(57)【要約】【課題】新たな操作態様を提供し得る遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】複数の図柄が変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、所定の条件を満たすと、遊技者に有利な遊技状態に移行するための抽選の制御を行う抽選制御手段と、上記抽選制御手段による抽選結果に応じて、図柄表示手段の図柄の変動表示および停止表示を制御する図柄表示制御手段と、演出表示を行う演出表示手段と、前記抽選制御手段による抽選結果に応じて、前記演出表示手段による演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、遊技者が操作を行う操作手段と、を備え、操作手段は、光を発する発光部と、発光部から発行された光を受光する受光部と、前記発光部と前記受光部との間に位置し、遊技者の操作の検知が可能な検知可能部とを備える。【選択図】図６６
2018191681.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、
所定の条件を満たすと、遊技者に有利な遊技状態に移行するための抽選の制御を行う抽選制御手段と、
上記抽選制御手段による抽選結果に応じて、図柄表示手段の図柄の変動表示および停止表示を制御する図柄表示制御手段と、
演出表示を行う演出表示手段と、
前記抽選制御手段による抽選結果に応じて、前記演出表示手段による演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、
遊技者が操作を行う操作手段と、を備え、
操作手段は、光を発する発光部と、発光部から発行された光を受光する受光部と、
前記発光部と前記受光部との間に位置し、遊技者の操作の検知が可能な検知可能部と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作手段における前記発光部および前記受光部は、前記演出表示制御手段によって、前記操作手段の操作を必要とする演出表示の制御を行う所定のタイミングで作動することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作手段における前記受光部の受光タイミングに応じて、操作態様を判断することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による操作を可能とする操作手段を有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機やパチスロ機など遊技機では、抽選結果に応じて複数の図柄が変動・停止を行う際に、抽選結果に応じて液晶表示装置の画像表示や、発光表示装置による発光表示、スピーカからの効果音表示など、様々な演出表示が行われ、遊技者に対して抽選結果に対する期待感を高めている。
【０００３】
従来、遊技者に対して、演出表示を見せるのみではなく、この演出表示に応じた操作を促すことで、受け身的ではなく、能動的な動きを要求することで、遊技に対する期待感や興趣性を上げている。遊技者が操作を行う操作手段としては、操作ボタンや、操作レバー、あるいはタッチパネルなどが用いられる。
【０００４】
特許文献１には、タッチセンサを用い、遊技者の手がある一定の距離範囲に存在する場合にこれを検知することで、物体に接触しないでも操作検知を行う操作手段が記載されており、新たな操作検知態様を提供している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−３２７３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、遊技者に対して、演出表示に応じた操作などにおいて、新たな操作態様を促し、遊技に対する興味を感じさせたり、期待感を高めるような遊技機の提供が望まれている。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、新たな操作態様を提供し得る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一形態に係る遊技機は、複数の図柄が変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、所定の条件を満たすと、遊技者に有利な遊技状態に移行するための抽選の制御を行う抽選制御手段と、上記抽選制御手段による抽選結果に応じて、図柄表示手段の図柄の変動表示および停止表示を制御する図柄表示制御手段と、演出表示を行う演出表示手段と、前記抽選制御手段による抽選結果に応じて、前記演出表示手段による演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、遊技者が操作を行う操作手段と、を備え、操作手段は、光を発する発光部と、発光部から発行された光を受光する受光部と、前記発光部と前記受光部との間に位置し、遊技者の操作の検知が可能な検知可能部とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
この構成においては、遊技者が検知可能部において操作を行うことで、検知部が発光部からの発光された光を受光部で正しく受光しないことによって、遊技者の操作を検知することが可能となるので、遊技者は物体に触れることなく操作を行うことが可能となり、遊技者に対して新たな操作態様を促し、遊技に対する興味を感じさせたり、期待感を高めたりする遊技機を提供することが可能となる。
【００１０】
また、本発明は上記構成において、前記操作手段における前記発光部および前記受光部は、前記演出表示制御手段によって、前記操作手段の操作を必要とする演出表示の制御を行う所定のタイミングで作動することを特徴とする。
【００１１】
この構成においては、操作手段における発光部及び受光部の作動タイミングを限定的にすることにより、省電力化を図ることが可能となる。
【００１２】
また、本発明は上記構成において、前記操作手段における前記受光部の受光タイミングに応じて、操作態様を判断することを特徴とする。
【００１３】
この構成においては、遊技者による操作態様が、例えば、長い時間、発光部からの光を遮る操作を行う場合に、従来の押しボタンの場合の長押し操作であると判断するなど、新たな操作態様を促し、遊技に対する興味を感じさせたり、期待感を高めたりするような遊技機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、新たな操作態様を提供し得る遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１実施形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態のパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】第１実施形態のパチンコ遊技機における第１演出操作部の構成を説明する図である。図４（ａ）は第１演出操作部の操作部が第一の操作位置に配置された状態を示し、図４（ｂ）は第１演出操作部の操作部が第三の操作位置に配置された状態を示し、図４（ｃ）は第１演出操作部の操作部が第二の操作位置に配置された状態を示している。
【図５】第１実施形態のパチンコ遊技機における第１演出操作部のベース部の構成を説明する図である。図５（ａ）はベース部の正面図を示し、図５（ｂ）はベース部の側面図を示し、図５（ｃ）はベース部の上面図を示している。
【図６】第１実施形態のパチンコ遊技機における第１演出操作部の操作部の構成を説明する図である。図６（ａ）は操作部の正面図を示し、図６（ｂ）は操作部の側面図を示し、図６（ｃ）は操作部の上面図を示している。
【図７】第１実施形態のパチンコ遊技機における第１演出操作部の動作を説明する図である。図７（ａ）は第１演出操作部の上面図を示し、図７（ｂ）は第１演出操作部の正面図を示している。
【図８】第１実施形態のパチンコ遊技機における第１演出操作部の動作を説明する図である。図８（ａ）は第１演出操作部の上面図を示し、図８（ｂ）は第１演出操作部の正面図を示している。
【図９】第１実施形態のパチンコ遊技機における第１演出操作部の動作を説明する図である。図９（ａ）は第１演出操作部の上面図を示し、図９（ｂ）は第１演出操作部の正面図を示している。
【図１０】第１実施形態のパチンコ遊技機における変形例１に係る第１演出操作部の構成を説明する図である。図１０（ａ）は変形例１に係る第１演出操作部の一対の基軸部本体が互いに近接した状態を示し、図１０（ｂ）は変形例１に係る第１演出操作部の一対の基軸部本体が互いに離間した状態を示している。
【図１１】第１実施形態のパチンコ遊技機における変形例２に係る第１演出操作部の構成を説明する図である。
【図１２】第１実施形態のパチンコ遊技機における第２演出操作部の構成を説明する図である。図１２（ａ）は第２演出操作部の軸部が第一の配置位置に配置された状態を示し、図１２（ｂ）は第２演出操作部の軸部が中間第一配置位置に配置された状態を示し、図１２（ｃ）は第２演出操作部の軸部が中間第二配置位置に配置された状態を示している。
【図１３】図１３（ａ）は第２演出操作部の軸部が第三の配置位置に配置された状態を示し、図１３（ｂ）は第２演出操作部の軸部が第二の配置位置に配置された状態を示している。
【図１４】第１実施形態のパチンコ遊技機における第２演出操作部を前面側から視た図である。図１４（ａ）は第２演出操作部の軸部が第一の配置位置に配置された状態を示し、図１４（ｂ）は第２演出操作部の軸部が第三の配置位置に配置された状態を示し、図１４（ｃ）は第２演出操作部の軸部が第二の配置位置に配置された状態を示している。
【図１５】第１実施形態のパチンコ遊技機における第３演出操作部の構成を説明する図である。図１５（ａ）は第３演出操作部の正面図を示し、図１５（ｂ）は第３演出操作部の側面図を示し、図１５（ｃ）は第３演出操作部の上面図を示している。
【図１６】第１実施形態のパチンコ遊技機における第３演出操作部の動作を説明する図である。図１６（ａ）は第３演出操作部の正面図を示し、図１６（ｂ）は第３演出操作部の側面図を示し、図１６（ｃ）は第３演出操作部の上面図を示している。
【図１７】第１実施形態のパチンコ遊技機における第３演出操作部の動作を説明する図である。図１７（ａ）は第３演出操作部の正面図を示し、図１７（ｂ）は第３演出操作部の側面図を示し、図１７（ｃ）は第３演出操作部の上面図を示している。
【図１８】第１実施形態のパチンコ遊技機における変形例に係る第３演出操作部の構成を説明する図である。図１８（ａ）は変形例に係る第３演出操作部の正面図を示し、図１８（ｂ）は変形例に係る第３演出操作部の側面図を示し、図１８（ｃ）は第３演出操作部の上面図を示している。
【図１９】第１実施形態のパチンコ遊技機における変形例に係る第３演出操作部の動作の別例を説明する図である。
【図２０】第１実施形態のパチンコ遊技機における第４演出操作部の概要を説明する図である。図２０（ａ）は第４演出操作部の上面図を示し、図２０（ｂ）は第４演出操作部の側面図を示している。
【図２１】第１実施形態のパチンコ遊技機における第４演出操作部の概要を説明する図である。図２１（ａ）は第４演出操作部の第一の形態の側面図を示し、図２１（ｂ）は第４演出操作部の第二の形態の側面図を示している。
【図２２】第１実施形態のパチンコ遊技機における第４演出操作部の構成を示す断面図である。
【図２３】第１実施形態のパチンコ遊技機における第４演出操作部の動作を説明する図である。図２３（ａ）は第４演出操作部の第一の形態から第二の形態に移行する途中の状態の断面図を示し、図２３（ｂ）は第４演出操作部の第二の形態の断面図を示している。
【図２４】第１実施形態のパチンコ遊技機における変形例に係る第４演出操作部を説明する図である。
【図２５】第１実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図２６】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】第１実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図４５】第１実施形態のパチンコ遊技機における図柄判定テーブルを示す図である。
【図４６】第１実施形態のパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルを示す図である。
【図４７】第１実施形態のパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図４８】第１実施形態のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図４９】第１実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出抽選テーブルの一例を示す図である。図４９（ａ）は第１演出操作部５００（図７参照）、第１演出操作部５０１（図１０参照）、第１演出操作部５０２（図１１参照）用の操作部演出抽選テーブルであり、図４９（ｂ）は第２演出操作部６００（図１２参照）用の操作部演出抽選テーブルである。
【図５０】第１実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの一例を示す図である。図５０（ａ）は第１演出操作部５０１（図１０参照）、第１演出操作部５０２（図１１参照）用の操作部演出パラメータテーブルであり、図５０（ｂ）は図５０（ａ）に示す操作部演出パラメータテーブルの別例１を示し、図５０（ｃ）は図５０（ａ）に示す操作部演出パラメータテーブルの別例２を示す。
【図５１】第１実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの部分的な一例を示す図である。図５１（ａ）は操作方向と制御態様とが対応付けられている場合を示し、図５１（ｂ）は選択操作方向と表示態様と制御態様と獲得ポイントとが対応付けられている場合を示し、図５１（ｃ）は選択操作方向と表示態様と制御態様とが対応付けられている場合を示している。
【図５２】第１実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの一例を示す図である。
【図５３】第１実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの一例を示す図である。図５３（ａ）は保留球数（保留球数カウンタの値）が“４”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示し、図５３（ｂ）は保留球数（保留球数カウンタの値）が“３”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示し、図５３（ｃ）は保留球数（保留球数カウンタの値）が“２”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示し、図５３（ｄ）は保留球数（保留球数カウンタの値）が“１”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示している。
【図５４】第１実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。
【図５５】第１実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。
【図５６】第１実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。
【図５７】第１実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。
【図５８】第１実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。
【図５９】第１実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。
【図６０】第１実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。
【図６１】第１実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。
【図６２】第１実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。
【図６３】第１実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。
【図６４】第１実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。
【図６５】第１実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。
【図６６】第２実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。
【図６７】第２実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。
【図６８】第２実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図６９】第２本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。
【図７０】第２実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図７１】第２実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図７２】第２実施形態に係る遊技機の大当り判定用テーブルおよび大当り図柄決定用テーブルを示す図である。
【図７３】第２実施形態に係る遊技機のラウンド決定用テーブルを示す図である。
【図７４】第２実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【図７５】第２実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図７６】第２実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図７７】第２実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図７８】第２実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
【図７９】第２実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【図８０】第２実施形態に係る遊技機の大入賞口開放パターン決定処理のフローチャートである。
【図８１】第２実施形態に係る遊技機の大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
【図８２】第２実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理のフローチャートである。
【図８３】第２実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
【図８４】第２実施形態に係る遊技機のゲートスイッチチェック処理のフローチャートである。
【図８５】第２実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【図８６】第２実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図８７】第２実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８８】第２実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
【図８９】第２実施形態に係る遊技機の大入賞口開放前演出設定処理のフローチャートである。
【図９０】第２実施形態に係る遊技機の大入賞口開放時演出設定処理のフローチャートである。
【図９１】第２実施形態に係る遊技機の始動記憶数表示設定処理のフローチャートである。
【図９２】第２実施形態に係る遊技機のタイミングチャートである。
【図９３】第２実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である。
【図９４】第２実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を示す図である。
【図９５】第２実施形態の変形例に係る大当り判定用テーブルおよび大当り図柄決定用テーブルを示す図である。
【図９６】第２実施形態の変形例に係るラウンド決定用テーブルを示す図である。
【図９７】第２実施形態の検知可能部制御処理の説明に供するフローチャートである。
【図９８】第２実施形態の検知可能部の動作の説明に供する略線図である。
【図９９】第２実施形態の検知可能部の動作の説明に供する略線図である。
【図１００】第２実施形態における操作部設定処理を示すフローチャートである。
【図１０１】他の実施形態に係る検知可能部を示す略線図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
＜パチンコ遊技機の構造＞
次に、図１及び図２を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、以下の説明において、同様の構成には、同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。図１は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図２は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、図１及び図２に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４とを備える。
【００１８】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図２参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００１９】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置されており、ベースドア３を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。ベースドア３には、図２に示すように、四角形状の開口３ａを有する。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域に亘って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００２０】
また、ベースドア３には、スピーカ１１（音声発生手段）と、遊技盤１２と、表示装置１３（演出手段、表示手段）と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出装置１６と、基板ユニット１７とが取り付けられる。
【００２１】
スピーカ１１は、ベースドア３の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１２は、ベースドア３の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００２２】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等を用いることができる。
【００２３】
また、遊技盤１２の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール４１（具体的には後述の図３に示す外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域１２ａには、複数の遊技釘５６（後述の図３参照）が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、後述の図３を参照しながら後で詳述する。
【００２４】
表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００２５】
なお、本実施形態では、表示装置１３としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置１３として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
【００２６】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１及び下皿２２には、図１に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ及び払出口２２ａがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ及び払出口２２ａから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿２１及び下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射され
る。
【００２７】
また、皿ユニット１４には、第２演出操作部６００が設けられる。この第２演出操作部６００は、上皿２１上に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機１は、第２演出操作部６００を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置１３の表示領域１３ａ等に、第２演出操作部６００の操作を促す画像が表示される。なお、第２演出操作部６００は、皿ユニット１４に限らず、遊技者による操作が可能な位置であれば、パチンコ遊技機１の任意の位置に設けることができる。
【００２８】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５を備え、回動可能に支持される。
【００２９】
なお、図１及び図２には示さないが、発射装置１５には遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（駆動装置）が設けられる。また、図１及び図２には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００３０】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１（後述の図３参照）に案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００３１】
また、図１及び図２には示さないが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止さ
せるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００３２】
払出装置１６及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出装置１６には、貯留ユニットから遊技球が供給される。払出装置１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払い出す。基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路や副制御回路などが設けられる。
【００３３】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア４の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、スピーカカバー２９が設けられる。
【００３４】
また、ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。ガラスドア４の開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられ、これにより、開口４ａが塞がれる。したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。
【００３５】
また、ガラスドア４には、第１演出操作部５００が設けられる。この第１演出操作部５００は、ガラスドア４の側縁と開口４ａとの間に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機１は、第１演出操作部５００を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置１３の表示領域１３ａ等に、第１演出操作部５００の操作を促す画像が表示される。なお、第１演出操作部５００は、ガラスドア４に限らず、遊技者による操作が可能な位置であれば、パチンコ遊技機１の任意の位置に設けることができる。
【００３６】
また、ガラスドア４には、開口４ａの下方に、遊技に伴う演出表示とは別に、遊技履歴や個人の遊技データを表示させるためのメニュー画面を操作するための選択ボタン３１及び選択した内容を確定させる決定ボタン３２を備える。
【００３７】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図３を参照して説明する。図３は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の構成を示す正面図である。
【００３８】
遊技盤１２の前面には、図３に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器（ゲート）４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５（始動領域）と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１と、第１大入賞口５３（可変入賞装置）と、第２大入賞口５４（可変入賞装置）と、アウト口５５と、複数の遊技釘５６とが設けられる。さらに、遊技盤１２の前面において、その略中央に配置された表示装置１３の表示領域１３ａの上部には、特別図柄表示装置６１（特別図柄表示手段）と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５とが設けられる。
【００３９】
なお、図３には示さないが、遊技盤１２の前面には、演出用７セグカウンタも設けられる。演出用７セグカウンタは、二桁の数字や２つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示装置６６（図２５参照）等を設けてもよい。
【００４０】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画する円弧状に延在した外レール４１ａと、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置された、円弧状に延在した内レール４１ｂとで構成される。遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５（図１参照）によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００４１】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００４２】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘５６、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００４３】
遊技領域１２ａの略中央には、表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。障害物１３ｂを設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００４４】
球通過検出器４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側端部付近に配置される。球通過検出器４３には、球通過検出器４３を通過する遊技球を検出するための球通過検出センサ１１５（図２５参照）が設けられる。また、球通過検出器４３を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ること又は流入し通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、第１所定数（例えば３個）の遊技球が払い出される。また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
第１始動口４４には、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図２５参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図２５参照）が設けられる。なお、第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられたアウト口５５を通過して遊技球の回収部に搬送される。
【００４７】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、第２始動口４５の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド１１１（図２５参照）とを有する。この普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイドにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第２始動口４５に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第２始動口４５に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物４６が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
【００４８】
一般入賞口５１は、遊技領域下部付近に配置される。一般入賞口は遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１に入ること又は流入して通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口５１に遊技球が入賞すると、第２所定数（例えば１０個）の遊技球が払い出される。
【００４９】
一般入賞口５１には、一般入賞口５１に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ１１４（図２５参照）が設けられる。
【００５０】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、球通過検出器４３の下方で、且つ、第１始動口４４と一般入賞口５１との間に配置される。そして、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第１大入賞口５３は、第２大入賞口５４の上方に配置される。第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５３ａ及び５４ａと、シャッタを駆動させる第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（図２５参照）及び第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ（図２５参照）とを有する。
【００５１】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態（開放状態）のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態（閉鎖状態）のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ること又は流入し通過することもまた、「入賞」という。第１大入賞口５３に遊技球が入賞すると、第３所定数球（本実施形態では１５個）の遊技球が払い出される。一方、第２大入賞口５４に遊技球が入賞すると、第４所定数球（本実施形態では１５個）の遊技球が払い出される。
【００５２】
また、第１大入賞口５３には、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数するための第１大入賞検出センサ１１３ａ（図２５参照）が設けられる。さらに、第２大入賞口５４には、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数するための第２大入賞検出センサ１１３ｂ（図２５参照）が設けられる。
【００５３】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００５４】
本実施形態の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図３に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（右打ちされた場合）、遊技釘５６等により遊技球が第２始動口４５に誘導される。この場合、第１始動口４４に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、後述するように、第２始動口４５に入賞した方が、第１始動口４４に入賞した場合より、遊技者にとって有利な抽選を受け易くなる。それゆえ、第２始動口４５への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４４への入賞の可能性が高まり相対的に有価価値が得やすい状態となる。
【００５５】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、図３に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。
【００５６】
特別図柄表示装置６１は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図３に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置６１を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００５７】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【００５８】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【００５９】
大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞口５３が開放状態となる。一方、遊技球が第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第２大入賞口５４が開放状態となる。
【００６０】
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間（例えば２８ｓｅｃ）が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【００６１】
以下では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【００６２】
なお、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００６３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【００６４】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【００６５】
また、本実施形態では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【００６６】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、図３に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の右側に配置される。
【００６７】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図３に示すように、普通図柄表示装置６２を、上下方向に配列された２つのＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【００６８】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【００６９】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【００７０】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【００７１】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、図３に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄表示装置６２の下方に配置される。
【００７２】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図３に示すように、普通図柄保留表示装置６３を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（普通図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【００７３】
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が１個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示ＬＥＤ（左から１つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤ）が点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が２個の場合には、左から１つ目及び２つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が３個の場合は、左から１つ目〜３つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が４個の場合には、全ての普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００７４】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、図３に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左側に配置される。
【００７５】
第１特別図柄保留表示装置６４は、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第１特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第１特別図柄保留表示装置６４の表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第１特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第１特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第１特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００７６】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、図３に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６２の左側に配置される。
【００７７】
第２特別図柄保留表示装置６５は、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第２特別図柄保留表示装置６５の表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第２特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第２特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第２特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００７８】
［表示装置］
表示装置１３は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域１３ａにおいて各種画像表示演出を行う。
【００７９】
具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄（後述の大当り図柄等）が停止表示される。
【００８０】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【００８１】
［第１演出操作部］
次に、図１に示す第１演出操作部５００について説明する。図４は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１演出操作部の構成を説明する図である。図４（ａ）は第１演出操作部の操作部が第一の操作位置に配置された状態を示し、図４（ｂ）は第１演出操作部の操作部が第三の操作位置に配置された状態を示し、図４（ｃ）は第１演出操作部の操作部が第二の操作位置に配置された状態を示している。
【００８２】
第１演出操作部５００は、遊技者が操作可能な操作手段の一例であり、ガラスドア４の内部に設けられたベース部５１０と、基端側がベース部５１０に保持され、先端側がガラスドア４から突出し、遊技者が把持可能な操作部５２０と、を備える。第１演出操作部５００は、操作部５２０が、第一の操作位置（図４（ａ）に示す状態）から第三の操作位置（図４（ｂ）に示す状態）を経て第二の操作位置（図４（ｃ）に示す状態）に移動操作可能に構成されている。
【００８３】
図５は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１演出操作部のベース部の構成を説明する図である。図５（ａ）はベース部の正面図を示し、図５（ｂ）はベース部の側面図を示し、図５（ｃ）はベース部の上面図を示している。また、図６は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１演出操作部の操作部の構成を説明する図である。図６（ａ）は操作部の正面図を示し、図６（ｂ）は操作部の側面図を示し、図６（ｃ）は操作部の上面図を示している。
ベース部５１０は、操作部５２０の基端側を保持する抵抗力発生部５１１と、抵抗力発生部５１１を所定方向（図５に示す例では上下方向）にスライド移動可能に収容する収容ケース５１２と、収容ケース５１２の内部に配置され、抵抗力発生部５１１に挟持される基軸部５１３と、を備える。
【００８４】
抵抗力発生部５１１は、操作部５２０の基端側が接続され、操作部５２０の移動方向を規定する。図６に示すように、抵抗力発生部５１１は、一対の受け部５１１ａと、一対の突出部５１１ｂと、一対の付勢部５１１ｃと、接続部５１１ｄと、を備える。
【００８５】
一対の受け部５１１ａは、互いに対向して配置された箱状体であり、互いに対向する面が解放されている。一対の突出部５１１ｂは、一対の受け部５１１ａの内部から互いに対向する方向に突出し、互いに対向し摩擦係数の高い素材（例えば、ゴム等）が貼付された操作摩擦面５１１ｂ’（図６（ｃ）参照）をそれぞれ有する。
【００８６】
一対の突出部５１１ｂの操作摩擦面５１１ｂ’は、それぞれ基軸部５１３に当接し、基軸部５１３（図５参照）を挟持する。一対の付勢部５１１ｃは、一対の受け部５１１ａの内部に配置され、一対の突出部５１１ｂを、それぞれ互いに対向する方向に付勢する弾性体（例えば、バネ等）で構成されている。接続部５１１ｄは、一対の受け部５１１ａに固定され、操作部５２０の基端が接続されている。
【００８７】
このような構成により、抵抗力発生部５１１は、操作部５２０が所定方向（図５に示す例では上下方向）に移動されると、操作部５２０に接続された接続部５１１ｄが一対の受け部５１１ａをともに所定方向に移動させる。このとき、一対の突出部５１１ｂは、一対の付勢部５１１ｃにより互いに対向する方向に付勢され、操作摩擦面５１１ｂ’において基軸部５１３（図５参照）を挟持する。
【００８８】
図５に戻って、収容ケース５１２は、操作部５２０の移動方向（図５に示す例では上下方向）に延びる長尺形状に形成され、前面側に操作部５２０の移動方向に延び、操作部５２０の基端側が挿通する開口５１２ａが形成されている。
【００８９】
基軸部５１３は、収容ケース５１２の開口５１２ａの背面側（前面側の反対側）において、操作部５２０の移動方向に延び、操作部５２０の移動方向と直交する方向から一対の抵抗力発生部５１１の操作摩擦面５１１ｂ’に挟持され、操作部５２０の移動方向と直交する方向の幅が、当該移動方向における位置によって異なる。具体的には、基軸部５１３は、操作部５２０の移動方向と直交する方向の幅が、上端と下端とが最も狭く、上端と下端との間の所定位置において最も広く、上端から所定位置に向けて徐々に広くなり、所定位置から下端に向けて徐々に狭く形成されている。また、基軸部５１３は、一対の抵抗力発生部５１１の操作摩擦面５１１ｂ’（図６（ｃ）参照）と接触する部分に基軸部摩擦面５１３’が形成されている。基軸部摩擦面５１３’には、摩擦係数の高い素材（例えば、ゴム等）が貼付されている。また、第１演出操作部５００は、操作部５２０の基軸部５１３上の位置を検知する検知部（図示なし）を備えている。この検知部は、例えば、フォトセンサで構成され、操作部５２０に設けられた検知片の位置を検知する。この検知部は、後述する副制御回路２００（図２５参照）に接続され、操作部５２０の位置を示す信号を、副制御回路２００に送信する。
【００９０】
図７から図９は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１演出操作部の動作を説明する図である。図７（ａ），図８（ａ），図９（ａ）は第１演出操作部の上面図を示し、図７（ｂ），図８（ｂ），図９（ｂ）は第１演出操作部の正面図を示している。図７は操作部５２０が上端側（例えば、初期位置）に配置された状態を示し、図８は操作部５２０が中間位置（例えば、初期位置より操作部５２０の移動方向と直交する方向の基軸部５１３の幅が初期位置より広く形成されている位置）に配置された状態を示し、図９は操作部５２０が下端側（例えば、中間位置より操作部５２０の移動方向と直交する方向の基軸部５１３の幅が中間位置より狭く形成されている位置）に配置された状態を示している。
【００９１】
図７から図９に示すように、第１演出操作部５００は、基軸部５１３の操作部５２０の移動方向（図７に示す例では上下方向）と直交する方向の両側面を、一対の抵抗力発生部５１１の操作摩擦面５１１ｂ’が挟み込む状態となり、基軸部摩擦面５１３’と操作摩擦面５１１ｂ’が接触することによる摩擦力で、操作部５２０を移動させようとするときの抵抗力が生ずる。
【００９２】
第１演出操作部５００は、遊技者に操作されていない初期状態では、例えば、図７に示すように、操作部５２０が初期位置として上端側に配置されている。
【００９３】
そして、第１演出操作部５００は、操作部５２０が遊技者により下方に移動され、図８に示す状態となると、基軸部５１３は、抵抗力発生部５１１の操作摩擦面５１１ｂ’により挟まれている位置における、操作部５２０の移動方向と直交する方向の幅ｂが、図７に示す初期位置の幅ａより広くなり、抵抗力発生部５１１の一対の付勢部５１１ｃ（図６参照）が更に圧縮することにより、操作部５２０を移動させようとするときの抵抗力（摩擦力）が大きくなる。
【００９４】
そして、第１演出操作部５００は、操作部５２０が遊技者により更に下方に移動され、図９に示す状態となると、抵抗力発生部５１１の操作摩擦面５１１ｂ’により挟まれている位置における、操作部５２０の移動方向と直交する方向の幅ｃが、図８に示す幅ｂより狭くなり、抵抗力発生部５１１の一対の付勢部５１１ｃ（図６参照）による圧縮が弱まることにより、操作部５２０を移動させようとするときの抵抗力（摩擦力）が小さくなる。
【００９５】
即ち、図７から図９に示す例では、遊技者による操作部５２０の操作に必要となる力は、図８に示す幅ｂ＞図７に示す初期位置の幅ａ＞図９に示す幅ｃとなる。このように、遊技者による操作部５２０の操作に必要となる力は、操作部５２０を操作している位置によって変化する。よって、操作部５２０の操作位置によって、遊技者による操作部５２０の操作に必要となる力を変化させることにより、斬新な操作感を与えることができる。図７から図９に示す例では、刃物で物を切る際に刃物から伝わる感触と同様に、最初は大きな力を必要とする状態から、次第に小さな力で動作する状態に移行させることで、あたかも刃物で物を切ったような感覚を遊技者に与えることが可能となる。
【００９６】
このように、抵抗力発生部５１１は、操作手段の第一の操作位置（例えば、図７に示す上端の位置）から第二の操作位置（例えば、図９に示す下端の位置）への移動操作に伴う抵抗力の発生過程において、抵抗力が相対的に小さい状態から抵抗力が相対的に大きい状態へと変化する抵抗力増加過程と、抵抗力が相対的に大きい状態から抵抗力が相対的に小さい状態へと変化する抵抗力減少過程と、を少なくとも含む抵抗力発生手段の一例として機能する。また、操作部５２０は、第一の操作位置（例えば、図７に示す上端の位置）から第三の操作位置（例えば、図８に示す中間の位置）を経て第二の操作位置（例えば、図９に示す下端の位置）に移動操作可能に構成された操作手段の一例として機能する。そして、抵抗力発生部５１１は、第一の操作位置から第三の操作位置への移動操作に対して生ずる抵抗力の大きさと、第三の操作位置から第二の操作位置への移動操作に対して生ずる抵抗力の大きさとを異ならせる抵抗力発生手段の一例として機能する。また、抵抗力発生部５１１は、第三の操作位置において、第一の操作位置及び第二の操作位置において生ずる抵抗力より大きい抵抗力を生ずる抵抗力発生手段の一例として機能する。
【００９７】
［第１演出操作部の変形例１］
次に、第１演出操作部５００の変形例１に係る第１演出操作部５０１について説明する。図１０は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変形例１に係る第１演出操作部の構成を説明する図である。図１０（ａ）は変形例１に係る第１演出操作部の一対の基軸部本体が互いに近接した状態を示し、図１０（ｂ）は変形例１に係る第１演出操作部の一対の基軸部本体が互いに離間した状態を示している。変形例１に係る第１演出操作部５０１は、基軸部５３０の構成が、本実施形態に係る第１演出操作部５００の基軸部５１３と異なる。
【００９８】
基軸部５３０は、一対の基軸部本体５３１と、一対の基軸部本体５３１を互いに離間又は近接させる一対の基軸部駆動部５３２と、一対の基軸部本体５３１の位置を検知する一対の検知部５３３と、を備える。
【００９９】
一対の基軸部本体５３１は、収容ケース５１２の開口５１２ａの背面側（前面側の反対側）において、操作部５２０の移動方向に延び、操作部５２０の移動方向と直交する方向から一対の抵抗力発生部５１１の操作摩擦面５１１ｂ’に挟持される。
【０１００】
また、一対の基軸部本体５３１は、操作部５２０の移動方向に対して対称の形状に形成されている。また、一対の基軸部本体５３１は、操作部５２０の移動方向と直交する方向における互いの幅が、当該移動方向における位置によって異なる。具体的には、一対の基軸部本体５３１は、操作部５２０の移動方向と直交する方向の互いの幅が、上端と下端とが最も狭く、上端と下端との間の所定位置において最も広く、上端から所定位置に向けて徐々に広くなり、所定位置から下端に向けて徐々に狭く形成されている。
【０１０１】
また、一対の基軸部本体５３１は、一対の基軸部駆動部５３２により、互いに離間又は近接する方向に移動することで、操作部５２０の移動方向と直交する方向における互いの幅が変化する。また、一対の基軸部５３１は、一対の抵抗力発生部５１１の操作摩擦面５１１ｂ’と接触する部分に基軸部摩擦面５３１’が形成されている。基軸部摩擦面５３１’には、摩擦係数の高い素材（例えば、ゴム等）が貼付されている。
【０１０２】
基軸部駆動部５３２は、操作部５２０の移動方向と直交する方向に延び、基軸部本体５３１に固定されたラックギヤ５３２ａと、ラックギヤ５３２ａと係合し、後述する演出制御手段としての副制御回路２００（図２５参照）に駆動制御されるモータの駆動により回転する駆動ギヤ５３２ｂと、を備える。基軸部駆動部５３２は、各基軸部本体５３１の上端と下端とにそれぞれ設けられ、副制御回路２００により同期して駆動ギヤ５３２ｂが回転する。これにより、基軸部本体５３１を安定して移動させることができる。なお、基軸部駆動部５３２は、各基軸部本体５３１を安定して移動させることができれば、基軸部本体５３１の任意の位置に任意の数だけ設けることができる。
【０１０３】
このような構成により、第１演出操作部５０１は、副制御回路２００による駆動ギヤ５３２ｂを回転するモータの駆動制御により、駆動ギヤ５３２ｂが回転し、ラックギヤ５３２ａが固定された一対の基軸部本体５３１が、互いに離間又は近接する方向に移動する。これにより、遊技者による操作部５２０の操作に必要となる力は、一対の基軸部本体５３１の形状により、操作部５２０を操作している位置によって変化する。更に、操作部５２０を操作している位置が同じであっても、一対の基軸部本体５３１の互いの幅を変化させることで、遊技者による操作部５２０の操作に必要となる力を変化させることができる。
【０１０４】
よって、操作部５２０の操作位置や、操作位置が同じであっても演出の内容に応じて、遊技者による操作部５２０の操作に必要となる力を変化させることにより、斬新な操作感を与えることができる。例えば、刃物で物を切る際に刃物から伝わる感触と同様の感触を操作部５２０の操作において再現する場合、硬い物を切る場合と柔らかい物を切る場合とで、感触が異なる。また、形状が異なる物、例えば、丸い物を切る場合と、板形状の物を切る場合とでも感触が異なる。このような場合、例えば、硬い物を切る場合の感触を再現するときには一対の基軸部本体５３１の互いの幅が離間する方向に移動させ、抵抗力発生部５１１と基軸部本体５３１との摩擦力を高め、操作部５２０の操作に必要となる力を大きくする。一方、柔らかい物を切る場合の感触を再現するときには一対の基軸部本体５３１の互いの幅が近接する方向に移動させ、抵抗力発生部５１１と基軸部本体５３１との摩擦力を下げ、操作部５２０の操作に必要となる力を小さくする。このように、一対の基軸部本体５３１の互いの幅を変化させることで、より多様な感覚を遊技者に与えることが可能となる。
【０１０５】
検知部５３３は、例えば、フォトセンサで構成され、ラックギヤ５３２ａや基軸部本体５３１に設けられた検知片の位置を検知する。検知部５３３は、後述する副制御回路２００（図２５参照）に接続され、基軸部本体５３１の位置を示す信号を、副制御回路２００に送信する。
【０１０６】
副制御回路２００は、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて選択した演出の内容や、検知部５３３から送信された基軸部本体５３１の位置を示す信号に基づき、駆動ギヤ５３２ｂを回転するモータを駆動制御し、基軸部本体５３１の位置を調整する。副制御回路２００は、演出の開始から終了まで基軸部本体５３１の位置を保持してもいいし、演出中に移動するように、駆動ギヤ５３２ｂを回転するモータを駆動制御してもよい。
【０１０７】
［第１演出操作部の変形例２］
次に、第１演出操作部５００の変形例２に係る第１演出操作部５０２について説明する。図１１は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変形例２に係る第１演出操作部の構成を説明する図である。変形例２に係る第１演出操作部５０２は、更に、抵抗力発生駆動部５４０を備える点が、本実施形態に係る第１演出操作部５００と異なる。
【０１０８】
抵抗力発生駆動部５４０は、操作部５２０の移動方向に延び、収容ケース５１２の内部に固定されたラックギヤ５４１と、ラックギヤ５４１と係合し、抵抗力発生部５１１の受け部５１１ａに回転自在に軸支され、後述する演出制御手段としての副制御回路２００（図２５参照）に駆動制御されるモータの駆動により回転する駆動ギヤ５４２と、を備える。
【０１０９】
このような構成により、第１演出操作部５０２は、副制御回路２００による駆動ギヤ５４２を回転するモータの駆動制御により、収容ケース５１２に固定されたラックギヤ５４１と係合する駆動ギヤ５４２が回転し、駆動ギヤ５４２を軸支する抵抗力発生部５１１が操作部５２０の移動可能な方向に移動する。このとき、抵抗力発生部５１１が移動する方向が、操作部５２０の移動する方向と同じであれば、遊技者が操作部５２０を操作する感触は軽くなり、操作部５２０の移動する方向と反対方向であれば、遊技者が操作部５２０を操作する感触は重くなる。
【０１１０】
また、副制御回路２００（図２５参照）の制御により、ある演出において、演出開始から所定時間までは、遊技者に操作させる操作部５２０の移動する方向と反対方向に抵抗力発生部５１１を移動させるように駆動ギヤ５４２を回転させ、演出開始から所定時間経過後に、駆動ギヤ５４２の回転を逆転させる。これにより、演出開始後に、遊技者が操作部５２０を操作しようとしても、操作部５２０が動かず、何回か操作部５２０を動かそうとしているうちに、所定時間が経過し、駆動ギヤ５４２の回転が逆転することで、操作部５２０がスムーズに動き、引っかかりがとれて動いたような感触を、操作部５２０に与えることができる。
【０１１１】
また、第１演出操作部５０２は、抵抗力発生駆動部５４０を備えることで、遊技者に操作され、任意の位置に移動された操作部５２０を、副制御回路２００による駆動ギヤ５４２を回転するモータの駆動制御により、初期位置（例えば、上端の位置）に戻すことができる。
【０１１２】
抵抗力発生駆動部５４０は、一対の受け部５１１ａに対してそれぞれ設けられ、副制御回路２００により同期して駆動ギヤ５４２が回転する。これにより、抵抗力発生部５１１に接続された操作部５２０に安定して負荷を掛けることができる。
【０１１３】
なお、第１演出操作部５０２は、抵抗力発生駆動部５４０を設けた場合、抵抗力発生部５１１の操作摩擦面５１１ｂ’（図５（ｃ）参照）や基軸部５１３の基軸部摩擦面５１３’（図５（ｃ）参照）を省略することもできる。
【０１１４】
［第２演出操作部］
次に、図１に示す第２演出操作部６００について説明する。図１２及び図１３は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第２演出操作部の構成を説明する図である。図１２（ａ）は第２演出操作部の軸部が第一の配置位置に配置された状態を示し、図１２（ｂ）は第２演出操作部の軸部が中間第一配置位置に配置された状態を示し、図１２（ｃ）は第２演出操作部の軸部が中間第二配置位置に配置された状態を示している。図１３（ａ）は第２演出操作部の軸部が第三の配置位置に配置された状態を示し、図１３（ｂ）は第２演出操作部の軸部が第二の配置位置に配置された状態を示している。
【０１１５】
第２演出操作部６００は、遊技者が操作可能な操作手段の一例であり、部分的に上皿２１の内部に収容された軸部６１０と、軸部６１０を移動制御可能な移動制御部６２０と、軸部６１０に設けられ、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位操作可能な変位操作部６３０と、軸部６１０に設けられ、遊技者に遊技に関する情報を報知可能な報知部６４０と、を備える。
【０１１６】
軸部６１０は、所定方向（図１２に示す例では水平方向）に延びる長尺体で形成され、他端が一端側を中心として、背面側から前面側に移動可能であり、一端に対して水平な位置から一端に対して垂直の位置に移動可能に上皿２１に軸支されている。
【０１１７】
移動制御部６２０は、軸部６１０の一端側に設けられ、軸部６１０を第一の配置位置から第三の配置位置に移動制御する第一移動制御部６２１（図１２参照）と、軸部６１０を第三の配置位置から第二の配置位置に移動制御する第二移動制御部６２２（図１３参照）と、を備える。
【０１１８】
図１２（ｂ）に示すように、第一移動制御部６２１は、軸部６１０に固定された水平回転用ギヤ６２１ａと、水平回転用ギヤ６２１ａと係合し、後述する演出制御手段としての副制御回路２００（図２５参照）に駆動制御されるモータの駆動により回転する水平回転用駆動ギヤ６２１ｂと、を備える。
【０１１９】
図１３に示すように、第二移動制御部６２２は、軸部６１０に固定された回転軸６２２ａと、回転軸６２２ａに固定され、後述する演出制御手段としての副制御回路２００（図２５参照）に駆動制御されるモータの駆動により回転する垂直回転用駆動ギヤ６２２ｂと、を備える。
【０１２０】
このような構成により、第２演出操作部６００は、以下のように動作する。軸部６１０は、第一の配置位置（図１２（ａ）に示す位置）において、他端側が上皿２１の内部に収容され、一端側が露出されている。そして、軸部６１０は、副制御回路２００の遊技状態や演出内容に応じた制御によりモータが駆動し、第一移動制御部６２１の水平回転用駆動ギヤ６２１ｂが回転することで、水平回転用ギヤ６２１ａが回転し、一端側を中心として、他端が背面側から前面側に移動することで、中間第一配置位置（図１２（ｂ）に示す位置）、中間第二配置位置（図１２（ｃ）に示す位置）を経由し、第三の配置位置（図１３（ａ）に示す位置）に配置される。
そして、軸部６１０は、更に、副制御回路２００の遊技状態や演出内容に応じた制御によりモータが駆動し、第二移動制御部６２２の垂直回転用駆動ギヤ６２２ｂが回転することで、回転軸６２２ａが回転し、一端側を中心として、他端が一端に対して水平な位置から一端に対して垂直の位置に移動することで、第二の配置位置（図１３（ｂ）に示す位置）に配置される。
【０１２１】
このように、第２演出操作部６００は、第一の配置位置から第二の配置位置まで所定方向に移動し、第一の配置位置と第二の配置位置の間の第三の配置位置において、回動可能である操作手段の一例として機能する。
【０１２２】
変位操作部６３０は、軸部６１０の表面から突出したボタンを、遊技者が押圧して軸部６１０内部に押し込むことが可能であり、押し込まれたことを検知した信号を、副制御回路２００（図２５参照）に送信可能な演出ボタンで構成されている。また、変位操作部６３０は、ボタン内部に、副制御回路２００に発光態様が制御される発光部（図示無し：例えば、ＬＥＤ（light  emitting  diode））等の報知装置を備える。発光部は、副制御回路２００の制御により、所定のタイミングで発光し、遊技者にボタンの操作を促すことが可能である。変位操作部６３０における、ボタンが軸部６１０の表面から突出した位置は第一の操作位置の一例であり、ボタンが軸部６１０内部に押し込まれた位置は第二の操作位置の一例である。このように、変位操作部６３０を備える第２演出操作部６００は、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位操作可能に構成された操作手段の一例として機能する。
【０１２３】
また、変位操作部６３０は、第一の配置位置（図１２（ａ）に示す位置）において、軸部６１０の露出した部分である軸部６１０の一端側上面に設けられる第一変位操作部６３１と、中間第一配置位置（図１２（ｂ）から第二の配置位置（図１３（ｂ）に亘って露出する軸部６１０の他端側端面に設けられた第二変位操作部６３２と、を備える。
【０１２４】
図１４は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第２演出操作部を前面側から視た図である。図１４（ａ）は第２演出操作部の軸部が第一の配置位置に配置された状態を示し、図１４（ｂ）は第２演出操作部の軸部が第三の配置位置に配置された状態を示し、図１４（ｃ）は第２演出操作部の軸部が第二の配置位置に配置された状態を示している。
【０１２５】
報知部６４０は、副制御回路２００（図２５参照）の制御により、遊技者に遊技に関する情報を報知可能である。報知部６４０は、軸部６１０の第一の配置位置における上面に配置された第一発光部６４１（図１２参照）及び第二発光部６４２（図１２参照）と、軸部６１０の第一の配置位置における下面に配置された表示部６４３（図１４（ｃ）参照）と、を備える。
【０１２６】
第一発光部６４１及び第二発光部６４２は、例えば、ＬＥＤ等の報知装置で構成されている。第一発光部６４１は軸部６１０の他端側に配置され、第二発光部６４２は第一発光部６４１より軸部６１０の一端側に配置されている。表示部６４３は、例えば、液晶表示装置やＬＥＤ等の報知装置で構成されている。
【０１２７】
これにより、遊技者は、報知部６４０において、軸部６１０が第一の配置位置（図１２（ａ）に示す位置）の場合、第一発光部６４１、第二発光部６４２及び表示部６４３の全てが視認できず、軸部６１０が中間第一配置位置（図１２（ｂ）に示す位置）の場合、第一発光部６４１のみ視認可能となり、軸部６１０が中間第二配置位置（図１２（ｃ）に示す位置）から第三の配置位置（図１３（ａ）に示す位置）の場合、第一発光部６４１及び第二発光部６４２が視認可能となり、軸部６１０が第二の配置位置（図１３（ｂ）に示す位置）の場合、第一発光部６４１及び第二発光部６４２が視認困難となり、図１４（ｃ）に示すように表示部６４３が視認可能となる。
【０１２８】
次に、第２演出操作部６００の動作による演出（演出ステップ１〜４）の一例について説明する。まず、演出ステップ１（初期位置）では、図１２（ａ）に示すように、軸部６１０の大部分が上皿２１内に収容された状態となっており、第二変位操作部６３２は上皿２１内に収容されている状態なので操作困難である一方、第一変位操作部６３１は外部に露出しており、遊技者から視認可能かつ操作可能となっており、副制御回路２００（図２５参照）の制御により、第一変位操作部６３１内部のＬＥＤが点灯している。また、報知部６４０は、全て上皿２１内に収容されている状態なので視認困難であり、消灯している。
【０１２９】
そして、副制御回路２００（図２５参照）の制御により、演出ステップ２に移行し、第２演出操作部６００の動作による演出が開始されると、移動制御部６２０により、軸部６１０が、一端側を中心として、他端が背面側から前面側に移動（遊技者側に回転して移動）することで、中間第一配置位置（図１２（ｂ）に示す位置）に配置される。
この状態において、第一発光部６４１は上皿２１内から外部へ出現することで遊技者に視認可能となり、副制御回路２００（図２５参照）の制御により、点灯しているが、第二発光部６４２は未だ上皿２１内に収容された状態であり、遊技者から視認不可能な状態であり、消灯している。副制御回路２００は、このように、第一発光部６４１の発光を制御し、発光態様で、大当りや遊技状態の演出を行ってもよい。また、軸部６１０が中間第一配置位置に配置された状態において、第二変位操作部６３２は、外部に露出しているが、副制御回路２００の制御によりボタン内に内蔵されたＬＥＤを発光させないことで、遊技者に操作する段階ではないことを報知する。
【０１３０】
そして、副制御回路２００（図２５参照）の制御により、演出ステップ３に移行し、移動制御部６２０により、軸部６１０は、一端側を中心として、更に、他端が背面側から前面側に移動（遊技者側に回転して移動）することで、中間第二配置位置（図１２（ｃ）に示す位置）に配置される。この状態において、第二変位操作部６３２は、遊技者に視認可能となるが、まだこの段階では上皿２１が邪魔となって（軸部６１０の一部が上皿２１と重なっているので）軸部６１０の他端を上方へ移動させることができないので、副制御回路２００の制御によりボタン内に内蔵された発光部を発光させないことで、遊技者に操作する段階ではないことを報知する。副制御回路２００は、この状態において、第二発光部６４２を点灯させ、発光態様で、大当りや遊技状態の演出を行ってもよい。
【０１３１】
そして、移動制御部６２０により、軸部６１０は、一端側を中心として、更に、他端が背面側から前面側に移動（遊技者側に回転して移動）することで、第三の配置位置（図１３（ａ）に示す位置）に配置され、初期位置から直角となる位置まで移動する。
この状態においては、軸部６１０が全て外部へ出現し、上皿２１と軸部６１０の重なり部分がなくなったので、第二変位操作部６３２のボタン内のＬＥＤが副制御回路２００の制御により発光する。
【０１３２】
そして、副制御回路２００（図２５参照）の制御により、演出ステップ４に移行し、移動制御部６２０により、軸部６１０は、一端側を中心として、他端が一端に対して水平な位置から一端に対して垂直の位置に移動（立ち上がるような動作）することで、第二の配置位置（図１３（ｂ）に示す位置）に配置される。この状態において、第二変位操作部６３２は、それまで側方に向いていたが上方に向いたことで、副制御回路２００の制御により、ボタン内部の発光部の発光態様が変化して、遊技者に第二変位操作部６３２を操作可能であることを報知する。また、第一変位操作部６３１は、遊技者から視認困難な奥側に移動することで、操作すべき状態ではないことを報知する。また、第２演出操作部６００は、演出ステップ４まで動作した場合、操縦桿と発射ボタンが出現したような状態となり、副制御回路２００の制御により、軸部６１０の下面に設けられた表示部６４３において、第二変位操作部６３２の操作示唆の画像の表示を行う。
【０１３３】
このように、変位操作部６３０を備える第２演出操作部６００は、複数種類の変位操作を実行可能であり、第一の配置位置では、複数種類の変位操作のうち特定の変位操作の実行が困難であり、第二の配置位置では、特定の変位操作の実行が可能である操作手段の一例として機能する。また、報知部６４０は、操作手段の位置が第一の配置位置の場合、遊技情報の報知を遊技者が認識することが困難な状態であり、操作手段の位置が第二の配置位置の場合、遊技情報の報知を遊技者が認識することが可能な状態である報知手段の一例として機能する。また、報知部６４０は、複数設けられ、操作手段が第一の配置位置から第二の配置位置に移動する過程において、段階的に、遊技情報の報知を遊技者が認識することが可能な状態になる報知手段の一例として機能する。
【０１３４】
［第３演出操作部］
次に、図１に示す第２演出操作部６００の代わり又は共に設けられる第３演出操作部７００について説明する。図１５は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第３演出操作部の構成を説明する図である。図１５（ａ）は第３演出操作部の正面図を示し、図１５（ｂ）は第３演出操作部の側面図を示し、図１５（ｃ）は第３演出操作部の上面図を示している。図１５は第３演出操作部の操作部が第一の配置位置に配置された状態を示している。
【０１３５】
第３演出操作部７００は、遊技者が操作可能な操作手段の一例であり、皿ユニット１４（図１参照：例えば、上皿２１）に可動可能に取り付けられた操作部７０５と、操作部７０５を移動制御可能な移動制御部７３０と、操作部７０５に設けられ、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位操作可能な変位操作部７４０と、操作部７０５の内部に設けられ、遊技者に遊技に関する情報を報知可能な報知部７５０と、を備える。操作部７０５は、一対のカバー役物７１０と、一対のカバー役物７１０の間に配置された操作役物７２０と、を備える。
【０１３６】
一対のカバー役物７１０は、パチンコ遊技機１の背面から前面方向に延び、背面側端部が皿ユニット１４（図１参照：例えば、上皿２１）に回動自在に軸支され、移動制御部７３０に移動制御され、前面側端部が互いに離間又は近接する方向に移動可能である。一対のカバー役物７１０は、前面側端部が互いに最も近接した閉状態から、前面側端部が互いに最も離間した開状態に変形可能であり、閉状態において操作役物７２０を挟んだ状態となる。また、一対のカバー役物７１０には、互いに対向する面に、それぞれ互いの方向に突出する突出部７１１が形成されている。
【０１３７】
操作役物７２０は、パチンコ遊技機１の背面から前面方向に延び、背面側端部が皿ユニット１４（図１参照：例えば、上皿２１）において、背面前面方向に移動可能に設けられている。操作役物７２０には、一対のカバー役物７１０に対向する面に、一対のカバー役物７１０の突出部７１１と係合する係合部７２１が形成されている。
【０１３８】
一対のカバー役物７１０の突出部７１１と操作役物７２０の係合部７２１とは、一対のカバー役物７１０が閉状態のときに係合し、一対のカバー役物７１０の前面側端部が互いに離間する方向に移動すると係合が解除されるロック機構として機能する。これにより、操作役物７２０は、一対のカバー役物７１０が閉状態のときに一対のカバー役物７１０にロックされた状態となり、例えば、遊技者により、一対のカバー役物７１０が閉状態のときに操作役物７２０が引き出され、第３演出操作部７００が破損するのを防止できる。
【０１３９】
移動制御部７３０は、一対のカバー役物７１０をそれぞれ回動させる一対のカバー役物移動制御部７３１と、操作役物７２０を背面前面方向に移動させる操作役物移動制御部７３２と、を備える。
【０１４０】
カバー役物移動制御部７３１は、カバー役物７１０に固定された回転軸７３１ａと、回転軸７３１ａと係合し、後述する演出制御手段としての副制御回路２００（図２５参照）に駆動制御されるモータの駆動により回転する回転用駆動ギヤ７３１ｂと、を備える。
【０１４１】
操作役物移動制御部７３２は、背面前面方向に延び、操作役物７２０に固定されたラックギヤ７３２ａと、ラックギヤ７３２ａと係合し、後述する演出制御手段としての副制御回路２００（図２５参照）に駆動制御されるモータの駆動により回転する水平移動用駆動ギヤ７３２ｂと、を備える。
【０１４２】
変位操作部７４０は、操作役物７２０において、一対のカバー役物７１０が開状態のときに露出する部分（図１５に示す例では上部）に設けられている。変位操作部７４０は、操作役物７２０の表面から突出したボタンを、遊技者が押圧して操作役物７２０内部に押し込むことが可能であり、押し込まれたことを検知した信号を、副制御回路２００（図２５参照）に送信可能な演出ボタンで構成されている。また、変位操作部７４０は、ボタン内部に、副制御回路２００に発光態様が制御される発光部（図示無し：例えば、ＬＥＤ等の報知装置を備える。発光部は、副制御回路２００の制御により、所定のタイミングで発光し、遊技者にボタンの操作を促すことが可能である。変位操作部７４０における、ボタンが操作役物７２０の表面から突出した位置は第一の操作位置の一例であり、ボタンが操作役物７２０内部に押し込まれた位置は第二の操作位置の一例である。このように、変位操作部７４０を備える第３演出操作部７００は、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位操作可能に構成された操作手段の一例として機能する。
【０１４３】
報知部７５０は、副制御回路２００（図２５参照）の制御により、遊技者に遊技に関する情報を報知可能である。報知部７５０は、複数のＬＥＤが配置されたＬＥＤ基板等の報知装置で構成され、図１５（ｃ）に示すように、カバー役物７１０の内部に複数設けられている。報知部７５０は、ＬＥＤ基板の複数のＬＥＤが配置された面である発光面７５１が、一対のカバー役物７１０が開状態のときに前面側を向く角度で、設けられている。また、複数の報知部７５０は、一対のカバー役物７１０が開状態のときに、発光面７５１が互いに重ならない位置に配置されている。
【０１４４】
次に、第３演出操作部７００の動作について説明する。図１６及び図１７は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第３演出操作部の動作を説明する図である。図１６（ａ）及び図１７（ａ）は第３演出操作部の正面図を示し、図１６（ｂ）及び図１７（ｂ）は第３演出操作部の側面図を示し、図１６（ｃ）及び図１７（ｃ）は第３演出操作部の上面図を示している。図１６は第３演出操作部の操作部が第三の配置位置に配置された状態を示し、図１７は第３演出操作部の操作部が第二の配置位置に配置された状態を示している。
【０１４５】
第３演出操作部７００の操作部７０５は、第一の配置位置（図１５に示す位置）に配置された状態において、一対のカバー役物７１０が閉状態となり、操作役物７２０が一対のカバー役物７１０に挟まれている。この状態において、第３演出操作部７００は、操作役物７２０の一部がカバー役物７１０に覆われ、一部が露出し、この操作役物７２０の露出した部分に設けられた変位操作部７４０が操作可能となっている。
そして、一対のカバー役物７１０は、副制御回路２００（図２５参照）の遊技状態や演出内容に応じた制御によりモータが駆動し、カバー役物移動制御部７３１の回転用駆動ギヤ７３１ｂが回転することで、回転軸７３１ａが回転し、開状態となる。これにより、第３演出操作部７００の操作部７０５は、図１６に示す第三の配置位置に配置された状態となる。
【０１４６】
第３演出操作部７００は、第三の配置位置において、操作役物７２０全体が露出し、一対のカバー役物７１０内部に設けられた報知部７５０の発光面７５１が前面側を向いた状態となっている。
そして、操作役物７２０は、副制御回路２００（図２５参照）の遊技状態や演出内容に応じた制御によりモータが駆動し、操作役物移動制御部７３２の水平移動用駆動ギヤ７３２ｂが回転することで、ラックギヤ７３２ａが操作役物７２０とともに前面側に移動する。これにより、第３演出操作部７００の操作部７０５は、図１７に示す第二の配置位置に配置された状態となる。また、第３演出操作部７００は、副制御回路２００の制御により、第三の配置位置に配置された状態から第二の配置位置に配置された状態に移行するときに、報知部７５０を発光させながら、操作役物７２０を前面側に移動することで、遊技者に変位操作部７４０を操作すべき状況であることを報知できる。
【０１４７】
このように、報知部７５０は、操作手段の位置が第一の配置位置の場合、遊技情報の報知を遊技者が認識することが困難な状態であり、操作手段の位置が第二の配置位置の場合、遊技情報の報知を遊技者が認識することが可能な状態である報知手段の一例として機能する。また、報知部７５０は、複数設けられ、操作手段が第一の配置位置から第二の配置位置に移動する過程において、段階的に、遊技情報の報知を遊技者が認識することが可能な状態になる報知手段の一例として機能する。
【０１４８】
［第３演出操作部の変形例］
次に、第３演出操作部７００の変形例に係る第３演出操作部７０１について説明する。図１８は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変形例に係る第３演出操作部の構成を説明する図である。図１８（ａ）は変形例に係る第３演出操作部の正面図を示し、図１８（ｂ）は変形例に係る第３演出操作部の側面図を示し、図１８（ｃ）は第３演出操作部の上面図を示している。図１８は、変形例に係る第３演出操作部の操作部が第二の配置位置に配置された状態を示している。変形例に係る第３演出操作部７０１は、操作役物７２０Ａの構成が第３演出操作部７００の操作役物７２０と異なる。
【０１４９】
操作役物７２０Ａは、遊技者が把持可能な把持部７２２と、把持部７２２を支持する支持部７２３と、把持部７２２の移動を検知する検知部７２４と、を備える。
【０１５０】
把持部７２２は、パチンコ遊技機１の背面から前面方向に延び、背面側において支持部７２３を貫通して下方に延びる回動軸７２２ａ（図１８（ｂ）又は（ｃ）参照）を備え、回動軸７２２ａを中心に回動し、前面側端部が移動可能に構成されている。また、把持部７２２には、一対のカバー役物７１０に対向する面に、一対のカバー役物７１０の突出部７１１と係合する係合部７２１が形成されている。
【０１５１】
支持部７２３は、把持部７２２の下方に配置された板状体であり、上面側に把持部７２２が載置され、下面に操作役物移動制御部７３２のラックギヤ７３２ａが固定されている。これにより、第３演出操作部７０１の操作役物７２０Ａは、第一の配置位置に配置された状態から、一対のカバー役物７１０が開状態となる第三の配置位置に配置された状態となり、副制御回路２００（図２５参照）の遊技状態や演出内容に応じた制御によりモータが駆動し、操作役物移動制御部７３２の水平移動用駆動ギヤ７３２ｂが回転することで、ラックギヤ７３２ａが支持部７２３及び支持部７２３に載置された把持部７２２とともに前面側に移動する。
【０１５２】
即ち、把持部７２２は、一対のカバー役物７１０が閉状態である第一の配置位置では回動させる変位操作ができないが、一対のカバー役物７１０が開状態となる第三の配置位置や第二の配置位置に配置された状態となると回動させる変位操作が可能となる。
【０１５３】
検知部７２４は、検知片７２４ａと、センサ部７２４ｂと、を備える。検知片７２４ａは、把持部７２２の回動軸７２２ａの下端に接続され、水平方向に延びる。センサ部７２４ｂは、後述する副制御回路２００（図２５参照）に接続されたフォトセンサで構成され、検知片７２４ａの位置を検知し、検知した検知片７２４ａの位置を示す信号（把持部７２２が回動により移動した位置を示す信号）を、副制御回路２００に送信する。副制御回路２００は、検知した把持部７２２が回動により移動した位置を示す信号に基づき、例えば、表示装置１３（図１参照）に表示した演出画像を変化させる。
【０１５４】
このように、第３演出操作部７０１は、第一の配置位置から第二の配置位置まで所定方向に移動し、第二の配置位置において、回動可能である操作手段の一例として機能する。また、操作役物７２０Ａを備える第３演出操作部７０１は、複数種類の変位操作を実行可能であり、第一の配置位置では、複数種類の変位操作のうち特定の変位操作の実行が困難であり、第二の配置位置では、特定の変位操作の実行が可能である操作手段の一例として機能する。
【０１５５】
図１９は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変形例に係る第３演出操作部の動作の別例を説明する図である。図１９に示すように、第３演出操作部７０１は、一対のカバー役物７１０の片側のみを回動させてもよい。この場合、把持部７２２を回動させる変位操作は、回動したカバー役物７１０側にしか行えない。これにより、一対のカバー役物７１０が両方回動した場合と、片側のみを回動させた場合とで、把持部７２２を回動させる変位操作の操作範囲が異なる演出が可能となり、演出を多様化できる。なお、報知部７５０は、カバー役物７１０が開状態のときに、発光面７５１が前面側を向く角度で、設けられているため、カバー役物７１０が閉状態のときには発光面７５１が他方のカバー役物７１０の方に傾いた角度で配置されている。このため、一対のカバー役物７１０のうち片側のみを回動させた場合でも、回動させていない方のカバー役物７１０に設けられた報知部７５０により発光された光は、外部に照射される。
【０１５６】
［第４演出操作部］
次に、図１に示す第２演出操作部６００の代わり又は共に設けられる第４演出操作部８００について説明する。図２０及び図２１は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第４演出操作部の概要を説明する図である。図２０（ａ）は第４演出操作部の上面図を示し、図２０（ｂ）は第４演出操作部の側面図を示している。図２１（ａ）は第４演出操作部の第一の形態の側面図を示し、図２１（ｂ）は第４演出操作部の第二の形態の側面図を示している。
【０１５７】
第４演出操作部８００は、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位可能な操作手段の一例である。具体的には、図２０に示すように、第４演出操作部８００は、遊技者が握って操作可能であり、上下方向に延びる略円柱形状に形成され、直立した状態である第一の操作位置から、上下方向に延びる中心軸上の下端を中心に３６０°任意の方向であって、中心軸から所定角度の範囲における任意の位置である第二の操作位置に、変位可能である。
【０１５８】
また、第４演出操作部８００は、第一の形態から第二の形態に変化可能である。具体的には、図２１に示すように、第４演出操作部８００は、図２１（ａ）に示す上下方向の高さが所定寸法である第一の形態から、図２１（ｂ）に示す上下方向の高さが所定寸法より大きい第二の形態に変化可能である。これにより、遊技者は、第４演出操作部８００を握っていれば、触感を通じて、第４演出操作部８００による演出が開始されたことを認識できる。このような第４演出操作部８００は、第一の形態における操作部の表面形状と、第二の形態における操作部の表面形状とが異なる操作手段の一例として機能する。
【０１５９】
図２２は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第４演出操作部の構成を示す断面図である。第４演出操作部８００は、皿ユニット１４に固定されたベース部８１０と、遊技者に操作可能な位置に設けられた操作部８２０と、操作部８２０が、第一の操作位置から第二の操作位置に変位したことを検出する検出部８３０と、操作部８２０の少なくとも一部を移動制御することで、操作部８２０を第一の形態から第二の形態に変化させる移動制御部８４０と、操作部８２０の内部に設けられた発光部８５０と、を備える。
【０１６０】
ベース部８１０は、操作部８２０の下端を揺動可能に支持する球形凹部８１１が形成され、球形凹部８１１の周囲に操作部８２０が揺動された場合に操作部８２０の下端部側縁が皿ユニット１４に当接するのを防止する緩衝部材を備える。
【０１６１】
操作部８２０は、全体の外観が上方に向かって外径が大きくなる円柱形状に形成され、上端側に配置された上端部材８２１と、下端側に配置された下端部材８２２と、上端部材８２１と下端部材８２２との間に配置され、上下方向に配列された複数の中間部材８２３と、上端部材８２１と中間部材８２３との間、互いに隣接する２つの中間部材８２３の間及び中間部材８２３と下端部材８２２との間に配置される複数の透過性部材８２４と、を備える。
【０１６２】
上端部材８２１には、第一の部材の一例であり、上端に変位操作部８２１ａが設けられ、下端側縁に水平方向内側に突出し、透過性部材８２４の側縁と係合する係合部８２１ｂが形成されている。変位操作部８２１ａは、上端部材８２１の表面から突出したボタンを、遊技者が押圧して上端部材８２１内部に押し込むことが可能であり、押し込まれたことを検知した信号を、副制御回路２００（図２５参照）に送信可能な演出ボタンで構成されている。また、上端部材８２１は、その中心において、下方に延びる筒形状の上端部材軸部８２１ｃを備える。
【０１６３】
下端部材８２２は、下端中心に、ベース部８１０の球形凹部８１１と係合する球形凸部８２２ａが形成され、上端側縁に水平方向内側に突出し、透過性部材８２４の側縁と係合する係合部８２２ｂが形成されている。また、下端部材８２２は、その中心において、上方に延びる円柱状体であり、上端部材８２１の上端部材軸部８２１ｃの内部を挿通する下端部材軸部８２２ｃを備える。
【０１６４】
中間部材８２３は、第一の部材の一例であり、上下端側縁に水平方向内側に突出し、透過性部材８２４の側縁と係合する係合部８２３ａが形成されている。
【０１６５】
透過性部材８２４は、第二の部材の一例であり、透過性レンズ部材（例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等）で構成されており、上端部材８２１、下端部材８２２及び中間部材８２３より内側に配置され、上下端側縁に水平方向外側に突出し、上端部材８２１、下端部材８２２及び中間部材８２３の係合部８２１ｂ、係合部８２２ｂ及び係合部８２３ａと係合する係合部８２４ａが形成されている。
【０１６６】
また、透過性部材８２４は、上端部材８２１の係合部８２１ｂ及び中間部材８２３の下端の係合部８２３ａと、係合部８２４ａが固定され、上下方向の高さが中間部材８２３の上下方向の高さより大きい寸法で形成されている。これにより、第一の形態（第４演出操作部８００が最も縮んだ状態）においても、上端部材８２１と中間部材８２３との間及び中間部材８２３と下端部材８２２との間に透過性部材８２４が視認可能となる。そして、この透過性部材８２４を介して、操作部８２０の内部に設けられた発光部８５０からの光が外部に照射される。
【０１６７】
検出部８３０は、傾斜操作検知部８３１と、伸縮量検知部８３２と、を備える。傾斜操作検知部８３１は、検知片８３１ａと、センサ部８３１ｂと、を備える。検知片８３１ａは、操作部８２０の下端部材８２２の球形凸部８２２ａに接続され、操作部８２０の揺動にともない揺動する。センサ部８３１ｂは、後述する副制御回路２００（図２５参照）に接続されたフォトセンサで構成され、検知片８３１ａの傾きを検知し、検知した検知片８３１ａの傾きを示す信号（操作部８２０が揺動により移動した位置を示す信号）を、副制御回路２００に送信する。副制御回路２００は、検知した操作部８２０が揺動により移動した位置を示す信号に基づき、例えば、表示装置１３（図１参照）に表示した演出画像を変化させる。
【０１６８】
また、伸縮量検知部８３２は、検知片８３２ａと、センサ部８３２ｂと、を備える。検知片８３２ａは、操作部８２０の上端部材８２１の上端部材軸部８２１ｃに接続され、上端部材８２１の上下方向の移動にともない上下方向に移動する。センサ部８３２ｂは、後述する副制御回路２００（図２５参照）に接続されたフォトセンサで構成され、検知片８３２ａの位置を検知し、検知した検知片８３２ａの位置を示す信号（上端部材８２１の上下方向の位置を示す信号）を、副制御回路２００に送信する。副制御回路２００は、検知した上端部材８２１の上下方向の位置を示す信号に基づき、例えば、移動制御部８４０を制御して、上端部材８２１の上下方向の位置を調整する。
【０１６９】
移動制御部８４０は、上下方向に延び、上端部材８２１の上端部材軸部８２１ｃの外表面に固定されたラックギヤ８４１と、ラックギヤ８４１と係合し、後述する演出制御手段としての副制御回路２００（図２５参照）に駆動制御されるモータの駆動により回転する駆動ギヤ８４２と、を備える。
【０１７０】
発光部８５０は、副制御回路２００（図２５参照）の制御により発光する複数のＬＥＤが配置されたＬＥＤ基板等の報知装置で構成され、上端部材８２１の上端部材軸部８２１ｃの外表面に設けられている。発光部８５０により発光された光は、図２２中の矢印で示すように、透過性部材８２４を介して外部に照射可能である。このような発光部８５０は、操作部の内部側から第二の部材を介して光を外部に照射可能な発光手段の一例として機能する。
【０１７１】
次に、第４演出操作部８００の動作について説明する。図２３は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第４演出操作部の動作を説明する図である。図２３（ａ）は第４演出操作部の第一の形態から第二の形態に移行する途中の状態の断面図を示し、図２３（ｂ）は第４演出操作部の第二の形態の断面図を示している。
【０１７２】
第４演出操作部８００は、図２２に示す第一の形態から、副制御回路２００（図２５参照）の遊技状態や演出内容に応じた制御によりモータが駆動し、駆動ギヤ８４２が回転することで、ラックギヤ８４１が上端部材８２１とともに上方に移動し、図２３（ａ）に示す状態となる。これにより、操作部８２０の上端部材８２１の係合部８２１ｂと係合する透過性部材８２４も上方に移動し、当該透過性部材８２４が外部から視認可能となる面積が増え、発光部８５０による透過性部材８２４を介して外部に照射する光の光量が増加する。
【０１７３】
そして、第４演出操作部８００は、図２３（ａ）に示す状態から、副制御回路２００（図２５参照）の遊技状態や演出内容に応じた制御によりモータが駆動し、更に、駆動ギヤ８４２が回転することで、ラックギヤ８４１が上端部材８２１とともに、更に上方に移動し、操作部８２０の上端部材８２１の係合部８２１ｂが最上段の透過性部材８２４を引き上げ、当該透過性部材８２４が上段の中間部材８２３を引き上げ、当該中間部材８２３が中段の透過性部材８２４を引き上げ、当該透過性部材８２４が下段の中間部材８２３を引き上げ、第二の形態となり、図２３（ｂ）に示す状態となる。
【０１７４】
このように、上端部材８２１が上昇することで透過性部材８２４の露出面積が増え、遊技者は、操作部８２０の物理的変化による触感の変化に加え、発光部８５０による発光量が増大することで自分の指の間から漏れる光量も増大するのを認識でき、操作部８２０の操作に斬新な感覚を付与できる。
【０１７５】
また、操作部８２０は、移動制御手段によって第一の位置から第二の位置に移動制御可能な第一の部材と、第一の部材に少なくとも一部が隠れることで遊技者が相対的に視認困難な状態から、第一の部材が移動制御されることで遊技者が相対的に視認容易な状態となる第二の部材と、を少なくとも含んで構成されている操作部の一例として機能する。
【０１７６】
図２４は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変形例に係る第４演出操作部を説明する図である。変形例に係る第４演出操作部８００Ａは、透過性部材の上下方向の高さが中間部材８２３の上下方向の高さより小さい寸法で形成されているため、第一の形態において、上端部材８２１、複数の中間部材８２３及び下端部材８２２が互いに密接し、内部に配置された透過性部材８２４が視認できない状態となる点が、図２２に示す第４演出操作部８００と異なる。
【０１７７】
これにより、第４演出操作部８００Ａでは、操作部８２０が最も縮んでいる第一の形態（初期状態）においても若干光が漏れる構成となっているが、初期状態において光を漏らさないように構成できる。また、上端部材８２１、複数の中間部材８２３及び下端部材８２２を互いに密接させ、完全に閉じた状態を初期状態とすることにより、初期状態であることが検知されれば、遊技者が指などを挟んでないことを確認できるので安全性が向上する。
【０１７８】
［パチンコ遊技機１における遊技］
次に、パチンコ遊技機１における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ５３ａ及びシャッタ５４ａが閉鎖状態であり、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４に遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ５３ａ又はシャッタ５４ａが開放状態であり、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、少なくとも特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態であって、特別遊技状態へと移行し易い第１遊技状態と、第１遊技状態よりも特別遊技状態へと移行し難い第２遊技状態と、が含まれる。本実施形態において、第２遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態（所謂、非確変状態又は非時短状態）であり、第１遊技状態は、第２遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態（所謂、確変状態又は時短状態）である。
【０１７９】
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置１５により遊技球を遊技盤１２の遊技領域１２ａに打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、特別図柄表示装置６１の特別図柄及び表示装置１３に表示された演出用の識別図柄（導出図柄）が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第１始動口４４又は第２始動口４５へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第１始動口４４又は第２始動口４５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【０１８０】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口４４、第２始動口４５への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【０１８１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【０１８２】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【０１８３】
また、表示装置１３の表示領域１３ａには、特別図柄表示装置６１において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置６１の変動表示中においては、特定の場合を除いて、表示装置１３の表示領域１３ａにおいて、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置６１が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、表示装置１３の表示領域１３ａでも導出図柄が停止表示される。
【０１８４】
また、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が表示装置１３の表示領域１３ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示装置６１において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、表示装置１３の表示領域１３ａにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当りを示す演出画像が表示装置１３の表示領域１３ａにおいて表示される。
【０１８５】
そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ５３ａ又はシャッタ５４ａは、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【０１８６】
シャッタ５３ａ又はシャッタ５４ａの背面側（後方）に設けられた第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４には、第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂ（図２５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域に遊技球が所定個数（例えば７個）入賞するか、又は、所定時間（例えば、約３０秒）が経過するまでシャッタ５３ａ又はシャッタ５４ａが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ５３ａ又はシャッタ５４ａが駆動し、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、特別遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４は、シャッタ５３ａ又はシャッタ５４ａの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を１回、２回等の任意の回数としてもよい。
【０１８７】
また、特別図柄表示装置６１における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技を１回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、１０ラウンド又は１６ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。
【０１８８】
また、特別図柄表示装置６１における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技が１回のみ行われる。即ち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第１遊技状態又は第２遊技状態が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第１遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第１遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第２遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第２遊技状態である。また、本実施形態においては、大当り遊技状態終了後に、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短状態に移行する場合がある。このような特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の一例である。
【０１８９】
また、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出装置１６により上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【０１９０】
また、遊技者により、遊技領域１２ａに打ち込まれた遊技球が球通過検出器４３を通過すると、普通図柄表示装置６２の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において球通過検出器４３を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置６３による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器４３への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置６２において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第２始動口４５に設けられた普通電動役物４６の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４６（図３参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【０１９１】
〈遊技機の電気的構成〉
本実施形態におけるパチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図を図２５に示す。図２５に示すように、パチンコ遊技機１は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【０１９２】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３等が接続されており、このメインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１９４】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、メインＣＰＵ１０１に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【０１９５】
メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１９６】
また、この主制御回路１００は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路１０４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０５、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１０６を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路１０４、初期リセット回路１０５、シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１に接続されている。
【０１９７】
リセット用クロックパルス発生回路１０４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【０１９８】
初期リセット回路１０５は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ１０１に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路１０５は、メインＣＰＵ１０１から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０１９９】
シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１と副制御回路２００と払出・発射制御回路３００と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
【０２００】
また、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置６１、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置６６、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置６２、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置６３、普通電動役物４６の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１、シャッタ５３ａを駆動させ、第１大入賞口５３を開放状態又は閉鎖状態とする第１大入賞口ソレノイド１１２ａ、シャッタ５４ａを駆動させ、第２大入賞口５４を開放状態又は閉鎖状態とする第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
【０２０１】
また、主制御回路１００には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路１００には、第１大入賞口５３（図３参照）に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１大入賞検出センサ１１３ａ、第２大入賞口５４（図３参照）に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２大入賞検出センサ１１３ｂ、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入賞した遊技球が排出された場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する大入賞口排出センサ１１３ｃ、各一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する一般入賞球センサ１１４、球通過検出器４３（図３参照）に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する球通過検出センサ１１５、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２始動口入賞球センサ１１６ｂ、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１７等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。このような第１大入賞口５３、第２大入賞口５４及び球通過検出器４３は、遊技領域を転動する遊技球の通過を検出可能な複数の通過領域の一例として機能する。
【０２０２】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路３００が接続されている。この払出・発射制御回路３００には、遊技球の払出を行う払出装置１６、遊技球の発射を行う発射装置１５、カードユニット４００が接続されている。カードユニット４００は、遊技者の操作によって、カードユニット４００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部４０１との間で送受信可能である。
【０２０３】
払出・発射制御回路３００は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット４００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１６に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１６に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル２５が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０２０４】
さらには、主制御回路１００には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、表示装置１３における表示制御、スピーカ１１から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御、第１演出操作部５００（図７参照）、第１演出操作部５０１（図１０参照）、第１演出操作部５０２（図１１参照）、第２演出操作部６００（図１２参照）、第３演出操作部７００（図１６参照）、第３演出操作部７０１（図１８参照）及び第４演出操作部８００（図２２参照）における演出の制御等を行う。
【０２０５】
なお、本実施形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０２０６】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、ＲＴＣ２０４、表示装置１３における表示制御を行うための表示制御回路２１０、スピーカ１１から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２２０、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うランプ制御回路２３０、第１演出操作部５００、第１演出操作部５０１、第１演出操作部５０２、第２演出操作部６００、第３演出操作部７００、第３演出操作部７０１及び第４演出操作部８００の制御を行う演出操作部制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０２０７】
サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０２０８】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０２０９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０２、プログラムＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０２１０】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。ＲＴＣ２０４は、現在の時間を計時する。
【０２１１】
表示制御回路２１０は、表示装置１３の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【０２１２】
表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、表示装置１３に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、表示装置１３に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０２１３】
そして、表示制御回路２１０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を表示装置１３に供給することにより、表示装置１３に画像が表示される。つまり、表示制御回路２１０は、表示装置１３に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０２１４】
また、音声制御回路２２０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【０２１５】
この音源ＩＣは、スピーカ１１から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１１から音声を発生させる。
【０２１６】
ランプ制御回路２３０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０２１７】
演出操作部制御回路２４０は、第１演出操作部５００、第１演出操作部５０１、第１演出操作部５０２、第２演出操作部６００、第３演出操作部７００、第３演出操作部７０１及び第４演出操作部８００における演出の制御を行う。演出操作部制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、これらの演出操作部に設けられたモータ２５１を駆動させる。また、演出操作部制御回路２４０は、これらの演出操作部に設けられたセンサ２５２から、演出操作部の状態を示す信号を受信し、受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。また、演出操作部制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、これらの演出操作部に設けられた、液晶表示装置やＬＥＤ等で構成される報知装置２５３を発光させたり、文字や画像を表示する。また、演出操作部制御回路２４０は、これらの演出操作部に設けられた演出ボタン２５４から受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。
【０２１８】
次に、本実施形態の主制御回路１００及び副制御回路２００が実行する処理について説明する。まず、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１が実行する処理について説明する。メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
【０２１９】
［システムタイマ割込処理］
図２６、図２７及び図２８を用いて、メインＣＰＵ１０１のシステムタイマ割込処理を説明する。図２６に示すように、ステップＳ１０において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ１１において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ１２において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口５３、第２大入賞口５４（図３参照）に設けられた第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂ（図２５参照）や、一般入賞口５１（図３参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４（図２５参照）や、球通過検出器４３（図３参照）に設けられた球通過検出センサ１１５（図２５参照）や、第１始動口４４、第２始動口４５（図３参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図２５参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ１０１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ１３において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４（図３参照）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０２２３】
ステップＳ１４において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、表示装置１３に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動演出パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する特別図柄当り開始コマンド、後述する特別図柄当り終了コマンド、後述する始動口入賞コマンド、後述する特別図柄演出開始コマンド、後述する特別図柄演出停止コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドの他に、大当り遊技状態において、後述する第１大入賞検出センサ１１３ａが遊技球を検出したことを示す第１大入賞検知信号、後述する第２大入賞検出センサ１１３ｂが遊技球を検出したことを示す第２大入賞検知信号、後述する球通過検出センサ１１５が遊技球を検出したことを示す球通過検知信号、を副制御回路２００に供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口５３のシャッタ５３ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（図２５参照）、第２大入賞口５４のシャッタ５４ａを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ（図２５参照）、普通電動役物４６の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド１１１（図２５参照）を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理（図２８参照）にて、表示装置１３の表示領域１３ａ（図３参照）に演出表示される演出用の識別図柄（導出図柄）の変動演出パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ１０１は、当該決定結果を示す変動演出パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１５において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、外部機器（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ出力する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ１６において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
［スイッチ入力検出処理］
図２６のステップＳ１２において実行されるサブルーチン（スイッチ入力検出処理）について図２７を用いて説明する。ステップＳ２０において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４４、第２始動口４５（図３参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図２５参照）からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、４個を上限とし特別図柄に関する保留個数を１個加算し、払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２１において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口５１（図３参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口５１の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ２２において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口５３、第２大入賞口５４（図３参照）に設けられた第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂからの検知信号を受信していた場合、第１大入賞口５３、第２大入賞口５４の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂからの検知信号を受信していた場合、第１大入賞検知信号又は第２大入賞検知信号をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ２３において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出器４３（図３参照）に設けられた球通過検出センサ１１５（図２５参照）からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果（乱数値）を取得し、４個を上限とし、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）に“１”加算する。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５からの検知信号を受信していた場合、球通過検知信号をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３０】
［始動口入賞検出処理］
図２７のステップＳ２０において実行されるサブルーチン（始動口入賞検出処理）について図２８を用いて説明する。ステップＳ３０において、第１始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信したか否かを判定する。第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ３１に処理を移し、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していない場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ３１において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４４（図３参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ３２において、第１始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４４（図３参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ３３に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ３３において、第１始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１始動口４４（図３参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ３４において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第１始動口４４（図３参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第１特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第１始動口４４（図３参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ３５において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図４４参照）と図柄判定テーブル（図４５参照）を参照して、特別図柄表示装置６１（図３参照）に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。本実施形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当たりのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。
【０２３６】
［大当り乱数判定テーブル］
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図４４を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、図４４（ａ）に示す、第１始動口４４（図３参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第１始動口）と、図４４（ｂ）に示す、第２始動口４５（図３参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、６５５３６（０〜６５５３５）であり、第１始動口４４又は第２始動口４５への入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“０”の場合には確変状態でないこと（非確変状態）を示し、その値が“１”の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路１００によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図４４に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
【０２３７】
具体的には、図４４（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第１始動口４４に入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りとなる確率（以下、小当り確率とも言う）は１／２１８である。一方、確変状態で、第１始動口４４に入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当り確率は１／２１８である。
【０２３８】
また、図４４（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第２始動口４５に入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りに当選することはない。一方、確変状態で、第１始動口４４に入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当りに当選することはない。
【０２３９】
［図柄判定テーブル］
次に、図柄判定テーブルについて、図４５を用いて説明する。本実施形態において、図柄判定テーブルは、図４５（ａ）に示す、第１始動口４４（図３参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される図柄判定テーブル（第１始動口）と、図４５（ｂ）に示す、第２始動口４５（図３参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される図柄判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。図柄判定テーブルは、判定値データに、所定の幅が設定された図柄乱数値、大当り時選択図柄コマンド、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、図柄乱数値は、特別図柄の停止図柄を決定する乱数値を表す。また、大当り時選択図柄コマンドは、大当たり当選時の大当たり種類に応じて定められる大当たり図柄を指定するコマンドを表す。また、図柄指定コマンドは、特別図柄の変動停止時に表示される特別図柄を指定するコマンドを表す。
【０２４０】
具体的には、図４５（ａ）に示す図柄判定テーブル（第１始動口）は、大当り判定値データに対し、図柄乱数値“０〜１９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”が対応付けられ、図柄乱数値“２０〜３９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ１”が対応付けられ、図柄乱数値“４０〜５９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ２”が対応付けられ、図柄乱数値“６０〜７９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ３”が対応付けられ、図柄乱数値“８０〜９９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が対応付けられ、これらの図柄乱数値全体に図柄指定コマンド“ｚＡ１”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第１始動口４４に入賞して大当りに当選した場合、大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”が等しく２０／１００の確率で選択される。また、図柄判定テーブル（第１始動口）は、小当り判定値データに対し、図柄乱数値“０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚＡ２”が対応付けられている。また、図柄判定テーブル（第１始動口）は、ハズレ判定値データに対し、図柄乱数値“０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚＡ３”が対応付けられている。
【０２４１】
また、図４５（ｂ）に示す図柄判定テーブル（第２始動口）は、大当り判定値データに対し、図柄乱数値“０〜１９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”が対応付けられ、図柄乱数値“２０〜９９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が対応付けられ、これらの図柄乱数値全体に図柄指定コマンド“ｚＡ１”が対応付けられている。また、図柄判定テーブル（第２始動口）は、ハズレ判定値データに対し、図柄乱数値“０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚＡ３”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第２始動口４５に入賞して大当りに当選した場合、大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”が２０／１００で選択され、大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が８０／１００で選択される。即ち、第２始動口４５に入賞して大当りに当選した場合、第１始動口４４に入賞して大当りに当選した場合に比べ、大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が選択される確率が高い。
【０２４２】
図２８に戻って、ステップＳ３５において、詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図４４（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）及び図４５（ａ）に示す図柄判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置６１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ３４で抽出した図柄乱数値に基づき、図柄判定テーブル（第１始動口）を参照し、大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚＡ２”を選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚＡ３”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ３６において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図４４（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。このようなメインＣＰＵ１０１は、複数の通過領域のうちの何れかが遊技球の通過を検知したことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である複数種類（大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”にそれぞれ対応付けられた大当たり当選時の大当たり種類）の特別遊技状態のうち何れかへ移行するか否かの抽選を行う抽選手段として機能する。
【０２４４】
ステップＳ３７において、入賞時演出・変動演出パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３５で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づき、演出内容の大別を決定するための入賞時演出情報決定テーブル（図４６参照）を参照して、入賞時演出情報を決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターン乱数値を抽出し、この変動演出パターン乱数値と、ステップＳ３５で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図４７参照）を参照して、変動演出パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動演出パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置６１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０２４５】
［入賞時演出情報決定テーブル］
入賞時演出情報決定テーブルについて、図４６を用いて説明する。入賞時演出情報決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、入賞が検知された始動口（図４に示す第１始動口４４、第２始動口４５）毎の判定値データ（“ハズレ判定値データ”、“小当り判定値データ”、“大当り判定値データ”）、大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）及び図柄指定コマンド（“ｚＡ１”、“ｚＡ２”、“ｚＡ３”）に、入賞時演出情報１（“１Ａ”、“１Ｂ”、“１Ｃ”、“１Ｄ”）及び入賞時演出情報２（“２Ａ”、“２Ｂ”、“２Ｃ”、“２Ｄ”）が対応づけられている。ここで、判定値データは、大当り乱数判定テーブル（図４４参照）の判定値データに対応する。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（図４５参照）の大当り時選択図柄コマンドに対応する。また、図柄指定コマンドは、図柄判定テーブル（図４５参照）の図柄指定コマンドに対応する。また、入賞時演出情報１は、主に保留球に関する演出を、副制御回路２００が決定する際に使用される。入賞時演出情報２は、主に保留球の先読み演出（先読み連続演出）に関する演出を、副制御回路２００が決定する際に使用される。
【０２４６】
［変動演出パターン決定テーブル］
次に、変動演出パターン決定テーブルについて、図４７を用いて説明する。変動演出パターン決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、図柄指定コマンド（“ｚＡ１”、“ｚＡ２”、“ｚＡ３”）及び大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）に、特別図柄の変動時間を示すデータ及び変動演出パターン（上位“Ａ”〜“Ｃ”と、下位“０”〜“Ｆ”との組み合わせで示されるデータ）が対応づけられている。ここで、図柄指定コマンドは、図柄判定テーブル（図４５参照）の図柄指定コマンドに対応する。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（図４５参照）の大当り時選択図柄コマンドに対応する。また、変動演出パターンは、特別図柄の変動中に実行する演出を、副制御回路２００が決定する際に使用される。
【０２４７】
図２８に戻って、ステップＳ３７において、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動演出パターンを示すデータを、特別図柄表示装置６１に供給する。特別図柄表示装置６１は、この変動演出パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動演出パターン決定テーブル（図４７参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンを示すデータは、特別図柄演出開始コマンドとして、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給される。副制御回路２００は、特別図柄演出開始コマンドを受信すると、当該特別図柄演出開始コマンドが示す入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンの分類に含まれる演出から一つの演出パターンを選択し実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ３８において、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３３における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第１特別図柄保留表示装置６４（図３参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第１特別図柄保留表示装置６４に供給する。第１特別図柄保留表示装置６４は、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ３９において、第２始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したか否かを判定する。第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ４０に処理を移し、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
ステップＳ４０において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４５（図３参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ４１において、第２始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４５（図３参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ４２に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
ステップＳ４２において、第２始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２始動口４５（図３参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ４３において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第２始動口４５（図３参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第２特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第２始動口４５（図３参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ４４において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図４４参照）と図柄判定テーブル（図４５参照）を参照して、特別図柄表示装置６１（図３参照）に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。
【０２５５】
詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図４４（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）及び図４５（ｂ）に示す図柄判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置６１に停止表示させる特別図柄に対応付けられたた大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ４３で抽出した図柄乱数値に基づき、図柄判定テーブル（第２始動口）を参照し、た大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”又は“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚＡ３”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ４５において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図４４（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ４６において、入賞時演出・変動演出パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づき、演出内容の大別を決定するための入賞時演出情報決定テーブル（図４６参照）を参照して、入賞時演出情報を決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターン乱数値を抽出し、この変動演出パターン乱数値と、ステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図４７参照）を参照して、変動演出パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動演出パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置６１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０２５８】
また、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動演出パターンを示すデータを、特別図柄表示装置６１に供給する。特別図柄表示装置６１は、この変動演出パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動演出パターン決定テーブル（図４７参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給される。副制御回路２００は、入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンを受信すると、当該入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンの分類に含まれる演出から一つの演出パターンを選択し実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ４７において、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４２における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第２特別図柄保留表示装置６５（図３参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第２特別図柄保留表示装置６５に供給する。第２特別図柄保留表示装置６５は、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
以上説明したとおり、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４４又は第２始動口４５（図３参照）への入賞毎に、特別図柄及び変動演出パターンを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、保留個数が“０”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞した場合でも、一度保留として第１特別図柄保留表示装置６４又は第２特別図柄保留表示装置６５を点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインＣＰＵ１０１は、一度保留として第１特別図柄保留表示装置６４又は第２特別図柄保留表示装置６５を点灯せずに、内部的な処理として保留個数が“０”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。
【０２６１】
［主制御メイン処理］
次に、図２９、図３０、図３１、図３２、図３３、図３４及び図３５を用いて、メインＣＰＵ１０１が実行する主制御メイン処理を説明する。図２９に示すように、ステップＳ５０において、初期設定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ５１において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ５２において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４又はステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図４４（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図４４（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ５３において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５（図２５参照）からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４６（図３参照）の羽根部材が開いた状態となって、第２始動口４５（図３参照）に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ５４において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２、ステップＳ５３でメインＲＡＭ１０３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置６１と、普通図柄表示装置６２とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示装置６１又は普通図柄表示装置６２に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置６１は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置６２は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５５に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ５５において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５６に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ５６において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０２６８】
［特別図柄制御処理］
図２９のステップＳ５２において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図３０を用いて説明する。なお、図３０において、ステップＳ６１からステップＳ６９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
【０２６９】
ステップＳ６０において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０２７０】
なお、後述するステップＳ６１からステップＳ６９において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６１からステップＳ６９における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０２７１】
ステップＳ６１において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ６２において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ６３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ６３において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、当りである場合に、大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り・小当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り・小当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６４の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４又はステップＳ６９に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ６４において、大当り・小当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り・小当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ６５において、大入賞口開放中処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口５３（図３参照）又は第２大入賞口５４（図３参照）の開放上限時間（例えば、約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインＲＯＭ１０２から読み出された第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１は、図２６のステップＳ１４の処理において、メインＲＡＭ１０３に記憶された第１大入賞口５３（図３参照）又は第２大入賞口５４（図３参照）を開放させるためのデータを読み出し、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるためのソレノイド電源を、第１大入賞口５３のシャッタ５３ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ又は第２大入賞口５４のシャッタ５４ａを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂに供給する。そして、メインＣＰＵ１０１は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６６の処理を実行するように設定する。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この特別図柄当り開始コマンドは、主制御回路１００から副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が大当り・小当り演出の開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ６６において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７又はステップＳ６８に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ６７において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ６８において、大当り・小当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り・小当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定するのである。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄当り終了コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この特別図柄当り終了コマンドは、主制御回路１００から副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が大当り・小当り演出の終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ６９において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ６１の処理を実行するように設定する。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路１００から副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
このように、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０８）と順にセットすることにより、図３０に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０３）と順にセットすることにより、図３０に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。さらには、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０４）、（０５）、（０６）と順にセットすることにより、図３０に示すステップＳ６５、ステップＳ６６、ステップＳ６７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、（０７）、（０８）と順にセットすることにより、図３０に示すステップＳ６８、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。
【０２８１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図３０のステップＳ６１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図３１を用いて説明する。ステップＳ７０において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判別した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
ステップＳ７１において、第２始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ７２において、第２始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ７３において、第２始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ７４において、第１始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。なお、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１の処理の後に、ステップＳ７４の処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞を優先消化する。
【０２８６】
ステップＳ７５において、第１始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ７６において、第１始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ７７において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、このデモ表示コマンドに基づき、表示装置１３においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
ステップＳ７８において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”でないと判定した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”であると判定した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ７９において、時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ８０において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”でないと判定した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”であると判定した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ８１において、時短フラグに“０”（非時短であることを示す値）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ８２において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。また、メインＣＰＵ１０１は、後述するサブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置６１に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄（演出用の識別図柄）を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、この導出図柄指定コマンドを、図２６に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
【０２９４】
ステップＳ８３において、前回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、前回の変動表示に用いられたメインＲＡＭ１０３の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８４に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ８４において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２８に示すステップＳ３７又はステップＳ４６で決定した特別図柄の変動演出パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９６】
［特別図柄表示時間管理処理］
図３０のステップＳ６３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図３２を用いて説明する。図３２に示すように、ステップＳ９０において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ９１に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９７】
ステップＳ９１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合にはステップＳ９２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
【０２９８】
ステップＳ９２において、大当り・小当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図４４（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図４４（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）とを参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か（大当りか否か）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、大当りであると判定した場合には、ステップＳ９４に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図４４（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か（小当り）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定した場合には、ステップＳ９４に処理を移し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定し、第１大入賞口５３や第２大入賞口５４を一定期間開放後、閉鎖した場合（小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合）には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に第１大入賞口５３や第２大入賞口５４の開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。
【０２９９】
ステップＳ９３において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
ステップＳ９４において、大当り・小当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に大当りフラグ又は小当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ９５において、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、確変フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ９６において、制御状態フラグに大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９７に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ９７において、大当り・小当り開始インターバル時間として待ち時間（５０００ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図３２に示すステップＳ９２の処理で大当り又は小当りであると判定した場合には、大当り・小当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値（５０００ｍｓ）をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ９８において、大当り・小当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り・小当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９９に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り・小当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識する。
【０３０５】
ステップＳ９９において、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数表示装置６６の表示制御を行うためのラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをメインＲＡＭ１０３にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
［大入賞口開放中処理］
図３０のステップＳ６５において実行されるサブルーチン（大入賞口開放中処理）について図３３を用いて説明する。図３３に示すように、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）であると判定した場合には、ステップＳ１０１に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）でないと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０７】
ステップＳ１０１において、大入賞口入賞カウンタが上限値に達したか（例えば“９”以上であるか）否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞カウンタが“９”以上であると判定した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“９”以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ１０２において、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“０”か否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、待ち時間タイマが“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０９】
ステップＳ１０３において、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ１０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ１０３に記憶された変数を更新する。このように記憶された変数に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１１２ａや第２大入賞口ソレノイド１１２ｂを閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ１０４において、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタ値と大入賞口開放回数上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１０１は、開放間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ１０６において、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す値（０５）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す値（０５）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１３】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１０１は、大当り・小当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ１０８において、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１５】
［大当り・小当り終了インターバル処理］
図３０のステップＳ６８において実行されるサブルーチン（大当り・小当り終了インターバル処理）について図３４を用いて説明する。ステップＳ１１０において、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバルを示す値（０７）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１１１に処理を移し、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値（０７）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１６】
ステップＳ１１１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り・小当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１７】
ステップＳ１１２において、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ１１３において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ１１４において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ１１５において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図３１に示すステップＳ９９の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインＲＡＭ１０３に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ１１６において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインＲＡＭ１０３に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図４８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０３２２】
［大当り種類決定テーブル］
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図４８を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、図柄判定テーブル（図４５参照）により決定された大当り時選択図柄コマンドに応じて、大当りの種類を決定するためのテーブルであり、メインＲＯＭ１０２に記憶され、大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
【０３２３】
大当り種類決定テーブルにおける大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（図４５参照）の大当り時選択図柄コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおけるラウンド数は、大当り遊技状態において、メインＣＰＵ１０１によって制御されるラウンドゲーム数を示し、大当たり当選時の大当たり種類を示す大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”にそれぞれ所定の値が対応付けられている。即ち、複数種類の特別遊技状態は、遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御される期聞が各々規定されている。
【０３２４】
また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた４つのテーブルが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。具体的には、図４８（ａ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値の値が“０”である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図４８（ｂ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値の値が“０”である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図４８（ｃ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値の値が“１”である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図４８（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値が“１”である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。
【０３２５】
図３４に戻って、具体的には、ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ１０１は、図４８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０３２６】
ステップＳ１１７において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインＲＡＭ１０３に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図４８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図４８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。このようなメインＣＰＵ１０１は、特別遊技状態と、少なくとも特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態であって、特別遊技状態へと移行し易い第１遊技状態又は第１遊技状態よりも特別遊技状態へと移行し難い第２遊技状態の何れかの遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段として機能する。
【０３２７】
ステップＳ１１８において、時短フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ１１９に処理を移し、時短フラグの値が“１”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２８】
ステップＳ１１９において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインＲＡＭ１０３に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図４８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図４８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０３２９】
［普通図柄制御処理］
図２９のステップＳ５３において実行されるサブルーチン（普通図柄制御処理）について図３５を用いて説明する。なお、図３５において、ステップＳ１３１からステップＳ１３５の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
【０３３０】
ステップＳ１３０において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０３３１】
なお、後述するステップＳ１３１からステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１３１からステップＳ１３５における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０３３２】
ステップＳ１３１において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５又はステップＳ１３２に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ１３２において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１３３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０３３４】
ステップＳ１３３において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４又はステップＳ１３５に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ１３４において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップＳ１３５の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第２始動口４５の普通電動役物４６（図３参照）の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１（図２５参照）にソレノイド電源を供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４６の羽根部材を開いた状態において、第２始動口４５に所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが“０”になった場合には、普通電動役物ソレノイド１１１にソレノイド電源を供給し、普通電動役物４６の羽根部材を閉じた状態とする。
【０３３６】
ステップＳ１３５において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から１を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３７】
［副制御メイン処理］
図３６を用いて、副制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路１００からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０３３８】
ステップＳ２００においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された演出モードに基づき、演出モードを設定する。
【０３３９】
ステップＳ２０１においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ２０２においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信し、ワークＲＡＭ２０３の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ２０３においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、第１演出操作部５００、第１演出操作部５０１、第１演出操作部５０２、第２演出操作部６００、第３演出操作部７００、第３演出操作部７０１又は第４演出操作部８００における演出の演出制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ２０４においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、表示装置１３において表示を行うためのデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ２０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、表示装置１３の表示領域１３ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０１は、表示手段（表示装置１３）を制御する表示制御手段の一例である。
【０３４３】
ステップＳ２０５においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１１から発生させる音の制御を行う音声制御処理、ランプ１５の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（ステップＳ２０１）に処理を移す。
【０３４４】
［タイマ割り込み処理］
図３６に示す副制御メインを実行している状態であっても、副制御メインを中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図３７を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
【０３４５】
ステップＳ２１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ２１１においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ２１２においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、第１演出操作部５０１の検知部５３３（図１０参照）、第３演出操作部７０１のセンサ部７２４ｂ（図１８参照）、第４演出操作部８００のセンサ部８３１ｂ及びセンサ部８３２ｂ（図２２参照）におけるセンサ２５２からの入力信号の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。なお、このスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０３４８】
ステップＳ２１３においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４９】
［コマンド割り込み処理］
図３６に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図３８を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
【０３５０】
ステップＳ２２０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ２２１において、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ２２２においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５３】
［コマンド解析処理］
図３６のステップＳ２０２において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図３９を用いて説明する。
【０３５４】
ステップＳ２３０において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２３１に処理を移し、受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５５】
ステップＳ２３１において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２３２に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ２３２において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５７】
ステップＳ２３３において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出停止コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２３４に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３５に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ２３４において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５９】
ステップＳ２３５において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが特別図柄当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２３６に処理を移し、特別図柄当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３７に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ２３６において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄当り開始コマンドには、遊技状態、当りの種類のデータが含まれる。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り演出を開始する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６１】
ステップＳ２３７において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが特別図柄当り終了コマンドか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り終了コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２３８に処理を移し、特別図柄当り終了コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３９に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ２３８において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り終了コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り演出を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６３】
ステップＳ２３９において、サブＣＰＵ２０１は、その他受信したコマンドに対応する受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
［特別図柄演出開始コマンド受信時処理］
図３９のステップＳ２３２において実行されるサブルーチン（特別図柄演出開始コマンド受信時処理）について図４０を用いて説明する。
【０３６４】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出禁止フラグがオンか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭに記憶された操作部演出禁止フラグがオンか否かを判定し、操作部演出禁止フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２４６に処理を移し、操作部演出禁止フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２４１に処理を移す。操作部演出禁止フラグは、後述のサブＣＰＵ２０１によるステップＳ２７６の処理において設定され、演出操作部（第１演出操作部５００（図７参照）、第１演出操作部５０１（図１０参照）、第１演出操作部５０２（図１１参照）、第２演出操作部６００（図１２参照）、第３演出操作部７００（図１６参照）、第３演出操作部７０１（図１８参照）又は第４演出操作部８００（図２２参照））における初期位置復帰動作に不具合がある場合に設定される。また、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出禁止フラグがオンであると判定した場合には、演出操作部による演出自体をスキップする。
【０３６５】
ステップＳ２４１において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出実行フラグがオンか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭに記憶された操作部演出実行フラグがオンか否かを判定し、操作部演出実行フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２４６に処理を移し、操作部演出実行フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ２４２において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出抽選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信した特別図柄演出開始コマンドと、操作部演出抽選により決定した乱数値に基づき、プログラムＲＯＭ２０２に記憶された操作部演出抽選テーブル（図４９参照）を参照して、演出操作部による演出の種別を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０３６７】
［操作部演出抽選テーブル］
図４９は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出抽選テーブルの一例を示す図である。図４９（ａ）は第１演出操作部５００（図７参照）、第１演出操作部５０１（図１０参照）、第１演出操作部５０２（図１１参照）用の操作部演出抽選テーブルであり、図４９（ｂ）は第２演出操作部６００（図１２参照）用の操作部演出抽選テーブルである。このように、操作部演出抽選テーブルは、演出操作部の種別毎に、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。
【０３６８】
操作部演出抽選テーブルは、プログラムＲＯＭ２０２に記憶され、演出の種別を示すデータ（図４９に示す例では、「操作部演出Ａ」、「演出ステップ４」等）に、ハズレの場合における操作部演出抽選による乱数値の範囲と、大当りの場合における操作部演出抽選による乱数値の範囲と、が対応付けられている。例えば、サブＣＰＵ２０１は、第２演出操作部６００による演出の種別を決定する場合、特別図柄演出開始コマンドが大当りを示し、操作部演出抽選結果の乱数値が“５０”であれば、演出の種別として「演出ステップ４」を決定する。
【０３６９】
図４０に戻って、ステップＳ２４３において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出の実行を決定したか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４１の処理で、操作部演出の実行を決定したか否かを判定し、操作部演出の実行を決定したと判定した場合には、ステップＳ２４４に処理を移し、操作部演出の実行を決定したと判定しない場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。例えば、図４９に示す例において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４２の処理で、「演出なし」を決定した場合には、操作部演出の実行を決定したと判定せず、「演出なし」以外を決定した場合には、操作部演出の実行を決定したと判定する。
【０３７０】
ステップＳ２４４において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出パラメータ設定処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４２で決定した演出の種別に基づき、プログラムＲＯＭ２０２に記憶された操作部演出パラメータテーブル（図５０、図５２参照）を参照して、操作部演出パラメータを設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０３７１】
［操作部演出パラメータテーブル］
図５０は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの一例を示す図である。図５０（ａ）は第１演出操作部５０１（図１０参照）、第１演出操作部５０２（図１１参照）用の操作部演出パラメータテーブルであり、図５０（ｂ）は図５０（ａ）に示す操作部演出パラメータテーブルの別例１を示し、図５０（ｃ）は図５０（ａ）に示す操作部演出パラメータテーブルの別例２を示す。
【０３７２】
図５０に示す操作部演出パラメータテーブルは、プログラムＲＯＭ２０２に記憶され、演出の種別を示すデータ（図５０に示す例では、「操作部演出Ａ」等）に、操作部演出とともに行われる表示装置１３における画像演出の表示態様と、演出操作部の制御態様と、が少なくとも対応付けられている。
【０３７３】
操作部演出パラメータテーブルにおいて、制御態様「弱」とは第１演出操作部５０１における操作部５２０（図１０参照）の移動操作における抵抗力が比較的小さいことを示し、「普」又は「中」とは操作部５２０の移動操作における抵抗力が「弱」より大きいことを示し、「強」とは操作部５２０の移動操作における抵抗力が「普」又は「中」より大きいことを示す。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４４（図４０参照）の処理で、第１演出操作部５０１の制御態様「弱」を設定した場合、演出操作部制御回路２４０でモータ２５１を駆動制御し、駆動ギヤ５３２ｂ（図１０参照）により、一対の基軸部本体５３１（図１０参照）を互いに近接させることで、操作部５２０の移動操作における抵抗力を小さくする。一方、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４４の処理で、第１演出操作部５０１の制御態様「強」を設定した場合、演出操作部制御回路２４０でモータ２５１を駆動制御し、駆動ギヤ５３２ｂ（図１０参照）により、一対の基軸部本体５３１（図１０参照）を互いに離間させることで、操作部５２０の移動操作における抵抗力を大きくする。
【０３７４】
また、操作部演出パラメータテーブルにおいて、表示装置１３の表示態様には、演出操作部の制御態様に対応した画像が設定されている。具体的には、制御態様「弱」（操作部５２０の移動操作における抵抗力が比較的小さい）には現実では柔らかい物として、例えば、「トマト」の画像が設定され、制御態様「強」（操作部５２０の移動操作における抵抗力が比較的大きい）には現実では硬い物として、例えば、「ヤシの実」の画像が設定されている。
【０３７５】
図５４から図５７は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４４（図４０参照）の処理で、図５０（ａ）に示す操作部演出パラメータテーブルを参照して、表示装置１３の表示態様「リンゴ」を設定した場合、表示制御回路２１０により表示装置１３に図５４に示す画像を表示させ、遊技者による操作部５２０の移動操作にともない、図５５から図５７に示す画像に順次遷移させる表示制御を行う。
【０３７６】
図５０に戻って、図５０（ｂ）に示す図５０（ａ）に示す操作部演出パラメータテーブルの別例１における、制御態様「上部」、「中央部」及び「下部」は、操作部５２０（図１０参照）の移動操作による移動した位置における抵抗力の大きさを示している。例えば、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４４の処理で、図５０（ｂ）に示す操作部演出パラメータテーブルを参照して、演出の種別を示すデータ「操作部演出Ａ」に基づく制御態様を設定した場合、演出操作部制御回路２４０でモータ２５１を駆動制御し、駆動ギヤ５３２ｂ（図１０参照）により、まず、一対の基軸部本体５３１（図１０参照）を互いに近接させることで、操作部５２０の移動操作における抵抗力を小さくし、次に、操作部５２０の位置に応じて、一対の基軸部本体５３１（図１０参照）を互いに少し離間させることで、操作部５２０の移動操作における抵抗力を少し大きくし、最後に、再び一対の基軸部本体５３１（図１０参照）を互いに近接させることで、操作部５２０の移動操作における抵抗力を小さくする。
【０３７７】
また、図５０（ｃ）に示す図５０（ａ）に示す操作部演出パラメータテーブルの別例２における、表示態様の「見た目」とは、表示装置１３に最初に表示する画像の内容を示している。また、表示態様の「中身」とは。「見た目」の「箱」の画像を、遊技者による操作部５２０の移動操作に応じて、「箱」を割る画像に遷移させたときに表示する「箱」の中に入っていた物の画像の内容を示す。また、表示態様の「中身」の内容は、大当りに当選している確率を示す「大当り期待度」に対応付けられている。
【０３７８】
図５１は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの部分的な一例を示す図である。図５１（ａ）は操作方向と制御態様とが対応付けられている場合を示し、図５１（ｂ）は選択操作方向と表示態様と制御態様と獲得ポイントとが対応付けられている場合を示し、図５１（ｃ）は選択操作方向と表示態様と制御態様とが対応付けられている場合を示している。
【０３７９】
図５１（ａ）に示す操作部演出パラメータテーブルの部分は、第１演出操作部５００（図７参照）、第１演出操作部５０１（図１０参照）、第１演出操作部５０２（図１１参照）の操作部５２０を上下方向に往復させて移動操作させる場合に適用され、操作部５２０の操作される方向（上部から下部と下部から上部）によって、操作部５２０の操作される位置が同じでも、操作部５２０の移動操作における抵抗力が異なるように、制御態様が設定されている。
【０３８０】
図５１（ｂ）及び図５１（ｃ）に示す操作部演出パラメータテーブルの部分は、第１演出操作部５０１（図１０参照）、第１演出操作部５０２（図１１参照）の操作部５２０を左右方向に移動操作可能に配置し、これらの演出操作部によって、例えば、サブＣＰＵ２０１により制御されるゲームの要素を遊技者に選択させる場合に適用される。
【０３８１】
図５８及び図５９は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。図５８は、図５１（ｂ）に示す操作部演出パラメータテーブルの部分が適用された場合における表示装置１３の表示態様の一例である。図５９は、図５１（ｃ）に示す操作部演出パラメータテーブルの部分が適用された場合における表示装置１３の表示態様の一例である。
【０３８２】
図５８に示すように、サブＣＰＵ２０１は、図５１（ｂ）に示す操作部演出パラメータテーブルの部分における表示態様に基づき、表示制御回路２１０により表示装置１３において、左端に「敵Ａ」を表示し、右端に「敵Ｂ」を表示制御する。そして、サブＣＰＵ２０１は、演出操作部制御回路２４０でモータ２５１を駆動制御し、駆動ギヤ５３２ｂ（図１０参照）により、操作部５２０が中央部から左端に移動操作された場合には一対の基軸部本体５３１（図１０参照）を互いに離間させることで、操作部５２０の移動操作における抵抗力を大きくし、操作部５２０が中央部から右端に移動操作された場合には一対の基軸部本体５３１（図１０参照）を互いに近接させることで、操作部５２０の移動操作における抵抗力を小さくする制御を行う。また、サブＣＰＵ２０１は、操作部５２０の移動操作が行われた場合に、ゲームにおける獲得ポイントを加算し、この場合、抵抗力が大きい方向に操作部５２０が移動操作されたときには、抵抗力が小さい方向に操作部５２０が移動操作されたときに比べ、より多くの獲得ポイントを加算する。
【０３８３】
図５９に示すように、サブＣＰＵ２０１は、図５１（ｃ）に示す操作部演出パラメータテーブルの部分における表示態様に基づき、表示制御回路２１０により表示装置１３において、左端に「連打攻撃」を表示し、右端に「一撃攻撃」を表示制御する。そして、サブＣＰＵ２０１は、演出操作部制御回路２４０でモータ２５１を駆動制御し、駆動ギヤ５３２ｂ（図１０参照）により、操作部５２０が中央部から左端に移動操作された場合には一対の基軸部本体５３１（図１０参照）を、比較的近接させた範囲において、互いに離間と近接をくり返すことで、操作部５２０の移動操作における抵抗力が比較的小さい範囲で大小をくり返し、操作部５２０が中央部から右端に移動操作された場合には一対の基軸部本体５３１（図１０参照）を継続して互いに離間させることで、操作部５２０の移動操作における抵抗力を継続的に大きくする制御を行う。これにより、表示態様からイメージされる操作部５２０の移動操作による触感を再現できる。
【０３８４】
図５２は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの一例を示す図である。図５２は、第２演出操作部６００（図１２参照）用の操作部演出パラメータテーブルである。
【０３８５】
図５２に示す操作部演出パラメータテーブルは、プログラムＲＯＭ２０２に記憶され、演出の種別を示すデータ（図５２に示す例では、「演出ステップ１」等）に、操作部の制御態様（軸部６１０（図１２参照）の配置位置）と、遊技盤液晶（表示装置１３）の表示態様と、操作部液晶（報知装置２５３に含まれる表示部６４３（図１４（ｃ）参照））の表示態様と、演出ボタン１ＬＥＤ（第一変位操作部６３１（図１２参照）内部のＬＥＤ）の態様と、演出ボタン２ＬＥＤ（第二変位操作部６３２（図１２参照）内部のＬＥＤ）の態様と、操作部ＬＥＤ１（報知装置２５３に含まれる第一発光部６４１（図１２参照））の態様と、操作部ＬＥＤ２（報知装置２５３に含まれる第二発光部６４２（図１２参照））の態様と、が対応付けられている。
【０３８６】
サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４４（図４０参照）の処理で、図５２に示す操作部演出パラメータテーブルを参照して、第２演出操作部６００における操作部演出のパラメータを設定し、演出操作部制御回路２４０により、第２演出操作部６００において、上記の説明のように演出ステップ１から演出ステップ４の演出を実行する。
【０３８７】
図６０から図６５は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における表示装置の表示態様の一例を示す図である。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４４（図４０参照）の処理で、図５２に示す操作部演出パラメータテーブルを参照して、第２演出操作部６００における操作部演出と同期させて、表示制御回路２１０により表示装置１３に図６０から図６５に示す画像を順次遷移させる表示制御を行う。
【０３８８】
サブＣＰＵ２０１は、操作部演出の演出ステップ１において、表示装置１３に、図６０及び図６１に示すような演出ステップ１から４に亘って行う演出の概要を示す画像を表示させる。次に、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出を演出ステップ２に移行させ、表示装置１３に、図６２に示すような第２演出操作部６００の形状と関連がある画像を表示させる。そして、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出を演出ステップ３に移行させ、表示装置１３に、図６３に示すような第２演出操作部６００の操作を促す画像を表示させる。そして、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出を演出ステップ４に移行させ、表示装置１３に、図６４に示すような第２演出操作部６００における特定の操作（第二変位操作部６３２（図１２参照）の操作）を促す画像を表示させ、遊技者により特定の操作が行われた場合には図６５に示すような操作部演出が完了したことを示す画像を表示させる。
【０３８９】
なお、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４２（図４０参照）において、演出の種別として演出ステップ４を決定した場合には演出ステップ１から４を実行するが、例えば、演出の種別として演出ステップ２を決定した場合には演出ステップ１及び２のみを実行し、第２演出操作部６００を初期位置である第一の配置位置（図１２（ａ）に示す位置）に戻すとともに、表示装置１３において操作部演出が途中で終わったことを示す画像を表示させる。
【０３９０】
また、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭに記憶され、主制御回路１００から第１大入賞検出センサ１１３ａが遊技球を検出したことを示す第１大入賞検知信号及び第２大入賞検出センサ１１３ｂが遊技球を検出したことを示す第２大入賞検知信号を受信する毎に加算し、特別図柄演出開始コマンドを受信する毎に減算する保留球数カウンタの値に基づき、第４演出操作部８００（図２２参照）による操作部演出を行ってもよい。
【０３９１】
図５３は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの一例を示す図である。図５３（ａ）は保留球数（保留球数カウンタの値）が“４”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示し、図５３（ｂ）は保留球数（保留球数カウンタの値）が“３”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示し、図５３（ｃ）は保留球数（保留球数カウンタの値）が“２”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示し、図５３（ｄ）は保留球数（保留球数カウンタの値）が“１”の場合の操作部演出パラメータテーブルを示している。図５３は、サブＣＰＵ２０１が、保留球数カウンタの値に基づき、第４演出操作部８００（図２２参照）による操作部演出を行う場合の操作部演出パラメータテーブルである。
【０３９２】
図５３に示す操作部演出パラメータテーブルは、対応する保留球数カウンタの値毎に、プログラムＲＯＭ２０２に記憶され、「段階」と、「保留アイコン位置」と、「連続予告」と、が対応付けられている。「段階」は、第４演出操作部８００（図２２参照）の制御態様（操作部８２０（図２２参照）の配置位置及び発光部８５０（図２２参照）の発光態様）を示す。「保留アイコン位置」及び「連続予告」は、表示装置１３における表示態様を示す。
【０３９３】
サブＣＰＵ２０１は、例えば、保留球数カウンタの値が“４”の場合、図５３に示す操作部演出パラメータテーブルを参照し、以下のように第４演出操作部８００による操作部演出を行う。サブＣＰＵ２０１は、演出操作部制御回路２４０によるモータ２５１の制御により、上端部材８２１（図２２参照）を上昇させ上段の透過性部材８２４（図２２参照）を引き上げた状態において、発光部８５０をレインボー色に発光させ、更に上端部材８２１を上昇させ中段の透過性部材８２４を引き上げた状態において、発光部８５０を黄色に発光させ、更に上端部材８２１を上昇させ下段の透過性部材８２４を引き上げた状態において、発光部８５０を緑色に発光させ、その後、発光部８５０を青色に発光させる。また、サブＣＰＵ２０１は、第４演出操作部８００による操作部演出の各ステップと同期させて、表示制御回路２１０により表示装置１３において、保留球数を示す保留球アイコンを順次表示させるとともに、連続した画像（演出シーン４〜１）を順次表示する連続予告演出を行う。
【０３９４】
図４０に戻って、ステップＳ２４５において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出実行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭに記憶された操作部演出実行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０３９５】
ステップＳ２４６において、サブＣＰＵ２０１は、その他の制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンドを受信した場合に行う、その他の制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９６】
［演出制御処理］
図３６のステップＳ２０３において実行されるサブルーチン（演出制御処理）について図４１を用いて説明する。
【０３９７】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出設定処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１に処理を移す。
【０３９８】
ステップＳ２５１において、サブＣＰＵ２０１は、その他演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出制御におけるその他の制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９９】
［操作部演出設定処理］
図４１のステップＳ２５０において実行されるサブルーチン（操作部演出設定処理）について図４２を用いて説明する。
【０４００】
ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出実行フラグがオンか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭに記憶された操作部演出実行フラグがオンか否かを判定し、操作部演出実行フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２６１に処理を移し、操作部演出実行フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０１】
ステップＳ２６１において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出パラメータ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出操作部（第１演出操作部５００（図７参照）、第１演出操作部５０１（図１０参照）、第１演出操作部５０２（図１１参照）、第２演出操作部６００（図１２参照）、第３演出操作部７００（図１６参照）、第３演出操作部７０１（図１８参照）又は第４演出操作部８００（図２２参照））に設けられたセンサ２５２や演出ボタン２５４から受信した信号に基づき、操作部演出パラメータテーブル（図５０〜図５３参照）を参照して、操作部演出における演出のパラメータを更新する。
【０４０２】
ステップＳ２６２において、サブＣＰＵ２０１は、演出終了か否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、演出操作部（第１演出操作部５００、第１演出操作部５０１、第１演出操作部５０２、第２演出操作部６００、第３演出操作部７００、第３演出操作部７０１又は第４演出操作部８００）における操作部演出が終了したか否かを判定し、操作部演出が終了したと判定した場合には、ステップＳ２６３に処理を移し、操作部演出が終了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０３】
ステップＳ２６３において、サブＣＰＵ２０１は、初期位置復帰処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６４に処理を移す。
【０４０４】
ステップＳ２６４において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出実行フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭに記憶された操作部演出実行フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０５】
［初期位置復帰処理］
図４２のステップＳ２６３において実行されるサブルーチン（初期位置復帰処理）について図４３を用いて説明する。なお、以下の説明において、初期位置とは、例えば、第４演出操作部８００（図２２参照）であれば、第一の形態（上下方向の高さが最も低い形態）であり、図２２に示す操作部８２０の上端部材８２１、複数の中間部材８２３及び下端部材８２２が互いに最も近接した位置を言う。
【０４０６】
ステップＳ２７０において、サブＣＰＵ２０１は、リトライ回数カウンタをリセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭに記憶されたリトライ回数カウンタを初期値（例えば、“０”）に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７１に処理を移す。
【０４０７】
ステップＳ２７１において、サブＣＰＵ２０１は、初期位置復帰処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出操作部制御回路２４０によりモータ２５１を駆動制御し、操作部演出の実行により、例えば、上方に伸びた演出操作部８００を初期位置に復帰させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７２に処理を移す。
【０４０８】
ステップＳ２７２において、サブＣＰＵ２０１は、初期位置をセンサが検出したか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、例えば、演出操作部８００の伸縮量検知部８３２（図２２参照）に設けられたセンサ２５２から、上端部材８２１（図２２参照）の上下方向の位置を示す信号を受信し、この受信した信号に基づき、演出操作部８００が初期位置か否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、初期位置であると判定した場合には、本ステップを終了し、初期位置であると判定しない場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０４０９】
ステップＳ２７３において、サブＣＰＵ２０１は、最大動作位置移動処理を行う。なお、以下の説明において、最大動作位置とは、例えば、第４演出操作部８００（図２２参照）であれば、上下方向の高さが最も高い形態であり、図２２に示す操作部８２０の上端部材８２１、複数の中間部材８２３及び下端部材８２２が互いに最も離間した位置を言う。サブＣＰＵ２０１は、演出操作部制御回路２４０によりモータ２５１を駆動制御し、例えば、演出操作部８００を最大動作位置にする制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０４１０】
ステップＳ２７４において、サブＣＰＵ２０１は、リトライ回数カウンタを加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭに記憶されたリトライ回数カウンタに“１”を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７５に処理を移す。
【０４１１】
ステップＳ２７５において、サブＣＰＵ２０１は、リトライ回数カウンタの値が“３”より大きいか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭに記憶されたリトライ回数カウンタの値が“３”より大きいか否かを判定し、“３”より大きいと判定した場合には、ステップＳ２７１に処理を戻し、“３”より大きいと判定しない場合には、ステップＳ２７６に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２７１の初期位置復帰処理が終了しても、演出操作部が初期位置であると判定できなかった場合、遊技者の指などが挟まっている可能性があるので、演出操作部を最大動作位置まで動作させ、その後、再度初期位置復帰処理を行う一連の処理を３回くり返す。
【０４１２】
ステップＳ２７６において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出禁止フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭに記憶された操作部演出禁止フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２７１からステップＳ２７３の一連の処理を３回くり返し、演出操作部制御回路２４０によりモータ２５１を駆動し、移動制御部８４０（図２２参照）により上端部材８２１及び中間部材８２３を移動制御しても、第４演出操作部８００が初期位置に戻らないと判断した場合、操作部演出自体の制御をスキップするために、操作部演出禁止フラグをオンにする。なお、この場合、サブＣＰＵ２０１は、エラー表示をして、パチンコ遊技機１における遊技を中断させることなく、その他の演出制御を継続して行う。
【０４１３】
このように、サブＣＰＵ２０１の制御により動作する移動制御部８４０は、所定の条件を満たした場合に、操作部を第一の形態に復帰させる初期位置復帰制御を実行可能であり、初期位置復帰制御において、第一の部材を、第二の位置に移動制御した後、第一の位置に移動させる制御を行う移動制御手段の一例として機能する。
【０４１４】
以上、説明したように構成された本実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、第１演出操作部５００，５０１，５０２を第一の操作位置から第二の操作位置へ移動操作した場合、第１演出操作部５００，５０１，５０２の移動操作に伴う抵抗力が相対的に小さい状態から抵抗力が相対的に大きい状態へと変化する場合と、抵抗力が相対的に大きい状態から抵抗力が相対的に小さい状態へと変化する場合とがある。よって、第１演出操作部５００，５０１，５０２の一連の操作において、第１演出操作部５００，５０１，５０２の移動操作に伴う抵抗力の大きさが一律ではなく、この抵抗力が大きくなったり小さくなったりするので斬新な操作感覚を与えることができる。したがって、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有する遊技機を提供できる。
【０４１５】
また、パチンコ遊技機１によれば、第１演出操作部５００，５０１，５０２を第一の操作位置から第三の操作位置を経て第二の操作位置へ移動操作した場合、第一の操作位置から第三の操作位置への移動操作と、第三の操作位置から第二の操作位置への移動操作とにおいて、生ずる抵抗力の大きさが互いに異なる。よって、第１演出操作部５００，５０１，５０２の一連の操作において、第１演出操作部５００，５０１，５０２の移動操作に伴う抵抗力の大きさが一律ではなく、この抵抗力が操作位置に応じて異なるので斬新な操作感覚を与えることができる。したがって、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有する遊技機を提供できる。
【０４１６】
また、パチンコ遊技機１によれば、第１演出操作部５００，５０１，５０２の一連の操作において、第１演出操作部５００，５０１，５０２の移動操作に伴う抵抗力の大きさが一律ではなく、抵抗力が小さい状態から大きい状態に、大きい状態から再び小さい状態に変化するので第１演出操作部５００，５０１，５０２の操作感にメリハリがつき、第１演出操作部５００，５０１，５０２の操作に対する興趣が向上する。
【０４１７】
また、パチンコ遊技機１によれば、第一の配置位置から第二の配置位置に移動する軸部６１０、操作部７０５は、第一の配置位置では実行困難な特定の変位操作が、第二の配置位置では実行可能となる。よって、軸部６１０、操作部７０５の配置位置によって軸部６１０、操作部７０５の操作のし易さが変化し、また、複数種類の変位操作が可能である場合に、それぞれの配置位置によって、複数種類の変位操作のうち、どの変位操作をすべきかを適切に選択させることも可能となるので、軸部６１０、操作部７０５の操作を多様化させることが可能となる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
【０４１８】
また、パチンコ遊技機１によれば、報知部６４０，７５０による遊技情報の報知を、軸部６１０、操作部７０５の位置が第一の配置位置の場合には遊技者による認識を困難とし、軸部６１０、操作部７０５の位置が第二の配置位置の場合には遊技者による認識を可能とすることができる。よって、操作手段の位置により、遊技情報が不必要なときは報知部６４０，７５０そのものを認識困難とし、遊技情報が必要なときは報知部６４０，７５０を認識可能とすることができるので、遊技者が報知に注目すべきタイミングか否かを適切に判断できる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
【０４１９】
また、パチンコ遊技機１によれば、軸部６１０、操作部７０５が第一の配置位置から第二の配置位置に移動する過程で、報知部６４０，７５０による遊技情報の報知を段階的に認識可能とすることができる。よって、例えば、複数の報知部６４０，７５０全体で１つの遊技情報を報知する場合、軸部６１０、操作部７０５の移動によって、この報知が徐々に認識可能となるので、軸部６１０、操作部７０５に遊技者の意識を惹きつけることが可能となる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
【０４２０】
また、パチンコ遊技機１によれば、軸部６１０、操作部７０５は、所定方向に移動した後に、回動可能となる。即ち、軸部６１０、操作部７０５が、単に所定方向に移動するだけでなく、前半と後半とで互いに異なる動作をさせることが可能となる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
【０４２１】
また、パチンコ遊技機１によれば、第４演出操作部８００は、移動制御部８４０により、操作部８２０が第一の形態から第二の形態に変化する。よって、同一の第４演出操作部８００が移動制御の態様によって複数の形態に変化する。したがって、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供できる。
【０４２２】
また、パチンコ遊技機１によれば、第４演出操作部８００は、第一の形態のときと、第二の形態のときとで、表面形状が異なる。よって、第一の形態のときと、第二の形態のときとで、遊技者が操作手段を操作した際に異なる触感を与えることができる。したがって、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供できる。
【０４２３】
また、パチンコ遊技機１によれば、第４演出操作部８００の操作部８２０において、上端部材８２１、中間部材８２３を移動制御することで、透過性部材８２４を遊技者が視認困難な状態から遊技者が視認容易な状態とすることができる。よって、同一の第４演出操作部８００が移動制御の態様によって複数の形態に変化する。したがって、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供できる。
【０４２４】
また、パチンコ遊技機１によれば、第４演出操作部８００の操作部８２０において、上端部材８２１、中間部材８２３を移動制御し、透過性の部材で構成された透過性部材８２４を遊技者が視認容易な状態にしていくことで、操作部８２０の内部における発光部８５０により外部に照射された光の光量が増加する。また、発光部８５０により、操作部８２０の内部側から透過性の部材で構成された透過性部材８２４を介して光を外部に照射することで、透過性部材８２４が発光しているような演出が可能となる。よって、上端部材８２１、中間部材８２３の移動制御による配置位置によって、発光しているような演出がされた透過性部材８２４の視認できる部分の面積が増える。したがって、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供できる。
【０４２５】
また、パチンコ遊技機１によれば、第４演出操作部８００は、所定の条件（例えば、上端部材８２１、中間部材８２３が移動制御による位置と異なる位置で停止した場合等）を満たした場合に、移動制御部８４０の初期位置復帰制御により、上端部材８２１、中間部材８２３を、第二の位置に移動制御した後、第一の位置に移動させることが可能となる。よって、例えば、移動制御により可動する上端部材８２１、中間部材８２３に遊技者の指が挟まったことにより、上端部材８２１、中間部材８２３が移動制御による位置と異なる位置で停止した場合（エラー状態となった場合）、初期位置復帰制御により、一旦、指の挟まりを解消する方向（第二の位置に移動する方向）に、上端部材８２１、中間部材８２３を移動制御し、その後に初期位置（第一の位置）方向に移動制御することで、操作手段のエラー状態を適切に解消することが可能となる。
【０４２６】
以上、本実施形態を用いて、本発明に係るパチンコ遊技機１について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、各手段の具体的構成については任意に変更することができる。
【０４２７】
例えば、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、第１演出操作部５００、第１演出操作部５０１又は第１演出操作部５０２がガラスドア４に設けられ、第２演出操作部６００、第３演出操作部７００、第３演出操作部７０１又は第４演出操作部８００が皿ユニット１４に設けられているが、これに限らず、第１演出操作部５００、第１演出操作部５０１、第１演出操作部５０２、第２演出操作部６００、第３演出操作部７００、第３演出操作部７０１及び第４演出操作部８００を、遊技者が操作可能であれば、任意の位置に設けることができる。
【０４２８】
また、本実施形態に係る第１演出操作部５００の基軸部５１３における、操作部５２０の移動方向と直交する方向の幅が最も広くなる所定位置は、上端と下端との間に限らす、例えば、上端や下端等の任意の位置であってもよい。また、基軸部５１３は、操作部５２０の移動方向と直交する方向の幅は、最も広くなる部分を複数形成してもよいし、段階的に変えてもよい。
【０４２９】
また、本実施形態に係る第１演出操作部５００は、操作部５２０の移動方向が上下方向であるが、これに限らず、各構成を上下方向から所定角度に傾斜させた斜め方向に配置することで、操作部５２０の移動方向を上下方向から所定角度に傾斜させた斜め方向とすることができる。また、第１演出操作部５００は、互いに上下方向に対する角度が異なる位置に配置されたベース部５１０を複数設け、複数のベース部５１０のいずれにも操作部５２０を移動可能とすることで、例えば、操作部５２０を一方向のみでなく、十字方向に移動可能とすることもできる。
【０４３０】
また、本実施形態の変形例１に係る第１演出操作部５０１の基軸部本体５３１の形状は、操作部５２０の移動方向に対して対称の形状に限らず、非対称であってもよい。また、一対の基軸部本体５３１は、操作部５２０の移動方向と直交する方向における互いの幅が、当該移動方向における位置によって異なるものに限らず、互いの幅を上端から下端まで均一とし、基軸部駆動部５３２の駆動により、操作部５２０の移動に伴い互いの幅を変化させてもよい。
【０４３１】
また、本実施形態の操作部７０５は、ロック機構を備え、一対のカバー役物７１０が開状態のときにのみ操作役物７２０が移動するが、これに限らず、ロック機構を省略し、一対のカバー役物７１０が閉状態のときに、操作役物７２０のみを移動させてもよい。これにより、一対のカバー役物７１０と操作役物７２０とを、個別に移動制御する演出や、連動して移動制御する演出が可能となり、遊技状態等に応じた操作部による多様な演出が可能となる。
【０４３２】
また、本実施形態において、複数の報知部７５０は、全て、発光面７５１が、一対のカバー役物７１０が開状態のときに前面側を向く角度で、設けられているが、これに限らず、一部を一対のカバー役物７１０が閉状態と開状態の中間の状態のときに前面側を向く角度で設け、一部を一対のカバー役物７１０が開状態のときに前面側を向く角度で設けてもよい。これにより、一対のカバー役物７１０が閉状態から開状態へ移行するにつれて、報知部７５０から発光される光が移動する演出が可能となる。
【０４３３】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０１は、演出操作部（第１演出操作部５００（図７参照）、第１演出操作部５０１（図１０参照）、第１演出操作部５０２（図１１参照）、第２演出操作部６００（図１２参照）、第３演出操作部７００（図１６参照）、第３演出操作部７０１（図１８参照）又は第４演出操作部８００（図２２参照））の初期位置復帰処理を、操作部演出が終了した後に行っているが、これに限らず、操作部演出の実行前に一律初期位置復帰処理を行ってもよい。
【０４３４】
次に、上述した本実施形態に記載した構成についての背景技術及び課題を記載する。従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。また、パチンコ遊技機は、特別遊技状態が終了した後に、特別遊技状態へ移行する確率が通常よりも高くなる遊技状態に移行する場合もある。
【０４３５】
このような遊技機として、画像を表示可能な表示部の前面と同じ側の面の所定位置にジョイスティックと押しボタンとを設け、所定の条件が成立してゲームモードに移行した際に、ジョイスティックの操作により表示部に表示されたキャラクタの画像をジョイスティックの操作に応じた方向に移動させ、且つ押しボタンの操作によりキャラクタの画像に所定の動作を行わせるようにしている、遊技機が開示されている（特開２００４−３４４２２８号公報を参照）。このような遊技機によれば、遊技者によるジョイスティックの操作方向に合わせて、演出内容を変化させることができる。
【０４３６】
しかしながら、上記特開２００４−３４４２２８号公報の遊技機のジョイスティックは業務用のビデオゲーム機等に用いられるものと同様であり、このジョイスティックのような操作レバーの操作は初期位置（例えば、センター位置）から任意の方向に操作するという一態様である。このため、操作レバーの操作が単調で変化がなく、操作レバーを操作することに面白みが欠ける問題があった。
【０４３７】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、操作手段による新たな遊技性を提供することを目的とする。
【０４３８】
また、従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。また、パチンコ遊技機は、特別遊技状態が終了した後に、特別遊技状態へ移行する確率が通常よりも高くなる遊技状態に移行する場合もある。
【０４３９】
このような遊技機として、画像を表示可能な表示部の前面と同じ側の面の所定位置にジョイスティックと押しボタンとを設け、所定の条件が成立してゲームモードに移行した際に、ジョイスティックの操作により表示部に表示されたキャラクタの画像をジョイスティックの操作に応じた方向に移動させ、且つ押しボタンの操作によりキャラクタの画像に所定の動作を行わせるようにしている、遊技機が開示されている（特開２００４−３４４２２８号公報を参照）。このような遊技機によれば、遊技者によるジョイスティックの操作方向に合わせて、演出内容を変化させることができる。
【０４４０】
しかしながら、上記特開２００４−３４４２２８号公報の遊技機のジョイスティックは業務用のビデオゲーム機等に用いられるものと同様であり、このジョイスティックのような操作レバーは表示部に表示されたキャラクタの画像を動かすためだけのものであり、操作レバー自体には何ら変化がなく、操作レバー自体の面白みが欠ける問題があった。
【０４４１】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０４４２】
また、従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。また、パチンコ遊技機は、特別遊技状態が終了した後に、特別遊技状態へ移行する確率が通常よりも高くなる遊技状態に移行する場合もある。
【０４４３】
このような遊技機として、画像を表示可能な表示部の前面と同じ側の面の所定位置にジョイスティックと押しボタンとを設け、所定の条件が成立してゲームモードに移行した際に、ジョイスティックの操作により表示部に表示されたキャラクタの画像をジョイスティックの操作に応じた方向に移動させ、且つ押しボタンの操作によりキャラクタの画像に所定の動作を行わせるようにしている、遊技機が開示されている（特開２００４−３４４２２８号公報）。このような遊技機によれば、遊技者によるジョイスティックの操作方向に合わせて、演出内容を変化させることができる。
【０４４４】
ところで、上記特開２００４−３４４２２８号公報の遊技機のジョイスティックは業務用のビデオゲーム機等に用いられるものと同様であり、このジョイスティックのような操作レバーは初期位置（例えば、センター位置）から任意の方向に操作されると、初期位置に戻そうとする一定の負荷がかかる。このような操作レバーにかかる負荷は操作レバーを操作するときに生ずる抵抗力であり、操作レバーの抵抗力は操作レバーの操作感覚に影響を与える。しかしながら、上記特許文献１の遊技機の操作レバーは、操作する位置にかかわらず抵抗力が略一定であるので、操作レバーの操作位置や操作感覚が一律で変化がなく、面白みに欠ける問題があった。
【０４４５】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有する遊技機を提供することを目的とする。
【０４４６】
本実施形態は、以下のような遊技機を提供する。本実施形態の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、後述の第１演出操作部５００等）を備えた遊技機（例えば、後述のパチンコ遊技機１等）であって、前記操作手段は、第一の操作位置から第二の操作位置に移動操作可能な操作部（例えば、後述の操作部５２０等）と、前記操作部を保持するベース部（例えば、後述のベース部５１０等）とを、少なくとも有し、前記ベース部は、前記操作部の移動方向を規定する移動方向規定手段と、前記操作部と接することで前記操作部に抵抗力を付与する抵抗力発生手段（例えば、後述の抵抗力発生部５１１等）と、を少なくとも備えており、前記抵抗力発生手段は、前記操作手段の前記第一の操作位置から前記第二の操作位置への移動操作に伴う抵抗力の発生過程において、前記抵抗力が相対的に小さい状態から前記抵抗力が相対的に大きい状態へと変化する抵抗力増加過程と、前記抵抗力が相対的に大きい状態から前記抵抗力が相対的に小さい状態へと変化する抵抗力減少過程と、を少なくとも含むことを特徴とする。
【０４４７】
このような構成の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段を備える。操作手段は、操作部と、ベース部とを、少なくとも有する。操作部は、第一の操作位置から第二の操作位置に移動操作可能である。ベース部は、操作部を保持し、移動方向規定手段と、抵抗力発生手段と、を少なくとも備える。移動方向規定手段は、操作部の移動方向を規定する。
そして、抵抗力発生手段は、操作部と接することで操作部に抵抗力を付与し、操作手段の第一の操作位置から第二の操作位置への移動操作に伴う抵抗力の発生過程において、抵抗力が相対的に小さい状態から抵抗力が相対的に大きい状態へと変化する抵抗力増加過程と、抵抗力が相対的に大きい状態から抵抗力が相対的に小さい状態へと変化する抵抗力減少過程と、を少なくとも含む。
【０４４８】
これにより、操作手段を第一の操作位置から第二の操作位置へ移動操作した場合、操作手段の移動操作に伴う抵抗力が相対的に小さい状態から抵抗力が相対的に大きい状態へと変化する場合と、抵抗力が相対的に大きい状態から抵抗力が相対的に小さい状態へと変化する場合とがある。よって、操作手段の一連の操作において、操作手段の移動操作に伴う抵抗力の大きさが一律ではなく、この抵抗力が大きくなったり小さくなったりするので斬新な操作感覚を与えることができる。したがって、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有する遊技機を提供できる。
【０４４９】
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、前記操作手段は、前記第一の操作位置から第三の操作位置を経て前記第二の操作位置に移動操作可能に構成され、前記抵抗力発生手段は、前記第一の操作位置から第三の操作位置への移動操作に対して生ずる抵抗力の大きさと、前記第三の操作位置から第二の操作位置への移動操作に対して生ずる抵抗力の大きさとを異ならせることを特徴とする。
【０４５０】
このような構成の遊技機は、操作手段は、第一の操作位置から第三の操作位置を経て第二の操作位置に移動操作可能に構成されている。
そして、抵抗力発生手段は、第一の操作位置から第三の操作位置への移動操作に対して生ずる抵抗力の大きさと、第三の操作位置から第二の操作位置への移動操作に対して生ずる抵抗力の大きさとを異ならせる。
【０４５１】
これにより、操作手段を第一の操作位置から第三の操作位置を経て第二の操作位置へ移動操作した場合、第一の操作位置から第三の操作位置への移動操作と、第三の操作位置から第二の操作位置への移動操作とにおいて、生ずる抵抗力の大きさが互いに異なる。よって、操作手段の一連の操作において、操作手段の移動操作に伴う抵抗力の大きさが一律ではなく、この抵抗力が操作位置に応じて異なるので斬新な操作感覚を与えることができる。したがって、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有する遊技機を提供できる。
【０４５２】
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、前記抵抗力発生手段は、前記第三の操作位置において、前記第一の操作位置及び前記第二の操作位置において生ずる抵抗力より大きい抵抗力を生ずることを特徴とする。
【０４５３】
これにより、操作手段の一連の操作において、操作手段の移動操作に伴う抵抗力の大きさが一律ではなく、抵抗力が小さい状態から大きい状態に、大きい状態から再び小さい状態に変化するので操作手段の操作感にメリハリがつき、操作手段の操作に対する興趣が向上する。
【０４５４】
また、本実施形態は、以下のような遊技機を提供する。本実施形態の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、軸部６１０、操作部７０５等）と、前記操作手段を移動制御可能な移動制御手段（例えば、移動制御部６２０，７３０等）と、を備えた遊技機（例えば、後述のパチンコ遊技機１等）であって、前記操作手段は、前記移動制御手段により第一の配置位置から第二の配置位置に移動制御可能であるとともに、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位操作可能に構成され、複数種類の変位操作を実行可能であり、前記第一の配置位置では、前記複数種類の変位操作のうち特定の変位操作の実行が困難であり、前記第二の配置位置では、前記特定の変位操作の実行が可能である。
【０４５５】
このような構成の遊技機は、操作手段と、移動制御手段と、を備える。操作手段は、遊技者が操作可能である。移動制御手段は、操作手段を移動制御可能である。
そして、操作手段は、移動制御手段により第一の配置位置から第二の配置位置に移動制御可能であるとともに、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位操作可能に構成され、複数種類の変位操作を実行可能であり、第一の配置位置では、複数種類の変位操作のうち特定の変位操作の実行が困難であり、第二の配置位置では、特定の変位操作の実行が可能である。
【０４５６】
これにより、第一の配置位置から第二の配置位置に移動する操作手段は、第一の配置位置では実行困難な特定の変位操作が、第二の配置位置では実行可能となる。よって、操作手段の配置位置によって操作手段の操作のし易さが変化し、また、複数種類の変位操作が可能である場合に、それぞれの配置位置によって、複数種類の変位操作のうち、どの変位操作をすべきかを適切に選択させることも可能となるので、操作手段の操作を多様化させることが可能となる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
【０４５７】
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、遊技者に遊技に関する情報を報知可能な報知手段（例えば、報知部６４０，７５０等）を備え、前記報知手段は、前記操作手段の位置が前記第一の配置位置の場合、前記遊技情報の報知を遊技者が認識することが困難な状態であり、前記操作手段の位置が前記第二の配置位置の場合、前記遊技情報の報知を遊技者が認識することが可能な状態である。
【０４５８】
これにより、報知手段による遊技情報の報知を、操作手段の位置が第一の配置位置の場合には遊技者による認識を困難とし、操作手段の位置が第二の配置位置の場合には遊技者による認識を可能とすることができる。よって、操作手段の位置により、遊技情報が不必要なときは報知手段そのものを認識困難とし、遊技情報が必要なときは報知手段を認識可能とすることができるので、遊技者が報知に注目すべきタイミングか否かを適切に判断できる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
【０４５９】
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、前記報知手段は、複数設けられ、前記操作手段が前記第一の配置位置から前記第二の配置位置に移動する過程において、段階的に、前記遊技情報の報知を遊技者が認識することが可能な状態になる。
【０４６０】
これにより、操作手段が第一の配置位置から第二の配置位置に移動する過程で、報知手段による遊技情報の報知を段階的に認識可能とすることができる。よって、例えば、複数の報知手段全体で１つの遊技情報を報知する場合、操作手段の移動によって、この報知が徐々に認識可能となるので、操作手段に遊技者の意識を惹きつけることが可能となる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
【０４６１】
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、前記操作手段は、前記第一の配置位置から前記第二の配置位置まで所定方向に移動し、第一の配置位置と第二の配置位置の間の第三の配置位置又は第二の配置位置において、回動可能である。
【０４６２】
これにより、操作手段は、所定方向に移動した後に、回動可能となる。即ち、操作手段が、単に所定方向に移動するだけでなく、前半と後半とで互いに異なる動作をさせることが可能となる。したがって、操作手段による新たな遊技性を提供できる。
【０４６３】
また、本実施形態は、以下のような遊技機を提供する。本実施形態の遊技機は、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位可能な操作手段（例えば、後述の第４演出操作部８００等）を備えた遊技機（例えば、後述のパチンコ遊技機１等）であって、前記操作手段は、遊技者に操作可能な位置に設けられた操作部（例えば、後述の操作部８２０等）と、前記操作部が、前記第一の操作位置から前記第二の操作位置に変位したことを検出する検出手段（例えば、後述の検出部８３０等）と、前記操作部の少なくとも一部を移動制御することで、前記操作部を第一の形態から第二の形態に変化させる移動制御手段（例えば、後述の移動制御部８４０等）と、を少なくとも備え、前記操作手段は、前記第一の形態における前記操作部の表面形状と、前記第二の形態における前記操作部の表面形状とが異なることを特徴とする。
【０４６４】
このような構成の遊技機は、遊技者の操作に基づいて第一の操作位置から第二の操作位置に変位可能な操作手段を備える。操作手段は、操作部と、検出手段と、移動制御手段と、を少なくとも備える。操作部は、遊技者に操作可能な位置に設けられている。検出手段は、操作部が、第一の操作位置から第二の操作位置に変位したことを検出する。移動制御手段は、操作部の少なくとも一部を移動制御することで、操作部を第一の形態から第二の形態に変化させる。また、操作手段は、第一の形態のときと、第二の形態のときとで、表面形状が異なる。
【０４６５】
これにより、操作手段は、移動制御手段により、操作部が第一の形態から第二の形態に変化する。よって、同一の操作手段が移動制御の態様によって複数の形態に変化する。また、第一の形態のときと、第二の形態のときとで、遊技者が操作手段を操作した際に異なる触感を与えることができる。したがって、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供できる。
【０４６６】
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、前記操作部は、前記移動制御手段によって第一の位置から第二の位置に移動制御可能な第一の部材（例えば、後述の上端部材８２１、中間部材８２３等）と、前記第一の部材に少なくとも一部が隠れることで遊技者が相対的に視認困難な状態から、前記第一の部材が移動制御されることで遊技者が相対的に視認容易な状態となる第二の部材（例えば、後述の透過性部材８２４等）と、を少なくとも含んで構成されていることを特徴とする。
【０４６７】
このような構成の遊技機は、操作部が、第一の部材と、第二の部材と、を少なくとも含む。第一の部材は、移動制御手段によって第一の位置から第二の位置に移動制御可能である。第二の部材は、第一の部材に少なくとも一部が隠れることで遊技者が相対的に視認困難な状態から、第一の部材が移動制御されることで遊技者が相対的に視認容易な状態となる。
【０４６８】
これにより、操作手段の操作部において、第一の部材を移動制御することで、第二の部材を遊技者が視認困難な状態から遊技者が視認容易な状態とすることができる。よって、同一の操作手段が移動制御の態様によって複数の形態に変化する。したがって、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供できる。
【０４６９】
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、前記第二の部材は透過性の部材で構成されており、前記操作手段は、前記操作部の内部側から前記第二の部材を介して光を外部に照射可能な発光手段（例えば、後述の発光部８５０等）を備えていることを特徴とする。
【０４７０】
これにより、操作手段の操作部において、第一の部材を移動制御し、透過性の部材で構成された第二の部材を遊技者が視認容易な状態にしていくことで、操作部の内部における発光手段により外部に照射された光の光量が増加する。また、発光手段により、操作部の内部側から透過性の部材で構成された第二の部材を介して光を外部に照射することで、第二の部材が発光しているような演出が可能となる。よって、第一の部材の移動制御による配置位置によって、発光しているような演出がされた第二の部材の視認できる部分の面積が増える。したがって、操作手段に対して遊技者に斬新な印象を与えることが可能な遊技機を提供できる。
【０４７１】
本実施形態の遊技機は、前記構成に加えて、前記移動制御手段は、所定の条件を満たした場合に、前記操作部を前記第一の形態に復帰させる初期位置復帰制御を実行可能であり、前記初期位置復帰制御において、前記第一の部材を、前記第二の位置に移動制御した後、前記第一の位置に移動させる制御を行うことを特徴とする。
【０４７２】
これにより、操作手段は、所定の条件（例えば、第一の部材が移動制御による位置と異なる位置で停止した場合等）を満たした場合に、移動制御手段の初期位置復帰制御により、第一の部材を、第二の位置に移動制御した後、第一の位置に移動させることが可能となる。よって、例えば、移動制御により可動する第一の部材に遊技者の指が挟まったことにより、第一の部材が移動制御による位置と異なる位置で停止した場合（エラー状態となった場合）、初期位置復帰制御により、一旦、指の挟まりを解消する方向（第二の位置に移動する方向）に、第一の部材を移動制御し、その後に初期位置（第一の位置）方向に移動制御することで、操作手段のエラー状態を適切に解消することが可能となる。
【０４７３】
本実施形態によれば、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有する遊技機を提供できる。
【０４７４】
＜第２実施形態＞
［遊技機の概観］
図６６は、第２実施形態に係る遊技機を示す図である。この実施形態に係る遊技機は、チャンスボタンと呼ばれる遊技者が操作するためのボタンが設けられている。
まず、図６６〜図７１を用いて、第２実施形態に係る遊技機１００１の概観について説明する。図６６は、他の実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。図６７は、本実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図６８は、本実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。図６９は、本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図７０は、本実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。図７１は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【０４７５】
図６７および図６８に示すように、遊技機１００１は、ガラスドア１０１０、皿ユニット１０１１、発射装置１０１２、液晶表示装置１０１３および遊技盤１０１４が、ベースドア１０１５に支持された構造を有している。ベースドア１０１５は、裏面側に排出ユニット１０１６および基板ユニット１０１７を支持しており、本体１０１８の開口１１８１に嵌め込まれている。
【０４７６】
ガラスドア１０１０は、ベースドア１０１５に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア１０１０は、中央に形成された開口１１０１を有しており、その開口１１０１には透過性を有する保護ガラス１０１９が配設されている。この保護ガラス１０１９は、ガラスドア１０１０が閉鎖された状態で遊技盤１０１４の前面に対面するように配設されている。ガラスドア１０１０には、上部にスピーカ１０２１が配設され、左右にランプ１０２２が配置されている。スピーカ１０２１は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ１０２２は、演出や告知等各種の報知を行うものである。
【０４７７】
皿ユニット１０１１は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア１０１０の下部においてベースドア１０１５に配設されている。この皿ユニット１０１１は、上皿１１１１の下方に下皿１１１２を一体化したユニットとして構成されている。
【０４７８】
上皿１１１１は、後述する遊技領域１１４０に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿１１１１には、払出口１１１３が設けられている。この払出口１１１３は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。上皿１１１１の横には検知可能部２０００が設けられている。この検知可能部２０００は、従来の所謂「ＣＨＡＮＣＥボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものに代わるものであり、例えば上述する液晶表示装置１０１３において表示されるＣＨＡＮＣＥ演出（いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等）を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出（例えば会話演出の会話内容や文字色）において期待度を報知させるとき等、演出に関する遊技者の操作手段として用いられるものである。
【０４７９】
下皿１１１２には、払出口１１１４が設けられている。この払出口１１１４は、払出口１１１３と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。
【０４８０】
発射装置１０１２は、後述する遊技領域１１４０に、上皿１１１１に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置１０１２は、パネル体１１２１の表面側に発射ハンドル１１２２を設けたものであり、ベースドア１０１５の右下部に配設されている。
【０４８１】
パネル体１１２１は、皿ユニット１０１１および発射装置１０１２をベースドア１０１５に配設するとき、皿ユニット１０１１の右下部と一体化されるものである。このパネル体１１２１の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置（図示略）が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
【０４８２】
液晶表示装置１０１３は、第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄（装飾図柄）、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、および保留数を表示するものである。液晶表示装置１０１３は、遊技盤１０１４の略中央に配設されている。
【０４８３】
なお、演出手段としては、液晶表示装置１０１３に代えて、または液晶表示装置１０１３に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独または組み合わせて使用してもよい。
【０４８４】
遊技盤１０１４は、保護ガラス１０１９の後方に位置するように、ベースドア１０１５の前方に配設されている。この遊技盤１０１４は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１１４０を有している。この遊技領域１１４０は、ガイドレール１０３１に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。
【０４８５】
特に図６８に示すように、遊技盤１０１４には、ガイドレール１０３１、１０３２、ステージ１０３３、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、通過ゲート１０３６、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂ、第１および第２保留表示部１０３７、１０３８、大入賞口１０３９、開閉扉１０４０、および一般入賞口１０４１、１０４２、１０４３、１０４４、およびＬＥＤユニット１００５が設けられている。
【０４８６】
ガイドレール（外レール）１０３１は、遊技領域１１４０を区画（画定）するために遊技領域１１４０を囲むように配置されている。ガイドレール（内レール）１０３２は、ガイドレール１０３１とともに遊技球を遊技盤１０１４の上部に案内するためのものであり、遊技盤１０１４の左側においてガイドレール１０３１の内側に配設されている。
【０４８７】
ステージ１０３３は、遊技領域１１４０における遊技球の流下領域を振り分けるものであり、遊技盤１０１４の上部に設けられている。発射装置１０１２によって発射された遊技球は、遊技盤１０１４に打ち込まれた遊技釘（図示せず）、ステージ１０３３等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０１４を流下する。この過程において、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、通過ゲート１０３６、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂ、大入賞口１０３９、あるいは一般入賞口１０４１〜１０４４に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口１０４５から排出される。遊技球は、発射ハンドル１１２２の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ１０３３の左側を流下する一方で、発射ハンドル１１２２の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ１０３３の右側を流下する。一般に、ステージ１０３３の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ１０３３の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
【０４８８】
第１始動口１０３４および第２始動口１０３５は、遊技球の入賞（通過）を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３や液晶表示装置１０１３において表示させる契機を与えるものである。
【０４８９】
第１始動口１０３４は、遊技盤１０１４の中央やや下方位置に設けられている。第１始動口１０３４の後方には、第１始動口スイッチ１３４０（図６９）が配置されている。第１始動口スイッチ１３４０によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部（図６７の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【０４９０】
第２始動口１０３５は、第１始動口１０３４の右上方に設けられており、その後方に第２始動口スイッチ１３５０（図６９）が配置されている。第２始動口スイッチ１３５０によって遊技球が検出された場合、遊技機１００１の内部（図６７の基板ユニット１０１７）において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。この第２始動口１０３５は、普通電動役物としての羽根部材１０４６によって入賞困難性が決定される。
【０４９１】
羽根部材１０４６は、左右方向に回動するものであり、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口１０３５への遊技球の入賞を不可能または困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材１０４６は、後述する普通図柄表示部１０５０において所定の図柄で停止表示（点灯・消灯の組み合わせ）されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口１０３５に遊技球が入りやすくなる。
【０４９２】
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態（通常状態）における当り確率は、例えば１／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が０．３秒間、１回開放する。高確率状態（時短状態）における当り確率は、例えば２５５／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材１０４６が１．３秒間、３回開放する。また、普通図柄ゲームの１回の当り遊技に対する第２始動口１０３５への最大入賞カウント数は８カウントである。
【０４９３】
なお、普通電動役物は、羽根部材１０４６を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤１０１４の前後に移動するもの、あるいは遊技盤１０１４の前後に回動して第２始動口１０３５を開閉する開閉扉であってもよい。
【０４９４】
通過ゲート１０３６は、第２始動口１０３５を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤１０１４の左側および右側の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部１０５０において表示される。後述の普通図柄表示部１０５０において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１に表示されるようにしてもよい。
【０４９５】
遊技機１００１では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態、普通図柄抽選の当選確率が高くなる時短状態に移行する。なお、確率変動状態と時短状態とには同時に移行することもあるため、大当り遊技終了後に移行する状態として、通常状態（非確率変動状態であり、非時短状態である）、時短状態（非確率変動状態であり、時短状態である）、確率変動状態（確率変動状態であり、非時短状態である）、確変時短状態（確率変動状態であり、時短状態である）がある。時短状態では、普通図柄抽選の当選確率が高くなるため、普通電動役物としての羽根部材１０４６のサポートによって第２始動口１０３５への入賞が容易となる。この状態は「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第２始動口３５への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。
【０４９６】
なお、時短状態に移行した場合は、所定回数分（例えば５０回分）の大当りの抽選の結果を、特別図柄表示部１０５２、１０５３において表示するまで継続する。
【０４９７】
第１および第２保留表示部１０３７、１０３８は、後述する第１または第２特別図柄表示部１０５２、１０５３が変動表示しているときに、第１または第２始動口スイッチ１３４０、１３５０によって遊技球が検出された場合、第１または第２特別図柄表示部１０５２、１０５３（図７０）において変動表示中の第１または第２特別図柄が停止表示されるまで、第１または第２始動口１０３４、１０３５への遊技球の入球に基づく第１または第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。変動表示していた第１または第２特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第１または第２特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第１および第２特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第２特別図柄のほうが第１特別図柄よりも高い。なお、第１および第２始動口１０３４、１０３５への入賞順にしたがって、対応する第１および第２特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
【０４９８】
ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されている。本実施形態においては、第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への入球による第１および第２特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。したがって、第１および第２特別図柄の双方、すなわち第１始動口１０３４および第２始動口１０３５への入賞保留数は、合計で最大８個となる。第１特別図柄に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図７１参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０６２（図７１参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。
【０４９９】
なお、第１および第２保留表示部１０３７、１０３８に代えて、あるいは第１および第２保留表示部１０３７、１０３８に加えて、液晶表示装置１０１３において、第１始動口１０３４への入賞の保留、および第２始動口１０３５への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
第１始動口１０３４の上方には、第１ゲート１０４７Ａが設けられ、第２始動口１０３５の上方には、第２ゲート１０４７Ｂが設けられている。第１始動口１０３４と第１ゲート１０４７Ａの間隔は、遊技球が通過可能である間隔とされている。第２始動口１０３５第２ゲート１０４７Ｂの間隔は、遊技球が通過可能である間隔とされている。大当り遊技状態となった場合に、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過することで、大入賞口１０３９を開放させることができる。すなわち、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂは、大当り遊技状態において、大入賞口１０３９を開放させる契機となる機能を有している。
【０５００】
大入賞口１０３９は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態（大当り遊技状態）のときに開放される部分であり、第１始動口１０３４および第２始動口１０３５の略中間位置の下方に設けられている。この大入賞口１０３９には、カウントスイッチ１３９０（図４参照）が設けられている。このカウントスイッチ１３９０は、大入賞口１０３９への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【０５０１】
開閉扉１０４０は、大入賞口１０３９を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口１０３９を覆うように配置されている。すなわち、開閉扉１０４０は、大入賞口１０３９に遊技球の入賞が可能な開放状態、および、遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態、に変化するように駆動される。開閉扉１０４０による大入賞口１０３９の開閉駆動は、後述する第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【０５０２】
ここで、大当り遊技状態には、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態（出玉あり大当り遊技状態）と、実質的に遊技球を獲得できない状態（出玉なし大当り遊技状態）とが含まれる。本実施形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行させる大当り遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。
【０５０３】
なお、特別遊技状態には、大当り遊技状態の他に小当り遊技状態が含まれることとしてもよい。なお、「小当り」とは、小当り後に移行する小当り遊技状態の前後において、遊技状態の変化がない当りをいう。具体的には、通常遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の通常遊技状態のままであり、確率変動遊技状態に移行することはない。同様に、確率変動遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の確率変動遊技状態のままであり、通常遊技状態に移行することもない。
【０５０４】
また、小当り遊技状態は、開閉扉１０４０は開放するものの、開閉扉１０４０の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態とすればよい。小当りにおける開閉扉１０４０の開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における開閉扉１０４０の開閉動作と同一または類似することとしてもよい。これにより、遊技者は、開閉扉１０４０の開閉動作を確認しただけでは、どちらの当りが成立したか区別することが困難である。
【０５０５】
開閉扉１０４０による大入賞口１０３９の開放状態は、カウントスイッチ１３９０（図６９参照）によるカウント値（遊技球の通過数）が所定個数（例えば７個）となるか、あるいは開放時間が所定時間（例えば約２５秒または０．１秒）を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、または開閉扉１０４０の開放時間が所定時間となった場合には、開閉扉１０４０は大入賞口１０３９を閉鎖するように駆動される。
【０５０６】
大当り遊技状態では、大入賞口１０３９の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口１０３９の開放状態が１５回または４回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口１０３９が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口１０３９が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口１０３９が開放状態とされるまでの大入賞口１０３９の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。
【０５０７】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド（１Ｒ）、２回目を第２ラウンド（２Ｒ）と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口１０３９の開放回数は１６回、１２回、１０回、４回または２回であるが、開放回数が１６回の大当りを「１６Ｒ大当り」、開放回数が１２回の大当りを「１２Ｒ大当り」、開放回数が１０回の大当りを「１０Ｒ大当り」、開放回数が４回の大当りを「４Ｒ大当り」、開放回数が２回の大当りを「２Ｒ大当り」と呼ぶこともできる。
【０５０８】
一般入賞口１０４１〜１０４４は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口１０４１〜１０４４は、装飾部材を配置することにより遊技盤１０１４の左下部および右下部にそれぞれ２個ずつ形成されている。一般入賞口１０４１〜１０４４に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口１１１３または払出口１１１４を介して上皿１１１１または下皿１１１２に払い出される。
【０５０９】
また、図６９に示すように、上述した第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、大入賞口１０３９、一般入賞口１０４１〜１０４４の後方には、それぞれ、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０が配設され、通過ゲート１０３６の内部には通過ゲートスイッチ１３６０が配設され、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂの内部には、第１および第２ゲートスイッチ１３６１Ａ、１３６１Ｂが配設され、それぞれの入球または通過が検知される。また、開閉扉１０４０および羽根部材１０４６の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド１４００および普通電動役物ソレノイド１４６０が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。
【０５１０】
図７０に示すように、ＬＥＤユニット１００５は、普通図柄表示部１０５０、普通図柄用保留表示部１０５１、第１特別図柄表示部１０５２、第２特別図柄表示部１０５３、第１特別図柄用保留表示部１０５４、および第２特別図柄用保留表示部１０５５を有している。また、ＬＥＤユニット１００５には、ラウンドランプ１０５６が設けられている。
【０５１１】
普通図柄表示部１０５０は、普通電動役物（羽根部材１０４６（図６８および図６９参照））を駆動して第２始動口１０３５を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、２つのＬＥＤランプ１５０１、１５０２を含んでいる。ＬＥＤランプ１５０１、１５０２は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材１０４６（図６８および図６９参照）は、普通図柄表示部１０５０におけるＬＥＤランプ１５０１、１５０２の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材１０４６（図６８および図６９参照）を所定のパターンで開閉駆動して、第２始動口１０３５の入球困難性の選択を行う。
【０５１２】
普通図柄用保留表示部１０５１は、２つのＬＥＤランプ１５１１、１５１２の点灯、消灯または点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。ＬＥＤランプ１５１１、１５１２による保留表示は、例えば保留数が「１」の場合にはＬＥＤランプ１５１１が点灯し、ＬＥＤランプ１５１２が消灯する。保留数が「２」の場合にはＬＥＤランプ１５１１およびＬＥＤランプ１５１２ともに点灯し、保留数が「３」の場合にはＬＥＤランプ１５１１が点滅し、ＬＥＤランプ１５１２が点灯し、保留数が「４」の場合にはＬＥＤランプ１５１１およびＬＥＤランプ１５１２ともに点滅する。
【０５１３】
第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ８個のＬＥＤランプ１５２０、１５３０を含んでいる。第１特別図柄表示部１０５２は、第１始動口１０３４への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第１始動口１０３４への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第２特別図柄表示部１０５３は、第２始動口１０３５への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第２始動口１０３５への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３の変動表示は、各ＬＥＤランプ１５２０、１５３０が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第１および第２特別図柄表示部１０５２、１０５３の８つのＬＥＤランプ１５２０、１５３０の点灯・消灯によって形成される表示パターン（特別図柄）によって表示される。
【０５１４】
また、ラウンドランプ１０５６は、停止図柄（大当り図柄）に応じた態様で点灯するように構成されている。すなわち、遊技球が第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを通過することによってラウンドが決定され、決定されたラウンド数に応じてラウンドランプ１０５６が点灯する。
【０５１５】
大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行させられる。この大当り遊技状態となった場合には、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過することを条件に、上述のように開閉扉１０４０（図６８および図６９参照）が駆動制御され、大入賞口１０３９（図６８および図６９参照）が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当り遊技状態を有する場合には、小当りに当選した場合には、小当りに対応する特別図柄が停止表示され、所定のパターンで開閉扉１０４０が駆動される。
【０５１６】
液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１では、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において、数字からなる識別図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「９」のような数字が３列変動表示される。一方、第１特別図柄表示部１０５２（図７０参照）および第２特別図柄表示部１０５３（図７０参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１でも装飾図柄が停止表示される。
【０５１７】
なお、以下の装飾図柄の説明において、単に「停止表示」と表現した場合には、「仮停止表示」および「確定停止表示」を含むものとする。液晶表示装置１０１３に表示される装飾図柄の「仮停止表示」とは、完全に図柄が停止した態様での表示ではなく、装飾図柄が小刻みに揺れて変動表示している状態であり、再度装飾図柄が変動表示する可能性がある停止表示である。また、液晶表示装置１０１３に表示される装飾図柄の「確定停止表示」とは、完全に装飾図柄が停止した態様での表示であり、再度装飾図柄が変動表示する可能性がない停止表示を意味する。仮停止表示は、特別図柄（第１または第２特別図柄１０５２、１０５３））の大当り変動終了時に表示される装飾図柄の表示態様であり、確定停止表示とは、特別図柄（第１または第２特別図柄１０５２、１０５３））のハズレ変動終了時または大当り中の図柄停止表示時に表示される装飾図柄の表示態様である。仮停止表示状態では、装飾図柄が完全に停止することなく、僅かに揺れ動くような停止態様となる。
【０５１８】
また、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される。具体的には、第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される装飾図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示される。
【０５１９】
なお、出球を得ることが困難な小当り遊技状態を有する場合には、小当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において表示しなくてもよい。
【０５２０】
第１特別図柄用保留表示部１０５４のＬＥＤランプ１５４１、１５４２および第２特別図柄用保留表示部１０５５のＬＥＤランプ１５５１、１５５２は、点灯、消灯または点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数（保留個数）を表示するものである。第１特別図柄用保留表示部１０５４および第２特別図柄用保留表示部１０５５の表示態様は、それぞれ第１および第２保留表示１０３７、１０３８の表示に対応しており、第１特別図柄用保留表示部１０５４におけるＬＥＤランプ１５４１、１５４２および第２特別図柄用保留表示部１０５５におけるＬＥＤランプ１５５１、１５５２での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部１０５１におけるＬＥＤランプ１５１１、１５１２による保留個数の表示態様と同一である。
また、ＬＥＤユニット１００５には、ラウンド数表示装置１０５６が設けられており、主制御回路１００６において決定されたラウンド数が表示される。
【０５２１】
［検知可能部の構成］
図６６に示すように、この実施形態に係る遊技機１００１は、遊技盤１０１４の下方に配置された皿ユニット１０１１の一部に、従来のチャンスボタンに代わる検知可能部２０００が設けられている。
【０５２２】
この検知可能部２０００は、レーザ光を発光する発光器２０１０と、当該発光器２０１０において発光されたレーザ光を受光する受光器２０２０とを有している。この実施形態の場合、発光器２０１０からのレーザ光を受光器２０２０において受光されている状態は、従来の押圧式のチャンスボタンにおけるボタンを押圧操作していない状態として設定されている。
【０５２３】
具体的には、受光器２０２０は、レーザ光を受光している状態においては、第１の信号レベルとなる受信信号を出力し、これに対して、レーザ光を受光していない状態では、当該受信信号の出力レベルは上記第１の信号レベルとは異なる第２の信号レベルとなるように構成されている。
【０５２４】
副制御回路１００７（図７１において後述）では、受光器２０２０からの受信信号の信号レベルに応じて、受光器２０２０がレーザ光を受光している状態であるか、又は受光していない状態であるかを判断し、当該判断結果を記憶手段としてのワークＲＡＭ１０７３（図７１において後述）に記憶する。
【０５２５】
副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３に記憶された受信信号レベルに応じて、発光器２０１０からのレーザ光を受光器２０２０で受光しているか、又は発光器２０１０において発光しているにも関わらず受光器２０２０において受光していないこと（すなわち、何らかの遮蔽物によってレーザ光が遮られている状態であること）を検出することができるようになされている。
【０５２６】
これにより、例えば、遊技者がレーザ光の光路を指で遮った場合は、発光器２０１０においてレーザ光を発光しているにも関わらず、受光器２０２０においてレーザ光を受光していない状態となり、これを副制御回路１００７において検出することができる。副制御回路１００７では、このようなレーザ光が遮られた状態を、従来のチャンスボタンが押圧操作された状態と同様の状態（すなわち、遊技者によって、意図的に操作がされた状態）であると判断する。
【０５２７】
これに対して、制御回路は、発光器２０１０においてレーザ光を発光している状態において、受光器２０２０がレーザ光を受光している状態を、従来のチャンスボタンが押圧操作されていない状態であると判断する。
【０５２８】
このように、発光器２０１０においてレーザ光を発光している状態における受光器２０２０の受光状態に基づいて、従来のチャンスボタンが押圧操作された状態であるか否かを判断するように構成されている。
【０５２９】
このように、この実施形態においては、押圧式のチャンスボタンに代えて、発光器２０１０及び受光器２０２０からなる検知可能部２０００を設けることにより、遊技者は、チャンスボタンを押圧操作する動作に代えて、例えば、指を発光器２０１０と受光器２０２０との間の間隙（レーザ光の光路）に挿入する動作によって、従来のチャンスボタンの押圧操作を同様の操作指示を、遊技機１００１に対して入力することができる。
【０５３０】
さらに、副制御回路１００７では、受光器２０２０におけるレーザ光の遮断状態の時間といったパラメータを用いて、遊技機１００１に対する遊技者の操作意図を認識可能となっている。すなわち、受光器２０２０において検出されるレーザ光の遮蔽時間が一定の閾値よりも短い場合であって、かつ、当該状態が一定回数繰り返された場合、制御回路では、これを遊技者が従来のチャンスボタンを連打しているのと同様の操作指示が入力されたものと判断する。
【０５３１】
一方、レーザ光の遮蔽時間が一定の閾値よりも長い場合、その回数とは無関係に、遊技者が従来チャンスボタンを長押ししているのと同様の入力指示が入力されたものと判断する。
【０５３２】
このように、遊技機１００１では、レーザ光の遮蔽時間、又は所定期間における遮蔽の繰り返し回数といったパラメータを用いて、従来のチャンスボタンの長押しや連打といった操作入力を、発光器２０１０及び受光器２０２０を用いた検知可能部２０００によって実現している。
【０５３３】
［遊技機の電気的構成］
遊技機の電気的構成について図を用いて説明する。
図７１は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。図７１に示すように、遊技機１００１は、遊技の制御を行う主制御回路１００６と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路１００７と、を備えている。
【０５３４】
主制御回路１００６は、メインＣＰＵ１０６０、メインＲＯＭ１０６１（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０６２（読み書き可能メモリ）、初期リセット回路１０６３、Ｉ／Ｏポート１０６４、コマンド出カポート１０６５、およびバックアップコンデンサ１０６６を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。
【０５３５】
メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＯＭ１０６１およびメインＲＡＭ１０６２と接続されており、メインＲＯＭ１０６１に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０５３６】
メインＲＯＭ１０６１は、メインＣＰＵ１０６０により遊技機１００１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図７４〜図８４に示す処理をメインＣＰＵ１０６０に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
【０５３７】
メインＲＡＭ１０６２は、メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域として、種々のフラグおよび変数の値を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ１０６０の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ１０６２に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【０５３８】
初期リセット回路１０６３は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ１０６０に接続されている。
【０５３９】
Ｉ／Ｏポート１０６４は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ１０６０に送信し、メインＣＰＵ１０６０からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０５４０】
コマンド出カポート１０６５は、メインＣＰＵ１０６０からのコマンドを副制御回路１００７に送信するものである。
【０５４１】
バックアップコンデンサ１０６６は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ１０６２に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【０５４２】
主制御回路１００６に接続される各種の装置としては、ＬＥＤユニット１００５の他、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１４００、電動役物ソレノイド１４６０）、外部端子板１０８０が含まれる。
【０５４３】
図５に示すように、ＬＥＤユニット１００５は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部１０５０、普通図柄用保留表示部１０５１、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示部１０５２および第２特別図柄表示部１０５３、第１特別図柄用保留表示部１０５４、第２特別図柄用保留表示部１０５５、ラウンド数を表示するラウンド数表示装置１０５６を含んでいる。
【０５４４】
大入賞口ソレノイド１４００は、開閉扉１０４０を駆動させて大入賞口１０３９を開放状態または閉鎖状態とする。また、普通電動役物ソレノイド１４６０は、普通電動役物としての羽根部材１０４６を開閉する。
【０５４５】
外部端子板１０８０は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体の遊技機１００１を管理するホールコンピュータ等の外部機器１０９０にデータ送信するためのものである。
【０５４６】
主制御回路１００６に接続される各種のスイッチとしては、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０、通過ゲートスイッチ１３６０、第１および第２ゲートスイッチ１３６１Ａ、１３６１Ｂ、カウントスイッチ１３９０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０、およびバックアップクリアスイッチ１０８１が含まれる。第１始動口スイッチ１３４０および第２始動口スイッチ１３５０は、第１および第２始動口１０３４、１０３５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。通過ゲートスイッチ１３６０は、通過ゲート１０３６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。第１および第２ゲートスイッチ１３６１Ａ、１３６１Ｂ、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。カウントスイッチ１３９０は、大入賞口１０３９の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００６に供給するものである。一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０は、一般入賞口１０４１、１０４２、１０４３、１０４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６に供給するものである。バッククリアスイッチ１０８１は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
【０５４７】
主制御回路１００６にはさらに、払出・発射制御回路１０８２が接続されている。払出・発射制御回路１０８２は、払出装置１０８３および発射装置１０１２を制御するものであり、払出装置１０８３、発射装置１０１２およびカードユニット１０８４が接続されている。カードユニット１０８４は、遊技者の操作によって、カードユニット１０８４に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１０８５との間で送受信可能である。払出・発射制御回路１０８２は、主制御回路１００６から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１０８４から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１０８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１０８３に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路１０８２はさらに、発射装置１０１２の発射ハンドル１１２２が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０５４８】
副制御回路１００７は、コマンド出力ポート１０６５およびコマンド入力ポート１０７０を介して主制御回路１００６に接続されており、主制御回路１００６からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路１００７は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ１０７１、プログラムＲＯＭ１０７２、ワークＲＡＭ１０７３、表示制御回路１０７４、音声制御回路１０７５およびランプ制御回路１０７６を備えている。
【０５４９】
サブＣＰＵ１０７１は、プログラムＲＯＭ１０７２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ１０７１は、主制御回路１００６から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路１００７の制御を行う。
【０５５０】
プログラムＲＯＭ１０７２には、サブＣＰＵ１０７１により遊技機１００１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムＲＯＭ１０７２に代えて、あるいはプログラムＲＯＭ１０７２に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後に遊技機１００１の外部のサーバからダウンロードし、ワークＲＡＭ１０７３に記録するようにしてもよい。
【０５５１】
ワークＲＡＭ１０７３は、サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブＣＰＵ１０７１の一時記憶領域としては、ワークＲＡＭ１０７３に代えて、あるいはワークＲＡＭ１０７３に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
【０５５２】
表示制御回路１０７４はサブＣＰＵ１０７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１０１３における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ（ＶＤＰ）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。表示制御回路１０７４は、サブＣＰＵ１０７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置１０１３に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
【０５５３】
表示制御回路１０７４はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置１０１３に供給する。液晶表示装置１０１３では、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【０５５４】
音声制御回路１０７５は、スピーカ１０２１から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。音源ＩＣは、スピーカ１０２１から発生させる音声の制御を行うものである。音源ＩＣは、サブＣＰＵ１０７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ＩＣはさらに、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給することもできる。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１０２１から音声を発生させる。
【０５５５】
ランプ制御回路１０７６は、装飾ランプ等を含むランプ１０２２の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０５５６】
副制御回路１００７はさらに、検知可能部２０００の操作に応じて所定の信号を出力する受光器２０２０および、第１および第２ジョグダイアルの操作に応じて処理の信号を出力する第１および第２ジョグダイアルスイッチ１０２３Ａ、１０２３Ｂに接続されている。副制御回路１００７は、受光器２０２０から出力される信号に基づいて、例えば表示制御回路１０７４、音声制御回路１０７５、およびランプ制御回路１０７６を制御してチャンス演出を行う。
【０５５７】
本実施形態では、図７１に示すように、主制御回路１００６から副制御回路１００７に信号を供給できるが、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を供給できないように構成されている。しかし、副制御回路１００７から主制御回路１００６に対して信号を送信できるような構成としてもよい。
【０５５８】
［遊技機の特別図柄決定用テーブル］
図７２は、本実施形態に係る遊技機の大当り判定用テーブルを示す図であって、図７２（Ａ）は通常遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルであり、図７２（Ｂ）は確変遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルである。大当り判定用テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。本実施形態の場合、これら大当り判定用テーブルは、第１および第２特別図柄ゲームのいずれにおいても参照されるテーブルとなっているが、これに限られず、第１および第２特別図柄ゲームごとに別々の大当り判定用テーブルを用いるようにしてもよい。
【０５５９】
図７２（Ａ）に示すように、通常遊技状態において第１または第２始動口１０３４、１０３５の始動入賞の場合は、第１または第２特別図柄ゲームが行われ、それぞれ１／３００の確率で大当りに当選する。なわち、０〜２９９の３００個の乱数値のうち、１個（乱数値０）が大当りとされる。これに対して、図７２（Ｂ）に示すように、高確率遊技状態（確変遊技状態）において第１または第２始動口１０３４、１０３５の始動入賞の場合は、第１または第２特別図柄ゲームが行われ、それぞれ、１／３０の確率で大当りに当選する。なわち、０〜２９９の３００個の乱数値のうち、１０個（乱数値０〜９）が大当りとされる。
そして、第１または第２特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、図７２（Ｃ）に示すように、主制御回路１００６において大当り図柄決定用乱数値の抽選が０〜５の数値範囲で行われる。
【０５６０】
図７２（Ｃ）に示すように、図７２（Ａ）または（Ｂ）における大当り判定結果が「大当り」である場合においては、大当り図柄決定用乱数値が「０」〜「３」の場合が確変大当り、「４」〜「５」の場合が通常大当りとされている。また、大当り判定結果が「ハズレ」である場合においては、大当り図柄決定用乱数値が「０」〜「５」の場合が「ハズレ」とされている。確変大当りの場合には、次回まで電サポがつき、通常大当りの場合には、５０回の電サポがつくようになっている。ただし、これらの電サポの回数は他の回数であってもよい。
【０５６１】
大当り図柄決定用乱数値は、所定の停止図柄（大当り図柄）に対応付けられている。停止図柄は、その数値が大当りの種類に対応しており、変動パターンを決定する際（図７３）に参照されるものである。第１または第２始動口１０３４、１０３５への入賞における大当り図柄において、確変大当りは「Ａ」、通常大当りは「Ｂ」、ハズレは「Ｃ」に対応している。
【０５６２】
また、これらＡ〜Ｃのそれぞれに、第１特別図柄表示部１０５２の８つのＬＥＤランプ１５２０または第２特別図柄表示部１０５３の８つのＬＥＤランプ１５３０の点灯パターンが対応している。例えば、停止図柄「Ａ」は、第１または第２特別図柄表示部１０５２、１０５３のＬＥＤランプ１５２０または１５３０のうち、最上段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「Ｂ」は、上２段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「Ｃ」は、上３段のランプが点灯するパターンである。
【０５６３】
なお、本実施形態の場合、大当り図柄決定用テーブル（図７２（Ｃ））は、第１および第２特別図柄ゲームのいずれにおいても参照されるテーブルとなっているが、これに限られず、第１および第２特別図柄ゲームごとに別々の大当り図柄決定用テーブルを用いるようにしてもよい。
また、一部または全部の大当りについて、大当り図柄決定用乱数に基づいて、ラウンド数を決定するようにしてもよい。
【０５６４】
［遊技機のラウンド決定用テーブル］
図７３は、本実施形態に係る遊技機のラウンド数および大入賞口の開放パターンを決定するためのラウンド決定用テーブルを示す図であって、図７３（Ａ）は、大当り遊技状態であってラウンド数が決定されていない状態において第１ゲート１０４７Ａを遊技球が通過した場合に用いられるラウンド決定用テーブルであり、図７３（Ｂ）は、大当り遊技状態であってラウンド数が決定されていない状態において第２ゲート１０４７Ｂを遊技球が通過した場合に用いられるラウンド決定用テーブルである。ラウンド決定用テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。
【０５６５】
ラウンド決定用テーブルにより、大当りに当選した後の大入賞口の開放パターンおよびラウンド数を決定することができる。本実施形態の場合、第１または第２始動口１０３４、１０３５に始動入賞しただけでは大入賞口１０３９は開放せず、始動入賞の後、特別図柄表示装置１０５２または１０５３において特別図柄が大当り図柄で確定停止表示されて大当り遊技状態に移行し、さらに、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過することによって大入賞口１０３９の開放パターンおよびラウンド数が決定され、当該決定された開放パターンに応じて大入賞口１０３９が開放されるようになっている。
【０５６６】
大当り遊技状態となった後に第１ゲート１０４７Ａを遊技球が通過したことが検出された場合に、図７３（Ａ）に示すラウンド決定用テーブルを用いてラウンド数および大入賞口１０３９の開放パターンが主制御回路１００６において決定される。また、大当り遊技状態となった後に第２ゲート１０４７Ｂを遊技球が通過したことが検出された場合に、図７３（Ｂ）に示すラウンド決定用テーブルを用いてラウンド数および大入賞口１０３９の開放パターンが主制御回路１００６において決定される。主制御回路１００６は、取得したラウンド決定用乱数に基づいて、ラウンド数および大入賞口１０３９の開放パターンを決定する。
【０５６７】
図７３（Ａ）に示すように、第１ゲート１０４７Ａへの入賞の場合には、ラウンド決定用乱数値が０〜２４のときにラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の開放パターン１および開放パターンデータ「０１」が決定される。また、ラウンド決定用乱数値が２５〜７４のときにラウンド数が１０Ｒ（ラウンド）の開放パターン２および開放パターンデータ「０２」が決定される。また、ラウンド決定用乱数値が７５〜９９のときにラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の開放パターン３および開放パターンデータ「０３」が決定される。
【０５６８】
また、図７３（Ｂ）に示すように、第２ゲート１０４７Ｂへの入賞の場合には、ラウンド決定用乱数値が０〜７９のときにラウンド数が１２Ｒ（ラウンド）の開放パターン４および開放パターンデータ「０４」が決定される。また、ラウンド決定用乱数値が８０〜９９のときにラウンド数が２Ｒ（ラウンド）の開放パターン５および開放パターンデータ「０５」が決定される。
【０５６９】
なお、図７３においては、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂごとに開放パターンが異なるようにしたが、同じにしてもよく、それぞれ逆のテーブルを用いて開放パターンおよびラウンド数を決定するようにしてもよい。
【０５７０】
また、図７３に示した開放パターンおよびラウンド数以外の開放パターンおよびラウンド数を決定可能としてもよい。この場合、ラウンド数の期待値が上記２つのテーブル（図７３（Ａ）、（Ｂ））と同じ１０Ｒ（ラウンド）になるように設定することが好ましい。但し、同じラウンド数としなくてもよい。
【０５７１】
また、ラウンド数は全て同一であって、開放時間を異ならせることによって、各大当りの価値が異なるようにしてもよい。
【０５７２】
また、上記２つのテーブル（図７３（Ａ）、（Ｂ））とも複数のラウンド数の中から何れかを決定するようにしたが、それぞれ１つのラウンドのみを設けるようにしてもよい。
【０５７３】
［遊技機のメイン処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）によって行われるメイン処理について図７４を参照して説明する。図７４は、本実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【０５７４】
図７４に示すように、メインＣＰＵ１０６０は、まず初期化処理を行う（Ｓ２００１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。
【０５７５】
初期化処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、乱数更新処理を行う（Ｓ２００２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ、ラウンド決定用乱数値等の更新を行う。
【０５７６】
乱数更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２００３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＣＰＵ１０６０とサブＣＰＵ１０７１との同期をとるためのタイマ、大入賞口１０３９の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。
【０５７７】
タイマ更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄に対する制御を行う（Ｓ２００４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される特別図柄決定用テーブルを参照し、特別図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。
【０５７８】
特別図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄に対する制御を行う（Ｓ２００５）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、通過ゲートスイッチ１３６０からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０６１に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。
【０５７９】
なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物（羽根部材１０４６（図６８および図６９参照））が開放状態となって、第２始動口１０３５に遊技球が入球しやすくなる。
【０５８０】
普通図柄制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ２００６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２００４、ステップＳ２００５でメインＲＡＭ１０６２に記憶された特別図柄制御処理の結果および普通図柄制御処理の結果に応じて、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３、および普通図柄表示部１０５０を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０６２に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０６０は、制御信号を第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３に制御信号を送信する。第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示部１０５０は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。
【０５８１】
図柄表示装置制御処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ２００７）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、外部機器（例えばホールコンピュータ１０９０や呼出装置（図示せず））へ出力するための遊技情報データを生成する。
【０５８２】
遊技情報データ生成処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ポート出力処理を行う（Ｓ２００８）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口１０３９（開閉扉１０４０）や第２始動口１０３５（羽根部材１０４６）を駆動制御するための信号を出力する。
【０５８３】
ポート出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、コマンド出力処理を行う（Ｓ２００９）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）に対して各種コマンドを送信する。
【０５８４】
コマンド出力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、払出処理を行う（Ｓ２０１０）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口１０３９、第１始動口１０３４、第２始動口１０３５、一般入賞口１０４１〜１０４４に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１０８２に送信する。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２００２に処理を移し、ステップＳ２００２〜ステップＳ２０１０の処理を繰り返す。
【０５８５】
［遊技機のシステムタイマ割込処理］
主制御回路１００６（メインＣＰＵ１０６０）は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０６０によって行われるシステムタイマ割込処理について図７５を参照して説明する。図７５は、本実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【０５８６】
メインＣＰＵ１０６０は、レジスタ退避処理を行う（Ｓ２０１１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。
【０５８７】
レジスタ退避処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、乱数更新処理を行う（Ｓ２０１２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の更新を行う。
【０５８８】
乱数値更新処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、スイッチ入力処理を行う（Ｓ２０１３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１および第２始動口スイッチ１３４０、１３５０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０等への信号の入力の有無を判定する。
【０５８９】
スイッチ入力処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、レジスタ復帰処理を行う（Ｓ２０１４）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
【０５９０】
［遊技機の特別図柄制御処理］
図７４のステップＳ２００４において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図７６を用いて説明する。図７６は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。図７６において、ステップＳ２０２２からステップＳ２０３０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０６２における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２０２２からステップＳ２０２９における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインＣＰＵ１０６０は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図７５に示すシステムタイマ割込処理も実行する。
【０５９１】
特別図柄制御処理においては、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ２０２１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２２からステップＳ２０２９に処理を移す。
【０５９２】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ２０２２）。この処理の詳細については後述する。
【０５９３】
特別図柄記憶チェック処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間管理処理を実行する（Ｓ２０２３）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合（特別図柄変動が変動停止した場合）に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２０２４の処理を実行するように設定する。
【０５９４】
特別図柄変動時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄表示時間管理処理を実行する（Ｓ２０２４）。メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、大当りである場合に、大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットすることでステップＳ２０２５の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０６０は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８Ｈ）をセットする。すなわち、大当りではない場合にはメインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０３０の処理を実行するように設定する。
【０５９５】
特別図柄表示時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放パターン決定処理を実行する（Ｓ２０２５）。この処理の詳細については後述する。
大入賞口開放パターン決定処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大当り開始インターバル管理処理を実行する（Ｓ２０２６）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０４Ｈ）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ１０６１から読み出された大入賞口１０３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０６２に記憶する。メインＣＰＵ１０６０はメインＲＡＭ１０６２に記憶された大入賞口１０３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口１０３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１４００に供給する。このように、メインＣＰＵ１０６０等は、大入賞口１０３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口１０３９の開放状態と閉鎖状態が繰り返される遊技状態）が提供されるラウンドゲームを、１６回、１２回、４回または２回繰り返し行う大当り遊技が実行されることになる。
【０５９６】
さらに、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０５Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば約２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２８の処理を実行するように設定する。
【０５９７】
大当り開始インターバル管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（Ｓ２０２７）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中を示す値（０５Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ１０６０は、開放上限時間（例えば約２５秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２８の処理を実行するように設定する。
【０５９８】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ２０２８）。メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０５Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値（例えば“７”）以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口１０３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ１０６２に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ１０６０は、最終ラウンドであると判定した場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。この大入賞口開放中処理において、メインＣＰＵ１０６０は、最終ラウンド終了時に、大当りの終了を示す大当り終了表示コマンドをセットする。一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。
【０５９９】
大入賞口開放中処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、大当り終了インターバル処理を実行する（Ｓ２０２９）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７Ｈ）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０３０の処理を実行するように設定する。また、メインＣＰＵ１０６０は、大当り終了インターバル処理において、遊技状態フラグとしての確変フラグおよび時短フラグをセットする。
【０６００】
大当り終了インターバル処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ２０３０）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０２２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６０１】
前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ１０６０は、遊技状態が、大当りまたは遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０８Ｈ”と順にセットすることにより、図７６に示すステップＳ２０２２、ステップＳ２０２３、ステップＳ２０２４、ステップＳ２０３０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ１０６０は、遊技状態が大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”と順にセットすることにより、図７６に示すステップＳ２０２２、ステップＳ２０２３、ステップＳ２０２４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ１０６０は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０３Ｈ”、“０４Ｈ”、“０５Ｈ”、“０６Ｈ”と順にセットすることにより、図７６に示すステップステップＳ２０２５、ステップＳ２６、Ｓ２０２８、ステップＳ２０２７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０５Ｈ”、“０７Ｈ”、“０８Ｈ”と順にセットすることにより、図７６に示すステップＳ２０２７、ステップＳ２０２９からステップＳ２０３０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０６０２】
［遊技機の特別図柄記憶チェック処理］
図７６のステップＳ２０２２において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図を用いて説明する。図７７は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０６０３】
メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う（Ｓ２０３１）。メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ２０３２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６０４】
ステップＳ２０３２において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）または第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ２０３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０６０は、始動記憶があると判定した場合には、第１および第２特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップＳ２０３４に処理を移す。
【０６０５】
ステップＳ２０３３において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（大当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域または第２特別図柄始動記憶領域）の個数が「０」である状態が所定時間（例えば、２５秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０６０は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路１００７において、デモ表示が液晶表示装置１０１３おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６０６】
ステップＳ２０３４において、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」である、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ２０３６に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶の個数が「０」でない、すなわち第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ２０３５に処理を移す。
【０６０７】
ステップＳ２０３５において、メインＣＰＵ１０６０は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第２特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、Ｓ２０３２では始動記憶の確認しか行われていないために、第１特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第１特別図柄に対応する始動記憶と第２特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、Ｓ２０３５は第２特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う（第２始動口１０３５への入賞（電サポ入賞）による大当りの抽選を優先して行う）ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３７に処理を移す。
【０６０８】
ステップＳ２０３６において、メインＣＰＵ１０６０は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し、かつ第２特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために、メインＣＰＵ１０６０は第１特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄の変動であることを示す変動状態番号（０１Ｈ）をメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３７に処理を移す。
【０６０９】
ステップＳ２０３７において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３８に処理を移す。
【０６１０】
ステップＳ２０３８において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３９に処理を移す。
【０６１１】
ステップＳ２０３９において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用のテーブルに基づいて、大当り判定用に抽出した乱数値と大当り判定用のテーブルの判定値とを比較し、これらが一致しているか否かを判定する。この場合、メインＣＰＵ１０６０は、確変か否かに応じて異なる大当り判定ようテーブル（図７２（Ｂ）、（Ａ））を参照し、参照したテーブルと始動記憶領域（０）の大当り判定用乱数値とに基づいて、大当りか否かを判定する。なお、通常状態である場合に比べて高確率状態（確率変動状態）である場合には大当り判定用乱数値が多く設定されていて、遊技状態が高確率状態（確率変動状態）である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常状態よりも向上することとなる。
【０６１２】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された特別図柄決定用テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、すなわち通常状態では大当り判定用乱数値が「０」であれば大当りと判定し、高確状態では大当り判定用乱数値が「０〜９」であれば大当りと判定する。つまり、メインＣＰＵ１０６０は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。このように、ステップＳ２０３９の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当りおよびハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移す。
【０６１３】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄決定処理を実行する（Ｓ２０４０）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、大当りでない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄決定用テーブルを用いて、大当り判定処理における判定結果と、スイッチ入力処理（後述）で抽出された大当り図柄決定用乱数値とに基づいて、特別図柄を決定している。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４１に処理を移す。
【０６１４】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する（Ｓ２０４１）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０４０の処理において決定された特別図柄と、ステップＳ２０３９の処理において決定された大当り判定の結果と、大当り判定時の遊技状態と、始動記憶数とに基づいて、変動パターン決定用テーブル（図示せず）を選択し、選択した変動パターン決定用テーブルと、演出条件選択用乱数値とに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に変動パターン指定コマンドとして記憶する。メインＣＰＵ１０６０は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３における特別図柄を変動表示させる。
【０６１５】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３に供給される。これによって、第１特別図柄表示部１０５２または第２特別図柄表示部１０５３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４２に処理を移す。
【０６１６】
メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄変動時間設定処理を行う（Ｓ２０４２）。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４３に処理を移す。
【０６１７】
そして、メインＣＰＵ１０６０は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する（Ｓ２０４３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６１８】
［特別図柄変動時間管理処理］
図７６のステップＳ２０２３において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について図７８を用いて説明する。図７８は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
【０６１９】
最初に、ステップＳ２０６１において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）（特別図柄記憶チェック処理（図７７）でセットされる値）であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２０６２に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６２０】
ステップＳ２０６２において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄記憶チェック処理（図７７）でセットされた待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ２０６３に処理を移す。待ち時間タイマが“０”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６２１】
ステップＳ２０６３においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。このとき、図柄表示装置制御処理（Ｓ２００６）において図柄停止を認識し、図柄表示装置では、特別図柄決定処理（Ｓ２０４０）において決定された図柄で表示結果を導出する。ステップＳ２０６３の処理が終了した場合には、ステップＳ２０６４に処理を移す。
【０６２２】
ステップＳ２０６４においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路１００７が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６５に処理を移す。
【０６２３】
ステップＳ２０６５において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６２４】
［特別図柄表示時間管理処理］
図７６のステップＳ２０２４において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図７９を用いて説明する。図７９は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【０６２５】
最初に、ステップＳ２０８１において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）（特別図柄変動時間管理処理（図７８）でセットされる値）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２０８２に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６２６】
ステップＳ２０８２において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェック処理（図７７）でセットされた、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０６０は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０８３に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６２７】
ステップＳ２０８３において、メインＣＰＵ１０６０は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ２０８４に処理を移す。大当りでない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６２８】
ステップＳ２０８４において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の遊技状態フラグ（確変フラグ、時短フラグ等）をクリアにする処理を行う。この処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８５に処理を移す。
【０６２９】
ステップＳ２０８５においては、制御状態フラグとして大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）をセットする処理を実行する。このセットにより、メインＣＰＵ１０６０は、大当り遊技状態となったことを認識する。メインＣＰＵ１０６０は、この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８６に処理を移す。
【０６３０】
ステップＳ２０８６において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り図柄に対応する大当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０６２の所定領域に記憶する。このように記憶された大当り開始コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に大当り開始の表示を行わせるためのコマンドとして供給される。副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１は、受信した大当り開始コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６３１】
一方、ステップＳ２０８３において、大当りでないと判定した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８３からステップＳ２０８７に処理を移す。ステップＳ２０８７において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合、このことは時短状態でないことを意味しており、メイン１０６０は、ステップＳ２０９２に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合には、このことは、時短状態であることを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０８７からステップＳ２０８８に処理を移す。
【０６３２】
ステップＳ２０８８において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８９に処理を移す。
【０６３３】
ステップＳ２０８９において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の時短回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“０”である場合、このことは、時短状態が終了することを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０９０に処理を移す。時短回数カウンタの値が“０”でない場合、このことは、時短状態が終了しないことを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２０９２に処理を移す。
【０６３４】
ステップＳ２０９０において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の遊技状態フラグ（時短フラグ）をクリアすることにより、時短状態を終了させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０９１に処理を移す。
【０６３５】
ステップＳ２０９１において、メインＣＰＵ１０６０は、時短終了コマンドデータをメインＲＡＭ１０６２にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路１００７が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０９２に処理を移す。
【０６３６】
ステップＳ２０９２において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６３７】
［大入賞口開放パターン決定処理］
図７６のステップＳ２０２５において実行されるサブルーチン（大入賞口開放パターン決定処理）について図８０を用いて説明する。図８０は、本実施形態に係る遊技機の大入賞口開放パターン決定処理のフローチャートである。
【０６３８】
最初に、ステップＳ２１１１において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）（特別図柄表示時間管理処理（図７９）でセットされる値）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２１１２に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６３９】
ステップＳ２１１２において、メインＣＰＵ１０６０は、ゲート取得フラグが遊技球のゲート通過を検出していな状態を示す値（００Ｈ）であるか否かを判定する。ゲート取得フラグは、遊技球が第１ゲート１０４７Ａを通過した場合に０１Ｈにセットされ、遊技球が第２ゲート１０４７Ｂを通過した場合に０２Ｈにセットされるフラグである。
【０６４０】
ステップＳ２１１２においてゲート取得フラグが００Ｈでないと判定されると、このことは、遊技球が第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂのいずれかを通過したことを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１１３に処理を移す。これに対して、ゲート取得フラグが００Ｈであると判定した場合、このことは、遊技球が第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂのいずれも通過していないことを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０６４１】
ステップＳ２１１３において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放パターンを決定するラウンド数決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、ゲート取得フラグの値に応じて、ラウンド決定用テーブル（ゲート１）（図７３（Ａ））またはラウンド決定用テーブル（ゲート２）（図７３（Ｂ））のいずれかを選択し、選択したテーブルと抽出したラウンド決定用乱数とに基づいて、ラウンド数（大入賞口開放パターン）を決定する。
【０６４２】
ラウンド数決定処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１１４に処理を移し、ラウンド数決定処理の決定結果に基づいて、大入賞口１０３９の開放パターンを示すデータをメインＲＡＭ１０６２の処理領域にセットする。具体的には、開放パターン１〜開放パターン５のうち、決定された開放パターンを示す開放パターンデータ（開放パターンデータ０１〜開放パターンデータ０５のいずれか）（図７３）をセットする。このデータがセットされることで、例えば、ラウンドランプ１０５６（図７０）が対応するラウンド数を表示することになる。
【０６４３】
ステップＳ２１１４の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１１５に処理を移し、大入賞口開放パターンコマンドをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０６０は、開放パターンを決定した旨を示すコマンドを、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に記憶する。このように記憶されたコマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に供給される。副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１は、受信したコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１１６に処理を移す。
【０６４４】
ステップＳ２１１６において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口の開放パターンに対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする。すなわち、メインＣＰＵ１０６０は、決定された開放パターンに基づいて大入賞口１０３９が開放されるまでの待ち時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。なお、この場合、決定された開放パターンに応じて、セットする待ち時間を異ならせるようにしてもよい。このように、決定された開放パターンに応じて待ち時間が異なるようにした場合、開放パターンによって大入賞口が開放されるまでの時間が異なることになり、その分、遊技の進行に変化を与えることが可能となる。
【０６４５】
ステップＳ２１１６の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１１７に処理を移し、メインＲＡＭ１０６２における制御状態フラグとなる所定領域に、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１８に処理を移す。
【０６４６】
ステップＳ２１１８において、メインＣＰＵ１０６０は、遊技球が第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを通過していないことを示す値（００Ｈ）をゲート取得フラグにセットする。
【０６４７】
ステップＳ２１１８の処理の後、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１１９に処理を移して、ラウンド数決定処理に用いたラウンド決定用乱数をクリアし、本サブルーチンを終了する。
【０６４８】
［大当り開始インターバル管理処理］
図７６のステップＳ２０２６において実行されるサブルーチン（大当り開始インターバル管理処理）について図８１を用いて説明する。図８１は、本実施形態に係る遊技機の大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
【０６４９】
まず、ステップＳ２１３１において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４Ｈ）（大入賞口開放パターン決定処理（図８０）でセットされる値）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２１３２に処理を移行する。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６５０】
ステップＳ２１３２において、メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０４Ｈ）である場合に、大当り開放パターン決定処理でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるか否か判定する。待ち時間タイマの値が“０”である場合、このことは、大入賞口を開放させるタイミングであることを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１３３の処理に移り、これに対して、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６５１】
ステップＳ２１３３において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、大入賞口開放パターン決定処理（図８０）において決定されたラウンド数をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３４に処理を移す。
【０６５２】
ステップＳ２１３４において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３５に処理を移す。
【０６５３】
ステップＳ２１３５において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口１０３９の開放パターンを示すデータに応じたラウンド毎の開閉パターンデータをセットする。具体的には、大入賞口開放パターン決定処理（図８０）のステップＳ２１１４でセットされたデータに基づいて、ラウンド毎の開閉パターンデータを、メインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３６に処理を移す。
【０６５４】
ステップＳ２１３６において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは１ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３７に処理を移す。
【０６５５】
ステップＳ２１３７において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３８に処理を移す。
【０６５６】
ステップＳ２１３８において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３９に処理を移す。
【０６５７】
ステップＳ２１３９において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０６２にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４０に処理を移す。
【０６５８】
ステップＳ２１４０において、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ１０６１から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ１０６２に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、大入賞口ソレノイド１４００を駆動して大入賞口１０３９を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６５９】
［スイッチ入力処理］
図７５に示すステップＳ２０１３のスイッチ入力処理について、図８２を用いて説明する。図８２は、本実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理のフローチャートである。
【０６６０】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２１６１において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、賞球が発生する入賞口に対応するスイッチ（カウントスイッチ１３９０、一般入賞口スイッチ１４１０、１４２０、１４３０、１４４０および第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０）の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０６０は、カウントスイッチ１３９０の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ１４１０〜１４４０の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動口スイッチ１３４０、第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６２に処理を移す。
【０６６１】
ステップＳ２１６２において、メインＣＰＵ１０６０は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６３に処理を移す。
【０６６２】
ステップＳ２１６３において、メインＣＰＵ１０６０は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、通過ゲートスイッチ１３６０の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１０６２の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６４に処理を移す。
【０６６３】
ステップＳ２１６４において、メインＣＰＵ１０６０は、ゲートスイッチチェック処理を行う。ゲートスイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６５に処理を移す。
【０６６４】
ステップＳ２１６５において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１０１０の開閉スイッチが開放してガラスドア１０１０が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０６６５】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図８２に示すステップＳ２１６２の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図８３を用いて説明する。図８３は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
【０６６６】
ステップＳ２１８１において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口１０３４への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口スイッチ１３４０の入力があった否かを判定する。第１始動口スイッチ１３４０の入力があったと判定した場合には、ステップＳ２１８２に処理を移し、第１始動口スイッチ１３４０の入力があったと判定しない場合には、ステップＳ２１８８に処理を移す。
【０６６７】
ステップＳ２１８２において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ２１８３に処理を移す。
【０６６８】
ステップＳ２１８３において、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１８４に処理を移す。
【０６６９】
ステップＳ２１８４において、メインＣＰＵ１０６０は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０６２の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２１８５に処理を移す。
【０６７０】
ステップＳ２１８５において、メインＣＰＵ１０６０は、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１８６に処理を移す。
【０６７１】
ステップＳ２１８６において、メインＣＰＵ１０６０は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、乱数抽選に基づいて入賞演出（保留球態様変更等）を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ２１８７に処理を移す。
【０６７２】
ステップＳ２１８７において、メインＣＰＵ１０６０は、第１始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする。第１始動口入賞コマンドは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に供給されることにより、副制御回路１００７が、第１始動口の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。第１始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ２１８６の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。なお、ステップＳ２１８７の処理は、ステップＳ２１８２において第１特別図柄の始動記憶が４以上でないと判定された場合に実行されることにより、第１特別図柄の始動記憶が４以上でない場合に第１始動口への遊技球の入賞が検出されると第１始動口入賞コマンドがセットされることになる。換言すると、第１特別図柄の始動記憶が４以上である場合は、第１始動口への遊技球の入賞が検出されても、第１始動口入賞コマンドはセットされることはない（すなわち、第１始動口コマンドが主制御回路１００６から副制御回路１００７へ送信されることはない）。この処理が終了した場合、ステップＳ２１８８に処理を移す。
【０６７３】
ステップＳ２１８８において、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口１０３５への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口スイッチ１３５０の入力があった否かを判定する。第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定した場合には、ステップＳ２１８９に処理を移し、第２始動口スイッチ１３５０の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６７４】
ステップＳ２１８９において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、ステップＳ２１９０に処理を移す。
【０６７５】
ステップＳ２１９０において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１９１に処理を移す。
【０６７６】
ステップＳ２１９１において、メインＣＰＵ１０６０は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ１０６２の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２１９２に処理を移す。
【０６７７】
ステップＳ２１９２において、メインＣＰＵ１０６０は、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、メインＲＡＭ１０６２の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１９３に処理を移す。
【０６７８】
ステップＳ２１９３において、メインＣＰＵ１０６０は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０６０は、乱数抽選に基づいて入賞演出（保留球態様変更等）を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、ステップＳ２１９４に処理を移す。
【０６７９】
ステップＳ２１９４において、メインＣＰＵ１０６０は、第２始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ１０６２の所定領域にセットする。第２始動口入賞コマンドは、主制御回路１００６のメインＣＰＵ１０６０から副制御回路１００７のサブＣＰＵ１０７１に供給されることにより、副制御回路１００７が、第２始動口の入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識するようになる。第２始動口入賞コマンドのデータには、ステップＳ２１９３の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。なお、ステップＳ２１９４の処理は、ステップＳ２１８９において第２特別図柄の始動記憶が４以上でないと判定された場合に実行されることにより、第２特別図柄の始動記憶が４以上でない場合に第２始動口への遊技球の入賞が検出されると第２始動口入賞コマンドがセットされることになる。換言すると、第２特別図柄の始動記憶が４以上である場合は、第２始動口への遊技球の入賞が検出されても、第２始動口入賞コマンドはセットされることはない（すなわち、第２始動口コマンドが主制御回路１００６から副制御回路１００７へ送信されることはない）。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０６８０】
［ゲートスイッチチェック処理］
図８２に示すステップＳ２１６４のゲートスイッチチェック処理について、図８４を用いて説明する。図８４は、本実施形態に係る遊技機のゲートスイッチチェック処理のフローチャートである。
【０６８１】
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１１において、制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）（特別図柄表示時間管理処理（図７９）でセットされる値）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０６０は、制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２２１２に処理を移す。制御状態フラグが大入賞口開放パターン決定処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６８２】
ステップＳ２２１２において、メインＣＰＵ１０６０は、ゲート取得フラグが遊技球のゲート通過を検出していな状態を示す値（００Ｈ）であるか否かを判定する。ゲート取得フラグは、遊技球が第１ゲート１０４７Ａを通過した場合に０１Ｈにセットされ、遊技球が第２ゲート１０４７Ｂを通過した場合に０２Ｈにセットされるフラグである。
【０６８３】
ステップＳ２２１２においてゲート取得フラグが００Ｈであると判定されると、このことは、遊技球が第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂのいずれも通過していないことを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１３に処理を移す。これに対して、ゲート取得フラグが００Ｈでないと判定した場合、このことは、遊技球が第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂのいずれかを通過していることを意味しており、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０６８４】
ステップＳ２２１３において、メインＣＰＵ１０６０は、第１ゲートスイッチが遊技球を検出したか否かを判定する。第１ゲートスイッチが遊技球を検出した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１４に処理を移す。
【０６８５】
ステップＳ２２１４において、メインＣＰＵ１０６０は、ラウンド決定用乱数を取得し、さらにステップＳ２２１５において、ゲート取得フラグに０１Ｈをセットする。これにより、第１ゲート１０４７Ａを遊技球が通過したことがゲート取得フラグにセットされる。
【０６８６】
このように、ステップＳ２２１１、Ｓ２２１２、Ｓ２２１３〜Ｓ２２１５の処理を実行することにより、大入賞口開放パターン決定処理において第１ゲート１０４７Ａを遊技球が通過したことが検出された場合にラウンド決定用乱数が取得されて大入賞口の開放パターン（ラウンド数）を決定する準備が行われる。
【０６８７】
一方、ステップＳ２２１３において、第１ゲートスイッチが遊技球を検出していない場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１３からステップＳ２２１６に処理を移す。
【０６８８】
ステップＳ２２１６において、メインＣＰＵ１０６０は、第２ゲートスイッチが遊技球を検出したか否かを判定する。第２ゲートスイッチが遊技球を検出した場合、メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１７に処理を移す。ステップＳ２２１７において、メインＣＰＵ１０６０は、ラウンド決定用乱数を取得し、さらにステップＳ２２１８において、ゲート取得フラグに０２Ｈをセットする。これにより、第２ゲート１０４７Ｂを遊技球が通過したことがゲート取得フラグにセットされる。
【０６８９】
このように、ステップＳ２２１１、Ｓ２２１２、Ｓ２２１１３、Ｓ２２１６〜Ｓ２２２１１８の処理を実行することにより、大入賞口開放パターン決定処理において第２ゲート１０４７Ｂを遊技球が通過したことが検出された場合にラウンド決定用乱数が取得されて大入賞口の開放パターン（ラウンド数）を決定する準備が行われる。
メインＣＰＵ１０６０は、ステップＳ２２１８の処理の後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップＳ２２１６において、第２ゲートスイッチが遊技球を検出していない場合、メインＣＰＵ１０６０は、本サブルーチンを終了する。
【０６９０】
［遊技機のサブ制御メイン処理］
図を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。図８５は、本実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
【０６９１】
副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）は、主制御回路１００６からの各種コマンドを受信して、表示処理等の様々な処理を行う。本実施形態に係る副制御回路１００７の制御処理を以下に説明する。
【０６９２】
まず、電源投入に応じて初期化処理が行われる（Ｓ２２３１）。この処理により、サブＣＰＵ１０７１は初期化設定される。
【０６９３】
次に、乱数値更新処理が行われる（Ｓ２２３２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、および停止図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。
【０６９４】
次に、コマンド解析処理が行われる（Ｓ２２３３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、主制御回路１００６から受信し、ワークＲＡＭ１０７３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３４に処理を移す。
【０６９５】
次に、表示制御処理が行われる（Ｓ２２３４）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、液晶表示装置１０１３において表示を行うためのデータを表示制御回路１０７４に送信する。表示制御回路１０７４において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ１０７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３５に処理を移す。
【０６９６】
次に、音制御処理が行われる（Ｓ２２３５）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、スピーカ１０２１から発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３６に処理を移す。
【０６９７】
次に、ランプ制御処理が行われる（Ｓ２２３６）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各種のランプ１０２２等の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。
【０６９８】
次に、検知可能部制御処理が行われる（Ｓ２２３７）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、図９７に示すように、検知可能部２０００の操作状況に応じた演出データのワークＲＡＭ１０７３への設定を行う。具体的には、例えば、図９４において後述するように、一定の条件（図９４（Ｅ１）に示す表示態様が所定時間続いた場合等）が成立した場合には、大入賞口１０３９を開放させるべく、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを狙うように液晶表示装置１０１３の表示画面において報知（チャンス演出）を行うことで、遊技者は、確実に大入賞口１０３９を開放させることが可能となるが、この場合、検知可能部２０００が遊技者によって操作されると（遊技者が指で光センサの受光を遮る操作がされると）、検知可能部２０００（受光器２０２０）が当該操作結果を検知したことに基づいて、サブＣＰＵ１０７１は、当該報知（チャンス演出）を実行する。
【０６９９】
具体的には、図９７に示すように、サブＣＰＵ１０７１は、メインＣＰＵ１０６０からの信号に基づいて大当たり遊技に移行したものと判断すると（ステップＳ２３９０、ＹＥＳ）、ステップＳ２３９１において、第１又は第２ゲート１０４７Ａ又は１０４７Ｂを遊技球が通過したか否かを判断する。遊技球が第１又は第２ゲートを通過したと判断した場合、サブＣＰＵ１０７１は当該処理手順を終了する。これに対して、第１又は第２ゲートを遊技球が通過していないと判断すると、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３９１からステップＳ２３９２へ処理を移して、所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断すると、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３９２からステップＳ２３９１へ処理を移して、第１又は第２ゲートを遊技球が通過したか否かを判断する。
【０７００】
これに対して、所定時間が経過しても第１又は第２ゲートを遊技球が通過していない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３９２において肯定結果を得ることにより、ステップＳ２３９３へ処理を移して、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを狙うように液晶表示装置１０１３の表示画面において報知（チャンス演出）を行った後、ステップＳ２３９１へ処理を移す。この報知（チャンス演出）は、例えば、図９４（Ｅ１）に示す表示内容に加えて、「第１、第２ゲートを狙え」といった文字表示２０００Ａを当該液晶表示装置１０１３の表示画面に行うことにより実行される（図９４（Ｅ１−２））。
【０７０１】
これにより、大当たり遊技に移行して所定時間が経過しても第１又は第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過しない場合は、大入賞口１０３９を開放させるべくチャンス演出が行われることになる。
【０７０２】
なお、この場合、サブＣＰＵ１０７１は、液晶表示装置１０１３の表示画面に検知可能部２０００の操作が可能であることを示唆する演出表示（例えば、画面の色や輝度を変えたり、所定の文字やキャラクタを出現させる演出表示）を行うことにより、遊技者に対して検知可能部２０００の操作を促すことができる。また、サブＣＰＵ１０７１は、このような検知可能部２０００の操作に基づいて報知を行う所定期間のみ検知可能部２０００（すなわち、発光器２０１０及び受光器２０２０）に電源供給してこれらを動作させることにより、省電力化を図ることができるものとなっている。具体的には、サブＣＰＵ１０７１は、演出データに基づいて、例えば図９４（Ｅ１）に示す表示態様が所定時間続いた状態を判断し、当該状態が所定時間続いた場合には、検知可能部２０００の操作が可能であることを示唆する演出表示（上述）を行うと共に、検知可能部２０００に対して電源供給を行い、これを検知動作させる。そして、予め設定する一定時間経過後に、検知可能部２０００の操作が可能であることを示唆する演出表示を終了すると共に、検知可能部２０００に対して電源供給を終了させる。
【０７０３】
このように、遊技者が第１または第２ゲートを狙うことで遊技者にとって有利な状況に移行できるタイミングで検知可能部２０００の操作を促し、操作された場合に第１または第２ゲートを狙う旨の報知を行うことができる。すなわち、遊技者にとって、検知可能部２０００の操作は、いわゆるチャンスボタンの代わりとなるものである。
【０７０４】
ここで、検知可能部２０００の動作期間についてさらに詳細に説明する。本実施形態の検知可能部２０００は、レーザ光の発光器２０１０及び受光器２０２０から構成されており、これらを動作させるためには電源を供給して能動状態にしておく必要がある。この能動状態では、一定の待機電力を消費することになるため、副制御回路１００７では、検知可能部２０００の入力操作が必要となる期間においてのみ、当該検知可能部２０００に対して電源を供給して能動状態に制御するように構成されている。
【０７０５】
上述のように、副制御回路１００７では、実行される演出内容に応じて、検知可能部２０００に対する入力操作を促す演出表示が行われるようになっている。
【０７０６】
この演出表示がなされた場合においてのみ、一定期間検知可能部２０００に電源を供給してこれを能動状態に制御する。これにより、演出上、入力操作を必要としない（すなわち、遊技者に対して入力操作を促していない）状態では、検知可能部２０００が動作しない状態となっている。この場合、遊技者は、検知可能部２０００を操作しても、演出上の反応は生じないこととなるが、本来演出上入力操作が必要とされないタイミングであるため、演出進行上何ら不都合が生じることはない。
【０７０７】
この点について、従来の押圧式のチャンスボタンでは、ばね力によってボタンが一定状態に付勢された状態となっていることと同様の状態を、レーザ光を用いた検知可能部２０００では、レーザ光の受光を維持した状態とする構造上、その状態の維持に対しても電力供給が必要となるが、本実施形態の検知可能部２０００では、入力操作を必要としない演出上のタイミングでは、検知可能部２０００への電源供給を停止する（すなわち、発光器２０１０からレーザ光を発光しない状態とする）ことにより、発光器２０１０及び受光器２０２０から構成される検知可能部２０００を用いても、従来に比べて消費電力が大きく増加することを回避することができる。
【０７０８】
サブＣＰＵ１０７１は、Ｓ２２３７の処理が終了した場合には、再度、乱数値更新処理（ステップＳ２２３２）に処理を移し、ステップＳ２２３２〜ステップＳ２２３７を繰り返す。
【０７０９】
［遊技機のコマンド受信割込処理］
図８５に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。図８６を用いて、コマンド受信割込処理について以下に説明する。図８６は、本実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【０７１０】
まず、レジスタを退避させる処理が行われる（Ｓ２２５１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
【０７１１】
次に、主制御回路１００６からの受信コマンドをバッファに格納する処理が行われる（Ｓ２２５２）。
【０７１２】
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる（Ｓ２２５３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２２５１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７１３】
［遊技機のタイマ割込処理］
図８５に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図８７を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。図８７は、本実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
【０７１４】
まず、レジスタを退避させる処理が行われる（Ｓ２２７１）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
【０７１５】
次に、タイマ更新処理が行われる（Ｓ２２７２）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、装飾図柄の変動に伴う演出等のタイマを更新する処理を行う。
【０７１６】
次に、操作判定処理が行われる（Ｓ２２７３）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、検知可能部２０００の受光器２０２０や第１および第２ジョグダイヤルの操作による第１および第２ジョグダイアルスイッチ１０２３Ａ、１０２３Ｂの入力の有無を検出する処理を行う。なお、この操作ボタン入力検出処理をタイマ割込処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０７１７】
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる（Ｓ２２７４）。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２２７１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７１８】
［遊技機のコマンド解析処理］
図８５のステップＳ２２３３において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図８８を用いて説明する。図８８は、本実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
【０７１９】
ステップＳ２２９１において、コマンドを受信したか否かを判定する処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２２９２に処理を移し、サブＣＰＵ１０７１が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７２０】
ステップＳ２２９２において、受信したコマンドデータの読み出し処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２９３に処理を移す。
【０７２１】
ステップＳ２２９３において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２２９４に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドあると判定しない場合には、ステップＳ２２９６に処理を移す。変動パターン指定コマンドは、第１または第２特別図柄１０５２、１０５３がどのくらいの時間、どのように変動するかを指定するコマンドである。
【０７２２】
ステップＳ２２９４において、演出パターン決定処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、上記ステップＳ２２９３で受信した変動パターン指定コマンドと、演出決定用乱数と、演出パターン決定用テーブル（図示せず）とに基づいて、特別図柄の変動表示とともに実行する装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。この演出パターンには、液晶表示装置１０１３において変動表示される数字列等の装飾図柄および当該装飾図柄の背景として表示される画像の演出パターン等が含まれる。
【０７２３】
サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２２９４の処理の後、ステップＳ２２９５に処理を移す。ステップＳ２２９５において、始動記憶数表示設定処理が行われる。この処理により、液晶表示装置１０１３に表示される始動記憶の表示である始動情報が設定される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７２４】
ステップＳ２２９６において、受信コマンドが図柄指定コマンド（大当り図柄決定用テーブル（図７２（Ｃ））を用いて決定された停止図柄Ａ〜Ｃのいずれかを指定するコマンド）であるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２２９７に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２２９８に処理を移す。
【０７２５】
ステップＳ２２９７において、サブＣＰＵ１０７１は、図柄指定コマンドに基づいて停止表示する装飾図柄を決定する。本実施形態では、大当りの時には１つの装飾図柄を決定するが、当該決定結果に基づいて、中央部と右下部に装飾図柄を停止表示する（図９３において後述）。すなわち、まず、右下部において停止表示される装飾図柄を決定し、当該決定結果に基づいて、中央部に表示される装飾図柄を決定する処理が行われる。これに対して、ハズレの時には、大当りの時に決定される装飾図柄が揃わない態様の装飾図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７２６】
ステップＳ２２９８において、受信コマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２２９９に処理を移し、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３００に処理を移す。
【０７２７】
ステップＳ２２９９において、大当り開始演出設定処理が行われる。この処理により、大当り遊技状態を開始してから、遊技球が第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを通過するまでの（第１または第２ゲートスイッチ１３６１Ａ、１３６１Ｂが遊技球の通過を検知するまでの）液晶表示装置１０１３における演出を実行するための演出データを、ワークＲＡＭ１０７３の所定の領域にセット（記憶）する。本実施形態では、停止表示された装飾図柄を変動表示させ、何れの装飾図柄も停止表示せずに変動表示し続ける演出を設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７２８】
ステップＳ２３００において、受信コマンドが大入賞口開放パターンコマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが大入賞口開放パターンコマンドであると判定した場合、このことは、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過して、大入賞口開放パターン（ラウンド数）が決定されたことを意味しており、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３０１に処理を移す。これに対して、受信コマンドが大入賞口開放パターンコマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３０２に処理を移す。
ステップＳ２３０１において、大入賞口開放前演出設定処理が行われる。この処理では、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過してから大入賞口１０３９が開放されるまでの間の演出内容が設定される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７２９】
ステップＳ２３０２において、受信コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２３０３に処理を移し、受信コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３０４に処理を移す。
ステップＳ２３０３において、大入賞口開放時演出設定処理が行われる。この処理では、大入賞口１０３９が開放中であるときの演出内容が設定される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７３０】
ステップＳ２３０４において、受信コマンドが始動口入賞コマンド（第１または第２始動口入賞コマンド）であるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２３０５に処理を移し、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３０６に処理を移す。
【０７３１】
ステップＳ２３０５において、始動記憶数表示設定処理が行われる。この処理により、液晶表示装置１０１３に表示される始動記憶数の表示である始動情報が設定される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７３２】
ステップＳ２３０６において、サブＣＰＵ１０７１は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。例えば、第１および第２特別図柄１０５２、１０５３の停止表示を示すコマンドを受信した場合には、当該特別図柄の停止に応じて装飾図柄を停止表示させるための設定等が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７３３】
［遊技機の大入賞口開放前演出設定処理］
図８８のステップＳ２３０１において実行されるサブルーチン（大入賞口開放前演出設定処理）について図を用いて説明する。図８９は、本実施形態に係る遊技機の大入賞口開放前演出設定処理のフローチャートである。
【０７３４】
ステップＳ２３４１において、サブＣＰＵ１０７１は、大入賞口１０３９が開放されるまでの演出にかかる演出データをワークＲＡＭ１０７３の所定領域にセット（記憶）する。この演出データにより、液晶表示装置１０１３において停止表示された装飾図柄を変動表示させ、何れの装飾図柄も停止表示せずに変動表示し続ける演出が実行されることになる。
【０７３５】
ステップＳ２３４１の処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３４２に処理を移す。ステップＳ２３４２において、サブＣＰＵ１０７１は、大当り演出切替フラグをＯＮ（オン）にセットし、ステップＳ２３４３に処理を移す。
【０７３６】
ステップＳ２３４３において、サブＣＰＵ１０７１は、ラウンド数カウンタを０とする。これにより、この後、大入賞口が開放される毎にラウンド数カウンタを１ずつ増加させるための準備が行われる。
ステップＳ２３４３の処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０７３７】
［遊技機の大入賞口開放時演出設定処理］
図８８のステップＳ２３０３において実行されるサブルーチン（大入賞口開放時演出設定処理）について図を用いて説明する。図９０は、本実施形態に係る遊技機の大入賞口開放前演出設定処理のフローチャートである。
【０７３８】
ステップＳ２３６１において、サブＣＰＵ１０７１は、ラウンド数カウンタを＋１とする。これにより、大入賞口が開放する毎に、ラウンド数カウンタが１ずつ増加することになる。
【０７３９】
ステップＳ２３６１の処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３６２に処理を移して、大当り演出切替フラグがＯＮ（オン）であるか否かを判定する。大当り演出切替フラグがＯＮ（オン）である場合、このことは、上述した大入賞口開放前演出設定処理（図８８、図８９）において大当り演出切替フラグがＯＮ（オン）にセットされていること、すなわち、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過して、大入賞口開放パターン（ラウンド数）が決定され、これに応じて、副制御回路１００７において、最初の大入賞口開放までの演出データがセットされた状態であることを意味しており、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３６３に処理を移す。これに対して、大当り演出切替フラグがＯＮ（オン）でないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３６５に処理を移す。
【０７４０】
ステップＳ２３６３において、サブＣＰＵ１０７１は、最初の大入賞口開放時の演出にかかる演出データを、ワークＲＡＭ１０７３の処理領域にセット（記憶）する。この演出データにより、大当り中を示す演出（第２演出）が実行される。大当り中を示す演出（第２演出）とは、図９４（Ｆ１）において後述するように、大入賞口１０３９が開放されることを示唆する意味で、当該大入賞口１０３９の位置（右側）を狙うように遊技者に対して促す文字「右を狙え」といった表示を行う演出である。
【０７４１】
サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３６３の処理の後、ステップＳ２３６４に処理を移して、大当り切替フラグをＯＦＦ（オフ）にする。このように、大当り切替フラグは、最初の大入賞口開放時の演出に係る演出データをセットするために用いられるものである。ステップＳ２３６４の処理の後、サブＣＰＵ１０７１は、本サブルーチンを終了する。
【０７４２】
一方、ステップＳ２３６２において、大当り演出切替フラグがＯＮ（オン）ではないとの判定結果が得られた場合、このことは、大入賞口１０３９の最初の開放時ではないことを意味しており、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３６５において、ラウンド数に応じた演出データをワークＲＡＭ１０７３にセット（記憶）する。これにより、液晶表示装置１０１３においては、ラウンド数に応じた演出が行われることになる。
サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３６５の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０７４３】
［遊技機の始動記憶数表示設定処理］
図８８のステップＳ２３０５において実行されるサブルーチン（始動記憶数表示設定処理）について図９１を用いて説明する。図９１は、本実施形態に係る遊技機の始動記憶数表示設定処理のフローチャートである。本実施形態では、この始動記憶数表示設定処理により、副制御回路１００７においても始動記憶を行い、当該始動記憶に基づく表示を行うように構成されている。
【０７４４】
ステップＳ２３８１において、サブＣＰＵ１０７１は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが始動口入賞コマンドである場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８２に処理を移す。これに対して、受信したコマンドが始動口入賞コマンドでない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８５に処理を移す。
【０７４５】
ステップＳ２３８２において、サブＣＰＵ１０７１は、受信したコマンドが第１始動口入賞コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが第１始動口入賞コマンドである場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８３に処理を移す。これに対して、受信したコマンドが第１始動口入賞コマンドでない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８４に処理を移す。
【０７４６】
ステップＳ２３８３において、サブＣＰＵ１０７１は、第１始動記憶数加算処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３の所定領域に記憶されている第１始動記憶数を１加算する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８３の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０７４７】
また、ステップＳ２３８２において、受信したコマンドが第１始動口入賞コマンドではないと判定した場合、このことは、受信したコマンドが第２始動口入賞コマンドであることを意味しており、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８４において、第２始動記憶数加算処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３の所定領域に記憶されている第２始動記憶数を１加算する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８４の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０７４８】
一方、ステップＳ２３８１において受信したコマンドが始動口入賞コマンドでないと判定した場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８５において、受信したコマンドが第１特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
【０７４９】
受信したコマンドが第１特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドである場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８６に処理を移す。これに対して、受信したコマンドが第１特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドでない場合、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８７に処理を移す。
【０７５０】
ステップＳ２３８６において、サブＣＰＵ１０７１は、第１始動記憶数減算処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３の所定領域に記憶されている第１始動記憶数を１減算する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８６の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０７５１】
また、ステップＳ２３８５において、受信したコマンドが第１特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドではないと判定した場合、このことは、受信したコマンドが第２特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであることを意味しており、サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８７において、第２始動記憶数減算処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０７１は、ワークＲＡＭ１０７３の所定領域に記憶されている第２始動記憶数を１減算する。サブＣＰＵ１０７１は、ステップＳ２３８７の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０７５２】
［遊技状態の制御］
図９２は、第２実施形態における遊技機１００１の遊技状態および液晶表示装置１０１３の表示内容の変化を示すタイミングチャートである。なお、図９２は、第１特別図柄表示装置１０５２の表示およびそれに基づく第１特別図柄ゲームについて説明するものであるが、第２特別図柄表示装置１０５３の表示およびそれに基づく第２特別図柄ゲームについても同様のタイミングチャートとなる。
【０７５３】
図９２（Ａ）に示すように、第１特別図柄表示装置１０５２における特別図柄が時点ｔ１１において変動を開始し、時点ｔ１２において停止表示する。この停止表示に基づいて大当りとなった場合には、図９２（Ｃ）に示すように、主制御回路１００６において制御される遊技状態が、時点ｔ１２の後の時点ｔ１３において大当り遊技状態となる。
【０７５４】
大当り遊技状態となると、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過することで大入賞口１０３９の開放パターン（ラウンド数）が決定されて大入賞口１０３９が開放されるように構成されていることにより、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過するのを待ち受ける状態となる。そして、図９２（Ｅ）に示すように、時点ｔ１４において遊技球が第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを通過すると、それに応じて、図９２（Ｄ）に示すように、時点ｔ１４の後の時点ｔ１５において大入賞口１０３９が開放状態となる。そして、図９２（Ｂ）に示すように、この大入賞口１０３９の開放と同時に、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において、大当り遊技に関する演出が行われる。すなわち、遊技状態が実際に大当り遊技状態となった時点ｔ１３では、液晶表示装置１０１３では大当りに関する演出が行われず、大入賞口１０３９が開放された時点ｔ１５から大当りに関する演出が行われることにより、遊技者に対して、大入賞口１０３９の開放をもって大当り遊技が開始されたかのような印象を与えることができる。
【０７５５】
［液晶表示画面での演出］
遊技機１００１における液晶表示装置１０１３に表示される装飾図柄および始動情報に関する表示について、図９３〜図９４を用いて説明する。なお、以下の説明では、第１始動口１０３４への入球による第１特別図柄の変動表示の保留に関する表示について説明し、第２始動口１０３５への入球による第２特別図柄の変動表示の保留については説明を省略する。第２特別図柄の保留についても、第１特別図柄の保留と同様に行えばよい。
なお、図９３〜図９４示す始動情報に関する表示は、副制御回路１００７のワークＲＡＭ１０７３に記憶されている始動記憶数（第１または第２始動口入賞コマンドを受信したときに加算される第１または第２始動記憶数）に基づいて表示されるものである。
【０７５６】
図９３および図９４は、本実施形態に係る遊技機の始動情報（始動記憶）および装飾図柄の表示について説明するための図である。液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１においては、第１特別図柄に対応した装飾図柄１６０１が表示される。また、表示領域１１３１には、第１始動口１０３４に遊技球が入賞した場合に始動情報１７００が表示される。この始動情報は、第１始動口１０３４に遊技球が入賞した場合にその始動記憶数（保留数）に応じた数の始動情報が表示されるようになっている。
【０７５７】
図９３（Ａ１）は、第１始動口１０３４への遊技球の入賞に基づく始動記憶（第１始動記憶）が３つである状態に応じて３つの始動情報１７０１、１７０２および１７０３が表示されており、さらに、第１特別図柄についての装飾図柄１６０１が停止表示されている状態を示す。なお、以下の図９３（Ｂ１）、（Ｃ１）、（Ｄ１）、図９４（Ｅ１）、（Ｆ１）においては、始動記憶が増えないものとして説明する。
【０７５８】
図９３（Ｂ１）は、図９３（Ａ１）の状態から、１つの始動記憶（始動情報１７０１）に基づき、装飾図柄１６０１の変動表示が開始している状態を示している。そして、この状態から、装飾図柄１６０１がリーチ状態となって変動表示が続行されている状態を図９３（Ｃ１）に示す。
【０７５９】
図９３（Ｃ１）のリーチ状態から、装飾図柄１６０１が停止した状態を図９３（Ｄ１）に示す。図９３（Ｄ１）は、装飾図柄１６０１のうちの中央の数字がリーチハズレ態様で仮停止表示している一方、右下の小さな装飾図柄１８０１が大当り態様で確定停止表示していることを示している。この右下の小さな装飾図柄１８０１は、０〜９の数字のうちのいずれかが３桁で表示されるものであり、奇数で確定停止表示している場合は確変大当りであることを示し、偶数で確定停止表示されている場合は通常大当りであることを示す。本実施形態の場合、装飾図柄１６０１がリーチハズレ態様で仮停止表示されると同時に、それまで表示されていなかった右下の装飾図柄１８０１が大当り態様で確定停止表示される。
【０７６０】
このように、通常遊技状態において、特別図柄（第１特別図柄）が停止表示されることに応じて、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１において、装飾図柄の表示態様が、装飾図柄１６０１の変動表示から仮停止表示へと移行し、さらに装飾図柄１８０１の確定停止表示へと移行する。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態において、装飾図柄１６０１の変動表示、仮停止表示、装飾図柄１８０１の確定停止表示へと移行することになり、右下の装飾図柄１８０１によって確定停止表示が行われる。
【０７６１】
なお、確定停止表示は装飾図柄１８０１によって行うことに代えて、装飾図柄１６０１によって行うようにしてもよい。この場合、右下の装飾図柄１８０１は表示しないようにする。
【０７６２】
また、右下の装飾図柄１８０１によって確定停止表示を行う場合、当該装飾図柄１８０１による確定停止表示の後、画面中央の装飾図柄１６０１を数字以外の図柄（例えば動物の図柄）に変化させるようにしてもよい。
【０７６３】
遊技機１００１では、図９３（Ｄ１）に示した装飾図柄１８０１の確定停止表示の後に大当り遊技状態に移行する。
【０７６４】
大当り遊技状態に移行すると、図９４（Ｅ１）に示すように、液晶表示装置１０１３の表示領域１１３１では、大当り遊技状態における演出表示として、装飾図柄１６０１が変動表示を開始する。本実施形態では、第１始動口１０３４に遊技球が入賞して特別図柄が大当り態様で停止表示し、大当り遊技状態に移行しても、遊技球が第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを通過しなければ大入賞口１０３９が開放しないようになっている。したがって、大当り遊技状態となっても直ちに大入賞口１０３９は開放せず、このような大当り遊技状態における大入賞口１０３９の開放前において、図２９（Ｅ１）に示すように装飾図柄１６０１の変動を開始することにより、遊技者に対して、次の遊技が開始したかのような印象を与えることができる。
【０７６５】
因みに、図９４（Ｅ１）において液晶表示装置１０１３の始動情報１７００の表示個数（保留数）は減らないようになっているが、これに限られず、減らすように表示してもよい。
【０７６６】
なお、本実施形態では、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂに遊技球が通過するまで、図９４（Ｅ１）の表示態様が続くことになるが、経過時間により装飾図柄１６０１を停止表示させてもよい。
【０７６７】
また、図９４（Ｅ１）に示す表示態様が所定時間続いた場合に、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを狙うように報知する。
【０７６８】
図９４（Ｅ１）に示す状態において、第１または第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂを遊技球が通過すると、大入賞口１０３９の開放パターンが決定され、決定された開放パターンによって、大入賞口１０３９が開放される。このとき、液晶表示装置１０１３の表示態様は、図９４（Ｆ１）に示す状態に変化する。
【０７６９】
すなわち、図９４（Ｆ１）に示すように、図９４（Ｅ１）において変動表示していた装飾図柄１６０１が消え、現在実行中のラウンド数（例えば、１ラウンドを表す「１Ｒ」）がラウンド数表示１９０１として表示され、大入賞口１０３９の位置を狙うように促す表示「右を狙え」および右方向を示す矢印が報知表示１９１１として表示される。この表示によって、遊技者は大当り遊技状態が実行されていることを認識することができる。
【０７７０】
なお、大当り遊技状態に移行した後の演出として、図９４（Ｅ１）では、数字による装飾図柄１６０１が変動するようにしたが、これに代えて、数字以外の装飾図柄（例えば動物図柄等）を変動表示させるようにしてもよい。
【０７７１】
このように本実施形態では、大当り遊技状態（特定遊技状態）において、大入賞口１０３９（可変入賞装置）が初回の開放状態となるまでの閉鎖状態中に通常遊技状態であることを示す装飾図柄１６０１による演出（第１演出）の一部を含む特定演出（図２９（Ｅ１））が実行されることにより、遊技者にとっては、特定演出が実行されても大入賞口１０３９の開放を予測し難い状態となる。そして、特定演出の後に大入賞口１０３９が開放状態となることにより、あたかも通常遊技状態から予告無しで大入賞口１０３９の開放状態に移行するように見える演出が実行される。これにより、遊技者にとって意外性のあるタイミングで大入賞口１０３９を開放状態とすることができる。
【０７７２】
なお、図９３および図９４において、装飾図柄１６０１の変動開始（図９３（Ｂ１））からリーチ（図９３（Ｃ１））となるまでは、表示領域１１３１における装飾図柄１６０１の背景画像として、第１背景画像が表示され、装飾図柄１６０１がリーチとなってから（図９３（Ｃ１））ハズレ態様で停止表示（仮停止表示）されるまで（図９３（Ｄ１））は、第２背景画像が表示され、その後、大入賞口１０３９が開放されるまでは第１背景画像が表示される。
【０７７３】
［第２実施形態の変形例］
上述の第２実施形態においては、図７２に示した大当り判定用テーブルおよび大当り図柄決定用テーブルと、図７３に示したラウンド決定用テーブルとを用いたが、これらに代えて、図９５に示す大当り判定用テーブルおよび大当り図柄決定用テーブルと、図９６に示すラウンド決定用テーブルとを用いるようにしてもよい。この場合、図９６において後述するように、大当り判定時の遊技状態をも加味してラウンド数を決定するようにしてもよい。
【０７７４】
［第２実施形態の変形例に係る特別図柄決定用テーブル］
図９５は、第２実施形態の変形例に係る遊技機の大当り判定用テーブルを示す図であって、図９５（Ａ）は通常遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルであり、図９５（Ｂ）は確変遊技状態において用いられる大当り判定用テーブルである。大当り判定用テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。この変形例の場合、これら大当り判定用テーブルは、第１および第２特別図柄ゲームのいずれにおいても参照されるテーブルとなっているが、これに限られず、第１および第２特別図柄ゲームごとに別々の大当り判定用テーブルを用いるようにしてもよい。
【０７７５】
図９５（Ａ）に示すように、通常遊技状態において第１または第２始動口１０３４、１０３５の始動入賞の場合は、第１または第２特別図柄ゲームが行われ、それぞれ１／３００の確率で大当りに当選する。すなわち、０〜２９９の３００個の乱数値のうち、１個（乱数値０）が大当りとされる。これに対して、図９５（Ｂ）に示すように、高確率遊技状態（確変遊技状態）において第１または第２始動口１０３４、１０３５の始動入賞の場合は、第１または第２特別図柄ゲームが行われ、それぞれ、１／３０の確率で大当りに当選する。なわち、０〜２９９の３００個の乱数値のうち、１０個（乱数値０〜９）が大当りとされる。
そして、第１または第２特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、図９５（Ｃ）に示すように、主制御回路１００６において大当り図柄決定用乱数値の抽選が０〜５の数値範囲で行われる。
【０７７６】
図９５（Ｃ）に示すように、図９５（Ａ）または（Ｂ）における大当り判定結果が「大当り」である場合においては、大当り図柄決定用乱数値が「０」〜「２」の場合が確変大当り、「３」の場合が確変大当り、「４」の場合が通常大当り、「５」の場合が通常大当りとされている。また、大当り判定結果が「ハズレ」である場合においては、大当り図柄決定用乱数値が「０」〜「５」の場合が「ハズレ」とされている。確変大当りの場合には、次回まで電サポがつき、通常大当りの場合には、５０回の電サポがつくようになっている。ただし、これらの電サポの回数は他の回数であってもよい。
【０７７７】
大当り図柄決定用乱数値は、所定の停止図柄（大当り図柄）に対応付けられている。停止図柄は、その数値が大当りの種類に対応しており、変動パターンを決定する際（図３１）に参照されるものである。第１または第２始動口１０３４、１０３５への入賞における大当り図柄において、大当り図柄決定用乱数値「０」〜「２」の確変大当りは「Ａ」、大当り図柄決定用乱数値「３」の確変大当りは「Ｂ」、大当り図柄決定用乱数値「４」の通常大当りは「Ｃ」、大当り図柄決定用乱数値「５」の通常大当りは「Ｄ」、大当り図柄決定用乱数値「０」〜「５」のハズレは「Ｅ」に対応している。このように、変形例においては、図柄の種類が増加している。
【０７７８】
また、これらＡ〜Ｅのそれぞれに、第１特別図柄表示部１０５２の８つのＬＥＤランプ１５２０または第２特別図柄表示部１０５３の８つのＬＥＤランプ１５３０の点灯パターンが対応している。例えば、停止図柄「Ａ」は、第１または第２特別図柄表示部１０５２、１０５３のＬＥＤランプ１５２０または１５３０のうち、最上段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「Ｂ」は、上２段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「Ｃ」は、上３段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「Ｄ」は、上４段のランプが点灯するパターンであり、停止図柄「Ｅ」は、全てのランプが点灯するパターンである。
【０７７９】
なお、この変形例の場合、大当り図柄決定用テーブル（図９５（Ｃ））は、第１および第２特別図柄ゲームのいずれにおいても参照されるテーブルとなっているが、これに限られず、第１および第２特別図柄ゲームごとに別々の大当り図柄決定用テーブルを用いるようにしてもよい。
また、一部または全部の大当りについて、大当り図柄決定用乱数に基づいて、ラウンド数を決定するようにしてもよい。
【０７８０】
［第２実施形態の変形例に係るラウンド決定用テーブル］
図９６は、第２実施形態の変形例に係る遊技機のラウンド数および大入賞口の開放パターンを決定するためのラウンド決定用テーブルを示す図であって、図９６（Ａ）は始動入賞後に第１ゲートを遊技球が通過した場合に用いられるラウンド決定用テーブルであり、図９６（Ｂ）は始動入賞後に第２ゲートを遊技球が通過した場合に用いられるラウンド決定用テーブルである。ラウンド決定用テーブルに関するデータは、メインＲＯＭ１０６１に記憶されている。
【０７８１】
ラウンド決定用テーブルにより、大当りに当選した後の大入賞口の開放パターンおよびラウンド数を決定することができる。
【０７８２】
大当り遊技状態であってラウンド数が決定されていない状態において第１ゲート１０４７Ａを遊技球が通過したことが検出された場合に、図９６（Ａ）に示すラウンド決定用テーブルを用いてラウンド数および大入賞口１０３９の開放パターンが主制御回路１００６において決定される。また、始動入賞後に第２ゲート１０４７Ｂを遊技球が通過したことが検出された場合に、図９６（Ｂ）に示すラウンド決定用テーブルを用いてラウンド数および大入賞口１０３９の開放パターンが主制御回路１００６において決定される。主制御回路１００６は、取得したラウンド決定用乱数に基づいて、ラウンド数および大入賞口１０３９の開放パターンを決定する。
【０７８３】
この変形例の場合、大当り図柄決定用テーブルにより決定された大当り図柄（停止図柄）と、ラウンド決定用乱数値と、大当り判定時の遊技状態（確変遊技状態であるか否か）とに基づいて、大入賞口１０３９の開放パターンおよびラウンド数が決定される。
【０７８４】
図９６（Ａ）に示すように、第１ゲート１０４７Ａへの入賞の場合には、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が０〜２４であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の開放パターン１および開放パターンデータ「０１」が決定される。また、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が２５〜７４であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が１０Ｒ（ラウンド）の開放パターン２および開放パターンデータ「０２」が決定される。また、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が７５〜９９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の開放パターン３および開放パターンデータ「０３」が決定される。また、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が０〜７９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１２Ｒ（ラウンド）の開放パターン４および開放パターンデータ「０４」が決定される。また、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が８０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が２Ｒ（ラウンド）の開放パターン５および開放パターンデータ「０５」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が０〜７９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が１２Ｒ（ラウンド）の開放パターン４および開放パターンデータ「０４」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が８０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が２Ｒ（ラウンド）の開放パターン５および開放パターンデータ「０５」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が０〜２４であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の開放パターン１および開放パターンデータ「０１」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が２５〜７４であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１０Ｒ（ラウンド）の開放パターン２および開放パターンデータ「０２」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が７５〜９９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の開放パターン３および開放パターンデータ「０３」が決定される。また、大当り図柄「Ｃ」であってラウンド決定用乱数値が０〜４９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の開放パターン１および開放パターンデータ「０１」が決定される。また、大当り図柄「Ｃ」であってラウンド決定用乱数値が５０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の開放パターン３および開放パターンデータ「０３」が決定される。また、大当り図柄「Ｃ」であってラウンド決定用乱数値が０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１０Ｒ（ラウンド）の開放パターン２および開放パターンデータ「０２」が決定される。
【０７８５】
図９６（Ｂ）に示すように、第２ゲート１０４７Ｂへの入賞の場合には、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が０〜５９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が１４Ｒ（ラウンド）の開放パターン６および開放パターンデータ「０６」が決定される。また、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が６０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の開放パターン３および開放パターンデータ「０３」が決定される。また、大当り図柄「Ａ」であってラウンド決定用乱数値が０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１０Ｒ（ラウンド）の開放パターン２および開放パターンデータ「０２」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が０〜７９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が１２Ｒ（ラウンド）の開放パターン４および開放パターンデータ「０４」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が８０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が２Ｒ（ラウンド）の開放パターン５および開放パターンデータ「０５」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が０〜２４であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の開放パターン１および開放パターンデータ「０１」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が２５〜７４であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１０Ｒ（ラウンド）の開放パターン２および開放パターンデータ「０２」が決定される。また、大当り図柄「Ｂ」であってラウンド決定用乱数値が７５〜９９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の開放パターン３および開放パターンデータ「０３」が決定される。また、大当り図柄「Ｃ」であってラウンド決定用乱数値が０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が非確変遊技状態である場合にラウンド数が１０Ｒ（ラウンド）の開放パターン２および開放パターンデータ「０２」が決定される。また、大当り図柄「Ｃ」であってラウンド決定用乱数値が０〜４９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の開放パターン１および開放パターンデータ「０１」が決定される。また、大当り図柄「Ｃ」であってラウンド決定用乱数値が５０〜９９であり大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態である場合にラウンド数が４Ｒ（ラウンド）の開放パターン３および開放パターンデータ「０３」が決定される。
【０７８６】
なお、図９６においては、大当り図柄、ラウンド決定用乱数値および大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であるか否かに基づいて開放パターンおよびラウンド数を決定したが、これに限られず、大当り図柄、ラウンド決定用乱数値および大当り判定時の遊技状態が時短遊技状態であるか否かに基づいて開放パターンおよびラウンド数を決定してもよい。
【０７８７】
また、一方のゲートを他方のゲートよりも有利となるようにラウンド決定用テーブルを設定するようにしてもよい。
【０７８８】
なお、図９６においては、第１および第２ゲート１０４７Ａ、１０４７Ｂごとに開放パターンが異なるようにしたが、同じにしてもよく、それぞれ逆のテーブルを用いて開放パターンおよびラウンド数を決定するようにしてもよい。
【０７８９】
また、図９６に示した開放パターンおよびラウンド数以外の開放パターンおよびラウンド数を決定可能としてもよい。この場合、ラウンド数の期待値が上記２つのテーブル（図９６（Ａ）、（Ｂ））と同じ１０Ｒ（ラウンド）になるように設定することが好ましい。但し、同じラウンド数としなくてもよい。
【０７９０】
また、ラウンド数は全て同一であって、開放時間を異ならせることによって、各大当りの価値が異なるようにしてもよい。
【０７９１】
また、上記２つのテーブル（図９６（Ａ）、（Ｂ））とも複数のラウンド数の中から何れかを決定するようにしたが、それぞれ１つのラウンドのみを設けるようにしてもよい。
【０７９２】
また、上述の説明では、１ラウンドあたり大入賞口１０３９が１回開放する場合について述べたが、これに限られず、１ラウンドあたり大入賞口１０３９が複数回開放するようにしてもよい。
【０７９３】
［検知可能部の説明］
図９８は、検知可能部２０００における動作の説明に供する略線図である。図９８に示すように、発光器２０１０から照射されたレーザ光Ｌは、受光器２０２０の光電変換素子（フォトダイオード等）によって受光され電気信号に変換される（図９８（Ａ））。この場合の受光器２０２０から出力される受信信号レベルＳ１（電流電圧変換等が施された信号）と、遊技者の指Ｆを矢印Ｍ１方向に移動させてレーザ光を遮蔽した場合（図９８（Ｂ））における受光器２０２０から出力される受信信号レベルＳ２（すなわち、レーザ光を受光していない状態における光電変換素子から得られる信号レベル）は、図９９（Ａ）に示すように異なるものとなる。
【０７９４】
サブＣＰＵ１０７１（図７１）は、検知可能部２０００の受光器２０２０からの信号に基づいて遊技者が指等によってレーザ光の光路を遮蔽した状態と、遮蔽しない状態とを判断する。そして、この遮蔽状態及び非遮蔽状態の間の変化（一定時間における変化の回数）に基づいて、遊技者がどのような操作を行ったかを判別するようになされている。
【０７９５】
具体的には、予めワークＲＡＭ１０７３に回数閾値Ｘ１を設定しておき、図９９（Ａ）に示すように、一定時間Ｔの変化回数Ｘａがこの回数閾値Ｘ１を超えている場合は、レーザ光の光路上を、遊技者が指を高速で往復動作させる操作を行ったものと判断することができる。すなわち、従来の押圧ボタンによって構成されるチャンスボタンの場合のいわゆる繰返し押し（短時間に押圧操作を繰り返す連打）と同種の操作を行ったものと判断することができる。
【０７９６】
これに対して、図９９（Ｂ）に示すように、一定時間の間、受信信号レベルが受信信号レベルＳ２を検知し続けた場合、このことは、遊技者が指をレーザ光の光路上に長時間停滞させる操作を行ったものと判断することができる。すなわち、従来の押圧ボタンによって構成されるチャンスボタンの場合のいわゆる長押しと同種の操作を行ったものと判断することができる。なお、この判断は、受光レベルがＳ２となった時間Ｔａが一定時間（閾値時間Ｔ１）を超えたか否かによって判断することができる。
【０７９７】
このように、従来のチャンスボタンにおける連打操作や長押し操作と同種の操作を判別し得ることにより、例えば、図９４（Ｅ１）の表示が一定時間続いた場合の報知処理において、連打を行った場合と長押しを行った場合とで報知時間に差を持たせるといった報知演出が可能となる。
【０７９８】
以上説明したように、検知可能部２０００では、レーザ光の遮蔽時間の閾値の設定内容に応じて、遊技者の操作入力の種別を種々に設定することができる。
【０７９９】
例えば、連打を判断するための遮蔽時間の閾値（遮蔽操作が行われたと判断する時間、すなわち、図９９（Ａ）において、Ｔ２）を複数設定した場合は、連打の種別を複数設定することができる。この場合、レーザ光の遮蔽といった、遊技者の例えば指の動きに応じた操作入力を検知することができることにより、従来の押圧式のチャンスボタンの場合には、その機械的構造に応じた検知時間よりも大幅に短い時間の変化を検知することができるため、操作態様のバリエーションを大きく増加させることができる。
【０８００】
例えば、遊技者が指を極めて小刻みに動かした場合も、その状態を一つの操作指示と判別することができるため（図９９（Ａ）に示す判別時間Ｔ２を極めて短い時間に設定した場合）、従来のチャンスボタンの操作入力の種類に比べて検知可能な操作入力の種類を大幅に増加させることが可能となる。
【０８０１】
かかる従来のチャンスボタンは、遊技者の押圧操作といった機械の動きを媒介とする構造であるのに対して、本実施形態の遊技機では、レーザ光の遮蔽といった、機械的な動きを介在しない操作入力によって、より詳細な判別が可能となる。
【０８０２】
以上の構成において、検知可能部では、レーザ光の遮蔽時間の閾値の設定内容に応じて、遊技者の操作入力の種別を種々に設定することができる。
【０８０３】
例えば、連打を判断するための遮蔽時間の閾値を複数設定した場合は、連打の種別を複数設定することができる。この場合、レーザ光の遮蔽といった、遊技者の例えば指の動きに応じた操作入力を検知することができることにより、従来の押圧式のチャンスボタンの場合には、その機械的構造に応じた検知時間よりも大幅に短い時間の変化を検知することができるため、操作態様のバリエーションを大きく増加させることができる。
【０８０４】
例えば、遊技者が指を小刻みに動かした場合は、その状態を一つの操作指示と判別することができるため、従来のチャンスボタンの操作入力の種類に比べて検知可能な操作入力の種類を大幅に増加させることが可能となる。
【０８０５】
この点について、従来の遊技機では、押圧式のチャンスボタンの連打や長押しといった多様な操作態様に対応すべく、操作状態を判断する制御回路側でチャンスボタンの操作結果を操作種別ごとに判断するようになっていた。
【０８０６】
すなわち、従来の機械式（押圧式）のチャンスボタンを有する遊技機では、制御回路側でボタンの押圧結果を判断することになっているため、例えば、連打を認識するための判別可能な最短時間は、機械式の押圧ボタンの動作スピードによって決まるものであるため、機械式である範囲での分解能となる。これに対して、本実施形態では、機械式ではなく、レーザ光の受光レベルの変化によって操作内容（連打等）を判断することになるため、機械構造に依存することがなくなり、従来のチャンスボタンに比べて、その分解能を格段に短時間化することが可能となる。
【０８０７】
これにより、遊技者が例えば指を小刻みに動かしてレーザ光を遮蔽するといった入力操作を行うにあたって、一段と細かい動きの変化（動き自体が細かい場合及び動きの変化量が細かい場合を含む）を操作パターンとして設定及び認識することが可能となる。
【０８０８】
この結果、遊技者の指の動かし方を徐々に変化させるといった動きのバリエーションとして、より多くのバリエーションを入力操作内容の種別として設定しておくことが可能となる。
【０８０９】
また、一方では、遊技者の指の動かし方について、遊技者が自分で変化を付け得る程度の粗さを設定することも必要になるため、副制御回路１００７にあっては、かかる設定を可能とする構成となっている。
【０８１０】
すなわち、図７１において、副制御回路１００７においては、遊技の履歴を記憶する履歴記憶部（ワークＲＡＭ１０７３）が設けられており、現在のゲームから遡る過去の一定ゲーム数を常に記憶している。この履歴に基づいて、現在遊技を行う遊技者の遊技の特徴を把握し、その把握された特徴に基づいて、検知可能部２０００における分解能を、予め決められたテーブルから選択するようになされている。
【０８１１】
具体的には、履歴に基づいて、例えば、検知可能部２０００における時間あたりの操作の状態から、細かな動きがない場合は、遊技者が高齢者であると判断でき、副制御回路１００７（サブＣＰＵ１０７１）では、高齢者に合致した分解能を選択する。これにより、指の細かい動きが難しい高齢者に対しては、検知可能部からの信号の分解能を粗く設定する（粗い設定のテーブルが選択される）。これに対して、履歴に基づいて、遊技者が高齢者ではないと判断できる場合、副制御回路１００７では、高齢者ではない年齢層に合致した分解能を選択する。これにより、指の細かい動きが可能である年齢層に対しては、検知可能部からの信号の分解能を細かく設定する（細かい設定のテーブルが選択される）。
【０８１２】
このようにして、検知可能部２０００からの信号に対する判別の分解能を選択して設定することにより、遊技者の特徴の合わせた入力操作結果の判別を可能とすることができる。すなわち、高齢者でない場合は、より細かな動きの変化を操作の意図として判断する設定とすることができる。
【０８１３】
具体的には、図１００に示すように、サブＣＰＵ１０７１は、操作部設定処理を定期的に繰り返し実行しており、ステップＳ２４０１において、ワークＲＡＭ１０７３に記憶されている履歴情報を取得する。この履歴情報には、過去の一定時間に遊技者が検知可能部２０００を操作した結果が記憶されており、予め設定されている閾値（例えば、図９９（Ａ）に示した信号レベルＳ１又はＳ２を保つ時間）よりも短時間での操作があったか否かを判断する。閾値よりも短い時間、信号レベルＳ１又はＳ２を保持する時間が認められる場合、このことは、閾値よりも短い時間で小刻みな操作が行われたことを意味しており、このときの遊技者は小刻みな操作が可能であるとして、より細かな操作を判別して当該判別結果に応じた処理を実行するための第１の設置を選択する（ステップＳ２４０３）。この設定は、予めワークＲＡＭ１０７３に記憶されている。
【０８１４】
これに対して、閾値よりも短い時間、信号レベルＳ１又はＳ２を保持する時間が認められなかった場合、このことは、閾値よりも短い時間で小刻みな操作が行われなかったことを意味しており、このときの遊技者は小刻みな操作が苦手であるとして、大まかな操作のみを判別して当該判別結果に応じた処理を実行するための第２の設置を選択する（ステップＳ２４０４）。この設定は、予めワークＲＡＭ１０７３に記憶されている。
【０８１５】
このような選択処理によって、遊技者が細かな操作が可能であるか否かに基づいた設定を選択して設定することができる。これにより、細かな操作が可能である遊技者に対しては、操作結果をより細分化して判別し、当該判別結果に応じた選択枝の設定等を行うことが可能となる。
【０８１６】
また、このように検知可能部２０００における設定を可能とすることができる構成においては、遊技の履歴に関わらず、演出内容に応じた分解能の選択を行うことも可能である。具体的には、制御回路において実行される演出内容が遊技者に有利な状況を示唆するものである場合には、検知可能部２０００の受信信号に対する分解能を粗く設定し、遊技者に不利な状況を示唆する演出である場合には、検知可能部の出力信号に対する分解能を細か設定する。
【０８１７】
このような設定により、例えば、遊技者に対して検知可能部２０００における指の動きを早くする（小刻みに動かす）指示を表示部に表示することで、その動きに合わせた分解能が設定され、遊技者がこの動きに合わせた操作を行うことができれば、その特典として、表示部における演出上、有利な状況を示唆する演出が行われるように制御する。これに対して、遊技者に不利な状況を示唆する演出が行われる場合、検知可能部からの出力信号の分解能を粗く設定することにより、遊技者が演出表示に応じて細かく指を動かしても、その動きが演出に反映されないこととなり（すなわち、遊技者が指を早く小刻みに動かしても、一定以上早く動かすまでは演出に反映されないこととなり）、遊技者にとってもどかしい結果となる。
【０８１８】
このように、遊技者の指の動きに対する反応の敏感さによって、遊技者に対して、演出上有利な状況又は有利でない状況を体感させることが可能となり、このような、設定は、レーザ光を利用した検知可能部を用いたことで、一段と細かい設定が可能となる。
【０８１９】
このように、本実施形態の検知可能部２０００においては、レーザ光の遮蔽を入力操作として利用することとしたことにより、遊技者に対して、新たな操作態様での入力操作を促すこととなり、遊技に対する興味を感じさせたり、期待感を高めたりすることが可能となる。
【０８２０】
また、検知可能部２０００においては、レーザ光の遮蔽を入力操作として利用することとしたことにより、遊技者は、従来のチャンスボタンのように操作対象に触れることなく入力操作を行うことが可能となる。
【０８２１】
これにより、物に触れることを嫌う遊技者に対しても、不都合なく入力操作を行ってもらうことができるため、当該検知可能部２０００を設けた遊技機における利用頻度を高めることが期待できる。
【０８２２】
なお、上述の実施形態においては、水平方向にレーザ光を照射する検知可能部２０００（図９８）について述べたが、これに限られるものではなく、照射方向は水平方向から角度を持った方向、例えば、図１０１に示すようにレーザ光Ｌの照射方向垂直方向Ｍ２等としてもよい。なお、垂直方向をはじめ、垂直方向成分をもった方向に照射する場合は、発光器２０１０を上方、受光器２０２０を下方に設け、上方から下方にレーザ光を照射することにより、例えば、受光器２０２０側が破損した場合においても、遊技者等がレーザ光を直接見得る状態となることを回避することができる。
【０８２３】
また、上述の実施形態においては、図６６に示したように、遊技機の正面左側に検知可能部２０００を設ける場合について述べたが、検知可能部２０００を設ける位置はこれに限られるものではなく、例えば、皿ユニット１０１１の上部等、要は遊技者が操作可能な位置であればよい。
【０８２４】
上述の実施形態においては、検知可能部２０００として、レーザ光を発光及び受光する構成のものを用いる場合について述べたが、これに限られるものではなく、レーザ光以外の他の種々の光を利用したセンサを用いることができる。また、受光器２０２０としては、フォトダイオードに限らず、種々の光電変換素子を用いることができる。
【符号の説明】
【０８２５】
１      パチンコ遊技機
５００，５０１，５０２  第１演出操作部
５１０  ベース部
５１１  抵抗力発生部
５２０，７０５，８２０  操作部
６００  第２演出操作部
６１０  軸部
６２０，７３０，８４０  移動制御部
６４０，７５０  報知部
７００，７０１  第３演出操作部
８００  第４演出操作部
８２１  上端部材
８２３  中間部材
８２４  透過性部材
８３０  検出部
８５０  発光部
１００１  遊技機
１０１３  液晶表示装置
１０１２  発射装置
１０１４  遊技盤
１０３４  第１始動口
１０３５  第２始動口
１０３９  大入賞口
１０４７Ａ  第１ゲート
１０４７Ｂ  第２ゲート
１０６０  メインＣＰＵ
１０６２  メインＲＡＭ
１０７１  サブＣＰＵ
１０７４  表示制御回路
１０１３  液晶表示装置
１１３１  表示領域
１１４０  遊技領域
２０００  検知可能部
２０１０  発光器
２０２０  受光器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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