(57)【要約】【課題】技術介入要素を付加することにより、新たな遊技性を創出して遊技の興趣を高める遊技機の提供。【解決手段】  打順役の当選時に、停止操作が行われて、リール回転位置検出手段１１０が、リール３Ｌ〜３Ｒの複数の領域のうちの一般領域Ｆ１でリールの回転位置を検出した場合には、第１の順序で停止操作がされたことに基づいて、第１の処理が行われ、第２の順序で前記停止操作がされたことに基づいて、第２の処理が行われる遊技機であって、リール回転位置検出手段１１０が、リール３Ｌ〜３Ｒの複数の領域のうちの特別領域でリール３Ｌ〜３Ｒの回転位置を検出した場合には、遊技結果処理手段１１０は、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの停止操作の順序にかかわらず、第２の処理を行う。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を配列するために区画された複数の領域を有する複数のリールと、
所定の停止操作に基づいて、前記リールを停止させるためのストップボタンと、
前記ストップボタンに対する停止操作時の前記リールの回転位置を前記領域単位で検出可能なリール回転位置検出手段と、
前記停止操作により、回転中の前記リールを停止制御するリール制御手段と、
前記停止操作の順序に応じて前記リールの図柄の停止態様が異なる打順役を含む役の当否を決定する内部抽選手段と、
前記リールの図柄の停止態様に基づいて所定の処理を行う遊技結果処理手段とを備え、
前記打順役の当選時に、前記停止操作が行われて、前記リール回転位置検出手段が、前記リールの複数の領域のうちの一般領域で前記リールの回転位置を検出した場合には、第１の順序で前記停止操作がされたことに基づいて、第１の処理が行われ、第２の順序で前記停止操作がされたことに基づいて、第２の処理が行われる遊技機であって、
前記リール回転位置検出手段が、前記リールの複数の領域のうちの特別領域で前記リールの回転位置を検出した場合には、前記遊技結果処理手段は、前記停止操作の順序にかかわらず、前記第２の処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の処理よりも前記第２の処理を有利なものとし、
前記打順役の当選時に、前記停止操作がされたことに基づいて、前記複数のリールのうち少なくとも一の前記リールにおいて、前記リール回転位置検出手段が検出した前記リールの回転位置が前記特別領域に隣接する特殊領域の場合には、
前記第１の処理が行われる割合を、
検出した前記リールの回転位置が前記一般領域の場合よりも多くなるようにする
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記打順役の当選時に、前記停止操作がされたことに基づいて、前記複数のリールにおいて、前記リール回転位置検出手段が検出した前記リールの回転位置に前記特殊領域を含まず、前記一般領域を含む場合には、
前記第２の処理が行われる割合を、
所定の前記リールにおいて検出した前記リールの回転位置が前記特別領域の場合よりも少なくし、
前記複数のリールのうち少なくとも一の前記リールにおいて検出した前記リールの回転位置が前記特殊領域の場合よりも多くなるようにする
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数のリールの少なくとも１つにおいて、前記領域の全てに対して、複数の図柄を循環的に配列することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記リール回転位置検出手段が、前記リールの前記特別領域で停止操作が行われたことに基づいて前記リールの回転位置を検出した回数に応じて、前記リール制御手段は、前記リールに係る回胴演出を実行可能とすることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現行の回胴式遊技機（以下スロットマシンという）等の遊技機において、内部抽選により当選する役には、ストップボタンの停止操作の順序（押し順）に応じて入賞する役が異なるように設定されているものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０７８４５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような役は、近年の多くのＡＴ機（正解の押し順を報知することによってより有利な役の入賞を容易とすることが可能な遊技機）に採用され、その技術は一般的になっており、差別化が困難となっている。また、このような役は、正解の押し順で操作をした場合には有利な役が、不正解の押し順で操作をした場合には不利な役が入賞するように、「正誤」の入力態様に対して出力結果が「優劣」となるように画一的に設定されているため、技術介入要素が一切なく、その点においても遊技の興趣の向上が困難となっている。
【０００５】
本発明は、遊技機において、技術介入要素を付加することにより、新たな遊技性を創出して遊技の興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、図柄を配列するために区画された複数の領域を有する複数のリールと、所定の停止操作に基づいて、前記リールを停止させるためのストップボタンと、前記ストップボタンに対する停止操作時の前記リールの回転位置を前記領域単位で検出可能なリール回転位置検出手段と、前記停止操作により、回転中の前記リールを停止制御するリール制御手段と、前記停止操作の順序に応じて前記リールの図柄の停止態様が異なる打順役を含む役の当否を決定する内部抽選手段と、前記リールの図柄の停止態様に基づいて所定の処理を行う遊技結果処理手段とを備え、前記打順役の当選時に、前記停止操作が行われて、前記リール回転位置検出手段が、前記リールの複数の領域のうちの一般領域で前記リールの回転位置を検出した場合には、第１の順序で前記停止操作がされたことに基づいて、第１の処理が行われ、第２の順序で前記停止操作がされたことに基づいて、第２の処理が行われる遊技機であって、前記リール回転位置検出手段が、前記リールの複数の領域のうちの特別領域で前記リールの回転位置を検出した場合には、前記遊技結果処理手段は、前記停止操作の順序にかかわらず、前記第２の処理を行う。
【０００７】
第１の発明では、例えば、検出されたリールの回転位置が一般領域においてストップボタンの停止操作の順序（押し順、第１の順序又は第２の順序）によってリールの図柄の停止態様が異なる打順役が当選した際、リールの停止操作により検出されたリールの回転位置が特別領域の場合には、ストップボタンの停止操作の順序の如何にかかわらず第２の処理が行われる。換言すると、検出されたリールの回転位置が特別領域の場合には、たとえ第１の順序で停止操作がされたとしても、検出されたリールの回転位置が一般領域において第１の順序で停止操作した場合に行われる第１の処理が行われることなく、一般領域において第２の順序で停止操作した場合に行われる第２の処理が行われる。
【０００８】
すなわち、打順役が当選した場合には、停止操作を行った際のリールの回転位置（領域）、停止操作の順序、又はそれらの組合せに応じて、第１の処理を実行したり、第２の処理を実行したりするように、実行する処理を異なるようにすることができ、遊技の多様化を図ることができる。
【０００９】
また、技術介入要素を付加することにより、従来にはない遊技性を付加することができる。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明において、前記第１の処理よりも前記第２の処理を有利なものとし、前記打順役の当選時に、前記停止操作がされたことに基づいて、前記複数のリールのうち少なくとも一の前記リールにおいて、前記リール回転位置検出手段が検出した前記リールの回転位置が前記特別領域に隣接する特殊領域の場合には、前記第１の処理が行われる割合を、検出した前記リールの回転位置が前記一般領域の場合よりも多くなるようにする。
【００１１】
第２の発明では、打順役の当選時において、遊技者が特別領域を狙ってストップボタンの停止操作をした際、タイミングが僅かにずれて特別領域に隣接する特殊領域で回転位置を検出した場合には、一般領域でリールの回転位置を検出した場合よりも不利な第１の処理が行われる割合が多くなるようにすることができる。
【００１２】
すなわち、第２の発明では、第１の発明において、打順役当選時に、一般領域でリールの回転位置が検出され、かつ第１の順序（例えば不正解の順序）で停止操作された場合に、不利な第１の処理として、例えば、配当が低い第１役を入賞させるものとし、特別領域でリールの回転位置が検出された場合には、たとえ第１の順序で停止操作された場合であっても、有利な第２の処理として、例えば、第１役よりも配当が高い第２役を入賞させるようにしており、例えば、特別領域をリールの１領域（コマ）のみに設定する等して、特別領域を狙った停止操作が困難な状況において、当該停止操作（いわゆるビタ押し）が成功した場合にメリットを付与するようにしているが、当該停止操作に失敗して、隣接する特殊領域で回転位置を検出した場合には、配当が低い第１役を入賞させる場合が多くなる（例えば、必ず第１役を入賞させる）ようなデメリットを付与することができる。
【００１３】
このように、遊技において成功した場合のメリットだけでなく、失敗した場合のデメリットを付与することにより、遊技のバランスを図ることができる。
【００１４】
具体的には、例えば、打順役当選時において停止操作がされる際に参照可能な停止操作順情報（押し順情報）を複数用意し、停止操作順情報として設定されている第１の順序（例えば不正解の順序）と第２の順序（例えば正解の順序）のパターンの数を、当該停止操作順情報の種類に応じて異なるように設定する。そして、特殊領域で回転位置を検出した場合には、一般領域でリールの回転位置を検出した場合よりも不正解の順序のパターンの数が多く設定された停止操作順情報（第２正解押し順情報）を参照してリールの停止制御を行うことによって、不利な第１の処理が行われる場合を多くすることができる。
【００１５】
第３の発明は、第２の発明において、前記打順役の当選時に、前記停止操作がされたことに基づいて、前記複数のリールにおいて、前記リール回転位置検出手段が検出した前記リールの回転位置に前記特殊領域を含まず、前記一般領域を含む場合には、前記第２の処理が行われる割合を、所定の前記リールにおいて検出した前記リールの回転位置が前記特別領域の場合よりも少なくし、前記複数のリールのうち少なくとも一の前記リールにおいて検出した前記リールの回転位置が前記特殊領域の場合よりも多くなるようにする。
【００１６】
第３の発明では、一般領域（特殊領域を除く）でリールの回転位置を検出した場合には、第２の処理として、例えば配当が高い第２役が入賞可能な割合を、所定のリールにおいて特別領域でリールの回転位置を検出した場合よりも少なくし、少なくとも一部のリールにおいて特殊領域でリールの回転位置を検出した場合よりも多くなるようにする。
ここで、「所定のリール」は、複数あるリールのうち、先に停止した複数のリール（例えば、３つのリールのうち先に停止した２つのリール）としても、全てのリール（３つのリールのうち全て）としてもよい。
【００１７】
これにより、遊技者は、例えば、リールの１領域（コマ）に設定された特別領域で停止操作（例えばビタ押し）に失敗して、隣接する特殊領域で停止操作した場合に、第１の処理として、例えば配当が低い第１役を多く入賞させるようなデメリット受けるよりも、一般領域（例えば、特別領域や特殊領域よりも領域の数が多い）を狙って停止操作することにより、容易かつ安定的に第２の処理として第２役を入賞させることができる。したがって、毎回特別領域で停止操作（例えばビタ押し）することができるような高い技術力を有する遊技者でなくとも、安定した遊技を行うことができる。
【００１８】
具体的には、例えば、打順役当選時において停止操作がされる際に参照される停止操作順情報（押し順情報）複数用意し、停止操作順情報として設定されている第１の順序（例えば不正解の順序）と第２の順序（例えば正解の順序）のパターンの数を、当該停止操作順情報の種類に応じて異なるように設定する。そして、一般領域（特殊領域を除く）で回転位置を検出した場合には、特別領域でリールの回転位置を検出した場合よりも正解の順序のパターンの数が少なく設定されるとともに、特殊領域でリールの回転位置を検出した場合よりも正解の順序のパターンの数が多く設定された停止操作順情報（第１正解押し順情報）を参照してリールの停止制御を行うことによって、適度（中庸、安定的）に有利な第２の処理が行われるようにすることができる。
【００１９】
第４の発明は、第１の発明〜第３の発明のいずれかにおいて、前記複数のリールの少なくとも１つにおいて、前記領域の全てに対して、複数の図柄を循環的に配列する。
【００２０】
第４の発明では、図柄の配列に基づいて、特別領域を狙って停止操作することの難易度を高めることができる。
【００２１】
第５の発明は、第１の発明〜第４の発明のいずれかにおいて、前記リール回転位置検出手段が、前記リールの前記特別領域で停止操作が行われたことに基づいて前記リールの回転位置を検出した回数に応じて、前記リール制御手段は、前記リールに係る回胴演出を実行可能とする。
【００２２】
第５の発明では、例えば、連続して（又は非連続的に）複数回特別領域で停止操作が行われた場合に、前記複数のリールのうち少なくとも一の前記リールを回胴演出として回転させることにより、前記リールの始動位置をずらすことができる。なお、回胴演出の実行の有無や態様（どのリールをどのように回転させるか）等を抽選により決定するようにしてもよい。
【００２３】
これにより、遊技者が特定のタイミングで停止操作することにより、複数回リールの特別領域で停止操作を行うことができた場合であっても、回胴演出を行うことにより互いのリールの始動位置をずらすことができるため、特別領域で停止操作できた先のタイミングでは、特別領域でリールの回転位置を検出することはなくなるため、特別領域を狙って停止操作することの難易度を高めることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、技術介入要素を付加することにより、新たな遊技性を創出して遊技の興趣を高める。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、スロットマシンのリールの図柄配列及びリール領域を示す図である。
【図３】同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図４】同じく、スロットマシンの入賞役と図柄組合せと配当との関係を示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【図６】同じく、スロットマシンのリール領域とリール番号の対応関係を示す図である。
【図７】同じく、スロットマシンにおける当選した打順小役とストップボタンの押し順と入賞役との関係を示す図である。
【図８】同じく、スロットマシンにおける当選した打順小役とストップボタンの押し順と入賞役との関係を示す図である。
【図９】同じく、スロットマシンにおける当選した打順小役とストップボタンの押し順と入賞役との関係を示す図である。
【図１０】同じく、スロットマシンの遊技状態と遊技状態の移行契機を説明するための図である。
【図１１】同じく、スロットマシンにおける打順小役が当選してから払出し処理が行われるまでの流れを説明するためのフロー図である。
【図１２】同じく、スロットマシンにおける押し順情報参照処理の流れを説明するためのフロー図である。
【図１３】同じく、スロットマシンにおける回胴演出処理が行われるまでの流れを説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の遊技機であるスロットマシンＳの一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、本実施形態は一例であり、本発明を限定するものではない。また、以下の説明においてスロットマシンＳの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンＳの正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００２７】
（スロットマシンＳの外部構成）
本実施形態のスロットマシンＳは、投入された遊技媒体（例えばメダル）を受入れ又は払出し可能であって、図１に示すように、箱型の筐体１と、筐体１の前側の開口部を開閉可能な前扉２と、筐体１内に収容され複数種類の図柄が付された左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３Ｌ〜３Ｒともいう）とを備えている。
【００２８】
前扉２の前面には、筐体１内に収容されるリール３Ｌ〜３Ｒの各図柄を、上段位置、中段位置、下段位置において、前方から視認可能とする表示窓４と、表示窓４の下方にあって後述するクレジットメダルの数（上限が５０枚）を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８とが設けられている。
【００２９】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオフ状態からオン状態に切り替わるメダル検出スイッチ１０ａ（図３参照）を内蔵したメダル投入口１０と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ１１ａ（図３参照）がオフ状態からオン状態に切り替わったことに基づいて、後述するクレジットメダルから１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）して、遊技開始準備状態とするベットボタン１１と、後述する演出表示装置５に表示させたメニュー画面から所定の操作により、任意の機能を呼び出すことができるジョグダイヤルＪＤとが設けられている。
【００３０】
ここで、クレジットメダルとは、スロットマシンＳにおいてメダルのクレジットが許可されている場合（例えば、ベットボタン１１の長押しで許否の切り替え可能）において、メダル投入口１０にメダルが投入されたこと等に基づいて、後述するメインメモリ２００（図３参照）のクレジットメダル記憶手段（図示省略）に記憶されるメダル情報（メダル１枚につき１クレジット）のことである。
【００３１】
また、図１に示すように、操作部ＯＰの前面には、前方に突出するように設けられ、遊技開始準備状態において、押下操作により内蔵されたスタートスイッチ１５ａ（図３参照）がオフ状態からオン状態に切り替わったことに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能とするスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、押下操作により内蔵されたストップスイッチ１６ａ（図３参照）がオフ状態からオン状態に切り替わったことに基づいて、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、及び右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）とが設けられる。また、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられる。
【００３２】
前扉２における表示窓４の上方には、演出装置６００（図３参照）を構成する複数種類の動画又は静止画像を表示可能な演出表示装置５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられており、遊技に係る情報の報知や演出の実行が可能となっている。
【００３３】
表示窓４には、左右方向に延びる１本の入賞判定ラインＬが設定されている。入賞判定ラインＬは、規定投入数（例えば３枚）のメダルが投入されることにより有効となる。有効となった入賞判定ラインＬ上に、役に対応する（入賞形態を示す）図柄の組合せ（以下、役に係る図柄組合せともいう）が停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理が後述のように実行される。
【００３４】
（スロットマシンＳの内部構成）
筐体１の内部には、リール３Ｌ〜３Ｒ及びリール３Ｌ〜３Ｒを回転させるための駆動源（例えばステッピングモータ（図示省略））を含むリールユニット３１（図３参照）と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、貯留しているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２（図３参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源装置（図示省略）と、後述するメイン基板１００と、サブ基板５００（ともに図３参照）とが設けられる。メイン基板１００及びサブ基板５００は、メイン基板１００のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。
【００３５】
図２に示すように、リールユニット３１におけるリール３Ｌ〜３Ｒは、合成樹脂からなる回転ドラム及び当該回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープから構成される。当該リールテープの外周面は、回転方向へ２０の領域（当該領域を「コマ」という）に区画され、当該区画された領域には、リール番号０〜１９が設定されるとともに、複数種類の図柄（例えば、リプレイ図柄ＲＰ、ベル図柄ＢＬ、チェリー図柄ＣＨ、７図柄ＳＶ、ＢＡＲ図柄ＢＲ、ダミー図柄ＤＭ）が予め定められた順番で配列されている。
【００３６】
本実施形態のスロットマシンＳでは、回転ドラムにリールテープを貼付する際、リールテープの端部同士が継ぎ目のないよう（又は、継ぎ目と判断できないように）シームレスに処理されている。
【００３７】
また、図２に示すように、中リール３Ｃは、「リプレイ図柄ＲＰ→ＢＡＲ図柄ＢＲ→７図柄ＳＶ→ベル図柄ＢＬ」の順で、右リール３Ｒは「リプレイ図柄ＲＰ→ベル図柄ＢＬ→７図柄ＳＶ→ＢＡＲ図柄ＢＲ」の順で、それぞれ４コマ（後述する引き込み範囲）を１サイクルとして循環的に図柄が配列されている。
【００３８】
これにより、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、いわゆる直視により、又はリールテープの継ぎ目を基準としたタイミングにより、特定の図柄（コマ）を狙ってストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作を行うことが困難となっている。
【００３９】
また、リールユニット３１は、リールの回転位置を検出可能なフォトセンサからなるリール基準位置検出部（図示省略）を有する。
【００４０】
次に、図３を参照してスロットマシンＳの制御及び機能について説明する。
（メイン基板１００）
メイン基板１００は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、図３に示すメダル検出スイッチ１０ａ、ベットスイッチ１１ａ、スタートスイッチ１５ａ又はストップスイッチ１６ａからのオン信号（オン状態に切り替わった際に送信される信号）を受信することにより、遊技を進行させるための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット３１やホッパーユニット３２等の出力動作の制御を行う。
このメイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００４１】
メイン基板１００は、遊技制御手段１１０とメインメモリ２００とを含んで構成される。
メインメモリ２００は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭ（図示省略）と、メイン基板１００で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭ（図示省略）とによって構成される。具体的にメインメモリ２００には、遊技制御手段１１０等が処理に要する情報を格納したり、参照するための記憶領域として、例えば、内部抽選テーブル記憶手段２０１、メインフラグ記憶手段２０２等が設定されている。
【００４２】
本実施形態のスロットマシンＳは、所定の操作により電源装置の電源スイッチ（図示省略）がオン状態に切り替わって、電源が投入されたときに、電源投入時処理が行われる。この電源投入時処理では、上述のＲＡＭのリードライトチェック処理等のイニシャル処理が行われる。電源投入時処理が終了すると、スロットマシンＳは遊技可能な状態（メダルの投入又はベットが有効）となる。
【００４３】
（遊技制御手段１１０）
遊技制御手段１１０は、電源投入時処理後において規定投入数（例えば３枚）のメダルがメダル投入口１０に投入されたこと又はクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー１５への操作及び入賞判定ラインＬを有効にするメダル受付処理を行い、スロットマシンＳを遊技準備状態とする。続いて、スタートレバー１５の押下操作（開始操作）を契機に、遊技が開始され、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御を行うとともに、後述する内部抽選を実行し、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件として、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効化する処理を行う。続いて、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作（停止操作）されると、内部抽選の結果に応じた停止位置にリール３Ｌ〜３Ｒが停止するように、メインメモリ２００に設定されている停止制御テーブル（図示省略）を参照等してリール停止制御を行う。そして、メインメモリ２００に設定されている入賞判定テーブル（図示省略）を参照して当選した役に係る図柄組合せが入賞判定ラインＬ上に表示されたか否かを判定し、当選した役に係る図柄組合せが表示されたことに基づいて当該役が入賞したと判定した場合は、メダルをメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出させる等の処理を行い遊技が終了する。
【００４４】
遊技制御手段１１０は、内部抽選や遊技状態等に係る上記処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板５００へ送信する。
【００４５】
なお、本明細書において、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく所定の処理が完了するまでを単位遊技、すなわち１遊技（１ゲーム、以下単位を「Ｇ」とする）として説明する。
【００４６】
以下、遊技制御手段１１０が行う主な処理及び制御について詳説する。
（メダル受付処理）
メダル受付処理では、規定投入数（例えば３枚）のメダルがメダル投入口１０に投入されたこと又はクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー１５への操作及び入賞判定ラインＬを有効にする処理を行い、スロットマシンＳを遊技準備状態とする。
【００４７】
また、メダルが投入されていない状態で、規定投入数である３枚以上のメダルが投入されると、最初の３枚をベットし、それ以降のメダルについては、メインメモリ２００のクレジットメダル記憶手段にメダル情報（クレジットメダル）として記憶する。また、メダル情報が規定投入数（３枚）分以上記憶されているときにベットボタン１１が押下されると、遊技制御手段１１０は、規定投入数（３枚）をベットするとともに、クレジットメダル記憶手段から３枚分のメダル情報を削除する処理を行う。
【００４８】
（内部抽選）
遊技制御手段（内部抽選手段）１１０は、メイン基板１００に設定された乱数発生手段（図示省略）により生成された乱数値（０〜６５５３５）を取得し、内部抽選テーブル記憶手段２０１に記憶されている複数の内部抽選テーブル１〜４（図５参照）から後述する遊技状態に応じた１の内部抽選テーブルを参照して、取得した乱数値に応じた役等（小役、リプレイ、ボーナス及びこれらの役等に当選しない不当選（はずれ）を決定する内部抽選を行う。
【００４９】
ここで、小役（配当があり、後述する払出処理が行われる役）には、図４に示すように、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順で入賞判定ラインＬ上に表示され得る図柄として「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組み合わせからなる「ベル役１」と、左リール３Ｌにおいてはチェリー図柄ＣＨ、ダミー図柄ＤＭ又はリプレイ図柄ＲＰのいずれかが表示され、中リール３Ｃにおいてはベル図柄ＢＬが表示され、右リール３Ｒにおいては７図柄ＳＶが表示される図柄組合せからなる「ベル役２」（以下、ベル役１及び２を単にベル役（第２役）ともいう）、「ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは、何れの図柄でも良いことを示す）の図柄組合せからなる「チェリー役１」と、左リール３Ｌにおいて７図柄ＳＶ又はリプレイ図柄ＲＰ（８番）のいずれかが表示される（中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいてはいずれの図柄でもよい）図柄組合せからなる「チェリー役２」（以下、チェリー役１及び２を単にチェリー役ともいう）、左リール３Ｌにおいてはベル図柄ＢＬが表示され、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいてはリプレイ図柄ＲＰ又はＢＡＲ図柄ＢＲのいずれかが表示される図柄組合せからなる「特殊小役１〜Ｎ（例えば８）」（以下、単に特殊小役（第１役）ともいう）が設定されている。なお、特殊小役に係る図柄組合せは一例であり、その数に応じて適宜図柄組合せが設定される。
また、配当は、ベル役及びチェリー役は９枚に設定されているが、特殊小役は１枚に設定されている。
【００５０】
小役の当選態様としては１回の内部抽選で複数種類の特殊小役、及びベル役がそれぞれの組み合わせが異なるように重複して当選する態様となっている打順小役（打順役）１〜６（単に打順小役ともいう）と、ベル役１，２が重複して当選する態様となっているベルと、チェリー役１，２が重複して当選する態様となっているチェリーとが設定されている。
【００５１】
本実施形態のスロットマシンＳでは、当選した打順小役の種類によって、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順（停止操作の順序）に応じて入賞する小役が異なるよう（ベル役又は特殊小役のいずれか一方が入賞するよう）に設定されている。
【００５２】
リプレイ（配当がなく、後述する払出処理の代わりにリプレイ処理が行われる役）には、図４に示すように、リプレイ１〜４が設定されている。リプレイ１は「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せからなり、リプレイ２は「ＢＬ・ＲＰ・ＢＬ」の図柄組合せからなり、リプレイ３は「ＲＰ・ＲＰ・ＢＬ」の図柄組合せからなり、リプレイ４は「ＲＰ・ＳＶ・ＲＰ」の図柄組合せからなるように設定されている。
リプレイの当選態様としては、リプレイ１が単独で当選する場合と、複数のリプレイが同時に当選する打順リプレイ１〜３が設定されている。
【００５３】
具体的に、打順リプレイ１〜３は、１回の内部抽選で複数種類のリプレイ（リプレイ１〜４のうちのいずれかの組み合わせ）が重複して当選する態様となっており、当選した打順リプレイの種類によって、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞するリプレイが異なるように（リプレイ１〜４のいずれか一つが入賞するように）設定されている。
【００５４】
ボーナス（配当がなく、入賞を契機に所定期間小役の当選確率が上昇した遊技が実行される役物）として、図４に示すように、「ＳＶ・ＳＶ・ＳＶ」の図柄組み合わせからなるビッグボーナス（ＲＢＢ）が設定されている。
【００５５】
遊技制御手段１１０は、内部抽選で決定した当選役について、メインメモリ２００に設定されているメインフラグ記憶手段２０２に、当該当選役に対応する当選フラグをセットする。当選フラグには、入賞するまで当選を維持する維持フラグと、入賞の有無にかかわらず役が当選したゲームの終了時に消滅する一時フラグとがあり、ビッグボーナス（ＲＢＢ）には維持フラグが用いられ、小役又はリプレイには一時フラグが用いられる。
【００５６】
図５に示すように、これらの役が設定される内部抽選テーブルのうち、内部抽選テーブル１〜３には、小役の当選態様としてベル、チェリー及び打順小役１〜６と、リプレイの当選態様としてリプレイ１及び打順リプレイ１〜３がそれぞれテーブル値に対応するように設定されており（内部抽選テーブル３には打順リプレイ１〜３は設定されていない）、内部抽選テーブル４にはベルのみがテーブル値に対応するように設定されている。
【００５７】
内部抽選テーブルにおける小役の当選確率は、内部抽選テーブル１〜３において同一であり、内部抽選テーブル４ではベル（ベル役１又は２）が必ず当選するようになっている。
【００５８】
また、内部抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率は、内部抽選テーブル１＜内部抽選テーブル３＜内部抽選テーブル２となるように設定されているが、内部抽選テーブル４ではリプレイが内部抽選の対象から除外されている。
【００５９】
また、ビッグボーナス（ＲＢＢ）は、内部抽選テーブル１，２にはそれぞれ設定されているが、内部抽選テーブル３，４のいずれにも設定されていない。
【００６０】
（リール制御処理）
遊技制御手段１１０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
リール制御処理では、主に、遊技準備状態において、スタートレバー１５の押下操作に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを所定の回転速度（例えば約８０ｒｐｍ）で定常回転させるリール回転制御と、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作に基づいて、定常回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御（以下、単に停止制御ともいう）とを行うことで、リール３Ｌ〜３Ｒに付された図柄を変動、停止させている。リール停止制御において回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置は、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマから４コマ（計５コマ）の範囲で決定される。
【００６１】
また、遊技制御手段１１０は、役毎に定められた優先順位情報に従って、ストップスイッチ１６ａが作動してストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出された時点におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置である押下検出位置から５コマの範囲内で停止位置の候補に対して優先度を求め、最も優先度の高い候補を停止位置として決定するロジック演算処理と、ロジック演算処理の結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合に、メインメモリ２００の停止制御テーブル記憶手段（図示省略）に記憶されている停止制御テーブル（図示省略）を参照して、回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行う。
【００６２】
ここで、遊技制御手段（リール回転位置検出手段）１１０は、リールが１回転する毎に上述のリール基準位置検出部により検出される基準検出位置に基づいて、リールの基準位置（リール基準位置検出部により検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータのパルス数（ステップ数））を求めることによって、現状のリールの回転状態（回転位置）を把握するリール回転位置検出処理を行う。すなわち、遊技制御手段１１０は、ストップスイッチ１６ａの作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより把握することができる。
【００６３】
本実施形態のスロットマシンＳでは、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」というように優先順位が設定されており、例えば、小役とボーナスが同時当選した場合には、当該優先順位に基づいて小役を入賞させる小役優先が採用されている。
【００６４】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に係る当選フラグがメインフラグ記憶手段２０２に記憶されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、役の入賞形態を示す図柄を含む停止位置の候補について優先度を求める。
【００６５】
ロジック演算処理においては、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補について、入賞判定ラインＬ上に表示可能な図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合（個数優先処理）と、小役の配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合（払出優先処理）とがある。
【００６６】
個数優先処理の場合には、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる際、入賞判定ラインＬ上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置の候補ほど優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６７】
また、払出優先処理の場合には、３Ｌ〜３Ｒを停止させる際、入賞判定ラインＬ上に表示可能な図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数がより多くなる停止位置の候補ほど優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６８】
遊技制御手段１１０は、打順小役１〜６のいずれかが当選した場合、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じてロジック演算処理（個数優先処理、払出優先処理）を切り替えて優先度を求め、停止位置を決定して入賞する役が異なるようにリール停止制御を行なっている。
【００６９】
図７〜９に示すように、打順小役１〜６は、予め正解押し順（第２の順序）及び不正解押し順（第１の順序）がそれぞれ設定されており、内部抽選で打順小役１〜６のいずれかが当選、すなわち、特殊小役（８種類の図柄組合せ、配当１枚）及びベル役（２種類の図柄組合せ、配当９枚）が重複して同時に当選した場合に、最初に押下されたストップボタンに応じて、正解押し順（不正解押し順）が確定し（最初に押下操作されたリールの押下検出位置が後述する第３領域Ｆ３の場合には、次に押下操作したリールの押下検出位置が後述する第１領域Ｆ１又は第２領域Ｆ２となった場合に正解押し順（不正解押し順）が確定する）、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、払出優先処理が行われることにより、打順正解役であるベル役に係る図柄組合せが表示されるように優先度が求められ、リール３Ｌ〜３Ｒの停止位置が決定され、（第２の処理として）ベル役（第２役）が入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。
【００７０】
一方、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、個数優先処理が行われることにより、打順不正解役である特殊小役に係る図柄組合せが表示されるように優先度が求められ、リール３Ｌ〜３Ｒの停止位置が決定され、（第１の処理として）特殊小役（第１役）が入賞するようにリール３Ｌ〜３Ｒが停止制御される。なお、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が、正解押し順の場合には個数優先処理により特殊小役が、不正解押し順の場合には払出優先処理によりベル役がそれぞれ入賞するように、遊技制御手段１１０によってリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御するようにしてもよい。
【００７１】
ここで、図２，６に示すように、リール３Ｌ〜３Ｒには、リール領域として、例えば、リール番号０〜１４，１８，１９に対応して設定された第１領域（一般領域）Ｆ１と、リール番号１５，１７に対応して設定された第２領域（特殊領域）Ｆ２と、リール番号１６に対応して設定された第３領域（特別領域）Ｆ３とが設定されている。第２領域（特殊領域）Ｆ２は隣接する第３領域（特別領域）Ｆ３を挟むように設定されている。
【００７２】
そして、押下検出位置がいずれかのリール領域、具体的には、押下検出位置が、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて、第２領域Ｆ２を含まず、少なくともいずれか１つのリールに第１領域Ｆ１を含む第１パターン（例えば、「Ｆ１・Ｆ１・Ｆ１」、「Ｆ１・Ｆ１・Ｆ３」、「Ｆ１・Ｆ３・Ｆ３」、「Ｆ３・Ｆ３・Ｆ１」、「Ｆ３・Ｆ１・Ｆ１」、「Ｆ１・Ｆ３・Ｆ１」）の場合、少なくともいずれか１つのリールに第２領域Ｆ２を含む第２パターン（例えば、「Ｆ２・ＡＮＹ・ＡＮＹ」、「ＡＮＹ・Ｆ２・ＡＮＹ」、「ＡＮＹ・ＡＮＹ・Ｆ２」（ＡＮＹは、何れのリール領域でも良いことを示す））の場合、又は全てが第３領域Ｆ３の第３パターン（「Ｆ３・Ｆ３・Ｆ３」）の場合に応じて、押し順不問でベル役を入賞させることができたり、打順小役の種類に応じて、設定されている正解押し順（不正解押し順）の種類の数が異なるようになっている。
【００７３】
具体的には、当選役が打順小役１〜３であって、リール３Ｌ〜３Ｒに対する押下検出位置が第１パターン又は第２パターンの場合には、図７に示すにように、正解押し順の確率が１／３に設定されている共通正解押し順情報を参照して停止制御が行われる。
【００７４】
一方、当選役が打順小役４〜６であって、リール３Ｌ〜３Ｒに対する押下検出位置が第１パターンの場合には、図８に示すにように、正解押し順の確率が２／３に設定されている第１正解押し順情報を参照して停止制御が行われ、押下検出位置が第２パターンの場合には、図９に示すように、正解押し順の確率が１／３に設定されている第２正解押し順情報を参照して停止制御が行われる。
【００７５】
すなわち、打順小役４〜６は、リール３Ｌ〜３Ｒに対する押下検出位置に応じて、正解押し順及び不正解押し順のパターンの数が異なるように設定されている。
【００７６】
したがって、当選確率が同一の打順小役１〜６のいずれかが当選した際、リール３Ｌ〜３Ｒに対する押下検出位置が、第１パターンの場合には、図７に示す共通正解押し順情報又は図８に示す第１正解押し順情報を参照して停止制御が行われることにより、打順小役１〜３及び打順小役４〜６の各正解押し順（不正解押し順）の確率を合成した確率が１／２となるように設定され、第２パターンの場合には、図７に示す共通正解押し順情報又は図９に示す第２正解押し順情報を参照して停止制御が行われることにより、打順小役１〜６における各正解押し順の確率が１／３（不正解押し順の確率が２／３）となるように、第１パターンの場合より不正解押し順の割合（不正解押し順のパターンの数）が多くなるように設定されている。
換言すると、リール３Ｌ〜３Ｒに対する押下検出位置が、第１パターンの場合よりも第２パターンの場合の方が、不正解押し順に基づいて、（第１の処理として）特殊小役が入賞する割合が多くなるように設定されている。
【００７７】
具体的に例えば、打順小役４〜６のいずれかに当選した際には、リール３Ｌ〜３Ｒに対する押下検出位置が、第１パターンの場合では、図８に示すにように、ベル役を入賞可能な押し順であっても、第２パターンの場合では、図９に示すにように、（第１の処理として）特殊小役が入賞する場合があるように設定されている。
【００７８】
また、当選した打順小役の種類にかかわらず当選した際のリール３Ｌ〜３Ｒに対する押下検出位置が第３パターンの場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順にかかわらず払出優先処理が行われ、必ずベル役に係る図柄組合せが表示されるようにリール停止制御が行われる。換言すると、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて第３領域Ｆ３（１６番）が押下検出位置（押下検出位置が第３パターン）となるように、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することにより、正解押し順でなくても、（第２の処理として）ベル役を入賞させることができるようになっている。なお、リール３Ｌ〜３Ｒに対する押下検出位置が第３パターンとなった場合に個数優先処理により特殊小役が入賞するようにリール停止制御を行ってもよい。
【００７９】
このように、停止操作を行った際のリールの回転位置（領域）、停止操作の順序、又はそれらの組合せによって、実行する処理を異なるようにすることができ、遊技の多様化を図ることができる。
【００８０】
遊技制御手段１１０は、まず、遊技者によるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作時、具体的には、リール３Ｌ〜３Ｒのうち最初に停止操作を行ったリールに対する第１停止時、２番目に停止操作を行ったリールに対する第２停止時、及び３番目に停止操作を行ったリールに対する第３停止時において、停止操作を行った順序（押し順）情報をメインメモリ２００の押し順記憶手段（図示省略）に記憶するとともに、押下検出位置が第１パターン〜第３パターンのいずれかを判断する。
【００８１】
具体的に遊技制御手段１１０は、第１停止時〜第３停止時の各時において、押下検出位置が各リール３Ｌ〜３Ｒの第３領域Ｆ３の場合には（第３停止時は何れの領域でもよい）、第３パターンと判断されて、ベル役に係る図柄組合せを表示し、押し順記憶手段に記憶した押し順情報を削除する。
【００８２】
また、遊技制御手段１１０は、第１停止時〜第３停止時のいずれかにおいて、第３領域Ｆ３が押下検出位置ではない場合には、打順小役の種類及び押下検出位置に応じて、図７〜９に示す正解押し順情報を参照する押し順情報参照処理を行う。
【００８３】
（押し順情報参照処理）
遊技制御手段１１０は、例えば、当選した打順小役が打順小役１〜３のいずれかであって、第１停止時に押下検出位置が第１領域Ｆ１又は第２領域Ｆ２の場合、図７に示す共通正解押し順情報（停止操作順情報）を参照する。
【００８４】
また、遊技制御手段１１０は、当選した打順小役が打順小役４〜６のいずれかであって、第１停止時〜第３停止時のいずれかにおいて、少なくとも各リール３Ｌ〜３Ｒのいずれか一のリールにおける押下検出位置が第１領域Ｆ１で、かつ他のリールの押下検出位置が第２領域Ｆ２ではない場合には第１パターンと判断されて、図８に示す第１正解押し順情報（停止操作順情報）を参照する。
【００８５】
また、遊技制御手段１１０は、当選した打順小役が打順小役４〜６のいずれかであって、第１停止時〜第３停止時のいずれかにおいて、少なくとも各リール３Ｌ〜３Ｒのいずれか一の押下検出位置が第２領域Ｆ２の場合には第２パターンと判断されて、図９に示す第２正解押し順情報（停止操作順情報）を参照する。
【００８６】
遊技制御手段１１０は、第１停止時に（必要に応じて第２停止時に）押下検出位置が第１領域Ｆ１又は第２領域Ｆ２の場合に、上述の第１正解押し順情報又は第２正解押し順情報に基づいて、当該遊技において押し順記憶手段に記憶した押し順情報が正解押し順か否かを判断する。
【００８７】
（第１停止時：第１領域Ｆ１）
具体的には、第１停止時の押下検出位置が第１領域Ｆ１の場合には、この時点では第１正解押し順情報に基づいて、正解押し順は暫定的に確定しており、第１停止時の停止操作が正解押し順の場合には、ベル役に係る図柄を入賞判定ラインＬ上に引き込んで表示し、不正解押し順の場合には特殊小役に係る図柄を入賞判定ラインＬ上に引き込んで表示する。
【００８８】
（第１停止時：第１領域Ｆ１、第２停止時：第１領域Ｆ１）
次に、第２停止時の押下検出位置が第１領域Ｆ１の場合には、第１停止時に暫定的に確定した正解押し順が確定し、第１停止時の停止操作が正解押し順の場合には、第２停止時及び第３停止時においてもベル役に係る図柄を入賞判定ラインＬ上に引き込んで表示するが、第１停止時の停止操作が、不正解押し順の場合には、第２停止時及び第３停止時に特殊小役に係る図柄を入賞判定ラインＬ上に引き込んで表示する。
【００８９】
（第１停止時：第１領域Ｆ１、第２停止時：第２領域Ｆ２）
一方、第２停止時の押下検出位置が第２領域Ｆ２の場合には、第２正解押し順情報に基づいて、正解押し順が確定するため、第１停止時には第１正解押し順情報に基づいて正解押し順であって、ベル役に係る図柄を引き込んでいた場合であっても、第２正解押し順情報に基づいて第１停止時の停止操作が不正解押し順の場合には、第２停止時及び第３停止時に特殊小役に係る図柄組合せを入賞判定ラインＬ上に引き込んで表示する。なお、第２正解押し順情報に基づいて第１停止時の停止操作が正解押し順の場合には、第２停止時及び第３停止時にベル役に係る図柄組合せを入賞判定ラインＬ上に引き込んで表示する。
【００９０】
（第１停止時：第２領域Ｆ２）
また、第１停止時の押下検出位置が第２領域Ｆ２の場合には、第２正解押し順情報に基づいて、正解押し順が確定するため、当該リールの停止操作が正解押し順の場合には、ベル役に係る図柄を入賞判定ラインＬ上に引き込んで表示し、第２停止時及び第３停止時において、押下検出位置がいずれのリール領域であっても、ベル役に係る図柄組合せを入賞判定ラインＬ上に引き込んで表示する。
【００９１】
また、第１停止時の押下検出位置が第２領域Ｆ２の場合には、第２正解押し順情報に基づいて、正解押し順が確定しているため、当該リールの停止操作が不正解押し順の場合には、特殊小役に係る図柄を入賞判定ラインＬ上に引き込んで表示し、第２停止時及び第３停止時において、押下検出位置がいずれのリール領域であっても、特殊小役に係る図柄組合せを入賞判定ラインＬ上に引き込んで表示する。
【００９２】
（第１停止時：第３領域Ｆ３、第２停止時：第１領域Ｆ１又は第２領域Ｆ２）
また、第１停止時に押下検出位置が第３領域Ｆ３の場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順にかかわらず払出優先処理が行われ、ベル役に係る図柄を入賞判定ラインＬ上に引き込んで表示するが、第２停止時に押下検出位置が、第１領域Ｆ１の場合には、第１正解押し順情報に基づいて正解押し順が確定し、第２領域Ｆ２の場合には、第２正解押し順情報に基づいて正解押し順が確定するため、これらの正解押し順情報に基づいて、第１停止時の停止操作が不正解押し順の場合には、第２停止時及び第３停止時に特殊小役に係る図柄組合せを入賞判定ラインＬ上に引き込んで表示する。一方、第１停止時の停止操作が正解押し順の場合には、第２停止時及び第３停止時にベル役に係る図柄組合せを入賞判定ラインＬ上に引き込んで表示する。
【００９３】
遊技制御手段１１０は、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じてベル役又は特殊小役の何れかに係る図柄組合せを入賞判定ラインＬ上に表示させた後に、押し順記憶手段に記憶した押し順情報を削除する。
【００９４】
このように、第１停止時において、押下検出位置が第１領域Ｆ１の場合には、図８に示す第１正解押し順情報に基づいて正解押し順を参照するが、第２停止時に押下検出位置が第２領域Ｆ２となった場合には、図９に示す第２正解押し順情報に基づいて正解押し順を参照するため、第１停止時において正解押し順となっていた停止操作が、第２停止時においては不正解押し順となる場合があるように制御される（例えば、打順小役４が当選した遊技において、中１ｓｔ（押し順３，４）で操作した際に、第１停止時において、押下検出位置が第１領域Ｆ１の場合には、正解押し順であるためベル役に係る図柄を入賞判定ラインＬに表示させるが、第２停止時において押下検出位置が第２領域Ｆ２となった場合には、中１ｓｔの押し順は不正解押し順であるため、第２停止時に特殊小役に係る図柄を表示させるようにして、結果的に特殊小役に係る図柄組合せが表示されるように停止制御する）。
【００９５】
本実施形態のスロットマシンＳでは、第２停止時まで正解押し順の場合、又は第２停止時まで各リールにおいて第３領域Ｆ３が押下検出位置の場合には、第３停止時の押下検出位置にかかわらず、必ずベル役に係る図柄を表示するようにして、ベル役を入賞させるように停止制御している。
【００９６】
以上のように、状況に応じて停止制御を変更することによって、打順小役１〜６のいずれかが当選した際、第３領域Ｆ３の１コマ範囲を狙って正確にストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作（いわゆるビタ押し）することができれば（第３パターン）、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順にかかわらずベル役（配当９枚）を入賞させることができるが、リール３Ｌ〜３Ｒのうち１リールでも第３領域Ｆ３から１コマずれて押下操作した場合には、第３領域Ｆ３に隣接する第２領域２Ｆが押下検出位置となって（第２パターン）、正解押し順の割合が１／３に設定された第２押し順情報が参照される。また、その他の領域（第２領域２Ｆを除く第１領域１Ｆを押下検出）が押下検出位置の場合（第１パターン）、正解押し順の割合が１／２に設定された第１押し順情報が参照されるため、第３領域Ｆ３から１コマずれる場合よりも正解押し順の確率が上昇する。
【００９７】
換言すると、本実施形態のスロットマシンＳでは、第３領域Ｆ３のいわゆるビタ押しを成功させた場合に、押し順不問でベル役が入賞するようなメリットを付与するとともに、失敗して、第２領域Ｆ２が押下検出位置となった場合には一定のペナルティ（デメリット）を設定する（正解押し順の割合が１／３）が、第２領域Ｆ２が押下検出位置とならず第１領域Ｆ１であれば、ペナルティは設定しない（正解押し順の割合が２／３）。逆に言えば、第２領域Ｆ２が押下検出位置となった場合に、第１領域Ｆ１が押下検出位置となった場合より不正解押し順の割合が多いようにペナルティが設定されている。
【００９８】
これにより、毎回特別領域（例えば１領域）で停止操作（例えばビタ押し）することができるような高い技術力を有する遊技者であれば、積極的に第３領域Ｆ３を狙って押下操作するような遊技を行うことができ、挑戦的に遊技を行うことができる。一方、このような技術力を有しない遊技者であっても、第１領域Ｆ１を狙って押下操作するような遊技を行うことにより、１／２の割合で正解押し順で押下操作することができるため、安定した遊技を行うことができる。
【００９９】
すなわち、技術介入要素を遊技に取り入れることにより、新たな遊技性を付加して、遊技の多様化を図ることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１００】
また、ロジック演算処理では、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる処理として、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを行っている。
【０１０１】
引き込み処理では、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄を、最大４コマ先の図柄を引き込み可能として、換言すると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作時点からリール３Ｌ〜３Ｒが停止するまでに要するコマ数の上限を５コマ（０〜４コマ）として入賞判定ラインＬ上に停止するようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御を行っている。すなわち、引き込み処理は、引き込み可能範囲内の図柄を引き込んで、当選した役を入賞させることができるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御処理である。
【０１０２】
したがって、リール３Ｌ〜３Ｒにおいて５コマ以内（引き込み範囲内）の間隔で配列されている図柄（例えば、リプレイ図柄ＲＰやベル図柄ＢＬ、また、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいては７図柄ＳＶ及びＢＡＲ図柄ＢＲ）に係る役（リプレイ、ベル役、特殊小役）は、当選した場合、対応図柄をストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの操作のタイミングや操作の順序等にかかわらず、いわゆる取りこぼしをしないように、必ず入賞判定ラインＬ上に引き込むことによって、入賞可能となっている。
【０１０３】
一方、蹴飛ばし処理では、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインＬ上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させることができないように、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御を行う。
【０１０４】
（回胴演出処理）
遊技制御手段１１０は、押下検出位置が、複数回第３パターンとなったことに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回胴演出を実行させる回胴演出処理を行う。
【０１０５】
遊技制御手段１１０は、回胴演出処理を実行するために、押下検出位置が第３パターンになった回数を計数して、所定回数（例えば３回）に達したか否かを判断する。具体的に遊技制御手段１１０は、各リール３Ｌ〜３Ｒの第３領域Ｆ３でビタ押しされて、各リール３Ｌ〜３Ｒの１６番を押下検出位置と検出したこと（本実施形態では上述のように第３停止時の押下検出位置は停止制御に影響を与えないため、当該押下検出位置に係る情報は不要）に基づいて、メインメモリ２００に設定されている特定検出パターンカウンタ（図示省略）にカウント値をインクリメントするインクリメント処理を行い、カウント値が予め定められた閾値（例えば３）に達したことに基づいて、回胴演出処理の実行条件が満たされたとして、当該遊技終了後の次の遊技の開始操作（遊技準備状態におけるスタートレバー１５の押下操作）に基づいて、回胴演出処理を実行する。
【０１０６】
回胴演出処理では、リール３Ｌ〜３Ｒのずれか１つ又は複数を複数回正転又は逆転させた後、回胴演出前のリールの位置からランダムにずらして停止させるリール回転制御及びリール停止制御を行う。
【０１０７】
これにより、各リールの始動位置を互いにずらすことができるため、たとえ回胴演出処理前において連続的に第３領域Ｆ３が押下検出位置となるような特定のタイミングで、回胴演出処理後にリール３Ｌ〜３Ｒを停止させた場合であっても、第３領域Ｆ３が押下検出位置とならないようになり、第３領域Ｆ３を狙って停止操作することの難易度を高めることができる。
【０１０８】
（入賞判定処理）
遊技制御手段１１０は、リール３Ｌ〜３Ｒが停止制御された際の、入賞判定ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、メインメモリ２００に設定されている入賞判定テーブル（図示省略）を参照して、ビッグボーナス（ＲＢＢ）、特殊小役、ベル役、チェリー役、リプレイの入賞の有無を、図４に示す入賞役を示す図柄組合せか否かにより判定する。
本実施形態のスロットマシンＳでは、入賞判定処理の判定の結果に基づいて、入賞時処理（所定の処理）が行われる。この入賞時処理として、後述するリプレイ処理、メダルの払出処理、遊技状態移行処理等が行われる。
【０１０９】
（リプレイ処理）
遊技制御手段（遊技結果処理手段）１１０は、リプレイが入賞したことに基づいて、遊技者が所持するメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とするリプレイ処理を行う。
【０１１０】
（払出処理）
遊技制御手段（遊技結果処理手段）１１０は、小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当（図４参照）に基づいて、メダルの払出数を決定し、決定された払出数分の枚数をホッパーユニット３２に払出させる払出制御を行う。
なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、当該払出処理の代わりに、クレジットメダル記憶手段に記憶されているクレジット数（メダル情報）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行い仮想的にメダルを払出す処理を行う。
【０１１１】
（遊技状態移行処理）
遊技制御手段（遊技結果処理手段）１１０は、所定の移行条件が満たされたことに基づいて、通常状態、ＲＢＢ内部状態、及びＲＢＢ作動状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる（開始させ、終了させる）遊技状態移行処理を行う。
【０１１２】
図１０に示すように、遊技状態移行処理は、初期状態である通常状態（非内部状態）においてビッグボーナス（ＲＢＢ）の当選（ＲＢＢ当選）を契機にＲＢＢ内部状態に移行させ、さらに、ＲＢＢ内部状態においてビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞（ＲＢＢ入賞）を契機にＲＢＢ作動状態に移行させ、ＲＢＢ作動状態においてメダルの払出数の合計が予め定められた所定枚数を超えたことを契機としてＲＢＢ作動状態を終了させて、通常状態に移行させる制御を行う。
【０１１３】
通常状態では、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が内部抽選の対象となっている内部抽選テーブル１（図５参照）に基づいて内部抽選が行われる。
【０１１４】
ＲＢＢ内部状態では、通常状態と小役の当選確率が同じであって、通常状態よりもリプレイの当選確率を上昇させ、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が内部抽選の対象から除外された内部抽選テーブル３（図５参照）に基づいて内部抽選が行われる。
【０１１５】
ＲＢＢ作動状態では、ベル以外の役等が内部抽選の対象から除外された内部抽選テーブル４（図５参照）に基づいて内部抽選が行われる。したがって、ＲＢＢ中ＲＢ作動状態は、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選する点で、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０１１６】
なお、遊技制御手段１１０は、メインメモリ２００に設定されたメインフラグ記憶手段２０２に、遊技状態に対応するフラグをセット又はクリアすることによって、各遊技状態を移行（設定）する制御を行っており、当該フラグに基づいて、各遊技状態において行われる内部抽選の際に参照される内部抽選テーブル１〜４が決定されるようになっている。
【０１１７】
（ＲＴ状態移行制御）
遊技制御手段（遊技結果処理手段）１１０は、所定の移行条件の成立に基づいて、遊技状態が通常状態（非内部状態）において、リプレイの抽選状態（当選確率が異なる状態）が異なる非ＲＴ状態及びＲＴ状態の間で移行させる（開始させ、終了させる）ＲＴ移行制御を行う。
【０１１８】
図１０に示すように、ＲＴ移行制御では、非ＲＴ状態を初期状態として、非ＲＴ状態においてリプレイ４に係る図柄組合せが表示されたこと（リプレイ４の入賞）を契機にＲＴ状態へ移行させ、ＲＴ状態において特殊小役又はリプレイ３に係る図柄組合せが表示されたこと（特殊小役又はリプレイ３の入賞）を契機に非ＲＴ状態へ移行させる制御を行う。
【０１１９】
具体的に、非ＲＴ状態においては、リプレイの当選態様としてリプレイ１、打順リプレイ１〜３が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル１（図５参照）に基づく内部抽選が行われる。
【０１２０】
ＲＴ状態においては、リプレイの当選態様が非ＲＴ状態と同様、リプレイ１、打順リプレイ１〜３が設定され、リプレイの当選確率が約１／２．３に設定された内部抽選テーブル２（図５参照）に基づく内部抽選が行われる。
【０１２１】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理や、ジョグダイヤルＪＤに対する所定の操作が行われた際に生じる操作信号の入力に基づいて、遊技情報等を表示させるため等の演算処理を行い、これらの演算処理の結果に基づいて、演出装置６００である演出表示装置５、スピーカ６、演出ランプ７等（図１，３参照）による演出等の出力動作の制御を行う。
【０１２２】
具体的に、図３に示すように、サブ基板５００は、ＣＺ制御手段５１０、ＡＴ制御手段５２０と、演出制御手段５３０と、サブメモリ５９０とを含んで構成されている。
【０１２３】
ここで、サブメモリ５９０は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示省略）と、サブ基板５００で生成される演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭ（図示省略）とによって構成される。具体的に、サブメモリ５９０は、サブ基板５００に設けられた各手段がそれぞれの処理に要する情報や、処理の結果に係る情報等を記憶するためのテーブル等が設定されている。
【０１２４】
（ＣＺ制御手段５１０）
ＣＺ制御手段（チャンスゾーン制御手段）５１０は、後述するＡＴ抽選の当選確率が向上するチャンスゾーン状態（以下、ＣＺ状態という）を制御する。
ＣＺ状態は、サブ基板５００で制御する遊技状態であって、抽選条件であるチェリーの当選に基づくＡＴ抽選の当選確率が、Ｎ倍（例えば２倍）に上昇し、その他の役（例えばベルやリプレイ）でもＡＴ抽選を行うことができるように設定されており、通常状態（非ＣＺ状態）よりも後述するＡＴ状態に移行し易い遊技者に有利な有利遊技状態となっている。
【０１２５】
ＣＺ制御手段５１０は、遊技回数が所定回数（例えば、スロットマシンＳの電源投入後又はボーナス終了後２００Ｇ、４００Ｇ、８００Ｇ、１０００Ｇ等）に達したことを契機に、ＣＺ状態に移行する（当選）か否（非当選）かを決定するためのＣＺ抽選（以下ＣＺ抽選という）を、サブメモリ５９０に設定されているＣＺ抽選テーブル（図示省略）を参照して行う。なお、ＣＺ抽選を、例えばチェリーの当選を契機に行うようにしてもよい。
【０１２６】
ＣＺ制御手段５１０は、ＣＺ抽選の当選に基づいて、非ＣＺ状態からＣＺ状態に移行（設定）し、サブメモリ５９０に設定されているＣＺカウンタ２０３に例えば「２０」をセットしてＣＺ遊技を開始し、ＣＺ遊技で遊技が行われる毎にＣＺカウンタ２０３のカウント値をデクリメントする処理を行う。ＣＺ制御手段５１０は、ＣＺカウンタ２０３のカウント値が「０」となるか、リプレイＣの入賞に基づく終了抽選に当選したことを契機に、ＣＺ状態を終了させＣＺ状態移行前の遊技状態へ復帰させる制御を行う。
したがって、ＣＺ遊技は最長で２０Ｇ継続するようになっている。
【０１２７】
ＣＺ制御手段５１０は、サブメモリ５９０に設定されているサブフラグ記憶手段（図示省略）に対するＣＺフラグのセット及びクリアにより、ＣＺ状態及び非ＣＺ状態の切替え（ＣＺ状態の開始及び終了）を行う。
【０１２８】
（ＡＴ制御手段５２０）
ＡＴ制御手段５２０は、ＡＴ状態、及びＡＴ状態における遊技（以下、ＡＴ遊技ともいう）に係る制御を行う。
【０１２９】
ここで、ＡＴ状態は、サブ基板５００で制御する遊技状態であり、図１０に示すように、通常状態（非内部状態）において非ＡＴ状態から移行可能であって、図５に示す通常状態と同じ内部抽選テーブル１又は２が参照される。また、ＡＴ状態では、打順小役１〜６や打順リプレイ１〜３のいずれかが当選した遊技において、後述する演出制御手段５３０が、メイン基板１００からのコマンド信号に基づいて、所定の役（ベル役やリプレイ４）の入賞を容易とするように補助する特別演出（後述する第１特別演出、第２特別演出）を演出装置６００、例えば、演出表示装置５やスピーカ６又は演出ランプ７等に実行させる状態となっている。
【０１３０】
具体的にＡＴ状態では、内部抽選で打順小役１〜６のいずれかが当選した場合には、後述するように、特別演出が実行されることによって、非ＲＴ状態への移行契機役である特殊小役を入賞させずに、特殊小役よりも配当が多いベル役を入賞させることが容易となる。
【０１３１】
また、打順リプレイ１〜３のいずれかが当選した場合には、ＲＴ状態への移行契機役であるリプレイ４や、ＲＴ状態の変動に影響を与えないリプレイ１又は２を入賞させることが容易となるため、ＲＴ状態へ昇格させること（参照される内部抽選テーブルを、内部抽選テーブル１から内部抽選テーブル２に変更させること）が容易となり、かつ、非ＲＴ状態への移行契機役であるリプレイ３を入賞させることなく、一旦移行したＲＴ状態を維持することが容易となる。
【０１３２】
したがって、ＡＴ状態は、メダルを消費し難く、かつメダルを獲得し易い遊技者に有利な有利遊技状態となっている。このように、ＡＴ状態が設定され、かつリプレイの抽選状態がＲＴ状態（リプレイ高確率状態）に設定された状態をアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態という（図１０参照）。
【０１３３】
ＡＴ制御手段５２０は、サブメモリ５９０のサブフラグ記憶手段に対するＡＴフラグのセット及びクリアにより、ＡＴ状態及び非ＡＴ状態の切替え（ＡＴ状態の開始及び終了）を行う。
【０１３４】
ＡＴ制御手段５２０は、非ＡＴ状態（例えば、通常状態やＣＺ状態等）において、内部抽選で例えばチェリーが当選したことに基づいて、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させる（当選）か否（非当選）かを決定するためのＡＴ抽選を行う。
【０１３５】
ＡＴ制御手段５２０は、ＡＴ抽選に当選したことを契機にＡＴフラグをセットして非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行し、その後、非ＲＴ状態からＲＴ状態となってＡＲＴ状態に移行したことに基づいて、回数が定められるＡＴ遊技を開始する。
ＡＴ制御手段５２０は、ＡＴ状態に移行後の所定の契機で、ＡＴ遊技の初期遊技回数を決定するために、サブメモリ５９０に設定されている初期回数テーブル（図示省略）を参照して初期回数抽選を行う。
【０１３６】
ＡＴ制御手段５２０は、初期回数抽選により決定した初期遊技回数に対応する値（例えば「５０」）をサブメモリ５９０に設定されているＡＴ終了判定カウンタ（図示省略）のカウント値に設定する。
【０１３７】
ＡＴ制御手段５２０は、ＡＴ状態とＲＴ状態とが重畳的に設定された状態（ＡＲＴ状態）となった次の遊技をＡＴ遊技の開始ゲームと判断して、当該開始ゲームから、ＡＴ遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタのカウント値をデクリメントする処理を行う。そして、ＡＴ制御手段５２０は、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させてＡＴ遊技を終了させる。
このようにＡＴ遊技は、初期回数抽選により決定した初期遊技回数（例えば５０Ｇ）を１セットとして制御されている。
【０１３８】
なお、ＡＴ制御手段５２０は、ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞した場合にもＡＴ状態を終了させる。この場合、ＡＴ制御手段５２０は、ＡＴ状態を終了させるとともに、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値をリセットしてもよく、また、ＡＴ状態終了前のＡＴ終了判定カウンタのカウント値を持ち越すようにして、ビッグボーナス（ＲＢＢ）終了後に再びＡＴ状態に設定しＡＴ遊技を開始して、残りのカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
【０１３９】
ＡＴ制御手段５２０は、ＡＴ遊技中又はＡＴ遊技前のＡＴ状態において、ＡＴ遊技回数を上乗せするために、チェリーの当選に基づいて、上乗せ抽選を行い、抽選の際に当選した値をＡＴ終了判定カウンタにセットされた値に加算する上乗せ処理を行う。
【０１４０】
また、ＡＴ制御手段５２０は、現時点で行っているＡＴ遊技を終了させずに継続させるために、同じくチェリーの当選に基づいて、継続抽選を行い、当該継続抽選に当選したことに基づいて、メインフラグ記憶手段２０２に継続フラグをセットして、ＡＴ終了判定カウンタのカウント値が「０」に達した際に、継続フラグがセットされていることに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタに、予め定められた値（例えば「５０」）をセットするとともに、継続フラグをクリアする。これにより、上乗せがなくても、１セットのＡＴ遊技で５０ゲーム以上ＡＴ遊技を継続させることができる。
【０１４１】
（演出制御手段５３０）
演出制御手段５３０は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から遊技状態に応じた演出状態を設定（移行）する制御を行う。
【０１４２】
具体的には、演出制御手段５３０は、メイン基板１００からの遊技状態等に係るコマンド信号に基づいて、サブメモリ５９０に設定されたサブフラグ記憶手段（図示省略）に、演出状態に対応するフラグをセット又はクリアすることによって、コマンド信号に対応した演出状態に移行（設定）する制御を行う。
【０１４３】
演出状態には、通常状態に対応する通常演出状態と、ＲＢＢ内部状態に対応するＲＢＢ内部演出状態と、ＲＢＢ作動状態に対応するＲＢＢ作動演出状態等がそれぞれ設定されている。
【０１４４】
例えば、演出制御手段５３０は、演出状態が通常演出状態の場合、本実施形態のスロットマシンＳのキャラクタ等を用いて役の当選、入賞等を示唆したり、ビッグボーナス（ＲＢＢ）当選の確定を表示する確定演出等を実行する制御を行う。
【０１４５】
また、演出制御手段５３０は、演出状態がＲＢＢ内部演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞するまで小役等の当選の報知を優先しつつ継続的にビッグボーナス（ＲＢＢ）の当選を報知し、演出状態がＲＢＢ作動演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役（ベル役）の当選等を報知するとともに、終了条件に係る情報を報知し、ビッグボーナス（ＲＢＢ）で獲得したメダルの払出数を報知する演出を実行する制御を行う。
【０１４６】
演出制御手段５３０は、演出状態が通常演出状態の場合、役の当選、入賞等を示唆する等の演出以外に、上述のＣＺ抽選やＡＴ抽選等に当選したことを示唆する前兆演出をさらに行う。
【０１４７】
また、演出制御手段５３０が制御する演出状態には、通常状態やボーナスに対応する演出状態の他に、ＣＺ状態に対応するＣＺ演出状態、ＡＴ状態に対応するＡＴ演出状態等がそれぞれ設定されている。
【０１４８】
演出制御手段５３０は、演出状態がＣＺ演出状態の場合、ＡＴ抽選の当選確率が高いことを示唆する特殊演出を実行するとともに、ＣＺ遊技の残り遊技回数を示唆する演出を実行する制御を行う。
【０１４９】
演出制御手段５３０は、演出状態がＡＴ演出状態の場合、メイン基板３００からの打順小役１〜６のいずれかの当選に係るコマンド信号に基づいて正解押し順に係る第１特別演出を行い、ベル役の入賞を容易とし、打順リプレイの当選に係るコマンド信号に基づいてリプレイ３以外のリプレイが入賞する押し順に係る第２特別演出を行い、リプレイ１，２，４の入賞を容易とする。
【０１５０】
また、演出制御手段５３０は、ＡＴ演出状態においては、通常演出状態と同様、上述の特別演出以外にもリプレイ、小役又はビッグボーナスの当選を示唆する演出、ＡＴ遊技の残り遊技回数等を実行する制御を行う。
【０１５１】
また、演出制御手段５３０は、ＡＴ演出状態では、初期回数抽選により決定した初期遊技回数、上乗せ抽選、セット数抽選等に当選した旨を演出表示装置５に表示させる制御を行う。
【０１５２】
演出制御手段５３０は、メイン基板１００からの役の当選や入賞等に係るコマンド信号、及び設定されている演出状態に基づいて、演出情報が記憶されているサブメモリ７９０の演出情報記憶領域（図示省略）を参照して、演出表示装置５を介して行う表示演出、スピーカ６を介して行う音響演出又は演出ランプ７等を介して行う照明演出に係る具体的な演出制御を行う。
【０１５３】
（スロットマシンＳの打順小役当選時の遊技の流れ）
図１１〜１３を参照して、本実施形態のスロットマシンＳにおける打順小役当選時のリール制御を含む遊技の流れを説明する。
【０１５４】
図１１に示すように、遊技者等により、スタートレバー１５が押下操作されると、スタートスイッチ１５ａがＯＮとなり（ステップＳ１００でＹＥＳ）、リール３Ｌ〜３Ｒが回転制御される（ステップＳ１０５）とともに、内部抽選が行われる（ステップＳ１１０）。内部抽選の結果、打順小役が当選した際（Ｓ１１５でＹＥＳ）、遊技者等により、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されて、ストップスイッチ１６ａがオン状態となって（ステップＳ１２０でＹＥＳ）、リール３Ｌ〜３Ｒのうち最初に停止操作を行ったリールに対する第１停止時、２番目に停止操作を行ったリールに対する第２停止時、及び３番目に停止操作を行ったリールに対する第３停止時において、それぞれの押下検出位置が第３領域Ｆ３（第３パターン）の場合（ステップＳ１２５，１３０，１３５のそれぞれでＹＥＳ）には、ベル役に係る図柄組合せが表示されて、ベル役が入賞して、メダル９枚が払出される（ステップＳ１４０）。
【０１５５】
一方、第１停止時〜第３停止時のいずれかにおいて、押下検出位置が第３領域Ｆ３でない場合（ステップＳ１２５，１３０，１３５のいずれかにおいてＮＯ）、押し順情報参照処理を行う（ステップＳ１５０）。
【０１５６】
図１２に示すように、押し順情報参照処理では、当選した打順小役が打順小役４〜６の何れかの場合（ステップＳ１５１でＹＥＳ）であって、さらに、ステップＳ１５２において、第１停止時〜第３停止時のリールのいずれにも押下検出位置に第２領域Ｆ２が含まれず、いずれかに第１領域Ｆ１を含む（第１パターンの）場合には、第１正解押し順情報を参照して（ステップＳ１５３）、処理を終了し、第１停止時〜第３停止時のリールのいずれかにおいて押下検出位置に第２領域Ｆ２が含まれる（第２パターンの）場合には、第２正解押し順情報を参照して（ステップＳ１５４）、処理を終了する。
また、打順小役のうち打順小役４〜６の何にも当選していない場合（ステップＳ１５１でＮＯ）には、共通正解押し順情報を参照して（ステップＳ１５５）、処理を終了する。
【０１５７】
これらの押し順情報に基づいて、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順が、正解押し順の場合（Ｓ１６０でＹＥＳ）には、上述の通りベル役が入賞して、メダル９枚が払出され（ステップＳ１４０）、正解押し順ではない場合（Ｓ１６０でＮＯ）には、特殊小役に係る図柄組合せが表示されて、特殊小役が入賞して、メダル１枚が払出される（ステップＳ１６５）。
なお、ステップＳ１００及びＳ１２０において、否定的な判断の場合、処理は進行せず、当該ステップを繰り返す。また、ステップＳ１１５において、否定的な判断の場合、その後の何れの処理も行わずに処理を終了する。
【０１５８】
次に回胴演出処理が行われるまでの流れについて説明する。
図１３に示すように、遊技制御手段１１０は、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて押下検出位置が全て第３領域Ｆ３の第３パターンの場合（ステップＳ２００でＹＥＳ）には、特定検出パターンカウンタのインクリメント処理を行い（ステップＳ２１０）、その結果、当該カウント値が閾値（例えば３）に達した場合（ステップＳ２３０でＹＥＳ）には、当該遊技終了後のスタートレバー１５の押下操作によりスタートスイッチ１５ａがＯＮとなった（ステップＳ２４０でＹＥＳ）ことに基づいて、回胴演出処理を行う（Ｓ２５０）。
なお、ステップＳ２００及びＳ２３０において、否定的な判断の場合、その後の何れの処理も行わずに処理を終了する。また、ステップＳ２４０において、否定的な判断の場合、処理は進行せず当該ステップを繰り返す。
【０１５９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、これらの実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【０１６０】
（変形例１）
上述の実施形態では、遊技制御手段１１０が、メダル受付処理、内部抽選、リール制御処理（押し順情報参照処理及び回胴演出処理を含む）、リール回転位置検出処理、入賞判定処理、リプレイ処理、払出処理、遊技状態移行処理等を行っているが、それに限定されず、処理毎に対応する手段を設けてもよい。例えば、メダル受付処理は投入受付手段が行い、内部抽選は内部抽選手段が行い、リール制御処理はリール制御手段が行い、リール回転位置検出処理はリール回転位置検出手段が行い、入賞判定処理は入賞判定手段（遊技結果処理手段）が行い、リプレイ処理はリプレイ処理手段（遊技結果処理手段）が行い、払出処理は払出制御手段（遊技結果処理手段）が行い、遊技状態移行処理は遊技状態制御手段（遊技結果処理手段）が行うようにする。
【０１６１】
（変形例２）
上述の実施形態では、回胴演出処理を実行するための前処理として、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて押下操作位置が第３パターンとなった回数（第３領域Ｆ３がビタ押しが成功した回数）を計数しており、これは、連続、また非連続にかかわらず回数を累積するため、たとえ第３領域Ｆ３のビタ押しに失敗しても、その後成功して回数が所定回数（閾値）に達した場合には、回胴演出処理が行われるようになっているが、それに限定されず、第３領域Ｆ３のビタ押しに失敗した場合（押下検出位置が第１領域Ｆ１又は第２領域Ｆ２となった場合）に、特定検出パターンカウンタのカウント値をリセットするようにしてもよい。これにより、連続して所定回数第３領域Ｆ３のビタ押しに成功した場合にのみ、回胴演出処理を行うことができる。
【０１６２】
（変形例３）
上述の実施形態では、リール３Ｌ〜３Ｒの第１停止時及び第２停止時において、各リールの押下検出位置が第１領域Ｆ１の場合に、第３停止時の押下検出位置が第２領域Ｆ２となった場合であっても、既に先に正解の押し順で停止制御された２つのリールの入賞判定ラインＬ上にベル役に係る図柄が表示されるため、第３停止時に右リール３Ｒの入賞判定ラインＬ上にベル役に係る図柄を表示させて、ベル役を入賞させるようにしているが、それに限定されず、第３停止時の押下検出位置が第２領域Ｆ２となった場合に、第２正解押し順情報に基づいて正解押し順が変動して、第１停止時の押し順が不正解押し順となった場合には、第３停止時に特殊小役に係る図柄組合せを表示可能なように、入賞判定ライン、特殊小役の種類等を適宜設定し、停止制御するようにしてもよい。
【０１６３】
また、上述の実施形態では、リール３Ｌ〜３Ｒの第１停止時及び第２停止時において、各リールの押下検出位置が第３領域Ｆ３の場合に、第３停止時の押下検出位置が第１領域Ｆ１又は第２領域Ｆ２となった場合であっても、上記と同様にベル役を入賞させるようにしているが、それに限定されず、第３停止時に第１領域Ｆ１又は第２領域Ｆ２が検出された場合には、第１正解押し順情報又は第２正解押し順情報に基づく正解押し順が確定して、第１停止時の押し順が不正解押し順となった場合には、第３停止時に特殊小役に係る図柄組合せを表示可能なように、また、第１停止時の押し順が正解押し順となった場合には、第３停止時にベル役に係る図柄組合せを表示可能なように入賞判定ライン、特殊小役の種類等を適宜設定し、停止制御するようにしてもよい。
【０１６４】
（変形例４）
上述の実施形態では、第１停止時の押下検出位置が第１領域Ｆ１であっても、第２停止時の押下検出位置が第２領域Ｆ２の場合には、図９に示す第２正解押し順情報を参照するようになっているが、それに限定されず、第１停止時の押下検出位置のみに基づいて、第１正解押し順情報又は第２正解押し順情報のいずれかを参照するかを決定してもよい。
具体的には、第１停止時の押下検出位置が、第１領域Ｆ１の場合は、第１正解押し順情報を参照し、第２領域Ｆ２の場合は、第２正解押し順情報を参照して、押し順が正解押し順か否かを判断する。
【０１６５】
ただし、第１停止時の押下検出位置が第３領域Ｆ３の場合には、第２停止時の押下検出位置（第３領域Ｆ３を除く）に基づいて、第１正解押し順情報又は第２正解押し順情報のいずれかを参照するか決定する。
具体的には、第１停止時の押下検出位置が第３領域Ｆ３で、第２停止時の押下検出位置が、第１領域Ｆ１の場合は第１正解押し順情報を参照し、第２領域Ｆ２の場合は第２正解押し順情報を参照して、第１停止時の押し順が正解押し順か否かを判断する。
【０１６６】
（変形例５）
上述の実施形態では、打順小役当選時に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの停止操作が正解押し順の場合、又は第３領域Ｆ３が押下検出位置となった場合には、払出しが多いベル役（例えば、配当９枚）が入賞し（第２の処理）、不正解押し順の場合には、払出しが少ない特殊小役（例えば、配当１枚）が入賞する（第１の処理）ようになっているが、それに限定されず、特定の遊技状態（例えば、ＡＴ状態やボーナス状態の特定遊技）で、正解押し順又はビタ押し成功で、有利な処理を行うようにしてもよい。
例えば、有利な処理（第２の処理）として、ＡＴ抽選、ＡＴ遊技の上乗せ抽選、継続抽選、ＣＺ抽選等を行うようにしてもよい。
上記構成により遊技性の向上を図ることができる。
【０１６７】
（変形例６）
上述の実施形態では、リール３Ｌ〜３Ｒの回胴演出処理を、特定検出パターンカウンタのカウント値が予め定められた閾値に達したことに基づいて実行するようにしているが、それに限定されず、例えば、当該カウント値が予め定められた閾値に達したことに基づいて、回胴演出処理を行うか否かを決定する回胴演出抽選を行ったり、回胴演出の内容（どのリールを、どのように回転させるか）等を決定する回胴演出内容決定抽選を行うようにしてもよい。
【０１６８】
（変形例７）
上述の実施形態では、第３領域Ｆ３を１コマで構成し、第２領域Ｆ２を、第３領域Ｆ３を挟む２コマで構成しているが、それに限定されず、適宜コマ数を増減してもよい。例えば、第３領域Ｆ３を２〜３コマから構成するようにして、第２領域Ｆ２を各２コマで第３領域Ｆ３を挟むようにして合計４コマで構成するようにしてもよい。
【０１６９】
（変形例８）
上述の実施形態では、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、４コマを１サイクルで循環的に図柄を配列しており、左リール３Ｌにおいては、図柄を循環的に配列していないが、それに限定されず、左リール３Ｌにおいて、４コマを超える複数コマ、例えば６コマを１サイクルで循環的に図柄を配列するようにしてもよい。具体的には、例えば、「リプレイ図柄ＲＰ→ＢＡＲ図柄ＢＲ→チェリー図柄ＣＨ→７図柄ＳＶ→ダミー図柄ＤＭ→ベル図柄ＢＬ」の順で、循環的に図柄を配列してもよい。これにより左リール３Ｌにおいて、特定の領域（例えば第３領域Ｆ３）を狙って、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することを困難とすることができる。
【０１７０】
（変形例９）
上述の実施形態では、左リール３Ｌのベル図柄ＢＬは、１種類であるが、それに限定されず、複数種類（例えば２種類、第１ベル図柄ＢＬ１、第２ベル図柄ＢＬ２）設けるようにし、左リール３Ｌを停止操作した場合には、必ず第１ベル図柄ＢＬ１又は第２ベル図柄ＢＬ２のいずれかを入賞判定ラインＬ上に引き込むことができるが、一方を入賞判定ラインＬ上に引き込むことができるタイミングで操作した場合には、他方は入賞判定ラインＬ上に引き込むことができないように各図柄が配列されている。
【０１７１】
そして、ベル役１を左リール３Ｌにおいて第１ベル図柄ＢＬ１を含む図柄組合せとし、ベル役２を左リール３Ｌにおいて第２ベル図柄ＢＬ２を含む図柄組合せとし、ベル役１を及びベル役２の当選確率を同じとする。この場合、ベル役１，２は、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対応する図柄を、いずれの押下タイミングであっても必ず入賞判定ライン上に表示することができる図柄組合せとなっている。
【０１７２】
これにより、内部抽選で、ベル役１が当選した際、左ストップボタン１６Ｌの押下操作のタイミングが、第１ベル図柄ＢＬ１を引き込むことができる押下タイミングであれば、ベル役１を入賞させることができるが、引き込むことができないタイミングであれば、ベル役１を入賞させることができない。一方、ベル役２が当選した際、左ストップボタン１６Ｌの押下操作のタイミングが、第２ベル図柄ＢＬ２を引き込むことができる押下タイミングであれば、ベル役２を入賞させることができるが、引き込むことができないタイミングであれば、ベル役２を入賞させることができない。
【０１７３】
このように構成することによって、ベル役１又は２当選時、１／２の確率でいずれかのベル役を入賞させることができるようになる。
【０１７４】
上述の実施形態において、本変形例の当該ベル役１，２を内部抽選の対象とすることにより、打順小役とは異なるリール停止制御に基づいて、ベル役を入賞させたり、入賞させないようにすることが可能となり、遊技の多様性の向上を図ることができる。
【０１７５】
（変形例１０）
上述の実施形態では、リール３Ｌ〜３Ｒのリール領域として、第１領域Ｆ１、第２領域Ｆ２及び第３領域Ｆ３の３種類が設けられているが、それに限定されず、例えば２種類（具体的には第１領域Ｆ１及び第２領域Ｆ２、第１領域Ｆ１及び第３領域Ｆ３、第２領域Ｆ２及び第３領域Ｆ３）のみで構成するようにしてもよく、また、新たなリール領域を追加して４種類以上で構成するようにして、それぞれ異なるように優劣を設定してもよい。
またリール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれリール領域の構成（例えばリール番号に対応するリール領域のコマ数等）を異なるようにしてもよい。
【０１７６】
（変形例１１）
上述の実施形態では、打順小役１〜６が当選した際に、少なくともリール３Ｌ〜３Ｒの第１停止時又は第２停止時において、押下検出位置が第２領域Ｆ２となった場合には、図７に示す共通正解押し順情報又は図９に示す第２正解押し順情報に基づいて、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを正解押し順で押下操作することによりベル役が入賞し、不正解押し順で押下操作することにより特殊小役が入賞するように停止制御が行われるが、それに限定されず、押下検出位置が第２領域Ｆ２となった場合には、どのような停止操作の順序であっても必ず不正解押し順となって特殊小役を入賞させるようにしてもよく、また、特殊小役に係る図柄をリールの引き込み範囲内に配列しないようにして、特殊小役に係る図柄組合せを表示することができないタイミング（図柄配列）でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しないように停止制御を行ってもよい。
【０１７７】
（変形例１２）
上述の実施形態では、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの停止操作の順序において、第１の順序として不正解押し順、第２の順序として正解押し順がそれぞれ設定されており、打順小役当選時に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが、正解押し順で押下操作された場合には打順正解役であるベル役（例えば配当９枚）が入賞し、不正解押し順で押下操作された場合には打順不正解役である特殊小役（例えば配当１枚）が入賞するようになっているが、それに限定されず、打順小役の当選態様としてベル役及び特殊小役の他に他の小役（例えばスイカ役（例えば配当が４枚））を重複当選させるようにして、いわゆる６択役（ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの第１停止から第３停止まですべての押し順が定められた通りに押下しなければ揃わない役）として、ベル役、特殊小役及びスイカ役を設定し、ベル役が入賞可能な正解押し順及び特殊小役が入賞可能な不正解押し順の他にスイカ役が入賞可能な特定押し順を設定するようにしてもよい。また、当該特定押し順を、第１の順序（この場合、第２の順序は正解押し順）又は第２の順序（この場合、第１の順序は不正解押し順）としてもよい。
【０１７８】
（変形例１３）
上述の実施形態では、メイン基板１００とサブ基板５００とを分けてスロットマシンＳを制御しているが、メイン基板１００及びサブ基板５００の機能を一つにまとめた単一の制御基板で制御するようにしてもよい。
【０１７９】
（変形例１４）
上述の実施形態では、ＣＺ制御手段５１０やＡＴ制御手段５２０をサブ基板５００に設けるようにしていたが、それに限定されず、これらをメイン基板１００に設け、ＣＺやＡＴに係る制御をメイン基板１００で行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１８０】
１  筐体、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール、５  演出表示装置、６  スピーカ、７  演出ランプ、９  有利区間表示部、１５  スタートレバー、１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒストップボタン、
１００  メイン基板、１１０  遊技制御手段、２００  メインメモリ、２０１  内部抽選テーブル、２０２  メインフラグ記憶手段、
５００  サブ基板、５１０  ＣＺ制御手段、５２０  ＡＴ制御手段、５３０  演出制御手段、５９０  サブメモリ、６００  演出装置
ＪＤ  ジョグダイヤル、Ｓ  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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