(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】通常状態よりも遊技者に有利な有利状態に制御されるとともに、有利状態において終了条件が成立すると通常状態に制御される。通常状態に制御される所定の期間には、有利状態が終了した後の特定期間と、特定期間よりも後の非特定期間とがあり、特定期間において、有利状態が終了したときに実行が保留されていた第２図柄変動ゲームの変動パターンが、非特定期間とは異なる特別の決定態様で決定される一方で、第１図柄変動ゲームの変動パターンが特別の決定態様とは異なる特定の決定態様で決定される。【選択図】図８
2018099299.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームのゲーム結果に応じて遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される遊技機において、
大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
通常状態よりも遊技者に有利な有利状態に制御するとともに、前記有利状態において終了条件が成立すると前記通常状態に制御する有利状態制御手段と、を備え、
前記図柄変動ゲームには、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとがあり、
前記通常状態に制御される所定の期間には、前記有利状態が終了した後の特定期間と、前記特定期間よりも後の非特定期間とがあり、
前記特定期間において、前記変動パターン決定手段は、前記有利状態が終了したときに実行が保留されていた前記第２図柄変動ゲームの変動パターンを前記非特定期間とは異なる特別の決定態様で決定する一方で、前記第１図柄変動ゲームの変動パターンを前記特別の決定態様とは異なる特定の決定態様で決定する遊技機。
【請求項２】
前記図柄変動ゲームのゲーム結果に関するゲーム結果情報を履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段と、
前記履歴情報に関する報知を行う報知手段と、を備え、
前記履歴情報記憶手段は、前記有利状態の終了後、所定の継続条件が成立すると前記履歴情報を継続して記憶する一方で、所定の初期化条件が成立すると前記履歴情報を初期化し、
前記所定の継続条件は、前記特定期間において、前記有利状態が終了したときに実行が保留されていた前記第２図柄変動ゲームが大当りとなった場合に少なくとも成立する条件である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の初期化条件は、前記特定期間において大当りとならなかった場合に少なくとも成立する条件であり、
前記所定の継続条件は、前記特定期間において前記第２図柄変動ゲームに基づく大当りとなった場合に少なくとも成立する条件である請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の初期化条件は、前記特定期間において大当りとならなかった場合と、前記特定期間において前記第１図柄変動ゲームに基づく所定の大当りとなった場合とで少なくとも成立する条件である請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の継続条件は、前記特定期間において、前記有利状態が終了したときに実行が保留されていなかったが前記有利状態が終了した後に実行が保留された前記第２図柄変動ゲームが大当りとなった場合に少なくとも成立する条件である請求項２〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２図柄変動ゲームは、前記第１図柄変動ゲームよりも優先して実行される図柄変動ゲームであり、
前記所定の初期化条件は、前記特定期間において前記第１図柄変動ゲームが実行される場合に少なくとも成立する条件であり、
前記履歴情報は、前記特定期間において前記第１図柄変動ゲームが実行された後に前記第２図柄変動ゲームに基づく大当りとなった場合には初期化されているが、前記特定期間において前記第１図柄変動ゲームが実行されずに前記第２図柄変動ゲームに基づく大当りとなった場合には継続して記憶される請求項２〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、図柄変動ゲームのゲーム結果に応じて、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。また、このような遊技機において、大当り遊技の終了後に、大当りとなる確率が高確率となる高確率状態や図柄変動ゲームが実行され易くなる入球率向上状態など、遊技者に有利な有利状態に制御されるものがある。
【０００３】
このような遊技機のなかには、例えば、特許文献１に示すように、高確率状態や入球率向上状態が終了する可能性がある図柄変動ゲームにおいて、特別な演出が実行されるものが知られており、高確率状態や入球率向上状態が継続することに対する期待感を高揚させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１１５５９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、有利状態に継続して制御されているときには興趣の向上が図られているが、有利状態が終了してしまったときの興趣の減退を抑制することが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームのゲーム結果に応じて遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される遊技機において、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、通常状態よりも遊技者に有利な有利状態に制御するとともに、前記有利状態において終了条件が成立すると前記通常状態に制御する有利状態制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームには、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとがあり、前記通常状態に制御される所定の期間には、前記有利状態が終了した後の特定期間と、前記特定期間よりも後の非特定期間とがあり、前記特定期間において、前記変動パターン決定手段は、前記有利状態が終了したときに実行が保留されていた前記第２図柄変動ゲームの変動パターンを前記非特定期間とは異なる特別の決定態様で決定する一方で、前記第１図柄変動ゲームの変動パターンを前記特別の決定態様とは異なる特定の決定態様で決定することを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記図柄変動ゲームのゲーム結果に関するゲーム結果情報を履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段と、前記履歴情報に関する報知を行う報知手段と、を備え、前記履歴情報記憶手段は、前記有利状態の終了後、所定の継続条件が成立すると前記履歴情報を継続して記憶する一方で、所定の初期化条件が成立すると前記履歴情報を初期化し、前記所定の継続条件は、前記特定期間において、前記有利状態が終了したときに実行が保留されていた前記第２図柄変動ゲームが大当りとなった場合に少なくとも成立する条件である構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記所定の初期化条件は、前記特定期間において大当りとならなかった場合に少なくとも成立する条件であり、前記所定の継続条件は、前記特定期間において前記第２図柄変動ゲームに基づく大当りとなった場合に少なくとも成立する条件である構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記所定の初期化条件は、前記特定期間において大当りとならなかった場合と、前記特定期間において前記第１図柄変動ゲームに基づく所定の大当りとなった場合とで少なくとも成立する条件である構成としてもよい。
【００１１】
上記遊技機について、前記所定の継続条件は、前記特定期間において、前記有利状態が終了したときに実行が保留されていなかったが前記有利状態が終了した後に実行が保留された前記第２図柄変動ゲームが大当りとなった場合に少なくとも成立する条件である構成としてもよい。
【００１２】
上記遊技機について、前記第２図柄変動ゲームは、前記第１図柄変動ゲームよりも優先して実行される図柄変動ゲームであり、前記所定の初期化条件は、前記特定期間において前記第１図柄変動ゲームが実行される場合に少なくとも成立する条件であり、前記履歴情報は、前記特定期間において前記第１図柄変動ゲームが実行された後に前記第２図柄変動ゲームに基づく大当りとなった場合には初期化されているが、前記特定期間において前記第１図柄変動ゲームが実行されずに前記第２図柄変動ゲームに基づく大当りとなった場合には継続して記憶される構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】（ａ）は、変動パターンを示す図であり、（ｂ）は、変動パターン決定テーブルを示す図。
【図４】演出モードを示す図。
【図５】演出モードの移行遷移を示す図。
【図６】（ａ）〜（ｊ）は、演出表示装置における画像の表示態様を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｉ）は、演出表示装置における画像の表示態様を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｅ）は、遊技状態、変動パターン決定テーブル、演出モード及び連荘回数の初期化条件の制御態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技球が流下可能な遊技領域ＹＲを有する遊技盤ＹＢが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが設けられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技領域ＹＲへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、スピーカＳＰが設けられている。パチンコ遊技機には、装飾ランプＬＡが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な演出ボタンＢＴが設けられている。
【００１６】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が設けられている。第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第１変動ゲーム」と示す場合、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを指すものとする。
【００１７】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が設けられている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第２変動ゲーム」と示す場合、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがある。第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、同時に実行されない。
【００１８】
各特別図柄表示装置１１，１２では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示（導出）される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。このように、変動ゲームのゲーム結果に応じて遊技者にとって有利な大当り遊技が付与されることとなる。
【００１９】
遊技盤ＹＢには、演出画像を表示する画像表示部ＧＨ（表示領域）を有する演出表示装置１６が設けられている。演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄（所謂「飾り図柄」）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
【００２０】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の演出図柄が変動表示（変動）される。演出表示装置１６では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００２１】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００２２】
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
【００２３】
演出表示装置１６は、各特別図柄表示装置１１，１２と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置１６に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
【００２４】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１（第１始動入球口）が設けられている。第１始動入賞口２１の奥方には、第１始動入賞口２１へ入球した遊技球を検知する第１始動検知手段としての第１始動センサＳＥ１（図２参照）が設けられている。第１始動入賞口２１に入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２５】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａ（第２始動入球口）が設けられている。第２始動入賞口２２ａの奥方には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動検知手段としての第２始動センサＳＥ２（図２参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２６】
第２始動入賞口２２ａには、普通電動役物アクチュエータＦＤＡ（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が設けられている。開閉手段としての開閉部材２２ｂは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。つまり、開閉部材２２ｂは、第２始動入賞口２２ａが開状態と閉状態とを取り得るように動作することとなる。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２７】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａが設けられている。大入賞口２３ａの奥方には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図２参照）が設けられている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２８】
大入賞口２３ａには、大入賞口アクチュエータＤＡ（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂ（特別電動役物）が設けられている。大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２９】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態に動作され、大入賞口２３ａが開状態となり、大入賞口２３ａへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態（遊技）となる。本実施形態において、変動ゲームのゲーム結果に応じて付与される大当り遊技が有利状態に相当する。
【００３０】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が設けられている。第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１に遊技球が入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を表示する。
【００３１】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が設けられている。第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を表示する。
【００３２】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が設けられている。普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
【００３３】
普通図柄表示装置１５では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する１つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
【００３４】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球（通過）可能な作動ゲート２５が設けられている。作動ゲート２５には、入球した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
【００３５】
普通当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開状態に動作され、第２始動入賞口２２ａが開状態となり、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
【００３６】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態（高確率状態）は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態（低確率状態）に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
【００３７】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入球する確率が向上する（入球し易い）遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、本実施形態では、低ベース状態において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球可能な状態であるが、普通当り抽選に当選することがなく、遊技球が入球不能な状態であってもよい。
【００３８】
例えば、高ベース状態は、次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第３の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第４の制御が実行される。第４の制御は、変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。
【００３９】
本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１が設けられており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを流下させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第１始動入賞口２１に遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００４０】
一方、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが設けられており、第２流路Ｙを流下させたほうが、第１流路Ｘを流下させるよりも、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａへ遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００４１】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
【００４２】
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて複数種類の大当りのうち１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
【００４３】
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、４１０／６５５３６（約１／１６０）が、確変状態では、１８５０／６５５３６（約１／３６）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。
【００４４】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。
【００４５】
本実施形態において各特別図柄表示装置１１，１２に確定停止表示される１００種類の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには１５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには５０種類の大当り図柄が、図柄ＺＣには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには５０種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには１５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｃには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４６】
以下、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを図柄ＺＡに基づく大当り、図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを図柄Ｚａに基づく大当りとそれぞれ示す。同じように、図柄ＺＢに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを図柄ＺＢに基づく大当り、図柄ＺＣに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを図柄ＺＣに基づく大当りとそれぞれ示す。図柄Ｚｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを図柄Ｚｂに基づく大当り、図柄Ｚｃに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを図柄Ｚｃに基づく大当りとそれぞれ示す。
【００４７】
これら図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技において、規定ラウンド数として「１０回」が、それ以外の大当り遊技において、規定ラウンド数として「４回」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」がそれぞれ規定されている。また、１回のラウンド遊技において大入賞口２３ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「９個」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
【００４８】
図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りを非確変大当りと示す。
【００４９】
図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。なお、本実施形態において、予め定めた回数として１００回が規定されたが、これに限らず、例えば、１００００回などであってもよい。
【００５０】
また、第１変動ゲームにおける大当りと、第２変動ゲームにおける大当りとを比較すると、大当り遊技の終了後における遊技状態については有利度合いが同じとなる。その一方で、規定ラウンド数が「１０回」となる確率からすると、１回の大当り遊技における大入賞口２３ａの合計開放時間については、第２変動ゲームにおける大当りのほうが、第１変動ゲームにおける大当りよりも有利度合いが高くなる。このように、第２変動ゲームは、第１変動ゲームよりも大当りの有利度合いが高い変動ゲームであるといえる。
【００５１】
次に、図２を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５２】
パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（演出図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００５３】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃとは接続されている。主制御基板３０と、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは接続されている。第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４は、主制御用ＣＰＵ３０ａへの検知信号を出力する。主制御基板３０と、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５の表示内容を制御する。主制御基板３０と、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡとは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡを制御する。
【００５４】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間（変動時間）を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
【００５５】
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００５６】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５７】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５８】
主制御基板３０では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００５９】
副制御基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃとは接続されている。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００６０】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）や、各種の発光データ、各種の音声データ（背景音や効果音などの音声データ）が記憶されている。副制御基板３１と、演出表示装置１６、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰとは接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容、装飾ランプＬＡの発光内容、及びスピーカＳＰからの出力内容を制御する。
【００６１】
副制御基板３１と、演出ボタンＢＴとは接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴからの操作信号を入力すると、操作信号に応じた各種制御を実行する。
また、パチンコ遊技機の機裏側には、外部出力基板３２が装着されている。外部出力基板３２は、パチンコ遊技機における遊技に関する遊技情報としての外部出力信号をパチンコ遊技機の外部（機外）に出力するための基板であり、図示しない外部出力端子が設けられている。外部出力基板３２と、主制御基板３０とが接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定のタイミングで、外部出力基板３２を介してパチンコ遊技機の外部に外部出力信号を出力する。なお、外部出力信号は、パチンコ遊技機の近傍に設けられる表示装置や遊技場における遊技情報を管理するための管理サーバなどに出力されることとなる。
【００６２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００６３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。
【００６４】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。
【００６５】
第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行する。第１保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第１始動入賞口２１への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第１保留記憶数が上限数に達していない場合において、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの始動条件が成立する。
【００６６】
一方、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行しない。
【００６７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。
【００６８】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。
【００６９】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行する。第２保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第２保留記憶数が上限数に達していない場合において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したときに、第２変動ゲームの始動条件が成立する。
【００７０】
一方、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行しない。
【００７１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７２】
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在するとき）に、第２変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第１保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第１変動ゲームが存在するとき）に、第１変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第１変動ゲームの始動条件と第２変動ゲームの始動条件とが何れも成立しているときには、第２変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。つまり、第２変動ゲームは、第１変動ゲームよりも優先して実行される変動ゲームである。また、第１変動ゲームは、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したことにより実行条件が成立し得る変動ゲームであり、第２変動ゲームは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したことにより実行条件が成立し得る変動ゲームであるといえる。
【００７３】
第１変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第１変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、減算した第１保留記憶数を表示するように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００７４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。このように、大当りとなるかを判定する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段に相当する。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７５】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００７６】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。このように、大当り判定の判定結果に基づいて、変動パターンを決定する主制御用ＣＰＵ３０ａが変動パターン決定手段に相当する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７８】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００７９】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８０】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８２】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
一方、第２変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第２変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、減算した第２保留記憶数を表示するように第２保留表示装置１４の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００８４】
以下、読み出した乱数の値に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第２変動ゲームに係わる処理では、上記「第１変動ゲーム」を対象とした制御を「第２変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第１特別図柄表示装置１１」を対象とした制御を「第２特別図柄表示装置１２」を対象とした制御として読み替える。
【００８５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで副制御基板３１に出力する。
【００８６】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板３１に出力する。
【００８７】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００８８】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００８９】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板３１に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００９０】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００９１】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「１」減算し、「０」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、副制御基板３１に出力される。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。このように、遊技者に有利な遊技状態に制御するとともに、終了条件が成立すると遊技者に不利な遊技状態に制御する主制御用ＣＰＵ３０ａが有利状態制御手段に相当する。
【００９２】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００９３】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００９４】
すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００９５】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出内容を指定する演出パターンを決定し、演出パターンを示す情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り判定の判定結果が特定可能な変動パターン指定コマンドという情報に基づいて、演出パターンを決定することとなる。このような処理を実行する副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターン決定手段に相当する。
【００９６】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出図柄と演出パターンとに基づいて、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。このように演出パターンに基づいて演出を実行させる制御を行う副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段に相当する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【００９７】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。
【００９８】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「０」となった場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
【００９９】
ここで、図３を参照して、変動パターンについて詳しく説明する。
図３（ａ）に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか、はずれとなる場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ１４，ＨＰ２３，ＨＰ３３が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１３、ＨＰ２２，ＨＰ３２がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２，ＨＰ２１，ＨＰ３１がはずれ変動パターンとして規定されている。
【０１００】
変動パターンＨＰ１２〜ＨＰ１４，ＨＰ２１〜ＨＰ２３は、低ベース状態で選択される変動パターンであり、変動パターンＨＰ３１〜ＨＰ３３は、高ベース状態で選択される変動パターンである。変動パターンＨＰ１１は、低ベース状態と高ベース状態との両方で選択される変動パターンである（図中には「共通」と示す）。
【０１０１】
変動パターンＨＰ１２，ＨＰ２１，ＨＰ３１は、変動パターンＨＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンであり、特に、変動パターンＨＰ３１は、変動パターンＨＰ１２，ＨＰ２１よりも変動時間が短い変動パターンである。変動パターンＨＰ３１が高ベース状態で変動パターンであることからしても、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【０１０２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、変動パターンを決定するための複数種類の変動パターン決定テーブルが記憶されている。複数種類の変動パターン決定テーブルには、第１〜第３変動パターン決定テーブルＴｂ１〜Ｔｂ３がある。
【０１０３】
複数種類の変動パターン決定テーブルには、例えば、変動パターンと、変動パターンを選択するための判定値とが対応付けられており、変動パターン振分用乱数の値と一致する判定値に対応する変動パターンが決定される。複数種類の変動パターン決定テーブルでは、選択可能な変動パターンや判定値が異なり、変動パターンの決定条件（決定態様）が異なる。
【０１０４】
具体的に、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１は、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１４が選択可能なテーブルである。第２変動パターン決定テーブルＴｂ２は、変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３が選択可能なテーブルである。第３変動パターン決定テーブルＴｂ３は、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ３１〜ＨＰ３３が選択可能なテーブルである。
【０１０５】
また、図３（ｂ）に示すように、複数種類の変動パターン決定テーブルには、参照する参照条件がある。具体的に、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１と第２変動パターン決定テーブルＴｂ２とは、低ベース状態において参照されるテーブルであり、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３は、高ベース状態において参照されるテーブルである。また、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２は、高ベース状態から低ベース状態に制御された後（図中では「転落後」と示す）、規定回数（本実施形態では５回）以内の第２変動ゲームが実行される場合に参照されるテーブルである。その一方で、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１は、それ以外の低ベース状態において参照されるテーブルである。言い換えると、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１は、高ベース状態から低ベース状態に制御された後、規定回数以内の第１変動ゲームが実行される場合と、規定回数を超えて第１変動ゲーム及び第２変動ゲームが実行される場合とに参照されるテーブルである。
【０１０６】
ここで、変動パターンを決定する場合に実行される処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「１」減算し、「０」となった場合に、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられたゲーム回数カウンタに規定回数を示す値（本実施形態では「５」）を設定する。このゲーム回数カウンタは、高ベース状態から低ベース状態に制御された後に実行される変動ゲームの実行回数を計数するとともに、実行回数が規定回数に達したかを特定するためのカウンタである。
【０１０７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に主作動フラグを参照し、主作動フラグに低ベース状態が付与されていることを示す値が設定されている場合、ゲーム回数カウンタを参照する。
【０１０８】
ゲーム回数カウンタの値が「０」ではない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ゲーム回数カウンタの値を「１」減算し、第２変動ゲームの実行条件が成立している場合には、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２を参照する。一方、第１変動ゲームの実行条件が成立している場合には、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１を参照する。
【０１０９】
また、ゲーム回数カウンタの値が「０」である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの実行条件が成立している場合と第２変動ゲームの実行条件が成立している場合とにおいて、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１を参照する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値が設定されている場合、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３を参照する。
【０１１０】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、複数種類の変動パターン決定テーブルのうち、参照条件が成立した１つの変動パターン決定テーブルを参照し、参照した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定することとなる。
【０１１１】
これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態においては、第３変動パターン決定テーブルＴｂ３に基づいて、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ３１〜ＨＰ３３のうち何れかを決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態においては、高ベース状態から低ベース状態に制御された後、規定回数の変動ゲームで第２変動ゲームが実行されるときには、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２に基づいて、変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３のうち何れかを決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態においては、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２の参照条件が成立しなかったときには、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１に基づいて、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１４のうち何れかを決定する。
【０１１２】
なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１４，ＨＰ３１〜ＨＰ３３は、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで共通して選択可能な変動パターンである。この場合、変動パターン指定コマンドとしては、同じ変動パターンが決定されたときであっても、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドとして出力されることとなる。
【０１１３】
本実施形態において、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２に基づいて変動パターンを決定する決定態様が特別の決定態様に、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１に基づいて変動パターンを決定する決定態様が特定の決定態様にそれぞれ相当する。また、低ベース状態に制御される期間が所定の期間に、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから規定回数の変動ゲームが実行されるまでの期間が特定期間に、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから規定回数の変動ゲームが実行された後の期間が非特定期間にそれぞれ相当する。
【０１１４】
また、本実施形態において、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２に基づいて決定される変動パターンの最短変動時間が８ｓとして、変動インターバル時間が０．５ｓとしてそれぞれ規定されている。このため、高ベース状態（高ベース状態の付与）が終了する変動ゲームの変動インターバル時間が開始されてから、１回目の変動ゲームが実行された後、１回目の変動ゲームの変動インターバル時間が終了するまでの時間が、０．５ｓ＋８ｓ＋０．５ｓとなり、合計９ｓとなる。
【０１１５】
また、高ベース状態である場合において、普図ゲームの変動時間が０．７ｓとして、普図ゲームの変動インターバル時間が０．０２ｓとして、普図当り遊技の開始から最後に閉状態となるまでの時間が７．４ｓとしてそれぞれ規定されている。このため、普図当りとなる普図ゲームの開始から普図当り遊技で最後に閉状態となるまでの時間が０．７ｓ＋０．０２ｓ＋７．４ｓとなり、合計７．９２ｓとなる。
【０１１６】
このように、高ベース状態が終了する変動ゲームの変動インターバル時間が開始されてから１回目の変動ゲームの変動インターバル時間が終了するまでの時間は、普図当りとなる普図ゲームの開始から普図当り遊技で最後に閉状態となるまでの時間よりも長くなるように規定されている。このため、高ベース状態が終了する変動ゲームの変動インターバル時間が開始される直前に、普図当りとなる普図ゲームが開始された場合において、高ベース状態における普図当り遊技が付与されたときには、１回目の変動ゲームの変動インターバル時間が終了するまでに、普図当り遊技で最後に閉状態となる。したがって、高ベース状態が終了してから１回目（最初）の変動ゲームまでは、高ベース状態における普図ゲーム及び普図当り遊技として制御可能である。その一方で、高ベース状態が終了してから２回目の変動ゲームまでは、低ベース状態における普図ゲーム及び普図当り遊技として制御されることとなる。
【０１１７】
また、高ベース状態が終了してから２回目の変動ゲームが開始されるまでに、高ベース状態における普図ゲーム及び普図当り遊技として制御されることで、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易くなっている。このため、２回目の変動ゲームが開始されるまでに実行が保留可能な第２変動ゲームは、第２保留記憶数の上限数である「４」に「１」を加算した「５」となり、規定回数として「５」が規定されている。第２変動ゲームが優先して実行されることからしても、高ベース状態が終了するまでに実行が保留されていた第２変動ゲームと、高ベース状態が終了してから最初に実行される変動ゲームにおいて実行が保留される第２変動ゲームとについては少なくとも、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームとして実行される。つまり、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームにおいて、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていた第２変動ゲームと、高ベース状態が終了した後の最初の変動ゲームにおいて実行が保留された第２変動ゲームとが実行されることとなる。
【０１１８】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームにおいて、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていた第２変動ゲームの変動パターンを、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１とは異なる第２変動パターン決定テーブルＴｂ２で決定することとなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていなかったが、高ベース状態が終了した後に実行が保留された第２変動ゲームの変動パターンを、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１とは異なる第２変動パターン決定テーブルＴｂ２で決定することとなる。
【０１１９】
なお、本実施形態において、普図ゲームの開始時が高ベース状態であるか低ベース状態であるかにより、普図ゲームと普図ゲームに基づく普図当り遊技とが制御されるが、これに限らない。例えば、普図ゲームの開始時が高ベース状態であるか低ベース状態であるかにより、その普図ゲームが制御され、普図当り遊技の開始時が高ベース状態であるか低ベース状態であるかにより、その普図当り遊技が制御されてもよい。この場合、高ベース状態が終了する変動ゲームの変動インターバル時間が開始されてから１回目の変動ゲームの変動インターバル時間が終了するまでの時間は、普図当り遊技が開始されてから普図当り遊技で最後に閉状態となるまでの時間よりも長くなる。また、例えば、高ベース状態が終了する変動ゲームの変動インターバル時間が開始されてから１回目の変動ゲームの変動インターバル時間が終了するまでの時間は、普図当りとなる普図ゲームの開始から普図当り遊技で最後に閉状態となるまでの時間よりも短くなる又は同じとなるように規定されてもよい。
【０１２０】
また、本実施形態では、各大当り遊技の終了後や変動ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能に制御される。演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１６の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、少なくとも高ベース状態が付与されているかを示す。
【０１２１】
ここで、演出モードについて図４を参照して以下に説明する。
図４に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、第１通常演出モードＭＡ、第２通常演出モードＭＢ、特殊演出モードＭＣ及び高ベース演出モードＭＤの４種類が含まれている。以下、単に、符号ＭＡ〜ＭＤを付して演出モードと示す。
【０１２２】
演出モードＭＡ〜ＭＣは、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードＭＤは、高ベース状態であるときの演出モードである。なお、演出モードＭＤは、確変状態が付与されている場合において滞在可能である一方で、演出モードＭＡ〜ＭＣは、確変状態が付与されていない場合において滞在可能である。
【０１２３】
次に、図５を参照して遊技の進行に伴う各種演出モードの遷移について説明する。また、図５では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図５に示すように、低ベース状態であるときには、演出モードＭＡ〜ＭＣの何れかに滞在する。一方、高ベース状態であるときには、演出モードＭＤに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
【０１２４】
大当りの当選した場合、大当りの当選時の遊技状態及び大当りの種類が何れであっても、演出モードＭＤに滞在するようになっている。そして、演出モードＭＤにおいて、大当り遊技の終了後、高ベース状態が終了する場合には、次の変動ゲームの開始時に、演出モードＭＢ，ＭＣに移行するようになっている。
【０１２５】
特に、高ベース状態から低ベース状態となった後、規定回数（本実施形態では５回）の変動ゲームのうち第２変動ゲームが実行される場合には、演出モードＭＣに滞在することとなる。その一方で、高ベース状態から低ベース状態となった後、規定回数の変動ゲームのうち第１変動ゲームが実行される場合には、演出モードＭＢに滞在することとなる。また、高ベース状態から低ベース状態となった後、規定回数の変動ゲームが終了してから所定回数（本実施形態では２０回）までの変動ゲームにおいては、演出モードＭＢに滞在する。そして、高ベース状態から低ベース状態となった後、所定回数の変動ゲームが終了してからは、演出モードＭＡに滞在する。
【０１２６】
このように、高ベース状態から低ベース状態となった後、低ベース状態となったことに対する興趣の減退を抑制すべく、演出モードＭＢ，ＭＣに移行させることとなる。特に、演出モードＭＣは、高ベース状態から低ベース状態となった後、規定回数の変動ゲームのうち、遊技者にとって有利であって優先的に実行される第２変動ゲームにおいて滞在することとなる。
【０１２７】
本実施形態において、大当りの連荘回数を示す画像が表示されることがある。この連荘回数としては、原則として、低ベース状態において大当りとなったことを１回目として、その後、高ベース状態が付与されているときに大当りとなった回数が加算される回数である。
【０１２８】
その例外として、連荘回数は、高ベース状態から低ベース状態となった後であっても、所定の継続条件が成立したときには、連荘回数が継続的に計数されることとなるが、所定の初期化条件が成立したときには、連荘回数が初期化されることとなる。
【０１２９】
具体的な一例をあげると、低ベース状態において１回目の大当りとなったときに連荘回数が１回（１連荘）となり、１回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、高ベース状態において２回目の大当りとなると連荘回数が２回（２連荘）となる。また、２回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、高ベース状態において大当りとならず、高ベース状態から低ベース状態となったときには、所定の継続条件が成立しているときには、連荘回数が継続して記憶されるが、所定の初期化条件が成立しているときには、連荘回数が初期化される。
【０１３０】
なお、本実施形態において、所定の継続条件としては、高ベース状態から低ベース状態となった後、規定回数（本実施形態では「５回」）の変動ゲームのうち第２変動ゲームが実行されるときに成立する。その一方で、所定の初期化条件としては、高ベース状態から低ベース状態となった後、規定回数の変動ゲームで大当りとならなかった場合に成立する。また、所定の初期化条件としては、高ベース状態から低ベース状態となった後、規定回数の変動ゲームのうち第１変動ゲームが実行されるときに成立する。
【０１３１】
ここで、図６及び図７を参照して、演出表示装置１６の表示態様について説明する。
図６（ａ）に示すように、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいて、変動ゲームが開始されると、演出図柄の変動表示が開始される。また、低ベース状態であって、演出モードＭＡに滞在しており、演出モードＭＡに対応する背景画像が表示されている。そして、図６（ｂ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されてリーチ演出が実行される場合があり、図６（ｃ）に示すように、全列の演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されて、大当りとなる変動ゲームが終了する場合がある。
【０１３２】
図６（ｄ）に示すように、大当り遊技においてオープニング時間が経過した後に、１ラウンド目のラウンド遊技が行われると、連荘回数が１回であることを示す画像が表示される。
【０１３３】
そして、図６（ｅ）に示すように、大当り遊技が終了すると、演出図柄が確定停止表示されるとともに、連荘回数が１回であることを示す画像が継続して表示される。また、大当り遊技の終了後、高ベース状態であって、演出モードＭＤに滞在しており、演出モードＭＤに対応する背景画像が表示されている。
【０１３４】
続いて、図６（ｆ）に示すように、演出図柄の変動表示が開始され、図６（ｇ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されてリーチ演出が実行される場合がある。そして、図６（ｈ）に示すように、全列の演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されて、大当りとなる変動ゲームが終了する場合がある。また、高ベース状態において、変動ゲームの実行中であっても、連荘回数が１回であることを示す画像が継続して表示される。
【０１３５】
図６（ｉ）に示すように、大当り遊技においてオープニング時間が経過した後に、１ラウンド目のラウンド遊技が行われると、連荘回数が２回であることを示す画像が表示される。
【０１３６】
そして、図６（ｊ）に示すように、大当り遊技が終了すると、演出図柄が確定停止表示されるとともに、連荘回数が２回であることを示す画像が継続して表示される。また、大当り遊技の終了後、高ベース状態であって、演出モードＭＤに滞在しており、演出モードＭＤに対応する背景画像が表示されている。
【０１３７】
続いて、図７（ａ）に示すように、演出図柄の変動表示が開始され、図７（ｂ）に示すように、全列の演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されて、はずれとなる変動ゲームが終了する場合がある。また、高ベース状態において、変動ゲームの実行中であっても、連荘回数が２回であることを示す画像が継続して表示される。
【０１３８】
そして、図７（ｃ）に示すように、大当り遊技の終了後、高ベース状態となってから予め定めた回数の変動ゲームが終了すると、低ベース状態となり、この場合、第２変動ゲームが実行されるとともに、演出図柄の変動表示が開始され、演出モードＭＣに移行することとなる。演出モードＭＣにおいて、所定のキャラクタ画像が表示されるとともに、「まだまだいくぞ！」というセリフ画像が表示される。そして、図７（ｄ）に示すように、全列の演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されて、はずれとなる変動ゲームが終了する場合がある。また、低ベース状態であっても、第２変動ゲームの実行中であり、演出モードＭＣに移行したときには、連荘回数が２回であることを示す画像が継続して表示される。
【０１３９】
また、図７（ｅ）に示すように、演出図柄の変動表示が開始され、図７（ｆ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示されてリーチ演出が実行される場合があり、図７（ｇ）に示すように、全列の演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されて、大当りとなる変動ゲームが終了する場合がある。また、低ベース状態であっても、第２変動ゲームの実行中であり、演出モードＭＣに移行したときには、連荘回数が２回であることを示す画像が継続して表示される。
【０１４０】
図７（ｈ）に示すように、大当り遊技においてオープニング時間が経過した後に、１ラウンド目のラウンド遊技が行われると、連荘回数が３回であることを示す画像が表示される。
【０１４１】
その一方で、図７（ｉ）に示すように、高ベース状態から低ベース状態となった後、規定回数の変動ゲームのうち、第１変動ゲームが実行されると、演出図柄の変動表示が開始され、演出モードＭＢに移行することとなる。また、低ベース状態において、規定回数の変動ゲームのうち第１変動ゲームが実行された場合や、規定回数の変動ゲームまでに大当りとならなかったときには、連荘回数が初期化されて、連荘回数を示す画像が表示されない。
【０１４２】
ここで、副制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出モードに関する制御及び連荘回数に関する制御について説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドが入力されると、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副確変フラグや副作動フラグに基づいて、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける遊技状態を特定する。特定した結果に基づいて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、副制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における演出モードとしては、大当りの種類及び遊技状態が何れであっても、演出モードＭＤを示すデータが設定される。
【０１４３】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に割り当てられた連荘回数カウンタに「１」を加算することにより、連荘回数を計数し、記憶することとなる。このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動ゲームのゲーム結果に関するゲーム結果情報を履歴情報として記憶することとなる。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、連荘回数カウンタの値を読み出し、連荘回数を特定し、連荘回数を示す画像を演出表示装置１６に表示させる。このように、連荘回数を示す画像を表示する演出表示装置１６が、履歴情報に関する報知を行う報知手段に相当する。
【０１４４】
続いて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、副制御用ＲＡＭ３１ｃにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後において、特定した演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後、高ベース状態が必ず付与されるため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後において、演出モードＭＤに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御することとなる。
【０１４５】
また、高ベース状態が終了すると判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられたモード制御カウンタに所定回数（本実施形態では「２０」）を示す値を設定する。
【０１４６】
そして、低ベース状態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、モード制御カウンタの値が「０」ではない場合には、変動ゲーム毎にモード制御カウンタを「１」減算する。これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が終了してから実行された変動ゲームの回数を計数することとなる。また、言い換えると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が終了してから実行された変動ゲームの回数が規定回数や所定回数を超えたかを特定可能となる。
【０１４７】
また、低ベース状態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、モード制御カウンタの値に基づいて、高ベース状態が終了してから実行された変動ゲームの回数を特定する。
【０１４８】
そして、高ベース状態が終了してから実行された変動ゲームの回数が規定回数を超えていない場合に（例えば、モード制御カウンタの値が「１６」〜「２０」である場合）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３の何れかであるかを判定する。変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３の何れかであると判定した場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣを示すデータを演出モードフラグに設定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、その演出モードＭＣに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の継続条件が成立するため、連荘回数カウンタを初期化せずに、連荘回数カウンタを継続して記憶することとなる。
【０１４９】
その一方で、変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３の何れかであると判定しなかった場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＢを示すデータを演出モードフラグに設定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、その演出モードＭＢに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の初期化条件が成立するため、連荘回数カウンタを初期化する。
【０１５０】
また、高ベース状態が終了してから実行された変動ゲームの回数が規定回数を超えているが、所定回数を超えていない場合に（例えば、モード制御カウンタの値が「１」〜「１５」である場合）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＢを示すデータを演出モードフラグに設定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、その演出モードＭＢに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りとならずに、高ベース状態が終了してから実行された変動ゲームの回数が規定回数を超えた場合、所定の初期化条件が成立するため、連荘回数カウンタを初期化する。
【０１５１】
また、高ベース状態が終了してから実行された変動ゲームの回数が所定回数を超えている場合に（例えば、モード制御カウンタの値が「０」である場合）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡを示すデータを演出モードフラグに設定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、その演出モードＭＡに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置１６を制御する。
【０１５２】
なお、本実施形態において、高ベース状態が終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、外部出力基板３２を介して、高ベース状態が終了したことを特定可能な外部出力信号を機外に出力することとなる。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａが、パチンコ遊技機の外部に情報を出力するための情報出力手段に相当する。また、高ベース状態が終了した直後に第２変動ゲームが実行されるときに、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が終了したことを特定可能な外部出力信号の出力とは異なるタイミングで、連荘回数カウンタの初期化を行うこととなる。
【０１５３】
このように、本実施形態において、演出モードの制御を行う副制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段に相当する。また、変動ゲームのゲーム結果に関するゲーム結果情報を履歴情報として記憶する副制御用ＣＰＵ３１ａが履歴情報記憶手段に相当する。本実施形態において、高ベース状態が有利状態に、低ベース状態が通常状態にそれぞれ相当する。
【０１５４】
ここで、図８を参照して、遊技状態、変動パターン決定テーブル、演出モード及び連荘回数の初期化条件の制御態様について説明する。
図８（ａ）に示すように、大当り遊技が終了して高ベース状態が付与されている場合、主制御用ＣＰＵ３０ａにより第３変動パターン決定テーブルＴｂ３が参照される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａにより演出モードＭＤに制御される。
【０１５５】
そして、高ベース状態から低ベース状態となった後、１回目の変動ゲームとして第２変動ゲームが実行されるときには、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２が参照される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａにより演出モードＭＣに制御される。同じように、高ベース状態から低ベース状態となった後、２〜４回目の変動ゲームとして第２変動ゲームが実行されるときには、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２が参照される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａにより演出モードＭＣに制御される。この場合、第１変動ゲームが実行されていないことから、所定の継続条件が成立し、連荘回数カウンタが初期化されずに継続して記憶されている。
【０１５６】
続いて、高ベース状態から低ベース状態となった後、５回目の変動ゲームとして第１変動ゲームが実行されるときには、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１が参照される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａにより演出モードＭＢに制御される。この場合、第１変動ゲームが実行されることから、所定の初期化条件が成立し、連荘回数カウンタが初期化される。
【０１５７】
なお、高ベース状態から低ベース状態となった後、６回目の変動ゲームとして第１変動ゲームが実行されるときと第２変動ゲームが実行されるときとの両方において、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１が参照される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａにより演出モードＭＢに制御される。
【０１５８】
次に、図８（ｂ）に示すように、高ベース状態から低ベース状態となった後、１〜３回目の変動ゲームとして第２変動ゲームが実行されるときには、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２が参照される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａにより演出モードＭＣに制御される。この場合、第１変動ゲームが実行されていないことから、所定の継続条件が成立し、連荘回数カウンタが初期化されずに継続して記憶されている。
【０１５９】
続いて、高ベース状態から低ベース状態となった後、４、５回目の変動ゲームとして第１変動ゲームが実行されるときには、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１が参照される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａにより演出モードＭＢに制御される。この場合、高ベース状態から低ベース状態となった後、４回目の変動ゲームにおいて第１変動ゲームが実行されることから、所定の初期化条件が成立し、連荘回数カウンタが初期化される。
【０１６０】
次に、図８（ｃ）に示すように、高ベース状態から低ベース状態となった後、１〜５回目の変動ゲームとして第２変動ゲームが実行されるときには、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２が参照される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａにより演出モードＭＣに制御される。この場合、第１変動ゲームが実行されていないことから、所定の継続条件が成立し、連荘回数カウンタが初期化されずに継続して記憶されている。なお、本実施形態において、高ベース状態から低ベース状態となった後、１回目の変動ゲームが開始されてから、第２始動入賞口２２ａに所定個数の遊技球が入球したときに、高ベース状態から低ベース状態となった後、１〜５回目の変動ゲームとして第２変動ゲームが実行されることとなる。
【０１６１】
続いて、高ベース状態から低ベース状態となった後、６回目の変動ゲームとして第１変動ゲームが実行されるときと第２変動ゲームが実行されるときとの両方において、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１が参照される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａにより演出モードＭＢに制御される。この場合、規定回数の変動ゲームで大当りとならなかったことから、所定の初期化条件が成立し、連荘回数カウンタが初期化される。
【０１６２】
次に、図８（ｄ）に示すように、高ベース状態から低ベース状態となった後、１〜３回目の変動ゲームとして第２変動ゲームが実行されるときには、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２が参照される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａにより演出モードＭＣに制御される。この場合、第１変動ゲームが実行されていないことから、所定の継続条件が成立し、連荘回数カウンタが初期化されずに継続して記憶されている。
【０１６３】
続いて、高ベース状態から低ベース状態となった後、４回目の変動ゲームとして第１変動ゲームが実行されるときには、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１が参照される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａにより演出モードＭＢに制御される。この場合、第１変動ゲームが実行されることから、所定の初期化条件が成立し、連荘回数カウンタが初期化される。
【０１６４】
そして、高ベース状態から低ベース状態となった後、５回目の変動ゲームとして第２変動ゲームが実行されるときには、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２が参照される。また、副制御用ＣＰＵ３１ａにより演出モードＭＣに制御される。なお、本実施形態において、高ベース状態から低ベース状態となった後、第１変動ゲームが開始されてから、第２始動入賞口２２ａに所定個数の遊技球が入球したときに、高ベース状態から低ベース状態となった後、４回目の変動ゲームとして第１変動ゲームが、５回目の変動ゲームとして第２変動ゲームがそれぞれ実行されることとなる。
【０１６５】
つまり、高ベース状態から低ベース状態となった後、規定回数の変動ゲームにおいて、第１変動ゲームが実行された後に第２変動ゲームに基づく大当りとなった場合であっても、連荘回数カウンタは、第１変動ゲームが実行されたときに初期化されており、第２変動ゲームに基づく大当りにより連荘回数が１回と計数されることとなる。もちろん、高ベース状態から低ベース状態となった後、規定回数の変動ゲームにおいて、第１変動ゲームが実行されることなく、第２変動ゲームに基づく大当りとなった場合、連荘回数カウンタは、初期化されずに、継続して記憶され、第２変動ゲームに基づく大当りにより１回分加算されることとなる。
【０１６６】
このように、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームにおいて、第２変動ゲームの変動パターンは、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１とは決定態様が異なる第２変動パターン決定テーブルＴｂ２に基づいて決定されることとなる。つまり、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームにおいて、第２変動ゲームの変動パターンは、その規定回数の変動ゲームの終了後における変動ゲームやその規定回数の変動ゲームにおける第１変動ゲームとは異なる決定態様で決定されることとなる。
【０１６７】
規定回数や第２変動ゲームが第１変動ゲームよりも優先して実行されることからすると、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームにおいて、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていた第２変動ゲームの変動パターンは、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１とは異なる第２変動パターン決定テーブルＴｂ２で決定されることとなる。また、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていなかったが、高ベース状態が終了した後に実行が保留された第２変動ゲームの変動パターンも、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１とは異なる第２変動パターン決定テーブルＴｂ２で決定されることとなる。
【０１６８】
また、低ベース状態における第１変動ゲームの変動パターンは、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２とは異なる第１変動パターン決定テーブルＴｂ１で決定されることとなる。特に、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームにおいて、第１変動ゲームの変動パターンは、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２とは異なる第１変動パターン決定テーブルＴｂ１で決定されることとなる。
【０１６９】
連荘回数カウンタに関する所定の継続条件は、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームにおいて、第２変動ゲームが実行される場合に成立し、特に、第２変動ゲームが大当りとなった場合に成立する。
【０１７０】
規定回数や第２変動ゲームが第１変動ゲームよりも優先して実行されることからすると、所定の継続条件は、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていた第２変動ゲームが実行された（大当りとなった）場合に成立する。また、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていた第２変動ゲームのみならず、高ベース状態が終了した直後の最初の変動ゲームが終了するまでに実行が保留されている第２変動ゲームが実行されるときでも、所定の継続条件が成立することとなる。このため、所定の継続条件は、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていなかったが、高ベース状態が終了した後に実行が保留された第２変動ゲームが実行された（大当りとなった）場合に成立する。
【０１７１】
その一方で、所定の初期化条件は、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームにおいて大当りとならなかった場合に成立する。また、所定の初期化条件は、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームにおいて、第１変動ゲームが実行される場合に成立し、特に、第１変動ゲームに基づく所定の大当りとなった場合に成立する。
【０１７２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）低ベース状態に制御される期間には、高ベース状態が終了した後、規定回数の変動ゲームが実行される特定期間と、規定回数の変動ゲームが実行された後の非特定期間とがある。特定期間において、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていた第２変動ゲームの変動パターンが、非特定期間とは異なる第２変動パターン決定テーブルＴｂ２に基づいて決定される。このため、高ベース状態が終了して低ベース状態となった場合であっても、高ベース状態が終了した後の特定期間において、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていた第２変動ゲームの変動パターンが、非特定期間とは異なる第２変動パターン決定テーブルＴｂ２で決定されることとなる。したがって、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２で決定されることに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７３】
（２）低ベース状態に制御される期間において、第１変動ゲームの変動パターンが、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２とは異なる第１変動パターン決定テーブルＴｂ１で決定される。このため、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていた第２変動ゲームの変動パターンが第２変動パターン決定テーブルＴｂ２で決定されることに対してより一層注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７４】
（３）特に、低ベース状態に制御される期間のうち特定期間において、第１変動ゲームの変動パターンが、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２とは異なる第１変動パターン決定テーブルＴｂ１で決定される。このため、高ベース状態が終了して低ベース状態となった場合、同じ特定期間であっても、第１変動ゲームの変動パターンが、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２とは異なる第１変動パターン決定テーブルＴｂ１で決定されることとなる。したがって、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていた第２変動ゲームの変動パターンが第２変動パターン決定テーブルＴｂ２で決定されることに対してより一層注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７５】
（４）特定期間において、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていなかったが高ベース状態が終了した後に実行が保留された第２変動ゲームの変動パターンが、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２で決定される。このため、高ベース状態が終了して低ベース状態となった場合、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていなかったがその後に実行が保留された第２変動ゲームの変動パターンが第２変動パターン決定テーブルＴｂ２で決定されることとなる。このため、高ベース状態が終了してから第２変動ゲームの実行が保留されることと、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２で決定される変動パターンとに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
（５）第２変動ゲームは、第１変動ゲームよりも優先して実行される変動ゲームである。特定期間において、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていた第２変動ゲームと、高ベース状態が終了した後の最初の変動ゲームにおいて実行が保留された第２変動ゲームとが実行される。このため、高ベース状態が終了して低ベース状態となった場合、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていた第２変動ゲームと、高ベース状態が終了した後の最初の変動ゲームにおいて実行が保留された第２変動ゲームとが第２変動パターン決定テーブルＴｂ２で決定されることとなる。したがって、高ベース状態が終了してから第２変動ゲームが実行されることと、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２で決定される変動パターンとに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７７】
（６）連荘回数カウンタの値が履歴情報として記憶され、履歴情報に関する報知が行われる。高ベース状態の終了後、所定の継続条件が成立すると履歴情報が継続して記憶される。その一方で、所定の初期化条件が成立すると履歴情報が初期化される。所定の継続条件は、特定期間において、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていた第２変動ゲームが大当りとなった場合に成立する条件である。このため、高ベース状態が終了して低ベース状態となった場合、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていた第２変動ゲームが大当りとなった場合には所定の継続条件が成立し、履歴情報が継続して記憶されることとなり、履歴情報に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
（７）特定期間において大当りとならなかった場合に履歴情報の初期化が行われるが、特定期間において第２変動ゲームに基づく大当りとなった場合に、履歴情報が継続して記憶されることとなる。このため、特定期間において第２変動ゲームに基づく大当りとなることと、履歴情報とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１７９】
（８）特定期間において大当りとならなかった場合に履歴情報の初期化が行われるとともに、特定期間において第１変動ゲームに基づく大当りとなった場合にも履歴情報の初期化が行われる。このため、特定期間において、第１変動ゲームに基づく大当りとなることと、履歴情報とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８０】
（９）特定期間において、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていなかったが高ベース状態が終了した後に実行が保留された第２変動ゲームが大当りとなった場合に、履歴情報が継続して記憶されることとなる。このため、特定期間において、高ベース状態が終了してから第２変動ゲームの実行が保留されることと、第２変動ゲームに基づく大当りとなることと、履歴情報とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８１】
（１０）所定の初期化条件は、特定期間において第１変動ゲームが実行される場合に成立する条件である。これにより、履歴情報は、特定期間において第１変動ゲームが実行された後に第２変動ゲームに基づく大当りとなった場合には初期化されているが、特定期間において第１変動ゲームが実行されずに第２変動ゲームに基づく大当りとなった場合には継続して記憶される。このため、特定期間において、第１変動ゲームが実行されることと、履歴情報とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１８２】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、図８（ｅ）に示すように、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームのうち、第１変動ゲームが実行されると、演出モードＭＢに移行させ、その後に、第２変動ゲームが実行された場合であっても演出モードＭＢに滞在させてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードフラグに演出モードＭＢを示すデータが設定されているときには、変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３の何れかが指定された変動パターン指定コマンドが入力されても、演出モードフラグに演出モードＭＣを示すデータを設定せずに、演出モードＭＢを示すデータを維持する。これにより、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームにおいて、第１変動ゲームが実行されると、第２変動ゲームが実行されても、演出モードＭＢに滞在させることができる。
【０１８３】
・上記実施形態において、例えば、図８（ｄ）に示すように、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームのうち、１〜３回目の変動ゲームにおいて第２変動ゲームが実行されたときに、演出モードＭＣ１に滞在し、５回目の変動ゲームにおいて第２変動ゲームが実行されたときに、演出モードＭＣ２に滞在してもよい。つまり、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームのうち、第１変動ゲームが実行される前の第２変動ゲームと、第１変動ゲームが実行された後の第２変動ゲームとで演出モードを異ならせてもよい。
【０１８４】
・上記実施形態において、例えば、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームとして実行される第１変動ゲームと、規定回数の変動ゲームが終了した後に実行される第１変動ゲームとで、同じ低ベース状態であるが、演出モードＭＢ１，ＭＢ２というように、演出モードを異ならせてもよい。また、例えば、演出モードＭＡと演出モードＭＢとが同じ演出モードとして制御されてもよい。
【０１８５】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、非確変状態及び高ベース状態となる大当りがあってもよく、例えば、非確変状態及び高ベース状態において制御される演出モードがあってもよい。例えば、大当り遊技の終了後、確変状態及び高ベース状態である場合と非確変状態及び高ベース状態である場合との両方で滞在する演出モード（所謂、「確変潜伏演出モード」）があってもよく、確変潜伏演出モードとは別で、確変状態及び高ベース状態であることが確定的に報知される演出モード（所謂、「確変確定演出モード」）があってもよい。
【０１８６】
・上記実施形態において、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が終了するまでに実行が保留されていた第２変動ゲームを特定可能な情報を記憶し、高ベース状態が終了するまでに実行が保留されていた第２変動ゲームであるか否かを判定して、判定結果に対応する変動パターン決定テーブルを参照してもよい。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態が終了してから最初の変動ゲームにおいて実行が保留された第２変動ゲームを特定可能な情報を記憶し、高ベース状態が終了してから最初の変動ゲームにおいて実行が保留された第２変動ゲームであるか否かを判定して、判定結果に対応する変動パターン決定テーブルを参照してもよい。
【０１８７】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、１００回の変動ゲームなど、確変状態が継続する変動ゲームの上限回数が規定されていてもよい（所謂、「ＳＴ機」）。
【０１８８】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されない大当りの種類があってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に必ず確変状態が付与されてもよい。
【０１８９】
・上記実施形態において、低ベース状態において変動ゲームが実行される全ての期間を所定の期間としたが、これに限らず、例えば、低ベース状態において変動ゲームが実行される一部の期間を所定の期間としてもよい。
【０１９０】
・上記実施形態において、高ベース状態を有利状態とし、低ベース状態を通常状態としたが、これに限らず、例えば、確変状態を有利状態とし、非確変状態を通常状態としてもよく、これらの組み合わせであってもよい。具体的には、確変状態及び低ベース状態を有利状態とし、非確変状態及び低ベース状態を通常状態としてもよく、確変状態及び高ベース状態を有利状態とし、確変状態及び低ベース状態を通常状態としてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、確変状態が継続する変動ゲームの上限回数と、高ベース状態が継続する変動ゲームの上限回数との両方が規定されている場合、何れの上限回数が大きくてもよく、同じであってもよい。つまり、大当り遊技の終了後、確変状態及び高ベース状態となった場合、何れの遊技状態が先に転落しても同時に転落してもよい。
【０１９１】
・上記実施形態において、確変状態や高ベース状態など、有利状態の終了条件として、大当り遊技の終了後、予め定められた回数の変動ゲームが実行されたことにより成立したが、これに限らない。例えば、確変状態から非確変状態に制御する抽選（所謂、「転落抽選」）に基づいて、有利状態の終了条件が成立してもよい。また、例えば、高ベース状態から低ベース状態に制御する抽選（所謂、「転落抽選」）に基づいて、有利状態の終了条件が成立してもよい。このような抽選は、大当り抽選の直前に行われてもよい。
【０１９２】
・上記実施形態において、大当り遊技中における大入賞口２３ａの合計開放時間について、第２変動ゲームにおける大当りのほうが、第１変動ゲームにおける大当りよりも有利度合いが高くなるが、これに限らない。例えば、大当り遊技の終了後における遊技状態について、第２変動ゲームにおける大当りのほうが、第１変動ゲームにおける大当りよりも有利度合いが高くなるようにしてもよい。具体的には、大当り遊技の終了後において、高ベース状態が付与される確率や、高ベース状態が継続する変動ゲームの上限回数について、第２変動ゲームにおける大当りのほうが、第１変動ゲームにおける大当りよりも有利度合いが高くなるようにしてもよい。また、例えば、大入賞口２３ａに入球した遊技球が、特典領域と通常領域との何れかを通過するように構成される場合、特典領域を通過する度合いについて、第２変動ゲームにおける大当りのほうが、第１変動ゲームにおける大当りよりも有利度合いが高くなるようにしてもよい。
【０１９３】
・上記実施形態において、連荘回数を履歴情報として記憶したが、これに限らず、例えば、獲得球数など、大入賞口２３ａへの遊技球の入球数に関する情報を履歴情報として記憶してもよい。また、例えば、履歴情報としては、当選した大当りの種類に関する情報や、大当りの種類毎に当選した回数に関する情報が採用されてもよい。また、例えば、履歴情報としては、所定のキャラクタ画像が表示される演出内容、所定のリーチ演出が実行される演出内容など、変動ゲームの実行中や大当り遊技中において実行された演出内容を示す情報や、その回数を示す情報が採用されてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。つまり、変動ゲームのゲーム結果に関するゲーム結果情報を履歴情報として記憶すればよい。なお、変動ゲームのゲーム結果に関するゲーム結果情報としては、変動ゲームの実行により直接的に導出されるゲーム結果だけではなく、変動ゲームの実行により付与される大当り遊技により導出されるゲーム結果が含まれる。
【０１９４】
・上記実施形態において、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームにおいて、第１変動ゲームが実行されることにより、所定の初期化条件が成立したが、これに限らない。例えば、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームにおいて、第１変動ゲームに基づくはずれとなったことにより、所定の初期化条件が成立し、第１変動ゲームに基づく大当りとなったことにより、所定の継続条件が成立してもよい。また、例えば、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームにおいて、第１変動ゲームに基づく大当りとなったことにより、大当りの種類によって、所定の初期化条件が成立しても、所定の継続条件が成立してもよい。具体的な一例としては、第１変動ゲームに基づく大当りの種類に、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される第１大当りと、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されない（低ベース状態に制御される）第２大当りとがある。そして、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームにおいて、第１変動ゲームに基づく第１大当りとなった場合に継続条件が成立し、第１変動ゲームに基づく第２大当りとなった場合に初期化条件が成立してもよい。また、例えば、第１大当りが確変大当りであり、第２大当りが非確変大当りであってもよい。これにより、特定期間において、第２変動ゲームに基づく大当り、第１大当り、第２大当りとなることと、履歴情報とに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、所定の継続条件や所定の初期化条件については、任意の組み合わせで成立してもよく、少なくとも何れかを契機として成立してもよい。また、例えば、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームが実行されることにより、履歴情報が初期化されてもよく、例えば、履歴情報の記憶や報知を行わなくても問題ない。
【０１９５】
・上記実施形態において、第１変動ゲームの実行が開始されることを契機として、所定の継続条件や所定の初期化条件が成立したが、これに限らず、例えば、第１変動ゲームの実行が終了することを契機として、所定の継続条件や所定の初期化条件が成立してもよい。特に、第１変動ゲームで大当りとなる場合に、所定の継続条件が成立し、第１変動ゲームではずれとなる場合に、所定の初期化条件が成立するときには、はずれとなる第１変動ゲームの実行が開始されても所定の初期化条件が成立せずに、その第１変動ゲームの実行が終了したときに、所定の初期化条件が成立する。このため、第１変動ゲームの実行が開始されても、ゲーム結果情報に関する報知から、大当りとなるか否かが特定不能となる。
【０１９６】
・上記実施形態において、例えば、複数種類の変動パターン決定テーブルで、選択可能な変動パターンの一部又は全部を異ならせたが、これに限らず、例えば、複数種類の変動パターン決定テーブルで、選択可能な変動パターンを同じとしてもよく、その選択確率を異ならせればよい。つまり、複数種類の変動パターン決定テーブルで、決定態様（決定条件）が異なればよい。
【０１９７】
・上記実施形態において、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームにおける第１変動ゲームの変動パターンの決定態様と、規定回数の変動ゲームが終了した後における第１変動ゲームの変動パターンの決定態様とを異ならせてもよい。
【０１９８】
・上記実施形態において、例えば、規定回数の変動ゲームが終了した後における第１変動ゲームの変動パターンの決定態様と第２変動ゲームの変動パターンの決定態様とを異ならせてもよい。また、例えば、第１変動ゲームと第２変動ゲームとで共通して選択可能な変動パターンが規定されていなくてもよい。
【０１９９】
・上記実施形態において、例えば、変動パターンの決定態様ではなく、演出パターンの決定態様に本発明を採用してもよい。具体的な一例をあげると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定期間において、高ベース状態が終了したときに実行が保留されていた第２変動ゲームの演出パターンを、第１変動ゲームや非特定期間とは異なる決定態様で決定するようにしてもよい。また、例えば、図８（ｅ）に示すように、高ベース状態が終了してから規定回数の変動ゲームのうち第１変動ゲームが実行されると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１に基づく変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの入力に対応するように演出パターンを決定する。その後、第２変動ゲームが実行されて、第２変動パターン決定テーブルＴｂ２に基づく変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されても、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動パターン決定テーブルＴｂ１に基づく変動パターンに対応するように演出パターンを決定してもよい。言い換えると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、制御される演出モードに対応するように演出パターンを決定してもよい。
【０２００】
・上記実施形態において、例えば、規定回数として５回を採用したが、これに限らず、例えば、４回以下であっても６回以上であってもよく、例えば、複数種類の規定回数が規定されており、大当りの種類などに応じて何れかの規定回数が選択されてもよい。
【０２０１】
・上記実施形態において、主制御基板３０から外部出力基板３２を介して外部出力信号が機外に出力されたが、これに限らず、例えば、遊技球の払出などに関する払出制御基板と、外部出力基板３２とを介して主制御基板３０から外部出力信号が機外に出力されてもよい。また、払出制御基板や外部出力基板については、外部出力信号を単に伝達するための回路であっても、主制御基板３０からの信号を受け取り、処理を行った外部出力信号を出力してもよい。
【０２０２】
・上記実施形態において、演出表示装置１６における画像の表示により、ゲーム結果情報に関する報知が行われたが、これに限らず、例えば、スピーカＳＰからの音声の出力や装飾ランプＬＡの発光などにより、ゲーム結果情報に関する報知が行われてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２０３】
・上記実施形態において、主制御基板３０と副制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１６の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。
【０２０４】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。
【０２０５】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０２０６】
・上記実施形態において、副制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態において、普図当り抽選に当選しない場合があってもよく、高ベース状態において、低ベース状態よりも普図ゲームの変動時間が短くならなくてもよい。
【０２０７】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により大入賞口扉２３ｂが開状態に動作し、大入賞口２３ａに入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより大入賞口扉２３ｂが開状態に動作し、大入賞口２３ａに入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技や確変状態などの特典が付与される遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」や「Ｖ確変機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。
【０２０８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）図柄変動ゲームのゲーム結果に応じて遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される遊技機において、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、通常状態よりも遊技者に有利な有利状態に制御するとともに、前記有利状態において終了条件が成立すると前記通常状態に制御する有利状態制御手段と、を備え、前記図柄変動ゲームには、第１図柄変動ゲームと第２図柄変動ゲームとがあり、前記通常状態に制御される所定の期間には、前記有利状態が終了した後の特定期間と、前記特定期間よりも後の非特定期間とがあり、前記特定期間において、前記演出パターン決定手段は、前記有利状態が終了したときに実行が保留されていた前記第２図柄変動ゲームの演出パターンを前記非特定期間とは異なる特別の決定態様で決定することを特徴とする。
【０２０９】
（ロ）前記第１図柄変動ゲームに基づく大当りの種類には、前記大当り遊技の終了後に前記有利状態に制御される第１大当りと、前記大当り遊技の終了後に前記有利状態に制御されない第２大当りとがあり、前記所定の初期化条件は、前記特定期間において大当りとならなかった場合と、前記特定期間において前記第２大当りとなった場合とで少なくとも成立する条件であり、前記所定の継続条件は、前記特定期間において前記第２図柄変動ゲームに基づく大当りとなった場合と、前記特定期間において前記第１大当りとなった場合とで少なくとも成立する条件であることを特徴とする。
【０２１０】
（ハ）前記遊技機の外部に情報を出力するための情報出力手段を備え、前記情報出力手段は、前記有利状態が終了したことを契機として、前記有利状態の終了を特定可能な情報を出力することを特徴とする。
【０２１１】
（ニ）前記第２図柄変動ゲームは、前記第１図柄変動ゲームよりも大当りの有利度合いが高い図柄変動ゲームであることを特徴とする。
（ホ）第１始動入球口への遊技球の入球を検知する第１始動検知手段と、第２始動入球口への遊技球の入球を検知する第２始動検知手段と、前記第２始動入球口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する開閉手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲームは、前記第１始動検知手段による検知を契機として実行条件が成立し得る図柄変動ゲームであり、前記第２図柄変動ゲームは、前記第２始動検知手段による検知を契機として実行条件が成立し得る図柄変動ゲームであり、前記有利状態は、前記第２始動入球口に遊技球が入球する確率が向上する入球率向上状態に制御された状態であることを特徴とする。
【０２１２】
（ヘ）前記入球率向上状態は、前記第２始動入球口に遊技球が入球する確率が非入球率向上状態よりも向上する状態であり、前記非入球率向上状態には、前記第２始動入球口に遊技球が入球不能な状態があることを特徴とする。
【０２１３】
（ト）前記有利状態は、前記大当り判定手段によって大当りとなる確率が高確率となる高確率状態に制御された状態であることを特徴とする。
（チ）前記特定期間は、前記有利状態が終了してから規定回数の前記図柄変動ゲームが終了するまでの期間であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２１４】
ＤＡ…大入賞口アクチュエータ、ＦＤＡ…普通電動役物アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ（第１始動検知手段）、ＳＥ２…第２始動センサ（第２始動検知手段）、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＹＢ…遊技盤、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置（報知手段）、２１…第１始動入賞口（第１始動入球口）、２２ａ…第２始動入賞口（第２始動入球口）、２２ｂ…開閉部材（開閉手段）、２３ａ…大入賞口、２３ｂ…大入賞口扉、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、変動パターン決定手段、有利状態制御手段、情報出力手段）、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段、演出パターン決定手段、演出モード制御手段、履歴情報記憶手段）、３１ｂ…副制御用ＲＯＭ、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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