(57)【要約】      （修正有）【課題】原曲を用いた演出のバリエーションを増やすことができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御部１５１０は、リーチ目停止演出や疑似連続変動演出などの特定演出を実行可能である。特定演出は、複数の段階を有し、段階的に発展する演出である。演出制御部１５１０は、特定演出の各段階では、共通の原曲データと、原曲データに付随し且つ各段階に応じた音楽データと、を含む音声データを出力する。原曲データは、例えば、所定のテンポのメロディデータを含む。音楽データは、例えば、メロディデータを含まず且つ所定のテンポとは異なるテンポのリズムデータを含む。【選択図】図１５
2018099176.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
複数の段階を有し、段階的に発展する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の各段階では、共通の原曲データと、前記原曲データに付随し且つ前記各段階に応じた音楽データと、を含む音声データを出力する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記原曲データは、所定のテンポのメロディデータを含み、
前記音楽データは、メロディデータを含まず且つ前記所定のテンポとは異なるテンポのリズムデータを含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
【０００３】
大当たりの判定の結果が大当たりの場合、遊技機は、図柄ゲームにおいて大当たりを示す図柄を停止表示させて、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、大当たりの判定の結果がハズレの場合、遊技機は、図柄ゲームにおいてハズレを示す図柄を停止表示させて、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
【０００４】
図柄ゲームにおいて、遊技機は、装飾図柄を用いた変動演出を行う。大当たりの場合、遊技機は、装飾図柄をリーチ状態とさせたリーチ演出を行って、最終的に装飾図柄をゾロ目で停止表示させる。また、ハズレの場合、遊技機は、いわゆるバラケ目で装飾図柄を停止表示させる通常のハズレ演出や、装飾図柄をリーチ状態とさせた後にゾロ目とはしない装飾図柄を停止表示させるリーチハズレの演出を行う。
【０００５】
また、遊技機においては、モチーフとするアニメキャラクタの主題歌などの原曲が用いられることがある（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−３４６３６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来技術では、原曲を出力するだけでは、演出のバリエーションに乏しいという問題がある。
【０００８】
本発明は、上述した問題点を解消するため、演出のバリエーションを増やすことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、判定条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、複数の段階を有し、段階的に発展する特定演出を実行可能であり、前記特定演出の各段階では、共通の原曲データと、前記原曲データに付随し且つ前記各段階に応じた音楽データと、を含む音声データを出力する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出のバリエーションを増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３−１】主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。
【図３−２】主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図４】大当たり図柄を示す説明図である。
【図５−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−２】時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−３】大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−４】各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。
【図６】特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】装飾図柄の表示態様の一例を示す図である。
【図８−１】リーチ目停止演出の一例を示す図（その１）である。
【図８−２】リーチ目停止演出の一例を示す図（その２）である。
【図８−３】リーチ目停止演出の一例を示す図（その３）である。
【図８−４】リーチ目停止演出の一例を示す図（その４）である。
【図８−５】リーチ目停止演出の一例を示す図（その５）である。
【図８−６】リーチ目停止演出の一例を示す図（その６）である。
【図８−７】リーチ目停止演出の一例を示す図（その７）である。
【図８−８】通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出の一例を示す図（その１）である。
【図８−９】通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出の一例を示す図（その２）である。
【図９−１】疑似連続変動演出の一例を示す図（その１）である。
【図９−２】疑似連続変動演出の一例を示す図（その２）である。
【図９−３】疑似連続変動演出の一例を示す図（その３）である。
【図９−４】疑似連続変動演出の一例を示す図（その４）である。
【図１０−１】ゾーン演出の一例を示す図（その１）である。
【図１０−２】ゾーン演出の一例を示す図（その２）である。
【図１１】リーチ目停止演出の音声データの一例を示す図である。
【図１２】疑似連続変動演出の音声データの一例を示す図である。
【図１３】ゾーン演出の音声データの一例を示す図である。
【図１４】各演出モードにおける音声データの一例を示す図である。
【図１５】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図１６−１】演出統括部が行う事前演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６−２】演出統括部が行う変動演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７−１】ハズレ用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１７−２】大当たり用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１８−１】ハズレ用変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図１８−２】大当たり用変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１３】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が設けられている。
【００１４】
発射部１１６は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部１１６によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に到達すると、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
【００１５】
遊技盤１０１のほぼ中央には、メイン液晶１０４が設けられている。メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、サブ液晶１１４が設けられている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や奥側に傾倒することにより、遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
【００１６】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、遊技球が入球可能であり、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む。第２始動口１０６に連通する領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を規制する。
【００１７】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側（奥側）に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物１０７は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶１０４の左側や右側に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することによって行われる。
【００１８】
また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが設けられている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが設けられている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００１９】
また、メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば５個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
また、図１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表す。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。
【００２１】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する形状を有する。
【００２２】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、遊技者からの操作を受け付ける把持部を有し、例えば、所定の演出時に遊技者が把持部を把持して下方へ操作することによって、把持部が下方へ移動可能となっている。また、演出ライト部１１５の両側には、枠部材１１３の一部であり、手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００２３】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が設けられている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル１１６ａを把持して、発射指示部材１１６ｂを回転させると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じた強さで遊技球を打撃することにより、遊技球を発射させる。
【００２４】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２５】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２６】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動したり、メイン液晶１０４の前面に進出したりする。なお、図示する可動役物１３０のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶１０４の前面から退避するものなどがある。
【００２７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２２０と、演出内容を制御する演出統括部２３０と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部２４０と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部２５０と、を有する。
【００２８】
各制御部は、それぞれ、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。各制御部は、それぞれ、ＣＰＵがＲＡＭをワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００２９】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、特別図柄判定（大当たり判定）や、普通図柄判定や、保留情報の記憶や、各種図柄の変動パターンの選択や、各種図柄の変動表示の制御や、遊技状態の制御や、大入賞口１０９の開閉の制御や、普通電動役物１０７の開閉の制御などを行う。
【００３０】
各制御について具体的に説明すると、主制御部２１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞すると、入賞したタイミングで、大当たり乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。大当たり判定において、主制御部２１０は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
【００３１】
また、主制御部２１０は、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり乱数や普通図柄の変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。普通図柄判定において、主制御部２１０は、取得した普通図柄の当たり乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり（以下「普図当たり」という）と判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
【００３２】
また、主制御部２１０は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。以下において、単に「保留情報」というと、特別図柄の保留情報を指すものとする。主制御部２１０は、例えば、特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞した場合、所定の記憶領域に、それぞれ所定数を上限として保留情報を記憶させる。
【００３３】
保留情報は、判定情報（権利）や事前判定結果を含む。判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数（各種判定を受ける権利）や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などである。また、事前判定結果は、始動入賞時に取得された各種乱数を用いて、事前に行われた大当たり判定や変動パターン判定などの結果である。また、主制御部２１０は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート１０８への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の保留情報（普図保留情報）を記憶させる。
【００３４】
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部２１０は、特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。特別図柄の変動パターンの選択において、ノーマルハズレの変動パターンを選択する場合、主制御部２１０は、変動開始時に記憶されている保留数（保留情報の数）に応じた変動パターンを選択する。具体的には、保留数が多いときには保留数が少ないときに比べて短時間の変動パターンを選択する。
【００３５】
また、特別図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンに応じた所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００３６】
また、遊技状態の設定において、主制御部２１０は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の３つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、主制御部２１０は、具体的には、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
【００３７】
また、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口１０９の開閉を制御する。また、主制御部２１０は、普図当たり遊技において、普通電動役物１０７の開閉を制御する。
【００３８】
また、主制御部２１０には、各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２１１と、各種ソレノイド２１２と、各種表示部２１３と、が接続される。各種ＳＷ２１１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷや、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷや、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷを含む。
【００３９】
また、各種ＳＷ２１１は、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷや、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷや、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷを含む。各種ＳＷ２１１としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。
【００４０】
各種ソレノイド２１２は、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
【００４１】
各種表示部２１３は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部や、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
【００４２】
また、主制御部２１０には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部２１０が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部２１０は、主制御基板によって実現される。
【００４３】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２２０の構成について説明する。賞球制御部２２０は、払い出す遊技球の状態を検出する各種ＳＷ２２１と、遊技球を払い出す払出部２２２と、遊技球を発射させる発射部１１６と、に接続される。各種ＳＷ２２１には、定位置検出ＳＷや、払出球検出ＳＷや、球有り検出ＳＷや、満タン検出ＳＷなどがある。賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００４４】
また、賞球制御部２２０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２２０は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
【００４５】
また、賞球制御部２２０には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部２２０が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２２０は、賞球制御基板によって実現される。
【００４６】
（３．演出統括部）
次に、演出統括部２３０の構成について説明する。演出統括部２３０は、主制御部２１０から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部２３０は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部２４０やランプ制御部２５０に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部２３０は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部２４０およびランプ制御部２５０に対して出力する。
【００４７】
演出統括部２３０は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、リーチ目停止演出、疑似連続変動演出、ゾーン演出、など各種演出の制御を行う。各種演出には、大当たりに対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。
【００４８】
例えば、信頼度の高い演出は、ハズレの場合よりも大当たりの場合に選択されやすい演出である。一方で、信頼度の低い演出は、大当たりの場合よりもハズレの場合に選択されやすい演出である。より詳細には、各種演出の信頼度は、それぞれの演出が行われた際の大当たりとなる確率として表すことができ、具体的には、演出Ａが行われた際に３０％の確率で大当たりとなるのであれば、演出Ａの信頼度は３０％として表すことができる。
【００４９】
保留演出は、主制御部２１０に記憶される保留情報（事前判定結果や判定情報を含む）に基づいて行われる保留表示である。保留演出は、サブ液晶１１４に表示される保留アイコンの画像や、スピーカ２４１から出力される音声を用いて行われる。また、大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。
【００５０】
変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。装飾図柄には、例えば、第１装飾図柄（左の装飾図柄）、第２装飾図柄（右の装飾図柄）および第３装飾図柄（真ん中の装飾図柄）の３つの装飾図柄がある。演出統括部２３０は、変動表示させた３つの装飾図柄を、第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄、の順で、停止表示させる。
【００５１】
リーチ演出は、３つの装飾図柄のうちの第１装飾図柄および第２装飾図柄を同一または関連性のあるもので停止（仮停止）表示させて、残りの第３装飾図柄を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させる特別な演出である。なお、３つの装飾図柄のうちの２つ（第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので停止（仮停止）表示させた状態をリーチ状態という。
【００５２】
大当たりの場合には、演出統括部２３０は、リーチ演出において、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出において、ハズレの場合には、演出統括部２３０は、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
【００５３】
また、リーチ演出を行わないハズレの場合には、演出統括部２３０は、第２装飾図柄を第１装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第３装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチ演出を行わないハズレの場合に停止表示される装飾図柄の出目をバラケ目という。
【００５４】
予告演出は、大当たり判定結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択され、変動表示において以降に行われる演出内容を予告する演出である。予告演出は、変動演出が大当たりになるか否かを示唆する、いわゆる当該アイコンによる演出を含み、また、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。
【００５５】
予告演出には、単に以降に行われる演出内容を示唆するもののほかに、例えば、セリフ画像が段階的に表示されるセリフ予告演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に表示されるステップアップ演出、表示中の画像に所定の画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物１３０を動作させる可動役物演出などがある。段階的に行われる演出では、例えば、高段階となった場合や、文字や背景などが特定の色の場合や、特定の音声が出力された場合や、可動役物１３０が特定の動作を行った場合に、高信頼度のリーチ演出に発展する可能性が高いことを示唆することとなり、すなわち、大当たりの信頼度が高い演出となる。カットイン演出、キャラクタ演出および可動役物演出についても、段階的に行われる演出とすることが可能である。
【００５６】
また、予告演出は、保留アイコンの演出内容を引き継いで行われる、いわゆる「当該アイコン」による演出を含む。当該アイコンは、保留アイコンに類似する演出である。当該アイコンや保留アイコンは、各アイコンが示す判定情報の大当たりに対する信頼度に応じた表示態様をとり得る。また、予告演出は、当該アイコンや保留アイコンの表示態様が変化する前に、表示態様が変化する可能性があることを示唆する示唆演出を含む。
【００５７】
操作演出は、操作部２３１への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から受け付けた操作に応じて行われる一連の演出である。操作部２３１は、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０などである。操作演出は、操作対象となる操作部２３１に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９よりも操作レバー１２０を用いた演出の方が、高信頼度のリーチ演出に発展する可能性が高く、すなわち、信頼度の高い演出が行われやすい。
【００５８】
具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作レバー１２０の操作を促す操作催促表示を行って操作レバー１２０が操作された場合、演出ボタン１１８の操作を促す操作催促表示を行って演出ボタン１１８が操作された場合に比べて、高信頼度のカットイン演出が行われやすい。通常のカットイン演出は例えば青色の背景画像であり、高信頼度のカットイン演出は例えば赤色の背景画像である。
【００５９】
モード演出は、主制御部２１０の遊技状態に応じて設定される演出であり、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードがある。演出統括部２３０は、演出統括基板によって実現される。
【００６０】
演出モードは、例えば、一または複数の変動表示にわたって、背景画像や音楽などを共通化したものを用いる演出である。演出統括部２３０は、遊技状態に応じた演出モードによる演出を行う。また、演出モードは、例えば、ある一定の遊技状態において相互に移行可能な複数の演出モードを含む。例えば、複数の演出モードは、朝モード、昼モード、夜モードといったモードでもよい。演出モードは、例えば、変動演出の期待度とは関係のないものも含む。
【００６１】
リーチ目停止演出は、１回の特別図柄の変動表示において、複数回の装飾図柄の変動表示と見せる演出であり、所定の図柄列を仮停止させて、その後に再変動を行うといった一連の動作を、１回または複数回繰り返す演出である。所定の図柄列は、例えば、「１，△，１」、「２，△，２」、「３，△，３」、…、などである。リーチ目停止演出は、これらの図柄列が所定の順番で仮停止された後、最終的にリーチ演出に発展可能な演出である。「△」の図柄は、例えば、以降においてもリーチ目停止演出が継続することを示す「継続」の文字図柄である。なお、装飾図柄の図柄列の表記について、本明細書においては、例えば、「７，７，７」のように表記するが、この表記は、「第１装飾図柄、第３装飾図柄、第２装飾図柄」に対応する。
【００６２】
また、疑似連続変動演出は、１回の特別図柄の変動表示において、複数回の装飾図柄の変動表示に見せる演出であり、所定の図柄列を仮停止させて、その後に再変動を行うといった一連の動作を、１回または複数回繰り返す演出である。所定の図柄列は、例えば、「５，□，６」のように、第２装飾図柄が第１装飾図柄と１コマずれた図柄であるとともに、第３装飾図柄が疑似連続変動演出の継続を示す「□」の図柄である。疑似連続変動演出は、このような図柄列が１回または複数回仮停止された後、最終的にリーチ演出に発展可能な演出である。「□」の図柄は、例えば、以降においても疑似連続変動演出が継続することを示す「ＮＥＸＴ」の文字図柄である。
【００６３】
また、ゾーン演出は、複数回の特別図柄の変動表示にわたって、同一または関連する演出を行って、複数回の特別図柄の変動表示のうちの最後の変動表示において、リーチ演出に発展可能な一連の演出である。
【００６４】
（４．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２４０の構成について説明する。画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部２４０には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、当該アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
【００６５】
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。また、音声データには、リーチ目停止演出、疑似連続変動演出およびゾーン演出などにおいてそれぞれ用いられる、所定の原曲データや、原曲データとともに出力可能なリズムデータなどがある。原曲データは、メロディデータを含み、遊技機１００のモチーフとなるアニメキャラクタの主題歌などの音声データである。リズムデータは、メロディデータを含まず、リズムを含む音声データである。
【００６６】
画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶１０４やサブ液晶１１４へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ２４１へ出力させたりする。これにより、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ２４１は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部２４０は、画像・音声制御基板によって実現される。
【００６７】
（５．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２５０の構成について説明する。ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられた各種ランプ２５１の点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。ランプ制御部２５０には、各種ランプ２５１の点灯データや、可動役物１３０の動作データが記憶されている。
【００６８】
ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ２５１を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物１３０を動作させたりする。ランプ制御部２５０は、ランプ制御基板によって実現される。
【００６９】
（主制御部が行う特別図柄の事前判定処理）
次に、主制御部２１０が行う特別図柄の事前判定処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の各処理は、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【００７０】
図３−１は、主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。図３−１において、主制御部２１０は、判定情報（権利）を取得したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。主制御部２１０は、判定情報を取得するまで待機し（ステップＳ３０１：Ｎｏ）、判定情報を取得すると（ステップＳ３０１：Ｙｅｓ）、大当たり判定である特別遊技判定を行う（ステップＳ３０２）。
【００７１】
特別遊技判定において、主制御部２１０が特別遊技であると判定する確率は、例えば１／３００である。具体的には、例えば、「０」〜「２９９」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値（例えば「０」）と一致した場合に、主制御部２１０は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
【００７２】
次に、主制御部２１０は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合（ステップＳ３０３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部２１０は、ステップＳ３０５へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技図柄判定を行う（ステップＳ３０４）。
【００７３】
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄は、詳細については図４を用いて後述するが、大当たりの種類を示すものであり、例えば、４Ｒ（Ｒｏｕｎｄ）確変大当たりを示す大当たり図柄、１６Ｒ確変大当たりを示す大当たり図柄、４Ｒ通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から１つが選択される。
【００７４】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定を行う（ステップＳ３０５）。変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果に基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から１つが判定によって選択される。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図５−１〜５−３を用いて後述する。
【００７５】
そして、主制御部２１０は、各判定の結果を記憶し（ステップＳ３０６）、特別図柄の事前判定処理を終了する。各判定の結果（事前判定結果）は、事前判定コマンドとして、演出統括部２３０へ出力される。これにより、演出統括部２３０は、事前判定結果に基づく演出（保留演出やゾーン演出など）を行うことができる。
【００７６】
（主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理）
次に、主制御部２１０が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。図３−２は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図３−２において、主制御部２１０は、始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。始動条件の成立とは、図柄の変動表示を開始する条件が成立することであり、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞することであり、また、保留情報を記憶している保留状態においては、現在の特別図柄の変動表示（ハズレの変動表示）が終了することである。
【００７７】
また、第１始動口１０５への入賞による保留情報（以下「第１保留情報」という）と、第２始動口１０６への入賞による保留情報（以下「第２保留情報」という）と、がともに記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部２１０は、第２保留情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。
【００７８】
これは、第２保留情報による特別遊技判定（大当たり図柄判定）が、第１保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすいことから、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われることから、遊技者の利益を保護するためである。なお、本実施の形態においては、第２保留情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行うこととするが、これに限らず、例えば、第１保留情報および第２保留情報に関係なく、入賞順に図柄ゲームを行うこととしてもよい。
【００７９】
主制御部２１０は、始動条件が成立するまで待機し（ステップＳ３２１：Ｎｏ）、始動条件が成立すると（ステップＳ３２１：Ｙｅｓ）、大当たり判定である特別遊技判定を行う（ステップＳ３２２）。次に、主制御部２１０は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【００８０】
特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合（ステップＳ３２３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部２１０は、ステップＳ３２５へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合（ステップＳ３２３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技図柄判定を行う（ステップＳ３２４）。特別遊技図柄は、大当たり図柄であり、詳細については図４を用いて後述する。
【００８１】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定を行う（ステップＳ３２５）。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数などに基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から１つが判定によって選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合、確変遊技状態のときや時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図５−１〜５−３を用いて後述する。
【００８２】
次に、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３２６）。具体的には、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第１特別図柄表示部の第１特別図柄を変動表示させる。また、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞に基づく特別図柄の変動表示では、第２特別図柄表示部の第２特別図柄を変動表示させる。
【００８３】
そして、主制御部２１０は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２７）。主制御部２１０は、変動時間が経過するまで待機し（ステップＳ３２７：Ｎｏ）、変動時間が経過すると（ステップＳ３２７：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる（ステップＳ３２８）。
【００８４】
次に、主制御部２１０は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３２９）。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合（ステップＳ３２９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技を実行する（ステップＳ３３０）。特別遊技の実行において、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口１０９の開閉を制御する。
【００８５】
そして、主制御部２１０は、特別遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。主制御部２１０は、特別遊技が終了するまで待機し（ステップＳ３３１：Ｎｏ）、特別遊技を終了すると（ステップＳ３３１：Ｙｅｓ）、遊技状態を設定し（ステップＳ３３２）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部２１０は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部２１０は、各遊技状態を示すフラグをＯＮに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。
【００８６】
ステップＳ３２９において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合（ステップＳ３２９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、遊技状態に変更があるか否かを判定する（ステップＳ３３３）。なお、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態において、主制御部２１０は、例えば、ステップＳ３３３の処理の前に、１変動が終了する度に、特定遊技状態の残余回数から「１」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、ステップＳ３３３において遊技状態に変更があるものと判定する。減算後に時短遊技状態の残余回数が「０」となった場合、ステップＳ３３３において、主制御部２１０は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
【００８７】
遊技状態に変更がない場合（ステップＳ３３３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合（ステップＳ３３３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技状態を変更し（ステップＳ３３４）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
【００８８】
なお、特別図柄の変動表示を開始するときや停止するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、主制御部２１０は、各動作を行うことや動作内容を示すコマンドを演出統括部２３０へ出力する。これにより、演出統括部２３０は、主制御部２１０の動作や動作内容に応じた演出を行うことができる。
【００８９】
（大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて）
次に、大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて説明する。図４は、大当たり図柄を示す説明図である。図４に示す図柄対応表４００は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表４００に示すように、大当たり図柄には、ＺＡ，ＺＢ，ＺＣ，の３種類がある。大当たり図柄ＺＡは、４Ｒ確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ＺＣは、４Ｒ通常大当たりを示す図柄である。
【００９０】
大当たり遊技における１Ｒの終了条件は、大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球、または所定時間（例えば２９．５秒）の経過である。大当たり図柄ＺＡ，ＺＣは、いずれも４Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
【００９１】
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、１ラウンドの開放時間を２９．５秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、１ラウンドの開放時間が短い（例えば０．１秒）短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。
【００９２】
大当たり図柄ＺＡ，ＺＢの確変大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、所定の変動回数（例えば１００００回）が経過するまで、遊技状態を確変遊技状態（確率変動遊技状態）に設定する。確変遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、第２始動口１０６への入賞を容易にする入賞容易状態とする機能を含む。入賞容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物１０７の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物１０７の開放頻度（第２始動口１０６への入賞頻度）を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。
【００９３】
大当たり図柄ＺＣの通常大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。また、遊技状態には、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態がある。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態であり、時短遊技状態が設定されてから所定の変動回数（例えば１００回）が経過した後に設定される。
【００９４】
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の３つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態）をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。潜確遊技状態をとり得る構成とするには、潜確遊技状態とする大当たりをとり得ることとすればよい。潜確遊技状態は、例えば、大当たり遊技後に遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な大当たりをとり得るようにした場合には、この大当たり遊技後に設定される。また、潜確遊技状態は、高確率遊技状態とする変動回数（例えば１００回）よりも少ない変動回数（例えば３０回）の時間短縮機能を付加する大当たりをとり得るようにした場合には、この大当たり遊技後に３０回の変動表示が経過した際に設定される。
【００９５】
また、図４において、割合表４１０，４２０は、それぞれ、大当たり図柄ＺＡ，ＺＢ，ＺＣの各割合を示している。割合表４１０は、第１始動口１０５への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第１始動口１０５への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＡが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＢ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。割合表４２０は、第２始動口１０６への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第２始動口１０６への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＢが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＡ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。
【００９６】
割合表４１０と、割合表４２０とを比較すると、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定では、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ＺＢの選択される割合が高くなっており、また、大当たり図柄ＺＡの選択される割合が低くなっている。つまり、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、遊技者にとって有利な判定となっている。
【００９７】
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり図柄に応じて次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「確変ループ機」と呼ばれるタイプのものであるが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「ＳＴ機（ＳＴ：Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）」と呼ばれるタイプのものでもよい。また、大入賞口１０９内に特定の入球領域（いわゆる「Ｖゾーン」）を設け、大当たり中にＶゾーンに遊技球が入球することにより、高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「Ｖ確変機」と呼ばれるタイプのものでもよい。
【００９８】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図５−１、図５−２および図５−３を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【００９９】
図５−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−２は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−３は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０１００】
図５−１、図５−２および図５−３に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ｂ，ｃ，ｄの６種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄの５種類がある。
【０１０１】
大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３において、変動パターンは、例えば、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄの３種類がある。なお、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
【０１０２】
各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【０１０３】
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１の変動パターンａ１（１２秒），ａ２（８秒），ａ３（３秒）や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンａ４（１３秒），ａ５（１秒）は、いずれもノーマルハズレ（通常のハズレ）の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ａ４，ａ５について、それぞれを特に区別する場合を除いて、単に「変動パターンａ」と称する。
【０１０４】
また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンｂ，ｃ，ｄや、大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３の変動パターンＢ，Ｃ，Ｄは、リーチ演出が行われる変動パターンである。
【０１０５】
ここで、図５−４を用いて、各変動パターンに対応する変動演出パターンについて説明する。図５−４は、各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。図５−４において、説明図５４０は、変動パターンと、これに対応する変動演出パターンと、を示している。
【０１０６】
変動パターンａは、通常変動による演出が行われるノーマルハズレの変動パターンである。変動パターンｂ（２０秒）および変動パターンＢ（２０秒）は、いずれも同一または似通った低信頼度リーチによる変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、例えば、装飾図柄をリーチ状態とした後に、第３装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示（例えばゆっくりした変動表示）とするとともに、他の演出については特段発展させずに、所定時間が経過すると、第３装飾図柄を停止表示させる演出である。
【０１０７】
変動パターンｃ（４０秒）および変動パターンＣ（４０秒）は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチ１による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。中信頼度リーチ１は、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展する演出である。アニメリーチは、例えば、第３装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示（例えば高速の変動表示）とするとともに、背景等にアニメの動画を再生させて演出を発展させ、所定時間が経過すると、アニメの動画を終了させて、第３装飾図柄を停止表示させる演出である。
【０１０８】
また、変動パターンｃ（４０秒）および変動パターンＣ（４０秒）は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチ２による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。中信頼度リーチ２は、例えば、疑似連続変動演出における２回の仮停止を行った後に、アニメリーチに発展する演出である。
【０１０９】
また、変動パターンｃ（４０秒）および変動パターンＣ（４０秒）は、いずれも同一または似通った中信頼度リーチ３による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。中信頼度リーチ３は、例えば、リーチ目停止演出において４回の仮停止を行った後に、アニメリーチに発展する演出である。変動パターンｃ（４０秒）や変動パターンＣ（４０秒）が選択された場合、中信頼度リーチ１，２，３の中からいずれか１つが選択されて実行される。
【０１１０】
変動パターンｄ（６０秒）および変動パターンＤ（６０秒）は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチ１による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。高信頼度リーチ１は、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にアニメリーチに発展し、さらにアニメリーチ後に実写リーチに発展する演出である。実写リーチは、例えば、第３装飾図柄の高速の変動表示を継続するとともに、背景等に実写版の動画を再生させることにより演出をさらに発展させたリーチである。実写リーチにおいて、所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、動画を終了させて、第３装飾図柄を停止表示させる。アニメリーチや実写リーチは、いわゆるスーパーリーチである。
【０１１１】
また、変動パターンｄ（６０秒）および変動パターンＤ（６０秒）は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチ２による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。高信頼度リーチ２は、例えば、疑似連続変動演出における３回の仮停止を行った後に、実写リーチに発展する演出である。
【０１１２】
また、変動パターンｄ（６０秒）および変動パターンＤ（６０秒）は、いずれも同一または似通った高信頼度リーチ３による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。高信頼度リーチ３は、例えば、リーチ目停止演出において８回の仮停止を行った後に、実写リーチに発展する演出である。変動パターンｄ（６０秒）や変動パターンＤ（６０秒）が選択された場合、高信頼度リーチ１，２，３の中からいずれか１つが選択されて実行される。
【０１１３】
変動パターンｂ，ｃ，ｄの場合、装飾図柄は、最終的にハズレとなる態様（例えばリーチハズレの出目）で停止表示する。また、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄの場合、装飾図柄は、最終的に当たりとなる態様（例えばゾロ目の出目）で停止表示する。
【０１１４】
図５−１に戻り、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「０」〜「９０」（９１個）のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３のいずれかが選択される。例えば、保留数が「２以下」の場合は変動パターンａ１が選択され、保留数が「３」の場合は変動パターンａ２が選択され、保留数が「４以上」の場合は変動パターンａ３が選択される。
【０１１５】
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンが選択され、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンが選択される。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間（待機状態）が発生することを抑えることができる。
【０１１６】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、ノーマルハズレの変動パターンａ（変動パターンａ１，ａ２，ａ３）が最も高い割合（９１／１００）で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ、となっている。
【０１１７】
また、図５−２に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄのうちのいずれか１つが選択される。変動パターンａ４，ａ５は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に対応しており、第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンａ４，ａ５のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンａ５が選択され、それ以外の場合（第２保留数が１以下の場合や、第１保留情報による変動表示の場合）には変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。
【０１１８】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図５−１参照）の「９１／１００」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第２保留数が往々にして２以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして、さらにリーチ演出を行いにくくすることによって、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定を行う機会を増やすためである。
【０１１９】
また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者に大当たりをより期待させることができる。
【０１２０】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数（第１保留情報の数）にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。ここで、第２保留数（第２保留情報の数）が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【０１２１】
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合に、変動パターンａ４による１３秒の変動表示を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぎ、第１保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレの変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
【０１２２】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ、となっている。
【０１２３】
また、図５−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄのうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３において、各リーチ変動パターンが選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、となっている。
【０１２４】
このため、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３における、リーチ変動の変動パターンの信頼度について、不等号を用いて各変動パターンを比較すると、信頼度の高い順に、変動パターンＤ（ｄ）＞変動パターンＣ（ｃ）＞変動パターンＢ（ｂ）、となっている。
【０１２５】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、説明の便宜上、変動パターンの数は、数種類としているが、実際には、例えば数百種類ある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「０」〜「数万」である。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０１２６】
（特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理）
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部２３０が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部２３０の各処理は、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【０１２７】
図６は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図６において、演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。変動演出の開始タイミングは、主制御部２１０における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部２１０から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
【０１２８】
演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、変動演出の開始タイミングになると（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、変動演出判定処理を行う（ステップＳ６０２）。変動演出判定処理の詳細については、図１６−２を用いて後述する。
【０１２９】
変動演出パターンは、装飾図柄の変動演出を示す演出パターンであり、ステップＳ６０２においては、特別図柄の変動パターンに対応するものが選択される。例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンａ１（図５−１参照）の場合には変動パターンａ１に対応するノーマルハズレの変動演出パターンが選択され、また、特別図柄の変動パターンが低信頼度リーチを示す変動パターンｂ（図５−１参照）や変動パターンＢ（図５−３参照）の場合には変動パターンｂや変動パターンＢに対応する低信頼度リーチの変動演出パターン（ノーマルリーチの変動演出パターン）が選択される。
【０１３０】
なお、本実施の形態では、変動演出パターンの決定に際して、例えば低信頼度リーチの変動パターンのように変動パターンによっては、主制御部２１０によって決定された変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らず、この変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。具体的には、各変動演出パターンに対応して大当たりの場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなど、大当たり判定結果に基づく選択割合で変動演出パターンを選択することとしてもよい。
【０１３１】
より具体的には、例えば、変動パターンｂ（ハズレ）や変動パターンＢ（大当たり）に対応する変動演出パターンとして、例えば、複数の低信頼度リーチ（低信頼度リーチＨおよび低信頼度リーチＬ）の中から１つを選択することとし、変動パターンｂ（ハズレ）のときには低信頼度リーチＬが選択されやすく、変動パターンＢ（大当たり）のときには低信頼度リーチＨが選択されやすくすれば、低信頼度リーチの中でも、低信頼度リーチＨの方が信頼度の高い演出とすることができる。このように、変動パターン毎に、変動演出の中から大当たりの信頼度の高いものや低いものを選択することとすれば、より詳細に大当たりの信頼度を表すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３２】
次に、演出統括部２３０は、演出モードを移行させるか否かを判定する、演出モード判定処理を行う（ステップＳ６０３）。次に、演出統括部２３０は、ステップアップ演出やカットイン演出などの各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う（ステップＳ６０４）。予告演出判定処理は、例えば通常変動の演出におけるタイミングにおいて実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングにおいて実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。
【０１３３】
次に、演出統括部２３０は、変動演出を開始する（ステップＳ６０５）。そして、演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部２１０から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンに応じた時間の経過としてもよい。
【０１３４】
演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、変動演出の終了タイミングになると（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する（ステップＳ６０７）。
【０１３５】
次に、演出統括部２３０は、特別遊技（大当たり）を行うか否かを判定する（ステップＳ６０８）。具体的には、ステップＳ６０８において、演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技を行う場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特別遊技演出（大当たり演出）を実行する（ステップＳ６０９）。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
【０１３６】
そして、演出統括部２３０は、特別遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳ６１０）。主制御部２１０は、特別遊技が終了するまで待機し（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、特別遊技演出を終了すると（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、演出モードを設定し（ステップＳ６１１）、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部２１０は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部２３０は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
【０１３７】
ステップＳ６０８において、特別遊技を行わない場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、すなわち、ハズレの場合、演出統括部２３０は、演出モードに変更があるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。なお、時短モードや確変モードといった遊技状態に応じた特殊モードにおいて、演出統括部２３０は、例えば、ステップＳ６１２の処理の前に、１変動が終了する度に、特殊モードの残余回数から「１」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、ステップＳ６１２において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「０」となった場合、ステップＳ６１２において、演出統括部２３０は、実行中の特殊モードから通常モードに変更があると判定する。
【０１３８】
演出モードに変更がある場合（ステップＳ６１２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、演出モードを変更し（ステップＳ６１３）、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードに変更がない場合（ステップＳ６１２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
【０１３９】
（装飾図柄の表示態様の一例）
次に、装飾図柄の表示態様の一例について説明する。図７は、装飾図柄の表示態様の一例を示す図である。図７の一覧表７００に示すように、本実施の形態において、装飾図柄は、「１」〜「８」の数字のうちのいずれかをとり得る。装飾図柄の「１」と「５」は、緑の表示態様である。装飾図柄の「２」、「４」、「６」、「８」の偶数図柄は、青の表示態様である。装飾図柄の「３」と「７」は、赤の表示態様である。
【０１４０】
例えば、緑の装飾図柄のゾロ目は、４Ｒ確変大当たりを示す。また、青の装飾図柄のゾロ目は、４Ｒ通常大当たりを示す。また、赤の装飾図柄のゾロ目は、１６Ｒ確変大当たりを示す。このため、赤の装飾図柄が遊技者にとっての有利度合いが最も高いことを示し、青の装飾図柄が遊技者にとっての有利度合いが最も低いことを示している。
【０１４１】
なお、装飾図柄は、「１」〜「８」の数字のほかにも、リーチ目停止演出においては第３装飾図柄に「継続」の文字図柄が仮停止表示可能であり、また、疑似連続変動演出においては第３装飾図柄に「ＮＥＸＴ」の文字図柄が仮停止表示可能である。
【０１４２】
（リーチ目停止演出の一例）
次に、リーチ目停止演出の一例について説明する。図８−１は、リーチ目停止演出の一例を示す図（その１）である。図８−２は、リーチ目停止演出の一例を示す図（その２）である。図８−３は、リーチ目停止演出の一例を示す図（その３）である。図８−４は、リーチ目停止演出の一例を示す図（その４）である。図８−５は、リーチ目停止演出の一例を示す図（その５）である。図８−６は、リーチ目停止演出の一例を示す図（その６）である。図８−７は、リーチ目停止演出の一例を示す図（その７）である。
【０１４３】
図８−１の（１ａ）は、当該アイコンＴａ１が示す判定情報による変動表示が開始した状態を示している。図８−１（１ａ）に示す変動表示においては、特別図柄の変動パターンｄや変動パターンＤが選択されており、８回の仮停止を行うリーチ目停止演出が行われる高信頼度リーチ３（図５−４参照）による変動演出パターンが選択されているものとする。
【０１４４】
（１ａ）において、メイン液晶１０４には、３つの装飾図柄Ｓｚが変動表示（例えば上方から下方へのスクロール表示）されている。（１ａ）においては、通常データ（通常のＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）データ）が音声出力される。通常データは、通常の変動演出における音声データである。
【０１４５】
そして、所定時間が経過すると、（２ａ）に示すように、第１装飾図柄Ｓｚ１が、例えば「１」の図柄で仮停止する。ここで、装飾図柄は、完全に停止した状態の停止表示（確定表示）や、完全には停止していない仮停止の状態をとり得る。装飾図柄の停止表示は、大当たり判定の判定結果を報知するものである。また、装飾図柄の停止表示は、特別図柄の変動表示が行われない終了を報知するものであり、すなわち、装飾図柄が変動表示しないことを報知するものである。
【０１４６】
一方で、装飾図柄の仮停止とは、装飾図柄の停止表示と似た表示態様であり、一見して停止した状態に見えるものの、微動することによって特別図柄の変動表示が行われていることを報知するとともに、装飾図柄が再変動する可能性を示唆するものである。例えば、複数の装飾図柄が仮停止する際には、最初に第１装飾図柄が仮停止し、次に第２装飾図柄が仮停止し、最後に第３装飾図柄が仮停止する。３つの装飾図柄の仮停止が完了した後、再変動する場合は仮停止した３つの装飾図柄が再び変動表示し、一方で、再変動しない場合は仮停止した３つの装飾図柄がそのまま停止表示する。
【０１４７】
（２ａ）における第１装飾図柄Ｓｚ１の仮停止は、通常の仮停止の表示態様ではなく、煽り演出８００を伴っている。煽り演出８００は、リーチ目停止演出が行われる可能性があることを示唆する演出である。煽り演出８００を行う際には、通常データの音声出力が停止されて、リーチ目停止演出用のＢＧＭデータの音声出力が開始される。リーチ目停止演出用のＢＧＭデータは、原曲データである。
【０１４８】
そして、（３ａ）に示すように、リーチ目停止演出が行われる可能性があることを示唆する煽り演出８００を伴って、第２装飾図柄Ｓｚ２が例えば「３」の図柄で仮停止する。（３ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データが継続して音声出力される。なお、（３ａ）のタイミングで、ガセ演出となる場合もあり、具体的には、第２装飾図柄Ｓｚ２の仮停止において煽り演出８００が行われない場合もある。ガセ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ目停止演出用の原曲データや通常リズムデータの出力も停止する。ガセ演出の場合、バラケ目となるよう第２装飾図柄Ｓｚ２および第３装飾図柄Ｓｚ３が停止する。
【０１４９】
この後、図８−２の（４ａ）に示すように、第３装飾図柄Ｓｚ３がリーチ目停止演出の開始を示す所定のチャンス目図柄（「継続」の文字図柄）で仮停止する。このようにして、メイン液晶１０４には、「１，継続，３」の図柄列が仮停止する。これにより、リーチ目停止演出が開始されることが確定する。なお、リーチ目停止演出の開始を示す図柄列において、第１装飾図柄Ｓｚ１および第３装飾図柄Ｓｚ３は、「１」や「３」の図柄に限らず、他の任意の図柄でもよい。
【０１５０】
また、（４ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データが継続して音声出力される。なお、（４ａ）のタイミングで、ガセ演出が行われる場合もあり、具体的には、チャンス目図柄が仮停止しない場合もあり、この場合、例えば、第３装飾図柄Ｓｚ３に「継続」以外の通常の図柄が停止する。また、ガセ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ目停止演出用の原曲データの出力も停止する。
【０１５１】
そして、「１，継続，３」で仮停止していた３つの装飾図柄Ｓｚが再変動し、（５ａ）に示すように、１回目のリーチ目停止演出が開始される。（５ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データが継続して音声出力される。また、（５ａ）においては、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、原曲データのテンポ（原曲テンポ）に近いテンポの通常リズムデータが音声出力される。これにより、通常リズムデータを重ねた音声の出力を開始する際に、原曲に対してテンポの変化を少なくすることができ、すなわち、原曲との相違を小さくすることができ、違和感なく重厚な音声を出力することができる。
【０１５２】
この後、（６ａ）に示すように、３つの装飾図柄Ｓｚが例えば同時に仮停止する。（６ａ）においては、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とが同一の図柄であり、第３装飾図柄Ｓｚ３がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「２，継続，２」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。なお、「２」の図柄は、青色の表示態様であり、ゾロ目のときに４Ｒ通常大当たりを示す図柄である。（６ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。
【０１５３】
そして、「２，継続，２」で仮停止していた３つの装飾図柄Ｓｚが再変動し、図８−３の（７ａ）に示すように、２回目のリーチ目停止演出が開始される。（７ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、原曲テンポの通常リズムデータが継続して音声出力される。
【０１５４】
この後、（８ａ）に示すように、３つの装飾図柄Ｓｚが例えば同時に仮停止する。（８ａ）においては、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とが同一の図柄であり、第３装飾図柄Ｓｚ３がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「４，継続，４」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。なお、「４」の図柄は、青色の表示態様であり、ゾロ目のときに４Ｒ通常大当たりを示す図柄である。（８ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。
【０１５５】
そして、「４，継続，４」で仮停止していた３つの装飾図柄Ｓｚが再変動し、（９ａ）に示すように、３回目のリーチ目停止演出が開始される。（９ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、原曲テンポの通常リズムデータが継続して音声出力される。
【０１５６】
この後、図８−４の（１０ａ）に示すように、３つの装飾図柄Ｓｚが例えば同時に仮停止する。（１０ａ）においては、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とが同一の図柄であり、第３装飾図柄Ｓｚ３がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「６，継続，６」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。なお、「６」の図柄は、青色の表示態様であり、ゾロ目のときに４Ｒ通常大当たりを示す図柄である。（１０ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。
【０１５７】
そして、「６，継続，６」で仮停止していた３つの装飾図柄Ｓｚが再変動し、（１１ａ）に示すように、４回目のリーチ目停止演出が開始される。（１１ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、原曲テンポの通常リズムデータが継続して音声出力される。
【０１５８】
この後、（１２ａ）に示すように、３つの装飾図柄Ｓｚが例えば同時に仮停止する。（１２ａ）においては、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とが同一の図柄であり、第３装飾図柄Ｓｚ３がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「８，継続，８」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。なお、「８」の図柄は、青色の表示態様であり、ゾロ目のときに４Ｒ通常大当たりを示す図柄である。（１２ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。
【０１５９】
そして、「８，継続，８」で仮停止していた３つの装飾図柄Ｓｚが再変動し、図８−５（１３ａ）に示すように、５回目のリーチ目停止演出が開始される。（１３ａ）においては、通常リズムデータの音声出力が停止され、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、高速テンポの高速リズムデータが新たに音声出力される。高速テンポは、原曲テンポよりも速いテンポである。これにより、原曲自体のテンポを変えずに、原曲をスピード感のある音声とすることができる。
【０１６０】
この後、（１４ａ）に示すように、３つの装飾図柄Ｓｚが例えば同時に仮停止する。（１４ａ）においては、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とが同一の図柄であり、第３装飾図柄Ｓｚ３がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「１，継続，１」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。
【０１６１】
「１」の図柄は、緑色の表示態様であり、ゾロ目のときに４Ｒ確変大当たりを示す図柄である。このため、リーチ目停止演出における５回目の図柄列は、４回目までの図柄列よりも遊技者にとって期待感のある演出とすることができる。（１４ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、高速テンポの高速リズムデータと、が継続して音声出力される。
【０１６２】
そして、「１，継続，１」で仮停止していた３つの装飾図柄Ｓｚが再変動し、（１５ａ）に示すように、６回目のリーチ目停止演出表示が開始される。（１５ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、高速テンポの高速リズムデータが継続して音声出力される。
【０１６３】
この後、図８−６の（１６ａ）に示すように、３つの装飾図柄Ｓｚが例えば同時に仮停止する。（１６ａ）においては、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とが同一の図柄であり、第３装飾図柄Ｓｚ３がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「５，継続，５」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。なお、「５」の図柄は、緑色の表示態様であり、ゾロ目のときに４Ｒ確変大当たりを示す図柄である。（１６ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、高速テンポの高速リズムデータと、が継続して音声出力される。
【０１６４】
そして、「５，継続，５」で仮停止していた３つの装飾図柄Ｓｚが再変動し、（１７ａ）に示すように、７回目のリーチ目停止演出が開始される。（１７ａ）においては、高速リズムデータの音声出力が停止され、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、超高速テンポのリズムデータが新たに音声出力される。超高速テンポは、高速テンポよりも速いテンポである。これにより、原曲自体のテンポが変わっていないものの、原曲をさらにスピード感のある音声とすることができる。
【０１６５】
この後、（１８ａ）に示すように、３つの装飾図柄Ｓｚが例えば同時に仮停止する。（１８ａ）においては、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とが同一の図柄であり、第３装飾図柄Ｓｚ３がチャンス目図柄で仮停止しており、具体的には、「３，継続，３」の図柄列で仮停止しており、リーチ目停止演出の継続を示している。
【０１６６】
「３」の図柄は、赤色の表示態様であり、ゾロ目のときに１６Ｒ確変大当たりを示す図柄である。このため、リーチ目停止演出における７回目の図柄列は、６回目までの図柄列よりも遊技者にとってさらに期待感のある演出とすることができる。（１８ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、超高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。
【０１６７】
そして、「３，継続，３」で仮停止していた３つの装飾図柄Ｓｚが再変動し、図８−７の（１９ａ）に示すように、８回目のリーチ目停止演出が開始される。（１９ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データとともに、超高速テンポのリズムデータが継続して音声出力される。
【０１６８】
この後、（２０ａ）に示すように、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２との２つが例えば同時に仮停止する。（２０ａ）においては、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とが同一の図柄であり、第３装飾図柄Ｓｚ３が変動表示されており、具体的には、「７，↓，７」の図柄列が表示されており、さらに、（２０ａ）では、リーチライン成立演出ＲＬが表示されている。リーチライン成立演出ＲＬは、リーチラインおよびリーチ図柄の成立を示しており、すなわち、この後に「７」の図柄でリーチ演出に発展することを示している。なお、通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出ＲＬについては、図８−８および図８−９を用いて後述する。
【０１６９】
リーチ演出において、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２は、仮停止した状態で表示される。なお、「７」の図柄は、赤色の表示態様であり、ゾロ目のときに１６Ｒ確変大当たりを示す図柄である。（２０ａ）においても、リーチ目停止演出用の原曲データと、超高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。
【０１７０】
この後、（２１ａ）に示すように、実写リーチによるリーチ演出が行われる。実写リーチが開始される際に、原曲データおよび超高速テンポのリズムデータの出力は停止され、実写リーチ用のリーチデータが音声出力される。
【０１７１】
このように、リーチ目停止演出は、１〜４回目の再変動における仮停止図柄を遊技者にとっての期待感の少ない青図柄の図柄列とし、５，６回目の再変動における仮停止図柄を青図柄よりも期待感のある緑図柄の図柄列とし、７，８回目の再変動における仮停止図柄を緑図柄よりも期待感のある赤図柄の図柄列としたため、段階的に期待感のある図柄へと遷移させることができる。これにより、遊技者を段階的に期待させることができる。
【０１７２】
なお、仮停止図柄の変遷は、これに限らず、例えば、大当たりの場合にとりやすい変遷態様（例えば、最終段階で赤図柄が出現する変遷態様）と、ハズレの場合にとりやすい変遷態様（例えば、最終段階で赤図柄が出現しない変遷態様）と、をとり得る構成としてもよい。これにより、仮停止図柄の変遷態様によって、大当たりになりやすいか否かを示唆することができる。
【０１７３】
また、本実施の形態では、各段階の再変動において、例えば、７回目の再変動では、「×７」の表記とし（図８−６の（１７ａ）参照）、単に継続回数のみを表示することとしたが、リーチ目停止演出における再変動の最大回数を視認できる表示としてもよい。具体的には、例えば、最大回数８回とした場合における７回目では、「７／８」の表示としたり、「残り１」のように残余回数の表示としたりしてもよい。これにより、リーチ目停止演出における再変動が何回継続するのかを遊技者が容易に把握することができる。
【０１７４】
なお、中信頼度リーチＣ（図５−４）等では、リーチ目停止演出が８回の再変動ではなく、例えば４回の再変動となる。この場合、例えば、図８−１の（１ａ）〜図８−４の（１１ａ）に示したように、仮停止図柄の遷移を「２」→「４」→「６」とする３回の再変動を行った後に、４回目の再変動において第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とを例えば「８」の図柄で仮停止し、具体的には、「８，↓，８」のリーチ図柄で仮停止し、リーチライン成立演出ＲＬを行ってリーチ演出に発展させればよい。
【０１７５】
なお、４回の再変動における仮停止図柄の遷移は、これに限らず、例えば、１回目の仮停止図柄を遊技者にとっての期待感の少ない青図柄の図柄列とし、２回目の仮停止図柄を青図柄よりも期待感のある緑図柄の図柄列とし、３回目の仮停止図柄を緑図柄よりも期待感のある赤図柄の図柄列とし、４回目のリーチ図柄を「７，↓，７」としてリーチライン成立演出ＲＬを行って、リーチ演出に発展させてもよい。
【０１７６】
（通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出について）
ここで、通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出ＲＬについて説明する。図８−８は、通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出の一例を示す図（その１）である。図８−９は、通常変動からリーチ演出に発展する場合のリーチライン成立演出の一例を示す図（その２）である。
【０１７７】
図８−８の（３１ａ）は、当該アイコンＴａ１が示す保留情報による変動表示を行っている状態を示している。（３１ａ）に示す変動表示においては、特別図柄の変動パターンＢ（図５−３参照）が選択されており、ノーマルリーチによる変動演出パターン（図５−４参照）が選択されているものとする。（３１ａ）において、メイン液晶１０４には、３つの装飾図柄Ｓｚが変動表示（例えば上方から下方へのスクロール表示）されている。
【０１７８】
そして、第１装飾図柄Ｓｚ１の仮停止タイミングになると、（３２ａ）に示すように、第１装飾図柄Ｓｚ１が仮停止する。さらに、第２装飾図柄Ｓｚ２の仮停止タイミングになると、（３３ａ）に示すように、第２装飾図柄Ｓｚ２が仮停止する。第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とが同じ図柄で仮停止すると、リーチ成立となる。（３３ａ）の時点では、リーチラインは成立しておらず、例えば、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２が再変動したり、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２のいずれかまたは両方が「７」以外の図柄に変わったりする可能性がある。
【０１７９】
この後、（３４ａ）に示すように、リーチライン成立演出ＲＬが行われると、リーチラインが成立し、再変動や図柄の変更が行われないことが確定するとともに、リーチ演出に発展することが確定する。なお、遊技者にとって有利な大当たりであることを後から通知するいわゆる昇格演出を行うこともあり、具体的には、例えば、４Ｒ通常大当たりが確定したと見せかけて（例えば「２，２，２」を仮停止させて）、１６Ｒ確変大当たりを確定させる昇格演出を行うこともあり、この場合、リーチライン成立演出ＲＬを行った後であっても、再変動や図柄の変更を行うこともある。
【０１８０】
この後、（３５ａ）に示すように、「７」のリーチ図柄で、ノーマルリーチ演出が行われ、ノーマルリーチ演出において、大当たりの場合は、（３６ａ）に示すように、第３装飾図柄Ｓｚ３に「７」の図柄が停止表示する。一方で、ハズレの場合は、第３装飾図柄Ｓｚ３に「７」以外の図柄が停止表示する。
【０１８１】
（疑似連続変動演出の一例）
次に、疑似連続変動演出の一例について説明する。図９−１は、疑似連続変動演出の一例を示す図（その１）である。図９−２は、疑似連続変動演出の一例を示す図（その２）である。図９−３は、疑似連続変動演出の一例を示す図（その３）である。図９−４は、疑似連続変動演出の一例を示す図（その４）である。
【０１８２】
図９−１の（１ｂ）は、当該アイコンＴａ１が示す保留情報による変動表示が開始した状態を示している。図９−１（１ｂ）に示す変動表示においては、特別図柄の変動パターンｄや変動パターンＤが選択されており、疑似連続変動演出が３回行われる高信頼度リーチ２（図５−４参照）による変動演出パターンが選択されているものとする。（１ｂ）において、メイン液晶１０４には、３つの装飾図柄Ｓｚが変動表示（例えば上方から下方へのスクロール表示）されている。（１ｂ）においては、通常データが音声出力される。
【０１８３】
そして、高信頼度リーチ２の変動演出パターンを用いた演出が実行され、変動開始から５秒といった演出実行タイミングになると、（２ｂ）に示すように、第１装飾図柄Ｓｚ１が、例えば「５」の図柄で仮停止し、疑似連続変動演出が行われることを煽る煽り演出Ａｅが行われる。（２ｂ）における煽り演出Ａｅは、例えば、第２装飾図柄Ｓｚ２が、第１装飾図柄Ｓｚ１に仮停止している「５」と１コマずれた「６」で仮停止することを煽る演出である。また、（２ｂ）においては、通常データの出力を停止し、疑似連続変動演出の煽り演出Ａｅ用の原曲データが音声出力される。また、（２ｂ）においては、原曲データとともに、原曲テンポの通常リズムデータが音声出力される。
【０１８４】
この後、（３ｂ）に示すように、第２装飾図柄Ｓｚ２が、第１装飾図柄Ｓｚ１と１コマずれた「６」の図柄で仮停止する。また、（３ｂ）において、第３装飾図柄Ｓｚ３は、疑似連続変動演出が行われることを煽る煽り演出Ａｅが行われる。（３ｂ）における煽り演出Ａｅは、例えば、第３装飾図柄Ｓｚ３が、疑似連続変動演出となることを示す「ＮＥＸＴ」の図柄で仮停止することを煽る演出である。
【０１８５】
（３ｂ）においても、疑似連続変動演出の煽り演出Ａｅ用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。なお、（２ｂ）において煽り演出Ａｅを行ったものの、第２装飾図柄Ｓｚ２が第１装飾図柄Ｓｚ１と２コマ以上ずれた図柄で停止表示される、いわゆるガセ演出が行われる場合もある。ガセ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、第２装飾図柄Ｓｚ２の停止表示に合わせて、疑似連続変動演出の煽り演出Ａｅ用の原曲データや通常リズムデータの出力も停止する。
【０１８６】
この後、疑似連続変動演出を行う場合は、図９−２の（４ｂ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄Ｓｚ３に、疑似連続変動となることを示す「ＮＥＸＴ」の図柄を仮停止する。このように、（１ｂ）〜（４ｂ）に示した変動により、１回目の疑似連続変動演出が終了するとともに、２回目の疑似連続変動演出が行われることが確定する。（４ｂ）においても、疑似連続変動演出の煽り演出Ａｅ用の原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。なお、（４ｂ）において、ガセ演出が行われる場合もあり、具体的には、第３装飾図柄Ｓｚ３に「ＮＥＸＴ」の図柄が仮停止しない場合もあり、この場合、例えば、第３装飾図柄Ｓｚ３に「４」などの数字図柄が停止する。また、ガセ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄Ｓｚ３の停止表示に合わせて、疑似連続変動演出の煽り演出Ａｅ用の原曲データや通常リズムデータの出力も停止する。
【０１８７】
そして、「５，ＮＥＸＴ，６」で仮停止していた３つの装飾図柄Ｓｚが再変動し、（５ｂ）に示すように、２回目の疑似連続変動演出が開始される。（５ｂ）においては、原曲データおよび通常リズムデータの出力は行われず、通常変動用の通常データが音声出力される。
【０１８８】
そして、再変動の開始から例えば５秒といった所定時間が経過すると、（６ｂ）に示すように、第１装飾図柄Ｓｚ１が、例えば「５」の図柄で仮停止し、疑似連続変動演出が継続することを煽る煽り演出Ａｅが行われる。また、（６ｂ）においては、通常リズムデータの音声出力が停止され、原曲データとともに、高速テンポのリズムデータが新たに音声出力される。高速テンポは、原曲テンポよりも速い。これにより、原曲自体のテンポが変わっていないものの、原曲のテンポをさらに速めたかのような音声を出力することができる。
【０１８９】
この後、図９−３の（７ｂ）に示すように、第２装飾図柄Ｓｚ２が、第１装飾図柄Ｓｚ１と１コマずれた「６」の図柄で仮停止する。また、（７ｂ）において、第３装飾図柄Ｓｚ３は、疑似連続変動演出が継続することを煽る煽り演出Ａｅが行われる。（７ｂ）においては、疑似連続変動演出の煽り演出Ａｅ用の原曲データと、高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。
【０１９０】
この後、疑似連続変動演出を行う場合は、（８ｂ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄Ｓｚ３に、疑似連続変動演出が継続することを示す「ＮＥＸＴ」の図柄を仮停止する。このように、（５ｂ）〜（８ｂ）に示した演出により、２回目の疑似連続変動演出であることが確定するとともに、３回目の疑似連続変動演出が行われることが確定する。（８ｂ）においても、疑似連続変動演出の煽り演出Ａｅ用の原曲データと、高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。
【０１９１】
そして、「５，ＮＥＸＴ，６」で仮停止していた３つの装飾図柄Ｓｚが再変動し、（９ｂ）に示すように、３回目の疑似連続変動演出が開始される。（９ｂ）においては、原曲データおよび通常リズムデータの出力は行われず、通常変動用の通常データが音声出力される。
【０１９２】
そして、再変動の開始から例えば５秒といった所定時間が経過すると、図９−４の（１０ｂ）に示すように、第１装飾図柄Ｓｚ１が、例えば「５」の図柄で仮停止し、さらに、第２装飾図柄Ｓｚ２が「５」の図柄で仮停止することを煽る煽り演出Ａｅが行われる。また、（１０ｂ）においては、原曲データとともに、超高速テンポのリズムデータが新たに音声出力される。超高速テンポのリズムデータは、高速テンポのリズムデータよりも速いテンポのデータである。これにより、原曲自体のテンポを変えずに、原曲のテンポをさらに速めた印象の音声を出力することができる。
【０１９３】
この後、（１１ｂ）に示すように、第２装飾図柄Ｓｚ２が第１装飾図柄Ｓｚ１と同じ「５」の図柄で仮停止する。（１１ｂ）においては、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とが同一の図柄で仮停止しており、第３装飾図柄Ｓｚ３が変動表示されており、具体的には、「５，↓，５」の図柄列となっている。また、リーチライン成立演出ＲＬが行われており、リーチ演出に発展することを示している。（１１ｂ）においても、原曲データと、超高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。
【０１９４】
この後、（１２ｂ）に示すように、実写リーチによるリーチ演出が行われる。実写リーチが開始される際に、原曲データおよび超高速テンポのリズムデータの出力は停止され、実写リーチ用のリーチデータが音声出力される。
【０１９５】
このように、疑似連続変動演出では、演出の後半ほど煽り演出Ａｅの原曲をスピード感のある音声とすることができる。また、仮停止後の再変動において通常変動が介在することとなるため、通常変動のテンポを基準にして、演出の後半ほど原曲をよりスピード感のある音声とすることができる。
【０１９６】
（ゾーン演出の一例）
次に、ゾーン演出の一例について説明する。図１０−１は、ゾーン演出の一例を示す図（その１）である。図１０−２は、ゾーン演出の一例を示す図（その２）である。
【０１９７】
図１０−１の（１ｃ）は、当該アイコンＴａ１が示す保留情報による変動表示が開始した状態を示している。具体的には、メイン液晶１０４には、３つの装飾図柄Ｓｚが変動表示（例えば上方から下方へのスクロール表示）されている。また、メイン液晶１０４の下方には、当該アイコンＴａ１と、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２が表示されている。保留アイコンＨａ１は、通常の表示態様（例えば白色の表示態様）であり、大当たりに対する信頼度が低い表示態様である。保留アイコンＨａ２は、特殊表示態様（例えば赤色の表示態様）であり、大当たりに対する信頼度が高い表示態様である。
【０１９８】
保留アイコンＨａ２が示す保留情報は、例えば、事前判定によってハズレであることや、高信頼度の変動パターンｄであることが判明しているものとする。また、演出の事前判定によって、当該アイコンＴａ１、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２による複数の変動表示にわたって行われるゾーン演出が行われるものとする。
【０１９９】
ここで、ゾーン演出は、始動入賞によって得られた判定情報に基づいて事前判定が行われて、この事前判定によってゾーン演出を行うと判定された場合に、次変動以降に開始可能な演出である。ゾーン演出を行う際には、例えば、変動開始時に「○×ゾーン突入！！」といった文字表示やエフェクト表示によりゾーン演出の開始を示すゾーン突入演出が行われる。なお、ゾーン突入演出は、変動開始時に限らず、変動演出の途中や変動演出の終了時に行うこととしてもよい。
【０２００】
（１ｃ）は、ゾーン演出の１変動目を示している。ゾーン演出が開始されると、ゾーン演出用の原曲データが音声出力される。また、（１ｃ）においては、原曲データとともに、原曲テンポの通常リズムデータが音声出力される。
【０２０１】
そして、ゾーン演出の１変動目の変動停止タイミングとなると、（２ｃ）に示すように、装飾図柄Ｓｚが停止表示する。（２ｃ）においても、原曲データと、原曲テンポの通常リズムデータと、が継続して音声出力される。（２ｃ）において、装飾図柄Ｓｚが停止表示してから図柄確定期間（例えば０．５秒）が経過するまで、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄Ｓｚを停止表示する。
【０２０２】
そして、保留アイコンＨａ１が示す保留情報により、（３ｃ）に示すように、次の変動表示が開始される。次の変動表示は、ゾーン演出の２変動目を示している。また、（３ｃ）においては、通常リズムデータの音声出力が停止され、原曲データとともに、高速テンポのリズムデータが新たに音声出力される。高速テンポのリズムデータは、原曲テンポのリズムデータよりも速いテンポのデータである。これにより、原曲自体のテンポを変えずに、原曲をスピード感のある音声とすることができる。
【０２０３】
そして、ゾーン演出の２変動目の変動停止タイミングとなると、図１０−２の（４ｃ）に示すように、装飾図柄Ｓｚが停止表示する。（４ｃ）においても、原曲データと、高速テンポのリズムデータと、が継続して音声出力される。（４ｃ）において、装飾図柄Ｓｚが停止表示してから図柄確定期間（例えば０．５秒）が経過するまで、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄Ｓｚを停止表示する。
【０２０４】
そして、保留アイコンＨａ２が示す保留情報により、図１０−２の（５ｃ）に示すように、次の変動表示が開始される。次の変動表示は、ゾーン演出の３変動目を示している。また、（５ｃ）においては、高速リズムデータの音声出力が停止され、原曲データとともに、超高速テンポのリズムデータが新たに音声出力される。超高速テンポのリズムデータは、高速テンポのリズムデータよりもさらに速いテンポのデータである。これにより、原曲自体のテンポを変えずに、原曲のテンポをさらに速めた印象の音声を出力することができる。
【０２０５】
この後、（６ｃ）に示すように、第２装飾図柄Ｓｚ２が第１装飾図柄Ｓｚ１と同じ図柄で仮停止する。（６ｃ）においては、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とが同一の図柄で仮停止しており、第３装飾図柄Ｓｚ３が変動表示されており、具体的には、「７，↓，７」の図柄列となっている。また、（６ｃ）では、リーチライン成立演出ＲＬが行われており、リーチ演出に発展することを示している。（６ｃ）においても、原曲データと、超高速テンポのリズムデータと、が音声出力される。
【０２０６】
この後、（７ｃ）に示すように、実写リーチによるリーチ演出が行われる。実写リーチが開始される際に、原曲データおよび超高速テンポのリズムデータの出力は停止され、実写リーチ用のリーチデータが音声出力される。
【０２０７】
（リーチ目停止演出の音声データの一例について）
次に、リーチ目停止演出の音声データの一例について説明する。図１１は、リーチ目停止演出の音声データの一例を示す図である。図１１において、演出内容Ｅｎ１は、図８−１〜図８−７に示したように、通常変動後に、リーチ目停止演出の煽り演出を行って、８回のリーチ目停止演出を行って、リーチ演出に発展することを示している。
【０２０８】
なお、以下に説明する原曲データＧｒ１は、３つのリズムデータ（通常リズムデータＲｔ１、高速リズムデータＲｔ２、および超高速リズムデータＲｔ３）のうちのいずれか１つと同時に出力可能なものである。演出統括部２３０は、原曲データＧｒ１と各リズムデータを重ねた３つの重合データ（原曲データＧｒ１＋通常リズムデータＲｔ１、原曲データＧｒ１＋高速リズムデータＲｔ２、原曲データＧｒ１＋超高速リズムデータＲｔ３）を予め記憶しておき、いずれか１つの重合データを出力してもよいし、原曲データＧｒ１と３つのリズムデータとを別々に記憶しておき、原曲データＧｒ１と、いずれかのリズムデータとを重ねて出力することとしてもよい。
【０２０９】
通常データＴｄは、通常変動時のＢＧＭデータである。通常データＴｄのテンポは、任意のテンポであり、通常テンポである。通常データＴｄは、通常変動が行われている間、出力される。
【０２１０】
原曲データＧｒ１は、リーチ目停止演出用のＢＧＭデータである。原曲データＧｒ１のテンポは、原曲が有する所定のテンポ（原曲テンポ１）である。図１１および以降の各図において、各テンポの間隔は、ビート（拍）の刻む速度を例示したものであり、間隔が広いほど遅いリズムであることを示し、間隔が狭いほど速いリズムであることを示す。なお、原曲データＧｒ１の原曲テンポ１と、通常データＴｄの通常テンポとは、異なっていてもよいし、同じであってもよい。原曲データＧｒ１は、リーチ目停止演出の煽り演出の開始から、８回のリーチ目停止演出（疑似変動）が行われるまで、出力される。なお、リーチ目停止演出の煽り演出のガセ演出を行う場合には、煽り演出中のみ、原曲データＧｒ１を出力すればよい。
【０２１１】
リーチデータＲｄは、リーチ演出用のＢＧＭデータである。リーチデータＲｄのテンポは、任意のテンポであり、例えば、通常テンポである。なお、リーチデータＲｄのテンポは、通常データＴｄや原曲データＧｒ１のテンポと、異なっていてもよいし、同じであってもよい。リーチデータＲｄは、リーチ演出（例えば実写リーチ）の開始からリーチ演出が終了するまで、出力される。
【０２１２】
通常リズムデータＲｔ１は、原曲テンポに近いテンポ（例えば原曲テンポ）のリズムデータである。なお、通常リズムデータＲｔ１のテンポは、原曲テンポ１と同じであるが、原曲テンポ１と異なっていてもよく、例えば、原曲テンポ１よりも速くてもよい。通常リズムデータＲｔ１は、１回目のリーチ目停止演出から４回目のリーチ目停止演出までの演出において出力される。
【０２１３】
高速リズムデータＲｔ２は、高速テンポのリズムデータである。高速リズムデータＲｔ２のテンポは、高速テンポ１であり、通常リズムデータＲｔ１の原曲テンポ１よりも速い。高速リズムデータＲｔ２は、５回目と６回目のリーチ目停止演出において出力される。
【０２１４】
超高速リズムデータＲｔ３は、超高速テンポのリズムデータである。超高速リズムデータＲｔ３のテンポは、超高速テンポ１であり、高速リズムデータＲｔ２の高速テンポ１よりも速い。超高速リズムデータＲｔ３は、７回目と８回目のリーチ目停止演出において出力される。
【０２１５】
（疑似連続変動演出の音声データの一例について）
次に、疑似連続変動演出の音声データの一例について説明する。図１２は、疑似連続変動演出の音声データの一例を示す図である。図１２において、演出内容Ｅｎ２は、図９−１〜図９−４に示したように、仮停止を３回行う疑似連続変動演出を行って、リーチ演出に発展することを示している。
【０２１６】
通常データＴｄは、通常変動時のＢＧＭデータある。通常データＴｄのテンポは、任意のテンポであり、通常テンポである。通常データＴｄは、疑似連続変動演出における煽り演出を行うまでや再変動後において出力される。
【０２１７】
ただし、再変動後は、煽り演出を行うまでの間に、通常データＴｄを出力することとしたが、これに限らず、原曲データＧｒ２および高速リズムデータＲｔ５を出力してもよいし、原曲データＧｒ２および超高速リズムデータＲｔ６を出力してもよい。具体的には、疑似２回目となる再変動において原曲データＧｒ２および高速リズムデータＲｔ５を出力し、疑似３回目の再変動において原曲データＧｒ２および超高速リズムデータＲｔ６を出力してもよい。これにより、通常データを介在させずに、疑似連続変動演出が高段階に進むにしたがって、原曲をスピード感のある音声とすることができる。
【０２１８】
原曲データＧｒ２は、疑似連続変動演出用のＢＧＭデータである。原曲データＧｒ２のテンポは、原曲が有する所定のテンポ（原曲テンポ２）である。なお、原曲データＧｒ２の原曲テンポ２と、通常データＴｄの通常テンポとは、異なっていてもよいし、同じであってもよい。原曲データＧｒ２は、各疑似連続変動における煽り演出において出力される。
【０２１９】
リーチデータＲｄは、リーチ演出用のＢＧＭデータである。リーチデータＲｄのテンポは、任意のテンポであり、例えば、通常テンポである。なお、リーチデータＲｄのテンポは、通常データＴｄや原曲データＧｒ２のテンポと、異なっていてもよいし、同じであってもよい。リーチデータＲｄは、リーチ演出（例えば実写リーチ）の開始からリーチ演出が終了するまで、出力される。
【０２２０】
通常リズムデータＲｔ４は、原曲テンポに近いテンポ（例えば原曲テンポ）のリズムデータである。なお、通常リズムデータＲｔ４のテンポは、原曲テンポ２と同じであるが、原曲テンポ２と異なっていてもよく、例えば、原曲テンポ２よりも速くてもよい。通常リズムデータＲｔ４は、１回目の仮停止前における煽り演出において出力される。
【０２２１】
高速リズムデータＲｔ５は、高速テンポのリズムデータである。高速リズムデータＲｔ５のテンポは、高速テンポ２であり、通常リズムデータＲｔ４の原曲テンポ２よりも速い。高速リズムデータＲｔ５は、２回目の仮停止前における煽り演出において出力される。
【０２２２】
超高速リズムデータＲｔ６は、超高速テンポのリズムデータである。超高速リズムデータＲｔ６のテンポは、超高速テンポ２であり、高速リズムデータＲｔ５の高速テンポ２よりも速い。超高速リズムデータＲｔ６は、３回目の仮停止前における煽り演出において出力される。
【０２２３】
なお、原曲データＧｒ２は、３つのリズムデータ（通常リズムデータＲｔ４、高速リズムデータＲｔ５、および超高速リズムデータＲｔ６）のうちのいずれか１つと同時に出力可能なものである。演出統括部２３０は、原曲データＧｒ２と各リズムデータを重ねた３つの重合データ（原曲データＧｒ２＋通常リズムデータＲｔ４、原曲データＧｒ２＋高速リズムデータＲｔ５、原曲データＧｒ２＋超高速リズムデータＲｔ６）を予め記憶しておき、いずれか１つの重合データを出力してもよいし、原曲データＧｒ２と３つのリズムデータとを別々に記憶しておき、原曲データＧｒ２と、いずれかのリズムデータとを重ねて出力することとしてもよい。
【０２２４】
（ゾーン演出の音声データの一例について）
次に、ゾーン演出の音声データの一例について説明する。図１３は、ゾーン演出の音声データの一例を示す図である。
【０２２５】
まず、ゾーン演出を開始する前の音声データについて説明する。図１３に示すように、ゾーン演出の前の前回の変動表示では、例えば、演出内容Ｅｎ０（ノーマルハズレの変動演出）による変動演出が行われているとする。ノーマルハズレの変動演出においては、ノーマルハズレ演出用のＢＧＭデータであるノーマルデータＮｄが用いられる。ノーマルデータＮｄのテンポは、任意のテンポである。ノーマルデータＮｄは、次の変動演出が開始されるまで出力される。
【０２２６】
例えば、前回の演出内容Ｅｎ０による変動演出が行われており、且つ、現在２つの保留情報が記憶されているとする。この場合に、始動入賞があったとすると、ぱちんこ遊技機１００は、入賞時に得た判定情報に基づいて事前判定を行う。そして、事前判定によって、次変動から３変動にわたるゾーン演出を行うと判定したとする。この場合、ぱちんこ遊技機１００は、次変動から３変動にわたるゾーン演出を開始することとなる。
【０２２７】
次に、ゾーン演出を開始した後の音声データについて説明する。図１３において、演出内容Ｅｎ３は、図１０−１および図１０−２に示したように、３回のゾーン演出を行って、リーチ演出に発展することを示している。ゾーン演出を行う際には、例えば、ゾーン１回目の変動開始時に「○×ゾーン突入！！」といった文字表示やエフェクト表示によりゾーン演出の開始を示すゾーン突入演出が行われる。
【０２２８】
原曲データＧｒ３は、ゾーン演出用のＢＧＭデータである。原曲データＧｒ３のテンポは、原曲が有する所定のテンポ（原曲テンポ３）である。原曲データＧｒ３は、ゾーン演出における各変動演出中に出力される。
【０２２９】
リーチデータＲｄは、リーチ演出用のＢＧＭデータである。リーチデータＲｄのテンポは、任意のテンポであり、例えば、通常テンポである。なお、リーチデータＲｄのテンポは、通常データＴｄや原曲データＧｒ３のテンポと、異なっていてもよいし、同じであってもよい。リーチデータＲｄは、リーチ演出（例えば実写リーチ）の開始からリーチ演出が終了するまで、出力される。
【０２３０】
通常リズムデータＲｔ７は、原曲テンポに近いテンポ（例えば原曲テンポ）のリズムデータである。なお、通常リズムデータＲｔ７のテンポは、原曲テンポ３と同じであるが、原曲テンポ３と異なっていてもよく、例えば、原曲テンポ３よりも速くてもよい。通常リズムデータＲｔ７は、１回目のゾーン演出において出力される。
【０２３１】
高速リズムデータＲｔ８は、高速テンポのリズムデータである。高速リズムデータＲｔ８のテンポは、高速テンポ３であり、通常リズムデータＲｔ７の原曲テンポ３よりも速い。高速リズムデータＲｔ８は、２回目のゾーン演出において出力される。
【０２３２】
超高速リズムデータＲｔ９は、超高速テンポのリズムデータである。超高速リズムデータＲｔ９のテンポは、超高速テンポ３であり、高速リズムデータＲｔ８の高速テンポ３よりも速い。超高速リズムデータＲｔ９は、３回目のゾーン演出において出力される。
【０２３３】
なお、原曲データＧｒ３は、３つのリズムデータ（通常リズムデータＲｔ７、高速リズムデータＲｔ８、および超高速リズムデータＲｔ９）のうちのいずれか１つと同時に出力可能なものである。演出統括部２３０は、原曲データＧｒ３と各リズムデータを重ねた３つの重合データ（原曲データＧｒ３＋通常リズムデータＲｔ７、原曲データＧｒ３＋高速リズムデータＲｔ８、原曲データＧｒ３＋超高速リズムデータＲｔ９）を予め記憶しておき、いずれか１つの重合データを出力してもよいし、原曲データＧｒ３と３つのリズムデータとを別々に記憶しておき、原曲データＧｒ３と、いずれかのリズムデータとを重ねて出力することとしてもよい。
【０２３４】
このように、本実施の形態では、リーチ目停止演出、疑似連続変動演出およびゾーン演出といった特定演出において、各演出の最初に出力するリズムデータは、原曲に近いテンポの通常リズムデータとした。このため、原曲に対する変化を少なくすることができ、具体的には、原曲データおよび通常リズムデータを同時に出力したときと、原曲データのみを出力したときとで、遊技者が感じる速度感の相違を小さくすることができる。これにより、原曲データと通常リズムデータとの出力を開始する際に、違和感を抑えつつ、原曲の印象を変えた音声を出力することができる。
【０２３５】
また、本実施の形態では、リーチ目停止演出等の特定演出において後半ほど速いテンポのリズムデータを用いることにより、後半ほど原曲をスピード感のある音声とすることができる。これにより、特定演出の後半にかけて、演出を賑やかにし、遊技者を高揚させることができる。また、本実施の形態では、原曲データに対してリズムデータのテンポを徐々に上げていくため、テンポの上がり方を滑らかにした印象の音声を出力することができる。
【０２３６】
なお、ゾーン演出中に、リーチ目停止演出や疑似連続変動演出が行われることもある。具体的には、ゾーン演出における最後の変動表示において、リーチ目停止演出や疑似連続変動演出が行われることがある。例えば、ゾーン演出における最後の変動表示においてリーチ目停止演出を行う場合、リーチ目停止演出の煽り演出を行うタイミングで、ゾーン演出用の原曲データＧｒ３および超高速リズムデータＲｔ９の再生を停止して、リーチ目停止演出用の原曲データＧｒ１の再生を開始すればよい。
【０２３７】
また、ゾーン演出における最後の変動表示において疑似連続変動演出を行う場合、例えば、疑似連続変動演出における煽り演出の前に通常データを再生せずに、ゾーン演出用の原曲データＧｒ３および超高速リズムデータＲｔ９を再生し、疑似連続変動演出の煽り演出を行うタイミングで、ゾーン演出用の原曲データＧｒ３および超高速リズムデータＲｔ９の再生を停止して、疑似連続変動演出用の原曲データＧｒ２や所定のリズムデータの再生を開始すればよい。
【０２３８】
（各演出モードにおける音声データの一例について）
次に、各演出モードにおける音声データの一例について説明する。図１４は、各演出モードにおける音声データの一例を示す図である。図１４において、原曲データＧｒ４は、各演出モードにおいて用いられるＢＧＭデータである。原曲データＧｒ４のテンポは、原曲が有する所定のテンポ（原曲テンポ４）である。
【０２３９】
原曲データＧｒ４は、各演出モードにおける通常の演出中（例えば変動パターンａによる変動演出中や客待ち状態における演出中）に出力される。なお、図１４においては、各演出モードにおいて原曲データＧｒ４は、共通するものとするが、演出モード毎に異なるものとしてもよく、また、演出モード毎に異なるものとした場合、各原曲のテンポについてもそれぞれ異なっていてもよい。
【０２４０】
通常リズムデータＲｔ１１は、原曲テンポのリズムデータである。なお、通常リズムデータＲｔ１１のテンポは、原曲テンポ４と同じであるが、原曲テンポ４と異なっていてもよく、例えば、原曲テンポ４よりも速くてもよい。通常リズムデータＲｔ１１は、通常モードにおいて出力される。
【０２４１】
高速リズムデータＲｔ１２は、高速テンポのリズムデータである。高速リズムデータＲｔ１２のテンポは、高速テンポ４であり、通常リズムデータＲｔ１１の原曲テンポ４よりも速い。高速リズムデータＲｔ１２は、時短モードにおいて出力される。
【０２４２】
超高速リズムデータＲｔ１３は、超高速テンポのリズムデータである。超高速リズムデータＲｔ１３のテンポは、超高速テンポ４であり、高速リズムデータＲｔ１２の高速テンポ４よりも速い。超高速リズムデータＲｔ１３は、確変モードにおいて出力される。
【０２４３】
これにより、ノーマルハズレの変動時間が短く、迅速な遊技が行われる遊技状態（演出モード）において原曲データＧｒ４をスピード感のある音声とすることができる。このため、迅速な遊技が行われる遊技状態において、スピード感のある音声を出力することができるとともに、演出を賑やかにし、遊技者を高揚させることができる。
【０２４４】
なお、本実施の形態では、確変モードと時短モードとにおけるノーマルハズレの変動表示において、共通する１秒変動の変動パターンａ５（図５−２参照）を用いることとしているが、確変モードの場合に１秒の変動パターンａ５を用いて、時短モードの場合にはそれよりも長い（例えば２秒）の変動パターンを用いることとしてもよい。すなわち、迅速な遊技が行われる遊技状態（演出モード）のときほど、速いテンポのリズムデータを用いることとしてもよい。これにより、迅速な遊技状態のときほど、原曲データＧｒ４をスピード感のある音声とすることができるとともに、演出を賑やかにし、遊技者を高揚させることができる。
【０２４５】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
次に、図１５を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成の一例について説明する。図１５は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図１５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部１５００と、図柄表示制御部１５０１と、演出制御部１５１０と、を有する。
【０２４６】
特別遊技判定部１５００は、判定条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う。具体的には、特別遊技判定部１５００は、始動領域への入球によって得られた権利に対して、判定条件の成立により特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。始動領域は、例えば、第１始動口１０５や第２始動口１０６である。権利は、例えば、判定情報であり、始動入賞時に取得された各種乱数や、入賞始動口の種別の情報や、入賞順の情報などを含む。判定条件の成立は、図柄の変動表示中であり且つ権利が記憶されている場合には、図柄の変動表示が終了し、次の変動表示が可能となることであり、図柄が変動表示していない待機状態の場合には、始動領域へ入球することである。
【０２４７】
特別遊技は、遊技者にとって利益度合いの高い遊技であり、具体的には、大当たり遊技である。例えば、大当たり遊技は、遊技者が出玉を獲得することが可能な遊技である。特別遊技は、大当たり遊技に限らず、普通電動役物１０７の開放遊技とすることも可能である。
【０２４８】
図柄表示制御部１５０１は、特別遊技判定部１５００により特別遊技の判定が行われると、図柄を変動表示させてから特別遊技の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる。
【０２４９】
演出制御部１５１０は、所定の演出を行う。所定の演出は、例えば、画像による演出や、音声による演出や、ランプによる演出である。具体的には、演出制御部１５１０は、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４などの画像表示部や、音声を出力するスピーカ２４１や、各種ランプ２５１や、可動役物１３０などを用いて、所定の演出を実行する。
【０２５０】
演出制御部１５１０は、複数の段階を有し、段階的に発展する特定演出を実行可能である。特定演出は、例えば、図柄表示制御部１５０１による１回の図柄の変動表示における、リーチ目停止演出や疑似連続変動演出である。また、特定演出は、図柄表示制御部１５０１による複数回の変動表示にわたるゾーン演出やモード演出などである。演出制御部１５１０は、特定演出の各段階では、共通の原曲データと、原曲データに付随し且つ各段階に応じた音楽データと、を含む音声データを出力する。
【０２５１】
原曲データは、例えば、所定のテンポのメロディデータを含む。また、音楽データは、例えば、メロディデータを含まず且つメロディデータのテンポとは異なるテンポのリズムデータを含む。
【０２５２】
具体的には、演出制御部１５１０は、特定演出時における第１タイミングで、所定の原曲データと所定の原曲データに付随する音楽データとを含む音声データを出力する。原曲データに付随する音楽データは、例えば、リズムデータであり、具体的には、原曲データよりも高速テンポの高速リズムデータであるが、原曲データと同じテンポの通常リズムデータとしてもよい。第１タイミングは、例えば、高速リズムデータを出力するタイミングである。
【０２５３】
特定演出をリーチ目停止演出とした場合、第１タイミングは、リーチ目停止演出が行われることを煽る煽り演出後の５回目の再変動が開始されるタイミングである（例えば、図１１の高速リズムデータＲｔ２の出力タイミングを参照）。特定演出を疑似連続変動演出とした場合、第１タイミングは、２回目の仮停止時における煽り演出の開始タイミングである（例えば、図１２の高速リズムデータＲｔ５の出力タイミングを参照）。
【０２５４】
特定演出をゾーン演出とした場合、第１タイミングは、２回目のゾーン演出が開始されるタイミングである（例えば、図１３の高速リズムデータＲｔ８の出力タイミングを参照）。特定演出をモード演出とした場合、第１タイミングは、各演出モードが開始されるタイミングである。
【０２５５】
原曲データは、編曲等のアレンジや加工がされていない、原型（オリジナル）の楽曲のデータであり、例えば、編曲等の改変が不可能なデータである。原曲データは、所定のテンポのメロディデータを含む。原曲データは、例えば、ぱちんこ遊技機１００のモチーフとなっているアニメキャラクタの主題歌などである。
【０２５６】
原曲データに付随する音楽データは、原曲データそのものではなく、原曲データに関連する音声データであり、例えば、原曲データのメロディデータを含まない。なお、メロディとは、高さや長さの異なる旋律音であり、例えば、歌詞を伴う場合には歌詞の部分の音の線的な繋がりである。原曲データに付随する音楽データは、具体的には、ビートのデータや、リズムデータや、ハーモニーのデータや、効果音のデータなどを含む。
【０２５７】
なお、ビートとは、一定の拍（パルス）である。ビートの速度（演奏速度）がテンポである。リズムとは、音符と休符が組み合わさってできる一定のパターンであり、具体的には、ビートを基に、音の長短、音の大小、音の高低などを用いて、一定の規律を表したパターンである。ハーモニーとは、２つ以上の音の調和である。効果音とは、演出の一環として付け加えられる音である。
【０２５８】
また、原曲データに付随する音楽データは、いずれの楽器によるものでもよく、例えば、ピアノなどの鍵盤楽器、ドラムなどの打楽器、トランペットなどの管楽器、ギターなどの弦楽器、エレクトーンなどの電子楽器、などによるものでもよい。また、原曲データに付随する音楽データは、楽曲によるものに限らず、歌声（例えばハモリ）によるものでもよい。本実施の形態において、原曲データに付随する音楽データは、例えば、打楽器（パーカッション）、弦楽器および電子楽器によるものとする。
【０２５９】
また、音声データの「出力」とは、音声データを再生することであり、例えば、スピーカを介して音声データを音声出力することであり、内部的な出力は含まない。
【０２６０】
このように、本実施の形態では、原曲データと高速リズムデータとを同時に出力することにより、原曲をスピード感のある音声としたり、重厚感のある音声としたりすることができる。これにより、著作権法などの法域上の理由で原曲を改変できない場合であっても、原曲を改変せずに、原曲を用いた演出のバリエーションを増やすことができる。
【０２６１】
また、原曲データは、所定のテンポを有する。原曲データの所定のテンポは、原曲データが有する任意のテンポである。原曲データは、メロディデータと、リズムデータとを含むデータである。
【０２６２】
また、音楽データは、第１音楽データと、第２音楽データとを含む。第１音楽データは、第１テンポを有し且つ原曲データに付随する音声データである。第２音楽データは、第１テンポとは異なる第２テンポを有し且つ原曲データに付随する音声データである。第２音楽データは、例えば、超高速リズムデータである。なお、第１音楽データを通常リズムデータとすると、第２音楽データは、高速リズムデータまたは超高速リズムデータである。第１音楽データおよび第２音楽データは、リズムとともにビートやテンポを含むリズムデータである。
【０２６３】
第１テンポは、例えば、原曲データの所定のテンポよりも速いテンポ（例えば高速テンポ）であるが、原曲データの所定のテンポよりも遅くてもよいし、同じでもよい。第２テンポは、第１テンポよりも速いテンポ（例えば超高速テンポ）とするが、第１テンポよりも遅くてもよい。
【０２６４】
演出制御部１５１０は、第１タイミング（例えば高速リズムデータを出力するタイミング）で、原曲データと第１音楽データ（例えば高速リズムデータ）とを含むデータを出力する。また、演出制御部１５１０は、特定演出時における第２タイミング（例えば超高速リズムデータを出力するタイミング）で、原曲データと第２音楽データ（例えば超高速リズムデータ）とを含む音声データを出力する。
【０２６５】
第２タイミングは、第１タイミングよりも後のタイミングである。特定演出をリーチ目停止演出とした場合、第２タイミングは、例えば、７回目の再変動が開始されるタイミングである（例えば、図１１の超高速リズムデータＲｔ３の出力タイミングを参照）。特定演出を疑似連続変動演出とした場合、第２タイミングは、例えば、３回目の仮停止における煽り演出の開始タイミングである（例えば、図１２の超高速リズムデータＲｔ６の出力タイミングを参照）。
【０２６６】
特定演出をゾーン演出とした場合、第２タイミングは、３回目のゾーン演出が開始されるタイミングである（例えば、図１３の超高速リズムデータＲｔ９の出力タイミングを参照）。
【０２６７】
本実施の形態では、特定演出において最初に出力するリズムデータを原曲に近いテンポとした。このため、原曲に対する変化を少なくすることができ、具体的には、原曲データおよび通常リズムデータを同時に出力したときと、原曲データのみを出力したときとにおいて遊技者が感じるスピード感の相違を小さくすることができる。これにより、原曲データと通常リズムデータとの出力を開始する際に、違和感を抑えつつ、原曲の印象を変えた音声を出力することができる。
【０２６８】
また、本実施の形態では、特定演出において後半ほど速いテンポのリズムデータを用いることにより、各演出の後半ほど原曲のスピード感のある音声とすることができ、各演出の後半にかけて、演出を賑やかにし、遊技者を高揚させることができる。
【０２６９】
なお、第２テンポは、例えば、第１テンポよりも遅くてもよい。例えば、第３装飾図柄を高速に変動表示させた後に低速に変動表示させるリーチ演出において、原曲データと原曲データに付随する音楽データとを用いる場合、第３装飾図柄を高速変動させる際には第１テンポ（高速）の第１音楽データを用い、第３装飾図柄を低速変動させる際には第２テンポ（低速）の第２音楽データを用いることとしてもよい。これにより、原曲のスピード感を落とすことができ、第３装飾図柄の変動表示の速度に応じたテンポの音声を出力することができる。
【０２７０】
（事前演出判定処理の一例）
図１６−１は、演出統括部が行う事前演出判定処理の一例を示すフローチャートである。図１６−１において、演出統括部２３０は、事前演出判定を行うタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。事前演出判定を行うタイミングとは、例えば、主制御部２１０から、事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したタイミングである。
【０２７１】
演出統括部２３０は、事前演出判定を行うタイミングになるまで待機し（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、事前演出判定を行うタイミングになると（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、ゾーン演出判定を行う（ステップＳ１６０２）。ゾーン演出判定は、ゾーン演出を行うか否かの判定であり、ゾーン演出判定テーブル（図１７−１および図１７−２参照）が用いられる。
【０２７２】
そして、演出統括部２３０は、ゾーン演出判定の結果、ゾーン演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１６０３）。ゾーン演出を行わない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ１６０６へ移行する。ゾーン演出を行う場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、判定対象の保留（保留情報）より前にリーチ保留（リーチ演出となる保留情報）があるか否かを判定する（ステップＳ１６０４）。
【０２７３】
ステップＳ１６０４について、具体的に補足すると、ステップＳ１６０４では、今回の事前演出判定の対象となった保留情報に対応する変動表示よりも前に変動表示され且つその変動表示がリーチ演出となる保留情報が記憶されているか否かを判定する。判定対象の保留より前にリーチ保留がある場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、ステップＳ１６０６へ移行する。
【０２７４】
なお、この場合、ゾーン演出を行わないこととし、すなわち、ゾーン演出を行うと判定した判定結果をキャンセルすることとするが、リーチ保留による変動表示が終了した後にゾーン演出を行うこととしてもよい。また、処理の順番について補足すると、ステップＳ１６０４の処理をステップＳ１６０２（ゾーン演出判定）の前に行うこととし、判定対象の保留よりも前にリーチ保留がある場合には、ステップＳ１６０２（ゾーン演出判定）を行わないこととしてもよい。
【０２７５】
ステップＳ１６０４において、判定対象の保留より前にリーチ保留がない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ゾーン演出のシナリオ判定を行う（ステップＳ１６０５）。ゾーン演出のシナリオ判定では、不図示のシナリオ判定テーブルが用いられる。
【０２７６】
シナリオは、例えば、ゾーン演出における背景画像のシナリオであり、具体的には、ゾーン演出における各回の背景画像（背景１，２，３，４）の変遷を示したものである。シナリオの一例としては、例えば、３変動にわたるゾーン演出では、１変動目に背景１を用い、２変動目に背景３を用い、３変動目に背景４を用いる、といったものが挙げられる。ぱちんこ遊技機１００は、複数のシナリオを予め用意しており、複数のシナリオの中から一のシナリオを判定によって選択すればよい。
【０２７７】
そして、演出統括部２３０は、他の事前演出判定を行う（ステップＳ１６０６）。他の事前演出判定では、保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化演出の事前判定や、変動演出パターンの事前判定などが行われる。この後、演出統括部２３０は、判定結果を所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ１６０７）、事前演出判定処理を終了する。
【０２７８】
（変動演出判定処理の一例）
図１６−２は、演出統括部が行う変動演出判定処理の一例を示すフローチャートである。図１６−２において、演出統括部２３０は、変動演出パターン判定を行う（ステップＳ１６２１）。変動演出パターン判定は、一の変動演出パターンを判定により選択する処理であり、変動演出パターン判定テーブル（図１８−１および図１８−２参照）が用いられる。
【０２７９】
そして、演出統括部２３０は、変動演出パターン判定の判定結果に応じた変動演出パターンを選択する（ステップＳ１６２２）。そして、演出統括部２３０は、ゾーン演出中か否かを判定する（ステップＳ１６２３）。ゾーン演出中ではない場合（ステップＳ１６２３：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ゾーン演出の開始か否かを判定する（ステップＳ１６２４）。
【０２８０】
ゾーン演出の開始ではない場合（ステップＳ１６２４：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ１６２６へ移行する。ゾーン演出の開始である場合や（ステップＳ１６２４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１６２３において、ゾーン演出中である場合（ステップＳ１６２３：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、図１６−１のステップＳ１６０５において選択したシナリオを参照し、シナリオに応じた内容のゾーン演出を選択する（ステップＳ１６２５）。そして、演出統括部２３０は、判定結果を所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ１６２６）、変動演出判定処理を終了する。
【０２８１】
（ゾーン演出判定テーブルの一例）
図１７−１は、ハズレ用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。図１７−２は、大当たり用ゾーン演出判定テーブルの一例を示す図である。なお、図１７−１のハズレ用ゾーン演出判定テーブルＺｅ１、および図１７−２の大当たり用ゾーン演出判定テーブルＺｅ２において、「保留情報の変動パターン」は、ゾーン演出判定の対象となる保留情報について事前判定によって得られた特別図柄の変動パターンである。
【０２８２】
ハズレ用ゾーン演出判定テーブルＺｅ１および大当たり用ゾーン演出判定テーブルＺｅ２において、「ゾーン演出」の「あり」はゾーン演出を行うことを示し、「なし」はゾーン演出を行わないことを示している。
【０２８３】
（ハズレ用ゾーン演出判定テーブルＺｅ１について）
「ゾーン演出」の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、低信頼度の変動パターンよりも高信頼度の変動パターンの方が、「ゾーン演出」の「あり」が選択されやすい。具体的には、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンｄ＞変動パターンｃ＞変動パターンｂ＞変動パターンａ、である。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、ゾーン演出が行われやすいものとしている。
【０２８４】
（大当たり用ゾーン演出判定テーブルＺｅ２について）
大当たり用ゾーン演出判定テーブルＺｅ２においても、高信頼度の変動パターンほど、「ゾーン演出」の「あり」が選択されやすい。具体的には、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、ゾーン演出が行われやすいものとしている。
【０２８５】
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合を比較すると、ハズレ用ゾーン演出判定テーブルＺｅ１よりも大当たり用ゾーン演出判定テーブルＺｅ２の方が「ゾーン演出」の「あり」の選択される割合が高い。具体的には、「ゾーン演出」の「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンＤ＞変動パターンｄであり、変動パターンＣ＞変動パターンｃであり、変動パターンＢ＞変動パターンｂである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、ゾーン演出が行われやすくなっている。
【０２８６】
（変動演出パターン判定テーブルの一例）
図１８−１は、ハズレ用変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。図１８−２は、大当たり用変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。なお、図１８−１のハズレ用変動演出パターン判定テーブルＧｅ１、および図１８−２の大当たり用変動演出パターン判定テーブルＧｅ２において、「変動パターン」は、今回の変動において用いられる特別図柄の変動パターンである。変動パターンに対応する一の変動演出パターン、または変動パターンに対応する複数の変動演出パターンが記憶されている。
【０２８７】
例えば、変動パターンａに対応して変動演出パターンａｅが記憶されている。また、変動パターンｂ（Ｂ）に対応して変動演出パターンｂｅ（Ｂｅ）が記憶されている。また、変動パターンｃ（Ｃ）に対応して変動演出パターンｃｅ１（Ｃｅ１），ｃｅ２（Ｃｅ２），ｃｅ３（Ｃｅ３）が記憶されている。また、変動パターンｄ(Ｄ)に対応して変動演出パターンｄｅ１（Ｄｅ１），ｄｅ２（Ｄｅ２），ｄｅ３（Ｄｅ３）が記憶されている。
【０２８８】
ハズレ用変動演出パターン判定テーブルＧｅ１および大当たり用変動演出パターン判定テーブルＧｅ２において、変動演出パターンａｅは、ノーマルハズレ演出が行われる変動演出パターンである。変動演出パターンｂｅ，Ｂｅは、低信頼度リーチ（ノーマルリーチ演出）が行われる変動演出パターンである。
【０２８９】
変動演出パターンｃｅ１，Ｃｅ１は、疑似連続変動演出やリーチ目停止演出が行われない中信頼度リーチ１の変動演出パターンである。変動演出パターンｃｅ２，Ｃｅ２、疑似連続変動演出が行われる中信頼度リーチ２の変動演出パターンである。また、変動演出パターンｃｅ３，Ｃｅ３は、リーチ目停止演出が行われる中信頼度リーチ３の変動演出パターンである。
【０２９０】
変動演出パターンｄｅ１，Ｄｅ１は、疑似連続変動演出やリーチ目停止演出が行われない高信頼度リーチ１の変動演出パターンである。変動演出パターンｄｅ２，Ｄｅ２は、疑似連続変動演出が行われる高信頼度リーチ２の変動演出パターンである。また、変動演出パターンｄｅ３，Ｄｅ３は、リーチ目停止演出が行われる高信頼度リーチ３の変動演出パターンである。
【０２９１】
（ハズレ用変動演出パターン判定テーブルＧｅ１について）
変動パターンがｃ，ｄ，Ｃ，Ｄの場合における変動演出パターンの判定について、具体的に説明すると、変動パターンｃ，ｄを比較すると、中信頼度の変動パターンｃ）よりも高信頼度の変動パターンｄの方が、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が選択されやすい。具体的には、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が選択される割合について、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンｄ＞変動パターンｃ、である。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が行われやすいものとしている。
【０２９２】
（大当たり用変動演出パターン判定テーブルＧｅ２について）
大当たり用変動演出パターン判定テーブルＧｅ２においても、変動パターンＣ，Ｄを比較すると、中信頼度の変動パターンＣよりも、高信頼度の変動パターンＤの方が、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が選択されやすい。具体的には、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」の「あり」が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンＤ＞変動パターンＣ、である。このように、信頼度の高い変動パターンほど、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が行われやすいものとしている。
【０２９３】
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が選択される割合を比較すると、ハズレ用変動演出パターン判定テーブルＧｅ１よりも大当たり用変動演出パターン判定テーブルＧｅ２の方が「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」の選択される割合が高い。具体的には、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンＤ＞変動パターンｄであり、変動パターンＣ＞変動パターンｃである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、「リーチ目停止演出」や「疑似連続変動演出」が行われやすくなっている。
【０２９４】
また、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、「疑似連続変動演出」よりも「リーチ目停止演出」が選択されやすくなっている。また、ハズレの場合には大当たりの場合に比べて、「リーチ目停止演出」よりも「疑似連続変動演出」が選択されやすくなっている。このため、「疑似連続変動演出」よりも「リーチ目停止演出」の方が信頼度の高い演出となっている。
【０２９５】
以上説明したように、本実施の形態では、リーチ目停止演出等の特定演出時における所定のタイミングで、原曲データと原曲データに付随する音楽データとを含む音声データを出力することとした。このため、原曲をスピード感のある音声としたり、重厚感のある音声としたりすることができる。これにより、例えば、著作権法などの法域上の理由で原曲を改変できないことがあったとしても、原曲を改変せずに、原曲を用いた演出のバリエーションを増やすことができる。
【０２９６】
また、本実施の形態では、リーチ目停止演出等の特定演出において後半ほど速いテンポのリズムデータを用いるため、後半ほど原曲をスピード感のある音声とすることができる。これにより、特定演出の後半に演出を賑やかにし、遊技者を高揚させることができる。
【符号の説明】
【０２９７】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
２１０  主制御部
２３０  演出統括部
２４０  画像・音声制御部
２５０  ランプ制御部
１５００  特別遊技判定部
１５０１  図柄表示制御部
１５１０  演出制御部
【図１】
2018099176.tif 000003
【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図５−４】
2018099176.tif 000011
【図６】
2018099176.tif 000012
【図７】
2018099176.tif 000013
【図８−１】
2018099176.tif 000014
【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
2018099176.tif 000020
【図８−８】
2018099176.tif 000021
【図８−９】
2018099176.tif 000022
【図９−１】
2018099176.tif 000023
【図９−２】
2018099176.tif 000024
【図９−３】
2018099176.tif 000025
【図９−４】
2018099176.tif 000026
【図１０−１】
2018099176.tif 000027
【図１０−２】
2018099176.tif 000028
【図１１】
2018099176.tif 000029
【図１２】
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【図１３】
2018099176.tif 000031
【図１４】
2018099176.tif 000032
【図１５】
2018099176.tif 000033
【図１６−１】
2018099176.tif 000034
【図１６−２】
2018099176.tif 000035
【図１７−１】
2018099176.tif 000036
【図１７−２】
2018099176.tif 000037
【図１８−１】
2018099176.tif 000038
【図１８−２】
2018099176.tif 000039
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月11日(2017.12.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が行われることを期待させる期待度が高い特別演出を実行する特別演出制御手段と、
前記特別演出を行う前に、所定の演出が行われる毎に段階が進行する特定演出を実行する特定演出制御手段と、を有し、
前記特定演出は、前記所定の演出が第１回数行われることで進行する第１の段階よりも、前記所定の演出が前記第１回数よりも多い第２回数行われることで進行する第２の段階の方が、前記特別演出が実行されたときに前記期待度が高く、
前記特定演出制御手段は、
前記特定演出の各段階において、共通の原曲データと、前記原曲データに付随し且つ前記各段階に応じた音楽データと、を含む音声データを出力し、
前記特別演出制御手段は、
前記特定演出における音声データとは異なる音声データを出力する、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、判定条件の成立により、特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技が行われることを期待させる期待度が高い特別演出を実行する特別演出制御手段と、前記特別演出を行う前に、所定の演出が行われる毎に段階が進行する特定演出を実行する特定演出制御手段と、を有し、前記特定演出は、前記所定の演出が第１回数行われることで進行する第１の段階よりも、前記所定の演出が前記第１回数よりも多い第２回数行われることで進行する第２の段階の方が、前記特別演出が実行されたときに前記期待度が高く、前記特定演出制御手段は、前記特定演出の各段階において、共通の原曲データと、前記原曲データに付随し且つ前記各段階に応じた音楽データと、を含む音声データを出力し、前記特別演出制御手段は、前記特定演出における音声データとは異なる音声データを出力する、ことを特徴とする。