(57)【要約】【課題】ＲＴＣ演出に対してより関心を持たせることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機Ａ１は、演出表示を行う液晶表示装置Ａ３２と、液晶表示装置Ａ３２における演出表示態様を記憶するプログラムＲＯＭＡ２０８と、経過する時間情報を発信する機能を有するリアルタイムクロックＡ１００と、リアルタイムクロックＡ１００による時間情報に基づいてＲＴＣ演出表示の制御を行うサブＣＰＵＡ２０６及び表示制御回路Ａ２５０と、を有し、所定条件に応じて、ポイントを累積的に加算して記憶し、ポイント数が第１の所定数に達したことを条件として、ＲＴＣ演出表示を行うか行わないかについて選択する制御を行う。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段における演出表示態様を記憶する演出表示記憶手段と、
経過する時間情報を発信する機能を有するＲＴＣ機能手段と、
前記ＲＴＣ機能手段による時間情報に基づいてＲＴＣ演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、
所定条件に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するポイント記憶手段と、
遊技者が操作を行う操作手段と、
前記ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第１の所定数に達したことを条件として、前記ＲＴＣ演出表示を行うか行わないかについて、前記操作手段の操作に応じて選択する制御を行う選択制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段をさらに有し、
前記ポイント記憶手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記ポイントを累積的に加算し記憶することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出表示制御手段は、前記ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第２の所定数に達したことを条件として、前記演出表示手段において特別のＲＴＣ演出表示の制御を行うことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機やパチスロ機といった遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機やパチスロ機など遊技機では、抽選結果に応じて複数の図柄が変動・停止を行う際に、抽選結果に応じて液晶表示装置の画像表示や、発光表示装置による発光表示、スピーカからの効果音表示など、様々な演出表示が行われ、遊技者に対して抽選結果に対する期待感を高めている。
【０００３】
近年では、ＲＴＣ（Real-Time  Clock）機能を用いて、複数の遊技機において、所定時間になると、同時に同じ演出表示、または連携する演出表示を行い、遊技者の興味をひく工夫がなされている。例えば、引用文献１では、演出制御用ＣＰＵが、ＲＴＣ演出中、遊技者によって操作ボタンが操作されたとき、ＲＴＣ演出の実行を規制するように制御することで、ＲＴＣ演出を遊技者の選択により規制することができるので、通常の遊技演出（図柄変動ゲームなど）を見たい遊技者は、ＲＴＣ演出を実行させないように選択することができ、遊技の興趣を向上し、状況に応じて演出を実行することができることが記載されている。
【０００４】
一般的に、ＲＴＣ機能による演出表示は、予め決められた内容が強制的に行われるため、上述したような遊技機では、ＲＴＣ演出に飽きた、あるいは今は変動表示ゲームに集中したい遊技者が、ＲＴＣ演出が実行されないように操作することが可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−１１２３１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、引用文献１では、すべての遊技者が、ＲＴＣ演出が実行されないような操作を行うことが可能な状態となっており、せっかく用意されたＲＴＣ演出の面白さや楽しさを提供する機会が失われてしまうことが多くなるため、遊技者に対してＲＴＣ演出に関心を持たせる新たな工夫が必要である。
【０００７】
本発明は、上記のような事情に鑑みてなされたものであり、ＲＴＣ演出に対してより関心を持たせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
このような目的を達成するために、
本発明の遊技機は、
演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段における演出表示態様を記憶する演出表示記憶手段と、
経過する時間情報を発信する機能を有するＲＴＣ機能手段と、
前記ＲＴＣ機能手段による時間情報に基づいてＲＴＣ演出表示の制御を行う演出表示制御手段と、
所定条件に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するポイント記憶手段と、
遊技者が操作を行う操作手段と、
前記ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第１の所定数に達したことを条件として、前記ＲＴＣ演出表示を行うか行わないかについて、前記操作手段の操作に応じて選択する制御を行う選択制御手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００９】
上記構成によれば、所定の条件により得られるポイント数が第１の所定数に達するか否かという条件を満たすことによって、ＲＴＣ演出表示を行うか否かについて、遊技者が操作手段で選択することが可能となる。これにより、遊技者に対して、ある程度の回数は、ＲＴＣ演出表示を行う機会を設けて、遊技者に対してＲＴＣ演出に関心を持たせることが可能となる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、
遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段をさらに有し、
前記ポイント記憶手段は、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記ポイントを累積的に加算し記憶してもよい。
【００１１】
上記構成によれば、遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段による抽選結果に応じてポイントが累積加算されるため、ＲＴＣ演出表示を行うか行わないかを決定したい遊技者に対して遊技を継続させる動機づけを行うことが可能となる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、
前記演出表示制御手段は、前記ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第２の所定数に達したことを条件として、前記演出表示手段において特別のＲＴＣ演出表示の制御を行ってもよい。
【００１３】
上記構成によれば、ポイント数が第２の所定数に達するか否かによって、特別のＲＴＣ演出表示が行われるか否かが決まるので、遊技者に対してＲＴＣ演出に関心を持たせることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
遊技機が遊技者にＲＴＣ演出に対してより関心を持たせることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１実施形態における遊技機の機能フローを示す機能ブロック図である。
【図２】第１実施形態における遊技機において液晶表示領域に表示されるＲＴＣ演出及び特別のＲＴＣ演出の一例を示す図である。
【図３】第１実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図４】第１実施形態に係る遊技機の遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】第１実施形態に係る遊技機の遊技盤の概観を示す分解斜視図である。
【図６】第１実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図７】第１実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図８】第１実施形態における遊技機のＲＴＣ演出表示テーブルを示す図である。
【図９】第１実施形態においてポイントが第１の所定数に到達した場合の表示画面の一例である。
【図１０】第１実施形態においてＲＴＣ演出及び特別のＲＴＣ演出が許容され得る時刻となった場合の表示画面の一例である。
【図１１】第１実施形態におけるメイン処理のフローチャートである。
【図１２】第１実施形態におけるシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１３】第１実施形態における特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図１４】第１実施形態における特別図柄制御処理の状態遷移についての説明図である。
【図１５】第１実施形態における特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図１６】第１実施形態における普通図柄制御処理のフローチャートである。
【図１７】第１実施形態における副制御回路メイン処理のフローチャートである。
【図１８】第１実施形態におけるコマンド解析処理のフローチャートである。
【図１９】第１実施形態におけるＲＴＣ演出表示選択処理のフローチャートである。
【図２０】第１実施形態におけるＲＴＣ演出実行処理のフローチャートである。
【図２１】第２実施形態における遊技機の外観図である。
【図２２】第２実施形態における遊技機の図柄表示領域および入賞ラインを示す図である。
【図２３】第２実施形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図２４】第２実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図２５】第２実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図２６】第２実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】第２実施形態における副制御回路で行われるサブＣＰＵによる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。尚、本実施形態において、遊技機は、盤面上に遊技球（遊技媒体）を弾き出し、釘に当って不規則に流下する遊技球が特定の入賞口に入ると、賞球の払い出しあるいは得点の加算を行うといった遊技を主として行うパチンコ遊技機であるがこれに限定されない。例えば、遊技機は、コイン（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することで複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、各リールに対応するストップボタンを押下することでリールを順次停止させることにより、所定役に対応する図柄が有効ライン上に揃うと、コインの払い出しを行うといった遊技を主として行うパチスロ遊技機であってもよい。
【００１７】
はじめに、図１及び図２を参照して、本実施の形態における遊技機の機能フローについて説明する。図１は、本実施の形態における遊技機の機能フローを示す機能ブロック図である。図２は、本実施の形態における遊技機において液晶表示領域に表示されるＲＴＣ演出及び特別のＲＴＣ演出の一例を示す図である。
【００１８】
図１に示すように、本実施形態の遊技機は、演出表示手段と、演出表示記憶手段と、ＲＴＣ機能手段と、演出表示制御手段と、ポイント記憶手段と、操作手段と、選択制御手段と、を備える。
【００１９】
演出表示手段は、ここで、ＲＴＣ演出表示、及び、特別のＲＴＣ演出表示を行う報知手段である。演出表示手段は、遊技機における遊技の演出を行う報知手段と共用にされていてもよい。演出表示記憶手段は、演出表示手段における演出表示態様を記憶する。即ち、ＲＴＣ演出表示、及び、特別のＲＴＣ演出表示を行うためのリソース、又は、当該リソースにアクセスするための情報等を記憶する。
【００２０】
ＲＴＣ機能手段は、経過する時間情報を発信する機能を有する。ＲＴＣ機能手段は、リアルタイムクロックを出力する機能を有するものである。即ち、「経過する時間情報」とは、ある時間からの経過時間を示すことに限定されず、現在時刻を示すものであってもよい。演出表示制御手段は、ＲＴＣ機能手段による時間情報に基づいてＲＴＣ演出表示の制御を行う。例えば、演出表示制御手段は、ＲＴＣ機能手段からの時間情報が所定の時刻（例えば１時間に１回）となったことを契機として、ＲＴＣ演出表示を行うことを許容する。また、演出表示制御手段は、ポイント記憶手段の記憶するポイント数が閾値（後述の第２の所定数）に達したことを条件として、演出表示手段において特別のＲＴＣ演出表示の制御を行う。
【００２１】
ここで、本実施形態において、「ＲＴＣ演出、及び、特別のＲＴＣ演出」とは、ＲＴＣ機能手段によって特定される１時間に１回の時刻に、遊技店に設置された複数台の遊技機で、一斉に実行が許容される演出である。これにより、当該複数の遊技機が設置された島全体あるいは遊技店全体を盛り上げることができる。尚、以下の説明において、ＲＴＣ演出、及び、特別のＲＴＣ演出が実行され得る時刻のことをＲＴＣ演出時刻と称する場合がある。
【００２２】
図２に示すように、例えば、当該演出はストーリー性のある動画（例えばアニメ映像）であり、特別のＲＴＣ演出はＲＴＣ演出の続きのストーリーであることが好ましい。これにより、遊技者に対して、ＲＴＣ演出の続きである特別のＲＴＣ演出に関心を抱かせて、遊技継続の動機づけを与えることが可能になる場合がある。尚、遊技機ごとに異なる時刻にＲＴＣ演出、及び、特別のＲＴＣ演出の実行が許容されるものであってもよい。また、特別のＲＴＣ演出を複数設け、ＲＴＣ演出の夫々にポイントの閾値を設定してもよい。即ち、遊技者は、ポイントが閾値を超えるごとに続きの動画を視認することができる。また、ＲＴＣ演出、及び、特別のＲＴＣ演出が実行される時刻において、ポイントが複数の閾値が越えている場合に、遊技者に対して当該閾値に対応する動画を選択させてもよい。
【００２３】
ポイント記憶手段は、所定条件に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶する。尚、本実施形態では、ポイント記憶手段は、遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段による抽選結果に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するものであるが、これに限定されない。例えば、遊技者が遊技を開始してからの遊技時間に応じてポイントが加算されるものであってもよい。また、遊技者が遊技に用いた遊技媒体の遊技価値に応じてポイントが加算されるものであってもよい。また、ポイントは、精算ごとにリセットされてもよい。また、ホールにおける会員情報に関連付けられて永続化されるものであってもよい。この場合、ポイントは、遊技機と直接的又は間接的にデータ通信可能に接続された外部機器（例えばホールサーバ）に記憶されてもよいし、会員カードに記憶されてもよいし、遊技者が有する端末装置（スマートフォン、タブレット等）に記憶されてもよい。
【００２４】
「抽選手段による抽選結果に応じて」とは、例えば、抽選結果が所定の当選役を示す場合であってもよいし、抽選結果が所定の当選役であり当該当選役に入賞した場合であってもよい。尚、これらの場合において、当選役ごとに加算されるポイント数が予め設定されていてもよい。また、例えば、「抽選手段による抽選結果に応じて」とは、入賞がない場合であってもよい。即ち、入賞しない場合にポイントが加算されてもよい。
【００２５】
操作手段は、遊技者が操作を行うものである。即ち、操作手段は、遊技者の操作を受け付ける。選択制御手段は、ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第１の所定数に達したことを条件として、ＲＴＣ演出表示を行うか行わないかについて、操作手段の操作に応じて選択する制御を行う。即ち、選択制御手段は、ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第１の所定数に達したことを判定する機能と、操作手段が受け付けた操作が「ＲＴＣ演出表示を行う」ことを示すものであるか、「ＲＴＣ演出表示を行わない」ことを示すものであるかを判定する機能とを有する。
【００２６】
即ち、選択制御手段が「ＲＴＣ演出表示を行わない」ことを選択した場合、上述の演出表示制御手段は、時間情報に基づいてＲＴＣ演出表示が許容されていてもＲＴＣ演出表示を表示しない制御を行う。また、選択制御手段が「ＲＴＣ演出表示を行わない」ことを選択した場合、上述の演出表示制御手段は、ポイント数が第２の所定数に達していて特別のＲＴＣ演出表示が許容されていてもＲＴＣ演出表示を表示しない制御を行う。尚、選択制御手段は、ＲＴＣ演出表示を行うか行わないかを選択可能に提示する機能を有していてもよい。
【００２７】
このように、所定の条件により得られるポイント数が第１の所定数に達するか否かという条件を満たすことによって、ＲＴＣ演出表示を行うか否かについて、遊技者が操作手段で選択することが可能となる。これにより、遊技者に対して、ある程度の回数は、ＲＴＣ演出表示を行う機会を設けて、遊技者に対してＲＴＣ演出に関心を持たせることが可能となる。
【００２８】
また、遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段による抽選結果に応じてポイントが累積加算されるため、ＲＴＣ演出表示を行うか行わないかを決定したい遊技者に対して遊技を継続させる動機づけを行うことが可能となる。
【００２９】
さらに、ポイント数が第２の所定数に達するか否かによって、特別のＲＴＣ演出表示が行われるか否かが決まるので、遊技者に対してＲＴＣ演出に関心を持たせることが可能となる。
【００３０】
また、遊技が開始されると、抽選手段が遊技者に有利な遊技状態へ移行するかどうかの抽選を実行する。本実施形態のパチンコ遊技機においては遊技球が特定の入賞口に入った場合大当りであるか否かを決定するための抽選を実行する。
【００３１】
判定手段は、抽選結果に基づいて、遊技状態を有利な遊技状態へ移行するかどうかを決定する。尚、有利な遊技状態とは、遊技者への払い出し、入賞になる確率が高い状態、通常よりも高い払い出しの入賞が許容される状態、入賞となる所定の操作が遊技者へ報知される状態等を示す。
【００３２】
本実施形態に係る遊技機の機能フローについての説明は以上である。続いて、図３、図４及び図５を参照して、本実施の形態に係る遊技機Ａ１（パチンコ遊技機）の概観について説明する。図３は、本実施の形態に係る遊技機Ａ１の斜視図である。図４は、本実施の形態に係る遊技機Ａ１の遊技盤の概観を示す正面図である。図５は、本実施の形態に係る遊技機Ａ１の遊技盤の概観を示す分解斜視図である。
【００３３】
図３、図４及び図５に示すように、遊技機Ａ１は、遊技機Ａ１は、前面に開口Ａ１２ａが形成された本体枠Ａ１２と、その本体枠Ａ１２における開口Ａ１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠Ａ１２の前方に開閉自在に軸着された扉Ａ１１とから構成されている。この扉Ａ１１は、開口Ａ１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００３４】
また、本体枠Ａ１２の前面には、上皿Ａ２０、下皿Ａ２２、発射ハンドルＡ２６などが配設されている。本体枠Ａ１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置Ａ３２と、遊技盤Ａ１４などが配設されている。なお、遊技盤Ａ１４、スペーサーＡ３１、液晶表示装置Ａ３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００３５】
また、上皿Ａ２０の前面側には、選択ボタンＡ１３Ｌ・Ａ１３Ｒが設けられている。後述するが、選択ボタンＡ１３Ｌ・Ａ１３Ｒには、夫々ボタンの押下を検出する選択スイッチＡ１３ＬＳ・Ａ１３ＲＳが接続されている。
【００３６】
遊技盤Ａ１４は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤Ａ１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域Ａ１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレールＡ３０（具体的には後述の外レールＡ３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤Ａ１４における遊技領域Ａ１５には、複数の遊技釘Ａ１３が打ちこまれている。このように、遊技盤Ａ１４は、遊技球が転動する遊技領域Ａ１５を前面側に有し、少なくとも一部を透明状領域とした遊技盤の一例として機能する。
【００３７】
液晶表示装置Ａ３２は、スペーサーＡ３１を挟んで、遊技盤１４の背後に設けられている。この液晶表示装置Ａ３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域Ａ３２ａを有している。この表示領域Ａ３２ａは、遊技盤Ａ１４の全部又は一部に、スペーサーＡ３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。この液晶表示装置Ａ３２における表示領域Ａ３２ａには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像、特別演出画像、特定演出画像、特別の演出画像等、各種の画像が表示される。
【００３８】
このように、液晶表示装置Ａ３２は演出表示を行う演出表示手段として機能し、上述したＲＴＣ演出及び特別のＲＴＣ演出が表示されるようになっている。尚、液晶表示装置Ａ３２には、所定のタイミングにおいて、累積加算されるポイントが表示されることが好ましい。
【００３９】
扉Ａ１１には、透過性を有する保護板Ａ１９が配設されている。この保護板Ａ１９は、扉Ａ１１が閉鎖された状態で遊技盤Ａ１４の前面に対面するように配設されている。
【００４０】
発射ハンドルＡ２６は本体枠Ａ１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドルＡ２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドルＡ２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドルＡ２６が握持されたと検知される。発射ハンドルＡ２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿Ａ２０に貯留された遊技球が遊技盤Ａ１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００４１】
遊技盤Ａ１４の左下方には、特別図柄表示器Ａ３５、普通図柄表示器Ａ３３、特別図柄保留ランプＡ３４ａ〜Ａ３４ｄ、普通図柄保留ランプＡ５０ａ〜Ａ５０ｄ、ラウンド数表示器Ａ５１ａ〜Ａ５１ｄが設けられている。
【００４２】
特別図柄表示器Ａ３５は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
【００４３】
この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合には、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム（ラウンドゲームについては、後述する。）が最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。特定の数字図柄（例えば、“６４”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、確変状態（高確率状態）に遊技状態が移行する。
【００４４】
なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態（大当り遊技状態）は特別遊技（大当り遊技）が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には低確率状態と、確変状態である高確率状態との２つの遊技状態がある。高確率状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する（抽選の）確率が低確率状態より高い状態である。
【００４５】
換言すると、低確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である通常確率状態の一例であり、高確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率より高くなる確変状態の一例である。
【００４６】
なお、特別遊技状態において実行される特別遊技には、第１特別遊技と第２特別遊技とがある。第１特別遊技の実行後には、高確率状態による遊技が実行され、第２特別遊技の実行後には、低確率状態による遊技が実行される。
【００４７】
上述の通り、確変状態に移行されるには、特定の数字図柄が停止表示された場合の大当り遊技状態に移行する必要がある。一般的に、特定の数字図柄が停止表示された場合の大当り遊技状態となった場合には、液晶表示装置Ａ３２の表示領域Ａ３２ａ等において当該当選を示す演出が行われる。
【００４８】
大当り遊技状態（特別遊技状態）となった場合には、後述するように、シャッタＡ４０が開放状態に制御され、大入賞口Ａ３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【００４９】
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”以外の数字図柄）が停止表示された場合には、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行される。
【００５０】
以上のように、通常確率状態である低確率状態、確変状態である高確率状態のいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【００５１】
特別図柄表示器Ａ３５の下方には、普通図柄表示器Ａ３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”などの記号が普通図柄として変動表示される。
【００５２】
普通図柄表示器Ａ３３の下方には、特別図柄保留ランプＡ３４ａ〜Ａ３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプＡ３４ａ〜Ａ３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプＡ３４ａが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプＡ３４ａの他に特別図柄保留ランプＡ３４ｂが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプＡ３４ａ，Ａ３４ｂの他に特別図柄保留ランプＡ３４ｃが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプＡ３４ａ，Ａ３４ｂ，Ａ３４ｃの他に特別図柄保留ランプＡ３４ｄが点灯する。
【００５３】
普通図柄表示器Ａ３３の下方には、普通図柄保留ランプＡ５０ａ〜Ａ５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプＡ５０ａ〜Ａ５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプＡ５０ａが点灯する。
【００５４】
特別図柄表示器Ａ３５の左側には、ラウンド数表示器Ａ５１ａ〜Ａ５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器Ａ５１ａ〜Ａ５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器Ａ５１ａ〜Ａ５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドットＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器Ａ５１ａ〜Ａ５１ｄは、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００５５】
また、遊技盤Ａ１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置Ａ３２の表示領域Ａ３２ａでは、特別図柄表示器Ａ３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００５６】
例えば、特別図柄表示器Ａ３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置Ａ３２の表示領域Ａ３２ａの略中央に位置する演出図柄用表示領域Ａ３２ｂにおいて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）毎に数字や記号等からなる演出図柄（識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器Ａ３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置Ａ３２の演出図柄用表示領域Ａ３２ｂでも演出図柄が停止表示される。
【００５７】
また、特別図柄表示器Ａ３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置Ａ３２の表示領域Ａ３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器Ａ３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置Ａ３２の演出図柄用表示領域Ａ３２ｂにおいて表示される演出図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となる。
【００５８】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“７”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態（確変状態）に遊技状態が移行する。このときの大当りを確変大当りという。
【００５９】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大１５回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“５”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態に遊技状態が移行する。このときの大当りを通常大当りという。
【００６０】
演出図柄の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が全て揃った状態で停止表示された場合は、大当り抽選に当選して大当りとなり、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームが最大２回継続して行われる大当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。なお、特定の数字図柄（例えば、“３”の数字図柄）が停止表示された場合の大当り遊技状態の終了後は、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態（確変状態）に遊技状態が移行する。このときの確変状態を突然確変（突確）といい、このときの大当りを突確大当りという。
【００６１】
一方、演出図柄の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が低確率状態であった場合は、低確率状態が維持され、遊技状態が高確率状態（確変状態）であった場合は、高確率状態が維持されるか、高確率状態から低確率状態に移行される。
【００６２】
以上のように、低確率状態、高確率状態（確変状態）のいずれかの通常遊技状態において、演出図柄（識別情報）が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームである。
【００６３】
ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技は、始動口Ａ２５に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）へ移行するか否かの抽選（大当り抽選）が行われ、特別図柄表示器Ａ３５において特別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置Ａ３２において演出としての識別情報（演出図柄）の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技状態には、上記のように低確率状態、高確率状態の二種類の遊技状態がある。高確率状態は、大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選の当選確率が所定の確率より高い。なお、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。
【００６４】
また、高確率状態（確変状態）において実行される通常遊技においては、大当り抽選のときに、低確率状態へ移行するか否かの抽選（転落抽選）が行われ、この転落抽選に当選した場合には、高確率状態から低確率状態に移行される。これを転落という。このため、転落抽選に当選した場合には、低確率状態において大当り抽選が行われることとなる。
【００６５】
また、遊技盤Ａ１４上には、二つのガイドレールＡ３０（Ａ３０ａ及びＡ３０ｂ）、ステージＡ５５、通過ゲートＡ５４ａ、Ａ５４ｂ、ステージＡ５７、始動口Ａ２５、シャッタＡ４０、大入賞口Ａ３９、一般入賞口Ａ５６ａ、Ａ５６ｂ、Ａ５６ｃ、Ａ５６ｄなどの遊技部材が設けられている。更に、扉Ａ１１の上部には、図示しないスピーカが設けられている。
【００６６】
遊技盤Ａ１４の上部にはステージＡ５５が設けられ、遊技盤Ａ１４の略中央にはステージＡ５７が設けられている。
【００６７】
遊技盤Ａ１４の左側に設けられている二つのガイドレールＡ３０は、遊技領域Ａ１５を区画（画定）する外レールＡ３０ａと、その外レールＡ３０ａの内側に配設された内レールＡ３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤Ａ１４上に設けられたガイドレールＡ３０に案内されて、遊技盤Ａ１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤Ａ１４上に設けられたステージＡ５５、Ａ５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤Ａ１４の下方に向かって流下する。
【００６８】
また、ステージＡ５５の左側には、入賞口Ａ２４が形成されている。この入賞口Ａ２４に遊技球が入賞すると、遊技盤Ａ１４の背後において、第１ワープ経路Ａ４７を経由し、ステージＡ５７の背後に導かれる。ステージＡ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージＡ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、遊技盤Ａ１４へと流下する。
【００６９】
前述した始動口Ａ２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には始動入賞球センサＡ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、始動入賞球センサＡ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器Ａ３５による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口Ａ２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００７０】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００７１】
また、液晶表示装置Ａ３２の表示領域Ａ３２ａにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口Ａ２５に遊技球が入賞した場合（所定の演出図柄の変動表示開始の一つである。）には、演出図柄の変動表示が開始される。また、演出図柄の変動表示中に遊技球が始動口Ａ２５へ入賞した場合には、変動表示中の演出図柄が停止表示されるまで、始動口Ａ２５への遊技球の入賞に基づく演出図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた演出図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出図柄の変動表示が開始される。
【００７２】
また、その他の（所定の演出図柄の変動表示開始）条件としては、演出図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の演出図柄の変動表示開始条件が成立する毎に演出図柄の変動表示が開始される。
【００７３】
また、その他の（所定の識別情報の可変表示開始）条件としては、識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示が開始される。
【００７４】
なお、本実施形態においては、始動口Ａ２５に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件、所定の演出図柄の変動表示開始条件、又は、所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００７５】
遊技盤Ａ１４の略中央の左右両側には通過ゲートＡ５４ａ、Ａ５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサＡ１１４、Ａ１１５（図６参照）が設けられている。通過球センサＡ１１４、Ａ１１５は、遊技球が通過ゲートＡ５４ａ、Ａ５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサＡ１１４、Ａ１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器Ａ３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”などの記号である。
【００７６】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口Ａ２５の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、始動口Ａ２５に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、始動口２５に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００７７】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲートＡ５４ａ、Ａ５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲートＡ５４ａ、Ａ５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００７８】
また、大当り遊技が終了した後の通常遊技において、羽根部材が開放状態にされる時間が延長される、所謂「時短」が所定回数に亙って行われる。時短状態になると、始動口Ａ２５に遊技球が入りやすくなるため、特別図柄表示器Ａ３５による特別図柄の変動表示、液晶表示装置Ａ３２による演出図柄の変動表示による識別情報の可変表示が開始されやすくなる。即ち、大当り抽選が行われやすくなる。
【００７９】
大入賞口Ａ３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタＡ４０が設けられている。このシャッタＡ４０は、特別図柄表示器Ａ３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口Ａ３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００８０】
一方、シャッタＡ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口Ａ３９には、Ｖ・カウントセンサＡ１０２（図６参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサＡ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタＡ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口Ａ３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタＡ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口Ａ３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【００８１】
なお、大入賞口Ａ３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口Ａ３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタＡ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００８２】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタＡ４０は、開放状態において大入賞口Ａ３９に受け入れられた遊技球が後述のＶ・カウントセンサを通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタＡ４０の開放状態において大入賞口Ａ３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサを通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技（大当り遊技）という。この特別遊技は、開放動作を行う大入賞口Ａ３９に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿Ａ２０又は下皿Ａ２２に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。
【００８３】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器Ａ３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器Ａ３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が２１の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器Ａ３５に停止表示される数字図柄（特別図柄）が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。
【００８４】
なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵＡ６６を含む主制御回路Ａ６０（図６参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００８５】
また、前述した一般入賞口Ａ５６ａ〜Ａ５６ｄ、大入賞口Ａ３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿Ａ２０又は下皿Ａ２２に払い出される。
【００８６】
また、前述した始動口Ａ２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿Ａ２０又は下皿Ａ２２に払い出される。
【００８７】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなど、識別情報（演出図柄）を表示し得るいかなる表示手段であってもよい。
【００８８】
（遊技機の電気的構成：主制御回路）
本実施形態における遊技機Ａ１の主制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態における遊技機Ａ１の主制御回路を示すブロック図である。
【００８９】
遊技制御手段としての主制御回路Ａ６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵＡ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）Ａ６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）Ａ７０を備えている。この主制御回路Ａ６０は、遊技の進行を制御する。
【００９０】
メインＣＰＵＡ６６には、メインＲＯＭＡ６８、メインＲＡＭＡ７０などが接続されており、このメインＲＯＭＡ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵＡ６６は、例えば、特別遊技実行手段や、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの大当り抽選を制御する大当り抽選手段や、大当り抽選手段による大当り抽選の当選確率が所定の確率である低確率状態で遊技の実行の制御を行う一方、大当り抽選手段による抽選の当選確率が所定の確率より高くなる高確率状態で遊技の実行の制御を行う遊技実行制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９１】
メインＲＯＭＡ６８には、メインＣＰＵＡ６６により遊技機Ａ１の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。例えば、後述の主制御メイン処理ルーチン等の各種のプログラムが記憶されている。主制御メイン処理ルーチンは、特別図柄制御処理等を繰り返してメインＣＰＵＡ６６に実行させるようになっている。また、メインＲＯＭＡ６８には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル（抽選テーブル）や、特別図柄を決定する際に参照される特別図柄決定テーブル、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。なお、大当り判定テーブルには、高確率状態のときに参照される確変用抽選テーブルと、低確率状態のときに参照される普通用抽選テーブルとが存在する。
【００９２】
このように、メインＣＰＵＡ６６（メインＣＰＵＡ６６を含む主制御回路Ａ６０）は、遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段として機能する。メインＣＰＵＡ６６による抽選結果は、コマンドとして副制御回路Ａ２００へ送信される。
【００９３】
メインＲＡＭＡ７０は、メインＣＰＵＡ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭＡ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９４】
メインＲＡＭＡ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、転落フラグ、時短状態フラグ、確変フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、結果データ、後述する副制御回路Ａ２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００９５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。転落フラグは、転落状態を示すためのフラグである。時短状態フラグは、時短状態を示すためのフラグである。確変フラグは、確変状態を示すためのフラグである。
【００９６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄（大当り図柄）を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄（ハズレ図柄）を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器Ａ５１ａ〜Ａ５１ｄに表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵＡ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵＡ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵＡ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００９７】
待ち時間タイマは、主制御回路Ａ６０と副制御回路Ａ２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタＡ４０を駆動させ、大入賞口Ａ３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭＡ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００９８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口Ａ３９（図４参照）に入賞し、Ｖ・カウントセンサＡ１０２又はカウントセンサＡ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（所謂、始動記憶数カウンタ）は、始動口Ａ２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更に、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲートＡ５４ａ、Ａ５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置Ａ３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００９９】
また、メインＲＡＭＡ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
【０１００】
また、この主制御回路Ａ６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路Ａ６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路Ａ６４、後述する副制御回路Ａ２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣＡ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路Ａ６２、初期リセット回路Ａ６４、シリアル通信用ＩＣＡ７２は、メインＣＰＵＡ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路Ａ６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１０１】
また、主制御回路Ａ６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、Ｖ・カウントセンサＡ１０２、カウントセンサＡ１０４、一般入賞球センサＡ１０６、Ａ１０８、Ａ１１０、Ａ１１２、通過球センサＡ１１４、Ａ１１５、始動入賞球センサＡ１１６、普通電動役物ソレノイドＡ１１８、大入賞口ソレノイドＡ１２０、シーソーソレノイドＡ１２２、バックアップクリアスイッチＡ１２４が接続されている。
【０１０２】
Ｖ・カウントセンサＡ１０２は、大入賞口Ａ３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサＡ１０２は、大入賞口Ａ３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路Ａ６０に供給する。
【０１０３】
カウントセンサＡ１０４は、大入賞口Ａ３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサＡ１０４は、大入賞口Ａ３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路Ａ６０に供給する。
【０１０４】
一般入賞球センサＡ１０６、Ａ１０８、Ａ１１０、Ａ１１２は、一般入賞口Ａ５６ａ〜Ａ５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサＡ１０６、Ａ１０８、Ａ１１０、Ａ１１２は、各一般入賞口Ａ５６ａ〜Ａ５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路Ａ６０に供給する。
【０１０５】
通過球センサＡ１１４、Ａ１１５は、通過ゲートＡ５４ａ、Ａ５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサＡ１１４、Ａ１１５は、通過ゲートＡ５４ａ、Ａ５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路Ａ６０に供給する。
【０１０６】
始動入賞球センサＡ１１６は、始動口Ａ２５に設けられている。この始動入賞球センサＡ１１６は、始動口Ａ２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路Ａ６０に供給する。
【０１０７】
普通電動役物ソレノイドＡ１１８は、リンク部材（図示せず）を介して始動口Ａ２５に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵＡ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０８】
大入賞口ソレノイドＡ１２０は、シャッタＡ４０に接続されており、メインＣＰＵＡ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタＡ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０９】
シーソーソレノイドＡ１２２は、板形状でシャッタＡ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵＡ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１１０】
バックアップクリアスイッチＡ１２４は、遊技機Ａ１に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【０１１１】
また、主制御回路Ａ６０には、払出・発射制御回路Ａ１２６が接続されている。この払出・発射制御回路Ａ１２６には、遊技球の払出を行う払出装置Ａ１２８、遊技球の発射を行う発射装置Ａ１３０、読取装置Ａ１５０が接続されている。
【０１１２】
この払出・発射制御回路Ａ１２６は、主制御回路Ａ６０から供給される賞球制御コマンド、読取装置Ａ１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置Ａ１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置Ａ１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路Ａ１２６は、発射装置Ａ１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１１３】
また、発射装置Ａ１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドルＡ２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿Ａ２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤Ａ１４に順次発射される。
【０１１４】
更に、主制御回路Ａ６０には、ランプＡ７４が接続されている。主制御回路Ａ６０は、ランプＡ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプＡ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプＡ３４ａ〜Ａ３４ｄ、普通図柄保留ランプＡ５０ａ〜Ａ５０ｄ、特別図柄表示器Ａ３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器Ａ３３（表示用ランプ）、ラウンド数表示器Ａ５１ａ〜Ａ５１ｄなどが含まれる。
【０１１５】
（遊技機の電気的構成：副制御回路）
一方、シリアル通信用ＩＣＡ７２には、副制御回路Ａ２００が接続されている。この副制御回路Ａ２００は、図７に示すように、主制御回Ａ路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置Ａ３２における表示制御、スピーカＡ４６Ｌ，Ａ４６Ｒから発生させる音声に関する制御、ランプＡ１３２の制御などを行う。なお、ランプＡ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤Ａ１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１１６】
なお、本実施形態においては、主制御回路Ａ６０から副制御回路Ａ２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路Ａ２００から主制御回路Ａ６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路Ａ２００から主制御回路Ａ６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１１７】
副制御回路Ａ２００は、サブＣＰＵＡ２０６、プログラムＲＯＭＡ２０８、ワークＲＡＭＡ２１０、液晶表示装置Ａ３２における表示制御を行う（液晶表示装置Ａ３２における演出画像を表示する制御を行う）ための表示制御回路Ａ２５０、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路Ａ２３０、ランプＡ１３２の制御を行うランプ制御回路Ａ２４０、副制御回路Ａ２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１８】
サブＣＰＵＡ２０６には、プログラムＲＯＭＡ２０８、ワークＲＡＭＡ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭＡ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵＡ２０６は、主制御回路Ａ６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路Ａ２００の制御を行う。
【０１１９】
プログラムＲＯＭＡ２０８には、サブＣＰＵＡ２０６により遊技機Ａ１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、ガセ確率抽選テーブル、ガセ報知確率抽選テーブルや、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種テーブルが記憶されている。
【０１２０】
また、プログラムＲＯＭＡ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭＡ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭＡ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭＡ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１２１】
さらに、プログラムＲＯＭＡ２０８には、可変表示ゲームで使用される演出図柄のデータが記憶されている。具体的には、“０”から“９”までの数字からなる図柄データが記憶されている。
【０１２２】
また、プログラムＲＯＭＡ２０８には、液晶表示装置Ａ３２に表示されるＲＴＣ演出及び特別のＲＴＣ演出を表示するためのデータテーブル等が記憶されている。具体的に、第１の所定数や、後述するＲＴＣ演出表示テーブルが格納されている。ＲＴＣ演出表示テーブルについては後述するが、複数の第２の所定数と、複数の特別のＲＴＣ演出とが関連付けられて格納されている。このように、副制御回路Ａ２００（特にプログラムＲＯＭＡ２０８）は、演出表示手段における演出表示態様を記憶する演出表示記憶手段として機能する。
【０１２３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路Ａ６０ではメインＲＯＭＡ６８を、副制御回路Ａ２００ではプログラムＲＯＭＡ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭＡ２０８の代替としてメインＲＯＭＡ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路Ａ６０ではメインＲＡＭＡ７０、副制御回路Ａ２００ではワークＲＡＭＡ２１０などに記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２４】
ワークＲＡＭＡ２１０は、サブＣＰＵＡ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１２５】
また、ワークＲＡＭＡ２１０には、累積ポイントや、遊技者によってＲＴＣ演出表示を行うか行わないかの何れが選択されたかを示す選択フラグ等が格納される。ポイントは、サブＣＰＵＡ２０６によって、所定条件として大当り抽選に外れたか否かが判定されて、大当り抽選に外れた場合に加算される。このように、副制御回路Ａ２００（特にサブＣＰＵＡ２０６及びワークＲＡＭＡ２１０）は、所定条件に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するポイント記憶手段として機能する。このように、副制御回路Ａ２００（特にサブＣＰＵＡ２０６及びワークＲＡＭＡ２１０）は、主制御回路Ａ６０による抽選結果に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するポイント記憶手段として機能する。
【０１２６】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵＡ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭＡ７０を、サブＣＰＵＡ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭＡ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２７】
表示制御回路Ａ２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）Ａ２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭＡ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／ＡコンバータＡ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路Ａ２２０から構成されている。
【０１２８】
上述したＶＤＰＡ２１２は、サブＣＰＵＡ２０６、画像データＲＯＭＡ２１６、Ｄ／ＡコンバータＡ２１８、初期リセット回路Ａ２２０と接続されている。
【０１２９】
このＶＤＰＡ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置Ａ３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰＡ２１２は、液晶表示装置Ａ３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰＡ２１２には、液晶表示装置Ａ３２の表示領域Ａ３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置Ａ３２の表示領域Ａ３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１３０】
画像データＲＯＭＡ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１３１】
また、画像データＲＯＭＡ２１６には、ＲＴＣ演出及び特別のＲＴＣ演出に用いられる動画データ等が格納される。サブＣＰＵＡ２０６は、表示制御回路Ａ２５０を制御し、リアルタイムクロックＡ１００からの時間情報及びワークＲＡＭＡ２１０に記憶されるポイントに基づき、プログラムＲＯＭＡ２０８に記憶されるテーブル等によって特定されるＲＴＣ演出及び特別のＲＴＣ演出の動画を、液晶表示装置Ａ３２に表示する。このように、副制御回路Ａ２００（特にサブＣＰＵＡ２０６及び表示制御回路Ａ２５０）は、リアルタイムクロックＡ１００による時間情報に基づいてＲＴＣ演出表示の制御を行う演出表示制御手段として機能する。さらに、副制御回路Ａ２００（特にサブＣＰＵＡ２０６及び表示制御回路Ａ２５０）は、ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第２の所定数に達したことを条件として、演出表示手段において特別のＲＴＣ演出表示の制御を行う演出表示制御手段として機能する。
【０１３２】
ＶＤＰＡ２１２は、サブＣＰＵＡ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭＡ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置Ａ３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰＡ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／ＡコンバータＡ２１８に供給する。このＤ／ＡコンバータＡ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置Ａ３２に画像を表示させる。
【０１３３】
また、音声制御回路Ａ２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣＡ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭＡ２３４、音声信号を増幅するための増幅器Ａ２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１３４】
この音源ＩＣＡ２３２は、サブＣＰＵＡ２０６、初期リセット回路Ａ２２０、音声データＲＯＭＡ２３４、ＡＭＰＡ２３６と接続されている。この音源ＩＣＡ２３２は、スピーカＡ４６Ｌ，Ａ４６Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【０１３５】
ランプ制御回路Ａ２４０は、ドライブ回路Ａ２４２と、装飾データＲＯＭＡ２４４とを備え、サブＣＰＵＡ２０６に接続されている。サブＣＰＵＡ２０６は、ランプ制御回路Ａ２４０を介してランプＡ１３２の発光を制御する。
【０１３６】
サブＣＰＵＡ２０６は、装飾データＲＯＭＡ２４４に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから各種のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路Ａ２４２に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路Ａ２４２は、受け取った所定の発光信号に基づいて、ランプＡ１３２などを点灯、点滅、消灯させる。
【０１３７】
選択スイッチＡ１３ＬＳ・Ａ１３ＲＳは、夫々、選択ボタンＡ１３Ｌ・Ａ１３Ｒに対する遊技者の押下操作を検出し、サブＣＰＵＡ２０６へ出力する。このように、選択ボタンＡ１３Ｌ・Ａ１３Ｒ、及び、選択スイッチＡ１３ＬＳ・Ａ１３ＲＳは、遊技者が操作を行う操作手段として機能する。そして、サブＣＰＵＡ２０６は、遊技者の選択に基づき、ＲＴＣ演出を行うか否かを判定する。このように、副制御回路Ａ２００（特にサブＣＰＵＡ２０６）は、ポイント数が第１の所定数に達したことを条件として、ＲＴＣ演出表示を行うか行わないかについて、操作手段の操作に応じて選択する制御を行う選択制御手段として機能する。
【０１３８】
リアルタイムクロックＡ１００は、現在の「年（西暦）」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、及び、「秒」を特定することが可能な装置である。リアルタイムクロックＡ１００は、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現される。リアルタイムクロックＡ１００によって特定される時刻情報は、サブＣＰＵＡ２０６が取得することができる。リアルタイムクロックＡ１００は、遊技機１に電源が供給されている際は当該電源によって動作し、電源が切られている際は、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、リアルタイムクロックＡ１００は、遊技機Ａ１の電源が切られている場合であっても現在の時刻を特定することができる。
【０１３９】
（ＲＴＣ演出表示テーブル）
図８を参照して、ＲＴＣ演出表示テーブルについて説明する。図８に示すように、ＲＴＣ演出表示テーブルには、複数の第２の所定数と、複数の特別のＲＴＣ演出とが関連付けられて格納されている。具体的に、１２０、１４０、１６０、及び、１８０の第２の所定数に対し、第２ストーリー、第３ストーリー、第４ストーリー、及び、第５ストーリーの特別のＲＴＣ演出の動画が対応付けられている。即ち、ポイント数が１２０に到達した場合、ＲＴＣ演出時刻において通常のＲＴＣ演出に代えて第２ストーリーの特別のＲＴＣ演出が表示されることが可能となる。同様に、ポイント数が１４０、１６０、１８０に到達するごとに、順次第３ストーリー、第４ストーリー、第５ストーリーの特別のＲＴＣ演出の動画が表示可能となる。このように、ＲＴＣ演出表示テーブルには、第２の所定数に対する複数の演出表示態様が記憶される。
（表示画面）
図９及び図１０を参照して、副制御回路Ａ２００が液晶表示装置Ａ３２に表示する表示画面について説明する。図９は、ポイントが第１の所定数に到達した場合の表示画面、図１０は、ＲＴＣ演出及び特別のＲＴＣ演出が許容され得る時刻となった場合の表示画面の一例である。
【０１４０】
図９に示すように、ポイントが第１の所定数（本実施形態では１００ポイント）に到達した場合、液晶表示装置Ａ３２に、ＲＴＣ演出表示を行うか行わないかについて選択可能に提示する表示選択画面を表示する。具体的に、表示選択画面には、ＲＴＣ演出表示を行う選択肢であるＡ２００ａと、ＲＴＣ演出表示を行わない選択肢であるＡ２００ｂと、が表示される。遊技者が、選択ボタンＡ１３Ｌを押下した場合、ＲＴＣ演出表示を行うことが選択される。また、遊技者が、選択ボタンＡ１３Ｒを押下した場合、ＲＴＣ演出表示を行わないことが選択される。また、表示選択画面には、次のＲＴＣ演出までの時間が表示されるようになっている。
【０１４１】
尚、遊技者がＲＴＣ演出表示を行わない選択をした場合であっても、遊技者のポイントが第２の所定数に到達した場合には、再度表示選択画面が表示されてもよい。この場合、新たな特別のＲＴＣ演出が表示可能になった旨を示すことが好ましい。
【０１４２】
ＲＴＣ演出時刻となった際、それ以前の表示選択画面において遊技者がＲＴＣ演出表示を行うことを選択した場合、ポイントに応じたＲＴＣ演出が行われる。即ち、ポイントが第２の所定数に達していない場合には、通常のＲＴＣ演出が行われる。また、ポイントが第２の所定数に達している場合には、ポイントに応じた特別のＲＴＣ演出が行われる。尚、本実施形態では、ポイントに応じて複数の特別のＲＴＣ演出が実行され得るようになっている。
【０１４３】
図１０に示すように、ポイント数が第２の所定数に到達している場合、ＲＴＣ演出時刻において当該ポイント数以下の第２の所定数に対応する動画が選択可能な演出選択画面が表示される。具体的に、図１０に示す例の場合、遊技者が蓄積したポイントは１４５であり、通常のＲＴＣ演出の第１ストーリーと、１４５ポイント以下の第２の所定数（１２０、１４０）に対応する第２ストーリー、第３ストーリーが選択可能に提示される。尚、選択不可である第４ストーリー及び第５ストーリーの動画の選択肢画像は、選択可能な動画の選択肢画像と異なる態様で示されている。また、ＲＴＣ演出を停止するための選択肢が表示されており、ＲＴＣ演出時刻においても遊技者がＲＴＣ演出表示を行わないことを選択することが可能となっている。
【０１４４】
（遊技機の動作）
以下に、遊技機Ａ１で実行される処理動作について図を用いて説明する。
【０１４５】
［メイン処理］
最初に、図１１に示すように、主制御回路Ａ６０におけるメインＣＰＵＡ６６（以下、メインＣＰＵ）は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（Ｓ１０）。そして、詳しくは後述するが、メインＣＰＵは、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置、特別図柄表示装置に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（Ｓ１１）。
【０１４６】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（Ｓ１２）。そして、メインＣＰＵは、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果にしたがって、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する（Ｓ１３）。
【０１４７】
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵは、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。主制御回路Ａ６０には、リセット用クロックパルス発生回路Ａ６２が設けられている。リセット用クロックパルス発生回路Ａ６２は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生するものである。メインＣＰＵは、発生したクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１４９】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵは、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（Ｓ２０）。そして、メインＣＰＵは、始動口Ａ２５等の各入賞口への遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（Ｓ２１）。そして、メインＣＰＵは、主制御回路Ａ６０と副制御回路Ａ２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口Ａ１４４の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（Ｓ２２）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（Ｓ２３）。
【０１５０】
そして、メインＣＰＵは、各種のコマンドを副制御回路Ａ２００に供給するコマンド出力処理を実行する（Ｓ２４）。そして、メインＣＰＵは、入賞による持ち球の増加等の賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる（Ｓ２５）。
【０１５１】
［特別図柄制御処理］
図１１の特別図柄制御処理について図１３を用いて説明する。なお、図１３において、各処理の側方に記載された数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１５２】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵは、制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１５３】
なお、後述する各処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵは、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１５４】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５５】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ３１）。詳しくは後述するが、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵは、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１５６】
一方、メインＣＰＵは、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
【０１５７】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄変動時間管理処理を実行する（Ｓ３２）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄表示時間管理処理を実行する（Ｓ３３）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵは、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵは、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１６０】
そして、メインＣＰＵは、大当りであると判定した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する（Ｓ３４）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口Ａ１４４を開放させるために、主制御回路Ａ６０のＲＯＭから読み出されたデータに基づいて、主制御回路Ａ６０のＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵは、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
【０１６１】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ３５）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０１６２】
メインＣＰＵは、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口Ａ１４４を閉鎖させるために、メインＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵは、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵは、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
【０１６３】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口内残留球監視処理を実行する（Ｓ３６）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判断する。
【０１６４】
メインＣＰＵは、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
【０１６５】
一方、メインＣＰＵは、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵは、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
【０１６６】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判定した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する（Ｓ３７）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵは、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵは、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵは、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判定した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する（Ｓ３８）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
【０１６８】
そして、メインＣＰＵは、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１６９】
そして、メインＣＰＵは、大当り遊技状態が終了した場合、または、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ３９）。この処理において、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵは、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵは、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵは、図１４に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１７１】
また、メインＣＰＵは、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
【０１７２】
更に、メインＣＰＵは、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
【０１７３】
なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１７４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１３の特別図柄記憶チェック処理について図１５を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行う（Ｓ４０）。メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合（Ｓ４０でＹＥＳ）には、保留個数が“０”であるか否かの判断を行う（Ｓ４１）。一方、メインＣＰＵは、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合（Ｓ４０でＮＯ）には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
そして、メインＣＰＵは、保留個数を示すデータが“０”であると判定した場合（Ｓ４１でＹＥＳ）には、デモ表示処理を実行する（Ｓ４２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵは、保留個数を示すデータが“０”であるとは判定しなかった場合（Ｓ４１でＮＯ）には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する（Ｓ４３）。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵは、大当り判断処理を実行する（Ｓ４４）。この処理において、メインＣＰＵは、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１７８】
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインＣＰＵは、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０１７９】
そして、メインＣＰＵは、特別図柄決定処理を実行する（Ｓ４５）。この処理において、メインＣＰＵは、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータを、主制御回路Ａ６０が有するメインＲＡＭの所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵは、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１８０】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路Ａ６０のメインＣＰＵから副制御回路のサブＣＰＵＡ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路Ａ２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置Ａ３２に導出表示されることとなる。
【０１８１】
そして、メインＣＰＵは、変動パターン決定処理を実行する（Ｓ４６）。この処理において、メインＣＰＵは、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵは、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵは、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭの所定領域に記憶する。メインＣＰＵは、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。
【０１８２】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置に供給される。これによって、特別図柄表示装置に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路Ａ６０のメインＣＰＵから副制御回路Ａ２００のサブＣＰＵＡ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵＡ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
【０１８３】
そして、メインＣＰＵは、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし（Ｓ４７）、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（Ｓ４８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
［普通図柄制御処理］
図１１の普通図柄制御処理について図１６を用いて説明する。なお、図１６において、各処理の側方に記載された数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
【０１８５】
最初に、図１６示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（Ｓ５０）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
【０１８６】
なお、後述する処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵは、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
【０１８７】
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８８】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄記憶チェック処理を実行する（Ｓ５１）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインＣＰＵは、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１８９】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄変動時間監視処理を実行する（Ｓ５２）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
【０１９０】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄表示時間監視処理を実行する（Ｓ５３）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインＣＰＵは、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
【０１９１】
一方、メインＣＰＵは、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１９２】
そして、メインＣＰＵは、普通電動役物開放処理を実行する（Ｓ５４）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
【０１９３】
メインＣＰＵは、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭに位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵは、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
【０１９４】
そして、メインＣＰＵは、普通図柄ゲーム終了処理を実行する（Ｓ５５）。この処理において、メインＣＰＵは、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵは、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵは、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路Ａ２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１７を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１９６】
最初に、図１７に示すように、副制御回路Ａ２００のサブＣＰＵＡ２０６（以下、単にサブＣＰＵと称す）は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（Ｓ６０）。そして、サブＣＰＵは、ワークＲＡＭの所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ６１）。
【０１９７】
そして、詳しくは後述するが、サブＣＰＵは、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する（Ｓ６２）。そして、サブＣＰＵは、液晶表示装置Ａ３２における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ６３）。そして、サブＣＰＵは、スピーカＡ４６Ｌ，Ａ４６Ｒから発生させる音の制御を行う音声制御処理（Ｓ６４）、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行した後（Ｓ６５）、再度、乱数更新処理（Ｓ６１）に処理を移す。
【０１９８】
［コマンド解析処理］
図１７のコマンド解析処理について図１８を用いて説明する。
【０１９９】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵは、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、主制御回路Ａ６０からの受信コマンドがあるか否かを判断する（Ｓ７１）。この処理において、サブＣＰＵは、受信コマンドがあると判定した場合には、ワークＲＡＭの所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す（Ｓ７２）。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブＣＰＵは、受信コマンドがないと判定した場合（Ｓ７１でＮＯ）には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
受信コマンドがあると判定した場合（Ｓ７１でＹＥＳ）には、サブＣＰＵは、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７３）。サブＣＰＵは、変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ７３でＹＥＳ）には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する（Ｓ７４）。
【０２０１】
一方、サブＣＰＵは、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ７３でＮＯ）には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７５）。サブＣＰＵは、導出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ７５でＹＥＳ）には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し（Ｓ７６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵは、導出図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ７５でＮＯ）には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（Ｓ７７）、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
［ＲＴＣ演出表示選択処理］
図１８のステップＳ７７の受信したコマンドに対応する処理の一つとして、サブＣＰＵは図１９に示すＲＴＣ演出表示選択処理を実行する。即ち、サブＣＰＵは、受信したコマンドが、ポイントを累積加算するための所定条件を満足していることを示す場合、ＲＴＣ演出表示選択処理を実行する。本実施形態では、大当り抽選の結果がはずれである場合にポイントを累積加算するため、受信したコマンドが大当り抽選の結果がはずれであったことを示す場合に、サブＣＰＵはＲＴＣ演出表示選択処理を実行する。
【０２０３】
即ち、図１９に示すように、サブＣＰＵは、受信したコマンドが所定条件を満足することを示すか否かを判定する（Ｓ８１）。受信したコマンドが所定条件を満足することを示すものではない場合（Ｓ８１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、受信したコマンドが所定条件を満足することを示す場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵはポイントを累積加算する（Ｓ８２）。
【０２０４】
ステップＳ８２の後、サブＣＰＵは、ポイントが第１の所定数に到達しているか否かを示す第１所定数フラグがオン（到達済み）であるか否かを判定する（Ｓ８３）。尚、第１所定数フラグは、精算時にオフにリセットされる。オンである場合（Ｓ８３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵは本ルーチンを終了する。
【０２０５】
一方、第１所定数フラグがオフである場合（Ｓ８３：ＮＯ）、サブＣＰＵはポイントが第１の所定数に到達したか否かを判定する（Ｓ８４）。ポイントが第１の所定数に到達していない場合（Ｓ８４：ＮＯ）、サブＣＰＵは本ルーチンを終了する。ポイントが第１の所定数に到達している場合（Ｓ８４：ＹＥＳ）、第１所定数フラグをオンに設定する（Ｓ８５）。
【０２０６】
ステップＳ８５の後、サブＣＰＵは、表示選択画面（図９参照）を表示する（Ｓ８６）。そして、遊技者からの入力が、ＲＴＣ演出表示を行うことを示すものであるか否かを判定する（Ｓ８７）。遊技者からの入力が、ＲＴＣ演出表示を行うことを示すものである場合（Ｓ８７：ＹＥＳ）、ＲＴＣ演出表示フラグをオンに設定する（Ｓ８８）。即ち、サブＣＰＵは、選択スイッチＡ１３ＬＳからの検出信号を受信した場合、ＲＴＣ演出表示フラグをオンに設定する。その後、サブＣＰＵは本ルーチンを終了する。
【０２０７】
一方、遊技者からの入力が、ＲＴＣ演出表示を行うことを示すものでない場合（Ｓ８７：ＮＯ）、ＲＴＣ演出表示フラグをオフに設定する（Ｓ８９）。即ち、サブＣＰＵは、選択スイッチＡ１３ＲＳからの検出信号を受信した場合、ＲＴＣ演出表示フラグをオフに設定する。その後、サブＣＰＵは本ルーチンを終了する。
【０２０８】
尚、遊技者に対してＲＴＣ演出表示を行うか否かの選択について制限時間を設けてもよい。この場合、サブＣＰＵは表示選択画面が表示されてから制限時間を経過後に、ＲＴＣ演出表示フラグをオンに設定して本ルーチンを終了する。
【０２０９】
［ＲＴＣ演出実行処理］
図１７の表示制御処理において、サブＣＰＵは、図２０に示すＲＴＣ演出実行処理を実行する。
【０２１０】
先ず、サブＣＰＵは、リアルタイムクロックＡ１００によって特定される時間情報を取得する（Ｓ９１）。そして、サブＣＰＵは、時間情報が予め定められたＲＴＣ演出時刻であるか否かを判定する（Ｓ９２）。時間情報が予め定められたＲＴＣ演出時刻でない場合（Ｓ９２：ＮＯ）、サブＣＰＵは本ルーチンを終了する。
【０２１１】
一方、時間情報が予め定められたＲＴＣ演出時刻である場合（Ｓ９２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵは、ＲＴＣ演出表示フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ９３）。ＲＴＣ演出表示フラグがオンでない場合（Ｓ９３：ＮＯ）、サブＣＰＵは本ルーチンを終了する。
【０２１２】
一方、ＲＴＣ演出表示フラグがオンである場合（Ｓ９３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵは、現在のポイントと、ＲＴＣ演出表示テーブル（図８参照）とを比較して、ポイントが第２の所定数のいずれかに到達しているか否かを判定する（Ｓ９４）。ポイントが第２の所定数のいずれにも到達していない場合（Ｓ９４：ＮＯ）、サブＣＰＵは通常のＲＴＣ演出（第１ストーリーの動画）の表示を実行し（Ｓ９５）、本ルーチンを終了する。
【０２１３】
一方、ポイントが第２の所定数のいずれかに到達している場合（Ｓ９４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵは演出選択画面（図１０参照）を表示する（Ｓ９６）。このとき、サブＣＰＵは、各第２の所定数ごとにポイントが到達しているか否かを判定し、ポイントが到達している第２の所定数に対応する特別のＲＴＣ演出についてのみ選択可能に表示する。
【０２１４】
ステップＳ９６の後、サブＣＰＵは遊技者から特別のＲＴＣ演出が指定されたか否かを判定する（Ｓ９７）。いずれかの特別のＲＴＣ演出が指定された場合（Ｓ９７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵは指定された特別のＲＴＣ演出の表示を実行する（Ｓ９８）。一方、いずれの特別のＲＴＣ演出も指定されない場合（Ｓ９７：ＮＯ）、サブＣＰＵは遊技者からＲＴＣ演出の停止が指定されたか否かを判定する（Ｓ９９）。遊技者からＲＴＣ演出の停止が指定された場合（Ｓ９９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵは、ＲＴＣ演出表示フラグをオフに設定し（Ｓ１００）、本ルーチンを終了する。
【０２１５】
一方、ＲＴＣ演出の停止が指定されない場合（Ｓ９８：ＮＯ）、サブＣＰＵはＲＴＣ演出及び選択可能な特別のＲＴＣ演出のうちいずれかの表示を実行し（Ｓ１００）、本ルーチンを終了する。
【０２１６】
＜第２実施形態＞
以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。本実施形態の遊技機１は、パチスロ遊技機である。
【０２１７】
遊技機１は、図２１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図２４参照）等を収容する筐体１ａを備えている。筐体１ａは、開閉可能な前面扉１ｂを備えている。さらに、遊技機１は、前面扉１ｂを閉じた状態で前面扉１ｂをロック状態またはアンロック状態に切り替えるロック機構を備えている。このロック機構は、ドアキー穴１ｃにドアキー２を挿入して、ドアキー２を回転することにより操作されるようになっている。
【０２１８】
ドアキー２がドアキー穴１ｃに挿入され、例えば、右回転されることにより前面扉１ｂが開閉可能になるとともに、左回転されることにより主制御回路６０等が電気的にリセットされるようになっている。すなわち、ドアキー２は、ロック機構の操作の他に、遊技機１を電気的にリセットするリセット機能を有している。
【０２１９】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと、液晶表示領域２３が形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図２４参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。
【０２２０】
液晶表示領域２３の下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。
【０２２１】
Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モードまたはクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【０２２２】
また、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大ＢＥＴボタン１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【０２２３】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【０２２４】
メダル投入口２２の左には選択ボタン２４と、決定ボタン２５とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域２３に表示されたメニュー画面等に対して選択ボタン２４および決定ボタン２５により入力を行うことができる。
【０２２５】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
【０２２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【０２２７】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の押下操作（停止操作）により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【０２２８】
尚、ストップボタン７Ｌ・７Ｒ、及び、これらへの操作を夫々検出するストップスイッチ７ＬＳ・７ＲＳは、遊技者が操作を行う操作手段として機能する。即ち、遊技者は、ポイントが第1の所定数に達した際に、ストップボタン７Ｌ、７Ｒの何れかを押下することによって、ＲＴＣ演出表示を行うか行わないかを決定することが可能となっている。尚、これに限定されず、他のボタン、スタートレバー６、及び、タッチパネルを設けた液晶表示領域２３等を操作手段として機能させてもよい。
【０２２９】
前面扉１ｂの上部には、光透過性の上部パネル１０１が設けられており、その内側に上部パネル用ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）１１１（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。上部パネル用ＬＥＤ１０１は、演出内容に応じて発光する。
【０２３０】
液晶表示領域２３は、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【０２３１】
この液晶表示領域２３は、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域２３は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出内容に応じた所定の画像を表示する。
【０２３２】
液晶表示領域２３の下方であって、台座部１０の上方には、下部パネル１０２が設けられており、その内側に下部パネル用ＬＥＤ１０２（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。下部パネル１０２は、演出内容に応じて発光する。
【０２３３】
台座部１０の下方には、光透過性の腰部パネル１０３が設けられており、その内側に腰部パネル用ＬＥＤ１０３（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。腰部パネル用ＬＥＤ１０３は、演出内容に応じて発光する。
【０２３４】
縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段および下段の各領域には一の図柄が表示され、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【０２３５】
次に、図２２を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段および下段のうち何れかを結ぶ５本の入賞ライン（センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅおよびＲＢ中特殊ライン８ｆ）が設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【０２３６】
図２２に示すように、センターライン８ｃは、左・中段領域Ｄ、中・中段領域Ｅ、右・中段領域Ｆを夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、左・下段領域Ｇ、中・下段領域Ｈ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左・下段領域Ｇ、中・中段領域Ｅ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左・上段領域Ａ、中・中段領域Ｅ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。ＲＢ中特殊ライン８ｆは、左・中段領域Ｄ、中・下段領域Ｈ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。
【０２３７】
なお、本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）では、２枚のメダルの投入によりＲＢ中特殊ライン８ｆのみが有効ラインとなる。一方、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）以外の遊技状態では、３枚のメダルの投入によりセンターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの４本の入賞ラインが有効ラインとなる。なお、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態を総称してＢＢ遊技状態という場合がある。また、ＲＢ１遊技状態〜ＲＢ２遊技状態を総称してＲＢ遊技状態という場合がある。
【０２３８】
次に、図２３に示す図柄配置テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図２３は、本実施の形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
【０２３９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上には、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７図柄、ドン１図柄、ドン２図柄、ＢＡＲ図柄、波図柄、ベル１図柄、ベル２図柄、チェリー１図柄、チェリー２図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。
【０２４０】
図柄配置テーブルは、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている。図２３に示すように、図柄配置テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの１／２１回転毎に順次付与される「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【０２４１】
次に、図２４を参照して、主制御部としての主制御回路６０、副制御部としての副制御回路７０、主制御回路６０または副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図２４は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【０２４２】
主制御回路６０は、内部当選役の決定やリールの回転制御等一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２およびメインＲＡＭ３３により構成されている。
【０２４３】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続されている。
【０２４４】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と内部抽選テーブルとに基づいて内部当選役を決定し、当該内部当選役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判断して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す等の利益を遊技者に付与する。
【０２４５】
このように、メインＣＰＵ３１（メインＣＰＵ３１を含む主制御回路６０）は、遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段として機能する。メインＣＰＵ３１による抽選結果は、コマンドとして副制御回路７０へ送信される。
【０２４６】
クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【０２４７】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽選処理において内部当選役の決定を行う。
【０２４８】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０２４９】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【０２５０】
メインＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当選役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタおよびフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【０２５１】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等がある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【０２５２】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９およびホッパー駆動回路４１がある。
【０２５３】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【０２５４】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。
【０２５５】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路および各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチおよび各回路が接続されている。各スイッチおよび各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【０２５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０２５７】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０２５８】
また、上述のように、ストップスイッチ７ＬＳ・７ＲＳは、遊技者が操作を行う操作手段の一部として機能する。ストップスイッチ７ＬＳ・７ＲＳが押下されたことを示す情報はコマンドとして副制御回路７０に送信される。
【０２５９】
最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作（押下操作）を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０２６０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモードまたは払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０２６１】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０２６２】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【０２６３】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【０２６４】
副制御回路７０は、スタートコマンド等の主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【０２６５】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域２３に画像を表示させる表示手段としての液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１〜１０３、表示パネルユニット１１０が有するＬＥＤ１１１〜１１４がある。副制御回路７０は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４の発光パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力等の制御を行う。
【０２６６】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【０２６７】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁等）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄（図２３参照）がセンターライン８ｃ上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール３Ｌの図柄カウンタが「０」である際には、図２３に示す図柄配置テーブルの図柄位置「０」のベルがセンターライン８ｃ上に位置している。
【０２６８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、メインＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【０２６９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【０２７０】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当選役が決定される。
【０２７１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号および決定された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０２７２】
遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当選役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでリール３の回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、４コマ以内に内部当選役の成立に係る図柄が存在するか否かを判断し、４コマ以内に内部当選役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機１は、内部当選役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当選役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当選役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。
【０２７３】
なお、基本的には、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナスに係る図柄の組合せである。また、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出された際、該当するリール３の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール３の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、リール３の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するリール３の回転が停止するまでのリール３の回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【０２７４】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ３２に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【０２７５】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判断されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【０２７６】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判断されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ３３のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路７０に送信され、これに基づいて液晶表示領域２３にはメダルの払出枚数および更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出しまたはクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【０２７７】
次に、図２５を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図２５は、遊技機１の副制御回路７０の回路構成を示す図である。
【０２７８】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドや、選択スイッチ２４Ｓ、決定スイッチ２５Ｓからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、処理手段としてのサブＣＰＵ７１、サブＲＯＭ７２、記憶手段としてのサブＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８、アンプ７９、およびリアルタイムクロック１００を有している。
【０２７９】
選択スイッチ２４Ｓは、選択ボタン２４に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示（例えば、アイコン）を移動させるための信号をサブＣＰＵ７１に出力する。また、決定スイッチ２５Ｓは、決定ボタン２５に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブＣＰＵ７１に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン２４を押下した後、決定ボタンを押下することにより項目を選択することができる。
【０２８０】
サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４の発光制御等を行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブＲＡＭ７３に記憶させる。なお、主制御回路６０におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路７０では、主制御回路６０の状態を逐一判断することができる。サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当選役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒおよび各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４等の演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４の発光を制御する。なお、上部パネル用ＬＥＤ１０１、腰部パネル用ＬＥＤ１０２、下部パネル用ＬＥＤ１０３は、実際にはそれぞれ複数のＬＥＤから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート（図示しない）の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。
【０２８１】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器およびサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【０２８２】
サブＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたＬＥＤデータに基づいてＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスク等を記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽選テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域等を有する。
【０２８３】
また、サブＲＯＭ７２には、液晶表示装置５に表示されるＲＴＣ演出及び特別のＲＴＣ演出を表示するためのデータテーブル等が記憶されている。具体的に、第１の所定数や、第１実施形態と同様のＲＴＣ演出表示テーブル（図８参照）が格納されている。このように、副制御回路７０（特にサブＲＯＭ７２）は、演出表示手段における演出表示態様を記憶する演出表示記憶手段として機能する。
【０２８４】
また、サブＲＯＭ７２には、ＲＴＣ演出及び特別のＲＴＣ演出に用いられる動画データ等が格納される。サブＣＰＵ７１は、後述のレンダリングプロセッサ７４を制御し、リアルタイムクロックＡ１００からの時間情報及びサブＲＡＭ７３に記憶されるポイントに基づき、サブＲＯＭ７２に記憶されるテーブル等によって特定されるＲＴＣ演出及び特別のＲＴＣ演出の動画を、液晶表示装置５に表示する。このように、副制御回路７０（特にサブＣＰＵ７１及びレンダリングプロセッサ７４）は、リアルタイムクロック１００による時間情報に基づいてＲＴＣ演出表示の制御を行う演出表示制御手段として機能する。さらに、副制御回路７０（特にサブＣＰＵ７１及びレンダリングプロセッサ７４）は、ポイント記憶手段の記憶するポイント数が第２の所定数に達したことを条件として、演出表示手段において特別のＲＴＣ演出表示の制御を行う演出表示制御手段として機能する。
【０２８５】
サブＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０２８６】
また、サブＲＡＭ７３には、累積ポイントや、遊技者によってＲＴＣ演出表示を行うか行わないかの何れが選択されたかを示す選択フラグ等が格納される。ポイントは、サブＣＰＵ７１によって、所定条件として所定の内部当選役に入賞したか否かが判定されて、所定の内部当選役に入賞した場合に加算される。このように、副制御回路７０（特にサブＣＰＵ７１及びサブＲＡＭ７３）は、所定条件に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するポイント記憶手段として機能する。このように、副制御回路７０（特にサブＣＰＵ７１及びサブＲＡＭ７３）は、主制御回路６０による抽選結果に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するポイント記憶手段として機能する。
【０２８７】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置５によって液晶表示領域２３に表示される。
【０２８８】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクを切り替える）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【０２８９】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【０２９０】
リアルタイムクロック１００は、現在の「年（西暦）」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、及び、「秒」を特定することが可能な装置である。リアルタイムクロック１００は、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現される。リアルタイムクロック１００によって特定される時刻情報は、サブＣＰＵ７１が取得することができる。リアルタイムクロック１００は、遊技機１に電源が供給されている際は当該電源によって動作し、電源が切られている際は、停電時においても供給されるバックアップ電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック１００は、遊技機１の電源が切られている場合であっても現在の時刻を特定することができる。
【０２９１】
（遊技機の動作）
次に、図２６に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１のリセット割込処理の制御動作について説明する。なお、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２９２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２０１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回ゲーム終了時におけるメインＲＡＭ３３の指定格納領域をクリアする。より具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、メインＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓおよび最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う（Ｓ２０３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させる。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽選処理を行う（Ｓ２０４）。具体的に、メインＣＰＵ３１は、内部抽選テーブルを参照して抽出した乱数値から内部当選役を決定する。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータを副制御回路７０に送信する（Ｓ２０５）。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当選役情報（小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタおよび内部当選役格納領域）、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報や、ロックフラグ等の情報が含まれている。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路７０に送信される。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ２０６）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理および加速制御処理が行われる。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転の定速待ちを行う（Ｓ２０７）。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ２０８）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから送信された停止信号等に基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（Ｓ２０９）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役および払出枚数を決定する。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータを送信する（Ｓ２１０）。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報等の情報が含まれている。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行った後（Ｓ２１１）、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【０３０３】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２０１からステップＳ２１１までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ２１１の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【０３０４】
［主基板通信タスク］
次に、図２７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０のサブＣＰＵ７１の主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブＣＰＵは、主制御回路６０から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３０１）。次に、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ３０２）。
【０３０５】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３０３）。サブＣＰＵ７１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判定したときには、Ｓ３０１に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判定したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ３０４）、Ｓ３０１に移る。
【０３０６】
そして、図示しないが、サブＣＰＵ７１は、別に実行する演出登録タスクにおいて上述のメッセージキューから取り出したメッセージが、ポイントの累積加算の条件に合致する入賞を示し、所定条件を満足する場合、第１実施形態において説明したＲＴＣ演出表示選択処理（図１９参照）と同様の処理を実行する。
【０３０７】
また、サブＣＰＵ７１は、リアルタイムクロック１００によって特定される時間情報が予め定められたＲＴＣ演出時刻である場合に、第１実施形態において説明したＲＴＣ演出実行処理（図２０参照）と同様の処理を実行する。
【０３０８】
（発明の概要） 
本実施形態の遊技機Ａ１は、演出表示を行う液晶表示装置Ａ３２と、液晶表示装置Ａ３２における演出表示態様を記憶するプログラムＲＯＭＡ２０８と、経過する時間情報を発信する機能を有するリアルタイムクロックＡ１００と、リアルタイムクロックＡ１００による時間情報に基づいてＲＴＣ演出表示の制御を行うサブＣＰＵＡ２０６及び表示制御回路Ａ２５０と、所定条件に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶するサブＣＰＵＡ２０６及びワークＲＡＭＡ２１０と、遊技者が操作を行う選択ボタンＡ１３Ｌ・Ａ１３Ｒと、ワークＲＡＭＡ２１０の記憶するポイント数が第１の所定数に達したことを条件として、ＲＴＣ演出表示を行うか行わないかについて、選択ボタンＡ１３Ｌ・Ａ１３Ｒの操作に応じて選択する制御を行うサブＣＰＵＡ２０６と、を備える。
【０３０９】
上記構成によれば、所定の条件により得られるポイント数が第１の所定数に達するか否かという条件を満たすことによって、ＲＴＣ演出表示を行うか否かについて、遊技者が選択ボタンＡ１３Ｌ・Ａ１３Ｒで選択することが可能となる。これにより、遊技者に対して、ある程度の回数は、ＲＴＣ演出表示を行う機会を設けて、遊技者に対してＲＴＣ演出に関心を持たせることが可能となる。
【０３１０】
また、本実施形態の遊技機Ａ１は、遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行うメインＣＰＵ３１をさらに有し、サブＣＰＵＡ２０６及びワークＲＡＭＡ２１０は、メインＣＰＵ３１による抽選結果に応じて、ポイントを累積的に加算し記憶する。
【０３１１】
上記構成によれば、遊技者に有利な遊技状態へ移行するための抽選を行うメインＣＰＵ３１による抽選結果に応じてポイントが累積加算されるため、ＲＴＣ演出表示を行うか行わないかを決定したい遊技者に対して遊技を継続させる動機づけを行うことが可能となる。
【０３１２】
サブＣＰＵＡ２０６及び表示制御回路Ａ２５０は、ワークＲＡＭＡ２１０の記憶するポイント数が第２の所定数に達したことを条件として、液晶表示装置Ａ３２において特別のＲＴＣ演出表示の制御を行う。
【０３１３】
上記構成によれば、ポイント数が第２の所定数に達するか否かによって、特別のＲＴＣ演出表示が行われるか否かが決まるので、遊技者に対してＲＴＣ演出に関心を持たせることが可能となる。
【０３１４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３１５】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３１６】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３１７】
Ａ１  遊技機
Ａ１３Ｌ・Ａ１３Ｒ  選択ボタン
Ａ３１  メインＣＰＵ
Ａ３２  液晶表示装置
Ａ６０  主制御回路
Ａ１００  リアルタイムクロック
Ａ２００  副制御回路
Ａ２０６  サブＣＰＵ
Ａ２０８  プログラムＲＯＭ
Ａ２１０  ワークＲＡＭ
Ａ２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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