(57)【要約】【課題】遊技者の能動的な動作を必要とする、今までにない新しい機能を備えた遊技機の提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を制御する抽選制御手段と、当該抽選制御手段の制御による抽選結果に応じて、図柄の変動・停止表示を行う図柄表示手段と、前記抽選制御手段の制御による抽選結果に応じて、演出表示を行う演出表示手段と、遊技者のタッチペン１８の操作によって入力を行うタッチパネル１７と、タッチパネル１７の入力に基づく入力情報を記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶された入力情報を外部に出力する通信インターフェース５００とを備える。【選択図】図５
2018191716.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を制御する抽選制御手段と、
当該抽選制御手段の制御による抽選結果に応じて、図柄の変動、停止表示を行う図柄表示手段と、
前記抽選制御手段の制御による抽選結果に応じて、演出表示を行う演出表示手段と、
遊技者のペン操作によって入力を行うペン操作入力手段と、
当該ペン操作入力手段の入力に基づく入力情報を記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された入力情報を外部に出力する外部出力手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を制御する抽選制御手段と、
当該抽選制御手段の制御による抽選結果に応じて、図柄の変動・停止表示を行う図柄表示手段と、
演出表示を行う演出表示手段と、
複数の演出表示態様を記憶する演出表示態様記憶手段と、
複数の演出表示態様のうち抽選結果に応じた演出表示態様で演出表示するように前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段と、
遊技者のペン操作によって入力を行うペン操作入力手段と、
当該ペン操作入力手段の入力に基づく入力情報を記憶する記憶手段と、を備え、
前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された入力情報に応じて演出表示態様を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段は、前記ペン操作入力手段の入力によって作成したユーザ画像を記憶し、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示態様に前記ユーザ画像を含めることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やパチスロ機などの遊技媒体を用いた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技媒体を用いた遊技機として、パチンコ機、パチスロ機と称される遊技機が知られている。パチスロ機においては、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、当り抽選が行われるとともに、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始する。そして、ストップボタンが操作されると、抽選結果に応じて複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じてメダルやコインが払い出される。パチンコ機においては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動する。当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。また、パチンコ機やパチスロ機においては、表示手段に、図柄の変動・停止にとともに抽選結果に応じた演出画像などを表示させることにより、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。
【０００３】
ところで、従来、パチンコ機やパチスロ機などの遊技機では、当り抽選の結果に応じて、図柄の変動・停止表示が行われる一方、キャラクタなどを用いた演出表示が行われる。例えば、キャラクタの演出表示態様によって、遊技者に、抽選結果が有利な遊技状態になる期待度を示唆する演出を行う場合がある。
しかし、このような演出表示態様は、遊技機側で予め記憶されたものであり、変化に乏しくなりがちであることから、飽きられてしまいやすい。そこで、従来、特許文献１に記載されている遊技機が提案されている。特許文献１には、液晶表示装置に特定の演出が表示されている際に、タッチパネルや演出ボタンなどが操作されることで特定の演出の演出態様を変化させ得ることが記載されている。このように、特許文献１に記載されている遊技機によれば、遊技者の能動的な動作によって演出表示の内容に変化を加えることが可能であるため、飽きやすさを緩和させることが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１９５９１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されている遊技機における遊技者の能動的な動作は、タッチパネルや演出ボタンの操作という簡単なものであり、演出表示の変化への影響は限られたものである。また、タッチパネルや演出ボタンの操作によって抽選結果が変わるものではないことを知っている遊技者の中には、タッチパネルや演出ボタンの操作をしない者もいる。このため、遊技者が操作したくなるような、遊技者の能動的な動作を必要とする今までにない新しい機能を備えた遊技機の出現が望まれる。
【０００６】
本発明、このような問題点を解決した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【０００８】
（１）遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を制御する抽選制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（図８に示すステップＳ３４〜Ｓ３６、Ｓ４３〜Ｓ４５））と、
当該抽選制御手段の制御による抽選結果に応じて、図柄の変動・停止表示を行う図柄表示手段（例えば、液晶表示装置５０、特別図柄表示装置４２１）と、
前記抽選制御手段の制御による抽選結果に応じて、演出表示を行う演出表示手段（例えば、液晶表示装置５０）と、
遊技者のペン操作によって入力を行うペン操作入力手段（例えば、タッチパネル１７及びタッチペン１８）と、
当該ペン操作入力手段の入力に基づく入力情報を記憶する記憶手段（例えば、ワークＲＡＭ２０３）と、
当該記憶手段に記憶された入力情報を外部に出力する外部出力手段（例えば、通信インターフェース５００）とを備えることを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）によれば、遊技機に、遊技とは別に、遊技者のペン操作によって入力された内容を外部に出力するといった、今までにない新しい機能を持たせることで、ペン操作を積極的に行おうとする遊技者の意識を喚起し、遊技者に対する趣向性を高めることが可能となる。
【００１０】
（２）  遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を制御する抽選制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１（図８に示すステップＳ３４〜Ｓ３６、Ｓ４３〜Ｓ４５））と、
当該抽選制御手段の制御による抽選結果に応じて、図柄の変動・停止表示を行う図柄表示手段（例えば、液晶表示装置５０、特別図柄表示装置４２１）と、
演出表示を行う演出表示手段（例えば、液晶表示装置５０）と、
複数の演出表示態様を記憶する演出表示態様記憶手段（例えば、画像データＲＯＭ、ワークＲＡＭ２０３）と、
複数の演出表示態様のうち抽選結果に応じた演出表示態様で演出表示するように前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、
遊技者のペン操作によって入力を行うペン操作入力手段（例えば、タッチパネル１７及びタッチペン１８）と、
当該ペン操作入力手段の入力に基づく入力情報を記憶する記憶手段（例えば、ワークＲＡＭ２０３）と、を備え、
前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された入力情報に応じて演出表示態様を変化させるように前記演出表示手段の制御を行う（例えば、メインＣＰＵ１０１（図２２に示すステップＳ２６５〜Ｓ２６９））ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）によれば、遊技者がペン操作で入力した内容に応じて、演出表示態様が変化するため、演出表示の変化に大きな影響を与えることが可能となる。
【００１２】
（３）  （２）において、前記記憶手段は、前記ペン操作入力手段の入力によって作成したユーザ画像を記憶し、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示態様に前記ユーザ画像を含めること（例えば、メインＣＰＵ１０１（図１９に示すステップＳ２３４））を特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）によれば、遊技者の描いたユーザ画像が、演出画像として表示される（例えば、当選への期待度報知のためのキャラとして表示される）ことにより、遊技者の能動的な動作による影響をより大きくすることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者の能動的な動作を必要とする、今までにない新しい機能を備えた遊技機の提供することが可能になり、遊技者に対する趣向性を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を含む通信システムを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示す
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出テーブルを示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に係る液晶表示装置に表示される初期メニュー画面を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に係る液晶表示装置に表示されるメニュー画面を示す説明図である。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に係る液晶表示装置に表示される初期メニュー画面を示す説明図である。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に係る液晶表示装置に表示されるメニュー画面を示す説明図である。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に係る液晶表示装置に表示される初期メニュー画面を示す説明図である。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に係る液晶表示装置に表示される演出画面を示す説明図である。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に係る液晶表示装置に表示される演出画面を示す説明図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機に係る液晶表示装置に表示される演出画面を示す説明図である。
【図３８】図１に示す通信システムに係る携帯端末における表示画面を示す説明図である。
【図３９】図１に示す通信システムに係る携帯端末における表示画面を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［本実施形態に係る通信システムの説明］
図１を参照して、本発明のパチンコ遊技機１を含む通信システム２の概要について説明する。図１に示す通信システム２は、ホール店舗に配置された、ホール店舗のホールコンピュータ３と、外部サーバ７００と、携帯端末７１０とをインターネット及び無線公衆回線網からなるネットワーク７２０を介して少なくともホールコンピュータ３と外部サーバ７００、及び携帯端末７１０と外部サーバ７００とを通信可能に接続してなるものである。
【００１７】
ホールコンピュータ３には、パチンコ遊技機１、パチスロ遊技機（図示せず）、サンド装置４、島端計数装置５、ＰＯＳ７、及びホール管理端末８に直接又は間接的に接続されている。このように、ホールコンピュータ３に各種の装置が接続されることにより、ホール店舗の管理システムが構成される。
【００１８】
ホールコンピュータ３は、また、ホール店舗においてパチンコ遊技機１を利用した遊技を行う遊技者の遊技情報を蓄積・管理する。例えば、遊技者が獲得した遊技媒体を貯玉、貯メダル（又は、持ち玉、持ちメダル）として管理したり、パチンコ遊技機１それぞれについての稼働状況を管理する。さらに、ホールコンピュータ３は、遊技者が獲得した遊技媒体の価値に応じて、遊技者が希望する景品を交換できるようＰＯＳ７等の装置を制御する。
【００１９】
ホールコンピュータ３はさらに、ホールＤＢ６を備えており、ホールＤＢ６には、管理システムの実現に必要な各種データを格納するテーブルが記憶される。また、ホールＤＢ６には、外部サーバ７００にアップロードするためのデータが記憶される。ホールコンピュータ３は、外部サーバ７００にアップロードするためのデータが更新される毎に、外部サーバ７００に更新データをアップロードする制御を行う。
【００２０】
パチンコ遊技機１やパチスロ遊技機（図示せず）は、遊技者が遊技に用いる機器であり、パチンコ遊技機１やパチスロ遊技機を用いて遊技することにより、遊技媒体（パチンコ玉やメダル）を獲得する。
【００２１】
また、パチンコ遊技機１は、ホールコンピュータ３に接続され、上述のように、遊技状況や遊技媒体数、遊技履歴に関する情報をホールコンピュータ３に送信する。サンド装置４もホールコンピュータ３に接続され、遊技者の操作に応じて、会員カードによる遊技媒体の貸出、持ち玉・貯玉の制御、計数の制御等を行う。
【００２２】
本実施形態においては、１台のパチンコ遊技機１には１台のサンド装置４が対応付けられ、それぞれがホールコンピュータ３に接続されるが、例えば、パチンコ遊技機１からホールコンピュータ３への情報の送信を、パチンコ遊技機１からサンド装置４を介して行うように構成することもできる。
【００２３】
島端計数装置５は、遊技者が獲得した玉（メダル）数をカウントする装置であって、パチンコ遊技機１が複数まとめて配置された「島」の端に配置されている。計数装置は、このような島端計数装置５のほか、各台計数機能付きサンド装置やその他の計数装置として、ホール店舗内の様々な箇所に配置されうる。なお、第１実施形態では、計数装置が、それぞれのサンド装置４に組み込まれるとともに、島端計数装置５として配置されるものとする。
【００２４】
ＰＯＳ７は、ホール店舗のカウンター等に設置され、ホール店舗のスタッフは、遊技者の景品交換等に対応するために、このＰＯＳ７を操作する。例えば、上述の島端計数装置５により発行されたレシートを遊技者から受け取ってこれをＰＯＳ７に読み込ませ（又は、遊技者から提示された会員カード等によってサンド装置４から送信された遊技媒体の計数値や持ち玉数・貯玉数を読み出し）、対応する価値の景品を遊技者に提供したりする。
【００２５】
このようにして、ホール店舗では、ＰＯＳ７の機能により、ホール店舗の店頭景品陳列コーナーに配置されている店頭景品（一般景品）や特殊景品との交換が行われる。
【００２６】
ホール管理端末８は、ホール店舗に配置され、ホール店舗の管理者等により、設定操作等の所定操作が行われる。
【００２７】
外部サーバ７００は、携帯端末７１０で利用可能なサイトを構成するデータを記憶するものであり、サイトのデータは、ホールコンピュータ３によってアップロードされる。サイトに含まれる所定のコンテンツを利用する場合には、携帯端末７１０に所定のアプリケーションソフトウェアをインストールする必要がある。遊技者が、携帯端末７１０を操作して所定のアプリケーションを実行することにより、ネットワーク７２０を介して外部サーバ７００に接続してコンテンツを利用することが可能になる。本実施形態によれば、詳細については後述するが、サイトには、パチンコ遊技機１又はパチスロ遊技機における特定の機種で遊技を行った時の遊技履歴を携帯端末７１０で見ることができるようになるコンテンツ（以下、履歴メモと称する）が含まれている。携帯端末７１０としては、スマートフォン、携帯電話、ＰＤＡ、フィーチャーフォン、タブレット型端末、モバイルＰＣ等が適用可能である。
【００２８】
［パチンコ遊技機１の構成］
パチンコ遊技機１の概観について図２乃至図４を用いて説明する。図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の外観を示す斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の遊技盤４０の正面図である。
【００２９】
パチンコ遊技機１は、図２、図３に示すように、ガラスドア１０、発射装置２０、ベースドア３０、遊技盤４０、木枠６０、画像を表示する液晶表示装置５０、払出ユニット７０、基板ユニット８０等から構成されている。
【００３０】
ガラスドア１０は、ベースドア３０に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１０の中央には、開口１１が形成されており、その開口１１には、透過性を有する保護ガラス１２が配設されている。この保護ガラス１２は、ガラスドア１０が閉鎖された状態で遊技盤４０の前面に対面するように配設されている。
【００３１】
また、ガラスドア１０には、開口１１の下方に、皿ユニット１３が設けられている。皿ユニット１３は、上皿１３１と、上皿１３１の下方に位置された下皿１３２とを一体化したユニット体である。上皿１３１及び下皿１３２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１３１には、後述する遊技領域４１に発射させるための遊技球が貯留される。
【００３２】
上皿１３１の手前側（遊技者側）の縁部の上部には、平面状の領域が形成されており、この領域に、演出ボタン１６、タッチパネル１７が配設される。タッチパネル１７は、透明部材からなり、タッチペン１８を用いる感圧式のものであり、遊技者に対向するようにパチンコ遊技機１の左右方向の中央部に配置されている。遊技者は、タッチペン１８を用いてタッチパネル１７のパネル面をなぞることにより、タッチペン１８によってなぞらえた軌跡に沿って線が表示される。言い替えれば、遊技者は、タッチペン１８を用いてタッチパネル１７のパネル面に描画することが可能である。タッチパネル１７の下方には液晶表示パネル（図示せず）が配置されており、液晶表示パネルに表示された画像がタッチパネル１７を介して遊技者に視認可能である。液晶表示パネルにはアイコンやキーボード等が表示可能であり、タッチパネル１７の面に表示されるアイコンやキーボード等にタッチペン１８を触接させることにより、各種の入力を行うことが可能である。上皿１３１の手前側の平面領域における、遊技者から見て、タッチパネル１７の右側に、タッチペン１８を収納するための、凹状の収納部１９が形成されている。タッチペン１８には、収納部１９から延びる紐状部材の先端部が固定されている。このため、紐状部材が切断されない限り、タッチペン１８を持ち去ることができない。なお、タッチパネル１７は、感圧式以外でも例えば静電式であってよい。
【００３３】
演出ボタン１６は、３つの演出ボタン１６Ｌ、１６Ｃ、１６Ｒからなり、遊技者から見て、タッチパネル１７の左側に配設されている。演出ボタン１６Ｃは、演出ボタン１６Ｌと演出ボタン１６Ｒとの間に配置され、演出ボタン１６Ｌは、遊技者から見て演出ボタン１６Ｃの左側、演出ボタン１６Ｒは、遊技者から見て演出ボタン１６Ｃの右側に配置される。演出ボタン１６は、メニュー画面における項目選択、及び決定に用いられる。演出ボタン１６Ｌ、１６Ｒは、主に、項目選択に用いられ、演出ボタン１６Ｃは決定あるいはボタン演出に用いられる。
【００３４】
発射装置２０は、ベースドア３０の右下部に配設される。この発射装置２０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２１と、皿ユニット１３の右下部に適合するパネル体２２とを備えている。発射ハンドル２１は、回動自在であり、パネル体２２の表側に設けられる。そして、遊技者によって発射ハンドル２１が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００３５】
パネル体２２の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２１の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２１の内部には、発射ハンドル２１の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【００３６】
タッチセンサ（図示せず）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２１が握持されたと検知される。発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１３１に貯留された遊技球が遊技盤４０の後述する遊技領域４１に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル２１を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【００３７】
ベースドア３０は、木枠６０に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア３０には、保護ガラス１２の後方に、遊技盤４０が配設されている。また、ベースドア３０の上部の両側にはスピーカ１４、１４が配設されている。
【００３８】
図４に示すように、遊技盤４０は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤４０は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域４１と、遊技領域４１の上方に配置されたＬＥＤユニット４２と、遊技領域４１の最下部に配設されたアウト口４３と、を有している。
【００３９】
遊技盤４０には、遊技領域４１を画定する円弧形状のガイドレール４１１が設けられ、この遊技領域４１に複数の遊技釘４１２が打ちこまれている。また、遊技盤４０には、遊技領域４１において、ステージ４１３、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、普通電動役物４１５、第１球通過検出器４１６ａ、第２球通過検出器４１６ｂ、シャッタ４１７ａ、４１７ｂ、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ及び一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ等の遊技部材が配設されている。
【００４０】
ガイドレール４１１は、外レール４１１ａと、その外レール４１１ａの内側に配設された内レール４１１ｂとから構成されている。ステージ４１３は、遊技領域４１の中心より上方に配設されている。
【００４１】
発射装置２０（図１等参照）により発射された遊技球は、ガイドレール４１１に案内されて、遊技領域４１の上部に移動し、遊技釘４１２やステージ４１３等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域４１の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、ステージ４１３の左側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ４１３の左側を流下させる系統（所謂、左打ち）と、発射装置２０の発射ハンドル２１（図１等参照）を右側に最大に回転させて、ステージ４１３の右側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ４１３の右側を流下する系統（所謂、右打ち）と、を選択してパチンコ遊技を進める。
【００４２】
第１始動口４１４ａは、ステージ４１３の下方において、遊技領域４１の中央より下方に配設されている。第１始動口４１４ａ内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図５参照）が備えられている。第２始動口４１４ｂは、第１始動口４１４ａの下方に配設されている。第２始動口４１４ｂ内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）が備えられている。普通電動役物４１５は、第２始動口４１４ｂに設けられた開閉可能な羽根部材である。第２始動口４１４ｂは、普通電動役物４１５の羽根部材が開いた状態の時に入賞可能であり、羽根部材が閉じた状態の時には入賞が困難となる。
【００４３】
第１球通過検出器４１６ａは、ステージ４１３の左側に配設されている。第２球通過検出器４１６ｂは、ステージ４１３の右側に配設されている。第１球通過検出器４１６ａ内には第１球通過検出センサ１１５ａ（図５参照）が備えられ、第２球通過検出器４１６ｂ内には第２球通過検出センサ１１５ｂ（図５参照）が備えられている。
【００４４】
シャッタ４１７ａは、ステージ４１３の下方において、遊技領域４１の中央より右方に配設されている。シャッタ４１７ｂは、シャッタ４１７ａの下方に配設されている。シャッタ４１７ａ及びシャッタ４１７ｂは、開放状態又は閉鎖状態に駆動可能に構成されている。第１大入賞口４１８ａは、シャッタ４１７ａの背面側（後方）に配設されている。第１大入賞口４１８ａは、シャッタ４１７ａが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ４１７ａが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ｂの背面側（後方）に配設されている。第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ｂが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ４１７ｂが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。一般入賞口４１９ａ、４１９ｂは、ステージ４１３の左側下部に配設されている。一般入賞口４１９ｃ、４１９ｄは、ステージ４１３の右側下部に配設されている。なお、第１大入賞口４１８ａとシャッタ４１７ａ及び第２大入賞口４１８ｂとシャッタ４１７ｂは、本実施形態で示す位置に限定されるものではなく、遊技領域４１の任意の位置に配設することができ、配設位置に応じて入賞難度が異なってもよい。また、本実施形態では、大入賞口として、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂの２つの大入賞口を設けているが、大入賞口の数は２つに限定されるものではなく、大入賞口は１つであってもよい。また、複数の大入賞口の組み合わせによって入賞難度が異なるように、大入賞口を配設することも可能である。
【００４５】
ＬＥＤユニット４２には、特別図柄表示装置４２１、ラウンド数表示装置４２２、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ、第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ、普通図柄表示装置４２４、普通図柄保留表示装置４２５が配設されている。
【００４６】
特別図柄表示装置４２１は、７セグメントＬＥＤによって構成され、この７セグメントＬＥＤにより示される特別図柄（識別図柄とも言う）を、所定の変動表示開始条件の成立後、７セグメントＬＥＤの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置４２１は、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに遊技球が入賞し、この遊技球が第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図５参照）又は第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。このように、特別図柄表示装置４２１は、識別図柄を変動又は停止表示する表示手段として機能する。
【００４７】
ラウンド数表示装置４２２は、７セグメントＬＥＤによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。
【００４８】
第１特別図柄保留表示装置４２３ａは、４つの表示用ランプで構成され、第１始動口４１４ａに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。
【００４９】
第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、４つの表示用ランプで構成され、第２始動口４１４ｂに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、例えば、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００５０】
普通図柄表示装置４２４は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置４２４は、第１球通過検出器４１６ａ又は第２球通過検出器４１６ｂを遊技球が通過し、この遊技球が第１球通過検出センサ１１５ａ（図５参照）により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
【００５１】
普通図柄保留表示装置４２５は、４つの表示用ランプで構成され、第１球通過検出器４１６ａ又は第２球通過検出器４１６ｂを遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置４２５は、例えば、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００５２】
図３に戻って、液晶表示装置５０は、表示手段の一例であり、遊技盤４０の後方（背面側）に配設され、図４に示すように、その表示領域５１が遊技盤４０の中央より上方に配設されている。表示領域５１には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置５０を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプ等であってもよい。
【００５３】
払出ユニット７０は、後述する払出装置７１（図５参照）を備え、図４に示す、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿１３１又は下皿１３２に払い出す。
【００５４】
基板ユニット８０は、後述する主制御回路１００（図５参照）、副制御回路２００（図５参照）等が格納され、パチンコ遊技機１を制御する。
【００５５】
［パチンコ遊技機１における遊技］
次に、パチンコ遊技機１における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ４１７ａ及びシャッタ４１７ｂが閉鎖状態であり、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが開放状態であり、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂに遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、遊技者に有利な遊技状態である第１遊技状態と、第１遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である第２遊技状態と、が含まれる。本実施形態において、第２遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態（所謂、非確変状態）であり、第１遊技状態は、第２遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態（所謂、確変状態）である。
【００５６】
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置２０により遊技球を遊技盤４０の遊技領域４１に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞すると、特別図柄表示装置４２１の特別図柄及び液晶表示装置５０に表示された演出用の識別図柄（導出図柄）が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００５７】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【００５８】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００５９】
そして、特別図柄表示装置４２１において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００６０】
また、液晶表示装置５０の表示領域５１には、特別図柄表示装置４２１において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置４２１の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置５０の表示領域５１において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置４２１が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置５０の表示領域５１でも導出図柄が停止表示される。
【００６１】
また、特別図柄表示装置４２１において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。具体的には、特別図柄表示装置４２１において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当りを示す演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。
【００６２】
そして、特別図柄表示装置４２１において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂは、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６３】
シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂの背面側（後方）に設けられた第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂには、カウントセンサ１１３（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域に遊技球が所定個数（例えば７個）入賞するか、又は、所定時間（例えば、約３０秒）が経過するまでシャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが駆動し、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、特別遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を１回、２回等の任意の回数としてもよい。
【００６４】
また、特別図柄表示装置４２１における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂが閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技を１回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、１０ラウンド又は１６ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。
【００６５】
また、特別図柄表示装置４２１における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂが閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技が１回のみ行われる。すなわち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第１遊技状態又は第２遊技状態が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第１遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第１遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第２遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第２遊技状態である。また、本実施形態においては、大当り遊技状態終了後に、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短状態に移行する場合がある。このような特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の一例である。
【００６６】
また、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット７０により上皿１３１又は下皿１３２に払い出される。
【００６７】
また、遊技者により、遊技領域４１に打ち込まれた遊技球が第１球通過検出器４１６ａ又は第２球通過検出器４１６ｂを通過すると、普通図柄表示装置４２４の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において第１球通過検出器４１６ａ又は第２球通過検出器４１６ｂを遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置４２５による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該第１球通過検出器４１６ａ又は第２球通過検出器４１６ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置４２４において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第２始動口４１４ｂに設けられた普通電動役物４１５の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４１５（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図を図５に示す。図５に示すように、パチンコ遊技機１は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００６９】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００７０】
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３等が接続されており、このメインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７１】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図６〜図１５に示す処理をメインＣＰＵ１０１に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００７２】
メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７３】
また、この主制御回路１００は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路１０４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０５、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１０６を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路１０４、初期リセット回路１０５、シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１に接続されている。
【００７４】
リセット用クロックパルス発生回路１０４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７５】
初期リセット回路１０５は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ１０１に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路１０５は、メインＣＰＵ１０１から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【００７６】
シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１と副制御回路２００と払出・発射制御回路３００と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
【００７７】
また、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置４２１、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置４２２、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示装置４２３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置４２４、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４２５、普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１、シャッタ４１７ａを駆動させ、第１大入賞口４１８ａを開放状態又は閉鎖状態とする第１大入賞口ソレノイド１１２ａ、シャッタ４１７ｂを駆動させ、第２大入賞口４１８ｂを開放状態又は閉鎖状態とする第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
【００７８】
また、主制御回路１００には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路１００には、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給するカウントセンサ１１３、各一般入賞口４１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する一般入賞球センサ１１４、第１球通過検出器４１６ａに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１球通過検出センサ１１５ａ、第２球通過検出器４１６ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２球通過検出センサ１１５ｂ、第１始動口４１４ａに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口４１４ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２始動口入賞球センサ１１６ｂ、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１７等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。
【００７９】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路３００が接続されている。この払出・発射制御回路３００には、遊技球の払出を行う払出装置７１、遊技球の発射を行う発射装置２０、カードユニット４００が接続されている。カードユニット４００は、遊技者の操作によって、カードユニット４００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部４０１との間で送受信可能である。
【００８０】
払出・発射制御回路３００は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット４００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置７１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置７１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８１】
さらには、主制御回路１００には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置５０における表示制御、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【００８２】
なお、本実施形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８３】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、ＲＴＣ２０４、液晶表示装置５０における表示制御を行うための表示制御回路２１０、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２２０、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うランプ制御回路２３０、演出ボタン１６から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路２４０と、タッチパネル１７から遊技者の操作に基づく操作信号を受信するタッチパネル制御回路２４１とから構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８４】
サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００８５】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００８６】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０２、プログラムＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８７】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。ＲＴＣ２０４は、現在の時間を計時する。
【００８８】
表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【００８９】
表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置５０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置５０に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００９０】
そして、表示制御回路２１０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置５０に供給することにより、液晶表示装置５０に画像が表示される。つまり、表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００９１】
また、音声制御回路２２０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【００９２】
この音源ＩＣは、スピーカ１４から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１４から音声を発生させる。
【００９３】
ランプ制御回路２３０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００９４】
操作手段制御回路２４０は、演出ボタン１６から受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。
【００９５】
主制御回路１００及び副制御回路２００に通信インターフェース５００が接続されている。通信インターフェース５００は、パチンコ遊技機１と外部機器（例えば、ホールコンピュータ３）との間を、ケーブル等を介して通信可能に接続する。通信インターフェース５００は、主制御回路１００との通信系統と、副制御回路２００との通信系統とを有しており、例えば、主制御回路１００からは始動入賞信号、図柄停止信号、大当り信号等が通信インターフェース５００を介して外部に出力され、副制御回路２００からは、詳細については後述するが遊技履歴やタッチパネル１７を用いて作成した画像のデータ等が通信インターフェース５００を介して外部に出力される。
【００９６】
次に、本実施形態の主制御回路１００及び副制御回路２００が実行する処理について説明する。まず、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１が実行する処理について説明する。メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
【００９７】
［システムタイマ割込処理］
図６、図７及び図８を用いて、メインＣＰＵ１０１のシステムタイマ割込処理を説明する。図６に示すように、ステップＳ１０において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ１１において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１２において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に設けられたカウントセンサ１１３（図５参照）や、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４（図５参照）や、第１球通過検出器４１６ａ、第２球通過検出器４１６ｂ（図４参照）に設けられた第１球通過検出センサ１１５ａ、第２球通過検出センサ１１５ｂ（図５参照）や、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ１０１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１３において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１０１】
ステップＳ１４において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置５０に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドの他に、後述する確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する時短状態変動回数カウンタの値を示すデータを副制御回路２００に供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａのシャッタ４１７ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（図５参照）、第２大入賞口４１８ｂのシャッタ４１７ｂを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ（図５参照）、普通電動役物４１５の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド１１１（図５参照）を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理（図８参照）にて、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）に演出表示される演出用の識別図柄（導出図柄）の変動パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ１０１は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ１５において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、外部機器（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ出力する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ１６において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
［スイッチ入力検出処理］
図６のステップＳ１２において実行されるサブルーチン（スイッチ入力検出処理）について図７を用いて説明する。ステップＳ２０において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得し、４個を上限とし特別図柄に関する保留個数を１個加算し、払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。始動口入賞検出処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ２１において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄの入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ２２において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に設けられたカウントセンサ１１３（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂの入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ２３において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１球通過検出器４１６ａ、第２球通過検出器４１６ｂ（図４参照）に設けられた第１球通過検出センサ１１５ａ、第２球通過検出センサ１１５ｂ（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果（乱数値）を取得し、４個を上限とし、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）に“１”加算する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０８】
［始動口入賞検出処理］
図７のステップＳ２０において実行されるサブルーチン（始動口入賞検出処理）について図８を用いて説明する。ステップＳ３０において、第１始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信したか否かを判定する。第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ３１に処理を移し、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していない場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ３１において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ３２において、第１始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ３３に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ３３において、第１始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ３４において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第１特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第１始動口４１４ａ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ３５において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図２５参照）と大当り図柄乱数判定テーブル（図２６参照）を参照して、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。本実施形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当りのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。
【０１１４】
［大当り乱数判定テーブル］
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図２５を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、図２５（ａ）に示す、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第１始動口）と、図２５（ｂ）に示す、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、６５５３６（０〜６５５３５）であり、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“０”の場合には確変状態でないこと（非確変状態）を示し、その値が“１”の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路１００によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図２５に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
【０１１５】
具体的には、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りとなる確率（以下、小当り確率とも言う）は１／２１８である。一方、確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当り確率は１／２１８である。
【０１１６】
また、図２５（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第２始動口４１４ｂに入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りに当選することはない。一方、確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当りに当選することはない。
【０１１７】
［大当り図柄乱数判定テーブル］
次に、大当り図柄乱数判定テーブルについて、図２６を用いて説明する。本実施形態において、大当り図柄乱数判定テーブルは、図２６（ａ）に示す、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）と、図２６（ｂ）に示す、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り図柄乱数判定テーブルは、所定の幅が設定された大当り図柄乱数値に、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、大当り図柄乱数値は、抽選の結果が大当りであった場合の大当り図柄を決定する乱数値を表す。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数値に応じた大当り図柄指定コマンドを表す。
【０１１８】
具体的には、図２６（ａ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）は、大当り図柄乱数値“０〜１９”に図柄指定コマンド“ｚ０”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“２０〜３９”に図柄指定コマンド“ｚ１”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“４０〜５９”に図柄指定コマンド“ｚ２”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“６０〜７９”に図柄指定コマンド“ｚ３”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“８０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚ４”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第１始動口４１４ａに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”が等しく２０／１００の確率で選択される。
【０１１９】
また、図２６（ｂ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）は、大当り図柄乱数値“０〜１９”に図柄指定コマンド“ｚ０”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“２０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚ４”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第２始動口４１４ｂに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“ｚ０”が２０／１００で選択され、図柄指定コマンド“ｚ４”が８０／１００で選択される。すなわち、第２始動口４１４ｂに入賞して大当りに当選した場合、第１始動口４１４ａに入賞して大当りに当選した場合に比べ、図柄指定コマンド“ｚ４”が選択される確率が高い。
【０１２０】
図８に戻って、ステップＳ３５において、詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）及び図２６（ａ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ３４で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、図柄指定コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚ１１”（図２７参照）を選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚ５”（図２７参照）を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ３６において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ３７において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップＳ３５で決定した特別図柄と、ステップＳ３６の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図２７参照）を参照して、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４２１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１２３】
［変動パターン決定テーブル］
ここで、変動パターン決定テーブルについて、図２７を用いて説明する。変動パターン決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、複数種類の変動パターンに、図柄指定コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”、“ｚ５”、“ｚ１１”）と当選種別（“ハズレ”、“小当り”、“大当り”）とが対応づけられている。また、変動パターン決定テーブルは、各変動パターンに、特別図柄の変動時間を示すデータが対応づけられている。
【０１２４】
図８に戻って、ステップＳ３７において、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル（図２７参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ３８において、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３３における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第１特別図柄保留表示装置４２３ａに供給する。第１特別図柄保留表示装置４２３ａは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ３９において、第２始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したか否かを判定する。第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ４０に処理を移し、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
ステップＳ４０において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ４１において、第２始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ４２に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
ステップＳ４２において、第２始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ４３において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第２特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第２始動口４１４ｂ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１３１】
このような大当り判定用乱数値は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報の一例である。そして、ステップＳ３４又はステップＳ４３の処理を行うメインＣＰＵ１０１は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報を取得する情報取得手段として機能する。また、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａ又は第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したことを条件に、大当り判定用乱数値を取得する。すなわち、情報取得手段としてのメインＣＰＵ１０１は、所定条件の成立に基づいて、情報を取得する。また、特別図柄の変動中に、情報としての大当り判定用乱数値を記憶するメインＲＡＭ１０３は、表示手段における識別図柄の変動表示中に、情報取得手段において情報が取得された場合に、該情報を記憶する情報記憶手段として機能する。
【０１３２】
ステップＳ４４において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図２５参照）と大当り図柄乱数判定テーブル（図２６参照）を参照して、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。
【０１３３】
詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図２５（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）及び図２６（ｂ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ４３で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、図柄指定コマンド“ｚ０”又は“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚ５”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ４５において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２５（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ４６において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップＳ４４で決定した特別図柄と、ステップＳ４５の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図２７参照）を参照して、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４２１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１３６】
また、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル（図２７参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３７】
このようなステップＳ３７又はステップＳ４６の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、情報取得手段として取得した情報（大当り判定用乱数値）に基づき、識別図柄の変動時間を示す情報である変動パターンを決定する変動時間決定手段として機能する。
【０１３８】
ステップＳ４７において、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４２における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第２特別図柄保留表示装置４２３ｂに供給する。第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
以上説明したとおり、実施例１において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂ（図４参照）への入賞毎に、特別図柄及び変動パターンを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、保留個数が“０”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞した場合でも、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４２３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４２３ｂを点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインＣＰＵ１０１は、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４２３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４２３ｂを点灯せずに、内部的な処理として保留個数が“０”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。
【０１４０】
［主制御メイン処理］
次に、図９、図１１、図１２、図１３、図１４及び図１５を用いて、メインＣＰＵ１０１が実行する主制御メイン処理を説明する。図９に示すように、ステップＳ５０において、初期設定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ５１において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ５２において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４又はステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２５（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。このようなステップＳ５２の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、情報取得手段が取得した情報に基づき、特別遊技状態、特別遊技状態が終了した後に制御可能な遊技状態として、遊技者に有利な遊技状態である第１遊技状態又は第１遊技状態よりも不利な遊技状態である第２遊技状態、を制御可能な遊技状態制御手段として機能する。
【０１４３】
ステップＳ５３において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１球通過検出センサ１１５ａ又は第２球通過検出センサ１１５ｂからの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４１５の羽根部材が開いた状態となって、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ５４において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２、ステップＳ５３でメインＲＡＭ１０３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置４２１と、普通図柄表示装置４２４とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示装置４２１又は普通図柄表示装置４２４に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置４２１は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置４２４は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ５５において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ５６において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１４７】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ５２において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ６０からステップＳ６９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
【０１４８】
ステップＳ６０において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１４９】
なお、後述するステップＳ６１からステップＳ６９において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６１からステップＳ６９における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０１５０】
ステップＳ６１において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ６２において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ６３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ６３において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６４の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４又はステップＳ６９に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ６４において、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ６５において、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ（図４参照）又は第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）の開放上限時間（例えば、約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインＲＯＭ１０２から読み出された第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂを開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１は、図６のステップＳ１４の処理において、メインＲＡＭ１０３に記憶された第１大入賞口４１８ａ（図４参照）又は第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）を開放させるためのデータを読み出し、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂを開放させるためのソレノイド電源を、第１大入賞口４１８ａのシャッタ４１７ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（図５参照）又は第２大入賞口４１８ｂのシャッタ４１７ｂを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ（図５参照）に供給する。そして、メインＣＰＵ１０１は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ６６において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７又はステップＳ６８に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ６７において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ６８において、大当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ６９において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ６１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
このように、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０８）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０３）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。さらには、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０４）、（０５）、（０６）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６５、ステップＳ６６、ステップＳ６７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、（０７）、（０８）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６８、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。
【０１６０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ６１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図１１を用いて説明する。ステップＳ７０において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判別した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ７１において、第２始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ７２において、第２始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ７３において、第２始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ７４において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。また、メインＣＰＵ１０１は、後述するサブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置４２１に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄（演出用の識別図柄）を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、この導出図柄指定コマンドを、図６に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
【０１６５】
ステップＳ７５において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３７又はステップＳ４６で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ７６において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、今回の変動表示に用いられたメインＲＡＭ１０３の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
ステップＳ７７において、第１始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。なお、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１の処理の後に、ステップＳ７７の処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞を優先消化する。
【０１６８】
ステップＳ７８において、第１始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ７９において、第１始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ８０において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置５０においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１０のステップＳ６３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図１２及び図１３を用いて説明する。図１２に示すように、ステップＳ９０において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ９１に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
ステップＳ９１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合にはステップＳ９２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ステップＳ９２において、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２５（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）とを参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か（大当りか否か）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、大当りであると判定した場合には図１３に示すステップＳ９８に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。このようなステップＳ９２の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、情報記憶手段が記憶する情報に基づいて、識別図柄の変動に応じて、特別遊技状態へ移行するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段として機能する。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図２５（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か（小当り）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定した場合には、第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂを一定期間開放し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定し、第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂを一定期間開放後、閉鎖した場合（小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合）には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂの開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。
【０１７４】
ステップＳ９３において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ９４において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。ここで、時短状態変動回数カウンタは、時短状態で特別図柄を変動及び停止する回数を示す。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、時短状態変動回数カウンタの値が“０”でないと判定した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ９５において、時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ９６において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ９７に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
ステップＳ９７において、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短フラグに“０”をセットする処理を行う。ここで、時短フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り終了後の遊技状態として、時短状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“０”の場合には時短状態でないこと（非時短状態）を示し、その値が“１”の場合には時短状態であることを示す。メインＣＰＵ１０１は、図９に示すステップＳ５６の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路２００に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
図１３に示すように、ステップＳ９８において、大当り態様決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドに基づき、大当り態様を決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドが“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”及び“ｚ３”の場合、ラウンド数が“１０”である大当り態様を決定し、図柄指定コマンドが“ｚ４”の場合、ラウンド数が“１６”である大当り態様を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドが“ｚ１１”の場合、小当り態様を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９９に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ９９において、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１２に示すステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合には、メインＲＡＭ１０３に大当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１００において、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、確変フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１０１において、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１０２において、大当り開始インターバル時間として待ち時間（５０００ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１２に示すステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値（５０００ｍｓ）をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１０３において、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１２に示すステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンド及びステップＳ９９の処理で小当りと判定された場合にセットされる小当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識する。
【０１８５】
ステップＳ１０４において、大入賞口開放回数データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９８の大当り態様決定処理で決定された大当り態様又は小当り態様に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“１０”である大当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１０”をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“１６”である大当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１６”をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、小当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１”をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１０５において、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数表示装置４２２の表示制御を行うためのラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをメインＲＡＭ１０３にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［大当り終了インターバル処理］
図１０のステップＳ６８において実行されるサブルーチン（大当り終了インターバル処理）について図１４を用いて説明する。ステップＳ１１０において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１１１に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ１１１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ１１２において、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１１３において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１１４において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１１５において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１３に示すステップＳ９９の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインＲＡＭ１０３に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１１６において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図１３に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１９４】
［大当り種類決定テーブル］
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図２８を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、複数種類の変動パターンに、当選種別が大当りの図柄指定コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
【０１９５】
大当り種類決定テーブルにおける図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル（図２６参照）の図柄指定コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。
【０１９６】
また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた４つのテーブルが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。具体的には、図２８（ａ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値が“０”である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図２８（ｂ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値が“０”である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図２８（ｃ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値が“１”である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図２８（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値が“１”である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。
【０１９７】
また、本実施形態における大当り種類は、大当り１と、大当り２と、大当り３と、大当り４と、大当り５と、を含む。大当り１は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態となる大当りである。大当り２は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ確変状態（所謂、潜伏確変）となる大当りである。大当り３は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数２００回未満の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り４は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数２００回の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り５は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短状態かつ確非変状態となる大当りである。
【０１９８】
非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図２８（ａ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り１が対応づけられ、“ｚ１”に大当り２が対応づけられ、“ｚ２”及び“ｚ３”に大当り３が対応づけられ、“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。また、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図２８（ｂ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り１が対応づけられ、“ｚ１”に大当り２が対応づけられ、“ｚ２”及び“ｚ３”に大当り３が対応づけられ、“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。また、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図２８（ｃ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り１が対応づけられ、“ｚ１”〜“ｚ３”に大当り３が対応づけられ、“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。また、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図２８（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り５が対応づけられ、“ｚ１”に大当り３が対応づけられ、“ｚ２”〜“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。
【０１９９】
図１４に戻って、具体的には、ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ１０１は、図２８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、図２８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた大当り種類（大当り１、大当り２、大当り３、大当り４又は大当り５）を示す大当り種類コマンドを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０２００】
ステップＳ１１７において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図１３に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ１１８において、確変フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ１１９に処理を移し、確変フラグの値が“１”でないと判定した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１１９において、確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図１３に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変回数の値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ１２０において、時短フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ１２１に処理を移し、時短フラグの値が“１”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
ステップＳ１２１において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図１３に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２８に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２８（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０２０５】
［普通図柄制御処理］
図９のステップＳ５３において実行されるサブルーチン（普通図柄制御処理）について図１５を用いて説明する。なお、図１５において、ステップＳ１３０からステップＳ１３５の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
【０２０６】
ステップＳ１３０において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０２０７】
なお、後述するステップＳ１３１からステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１３１からステップＳ１３５における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０２０８】
ステップＳ１３１において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５又はステップＳ１３２に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１３２において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１３３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ１３３において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４又はステップＳ１３５に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ１３４において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップＳ１３５の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１（図５参照）にソレノイド電源を供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態において、第２始動口４１４ｂに所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが“０”場合には、普通電動役物ソレノイド１１１にソレノイド電源を供給し、普通電動役物４１５の羽根部材を閉じた状態とする。
【０２１２】
ステップＳ１３５において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から１を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
次に、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が実行する処理について説明する。サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。
【０２１４】
［副制御回路割込処理］
図１６を用いて、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路割込処理を説明する。ステップＳ２００において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタを退避し、ワークＲＡＭ２０３に記憶される乱数を更新する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を“１”増加するように乱数更新処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ２０１において、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたコマンドを受信しワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。なお、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、コマンドの他に、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたデータを受信しワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２０２において、入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタン１６やタッチパネル１７からの入力を検知する処理を行う。なお、この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２０３において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された各種タイマを更新する処理を行う。具体的には、演出処理等で用いられるタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ２０４において、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０及び操作手段制御回路２４０に各種のコマンドを出力する処理を行う。なお、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各種のコマンドの他に、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０及び操作手段制御回路２４０に各種のデータを出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
［副制御回路メイン処理］
次に、図１７〜図２４を用いて、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路メイン処理を説明する。図１７に示すように、ステップＳ２１０において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２０３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１に処理を移行する。
【０２２０】
ステップＳ２１１において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ２１２において、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２０１で主制御回路１００から受信し、ワークＲＡＭ２０３に記憶したコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ２１３において、ユーザ設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図３１（ｂ）に示すメニュー画面５２を用いた、ユーザ指定に基づく各種の設定処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ２１４において、演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、背景を変更する処理や、タッチパネル１７を用いる演出処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ２１５において、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０において演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２０４の処理で、この記憶したデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ（図示無し）から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２１６において、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１４から音を発生させるためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２０４の処理で、この記憶したデータを音声制御回路２２０に送信する。音声制御回路２２０は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ１４から音を発生する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１７に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２１７において、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２０４の処理で、この記憶したデータをランプ制御回路２３０に送信する。ランプ制御回路２３０は、ランプ１５の制御を行うためのデータに基づき、ランプ１５を点灯、点滅又は消灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１８に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２１８において、履歴取得処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、遊技者が特定のパチンコ遊技機１において行ったことによる遊技履歴を取得するとともに、この遊技履歴を遊技者が携帯端末７１０を利用して閲覧できるようにするための各種の処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０２２８】
［コマンド解析処理］
図１７のステップＳ２１２において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図１８を用いて説明する。ステップＳ２２０において、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信したコマンドがワークＲＡＭ２０３に記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ２２１に処理を移し、コマンドが記憶されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２９】
ステップＳ２２１において、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２０１で主制御回路１００から受信しワークＲＡＭ２０３に記憶されたコマンドやデータを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。このようなコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ、大当り種類コマンド、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ、始動口入賞コマンド等が含まれる。
【０２３０】
また、サブＣＰＵ２０１は、解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータを変動パターン記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、変動パターン記憶領域は、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）まである。解析された変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータは、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に順に記憶される。サブＣＰＵ２０１は、変動パターン記憶領域（０）に記憶された変動パターンのデータに基づき、後述する演出パターン決定処理を行う。このように、本実施形態の実施例１では、特別図柄の変動表示が保留されている分の変動パターン指定コマンドもワークＲＡＭ２０３の変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に記憶されている。サブＣＰＵ２０１は、この変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に記憶された変動パターン指定コマンドを読み出すことで、所謂「先読演出」が可能となる。
【０２３１】
ステップＳ２２２において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２２３に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ２２３において、演出パターン決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドに基づき、演出パターンを決定し、後述する時間表示演出の設定をする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ２２４において、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、導出図柄指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２２５に処理を移し、導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２２６に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ２２５において、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に表示させるためのデータを、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、小当りに対応づけられていれば小当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
ここで、本実施形態において、導出図柄は、例えば、“０”から“９”までの数字が３つ並んだ態様で、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字であり、この数字が奇数である。また、小当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字であり、この数字が偶数である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字とならない。
【０２３６】
また、ステップＳ２２５において、サブＣＰＵ２０１は、決定した導出図柄の変動表示を開始させるための導出図柄変動開始コマンドをセットする。そして、サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２０４の処理で、この導出図柄変動開始コマンドと、変動パターン記憶領域（０）の変動パターンのデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、導出図柄変動開始コマンドに基づき、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）において、導出図柄の変動表示を開始し、変動パターンのデータに基づく変動時間経過後に停止表示する。このとき、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の変動表示が開始した導出図柄変動開始時間を、ＲＴＣ２０４から取得し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。また、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の停止表示後、変動パターン記憶領域（１）〜変動パターン記憶領域（４）のデータを、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。このように、識別図柄としての導出図柄を変動又は停止表示する液晶表示装置５０は、識別図柄を変動又は停止表示する表示手段として機能する。
【０２３７】
ステップＳ２２６において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
［演出パターン決定処理］
図１８のステップＳ２２３において実行されるサブルーチン（演出パターン決定処理）について図１９を用いて説明する。ステップＳ２３０において、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２２１で解析した変動パターン指定コマンドと、演出パターン決定用に抽出された乱数値とに基づき、図２９に示す演出テーブルを参照して、演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３１に処理を移す。
【０２３９】
［演出テーブル］
ここで、演出テーブルについて、図２９を用いて説明する。本実施形態において、演出テーブルは、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに、導出図柄の変動時間、所定の幅が設定された演出パターン決定用の乱数値、選択率、演出パターン、演出内容、当選種別及び図柄指定コマンドが対応付けられ、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。演出テーブルにおいて、変動パターンは、変動パターン決定テーブル（図２７参照）の変動パターンに対応する。また、変動時間は、変動パターン決定テーブル（図２７参照）の変動時間に対応する。また、演出パターンは、各演出内容毎に割り振られた演出パターンの種別を示す。また、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（図２５参照）の判定値データに対応する。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル（図２６参照）の図柄指定コマンドに対応する。
【０２４０】
図１９に戻って、ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０１は、例えば、変動パターン指定コマンドが“ＨＮ２０”であり、演出パターン決定用に抽出された乱数値が“１０”の場合、演出テーブル（図２９参照）を参照し、演出パターン“ＥＮ３９”を決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、この演出パターン“ＥＮ３９”を表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に、演出パターン“ＥＮ３９”の演出内容である“スペシャル演出Ａ”を表示する。このようなステップＳ２３０の処理を実行するサブＣＰＵ２０１は、遊技状態制御手段に制御される特別遊技状態、第１遊技状態又は第２遊技状態に基づいて、演出を制御可能な演出制御手段として機能する。
【０２４１】
ステップＳ２３１において、演出内容を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３０で決定した演出パターンに基づいて実行される詳細な演出内容を決定する処理を行う。例えば、疑似連演出や群演出、大当り期待度報知のキャラクタの出現、プレミアム予告等を行うか否かを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ２３２において、遊技者が作成したキャラクタ（以下、マイキャラと称する）の使用設定があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、マイキャラの使用設定があるか否かを判定する。マイキャラについての詳細については後述するが、遊技者がタッチパネル１７を使用して描画を行い、この描画した絵をマイキャラとしてホールＤＢ６に記憶（登録）するとともに、液晶表示装置５０に表示させる演出画像にマイキャラを使用するか否かを設定することができる。サブＣＰＵ２０１は、マイキャラの使用設定があると判定した場合にはステップＳ２３３に処理を移し、マイキャラの使用設定があると判定しない場合にはサブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ２３３において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１で決定した演出内容にマイキャラに変更可能な演出が含まれているか否かを判定し、マイキャラに変更可能な演出が含まれていると判定した場合にはステップＳ２３４に処理を移し、ユーザキャラクタに変更可能な演出が含まれていると判定しない場合にはサブルーチンを終了する。
【０２４４】
ステップＳ２３４において、サブＣＰＵ２０１は、マイキャラに変更可能な演出を、実際にマイキャラに変更するか否かを決定し、変更すると決定した場合に、マイキャラに変更する処理を行う。なお、マイキャラに変更するか否かの判定において、大当り期待度を考慮してもよい。例えば、ステップＳ２３１において決定した演出における大当り期待度が５０％以上の場合にマイキャラに変更し、それ以外は変更しないものとしてもよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
［ユーザ設定処理］
図１７のステップＳ２１３において実行されるサブルーチン（ユーザ設定処理）について図２０を用いて説明する。
【０２４６】
ステップＳ２４０において、演出用の識別図柄５３（図３０（ａ）参照）が停止状態にあるか否かを判別する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出用の識別図柄５３が停止状態にあり、しかもワークＲＡＭ２０３の変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に保留情報が記憶されていないと判定した場合にステップＳ２４１に処理を移し、判定しない場合に本サブルーチンを終了する。
【０２４７】
ステップＳ２４１において、演出ボタン１６Ｃが押下されたか否かを判別する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタン１６Ｃが押下されたと判定した場合にステップＳ２４２に処理を移し、判定しない場合に本サブルーチンを終了する。
【０２４８】
ステップＳ２４２において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０にメニュー画面を表示させる処理を行う。つまり、演出用の識別図柄が停止状態にある時に、演出ボタン１６Ｃを押下することにより、液晶表示装置５０にメニュー画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ２４３において、サブＣＰＵ２０１は、メニュー画面の項目指定する指定操作が有るか否かを判別する処理を行い、指定操作が有ると判別した場合には、ステップＳ２４４に処理を移し、指定操作が有ると判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
ステップＳ２４４において、サブＣＰＵ２０１は、指定操作が描画モード指定で有るか否かを判別する処理を行う。描画モードとは、遊技者がタッチパネル１７とタッチペン１８とを用いて、タッチパネル１７のパネル面に、液晶表示装置５０に表示させたいキャラクタ（マイキャラ）を描くことを可能にするモードであり、メニュー画面５２（図３０（ｂ）参照）から指定可能である。サブＣＰＵ２０１が、描画モード指定で有ると判定した場合に、ステップＳ２４５に処理を移し、描画モード指定で有ると判定しない場合に、ステップＳ２４７に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ２４５において、サブＣＰＵ２０１は、タッチパネル１７のパネル面に描いた画像のデータをタッチパネル１７から取り込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ２４６において、サブＣＰＵ２０１は、タッチパネル１７から取り込んだ画像データをマイキャラクタとしてワークＲＡＭ２０３に記憶（登録）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５３】
ステップＳ２４７において、サブＣＰＵ２０１は、メニュー画面において演出ボタン１６あるいはタッチパネル１７が指定した操作に基づく処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
［演出処理］
図１７のステップＳ２１４において実行されるサブルーチン（演出処理）について図２１を用いて説明する。
ステップＳ２５０において、背景変更処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タッチパネル１７に入力された手書きの描画情報（文字情報）に基づいて、液晶表示装置５０の表示領域５１に表示させる背景画像を変更する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ２５１において、タッチパネル使用演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タッチパネル１７を使用するミニゲームを実行する演出処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２５２において、その他の演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の変動中の演出中に表示される様々な演出や、変動開始以前に実行される演出等を制御するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、このようなデータを、図１６のステップＳ２０４で、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０、操作手段制御回路２４０及びタッチパネル制御回路２４１に出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５７】
［背景変更制御処理］
図２１のステップＳ２５０において実行されるサブルーチン（背景変更制御処理）について図２２を用いて説明する。
図２２に示すように、ステップＳ２６０において、背景変更無効期間か否かを判定する処理を行う。背景変更無効期間は、タッチパネル１７が使用される演出が行われる期間、例えば、後述するミニゲームの期間が該当する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、背景変更無効期間か否かを判定し、背景変更無効期間であると判定した場合には、ステップＳ２６２に処理を移し、背景変更無効期間でないと判定した場合には、ステップＳ２６１に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ２６１において、サブＣＰＵ２０１は、タッチパネル１７に背景変更指示アイコン（例えば、図３６の「背景変更」というアイコン）を表示させる処理を行う。ステップＳ２６２において、サブＣＰＵ２０１は、タッチパネル１７に背景変更指示アイコンを表示しないようにする処理を行う。ステップＳ２６１又はＳ２６２の処理が終了した場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ２６３において、背景変更指示が有るか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タッチパネル１７から背景変更指示が送られたか否かを判定する。背景変更指示は、図３６の「背景変更」というアイコンが操作された場合に、タッチパネル１７から出力される。サブＣＰＵ２０１は、背景変更指示が送られたと判定する場合にはステップＳ２６４に処理を移す。背景変更指示が送られたと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
ステップＳ２６４において、描画が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タッチパネル１７から終了指示が送られたか否かを判定する。終了指示は、例えば、図３６（ａ）に示すようにタッチパネル１７に表示されている「ＯＫ」のアイコンが指定された場合にタッチパネル１７から出力される。終了指示が送られたと判定する場合にはステップＳ２６５に処理を移す。終了指示が送られたと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
ステップＳ２６５において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２６４において制限時間を計時した場合に、タッチパネル１７から、遊技者によるタッチペン１８の操作によって入力された手書きの画像データ（文字データ）を取得する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６６に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２６６において、画像認識を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２６５の処理で取得した画像データの画像認識処理を行う。具体的には、手書きの文字データの文字認識を行い、遊技者が入力した文字を特定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ２６７において、ユーザ指定の背景判別を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２６６の処理における画像認識結果に基づいて、ユーザが指定している背景を判別する処理を行う。そして、判別が成功した場合（ステップＳ２６８のＹＥＳ）には、ステップＳ２６９に処理を移す。判別が成功しない場合（ステップＳ２６８のＮＯ）には、ステップＳ２７０に処理を移す
【０２６４】
ステップＳ２６９において、背景変更を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、遊技者が指定する背景に変更するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、このデータを、図１６のステップＳ２０４で、表示制御回路２１０に出力する。表示制御回路２１０は、受信したデータに基づいて、液晶表示装置５０に表示する背景画像を変更する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
ステップＳ２７０において、エラー報知を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、遊技者が指定する背景に変更できない旨を報知するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、このデータを、図１６のステップＳ２０４で、表示制御回路２１０に出力する。表示制御回路２１０は、受信したデータに基づいて、液晶表示装置５０に、例えば「文字が認識できません」と言ったエラー報知を行う画像を表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
［タッチパネル使用演出制御処理］
図２１のステップＳ２５１において実行されるサブルーチン（タッチパネル使用演出制御処理）について、図２３を参照しながら説明する。
ステップＳ２８０において、ミニゲームを開始したか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タッチパネル１７を使用するミニゲームを開始したか否かを判別し、ミニゲームを開始したと判別した場合には、ステップＳ２８１に処理を移し、ミニゲームを開始したと判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６７】
ステップＳ２８１において、制限時間の計時を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ミニゲームの制限時間を計時する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ２８２において、タッチパネル１７に入力されたデータの取得を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タッチパネル１７に遊技者もタッチペン１８の操作によって描画された画像データの取得を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８３に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ２８３において、ミニゲームが終了したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、制限時間が経過したか否かを判定する処理を行う。制限時間が経過した場合にはミニゲームが終了したと判定する。ミニゲームが終了したと判定する場合にはステップＳ２８４に処理を移し、ミニゲームが終了したと判定しない場合には、ステップＳ２８１に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ２８４において、サブＣＰＵ２０１は、ミニゲームの結果について判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８５に処理を移す。
ステップＳ２８５において、ゲーム履歴の記憶を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、遊技者が行ったミニゲームの判定結果をゲーム履歴としてワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８６に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ２８６において、ミニゲームの結果表示を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ミニゲームの判定結果を液晶表示装置５０に表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７２】
［履歴取得処理］
図１７のステップＳ２１８において実行されるサブルーチン（履歴取得処理）について、図２４を参照しながら説明する。
ステップＳ２９０において、履歴取得開始指示の有無を判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、メニュー画面５２（図３０（ｂ）参照）から演出ボタン１６の操作によって履歴取得開始指示を受信したと判定した場合（図３０（ｂ）に示すメニュー画面５２の「はい」のアイコンを指定した場合）には、ステップＳ２９１に処理を移し、履歴取得開始指示を受信したと判定しない場合（図３０（ｂ）に示すメニュー画面５２の「いいえ」のアイコンを指定した場合）には、本サブルーチンを終了する。
【０２７３】
ステップＳ２９１において、遊技履歴の取得を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動回数、大当り回数、連荘回数、ミニゲームの判定結果等の履歴を遊技履歴として取得する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９２に処理を移す。
ステップＳ２９２において、履歴取得終了指示の有無を判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、メニュー画面５２から演出ボタン１６の操作によって、履歴取得終了指示を受信したと判定した場合には、ステップＳ２９３に処理を移し、履歴取得終了指示を受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７４】
ステップＳ２９３において、遊技履歴をホールＤＢ６に転送する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２９１で取得した遊技履歴をホールＤＢ６に転送するとともに、その旨をホールコンピュータ３に伝達する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ２９４に処理を移す。
【０２７５】
ホールコンピュータ３は、ホールＤＢ６に転送された遊技履歴に対してそれぞれ異なるＵＲＬ情報を付して、関連付けて記憶する。そして、ホールコンピュータ３は、ＵＲＬ情報及び遊技履歴を外部サーバ７００にアップロードするとともに、ＵＲＬ情報を、遊技履歴を送信したパチンコ遊技機１に送信する。
【０２７６】
ステップＳ２９４において、パチンコ遊技機１がホールコンピュータ３からＵＲＬ情報を受信すると、サブＣＰＵ２０１は、受信したＵＲＬ情報に基づく二次元バーコードを作成する処理を行う（ステップＳ２９５）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９６に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ２９６において、二次元バーコードの表示を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２９５で作成した二次元バーコード（図３１（ａ）参照）を液晶表示装置５０に表示させる処理を行う。ここで、二次元バーコードはタッチパネル１７にも表示してよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
そして、遊技者は、二次元バーコード（図３１（ａ）参照）を携帯端末によって取り込み、解析することによって、ＵＲＬ情報を取得することができる。このＵＲＬ情報を用いて外部サーバ７００にアクセスすることより、携帯端末のインストールされているアプリケーションが実行され、携帯端末に遊技履歴が表示される。なお、遊技履歴としては、上述したもの以外に、副制御回路２００側で決定された演出の回数、具体的には、３回以上の疑似連の出現回数、群予告の出現回数、大当り期待度が高い保留球予告の出現回数等を含めてもよい。
【０２７９】
［メニュー画面表示］
次に、液晶表示装置５０に表示される表示画面について説明する。
図３０は、遊技が行われていないパチンコ遊技機１における液晶表示装置５０の表示画面の一例である。
【０２８０】
遊技が行われていない状態、具体的には、識別図柄５３が変動表示していない状態でかつ大当り抽選結果の表示が保留されていない状態においては、図３０（ａ）に示すように、演出ボタン１６Ｃの操作を促す画像や文字からなる初期メニュー画面が表示される。本実施形態のパチンコ遊技機１は、履歴メモの機能を備えており、その機能は、遊技者が当該パチンコ遊技機１の遊技を開始してから終了するまでの遊技履歴を取るものである。履歴メモの機能で取得した遊技履歴は、携帯端末７１０を利用して閲覧することが可能になる。
【０２８１】
液晶表示装置５０の表示が、図３０（ａ）に示す表示あるいはデモ画像が表示されている状態で、演出ボタン１６Ｃを押下すると、図３０（ｂ）に示すように「履歴メモ開始」のタブに対応するメニュー画面５２が表示される。
【０２８２】
ここで、メニュー画面５２は、「履歴メモ開始」、「履歴メモ終了」、「会員登録」、「描画モード」、「メニューへ戻る」のタブを備えており、遊技者が、演出ボタン１６Ｌ、１６Ｒを操作してタブを選択し、演出ボタン１６Ｃを押下することにより、液晶表示装置５０においてタブに対応する表示が行われる。
【０２８３】
「履歴メモ開始」のタブに対応するメニュー画面５２において、演出ボタン１６の操作によって「はい」が選択された場合には遊技画面に戻り、以降のサブＣＰＵ２０１は、遊技履歴を取得する毎にワークＲＡＭ２０３に記憶する（図２４のステップＳ２９０、Ｓ２９１の処理）。「いいえ」が選択された場合には単に遊技画面に戻るだけであって、サブＣＰＵ２０１は遊技履歴を取得しない。
【０２８４】
メニュー画面５２に示す表示において「履歴メモ終了」のタブを選択した場合には、液晶表示装置５０に、履歴メモの機能を終了するか否かを確認する画面が表示される。この画面において、演出ボタン１６の操作によって、終了する旨を選択した場合には、図３１（ａ）に示すように、液晶表示装置５０に二次元バーコードが表示される（図２４のステップＳ２９５、Ｓ２９６の処理）。遊技者は、携帯端末７１０を操作して、二次元バーコードの情報を取得することにより、遊技を行ったパチンコ遊技機１における遊技履歴を取得することができる。
【０２８５】
メニュー画面５２に示す表示において「会員登録」のタブを選択した場合には、図３１（ｂ）に示すように、二次元バーコードが表示される。遊技者は、携帯端末７１０を操作して、二次元バーコードの情報を取得することにより、ＵＲＬ情報を取得することができる。このＵＲＬにアクセスすると所定のサイトに移動して、会員登録の画面が表示される。未登録の遊技者は、携帯端末７１０を操作して会員登録の画面に各種の入力を行うことによって、会員登録を行うことができる。
【０２８６】
メニュー画面５２に示す表示において「描画モード」のタブを選択した場合には、図３２に示すように、「マイキャラ作成」、「マイキャラ登録」をいずれかを選択させる画面が表示される。遊技者は、演出ボタン１６の操作によって「マイキャラ作成」を選択した場合に、タッチペン１８を用いてタッチパネル１７に絵を描くことができる（図２０のステップＳ２４６の処理）。遊技者は、演出ボタン１６の操作によって「マイキャラ登録」を選択した場合に、遊技者が作成したマイキャラがワークＲＡＭ２０３に記憶（登録）されて（図２０のステップＳ２４５の処理）、図３３（ａ）に示す画面に切り替わる。
【０２８７】
図３３（ａ）は、作成したマイキャラを演出画面に登場させるか否かを選択させる画面である。図３３（ａ）において「登場させる」を選択した場合には、一部のキャラクタがマイキャラに変更されることにより（図１９のステップＳ２３４）、液晶表示装置５０における演出画面にマイキャラが登場するようになる。図３３（ａ）において「登場させない」を選択した場合には、液晶表示装置５０における演出画面にマイキャラは登場しない。
【０２８８】
図３３（ａ）において「登場させる」又は「登場させない」のどちらを選択しても、図３３（ｂ）に示す確認画面が表示される。この画面には、登録されたマイキャラに関連付けられたＵＲＬ情報に基づいて作成された二次元バーコードと、登録されたマイキャラに関連付けられたパスワードが表示されるとともに、遊技履歴と同様に、マイキャラとＵＲＬ情報とパスワードが関連付けてホールＤＢ６に記憶され、外部サーバ７００にアップロードされる。
【０２８９】
遊技者は、携帯端末７１０を操作して、二次元バーコードからＵＲＬ情報を取得することにより、携帯端末７１０からマイキャラを見ることができる。また、パスワードを使用して、次回、作成したマイキャラの編集や演出画面への登場の設定等を行うことが可能になる。具体的に、図３２に示す画面において「マイキャラ作成」を作成した場合には、「新規作成」及び「既存キャラの編集」のいずれかを選択させる画面が表示され、「既存キャラの編集」を選択することにより、図３４に示すパスワード入力の画面が表示される。そして、図３４に示す画面にパスワードを入力することにより、図３２に示すように、タッチパネル１７にマイキャラが表示された状態となり、タッチペン１８を用いて編集可能になる。なお、パスワードを入力の際には、タッチパネル１７にキーボード画面が表示されるため、タッチペン１８の操作によって入力可能である。これにより、演出ボタン１６の操作によるパスワード入力よりも、容易に入力可能になる。
【０２９０】
［演出画面表示］
図３５は、マイキャラの登場例を示す説明図であり、図３５（ａ）は、マイキャラを登場させない場合、図３５（ｂ）は、マイキャラを登場させた場合をそれぞれ示す。
図３５は、識別図柄５３の変動、仮停止を繰り返し、繰返し回数が多いほど大当り期待度が高くなるという、所謂、疑似連演出に適用した場合を示す。マイキャラを登場させない場合には、図３５（ａ）に示すように、中央の識別図柄５３が停止する代わりに所定のキャラクタが停止表示されるが、マイキャラを登場させる場合には、図３５（ｂ）に示すように、中央の識別図柄５３がマイキャラに変更される。なお、マイキャラに変更するか否かを抽選によって決定し、大当り信頼度が低い場合にはマイキャラの抽選確率が低く、大当り信頼度が高い場合にはマイキャラの抽選確率が高くなるように設定してもよい。これにより、マイキャラが出現した場合には大当り信頼度が高くなることから、マイキャラ出現に対する興趣を提供することが可能になる。
【０２９１】
また、保留情報の先読みを行い、大当り信頼度が高い場合に保留図柄５４の色を変化させる所謂、保留球予告にマイキャラを登場させることも可能である。例えば、図３５（ａ）に示すように、保留図柄５４が、大当り信頼度が高い色（例えば、赤）に切り替わる場合、保留を変更する代わりに、図３５（ｂ）に示すように、保留図柄５４をマイキャラに変更してもよい。
【０２９２】
なお、上述したマイキャラの登場例は一例であって、その他の演出、例えば、群予告に登場させたり、背景の一部に登場させたりしてもよい。また、マイキャラは、一種類だけではなく、マイキャラを複数種類作成している場合には、複数種類のマイキャラを登場させることも可能である。
【０２９３】
［背景表示］
図３６は、背景の変更例を示す説明図であり、図３６（ａ）は、背景の変更前、図３６（ｂ）は、背景の変更後をそれぞれ示す。
図３６（ａ）に示すように、タッチパネル１７に「背景変更」と表示されている場合には、「背景変更」をタッチペン１８で指定することにより、タッチパネル１７を使用する背景変更の操作が可能になる。例えば、図３６（ａ）に示すように、冬の背景の時に、「背景変更」をタッチペン１８で指定することにより、タッチパネル１７が手書き入力可能な状態となる。そして、図３６（ａ）に示すように、タッチパネル１７に手書きで「春」と書いて、「ＯＫ」をタッチペン１８で指定することにより、図３６（ｂ）に示すように背景が「春」に切り替わる。
【０２９４】
図３６（ｂ）に示すように背景が「春」に切り替わった後、背景変更が可能な場合には、タッチパネル１７に「背景変更」と表示される。
なお、タッチパネル１７に「背景変更」と表示されない場合としては、メニュー画面５２が表示されている場合、タッチパネル１７及びタッチペン１８を利用した演出（例えば、ミニゲーム）を実行している場合、リーチ演出中の場合、大当り遊技状態の場合等が挙げられるが、タッチパネル１７に「背景変更」と表示されない場合については、適宜設定可能である。
【０２９５】
［タッチパネル１７を利用したミニゲーム］
図３７は、タッチパネル１７を利用したミニゲームの一例を示す説明図であり、図３７（ａ）は、ミニゲーム中の画面、図３７（ｂ）は、ミニゲームの結果表示の画面をそれぞれ示す。
【０２９６】
本実施形態におけるミニゲームは、タッチパネル１７にタッチペン１８を使用して、お題の漢字を書かせ、お題の漢字がどの程度美しく書けたかを採点するものである。
具体的に、図３７（ａ）に示すように、遊技者は、制限時間内にお題の漢字「当」をタッチパネル１７に書いて「ＯＫ」を指定することにより、図３７（ｂ）に示すように、採点結果と、その採点結果が大当り期待度と比較して高いか低いかを遊技者に報知する。お題の漢字はサブＣＰＵ２０１が適宜決定する。
【０２９７】
これにより、遊技者は、制限時間内にお題の漢字を何回か書くことによって、自身の文字の美しさがどの程度であるか採点値を期待するとともに、大当り期待度を推測することが可能になるという、新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。
なお、図３７に示す例以外の、タッチパネル１７を利用したミニゲームにも適用可能である。例えば、タッチペン１８によるフリック動作を利用したミニゲームにも適用可能である。
【０２９８】
［携帯端末７１０における履歴メモの表示例］
図３８は、携帯端末７１０における履歴メモの表示例を示す説明図であり、図３８（ａ）は、履歴メモの画面、図３８（ｂ）は、マイキャラの画面をそれぞれ示す。
遊技者は、図３１（ｂ）に示す液晶表示装置５０に表示された二次元バーコードを、遊技者が携帯端末７１０を操作して読取りを行い、二次元バーコードが有するＵＲＬ情報にアクセスすることにより、図３８（ａ）に示す履歴メモの画面が表示される。
【０２９９】
履歴メモの画面には、図３８（ａ）に示すように、遊技を行ったパチンコ遊技機１の機種、遊技日、総回転数、大当り数、最高連荘回数、ミニゲームの点数累計等が表示される。また、総回転数、大当り数、最高連荘回数、ミニゲームの点数に応じて、ポイントが付与される。このポイントは、例えば、サイト内で提供する待受画像と交換したり、サイト内で提供するゲームを行うための権利と交換したりすることに使用可能である。遊技者は、履歴メモの画面を見ることにより、遊技履歴を確認することが可能になる。
【０３００】
また、図３８（ａ）において、「通算結果」を指定することにより、同機種で行った遊技の通算の総回転数、大当り数、最高連荘回数、ミニゲームの点数累計等が表示される。また、「マイキャラ」を指定することにより、図３８（ｂ）に示すように、マイキャラに関連付けられているＵＲＬが表示される。このＵＲＬにアクセスすることにより、図３９（ａ）に示すように、携帯端末７１０のマイキャラを表示させることができる。また、図３９（ａ）における「削除」を指定した場合には、外部サーバ７００のマイキャラ及びそれに関連するデータが削除され、外部サーバ７００からホールコンピュータ３にその旨のデータが送信される。ホールコンピュータ３は、外部サーバ７００から受信したデータに基づいて、指定のマイキャラ及びそれに関連するデータをホールＤＢ６から削除する処理を行う。
また、図３８（ｂ）においてＵＲＬに並記されている「パスワード」あるいは図３９（ａ）においてマイキャラとともに表示されている「パスワード」を指定することにより、図３９（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１に入力するパスワードを確認することができる。遊技者は、携帯端末７１０に表示されたパスワードを見ながら、図３４に示す入力画面にパスワードを入力することができる。
【０３０１】
以上、説明したように構成された本実施形態によれば、次に記載する効果を奏する。
まず、本実施形態によれば、タッチペン１８の操作によってタッチパネル１７に入力されたマイキャラや、タッチパネル１７を用いたミニゲームの結果等が、ホールＤＢ６に転送されるとともに外部サーバ７００にアップロードされるため、遊技者は、携帯端末７１０にインストールされている所定のアプリケーションを実行することによって、マイキャラやミニゲームの結果等を、携帯端末７１０の面に表示することが可能になり、パチンコ遊技機１の演出と携帯端末７１０のアプリケーションとを連係させることができる。このように、パチンコ遊技機１に、遊技とは別に、遊技者のペン操作によって入力された内容を外部に出力するといった今までにない新しい機能を持たせることで、遊技者に対する趣向性を高めることが可能となる。
【０３０２】
また、本実施形態によれば、タッチペン１８の操作によってタッチパネル１７に文字入力することによって、背景画像を変更することができる。このように、遊技者がペン操作で入力した内容に応じて、演出表示を変化させるので、当該演出表示の変化に大きな影響を与えることが可能となり、遊技者に対する趣向性を高めることが可能となる。
【０３０３】
また、本実施形態によれば、タッチペン１８の操作によってタッチパネル１７に描画してマイキャラを作成し、ワークＲＡＭ２０３に登録することによって、マイキャラを疑似連演出や保留球予告において登場させることができる。このように、遊技者の描いたユーザ画像（マイキャラ）が、演出画像として表示されることにより、遊技者の能動的な動作による影響をより大きくすることが可能となり、遊技者に対する趣向性を高めることが可能となる。
【０３０４】
なお、上述した実施形態によれば、パチンコ遊技機１を例に説明したが、本発明は、その例に限るものではなく、パチスロ遊技機にも適用可能である。
【０３０５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を制御する抽選制御手段と、当該抽選制御手段の制御による抽選結果に応じて、図柄の変動・停止表示を行う図柄表示手段と、前記抽選制御手段の制御による抽選結果に応じて、演出表示を行う演出表示手段と、遊技者のペン操作によって入力を行うペン操作入力手段と、当該ペン操作入力手段の入力に基づく入力情報を記憶する記憶手段と、当該記憶手段に記憶された入力情報を外部に出力する外部出力手段とを備えることを特徴とするものである。
また本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を制御する抽選制御手段と、当該抽選制御手段の制御による抽選結果に応じて、図柄の変動・停止表示を行う図柄表示手段と、演出表示を行う演出表示手段と、
複数の演出表示態様を記憶する演出表示態様記憶手段と、複数の演出表示態様のうち抽選結果に応じた演出表示態様で演出表示するように前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段と、遊技者のペン操作によって入力を行うペン操作入力手段と、当該ペン操作入力手段の入力に基づく入力情報を記憶する記憶手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記記憶手段に記憶された入力情報に応じて演出表示態様を変化させることを特徴とするものであるが、抽選制御手段と、図柄表示手段と、演出表示手段と、ペン操作入力手段と、記憶手段と、外部出力手段、演出表示態様記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３０６】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３０７】
１  パチンコ遊技機
２  通信システム
３  ホールコンピュータ
６  ホールＤＢ
１６    演出ボタン
１７    タッチパネル
１８    タッチペン
２０    発射装置
２１    発射ハンドル
４０    遊技盤
４１    遊技領域
４２    ＬＥＤユニット
５０    液晶表示装置
５１    表示領域
５２  メニュー画面
５３    識別図柄
５４    保留図柄
１００  主制御回路
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
２００  副制御回路
２０１  サブＣＰＵ
２０２  プログラムＲＯＭ
２０３  ワークＲＡＭ
２１０  表示制御回路
２２０  音声制御回路
２３０  ランプ制御回路
２４０  操作手段制御回路
２４１  タッチパネル制御回路
４１４ａ  第１始動口
４１４ｂ  第２始動口
４１７ａ，４１７ｂ  シャッタ
４１８ａ  第１大入賞口
４１８ｂ  第２大入賞口
４２１  特別図柄表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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