(57)【要約】      （修正有）【課題】音声演出に不備の生じない遊技機を提供する。【解決手段】所定の抽選処理の抽選結果に関連する演出音を実行する遊技機であって、音声演出は、所定のシナリオに基づいて音声演出を統括的に制御する制御プロセッサと、制御プロセッサから受ける音声コマンドに基づいて、所定の音声信号を、所定の音質と音量で出力する音声プロセッサと、の協働で実現され、電源リセット期間において、音声信号の最終音量を規定するトータルボリュームの設定値を無音出力状態にする無音化手段と、遊技動作中、トータルボリュームを、規定の音量出力値に繰り返し再設定する再設定手段と、を有して構成されている。【選択図】図１３
2018099412.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選処理の抽選結果に関連する演出音や、その他の報知音を出力する音声演出を実行する遊技機であって、
前記音声演出は、所定のシナリオに基づいて音声演出を制御する制御プロセッサと、制御プロセッサから受ける設定値に基づいて、所定の音声信号を、所定の音質と音量で出力する音声プロセッサと、で実現され、
電源投入後の電源リセット期間において、音声信号の最終音量を規定するトータルボリュームの設定値を、ソフトウェア処理を経ることなく、無音出力状態に自動設定する無音化手段と、
前記音声演出を伴う遊技動作中、定時的に所定のソフトウェア処理を実行することで、前記トータルボリュームの設定値を、規定の音量出力値に繰り返し再設定する再設定手段と、を有して構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音声プロセッサは、
自らの内部動作を規定する設定値が、制御プロセッサから書込み可能に構成されている音声制御レジスタと、
所定の音声制御レジスタに書込まれた所定の設定値に基づいて、外部記憶装置から一又は複数の設定値を読み出して、対応する音声制御レジスタに設定値を自動的に書込むコントローラと、が内蔵されて構成され、
前記再設定手段は、所定の設定値を所定の音声制御レジスタに書込むことで、前記コントローラを機能させて、トータルボリュームを規定する音声制御レジスタに、所定の設定値を書き込むよう構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記無音化手段は、音声信号の音質に関する特定の設定値を、自動的に初期値に設定するよう構成されている一方、
電源リセット期間後に実行される制御プロセッサのプログラム処理には、音声信号の音質の少なくとも一部に関して、前記無音化手段の場合と同じ初期値を設定する初期処理が含まれている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
制御プロセッサのプログラム処理が異常状態になると、制御プロセッサを異常リセットするウォッチドッグタイマを有して構成されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
制御プロセッサは、前記音声演出に加えて、表示装置で実行される画像演出を制御している請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記音声プロセッサは、複数系統の音声信号を出力可能に構成され、各系統の音声信号の音量は、各々、複数のボリューム設定値の総合値に基づいて規定され、
演出音の音声演出開始時には、各系統のボリューム設定値を、各々、所定値に設定するよう構成されている請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技動作に起因する抽選処理を行い、その抽選結果に対応する各種の演出を実行する遊技機に関し、特に、不備のない音声演出を安定して実行できる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、７・７・７などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
【０００３】
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクションなどと称される演出動作を２０秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、図柄変動動作の終了時に、停止ラインに所定図柄が揃えば、大当り状態であることが遊技者に保証されたことになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０９５８３６号公報
【特許文献２】特開２０１２−１２５３３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
昨今、この種の遊技機では、高画質で且つ高度な画像演出が実現されており、遊技者に強くアピールするものとなっている（特許文献１、特許文献２）。
【０００６】
しかし、遊技機の動作環境は必ずしも良好とは言えず、ノイズ発生も懸念されるところ、高度な画像演出であっても、これに付随して実行される音声演出に不備があっては、遊技者を白けさせてしまうことになる。
【０００７】
この発明は、上記の課題に鑑みてなされたものであって、音声演出に不備の生じない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定の抽選処理の抽選結果に関連する演出音や、その他の報知音を出力する音声演出を実行する遊技機であって、前記音声演出は、所定のシナリオに基づいて音声演出を制御する制御プロセッサと、制御プロセッサから受ける設定値に基づいて、所定の音声信号を、所定の音質と音量で出力する音声プロセッサと、で実現され、電源投入後の電源リセット期間において、音声信号の最終音量を規定するトータルボリュームの設定値を、ソフトウェア処理を経ることなく、無音出力状態に自動設定する無音化手段と、前記音声演出を伴う遊技動作中、定時的に所定のソフトウェア処理を実行することで、前記トータルボリュームの設定値を、規定の音量出力値に繰り返し再設定する再設定手段と、を有して構成されている。
【０００９】
本発明によれば、音声信号の最終音量を規定するトータルボリュームの設定値が繰り返し規定の音量出力値に再設定されるので、ノイズ環境下でも、異常な大音量が発生するおそれがない。また、無音化手段を有するので、停電などの復帰時においても、一瞬たりとも、異常な大音量が発生することがない。
【００１０】
好ましくは、前記音声プロセッサは、自らの内部動作を規定する設定値が、制御プロセッサから書込み可能に構成されている音声制御レジスタと、所定の音声制御レジスタに書込まれた所定の設定値に基づいて、外部記憶装置から一又は複数の設定値を読み出して、対応する音声制御レジスタに設定値を自動的に書込むコントローラと、が内蔵されて構成され、前記再設定手段は、所定の設定値を所定の音声制御レジスタに書込むことで、前記コントローラを機能させて、トータルボリュームを規定する音声制御レジスタに、所定の設定値を書き込むよう構成されている。
【００１１】
また、前記無音化手段は、音声信号の音質に関する特定の設定値を、自動的に初期値に設定するよう構成されている一方、電源リセット期間後に実行される制御プロセッサのプログラム処理には、音声信号の音質の少なくとも一部に関して、前記無音化手段の場合と同じ初期値を設定する初期処理が含まれているのが好ましい。このような構成は、特に、制御プロセッサのプログラム処理が異常状態になると、制御プロセッサを異常リセットするウォッチドッグタイマを有して構成されている場合に好適である。
【００１２】
また、制御プロセッサは、前記音声演出に加えて、表示装置で実行される画像演出を制御しているのが好適であり、前記音声プロセッサは、複数系統の音声信号を出力可能に構成され、各系統の音声信号の音量は、各々、複数のボリューム設定値の総合値に基づいて規定され、演出音の音声演出開始時には、各系統のボリューム設定値を、各々、所定値に設定するよう構成されているのが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
上記した本発明の遊技機によれば、音声演出に不備の生じない遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施例に示すパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤を図示した正面図である。
【図３】第１実施例のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出インタフェイス基板と演出制御基板の回路構成を説明する図面である。
【図５】演出制御基板の複合チップの内部構成を説明する図面である。
【図６】音声合成回路の内部構成を説明する図面である。
【図７】音声合成回路のマルチエフェクト部などの動作を説明する図面である。
【図８】音声合成回路のリターンミキサ部やエフェクト部の動作を説明する図面である。
【図９】リターンミキサについて初期設定状態と、定常設定状態を説明する図面である。
【図１０】コンプレッサについて初期設定状態と、定常設定状態を説明する図面である。
【図１１】二次ＩＩＲフィルタについて初期設定状態と、定常設定状態を説明する図面である。
【図１２】演出制御部の制御動作について、メイン処理とタイマ処理を説明するフローチャートである。
【図１３】図１２の一部を詳細に説明する図面である。
【図１４】コマンドバッファと、管理テーブルと、演奏テーブルを説明する図面である。
【図１５】変更例を説明するフローチャートである。
【図１６】初期処理についての変更例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、実施例に基づいて本発明を詳細に説明する。図１は、本実施例のパチンコ機ＧＭを示す斜視図である。このパチンコ機ＧＭは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠１と、外枠１に固着されたヒンジ２を介して開閉可能に枢着される前枠３とで構成されている。この前枠３には、遊技盤５が、裏側からではなく、表側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００１６】
ガラス扉６の外周には、ＬＥＤランプなどによる電飾ランプが、略Ｃ字状に配置されている。一方、ガラス扉６の上部左右位置と下側には、全３個のスピーカが配置されている。上部に配置された２個のスピーカは、各々、左右チャンネルＲ，Ｌの音声を出力し、下側のスピーカは低音を出力するよう構成されている。
【００１７】
前面板７には、発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠３の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射ハンドル１０とが設けられている。発射ハンドル１０は発射モータと連動しており、発射ハンドル１０の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
【００１８】
上皿８の外周面には、チャンスボタン１１が設けられている。このチャンスボタン１１は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル１０から右手を離すことなくチャンスボタン１１を操作できる。このチャンスボタン１１は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
【００１９】
また、チャンスボタン１１の下方には、ロータリースイッチ型の音量スイッチＶＬＳＷが配置されており、遊技者が音量スイッチＶＬＳＷを操作することで、無音レベル（＝０）から最高レベル（＝７）まで、スピーカ音量を８段階に調整できるようになっている。なお、スピーカの音量は、係員だけが操作可能な設定スイッチ（不図示）によって初期設定されており、遊技者が音量スイッチＶＬＳＷを操作しない限り、初期設定音量が維持される。また、異常事態が発生したことを報知する異常報知音は、係員による初期設定音量や、遊技者の設定音量に拘らず最高音量で放音される。
【００２０】
上皿８の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル１２が設けられ、カード残額を３桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
【００２１】
図２に示すように、遊技盤５の表面には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１３が環状に設けられ、その略中央には、中央開口ＨＯが設けられている。そして、中央開口ＨＯの下方には、不図示の可動演出体が隠蔽状態で収納されており、可動予告演出時には、その可動演出体が上昇して露出状態となることで、所定の信頼度の予告演出を実現している。ここで、予告演出とは、遊技者に有利な大当り状態が招来することを不確定に報知する演出であり、予告演出の信頼度とは、大当り状態が招来する確率を意味している。
【００２２】
中央開口ＨＯには、大型の液晶カラーディスプレイ（ＬＣＤ）で構成されたメイン表示装置ＤＳ１が配置され、メイン表示装置ＤＳ１の右側には、小型の液晶カラーディスプレイで構成された可動式のサブ表示装置ＤＳ２が配置されている。メイン表示装置ＤＳ１は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置ＤＳ１は、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部１９とを有している。そして、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されることがあり、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃ及びその周りでは、適宜な予告演出などが実行される。
【００２３】
サブ表示装置ＤＳ２は、通常時には、その表示画面が遊技者に見やすい角度に傾斜した静止状態で画像情報を表示している。但し、所定の予告演出時には、遊技者に見やすい角度に傾斜角度を変えながら、図示の左側に移動する共に、所定の予告画像を表示するようになっている。
【００２４】
すなわち、実施例のサブ表示装置ＤＳ２は、単なる表示装置ではなく、予告演出を実行する可動演出体としても機能している。ここで、サブ表示装置ＤＳ２による予告演出は、その信頼度が高く設定されており、遊技者は、大きな期待感をもってサブ表示装置ＤＳ２の移動動作に注目することになる。
【００２５】
ところで、遊技球が落下移動する遊技領域には、第１図柄始動口１５ａ、第２図柄始動口１５ｂ、第１大入賞口１６ａ、第２大入賞口１６ｂ、普通入賞口１７、及び、ゲート１８が配設されている。これらの入賞口１５〜１８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００２６】
第１図柄始動口１５ａの上部には、導入口ＩＮから進入した遊技球がシーソー状又はルーレット状に移動した後に、第１図柄始動口１５に入賞可能に構成された演出ステージ１４が配置されている。そして、第１図柄始動口１５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動動作が開始されるよう構成されている。
【００２７】
第２図柄始動口１５ｂは、左右一対の開閉爪を備えた電動式チューリップで開閉されるように構成され、普通図柄表示部１９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで、開閉爪が開放されるようになっている。
【００２８】
なお、普通図柄表示部１９は、普通図柄を表示するものであり、ゲート１８を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート１８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止する。
【００２９】
第１大入賞口１６ａは、前後方向に進退するスライド盤を有して構成され、第２大入賞口１６ｂは、下端が軸支されて前方に開放する開閉板を有して構成されている。第１大入賞口１６ａや第２大入賞口１６ｂの動作は、特に限定されないが、この実施例では、第１大入賞口１６ａは、第１図柄始動口１５ａに対応し、第２大入賞口１６ｂは、第１図柄始動口１５ｂに対応するよう構成されている。
【００３０】
すなわち、第１図柄始動口１５ａに遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動動作が開始され、その後、所定の大当り図柄が特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃに整列すると、第１大当りたる特別遊技が開始され、第１大入賞口１６ａのスライド盤が、前方に開放されて遊技球の入賞が容易化される。
【００３１】
一方、第２図柄始動口１５ｂへの遊技球の入賞によって開始された変動動作の結果、所定の大当り図柄が特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃに整列すると、第２大当りたる特別遊技が開始され、第２大入賞口１６ｂの開閉板が開放されて遊技球の入賞が容易化される。特別遊技（大当り状態）の遊技価値は、整列する大当り図柄などに対応して種々相違するが、何れの遊技価値が付与されるかは、遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて予め決定される。
【００３２】
典型的な大当り状態では、大入賞口１６の開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。このような動作は、最大で例えば１５回まで継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態（確変状態）となるという特典が付与される。
【００３３】
図３は、上記した各動作を実現するパチンコ機ＧＭの全体回路構成を示すブロック図であり、図４はその一部を詳細に図示したものである。
【００３４】
図３に示す通り、このパチンコ機ＧＭは、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧や、電源異常信号ＡＢＮ１、ＡＢＮ２やシステムリセット信号（電源リセット信号）ＳＹＳなどを出力する電源基板２０と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板２１と、音声演出用の回路素子を搭載した演出インタフェイス基板２２と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいてランプ演出、音声演出、及び画像演出を統一的に実行する演出制御基板２３と、演出制御基板２３と表示装置ＤＳ１，ＤＳ２の間に位置する液晶インタフェイス基板２４と、主制御基板２１から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払い出す払出制御基板２５と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板２６と、を中心に構成されている。
【００３５】
本実施例の場合、演出インタフェイス基板２２と、演出制御基板２３と、液晶インタフェイス基板２４とは、配線ケーブルを経由することなく、雄型コネクタと雌型コネクタとを直結されている。そのため、各電子回路の回路構成を複雑高度化しても基板全体の収納空間を最小化できると共に、接続ラインを最短化することで耐ノイズ性を高めることができる。
【００３６】
図示の通り、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤ’は、主基板中継基板３３を経由して、払出制御基板２５に伝送される。一方、主制御基板２１が出力する制御コマンドＣＭＤは、演出インタフェイス基板２２を経由して演出制御基板２３に伝送される。制御コマンドＣＭＤ，ＣＭＤ’は、何れも１６ビット長であるが、８ビット長毎に２回に分けてパラレル送信される。
【００３７】
主制御基板２１と払出制御基板２５には、ワンチップマイコンを含むコンピュータ回路が搭載されている。また、演出制御基板２３には、ＶＤＰ回路（Video Display Processor ）５２やＣＰＵ回路５１などのコンピュータ回路が内蔵された複合チップ５０が搭載されている。そこで、これらの制御基板２１、２５、２３と、演出インタフェイス基板２２や液晶インタフェイス基板２４に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部２１、演出制御部２３、及び払出制御部２５と言うことがある。なお、主制御部２１に対して、演出制御部２３と、払出制御部２５がサブ制御部となる。
【００３８】
また、このパチンコ機ＧＭは、図３の破線で囲む枠側部材ＧＭ１と、遊技盤５の背面に固定された盤側部材ＧＭ２とに大別されている。枠側部材ＧＭ１には、ガラス扉６や前面板７が枢着された前枠３と、その外側の木製外枠１とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材ＧＭ２は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材ＧＭ２が、元の盤側部材の代わりに枠側部材ＧＭ１に取り付けられる。なお、枠側部材１を除く全てが、盤側部材ＧＭ２である。
【００３９】
図３の破線枠に示す通り、枠側部材ＧＭ１には、電源基板２０と、払出制御基板２５と、発射制御基板２６と、枠中継基板３６とが含まれており、これらの回路基板が、前枠３の適所に各々固定されている。一方、遊技盤５の背面には、主制御基板２１、演出制御基板２３が、表示装置ＤＳ１，ＤＳ２やその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材ＧＭ１と盤側部材ＧＭ２とは、一箇所に集中配置された接続コネクタＣ１〜Ｃ４によって電気的に接続されている。
【００４０】
電源基板２０は、接続コネクタＣ２を通して、主基板中継基板３３に接続され、接続コネクタＣ３を通して、電源中継基板３４に接続されている。電源基板２０には、交流電源の投入と遮断とを監視する電源監視部ＭＮＴが設けられている。電源監視部ＭＮＴは、交流電源が投入されたことを検知すると、所定時間だけシステムリセット信号ＳＹＳをＬレベルに維持した後に、これをＨレベルに遷移させる。
【００４１】
また、電源監視部ＭＮＴは、交流電源の遮断を検知すると、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を、直ちにＬレベルに遷移させる。電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、電源投入後に速やかにＨレベルとなる。
【００４２】
本実施例のシステムリセット信号は、交流電源に基づく直流電源によって生成されている。そのため、交流電源の投入（通常は電源スイッチのＯＮ）を検知してＨレベルに増加した後は、直流電源電圧が異常レベルまで低下しない限り、Ｈレベルを維持する。したがって、直流電源電圧が維持された状態で、交流電源が瞬停状態となっても、システムリセット信号ＳＹＳがＣＰＵをリセットすることはない。なお、電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２は、交流電源の瞬停状態でも出力される。
【００４３】
主基板中継基板３３は、電源基板２０から出力される電源異常信号ＡＢＮ１、バックアップ電源ＢＡＫ、及びＤＣ５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ３２Ｖを、そのまま主制御部２１に出力している。一方、電源中継基板３４は、電源基板２０から受けたシステムリセット信号ＳＹＳや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板２２に出力している。そして、演出インタフェイス基板２２は、受けたシステムリセット信号ＳＹＳを、そのまま演出制御部２３に出力している。
【００４４】
演出インタフェイス基板２２には、音声プロセッサ２７が搭載され、演出制御基板２３には、ＶＤＰ回路５２やＣＰＵ回路５１などのコンピュータ回路が内蔵された複合チップ５０が搭載されているが、これらは、各々に関連する他の電子素子と共に、同期して電源リセットされる。したがって、システムリセット信号ＳＹＳは、各電子素子に必要とされるリセット期間の最長値に設定されている。
【００４５】
一方、払出制御基板２５は、中継基板を介することなく、電源基板２０に直結されており、主制御部２１が受けると同様の電源異常信号ＡＢＮ２や、バックアップ電源ＢＡＫを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
【００４６】
電源基板２０が出力するシステムリセット信号ＳＹＳは、電源基板２０に交流電源２４Ｖが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって演出制御部２３のＣＰＵ回路５１は、その他の回路素子やＶＤＰ回路５２などと共に電源リセットされるようになっている。
【００４７】
但し、このシステムリセット信号ＳＹＳは、主制御部２１と払出制御部２５には、供給されておらず、各々の回路基板２１，２５のリセット回路ＲＳＴにおいて電源リセット信号（ＣＰＵリセット信号）が生成されている。そのため、例えば、接続コネクタＣ２がガタついたり、或いは、配線ケーブルにノイズが重畳しても、主制御部２１や払出制御部２５のＣＰＵが異常リセットされるおそれはない。
【００４８】
主制御部２１や払出制御部２５に設けられたリセット回路ＲＳＴは、各々ウォッチドッグタイマを内蔵しており、各制御部２１，２５のＣＰＵから、定時的なクリアパルスを受けない限り、各ＣＰＵは強制的にリセットされる。
【００４９】
また、この実施例では、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、主制御部２１で生成されて主制御部２１と払出制御部２５のワンチップマイコンに伝送されている。ここで、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲは、各制御部２１，２５のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチＳＷのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【００５０】
主制御部２１及び払出制御部２５は、電源基板２０から電源異常信号ＡＢＮ１，ＡＢＮ２を受けることによって、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源ＢＡＫは、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、主制御部２１と払出制御部２５のワンチップマイコンの内蔵ＲＡＭのデータを保持するＤＣ５Ｖの直流電源である。したがって、主制御部２１と払出制御部２５は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる（電源バックアップ機能）。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００５１】
図３に示す通り、主制御部２１は、払出制御部２５から、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮや、動作開始信号ＢＧＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、例えば、補給切れ信号、払出不足エラー信号、下皿満杯信号が含まれる。動作開始信号ＢＧＮは、電源投入後、払出制御部２５の初期動作が完了したことを主制御部２１に通知する信号である。
【００５２】
また、主制御部２１は、遊技盤中継基板３２を経由して、遊技盤５の各遊技部品に接続されている。そして、遊技盤上の各入賞口１６〜１８に内蔵された検出スイッチのスイッチ信号を受ける一方、電動式チューリップなどのソレノイド類を駆動している。ソレノイド類や検出スイッチは、主制御部２１から配電された電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）で動作するよう構成されている。また、図柄始動口１５への入賞状態などを示す各スイッチ信号は、電源電圧ＶＢ（１２Ｖ）と電源電圧Ｖｃｃ（５Ｖ）とで動作するインタフェイスＩＣで、ＴＴＬレベル又はＣＭＯＳレベルのスイッチ信号に変換された上で、主制御部２１に伝送される。
【００５３】
先に説明した通り、演出インタフェイス基板２２と演出制御基板２３と液晶インタフェイス基板２４とはコネクタ連結によって一体化されており、演出インタフェイス基板２２は、電源中継基板３４を経由して、電源基板２０から各レベルの直流電圧（５Ｖ，１２Ｖ，３２Ｖ）と、システムリセット信号ＳＹＳを受けている（図３及び図４（ａ）参照）。
【００５４】
図３に示す通り、演出インタフェイス基板２２は、主制御部２１から制御コマンドＣＭＤとストローブ信号ＳＴＢとを受けて、演出制御基板２３に転送している。より詳細には、図４（ａ）に示す通りであり、制御コマンドＣＭＤとストローブ信号ＳＴＢは、システムリセット信号ＳＹＳと共に、入力バッファ４０を経由して、演出制御基板２３のＣＰＵ回路５１に転送される。
【００５５】
また、演出インタフェイス基板２２の入力バッファ４４は、枠中継基板３５，３６からチャンスボタン１１や音量スイッチＶＬＳＷのスイッチ信号を受け、各スイッチ信号を演出制御基板２３のＣＰＵ回路５１に伝送している。具体的には、音量スイッチＶＬＳＷの接点位置（０〜７）を示すエンコーダ出力の３ビット長と、チャンスボタン１１のＯＮ／ＯＦＦ状態を示す１ビット長をＣＰＵ回路５１に伝送している。
【００５６】
また、演出インタフェイス基板２２には、ランプ駆動基板３０やモータランプ駆動基板３１が接続されると共に、枠中継基板３５，３６を経由して、ランプ駆動基板３７にも接続されている。図示の通り、ランプ駆動基板３０に対応して、出力バッファ４２が配置され、モータランプ駆動基板３１に対応して、入力バッファ４３ａと出力バッファ４３ｂが配置されている。なお、図４（ａ）では、便宜上、入力バッファ４３ａと出力バッファ４３ｂを総称して、入出力バッファ４３と記載している。入力バッファ４３ａは、可動演出体たる役物の現在位置（演出モータＭ１〜Ｍｎの回転位置）を把握する原点センサの出力ＳＮ０〜ＳＮｎを受けて、演出制御基板２３のＣＰＵ回路５１に伝送している。
【００５７】
ランプ駆動基板３０、モータランプ駆動基板３１、及び、ランプ駆動基板３７には、同種のドライバＩＣが搭載されており、演出インタフェイス基板２２は、演出制御基板２３から受けるシリアル信号を、各ドライバＩＣに転送している。シリアル信号は、具体的には、ランプ（モータ）駆動信号ＳＤＡＴＡとクロック信号ＣＫであり、駆動信号ＳＤＡＴＡがクロック同期方式で各ドライバＩＣに伝送され、多数のＬＥＤランプや電飾ランプによるランプ演出や、演出モータＭ１〜Ｍｎによる役物演出が実行される。
【００５８】
本実施例の場合、ランプ演出は、三系統のランプ群ＣＨ０〜ＣＨ２によって実行されており、ランプ駆動基板３７は、枠中継基板３５，３６を経由して、ＣＨ０のランプ駆動信号ＳＤＡＴＡ０を、クロック信号ＣＫ０に同期して受けている。なお、シリアル信号として伝送される一連のランプ駆動信号ＳＤＡＴＡ０は、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥ０がアクティブレベルに変化したタイミングで、ドライバＩＣからランプ群ＣＨ０に出力されることで一斉に点灯状態が更新される。
【００５９】
以上の点は、ランプ駆動基板３０についても同様であり、ランプ駆動基板３０のドライバＩＣは、ランプ群ＣＨ１のランプ駆動信号ＳＤＡＴＡ１を、クロック信号ＣＫ１に同期して受け、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥ１がアクティブレベルに変化したタイミングで、ランプ群ＣＨ１の点灯状態を一斉に更新している。
【００６０】
一方、モータランプ駆動基板３１に搭載されたドライバＩＣは、クロック同期式で伝送されるランプ駆動信号を受けてランプ群ＣＨ２を駆動すると共に、クロック同期式で伝送されるモータ駆動信号を受けて、複数のステッピングモータで構成された演出モータ群Ｍ１〜Ｍｎを駆動している。なお、ランプ駆動信号とモータ駆動信号は、一連のシリアル信号ＳＤＡＴＡ２であって、クロック信号ＣＫ１に同期してシリアル伝送され、これを受けたドライバＩＣは、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥ２がアクティブレベルに変化するタイミングで、ランプ群ＣＨ２やモータ群Ｍ１〜Ｍｎの駆動状態を更新する。
【００６１】
本明細書では、音声制御に関する回路構成２７〜２９については、詳しく後述するので、次に、演出制御基板２３や、液晶インタフェイス基板２４について図４及び図５に基づいて説明する。
【００６２】
図４（ａ）に示す通り、演出制御部２３のＣＰＵ回路５１のデータバスとアドレスバスは、液晶インタフェイス基板２４に搭載された時計回路（real time clock ）３８と演出データメモリ３９にも及んでいる。時計回路３８は、ＣＰＵ回路５１のアドレスバスの下位４ビットと、データバスの下位４ビットに接続されており、ＣＰＵ回路５１が任意にアクセスできるよう構成されている。また、演出データメモリ３９は、高速アクセス可能なメモリ素子ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory ）であって、ＣＰＵ回路５１のアドレスバスの１６ビットと、データバスの下位１６ビットに接続されており、そこに記憶されている遊技実績情報その他が、ＣＰＵ回路５１から適宜にＲ／Ｗアクセスされるようになっている。
【００６３】
時計回路３８と演出データメモリ３９は、不図示の二次電池で駆動されており、この二次電池は、遊技動作中、電源基板２０からの給電電圧によって適宜に充電される。そのため、電源遮断後も、時計回路３８の計時動作が継続され、また、演出データメモリ３９に記憶された遊技実績情報が、永続的に記憶保持されることになる（バックアップ動作）。
【００６４】
図４の右側に示す通り、演出制御基板２３には、ＣＰＵ回路５１やＶＤＰ回路５２を内蔵する複合チップ５０と、ＣＰＵ回路５１の制御プログラムを記憶する制御メモリ（ＰＲＯＭ）５３と、大量のデータを高速にアクセス可能なＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）５４と、演出制御に必要な大量のＣＧデータを記憶するＣＧＲＯＭ５５と、が搭載されている。
【００６５】
図５は、複合チップ５０の内部構成を、やや詳細に図示したものであり、実施例の複合チップ５０は、ＣＰＵ回路５１とＶＤＰ回路５２とが、互いの送受信データを中継するＣＰＵＩＦ回路５６を通して接続されている。また、ＣＰＵＩＦ回路５６には、制御プログラムや必要な制御データを不揮発的に記憶する制御メモリ（PROGRAM_ROM ）５３と、２Ｍバイト程度の記憶容量を有するワークメモリ（ＲＡＭ）５７とが接続され、各々、ＣＰＵ回路５１からアクセス可能に構成されている。
【００６６】
ＣＰＵ回路５１は、汎用のワンチップマイコンと同等の性能を有する回路であり、制御メモリ５３の制御プログラムに基づき画像演出を統括的に制御する演出制御ＣＰＵ６３と、プログラムが暴走状態になるとＣＰＵ６３を強制リセットするウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５８と、１６ｋバイト程度の記憶容量を有してＣＰＵ６３の作業領域として使用されるＲＡＭ５９と、ＣＰＵ６３を経由しないでデータ転送を実現するＤＭＡＣ（Direct Memory Access Controller ）６０と、複数の入力ポートＳｉ及び出力ポートＳｏを有するシリアル入出力ポート（ＳＩＯ）６１と、複数の入力ポートＰｉ及び出力ポートＰｏを有するパラレル入出力ポート（ＰＩＯ）６２と、を有して構成されている。
【００６７】
なお、便宜上、入出力ポートとの表現を使用するが、演出制御部２３において、入出力ポートには、独立して動作する入力ポートと出力ポートとが含まれている。なお、この点は、以下に説明する入出力回路６４ｐや入出力回路６４ｓについても同様である。
【００６８】
パラレル入出力ポート６２は、入出力回路６４ｐを通して外部機器（演出インタフェイス基板２２）に接続されており、演出制御ＣＰＵ６３は、入力回路６４ｐを経由して、音量スイッチＶＬＳＷのエンコーダ出力３ビットと、チャンスボタン１１のスイッチ信号と、制御コマンドＣＭＤと、割込み信号ＳＴＢと、を受信するようになっている。エンコーダ出力３ビットと、スイッチ信号１ビットは、入出力回路６４ｐを経由して、パラレル入出力ポート（ＰＩＯ）６２に供給されている。
【００６９】
同様に、受信した制御コマンドＣＭＤは、入出力回路６４ｐを経由して、パラレル入出力ポート（ＰＩＯ）６２に供給されている。また、ストローブ信号ＳＴＢは、入出力回路６４ｐを経由して、演出制御ＣＰＵ６３の割込み端子に供給されることで、受信割込み処理を起動させている。したがって、受信割込み処理に基づいて、制御コマンドＣＭＤを把握した演出制御ＣＰＵ６３は、演出抽選などを経て、この制御コマンドＣＭＤに対応する音声演出、ランプ演出、モータ演出、及び画像演出を統一的に制御することになる。
【００７０】
特に限定されないが、本実施例では、ランプ演出とモータ演出のために、ＶＤＰ回路５２のＳＭＣ部（Serial Management Controller）７８を使用している。ＳＭＣ部７８は、ＬＥＤコントローラとＭｏｔｏｒコントローラと、を内蔵した複合コントコントローラであり、クロック同期方式でシリアル信号を出力できるよう構成されている。また、Ｍｏｔｏｒコントローラは、所定のレジスタ７０への設定値に基づき、任意のタイミングでラッチパルスを出力可能に構成され、また、クロック同期方式でシリアル信号を入力可能に構成されている。
【００７１】
そこで、本実施例では、クロック信号に同期してモータ駆動信号やＬＥＤ駆動信号を、ＳＭＣ部７８から出力させる一方、適宜なタイミングで、ラッチパルスを、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥとして出力するようにしている。また、演出モータ群Ｍ１〜Ｍｎからの原点センサ信号ＳＮ０〜ＳＮｎをクロック同期方式でシリアル入力するよう構成されている。
【００７２】
図４に関して説明した通り、クロック信号ＣＫ０〜ＣＫ２、駆動信号ＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２、及び、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥ０〜ＥＮＡＢＬＥ２は、出力バッファ４１〜４３を経由して、所定の駆動基板３０，３１，３７に伝送される。また、原点センサ信号ＳＮ０〜ＳＮｎは、モータランプ駆動基板３１から入出力バッファ４３を経由して、ＳＭＣ部７８にシリアル入力される。
【００７３】
但し、本実施例において、ＳＭＣ部７８を使用することは必須ではない。すなわち、ＣＰＵ回路５１には、汎用のシリアル入出力ポートＳＩＯ６１が内蔵されているので、これらを使用して、ランプ演出とモータ演出を実行することもできる。図５には、シリアル入出力ポートＳＩＯに内部接続されている入出力回路６４ｓを経由して、クロック信号ＣＫ０〜ＣＫ２、駆動信号ＳＤＡＴＡ０〜ＳＤＡＴＡ２が出力され、入出力回路６４ｐを経由して動作制御信号ＥＮＡＢＬＥ０〜ＥＮＡＢＬＥ２が出力される構成が破線で示されている。なお、便宜上、入出力ポートや入出力回路と表現するが、実際に機能するのは、出力ポートや出力回路である。
【００７４】
ＶＤＰ回路５２は、更にこれを詳細に説明すると、内部動作を規定する各種の動作パラメータ（設定値）が設定されるレジスタ群７０と、表示装置ＤＳ１，ＤＳ２に表示すべき画像データの生成時に使用される４８Ｍバイト程度のＶＲＡＭ（video RAM ）７１と、チップ内部の各部間のデータ送受信及びチップ外部とのデータ送受信を制御するデータ転送回路７２と、プリロード動作を実行するプリローダ７３と、ＶＲＡＭ７１の画像データを読み出して、適宜な画像処理を並列的に実行する３系統（Ａ／Ｂ／Ｃ）の表示回路７４と、ＣＧＲＯＭ５５から読み出した圧縮データをデコードするグラフィックスデコーダ７５と、デコード後の静止画データや動画データを適宜に組み合わせて表示装置ＤＳ１，ＤＳ２の各一フレーム分の画像データを生成する描画回路７６と、描画回路７６の動作の一部として、適宜な座標変換によって立体画像を生成するジオメトリエンジン７７と、シリアルデータ送受信可能なＳＭＣ部７８と、３系統（Ａ／Ｂ／Ｃ）の表示回路７４の出力を適宜に選択出力する出力選択部７９と、出力選択部７９が出力する画像データをＬＶＤＳ信号に変換するＬＶＤＳ部８０と、ＣＰＵＩＦ回路５６とのデータ送受信を中継するＣＰＵＩＦ部８１と、ＣＧＲＯＭ５５からのデータ受信を中継するＣＧバスＩＦ部８２と、外付けＤＲＡＭ５４とのデータ送受信を中継するＤＲＡＭＩＦ部８３と、ＶＲＡＭ７１とのデータ送受信を中継するＶＲＡＭＩＦ部８４と、を有して構成されている。
【００７５】
ＶＤＰ回路５２の内部動作は、演出制御ＣＰＵ６３が、レジスタ群７０の所定レジスタに書き込む動作パラメータで規定され、また、ＶＤＰ回路５２の描画回路７６は、演出制御ＣＰＵ６３が生成したディスプレイリストを解釈実行して、画像データを生成する。ここで、ディスプレイリスト（コマンドリスト）は、表示装置ＤＳ１，ＤＳ２の各一フレーム分の画面構成を特定する描画コマンド列であり、例えば、１／３０秒毎にＣＰＵ回路５１において更新され、例えば、外付けＤＲＡＭ５４に書き込まれる。
【００７６】
そして、描画回路７６は、外付けＤＲＡＭ５４に書き込まれたディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ５５から必要なＣＧデータを読み出して、ディスプレイリストが指定する画像データを生成する。そして、表示回路７４Ａ／７４Ｂと、ＬＶＤＳ部８０ａ／８０ｂと、を経由して出力される画像データが、第１と第２のＬＶＤＳ（低電圧差動伝送Low voltage differential signaling）信号として、液晶インタフェイス基板２４を経由して、メイン表示装置ＤＳ１とサブ表示装置ＤＳ２に伝送される（図５（ｂ）参照）。なお、図５（ｂ）の破線で示す通り、表示回路７４ＣとＲＧＢ出力部８０ｃとを経由して、デジタルＲＧＢ信号を出力して、他の表示装置を駆動することもできる。
【００７７】
図４に示す通り、表示装置ＤＳ１には、ＬＶＤＳ信号をＲＧＢ信号に変換するＬＶＤＳ受信部が内蔵されており、表示装置ＤＳ１は、液晶インタフェイス基板２４から５対のＬＶＤＳ信号と、ＬＥＤバックライト電源を含む直流電源電圧とを受けて駆動されている。一方、サブ表示装置ＤＳ１は、液晶インタフェイス基板２４のＬＶＤＳ受信部でＬＶＤＳ信号から変換されたデジタルＲＧＢ信号と、ＬＥＤバックライト電源を含む直流電源電圧とを受けて駆動されている。なお、メイン表示装置ＤＳ１とサブ表示装置ＤＳ２は、１／６０秒毎に、ＶＤＰ回路５２によって各表示画面が更新される。
【００７８】
図５に示す通り、この実施例では、ＣＰＵ回路５１は、ＶＤＰ回路５２からＶＢＬＡＮＫ割込み信号を受けるよう構成されている。ここで、ＶＢＬＡＮＫ（vertical blanking ）割込み信号は、１／６０秒間隔で実行される表示装置ＤＳ１，ＤＳ２の画面更新処理（各一フレーム分の画像データの出力処理）が終了したことを示している。すなわち、本実施例のＣＰＵ回路５１は、ＶＢＬＡＮＫ割込み信号によって、各表示装置の画面更新が終わったことを把握することができる。
【００７９】
続いて、演出インタフェイス基板２２に搭載された音声制御に関する回路構成２７〜２９について詳細に説明する。図４（ａ）に示す通り、演出インタフェイス基板２２には、演出制御基板２３のＣＰＵ回路５１（演出制御ＣＰＵ６３）から受ける指示に基づいて音声信号を再生する音声プロセッサ（音声合成回路）２７と、再生される音声信号の元データである圧縮音声データなどを記憶する音声メモリ２８と、音声プロセッサ２７から出力される音声信号を受けるデジタルアンプ２９と、が搭載されている。
【００８０】
音声プロセッサ２７は、演出制御ＣＰＵ６３から内蔵レジスタたる音声制御レジスタＲＧｉ（ＲＧ０〜ＲＧｎ）に受ける動作パラメータ（音声コマンドＳＮＤによる設定値）に基づいて、音声メモリ２８をアクセスして、必要な音声信号を再生して出力している。図４（ａ）に示す通り、音声プロセッサ２７と、音声メモリ２８とは、２６ビット長の音声アドレスバスと、１６ビット長の音声データバスで接続されている。そのため、音声メモリ２８には、１Ｇビット（＝２２６＊１６）のデータが記憶可能となる。
【００８１】
本実施例の場合、音声メモリ２８に記憶された圧縮音声データは、１３ビット長のフレーズ番号ＮＵＭ（０００Ｈ〜１ＦＦＦＨ）で特定されるフレーズ（phrase）圧縮データであり、一連の背景音楽の一曲分（ＢＧＭ）や、ひと纏まりの演出音（予告音）などが、最高８１９２種類（＝２１３）、各々、フレーズ番号ＮＵＭに対応して記憶されている。そして、このフレーズ番号ＮＵＭは、演出制御ＣＰＵ６３から音声プロセッサ２７の音声制御レジスタＲＧ０〜ＲＧｎに伝送される音声コマンドＳＮＤの設定値（動作パラメータ）によって特定される。
【００８２】
本明細書では、以下の説明において、一のフレーズ番号ＮＵＭで特定されるひと纏まりの演出音を、特に、「単位演出」ということがある。この意味では、一連の背景音楽の一曲分（ＢＧＭ音）も「単位演出」の一種であり、遊技球の図柄始動口への入賞で開始され、当否抽選結果を報知して終了する一連の変動演出を構成する音声演出は、複数の「単位演出」を適宜に組み合わせて実現されることになる。
【００８３】
音声コマンドＳＮＤは、音声プロセッサ２７に内蔵された多数の音声制御レジスタＲＧ０〜ＲＧｎの何れか一の音声制御レジスタ（ＲＧｉ）に、１バイト長の設定値を伝送するIndividual Write用途か、又は、連続する一連Ｎ個の音声制御レジスタ群（ＲＧｉ・・・）に、一群Ｎ個の設定値を伝送するBlock Write 用途で使用される。
【００８４】
また、本実施例の音声コマンドＳＮＤは、フレーズ番号ＮＵＭなどの設定値を書込むWrite 用途だけでなく、所定の音声制御レジスタＲＧｉからステイタス情報ＳＴＳ（エラー情報など）を読み出すRead用途でも使用される。なお、図６には、演出制御ＣＰＵ６３と、音声プロセッサ２７の音声制御レジスタＲＧｉ（ＲＧ０〜ＲＧｎ）との接続関係が示されている。
【００８５】
何れにしても、アクセス対象となる音声制御レジスタＲＧｉは、１バイト長のレジスタアドレスで特定され、各音声制御レジスタＲＧｉの記憶容量は１バイトである。そして、本実施例では、７個のレジスタバンクＢＮ０〜ＢＮ６に区分して、多数の音声制御レジスタ（ＲＧ０〜ＲＧｎ）が確保されている。すなわち、レジスタバンクＢＮ０〜ＢＮ６が７区分されていることから、音声制御レジスタＲＧｉの総数は、原理的には最大７×２５６個となる。
【００８６】
本実施例では、全てのレジスタバンクＢＮ０〜ＢＮ６において、特定のレジスタアドレス（ＦＤＨ）は、レジスタバンク設定用の音声制御レジスタとなっている。そのため、７×２５６個の音声制御レジスタＲＧｉの何れか一個を特定するには、先行する音声コマンドＳＮＤによって、バンク設定用の音声制御レジスタ（レジスタアドレス＝ＦＤＨ）に、レジスタバンクＢＮｊを書込んだ上で、そのレジスタバンクＢＮｊに属する音声制御レジスタＲＧｉを、１バイト長のレジスタアドレスで特定することになる。
【００８７】
ところで、音声制御レジスタＲＧｉへの設定値の設定動作は、必ずしも、設定対象となる音声制御レジスタのレジスタアドレスを直接指定する必要はなく、音声メモリ２８に格納されているＳＡＣデータ（Simple Access Code Data ）や、シーケンスコード（Sequence Code ）を指定して、一群の音声制御レジスタＲＧｉ〜ＲＧｊに対する、一連の設定動作を完了させることもできる。そして、このような動作を実現するため、音声プロセッサ２７には、図６（ｂ）に示す通り、並列動作可能な４個のシンプルアクセスコントローラ（simple Access Controller）ＳＡＣ０〜ＳＡＣ３と、並列動作可能な１６個のシーケンサ（Sequencer ）ＳＱ０〜ＳＱ１５とが内蔵されている。
【００８８】
シンプルアクセスコントローラＳＡＣを機能させるためのＳＡＣ（Simple Access Code）データから説明すると、ＳＡＣデータは、音声制御レジスタＲＧｉのレジスタアドレス（１バイト）と、その音声制御レジスタＲＧｉへの設定値（１バイト）とを対応させた最大５１２組（＝１０２４バイト）のデータ群であって、ＳＡＣ終了コード（ＦＦＦＦＨ）で終端される集合体を意味する（図６（ｂ）参照）。
【００８９】
本実施例の場合、このようなＳＡＣデータを、音声メモリ２８に、最高８１９２種類（＝２１３）設けることができ、ＣＰＵ６３は、１３ビット長のＳＡＣ番号を、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１（図６（ｂ））に書込むことで、シンプルアクセスコントローラＳＡＣを機能させることができる。なお、この場合には、４個のシンプルアクセスコントローラＳＡＣ０〜ＳＡＣ３のうち、空いているシンプルアクセスコントローラＳＡＣｉが自動的に選択されて機能を開始する。
【００９０】
そして、機能を開始したシンプルアクセスコントローラＳＡＣは、ＳＡＣ番号で特定される一群のＳＡＣデータを、音声メモリ２８から順番に読出し、ＳＡＣデータが示す音声制御レジスタＲＧｉに、ＳＡＣデータが示す設定値を設定することになる。なお、実行中のシンプルアクセスコントローラＳＡＣｉについては、所定の音声制御レジスタＲＧｊ１をＲＥＡＤアクセスすることで把握することができる。
【００９１】
このように、ＣＰＵ６３は、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１に、ＳＡＣ番号を書込むだけで足り、音声制御レジスタＲＧｉのレジスタアドレスを個々的に指定することなく、一連の設定動作を指示することができる。そこで、本実施例では、音声合成回路（音声プロセッサ）２７の初期設定動作や、複数の再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ２９に対するボリューム設定動作などで、シンプルアクセスコントローラＳＡＣを活用している。
【００９２】
なお、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１には、一連の設定動作の開始タイミングを規定する待機時間（付属データとしての待機情報）を設定することもでき、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１へのＳＡＣ番号の書込みタイミングから、シンプルアクセスコントローラＳＡＣによる音声制御レジスタＲＧｉへの設定開始タイミングを遅延させることもできる。なお、この場合には、シンプルアクセスコントローラＳＡＣ０〜ＳＡＣ３を自動選択する機能を活用するのではなく、何れかのシンプルアクセスコントローラＳＡＣ０〜ＳＡＣ３を特定して、ＳＡＣ番号と待機時間を指定することになる。
【００９３】
続いて、シーケンサＳＱを機能させるためのシーケンスコード（Sequence Code ）について説明する。シーケンスコードも、ＳＡＣデータと同様、音声制御レジスタＲＧｉのレジスタアドレス（１バイト）と、その音声制御レジスタＲＧｉへの設定値（１バイト）とを対応させた複数組のデータである（図６（ｂ）参照）。但し、ＳＡＣデータとは異なり、シーケンスコードは、所定の待機時間を経て、間欠的に実行可能な複数の動作ステップ（複数のシーケンスステップ）を規定することができる。
【００９４】
また、シーケンサ（Sequencer ）制御用の音声制御レジスタＲＧｊ２には、各シーケンサＳＱ０〜ＳＱ１５について、一連のシーケンス動作を実現する複数（最高８個）のシーケンスコード番号を指定できる共に、各設定動作の開始タイミングを規定する待機時間（待機情報）や、繰り返し動作の有無、及びその繰り返し回数（ループ情報）を、含ませることができるようになっている。したがって、一又は複数のシーケンスコード番号は、所定時間を要して実行される一連の音声演出を特定することになる。
【００９５】
図６（ｂ）に示す通り、一のシーケンスコード番号（１３ビット）で特定される一群のシーケンスコードには、複数の動作ステップを規定できるよう構成されている。複数の動作ステップは、ステップ終了コード（ＦＦＦＥＨ）で区切られ、複数の動作ステップの最後は、シーケンス終了コード（ＦＦＦＦＨ）で終端されている。先に説明した通り、各シーケンサＳＱ０〜ＳＱ１５には、各々、最高８個のシーケンスコード番号を指定できるので、結局、各シーケンサＳＱｋは、シーケンスコード番号で特定される一群のシーケンスコードの動作を、最高８組、連続的又は間欠的に実行できることになる。
【００９６】
本実施例の場合、音声メモリ２８に、最高８１９２種類（＝２１３）のシーケンスコードを格納することができるが、ＣＰＵ６３は、１３ビット長のシーケンスコード番号（最高８個）と、シーケンサの動作を規定する付属データとを、シーケンサ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ２に書込むことで、一連の設定動作を、シーケンサＳＱに指示できることになる。
【００９７】
なお、１６個のシーケンサＳＱ０〜ＳＱ１５に対応して、１６系統のシーケンサ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ２が事実上設けられており、特定のシーケンサＳＱ０〜ＳＱ１５を選択して、シーケンスコード番号その他を指定することになる。何れにしても、シーケンサ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ２に書込まれるデータは、２０バイト程度であって煩雑であるので、この２０バイトを、ＳＡＣデータとして音声メモリ２８に確保しておくのも好適である。
【００９８】
そして、演出制御ＣＰＵ６３が、音声コマンドＳＮＤの送信動作に基づいて、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１に、ＳＡＣ番号を書込むと、シンプルアクセスコントローラＳＡＣが機能を開始して、ＳＡＣ番号で特定される一群の設定データを、ＳＡＣデータが指示する一群の音声制御レジスタに書込むことになる。この点は、既に説明した通りであり、本実施例では、煩雑な設定動作を一のＳＡＣ番号の送信で終えることができる。なお、待機時間に関する付属データを送信しても良いことも先に説明した通りである。
【００９９】
一方、演出制御ＣＰＵ６３が、音声コマンドＳＮＤの送信動作に基づいて、所定のシーケンサ（ＳＱ０〜ＳＱ７）制御用の音声制御レジスタＲＧｊ２に、シーケンスコード番号と、その付属データを書込むと、対応するシーケンサＳＱｉが機能を開始して、シーケンスコードで特定される一群の設定データを、シーケンスコードが指示する一群の音声制御レジスタに書込むことになる。
【０１００】
改めて確認すると、本実施例では、このようなＳＡＣデータやシーケンスコードが、必要組だけ、予め音声メモリ２８に記憶されており、一群のＳＡＣデータや、一群のシーケンスコードは、ＳＡＣ番号やシーケンスコード番号で特定される。したがって、本実施例の場合、Write 用途の音声コマンドＳＮＤは、音声制御レジスタＲＧｉへの直接的な設定動作を規定する場合だけでなく、シンプルアクセスコントローラＳＡＣやシーケンサＳＱを経由した間接的な設定動作を規定する場合も含まれる。
【０１０１】
図５に戻って説明を続けると、上記の動作を実現するため、演出制御ＣＰＵ６３と音声プロセッサ２７は、１バイトデータを送受信可能なパラレル信号線（データバス）ＣＤ０〜ＣＤ７と、動作管理データを送信可能な２ビット長の動作管理データ線（アドレスバス）Ａ０〜Ａ１と、読み書き（read/write）動作を制御可能な２ビット長の制御信号線ＷＲ，ＲＤと、音声プロセッサ２７を選択するチップセレクト信号線ＣＳとで接続されている。
【０１０２】
パラレル信号線ＣＤ０〜ＣＤ７は、複合チップ５０に内蔵された演出制御ＣＰＵ６３のデータバスで実現され、また、動作管理データ線Ａ０〜Ａ１は、演出制御ＣＰＵ６３のアドレスバスで実現されている。そして、音声プロセッサ２７には、上位６ビットが共通し、下位２ビットが００，０１，１０となる３個のポート番号ＰＯＲＴが付与されており、演出制御ＣＰＵ６３が、これらのポート番号ＰＯＲＴに対するＩ／ＯＲＥＡＤ命令や、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令を実行すると、何れの場合も、チップセレクト信号ＣＳがアクティブレベルになるよう回路構成されている。
【０１０３】
そして、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令や、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令の実行時にアドレスバスの下位２ビットＡ０〜Ａ１に出力されるデータは、音声プロセッサ２７に対する動作管理データＡ０〜Ａ１となり、この２ビットＡ０〜Ａ１に基づいて、その時のデータバスＣＤ０〜ＣＤ７の１バイトデータが、レジスタアドレスであるか、それとも、書込みデータ又は読み出しデータであるかが特定されるようになっている。
【０１０４】
すなわち、アドレスデータＡ０〜Ａ１が、［００］であれば、そのタイミングのデータバスのデータＣＤ０〜ＣＤ７が、レジスタアドレスと評価され、一方、アドレスデータＡ０〜Ａ１が［０１］であれば、そのタイミングのデータバスのデータＣＤ０〜ＣＤ７が、書込みデータ又は読み出しデータとなる。なお、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令を実行した場合が読み出しデータ、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令を実行した場合が書込みデータである。
【０１０５】
したがって、所定の設定値を、所定の音声制御レジスタＲＧｉ，ＲＧｊに書込む音声コマンドＳＮＤの送信動作は、図５（ｂ）のタイムチャートに示す通りとなり、音声プロセッサ２７のポート番号ＰＯＲＴの下位２ビットＡ０，Ａ１を推移させつつ、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令を連続的に実行することで実現される。具体的には、アドレスデータの下位２ビットＡ０〜Ａ１を、［００］→［０１］と推移させる一方で、データバスの１バイトデータを、［音声制御レジスタＲＧｉのレジスタアドレス］→［音声制御レジスタＲＧｉへの書込みデータ］と推移させることで、所定の音声コマンドＳＮＤの送信動作が実現される。
【０１０６】
ＳＡＣ番号（１３ビット）やシーケンスコード番号（１３ビット）、及び、これに付随する制御データ（待機情報やループ情報など）を送信する場合のように、書込みデータが複数バイト長であって、制御レジスタのレジスタアドレスが連続する場合には、［０１］の動作管理データＡ０〜Ａ１を、［００］→［０１］→［０１］→［０１］と繰り返しつつ、複数バイトの書込みデータを送信する。
【０１０７】
このようにして送信された音声コマンドは、通信異常がない限り、その後、音声プロセッサ内部で実効化される。但し、複数バイト長のデータが互いに整合しないなど、通信異常が認められる場合には、その音声コマンドＳＮＤが実効化させることはない。そして、音声制御レジスタＲＧｎのエラーフラグがセットされるが、このエラーフラグ（ステイタス情報ＳＴＳ）は、アドレスバスの動作管理データＡ０〜Ａ１を、［０１］から［１０］に推移させたＩ／ＯＲＥＡＤ命令の実行によって受信することができる（図５（ｄ）参照）。
【０１０８】
このように、この実施例では、動作管理データＡ０〜Ａ１を、［００］→［０１］→・・・［０１］→［１０］と推移させる最終サイクルにおいて、複数ビット長のエラー情報（異常時はＦＦＨ）を取得することができる。そして、正当にパラレル送信できなかった音声コマンドＳＮＤを再送することで、音声演出を適切に進行させることができる。したがって、本実施例の構成によれば、音声演出が突然、途絶えるような不自然さを確実に解消されることができる。
【０１０９】
一方、Ｉ／ＯＲＥＡＤ動作によるデータ読み込み動作は、図５（ｃ）のタイムチャートに示す通りであり、音声プロセッサ２７のポート番号ＰＯＲＴの下位２ビットＡ０，Ａ１を推移させつつ、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令と、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令を連続的に実行することで実現される。なお、読み出しデータが複数バイト長の場合には、必要バイト数だけＩ／ＯＲＥＡＤ命令を連続させる。
【０１１０】
具体的に確認すると、先ず、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ動作として、アドレスデータの下位２ビットＡ０〜Ａ１が［００］となるポート番号ＰＯＲＴに対して、［動作ステイタスなどを記憶する音声制御レジスタＲＧｉのレジスタアドレス（１バイト長）］を出力する。次に、アドレスデータの下位２ビットＡ０〜Ａ１が［０１］となるポート番号ＰＯＲＴに対して、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令を実行すれば、所定の音声制御レジスタから動作ステイタスなどの必要データを取得することができる。
【０１１１】
以上のような構成を有する音声プロセッサ２７が再生した音声は、音声プロセッサ２７のデジタル音声信号として出力される。本実施例では、音質の劣化を防止すると共に、配線の複雑化を回避するため、音声プロセッサ２７とデジタルアンプ２９との間は、４本の信号線で接続されており、具体的には、転送クロック信号ＳＣＬＫと、チャンネル制御信号ＬＲＣＬＫと、２ビット長のシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ２との合計４ビットの信号線に抑制されている。
【０１１２】
ここで、ＳＤ０は、遊技機上部に配置された左右スピーカのステレオ信号Ｒ，Ｌを特定するＰＣＭデータについてのシリアル信号であり、ＳＤ２は、遊技機下部に配置された低音スピーカのモノラル信号を特定するＰＣＭデータについてのシリアル信号である。そして、音声プロセッサ２７は、チャンネル制御信号ＬＲＣＬＫをＬレベルに維持した状態で、左チャンネルの音声信号Ｌを伝送し、チャンネル制御信号ＬＲＣＬＫをＨレベルに維持した状態で、右チャンネルの音声信号Ｒを伝送する（図４（ｅ）参照）。低音スピーカは、本実施例では１個であるので、モノラル音声信号が伝送されているが、ステレオ音声信号として伝送できるのは勿論である。
【０１１３】
このようなシリアル信号ＳＤ０，ＳＤ２は、クロック信号ＳＣＬＫの立上りエッジに同期して、デジタルアンプ２９に取得される。そして、デジタルアンプ２９内部で、所定ビット長毎にパラレル変換され、ＤＡ変換後にＤ級増幅されて各スピーカに供給されている。
【０１１４】
次に、図６（ａ）には、音声プロセッサ２７の概略内部構成と共に、音声プロセッサ２７と、演出制御ＣＰＵ６３と、音声メモリ２８と、の接続関係も示されている。
【０１１５】
図６（ａ）に示す通り、音声プロセッサ２７は、演出制御ＣＰＵ６３からアクセスされる多数の音声制御レジスタＲＧｉ（ＲＧ０〜ＲＧｎ）と、音声再生動作を統括的に制御するサウンドコントロールモジュール４５と、音声メモリ２８から読み出されたフレーズ圧縮データをデコードする複数のフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１で構成されたデコーダ４６と、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１の出力を適宜な音量比率で混合させると共に所定の音声エフェクト処理を実現するマルチエフェクタ部４７と、最終音量を規定するトータルボリューム（ＴＶ）４８と、シリアル伝送用の５種類の信号ＳＣＬＫ，ＬＲＯ，ＳＤ０，ＳＤ１，ＳＤ２を生成可能なデジタルＩＦ部４９と、を備えて構成されている。そして、サンプリング周波数４５ｋＨｚ前後（実施例では４８ｋＨｚ）の高音質の音声が再生される。
【０１１６】
これら音声プロセッサ２７の内部回路は、いずれも、音声制御レジスタＲＧｉに書込まれた、音声コマンドＳＮＤによる演出制御ＣＰＵ６３からの指示に基づいて機能する。なお、一連の動作パラメータが、所定の音声制御レジスタＲＧ０〜ＲＧｎに設定され終わるまでには、音声コマンドＳＮＤの送信速度や、サウンドコントロールモジュール４５の動作速度に応じて、所定の設定時間を要する。そのため、一連の動作パラメータの最後には、新規の動作パラメータによる動作を開始する旨を指示する動作パラメータが設定される必要がある。
【０１１７】
特に限定されないが、実施例の音声プロセッサ２７は、１ｍＳ程度（実施例では、３２／４８ｍＳ）の動作周期で、その時々の音声制御レジスタＲＧ０〜ＲＧｎの設定値に応じた内部動作に更新されるよう構成されている。そのため、一連の動作パラメータは、それらの設定を終えた後、１ｍｓ程度の時間遅れで迅速に設定内容が実効化されることになる。
【０１１８】
以上を踏まえて内部構成を説明すると、まず、サウンドコントロールモジュール４５は、シンプルアクセスコントローラＳＡＣ（Simple Access Controller）と、シーケンサＳＱ（Sequencer ）とを有して構成されている。先に説明した通り、シンプルアクセスコントローラＳＡＣやシーケンサＳＱは、一群のＳＡＣデータや、一群のシーケンスコードを音声メモリ２８から読み出して、所定の音声制御レジスタＲＧｉに、設定データを設定する機能を有している。
【０１１９】
また、マルチエフェクタ部４７は、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１毎に音量を調整可能なチャンネルボリューム部６５と、音量調整されたフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１の音声信号を混合させるチャンネルミックス部６６と、ディレイやリバーブなどの残響音を生成するセンドリターンエフェクト部（ＳＲＦＸ部）６７と、ＳＲＦＸ部６７の残響音出力をオリジナル音と混合して、残響系の音声エフェクトを実現するリターンミキサ６８と、リターンミキサ６８の出力を受けて周波数系の音声エフェクトを実現するイコライザエフェクト部６９と、を有して構成されている。
【０１２０】
なお、ＳＲＦＸ部６７は、再生音の放音位置を、遊技者の背面側や耳元側に変更した仮想音を生成するバーチャルサラウンド部ＶＳとして機能させることもできる。但し、本実施例では、残響系の音声エフェクトを実現するべく、ＳＲＦＸ部６７において、残響音を生成している。
【０１２１】
イコライザエフェクト部６９は、詳細には、図８に示す通りであり、３バンドイコライザＥＱと、筐体補正フィルタＡＥＱと、コンプレッサＣＯＭＰと、で構成されている。３バンドイコライザＥＱは、具体的には、図１１（ａ）に示す内部構成を有し、３段の２次ＩＩＲフィルタ（Infinite impulse response デジタルフィルタ：ＩＩＲ０＋ＩＩＲ１＋ＩＩＲ２）を設けて構成されている。
【０１２２】
各段の入出力特性と伝達関数は、図１１（ｃ）に示す通りであり、各段のフィルタ係数ａ０〜ａ２，ｂ０〜ｂ２を適宜に設定することで、Low Pass、High Pass 、Band Pass 、Low Shelving、High Shelving 、Peaking などのフィルタ特性を付与可能に構成されている。但し、音声制御レジスタＲＧｉの設定値に基づき、各段の２次ＩＩＲフィルタ処理の一部又は全部について、そのフィルタ処理を回避することもできる（フィルタ機能スルー状態）。
【０１２３】
図１１（ｂ）は、３バンドイコライザＥＱの全段（ＩＩＲ０〜ＩＩＲ２）について、フィルタ処理をスルーさせた場合の内部構成を示している。また、図１１（ｃ）は、音声演出時に機能する３バンドイコライザＥＱの内部構成を示している。何ら限定されるものではないが、本実施例では、２段目と３段目のフィルタ処理（ＩＩＲ１，ＩＩＲ２）をスルーさせて無処理状態とし、１段目のデジタルフィルタ（ＩＩＲ０）だけで所定のイコライザ特性を実現している。
【０１２４】
本実施例では、電源投入後、図１１（ｂ）のスルー状態に初期設定した後、音声演出時に、図１１（ｃ）に示す定常設定動作を繰り返すことで、所定の設計値を繰り返し再設定している（図１３のＳＴ５０参照）。そのため、劣悪なノイズ環境下でも、デジタルフィルタ（ＩＩＲ０）のフィルタ係数のビット化けによる異音が発生することがない。
【０１２５】
なお、本実施例では、全ての音声信号（R0,L0,R1,L1,SUB0,SUB1 ）について、デジタルフィルタ（ＩＩＲ０）処理を施す設定にしているが、それは、スピーカを最高６配置した他の機種でも、本実施例の制御プログラムをそのまま活用できるようにするためである。この点は、リターンミキサ６８やコンプレッサＣＯＭＰに関する設定値についても同様であり（図９（ｂ）及び図１０（ｂ）参照）、全ての音声信号（R0,L0,R1,L1,SUB0,SUB1 ）に関して、一群の設計値を繰り返し再設定している。
【０１２６】
次に、筐体補正フィルタＡＥＱは、遊技機の音響特性を補正するフィルタであり、遊技機の筐体に固有の位相特性と振幅特性に合わせて、イコライザエフェクト部６９から出力される音声信号の振幅と位相を補正している。ここで、筐体補正フィルタＡＥＱの動作条件（フィルタ係数）は、機器開発時に予め特定され、音声プロセッサ２７の内部に設定されている。なお、音声制御レジスタＲＧｉの設定値に基づき、筐体補正フィルタＡＥＱの処理をバイパスすることもできるので（バイパスＯＮ状態）、筐体補正フィルタＡＥＱのフィルタ係数が設定されていない、他の機種の遊技機での異音発生を確実に回避することができる。
【０１２７】
一方、本実施例では、音声演出時に、筐体補正フィルタＡＥＱの処理をバイパスＯＦＦ状態に繰り返し設定している（図１３のＳＴ５０参照）。そのため、劣悪なノイズ環境下でも、筐体補正フィルタＡＥＱの処理を継続させることができ、設計通りの高品質の音質を維持することができる。
【０１２８】
コンプレッサＣＯＭＰは、入出力ゲイン特性を適宜に修正して、ダイナミックレンジを圧縮する部分である。ダイナミックレンジを圧縮することで、例えば、(1) 出力音量を平均化して聞き易くする、(2) 音量ピークを抑えて不快な歪み音の発生を防止するなどの効果を発揮することができる。なお、音声制御レジスタＲＧｉの設定値に基づき、このコンプレッサ処理についても、この動作を回避することもできる（バイパスＯＮ状態）。
【０１２９】
図１０（ａ）は、バイパスＯＮ状態のコンプレッサＣＯＭＰの内部構成を示している。本実施例では、電源投入後、コンプレッサＣＯＭＰをバイパスＯＮ状態に初期設定した後、音声演出時には、図１０（ｂ）に示す定常設定値に繰り返し再設定することで（図１３のＳＴ５０）、音声制御レジスタＲＧｉの設定値に関して、ビット化けが懸念される劣悪なノイズ環境下でも、異常なコンプレッサ動作が発生することを防止している。
【０１３０】
図７は、図６（ａ）の一部を更に詳細に図示したものである。図示の通り、この音声プロセッサ２７からは、第１組の再生音Ｌ０，Ｒ０と、第２組の再生音Ｌ１，Ｒ１と、第３組の再生音ＳＵＢ０，ＳＵＢ１と、が出力可能に構成されている。但し、実施例の遊技機は、合計３個のスピーカであって、左右一対と下方１個のスピーカとを有するので（図４参照）、左右スピーカ用のステレオ再生音Ｌ０，Ｒ０と、低音スピーカ用のモノラル再生音ＳＵＢ０だけが再生されるよう、所定の音声制御レジスタＲＧ０〜ＲＧｎが適宜に設定される。
【０１３１】
具体的には、第２組の再生音Ｌ１，Ｒ１に対するトータルボリュームＴＶＬ１Ｒ１と、再生音ＳＵＢ１に対するトータルボリュームＴＶＳＵＢ１は、定時的にゼロに再設定される（図１３のＳＴ５０）。但し、本実施例では、３個のスピーカしか存在せず、且つ、後述するように、全てのトータルボリュームが０にDefault 設定されるので、トータルボリュームＴＶＬ１Ｒ１とトータルボリュームＴＶＳＵＢ１の設定を省略するのも好適である。
【０１３２】
しかし、制御処理の汎用性を高め、３組６個のスピーカを設ける遊技機でも使用可能にするという意味では、上記の構成に意義がある。なお、３組６個のスピーカを設ける場合には、全てのトータルボリュームが、繰り返し、有意値に再設定されるのは勿論である。
【０１３３】
図７の左側に示す通り、デコーダ４６は、独立してデコード処理が可能な３２個のフレーズ再生チャンネル（ＣＨ０〜ＣＨ３１）を有して構成されている。特に限定されないが、再生チャンネルＣＨ０，ＣＨ１は、一連の変動演出中に放音される背景音をステレオ再生する専用チャンネルであり、また、再生チャンネルＣＨ３１は、異常事態の発生時に放音される異常報知音を再生する専用チャンネルである。
【０１３４】
その他の再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ３０は、専用チャンネルと兼用チャンネルに区分されており、専用チャンネルでは、遊技球の入賞を知らせる入賞音や、チャンスボタン１１の操作可能状態を報知する操作有効音などが再生される。一方、兼用チャンネルは、その時々に不使用の再生チャンネルが適宜に選択されて、抽選結果を示唆する予告演出における予告音などが、ステレオ再生又はモノラル再生される。
【０１３５】
次に、チャンネルボリューム６５は、上記したフレーズ再生チャンネルＣＨｉ（＝ＣＨ０〜ＣＨ３１）毎に設けられ、再生チャンネルＣＨｉの再生音（ＰＣＭデータ）を受ける一次ボリュームＶ１と、一次ボリュームＶ１の出力を受けるメゾピアナ部ＭＰと、メゾピアナ部ＭＰの出力を受ける二次ボリュームＶｓと、二次ボリュームＶｓのＶ２ボリューム出力を受けるパンポット部Ｐａｎとを有して構成され、音声ボリュームや音量バランスを適宜に調整可能に構成されている。
【０１３６】
一次ボリュームＶ１は、再生チャンネルＣＨ３１による異常報知音の再生時や、他の再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３０における音声演出上の小音処理や消音処理時に効果的に活用される。すなわち、再生チャンネルＣＨ３１の一次ボリュームＶ１は、二次一次ボリュームＶ２，Ｖ３と共に、異常報知時に最大値１２８に設定され、これに合わせて、他の再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３０の一次ボリュームは最低値０に設定される。
【０１３７】
一方、演出音を再生中の再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３０の一次ボリュームＶ１は、通常は、最高値１２８とされるが、音声演出として無音化する消音予告演出時や、段階的に小音化するステップアップ予告演出時には、演出に対応した音量に設定される。
【０１３８】
メゾピアナ部ＭＰは、必要に応じて機能させる部分であり、自己の再生チャンネルＣＨｉの出力音量を、他の再生チャンネルＣＨｊの音量に合わせて変更させる用途で活用される。例えば、他チャンネルＣＨｊで予告音が再生される場合、予告音の再生音量に対応して、自チャンネルＣＨ０，ＣＨ１が再生する背景音の再生音量を抑制する場合などに使用される（図８参照）。このメゾピアナ部ＭＰは、他チャンネルＣＨｊの音量が所定レベルを超えたことを条件に機能するので、一次ボリュームＶ１や二次ボリュームＶｓなどによる音量調整より自然な音量抑制動作が可能となる。
【０１３９】
次に、二次ボリュームＶｓは、詳細には、最高二対のステレオ音（Ｌ０，Ｒ０，Ｌ１，Ｒ１）の音量を纏めて調整可能で、演出に応じた値が設定されるＶ２ボリュームと、メゾピアナ部ＭＰの出力音量を個別的に調整可能なＶ３，Ｖ４，ＦＸＳＵＢ０Ｖ，ＦＸＳＵＢ１Ｖなどに区分されている。
【０１４０】
なお、作図上の都合で、再生チャンネルＣＨ０にＶ２，Ｖ３，Ｖ４，ＦＸＳＵＢ０Ｖ，ＦＸＳＵＢ１Ｖを記載し、再生チャンネルＣＨ１にＶ２，Ｖ３，ＦＸＳＵＢ１Ｖだけを記載し、他の再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ３１には、Ｖ２，Ｖ３だけを記載しているが、全ての再生チャンネルにおいて、Ｖ３，Ｖ４，ＦＸＳＵＢ０Ｖ，ＦＸＳＵＢ１Ｖが使用可能である。但し、本実施例では、ステレオ再生音Ｌ０，Ｒ０と、モノラル再生音ＳＵＢ０しか使用しないので、全ての再生チャンネルにおいて、Ｖ４ボリュームを０に維持するよう構成されている。
【０１４１】
二次ボリュームＶｓのうち、ＦＸＳＵＢ０Ｖ，ＦＸＳＵＢ１Ｖは、ディレイやリバーブなどの残響音を生成するＳＲＦＸ部６７への入力音量を規定する部分であり、必要時に、ＦＸＳＵＢ０Ｖ，ＦＸＳＵＢ１Ｖを有意値に設定することにより、機能させることができる。
【０１４２】
なお、図７では、再生チャンネルＣＨ０，ＣＨ１だけに、ＦＸＳＵＢ０Ｖ，ＦＸＳＵＢ１Ｖを記載しているが、全ての再生チャンネルにおいて使用可能であり、残響エフェクトが必要な場合に、その再生音を再生している再生チャンネルＣＨｉで活用される。
【０１４３】
図７に記載する動作例では、再生チャンネルＣＨ０の一次ボリューム出力が、ＦＸＳＵＢ０Ｖボリュームに供給されると共に、再生チャンネルＣＨ１の一次ボリューム出力が、ＦＸＳＵＢ１Ｖボリュームに供給されている。
【０１４４】
そして、ＦＸＳＵＢ０Ｖボリューム出力である左音声ＦＸ０と、ＦＸＳＵＢ１Ｖボリューム出力である右音声ＦＸ１とがチャンネルミックス部６６を経由して、ＳＲＦＸ部６７に供給される。なお、本実施例では、再生チャンネルＣＨ０のＦＸＳＵＢ１Ｖボリューム値と、再生チャンネルＣＨ１のＦＸＳＵＢ０Ｖボリューム値を、０に維持するよう制御するので各々の出力はゼロである。
【０１４５】
パンポット部Ｐａｎは、Ｖ２ボリューム出力を受ける上下パンポットと、上下パンポットの出力を受けて二対の音声（Ｌ０，Ｒ１，Ｌ１，Ｒ１）を出力可能な左右パンポットとに区分される。
【０１４６】
そして、実施例の音声プロセッサ２７は、実施例の遊技機では左右一対のスピーカしか使用しないことに対応して、全ての再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１において、上下パンポット比を、各単位演出の演出開始時に、３ｄＢ：−∞ｄＢに設定して、下方側の音声を無音化しており、下方側の左右パンポットから音声Ｌ１，Ｒ１が出力されることはない。
【０１４７】
一方、上方側の左右パンポットのパンポット比は、各単位演出の演出開始時に、必要な再生チャンネルＣＨｉについて、適宜に演出設定しており、設定内容に応じたステレオ音を再生することができる。
【０１４８】
例えば、実施例では、再生チャンネルＣＨ０の左右パンポット比を、０ｄＢ：−∞ｄＢに設定する一方で、再生チャンネルＣＨ１の左右パンポット比を、−∞ｄＢ：０ｄＢに設定することで、ステレオ音を再生している。この場合、再生チャンネルＣＨ０から左音声Ｌ０だけが出力され、再生チャンネルＣＨ１からは、右音声Ｒ０だけが出力されることになる。
【０１４９】
再生チャンネルＣＨ０で再生される左音声は、チャンネルＣＨ０のＶ３ボリュームと、ＦＸＳＵＢ０Ｖボリュームを経由して、各々、チャンネルミックス部６６に供給される。また、再生チャンネルＣＨ１で再生される右音声は、チャンネルＣＨ１のＶ３ボリュームと、ＦＸＳＵＢ０Ｖボリュームを経由して、各々、チャンネルミックス部６６に供給される。
【０１５０】
図８は、チャンネルミックス部６６と、その前後の回路構成を図示したものである。図示の通り、チャンネルＣＨ０のＶ３ボリュームの出力である左音声ＳＵＢ０と、チャンネルＣＨ１のＶ３ボリュームの出力である右音声ＳＵＢ０は、チャンネルミックス部で混合されることで左右音声を平均化させたモノラル音となる。
【０１５１】
一方、チャンネルＣＨ０のＦＸＳＵＢ０Ｖボリュームの出力である左音声ＦＸ０と、チャンネルＣＨ１のＦＸＳＵＢ１Ｖボリュームの出力である右音声ＦＸ１は、チャンネルミックス部６６を経由して、ＳＲＦＸ部６７に供給される。ＳＲＦＸ部６７は、残響系の音声エフェクトを実現する部分であるが、背景音に対応した最適な残響音を生成するよう、ＳＲＦＸ部６７の動作条件が、機器開発時に予め特定され、音声プロセッサ２７の内部に設定されている。
【０１５２】
例えば、リバーブ演出では、反響開始タイミングを規定するプリディレイタイムや、残響音が消滅するまでの継続時間を規定するリバーブタイムが動作条件となる。また、多重反射音（山彦音）を生成するディレイ演出では、反射音の開始タイミングを規定するディレイタイムや、反射回数を規定するフィードバック数などが該当する。なお、音声制御レジスタＲＧｉの設定値に基づき、ＳＲＦＸ部６７の処理をバイパスすることもできるので（バイパスＯＮ状態）。
【０１５３】
一方、バイパスＯＦＦ状態においてＳＲＦＸ部６７で生成された残響音は、リターンミキサ６８に供給される。リターンミキサ６８の動作も、音声制御レジスタＲＧｉの設定値に基づき、適宜にスルーすることができ、ＳＲＦＸ部６７をバイパスＯＮ状態にすることもできるので、反響音を使用しない機種でも問題が生じない。
【０１５４】
本実施例では、リターンミキサ６８は、原音である左音声Ｌ０と反響音ＦＸ０とを混合し、右音声Ｒ１と反響音ＦＸ１とを混合するよう、所定の制御レジスタＲＧｉに、所定の動作パラメータが設定されている。そのため、変動演出時に再生される背景音には、所定の残響エフェクトが付与されて次段に供給されることになる。
【０１５５】
イコライザエフェクト部６９の場合と同様、本実施例では、電源投入後の初期設定において、図９（ａ）に示すスルー状態（無処理状態）に初期設定した後、音声制御として、１／３０秒毎に、繰り返し、図９（ｂ）の状態に設定している（図１３のＳＴ５０）。
【０１５６】
したがって、ビット化けが懸念されるノイズ環境下でも、図９（ｂ）の接続関係が維持され、再生チャンネルＣＨ０，ＣＨ１が再生する背景音について、反響系の音声エフェクトを正しく継続させることができる。Ｌ１，Ｒ１，ＳＵＢ１のラインは、この実施例では実際には機能していないが、スピーカを最高６配置した他の機種でも、制御プログラムをそのまま活用できるよう、Ｌ１，Ｒ１，ＳＵＢ１のラインを使用可能に設定している。
【０１５７】
なお、ＦＸＳＵＢ０ＶやＦＸＳＵＢ１Ｖのボリューム値や、リターンミキサ６８の内部構成を規定する動作パラメータは、遊技動作中に適宜に変更できるので、他の再生チャンネルＣＨ２〜ＣＨ３０の再生音に、反響効果を付与することもできる。また、再生チャンネルＣＨ０，ＣＨ１の再生音（背景音）から、残響音を消滅させることも、一定時間後、改めて、残響音の付与を再開することも適宜である。
【０１５８】
リターンミキサ６８で、残響系の音声エフェクト処理が施された音声信号は、次に、図１０〜図１１に関して先に説明したイコライザエフェクト部６９で周波数系の音声エフェクト処理が施される。そして、最後にトータルボリューム部４８において最終音量が決定される。
【０１５９】
トータルボリュームＴＶは、４組の音声（L0R0，L1R1，SUB0，SUB1）について各々設定可能であり、原則として、係員による設定値か、遊技者による音量スイッチＶＬＳＷの設定値に基づいて８段階の何れかのレベルに規定される。しかし、異常事態が発生した場合には、４組の音声（L0R0,L1R1,SUB0,SUB1 ）のトータルボリュームＴＶが、各々、最高値（１２８）に設定されることで、異常報知音が最高音量で放音される。
【０１６０】
続いて、音声演出、ランプ演出、役物演出、及び画像演出を統一的に実行する演出制御ＣＰＵ６３の動作について説明する。図１２〜図１３に示す通り、演出制御ＣＰＵ６３による演出制御動作は、ＣＰＵリセット後に起動し、所定間隔（１／３０秒）で無限ループ処理を繰り返すメイン処理（図１２（ａ））と、１ｍＳ毎に起動する定時割込み処理（図１２（ｅ））と、制御コマンドＣＭＤを取得する受信割込み処理（不図示）とを含んで実現されている。
【０１６１】
この実施例では、特に、（１）各種の音声エフェクト処理を規定する動作パラメータ（設定値）が繰り返し設計値に再設定され、劣悪なノイズ環境下でも、設計で意図した音質が維持されること、（２）トータルボリュームの値が繰り返し、規定値に再設定されるので、劣悪なノイズ環境下でも、意図した音量による音声演出や異常報知が継続されること（３）役物を駆動する演出モータの原点位置が、素早く、且つ、間違い無く正確に把握できること、（４）モノラル再生かステレオ再生かに拘らず、任意の単位演出を異音なく自然に開始又は連続させることができ、複雑高度な音声演出が実現できること、などに大きな特徴がある。
【０１６２】
先ず、メイン処理から説明すると、電源投入後、演出制御ＣＰＵ６３のリセット期間、つまり、演出制御部２３のリセット信号（システムリセット信号ＳＹＳ）がアサート状態である期間において、ＣＰＵ回路５１やＶＤＰ回路５２など、複合チップ５０の内部回路は自動的に電源リセットされる。
【０１６３】
本実施例では、この演出制御ＣＰＵ６３のリセット期間は、画像制御基板２３の各電子素子を確実に電源リセットすると共に、音声プロセッサ２７の内部回路が確実に電源リセットされる時間に設定されているので、音声プロセッサ２７の音声制御レジスタＲＧｉには所定のDefault 値が設定される。具体的には、電源リセット期間において、メゾピアナ、バーチャルサウンド、コンプレッサ、３バンドＥＱフィルタ、筐体補正フィルが全てバイパスＯＮ状態となり、リターンミキサもスルー状態となる。
【０１６４】
また、４組の音声信号（L0R0，L1R1，SUB0，SUB1）の最終音量を規定するトータルボリュームＴＶ（図７、図８参照）が、電源リセット期間において、全て０にDefault 設定され、自動的に無音化が実現される。
【０１６５】
そこで、リセット期間後に実行されるソフトウェア処理（ＳＴ１０）では、再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１に対して、ボリューム値Ｖ１，Ｖｓや、上下パンポット比を設定することなく、ＣＰＵ６３のワーク領域ＷＫ（ＲＡＭ５９）を、ゼロなどの初期値に初期設定すると共に、画像演出に関し、ＶＤＰ回路５２のレジスタ群７０に適宜な初期値を設定する（ＳＴ１０）。
【０１６６】
次に、初期設定用のＳＡＣ番号SAC_RST を使用して、音声プロセッサに関する初期設定処理を実行する（ＳＴ１１）。先に説明した通り、トータルボリュームＴＶのDefault 設定により無音化が実現されているので、ここでも、ボリューム関係の初期設定をすることなく、(3) リターンミキサ６８をスルー状態に設定し、(1) 全再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１のメゾピアナ部ＭＰをバイパスＯＮ状態に設定すると共に、(2) ＳＲＦＸ部６７、(4) コンプレッサＣＯＭＰ、(5) ３バンドイコライザＥＱ、及び(6) 筐体補正フィルタＡＥＱについて、バイパスＯＮ状態に初期設定している（図１２（ｂ）のＳＴ１１）。ここで、バイパスＯＮ状態とは、対応する動作をスルーして無処理状態に設定する無効化を意味する。
【０１６７】
なお、本実施例では、その後、(2) ＳＲＦＸ部６７、(3) リターンミキサ６８、(4) コンプレッサＣＯＭＰ、(5) ３バンドイコライザＥＱ、及び(6) 筐体補正フィルタＡＥＱに関し、各々の設計値が設定されるが（図１２（ａ）のＳＴ７、図１３のＳＴ５０）、これら、ＳＲＦＸ部６７(2) 〜筐体補正フィルタＡＥＱ(6) の動作の全部又は一部を使用せず、バイパスＯＮ状態を維持する機種もあるので、可能な限り制御ソフトを共通化するべく、ステップＳＴ１１の処理を設けている。なお、(1) メゾピアナ部ＭＰは、遊技中の最適なタイミングで、一時的に機能するだけなので、それまでは、バイパスＯＮ状態を維持する。
【０１６８】
ところで、本実施例の場合、初期設定処理（ＳＴ１１）において初期設定される設定値の多くは、電源リセット時に自動設定されるDefault 値と共通しており、初期設定処理（ＳＴ１１）は、一見、無駄な処理のようにも思われる。しかし、画像制御部２３の複合チップ５０には、ウォッチドッグタイマ５８が内蔵されており、プログラムの暴走時には、演出制御ＣＰＵ６３が異常リセットされることを考慮すると、初期設定処理（ＳＴ１１）は必須である。
【０１６９】
すなわち、ウォッチドッグタイマ５８の異常リセット時には、電源リセット時とは異なり、システムリセット信号ＳＹＳが生成されないので、もし、初期設定処理（ＳＴ１１）を設けないと、プログラム暴走のような異常時に、音声プロセッサ２７の設定値だけ初期状態に戻すことができないことになり、音声演出を適切に初期化できないおそれがある。
【０１７０】
例えば、実施例の構成であれば、演出制御ＣＰＵ６３が暴走するような劣悪なノイズ環境化、デタラメに設定されたメゾピアナ部の設定値が維持されてしまうおそれがある。また、ステップＳＴ５０の処理で、ＳＲＦＸ部６７(2) 〜筐体補正フィルタＡＥＱ(6) の何れかの設定処理を実行しない実施例でも、同様の問題が生じる。
【０１７１】
なお、トータルボリュームＴＶについては、初期値（無音状態のdefault 値）に設定されないが、ＣＰＵ異常リセット後に実行される音量設定処理（ＳＴ２）において、その後、直ちに、正常時に設定されるので、音量トラブルが発生するおそれはない。但し、初期設定処理（ＳＴ１１）において、トータルボリュームＴＶをdefault 値に設定することが禁止される訳ではない。初期設定処理（ＳＴ１１）において、トータルボリュームＴＶをdefault 値に設定すれば、ＣＰＵ異常リセット後、一瞬たりとも異音が発生することがない。
【０１７２】
次に、役物の現在位置を特定する原点センサ信号ＳＮ０〜ＳＮｎを、所定時間間隔で複数回取得して、ワーク領域ＷＫに設けられた役物位置テーブルＰＳＮに記憶する（ＳＴ１２）。原点センサ信号ＳＮ０〜ＳＮｎは、役物が原点位置に位置するか否かを示す信号であり、例えば、原点に位置すればＳＮｉ＝０、原点外であれば、ＳＮｉ＝１となる。
【０１７３】
図１２（ｃ）には、３個の記憶領域を有する役物位置テーブルＰＳＮｉが例示されている。なお、実際には、このような役物位置テーブルＰＳＮｉが、原点センサ信号ＳＮ０〜ＳＮｎの個数（ｎ＋１）分だけ設けられている。そして、本実施例では、所定時間間隔で取得された３個の値が一致することを条件に、役物の現在位置を特定しており、ノイズなどによる誤判定を回避している。
【０１７４】
続いて、演出制御ＣＰＵ６３を割込み許可状態に設定する（ＳＴ１３）。なお、ステップＳＴ１３のタイミングまでは、ＣＰＵ６３は割込み禁止状態であり、１ｍＳ定時割込み処理（図１０（ｅ））や、受信割込み処理が起動することはない。
【０１７５】
一方、ステップＳＴ１３の処理後は、１ｍＳ毎に、図１２（ｅ）の定時割込み処理が起動される。定時割込み処理では、図１２（ｅ）に示す通り、先ず、原点センサなどのセンサ信号を取得する（ＳＴ３０）。そして、役物位置テーブルＰＳＮｉなど、各センサ信号に対応する記憶テーブルについて、過去データの記憶位置を過去方向に一つ移動させ、最古のデータを削除する（ＳＴ３１）。但し、リングバッファ構造の役物位置テーブルＰＳＮｉとしても良い。
【０１７６】
次に、センサ信号に対応する記憶テーブルの先頭位置に、今回取得した最新データを記憶する（ＳＴ３２）。そして、このような処理（ＳＴ３０〜ＳＴ３２）を、センサの個数だけを繰り返して、全センサ信号について取得処理を終える（ＳＴ３３）。
【０１７７】
続いて、一又は複数の役物について、その役物フラグがＯＮ状態であれば、当該役物を所定方向に所定速度でステップ移動させる（ＳＴ３５）。この動作は、原点復帰動作又は演出移動動作を構成している（図１２のＳＴ４参照）。なお、１ｍＳ定時処理では、その後も適宜な処理が続くが、本実施例の特徴に関係しないので説明を省略する。
【０１７８】
図１２（ｂ）に示す初期処理が終わった後は、図１２（ａ）に示すステップＳＴ２〜ＳＴ８の無限ループ処理が繰り返される。無限ループ処理は、ＶＤＰ回路５２からのＶＢＬＡＮＫ割込みで時間管理されており、ステップＳＴ８の待機処理において、ＶＢＬＡＮＫ割込みを２回受けることを条件に、ステップＳＴ２の処理に移行するようになっている。なお、１／６０秒毎にＶＢＬＡＮＫ割込みが生じるので、無限ループ処理の実行間隔は、１／３０秒である。
【０１７９】
以上を踏まえて説明を続けると、無限ループ処理では、最初に、音量スイッチＶＬＳＷやチャンスボタン１１などのスイッチ信号を取得する。そして、音量スイッチＶＬＳＷからのスイッチ信号（３ビット長）が変化したと判定される場合には、３ビット値に対応させて８段階の何れかのボリューム値ＶＬを所定のワーク領域ＷＫに記憶する（破線参照）。
【０１８０】
異常報知タイミングではない場合、このワーク領域ＷＫのボリューム値ＶＬは、音声制御処理（ＳＴ７）において読み出され、ボリューム値ＶＬに基づいて特定されるＳＡＣ番号（SAC_00〜SAC_07）の何れかが、音声プロセッサ２７に送信されることで、４組の音声信号（LORO,L1R1,SUB0,SUB1 ）に対する４個のトータルボリュームＴＶが、ボリューム値ＶＬに対応する値に設定される。先に説明した通り、第２組の再生音Ｌ１，Ｒ１に対するトータルボリュームＴＶＬ１Ｒ１と、再生音ＳＵＢ０，ＳＵＢ１に対するトータルボリュームＴＶＳＵＢ１は、特に不要であるが、本実施例ではゼロに再設定される。
【０１８１】
次に、受信割込み処理（不図示）において、一連の変動演出を開始すべきことを指示する制御コマンドＣＭＤを受けている場合には、演出抽選を経て、音声演出、ランプ演出、役物演出、画像演出を総合的に管理する演出シナリオを特定する（ＳＴ３）。
【０１８２】
一方、演出シナリオが特定済みであれば、その演出シナリオを進行させるべく更新する。そして、役物演出に関して演出フラグを設定する。特に限定されないが、演出フラグ＝０（初期値）であれば役物停止、演出フラグ＝１であれば役物原点復帰、演出フラグ＝２は、演出位置への演出移動を意味することにする。
【０１８３】
この演出フラグは、役物の個数に対応して設けられており、この点は、以下に説明する役物フラグについても同様である。但し、以下の説明では、便宜上、役物が一個であるとして説明する。
【０１８４】
以上の前提で説明を続けると、演出フラグのフラグ値（０／１／２）に対応して役物を制御する（ＳＴ４）。具体的には、図１２（ｄ）に示す通りであり、先ず、役物フラグがＯＮか否かを判定する（ＳＴ２０）。なお、役物フラグは、役物移動中であることを示すフラグであり、ステップＳＴ２２の処理で初期値ＯＦＦからＯＮ状態に設定される。
【０１８５】
したがって、初期状態では、役物フラグ＝ＯＦＦ状態であって、役物停止中となるので、次に、役物位置テーブルＰＳＮの内容を判定する（ＳＴ２１）。具体的には、役物位置テーブルＰＳＮの３個の記憶値（PSN_0 〜PSN_2 ）が一致して「０」であるか、一致して「１」であるかが判定される。
【０１８６】
そして、３個の記憶値（PSN_0 〜PSN_2 ）が一致して「１１１」である場合には、その役物が原点外に位置すると評価できるので、原点復帰処理を開始するべく、回転方向と、回転速度を指定して、役物フラグをＯＮ状態に設定する（ＳＴ２２）。本実施例では、初期設定時（ＳＴ１１）に、原点センサ信号ＳＮｉについて、既に３個の取得値を記憶しているので、電源投入後、素早く原点復帰動作を開始することができる。
【０１８７】
一方、役物位置テーブルＰＳＮの３個の記憶値（PSN_0 〜PSN_2 ）が一致して「１」とはならない場合には、次に、記憶値（PSN_0 〜PSN_2 ）が一致して「０」であるかが判定される（ＳＴ２３）。そして、記憶値が「０００」である場合には、その役物が原点に位置すると評価できるので、役物フラグをＯＦＦに設定し、演出フラグを０に設定して処理を終える（ＳＴ２４）。
【０１８８】
ステップＳＴ２４において、役物フラグをＯＦＦに設定し、演出フラグを初期値（０）に設定するのは、ステップＳＴ２２の処理により原点復帰処理が開始された後、ステップＳＴ３５の処理を経て、その役物が原点に回収される場合もあるからである。なお、原点復帰処理中は、１ｍＳ毎に、原点センサ信号ＳＮｉが取得され、役物が所定速度で駆動制御される動作状態（役物フラグＯＮ）で、１／３０秒毎にステップＳＴ２０→ＳＴ２３の判定が繰り返される。
【０１８９】
ところで、本実施例では、割込み禁止状態において、敢えて、原点センサ信号ＳＮｉを三回取得しているが（ＳＴ１２）、この構成を採らない場合には、原点復帰動作の開始が遅れるだけでなく、ステップＳＴ２３の判定において誤判定が生じるおそれがある。
【０１９０】
すなわち、本実施例の構成を採らない場合、初期設定処理により役物位置テーブルＰＳＮのデータが「０００」とされた後（ＳＴ１１）、ステップＳＴ２からステップＳＴ２３の判定時までに、原点センサ信号ＳＮｉが３回以上取得されている保証はないので、例えば、原点センサ信号ＳＮｉが一度も取得されていない場合、或いは、一回だけ原点センサ信号ＳＮｉが取得されたものの、本来、「１」であるべきものが「０」として取得されたような場合には、３個の記憶値が「０００」に揃ったと判定され、実際には、原点外に位置する役物が、原点位置に位置すると誤判定されてしまい、回収されない役物が遊技開始時に不自然に残存してしまうという問題が生じる。
【０１９１】
これに対して、本実施例では、ステップＳＴ１２の処理を設けるので、上記のトラブルがなく、正しくステップＳＴ４の処理を実行することができる。そして、役物処理（ＳＴ４）が終われば、次に、画像演出について、演出シナリオに基づいてＶＤＰ制御処理を実行し（ＳＴ５）、ランプ制御処理を実行する（ＳＴ６）。ＶＤＰ制御処理（ＳＴ５）では、演出シナリオに基づいて、新規のディスプレイリストが生成され、新規のディスプレイリストは、ＶＤＰ回路のデータ転送回路７２などを利用して、外付けＤＲＡＭ５４に書き込まれる。
【０１９２】
次に、演出シナリオに基づいて音声制御処理が実行される（ＳＴ７）。図１３（ａ）は、ステップＳＴ７の内容をやや詳細に示すフローチャートである。
【０１９３】
図１３（ａ）に示す通り、１／３０秒毎に繰り返される音声制御動作では、毎回、ワーク領域ＷＫに記憶されるボリューム値ＶＬを読み出し、ボリューム値ＶＬに対応する所定のＳＡＣ情報を音声プロセッサ２７に送信する（ＳＴ５０）。
【０１９４】
本実施例ではボリューム値ＶＬに対応して８種類（ＳＡＣ番号：SAC_00〜SAC_07）が用意されており、そのいずれかが毎回、音声コマンドＳＮＤの形式で音声プロセッサ２７に送信される。但し、受信割込み処理において、異常報知すべきことを指示する制御コマンドＣＭＤを受けている場合には、異常報知用のＳＡＣ番号（SAC_Err ）が送信される。
【０１９５】
いずれの場合も、送信される音声コマンドＳＮＤは、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１に、ＳＡＣ番号（SAC_00〜SAC_07, SAC_Err ）を書込むことを指示するコマンドである。このような音声コマンドＳＮＤが送信されると、空き状態のシンプルアクセスコントローラＳＡＣが機能を開始し、ＳＡＣ番号で特定される一群の設定データを、ＳＡＣデータが指示する一群の音声制御レジスタに書込むことになる。
【０１９６】
ＳＡＣ番号（SAC_00〜SAC_07, SAC_Err ）は、一群のＳＡＣデータを特定するＩＤ情報であり、各ＳＡＣ番号（SAC_00〜SAC_07, SAC_Err ）において、音声制御レジスタＲＧｉへの設定値は、音質と音量に関するものであり、具体的には、(2) ＳＲＦＸ部６７、(3) リターンミキサ６８、(4) コンプレッサＣＯＭＰ、(5) ３バンドイコライザＥＱ、(6) 筐体補正フィルタＡＥＱ、及び、(7) トータルボリュームＴＶについての設定値である。
【０１９７】
特に限定されないが、本実施例の場合、ＳＡＣ番号（SAC_00〜SAC_07, SAC_Err ）で特定される音質上の設定値は、全てのＳＡＣ番号において共通しており、(2) ＳＲＦＸ部６７を機能させるバイパスＯＦＦ用の設定値と、(3) リターンミキサ６８を、図９（ｂ）のように設計通りに機能させための設定値と、(4) コンプレッサＣＯＭＰを、設計通りに機能させるための設定値と、(5) ３バンドイコライザＥＱを、図１１（ｃ）に示す設計通りに機能させるための設定値と、(6) 筐体補正フィルタＡＥＱを機能させるバイパスＯＦＦ用の設定値が全て同一である。
【０１９８】
一方、ＳＡＣ番号（SAC_00〜SAC_07）で特定される音量は、ワーク領域ＷＫに記憶されるボリューム値ＶＬに対応して、全て異なり、各々、音声プロセッサ２７のトータルボリュームＴＶを８段階で特定している。また、エラー報知に関するＳＡＣ番号（SAC_Err ）は、トータルボリュームＴＶが最大値１２８であると特定している。
【０１９９】
以上の動作に関して確認すると、演出制御ＣＰＵ６３は、１／３０秒毎に毎回、ワーク領域ＷＫに記憶されるボリューム値ＶＬ（例外的には異常事態発生）に対応する音声コマンドＳＮＤを送信するので、音声制御レジスタＲＧｉへの設定値のビット化けが懸念される劣悪なノイズ環境下でも、最適な音量が常に維持される。
【０２００】
また、演出制御ＣＰＵ６３は、１／３０秒毎に毎回、音質についての設計値を、音声プロセッサ２７の音声制御レジスタＲＧｉに再設定するので、劣悪なノイズ環境下、万一、音声制御レジスタＲＧｉの設定値がビット化けしても、異音が発生するおそれがない。
【０２０１】
音質の関する設定値については、これらを再設定するチャンスが、事実上、存在しないので、本実施例の構成を採らない場合には、音質に関する設定値に一度ビット化けが生じると、不自然な音声演出が回復されるチャンスがないことになる。
【０２０２】
一方、本実施例では、一次ボリュームＶ１や二次ボリュームＶｓやパンポット比については、全ての単位演出の開始時に、必ず（変更の有無に拘らず）、一次ボリュームＶ１や二次ボリュームＶｓやパンポット比を設定する構成を採っている。したがって、音量に関する設定値に関して、上記したビット化けが問題になることがない。
【０２０３】
以上説明したステップＳＴ５０の処理が終われば、次に、音声プロセッサ２７をＲＥＡＤアクセスして、全てのフレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１について、その動作状態を把握して、前回欄と今回欄を有する管理テーブルＭＮＧ（図１４（ｂ））の記憶内容を更新する（ＳＴ５１）。
【０２０４】
具体的には、再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１について、管理テーブルＭＮＧ（図１４（ｂ））の今回欄のデータを前回欄にコピーした上で、今回取得した最新の動作状態を、今回欄に記憶する。実施例の音声制御処理（ＳＴ７）は、ほぼ１／３０秒毎に実行されるので、今回欄と前回欄には、３３ｍＳ程度の時間間隔で、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１の動作状態が記憶されることになる（図１４（ｄ）参照）。
【０２０５】
特に限定されないが、フレーズ再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ３１の動作状態は、再生動作中＝１、一次停止中＝２、非動作中（終了中）＝０として特定される。なお、本実施例の場合、再生動作の終了時は、フェードアウト期間を設けて自然に消音するよう構成されているが、このフェードアウト期間は、再生動作中＝１となる。
【０２０６】
図１４（ｂ）の記載例では、再生チャンネルＣＨ２，ＣＨ３，ＣＨ５は、前回まで再生動作中＝１であったが、今回、終了中＝０になったことになる。一方、再生チャンネルＣＨ４は、前回まで終了中＝０であったが、今回、再生動作中＝１に変化したことになる。
【０２０７】
また、再生チャンネルＣＨ６，ＣＨ７，ＣＨ１０，ＣＨ１２は、前回と今回、連続して終了中＝０であることを意味し、少なくとも、３３ｍｓ程度は、終了状態が継続されたことになる。なお、再生チャンネルＣＨ０，ＣＨ１，ＣＨ１５は、連続して再生動作中＝１である。
【０２０８】
このように、図１４（ｂ）の管理テーブルＭＮＧによれば、各再生チャンネルの動作状態を、３３ｍｓ前の状態も含めて把握できる。そして、本実施例では、原則的な音声制御動作としては、動作状態が２回連続して終了中＝０であることを条件に、その再生チャンネルを使用するようにしている（図１３（ｂ）のＳＴ６６）。
【０２０９】
ここで、２回連続して終了中＝０であるとは、少なくとも３３ｍｓ間は、終了中＝０が継続されてことを意味し、先行する単位演出は、音声プロセッサ２７の内部動作の遅延に拘らず、確実に終了していることになる。そのため、新規の単位演出開始時に、内部動作の混乱などが生じるおそれがなく、異音発生などが確実に防止される。
【０２１０】
以上を踏まえて説明を続けると、ステップＳＴ５１の処理が終われば、演出シナリオに基づいて、必要な音声コマンドＳＮＤを音声プロセッサ２７に送信する。但し、新規に単位演出を開始する場合には、このタイミングで送信するのではなく、その音声コマンドをコマンドバッファＢＵＦ（図１４（ａ））に一時保存する。図１４（ａ）に示す通り、コマンドバッファＢＵＦの未使用領域は、例えばＮＵＬＬデータ（＝０）で特定されるので、未使用領域の先頭に、新規の音声コマンドを書込むことになる。
【０２１１】
なお、一時保存される音声コマンドは、単位演出のフレーズ再生を指示するものであれば、シンプルアクセスコントローラＳＡＣｉやシーケンサＳＱｉを機能させる音声コマンドも含まれる。そして、シンプルアクセスコントローラＳＡＣｉやシーケンサＳＱｉを機能させる場合には、付属データとして、動作開始までの待機時間を設けることができることは先に説明した通りである。
【０２１２】
また、単位演出がステレオ音の再生であれば、偶数チャンネルＣＨｉで左音声Ｌ０を再生し、隣接する偶数チャンネルＣＨｉ＋１で右音声Ｒ０を再生するよう設定する必要がある。例えば、背景音については、再生チャンネルＣＨ０と再生チャンネルＣＨ１でステレオ再生される（図７参照）。
【０２１３】
単位演出が背景音（ＢＧＭ音）の場合、再生チャンネルＣＨ０に関して送信される動作パラメータ（設定値）には、(1) 左右パンポット比、(2) 上下パンポット比、(3) 一次ボリューム値（Ｖ１）、(4) 二次ボリューム値（Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，ＦＸＳＵＢ０Ｖ，ＦＸＳＵＢ１Ｖ）、(5) 背景音の左音声Ｌ０についてのフレーズ番号ＮＵＭｉ、及び、(6) 使用すべき再生チャンネル（＝ＣＨ０）が含まれている。なお、図７に示す通り、再生チャンネルＣＨ０について、左右パンポット比は０：−∞ｄＢ、上下パンポット比は０：−∞ｄＢ、Ｖ４＝ＦＸＳＵＢ１Ｖ＝０である。
【０２１４】
一方、同じ背景音について、再生チャンネルＣＨ１に関して送信される動作パラメータには、(1) 左右パンポット比、(2) 上下パンポット比、(3) 一次ボリューム値（Ｖ１）、(4) 二次ボリューム値（Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，ＦＸＳＵＢ０Ｖ，ＦＸＳＵＢ１Ｖ）、(5) 背景音の右音声Ｒ０についてのフレーズ番号ＮＵＭｊ、及び、(6) 使用すべき再生チャンネル（＝ＣＨ１）が含まれている。なお、図７に示す通り、再生チャンネルＣＨ１について、左右パンポット比は−∞ｄＢ：０、上下パンポット比は０：−∞ｄＢ、Ｖ４＝ＦＸＳＵＢ０Ｖ＝０である。
【０２１５】
以上の通り、ステレオ再生の場合には、偶数チャンネルから開始される一対であって、隣接する２つの再生チャンネルを使用するが、モノラル再生の場合には、任意の再生チャンネルについて、(1) 左右パンポット比、(2) 上下パンポット比、(3) 一次ボリューム値（Ｖ１）、(4) 二次ボリューム値（Ｖ２，Ｖ３，Ｖ４，ＦＸＳＵＢ０Ｖ，ＦＸＳＵＢ１Ｖ）、(5) 単位演出を特定するフレーズ番号ＮＵＭｋ、及び、(6) 使用すべき再生チャンネルＣＨｉが設定される。なお、兼用チャンネルなど、使用すべき再生チャンネルＣＨｉが特に限定されない場合は、このタイミングでは、この欄がＮＵＬＬとされ、使用すべき再生チャンネルＣＨｉは、音声コマンドの出力時（ＳＴ５３）に特定される。
【０２１６】
なお、ステレオ再生であるかモノラル再生であるかに拘らず、再生動作には、先行する単位演出が完了するまで再生を開始しない先着優先再生と、先行する単位演出に代わって再生を開始する後着優先再生とがあり、そのいずれの再生態様を採るかを音声コマンドで合わせて指定することもできる。
【０２１７】
図１４（ａ）は、このような音声コマンドＳＮＤを一時記憶するコマンドバッファＢＵＦを例示したものである。図示の通り、音声コマンドは可変長であるが、各音声コマンドＳＮＤで特定される再生チャンネルＣＨｉについては、制御上の便宜から、別欄（使用ＣＨ欄）にも記憶するようにしている。なお、図１４（ａ）の○印や△印は、使用すべき再生チャンネルを示している。
【０２１８】
ここで、使用する再生チャンネルＣＨｉは、（１）専用チャンネルのように予め決まっている場合と、（２）先行する単位演出と同じ再生チャンネルを使用すべき場合と、（３）空きチャンネルであれば、どの再生チャンネルで再生しても良い場合とがある。
【０２１９】
そこで、本実施例では、上記（２）の場合に、先行する単位演出の再生チャンネルを簡単に把握できるよう、演奏テーブルＰＬＹ（図１４（ｃ））が設けられている。そして、再生開始時には、演奏テーブルＰＬＹに、フレーズ番号ＮＵＭを記入するようにしている（ＳＴ６８）。なお、先に説明した通り、フレーズ番号ＮＵＭは、単位演出を一意に特定するＩＤ情報である。
【０２２０】
上記したコマンドバッファＢＵＦや、演奏テーブルＰＬＹの構成を踏まえて、ステップＳＴ５２に続くステップＳＴ５３の動作を説明する。ステップＳＴ５３では、コマンドバッファＢＵＦの音声コマンドが送信可能か否かを、コマンドバッファＢＵＦの使用ＣＨ欄の情報に基づいて判定して、送信可能な音声コマンドに限り送信している。
【０２２１】
図１３（ｂ）は、音声コマンド出力処理（ＳＴ５３）の詳細を示すフローチャートである。なお、以下の説明では、説明の都合上、全ての単位演出が、先行する単位演出を強制終了させる後着優先で再生されるとする。
【０２２２】
音声コマンド出力処理（ＳＴ５３）では、先ず、ポインタＰＮＴをコマンドバッファＢＵＦの先頭位置に設定し（ＳＴ６１）、ポインタＰＮＴに基づいて音声コマンドＳＮＤを特定する（ＳＴ６２）。そして、コマンドバッファＢＵＦの使用ＣＨ欄を検索して、使用すべき再生チャンネルが既に決定されているか否かを判定する（ＳＴ６３）。
【０２２３】
ここで、専用チャンネルのように再生チャンネルが決まっている場合には、その再生チャンネルが使用可能か否かを、管理テーブルＭＮＧの前回欄と今回欄とに基づいて判定する（ＳＴ６４）。なお、モノラル再生においては、判定対象が単一チャンネルであるが、ステレオ再生を開始するには、偶数チャンネルから開始される一対であって、隣接する２つの再生チャンネルについて判定される。
【０２２４】
具体的には、前回欄と今回欄が「００」であれば、その再生チャンネルは、連続して空き状態であり使用可能と判定する。一方、前回欄と今回欄が「４０」である場合は、前回の処理で停止コマンドＳＴＯＰを送信した結果（ＳＴ６５）、先行する単位演出が終了されたことを意味するので、その再生チャンネルは使用可能と判定する。
【０２２５】
このような判定手法を採るのは、単位演出と単位演出を連続させる移行動作時に、異音などが発生することなく円滑に単位演出を連続させるためである。この点を具体的に説明すると、実施例の音声プロセッサ２７では、音声制御レジスタＲＧｉの設定値が演出制御ＣＰＵ６３の指示の通りに変更され、新規の内部動作が開始されるのが、これらの内部動作は、あくまでも演出制御ＣＰＵ６３の動作とは同期しない非同期の間欠動作である。
【０２２６】
そのため、先行する単位演出の再生動作中、或いは、先行する単位演出が終了した瞬間に、いきなり、新規の単位演出の再生開始を指示しても、正常に再生動作が開始されるとは限らず、音声プロセッサ２７の内部動作に混乱が生じるおそれもある。
【０２２７】
そこで、本実施例では、所定の移行時間τを確保してから、新規の単位演出を開始するようにしている。特に、先行する単位演出が再生動作中である場合には、先ず、停止コマンドＳＴＯＰを送信して先行する単位演出を終了させ、且つ、停止コマンドＳＴＯＰの送信から所定の移行時間τを確保した上で、新規の単位演出の再生開始を指示するようにしている。
【０２２８】
このような構成において、移行時間τを如何に設定し、如何に確保するかが問題になるが、本実施例の音声プロセッサ２７は、サンプリング周波数（４８ｋＨｚ）に対応して、３２／４８ｍＳで間欠動作しているので、この動作周期や、音声制御レジスタＲＧｉの送信時間（図４（ｂ）参照）などを考慮すれば、音声プロセッサ２７の動作周期の１０倍（＝６．７ｍＳ）以上の移行時間τを確保すれば十分であると解される。
【０２２９】
そこで、本実施例では、先行する再生動作を強制終了させる停止コマンドＳＴＯＰの送信タイミング（ＳＴ６５）と、新規の再生動作を開始させる開始コマンドＳＴＡＲＴの送信タイミング（ＳＴ６７）との間に、音声制御処理（ＳＴ７）の一動作周期分の待機時間を設けることで、３３ｍＳ程度の移行時間τを確保している。
【０２３０】
この構成によれば、極めて簡単な制御でありながら、必要な移行時間τを確実に確保することができる。なお、ここで、開始コマンドＳＴＡＲＴとは、所定の単位演出を特定するフレーズ番号や、再生音量その他を指示する設定値を含んで再生動作開始を指示する音声コマンドを意味する。
【０２３１】
以上、ステップＳＴ６４の意義について説明したが、管理テーブルＭＮＧの前回欄と今回欄が「００」である場合には、図１３（ｃ）の動作例３や動作例４に示す通り、先の単位演出が終わってから開始コマンドＳＴＡＲＴの送信までに、移行時間τ以上の時間が確実に確保される。
【０２３２】
同様に、前回欄と今回欄が「４０」である場合も、図１３（ｃ）の動作例１や動作例２に示す通り、先の単位演出を強制終了させる停止コマンドＳＴＯＰの送信から、開始コマンドＳＴＡＲＴの送信までに必要な移行時間τが確保されている。なお、図１３（ｃ）の動作例３や動作例４において、動作例１や動作例２と同様に、先の単位演出を強制終了させる停止コマンドＳＴＯＰを送信することもでき（破線部参照）、この場合も、開始コマンドＳＴＡＲＴの送信までに、移行時間τ以上の時間が確実に確保される。
【０２３３】
そこで、管理テーブルＭＮＧの前回欄と今回欄が「００」や「４０」である場合にはステップＳＴ６７の処理に移行して、新規の単位演出の再生開始を指示する。
【０２３４】
一方、管理テーブルＭＮＧの今回欄が「１」の場合は、再生動作中の単位演出を強制終了させるべく、停止コマンドＳＴＯＰを音声プロセッサ２７に送信し、管理テーブルの対応再生チャンネルの今回欄に「４」を記入する（ＳＴ６５）。なお、前回欄と今回欄が「１０」や「４１」の場合には、何もしないでステップＳＴ７０の処理に移行させて所定の移行時間τを確保する。なお、トラブル発生時以外には「４１」の状態は発生しないが、このようなトラブル発生時には、「００」の状態に至るまでの余分な待機時間が確保される。
【０２３５】
図１４（ｂ）には、再生チャンネルＣＨ１５で実行中の単位演出を強制終了させるべく、停止コマンドＳＴＯＰが送信され、また、この送信動作に対応して、再生チャンネルＣＨ１５の今回欄が「１」から「４」に変更されることが示されている。本実施例では、このような構成を採るので、３３ｍＳ後に実行される次回の音声制御処理（ＳＴ７）では、ステップＳＴ６４の判定からステップＳＴ６７の処理に移行して、再生動作開始に必要な音声コマンド（開始コマンドＳＴＡＲＴ）が送信されることになる（図１３（ｃ）参照）。
【０２３６】
図１３（ｃ）の動作例（１）に示す通り、先行する単位演出がステレオ再生の場合には、再生チャンネルＣＨｎに対する停止コマンドＳＴＯＰの送信によって、再生チャンネルＣＨｎ，ＣＨｎ＋１の再生動作が強制終了され、停止コマンドＳＴＯＰから移行時間τを経て送信される開始コマンドＳＴＡＲＴに基づいて、後続の単位演出がモノラル再生又はステレオ再生される。
【０２３７】
なお、先行する単位演出がモノラル再生の場合も同じであり、停止コマンドＳＴＯＰから移行時間τを経て送信される開始コマンドＳＴＡＲＴに基づいて、後続の単位演出がモノラル再生又はステレオ再生される（図１３（ｃ）の動作例（２））。
【０２３８】
ステップＳＴ６５の処理によって、停止コマンドＳＴＯＰの送信が終われば、ポインタＰＮＴを更新し、次の音声コマンドＳＮＤについて、同じ動作を実行する（ＳＴ６２〜ＳＴ７０）。
【０２３９】
そして、ステップＳＴ６３の判定において、音声コマンドの再生チャンネルが未定の場合には、ステップＳＴ６３からＳＴ６６の処理に移行して、兼用チャンネルの中に、使用可能な空きチャンネルがあるか否かを、管理テーブルＭＮＧに基づいて判定する。
【０２４０】
兼用チャンネルに関するステップＳＴ６６の判定では、管理テーブルＭＮＧの今回欄と前回欄が「００」か、否かが問題になり、「００」の場合に限り、その再生チャンネルが使用可能と判定される。したがって、例えば、図１４（ｂ）の状態では、再生チャンネルＣＨ０〜ＣＨ５は、仮に、これらが兼用チャンネルでも、使用できないことになる。
【０２４１】
そのため、兼用チャンネルの中に、使用可能な空きチャンネルが検出できない場合もあり得るが、そのような場合には、何もしないで、ステップＳＴ７０に移行する。なお、このスキップ処理により、ステップＳＴ６７の処理が回避されるので、その音声コマンドＳＮＤがコマンドバッファＢＵＦから消去されることはない。
【０２４２】
一方、図１４（ｂ）に示す動作状態では、兼用チャンネルである再生チャンネルＣＨ６，ＣＨ７，ＣＨ１０，ＣＨ１２については、今回欄と前回欄が連続して空き状態＝０であるので、使用可能と判定される。
【０２４３】
そこで、使用可能な再生チャンネルを特定した後、コマンドバッファＢＵＦに一時保存されている音声コマンドＳＮＤを完成させ、完成状態の音声コマンドＳＮＤ（開始コマンドＳＴＡＲＴ）を送信する（ＳＴ６７）。なお、音声コマンドＳＮＤを完成させるとは、コマンドバッファＢＵＦにおいてＮＵＬＬとされていた音声コマンドＳＮＤの一部に、使用可能と判定された再生チャンネルを記入することを意味する。
【０２４４】
このようにして、音声コマンドＳＮＤ（開始コマンドＳＴＡＲＴ）を送信した後は、その音声コマンドＳＮＤが不要となるので、コマンドバッファＢＵＦにおいて、送信済みの記憶領域をゼロクリアする（ＳＴ６７）。なお、音声コマンドは１バイト毎に送信されるので（図４参照）、実際には、この送信動作に合わせて、コマンドバッファＢＵＦの記憶データが消去される。
【０２４５】
次に、演奏テーブルＰＬＹ（図１４（ｃ））の該当欄に、送信した音声コマンドＳＮＤに関するフレーズ番号を記入する（ＳＴ６８）。なお、フレーズ番号は、送信する音声コマンドＳＮＤの一部として把握可能である。例えば、図１４（ｃ）には、空きチャンネルであった再生チャンネルＣＨ６，ＣＨ７で開始されるべき、ステレオ再生に係るフレーズ番号ｉとフレーズ番号ｊが記入されたことが示されている。
【０２４６】
これらステップＳＴ６７〜ＳＴ６８の動作が終われば、続いて、管理テーブルＭＮＧの再生チャンネルＣＨ６，ＣＨ７の今回欄に、動作開始（再生中）を意味する「１」を記入する。図１４（ｂ）には、「０」→「１」として、再生チャンネルＣＨ６，ＣＨ７で、ステレオ再生が開始される旨の情報が記憶されることが示されている。
【０２４７】
以上で一纏まりの音声コマンドＳＮＤの送信処理が終わるので、ポインタＰＮＴを更新した後（ＳＴ７１）、全ての音声コマンドＳＮＤの処理が終わるまでＳＴ６２〜ＳＴ７１の処理を繰り返す。そのため、ステップＳＴ６２→ＳＴ６３→ＳＴ６６の経路を経て、ステップＳＴ６７〜ＳＴ６８の処理が繰り返される。
【０２４８】
そして、図１４（ｂ）や図１４（ｃ）に示す通り、再生チャンネルＣＨ１０では、フレーズ番号ｋの単位演出が、モノラル再生状態で開始され、再生チャンネルＣＨ１２では、フレーズ番号ｍの単位演出が、モノラル再生状態で開始されることになる。
【０２４９】
ところで、シンプルアクセスコントローラＳＡＣｉやシーケンサＳＱｉを機能させる場合には、動作開始までの待機時間を設定できるので、そのような遅延再生時には、管理テーブルＭＮＧの今回欄は、「１」ではなく「３」が記憶される。図１４（ｂ）には、再生チャンネルＣＨ１２では、フレーズ番号ｍの単位演出が、遅延再生されることが示されている。
【０２５０】
遅延再生が指定された場合には、その後もしばらくは、その再生チャンネルの再生動作は開始されず、次回のステップＳＴ５１の処理において、音声プロセッサ２７から最新の動作ステイタスを取得しても、再生チャンネルＣＨ１２は、依然として、終了中（＝０）となる筈である。そこで、ステップＳＴ５１の処理では、今回欄から前回欄にコピーされた値が、「３」である場合には、音声プロセッサ２７から取得した最新の動作ステイタスの値に拘らず、今回欄に「３」を記載している。
【０２５１】
そして、コマンドバッファＢＵＦに記憶されている全ての音声コマンドについての処理が終われば、ステップＳＴ６７の処理でクリアされた記憶領域を埋めるべく、コマンドバッファＢＵＦを整理する（ＳＴ７２）。具体的には、送信できず残存した音声コマンドを、先頭方向に移動させ、コマンドバッファＢＵＦの未使用領域を増やす処理を実行する。
【０２５２】
コマンドバッファＢＵＦに残存した未送信の音声コマンドは、３３ｍＳ後の次回の音声制御処理（ＳＴ７）で、上記と同じ判定を経て送信されることになり、この場合も、停止コマンドＳＴＯＰの送信から３３ｍＳの移行時間が確保される。
【０２５３】
以上説明した通り、本実施例では、管理テーブルＭＮＧの今回欄と前回欄の情報に基づいて、終了中（＝０）が連続する再生チャンネルだけを使用するので、先行する単位音声を終了させる停止コマンドＳＴＯＰの送信から、次の単位演出の開始までに、必ず、一定の移行時間（τ）が確保され、音声プロセッサ２７の不正動作や異常動作が確実に回避される（図１３（ｃ））。なお、この実施例では、１／３０秒毎に音声演出処理を実行するので、移行時間τを３３ｍＳ以上としたが、もっと短くても良いのは勿論である。
【０２５４】
以上、全てのフレーズ再生が後着優先である場合を説明したが、先着優先のフレーズ再生が含まれる場合には、図１５の処理となる。なお、図１５において、ステップＳＴ６０〜ＳＴ６２は、図１４のステップＳＴ６１〜ＳＴ６３の処理と同一であり、また、図１５と図１４のステップＳＴ６４〜ＳＴ７２の処理も同じである。
【０２５５】
そこで、ステップＳＴ６３の処理だけを説明するが、ステップＳＴ６２の処理によって再生チャンネルが予め規定されている場合には、次に、その再生チャンネルで連続動作が、モノラル再生Ｍｏ→モノラル再生Ｍｏの連続か、ステレオ再生ＳＲ→ステレオ再生ＳＲの連続であって、且つ、後続する音声演出について、先着優先の指定がされているかを判定する（ＳＴ６３）。
【０２５６】
そして、モノラル再生Ｍｏ→先着優先のモノラル再生Ｍｏであるか、ステレオ再生ＳＲ→先着優先のステレオ再生ＳＲである場合には、ステップＳＴ６７の処理に移行して、その音声コマンドを直ちに送信する。先着優先の再生が指定された場合、音声プロセッサ２７は、先行する単位演出が完了するまで再生を開始せず、且つ、音声プロセッサ２７の動作周期を無視すれば、移行時間なく後の単位演出が開始されるが、内部処理が複雑化しないので、トラブルは生じないと解される。
【０２５７】
以上、図１３に基づいて、原則的な制御手法を説明し、図１５に基づいて、先着優先の再生動作における例外的な制御手法を説明したが、これらの制御手法に特に限定されるものではない。
【０２５８】
すなわち、図１３に示す制御手法を、画一的に採る必要は必ずしもなく、後着優先の再生動作において、移行時間τを設けない制御手法を採っても良い。この場合、具体的には、図１３のステップＳＴ６３やＳＴ６４の判定基準を緩和することが考えられる。
【０２５９】
例えば、図１３の動作例１〜４のうち、動作例１のモノラル再生の継続と、動作例２のステレオ再生の継続については、直ちに、後続する再生動作を開始する例外動作を例示することができる。
【０２６０】
同様に、先着優先の再生動作についても、図１５のステップＳＴ６３の判定基準を緩和して、更に、即時開始の動作態様を増やしても良い。但し、このような例外を多く設けると、図１３（ｂ）に示す画一的で簡易な制御手法の利点がやや減殺される。
【０２６１】
以上、実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は、何ら本発明を限定せず、適宜に変更可能である。
【０２６２】
例えば、図１２のステップＳＴ１１では、初期設定用の一のＳＡＣ番号（SAC_RST ）を音声プロセッサ２７に伝送することで、関連する音声制御レジスタに対する初期設定処理を完了させたが、音声プロセッサ２７に内蔵されたソフトウェアリセット処理用の音声制御レジスタＲＧｉを活用するのも好適である。
【０２６３】
具体的には、図１６に示す通りであり、ソフトウェアリセット用の一の音声制御レジスタＲＧｉ（ソフトウェアリセットレジスタ）に所定値を書き込むことで（ＳＴ１１’参照）、ウォッチドッグタイマ５８による演出制御ＣＰＵ６３の異常リセット時にも、音声プロセッサ２７について、ハードウェアリセット（電源リセット）の場合と同様のリセット状態を実現することができる。
【０２６４】
先に説明した通り、Default 設定状態では、メゾピアナ、バーチャルサウンド、コンプレッサ、３バンドＥＱフィルタ、筐体補正フィルが全てバイパスＯＮ状態であり、リターンミキサもスルー状態となり、ステップＳＴ１１の処理結果とほぼ同じ状態となる。また、４組のトータルボリュームＶＴが全てＶＴ＝０となるので、電源リセット時と同様の初期状態を実現でき、演出制御ＣＰＵ６３のプログラムが暴走するような異常時において、素早く無音状態を実現することができる。
【０２６５】
そして、この構成でも、一次ボリュームＶ１や二次ボリュームＶｓやパンポット比については、全ての単位演出の開始時に、必ず（変更の有無に拘らず）、一次ボリュームＶ１や二次ボリュームＶｓやパンポット比を設定する構成を採ることで、音量に関する設定値のビット化けに対処するのが好適である。
【０２６６】
なお、ここまで、もっぱら弾球遊技機について説明したが、回胴遊技機など、画像演出を伴う他の遊技機においても好適に活用されることは勿論である。
【符号の説明】
【０２６７】
ＧＭ  遊技機
６３  制御プロセッサ
２７  音声プロセッサ
ＴＶ  トータルボリューム
ＳＴ５０  再設定手段
【図１】
2018099412.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年4月26日(2018.4.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選処理の抽選結果に関連する演出音や、その他の報知音を出力する音声演出を実行する遊技機であって、
前記音声演出は、所定のシナリオに基づいて音声演出を制御する制御プロセッサと、前記制御プロセッサから受ける設定値に基づいて、所定の音声信号を、所定の音質と音量で出力する音声プロセッサと、前記音声プロセッサが出力する音声信号を受けてスピーカを駆動するアンプと、を有して実現され、
電源投入後、前記制御プロセッサや前記音声プロセッサのリセット期間であって、前記制御プロセッサがプログラム処理を開始する以前に機能して、音声信号の最終音量を規定するトータルボリュームの設定値を、前記音声プロセッサが無音出力状態に自動設定する無音化手段と、
前記音声演出を伴う遊技動作中、定時的に、前記制御プロセッサが所定のソフトウェア処理を実行して、前記トータルボリュームの設定値を、複数区分されている音量出力値の何れかに任意設定する任意設定手段と、を有して構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音声プロセッサは、
自らの内部動作を規定する設定値が、前記制御プロセッサから書込み可能に構成されている音声制御レジスタと、
所定の音声制御レジスタに書込まれた所定の設定値に基づいて、外部記憶装置から一又は複数の設定値を読み出して、対応する音声制御レジスタに設定値を自動的に書込むコントローラと、が内蔵されて構成され、
前記任意設定手段は、係員又は遊技者のスイッチ操作や異常発生の有無に基づいて異なる複数のＩＤ情報の何れかを所定の音声制御レジスタに書込むことで、前記コントローラを機能させて、前記トータルボリュームを規定する音声制御レジスタに、所定の設定値を書き込むよう構成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記無音化手段は、前記トータルボリュームの設定値に加えて、音声信号の音質に関する特定の設定値を、自動的に初期値に設定するよう構成されている一方、
前記リセット期間の後に実行される前記制御プロセッサのプログラム処理には、音声信号の音質の少なくとも一部に関して、前記無音化手段の場合と同じ初期値を設定する初期処理が含まれている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御プロセッサのプログラム処理が異常状態になると、前記制御プロセッサを異常リセットするウォッチドッグタイマが、前記制御プロセッサと共に同一の回路素子に内蔵されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御プロセッサは、前記音声演出に加えて、表示装置で実行される画像演出を制御している請求項１〜４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記音声プロセッサは、複数系統の音声信号を出力可能に構成され、各系統の音声信号の音量は、各々、複数のボリューム設定値の総合値に基づいて規定され、
演出音の音声演出開始時には、各系統のボリューム設定値を、各々、所定値に設定するよう構成されている請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記の目的を達成するため、本発明は、所定の抽選処理の抽選結果に関連する演出音や、その他の報知音を出力する音声演出を実行する遊技機であって、前記音声演出は、所定のシナリオに基づいて動作する制御プロセッサと、前記制御プロセッサから受ける設定値に基づいて、所定の音声信号を、所定の音質と音量で出力する音声プロセッサと、前記音声プロセッサが出力する音声信号を受けてスピーカを駆動するアンプと、を有して実現され、電源投入後、前記制御プロセッサや前記音声プロセッサのリセット期間であって、前記制御プロセッサがプログラム処理を開始する以前に機能して、音声信号の最終音量を規定するトータルボリュームの設定値を、前記音声プロセッサが無音出力状態に自動設定する無音化手段と、前記音声演出を伴う遊技動作中、定時的に、前記制御プロセッサが所定のソフトウェア処理を実行して、前記トータルボリュームの設定値を、複数区分されている音量出力値の何れかに任意設定する任意設定手段と、を有して構成されている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明によれば、音声信号の最終音量を規定するトータルボリュームの設定値が、複数区分されている音量出力値の何れかに繰り返し任意設定されるので、ノイズ環境下でも、異常な大音量が発生するおそれがない。また、無音化手段を有するので、停電などの復帰時においても、一瞬たりとも、異常な大音量が発生することがない。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
好ましくは、前記音声プロセッサは、自らの内部動作を規定する設定値が、前記制御プロセッサから書込み可能に構成されている音声制御レジスタと、所定の音声制御レジスタに書込まれた所定の設定値に基づいて、外部記憶装置から一又は複数の設定値を読み出して、対応する音声制御レジスタに設定値を自動的に書込むコントローラと、が内蔵されて構成され、前記任意設定手段は、係員又は遊技者のスイッチ操作や異常発生の有無に基づいて異なる複数のＩＤ情報の何れかを所定の音声制御レジスタに書込むことで、前記コントローラを機能させて、前記トータルボリュームを規定する音声制御レジスタに、所定の設定値を書き込むよう構成されている。