(57)【要約】【課題】本発明は、より幅広いゲームユーザーにとって魅力的な懸賞を提供しながら、ユーザーの過度なゲームプレイを抑制し、ゲーム外でのユーザー間の不正行為を防止することを目的としている。【解決手段】このため、インターネット回線を介して接続するユーザーを対象とした懸賞付きゲームを管理する管理会社を有する懸賞付きゲーム管理システムにおいて、前記管理会社は、プログラム実行手段と、記憶手段と、懸賞プログラムの実行の際に当選したユーザーに懸賞品として実際の金品を進呈する商品進呈処理手段と、ゲーム内において価値を持つものに対して現価に換算する現価換算手段とを備え、前記プログラム実行手段は、前記当選したユーザーに前記懸賞品を実際の金品としてを受領するか、或いは、受領せずにゲーム内で使用するかを選択させるように構成されていることを特徴とする。【選択図】図１
2018099254.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
インターネット回線を介して接続するユーザーを対象とした懸賞付きゲームを管理する管理会社を有する懸賞付きゲーム管理システムにおいて、前記管理会社は、ゲーム内外で懸賞プログラムを実行するプログラム実行手段と、前記懸賞プログラムを実行するために必要な情報を記憶する記憶手段と、前記懸賞プログラムの実行の際に当選したユーザーに懸賞品として実際の金品を進呈する商品進呈処理手段と、ゲーム内において価値を持つものに対して現価に換算する現価換算手段とを備え、前記プログラム実行手段は、前記当選したユーザーに前記懸賞品を前記商品進呈処理手段によって実際の金品として進呈する前に、実際の金品としてを受領するか、或いは、受領せずにゲーム内で使用するかを選択させるように構成されていることを特徴とする懸賞付きゲーム管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は懸賞付きゲーム管理システムに係り、インターネット回線を介して接続するユーザーを対象とした懸賞付きゲームを管理する管理会社を有する懸賞付きゲーム管理システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、インターネットを通じたゲーム管理システムにおいては、ゲーム内外に関わらず、ゲームのランキングの上位者に懸賞品を進呈する懸賞や、ゲーム参加者全員を対象としたクジ選定によって選ばれた当選者に懸賞品を進呈する懸賞を実行する懸賞付きゲーム管理システムがある。
このような懸賞付きゲーム管理システムを提供することによって、特定の条件を達成することを条件に懸賞品が進呈される種類の懸賞では、ユーザーは特定の条件を達成することによる達成感に加え、懸賞品が進呈されることで、そのゲームへの興味が増加し、リピーターとなる可能性があることが知られている。
また、クジ選定によって当選者を選定する種類の懸賞では、ゲームを始めて間もないユーザーやゲームをあまり長くできないユーザーにも平等に当選の可能性があるため、ゲーム参加者全員のゲームへの参加意欲を高めることができることが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０００９４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の懸賞付きゲーム管理システムにおいて、懸賞で当選し賞与されているものはゲーム内で使用する武器やアイテムなどといった、ゲーム内のみで使用することが可能なデータに限定されていた。このため、懸賞での当選は、ゲーム自体に興味が薄れているユーザーの参加意欲の増進を図ることが難しいという不都合があった。
加えて、懸賞品に限らず、ゲームをプレイしてユーザーが得られるものがゲーム内のみでしか価値を持たないものであることが、ユーザーがゲームをやめられない一種のゲーム中毒状態を引き起こす要因となっており、また、別の問題としては、懸賞の種類によってログイン時間やプレイ時間、プレイ回数に応じて、当選確率が変化する懸賞が存在し、このため、実世界を顧みず、多大な時間をゲームプレイに消費する、別種のゲーム中毒状態に陥ることが社会問題となりつつある。
更にまた、懸賞で当選し賞与されるものは、その希少性からゲームに執心のユーザーにとっては非常に魅力的なものであるため、懸賞が所謂リアルマネートレードといった不正行為の原因となる問題があった。
【０００５】
この発明は、より幅広いゲームユーザーにとって魅力的な懸賞を提供しながら、ユーザーの過度なゲームプレイを抑制し、ゲーム外でのユーザー間の不正行為を防止することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
ここで、この発明は、上記不都合を除去するために、インターネット回線を介して接続するユーザーを対象とした懸賞付きゲームを管理する管理会社を有する懸賞付きゲーム管理システムにおいて、前記管理会社は、ゲーム内外で懸賞プログラムを実行するプログラム実行手段と、前記懸賞プログラムを実行するために必要な情報を記憶する記憶手段と、前記懸賞プログラムの実行の際に当選したユーザーに懸賞品として実際の金品を進呈する商品進呈処理手段と、ゲーム内において価値を持つものに対して現価に換算する現価換算手段とを備え、前記プログラム実行手段は、前記当選したユーザーに前記懸賞品を前記商品進呈処理手段によって実際の金品として進呈する前に、実際の金品として受領するか、或いは、受領せずにゲーム内で使用するかを選択させるように構成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、懸賞品として実際の金品が進呈されることで、懸賞での当選がゲームへの興味が薄れてきているユーザーに対しても価値あるものとなり、幅広いユーザーが楽しむことができる懸賞を提供することが可能となるとともに、ゲーム外でのユーザー間の不正行為を防止することが可能となる。加えて、懸賞品を実際の金品として受領するか、ゲーム内で使用するか選択する機会を通して、得られる金品とゲームに消費する時間や労力を比較する機会をユーザーに提供することで、過度なゲームプレイを抑制しうる。
更に、ゲーム内で価値を持つ全てのものの現価を換算することで、従来懸品の対象となり得なかったものを懸賞の対象とすることが可能となり、懸賞の幅をより広げ、ユーザーにとって魅力的な懸賞を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は懸賞付きゲーム管理システムの概略構成図である。（実施例）
【図２】図２は懸賞付きゲーム管理システムの現価記憶手段に格納されるデータの具体例について説明するための図である。（実施例）
【図３】図３は懸賞付きゲーム管理システムのゲーム内懸賞フローチャートである。（実施例）
【図４】図４は懸賞付きゲーム管理システムの懸賞ガチャフローチャートである。（実施例）
【図５】図５は懸賞付きゲーム管理システムのゲーム内懸賞を説明するための仮想空間の一例である。（実施例）
【図６】図６は懸賞付きゲーム管理システムのゲーム内選択フローチャートである。（実施例）
【図７】図７は懸賞付きゲーム管理システムの当選アイテム買取店の表示する基準値段表の一例である。（実施例）
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下図面に基づいてこの発明の実施例を詳細に説明する。
【実施例】
【００１０】
図１〜図７はこの発明の実施例を示すものである。
図１において、１は懸賞付きゲーム管理システムである。
この懸賞付きゲーム管理システム１は、インターネット回線（「ネットワーク」ともいう。）２と、ゲームを行う複数のユーザー３（例えば６名のユーザー３ａ〜３ｆ）と、提携企業４と、提携ネットバンク５と、管理会社１０とにより構成する。
【００１１】
前記ユーザー３は、入力装置と出力装置及びインターネット回線に接続可能な通信装置を備える周知の端末（例えば、パーソナルコンピュータや携帯端末等。）によって、ネットワーク２を介して管理会社１０に接続し、管理会社１０の管理するゲームを実行する。
説明上、図１においては、ユーザー３ａを懸賞で当選した当選ユーザーとする。
【００１２】
前記管理会社１０は、主に、プログラム実行手段２０と、記憶手段３０と、商品進呈処理手段４０と、提携企業情報管理手段５０と、現価換算手段６０と、を有する。
【００１３】
前記プログラム実行手段２０は、処理機能を有する集積回路及び集積回路の演算を一時的に記憶する主記憶装置と補助記憶装置により構成される。
このプログラム実行手段２０は、主に、ゲーム実行に関わる演算処理を行うゲーム実行関連手段２１と、ゲームの情報や懸賞の当選情報を配信する情報配信手段２２と、懸賞の実行に関わる演算処理を行う懸賞実行手段２３と、を有する。
【００１４】
前記ゲーム実行関連手段２１は、ユーザー３の要求に応じたゲーム実行に関わる演算処理の実行として、ユーザー３からの入力情報を受信し、他のユーザー３から送られる入力情報や、前記記憶手段３０に格納される情報に基づいて、予めプログラムされている演算処理を行い、ユーザー３にデータを返す。
また、前記ゲーム実行関連手段２１は、懸賞がゲーム内で行われる場合に、ユーザー３の入力情報を懸賞実行手段２３に送信し、懸賞実行手段２３から返された懸賞結果を、後述するユーザー情報記憶手段３３に格納し、懸賞結果をユーザー３に表示するための処理を行い、ユーザー３に返す。
また、前記ゲーム実行関連手段２１は、懸賞品の選択（懸賞品を実際の金品として受け取るか否かの選択）がゲーム内で行われる場合に、前記記憶手段３０に格納される情報に基づいて、当選ユーザー３ａが懸賞品の選択を行うための処理を実行する。
【００１５】
前記情報配信手段２２は、所謂、ウェブサーバーで、管理会社１０がゲームに関する情報を配信するために運営するウェブページをユーザー３に提供する。
また、前記情報配信手段２２は、ユーザー３の入力情報から、ユーザー情報記憶手段３３を参照し、ユーザー３を識別してユーザー３に個別の情報を表示する。
また、前記情報配信手段２２は、管理会社１０が運営するウェブページ等のゲーム外で懸賞が行われる場合に、ユーザー３の入力情報を懸賞実行手段２３に送信し、懸賞実行手段２３から返された懸賞結果を、後述するユーザー情報記憶手段３３に格納し、懸賞結果をユーザー３に表示するための処理を行い、ユーザー３に返す。
また、前記情報配信手段２２は、懸賞品の選択（懸賞品を実際の金品として受け取るか否かの選択）がゲーム外で行われる場合で、前記記憶手段３０に格納される情報に基づいて、当選ユーザー３ａが懸賞品の選択を行うための処理を実行する。
【００１６】
前記懸賞実行手段２３は、懸賞の実行に関わる演算処理の実行として、ゲーム実行関連手段２１または情報配信手段２２の要求に応じて、記憶手段３０に格納されるデータを参照し、懸賞を実行し、結果をゲーム実行関連手段２１または情報配信手段２２に返す。
【００１７】
前記記憶手段３０は、処理機能を有する集積回路及び集積回路の演算を一時的に記憶する主記憶装置と補助記憶装置により構成され、プログラム実行手段２０、商品進呈処理手段４０、提携企業情報管理手段５０及び現価換算手段６０がプログラムを実行するために必要な情報を格納する、所謂、データベースサーバーである。
前記記憶手段３０は、ゲームの実行に関わるデータを記憶するゲームデータ記憶手段３１と、懸賞の実行に関わるデータを記憶する懸賞情報記憶手段３２と、個々のユーザーの情報を記憶するユーザー情報記憶手段３３と、を有する。
【００１８】
前記ゲームデータ記憶手段３１は、ゲームの初期プログラムやゲームのフィールド情報、敵モンスターの出現確率、敵モンスターレベル、アイテムや武器の情報等を格納し、ゲーム実行関連手段２１からゲーム実行に関わるプログラムを実行するために参照される。
また、前記ゲームデータ記憶手段３１は、ユーザー３からの要求に応じて、内部に格納されているゲームの初期プログラムデータを送信する。
【００１９】
前記懸賞情報記憶手段３２は、懸賞の種類、懸賞開始条件、懸賞参加条件、懸賞方法、当選確率、懸賞品と懸賞品の属性、懸賞品の残数などのデータを格納し、懸賞実行手段２３からゲーム内外で懸賞を実行するために参照される。
また、前記懸賞情報記憶手段３２は、懸賞の開催状況や、懸賞品の残数を表示するために、ゲーム実行関連手段２１または情報配信手段２２によって参照される。
前記懸賞情報記憶手段３２に格納される懸賞データは、管理会社１０によって適宜変更することが可能である。
前記懸賞情報記憶手段３２は、内部に当選数を管理するため、当選数管理手段３４を有し、この当選数管理手段３４は、当選数が限られる懸賞について、当選者が出ると残数のカウントダウンを行い、残りの懸賞品の残数の値を懸賞情報記憶手段３２に格納する。
【００２０】
前記ユーザー情報記憶手段３３は、ユーザー３の識別情報、住所等の個人情報、プレイデータを格納する。ここで言うユーザーのプレイデータとは、ユーザーがゲームを行った履歴だけではなく、ゲームのプレイ時間やゲーム中に得られた経験値、レベル、スキルやユーザーがゲーム内で所持するアイテムや仮想通貨、武器や防具、アバターの情報、及び懸賞の結果やユーザーが懸賞に参加するための条件に関するデータ等を含む。
前記ユーザー情報記憶手段３３は、プログラム実行手段２０や商品進呈手段４０、現価換算手段６０の要求に対して適宜値を送信したり、書き換えられる。
【００２１】
前記商品進呈処理手段４０は、処理機能を有する集積回路及び集積回路の演算を一時的に記憶する主記憶装置と補助記憶装置により構成され、プログラム実行手段２０からの要求に対して、当選ユーザー３ａに実際の金品を進呈するための処理を行う。
例えば、実際の金品の進呈が、管理会社１０から直接賞金として当選ユーザー３ａに進呈される場合には、商品進呈処理手段４０はユーザー情報記憶手段３３を参照し、当選ユーザー３ａの口座情報を取得し、取得した口座への入金を行う。
また、例えば、実際の金品の進呈が、管理会社１０から直接景品として当選ユーザー３ａに進呈される場合には、商品進呈処理手段４０はユーザー情報記憶手段３３を参照し、当選ユーザー３ａの郵便番号、住所、氏名を取得し、取得した住所宛に景品を送付する。
そして、例えば、実際の金品の進呈が、提携企業４や提携ネットバンク５を介して進呈される場合には、商品進呈処理手段４０は、ユーザー情報記憶手段３３を参照し、提携企業４または提携ネットバンク５が当選ユーザー３ａに実際の金品を贈呈するために必要な情報を取得し、金品進呈依頼とともに取得した当選ユーザー３ａの情報を提携企業４または提携ネットバンク５に送信する。
【００２２】
前記提携企業情報管理手段５０は、処理機能を有する集積回路及び集積回路の演算を一時的に記憶する主記憶装置と補助記憶装置により構成され、提携企業４や提携ネットバンク５の情報を管理する。
前記提携企業情報管理手段５０は、懸賞の支払いの代行や、ゲーム内で広告を行うために、提携企業４や提携ネットバンク５の要求に応じて、提携企業４や提携ネットバンク５の情報を補助記憶装置内に格納する。
【００２３】
前記現価換算手段６０は、処理機能を有する集積回路及び集積回路の演算を一時的に記憶する主記憶装置と補助記憶装置により構成され、ゲーム内で価値をもつ全てのものの価値を算出する。
詳述すれば、前記現価換算手段６０は、ゲーム実行関連手段２１または情報配信手段２２の要求に応じて、該当するものの現価の値、又は、該当するものの使用回数や所持期間に応じて変動する現価の配列をゲーム実行関連手段２１または情報配信手段２２に返す。
或いは、前記現価換算手段６０は該当するものの使用回数および／または所持期間から現価の算出を行い、値をゲーム実行関連手段２１または情報配信手段２２に返す。
前記現価換算実行手段６０は、現価記憶手段６１、使用度判断手段６２、所持期間判断手段６３を内部に有する。
【００２４】
前記現価記憶手段６１は、図２に示す如く、ゲーム内で価値を有する全てのものの属性と、現価を定義した情報を格納し、現価換算手段６０が現価換算を行う際に参照される。
ここで、「通常アイテム」は、ゲーム開始時点から持っているアイテム等を指し、この発明の実施例においては、現価０円として定義する。この「通常アイテム」は、懸賞の仕様により「当選アイテム」に属性が変わるということが可能である。
「購入アイテム」は、所謂、課金アイテムと呼ばれるアイテムで、そのアイテムを得るために必要な購入価格が現価として定義される。この「購入アイテム」も「当選アイテム」と同様に実際の金品として交換し進呈することが可能である。
「当選アイテム」は、懸賞の当選者に与えられる懸賞品として実際の金品に替えることができるアイテムを指す。
【００２５】
前記使用度判断手段６２は、使用度に応じた現価の換算処理を行う。
前記使用度判断手段６２は、使用回数の増加に応じて現価が低下するように定めた現価換算表を有し、ユーザー情報記憶手段３３に記憶されるユーザー３の該当アイテムを使用した回数から現価の算出や、使用回数に応じた現価の配列を送信する（図７参照。）。
現価の換算が使用度及び所持期間で判断される場合には、前記使用度判断手段６２は、算出した現価を所持期間判断手段６３に送る。
【００２６】
所持期間判断手段６３は、所持期間に応じた現価の換算処理を行う。
所持期間判断手段６３は、所持期間が長くなるに連れて現価が低下または増加するように定めた現価換算表を有し、ユーザー情報記憶手段３３に記憶されるユーザー３の該当アイテムの所持期間から現価の算出や、所持期間に応じて変化する現価の配列を送信する。
【００２７】
次に作用を説明する。
【００２８】
本発明の懸賞付きゲーム管理システム１で行われる懸賞がゲーム内で行われる場合の懸賞の流れを説明するために、所謂、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）といわれる種類のゲームを例に、ゲーム開始からアイテム発見までの流れを図３のゲーム内懸賞フローチャートに沿って説明する。
【００２９】
この懸賞付きゲーム管理システム１を構成するプログラム実行手段２０の内部に記憶されているゲーム内懸賞プログラムがスタート（Ａ０１）すると、ゲームアプリケーションをダウンロードする処理（Ａ０２）に移行する。
この処理（Ａ０２）は、ゲームデータ記憶手段３１が内部に格納するゲーム初期プログラムデータを送信し、ユーザー３はユーザー３の有する端末内にそのゲーム初期プログラムデータをダウンロードする。その後、ゲーム実行関連手段２１がユーザー３の接続を受信すると、アプリケーションを開始する処理（Ａ０３）に移行する。
処理（Ａ０３）では、ゲーム実行関連手段２１はユーザー３に仮想空間を表示するための処理を行い、ユーザー３に送信し、フィールド移動（Ａ０４）に移行する。
処理（Ａ０４）では、フィールド移動処理として、ゲーム実行関連手段２１はユーザー３の入力情報を仮想空間内に反映するための演算処理を行いながら、懸賞実行のため、受信したユーザー３の操作入力を懸賞実行手段２３に送信し、懸賞ガチャが有るか否かの判断（Ａ０５）に移行する。
判断（Ａ０５）では、懸賞ガチャが有るか否かの判断として、懸賞実行手段２３はゲーム実行関連手段２１から接続されると、懸賞情報記憶手段３２を参照し、懸賞の種類のうち「懸賞ガチャ」として登録される懸賞データの存在を参照する。
判断（Ａ０５）がＹＥＳ、つまり懸賞の種類のうち「懸賞ガチャ」として登録される懸賞がある場合には、懸賞ガチャを実行する処理（Ａ０６）に移行する。
判断（Ａ０５）がＮＯ、つまり懸賞の種類のうち「懸賞ガチャ」として登録される懸賞がない場合には、アイテムが隠されているか否かの判断（Ａ０７）に移行する。
処理（Ａ０６）では、後述する懸賞ガチャを実行する。処理が完了すると、アイテムが隠されているか否かの判断（Ａ０７）に移行する。
判断（Ａ０７）は、ユーザー３の特定の操作を開始条件として、懸賞の種類のうち「アイテムが隠されているタイプ」の懸賞が開催されているか否かを判定する。
仮に、ゲーム実行関連手段２１がユーザー３の宝箱を開ける操作入力を受信したことを送信すると、懸賞実行手段２３は、懸賞情報記憶手段３２を参照し、登録される懸賞のうち、宝箱を開ける操作が懸賞開始条件で、懸賞の種類のうち「アイテムが隠されているタイプ」の懸賞が登録されているか否かを参照する。
判断（Ａ０７）がＹＥＳ、つまり該当する懸賞がある場合には、ユーザー３が懸賞に参加するための他の条件を満たしているか否かの判断（Ａ０８）に移行する。
判断（Ａ０７）がＮＯ、つまり該当する懸賞がない場合には、アイテムを持つ敵を倒したか否かの判断（Ａ０９）に移行する。
判断（Ａ０９）は、ユーザー３の特定の操作を開始条件として、懸賞の種類のうち「アイテムを持つ敵を討伐するタイプ」の懸賞が開催されているか否かを判定する。
仮に、ゲーム実行関連手段２１が、図５に示す仮想空間内で、ユーザー３のゴブリンを討伐する操作入力を受信したことを送信すると、懸賞実行手段２３は、懸賞情報記憶手段３２を参照し、登録される懸賞のうち、ゴブリン討伐が懸賞開始条件で、懸賞の種類のうち「アイテムを持つ敵を討伐するタイプ」の懸賞が登録されているか否かを参照する。
判断（Ａ０９）がＹＥＳ、つまり該当する懸賞がある場合には、上述したユーザー３が懸賞に参加するための他の条件を満たしているか否かの判断（Ａ０８）に移行する。
判断（Ａ０９）がＮＯ、つまり該当する懸賞がない場合には、人からアイテムをもらえるか否かの判断（Ａ１０）に移行する。
判断（Ａ１０）は、ユーザー３の特定の操作を開始条件として、懸賞の種類のうち「人からアイテムをもらうタイプ」の懸賞が開催されているか否かを判定する。
仮に、ゲーム実行関連手段２１が、ユーザー３の迷子のＮＰＣ（ノンプレイヤーキャラクター）と会話する操作入力を受信したことを送信すると、懸賞実行手段２３は、懸賞情報記憶手段３２を参照し、登録される懸賞のうち、迷子のＮＰＣとの会話が懸賞開始条件で、懸賞の種類のうち「人からアイテムをもらうタイプ」の懸賞が登録されているか否かを参照する。
判断（Ａ１０）がＹＥＳ、つまり該当する懸賞がある場合には、ユーザー３が懸賞に参加するための他の条件を満たしているか否かの判断（Ａ０８）に移行する。
判断（Ａ１０）がＮＯ、つまり該当する懸賞がない場合には、アイテム出現の特殊条件があるか否かの判断（Ａ１１）に移行する。
判断（Ａ１１）は、懸賞の種類のうち「特別条件のあるタイプ」の懸賞があるか否かを判定する。仮に、ゲーム実行関連手段２１が、全てのユーザー３の中でユーザー３ａがプレイスコア１位であることを送信すると、懸賞実行手段２３は懸賞情報記憶手段３２を参照し、プレイスコア１位が懸賞開始条件で、懸賞の種類のうち「特別条件のあるタイプ」の懸賞が登録されているか否かを参照する。
判断（Ａ１１）がＹＥＳ、つまり該当する懸賞がある場合には、ユーザー３ａが懸賞に参加するための他の条件を満たしているか否かの判断（Ａ０８）に移行する。
判断（Ａ１１）がＮＯ、つまり該当する懸賞がない場合には、後述するフィールド移動（Ａ１７）に移行する。
上述した判断（Ａ０８）では、懸賞開始条件以外の参加条件をユーザー３が満たすか否かの判定として、懸賞実行手段２３は、懸賞情報記憶手段３２を参照し、懸賞開始条件以外に懸賞参加条件が設けられているか否かを参照し、懸賞開始条件以外に懸賞参加条件が設けられる場合には、懸賞実行手段２３は、ユーザー情報記憶手段３３内に格納されるユーザー３の情報を参照し、ユーザー３が懸賞参加条件を満たしているか否かを判定する。
判断（Ａ０８）がＹＥＳ、つまり懸賞参加条件がない、または、ユーザー３が懸賞参加条件を満たす場合には、懸賞を実行し、当選か否かの判断（Ａ１２）に移行する。
判断（Ａ０８）がＮＯ、つまりユーザー３が懸賞参加条件を満たしていない場合には、懸賞実行手段２３は、ゲーム実行関連手段２１にそのことを送信し、ゲーム実行関連手段２１は、通常のゲームプログラムを実行する処理に戻り、後述するフィールド移動（Ａ１７）に移行する。
判断（Ａ１２）では、懸賞の実行と、ユーザー３が当選したか否かの判定として、懸賞実行手段２３は、懸賞情報記憶手段３２を参照し、該当する懸賞の懸賞内容を参照し、懸賞を実行し、ユーザー３が当選したか否かを判定する。
判断（Ａ１２）がＹＥＳ、つまり当選ユーザー３ａが当選した場合には、懸賞品が当選アイテムか否かの判断（Ａ１３）に移行する。
判断（Ａ１２）がＮＯ、つまりユーザー３が落選した場合には、懸賞実行手段２３はユーザー３が落選したことゲーム実行関連手段２１に送り、ゲーム実行関連手段２１は、ユーザー３に懸賞結果を表示するための処理を行い、ユーザー３に送信し、通常のゲームプログラムを実行する処理に戻り、後述するフィールド移動（Ａ１７）に移行する。
判断（Ａ１３）は、懸賞品が当選アイテムか否かの判定として、懸賞実行手段２３が懸賞情報記憶手段３２を参照し、該当する懸賞品の属性が当選アイテムか否かを判定する。
判断（Ａ１３）がＹＥＳ、つまり懸賞品の属性が当選アイテムである場合には、当選アイテムに属する懸賞品が残っているか否かの判断（Ａ１４）に移行する。
判断（Ａ１３）がＮＯ、つまり懸賞品の属性が当選アイテムではない場合には、通常アイテム取得の処理（Ａ１５）に移行する。
判断（Ａ１４）は、当選アイテムに属する懸賞品が残っているか否かの判定として、懸賞実行手段２３は懸賞情報記憶手段３２の内部に格納される該当する懸賞品の残数を参照し、その値が０ではないか否かを判定する。
判断（Ａ１４）がＹＥＳ、つまり該当する懸賞品が残っている場合（懸賞品の残数が０でない場合）には、当選アイテム取得の処理（Ａ１６）に移行する。
判断（Ａ１４）がＮＯ、つまり該当する懸賞品が残っていない場合（懸賞品の残数が０の場合）には、通常アイテム取得の処理（Ａ１５）に移行する。
処理（Ａ１５）は、通常アイテム取得の処理として、懸賞実行手段２３は、当選ユーザー３ａが通常アイテムを取得したことをゲーム実行関連手段２１に送信する。ゲーム実行関連手段２１は、当選ユーザー３ａに結果を表示するための処理を行い、ユーザー３に送信するとともに、ユーザー情報記憶手段３３の当選ユーザー３ａの所有するアイテム情報内に通常アイテムの追加を行い、後述するフィールド移動（Ａ１７）に移行する。
処理（Ａ１６）は、当選アイテム取得の処理として、懸賞実行手段２３は、当選ユーザー３ａが当選アイテムを取得したことをゲーム実行関連手段２１に送信する。ゲーム実行関連手段２１は、当選ユーザー３ａに結果を表示するための処理を行い、当選ユーザー３ａに送信するとともに、ユーザー情報記憶手段３３の当選ユーザー３ａの所有するアイテム情報内に当選アイテムの追加を行う。更に、懸賞実行手段２３は、懸賞情報記憶手段３２に当選アイテム獲得者が出たことを送信し、懸賞情報記憶手段３２は、内部にある当選数管理手段３４を使用して懸賞品の残数の値を変更する。
上述の処理を経て、フィールド移動（Ａ１７）に移行する。
フィールド移動（Ａ１７）では、ユーザー３がゲーム終了操作を行わない限り、ループプログラムのスタートである上述のフィールド移動（Ａ０４）に戻る。
【００３０】
所謂、ＰＲＧといわれる種類のゲームにおける、懸賞の１種である懸賞ガチャを実行する流れを図４の懸賞ガチャフローチャートに沿って説明する。
【００３１】
懸賞ガチャプログラムがスタート（Ａ０６−１）すると、懸賞ガチャに参加する条件が設けられているか否かの判断（Ａ０６−２）に移行する。
判断（Ａ０６−２）では、懸賞実行手段２３が懸賞情報記憶手段３２を参照し、懸賞ガチャに参加条件が設けられているか否かを確認する。
判断（Ａ０６−２）がＹＥＳ、つまり懸賞の参加条件が設けられている場合には、その条件をユーザー３が満たしているか否かの判断（Ａ０６−３）に移行する。
判断（Ａ０６−２）がＮＯ、つまり懸賞の参加条件が設けられていない場合には、懸賞ガチャ始動、つまり懸賞ガチャを実行する処理（Ａ０６−４）に移行する。
判断（Ａ０６−３）は、懸賞ガチャへの参加条件をユーザー３が満たすかの判定として、懸賞実行手段２３は、懸賞情報記憶手段３２から懸賞の参加条件を取得し、ユーザー情報記憶手段３３を参照し、ユーザー３が懸賞参加条件を満すか否か判定する。
判断（Ａ０６−３）がＹＥＳ、つまりユーザー３が懸賞参加条件を満たす場合には、懸賞ガチャ始動である懸賞ガチャを実行する処理（Ａ０６−４）に移行する。
判断（Ａ０６−３）がＮＯ、つまりユーザー３が懸賞参加条件を満たさない場合には、懸賞実行手段２３は、そのことをゲーム実行関連手段２１に送り、ゲーム実行関連手段２１は、ユーザー３が懸賞に参加できないこと表示するための処理を行い、ユーザー３に送信し、後述する懸賞ガチャプログラムの終了（Ａ０６−９）に移行する。
処理（Ａ０６−４）は、懸賞ガチャ始動の処理として、懸賞実行手段２３は、懸賞情報記憶手段３２内の該当する懸賞の懸賞内容を参照し、懸賞を実行し、ユーザー３が当選したか否かの判断（Ａ０６−５）に移行する。
判断（Ａ０６−５）がＹＥＳ、つまり当選ユーザー３ａが当選した場合には、当選アイテムが残っているか否かの判断（Ａ０６−６）に移行する。
判断（Ａ０６−５）がＮＯ、つまりユーザー３が落選した場合には、懸賞実行手段２３はユーザー３が落選したことゲーム実行関連手段２１に送り、実行関連手段２１は、ユーザー３に結果を表示するための処理を行い、ユーザー３に送信し、後述する懸賞ガチャプログラムの終了（Ａ０６−９）に移行する。
判断（Ａ０６−６）は、当選アイテムが残っているか否かの判定処理として、懸賞実行手段２３は懸賞情報記憶手段３２を参照し、当選アイテムに属する懸賞品の残数を参照し、その値が０ではないか否かを判定する。
判断（Ａ０６−６）がＹＥＳ、つまり当選アイテムが残っている場合（懸賞品の残数が０でない場合）には、当選アイテム取得の処理（Ａ０６−７）に移行する。
判断（Ａ０６−６）がＮＯ、つまり当選アイテムが残っていない場合（懸賞品の残数が０の場合）には、通常アイテム取得の処理（Ａ０６−８）に移行する。
処理（Ａ０６−７）では、当選アイテム取得の処理として、懸賞実行手段２３は、当選ユーザー３ａが当選アイテムを取得したことをゲーム実行関連手段２１に送信する。ゲーム実行関連手段２１は、結果を表示するための処理を行い、当選ユーザー３ａに送信するとともに、ユーザー情報記憶手段３３の当選ユーザー３ａの所有するアイテム情報内に当選アイテムの追加を行う。更に、懸賞実行手段２３は、懸賞情報記憶手段３２に当選アイテム獲得者が出たことを送信し、懸賞情報記憶手段３２は、内部にある当選数管理手段３４を使用して懸賞品の残数の値を変更する。
上述の処理を経て、後述する懸賞ガチャプログラムの終了（Ａ０６−９）に移行する。
処理（Ａ０６−８）は、通常アイテム取得の処理として、懸賞実行手段２３は、当選ユーザー３ａが通常アイテムを取得したことをゲーム実行関連手段２１に送信する。ゲーム実行関連手段２１は、結果を表示するための処理を行い、当選ユーザー３ａに送信するとともに、ユーザー情報記憶手段３３の当選ユーザー３ａの所有するアイテム情報内に通常アイテムの追加を行い、懸賞ガチャプログラムの終了（Ａ０６−９）に移行する。
【００３２】
本発明の懸賞付きゲーム管理システム１の懸賞品をゲーム内で使用するか、或いは、実際の金品として獲得するかの選択がゲーム内で行われる場合の流れを説明するために、所謂、ＲＰＧといわれる種類のゲームを例に、当選ユーザー３ａが当選アイテムを売り、賞金獲得するまでの流れを図６のゲーム内懸賞選択フローチャートに沿って説明する。
【００３３】
この懸賞付きゲーム管理システム１を構成するプログラム実行手段２０の内部に記憶されている懸賞選択ループプログラムがスタート、つまりフィールド移動（Ｂ０１）になると、当選ユーザー３ａが当選アイテム買取店を訪れたか否かの判断（Ｂ０２）に移行する。仮に、図５に示す仮想空間のゲームを実行していたものとして説明すると、ゲーム実行関連手段２１は、当選ユーザー３ａの入力情報を仮想空間内に反映するための演算処理を行いながら、当選ユーザー３ａの当選アイテム買取店を訪れる操作の入力を待機する。
判断（Ｂ０２）がＹＥＳ、つまり当選ユーザー３ａの当選アイテム買取店を訪れる操作入力をゲーム実行関連手段２１が受信すると、当選ユーザー３ａが当選アイテムを売る意思があるか否かの判断（Ｂ０３）に移行する。
判断（Ｂ０２）がＮＯ、つまりゲーム実行手段２１が当選ユーザー３ａの当選アイテムを訪れる操作入力を受信しない場合には、ゲーム内で当選ユーザー３ａが当選アイテムを使用したか否かを判断する処理（Ｂ０４）に移行する。
判断（Ｂ０３）では、当選ユーザー３ａが当選アイテムを売る意思があるか否かの判定として、ゲーム実行関連手段２１は確認画面を表示するための処理を行い、当選ユーザー３ａに送信し、当選ユーザー３ａからの信号を待機する。
判断（Ｂ０３）がＹＥＳ、つまりゲーム実行関連手段２１が、当選ユーザー３ａに当選アイテムを売る意思があるという信号を受信した場合には、確認画面の表示を終了し、当選アイテム買取基準値段表（図７参照。）を表示する処理（Ｂ０５）に移行する。
判断（Ｂ０３）がＮＯ、つまりゲーム実行関連手段２１が、当選ユーザー３ａに当選アイテムを売る意思がないという信号を受信した場合には、確認画面の表示を終了し、通常のゲームプログラムを実行する処理に戻り、ゲーム内で当選ユーザー３ａが当選アイテムを使用したか否かを判断する処理（Ｂ０４）に移行する。
処理（Ｂ０５）では、当選アイテム買取基準値段表（図７参照。）の表示処理を行う。
詳述すれば、ゲーム実行関連手段２１は、現価換算手段６０に接続し、現価換算手段６０は、内部にある現価記憶手段６１から当選アイテムに属するものの現価を取得し、値をゲーム実行関連手段２１に戻す。或いは、前記当選アイテムが使用回数や所持期間によって現価が変動する場合には、内部にある使用度判断手段６２及び所持期間判断手段６３を使用して、使用回数や所持期間に応じて変動する現価の配列を取得し、取得した配列をゲーム実行関連手段２１に戻す。ゲーム実行関連手段２１は、受信した情報から当選アイテム買取基準値段表（図７参照。）を表示するための処理を行い、当選ユーザー３ａが当選アイテムを査定するか否かの判断（Ｂ０６）に移行する。
判断（Ｂ０６）では、当選ユーザー３ａからの当選アイテムを査定するか否かを確認するために、ゲーム実行関連手段２１が当選アイテム買取基準値段表（図７参照。）と共に当選アイテムを査定するか否かの選択画面を表示するための処理を行い、当選ユーザー３ａに送信し、当選ユーザー３ａからの信号を待機する。
判断（Ｂ０６）がＹＥＳ、つまりゲーム実行関連手段２１が、当選ユーザー３ａの当選アイテムを査定するという信号を受信した場合には、当選アイテムの現価の査定を行い、当選ユーザー３ａが当選アイテムを売るか否かの判断（Ｂ０７）に移行する。
判断（Ｂ０６）がＮＯ、つまり、ゲーム実行関連手段２１が、当選ユーザー３ａの当選アイテムを査定しないという信号を受信した場合には、当選アイテム買取基準値段表の表示を終了し、通常のゲームプログラムを実行する処理に戻り、ゲーム内で当選ユーザー３ａが当選アイテムを使用したか否かを判断する処理（Ｂ０４）に移行する。
判断（Ｂ０７）では、当選アイテムの現価の査定を行い、当選ユーザー３ａが当選アイテムを売るか否かの判定を行う。
詳述すれば、ゲーム実行関連手段２１は、当選ユーザー３ａの識別情報を現価換算手段６０に送信すると、現価換算手段６０は、内部にある現価記憶手段６１及びユーザー情報記憶手段３３から当選ユーザー３ａの所有する当選アイテムの現価を取得し、内部にある使用回数判断手段６２及び所持期間判断手段６３を使用して、当選ユーザー３ａの所有する当選アイテムの使用回数及び所持期間から現価を算出し、値をゲーム実行関連手段２１に返す。ゲーム実行関連手段２１は、受信した当選アイテムの現価と、当選ユーザー３ａが当選アイテムを売却するか否かを選択するための選択画面を表示するための処理を行い、当選ユーザー３ａに送信し、当選ユーザー３ａからの信号を待機する。
判断（Ｂ０７）がＹＥＳ、つまりゲーム実行関連手段２１が、当選ユーザー３ａの当選アイテムを売却するという信号を受信した場合には、「賞金獲得」、つまり当選ユーザー３ａに懸賞品として実際の金品を進呈するための処理（Ｂ０８）に移行する。
判断（Ｂ０７）がＮＯ、つまりゲーム実行関連手段２１が、当選ユーザー３ａの当選アイテムを売却しないという信号を受信した場合には、査定結果及び売却するか否かの選択画面の表示を終了し、通常のゲームプログラムを実行する処理に戻り、ゲーム内で当選ユーザー３ａが当選アイテムを使用したか否かの判断（Ｂ０４）に移行する。
処理（Ｂ０８）では、「賞金獲得」、つまり当選ユーザー３ａに実際の金品を進呈するための処理として、ゲーム実行関連手段２１は、ユーザー情報記憶手段３３内の当選ユーザー３ａの懸賞品のデータの削除と当選ユーザー３ａの識別情報を取得を行い、算出した懸賞品の現価と当選ユーザー３ａの識別情報を商品進呈処理手段４０に送信し、商品進呈処理手段４０は、受信した情報から当選ユーザー３ａへの金品の進呈処理を行い、後述する懸賞選択ループプログラムの終了、つまりフィールド移動（Ｂ１０）に移行する。
判断（Ｂ０４）では、ゲーム内で当選ユーザー３ａが当選アイテムを使用したかどうかを判断する判断を行う。
判断（Ｂ０４）がＹＥＳ、つまりゲーム内で当選ユーザー３ａが当選アイテムを使用した場合、当選アイテムの劣化を記録する処理（Ｂ０９）に移行する。
判断（Ｂ０４）がＮＯ、つまりゲーム内で当選ユーザー３ａが当選アイテムを使用していない場合には、後述する懸賞選択ループプログラムの終了、つまりフィールド移動（Ｂ１０）に移行する。
処理（Ｂ０９）では、当選アイテムの劣化を記録する処理として、ゲーム実行関連手段２１は、ユーザー情報記憶手段３３の内部に格納される当選ユーザー３ａの所有する当選アイテムの使用回数を書き換え、懸賞選択ループプログラムの終了、つまりフィールド移動（Ｂ１０）に移行する。
懸賞選択ループプログラムの終了であるフィールド移動（Ｂ１０）では、当選ユーザー３ａがゲーム終了操作を行わない限り、懸賞選択ループプログラムのスタートであるフィールド移動（Ｂ０１）に戻る。
【００３４】
これにより、インターネット回線（「ネットワーク」ともいう。）２を介して接続するユーザー３を対象とした懸賞付きゲームを管理する管理会社１０を有する懸賞付きゲーム管理システム１において、前記管理会社１０は、ゲーム内外で懸賞プログラムを実行するプログラム実行手段２０と、前記懸賞プログラムを実行するために必要な情報を記憶する記憶手段３０と、前記懸賞プログラムの実行の際に当選したユーザーに懸賞品として実際の金品を進呈する商品進呈処理手段４０と、ゲーム内において価値を持つものに対して現価に換算する現価換算手段６０とを備え、前記プログラム実行手段２０は、前記当選したユーザーに前記懸賞品を前記商品進呈処理手段４０によって実際の金品として進呈する前に、実際の金品として受領するか、或いは、受領せずにゲーム内で使用するかを選択させるように構成されていることを特徴とする。
従って、懸賞品として実際の金品が進呈されることで、懸賞での当選がゲームへの興味が薄れてきているユーザー３に対しても価値あるものとなり、幅広いユーザー３が楽しむことができる懸賞を提供することが可能となるとともに、ゲーム外でのユーザー間の不正行為を防止することが可能となる。加えて、懸賞品を実際の金品として受領するか、ゲーム内で使用するか選択する機会を通して、得られる金品とゲームに消費する時間や労力を比較する機会をユーザー３に提供することで、過度なゲームプレイを抑制しうる。
更に、ゲーム内において価値を持つ全てのものの現価を換算することで、従来懸賞の景品の対象となり得なかったものを懸賞の対象としうることが可能となり、懸賞の幅をより広げ、ユーザー３にとって魅力的な懸賞を提供することが可能となる。
【００３５】
なお、この発明は上述実施例に限定されるものではなく種々の応用改変が可能である。
【００３６】
例えば、この発明の実施例においては、懸賞の実行をゲーム内（ゲーム実行関連手段２１）で行う構成としたが、懸賞の実行をゲーム外（情報配信手段２２）、すなわち、管理会社１０の運営するウェブページにて懸賞を行う特別構成とすることも可能である。
【００３７】
また、この発明の実施例においては、懸賞品の選択をゲーム内（ゲーム実行関連手段２１）で行う構成としたが、懸賞品の選択をゲーム外（情報配信手段２２）、すなわち、管理会社１０の運営するウェブページにて懸賞品の選択を行う特別構成とすることも可能である。
【００３８】
更に、この発明の実施例においては、懸賞付きゲーム管理システムの管理会社の提供するゲームプログラムを、実行においてインターネット回線との接続を要する、所謂、オンラインゲームとする構成としたが、実行においてインターネット回線との接続を要さない、所謂、オフラインゲームとする特別構成とすることも可能である。
すなわち、オフラインゲームのゲームプログラム内に予め懸賞プログラム及び懸賞選択プログラムを組み込み、予めプログラムされている当選コードを出力する。そして、ユーザーはインターネット回線に接続可能な別の端末を用いて、管理会社の運営するウェブページに接続し、当選コードを入力することで懸賞品を実際の金品として獲得するための手続きを行うという構成でも、本発明の懸賞付きゲーム管理システムは実施可能である。
或いは、オフラインのゲームのゲームプログラム内に当選コードの入力を受け付け、当選コードに応じて、ゲーム内で使用できるアイテムや武器等に変換する懸賞情報読込プログラムを予め組み込む。そして、管理会社の運営するウェブページにおいて懸賞の実行と懸賞品の選択の実行を行い、当選者がゲーム内で使用することを選択した場合には、当選コードを発行することによって、懸賞品をゲーム内で使用することが可能である。
【００３９】
また、この発明の実施例においては、ＲＰＧとして説明したが、農業シミュレーションゲームや競馬シミュレーションゲーム、パズルゲームなどにも対応可能である。
すなわち、農業シミュレーションゲームの場合には、食物を栽培する際に隠された条件を設定することにより特別な農作物として当選アイテムが出現させることができる。
また、競馬シミュレーションゲームのように単純に勝ち負けのあるゲームの場合には、勝利結果によって当選アイテムを出現させることが可能である。
パズルゲームの場合には誰よりも先にパズルを解くことにより当選アイテムがもらえるという仕様も可能であり、解き方に様々な隠された条件を課しておくことも可能である。
【００４０】
更にまた、この発明の実施例においては、懸賞ループプログラムの処理方法として、ユーザーの操作入力をゲーム実行関連手段が取得する毎に、逐一その操作に関連する懸賞が登録されているか否かを確認するものとして説明したが、ループ処理開始時に、ゲーム実行関連手段が予め懸賞実行手段に接続し、ゲーム内で実行するものとして登録される懸賞と、それを実行するために設定される懸賞開始条件を取得し、開始条件となる操作が行われた際に懸賞プログラムを開始する条件分岐プログラムでも処理対応が可能である。
【００４１】
また、この発明の実施例においては、使用度判断手段及び所持期間判断手段は、換算表を参照することで現価を換算するものとしたが、使用度や所持期間によって積算される係数を予め設定し、この係数によって現価を換算することも可能である。
【符号の説明】
【００４２】
１  懸賞付きゲーム管理システム
２  インターネット回線（「ネットワーク」ともいう。）
３  ユーザー
３ａ  当選ユーザー
４  提携企業
５  提携ネットバンク
１０  管理会社
２０  プログラム実行手段
２１  ゲーム実行関連手段
２２  情報配信手段
２３  懸賞実行手段
３０  記憶手段
３１  ゲームデータ記憶手段
３２  懸賞情報記憶手段
３３  ユーザー情報記憶手段
３４  当選数管理手段
４０  商品進呈処理手段
５０  提携企業情報管理手段
６０  現価換算手段
６１  現価記憶手段
６２  使用度判断手段
６３  所持期間判断手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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