(57)【要約】【課題】発光手段（ＬＥＤ）により、複雑で立体感のある演出表示を可能にする。【解決手段】パチンコ遊技機１において、ランプ（ＬＥＤ）群１８と、ランプ（ＬＥＤ）群１８に出力するＬＥＤデータがセットされる複数のチャンネルを有し、複数のチャンネルから所定のチャンネルを選択し、選択されたチャンネルに応じた駆動データに基づいてランプ（ＬＥＤ）群１８による演出表示を制御する音声・ＬＥＤ制御回路２２０と、を備え、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、複数のチャンネルから２以上のチャンネルを選択し、選択した２以上のチャンネルに応じた駆動データに基づいて、ランプ（ＬＥＤ）群１８による演出表示を制御する。【選択図】図７
2018191735.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光手段と、
当該発光手段に出力する駆動データがセットされる複数のチャンネルを有し、当該複数のチャンネルから所定のチャンネルを選択し、当該選択されたチャンネルに応じた駆動データに基づいて前記発光手段による演出表示を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、前記複数のチャンネルから２以上のチャンネルを選択し、選択した２以上のチャンネルに応じた駆動データに基づいて、前記発光手段による演出表示を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発光制御手段は、選択された２以上のチャンネルに応じた駆動データを、同時に用いて、前記発光手段による演出表示を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記発光制御手段は、選択された２以上のチャンネルに応じたそれぞれの駆動データを、適宜タイミングで用いて、前記発光手段による演出表示を制御することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記発光制御手段は、選択された２以上のチャンネルに応じたそれぞれの駆動データを、遊技機で実行される演出に応じた所定のタイミングで用いて、前記発光手段による演出表示を制御することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やパチスロ機などの遊技媒体を用いた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技媒体を用いた遊技機として、パチンコ機、パチスロ機と称される遊技機が知られている。パチスロ機においては、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、当り抽籤が行われるとともに、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始する。そして、ストップボタンが操作されると、抽籤結果に応じて複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じてメダルやコインが払い出される。パチンコ機においては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動する。当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。また、パチンコ機やパチスロ機においては、表示手段に、図柄の変動・停止にとともに抽選結果に応じた演出画像などを表示させることにより、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。
【０００３】
ところで、パチンコ機やパチスロ機においては、従来、遊技者が対向する遊技機本体の前面側の周囲にＬＥＤを配置し、ＬＥＤの発光態様を変化させる演出表示が行われている。このＬＥＤの演出表示は、ドライバの制御によって行われており、例えば、特許文献１に記載されているように、遊技機におけるＬＥＤの位置情報と、ドライバのアドレスやチャンネルとを対応付けたマッピングデータが用いられている。
上述したチャンネルは複数用意されており、ＬＥＤの駆動データがセットされたチャンネルのうち、優先度の高いチャンネルの内容で演出表示が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１８８３１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１によるＬＥＤの演出表示は、ＬＥＤの駆動データがセットされたチャンネルのうち、優先度の高い１つのチャンネルの内容で行われるため、単調になり易く、遊技者に対してインパクトを与えにくいという問題点がある。
【０００６】
本発明、このような問題点を解決した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【０００８】
発光手段（例えば、ランプ（ＬＥＤ）群１８）と、
当該発光手段に出力する駆動データ（例えば、ＬＥＤデータ）がセットされる複数のチャンネル（例えば、第１〜第８チャンネル）を有し、当該複数のチャンネルから所定のチャンネルを選択し、当該選択されたチャンネルに応じた駆動データに基づいて前記発光手段による演出表示を制御する発光制御手段（例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０）と、を備え、
前記発光制御手段は、前記複数のチャンネルから２以上のチャンネルを選択し、選択した２以上のチャンネルに応じた駆動データに基づいて、前記発光手段による演出表示を制御することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）によれば、発光手段（ＬＥＤ）用のチャンネルを複数使用することにより、複雑で立体感のあるＬＥＤによる演出表示が可能になる。
【００１０】
（２）  （１）において、前記発光制御手段（例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０）は、選択された２以上のチャンネルに応じた駆動データを、同時に用いて（例えば、チャンネル（１）とチャンネル（２）のＬＥＤデータを混ぜる）、前記発光手段による演出表示を制御することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）によれば、発光手段（ＬＥＤ）用の複数にチャンネルを、同時に使用することにより、より複雑で立体感のあるＬＥＤによる演出表示が可能になる。
【００１２】
（３）  （１）において、前記発光制御手段（例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０）は、選択された２以上のチャンネルに応じたそれぞれの駆動データを、適宜タイミングで用いて（例えば、変動開始からリーチ前はチャンネル（１）のＬＥＤデータを用い、リーチ後はチャンネル（１）とチャンネル（１）のＬＥＤデータを同時に用いる）、前記発光手段による演出表示を制御することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）によれば、発光手段（ＬＥＤ）用のチャンネルを複数、適宜タイミングで使用することにより、より複雑で立体感のあるＬＥＤによる演出表示が可能になる。
【００１４】
（４）  （１）において、前記発光制御手段（例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０）は、選択された２以上のチャンネルに応じたそれぞれの駆動データを、遊技機で実行される演出に応じた所定のタイミングで用い（例えば、リーチ状態のときには、チャンネル（１）及び（２）のいずれか一方におけるＬＥＤデータの輝度を低くすることによって、他方のチャンネルに対応するＬＥＤの発光演出を強調させる）、前記発光手段による演出表示を制御する遊技機。
【００１５】
（４）によれば、いずれか一方のチャンネルに対応するＬＥＤの発光演出を強調させるを複数、同時に使用することにより、より複雑で立体感のあるＬＥＤによる演出表示が可能になる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、発光手段（ＬＥＤ）用のチャンネルを複数使用することにより、複雑で立体感のあるＬＥＤによる演出表示が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の音声・ＬＥＤ制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の内蔵中継基板及びスピーカ間の概略接続構成図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の電圧変換回路部の内部構成を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の電圧変換回路部内に設けられるダイオードの個数と、リニアレギュレータの素子温度との関係を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の表示制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板及びＣＧＲＯＭ基板（ＮＯＲ型）間の概略接続構成図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板及びＣＧＲＯＭ基板（ＮＡＮＤ型）間の概略接続構成図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板に設けられたＡＮＤ回路の動作を説明するための真理値表である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板に設けられた双方向バランストランシーバの動作を説明するための真理値表である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留演出テーブルの一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンドデータの概略構成図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるデモ表示コマンドの構成及びデモ表示コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄演出開始コマンドの構成及び特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第１電断復帰コマンドの構成及び第１電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第２電断復帰コマンドの構成及び第２電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留加算コマンドの構成及び保留加算コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路（副制御回路）により実行されるメイン・サブ間コマンド制御処理の概要を説明するための図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路の内部に設けられたリングバッファの概略構成図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における各種リクエストの生成動作の概要を説明するための図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の概要を説明するための図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の概要を説明するための図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の概要を説明するための図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作の概要を説明するための図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作で用いられるアクセスデータの概略構成図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・ＬＥＤ制御回路２２０のメインジェネレータの概略構成図である。
【図４４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ（ＬＥＤ）点灯動作の概要を説明するための図である。
【図４５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・ＬＥＤ制御回路、ＬＥＤドライバ及びＬＥＤ間の概略接続構成図である。
【図４６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のＳＰＩ接続構成図である。
【図４７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・ＬＥＤ制御回路からＬＥＤドライバに送信されるシリアル・データの概略構成図である。
【図４８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤドライバの概略構成図である。
【図４９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤドライバのデータ入力動作を説明するための図である。
【図５０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤドライバのアドレス設定動作を説明するための図である。
【図５１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、各ＳＰＩチャンネル（物理系統）と、それに接続されたＬＥＤドライバのデバイスアドレス及び出力端子との対応関係を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤデータのフォーマット（データ型）を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤデータの出力制御例を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例１を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例２を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例３を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例３を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例４を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターンの各種例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターン２における、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生態様（時間軸上のフロー）を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターン４における、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生態様（時間軸上のフロー）を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターン６における、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生態様（時間軸上のフロー）を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターン７における、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生態様（時間軸上のフロー）を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの連続再生時の切り替え再生態様（時間軸上のフロー）を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、「ＯＤＯＮＬＹ」指定無し時のＬＥＤアニメーションの再生例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、「ＯＤＯＮＬＹ」指定有り時のＬＥＤアニメーションの再生例を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における役物駆動動作の概要を説明するための図である。
【図７０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路及びモータドライバ間のＩ２Ｃ接続構成図である。
【図７１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行される電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路（副制御回路）により実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、ホスト制御回路（副制御回路）により実行される初期化処理の概要を説明するための図である。
【図８３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックアップ復帰初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における役物制御初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤ登録処理の一例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路（副制御回路）により実行される操作入力時処理の概要を説明するための図である。
【図８８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における操作入力タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における操作入力情報取得処理の一例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド受信処理（受信割込）の一例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における受信データ記憶処理の一例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンドパラメータチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の一例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における動画コマンド作成処理の一例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションデータ読込処理の一例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における全コマンドリスト作成処理の一例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動開始コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるデモコマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるエラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動停止コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り系コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における初期位置復旧動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・ＬＥＤ制御回路により実行されるＳＰＩを介したＬＥＤドライバへのシリアル・データ出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行されるＩ２Ｃインターフェイスを介したモータドライバへのシリアル・データ出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１３】変形例１における音声制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１４】変形例２におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１５】変形例３におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１６】変形例３における各ポートのデータ設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１７】変形例４における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のＳＰＩ接続構成図である。
【図１１８】変形例４における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のシリアル・データの入出力動作を説明するための図である。
【図１１９】変形例４における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のシリアル・データの入出力動作を説明するための図である。
【図１２０】変形例４において、音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間で実行されるシリアル・データ入出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２１】変形例５におけるＬＥＤデータの出力制御例を示す図である。
【図１２２】変形例６における役物の励磁状態検知部の概略構成図である。
【図１２３】変形例６における役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２４】変形例８におけるパチンコ遊技機のサブ基板及びＣＧＲＯＭ基板（ＮＯＲ型）間の概略接続構成図である。
【図１２５】変形例９のパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例１を示す図である。
【図１２６】変形例９のパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例２を示す図である。
【図１２７】変形例９のパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例（消灯データ使用時例）を示す図である。
【図１２８】変形例９のパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例３を示す図である。
【図１２９】変形例９のパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例４を示す図である。
【図１３０】変形例９のパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３１】変形例９のパチンコ遊技機におけるランプリクエスト生成処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３２】変形例１０におけるデモ表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３３】遊技機に電源を一斉投入した後のデモ表示のタイミングを示す説明図である。
【図１３４】変形例１１のパチンコ遊技機における音声・ＬＥＤ制御回路のマルチエフェクタの要部構成を示すブロック図である。
【図１３５】パチスロの機能フローを示す図である。
【図１３６】パチスロの外部構造を示す図である。
【図１３７】パチスロの主制御回路の構成を示す図である。
【図１３８】パチスロの副制御回路の構成を示す図である。
【図１３９】電源投入時の初期化処理を示すフローチャートである。
【図１４０】メダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図１４１】メダル受付・スタートチェック処理における離席判定処理を示すメインフローチャートである。
【図１４２】メダル払出処理を示すフローチャートである。
【図１４３】メダル払出枚数チェック処理を示すフローチャートである。
【図１４４】払出間隔待機処理を示すフローチャートである。
【図１４５】払出制御処理を示すフローチャートである。
【図１４６】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図１４７】メインＣＰＵの制御による電断割込処理の開始を示すフローチャートである。
【図１４８】サブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図１４９】サブＣＰＵの電断割込処理を示すフローチャートである。
【図１５０】マザータスクを示すフローチャートである。
【図１５１】主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図１５２】演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機（遊技機）の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。
【００１９】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能について説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【００２０】
パチンコゲームは、図１に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
【００２１】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。
【００２２】
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄（識別情報）が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を１回の「可変表示」と称する。さらに、本明細書において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味であり、以下に記載する実施形態及び各種変形例中の各種図柄もまた含み得る。
【００２３】
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
【００２４】
（１）特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値（大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値）が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される（図１に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００２５】
また、図１に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００２６】
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００２７】
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００２８】
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【００２９】
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００３０】
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。
【００３１】
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態（以下、「確変遊技状態」という）や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００３２】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ（大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等）が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示（変動表示）が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、２種類の特別図柄始動入賞（第１始動口入賞及び第２始動口入賞）を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大４個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大８個の保留球を取得することができる。
【００３４】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、図１には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落（「大当り」当選の有無）を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。
【００３５】
（２）普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される（図１に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００３６】
また、図１に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００３７】
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【００３８】
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００３９】
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００４０】
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。
【００４１】
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４２】
＜パチンコ遊技機の構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図２は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図３は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【００４３】
パチンコ遊技機１は、図２及び図３に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４とを備える。
【００４４】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図３参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００４５】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置されており、ベースドア３を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。ベースドア３には、図３に示すように、四角形状の開口３ａが設けられる。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００４６】
また、ベースドア３には、スピーカ１１（音声発生手段）と、遊技盤１２と、表示装置１３（演出手段、表示手段）と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出装置１６と、基板ユニット１７とが取り付けられる。
【００４７】
スピーカ１１は、ベースドア３の上部（上端部付近）の左右両側部にそれぞれ配置される。つまり、スピーカ１１は２つ配置される。遊技盤１２は、ベースドア３の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００４８】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
【００４９】
また、遊技盤１２の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール４１（具体的には後述の図４に示す外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域１２ａには、複数の遊技釘（後述の図４参照）が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、後述の図４を参照しながら後で詳述する。
【００５０】
表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００５１】
なお、本実施形態では、表示装置１３としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置１３として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
【００５２】
また、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）には、スペーサ１９が設けられる。このスペーサ１９は、遊技盤１２の背面（パチンコ遊技機１の背面側の表面）と表示装置１３の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）との間に設けられ、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ１９は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ１９は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【００５３】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１及び下皿２２には、図２に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ及び払出口２２ａがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ及び払出口２２ａから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿２１及び下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００５４】
また、皿ユニット１４には、演出ボタン２３が設けられる。この演出ボタン２３は、上皿２１上に取り付けられる。また、演出ボタン２３の周縁には、ダイヤル操作部（ジョグダイヤル）２４が演出ボタン２３に対して回転可能に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出ボタン２３及び／又はダイヤル操作部２４を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに、演出ボタン２３及び／又はダイヤル操作部２４の操作を促す画像が表示される。
【００５５】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５と、皿ユニット１４の右下部に係合するパネル体２６とを備える。発射ハンドル２５は、パネル体２６の前面側に配置され、パネル体２６に回動可能に支持される。
【００５６】
なお、図２及び図３には示さないが、パネル体２６の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（駆動装置）が設けられる。また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００５７】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１（後述の図４参照）に案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００５８】
また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００５９】
払出装置１６及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出装置１６には、貯留ユニット（不図示）から遊技球が供給される。払出装置１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払い出す。基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００などが設けられる（後述の図５参照）。
【００６０】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア４の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、スピーカカバー２９が設けられる。
【００６１】
また、ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。ガラスドア４の開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられ、これにより、開口４ａが塞がれる。したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。
【００６２】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図４を参照して説明する。図４は、遊技盤１２の構成を示す正面図である。
【００６３】
遊技盤１２の前面には、図４に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５（始動領域）と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１，５２と、第１大入賞口５３（可変入賞装置）と、第２大入賞口５４（可変入賞装置）と、アウト口５５と、複数の遊技釘５６とが設けられる。さらに、遊技盤１２の前面において、その略中央に配置された表示装置１３の表示領域１３ａの上部には、特別図柄表示装置６１（特別図柄表示手段、識別情報表示手段）と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５とが設けられる。
【００６４】
なお、図４には示さないが、遊技盤１２の前面には、演出用７セグカウンタも設けられる。演出用７セグカウンタは、二桁の数字や２つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示ＬＥＤなどを設けてもよい。
【００６５】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画する円弧状に延在した外レール４１ａと、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置された、円弧状に延在した内レール４１ｂとで構成される。遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００６６】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００６７】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘５６、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００６８】
遊技領域１２ａの略中央には、表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。障害物１３ｂを設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００６９】
球通過検出器４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側端部付近に配置される。球通過検出器４３には、球通過検出器４３を通過する遊技球を検出するための通過球センサ４３ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、球通過検出器４３を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００７０】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、第１所定数（本実施形態では３個）の遊技球が払い出される。また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
【００７１】
第１始動口４４には、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球センサ４４ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ４５ａ（後述の図５参照）が設けられる。なお、第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられた回収口（不図示）を通過して遊技球の回収部（不図示）に搬送される。
【００７２】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、第２始動口４５の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド４６ａ（後述の図５参照）とを有する。この普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイド４６ａにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第２始動口４５に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第２始動口４５に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物４６が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
【００７３】
一般入賞口５１は、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左下部付近に配置される。また、一般入賞口５２は、球通過検出器４３の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの右下部付近に配置される。一般入賞口５１及び一般入賞口５２は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１又は一般入賞口５２に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口５１又は一般入賞口５２に遊技球が入賞すると、第２所定数（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。
【００７４】
一般入賞口５１には、一般入賞口５１に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５１ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、一般入賞口５２には、一般入賞口５２に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５２ａ（後述の図５参照）が設けられる。
【００７５】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、球通過検出器４３の下方で、且つ、第１始動口４４と一般入賞口５２との間に配置される。そして、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第１大入賞口５３は、第２大入賞口５４の上方に配置される。第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５３ａ及び５４ａと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ（後述の図５中の第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂ）とを有する。
【００７６】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態（開放状態）のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態（閉鎖状態）のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第１大入賞口５３に遊技球が入賞すると、第３所定数球（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。一方、第２大入賞口５４に遊技球が入賞すると、第４所定数球（本実施形態では１５個）の遊技球が払い出される。
【００７７】
また、第１大入賞口５３には、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５３ｃ（後述の図５参照）が設けられる。さらに、第２大入賞口５４には、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５４ｃ（後述の図５参照）が設けられる。
【００７８】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、一般入賞口５２、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００７９】
本実施形態の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図４に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（右打ちされた場合）、遊技釘５６等により遊技球が第２始動口４５に誘導される。この場合、第１始動口４４に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、後述するように、第２始動口４５に入賞した方が、第１始動口４４に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。それゆえ、第２始動口４５への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４４への入賞の可能性（遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性）を低くすることができる。
【００８０】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。
【００８１】
特別図柄表示装置６１は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置６１を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００８２】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【００８３】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【００８４】
大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞口５３が開放状態となる。一方、遊技球が第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第２大入賞口５４が開放状態となる。
【００８５】
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間（例えば３０ｓｅｃ）が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【００８６】
以下では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【００８７】
なお、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００８８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【００８９】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【００９０】
また、本実施形態では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【００９１】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の右側に配置される。
【００９２】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄表示装置６２を、上下方向に配列された２つのＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【００９３】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【００９４】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【００９５】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【００９６】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置６３は、特別図柄表示装置６１及び普通図柄表示装置６２の下方に配置される。
【００９７】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄保留表示装置６３を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（普通図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【００９８】
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が１個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示ＬＥＤ（左から１つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤ）が点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が２個の場合には、左から１つ目及び２つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が３個の場合は、左から１つ目〜３つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が４個の場合には、全ての普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００９９】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左側に配置される。
【０１００】
第１特別図柄保留表示装置６４は、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第１特別図柄保留表示装置６４は、第１特別図柄保留個数表示部６４ａと、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂとで構成される。そして、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、特別図柄表示装置６１の左側に配置され、第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂの左側に配置される。
【０１０１】
第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第１特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第１特別図柄保留個数表示部６４ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第１特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第１特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第１特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１０２】
また、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、第１特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、次に変動表示させる第１特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第１特別図柄保留表示装置６４の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第１特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【０１０３】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置６２の右側に配置される。
【０１０４】
第２特別図柄保留表示装置６５は、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第２特別図柄保留表示装置６５は、第２特別図柄保留個数表示部６５ａと、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂとで構成される。そして、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、普通図柄表示装置６２の右側に配置され、第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂの右側に配置される。
【０１０５】
第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第２特別図柄保留個数表示部６５ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第２特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第２特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第２特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１０６】
また、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、第２特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、次に変動表示させる第２特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第２特別図柄保留表示装置６５の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第２特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【０１０７】
［表示装置］
表示装置１３は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域１３ａにおいて各種画像表示演出を行う。
【０１０８】
具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄（後述の大当り図柄等）が停止表示される。
【０１０９】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１１０】
また、本実施形態では、表示装置１３の表示領域１３ａに、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域１３ａには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域１３ａに表示される。
【０１１１】
なお、本実施形態では、普通図柄表示装置６２において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置１３の表示領域１３ａに表示させる機能をさらに設けてもよい。
【０１１２】
＜パチンコ遊技機が備える回路の構成＞
次に、図５を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図５は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。
【０１１３】
パチンコ遊技機１は、図５に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路７０（主制御手段、遊技制御手段）と、払出・発射制御回路１２３と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路２００（副制御手段、演出制御手段）とを有する。なお、図５には示さないが、パチンコ遊技機１には、＋１２Ｖの電源電圧（直流電圧）を各部に供給するための電源装置が設けられている。
【０１１４】
［主制御回路］
主制御回路７０は、ワンチップマイコン７７と、クロック発生回路７４と、初期リセット回路７５とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第１始動口４４又は第２始動口４５の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段（抽選手段）も兼ねる。
【０１１５】
ワンチップマイコン７７は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）７１と、メインＲＯＭ（Read  Only  Memory）７２と、メインＲＡＭ（Random  Access  Memory）７３と、シリアル通信部７６とにより構成される。なお、メインＣＰＵ７１、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３及びシリアル通信部７６は、それぞれ別個に設けられていてもよい。
【０１１６】
また、本実施形態では、主制御回路７０の基板にメインＲＯＭ７２を内蔵する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路７０の基板に、メインＲＯＭ７２を搭載したＲＯＭ基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路７０内の各種回路（各種手段）は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインＲＯＭ７２は、遊技機に設置される構成で無くてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。
【０１１７】
ワンチップマイコン７７には、クロック発生回路７４及び初期リセット回路７５が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するための各種プログラム（後述の図７１〜図８０参照）や、各種データテーブル（後述の図１６〜図２５参照）等が記憶されている。
【０１１８】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインＣＰＵ７１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。
【０１１９】
クロック発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信部７６は、副制御回路２００に対してコマンドを供給する。
【０１２０】
また、主制御回路７０には、図５に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０１２１】
具体的には、主制御回路７０には、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５が接続される。これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から特別図柄表示装置６１に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置６１は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
【０１２２】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド４６ａ、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂが接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動制御して、普通電動役物４６の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路７０は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂをそれぞれ駆動制御して、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０１２３】
さらに、主制御回路７０には、図５に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路７０には、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃ、一般入賞球センサ５１ａ，５２ａ、通過球センサ４３ａ、第１始動口入賞球センサ４４ａ、第２始動口入賞球センサ４５ａ、バックアップクリアスイッチ１２１などが接続される。
【０１２４】
カウントセンサ５３ｃは、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。カウントセンサ５４ｃは、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。一般入賞球センサ５１ａは、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力し、一般入賞球センサ５２ａは、一般入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１２５】
また、通過球センサ４３ａは、遊技球が球通過検出器４３を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第１始動口入賞球センサ４４ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第２始動口入賞球センサ４５ａは、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。また、バックアップクリアスイッチ１２１は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０及び払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１２６】
さらに、主制御回路７０には、払出・発射制御回路１２３が接続される。なお、払出・発射制御回路１２３及びそれに接続された各種周辺装置の内容については、後で詳述する。
【０１２７】
［払出・発射制御回路及びその周辺装置］
払出・発射制御回路１２３は、賞球ケースユニット１７０、払出状態報知表示装置１７８、下皿満タンスイッチ１７９、発射装置１５、外部端子板１４０及びカードユニット１５０に接続される。また、外部端子板１４０は、データ表示器１４１に接続され、カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１に接続される。
【０１２８】
払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される各種コマンド等に基づいて、これらの周辺装置に対して信号等を入出力し、各周辺装置の動作制御を行う。例えば、払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される後述の貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット１７０に対して所定の信号を送信する。これにより、賞球ケースユニット１７０は、遊技球を払い出す。
【０１２９】
賞球ケースユニット１７０は、遊技球の払出を行う装置であり、第１の１５球担保スイッチ１７２ａ、第２の１５球担保スイッチ１７２ｂ、第１の計数スイッチ１８１ａ、第２の計数スイッチ１８１ｂ及び払出モータ１７４を有する。なお、賞球ケースユニット１７０に含まれるこれらの構成部は、それぞれ払出・発射制御回路１２３に接続される。
【０１３０】
また、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット１７０の内部には、２つの球供給通路が設けられる。そして、第１の１５球担保スイッチ１７２ａは、一方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。また、第２の１５球担保スイッチ１７２ｂは、他方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１３１】
さらに、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット１７０の内部には、２つの払出通路が設けられる。そして、第１の計数スイッチ１８１ａは、一方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。また、第２の計数スイッチ１８１ｂは、他方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１３２】
払出モータ１７４は、ステッピングモータで構成され、払出・発射制御回路１２３から入力された制御信号に応じて駆動される。払出モータ１７４は、賞球ケースユニット１７０内に設けられた図示しないスプロケット（回転部材）を回転駆動する。そして、このスプロケットの回転動作により、各球供給路に蓄積された遊技球が１球ずつ、対応する払出通路に移動する。
【０１３３】
払出状態報知表示装置１７８は、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための装置であり、７セグメントディスプレイにより構成される。払出状態報知表示装置１７８は、遊技店（遊技場）の管理者のみが視認可能となるような位置に取り付けられ、例えば、パチンコ遊技機１の裏面の所定箇所に取り付けられる。
【０１３４】
下皿満タンスイッチ１７９は、下皿２２に貯留された遊技球が満タンになった場合に、これを検知し、その検知結果を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１３５】
なお、払出・発射制御回路１２３は、下皿満タンスイッチ１７９から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、下皿満タン状態である旨を払出状態報知表示装置１７８を用いて報知するとともに、主制御回路７０に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。その後、主制御回路７０から副制御回路２００に演出制御コマンドが送信されると、副制御回路２００は、例えばスピーカ１１、ランプ群１８、表示装置１３等を用いて下皿２２が満タン状態であることを報知する。
【０１３６】
発射装置１５は、上皿２１に貯留された遊技球を遊技領域１２ａに発射する際に遊技者に回動操作可能な発射ハンドル２５を有する。払出・発射制御回路１２３は、発射ハンドル２５が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータ（不図示）に電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射する。なお、発射装置１５の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。
【０１３７】
外部端子板１４０は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器１４１は、例えばパチンコ遊技機１の上部に遊技店の付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０１３８】
貸し出し用操作部１５１は、遊技者に操作されると、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、賞球ケースユニット１７０を介して払出される遊技球の数（貸し球数）を決定する。そして、カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路１２３に送信する。
【０１３９】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０のシリアル通信部７６に接続される。そして、副制御回路２００（後述のホスト制御回路２１０）は、主制御回路７０から送信される各種のコマンド（遊技の進行に関する情報）に従って、副制御回路２００全体の制御を行う。そして、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御、表示装置１３による画像表示動作の制御、ＬＥＤを含むランプ群１８（演出手段）によるランプ点灯／消灯動作の制御、役物２０（装飾部材）による演出動作の制御等を行う。すなわち、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路２００から主制御回路７０に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
【０１４０】
次に、図６を参照しながら、副制御回路２００の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図６は、副制御回路２００内部の回路構成、並びに、副制御回路２００とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。
【０１４１】
副制御回路２００は、図６に示すように、中継基板２０１と、サブ基板２０２（第１基板）と、制御ＲＯＭ基板２０３と、ＣＧＲＯＭ（Character  Generator  ROM）基板２０４（第２基板）とを備える。そして、サブ基板２０２は、中継基板２０１、制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４に接続される。なお、副制御回路２００内において、サブ基板２０２と各種ＲＯＭ基板（制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４）とは、ボード・トゥ・ボードコネクタ（不図示）を介して接続される。
【０１４２】
中継基板２０１は、主制御回路７０から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板２０２に送信するための中継基板である。
【０１４３】
サブ基板２０２には、ホスト制御回路２１０（ホスト制御手段、演出制御手段）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０（発光制御手段、音声制御手段、演出制御手段）、表示制御回路２３０（演出制御手段）、ＳＤＲＡＭ（Synchronous  Dynamic  RAM）２５０及び内蔵中継基板２６０が設けられる。
【０１４４】
ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路２００全体の動作を制御する回路であり、ＣＰＵプロセッサにより構成される。ホスト制御回路２１０は、サブ基板２０２内において、ＲＴＣ２１１、音声・ＬＥＤ制御回路２２０、表示制御回路２３０及び内蔵中継基板２６０に接続される。また、ホスト制御回路２１０は、制御ＲＯＭ基板２０３に接続される。
【０１４５】
また、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａ及びＳＲＡＭ（Static  RAM）２１０ｂを有する。サブワークＲＡＭ２１０ａは、ホスト制御回路２１０が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路２１０が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。ＳＲＡＭ２１０ｂは、サブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０の一時記憶領域としてＲＡＭを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
【０１４６】
ＲＴＣ２１１は、現在時刻を計時するＩＣである。
音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、内蔵中継基板２６０を介してスピーカ１１及びランプ群１８に接続され、ホスト制御回路２１０から入力される制御信号（後述のサウンドリクエスト及びランプリクエスト）に基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御及びランプ群１８による発光動作の制御を行う回路である。それゆえ、機能的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声コントローラ２２０ａと、ランプコントローラ２２０ｂとを有する。音声コントローラ２２０ａ及びランプコントローラ２２０ｂは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール２２６に含まれる。音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１４７】
なお、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された制御信号及びデータ（例えば、後述のＬＥＤデータ等）が内蔵中継基板２６０を介してランプ群１８に送信される際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びランプ群１８間の通信は、ＳＰＩ（Serial  Periperal  Interface）の通信方式（シリアル通信方式の一種）で行われる。また、本実施形態では、ランプ群１８には、１個以上のＬＥＤ、及び、各ＬＥＤを制御するための１個以上のＬＥＤドライバが含まれる（後述の図４４〜図４６参照）。
【０１４８】
表示制御回路２３０は、表示装置１３に接続され、ホスト制御回路２１０から入力される制御信号（描画リクエスト）に基づいて演出に関する画像（装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等）を表示装置１３で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路２３０は、ディスプレイコントローラ（後述の第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９）と、内蔵ＶＲＡＭ（VideoRAM）２３７（第４情報格納手段、第３記憶手段）とを有する。
【０１４９】
また、表示制御回路２３０は、サブ基板２０２内においてＳＤＲＡＭ２５０に接続される。さらに、表示制御回路２３０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４に接続される。また、表示制御回路２３０内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置１３に接続される。なお、表示制御回路２３０の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１５０】
ＳＤＲＡＭ２５０（第３情報格納手段、第２記憶手段）は、ＤＤＲ２（Double-Date  Rate2）ＳＤＲＡＭで構成される。また、ＳＤＲＡＭ２５０には、表示装置１３により表示される画像（動画及び静止画）の描画処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。具体的には、例えば、後述の図９９〜図１０１に示すように、ＳＤＲＡＭ２５０には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ及び第２フレームバッファ）、モーションバッファ等が設けられる。
【０１５１】
内蔵中継基板２６０は、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ１１、ランプ群１８及び役物２０に送信する中継基板である。
【０１５２】
また、内蔵中継基板２６０は、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated  Circuit）コントローラ２６１、デジタルオーディオパワーアンプ２６２（音声増幅手段）及び電圧変換回路部２６９を有する。
【０１５３】
なお、本実施形態では、Ｉ２Ｃコントローラ２６１、デジタルオーディオパワーアンプ２６２及び電圧変換回路部２６９を同じ中継基板に搭載した例を示すが、本発明はこれに限定されず、Ｉ２Ｃコントローラ２６１を搭載した中継基板、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を搭載した中継基板、及び、電圧変換回路部２６９を搭載した中継基板をそれぞれ別個に設けてもよい。また、本実施形態では、Ｉ２Ｃコントローラ２６１、デジタルオーディオパワーアンプ２６２及び電圧変換回路部２６９が搭載された中継基板をサブ基板２０２内に設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。Ｉ２Ｃコントローラ２６１、デジタルオーディオパワーアンプ２６２及び電圧変換回路部２６９が搭載された中継基板をサブ基板２０２とは別個に設け、両基板間を配線等で電気的に接続する構成にしてもよい。
【０１５４】
Ｉ２Ｃコントローラ２６１は、ホスト制御回路２１０、及び、役物２０のモータコントローラ２７０に接続される。すなわち、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０を介して役物２０に接続される。そして、ホスト制御回路２１０から出力された制御信号及びデータ（例えば後述の励磁データ等）は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０を介して役物２０に入力される。
【０１５５】
なお、本実施形態では、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０間の通信は、Ｉ２Ｃの通信方式（シリアル通信方式の一種）で行われる。また、本実施形態では、役物２０内には、１個以上のモータが含まれ、モータコントローラ２７０内には、各モータを駆動するための１個以上のモータドライバが含まれる（後述の図６９及び図７０参照）。なお、図６には、役物２０が１つだけ設けられた例を示すが、本発明はこれに限定されず、複数の役物２０が設けられていてもよい。
【０１５６】
また、本実施形態の構成において、モータコントローラ２７０を使用せずにホスト制御回路２１０が直接、役物２０のモータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、１つの制御回路で複数のモータドライバ（モータ）を制御する構成を説明するが（後述の図６９及び図７０参照）、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、１以上（１又は複数）の制御回路により１以上（１又は複数）のモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよいし、１以上（１又は複数）の制御回路により１つのモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよいし、１つの制御回路により１つのモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよい。
【０１５７】
また、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０、及び、スピーカ１１に接続される。すなわち、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を介してスピーカ１１に接続される。それゆえ、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された音声信号等は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を介してスピーカ１１に入力される。
【０１５８】
電圧変換回路部２６９は、図示しないが、＋１２Ｖの電源電圧を出力する電源装置（不図示）、並びに、スピーカ１１、ランプ群１８及びモータコントローラ２７０（役物２０）に接続される。電圧変換回路部２６９は、入力された直流電圧をそれより低い直流電圧に変換して出力する回路部（ＤＣ／ＤＣ変換回路部）である。本実施形態では、電圧変換回路部２６９により、電源装置（不図示）から入力された＋１２Ｖの電源電圧（直流電圧）を＋５Ｖの駆動電圧（直流電圧）に変換する。そして、電圧変換回路部２６９は、変換された＋５Ｖの駆動電圧をスピーカ１１、ランプ群１８及びモータコントローラ２７０（役物２０）に供給する。なお、電圧変換回路部２６９の内部構成は、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１５９】
制御ＲＯＭ基板２０３には、サブメインＲＯＭ２０５が設けられる。サブメインＲＯＭ２０５には、ホスト制御回路２１０によりパチンコ遊技機１の演出動作を制御するための各種プログラム（後述の図８１、図８３〜図８６、図８８〜図１１２参照）や、各種データテーブル（後述の図２６〜図２８参照）が記憶される。そして、ホスト制御回路２１０は、サブメインＲＯＭ２０５に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１６０】
なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインＲＯＭ２０５を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインＲＯＭ２０５に記録されてもよい。
【０１６１】
ＣＧＲＯＭ基板２０４には、ＣＧＲＯＭ２０６（第１情報格納手段、第２情報格納手段、第１記憶手段）が設けられる。ＣＧＲＯＭ２０６は、ＮＯＲ型又はＮＡＮＤ型のフラッシュメモリにより構成される。また、ＣＧＲＯＭ２０６には、例えば表示装置１３で表示される画像データや、スピーカ１１により再生される音声データ（後述のアクセスデータ）などが記憶される。なお、この際、各種データは圧縮（符号化）されてＣＧＲＯＭ２０６に格納されるが、本発明はこれに限定されず、各種データが圧縮されずにＣＧＲＯＭ２０６に格納されていてもよい。
【０１６２】
なお、本実施形態では、副制御回路２００内において、各種ＲＯＭ基板（制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４）とサブ基板２０２とがボード・トゥ・ボードコネクタで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ＲＯＭをサブ基板２０２に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ＲＯＭ機能を備えた又はＲＯＭそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板２０２を構成してもよい。すなわち、サブ基板２０２と各種ＲＯＭとを一体的に構成してもよい。また、ＲＯＭ機能を備えた又はＲＯＭそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板２０２が構成されている場合には、副制御回路２００は、ＣＧＲＯＭとして使用されるメモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路を物理的或いは電気的に切り替える切り替え手段、又は、メモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路の情報を切り替える切り替え手段を備えていてもよい。
【０１６３】
また、本実施形態では、各種記憶手段（サブメインＲＯＭ２０５、ＣＧＲＯＭ２０６、内蔵ＶＲＡＭ２３７、ＳＤＲＡＭ２５０）のそれぞれと、対応する制御回路との間におけるデータの通信速度の大小関係は、内蔵ＶＲＡＭ２３７＞ＳＤＲＡＭ２５０＞サブメインＲＯＭ２０５≒ＣＧＲＯＭ２０６となる。すなわち、本実施形態では、内蔵ＶＲＡＭ２３７と表示制御回路２３０内の各種回路との間の通信速度が最も早く、次いで、ＳＤＲＡＭ２５０と表示制御回路２３０との間の通信速度が早くなる。そして、サブメインＲＯＭ２０５とホスト制御回路２１０との間の通信速度、及び、ＣＧＲＯＭ２０６と表示制御回路２３０との間の通信速度が最も遅くなる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係は任意に設定することができる。例えば、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係が、本実施形態と異なっていてもよいし、各記憶手段と、対応する制御回路との間の通信速度が全て同じであってもよい。
【０１６４】
ここで、上述した各種記憶手段（第１情報格納手段〜第４情報格納手段）の取り得る構成について説明する。本実施形態では、画像データに関する情報（圧縮（符号化）された画像データ）の記憶手段（第１情報格納手段）が、画像データに対して透明度を設定する際に使用可能な透明度データに関する情報（後述のアルファテーブル）の記憶手段（第２情報格納手段）と同じ（ＣＧＲＯＭ２０６）である構成例を説明した。すなわち、「第１情報格納手段」が、「第２情報格納手段」と物理的に同じである構成例を説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されない。例えば「第１情報格納手段」が、「第２情報格納手段」と物理的に異なる記憶手段（記憶媒体）で構成されていてもよい。
【０１６５】
また、本明細書でいう「情報格納手段」は、ＣＧＲＯＭ２０６等の記憶手段だけでなく、該記憶手段に記憶されているテーブルや、記憶手段内のデータ記憶領域などを意味するものであってもよい。それゆえ、例えば、「第１情報格納手段」及び「第２情報格納手段」が、同じ記憶手段内における、互いに異なるデータ記憶領域であってもよいし、互いに異なるテーブルであってもよいし、また、互いに異なるレジスタアドレスに記憶されている態様であってもよい。すなわち、本明細書でいう「情報格納手段」が異なるとは、物理的に記憶手段（記憶媒体）が異なる場合だけでなく、物理的には同じ記憶手段（例えば、ＲＯＭ、ＲＡＭ等）であるが、該記憶手段内においてデータ領域（アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域）が異なる場合も含む意味である。
【０１６６】
なお、上述した本明細書における「情報格納手段」に関する意味は、上述した「第３情報格納手段」（ＳＤＲＡＭ２５０）及び「第４情報格納手段」（内蔵ＶＲＡＭ２３７）にも適用可能である。それゆえ、例えば、「第１情報格納手段」〜「第４情報格納手段」は、物理的に互いに異なる記憶手段（記憶媒体）で構成されていてもよいし、「第１情報格納手段」〜「第４情報格納手段」が、一つの記憶手段内において、互いに異なるデータ領域（アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域）で構成されていてもよい。
【０１６７】
また、本実施形態では、「第１情報格納手段」及び「第２情報格納手段」を、一つの記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０６）内において、互いに異なるデータ領域で構成し、「第３情報格納手段」を、「第１情報格納手段」及び「第２情報格納手段」を含む記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０６）と物理的に異なる記憶手段（ＳＤＲＡＭ２５０）で構成し、且つ、「第４情報格納手段」を、「第１情報格納手段」及び「第２情報格納手段」を含む記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０６）、並びに、「第３情報格納手段」（ＳＤＲＡＭ２５０）と物理的に異なる記憶手段（内蔵ＶＲＡＭ２３７）で構成する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。「情報格納手段」をデータ領域及び記憶手段のいずれで構成するか、並びに、データ領域として定義される「情報格納手段」と、記憶手段として定義される「情報格納手段」との組み合わせをどのような態様にするかは、例えば遊技機に設けられる記憶手段の構成（個数や種別など）等に応じて適宜に設定することができる。例えば、本実施形態において、「第１情報格納手段」〜「第３情報格納手段」を、一つの記憶手段内の互いに異なるデータ領域で構成し、且つ、「第４情報格納手段」を「第１情報格納手段」〜「第３情報格納手段」を含む記憶手段と物理的に異なる記憶手段で構成してもよい。
【０１６８】
［音声・ＬＥＤ制御回路］
次に、図７を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部構成について説明する。図７は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部の回路構成、並びに、音声・ＬＥＤ制御回路２２０とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。なお、図７では、説明を簡略化するため、音声・ＬＥＤ制御回路２２０と各種周辺装置及び回路部との間に設けられる中継基板等の図示は省略する。
【０１６９】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図７に示すように、ＬＳＩ（Large-Scale  Integration）インターフェイス２２１と、メモリインターフェイス２２２と、デジタルオーディオインターフェイス２２３と、ペリフェラルインターフェイス２２４と、コマンドレジスタ２２５と、サウンド・ランプ制御モジュール２２６と、メインジェネレータ２２７と、マルチエフェクタ２２８とを備える。音声・ＬＥＤ制御回路２２０内における各部の接続関係は、次の通りである。
【０１７０】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０内において、サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、メモリインターフェイス２２２、ペリフェラルインターフェイス２２４、コマンドレジスタ２２５、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８に接続される。また、コマンドレジスタ２２５は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６以外に、ＬＳＩインターフェイス２２１に接続される。また、メインジェネレータ２２７は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６以外に、メモリインターフェイス２２２及びマルチエフェクタ２２８に接続される。さらに、マルチエフェクタ２２８は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６及びメインジェネレータ２２７以外に、メモリインターフェイス２２２及びデジタルオーディオインターフェイス２２３に接続される。
【０１７１】
次に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０内の各部の構成について説明する。
【０１７２】
ＬＳＩインターフェイス２２１は、ホスト制御回路２１０とコマンドレジスタ２２５との間で制御信号等（例えば、サウンドリクエスト、ランプリクエスト等）の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。すなわち、コマンドレジスタ２２５は、ＬＳＩインターフェイス２２１を介してホスト制御回路２１０に接続される。
【０１７３】
メモリインターフェイス２２２は、サブメインＲＯＭ２０５と、サウンド・ランプ制御モジュール２２６、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８のそれぞれとの間で音声データ等の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。
【０１７４】
デジタルオーディオインターフェイス２２３は、マルチエフェクタ２２８からスピーカ１１に音声信号等を出力する際に用いられるインターフェイス回路である。また、デジタルオーディオインターフェイス２２３は、オーディオ入力信号をマルチエフェクタ２２８に出力する。
【０１７５】
ペリフェラルインターフェイス２２４は、ランプ群１８とサウンド・ランプ制御モジュール２２６との間でランプ信号等（後述のＬＥＤデータ等）の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。また、ペリフェラルインターフェイス２２４には、ランプ群１８に含まれるＬＥＤドライバにデータ出力を行う際の物理系統（ＳＰＩチャンネル）として、３つの物理系統が設けられている。なお、本実施形態では、後述のように、２つの物理系統（物理系統０（ＳＰＩチャンネル０）及び物理系統１（ＳＰＩチャンネル１））を用いる。
【０１７６】
コマンドレジスタ２２５は、レジスタ群で構成される。コマンドレジスタ２２５は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８の機能制御の設定を行う。また、コマンドレジスタ２２５は、各インターフェイス（ＬＳＩインターフェイス２２１、メモリインターフェイス２２２、デジタルオーディオインターフェイス２２３、ペリフェラルインターフェイス２２４）の動作条件の設定も行う。
【０１７７】
なお、コマンドレジスタ２２５を構成する各レジスタには、ＩＣ（Integrated  Circuit）が搭載され、メモリ・アクセス制御により動作を安定させたメモリチップにより各レジスタが構成される。このような構成のレジスタを用いた場合、各レジスタが接続された信号バスへの負担が小さくなるので、メモリ・チップ（レジスタ）を増やすことにより、容易に、メモリ・モジュール１枚当りの容量（コマンドレジスタ２２５の容量）を増加させることができる。
【０１７８】
サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、コマンドレジスタ２２５の設定内容に従い、音声・ＬＥＤ制御回路２２０内の各構成部（各ブロック）の動作を制御する。サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、図７に示すように、シンプルアクセス制御部２２６ａ、シーケンサー部２２６ｂ、ランプ制御部２２６ｃ及びペリフェラル制御部２２６ｄを有する。
【０１７９】
シンプルアクセス制御部２２６ａは、コマンドを一括処理する回路部である。シーケンサー部２２６ｂは、ランプ点灯や音声などの自動再生動作を制御するための各種シーケンサー（自動再生機能部）を有する。そして、各シーケンサーは、タイマーやステップ条件（例えば、後述のＬＥＤアニメーションや音声などのシーケンス再生中のステップ処理毎に設定される条件）に従って、各種動作を制御する。
【０１８０】
ランプ制御部２２６ｃは、後述のＬＥＤデータが設定可能な全チャンネル（８つのチャンネル）において、セットされる輝度値の計算を行い、その算出結果を外部（ＬＥＤドライバ）に送信する。また、ペリフェラル制御部２２６ｄは、ランプ制御部２２６ｃから出力された算出結果のデータをＬＥＤドライバに送信する際の物理的な送信制御を行う。
【０１８１】
メインジェネレータ２２７は、音声信号を生成する回路部である。具体的には、メインジェネレータ２２７は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６から入力された制御信号に基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６に記憶されている所定の音声データ（例えば、後述のアクセスデータ等）を取得し、該取得した音声データを所定の音声信号に変換する。また、メインジェネレータ２２７では、生成された音声信号の増幅処理も行う。
【０１８２】
マルチエフェクタ２２８は、メインジェネレータ２２７から入力される音声信号とデジタルオーディオインターフェイス２２３から入力されるオーディオ入力信号とを合成するミキサーと、音声に対して各種音響効果を与えるための各種エフェクターとを有する。そして、マルチエフェクタ２２８は、ミキサーで合成された音声信号、エフェクターからの出力信号等をデジタルオーディオインターフェイス２２３を介してスピーカ１１に出力する。
【０１８３】
［デジタルオーディオパワーアンプ及びスピーカ間の接続構成］
次に、図８を参照しながら、内蔵中継基板２６０内に設けられたデジタルオーディオパワーアンプ２６２及びその周辺回路と、スピーカ１１との間の接続構成について説明する。図８は、内蔵中継基板２６０及びスピーカ１１間の接続構成図である。なお、図８では、接続部分の構成をより明確にするため、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０に接続されていない状態を示す。
【０１８４】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、図８に示すように、スピーカ１１が設けられたスピーカボックス１１ａは、ハーネス３００（信号配線手段）を介して内蔵中継基板２６０に接続される。
【０１８５】
内蔵中継基板２６０は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２と、ＬＣ回路２６３と、４つの接続端子（第１接続端子〜第４接続端子）を含む接続端子群２６４（第２端子群）と、２つの抵抗２６５，２６６と、コンデンサ２６７と、ＮＯＴ回路（論理回路）２６８とを有する。
【０１８６】
デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、入力された音声信号（オーディオデータ）を増幅し、該増幅された音声信号をスピーカ１１に出力して、スピーカ１１を駆動する。ＬＣ回路２６３は、コイル及びコンデンサを含む共振回路で構成される。また、ＮＯＴ回路２６８は入力された信号のレベルを反転して出力する論理回路である。
【０１８７】
デジタルオーディオパワーアンプ２６２のクロック入力端子（ＭＣＫ）及びデータ入力端子（ＳＤＡＴＡ）は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に接続される。そして、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のクロック入力端子（ＭＣＫ）には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力されたクロック信号（マスタークロック信号）が入力され、データ入力端子（ＳＤＡＴＡ）には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された音声信号（オーディオデータ）が入力される。
【０１８８】
また、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）は、ＬＣ回路２６３を介して、それぞれ、内蔵中継基板２６０の接続端子群２６４内の第１接続端子及び第２接続端子（第１の接続端子）に接続される。なお、本実施形態では、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の出力端子を２つ設ける例を示すが、本発明はこれに限定されず、例えば、スピーカ１１が有する機能や仕様などに応じて適宜変更することができる。
【０１８９】
さらに、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、ミュート端子（ＭＵＴＥ：音声出力制御端子）を有する。デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベル（振幅値）がＬＯＷレベルである場合には、第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）からの音声信号の出力を停止する、又は、これらの出力端子を高抵抗を介して接地した状態にする機能（以下、ミュート機能という）を有する。すなわち、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベルがＬＯＷレベルである場合に、第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）から内蔵中継基板２６０の第１接続端子及び第２接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態を生成する機能を有する。
【０１９０】
一方、ミュート端子（ＭＵＴＥ）に印加される電圧信号のレベル（振幅値）がＨＩＧＨレベルである場合には、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）から音声信号を出力する。
【０１９１】
内蔵中継基板２６０の接続端子群２６４内の第３接続端子（第２の接続端子）は、抵抗２６６を介して、ＮＯＴ回路２６８の入力端子に接続される。また、ＮＯＴ回路２６８の出力端子は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に接続される。なお、内蔵中継基板２６０の第３接続端子及び抵抗２６６間の信号配線は、抵抗２６５を介して内蔵中継基板２６０内に設けられた電源電圧（＋５Ｖ）端子に接続される。また、ＮＯＴ回路２６８の入力端子及び抵抗２６６間の信号配線は、コンデンサ２６７を介して内蔵中継基板２６０内に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される（接地される）。さらに、内蔵中継基板２６０の第４接続端子（第３の接続端子）は、接地（ＧＮＤ）端子に接続される。
【０１９２】
スピーカ１１は、図８に示すように、木枠で構成されたスピーカボックス１１ａに取り付けられている。また、スピーカボックス１１ａには、４つの接続端子（第１接続端子〜第４接続端子）を含む接続端子群１１ｂ（第１端子群）が設けられる。そして、スピーカボックス１１ａの第１接続端子及び第２接続端子は、信号配線を介してスピーカ１１に接続される。また、スピーカボックス１１ａの第３接続端子（特定の接続端子）は、信号配線Ｗ１により、第４接続端子に電気的に接続される。
【０１９３】
ハーネス３００は、図８に示すように、４本の信号配線を束にして構成される。そして、４本の信号配線の一方の４つの接続端子（第１接続端子〜第４接続端子）は、内蔵中継基板２６０の第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。一方、４本の信号配線の他方の４つの接続端子（第５接続端子〜第８接続端子）は、スピーカボックス１１ａの第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。すなわち、内蔵中継基板２６０の第１接続端子とスピーカボックス１１ａの第１接続端子との間は、ハーネス３００内の第１接続端子及び第５接続端子間の信号配線（第１の信号配線）により接続され、内蔵中継基板２６０の第２接続端子とスピーカボックス１１ａの第２接続端子との間は、ハーネス３００内の第２接続端子及び第６接続端子間の信号配線により接続される。また、内蔵中継基板２６０の第３接続端子とスピーカボックス１１ａの第３接続端子との間は、ハーネス３００内の第３接続端子及び第７接続端子間の信号配線（第２の信号配線）により接続され、内蔵中継基板２６０の第４接続端子とスピーカボックス１１ａの第４接続端子との間は、ハーネス３００内の第４接続端子及び第８接続端子間の信号配線（第３の信号配線）により接続される。これにより、スピーカ１１は、ハーネス３００を介して内蔵中継基板２６０に接続される。
【０１９４】
なお、ハーネス３００に含まれる信号配線の本数は４本に限定されず、例えば、デジタルオーディオパワーアンプ２６２及びスピーカ１１の各仕様、両者間の接続構成等に応じて適宜変更される。ハーネス３００には、少なくとも、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の出力端子とスピーカ１１とを接続するための信号配線、及び、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子をスピーカボックス１１ａを介して接地するための信号配線が含まれていればよい。
【０１９５】
上述のようにして、内蔵中継基板２６０とスピーカ１１とをハーネス３００を介して接続すると、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）は、ハーネス３００を介して、スピーカ１１に接続される。また、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）は、ＮＯＴ回路２６８、ハーネス３００、並びに、スピーカボックス１１ａの第３接続端子及び第４接続端子間の信号配線Ｗ１を介して接地される。
【０１９６】
この結果、スピーカ１１がハーネス３００を介して内蔵中継基板２６０（デジタルオーディオパワーアンプ２６２）に接続されている状態では、ＬＯＷレベルの電圧信号がＮＯＴ回路２６８に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に入力される電圧信号のレベル（振幅値）はＨＩＧＨレベルとなる。この場合、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）からスピーカ１１に音声信号が出力される。
【０１９７】
一方、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０（デジタルオーディオパワーアンプ２６２）に接続されていない場合には、内蔵中継基板２６０の第３接続端子が開放状態となる。この場合、電源電圧（＋５Ｖ）がＮＯＴ回路２６８に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に入力される電圧信号のレベル（振幅値）はＬＯＷレベルとなり、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の上述したミュート機能が作動する。
【０１９８】
すなわち、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０（デジタルオーディオパワーアンプ２６２）から外れている場合には、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）から内蔵中継基板２６０の第１接続端子及び第２接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態が生成される。この結果、デジタルオーディオパワーアンプ２６２（出力端子）と、内蔵中継基板２６０の第１及び第２接続端子との間における共振現象の発生を抑制し、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の故障等の不具合発生を防止することができる。
【０１９９】
上述のように、本実施形態では、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０によるソフトウェア上の制御とは関係無く、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート機能を作動させることができる。それゆえ、例えば、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０から外れている状況において、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０が音声信号の出力停止制御を行っていると認識していてもプログラム上のバグ（不具合）等により誤って音声信号が出力されているような場合や、スピーカ１１をハーネス３００から外さなければ遊技盤の付け替えることができない構造のパチンコ遊技機１において、遊技盤の付け替え終了後に誤ってスピーカ１１とハーネス３００とを接続せずに扉を閉じ、音声出力を開始した場合などの状況が発生しても、ハード的に、上述したデジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート機能が作動する。この場合、確実に、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を保護することができ、パチンコ遊技機１の安全性を向上させることができる。
【０２００】
さらに、本実施形態では、上述のように、内蔵中継基板２６０の第３接続端子は、ハーネス３００、並びに、スピーカボックス１１ａの第３接続端子及び第４接続端子間の信号配線Ｗ１を介して、内蔵中継基板２６０内に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。このような構成では、内蔵中継基板２６０の第３接続端子の信号レベルがＬＯＷになっている場合に、この要因が内蔵中継基板２６０の第４接続端子が接地されていることによるものであるか否かを、内蔵中継基板２６０の第４接続端子の信号レベルを計測することにより判定することができるので、デジタルオーディオパワーアンプ２６２からのデジタル出力動作をより正確に管理することができる。
【０２０１】
［電圧変換回路部］
（１）内部構成
次に、図９を参照して、内蔵中継基板２６０に搭載された電圧変換回路部２６９の構成を説明する。なお、図９は、電圧変換回路部２６９の内部構成を示す図である。
【０２０２】
電圧変換回路部２６９は、電圧降下回路部３５０（第１の電圧変換回路部）と、リニアレギュレータ３６０（第２の電圧変換回路部）と、２つのコンデンサ３６１，３６２（以下、第１コンデンサ３６１及び第２コンデンサ３６２という）とを備える。
【０２０３】
電圧降下回路部３５０は、５つのダイオード３５１〜３５５（以下、第１ダイオード３５１〜第５ダイオード３５５という）を直列接続（隣り合う２つのダイオード間において、一方のダイオードのカソードを他方のダイオードのアノードに接続）して構成される。第１ダイオード３５１〜第５ダイオード３５５のそれぞれは、互いに同じ整流特性（性能）を備えたダイオード（電圧低下手段）で構成される。そして、各ダイオードには、順方向電圧（通電開始電圧）が１．１Ｖとなる特性を有するダイオードを用いる。それゆえ、通電時には、各ダイオードにおいて、少なくとも１．１Ｖの電圧降下が発生する。
【０２０４】
また、リニアレギュレータ３５０は、入力電力を消費することにより入力電圧（直流電圧）を降下させる機能（電圧降下機能）を有し、入力電圧を＋５Ｖの直流電圧に変換して出力する回路である。
【０２０５】
電圧変換回路部２６９内では、第１ダイオード３５１のアノードが＋１２Ｖの電源電圧の入力端子（不図示）に接続され、第５ダイオード３５５のカソードが、リニアレギュレータ３６０の入力端子（図９中のＶｉｎ端子）に接続される。
【０２０６】
また、リニアレギュレータ３６０の出力端子（図９中のＶｏｕｔ端子）は、図示しない＋５Ｖの駆動電圧の入力端子（例えば、スピーカ１１、ランプ群１８及びモータコントローラ２７０（役物２０）の各電源入力端子）に接続される。
【０２０７】
なお、第１コンデンサ３６１は、第５ダイオード３５５のカソード及びリニアレギュレータ３６０の入力端子間の配線と、内蔵中継基板２６０内に設けられた接地（ＧＮＤ）端子との間に接続される。また、第２コンデンサ３６２は、リニアレギュレータ３６０の出力端子と、内蔵中継基板２６０内に設けられた接地（ＧＮＤ）端子との間に接続される。さらに、リニアレギュレータ３６０の接地（ＧＮＤ）端子もまた、内蔵中継基板２６０内に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。
【０２０８】
上述した構成の電圧変換回路部２６９では、電圧変換回路部２６９に供給（入力）された＋１２Ｖの電源電圧（第１の直流電圧）は、電圧降下回路部３５０（直列接続された第１ダイオード３５１〜第５ダイオード３５５）により所定の直流電圧（ただし、＋５Ｖより高い直流電圧）に降下される。次いで、電圧降下回路部３５０（第１ダイオード３５１〜第５ダイオード３５５）により降下された所定の直流電圧（第２の直流電圧）は、リニアレギュレータ３６０の入力端子（Ｖｉｎ端子）に入力される。そして、リニアレギュレータ３６０は、入力された所定の直流電圧（本実施形態では、＋６．５Ｖ）を＋５Ｖの直流電圧（第３の直流電圧）に変換し、変換された＋５Ｖの直流電圧を出力端子（Ｖｏｕｔ端子）からスピーカ１１、ランプ群１８及びモータコントローラ２７０（役物２０）のそれぞれに出力する。
【０２０９】
（２）リニアレギュレータの発熱抑制特性
上述した本実施形態の電圧変換回路部２６９のように、リニアレギュレータ３６０の入力側に、複数のダイオードを直列接続して構成した電圧降下回路部３５０を設けた場合、リニアレギュレータ３５０に入力される直流電圧を低くすることができる。この場合、リニアレギュレータ３６０の入力電圧と出力電圧（＋５Ｖ）との差が小さくなり、リニアレギュレータ３６０動作時の発熱量を低減することができる。
【０２１０】
ここで、図１０を参照しながら、電圧降下回路部３５０内（リニアレギュレータ３６０の入力側）に設けられるダイオードの個数と、ダイオードの各個数における、リニアレギュレータ３６０動作時の素子温度（ジャンクション温度）との対応関係の一例を説明する。
【０２１１】
図１０には、リニアレギュレータ３６０として、最大出力電流が１Ａであり、動作接合部温度（Ｔｊ）範囲が−４０℃〜１５０℃であり、素子単体使用時の熱抵抗（θｊａ）が１２５．０℃／Ｗであり、無限大放熱板使用時の熱抵抗（θｊａ）が１２．５℃／Ｗである特性（性能）を有するリニアレギュレータを用いた場合の特性例を示す。また、図１０には、ダイオード１個当りの電圧降下が１．１Ｖ（ダイオードの順方向電圧が１．１Ｖ）となるような特性を有するダイオードを使用した例を示す。
【０２１２】
なお、図１０中の「Ｖｉｎ」（入力電圧）は、リニアレギュレータ３６０に入力される直流電圧である。「Ｖｏｕｔ」（出力電圧）は、リニアレギュレータ３６０から出力される直流電圧であり、本実施形態では、ダイオードの個数に関係なく、＋５Ｖである。「Ｉｉｎ」（入力電流）は、リニアレギュレータ３６０内に流れる電流であり、図１０に示す例では、ダイオードの個数に関係なく、０．５Ａとする。「Ｐｃ」（損失電力）は、リニアレギュレータ３６０で消費される電力であり、損失電力Ｐｃは、Ｐｃ＝（Ｖｉｎ−Ｖｏｕｔ）×Ｉｉｎの式で算出される。
【０２１３】
また、図１０中の「θｊａ」（熱抵抗）は、リニアレギュレータ３６０で発生する熱抵抗値であり、図１０に示す例では、５０℃／Ｗとする（素子単体使用時の熱抵抗と無限大放熱板使用時の熱抵抗との中間付近の値とする）。「Ｔａ」（周囲温度）は、リニアレギュレータ３６０の周囲温度（環境温度）であり、図１０に示す例では、２５℃（室温程度）とする。そして、「Ｔｊ」（素子温度）は、リニアレギュレータ３６０動作時におけるリニアレギュレータ３６０の温度であり、素子温度Ｔｊは、Ｔｊ＝Ｐｃ×θｊａ＋Ｔａの式で算出される。
【０２１４】
図１０に示す例において、直列接続するダイオードの個数を、０個、１個、２個、３個、４個及び５個とすると、リニアレギュレータ３６０の入力電圧Ｖｉｎは、それぞれ１２Ｖ、１０．９Ｖ、９．８Ｖ、８．７Ｖ、７．６Ｖ及び６．５Ｖとなる。すなわち、図１０に示す例では、ダイオードの個数が１個増える度に、リニアレギュレータ３６０の入力電圧Ｖｉｎが１．１Ｖ間隔で低下する。
【０２１５】
そして、直列接続するダイオードの個数を、０個、１個、２個、３個、４個及び５個とすると、リニアレギュレータ３６０の素子温度Ｔｊは、それぞれ２００℃、１７２．５℃、１４５℃、１１７．５℃、９０℃及び６２．５℃となる。すなわち、図１０に示す例では、ダイオードの個数が１個増える度に、リニアレギュレータ３６０の素子温度Ｔｊが２７．５℃間隔で低下する。
【０２１６】
上述のように、５個のダイオード（第１ダイオード３５１〜第５ダイオード３５５）を直列接続して構成された電圧降下回路部３５０をリニアレギュレータ３６０の入力側に設けた場合、リニアレギュレータ３６０の素子温度Ｔｊは６２．５℃となり、電圧降下回路部３５０（ダイオード）を設けない場合における素子温度Ｔｊ（２００℃）の１／３以下の値となり、リニアレギュレータ３６０動作時の発熱量を大幅に低減することができる。また、上記構成の本実施形態のパチンコ遊技機１では、リニアレギュレータ３６０の発熱を抑制することができるので、リニアレギュレータ３６０に対して、ヒートシンクの設置や基板面積の増大などの放熱対策を実施する必要がなくなるので、コストアップも抑制することができる。
【０２１７】
すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１では、リニアレギュレータ３６０（第２の電圧変換回路部）の発熱を抑制することができるとともに、コストアップも抑制することができる。
【０２１８】
なお、図１０に示す例では、リニアレギュレータ３６０の入力電圧Ｖｉｎが出力電圧Ｖｏｕｔ（５Ｖ）より高くなる構成例を示したが、本発明はこれに限定されない。電圧降下回路部３５０で、電圧を５Ｖまで降下させる構成、すなわち、リニアレギュレータ３６０の入力電圧Ｖｉｎが出力電圧Ｖｏｕｔ（５Ｖ）と同じ値になる構成にしてもよい。この場合、リニアレギュレータ３６０の発熱をほぼ無くす（最小限に抑制する）ことができる。
【０２１９】
また、本実施形態では、リニアレギュレータ３６０の入力側に、同じ整流特性（性能）を有するダイオードを５個、直列接続して設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。直列接続する各ダイオードの整流特性（性能）が互いに異なっていてもよいし、複数のダイオードのうち一部のダイオードにのみ、整流特性（性能）の異なるダイオードを用いてもよい。また、直列接続するダイオードの個数は、５個に限定されず、例えば、各ダイオードの整流特性（順方向電圧の値）、電圧変換回路部２６９に入力される電源電圧の値、電圧変換回路部２６９から出力される直流電圧（駆動電圧）の値、リニアレギュレータ３６０の性能等に応じて適宜設定することができる。
【０２２０】
さらに、本実施形態では、電圧降下回路部３５０を構成する回路素子としてダイオードを用いる例を説明したが本発明はこれに限定されず、電圧低下機能を有する回路素子であれば任意の回路素子をダイオードの代わりに用いることができる。ただし、用いる回路素子の構成（素材、形状、サイズ等）によっては、ダイオードのようにコンパクトな構成を有さないものも考えられる。それゆえ、省スペース化の観点では、電圧降下回路部３５０を構成する回路素子としてダイオードを用いることが好ましい。特に、ダイオードとして、基板（本実施形態では、内蔵中継基板２６０）に対して表面実装（平面実装）が可能なダイオードを用いた場合には、基板に対してヒートシンクのような排熱機構を備えた構成に比べて、格段に省スペース化を図ることができる。
【０２２１】
また、本実施形態では、電圧降下回路部３５０の出力側に設ける電圧変換回路（演出装置の駆動電圧を生成する回路）として、リニアレギュレータ３６０を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。内部で入力電力を消費して直流電圧を降下させる電圧変換回路、すなわち、ＤＣ／ＤＣ変換の原理上、入力電圧と出力電圧との電圧差に応じて発熱量が変化する電圧変換回路であれば、任意の電圧変換回路をリニアレギュレータ３６０の代わりに適用することができる。
【０２２２】
［表示制御回路］
次に、図１１を参照しながら、表示制御回路２３０の内部構成について説明する。図１１は、表示制御回路２３０内部の回路構成、並びに、表示制御回路２３０とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。
【０２２３】
表示制御回路２３０は、図１１に示すように、メモリコントローラ２３１と、コマンドメモリ２３２と、コマンドパーサ２３３と、動画デコーダ２３４と、静止画デコーダ２３５と、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６と、内蔵ＶＲＡＭ２３７と、第１ディスプレイコントローラ２３８と、第２ディスプレイコントローラ２３９と、３Ｄ（Dimension）ジオメトリエンジン２４０と、レンダリングエンジン２４１とを備える。表示制御回路２３０内における各部の接続関係、並びに、表示制御回路２３０とその各種周辺装置及び周辺回路との接続関係は、次の通りである。
【０２２４】
表示制御回路２３０内において、メモリコントローラ２３１は、コマンドパーサ２３３、動画デコーダ２３４及び静止画デコーダ２３５に接続される。コマンドパーサ２３３は、メモリコントローラ２３１以外に、コマンドメモリ２３２、動画デコーダ２３４、静止画デコーダ２３５及び３Ｄジオメトリエンジン２４０に接続される。動画デコーダ２３４は、メモリコントローラ２３１及びコマンドパーサ２３３以外に、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６に接続される。静止画デコーダ２３５は、メモリコントローラ２３１及びコマンドパーサ２３３以外に、内蔵ＶＲＡＭ２３７に接続される。
【０２２５】
また、表示制御回路２３０内において、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６は、動画デコーダ２３４以外に、内蔵ＶＲＡＭ２３７、第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９に接続される。内蔵ＶＲＡＭ２３７は、静止画デコーダ２３５及びＳＤＲＡＭコントローラ２３６以外に、第１ディスプレイコントローラ２３８、第２ディスプレイコントローラ２３９及びレンダリングエンジン２４１に接続される。さらに、３Ｄジオメトリエンジン２４０は、コマンドパーサ２３３以外に、レンダリングエンジン２４１に接続される。
【０２２６】
なお、ＳＤＲＡＭ２５０は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１及びＳＤＲＡＭコントローラ２３６に接続される。また、ＣＧＲＯＭ基板２０４は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１に接続される。また、ホスト制御回路２１０は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１及びコマンドメモリ２３２に接続される。さらに、表示装置１３は、表示制御回路２３０内の第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９に接続される。
【０２２７】
次に、表示制御回路２３０内の各部の構成について説明する。
【０２２８】
メモリコントローラ２３１は、主に、外部の各種メモリ（ＣＧＲＯＭ基板２０４及びＳＤＲＡＭ２５０）と表示制御回路２３０との間の通信制御を行う。例えば、メモリコントローラ２３１は、制御対象となる外部のメモリのアドレス指定信号の送受信や、メモリのレディ、ビジー管理等の処理を行い、各種メモリに対して指定したアドレスに格納されたデータ（演出データ、コマンドデータなど）を取得する処理を行う。
【０２２９】
コマンドメモリ２３２は、コマンドリストを格納する内蔵メモリである。なお、コマンドリストは、コマンドメモリ２３２以外に、ＳＤＲＡＭ２５０、ＣＧＲＯＭ基板２０４（ＣＧＲＯＭ２０６）に格納することもできる。
【０２３０】
コマンドパーサ２３３は、指定されたメモリ（コマンドメモリ２３２、ＳＤＲＡＭ２５０又はＣＧＲＯＭ２０６）からコマンドリストを取得する。具体的には、本実施形態では、ホスト制御回路２１０により表示制御回路２３０内のシステム制御レジスタ（不図示）に、コマンドリストが配置されたメモリの種別（コマンドメモリ２３２、ＳＤＲＡＭ２５０又はＣＧＲＯＭ２０６）と、その開始アドレスとが設定される。そして、コマンドパーサ２３３は、システム制御レジスタ（不図示）に指定されたメモリ内の開始アドレスにアクセスしてコマンドリストを取得する。
【０２３１】
また、コマンドパーサ２３３は、取得したコマンドリストを解析して具体的な制御コードを生成し、該制御コードを動画デコーダ２３４、静止画デコーダ２３５、３Ｄジオメトリエンジン２４０に出力する。本実施形態では、コマンドパーサ２３３により出力された制御コードに基づいて、表示制御回路２３０内の各画像処理モジュールが作動する。
【０２３２】
動画デコーダ２３４は、ＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０から取得された動画圧縮データを復号（デコード）する。そして、動画デコーダ２３４は、復号した動画データをＳＤＲＡＭ２５０（外付けＲＡＭ）に出力する。なお、動画デコーダ２３４から出力された動画データ（デコード結果）は、ＳＤＲＡＭ２５０内に設けられたムービバッファに格納される。
【０２３３】
静止画デコーダ２３５は、ＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０から取得された静止画圧縮データを復号する。そして、静止画デコーダ２３５は、復号した静止画データを内蔵ＶＲＡＭ２３７に出力する。なお、静止画デコーダ２３５から出力された静止画データ（デコード結果）は、内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられた後述のスプライトバッファに一時的に格納される。
【０２３４】
ＳＤＲＡＭコントローラ２３６は、後述する描画処理（後述の図９９〜図１０１参照）で説明するように、デコードされた動画データ及び静止画データのＲＡＭへの格納処理や、内蔵ＶＲＡＭ２３７とＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０との間における画像データの転送処理などの動作を制御するコントローラである。
【０２３５】
内蔵ＶＲＡＭ２３７は、表示制御回路２３０による後述の描画処理（後述の図９９〜図１０１参照）において、デコード処理やレンダリング処理などの各種処理を実行する際のワークＲＡＭとして動作する。また、後述の描画処理内の各処理過程において行われる、内蔵ＶＲＡＭ２３７とＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０との間の画像データの転送処理において、各種画像データが内蔵ＶＲＡＭ２３７に一時的に格納される。
【０２３６】
第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９のそれぞれは、レンダリングエンジン２４１により生成されたレンダリング結果（描画結果）を取得し、該レンダリング結果を表示装置１３に出力する。これにより、表示装置１３の表示画面に、所定の画像が表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１のように、２つのディスプレイコントローラを設けた場合には、一つの表示制御回路２３０（１チップ）により、２つの画面を表示装置１３に設けて各画面を独立して制御することができる。
【０２３７】
３Ｄジオメトリエンジン２４０は、コマンドパーサ２３３から入力された制御コードに基づいて、３次元情報を２次元情報に変換する処理（投影変換処理）や、図形の拡大、縮小、回転及び移動等のアフィン変換（図形変換）処理を行う。そして、３Ｄジオメトリエンジン２４０は、変換処理の結果をレンダリングエンジン２４１に出力する。
【０２３８】
レンダリングエンジン２４１は、伸張された静止画データ及び動画データが格納されたテクスチャソース（本実施形態ではＳＤＲＡＭ２５０）を参照し、該画像データに対してレンダリング（描画）処理を施する。そして、レンダリングエンジン２４１は、レンダリング結果をレンダリングターゲット（本実施形態では、内蔵ＶＲＡＭ２３７又はＳＤＲＡＭ２５０）に書き出す。
【０２３９】
なお、本明細書でいう「レンダリング（描画）する」とは、動画の拡大縮小や回転などの指定情報（本実施形態では、３Ｄジオメトリエンジン２４０から出力された情報）に従ってデコードされたデータを編集することである。また、ここでいう「レンダリングエンジン」には、例えば、「ラスタライザ」、「ピクセルシェーダ」なども含まれる。それゆえ、レンダリングエンジン２４１では、ピクセルシェーダと同様に、画像データに対してピクセル単位で、ＡＲＧＢ値（Ａ：透明度（不透明度）を示すアルファ値、Ｒ：赤色成分の輝度値、Ｇ：緑色成分の輝度値、Ｂ：青色成分の輝度値）の演算処理も行われる。
【０２４０】
［表示制御回路及びＣＧＲＯＭ間の接続構成］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、表示制御回路２３０に接続されるＣＧＲＯＭの種別（ＮＯＲ型又はＮＡＮＤ型）が異なっていても対処可能な構成を有する。ここで、図１２及び図１３を参照しながら、サブ基板２０２内に設けられた表示制御回路２３０及びその周辺回路と、ＣＧＲＯＭ基板に搭載されたＣＧＲＯＭとの間の接続構成について説明する。
【０２４１】
図１２は、ＣＧＲＯＭがＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａ（ＮＯＲ型フラッシュメモリ）である場合におけるサブ基板２０２及びＣＧＲＯＭ基板２０４ａ間の接続構成図である。また、図１３は、ＣＧＲＯＭがＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂ（ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）である場合におけるサブ基板２０２及びＣＧＲＯＭ基板２０４ｂ間の接続構成図である。なお、図１２及び図１３では、接続部分の構成をより明確にするため、ＣＧＲＯＭ基板がサブ基板２０２から外れた状態を示すが、実際には、両基板はボード・トゥ・ボードコネクタを介して接続される。
【０２４２】
（１）サブ基板の構成
まず、サブ基板２０２の内部構成を説明する。なお、図１２と図１３との比較から明らかなように、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａにＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載した場合におけるサブ基板２０２の構成は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂにＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂを搭載した場合のそれと同様である。
【０２４３】
サブ基板２０２には、図１２及び図１３に示すように、表示制御回路２３０が設けられるとともに、その周辺回路として、双方向バランストランシーバ３０１（通信形態設定手段）及びＡＮＤ回路３０２（ＡＮＤゲート）が設けられる。また、サブ基板２０２には、各種信号配線（バス）と、各種バスを介して表示制御回路２３０に直接的又は間接的に接続された複数の接続端子を含む端子群３０３（第１端子群）とが設けられる。
【０２４４】
双方向バランストランシーバ３０１は、一方の４つの入出力端子（図１２中の端子Ａ０〜端子Ａ３）と、該一方の４つの入出力端子（端子Ａ０〜端子Ａ３）にそれぞれ接続された他方の４つの入出力端子（図１２中の端子Ｂ０〜端子Ｂ３）とを有する。また、双方向バランストランシーバ３０１は、入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３及び入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３間における信号の通信方向を切替制御するための２つの制御端子（図１２中の端子ＯＥ及び端子ＤＩＲ）を有する。
【０２４５】
双方向バランストランシーバ３０１は、制御端子ＯＥ及び制御端子ＤＩＲにそれぞれ印加される電圧信号の信号レベルの組み合わせに応じて、入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３及び入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３間における信号の通信方向を切り替える。これにより、何らかの原因により通信方向（通信動作）に不整合が発生した場合であっても、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間における通信動作の安全性を確保することができる。なお、双方向バランストランシーバ３０１における通信方向の切替制御動作については、後で詳述する。また、本実施形態で用いる双方向バランストランシーバ３０１は、３．３Ｖ及び５Ｖの２電源を有するシステムにも対応可能である。
【０２４６】
表示制御回路２３０には、４つの入出力兼用端子（図１２中の端子ＧＭＡ３１／ＧＲＢ３〜端子ＧＭＡ２８／ＧＲＢ０）が設けられる。この入出力兼用端子ＧＭＡ３１／ＧＲＢ３〜入力出力兼用端子ＧＭＡ２８／ＧＲＢ０は、ＣＧＲＯＭがＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａである場合にはアドレスバスの出力端子として作用し、ＣＧＲＯＭがＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂである場合にはレディ／ビジー信号の入力端子として作用する。また、表示制御回路２３０には、ＣＧＲＯＭ内のデータ格納領域のアドレスに関するデータ（アドレスの指定データ等）の出力端子として作用する２６個の出力端子（図１２中の端子ＧＭＡ２７〜端子ＧＭＡ２）が設けられる。
【０２４７】
また、表示制御回路２３０には、２つのＣＧメモリチップイネーブル出力端子（図１２中の端子ＧＣＥ＿０，端子ＧＣＥ＿１）が設けられる。なお、本実施形態では、表示制御回路２３０は、２つのＣＧメモリチップイネーブル出力端子（ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１：特定の出力端子）に対応した２つのメモリ空間を有し、各メモリ空間には、メモリの種類、バス幅、アクセスタイミング等の情報が設定される。ただし、本実施形態では、表示制御回路２３０は、同期モードのＲＯＭと非同期モードのＲＯＭとを混在した場合には対応（使用）できない構成になっている。
【０２４８】
さらに、表示制御回路２３０には、ＣＧＲＯＭから画像データ（動画／静止画の圧縮データ）をデータバスを介して取得するための複数のデータバス入力端子が設けられる。
【０２４９】
なお、サブ基板２０２に設けられた上記構成部の電気的な接続関係は次の通りである。
【０２５０】
表示制御回路２３０の入出力兼用端子ＧＭＡ３１／ＧＲＢ３〜入力出力兼用端子ＧＭＡ２８／ＧＲＢ０は、図１２及び図１３に示すように、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３にそれぞれ接続される。そして、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３は、端子群３０３の第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。すなわち、表示制御回路２３０の入出力兼用端子ＧＭＡ３１／ＧＲＢ３〜入力出力兼用端子ＧＭＡ２８／ＧＲＢ０は、双方向バランストランシーバ３０１を介して、端子群３０３の第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。
【０２５１】
また、表示制御回路２３０の出力端子ＧＭＡ２７〜出力端子ＧＭＡ２は、端子群３０３の第９接続端子〜第３４接続端子にそれぞれ接続され、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０及びＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿１は、端子群３０３の第３５接続端子及び第３６接続端子にそれぞれ接続される。さらに、表示制御回路２３０の複数のデータバス入力端子は、端子群３０３の第３７接続端子以降の対応する接続端子にそれぞれ接続される。
【０２５２】
双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＤＩＲは、端子群３０３の第５接続端子に接続され、制御端子ＯＥは、ＡＮＤ回路３０２の出力端子に接続される。ＡＮＤ回路３０２の一方の入力端子は、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０に接続され、ＡＮＤ回路３０２の他方の入力端子は、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿１に接続される。また、サブ基板２０２の端子群３０３の第６接続端子及び第７接続端子は、サブ基板２０２に設けられた電源電圧（＋３．３Ｖ）端子に接続され、第８接続端子は、サブ基板２０２に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。
【０２５３】
（２）ＣＧＲＯＭ基板（ＮＯＲ型）の構成
次に、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ａの内部構成を、図１２を参照しながら説明する。
【０２５４】
ＣＧＲＯＭ基板２０４ａにＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載した場合、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａには、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａとともに、各種信号配線（バス）と、各種バスを介してＣＧＲＯＭ２０６ａに接続された複数の接続端子を含む端子群３１１（第２端子群）とが設けられる。
【０２５５】
ＣＧＲＯＭ基板２０４ａに設けられた端子群３１１中の第１接続端子〜第４接続端子及び第９接続端子以降の接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ａに接続される。
【０２５６】
なお、図１２に示す例では、ＣＧＲＯＭ２０６ａは、ＮＯＲ型フラッシュメモリ（ランダムアクセス方式のフラッシュメモリ）であるので、端子群３１１中の第１接続端子〜第４接続端子及び第９接続端子〜第３４接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ａのアドレスバスの入力端子（不図示）に接続される。また、端子群３１１中の第３５接続端子及び第３６接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ａのＣＧメモリチップイネーブル入力端子（不図示）に接続され、第３７接続端子以降の接続端子は、表示制御回路２３０がＣＧＲＯＭ２０６ａから画像データ（動画／静止画の圧縮データ）を取得する際に用いられるＣＧＲＯＭ２０６ａのデータ出力端子に接続される。
【０２５７】
また、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａに設けられた端子群３１１中の第５接続端子（所定の接続端子）は、信号配線Ｗ２を介して第８接続端子に接続され、第８接続端子は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａに設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。すなわち、ＣＧＲＯＭ２０６ａがＮＯＲ型フラッシュメモリである場合には、第５接続端子は、信号配線Ｗ２を介して接地される。さらに、端子群３１１中の第６接続端子及び第７接続端子は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａに設けられた電源電圧（＋３．３Ｖ）端子に接続される。
【０２５８】
端子群３１１に含まれる接続端子の数は、サブ基板２０２に設けられたＣＧＲＯＭ基板接続用の端子群３０３の接続端子の数と同じである。そして、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａをサブ基板２０２に接続（装着）する際には、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａの接続端子が同じ端子番号のサブ基板２０２の接続端子と接続されるように、両基板が接続される。すなわち、図１２に示すように、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａの第１接続端子、第２接続端子、…、第３７接続端子、…が、サブ基板２０２の第１接続端子、第２接続端子、…、第３７接続端子、…にそれぞれ接続される。
【０２５９】
（３）ＣＧＲＯＭ基板（ＮＡＮＤ型）の構成
次に、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの内部構成を、図１３を参照しながら説明する。なお、図１３に示すＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの構成において、図１２に示すＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ａと同じ構成には同じ符号を付して示す。
【０２６０】
ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂにＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂを搭載した場合、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂには、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂとともに、その周辺回路として、トランジスタ回路３１２が設けられる。また、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂには、各種信号配線（バス）と、各種バスを介してＣＧＲＯＭ２０６ｂに直接的又は間接的に接続された複数の接続端子を含む端子群３１１（第２端子群）とが設けられる。
【０２６１】
ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの端子群３１１中の第１接続端子〜第４接続端子は、トランジスタ回路３１２のドレイン端子に接続される。なお、トランジスタ回路３１２のゲート端子はＣＧＲＯＭ２０６ｂに接続され、ソース端子は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂに設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。すなわち、第１接続端子〜第４接続端子はトランジスタ回路３１２を介してＣＧＲＯＭ２０６ｂに接続される。
【０２６２】
なお、図１３に示す例では、ＣＧＲＯＭ２０６ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ（シーケンシャルアクセス方式のフラッシュメモリ）であるので、トランジスタ回路３１２のゲート端子、すなわち、端子群３１１中の第１接続端子〜第４接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ｂに設けられたレディ／ビジー出力端子（不図示）に接続される。
【０２６３】
また、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの端子群３１１中の第５接続端子（所定の接続端子）は、信号配線Ｗ３を介して第６接続端子及び第７接続端子に接続され、第６接続端子及び第７接続端子は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂに設けられた電源電圧（＋３．３Ｖ）端子に接続される。すなわち、ＣＧＲＯＭ２０６ｂがＮＡＮＤ型フラッシュメモリである場合には、第５接続端子は、信号配線Ｗ３を介して電源電圧（＋３．３Ｖ）端子に接続される。
【０２６４】
また、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの端子群３１１中の第８接続端子は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂに設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。
【０２６５】
さらに、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの端子群３１１中の第９接続端子以降の接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ｂに接続される。この際、第９接続端子〜第３４接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ｂに設けられたアドレスに関するデータの入力端子（不図示）に接続され、第３５接続端子及び第３６接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ｂに設けられたＣＧメモリチップイネーブル入力端子に接続される。また、第３７接続端子以降の接続端子は、表示制御回路２３０がＣＧＲＯＭ２０６ｂから画像データ（動画／静止画の圧縮データ）を取得する際に使用されるＣＧＲＯＭ２０６ｂのデータ出力端子（不図示）に接続される。
【０２６６】
なお、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂにＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂが搭載された場合においても、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの端子群３１１に含まれる接続端子の数は、サブ基板２０２に設けられたＣＧＲＯＭ基板接続用の端子群３０３の接続端子の数と同じである。そして、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂをサブ基板２０２に接続（装着）する際には、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの接続端子が同じ端子番号のサブ基板２０２の接続端子と接続されるように、両基板が接続される。すなわち、図１３に示すように、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの第１接続端子、第２接続端子、…、第３７接続端子、…が、サブ基板２０２の第１接続端子、第２接続端子、…、第３７接続端子、…にそれぞれ接続される。
【０２６７】
［表示制御回路及びＣＧＲＯＭ間の通信動作］
次に、図１２〜図１５を参照しながら、表示制御回路２３０がＣＧＲＯＭから画像データ（動画／静止画の圧縮データ）を取得する際の動作を説明する。なお、図１４は、サブ基板２０２に設けられたＡＮＤ回路３０２における入力信号と出力信号との対応関係を示す真理値表であり、図１５は、サブ基板２０２に設けられた双方向バランストランシーバ３０１における、制御端子ＯＥ及び制御端子ＤＩＲに印加される信号レベルと、通信方向との対応関係を示す真理値表である。
【０２６８】
（１）ＡＮＤ回路及び双方向バランストランシーバの動作ＡＮＤ回路３０２は、図１４に示すように、両方の入力端子にＨＩＧＨレベルの信号（電圧信号）が入力された場合にのみ、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥにＨＩＧＨレベルの信号を出力し、それ以外の入力条件では、制御端子ＯＥにＬＯＷレベルの信号を出力する。
【０２６９】
双方向バランストランシーバ３０１は、図１５に示すように、制御端子ＯＥにＬＯＷレベルの信号（電圧信号）が入力され、且つ、制御端子ＤＩＲにＬＯＷレベルの信号が入力された場合、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３を出力端子として作用させ、入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３を入力端子として作用させる。この場合には、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間の通信方向は、表示制御回路２３０からＣＧＲＯＭに向かう方向になる。
【０２７０】
また、双方向バランストランシーバ３０１は、制御端子ＯＥにＬＯＷレベルの信号が入力され、且つ、制御端子ＤＩＲにＨＩＧＨレベルの信号が入力された場合、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３を入力端子として作用させ、入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３を出力端子として作用させる。この場合には、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間の通信方向は、ＣＧＲＯＭから表示制御回路２３０に向かう方向になる。
【０２７１】
なお、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥに入力される信号レベルと制御端子ＤＩＲに入力される信号レベルとの組み合わせが上記以外の組み合わせである場合（双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥにＨＩＧＨレベルの信号が入力された場合）には、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３及び入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３は、ＨＩＧＨインピーダンス状態（図１５中の「Ｚ」）、すなわち、開放状態と同等の状態となり、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間で通信は行われない。
【０２７２】
（２）表示制御回路及びＣＧＲＯＭ（ＮＯＲ型）間の通信動作
ここで、まず、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ａをサブ基板２０２に接続（装着）した場合を考える。
【０２７３】
この場合、本実施形態では、表示制御回路２３０の２つのＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１の少なくとも一方からＬＯＷレベルの信号が出力されるので、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥにはＬＯＷレベルの信号が入力される。なお、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１の信号レベルは、ハードウェアの初期化処理（後述の図８３参照）において設定される。
【０２７４】
本実施形態では、ＣＧＲＯＭ（記憶手段）の種類に応じて、副制御回路２００により予め設定される、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１（特定の端子）からの出力信号の振幅値が異なるので、表示制御回路２３０に設けられたＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１から出力される信号の振幅値が記憶手段の種類に応じて出力される変化する。しかしながら、「ＣＧＲＯＭ（記憶手段）の種類に応じて出力される信号の振幅値が変化する」態様は、この態様に限定されない。後述の変形例７で説明するように、表示制御回路２３０が、接続された記憶手段の種類を検出し、該検出結果に基づいて、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１（特定の端子）から出力される信号の振幅値を設定してもよい。
【０２７５】
また、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＤＩＲが接続されたサブ基板２０２の第５接続端子は、図１２に示すように、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａの第５接続端子及び信号配線Ｗ２を介して接地されるので、制御端子ＤＩＲにはＬＯＷレベルの信号が入力される。
【０２７６】
それゆえ、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ａをサブ基板２０２に接続した場合には、図１５に示すように、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３は出力端子として作用し、入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３は入力端子として作用する。すなわち、双方向バランストランシーバ３０１における表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ２０６ａ間の通信方向は、表示制御回路２３０からＣＧＲＯＭ２０６ａに向かう方向になる。
【０２７７】
この場合、サブ基板２０２の第１接続端子〜第４接続端子及びＣＧＲＯＭ基板２０４ａの第１接続端子〜第４接続端子を介して接続された信号配線をアドレスバスとして使用することができ、表示制御回路２３０は、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａに対して正常に、メモリのアドレス指定動作を実行することができる。その結果、表示制御回路２３０は、アドレスバスを介して直接アドレス指定を行い、データの読み出し動作を行うことができる。
【０２７８】
（３）表示制御回路及びＣＧＲＯＭ（ＮＡＮＤ型）間の通信動作
次に、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ｂをサブ基板２０２に接続（装着）した場合を考える。
【０２７９】
この場合においても、本実施形態では、表示制御回路２３０の２つのＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＣＧＥ＿０，ＣＧＥ＿１の少なくとも一方からＬＯＷレベルの信号が出力されるので、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥにはＬＯＷレベルの信号が入力される。すなわち、本実施形態では、ＣＧＲＯＭの種類がＮＯＲ型及びＮＡＮＤ型のいずれであっても、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥにはＬＯＷレベルの信号が入力される。また、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＤＩＲが接続されたサブ基板２０２の第５接続端子は、図１３に示すように、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの第５接続端子及び信号配線Ｗ３を介して電源電圧（＋３．３Ｖ）端子に接続されるので、制御端子ＤＩＲにはＨＩＧＨレベルの信号が入力される。
【０２８０】
それゆえ、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ｂをサブ基板２０２に接続した場合には、図１５に示すように、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３は入力端子として作用し、入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３は出力端子として作用する。すなわち、双方向バランストランシーバ３０１における表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ２０６ｂ間の通信方向は、ＣＧＲＯＭ２０６ｂから表示制御回路２３０に向かう方向になる。
【０２８１】
この場合、サブ基板２０２の第１接続端子〜第４接続端子及びＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの第１接続端子〜第４接続端子を介して接続された信号配線をレディ／ビジー信号の通信配線として使用することができる。すなわち、この場合、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂからシーケンシャルアクセス方式でデータを読み出す際に表示制御回路２３０が参照するレディ／ビジー信号のＣＧＲＯＭ２０６から表示制御回路２３０への送信処理が実行可能になる。この結果、表示制御回路２３０は、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂに対して正常に、メモリの状態（レディ／ビジー状態）の取得動作を実行することができる。
【０２８２】
上述のように、本実施形態では、ＣＧＲＯＭの種類が変わっても、サブ基板２０２の構成を変えることなく、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間の通信動作を正常に実行することができる。それゆえ、本実施形態では、例えば、データ容量、通信速度、価格等を考慮して、最適なＣＧＲＯＭを選択することができる。また、例えば、新たなパチンコ遊技機１を作製する際に、データ容量、通信速度等の条件から過去に作製されたパチンコ遊技機で使用されたサブ基板２０２を流用し、ＣＧＲＯＭの種類だけを変更するような場合であっても、容易に対処することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１では、実施態様に合わせてＣＧＲＯＭを選択することが可能になり、パチンコ遊技機１の拡張性を担保することができる。
【０２８３】
さらに、本実施形態では、双方向バランストランシーバ３０１を用いることにより、サブ基板２０２の端子群３０３中の第１接続端子〜第４接続端子、並びに、ＣＧＲＯＭ基板２０４の端子群３１１中の第１接続端子〜第４接続端子を、データの入出力兼用端子として用いることができる。この場合、サブ基板２０２及びＣＧＲＯＭ基板２０４の第１接続端子〜第４接続端子に対応するデータの入力用端子及び出力用端子を別個に設ける必要がなく、サブ基板２０２及びＣＧＲＯＭ基板２０４の省スペース化を図ることができる。
【０２８４】
なお、上述のように、本実施形態では、双方向バランストランシーバ３０１により、ＣＧＲＯＭの種類に応じて、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間の「通信形態」を切り替えることができる。ただし、本明細書でいう表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間の「通信形態」とは、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間における各種情報の送受信態様全般を意味する。
【０２８５】
例えば、本明細書でいう表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間における「通信形態」には、表示装置１３で演出動作に関する情報を表示する際に必要となるデータ（画像データ（動画／静止画の圧縮データ））の表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間における送受信態様だけでなく、ＣＧＲＯＭ内に格納されている該データのアドレスを指定する情報を表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間で通信する際の送受信態様や、表示制御回路２３０がＣＧＲＯＭからレディ／ビジー信号を受信する際の送受信態様なども含む意味である。なお、本発明はこれに限定されず、本明細書でいう「通信形態」が、ＣＧＲＯＭの種類に応じて情報の送受信態様が変化する部分の通信形態のみを意味するものであってもよい。
【０２８６】
＜遊技状態の種別＞
次に、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
【０２８７】
本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」（特別遊技状態）及び「小当り遊技状態」（特定遊技状態）がある。「大当り遊技状態」は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４のシャッタの開放期間（すなわち、１ラウンドの期間）が長い（例えば３０ｓｅｃ等）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。
【０２８８】
一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて１ラウンドの期間が短い（例えば１．８ｓｅｃ等）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。
【０２８９】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」（高確率遊技状態）及び「通常遊技状態」（低確率遊技状態）がある。
【０２９０】
「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率（本実施形態では１／１３１）が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率（本実施形態では１／３９２）が低い遊技状態である。
【０２９１】
さらに、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率（普通図柄が「当り」の態様になる確率）が互いに異なる「時短遊技状態」（高入賞遊技状態）及び「非時短遊技状態」（低入賞遊技状態）がある。
【０２９２】
本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第２始動口４５に設けられた普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり易い遊技状態（第２始動口入賞が発生し易い遊技状態）であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。また、時短遊技状態では、該状態中に実行される特別図柄の変動表示を行う時間である変動時間として、通常遊技状態中に選択される変動時間よりも短い変動時間が選択され易くなるように制御されていてもよい。このような制御により、時短遊技状態において通常遊技状態中よりも変動時間の短縮を行い、単位時間当たりの遊技回数を増やすことによって、遊技者に有利な遊技状態を付与してもよい。
【０２９３】
一方、「非時短（時短なし）遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり難い遊技状態（第２始動口入賞が発生し難い遊技状態）であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。
【０２９４】
そして、本実施形態では、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の各種組合せの遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態では、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「高確時短あり」の状態という）、及び、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「高確時短なし」の状態という）が設けられる。なお、「高確時短なし」の状態では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。また、本実施形態では、「通常遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「低確時短なし」の状態という）、及び、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態（以下、「低確時短あり」の状態という）も設けられる。
【０２９５】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図１６〜図２５を参照しながら、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
【０２９６】
［大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）］
まず、図１６を参照して、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）は、第１始動口４４に遊技球が入球（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
【０２９７】
なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施形態では、大当り判定用乱数値（特別図柄の抽選用乱数値）は、０〜６５５３５（６５５３６種類）の中から選ばれる。
【０２９８】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図１６に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。なお、確変フラグは、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確定フラグは「１」となる。
【０２９９】
本実施形態では、図１６に示すように、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図１６中の「選択率」）は、１６７／６５５３６となる。
【０３００】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０３０１】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０３０２】
一方、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれかである場合には、図１６に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図１６中の「選択率」）は、５００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０３０３】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれと同じになる。
【０３０４】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「１２７７」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０３０５】
上述のように、本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率（大当り確率）が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第１始動口４４に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０３０６】
［大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図１７を参照して、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）は、第２始動口４５に遊技球が入球（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
【０３０７】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図１７に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。
【０３０８】
本実施形態では、図１７に示すように、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図１７中の「選択率」）は、１６７／６５５３６となる。
【０３０９】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０３１０】
一方、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれかである場合には、図１７に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、５００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０３１１】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０３１２】
上述のように、本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率（大当り確率）が変動する。具体的には、第１始動口４４入賞時と同様に、第２始動口４５入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第２始動口４５に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０３１３】
［図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）］
次に、図１８を参照して、図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。
【０３１４】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）と、第１始動口入賞時に取得される図柄乱数値（図柄決定用乱数値）とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、図柄乱数値は、特別図柄を決定するための乱数値であり、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別に関係なく、０〜９９（１００種類）の中から選ばれる。
【０３１５】
図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図１８に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚＡ１」〜「ｚＡ３」）と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。
【０３１６】
なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「小当り」（小当り判定値データ）である場合には、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ２）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ２）が決定される。また、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」（ハズレ判定値データ）である場合にも、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ３）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ３）が決定される。
【０３１７】
一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」（大当り判定値データ）である場合には、図１８に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド（図１８中の大当り時選択図柄コマンド）も複数種（「ｚ０」〜「ｚ４」）用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「４０」〜「５９」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「ｚ２」が選択され、その選択率は、２０／１００となる。
【０３１８】
［図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図１９を参照して、図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。
【０３１９】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別（「大当り」又は「ハズレ」）と、第２始動口入賞時に取得される図柄乱数値（図柄決定用乱数値）とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。
【０３２０】
図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図１９に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚＡ１」及び「ｚＡ３」）と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。
【０３２１】
なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」（ハズレ判定値データ）である場合にも、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ３）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ３）が決定される。
【０３２２】
一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」（大当り判定値データ）である場合には、図１９に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド（図１９中の大当り時選択図柄コマンド）も複数種（「ｚ０」及び「ｚ４」）用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「２９」〜「９９」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「ｚ４」が選択され、その選択率は、８０／１００となる。
【０３２３】
［大当り種類決定テーブル］
次に、図２０〜図２３を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施形態では、図柄判定テーブル（図１８及び図１９参照）を参照して大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」のいずれか）が決定されると、該決定された大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する。大当り種類決定テーブルは、大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する際に参照されるテーブルである。
【０３２４】
また、本実施形態では、「大当り」当選時の遊技状態毎に大当り種類決定テーブルを設ける。図２０は、遊技状態が「低確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その１）であり、図２１は、遊技状態が「低確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その２）である。また、図２２は、遊技状態が「高確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その３）であり、図２３は、遊技状態が「高確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その４）である。
【０３２５】
各大当り種類決定テーブルには、大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」）と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する各種パラメータとしては、時短フラグの値、時短回数、確変フラグの値及び大当り遊技におけるラウンド数が規定される。
【０３２６】
例えば、「高確時短あり」の状態で「大当り」に当選し、且つ、大当り時選択図柄コマンドとして「ｚ１」が決定された場合には、図２３に示すように、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する各種パラメータとして、時短フラグ「１」、時短回数「１００」、確変フラグ「０」、ラウンド数「１０」がセットされる。
【０３２７】
なお、各大当り種類決定テーブルに規定されている「ラウンド数」は、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数である。また、「時短フラグ」は、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「１（オン）」となる。また、「時短回数」は、「時短遊技状態」において与えられる特別図柄の変動表示の回数である。
【０３２８】
［入賞時演出情報決定テーブル］
次に、図２４を参照して、入賞時演出情報決定テーブルについて説明する。
【０３２９】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、入賞時（始動口入賞時）に決定された当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）と、図柄指定コマンド又は大当り時選択図柄コマンドとに基づいて、副制御回路２００が演出内容を決定する際に使用する情報を決定する。例えば、副制御回路２００において、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容、先読み演出に関する内容等を決定する際に使用される情報が決定される。入賞時演出情報決定テーブルは、入賞時（始動口入賞時）に主制御回路７０で取得された情報に基づいて、副制御回路２００で実行される演出内容の概要を決定する際に参照されるテーブルである。
【０３３０】
入賞時演出情報決定テーブルには、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報の組合せと、副制御回路２００で実行される演出内容の概要を示す「入賞時演出情報１」及び「入賞時演出情報２」との関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、始動口の種別、判定値データの種別、大当り時選択図柄コマンドの種別及び図柄指定コマンドの種別が、入賞時演出情報決定テーブルに規定される。
【０３３１】
入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）は、副制御回路２００において、主に、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路２００が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報１を受信すると、副制御回路２００は、該入賞時演出情報１の分類に含まれる保留用図柄の色変化演出に関する複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。
【０３３２】
また、入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）は、副制御回路２００において、主に、特別図柄の保留球に基づく先読み演出（先読み連続演出）に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路２００が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報２を受信すると、副制御回路２００は、該入賞時演出情報２の分類に含まれる先読み演出の複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。
【０３３３】
本実施形態の入賞時演出情報決定テーブルを参照した場合、例えば、第１始動口入賞時に「大当り」が当選したときには、大当り選択図柄コマンドの種別に関係なく、入賞時演出情報１として「１Ａ」が決定され、入賞時演出情報２として「２Ａ」が決定される。
【０３３４】
［変動演出パターン決定テーブル］
次に、図２５を参照して、変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
【０３３５】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルは、この特別図柄の変動演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３３６】
なお、変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定された変動演出パターン（後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報）は、主制御回路７０から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。そして、副制御回路２００は、変動演出パターンの情報を受信すると、該受信した変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて、演出の種類を決定する。
【０３３７】
変動演出パターン決定テーブルには、図２５に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される図柄指定コマンド、大当り選択図柄コマンド及び特別図柄の変動時間の組合せと、特別図柄の変動表示中に副制御回路２００で実行される演出の種類（変動演出パターン）との関係が規定される。
【０３３８】
本実施形態では、変動演出パターンは、２桁の数文字で表され、図２５中の変動演出パターン欄に記載の「上位」（１桁目）のパラメータと「下位」（２桁目）のパラメータとの組合せで表される。例えば、入賞時（始動口入賞時）に決定される図柄指定コマンドが「ｚＡ１」であり、大当り選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、特別図柄の変動時間が「１５０００ｍｓｅｃ」である場合の変動演出パラメータは「Ｃ１」（上位の「Ｃ」と下位「１」との組合せ）となる。
【０３３９】
なお、本実施形態では、変動演出パラメータの情報は、後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる。この際、変動演出パターン欄に規定されている「上位」のパラメータと、「下位」のパラメータとは、互いに異なるパラメータ領域に格納される。それゆえ、変動演出パターン決定テーブルでは、変動演出パターンの「上位」のパラメータと「下位」のパラメータとを別個に規定している。
【０３４０】
＜サブメインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、副制御回路２００のサブメインＲＯＭ２０５に記憶される各種データテーブルの構成について、図２６〜図２８を参照して説明する。
【０３４１】
［変動演出テーブル］
まず、図２６を参照して、変動演出テーブルについて説明する。
【０３４２】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる特別図柄の変動演出パターンの情報などに基づいて決定される。変動演出テーブルは、この演出内容（演出パターン）を変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０３４３】
変動演出テーブルには、図２６に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（変動演出パターンの情報を含む）の組合せと、抽選により決定される演出パターン（「ＥＮ００」〜「ＥＮ４４」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、特別図柄の変動演出パターンの種別（「Ａ０」〜「Ａ４」、「Ｂ１」〜「Ｂ３」及び「Ｃ１」〜「ＣＦ」）、特別図柄の変動時間、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、変動演出テーブルに規定される。
【０３４４】
本実施形態では、変動演出テーブルに規定されている特別図柄の変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図９２に示すコマンド解析処理中のＳ３１９の処理（サブ抽選処理）で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３４５】
本実施形態の変動演出テーブルを参照して演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「Ｃ１」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＮ１５」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間（１５０００ｍｓｅｃ）に、「ノーマルリーチ演出Ａ」と称する演出が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出Ａ」の終了とともに、表示装置１３の表示領域１３ａに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０３４６】
［保留演出テーブル］
次に、図２７を参照して、保留演出テーブルについて説明する。
【０３４７】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）の制御により、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化に関する様々な演出が実行される。この際に行われる保留用図柄の色変化演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）などに基づいて決定される。保留演出テーブルは、この保留用図柄の色変化演出の内容（演出パターン）を入賞時演出情報１などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０３４８】
保留演出テーブルには、図２７に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（入賞時演出情報１を含む）の組合せと、抽選により決定される保留用図柄の色変化演出の演出パターン（「ＨＥ００」〜「ＨＥ１９」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、保留演出テーブルに規定される。また、保留演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図９２に示すコマンド解析処理中のＳ３１９の処理（サブ抽選処理）で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３４９】
本実施形態の保留演出テーブルを参照して保留用図柄の色変化演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報１が「１Ａ」であり、大当り時選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、保留用図柄の色変化演出の演出パターンとして「ＨＥ００」が選択される。この場合には、保留用図柄の色変化演出として、「保留演出Ａ」と称する演出が行われる。
【０３５０】
［先読み演出テーブル］
次に、図２８を参照して、先読み演出テーブルについて説明する。
【０３５１】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の可変表示が保留されている場合、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）は、該保留されている特別図柄の可変表示の内容（保留球の内容）に応じて所定の先読み演出を行う。この際に行われる先読み演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）などに基づいて決定される。先読み演出テーブルは、この先読み演出の内容（演出パターン）を入賞時演出情報２などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０３５２】
先読み演出テーブルには、図２８に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（入賞時演出情報２を含む）の組合せと、抽選により決定される先読み演出の演出パターン（「ＳＥ００」〜「ＳＥ１９」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、先読み演出テーブルに規定される。また、先読み演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図９２に示すコマンド解析処理中のＳ３１９の処理（サブ抽選処理）で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３５３】
本実施形態の先読み演出テーブルを参照して先読み演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報２が「２Ａ」であり、大当り時選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、先読み演出の演出パターンとして「ＳＥ００」が選択される。この場合には、先読み演出として、「先読み演出Ａ」と称する演出が行われる。
【０３５４】
＜各種コマンドの構成＞
ここで、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される各種コマンドの構成について説明する。なお、本実施形態では、主制御回路７０は、遊技の進行に関する情報を含むコマンドを生成して、該コマンドデータを副制御回路２００に送信する手段（コマンド送信手段、遊技情報送信手段）を兼ねる。
【０３５５】
［基本構成］
まず、図２９を参照して、コマンドの基本構成を説明する。なお、図２９は、コマンドデータの基本構成（基本フォーマット）を示す図である。
【０３５６】
本実施形態において、主制御回路７０から副制御回路２００に送信されるコマンドは、コマンド種別の情報が格納されたコマンド種別部と、遊技及び演出に関する各種情報が格納されたパラメータフィールド部とで構成される。本実施形態では、副制御回路２００において実行される後述のコマンド解析処理により、パラメータフィールド部の情報が解析され、遊技及び演出に関する各種情報が取得される。
【０３５７】
コマンド種別部は、コマンドの先頭部に設けられ、８ビット（１バイト：固定長）で構成される。一方、パラメータフィールド部には、ビット単位で遊技及び演出に関する情報が規定されており、パラメータフィールド部のビット長（長さ）は、コマンド種別に応じて変化する。
【０３５８】
なお、本実施形態では、コマンドの送受信動作は、８ビット単位で繰り返し行われるので、パラメータフィールド部も８ビット単位で管理され、ここでは、この８ビット単位の領域を「パラメータ」と称する。また、パラメータフィールド部内に配置されているパラメータの名称を、コマンドの先頭側（コマンド種別部側）から、「第１パラメータ」、「第２パラメータ」、「第３パラメータ」、…、と称する。
【０３５９】
以下に、コマンドの一例として、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、電断復帰コマンド及び保留加算コマンドの構成、並びに、これらのコマンドに含まれる各種情報の内容を図面を参照しながら具体的に説明する。
【０３６０】
［デモ表示コマンド］
まず、図３０を参照しながら、デモ表示コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図３０は、デモ表示コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３６１】
デモ表示コマンドは、コマンド種別部と、１つのパラメータ（第１パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、デモ表示コマンド全体のバイト数（コマンド長さ）は２バイト（１６ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は１バイト（８ビット）となる。
【０３６２】
デモ表示コマンドのコマンド種別部には、デモ表示コマンドの種別を示す値「８０Ｈ」が格納される。
【０３６３】
デモ表示コマンドの第１パラメータのビット０（ｂ０）〜ビット２（ｂ２）には、遊技状態に対応する「状態番号」（０〜７のいずれか）が格納される。例えば、確変フラグの値が「０」であり、時短フラグの値が「０」であれば、「状態番号」として、「０」〜「７」のうち「０」〜「２」のいずれかの値がビット０（ｂ０）〜ビット２（ｂ２）に設定される。第１パラメータのビット４（ｂ４）及びビット５（ｂ５）には、時短フラグの値（「０」又は「１」）及び確変フラグの値（「０」又は「１」）がそれぞれ格納される。また、第１パラメータのビット３（ｂ３）、ビット６（ｂ６）及びビット７（ｂ７）のそれぞれには、常時、データ「０」が格納される。なお、以下では、常時、データ「０」が格納されるビットを「常時０領域」ともいう。
【０３６４】
副制御回路２００において、上記構成のデモ表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータからデモ画面表示時の遊技状態情報（ゲームステータス）が取得される。
【０３６５】
［特別図柄演出開始コマンド］
次に、図３１を参照しながら、特別図柄演出開始コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図３１は、特別図柄演出開始コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３６６】
特別図柄演出開始コマンドは、コマンド種別部と、５つのパラメータ（第１パラメータ〜第５パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、特別図柄演出開始コマンド全体のバイト数は６バイト（４８ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は５バイト（４０ビット）となる。
【０３６７】
特別図柄演出開始コマンドのコマンド種別部には、特別図柄演出開始コマンドの種別を示す値「８１Ｈ」が格納される。
【０３６８】
特別図柄演出開始コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、遊技状態に対応する「状態番号」（０〜７のいずれか）が格納される。第１パラメータのビット４及びビット５には、時短フラグの値（「０」又は「１」）及び確変フラグの値（「０」又は「１」）がそれぞれ格納される。
【０３６９】
第１パラメータのビット６には、転落抽選の当選／非当選の情報（「転落抽選当否情報」）が格納される。なお、転落抽選に非当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「０」が第１パラメータのビット６に格納され、転落抽選に当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「１」が第１パラメータのビット６に格納される。また、第１パラメータのビット３及びビット７は、常時０領域となる。
【０３７０】
特別図柄演出開始コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット６には、上記図柄判定テーブル（図１８及び図１９参照）を用いた抽選により決定される図柄指定コマンド（「ｚＡ１」〜「ｚＡ３」）に対応する値が格納される。なお、第２パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３７１】
特別図柄演出開始コマンドの第３パラメータのビット０〜ビット３には、上記変動演出パターン決定テーブル（図２５参照）を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「上位」の情報（「Ａ」〜「Ｃ」）に対応する値が格納される。なお、第３パラメータのビット４〜ビット７は、「常時０領域」となる。
【０３７２】
特別図柄演出開始コマンドの第４パラメータのビット０〜ビット３には、上記変動演出パターン決定テーブル（図２５参照）を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「下位」の情報（「０」〜「９」及び「Ａ」〜「Ｆ」）に対応する値が格納される。なお、第４パラメータのビット４〜ビット７は、「常時０領域」となる。
【０３７３】
また、特別図柄演出開始コマンドの第５パラメータのビット０〜ビット６には、残り時短変動回数に対応する値が格納される。なお、第５パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３７４】
副制御回路２００において、上記構成の特別図柄演出開始コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから特別図柄演出開始時の遊技状態情報（ゲームステータス）が取得され、第２パラメータから特別図柄の停止図柄指定情報が取得され、第３パラメータ及び第４パラメータから変動演出パターン番号の指定情報が取得され、第５パラメータから残り時短変動回数の指定情報が取得される。
【０３７５】
［電断復帰コマンド］
次に、図３２及び図３３を参照しながら、電断復帰コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、本実施形態では、電断復帰コマンドは、２つのコマンド（第１電断復帰コマンド及び第２電断復帰コマンド）のセットで構成される。そして、図３２は、第１電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。また、図３３は、第２電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３７６】
（１）第１電断復帰コマンド
第１電断復帰コマンドは、図３２に示すように、コマンド種別部と、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第１電断復帰コマンド全体のバイト数は４バイト（３２ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は３バイト（２４ビット）となる。
【０３７７】
第１電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第１電断復帰コマンドの種別を示す値「Ｄ１Ｈ」が格納される。
【０３７８】
第１電断復帰コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、遊技状態に対応する「状態番号」（０〜７のいずれか）が格納される。第１パラメータのビット４及びビット５には、時短フラグの値（「０」又は「１」）及び確変フラグの値（「０」又は「１」）がそれぞれ格納される。第１パラメータのビット６には、「転落抽選当否情報」が格納される。なお、第１パラメータのビット３及びビット７は、それぞれ常時０領域となる。
【０３７９】
第１電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット５には、特別図柄の停止図柄指定情報（「特別停止図柄指定情報」）が格納される。また、第２パラメータのビット６には、電断検知時における第１特別図柄の停止図柄の選択状態（「第１特別停止図柄選択状態」）に対応する値（「０」又は「１」）が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示（電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示）において、第１特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第１特別停止図柄選択状態」の値は「１」となり、第１特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第１特別図柄選択状態」の値は「０」となる。また、第２パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３８０】
第１電断復帰コマンドの第３パラメータのビット０〜ビット５には、「特別停止図柄指定情報」が格納される。また、第３パラメータのビット６には、電断検知時における第２特別図柄の停止図柄の選択状態（「第２特別停止図柄選択状態」）に対応する値（「０」又は「１」）が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示（電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示）において、第２特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第２特別停止図柄選択状態」の値は「１」となり、第２特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第２特別図柄選択状態」の値は「０」となる。また、第３パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３８１】
副制御回路２００において、上記構成の第１電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから電断復帰時における遊技状態情報（ゲームステータス）が取得され、第２パラメータから電断復帰時における第１特別図柄の停止図柄の情報が取得され、第３パラメータから電断復帰時における第２特別図柄の停止図柄の情報が取得される。
【０３８２】
（２）第２電断復帰コマンド
第２電断復帰コマンドは、図３３に示すように、コマンド種別部と、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第２電断復帰コマンド全体のバイト数は４バイト（３２ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は３バイト（２４ビット）となる。
【０３８３】
第２電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第２電断復帰コマンドの種別を示す値「Ｄ２Ｈ」が格納される。
【０３８４】
第２電断復帰コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、第２特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第１パラメータのビット４〜ビット６には、第１特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第１パラメータのビット３及びビット７は、それぞれ常時０領域となる。
【０３８５】
なお、第２電断復帰コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２又はビット４〜ビット６には、保留個数が０個の場合には「０００」が格納され、保留個数が１個の場合には「００１」が格納され、保留個数が２個の場合には「０１０」が格納され、保留個数が３個の場合には「０１１」が格納され、保留個数が４個の場合には「１００」が格納される。
【０３８６】
第２電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、「内部制御状態番号」が格納される。また、第２パラメータのビット３〜ビット７は、常時０領域となる。
【０３８７】
なお、第２電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、内部制御状態がデモ画面表示状態である場合には「０００」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄変動状態（特別図柄の変動中状態）である場合には「００１」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄確定状態である場合には「０１０」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当り開始状態である場合には「０１１」が「内部制御状態番号」として格納される。また、第２電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、内部制御状態が大入賞口開放状態である場合には「１００」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態がラウンド間インターバル状態である場合には「１０１」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当たり終了状態である場合には「１１０」が「内部制御状態番号」として格納される。
【０３８８】
また、第２電断復帰コマンドの第３パラメータのビット０〜ビット６には、「残り時短状態変動回数」（「０」〜「９９」）が格納される。また、第３パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３８９】
副制御回路２００において、上記構成の第２電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから電断復帰時における特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第２パラメータから電断復帰時における内部状態の情報が取得され、第３パラメータから電断復帰時における残り時短変動回数の情報が取得される。
【０３９０】
［保留加算コマンド］
次に、図３４を参照しながら、保留加算コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図３４は、保留加算コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３９１】
保留加算コマンドは、コマンド種別部と、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、保留加算コマンド全体のバイト数は４バイト（３２ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は３バイト（２４ビット）となる。
【０３９２】
保留加算コマンドのコマンド種別部には、保留加算コマンドの種別を示す値「８５Ｈ」が格納される。
【０３９３】
保留加算コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、第２特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第１パラメータのビット４〜ビット６には、第１特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第１パラメータのビット３及びビット７は、それぞれ常時０領域となる。
【０３９４】
保留加算コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、「大当り時選択図柄情報」が格納される。なお、「大当り時選択図柄情報」は、上記図柄判定テーブル（図１８及び図１９参照）を用いた抽選により決定される大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」）に対応する情報である。
【０３９５】
第２パラメータのビット３には、「低確率時大当り当否情報」が格納される。なお、低確時に「大当り」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「１」がビット３に格納され、低確時に「ハズレ」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「０」がビット３に格納される。また、第２パラメータのビット４には、「高確率時大当り当否情報」が格納される。なお、高確時に「大当り」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「１」がビット４に格納され、高確時に「ハズレ」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「０」がビット４に格納される。これらの情報は、大当り種類決定テーブル（図２０〜図２３参照）に用いた抽選の結果に基づいて決定される。
【０３９６】
第２パラメータのビット５及びビット６には、「第１入賞時演出情報」が格納される。なお、「第１入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル（図２４参照）を用いた抽選により決定される入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報１が「１Ａ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「００」がビット５及びビット６に格納され、入賞時演出情報１が「１Ｂ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「０１」がビット５及びビット６に格納される。また、例えば、入賞時演出情報１が「１Ｃ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「１０」がビット５及びビット６に格納され、入賞時演出情報１が「１Ｄ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「１１」がビット５及びビット６に格納される。また、第２パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３９７】
保留加算コマンドの第３パラメータのビット４及びビット５には、「第２入賞時演出情報」が格納される。なお、「第２入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル（図２４参照）を用いた抽選により決定される入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報２が「２Ａ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「００」がビット４及びビット５に格納され、入賞時演出情報２が「２Ｂ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「０１」がビット４及びビット５に格納される。また、例えば、入賞時演出情報２が「２Ｃ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「１０」がビット４及びビット５に格納され、入賞時演出情報２が「２Ｄ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「１１」がビット４及びビット５に格納される。
【０３９８】
なお、「第１入賞時演出情報」及び「第２入賞時演出情報」の値は、保留加算コマンド生成時（保留加算時）における、先読み情報（変動前の保留に関する情報）に基づいて実行される演出の数（先読み演出が実行される保留個数）に応じて、変更（更新）してもよい。
【０３９９】
第３パラメータのビット６には、「転落抽選情報」が格納される。なお、転落なしの場合には、「転落抽選情報」として「０」がビット６に格納され、転落ありの場合には、「転落抽選情報」として「１」がビット６に格納される。また、第３パラメータのビット０〜ビット３及びビット７のそれぞれは、常時０領域となる。
【０４００】
副制御回路２００において、上記構成の保留加算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから入賞時の特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第２パラメータから保留演出の指定情報が取得され、第３パラメータから先読み演出の指定情報が取得される。
【０４０１】
［その他のコマンド］
次に、上述した各種コマンド以外のコマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、ここでは、他の各種コマンドの構成の図示を省略し、各コマンド内のパラメータフィールド部の構成及び該コマンドに含まれる各種情報の概要のみを説明する。
【０４０２】
（１）特別演出停止コマンド
特別演出停止コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０４０３】
特別演出停止コマンドの第１パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。また、第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。
【０４０４】
副制御回路２００において、上記構成の特別演出停止コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の変動表示時の演出を終了する際の各種遊技情報が取得される。
【０４０５】
（２）特別図柄当り開始表示コマンド
特別図柄当り開始表示コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０４０６】
特別図柄当り開始表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。また、第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。
【０４０７】
副制御回路２００において、上記構成の特別図柄当り開始表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報（例えば、大当り中であるか否か、小当り中であるか否か等の情報）が取得される。
【０４０８】
（３）大入賞口開放中表示コマンド
大入賞口開放中表示コマンドのパラメータフィールド部は、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）で構成される。
【０４０９】
大入賞口開放中表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第３パラメータには、ラウンド回数（「０」〜「１５」）の情報が格納される。
【０４１０】
副制御回路２００において、上記構成の大入賞口開放中表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第３パラメータからラウンド回数の情報が取得される。
【０４１１】
（４）ラウンド間表示コマンド
ラウンド間表示コマンドのパラメータフィールド部は、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）で構成される。
【０４１２】
ラウンド間表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第３パラメータには、ラウンド回数（「０」〜「１４」）の情報が格納される。
【０４１３】
副制御回路２００において、上記構成のラウンド間表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第３パラメータからラウンド回数の情報が取得される。
【０４１４】
（５）特別図柄当り終了表示コマンド
特別図柄当り終了表示コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０４１５】
特別図柄当り終了表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。また、第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。
【０４１６】
副制御回路２００において、上記構成の特別図柄当り終了表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得される。
【０４１７】
（６）保留減算コマンド
保留減算コマンドのパラメータフィールド部は、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）で構成される。
【０４１８】
保留減算コマンドの第１パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。第２パラメータには、特別図柄の可変表示の保留個数の情報が格納される。また、第３パラメータには、残り時短遊技回数の情報が格納される。
【０４１９】
副制御回路２００において、上記構成の保留減算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから変動開始時の遊技状態の情報が取得され、第２パラメータから変動開始時の保留個数の情報が取得され、第３パラメータから残り時短遊技回数の情報が取得される。
【０４２０】
（７）入賞情報コマンド
入賞情報コマンドのパラメータフィールド部は、１つのパラメータ（第１パラメータ）で構成される。
【０４２１】
入賞情報コマンドの第１パラメータには、例えば、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃの検知結果等の入賞検知情報が格納される。
【０４２２】
副制御回路２００において、上記構成の入賞情報コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから大入賞口の入賞検知情報が取得される。
【０４２３】
（８）不正検知関連コマンド
不正検知関連コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０４２４】
不正検知関連コマンドの第１パラメータには、例えば、扉開放検知（開閉未検知、閉鎖検知、開放検知）、第１大入賞口の不正入賞検知、第２大入賞口の不正入賞検知、普通電動役物の不正入賞検知等の情報が格納される。また、第２パラメータには、例えば、誘導磁界検知、磁気検知、センサ異常検知等の情報が格納される。
【０４２５】
副制御回路２００において、上記構成の不正検知関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから不正検知情報が取得される。
【０４２６】
（９）払出異常関連コマンド
払出異常関連コマンドのパラメータフィールド部は、１つのパラメータ（第１パラメータ）で構成される。
【０４２７】
払出異常関連コマンドの第１パラメータには、例えば、払出エラー情報、下皿満タン情報等の情報が格納される。
【０４２８】
副制御回路２００において、上記構成の払出異常関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから払出異常情報が取得される。
【０４２９】
（１０）初期化コマンド
初期化コマンドのパラメータフィールド部は、１つのパラメータ（第１パラメータ）で構成される。
【０４３０】
初期化コマンドの第１パラメータには、例えば、チェックサム異常、電断未検知での電断復帰、バックアップクリア押下時等の電源投入時の初期化要因の情報が格納される。
【０４３１】
副制御回路２００において、上記構成の初期化コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから初期化要因の指定情報が取得される。
【０４３２】
＜コマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要＞
次に、図３５を参照しながら、ホスト制御回路２１０が、上述した各種コマンドを受信した際に行うコマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要を説明する。図３５は、本実施形態におけるコマンド受信時処理の概要を示す図である。なお、このコマンド受信時処理は、ホスト制御回路２１０により実行される後述のメイン・サブ間コマンド制御処理（後述の図８１参照）の中で受信割込処理として行われる。
【０４３３】
本実施形態では、図３５に示すように、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）からホスト制御回路２１０に上述したコマンドが送信され、該コマンドをホスト制御回路２１０が受信すると、まず、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドのデータをホスト制御回路２１０内に設けられたリングバッファに書き込む。なお、コマンド受信時にエラーが発生した場合には、受信したコマンドデータとエラー情報とのセット情報がリングバッファに書き込まれる。
【０４３４】
ここで、図３６に、リングバッファの概略構成を示す。本実施形態では、リングバッファは、受信したコマンドデータを格納するためのバッファ領域と、対応するエラー情報を格納するためのバッファ領域とで構成される。なお、各バッファ領域のサイズは２０４８バイトであり、１バイトの格納領域毎にアドレス（「０」〜「２０４７」）が割り当てられている。
【０４３５】
コマンドデータを格納するためのバッファ領域では、１バイトの格納領域毎にコマンドデータが格納され、バッファ領域の先頭アドレスの領域からコマンド受信順にコマンドデータが格納される。また、エラー情報を格納するためのバッファ領域においても、１バイトの格納領域毎にエラー情報が格納され、バッファ領域の先頭アドレス側からコマンド受信順にエラー情報が格納される。この際、エラー情報は、対応するコマンドデータの格納領域のアドレスに一対一で対応付けられたエラー情報のアドレスの格納領域に格納される。
【０４３６】
また、リングバッファの最後尾のアドレス「２０４７」にコマンドデータが格納された後にコマンドを受信した場合には、リングバッファの先頭アドレス「０」の格納領域にコマンドデータが格納される。
【０４３７】
次いで、上述したリングバッファにコマンドデータが格納された後、ホスト制御回路２１０は、リングバッファに格納されたコマンドデータをサブワークＲＡＭ２１０ａに転送して格納する。
【０４３８】
そして、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンドの内容を解析して各種情報を取得する。具体的には、ホスト制御回路２１０は、コマンドのコマンド種別部に格納された情報に基づいてコマンド種別を判別するとともに、コマンドのパラメータフィールド部に格納された遊技及び演出に関する各種情報を取得する。
【０４３９】
上述したコマンド解析処理を行った場合、コマンドの構成上の特徴に基づいて、次のような効果が得られる。
【０４４０】
上述のように、上記各種コマンドのうち、例えば、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、第１電断復帰コマンド、特別演出停止コマンド、特別図柄当り開始表示コマンド等のコマンドでは、パラメータフィールド部の先頭（コマンドの先頭から２バイト目）に配置された第１パラメータにゲームステータスの情報（遊技状態情報）が格納される。それゆえ、これらのコマンドを受信しながら、１バイト毎にそのコマンドの解析処理を行った場合には、コマンド種別に関係なく、コマンドの受信開始から２バイト目のコマンド解析処理が必ずゲームスステータスの解析処理となるので、この２バイト目の解析処理を、これらのコマンドの解析処理において共通化することができる。すなわち、これらのコマンドに対してコマンド解析処理を行った場合、いずれのコマンドであっても、コマンド解析処理開始時を基準にしたゲームステータスの解析処理のタイミングが同じになるとともに、そのゲームステータスの解析処理も共通化することができる。この場合、ホスト制御回路２１０におけるコマンド解析処理の効率を向上させることができ、より高度な演出制御を行うことが可能になる。
【０４４１】
また、上記構成を有するコマンドに対するコマンド解析処理では、各パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時０領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行うことにより、コマンドの有効性の有無を判定することができる。この場合、判定処理のチェック項目が増えるので、受信コマンドの有効性の有無をより正確に判断することができ、遊技者に対してより安全な遊技を提供することができる。
【０４４２】
＜アニメーションリクエスト構築手法＞
本実施形態のパチンコ遊技機１では、副制御回路２００内のホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から受信した各種コマンドに基づいて、表示装置１３を用いた演出の動作を制御する際、各種演出装置（表示装置１３も含む）を動作させるための指令信号（リクエスト）を生成する処理（以下、アニメーションリクエスト構築処理という）を行う。
【０４４３】
［アニメーションリクエスト構築処理の概要］
まず、図３７を参照しながら、アニメーションリクエスト構築処理の概要を説明する。なお、図３７は、アニメーションリクエスト構築時の動作概要を示す図である。
【０４４４】
ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から各種コマンドを受信すると、図３７に示すように、まず、受信コマンドに基づいて、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストと称するリクエストを生成するためのオブジェクト（以下、アニメーションオブジェクトという）を生成する。
【０４４５】
なお、本明細書でいう「オブジェクト」（処理情報）とは、広義にはプログラムの手続きの対象を抽象化する概念であり、本実施形態では、１つ又は複数の処理の集合である。具体的には、本実施形態の「オブジェクト」は、処理を呼び出す（実行契機となる名称の指定、コール、実行開始処理）ためのコマンドの集合であり、構造体が１つ又は複数の変数を内包し、各変数に対して実行する処理の呼び出しＩＤ（処理を特定するための名称など）を登録する。そして、「オブジェクト」では、このような構造体を実行することで各変数に登録された処理を実行する。また、「オブジェクト」は構造体の名称、構造体を特定可能なＩＤ又は構造体そのものであるので、「オブジェクト」は、構造体に限定されず、１つ又は複数の処理をグループ化することにより処理の実行順序などを管理することが可能な名称、ＩＤ、処理、記憶情報などを含む意味である。
【０４４６】
近年では、ソフトウェア構築の際にはオブジェクト単位で管理され、複数のオブジェクトを組み合わせることによりソフトウェアが構築される。この場合、すでに存在するオブジェクトを利用する場合には、その内部構成や動作原理の詳細を知る必要が無く、外部からオブジェクトにメッセージ（識別コマンド、引数等）を送信すれば、オブジェクトの機能を作動させることができる。
【０４４７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションオブジェクトに基づいて（アニメーションオブジェクトを用いて）、アニメーションリクエストを生成する。そして、ホスト制御回路２１０は、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエストなどの各種リクエスト（演出開始要求）を生成する。
【０４４８】
その後、ホスト制御回路２１０は、生成された各リクエストを、対応する演出装置の制御回路（コントローラ）に出力する。具体的には、ホスト制御回路２１０は、サウンドリクエスト及びランプリクエストを、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力し、描画リクエストを表示制御回路２３０に出力する。なお、図３７には示さないが、ホスト制御回路２１０で生成された役物リクエストは、ホスト制御回路２１０内で行う役物制御に関する処理間において受け渡される。
【０４４９】
そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、入力されたサウンドリクエストに基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御を行う。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、入力されたランプリクエストに基づいて、ランプ（ＬＥＤ）群１８による発光演出（ＬＥＤアニメーション）動作の制御を行う。表示制御回路２３０は、入力された描画リクエストに基づいて、表示装置１３による画像表示演出動作の制御を行う。また、ホスト制御回路２１０は、生成された役物リクエストに基づいて、役物２０による演出動作の制御を行う。
【０４５０】
［アニメーションオブジェクトの種別］
ここで、アニメーションリクエスト構築処理で生成される（用いられる）各種アニメーションオブジェクトについて説明する。本実施形態のアニメーションリクエスト構築処理では、基本的には、演出オブジェクトと称するアニメーションオブジェクトと、保留オブジェクトと称するアニメーションオブジェクトとが生成され、この２つのアニメーションオブジェクトを用いてアニメーションリクエストが生成される。
【０４５１】
演出オブジェクトは、受信コマンドに応じて生成されるアニメーションオブジェクトである。例えば、デモ表示コマンド受信時に生成されるアニメーションオブジェクト（オブジェクト名「Ｄｅｍｏ」、識別コマンド「８０Ｈ」：以下、デモオブジェクトという）や、特別図柄演出開始コマンド受信時に生成されるアニメーションオブジェクト（オブジェクト名「ＨｅｎｄｏＴｚ０１」、識別コマンド「８１Ｈ」：以下、変動オブジェクトという）などが演出オブジェクトの例として挙げられる。
【０４５２】
なお、上述した演出オブジェクトは、抽選処理後、コマンド受信毎に後着優先で１つだけ生成される。すなわち、上述した演出オブジェクトは、複数同時に生成されることはなく、コマンド受信毎に、演出オブジェクトが上書きされる。なお、受信コマンドの呼び出しが１つずつであるため、先着順でオブジェクトが生成されていく中で、後着の受信コマンドに基づいてオブジェクトが生成されると、該後着の受信コマンドに基づいて生成されたオブジェクトにより先着の受信コマンドに基づいて生成されたオブジェクトが上書きされる。それゆえ、ここでは、「後着優先」と称する。なお、本実施形態では、後着の受信コマンドに基づいてオブジェクトが生成された場合に、先着の受信コマンドに基づいて生成されたオブジェクトを破棄するようにしてもよい。
【０４５３】
保留オブジェクト（オブジェクト名「Ｈｏｒｙｕ」）は、起動時に生成されるアニメーションオブジェクトである。この保留オブジェクトでは、現在の保留状態を画面表示する処理が行われる。また、保留オブジェクトは、基本的には、起動中は破棄されないオブジェクト（常駐型のオブジェクトの一つ）である。ただし、後述のシンプルモードオブジェクトが生成された場合には、保留オブジェクトも破棄される。
【０４５４】
また、本実施形態では、上記アニメーションオブジェクト以外に、例えば、オブジェクト名「ＳｉｍｐｌｅＭｏｄｅ」のアニメーションオブジェクト（以下、シンプルモードオブジェクトという）や、オブジェクト名「ＩｎｉｔＡｎｍ」のアニメーションオブジェクトなどが、アニメーションリクエスト構築処理において生成される（用いられる）。なお、シンプルモードオブジェクトについては、後で詳述する。
【０４５５】
オブジェクト名「ＩｎｉｔＡｎｍ」のアニメーションオブジェクトは、起動時又はＲＴＣ（Real  Time  Clock）エラー発生時に、サブ基板２０２内で発生したコマンド（例えば、時間設定画面の呼び出しコマンド、時間設定画面で時刻変更が実行された際のコマンド等）に基づいて生成されるオブジェクトであり、時刻設定画面の表示処理を行う。なお、ホスト制御回路２１０が主制御回路７０からコマンドを受信し、他の演出オブジェクトが生成されると、オブジェクト名「ＩｎｉｔＡｎｍ」のアニメーションオブジェクトは破棄される。
【０４５６】
［アニメーションオブジェクトで実行される各種処理］
次に、上述したアニメーションオブジェクト内で行われる各種処理の概要について説明する。アニメーションオブジェクト内には、基本的には、初期化処理、メイン処理及び終了処理が含まれる。また、受信コマンドに応じて生成される演出オブジェクトでは、さらに、コマンド受信処理がアニメーションオブジェクト内に含まれる。そして、遊技の状況に応じて、アニメーションオブジェクト内に含まれるこれらの各種処理の中から所定の処理が呼び出されて実行される。
【０４５７】
初期化処理は、オブジェクト生成開始時に一度だけ実行される処理である。初期化処理では、例えば、オブジェクトの初期化や抽選結果の取得などの処理が行われる。メイン処理は、オブジェクト生成中にフレーム毎に（ＦＰＳ（Frames  per  Second）周期で）実行される処理である。メイン処理では、アニメーションリクエストの生成、セット等の処理が行われる。なお、オブジェクト生成開始時には、同フレームで初期化処理及びメイン処理が実行される。終了処理は、オブジェクト破棄時に一度だけ実行される処理である。終了処理では、不要な演出の再生終了等の処理が行われる。また、コマンド受信時理は、コマンド受信時に一度だけ実行される処理である。このコマンド受信処理は、例えば、保留加算コマンドや保留減算コマンドに基づいてアニメーション制御等を行う際に使用される。
【０４５８】
ここで、図３８及び図３９を参照しながら、上述したアニメーションオブジェクトを用いたアニメーションリクエスト構築処理の流れの一例を説明する。なお、図３８は、デモ表示コマンド受信時に行われるアニメーションリクエスト構築処理中のアニメーションオブジェクトの処理フローを示す図である。また、図３９は、デモ表示コマンドの後に特別図柄演出開始コマンドを受信した際に行われるアニメーションリクエスト構築処理中のアニメーションオブジェクトの処理フローを示す図である。図３８及び図３９では、説明を簡略化するため、ホスト制御回路２１０が行うメイン処理のフロー（後述の図８１参照）中の、メイン・サブ間コマンド制御処理、コマンド解析処理及びアニメーションリクエスト構築処理を受信コマンド数分だけループ処理するフロー部分のみを示す。
【０４５９】
デモ表示コマンド受信時のアニメーションリクエスト構築処理内では、デモオブジェクトの初期化処理、デモオブジェクトのコマンド受信時処理、保留オブジェクトのコマンド受信処理及びデモオブジェクトのメイン処理が、この順で実行される。なお、デモオブジェクトの初期化処理では、デモオブジェクトが生成される。また、デモオブジェクトのコマンド受信時処理及び保留オブジェクトのコマンド受信処理は、識別コマンド「８０Ｈ」を引数として呼び出され、実行される。そして、デモオブジェクトのメイン処理では、アニメーションリクエストが生成される。
【０４６０】
次いで、デモ表示コマンドの後に特別図柄演出開始コマンドが受信されると、デモオブジェクトの終了処理、変動オブジェクトの初期化処理、変動オブジェクトのコマンド受信処理、保留オブジェクトのコマンド受信処理及び変動オブジェクトのメイン処理が、この順で実行される。なお、デモオブジェクトの終了処理では、この時点で生成されているデモオブジェクトが破棄される。また、変動オブジェクトの初期化処理では、変動オブジェクトが生成される。変動オブジェクトのコマンド受信時処理及び保留オブジェクトのコマンド受信処理は、識別コマンド「８１Ｈ」を引数として呼び出され、実行される。そして、変動オブジェクトのメイン処理では、アニメーションリクエストが生成される。なお、このメイン処理は、次のコマンドが受信されるまで行われる。
【０４６１】
保留オブジェクトのコマンド受信処理は、コマンド種別に関係なく実行されるが、その処理内容（処理結果）は、保留オブジェクト実行時の保留個数やゲームステータス等の状態に応じて異なる。
【０４６２】
［シンプルモードオブジェクト］
シンプルモードオブジェクト（特定の処理情報）は、簡易画面状態時に生成されるオブジェクトであり、シンプルモードオブジェクトでは簡易画面の表示処理が行われる。シンプルモードオブジェクトは、基本的には、電断復帰コマンド（識別コマンド「Ｄ１Ｈ」）受信時であり、且つ、受信した電断復帰コマンド（図３２参照）に含まれる内部制御状態（識別図柄の変動表示に関する情報）の情報が特別図柄変動状態である場合にのみ生成される。すなわち、シンプルモードオブジェクトは、特別図柄の変動表示中に電断が発生し、その後、電断復帰した際に生成される。しかしながら、本実施形態では、毎フレーム、簡易画面状態の発生の有無をチェックしているので、簡易画面状態が発生すれば、シンプルモードオブジェクトが生成される。
【０４６３】
本実施形態では、シンプルモードオブジェクトを生成する際には、その時点で生成されている全てのオブジェクト（保留オブジェクト等の常駐型オブジェクトも含む）を終了（破棄）する。
【０４６４】
そして、電断復帰コマンド受信時（起動時）であり、且つ、内部制御状態が特別図柄変動状態である場合には、ホスト制御回路２１０は、シンプルモードオブジェクトに基づいて、アニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて、上述した各種リクエストを生成する。なお、本実施形態では、シンプルモードオブジェクトに基づいて生成された描画リクエストがホスト制御回路２１０から表示制御回路２３０に出力されると、表示制御回路２３０は、該描画リクエストに基づいて、電断復帰に関する情報の報知を行うアニメーション（動画、静止画含む）を作成し、該アニメーションを表示装置１３に表示させる。
【０４６５】
また、本実施形態では、シンプルモードオブジェクトが生成された場合には、シンプルモードオブジェクトが終了するまで、新たなオブジェクトは生成されない。すなわち、簡易画面状態中には、シンプルモードオブジェクト以外の他の演出オブジェクトは生成されない。そして、シンプルモードオブジェクトは、主制御回路７０から変動停止に関するコマンド（変動停止コマンドや、大当たりを示すコマンドなど）が送信された場合に終了する。
【０４６６】
上述したように、本実施形態において、内部制御状態が特別図柄変動状態（識別情報の変動表示状態）であるときに実行される電断復帰時の処理では、シンプルモードオブジェクトのみが生成されるので、電断復帰を迅速に行うことができる。
【０４６７】
また、本実施形態では、シンプルモードオブジェクトの生成時に、受信した電断復帰コマンドに内部制御状態（識別図柄の変動表示に関する情報）が特別図柄変動状態であるという情報が含まれるか否かを判別する。それゆえ、本実施形態では、電断検知前と電断復帰後との間の遊技状態の整合性を考慮して電断復帰処理を行うことができる。
【０４６８】
さらに、本実施形態では、上述のように、ホスト制御回路２１０がコマンドを受信する度に後着優先でオブジェクトが１つだけ生成される（オブジェクトが上書きされる）が、シンプルモードオブジェクトが存在しているときは、新たにオブジェクトが生成されない。それゆえ、ホスト制御回路２１０により受信コマンドに基づいて生成されるオブジェクトの整合性も確保される。
【０４６９】
また、本実施形態では、電断復帰時にはシンプルモードオブジェクトにより生成されたアニメーションリクエストに基づいて、表示装置１３により電断復帰中である旨の情報が報知されるので、動画を特別図柄の変動時間に合わせて途中から再生するような機能を有していない遊技機であっても、遊技者に違和感を与えることなく電断復帰を行うことができる。
【０４７０】
さらに、本実施形態では、上述のように、シンプルモードオブジェクトの終了契機は、主制御回路７０からホスト制御回路２１０に変動停止に関するコマンドが送信された場合である。それゆえ、例えば、変動中に電断を検知し、その後、電源復帰を行った場合であっても、例えば、シンプルモードオブジェクト終了時の表示装置１３において、電断復帰後のアニメーション種別が電断検知前の変動中におけるアニメーションの種別と異なる演出が実行される、又は、再度、電断復帰前の演出と同じ演出が最初から実行されるといった不自然な演出の実行が抑制される。この結果、電断復帰時等の異常な状態であっても、遊技者に違和感を与えるような演出の発生を抑制することができ、円滑に遊技を進めることができる。
【０４７１】
＜描画制御手法の概要＞
次に、ホスト制御回路２１０から表示制御回路２３０に描画リクエストが出力された際に、表示制御回路２３０が実行する描画処理の概要を、図４０を参照しながら説明する。なお、図４０は、描画処理時における画像データ（動画データ及び静止画データ）のフローを示す図である。
【０４７２】
本実施形態では、表示装置１３の液晶画面に表示する画像（動画及び／又は静止画）のデータ（圧縮データ）は、ＣＧＲＯＭ基板２０４内のＣＧＲＯＭ２０６に格納されている。そして、描画リクエストが表示制御回路２３０に入力されると、表示制御回路２３０は、まず、ＣＧＲＯＭ２０６から画像圧縮データを読み出しデコード（伸張）する。この際、動画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路２３０内の動画デコーダ２３４により動画圧縮データがデコードされ、静止画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路２３０内の静止画デコーダ２３５により静止画圧縮データがデコードされる。
【０４７３】
次いで、表示制御回路２３０は、画像データのデコード結果（画像伸張データ）をテクスチャソースに指定された所定のバッファに書き出す。なお、本実施形態では、テクスチャソースとして、ＳＤＲＡＭ２５０（外部ＲＡＭ）内に設けられたムービバッファ、テクスチャバッファや、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のスプライトバッファが指定される。例えば、動画１枚を表示する場合には、伸張された動画データ（デコード結果）は、ＳＤＲＡＭ２５０内のムービバッファに書き出される。また、例えば、静止画１枚を表示する場合には、伸張された静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のスプライトバッファに書き出される。
【０４７４】
次いで、表示制御回路２３０は、画像データのレンダリング（描画）結果を書き出すレンダリングターゲットを指定する。なお、レンダリングターゲットとしては、例えば、ＳＤＲＡＭ２５０（外部ＲＡＭ）内に設けられたフレームバッファや、内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられたフレームバッファなどを指定することができる。
【０４７５】
次いで、表示制御回路２３０は、レンダリングエンジン２４１を作動させて、テクスチャソースに書き出された画像データのデコード結果に対してレンダリング処理を施し、そのレンダリング結果をレンダリングターゲットに書き出す。なお、この処理では、動画の拡大縮小や回転などの指定情報（３Ｄジオメトリエンジン２４０から入力される各種情報）に従ってレンダリング処理が行われる。
【０４７６】
次いで、表示制御回路２３０は、レンダリングターゲットに書き出されたレンダリング結果（表示出力データ）を、表示装置１３の表示画面に表示する。
【０４７７】
なお、本実施形態では、レンダリングターゲットとして、２つのフレームバッファを用意する（後述の図９９〜図１０１参照）。そして、レンダリングエンジン２４１からレンダリング結果をフレームバッファに書き出す際、レンダリング結果が書き出されるフレームバッファがフレーム毎に切り替えられる。例えば、所定のフレームにおいて、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出した場合には、次フレームでは、他方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出し、次々フレームでは、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出す。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理と、他方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。
【０４７８】
また、上述したレンダリング結果の書き出し処理及び表示処理の流れの中において、所定のフレームで一方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次フレームで表示装置１３の表示画面に表示される（一方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる）。また、次フレームで他方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次々フレームで表示装置１３の表示画面に表示される（他方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる）。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理と、他方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。
【０４７９】
＜音声再生制御手法の概要＞
次に、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が実行する音声再生処理の概要を、図４１を参照しながら説明する。なお、図４１は、音声再生処理時における音声・ＬＥＤ制御回路２２０の動作概要を示す図である。
【０４８０】
本実施形態では、スピーカ１１に出力するサウンドデータは、ＣＧＲＯＭ２０６に格納されている。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、サウンドリクエストに基づいてアクセスナンバーを特定し、アクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータをＣＧＲＯＭ２０６から読み出す。
【０４８１】
なお、本実施形態では、サウンドリクエストには、アクセスナンバーだけでなく、サブ基板２０２内で生成された音声再生処理に必要な各種シーケンス再生制御コマンド（例えば、音声再生のスタート、ストップ、ループ等の指令するコマンド）などが含まれる。
【０４８２】
そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、読み出したアクセスデータに基づいて、音声再生処理を行う。この際、本実施形態では、シンプルアクセス制御により、サウンドの再生制御を行う。なお、ここでいう、「シンプルアクセス制御」とは、ホスト制御回路２１０から送信されたサウンドリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０がＣＧＲＯＭ２０６（外部ＲＯＭ）に登録された複数のコマンドレジスタ列を一括設定する制御手法のことである。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が同時に実行できるシンプルアクセス制御の数は、実行系統の数（本実施形態では４つ）に依存する。
【０４８３】
図４２に、アクセスデータの概略構成を示す。アクセスデータは、図４２に示すように、設定データとアドレスとのセット情報が複数、所定の順序で配置されており、アクセスデータの最後尾にはシンプルアクセス終了コード（音声再生の終了を示すコード）に対応する情報が格納される。なお、図４１に示すように、一つのアクセスナンバーに複数のアクセスデータが対応付けられている場合には、最後尾のアクセスデータにのみ、シンプルアクセス終了コードが設けられる。
【０４８４】
このような構成のアクセスデータに対して、設定データを対応するアドレスにセットすると、設定データに対応する再生コードが実行され、音声再生が行われる。そして、この再生コードの実行処理を、アクセスデータ内の先頭側の設定データから最後尾まで順次行い、最終的にシンプルアクセス終了コードがセットされると、読み出したアクセスデータに基づく音声再生動作が終了する。
【０４８５】
［音声データの生成（合成）手法］
次に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０で行われるＬＥＤデータの生成（合成）処理の手法について説明する。本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＣＧＲＯＭ２０６から複数のサウンドデータを読み出し、それらのサウンドデータを合成してオーディオデータとして出力する機能も備える。
【０４８６】
この機能を実現するために、図４３に示すように、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のメインジェネレータ２２７には、複数のサウンドデータのそれぞれを読み出して各種処理を施すための複数の音声チャンネル（音声ｃｈ１〜音声ｃｈ（ｎ））が設けられている。サウンドデータとしては、識別図柄の可変表示中、リーチ演出中、大当り遊技中等において出力されるＢＧＭ、「リーチ」や「大当り」を報知する確定音、保留球表示の変化、識別図柄の滑り、演出役物の動作時等において出力される各種演出音、「球を抜いてください」、「係員をお呼び下さい」、「ドアが開いています」と言ったエラー発生時に出力されるエラー音、電断復帰の際に出力されるシステム音等が上げられる。このような各種のサウンドデータにそれぞれ音声チャンネルが割り当てられている。
【０４８７】
ここで、残りのチャンネルにおいて演出音に対応するチャンネルを第１の音声チャンネル、予約された数チャンネルにおいてエラー音及びシステム音に対応するチャンネルを第２の音声チャンネルと称することにする。音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、第１の音声チャンネルと第２音声チャンネルとは同時に制御可能であり、第１の音声チャンネル及び第２音声チャンネルそれぞれにデータがセットされるタイミングに基づいて、優先度を切り替える制御を行う。ここで、優先度とは、出力順の優先だけではなく、音量、時間などの優先についても含むものとする。
【０４８８】
具体的に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、サウンドデータがエラー音及びシステム音の場合には、複数の予約チャンネルの中で空いている音声チャンネルを選択して、音声の再生に使用する。サウンドデータがＢＧＭ、確定音、その他各種の演出音の場合には、残りのチャンネルの中で開いている音声チャンネルを選択して、音声の再生に使用する。
【０４８９】
本実施形態においては、エラー音及びシステム音に対応する第２チャンネルを含む複数の予約チャンネルは、確定音に対応する第１チャンネルを含む残りのチャンネルよりも優先度が高く設定されている。このため、例えば、図４３（ａ）に示すように、システム音のデータが予約チャンネルにセットされ、同時にＢＧＭのデータが残りのチャンネルにセットされた場合、予約チャンネルが優先され、システム音が出力される。
【０４９０】
その一方で、本実施形態においては、エラー音あるいはシステム音に対応する第２チャンネルにデータがセットされ、エラー音あるいはシステム音が再生されている際に、確定音に対応する第１チャンネルにデータがセットされた場合、第１チャンネルが第２チャンネルよりも優先度が高く設定され、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、第１チャンネルのデータを第２チャンネルのデータに優先して再生させる。
【０４９１】
すなわち、予約チャンネルにエラー音あるいはシステム音以外のデータがセットされた場合には、予約チャンネルのデータが優先されるため、第１チャンネルのデータによる確定音は再生されない。しかし、予約チャンネルにエラー音あるいはシステム音のデータがセットされた場合には、第１チャンネルのデータが優先されるため、図４３（ｂ）に示すように、システム音の再生中に確定音が再生される。
【０４９２】
このように、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、複数の音声チャンネルのうち、所定の第１の音声チャンネルが、所定の第２の音声チャンネルよりも優先度を低くして出力制御を行う一方、第１の音声チャンネルで設定された特定の音声が出力されている場合は、第２の音声チャンネルよりも優先度を高くして出力制御を行う。
【０４９３】
このため、本実施形態によれば、例えば、電断復帰中においてシステム音が再生されている時に、確定音のサウンドデータが音声チャンネルにセットされた場合に、第２音声チャンネルの優先順位が第１音声チャンネルよりも高くなるため、確定音が再生可能になる。これにより、遊技者はシステム音によって確定音を聞く機会を失うことが防止され、確定音による興趣を維持することが可能になる。
【０４９４】
なお、本実施形態によれば、システム音が再生されている時に確定音が入ってきた場合には、システム音を０％再生、確定音を１００％再生となるが、それに限らず、例えば、マルチエフェクタ２２８によってシステム音を５０％再生、確定音を５０％再生となるように調整して合成してもよい。また本実施形態によれば、２つのスピーカ１１、１１があることから、出力も２チャンネルとし、２つのスピーカ１１、１１にそれぞれ別の音声を出力させてもよい。例えば、２つのスピーカ１１、１１でエラー音あるいはシステム音が出力されているときに、確定音のサウンドデータが音声チャンネルにセットされた場合、一方のスピーカ１１にエラー音あるいはシステム音を出力させ、他方のスピーカ１１に確定音を出力させてもよい。このように、優先度の高いチャンネルの音声と他の音声とを２つのスピーカ１１、１１にそれぞれ分けて出力してもよい。これにより、遊技者は、確定音を聞く機会を確実に聞くことが可能になる。
また本実施形態によれば、確定音とＢＧＭとを分けているが、ＢＧＭを確定音として扱うことも可能であり、確定音として扱う音声については適宜設定可能である。
【０４９５】
＜ランプ（ＬＥＤ）の各種駆動制御手法＞
次に、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が実行する、ランプ群１８に含まれる複数のＬＥＤの各種駆動制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する本実施形態のランプ制御手法では、発光素子としてＬＥＤを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されず、他の任意の発光素子に対しても本実施形態のランプ制御手法は同様に適用することができる。
【０４９６】
［ＬＥＤ制御の概要］
まず、図４４を参照しながら、パチンコ遊技機１に設けられたＬＥＤを駆動（点灯／消灯）する際の制御手法の概要を説明する。なお、図４４は、ＬＥＤ駆動（点灯／消灯）時の信号フロー図である。
【０４９７】
ＬＥＤの駆動（点灯／消灯）時には、まず、副制御回路２００内のホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）が出力される。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０の演出制御処理（後述の図８１に示す副制御メイン処理）は、所定のＦＰＳ周期（例えば、約１６．７ｍｓｅｃ、約３３．３ｍｓｅｃ等）で行われるので、音声・ＬＥＤ制御回路２２０へのランプリクエストの送信処理も所定のＦＰＳ周期で行われる。
【０４９８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該ランプリクエストに基づいて、ＬＥＤの点灯パターン（ＬＥＤアニメーション）を設定するためのＬＥＤデータ（駆動データ）をランプ群１８内の各ＬＥＤドライバ２８０（発光駆動手段、演出駆動手段）に送信する。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０へのＬＥＤデータの送信は、ＳＰＩの通信方式で行われる。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０へのＬＥＤデータの送信処理は、約４ｍｓｅｃ周期で行われる。
【０４９９】
そして、ＬＥＤドライバ２８０は、受信したＬＥＤデータに基づいて、接続されているＬＥＤ２８１（発光手段）を所定のパターンで点灯／消灯する。これによりＬＥＤアニメーションによる演出動作が実行される。
【０５００】
なお、ＬＥＤデータに基づく発光態様は、ＬＥＤドライバ２８０からＬＥＤ２８１に送信される、発光態様を制御可能なＬＥＤデータに基づいて生成された信号（制御信号）より制御される。具体的には、ＬＥＤドライバ２８０からＬＥＤ２８１に送信される信号の電気的な波形パラメータ（電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等）により、ＬＥＤ２８１の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。
【０５０１】
また、本実施形態では、ＬＥＤ２８１を駆動するための「駆動データに基づく制御信号」として、ＬＥＤデータに基づいて生成された信号を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ＬＥＤ２８１を駆動する際の「駆動データに基づく制御信号」としては、ＬＥＤデータ（駆動データ）の転送態様や、ＬＥＤデータに基づいて生成されるデータであってもよい。なお、ここでいう「ＬＥＤデータに基づいて生成されるデータ」とは、信号、コマンド、電圧変化を含み、この場合には、ＬＥＤデータを受信した制御手段が、他の制御手段に対して駆動データ又は駆動データに基づく制御信号を送信する態様となる。
【０５０２】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤ間の接続構成］
次に、図４５を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及び各ＬＥＤ２８１間の接続構成について説明する。なお、図４５は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤ２８１間の概略接続構成図である。
【０５０３】
本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図４５に示すように、ＬＥＤデータの出力系統（ＳＰＩチャンネル）として、物理系統０（ＳＰＩチャンネル０）と物理系統１（ＳＰＩチャンネル１）とを使用する。各物理系統には、複数のＬＥＤドライバ（デバイス）２８０がＳＰＩバスを介して並列に接続される。図４５に示す例では、１６個のＬＥＤドライバ２８０（デバイス０〜デバイス１５）が各物理系統に並列接続される。
【０５０４】
そして、各ＬＥＤドライバ２８０には、ＬＥＤデータがセットされる複数の出力ポート（以下、単に「ポート」という）が設けられ、各ポート（接続部）に１つのＬＥＤ２８１が接続される。すなわち、本実施形態では、ＬＥＤ２８１は、スタティック制御されるＬＥＤ２８１である。なお、本明細書では、スタティック制御されるＬＥＤ２８１をスタティックＬＥＤ２８１と称する。
【０５０５】
また、図４５に示す例では、各ＬＥＤドライバ２８０（各デバイス）に、１６個のポート（ポート０〜ポート１５）が設けられる。すなわち、各ＬＥＤドライバ２８０（各デバイス）には１６個のＬＥＤ２８１が接続される。なお、本実施形態では、各ＬＥＤドライバ２８０には１６個のＬＥＤ２８１が接続されているが、本発明はこれに限定されず、ＬＥＤドライバ２８０（デバイス）の機能及び仕様に応じて、各ＬＥＤドライバ２８０に、８個、３２個、６４個等のＬＥＤ２８１が接続されるようにしてもよい。
【０５０６】
図４５に示す構成のパチンコ遊技機１では、起動時に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＬＥＤ２８１の接続構成に関する各種パラメータをＳＰＩチャンネル毎に設定する。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、起動時に、各ＳＰＩにおける使用デバイス数（各ＳＰＩチャンネルに接続されているＬＥＤドライバ２８０の数）、ＬＥＤ２８１の開始ポート、ＬＥＤ２８１の終了ポート及びＬＥＤドライバ２８０の開始アドレスを設定する。例えば、図４５に示す例では、ＳＰＩの使用デバイス数に「１６」、開始ポートに「０」、終了ポートに「１５」及び開始アドレスに「０」が、それぞれセットされる。なお、ＬＥＤドライバ２８０の開始アドレスは、ＳＰＩチャンネル毎に適宜設定されるので、「０」に限定されない。
【０５０７】
ＬＥＤ２８１の接続構成に関する各種パラメータを上述のようにセットすると、例えば、図４５中のＳＰＩチャンネル０に接続されたデバイス１５（ＬＥＤドライバ）のポート１５に接続されたＬＥＤ２８１のアドレスは、ＳＰＩ番号＝０、デバイス番号＝１５及びポート番号＝１５で指定（設定）することができる。
【０５０８】
ここで、図４６を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の接続構成をより詳細に説明する。なお、図４６は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の接続構成図である。
【０５０９】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間は、上述のように、ＳＰＩバス（信号配線手段）により接続されるので、各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、シリアル・クロック（ＳＣＬ）の信号配線（タイミング信号線）と、シリアル・データ（ＳＤＯ、ＳＤＩ）の信号配線（データ信号線）とが別配線で設けられる。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）の各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のシリアル・クロック信号（タイミング信号）の出力端子（ＳＣＬ＿Ｐ＊，ＳＣＬ＿Ｎ＊：「＊」は１又は２）は、各ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ＿Ｐ，ＳＣＬ＿Ｎ）に接続される。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のシリアル・データ（駆動データを含む送信データ）の出力端子（ＳＤＯ＿Ｐ＊，ＳＤＯ＿Ｎ＊）は、各ＬＥＤドライバ２８０のシリアル・データの入力端子（ＳＤＩ＿Ｐ，ＳＤＩ＿Ｎ）に接続される。
【０５１０】
本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間において、基本的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）がデータを送信し続け、各ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）は、送信されたデータを一方的に受信する。なお、この際、各ＬＥＤドライバ２８０は、シリアル・データの立ち上がりエッジを検出して、内部のシフトレジスタへのシリアル・データの入力を開始する。
【０５１１】
［シリアル・データの構成］
ここで、図４７に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０に送信されるシリアル・データの構成（フォーマット）を示す。
【０５１２】
本実施形態では、図４７に示すように、シリアル・データの先頭に、１６ビット以上の領域に連続して「１」（特定のデータ）が格納される。それゆえ、ＬＥＤドライバ２８０が、「１」を１６回以上連続して受信検知すると、ＬＥＤドライバ２８０の状態は、シリアル・データの入力待機状態になる。
【０５１３】
シリアル・データ内の１６ビット以上の「１」の格納領域（第１データ部）の後には、デバイスアドレス（ＬＥＤドライバ２８０のアドレス）の格納領域及びレジスタアドレスの格納領域がこの順で配置される。なお、デバイスアドレス（出力先情報）の格納領域（第２データ部）及びレジスタアドレスの格納領域は、それぞれ８ビット（１バイト）の領域で構成される。
【０５１４】
本実施形態では、図４７に示すように、デバイスアドレスの先頭ビットの格納領域には「０」（所定のデータ）が格納される。それゆえ、ＬＥＤドライバ２８０が、「１」を１６回以上連続して受信検知した後、「０」を受信検知すると、ＬＥＤドライバ２８０の状態はデバイスアドレスに対応する信号（出力先指定信号）の待ち受け状態となる。
【０５１５】
また、シリアル・データ内のレジスタアドレスの格納領域の後には、ＬＥＤデータの格納領域（第３データ部）が配置され、シリアル・データの最後尾の格納領域には、シリアル・データの送信終了を示す「０ＦＦＨ」（ＦＦ）が配置される。この「０ＦＦＨ」は、８ビット（１バイト）の格納領域で構成され、各ビット領域には、「１」が格納される。
【０５１６】
［ＬＥＤドライバの構成及び動作概要］
次に、図４８を参照しながら、ＬＥＤドライバ２８０の内部構成の一例を説明する。なお、図４８は、ＬＥＤドライバ２８０の概略内部構成図である。
【０５１７】
ＬＥＤドライバ２８０は、図４８に示すように、デジタルコントロール部２８０ａと、Ｉ／Ｏ部２８０ｂと、ＩＳＥＴ部２８０ｃと、端子群２８０ｄと、ポート群２８０ｅとを有する。
【０５１８】
デジタルコントロール部２８０ａは、端子群２８０ｄ及びＩ／Ｏ部２８０ｂを介して受信した信号に基づいて、自身のＬＥＤドライバ２８０に接続されたＬＥＤ２８１に駆動信号（点灯／消灯信号）を出力する。
【０５１９】
ＩＳＥＴ部２８０ｃは、ＬＥＤ２８１に過大電流が流れることを防止するために設けられた機能部である。ＩＳＥＴ部２８０ｃは、過大電流を検知した場合にＬＥＤドライバ２８０の動作を強制的に停止する（消灯する）。
【０５２０】
端子群２８０ｄは、シリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）、シリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）、シリアル・データの出力端子（ＳＤＯ）、信号形式選択端子（ＩＦＭＯＤＥ）、出力イネーブル端子（ＯＥ）、複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）、及び、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）を含む。なお、図４８では、説明を簡略化するため、図４６に示すシリアル・クロック信号の２つの入力端子「ＳＣＬ＿Ｐ」，「ＳＣＬ＿Ｎ」を一つの入力端子「ＳＣＬ」で示し、図４６に示すシリアル・データの２つの入力端子「ＳＤＩ＿Ｐ」，「ＳＤＩ＿Ｎ」を一つの入力端子「ＳＤＩ」で示す。
【０５２１】
本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０は、ＳＰＩ対応のドライバであるので、シリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）、シリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）及びシリアル・データの出力端子（ＳＤＯ）にそれぞれ接続された３本の通信配線により外部と通信することができる。この際、ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）は、マスタ（音声・ＬＥＤ制御回路２２０）から入力される、シリアル・クロック信号に基づいて、シリアル・データの入出力制御を行う。
【０５２２】
なお、本実施形態で、上述のように、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間では、シリアル・データが音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０に一方的に送信される構成である。それゆえ、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間において、シリアル・データを送受信する際には、３本の通信配線のうち、ＬＥＤドライバ２８０のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）及びシリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）に接続された通信配線が使用される。
【０５２３】
ここで、図４９に、ＬＥＤドライバ２８０に１ビットのデータが各入力端子（ＳＤＩ＿Ｐ、ＳＤＩ＿Ｎ、ＳＣＬ＿Ｐ、ＳＣＬ＿Ｎ）に入力された際の動作概要を示す。
【０５２４】
本実施形態において、ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＤＩ＿Ｐに「０」が入力され、且つ、入力端子ＳＤＩ＿Ｎに「１」が入力された場合には、図４９に示すように、ＬＥＤドライバ２８０の内部のデジタル回路（例えば、後述のデジタルコントロール部２８０ａ等）に「０」が入力される。ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＤＩ＿Ｐに「１」が入力され、且つ、入力端子ＳＤＩ＿Ｎに「０」が入力された場合には、ＬＥＤドライバ２８０の内部のデジタル回路に「１」が入力される。また、ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＤＩ＿Ｐ及び入力端子ＳＤＩ＿Ｎに入力される１ビットのデータが互い同じである場合（両入力端子に「０」又は「１」が入力された場合）には、ＬＥＤドライバ２８０の内部のデジタル回路において、前回の入力値が維持される。
【０５２５】
なお、図４９に示すように、ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＣＬ＿Ｐ及び入力端子ＳＣＬ＿Ｎのそれぞれに入力される１ビットのデータの組み合わせと、内部のデジタル回路に入力される入力値との関係も、上述した入力端子ＳＤＩ＿Ｐ及び入力端子ＳＤＩ＿Ｎのそれと同様である。
【０５２６】
信号形式選択端子（ＩＦＭＯＤＥ）では、ＳＤＩ、ＳＣＬにおける論理演算手法が異なる差動インターフェイス及びシングルエンドモード時のインターフェイスの中から所定のインターフェイスが選択可能である。出力イネーブル端子（ＯＥ）は、外部端子による全ＬＥＤ２８１の点灯／非点灯を可能にする端子である。具体的には、出力イネーブル端子（ＯＥ）の信号レベルをハイレベルにすることにより、ＬＥＤドライバ２８０の出力をオンすることができ、出力イネーブル端子（ＯＥ）の信号レベルをローレベルにすることにより、ＬＥＤドライバ２８０の出力をオフすることができる。
【０５２７】
複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）には、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスが設定される。そして、ＬＥＤドライバ２８０内のシフトレジスタにシリアル・データを読み込む際には、シリアル・データの出力先が指定するデバイスアドレス（音声・ＬＥＤ制御回路２２０から入力されたデバイスアドレスの情報）が、複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）に設定されたアドレスと一致した場合に、シリアル・データが読み込まれる。なお、このデバイスアドレスの判定処理は、デジタルコントロール部２８０ａで行われる。
【０５２８】
ここで、図５０に、ＬＥＤドライバ２８０のアドレス設定モードの概要をまとめた表を示す。
【０５２９】
本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０のアドレス設定モードとして、デバイス制御モード及びバス制御モードの２種類のモードが設けられている。なお、バス制御モードは、複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）に設定されたデータ（デバイスアドレス）に関係なく、シリアル・データを読み込むモードである。
【０５３０】
デバイス制御モードにより、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスを設定する場合には、図５０中の「Ｂｉｔ０」〜「Ｂｉｔ５」に規定されたデータ「ａ０」〜「ａ５」がそれぞれデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０）〜デバイスアドレス選択端子（ＤＡ５）にセットされる。なお、図５０中の「Ｂｉｔ０」〜「Ｂｉｔ５」に規定されたデータ「ａ０」〜「ａ５」は、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスに応じて変化する。また、図５０中の「Ｂｉｔ６」に規定されたデータから、現在設定されているアドレス設定モードがバス制御モード及びデバイス制御モードのいずれであるかを判別することができる。
【０５３１】
また、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）は、異常検知時にエラーフラグ値「１」が出力される端子である。エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）からのエラーフラグの出力動作は、異常検知期間のみで行われ、エラーフラグ値「１」が出力された場合には、ＬＥＤドライバ２８０は自動復帰する。
【０５３２】
なお、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）から出力されたエラーフラグ値「１」はレジスタに格納される。また、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）からエラーフラグ値「１」が出力されている間、ＬＥＤドライバ２８０のレジスタはラッチされる（状態を保持する）。そして、レジスタがリード可能になると、エラーが解除され、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）から「０」がレジスタに出力される。
【０５３３】
ポート群２８０ｅは、複数のポート（図４８に示す例では４８個）で構成され、各ポートには１つのＬＥＤ２８１が接続される。また、図４８中のポート「ＯＵＴＲ＊」（「＊」は０〜１５）には、赤色成分のＬＥＤ２８１が接続され、ポート「ＯＵＴＧ＊」には、緑色成分のＬＥＤ２８１が接続され、ポート「ＯＵＴＢ＊」には、青色成分のＬＥＤ２８１が接続される。
【０５３４】
本実施形態では、互いに隣り合うポート「ＯＵＴＲ＊」、「ＯＵＴＧ＊」及び「ＯＵＴＢ＊」にそれぞれ接続された赤色成分のＬＥＤ２８１、緑色成分のＬＥＤ２８１及び青色成分のＬＥＤ２８１により一つの色を発光させる構成にする。なお、本発明は、これに限定されず、ＬＥＤドライバ２８０のポートに接続されるＬＥＤの種別として、３原色の各色成分のＬＥＤ２８１を用いて一つの色を発光するようなＬＥＤ種別以外にも、単色発光専用のＬＥＤを別途、設けてもよい。
【０５３５】
ここで、図５１に、ＬＥＤ２８１が接続される物理系統（ＳＰＩチャンネル）と、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスと、ＬＥＤドライバ２８０の出力端子との関係をまとめた表を示す。なお、図５１に示す例は、物理系統として、２つの物理系統（物理系統０及び物理系統１）を用い、各物理系統に接続されたＬＥＤドライバ２８０の個数を１６個とし、各ＬＥＤドライバ２８０に接続されたＬＥＤ２８１の個数を４８個とした場合の構成例である。
【０５３６】
［ＬＥＤデータ］
次に、図５２を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０（ＬＥＤ２８１）に出力されるＬＥＤデータ（ポート毎にセットされるＬＥＤデータ）の構成について説明する。なお、図５２は、ＬＥＤデータのフォーマット（データ型）を示す図である。
【０５３７】
ＬＥＤデータは、再生時間（点灯時間）、赤色成分の輝度データ（発光データ）、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含み、ポート毎にセットされる。なお、ＬＥＤデータは、ＣＧＲＯＭ２０６に格納される。また、再生時間のデータ長（バイト数）は２バイトであり、各色成分の輝度データのデータ長は１バイトである。
【０５３８】
なお、図５２中に示す例では、ＬＥＤデータに、１バイトの「アライメント」と称するデータ領域も設けられるが、これは、ＬＥＤデータのデータ長（バイト数）を偶数バイトにするために設けられた調整領域である。
【０５３９】
再生時間（点灯時間）の欄に規定される値は、時間の値ではなく、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０へのＬＥＤデータの送信処理の周期（約４ｍｓｅｃ）、すなわち、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のＬＥＤドライバ２８０に対する割込処理の周期を「１」としたときの値である。例えば、再生時間（点灯時間）に「１２」がセットされている場合には、ＬＥＤの実際の点灯時間は約４８ｍｓｅｃ（約４ｍｓｅｃ×１２）となる。また、ＬＥＤデータ内の再生時間（点灯時間）に「０」がセットされている場合には、ＬＥＤデータの出力終了（所定のＬＥＤアニメーションの終了）を意味し、該ＬＥＤデータが対応するＬＥＤ２８１に出力されると、一連のＬＥＤアニメーションによる演出動作が終了する。
【０５４０】
なお、ＬＥＤデータ内における再生時間（点灯時間）の規定手法は、図５２に示す例に限定されず、再生時間（点灯時間）の時間値を規定してもよい。この場合にも、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のＬＥＤドライバ２８０に対する割込処理の周期（約４ｍｓｅｃ）の整数倍の値がＬＥＤデータ内に規定される。なお、計算不具合等により、ＬＥＤデータ内の再生時間（点灯時間）の欄に、割込処理の周期（約４ｍｓｅｃ）の整数倍以外の値が規定された場合には、周期（約４ｍｓｅｃ）の整数倍の値を超えた分が切り捨てられる。例えば、割込処理の周期が４ｍｓｅｃであり、再生時間（点灯時間）の欄に４７ｍｓｅｃが規定された場合には、再生時間（点灯時間）の欄の値が４４ｍｓｅｃに書き換えられる。
【０５４１】
各色成分の輝度データには、「０」（消灯）〜「２５５」の範囲内の整数値がセットされる。なお、本実施形態のように、ＬＥＤデータに、赤色成分の輝度データ、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含ませることにより、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤの３つでフルカラー発光させる場合だけでなく、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤのそれぞれを単色ＬＥＤとして使用する場合にも対応することができる。
【０５４２】
また、輝度データ「２４４」及び「２５５」はそれぞれ１６進数（ＨＥＸ）で「０ｘＦＦ」及び「０ｘＦＥ」である。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０ｘＦＥ」であるときには、ＬＥＤ２８１は白色点灯する。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０ｘＦＦ」であるときには、該輝度データは「透明定義」の輝度データであり、「透明定義」の点灯態様は、後述のＬＥＤデータの生成（合成）手法において説明する。また、赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０」であるときには、ＬＥＤ２８１は消灯するので、これらの輝度データを「消灯データ」と称する。
【０５４３】
ここで、図５３を参照しながら、スタティックＬＥＤに対するＬＥＤデータの出力制御処理の一例を説明する。なお、図５３に示す例では、一つのＬＥＤドライバ２８０に赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤがそれぞれ１個ずつ接続されている例を示す。また、この例では、ＬＥＤデータ内の、再生時間（点灯時間）を「１２」（約４８ｍｓｅｃ）とし、赤色の輝度データ、緑色の輝度データ及び青色の輝度データのそれぞれを「０ｘＦＥ」とする例を説明する。なお、このＬＥＤデータでは、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤの３つのＬＥＤにより白色点灯が行われる。
【０５４４】
上述したＬＥＤデータがＬＥＤドライバ２８０に入力されると、ＬＥＤドライバ２８０は、後述の制御部位の情報（各ポートのポート情報）を参照して、ＬＥＤデータの中から接続されたＬＥＤ２８１の種別に対応する輝度データを参照し、該輝度データに対応する駆動信号をＬＥＤ２８１に出力する。それゆえ、図５３に示す例では、ポート０に接続された赤色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、赤色ＬＥＤは、赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。また、この際、ポート１に接続された青色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の青色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、青色ＬＥＤは、青色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。さらに、この際、ポート２に接続された緑色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、緑色ＬＥＤは、緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。
【０５４５】
なお、図５３に示す例において、消灯動作を行う場合には、各色の輝度データに「０」がセットされる。
【０５４６】
上述のように、本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０に対して出力されるＬＥＤデータは、各色（赤、青、緑）成分の輝度値を少なくとも含み、発光態様を特定可能なデータ形態を有する。そして、ＬＥＤドライバ２８０からそれに接続された複数のＬＥＤ２８１にＬＥＤデータが出力されると、各ＬＥＤ２８１には、ＬＥＤデータ内の自身の発光色に対応する色成分の輝度データが出力される（各ＬＥＤ２８１において、ＬＥＤデータ内の対応する色成分の輝度データのみが参照される）。
【０５４７】
このような構成のＬＥＤデータを用いて、一つのＬＥＤドライバ２８０により複数のＬＥＤ２８１を発光制御した場合、複数のＬＥＤが互いに異なる発光色のＬＥＤ２８１であっても、各ＬＥＤ２８１の輝度値（データ）を把握することが容易になるので、複数のＬＥＤ２８１による発光色の合成処理が容易になる。また、この際の発光色の合成にかかる処理を、ＬＥＤデータがセットされたＬＥＤドライバ２８０により実行することも可能になるので、複雑なＬＥＤ発光制御も容易に実行可能となり、ＬＥＤ２８１を用いたより高度な演出制御（ＬＥＤアニメーション制御）を容易に実行することができる。
【０５４８】
また、本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０に対して出力されるＬＥＤデータの構成は、ＬＥＤドライバ２８０に接続されたＬＥＤ２８１の種別に関係なく同じである。それゆえ、所定のＬＥＤドライバ２８０における発光態様（発光色）と同じ発光態様を行う他のＬＥＤドライバ２８０に対して、所定のＬＥＤドライバ２８０で用いるＬＥＤデータを他のＬＥＤドライバ２８０でも用いる（ＬＥＤデータを共通化する）ことができる。この場合、ＬＥＤデータを共通化することができるとともに、ＬＥＤ２８１の点灯動作に関する処理も共通化することができる。
【０５４９】
このようなＬＥＤデータ及び点灯動作処理の共通化という効果は、１つのＬＥＤドライバ２８０に接続された赤色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ及び青色ＬＥＤを用いてフルカラー点灯を行う場合、すなわち、各色の発光配分が重要なパラメータとなるＬＥＤ発光制御を実行する場合において、特に顕著になる。それゆえ、本実施形態では、フルカラーＬＥＤの発光制御もまた容易に実行することができる。
【０５５０】
なお、本明細書でいう、「ＬＥＤデータ（駆動データ）の形式」は、上述した複数種の色成分の輝度データ及び点灯時間に関するデータからなるデータフォーマットに限定されない。例えば、輝度データのデータフォーマットには、輝度データを生成する時に使用されるデータフォーマット、ＣＧＲＯＭ２０６内に格納される時のデータフォーマット等が含まれる。また、ＣＧＲＯＭ２０６内に格納されている輝度データが、圧縮処理やファイル形式の変換処理などによりデータフォーマットの形式を有していない変数、変数の群又はデータである場合においても、プログラム上で、該変数、変数の群（構造体）又はデータの使用方法として、それらを輝度データの一群として使用している場合には、該変数、変数の群（構造体）又はデータを輝度データのデータフォーマットとして認識することができる。それゆえ、本明細書でいう、「ＬＥＤデータ（駆動データ）の形式」とは、これらの輝度データのデータフォーマットを含む意味である。
【０５５１】
［ＬＥＤデータの生成（合成）手法］
次に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０で行われるＬＥＤデータの生成（合成）処理の手法について説明する。本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＣＧＲＯＭ２０６から読み出した所定のＬＥＤデータをそのままＬＥＤドライバ２８０（ポート）に出力することもできるが、ＣＧＲＯＭ２０６から複数のＬＥＤデータを読み出し、それらのＬＥＤデータを合成して対応するポートに出力する機能も備える。
【０５５２】
この機能を実現するために、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、複数のＬＥＤデータのそれぞれを読み出して各種処理を施すための複数のチャンネル（系統）がポート毎に設けられる。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０において、ＬＥＤデータをセット可能な８つのチャンネル（第１チャンネル〜第８チャンネル）がポート毎に設けられる。
【０５５３】
そして、本実施形態では、チャンネル毎にＬＥＤデータの実行優先順位が予め決められており、複数のチャンネルにＬＥＤデータがセットされている場合には、その実行優先順位に従って（基づいて、応じて、又は、対応して）、ＬＥＤドライバ２８０内のポートにセットされるＬＥＤデータが決定される。なお、この実行優先順位に基づくＬＥＤデータの決定（選択）処理は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により行われる。それゆえ、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、複数のチャンネル（系統）の中から所定のチャンネルに設定されたＬＥＤデータを出力データとして選択する手段（選択手段）も兼ねる。
【０５５４】
また、本実施形態では、第１チャンネルが最もＬＥＤデータの実行優先順位が低いチャンネルとし、チャンネル番号の増加とともに実行優先順位が高くなるようにＬＥＤデータの実行優先順位が設定されている。それゆえ、本実施形態では、第８チャンネルが実行優先順位の最も高いチャンネルとなる。また、本実施形態では、第８チャンネルは、エラー発生時専用のチャンネルに設定される。なお、本明細書でいうチャンネル毎に設定される「ＬＥＤデータの実行優先順位」とは、ＬＥＤデータ（駆動データ）の出力、使用、設定、セット、ロードなどを行う際の優先順位である。
【０５５５】
例えば、ＬＥＤドライバ２８０内の所定のポートに対して、第２、第４及び第６チャンネルにそれぞれＬＥＤデータ（輝度データ）がセットされている場合には、これらのチャンネルのうち、実行優先順位の最も高い第６チャンネルのＬＥＤデータが合成結果として音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０内の所定のポートに出力（セット）される。
【０５５６】
なお、チャンネルに読み出されたＬＥＤデータは、後述のデータテーブル情報とともに、チャンネルの登録バッファ（記憶手段）に格納される。具体的には、まず、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）が入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該ランプリクエストに基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６に格納されたデータテーブル情報及びそれに対応付けられたＬＥＤデータを取得する。データテーブル情報には、読み出したＬＥＤデータをセットするチャンネルの情報が含まれており、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、このデータテーブル情報で指定されたチャンネルの登録バッファに、読み出したＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する。ただし、読み出されたＬＥＤデータを登録バッファに格納（上書き）する際には、チャンネルに設定されたＬＥＤデータの実行優先順位に基づいて、ＬＥＤデータを登録バッファに上書きするか否かの判断が行われる。なお、データテーブル情報の内容については、後で詳述する。
【０５５７】
本実施形態では、登録バッファに読み出したＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する例を説明したが、後述の図５６に示すようなＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を指定可能な情報（発光制御情報に対応する情報）を登録バッファに上書きして格納する構成にしてもよい。この場合には、ＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を登録バッファとは異なる記憶領域（物理的に同じ記憶媒体の中で領域的に該記憶領域と登録バッファとが分けられている場合）から取得するように制御してもよいし、また、登録バッファに格納された情報に基づいて、物理的に異なる記憶媒体の記憶領域からＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を取得するように制御してもよい。
【０５５８】
なお、「発光制御情報に対応する情報」は、後述の図５６に示すＬＥＤ制御ＩＤを含む情報（発光制御情報を特定する情報）に限定されず、発光制御情報に関する情報であれば任意の情報を採用することができる。それゆえ、本実施形態の構成のように、発光制御情報に対応する情報として、発光制御情報そのもの（ＬＥＤデータ及びデータテーブル情報）を採用してもよい。
【０５５９】
また、ここで、「透明定義」のＬＥＤデータ（輝度データ）がセットされている場合の点灯態様を説明する。例えば、第４チャンネルに赤点灯を行うＬＥＤデータ（輝度データ）が設定され、且つ、第６チャンネルに「透明定義」のＬＥＤデータ（輝度データ）が設定されている場合には、第４チャンネルの赤点灯を行うＬＥＤデータが出力される。すなわち、複数のチャンネルにＬＥＤデータが設定されている場合に、実行優先順位の低いチャンネルのＬＥＤデータを優先して出力したい場合には、「透明定義」のＬＥＤデータを実行優先順位の高いチャンネルに設定する。なお、第４チャンネルに赤点灯を行うＬＥＤデータが設定され、且つ、第６チャンネルに「消灯データ」が設定されている場合には、実行優先順位の高い第６チャンネルの「消灯データ」が優先して出力され、ＬＥＤ２８１は点灯しない。なお、例えば、第２チャンネル、第４チャンネル及び第６チャンネルにのみＬＥＤデータがセットされ、且つ、セットされているＬＥＤデータが全て「透明定義」のＬＥＤデータである場合にもまた、ＬＥＤ２８１は発光しない。
【０５６０】
また、本実施形態では、最も実行優先順位の低いチャンネルには「透明定義」のＬＥＤデータが設定されない構成とするが、本発明はこれに限定されず、最も実行優先順位の低いチャンネルに「透明定義」のＬＥＤデータを設定してもよい。
【０５６１】
さらに、「消灯データ」及び「透明定義」のデータを同一に扱い、両データを、「消灯データ」又は「透明定義」のデータとして扱ってもよい。その場合には、ＬＥＤデータの構成を任意に変更し、各チャンネルで制御可能なＬＥＤが予め重複しないようにするなど、ＬＥＤ制御を行う上での設定を適宜変更する。このような構成を採用した場合、例えば、「消灯データ」及び「透明定義」のデータの一方のデータしか取り扱わない遊技機においても対応可能になる。
【０５６２】
なお、本実施形態では、「チャンネル」（系統）とは、シーケンサーチャンネルのことを示し、シーケンサーチャンネルが変数やレジスタに値を設定するというような表現が可能である。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「チャンネル」は、例えば、単にシーケンサーの数を示すものであってもよいし、シーケンサーを含む再生手段（自動再生機能）であってもよい。また、ストップチャンネル（指定される音声再生をストップするチャンネル）などが「チャンネル」に含まれていてもよい。さらに、「チャンネル」は、表示装置１３で表示されるアニメーションやＬＥＤアニメーション、音声の再生の実行（開始、停止、終了、中断などを含む）可能な再生機能の総称であり、また、再生機能において同時に再生可能なデータ数（アニメーション数）を表すための単位（８チャンネルと言えば、同時に８つのデータを再生可能）でもある。
【０５６３】
［ＬＥＤアニメーションの生成手法］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、ランプ群１８に、複数のＬＥＤ２８１が含まれる。そして、決定された演出内容に応じて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、複数のＬＥＤ２８１を様々なパターンで点灯／消灯させて所定の演出（ＬＥＤアニメーション）を行う。それゆえ、本実施形態では、ＬＥＤアニメーションが決まれば、その演出に必要な各種ＬＥＤデータが指定される。
【０５６４】
また、本実施形態では、複数のＬＥＤ２８１を連動させて所定のＬＥＤアニメーションによる演出を行うので、所定のＬＥＤアニメーションに関与する複数のＬＥＤ２８１の点灯／消灯動作を一括して管理及び制御する。以下では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０によりＬＥＤアニメーションを実行するために、発光動作を一括して管理及び制御するポート群（ＬＥＤ群）を「制御部位」という。
【０５６５】
本実施形態では、上述のように、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、ＬＥＤ２８１（ポート）毎にＬＥＤデータがセット可能な８つのチャンネル（第１チャンネル〜第８チャンネル）が設けられているので、制御部位もチャンネル毎に設定される。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０によりＬＥＤアニメーションを実行する際には、各チャンネルの制御部位のＬＥＤデータをチャンネル間で合成したデータがＬＥＤアニメーションのデータとして出力される。なお、制御部位は、チャンネル間で互いに同じであってもよいし、チャンネル毎に異なっていてもよい。
【０５６６】
また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、各チャンネルにおいて設定された制御部位におけるＬＥＤ２８１の点灯／消灯動作を一括して管理及び制御するための、シーケンサー（駆動データ制御手段）が制御部位毎に設けられる。
【０５６７】
ここで、ＬＥＤアニメーションの生成例（ＬＥＤデータの合成例）を、図５４〜図５７を参照しながら具体的に説明する。
【０５６８】
（１）生成例１
図５４Ａ及び図５４Ｂは、制御部位の範囲がチャンネル間で互いに同じである場合のＬＥＤアニメーションの生成及び出力動作の概要を示す図である。なお、図５４Ａ及び図５４Ｂに示す例では、８つのＬＥＤ２８１（第１ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）を用いて所定のＬＥＤアニメーションを実行する例を説明する。また、図５４Ａ及び図５４Ｂに示す例では、８つのチャンネルのうち、第６チャンネル〜第８チャンネルにＬＥＤデータがセットされる例を説明する。
【０５６９】
さらに、図５４Ａ及び図５４Ｂに示す例では、第６チャンネル〜第８チャンネルのそれぞれにおいて、全てのＬＥＤ２８１（第１ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）が制御部位として設定されている例を説明する。このような場合には、第６チャンネル〜第８チャンネルの各ＬＥＤ２８１にそれぞれ所定のＬＥＤデータがセットされる。
【０５７０】
具体的には、第８チャンネルでは、第１ＬＥＤ及び第３ＬＥＤに「赤色」点灯のＬＥＤデータがセットされ、それ以外のＬＥＤ２８１には「データ無し」（消灯データ）がセットされる。また、第７チャンネルでは、第１ＬＥＤ〜第５ＬＥＤに「緑色」点灯のＬＥＤデータがセットされ、それ以外のＬＥＤ２８１には「データ無し」（消灯データ）がセットされる。そして、第６チャンネルでは、全てのＬＥＤ２８１に「青色」点灯のＬＥＤデータがセットされる。
【０５７１】
図５４Ａに示す例において、第６チャンネル〜第８チャンネルのＬＥＤデータを合成すると、制御部位（全ＬＥＤ）内の各ＬＥＤ２８１には、最も実行優先順位の高い第８チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。それゆえ、この例では、図５４Ｂに示すように、第８チャンネルに格納されているＬＥＤ２８１の点灯パターンと同じパターンが合成後のＬＥＤアニメーションとして出力される。
【０５７２】
（２）生成例２
図５５Ａ及び図５５Ｂは、制御部位の範囲がチャンネル間で互いに異なる場合のＬＥＤアニメーションの生成及び出力動作の概要を示す図である。なお、図５５Ａ及び図５５Ｂに示す例では、生成例１と同様に、８つのＬＥＤ２８１（第１ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）を用いて所定のＬＥＤアニメーションを実行する例を説明する。また、図５５Ａ及び図５５Ｂに示す例では、生成例１と同様に、８つのチャンネルのうち、第６チャンネル〜第８チャンネルにＬＥＤデータがセットされる例を説明する。
【０５７３】
さらに、図５５Ａ及び図５５Ｂに示す例では、第８チャンネルの制御部位が第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤに設定され、第７チャンネルの制御部位が第１ＬＥＤ〜第５ＬＥＤに設定され、そして、第６チャンネルの制御部位は全てのＬＥＤ２８１に設定されている例を説明する。
【０５７４】
また、第８チャンネルでは、第１ＬＥＤ及び第３ＬＥＤに「赤色」点灯のＬＥＤデータがセットされ、第２ＬＥＤには「データ無し」（消灯データ）がセットされる。第７チャンネルでは、第１ＬＥＤ〜第５ＬＥＤに「緑色」点灯のＬＥＤデータがセットされる。そして、第６チャンネルでは、全てのＬＥＤ２８１に「青色」点灯のＬＥＤデータがセットされる。なお、第８及び第７チャンネルにおいて、制御部位に指定されていないＬＥＤ２８１のポートにはＬＥＤデータはセットされない。
【０５７５】
図５５Ａに示す例において、第６チャンネル〜第８チャンネルのＬＥＤデータを合成すると、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤでは、第６チャンネル〜第８チャンネルのＬＥＤデータが重複するが、実行優先順位の最も高い第８チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。第４ＬＥＤ及び第５ＬＥＤでは、第７チャンネル及び第６チャンネルのＬＥＤデータが重複するが、実行優先順位の高い第７チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。また、第６ＬＥＤ〜第８ＬＥＤでは、第６チャンネルにのみＬＥＤデータがセットされているので、第６チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。
【０５７６】
それゆえ、合成後のＬＥＤアニメーションにおける、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤの点灯パターンは、図５５Ｂに示すように、第８チャンネルの第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤの点灯パターンと同じになり、第４ＬＥＤ及び第５ＬＥＤの点灯パターンは、第７チャンネルの第４ＬＥＤ及び第５ＬＥＤの点灯パターンと同じになり、第６ＬＥＤ〜第８ＬＥＤの点灯パターンは、第６チャンネルの第６ＬＥＤ〜第８ＬＥＤの点灯パターンと同じになる。
【０５７７】
（３）生成例３
ＬＥＤアニメーションの生成例３では、図５６並びに図５７Ａ〜図５７Ｃを参照しながら、各チャンネルのＬＥＤデータの上書き手順の一例を説明する。なお、図５６は、各チャンネルと、各チャンネルにセットされているＬＥＤデータ名（ＬＥＤ制御ＩＤ）との対応を示す図である。また、図５７Ａ〜図５７Ｃは、生成例３における各ポートのＬＥＤデータの上書き手順のフローを示す図である。
【０５７８】
生成例３では、図５７Ａ〜図５７Ｃに示すように、ポートＡに接続されたＬＥＤ２８１、ポートＢに接続されたＬＥＤ２８１、ポートＣに接続されたＬＥＤ２８１、及び、ポートＤに接続されたＬＥＤ２８１が、矩形状に配列されているＬＥＤ群の構成例を説明する。また、第１チャンネルの制御部位は全ポートとし、第３チャンネルの制御部位はポートＡ〜ポートＣとし、第６チャンネルの制御部位はポートＡのみとする。そして、この例では、第１チャンネルに、ＬＥＤ２８１を「青色」点灯させるＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｂ」がセットされ、第３チャンネルに、ＬＥＤ２８１を「赤色」点灯させるＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｒ」がセットされ、第６チャンネルに、ＬＥＤ２８１を「黄色」点灯させるＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｇ」がセットされる場合を考える。
【０５７９】
このようなＬＥＤデータを音声・ＬＥＤ制御回路２２０で合成して出力する際には、まず、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図５７Ａに示すように、最も実行優先順位の低い第１チャンネルのＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｂ」を全ポートにセットする。
【０５８０】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図５７Ｂに示すように、次に実行優先順位の低い（第１チャンネルより実行優先順位の高い）第３チャンネルのＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｒ」をポートＡ〜ポートＣにセットする。この結果、ポートＡ〜ポートＣでは、ＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｂ」上に、ＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｒ」が上書きされる。
【０５８１】
そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図５７Ｃに示すように、次に実行優先順位の低い（第３チャンネルより実行優先順位の高い）第６チャンネルのＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｙ」をポートＡにセットする。この結果、ポートＡでは、ＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｒ」上に、ＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｙ」が上書きされる。
【０５８２】
上述したＬＥＤデータの上書き動作が終了すると、ポートＡにはＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｙ」がセットされ、ポートＢ及びポートＣにはＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｒ」がセットされ、ポートＤにはＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｂ」がセットされる。その結果、ポートＡのＬＥＤ２８１が黄色点灯し、ポートＢ及びポートＣのＬＥＤ２８１が赤色点灯し、ポートＤのＬＥＤ２８１が青色点灯するＬＥＤアニメーションが実行される。
【０５８３】
なお、ＬＥＤデータの上書き処理は、チャンネル間の実行優先順位に基づいて行われるので、ＬＥＤデータの上書き順序は、図５７Ａ〜図５７Ｃに示す例に限定されず、ＬＥＤデータの上書き順序は任意である。
【０５８４】
（４）生成例４
上述した生成例１〜２によれば、チャンネル間の実行優先順位に基づいて合成されたＬＥＤデータが、所定のポートに出力（セット）される。例えば、生成例１によれば、最も実行優先順位の高い第８チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。生成例２によれば、実行優先順位の高いチャンネルにおいて指定されている制御部位に対応するＬＥＤが発光するように、複数のチャンネルのＬＥＤデータが合成（上書き）される。つまり、予め定められた実行優先順位の高いチャンネルのＬＥＤデータのみが出力される。それに対して、生成例４は、実行優先順位が最も高いチャンネルのＬＥＤデータを再生するのではなく、複数のチャンネルのＬＥＤデータを同時に使用するものである。
【０５８５】
複数のチャンネルのＬＥＤデータを同時に使用する形態としては、図５８（ａ）に示すように混ぜて再生する形態、あるいは図５８（ｂ）に示すように、一方のチャンネルがブランクのデータである場合にブランクではないチャンネルのデータを再生する形態が挙げられる。なお、同時に使用する複数のチャンネルは予め定められているか、あるいはホスト制御回路２１０によって指定されるものとする。
具体的に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、例えば、所定の１チャンネル（以下、チャンネル（１））には、メインボーカルのリズムに合わせた演出を行うＬＥＤデータをセットし、他の１チャンネル（以下、チャンネル（２））には、ベースに合わせた演出を行うＬＥＤデータをセットするものとする。例えば、図５８（ａ）に示す例においては、ＬＥＤ１，３，５，７にチャンネル（１）が、ＬＥＤ２，４，６，８にチャンネル（２）に対応する。このため、ＬＥＤ１，３，５，７においては、メインボーカルのリズムに合わせた発光演出が行われ、ＬＥＤ２，４，６，８にチャンネル（２）においては、ベースに合わせた発光演出が行われる。
【０５８６】
図５８（ｂ）は、生成例４における一方のチャンネルがブランクのデータである場合にブランクではないチャンネルのデータを再生する形態の一例を示すものである。図５８（ｂ）において、データがある場合には「〇」、データがない（ブランクである）場合は「×」で示されている。なお、図５８（ｂ）においては、データの有無を「〇」、「×」で示してあるが、実際にチャンネル及びポートにセットされるデータは、もっと複雑である。チャンネル（１）のＬＥＤデータがブランク（輝度データが０）であり、チャンネル（２）のＬＥＤデータがブランクではない時には、他方のＬＥＤデータに基づいて出力データを生成する。チャンネル（１）及びチャンネル（２）がブランクでない場合（ＬＥＤデータがある場合）には、予め設定したチャンネルの優先順位に基づいて出力データを生成する。つまり、生成例１において、チャンネル（１）の方がチャンネル（２）よりも実行優先順位が高く、チャンネル（１）のＬＥＤデータはブランクであり、チャンネル（２）のＬＥＤデータはブランクではない場合には、ブランクが採用されるが、生成例４においては、ブランクではないチャンネル（２）のＬＥＤデータが採用される。
これにより、例えば、ボーカルが始まる前の前奏部分においては、ベースに合わせた発光演出が行われ、ボーカルが始まった場合にはボーカルに合わせた発光演出が行われるとともにベースに合わせた発光演出も行われる。
【０５８７】
なお、上述した図５８（ａ）に示す例においては、チャンネル（１）とチャンネル（２）との混合比が１：１であるが、この混合比を、音声・ＬＥＤ制御回路２２０によって遊技状態に応じた所定のタイミングで調整するように制御させてもよい。例えば、チャンネル（１）にはメインボーカル音がセットされ、チャンネル（２）にはベース音がセットされるとする。そして、表示手段１９において演出用の識別図柄の変動が開始してからリーチになるまでは、チャンネル（２）の割合を高くする。これにより、リーチ前まではベースに合わせるようにＬＥＤ発光が強調されるようになる。リーチ発生から停止直前あるいは発展直前までは、チャンネル（１）の割合を高くする。これにより、リーチから図柄停止直前あるいは発展直前まで、メインボーカルに合わせるようにＬＥＤ発光が強調されるようになる。
【０５８８】
また、上述した図５８（ｂ）に示す例においては、ＬＥＤ発光をベースに合わせるようにするために、チャンネル（１）のＬＥＤデータにブランクデータを多目にセットするようにＬＥＤデータを調整してもよい。これにより、チャンネル（２）に基づいて発光するＬＥＤが増えるため、結果として、ベース音に合わせるようにＬＥＤが発光されるようになる。逆に、ＬＥＤ発光をボーカルに合わせるようにするために、チャンネル（２）のＬＥＤデータにブランクデータを多目にセットするようにＬＥＤデータを調整してもよい。なお、図５８（ｂ）に示す例において、チャンネル（１）におけるＬＥＤ２，４，６，８のＬＥＤデータをブランクデータとし、チャンネル（２）におけるＬＥＤ１，３，５，７のＬＥＤデータをブランクデータとすることにより、結果として、図５８（ａ）に示す出力データを出力させることも可能である。
このように、生成例４によれば、ＬＥＤ制御用のチャンネルを複数使用することにより、多彩なＬＥＤの発光表示が可能になり、複雑で立体感のあるＬＥＤによる演出表示が可能になる。
【０５８９】
［再生チャンネル及び拡張チャンネル］
本実施形態のパチンコ遊技機１は、１回のランプリクエストに基づいて１つのＬＥＤアニメーションを実行する機能だけでなく、１回のランプリクエストに基づいて２つのＬＥＤアニメーションを同時に実行する機能も有する。本実施形態では、後者の機能を実現するために、各チャンネルを２つの制御部位に分割し、一方の制御部位を用いて一方のＬＥＤアニメーションを実行し、他方の制御部位を用いて他方のＬＥＤアニメーションを実行する。
【０５９０】
なお、以下では、１回のランプリクエストに基づいて１つのＬＥＤアニメーション（通常のＬＥＤアニメーション）を実行する際に使用される一方の制御部位を「再生チャンネル」と称し、１回のランプリクエストに基づいて２つのＬＥＤアニメーションを同時に実行する際に使用される他方の制御部位を「拡張チャンネル」と称す。それゆえ、図５４〜図５７を参照して説明したＬＥＤアニメーションの各種生成例の処理は、各チャンネル内の再生チャンネルを用いて実行され、２つのＬＥＤアニメーションを同時に実行する際には、所定のチャンネルにおいて再生チャンネル（第１の系統）及び拡張チャンネル（第２の系統）の両方が使用される。
【０５９１】
また、２つのＬＥＤアニメーションを同時に実行する場合には、再生チャンネル及び拡張チャンネルの動作を別個に制御する必要があるので、再生チャンネル及び拡張チャンネルに対してそれぞれ別個にシーケンサー（自動再生制御機能）及び登録バッファ（第１の登録バッファ及び第２の登録バッファ）が設けられる。
【０５９２】
ここで、各チャンネルに設けられた再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成、並びに、それらに対応づけられたシーケンサーの構成の概要を、図５９及び図６０を参照しながら説明する。図５９は、第８チャンネルに設けられた再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成、並びに、それらに対応づけられたシーケンサーの構成を示す図であり、図６０は、第７チャンネルに設けられた再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成、並びに、それらに対応づけられたシーケンサーの構成を示す図である。
【０５９３】
なお、図５９及び図６０に示す例では、８つのＬＥＤ２８１（第１ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）を用いて所定のＬＥＤアニメーションを実行する例を説明する。また、この例では、各チャンネルに対して２つのシーケンサーが設けられる。すなわち、トータル（８チャンネル分）で、１６個のシーケンサーが設けられる。そして、各シーケンサーには、第１チャンネルのシーケンサーから順次シーケンサー番号が設定されている。
【０５９４】
それゆえ、例えば、第１チャンネルの２つのシーケンサーにはそれぞれシーケンサー番号「０」及び「１」が設定され、第４チャンネルの２つのシーケンサーにはそれぞれシーケンサー番号「６」及び「７」が設定される。また、各チャンネルにおいて、２つのシーケンサーのうち、シーケンサー番号が小さい方のシーケンサーが再生チャンネルで使用するシーケンサーに設定される。すなわち、例えば、第１チャンネルの再生チャンネルでは、シーケンサー番号「０」のシーケンサーが使用され、第１チャンネルにおいて拡張チャンネルが設定されている場合には、シーケンサー番号「１」のシーケンサーが拡張チャンネルに対して使用される。
【０５９５】
それゆえ、図５９に示す例のように、第８チャンネルにおいて、第１ＬＥＤ〜第５ＬＥＤの制御部位を再生チャンネルとして制御し、残りのＬＥＤ２８１（第６ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）の制御部位を拡張チャンネルとして制御する場合には、シーケンサー番号「１４」のシーケンサー（図中のシーケンサー１４：第１の駆動データ制御手段）が再生チャンネルで使用され、シーケンサー番号「１５」のシーケンサー（図中のシーケンサー１５：第２の駆動データ制御手段）が拡張チャンネルで使用される。また、図６０に示す例のように、第７チャンネルにおいて、第１ＬＥＤ〜第７ＬＥＤの制御部位を再生チャンネルとして制御し、残りのＬＥＤ２８１（第８ＬＥＤ）の制御部位を拡張チャンネルとして制御する場合には、シーケンサー番号「１２」のシーケンサー（図中のシーケンサー１２）が再生チャンネルで使用され、シーケンサー番号「１３」のシーケンサー（図中のシーケンサー１３）が拡張チャンネルで使用される。
【０５９６】
上述した再生チャンネル及び拡張チャンネルを使用して、２つのＬＥＤアニメーションを同時に実行する場合、２つのシーケンサーが１つのチャンネルに対してデータ更新を行うので、再生チャンネルと拡張チャンネルとの間で重複するＬＥＤ２８１が存在すると、該ＬＥＤ２８１の制御をどちらのシーケンサーで制御するのか判断し難くなる。それゆえ、本実施形態では、再生チャンネルと拡張チャンネルとの間で重複するＬＥＤ２８１が発生しないように、制御対象の全てのＬＥＤ２８１に対して、再生チャンネル及び拡張チャンネルのどちらの制御部位に属するかを予め定義する。すなわち、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との間の境界を予め定義する。
【０５９７】
なお、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との間の境界は任意に設定することができる。しかしながら、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との間の境界は、プログラム初期化時において、ＬＥＤ制御プログラムに登録される。それゆえ、ＬＥＤ制御プログラムの動作中は該境界の位置を変更することはできない。
【０５９８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、再生チャンネルのみの使用時には、再生チャンネルのクリア機能（再生チャンネルの各ポートに消灯データをセットする機能）を備えるが、再生チャンネル及び拡張チャンネルの両方を使用している場合には、各チャンネルのクリア機能が設けられていない。それゆえ、本実施形態では、再生チャンネル及び拡張チャンネルの両方を使用する場合を考慮して、予め各チャンネルのクリアデータ（消灯データ）を用意し、再生チャンネル及び拡張チャンネルをクリアする際（ＬＥＤアニメーション終了時）には、その予め用意されたクリアデータを用いる。
【０５９９】
［ＬＥＤアニメーションの再生方式の種別］
本実施形態では、ランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）に基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述のようにして生成されたＬＥＤデータをランプ（ＬＥＤ）群１８に出力して、所定のＬＥＤアニメーションを実行する。この際、該所定のＬＥＤアニメーションは、ランプリクエスト入力時に取得されるデータテーブル情報内で指定された再生方式（ＬＥＤアニメーションの実行タイミングや再生形態を指定した情報）に従って実行される。ここで、本実施形態で用意されているＬＥＤアニメーションの各種再生方式について説明する。なお、再生方式は、ＬＥＤアニメーションの各フレーム（ランプリクエストの受信毎）において、チャンネル毎に指定される。
【０６００】
本実施形態では、次の５種類の名称の再生方式を用意する。
（１）「ＳＨＯＴ」
（２）「ＳＨＯＴ２」
（３）「ＬＯＯＰ」
（４）「ＮＥＸＴ」
（５）「ＯＤＯＮＬＹ」
【０６０１】
なお、本実施形態において、「再生方式」の情報には、ＬＥＤ２８１の点灯態様やＬＥＤ２８１の点灯時間などのＬＥＤ２８１の点灯／消灯に関わる情報を指定可能な情報であれば、任意の情報を採用することができる。再生方式として、例えば、ＬＥＤ２８１の再生方式を指定可能なＩＤ、数値、記号などを設定し、これらの情報に基づいてＬＥＤ２８１の点灯態様の情報を参照する構成にしてもよいし、再生方式に直接、ＬＥＤ２８１の点灯態様の情報が設定されていてもよい。
【０６０２】
「ＳＨＯＴ」は、セットされたＬＥＤアニメーションを１回再生し、その後、最終フレームの点灯状態（ＬＥＤアニメーション終了時のＬＥＤの点灯パターン）を維持する再生方式である。「ＳＨＯＴ２」は、セットされたＬＥＤアニメーションを１回再生し、その後、ＬＥＤ２８１を消灯する再生方式である。
【０６０３】
「ＬＯＯＰ」は、ＬＥＤアニメーションが最終フレームまで再生されれば、再度、開始フレームに戻ってＬＥＤアニメーションの再生を繰り返す再生方式、すなわち、ＬＥＤアニメーションをループ再生する方式である。
【０６０４】
「ＮＥＸＴ」（所定の再生方式）は、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力された時に、他のＬＥＤアニメーションが再生中であれば、ランプリクエストにより指定されたＬＥＤアニメーションを、再生中のＬＥＤアニメーションの終了後に続いて再生する方式である。なお、ランプリクエスト入力時に得られる再生方式の情報に「ＮＥＸＴ」指定が含まれていても、ランプリクエスト入力時に再生中のＬＥＤアニメーションがなければ、「ＮＥＸＴ」指定されたＬＥＤアニメーションを即時再生する。また、「ＮＥＸＴ」指定のランプリクエスト入力時に再生中であるＬＥＤアニメーションが「ＬＯＯＰ」再生方式のＬＥＤアニメーションである場合には、ループ再生中であるＬＥＤアニメーションの最終フレーム再生後に続いて、「ＮＥＸＴ」指定のＬＥＤアニメーションの再生を行う。
【０６０５】
「ＯＤＯＮＬＹ」（特定の再生方式）は、ポートにセットするＬＥＤデータ（第２の駆動データ）がある場合にのみ、該ポートからＬＥＤデータが出力される再生方式である。ただし、「ＯＤＯＮＬＹ」指定されたチャンネルにおいて、ポートにセットするＬＥＤデータが消灯データ（第１の駆動データ）である場合（例えば、隣り合う赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤに出力するＬＥＤデータが全て０である場合）には、「ＬＥＤデータ無し」の状態であるとし、該ポートには、ＬＥＤデータ（消灯データ）がセットされない。
【０６０６】
なお、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力された時に取得されるデータテーブル情報内で指定される再生方式のパターンは、次の１２種類である。
（１）「ＳＨＯＴ」
（２）「ＳＨＯＴ２」
（３）「ＬＯＯＰ」
（４）「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」
（５）「ＳＨＯＴ２｜ＮＥＸＴ」
（６）「ＬＯＯＰ｜ＮＥＸＴ」
（７）「ＳＨＯＴ｜ＯＤＯＮＬＹ」
（８）「ＳＨＯＴ２｜ＯＤＯＮＬＹ」
（９）「ＬＯＯＰ｜ＯＤＯＮＬＹ」
（１０）「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ｜ＯＤＯＮＬＹ」
（１１）「ＳＨＯＴ２｜ＮＥＸＴ｜ＯＤＯＮＬＹ」
（１２）「ＬＯＯＰ｜ＮＥＸＴ｜ＯＤＯＮＬＹ」
【０６０７】
上述のように、本実施形態では、ＬＥＤアニメーションの再生方式として、「ＳＨＯＴ」、「ＳＨＯＴ２」及び「ＬＯＯＰ」のいずれかが必ず指定され、「ＮＥＸＴ」及び／又は「ＯＤＯＮＬＹ」は、必要（演出内容）に応じて「ＳＨＯＴ」、「ＳＨＯＴ２」及び「ＬＯＯＰ」のいずれかに付随して指定される。なお、上述した各種再生方式に基づくＬＥＤアニメーションの再生動作例は、後で図面を参照しながら具体的に説明する。
【０６０８】
［再生方式に基づくＬＥＤアニメーションの切り替え再生］
本実施形態では、ＬＥＤアニメーションの実行期間が、ホスト制御回路２１０のランプリクエストの出力処理のＦＰＳ周期（例えば、約１６．７ｍｓｅｃ、約３３．３ｍｓｅｃ等）より長い場合もある。この場合には、ＬＥＤアニメーションの再生途中に、次のランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力されることもある。
【０６０９】
このような場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、新たに入力されたランプリクエストに基づいて取得される再生方式に従ってＬＥＤアニメーションの切り替え再生を行う。例えば、次のランプリクエストに基づいて取得される再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていなければ、再生中のＬＥＤアニメーションのデータを破棄し、新たに入力されたランプリクエストに基づいて作成されたＬＥＤアニメーションの再生を即時開始する。
【０６１０】
ここで、図６１に、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターンの各種例を示す。なお、図６１は、第１ランプリクエストに基づいて作成されたＬＥＤアニメーションの再生中に、同一チャンネルに対して、第２ランプリクエスト、又は、第２ランプリクエスト及び第３ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力された場合における、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターンの一例をまとめた表である。
【０６１１】
以下、図６２〜図６６を参照しながら、図６１中の一部のＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターンについて説明する。
【０６１２】
図６２は、図６１中の切り替え再生パターン２に対応するＬＥＤアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン２は、第１ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、その際の再生方式に「ＬＯＯＰ」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。
【０６１３】
切り替え再生パターン２では、まず、第１ランプリクエスト入力時に、第１ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。次いで、第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される。そして、この際に得られる再生方式の情報において「ＬＯＯＰ」のみが指定されていると、図６２に示すように、第２ランプリクエスト入力時に、再生中の第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションのデータが破棄され（再生中のＬＥＤアニメーションを終了し）、第２ランプリクエストに基づく再生方式「ＬＯＯＰ」のＬＥＤアニメーションの再生が即時開始される。
【０６１４】
図６３は、図６１中の切り替え再生パターン４に対応するＬＥＤアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン４は、第１ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、その際の再生方式に「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。
【０６１５】
切り替え再生パターン４では、まず、第１ランプリクエスト入力時に、第１ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。次いで、第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される。そして、この際に得られる再生方式の情報において「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されていると、図６３に示すように、再生中の第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了後に第２ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。この場合、第２ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生動作は、第２ランプリクエストの入力時から第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了時までの期間、待機状態になる。
【０６１６】
図６４は、図６１中の切り替え再生パターン６に対応するＬＥＤアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン６は、第１ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエスト及び第３ランプリクエストがこの順で音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、各ランプリクエストにおいて再生方式に「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。
【０６１７】
切り替え再生パターン６では、まず、第１ランプリクエスト入力時に、第１ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。次いで、第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエスト及び第３ランプリクエストがこの順で音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される。そして、各ランプリクエストにおいて再生方式の情報として「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されていると、図６４に示すように、再生中の第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了後に第２ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始され、第２ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了後に第３ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。
【０６１８】
この場合、第２ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生動作は、第２ランプリクエストの入力時から第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了時までの期間、待機状態になる。また、第３ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生動作は、第３ランプリクエスト入力時から第２ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了時までの期間、待機状態になる。
【０６１９】
図６５は、図６１中の切り替え再生パターン７に対応するＬＥＤアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン７は、第１ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「ＬＯＯＰ」のＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、その際の再生方式に「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。
【０６２０】
切り替え再生パターン７では、まず、第１ランプリクエスト入力時に、第１ランプリクエストに基づく再生方式「ＬＯＯＰ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。次いで、第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの所定回数目（図６５に示す例では２回目）のループ再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される。そして、この際に得られる再生方式の情報において「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されていると、図６５に示すように、第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの所定回数目のループ再生終了後に第２ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。この場合、第２ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生動作は、第２ランプリクエストの入力時から第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの所定回数目のループ再生終了時までの期間、待機状態になる。
【０６２１】
なお、本実施形態では、例えば、図６４や図６５などで示したように、「ＮＥＸＴ」指定となるランプリクエストが続けて音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力された場合には、ＬＥＤアニメーションの連続再生が行われる。しかしながら、本実施形態では、１回の連続再生で再生されるＬＥＤアニメーションの最大個数は８個とする。そして、８個目のＬＥＤアニメーション再生中にランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、その際に得られる再生方式が「ＮＥＸＴ」指定を含むものである場合には、該ランプリクエストに基づいて作成されたＬＥＤアニメーションのデータは破棄される。この再生動作の時間軸上の切り替え再生フローを、図６６に示す。
【０６２２】
また、時間軸上のフロー図を示さないが、図６１中の切り替え再生パターン１１の切り替え再生態様について、簡単に説明する。切り替え再生パターン１１は、第１ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエスト及び第３ランプリクエストがこの順で音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、第２ランプリクエスト入力時に得られる再生方式の情報が「ＬＯＯＰ｜ＮＥＸＴ」であり、且つ、第３ランプリクエスト入力時に得られる再生方式の情報が「ＳＨＯＴ」である場合のパターンである。この切り替え再生パターン１１では、最遅のリクエストである第３ランプリクエストの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていないので、第３ランプリクエスト入力時に、再生中の第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションのデータ、及び、第２ランプリクエストに基づいて生成されたＬＥＤアニメーションのデータが破棄され、第３ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が即時開始される。
【０６２３】
［ＯＤＯＮＬＹ指定時の再生例］
次に、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」指定がある場合のＬＥＤアニメーションの点灯動作（ＬＥＤデータの合成動作）について説明する。
【０６２４】
ここでは、後述の図６７及び図６８に示すように、矩形状に配列された複数のＬＥＤ２８１によりＬＥＤアニメーションを実行する例を説明する。また、ＬＥＤアニメーション作成時に用いる再生チャンネルには、第１チャンネルの再生チャンネル（以下、第１再生チャンネルという）及び第２チャンネルの再生チャンネル（以下、第２再生チャンネルという）を用いる。そして、第１再生チャンネルの制御部位は全てのＬＥＤ２８１とし、第２再生チャンネルの制御部位は、左辺部及び右辺部（サイド）に配列された複数（後述の図６７及び図６８に示す例では、８個）のＬＥＤ２８１とする。
【０６２５】
まず、各再生チャンネルに「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていない場合のＬＥＤアニメーションの再生態様の一例を、図６７Ａ及び図６７Ｂを参照しながら説明する。なお、図６７Ａは、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力されたときに取得されるデータテーブル情報に含まれる各再生チャンネルの再生仕様の情報をまとめたテーブルである。また、図６７Ｂは、図６７Ａのテーブルに規定されている各再生チャンネルの再生仕様の情報に基づいてＬＥＤアニメーションを生成する際の様子を示す図である。
【０６２６】
なお、この例では、第１再生チャンネル（１ｃｈ）の制御部位（全体）において全ＬＥＤ２８１を赤色点灯させる点灯パターン（ｐｔｎＡ）と、第２再生チャンネル（２ｃｈ）の制御部位（サイド）において１２ｍｓｅｃ周期で青色点灯するＬＥＤ２８１を制御部位内で順次移動させる点灯パターン（ｐｔｎＢ）とを合成して、ＬＥＤアニメーションを作成する例を説明する。
【０６２７】
各再生チャンネルに「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていない場合には、第２再生チャンネルが第１再生チャンネルより実行優先順位が高いので、第２再生チャンネルの制御部位内のＬＥＤデータが、第１再生チャンネルの制御部位内の対応するＬＥＤ２８１のＬＥＤデータ上に上書きされる。それゆえ、各再生チャンネルに「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていない場合には、図６７Ｂに示すように、合成後のＬＥＤアニメーションでは、サイドのＬＥＤ点灯パターンが第２再生チャンネルの点灯パターン（ｐｔｎＢ）と同じになる。
【０６２８】
次に、第２再生チャンネルに「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されている場合のＬＥＤアニメーションの再生態様の一例を、図６８Ａ及び図６８Ｂを参照しながら説明する。なお、図６８Ａは、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力されたときに取得されるデータテーブル情報に含まれる各再生チャンネルの再生仕様の情報をまとめたテーブルである。また、図６８Ｂは、図６８Ａ中の各再生チャンネルの再生仕様の情報に基づいてＬＥＤアニメーションを生成する際の様子を示す図である。
【０６２９】
この場合には、第２再生チャンネルが第１再生チャンネルより実行優先順位が高いので、第２再生チャンネルの制御部位内のＬＥＤデータが、第１再生チャンネルの制御部位内の対応するＬＥＤ２８１のＬＥＤデータ上に上書きされる。しかしながら、この際、第２再生チャンネルには再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されているので、消灯データ以外の出力データ（ＬＥＤデータ）があるポートにおいてのみＬＥＤデータが上書きされ、出力データが無いポート（消灯データがセットされているポート）では、ＬＥＤデータは上書きされず、第１再生チャンネルのＬＥＤデータが維持される。それゆえ、第２再生チャンネルに「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されている場合には、図６８Ｂに示すように、合成後のＬＥＤアニメーションでは、サイドに配置された複数のＬＥＤ２８１のうち、青色点灯のＬＥＤデータがセットされているＬＥＤ２８１のみが青色点灯し、その他のＬＥＤ２８１は赤色点灯となる。
【０６３０】
［データテーブル情報］
上述のように、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０において、ランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）に基づいてＬＥＤアニメーションを生成して再生する場合、各ＬＥＤ２８１に出力するＬＥＤデータだけでなく、各チャンネルの制御部位や再生方式などの各種情報も必要になる。これらの情報をまとめたものが、データテーブル情報であり、このデータテーブル情報は、ＬＥＤデータと同様に、ＣＧＲＯＭ２０６に格納される。
【０６３１】
データテーブル情報は、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力された際に、該ランプリクエストで指定されるＬＥＤアニメーションのＩＤ（ＬＥＤアニメーションパターン）に基づいて、各種ＬＥＤデータとともに取得される。そして、取得されたデータテーブル情報及び各種ＬＥＤデータは、データテーブル情報で指定された再生チャンネルの登録バッファに格納される。
【０６３２】
ここで、データテーブル情報に含まれる各種情報の内容について説明する。本実施形態では、データテーブル情報には、主に、次の６つの情報が登録される。
（１）再生方式
（２）再生チャンネル
（３）拡張チャンネル
（４）消灯データ識別
（５）制御部位
（６）ＬＥＤデータ名
【０６３３】
再生方式の情報（再生方式情報）としては、上述した１２種類の再生方式の種別が登録される。再生チャンネルの情報としては、使用する再生チャンネルの種別（チャンネル番号）が登録される。
【０６３４】
拡張チャンネルの情報としては、拡張チャンネルの使用の有無が登録される。例えば、拡張チャンネルを使用しない場合には「０」が登録され、使用する場合には「１」が登録される。なお、拡張チャンネルの情報として「１」が登録された場合には、指定された再生チャンネルが含まれるチャンネルの拡張チャンネルが使用される。
【０６３５】
消灯データ識別の情報としては、拡張チャンネルを使用する場合に予め用意する消灯データをどのチャンネルに登録するかを識別するための情報が登録される。なお、拡張チャンネルを使用しない場合には、この消灯データ識別の情報は登録されない。
【０６３６】
制御部位の情報（出力先情報）としては、再生チャンネルの制御部位で使用するＳＰＩチャンネル（物理系統）の情報（通信経路の情報）、及び、再生チャンネルで制御するポート情報（発光手段の指定情報）が登録される。ポート情報には、ポートに対して予め設定されたポート番号及びポートに接続されるＬＥＤ２８１の種別の情報が含まれる。なお、ＬＥＤ２８１の種別の情報としては、例えば、赤色成分用のスタティックＬＥＤ、緑色成分用のスタティックＬＥＤ、青色成分用のスタティックＬＥＤ、単色発光用ＬＥＤ等を識別するための情報が登録される。
【０６３７】
また、拡張チャンネルを使用する場合には、制御部位の情報として、指定されたチャンネルにおいて、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との境界を規定する情報等も登録される。なお、制御部位の情報は、データテーブル情報でなく、ＬＥＤデータやランプリクエストに含まれていてもよい。また、ＬＥＤデータ名の情報は、デバッグ処理でＬＥＤアニメーションの再生履歴等を表示する際に使用されるデータ名である。
【０６３８】
［本実施形態のランプ（ＬＥＤ）制御手法により得られる各種効果］
ここで、上述した本実施形態のパチンコ遊技機１において実行されるランプ（ＬＥＤ）制御手法により得られる各種効果をまとめて説明する。
【０６３９】
本実施形態のランプ（ＬＥＤ）制御手法では、上述のように、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される度（ＬＥＤアニメーションのフレーム毎）に、ＬＥＤアニメーションの再生方式が指定される。そして、その指定された再生方式に従ってＬＥＤアニメーションの再生が実行される。この場合、例えば、ＬＥＤアニメーションのフレーム毎にＬＥＤ２８１に対して出力されるＬＥＤデータ（出力データ）の出力回数（再使用回数）を設定するとともに、ＬＥＤデータを出力（セット）するタイミング（先に記憶されているＬＥＤデータを破棄し、新しいＬＥＤデータをセットする、又は、先に記憶されているＬＥＤデータが出力された後に、新しいＬＥＤデータをセットする）を決定することができる。この場合、次のような効果が得られる。
【０６４０】
例えば、ホスト制御回路２１０又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０が直接ＬＥＤ２８１に対してＬＥＤデータを指定して制御する場合には、各ＬＥＤデータの出力回数と、ＬＥＤデータを出力（セット）するタイミングとを予め決定しておく必要がある。また、複数のＬＥＤデータの出力制御を行う場合には、各ＬＥＤデータで同一のＬＥＤ２８１が制御されているか否かなどの複雑な出力制御形態を全て予め設定しておく必要がある。それゆえ、この場合には、パチンコ遊技機１の開発期間が延びるといった問題だけでなく、演出のバリエーションを増やすことが困難になるという問題も発生する。
【０６４１】
しかしながら、本実施形態では、ホスト制御回路２１０から入力されるランプリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、ＬＥＤデータ（ＬＥＤアニメーション）の再生方式を指定し、該再生方式に基づいてフレーム単位でＬＥＤデータの出力制御を行う。この際、本実施形態では、再生方式に「ＳＨＯＴ」や「ＬＯＯＰ」などを指定することにより、ＬＥＤデータの出力回数を容易に制御できるとともに、再生方式に「ＮＥＸＴ」指定を行うか否かにより、ＬＥＤデータを出力（セット）するタイミングも容易に制御することができる。それゆえ、本実施形態では、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０によるＬＥＤ出力制御の管理を容易に行うことができるとともに、ＬＥＤ（ランプ）点灯による演出パターンの種類を増加させ、該増加させた演出パターンを円滑に制御し、演出効果（遊技の興趣）を高めることができる。
【０６４２】
また、本実施形態では、上述のように、ＬＥＤ２８１毎（ポート毎）に再生チャンネルが複数設けられ、再生チャンネル毎にＬＥＤデータの実行優先順位が予め設定される。さらに、再生中のＬＥＤデータに対する上述したＬＥＤデータの上書き、追加等の判定は、指定された再生方式に従って再生チャンネル毎に個別に行われる。
【０６４３】
それゆえ、本実施形態では、例えば、複数の再生チャンネルを実行するような状況下であっても、各再生チャンネルの登録バッファへのＬＥＤデータの記憶制御を容易にすることができる。その結果、複数の再生チャンネルを使用して、ＬＥＤ２８１による演出パターンの組み合わせ処理を実行することが可能になるので、より複雑なＬＥＤアニメーションの演出パターンを生成することができ、演出効果をより一層高めることができる。
【０６４４】
また、本実施形態では、待機中（再生中）の再生チャンネルに対して複数のランプリクエストが発生しても、再生方式に基づいてデータの切り替え再生制御が行われるので、単純なデータの蓄積を行うような遊技機に比べて、より複雑な演出を実行することができる。それゆえ、本実施形態では、演出効果をより一層高めることが可能となる。
【０６４５】
また、本実施形態のランプ（ＬＥＤ）制御手法では、上述のように、各チャンネルにおいて、再生チャンネル及び拡張チャンネルを設けることができ、その際、再生チェンネルの制御部位の範囲と、拡張チャンネルの制御部位の範囲とが互いに重ならないようにチャンネルを分割して、再生チャンネル及び拡張チャンネルが設定される。そして、拡張チャンネルの動作を制御するシーケンサーは、再生チャンネルの動作を制御するシーケンサーとは別個に設けられる。
【０６４６】
このような構成を設けることにより、本実施形態では、１つのチャンネルにおいて、２チャンネル分のＬＥＤアニメーションを同時に再生することができ、且つ、各ＬＥＤアニメーションを独立して制御することができる。それゆえ、本実施形態において、拡張チャンネルを使用したときには、再生チャンネルのみでＬＥＤアニメーションを再生する場合に比べて、より多くのＬＥＤ２８１を用いて、より複雑なＬＥＤアニメーション（ランプ点灯パターン）の再生が可能なり、遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０６４７】
さらに、本実施形態のランプ（ＬＥＤ）制御手法では、上述のように、複数のＬＥＤ２８１（演出装置）を１つのＬＥＤドライバ２８０で制御することができる。また、各ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されるＬＥＤデータを自身で受信可能であるか否かを、自身のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）に設定されたデバイスアドレスに基づいて判別することができる。それゆえ、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各ＬＥＤドライバ２８０にＳＰＩバスを介してデータを送信するだけの処理を行えばよいので、音声・ＬＥＤ制御回路２２０と各ＬＥＤドライバ２８０との間で処理を分散させることができ、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の処理負荷を軽減することができる。
【０６４８】
また、本実施形態では、各ＬＥＤドライバ２８０は、データテーブル情報に含まれる制御部位の情報に基づいて、演出に関わる信号（輝度値）を送信するＬＥＤ２８１を特定するとともに、該ＬＥＤ２８１に送信する信号の内容も特定することもできる。この場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及び各ＬＥＤドライバ２８０間のデータ通信における音声・ＬＥＤ制御回路２２０の処理は、データの送信処理のみとなり、データの送信速度を高速化することができる。その結果、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及び各ＬＥＤドライバ２８０間におけるデータの送信速度が早くなると、ＬＥＤドライバ２８０の立ち上がりも早くなるので、演出制御処理の高速化を図ることができる。
【０６４９】
さらに、本実施形態では、上述のように、各ＬＥＤドライバ２８０は、シリアル・データ受信時に、「１」を１６回以上連続して受信検知した後（スリープモードの状態から立ち上がった後）、「０」を受信検知することによりデバイスアドレスの待ち受け状態となる。それゆえ、各ＬＥＤドライバ２８０は、ＬＥＤ２８１を制御するタイミング以外のタイミングにおいて、誤ってデバイスアドレスを受信しても演出制御を実行しないようにすることができ、より正確にＬＥＤ２８１を制御することができる。
【０６５０】
＜役物制御手法の概要＞
次に、図６９を参照しながら、パチンコ遊技機１に設けられた役物２０の駆動制御手法の概要を説明する。なお、図６９は、役物２０の駆動時のデータフロー図である。
【０６５１】
本実施形態では、ホスト制御回路２１０内において、役物リクエストが生成（取得）されると、ホスト制御回路２１０は、図６９に示すように、役物２０を駆動するためのモータ２７２（ステッピングモータ）の励磁データをＩ２Ｃコントローラ２６１を介してモータコントローラ２７０内のモータドライバ２７１（駆動制御手段）に送信する。そして、モータドライバ２７１は、受信した励磁データを、接続されているモータ２７２（駆動手段）に出力する。これにより、役物２０による演出動作が開始される。なお、役物２０が複数のモータ２７２により駆動される場合や、役物２０が複数ある場合には、各モータ２７２に対応するモータドライバ２７１が設けられる。
【０６５２】
また、ホスト制御回路２１０及びモータコントローラ２７０（モータドライバ２７１）間は、Ｉ２Ｃバスで接続されているので、両者間ではＩ２Ｃ方式で信号（励磁データ）の送受信が行われる。
【０６５３】
ここで、図７０を参照しながら、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間の接続構成をより詳細に説明する。図７０は、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間の接続構成図であり、図７０には、複数のモータドライバ２７１が設けられている例を示す。すなわち、図７０には、複数のモータ２７２により役物２０が駆動制御される場合、又は、複数の役物２０が駆動制御される場合の接続構成例を示す。
【０６５４】
ホスト制御回路２１０及び複数のモータドライバ２７１間は、上述のように、Ｉ２Ｃバスにより接続されているので、シリアル・クロック（ＳＣＬ）の信号配線と、シリアル・データ（ＳＤＡ）の信号配線とが別配線で設けられる。そして、ホスト制御回路２１０（マスタ）のシリアル・クロック信号の出力端子（ＳＣＬ）は、各モータドライバ２７１（スレーブ）のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）に接続され、ホスト制御回路２１０のシリアル・データの入出力端子（ＳＤＡ）は、各モータドライバ２７１のシリアル・データの入出力端子（ＳＤＡ）に接続される。すなわち、本実施形態では、複数のモータドライバ２７１（スレーブ）がホスト制御回路２１０（マスタ）に対して並列接続される。
【０６５５】
本実施形態では、ホスト制御回路２１０及び各モータドライバ２７１間において、シリアル・クロック信号の通信形態は、ホスト制御回路２１０から各モータドライバ２７１に一方的に送信する一方向通信となる。一方、シリアル・データの通信形態は、ホスト制御回路２１０及び各モータドライバ２７１間において互いにシリアル・データを入出力し合うことが可能な双方向通信となる。
【０６５６】
各モータドライバ２７１（スレーブ）は、ホスト制御回路２１０（マスタ）から入力される、シリアル・クロック信号に基づいて、シリアル・データの入出力制御を行う。また、各モータドライバ２７１（スレーブ）には固有のアドレスが割り当てられており、ホスト制御回路２１０（マスタ）は、シリアル・データの送信先のモータドライバ２７１のアドレスを指定してシリアル・データを送信する。
【０６５７】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図７１〜図８０を参照して、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０６５８】
［主制御メイン処理］
まず、図７１を参照して、メインＣＰＵ７１の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図７１は、本実施形態における主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０６５９】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、最初に、メインＣＰＵ７１は、初期設定処理を行う（Ｓ１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、例えば、メインＲＡＭ７３へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数の更新処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、初期乱数カウンタ値を更新する。
【０６６０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図７２を参照しながら後で説明する。
【０６６１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置６２に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図７６を参照しながら後で説明する。
【０６６２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、図柄表示装置の制御処理を行う（Ｓ５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理（Ｓ３）及び普通図柄制御処理（Ｓ４）の実行結果に基づいて、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。
【０６６３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、払出・発射制御回路１２３、副制御回路２００、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０６６４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う（Ｓ７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０６６５】
そして、Ｓ７の処理後、メインＣＰＵ７１は、処理をＳ２の処理に戻し、上述したＳ２以降の処理を繰り返す。
【０６６６】
［特別図柄制御処理］
次に、図７２を参照して、主制御メイン処理（図７１参照）中のＳ３で行う特別図柄制御処理について説明する。図７２は、本実施形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図７２に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値（「００」〜「０８」）は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
【０６６７】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０６６８】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ１２〜Ｓ２０の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１２〜Ｓ２０のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０６６９】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２〜Ｓ２０の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理（後述の図７８参照）も実行される。
【０６７０】
そして、Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１２）。
【０６７１】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でない場合（保留球がある場合）には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）を示す値（「０１」）にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１２の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
【０６７２】
一方、保留個数が「０」である場合（保留球がない場合）には、メインＣＰＵ７１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図７３を参照しながら後で説明する。
【０６７３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。
【０６７４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）を示す値（「０３」）をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。
【０６７５】
一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）を示す値（「０８」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図７４を参照しながら後で説明する。
【０６７６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であり、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるため、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。
【０６７７】
また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理（Ｓ１６）を示す値（「０４」）をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間（例えば３０ｓｅｃ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。
【０６７８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされた（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０６７９】
Ｓ１６において、一方の条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ７１は、所定の大入賞口（第１大入賞口又は第２大入賞口）を閉鎖させるため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）を示す値（「０５」）をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。
【０６８０】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６において、大入賞口開放中処理の終了直前に、副制御回路２００にラウンド間表示コマンドを送信する。
【０６８１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（「０５」）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である（最終ラウンドである）という条件が満たされたか否かを判断する。
【０６８２】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（「０６」）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。
【０６８３】
一方、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間（大当り終了インターバル時間）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
【０６８４】
次いで、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（「０６」）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）を制御状態フラグにセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、開放上限時間（例えば３０ｓｅｃ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１８の処理後に上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）が再度実行されるように設定される。
【０６８５】
さらに、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前に、副制御回路２００に大入賞口開放中表示コマンドを送信する。
【０６８６】
また、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１９の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図７５を参照しながら後で説明する。
【０６８７】
そして、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインＣＰＵ７１は、「小当り」遊技終了後の遊技状態が、「小当り」が当選した時に制御されていた遊技状態よりも有利な遊技状態に移行しないように制御する。
【０６８８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。
【０６８９】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ２０の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が実行されるように設定される。
【０６９０】
そして、Ｓ２０の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図７１参照）のＳ４に移す。
【０６９１】
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行する。
【０６９２】
また、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
【０６９３】
さらに、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ１８）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
【０６９４】
なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０７」、「０８」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）、大当り終了インターバル処理（Ｓ１９）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
【０６９５】
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図７１に示す主制御メイン処理中のＳ４の普通図柄制御処理（後述の図７６参照）もまた、後述するように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。
【０６９６】
本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。
【０６９７】
［特別図柄記憶チェック処理］
次に、図７３を参照して、特別図柄制御処理（図７２参照）中のＳ１２で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図７３は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０６９８】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする（Ｓ３１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０６９９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」でないと判別した場合（Ｓ３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図７２参照）に戻す。
【０７００】
一方、Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」であると判別した場合（Ｓ３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３３）。
【０７０１】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数に対応する第２始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３４）。
【０７０２】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第２特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第２特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第２始動口４５の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０７０３】
Ｓ３４の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３５の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４０の処理を行う。
【０７０４】
ここで、再度、Ｓ３３の処理に戻って、Ｓ３３において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３６）。
【０７０５】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、デモ表示処理を行う（Ｓ３７）。そして、Ｓ３７の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図７２参照）に戻す。
【０７０６】
なお、Ｓ３７のデモ表示処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞及び第２始動口入賞の保留個数が「０」になった状態（特別図柄ゲームの始動記憶が「０」になった状態）が所定時間（例えば、３０ｓｅｃ）維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。また、Ｓ３７のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインＣＰＵ７１は、デモ表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする。そして、デモ表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００内のホスト制御回路２１０に送信される。副制御回路２００は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置１３の表示領域１３ａにデモ画面を表示させる。
【０７０７】
一方、Ｓ３６において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数に対応する第１始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３８）。
【０７０８】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第１特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第１特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第１始動口４４の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０７０９】
Ｓ３８の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３９）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３９の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４０の処理を行う。
【０７１０】
次いで、Ｓ３５又はＳ３９の処理後、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４０）。
【０７１１】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ４０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４４の処理を行う。一方、Ｓ４０において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ４０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ４１）。
【０７１２】
Ｓ４１の処理後、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４２）。
【０７１３】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４４の処理を行う。一方、Ｓ４２において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、時短フラグに「０」をセットする（Ｓ４３）。
【０７１４】
Ｓ４３の処理後、Ｓ４０がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ４２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）をセットする（Ｓ４４）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に、保留減算コマンド及び特別図柄演出開始コマンドを送信する。
【０７１５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り判断処理を行う（Ｓ４５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞時に取得された大当り判定用乱数値に基づいて、抽選により「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」にいずれに当選したか判断（決定）する。
【０７１６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、前回の変動表示に用いられた記憶領域の情報（データ）をクリアする（Ｓ４６）。次いで、メインＣＰＵ７１は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする（Ｓ４７）。そして、Ｓ４７の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図７２参照）に戻す。
【０７１７】
［特別図柄表示時間管理処理］
次に、図７４を参照して、特別図柄制御処理（図７２参照）中のＳ１４で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図７４は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０７１８】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）でないと判別した場合（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図７２参照）に戻す。
【０７１９】
一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であると判別した場合（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値（待ち時間）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）が消化されたか否かを判別する。
【０７２０】
Ｓ５２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図７２参照）に戻す。一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する（Ｓ５３）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別演出停止コマンドを副制御回路２００に送信する。
【０７２１】
Ｓ５３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合（Ｓ５３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ５４）。そして、Ｓ５４の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図７２参照）に戻す。
【０７２２】
一方、Ｓ５３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合（Ｓ５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ５５）。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。
【０７２３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値、時短フラグの値及び確変フラグの値をクリアする（Ｓ５６）。次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）をセットする（Ｓ５７）。
【０７２４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間（例えば、５０００ｍｓｅｃ）を待ち時間タイマにセットする（Ｓ５８）。次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド（特別図柄当り開始表示コマンド）をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ５９）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別図柄当り開始表示コマンドを副制御回路２００に送信する。
【０７２５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをオン状態にセットする（Ｓ６０）。なお、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、Ｓ６０の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図７２参照）に戻す。
【０７２６】
［大当り終了インターバル処理］
次に、図７５を参照して、特別図柄制御処理（図７２参照）中のＳ１９で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図７５は、本実施形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【０７２７】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であるか否かを判別する（Ｓ７１）。
【０７２８】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）でないと判別した場合（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図７２参照）に戻す。一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であると判別した場合（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
【０７２９】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図７２参照）に戻す。一方、Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする（Ｓ７３）。
【０７３０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする（「０」にする）（Ｓ７４）。
【０７３１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ７５）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別図柄当り終了表示コマンドを副制御回路２００に送信する。次いで、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグをクリアする（Ｓ７６）。
【０７３２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図２０〜図２３参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグの値をセットする（Ｓ７７）。次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図２０〜図２３参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、時短フラグの値をセットする（Ｓ７８）。
【０７３３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、時短フラグの値が「１」であるか（時短フラグがオン状態であるか）否かを判別する（Ｓ７９）。Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図７２参照）に戻す。
【０７３４】
一方、Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図２０〜図２３参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする（Ｓ８０）。そして、Ｓ８０の処理後、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図７２参照）に戻す。
【０７３５】
［普通図柄制御処理］
次に、図７６を参照して、主制御メイン処理（図７１参照）中のＳ４で行う普通図柄制御処理について説明する。図７６は、本実施形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０７３６】
なお、図７６に示すフローチャート中の各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値（「００」〜「０４」）は普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
【０７３７】
まず、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグをロードする（Ｓ９１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインＣＰＵ７１は、Ｓ９１でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ９２〜Ｓ９６の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通制御制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ９２〜Ｓ９６のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０７３８】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ９２〜Ｓ９６の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理（後述の図７８参照）も実行される。
【０７３９】
そして、Ｓ９１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、普通図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ９２）。
【０７４０】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理（Ｓ９３）を示す値（「０１」）をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ９２の処理で決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
【０７４１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄変動時間監視処理を行う（Ｓ９３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（「０１」）であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理（Ｓ９４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間（例えば０．５ｓｅｃ）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
【０７４２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄表示時間監視処理を行う（Ｓ９４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理（Ｓ９５）を示す値（「０３」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。
【０７４３】
一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０７４４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ９４において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う（Ｓ９５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（「０３」）である場合に、普通電動役物４６の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物４６の開放上限時間を経過した（普通電役開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされたか否かを判断する。
【０７４５】
Ｓ９５において、上記一方の条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物４６である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０７４６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ９６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（「０４」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「１」減少させるように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）をセットする。すなわち、この処理により、Ｓ９６の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理（Ｓ９２）が実行されるように設定される。
【０７４７】
そして、Ｓ９６の処理後、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図７１参照）のＳ５に移す。
【０７４８】
［電源投入時処理］
次に、図７７を参照して、メインＣＰＵ７１により実行される電源投入時処理について説明する。図７７は、本実施形態における電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。
【０７４９】
まず、メインＣＰＵ７１は、スタックポインタに所定の初期値を設定する（Ｓ１０１）。次いで、メインＣＰＵ７１は、電断検知信号がオフ状態（ＬＯＷレベル）であるか否かを判別する（Ｓ１０２）。なお、この判定処理において、電断検知信号がオフ状態である場合には、電断検知処理が実行可能な状態に無い場合に対応する。すなわち、電断検知可能な状態では、電断検知信号がオン状態となる。
【０７５０】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１が、電断検知信号がオフ状態（ＬＯＷレベル）であると判別した場合（Ｓ１０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、電断検知信号がオン状態（ＨＩＧＨレベル）になるまで、Ｓ１０２の判定処理を繰り返す。一方、Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１が、電断検知信号がオフ状態（ＬＯＷレベル）でないと判別した場合（Ｓ１０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、内蔵のＲＷＭ（Read  Write  Memory）、すなわち、メインＲＡＭ７３へのアクセス許可処理を行う（Ｓ１０３）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、例えば、メインＲＡＭ７３の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。
【０７５１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、副制御受信受付ウエイト処理を行う（Ｓ１０４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００の動作状態が、例えばコマンドデータ等のデータを受付可能な状態になるまで待機する。次いで、メインＣＰＵ７１は、ＣＰＵを内蔵したデバイスの初期化処理を行う（Ｓ１０５）。
【０７５２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、バックアップクリア信号がオン状態（ＨＩＧＨレベル）であるか否かを判別する（Ｓ１０６）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、バックアップクリアスイッチ１２１（図５参照）がオン状態であるか否かを判別する。
【０７５３】
Ｓ１０６において、メインＣＰＵ７１が、バックアップクリア信号がオン状態であると判別した場合（Ｓ１０６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１１３の処理を行う。一方、Ｓ１０６において、メインＣＰＵ７１が、バックアップクリア信号がオン状態でないと判別した場合（Ｓ１０６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、電断検知フラグが設定されている（電断検知フラグの値が「１」である）か否かを判別する（Ｓ１０７）。
【０７５４】
Ｓ１０７において、メインＣＰＵ７１が、電断検知フラグが設定されていないと判別した場合（Ｓ１０７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１１３の処理を行う。一方、Ｓ１０７において、メインＣＰＵ７１が、電断検知フラグが設定されていると判別した場合（Ｓ１０７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、作業領域の損傷チェック処理を行う（Ｓ１０８）。なお、この処理では、メインＣＰＵ７１は、チェックサム値等に基づいて、作業領域に損傷があるか否かをチェックする。
【０７５５】
Ｓ１０８の処理後、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０８の作業領域の損傷チェック処理の結果に基づいて、作業領域が正常であるか否かを判別する（Ｓ１０９）。Ｓ１０９において、メインＣＰＵ７１が、作業領域が正常でないと判別した場合（Ｓ１０９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１１３の処理を行う。
【０７５６】
一方、Ｓ１０９において、メインＣＰＵ７１が、作業領域が正常であると判別した場合（Ｓ１０９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、電断復帰時に初期値のセットが必要となる作業領域の初期設定処理を行う（Ｓ１１０）。次いで、メインＣＰＵ７１は、電断復帰時の高確率遊技状態の報知設定処理を行う（Ｓ１１１）。
【０７５７】
Ｓ１１１の処理後、メインＣＰＵ７１は、電断復帰コマンドを副制御回路２００に送信する（Ｓ１１２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、上述した第１電断復帰コマンド及び第２電断復帰コマンド（図３２及び図３３参照）を副制御回路２００に送信する。そして、Ｓ１１２の処理後、メインＣＰＵ７１は、電源投入時処理を終了する。
【０７５８】
ここで、再度、Ｓ１０６、Ｓ１０７又はＳ１０９の処理に戻って、Ｓ１０６がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ１０７或いはＳ１０９がＮＯ判定の場合、すなわち、パチンコ遊技機１を電断検知前の状態に復帰させることができない場合、メインＣＰＵ７１は、全ての作業領域をクリアする（Ｓ１１３）。
【０７５９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の初期化時に初期値のセットが必要となる作業領域の初期設定処理を行う（Ｓ１１４）。次いで、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の初期化コマンドを副制御回路２００に送信する（Ｓ１１５）。そして、Ｓ１１５の処理後、メインＣＰＵ７１は、電源投入時処理を終了する。
【０７６０】
［システムタイマ割込処理］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、メインＣＰＵ７１は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、クロック発生回路７４から所定周期（例えば２ｍｓｅｃ）で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。ここで、図７８を参照して、メインＣＰＵ７１により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図７８は、本実施形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０７６１】
まず、メインＣＰＵ７１は、各レジスタのデータ（情報）を退避させる（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ７１は、乱数更新処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために２ｍｓｅｃ周期で決まったタイミングで更新を行う。
【０７６２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器４３への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図７９を参照しながら後で説明する。
【０７６３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１２４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。
【０７６４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、コマンド出力処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００のホスト制御回路２１０に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンド（図２９〜図３４参照）を出力する。
【０７６５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報出力処理を行う（Ｓ１２６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０、副制御回路２００、払出・発射制御回路１２３等で処理される遊技に係る各種情報を、遊技店のホールコンピュータに出力する。
【０７６６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２１で退避させた各レジスタのデータを復帰させる（Ｓ１２７）。そして、Ｓ１２７の処理後、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０７６７】
［スイッチ入力検出処理］
次に、図７９を参照して、システムタイマ割込処理（図７８参照）中のＳ１２３で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図７９は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０７６８】
まず、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を行う（Ｓ１３１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１始動口４４又は第２始動口４５に遊技球が入球（通過）したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａ又は第２始動口入賞球センサ４５ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口入賞検出処理の詳細については、後述の図８０を参照しながら後で説明する。
【０７６９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口５１又は５２に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、一般入賞球センサ５１ａ又は５２ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口５１又は５２への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【０７７０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１３３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ又は第２大入賞口ソレノイド５４ｂにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【０７７１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ゲート通過検出処理を行う（Ｓ１３４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、遊技球が球通過検出器４３を通過したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、通過球センサ４３ａにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。次いで、遊技球が球通過検出器４３を通過したことが検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、Ｓ１３４の処理後、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図７８参照）のＳ１２４に移す。
【０７７２】
［始動口入賞検出処理］
次に、図８０を参照して、スイッチ入力検出処理（図７９参照）中のＳ１３１で行う始動口入賞検出処理について説明する。なお、図７９は、本実施形態における始動口入賞検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０７７３】
まず、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａの出力信号に基づいて、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１４１）。
【０７７４】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１４９の処理を行う。一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１４２）。本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞すると所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、Ｓ１４２の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。
【０７７５】
Ｓ１４２の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１４３）。
【０７７６】
Ｓ１４３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１４９の処理を行う。一方、Ｓ１４３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１４４）。
【０７７７】
Ｓ１４４の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１４５）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。
【０７７８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第１特別停止図柄判定処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図１６参照）及び図柄判定テーブル（第１始動口）（図１８参照）を参照し、Ｓ１４５で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、「大当り」の場合には、表示装置１３の表示画面に表示される予定の大当り図柄（演出用識別図柄）の選択（判定）を行う。
【０７７９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、転落の有無の判断処理を行う（Ｓ１４７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４５で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインＣＰＵ７１は、転落抽選情報（「０」：転落無し、又は、「１」：転落有り）を取得する。
【０７８０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１４８）。
【０７８１】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図１６参照）、図柄判定テーブル（第１始動口）（図１８参照）、大当り種類決定テーブル（図２０〜図２３参照）及び入賞時演出情報決定テーブル（図２４参照）を参照して得られる、遊技状態（「通常」、「確変」、「時短」）、当選種別（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」）、始動記憶数（第１特別図柄の保留個数）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報（送信内容）を決定する。
【０７８２】
なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図１６参照）を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（第１始動口）（図１８参照）を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル（図２４参照）を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、Ｓ１４６の処理で取得され、転落抽選情報は、Ｓ１４７の処理で取得される。
【０７８３】
また、本実施形態では、Ｓ１４８の処理において、第１始動口入賞時の保留加算コマンドがメインＣＰＵ７１から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。そして、この第１始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、副制御回路２００は、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。
【０７８４】
Ｓ１４８の処理後、又は、Ｓ１４１或いはＳ１４３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球センサ４５ａの出力信号に基づいて、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１４９）。
【０７８５】
Ｓ１４９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１４９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図７９参照）のＳ１３２に移す。一方、Ｓ１４９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１４９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１５０）。本実施形態では遊技球が第２始動口４５に入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、Ｓ１５０の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。
【０７８６】
Ｓ１５０の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。
【０７８７】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図７９参照）のＳ１３２に移す。一方、Ｓ１５１において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１５２）。Ｓ１５２の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１５３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。
【０７８８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第２特別停止図柄判定処理を行う（Ｓ１５４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図１７参照）及び図柄判定テーブル（第２始動口）（図１９参照）を参照し、Ｓ１５３で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、大当りの場合には、表示装置１３の表示画面に表示される予定の大当り図柄（演出用識別図柄）の選択（判定）を行う。
【０７８９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、転落の有無の判断処理を行う（Ｓ１５５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５３で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインＣＰＵ７１は、転落抽選情報（「０」：転落無し、又は、「１」：転落有り）を取得する。
【０７９０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１５６）。
【０７９１】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図１７参照）、図柄判定テーブル（第２始動口）（図１９参照）、大当り種類決定テーブル（図２０〜図２３参照）及び入賞時演出情報決定テーブル（図２４参照）を参照して得られる、遊技状態（「通常」、「確変」、「時短」）、当選種別（「大当り」、「ハズレ」）、始動記憶数（第２特別図柄の保留個数）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報（送信内容）を決定する。
【０７９２】
なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図１７参照）を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（第２始動口）（図１９参照）を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル（図２４参照）を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、Ｓ１５４の処理で取得され、転落抽選情報は、Ｓ１５５の処理で取得される。
【０７９３】
また、本実施形態では、Ｓ１５６の処理において、第２始動口入賞時の保留加算コマンドがメインＣＰＵ７１から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。副制御回路２００は、この第２始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。そして、Ｓ１５６の処理後、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図７９参照）のＳ１３２に移す。
【０７９４】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図８１〜図１１２を参照して、副制御回路２００のサブ基板２０２内の各種制御回路により実行される各種処理の内容について説明する。なお、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
【０７９５】
［副制御メイン処理］
最初に、図８１を参照して、ホスト制御回路２１０により実行される副制御メイン処理について説明する。図８１は、本実施形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０７９６】
まず、ホスト制御回路２１０は、初期化処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、例えば、ハードウェアの初期化、デバイスの初期化、アプリケーション（各種処理）の初期化、バックアップデータの復帰初期化等の各種初期設定処理を行う。なお、初期化処理の詳細については、後述の図８２及び図８３を参照しながら後で説明する。
【０７９７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする（Ｓ２０２）。なお、起動時には、ウォッチドッグタイマのリセット時間（例えば２００ｍｓｅｃ）が設定され、その後、サービスパルスの書込みが行われなかった場合（タイムアウト時）には、電断処理が開始される。また、ウォッチドッグタイマカウンタをクリアするタイミングは、副制御メイン処理内のメインループ処理（Ｓ２０２〜Ｓ２１２の処理）の開始時、デバイス初期化処理の開始時、アプリケーション初期化処理の開始時及び電断処理の開始時である。
【０７９８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、操作手段入力処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、遊技者により例えばボタンやジョグダイアルなどの操作手段に対して操作が行われたか否かの判定処理、及び、操作内容の情報取得処理を行う。なお、操作手段入力処理の詳細については、後述の図８７〜図８９を参照しながら後で説明する。
【０７９９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、メイン・サブ間コマンド制御処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、メインＣＰＵ７１からコマンドデータを受信した際のコマンドデータの読み込み処理（コマンド受信処理）及びサブワークＲＡＭ２１０ａへのコマンドデータの格納処理（受信データ記憶処理）を行う。なお、メイン・サブ間コマンド制御処理の詳細については、後述の図９０及び図９１を参照しながら後で説明する。
【０８００】
次いで、ホスト制御回路２１０は、コマンド解析処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンドの内容を解析し、コマンドに含まれる各種情報を取得する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。
【０８０１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエスト構築処理を行う（Ｓ２０６）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、表示装置１３を用いて演出制御を行う際に必要なアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて（該アニメーションリクエストに対応して、該アニメーションリクエストに応じて、該アニメーションリクエストに基づいて実行される表示装置１３における演出制御（表示）に対応して、などと表現可能な）各種演出装置を動作させるための各種リクエスト（サウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエスト）を生成する。なお、アニメーションリクエスト構築処理の詳細については、後述の図９４を参照しながら後で説明する。
【０８０２】
なお、本実施形態では、上述のように、コマンドの種別に応じてコマンドのパケット数（バイト数）が異なる。そして、ホスト制御回路２１０において、複数のコマンドデータを受信した際に、その全てのコマンドデータの総パケット数が所定の最大パケット数以下である場合には、上述したコマンド解析処理（Ｓ２０５）及びアニメーションリクエスト構築処理（Ｓ２０６）は、受信した複数のコマンドデータに対して同一フレームで実施される。しかしながら、受信した複数のコマンドデータの総パケット数が所定の最大パケット数を超える場合には、受信した複数のコマンドデータのうち、所定の最大パケット数分のコマンドデータに対しては同一フレームにおいてコマンド解析処理（Ｓ２０５）及びアニメーションリクエスト構築処理（Ｓ２０６）を行い、残りのパケット数分のコマンドデータに対するコマンド解析処理（Ｓ２０５）及びアニメーションリクエスト構築処理（Ｓ２０６）は次フレームで実施される。
【０８０３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、上記Ｓ２０４〜Ｓ２０６の処理が受信コマンド数分実施されたか否かを判別する（Ｓ２０７）。
【０８０４】
Ｓ２０７において、ホスト制御回路２１０が、上記Ｓ２０４〜Ｓ２０６の処理が受信コマンド数分実施されていないと判別した場合（Ｓ２０７がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２０４に戻し、Ｓ２０４以降の処理を繰り返す。
【０８０５】
一方、Ｓ２０７において、ホスト制御回路２１０が、上記Ｓ２０４〜Ｓ２０６の処理が受信コマンド数分実施されたと判別した場合（Ｓ２０７がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、描画制御処理を行う（Ｓ２０８）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストに基づいて、動画コマンド及び描画リクエストを生成し、該生成された動画コマンド及び前フレームで生成された描画リクエストを表示制御回路２３０に送信する。また、この際、表示制御回路２３０は、受信した動画コマンド及び描画リクエストに基づいて、表示装置１３に演出画像を表示（描画）するための各種処理を行う。なお、描画制御処理の詳細については、後述の図９５Ａ及び図９５Ｂを参照しながら後で説明する。
【０８０６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、音声制御処理を行う（Ｓ２０９）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、サウンドリクエスト（コマンド）を音声・ＬＥＤ制御回路２２０に送信する。また、この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、受信したサウンドリクエストに基づいて、スピーカ１１による音声再生の制御処理を行う。なお、音声制御処理の詳細については、後述の図１０２Ａ及び図１０２Ｂを参照しながら後で説明する。
【０８０７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ランプ制御処理を行う（Ｓ２１０）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、ランプリクエスト（コマンド）を音声・ＬＥＤ制御回路２２０に送信する。また、この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、受信したランプリクエストに基づいて、ランプ群１８の発光制御を行う。なお、ランプ制御処理の詳細については、後述の図１０３Ａ及び図１０３Ｂを参照しながら後で説明する。
【０８０８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を行う（Ｓ２１１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、生成された役物リクエストに基づいて、役物２０を駆動させるための励磁データをＩ２Ｃコントローラ２６１を介してモータコントローラ２７０（モータドライバ２７１）に送信する。また、モータドライバ２７１は、受信した励磁データを対応するモータ２７２に出力して役物２０を駆動する。なお、役物制御処理の詳細については、後述の図１０４を参照しながら後で説明する。
【０８０９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、上述したＳ２０２の処理開始からの経過時間が設定された所定のＦＰＳ周期の時間以上であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。本実施形態では、ホスト制御回路２１０は、上述したＳ２０２〜Ｓ２１１の一連の処理（メインループ処理）を所定のＦＰＳ周期で実行する。なお、ＦＰＳ周期は、例えば、約１６．７ｍｓｅｃ（６０ＦＰＳ）、約３３．３ｍｓｅｃ（３０ＦＰＳ）等に設定される。
【０８１０】
Ｓ２１２において、ホスト制御回路２１０が、Ｓ２０２の処理開始からの経過時間が所定のＦＰＳ周期の時間以上でないと判別した場合（Ｓ２１２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２１２の判定処理を繰り返す。一方、Ｓ２１２において、ホスト制御回路２１０が、Ｓ２０２の処理開始からの経過時間が所定のＦＰＳ周期の時間以上であると判別した場合（Ｓ２１２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２０２に戻し、Ｓ２０２以降の処理を繰り返す。
【０８１１】
［初期化処理］
次に、図８２及び図８３を参照して、副制御メイン処理（図８１参照）中のＳ２０１で行う初期化処理について説明する。なお、図８２は、本実施形態における初期化処理の動作概要を示す図であり、図８３は、本実施形態における初期化処理の手順を示すフローチャートである。
【０８１２】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、初期化処理において、ホスト制御回路２１０は、図８２に示すように、自身だけでなく、ホスト制御回路２１０に接続された各種制御回路及びコントローラのハードウェアの初期化処理を行う。次いで、各制御回路又はコントローラは、対応するデバイス（ランプ群１８、スピーカ１１、表示装置１３、役物２０）の初期化処理を行う。以下に、この初期化処理の具体的にな手順を、図８３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０８１３】
まず、ホスト制御回路２１０は、電源オンを検知したか否かを判別する（Ｓ２２１）。Ｓ２２１において、ホスト制御回路２１０が、電源オンを検知していないと判別した場合（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２２１の判定処理を繰り返す。なお、電源オンの検知処理では、ホスト制御回路２１０に供給されている電源電圧が、安定しているか否かを判定するので、電源オンが検知されていない状態は、実際に電源がオン状態であってもホスト制御回路２１０に供給されている電源電圧が安定していないことを表す。それゆえ、Ｓ２２１で繰り返し行われる電源オン状態の検知処理は、ホスト制御回路２１０に供給されている電源電圧が安定するまでの待機処理となる。
【０８１４】
一方、Ｓ２２１において、ホスト制御回路２１０が、電源オンを検知したと判別した場合（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、ハードウェア初期化処理を行う（Ｓ２２２）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、サブ基板２０２内に設けられた各種制御回路（自身の回路、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及び表示制御回路２３０）、並びに、ホスト制御回路２１０に接続されたモータコントローラ２７０のハードウェアを初期化する。具体的には、各制御回路及びモータコントローラ２７０内の、レジスタの初期化処理、制御ＲＯＭの設定処理等が行われる。
【０８１５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする（Ｓ２２３）。
【０８１６】
次いで、サブ基板２０２内に設けられた各種制御回路、並びに、モータコントローラ２７０は、それぞれ対応するデバイスの初期化処理を行う（Ｓ２２４）。この処理では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ群１８及びスピーカ１１のドライバ（制御プログラム）の初期化・設定処理（ＲＯＭアクセスの設定処理等を含む）を行う。また、表示制御回路２３０は、表示装置１３のドライバの初期化・設定処理（ＲＯＭアクセスの設定処理等を含む）を行う。また、モータコントローラ２７０は、役物２０を駆動するためのモータドライバ２７１の初期化・設定処理（ＲＯＭアクセスの設定処理等を含む）を行う。さらに、本実施形態では、この処理において、ホスト制御回路２１０は、図示しない操作手段のドライバの初期化・設定処理（ＲＯＭアクセスの設定処理等を含む）も行う。
【０８１７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする（Ｓ２２５）。
【０８１８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、アプリケーション初期化処理を行う（Ｓ２２６）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、図８１で説明した副制御メイン処理中のメインループ処理で行われる各種処理で使用される各種設定値の初期化処理を行う。具体的には、ホスト制御回路２１０は、操作手段入力処理（Ｓ２０３）、メイン・サブ間コマンド制御処理（Ｓ２０４）、アニメーションリクエスト構築処理（Ｓ２０６）、描画制御処理（Ｓ２０８）、音声制御処理（Ｓ２０９）及びランプ制御処理（Ｓ２１０）のそれぞれにおいて使用される各種設定値の初期化処理を行う。
【０８１９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、その他の各種初期化処理を行う（Ｓ２２７）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、バックアップ復帰初期化処理、役物制御初期化処理及びＬＥＤ登録処理を行う。なお、バックアップ復帰初期化処理の詳細については、後述の図８４を参照しながら後で説明し、役物制御初期化処理の詳細については、後述の図８５を参照しながら後で説明し、ＬＥＤ登録処理の詳細については、後述の図８６を参照しながら後で説明する。
【０８２０】
そして、Ｓ２２７の処理後、ホスト制御回路２１０は、初期化処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２０２に移す。
【０８２１】
［バックアップ復帰初期化処理］
次に、図８４を参照して、初期化処理（図８３参照）中のＳ２２７で行うバックアップ復帰初期化処理について説明する。なお、図８４は、本実施形態におけるバックアップ復帰初期化処理の手順を示すフローチャートである。
【０８２２】
まず、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂのバックアップ領域に記憶されるゲームデータの整合性チェック処理を行う（Ｓ２３１）。このゲームデータの整合性チェック処理では、ゲームデータのサム値判定、プログラムバージョン及びマジックコード（一般的にはマジックナンバーと呼ばれるもの）のチェック、サムチェック等の処理が行われる。なお、「ゲームデータ」とは、コマンド内のパラメータの情報などが含まれ、ホスト制御回路２１０で行われる各種抽選処理やアニメーションリクエスト構築処理などで参照されるデータの構造体（記憶領域又は変数の集合体）のことをいう。また、後述のように、「ゲームデータ」には、各種抽選処理の抽選結果の情報（例えば演出パターン等）もまた登録される。
【０８２３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂのバックアップ領域に記憶されるゲームデータに整合性があるか否かを判別する（Ｓ２３２）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、ゲームデータが破損していないか否かを判別している。
【０８２４】
Ｓ２３２において、ホスト制御回路２１０が、ゲームデータに整合性があると判別した場合（Ｓ２３２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２３６の処理を行う。
【０８２５】
一方、Ｓ２３２において、ホスト制御回路２１０が、ゲームデータに整合性がないと判別した場合（Ｓ２３２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂ内のミラーリング領域に記憶されるゲームデータの整合性チェック処理を行う（Ｓ２３３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂ内のミラーリング領域に記憶されるゲームデータに整合性があるか否かを判別する（Ｓ２３４）。
【０８２６】
Ｓ２３４において、ホスト制御回路２１０が、ゲームデータに整合性があると判別した場合（Ｓ２３４がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２３６の処理を行う。
【０８２７】
一方、Ｓ２３４において、ホスト制御回路２１０が、ゲームデータに整合性がないと判別した場合（Ｓ２３４がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、ゲームデータ初期化処理（ＲＡＭクリア時）を行う（Ｓ２３５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、ゲームデータが記憶されているＲＡＭ領域をクリアする際の初期化処理を行う。具体的には、ホスト制御回路２１０は、変数等を初期化してゲームデータを初期値に戻す（ゲームデータを完全初期化する）。
【０８２８】
Ｓ２３５の処理後、又は、Ｓ２３２或いはＳ２３４がＹＥＳ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、ゲームデータ初期化処理（電源オン時）を行う（Ｓ２３６）。
【０８２９】
なお、この際、Ｓ２３６の処理がＳ２３２の処理後に行われた場合には、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂのバックアップ領域に記憶されているゲームデータの復帰処理を行う。Ｓ２３６の処理がＳ２３４の処理後に行われた場合には、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂ内のミラーリング領域に記憶されているゲームデータの復帰処理を行う。また、Ｓ２３６の処理がＳ２３５の処理後に行われた場合には、ホスト制御回路２１０は、完全初期化されたゲームデータ（初期値）の復帰処理を行う。
【０８３０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２３６の処理により復帰させたゲームデータをＳＲＡＭ２１０ｂにバックアップする（Ｓ２３７）。そして、Ｓ２３７の処理後、ホスト制御回路２１０は、バックアップ復帰初期化処理を終了する。
【０８３１】
［役物制御初期化処理］
次に、図８５を参照して、初期化処理（図８３参照）中のＳ２２７で行う役物制御初期化処理について説明する。図８５は、本実施形態における役物制御初期化処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理では、図８１で説明した副制御メイン処理中の役物制御処理（Ｓ２１１）において、使用される各種設定の初期化処理を行う。
【０８３２】
まず、ホスト制御回路２１０は、役物２０の動作回数に「０」をセットする（Ｓ２４１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、役物２０を駆動するモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ２４２）。なお、この判定処理は、モータ２７２が初期位置にあるか否かを判別するために設けられた図示しないセンサの検出結果に基づいて行われる。
【０８３３】
Ｓ２４２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ２４２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、使用する全てのモータ２７２に対してＳ２４２の判定処理が行われたか否かを判別する（Ｓ２４３）。
【０８３４】
Ｓ２４３において、ホスト制御回路２１０が、使用する全てのモータ２７２に対してＳ２４２の判定処理が行われていないと判別した場合（Ｓ２４３がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２４１に戻し、Ｓ２４１以降の処理を繰り返す。
【０８３５】
一方、Ｓ２４３において、ホスト制御回路２１０が、使用する全てのモータ２７２に対してＳ２４２の判定処理が行われたと判別した場合（Ｓ２４３がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、電源投入時処理を行う（Ｓ２４４）。Ｓ２４４の処理では、ホスト制御回路２１０は、電源投入時おいて、役物２０の動作確認処理を行う。具体的には、ホスト制御回路２１０は、役物２０を最大可動域まで又は予め定められた可動域まで移動させ、その後、役物２０を初期位置に戻す。そして、Ｓ２４４の処理後、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２４９の処理を行う。
【０８３６】
ここで、再度、Ｓ２４２の処理に戻って、Ｓ２４２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ２４２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、動作回数が１０回以上であるか否かを判別する（Ｓ２４５）。なお、この処理では、検査対象のモータ２７２に動作停止させるほどの異常（エラー）が発生しているか否かを判定するが、このエラー判定の閾値となる動作回数は１０回に限定されず、任意に設定することができる。
【０８３７】
Ｓ２４５において、ホスト制御回路２１０が、動作回数が１０回以上であると判別した場合（Ｓ２４５がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、エラーが発生したモータ２７２（エラーモータ）の動作停止を設定する（Ｓ２４６）。そして、Ｓ２４６の処理後、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２４９の処理を行う。
【０８３８】
一方、Ｓ２４５において、ホスト制御回路２１０が、動作回数が１０回以上でないと判別した場合（Ｓ２４５がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、検査対象のモータ２７２を駆動して初期位置に移動させる（Ｓ２４７）。次いで、ホスト制御回路２１０は、動作回数に「１」を加算する（Ｓ２４８）。そして、Ｓ２４８の処理後、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２４２に戻し、Ｓ２４２以降の処理を繰り返す。
【０８３９】
Ｓ２４４又はＳ２４６の処理後、ホスト制御回路２１０は、エラーモータの動作停止を検出したか否かを判別する（Ｓ２４９）。
【０８４０】
Ｓ２４９において、ホスト制御回路２１０が、エラーモータの動作停止を検出していないと判別した場合（Ｓ２４９がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、動作状態をコマンド受信待機状態に移行させる（Ｓ２５０）。そして、Ｓ２５０の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御初期化処理を終了する。
【０８４１】
一方、Ｓ２４９において、ホスト制御回路２１０が、エラーモータの動作停止を検出したと判別した場合（Ｓ２４９がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し不可の状態をセットする（Ｓ２５１）。なお、本実施形態では、役物リクエストは、ホスト制御回路２１０により実行される役物制御に関する処理間において受け渡される。
【０８４２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、電源が再投入されて、役物２０の初期化処理が行われるまでモータ停止させる状態をセットする（Ｓ２５２）。そして、Ｓ２５２の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御初期化処理を終了する。
【０８４３】
［ＬＥＤ登録処理］
次に、図８６を参照して、初期化処理（図８３参照）中のＳ２２７で行うＬＥＤ登録処理について説明する。なお、図８６は、本実施形態におけるＬＥＤ登録処理の手順を示すフローチャートである。
【０８４４】
まず、ホスト制御回路２１０は、使用するＬＥＤ２８１のチャンネルのハード情報を登録する（Ｓ２６１）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、使用する各ＳＰＩのチャンネル開始ポート番号、チャンネル終了ポート番号及びチャンネル開始アドレスの設定を行う。
【０８４５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、使用するＬＥＤドライバ２８０の情報設定を行う（Ｓ２６２）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤドライバ２８０にデータテーブル（ＬＥＤ２８１の点灯パターンの総数、ＬＥＤドライバ２８０に出力される輝度値に対応する情報テーブルなど）を登録する。そして、Ｓ２６２の処理後、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤ登録処理を終了する。
【０８４６】
［操作手段入力処理］
次に、図８７〜図８９を参照して、副制御メイン処理（図８１参照）中のＳ２０３で行う操作手段入力処理について説明する。なお、図８７は、本実施形態における操作手段入力処理の動作概要を示す図である。また、図８８は、本実施形態の操作手段入力処理内で行われる操作入力タイマ割込処理の手順を示すフローチャートであり、図８９は、操作手段入力処理内で行われる操作入力情報取得処理の手順を示すフローチャートである。
【０８４７】
本実施形態の操作手段入力処理では、パチンコ遊技機１に設けられた図示しない各種操作手段（例えば、ボタン、ジョグダイヤル等）に対して遊技者により演出に関する所定操作が行われた場合、図８７に示すように、該所定操作に対応する信号（図８７中の入力信号）が操作手段のドライバからホスト制御回路２１０に出力される。そして、ホスト制御回路２１０は、入力信号に基づいて、遊技者の所定操作による入力状態の情報を取得する。
【０８４８】
操作手段入力処理内では、１ｍｓｅｃ周期のタイマ割込処理（測定用タイマ更新処理）として行われる操作入力タイマ割込処理と、予め設定されたＦＰＳ周期（例えば、１６．７ｍｓｅｃや３３．３ｍｓｅｃ）で行われる操作入力情報取得処理とが行われる。以下に、操作入力タイマ割込処理及び操作入力情報取得処理の具体的にな手順を、それぞれ図８８及び図８９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０８４９】
（１）操作入力タイマ割込処理
操作入力タイマ割込処理では、まず、ホスト制御回路２１０は、図８８に示すように、操作手段のドライバから操作入力信号の入力があるか否かを判別する（Ｓ２７１）。
【０８５０】
Ｓ２７１において、ホスト制御回路２１０が、操作入力信号の入力がないと判別した場合（Ｓ２７１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、操作入力タイマ割込処理を終了する。
【０８５１】
一方、Ｓ２７１において、ホスト制御回路２１０が、操作入力信号の入力があると判別した場合（Ｓ２７１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、操作入力信号に基づいて、操作入力状態を判断し、操作入力状態の情報をサブワークＲＡＭ２１０ａに格納する（Ｓ２７２）。そして、Ｓ２７２の処理後、ホスト制御回路２１０は、操作入力タイマ割込処理を終了する。
【０８５２】
（２）操作入力情報取得処理
操作入力情報取得処理では、ホスト制御回路２１０は、図８９に示すように、サブワークＲＡＭ２１０ａを参照し、操作入力状態の情報がサブワークＲＡＭ２１０ａに格納されていれば、該操作入力状態の情報を取得する（Ｓ２８１）。そして、Ｓ２８１の処理後、ホスト制御回路２１０は、操作入力情報取得処理を終了する。
【０８５３】
なお、Ｓ２８１の処理では、例えば、操作入力がボタンに対する操作入力である場合には、操作されたボタンの種別や押下回数などの情報が、操作入力状態の情報として取得される。また、例えば、操作入力がジョグダイヤルに対する操作入力である場合には、ジョグダイヤルの回転方向、回転角度、回転速度等の情報が操作入力状態の情報として取得される。そして、Ｓ２８１で取得された操作入力状態の情報は、操作手段に対する遊技者の操作入力に基づいて実行される演出の内容（演出のエフェクトなど）を決定（設定）する際に使用される。
【０８５４】
［メイン・サブ間コマンド制御処理］
次に、図９０及び図９１を参照して、副制御メイン処理（図８１参照）中のＳ２０４で行うメイン・サブ間コマンド制御処理について説明する。なお、図９０は、本実施形態のメイン・サブ間コマンド制御処理内で行われるコマンド受信処理の手順を示すフローチャートであり、図９１は、メイン・サブ間コマンド制御処理内で行われる受信データ記憶処理の手順を示すフローチャートである。
【０８５５】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）にコマンドが送信され、該コマンドをホスト制御回路２１０が受信すると、ホスト制御回路２１０は、メイン・サブ間コマンド制御処理を割込処理として行う。そして、メイン・サブ間コマンド制御処理内では、コマンド受信時の割込処理として行われるコマンド受信処理と、該コマンド受信処理の後に実行される受信データ記憶処理とが行われる。以下に、コマンド受信処理及び受信データ記憶処理の具体的にな手順を、それぞれ図９０及び図９１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０８５６】
（１）コマンド受信処理（受信割込処理）
コマンド受信処理では、まず、ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から送信されたコマンドを受信すると、図９０に示すように、コマンド受信エラーが発生したか否かを判別する（Ｓ２９１）。
【０８５７】
Ｓ２９１において、ホスト制御回路２１０が、コマンド受信エラーが発生していないと判別した場合（Ｓ２９１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２９３の処理を行う。一方、Ｓ２９１において、ホスト制御回路２１０が、コマンド受信エラーが発生したと判別した場合（Ｓ２９１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、エラー情報の設定処理を行う（Ｓ２９２）。
【０８５８】
Ｓ２９２の処理後又はＳ２９１がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、コマンドデータ受信処理を行う（Ｓ２９３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドデータをホスト制御回路２１０内のリングバッファ（図３６参照）に書き込む。なお、コマンド受信エラーが発生し、Ｓ２９２においてエラー情報がセットされている場合には、受信したコマンドデータとエラー情報とのセット情報がリングバッファに書き込まれる。そして、Ｓ２９３の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンド受信処理を終了する。
【０８５９】
（２）受信データ記憶処理
受信データ記憶処理では、ホスト制御回路２１０は、図９１に示すように、上述のコマンド受信処理でリングバッファに書き込まれた受信コマンドデータをサブワークＲＡＭ２１０ａに格納する（Ｓ３０１）。この処理により、受信コマンドがサブワークＲＡＭ２１０ａに記憶される。なお、この処理では、受信コマンドデータは、１バイトずつ、リングバッファからサブワークＲＡＭ２１０ａに転送される。
【０８６０】
そして、Ｓ３０１の処理後、ホスト制御回路２１０は、受信データ記憶処理を終了する。
【０８６１】
［コマンド解析処理］
次に、図９２を参照して、副制御メイン処理（図８１参照）中のＳ２０５で行うコマンド解析処理について説明する。図９２は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明するコマンド解析処理は、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）により制御される。すなわち、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）は、コマンド解析処理を行う手段（コマンド解析手段）も兼ねる。
【０８６２】
まず、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納された受信コマンドデータを取得する（Ｓ３１１）。なお、この際、受信コマンドデータに対応付けられたエラー情報がある場合には、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドデータを破棄する。
【０８６３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドの種別を特定する（Ｓ３１２）。また、この処理では、ホスト制御回路２１０は、特定したコマンド種別の情報をサブワークＲＡＭ２１０ａに保存する。なお、コマンド種別は、上述のように、各コマンドのコマンド種別部（先頭バイト領域）に格納された情報（予め設定された値）に基づいて特定される（図２９〜図３４参照）。例えば、受信したコマンドがデモ表示コマンドである場合には、Ｓ３１２の処理において、コマンド種別「８０Ｈ」が、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納される。
【０８６４】
次いで、ホスト制御回路２１０が、Ｓ３１２のコマンド種別の特定処理において受信したコマンドと対応するコマンド種別がないと判断した場合、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドデータを破棄する（Ｓ３１３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドデータに含まれるパラメータ数を確認し、該パラメータ数が特定されたコマンド種別に対応するパラメータ数と異なる場合には、該受信コマンドデータを破棄する（Ｓ３１４）。
【０８６５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、コマンドパラメータチェック処理を行う（Ｓ３１５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、コマンド毎に設定されている各種パラメータ（図３０〜図３４参照）内の情報（以下、コマンドパラメータという）の内容をチェックする。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時０領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行う。なお、コマンドパラメータチェック処理の詳細については、後述の図９３を参照しながら後で説明する。
【０８６６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であるか否かを判別する（Ｓ３１６）。この判別処理では、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３１５のコマンドパラメータチェック処理の結果に基づいて、コマンドパラメータが正常であるか否か（コマンドの有効性の有無）を判別する。
【０８６７】
Ｓ３１６において、ホスト制御回路２１０が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常でないと判別した場合（Ｓ３１６がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドのデータを破棄する（Ｓ３１７）。そして、Ｓ３１７の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２０６に移す。
【０８６８】
一方、Ｓ３１６において、ホスト制御回路２１０が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であると判別した場合（Ｓ３１６がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、コマンドパラメータ（ゲームステータス等の情報）をゲームデータに反映（登録）させる（Ｓ３１８）。また、この処理では、コマンドパラメータが反映されたゲームデータをサブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定領域に格納する。
【０８６９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブ抽選処理を行う（Ｓ３１９）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、演出用の各種乱数値を取得し、受信したコマンドのコマンド種別に対応する演出内容の決定に係る抽選処理を行う。
【０８７０】
例えば、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合には、ホスト制御回路２１０は、変動演出テーブル（図２６参照）を用いた抽選処理により、変動演出パターン（「ＥＮ００」〜「ＥＮ４４」）を決定する。また、例えば、受信したコマンドが保留加算コマンドである場合には、ホスト制御回路２１０は、保留演出テーブル（図２７参照）を用いた抽選処理により、保留用図柄の色変化演出に係る演出パターン（「ＨＥ００」〜「ＨＥ１９」）を決定するとともに、先読み演出テーブル（図２８参照）を用いた抽選処理により、先読み演出に係る演出パターン（「ＳＥ００」〜「ＳＥ１９」）を決定する。
【０８７１】
また、Ｓ３１９の処理では、ホスト制御回路２１０は、サブ抽選処理の抽選結果（例えば、上述した各種演出パターンの情報）をサブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定領域に格納する。
【０８７２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３１９のサブ抽選処理により得られた抽選結果をサブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたゲームデータに反映（登録）させる（Ｓ３２０）。
【０８７３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたゲームデータのバックアップ処理を行う（Ｓ３２１）。この処理により、ゲームデータが、ＳＲＡＭ２１０ｂ内の所定領域及びそのミラーリング領域に保存される。なお、この処理でバックアップされたゲームデータは、上述したバックアップ復帰初期化処理（図８４参照）において、ゲームデータが破損している場合に参照される。そして、Ｓ３２１の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２０６に移す。
【０８７４】
なお、本実施形態では、上述のように、コマンド解析処理において、受信コマンドの破棄処理が行われる場合もあるが、破棄した受信コマンドの前にメインＣＰＵ７１からホスト制御回路２１０にコマンドが全く送信されていない場合には、アニメーションリクエストが生成されないので、表示装置１３の表示画面には、真っ黒な画像が表示される。一方、破棄した受信コマンドの前にメインＣＰＵ７１からホスト制御回路２１０にコマンドが送信されている場合には、破棄した受信コマンドに基づくアニメーションリクエストは生成されず、表示装置１３の表示画面には、破棄した受信コマンドの前のコマンドに基づくアニメーションリクエストにより生成された画像が維持して表示される。
【０８７５】
［コマンドパラメータチェック処理］
次に、図９３を参照して、コマンド解析処理（図９２参照）中のＳ３１５で行うコマンドパラメータチェック処理について説明する。なお、図９３は、本実施形態におけるコマンドパラメータチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０８７６】
まず、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンド種別を取得し、受信コマンドのコマンド種別に対応するチェック項目（マスキング）を設定する（Ｓ３３１）。
【０８７７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドに含まれる全ての常時０領域の情報をチェックする（Ｓ３３２）。なお、この処理において、ホスト制御回路２１０が、１以上の常時０領域において「０」以外の情報が格納されていることを検出した場合、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドを破棄する。また、解析対象の受信コマンドに常時０領域が設けられていない場合には、Ｓ３３２の処理は行われない。
【０８７８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドに含まれる各情報の値が対応する所定の範囲内の値であるか否かをチェックする（Ｓ３３３）。本実施形態では、受信コマンドのパラメータフィールド部に格納された情報の値は、予め所定の範囲（有効範囲）内の値となるように定義されている。例えば、第１電断復帰コマンド（図３２参照）の第２パラメータの格納領域（「ｂ０」〜「ｂ７」の８ビットの領域）には、特別停止図柄指定情報が格納されているが、この特別停止図柄指定情報の値の有効範囲は「０ｘ００」〜「０ｘ２０」に設定されている。そして、この処理において、ホスト制御回路２１０が、受信コマンドに含まれる１以上の情報において、その値が対応する所定の範囲内の値でないと判断した場合には、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドを破棄する。
【０８７９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドに含まれる各種情報の組合せをチェックする（Ｓ３３４）。本実施形態では、受信コマンドに含まれる各情報の値が対応する有効範囲内の値であっても、コマンドに含まれる各種情報の組合せに矛盾が発生する場合には、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドを破棄する。例えば、受信コマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合、その受信コマンドに含まれるゲームステータスの情報が「小当り」を示し、図柄指定コマンドの情報が大当り図柄であるときには、コマンド内の情報の組合せに矛盾が発生しているので、ホスト制御回路２１０は、受信した特別図柄演出開始コマンドを破棄する。
【０８８０】
そして、Ｓ３３４の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンドパラメータチェック処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図９２参照）のＳ３１６に移す。
【０８８１】
なお、本実施形態では、上述のように、コマンドパラメータチェック処理は、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）により制御される。すなわち、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）は、Ｓ３３２の常時０領域のチェック処理を行う手段（第１コマンド判定手段）、Ｓ３３３の受信コマンドに含まれる各情報の値の有効性のチェック処理を行う手段（第２コマンド判定手段）、及び、Ｓ３３４の受信コマンドに含まれる各種情報の組合せのチェック処理を行う手段（第３コマンド判定手段）も兼ねる。
【０８８２】
［アニメーションリクエスト構築処理］
次に、図９４を参照して、副制御メイン処理（図８１参照）中のＳ２０６で行うアニメーションリクエスト構築処理について説明する。なお、図９４は、本実施形態におけるアニメーションリクエスト構築処理の手順を示すフローチャートである。
【０８８３】
まず、ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０からコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３４１）。
【０８８４】
Ｓ３４１において、ホスト制御回路２１０が、主制御回路７０からコマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ３４１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３５２の処理を行う。一方、Ｓ３４１において、ホスト制御回路２１０が、主制御回路７０からコマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３４１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、電断復帰コマンド（第１電断復帰コマンド及び第２電断復帰コマンド）を受信したか否かを判別する（Ｓ３４２）。
【０８８５】
Ｓ３４２において、ホスト制御回路２１０が、電断復帰コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ３４２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３４６の処理を行う。一方、Ｓ３４２において、ホスト制御回路２１０が、電断復帰コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３４２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、電断復帰コマンド（第２電断復帰コマンド）に含まれるステータス（内部制御状態）の情報が変動状態であるか否かを判別する（Ｓ３４３）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、第２電断復帰コマンド内の第２パラメータに含まれる内部制御状態番号の格納領域に「００１」（特別図柄変動状態）がセットされているか否かを判別する。なお、電断検知時の状態が特別図柄の変動表示中である場合には、Ｓ３４３の処理の時点において、第２電断復帰コマンドの第２パラメータ内の内部制御状態番号の格納領域に「００１」（特別図柄変動状態）がセットされている。
【０８８６】
Ｓ３４３において、ホスト制御回路２１０が、電断復帰コマンドに含まれるステータスの情報が変動状態でないと判別した場合（Ｓ３４３がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３４６の処理を行う。
【０８８７】
一方、Ｓ３４３において、ホスト制御回路２１０が、電断復帰コマンドに含まれるステータスの情報が変動状態であると判別した場合（Ｓ３４３がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、シンプルモードオブジェクトの生成処理を予約する（Ｓ３４４）。次いで、ホスト制御回路２１０は、シンプルモードオブジェクト以外の全てのオブジェクト（常駐しているオブジェクトも含む）の終了処理を行う（Ｓ３４５）。そして、Ｓ３４５の処理後、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３５０の処理を行う。
【０８８８】
ここで、再度、Ｓ３４２又はＳ３４３の処理に戻って、Ｓ３４２又はＳ３４３がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、オブジェクトが存在するか否かを判別する（Ｓ３４６）。
【０８８９】
Ｓ３４６において、ホスト制御回路２１０が、オブジェクトが存在しないと判別した場合（Ｓ３４６がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３５０の処理を行う。一方、Ｓ３４６において、ホスト制御回路２１０が、オブジェクトが存在すると判別した場合（Ｓ３４６がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、シンプルモードオブジェクトが存在するか否かを判別する（Ｓ３４７）。
【０８９０】
Ｓ３４７において、ホスト制御回路２１０が、シンプルモードオブジェクトが存在しないと判別した場合（Ｓ３４７がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３４９の処理を行う。一方、Ｓ３４７において、ホスト制御回路２１０が、シンプルモードオブジェクトが存在すると判別した場合（Ｓ３４７がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、特別図柄の変動表示が終了することを示すコマンド（例えば、特別演出停止コマンド、特別図柄当り終了表示コマンド等）を受信したか否かを判別する（Ｓ３４８）。
【０８９１】
Ｓ３４８において、ホスト制御回路２１０が、特別図柄の変動表示が終了することを示すコマンドを受信しなかったと判別した場合（Ｓ３４８がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３５２の処理を行う。一方、Ｓ３４８において、ホスト制御回路２１０が、特別図柄の変動表示が終了することを示すコマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３４８がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、シンプルモードオブジェクトを終了する場合、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３４９の処理を行う。
【０８９２】
Ｓ３４７がＮＯ判定の場合又はＳ３４８がＹＥＳ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、既に生成されているオブジェクトの終了処理を行う（Ｓ３４９）。この処理により、不要な演出動作（演出画像再生、役物可動、音声再生などを示すコマンドの生成）が終了する。なお、既に生成されているオブジェクトがシンプルモードオブジェクトである場合には、この処理によりシンプルモードオブジェクトによる演出動作が終了する。
【０８９３】
Ｓ３４９或いはＳ３４５の処理後、又は、Ｓ３４６がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンド種別の情報に基づいて、コマンド種別に対応するオブジェクトを生成する（Ｓ３５０）。なお、Ｓ３４５の処理後にこの処理が行われる場合には、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３５０の処理において、シンプルモードオブジェクトを生成する。また、電源の初期投入時又はシンプルモードオブジェクトの終了時には、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３５０の処理において、常駐型のオブジェクトも生成する。
【０８９４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、オブジェクトの初期化処理を行う（Ｓ３５１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、オブジェクトにより使用される記憶領域を初期化する。
【０８９５】
Ｓ３５１の処理後、又は、Ｓ３４１或いはＳ３４８がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたゲームデータの情報を参照し、オブジェクト（例えば、演出オブジェクト、保留オブジェクト、シンプルモードオブジェクトなど）に基づくアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストをサブワークＲＡＭ２１０ａの所定領域にセットする（Ｓ３５２）。この処理によりコマンド受信に応じたアニメーションリクエストが生成される。
【０８９６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストに基づいて、アニメーションリクエストが指定する演出に対応するサウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエストを生成する（Ｓ３５３）。また、この処理では、ホスト制御回路２１０は、映像表示動作と、音声再生動作、発光動作及び役物駆動動作との同期をとるため、生成されたサウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエストを、ホスト制御回路２１０内に設けられたリクエストバッファに一時的に格納する。なお、本実施形態では、リクエストバッファは、例えば、サブワークＲＡＭ２１０ａ、ＳＲＡＭ２１０ｂ等に設けられるが、リクエストバッファの形成場所は特に限定されない。
【０８９７】
そして、Ｓ３５３の処理後、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエスト構築処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２０７に移す。
【０８９８】
なお、本実施形態では、上述のように、アニメーションリクエスト構築処理は、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）により制御される。すなわち、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）は、Ｓ３５０のオブジェクト生成処理を行う手段（処理情報生成手段）、及び、Ｓ３５２のアニメーションリクエストの生成処理を行う手段（演出開始要求作成手段）も兼ねる。
【０８９９】
［描画制御処理］
次に、図９５Ａ及び図９５Ｂを参照して、副制御メイン処理（図８１参照）中のＳ２０８で行う描画制御処理について説明する。なお、図９５Ａは、ホスト制御回路２１０により実行される描画制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図９５Ｂは、描画制御処理においてホスト制御回路２１０から表示制御回路２３０に描画リクエストが出力された際に、表示制御回路２３０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【０９００】
（１）ホスト制御回路により実行される描画制御処理
まず、ホスト制御回路２１０は、図９５Ａに示すように、動画コマンド作成処理を行う（Ｓ３６１）。なお、動画コマンド作成処理の詳細については、後述の図９６を参照しながら後で説明する。
【０９０１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、動画再生状態の管理処理を行う（Ｓ３６２）。次いで、ホスト制御回路２１０は、動画コマンド（動画のデコード開始指令）を表示制御回路２３０に発行（出力）する（Ｓ３６３）。この処理により表示制御回路２３０の処理が開始される。
【０９０２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されている、前回フレーム（前回の描画制御処理）で生成された描画リクエストを表示制御回路２３０に発行（出力）する（Ｓ３６４）。表示制御回路２３０は、この送信された前回フレームの描画リクエストに基づいて、描画処理を行う。
【０９０３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、全コマンドリスト作成処理を行う（Ｓ３６５）。この処理により、次回フレームにおいて、表示制御回路２３０により実行される描画処理で用いられる描画リクエストが生成され、該描画リクエストがサブワークＲＡＭ２１０ａに格納される。なお、全コマンドリスト作成処理の詳細については、後述の図９８を参照しながら後で説明する。
【０９０４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、表示制御回路２３０から出力された表示開始コマンドに基づいて、レンダリング結果の表示処理が開始されたことを確認する（Ｓ３６６）。そして、Ｓ３６６の処理後、ホスト制御回路２１０は、描画制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２０９に移す。
【０９０５】
（２）描画制御処理時に実行される表示制御回路の処理
まず、ホスト制御回路２１０から出力された動画コマンド（動画のデコード開始指令）が表示制御回路２３０に入力されると、表示制御回路２３０は、動画のデコード処理を開始する（Ｓ３７１）。なお、本実施形態では、このデコード処理及び後述の描画処理は、２フレームの期間に渡って行われる。
【０９０６】
次いで、ホスト制御回路２１０から出力された描画リクエスト（前回フレームで生成された描画リクエスト）が表示制御回路２３０に入力されると、表示制御回路２３０は、該描画リクエストに基づいて、描画処理を行う（Ｓ３７２）。なお、描画処理の詳細については、後述の図９９〜図１０１を参照しながら後で説明する。
【０９０７】
次いで、表示制御回路２３０は、Ｓ３７２の描画処理で得られたレンダリング結果（描画結果）の表示処理を開始する（Ｓ３７３）。この処理では、表示制御回路２３０は、レンダリング結果が格納されたＳＤＲＡＭ２５０内の一方のフレームバッファ（機能可変データ領域）の機能を描画機能（第２の機能）から表示機能（第１の機能）に切り替えて、レンダリング結果の表示処理を開始する。
【０９０８】
次いで、表示制御回路２３０は、レンダリング結果（描画結果）の表示処理が開始されたことを示す表示開始コマンドをホスト制御回路２１０に出力する（Ｓ３７４）。そして、Ｓ３７４の処理後、表示制御回路２３０は、描画制御処理時に行う上記一連の処理を終了する。このように、前回フレームで生成された描画リクエストに基づいて当該描画処理を実行するため、描画処理の終了後に実行されるフレームバッファの機能（使用領域）を描画機能（描画用記憶領域）から表示機能（表示用記憶領域）に切り替えるタイミングに合わせて、サウンドリクエスト及び役物リクエストがそれぞれ対応する制御回路に送信される。このため、サウンドリクエストや役物リクエストは、各リクエストが生成されてから２フレーム遅れて対応する制御回路に送信される。
【０９０９】
［動画コマンド作成処理］
次に、図９６を参照して、描画制御処理（図９５Ａ参照）中のＳ３６１で行う動画コマンド作成処理について説明する。なお、図９６は、本実施形態における動画コマンド作成処理の手順を示すフローチャートである。
【０９１０】
まず、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたアニメーションリクエストを参照し、描画データのルートコンポジションを設定するための情報を取得する（Ｓ３８１）。なお、ルートコンポジションは、演出時に表示する主な描画データのことであり、本実施形態では、設定可能なルートコンポジションの個数は最大８個である。それゆえ、本実施形態では、ルートコンポジションに設定された描画データを最大８個まで同時に再生することができる。
【０９１１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたアニメーションリクエストを参照し、描画データのサブコンポジションを設定するための情報を取得する（Ｓ３８２）。なお、サブコンポジションは、ルートコンポジションに対して副次的な視覚的効果（エフェクトなど）を与える描画データのことである。
【０９１２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３８４〜Ｓ３８７の処理が、アニメーションリクエストにより指定される描画データに対応する全レイヤ又はアニメーションリクエストにより指定される全レイヤに応じて実行されたか否かを判別する（Ｓ３８３）。ここでいう、「全レイヤに応じて実行される」には、全レイヤ分実行される、全レイヤに対応した回数実行される、又は、全レイヤに基づいて実行されるなどが含まれ、アニメーションリクエスト又は描画データと対応するレイヤ数に応じた回数、後述のＳ３８４〜Ｓ３８７の処理が行われればよい。また、全てのレイヤでなくとも各レイヤに対して取捨選択を行うなど、様々な前提条件の下で後述のＳ３８４〜Ｓ３８７の処理を実行してもよい。
【０９１３】
Ｓ３８３において、ホスト制御回路２１０が、後述のＳ３８４〜Ｓ３８７の処理が、アニメーションリクエストにより指定される描画データに対応する全レイヤ又はアニメーションリクエストにより指定される全レイヤに応じて実行されていないと判別した場合（Ｓ３８３がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、サブメインＲＯＭ２０５に格納されたアニメーションデータ読込処理を行う（Ｓ３８４）。なお、アニメーションデータ読込処理の詳細については、後述の図９７Ａ及び図９７Ｂを参照しながら後で説明する。
【０９１４】
Ｓ３８４の処理後、ホスト制御回路２１０は、アニメーションデータから描画データに関する情報を取得する（Ｓ３８５）。次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストにより指定された演出内容に応じて、描画データに関する情報を書き換える（Ｓ３８６）。この処理では、例えば、演出内容に応じて、フッテージ、エフェクト、動きに関する情報を書き換える。
【０９１５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、動画コマンド（画像データのデコード処理を開始させるコマンド）の作成処理を行う（Ｓ３８７）。Ｓ３８７の処理後、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ３８３に戻し、Ｓ３８３以降の処理を繰り返す。
【０９１６】
ここで、再度、Ｓ３８３の処理に戻って、Ｓ３８３において、ホスト制御回路２１０が、Ｓ３８４〜Ｓ３８７の処理が、アニメーションリクエストにより指定される描画データに対応する全レイヤ又はアニメーションリクエストにより指定される全レイヤに応じて実行されたと判別した場合（Ｓ３８３がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、上述したＳ３８１〜Ｓ３８７の処理が、アニメーションリクエストにより指定されるルートコンポジションが設定される描画データに応じて実行されたか否かを判別する（Ｓ３８８）。
【０９１７】
Ｓ３８８において、ホスト制御回路２１０が、上述したＳ３８１〜Ｓ３８７の処理が、アニメーションリクエストにより指定されるルートコンポジションが設定される描画データに応じて実行されていないと判別した場合（Ｓ３８８がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ３８１に戻し、Ｓ３８１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８８において、ホスト制御回路２１０が、上述したＳ３８１〜Ｓ３８７の処理が、アニメーションリクエストにより指定されるルートコンポジションが設定される描画データに応じて実行されたと判別した場合（Ｓ３８８がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、動画コマンド作成処理を終了し、処理を描画制御処理（図９５Ａ参照）のＳ３６２に移す。
【０９１８】
［アニメーションデータ読込処理］
次に、図９７Ａ及び図９７Ｂを参照して、動画コマンド作成処理（図９６参照）中のＳ３８４で行うアニメーションデータ読込処理について説明する。なお、図９７Ａは、本実施形態におけるアニメーションデータ読込処理の手順を示すフローチャートである。また、図９７Ｂは、サブメインＲＯＭ２０５に格納されているアニメーションデータに含まれる各種データ及びそれらのデータの格納領域の構成を示す図である。
【０９１９】
まず、ホスト制御回路２１０は、サブメインＲＯＭ２０５内の構成指定テーブルを参照し、オブジェクトで指定されたアニメーションの構成データを確認する（Ｓ３９１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、指定された構成データのアドレスを取得する（Ｓ３９２）。
【０９２０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブメインＲＯＭ２０５内の指定された構成データの格納領域を参照する（Ｓ３９３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、構成データに含まれる構成情報を参照して、描画対象の情報を取得する（Ｓ３９４）。なお、構成情報には、主に、フレームの位置、幅、高さ、レイヤ数、開始フレーム、終了フレーム、データ更新回数（毎フレーム、２フレームなど）等の情報が含まれる。次いで、ホスト制御回路２１０は、構成データの格納領域を参照して、参照するレイヤデータのアドレスを取得する（Ｓ３９５）。
【０９２１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３９５の処理で取得されたアドレスのレイヤデータの格納領域を参照する（Ｓ３９６）。そして、ホスト制御回路２１０は、レイヤデータに含まれるレイヤ情報を取得する（Ｓ３９７）。なお、レイヤ情報には、例えば、フッテージＩＤ／コンポＩＤ、開始フレーム、終了フレーム、パラメータ数等の情報が含まれる。次いで、ホスト制御回路２１０は、レイヤの各種パラメータを取得する際に参照する各種データアドレス（例えば、パラメータアドレスやエフェクトテーブルアドレスなど）を取得する（Ｓ３９８）。
【０９２２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３９８の処理で取得されたパラメータアドレスのパラメータデータの格納領域を参照する（Ｓ３９９）。次いで、ホスト制御回路２１０は、パラメータデータに含まれるレイヤのパラメータ情報及びレイヤの各種パラメータを取得する（Ｓ４００）。なお、レイヤのパラメータ情報には、例えば、フレーム数、データ型等の情報が含まれる。また、レイヤの各種パラメータは、フレーム毎にセットされたパラメータで構成され、副制御メイン処理がフレーム単位で実行されるたびに、対応するフレームのパラメータがリクエストされる。
【０９２３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３９７の処理で取得されたレイヤ情報に含まれるフッテージＩＤに対応するフッテージテーブルを参照する（Ｓ４０１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、フッテージテーブルに格納された、フッテージ情報及びフッテージ種別毎の情報を取得する（Ｓ４０２）。なお、フッテージ情報には、例えば、フッテージ種別、画像幅、高さ等の情報が含まれる。また、フッテージ種別毎の情報には、例えば、デコードレート等の情報が含まれる。
【０９２４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、レイヤデータで指定されたエフェクトテーブル、すなわち、Ｓ３９８の処理で取得されたエフェクトテーブルアドレスのエフェクトテーブルを参照する（Ｓ４０３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、参照するエフェクトデータのアドレスを取得する（Ｓ４０４）。
【０９２５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ４０４の処理で取得されたアドレスのエフェクトデータの格納領域を参照する（Ｓ４０５）。そして、ホスト制御回路２１０は、エフェクトデータに含まれるエフェクト情報を取得する（Ｓ４０６）。なお、エフェクト情報には、例えば、エフェクト種類、パラメータ数等の情報が含まれる。次いで、ホスト制御回路２１０は、エフェクトデータに含まれるパラメータデータのアドレスを取得する（Ｓ４０７）。
【０９２６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ４０７の処理で取得されたパラメータアドレスのパラメータデータの格納領域を参照する（Ｓ４０８）。次いで、ホスト制御回路２１０は、パラメータデータに含まれるエフェクトのパラメータ情報及びエフェクトの各種パラメータを取得する（Ｓ４０９）。なお、エフェクトのパラメータ情報には、例えば、フレーム数、データ型等の情報が含まれる。
【０９２７】
そして、Ｓ４０９の処理後、ホスト制御回路２１０は、アニメーションデータ読込処理を終了し、処理を動画コマンド作成処理（図９６参照）のＳ３８５に移す。
【０９２８】
［全コマンドリスト作成処理（描画リクエスト生成処理）］
次に、図９８を参照して、描画制御処理（図９５Ａ参照）中のＳ３６５で行う全コマンドリスト作成処理について説明する。なお、図９８は、本実施形態における全コマンドリスト作成処理の手順を示すフローチャートである。
【０９２９】
まず、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ４１２〜Ｓ４１８の処理が描画データの全ルートコンポジションに対して実行されたか否かを判別する（Ｓ４１１）。
【０９３０】
Ｓ４１１において、ホスト制御回路２１０が、後述のＳ４１２〜Ｓ４１８の処理が描画データの全ルートコンポジションに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ４１１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、２つ目以降のルートコンポジションに対する後述のＳ４１３〜Ｓ４１８の処理時において、１つ目のルートコンポジションに対する処理における、静止画のデコード処理や後述の各種コマンド（静止画デコード、描画コマンド等）の生成処理などが終了するまで待機する（Ｓ４１２）。
【０９３１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、スプライトバッファ０用コマンドを作成する（Ｓ４１３）。なお、スプライトバッファ０用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵ＶＲＡＭ２３７にスプライトバッファ０を設けて、該スプライトバッファ０にＣＧＲＯＭ基板２０４から静止画（スプライト）を読み込んでデコードする処理を実行する際に用いられるコマンドである。
【０９３２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、テクスチャ情報を取得する（Ｓ４１４）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、指定されたテクスチャソース（ＳＤＲＡＭ２５０）の情報を取得する。
【０９３３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、エフェクト用コマンドを作成する（Ｓ４１５）。なお、エフェクト用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵ＶＲＡＭ２３７にエフェクトバッファを設けて、該エフェクトバッファを用いてエフェクトデータに対して各種処理を実行する際に用いられるコマンドである。
【０９３４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、描画用コマンドを作成する（Ｓ４１６）。なお、描画用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵ＶＲＡＭ２３７に読み込まれた各種デコード結果に対してレンダリング（描画）処理を実行する際に用いられるコマンドである。
【０９３５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、静止画デコード用コマンドを作成する（Ｓ４１７）。なお、静止画デコード用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵ＶＲＡＭ２３７内の半分の領域にスプライトバッファ１を設けて、該スプライトバッファ１にＣＧＲＯＭ基板２０４から静止画（スプライト）を読み込んでデコードする処理を実行する際に用いられるコマンドである。
【０９３６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、フレーム終端用コマンドを作成する（Ｓ４１８）。なお、フレーム終端用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けらえたコンポジション描画バッファに最終的に格納されたレンダリング結果を、レンダリングターゲットに指定されたＳＤＲＡＭ２５０内のフレームバッファ（第１フレームバッファ又は第２フレームバッファ）に書き出す処理を実行する際に用いられるコマンドである。そして、Ｓ４１８の処理後、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ４１１に戻し、Ｓ４１１以降の処理を繰り返す。
【０９３７】
ここで、再度、Ｓ４１１の処理に戻って、Ｓ４１１において、ホスト制御回路２１０が、Ｓ４１２〜Ｓ４１８の処理が描画データの全ルートコンポジションに対して実行されたと判別した場合（Ｓ４１１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、上述したＳ４１２〜Ｓ４１８のループ処理により生成された全てのコマンドを含む描画リクエストを生成する（Ｓ４１９）。そして、Ｓ４１９の処理後、ホスト制御回路２１０は、全コマンドリスト作成処理を終了し、処理を描画制御処理（図９５Ａ参照）のＳ３６６に移す。なお、本実施形態では、上述した描画制御処理（図９５Ａ）、動画コマンド作成処理（図９６）、アニメーションデータ読込処理（図９７Ａ）及び全コマンドリスト作成処理（図９８）において、ホスト制御回路２１０が実行する処理を表示制御回路２３０が実行してもよい。この場合には、ホスト制御回路２１０から表示制御回路２３０にアニメーションリクエストが送信され、表示制御回路２３０は受信したアニメーションリクエストに基づいて、これらの各種処理を行う。
【０９３８】
［描画処理］
次に、図９９〜図１０１を参照して、描画制御処理（図９５Ｂ参照）中のＳ３７２において表示制御回路２３０により実行される描画処理について説明する。なお、図９９Ａ、図１００Ａ及び図１０１Ａは、本実施形態における描画処理の手順を示すフローチャートである。また、図９９Ｂ、図１００Ｂ及び図１０１Ｂは、描画処理の各処理ステップにおいて行われる、ＣＧＲＯＭ基板２０４（ＣＧＲＯＭ２０６）、内蔵ＶＲＡＭ２３７及びＳＤＲＡＭ２５０間の各種データの入出力動作及び格納動作の様子を示す図である。
【０９３９】
まず、表示制御回路２３０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４に格納された所定の動画データ（圧縮された所定の動画データ：第１の画像データに関する情報）をデコードして、そのデコード結果（第１の画像データ）をＳＤＲＡＭ２５０内に設けられたムービバッファ（第１データ領域）に格納する（Ｓ４２１：図９９Ｂ中の矢印Ｔ１参照）。なお、ムービバッファは、動画データのデコード結果を格納するバッファである。ＳＤＲＡＭ２５０内において確保されるムービバッファのサイズは、使用する動画データの大きさ（容量）、ストリーム数などに応じて変化する。
【０９４０】
次いで、表示制御回路２３０は、デコードされた動画データがエフェクト描画動作において参照されるか否かを判断する（Ｓ４２２）。
【０９４１】
Ｓ４２２において、表示制御回路２３０が、動画データがエフェクト描画動作において参照されないと判別した場合（Ｓ４２２がＮＯ判定の場合）、表示制御回路２３０は、後述のＳ４２４の処理を行う。一方、Ｓ４２２において、表示制御回路２３０が、動画データがエフェクト描画動作において参照されると判別した場合（Ｓ４２２がＹＥＳ判定の場合）、表示制御回路２３０は、ムービバッファに格納された動画データのデコード結果をＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファ（第２データ領域）に転送して格納する（Ｓ４２３）。
【０９４２】
なお、Ｓ４２３の処理では、まず、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０内のムービバッファに格納された動画データのデコード結果を、内蔵ＶＲＡＭ２３７内に生成されたムービブレンドバッファに展開する（図９９Ｂ中の矢印Ｔ２参照）。なお、この処理では、内蔵ＶＲＡＭ２３７の全領域をムービブレンドバッファとして使用する。次いで、表示制御回路２３０は、ムービブレンドバッファに展開された動画データのデコード結果をＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに転送するとともに、デコード結果に対してアルファ化処理を施す（図９９Ｂ中の矢印Ｔ３参照）。この処理により画像データのデコード結果に対して透明度が設定される。このようなアルファ化処理が施された動画は、動画を３原色（ＲＧＢ）で表現しない場合（白黒等で表現する場合）に使用される。
【０９４３】
なお、本実施形態では、アルファ化処理の手法として、次の２つの手法を使用することが可能であり、該２つの手法うちの一方の手法が用いられる。ただし、使用するアルファ化処理の手法は、例えば、画像データの構成や種類、画像演出の内容等に応じて適宜選択してもよいし、例えば遊技機の機種等に応じて予め一方の手法が設定されていてもよい。
【０９４４】
アルファ化処理の第１の手法（第２透明度設定手段）は、ＣＧＲＯＭ２０６に格納されているアルファテーブルを用いて、デコード結果に対してアルファ化処理を施す手法である。アルファテーブルは、カラーデータ（ＲＧＢ）とは独立したアルファ値（不透明度）を規定するテーブルであり、パターンデータの１ドット毎に１つのアルファ値が割り当てられる。すなわち、アルファ化処理の第１の手法では、表示制御回路２３０は、アルファテーブルを参照して、画像データに対応するアルファ値（不透明度）のデータ（透明度データ）を取得することにより、画像データに対して透明度を設定する。なお、アルファ値のデータ（アルファテーブル）は、ＣＧＲＯＭ２０６に圧縮されて格納されていてもよいし、圧縮されずに格納されていてもよい。また、アルファテーブルは、ＣＧＲＯＭ２０６以外の他の記憶手段（情報格納手段）に格納されていてもよい。
【０９４５】
一方、アルファ化処理の第２の手法（第１透明度設定手段）は、アルファテーブルを用いない手法である。この第２の手法に基づくデコード結果のアルファ化処理では、表示制御回路２３０は、画像データに含まれる所定のカラー成分の輝度値をアルファ値（不透明度）として用いる（カラー成分の輝度値をアルファ成分の値（アルファ値）に変換する）。例えば、第２の手法では、Ｒ（赤）成分の輝度値をＡ（アルファ）成分の値（アルファ値）に変換することにより、画像データに対して透明度を設定することができる。
【０９４６】
Ｓ４２３の処理後又はＳ４２２がＮＯ判定の場合、表示制御回路２３０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４に格納された、各ルートコンポジションで使用するスプライトデータの静止画データ（圧縮された静止画データ：第２の画像データに関する情報）を内蔵ＶＲＡＭ２３７内のスプライトバッファ０に読み出して（図９９Ｂ中の矢印Ｔ４参照）デコードし、該デコード結果（スプライトデータ：第２の画像データ）をＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに転送する（Ｓ４２４：図９９Ｂ中の矢印Ｔ５参照）。なお、ここでいう「スプライトデータ」は、静止画データが伸張した画像データとするが、本発明はこれに限定されず、静止画データに対して、例えば、縮小、拡大、湾曲、明度変更等の加工を施したものであってもよい。Ｓ４２４の処理でデコードされるスプライトデータは、複数回描画される画像データ、エフェクトで利用される画像データ及びスプライトバッファ１で格納できないサイズの画像データである。また、この処理では、内蔵ＶＲＡＭ２３７の全領域をスプライトバッファ０として使用する。
【０９４７】
次いで、表示制御回路２３０は、エフェクトデータの描画処理で使用するバッファサイズ（エフェクトバッファのサイズ）が内蔵ＶＲＡＭ２３７のサイズの半分以下であるか否かを判別する（Ｓ４２５）。なお、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のエフェクトバッファは、ＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに格納された各種画像のデコード結果に、Ｓ４２４でテクスチャバッファに転送されたスプライトデータに含まれるエフェクトデータ（エフェクトで利用される画像データ）を適用するためのバッファである。
【０９４８】
Ｓ４２５において、表示制御回路２３０が、エフェクトデータの描画処理で使用するバッファサイズが内蔵ＶＲＡＭ２３７のサイズの半分以下でないと判別した場合（Ｓ４２５がＮＯ判定の場合）、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに格納された各種画像のデコード結果に、エフェクトデータを適用するための描画処理（エフェクト演算描画処理）を行う（Ｓ４２６）。
【０９４９】
具体的には、Ｓ４２６の処理では、まず、表示制御回路２３０は、テクスチャバッファに格納された各種画像及びエフェクトデータのデコード結果を、内蔵ＶＲＡＭ２３７に設けられたエフェクトバッファに読み出す（図１００Ｂ中の矢印Ｔ６参照）。なお、この際、内蔵ＶＲＡＭ２３７の全領域をエフェクトバッファとして使用する。次いで、表示制御回路２３０は、エフェクトデータを各種画像のデコード結果に適用するための描画処理（エフェクト演算描画処理：効果演出付加処理）を行う。そして、表示制御回路２３０は、エフェクト演算描画処理の結果（エフェクト結果）を内蔵ＶＲＡＭ２３７内のエフェクトバッファからＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに転送する（図１００Ｂ中の矢印Ｔ７参照）。
【０９５０】
一方、Ｓ４２５において、表示制御回路２３０が、エフェクトデータの描画処理で使用するバッファサイズが内蔵ＶＲＡＭ２３７のサイズの半分以下であると判別した場合（Ｓ４２５がＹＥＳ判定の場合）、表示制御回路２３０は、内蔵ＶＲＡＭ２３７の半分の領域をエフェクトバッファとして動作させ、残りの半分の領域をコピーバッファとして動作させる（Ｓ４２７）。次いで、表示制御回路２３０は、テクスチャバッファに格納された各種画像及びエフェクトデータのデコード結果を、内蔵ＶＲＡＭ２３７に設けられたエフェクトバッファを読み出してエフェクト演算描画処理を行う（Ｓ４２８）。
【０９５１】
この際、コピーバッファにエフェクトデータのデコード結果（エフェクトのソース画像）がすでに転送済みである場合には、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０のテクスチャバッファからエフェクトのソース画像を読み出さずに、コピーバッファからエフェクトバッファにエフェクトのソース画像を直接読み出して（図１００Ｂ中の矢印Ｔ８参照）エフェクト演算描画処理を行う。一方、コピーバッファにエフェクトのソース画像が転送済みでない場合には、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０のテクスチャバッファからコピーバッファにエフェクトのソース画像を読み出した後（図１００Ｂ中の矢印Ｔ９参照）、該エフェクトのソース画像をコピーバッファからエフェクトバッファに読み出してエフェクト演算描画処理を行う。そして、表示制御回路２３０は、エフェクト演算描画処理の結果（エフェクト結果）をコピーバッファに保存し（図１００Ｂ中の矢印Ｔ１０参照）、コピーバッファに保存されたエフェクト結果をＳＤＲＡＭ２５０のテクスチャバッファに転送する（図１００Ｂ中の矢印Ｔ１１参照）。なお、エフェクトが複数適用され、且つ、各エフェクトのバッファ使用量が内蔵ＶＲＡＭ２３７のサイズの半分以下である場合には、表示制御回路２３０は、エフェクト演算描画処理毎にその結果（エフェクト結果）をコピーバッファに転送し、複数のエフェクトの描画結果が最後まで終了した後、エフェクト結果をコピーバッファからＳＤＲＡＭ２５０のテクスチャバッファに転送する。
【０９５２】
上述のように、本実施形態では、後述のコンポジション描画処理の前に、各コンポジション内で使用されるレイヤに適用される全てのエフェクトに対して描画処理が施される。また、本実施形態では、エフェクトで使用するバッファ容量が内蔵ＶＲＡＭ２３７の容量の半分以下である場合には、内蔵ＶＲＡＭ２３７内の半分の領域をコピーバッファとして利用し、エフェクトで使用するバッファ容量が内蔵ＶＲＡＭ２３７の容量の半分以下でない場合には、内蔵ＶＲＡＭ２３７の全領域をエフェクトバッファとして使用する。すなわち、エフェクトで使用するバッファ容量に応じて、エフェクトバッファとして使用される内蔵ＶＲＡＭ２３７内の領域が適宜変更される。このような処理を行うことにより、エフェクト演算描画処理を複数のエフェクトに対して適用する際の処理を高速化することができる。
【０９５３】
Ｓ４２６又はＳ４２８の処理後、表示制御回路２３０は、Ｓ４２４でデコードされていない（テクスチャバッファに格納されていない）スプライトデータの静止画データを内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられたコンポジション描画バッファに読み出して描画する（Ｓ４２９）。具体的には、まず、表示制御回路２３０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４からＳ４２４でデコードされていない静止画データを内蔵ＶＲＡＭ２３７内の半分の領域に設けられたスプライトバッファ１に読み出してデコードする（図１０１Ｂ中の矢印Ｔ１２参照）。なお、静止画データを「スプライトバッファ１に読み出してデコードする」とは、静止画データをスプライトバッファ１にデコードしながら読み出す態様を含む意味である。それゆえ、この処理では、静止画データの読み出し処理とデコード処理とが同じタイミングで行われてもよいし、静止画データのデコード処理を行ってから読み出し処理を行ってもよい。すなわち、静止画データを「スプライトバッファ１に読み出してデコードする」処理には、静止画データの読み出し処理及びデコード処理の処理順序に関係なく、両処理が含まれていればよい。なお、「スプライトバッファ１に読み出してデコードする」処理が静止画データの読み出し処理及びデコード処理のみが含まれる処理であってもよい。
【０９５４】
次いで、表示制御回路２３０は、スプライトバッファ１に格納された静止画データのデコード結果（スプライトデータ）をコンポジション描画バッファに転送して描画処理を行う（図１０１Ｂ中の矢印Ｔ１３参照）。
【０９５５】
Ｓ４２９の処理後、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０内のムービバッファに格納された動画データのデコード結果を、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のコンポジション描画バッファに読み出して描画する（Ｓ４３０）。具体的には、まず、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０内のムービバッファに格納された動画データのデコード結果のカラー成分を内蔵ＶＲＡＭ２３７内の残りの半分の領域に設けられたムービブレンドバッファに転送するとともに、デコード結果に対してアルファ化処理を施す（図１０１Ｂ中の矢印Ｔ１４参照）。次いで、表示制御回路２３０は、ムービブレンドバッファに転送され且つアルファ化処理が施された動画データのデコード結果をコンポジション描画バッファに転送して描画処理を行う（図１０１Ｂ中の矢印Ｔ１５参照）。
【０９５６】
次いで、表示制御回路２３０は、コンポジション描画処理を行う（Ｓ４３１）。なお、この処理では、次の各種処理が行われる。
【０９５７】
まず、表示制御回路２３０は、テクスチャソース（ＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャソース、ムービバッファ）に格納された各レイヤの各種ソース画像（動画／静止画デコード結果、エフェクト結果、コンポジション描画結果）を内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられたコンポジション描画バッファ（特定のデータ領域）に読み出す（図１０１Ｂ中の矢印Ｔ１６参照）。また、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに格納された各種ソース画像をＳＤＲＡＭ２５０内に設けられたブレンドバッファ（第３データ領域）及び内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられたコピーバッファ（所定のデータ領域）に転送する（図１０１Ｂ中の矢印Ｔ１７及びＴ１８参照）。
【０９５８】
次いで、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０のブレンドバッファ及び内蔵ＶＲＡＭ２３７のコピーバッファの間で各種データを入出力させて（図１０１Ｂ中の矢印Ｔ１９参照）、ブレンド演算描画処理を行う。なお、ブレンド演算描画処理では、動画（ムービ）データと静止画（スプライト）データとを合成する演算処理が行われる。そして、表示制御回路２３０は、ブレンド演算描画処理の結果（合成結果）をコンポジション描画バッファに転送する（図１０１Ｂ中の矢印Ｔ２０参照）。
【０９５９】
次いで、表示制御回路２３０は、コンポジション描画バッファに読み出された各レイヤの各種ソース画像（動画／静止画デコード結果、エフェクト結果、コンポジション描画）及びブレンド結果を用いて描画（レンダリング）処理を施す。
【０９６０】
そして、表示制御回路２３０は、描画（レンダリング）処理により構築された描画結果（レンダリング結果）をＳＤＲＡＭ２５０のテクスチャバッファ又はＳＤＲＡＭ２５０の所定のフレームバッファ（第１フレームバッファ又は第２フレームバッファ：第４データ領域）に保存する（図１０１Ｂ中の矢印Ｔ２１又はＴ２２参照）。なお、この際、描画処理の実施対象がサブコンポジションである場合には、描画結果はテクスチャバッファに保存され、描画処理の実施対象がルートコンポジションである場合には、描画結果はフレームバッファに保存される。また、描画結果をフレームバッファに保存する場合には、前回フレームのコンポジション描画処理で描画結果が保存されたフレームバッファとは別のフレームバッファに描画結果が保存される。Ｓ４３１のコンポジション描画処理は上述のようにして行われる。
【０９６１】
なお、Ｓ４３１のコンポジション描画処理において、以下の条件（１）〜（５）の全てが成立する場合には、表示制御回路２３０は、テクスチャソース（ＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャソース、ムービバッファ）に格納された各レイヤの各種ソース画像（動画／静止画デコード結果、エフェクト結果、コンポジション描画結果）を、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のコピーバッファにコピー描画した後、各種ソース画像をコンポジション描画バッファに読み出してコンポジション描画処理が行われる。
（１）テクスチャの左上座標が８ドットアラインに不一致
（２）回転、拡大・縮小有り
（３）バイリニアフィルタを使用
（４）ブレンド描画演算処理がマルチレンダリング処理である。
（５）テクスチャソースに格納された各レイヤの各種ソース画像がコピーバッファのサイズに収まる。
【０９６２】
また、上述したコンポジション描画処理が、連続して同一のテクスチャソース内の各種ソース画像に対して行われる場合には、コピーバッファにキャッシュされた各種ソース画像が使用される。
【０９６３】
そして、上述したＳ４３１の処理後、表示制御回路２３０は、描画処理を終了し、処理を、描画制御処理（図９５Ｂ参照）中のＳ３７３に移す。
【０９６４】
本実施形態の描画処理では、上述のように、演出に使用される各種画像データに関する情報（圧縮された動画データ及び／又は静止画データ）をデコードし、そのデコード結果（画像データ）を所定の記憶手段（ＳＤＲＡＭ２５０や内蔵ＶＲＡＭ２３７）に一時的に格納する。そして、該デコード結果に対して各種演算処理を行い、最終的に、各種画像データを合成する。この一連の処理を、上述した各種記憶手段（内蔵ＶＲＡＭ２３７及びＳＤＲＡＭ２５０）に設けられた各種データ記憶領域（各種バッファ）を用いて、上述した手順により実行することにより、各種画像データの合成を容易に実行することができるとともに、各種記憶手段の記憶容量を効率よく使用することができる。すなわち、本実施形態では、画像データの演算処理をより効率良く実施することができる。
【０９６５】
また、本実施形態の描画処理では、第１フレームバッファ及び第２フレームバッファに格納された描画結果のデータをフレーム毎に交互に切り替えながら、表示する。そして、一方のフレームバッファに格納された描画結果が表示されている期間に、次に表示される描画結果のデータ（他方のフレームバッファに格納される描画結果）の生成処理が行われる。この際、本実施形態では、記憶手段間におけるデータの通信回数と、各記憶手段において必要となる記憶容量とのバランスを考慮しながら、描画結果の生成処理が行われる。それゆえ、上述したフレームバッファの切り替え機能を用いた画像表示処理及び描画処理では、描画結果の表示処理及び生成処理の効率を向上させることができる。
【０９６６】
さらに、本実施形態の描画処理では、上述のように、デコードされた動画データ（画像データ）に対してアルファ化処理を施して、透明度（不透明度）を設定する（上述のＳ４２３（矢印Ｔ３）、Ｓ４３０（矢印Ｔ１４）の処理参照）。なお、本実施形態では、デコードされた動画データ（画像データに関する情報）に対してアルファ化処理を施す例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば画像表示演出の内容等に応じて、デコードされた静止画データ（スプライトデータ）に対してアルファ化処理を施してもよい。そして、本実施形態では、アルファ化処理の手法として、アルファテーブルを参照して、画像データに対応する透明度を設定する第１の手法、又は、アルファテーブルを用いずに画像データに含まれる所定のカラー成分の輝度値をアルファ値（アルファ成分の値）に変換することにより透明度を設定する第２の手法を用いることができる。
【０９６７】
前者の第１の手法を用いて、動画データ及びスプライト（静止画）データの各画像データに対して設定する透明度を動的に変更する場合、変更用の透明度のデータ（アルファ値）もＣＧＲＯＭ２０６に予め記憶しておく必要がある。それゆえ、この手法を用いた場合には、ＣＧＲＯＭ２０６（記憶手段）の記憶領域において、透明度に関するデータが占める割合が増加し、ＣＧＲＯＭ２０６の記憶容量を圧迫する可能性がある。また、この場合、透明度を変更する度に、アルファテーブルを参照する処理が必要となり、表示制御回路２３０の処理負荷が増大する可能性もある。
【０９６８】
一方、後者の第２の手法を用いた場合、すなわち、画像データに含まれる所定のカラー成分の輝度値を用いて直接透明度を設定する手法を用いた場合には、アルファテーブルが不要になるだけでなく、アルファテーブルを参照する処理も不要になる。
【０９６９】
それゆえ、第２の手法を用いて、動画データ及びスプライト（静止画）データの各画像データに対して設定する透明度を動的に変更する場合には、ＣＧＲＯＭ２０６（記憶手段）の記憶容量を圧迫することもなく、表示制御回路２３０の処理負荷も増大しない。この結果、第２の手法を用いた場合には、動的に透明度を変更するような場合であっても、その処理負荷の増大や記憶手段の圧迫などの影響を受けることなく、透明度を用いた画像の演出効果を調整することができる。また、第２の手法を用いた場合には、エフェクトとして使用する動画データに対してもアルファテーブルを参照することなくエフェクト用データを生成することができ、エフェクト用のアルファ値（透明度のデータ）を予め用意する必要が無いので、さらに、処理負荷の低減及び記憶容量の削減を図ることが可能になる。
【０９７０】
なお、本実施形態では、上述した描画処理、及び、描画処理内の各工程の処理は、表示制御回路２３０（副制御回路２００）により実行される。すなわち、表示制御回路２３０（副制御回路２００）は、描画処理を行う手段（画像制御手段、描画制御手段）も兼ねる。また、表示制御回路２３０（副制御回路２００）は、描画処理内の各工程の処理を実行する手段（第１画像制御手段，第１描画制御手段（Ｓ４２１）、第２画像制御手段（Ｓ４２３）、第３画像制御手段，第２描画制御手段（Ｓ４２４）、第４画像制御手段，第３描画制御手段（Ｓ４２６〜Ｓ４２８）、第５画像制御手段，第４描画制御手段（Ｓ４３１））も兼ねる。
【０９７１】
また、本実施形態では、上記描画処理中のアルファ化処理（矢印Ｔ３、Ｔ１４の動作時に行われる処理）は、表示制御回路２３０（副制御回路２００）により実行される。すなわち、表示制御回路２３０（副制御回路２００）は、アルファ化処理を行う手段（透明度設定手段、第１透明度設定手段、第２透明度設定手段）も兼ねる。さらに、上記コンポジション描画処理の図面中に矢印で示す各種データの転送処理及び描画処理は、表示制御回路２３０（副制御回路２００）により実行される。すなわち、表示制御回路２３０（副制御回路２００）は、上記コンポジション描画処理における各種データ転送処理及び描画処理を行う手段（第１画像生成制御手段（Ｔ１６）、第２画像生成制御手段（Ｔ１７及びＴ１８）、第３画像生成制御手段（Ｔ１９）、第４画像生成制御手段（Ｔ２０）、第５画像生成制御手段、第６画像生成制御手段（Ｔ２２））も兼ねる。
【０９７２】
［音声制御処理］
次に、図１０２Ａ及び図１０２Ｂを参照して、副制御メイン処理（図８１参照）中のＳ２０９で行う音声制御処理について説明する。なお、図１０２Ａは、ホスト制御回路２１０により実行される音声制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０２Ｂは、音声制御処理においてホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【０９７３】
（１）ホスト制御回路により実行される音声制御処理
ホスト制御回路２１０は、図９４のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納されたサウンドリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ４４１）。
【０９７４】
なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０は、スピーカ１１による音声再生演出の動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、サウンドリクエストを出力する。これは、上述したように、本実施形態の表示制御回路２３０による画像のデコード処理及び描画処理では、その一連の処理に２フレームの期間が必要になるためである。
【０９７５】
そして、Ｓ４４１の処理後、ホスト制御回路２１０は、音声制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２１０に移す。
【０９７６】
（２）音声制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、ホスト制御回路２１０から出力されたサウンドリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ４５１）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声再生の４つの実行系統の中に処理（コード）を実行可能な空いた実行系統があるか否かを判別する（Ｓ４５２）。
【０９７７】
Ｓ４５２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、音声再生の４つの実行系統の中に空いた実行系統がないと判別した場合（Ｓ４５２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、空きの実行系統が発生するまで待機する（Ｓ４５３）。
【０９７８】
Ｓ４５３の処理後、又は、Ｓ４５２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、音声再生の４つの実行系統の中に空いた実行系統があると判別した場合（Ｓ４５２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、空いている所定の実行系統にアクセスナンバーをセットする（Ｓ４５４）。
【０９７９】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統において、アクセスナンバーに基づき、ＣＧＲＯＭ基板２０４からアクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータを読み出す（Ｓ４５５）。
【０９８０】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスデータに基づいて、アクセスデータ内に規定されている複数の設定データのそれぞれを、順次、対応するアドレスに設定してコード（処理）の実行処理を開始する（Ｓ４５６）。この処理によりスピーカ１１による音声再生演出が開始される。なお、本実施形態では、音声の再生制御は、シンプルアクセス制御により実行される。
【０９８１】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のコードに対して複数のアクセスがあるか否かを判別する（Ｓ４５７）。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統で実行する参照中のコード（設定データ）に対して、他の実行系統からのアクセスがあるか否かを判別する。Ｓ４５７において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがないと判別した場合（Ｓ４５７がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ４５９の処理を行う。
【０９８２】
一方、Ｓ４５７において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがあると判別した場合（Ｓ４５７がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該コードの実行を最遅のサウンドリクエストに基づいて実行する（Ｓ４５８）。具体的には、例えば、所定のサウンドリクエストに基づいて、所定の実行系統でコード１、コード２及びコード３を実行し、且つ、次のサウンドリクエストに基づいて、他の実行系統でコード３、コード４及びコード５を実行する場合には、複数のアクセスがあるコード３の音声再生は、該次のサウンドリクエストに基づいて実行される。
【０９８３】
Ｓ４５８の処理後又はＳ４５７がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シンプルアクセス終了コードをセットする（Ｓ４５９）。そして、Ｓ４５９の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、音声制御処理前の制御状態、音声制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【０９８４】
［ランプ制御処理］
次に、図１０３Ａ及び図１０３Ｂを参照して、副制御メイン処理（図８１参照）中のＳ２１０で行うランプ制御処理について説明する。なお、図１０３Ａは、ホスト制御回路２１０により実行されるランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０３Ｂは、ランプ制御処理において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【０９８５】
なお、本実施形態では、ＬＥＤアニメーションの再生方式において、上述した「ＮＥＸＴ」及び「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていない場合の処理例を説明する。再生方式に「ＮＥＸＴ」及び「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されている場合を考慮したランプ制御処理については、後述の変形例２及び３（後述の図１１４〜図１１６参照）において詳述する。
【０９８６】
（１）ホスト制御回路により実行されるランプ制御処理
ホスト制御回路２１０は、図９４のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納されたランプリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ４６１）。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０は、ランプ（ＬＥＤ）群１８による演出動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、ランプリクエストを出力する。
【０９８７】
そして、Ｓ４６１の処理後、ホスト制御回路２１０は、ランプ制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２１１に移す。
【０９８８】
（２）ランプ制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、ホスト制御回路２１０から出力されたランプリクエストが、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ４７１）。
【０９８９】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプリクエスト（ＬＥＤアニメーションのＩＤを含む）に基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６から読み出すＬＥＤアニメーション及びデータテーブル情報を指定する（Ｓ４７２）。この処理によりＬＥＤアニメーションが指定されれば、各ＬＥＤ２８１に出力するＬＥＤデータを指定することができる。また、この処理によりデータテーブル情報が指定されれば、再生方式、再生チャンネル、拡張チャンネル、消灯データ識別、制御部位及びＬＥＤデータ名（デバック用）のデータを指定することができる。
【０９９０】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、指定されたデータテーブル情報を参照して、ＬＥＤアニメーションを実行する再生チャンネル（シーケンサ、レイヤ）などのデータを取得する（Ｓ４７３）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、同じ再生チャンネルに複数のランプリクエストがあるか否かを判別する（Ｓ４７４）。
【０９９１】
Ｓ４７４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、同じ再生チャンネルに複数のランプリクエストがあると判別した場合（Ｓ４７４がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、最後に受信したランプリクエストに基づいて、再生チャンネル、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネル（再生チャンネルと同チャンネルの拡張チャンネル）に、ＬＥＤアニメーションをセットする（Ｓ４７５）。この処理により、再生チャンネルの登録バッファ、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに、現在登録されているデータテーブル情報が、最後に受信したランプリクエストに基づいて取得されたデータテーブル情報により上書きされる。
【０９９２】
一方、Ｓ４７４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、同じ再生チャンネルに複数のランプリクエストがないと判別した場合（Ｓ４７４がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生チャンネル、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネルに、ＬＥＤアニメーションをセットする（Ｓ４７６）。この処理により、再生チャンネルの登録バッファ、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに、今回受信したランプリクエストに基づいて取得されたデータテーブル情報が登録される。
【０９９３】
Ｓ４７５又はＳ４７６の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、セットされたＬＥＤアニメーションに基づいて、所定のチャンネルにおける制御対象（制御部位内）の所定のポートに設定するＬＥＤデータ（出力データ）をＣＧＲＯＭ２０６から読み込む（Ｓ４７７）。なお、このＳ４７７以降の処理はポート毎に実行される。
【０９９４】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるＬＥＤデータ（出力データ）の重複があるか否か、すなわち、複数のチャンネル間においてＬＥＤデータを合成する必要があるか否かを判別する（Ｓ４７８）。
【０９９５】
Ｓ４７８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるＬＥＤデータの重複がないと判別した場合（Ｓ４７８がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ４８０の処理を行う。一方、Ｓ４７８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるＬＥＤデータの重複があると判別した場合（Ｓ４７８がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、予めチャンネルに設定されたＬＥＤデータの実行優先順位に基づいて、所定のポートにおけるＬＥＤデータ（輝度データ）を決定する（Ｓ４７９）。
【０９９６】
Ｓ４７９の処理では、例えば、この処理以前に、処理対象となっている所定のポートにＬＥＤデータがセットされていなければ、今回取得したＬＥＤデータを所定のポートにセットする。また、例えば、この処理以前にセットされている所定のポートのＬＥＤデータが、今回、処理対象となっているチャンネルより実行優先順位が低いチャンネルのＬＥＤデータである場合には、今回取得したＬＥＤデータで所定のポートのＬＥＤデータを上書きする。また、例えば、この処理以前にセットされている所定のポートのＬＥＤデータが、今回、処理対象となっているチャンネルより実行優先順位が高いチャンネルのＬＥＤデータである場合には、今回取得したＬＥＤデータを破棄し、所定のポートのＬＥＤデータを上書きしない（維持する）。このような処理をチャンネル毎に繰り返すことにより、処理対象の所定のポートにおいて、複数のチャンネルのＬＥＤデータが合成される（複数のチャンネルの中から最も実行優先順位の高いチャンネルのＬＥＤデータがセットされる。生成例４の場合には、２チャンネルのＬＥＤデータが特定の法則に基づいて合成される）。
【０９９７】
Ｓ４７９の処理後又はＳ４７８がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートに対する上記Ｓ４７７〜Ｓ４７９の処理が、全てのチャンネル（本実施形態では８チャンネル分）に対して実行されたか否かを判別する（Ｓ４８０）。
【０９９８】
Ｓ４８０において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートに対する上記Ｓ４７７〜Ｓ４７９の処理が全てのチャンネルに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ４８０がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ４７７に戻し、処理対象のチャンネルを変更してＳ４７７以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ４８０において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートに対する上記Ｓ４７７〜Ｓ４７９の処理が全てのチャンネルに対して実行されたと判別した場合（Ｓ４８０がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートに対するポート直接指定データがランプリクエストに含まれているか否かを判別し、ポート直接指定データがランプリクエストに含まれている場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートのＬＥＤデータをポート直接指定データで上書きする（Ｓ４８１）。
【０９９９】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ４７７〜Ｓ４８１の処理が全てのポートに対して実行されたか否かを判別する（Ｓ４８２）。なお、ここでいう、「全てのポート」とは、図８６に示すＬＥＤ登録処理で設定された全てのポートを意味するが、本発明はこれに限定されない。「全てのポート」が、図８６に示すＬＥＤ登録処理で設定されたポートに関係なく、任意に物理的に設定可能な全てのポートであってもよいし、図８６に示すＬＥＤ登録処理で設定されたポートの中から選択された一部のポートであってもよい。
【１０００】
Ｓ４８２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ４７７〜Ｓ４８１の処理が全てのポートに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ４８２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ４７７に戻し、処理対象のポートを変更してＳ４７７以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ４８２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ４７７〜Ｓ４８１の処理が全てのポートに対して実行されたと判別した場合（Ｓ４８２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、ランプ制御処理前の制御状態、ランプ制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１００１】
［役物制御処理］
次に、図１０４を参照して、副制御メイン処理（図８１参照）中のＳ２１１で行う役物制御処理について説明する。なお、図１０４は、本実施形態における役物制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１００２】
まず、ホスト制御回路２１０は、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中であるか否かを判別する（Ｓ４９１）。
【１００３】
Ｓ４９１において、ホスト制御回路２１０が、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中でないと判別した場合（Ｓ４９１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２１２に移す。
【１００４】
一方、Ｓ４９１において、ホスト制御回路２１０が、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中であると判別した場合（Ｓ４９１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から演出に関するコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ４９２）。なお、この処理で判断対象となる演出に関するコマンドは、例えば、特別図柄の変動開始、変動停止、デモ、大当りに関するコマンドであり、これらのコマンドがホスト制御回路２１０で受信された際に、役物２０が可動する。
【１００５】
Ｓ４９２において、ホスト制御回路２１０が、主制御回路７０から演出に関するコマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ４９２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２１２に移す。
【１００６】
一方、Ｓ４９２において、ホスト制御回路２１０が、主制御回路７０から演出に関するコマンドを受信したと判別した場合（Ｓ４９２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンド受信時役物処理を行う（Ｓ４９３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、主に、ホスト制御回路２１０が実行する役物制御に関わる処理間における、役物リクエストの受け渡し許可／不許可を設定する。なお、変動開始コマンド受信時役物処理の詳細については、後述の図１０５を参照しながら後で説明する。
【１００７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、デモコマンド受信時役物処理を行う（Ｓ４９４）。なお、デモコマンド受信時役物処理の詳細については、後述の図１０６を参照しながら後で説明する。次いで、ホスト制御回路２１０は、変動停止コマンド受信時役物処理を行う（Ｓ４９５）。なお、変動停止コマンド受信時役物処理の詳細については、後述の図１０８を参照しながら後で説明する。次いで、ホスト制御回路２１０は、大当り系コマンド受信時役物処理を行う（Ｓ４９６）。なお、大当り系コマンド受信時役物処理の詳細については、後述の図１０９を参照しながら後で説明する。
【１００８】
本実施形態では、Ｓ４９３〜Ｓ４９６の各種コマンド受信時役物処理を役物制御処理の中で行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、演出に関するコマンドを受信した際に、割込処理として各役物処理を行ってもよいし、上述したコマンド解析処理（図９２参照）の直後に各役物処理を行ってもよい。
【１００９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作処理を行う（Ｓ４９７）。なお、初期位置復旧動作処理の詳細については、後述の図１１０を参照しながら後で説明する。次いで、ホスト制御回路２１０は、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中であるか否かを判別する（Ｓ４９８）。
【１０１０】
Ｓ４９８において、ホスト制御回路２１０が、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中であると判別した場合（Ｓ４９８がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ４９２に戻し、Ｓ４９２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ４９８において、ホスト制御回路２１０が、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中でないと判別した場合（Ｓ４９８がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可がセットされているか否かを判別する（Ｓ４９９）。
【１０１１】
Ｓ４９９において、ホスト制御回路２１０が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていないと判別した場合（Ｓ４９９がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２１２に移す。
【１０１２】
一方、Ｓ４９９において、ホスト制御回路２１０が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていると判別した場合（Ｓ４９９がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、図９４のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納された役物リクエストを取得する（Ｓ５００）。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０は、役物２０による演出動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、役物リクエストを取得する。
【１０１３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストに基づいて、Ｉ２Ｃコントローラ２６１を介して励磁データをモータドライバ２７１に送信する（Ｓ５０１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１から通信エラー信号が受信されたか否かを判別する（Ｓ５０２）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０間の通信エラー又はＩ２Ｃコントローラ２６１のエラーを検知したか（取得したか又は入力されたか）否かを判別してよい。
【１０１４】
Ｓ５０２において、ホスト制御回路２１０が、Ｉ２Ｃコントローラ２６１から通信エラー信号を受信したと判別した場合（Ｓ５０２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、通信コントローラエラーを設定する（Ｓ５０３）。そして、Ｓ５０３の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２１２に移す。
【１０１５】
一方、Ｓ５０２において、ホスト制御回路２１０が、Ｉ２Ｃコントローラ２６１から通信エラー信号を受信していないと判別した場合（Ｓ５０２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、各モータドライバ２７１のアドレスにアクセスできるか否かを判別する（Ｓ５０４）。
【１０１６】
Ｓ５０４において、ホスト制御回路２１０が、各モータドライバ２７１のアドレスにアクセスできないと判別した場合（Ｓ５０４がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、接続エラーを設定する（Ｓ５０５）。そして、Ｓ５０５の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２１２に移す。
【１０１７】
一方、Ｓ５０４において、ホスト制御回路２１０が、各モータドライバ２７１のアドレスにアクセスできると判別した場合（Ｓ５０４がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物２０による演出動作が終了するまで役物２０（モータ２７２）を可動する（Ｓ５０６）。なお、この処理では、モータ２７２の動作が停止した後、センサーによりモータ２７２（役物２０）が初期位置に戻ったことが検知されるまで、役物２０（モータ２７２）を可動する。
【１０１８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、役物２０（モータ２７２）の動作が正常に終了した否かを判別する（Ｓ５０７）。Ｓ５０７において、ホスト制御回路２１０が、役物２０（モータ２７２）の動作が正常に終了したと判別した場合（Ｓ５０７がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２１２に移す。一方、Ｓ５０７において、ホスト制御回路２１０が、役物２０（モータ２７２）の動作が正常に終了していないと判別した場合（Ｓ５０７がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、データエラーを設定する（Ｓ５０８）。そして、Ｓ５０８の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２１２に移す。
【１０１９】
［変動開始コマンド受信時役物処理］
次に、図１０５を参照して、役物制御処理（図１０４参照）中のＳ４９３で行う変動開始コマンド受信時役物処理について説明する。なお、図１０５は、本実施形態における変動開始コマンド受信時役物処理の手順を示すフローチャートである。
【１０２０】
まず、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５１１）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、上述の特別図柄演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。
【１０２１】
Ｓ５１１において、ホスト制御回路２１０が、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ５１１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９４に移す。一方、Ｓ５１１において、ホスト制御回路２１０が、変動開始コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ５１１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ５１２）。
【１０２２】
Ｓ５１２において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ５１２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可をセットする（Ｓ５１３）。役物リクエストの受け渡し許可がセットされると、役物２０の制御状態が、コマンド受信待機状態から役物リクエスト受け渡し許可状態に移行する。
【１０２３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタに「０」をセットする（Ｓ５１４）。なお、初期位置復旧カウンタは、モータ２７２の初期位置復旧動作の実行回数を計数するカウンタであり、サブワークＲＡＭ２１０ａに設けられる。そして、Ｓ５１４の処理後、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９４に移す。
【１０２４】
一方、Ｓ５１２において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ５１２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し不許可をセットする（Ｓ５１５）。次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作への移行設定を行う（Ｓ５１６）。そして、Ｓ５１６の処理後、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９４に移す。
【１０２５】
［デモコマンド受信時役物処理］
次に、図１０６を参照して、役物制御処理（図１０４参照）中のＳ４９４で行うデモコマンド受信時役物処理について説明する。なお、図１０６は、本実施形態におけるデモコマンド受信時役物処理の手順を示すフローチャートである。
【１０２６】
まず、ホスト制御回路２１０は、デモコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５２１）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、上述のデモ表示コマンドを受信したか否かを判別する。
【１０２７】
Ｓ５２１において、ホスト制御回路２１０が、デモコマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９５に移す。一方、Ｓ５２１において、ホスト制御回路２１０が、デモコマンドを受信したと判別した場合（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２の不具合等によるエラーが検出されているか否かを判別する（Ｓ５２２）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、例えば、役物制御処理（図１０４参照）中のＳ５０２以降の処理で設定された各種エラー（通信コントローラエラー、接続エラー、データエラー）などが発生しているか否かを判別する。
【１０２８】
Ｓ５２２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の不具合等によるエラーが検出されていると判別した場合（Ｓ５２２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、エラー処理を行う（Ｓ５２３）。なお、エラー処理の詳細については、後述の図１０７を参照しながら後で説明する。次いで、ホスト制御回路２１０は、役物動作時エラー動作への移行設定を行う（Ｓ５２４）。そして、Ｓ５２４の処理後、ホスト制御回路２１０は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９５に移す。
【１０２９】
一方、Ｓ５２２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の不具合等によるエラーが検出されていないと判別した場合（Ｓ５２２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ５２５）。
【１０３０】
Ｓ５２５において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ５２５がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９５に移す。一方、Ｓ５２５において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ５２５がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物励磁開放処理を行う（Ｓ５２６）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２（モータドライバ２７１）への励磁データの出力を停止する。
【１０３１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可をセットする（Ｓ５２７）。次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタに「０」をセットする（Ｓ５２８）。そして、Ｓ５２８の処理後、ホスト制御回路２１０は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９５に移す。
【１０３２】
［エラー処理］
次に、図１０７を参照して、デモコマンド受信時役物処理（図１０６参照）中のＳ５２３で行うエラー処理について説明する。なお、図１０７は、本実施形態におけるエラー処理の手順を示すフローチャートである。
【１０３３】
まず、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し不許可をセットする（Ｓ５３１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２を停止する（Ｓ５３２）。
【１０３４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、モータドライバ２７１のソフトウェアをリセットする（Ｓ５３３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１をリセットする（Ｓ５３４）。そして、Ｓ５３４の処理後、ホスト制御回路２１０は、エラー処理を終了し、処理をデモコマンド受信時役物処理（図１０６参照）のＳ５２４に移す。
【１０３５】
［変動停止コマンド受信時役物処理］
次に、図１０８を参照して、役物制御処理（図１０４参照）中のＳ４９５で行う変動停止コマンド受信時役物処理について説明する。なお、図１０８は、本実施形態における変動停止コマンド受信時役物処理の手順を示すフローチャートである。
【１０３６】
まず、ホスト制御回路２１０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５４１）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、上述の特別図柄停止コマンドを受信したか否かを判別する。
【１０３７】
Ｓ５４１において、ホスト制御回路２１０が、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ５４１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、変動停止コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９６に移す。一方、Ｓ５４１において、ホスト制御回路２１０が、変動停止コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２の不具合等によるエラーが検出されているか否かを判別する（Ｓ５４２）。
【１０３８】
Ｓ５４２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の不具合等によるエラーが検出されていると判別した場合（Ｓ５４２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、図１０７で説明したエラー処理を行う（Ｓ５４３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、役物動作時エラー動作への移行設定を行う（Ｓ５４４）。そして、Ｓ５４４の処理後、ホスト制御回路２１０は、変動停止コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９６に移す。
【１０３９】
一方、Ｓ５４２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の不具合等によるエラーが検出されていないと判別した場合（Ｓ５４２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ５４５）。
【１０４０】
Ｓ５４５において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ５４５がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、変動停止コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９６に移す。一方、Ｓ５４５において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ５４５がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可をセットする（Ｓ５４６）。
【１０４１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタに「０」をセットする（Ｓ５４７）。そして、Ｓ５４７の処理後、ホスト制御回路２１０は、変動停止コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９６に移す。
【１０４２】
［大当り系コマンド受信時役物処理］
次に、図１０９を参照して、役物制御処理（図１０４参照）中のＳ４９６で行う大当り系コマンド受信時役物処理について説明する。なお、図１０９は、本実施形態における大当り系コマンド受信時役物処理の手順を示すフローチャートである。
【１０４３】
まず、ホスト制御回路２１０は、大当り系コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５５１）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、上述の特別図柄当り開始表示コマンドを受信したか否かを判別する。
【１０４４】
Ｓ５５１において、ホスト制御回路２１０が、大当り系コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ５５１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、大当り系コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９７に移す。一方、Ｓ５５１において、ホスト制御回路２１０が、大当り系コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ５５１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ５５２）。
【１０４５】
Ｓ５５２において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ５５２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ５５４の処理を行う。一方、Ｓ５５２において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ５５２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可をセットする（Ｓ５５３）。
【１０４６】
Ｓ５５３の処理後又はＳ５５２がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタに「０」をセットする（Ｓ５５４）。そして、Ｓ５５４の処理後、ホスト制御回路２１０は、大当り系コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９７に移す。
【１０４７】
［初期位置復旧動作処理］
次に、図１１０を参照して、役物制御処理（図１０４参照）中のＳ４９７で行う初期位置復旧動作処理について説明する。なお、図１１０は、本実施形態における初期位置復旧動作処理の手順を示すフローチャートである。
【１０４８】
まず、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可がセットされているか否かを判別する（Ｓ５６１）。
【１０４９】
Ｓ５６１において、ホスト制御回路２１０が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていると判別した場合（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９８に移す。一方、Ｓ５６１において、ホスト制御回路２１０が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていないと判別した場合（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物動作時エラー動作への移行が設定されているか否かを判別する（Ｓ５６２）。
【１０５０】
Ｓ５６２において、ホスト制御回路２１０が、役物動作時エラー動作への移行が設定されていないと判別した場合（Ｓ５６２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ５６５の処理を行う。
【１０５１】
一方、Ｓ５６２において、ホスト制御回路２１０が、役物動作時エラー動作への移行が設定されていると判別した場合（Ｓ５６２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物２０の動作を終了する（Ｓ５６３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作への移行設定を行う（Ｓ５６４）。
【１０５２】
Ｓ５６４の処理後又はＳ５６２がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作への移行が設定されているか否かを判別する（Ｓ５６５）。
【１０５３】
Ｓ５６５において、ホスト制御回路２１０が、初期位置復旧動作への移行が設定されていないと判別した場合（Ｓ５６５がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９８に移す。一方、Ｓ５６５において、ホスト制御回路２１０が、初期位置復旧動作への移行が設定されていると判別した場合（Ｓ５６５がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ５６６）。
【１０５４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタの値が「１０」以上であるか否かを判別する（Ｓ５６７）。
【１０５５】
Ｓ５６７において、ホスト制御回路２１０が、初期位置復旧カウンタの値が「１０」以上でないと判別した場合（Ｓ５６７がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２を初期位置に移動させる（Ｓ５６８）。次いで、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ５６９）。
【１０５６】
Ｓ５６９において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ５６９がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ５６６に戻し、Ｓ５６６以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５６９において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ５６９がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、コマンド受信待機動作への移行設定を行う（Ｓ５７０）。そして、Ｓ５７０の処理後、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９８に移す。
【１０５７】
ここで、再度、Ｓ５６７の処理に戻って、Ｓ５６７において、ホスト制御回路２１０が、初期位置復旧カウンタの値が「１０」以上であると判別した場合（Ｓ５６７がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し不許可をセットする（Ｓ５７１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、電源再投入により初期化処理が行われるまで、全てのモータ２７２を停止する（Ｓ５７２）。
【１０５８】
なお、本実施形態では、上述のように、初期位置復旧カウンタの値が「１０」以上の場合にモータ２７２を停止する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。モータ２７２を停止させるための初期位置復旧カウンタの閾値は、例えば、役物２０の演出動作内容やモータ２７２の性能等に応じて任意に設定することができる。
【１０５９】
そして、Ｓ５７２の処理後、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作処理を終了し、処理を役物制御処理（図１０４参照）のＳ４９８に移す。
【１０６０】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のデータ通信処理］
次に、図１１１Ａ及び図１１１Ｂを参照して、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間で行われる通信処理について説明する。なお、図１１１Ａは、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の通信処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される信号及びデータの送信処理の手順を示すフローチャートである。また、図１１１Ｂは、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の通信処理において、ＬＥＤドライバ２８０により実行される信号及びデータの受信処理の手順を示すフローチャートである。
【１０６１】
本実施形態では、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエストが入力されると、該ランプリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ出力データ（ＬＥＤデータ）をランプ群１８に含まれる各ＬＥＤドライバ２８０に送信する。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間は、上述のように、ＳＰＩバスで接続されているので、両者間ではＳＰＩ方式で信号及びシリアル・データの通信が行われる。なお、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の通信形態は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０に一方的に信号及びシリアル・データの送信する形態となる。
【１０６２】
以下に、ランプリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される信号及びシリアル・データの送信処理、並びに、ＬＥＤドライバ２８０により実行されるデータ受信処理の具体的な手順を、それぞれ図１１１Ａ及び図１１１Ｂのフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されるシリアル・データの構成は、上記図４７で説明した構成とする。
【１０６３】
（１）音声・ＬＥＤ制御回路のシリアル・データ送信処理
まず、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図１１１Ａに示すように、データ「１」を連続して１６回以上、ＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ５８１）。すなわち、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シリアル・データの先頭に配置された、データ「１」が１６ビット以上連続して格納された領域のデータ（図４７参照）をＬＥＤドライバ２８０に送信する。
【１０６４】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、デバイスアドレスをＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ５８２）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、レジスタアドレスをＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ５８３）。
【１０６５】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ出力データ（ＬＥＤデータ）をＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ５８４）。そして、Ｓ５８４の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シリアル・データの送信処理を終了する。
【１０６６】
（２）ＬＥＤドライバの受信処理（受信データに基づく状態遷移処理）
まず、ＬＥＤドライバ２８０は、図１１１Ｂに示すように、スリープ状態をセットする（Ｓ５９１）。なお、「スリープ状態にする」とは、ＬＥＤドライバ２８０の動作状態を休眠（休止）状態にして動作待機の状態にすることである。また、セットされたスリープ状態は、ＬＥＤドライバ２８０が音声・ＬＥＤ制御回路２２０から最初のデータ「１」を受信（検出）した際に解除される。
【１０６７】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からデータ「１」を連続１６回、受信（検出）したか否かを判別する（Ｓ５９２）。
【１０６８】
Ｓ５９２において、ＬＥＤドライバ２８０が、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からデータ「１」を連続１６回、受信（検出）していないと判別した場合（Ｓ５９２がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ５９１に戻し、Ｓ５９１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５９２において、ＬＥＤドライバ２８０が、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からデータ「１」を連続１６回、受信（検出）したと判別した場合（Ｓ５９２がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、スタート待機状態をセットする（Ｓ５９３）。
【１０６９】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、データ「０」を受信したか否かを判別する（Ｓ５９４）。この処理では、ＬＥＤドライバ２８０は、デバイスアドレスの先頭ビットに格納されたデータ「０」（図４７参照）を受信したか否かを判別する。
【１０７０】
Ｓ５９４において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０」を受信していないと判別した場合（Ｓ５９４がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ５９３に戻し、Ｓ５９３以降の処理を繰り返す。なお、所定時間、ＬＥＤドライバ２８０でデータ「０」が受信されずにスタート待機状態が続いている場合には、ＬＥＤドライバ２８０は、タイムアウト処理として動作状態をスリープ状態に戻す処理を行ってもよい。
【１０７１】
一方、Ｓ５９４において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０」を受信したと判別した場合（Ｓ５９４がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、デバイスアドレス待ち受け状態をセットする（Ｓ５９５）。
【１０７２】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されたデバイスアドレスを受信し、デバイスアドレスが当該ＬＥＤドライバ２８０に設定されたそれと一致するか否かを判別する（Ｓ５９６）。Ｓ５９６において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したデバイスアドレスが当該ＬＥＤドライバ２８０に設定されたそれと一致しないと判別した場合（Ｓ５９６がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ５９１に戻し、Ｓ５９１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５９６において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したデバイスアドレスが当該ＬＥＤドライバ２８０に設定されたそれと一致すると判別した場合（Ｓ５９６がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、レジスタアドレス待ち受け状態をセットする（Ｓ５９７）。
【１０７３】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されたレジスタアドレスを受信し、該レジスタアドレスが存在するレジスタアドレスであるか否かを判別する（Ｓ５９８）。Ｓ５９８において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したレジスタアドレスが存在するレジスタアドレスでないと判別した場合（Ｓ５９８がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ５９１に戻し、Ｓ５９１以降の処理を繰り返す。
【１０７４】
一方、Ｓ５９８において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したレジスタアドレスが存在するレジスタアドレスであると判別した場合（Ｓ５９８がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、データ受信状態をセットする（Ｓ５９９）。これにより、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されたランプ出力データ（ＬＥＤデータ）の受信処理が開始される。次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、ランプ出力データ（ＬＥＤデータ）の最終データを示すデータ「０ＦＦＨ（１１１１１１１Ｂ）」（図４７参照）を受信したか否かを判別する（Ｓ６００）。
【１０７５】
Ｓ６００において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０ＦＦＨ」を受信していないと判別した場合（Ｓ６００がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ５９９に戻し、Ｓ５９９以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ６００において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０ＦＦＨ」を受信したと判別した場合（Ｓ６００がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ５９１に戻し、Ｓ５９１以降の処理を繰り返す。
【１０７６】
［ホスト制御回路及びモータドライバ間のデータ通信処理］
次に、図１１２Ａ及び図１１２Ｂを参照して、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間で行われる通信処理について説明する。なお、図１１２Ａは、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間の通信処理において、ホスト制御回路２１０により実行される信号及びシリアル・データの送受信処理の手順を示すフローチャートである。また、図１１２Ｂは、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間の通信処理において、モータドライバ２７１により実行される信号及びデータの送受信処理の手順を示すフローチャートである。
【１０７７】
本実施形態では、上述のように、ホスト制御回路２１０において役物リクエストが生成されると、役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路２１０は、モータドライバ２７１に励磁データに出力する。この際、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間は、Ｉ２Ｃバスで接続されているので、両者間ではＩ２Ｃ方式で信号（データ）の送受信が行われる。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間の通信方向は、双方向となる。
【１０７８】
以下に、役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路２１０により実行される信号及びデータの送受信処理、並びに、モータドライバ２７１により実行される信号及びデータの送受信処理の具体的な手順を、それぞれ図１１２Ａ及び図１１２Ｂのフローチャートを参照しながら説明する。
【１０７９】
（１）ホスト制御回路２１０のデータ送受信処理（シリアルデータ入出力処理）
まず、ホスト制御回路２１０は、図１１２Ａに示すように、スタート・コンディションを発行し、Ｉ２Ｃバスを介してホスト制御回路２１０に接続された全てのモータドライバ２７１にコントロール・バイトを送信する（Ｓ６０１）。なお、この処理で送信されるコントロール・バイトには、データの送信先となる所定のモータドライバ２７１を特定するアドレス情報、並びに、モータドライバ２７１がホスト制御回路２１０からデータを受信するか又はモータドライバ２７１がホスト制御回路２１０にデータを送信するかを決定する後述の送受信ビットの値が含まれる。
【１０８０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、所定のモータドライバ２７１との間でシリアル・データの送受信を行う（Ｓ６０２）。Ｓ６０１でモータドライバ２７１に送信したコントロール・バイトに含まれる送受信ビットの値が、モータドライバ２７１がホスト制御回路２１０からデータを受信する動作に対応する値である場合には、Ｓ６０２の処理において、ホスト制御回路２１０は、例えば、モータ２７２の励磁データ等をモータドライバ２７１に送信する。一方、Ｓ６０１でモータドライバ２７１に送信されたコントロール・バイトに含まれる送受信ビットの値が、モータドライバ２７１がホスト制御回路２１０にデータを送信する動作に対応する値である場合には、Ｓ６０２の処理において、ホスト制御回路２１０は、例えば、エラー情報等をモータドライバ２７１から受信する。
【１０８１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、データの送受信処理が完了すれば、ストップ・コンディションを発行する（Ｓ６０３）。そして、ホスト制御回路２１０は、役物リクエスト取得時のデータの送受信処理を終了する。
【１０８２】
（２）モータドライバのデータ送受信処理
まず、モータドライバ２７１は、図１１２Ｂに示すように、ホスト制御回路２１０で発行されたスタート・コンディションに含まれるコントロール・バイトの情報を参照し、コントロール・バイトに含まれるアドレスが、当該モータドライバ２７１のアドレスと一致するか否かを判別する（Ｓ６１１）。なお、ホスト制御回路２１０からモータドライバ２７１に送信されるシリアルデータの構成は、図４７に示すシリアルデータの構成と同一ではないが、ホスト制御回路２１０からモータドライバ２７１に送信されるシリアルデータには、図４７中のデバイスアドレスに対応する領域が設けられ、該領域に上述したコントロール・バイトの情報が格納されている。
【１０８３】
Ｓ６１１において、モータドライバ２７１が、コントロール・バイトに含まれるアドレスが、当該モータドライバ２７１のアドレスと一致しないと判別した場合（Ｓ６１１がＮＯ判定の場合）、モータドライバは、後述のＳ６１４の処理を行う。
【１０８４】
一方、Ｓ６１１において、モータドライバ２７１が、コントロール・バイトに含まれるアドレスが、当該モータドライバ２７１のアドレスと一致すると判別した場合（Ｓ６１１がＹＥＳ判定の場合）、モータドライバ２７１は、コントロール・バイトに含まれる送受信ビットの値に基づいて、ホスト制御回路２１０に所定のデータ（エラー情報等）を送信する、又は、特定のデータ（励磁データ等）を受信する（Ｓ６１２）。
【１０８５】
次いで、モータドライバ２７１は、ホスト制御回路２１０から発行されたストップ・コンディションを受信したか否かを判別する（Ｓ６１３）。Ｓ６１３において、モータドライバ２７１が、ホスト制御回路２１０から発行されたストップ・コンディションを受信したと判別した場合（Ｓ６１３がＹＥＳ判定の場合）、モータドライバ２７１は、後述のＳ６１４の処理を行う。一方、Ｓ６１３において、モータドライバ２７１が、ホスト制御回路２１０から発行されたストップ・コンディションを受信していないと判別した場合（Ｓ６１３がＮＯ判定の場合）、モータドライバ２７１は、処理をＳ６１２に戻し、Ｓ６１２以降の処理を繰り返す。
【１０８６】
そして、Ｓ６１１がＮＯ判定の場合又はＳ６１３がＹＥＳ判定の場合、モータドライバ２７１は、状態を待機状態に移行させる（Ｓ６１４）。なお、Ｓ６１１がＮＯ判定の場合、すなわち、当該モータドライバ２７１がホスト制御回路２１０とデータの送受信を行うモータドライバ２７１でない場合には、Ｓ６１４の処理の時点で待機状態であるので、この場合には、モータドライバ２７１は、待機状態を維持する処理を行う。
【１０８７】
＜各種変形例＞
本発明に係るパチンコ遊技機の構成及び演出動作の制御手法は、上記実施形態の例に限定されず、各種変形例が考えられる。以下では、その各種変形例について説明する。
【１０８８】
［変形例１］
上記実施形態の音声制御処理（図１０２Ａ及び図１０２Ｂ参照）では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、アクセスナンバーをサウンド再生の実行系統にセットする際、４つの実行系統の空き状況を判別して、空いている実行系統にアクセスナンバーをセットする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、アクセスナンバー毎にセットする実行系統が予め決定されていてもよい。変形例１では、そのような場合における音声制御処理の処理例を説明する。
【１０８９】
なお、変形例１では、音声制御処理以外の処理は、上記実施形態と同様に実行することができ、この例のパチンコ遊技機の構成も、上記実施形態のそれと同様の構成にするできる。それゆえ、ここでは、音声制御処理についてのみ説明する。
【１０９０】
図１１３Ａ及び図１１３Ｂを参照して、副制御メイン処理（図８１参照）中のＳ２０９で行う変形例１の音声制御処理について説明する。なお、図１１３Ａは、ホスト制御回路２１０により実行されるこの例の音声制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図１１３Ｂは、この例の音声制御処理において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【１０９１】
（１）ホスト制御回路により実行される音声制御処理
ホスト制御回路２１０は、図１１３Ａに示すように、図９４のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納されたサウンドリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ７０１）。なお、この例においても、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤデータを用いた演出動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、サウンドリクエストを出力する。
【１０９２】
そして、Ｓ７０１の処理後、ホスト制御回路２１０は、音声制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２１０に移す。
【１０９３】
（２）音声制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、図１１３Ｂに示すように、ホスト制御回路２１０から出力されたサウンドリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ７１１）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、サウンドリクエストに基づいて、アクセスナンバーを特定する（Ｓ７１２）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、特定したアクセスナンバーに基づいて、該アクセスナンバーをセットするサウンド再生の実行系統を決定する（Ｓ７１３）。
【１０９４】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、決定された実行系統において処理が実行中であるか否かを判別する（Ｓ７１４）。
【１０９５】
Ｓ７１４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、決定された実行系統において処理が実行中でないと判別した場合（Ｓ７１４がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、決定された実行系統にアクセスナンバーをセットする（Ｓ７１５）。一方、Ｓ７１４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、決定された実行系統において処理が実行中であると判別した場合（Ｓ７１４がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、決定された実行系統において現在実行されているアクセスナンバーの処理終了後に、Ｓ７１２で特定されたアクセスナンバーの処理が実行されるように、該実行系統にＳ７１２で特定されたアクセスナンバーをセットする（Ｓ７１６）。この場合、Ｓ７１３で決定された実行系統において、現在実行されているアクセスナンバーの処理が終了するまで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の動作状態は待機状態となる。
【１０９６】
Ｓ７１５又はＳ７１６の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統において、ＣＧＲＯＭ基板２０４からアクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータを読み出す（Ｓ７１７）。
【１０９７】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスデータに基づいて、アクセスデータ内に規定されている複数の設定データのそれぞれを、順次、対応するアドレスに設定してコード（処理）の実行処理を開始する（Ｓ７１８）。この処理により、スピーカ１１による音声再生の演出動作が開始される。なお、この際、この例においても、音声の再生制御は、シンプルアクセス制御により実行される。
【１０９８】
Ｓ７１８の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のコードに対して複数のアクセスがあるか否かを判別する（Ｓ７１９）。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統で実行する参照中のコード（設定データ）に対して、他の実行系統からのアクセスがあるか否かを判別する。
【１０９９】
Ｓ７１９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがないと判別した場合（Ｓ７１９がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ７２１の処理を行う。一方、Ｓ７１９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがあると判別した場合（Ｓ７１９がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該参照中のコードを最遅のサウンドリクエストに基づいて実行する（Ｓ７２０）。
【１１００】
Ｓ７２０の処理後又はＳ７１９がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シンプルアクセス終了コードをセットする（Ｓ７２１）。そして、Ｓ７２１の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、音声制御処理前の制御状態、音声制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１１０１】
［変形例２］
上記実施形態のランプ制御処理（図１０３Ａ及び図１０３Ｂ参照）では、ＬＥＤデータ（ＬＥＤアニメーション）の再生方式に「ＮＥＸＴ」及び／又は「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されない場合の処理例を説明したが、本発明はこれに限定されない。変形例２では、ＬＥＤデータ（ＬＥＤアニメーション）の再生方式に「ＮＥＸＴ」及び／又は「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されている場合も考慮したランプ制御処理について説明する。また、変形例２では、再生チャンネルのみを使用する処理例を説明する。
【１１０２】
なお、変形例２では、ランプ制御処理以外の処理は、上記実施形態と同様に実行することができ、この例のパチンコ遊技機の構成も、上記実施形態のそれと同様の構成にするできる。それゆえ、ここでは、ランプ制御処理についてのみ説明する。
【１１０３】
図１１４Ａ及び図１１４Ｂを参照して、副制御メイン処理（図８１参照）中のＳ２１０で行う変形例２のランプ制御処理について説明する。なお、図１１４Ａは、ホスト制御回路２１０により実行されるこの例のランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図１１４Ｂは、この例のランプ制御処理において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【１１０４】
（１）ホスト制御回路により実行されるランプ制御処理
ホスト制御回路２１０は、図１１４Ａに示すように、図９４のアニメーションリクエスト処理においてリクエストバッファに格納されたランプリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ７３１）。なお、この例においても、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤデータを用いた演出動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、ランプリクエストを出力する。
【１１０５】
そして、Ｓ７３１の処理後、ホスト制御回路２１０は、この例のランプ制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２１１に移す。
【１１０６】
（２）ランプ制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、図１１４Ｂに示すように、ホスト制御回路２１０から送信されたランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ７４１）。
【１１０７】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプリクエストに基づいて、ＬＥＤアニメーションを実行する再生チャンネル（シーケンサ、レイヤ）を指定する（Ｓ７４２）。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプリクエストに基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６から読み出すＬＥＤアニメーション（各種ＬＥＤデータ）及びデータテーブル情報を指定し、該データテーブル情報を参照して、ＬＥＤアニメーションを実行する再生チャンネル（シーケンサ、レイヤ）などのデータを取得する。
【１１０８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理対象（参照中）の再生チャンネルで指定されたデータテーブル情報に基づき、ＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていないか否か、すなわち、入力されたランプリクエストがランプ点灯動作を即時実行するリクエストであるか否かを判別する（Ｓ７４３）。なお、ここでは図示しないが、Ｓ７４３〜後述のＳ７４５の処理はチャンネル数分だけ繰り返し実行される。
【１１０９】
Ｓ７４３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中の再生チャンネルのＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていないと判別した場合（Ｓ７４３がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、現在、再生チャンネルの登録バッファに格納されている各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）を、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報で上書き更新する（Ｓ７４４）。
【１１１０】
一方、Ｓ７４３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中の再生チャンネルのＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていると判別した場合（Ｓ７４３がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、現在、登録バッファに格納されている各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）の後に、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報を追加して格納（追加更新）する（Ｓ７４５）。
【１１１１】
Ｓ７４４の処理後又はＳ７４５の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各再生チャンネルの登録バッファの参照処理を行う（Ｓ７４６）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、登録バッファに格納されたデータテーブル情報に含まれる制御部位の情報に基づいて、ＬＥＤデータをＬＥＤドライバ２８０に送信する際に使用するＳＰＩチャンネル（物理系統）を指定する（Ｓ７４７）。
【１１１２】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のチャンネル内において、処理対象（参照中）のポートが制御対象（制御部位内）のポートであるか否かを判別する（Ｓ７４８）。なお、Ｓ７４８の判別処理は、登録バッファに格納されたデータテーブル情報に含まれる制御部位の情報に基づいて実行され、Ｓ７４８以降の処理はポート数分だけ繰り返し実行される。
【１１１３】
Ｓ７４８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のポートが制御対象のポートでないと判別した場合（Ｓ７４８がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ７５２の処理を行う。一方、Ｓ７４８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のポートが制御対象のポートであると判別した場合（Ｓ７４８がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、データテーブル情報に基づき、処理対象の再生チャンネル（制御部位）において、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されているか否かを判別する（Ｓ７４９）。
【１１１４】
Ｓ７４９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、処理対象（参照中）の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていると判別した場合（Ｓ７４９がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、チャンネルに設定された実行優先順位及び出力データの有無に基づいて、ポート情報（ＬＥＤデータ）の上書き処理を行う（Ｓ７５０）。
【１１１５】
Ｓ７５０の処理では、例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータに対応するチャンネルより実行優先順位が高く、且つ、参照中のポート（制御対象のポート）に出力されるＬＥＤデータ（消灯データ以外のＬＥＤデータ）がある場合には、該ＬＥＤデータを、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータ上に上書きする。一方、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータに対応するチャンネルより実行優先順位が高く、且つ、参照中のポートに出力されるＬＥＤデータが無い場合（出力データが消灯データである場合）には、ＬＥＤデータの上書き処理は行われず、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータが維持される。なお、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータに対応するチャンネルより実行優先順位が低い場合には、参照中のポートに出力されるＬＥＤデータの有無に関係なく、ＬＥＤデータの上書き処理は行われず、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータが維持される。
【１１１６】
一方、Ｓ７４９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、処理対象（参照中）の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていないと判別した場合（Ｓ７４９がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、チャンネルに設定された実行優先順位に基づいて、ポート情報（ＬＥＤデータ）の上書き処理を行う（Ｓ７５１）。
【１１１７】
Ｓ７５１の処理では、例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータに対応するチャンネルより実行優先順位が高い場合には、該ＬＥＤデータを、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータ上に上書きする。なお、この際、出力データが透明定義のＬＥＤデータ（消灯データ）である場合にも、ＬＥＤデータの上書き処理が行われる。一方、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータに対応するチャンネルより実行優先順位が低い場合には、ＬＥＤデータの上書き処理は行われず、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータが維持される。
【１１１８】
Ｓ７５０或いはＳ７５１の処理後、又は、Ｓ７４８がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ７４８〜Ｓ７５１の処理が、参照中のポートの全ての再生チャンネル（８チャンネル分）に対して実行されたか否かを判別する（Ｓ７５２）。
【１１１９】
Ｓ７５２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７４８〜Ｓ７５１の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ７５２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ７４８に戻し、処理対象の再生チャンネルを変更してＳ７４８以降の処理を繰り返す。
【１１２０】
一方、Ｓ７５２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７４８〜Ｓ７５１の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されたと判別した場合（Ｓ７５２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のポートに対するポート直接指定データがランプリクエストに含まれているか否かを判別し、ポート直接指定データがランプリクエストに含まれている場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のポートのＬＥＤデータをポート直接指定データで上書きする（Ｓ７５３）。
【１１２１】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ７４８〜Ｓ７５３の処理が全てのポートに対して実行されたか否かを判別する（Ｓ７５４）。なお、ここでいう、「全てのポート」とは、図８６に示すＬＥＤ登録処理で設定された全てのポートを意味するが、本発明はこれに限定されない。「全てのポート」が、図８６に示すＬＥＤ登録処理で設定されたポートに関係なく、任意に物理的に設定可能な全てのポートであってもよいし、図８６に示すＬＥＤ登録処理で設定されたポートの中から選択された一部のポートであってもよい。
【１１２２】
Ｓ７５４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７４８〜Ｓ７５３の処理が全てのポートに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ７５４がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ７４８に戻し、処理対象のポートを変更してＳ７４８以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７５４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７４８〜Ｓ７５３の処理が全てのポートに対して実行されたと判別した場合（Ｓ７５４がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、ランプ制御処理前の制御状態、ランプ制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１１２３】
［変形例３］
変形例３では、上記変形例２のランプ制御処理において、再生チャンネルだけでなく、拡張チャンネルも使用した場合の処理例を説明する。なお、変形例３では、ランプ制御処理以外の処理は、上記実施形態と同様に実行することができ、この例のパチンコ遊技機の構成も、上記実施形態のそれと同様の構成にする。それゆえ、ここでは、ランプ制御処理についてのみ説明する。
【１１２４】
図１１５Ａ及び図１１５Ｂを参照して、副制御メイン処理（図８１参照）中のＳ２１０で行う変形例３のランプ制御処理について説明する。なお、図１１５Ａは、ホスト制御回路２１０により実行されるこの例のランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図１１５Ｂは、この例のランプ制御処理において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【１１２５】
（１）ホスト制御回路により実行されるランプ制御処理
ホスト制御回路２１０は、図１１５Ａに示すように、図９４のアニメーションリクエスト処理においてリクエストバッファに格納されたランプリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ７６１）。なお、この例においても、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤデータを用いた演出動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、ランプリクエストを送信する。
【１１２６】
そして、Ｓ７６１の処理後、ホスト制御回路２１０は、この例のランプ制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２１１に移す。
【１１２７】
（２）ランプ制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、図１１５Ｂに示すように、ホスト制御回路２１０から送信されたランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ７７１）。
【１１２８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプリクエストに基づいて、ＬＥＤアニメーションを実行するチャンネル（シーケンサ、レイヤ）を指定する（Ｓ７７２）。なお、拡張チャンネルを使用する場合には、この処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該拡張チャンネル及びそれと同じチャンネルの再生チャンネルで使用するシーケンサーやレイヤを指定する。一方、拡張チャンネルを使用しない場合には、この処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生チャンネルで使用するシーケンサーやレイヤを指定する。
【１１２９】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理対象（参照中）のチャンネルで指定されたデータテーブル情報に基づき、ＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていないか否か、すなわち、入力されたランプリクエストがランプ点灯動作を即時実行するリクエストであるか否かを判別する（Ｓ７７３）。なお、ここでは図示しないが、Ｓ７３３〜後述のＳ７７５の処理はチャンネル数分だけ繰り返し実行される。
【１１３０】
Ｓ７７３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のチャンネルのＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていないと判別した場合（Ｓ７７３がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、現在、チャンネルの登録バッファに格納されている各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）を、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報で上書き更新する（Ｓ７７４）。
【１１３１】
一方、Ｓ７７３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のチャンネルのＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていると判別した場合（Ｓ７７３がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、現在、チャンネルの登録バッファに格納されている各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）の後に、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報を追加して格納（追加更新）する（Ｓ７７５）。
【１１３２】
なお、拡張チャンネルを使用する場合には、Ｓ７７４又はＳ７７５の処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のチャンネルの再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに対して各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）の上書き更新処理又は追加更新処理を行う。一方、拡張チャンネルを使用しない場合には、Ｓ７７４又はＳ７７５の処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のチャンネルの再生チャンネルの登録バッファに対して各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）の上書き更新処理又は追加更新処理を行う。
【１１３３】
Ｓ７７４の処理後又はＳ７７５の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各ポートのデータ設定処理を行う（Ｓ７７６）。この処理により、制御対象の各ポートに合成されたＬＥＤデータ（出力データ）が設定される。なお、各ポートのデータ設定処理の詳細については、後述の図１１６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ７７６の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、ランプ制御処理前の制御状態、ランプ制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１１３４】
（３）各ポートのデータ設定処理
次に、図１１６を参照して、この例のランプ制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理（図１１５Ｂ参照）中のＳ７７６で行う各ポートのデータ設定処理について説明する。なお、図１１６は、この例のランプ制御処理内において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される各ポートのデータ設定処理の手順を示すフローチャートである。
【１１３５】
まず、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各チャンネルの登録バッファの参照処理を行う（Ｓ７８１）。
【１１３６】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理対象（参照中）の所定のチャンネルの登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて、該所定のチャンネルで２つのシーケンサーを使用する（再生チャンネル及び拡張チャンネルを使用する）か否かを判別する（Ｓ７８２）。なお、ここでは図示しないが、Ｓ７８２〜後述のＳ７８４の一連の処理はチャンネル数分だけ繰り返し実行される。
【１１３７】
Ｓ７８２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のチャンネルで２つのシーケンサーを使用すると判別した場合（Ｓ７８２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて、各シーケンサーが制御する各制御部位で使用するＳＰＩチャンネル（物理系統）を指定する（Ｓ７８３）。一方、Ｓ７８２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のチャンネルで２つのシーケンサーを使用しないと判別した場合（Ｓ７８２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生チャンネルの登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて、再生チャンネル用のシーケンサーが制御する制御部位で使用するＳＰＩチャンネル（物理系統）を指定する（Ｓ７８４）。
【１１３８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のチャンネル内において、処理対象（参照中）のポートが制御対象（再生チャンネル内）のポートであるか否かを判別する（Ｓ７８５）。なお、Ｓ７８５の判別処理は、再生チャンネルの登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて実行され、Ｓ７８５〜後述のＳ７９１の一連の処理はポート数分だけ繰り返し実行される。
【１１３９】
Ｓ７８５において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のポートが制御対象のポートでないと判別した場合（Ｓ７８５がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ７８９の処理を行う。一方、Ｓ７８５において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のポートが制御対象のポートであると判別した場合（Ｓ７８５がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、データテーブル情報に基づき、処理対象（参照中）の再生チャンネル（制御部位）において、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されているか否かを判別する（Ｓ７８６）。
【１１４０】
Ｓ７８６において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていると判別した場合（Ｓ７８６がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、チャンネルの実行優先順位及び出力データの有無に基づいて、ポート情報（ＬＥＤデータ）の上書き処理を行う（Ｓ７８７）。なお、この処理では、上記変形例２のランプ制御処理（図１１４Ａ及び図１１４Ｂ）中のＳ７５０と同様の処理が行われる。
【１１４１】
一方、Ｓ７８６において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていないと判別した場合（Ｓ７８６がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、チャンネルに設定された実行優先順位に基づいて、ポート情報（ＬＥＤデータ）の上書き処理を行う（Ｓ７８８）。なお、この処理では、上記変形例２のランプ制御処理（図１１４Ａ及び図１１４Ｂ）中のＳ７５１と同様の処理が行われる。
【１１４２】
Ｓ７８７或いはＳ７８８の処理後、又は、Ｓ７８５がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ７８５〜Ｓ７８８の処理が、参照中のポートの全ての再生チャンネル（８チャンネル分）に対して実行されたか否かを判別する（Ｓ７８９）。
【１１４３】
Ｓ７８９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７８５〜Ｓ７８８の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ７８９がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ７８５に戻し、処理対象の再生チャンネルを変更してＳ７８５以降の処理を繰り返す。
【１１４４】
一方、Ｓ７８９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７８５〜Ｓ７８８の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されたと判別した場合（Ｓ７８９がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のポートに対するポート直接指定データがランプリクエストに含まれているか否かを判別し、ポート直接指定データがランプリクエストに含まれている場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のポートのＬＥＤデータをポート直接指定データで上書きする（Ｓ７９０）。
【１１４５】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ７８５〜Ｓ７９０の処理が全てのポートに対して実行されたか否かを判別する（Ｓ７９１）。
【１１４６】
Ｓ７９１において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７８５〜Ｓ７９０の処理が全てのポートに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ７９１がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ７８５に戻し、処理対象のポートを変更してＳ７８５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７９１において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７８５〜Ｓ７９０の処理が全てのポートに対して実行されたと判別した場合（Ｓ７９１がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ７９２の処理を行う。
【１１４７】
なお、この例において、拡張チャンネルも使用する場合には、再生チャンネルに対して行った上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の処理と同様の処理を、拡張チャンネルに対しても同様に行う。この際、再生チャンネルに対する上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の処理と、拡張チャンネルに対する上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の処理とを並列処理で同時に行う。なお、この際、再生チャンネルに対する上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の処理は、実際には、再生チャンネルに設定されたシーケンサーにより実行され、拡張チャンネルに対する上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の処理は、拡張チャンネルに設定されたシーケンサーにより実行される。
【１１４８】
Ｓ７９１がＹＥＳ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のチャンネルにおいて、２つのシーケンサー（再生チャンネル用シーケンサー及び拡張チャンネル用シーケンサー）を使用して上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の一連の処理を実行したか否かを判別する（Ｓ７９２）。なお、ここでは、図示しないが、Ｓ７９２〜後述のＳ７９４の一連の処理は、チャンネル数分繰り返して実行される。
【１１４９】
Ｓ７９２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、２つのシーケンサーを使用して上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の一連の処理を実行したと判別した場合（Ｓ７９２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の各シーケンサーは、対応する制御部位にクリアデータ（消灯データ）を設定（予約）する（Ｓ７９３）。一方、Ｓ７８２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、２つのシーケンサーを使用して上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の一連の処理を実行しなかったと判別した場合（Ｓ７９２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生チャンネルクリア機能を実行する（Ｓ７９４）。この処理により、再生チャンネルの制御部位にクリアデータ（消灯データ）が設定（予約）される。
【１１５０】
そして、上述したＳ７９２〜Ｓ７９４の一連の処理が、全チャンネルにおいて実行された後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各ポートのデータ設定処理を終了する。
【１１５１】
［変形例４］
上記実施形態では、ＳＰＩバスで接続された音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）及び各ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）間において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から各ＬＥＤドライバ２８０に一方的に、ＬＥＤデータ及びデバイスアドレスデータを含むシリアル・データを送信し、シリアル・データに含まれるデバイスアドレスデータにより送信のＬＥＤドライバ２８０を指定する構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【１１５２】
例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ間においてシリアル・データを送受信する際に、スレーブ・セレクト信号により送受信するＬＥＤドライバを指定する構成にしてもよい。変形例４では、スレーブ・セレクト信号（ＳＳ信号）を用いて、シリアル・データ（ＬＥＤデータ等）の送信先となるＬＥＤドライバを指定する構成例を説明する。
【１１５３】
以下に、この例における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間の接続構成、通信原理、及び、通信処理の手順について説明するが、この例のパチンコ遊技機では、音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間の通信形態以外の構成は、上記実施形態と同様に構成することができる。それゆえ、ここでは、音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間の通信形態（構成及び通信制御手法）についてのみ説明する。
【１１５４】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間の接続構成］
まず、図１１７を参照しながら、変形例４の音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間の接続構成を説明する。なお、図１１７は、この例の音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間の接続構成を示す図である。
【１１５５】
この例においても、音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間は、ＳＰＩバスにより接続されるので、各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、シリアル・クロック（ＳＣＬ）の信号配線と、シリアル・データ（ＳＤＯ、ＳＤＩ）の信号配線とが別配線で設けられる。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）の各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシリアル・クロック信号の各出力端子（ＳＣＬ１，ＳＣＬ２）は、対応する複数のＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）に並列接続される。また、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシリアル・データの各出力端子（ＳＤＯ１，ＳＤＯ２）は、対応するＬＥＤドライバ２９１のシリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）に並列接続される。さらに、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシリアル・データの各入力端子（ＳＤＩ１，ＳＤＩ２）は、対応する複数のＬＥＤドライバ２９１のシリアル・データの出力端子（ＳＤＯ）に並列接続される。
【１１５６】
さらに、この例では、図１１７に示すように、音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）には、複数のスレーブ・セレクト端子（ＳＳ１，ＳＳ２，ＳＳ３）が設けられ、各ＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）にもスレーブ・セレクト端子（ＳＳ）が設けられる。なお、各ＬＥＤドライバ２９１に設けられたスレーブ・セレクト端子（ＳＳ）は、例えば、図４７で説明した上記実施形態のＬＥＤドライバ２８０の端子群２８０ｄ内に追加して設けられる。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２９０の各スレーブ・セレクト端子は、対応するＬＥＤドライバ２９１のスレーブ・セレクト端子（ＳＳ）に接続される。
【１１５７】
［通信原理］
次に、音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）及びＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）間におけるシリアル・データの通信原理を、図１１８を参照しながら説明する。なお、図１１８は、音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）及びＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）間におけるシリアル・データの通信動作の様子を示す図である。
【１１５８】
音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、図１１８に示すように、バッファ（第１記憶手段）、シフト・レジスタ（第１入出力手段）及びシフト・クロック発生部を有し、各ＬＥＤドライバ２９１は、バッファ（第２記憶手段）及びシフト・レジスタ（第２入出力手段）を有する。なお、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・レジスタは、８ビットのシフト・レジスタで構成される。また、ＬＥＤドライバ２９１内のシフト・レジスタも、８ビットのシフト・レジスタで構成される。
【１１５９】
音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）及びＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）間におけるシリアル・データの通信動作において、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・レジスタの動作は、シフト・クロック発生部から入力されるシリアル・クロック信号に基づいて制御される。また、ＬＥＤドライバ２９１内のシフト・レジスタの動作もまた、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・クロック発生部から出力されるシリアル・クロック信号に基づいて制御される。なお、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・クロック発生部から出力されるシリアル・クロック信号は、シリアル・クロックの信号配線（音声・ＬＥＤ制御回路２９０のＳＣＬ端子（ＳＣＬ１，ＳＣＬ２）及びＬＥＤドライバ２９１のＳＣＬ端子間の接続配線）を介して、ＬＥＤドライバ２９１に入力される。なお、この例では、８ビット単位でデータ通信が行われる。
【１１６０】
音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）からＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）へのシリアル・データの通信動作が開始されると、音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）内のバッファから音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・レジスタに送信データ（８ビット）が送信され、該送信データを構成する各ビットのデータ（Ｍ０〜Ｍ７）がシフト・レジスタ内の対応するレジスタに格納される。また、ＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）内のバッファからＬＥＤドライバ２９１内のシフト・レジスタに送信データ（８ビット）が送信され、該送信データを構成する各ビットのデータ（Ｓ０〜Ｓ７）がシフト・レジスタ内の対応するレジスタに格納される。
【１１６１】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・レジスタの先頭レジスタに格納された１ビットのデータＭ７が、シリアル・データの通信配線（音声・ＬＥＤ制御回路２９０のＳＤＯ端子（ＳＤＯ１又はＳＤＯ２）及びＬＥＤドライバ２９１のＳＤＩ端子間の接続配線）を介して、ＬＥＤドライバ２９１に送信される。また、この際、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシフト・レジスタ内に格納されたデータ（Ｍ０〜Ｍ６）が一つ先頭側のレジスタにシフトして格納される。
【１１６２】
また、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のデータＭ７の送信処理と同時に、ＬＥＤドライバ２９１内のシフト・レジスタの先頭レジスタに格納された１ビットのデータＳ７が、シリアル・データの通信配線（音声・ＬＥＤ制御回路２９０のＳＤＩ端子（ＳＤＩ１又はＳＤＩ２）及びＬＥＤドライバ２９１のＳＤＯ端子間の接続配線）を介して、音声・ＬＥＤ制御回路２９０に送信される。また、この際、ＬＥＤドライバ２９１のシフト・レジスタ内に格納されたデータ（Ｓ０〜Ｓ６）が一つ先頭側のレジスタにシフトして格納される。
【１１６３】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２９０からＬＥＤドライバ２９１に送信されたデータＭ７は、ＬＥＤドライバ２９１のシフト・レジスタ内の最後尾レジスタに格納される。また、この際、ＬＥＤドライバ２９１から音声・ＬＥＤ制御回路２９０に送信されたデータＳ７は、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシフト・レジスタ内の最後尾レジスタに格納される。
【１１６４】
上述した１ビットのデータ通信が終了した際の、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・レジスタのデータ格納状態、及び、ＬＥＤドライバ２９１内のシフト・レジスタのデータ格納状態を、図１１９に示す。図１１９に示すように、この例のデータ通信では、各シフト・レジスタの最後尾側のレジスタから順次データが入れ替わる。
【１１６５】
そして、上述した１ビットのデータ通信が８回繰り返されると、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシフト・レジスタ内のデータと、ＬＥＤドライバ２９１のシフト・レジスタ内のデータとが互いに入れ替わり、８ビットのデータ通信が終了する。なお、８ビットのデータ通信が終了すると、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシフト・レジスタに格納された８ビットの受信データ（Ｓ０〜Ｓ７）は、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のバッファに送信され格納される。また、ＬＥＤドライバ２９１のシフト・レジスタに格納された８ビットの受信データ（Ｍ０〜Ｍ７）は、ＬＥＤドライバ２９１内のバッファに送信され格納される。
【１１６６】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間の通信処理］
次に、図１２０Ａ及び図１２０Ｂを参照して、音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間で行われるこの例の通信処理について説明する。なお、図１２０Ａは、音声・ＬＥＤ制御回路２９０により実行されるこの例の信号及びデータの送受信処理の手順を示すフローチャートである。また、図１２０Ｂは、この例の音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間の通信処理において、ＬＥＤドライバ２９１により実行される信号及びデータの送受信処理の手順を示すフローチャートである。
【１１６７】
（１）音声・ＬＥＤ制御回路のシリアル・データ入出力処理
まず、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、図１２０Ａに示すように、スレーブ・セレクタ信号（ＳＳ信号）を全ＬＥＤドライバ２９１に対して送信する（Ｓ８０１）。この際、スレーブ・セレクト信号（アドレス指定信号）で指定されたデバイスアドレスに対応するＬＥＤドライバ２９１においてのみ、スレーブ・セレクト信号が受信される。
【１１６８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、スレーブ・セレクト信号で指定したデバイスアドレスのＬＥＤドライバ２９１との間で、シリアル・データの送受信処理を行う（Ｓ８０２）。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、上記図１１８及び図１１９を用いて説明した通信原理に従って、シリアル・データを８ビット単位で送受信する。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、シリアル・データの送受信処理を完了する（Ｓ８０３）。
【１１６９】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、スレーブ・セレクト信号の送信を停止する（Ｓ８０４）。そして、Ｓ８０４の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、シリアル・データ入出力処理を終了する。
【１１７０】
（２）ＬＥＤドライバのシリアル・データ入出力処理
まず、ＬＥＤドライバ２９１は、図１２０Ｂに示すように、スレーブ・セレクト信号を受信したか否かを判別する（Ｓ８１１）。この処理において、該ＬＥＤドライバ２９１がスレーブ・セレクト信号で指定されたデバイスアドレスに対応するＬＥＤドライバ２９１である場合には、Ｓ８１１の判定処理の結果はＹＥＳ判定となる。
【１１７１】
Ｓ８１１において、ＬＥＤドライバ２９１が、スレーブ・セレクト信号を受信していないと判別した場合（Ｓ８１１がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２９１は、後述のＳ８１４の処理を行う。一方、Ｓ８１１において、ＬＥＤドライバ２９１が、スレーブ・セレクト信号を受信したと判別した場合（Ｓ８１１がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２９１は、動作状態を待機状態から起動状態に移行させる（Ｓ８１２）。
【１１７２】
Ｓ８１２の処理後、ＬＥＤドライバ２９１は、音声・ＬＥＤ制御回路２９０との間で、シリアル・データの送受信処理を行う（Ｓ８１３）。この際、ＬＥＤドライバ２９１は、上記図１１８及び図１１９を用いて説明した通信原理に従って、シリアル・データを８ビット単位で送受信する。そして、ＬＥＤドライバ２９１は、シリアル・データの送受信処理を完了する。
【１１７３】
Ｓ８１３の処理後又はＳ８１１がＮＯ判定の場合、ＬＥＤドライバ２９１は、動作状態を待機状態に移行又は待機状態を維持する（Ｓ８１４）。そして、Ｓ８１４の処理後、ＬＥＤドライバ２９１は、シリアル・データ入出力処理を終了する。
【１１７４】
この例では、上述のように、音声・ＬＥＤ制御回路２９０から送信されるスレーブ・セレクト信号により、特定のＬＥＤドライバ２９１のみを指定して、該ＬＥＤドライバ２９１にデータを送信することができる。この場合、上記実施形態に比べて、音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間の信号配線の数は多くなるが、ＬＥＤドライバ２９１の処理負担を減らすことができ、音声・ＬＥＤ制御回路２９０の処理負荷と、ＬＥＤドライバ２９１の処理負荷とのバランスを調節することができる。
【１１７５】
［変形例５］
上記実施形態では、各ポートに１つのＬＥＤ２８１が接続された構成、すなわち、ＬＥＤ２８１がスタティックＬＥＤである例（スタティック出力制御の例）を説明したが、本発明はこれに限定されない。各ポートに複数のＬＥＤが接続された構成、すなわち、ＬＥＤがダイナミック制御されるＬＥＤ（以下、ダイナミックＬＥＤと称す）であってもよい。
【１１７６】
変形例５では、ＬＥＤがダイナミックＬＥＤである場合の構成例（ダイナミック出力制御の構成例）を、図１２１を参照しながら説明する。なお、図１２１は、ＬＥＤデータのダイナミック出力制御の一例を示す例である。図１２１に示す例では、一つのポート１に３つのＬＥＤ（赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤ）が接続されている例を示す。また、この例では、ＬＥＤデータ内の、再生時間（点灯時間）を「１２」（約４８ｍｓｅｃ）とし、赤色成分の輝度データ、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データのそれぞれを「０ｘＦＥ」とする例を説明する。すなわち、この例では、ＬＥＤデータのデータ型（フォーマット）と、上記実施形態のそれと同様にする（図５３参照）。
【１１７７】
上記データ型のＬＥＤデータがＬＥＤドライバに入力されると、ＬＥＤドライバは、制御部位の情報（ＬＥＤの種別情報を含む）を参照して、ＬＥＤデータの中から接続されたＬＥＤの種別に対応する輝度データに対応する駆動信号をポート１を介してＬＥＤに出力する。それゆえ、赤色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、赤色ＬＥＤは、赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。また、青色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の青色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、青色ＬＥＤは、青色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。さらに、緑色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、緑色ＬＥＤは、緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。なお、この場合、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤの３つのＬＥＤにより白色点灯が行われる。また、この例では、ＬＥＤをダイナミック制御するので、点灯期間が４８ｍｓｅｃである場合、ＬＥＤドライバは、２ｍｓｅｃ間隔で赤色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ及び青色ＬＥＤをこの順に切り替えながら、輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する駆動信号を各ＬＥＤに出力し、この一連の駆動信号の切替動作が８回繰り替えされる。
【１１７８】
上述のように、この例では、ＬＥＤデータのデータ型が上記実施形態のそれと同じになるので、上記実施形態のパチンコ遊技機１が備える全てのスタティックＬＥＤをダイナミックＬＥＤで置き換えてもよいし、一部のスタティックＬＥＤをダイナミックＬＥＤで置き換えてもよい。
【１１７９】
この例では、上述のように、ダイナミックＬＥＤに出力するＬＥＤデータのデータ型（フォーマット）を上記実施形態におけるスタティックＬＥＤのそれと同様にすることができる。この場合、ＬＥＤの出力制御手法が互いに異なる複数のＬＥＤを同時に使用する場合であっても、同じデータ型のＬＥＤデータを送信することができるので、ＬＥＤドライバが実行する出力制御の種別毎に、異なるデータ型のＬＥＤデータを用意する必要がなくなる。また、この場合、ＬＥＤデータの作成処理及びＬＥＤデータの出力処理を、ＬＥＤの出力制御の種別に関係なく、共通化することができる。それゆえ、ＬＥＤデータの出力制御手法が互いに異なる複数種のＬＥＤを併用しても、再生チャンネルで使用されるＬＥＤデータの合成（上書きや更新など）が容易となり、複雑なＬＥＤ出力制御を容易に実行することができる。
【１１８０】
さらに、この例及び上記実施形態では、ＬＥＤの出力制御の種別に関係なく、ＬＥＤデータのデータ型が同じであるので、ＬＥＤドライバで制御する制御部位のＬＥＤの個数に関係なく、各ＬＥＤデータの合成処理が容易となり、より複雑なＬＥＤ制御を実施することが可能となる。すなわち、この例では、ＬＥＤを用いた演出制御の選択肢を増やすことができ、より高度な演出制御を実現することができる。
【１１８１】
［変形例６］
変形例６では、役物２０を駆動するモータ２７２の励磁状態（励磁継続時間等）を検知して、該検知結果に基づいて、エラー検知を行う機能をさらに備えたパチンコ遊技機の構成例についで説明する。なお、変形例６では、モータ２７２の励磁状態検知機能以外の構成は、上記実施形態と同様に構成することができる。それゆえ、ここでは、モータ２７２の励磁状態の検知機能を実現するための構成及び処理についてのみ説明する。
【１１８２】
（１）モータの励磁状態検知の構成例
まず、モータ２７２の励磁状態の検知機能の構成例を、図１２２を参照しながら説明する。図１２２は、変形例６におけるモータ２７２の励磁状態の検知機能部の概略構成図である。なお、この例では、モータドライバ２７１に、４つのモータ２７２が接続されている例を説明する。
【１１８３】
この例におけるモータ２７２の励磁状態の検知機能部２７５（以下、励磁状態検知部２７５という）は、図１２２に示すように、３つのＯＲ回路（第１ＯＲ回路２７６、第２ＯＲ回路２７７及び第３ＯＲ回路２７８）を含む論理回路により構成される。
【１１８４】
励磁状態検知部２７５内の第１ＯＲ回路２７６の一方の入力端子は、モータドライバ２７１の４つの出力端子のうち、出力端子ＯＵＴ０に接続され、第１ＯＲ回路２７６の他方の入力端子は、モータドライバ２７１の出力端子ＯＵＴ１に接続される。また、第２ＯＲ回路２７７の一方の入力端子は、モータドライバ２７１の出力端子ＯＵＴ３に接続され、第２ＯＲ回路２７７の他方の入力端子は、モータドライバ２７１の出力端子ＯＵＴ４に接続される。
【１１８５】
励磁状態検知部２７５内の第３ＯＲ回路２７８の一方の入力端子は、第１ＯＲ回路２７６の出力端子に接続され、第３ＯＲ回路２７８の他方の入力端子は、第２ＯＲ回路２７７の出力端子に接続される。そして、第３ＯＲ回路２７８の出力端子は、モータドライバ２７１に設けられた励磁状態検知用の所定の入力端子Ｐに接続される。
【１１８６】
図１２２に示す構成の励磁状態検知部２７５（励磁検知手段）を備えるパチンコ遊技機において、モータドライバ２７１から４つのモータ２７２の少なくとも１つに励磁データが出力されていると、励磁状態検知部２７５内の第３ＯＲ回路２７８からは、励磁検知信号（判別結果信号）としてデータ「１」がモータドライバ２７１に出力される。一方、モータドライバ２７１から４つのモータ２７２のいずれにも励磁データが出力されていない場合には、励磁状態検知部２７５内の第３ＯＲ回路２７８からは、励磁検知信号としてデータ「０」がモータドライバ２７１に出力される。
【１１８７】
この例では、ホスト制御回路２１０は、モータドライバ２７１に入力された励磁検知信号（「１」又は「０」）に基づいて、４つのモータ２７２の少なくとも１つが励磁状態であるか否かを判別する。そして、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２が連続して励磁されている時間（励磁検知信号「１」が連続して検知されている時間）をカウントし、その連続励磁時間が所定値以上になれば、全てのモータ２７２の駆動を停止する。なお、ここでいう、「全てのモータ２７２」とは、モータドライバ２７１に接続された全てのモータ２７２を意味するが、本発明はこれに限定されず、役物２０を駆動させる全モータであってもよいし、複数のモータドライバ２７１に接続された複数のモータ２７２であってもよい。
【１１８８】
なお、励磁状態検知部２７５の構成は、図１２２に示す例に限定されず、複数のモータ２７２の少なくとも１つが励磁状態であるか否かを判別することができる構成であれば任意の構成にすることができる。例えば、励磁状態検知部２７５に含まれるＯＲ回路の個数及びＯＲ回路間の接続形態は、例えばモータドライバ２７１に接続されるモータ２７２の個数に応じて適宜変更することができる。また、例えば、複数のモータ２７２のうち、稼働率の高い一部のモータ２７２の励磁状態を判別するような構成にしてもよい。この場合には、励磁状態検知部２７５は、モータドライバ２７１に設けられた励磁データの複数の出力端子のうち、監視対象となる稼働率の高い一部のモータ２７２に対応する出力端子のみに接続される。また、複数のモータ２７２のうち、監視対象となる一部のモータ２７２の励磁状態を判別する構成では、稼働率に関係なく任意に一部のモータ２７２を選択し、該選択された一部のモータ２７２の励磁状態を監視するようにしてもよい。
【１１８９】
（２）役物制御処理
次に、図１２３を参照して、ホスト制御回路２１０により実行されるこの例の役物制御処理についてより詳細に説明する。なお、図１２３は、この例の役物制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１１９０】
まず、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１のリセット処理中であるか否かを判別する（Ｓ８２１）。
【１１９１】
Ｓ８２１において、ホスト制御回路２１０が、Ｉ２Ｃコントローラ２６１のリセット処理中であると判別した場合（Ｓ８２１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了する。一方、Ｓ８２１において、ホスト制御回路２１０が、Ｉ２Ｃコントローラ２６１のリセット処理中でないと判別した場合（Ｓ８２１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ８２２）。
【１１９２】
Ｓ８２２において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ８２２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストに基づいて、各モータドライバ２７１（モータ２７２）に励磁データを出力する（Ｓ８２３）。これにより、役物２０を用いた演出動作（モータ２７２の駆動動作）が開始される。次いで、ホスト制御回路２１０は、役物２０を用いた演出動作（モータ２７２の駆動動作）中にエラーが発生したか否かを判別する（Ｓ８２４）。
【１１９３】
Ｓ８２４において、ホスト制御回路２１０が、エラーが発生したと判別した場合（Ｓ８２４がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ８３０の処理を行う。一方、Ｓ８２４において、ホスト制御回路２１０が、エラーが発生していないと判別した場合（Ｓ８２４がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２の励磁状態の継続時間（連続励磁時間）を計測する（Ｓ８２５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、励磁状態検知部２７５内の第３ＯＲ回路２７８からモータドライバ２７１に入力される励磁検知信号に基づいて、モータ２７２の連続励磁時間を計測する。
【１１９４】
Ｓ８２５の処理後、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２の励磁状態の継続時間（連続励磁時間）が所定時間以上であるか否かを判別する（Ｓ８２６）。
【１１９５】
Ｓ８２６において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の連続励磁時間が所定時間以上であると判別した場合（Ｓ８２６がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ８３０の処理を行う。一方、Ｓ８２６において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の連続励磁時間が所定時間以上でないと判別した場合（Ｓ８２６がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２の励磁中であるか否かを判別する（Ｓ８２７）。
【１１９６】
Ｓ８２７において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の励磁中であると判別した場合（Ｓ８２７がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ８２４に戻し、Ｓ８２４以降の処理を行う。一方、Ｓ８２７において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の励磁中でないと判別した場合（Ｓ８２７がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了する。
【１１９７】
ここで、再度、Ｓ８２２の処理に戻って、Ｓ８２２において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ８２２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物２０を初期位置に移動させる（戻す）ための励磁データをモータ２７２に出力する（Ｓ８２８）。次いで、ホスト制御回路２１０は、役物２０を初期位置に移動させる動作（モータ２７２の駆動動作）においてエラーが発生したか否かを判別する（Ｓ８２９）。
【１１９８】
Ｓ８２９において、ホスト制御回路２１０が、エラーが発生したと判別した場合（Ｓ８２９がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ８３０の処理を行う。一方、Ｓ８２９において、ホスト制御回路２１０が、エラーが発生していないと判別した場合（Ｓ８２９がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了する。
【１１９９】
Ｓ８２４、Ｓ８２６又はＳ８２９がＹＥＳ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２の駆動動作を停止する（Ｓ８３０）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２の励磁を開放する。そして、Ｓ８３０の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了する。
【１２００】
なお、Ｓ８３０の処理では、ホスト制御回路２１０は、さらに、表示装置１３を制御して、役物２０の駆動エラーが発生した旨の情報を表示画面に表示させる。ただし、このエラー表示は、電源をオフするまで解除されないようにする。
【１２０１】
上述のように、この例では、モータ２７２の連続励磁時間が所定時間以上になると、全てのモータ２７２の駆動動作が停止される。このモータ２７２の駆動動作の停止処理（モータ２７２の保護処理）を実行するか否かの判別するためのモータ２７２の連続励磁時間の閾値は、例えば、役物２０による演出内容に応じて任意に設定することができる。なお、上述したモータ２７２の励磁状態（連続励磁時間）の検知処理及びその検知結果に基づくモータ２７２の保護処理は、上記実施形態で行わる役物制御処理（図１０４参照）の追加処理として行われてもよいし、上記実施形態の役物制御処理（図１０４参照）中のＳ４９９以降の処理を、図１２３に示すフローチャートの処理で置き換えてもよい。
【１２０２】
なお、役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路２１０からモータ２７２（モータドライバ２７１）に出力される励磁データは、役物２０の一つの所定動作に対応する励磁データで構成される場合もあるが、複数の所定動作にそれぞれ対応する複数の励磁データで構成される場合もある。
【１２０３】
後者の場合には、役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路２１０からモータ２７２（モータドライバ２７１）に複数の励磁データが所定の順序で出力される。そして、この場合には、この例の役物制御処理において、図１２３中のＳ８２４〜Ｓ８２７の処理を励磁データ毎（役物の一つの動作毎）に繰り返す。それゆえ、例えば、役物２０の一連の駆動動作の中で、途中の所定動作に対応する励磁データの出力動作において、モータ２７２の連続励磁時間が所定時間以上になる（Ｓ８２６がＹＥＳ判定になる）と、モータ２７２の駆動動作がその時点で停止され、その後に出力予定の動作毎の励磁データの出力処理も停止される。
【１２０４】
（３）この例の構成により得られる各種効果
上述のように、この例では、モータドライバ２７１から少なくとも一つモータ２７２に出力される励磁データ（電圧信号）の出力状態（モータ２７２の励磁状態）を励磁状態検知部２７５で検知し、該検知結果に基づいて、モータ２７２の連続励磁時間（役物２０の連続駆動時間）を計測する。そして、計測されたモータ２７２の連続励磁時間（役物２０の連続駆動時間）に基づいて、全てのモータ２７２を停止（励磁開放）するか否かを判別する。
【１２０５】
このようなモータ２７２の励磁状態の検知機能を設けることにより、例えば、モータ２７２に対して過剰に励磁データが出力されている場合や、意図しないモータ励磁が実行されている場合などを検知することができる。その結果、役物２０の動作を保証することができるとともに、モータ２７２の故障を抑制することができる。
【１２０６】
また、役物２０の一つの動作毎にモータ２７２の励磁状態の検知（管理）した場合には、演出動作の区切りよいタイミングでモータ２７２の駆動を停止することができるので、演出内容に合わせたモータ２７２の停止処理を行うことができる。
【１２０７】
さらに、この例では、モータ２７２の励磁状態において異常を検知した場合、電源がオフされるまで、表示装置１３の表示画面でエラー表示が継続される。それゆえ、この場合には、電源をオフさせてモータ２７２を強制的に励磁開放させる処理を促すことができる。
【１２０８】
［変形例７］
上記実施形態のパチンコ遊技機１では、図８に示すように、内蔵中継基板２６０に設けられた接続端子群２６４中の第４接続端子を内蔵中継基板２６０内に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続する例を説明したが、本発明は、これに限定されない。
【１２０９】
例えば、スピーカボックス１１ａに設けられた端子群１１ｂ中の第３又は第４接続端子を、スピーカボックス１１ａ内に設けられた接地端子（不図示）に接続してもよい。
【１２１０】
また、例えば、内蔵中継基板２６０に設けられた接続端子群２６４中の第４接続端子を内蔵中継基板２６０内に設けられた電源電圧端子に接続してもよい。なお、この場合には、図８に示す内蔵中継基板２６０の構成において、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）とＮＯＴ回路２６８との間にさらにＮＯＴ回路が設けられる、又は、ＮＯＴ回路２６８が省略される。
【１２１１】
また、上記実施形態では、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に入力される信号のレベル（振幅値）がＬＯＷレベルである場合にミュート機能を作動させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に入力される信号のレベル（振幅値）がＨＩＧＨレベルである場合にミュート機能を作動させる構成にしてもよい。この場合には、図８に示す内蔵中継基板２６０の構成において、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）とＮＯＴ回路２６８との間にさらにＮＯＴ回路が設けられる、又は、ＮＯＴ回路２６８が省略される。
【１２１２】
さらに、上記実施形態では、内蔵中継基板２６０とスピーカボックス１１ａとの間を複数の信号配線を１つの束にしたハーネス３００を用いて接続する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、別個の信号配線を複数用いて、内蔵中継基板２６０及びスピーカボックス１１ａ間を接続してもよい。
【１２１３】
［変形例８］
サブ基板２０２及びＣＧＲＯＭ基板間の接続構成は、上記実施形態で説明した例に限定されない。例えば、サブ基板２０２内の双方向バランストランシーバ３０１の一方の制御端子ＤＩＲに入力される信号のレベルを表示制御回路２３０で把握できるような構成にしてもよい。変形例８では、その一構成例を説明する。
【１２１４】
図１２４は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａにＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａが搭載された場合における、変形例８のサブ基板２０２ａ及びＣＧＲＯＭ基板２０４ａ間の接続構成図である。なお、図１２４に示すこの例のサブ基板２０２ａの構成において、図１２に示す上記実施形態のサブ基板２０２と同じ構成には同じ符号を付して示す。
【１２１５】
また、図１２４に示す例では、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａが搭載されたＣＧＲＯＭ基板２０４ａをサブ基板２０２ａに接続（装着）する例を示すが、本発明はこれに限定されず、この例において、図１３に示すＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂが搭載されたＣＧＲＯＭ基板２０４ｂをこの例のサブ基板２０２ａに接続（装着）してもよい。
【１２１６】
図１２４に示す構成と上記実施形態で説明した図１２の構成との比較から明らかなように、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａが搭載されたＣＧＲＯＭ基板２０４ａの構成は同じであるので、ここでは、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａの構成についての説明は省略する。
【１２１７】
この例のサブ基板２０２ａでは、図１２４に示すように、サブ基板２０２ａの端子群３０３中の第５接続端子（所定の接続端子）は、双方向バランストランシーバ３０１の一方の制御端子ＤＩＲに接続されるだけでなく、信号配線Ｗ４を介して表示制御回路２３０ａの通信選択バス入力端子（所定の入力端子）にも接続される。これにより、双方向バランストランシーバ３０１の一方の制御端子ＤＩＲに入力される信号のレベルを表示制御回路２３０ａで管理することができる。なお、この接続構成以外のサブ基板２０２ａの構成は、上記実施形態で説明した図１２に示すサブ基板２０２の対応する構成と同様であるので、ここでは、これらの構成の説明は省略する。
【１２１８】
上記実施形態で説明したように、ＣＧＲＯＭの種別がＮＯＲ型である場合には、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＤＩＲ（第５接続端子）に入力される信号のレベルはＬＯＷになり、ＣＧＲＯＭの種別がＮＡＮＤ型である場合には、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＤＩＲ（第５接続端子）に入力される信号のレベルはＨＩＧＨになる。それゆえ、この例のように、双方向バランストランシーバ３０１の一方の制御端子ＤＩＲに入力される信号のレベルを表示制御回路２３０ａで管理可能な構成では、制御端子ＤＩＲに入力される信号レベルに応じて、接続されたＣＧＲＯＭの種別がＮＯＲ型であるのか、又は、ＮＡＮＤ型であるのかを判別することができる。
【１２１９】
この場合、表示制御回路２３０ａは、起動時に表示制御回路２３０ａの初期設定処理において、通信選択バス入力端子に入力された信号のレベル（振幅値）に基づき、通信形態としてＮＯＲ型のＣＧＲＯＭとの通信形態及びＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭとの通信形態の一方を選択して設定することができる。すなわち、この例のパチンコ遊技機においても、実施態様に合わせてＣＧＲＯＭを選択することが可能になり、パチンコ遊技機の拡張性を担保することができる。
【１２２０】
なお、この例のように、サブ基板２０２ａの第５接続端子の信号レベルを監視し、該信号レベルに基づいて、接続されたＣＧＲＯＭに対する通信形態を選択できる構成では、双方向バランストランシーバ３０１を省略してもよい。この場合には、表示制御回路２３０ａの第１入出力兼用端子ＧＭＡ３１／ＧＲＢ３〜第４入出力兼用端子ＧＭＡ２８／ＧＲＢ０を、サブ基板２０２ａの第５接続端子の信号レベルに基づいて、入力端子及び出力端子のいずれで作用させるかの選択制御を表示制御回路２３０ａで行う。すなわち、この場合には、表示制御回路２３０ａは、サブ基板２０２の第５接続端子に印加される信号のレベルに基づいて、表示制御回路２３０ａ及びＣＧＲＯＭ間の通信形態を設定する通信形態設定手段も兼ねる。
【１２２１】
［変形例９］
上記実施形態のパチンコ遊技機１が備えるＬＥＤアニメーションの生成機能では、ＬＥＤ２８１の各チャンネルに、消灯データ及び「透明定義」のＬＥＤデータ（赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０ｘＦＦ」であるＬＥＤデータ：以下、「透明定義データ」と称する）の２種類の非点灯態様のＬＥＤデータを設定することができる。変形例９では、透明定義データを用いてＬＥＤアニメーションを生成する例を説明する。
【１２２２】
（１）生成例１
図１２５Ａ及び図１２５Ｂに、透明定義データを用いたＬＥＤアニメーションの生成例１の概要を示す。なお、図１２５Ａ及び図１２５Ｂに示す例では、上記実施形態の生成例２（図５５Ａ及び図５５Ｂ参照）と同様に、制御部位の範囲がチャンネル間で互いに異なる場合のＬＥＤアニメーションの生成及び出力動作の概要を示す。
【１２２３】
また、図１２５Ａ及び図１２５Ｂに示す例では、８つのＬＥＤ２８１（第１ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）を用いて所定のＬＥＤアニメーションを実行する例を説明し、８つのチャンネルのうち、第６チャンネル〜第８チャンネルにＬＥＤデータがセットされる例を説明する。さらに、図１２５Ａ及び図１２５Ｂに示す例では、第８チャンネルの制御部位が第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤに設定され、第７チャンネルの制御部位が第１ＬＥＤ〜第５ＬＥＤに設定され、そして、第６チャンネルの制御部位は全てのＬＥＤ２８１に設定されている例を説明する。なお、この例においても、チャンネル間の実行優先順位は、上記実施形態と同様に、チャンネル番号が大きいほど高くなる。すなわち、第８チャンネルが最上位となり、第１チャンネルが最下位となる。
【１２２４】
生成例１において、第８チャンネルでは、第１ＬＥＤ及び第３ＬＥＤに「赤色」点灯のＬＥＤデータがセットされ、第２ＬＥＤに透明定義データがセットされる。第７チャンネルでは、第１ＬＥＤ及び第３ＬＥＤ〜第５ＬＥＤに「緑色」点灯のＬＥＤデータがセットされ、第２ＬＥＤに透明定義データがセットされる。そして、第６チャンネルでは、全てのＬＥＤ２８１に「青色」点灯のＬＥＤデータがセットされる。なお、第８及び第７チャンネルにおいて、制御部位に指定されていないＬＥＤ２８１のポートにはＬＥＤデータはセットされない。
【１２２５】
図１２５Ａに示す例において、第６チャンネル〜第８チャンネルのＬＥＤデータを合成すると、第１ＬＥＤ及び第３ＬＥＤでは、第６チャンネル〜第８チャンネルのＬＥＤデータが重複するが、実行優先順位の最も高い第８チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。第４ＬＥＤ及び第５ＬＥＤでは、第７チャンネル及び第６チャンネルのＬＥＤデータが重複するが、実行優先順位の高い第７チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。また、第６ＬＥＤ〜第８ＬＥＤでは、第６チャンネルにのみＬＥＤデータがセットされているので、第６チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。
【１２２６】
そして、図１２５Ａに示す例では、第８及び第７チャンネルの第２ＬＥＤに対して透明定義データが設定されるので、第６チャンネルの第２ＬＥＤにセットされているＬＥＤデータ（「青色」点灯のＬＥＤデータ）が、ＬＥＤデータの合成結果として第２ＬＥＤにセットされる。すなわち、実行優先順位の高いチャンネルに透明定義データがセットされている場合、実行優先順位の低いチャンネルにセットされているＬＥＤデータが合成結果として出力される。
【１２２７】
それゆえ、この例の生成例１では、合成後のＬＥＤアニメーションにおける、第１ＬＥＤ及び第３ＬＥＤの点灯パターンは、図１２５Ｂに示すように、第８チャンネルの第１ＬＥＤ及び第３ＬＥＤの点灯パターンと同じになり、第４ＬＥＤ及び第５ＬＥＤの点灯パターンは、第７チャンネルの第４ＬＥＤ及び第５ＬＥＤの点灯パターンと同じになり、第６ＬＥＤ〜第８ＬＥＤの点灯パターンは、第６チャンネルの第６ＬＥＤ〜第８ＬＥＤの点灯パターンと同じになる。そして、第２ＬＥＤの点灯パターンは、第６チャンネルの第２ＬＥＤの点灯パターンと同じになる。
【１２２８】
チャンネル間に実行優先順位を設けた場合、例えば、上記実施形態（図５５Ａ及び図５５Ｂ参照）のように、第７及び第８チャンネル等の上位チャンネルの一部のＬＥＤに消去データをセットすると、下位チャンネルの一部のＬＥＤの点灯状態は、合成結果に反映されない。それゆえ、この場合には、実質、上位チャンネルの一部のＬＥＤだけでなく、下位チャンネルの一部のＬＥＤも消灯状態とした場合と同様の状態となる。それに対して、この例のように、上位チャンネルの一部のＬＥＤに透明定義データをセットすると、上位チャンネルの一部のＬＥＤは消去状態となるが、下位チャンネルの一部のＬＥＤの点灯状態が合成結果に反映され、出力されることになる。
【１２２９】
（２）生成例２（連続変動演出における透明定義データの使用例）
生成例２では、複数の変動表示期間に渡って連続して実行される演出（例えば、先読み演出等）、複数の変動表示期間に渡って演出内容、期待度、信頼度等が段階的に変化する演出、又は、複数の変動表示期間に渡って表示内容や表示態様が変化しない演出（例えば、ループ映像、背景画像、ステージ映像等）において使用されるＬＥＤアニメーションを、透明定義データを用いて生成する例を説明する。以下では、これらの演出を「連続変動演出」と称す。また、ここでは、連続変動演出において、演出内容の異なる複数種の演出を複合した演出が実行される例を説明する。
【１２３０】
図１２６に、透明定義データを用いたＬＥＤアニメーションの生成例２（点灯動作例）の概要を示す。なお、図１２６は、所定のＬＥＤ２８１に対してセットされる各チャンネルのＬＥＤデータの時間変化の様子及び所定のＬＥＤ２８１から合成結果として出力されるＬＥＤアニメーションのＬＥＤデータ（出力データ）の時間変化の様子を示す図である。
【１２３１】
図１２６に示す例では、前回の変動表示から次回の変動表示の期間に渡って行われる先読み演出において、所定のＬＥＤ２８１により、前回の変動表示中に第１の変動演出に対応する点灯動作を行い、次回の変動表示中に第２の変動演出に対応する点灯動作を行う。すなわち、図１２６に示す連続変動演出の例では、演出内容が互いに異なる、先読み演出、第１の変動演出及び第２の変動演出を複合した演出が行われる。
【１２３２】
なお、ここでいう、「変動演出」とは、１回の変動表示期間で終了する演出、又は、１回の変動期間毎に区切られる演出である。また、演出内容が複数の変動表示期間を跨ぐような演出内容であっても、１回の変動表示の終了とともに一旦演出が区切られる演出も変動演出に含まれる。さらに、先読み演出においても、変動演出と同様に制御してもよい（すなわち、先読み演出が変動演出に含まれていてもよい）。
【１２３３】
図１２６に示す例で行われる変動演出は、例えば、表示装置１３の表示領域１３ａに表示される装飾図柄を変動及び停止させるような内容の演出であり、変動演出に対応するＬＥＤ２８１の点灯動作では、この装飾図柄画像の表示動作に対応する点灯動作が行われる。また、図１２６に示す例で行われる先読み演出は、例えば、装飾図柄の背景画像により実行される演出であり、先読み演出に対応するＬＥＤ２８１の点灯動作では、背景画像の表示動作に対応する点灯動作が行われる。
【１２３４】
なお、図１２６に示す例は、先読み演出中に、前回の変動表示で第１の変動演出及び第２の変動演出が選択され、次回の変動表示で第２の変動演出が選択された場合の演出例である。そして、図１２６に示す点灯動作例で制御される所定のＬＥＤ２８１は、第１の変動演出及び第２の変動演出のいずれの演出にも使用されるＬＥＤである。それゆえ、この所定のＬＥＤ２８１において、第１の変動演出及び第２の変動演出のいずれの演出が実行されるかは、チャンネルの実行優先順位に応じて決定される。
【１２３５】
連続変動演出に対応するＬＥＤ２８１の点灯動作を実行するため、図１２６に示す例では、第８チャンネルに第１の変動演出用のＬＥＤデータ（点灯態様のＬＥＤデータ）をセットし、第７チャンネルに第２の変動演出用のＬＥＤデータ（点灯態様のＬＥＤデータ）をセットし、第６チャンネルに先読み演出用のＬＥＤデータ（点灯態様のＬＥＤデータ）をセットする。なお、この例においても、チャンネル間の実行優先順位は、上記実施形態と同様に、チャンネル番号が大きいほど高くなる。すなわち、第８チャンネルが最上位となり、第１チャンネルが最下位となる。
【１２３６】
そして、図１２６に示す例では、前回の変動表示中に第１の変動演出を行い、次回の変動表示中に第２の変動演出を行うので、第８チャンネルでは、前回の変動表示中に第１の変動演出用のＬＥＤデータがセットされ、次回の変動表示中に透明定義データ（第２の非点灯態様のＬＥＤデータ）がセットされる。第７チャンネルでは、前回の変動表示中及び次回の変動表示中に第２の変動演出用のＬＥＤデータがセットされる。また、第６チャンネルでは、前回の変動表示中及び次回の変動表示中に先読み演出用のＬＥＤデータがセットされる。
【１２３７】
さらに、図１２６に示す例（連続変動演出時）では、先読み演出用のＬＥＤデータがセットされるチャンネル（第６チャンネル）より実行優先順位が上位のチャンネル、すなわち、変動演出用のデータがセットされるチャンネル（第８及び第７チャンネル）において、第２（次回）の変動演出開始前（第１（前回）の変動演出終了後）に、１フレーム（図１２６中の「１Ｆ」）分の透明定義データがセットされる。それゆえ、変動演出用のデータがセットされるチャンネルでは、連続変動演出時において、第２（次回）の変動演出用のＬＥＤデータの直前に１フレーム分の透明定義データが付加されたＬＥＤデータが、次回の変動表示期間のＬＥＤデータとして用いられる。また、第８及び第７チャンネルにおいて１フレーム分の透明定義データが付加される期間では、第６チャンネルに対して、先読み演出用のＬＥＤデータがセットされる。
【１２３８】
なお、変動演出用のデータがセットされるチャンネル（第８及び第７チャンネル）において１フレーム分の透明定義データの付加する処理、及び、第６チャンネルにおいて１フレーム分の先読み演出用のＬＥＤデータを付加する処理は、ホスト制御回路２１０が次回の変動表示開始を示すコマンドを受信した際に実行される。具体的には、演出が連続変動演出である場合、まず、後述のアニメーションリクエスト構築処理において、第８及び第７チャンネルに１フレーム分の透明定義データが付加されたＬＥＤデータがセットされ、且つ、第６チャンネルに１フレーム分の先読み演出用のＬＥＤデータが付加されたＬＥＤデータがセットされるランプリクエストが取得される。そして、取得されたランプリクエストに対応付けられたＬＥＤデータが、ＬＥＤ２８１にセットされる。
【１２３９】
上述のようにして所定のＬＥＤ２８１の各チャンネルにＬＥＤデータをセットした場合、所定のＬＥＤ２８１にセットされる合成結果（ＬＥＤアニメーション）の出力データとして、前回の変動表示中には、第１の変動演出用のＬＥＤデータがセットされ、前回の変動表示終了後の１フレーム分の期間には、先読み演出用のＬＥＤデータがセットされ、次回の変動表示中には、第２の変動演出用のＬＥＤデータがセットされる（図１２６中の「出力データ」参照）。すなわち、図１２６に示すＬＥＤ２８１の点灯動作例（連続変動演出）では、前回の変動表示中に第１の変動演出に対応する点灯動作が行われ、第１の変動演出が終了すると先読み演出（ステージ演出等）に対応する点灯動作が１フレーム分行われ、その後、第２の変動演出に対応する点灯動作が開始される。
【１２４０】
なお、図１２６に示すＬＥＤ２８１の点灯動作例は、連続変動演出において、変動演出に対応する点灯動作を担うＬＥＤ２８１の動作例であるが、連続変動演出において、先読み演出に対応する点灯動作を担うＬＥＤ２８１では、第８及び第７チャンネルに対して、前回の変動表示期間から次回の変動表示期間に渡って透明定義データがセットされる。
【１２４１】
ここで、図１２６に示すＬＥＤ２８１の点灯動作例と比較するため、図１２７に、変動演出用のデータがセットされるチャンネルにおいて、第２（次回）の変動演出開始前（第１（前回）の変動演出終了後）に、１フレーム分の消灯データ（第１の非点灯態様のＬＥＤデータ）がセットされた場合のＬＥＤ２８１の点灯動作例を示す。
【１２４２】
この場合、ＬＥＤ２８１にセットされる合成結果（ＬＥＤアニメーション）の出力データとして、前回の変動表示中には、第１の変動演出用のＬＥＤデータがセットされ、第１（前回）の変動演出終了後の１フレーム分の期間には、先読み演出用のＬＥＤデータでなく、消灯データがセットされ、次回の変動表示中には、第２の変動演出用のＬＥＤデータがセットされる（図１２７中の「出力データ」参照）。すなわち、図１２７に示すＬＥＤ２８１の点灯動作例では、第１の変動演出に対応する点灯動作が行われた後、１フレーム分の期間、消灯動作が行われ、その後、第２の変動演出に対応する点灯動作が開始される。
【１２４３】
図１２７に示す所定のＬＥＤ２８１の点灯動作例では、連続変動演出において、第１（前回）の変動演出と第２（次回）の変動演出との間に消灯動作が挟まれるので、変動表示期間を跨ぐ演出（連続変動演出）が一旦途切れてしまう。このような点灯動作は、例えば、前回の変動表示の結果がハズレであった場合に実行してもよいが、この場合、連続変動演出（先読み演出等）が継続しているか否かの判別が難くなるという欠点もある。
【１２４４】
しかしながら、図１２６に示すＬＥＤ２８１の点灯動作例のように、連続変動演出時に、変動演出用のデータがセットされる上位チャンネルにおいて、第１（前回）の変動演出用のＬＥＤデータと第２（次回）の変動演出用のＬＥＤデータとの間の１フレーム分の期間に透明定義データをセットした場合には、その１フレーム分の期間、先読み演出に対応した点灯動作が行われる。この場合、連続変動演出（先読み演出等）が継続していることを容易に認識することができる。
【１２４５】
また、図１２６に示すＬＥＤ２８１の点灯動作例のように、実行優先順位で最上位となる第８チャンネルにおいて、前回の変動表示終了後から次回の変動表示終了時までの期間に渡って透明定義データをセットした場合、前回の変動表示中に設定された第８チャンネルのＬＥＤデータをリセット（終了）させることができる。
【１２４６】
また、図１２６に示すＬＥＤ２８１の点灯動作例のように、実行優先順位で最上位となる第８チャンネルにおいて、前回の変動表示終了後から次回の変動表示終了時までの期間に渡って透明定義データをセットした場合、その他の下位のチャンネルにセットされたＬＥＤデータにより先読み演出や第２の変動演出に対応する点灯動作を行いつつも、前回の変動表示終了後以降に必要が無くなる点灯態様のＬＥＤデータ（第１の変動演出用のＬＥＤデータ）をクリアすることができる。すなわち、図１２６に示すＬＥＤ２８１の点灯動作例のように、複数のチャンネルのＬＥＤデータを用いてＬＥＤ２８１の点灯演出を行っている場合において、次変動開始以降、実行優先順位の高い特定のチャンネルに透明定義データをセットしたときには、特定のチャンネルのＬＥＤデータによる点灯動作のみを終了させ、他のチャンネルのＬＥＤデータによる点灯動作を維持したまま、演出をスムーズに継続する（次変動の演出にスムーズに移行する）ことができる。
【１２４７】
すなわち、透明定義データを使用してＬＥＤアニメーションを作成することにより、演出が、連続変動演出のように、複数種のＬＥＤ点灯演出が複合し且つ複数の変動表示期間に渡って実行される演出である場合であっても、正確に且つ簡便にＬＥＤ点灯制御（ＬＥＤ２８１を用いた演出制御）を行うことができる。
【１２４８】
なお、上記生成例２では、ＬＥＤデータの設定態様として、例えば、第８チャンネル及び第７チャンネルに、１回の変動表示期間毎に区切ることができる演出のＬＥＤデータ（発光態様）を設定し、第６チャンネルに複数の変動表示期間を跨ぐ演出のＬＥＤデータを設定することが、予め決められていてもよい。このような構成では、第８チャンネル及び第７チャンネルにおいて、次回の変動演出開始前（前回の変動演出終了後）には、必ず、１フレーム（図１２６中の「１Ｆ」）分の透明定義データがセットされる。この場合、例えば、第８チャンネル及び第７チャンネルにセットされるＬＥＤデータの設定点灯時間を長めに設定する必要が無くなり、すなわち、不要なＬＥＤデータを取り扱う必要が無くなり、制御が簡便になるという効果も得られる。
【１２４９】
また、上記生成例２では、透明定義データを用いたＬＥＤアニメーションの作成手法の理解を容易にするため、実行優先順位が最上位となる第８チャンネルに変動演出用の発光態様（点灯態様及び／又は非点灯態様のＬＥＤデータ）をセットする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。実行優先順位が最上位となる第８チャンネルに、報知の優先度が高いエラー報知用の発光態様（ＬＥＤデータなど）をセットし、第７チャンネルに変動演出用の発光態様（点灯態様及び／又は非点灯態様のＬＥＤデータ）をセットしてもよい。
【１２５０】
（３）生成例３
上記生成例２（図１２６：連続変動演出の点灯動作例）のように、変動演出用のＬＥＤデータがセットされるチャンネル（第８及び第７チャンネル）において、前回の変動表示終了後から次回の変動表示終了時までの期間に渡って透明定義データをセットする構成では、前回の変動表示期間にセットされる変動演出用のＬＥＤデータの設定点灯時間（出力期間）は、実際に実行される点灯時間より長くてもよい。
【１２５１】
この場合においても、次回の変動表示開始を示すコマンドをホスト制御回路２１０が受信した際には、それ以降、透明定義データがセットされるので、前回の変動表示期間にセットされる変動演出用の設定点灯時間が、実際に実行される変動演出の点灯時間より長くても、点灯時間が設定点灯時間に到達する前に、前回の変動表示中の変動演出を強制的に終了させることにことができる。その点灯動作例を、図１２８に示す。
【１２５２】
図１２８は、所定のＬＥＤ２８１の第８チャンネルにセットされるＬＥＤデータの時間変化と、所定のＬＥＤ２８１の第８チャンネルに設定される第１（前回）の変動演出用のＬＥＤデータ（設定データ）の構成との関係を示す図である。
【１２５３】
図１２８に示す生成例３では、第８チャンネルに対して、前回の変動表示中に第１の変動演出用のＬＥＤデータ（点灯態様のＬＥＤデータ）がセットされる。この際、第１の変動演出用のＬＥＤデータの設定点灯時間は、実際に実行される第１の変動演出の点灯時間より長い値に設定される（図１２８中の「設定データ」参照）。そして、前回の変動表示が終了し、次回の変動表示開始を示すコマンドをホスト制御回路２１０が受信すると、１フレーム（図１２８中の「１Ｆ」）分の期間には透明定義データ（非点灯態様のＬＥＤデータ）が第８チャンネルにセットされ、その後、次回の変動表示期間に渡って透明定義データがセットされる。
【１２５４】
この結果、図１２８に示すように、前回の変動表示中に実行される第１の変動演出において、ＬＥＤ２８１の点灯動作の実行時間が設定点灯時間より短くても、次回の変動表示開始時には透明定義データがセットされ、第１の変動演出が強制的に終了することになる。
【１２５５】
上記生成例３のようにして、透明定義データを用いてＬＥＤアニメーションを作成した場合、ＬＥＤデータの設定点灯時間を厳密に設定する必要がなくなる。この場合、ＬＥＤ制御が容易（簡易）になるとともに、コストダウンも可能になる。
【１２５６】
また、図１２８に示すＬＥＤ２８１の点灯動作例では、第８チャンネルにおいて強制的に前回の変動表示中の変動演出が終了するが（強制的にＬＥＤデータがクリアされるが）、それ以降セットされるＬＥＤデータも透明定義データであるので、他のチャンネルにセットされたＬＥＤデータによるＬＥＤ２８１の点灯制御には影響を与えない。
【１２５７】
なお、図１２８に示す例において、非点灯態様のＬＥＤデータとして、透明定義データの代わりに消灯データを使用した場合には、前回の変動表示終了後以降、他のチャンネルのＬＥＤデータに関係なく、実行優先順位が最も高い第８チャンネルにセットされた消灯データが合成結果として出力される。それゆえ、この場合には、前回の変動表示終了後以降、ＬＥＤ２８１が消灯された状態となり、他のチャンネルにセットされたＬＥＤデータによる点灯動作は行われない。
【１２５８】
上記生成例３（図１２８に示す例）では、第８チャンネルにおいて、次回の変動表示期間に渡って透明定義データ（非点灯態様のＬＥＤデータ）をセットする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、第８チャンネルにおいて、次回の変動表示期間に渡って点灯態様のＬＥＤデータをセットしてもよい。また、この場合、第８チャンネルにおいて、次回の変動演出開始前（前回の変動演出終了後）の１フレーム分の期間においても、透明定義データ（非点灯態様のＬＥＤデータ）の代わりに、点灯態様のＬＥＤデータをセットしてもよい。
【１２５９】
さらに、上記生成例３では、第８チャンネルにおいて、次回の変動表示期間に渡って非点灯態様のＬＥＤデータ（透明定義データ）をセットする構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、第８チャンネルにおいて、次回の変動表示期間に渡って点灯態様のＬＥＤデータ及び非点灯態様のＬＥＤデータのいずれもセットしない構成、すなわち、次回の変動表示期間に渡って、ＬＥＤ２８１に対して駆動データそのものをセットしない構成を採用してもよい。この場合、次回の変動表示期間では、第８チャンネルは使用しないと判断され、第８チャンネルが実行優先順位の判断対象から省かれる。それゆえ、この場合、次回の変動表示期間では、第７チェンネルを実行優先順位の最上位のチャンネルとして、点灯制御を行うことができる。なお、この処理では、第８チャンネルを実行優先順位の判断対象から省くとしたが、本発明はこれに限定されない。例えば、この省く処理の代わりに、第８チャンネルに対して実行優先順位の判断を実行しない、第８チャンネルに点灯態様のＬＥＤデータ及び非点灯態様のＬＥＤデータのいずれかがセットされているか否かの判定のみを行うなどの処理を行ってＬＥＤ２８１の発光制御を実行してもよい。このような制御を行った場合、発光制御の処理を簡便化することが可能になる。
【１２６０】
（４）生成例４（ボタン演出時における透明定義データの使用例）
上記生成例３で説明したＬＥＤ２８１の点灯制御は、連続変動演出以外の演出にも適用することができる。その一つに、遊技者にボタン押下の操作を指示する演出（以下、「ボタン演出」と称す）が挙げられる。生成例４では、ボタン演出において使用されるＬＥＤアニメーションを、透明定義データを用いて生成する例を説明する。
【１２６１】
ボタン演出では、演出中に遊技者の押下操作が検出された際及びそれ以降に、透明定義データを設定することにより、ボタン演出を終了させる。図１２９に、透明定義データを用いてボタン演出を実行する際の各チャンネルのＬＥＤデータの設定態様を示す。
【１２６２】
図１２９に示す例では、ボタン押下演出用のＬＥＤデータ（第１の点灯態様のＬＥＤデータ）が第８チャンネルにセットされる。なお、この際、ボタン演出におけるＬＥＤ２８１の設定点灯時間は、図１２９中の「設定データ」に示すように、ボタン演出の最長ＬＥＤ点灯時間（遊技者によるボタン押下操作の実行可能時間）が設定される。また、第７チャンネルには、ステージ演出用のＬＥＤデータ（第２の点灯態様のＬＥＤデータ）がセットされる。
【１２６３】
すなわち、図１２９に示すボタン演出の例では、演出内容が互いに異なる、ボタン押下演出とステージ演出とが複合した演出が行われる。なお、この例においても、チャンネル間の実行優先順位は、上記実施形態と同様に、チャンネル番号が大きいほど高くなる。すなわち、第８チャンネルが最上位となり、第１チャンネルが最下位となる。
【１２６４】
なお、ここでいう、ボタン押下演出は、例えば、表示装置１３の表示領域１３ａに、遊技者にボタン押下の操作を指示する図柄画像（指示画像）を表示する演出であり、ボタン押下演出に対応するＬＥＤ２８１の点灯動作では、遊技者にボタン押下の操作を指示する図柄画像の表示動作に対応する点灯動作が行われる。また、ここでいう、ステージ演出は、例えば、遊技者にボタン押下の操作を指示する図柄画像の背景画像により実行される演出であり、ステージ演出に対応するＬＥＤ２８１の点灯動作では、背景画像の表示動作に対応する点灯動作が行われる。
【１２６５】
ボタン演出では、図１２９に示すように、ボタン演出開始後、遊技者によるボタン押下操作が検出される前までの期間には、第７チャンネルより実行優先順位の高い第８チャンネルにセットされたボタン押下演出用のＬＥＤデータが出力データとしてセットされる。それゆえ、ボタン演出開始後、遊技者によるボタン押下操作が検出される前までの期間では、第８チャンネルにセットされたボタン押下演出用のＬＥＤデータに対応する点灯動作が行われる。
【１２６６】
そして、ボタン演出中に遊技者によるボタン押下操作が検出されると、それ以降、第８チャンネルに透明定義データがセットされる。この場合、ボタン押下操作の検出以降、第７チャンネルにセットされたステージ演出用のＬＥＤデータが出力データとしてセットされる。この結果、ボタン押下操作が検出されると、ボタン押下演出に対応する点灯動作が終了し（ボタン押下操作の指示画像の表示動作が終了し）、それ以降、ステージ演出に対応する点灯動作が実行される。
【１２６７】
上述したホタン演出のように、上位チェンネルに最長ＬＥＤ点灯時間が設定されたボタン押下演出用のＬＥＤデータがセットされた場合であっても、ボタン押下操作の検出時及びそれ以降に透明定義データをセットすることにより、ＬＥＤ点灯制御を、上位チャンネルにセットされたボタン押下演出に対応するＬＥＤ点灯制御から下位チャンネルにセットされたステージ演出に対応するＬＥＤ点灯制御にスムーズに移行させることができる。
【１２６８】
図１２９に示すようなＬＥＤ２８１の点灯時間が不定期である演出と点灯時間が不定期でない演出とを複合して実行する場合には、タイムスケジュールが厳密に設定されたＬＥＤデータを用意する必要があるが、実際には、そのようなＬＥＤデータを用意することは難しい。しかしながら、上述した生成例４のように、ＬＥＤ２８１の点灯時間が不定期である演出のＬＥＤデータを上位チャンネルにセットし、点灯時間が不定期でない演出のＬＥＤデータを下位チャンネルにセットし、点灯時間が不定期である演出のＬＥＤ２８１の設定点灯時間を予測される実際の最長点灯時間以上に設定し、且つ、何らかの契機検出時（ボタン押下検出時等）及びそれ以降において透明定義データを上位チャンネルにセットする構成では、複合するＬＥＤデータのタイムスケジュールを厳密に設定する必要がなくなる。
【１２６９】
すなわち、透明定義データを使用してＬＥＤアニメーションを作成した場合、演出が、ボタン演出のように、ＬＥＤ２８１の点灯時間が不定期である演出と点灯時間が不定期でない演出とが複合した演出である場合であっても、正確に且つ簡便にＬＥＤ点灯制御（ＬＥＤ２８１を用いた演出制御）を行うことができる。
【１２７０】
なお、図１２９に示すＬＥＤ２８１の点灯動作例は、ボタン演出において、ボタン押下演出に対応する点灯動作（ボタン押下操作の指示画像の表示動作）を担うＬＥＤ２８１の動作例であるが、ボタン演出において、ステージ演出に対応する点灯動作を担うＬＥＤ２８１では、第８チャンネルに対して、ボタン演出の開始から終了までの期間、透明定義データがセットされる。
【１２７１】
（５）ＬＥＤの点灯動作の制御手法
次に、図１３０を参照しながら、上述した透明定義データを使用した場合のＬＥＤアニメーションの生成手法（ＬＥＤ２８１の点灯動作の制御手法）を説明する。なお、この例では、透明定義データを使用する演出（例えば、上述の連続変動演出やボタン演出）と、それ以外の演出とを区別し、実行する演出が前者である場合には、該演出に対応するランプリクエストが、アニメーションリクエスト構築処理において選択される。この結果、選択されたランプリクエストに基づいて、上記各種生成例で説明したような透明定義データを含むＬＥＤデータが選択され、透明定義データを使用したＬＥＤアニメーションが生成される。
【１２７２】
図１３０は、この例におけるアニメーションリクエスト構築処理の手順を示すフローチャートである。なお、この例におけるアニメーションリクエスト構築処理中の各工程において、上記実施形態におけるアニメーションリクエスト構築処理（図９４）中の工程と同じ工程には、同じ符号を付して示す。
【１２７３】
また、変形例９では、アニメーションリクエスト構築処理以外の処理は、上記実施形態と同様に実行することができ、この例のパチンコ遊技機の構成も、上記実施形態のそれと同様の構成にする。それゆえ、ここでは、アニメーションリクエスト構築処理についてのみ説明する。また、この例のアニメーションリクエスト構築処理もまた、上記実施形態と同様に、副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２０６で行われる。
【１２７４】
（５−１）アニメーションリクエスト構築処理
図１３０に示すこの例のアニメーションリクエスト構築処理のフローチャートと、図９４に示す上記実施形態のアニメーションリクエスト構築処理のフローチャートとの比較から明らかなように、この例におけるアニメーションリクエスト構築処理中のＳ３４１〜Ｓ３５１の処理は、上記実施形態のそれらと同様である。それゆえ、ここでは、Ｓ３４１〜Ｓ３５１の処理の説明を省略し、Ｓ３５２以降の処理について説明する。
【１２７５】
Ｓ３５１の処理後、又は、Ｓ３４１或いはＳ３４８がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたゲームデータの情報を参照し、オブジェクト（例えば、演出オブジェクト、保留オブジェクト、シンプルモードオブジェクトなど）に基づくアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストをサブワークＲＡＭ２１０ａの所定領域にセットする（Ｓ３５２）。この処理によりコマンド受信に応じたアニメーションリクエストが生成される。
【１２７６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストに基づいて、サウンドリクエスト生成処理を行う（Ｓ３５３Ａ）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストが指定する演出に対応するサウンドリクエストを生成する。また、この処理では、ホスト制御回路２１０は、映像表示動作と、音声再生動作、発光動作及び役物駆動動作との同期をとるため、生成されたサウンドリクエストを、ホスト制御回路２１０内に設けられたリクエストバッファに一時的に格納する。
【１２７７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ランプリクエスト生成処理を行う（Ｓ３５３Ｂ）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエスト、演出内容、遊技者の押下操作の有無に基づいて、対応するランプリクエストを生成する。なお、ランプリクエスト生成処理の詳細については、後述の図１３１を参照しながら後で説明する。
【１２７８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストに基づいて、役物リクエスト生成処理を行う（Ｓ３５３Ｃ）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストが指定する演出に対応する役物リクエストを生成する。また、この処理では、ホスト制御回路２１０は、映像表示動作と、音声再生動作、発光動作及び役物駆動動作との同期をとるため、生成された役物リクエストを、ホスト制御回路２１０内に設けられたリクエストバッファに一時的に格納する。
【１２７９】
そして、Ｓ３５３Ｃの処理後、ホスト制御回路２１０は、この例のアニメーションリクエスト構築処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図８１参照）のＳ２０７に移す。
【１２８０】
（５−２）ランプリクエスト生成処理
次に、図１３１を参照して、この例のアニメーションリクエスト構築処理（図１３０参照）中のＳ３５３Ｂで行うランプリクエスト生成処理について説明する。なお、図１３１は、ホスト制御回路２１０により実行されるこの例のランプリクエスト生成処理の手順を示すフローチャートである。
【１２８１】
まず、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストが指定する演出に対応するランプリクエストを取得する（呼び出す）（Ｓ８５１）。
【１２８２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、現時点が連続変動演出中の変動開始時であるか否かを判別する（Ｓ８５２）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、変動停止に関するコマンド（変動停止コマンドや、大当たりを示すコマンドなど）を受信した後に、変動開始に関するコマンド（特別図柄演出開始コマンドなど）を受信したか否かを判別して、現時点が連続変動演出中の変動開始時であるか否かを判別する。そして、ホスト制御回路２１０が、変動停止に関するコマンドを受信した後に、変動開始に関するコマンドを受信した場合には、Ｓ８５２はＹＥＳ判定となる。
【１２８３】
Ｓ８５２において、ホスト制御回路２１０が、現時点が連続変動演出中の変動開始時でないと判別した場合（Ｓ８５２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ８５４の処理を行う。
【１２８４】
一方、Ｓ８５２において、ホスト制御回路２１０が、現時点が連続変動演出中の変動開始時であると判別した場合（Ｓ８５２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、連続変動演出用のランプリクエストを取得する（Ｓ８５３）。また、この処理では、ホスト制御回路２１０は、Ｓ８５１で取得したランプリクエストを、連続変動演出用のランプリクエストで書き換える。これにより、透明定義データを使用した連続変動演出用のＬＥＤデータに対応付けられたランプリクエストが生成される。
【１２８５】
Ｓ８５３の処理後、又は、Ｓ８５２がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、現時点がボタン演出中であり且つ遊技者によるボタン操作が検出された時であるか否かを判別する（Ｓ８５４）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、ボタン演出中において、遊技者によるボタン押下操作の実行に対応する信号（図８７中の入力信号）がボタン操作のドライバからホスト制御回路２１０に入力されたか否かを判別して、現時点がボタン演出中であり且つ遊技者によるボタン操作が検出された時であるか否かを判別する。そして、ホスト制御回路２１０が、ボタン演出中において、ボタン押下操作の実行に対応する信号の入力を検知した場合には、Ｓ８５４はＹＥＳ判定となる。
【１２８６】
Ｓ８５４において、ホスト制御回路２１０が、Ｓ８５４の判定条件を満たさないと判別した場合（Ｓ８５４がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ８５６の処理を行う。
【１２８７】
一方、Ｓ８５４において、ホスト制御回路２１０が、Ｓ８５４の判定条件を満たすと判別した場合（Ｓ８５４がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、ボタン演出用のランプリクエストを取得する（Ｓ８５５）。また、この処理では、ホスト制御回路２１０は、Ｓ８５１で取得したランプリクエストを、ボタン演出用のランプリクエストで書き換える。これにより、透明定義データを使用したボタン演出用のＬＥＤデータに対応付けられたランプリクエストが生成される。
【１２８８】
Ｓ８５５の処理後、又は、Ｓ８５４がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、映像表示動作と、音声再生動作、発光動作及び役物駆動動作との同期をとるため、取得された（生成された）ランプリクエストをホスト制御回路２１０内に設けられたリクエストバッファに一時的に格納する（Ｓ８５６）。そして、Ｓ８５６の処理後、ホスト制御回路２１０は、この例のランプリクエスト生成処理を終了し、処理をこの例のアニメーションリクエスト構築処理（図１３０参照）のＳ３５３Ｃに移す。
【１２８９】
（６）各種効果のまとめ及び変形態様
この例の透明定義データを用いたＬＥＤ２８１の点灯制御は、上述のように、特に、複数種のＬＥＤ点灯演出が複合する場合の点灯制御に好適である。具体的には、演出が複合する場合、通常、各演出のＬＥＤデータに対して複雑なタイムチャートを作成する必要があるが、この例のように、実行優先度順位が設定された複数のチャンネルに各演出のＬＥＤデータを設定し、且つ、演出内容に応じて上位チャンネルに適宜所定のタイミングで透明定義データを設定した場合には、ＬＥＤ２８１の点灯時間を厳密に設定したデータを作成する必要が無くなり、演出データの作成が簡便になる。すなわち、透明定義データを使用してＬＥＤアニメーションを作成することにより、複数種のＬＥＤ点灯演出が複合する場合であっても、正確に且つ簡便にＬＥＤ点灯制御（ＬＥＤ２８１を用いた演出制御）を行うことができる。
【１２９０】
また、この例の透明定義データを用いたＬＥＤ２８１の点灯制御では、次のような効果も得られる。パチンコ遊技機における現状の設計手法では、ＬＥＤの設定点灯時間は実際の演出時間より長くなるよう設定される（最長点灯時間に設定される）ことが多い。この場合、例えば、前回の変動演出におけるＬＥＤの点灯動作が終了し、次回の変動演出に対応したＬＥＤの点灯動作を開始するときに、前回の変動演出で設定されたＬＥＤデータが残り易くなり、これにより、前回の変動演出から次の変動演出へのＬＥＤ点灯の移行動作がスムーズでなくなるという課題が存在する。しかしながら、この例のように、変動演出毎にその開始時に透明定義データを設定することによって、前回の変動演出で残っている余計なＬＥＤデータの影響を防止することができる。
【１２９１】
なお、上述したＬＥＤアニメーションの各種生成例では、透明定義データを設定しない演出として、先読み演出やステージ演出と呼ばれる演出を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。これらの演出以外にも、例えば、「第４図柄」と呼ばれる、特別図柄の抽選結果に対応した図柄の表示演出で使用されるＬＥＤデータ、エラー表示時に使用されるＬＥＤデータに対しても、透明定義データを設定しないようにしてもよい。
【１２９２】
また、第４図柄のＬＥＤデータは、先読み演出やステージ演出と呼ばれる演出用のＬＥＤデータがセットされるチャンネルより実行優先順位の高いチャンネルにセットされる。さらに、エラー表示用のＬＥＤデータは、第４図柄のＬＥＤデータがセットされるチャンネルより実行優先順位の高いチャンネルにセットされる。
【１２９３】
［変形例１０］
ところで、上述した実施形態によれば、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞及び第２始動口入賞の保留個数が「０」になった状態（特別図柄ゲームの始動記憶が「０」になった状態）が所定時間（例えば、３０ｓｅｃ）維持されることを条件として、デモ表示コマンドデータを副制御回路２００内のホスト制御回路２１０に送信し、副制御回路２００は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置１３の表示領域１３ａにデモ画面を表示させている。このため、遊技店の開店当初においては、遊技島の各遊技機に一斉に電源が投入されることから、約３０秒後に遊技島の各遊技機が一斉にデモ表示を開始するようになり、遊技者に大きなインパクトを与えている。しかしながら、遊技者が遊技を開始して、第１始動口４４あるいは第２始動口４５に遊技球を入球させることにより、遊技島における各遊技機のデモ表示タイミングにばらつきが生じてしまう。これにより、デモ表示によって遊技者にインパクトを与えることが困難になる。次に記載する変形例１０は、この問題を解決するものである。
【１２９４】
本実施形態の変形例１０は、図７３に示す特別図柄記憶チェック処理において、メインＣＰＵ７１が実行するデモ表示処理（Ｓ３７）が異なっている。なお、変形例１０におけるデモ表示は、３０秒間のデモムービー表示と３０秒間の識別図柄の停止表示とからなる計６０秒の単位デモ表示が繰り返されることを例として説明する。
【１２９５】
図１３２は、変形例１０におけるデモ表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ７１は、デモ開始タイマが停止中か否かを判別する（Ｓ９００）。Ｓ９００おいて、メインＣＰＵ７１が、デモ開始タイマが停止中であると判別した場合（Ｓ９００がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、デモ同期タイマ及び基準時間タイマよりタイマ値を取得する（Ｓ９０１）。
【１２９６】
デモ開始タイマ、デモ同期タイマ及び基準時間タイマは、メインＲＡＭ７３の所定の記憶領域にタイマ値を記憶し、このタイマ値に一定のタイミングで一定値ずつ加算することによってタイマとして機能させるものである。
【１２９７】
デモ開始タイマは、第１始動口入賞及び第２始動口入賞の保留個数が「０」になった状態の時間を計時する。デモ同期タイマ及び基準時間タイマは、パチンコ遊技機１への電源投入後、同時に計時を開始する。デモ同期タイマは、単位デモ表示の時間（例えば、６０秒）ずつ計時する。基準時間タイマは、所定時間（例えば１／１００秒）ずつ計時する。デモ同期タイマ及び基準時間タイマの計時開始時点は同じであるため、デモ同期タイマのタイマ値が変化した時点で、デモ同期タイマのタイマ値と基準時間タイマのタイマ値とは同じ値を示すようになる。なお、デモ開始タイマは、パチンコ遊技機１への電源投入後、３０秒後に計時を開始するものとする。
【１２９８】
更に、遊技島の電源が投入されることによって、遊技島に設置されている複数の遊技機が一斉に電源が投入されることから、遊技島に含まれるパチンコ遊技機１における基準時間タイマ及びデモ同期タイマは、同じタイミングで始動することになり、同じタイマ値を計数することになる。
【１２９９】
図１３２に戻って、メインＣＰＵ７１は、デモ開始時間を算出して、その算出結果をデモ開始タイマにセットして（Ｓ９０２）、デモ開始タイマを始動させる処理を行う（Ｓ９０３）。この処理が終了した場合に、デモ表示処理を終了する。
【１３００】
デモ開始時間Ｔは、第１始動口入賞及び第２始動口入賞の保留個数が「０」になった時点から、規定の待ち時間（例えば、３０秒）を経過して更にデモ同期タイマの値が更新される時点までの時間である。
【１３０１】
第１始動口入賞及び第２始動口入賞の保留個数が「０」になった時点は、基準時間タイマの値によって特定可能である。この時点の基準時間タイマの値とデモ同期タイマの値との差をΔＴとすると、ΔＴが３０秒以下の場合には、規定の待ち時間（例えば、３０秒）を経過した時点でデモ同期タイマの値が更新されないことから、デモ開始時間Ｔは、Ｔ＝６０−ΔＴの式で算出可能である。また、ΔＴが３０秒を越える場合には、規定の待ち時間（例えば、３０秒）を経過した時点でデモ同期タイマの値が更新されることから、デモ開始時間Ｔは、単位デモ表示の時間（６０秒）加算されて、Ｔ＝１２０−ΔＴの式で算出可能である。
【１３０２】
したがって、デモ開始タイマには、最小で３０秒、最大で約９０秒セットされることになる。デモ開始タイマにデモ開始時間がセットされてデモ開始タイマが始動すると、タイマ値が１秒ごとに１ずつ減算される。
【１３０３】
また図１３２に戻って、メインＣＰＵ７１は、デモ開始タイマが停止中であると判別しない場合（Ｓ９００がＮＯ判定の場合）、デモ開始タイマが０以下になったか否かを判定し、デモ開始タイマが０以下になったと判定した場合（Ｓ９０４のＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、デモ表示コマンドをメインＲＡＭ７３にセットした後（Ｓ９０５）、デモ表示処理を終了する。メインＣＰＵ７１が、デモ開始タイマが０以下になったと判定しない場合には、デモ表示処理を終了する。そして、デモ表示コマンドのデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００内のホスト制御回路２１０に送信される。副制御回路２００は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置１３の表示領域１３ａにデモ画面を表示させる。
【１３０４】
なお、デモ開始タイマの計時中においては、表示装置１３の表示領域１３ａに停止状態の識別図柄が継続して表示され、第１始動口４４あるいは第２始動口４５への入賞があった場合、主制御回路１００が始動入賞に基づく演出に関するコマンドを副制御回路２００に送信するため、表示装置１３の表示領域１３ａにはデモ画面に変わって、演出用の識別図柄の変動表示が行われる。また、第１始動口４４あるいは第２始動口４５への入賞があった場合に、メインＣＰＵ７１は、デモ開始タイマの計時を停止するとともに、タイマ値をリセットする。
【１３０５】
次に、変形例１０におけるデモ表示のタイミングについて、図１３３を参照しながら説明する。
【１３０６】
図１３３は、遊技機に電源を一斉投入した後のデモ表示のタイミングを示す説明図であり、パターンＡは、遊技が実行されない遊技機の場合を示すものである。午前１０時に遊技機に電源が一斉投入されてから基準時間タイマ及びデモ同期タイマが同時に計時を開始する。また、デモ開始タイマは、電源が一斉投入されてから３０秒後に計時を開始する。
このため、遊技が実行されない遊技機においては、パターンＡに示すように、電源一斉投入時点から１分後にデモムービーの表示が開始される。それ以降、１分おきにデモムービーが表示される。
【１３０７】
ここで、遊技が実行され、始動入賞すると表示手段１９において識別図柄の導出表示が行われ、例えば、パターンＢに示すように、１０時１分１５秒で識別図柄が停止した場合、基準時間タイマは１分１５秒を計時し、デモ同期タイマは１分００秒を計時することから、デモ開始時間として４５秒がセットされる。このため、識別図柄が停止した状態が４５秒継続して、１０時２分００秒になった時点で、デモムービーの表示が開始される。それ以降、始動入賞しない場合には、１分おきにデモムービーが表示される。
【１３０８】
また、パターンＣに示すように、パターンＢよりも遅く１０時１分４５秒で識別図柄が停止した場合、基準時間タイマは１分４５秒を計時し、デモ同期タイマは１分００秒を計時することから、デモ開始時間として７５秒がセットされる。このため、識別図柄が停止した状態が７５秒継続して、１０時３分００秒になった時点で、デモムービーの表示が開始される。それ以降、始動入賞しない場合には、１分おきにデモムービーが表示される。
【１３０９】
仮に、１番の遊技機がパターンＡでデモ表示を行い、２番の遊技機がパターンＢでデモ表示を行い、３番の遊技機がパターンＣでデモ表示を行った場合、１０時２分００秒になった時点で、１番の遊技機と２番の遊技機とが同じタイミングでデモ表示を開始し、１０時３分００秒になった時点で、１〜３番の遊技機が同じタイミングでデモ表示を開始する。
【１３１０】
このように変形例１０によれば、遊技島における複数の遊技機のデモ表示が同期することから、例えば、遊技が行われていない遊技機が複数ある場合に、これらの遊技機によって一斉にデモ表示が行われる。これにより、遊技者にインパクトを与えるデモ表示が可能になる。
また、デモ同期タイマの発信する時間情報に基づいて、決められたタイミングでデモ演出表示の制御を行うので、途中、識別図柄の変動表示が行われても、停止表示後、３０秒経過するとともに、次の時間情報まで待機する待機制御によって、所定のタイミングでデモ演出表示が行われることになる。このため、例えば、遊技店において島を形成する複数の遊技機において、発生タイミングの一定ではない識別図柄の変動表示が行われたとしても、デモ演出表示の開始タイミングを一定にすることが可能となり、遊技店における複数の遊技機間で、図柄変動表示を行っている遊技機を除いて、可能な限り同期のとれた演出表示を行うことが可能となる。
【１３１１】
以上、変形例１０について説明したが、変形例１０は上述した構成に限るものではない。例えば、上述した変形例１０においては、複数の遊技機におけるデモ表示が同期するように、主制御回路１００側でデモ表示コマンドデータの送信タイミングを調整しているが、それに限らず、副制御回路２００が、主制御回路１００からデモ表示コマンドデータを受信した際に、複数の遊技機におけるデモ表示が同期するように、デモ表示の開始タイミングを調整するように構成してもよい。
【１３１２】
具体的には、ホスト制御回路２１０に、上述したデモ同期タイマの機能を持たせる。そして、主制御回路１００は、第１始動口入賞及び第２始動口入賞の保留個数が「０」になった状態が３０秒継続した場合にデモ表示コマンドデータを副制御回路２００に送信する。副制御回路２００のホスト制御回路２１０は、主制御回路１００からデモ表示コマンドデータを受信した場合に、図８１に示すコマンド解析処理（Ｓ２０５）において、デモ表示コマンドデータを受信した時点からデモ同期タイマにおける次の更新時点までの待機時間を算出して、その待機時間を遅延タイマにセットし、遅延タイマを始動させる。その後、遅延タイマが、セットした待機時間を計時した場合に、デモ表示を実行させる。これにより、遊技島においてデモ表示を行っている遊技機が複数ある場合に、それら複数の遊技機におけるデモ表示を同期させることが可能になる。なお、遅延タイマは、副制御回路２００が変動開始コマンドを受信した場合に停止、リセットされる。
【１３１３】
あるいは、ホスト制御回路２１０に、上述した基準時間タイマ及びデモ同期タイマの機能を持たせる。そして、主制御回路１００は、第１始動口入賞及び第２始動口入賞の保留個数が「０」になった状態が３０秒継続した場合にデモ表示コマンドデータを副制御回路２００に送信する。副制御回路２００のホスト制御回路２１０は、主制御回路１００からデモ表示コマンドデータを受信した場合に、図８１に示すコマンド解析処理（Ｓ２０５）において、基準時間タイマの値とデモ同期タイマの値との時間差を求め、デモ表示パターンの最初からこの時間差だけ経過した時点の画像からデモ表示を開始させる。これにより、遊技島においてデモ表示を行っている遊技機が複数ある場合に、それら複数の遊技機におけるデモ表示を同期させることが可能になる。
【１３１４】
また、上述した基準時間タイマ及びデモ同期タイマとして、ＲＴＣ２１１を利用することも可能である。具体的には、ＲＴＣ２１１は、実際の時刻を１／１００秒単位で計時するものとし、ＲＴＣ２１１が計時する時刻を基準時間タイマの計時値とし、ＲＴＣ２１１が計時する時刻における時、分までをデモ同期タイマとする。そして、識別図柄が停止した時点における基準時間タイマとデモ同期タイマとの差、言い替えれば、ＲＴＣ２１１の秒の値が３０秒以下であれば、ＲＴＣ２１１の「分」の値が「＋１」される時点をデモ表示の開始時点とする。ＲＴＣ２１１の秒の値が３０秒を越えた場合には、ＲＴＣ２１１の「分」の値が「＋２」される時点をデモ表示の開始時点とする。図１３１のパターンＢを例にすると、識別図柄が停止した時点で、ＲＴＣ２１１が１０ｈ０１ｍ１５ｓを計時した場合、ＲＴＣ２１１が１０ｈ０２ｍ００ｓを計時する時点がデモ表示の開始時点となり、パターンＣを例にすると、識別図柄が停止した時点で、ＲＴＣ２１１が１０ｈ０１ｍ４５ｓを計時した場合、ＲＴＣ２１１が１０ｈ０３ｍ００ｓを計時する時点がデモ表示の開始時点となる。
【１３１５】
［変形例１１］
上述した実施形態によれば、音声チャンネルにおいて優先順位の高いチャンネルの音声データを優先して出力させることにより、優先順位の高い音声（エラー音、演出音等）を遊技者が聞こえるようにしていることに対し、変形例１１は、マルチエフェクタ２２８に、サイドチェインを実行する機能を具備させ、スピーカ１１に出力する信号に対して処理を施すことにより、優先順位の高い音声（エラー音、演出音等）が遊技者に聞こえ易くするものである。サイドチェインとはエフェクタの制御信号として別のチャンネルの信号を利用する外部入力方式である。
【１３１６】
図１３４（ａ）は、マルチエフェクタ２２８の要部構成を示すブロック図である。マルチエフェクタ２２８は、サイドチェイン制御部２２８ａと、エフェクト制御部２２８ｂと、ミキサ２２８ｃと、を備えている。
マルチエフェクタ２２８には、メインジェネレータ２２７の各音声チャンネルに音声データをセットすることによって変換された各音声信号が入力される。
【１３１７】
サイドチェイン制御部２２８ａは、図１３４（ｂ）に示す１又は複数のサイドチェインエフェクタ２２８ｄを備えている。サイドチェインエフェクタ２２８ｄは、２入力１出力であり、一方の入力に所定の音声チャンネルに対応する信号線が接続され、他方の入力に比較用の所定の音声チャンネルに対応する信号線が接続される。この際、一方の入力に対応する音声チャンネルは、他方の入力に対応する音声チャンネルよりも優先度が高いものとする。そして、サイドチェインエフェクタ２２８ｄは、２入力に音声信号が入力された場合に、一方の入力の音声信号に対して、他方の入力の音声信号と重複する部分の音量を低くする処理を行ってエフェクト制御部２２８ｂに出力する。なお、サイドチェインエフェクタ２２８ｄにおいて他方の入力に音声信号が入力されない場合には、一方の入力に入力される音声信号がそのままエフェクト制御部２２８ｂに出力されることになる。
【１３１８】
エフェクト制御部２２８ｂは、サイドチェイン制御部２２８ａから出力される各音声信号に対して、必要に応じて所定のエフェクト効果を施してミキサ２２８ｃに出力する。なお、エフェクト制御部２２８ｂにおいてエフェクト処理されない音声信号はそのままミキサ２２８ｃに出力されることになる。ミキサ２２８ｃは、エフェクト制御部２２８ｂを通過した各音声信号を合成する。
【１３１９】
次に、サイドチェインエフェクタ２２８ｄの動作について、識別図柄の変動中にＢＧＭが流れており、保留球表示の変化に伴って保留演出音が出力された場合を例として説明する。
【１３２０】
この場合、サイドチェイン制御部２２８ａの一方の入力にＢＧＭの音声信号が入力され、他方の入力に保留演出音の音声信号が入力される。一方の入力にＢＧＭの音声信号が入力され、他方の入力に保留演出音の音声信号が入力されない場合には、スピーカ１１からＢＧＭが再生出力される。ＢＧＭの再生中に、サイドチェイン制御部２２８ａの他方の入力に保留球表示の変化に伴う保留演出音がセットされた場合、サイドチェインエフェクタ２２８ｄは、音声チャンネルにセットされているＢＧＭの音声信号における保留演出音の音声信号が出力されるタイミングと重複する部分の音量を低くする処理を行う。
そして、ミキサ２２８ｃによって、サイドチェイン処理されたＢＧＭの音声信号と保留演出音の音声信号とが合成されてスピーカ１１に出力される。この音声信号に基づいて、スピーカ１１が音声出力した場合、前面に出ていたＢＧＭが、保留演出音が出力されている間に後ろに下がっているように感じられ、その結果、保留演出音が聞こえやすくなる。
【１３２１】
なお、ＢＧＭの再生中に、保留演出音が出力される場合を例として説明したが、それに限るものではなく、例えば、エラー音の再生中において保留演出音が出力される場合に、エラー音の音量を下げてもよく、更に、ＢＧＭの再生中に、「リーチ」や「大当り」等の演出音が出力される場合に、ＢＧＭの音量を下げてもよい。なお、ＢＧＭの音量を下げる程度については適宜設定可能であり、ＢＧＭの音量を０にしても、ＢＧＭが聞こえる程度に下げてもよい。
【１３２２】
また、上述した構成によれば、サイドチェインエフェクタ２２８ｄによって、ＢＧＭの音量を下げているが、それに限らず、ＢＧＭにおける特定の周波数帯を調整することによって、ＢＧＭをよりクリアな音声とすることにより、結果として保留演出音が聞こえやすくしてもよい。
【１３２３】
このように本実施形態によれば、複数の音声が同時に出力される場合に、優先度の高い音声が出力されるタイミングで優先度の低い音声にサイドチェイン処理が施されるため、遊技者は、優先度の高い音声を明確に聞き取ることが可能になる。このように、専用デバイス（サイドチェインエフェクタ２２８ｄ）によって、音声の優先度を明確化することが可能となり、複数の音声を同時に出力することによる混声の微妙なバランスやタイミングを制御することが可能になる。
【１３２４】
なお、本実施形態について、パチンコ遊技機１０を例として説明したが、他の遊技機、例えばパチスロに本実施形態を適用することも可能である。
【１３２５】
［他の実施形態］
［パチスロの機能フロー］
本発明を適用可能な他の遊技機の実施形態について、以下に図面を参照しながら説明する。はじめに、図１３５を参照して、本実施形態における遊技機（以下、パチスロ）５００の機能フローについて説明する。
【１３２６】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー５０６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【１３２７】
内部抽籤手段（内部当籤役決定手段ともいう。後述のメインＣＰＵ５３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役（単に当籤役ともいう）を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン（入賞判定ライン、入賞ラインともいう）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【１３２８】
続いて、複数のリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路５３９、後述のステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【１３２９】
ここで、パチスロ５００では、基本的に、ストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【１３３０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を停止する。
【１３３１】
こうして、複数のリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ５３１）は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ５００における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【１３３２】
なお、本実施形態では、全てのリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが回転しているときに最初に行われるリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの停止操作（ストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作に伴う停止制御を第１停止といい、第２停止操作及び第３停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第２停止及び第３停止という。
【１３３３】
パチスロ５００では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５０５により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【１３３４】
遊技者によりスタートレバー５０６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ５８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【１３３５】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述のスピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒ、液晶表示装置５０５）は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転が開始されるとき、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ５００では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【１３３６】
［パチスロの構造］
次に、図１３６を参照して、本実施形態におけるパチスロ５００の構造について説明する。図１３６は、本実施形態におけるパチスロ５００の外部構造を示す。
【１３３７】
パチスロ５００は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ５００は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である。以下において、パチスロ５００は、メダルを用いるものとして説明する。
【１３３８】
パチスロ５００は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット５０１ａと、キャビネット５０１ａの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア５０２と、フロントドア５０２の前面側にパネル部となるフロントパネル５０８とを備える。キャビネット５０１ａの内部には、３つのリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが横並びに設けられる。各リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。
【１３３９】
フロントドア５０２は、ドア本体の部分であり、フロントドア５０２の中央には、液晶表示装置５が設けられる。液晶表示装置５０５は、フロントドア５０２の前面側であって、フロントドア５０２とフロントパネル５０８との間に設けられる。液晶表示装置５０５は、取付枠により、フロントドア５０２の上側の部分に固定される。
【１３４０】
また、液晶表示装置５０５は、図柄表示領域５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒを含む表示画面５ａを備え、正面から見て３つのリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられる。図柄表示領域５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒは、３つのリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒを透過することが可能な構成を備える。
【１３４１】
つまり、図柄表示領域５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施形態では、図柄表示領域５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。さらに、本実施形態では、図柄表示領域５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒを含めた表示画面全体において、メニュー操作画面（図示せず）の表示も可能である。
【１３４２】
図柄表示領域５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒは、その背後に設けられたリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転が停止されたとき、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各図柄表示領域５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（有効ライン）として定義する。なお、本実施形態では、有効ラインは、中段ライン５０８ｃの１ラインのみである。
【１３４３】
フロントドア５０２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口５１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口５１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ５００内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【１３４４】
ベットボタン５１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン５１２は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。なお、本実施形態のパチスロ５００では、クレジット機能により内部に預けることが可能なメダルの限度枚数が例えば５０枚に設定されている。
【１３４５】
スタートレバー５０６は、全てのリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒは、３つのリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を停止するために設けられる。
【１３４６】
７セグ表示器５１３は、７セグメントＬＥＤからなり、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、今回の遊技（単位遊技）に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してそれぞれデジタル表示するための払出枚数表示部５１３Ａ、投入枚数表示部５１３Ｂ、クレジット枚数表示部５１３Ｃを有する。
【１３４７】
ランプ（ＬＥＤ等）５１４は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。また、スピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒは、メダルの払い出しに伴いそれに応じた払出音を出力する。メダル払出口５１５は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口５１５から排出されたメダルは、メダル受皿５１６に貯められる。なお、本実施形態のパチスロ５００では、クレジット機能により内部に預けられたメダルの枚数が限度枚数（５０枚）に達すると、その余のメダルがメダル払出口５１５から自動的に排出されるようになっている。
【１３４８】
特に図示しないが、フロントドア５０２を開放して見えるキャビネット５０１ａの内部には、主制御回路５７１、メダル払出装置としてのホッパー５４０等が配置されている（図１３７参照）。また、キャビネット５０１ａの内部には、ホール係員が各種の設定操作を行うための設定用の鍵穴やリセットボタンが設けられている。ホール側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて所定の方向に回動されると、設定スイッチがオンとなり、パチスロ５００の電源が投入された状態（初期状態）となる。リセットボタンが操作されると、いわゆる設定値（単に設定ともいう）が１〜４の４段階で移行する。設定値は、７セグ表示器５１３に表示され、所望の設定値が表示された状態でスタートレバー５０６の操作を行うと、当該設定値に決定される。
【１３４９】
また、電源投入時には、液晶表示装置５０５にメニュー操作画面が表示される。メニュー操作画面が表示された状態でベットボタン５１１やストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒを操作することにより、そのメニュー操作画面に表示されたメニュー項目の選択や設定変更可能な各種数値の変更を行うことができる。設定変更可能な各種数値には、パチスロ５００で管理される現在時刻の基準となる初期設定時刻や、リミット数及び予告数がある。所望とする設定値に決定され、また、所望とする初期設定時刻やリミット数及び予告数に変更され、その後、所定の方向とは逆方向に設定キーが回動されて引き抜く操作が行われると、変更された設定値、初期設定時刻、リミット数、予告数が管理情報として設定され、遊技可能な状態となる。
【１３５０】
［遊技機の機能構成］
次に、本実施形態におけるパチスロ５００が有する機能構成について説明する。本実施形態におけるパチスロ５００は、キャビネット５０１ａの内部上側位置に、主制御回路５７１を構成する基板（主制御基板）、副制御回路５７２を構成する基板（副制御基板）、及びこれらと電気的に接続される周辺装置（各種デバイスなど）が設けられている。
【１３５１】
［主制御回路］
図１３７は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路５７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ５３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ５３０は、メインＣＰＵ５３１、メインＲＯＭ５３２およびメインＲＡＭ５３３などを含む。
【１３５２】
メインＲＯＭ５３２には、メインＣＰＵ５３１により実行される制御プログラム、図柄配置テーブル、図柄組合せテーブル、内部抽籤テーブル等の各種のデータテーブル、副制御回路５７２に対して送信される各種制御指令（コマンドなど）のデータ等が記憶される。メインＲＡＭ５３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。例えば、メインＲＡＭ５３３には、クレジットカウンタとして機能することでクレジット枚数を格納する領域が設けられる。
【１３５３】
メインＣＰＵ５３１には、クロックパルス発生回路５３４、分周器５３５、乱数発生器５３６、サンプリング回路５３７、およびメインＲＴＣ（リアルタイムクロック回路）５３８が接続される。クロックパルス発生回路５３４および分周器５３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ５３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５３６は、予め定められた範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの乱数を発生させる。メインＲＴＣ５３８は、初期状態からの現在時刻を計時する。メインＣＰＵ５３１は、メインＲＴＣ５３８から現在時刻を取得することにより、遊技終了時刻や電断発生時刻等を管理情報として取り扱うことができる。
【１３５４】
マイクロコンピュータ５３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ５３１は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒなどの周辺装置の動作を制御する。
【１３５５】
ストップスイッチ５０７Ｓは、３つのストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒが遊技者により、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー５０６が遊技者により、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
【１３５６】
メダルセンサ５４２Ｓは、メダル投入口５１０に受け入れられたメダルを検出する。ベットスイッチ５１１Ｓは、ベットボタン５１１が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ５１２Ｓは、精算ボタン５１２が遊技者により押下されたことを検出する。
【１３５７】
マイクロコンピュータ５３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒ、７セグ表示器５１３、及びホッパー５４０がある。また、マイクロコンピュータ５３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【１３５８】
モータ駆動回路５３９は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスをリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒに応じて検出する。
【１３５９】
ステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒに伝達される。ステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒは一定の角度で回転する。
【１３６０】
メインＣＰＵ５３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転角度を管理する。メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転角度を管理することにより、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
【１３６１】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器５１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路５４１は、ホッパー５４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５５１は、ホッパー５４０に設けられたメダル検出部５４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー５４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。ホッパー５４０は、時間的に払出間隔をあけつつメダルを１枚ずつ繰り出す動作（払出動作）を行うように構成されている。
【１３６２】
副制御回路５７２は、主制御回路５７１と電気的に接続されており、主制御回路５７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路５７２には、液晶表示装置５０５、スピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒ、ランプ５１４が接続されており、主制御回路５７１から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路５７２は、主制御回路５７１から送信されたコマンドに応じて、ＲＯＭ５８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うＣＰＵ５８１を有する。
【１３６３】
本実施形態において、ホッパー５４０は、複数の図柄表示手段（リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒ）において停止表示される図柄の組合せに応じて遊技媒体（メダル）を払い出す払出手段を実現している。液晶表示装置５０５は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する報知手段を実現している。スピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒは、音を出力する出音手段を実現している。メインＣＰＵ５３１は、開始操作手段（スタートレバー５０６）が操作されたことに応じて、複数の役から内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段、複数の図柄表示手段において複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と複数の停止操作手段（ストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒ）が操作されたこととに応じて、複数の図柄表示手段において複数の図柄を停止表示させる停止制御手段、払出手段による遊技媒体の払出間隔を調整したり払出動作を遅延させる払出制御手段を実現している。サブＣＰＵ５８１は、出音手段を制御する出音制御手段を実現している。
【１３６４】
［副制御回路］
図１３８は、本実施形態におけるパチスロ５００の副制御回路５７２の構成を示す。
【１３６５】
副制御回路５７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）５８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）５８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）５８３、レンダリングプロセッサ５８４、描画用ＲＡＭ５８５、ドライバ５８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）５８８、オーディオＲＡＭ５８９及びＡ／Ｄ変換器５９０及びアンプ５９１を含んで構成されている。
【１３６６】
サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ５８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ５８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路５７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ５８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【１３６７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ５８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、副制御回路５７２全体を管理するためのリアルタイムＯＳや、当該リアルタイムＯＳに起動要求されるマザータスク等が含まれる。マザータスクには、メインタスク起動要求や主制御回路５７１との通信を制御するための主基板通信タスク起動要求、液晶表示装置５０５による映像の表示を制御するためのアニメタスク起動要求、さらには差枚数が関係するリミット処理タスク起動要求等が含まれる。
【１３６８】
また、制御プログラムには、ソフトウェアロジックによってＲＴＣを実現するためのプログラムが含まれる。これにより、サブＣＰＵ５８１は、サブＲＴＣ５８１ａとしての機能を有する。サブＲＴＣ５８１ａは、初期状態においてホール係員により任意に設定された時刻を基準として現在時刻を計時する。サブＣＰＵ５８１は、サブＲＴＣ５８１ａから現在時刻を取得することにより、遊技終了時刻や電断発生時刻等を管理情報として取り扱うことができる。
【１３６９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音、払出音等に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【１３７０】
また、副制御回路５７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５０５、スピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒ及びランプ５１４が接続されている。
【１３７１】
サブＣＰＵ５８１、レンダリングプロセッサ５８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファ５８６を含む）５８５及びドライバ５８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５０５により表示する。
【１３７２】
また、サブＣＰＵ５８１、ＤＳＰ５８８、オーディオＲＡＭ５８９、Ａ／Ｄ変換器５９０及びアンプ５９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭや払出音等の音をスピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ５８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ５１４の点灯及び消灯を行う。
【１３７３】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図１３９〜図１４７を参照して、主制御回路５７１のメインＣＰＵ５３１により実行される処理の内容について説明する。
【１３７４】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図１３９を参照して、メインＣＰＵ５３１が実行する主たる処理を示すメインフローチャートについて説明する。
【１３７５】
初めに、メインＣＰＵ５３１は、電源投入時の初期化処理を行い（Ｓ１００１）、Ｓ１００２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ５３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更や数値変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【１３７６】
次に、メインＣＰＵ５３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ１００２）。例えば、メインＣＰＵ５３１は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されたデータをクリアする。そして、メインＣＰＵ５３１は、後述の図１４０に示すメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ１００３）。
【１３７７】
次に、メインＣＰＵ５３１は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ１００４）。このＳ１００４の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理において使用される。続いて、メインＣＰＵ５３１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ１００５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ５３１は、内部当籤役を決定する。
【１３７８】
次に、メインＣＰＵ５３１は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ１００６）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【１３７９】
次に、メインＣＰＵ５３１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ１００７）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述するメインＣＰＵ５３１の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路５７２に送信される。これにより、副制御回路５７２は、開始操作に応じて各種の演出を行うことができる。
【１３８０】
次に、メインＣＰＵ５３１は、ウェイト処理を行う（Ｓ１００８）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、前回の遊技開始から所定の時間（例えば、４．１秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ５３１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１００９）。このリール回転開始処理では、メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する。
【１３８１】
そして、メインＣＰＵ５３１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１０１０）。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する。
【１３８２】
次に、メインＣＰＵ５３１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１０１１）。続いて、メインＣＰＵ５３１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１０１２）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【１３８３】
次に、メインＣＰＵ５３１は、後述の図１４２に示すメダル払出処理を行う（Ｓ１０１３）。このメダル払出処理において、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１０１２で決定された払出枚数等に基づいてメダルの払出動作を制御することをホッパー駆動回路５４１に対して要求する。続いて、メインＣＰＵ５３１は、表示コマンドをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する。
【１３８４】
次に、メインＣＰＵ５３１は、差枚数算出処理（メイン）を行う（Ｓ１０１４）。続いて、メインＣＰＵ５３１は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１０１５）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、払出終了コマンドをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する。払出終了コマンドは、Ｓ１０１３のメダル払出処理を経てホッパー５４０による払出枚数分のメダルの払出動作が終了したことを示すコマンドであり、メダルの払出枚数に加え、Ｓ１０１４において算出された差枚数（メイン）等の情報を含む。通信データ格納領域に格納された払出終了コマンドは、後述するメインＣＰＵ５３１の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路５７２に送信される。これにより、副制御回路５７２は、差枚数（メイン）を用いた各種の演算を行うことができる。また、副制御回路５７２は、払出音の出力等を制御することができる。
【１３８５】
次に、メインＣＰＵ５３１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１０１６）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ５３１は、ボーナス作動チェック処理を行い（Ｓ１０１７）、続いて、メインＣＰＵ５３１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１０１８）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ５３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【１３８６】
次に、メインＣＰＵ５３１は、メインＲＴＣ５３８から現在時刻を取得し、当該現在時刻をメインＲＡＭ５３３の遊技終了時刻保存領域へ保存する（Ｓ１０１９）。遊技終了時刻領域に保存された現在時刻は、メダル受付・スタートチェック処理（後述の図１４０参照）において使用される。続いて、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１００２に戻って一連の処理を繰り返し行う。
【１３８７】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図１４０を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ５３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【１３８８】
初めに、メインＣＰＵ５３１は、自動投入要求があるか否かについてチェックを行う（Ｓ１０４１）。これは、メインＲＡＭ５３３の自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別することによって行われる。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ５３１が計数するために設けられたカウンタであり、リプレイ入賞となった単位遊技において投入されたメダルの投入枚数と同じ数が自動投入カウンタに計数される。すなわち、自動投入カウンタの値が「０」とは、前遊技にてリプレイが入賞せず、自動投入要求がなかったことを意味する。一方、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外で自動投入要求がある場合には、メインＣＰＵ５３１は、続いて、自動投入処理を行い（Ｓ１０４２）、その後Ｓ１０５３に移る。
【１３８９】
Ｓ１０４２において、メインＣＰＵ５３１は、自動投入処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ５３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、自動投入あるいは遊技者による投入操作を経て投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ５３１が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインＲＡＭ５３３の所定の領域に格納される。
【１３９０】
Ｓ１０４１において、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」で自動投入要求がなかった場合、メインＣＰＵ５３１は、メダル受付を許可し（Ｓ１０４３）、続いて、Ｓ１０４４の処理を行う。
【１３９１】
Ｓ１０４４において、メインＣＰＵ５３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する。本実施形態において、メインＣＰＵ５３１は、全ての遊技状態で投入枚数の最大値を「３」にセットする。
【１３９２】
次に、メインＣＰＵ５３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（Ｓ１０４５）。この判別がＹＥＳの場合、メインＣＰＵ５３１は、次にＳ１０４６の処理を行い、ＮＯの場合、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１０５３に移る。
【１３９３】
Ｓ１０４６において、メインＣＰＵ５３１は、メインＲＴＣ５３８から現在時刻を取得する。続いて、メインＣＰＵ５３１は、メインＲＡＭ５３３の遊技終了時刻保存領域から遊技終了時刻を取得し、取得した遊技終了時刻を現在時刻から減算した算出時間を求める（Ｓ１０４７）。そして、メインＣＰＵ５３１は、算出時間と、予め定められた規定の無操作時間とを比較し、算出時間が無操作時間を超えるか否かを判定する（Ｓ１０４８）。ここで、無操作時間は、電源オン状態で遊技者による操作がある程度の時間継続して無かったか否かを判定するために規定されたものである。無操作時間は、前述の電源ＯＦＦ時間よりも短い時間として、例えば１〜３時間程度として規定されている。すなわち、算出時間が無操作時間を超える場合は、ＣＰＵ５３１により遊技者が遊技を初めて開始した状態と判断される。
【１３９４】
Ｓ１０４８において、算出時間が無操作時間を超える場合、すなわち遊技者が遊技を初めて開始した状態と判断した場合、メインＣＰＵ５３１は、メインＲＡＭ５３３の差枚数カウンタをクリアし（Ｓ１０４９）、その後、Ｓ１０５０に移る。
【１３９５】
Ｓ１０４８において、算出時間が無操作時間を超えていない場合、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１０４５に戻る。すなわち、すなわち継続して遊技が行われているような場合は、差枚数カウンタの値がクリアされることなくそのまま維持される。
【１３９６】
Ｓ１０５０において、メインＣＰＵ５３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ５３１は、メダルセンサ５４２Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ５３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（Ｓ１０５１）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路５７２に送信される。メダル投入コマンドは、メダルの投入枚数等の情報を含み、後述するメインＣＰＵ５３１の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路５７２に送信される。
【１３９７】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ１０５２）。例えば、メインＣＰＵ５３１は、投入枚数カウンタの値が「２」または「３」であるか否かを判別する。本実施形態では、遊技開始可能枚数として、２枚または３枚が設定されている。これは、メダルの投入枚数が２枚または３枚で、遊技を開始させることが可能であることを意味している。このとき、投入枚数カウンタの値が「２」または「３」である場合、メインＣＰＵ５３１は、次にＳ１０５３の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「２」または「３」でない場合、メインＣＰＵ５３１は、後述する離席判定処理（Ｓ１０５５）に処理を移す。離席判定処理（Ｓ１０５５）については後述する。
【１３９８】
Ｓ１０５３において、メインＣＰＵ５３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的に、メインＣＰＵ５３１は、スタートレバー５０６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合、メインＣＰＵ５３１は、メダル受付を禁止し（Ｓ１０５４）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。Ｓ１０５３において、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１０４５に戻る。
【１３９９】
［離席判定処理］
図１４１を参照して、メダル払出枚数チェック処理について説明する。
初めに、メインＣＰＵ５３１は、メダルトカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１０５６）。「０」と判別した場合に、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１０５８に処理を移し、「０」と判別した場合に、メインＣＰＵ５３１は、メダルトカウンタの値が「１」または「２」であるか否かを判別する（Ｓ１０５７）。メダルトカウンタの値が「１」または「２」であると判別しない場合に、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１０５８に処理を移し、メダルトカウンタの値が「１」または「２」であると判別した場合に、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１０５９に処理を移す。
【１４００】
Ｓ１０５８において、メインＣＰＵ５３１は、クレジットカウンタの値が「１」または「２」であるか否かを判別する。クレジットカウンタの値が「１」または「２」であると判別した場合に、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１０５９に処理を移し、「１」または「２」であると判別しない場合に、メインＣＰＵ５３１は、離席判定処理を終了する。
【１４０１】
Ｓ１０５９において、メインＣＰＵ５３１は、算出時間と、予め定められた規定の第１設定時間とを比較し、算出時間が設定時間を超えるか否かを判定する。第１設定時間としては、例えば、２分間が設定されている。メインＣＰＵ５３１は、算出時間が第１設定時間を超えたと判断した場合に、離席警告コマンドをメインＲＡＭ５３３にセットする（Ｓ１０６０）。算出時間が第１設定時間を超えたと判断しない場合には、Ｓ１０６１に処理を移す。離席警告コマンドには、１又は２枚のメダルがクレジットされている状態及び１枚又は２枚のメダルが投入されている状態にある時間（算出時間に相当）を液晶表示装置５０５にタイマ表示させる処理を実行させることを指定するデータが含まれている。離席警告コマンドは副制御回路５７２に送信され、副制御回路５７２は、離席警告コマンドに基づいて液晶表示装置５０５にタイマ表示させる。この処理が終了した場合には、Ｓ１０６１に処理を移す。
【１４０２】
Ｓ１０６１において、メインＣＰＵ５３１は、算出時間と、予め定められた規定の第２設定時間とを比較し、算出時間が第２設定時間を超えるか否かを判定する。第２設定時間としては、例えば、５分間が設定されている。メインＣＰＵ５３１は、算出時間が設定時間を超えたと判断した場合に、メダル精算を実行させる処理、例えば、精算ボタンから押下信号を自動的に出力させる処理を行う（Ｓ１０６２）。これにより、図１４３を参照して後述するメダル払出枚数チェック処理において、１又は２枚のメダルがクレジットされている状態及び１枚又は２枚のメダルが投入されている状態の少なくともいずれかの状態が、第２設定時間だけ継続した場合に、これらのメダルが払い出されることになる。メインＣＰＵ５３１は、算出時間が設定時間を超えたと判断した場合、あるいはＳ１０６２の処理が終了した場合には、Ｓ１０６３に処理を移す。
【１４０３】
Ｓ１０６３において、メインＣＰＵ５３１は、算出時間と、予め定められた規定の第３設定時間とを比較し、算出時間が設定時間を超えるか否かを判定する。第３設定時間としては、例えば、１０分間が設定されている。メインＣＰＵ５３１は、算出時間が第３設定時間を超えたと判断した場合に、遊技者が遊技を終了した可能性が高いとして、離席警告コマンドをメインＲＡＭ５３３にセットする（Ｓ１０６４）。算出時間が第３設定時間を超えたと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。離席警告コマンドには、ランプ５１４を点灯させることを指定するデータが含まれている。離席警告コマンドは副制御回路５７２に送信され、副制御回路５７２は、離席警告コマンドに基づいてランプ５１４をさせる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【１４０４】
なお、上述した実施形態によれば、離席警告コマンドに基づいてランプ５１４を点灯させているが、ランプ５１４以外でも、パチスロ５００の上方に配置され、ボーナス回数や前回ボーナスからのリールの回転数等を表示する情報表示装置（図示せず）に備えられたランプを点灯させてもよい。
【１４０５】
［メダル払出処理］
図１４２を参照して、メダル払出処理について説明する。
【１４０６】
初めに、メインＣＰＵ５３１は、入賞作動コマンドの送信登録を行う（Ｓ１２４１）。入賞作動コマンドは、表示役の成立やその表示役の種類等を示すコマンドである。入賞作動コマンドは、メインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納され、後述するメインＣＰＵ５３１の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路５７２に送信される。
【１４０７】
その後、メインＣＰＵ５３１は、入賞作動コマンドの内容、すなわち表示役の種類に基づいてメダルの払い出しがあるか否かを判別する（Ｓ１２４２）。メダルの払い出しがないと判別した場合、メインＣＰＵ５３１は、メダル払出処理を終了する。この場合は、ハズレやリプレイが表示役として成立した場合である。
【１４０８】
Ｓ１２４２において、メダルの払い出しがあると判別した場合、すなわち払出枚数（配当枚数）が規定されたベルやチェリー等が表示役として成立した場合、メインＣＰＵ５３１は、払出時間計測タイマをセットする（Ｓ１２４３）。払出時間計測タイマは、規定の払出枚数に対してホッパー５４０がメダルを１枚ずつ繰り出す際に残り枚数が１枚（残払出枚数１）となるまでの時間を計るためのものである。払出時間計測タイマは、例えばメインＣＰＵ５３１がソフトウェアタイマから計測時間を適宜取得することによって実現される。
【１４０９】
次に、メインＣＰＵ５３１は、最大払出枚数に最小払出間隔を乗算することで最大払出総間隔時間を算出する（Ｓ１２４４）。最大払出枚数とは、規定された払出枚数（配当枚数）の中で最も大きい数となるものである。最小払出間隔とは、ホッパー５４０が１枚ずつメダルを繰り出す際に、１枚の払出動作を終えてから次枚の払出動作を開始するまでのいわゆるマージンに相当する時間であり、ホッパー５４０の仕様に応じて予め定められている。すなわち、最大払出総間隔時間は、ホッパー５４０が規定された最も多い払出枚数のメダルを払い出す際の払出間隔（マージン）を合計した時間として求められる。なお、ホッパー５４０の１枚分の払出動作に要する時間（後述のホッパー可動時間）も、ホッパー５４０の仕様に応じて予め定められている。
【１４１０】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、算出した最大払出総間隔時間を今回の払出枚数で除算することにより払出間隔時間（Ｔ２）を算出する（Ｓ１２４５）。払出間隔時間（Ｔ２）は、後述の図１４５に示す払出間隔待機処理において用いられる。ちなみに、ホッパー５４０による実際の払出枚数が最大払出枚数より少ない枚数となる場合、払出間隔時間（Ｔ２）は、最小払出間隔よりも間延びした長い時間となる。こうして算出された払出間隔時間（Ｔ２）は、メインＲＡＭ５３３の所定の領域に格納される。
【１４１１】
次に、メインＣＰＵ５３１は、クレジット上限チェック処理を行う（Ｓ１２４６）。すなわち、メインＣＰＵ５３１は、クレジット枚数が上限（５０枚）に達しているか否かを判別する（Ｓ１２４７）。クレジット枚数が上限に達している場合、メインＣＰＵ５３１は、後述のＳ１２５２の払出制御処理（図１４５参照）に移行する。
【１４１２】
Ｓ１２４７において、クレジット枚数が上限に達していない場合、メインＣＰＵ５３１は、クレジットカウンタに１を加算し、これに対応するメインＲＡＭ５３３の格納領域の値を更新する（Ｓ１２４８）。
【１４１３】
次に、メインＣＰＵ５３１は、後述の図１４３に示すメダル払出枚数チェック処理を行い（Ｓ１２４９）、その後、後述の図１４４に示す払出間隔待機処理を行う（Ｓ１２５０）。
【１４１４】
次に、メインＣＰＵ５３１は、今回の払出枚数に相当する全てのメダルの払い出しを終了したか否かを判別し（Ｓ１２５１）、払い出しを終了している場合、メダル払出処理を終了する。
【１４１５】
Ｓ１２５１において、払出枚数に相当する全てのメダルの払い出しを終了していない場合、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１２４６に戻る。
【１４１６】
Ｓ１２５２において、メインＣＰＵ５３１は、後述の図１４５に示す払出制御処理を行い、その後、メダル払出処理を終了する。このようなメダル払出処理では、クレジット機能やクレジット枚数に応じたメダルの払い出し準備が行われる。
【１４１７】
［メダル払出枚数チェック処理］
図１４３を参照して、メダル払出枚数チェック処理について説明する。
【１４１８】
初めに、メインＣＰＵ５３１は、クレジットカウンタの値をセットする（Ｓ１２６１）。その後、メインＣＰＵ５３１は、精算スイッチ５１２Ｓからの信号に基づいてクレジットの精算払出時か否かを判別する（Ｓ１２６２）。クレジットの精算払出時である場合、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１２６７に移行する。
【１４１９】
Ｓ１２６２において、クレジットの精算払出時でない場合、メインＣＰＵ５３１は、メダルカウンタの値をセットする（Ｓ１２６３）。メダルカウンタは、単位遊技の開始前に遊技者により投入（ベット）されたメダルの投入枚数を計数するＣＰＵ５３１の一機能であり、計数された値がメインＲＡＭ５３３の所定の領域に格納される。
【１４２０】
次に、メインＣＰＵ５３１は、メダルの投入枚数の精算時か否かを判別する（Ｓ１２６４）。これは、図示しない投入返却ボタンを遊技者が操作するのに応じて出力される信号等に基づいて判別される。メダル投入枚数の精算時である場合、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１２６７に移行する。
【１４２１】
メダル投入枚数の精算時でない場合、メインＣＰＵ５３１は、払出枚数カウンタに１を加算し、これに対応するメインＲＡＭ５３３の格納領域の値を更新する（Ｓ１２６５）。払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するものである。
【１４２２】
次に、メインＣＰＵ５３１は、払出枚数を７セグ表示器５１３の払出枚数表示部５１３Ａに表示させる（Ｓ１２６６）。
【１４２３】
次に、メインＣＰＵ５３１は、表示された払出枚数について減算処理を行う（Ｓ１２６７）。この処理によれば、１枚のメダルが払い出される（クレジットされる）毎に７セグ表示器５１３の払出枚数表示部５１３Ａに表示された払出枚数が１つずつ減るように表示される。このとき、ホッパー５４０の払出動作あるいはクレジット枚数更新表示によってメダルが１枚ずつ払い出されることとなる。なお、Ｓ１２６２においてクレジットの精算払出時である場合や、Ｓ１２６４においてメダル投入枚数の精算時である場合、Ｓ１２６７の減算処理においては、クレジットカウンタやメダルカウンタの値が減算された上で、クレジットされたメダルや投入された分のメダルがホッパー５４０の払出動作によって払い出されることとなる。
【１４２４】
次に、メインＣＰＵ５３１は、クレジット情報コマンドの送信登録を行い（Ｓ１２６８）、メダル払出枚数チェック処理を終了する。クレジット情報コマンドは、クレジット枚数や払出枚数の他、払出音の出力要求等を含むコマンドである。クレジット情報コマンドは、メインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納され、後述するメインＣＰＵ５３１の制御による割込処理の通信データ送信処理において副制御回路５７２に送信される。
【１４２５】
［払出間隔待機処理］
図１４４を参照して、払出間隔待機処理について説明する。
【１４２６】
まず、メインＣＰＵ５３１は、払出間隔タイプは均等か否かを判別する（Ｓ１２７１）。払出間隔タイプとは、メダルの払い出し（クレジット枚数更新表示）を周期的に均等な間隔で行うか、あるいは払出枚数のうちの最後の１枚を払い出す際に払出間隔を強制的に間延び（払い出しを遅延）させることを示す情報である。なお、周期的に均等な間隔で行う場合には、クレジット枚数の加算表示の途中においてクレジット枚数が上限に達することでホッパー５４０の払出動作に自動的に切り替えられる場合も含む。なお、このような払出間隔タイプは、遊技者の操作に応じて任意に選択可能としてもよいし、あるいは一方を既定のタイプとして予め設定しておいてもよい。また、遊技状態等に応じて払出間隔タイプを適宜切り替えるようにしてもよい。
【１４２７】
Ｓ１２７１において、払出間隔タイプが均等でない場合、すなわち最後の払い出し（クレジット枚数更新表示）を遅延させる場合、メインＣＰＵ５３１は、後述のＳ１２７６に移行する。一方、払出間隔タイプが均等である場合、メインＣＰＵ５３１は、総払出時間を総払出枚数（今回の払出枚数）で除算することにより均等待ち時間を算出する（Ｓ１２７２）。総払出時間とは、払出枚数とは無関係に予め定められた時間であり、払出枚数の多少を問わず一定の時間に設定されている。これにより、均等待ち時間は、メダルの払い出し周期として求められる。
【１４２８】
次に、メインＣＰＵ５３１は、ホッパー５４０により払出動作を行うか否かを判別する（Ｓ１２７３）。ホッパー５４０により払出動作を行わない場合、すなわちクレジット機能によりクレジット枚数の表示を更新する場合、メインＣＰＵ５３１は、後述のＳ１２７５に移行する。一方、ホッパー５４０により払出動作を行う場合、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１２７２で得られた均等待ち時間からメダル１枚当たりのホッパー可動時間を減算することにより、ホッパー５４０の払出動作に応じた均等待ち時間（払出動作時）を算出する（Ｓ１２７４）。この均等待ち時間（払出動作時）は、今回の払出枚数に応じて調整されたホッパー５４０の払出間隔に相当し、今回の払出枚数が少ないほど長い時間となり、払出枚数が多くなるほど短い時間となる。
【１４２９】
次に、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１２７２で得られた均等待ち時間、あるいはＳ１２７４で得られた均等待ち時間（払出動作時）を間隔カウントの値としてセットする（Ｓ１２７５）。間隔カウントは、後述のＳ１２８０において払出間隔待ちの時間を計時するために用いられる。
【１４３０】
Ｓ１２７６において、メインＣＰＵ５３１は、残払出枚数は１枚か否かを判別する。残払出枚数が１枚の場合、メインＣＰＵ５３１は、後述のＳ１２７８に移行する。一方、残払出枚数が１枚でない場合、メインＣＰＵ５３１は、最小待ち時間を間隔カウントの値としてセットする（Ｓ１２７７）。最小待ち時間は、先述の図１４２のＳ１２４５において算出した払出間隔時間（Ｔ２）に相当する。その後、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１２８０に移行する。
【１４３１】
Ｓ１２７８において、メインＣＰＵ５３１は、図１４２のＳ１２４３でセットした払出時間計測タイマを停止させる。その後、メインＣＰＵ５３１は、総払出時間から払出時間計測タイマにより計時された時間を減算した時間を間隔カウントの値としてセットする（Ｓ１２７９）。
【１４３２】
次に、メインＣＰＵ５３１は、間隔カウントにセットされた値（時間）分だけ払出間隔待ちを行う（Ｓ１２８０）。その後、メインＣＰＵ５３１は、払出間隔待機処理を終了する。この払出間隔待機処理では、払出間隔タイプや払出枚数に応じてメダルの払い出し（クレジット枚数更新表示）のタイミングが遅延させられ、払出枚数が少ないほど遅延時間が長くなることとなる。
【１４３３】
［払出制御処理］
図１４５を参照して、払出制御処理について説明する。
【１４３４】
まず、メインＣＰＵ５３１は、払出待ちタイマをセットし、ホッパードライブ（ホッパー駆動回路５４１）をオンに設定する（Ｓ１２８１）。払出待ちタイマには、図１４４のＳ１２８０においてセットされた間隔カウントの値がセットされる。
【１４３５】
次に、メインＣＰＵ５３１は、ホッパードライブにセット出力を行う（Ｓ１２８２）。そして、メインＣＰＵ５３１は、ホッパーカウントスイッチがオンか否かを判別する（Ｓ１２８３）。ホッパーカウントスイッチは、ホッパー５４０が実際に払い出したメダルの枚数を計数するためのものである。
【１４３６】
Ｓ１２８３において、ホッパーカウントスイッチがオフの場合、メインＣＰＵ５３１は、後述のＳ１２８８に移行する。一方、ホッパーカウントスイッチがオンの場合、メインＣＰＵ５３１は、払出待ちタイマの値を減算する（Ｓ１２８４）。
【１４３７】
次に、メインＣＰＵ５３１は、払出待ちタイマの値が０となって終了したか否かを判別する（Ｓ１２８５）。払出待ちタイマの値が０でない場合、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１２８３に戻る。一方、払出待ちタイマの値が０となって終了した場合、メインＣＰＵ５３１は、ホッパーエラーコードをセットする（Ｓ１２８６）。
【１４３８】
その後、メインＣＰＵ５３１は、エラー処理を行い（Ｓ１２８７）、Ｓ１２８１に戻る。
【１４３９】
Ｓ１２８８において、メインＣＰＵ５３１は、先述した図１４３のメダル払出枚数チェック処理を行う。このメダル払出枚数チェック処理では、ホッパー５４０の払出動作あるいはクレジット枚数更新表示によってメダルが１枚ずつ払い出されることとなる。
【１４４０】
次に、メインＣＰＵ５３１は、今回の払出枚数に相当する全てのメダルの払い出しを終了したか否かを判別し（Ｓ１２８９）、払い出しを終了している場合、払出制御処理を終了する。
【１４４１】
Ｓ１２８９において、払出枚数に相当する全てのメダルの払い出しを終了していない場合、メインＣＰＵ５３１は、払出待ちタイマの経過カウントの値をセットし（Ｓ１２９０）、その後、先述した図１４４の払出間隔待機処理を行う（Ｓ１２９１）。この払出間隔待機処理では、メダルの払い出し（クレジット枚数更新表示）のタイミングが遅延させられることとなる。その後、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ１２８１に戻る。
【１４４２】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図１４６を参照して、所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込処理の手順を示したメインＣＰＵ５３１の制御による割込処理について説明する。
【１４４３】
初めに、メインＣＰＵ５３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１３４１）。続いて、メインＣＰＵ５３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ１３４２）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、マイクロコンピュータ５３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ５３１は、スタートスイッチ５１４Ｓ、ストップスイッチ５０７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ５３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述の通信データ送信処理（Ｓ１３４４）において副制御回路５７２に送信される。これにより、スタートレバー５０６やストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【１４４４】
次に、メインＣＰＵ５３１は、リール制御処理を行う（Ｓ１３４３）。例えば、メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【１４４５】
次に、メインＣＰＵ５３１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ１３４４）。この処理において、メインＣＰＵ５３１は、通信データ格納領域に格納された各種のコマンドを副制御回路５７２へ送信する。本実施形態において、メインＣＰＵ５３１は、設定変更コマンドの他、メダルの投入枚数を含むメダル投入コマンドや、差枚数（メイン）や払出枚数を含む払出コマンド等を送信する。また、払出開始や払出終了に応じて払出音の出力要求や出力停止要求を示すコマンドも送信される。
【１４４６】
次に、メインＣＰＵ５３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ１３４５）。例えば、メインＣＰＵ５３１は、クレジット枚数、払出枚数等をクレジット枚数表示部５１３Ｃ、払出枚数表示部５１３Ａ等に表示する。続いて、メインＣＰＵ５３１は、ソフトウェアタイマ更新処理を行う（Ｓ１３４６）。この処理では、図１３９のＳ１００８のウェイト処理において用いるタイマや、図１４２のＳ１２４３において用いる払出時間計測タイマとしてのソフトウェアタイマを更新する。その後、メインＣＰＵ５３１は、レジスタの復帰を行い（Ｓ１３４７）、定期的に行う割込処理を終了する。
【１４４７】
［メインＣＰＵの制御による電断割込処理の開始（電断検知）］
図１４７を参照して、電断検知時に実行する割込処理の手順を示したメインＣＰＵ５３１の制御による電断割込処理について説明する。
【１４４８】
電断割込処理は、主制御基板上の電断検知回路（図示略）が例えば４Ｖ以下の回路電圧を検知すると外部割込みによる電断割込信号を出力し、この電断割込信号を受信した電圧保持回路（図示略）が例えば１０ｍｓ程度の時間にわたって回路電圧を保持する間にメインＣＰＵ５３１によって実行される。
【１４４９】
まず、メインＣＰＵ５３１は、電断割込信号を受信すると、メインＲＴＣ５３８から現在時刻を取得し、当該現在時刻をメインＲＡＭ５３３の電断発生時刻格納領域に保存する（Ｓ１３５１）。これにより、電源オフ毎に主制御基板上の管理情報として電断発生時刻が作成される。
【１４５０】
次に、メインＣＰＵ５３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ１３５２）。続いて、メインＣＰＵ５３１は、スタックポインタの退避を行う（Ｓ１３５３）。続いて、メインＣＰＵ５３１は、電断発生フラグをオンとする（Ｓ１３５４）。
【１４５１】
次に、メインＣＰＵ５３１は、メインＲＡＭ５３３の各格納領域のサム値を算出し、当該サム値をメインＲＡＭ５３３のサム値格納領域に格納する（Ｓ１３５５）。続いて、メインＣＰＵ５３１は、メインＲＡＭ５３３の各格納領域に対してリードライトアクセスの禁止をセットし（Ｓ１３５６）、電断割込処理を終了する。これにより、パチスロ５００では、電源オフ毎に電断発生時刻が管理情報として保存される。
【１４５２】
［副制御回路のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図１４８〜図１５２を参照して、副制御回路５７２により実行されるプログラムの内容について説明する。
【１４５３】
［サブＣＰＵの電源投入処理］
図１４８を参照して、サブＣＰＵ５８１により行われる電源投入処理について説明する。
【１４５４】
初めに、電源が投入されると、サブＣＰＵ５８１は、サブＣＰＵ初期設定処理を行う。（Ｓ１３６１）。この処理において、サブＣＰＵ５８１は、タスクシステムの初期化等を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期等によってスレッド単位にタスク切り替えを行うリアルタイムＯＳの一機能である。サブＣＰＵ５８１の実行単位となるタスクの種類には、後述の図１５０に示すマザータスクの他、図１４９のＳ１４２５等に示す係員操作処理タスクが含まれる。各タスクは、タイマ割込や優先割込等に応じてサブＣＰＵ５８１により実行される。なお、特に図示説明しないが、サブＣＰＵ初期設定処理において電断時のバックアップデータを復帰させる必要がある場合、サブＣＰＵ５８１は、電断復帰処理を行う。
【１４５５】
続いて、サブＣＰＵ５８１は、マザータスクの起動要求処理を行う（Ｓ１３６２）。マザータスクには、後述の図１５０に示すように、メインタスク起動要求、主基板通信タスク起動要求、アニメタスク起動要求、リミット処理タスク起動要求等が含まれる。
【１４５６】
次に、サブＣＰＵ５８１は、サブＲＡＭ５８３のサム値チェック処理を行い（Ｓ１３６３）、サブＲＡＭ５８３のサム値に異常があるか否か確認する（Ｓ１３６４）。サブＲＡＭ５８３のサム値に異常がある場合、サブＣＰＵ５８１は、サム値異常エラー登録処理を行い（Ｓ１３６５）、電源投入処理を終了する。このサム値異常エラー登録処理では、液晶表示装置５０５にエラーメッセージ等を表示させるためのエラー表示データがセットされる。一方、サブＲＡＭ５８３のサム値に異常がない場合、サブＣＰＵ５８１は、そのまま電源投入処理を終了する。
【１４５７】
［サブＣＰＵの電断割込処理］
図１４９を参照して、サブＣＰＵ５８１により行われる電断割込処理について説明する。
【１４５８】
図１４９に示す電断割込処理は、副制御基板上の電断検知回路（図示略）が例えば４．５Ｖ以下の回路電圧を検知すると電断検知信号を出力し、この電断検知信号がサブＣＰＵ５８１の外部割込ポートに入力することによって実行される。サブＣＰＵ５８１は、電断検知信号を受信すると、サブＲＴＣ５８１ａから現在時刻を取得し、当該現在時刻をサブＲＡＭ５８３の電断発生時刻保存領域に保存する（Ｓ１３７１）。その後、サブＣＰＵ５８１は、電断割込処理を終了する。これにより、電源オフ毎に副制御基板上の管理情報として電断発生時刻が作成される。
【１４５９】
［マザータスク］
図１５０を参照して、サブＣＰＵ５８１により行われるマザータスクについて説明する。
【１４６０】
初めに、サブＣＰＵ５８１は、メインタスクの起動要求を行う（Ｓ１３８１）。メインタスクには、ランプ制御タスクやサウンド制御タスクが含まれる。メインタスクが起動されると、サブＣＰＵ５８１は、例えば２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージに応じてランプ５１４の点灯状態を制御する処理や、スピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【１４６１】
次に、サブＣＰＵ５８１は、後述の図１５１に示す主基板通信タスクの起動要求を行う（Ｓ１３８２）。主基板通信タスクが起動されると、サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１から送信されるコマンドデータに基づいて、演出を制御するための演出データをセットする。
【１４６２】
次に、サブＣＰＵ５８１は、アニメタスクの起動要求を行う（Ｓ１３８３）。アニメタスクは、決定した演出データ等に基づいて液晶表示装置５０５による映像の表示を制御するためのタスクである。
【１４６３】
次に、サブＣＰＵ５８１は、リミット処理タスクの起動要求を行う（Ｓ１３８４）。このリミット処理タスクでは、表示用の各種データが決定される場合がある。これにより、アニメタスクでは、リミット処理タスクで決定されたデータに基づいて液晶表示装置５０５による映像の表示が制御される場合がある。
【１４６４】
その後、サブＣＰＵ５８１は、サブＲＴＣ５８１ａから現在時刻を取得し、当該現在時刻をサブＲＡＭ５８３の起動時刻保存領域に保存して（Ｓ１３８５）、マザータスクを終了する。これにより、電源オン毎に副制御基板上の管理情報として起動時刻が作成される。
【１４６５】
［主基板通信タスク］
図１５１を参照して、サブＣＰＵ５８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。主基板通信タスクが起動されると、サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１から送信されるコマンドデータをメッセージキューを介して受信する。主基板通信タスクでは、２ｍｓｅｃ毎にメッセージキューへ受信データが登録されているか確認を行う。
【１４６６】
初めに、サブＣＰＵ５８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ１３９１）。メッセージキューは、サブＲＡＭ５８３に割り当てられた通信用のバッファ領域であって、主制御回路５７１から送信されたコマンド等に含まれる情報をメッセージとして取り込み、取り出し命令に応じてメッセージを出力する。
【１４６７】
次に、サブＣＰＵ５８１は、メッセージキューにメッセージがあるか否かを判別する（Ｓ１３）。メッセージがある場合、サブＣＰＵ５８１は、取り込んだメッセージから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値、差枚数（メイン）等といった遊技情報を作成し、サブＲＡＭ５８３の遊技情報保存領域に当該遊技情報を複写する（Ｓ１３９３）。
【１４６８】
次に、サブＣＰＵ５８１は、後述の図１５２に示す演出内容決定処理を行う（Ｓ１３９４）。その後、サブＣＰＵ５８１は、ランプデータ決定処理を行い（Ｓ１３９５）、さらにサウンドデータ決定処理を行い（Ｓ１３９６）、決定された各データをサブＲＡＭ３３の所定の保存領域に登録して（Ｓ１３９７）、主基板通信タスクを終了する。演出内容決定処理では、決定された演出内容に基づき、液晶表示装置５０５に表示させるための映像データが決定されてセットされる。ランプデータ決定処理では、決定された演出内容に基づき、ランプ５１４による光の出力を制御するためのランプデータが決定されてセットされる。サウンドデータ決定処理では、決定された演出内容に基づき、スピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンドデータが決定されてセットされる。
【１４６９】
［演出内容決定処理］
図１５２を参照して、サブＣＰＵ５８１により行われる演出内容決定処理について説明する。
【１４７０】
初めに、サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１から初期化コマンドを受信した時であるか否かをチェックし（Ｓ１４０１）、初期化コマンドを受信した時、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４０２に移る。初期化コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４０３に移行する。
【１４７１】
Ｓ１４０２において、サブＣＰＵ５８１は、初期化コマンドに応じた初期化コマンド受信時処理を行う。初期化コマンド受信時処理では、初期化コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５０５に表示される。
【１４７２】
一方、Ｓ１４０３において、サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１からメダル投入コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、メダル投入コマンドを受信した時、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４０４に移る。メダル投入コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４０５に移行する。
【１４７３】
Ｓ１４０４において、サブＣＰＵ５８１は、メダル投入コマンドに応じたメダル投入コマンド受信時処理を行う。メダル投入コマンド受信時処理では、メダル投入コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５０５に表示される。
【１４７４】
一方、Ｓ１４０５において、サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１からスタートコマンドを受信した時であるか否かをチェックし、スタートコマンドを受信した時、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４０６に移る。スタートコマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４０７に移行する。
【１４７５】
Ｓ１４０６において、サブＣＰＵ５８１は、スタートコマンドに応じたスタートコマンド受信時処理を行う。スタートコマンド受信時処理では、スタートコマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５０５に表示される。
【１４７６】
一方、Ｓ１４０７において、サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１からリール回転開始コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、リール回転開始コマンドを受信した時、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４０８に移る。リール回転開始コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４０９に移行する。
【１４７７】
Ｓ１４０８において、サブＣＰＵ５８１は、リール回転開始コマンドに応じたリール回転開始コマンド受信時処理を行う。リール回転開始コマンド受信時処理では、リール回転開始コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５０５に表示される。
【１４７８】
一方、Ｓ１４０９において、サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１からリール停止コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、リール停止コマンドを受信した時、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４１０に移る。リール停止コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４１１に移行する。
【１４７９】
Ｓ１４１０において、サブＣＰＵ５８１は、リール停止コマンドに応じたリール停止コマンド受信時処理を行う。リール停止コマンド受信時処理では、リール停止コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５０５に表示される。
【１４８０】
一方、Ｓ１４１１において、サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１からクレジット情報コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、クレジット情報コマンドを受信した時、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４１２に移る。クレジット情報コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４１３に移行する。
【１４８１】
Ｓ１４１２において、サブＣＰＵ５８１は、クレジット情報コマンドに応じたクレジット情報コマンド受信時処理を行う。クレジット情報コマンド受信時処理では、クレジット情報コマンドに含まれる情報に応じた払出音データが作成され、この払出音データが主基板通信タスクに渡されることで対応する払出音がスピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒから出力される。
【１４８２】
一方、Ｓ１４１３において、サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１から払出終了コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、払出終了コマンドを受信した時、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４１４に移る。払出コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４１５に移行する。
【１４８３】
Ｓ１４１４において、サブＣＰＵ５８１は、払出終了コマンドに応じた払出終了コマンド受信時処理を行う。払出終了コマンド受信時処理では、払出終了コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５０５に表示される。また、払出終了コマンドに含まれる払出音出力停止要求に応じて、スピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒによる払出音の出力が停止される。
【１４８４】
一方、Ｓ１４１５において、サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１からボーナス開始コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、ボーナス開始コマンドを受信した時、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４１６に移る。ボーナス開始コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４１７に移行する。
【１４８５】
Ｓ１４１６において、サブＣＰＵ５８１は、ボーナス開始コマンドに応じたボーナス開始コマンド受信時処理を行う。ボーナス開始コマンド受信時処理では、ボーナス開始コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５０５に表示される。
【１４８６】
一方、Ｓ１４１７において、サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１からボーナス終了コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、ボーナス終了コマンドを受信した時、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４１８に移る。ボーナス終了コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４１９に移行する。
【１４８７】
Ｓ１４１８において、サブＣＰＵ５８１は、ボーナス終了コマンドに応じたボーナス終了コマンド受信時処理を行う。ボーナス終了コマンド受信時処理では、ボーナス終了コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５０５に表示される。
【１４８８】
一方、Ｓ１４１９において、サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１から入力状態コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、入力状態コマンドを受信した時、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４２０に移る。入力状態コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４２１に移る。
【１４８９】
Ｓ１４２０において、サブＣＰＵ５８１は、入力状態コマンドに応じた入力状態コマンド受信時処理を行う。入力状態コマンド受信時処理では、入力状態コマンドに含まれる情報に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５０５に表示される。
【１４９０】
一方、Ｓ１４２１において、サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１から離席警告コマンドを受信した時であるか否かをチェックし、離席警告コマンドを受信した時、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ１４２２に移る。離席警告コマンドを受信した時でない場合、サブＣＰＵ５８１は、演出内容決定処理を終了する。
【１４９１】
Ｓ１４２２において、サブＣＰＵ５８１は、離席警告コマンドに応じた離席警告コマンド受信時処理を行う。離席警告コマンド受信時処理において、離席警告コマンドに、１又は２枚のメダルがクレジットされている状態及び１枚又は２枚のメダルが投入されている状態にある時間（算出時間に相当）を液晶表示装置５０５にタイマ表示させる処理を実行させることを指定するデータが含まれている場合には、離席警告コマンドに含まれるデータに応じて、離席警告コマンドを受信してからの経過時間を計数する処理を開始する。そして、この経過時間に応じた映像データが作成され、この映像データがアニメタスクに渡されることで対応する映像が液晶表示装置５０５に表示される。離席警告コマンドに、ランプ５１４を点灯させるデータが含まれている場合には、サブＣＰＵ５８１はランプ５１４を点灯させる処理を行う。
【１４９２】
上述した実施形態によれば、少量のメダルがパチスロ５００に残っているが、リールを回転させることができない状態が第１設定時間（例えば、３分間）継続した場合に、液晶表示装置５０５に、１又は２枚のメダルがクレジットされている状態あるいは１枚又は２枚のメダルが投入されている状態にある時間が表示される。その状態が、第２設定時間（例えば、５分間）継続した場合には、自動的に精算されて、パチスロ５００に残っている少量のメダルが払い出される。更にその状態が、第３設定時間（例えば、１０分間）継続した場合には、ランプ５１４が点灯する。
【１４９３】
このため、少量のメダルが投入されているパチスロ５００があり、パチスロ５００が空いているのか遊技者が離席中なのか判断が付かない場合に、液晶表示装置５０５に表示された時間を見ることにより、他の遊技者あるいは係員が空き台である可能性がどの程度かについて見当を付けることができる。また、その後、遊技機に残っているメダル払い出されることで、他の遊技者に対して空き台ではない可能性があることを示唆することができる。その後、更にランプ５１４が点灯することにより、空き台である可能性が高いことを係員に報知することができる。
【１４９４】
このように上述した実施形態によれば、少量のメダルがパチスロ５００に残っているが、リールを回転させることができない場合に、パチスロ５００に残っているメダルが払い出されることで、他の遊技者に対して空き台ではない可能性があることを示唆することができる一方、係員に対して遊技者の離席時間がどの程度かについて報知することができる。これにより、空き台であると思って遊技を開始した後に、それ以前の遊技者が遊技を再開するために戻ってきた場合のような、パチスロ５００を巡る遊技者同士のトラブルを低減させることができる。更に、メダルの払い出しが、係員が空き台であるか否かを判断する上での指針となり得るために、そのパチスロ５００が空席なのか否かが不明とはなりにくくなる。その結果、係員が空き台と判断するまでの時間を短縮することが可能になり、遊技機の稼働率が必要以上に低下することを防止し得る。
【１４９５】
また、第１設定時間経過後に、液晶表示装置５０５に、１又は２枚のメダルがクレジットされている状態あるいは１枚又は２枚のメダルが投入されている状態にある時間が表示されるため、係員は空き台か否かを判断し易くなる。また、この時間表示は、第２設定時間よりも短い第１設定時間が経過した場合に表示されるため、パチスロ５００に少量のメダルが残されている段階で、遊技者や、空席を探す遊技者、係員等に知らせることにより、遊技機の稼働率の低下をさらに防止し得る。
【１４９６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述したものに限られるものではない。
【１４９７】
例えば、本実施形態のようなパチスロ５００の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ５００での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。また、ゲームプログラムは、例えばインターネットを介したダウンロード形式のプログラムとして配布されるものであってもよい。
【１４９８】
［応用例］
上記実施形態及び上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、パチスロ遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、回動式遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。
【１４９９】
以下、本実施形態が解決し得る課題及びその課題を解決するための手段について付記する。
【１５００】
［付記１］
［背景技術］
従来、遊技媒体を用いた遊技機として、パチンコ機、パチスロ機と称される遊技機が知られている。パチスロ機においては、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、当り抽籤が行われるとともに、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始する。そして、ストップボタンが操作されると、抽籤結果に応じて複数のリールの回転が停止し、停止表示された図柄の組合せに応じてメダルやコインが払い出される。パチンコ機においては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動する。当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。また、パチンコ機やパチスロ機においては、表示手段に、図柄の変動・停止にとともに抽選結果に応じた演出画像などを表示させることにより、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。
【１５０１】
ところで、パチンコ機やパチスロ機においては、従来、遊技者が対向する遊技機本体の前面側の周囲にＬＥＤを配置し、ＬＥＤの発光態様を変化させる演出表示が行われている。このＬＥＤの演出表示はドライバの制御によって行われており、このドライバの制御には、例えば、特許文献１に記載されているように、遊技機におけるＬＥＤの位置情報と、ドライバのアドレスやチャンネルとを対応付けたマッピングデータが用いられている。前述したチャンネルは複数用意されており、ＬＥＤの駆動データがセットされたチャンネルのうち、優先度の高いチャンネルの内容で演出表示が行われる。
【１５０２】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］  特開２０１４−１８８３１９号公報
【１５０３】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、特許文献１によるＬＥＤの演出表示は、ＬＥＤの駆動データがセットされたチャンネルのうち、優先度の高い１つのチャンネルの内容で行われるため、単調になり易く、遊技者に対してインパクトを与えにくいという問題点がある。
【１５０４】
本発明は、このような問題点を解決した遊技機を提供することを目的とする。
【１５０５】
［課題を解決するための手段］
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【１５０６】
（１）発光手段（例えば、ランプ（ＬＥＤ）群１８）と、
当該発光手段に出力する駆動データ（例えば、ＬＥＤデータ）がセットされる複数のチャンネル（例えば、第１〜第８チャンネル）を有し、当該複数のチャンネルから所定のチャンネルを選択し、当該選択されたチャンネルに応じた駆動データに基づいて前記発光手段による演出表示を制御する発光制御手段（例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０）と、を備え、
前記発光制御手段は、前記複数のチャンネルから２以上のチャンネルを選択し、選択した２以上のチャンネルに応じた駆動データに基づいて、前記発光手段による演出表示を制御することを特徴とする遊技機。
【１５０７】
（１）によれば、発光手段（ＬＥＤ）用のチャンネルを複数使用することにより、複雑で立体感のあるＬＥＤによる演出表示が可能になる。
【１５０８】
（２）  （１）において、前記発光制御手段（例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０）は、選択された２以上のチャンネルに応じた駆動データを、同時に用いて（例えば、チャンネル（１）とチャンネル（２）のＬＥＤデータを混ぜる）、前記発光手段による演出表示を制御することを特徴とする遊技機。
【１５０９】
（２）によれば、発光手段（ＬＥＤ）用の複数にチャンネルを、同時に使用することにより、より複雑で立体感のあるＬＥＤによる演出表示が可能になる。
【１５１０】
（３）  （１）において、前記発光制御手段（例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０）は、選択された２以上のチャンネルに応じたそれぞれの駆動データを、適宜タイミングで用いて（例えば、変動開始からリーチ前はチャンネル（１）のＬＥＤデータを用い、リーチ後はチャンネル（１）とチャンネル（１）のＬＥＤデータを同時に用いる）、前記発光手段による演出表示を制御することを特徴とする遊技機。
【１５１１】
（３）によれば、発光手段（ＬＥＤ）用のチャンネルを複数、適宜タイミングで使用することにより、より複雑で立体感のあるＬＥＤによる演出表示が可能になる。
【１５１２】
（４）  （１）において、前記発光制御手段（例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０）は、選択された２以上のチャンネルに応じたそれぞれの駆動データを、遊技機で実行される演出に応じた所定のタイミングで用い（例えば、リーチ状態のときには、チャンネル（１）及び（２）のいずれか一方におけるＬＥＤデータの輝度を低くすることによって、他方のチャンネルに対応するＬＥＤの発光演出を強調させる）、前記発光手段による演出表示を制御する遊技機。
【１５１３】
（４）によれば、いずれか一方のチャンネルに対応するＬＥＤの発光演出を強調させるを複数、同時に使用することにより、より複雑で立体感のあるＬＥＤによる演出表示が可能になる。
【１５１４】
［発明の効果］
本発明によれば、発光手段（ＬＥＤ）用のチャンネルを複数使用することにより、複雑で立体感のあるＬＥＤによる演出表示が可能になる。
【１５１５】
［付記２］
［背景技術］
従来のパチンコ機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。一方、抽選結果に応じて、表示手段では、図柄の変動・停止に応じて、演出画像などを表示して、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。
【１５１６】
従来のパチンコ機では、電源を入れた直後の初期状態の場合、あるいは所定時間に亘って図柄の変動表示が行われない場合に、変動演出表示ではないデモ演出表示が行われる。この種の技術として、特許文献１には、一定の周期で同期信号を発生する同期信号発生手段を各遊技機に内蔵し、所定条件が成立すると、同期信号に基づいてデモ演出を開始することにより、それぞれの遊技機において同期が取れた状態でデモ演出を開始することが記載されている。このように、遊技店において、朝の営業開始時に、各遊技機に一斉に電源を入れることで、同期のとれたデモ演出表示が行われて、複数の遊技機が同じ演出画像を同じタイミングで表示することで、遊技者に大きなインパクトを与えている。
【１５１７】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］  特開２０１１−２３５１６８号公報
【１５１８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、このデモ演出表示は、図柄の変動表示が開始すると同時に、図柄の変動演出表示に切り替わってしまい、以降、デモ演出表示の開始タイミングが遊技機毎に変わってしまう。このため、複数の遊技機における同期のとれた演出表示が行われなくなってしまい、複数の遊技機がバラバラのタイミングでデモ演出表示を行うことになってしまう。このように、遊技機の島において、折角、遊技者に大きなインパクトを与える演出画像の表示が可能であるにもかかわらず、その演出画像表示が朝の営業開始時に限定されているのが、現状である。
【１５１９】
本発明は、このような問題点を解決した遊技機を提供することを目的とする。
【１５２０】
［課題を解決するための手段］
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【１５２１】
（１）  デモ演出表示、遊技演出表示および遊技結果演出表示を行う表示手段（例えば、表示手段１９）と、
時間の経過に応じて時間情報を周期的に発信する時間発信手段（例えば、基準時間タイマ及びデモ同期タイマ）と、
遊技結果演出表示から遊技開始条件が満たされるまでの時間を計時する計時手段（例えば、デモ開始タイマ）と、
当該計時手段が規定時間を計時することを条件としてデモ演出表示を行うとともに、デモ演出表示中において遊技開始条件を満たした場合にデモ演出表示から遊技演出表示に切り替える制御を行う演出表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ７１（図７１のＳ３１のデモ表示処理）、ホスト制御回路２１０（図７９のＳ２０５のコマンド解析処理））と、
前記計時手段が規定時間（例えば、３０秒）を計時する時点と前記時間情報の発信時点との時間差を求める演算手段（例えば、メインＣＰＵ７１（図１３２のＳ９０２の処理）と、を備え、
前記演出表示制御手段は、前記時間差に基づいて、前記デモ演出表示の開始時点が前記時間発信手段による次の前記時間情報の発信時点に同期するように、前記デモ演出表示を開始するタイミングを調整する制御（例えば、メインＣＰＵ７１（図１３２のＳ９０４の処理）を行うことを特徴とする遊技機。
【１５２２】
（１）によれば、計時手段による規定時間計時後のデモ演出表示を、時間発信手段が周期的に発信する時間情報に同期させるようにデモ演出表示の開始タイミングを調整するので、例えば、遊技機の島における空き台に表示されるデモ演出表示を全て同じものとすることが可能になり、遊技者に大きなインパクトを与える演出画像の表示が可能になる。
【１５２３】
（２）  （１）において、前記演出表示制御手段は、
前記デモ演出表示を開始した後、前記遊技開始条件が満たされるまで、前記デモ演出表示を継続する制御を行う一方、
前記計時手段が規定時間を計時した場合に、前記規定時間を計時した時点から次の前記時間情報の発信時点まで遊技結果演出表示状態で待機する待機制御を行うことを特徴とする遊技機。
【１５２４】
（２）によれば、時間発信手段の発信する時間情報に基づいて、決められたタイミングでデモ演出表示の制御を行うので、途中、遊技が再開されてデモ演出表示の開始タイミングが変わっても、待機制御によって、所定のタイミングでデモ演出表示が行われることになる。このため、例えば、遊技店において島を形成する複数の遊技機において、発生タイミングの一定ではない図柄変動表示が行われたとしても、デモ演出表示の開始タイミングを一定にすることが可能となる。これにより、遊技店の複数の遊技機における図柄変動表示が行われている遊技機を除く遊技機において、同期のとれたデモ演出表示を行うことが可能となる。
【１５２５】
（３）  （１）、（２）において、前記デモ演出表示は、デモ画面（例えば、デモムービー）の表示を含む単位演出表示の繰り返しからなり、前記デモ画面の表示時間は、前記時間情報が発信される周期以下であることを特徴とする遊技機。
【１５２６】
（３）によれば、デモ画面の表示時間が、時間発信手段による時間情報の発信周期以下であることにより、単位演出表示の時間を、時間情報の発信周期に合わせることが可能になる。これにより、時間情報の発信周期においてデモ画面を確実に表示させることが可能になる。
【１５２７】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技店の営業開始時以外においても、遊技機の島において、遊技者に大きなインパクトを与える演出画像の表示が可能な遊技機を提供することができる。
【１５２８】
［付記３］
［背景技術］
従来、遊技媒体を用いた遊技機として、パチンコ機、パチスロ機と称される遊技機が知られている。パチスロ機においては、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、当り抽籤が行われるとともに、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始する。そして、ストップボタンが操作されると、抽籤結果に応じて複数のリールの回転が停止し、停止表示された図柄の組合せに応じてメダルやコインが払い出される。パチンコ機においては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動する。当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。また、パチンコ機やパチスロ機においては、表示手段に、図柄の変動・停止にとともに抽選結果に応じた演出画像などを表示させることにより、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。
【１５２９】
ところで、従来、特許文献１に記載された技術が提案されている。特許文献１によれば、演出制御又はエラー報知制御を行う演出制御手段と、音声情報を記憶する音声ＲＯＭと、複数の音声チャンネルを備えて音声ＲＯＭに記憶される音声情報に基づく音声を出力させる音声制御回路と、を備え、音声制御回路は、使用可能な音声チャンネルが全て使用されているときに演出制御に基づく新たな音声を出力する場合、現在出力されている音声のうち優先順位が最も低く設定された音声に替えて新たな音声を出力させる。このような構成とすることにより、音声チャンネルを効率的に使用して音声演出を行うことを可能としている。
【１５３０】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］  特開２０１６−２０２２９９号公報
【１５３１】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ところで、従来、例えば、電断復帰時に、電源が入ったことを報知する音声が流れる遊技機においては、電源が入ったことを報知する音が優先的に流されるため、他の演出音が聞こえないことがある。このため、遊技者に報知されるべき情報が伝達できないおそれがある。そこで、遊技状況に応じて、適宜、効率的に音声の出力制御を行い得る遊技機の出現が望まれる。
【１５３２】
本発明は、このような問題点を解決した遊技機を提供することを目的とする。
【１５３３】
［課題を解決するための手段］
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【１５３４】
（１）  音声データを記憶する記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ２０６）と、
複数の音声チャンネル（例えば、図４３の音声ｃｈ１〜音声ｃｈ（ｎ））と、
各音声チャンネルに対して前記記憶手段から取得した音声データを設定し、該設定した音声チャンネルを用いた音声情報の出力制御を行う音声制御手段（例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０）と、
当該音声制御手段によって出力制御された音声情報に基づく音声出力を行う音声出力手段（例えば、スピーカ１１）と、を備え、
前記音声制御手段は、
複数の音声チャンネルのうち、第１の音声チャンネル（確定音に対応するチャンネル）が、第２の音声チャンネル（エラー音、システム音に対応するチャンネル）よりも優先度を低くして出力制御を行う一方、
第１の音声チャンネルで特定の音声情報が設定される場合は、第２の音声チャンネルよりも優先度を高くして出力制御を行うことを特徴とする遊技機。
【１５３５】
（１）によれば、第２の音声チャンネルが第１の音声チャンネルよりも優先されるため、音声出力手段から第２の音声チャンネルによる音声が出力される場合には、第１の音声チャンネルによる音声が聞き取りにくくなるが、第１の音声チャンネルで設定された特定の音声が出力される場合に、第１の音声チャンネルが第２の音声チャンネルよりも優先される。このため、遊技者は、第１の音声チャンネルによる特定の音声が聞き取りやすくなる。このように、遊技状況に応じて、適宜、効率的であり、明確に音声の出力制御を行い得る遊技機を提供することが可能になる。
【１５３６】
（２）  （１）において、前記音声制御手段は、第１の音声チャンネル及び第２の音声チャンネルでそれぞれ設定された音声情報を同時に出力制御するとともに、優先度に応じた割合で音声情報を出力制御することを特徴とする遊技機。
【１５３７】
（２）によれば、例えば、第１の音声チャンネル及び第２の音声チャンネルの音声を同時に出力した場合に、第１の音声チャンネルの音声が聞き取り易くなるように、第１の音声チャンネルの音声及び第２の音声チャンネルの音声の出力調整を行うことが可能になる。
【１５３８】
（３）  （１）、（２）において、前記音声出力手段は複数設けられており（例えば、スピーカ１１、１１）、
前記音声制御手段は、
複数の前記音声出力手段で、優先度に応じた音声を出力する制御を行い、
第１の音声チャンネルで特定の音声情報が設定されている場合に、一の音声出力手段において、第１の音声チャンネルで設定された特定の音声情報の出力制御をする一方、他の音声出力手段において、第２の音声チャンネルで設定された音声情報の出力制御をすることを特徴とする遊技機。
【１５３９】
（３）によれば、一の音声出力手段が、優先度の高い第１の音声チャンネルで設定された特定の音声を出力し、他の音声出力手段が、第２の音声チャンネルで設定された音声を出力することで、遊技者は、優先度の高い第１の音声チャンネルの音声を確実に聞き取ることが可能になる。
【１５４０】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技状況に応じて、適宜、効率的であり、明確に音声の出力制御を行い得る遊技機を提供することができる。
【１５４１】
［付記４］
［背景技術］
従来、遊技媒体を用いた遊技機として、パチンコ機、パチスロ機と称される遊技機が知られている。パチスロ機においては、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、当り抽籤が行われるとともに、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始する。そして、ストップボタンが操作されると、抽籤結果に応じて複数のリールの回転が停止し、停止表示された図柄の組合せに応じてメダルやコインが払い出される。パチンコ機においては、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動する。当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。また、パチンコ機やパチスロ機においては、表示手段に、図柄の変動・停止にとともに抽選結果に応じた演出画像などを表示させることにより、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。
【１５４２】
ところで、従来、特許文献１に記載された技術が提案されている。特許文献１によれば、演出制御又はエラー報知制御を行う演出制御手段と、音声情報を記憶する音声ＲＯＭと、複数の音声チャンネルを備えて音声ＲＯＭに記憶される音声情報に基づく音声を出力させる音声制御回路と、を備え、音声制御回路は、使用可能な音声チャンネルが全て使用されているときに演出制御に基づく新たな音声を出力する場合、現在出力されている音声のうち優先順位が最も低く設定された音声に替えて新たな音声を出力させる。このような構成とすることにより、音声チャンネルを効率的に使用して音声演出を行うことを可能としている。
【１５４３】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］  特開２０１６−２０２２９９号公報
【１５４４】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかし、このような音声の出力制御においては、音声制御回路が、音声チャンネルで設定された音声の優先度を制御しているが、複数の音声を同時に出力することによる混声の微妙なバランスやタイミングを制御しきれないところがある。例えば、ＢＧＭが流れているときに演出音を発生させる場合、演出音の優先度が高くなるように制御することによって演出音が聞こえやすくなるが、ＢＧＭと演出音とを同時に出力する場合には、演出音が聞こえ難くなるおそれがある。
【１５４５】
本発明は、このような問題点を解決した遊技機を提供することを目的とする。
【１５４６】
［課題を解決するための手段］
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【１５４７】
（１）  音声データを記憶する記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ２０６）と、
複数の音声チャンネル（例えば、図１３４の音声ｃｈ１〜音声ｃｈ（ｎ））と、
各音声チャンネルに対して前記記憶手段から取得した音声データを設定し、該設定した音声チャンネルを用いて所定の音声情報の出力制御を行う音声制御手段（例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のメインジェネレータ２２７）と、
当該音声制御手段によって出力制御された音声情報に基づく音声出力を行う音声出力手段（例えば、スピーカ１１）と、
当該音声出力手段から、優先度の高い音声チャンネルに対応する第１音声情報と当該音声チャンネルより優先度の低い第２音声情報とを同時に出力させる際に、第１音声情報が出力されるタイミングで、前記第２音声情報にサイドチェイン処理を施す専用デバイス（例えば、サイドチェイン制御部２２８ａ）を備えることを特徴とする遊技機。
【１５４８】
（２）  （１）において、前記音声制御手段によって出力制御された音声情報を合成するミキサ（例えば、ミキサ２２８ｃ）を備え、
前記専用デバイスは、前記第１音声情報と優先度の低い音声チャンネルに対応する前記第２音声情報とを入力し、前記第１音声情報を参照して、前記第２音声情報にサイドチェイン処理を施してなる音声情報を、前記ミキサに出力することを特徴とする遊技機。
【１５４９】
（３）  （１）、（２）において、前記専用デバイスは、前記第２音声情報の音量を、前記第１音声情報の音量よりも小さくすることを特徴とする遊技機。
【１５５０】
（４）  （１）、（２）において、前記専用デバイスは、前記第１音声情報及び前記第２音声情報の音質を変化させることを特徴とする遊技機。
【１５５１】
（１）〜（４）によれば、複数の音声が同時に出力される場合に、優先度の高い音声が出力されるタイミングで優先度の低い音声にサイドチェイン処理が施されるため、遊技者は、優先度の高い音声を明確に聞き取ることが可能になる。このように、専用デバイスによって、音声の優先度を明確化することが可能となり、複数の音声を同時に出力することによる混声の微妙なバランスやタイミングを制御することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【１５５２】
［発明の効果］
本発明によれば、専用デバイスによって、音声の優先度を明確化することが可能となり、複数の音声を同時に出力することによる混声の微妙なバランスやタイミングを制御することが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【１５５３】
［付記５］
［背景技術］
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」と言う）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」と言う）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【１５５４】
従来のパチスロでは、メダルの投入枚数が遊技者の意思に反して不足する場合がある。例えば、３枚以上のメダル投入を遊技条件とするパチスロであれば、遊技者のメダル所持数が２枚の場合には遊技を行うことができない。この場合、遊技者は、メダル受け皿にメダルを残さないことで離席の際に空き台であることを明確にするため、手持ちの２枚のメダルを持って離席する他に、あるいは２枚のメダルをメダル投入口に投入して離席する場合もあり得る。また、２枚のメダルがパチスロにクレジットされた状態であれば、精算ボタンを押して２枚のメダルを払い出さずに、そのまま離席する場合もあり得る。
しかし、２枚のメダルが投入された状態の遊技機は、他の遊技者から見て、一時的に離席しているのか本当に空席なのかが判別しにくいことから、遊技者に敬遠されるおそれがあり、遊技店側としては、稼働率低下に繋がるおそれがある。
特許文献１によれば、メダル投入枚数不足信号の入力中は、スタートスイッチからのスタート信号を無効とし、メダル投入枚数不足信号の入力を条件に、メダル投入枚数が設定枚数に満たないことを遊技者に報知することが可能なパチスロについて記載されている。具体的に、このパチスロは、メダル投入枚数が設定枚数に満たない場合に、ＬＥＤが点滅状態となる。これによって、遊技者は、ＬＥＤの点滅状態を見ることで、メダルの投入枚数が設定枚数を下回っていることを知ることができる。更に、この点滅状態は、遊技者のみではなく、待機中で空席を探している遊技者や、遊技店の管理者にも把握できる。
【１５５５】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］  特開平７−１０８０８０号公報
【１５５６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
【１５５７】
しかしながら、この点滅状態だけでは、空席である可能性が高いことを示唆しているものの、遊技者が離席中なのか本当に空席中なのかを判断することが困難である。逆に、ＬＥＤの点滅を見た遊技者は、パチスロに問題が発生していると勘違いして、そのパチスロで遊技を行うことを敬遠するおそれがある。
【１５５８】
本発明、このような問題点を解決した遊技機を提供することを目的とする。
【１５５９】
［課題を解決するための手段］
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【１５６０】
（１）  遊技媒体の投入を検知する投入検知手段（例えば、メダルセンサ５２４Ｓ）と、
当該投入検知手段によって、所定数以上の遊技媒体の投入を検知したことを条件として、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段（例えば、メインＣＰＵ５３１（図１３９のＳ１０００〜Ｓ１０１９））と、
遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、ホッパー５４０）と、
遊技媒体の払い出しを制御する払出制御手段（例えば、メインＣＰＵ５３１（図１４５の払出制御処理））と、
遊技が終了してからの経過時間を計時する計時手段（例えば、メインＣＰＵ５３１（図１４０のＳ１０４７））と、を備え、
前記払出制御手段は、前記投入検知手段による遊技媒体の投入数が所定数未満であり、かつ前記計時手段が第１の時間の経過を計時したことを条件として、投入された所定数以下の遊技媒体を払い出す制御（例えば、メインＣＰＵ５３１（図１４１のＳ１０６２））を行うことを特徴とする遊技機。
【１５６１】
（１）によれば、所定数未満の遊技媒体が投入された状態が、特定の時間経過してしまったときに払い出されるので、メダル投入中の状態が第１の時間以上に継続しないため、第１の時間以上、その遊技機が空席なのか否かが不明とはなりにくく、遊技機の稼働率が必要以上に低下することを防止し得る。
【１５６２】
（２）  （１）において、
所定数を越えた分の前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段（例えば、メダルカウンタ）と、
遊技者の操作によって、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている遊技媒体を投入するベット手段（例えば、ベットボタン５１１）と、を更に備え、
前記払出制御手段は、前記遊技媒体貯留手段による遊技媒体の貯留枚数が所定数未満であり、かつ前記計時手段が第１の時間の経過を計時したことを条件として、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている所定数未満の遊技媒体を払い出す制御を行うことを特徴とする遊技機
【１５６３】
（２）によれば、所定数未満の遊技媒体がクレジットされた状態が、特定の時間経過してしまったときに払い出されるので、メダル投入中の状態が第１の時間以上に継続しないため、第１の時間以上、その遊技機が空席なのか否かが不明とはなりにくく、遊技機の稼働率が必要以上に低下することを防止し得る。
【１５６４】
（３）  （１）、（２）において、
遊技者に情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置５０５）と、
前記計時手段が、第１の時間よりも短い第２の時間の経過を計時したことを条件として、情報を、前記報知手段に報知させる制御を行う報知制御手段（例えば、サブＣＰＵ５８１（図１５２のＳ１４２２））と、を備えることを特徴とする遊技機。
【１５６５】
（３）によれば、第１の時間よりも短い第２の時間が経過したことを、報知手段によって報知することで、第２の時間が経過する前の段階で、遊技者や、空席を探す遊技者、遊技店の管理者に知らせることで、遊技機の稼働率の低下をさらに防止し得る。
【１５６６】
（４）  遊技媒体の投入を検知する投入検知手段（例えば、メダルセンサ５２４Ｓ）と、
当該投入検知手段によって、所定数以上の遊技媒体の投入を検知したことを条件として、遊技の実行を制御する遊技実行制御手段（例えば、メインＣＰＵ５３１（図１３９のＳ１００〜Ｓ１０１９））と、
遊技者に情報を報知する報知手段（例えば、ランプ群５１８）と、
当該報知手段を制御する報知制御手段（例えば、サブＣＰＵ５８１（図１５２のＳ１４２２））と、
遊技が終了してからの経過時間を計時する計時手段（例えば、メインＣＰＵ５３１（図１４０のＳ１０４７））と、を備え、
前記報知制御手段は、前記投入検知手段による遊技媒体の投入数が所定数未満でありかつ前記計時手段が第１の時間の経過を計時したことを条件として（例えば、メインＣＰＵ５３１（図１４１のＳ１０５８、Ｓ１０６３））、前記報知手段を動作させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【１５６７】
（４）によれば、所定数未満の遊技媒体が投入された状態が、特定の時間経過してしまったときに報知手段が動作するので、第１の時間以上、その遊技機が空席なのか否かが不明とはなりにくく、遊技機の稼働率が必要以上に低下することを防止し得る。
【１５６８】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技機が空席なのか否かが不明とはなりにくく、遊技機の稼働率が必要以上に低下することを防止し得る遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【１５６９】
１…パチンコ遊技機（遊技機）、２…本体、３…ベースドア、４…ガラスドア、１１…スピーカ、１１ａ…スピーカボックス、１１ｂ…接続端子群、１２…遊技盤、１３…表示装置、１５…発射装置、１６…払出装置、１８…ランプ（ＬＥＤ）群、２０…役物、４３…球通過検出器、４４…第１始動口、４５…第２始動口、４６…普通電動役物、５１，５２…一般入賞口、５３…第１大入賞口、５４…第２大入賞口、５５…アウト口、５６…遊技釘、６１…特別図柄表示装置、６２…普通図柄表示装置、６３…普通図柄保留表示装置、６４…第１特別図柄保留表示装置、６５…第２特別図柄保留表示装置、７０…主制御回路、７１…メインＣＰＵ、７２…メインＲＯＭ、７３…メインＲＡＭ、７７…ワンチップマイコン、１２３…払出・発射制御回路、２００…副制御回路、２０１…中継基板、２０２，２０２ａ…サブ基板、２０３…制御ＲＯＭ基板、２０４，２０４ａ，２０４ｂ…ＣＧＲＯＭ基板、２０５…サブメインＲＯＭ、２０６，２０６ａ，２０６ｂ…ＣＧＲＯＭ、２１０…ホスト制御回路、２１０ａ…サブワークＲＡＭ、２１０ｂ…ＳＲＡＭ、２２０，２９０…音声・ＬＥＤ制御回路、２３０，２３０ａ…表示制御回路、２３４…動画デコーダ、２３５…静止画デコーダ、２３６…ＳＤＲＡＭコントローラ、２３７…内蔵ＶＲＡＭ、２３８…第１ディスプレイコントローラ、２３９…第２ディスプレイコントローラ、２４０…３Ｄジオメトリエンジン、２４１…レンダリングエンジン、２５０…ＳＤＲＡＭ、２６０…内蔵中継基板、２６１…Ｉ２Ｃコントローラ、２６２…デジタルオーディオパワーアンプ、２６３…ＬＣ回路、２６４…接続端子群、２６８…ＮＯＴ回路、２６９…電圧変換回路部、２７０…モータコントローラ、２７１…モータドライバ、２７２…モータ、２７５…励磁状態検知部、２７６…第１ＯＲ回路、２７７…第２ＯＲ回路、２７８…第３ＯＲ回路、２８０，２９１…ＬＥＤドライバ、２８１…ＬＥＤ、３００…ハーネス、３０１…双方向バランストランシーバ、３０２…ＡＮＤ回路、３０３，３１１…端子群、３１２…トランジスタ回路、３５０…電圧降下回路部、３５１〜３５５…第１ダイオード〜第５ダイオード、３６０…リニアレギュレータ、５００…パチスロ、５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒ…リール、５０６…スタートレバー、５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒ…ストップボタン、５１３Ａ…払出枚数表示部、５１３Ｂ…投入枚数表示部、５１３Ｃ…クレジット枚数表示部、５３１…メインＣＰＵ、５３２…メインＲＯＭ、５３３…メインＲＡＭ、５７１…主制御回路、５７２…副制御回路、５８１…サブＣＰＵ、５８２…サブＲＯＭ、５８３…サブＲＡＭ
【図１】
2018191735.tif 000003
【図２】
2018191735.tif 000004
【図３】
2018191735.tif 000005
【図４】
2018191735.tif 000006
【図５】
2018191735.tif 000007
【図６】
2018191735.tif 000008
【図７】
2018191735.tif 000009
【図８】
2018191735.tif 000010
【図９】
2018191735.tif 000011
【図１０】
2018191735.tif 000012
【図１１】
2018191735.tif 000013
【図１２】
2018191735.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018191735.tif 000019
【図１８】
2018191735.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2018191735.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2018191735.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2018191735.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
2018191735.tif 000035
【図３４】
2018191735.tif 000036
【図３５】
2018191735.tif 000037
【図３６】
2018191735.tif 000038
【図３７】
2018191735.tif 000039
【図３８】
2018191735.tif 000040
【図３９】
2018191735.tif 000041
【図４０】
2018191735.tif 000042
【図４１】
2018191735.tif 000043
【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
2018191735.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
2018191735.tif 000048
【図４７】
2018191735.tif 000049
【図４８】
2018191735.tif 000050
【図４９】
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【図５０】
2018191735.tif 000052
【図５１】
2018191735.tif 000053
【図５２】
2018191735.tif 000054
【図５３】
2018191735.tif 000055
【図５４】
2018191735.tif 000056
【図５５】
2018191735.tif 000057
【図５６】
2018191735.tif 000058
【図５７】
2018191735.tif 000059
【図５８】
2018191735.tif 000060
【図５９】
2018191735.tif 000061
【図６０】
2018191735.tif 000062
【図６１】
2018191735.tif 000063
【図６２】
2018191735.tif 000064
【図６３】
2018191735.tif 000065
【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
2018191735.tif 000073
【図７２】
2018191735.tif 000074
【図７３】
2018191735.tif 000075
【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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