(57)【要約】【課題】可動役物の動作不良が起こりにくいように、可動役物の動作状況に的確に対応する処理を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】パチンコ遊技機１は、所定の動作を行う第１可動部４４５、第２可動部４４９及び第３可動部４５３と、所定の条件を満たすと、第１可動部４４５、第２可動部４４９及び第３可動部４５３を可動させる制御を行うサブＣＰＵ２０１と、を備え、サブＣＰＵ２０１は、第１可動部４４５、第２可動部４４９及び第３可動部４５３が可動する回数をカウントし、カウントした回数の増加に応じて、第１可動部４４５、第２可動部４４９及び第３可動部４５３を可動させる頻度を低減させる制御を行う。【選択図】図３２
2018191745.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の動作を行う可動役物と、
所定の条件を満たすと、前記可動役物を可動させる制御を行う可動役物制御手段と、
前記可動役物が可動する回数をカウントする可動回数カウント手段と、を備え、
前記可動役物制御手段は、前記可動回数カウント手段がカウントする回数の増加に応じて、前記可動役物を可動させる頻度を低減させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動役物制御手段は、前記可動回数カウント手段がカウントする回数の増加に応じて、前記可動役物を可動させる頻度を段階的に低減させる制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動役物が動作不良となったことを検知する検知手段を備え、
前記検知手段によって前記可動役物の動作不良が検知された場合に、エラー信号を発生するエラー信号発生手段と、を備え、
前記可動役物制御手段は、前記エラー信号が発生したことを条件に、前記可動役物を可動させる頻度を、更に低減させる制御を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、遊技媒体を用いて遊技を行った結果、遊技者に有利な遊技状態に移行する抽選に当選すると、変動表示した複数の図柄が、所定の組合せで停止表示し、有利な遊技状態へ移行する。複数の図柄が変動表示しているときには、演出画像を表示したり、可動役物を可動させることで、遊技者に対して、有利な遊技状態へ移行する可能性が高いことを示唆している。
【０００３】
上記可動役物は、遊技が繰り返し行われるにしたがい、その可動回数も増加していくが、ある程度の可動回数を上回ると、動作不良などを起こす可能性がある。このような動作不良を起こす場合は、遊技ホールの管理者が修理や、部品の交換などのメンテナンスを行う必要がある。このため、このような可動役物の動作不良に対して、様々な対応方法が提案されている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、遊技機において、「単位期間での役物装置の動作回数が、予め定めた制限回数に到達した場合に、以後の同一単位期間内で役物装置の動作を回避する」ことが記載されており、また、「制限回数が、遊技機の稼働率に準じて増減する前記役物装置の動作頻度に基づいて設定される」こと、「動作回数が増加する毎に、単位期間での可動回数の制限回数を減少させる」こと、「動作保証回数を複数段階に分割し、それぞれの段階に達した時点で、単位期間での制限回数を段階的に減少させる」こと等も記載されている。
【０００５】
また、特許文献２には、遊技機において、「可動役物の動作を制御する動作制御手段が、稼働に関する情報が所定の条件を満たすと、当該所定の条件を満たすと判定される前に比べて、当該可動役物の動作を抑制することで、可動役物の故障を抑制することが可能となる」ことが記載されており、また、「可動役物は、複数種の動作を実行可能であり、当該動作の種類に応じた動作時間に基づいて、当該可動役物の動作を抑制する」ことも記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−１９０号公報
【特許文献１】特開２０１４−２２６４７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、可動役物が可動する制限回数を、所定の回数になると、可動役物の動作を回避するものであって、この制限回数を諸々の条件で減少させる等するものであり、制限回数に達すると、可動役物は可動しなくなってしまう。
【０００８】
また、特許文献２の遊技機では、可動役物の動作割合を低くしたり、動作量を小さくしたりして、可動役物の故障を抑制しているが、この可動役物の動作割合は、遊技機の稼働率によって抑制されており、可動役物自体の稼働状況が直接的に反映されているものではなく、遊技機の稼働率の変化によって、可動役物の動作状況を正しく把握できないので、可動役物の動作回数は少なく、動作が正常でありながら、動作を抑制されてしまう場合がある。
【０００９】
そこで、本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、可動役物の動作不良が起こりにくいように、可動役物の動作状況に的確に対応する処理を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）は、
所定の動作を行う可動役物（例えば、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）等）と、
所定の条件を満たすと、前記可動役物を可動させる制御を行う可動役物制御手段（例えば、ステップＳ２２７の処理を行うサブＣＰＵ２０１等）と、
前記可動役物が可動する回数をカウントする可動回数カウント手段（例えば、サブＣＰＵ２０１等）と、を備え、
前記可動役物制御手段は、前記可動回数カウント手段がカウントする回数の増加に応じて、前記可動役物を可動させる頻度を低減させる制御を行う（例えば、ステップＳ３０８や、ステップＳ３０９の処理を行うサブＣＰＵ２０１等）ことを特徴とする。
【００１１】
このような構成の遊技機は、可動役物と、可動役物制御手段と、可動回数カウント手段と、を備える。可動役物は、所定の動作を行う。可動役物制御手段は、所定の条件を満たすと、可動役物を可動させる制御を行う。可動回数カウント手段は、可動役物が可動する回数をカウントする。可動役物制御手段は、可動回数カウント手段がカウントする回数の増加に応じて、可動役物を可動させる頻度を低減させる制御を行う。
【００１２】
これにより、可動役物の可動回数が増加、例えば、所定回数以上になると、可動する頻度を低減させることが可能となり、可動役物の可動回数に合わせて、可動役物が動作不良を起こす可能性を低減することが可能となる。したがって、可動役物の動作不良が起こりにくいように、可動役物の動作状況に的確に対応する処理を行うことが可能な遊技機を提供できる。
【００１３】
一般に、可動役物を可動させるか否かは、遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの大当たり抽選の結果に応じた演出抽選により決定される。この演出抽選は、予め定められた範囲（テーブル）を用いて行われる。このような場合、例えば、予め定められた範囲（テーブル）を差し替える（例えば、可動役物を可動させる範囲が第１範囲のものから、可動役物を可動させる範囲が第１範囲より狭い第２範囲のものに差し替える）ことによって、可動役物が可動する頻度を変化させることが可能である。
【００１４】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記可動役物制御手段は、前記可動回数カウント手段がカウントする回数の増加に応じて、前記可動役物を可動させる頻度を段階的に低減させる制御を行う（例えば、ステップＳ３０８や、ステップＳ３０９の処理を行うサブＣＰＵ２０１等）ことを特徴とする。
【００１５】
これにより、可動役物の可動回数の増加に応じて、可動役物を可動させる頻度を段階的に低減させることが可能となる。一般的に、可動役物の可動回数が増加するほど、動作不良が発生する可能性が高くなる。このため、可動役物を可動させる頻度を段階的に低減させることで、例えば、可動役物の可動回数が第１所定回数以上になったときに、可動役物を可動させる頻度を、初期状態の頻度より低い第１頻度に低減させ、可動役物の可動回数が第１所定回数より多い第２所定回数以上になったときに、第１頻度より低い第２頻度に低減させることも可能となる。すなわち、可動役物の動作不良が発生する可能性が高くなるほど、段階的に、可動役物を可動させる頻度を低減させることが可能となる。よって、可動役物の可動回数に合わせて、可動役物が動作不良を起こす可能性を低減することが可能となる。
【００１６】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記可動役物が動作不良となったことを検知する検知手段（例えば、役物１センサ２５１、役物２センサ２５２及び役物３センサ２５３等）を備え、
前記検知手段によって前記可動役物の動作不良が検知された場合に、エラー信号を発生するエラー信号発生手段（例えば、役物制御回路２５０等）と、を備え、
前記可動役物制御手段は、前記エラー信号が発生したことを条件に、前記可動役物を可動させる頻度を、更に低減させる制御を行う（例えば、ステップＳ３０４の処理を行うサブＣＰＵ２０１等）ことを特徴とする。
【００１７】
これにより、可動役物の動作不良が検知された場合に、可動させる頻度を、更に低減させることが可能となる。通常、可動役物の動作不良が検知された場合、例えば、可動役物を初期状態に戻すことで、再び、正常に動作することがある。このような動作不良が検知された可動役物は、再び、正常に動作したとしても、再度、動作不良を起こす可能性が高い。本発明によれば、このような可動役物の可動させる頻度を、更に低減させることが可能となる。よって、可動役物が動作不良を行うことも考慮に入れて、可動役物が動作不良を起こす可能性を低減することが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、実際の遊技の進行状況に合わせた表示を行うことが可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１大入賞口内部の構成を説明する図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における役物ユニットの構成を説明する図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における図柄判定テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルを示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動演出テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出Ｎｏ．決定テーブルを示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される役物演出の一例の説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される役物演出の一例の説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態の変形例に係るパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図３１】本発明の一実施形態の変形例に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態の変形例に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態の応用例に係るパチンコ遊技機におけるエラー後演出Ｎｏ．決定テーブルを示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態の応用例に係るパチンコ遊技機における可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブルを示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態の応用例に係るパチンコ遊技機における可動頻度低減第２演出Ｎｏ．決定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［パチンコ遊技機１の構成］
パチンコ遊技機１の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す正面図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の遊技盤４０の正面図である。ここで、遊技者は、後述する遊技盤４０の遊技領域４１に対面して遊技を行う。遊技盤４０の説明において、「前面側」とは、遊技者側（図１に示す前面側）であることを意味し、「背面側」とは、遊技者と反対側（図１に示す背面側）であることを意味する。また、「右」とは、遊技者から視て（図１に示す前面側から視て）右であることを意味し、「左」とは、遊技者から視て（図１に示す前面側から視て）左であることを意味する。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、図１から図３に示すように、ガラスドア１０、発射装置２０、ベースドア３０、遊技盤４０、木枠６０、画像を表示する液晶表示装置５０、払出ユニット７０、基板ユニット８０等から構成されている。
【００２２】
ガラスドア１０は、ベースドア３０に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１０の中央には、開口１１が形成されており、その開口１１には、透過性を有する保護ガラス１２が配設されている。この保護ガラス１２は、ガラスドア１０が閉鎖された状態で遊技盤４０の前面に対面するように配設されている。
【００２３】
また、ガラスドア１０には、開口１１の下方に、皿ユニット１３と、スピーカ１４と、が設けられている。皿ユニット１３は、上皿１３１と、上皿１３１の下方に位置された下皿１３２とを一体化したユニット体である。上皿１３１及び下皿１３２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１３１には、後述する遊技領域４１に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ１４は、下皿１３２の内部に配設されている。
【００２４】
発射装置２０は、ベースドア３０の右下部に配設される。この発射装置２０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２１と、皿ユニット１３の右下部に適合するパネル体２２とを備えている。発射ハンドル２１は、回動自在であり、パネル体２２の表側に設けられる。パネル体２２は、ベースドア３０に、皿ユニット１３及び発射装置２０を配設したとき、皿ユニット１３の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル２１が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００２５】
パネル体２２の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２１の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２１の内部には、発射ハンドル２１の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【００２６】
タッチセンサ（図示せず）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２１が握持されたと検知される。発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１３１に貯留された遊技球が遊技盤４０の後述する遊技領域４１に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル２１を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【００２７】
ベースドア３０は、木枠６０に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア３０には、保護ガラス１２の後方に、遊技盤４０が配設されている。
【００２８】
図４に示すように、遊技盤４０は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤４０は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域４１と、遊技領域４１の上方に配置されたＬＥＤユニット４２と、遊技領域４１の最下部に配設されたアウト口４３と、ＬＥＤユニット４２の下方に配置された役物ユニット４４と、を有している。
【００２９】
遊技盤４０には、遊技領域４１を画定する円弧形状のガイドレール４１１が設けられ、この遊技領域４１に複数の遊技釘４１２が打ちこまれている。また、遊技盤４０には、遊技領域４１において、ステージ４１３、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、普通電動役物４１５、球通過検出器４１６、シャッタ４１７ａ、４１７ｂ、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ及び一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ等の遊技部材が配設されている。
【００３０】
ガイドレール４１１は、外レール４１１ａと、その外レール４１１ａの内側に配設された内レール４１１ｂとから構成されている。ステージ４１３は、遊技領域４１の略中心に配設されている。
【００３１】
発射装置２０（図１等参照）により発射された遊技球は、ガイドレール４１１に案内されて、遊技領域４１の上部に移動し、遊技釘４１２やステージ４１３等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域４１の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、ステージ４１３の左側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ４１３の左側を流下させる系統（所謂、左打ち）と、発射装置２０の発射ハンドル２１（図１等参照）を右側に最大に回転させて、ステージ４１３の右側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ４１３の右側を流下する系統（所謂、右打ち）と、を選択してパチンコ遊技を進める。
【００３２】
第１始動口４１４ａは、ステージ４１３の下方において、遊技領域４１の中央より下方に配設されている。第１始動口４１４ａ内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図７参照）が備えられている。第２始動口４１４ｂは、第１始動口４１４ａの下方に配設されている。第２始動口４１４ｂ内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図７参照）が備えられている。普通電動役物４１５は、第２始動口４１４ｂに設けられた開閉可能な羽根部材である。第２始動口４１４ｂは、普通電動役物４１５の羽根部材が開いた状態の時に入賞可能であり、羽根部材が閉じた状態の時には入賞が困難となる。
【００３３】
球通過検出器４１６は、ステージ４１３の右側に配設されている。球通過検出器４１６内には球通過検出センサ１１５（図７参照）が備えられている。
【００３４】
シャッタ４１７ａは、ステージ４１３の下方において、遊技領域４１の中央より右方に配設されている。シャッタ４１７ｂは、シャッタ４１７ａの下方に配設されている。シャッタ４１７ａ及びシャッタ４１７ｂは、開放状態又は閉鎖状態に駆動可能に構成されている。第１大入賞口４１８ａは、シャッタ４１７ａの背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側である後方）に配設されている。第１大入賞口４１８ａは、シャッタ４１７ａが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ４１７ａが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。
【００３５】
図５は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１大入賞口内部の構成を説明する図である。第１大入賞口４１８ａは、その内部に遊技球が流下する流路５００が形成され、流路５００において、上流側に第１大入賞検出センサ１１３ａが設けられ、下流側に大入賞口排出センサ１１３ｃが設けられている。
【００３６】
図４に戻って、第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ｂの背面側（後方）に配設され、その内部に第２大入賞検出センサ１１３ｂ（図７参照）が設けられている。第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ｂが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ４１７ｂが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。一般入賞口４１９ａ、４１９ｂは、ステージ４１３の左側下部に配設されている。一般入賞口４１９ｃ、４１９ｄは、ステージ４１３の右側下部に配設されている。なお、第１大入賞口４１８ａとシャッタ４１７ａ及び第２大入賞口４１８ｂとシャッタ４１７ｂは、本実施形態で示す位置に限定されるものではなく、遊技領域４１の任意の位置に配設することができ、配設位置に応じて入賞難度が異なってもよい。また、本実施形態では、大入賞口として、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂの２つの大入賞口を設けているが、大入賞口の数は２つに限定されるものではなく、大入賞口は１つであってもよい。また、複数の大入賞口の組み合わせによって入賞難度が異なるように、大入賞口を配設することも可能である。
【００３７】
ＬＥＤユニット４２には、特別図柄表示装置４２１、ラウンド数表示装置４２２、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ、第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ、普通図柄表示装置４２４、普通図柄保留表示装置４２５が配設されている。
【００３８】
特別図柄表示装置４２１は、７セグメントＬＥＤによって構成され、この７セグメントＬＥＤにより示される特別図柄（識別図柄とも言う）を、所定の変動表示開始条件の成立後、７セグメントＬＥＤの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置４２１は、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに遊技球が入賞し、この遊技球が第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図７参照）又は第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図７参照）により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。このように、特別図柄表示装置４２１は、識別図柄を変動又は停止表示する表示手段として機能する。
【００３９】
ラウンド数表示装置４２２は、７セグメントＬＥＤによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。
【００４０】
第１特別図柄保留表示装置４２３ａは、４つの表示用ランプで構成され、第１始動口４１４ａに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。
【００４１】
第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、４つの表示用ランプで構成され、第２始動口４１４ｂに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、例えば、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００４２】
普通図柄表示装置４２４は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すことにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置４２４は、球通過検出器４１６を遊技球が通過し、この遊技球が球通過検出センサ１１５（図７参照）により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
【００４３】
普通図柄保留表示装置４２５は、４つの表示用ランプで構成され、球通過検出器４１６を遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置４２５は、例えば、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００４４】
図３に戻って、液晶表示装置５０は、表示手段の一例であり、遊技盤４０の後方（背面側）に配設され、図４に示すように、その表示領域５１が遊技盤４０の中央より上方に配設されている。表示領域５１には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置５０を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプ等であってもよい。
【００４５】
払出ユニット７０は、後述する払出装置７１（図７参照）を備え、図４に示す、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿１３１又は下皿１３２に払い出す。
【００４６】
基板ユニット８０は、後述する主制御回路１００（図７参照）、副制御回路２００（図７参照）等が格納され、パチンコ遊技機１を制御する。
【００４７】
［役物ユニット４４の構成］
図６は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における役物ユニットの構成を説明する図である。図６は役物ユニット４４を背面側から視た図であり、図６（ａ）は役物ユニット４４の一部（後述する第１可動部４４５、第２可動部４４９、第３可動部４５３）が待機位置に配置されている状態を示す、図６（ｂ）は役物ユニット４４の一部（後述する第１可動部４４５、第２可動部４４９、第３可動部４５３）が駆動位置に移動した状態を示している。ここで、本実施形態において、「待機位置」とは、役物ユニット４４が後述する副制御回路２００（図７参照）により駆動されていない初期状態であることを意味する。また、「駆動位置」とは、役物ユニット４４が後述する副制御回路２００（図７参照）により駆動され、後述する第１可動部４４５、第２可動部４４９、第３可動部４５３が、駆動可能範囲において、待機位置から最も離れた位置又は移動距離が最大の位置まで駆動した状態を意味する。なお、「駆動位置」とは、副制御回路２００（図７参照）によって第１可動部４４５、第２可動部４４９、第３可動部４５３が駆動制御（移動）された結果、「待機位置」から駆動（移動）した位置（場所）であり、駆動（移動）可能範囲であって「待機位置」とは異なる位置であれば上記した待機位置から最も離れた位置又は移動距離が最大の位置に限定されるものではない。
【００４８】
図６（ａ）に示すように、役物ユニット４４は、ベース部材４４１と、第１モータ４４２と、第１歯車４４３と、スライド軸部材４４４と、第１可動部４４５と、第２モータ４４６と、第２歯車４４７と、第１回転軸部材４４８と、第２可動部４４９と、第３モータ４５０と、第３歯車４５１と、第２回転軸部材４５２と、第３可動部４５３と、を備える。
【００４９】
ベース部材４４１は、遊技盤４０に取り付けられている。第１モータ４４２は、ベース部材４４１に固定され、後述する副制御回路２００の役物制御回路２５０（図７参照）に駆動制御され回転する。第１歯車４４３は、第１モータ４４２により回転する。スライド軸部材４４４は、上下方向に延び、ベース部材４４１に上下方向に移動可能に係合し、側面に形成された歯４４４ａが第１歯車４４３と螺合し、第１歯車４４３の回転により上下方向に往復移動する。第１可動部４４５は、ベース部材４４１の下方に配置され、スライド軸部材４４４の下端側に取り付けられている。
【００５０】
第２モータ４４６は、第１可動部４４５に固定され、後述する副制御回路２００の役物制御回路２５０（図７参照）に駆動制御され回転する。第２歯車４４７は、第２モータ４４６により回転する。第１回転軸部材４４８は、棒状体の一端に歯車４４８ａが設けられ、この歯車４４８ａが第２歯車４４７と螺合し、一端に設けられた歯車４４８ａを中心に回動する。第２可動部４４９は、第１回転軸部材４４８の他端側に固定され、第１回転軸部材４４８の回動に伴い回動する。
【００５１】
第３モータ４５０は、第１可動部４４５に固定され、後述する副制御回路２００の役物制御回路２５０（図７参照）に駆動制御され回転する。第３歯車４５１は、第３モータ４５０により回転する。第２回転軸部材４５２は、棒状体の一端に歯車４５２ａが設けられ、この歯車４５２ａが第３歯車４５１と螺合し、一端に設けられた歯車４５２ａを中心に回動する。第３可動部４５３は、第２回転軸部材４５２の他端側に固定され、第２回転軸部材４５２の回動に伴い回動する。
【００５２】
次に、役物ユニット４４の動作について説明する。役物ユニット４４は、図６（ａ）に示す状態（待機位置）において、副制御回路２００（図７参照）の制御により第１モータ４４２が所定方向に回転すると、スライド軸部材４４４が下方に送り出され、これにより、第１可動部４４５が下方に移動し、待機位置から駆動位置まで移動し、図６（ｂ）に示す状態となる。また、第１可動部４４５は、副制御回路２００（図７参照）の制御により第１モータ４４２が所定方向と反対方向に回転すると、駆動位置から待機位置まで移動し、図６（ａ）に示す状態となる。
【００５３】
また、役物ユニット４４は、図６（ａ）に示す状態（待機位置）において、副制御回路２００（図７参照）の制御により第２モータ４４６が所定方向に回転すると、第１回転軸部材４４８が所定方向と反対方向に回動し、これにより、第２可動部４４９も回動し、待機位置から駆動位置まで移動し、図６（ｂ）に示す状態となる。また、第２可動部４４９は、副制御回路２００（図７参照）の制御により第２モータ４４６が所定方向と反対方向に回転すると、駆動位置から待機位置まで移動し、図６（ａ）に示す状態となる。
【００５４】
また、役物ユニット４４は、図６（ａ）に示す状態（待機位置）において、副制御回路２００（図７参照）の制御により第３モータ４５０が所定方向に回転すると、第２回転軸部材４５２が所定方向と反対方向に回動し、これにより、第３可動部４５３も回動し、待機位置から駆動位置まで移動し、図６（ｂ）に示す状態となる。また、第３可動部４５３は、副制御回路２００（図７参照）の制御により第３モータ４５０が所定方向と反対方向に回転すると、駆動位置から待機位置まで移動し、図６（ａ）に示す状態となる。このような第１可動部４４５、第２可動部４４９及び第３可動部４５３は、待機位置から駆動位置へと移動可能な遊技部材の一例として機能する。
【００５５】
なお、役物ユニット４４は、第１可動部４４５、第２可動部４４９、第３可動部４５３の位置を検出する位置検出部を備えてもよい。この場合、位置検出部は、フォトセンサで構成され、第１可動部４４５、第２可動部４４９、第３可動部４５３の位置を検出した場合、例えば、後述の副制御回路２００（図７参照）に、第１可動部４４５、第２可動部４４９、第３可動部４５３の位置を示す駆動位置信号を送信する。そして、副制御回路２００は、この駆動位置信号に基づき、第１モータ４４２、第２モータ４４６、第３モータ４５０を駆動制御してもよい。
【００５６】
［パチンコ遊技機１における遊技］
次に、パチンコ遊技機１における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ４１７ａ及びシャッタ４１７ｂが閉鎖状態であり、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが開放状態であり、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂに遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、少なくとも特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態であって、特別遊技状態へと移行し易い第１遊技状態と、第１遊技状態よりも特別遊技状態へと移行し難い第２遊技状態と、が含まれる。本実施形態において、第２遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態（所謂、非確変状態又は非時短状態）であり、第１遊技状態は、第２遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態（所謂、確変状態又は時短状態）である。
【００５７】
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置２０により遊技球を遊技盤４０の遊技領域４１に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞すると、特別図柄表示装置４２１の特別図柄及び液晶表示装置５０に表示された演出用の識別図柄（導出図柄）が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００５８】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【００５９】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００６０】
そして、特別図柄表示装置４２１において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００６１】
また、液晶表示装置５０の表示領域５１には、特別図柄表示装置４２１において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置４２１の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置５０の表示領域５１において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置４２１が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置５０の表示領域５１でも導出図柄が停止表示される。
【００６２】
また、特別図柄表示装置４２１において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。具体的には、特別図柄表示装置４２１において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当りを示す演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。
【００６３】
そして、特別図柄表示装置４２１において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂは、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６４】
シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂの背面側（後方）に設けられた第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂには、第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂ（図７参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域に遊技球が所定個数（例えば７個）入賞するか、又は、所定時間（例えば、約３０秒）が経過するまでシャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが駆動し、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、特別遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を１回、２回等の任意の回数としてもよい。
【００６５】
また、特別図柄表示装置４２１における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂが閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技を１回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、１０ラウンド又は１６ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。
【００６６】
また、特別図柄表示装置４２１における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂが閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技が１回のみ行われる。即ち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第１遊技状態又は第２遊技状態が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第１遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第１遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第２遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第２遊技状態である。また、本実施形態においては、大当り遊技状態終了後に、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短状態に移行する場合がある。このような特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の一例である。
【００６７】
また、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット７０により上皿１３１又は下皿１３２に払い出される。
【００６８】
また、遊技者により、遊技領域４１に打ち込まれた遊技球が球通過検出器４１６を通過すると、普通図柄表示装置４２４の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において球通過検出器４１６を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置４２５による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器４１６への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置４２４において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第２始動口４１４ｂに設けられた普通電動役物４１５の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４１５（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６９】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図を図７に示す。図７に示すように、パチンコ遊技機１は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００７０】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００７１】
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３等が接続されており、このメインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００７２】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図８〜図１７に示す処理をメインＣＰＵ１０１に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００７３】
メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７４】
また、この主制御回路１００は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路１０４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０５、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１０６を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路１０４、初期リセット回路１０５、シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１に接続されている。
【００７５】
リセット用クロックパルス発生回路１０４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００７６】
初期リセット回路１０５は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ１０１に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路１０５は、メインＣＰＵ１０１から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【００７７】
シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１と副制御回路２００と払出・発射制御回路３００と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
【００７８】
また、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置４２１、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置４２２、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示装置４２３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置４２４、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４２５、普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１、シャッタ４１７ａを駆動させ、第１大入賞口４１８ａを開放状態又は閉鎖状態とする第１大入賞口ソレノイド１１２ａ、シャッタ４１７ｂを駆動させ、第２大入賞口４１８ｂを開放状態又は閉鎖状態とする第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
【００７９】
また、主制御回路１００には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路１００には、第１大入賞口４１８ａ（図４参照）に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１大入賞検出センサ１１３ａ、第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２大入賞検出センサ１１３ｂ、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂに入賞した遊技球が排出された場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する大入賞口排出センサ１１３ｃ、各一般入賞口４１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する一般入賞球センサ１１４、球通過検出器４１６（図４参照）に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する球通過検出センサ１１５、第１始動口４１４ａに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口４１４ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２始動口入賞球センサ１１６ｂ、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１７等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。このような第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ及び球通過検出器４１６は、遊技領域を転動する遊技球の通過を検出可能な複数の通過領域の一例として機能する。
【００８０】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路３００が接続されている。この払出・発射制御回路３００には、遊技球の払出を行う払出装置７１、遊技球の発射を行う発射装置２０、カードユニット４００が接続されている。カードユニット４００は、遊技者の操作によって、カードユニット４００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部４０１との間で送受信可能である。
【００８１】
払出・発射制御回路３００は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット４００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置７１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置７１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８２】
さらには、主制御回路１００には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置５０における表示制御、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御、役物ユニット４４の第１モータ４４２、第２モータ４４６及び第３モータ４５０の駆動制御等を行う。
【００８３】
なお、本実施形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８４】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、ＲＴＣ２０４、液晶表示装置５０における表示制御を行うための表示制御回路２１０、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２２０、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うランプ制御回路２３０、演出ボタン１６から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路２４０、役物ユニット４４の第１モータ４４２、第２モータ４４６及び第３モータ４５０の駆動制御を行う役物制御回路２５０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８５】
サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００８６】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００８７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０２、プログラムＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８８】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。ＲＴＣ２０４は、現在の時間を計時する。
【００８９】
表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【００９０】
表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置５０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置５０に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００９１】
そして、表示制御回路２１０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置５０に供給することにより、液晶表示装置５０に画像が表示される。つまり、表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００９２】
また、音声制御回路２２０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【００９３】
この音源ＩＣは、スピーカ１４から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１４から音声を発生させる。
【００９４】
ランプ制御回路２３０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００９５】
操作手段制御回路２４０は、演出ボタン１６から受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。
【００９６】
役物制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、役物ユニット４４の第１モータ４４２、第２モータ４４６及び第３モータ４５０を、所定ステップ数回転させる。
【００９７】
次に、本実施形態の主制御回路１００及び副制御回路２００が実行する処理について説明する。まず、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１が実行する処理について説明する。メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
【００９８】
［システムタイマ割込処理］
図８、図９及び図１０を用いて、メインＣＰＵ１０１のシステムタイマ割込処理を説明する。図８に示すように、ステップＳ１０において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ１１において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ１２において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に設けられた第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂ（図７参照）や、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４（図７参照）や、球通過検出器４１６（図４参照）に設けられた球通過検出センサ１１５（図７参照）や、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図７参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ１０１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ１３において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１０２】
ステップＳ１４において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置５０に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動演出パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドの他に、大当り遊技状態において、後述する第１大入賞検出センサ１１３ａが遊技球を検出したことを示す第１大入賞検知信号、後述する第２大入賞検出センサ１１３ｂが遊技球を検出したことを示す第２大入賞検知信号、後述する球通過検出センサ１１５が遊技球を検出したことを示す球通過検知信号、を副制御回路２００に供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａのシャッタ４１７ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（図７参照）、第２大入賞口４１８ｂのシャッタ４１７ｂを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ（図７参照）、普通電動役物４１５の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド１１１（図７参照）を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理（図１０参照）にて、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）に演出表示される演出用の識別図柄（導出図柄）の変動演出パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ１０１は、当該決定結果を示す変動演出パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１０３】
ステップＳ１５において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、外部機器（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ出力する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ１６において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
［スイッチ入力検出処理］
図８のステップＳ１２において実行されるサブルーチン（スイッチ入力検出処理）について図９を用いて説明する。ステップＳ２０において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図７参照）からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、４個を上限とし特別図柄に関する保留個数を１個加算し、払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ２１において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄの入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ２２において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に設けられた第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂからの検知信号を受信していた場合、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂの入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂからの検知信号を受信していた場合、第１大入賞検知信号又は第２大入賞検知信号をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ２３において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出器４１６（図４参照）に設けられた球通過検出センサ１１５（図７参照）からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果（乱数値）を取得し、４個を上限とし、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）に“１”加算する。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５からの検知信号を受信していた場合、球通過検知信号をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
［始動口入賞検出処理］
図９のステップＳ２０において実行されるサブルーチン（始動口入賞検出処理）について図１０を用いて説明する。ステップＳ３０において、第１始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信したか否かを判定する。第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ３１に処理を移し、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していない場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ３１において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ３２において、第１始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ３３に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ３３において、第１始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ３４において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第１特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第１始動口４１４ａ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ３５において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図２１参照）と図柄判定テーブル（図２２参照）を参照して、特別図柄表示装置４２１（図４参照）に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。本実施形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当たりのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。
【０１１５】
［大当り乱数判定テーブル］
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図２１を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、図２１（ａ）に示す、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第１始動口）と、図２１（ｂ）に示す、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、６５５３６（０〜６５５３５）であり、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“０”の場合には確変状態でないこと（非確変状態）を示し、その値が“１”の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路１００によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図２１に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
【０１１６】
具体的には、図２１（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りとなる確率（以下、小当り確率とも言う）は１／２１８である。一方、確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当り確率は１／２１８である。
【０１１７】
また、図２１（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第２始動口４１４ｂに入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りに当選することはない。一方、確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当りに当選することはない。
【０１１８】
［図柄判定テーブル］
次に、図柄判定テーブルについて、図２２を用いて説明する。本実施形態において、図柄判定テーブルは、図２２（ａ）に示す、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される図柄判定テーブル（第１始動口）と、図２２（ｂ）に示す、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される図柄判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。図柄判定テーブルは、判定値データに、所定の幅が設定された図柄乱数値、大当り時選択図柄コマンド、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、図柄乱数値は、特別図柄の停止図柄を決定する乱数値を表す。また、大当り時選択図柄コマンドは、大当たり当選時の大当たり種類に応じて定められる大当たり図柄を指定するコマンドを表す。また、図柄指定コマンドは、特別図柄の変動停止時に表示される特別図柄を指定するコマンドを表す。
【０１１９】
具体的には、図２２（ａ）に示す図柄判定テーブル（第１始動口）は、大当り判定値データに対し、図柄乱数値“０〜１９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”が対応付けられ、図柄乱数値“２０〜３９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ１”が対応付けられ、図柄乱数値“４０〜５９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ２”が対応付けられ、図柄乱数値“６０〜７９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ３”が対応付けられ、図柄乱数値“８０〜９９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が対応付けられ、これらの図柄乱数値全体に図柄指定コマンド“ｚＡ１”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第１始動口４１４ａに入賞して大当りに当選した場合、大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”が等しく２０／１００の確率で選択される。また、図柄判定テーブル（第１始動口）は、小当り判定値データに対し、図柄乱数値“０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚＡ２”が対応付けられている。また、図柄判定テーブル（第１始動口）は、ハズレ判定値データに対し、図柄乱数値“０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚＡ３”が対応付けられている。
【０１２０】
また、図２２（ｂ）に示す図柄判定テーブル（第２始動口）は、大当り判定値データに対し、図柄乱数値“０〜１９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”が対応付けられ、図柄乱数値“２０〜９９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が対応付けられ、これらの図柄乱数値全体に図柄指定コマンド“ｚＡ１”が対応付けられている。また、図柄判定テーブル（第２始動口）は、ハズレ判定値データに対し、図柄乱数値“０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚＡ３”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第２始動口４１４ｂに入賞して大当りに当選した場合、大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”が２０／１００で選択され、大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が８０／１００で選択される。即ち、第２始動口４１４ｂに入賞して大当りに当選した場合、第１始動口４１４ａに入賞して大当りに当選した場合に比べ、大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が選択される確率が高い。
【０１２１】
図１０に戻って、ステップＳ３５において、詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図２１（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）及び図２２（ａ）に示す図柄判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ３４で抽出した図柄乱数値に基づき、図柄判定テーブル（第１始動口）を参照し、大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚＡ２”を選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚＡ３”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ３６において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２１（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。このようなメインＣＰＵ１０１は、複数の通過領域のうちの何れかが遊技球の通過を検知したことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である複数種類（大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”にそれぞれ対応付けられた大当たり当選時の大当たり種類）の特別遊技状態のうち何れかへ移行するか否かの抽選を行う抽選手段として機能する。
【０１２３】
ステップＳ３７において、入賞時演出・変動演出パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３５で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づき、演出内容の大別を決定するための入賞時演出情報決定テーブル（図２３参照）を参照して、入賞時演出情報を決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターン乱数値を抽出し、この変動演出パターン乱数値と、ステップＳ３５で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図２４参照）を参照して、変動演出パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動演出パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４２１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１２４】
［入賞時演出情報決定テーブル］
入賞時演出情報決定テーブルについて、図２３を用いて説明する。入賞時演出情報決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、入賞が検知された始動口（図４に示す第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ）毎の判定値データ（“ハズレ判定値データ”、“小当り判定値データ”、“大当り判定値データ”）、大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）及び図柄指定コマンド（“ｚＡ１”、“ｚＡ２”、“ｚＡ３”）に、入賞時演出情報１（“１Ａ”、“１Ｂ”、“１Ｃ”、“１Ｄ”）及び入賞時演出情報２（“２Ａ”、“２Ｂ”、“２Ｃ”、“２Ｄ”）が対応づけられている。ここで、判定値データは、大当り乱数判定テーブル（図２１参照）の判定値データに対応する。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（図２２参照）の大当り時選択図柄コマンドに対応する。また、図柄指定コマンドは、図柄判定テーブル（図２２参照）の図柄指定コマンドに対応する。また、入賞時演出情報１は、主に保留球に関する演出を、副制御回路２００が決定する際に使用される。入賞時演出情報２は、主に保留球の先読み演出（先読み連続演出）に関する演出を、副制御回路２００が決定する際に使用される。
【０１２５】
［変動演出パターン決定テーブル］
次に、変動演出パターン決定テーブルについて、図２４を用いて説明する。変動演出パターン決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、図柄指定コマンド（“ｚＡ１”、“ｚＡ２”、“ｚＡ３”）及び大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）に、特別図柄の変動時間を示すデータ及び変動演出パターン（上位“Ａ”〜“Ｃ”と、下位“０”〜“Ｆ”との組み合わせで示されるデータ）が対応づけられている。ここで、図柄指定コマンドは、図柄判定テーブル（図２２参照）の図柄指定コマンドに対応する。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（図２２参照）の大当り時選択図柄コマンドに対応する。また、変動演出パターンは、特別図柄の変動中に実行する演出を、副制御回路２００が決定する際に使用される。
【０１２６】
図１０に戻って、ステップＳ３７において、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動演出パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は、この変動演出パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動演出パターン決定テーブル（図２４参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給される。副制御回路２００は、入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンを受信すると、当該入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンの分類に含まれる演出から一つの演出パターンを選択し実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ３８において、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３３における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第１特別図柄保留表示装置４２３ａに供給する。第１特別図柄保留表示装置４２３ａは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ３９において、第２始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したか否かを判定する。第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ４０に処理を移し、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
ステップＳ４０において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ４１において、第２始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ４２に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
ステップＳ４２において、第２始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ４３において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第２特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第２始動口４１４ｂ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ４４において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図２１参照）と図柄判定テーブル（図２２参照）を参照して、特別図柄表示装置４２１（図４参照）に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。
【０１３４】
詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図２１（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）及び図２２（ｂ）に示す図柄判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄に対応付けられたた大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ４３で抽出した図柄乱数値に基づき、図柄判定テーブル（第２始動口）を参照し、た大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”又は“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚＡ３”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ４５において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２１（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ４６において、入賞時演出・変動演出パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づき、演出内容の大別を決定するための入賞時演出情報決定テーブル（図２３参照）を参照して、入賞時演出情報を決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターン乱数値を抽出し、この変動演出パターン乱数値と、ステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図２４参照）を参照して、変動演出パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動演出パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４２１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１３７】
また、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動演出パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は、この変動演出パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動演出パターン決定テーブル（図２４参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給される。副制御回路２００は、入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンを受信すると、当該入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンの分類に含まれる演出から一つの演出パターンを選択し実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ４７において、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４２における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第２特別図柄保留表示装置４２３ｂに供給する。第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
以上説明したとおり、実施例１において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂ（図４参照）への入賞毎に、特別図柄及び変動演出パターンを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、保留個数が“０”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞した場合でも、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４２３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４２３ｂを点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインＣＰＵ１０１は、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４２３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４２３ｂを点灯せずに、内部的な処理として保留個数が“０”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。
【０１４０】
［主制御メイン処理］
次に、図１１、図１２、図１３、図１４、図１５、図１６及び図１７を用いて、メインＣＰＵ１０１が実行する主制御メイン処理を説明する。図１１に示すように、ステップＳ５０において、初期設定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ５１において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ５２において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４又はステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図２１（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２１（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ５３において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５（図７参照）からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４１５（図４参照）の羽根部材が開いた状態となって、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ５４において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２、ステップＳ５３でメインＲＡＭ１０３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置４２１と、普通図柄表示装置４２４とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示装置４２１又は普通図柄表示装置４２４に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置４２１は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置４２４は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ５５において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ５６において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１４７】
［特別図柄制御処理］
図１１のステップＳ５２において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ６１からステップＳ６９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
【０１４８】
ステップＳ６０において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１４９】
なお、後述するステップＳ６１からステップＳ６９において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６１からステップＳ６９における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０１５０】
ステップＳ６１において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ６２において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ６３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ６３において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、当りである場合に、大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り・小当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り・小当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６４の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４又はステップＳ６９に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ６４において、大当り・小当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り・小当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ６５において、大入賞口開放中処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ（図４参照）又は第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）の開放上限時間（例えば、約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインＲＯＭ１０２から読み出された第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂを開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１は、図８のステップＳ１４の処理において、メインＲＡＭ１０３に記憶された第１大入賞口４１８ａ（図４参照）又は第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）を開放させるためのデータを読み出し、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂを開放させるためのソレノイド電源を、第１大入賞口４１８ａのシャッタ４１７ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ又は第２大入賞口４１８ｂのシャッタ４１７ｂを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂに供給する。そして、メインＣＰＵ１０１は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ６６において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７又はステップＳ６８に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ６７において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ６８において、大当り・小当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り・小当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ６９において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ６１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
このように、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０８）と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０３）と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。さらには、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０４）、（０５）、（０６）と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ６５、ステップＳ６６、ステップＳ６７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、（０７）、（０８）と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ６８、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。
【０１６０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ６１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図１３を用いて説明する。ステップＳ７０において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判別した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
ステップＳ７１において、第２始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ７２において、第２始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ７３において、第２始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ７４において、第１始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。なお、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１の処理の後に、ステップＳ７４の処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞を優先消化する。
【０１６５】
ステップＳ７５において、第１始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ７６において、第１始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ７７において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置５０においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ７８において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”でないと判定した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”であると判定した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ７９において、時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ８０において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”でないと判定した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”であると判定した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ８１において、時短フラグに“０”（非時短であることを示す値）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ８２において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。また、メインＣＰＵ１０１は、後述するサブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置４２１に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄（演出用の識別図柄）を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、この導出図柄指定コマンドを、図８に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
【０１７３】
ステップＳ８３において、前回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、前回の変動表示に用いられたメインＲＡＭ１０３の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８４に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ８４において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１０に示すステップＳ３７又はステップＳ４６で決定した特別図柄の変動演出パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１２のステップＳ６３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図１４を用いて説明する。図１４に示すように、ステップＳ９０において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ９１に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ９１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合にはステップＳ９２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ９２において、大当り・小当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図２１（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２１（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）とを参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か（大当りか否か）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、大当りであると判定した場合には、ステップＳ９４に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図２１（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か（小当り）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定した場合には、ステップＳ９４に処理を移し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定し、第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂを一定期間開放後、閉鎖した場合（小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合）には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂの開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。
【０１７８】
ステップＳ９３において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ９４において、大当り・小当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に大当りフラグ又は小当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ９５において、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、確変フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ９６において、制御状態フラグに大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９７に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ９７において、大当り・小当り開始インターバル時間として待ち時間（５０００ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１４に示すステップＳ９２の処理で大当り又は小当りであると判定した場合には、大当り・小当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値（５０００ｍｓ）をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ９８において、大当り・小当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り・小当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９９に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り・小当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識する。
【０１８４】
ステップＳ９９において、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数表示装置４２２の表示制御を行うためのラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをメインＲＡＭ１０３にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
［大入賞口開放中処理］
図１２のステップＳ６５において実行されるサブルーチン（大入賞口開放中処理）について図１５を用いて説明する。図１５に示すように、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）であると判定した場合には、ステップＳ１０１に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）でないと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
ステップＳ１０１において、大入賞口入賞カウンタが上限値に達したか（例えば“９”以上であるか）否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞カウンタが“９”以上であると判定した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“９”以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１０２において、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“０”か否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、待ち時間タイマが“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ１０３において、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ１０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ１０３に記憶された変数を更新する。このように記憶された変数に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１１２ａや第２大入賞口ソレノイド１１２ｂを閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１０４において、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタ値と大入賞口開放回数上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１０１は、開放間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１０６において、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す値（０５）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す値（０５）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１０１は、大当り・小当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１０８において、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
［大当り・小当り終了インターバル処理］
図１２のステップＳ６８において実行されるサブルーチン（大当り・小当り終了インターバル処理）について図１６を用いて説明する。ステップＳ１１０において、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバルを示す値（０７）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１１１に処理を移し、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値（０７）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ１１１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り・小当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ１１２において、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１１３において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１１４において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１１５において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１３に示すステップＳ９９の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインＲＡＭ１０３に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１１６において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１０に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインＲＡＭ１０３に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２５に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０２０１】
［大当り種類決定テーブル］
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図２５を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、図柄判定テーブル（図２２参照）により決定された大当り時選択図柄コマンドに応じて、大当りの種類を決定するためのテーブルであり、メインＲＯＭ１０２に記憶され、大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
【０２０２】
大当り種類決定テーブルにおける大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（図２２参照）の大当り時選択図柄コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおけるラウンド数は、大当り遊技状態において、メインＣＰＵ１０１によって制御されるラウンドゲーム数を示し、大当たり当選時の大当たり種類を示す大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”にそれぞれ所定の値が対応付けられている。即ち、複数種類の特別遊技状態は、遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御される期聞が各々規定されている。
【０２０３】
また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた４つのテーブルが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。具体的には、図２５（ａ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値の値が“０”である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図２５（ｂ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値の値が“０”である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図２５（ｃ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値の値が“１”である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図２５（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値が“１”である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。
【０２０４】
図１６に戻って、具体的には、ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ１０１は、図２５（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ１１７において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１０に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインＲＡＭ１０３に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２５に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２５（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。このようなメインＣＰＵ１０１は、特別遊技状態と、少なくとも特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態であって、特別遊技状態へと移行し易い第１遊技状態又は第１遊技状態よりも特別遊技状態へと移行し難い第２遊技状態の何れかの遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段として機能する。
【０２０６】
ステップＳ１１８において、時短フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ１１９に処理を移し、時短フラグの値が“１”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
ステップＳ１１９において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１０に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインＲＡＭ１０３に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２５に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２５（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０２０８】
［普通図柄制御処理］
図１１のステップＳ５３において実行されるサブルーチン（普通図柄制御処理）について図１７を用いて説明する。なお、図１７において、ステップＳ１３１からステップＳ１３５の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
【０２０９】
ステップＳ１３０において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０２１０】
なお、後述するステップＳ１３１からステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１３１からステップＳ１３５における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０２１１】
ステップＳ１３１において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５又はステップＳ１３２に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ１３２において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１３３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ１３３において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４又はステップＳ１３５に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ１３４において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップＳ１３５の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第２始動口４１４ｂの普通電動役物４１５（図４参照）の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１（図７参照）にソレノイド電源を供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態において、第２始動口４１４ｂに所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが“０”になった場合には、普通電動役物ソレノイド１１１にソレノイド電源を供給し、普通電動役物４１５の羽根部材を閉じた状態とする。
【０２１５】
ステップＳ１３５において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から１を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
［副制御回路メイン処理］
次に、図１８、図１９及び図２０を用いて、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路メイン処理を説明する。サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。
【０２１７】
サブＣＰＵ２０１は、副制御回路割込処理において、ワークＲＡＭ２０３に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を“１”増加する乱数更新処理、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたデータを受信しワークＲＡＭ２０３に記憶する処理、ワークＲＡＭ２０３に記憶された各種タイマを更新する処理、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０、操作手段制御回路２４０及び役物制御回路２５０等に各種のコマンドを出力する処理、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。
【０２１８】
図１８に示すように、ステップＳ２２０において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２０３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１に処理を移行する。
【０２１９】
ステップＳ２２１において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ２２２において、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信し、ワークＲＡＭ２０３に記憶したコマンドやデータを解析する処理を行う。このようなコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、変動演出パターン指定コマンドが示す変動演出パターンのデータ、大当り種類コマンド、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ、始動口入賞コマンド、第１大入賞検知信号、第２大入賞検知信号、球通過検知信号等が含まれる。また、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に表示させるためのデータを、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、小当りに対応づけられていれば小当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。なお、本実施形態において、導出図柄は、例えば、“０”から“９”までの数字が３つ並んだ態様で、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字であり、この数字が奇数である。また、小当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字であり、この数字が偶数である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字とならない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ２２３において、演出態様決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、役物ユニット４４（図６参照）による演出の態様を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ２２４において、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０において演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。この演出画像を表示するためのデータには、例えば、導出図柄変動開始コマンド等が含まれる。そして、サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ（図示無し）から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ２２５において、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１４から音を発生させるためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータを音声制御回路２２０に送信する。音声制御回路２２０は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ１４から音を発生する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ２２６において、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータをランプ制御回路２３０に送信する。ランプ制御回路２３０は、ランプ１５の制御を行うためのデータに基づき、ランプ１５を点灯、点滅又は消灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ２２７において、役物制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、役物ユニット４４の第１可動部４４５、第２可動部４４９及び第３可動部４５３（図６参照）を移動させる第１モータ４４２、第２モータ４４６及び第３モータ４５０を駆動制御するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータを役物制御回路２５０に送信する。役物制御回路２５０は、第１モータ４４２、第２モータ４４６及び第３モータ４５０を駆動制御するためのデータに基づき、第１モータ４４２、第２モータ４４６及び第３モータ４５０を、所定ステップ数回転させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
なお、本実施形態において、役物制御回路２５０は、第１モータ４４２、第２モータ４４６及び第３モータ４５０（以下、各モータとも言う。）を所定ステップ数回転させる駆動制御を行うが、これに限られるものではなく、所定の励磁時間各モータを回転させる駆動制御を行ってもよい。また、サブＣＰＵ２０１が役物制御回路２５０に送信する「各モータを駆動制御するためのデータ」とは、所定の励磁時間各モータを回転させる駆動制御を行う場合には励磁データであり、所定ステップ数各モータを回転させる駆動制御を行う場合にはステップ数を示すデータであることを想定しているが、これに限られるものではく、「各モータを駆動制御するためのデータ」は、各モータの駆動を制御可能であれば、モータの駆動に関する任意のデータ（モータを制御するドライバに送信するデータ等を含む）であればよい。
【０２２６】
［演出態様決定処理］
図１８のステップＳ２２３において実行される演出態様決定処理について、図１９を用いて説明する。ステップＳ２３０において、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２２２で解析した変動パターン指定コマンドと、演出パターン決定用に抽出された乱数値とに基づき、図２６に示す変動演出テーブルを参照して、演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３１に処理を移す。
【０２２７】
［変動演出テーブル］
ここで、変動演出テーブルについて、図２６を用いて説明する。本実施形態において、変動演出テーブルは、変動パターン指定コマンドに示される変動演出パターンに、導出図柄の変動時間、所定の幅が設定された演出パターン決定用の乱数値、選択率、演出パターン、演出内容、当選種別、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが対応付けられ、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。変動演出テーブルにおいて、変動演出パターンは、変動演出パターン決定テーブル（図２４参照）の変動演出パターンに対応する。また、変動時間は、変動パターン決定テーブルの変動時間に対応する。なお、本実施形態において、変動時間は、演出パターンに対応付けられた演出内容による演出時間と略同じ時間である。また、演出パターンは、各演出内容毎に割り振られた演出パターンの種別を示す。また、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（図２１参照）の判定値データに対応する。また、図柄指定コマンドは、図柄判定テーブル（図２２参照）の図柄指定コマンドに対応する。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（図２２参照）の大当り時選択図柄コマンドに対応する。
【０２２８】
図１９に戻って、ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ２０１は、例えば、変動演出パターンが“ＣＤ”であり、演出パターン決定用に抽出された乱数値が“１０”の場合、演出テーブル（図２６参照）を参照し、演出パターン“ＥＮ３９”を決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、この演出パターン“ＥＮ３９”を表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に、演出パターン“ＥＮ３９”の演出内容である“スペシャル演出Ａ”を表示する。
【０２２９】
ステップＳ２３１において、大当り当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２２２で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動演出パターンが、変動演出テーブル（図２６参照）の当選種別において、大当りに対応付けられているか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、大当りに対応付けられている（大当り当選）と判定した場合には、ステップＳ２３２に処理を移し、大当りに対応付けられていない（大当り当選以外）と判定した場合には、本サブルーチンを終了する。このようなサブＣＰＵ２０１は、抽選手段における抽選結果に応じて演出を制御する演出制御手段として機能する。
【０２３０】
ステップＳ２３２において、大当り図柄と、大当り時の遊技状態に基づいて演出Ｎｏ．を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２２２で解析した大当り時選択図柄コマンド、確変フラグの値を示すデータ及び時短フラグの値を示すデータと、演出Ｎｏ．決定用に抽出された乱数値と、に基づき、図２７に示す演出Ｎｏ．決定テーブルを参照して、演出Ｎｏ．を決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０２３１】
［演出Ｎｏ．決定テーブル］
ここで、演出Ｎｏ．決定テーブルについて、図２７を用いて説明する。本実施形態において、演出Ｎｏ．決定テーブルは、演出Ｎｏ．に、大当り時選択図柄コマンド、大当り時の遊技状態、駆動条件、有効時間、報知内容、検知毎の駆動の有無、役物種類及び検知手段が対応付けられ、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。演出Ｎｏ．決定テーブルにおいて、演出Ｎｏ．は、役物ユニット４４（図６参照）による演出の種類を識別するためのナンバーである。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（図２２参照）の大当り時選択図柄コマンドに対応する。
【０２３２】
また、大当り時の遊技状態は、大当り当選時の遊技状態であり、本実施形態においては「低確時短なし」（当選時における確変フラグの値が“０”で、時短フラグの値が“０”である場合）、「低確時短あり」（当選時における確変フラグの値が“０”で、時短フラグの値が“１”である場合）、「高確時短なし」（当選時における確変フラグの値が“１”で、時短フラグの値が“０”である場合）及び「高確時短あり」（当選時における確変フラグの値が“１”で、時短フラグの値が“１”である場合）の４つの遊技状態が含まれる。また、これらの４つの遊技状態には、所定の幅が設定された演出Ｎｏ．決定用に抽出された乱数値、選択率が対応付けられている。なお、図２７においては、選択率のみを示している。本実施形態においては、大当り時選択図柄コマンド（大当り時に選択された特図の図柄又は大当り図柄等の大当りの種類、種別、当否を示すことができる図柄を含む）、大当りの当選時の遊技状態（大当りに当選したときの遊技状態又は大当りが開始される直前の遊技状態等）に応じて、演出Ｎｏ．の選択率が異なる。
【０２３３】
また、駆動条件（回）は、後述する検知手段により、大当り中に遊技球を検知した検知回数と比較することで駆動条件となる回数である。また、検知毎の駆動は、後述する検知手段による遊技球の検知毎に後述する役物種別に対応づけられた役物を駆動するか否かを示している。例えば、サブＣＰＵ２０１は、検知毎の駆動が「無」の場合、検知手段が遊技球を検知した回数が駆動条件において設定された回数となった時に、役物種別に対応づけられた役物を駆動制御する。また、サブＣＰＵ２０１は、検知毎の駆動が「有」の場合、待機位置にある役物（例えば、図６（ａ）に示す役物ユニット４４の第１可動部４４５、第２可動部４４９又は第３可動部４５３）を、検知手段が遊技球を検知する毎に所定ステップずつ駆動し、検知手段が遊技球を検知した回数が駆動条件において設定された回数となった時に、駆動位置（例えば、図６（ｂ）に示す状態）に移動するように駆動制御する。
【０２３４】
また、有効期間（時間）は、予め設定された所定の期間に、後述する検知手段により検知した検知信号のみを、有効な検知であると判断するか否かを示している。また、報知内容は、後述する役物種類で対応付けられた役物が駆動することで、遊技者に対して報知することが可能な報知内容の有無を示している。本実施形態において、報知内容には、遊技状態が時短状態に移行することや、確変状態に移行することが含まれる。なお、報知内容には、時短状態や確変状態に移行することに限らず、遊技者にとって有利になる情報や、不利になる情報等の任意の内容であってもよい。例えば、サブＣＰＵ２０１は、報知内容が「有」であり、検知毎の駆動が「無」の場合、検知手段が遊技球を検知した回数が駆動条件において設定された回数となった時に、役物を駆動制御することで、遊技者に対して所定の報知内容（遊技状態が時短状態に移行すること）の報知を行うことが可能となる。また、サブＣＰＵ２０１は、報知内容が「有」であり、検知毎の駆動が「有」の場合、検知手段が遊技球を検知した回数が駆動条件において設定された回数となった時に、役物が駆動位置に到達するように駆動制御することで、遊技者に対して所定の報知内容（遊技状態が時短状態に移行すること）の報知を行うことが可能となる。また、サブＣＰＵ２０１は、報知内容が「無」であり、検知毎の駆動が「有」の場合、役物を、検知手段が遊技球を検知する毎に所定ステップずつ駆動するが、駆動位置に到達しないように駆動制御する（所謂、あおり演出）。
【０２３５】
役物種類は、演出で使用される役物が対応付けられている。本実施形態において、役物１は役物ユニット４４の第１可動部４４５（図６参照）であり、役物２は第２可動部４４９（図６参照）であり、役物３は第３可動部４５３（図６参照）である。このような役物ユニット４４の第１可動部４４５、第２可動部４４９及び第３可動部４５３は、演出制御手段によって制御される演出を実行する遊技部材の一例として機能する。また、演出Ｎｏ．決定テーブルには、演出Ｎｏ．に、サブＣＰＵ２０１が、当該演出Ｎｏ．が決定したときに駆動制御する役物（本実施形態では、遊技部材としての第１可動部４４５、第２可動部４４９及び第３可動部４５３）の数である所定数を対応付けてもよい。
【０２３６】
検知手段は、演出で使用される検知手段が対応付けられている。本実施形態において、入賞口Ａは第１大入賞口４１８ａ（図４参照）に設けられた第１大入賞検出センサ１１３ａを示し、入賞口Ｂは第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に設けられた第２大入賞検出センサ１１３ｂを示し、演出ゲートＣは球通過検出器４１６（図４参照）に設けられた球通過検出センサ１１５を示す。
【０２３７】
図１９に戻って、ステップＳ２３３において、検知毎の駆動が「無」か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）を参照して、ステップＳ２３２で決定した演出Ｎｏ．に対応付けられた検知毎の駆動が「無」か否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、「無」と判定した場合には、ステップＳ２３４に処理を移し、「無」でない（「有」である）と判定した場合には、ステップＳ２３５に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ２３４において、駆動条件を役物の駆動開始条件としてセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）を参照して、ステップＳ２３２で決定した演出Ｎｏ．に対応付けられた駆動条件を、役物の駆動開始条件として、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶する。例えば、図２７に示す例では、サブＣＰＵ２０１は、演出Ｎｏ．「１」を決定した場合、役物の駆動開始条件として「８０」（回）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３６に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ２３５において、駆動条件を役物の駆動終了条件としてセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）を参照して、ステップＳ２３２で決定した演出Ｎｏ．に対応付けられた駆動条件を、役物の駆動終了条件として、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶する。例えば、図２７に示す例では、サブＣＰＵ２０１は、演出Ｎｏ．「５」を決定した場合、役物の駆動終了条件として「６０」（回）をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３６に処理を移す。なお、本実施形態においては、役物の駆動終了とは、役物が駆動位置へと移動完了することを示しているが、これに限られるものではなく、役物が駆動位置へと移動完了した後に待機位置へと移動完了するまでの動作を含め役物の駆動終了としてもよい。
【０２４０】
ステップＳ２３６において、有効期間が「無」か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）を参照して、ステップＳ２３２で決定した演出Ｎｏ．に対応付けられた有効期間が「無」か否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、「無」と判定した場合には、ステップＳ２３７に処理を移し、「無」でない（「有」である）と判定した場合には、ステップＳ２３８に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２３７において、検知可能時間の設定なしをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、検知手段（例えば、第１大入賞検出センサ１１３ａ、第２大入賞検出センサ１１３ｂ、球通過検出センサ１１５）により遊技球が検知されたことを示す検知信号（例えば、第１大入賞検知信号、第２大入賞検知信号、球通過検知信号）を、主制御回路１００から受信した場合に、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶された検知カウンタに所定値（例えば、“１”）を加算する期間である検知可能時間に有効期間を設定しないことを示す値を、ワークＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。即ち、サブＣＰＵ２０１は、有効期間を設定しないことを示す値をセットした場合、検知信号を受信する毎に、検知カウンタに所定値を加算する。詳細には、「有効期間を設定しない」とは、大当り遊技状態中であって、役物を駆動する演出を行う際に、役物の駆動条件（駆動開始条件を含む）又は役物の駆動終了（駆動終了位置へと移動開始する条件を含む）を示す値と比較することとなる検知カウンタの値を、検知信号を受信する毎に更新することを示す。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
ステップＳ２３８において、有効期間を検知可能時間としてセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、予め設定される有効期間を示す検知可能時間を、検知可能時間を計時する検知可能タイマにセットする。
「有効期間を検知可能時間としてセット」することで、受信した検知信号を有効な検知信号であると判断し検知カウンタを更新することが可能な期間を大当り遊技中に設けることが可能となる。このように、サブＣＰＵ２０１は、「有効期間を設定しない」場合（ステップＳ２３７の処理を行う場合）には役物の駆動を伴う大当り遊技中に検知信号を受信すると検知カウンタを更新（所定値を加算、所定値を減算する処理等を含む）し、「有効期間を検知可能時間としてセット」する場合（ステップＳ２３８の処理を行う場合）には検知カウンタを更新することが可能な期間を大当り遊技中に設ける。よって、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３６の処理で、特定の遊技期間（又は役物の動作期間）において、検知信号を有効な検知信号であると判断する有効期間をセットするか否かを判断してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３９に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ２３９において、検知可能タイマによる計測を開始する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３８で有効期間を示す検知可能時間をセットした検知可能タイマによる計測を開始する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
［役物制御処理］
図１８のステップＳ２２７において実行される役物制御処理について、図２０を用いて説明する。ステップＳ２４０において、検知信号を受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、検知手段（例えば、第１大入賞検出センサ１１３ａ、第２大入賞検出センサ１１３ｂ、球通過検出センサ１１５）により遊技球が検知されたことを示す検知信号（例えば、第１大入賞検知信号、第２大入賞検知信号、球通過検知信号）を、主制御回路１００から受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、検知信号を受信したと判定した場合には、ステップＳ２４１に処理を移し、検知信号を受信していないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ２４１において、有効期間が「無」か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に、有効期間を設定しないことを示す値がセットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、有効期間を設定しないことを示す値がセットされていると判定した場合には、ステップＳ２４２に処理を移し、有効期間を設定しないことを示す値がセットされていない（検知可能タイマに有効期間を示す時間がセットされている）と判定した場合には、ステップＳ２４７に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ２４２において、検知カウンタに“１”加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶された検知カウンタに“１”加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。このようなサブＣＰＵ２０１は、遊技状態制御手段による特別遊技状態の制御中に、複数の通過領域のうちの少なくとも一つを通過した遊技球の数である通過遊技球数をカウント可能なカウント手段の一例として機能する。また、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御される期間であって、演出制御手段により設定される所定期間に、複数の通過領域のうち一つを遊技球が通過した場合に通過遊技球数をカウント可能なカウント手段の一例として機能する。
【０２４７】
ステップＳ２４３において、駆動開始条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に、駆動開始条件（図２７に示す例において、例えば、演出Ｎｏ．「１」を決定した場合であれば、「８０」（回））がセットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、駆動開始条件がセットされていると判定した場合には、ステップＳ２４４に処理を移し、駆動開始条件がセットされていないと判定した場合には、ステップＳ２５０に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ２４４において、駆動開始条件が示す値が、検知カウンタ値と同じか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域にセットされた駆動開始条件が示す値と、検知カウンタ値とを対比し、両値が同じであるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、両値が同じであると判定した場合には、ステップＳ２４５に処理を移し、両値が同じでないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、サブＣＰＵ２０１は、本ステップで、駆動開始条件が示す値が、検知カウンタ値と同じか否かを判定する処理を実行するが、これに限られるものではなく、検知カウンタが示す値が、駆動開始条件が示す値以上（又は、検知カウンタが示す値が駆動開始条件が示す値よりも大きい）か否かを判定してもよい。また、本実施形態において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４２において、検知カウンタを加算するが、これに限られるものではなく、検知カウンタを所定の初期値から減算してもよく、この場合、検知カウンタの所定の初期値は駆動開始条件が示す値であり、検知カウンタの値が“０”と同じ値（又は“０”よりも小さい）場合に、役物を駆動開始してもよい。
【０２４９】
ステップＳ２４５において、役物の駆動制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）を参照して、ステップＳ２３２で決定した演出Ｎｏ．に対応付けられた役物を、待機位置から駆動位置まで駆動制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０２５０】
図２８は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される役物演出の一例の説明図である。図２８（ａ）は役物の一例である第２可動部が待機位置の状態を示す図であり、図２８（ｂ）は役物の一例である第２可動部が駆動位置の状態を示す図である。図２８は、サブＣＰＵ２０１がステップＳ２３２（図１９参照）で、演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）を参照して、演出Ｎｏ．「５」を決定した場合の役物演出の例を示している。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３２で、演出Ｎｏ．「５」を決定した場合、ステップＳ２４５（図２０参照）において、第２可動部４４９を図２８（ａ）に示す待機位置から図２８（ｂ）に示す駆動位置まで移動するように第２モータ４４６を駆動制御するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータを役物制御回路２５０に送信する。役物制御回路２５０は、このデータに基づき、第２モータ４４６を駆動し、第２可動部４４９を待機位置から駆動位置まで移動する。
【０２５１】
図２０に戻って、ステップＳ２４６において、演出に合わせて役物を待機位置へ駆動制御する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、予め設定された演出内容に応じて、ステップＳ２４５で駆動位置へ駆動制御した役物を、待機位置へ駆動制御する。具体的には、図２８に示す例によれば、サブＣＰＵ２０１は、第２可動部４４９を図２８（ｂ）に示す駆動位置から図２８（ａ）に示す待機位置まで移動するように第２モータ４４６を駆動制御するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータを役物制御回路２５０に送信する。役物制御回路２５０は、このデータに基づき、第２モータ４４６を駆動し、第２可動部４４９を駆動位置から待機位置まで移動する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５２】
ステップＳ２４７において、検知可能タイマが示す値が検知可能時間より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３８（図１９参照）で有効期間を示す検知可能時間をセットし、ステップＳ２３９（図１９参照）で計測を開始した検知可能タイマが示す値が検知可能時間より小さいか否かを判定する。即ち、サブＣＰＵ２０１は、検知可能タイマが示す値が、“０”より大きいか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、検知可能タイマが示す値が検知可能時間より小さいと判定した場合には、ステップＳ２４２に処理を移し、検知可能タイマが示す値が検知可能時間より小さいと判定しない場合には、ステップＳ２４８に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ２４８において、検知可能タイマが示す値が検知可能時間と同じか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３８（図１９参照）で有効期間を示す検知可能時間をセットし、ステップＳ２３９（図１９参照）で計測を開始した検知可能タイマが示す値が検知可能時間と同じか否かを判定する。即ち、サブＣＰＵ２０１は、検知可能タイマが示す値が、“０”か否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、検知可能タイマが示す値が検知可能時間と同じと判定した場合には、ステップＳ２４９に処理を移し、検知可能タイマが示す値が検知可能時間と同じでないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
ステップＳ２４９において、演出に合わせて役物を待機位置へ駆動制御する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、予め設定された演出内容に応じて、待機位置から、検知信号受信毎に所定ステップずつ駆動する単位駆動により駆動制御した役物を、待機位置へ駆動制御する。詳細には、サブＣＰＵ２０１は、待機位置から単位駆動により駆動制御した役物（図６に示す第１可動部４４５、第２可動部４４９及び第３可動部４５３）を待機位置まで移動するように第１モータ４４２、第２モータ４４６又は第３モータ４５０を駆動制御するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータを役物制御回路２５０に送信する。役物制御回路２５０は、このデータに基づき、第１モータ４４２、第２モータ４４６又は第３モータ４５０を駆動し、役物を待機位置まで移動する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このようなサブＣＰＵ２０１は、所定期間の終了後に、遊技部材を待機位置へと移動させる制御が可能な演出制御手段の一例として機能する。なお、本実施形態において、サブＣＰＵ２０１は、図示しないが検知可能タイマと検知可能時間との比較を検知可能タイマが更新される度に行っており、検知可能タイマ≧検知可能時間となった場合に、ステップＳ２４９を実行するが、これに限られるものではない。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４０において「検知信号を受信していないと判定した場合」に、図２０のサブルーチンを終了するが、これに限られるものではなく、ステップＳ２４０において「検知信号を受信していないと判定した場合」にステップＳ２４７へ処理を移し、検知可能タイマに関する判定（検知可能時間の終了に関する判定）を実行可能にしてもよい。また、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４８において、検知可能タイマが示す値が検知可能時間と同じか否かを判定する処理を行っているが、これに限られるものではなく、検知可能タイマが加算されていく場合には、検知可能タイマ≧検知可能時間か否かを判定してもよいし、検知可能タイマが減算されていく場合には、検知可能タイマ≦検知可能時間か否かを判定してもよい。また、検知可能タイマと検知可能時間との比較において、イコール（＝）を含むか否かについては実施形態に応じて適宜変更可能である。
【０２５５】
ステップＳ２５０において、駆動終了条件がセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に、駆動終了条件（図２７に示す例において、例えば、演出Ｎｏ．「５」を決定した場合であれば、「６０」（回））がセットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、駆動終了条件がセットされていると判定した場合には、ステップＳ２５１に処理を移し、駆動終了条件がセットされていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
ステップＳ２５１において、駆動終了条件が示す値が検知カウンタ値より大きいか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域にセットされた駆動終了条件が示す値と、検知カウンタ値とを対比し、駆動終了条件が示す値が検知カウンタ値より大きいか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、駆動終了条件が示す値が検知カウンタ値より大きいと判定した場合には、ステップＳ２５２に処理を移し、駆動終了条件が示す値が検知カウンタ値より大きいと判定しない場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ２５２において、役物の駆動制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）を参照して、ステップＳ２３２で決定した演出Ｎｏ．に対応付けられた役物を、単位駆動する駆動制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。このようなサブＣＰＵ２０１は、カウント手段が通過遊技球数のカウントを行う毎に、遊技部材が待機位置から駆動位置へと段階的に移動させる制御が可能な演出制御手段の一例として機能する。
【０２５８】
図２９は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される役物演出の一例の説明図である。図２９（ａ）は役物の一例である第２可動部が待機位置の状態を示す図であり、図２９（ｂ）は役物の一例である第２可動部が待機位置から単位駆動により移動した状態を示す図である。また、図２９（ｂ）において、点線は、第２可動部が駆動位置の状態を示している。図２９は、サブＣＰＵ２０１がステップＳ２３２（図１９参照）で、演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）を参照して、演出Ｎｏ．「１２」を決定した場合の役物演出の例を示している。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３２で、演出Ｎｏ．「１２」を決定した場合、ステップＳ２５２（図２０参照）において、第２可動部４４９を図２９（ａ）に示す待機位置から単位駆動するように第２モータ４４６を予め設定された所定ステップ数だけ駆動制御するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータを役物制御回路２５０に送信する。役物制御回路２５０は、このデータに基づき、第２モータ４４６を駆動し、第２可動部４４９を単位駆動する。これにより、第２可動部４４９は、図２９（ｂ）に示す状態となる。なお、本実施形態における「単位駆動」とは、待機位置から駆動位置までの移動距離（移動量、駆動量、ステップ数、駆動回数、励磁データ等で示される値）を駆動条件の値で割った値又は所定の値で割った値である。特に、駆動条件が無い演出Ｎｏ．に関しては、駆動条件の値で割ることができないため、所定の値で割った値が設定されていることが想定されるが、これに限られるものではなく、サブＣＰＵ２０１は、「単位駆動」としてランダムな値をセットし、有効な入賞が検知される毎（検知信号を受信する毎）に役物を単位駆動に対応する分だけ駆動制御し、最終的に駆動条件（特に、駆動終了条件）の値の数だけ入賞したときに駆動位置に役物が存在するように制御するようにしてもよい。
【０２５９】
なお、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４５やステップＳ２５２において、演出Ｎｏ．決定テーブルにおいて所定数が対応付けられていた場合、決定した演出Ｎｏ．に対応付けられた役物種類が示す遊技部材を含む所定数の遊技部材における演出の制御を行ってもよい。この場合、サブＣＰＵ２０１は、演出Ｎｏ．「１２」を決定し、例えば、演出Ｎｏ．「１２」に所定数として「３」が対応付けられていた場合、演出Ｎｏ．「１２」に対応付けられた役物種類である第２可動部４４９と、その他２つの役物種類として第１可動部４４５及び第３可動部４５３を駆動制御する。また、サブＣＰＵ２０１は、演出Ｎｏ．「１２」を決定し、例えば、演出Ｎｏ．「１２」に所定数として「２」が対応付けられていた場合、演出Ｎｏ．「１２」に対応付けられた役物種類である第２可動部４４９と、その他１つの役物種類として第１可動部４４５又は第３可動部４５３を、例えば、乱数抽選により選択し、選択した１つの役物種類を駆動制御する。また、サブＣＰＵ２０１は、演出Ｎｏ．「１２」を決定し、例えば、演出Ｎｏ．「１２」に所定数として「１」が対応付けられていた場合、演出Ｎｏ．「１２」に対応付けられた役物種類である第２可動部４４９のみを駆動制御する。また、サブＣＰＵ２０１は、複数の役物種類を駆動制御する場合、各役物種類それぞれ、各役物種類の待機位置から、各役物種類の駆動位置まで移動する。また、サブＣＰＵ２０１は、複数の役物種類を駆動制御する場合、各役物種類それぞれ、各役物種類の単位駆動に対応する分だけ移動する。このように、遊技者にとっての有利さが異なる複数種類の特別遊技状態での遊技が行われる遊技機において、複数種類の特別遊技状態にそれぞれ役物種類を対応付け、当選した特別遊技状態に応じた役物種類を駆動制御することで、遊技者に特別遊技状態の種類を報知することが可能となる。また、当選した特別遊技状態に応じた役物種類以外の役物種類を、当選した特別遊技状態に応じた役物種類とともに駆動制御することで、遊技者が望む種類の特別遊技状態に当選したことの期待度を向上できるとともに、複数の役物種類の動きから当選した特別遊技状態の種類を推測する楽しみを提供できる。このようなサブＣＰＵ２０１は、特別遊技状態の種類に応じて規定された所定数と、遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御される期間の開始から終了までにカウント手段がカウントした通過遊技球数と、に応じて、特別遊技状態の種類と対応する遊技部材を含む所定数の遊技部材における演出の制御を行うことで、特別遊技状態の種類と、特別遊技状態の終了後に第１遊技状態又は第２遊技状態の何れの遊技状態が、遊技状態制御手段により制御されるかを報知可能である演出制御手段として機能する。
【０２６０】
図２０に戻って、ステップＳ２５３において、駆動終了条件が示す値が、検知カウンタ値と同じか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域にセットされた駆動終了条件が示す値と、検知カウンタ値とを対比し、両値が同じであるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、両値が同じであると判定した場合には、ステップＳ２５４に処理を移し、両値が同じでないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
ステップＳ２５４において、報知内容が「有」か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）を参照して、ステップＳ２３２で決定した演出Ｎｏ．に対応付けられた報知内容が「有」か否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、「有」と判定した場合には、ステップＳ２５５に処理を移し、「有」でない（「無」である）と判定した場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ２５５において、役物を駆動位置に駆動制御する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）を参照して、ステップＳ２３２で決定した演出Ｎｏ．に対応付けられた役物を、現在の位置から駆動位置まで駆動制御する。具体的には、図２９に示す例によれば、サブＣＰＵ２０１は、第２可動部４４９を図２９（ｂ）に実線で示す位置から、点線で示す駆動位置まで移動するように第２モータ４４６を駆動制御するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータを役物制御回路２５０に送信する。役物制御回路２５０は、このデータに基づき、第２モータ４４６を駆動し、第２可動部４４９を駆動位置まで移動する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。このようなサブＣＰＵ２０１は、遊技状態制御手段の制御により特別遊技状態の終了後に第１遊技状態へと移行する場合には、カウント手段によってカウントされた通過遊技球数が所定数となったときに、遊技部材を駆動位置へと移動させる制御を実行可能である演出制御手段の一例として機能する。
【０２６３】
ステップＳ２５６において、役物の単位駆動を終了する処理（演出に合わせて役物を待機位置へ駆動制御する処理）を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、予め設定された演出内容に応じて、ステップＳ２５２又はステップＳ２５５で駆動制御した役物を、待機位置へ駆動制御する。具体的には、図２９に示す例によれば、サブＣＰＵ２０１は、第２可動部４４９を図２８（ｂ）の点線や実線で示す位置から図２９（ａ）に示す待機位置まで移動するように第２モータ４４６を駆動制御するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０１は、この記憶したデータを役物制御回路２５０に送信する。役物制御回路２５０は、このデータに基づき、第２モータ４４６を駆動し、第２可動部４４９を駆動位置から待機位置まで移動する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
〈応用例〉
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の応用例について説明する。応用例では、所定の動作を行う可動役物の一例である、図６に示す、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）の可動回数の増加に応じて、これらの役物１〜３の駆動条件等が規定された演出Ｎｏ．決定テーブルを、可動させる頻度を低減させる演出Ｎｏ．決定テーブルに変更する点が、本実施形態と異なる。なお、以下の説明において、本実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略する。
【０２６５】
図３０は、本発明の一実施形態の変形例に係るパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。変形例に係るパチンコ遊技機における役物制御回路２５０には、第１可動部４４５（役物１）に設けられた役物１センサ２５１、第２可動部４４９（役物２）に設けられた役物２センサ２５２及び第３可動部４５３（役物３）に設けられた役物３センサ２５３が接続されている。
【０２６６】
役物制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０１による役物駆動制御処理（図２０参照）により、所定の動作を行う可動役物の一例である役物ユニット４４（図６参照）の第１モータ４４２、第２モータ４４６及び第３モータ４５０を、所定ステップ数回転させる。そして、役物制御回路２５０は、役物１センサ２５１、役物２センサ２５２及び役物３センサ２５３から、図６に示す、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）が、待機位置から駆動位置まで移動又は駆動位置から待機位置まで移動したことを検知したことを示す移動検知信号を受信する。また、役物制御回路２５０は、移動検知信号を受信した場合には、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）ごとに、正常に動作したことを示す正常動作信号を、サブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）ごとの正常動作信号を受信した場合には、ワークＲＡＭ２０３に記憶され、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）ごとの可動回数を示す可動回数カウンタに“１”加算する。
【０２６７】
このような処理を行うサブＣＰＵ２０１は、所定の条件を満たすと、可動役物を可動させる制御を行う可動役物制御手段の一例として機能する。また、サブＣＰＵ２０１は、可動役物が可動する回数をカウントする可動回数カウント手段の一例として機能する。
【０２６８】
一方、役物制御回路２５０は、役物ユニット４４の第１モータ４４２、第２モータ４４６及び第３モータ４５０を、所定ステップ数回転させたにもかかわらず、役物１センサ２５１、役物２センサ２５２及び役物３センサ２５３から、上記正常動作信号を受信しなかった場合には、可動役物の動作不良が検知されたことを示す可動役物エラー信号を、サブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、可動役物エラー信号を受信した場合には、図６に示す、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）ごとに、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶されている可動役物エラーフラグをＯＮにする。すなわち、可動役物エラーフラグのＯＮは、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）又は第３可動部４５３（役物３）において動作不良が検知されたことを示す。また、サブＣＰＵ２０１は、可動役物エラーフラグをＯＮにした後に、正常動作信号を受信した場合（役物が、１度、動作不良があったものの、その後、正常動作している場合）には、ワークＲＡＭ２０３に記憶され、動作不良後における第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）ごとの可動回数を示すエラー後可動回数カウンタに“１”加算する。
【０２６９】
このような役物１センサ２５１、役物２センサ２５２及び役物３センサ２５３は、可動役物が動作不良となったことを検知する検知手段の一例として機能する。また、このような処理を行う役物制御回路２５０は、検知手段によって可動役物の動作不良が検知された場合に、エラー信号を発生するエラー信号発生手段の一例として機能する。
【０２７０】
図３１は、本発明の一実施形態の変形例に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。図３１は、変形例における演出態様決定処理を説明するフローチャートである。変形例における演出態様決定処理は、図１９に示す本実施形態における演出態様決定処理とは、ステップＳ２３２で、演出Ｎｏ．を決定する処理を行う前に、ステップＳ３００で演出Ｎｏ．決定テーブル決定処理を行う点が異なる。詳しくは、後述するが、演出Ｎｏ．決定テーブル決定処理は、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）の可動回数の増加に応じて、互いに役物１〜３を可動させる頻度が異なる複数の演出Ｎｏ．決定テーブルのいずれかに決定する。
【０２７１】
図３２は、本発明の一実施形態の変形例に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。図３２は、変形例における演出Ｎｏ．決定テーブル決定処理を説明するフローチャートである。
【０２７２】
ステップＳ３０１において、可動役物エラーフラグがＯＮか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶されている可動役物エラーフラグがＯＮであるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、可動役物エラーフラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳ３０２に処理を移し、可動役物エラーフラグがＯＮでないと判定した場合（ＯＦＦであると判定した場合）には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２７３】
詳細には、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出Ｎｏ．決定テーブル（例えば、図２７参照）において、図１８に示すステップＳ２２２で解析した大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”又は“ｚ４”）が対応付けられているのが、役物１（図６に示す第１可動部４４５）、役物２（図６に示す第２可動部４４９）又は役物３（図６に示す第３可動部４５３）のいずれであるかを判定し、判定した役物の可動役物エラーフラグがＯＮであるか否かを判定する。例えば、サブＣＰＵ２０１は、大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”の場合、演出Ｎｏ．決定テーブル（例えば、図２７参照）において、大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”が対応付けられているのは役物１であるので、役物１の可動役物エラーフラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０２７４】
ステップＳ３０２において、エラー後可動回数カウンタの値が許容値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶されているエラー後可動回数カウンタの値が許容値（例えば、“１０”等）以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、エラー後可動回数カウンタの値が許容値以上であると判定した場合には、ステップＳ３０３に処理を移し、エラー後可動回数カウンタの値が許容値以上でないと判定した場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２７５】
詳細には、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０１における処理で判定した、図１８に示すステップＳ２２２で解析した大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”又は“ｚ４”）が対応付けられている役物のエラー後可動回数カウンタの値が、許容値以上か否かを判定する。
【０２７６】
このように、可動役物が複数ある場合において、可動役物ごとに、可動役物エラーフラグやエラー後可動回数カウンタを設けることで、可動役物ごとに、動作不良や動作不良後の履歴を残し、その後の処理において、可動役物ごとの動作不良や動作不良後の履歴に基づく制御をすることが可能となり、メンテナンス性が向上し、複数の可動役物がある場合でも、各可動役物が動作不良を起こす可能性を低減することが可能となる。
【０２７７】
ステップＳ３０３において、可動役物エラーフラグをＯＦＦにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶されている可動役物エラーフラグをＯＦＦにする。
【０２７８】
ステップＳ３０４において、演出Ｎｏ．決定テーブルを、エラー後演出Ｎｏ．決定テーブルに決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている、役物１〜３を可動させる頻度が互いに異なる複数の演出Ｎｏ．決定テーブルのうち、ステップＳ２３２（図３１参照）の演出Ｎｏ．を決定する処理において参照する演出Ｎｏ．決定テーブルを、エラー後演出Ｎｏ．決定テーブルに決定する。
【０２７９】
（役物１〜３を可動させる頻度が互いに異なる複数の演出Ｎｏ．決定テーブル）
図３３から図３５を参照して、役物１〜３を可動させる頻度が互いに異なる複数の演出Ｎｏ．決定テーブルについて説明する。図３３は、本発明の一実施形態の応用例に係るパチンコ遊技機におけるエラー後演出Ｎｏ．決定テーブルを示す図である。図３４は、本発明の一実施形態の応用例に係るパチンコ遊技機における可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブルを示す図である。図３５は、本発明の一実施形態の応用例に係るパチンコ遊技機における可動頻度低減第２演出Ｎｏ．決定テーブルを示す図である。
【０２８０】
本応用例において、サブＣＰＵ２０１は、図６に示す、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）において、動作不良のエラーが発生しておらず、可動回数が所定値に達していない状態では、基準となる図２７に示す演出Ｎｏ．決定テーブルを参照して、ステップＳ２３２（図３１参照）の処理において、演出Ｎｏ．を決定する。一方、サブＣＰＵ２０１は、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）又は第３可動部４５３（役物３）において、動作不良のエラーが発生したり、可動回数が所定値以上となった状態では、基準となる図２７に示す演出Ｎｏ．決定テーブル（以下、「基準演出Ｎｏ．決定テーブル」ともいう。）に代えて、状態に応じて、図３３から図３５に示すいずれかの演出Ｎｏ．決定テーブルを参照して、ステップＳ２３２（図３１参照）の処理において、演出Ｎｏ．を決定する。
【０２８１】
（エラー後演出Ｎｏ．決定テーブル）
図３３に示すエラー後演出Ｎｏ．決定テーブルは、図６に示す、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）又は第３可動部４５３（役物３）において、動作不良のエラーが発生してから、可動回数が許容値以上になるまでの間に、サブＣＰＵ２０１が参照して、演出Ｎｏ．を決定する演出Ｎｏ．決定テーブルである。
【０２８２】
エラー後演出Ｎｏ．決定テーブルは、各大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”又は“ｚ４”）に対応付けられた演出Ｎｏ．のうち、役物の駆動条件となる大当り中に遊技球を検知した検知回数が最大の演出Ｎｏ．のみが選択されるように、選択率が設定されている。例えば、図３３に示す例では、大当り時選択図柄コマンドが“ｚ１”であった場合、駆動条件が最大である“８０”（回）に“１０００／１０００”の選択率が設定され、他の駆動条件の選択率は“０／１０００”である。また、エラー後演出Ｎｏ．決定テーブルでは、検知毎の駆動が全て“無”に設定されている。
【０２８３】
このように、エラー後演出Ｎｏ．決定テーブルは、基準演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）、後述する可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブル（図３４参照）及び可動頻度低減第２演出Ｎｏ．決定テーブル（図３５参照）に比べ、最も、役物を可動させる頻度が低減する（役物が可動する条件が最も厳しい）演出Ｎｏ．決定テーブルである。
【０２８４】
ステップＳ３０４（図３２参照）において、このようなエラー後演出Ｎｏ．決定テーブルに決定する処理を行うサブＣＰＵ２０１は、エラー信号が発生したことを条件に、可動役物を可動させる頻度を、更に低減させる制御を行う可動役物制御手段の一例として機能する。
【０２８５】
（可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブル）
図３４に示す可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブルは、図６に示す、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）又は第３可動部４５３（役物３）において、動作回数が第１所定値（例えば、“１０００”等）以上であり、第２所定値（例えば、“２０００”等）未満の場合に、サブＣＰＵ２０１が参照して、演出Ｎｏ．を決定する演出Ｎｏ．決定テーブルである。
【０２８６】
可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブルは、各大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”又は“ｚ４”）に対応付けられた演出Ｎｏ．のうち、役物の駆動条件となる大当り中に遊技球を検知した検知回数が最大の演出Ｎｏ．以外の演出Ｎｏ．の選択率が、基準演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）に比べ、１割ずつ低く設定され、その分だけ検知回数が最大の演出Ｎｏ．の選択率が高く設定されている。
【０２８７】
例えば、大当り時選択図柄コマンドが“ｚ１”で高確時短ありの場合、基準演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）では、駆動条件の検知回数が“６０”（回）の演出Ｎｏ．の選択率は“６００／１０００”であり、駆動条件の検知回数が“７０”（回）の演出Ｎｏ．の選択率は“３００／１０００”であり、駆動条件の検知回数が最大である“８０”（回）の演出Ｎｏ．の選択率は“１００／１０００”である。一方、同一の条件で、図３４に示す可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブルでは、駆動条件の検知回数が“６０”（回）の演出Ｎｏ．の選択率は“５００／１０００”であり、駆動条件の検知回数が“７０”（回）の演出Ｎｏ．の選択率は“２００／１０００”であり、駆動条件の検知回数が最大である“８０”（回）の演出Ｎｏ．の選択率は“３００／１０００”である。
【０２８８】
このように、可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブルは、基準演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）に比べ、役物を可動させる頻度が低減する演出Ｎｏ．決定テーブルである。
【０２８９】
（可動頻度低減第２演出Ｎｏ．決定テーブル）
図３５に示す可動頻度低減第２演出Ｎｏ．決定テーブルは、図６に示す、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）又は第３可動部４５３（役物３）において、動作回数が第２所定値（例えば、“２０００”等）以上の場合に、サブＣＰＵ２０１が参照して、演出Ｎｏ．を決定する演出Ｎｏ．決定テーブルである。
【０２９０】
可動頻度低減第２演出Ｎｏ．決定テーブルは、各大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”又は“ｚ４”）に対応付けられた演出Ｎｏ．のうち、役物の駆動条件となる大当り中に遊技球を検知した検知回数が最大の演出Ｎｏ．以外の演出Ｎｏ．の選択率が、基準演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）に比べ、２割ずつ低く設定され、また、可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブル（図３４参照）に比べ、１割ずつ低く設定され、その分だけ検知回数が最大の演出Ｎｏ．の選択率が高く設定されている。
【０２９１】
例えば、大当り時選択図柄コマンドが“ｚ１”で高確時短ありの場合、可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブル（図３４参照）では、駆動条件の検知回数が“６０”（回）の演出Ｎｏ．の選択率は“５００／１０００”であり、駆動条件の検知回数が“７０”（回）の演出Ｎｏ．の選択率は“２００／１０００”であり、駆動条件の検知回数が最大である“８０”（回）の演出Ｎｏ．の選択率は“３００／１０００”である。一方、同一の条件で、図３５に示す可動頻度低減第２演出Ｎｏ．決定テーブルでは、駆動条件の検知回数が“６０”（回）の演出Ｎｏ．の選択率は“４００／１０００”であり、駆動条件の検知回数が“７０”（回）の演出Ｎｏ．の選択率は“１００／１０００”であり、駆動条件の検知回数が最大である“８０”（回）の演出Ｎｏ．の選択率は“５００／１０００”である。
【０２９２】
このように、可動頻度低減第２演出Ｎｏ．決定テーブルは、基準演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）及び可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブル（図３４参照）に比べ、役物を可動させる頻度が低減する演出Ｎｏ．決定テーブルである。
【０２９３】
図３２に戻って、ステップＳ３０５において、可動回数カウンタの値が第１所定値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶されている可動回数カウンタの値が第１所定値（例えば、“１０００”等）以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、可動回数カウンタの値が第１所定値以上であると判定した場合には、ステップＳ３０７に処理を移し、可動回数カウンタの値が第１所定値以上でないと判定した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０２９４】
詳細には、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０１における処理で判定した、図１８に示すステップＳ２２２で解析した大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”又は“ｚ４”）が対応付けられている役物の可動回数カウンタの値が、第１所定値以上か否かを判定する。
【０２９５】
ステップＳ３０６において、演出Ｎｏ．決定テーブルを、基準演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）に決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている、役物１〜３を可動させる頻度が互いに異なる複数の演出Ｎｏ．決定テーブルのうち、ステップＳ２３２（図３１参照）の演出Ｎｏ．を決定する処理において参照する演出Ｎｏ．決定テーブルを、基準演出Ｎｏ．決定テーブルに決定する。
【０２９６】
ステップＳ３０７において、可動回数カウンタの値が第２所定値以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶されている可動回数カウンタの値が第２所定値（例えば、“２０００”等）以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、可動回数カウンタの値が第２所定値以上であると判定した場合には、ステップＳ３０９に処理を移し、可動回数カウンタの値が第２所定値以上でないと判定した場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０２９７】
詳細には、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０１における処理で判定した、図１８に示すステップＳ２２２で解析した大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”又は“ｚ４”）が対応付けられている役物の可動回数カウンタの値が、第２所定値以上か否かを判定する。
【０２９８】
ステップＳ３０８において、演出Ｎｏ．決定テーブルを、可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブル（図３４参照）に決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている、役物１〜３を可動させる頻度が互いに異なる複数の演出Ｎｏ．決定テーブルのうち、ステップＳ２３２（図３１参照）の演出Ｎｏ．を決定する処理において参照する演出Ｎｏ．決定テーブルを、可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブルに決定する。
【０２９９】
上記のとおり、可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブル（図３４参照）は、基準演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）に比べ、役物を可動させる頻度が低減する演出Ｎｏ．決定テーブルである。そして、サブＣＰＵ２０１は、本ステップの処理において、可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブルを決定し、可動回数カウンタの値が第１所定値以上の場合、ステップＳ２３２（図３１参照）において、可動役物の一例である、図６に示す、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）の駆動条件を規定する演出Ｎｏ．を決定する処理を行う。このようなサブＣＰＵ２０１は、可動回数カウント手段がカウントする回数の増加に応じて、可動役物を可動させる頻度を低減させる制御を行う可動役物制御手段の一例として機能する。
【０３００】
ステップＳ３０９において、演出Ｎｏ．決定テーブルを、可動頻度低減第２演出Ｎｏ．決定テーブル（図３５参照）に決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている、役物１〜３を可動させる頻度が互いに異なる複数の演出Ｎｏ．決定テーブルのうち、ステップＳ２３２（図３１参照）の演出Ｎｏ．を決定する処理において参照する演出Ｎｏ．決定テーブルを、可動頻度低減第２演出Ｎｏ．決定テーブルに決定する。
【０３０１】
上記のとおり、可動頻度低減第２演出Ｎｏ．決定テーブル（図３５参照）は、基準演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）及び可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブル（図３４参照）に比べ、役物を可動させる頻度が低減する演出Ｎｏ．決定テーブルである。そして、サブＣＰＵ２０１は、本ステップの処理において、可動頻度低減第２演出Ｎｏ．決定テーブルを決定し、可動回数カウンタの値が第１所定値より大きい第２所定値以上の場合、ステップＳ２３２（図３１参照）において、可動役物の一例である、図６に示す、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）の駆動条件を規定する演出Ｎｏ．を決定する処理を行う。このようなサブＣＰＵ２０１は、可動回数カウント手段がカウントする回数の増加に応じて、可動役物を可動させる頻度を段階的に低減させる制御を行う可動役物制御手段の一例として機能する。
【０３０２】
なお、本変形例においては、可動役物を可動させる頻度を低減させるために、演出Ｎｏ．決定テーブルにおける、可動役物の駆動条件の選択率を変えることで、可動役物を可動させる頻度を低減させている。しかしながら、これに限らず、可動役物の駆動条件をより駆動頻度が低減する条件（例えば、大当り中に遊技球を検知した検知回数より増加させる等）にしたり、大当り中に遊技球を検知する有効時間を短くしたりしてもよい。
【０３０３】
以上、説明したように構成された応用例によれば、パチンコ遊技機１は、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）と、サブＣＰＵ２０１を備える。第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）は、所定の動作を行う。サブＣＰＵ２０１は、所定の条件を満たすと、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）を可動させる制御を行い、これらの役物が可動する回数をカウントする。また、サブＣＰＵ２０１は、このカウントする回数の増加に応じて、これらの役物を可動させる頻度を低減させる制御を行う。
【０３０４】
これにより、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）の可動回数が増加、例えば、所定回数以上になると、可動する頻度を低減させることが可能となり、これらの役物の可動回数に合わせて、これらの役物が動作不良を起こす可能性を低減することが可能となる。したがって、可動役物の動作不良が起こりにくいように、可動役物の動作状況に的確に対応する処理を行うことが可能な遊技機を提供できる。
【０３０５】
一般に、可動役物を可動させるか否かは、遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの大当たり抽選の結果に応じた演出抽選により決定される。この演出抽選は、予め定められた範囲（テーブル）を用いて行われる。このような場合、例えば、予め定められた範囲（テーブル）を差し替える（可動役物を可動させる範囲が第１範囲のもの（基準演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照））から、可動役物を可動させる範囲が第１範囲より狭い第２範囲のもの（可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブル（図３４参照））に差し替える）ことによって、可動役物が可動する頻度を変化させることが可能である。
【０３０６】
また、サブＣＰＵ２０１は、カウントする回数の増加に応じて、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）を可動させる頻度を段階的に低減させる制御を行う。これにより、これらの役物の可動回数の増加に応じて、これらの役物を可動させる頻度を段階的に低減させることが可能となる。一般的に、可動役物の可動回数が増加するほど、動作不良が発生する可能性が高くなる。このため、可動役物を可動させる頻度を段階的に低減させることで、例えば、可動役物の可動回数が第１所定回数以上になったときに、可動役物を可動させる頻度を、初期状態の頻度より低い第１頻度に低減させ（基準演出Ｎｏ．決定テーブル（図２７参照）に比べ、役物を可動させる頻度が低減する演出Ｎｏ．決定テーブル（図３４参照）により役物の駆動条件を設定する）、可動役物の可動回数が第１所定回数より多い第２所定回数以上になったときに、第１頻度より低い第２頻度に低減させる（基準演出Ｎｏ．決定テーブル及び可動頻度低減第１演出Ｎｏ．決定テーブルに比べ、役物を可動させる頻度が低減する可動頻度低減第２演出Ｎｏ．決定テーブル（図３５参照）により役物の駆動条件を設定する）ことも可能となる。すなわち、可動役物の動作不良が発生する可能性が高くなるほど、段階的に、可動役物を可動させる頻度を低減させることが可能となる。よって、可動役物の可動回数に合わせて、可動役物が動作不良を起こす可能性を低減することが可能となる。
【０３０７】
また、サブＣＰＵ２０１は、第１可動部４４５（役物１）、第２可動部４４９（役物２）及び第３可動部４５３（役物３）の動作不良が検知された場合のエラー信号が発生したことを条件に、これらの役物を可動させる頻度を、更に低減させる制御を行う（例えば、最も、役物を可動させる頻度が低減する（役物が可動する条件が最も厳しい）エラー後演出Ｎｏ．決定テーブルにより役物の駆動条件を設定する）。これにより、これらの役物の動作不良が検知された場合に、可動させる頻度を、更に低減させることが可能となる。通常、可動役物の動作不良が検知された場合、例えば、可動役物を初期状態に戻すことで、再び、正常に動作することがある。このような動作不良が検知された可動役物は、再び、正常に動作したとしても、再度、動作不良を起こす可能性が高い。本発明によれば、このような可動役物の可動させる頻度を、更に低減させることが可能となる。よって、可動役物が動作不良を行うことも考慮に入れて、可動役物が動作不良を起こす可能性を低減することが可能となる。
【０３０８】
以上、本実施形態及び応用例を用いて、本発明に係るパチンコ遊技機１について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、各手段の具体的構成については任意に変更することができる。
【符号の説明】
【０３０９】
１      パチンコ遊技機
２０１  サブＣＰＵ
２５０  役物制御回路
２５１  役物１センサ
２５２  役物２センサ
２５３  役物３センサ
４４５  第１可動部
４４９  第２可動部
４５３  第３可動部
【図１】
2018191745.tif 000003
【図２】
2018191745.tif 000004
【図３】
2018191745.tif 000005
【図４】
2018191745.tif 000006
【図５】
2018191745.tif 000007
【図６】
2018191745.tif 000008
【図７】
2018191745.tif 000009
【図８】
2018191745.tif 000010
【図９】
2018191745.tif 000011
【図１０】
2018191745.tif 000012
【図１１】
2018191745.tif 000013
【図１２】
2018191745.tif 000014
【図１３】
2018191745.tif 000015
【図１４】
2018191745.tif 000016
【図１５】
2018191745.tif 000017
【図１６】
2018191745.tif 000018
【図１７】
2018191745.tif 000019
【図１８】
2018191745.tif 000020
【図１９】
2018191745.tif 000021
【図２０】
2018191745.tif 000022
【図２１】
2018191745.tif 000023
【図２２】
2018191745.tif 000024
【図２３】
2018191745.tif 000025
【図２４】
2018191745.tif 000026
【図２５】
2018191745.tif 000027
【図２６】
2018191745.tif 000028
【図２７】
2018191745.tif 000029
【図２８】
2018191745.tif 000030
【図２９】
2018191745.tif 000031
【図３０】
2018191745.tif 000032
【図３１】
2018191745.tif 000033
【図３２】
2018191745.tif 000034
【図３３】
2018191745.tif 000035
【図３４】
2018191745.tif 000036
【図３５】
2018191745.tif 000037