(57)【要約】      （修正有）【課題】実際の遊技の進行状況に合わせた表示を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、メインＣＰＵと、メインＣＰＵからの抽選結果に応じたデータを受信し、当該データに応じて、図柄の変動・停止表示及び演出表示の制御を行うサブＣＰＵと、遊技状況を撮影するＣＣＤカメラと、ＣＣＤカメラにより撮影された撮影データを記憶するワークＲＡＭと、を備え、サブＣＰＵは、メインＣＰＵからの抽選結果に応じて、ワークＲＡＭに記憶された撮影データを分析し、分析結果に応じた演出表示を行う。【選択図】図１１２
2018191744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な遊技状態に移行するための抽選を制御し、この抽選結果に応じたデータを外部に送信するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段からの抽選結果に応じたデータを受信し、当該データに応じて、図柄の変動・停止表示及び演出表示の制御を行うサブ制御手段と、
遊技状況を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段により撮影された撮影データを記憶する記憶手段と、
前記メイン制御手段からの抽選結果に応じて、前記記憶手段に記憶された前記撮影データを分析する分析手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、前記分析手段による分析結果に応じた演出表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記分析手段は、前記撮影手段が撮影した、前記図柄の変動・停止表示及び／又は前記演出表示を用いて分析を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄の変動・停止表示及び前記演出表示を行う装置とは別に、外部表示手段を設け、
前記外部表示手段において、前記分析手段による分析結果に応じた演出表示を行うことを行うことが可能であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機やパチスロ機などの遊技機では、遊技の進行に伴って、遊技者の有利な遊技状態に移行するための抽選が行われ、この抽選結果に応じて、図柄が変動表示および停止表示を行い、その間、液晶などを用いた演出表示が行われる。
【０００３】
上記抽選は、メイン制御部（例えば、メインＣＰＵ）の制御によって行われ、図柄の変動表示、停止表示及び演出表示は、サブ制御部（例えば、サブＣＰＵ）の制御によって行われる。メイン制御部は、抽選結果によって得られるコマンドデータなどをサブ制御部に送信し、サブ制御部は、受信したコマンドデータに応じた図柄の変動表示、停止表示及び演出表示の制御を行う。上記コマンドデータと、図柄の変動表示、停止表示及び演出表示との対応関係は、サブ記憶部（例えば、サブＲＯＭ）に予め設定し記憶されている。
【０００４】
また、メイン制御部は、サブ制御部へデータやコマンドデータの送信を行うほか、外部端子部を介して、遊技開始（スタート）や大当たり（特賞）、遊技機筐体の扉の開放等の各種エラーの発生に関するデータ（信号）等を、外部に送信している。
【０００５】
上述したように、メイン制御部から送信されるコマンドなどのデータは限られており、サブ制御部では、メイン制御部から受信する限られたデータの範囲で、図柄表示、演出表示を行うのみとなっており、実際の遊技の進行状況に応じた表示を行うのに限界がある。
【０００６】
例えば、演出ボタンが操作されたと判定すると、カメラを作動させて遊技者を撮影し、顔認識に成功したと判定すると、撮影した遊技者画像に基づいてアニメーションデータを生成し、動画像データと合成して合成動画像を生成するパチンコ機が提案されている(特許文献１参照)。このようなパチンコ機によれば、カメラで撮影した遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像をアニメーション化し、このアニメーションと、動画像とを合成して表示可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−２４８２７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１のパチンコ機は、単に、遊技者の顔を撮影して、それを動画像に合成するのみであり、実際の遊技の進行状況に応じた表示を行うことはできない。
【０００９】
そこで、本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、実際の遊技の進行状況に合わせた表示を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機（パチンコ遊技機１）は、
遊技者に有利な遊技状態に移行するための抽選を制御し、この抽選結果に応じたデータを外部に送信するメイン制御手段（図２０のステップＳ１０７の処理を実行するメインＣＰＵ７１）と、
前記メイン制御手段からの抽選結果に応じたデータを受信し、当該データに応じて、図柄の変動・停止表示及び演出表示の制御を行うサブ制御手段（図２６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
遊技状況を撮影する撮影手段（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記撮影手段により撮影された撮影データを記憶する記憶手段（ワークＲＡＭ２０３）と、
前記メイン制御手段からの抽選結果に応じて、前記記憶手段に記憶された前記撮影データを分析する分析手段と（図１１２のステップＳ５０４の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）、を備え、
前記サブ制御手段は、前記分析手段による分析結果に応じた演出表示を行うことを特徴とする。
【００１１】
このような構成の遊技機は、メイン制御手段と、サブ制御手段と、撮影手段と、対応関係記憶手段と、分析手段と、を備える。メイン制御手段は、遊技者に有利な遊技状態に移行するための抽選を制御し、この抽選結果に応じたデータを外部に送信する。サブ制御手段は、メイン制御手段からの抽選結果に応じたデータを受信し、当該データに応じて、図柄の変動・停止表示及び演出表示の制御を行う。撮影手段は、遊技状況を撮影する。記憶手段は、撮影手段により撮影された撮影データを記憶する。分析手段は、メイン制御手段からの抽選結果に応じて、記憶手段に記憶された撮影データを分析する。サブ制御手段は、分析手段による分析結果に応じた演出表示を行う。
【００１２】
これにより、撮影手段で撮影した撮影データを、遊技状態に応じて分析し、分析した結果に応じた演出表示として、例えば、液晶画像の演出表示や、ＬＥＤランプなどの発光表示や、スピーカからの音声表示等に反映させることで、実際の遊技状況に合わせたよりリアルな演出表示を行うことが可能となる。したがって、実際の遊技の進行状況に合わせた表示を行うことが可能な遊技機を提供できる。
【００１３】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記分析手段は、前記撮影手段が撮影した、前記図柄の変動・停止表示及び／又は前記演出表示を用いて分析を行うことを特徴とする。
【００１４】
これにより、遊技者側の目で見た実際の遊技状況である、図柄の変動・停止表示及び／又は演出表示を、撮影手段を通して撮影し、この撮影データを分析手段で分析して、これに応じた演出表示を行うことが可能となる。したがって、より実際の遊技の進行状況に合わせた表示を行うことが可能な遊技機を提供できる。
【００１５】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、
前記図柄の変動・停止表示及び前記演出表示を行う装置とは別に、外部表示手段（外部表示器５００）を設け、
前記外部表示手段において、前記分析手段による分析結果に応じた演出表示を行うことが可能であることを特徴とする。
【００１６】
これにより、通常の演出表示に加えて、外部表示手段において、遊技状況の分析結果に応じた演出表示を行うことが可能となる。したがって、実際の遊技の進行状況に合わせた多角的な表示を行うことが可能な遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、実際の遊技の進行状況に合わせた表示を行うことが可能な遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを説明するための説明図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図６】ＣＣＤカメラによって撮影される範囲を示す図である。
【図７】ＣＣＤカメラによって撮影される範囲を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図９】アニメーションリクエスト構築時の動作（各種リクエストの生成動作）概要を示す図である。
【図１０】（ａ）は、スピーカ駆動（音声再生）時の信号フロー図である。（ｂ）は、ＬＥＤ駆動（点灯／消灯）時の信号フロー図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる図柄判定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において用いられる大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される始動口入賞検出処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される時短・確変回数減算処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるボタン入力割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される操作手段入力処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。
【図３２Ａ】（ａ）は、射影変換を行う前の画像を示す図である。（ｂ）は、射影変換を行った後の画像を示す図である。
【図３２Ｂ】移動平均フィルタの一例を示す図である。
【図３２Ｃ】加重平均化フィルタの一例を示す図である。
【図３３】前後フレーム間差分抽出の概念図である。
【図３４】遊技球が遊技領域を転動する様子を示す図である。
【図３５】時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像と時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像とから差分画像（１）を得る過程を示す図である。
【図３６】時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像と時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像とから差分画像（２）を得る過程を示す図である。
【図３７】差分画像（１）と差分画像（２）とから時刻Ｔ２における遊技球を抽出する過程を示す図である。
【図３８】マスキング領域を示す図である。
【図３９】射出領域及び排出領域を示す図である。
【図４０】遊技球に対するＩＤの割り当てについて説明するための概念図である。
【図４１】（ａ）は、時刻Ｔ２における遊技球の位置を示す図である。（ｂ）は、時刻Ｔ３における遊技球の位置を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。
【図４３】時刻Ｔ２における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
【図４４】（ａ）は、時刻Ｔ２における遊技球の位置を示す図である。（ｂ）は、時刻Ｔ３における遊技球の位置を示す図である。
【図４５】時刻Ｔ２における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
【図４６】遊技盤上において複数の遊技球により球詰まりが発生している様子を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。
【図４８】（ａ）は、消失ポイント及び消失検知の領域について説明するための図である。（ｂ）は、球詰まりが発生した様子を示す図である。（ｃ）は、遊技球同士の重なり及び重なり検知の領域について説明するための図である。
【図４９】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図５０】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図５１】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。
【図５２】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。
【図５３】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるキャビネットの内部を示す説明図である。
【図５４】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
【図５５】メダルセレクタがメダルをホッパー装置へ案内する場合のメダルの移動経路を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機が備える回路全体のブロック構成図である。
【図５７】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図５８】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図５９】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される割込処理を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において実行されるデモコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図６４】ルーレット装置の上面図である。
【図６５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。
【図６６】球位置画像中における遊技球の大きさについて説明するための図である。
【図６７】球位置画像中における遊技球の大きさと検索範囲の広さとの関係について説明するための図である。
【図６８】検索範囲設定テーブルを示す図である。
【図６９Ａ】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。
【図６９Ｂ】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。
【図７０】検索範囲が拡張される場合の一例を示す図である。
【図７１】検索範囲が拡張される場合の一例を示す図である。
【図７２Ａ】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。
【図７２Ｂ】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。
【図７３】前後フレーム間差分抽出の概念図である。
【図７４】差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像を得る過程を示す図である。
【図７５】図７４で得られたＡＮＤ画像と演出ＬＥＤ単体画像とから時刻Ｔ２における遊技球を抽出する過程を示す図である。
【図７６】前後フレーム間差分抽出の概念図である。
【図７７】演出ＬＥＤ以外の２フレーム目の画像を得る過程を示す図である。
【図７８】演出ＬＥＤ以外の２フレーム目の画像と１フレーム目の画像とから差分画像（１）を得る過程を示す図である。
【図７９】演出ＬＥＤ以外の２フレーム目の画像と３フレーム目の画像とから差分画像（２）を得る過程を示す図である。
【図８０】前後フレーム間差分抽出の概念図である。
【図８１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。
【図８２】球詰まりマークについて説明するための図である。
【図８３】球詰まり解消検知の領域について説明するための図である。
【図８４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり解消検知に係る処理を示すフローチャートである。
【図８６】球詰まり解消検知の領域について説明するための図である。
【図８７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される玉移動に関するエラー判定に係る処理を示すフローチャートである。
【図８９】遊技球の移動距離について説明するための図である。
【図９０】Ｖ入賞を実現するための構成について説明するための図である。
【図９１】ＣＣＤカメラによって撮影された画像に含まれるクルーン及びステージの近傍領域を示す図である。
【図９２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図９４】特定領域及び非特定領域に対して排出領域が設定されている様子を示す図である。
【図９５】演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図９６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される入賞情報判定処理を示すフローチャートである。
【図９７】（ａ）は、クルーン上を遊技球が移動する様子を示す図である。（ｂ）は、ステージ上を遊技球が転動する様子を示す図である。
【図９８】演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図９９】球通路に対して排出領域が設定されている様子を示す図である。
【図１００】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部分解斜視図である。
【図１０１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるプロジェクタユニットを示す分解斜視図である。
【図１０２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部切欠き側面図である。
【図１０３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるプロジェクタ投影内容決定処理を示すフローチャートである。
【図１０５】プロジェクタを用いた演出の例を示す図である。
【図１０６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部切欠き側面図である。
【図１０７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。
【図１０８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図１０９】投影手段から投影領域へ投影される状態を示す概略側面図である。
【図１１０】本発明の第９実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図１１１】本発明の第９実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の第９実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像分析処理を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の第９実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像分析処理の概要を示す図である。
【図１１４】本発明の第９実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像分析処理の応用例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の第９実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像分析処理の応用例の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２０】
［機能フロー］
図１は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。同図に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。
【００２１】
特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
【００２２】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。
【００２３】
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。
【００２４】
また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄（識別情報）が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を１回の「可変表示」と称する。
【００２５】
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
【００２６】
（１）特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値（大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値）が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される（図１に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００２７】
また、図１に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００２８】
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００２９】
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００３０】
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【００３１】
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００３２】
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。
【００３３】
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。
【００３４】
通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態（以下、「確変遊技状態」という）や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００３５】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ（大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等）が保留される。
【００３６】
すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示（変動表示）が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、２種類の特別図柄始動入賞（第１始動口入賞及び第２始動口入賞）を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大４個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大８個の保留球を取得することができる。
【００３８】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、図１には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落（「大当り」当選の有無）を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えていてもよい。
【００３９】
（２）普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される（図１に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００４０】
また、図１に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００４１】
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【００４２】
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００４３】
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。
【００４４】
当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００４５】
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。
【００４６】
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。
【００４７】
なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４８】
［パチンコ遊技機の構造］
次に、図２〜図４を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。図２は、パチンコ遊技機の正面図、図３は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図、図４は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。なお、以下の説明においては、基本的に特に断らない限り、パチンコ遊技機１の正面側を前方向、パチンコ遊技機１の背面側を後方向、パチンコ遊技機１の前方から見て左側を左方向、パチンコ遊技機１の前方から見て右側を右方向、パチンコ遊技機１の上側を上方向、パチンコ遊技機１の下側を下方向、パチンコ遊技機１を正面から見て時計回りの方向を右回りの方向、その逆に反時計回りの方向を左回りの方向として説明する。
【００４９】
パチンコ遊技機１は、図２及び図３に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４とを備える。
【００５０】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図４参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００５１】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置されており、ベースドア３を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。
【００５２】
ベースドア３には、図４に示すように、四角形状の開口３ａが設けられる。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００５３】
また、ベースドア３には、スピーカ１１と、遊技盤１２と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出ユニット１６と、基板ユニット１７とが取り付け可能である。遊技盤１２には、液晶表示装置１３が取り付けられる。なお、液晶表示装置１３は、遊技盤１２に取り付けず、遊技盤１２の背面側に、遊技盤１２との間に間隔が存在する状態で配設されていてもよい。
【００５４】
スピーカ１１は、ベースドア３の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１２は、ベースドア３の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００５５】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等を用いることができる。
【００５６】
また、遊技盤１２の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール（具体的には後述のガラスドア４の開口４ａを囲む図示しない外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。
【００５７】
さらに、遊技領域１２ａには、図示しない複数の遊技釘が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、図５（ａ）を参照して後述する。
【００５８】
液晶表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この液晶表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面一部の領域を占めるような大きさに設定される。なお、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面全体の領域を占める大きさであってもよい。
【００５９】
この液晶表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄（装飾図柄）、演出画像、装飾用画像等の各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００６０】
なお、本実施形態では、表示装置として液晶表示装置１３を用いたが、本発明はこれに限定されず、液晶表示装置１３に代えて、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）ディスプレイ等の表示機器を適用してもよい。
【００６１】
また、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）には、スペーサ１９が設けられる。このスペーサ１９は、遊技盤１２の背面（パチンコ遊技機１の背面側の表面）と液晶表示装置１３の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）との間に設けられ、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。
【００６２】
スペーサ１９は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ１９は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【００６３】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸出、遊技球の払出（賞球）を行うための払出口２１ａ及び払出口２２ａがそれぞれ形成される。
【００６４】
所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ又は払出口２２ａから遊技球が排出され、それぞれ排出された遊技球が上皿２１や下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００６５】
また、皿ユニット１４には、演出ボタン２３が設けられる。この演出ボタン２３は、上皿２１上に取り付けられる。また、演出ボタン２３の周縁には、ジョグダイヤル２４が演出ボタン２３に対して回転可能に取り付けられる。
【００６６】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出ボタン２３及びジョグダイヤル２４の少なくともいずれか一方を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに、演出ボタン２３及びジョグダイヤル２４の少なくともいずれか一方の操作を促す画像が表示される。
【００６７】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５と、皿ユニット１４の右下部に係合するパネル体２６とを備える。発射ハンドル２５は、パネル体２６の前面側に配置され、パネル体２６に回動可能に支持される。
【００６８】
なお、図２〜図４には示さないが、パネル体２６の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータが設けられる。また、図２〜図４には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００６９】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。
【００７０】
そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００７１】
また、図２〜図４には示さないが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００７２】
払出ユニット１６及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出ユニット１６には、貯留ユニット（不図示）から遊技球が供給される。払出ユニット１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払い出す。
【００７３】
基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００、払出・発射制御回路３００等が設けられる（後述の図８参照）。
【００７４】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、矩形枠状に形成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア４の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、上部装飾ユニット５８が設けられる。上部装飾ユニット５８は、パチンコ遊技機１の前方に突出するように配置されている。
【００７５】
また、ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。ガラスドア４の開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられ、これにより、開口４ａが塞がれる。
【００７６】
したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。図２に示すように、ガラスドア４の開口４ａの左右両端及び下端には、電飾カバー５８Ａ〜５８Ｃが設けられている。電飾カバー５８Ａ〜５８Ｃの後面には、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）５９Ａ〜５９Ｃ（図８参照）が設けられている。ＬＥＤ５９Ａ〜５９Ｃは、液晶表示装置１３に表示される演出、演出ボタン、電飾カバー５８Ａ、５８Ｂの発光などと連動して点灯あるいは点滅するように制御される。
【００７７】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図５（ａ）を参照して説明する。図５（ａ）は、遊技盤１２の構成を示す正面図である。
【００７８】
遊技盤１２の前面には、図５（ａ）に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１、５２と、第１大入賞口５３と、第２大入賞口５４と、アウト口５５と、図示しない複数の遊技釘とが設けられる。
【００７９】
また、遊技盤１２の前面において第２大入賞口５４付近は、膨出カバー（図示略）が設けられており、膨出カバーは、遊技盤１２の前面から前方に膨れ出ている。以後、遊技盤１２の前方とは、遊技盤１２に対して遊技者側を表し、遊技盤１２の後方とは、遊技盤１２に対して遊技者側と反対側を表す。また、遊技盤１２に対して右側、左側とは、遊技盤１２を正面から見て右側、左側を表す。したがって、遊技盤１２を後方から見た場合には、紙面において遊技盤１２の右側が左側となり、遊技盤１２の左側が右側となる。
【００８０】
さらに、遊技盤１２の前面において、その右下部には、特別図柄表示装置６１と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５とが設けられる（図５（ａ）において符号省略し、図８参照）。
【００８１】
なお、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知ＬＥＤや、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示ＬＥＤ等を設けてもよい。
【００８２】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画するように円弧状に延在し、ガラスドア４の開口４ａを囲む図示しない外レール４１ａ（図５（ａ）において破線で示す）と、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置されて円弧状に延在する内レール４１ｂとで構成される。
【００８３】
遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へと案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００８４】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。
【００８５】
この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００８６】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００８７】
遊技領域１２ａの略中央には、液晶表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。障害物１３ｂを設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００８８】
球通過検出器４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側における第１大入賞口５３の上部付近に配置される。球通過検出器４３には、通過する遊技球を検出するための通過球センサ４３ａ（後述の図８参照）が設けられる。また、球通過検出器４３を遊技球が通過することにより、普通図柄ゲームの「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００８９】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。
【００９０】
以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、所定数（例えば３個）の遊技球が払い出される。
【００９１】
また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選及び「小当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて第１特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」であるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて第２特別図柄の変動表示が開始される。第１特別図柄及び第２特別図柄は、それぞれ特図１及び特図２という場合がある。
【００９２】
第１始動口４４には、入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球センサ４４ａ（後述の図８参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ４５ａ（後述の図８参照）が設けられる。なお、第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられた回収口（不図示）を通過して遊技球の回収部（不図示）に搬送される。
【００９３】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作する羽根状の部材であり、第２始動口４５への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口４５への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替え可能に構成されている。普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイド４６ａ（後述の図８参照）により開閉駆動される。
【００９４】
なお、本実施形態では、普通電動役物４６が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。また、普通電動役物４６としては、羽根状の部材を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤１の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤１の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。
【００９５】
一般入賞口５１は、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左下部付近に配置される。また、一般入賞口５２は、球通過検出器４３の右方に配置され、かつ、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの右下部付近に配置される。
【００９６】
一般入賞口５１及び一般入賞口５２は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１又は一般入賞口５２に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口５１又は一般入賞口５２に遊技球が入賞すると、所定数（例えば１０個）の遊技球が払い出される。
【００９７】
一般入賞口５１には、入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５１ａ（後述の図８参照）が設けられる。また、一般入賞口５２には、一般入賞口５２に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５２ａ（後述の図８参照）が設けられる。
【００９８】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、球通過検出器４３の下方で、かつ、第１始動口４４及び第１始動口４５の右方に配置される。第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第１大入賞口５３は、第２大入賞口５４の上方に配置される。
【００９９】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５３ａ，５４ａと、これらのシャッタ５３ａ，５４ａを駆動させるソレノイドアクチュエータ（後述の図８中の第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂ）とを有する。
【０１００】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のそれぞれは、対応するシャッタ５３ａ，５４ａが開いている状態（開放状態）のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態（閉鎖状態）のときには遊技球を受け入れない。
【０１０１】
以下では、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第１大入賞口５３に遊技球が入賞すると、所定数（例えば１０個）の遊技球が払い出される。一方、第２大入賞口５４に遊技球が入賞すると、所定数（例えば１５個）の遊技球が払い出される。
【０１０２】
また、第１大入賞口５３には、入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５３ｃ（後述の図８参照）が設けられる。さらに、第２大入賞口５４には、入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５４ｃ（図５（ａ）及び後述の図８参照）が設けられる。
【０１０３】
本実施形態のパチンコ遊技機１において、第１大入賞口５３は、遊技球が複数個同時に入賞可能となるように比較的横幅寸法が大きい開口として遊技盤１の前面に形成されている一方、第２大入賞口５４は、遊技球が１個ずつ入賞し得るように比較的寸法が小さい開口として図示しない膨出カバーの上端面一部に形成されている。
【０１０４】
第１大入賞口５３に対応するシャッタ５３ａは、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第１大入賞口５３を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第１大入賞口５３を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ５３ａは、第１大入賞口５３への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第１大入賞口ソレノイド５３ｂ（後述の図８参照）により駆動される。
【０１０５】
第２大入賞口５４に対応するシャッタ５４ａは、遊技盤１の前後方向に水平移動することにより、第２大入賞口５４を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第２大入賞口５４を覆うように配置されている。すなわち、シャッタ５４ａは、第２大入賞口５４への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第２大入賞口ソレノイド５４ｂ（後述の図８参照）により駆動される。
【０１０６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１において、膨出カバーの内側には、第２大入賞口５４を通過してカウントセンサ５４ｃにより検知された遊技球が通過可能な特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂが設けられている。第２大入賞口５４から特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂに至る遊技球の球通路は、膨出カバーの内面に設けられた仕切り壁（図示略）により形成される。第２大入賞口５４に入賞した遊技球は、特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂのいずれか一方を通過した後、遊技盤１の背後へと導かれて回収される。第２大入賞口５４から特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂへと至るまでの球通路の途中位置には、カウントセンサ５４ｃが配置されている。特定領域３８Ａには、特定領域センサ３８０Ａが配置されており、特定領域３８Ａにおける遊技球の通過は、特定領域センサ３８０Ａにより検出される。非特定領域３８Ｂには、非特定領域センサ３８０Ｂが配置されており、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過は、非特定領域センサ３８０Ｂにより検知される。また、特定領域３８Ａの近傍には、これを開閉するための変位部材３９が設けられている。
【０１０７】
変位部材３９は、遊技盤１の前後方向に水平移動することにより、特定領域３８Ａを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域３８Ａを覆うように位置する。すなわち、変位部材３９は、特定領域３８Ａへの遊技球の通過が容易な開放状態と、通過が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように変位部材ソレノイド３９０（後述の図８参照）により駆動される。特定領域３８Ａが閉鎖状態にある場合、特定領域３８Ａを通過できない遊技球は、非特定領域３８Ｂを通過することとなる。
【０１０８】
以下では、遊技球が特定領域３８Ａを通過することを、「Ｖ入賞」という場合がある。また、特定領域３８Ａが設けられた第２大入賞口５４については、「Ｖアタッカー」という場合がある。本実施形態のパチンコ遊技機１において、Ｖ入賞に成功した大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態に移行する。そのため、Ｖ入賞を「Ｖ確」という場合がある。変位部材３９については、「Ｖベロ」という場合がある。
【０１０９】
なお、Ｖ入賞を実現するための構成としては、図５（ｂ）に示すような構成としてもよい。すなわち、第２大入賞口５４の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路が形成され、球通路の下端には、左右に隣接するように特定領域３８Ａと非特定領域３８Ｂとを設ける。第２大入賞口５４から球通路へと進入する位置には、カウントセンサ５４ｃが配置される。特定領域３８Ａには、特定領域センサ３８０Ａが配置されており、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞は、特定領域センサ３８０Ａにより検出される。非特定領域３８Ｂには、非特定領域センサ３８０Ｂが配置されており、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過は、非特定領域センサ３８０Ｂにより検知される。そして、球通路において特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂの近傍には、左右に回動可能な変位部材３９を設ける。変位部材３９は、実線で示す姿勢が変位後の開放姿勢であり、仮想線で示す位置が通常の閉鎖姿勢である。
【０１１０】
変位部材３９は、特定領域３８Ａを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。変位部材３９は、実線で示す開放姿勢にあるとき、特定領域３８Ａを開放状態とし、当該特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材３９は、球通路の右側にある特定領域３８Ａへと遊技球を案内する。これにより、第２大入賞口５４から球通路へと導かれてきた遊技球は、特定領域３８Ａを通過することでＶ入賞となる。また、変位部材３９は、仮想線で示す閉鎖姿勢にあるとき、特定領域３８Ａを閉鎖状態とし、当該特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞を不可能あるいは困難な状態とするとともに、球通路の左側にある非特定領域３８Ｂへと遊技球を案内する。これにより、第２大入賞口５４から球通路へと導かれてきた遊技球は、特定領域３８Ａを通過せずに非特定領域３８Ｂを通過する。このような構成でもＶ入賞を実現することができる。なお、カウントセンサ５４ｃが遊技球の通過を検出したときに賞球を払い出し、カウントセンサ５４ｃ、特定領域センサ３８０Ａ、非特定領域センサ３８０Ｂからの信号に基づいて、第２大入賞口５４から遊技球が排出されたか否か（第２大入賞口５４内に遊技球が残留しているか否か）を判定するようにしてもよい。
【０１１１】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、５２、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【０１１２】
本実施形態の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図５（ａ）に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（いわゆる右打ちの場合）、遊技釘等により遊技球が第２始動口４５に誘導される。
【０１１３】
この場合、第１始動口４４に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、第２始動口４５に入賞した方が、第１始動口４４に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。
【０１１４】
それゆえ、第２始動口４５への入賞が比較的容易になるいわゆる「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４４への入賞の可能性（遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性）を低くすることができる。
【０１１５】
膨出カバーは、第１大入賞口５３の下方に設けられており、膨出カバーの上面は、傾斜面として形成されている。この傾斜面は、遊技者側から見て右上方から左下方に向かって左下がりに傾斜している。傾斜面は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する遊技球を第２大入賞口５４へと導くようになっており、傾斜面上を転動する遊技球が図示しないリブ等に衝突すると、遊技球の速度が低下してシャッタ５４ａが開放状態にある第２大入賞口５４に遊技球が入賞し易くなる。
【０１１６】
また、図５（ａ）に示すように、遊技盤１２の表示領域１３ａの周囲には電飾カバー５８Ｅ〜５８Ｈが設けられており、電飾カバー５８Ｅ〜５８Ｈの後面にはＬＥＤ５９ｅ〜５９ｈ（図８参照）が設けられている。電飾カバー５８Ｅ〜５８Ｈは、ＬＥＤ５９ｅ〜５９ｈの点灯あるいは点滅によって演出表示を行う。
【０１１７】
［液晶表示装置］
液晶表示装置１３は、液晶で構成され、その表示領域１３ａにおいて各種演出表示を行う。
【０１１８】
具体的に、本実施形態では、後述する特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する（対応する）演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。
【０１１９】
そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄が停止表示される。
【０１２０】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。
【０１２１】
「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１２２】
また、本実施形態では、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに、後述する第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域１３ａには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域１３ａに表示される。
【０１２３】
また、本実施形態では、後述する普通図柄表示装置６２において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置１３の表示領域１３ａに表示させる機能をさらに設けてもよい。
【０１２４】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの右下部に配置される。特別図柄表示装置６１は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する７セグ表示器により特別図柄表示装置６１を構成する。
【０１２５】
なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【０１２６】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。
【０１２７】
以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【０１２８】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。
【０１２９】
すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【０１３０】
大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞口５３が開放状態となる。
【０１３１】
一方、遊技球が第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第２大入賞口５４が開放状態となる。
【０１３２】
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間（例えば３０秒）が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【０１３３】
以下では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。
【０１３４】
また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【０１３５】
なお、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。
【０１３６】
すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【０１３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。
【０１３８】
そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【０１３９】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。
【０１４０】
そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【０１４１】
また、本実施形態では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。具体的には、第１特別図柄の保留球よりも第２特別図柄の保留球が優先的に消化されるようになっている。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【０１４２】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの右下部に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左側に配置される。
【０１４３】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置であり、普通図柄表示装置６２は、複数のＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成される。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【０１４４】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【０１４５】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。
【０１４６】
すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【０１４７】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【０１４８】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの右下部に配置される。
【０１４９】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置６３は、複数の普通図柄保留表示ＬＥＤを備えており、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【０１５０】
具体的には、普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示ＬＥＤが表示され、普通図柄保留表示ＬＥＤは、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で４個点灯される。
【０１５１】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの右下部に配置される。
【０１５２】
第１特別図柄保留表示装置６４は、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、第１特別図柄保留表示装置６４は、複数の第１特別図柄保留表示ＬＥＤを備えている。
【０１５３】
具体的に、第１特別図柄保留表示装置６４は、第１特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第１特別図柄保留表示ＬＥＤが表示され、第１特別図柄保留表示ＬＥＤは、第１特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で４個点灯される。
【０１５４】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの右下部に配置される。
【０１５５】
第２特別図柄保留表示装置６５は、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置であり、第２特別図柄保留表示装置６５は、複数の第２特別図柄保留表示ＬＥＤを備えている。
【０１５６】
具体的には、第２特別図柄保留表示装置６５は、第２特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第２特別図柄保留表示ＬＥＤが表示され、第２特別図柄保留表示ＬＥＤは、第２特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で４個点灯される。
【０１５７】
［ＣＣＤカメラ］
図６及び図７は、ＣＣＤカメラによって撮影される範囲を示す図である。
【０１５８】
図６は、パチンコ遊技機の一部切欠き側面図（模式図）である。図６に示すように、パチンコ遊技機１において、上部装飾ユニット５８の背面側には、ＣＣＤカメラ１０００が配設されている。ＣＣＤカメラ１０００は、ガラスドア４の後方上部に取り付けられており、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じた際、遊技盤１２の前方に位置している。これにより、ＣＣＤカメラ１０００を用いて、遊技盤１２の前面を撮影することができるようになっている。
【０１５９】
図６及び図７では、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影される範囲を太線で示している。図７では、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影される範囲をパチンコ遊技機１の正面から見た様子を示している。図７に示すように、ＣＣＤカメラ１０００は、比較的広範な画角θ（視野角）で撮影可能であり、遊技盤１２の大部分が撮影範囲に含まれている。特に、遊技盤１２に形成された遊技領域１２ａは、全て撮影範囲に含まれている。そのため、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影された画像には、遊技領域１２ａを転動する遊技球が含まれることになる。
【０１６０】
［パチンコ遊技機が備える回路の構成］
次に、図８を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図８は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。
【０１６１】
パチンコ遊技機１は、図８に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路７０と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路２００と、主に遊技球の払出や発射に関する制御を行う払出・発射制御回路３００とを有する。
【０１６２】
［主制御回路］
主制御回路７０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）７１と、メインＲＯＭ（Read  Only  Memory）７２と、メインＲＡＭ（Random  Access  Memory：Read  Write  Memoryを略して「ＲＷＭ」ともいう）７３とを備える。また、主制御回路７０は、リセット用クロックパルス発生回路７４と、初期リセット回路７５と、シリアル通信用ＩＣ（Integrated  Circuit）７６とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第１始動口４４又は第２始動口４５の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段（抽選手段）も兼ねる。
【０１６３】
メインＣＰＵ７１には、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３、リセット用クロックパルス発生回路７４、初期リセット回路７５、シリアル通信用ＩＣ７６等が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル等が記憶されている。
【０１６４】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域として機能し、メインＣＰＵ７１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。
【０１６５】
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。
【０１６６】
リセット用クロックパルス発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用ＩＣ７６は、副制御回路２００に対してコマンドを供給する。
【０１６７】
また、主制御回路７０には、図８に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０１６８】
具体的には、主制御回路７０には、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５が接続される。
【０１６９】
これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から特別図柄表示装置６１に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置６１は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
【０１７０】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド４６ａ、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂが接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動制御して、普通電動役物４６の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０１７１】
また、主制御回路７０は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂをそれぞれ駆動制御して、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０１７２】
さらに、主制御回路７０には、図８に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路７０には、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃ、一般入賞球センサ５１ａ，５２ａ、通過球センサ４３ａ、第１始動口入賞球センサ４４ａ及び第２始動口入賞球センサ４５ａ、特定領域センサ３８０Ａ及び非特定領域センサ３８０Ｂ、バックアップクリアスイッチ１２１等が接続される。
【０１７３】
カウントセンサ５３ｃは、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。カウントセンサ５４ｃは、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。
【０１７４】
一般入賞球センサ５１ａは、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。一般入賞球センサ５２ａは、一般入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１７５】
また、通過球センサ４３ａは、遊技球が球通過検出器４３を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１７６】
第１始動口入賞球センサ４４ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第２始動口入賞球センサ４５ａは、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１７７】
特定領域センサ３８０Ａは、遊技球が特定領域３８Ａを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。非特定領域センサ３８０Ｂは、遊技球が非特定領域３８Ｂを通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１７８】
バックアップクリアスイッチ１２１は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０及び払出・発射制御回路３００に出力する。
【０１７９】
主制御回路７０には、払出・発射制御回路３００が接続される。ここで、主制御回路７０は、所定の払出条件が成立したことを条件に払い出される遊技球の数である賞球数を決定する。所定の払出条件は、上述した各種始動口や各種入賞口に遊技球が入賞したことである。
【０１８０】
また、主制御回路７０は、上述のように決定された賞球数を含む情報を賞球制御コマンドとして払出・発射制御回路３００に送信する。
【０１８１】
［払出・発射制御回路］
払出・発射制御回路３００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭといったマイクロコンピュータを備える。払出・発射制御回路３００には、払出装置１７０が接続され、払出・発射制御回路３００のマイクロコンピュータは、例えば払出装置１７０による遊技球の払出動作を制御する。
【０１８２】
また、払出・発射制御回路３００には、遊技球の発射を行う発射装置１５、外部端子板１４０、及びカードユニット１５０が接続される。外部端子板１４０には、データ表示器１４１が接続され、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部１５１が接続される。
【０１８３】
ここで、カードユニット１５０は、所定の払出条件が成立したことを条件に払い出される遊技球の数である貸し球数を決定する。なお、所定の払出条件は、上述した貸し出し用操作部１５１が操作されたことである。
【０１８４】
払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル２５が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１８５】
外部端子板１４０は、ホール（遊技場）内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器１４１は、例えばパチンコ遊技機１の上部にホールの付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０１８６】
貸し出し用操作部１５１は、遊技者に操作されると、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から遊技球の貸出を要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路３００に送信する。
【０１８７】
このような払出・発射制御回路３００は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置１７０に対して所定の信号を送信する。これにより、払出装置１７０は、遊技球を払い出す。
【０１８８】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０のシリアル通信用ＩＣ７６に接続される。そして、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置１３における表示制御、スピーカ１１から発生させる音声に関する制御、ＬＥＤ５９Ａ〜５９Ｅ、５９ｅ〜５９ｈの制御、各種役物を用いた演出動作の制御等を行う。
【０１８９】
すなわち、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路２００から主制御回路７０に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
【０１９０】
副制御回路２００は、図８に示すように、サブＣＰＵ２０１と、プログラムＲＯＭ２０２と、ワークＲＡＭ２０３と、表示制御回路２０５と、音声制御回路２０６と、ＬＥＤ制御回路２０７と、駆動制御回路２０８とを備える。サブＣＰＵ２０１には、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、表示制御回路２０５、音声制御回路２０６、ＬＥＤ制御回路２０７及び駆動制御回路２０８が接続される。
【０１９１】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブルが記憶される。そして、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路２００全体の制御を行う。
【０１９２】
なお、本実施形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ７２及びプログラムＲＯＭ２０２を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。
【０１９３】
また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインＲＡＭ７３やワークＲＡＭ２０３等に記録されてもよい。
【０１９４】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１が各種処理を実行する際の一時記憶領域として機能し、サブＣＰＵ２０１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
【０１９５】
表示制御回路２０５は、演出に関する画像を液晶表示装置１３に表示させる制御を行う。この表示制御回路２０５は、図示しないが、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）と称する）、画像データＲＯＭ、フレームバッファ、及び、Ｄ／Ａ（Digital  to  Analog）コンバータ等を有する。
【０１９６】
なお、画像データＲＯＭには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、Ｄ／Ａコンバータは、画像データ（デジタル電気信号）を画像信号（アナログ電気信号）に変換する。
【０１９７】
表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに基づいて、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給される演出指定情報（メッセージ）に基づいて、装飾図柄（演出用識別図柄）を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１９８】
そして、表示制御回路２０５は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置１３に供給する。これにより、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに所定の演出画像が表示される。
【０１９９】
音声制御回路２０６は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、及び、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する）等を有する。
【０２００】
なお、音源ＩＣは、スピーカ１１から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される演出指定情報（メッセージ）に基づいて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
【０２０１】
そして、音源ＩＣは、選択した音声データを音声データＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、ＡＭＰに供給する。また、ＡＭＰは、音声信号を増幅して、スピーカ１１から音声を発生させる。
【０２０２】
ＬＥＤ制御回路２０７は、ＬＥＤ制御信号を供給するためのドライブ回路、及び複数種類のＬＥＤ点灯パターンが記憶されているＬＥＤデータＲＯＭ等を有する。ドライブ回路は、サブＣＰＵ２０１から供給される演出指定情報（メッセージ）に基づいて、ＬＥＤデータＲＯＭに記憶されている複数の点灯・点滅パターンから一つのＬＥＤ点灯・点滅パターンを選択する。これにより、点灯・点滅パターンに応じてＬＥＤ５９（５９Ａ〜５９Ｅ、５９ｅ〜５９ｈ）が点灯あるいは点滅する。
【０２０３】
駆動制御回路２０８は、サブＣＰＵ２０１から供給される演出指定情報（メッセージ）に基づいて、各種役物を作動させるための演出用駆動モータ６０を駆動する。
【０２０４】
また、副制御回路２００には、演出ボタン２３が押下操作されたことを検出する演出ボタンスイッチ２３０と、ジョグダイヤル２４が回転操作された際の回転方向や操作量を検出するジョグダイヤルスイッチ２４０とが接続される。サブＣＰＵ２０１は、演出ボタンスイッチ２３０やジョグダイヤルスイッチ２４０からの検出信号（入力信号）に応じて所定の演出表示が行われるように制御する。
【０２０５】
また、副制御回路２００には、ＣＣＤカメラ１０００が接続されている。サブＣＰＵ２０１は、ＣＣＤカメラ１０００により入力された画像データに対して各種処理を行う。
【０２０６】
このような副制御回路２００は、所定の演出画像を液晶表示装置１３に表示させるとともに、スピーカ１１から音声を発生させたり、ＬＥＤ５９Ａ〜５９Ｅ、５９ｅ〜５９ｈを点灯あるいは点滅させることによって演出表示を行わせる。また、副制御回路２００は、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影された画像（カメラ映像）を解析し、解析結果に応じた制御を行う。
【０２０７】
［アニメーションリクエスト構築処理の概要］
図９を参照しながら、アニメーションリクエスト構築処理の概要を説明する。なお、図９は、アニメーションリクエスト構築時の動作（各種リクエストの生成動作）概要を示す図である。
【０２０８】
サブＣＰＵ２０１（ホスト制御回路）は、主制御回路７０から各種コマンドを受信する。また、サブＣＰＵ２０１（ホスト制御回路）は、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影された画像（カメラ映像）のデータを受信する。そして、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンド及びデータに基づいて、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストと称するリクエストを生成する（不図示）。次いで、サブＣＰＵ２０１は、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエストなどの各種リクエスト（演出開始要求）を生成する。
【０２０９】
その後、サブＣＰＵ２０１は、生成された各リクエストを、対応する演出装置の制御回路（コントローラ）に出力する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、サウンドリクエスト及びランプリクエストを、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７に出力し、描画リクエストを表示制御回路２０５に出力し、役物リクエストを駆動制御回路２０８に出力する。なお、音声制御回路２０６及びＬＥＤ制御回路２０７は、別体としてもよいし、一の制御回路により構成してもよい。
【０２１０】
音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７は、入力されたサウンドリクエストに基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御を行う。また、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７は、入力されたランプリクエストに基づいて、ランプ（ＬＥＤ）群５９による発光演出（ＬＥＤアニメーション）動作の制御を行う。表示制御回路２０５は、入力された描画リクエストに基づいて、液晶表示装置１３による画像表示演出動作の制御を行う。また、駆動制御回路２０８は、生成された役物リクエストに基づいて、各種役物による演出動作の制御を行う。
【０２１１】
［スピーカの駆動制御手法］
次に、パチンコ遊技機１のホスト制御回路（サブＣＰＵ２０１）から音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７にサウンドリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７が実行する、スピーカ１１の駆動制御処理の内容について説明する。図１０（ａ）は、スピーカ駆動（音声再生）時の信号フロー図である。
【０２１２】
スピーカ１１の音声再生（出力）時には、まず、副制御回路２００内のホスト制御回路（サブＣＰＵ２０１）から音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７にサウンドリクエストが出力される。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１の演出制御処理（後述の図２６に示す副制御メイン処理）は、所定のＦＰＳ周期で行われるので、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７へのサウンドリクエストの送信処理も所定のＦＰＳ周期で行われる。
【０２１３】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７にサウンドリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７は、該サウンドリクエストに基づいて、スピーカ１１からの音声出力パターンを設定するための音声信号（オーディオデータ）を内蔵中継基板に送信する。
【０２１４】
そして、内蔵中継基板は、受信した音声信号を増幅し、スピーカ１１へ出力して、スピーカ１１を駆動する。これにより、スピーカ１１による音声再生（演出）動作が実行される。
【０２１５】
［ランプ（ＬＥＤ）の駆動制御手法］
次に、ホスト制御回路（サブＣＰＵ２０１）から音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７にランプリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７が実行する、ランプ（ＬＥＤ）群５９に含まれる複数のＬＥＤの各種駆動制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する本実施形態のランプ制御手法では、発光素子としてＬＥＤを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されず、他の任意の発光素子に対しても本実施形態のランプ制御手法は同様に適用することができる。図１０（ｂ）は、ＬＥＤ駆動（点灯／消灯）時の信号フロー図である。
【０２１６】
ＬＥＤの駆動（点灯／消灯）時には、まず、副制御回路２００内のホスト制御回路（サブＣＰＵ２０１）から音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７にランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）が出力される。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１の演出制御処理（後述の図２６に示す副制御メイン処理）は、所定のＦＰＳ周期で行われるので、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７へのランプリクエストの送信処理も所定のＦＰＳ周期で行われる。
【０２１７】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７にランプリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２０６、２０７は、該ランプリクエストに基づいて、ＬＥＤの点灯パターン（ＬＥＤアニメーション）を設定するためのＬＥＤデータ（駆動データ）をＬＥＤ群５９内の各ＬＥＤドライバに送信する。
【０２１８】
そして、ＬＥＤドライバは、受信したＬＥＤデータに基づいて、接続されているＬＥＤ５９を所定のパターンで点灯／消灯する。これによりＬＥＤアニメーションによる演出動作が実行される。例えば、ＬＥＤ５９は、演出動作として、所定の周期（例えば、１２ミリ秒間隔）で点滅するように制御される。
【０２１９】
なお、ＬＥＤデータに基づく発光態様は、ＬＥＤドライバからＬＥＤ５９に送信されるＬＥＤデータに基づいて生成された信号（制御信号）より制御される。具体的には、ＬＥＤドライバからＬＥＤ５９に送信される信号の電気的な波形パラメータ（電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等）により、ＬＥＤ５９の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。
【０２２０】
次に、図１１〜図１３を参照しながら、主制御回路７０のデータ構成等について説明する。
【０２２１】
［当り乱数判定テーブル］
図１１は、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶されている当り乱数判定テーブル（第１始動口、第２始動口）を示す図である。当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、第１始動口４４に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて、「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定するために参照される。当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、第２始動口４５に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用乱数値に基づいて「大当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。
【０２２２】
当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、当り判定用乱数値は、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の抽選結果を示す値である。本実施形態において、当り判定用乱数値は、０〜６５５３５（６５５３６種類）の中から選ばれる。
【０２２３】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される当り判定用乱数値の範囲（幅）と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」）との関係が規定される。確変フラグは、メインＲＡＭ７３に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「１」となり、「非確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「０」となる。
【０２２４】
本実施形態では、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「２０４」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、２０５／６５５３６（≒１／３１９）となる。
【０２２５】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用乱数値が「２０５」〜「４０９」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、２０５／６５５３６（≒１／３１９）となる。
【０２２６】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「４０９」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２２７】
一方、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「１０９２」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、１０９３／６５５３６（≒１／６０）となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０２２８】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用乱数値が「１０９３」〜「１２９７」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、２０５／６５５３６（≒１／３１９）となり、確変フラグが「０」である場合と同一となる。
【０２２９】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「１２９７」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２３０】
上述のように、本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第１始動口４４に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時の約５倍程度高くなる。
【０２３１】
同様に、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「２０４」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、２０５／６５５３６（≒１／３１９）となる。
【０２３２】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用乱数値が「２０５」〜「４０９」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２３３】
一方、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「１０９２」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、１０９３／６５５３６（≒１／６０）となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０２３４】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用乱数値が「０」〜「１０９２」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２３５】
上述のように、本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合には、「小当り」に当選することなく、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動し、遊技状態が「確変遊技状態」である時の大当り確率は、「確変遊技状態」でない時の約５倍程度高くなる。
【０２３６】
［図柄判定テーブル］
図１２は、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶されている図柄判定テーブル（第１始動口、第２始動口）を示す図である。図柄判定テーブル（第１始動口、第２始動口）は、第１始動口４４あるいは第２始動口４５に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を選択するために参照される。「当り時選択図柄コマンド」は、当たり当選時の当たり種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば０〜９９（１００種類）の中から抽出される。
【０２３７】
本実施形態の図柄判定テーブル（第１始動口）によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「４９」のいずれかである場合、５０／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ０」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ１」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「５０」〜「９９」のいずれかである場合、５０／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ１」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ１」が選択される。また、小当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「９９」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「ｚ２」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ２」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「９９」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「ｚＡ３」が選択される。
【０２３８】
また、本実施形態の図柄判定テーブル（第２始動口）によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「４９」のいずれかである場合、５０／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ３」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ４」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「５０」〜「９９」のいずれかである場合、５０／１００の確率で当り時選択図柄コマンドとして「ｚ４」が選択され、図柄指定コマンドとして「ｚＡ５」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「０」〜「９９」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「ｚＡ６」が選択される。
【０２３９】
［大当り種類決定テーブル］
図１３は、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶されている大当り種類決定テーブルを示す図である。大当り種類決定テーブルは、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、ラウンド数やＶ入賞の容易性といった大当りの種類を決定するために参照される。なお、本実施形態では、大当りの種類に関係なく大当りに当選すれば、時短フラグが「１」にセットされ、時短回数が例えば１００回としてセットされる。また、大当り遊技状態においてＶ入賞となった場合に限り、確変回数が例えば１２４回としてセットされる。時短フラグは、メインＲＡＭ７３に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「１」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「０」となる。時短回数は、時短遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数であり、確変回数は、確変遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数である。すなわち、時短遊技状態において大当りに当選することなく時短回数分（１００回）の特別図柄変動が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行する。確変遊技状態において大当りに当選することなく確変回数分の特別図柄変動が行われると、確変遊技状態が終了して非確変遊技状態に移行する。
【０２４０】
本実施形態の大当り種類決定テーブルによれば、当り時選択図柄コマンドが「ｚ０」の場合、ラウンド数が「１０」でＶ入賞が困難な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「ｚ１」の場合、ラウンド数が「１０」でＶ入賞が容易な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「ｚ３」の場合、ラウンド数が「４」でＶ入賞が容易な大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「ｚ４」の場合、ラウンド数が「１６」でＶ入賞が容易な大当りが決定される。
【０２４１】
以下に、パチンコ遊技機１で実行される各種の処理を示す。
【０２４２】
［電源投入時処理］
図１４は、メインＣＰＵ７１による電源投入時処理を示している。パチンコ遊技機１の電源が投入されると、同図に示すように、メインＣＰＵ７１は、初期値をスタックポインタに設定する（ステップＳ１１）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、電断検知信号がＯＮか否かを判別する（ステップＳ１２）。電断検知信号は、例えば所定レベルまで電圧が降下するとＯＮとなる。電断検知信号がＯＮの場合、メインＣＰＵ７１は、電断検知状態と判別し、電断検知信号がＯＦＦになるまでステップＳ１２の処理を繰り返し行う。電断検知信号がＯＦＦの場合、メインＣＰＵ７１は、電断検知状態と判別し、ステップＳ１３の処理に移る。
【０２４４】
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ７１は、ＲＷＭ（メインＲＡＭ）に対するアクセスを許可する。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００が信号を受け付け可能になるまで待機する副制御受信受付ウェイト処理を行う（ステップＳ１４）。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＣＰＵ内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う（ステップＳ１５）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、バックアップクリア信号がＯＮか否かを判別する（ステップＳ１６）。バックアップクリア信号は、主制御回路７０を構成するメインＣＰＵ７１に備えられたメインＲＡＭ７３や、払出・発射制御回路３００を構成するＲＡＭ（図示せず）のバックアップ内容のクリアを指令するための信号である。バックアップクリア信号がＯＮの場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３の処理に移る。バックアップクリア信号がＯＦＦの場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７の処理に移る。
【０２４８】
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ７１は、電断検知フラグが設定オンである否かを判別する。電断検知フラグは、電断発生に応じて電断処理を実行したことを示すフラグである。電断検知フラグが設定オンである場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８の処理に移る。電断検知フラグが設定オフである場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３の処理に移る。
【０２４９】
ステップＳ１８において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３について例えばチェックサムを用いて作業領域損傷チェックを行う。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、作業領域が正常か否かを判別する（ステップＳ１９）。作業領域が正常である場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理に移る。作業領域が正常でない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３の処理に移る。
【０２５１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ７１は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、電断復旧時の高確率遊技状態（確変遊技状態）についての報知設定を行う（ステップＳ２１）。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、電断復帰時のコマンド（電断復帰コマンド）を副制御回路２００に対して送信する処理を行う（ステップＳ２２）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、電源投入時処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ２３において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の作業領域をクリアする処理を行う。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＷＭ（メインＲＡＭ）初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う（ステップＳ２４）。
【０２５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＷＭ初期化時のコマンド（初期化コマンド）を副制御回路２００に対して送信する処理を行う（ステップＳ２５）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、電源投入時処理を終了する。
【０２５７】
［システムタイマ割込処理］
図１５は、メインＣＰＵ７１によるシステムタイマ割込処理を示している。システムタイマ割込処理は、例えば２ｍｓごとに実行される。同図に示すように、メインＣＰＵ７１は、各レジスタの値をメインＲＡＭ７３のスタックエリアに退避する（ステップＳ３１）。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う（ステップＳ３２）。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する（ステップＳ３３）。スイッチ入力検出処理については、図１６を参照して後述する。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う（ステップＳ３４）。
【０２６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に各種コマンドを出力（送信）するコマンド出力処理を行う（ステップＳ３５）。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に各種遊技情報を出力（送信）する遊技情報出力処理を行う（ステップＳ３６）。遊技情報は、主制御回路７０、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、副制御回路２００や払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータに送信される。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う（ステップＳ３７）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０２６４】
［スイッチ入力検出処理］
図１６は、メインＣＰＵ７１によるスイッチ入力検出処理を示している。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を実行する（ステップＳ４１）。始動口入賞検出処理については、図１７を参照して後述する。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口通過検出処理を行う（ステップＳ４２）。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口５１、５２への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口通過検出処理を行う（ステップＳ４３）。大入賞口通過検出処理では、例えば第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、球通過検出器通過検出処理を行う（ステップＳ４４）。球通過検出器通過検出処理では、球通過検出器４３による遊技球の通過検出に応じて普通図柄ゲームの抽選結果（乱数値）を取得する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を終了する。
【０２６８】
［始動口入賞検出処理］
図１７は、メインＣＰＵ７１による始動口入賞検出処理を示している。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａで遊技球を検出したか否かを判別する（ステップＳ５１）。第１始動口入賞球センサ４４ａで遊技球を検出した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５２の処理に移る。第１始動口入賞球センサ４４ａで遊技球を検出していない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５９の処理に移る。
【０２６９】
ステップＳ５２において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数（第１特別図柄の保留個数）が４個未満であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。当該保留個数が４個未満の場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５４の処理に移る。当該保留個数が４個の場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５９の処理に移る。
【０２７１】
ステップＳ５４において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数を１加算する処理を行う。
【０２７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインＲＡＭ７３に格納する処理を行う（ステップＳ５５）。
【０２７３】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１特別停止図柄判断処理を行う（ステップＳ５６）。第１特別停止図柄判断処理では、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル（第１始動口）及び図柄判定テーブル（第１始動口）、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第１特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ５７）。変動パターン決定処理では、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態等に基づいて、第１特別図柄に係る変動パターンを決定する。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う（ステップＳ５８）。第１始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第１特別図柄の保留個数を１増加する旨を示すコマンドであり、ステップＳ５７の処理で決定された変動パターンを示すコマンド（変動パターン指定コマンド）等とともに副制御回路２００へと送信される。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球センサ４５ａで遊技球を検出したか否かを判別する（ステップＳ５９）。第２始動口入賞球センサ４５ａで遊技球を検出した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６０の処理に移る。第２始動口入賞球センサ４５ａで遊技球を検出していない場合、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数（第２特別図柄の保留個数）が４個未満であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。当該保留個数が４個未満の場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６２の処理に移る。当該保留個数が４個の場合、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数を１加算する処理を行う。
【０２８０】
次に、メインＣＰＵ７１は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインＲＡＭ７３に格納する処理を行う（ステップＳ６３）。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２特別停止図柄判断処理を行う（ステップＳ６４）。第２特別停止図柄判断処理も、第１特別停止図柄判断処理と同様に、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル（第２始動口）及び図柄判定テーブル（第２始動口）、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第２特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。
【０２８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ６５）。この変動パターン決定処理も、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態等に基づいて、第２特別図柄に係る変動パターンを決定する。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う（ステップＳ６６）。第２始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第２特別図柄の保留個数を１増加する旨を示すコマンドであり、ステップＳ６５の処理で決定された変動パターンを示すコマンド（変動パターン指定コマンド）等とともに副制御回路２００へと送信される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了する。
【０２８４】
［主制御メイン処理］
図１８は、メインＣＰＵ７１による主制御メイン処理を示している。パチンコ遊技機１に電源が投入されると、同図に示すように、メインＣＰＵ７１は、初期設定処理を行う（ステップＳ８１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
【０２８５】
次に、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数更新処理を行う（ステップＳ８２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。
【０２８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う（ステップＳ８３）。特別図柄制御処理については、図１９を参照して後述する。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を行う（ステップＳ８４）。普通図柄制御処理については、図２５を参照して後述する。
【０２８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、図柄表示装置制御処理を行う（ステップＳ８５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ８３及びステップＳ８４でメインＲＡＭ７３に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置６１及び普通図柄表示装置６２を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を行う。これにより、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示装置６１及び普通図柄表示装置６２に制御信号を送信し、特別図柄表示装置６１及び普通図柄表示装置６２は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄を変動表示及び停止表示する。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理を行う（ステップＳ８６）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００や払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインＲＡＭ７３に記憶する。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う（ステップＳ８７）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインＲＡＭ７３に記憶する。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ８２の処理に移る。
【０２９１】
［特別図柄制御処理］
図１９は、メインＣＰＵ７１による特別図柄制御処理を示している。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の右方に括弧書きで記載した数値（「００」〜「０８」）は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
【０２９２】
図１９に示すように、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする処理を行う（ステップＳ９１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインＣＰＵ７１は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップＳ９２〜ステップＳ１００の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップＳ９２〜ステップＳ１００のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ９２〜ステップＳ１００の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理（図１５参照）も実行する。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を行う（ステップＳ９２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でない場合（保留球がある場合）には、始動口入賞検出処理で得られた当り判定結果、特別図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ９３）を示す値（「０１」）にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「０」である場合（保留球がない場合）、メインＣＰＵ７１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図２０を参照して詳述する。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を行う（ステップＳ９３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ９４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップＳ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。この特別図柄変動時間管理処理については、図２１を参照して詳述する。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を行う（ステップＳ９４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であり、ステップＳ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理（ステップＳ９５）を示す値（「０３」）をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップＳ９４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１００）を示す値（「０８」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図２２を参照して後述する。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、大当り開始インターバル管理処理を行う（ステップＳ９５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であり、ステップＳ９４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるため、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）を示す値（「０４）」をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を行う（ステップＳ９６）。この処理において、まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされた（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。一方の条件が満たされた場合、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を閉鎖させるため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ９７）を示す値（「０５」）をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップＳ９６でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、副制御回路２００に対してラウンド間表示コマンドが送信される。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口内残留球監視処理を行う（ステップＳ９７）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（「０５」）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である（最終ラウンドである）という条件が満たされたか否かを判断する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（「０６」）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップＳ９７において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間（大当り終了インターバル時間）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（ステップＳ９８）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（「０６」）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）を制御状態フラグにセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、副制御回路２００に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。
【０３００】
また、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う（ステップＳ９９）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップＳ９９の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。このとき、大当り中のＶ入賞に成功していた場合、メインＣＰＵ７１は、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り中のＶ入賞に失敗していた場合には、遊技状態を非確変遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合、メインＣＰＵ７１は、遊技状態を維持するような制御を行う。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う（ステップＳ１００）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップＳ１００の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ９２）が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を終了する。
【０３０２】
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ９２）、特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ９３）、特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ９４）及び特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１００）をこの順で所定のタイミングで実行する。
【０３０３】
また、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（ステップＳ９２）、特別図柄変動時間管理処理（ステップＳ９３）、特別図柄表示時間管理処理（ステップＳ９４）及び大当り開始インターバル管理処理（ステップＳ９５）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
【０３０４】
さらに、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）、大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ９７）及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理（ステップＳ９８）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
【０３０５】
なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０７」、「０８」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（ステップＳ９６）、大入賞口内残留球監視処理（ステップＳ９７）、大当り終了インターバル処理（ステップＳ９９）及び特別図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１００）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
【０３０６】
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図１８に示す主制御メイン処理中のステップＳ８４の普通図柄制御処理（後述の図２５参照）もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。
【０３０７】
本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。
【０３０８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２０は、メインＣＰＵ７１による特別図柄記憶チェック処理を示している。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す（ステップＳ１０１）。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。制御状態フラグが「００」でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「００」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０３の処理に移る。
【０３１０】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する。第２始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０４の処理に移る。第２始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０９の処理に移る。
【０３１１】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数に対応する第２始動記憶数の値を「１」減算する。本実施形態において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第２特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。そして、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第２特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。なお、各第２特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第２始動口４５の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（ステップＳ１０５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）にシフトする。このときまた、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０６の処理に移る。
【０３１３】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）をセットする処理を行う。このときまた、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、大当り・小当り判定処理を行う（ステップＳ１０７）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する当り乱数判定テーブル（図１１参照）を参照して、判定値データを取得する。そして、メインＣＰＵ７１は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定（当り判定）する。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ１０８）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する。第１始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１１０の処理に移る。第１始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１１２の処理に移る。
【０３１７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数に対応する第１始動記憶数の値を「１」減算する。本実施形態において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第１特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第１特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶情報として記憶される。なお、各第１特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第１始動口４４の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。
【０３１８】
次に、第１始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（ステップＳ１１１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）にシフトする。このときまた、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０６の処理に移る。
【０３１９】
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ７１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示装置６１において特別図柄の変動が停止してから所定時間が経過したか否かを判断し、所定時間が経過したと判断した場合に、副制御回路２００に対してデモ表示コマンドを送信する。
【０３２０】
本実施形態では、特別図柄表示装置６１において特別図柄の変動が停止した後、所定時間に亘って第１始動口４４及び第２始動口４５への入賞が発生しなかった場合に、デモ画面が表示される。
【０３２１】
具体的に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０８でセットした待ち時間タイマ（特別図柄の変動パターンに対応する変動時間）が０になった場合（図２１のステップＳ１２２参照）に、デモ移行用タイマをオンにセットする。すなわち、メインＣＰＵ７１は、特別図柄の変動が停止してから経過した時間の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１１２において、デモ移行用タイマの値が所定値（例えば、３分に対応する値）以上であるか否かを判断し、デモ移行用タイマの値が所定値以上であると判断した場合に、副制御回路２００に対してデモ表示コマンドを送信する。デモ表示コマンドを受信すると、副制御回路２００では、デモ画面の表示に係る処理が行われる。
【０３２２】
なお、デモ移行用タイマの値が所定値に達する前に、第１始動口４４又は第２始動口４５への入賞が発生した場合、メインＣＰＵ７１は、デモ移行用タイマをオフにする。具体的に、メインＣＰＵ７１は、図１７のステップＳ５１において第１始動口入賞球センサ４４ａで遊技球を検出したと判断した場合、デモ移行用タイマをオフにする。また、メインＣＰＵ７１は、図１７のステップＳ５９において第２始動口入賞球センサ４５ａで遊技球を検出したと判断した場合、デモ移行用タイマをオフにする。これにより、メインＣＰＵ７１は、特別図柄の変動が停止してから経過した時間の計測を終了する。
【０３２３】
本実施形態では、以上の処理が実行されることにより、特別図柄の変動が停止した後始動口（第１始動口４４及び第２始動口４５）への入賞が発生しないまま所定時間が経過した場合に、デモ画面に移行することになる。ステップＳ１１２の処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０３２４】
［特別図柄変動時間管理処理］
図２１を用いて、図１９のステップＳ９３で行われる特別図柄変動時間管理処理について説明する。図２１は、メインＣＰＵ７１により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３２５】
図２１に示すように、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（「０１」）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理を示す値（「０１」）であると判定した場合には、ステップＳ１２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理を示す値（「０１」）でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２６】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には、ステップＳ１２３に処理を移す。待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２７】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理を示す値（「０２」）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行い、ステップＳ１２４に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７３にセット（記憶）する処理を行う。そして、特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ８１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３３０】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２２は、メインＣＰＵ７１による特別図柄表示時間管理処理を示している。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３２の処理に移る。
【０３３１】
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値（待ち時間）が「０」であるか否かを判別する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３３の処理に移る。
【０３３２】
ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１４２の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３４の処理に移る。
【０３３３】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ７１は、さらに特別図柄ゲームが「小当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「小当り」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３７の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「小当り」でないと判別した場合、すなわち特別図柄ゲームが「はずれ」の場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３５の処理に移る。
【０３３４】
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ７１は、時短・確変回数減算処理を行う。この時短・確変回数減算処理については、図２３を参照して後述する。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする処理を行う（ステップＳ１３６）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ７１は、小当りを示す小当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３８の処理に移る。
【０３３７】
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）をセットする処理を行う。
【０３３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間（例えば、５０００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする処理を行う（ステップＳ１３９）。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う（ステップＳ１４０）。これにより、副制御回路２００には、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが送信される。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図１３参照）を参照し、特別図柄（図柄指定コマンドの種別）に対応するラウンド数上限値（大入賞口開放回数上限値）をメインＲＡＭ７３にセットし、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをセットする（ステップＳ１４１）。なお、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ１４２において、メインＣＰＵ７１は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４３の処理に移る。
【０３４２】
ステップＳ１４３において、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタ、並びに時短フラグ及び確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３８の処理に移る。
【０３４３】
［時短・確変回数減算処理］
図２３は、メインＣＰＵ７１による時短・確変回数減算処理を示している。時短・確変回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理あるいは後述の大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。時短状態変動回数カウンタは、セットされた時短回数（本実施形態では一例として１００回）が０になるまで計数する減算カウンタである。時短状態変動回数カウンタの値が０である場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５５の処理に移る。時短状態変動回数カウンタの値が０でない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５２の処理に移る。
【０３４４】
ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、再び時短状態変動回数カウンタの値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。時短状態変動回数カウンタの値が０である場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５４の処理に移る。時短状態変動回数カウンタの値が０でない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５５の処理に移る。
【０３４６】
ステップＳ１５４において、メインＣＰＵ７１は、時短フラグとして「０」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５５の処理に移る。
【０３４７】
ステップＳ１５５において、メインＣＰＵ７１は、確変状態変動回数カウンタの値が０であるか否かを判別する。確変状態変動回数カウンタは、セットされた確変回数（本実施形態では一例として１２４回）が０になるまで計数する減算カウンタである。確変状態変動回数カウンタの値が０である場合、メインＣＰＵ７１は、時短・確変回数減算処理を終了する。確変状態変動回数カウンタの値が０でない場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５６の処理に移る。
【０３４８】
ステップＳ１５６において、メインＣＰＵ７１は、確変状態変動回数カウンタの値を１減算する処理を行う。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、再び確変状態変動回数カウンタの値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。確変状態変動回数カウンタの値が０である場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５８の処理に移る。確変状態変動回数カウンタの値が０でない場合、メインＣＰＵ７１は、時短・確変回数減算処理を終了する。
【０３５０】
ステップＳ１５８において、メインＣＰＵ７１は、確変フラグとして「０」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、時短・確変回数減算処理を終了する。
【０３５１】
［大当り終了インターバル処理］
図２４は、メインＣＰＵ７１による大当り終了インターバル処理を示している。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）でないと判別した場合（Ｓステップ１６１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６２の処理に移る。
【０３５２】
ステップＳ１６２において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６３の処理に移る。
【０３５３】
ステップＳ１６３において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグは、大当り時のラウンド数をＬＥＤの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。
【０３５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする（ステップＳ１６４）。このラウンド数振り分けフラグは、メインＲＡＭ７３に格納される管理フラグの一つであり、１ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。１ラウンド中でも第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「１」となる。このときまた、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に対して特別図柄当り終了表示コマンドを送信する。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする処理を行う（ステップＳ１６５）。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する（ステップＳ１６６）。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６７の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７４の処理に移る。
【０３５７】
ステップＳ１６７において、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグの値をクリアする処理を行う。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、大当り中にＶ入賞に成功したか否かを判別する（ステップＳ１６８）。Ｖ入賞に成功した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６９の処理に移る。Ｖ入賞に失敗した場合、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７１の処理に移る。
【０３５９】
ステップＳ１６９において、メインＣＰＵ７１は、確変フラグとして「１」をセットする処理を行う。
【０３６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、確変状態変動回数カウンタに規定の確変回数（本実施形態では一例として１２４回）をセットする処理を行う（ステップＳ１７０）。
【０３６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、時短フラグとして「１」をセットする処理を行う（ステップＳ１７１）。
【０３６２】
次に、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタに規定の時短回数（本実施形態では一例として１００回）をセットする処理を行う（ステップＳ１７２）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０３６３】
ステップＳ１７４において、メインＣＰＵ７１は、小当りフラグの値をクリアする処理を行う。
【０３６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、先述の時短・確変回数減算処理を実行する（ステップＳ１７５）。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０３６５】
［普通図柄制御処理］
図２５は、メインＣＰＵ７１による普通図柄制御処理を示している。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図２５に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値（「００」〜「０４」）は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
【０３６６】
図２５に示すように、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う（ステップＳ１９１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインＣＰＵ７１は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップＳ１９２〜ステップＳ１９６の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１９２〜ステップＳ１９６のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９２〜ステップＳ１９６の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理（図１５参照）も実行する。
【０３６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、普通図柄記憶チェック処理を行う（ステップＳ１９２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄変動時間監視処理（ステップＳ１９３）を示す値（「０１」）をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ１９２の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、普通図柄変動時間監視処理を行う（ステップＳ１９３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（「０１」）であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理（ステップＳ１９４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ１９３の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
【０３６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、普通図柄表示時間監視処理を行う（ステップＳ１９４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（「０２」）であり、ステップＳ１９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理（ステップＳ１９５）を示す値（「０３」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９４において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う（ステップＳ１９５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（「０３」）である場合に、普通電動役物４６の開放中において所定数の入賞があったという条件、及び、普通電動役物４６の開放上限時間を経過した（普通電役開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされたか否かを判断する。上記一方の条件が満たされた場合、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物４６である羽根状の部材を閉鎖状態にするため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理（ステップＳ１９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲーム終了処理を行う（ステップＳ１９６）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（「０４」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「１」減少させるように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）をセットする。すなわち、ステップＳ１９６の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理（ステップＳ１９２）が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を終了する。
【０３７２】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図２６を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０３７３】
図２６に示すように、サブＣＰＵ２０１は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。
【０３７４】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う（ステップＳ２０２）。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間（例えば２０００ｍｓ）が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合（タイムアウト時）に電断処理が実行されることとなる。
【０３７５】
次に、サブＣＰＵ２０１は、操作手段入力処理を実行する（ステップＳ２０３）。操作手段入力処理については、図２８を参照して後述する。
【０３７６】
次に、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ２０４）。コマンド解析処理については、図２９を参照して後述する。
【０３７７】
次に、サブＣＰＵ２０１は、演出態様決定処理を実行する（ステップＳ２０５）。この処理（アニメーションリクエスト構築処理）において、サブＣＰＵ２０１は、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト（描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、及び、役物リクエスト）を生成する。演出態様決定処理については、後に図３０を用いて説明する。
【０３７８】
次に、サブＣＰＵ２０１は、描画制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、描画リクエストを表示制御回路２０５に送信する。表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から送信されたメッセージ（描画リクエスト）に基づいて液晶表示装置１３に画像を表示させるための描画制御を行う。
【０３７９】
次に、サブＣＰＵ２０１は、音声制御処理を実行する（ステップＳ２０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、サウンドリクエストを音声制御回路２０６に送信する。音声制御回路２０６は、サブＣＰＵ２０１から送信されたメッセージ（サウンドリクエスト）に基づいてスピーカ１１に音声を出力させるための音声制御を行う。
【０３８０】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ＬＥＤ制御処理を実行する（ステップＳ２０８）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ランプリクエストをＬＥＤ制御回路２０７に送信する。ＬＥＤ制御回路２０７は、サブＣＰＵ２０１から送信されたメッセージ（ランプリクエスト）に基づいてＬＥＤ５９Ａ〜５９Ｅ、５９ｅ〜５９ｈを点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。
【０３８１】
次に、サブＣＰＵ２０１は、役物制御処理を実行する（ステップＳ２０９）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、役物リクエストを駆動制御回路２０８に送信する。駆動制御回路２０８は、サブＣＰＵ２０１から送信されたメッセージ（役物リクエスト）に基づいて可動役物に係る演出用駆動モータ６０を動作させるための駆動制御を行う。このような副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期化処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０９の各処理が繰り返し実行される。
【０３８２】
［ボタン入力割込処理］
図２７は、サブＣＰＵ２０１によるボタン入力割込処理を示している。ボタン入力割込処理は、測定用のタイマ更新により例えば１ｍｓごとに副制御回路メイン処理に並行して実行される。同図に示すように、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタンスイッチ２３０から入力信号があるか否かを判別している（ステップＳ２２１）。演出ボタンスイッチ２３０から入力信号がある場合、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２２の処理に移る。演出ボタンスイッチ２３０から入力信号がない場合、サブＣＰＵ２０１は、ボタン入力割込処理を終了する。
【０３８３】
ステップＳ２２２において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタンスイッチ２３０からの入力信号に基づいて演出ボタン２３の操作状態を判断し、当該操作状態を示す情報を生成する。この処理を終了すると、サブＣＰＵ２０１は、ボタン入力割込処理を終了する。
【０３８４】
［操作手段入力処理］
図２８は、サブＣＰＵ２０１による操作手段入力処理を示している。操作手段入力処理は、先述した副制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブＣＰＵ２０１は、操作状態を示す情報に基づいて操作状態を取得する（ステップＳ２３１）。操作状態には、演出ボタン２３であれば押下回数等が含まれ、ジョグダイヤル２４であれば回転方向や回転角度、さらには回転速度等が含まれる。演出エフェクトは、操作状態に応じて決定される。この処理を終了すると、サブＣＰＵ２０１は、操作手段入力処理を終了する。
【０３８５】
［コマンド解析処理］
次に、図２９を参照して、副制御メイン処理（図２６参照）中のステップＳ２０４で行うコマンド解析処理について説明する。図２９は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８６】
まず、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に格納された受信コマンドを取得すると共に、取得した受信コマンドを解析する処理を行う（ステップＳ２４１）。なお、この際、受信コマンドに対応付けられたエラー情報がある場合には、サブＣＰＵ２０１は、該受信コマンドを破棄する。
【０３８７】
また、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドの解析において、該コマンドの種別を特定する。また、この処理では、サブＣＰＵ２０１は、特定したコマンド種別の情報をワークＲＡＭ２０３に保存する。なお、コマンド種別は、各コマンドのコマンド種別部（先頭バイト領域）に格納された情報（予め設定された値）に基づいて特定される。
【０３８８】
なお、サブＣＰＵ２０１が、コマンド種別の特定処理において受信したコマンドと対応するコマンド種別がないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、該受信コマンドを破棄する。また、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドに含まれるパラメータ数を確認し、該パラメータ数が特定されたコマンド種別に対応するパラメータ数と異なる場合には、該受信コマンドを破棄する。
【０３８９】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドの整合性をチェックする処理（コマンドパラメータチェック処理）を行う（ステップＳ２４２）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、コマンド毎に設定されている各種パラメータ内の情報（以下、コマンドパラメータという）の内容をチェックする。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、例えば、パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時０領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行う。
【０３９０】
また、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドの整合性のチェックにおいて、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であるか否かのチェックを行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、コマンドパラメータが正常であるか否か（コマンドの有効性の有無）を判別する。なお、サブＣＰＵ２０１が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常でないと判別した場合、サブＣＰＵ２０１は、該受信コマンドのデータを破棄する。
【０３９１】
一方、サブＣＰＵ２０１が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であると判別した場合、サブＣＰＵ２０１は、コマンドパラメータ（ゲームステータス等の情報）をゲームデータに反映（登録）させる。また、サブＣＰＵ２０１は、コマンドパラメータが反映されたゲームデータをワークＲＡＭ２０３内の所定領域に格納する。なお、「ゲームデータ」とは、コマンド内のパラメータの情報などが含まれ、サブＣＰＵ２０１で行われる各種抽選処理やアニメーションリクエスト構築処理などで参照されるデータの構造体（記憶領域又は変数の集合体）のことをいう。「ゲームデータ」には、後述するように、各種抽選処理の抽選結果の情報（例えば演出パターン等）も登録される。
【０３９２】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、サブ抽選処理を行う（ステップＳ２４３）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、演出用の各種乱数値を取得し、受信したコマンドのコマンド種別に対応する演出内容の決定に係る抽選処理を行う。
【０３９３】
例えば、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合には、サブＣＰＵ２０１は、装飾図柄の変動パターン（サブ変動パターン）、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。また、例えば、受信したコマンドが保留個数増加コマンドである場合には、サブＣＰＵ２０１は、先読み演出に係る演出パターンを決定する。
【０３９４】
また、ステップＳ２４３の処理では、サブＣＰＵ２０１は、サブ抽選処理の抽選結果（例えば、上述した各種演出パターンの情報）をワークＲＡＭ２０３内の所定領域に格納する。
【０３９５】
次に、サブＣＰＵ２０１は、デモ移行制御処理を実行する（ステップＳ２４４）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドがデモ表示コマンド（図２０のステップＳ１１２参照）である場合に、描画リクエスト（液晶表示装置１３にデモ画面を表示させるためのリクエスト）を生成する。
【０３９６】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、演出パターン選択の処理を行う（ステップＳ２４５）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４３のサブ抽選処理により得られた抽選結果（演出パターン）の選択を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４３のサブ抽選処理により得られた演出パターン（例えば、サブ変動パターンや、先読み演出に係る演出パターン）をワークＲＡＭ２０３に格納されたゲームデータに反映（登録）させる。そして、ステップＳ２４５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御回路メイン処理（図２６参照）のステップＳ２０５に移す。
【０３９７】
［演出態様決定処理］
次に、図３０を参照して、副制御メイン処理（図２６参照）中のステップＳ２０５で行う演出態様決定処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態における演出態様決定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９８】
まず、サブＣＰＵ２０１は、カメラ映像解析処理を実行する（ステップＳ２６１）。カメラ映像解析処理については、後に図３１を用いて説明する。
【０３９９】
次に、サブＣＰＵ２０１は、映像関係の選択処理を行う（ステップＳ２６２）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に格納されたゲームデータの情報を参照し、アニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストをワークＲＡＭ２０３の所定領域にセットする。この処理によりコマンド受信及びカメラ映像の解析結果に応じたアニメーションリクエストが生成される。次いで、サブＣＰＵ２０１は、アニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト（液晶表示装置１３を制御するための制御信号）を生成する。
【０４００】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、ランプパターン（ランプリクエスト）選択処理を行う（ステップＳ２６３）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、ランプリクエスト（ＬＥＤ５９を制御するための制御信号）を生成する。
【０４０１】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、サウンドパターン（サウンドリクエスト）選択処理を行う（ステップＳ２６４）。この処理では、サブＣＰＵ２０１は、サウンドリクエスト（スピーカ１１を制御するための制御信号）を生成する。
【０４０２】
次いで、サブＣＰＵ２０１は、その他（すなわち、映像関係、ランプリクエスト、及びサウンドリクエスト以外）の選択処理を行う（ステップＳ２６５）。なお、この処理には、例えば各種役物の演出動作を制御するための役物リクエストの選択処理が含まれる。
【０４０３】
そして、ステップＳ２６５の処理後、サブＣＰＵ２０１は、演出態様決定処理を終了し、処理を副制御回路メイン処理（図２６参照）のステップＳ２０６に移す。
【０４０４】
［カメラ映像解析処理］
図３１を用いて、図３０のステップＳ２６１で行われるカメラ映像解析処理について説明する。図３１は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。
【０４０５】
まず、サブＣＰＵ２０１は、ＣＣＤカメラ１０００から、撮影によって得られた画像データを受信する（ステップＳ２８１）。本実施形態において、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影された画像（カメラ映像）は、複数の静止画像（フレーム画像）から構成される動画像である。すなわち、カメラ映像は、多数の静止画像（フレーム画像）が経時的に連続することにより構成される内容となっている。ＣＣＤカメラ１０００のフレームレートは、特に限定されないが、例えば、２５０ｆｐｓ（ｆｒａｍｅｓ  ｐｅｒ  ｓｅｃｏｎｄ）のＣＣＤカメラを採用することができる。ステップＳ２８１の処理において、サブＣＰＵ２０１は、ＣＣＤカメラ１０００の備える制御ＬＳＩに対して、フレーム画像に対応するデータ（フレーム画像データ）の送信を要求する。ＣＣＤカメラ１０００では、副制御回路２００に送信すべきフレーム画像データが存在する場合、１フレーム分のフレーム画像データをバッファに記憶することが可能である。ＣＣＤカメラ１０００の制御ＬＳＩは、フレーム画像データがバッファに記憶されている場合、当該フレーム画像データを副制御回路２００に送信する。このようにして、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影された画像は、フレーム単位で副制御回路２００に入力される。フレーム画像データを受信すると、サブＣＰＵ２０１は、受信したフレーム画像データをワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０４０６】
次に、サブＣＰＵ２０１は、受信したフレーム画像データに対して、射影変換を行う。図３２Ａ（ａ）は、射影変換を行う前の画像を示す図である。図３２Ａ（ｂ）は、射影変換を行った後の画像を示す図である。上述したように、本実施形態において、ＣＣＤカメラ１０００は、撮影対象となる遊技盤１２の上側に位置しており（図６参照）、遊技盤１２を上方から撮影する。このことに起因して、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影された画像には、歪みが生じ、当該画像は、下に伸びて見えることになる（図３２Ａ（ａ）参照）。このような画像に対して４点マーカーに基づく射影変換を行うことにより、当該歪みを補正することができる（図３２Ａ（ｂ）参照）。
【０４０７】
また、サブＣＰＵ２０１は、フレーム画像データに対して、各画素における濃淡を示す値（画素値）を変換すること（画素ごとの濃淡変換）により、コントラストを強調する処理を行う（ステップＳ２８２）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、画素ごとの濃淡変換（濃度変換）前の各画素値と濃度変換後の各画素値との対応関係を示す所定の関数に基づいて、各画素値を変換する。このような濃淡変換は、例えば、ヒストグラム伸張化やヒストグラム平坦化等の方法により行うことができる。これにより、フレーム画像の濃淡にメリハリをつけることができる。
【０４０８】
さらに、サブＣＰＵ２０１は、フレーム画像データに対して、各画素の周囲の画素も含めた濃淡変換（領域に基づく濃淡変換）により、フィルタリングを行う（ステップＳ２８３）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、所定の空間フィルタを用いることにより、各画素値を変換する。空間フィルタとしては、例えば、平滑化フィルタを用いることができ、平滑化フィルタとしては、平均化フィルタ（移動平均フィルタ）や加重平均化フィルタを用いることができる。本実施形態では、例えば、加重平均化フィルタとして、ガウシアンフィルタ（ガウスフィルタ）を用いることが望ましい。ガウスフィルタでは、ガウス分布を示す関数に基づいて、フィルタによって覆われる領域内の画素に対して重み付けがなされる。
【０４０９】
図３２Ｂは、移動平均フィルタの一例を示す図である。図３２Ｂ（ａ）では、３×３画素のフィルタを示し、図３２Ｂ（ｂ）では、５×５画素のフィルタを示している。移動平均フィルタでは、フィルタによって覆われる領域内の画素値が全て同じ値（当該領域内の画素値の平均値）となっている。図３２Ｃは、加重平均化フィルタの一例を示す図である。図３２Ｃ（ａ）では、３×３画素のフィルタを示し、図３２Ｃ（ｂ）では、５×５画素のフィルタを示している。このような加重平均化フィルタ（ガウスフィルタ）では、移動平均フィルタと比較して、フィルタの原点（注目画素）に近い画素ほど重み付けの程度が大きくなっており、こうしたフィルタを用いることによって、より滑らかで自然な平滑化を行うことができる。以上で説明したような空間フィルタリングでは、フィルタリング後の画像（出力画像）中の一の画素の値が、フィルタリング前の画像（入力画像）における当該一の画素に対応する画素の値だけではなく、図３２Ｂ及び図３２Ｃに示すように当該画素の周囲の画素を含む一定の範囲内の画素の値に基づいて計算される。また、移動平均フィルタ及び加重平均化フィルタでは、フレーム画像データに対して、一の値が設定された一のパラメータ（例えば、係数等）を適用することで、各画素に対する処理を実行することが可能であるが、特に、加重平均化フィルタでは、フレーム画像データの頂点部分（例えば、フレーム画像データの中心部分等）からの距離をガウス関数に適用して一の値を求めることができる。従って、ガウス関数に渡す値を変更すれば、各画素に対して設定する値を容易に変更することができる。また、ガウス関数では、二次元のみならず三次元で計算した場合にも、頂点部分からどの程度の距離にあるかによってパラメータを求めることができるため、重み付けを行う処理を各画素で共通化し、引数を変更することで各画素に対する処理を行うことが可能となり、処理の汎用性を高めることもできる。なお、一の値が記憶された一のパラメータを適用する例に限定されず、複数の値が記憶された一のパラメータ（例えば、係数、配列、構造体等）、複数の値が記憶された複数のパラメータ（例えば、係数、配列、構造体等）、一の値が記憶された複数のパラメータ（例えば、係数、配列、構造体等）などを様々に設定することが可能である。これにより、フレーム画像に含まれるノイズに起因する濃淡変動を軽減することができる。
【０４１０】
本実施形態では、以上で説明した射影変換、コントラストの強調、空間フィルタリング等の技術、その他の画像処理技術を用いることにより、フレーム画像データに対して処理を行って、画質の向上を図ることが可能である。以上のようにして得られるフレーム画像データは、ワークＲＡＭ２０３に記憶され、以降の処理に用いられる。ステップＳ２８２及びステップＳ２８３の処理は、以降の処理においてフレーム画像における遊技球の位置を抽出しやすくするための前処理として位置付けられる。
【０４１１】
次に、サブＣＰＵ２０１は、前後フレーム間の差分を抽出する処理を行う（ステップＳ２８４）。以下、前後フレーム間差分抽出について、図３３〜図３８を用いて説明する。
【０４１２】
＜前後フレーム間差分抽出＞
図３３は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。図３４は、遊技球が遊技領域を転動する様子を示す図である。図３５は、時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像と時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像とから差分画像（１）を得る過程を示す図である。図３６は、時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像と時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像とから差分画像（２）を得る過程を示す図である。図３７は、差分画像（１）と差分画像（２）とから時刻Ｔ２における遊技球を抽出する過程を示す図である。図３８は、マスキング領域を示す図である。
【０４１３】
図３４では、複数の遊技球が遊技領域１２ａを転動している状態において、１個の遊技球に着目し、時刻Ｔ１における当該遊技球の位置を遊技球１２０ａとして示し、時刻Ｔ２における当該遊技球の位置を遊技球１２０ｂとして示し、時刻Ｔ３における当該遊技球の位置を遊技球１２０ｃとして示している。なお、遊技球１２０ａ、遊技球１２０ｂ、及び、遊技球１２０ｃの近傍には、ＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）が設けられている。
【０４１４】
図３３に示すように、時刻Ｔ１では演出ＬＥＤが消灯しており、時刻Ｔ１と時刻Ｔ２との間に演出ＬＥＤが点灯し、その後時刻Ｔ４にかけて演出ＬＥＤの点灯している状態が継続していると仮定する。
【０４１５】
図３５〜図３７では、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影される全範囲のうち、時刻Ｔ１〜時刻Ｔ３の間に１個の遊技球（図３４に示す遊技球）が移動する領域の近傍に着目して示している。これらの図では、説明を分かりやすくするため、撮影範囲の一部のみを示しているが、実際には、撮影範囲全体について以下の処理が一括で行われる。なお、遊技球と演出ＬＥＤ以外については、図示を省略している。
【０４１６】
前後フレーム間差分抽出においては、まず、図３５に示すように、時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像（１フレーム目の画像）及び時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像（２フレーム目の画像）に対して差分処理を実行することにより、１フレーム目の画像と２フレーム目の画像との差分に対応する画像を作成する。当該画像は、１フレーム目の画像及び２フレーム目の画像における各画素値の差の絶対値を示している。このようにして得られる画像を差分画像（１）とする。なお、差分処理を行った後しきい値処理を施すことによって得られる２値画像を、差分画像（１）としてもよい。２値化により、しきい値以上の画素値を１（白画素）に、しきい値未満の画素値を０（黒画素）に変換することで（逆でも可）、１フレーム目の画像と２フレーム目の画像との間で特に変化の大きかった領域を抽出することができる。差分画像（１）は、時刻Ｔ１における遊技球（遊技球１２０ａ）、時刻Ｔ２における遊技球（遊技球１２０ｂ）、及び、ＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）の位置情報を含んでいる。
【０４１７】
次に、図３６に示すように、時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像（２フレーム目の画像）及び時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像（３フレーム目の画像）に対して差分処理を実行することにより、２フレーム目の画像と３フレーム目の画像との差分に対応する画像を作成する。当該画像は、２フレーム目の画像及び３フレーム目の画像における各画素値の差の絶対値を示している。このようにして得られる画像を差分画像（２）とする。なお、差分処理を行った後しきい値処理を施すことによって得られる２値画像を、差分画像（２）としてもよい。２値化により、しきい値以上の画素値を１（白画素）に、しきい値未満の画素値を０（黒画素）に変換することで（逆でも可）、２フレーム目の画像と３フレーム目の画像との間で特に変化の大きかった領域を抽出することができる。差分画像（２）は、時刻Ｔ２における遊技球（遊技球１２０ｂ）、及び、時刻Ｔ３における遊技球（遊技球１２０ｃ）の位置情報を含んでいる。
【０４１８】
次に、図３７に示すように、差分画像（１）と差分画像（２）との論理積をとる処理（ＡＮＤ処理）を行う。これにより、差分画像（１）と差分画像（２）との共通部分が抽出され、このようにして得られる画像（差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像）は、時刻Ｔ２における遊技球（遊技球１２０ｂ）の位置情報を示すことになる。
【０４１９】
以上のようにして、本実施形態では、演出ＬＥＤの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻Ｔ２における遊技球の位置を検出することができる。同様に、２フレーム目の画像と３フレーム目の画像との差分に対応する画像（差分画像（２））と、３フレーム目の画像と４フレーム目の画像との差分に対応する画像（差分画像（３））との論理積をとることにより、時刻Ｔ３における遊技球の位置を検出することができる（図３３参照）。
【０４２０】
なお、時刻Ｔ２から時刻Ｔ３にかけて演出ＬＥＤの点灯している状態は継続しているため、差分画像（２）には、ＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）の位置情報が含まれていない（図３６参照）。従って、当該差分画像（２）と、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像（図３７参照）との差分をとることによっても、時刻Ｔ３における遊技球の位置を検出することができる。このようにすれば、より迅速に遊技球の位置を検出することが可能であり、遊技球の転動（位置変化）に応じて、演出等の各種制御をよりリアルタイムに実行することができる。
【０４２１】
上述したように、本実施形態では、ＣＣＤカメラ１０００のフレームレートが２５０ｆｐｓとなっている。すなわち、ＣＣＤカメラ１０００によるフレーム画像の取得間隔は、１フレーム当たり４ミリ秒である。一方、ＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）は、１２ミリ秒の周期間隔で点滅する（１２ミリ秒の点灯と１２ミリ秒の消灯とが繰り返される）ように制御され、ＣＣＤカメラ１０００による画像取得間隔が、演出ＬＥＤの点滅周期間隔の１／３となっている。本実施形態では、ＣＣＤカメラ１０００による画像取得間隔を、演出ＬＥＤの点滅周期間隔の１／２以下（又は、１／３以下、１／４以下等）とすることが望ましい。あるいは、演出ＬＥＤの状態が「消灯→点灯→消灯」又は「点灯→消灯→点灯」と切り替わる場合における点灯区間又は消灯区間のうちの最短区間の長さが、ＣＣＤカメラ１０００による画像取得間隔の２倍以上（又は、３倍以上、４倍以上等）となるように、演出ＬＥＤを制御することが望ましい。
【０４２２】
これにより、演出ＬＥＤの状態が「消灯→点灯→消灯」又は「点灯→消灯→点灯」と切り替わった場合であっても、連続する３つのフレーム画像（１フレーム目の画像、２フレーム目の画像、及び、３フレーム目の画像）として、下記（ｉ）〜（ｖｉ）のうちの何れかを取得することができる。「消灯状態」及び「点灯状態」は、各フレーム画像に含まれる演出ＬＥＤの状態を示している。下記（ｉ）〜（ｖｉ）の何れであっても、以上で説明した方法により、演出ＬＥＤの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、遊技球の位置を検出することができる。
（ｉ）１フレーム目の画像：消灯状態、２フレーム目の画像：消灯状態、３フレーム目の画像：点灯状態
（ｉｉ）１フレーム目の画像：消灯状態、２フレーム目の画像：点灯状態、３フレーム目の画像：点灯状態
（ｉｉｉ）１フレーム目の画像：点灯状態、２フレーム目の画像：消灯状態、３フレーム目の画像：消灯状態
（ｉｖ）１フレーム目の画像：点灯状態、２フレーム目の画像：点灯状態、３フレーム目の画像：消灯状態
（ｖ）１フレーム目の画像：消灯状態、２フレーム目の画像：消灯状態、３フレーム目の画像：消灯状態
（ｖｉ）１フレーム目の画像：点灯状態、２フレーム目の画像：点灯状態、３フレーム目の画像：点灯状態
【０４２３】
なお、図３４〜図３７の例では、遊技球の近傍にＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）が設けられている場合について説明したが、演出ＬＥＤ以外の他の物体が設けられている場合についても、同様の説明が妥当する。当該他の物体には、静止している物体だけではなく、動作可能な物体（可動部材）も含まれる。そのような可動部材としては、入賞口（始動口）への遊技球の入球を可能にする状態（開放状態）と遊技球の入球を不可能又は困難にする状態（閉鎖状態）とを切り替え可能な（開閉動作を行う）役物や、その他の演出用の可動役物等、遊技盤における所定位置に配設された各種可動部材を挙げることができる。具体的には、遊技盤の左右方向に回動する電動チューリップ型の役物、羽根状の部材を動作させる役物、遊技盤の前後方向に水平移動する舌状部材から構成される役物、遊技盤に対して垂直な方向又は鉛直方向を回転軸として回転可能な回転部材等を挙げることができる。このような可動部材は、遊技盤における所定位置を基準として（位置を変化させずに）動作を行うことにより、その外観を経時的に変化させるため、当該外観の変化がフレーム画像にも現れることになる。しかし、図３４〜図３７を用いて説明した方法によって、当該可動部材を画像から除去することが可能であり、そうした外観変化の影響を排除しつつ、遊技球の位置を検出することができる。
【０４２４】
また、遊技球の位置情報を誤って検出する要因となる構造物（例えば、発射通路や風車等）の配置された領域や、遊技球の追跡が必要のない領域（遊技球が通過し得ない領域）に対して、予めマスキングを行って（図３８参照）、当該領域を画像処理の対象から外すこととしてもよい。これにより、誤検出を防止することが可能であるとともに、画像処理にかかる負担を軽減することができる。なお、図３８において、黒く塗りつぶした領域がマスキング領域である。図３８では、発射通路となるガイド経路４１ｃ（遊技球が玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出されるまでに通過する領域）、及び、風車１２５（図３４参照）にマスキングが施されている様子を示している。なお、図３８では、風車１２５の一部（上下の僅かな部分）にマスキングが施されていない様子を示しているが、風車１２５全体がマスキング領域に含まれることとしてもよい。
【０４２５】
以上、図３３〜図３８を用いて、図３１のステップＳ２８４で行われる前後フレーム間差分抽出処理について説明した。図３１に説明を戻す。
【０４２６】
ステップＳ２８４の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、射出位置（射出領域）及び排出位置（排出領域）の確認を行う（ステップＳ２８５）。以下、射出領域及び排出領域について、図３９及び図４０を用いて説明する。
【０４２７】
＜射出領域及び排出領域＞
図３９は、射出領域及び排出領域を示す図である。図４０は、遊技球に対するＩＤの割り当てについて説明するための概念図である。
【０４２８】
図３９に示すように、射出領域及び排出領域は、遊技領域１２ａ内の一定範囲として設定された領域である。図中、射出領域及び排出領域は、四角で囲まれた領域として示している。射出領域は、遊技球が玉放出口４１ｄ（図５参照）から遊技領域１２ａに放出される際に最初に通過する領域である。排出領域は、遊技領域１２ａを転動した遊技球が遊技領域１２ａの外部に排出される際に最後に通過する領域である。具体的に、射出領域は、玉戻り防止片４２（図５参照）の近傍における所定範囲内の領域である。排出領域としては、排出領域１〜５の５つの領域が設定されている。排出領域１は、第１始動口４４の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域２は、第２始動口４５の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域３は、第１大入賞口５３の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域４は、第２大入賞口５４の近傍における所定範囲内の領域であり、排出領域５は、アウト口５５の近傍における所定範囲内の領域である。
【０４２９】
本実施形態では、複数の遊技球が同時に遊技領域１２ａを転動し得るが、これらの複数の遊技球には、それぞれ識別情報（ＩＤ）が割り当てられている。各遊技球のＩＤには、当該遊技球の位置情報が対応付けられており、複数の遊技球がそれぞれ、遊技領域１２ａ内のどこに存在するのかが、個別に管理されている。
【０４３０】
図４０に示すように、ＩＤとは、各遊技球に対して、それぞれ異なる数字やマークや色を割り当てるようなイメージである。ＩＤは、遊技球が玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された直後（射出領域を通過する際）に割り当てられる。具体的に、図３１のステップＳ２８５において、サブＣＰＵ２０１は、以下の処理を行う。
【０４３１】
上述した前後フレーム間差分抽出処理（図３１のステップＳ２８４参照）において、遊技領域１２ａを転動している各遊技球の位置が検出される。このようにして位置が特定された複数の遊技球（遊技領域１２ａを転動する複数の遊技球）のなかに、射出領域に属する遊技球があれば、当該遊技球に対して新たにＩＤを割り当てる。図４０では、一の遊技球が射出領域内に完全に収まっている様子を示しているが、一の遊技球の少なくとも一部分が射出領域に含まれていれば、当該遊技球に対してＩＤを割り当てることとする。なお、一の遊技球が射出領域に属していたとしても、当該遊技球に対して既にＩＤが割り当てられている場合には、再度ＩＤを割り当てる必要はないが、その場合、再度ＩＤを割り当て直すこととしてもよい。サブＣＰＵ２０１は、当該新たにＩＤを割り当てられた遊技球の位置情報と、当該新たなＩＤとを対応付けて、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０４３２】
なお、射出領域を通過した全ての遊技球に対してＩＤを割り当ててもよいが、割り当てることの可能なＩＤの数に上限を設定しておき、既に割り当てられたＩＤの数が上限に達している場合には、既にＩＤを割り当てた遊技球の追跡（図４２参照）を優先し、射出領域を通過した遊技球に対してＩＤを割り当てないこととしてもよい。一方、新たなＩＤの割り当てを優先し、既にＩＤを割り当てた遊技球（例えば、射出領域を通過してからの経過時間が最も長い遊技球）の追跡を終了してＩＤを解放した上で、新たに射出領域を通過した遊技球に対して当該ＩＤを割り当てることとしてもよい。
【０４３３】
また、追跡対象となる遊技球の数が増えすぎないように、遊技状態に応じて、射出領域を通過した遊技球に対して新たにＩＤを割り当てるのを一時停止することにより、新たに遊技領域に発射される遊技球を追跡対象から外すこととしてもよい。また、追跡処理の負担の大きな領域をマスキング領域として追跡対象領域から外し、単純にマスキング領域以外の遊技領域に遊技球が存在するか否かを判定するようにしてもよい。さらに、既に割り当てられたＩＤの数が所定数以上の場合（遊技領域１２ａに存在する遊技球の総数が一定以上の場合）には、射出領域を遊技球がＮ個（例えば、２個）通過するごとに、当該Ｎ個の遊技球のうち最初に射出領域を通過した遊技球のみが追跡対象となるように、当該遊技球にのみＩＤを割り当てることとしてもよい。例えば、大当り遊技状態においては、通常遊技状態よりも、遊技球が長時間に亘って遊技領域１２ａに保留されやすくなっている。遊技球の転動速度が遅くなるような構造を有するアタッカーも存在する。そのような場合に、遊技領域１２ａに存在する全ての遊技球の追跡を行うこととすれば、処理負担が増大してしまう。この点、上記のような構成を採用すれば、遊技領域１２ａ内に通常よりも多くの遊技球が滞留する場合であっても、遊技球の追跡にかかる処理負担を一定限度に抑えることができる。一方で、そのような場合であっても、一部の遊技球に対する追跡を行うことによって、不正行為（図４６参照）等への対策を講ずることができる。
【０４３４】
一方、前後フレーム間差分抽出処理（図３１のステップＳ２８４参照）により位置が特定された複数の遊技球（遊技領域１２ａを転動する複数の遊技球）のなかに、排出領域１〜５の何れかに属する遊技球が存在するかを確認する。一の遊技球が排出領域内に完全に収まっている場合だけでなく、一の遊技球の少なくとも一部分が排出領域に含まれていれば、当該遊技球は排出領域に属すると判定する。排出領域１〜５の何れかに属する遊技球が存在する場合、サブＣＰＵ２０１は、当該遊技球のＩＤと対応付けて、当該遊技球が排出領域に属することを示す情報（排出直前フラグ）を、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０４３５】
このような射出領域及び排出領域は、それぞれ任意に設定することができる。例えば、遊技機のホールメニューや各種設定画面において、予め定められた複数の領域のなかから選択された一の領域を、射出領域や排出領域として設定することが可能である。また、タッチパネル等を用いて、遊技盤内における任意の領域を、射出領域や排出領域として設定することができるように構成してもよい。もちろん、機種に応じて予め自動的に設定されていてもよい。排出領域は、始動口や大入賞口の近傍の他、一般入賞口の近傍に設定してもよい。また、入賞口の近傍に排出領域を設定する場合、入賞口が大きいほど、排出領域が広い範囲で設定されるようにしてもよい。なお、マスキング領域（図３８参照）についても、射出領域や排出領域と同様に設定することが可能である。
【０４３６】
以上、図３９及び図４０を用いて、図３１のステップＳ２８５で行われる射出排出位置確認処理について説明した。図３１に説明を戻す。
【０４３７】
ステップＳ２８５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、遊技媒体追跡処理を実行する（ステップＳ２８６）。以下、遊技媒体追跡処理について、図４１〜図４３を用いて説明する。
【０４３８】
＜遊技媒体追跡処理＞
図４１（ａ）は、時刻Ｔ２における遊技球の位置を示す図である。図４１（ｂ）は、時刻Ｔ３における遊技球の位置を示す図である。図４２は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。図４３は、時刻Ｔ２における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
【０４３９】
図３３〜図３７を用いて説明したように、時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像（１フレーム目の画像）と、時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像（２フレーム目の画像）と、時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像（３フレーム目の画像）とに基づいて、時刻Ｔ２における遊技球の位置が特定される。
【０４４０】
遊技領域１２ａには、多数の遊技球が同時に存在し得るが、説明を分かりやすくするため、図４１（ａ）では、２個の遊技球に着目し、時刻Ｔ２におけるこれらの２個の遊技球の位置を示している。２個の遊技球には、それぞれ、ＩＤ（１）及びＩＤ（２）というＩＤが割り当てられている。
【０４４１】
また、時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像（２フレーム目の画像）と、時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像（３フレーム目の画像）と、時刻Ｔ４に撮影されたフレーム画像（４フレーム目の画像）とに基づいて、時刻Ｔ３における遊技球の位置が特定される。
【０４４２】
図４１（ａ）と同様に、図４１（ｂ）では、２個の遊技球に着目し、時刻Ｔ３におけるこれらの２個の遊技球の位置を示している。図中、一方の遊技球の位置を遊技球１２０ｄとして示し、他方の遊技球の位置を遊技球１２０ｅとして示している。
【０４４３】
図４１の例では、ＩＤ（１）で示される遊技球が、時刻Ｔ２から時刻Ｔ３の間に、遊技球１２０ｄとして示される位置に移動し、ＩＤ（２）で示される遊技球が、時刻Ｔ２から時刻Ｔ３の間に、遊技球１２０ｅとして示される位置に移動したと考えられる。しかし、多数の遊技球が遊技領域１２ａを同時に転動している状態において、遊技球１２０ｄがＩＤ（１）で示される遊技球であると同定し、遊技球１２０ｅがＩＤ（２）で示される遊技球であると同定すること（遊技球１２０ｄがＩＤ（１）で示される遊技球と同一であり、遊技球１２０ｅがＩＤ（２）で示される遊技球と同一であると正確に把握すること）は、実際には容易ではない（遊技球１２０ｅがＩＤ（１）で示される遊技球と同一であり、遊技球１２０ｄがＩＤ（２）で示される遊技球と同一である、という可能性も簡単に排除できない）。
【０４４４】
図４２に示す遊技媒体追跡処理は、このような時刻Ｔ２における遊技球と時刻Ｔ３における遊技球との対応付けを行う処理である。すなわち、遊技媒体追跡処理は、時刻Ｔ２において遊技領域１２ａに存在する複数の遊技球と、時刻Ｔ３において遊技領域１２ａに存在する複数の遊技球とについて、同一の遊技球同士を結び付ける処理、換言すれば、時刻Ｔ２の時点においてある位置に存在した遊技球が時刻Ｔ２から時刻Ｔ３の間にどの位置に移動したのかを追跡する処理である。
【０４４５】
前提として、上述した前後フレーム間差分抽出処理（図３１のステップＳ２８４参照）により、時刻Ｔ２における遊技球の位置、及び、時刻Ｔ３における遊技球の位置が特定されているとする。時刻Ｔ２における遊技球の位置を示す画像を球位置画像（Ｔ２）と表記し、時刻Ｔ３における遊技球の位置を示す画像を球位置画像（Ｔ３）と表記する。
【０４４６】
球位置画像（Ｔ２）は、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像（図３７参照）であり、球位置画像（Ｔ３）は、差分画像（２）と差分画像（３）とのＡＮＤ画像である。球位置画像（Ｔ２）には、時刻Ｔ２において遊技領域１２ａに存在する複数の遊技球の位置情報が含まれており、各位置情報は、当該位置に存在する遊技球に割り当てられたＩＤと対応付けて、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている。球位置画像（Ｔ３）には、時刻Ｔ３において遊技領域１２ａに存在する複数の遊技球の位置情報が含まれており、各位置情報は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている。遊技媒体追跡処理を行う前の時点において、球位置画像（Ｔ３）に含まれる遊技球の各位置情報は、遊技球のＩＤと対応付けられていない。遊技媒体追跡処理を行うことにより、球位置画像（Ｔ３）に含まれる遊技球の各位置情報と遊技球のＩＤとが対応付けられることになる。以下、具体的に説明する。
【０４４７】
まず、サブＣＰＵ２０１は、対象フレームの画像を取得する（ステップＳ３０１）。対象フレームとは、球位置画像（Ｔ２）及び球位置画像（Ｔ３）を指している。サブＣＰＵ２０１は、球位置画像（Ｔ２）を示すデータ及び球位置画像（Ｔ３）を示すデータをワークＲＡＭ２０３から読み出す。
【０４４８】
次に、サブＣＰＵ２０１は、現在管理対象となっている全てのＩＤのうちの一のＩＤ（例えば、ＩＤ（１））を処理対象に決定するとともに、前フレーム（球位置画像（Ｔ２））に含まれる複数の遊技球のうち、当該一のＩＤが対応付けられた遊技球の位置を基準とした検索範囲を設定する（ステップＳ３０２）。
【０４４９】
上記のように、球位置画像（Ｔ２）に含まれる複数の遊技球（時刻Ｔ２において遊技領域１２ａに存在する複数の遊技球）には、それぞれ、遊技球のＩＤが対応付けられている。そして、当該複数の遊技球（複数のＩＤ）には、それぞれ、検索範囲が設定されている。検索範囲とは、時刻Ｔ２（ある時点）においてある位置に存在した遊技球が時刻Ｔ３（１フレームに相当する時間が経過した後）において存在する可能性の高い領域（１フレームに相当する時間で遊技球が移動可能な範囲）であり、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されている。
【０４５０】
例えば、ＩＤ（１）で示される遊技球に対しては、ＩＤ（１）の遊技球の位置の近傍領域に、図４３に示すような検索範囲が設定される。他のＩＤが割り当てられた遊技球についても同様であり、球位置画像（Ｔ２）に含まれる遊技球の個数分だけ、検索範囲が設定される。ここで、ステップＳ３０２〜ステップＳ３１４の処理は、ループするようになっており、例えば、ＩＤ（１）についてステップＳ３０２〜ステップＳ３１４の処理を行った後、ＩＤ（２）についてステップＳ３０２〜ステップＳ３１４の処理を行い、その後ＩＤ（３）についてステップＳ３０２〜ステップＳ３１４の処理を行う、といったようにして、本サブルーチンは進行する。なお、各ステップをループさせるのではなく、ステップごとに全てのＩＤについて一括して処理を行うようにしてもよい。
【０４５１】
このような検索範囲は、実験等により算出された遊技球の転動に関わる値（例えば、転動可能速度や加速度等）に基づいて予め設定されていてもよいし、カメラ映像の解析結果に基づいて遊技球の転動可能範囲を予測する処理を別途行うことにより設定されることとしてもよい。
【０４５２】
ステップＳ３０３の処理において、サブＣＰＵ２０１は、球位置画像（Ｔ３）に含まれる複数の遊技球それぞれの位置と、時刻Ｔ２における一の遊技球（例えば、ＩＤ（１）の遊技球）に対して設定された検索範囲とを比較して、球位置画像（Ｔ３）に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する。
【０４５３】
球位置画像（Ｔ３）に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、今回検出位置に対してマークを設定する（ステップＳ３０４）。「マーク」とは、遊技球の位置情報とＩＤとを対応付けることである。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、当該検索範囲内に属すると判断された遊技球の位置情報と、当該検索範囲の基準となる遊技球のＩＤ、すなわち、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））とを対応付けて、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０４５４】
次に、サブＣＰＵ２０１は、再検索回数カウンタに「０」をセットする（ステップＳ３０５）。再検索回数カウンタの値は、検索範囲が再設定されるごとに加算される値であり（ステップＳ３１２参照）、一の遊技球のＩＤと対応付けて、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている。ステップＳ３０５の処理において、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けられた再検索回数カウンタに「０」をセットする。
【０４５５】
なお、図示しないが、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。検索終了フラグは、現在処理対象となっているＩＤに対する検索処理（ステップＳ３０３の処理）をこれ以上行わないことを示すフラグである。全てのＩＤと対応付けて検索終了フラグがオンにセットされたことを条件として、本サブルーチンは終了することとなる（ステップＳ３１５参照）。
【０４５６】
次に、サブＣＰＵ２０１は、消失フラグをオフにセットする（ステップＳ３０６）。消失フラグは、検索処理（ステップＳ３０３の処理）において球位置画像（Ｔ３）に含まれる複数の遊技球のなかに検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断された場合にセットされるフラグであり（ステップＳ３１０参照）、一の遊技球のＩＤと対応付けて、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている。ステップＳ３０６の処理において、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けられた消失フラグをオフにセットする。その後、サブＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ３１５に移す。
【０４５７】
ステップＳ３０３において、球位置画像（Ｔ３）に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、排出領域内での消失であるか否かを判断する（ステップＳ３０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））の遊技球が、時刻Ｔ２において図３９に示す排出領域（排出領域１〜５のうちの何れか）に属していたか否かを判断する。具体的に、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けて、上述した排出直前フラグがセットされているか否かを判断する。
【０４５８】
現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））の遊技球が、時刻Ｔ２において排出領域に属していたと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤを解放する（ステップＳ３０８）。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤを管理対象から外す。その後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０４５９】
ステップＳ３０７において、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））の遊技球が、時刻Ｔ２において排出領域に属していなかったと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けられた消失フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ３０９）。
【０４６０】
当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けられた消失フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けられた消失フラグをオンにセットする（ステップＳ３１０）。
【０４６１】
ステップＳ３０９において当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けられた消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ３１０の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））に対して、前回設定した検索範囲とは異なる検索範囲を再度設定する（ステップＳ３１１）。これにより、当該再設定された検索範囲に基づいて、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））に対する検索処理（ステップＳ３０３の処理）が再度行われることとなる。
【０４６２】
次に、サブＣＰＵ２０１は、再検索回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ３１２）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている再検索回数カウンタの値に１を加えた値を、新たな再検索回数カウンタの値としてワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０４６３】
次に、サブＣＰＵ２０１は、再検索回数カウンタの値が５０よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ３１３）。再検索回数カウンタの値が５０よりも大きいと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））に対する検索を終了する（ステップＳ３１４）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。
【０４６４】
ステップＳ３１３において再検索回数カウンタの値が５０以下であると判断した場合、又は、ステップＳ３１４若しくはステップＳ３０６の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、全てのＩＤに対する検索が終了したか否かを判断する（ステップＳ３１５）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、球位置画像（Ｔ２）に含まれる全ての遊技球のＩＤと対応付けて、検索終了フラグがオンにセットされているか否かを判断する。
【０４６５】
少なくとも一の遊技球のＩＤに対して検索終了フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ３０２に戻す。これにより、検索が終了していないＩＤ（ステップＳ３０５又はステップＳ３１４の処理が完了していないＩＤ）に対してステップＳ３０２〜ステップＳ３１４の処理が行われることとなる。
【０４６６】
具体的に、初めて処理対象となるＩＤに対しては、予め定められた検索範囲に基づいて、検索処理（ステップＳ３０３の処理）が行われる。一方、既に処理対象となったことのあるＩＤに対しては、ステップＳ３１１で再設定された検索範囲に基づいて、検索処理（ステップＳ３０３の処理）が行われる。
【０４６７】
ステップＳ３１５において、球位置画像（Ｔ２）に含まれる全ての遊技球のＩＤと対応付けて、検索終了フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０４６８】
以上、図４１〜図４３を用いて、図３１のステップＳ２８６で行われる遊技媒体追跡処理について説明した。図３１に説明を戻す。
【０４６９】
ステップＳ２８６の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、重なり離散のＩＤ維持に係る処理を実行する（ステップＳ２８７）。以下、重なり離散のＩＤ維持について、図４４及び図４５を用いて説明する。
【０４７０】
＜重なり離散のＩＤ維持＞
図４４（ａ）は、時刻Ｔ２における遊技球の位置を示す図である。図４４（ｂ）は、時刻Ｔ３における遊技球の位置を示す図である。図４５は、時刻Ｔ２における遊技球の位置を基準とした検索範囲を示す図である。
【０４７１】
図４１（ａ）と同様に、図４４（ａ）は、時刻Ｔ２における遊技球の位置を示す画像（球位置画像（Ｔ２））中の２個の遊技球に着目し、時刻Ｔ２におけるこれらの２個の遊技球の位置を示している。２個の遊技球には、それぞれ、ＩＤ（１）及びＩＤ（２）というＩＤが割り当てられている。
【０４７２】
図４１（ｂ）と同様に、図４４（ｂ）では、時刻Ｔ３における遊技球の位置を示す画像（球位置画像（Ｔ３））中の２個の遊技球に着目し、時刻Ｔ３におけるこれらの２個の遊技球の位置を示している。図中、一方の遊技球の位置を遊技球１２０ｄとして示し、他方の遊技球の位置を遊技球１２０ｅとして示している。なお、時刻Ｔ２におけるＩＤ（１）の遊技球の位置及びＩＤ（２）の遊技球の位置も、仮想線で示している。
【０４７３】
図４４（ｂ）では、遊技球１２０ｄと遊技球１２０ｅとが重なっている様子が示されている。複数の遊技球が遊技領域１２ａを同時に転動している状態においては、遊技球同士の位置関係や遊技球とＣＣＤカメラ１０００との位置関係次第で、このように、遊技球同士が画像上において重なり合う場合がある。
【０４７４】
このような場合、図４５に示すように、時刻Ｔ２における一の遊技球（この例では、ＩＤ（１）の遊技球）に対して設定された検索範囲（図４２のステップＳ３０２参照）内に時刻Ｔ３において２つ以上の遊技球が属する、という状況が発生し得る。こうした状況においては、検索範囲内に属する２つ以上の遊技球のうち、何れの遊技球が当該検索範囲の基準となるＩＤの遊技球（図４５の例では、ＩＤ（１）の遊技球）であるのか、直ちに判別することができない。
【０４７５】
このような場合においては、球位置画像（Ｔ３）における遊技球同士の重なりの態様、時刻Ｔ２よりも前の遊技球の位置（例えば、１フレーム前の球位置画像（Ｔ１））、時刻Ｔ３よりも後の遊技球の位置（例えば、１フレーム後の球位置画像（Ｔ４））等を参照する。これにより、重なり合っている各遊技球の遊技領域１２ａ内での存在位置、移動方向や速度等を考慮して、検索範囲内に属する２つ以上の遊技球のうち、当該検索範囲の基準となるＩＤの遊技球（図４５の例では、ＩＤ（１）の遊技球）である確率が高い遊技球に対して、当該ＩＤ（図４５の例では、ＩＤ（１））を割り当てる。このようにして、検索範囲内に２つ以上の遊技球が属する場合であっても、ＩＤを維持することができる。
【０４７６】
また、図４４（ｂ）に示すように、時刻Ｔ３（球位置画像（Ｔ３））において２つ以上の遊技球が重なり合っている場合、時刻Ｔ３における遊技球の位置を基準に検索範囲（図示せず）を設定して、時刻Ｔ４（球位置画像（Ｔ４））における遊技球を追跡する際（図４２に示す遊技媒体追跡処理を行う際）、重なり合う２つ以上の遊技球（例えば、図４４（ｂ）に示す遊技球１２０ｄと遊技球１２０ｅ）に対して設定される各検索範囲が、広範囲で重複する可能性がある。そうすると、時刻Ｔ４（球位置画像（Ｔ４））においてこれらの検索範囲内に２つ以上の遊技球が属する、という状況がやはり発生し得る。こうした状況においても、上記と同様に、球位置画像（Ｔ３）における遊技球同士の重なりの態様、時刻Ｔ３よりも前の遊技球の位置（例えば、１フレーム前の球位置画像（Ｔ２））、時刻Ｔ４よりも後の遊技球の位置（例えば、１フレーム後の球位置画像（Ｔ５））等を参照することにより、ＩＤを維持することができる。
【０４７７】
なお、以上では、遊技球同士が画像上において重なり合う場合について説明したが、遊技球同士が近接（接触）する場合についても、基本的に同様の説明が当てはまる。
【０４７８】
以上、図４４及び図４５を用いて、図３１のステップＳ２８７で行われる重なり離散のＩＤ維持に係る処理について説明した。図３１に説明を戻す。
【０４７９】
ステップＳ２８７の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、詰まり・消失検知に係る処理を実行する（ステップＳ２８８）。以下、詰まり・消失検知について、図４６〜図４８を用いて説明する。
【０４８０】
＜詰まり・消失検知＞
図４６は、遊技盤上において複数の遊技球により球詰まりが発生している様子を示す図である。図４７は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。図４８（ａ）は、消失ポイント及び消失検知の領域について説明するための図である。図４８（ｂ）は、球詰まりが発生した様子を示す図である。図４８（ｃ）は、遊技球同士の重なり及び重なり検知の領域について説明するための図である。
【０４８１】
図４６では、８個の遊技球１２０ｆ〜１２０ｍが釘の間に挟まって積もっている様子を示している。８個の遊技球１２０ｆ〜１２０ｍは、遊技盤１２と保護ガラス２８（図４参照）との間に挟まっており、これにより球詰まりが発生している。そして、これらの８個の遊技球１２０ｆ〜１２０ｍによって所謂「ぶどう」（ぶどうの房のような塊）が形成されている。
【０４８２】
パチンコ遊技においては、磁石を用いることによってこのような「ぶどう」を意図的に作り出し、当該「ぶどう」を利用することによって遊技球を入賞口（始動口）へと誘導することで出玉を獲得しようとする不正行為（所謂「ぶどうゴト」）が行われることがある。本実施形態では、「ぶどう」が発生したことを検出することが可能であり、「ぶどうゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。以下、「ぶどう」（球詰まり）が発生したことを検出するための方法について説明する。
【０４８３】
本実施形態では、下記（ｉ）及び（ｉｉ）のうち少なくとも一方の条件が成立した場合に、球詰まりが発生した旨判定される。
（ｉ）遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象（消失）が、所定の領域内において所定回数以上発生すること
（ｉｉ）一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと（重なり）が、所定の領域内において所定数以上発生すること
【０４８４】
以下、具体的な処理について、図４７を用いて説明する。
【０４８５】
まず、サブＣＰＵ２０１は、一定時間以上動いていない（同じ位置に停留している）遊技球が存在するか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、現在管理されている全てのＩＤについて、ワークＲＡＭ２０３において対応付けられた位置情報（図４２のステップＳ３０４参照）を参照し、当該位置情報が所定時間（連続する所定数のフレーム画像）に亘って同じであるか否かを判断する。
【０４８６】
一定時間以上動いていない（同じ位置に停留している）遊技球が存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、当該遊技球のＩＤを解放する（ステップＳ３５２）。一の遊技球が同じ位置に停留している場合、差分処理（図３６参照）を実行した際に差分画像に当該遊技球の位置情報が含まれないため、当該遊技球については、それ以上追跡を行うことは困難である。そこで、その場合、サブＣＰＵ２０１は、当該遊技球のＩＤを管理対象から外す。なお、ステップＳ３５２及び次のステップＳ３５３の処理は、例えば、図４２のステップＳ３１４の処理を行った後、ステップＳ３１５の処理を行う前に、実行することとしてもよい。
【０４８７】
次に、サブＣＰＵ２０１は、消失ポイントを設定する（ステップＳ３５３）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３５２において管理対象から外したＩＤと対応付けられた位置情報を、別途ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。消失ポイントは、当該位置情報に対応しており、一定時間以上動いていない遊技球の停留位置を示す。図４８（ａ）では、ＩＤ（１）の遊技球が一定時間以上一定の位置に停留した場合に、当該位置が消失ポイントとして設定される様子を示している。なお、消失ポイントの設定は、所定時間が経過した後解除される。
【０４８８】
ステップＳ３５１において一定時間以上動いていない遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ３５３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、消失ポイントが所定数（例えば、３つ）以上設定されているか否かを判断する（ステップＳ３５４）。
【０４８９】
消失ポイントが所定数（例えば、３つ）以上設定されていると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、消失検知の領域を設定する（ステップＳ３５５）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、当該所定数以上の消失ポイントのうち一番最初に設定された消失ポイントを基準として設定される所定の範囲を、消失検知の領域として設定する。図４８（ａ）では、ＩＤ（１）の遊技球が一定時間以上一定の位置に停留した場合に、当該位置を基準として消失検知の領域が設定される様子を示している。消失検知の領域は、基準となる消失ポイントを含む一定の範囲として設定される。
【０４９０】
具体的に、消失検知の領域は、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されており、球位置画像内の位置情報と消失検知の領域との対応関係を示すテーブルがプログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。ステップＳ３５５において、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている当該テーブルを参照し、基準となる消失ポイント（一番最初に設定された消失ポイント）に対応する位置情報に基づいて、該位置情報に応じて設定された領域を、消失検知の領域として決定する。
【０４９１】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３５５で設定した消失検知の領域に消失ポイントが所定数（例えば、３つ）以上存在するか否かを判断する（ステップＳ３５６）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、消失ポイントの少なくとも一部が消失検知の領域に属していれば、当該消失ポイントは消失検知の領域に存在すると判断する。消失検知の領域に消失ポイントが所定数（例えば、３つ）未満しか存在しないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０４９２】
一方、消失検知の領域に消失ポイントが所定数（例えば、３つ）以上存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、球詰まり判定を行う（ステップＳ３５７）。消失検知の領域に消失ポイントが所定数以上存在するということは、「消失検知の領域において、遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象（消失）が、所定回数以上発生したこと」（上記条件（ｉ）参照）を意味する。図４８（ｂ）では、図４８（ａ）に示す消失検知の領域において、ＩＤ（１）の遊技球に加え、ＩＤ（２）の遊技球とＩＤ（３）の遊技球とがそれぞれ所定時間に亘って停留したことにより、球詰まりと判定された様子を示している。球詰まりポイントは、球詰まりが発生した大凡の位置を示している。
【０４９３】
ステップＳ３５７の処理において、サブＣＰＵ２０１は、例えば、球詰まりが発生したことを報知する画像を液晶表示装置１３に表示させたり、球詰まりが発生したことを報知する音をスピーカ１１から出力させたりする。また、サブＣＰＵ２０１は、ホール（遊技場）内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが発生したことを示す球詰まり発生信号を送信する。球詰まり発生信号には、球詰まりポイントを示す情報が含まれることとしてもよい。ステップＳ３５７の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０４９４】
ステップＳ３５４において消失ポイントが所定数（例えば、３つ）未満しか設定されていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、他の遊技球と重なっている遊技球が存在するか否かを判断する（ステップＳ３５８）。なお、ステップＳ３５６において消失検知の領域に消失ポイントが所定数（例えば、３つ）未満しか存在しないと判断した場合、本サブルーチンを終了することとして説明したが、この場合にも、ステップＳ３５８の処理に移行することとしてもよい。ステップＳ３５８の処理において、サブＣＰＵ２０１は、上述した前後フレーム間差分抽出処理（図３３〜図３７参照）により得られた球位置画像（例えば、図４４（ｂ）に示す球位置画像（Ｔ３））上において、遊技球同士の重なりが発生しているか否かを判断する。
【０４９５】
図４８（ｃ）では、時刻Ｔ３における遊技球の位置を示す画像（球位置画像（Ｔ３））中の３個の遊技球に着目し、時刻Ｔ３におけるこれらの３個の遊技球の位置を示している。上述した遊技媒体追跡処理（図４２のステップＳ３０４参照）により、３個の遊技球には、それぞれ、ＩＤ（１）、ＩＤ（２）、及び、ＩＤ（３）というＩＤが割り当てられている。当該画像上において、ＩＤ（１）の遊技球とＩＤ（２）の遊技球とが重なっており、ＩＤ（１）の遊技球とＩＤ（３）の遊技球とが重なっている。図中、ＩＤ（１）の遊技球とＩＤ（２）の遊技球との重複部分、及び、ＩＤ（１）の遊技球とＩＤ（３）の遊技球との重複部分を、それぞれ、網掛けで示している。ステップＳ３５８の処理において、サブＣＰＵ２０１は、このような重なりが発生しているか否か（球位置画像上に重複部分が存在するか否か）を判断する。
【０４９６】
重なりが発生していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。一方、重なりが発生していると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、重なり検知の領域を設定する（ステップＳ３５９）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、他の遊技球との重複部分（図４８（ｃ）において網掛けで示す部分）を有する遊技球のうち、一番最初にＩＤの割り当てられた遊技球（最初に射出領域を通過した遊技球）の位置を基準として設定される所定の範囲を、重なり検知の領域として設定する。図４８（ｃ）では、ＩＤ（１）の遊技球の位置を基準として重なり検知の領域が設定される様子を示している。重なり検知の領域は、基準となる遊技球を含む一定の範囲として設定される。
【０４９７】
具体的に、重なり検知の領域は、球位置画像内の各位置に応じて予め設定されており、球位置画像内の位置情報と重なり検知の領域との対応関係を示すテーブルがプログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。ステップＳ３５９において、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている当該テーブルを参照し、基準となる遊技球（一番最初にＩＤの割り当てられた遊技球）の位置情報に基づいて、該位置情報に応じて設定された領域を、重なり検知の領域として決定する。
【０４９８】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３５９で設定した重なり検知の領域で所定数（例えば、５つ）以上の重なりが発生しているか否かを判断する（ステップＳ３６０）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、重なり検知の領域内に存在する重なり（上記重複部分）の個数が所定数（例えば、５つ）以上であるか否かを判断する。なお、サブＣＰＵ２０１は、重なり（重複部分）の少なくとも一部が重なり検知の領域に属していれば、当該重なり（重複部分）は重なり検知の領域に存在すると判断する。重なり検知の領域内に存在する重なり（重複部分）の個数が所定数（例えば、５つ）未満であると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０４９９】
一方、重なり検知の領域内に存在する重なり（重複部分）の個数が所定数（例えば、５つ）以上であると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、球詰まり判定を行う（ステップＳ３６１）。重なり検知の領域内に存在する重複部分の個数が所定数以上であるということは、「重なり検知の領域において、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと（重なり）が、所定数以上発生したこと」（上記条件（ｉｉ）参照）を意味する。
【０５００】
例えば、図４８（ｃ）に示すＩＤ（１）〜ＩＤ（３）の遊技球に加え、図示しないＩＤ（４）〜ＩＤ（６）の遊技球が重なり検知の領域に存在し、ＩＤ（１）の遊技球とＩＤ（４）の遊技球とが重なっており、ＩＤ（２）の遊技球とＩＤ（５）の遊技球とが重なっており、ＩＤ（５）の遊技球とＩＤ（６）の遊技球とが重なっており、これらの重なり（重複部分）が全て重なり検知の領域内に存在するような場合、重なり検知の領域内に存在する重なりは５個となる。この場合、上記「所定数」＝５であれば、上記条件（ｉｉ）が成立し、球詰まりと判定されることになる。
【０５０１】
なお、ステップＳ３６１の球詰まり判定において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３５７と同様の処理を行う。その後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０５０２】
以上、図４６〜図４８を用いて、図３１のステップＳ２８８で行われる詰まり・消失検知に係る処理について説明した。図３１に説明を戻す。
【０５０３】
ステップＳ２８８の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、図３１に示すカメラ映像解析処理を終了する。
【０５０４】
以上、本発明の一実施形態として、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明した。
【０５０５】
第１実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像（１フレーム目の画像）と時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像（２フレーム目の画像）との差分に対応する差分画像（１）、及び、時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像（２フレーム目の画像）と時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像（３フレーム目の画像）との差分に対応する差分画像（２）が作成される。ここで、１フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ１）と２フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ２）との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技領域１２ａにおける環境変化が発生した場合、当該環境変化が差分画像（１）に現れることとなる。同様に、２フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ２）と３フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ３）との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技領域１２ａにおける環境変化が発生した場合、当該環境変化が差分画像（２）に現れることとなる。しかしながら、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、このような環境変化の差分画像への現れは、差分画像（１）と差分画像（２）との論理積をとることによって、除去することが可能である。これにより、そのような環境変化（例えば、外来光の変化）が発生した場合であっても、当該環境変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
【０５０６】
また、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１では、各フレーム画像に下記（ｉ）〜（ｉｖ）の状態にある演出ＬＥＤが含まれる場合がある。
（ｉ）１フレーム目の画像：消灯状態、２フレーム目の画像：消灯状態、３フレーム目の画像：点灯状態
（ｉｉ）１フレーム目の画像：消灯状態、２フレーム目の画像：点灯状態、３フレーム目の画像：点灯状態
（ｉｉｉ）１フレーム目の画像：点灯状態、２フレーム目の画像：消灯状態、３フレーム目の画像：消灯状態
（ｉｖ）１フレーム目の画像：点灯状態、２フレーム目の画像：点灯状態、３フレーム目の画像：消灯状態
【０５０７】
上記（ｉ）及び（ｉｖ）の場合においては、差分画像（１）に演出ＬＥＤが含まれず、差分画像（２）に演出ＬＥＤの状態変化に起因する差分が含まれる。また、上記（ｉｉ）及び（ｉｉｉ）の場合においては、差分画像（１）に演出ＬＥＤの状態変化に起因する差分が含まれ、差分画像（２）に演出ＬＥＤが含まれない。第１実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、上記（ｉ）〜（ｉｖ）の何れの場合においても、差分画像（１）と差分画像（２）との論理積をとることによって、演出ＬＥＤを画像から除去することが可能である。これにより、演出ＬＥＤの状態が上記（ｉ）〜（ｉｖ）の何れの態様で変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
【０５０８】
なお、演出ＬＥＤが遊技盤１２における遊技領域１２ａ以外の箇所に設けられている場合には、演出ＬＥＤの存在位置をマスキング領域として設定することによっても、演出ＬＥＤを画像から除去することが可能である。これにより、演出ＬＥＤを遊技球と誤って検出するといったことも防止することができる。
【０５０９】
以上のようにして得られた遊技球の位置情報は、適宜各種デバイスに対して送信され、演出等の各種制御に用いられることとなる。例えば、得られた遊技球の位置情報を液晶表示装置１３に表示することによって、遊技球の軌跡を可視化することとしてもよい。その際、ＩＤごとに異なる色で遊技球を表示することとすれば、遊技領域１２ａを転動している多数の遊技球の動きを、遊技球ごとに個別に追跡することも可能となる。
【０５１０】
このような遊技球の追跡は、図４２に示す遊技媒体追跡処理により実現することができる。遊技媒体追跡処理では、時刻Ｔ２（ある時点）においてある位置に存在した遊技球が時刻Ｔ３（１フレームに相当する時間が経過した後）において、時刻Ｔ２における存在位置から距離の近い位置に移動したということを前提として説明した。本実施形態における遊技球の追跡では、距離の他、差分処理を行った際に差分画像に現れる情報（遊技球に対応する部分の輝度等）や、上述した消失や重なり等の情報を加味して、処理を行うこととしてもよい。
【０５１１】
また、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の遊技球の位置が変化していない場合に、該一の遊技球について「消失」が発生したと認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲（消失検知の領域）内で、該一の遊技球以外のＮ個（例えば、２個）以上の遊技球についても「消失」が発生したと認識された場合に、「球詰まり」が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで「球詰まり」が発生していることを検出することが可能であり、「球詰まり」に起因する問題を除去する（例えば、「ぶどうゴト」を防止する）機会を得ることができる。
【０５１２】
また、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なっている場合に、該一の遊技球と該他の遊技球との間で「重なり」が発生していると認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲（重なり検知の領域）内で、該一の遊技球と該他の遊技球との間での「重なり」以外にもＭ個（例えば、４個）以上の「重なり」が発生していると認識された場合に、「球詰まり」が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで「球詰まり」が発生していることを検出することが可能であり、「球詰まり」に起因する問題を除去する（例えば、「ぶどうゴト」を防止する）機会を得ることができる。
【０５１３】
以上、第１実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機に適用することもできる。以下に示す第２実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明している。さらに、物体が移動可能な領域を備える装置である限り、遊技機以外の装置にも、本発明を適用することが可能である。
【０５１４】
また、第１実施形態では、パチンコ遊技機における遊技球の追跡を行う場合について説明した。パチンコ遊技機における遊技球は、本発明における対象物に相当する。本発明における対象物としては、この例に限定されず、移動可能な任意の物体を適宜採用することが可能である。第２実施形態では、パチスロ遊技機に使用されるメダルを対象物として採用した例について説明している。
【０５１５】
また、第１実施形態では、パチンコ遊技機における遊技領域を撮影対象とする場合について説明した。パチンコ遊技機における遊技領域は、本発明における撮影対象領域に相当する。本発明における撮影対象領域としては、この例に限定されず、対象物が移動可能な任意の領域を適宜採用することが可能である。第２実施形態では、パチスロ遊技機に使用されるメダルが移動可能な領域（メダルレール）を、撮影対象領域として採用した例について説明している。
【０５１６】
また、第１実施形態では、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）においてカメラ映像解析処理（図３１参照）が行われる場合について説明した。本発明において、画像処理を行う回路は、副制御回路（演出制御回路）に限定されず、表示制御回路や音声・ＬＥＤ制御回路等において画像処理（カメラ映像解析処理）が行われることとしてもよい。また、撮影装置（カメラ）自体（カメラの備える制御ＬＳＩ）がカメラ映像解析処理を行うこととしてもよい。演出制御回路以外の制御回路でカメラ映像解析処理を行う場合、カメラ映像解析処理の全てを当該制御回路で行うこととしてもよいし、カメラ映像解析処理の一部のみを当該制御回路で行い、残りの処理は他の制御回路で行うこととしてもよい。このように、本発明における画像処理は、複数の制御回路において分担して行うこととしてもよい。また、演出制御回路以外の制御回路でカメラ映像解析処理を行う場合、解析結果を演出制御回路に送信し、当該解析結果に基づいて演出制御回路で演出パターンの選択を行うように制御してもよい。さらに、演出制御回路を介さずに表示制御回路等でカメラ映像を解析して遊技球の追跡を行う（例えば、上述したように、遊技球の動きを液晶表示装置に表示する）ように制御し、追跡結果のみを演出制御回路にフィードバックすることとしてもよい。
【０５１７】
［第２実施形態］
上記のように、第２実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明する。より具体的には、パチスロ遊技機に使用されるメダルが移動可能な領域（メダルレール）をカメラで撮影する例について説明する。以下においては、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０５１８】
＜機能フロー＞
まず、図４９を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータまたはトークン等を対象とすることもできる。
【０５１９】
遊技の開始時において、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【０５２０】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【０５２１】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【０５２２】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃまたは７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【０５２３】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【０５２４】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【０５２５】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【０５２６】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【０５２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会または予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【０５２８】
＜パチスロの構造＞
次に、図５０〜図５４を参照して、本実施形態におけるパチスロ２００１の構造について説明する。
【０５２９】
［外観構造］
図５０は、パチスロ２００１の外部構造を示す斜視図である。
【０５３０】
図５０に示すように、パチスロ２００１は、外装体２００２を備えている。外装体２００２は、後述するホッパー装置２０５１やメダル補助収納庫２０５２等（図５３参照）を収容するキャビネット２００２ａと、キャビネット２００２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２００２ｂとを有している。キャビネット２００２ａの両側面には、把手２００７が設けられている（図５０では一側面の把手２００７のみを示す）。この把手２００７は、パチスロ２００１を運搬するときに手をかける凹部である。
【０５３１】
外装体２００２の内部には、３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒを、それぞれ左リール２００３Ｌ、中リール２００３Ｃ、右リール２００３Ｒという。各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【０５３２】
フロントドア２００２ｂは、ドア本体２００９と、フロントパネル２０１０と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置２０１１とを備えている。
【０５３３】
ドア本体２００９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２００２ａに取り付けられており、キャビネット２００２ａの開口部を開閉する。ヒンジは、パチスロ２００１の前方からドア本体２００９を見た場合に、ドア本体２００９における左側の端部に設けられている。液晶表示装置２０１１は、ドア本体２００９の上部に取り付けられている。この液晶表示装置２０１１は、表示部（表示画面）２０１１ａを備えており、液晶表示装置２０１１を用いて映像の表示による演出が実行される。
【０５３４】
フロントパネル２０１０は、液晶表示装置２０１１の表示部２０１１ａ側に重畳して配置され、液晶表示装置２０１１の表示部２０１１ａを露出させるパネル開口２０１０ａを有する枠状に形成されている。フロントパネル２０１０には、ランプ群２０１８が設けられている。ランプ群２０１８は、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【０５３５】
フロントドア２００２ｂの中央には、台座部２０１２が形成されている。この台座部２０１２には、図柄表示領域２００４と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
【０５３６】
図柄表示領域２００４は、正面から見て３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒに重畳する手前側に配置されており、３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒに対応して設けられている。この図柄表示領域２００４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域２００４を、リール表示窓２００４という。
【０５３７】
リール表示窓２００４は、その背後に設けられたリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転が停止されたとき、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。本実施の形態では、リール表示窓２００４の上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかを組み合わせて構成される擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【０５３８】
リール表示窓２００４は、台座部２０１２に設けられた枠部材２０１３により形成されている。この枠部材２０１３は、リール表示窓２００４と、情報表示窓２０１４と、ストップボタン取付部２０１５を有している。
【０５３９】
情報表示窓２０１４は、リール表示窓２００４の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓２００４と情報表示窓２０１４は、連続する１つの開口部として形成されている。この情報表示窓２０１４及びリール表示窓２００４は、透明の窓カバー２０１６によって覆われている。
【０５４０】
窓カバー２０１６は、枠部材２０１３の内面側に配置されており、フロントドア２００２ｂの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材２０１３は、窓カバー２０１６を挟んで情報表示窓２０１４の開口に対向するシート載置部２０１７を有している。そして、シート載置部２０１７と窓カバー２０１６との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材（情報シート）が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー２０１６により覆われている。
【０５４１】
情報シートの取付部を構成する窓カバー２０１６は、フロントドア２００２ｂの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ２００１の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。
【０５４２】
ストップボタン取付部２０１５は、情報表示窓２０１４の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部２０１５には、ストップボタン２０１９Ｌ、２０１９Ｃ、２０１９Ｒが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン２０１９Ｌ、２０１９Ｃ、２０１９Ｒは、３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン２０１９Ｌ、２０１９Ｃ、２０１９Ｒを、それぞれ左ストップボタン２０１９Ｌ、中ストップボタン２０１９Ｃ、右ストップボタン２０１９Ｒという。
【０５４３】
ストップボタン２０１９Ｌ、２０１９Ｃ、２０１９Ｒは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部２０１２には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口２０２１、ＢＥＴボタン２０２２、スタートレバー２０２３が設けられている。
【０５４４】
メダル投入口２０２１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２０２１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数（例えば、３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ２００１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【０５４５】
ＢＥＴボタン２０２２は、パチスロ２００１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー２０２３は、全てのリール（２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。
【０５４６】
また、フロントドア２００２ｂを正面から見てリール表示窓２００４の左側方には、７セグメントＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）からなる７セグ表示器２０２４が設けられている。この７セグ表示器２０２４は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【０５４７】
フロントドア２００２ｂを正面から見て台座部２０１２の左側には、精算ボタン２０２７が設けられている。この精算ボタン２０２７は、パチスロ２００１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。台座部２０１２の下方には、腰部パネルユニット２０３１が設けられている。腰部パネルユニット２０３１は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。
【０５４８】
腰部パネルユニット２０３１の下方には、メダル払出口２０３２と、スピーカ用孔２０３３Ｌ、２０３３Ｒと、メダルトレイユニット２０３４が設けられている。メダル払出口２０３２は、後述のメダルセレクタ２２０１から排出されるメダルや後述のホッパー装置２０５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口２０３２から排出されたメダルは、メダルトレイユニット２０３４に貯められる。スピーカ用孔２０３３Ｌ、２０３３Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【０５４９】
［内部構造］
図５１及び図５２は、パチスロ２００１の内部構造を示す斜視図である。この図５１では、フロントドア２００２ｂが開放され、フロントドア２００２ｂの裏面側に設けられたミドルドア２０４１がフロントドア２００２ｂに対して閉じた状態を示している。また、図５２では、フロントドア２００２ｂが開放され、ミドルドア２０４１がフロントドア２００２ｂに対して開いた状態を示している。また、図５３は、キャビネット２００２ａの内部を示す説明図である。図５４は、フロントドア２００２ｂの裏面側を示す説明図である。
【０５５０】
キャビネット２００２ａは、上面板２０２０ａと、底面板２０２０ｂと、左右の側面板２０２０ｃ、２０２０ｄと、背面板２０２０ｅを有している（図５３参照）。キャビネット２００２ａ内部の上側には、キャビネット側スピーカ２０４２が配設されている。このキャビネット側スピーカ２０４２は、取付ブラケット２０４３Ｌ、２０４３Ｒを介してキャビネット２００２ａの背面板２０２０ｅに取り付けられている。キャビネット側スピーカ２０４２は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
【０５５１】
キャビネット２００２ａ内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ２０４２の左側方には、キャビネット側中継基板２０４４が配設されている。このキャビネット側中継基板２０４４は、キャビネット２００２ａの左側面板２０２０ｃに取り付けられている。キャビネット側中継基板２０４４は、ミドルドア２０４１（図５１及び図５２参照）に取り付けられた後述する主制御基板２０７１（図５６参照）と、ホッパー装置２０５１、メダル補助収納庫スイッチ（不図示）、メダル払出カウントスイッチ（不図示）とを接続する配線の中継を行う。
【０５５２】
キャビネット２００２ａ内部の中央部には、キャビネット側スピーカ２０４２による音の出力を制御するアンプ基板２０４５が配設されている。このアンプ基板２０４５は、左右の側面板２０２０ｃ、２０２０ｄに固定された取付棚２０４６に取り付けられている。
【０５５３】
また、キャビネット２００２ａ内部を正面から見て、アンプ基板２０４５の右側には、外部集中端子板２０４７が配設されている（図５３参照）。この外部集中端子板２０４７は、キャビネット２００２ａの右側面板２０２０ｄに取り付けられている。外部集中端子板２０４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられている。
【０５５４】
キャビネット２００２ａ内部を正面から見て、アンプ基板２０４５の左側には、サブ電源装置２０４８が配設されている。このサブ電源装置２０４８は、キャビネット２００２ａの左側面板２０２０ｃに取り付けられている。サブ電源装置２０４８は、交流電圧１００Ｖの電力を後述する電源装置２０５３に供給する。また、交流電圧１００Ｖの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板２０４５に供給する。
【０５５５】
キャビネット２００２ａの内部の下側には、メダル払出装置（以下、ホッパー装置）２０５１と、メダル補助収納庫２０５２と、電源装置２０５３が配設されている。
【０５５６】
ホッパー装置２０５１は、キャビネット２００２ａにおける底面板２０２０ｂの中央部に取り付けられている。このホッパー装置２０５１は、多量のメダルを収容可能であり、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置２０５１は、例えば、精算ボタン２０２７（図５０参照）が押圧されてパチスロ内部に預けられているメダルの精算を行うときに、収容したメダルをクレジット枚数分排出する。ホッパー装置２０５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口２０３２（図５０参照）から排出される。
【０５５７】
メダル補助収納庫２０５２は、ホッパー装置２０５１から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫２０５２は、キャビネット２００２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置２０５１の右側に配置されている。メダル補助収納庫２０５２は、キャビネット２００２ａの底面板２０２０ｂに係合されており、底面板２０２０ｂに対して着脱可能に構成されている。
【０５５８】
電源装置２０５３は、キャビネット２００２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置２０５１の左側に配置されており、左側面板２０２０ｃに取り付けられている。この電源装置２０５３は、電源スイッチ２０５３ａと、電源基板２０５３ｂを有している（図５６参照）。電源装置２０５３は、サブ電源装置２０４８から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【０５５９】
図５１、図５２及び図５４に示すように、ミドルドア２０４１は、フロントドア２００２ｂの裏面における中央部に配置され、リール表示窓２００４（図５２参照）を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア２０４１の上部と下部には、ドアストッパ２０４１ａ、２０４１ｂ、２０４１ｃが設けられている。このドアストッパ２０４１ａ、２０４１ｂ、２０４１ｃは、リール表示窓２００４を裏側から閉じた状態のミドルドア２０４１の開動作を固定（禁止）する。すなわち、ミドルドア２０４１を開くには、ドアストッパ２０４１ａ、２０４１ｂ、２０４１ｃを回転させてミドルドア２０４１の固定を解除する必要がある。
【０５６０】
ミドルドア２０４１には、主制御基板２０７１（図５６参照）を収納した主制御基板ケース２０５５と、３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが取り付けられている。３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【０５６１】
図５４に示すように、主制御基板ケース２０５５には、設定用鍵型スイッチ２０５６が設けられている。この設定用鍵型スイッチ２０５６は、パチスロ２００１の設定を変更もしくはパチスロ２００１の設定の確認を行うときに使用する。本実施の形態では、主制御基板ケース２０５５と、この主制御基板ケース２０５５に収納された主制御基板２０７１により、主制御基板ユニットが構成されている。
【０５６２】
主制御基板ケース２０５５に収納された主制御基板２０７１は、後述する主制御回路２０９１（図５７参照）を構成する。主制御回路２０９１は、内部当籤役の決定、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ２００１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路２０９１の具体的な構成は後述する。
【０５６３】
ミドルドア２０４１の上方には、副制御基板２０７２（図５６参照）を収容する副制御基板ケース２０５７が配設されおり、副制御基板ケース２０５７の上方には、センタースピーカ２０５８が配設されている。副制御基板ケース２０５７に収納された副制御基板２０７２は、副制御回路２１０１（図５８参照）を構成する。この副制御回路２１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路２１０１の具体的な構成は後述する。
【０５６４】
フロントドア２００２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース２０５７の右側方には、副中継基板２０６１が配設されている。この副中継基板２０６１は、副制御基板２０７２と主制御基板２０７１とを接続する配線を中継する。また、副制御基板２０７２と副制御基板２０７２の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板２０７２の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板２０６２Ａ、２０６２Ｂ、２０６２Ｃが挙げられる。
【０５６５】
ＬＥＤ基板２０６２Ａ、２０６２Ｂ、２０６２Ｃは、フロントドア２００２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース２０５７の両側に配設されている。これらＬＥＤ基板２０６２Ａ、２０６２Ｂ、２０６２Ｃは、副制御回路２１０１（図５８参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示す複数のＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）２０８２（図５６参照）を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態に係る遊技機では、ＬＥＤ基板２０６２Ａ、２０６２Ｂ、２０６２Ｃ以外に複数のＬＥＤ基板を備えている。
【０５６６】
副中継基板２０６１の下方には、２４ｈドア開閉監視ユニット２０６３が配設されている。この２４ｈドア開閉監視ユニット２０６３は、ミドルドア２０４１の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア２０４１を開放したときに、液晶表示装置２０１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板２０７２（副制御回路２１０１）に出力する。
【０５６７】
ミドルドア２０４１の下方には、ボードスピーカ２０６４と、下部スピーカ２０６５Ｌ、２０６５Ｒが配設されている。ボードスピーカ２０６４は、腰部パネルユニット２０３１（図５０参照）に対向しており、下部スピーカ２０６５Ｌ、２０６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔２０３３Ｌ、２０３３Ｒ（図５０参照）に対向している。
【０５６８】
下部スピーカ２０６５Ｌの上方には、メダルセレクタ２２０１と、メダルシュート２２０２と、ドア開閉監視スイッチ２０６７と、が配設されている。メダルセレクタ２２０１は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別する装置であり、メダル投入口２０２１に投入されたメダルを、スロープ２２０３を介してホッパー装置２０５１へ案内し、またはメダルシュート２２０２へ案内する。メダルセレクタ２２０１の具体的な構成については後述する。
【０５６９】
メダルシュート２２０２は、略Ｙ字状の筒状の部材であり、メダルセレクタ２２０１によって案内されたメダルやホッパー装置２０５１から排出されたメダルをメダル払出口２０３２（図５０参照）に案内する。
【０５７０】
ドア開閉監視スイッチ２０６７は、フロントドア２００２ｂを裏面側から見て、メダルセレクタ２２０１の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ２０６７は、パチスロ２００１の外部へ、フロントドア２００２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【０５７１】
また、リール表示窓４の下方であってミドルドア２０４１により開閉される領域には、ドア中継端子板２０６８が配設されている（図５２参照）。このドア中継端子板２０６８は、主制御基板ケース２０５５内の主制御基板２０７１（図５６参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板２０７２（図５６参照）、メダルセレクタ２２０１及び遊技動作表示基板２０８１（図５６参照）との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＢＥＴボタン２０２２、精算ボタン２０２７、ドア開閉監視スイッチ２０６７、後述するＢＥＴスイッチ２０７７、スタートスイッチ２０７９等を挙げることができる。
【０５７２】
＜メダルの移動経路＞
図５５は、メダルセレクタがメダルをホッパー装置へ案内する場合のメダルの移動経路を示す図である。
【０５７３】
図５５に示すように、メダルセレクタ２２０１の上端部には、メダル投入口２０２１（図５０参照）から投入されるメダルを受け入れるメダル入口部２２１１が設けられている。メダル入口部２２１１からメダルセレクタ２２０１内に投入されたメダル（メダル２１２０ａ、２１２０ｂ、２１２０ｃ）は、メダルレール２２１０に沿って上方から下方へ移動する。メダルセレクタ２２０１の下部には、メダル出口部２２０４が設けられている。メダルセレクタ２２０１内を移動したメダル（メダル２１２０ａ、２１２０ｂ、２１２０ｃ）は、メダル出口部２２０４から排出され、スロープ２２０３（図５２参照）を介してホッパー装置２０５１に収容される。
【０５７４】
図示しないが、メダルセレクタ２２０１には、カメラユニットが配設されている。カメラユニットは、メダルレール２２１０上を移動する物体が正規のメダルであるか否かを判別するためのユニットである。カメラユニットには、ＣＭＯＳイメージセンサ、ＬＥＤ、及び、制御ＬＳＩが設けられている。
【０５７５】
ＣＭＯＳイメージセンサは、メダルレール２２１０全体を撮像可能なように配置されており、メダルレール２２１０上を移動するメダル（メダル２１２０ａ、２１２０ｂ、２１２０ｃ）を撮像し、撮像したメダルの画像データを制御ＬＳＩに出力する。ＬＥＤは、ＣＭＯＳイメージセンサの周囲で面発光し、メダルレール２２１０上を移動するメダルに光を照射する。制御ＬＳＩは、ＣＭＯＳイメージセンサから出力された画像データに基づいて、メダルレール２２１０上を移動する物体が正規メダルであるか否かを判別する。また、制御ＬＳＩは、当該画像データに対して、所定の処理（図３１に示すカメラ映像解析処理と同様の処理）を実行することにより、メダルレール２２１０上をメダルが正常に流下しているか否かを判別することができる。
【０５７６】
＜パチスロの回路構成＞
次に、パチスロ２００１が備える回路の構成について、図５６〜図５８を参照して説明する。まず、図５６を参照してパチスロ２００１が備える回路全体の概要について説明する。図５６は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図である。
【０５７７】
パチスロ２００１は、ミドルドア２０４１に配設された主制御基板２０７１と、フロントドア２００２ｂに配設された副制御基板２０７２を有している。主制御基板２０７１には、リール中継端子板２０７４と、設定用鍵型スイッチ２０５６と、外部集中端子板２０４７と、ホッパー装置２０５１と、メダル補助収納庫スイッチ２０７５と、電源装置２０５３の電源基板２０５３ｂが接続されている。設定用鍵型スイッチ２０５６、外部集中端子板２０４７、ホッパー装置２０５１及びメダル補助収納庫スイッチ２０７５は、キャビネット側中継基板２０４４を介して主制御基板２０７１に接続されている。外部集中端子板２０４７及びホッパー装置２０５１については、上述したため、説明を省略する。
【０５７８】
リール中継端子板２０７４は、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板２０７４は、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板２０７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【０５７９】
メダル補助収納庫スイッチ２０７５は、メダル補助収納庫２０５２のスイッチ貫通孔（非表示）を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ２０７５は、メダル補助収納庫２０５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【０５８０】
電源装置２０５３の電源基板２０５３ｂには、電源スイッチ２０５３ａが接続されている。この電源スイッチ２０５３ａは、パチスロ２００１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【０５８１】
また、主制御基板２０７１には、ドア中継端子板２０６８を介して、メダルセレクタ２２０１、ドア開閉監視スイッチ２０６７、ＢＥＴスイッチ２０７７、精算スイッチ２０７８、スタートスイッチ２０７９、ストップスイッチ基板２０８０、遊技動作表示基板２０８１及び副中継基板２０６１が接続されている。ドア開閉監視スイッチ２０６７及び副中継基板２０６１については、上述したため、説明を省略する。
【０５８２】
ＢＥＴスイッチ２０７７は、ＢＥＴボタン２０２２が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ２０７８は、精算ボタン２０２７が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ２０７９は、スタートレバー２０２３が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０５８３】
ストップスイッチ基板２０８０は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板２０８０には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン２０１９Ｌ、２０１９Ｃ、２０１９Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【０５８４】
遊技動作表示基板２０８１は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２０２４に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板２０８１には、７セグ表示器２０２４とＬＥＤ２０８２が接続されている。ＬＥＤ２０８２は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【０５８５】
副制御基板２０７２は、ドア中継端子板２０６８と副中継基板２０６１を介して主制御基板２０７１に接続されている。この副制御基板２０７２には、副中継基板２０６１を介して、サウンドＩ／Ｏ基板２０８４、ＬＥＤ基板２０６２Ａ、２０６２Ｂ、２０６２Ｃ、２４ｈドア開閉監視ユニット２０６３が接続されている。これらＬＥＤ基板２０６２Ａ、２０６２Ｂ、２０６２Ｃ及び２４ｈドア開閉監視ユニット２０６３については、上述したため、説明を省略する。
【０５８６】
サウンドＩ／Ｏ基板２０８４は、センタースピーカ２０５８、ボードスピーカ２０６４、下部スピーカ２０６５Ｌ、２０６５Ｒ及びフロントドア２００２ｂに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。
【０５８７】
また、副制御基板２０７２には、ロムカートリッジ基板２０８６と、液晶中継基板２０８７が接続されている。これらロムカートリッジ基板２０８６及び液晶中継基板２０８７は、副制御基板２０７２と共に副制御基板ケース２０５７に収納されている。ロムカートリッジ基板２０８６は、演出用の画像（映像）、音声、ＬＥＤ基板２０６２Ａ、２０６２Ｂ及びその他のＬＥＤ基板（不図示）、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板２０８７は、副制御基板２０７２と液晶表示装置２０１１とを接続する配線を中継する基板である。
【０５８８】
［主制御回路］
次に、主制御基板２０７１により構成される主制御回路２０９１について、図５７を参照して説明する。図５７は、パチスロ２００１の主制御回路２０９１の構成例を示すブロック図である。
【０５８９】
主制御回路２０９１は、主制御基板２０７１上に設置されたマイクロコンピュータ２０９２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ２０９２は、メインＣＰＵ２０９３、メインＲＯＭ２０９４及びメインＲＡＭ２０９５により構成される。
【０５９０】
メインＲＯＭ２０９４には、メインＣＰＵ２０９３により実行される制御プログラム（例えば、上述した内部抽籤処理の実行のためのプログラム）、データテーブル、副制御回路２１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ２０９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０５９１】
メインＣＰＵ２０９３には、クロックパルス発生回路２０９６、分周器２０９７、乱数発生器２０９８及びサンプリング回路２０９９が接続されている。クロックパルス発生回路２０９６及び分周器２０９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ２０９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器２０９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路２０９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０５９２】
メインＣＰＵ２０９３は、リールインデックスを検出してから各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ２０９３は、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【０５９３】
ここで、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ２０９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ２０９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０５９４】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０５９５】
上述したように、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めた場合は、左ストップボタン２０１９Ｌが押されたときにリール表示窓２００４の中段にある左リール２００３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓２００４の中段に停止可能な図柄となる。
【０５９６】
［副制御回路］
次に、副制御基板２０７２により構成される副制御回路２１０１について、図５８を参照して説明する。図５８は、パチスロ２００１の副制御回路２１０１の構成例を示すブロック図である。
【０５９７】
副制御回路２１０１は、主制御回路２０９１と電気的に接続されており、主制御回路２０９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ２１０２、サブＲＡＭ２１０３、レンダリングプロセッサ２１０４、描画用ＲＡＭ２１０５、ドライバ２１０６を含んで構成されている。
【０５９８】
サブＣＰＵ２１０２は、主制御回路２０９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板２０８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板２０８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０５９９】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路２０９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２０１１（図５０参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ２０８２等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２０５８、２０６４、２０６５Ｌ、２０６５Ｒ等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０６００】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０６０１】
サブＲＡＭ２１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０６０２】
サブＣＰＵ２１０２、レンダリングプロセッサ２１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）２１０５及び２ドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０６０３】
また、サブＣＰＵ２１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがってＢＧＭなどの音をスピーカ２０５８、２０６４、２０６５Ｌ、２０６５Ｒ等のスピーカにより出力させる。また、サブＣＰＵ２１０２は、演出内容により指定されたランプデータにしたがってＬＥＤ２０８２等の光源の点灯及び消灯を制御する。
【０６０４】
以上、本発明の一実施形態として、第２実施形態に係るパチスロ２００１について説明した。
【０６０５】
第２実施形態に係るパチスロ２００１によれば、メダルセレクタ２２０１に配設されたカメラユニットの備える制御ＬＳＩによってカメラ映像解析処理（図３１参照）が実行される。これにより、メダルレール２２１０上をメダルが正常に流下しているか否かを判別することができる。また、詰まり・消失検知に係る処理（図４７参照）が実行されることにより、例えば、メダルレール２２１０においてメダルが詰まっている場合に、当該メダル詰まりを検出するといったことも可能となる。なお、このようなカメラ映像の解析結果は、主制御回路２０９１（図５７参照）や副制御回路２１０１（図５８参照）に送信されることとし、当該解析結果に基づいた処理（例えば、図４７のステップＳ３５７及びステップＳ３６１参照）が実行されるように構成することが可能である。
【０６０６】
第２実施形態では、カメラユニットの備える制御ＬＳＩによってカメラ映像解析処理（図３１参照）が実行されることとして説明した。以下、変形例として、副制御回路２１０１においてカメラ映像解析処理（図３１参照）が実行される場合について説明する。この変形例では、カメラユニットの備える制御ＬＳＩが、副制御回路２１０１を構成するサブＣＰＵ２１０２からの要求に応じて、フレーム画像データを副制御回路２１０１に送信する。副制御回路２１０１において実行される処理は、第１実施形態で説明した図２６〜図３１の処理と略同様であるため、ここでの説明は省略する。以下では、主制御回路２０９１において実行される処理について説明する。
【０６０７】
［主制御メイン処理］
まず、図５９及び図６０を参照して、メインＣＰＵ２０９３の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図５９及び図６０は、パチスロ２００１の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０６０８】
最初に、パチスロ２００１に電源が投入されると、メインＣＰＵ２０９３は、電源投入時処理を行う（ステップＳ１００１）。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０６０９】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を行う（ステップＳ１００２）。この処理において、メインＣＰＵ２０９３は、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインＲＡＭ２０９５の内部当選役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０６１０】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１００３）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、投入枚数に基づいて入賞判定ラインを有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０６１１】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ１００４）。この乱数値は、後述の内部抽選処理（ステップＳ１００６）において使用される。続いて、メインＣＰＵ２０９３は、演出用乱数値を抽出し、演出用乱数値格納領域に格納する（ステップＳ１００５）。この演出用乱数値は、ロック決定処理において使用される。続いて、メインＣＰＵ２０９３は、内部抽選処理を行う（ステップＳ１００６）。なお、この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、内部当選役を決定する。内部当選役は、遊技状態（一般遊技状態、ボーナス遊技状態、ＲＴ遊技状態等）に応じた内部抽籤テーブルに基づく抽籤が行われることにより決定される。
【０６１２】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、リール停止初期設定処理を行う（ステップＳ１００７）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０６１３】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、スタートコマンドデータを生成し、生成されたスタートコマンドデータをメインＲＡＭ２０９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１００８）。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、後述の通信データ送信処理（図６２）において主制御回路２０９１から副制御回路２１０１へ送信されることになる。スタートコマンドには、内部当選役等、演出に必要な各種の情報（内部当選役、遊技状態等）が含まれる。これにより、副制御回路２１０１は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０６１４】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、遊技開始時ロック処理を行う（ステップＳ１００９）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、内部当選役に基づいてリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。
【０６１５】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０１０）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過するまで、又は、遊技開始時ロック処理において設定されたロック時間（例えば、５秒）経過するまで待機する。なお、遊技開始時ロック処理により設定したロック時間を、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転開始後にストップボタン２０１９Ｌ、２０１９Ｃ、２０１９Ｒの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、リールのスロー回転や逆回転などを行い（リールアクション）、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。
【０６１６】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ１０１１）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ２０９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１０１２）。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、通信データ送信処理（図６２）において主制御回路２０９１から副制御回路２１０１へ送信されることになる。この処理により、副制御回路２１０１では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０６１７】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、引込優先順位格納処理を行う（ステップＳ１０１３）。続いて、メインＣＰＵ２０９３は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１０１４）。
【０６１８】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１０１５）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの停止後に入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０６１９】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、ＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１０１６）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０６２０】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、ステップＳ１０１５の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１０１７）。続いて、メインＣＰＵ２０９３は、入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ２０９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１０１８）。格納された入賞作動コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理（図６２）において副制御回路２１０１に送信される。
【０６２１】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、遊技終了時ロック処理を行う（ステップＳ１０１９）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、内部当選役に基づいて遊技の進行をロックさせる否かを決定する。
【０６２２】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１０２０）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。具体的に、この処理において、メインＣＰＵ２０９３は、払い出されたメダルの数（ステップＳ１０１５参照）をボーナス終了枚数カウンタの値から減算し、ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さくなった場合に、ボーナスゲームの作動を終了する。ボーナスゲームとしては、ＢＢ遊技状態やＭＢ遊技状態を挙げることができる。
【０６２３】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、ボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１０２１）、次に、ステップＳ１００２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。具体的に、この処理において、メインＣＰＵ２０９３は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがＢＢ（又はＭＢ）に対応する図柄組合せである場合、ボーナスゲームの作動を開始し、ボーナス終了枚数カウンタに所定値をセットする。
【０６２４】
［割込処理］
本実施形態のパチスロ２００１では、メインＣＰＵ２０９３は、メイン処理の実行中であっても、所定周期（例えば、１．１１７３ｍＳ毎）でメイン処理を中断し、割込処理を実行する。なお、図６１は、割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０６２５】
初めに、メインＣＰＵ２０９３は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１０３１）。続いて、メインＣＰＵ２０９３は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１０３２）。この処理では、メインＣＰＵ２０９３は、マイクロコンピュータ２０９２へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ２０９３は、スタートスイッチ２０７９、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ２０９３は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ２０９５の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する通信データ送信処理において副制御回路２１０１に送信される。これにより、スタートレバー２０２３やストップボタン２０１９Ｌ、２０１９Ｃ、２０１９Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０６２６】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ１０３３）。次に、メインＣＰＵ２０９３は、後述する通信データ送信処理を行う（ステップＳ１０３４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路２１０１へ送信する。続いて、メインＣＰＵ２０９３は、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を制御する処理を行う（ステップＳ１０３５）。より詳細には、メインＣＰＵ２０９３は、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール２００３Ｌ、２００３Ｃ、２００３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０６２７】
続いて、メインＣＰＵ２０９３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１０３６）。例えば、メインＣＰＵ２０９３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ２０９３は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ１０３７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０６２８】
［通信データ送信処理］
図６２は、図６１のステップＳ１０３４の処理で呼び出される通信データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインＣＰＵ２０９３は、通信データ送信タイマを１減算し（ステップＳ１０５１）、続いて、通信データ送信タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ１０５２）。通信データ送信タイマが０である場合（ステップＳ１０５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ２０９３は、ステップＳ１０５３へ処理を移す。これに対して、ステップＳ１０５２において、通信データ送信タイマが０でない場合（ステップＳ１０５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ２０９３は、本サブルーチンを終了する。
【０６２９】
ステップＳ１０５３において、メインＣＰＵ２０９３は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。未送信データがある場合（ステップＳ１０５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ２０９３は、ステップＳ１０５５へ処理を移し、未送信データがない場合（ステップＳ１０５３がＮＯ判定の場合）、ステップＳ１０５４へ処理を移す。
【０６３０】
ステップＳ１０５４において、メインＣＰＵ２０９３は、無操作コマンドデータを生成し、生成された無操作コマンドをメインＲＡＭ２０９５の通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合、メインＣＰＵ２０９３は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインＣＰＵ２０９３は、上述した入力ポートチェック処理（ステップＳ１０３２）において、メインＲＡＭ２０９５に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理（ステップＳ１０５６）において、無操作コマンドが送信される条件（入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態）が成立した場合に、主制御回路２０９１から副制御回路２１０１へ送信される。なお、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、無操作コマンドは、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンド（操作非対応コマンド）である。
【０６３１】
なお、通信データ格納領域に未送信データがない場合に無操作コマンドを副制御回路２１０１に送信することは必須ではなく、ステップＳ１０５３及びステップＳ１０５４の処理は行わないこととしてもよい。
【０６３２】
ステップＳ１０５５において、メインＣＰＵ２０９３は、通信データ送信タイマに初期値（１６）をセットする。すなわち、上述のステップＳ１０５２において、通信データ送信タイマが０になっている状態であるので、メインＣＰＵ２０９３は、ステップＳ１０５５においてあらためて通信データ送信タイマに初期値（１６）をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが１ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。
【０６３３】
メインＣＰＵ２０９３は、ステップＳ１０５５の処理の後、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する（ステップＳ１０５６）。この場合、通信データ格納領域には、それまでの主制御回路２０９１における処理で通信データ格納領域に格納されたコマンドデータ（例えば、初期化コマンドデータ、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ、入賞作動コマンドデータ、ボーナス開始コマンドデータ、ボーナス終了コマンドデータ、入力状態コマンドデータ、等）又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のステップＳ１０５４において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。
【０６３４】
ステップＳ１０５６の処理の後、メインＣＰＵ２０９３は、通信データ格納領域を更新した後（ステップＳ１０５７）、本サブルーチンを終了する。
【０６３５】
このように、メインＣＰＵ２０９３は、通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路２１０１に送信する。副制御回路２１０１では、受信したコマンドデータに基づいて、コマンド解析処理（図２６のステップＳ２０４参照）が実行される。
【０６３６】
［デモコマンド送信処理］
図６３は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるデモコマンド送信処理を示すフローチャートである。
【０６３７】
図６３に示すデモコマンド送信処理は、割込処理（図６１参照）において行われる。例えば、ステップＳ１０３２の処理を実行した後、ステップＳ１０３３の処理を実行する前に、デモコマンド送信処理を実行するように構成することができる。
【０６３８】
デモコマンド送信処理において、まず、メインＣＰＵ２０９３は、メダル投入可能状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０７１）。この処理において、メインＣＰＵ２０９３は、メダル払出処理（図６０のステップＳ１０１７参照）が実行されてから所定時間経過後からスタートスイッチ２０７９がオンになるまでの間であれば、メダル投入可能状態であると判断する。メダル投入可能状態ではないと判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、本サブルーチンを終了する。
【０６３９】
一方、メダル投入可能状態であると判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、エラーフラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０７２）。エラーフラグは、何らかのエラーが発生していることを示すフラグである（ステップＳ１０８２参照）。電源投入時には、エラーフラグがオフにセットされている。エラーとしては、例えば、ホッパー装置２０５１に収容されたメダルが少なくなったことを示すホッパエンプティエラーを挙げることができる。また、メダルレール２２１０でメダルが詰まったことを示すメダル詰まりエラーも挙げることができる。上述したように、メダルレール２２１０においてメダルが詰まっていることが検出された場合に、その旨を示す信号を主制御回路２０９１に送信することとすれば、メインＣＰＵ２０９３は、メダル詰まりエラーが発生したことを認識することができる。
【０６４０】
エラーフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、デモコマンド送信フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ１０７３）。電源投入時には、デモコマンド送信フラグがオフにセットされている。デモコマンド送信フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、デモコマンド送信タイマに初期値をセットし（ステップＳ１０７４）、デモコマンド送信フラグをオンにセットする（ステップＳ１０７５）。
【０６４１】
ステップＳ１０７３においてデモコマンド送信フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ１０７５の処理を実行した後、メインＣＰＵ２０９３は、デモコマンド送信タイマを１減算する（ステップＳ１０７６）。なお、メダル投入口２０２１からメダルが投入された場合、又は、ＢＥＴボタン２０２２の押下によりメダルが投入された場合には、デモコマンド送信タイマの減算がキャンセルされ、再びデモコマンド送信タイマに初期値がセットされる。
【０６４２】
次に、メインＣＰＵ２０９３は、デモコマンド送信タイマが０であるか否かを判断する（ステップＳ１０７７）。デモコマンド送信タイマが０ではないと判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、本サブルーチンを終了する。
【０６４３】
ステップＳ１０７２においてエラーフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ１０７７においてデモコマンド送信タイマが０であると判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、エラー（例えば、ホッパエンプティエラーやメダル詰まりエラー等）が発生しているか否かを判断する（ステップＳ１０７８）。
【０６４４】
エラーが発生していないと判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、デモコマンドデータを生成し、生成したデモコマンドデータをメインＲＡＭ２０９５の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１０７９）。通信データ格納領域に格納されたデモコマンドデータは、通信データ送信処理（図６２参照）において主制御回路２０９１から副制御回路２１０１へ送信される。デモコマンドデータを受信すると、副制御回路２１０１では、デモ画面の表示に係る処理が行われる（図２０のステップＳ１１２参照）。
【０６４５】
そして、メインＣＰＵ２０９３は、デモコマンド送信フラグをオフにセットし（ステップＳ１０８０）、エラーフラグをオフにセットする（ステップＳ１０８１）。その後、メインＣＰＵ２０９３は、本サブルーチンを終了する。
【０６４６】
ステップＳ１０７８においてエラーが発生していると判断した場合、メインＣＰＵ２０９３は、エラーフラグをオンにセットし（ステップＳ１０８２）、その後、本サブルーチンを終了する。
【０６４７】
以上、図５９〜図６３を用いて、パチスロ２００１の主制御回路２０９１において実行される処理について説明した。
【０６４８】
以上では説明しなかったが、パチスロ２００１においては、ＡＴ遊技状態が設けられていてもよい。ＡＴ遊技状態は、内部当籤役に対応する図柄の組合せ（コンビネーション）を入賞させるための情報（例えば、押し順（ストップボタンの停止順序））が報知される状態である。ＡＴ遊技状態において、所定の押し順役（適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立するコンビネーションを規定する内部当籤役）が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役によって規定されるコンビネーションを入賞させることができる。
【０６４９】
また、パチスロ２００１においては、リプレイの当籤確率が相対的に高い状態（高ＲＴ遊技状態）が設けられていてもよい。さらに、このような高ＲＴ遊技状態であり、且つ、ＡＴ遊技状態における報知が行われる状態（ＡＲＴ遊技状態）が設けられていてもよい。高ＲＴ遊技状態においては、リプレイが高確率で当籤するため、遊技媒体（メダル）の消費を少なく抑えることができる。一方で、ＡＴ遊技状態において、遊技媒体（メダル）の払出枚数の多いコンビネーションを入賞させるために必要な情報（押し順）が報知されることにより、遊技者に対して、効率的に遊技媒体（メダル）を増やす機会を提供することができる。
【０６５０】
このようなＡＲＴ遊技状態には、例えば、所定の内部当籤役が内部当籤した場合に行われるＡＲＴ抽籤に当籤したことを契機として移行するように構成することができる。また、ＡＲＴ遊技状態は、所定回数の単位遊技が行われた場合に終了するように構成することができる。さらに、所定の条件が成立した場合には、ＡＲＴ遊技状態の残りゲーム数（ＡＲＴゲーム数）を増加（上乗せ）させることとしてもよい。
【０６５１】
以上、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明した。以下では、本発明をルーレット装置に適用した変形例について説明する。図６４は、ルーレット装置の上面図である。
【０６５２】
ルーレット装置２５００は、筐体に固定される枠体２５０１と、枠体２５０１の内側に回転可能に収納支持されたルーレットホイール２５０２とを備えている。ルーレットホイール２５０２の上面には、凹状のナンバーポケット２５０３が多数（３８個）形成されている。さらに、各ナンバーポケット２５０３の外方向におけるルーレットホイール２５０２の上面には、各ナンバーポケット２５０３と対応するように「０」、「００」、「１」〜「３６」の各番号が表示された番号表示板２５０４が形成されている。
【０６５３】
枠体２５０１の内部には、ボール投入口２５０７が形成されている。ボール投入口２５０７には、ボール投入装置（図示せず）が連結され、ボール投入装置の駆動に伴って、ボール投入口２５０７からルーレットホイール２５０２上にボール２５０５が投入されるようになっている。
【０６５４】
ルーレットホイール２５０２の下方には、ホイール駆動用モータ（図示せず）が設けられており、ホイール駆動用モータの駆動に伴ってルーレットホイール２５０２が回転する。
【０６５５】
また、ルーレットホイール２５０２の下方には、所定間隔で金属板（図示せず）が取り付けられており、この金属板を、近接センサが検出することにより、ナンバーポケット２５０３の位置を検出可能に構成されている。
【０６５６】
枠体２５０１は、緩やかに内側に向けて傾斜しており、その中間部にはガイド壁２５０６が形成されている。ガイド壁２５０６は、投入されたボール２５０５を遠心力に抗するようにガイドしてボール２５０５を転動させるものである。ボール２５０５は、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体２５０１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するルーレットホイール２５０２に至る。そして、ルーレットホイール２５０２に転がって来たボール２５０５は、さらに回転するルーレットホイール２５０２の外側の番号表示板２５０４上を通っていずれかのナンバーポケット２５０３に収納される。その結果、収納されたナンバーポケット２５０３に対応する番号表示板２５０４に記載された番号がボールセンサによって判定され、当選番号となる。
【０６５７】
このようなルーレット装置２５００をカメラで撮影し、撮影によって得られたカメラ映像に対してカメラ映像解析処理（図３１参照）と同様の処理を行う。これにより、ナンバーポケット２５０３に収納されるまでのボール２５０５の動きを追跡することができる。
【０６５８】
なお、このようなルーレット装置は、パチスロ遊技機に設けられることとしてもよい。具体的には、パチスロ遊技機における適宜な位置（例えば、パチスロ２００１におけるフロントドア２００２ｂの台座部２０１２（図５０参照））にルーレット装置を取り付け、遊技の状況に応じてルーレットゲームを行うようにしてもよい。その場合、ナンバーポケットの数は、もっと少なく（例えば、３〜６個程度と）してもよい。このようなパチスロ遊技機においては、例えば、ルーレットゲームの結果（当選番号）に基づいて、ボーナスやＡＲＴへの当籤の有無を示唆したり、ＡＲＴゲーム数の上乗せ回数を決定したりすることが可能である。このようなパチスロ遊技機において、ナンバーポケットに収納されるまでのボールの動きを追跡して、追跡結果に基づく演出を行うようにすれば、ボールの動きに対する遊技者の関心を高めることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５９】
［第３実施形態］
以上、第１実施形態及び第２実施形態について説明した。以下、第３実施形態について説明する。第３実施形態に係るパチンコ遊技機１の基本的な構成は、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同じである。以下においては、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態及び第２実施形態における説明が第３実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０６６０】
＜遊技媒体追跡処理＞
第１実施形態では、遊技媒体追跡処理（図３１のステップＳ２８６参照）として、図４２に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第３実施形態では、図６５に示す遊技媒体追跡処理が行われる。
【０６６１】
図６５は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。図６６は、球位置画像中における遊技球の大きさについて説明するための図である。図６７は、球位置画像中における遊技球の大きさと検索範囲の広さとの関係について説明するための図である。図６８は、検索範囲設定テーブルを示す図である。
【０６６２】
図４２に示す遊技媒体追跡処理と同様、図６５に示す遊技媒体追跡処理は、時刻Ｔ２における遊技球（図４１（ａ）参照）と時刻Ｔ３における遊技球（図４１（ｂ）参照）との対応付けを行う処理である。第１実施形態で説明したように、時刻Ｔ２における遊技球の位置を示す画像を球位置画像（Ｔ２）と表記し、時刻Ｔ３における遊技球の位置を示す画像を球位置画像（Ｔ３）と表記する。球位置画像（Ｔ２）は、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像（図３７参照）であり、球位置画像（Ｔ３）は、差分画像（２）と差分画像（３）とのＡＮＤ画像である。
【０６６３】
図６５に示す遊技媒体追跡処理において、まず、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１３０１〜ステップＳ１３０３の処理を実行するが、これらの処理は、図４２のステップＳ３０１〜ステップＳ３０３の処理と同様の処理である。
【０６６４】
ステップＳ１３０３において、サブＣＰＵ２０１は、図４２のステップＳ３０３と同様に、球位置画像（Ｔ３）に含まれる複数の遊技球それぞれの位置と、時刻Ｔ２における一の遊技球（例えば、ＩＤ（１）の遊技球）に対して設定された検索範囲とを比較して、球位置画像（Ｔ３）に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する。
【０６６５】
第１実施形態で説明したように、球位置画像（Ｔ２）に含まれる複数の遊技球（時刻Ｔ２において遊技領域１２ａに存在する複数の遊技球）には、それぞれ、遊技球のＩＤが対応付けられている。そして、当該複数の遊技球（複数のＩＤ）には、それぞれ、検索範囲が設定される。検索範囲は、時刻Ｔ２（ある時点）においてある位置に存在した遊技球が時刻Ｔ３（１フレームに相当する時間が経過した後）において存在する可能性の高い領域（１フレームに相当する時間で遊技球が移動可能な範囲）である。
【０６６６】
本実施形態においても、第１実施形態（図４３参照）と同様に、球位置画像（Ｔ２）に含まれる各遊技球に対して、当該遊技球の位置の近傍領域に検索範囲が設定されるが、検索範囲の広さが、球位置画像（Ｔ２）における遊技球の位置によって異なっている。以下、この点について、図６６及び図６７を用いて説明する。
【０６６７】
ある時点（時刻Ｔ２）において、ＩＤ（１）の遊技球が、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）上における図６６（ａ）に示す位置にあり、ＩＤ（２）の遊技球が、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）上における図６６（ｂ）に示す位置にあると仮定する。ＩＤ（１）の遊技球とＣＣＤカメラ１０００との鉛直方向における距離はαであり、ＩＤ（２）の遊技球とＣＣＤカメラ１０００との鉛直方向における距離はβである。ＩＤ（２）の遊技球の方がＩＤ（１）の遊技球よりも下方に位置しており、α＜βとなっている。
【０６６８】
ここで、パチンコ遊技機１において、遊技領域１２ａは、平坦な面として形成されており、遊技球は、当該平面に略拘束されて、基本的に二次元方向にのみ移動するようになっている。当該平面の方向は、鉛直方向となっているため、遊技球とＣＣＤカメラ１０００との水平方向における距離は一定（γ）である。なお、本実施形態において、ＣＣＤカメラ１０００と遊技盤１２との距離はかなり短く（図６参照）、γの値に対してαの値及びβの値は、かなり大きな値（例えば、５倍〜５０倍、あるいは、１０倍〜３０倍程度）となっている。図６６（ａ）及び（ｂ）では、分かりやすくするため、γをある程度大きな値として示している。
【０６６９】
図６６（ｃ）では、球位置画像（Ｔ２）におけるＩＤ（１）の遊技球及びＩＤ（２）の遊技球を示している。図６６（ｃ）は、球位置画像（Ｔ２）全体を表すものであり、実際には、ＩＤ（１）の遊技球及びＩＤ（２）の遊技球以外にも多数の遊技球が含まれるが、ＩＤ（１）の遊技球及びＩＤ（２）の遊技球以外の遊技球については図示を省略している。
【０６７０】
球位置画像は、長方形の形状を有しているところ、図６６（ｃ）において、球位置画像（Ｔ２）（長方形）の上辺からの距離は、ＩＤ（１）の遊技球でα′、ＩＤ（２）の遊技球でβ′となっている。α′とβ′との比率は、αとβとの比率と同じであり（α：β＝α′：β′）、α′＜β′となっている。
【０６７１】
また、ＩＤ（１）の遊技球の方がＩＤ（２）の遊技球よりもＣＣＤカメラ１０００の近くに位置していることに起因して、球位置画像中において、ＩＤ（１）の遊技球は、ＩＤ（２）の遊技球よりも大きくなっている。具体的には、ＩＤ（１）の遊技球の径が、ＩＤ（２）の遊技球の径のβ／α倍となっている。本実施形態において、球位置画像中における遊技球の大きさ（径）は、遊技領域１２ａにおける遊技球とＣＣＤカメラ１０００との鉛直方向における距離に反比例する。
【０６７２】
図６７では、このようなＩＤ（１）の遊技球及びＩＤ（２）に対して設定される検索範囲を示している。ＩＤ（１）の遊技球に対して設定される検索範囲（１）は、ＩＤ（２）の遊技球に対して設定される検索範囲（２）よりも広くなっている。本実施形態において、一の遊技球に対して設定される検索範囲の広さは、球位置画像中における当該遊技球の面積に比例する。
【０６７３】
図６７に示すように、球位置画像（長方形）の上辺に沿ってＸ軸、左辺に沿ってＹ軸を設定し、球位置画像中における遊技球の位置を、Ｘ軸座標の値及びＹ軸座標の値で表した場合、一の遊技球に対して設定される検索範囲は、当該遊技球のＹ軸座標の値に応じた広さとなる。具体的に、検索範囲は、矩形形状を有する領域（長方形領域）として設定され、一の遊技球に対して設定される検索範囲の大きさ（当該長方形領域におけるＸ軸方向の長さ及びＹ軸方向の長さ）は、当該遊技球のＸ軸座標の値にかかわらず、当該遊技球のＹ軸座標の値に比例する。なお、遊技球の位置は、当該遊技球の重心の位置座標によって表されるものとし、検索範囲の重心は、遊技球の重心と一致することとする。
【０６７４】
図６７に示す例では、ＩＤ（１）の遊技球のＹ軸座標の値はα′であり、ＩＤ（２）の遊技球のＹ軸座標の値はβ′である（図６６（ｃ）参照）。これにより、検索範囲（１）の大きさと検索範囲（２）の大きさとを比較すると、長方形領域におけるＸ軸方向の長さ及びＹ軸方向の長さは、ともに、検索範囲（１）が検索範囲（２）のβ′／α′（＝β／α）倍となる。
【０６７５】
例えば、ＩＤ（１）の遊技球のＹ軸座標の値を５０（α′＝５０）、ＩＤ（２）の遊技球のＹ軸座標の値を１００（β′＝１００）と仮定し、検索範囲（１）を、Ｘ軸方向の長さ及びＹ軸方向の長さがそれぞれ２の正方形領域であると仮定する。この場合、検索範囲（２）は、Ｘ軸方向の長さ及びＹ軸方向の長さがそれぞれ１（＝２×５０／１００）の正方形領域とすることができる。
【０６７６】
図６５のステップＳ１３０３において、サブＣＰＵ２０１は、時刻Ｔ２における一の遊技球（例えば、ＩＤ（１）の遊技球又はＩＤ（２）の遊技球）に対して、図６６及び図６７を用いて説明したように、該遊技球のＹ軸座標の値に基づいて検索範囲を設定する。そして、サブＣＰＵ２０１は、球位置画像（Ｔ３）に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する。
【０６７７】
球位置画像（Ｔ３）に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０６の処理を実行するが、これらの処理は、図４２のステップＳ３０４〜ステップＳ３０６の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０６７８】
一方、球位置画像（Ｔ３）に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１３０７及びステップＳ１３０８の処理を実行するが、これらの処理は、図４２のステップＳ３０７及びステップＳ３０８の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０６７９】
ステップＳ１３０７において、排出領域内での消失ではないと判断した場合、すなわち、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））の遊技球が、時刻Ｔ２において排出領域（図３９参照）に属していなかったと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、マスキングエリアに遊技球が存在するか否かを判断する（ステップＳ１３０９）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、マスキング領域（図３８参照）のうちの一部を検索範囲に設定して、当該検索範囲内に遊技球が存在するか否かを判断する。
【０６８０】
第１実施形態で説明したように、マスキング領域は、原則として、画像処理の対象から除かれているが、ここでは、マスキング領域を対象として検索が行われる。具体的に、サブＣＰＵ２０１は、全マスキング領域のうち、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））の遊技球の時刻Ｔ２における位置から一定範囲内にある領域（当該遊技球の近傍に位置するマスキング領域）に対して、前後フレーム間差分抽出処理（図３１のステップＳ２８４参照）等の画像処理を実行することにより、当該領域に遊技球が存在するか否かを判断する。
【０６８１】
ここで、マスキング領域は、遊技球を見失いやすい領域として予め設定されている範囲である。例えば、ＬＥＤの配設位置から所定範囲内の領域（ＬＥＤの点灯が特に激しい領域等）は、ＬＥＤが遊技球として誤検出されてしまう可能性があるため、マスキング領域として設定することが望ましい。このような領域に対して前後フレーム間差分抽出処理を行うには、例えば、後述する第４実施形態で説明するような方法（図７３参照）を用いればよい。なお、マスキング領域は、多数の矩形領域から構成されている。１つ１つの矩形領域の面積を小さくすることによって、検索範囲に含まれるマスキング領域の範囲を調整しやすくなる。これにより、必要最小限度のマスキング領域のみが検索範囲に含まれるようにすることが可能であり、過剰なマスキング領域が検索範囲に含まれることによって処理負担が増大してしまうことを防止することができる。
【０６８２】
ステップＳ１３０９においてマスキング領域に遊技球が存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、球通過領域外で遊技球が消失したとして、エラー報知を行う（ステップＳ１３１０）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、マスキング領域のうち、通常は遊技球が存在し得ない領域（例えば、役物が配設されている領域）に遊技球が存在する場合（例えば、遊技球がセンター役物を越えて跳ねた場合や、装飾役物に遊技球が引っ掛かった場合等）、必要に応じて、エラーが発生したことを示すエラー信号を表示制御回路２０５や音声制御回路２０６に送信する。これにより、エラーが発生したことを報知する画像が液晶表示装置１３に表示されたり、エラーが発生したことを報知する音がスピーカ１１から出力されたりする。また、サブＣＰＵ２０１は、ホール（遊技場）内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、エラー信号を送信することとしてもよい。また、この場合、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤを解放してもよい。なお、上述したようなＬＥＤの点灯が特に激しい領域がマスキング領域として設定されている場合において、当該領域に遊技球が存在すると判断したような場合には、エラーが発生したわけではないため、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１３１０の処理を行わないこととしてもよい。
【０６８３】
ステップＳ１３１０の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ１３０５に移す。あるいは、サブＣＰＵ２０１は、エラー報知を行った後、本サブルーチンを終了することとしてもよい。また、ステップＳ１３１０の処理において現在処理対象となっているＩＤを解放しなかった場合、サブＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ１３０４に移し、マスキング領域内に存在すると判断された遊技球の位置情報に、当該ＩＤを対応付ける（マークを設定する）こととしてもよい。
【０６８４】
ステップＳ１３０９においてマスキング領域に遊技球が存在しないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１３１１及びステップＳ１３１２の処理を実行するが、これらの処理は、図４２のステップＳ３０９及びステップＳ３１０の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０６８５】
ステップＳ１３１２の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、消失タイマの加算を開始する。消失タイマの値は、現在処理対象となっているＩＤに対する検索処理（ステップＳ１３０３の処理）を行ってからの経過時間（検索処理を開始してから経過した時間、検索処理を行っている途中を起点として経過した時間、検索処理を終了してから経過した時間等）に対応している。
【０６８６】
ステップＳ１３１１において現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けて消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ１３１３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、消失タイマの値に応じて、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））に対する検索範囲を再度設定する（ステップＳ１３１４）。
【０６８７】
本実施形態では、図６８に示す検索範囲設定テーブルがプログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。検索範囲設定テーブルにおいては、消失タイマの取り得る値の範囲と初回検索範囲に対する倍率との対応関係が規定されており、消失タイマの値が大きくなるほど、初回検索範囲に対する倍率として大きな値が設定されている。初回検索範囲とは、球位置画像（Ｔ３）に対する検索を行うに当たり、各ＩＤに対して初めて設定される検索範囲であり、図６７を用いて説明したようにして設定される。ステップＳ１３１４の処理において、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている検索範囲設定テーブルを参照することにより、現在の消失タイマの値に対応する倍率を取得し、当該倍率と初回検索範囲とに基づいて、新たな検索範囲を算出する。例えば、図６７に示す検索範囲（１）のように、初回検索範囲がＸ軸方向の長さ及びＹ軸方向の長さがそれぞれ２の正方形領域である場合において、消失タイマの値が１００である場合、新たな検索範囲は、Ｘ軸方向の長さ及びＹ軸方向の長さがそれぞれ３．２（＝２×１．６）の正方形領域となる。このようにして再設定された検索範囲に基づいて、当該ＩＤに対する検索処理（ステップＳ１３０３の処理）が再度行われることとなる。なお、検索範囲の長さ（Ｘ軸方向の長さ及びＹ軸方向の長さ）の単位は、特に限定されず、ｃｍやｍｍやμｍ等の任意の単位を採用することができる。
【０６８８】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１３１５の処理を実行するが、この処理は、図４２のステップＳ３１２の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０６８９】
次に、サブＣＰＵ２０１は、再検索回数カウンタの値が５０よりも大きいか、又は、消失タイマの値が２００ｍｓに相当する値よりも大きいかを判断する（ステップＳ１３１６）。
【０６９０】
再検索回数カウンタの値が５０以下であり、消失タイマの値が２００ｍｓに相当する値以下であると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、前回検出位置に対してマークを設定する（ステップＳ１３１７）。第１実施形態で説明したように、「マーク」とは、遊技球の位置情報とＩＤとを対応付けることである。ステップＳ１３１７の処理において、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））の遊技球の最新の位置情報（球位置画像（Ｔ２）に含まれる当該遊技球の位置情報）とを対応付けて、引き続きワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０６９１】
一方で、再検索回数カウンタの値が５０よりも大きい、又は、消失タイマの値が２００ｍｓに相当する値よりも大きいと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、球通過領域内で遊技球が消失したとして、エラー報知を行う（ステップＳ１３１８）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、エラーが発生したことを示すエラー信号を表示制御回路２０５や音声制御回路２０６に送信する。これにより、エラーが発生したことを報知する画像が液晶表示装置１３に表示されたり、エラーが発生したことを報知する音がスピーカ１１から出力されたりする。また、サブＣＰＵ２０１は、ホール（遊技場）内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、エラー信号を送信することとしてもよい。なお、図示しないが、ステップＳ１３１８の処理において、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））に対する検索を終了する（図４２のステップＳ３１４参照）。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。
【０６９２】
次に、サブＣＰＵ２０１は、カメラ撮影領域の角度修正に係る処理を行う（ステップＳ１３１９）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ＣＣＤカメラ１０００を制御して、レンズの向きを変更することにより、撮影範囲の調整を行う。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１３１９の処理を実行した後、処理をステップＳ１３２０に移すが、ステップＳ１３２０の処理を行うことなく、本サブルーチンを終了することとしてもよい、また、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１３１８の処理を実行した後、ステップＳ１３１９の処理を行うことなく、本サブルーチンを終了することとしてもよい、
【０６９３】
ステップＳ１３０６、ステップＳ１３１７、又は、ステップＳ１３１９の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１３２０の処理を実行するが、この処理は、図４２のステップＳ３１５の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブＣＰＵ２０１は、再度検索処理（ステップＳ１３０３の処理）を行うか、本サブルーチンを終了することになる。
【０６９４】
以上、本発明の一実施形態として、第３実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明した。
【０６９５】
＜付記１＞
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている（特開２００５−２３７８６４号公報参照）。
【０６９６】
しかしながら、通常、パチンコ遊技機においては、遊技球がそれなりのスピードで転動するところ、上述したような従来の技術では、画像解析に時間を要してしまう結果として、刻々と変化する遊技球の位置をリアルタイムに把握しつつ遊技球を継続的に追跡する、ということが困難になってしまうことが想定される。
【０６９７】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡を容易にすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０６９８】
この点、第３実施形態に係るパチンコ遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【０６９９】
（１−１）  遊技球が移動可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）を備える遊技盤（遊技盤１２）と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図３１のステップＳ２８１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する２つのフレーム画像を、それぞれ、第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）及び第２フレーム画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）と表記したとき、前記第１フレーム画像に含まれる一の遊技球について、前記第２フレーム画像における位置を特定する遊技球追跡手段（図６５の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、を備え、
前記遊技球追跡手段は、
フレーム画像において、互いに直交するＸ軸及びＹ軸により規定される座標系（図６７に示す座標系）を設定し、前記第１フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置を（Ｘ１，Ｙ１）とする一方、前記第２フレーム画像における該遊技球の位置を（Ｘ２，Ｙ２）とした場合に、Ｘ１及びＹ１のうち何れか一方の値に応じた検索（図６５のステップＳ１３０３の処理）を行うことにより、Ｘ２及びＹ２の双方の値を特定することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【０７００】
第３実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、フレーム画像において、互いに直交するＸ軸及びＹ軸により規定される座標系（図６７に示す座標系）を設定し、第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）に含まれる一の遊技球（例えば、図６６（ｃ）に示すＩＤ（１）の遊技球又はＩＤ（２）の遊技球）の位置を（Ｘ１，Ｙ１）とする一方、第２フレーム画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）における該遊技球の位置を（Ｘ２，Ｙ２）とした場合に、Ｘ１及びＹ１のうち何れか一方の値に応じた検索を行うことにより、Ｘ２及びＹ２の双方の値を特定することが可能である。このように、一の遊技球の動きを追跡するための検索において、Ｘ軸座標の値とＹ軸座標の値とのうち一方の値のみを参照すれば足りるため、追跡処理にかかる負荷を軽減することが可能となり、追跡を容易にすることができる。
【０７０１】
（１−２）  前記（１−１）の遊技機であって、
フレーム画像中における一の遊技球は、該遊技球のＹ軸座標の値に応じた面積を有している、
ことを特徴とする。
【０７０２】
第３実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、フレーム画像中における一の遊技球（例えば、図６６（ｃ）に示すＩＤ（１）の遊技球又はＩＤ（２）の遊技球）は、該遊技球のＹ軸座標の値（例えば、α′又はβ′）に応じた面積を有している。すなわち、第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）に含まれる一の遊技球（例えば、図６６（ｃ）に示すＩＤ（１）の遊技球又はＩＤ（２）の遊技球）は、第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）における当該遊技球の位置座標を（Ｘ１，Ｙ１）とすれば、Ｙ１（例えば、α′又はβ′）の値に応じた大きさで第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）を占有していることになる。ここで、第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）に含まれる一の遊技球（例えば、図６６（ｃ）に示すＩＤ（１）の遊技球又はＩＤ（２）の遊技球）の面積が大きいほど、第１フレーム画像の撮影タイミング（時刻Ｔ２）における当該遊技球の位置座標（Ｘ１，Ｙ１）と、第２フレーム画像の撮影タイミング（時刻Ｔ３）における当該遊技球の位置座標（Ｘ２，Ｙ２）との間での位置変化（フレーム画像中での遊技球の移動スピード）も、大きくなると考えられる。そのため、第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）に含まれる一の遊技球（例えば、図６６（ｃ）に示すＩＤ（１）の遊技球又はＩＤ（２）の遊技球）の面積が大きいほど検索範囲が広くなるようにすれば（すなわち、Ｙ１の値に応じた検索範囲を設定すれば）、第２フレーム画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）における当該遊技球を、検索範囲の中に効果的に含めることができるものと想定される。これにより、検索処理の効率化を図ることが可能となり、追跡処理にかかる負荷を大きく軽減することができる。
【０７０３】
なお、第３実施形態では、図６７に示すようにＸ軸及びＹ軸を設定することとして説明したが、Ｘ軸及びＹ軸は、任意に設定することが可能である。どのような座標系を設定したとしても、フレーム画像中における一の遊技球（例えば、図６６（ｃ）に示すＩＤ（１）の遊技球又はＩＤ（２）の遊技球）は、Ｘ軸座標の値とＹ軸座標の値とのうち一方の値（例えば、α′又はβ′）のみに応じた大きさとなり、当該一方の値に応じた検索範囲（例えば、図６７に示す検索範囲（１）又は検索範囲（２））に基づいて検索を行うことができる。そして、このような検索範囲を用いてパターンマッチングをすれば、単純に２フレーム間での比較を行って差分の大きな領域を抽出するだけで、ＣＰＵの計算量及びメモリ使用量を抑えつつ、遊技球の追跡を行うことができる。
【０７０４】
＜付記２＞
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている（特開２００５−２３７８６４号公報参照）。
【０７０５】
ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。
【０７０６】
本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。
【０７０７】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。
【０７０８】
この点、第３実施形態に係るパチンコ遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【０７０９】
（２−１）  遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）を備える遊技盤（遊技盤１２）と、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能であり、入球した遊技球を前記遊技領域の外部へと排出可能な排出用領域（第１始動口４４、第２始動口４５、第１大入賞口５３、第２大入賞口５４、アウト口５５等）と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図３１のステップＳ２８１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する２つのフレーム画像を、それぞれ、第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）及び第２フレーム画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）と表記したとき、前記第１フレーム画像に含まれる一の遊技球について、前記第２フレーム画像における位置を特定する遊技球追跡手段（図６５の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、を備え、
前記遊技球追跡手段は、
前記第２フレーム画像について、前記第１フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置を基準とした範囲であって、予め定められた検索対象外領域（図３８に示すマスキング領域）を含まない範囲として設定された検索範囲を対象に検索を実行する検索実行手段（図６５のステップＳ１３０２及びステップＳ１３０３の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記検索実行手段による検索の結果、前記第２フレーム画像における前記検索範囲内に存在すると判定された遊技球を、前記第１フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定する遊技球同定手段（図６５のステップＳ１３０４の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、を備え、
前記検索実行手段による検索の結果、前記第１フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が前記第２フレーム画像における前記検索範囲内に存在せず、前記検索対象外領域にも存在しない場合であって、且つ、前記第１フレーム画像に含まれる該一の遊技球が前記排出用領域に入球していない場合に、前記遊技球追跡手段による遊技球の追跡に失敗したことを示すエラー信号を送信するエラー信号送信手段（図６５のステップＳ１３１８の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【０７１０】
第３実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）に含まれる一の遊技球（例えば、ＩＤ（１）の遊技球）の位置を基準とした範囲であって、予め定められた検索対象外領域（マスキング領域）を含まない範囲として設定された検索範囲を対象に検索が実行される。そして、検索の結果、第２フレーム画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）における該検索範囲内に存在すると判定された遊技球が、第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）に含まれる該一の遊技球（例えば、ＩＤ（１）の遊技球）と同一の遊技球であると判定される。一方、検索の結果、第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）に含まれる該一の遊技球（例えば、ＩＤ（１）の遊技球）と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が第２フレーム画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）における該検索範囲内に存在せず、検索対象外領域（マスキング領域）にも存在しない場合であって、且つ、第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）に含まれる該一の遊技球（例えば、ＩＤ（１）の遊技球）が排出用領域（第１始動口４４、第２始動口４５、第１大入賞口５３、第２大入賞口５４、アウト口５５等）に入球していない場合に、遊技球の追跡に失敗したことを示すエラー信号が送信される。
【０７１１】
第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）に含まれる該一の遊技球（例えば、ＩＤ（１）の遊技球）と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が第２フレーム画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）における該検索範囲内に存在しない場合（目的とする遊技球を検索範囲内に発見することができない場合）には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。第３実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、このような場合に、エラー信号を送信することにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。なお、目的とする遊技球が排出用領域（第１始動口４４、第２始動口４５、第１大入賞口５３、第２大入賞口５４、アウト口５５等）に入球したことに起因して、検索範囲内に当該遊技球を発見することができない場合には、異常が発生しているわけではないため、エラー信号は送信されないようになっている。また、検索対象外領域（マスキング領域）（遊技球を見失いやすい領域として設定されている範囲）は、予め検索範囲から除かれているところ、遊技球が正常に動いているものの、そのような見失いやすい領域に位置していることに起因して、当該遊技球を偶々発見することができない場合にも、エラー信号は送信されないようになっている。これにより、異常が発生していないにもかかわらず、異常である旨誤って検出されてしまうことを防止することができる。
【０７１２】
なお、本明細書において、「排出用領域」と「排出領域」（図３９参照）とは、異なる概念である。「排出用領域」は、遊技領域を流下した遊技球を入球させることを可能にする構造を有する部分（排出口）と、入球した遊技球を遊技領域の外部へと排出するための通路の形成されている部分とから構成される。「排出用領域」は、このような遊技球を入球及び排出させることが可能な構造により規定される。これに対し、「排出領域」は、図３９を用いて説明したように、一の排出用領域の近傍における所定範囲内の領域である。「排出領域」は、その全体が撮影装置（カメラ）による撮影範囲に含まれるように設定される。例えば、一の時刻において撮影範囲に含まれていた遊技球が、当該一の時刻から１フレームに相当する時間（例えば、４ｍｓ）が経過した後には、排出用領域に入球したことにより撮影範囲に含まれなくなっているような状況において、当該一の時刻において遊技球の存在し得る範囲が、上記所定範囲として設定される。すなわち、所定範囲は、排出用領域の近傍のうちカメラの撮影範囲に含まれる部分と、遊技球が１フレームに相当する時間が経過する間に当該排出用領域の近傍を移動し得る距離とを考慮して設定される。遊技球が１フレームに相当する時間が経過する間に排出用領域の近傍を移動し得る距離は、遊技機（遊技盤）の構造に応じて異なるが、実験を行うことにより求めることができる。一方、「排出用領域」は、上記のようにその構造により規定され、カメラの撮影範囲とは無関係であり、その一部が撮影範囲に含まれていてもよいし、全体が撮影範囲外となっていてもよい。排出用領域の一部が撮影範囲に含まれる場合、当該部分は、排出用領域の一部であるとともに、排出領域の一部でもあることになる。すなわち、排出領域と排出用領域とは、互いの一部が重複していてもよい。また、排出用領域に入球した遊技球が比較的長い時間（例えば、１フレームに相当する時間以上）カメラの撮影範囲内に留まる場合（排出用領域の広い範囲がカメラの撮影範囲に含まれるような場合）には、排出領域全体が排出用領域に含まれていてもよい。上記のように、「排出領域」は、一の排出用領域の近傍における所定範囲内の領域であるが、「近傍」は排出用領域自体を含んでいてもよく、「排出領域」は、その一部又は全部が「排出用領域」に含まれるように設定されてもよい。
【０７１３】
（２−２）  前記（２−１）の遊技機であって、
前記検索実行手段は、
前記第１フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が前記第２フレーム画像における検索範囲内に存在しない場合に、該検索範囲とは異なる範囲を新たな検索範囲（図６５のステップＳ１３１４で再設定される検索範囲）として、前記第２フレーム画像に対する検索を繰り返し実行することが可能であり、
前記エラー信号送信手段は、
前記検索の繰り返し回数が所定回数に達した場合に、前記エラー信号を送信する、
ことを特徴とする。
【０７１４】
第３実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、検索の繰り返し回数が所定回数に達した場合に、エラー信号が送信される。検索の繰り返し回数が所定回数に達したということは、所定回数に亘って検索を繰り返したにもかかわらず、目的とする遊技球を発見することができなかったことを意味しており、何らかの異常が発生している蓋然性が高いものと想定される。第３実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、このような場合にエラー信号を送信することにより、異常を的確に検出することができる。
【０７１５】
＜付記３＞
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている（特開２００５−２３７８６４号公報参照）。
【０７１６】
しかしながら、上述したような従来の技術では、刻々と変化する遊技球の位置を検出するための具体的な方法や、画像解析に係る処理時間等について考慮されておらず、リアルタイムに遊技球を追跡することが困難になってしまうことが想定される。
【０７１７】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡を高い精度で行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０７１８】
この点、第３実施形態に係るパチンコ遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【０７１９】
（３−１）  遊技球が移動可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）を備える遊技盤（遊技盤１２）と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図３１のステップＳ２８１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する２つのフレーム画像を、それぞれ、第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）及び第２フレーム画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）と表記したとき、前記第１フレーム画像に含まれる一の遊技球について、前記第２フレーム画像における位置を特定する遊技球追跡手段（図６５の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、を備え、
前記遊技球追跡手段は、
前記第２フレーム画像について、前記第１フレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置を基準とした所定範囲を対象に検索を実行する初回検索実行手段（図６５のステップＳ１３０２及びステップＳ１３０３の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記初回検索実行手段による検索の結果、前記第２フレーム画像における前記所定範囲内に存在すると判定された遊技球を、前記第１フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定する初回追跡手段（図６５のステップＳ１３０４の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記初回検索実行手段による検索の結果、前記第１フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が前記第２フレーム画像における前記所定範囲内に存在しない場合、前記第２フレーム画像について、前記所定範囲よりも広い拡張範囲を対象に検索を実行する継続検索実行手段（図６５のステップＳ１３１４、ステップＳ１３０２、及び、ステップＳ１３０３の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記継続検索実行手段による検索の結果、前記第２フレーム画像における前記拡張範囲内に存在すると判定された遊技球を、前記第１フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定する継続追跡手段（図６５のステップＳ１３０４の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【０７２０】
第３実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、初回検索では、第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）に含まれる一の遊技球（例えば、ＩＤ（１）の遊技球）の位置を基準とした所定範囲を対象に、第２フレーム画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）について検索が実行される。そして、初回検索の結果、第１フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）に含まれる該一の遊技球（例えば、ＩＤ（１）の遊技球）と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が第２フレーム画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）における所定範囲内に存在しない場合、所定範囲よりも広い拡張範囲を対象に継続検索が実行される。これにより、初回検索の対象となる所定範囲をある程度限定された範囲に設定しておき、初回検索において検索範囲内に目的とする遊技球を発見することができない場合にのみ、拡張された範囲で検索を行うことが可能となる。この点、初回検索を広い範囲で行うことにすれば、目的とする遊技球は発見しやすくなるが、初回検索にかかる処理負荷が増大する結果として、かえって遊技球の追跡を行うことが困難になってしまう。これに対し、第３実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、初回検索にかかる処理負荷を軽減することが可能となり、遊技球の追跡を高い精度で行うことができる。
【０７２１】
（３−２）  前記（３−１）の遊技機であって、
前記継続検索実行手段は、
前記第２フレーム画像における前記拡張範囲を対象とした検索の結果、前記第１フレーム画像に含まれる該一の遊技球と同一の遊技球であると判定されるべき遊技球が該拡張範囲内に存在しない場合、前記第２フレーム画像について、該拡張範囲よりも広い範囲を対象とした検索を繰り返し実行することが可能であり、
前記検索の繰り返し回数が増えるのに伴って時間が経過するほど、広い範囲を前記拡張範囲として設定する、
ことを特徴とする。
【０７２２】
第３実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、継続検索の繰り返し回数が増えるのに伴い、経過時間に応じて随時検索範囲を拡張することができる。これにより、検索処理の効率化を図ることが可能となり、追跡処理にかかる負荷を一層軽減することができる。
【０７２３】
なお、検索範囲を無制限に拡張すると、演出ＬＥＤやマスキング領域が検索範囲内に大量に含まれて、処理負担が増大してしまうため、ある程度の広さを上限として、検索範囲を広げるのを中止し、遊技球の追跡を終了することが望ましい。そのような広さの上限は、ＣＰＵの演算速度や遊技機（遊技盤）の物理的な構造等、様々な要因によって決定される。例えば、検索範囲がある程度の広さまで拡張されると、検索処理を実行する際に必要となるワーキングメモリの容量を超えてしまうことが想定されるため、メモリの容量に応じて検索範囲の広さに上限を設定することが考えられる。また、検索範囲内に存在するマスキング領域の面積が所定値以上となった場合には、処理負担が一定限度を超えるものとして、検索範囲をそれ以上広げないこととしてもよい。本実施形態のように、検索の繰り返し回数に上限を設定すれば、それによって検索範囲の広さの上限を規定することが可能であり、検索範囲が無制限に拡張してしまうことを防止することができる。もっとも、検索範囲の広さに上限を設定せず、遊技球が発見されない限り、ＣＣＤカメラ１０００による撮影範囲全体まで、検索範囲を広げることとしてもよい。あるいは、ＣＣＤカメラ１０００による撮影範囲に遊技機周辺の風景が含まれる場合には、撮影範囲全体まで検索範囲を広げることはせず、撮影により得られた画像から、遊技機に対応する領域を特定し（周辺の風景を除去し）、当該遊技機に対応する領域全体まで検索範囲を広げるようにしてもよい。また、遊技機のうち遊技盤に対応する領域を特定し（遊技盤以外を除去し）、当該遊技盤に対応する領域全体まで検索範囲を広げるようにしてもよい。
【０７２４】
なお、本発明における撮影装置（カメラ）は、遊技領域を撮影可能なように配設されているところ、遊技領域が全て撮影範囲に含まれていてもよいし、遊技領域の一部のみが撮影範囲に含まれていてもよい。また、遊技領域以外が撮影範囲に含まれていてもよく、例えば、遊技領域以外の遊技機の構成や遊技機周辺の風景が撮影範囲に含まれていてもよい。遊技領域以外の遊技機の構成が撮影範囲に含まれる場合には、一の遊技機が全て撮影範囲に含まれていてもよいし、一の遊技機の一部のみが撮影範囲に含まれていてもよい。
【０７２５】
以上、第３実施形態について説明した。詳細な説明は省略したが、第３実施形態においても、第１実施形態と同様に、遊技媒体追跡処理（図６５参照）に先立ち、遊技球の位置を検出するために、前後フレーム間差分抽出に係る処理（図３３〜図３７参照）が行われる。しかし、第３実施形態において、遊技球の位置を検出するための方法としては、第１実施形態で説明した方法に限定されず、単純に、各フレーム画像と背景画像とに対して差分処理を実行する方法（背景差分法）を採用することとしてもよい。背景画像としては、遊技領域１２ａに遊技球が存在しない状態、且つ、演出ＬＥＤを点灯させない状態で遊技盤１２を撮影することによって得られるＬＥＤ消灯背景画像を用いることができる。この場合、各フレーム画像の撮影タイミングにおける演出ＬＥＤの状態に応じて、用いる背景画像を適宜選択することとしてもよい。すなわち、演出ＬＥＤ（ＬＥＤ５９）は、サブＣＰＵ２０１（ホスト制御回路）からＬＥＤ制御回路２０７に対して送信されたランプリクエスト（メッセージ）に基づいて、ＬＥＤ制御回路２０７によって制御されるため（図２６のステップＳ２０８参照）、サブＣＰＵ２０１は、当該ランプリクエストに含まれる演出内容の指定情報（演出情報）に基づいて、演出ＬＥＤの状態を認識することができる。これにより、当該フレーム画像の撮影タイミングにおいて演出ＬＥＤが消灯していた場合には、ＬＥＤ消灯背景画像を選択し、演出ＬＥＤが点灯していた場合には、ＬＥＤ点灯背景画像（遊技領域１２ａに遊技球が存在しない状態、且つ、演出ＬＥＤを点灯させた状態で遊技盤１２を撮影することによって得られる画像）を選択するといったことも可能である。また、１フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ１）から３フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ３）までの間に、演出ＬＥＤの状態に変化がない場合には、背景差分法を用いることとし、１フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ１）から３フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ３）までの間に、演出ＬＥＤの状態に変化があった場合にのみ、第１実施形態で説明したように、３フレーム間での比較を行うこととしてもよい。もっとも、外来光等の影響を含め、遊技盤１２における環境変化に起因する画像への影響を効果的に排除するためには、常に３フレーム間での比較を行うのが望ましい。以上の点については、第３実施形態だけではなく、その他の実施形態にも妥当する。
【０７２６】
＜変形例＞
第３実施形態では、遊技媒体追跡処理（図６５参照）について、時刻Ｔ２における遊技球（図４１（ａ）参照）と時刻Ｔ３における遊技球（図４１（ｂ）参照）との対応付けを行う処理として説明した。これに対し、図６９Ａ及び図６９Ｂに示す変形例では、より一般的に、時刻ＴＮにおける遊技球と時刻ＴＮ＋１における遊技球との対応付けを行う場合について説明する。
【０７２７】
また、第３実施形態では、遊技媒体追跡処理（図６５参照）の処理間隔がフレーム画像の取得間隔と同じである場合について説明した。これに対し、図７２Ａ及び図７２Ｂに示す変形例では、遊技媒体追跡処理の処理間隔がフレーム画像の取得間隔よりも短い場合について説明する。
【０７２８】
＜遊技媒体追跡処理（変形例）＞
図６９Ａ及び図６９Ｂは、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。図７０及び図７１は、検索範囲が拡張される場合の一例を示す図である。
【０７２９】
図６９Ａ及び図６９Ｂに示す遊技媒体追跡処理は、時刻ＴＮにおける遊技球と時刻ＴＮ＋１における遊技球との対応付けを行う処理であり、時刻ＴＮ＋２において行われる。時刻ＴＮにおける遊技球の位置を示す画像を球位置画像（ＴＮ）と表記し、時刻ＴＮ＋１における遊技球の位置を示す画像を球位置画像（ＴＮ＋１）と表記する。
【０７３０】
まず、サブＣＰＵ２０１は、現在管理対象となっている全てのＩＤのうちの一のＩＤ（例えば、ＩＤ（１））を処理対象に決定するとともに、当該一のＩＤについて時刻ＴＮにおける遊技球の追跡が完了しているか否かを判断する（ステップＳ１４０１）。「一のＩＤについて時刻ＴＮにおける遊技球の追跡が完了している」とは、当該ＩＤの遊技球について、時刻ＴＮにおける位置が特定されている（マークが設定されている）ことを意味する。一のＩＤについて時刻ＴＮにおける遊技球の追跡が完了している場合には、一のＩＤと、当該ＩＤの遊技球の時刻ＴＮにおける位置情報（球位置画像（ＴＮ）に含まれる複数の遊技球のうちの何れかの遊技球の位置情報）とが、ワークＲＡＭ２０３において対応付けて記憶されている（ステップＳ１４０４及びステップＳ１４１３参照）。
【０７３１】
処理対象に決定されたＩＤ（例えば、ＩＤ（１））について、時刻ＴＮにおける遊技球の追跡が完了している（当該ＩＤの遊技球について、時刻ＴＮにおける位置が特定されている）と判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、時刻ＴＮにおける当該遊技球の位置を基準とした検索範囲を設定する（ステップＳ１４０２）。ここで設定される検索範囲は、第３実施形態で説明した初回検索範囲（図６７参照）である。
【０７３２】
次に、サブＣＰＵ２０１は、球位置画像（ＴＮ＋１）に含まれる複数の遊技球それぞれの位置と、ステップＳ１４０２で設定した検索範囲とを比較して、球位置画像（ＴＮ＋１）に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する（ステップＳ１４０３）。
【０７３３】
球位置画像（ＴＮ＋１）に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、検出位置に対してマークを設定する（ステップＳ１４０４）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、当該検索範囲内に属すると判断された遊技球の位置情報と、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））とを対応付けて、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０７３４】
一方、球位置画像（ＴＮ＋１）に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１４０５〜ステップＳ１４０８の処理を実行するが、これらの処理は、図６５のステップＳ１３０７〜ステップＳ１３１０の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップＳ１４０８の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０７３５】
なお、ステップＳ１４０８の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了するのではなく、処理をステップＳ１４２３に移すこととしてもよい。これにより、図６５と同様に、エラー報知が行われた後も、当該エラー報知の要因となった遊技球以外の遊技球に対しては、本サブルーチンにおける追跡処理が継続されることになる（ステップＳ１４２４参照）。また、ステップＳ１４０８の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、当該エラー報知の要因となった遊技球のＩＤを解放してもよいが、当該ＩＤを解放せずに、処理をステップＳ１４０９に移すこととしてもよい。これにより、当該エラー報知の要因となった遊技球について、次回以降の本サブルーチンにおいて追跡処理が継続され、例えば、エラー報知の要因が解消した場合（マスキング領域にあった遊技球がマスキング領域外に戻った場合等）には、当該遊技球を検索範囲内に発見することができる可能性がある。さらに、例えば、第１実施形態で説明したように、追跡処理の結果として得られた遊技球の位置情報（ステップＳ１４０４参照）に基づいて、液晶表示装置１３において遊技球の動きを可視化するような演出を行うようにすれば、エラー報知の画面とそのような演出画面との双方が液晶表示装置１３に表示されるような状況も作り出すことができる。また、プロジェクタ等の投影装置を用いて、遊技球や遊技球の近傍に対して何らかの映像（第８実施形態参照）を投影することとしてもよい。これにより、例えば、エラー報知を行いつつ、マスキング領域に存在する遊技球に対して映像を投影するといったことも可能となる。あるいは、エラー報知を行いつつ（エラー報知とは別途）遊技球に対して映像を投影するのではなく、遊技球に対して映像を投影することをエラー報知の内容（ステップＳ１４０８の処理内容）としてもよい。その上で、液晶表示装置１３では、エラー報知の画面を表示するのではなく、演出画面を表示することとしてもよい。また、エラー報知の要因となった遊技球に対しては、エラー報知用の映像を投影することとし、エラー報知の要因となった遊技球以外の遊技球に対しては、演出用の映像を投影することとしてもよい。その場合には、エラー報知用の映像と演出用の映像とを異ならせるとよい。これにより、汎用性の高い遊技機を提供することができる。
【０７３６】
ステップＳ１４０７においてマスキング領域に遊技球が存在しないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、時刻ＴＮにおける遊技球の位置を基準とした検索において遊技球が消失したものとして、現在処理対象となっているＩＤと対応付けて、消失タイマ（ＴＮ）の加算を開始する（ステップＳ１４０９）。消失タイマ（ＴＮ）の値は、現在処理対象となっているＩＤについて、時刻ＴＮにおける遊技球と時刻ＴＮ＋１における遊技球との対応付けを行う処理（本サブルーチン）を開始してからの経過時間（時刻ＴＮ＋２からの経過時間）に対応している。
【０７３７】
次に、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤと対応付けて、消失回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１４１０）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている消失回数カウンタの値に１を加えた値を、新たな消失回数カウンタの値としてワークＲＡＭ２０３に記憶させる。消失回数は、現在処理対象となっているＩＤについて、時刻ＴＮにおける遊技球と時刻ＴＮ＋１における遊技球との対応付けを行うために本サブルーチンを実行した回数を示しており、当該ＩＤの遊技球を見失って以降に本サブルーチンの実行された回数に対応している。なお、ある時刻に行われる本サブルーチンにおいて一のＩＤの遊技球を見失った場合（ステップＳ１４０７の判断結果がＮＯである場合）、消失回数は、本実施形態のように当該サブルーチンを含む回数であってもよい（当該サブルーチンから消失回数のカウントを開始することとしてもよい）し、本実施形態とは異なり、当該サブルーチンの次回のサブルーチンから、消失回数のカウントを開始することとしてもよい。
【０７３８】
ステップＳ１４０１において、処理対象に決定されたＩＤ（例えば、ＩＤ（１））について、時刻ＴＮにおける遊技球の追跡が完了していない（当該ＩＤの遊技球について、時刻ＴＮにおける位置が特定されていない）と判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤについて追跡の完了している最新の球位置を基準として、消失タイマ（ＴＫ）に応じた検索範囲を設定する（ステップＳ１４１１）。ここで、「追跡の完了している最新の球位置」とは、当該ＩＤの遊技球について、これまでに特定された（時間経過とともに随時更新された）球位置のうち、最後に特定された（最新の）球位置である。「追跡の完了している最新の球位置」を、「時刻ＴＫにおける当該遊技球の位置」として、Ｋ＜Ｎを満たす変数Ｋを定義する。ステップＳ１４１１の処理において、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤの遊技球の時刻ＴＫにおける位置を基準として、検索範囲を設定する。ここで設定される検索範囲は、現在処理対象となっているＩＤと対応付けられた消失タイマ（ＴＫ）の値（ステップＳ１４０９及びステップＳ１４１８参照）が大きいほど（時刻ＴＫ＋２からの経過時間が長いほど）、その範囲が広くなる。消失タイマ（ＴＫ）の値が大きいほど検索範囲が広くなるようにするための方法は、特に限定されず、第３実施形態で説明したような検索範囲設定テーブル（図６８参照）を用いることとしてもよいし、初回検索範囲に対する倍率が消失タイマ（ＴＫ）の値に比例するものとして今回の検索範囲を算出するように構成してもよい。また、初回検索範囲に対する倍率ではなく、検索範囲そのものが消失タイマ（ＴＫ）の値に対応付けられていてもよい。
【０７３９】
次に、サブＣＰＵ２０１は、球位置画像（ＴＫ＋１）に含まれる複数の遊技球のなかに、ステップＳ１４１１で設定した検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する（ステップＳ１４１２）。
【０７４０】
球位置画像（ＴＫ＋１）に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、検出位置に対してマークを設定する（ステップＳ１４１３）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、当該検索範囲内に属すると判断された遊技球の位置情報と、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））とを対応付けて、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０７４１】
ここで、一例として、Ｋ＝１である場合の例について、図７０を用いて説明する。まず、前提として、図７０（ａ）では、時刻Ｔ２における遊技球の位置（２フレーム目の球位置）が、時刻Ｔ１における遊技球の位置（１フレーム目の球位置）を基準とした初回検索範囲に含まれておらず、時刻Ｔ１における遊技球の位置（１フレーム目の球位置）を基準とした検索において遊技球が消失した状態となっている（ステップＳ１４０９参照）。初回の検索は、時刻Ｔ３（Ｎ＝１）において行われている。その後、図７０（ｂ）では、時刻Ｔ１における遊技球の位置（１フレーム目の球位置）を基準とした検索範囲が拡張され（ステップＳ１４１１参照）、時刻Ｔ２における遊技球の位置（２フレーム目の球位置）は、当該拡張された検索範囲に含まれている。当該拡張された検索は、時刻Ｔ４（Ｎ＝２）において行われる。これにより、時刻Ｔ１における遊技球の位置（１フレーム目の球位置）と、時刻Ｔ２における遊技球の位置（２フレーム目の球位置）との対応付けを行うことができる（ステップＳ１４１３参照）。
【０７４２】
ステップＳ１４１３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤと対応付けられた消失タイマ（ＴＫ）の値をクリアするとともに、当該消失タイマ（ＴＫ）の加算を終了する（ステップＳ１４１４）。そして、サブＣＰＵ２０１は、Ｋの値に１を加算する（ステップＳ１４１５）。
【０７４３】
次に、サブＣＰＵ２０１は、Ｋ＝Ｎであるか否かを判断する（ステップＳ１４１６）。Ｋ＝Ｎではない（すなわち、Ｋ＜Ｎである）と判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１４１１〜ステップＳ１４１６の処理を繰り返す。なお、この場合、サブＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ１４１２に戻し、ステップＳ１４１２〜ステップＳ１４１６の処理を繰り返すこととしてもよい。この場合には、ステップＳ１４１６の処理を実行した後は、検索範囲を設定する処理（ステップＳ１４１１の処理）が省略され、ステップＳ１４１６の処理の実行前に行われたステップＳ１４１１の処理（前回のステップＳ１４１１の処理）において設定された検索範囲が流用されることになる。
【０７４４】
Ｋ＝Ｎであると判断した場合、現在処理対象となっているＩＤの遊技球について、時刻ＴＮにおける位置が特定されたことになるので、サブＣＰＵ２０１は、時刻ＴＮにおける当該遊技球の位置を基準とした検索範囲を設定する（ステップＳ１４１７）。ここで、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１４０２のように初回検索範囲を設定してもよいが、拡張された検索範囲（例えば、ステップＳ１４１１で設定した検索範囲のうち、最新の検索範囲）を採用することとしてもよい。
【０７４５】
図７１では、図７０（ｂ）において、拡張された検索範囲を用いることにより、時刻Ｔ１における遊技球の位置（１フレーム目の球位置）と、時刻Ｔ２における遊技球の位置（２フレーム目の球位置）との対応付けが行われた後、当該拡張された検索範囲を用いることにより、時刻Ｔ２における遊技球の位置（２フレーム目の球位置）と、時刻Ｔ３における遊技球の位置（３フレーム目の球位置）との対応付けが行われている様子を示している。なお、図７１では、時刻Ｔ２における遊技球の位置（２フレーム目の球位置）を基準として、拡張された検索範囲が設定されているが、時刻Ｔ１における遊技球の位置（１フレーム目の球位置）を基準として、当該検索範囲を設定することとしてもよい。時刻Ｔ１における遊技球の位置（１フレーム目の球位置）を基準とした検索範囲に、時刻Ｔ３における遊技球の位置（３フレーム目の球位置）が含まれれば、時刻Ｔ１における遊技球の位置（１フレーム目の球位置）と時刻Ｔ２における遊技球の位置（２フレーム目の球位置）との対応付けをスキップして、時刻Ｔ１における遊技球の位置（１フレーム目の球位置）と時刻Ｔ３における遊技球の位置（３フレーム目の球位置）との対応付けを行うことも可能となる。
【０７４６】
何れにしても、ステップＳ１４１７の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、処理をステップＳ１４０３に移す。これにより、現在処理対象となっているＩＤに対する検索処理が進行する。
【０７４７】
ステップＳ１４１２において、球位置画像（ＴＫ＋１）に含まれる複数の遊技球のなかに、当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤと対応付けて、消失タイマ（ＴＮ）の加算を開始する（ステップＳ１４１８）。そして、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤと対応付けて、消失回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１４１９）。
【０７４８】
次に、サブＣＰＵ２０１は、消失回数カウンタの値が所定回数（例えば、２）よりも大きいか否かを判断する（ステップＳ１４２０）。消失回数カウンタの値が所定回数よりも大きいと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１４２１及びステップＳ１４２２の処理を実行するが、これらの処理は、図６５のステップＳ１３１８及びステップＳ１３１９の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップＳ１４２２の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０７４９】
ステップＳ１４２０において消失回数カウンタの値が所定回数以下であると判断した場合、又は、ステップＳ１４０４、ステップＳ１４０６、若しくは、ステップＳ１４１０の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤ（例えば、ＩＤ（１））に対する検索を終了する（ステップＳ１４２３）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤ（例えば、ＩＤ（１））と対応付けて、検索終了フラグをオンにセットする。
【０７５０】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１４２４の処理を実行するが、この処理は、図６５のステップＳ１３２０の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブＣＰＵ２０１は、再度検索処理を行うか、本サブルーチンを終了することになる。
【０７５１】
＜遊技媒体追跡処理（変形例）＞
図７２Ａ及び図７２Ｂは、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される遊技媒体追跡処理を示すフローチャートである。
【０７５２】
図７２Ａ及び図７２Ｂに示す遊技媒体追跡処理は、時刻ＴＮ−１における遊技球と時刻ＴＮにおける遊技球との対応付け、又は、時刻ＴＮにおける遊技球と時刻ＴＮ＋１における遊技球との対応付けを行う処理であり、球位置画像（ＴＮ）を取得した後、球位置画像（ＴＮ＋１）を取得するまでの間に行われる処理である。時刻ＴＮ―１における遊技球の位置を示す画像を球位置画像（ＴＮ―１）と表記し、時刻ＴＮにおける遊技球の位置を示す画像を球位置画像（ＴＮ）と表記し、時刻ＴＮ＋１における遊技球の位置を示す画像を球位置画像（ＴＮ＋１）と表記する。
【０７５３】
まず、サブＣＰＵ２０１は、時刻ＴＮ＋１における球位置が特定されたか否かを判断する（ステップＳ１５０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、前後フレーム間差分抽出処理（図３１のステップＳ２８４参照）により球位置画像（ＴＮ＋１）が得られたか否かを判断する。本変形例では、遊技媒体追跡処理の処理間隔がフレーム画像の取得間隔よりも短いため、球位置画像（ＴＮ）が作成されてから球位置画像（ＴＮ＋１）が作成されるまでに、遊技媒体追跡処理が複数回（例えば、４回）行われる。例えば、遊技媒体追跡処理の処理間隔（図２６に示す副制御回路メイン処理の処理間隔）がフレーム画像の取得間隔の１／４であるとする。この場合、副制御回路メイン処理（図２６参照）が４回行われるごとに、前後フレーム間差分抽出処理（図３１のステップＳ２８４参照）において最新の球位置画像が作成される。例えば、時刻ＴＮ＋１に行われる副制御回路メイン処理（図２６参照）中の前後フレーム間差分抽出処理（図３１のステップＳ２８４参照）において、球位置画像（ＴＮ）が作成されたとする。そうすると、当該副制御回路メイン処理（図２６参照）中の遊技媒体追跡処理（図７２Ａ及び図７２Ｂ参照）のステップＳ１５０１では、時刻ＴＮにおける球位置が特定されたとして、ＹＥＳと判断されることになる。次回以降３回の副制御回路メイン処理（図２６参照）中の前後フレーム間差分抽出処理（図３１のステップＳ２８４参照）では、新たな球位置画像が作成されない。従って、これらの３回の副制御回路メイン処理（図２６参照）中の遊技媒体追跡処理（図７２Ａ及び図７２Ｂ参照）のステップＳ１５０１では、ＮＯと判断されることになる。そして、さらに次回の（時刻ＴＮ＋２に行われる）副制御回路メイン処理（図２６参照）中の前後フレーム間差分抽出処理（図３１のステップＳ２８４参照）では、球位置画像（ＴＮ＋１）が作成される。従って、当該副制御回路メイン処理（図２６参照）中の遊技媒体追跡処理（図７２Ａ及び図７２Ｂ参照）のステップＳ１５０１では、時刻ＴＮ＋１における球位置が特定されたとして、ＹＥＳと判断されることになる。このように、図７２Ａ及び図７２Ｂに示す遊技媒体追跡処理が４回実行された場合（図２６に示す副制御回路メイン処理が４回実行されるのに伴い、図７２Ａ及び図７２ＢのステップＳ１５０１の処理が４回実行された場合）、ステップＳ１５０１の処理の判断結果は、１回だけＹＥＳであり、残りの３回はＮＯとなる。
【０７５４】
球位置画像（ＴＮ＋１）が得られたと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、現在管理対象となっている全てのＩＤのうちの何れかのＩＤと対応付けて、消失フラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ１５０２）。消失フラグは、時刻ＴＮ＋１において本サブルーチンに係る処理が行われた際に、時刻ＴＮ―１における遊技球の位置を基準とした検索（ステップＳ１５０７参照）において遊技球が消失した場合にセットされるフラグであり（ステップＳ１５１１参照）、一の遊技球のＩＤと対応付けて、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている。
【０７５５】
現在管理対象となっている全てのＩＤのうちの何れかのＩＤと対応付けて、消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、全てのＩＤに対応する消失タイマの値をクリアするとともに、消失タイマの加算を終了する（ステップＳ１５０３）。そして、サブＣＰＵ２０１は、全てのＩＤに対応する消失フラグをオフにセットする（ステップＳ１５０４）。なお、消失タイマの値は、時刻ＴＮ−１における遊技球と時刻ＴＮにおける遊技球との対応付けを行う処理（本サブルーチン）を開始してからの経過時間（時刻ＴＮ＋１からの経過時間）に対応している（ステップＳ１５１２参照）。
【０７５６】
ステップＳ１５０２において、現在管理対象となっている全てのＩＤに対応する消失フラグがオフにセットされていると判断した場合、又は、ステップＳ１５０４の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１５０５〜ステップＳ１５１０の処理を実行するが、これらの処理は、図６７ＡのステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０６の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０７５７】
ステップＳ１５０９において排出領域内での消失ではないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤと対応付けて、消失フラグをオンにセットする（ステップＳ１５１１）。そして、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤと対応付けて、消失タイマの加算を開始する（ステップＳ１５１２）。
【０７５８】
ステップＳ１５０５において、処理対象に決定されたＩＤ（例えば、ＩＤ（１））について、時刻ＴＮにおける遊技球の追跡が完了していない（当該ＩＤの遊技球について、時刻ＴＮにおける位置が特定されていない）と判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、連続する複数フレーム分の球位置画像（球位置画像（ＴＮ−１）、球位置画像（ＴＮ）、球位置画像（ＴＮ＋１）等）における各遊技球の大きさ、消失、重なり等を加味して、当該ＩＤの遊技球について、時刻ＴＮにおける位置を特定する（ステップＳ１５１３）。図６６を用いて説明したように、本実施形態においては、ＣＣＤカメラ１０００からの距離の遠近に応じて、球位置画像に含まれる各遊技球の大きさが異なっている。また、遊技球同士の位置関係や遊技球とＣＣＤカメラ１０００との位置関係次第で、遊技球同士が球位置画像上において重なり合う場合がある（図４４（ｂ）参照）。さらに、一の遊技球と他の遊技球とが完全に重なり合うことにより、一方の遊技球が球位置画像上において消失してしまう場合もある。サブＣＰＵ２０１は、球位置画像における遊技球の大きさや遊技球同士の重なりに関する情報に基づいて、球位置画像（ＴＮ）に含まれる複数の遊技球のうち、現在処理対象となっているＩＤの遊技球である確率の高い遊技球に対して、当該ＩＤを割り当てる（図３１のステップＳ２８７参照）。
【０７５９】
ステップＳ１５０１において球位置画像（ＴＮ＋１）が得られていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、現在管理対象となっている全てのＩＤのうちの何れかのＩＤと対応付けて、消失フラグ（ステップＳ１５１１参照）がオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ１５１６）。現在管理対象となっている全てのＩＤに対応する消失フラグがオフにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０７６０】
一方、現在管理対象となっている全てのＩＤのうちの何れかのＩＤと対応付けて、消失フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、消失フラグがオンにセットされている全てのＩＤのうちの一のＩＤ（例えば、ＩＤ（１））を処理対象に決定するとともに、当該一のＩＤの遊技球の時刻ＴＮ−１における位置を基準として、消失タイマに応じた検索範囲を設定する（ステップＳ１５１７）。ここで設定される検索範囲は、消失タイマの値（ステップＳ１５１２参照）が大きいほど（時刻ＴＮ＋１からの経過時間が長いほど）、その範囲が広くなる（図６８参照）。
【０７６１】
次に、サブＣＰＵ２０１は、球位置画像（ＴＮ）に含まれる複数の遊技球のなかに、ステップＳ１５１７で設定した検索範囲内に属する遊技球が存在するか否かを判断する（ステップＳ１５１８）。
【０７６２】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１５１９及びステップＳ１５２０の処理を実行するが、これらの処理は、図６９ＢのステップＳ１４１３及びステップＳ１４１４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップＳ１５２０の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、現在処理対象となっているＩＤと対応付けられた消失フラグをオフにセットする（ステップＳ１５２１）。
【０７６３】
ステップＳ１５１８において、球位置画像（ＴＮ）に含まれる複数の遊技球のなかに当該検索範囲内に属する遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ１５２１の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、消失フラグがオンにセットされている全てのＩＤについて、ステップＳ１５１７〜ステップＳ１５２１の処理が完了したか否かを判断する（ステップＳ１５２２）。
【０７６４】
消失フラグがオンにセットされている全てのＩＤのうちの何れかのＩＤについて、ステップＳ１５１７〜ステップＳ１５２１の処理が完了していないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、当該ＩＤについて、ステップＳ１５１７〜ステップＳ１５２１の処理を行う。一方、消失フラグがオンにセットされている全てのＩＤについて、ステップＳ１５１７〜ステップＳ１５２１の処理が完了したと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０７６５】
［第４実施形態］
以上、第１実施形態〜第３実施形態について説明した。以下、第４実施形態について説明する。第４実施形態に係るパチンコ遊技機１の基本的な構成は、第１実施形態及び第３実施形態に係るパチンコ遊技機１と同じである。以下においては、第１実施形態及び第３実施形態に係るパチンコ遊技機１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態〜第３実施形態における説明が第４実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０７６６】
＜前後フレーム間差分抽出＞
第１実施形態では、前後フレーム間差分抽出（図３１のステップＳ２８４参照）に関し、図３３に示したように、時刻Ｔ１で演出ＬＥＤが消灯しており、時刻Ｔ１と時刻Ｔ２との間に演出ＬＥＤが点灯し、その後時刻Ｔ４にかけて演出ＬＥＤの点灯している状態が継続している場合について説明した。演出ＬＥＤの状態がこのような態様で変化する場合については、第４実施形態においても、第１実施形態における説明が妥当する。以下では、演出ＬＥＤの状態が別の態様で変化する場合について説明する。
【０７６７】
以下、図３４に示した状況を前提として説明する。すなわち、第１実施形態と同様に、複数の遊技球が遊技領域１２ａを転動している状態において、１個の遊技球に着目し、時刻Ｔ１における当該遊技球の位置を遊技球１２０ａとして示し、時刻Ｔ２における当該遊技球の位置を遊技球１２０ｂとして示し、時刻Ｔ３における当該遊技球の位置を遊技球１２０ｃとして示す（図３４参照）。なお、遊技球１２０ａ、遊技球１２０ｂ、及び、遊技球１２０ｃの近傍には、ＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）が設けられている。
【０７６８】
図７３は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。図７４は、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像を得る過程を示す図である。図７５は、図７４で得られたＡＮＤ画像と演出ＬＥＤ単体画像とから時刻Ｔ２における遊技球を抽出する過程を示す図である。
【０７６９】
図７３に示すように、時刻Ｔ１では演出ＬＥＤが消灯しており、時刻Ｔ１と時刻Ｔ２との間に演出ＬＥＤが点灯し、時刻Ｔ２と時刻Ｔ３との間に演出ＬＥＤが消灯したと仮定する。
【０７７０】
この場合における前後フレーム間差分抽出では、まず、時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像（１フレーム目の画像）及び時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像（２フレーム目の画像）に対して差分処理を実行することにより、１フレーム目の画像と２フレーム目の画像との差分に対応する画像（差分画像（１））を作成する。差分画像（１）の作成方法については、図３５を用いて説明した通りである。図３５と同様に、差分画像（１）は、時刻Ｔ１における遊技球（遊技球１２０ａ）、時刻Ｔ２における遊技球（遊技球１２０ｂ）、及び、ＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）の位置情報を含んでいる。
【０７７１】
次に、時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像（２フレーム目の画像）及び時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像（３フレーム目の画像）に対して差分処理を実行することにより、２フレーム目の画像と３フレーム目の画像との差分に対応する画像（差分画像（２））を作成する。差分画像（２）の作成方法については、図３６を用いて説明した通りである。ここで得られる差分画像（２）は、時刻Ｔ２における遊技球（遊技球１２０ｂ）、時刻Ｔ３における遊技球（遊技球１２０ｃ）、及び、ＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）の位置情報を含んでいる。時刻Ｔ３における状態が図３３と図７３とで相違していることに起因して、図３６に示す差分画像（２）に対して、ＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）の位置情報が加わることになる。
【０７７２】
次に、図７４に示すように、差分画像（１）と差分画像（２）との論理積をとる処理（ＡＮＤ処理）を行う。これにより、差分画像（１）と差分画像（２）との共通部分が抽出される。図３７では、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像に、時刻Ｔ２における遊技球（遊技球１２０ｂ）のみが含まれていたが、図７４では、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像に、時刻Ｔ２における遊技球（遊技球１２０ｂ）に加え、ＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）が含まれている。このように、ＬＥＤ５９（演出ＬＥＤ）が混在しているため、当該ＡＮＤ画像では、時刻Ｔ２における遊技球の位置を検出することができていない。
【０７７３】
そこで、図７５に示すように、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像、及び、演出ＬＥＤ単体画像に対して差分処理を実行して、当該ＡＮＤ画像と演出ＬＥＤ単体画像との差分に対応する画像を作成する。これにより、当該ＡＮＤ画像と演出ＬＥＤ単体画像との差分が抽出され、このようにして得られる画像は、時刻Ｔ２における遊技球（遊技球１２０ｂ）の位置情報を示すことになる。
【０７７４】
ここで、演出ＬＥＤ単体画像は、遊技領域１２ａに遊技球が存在しない状態、且つ、演出ＬＥＤを点灯させた状態で、遊技盤１２を撮影することによって得られる画像に対して、しきい値処理を施した２値画像である。２値化により、しきい値以上の画素値を１（白画素）に、しきい値未満の画素値を０（黒画素）に変換することで（逆でも可）、演出ＬＥＤに対応する領域のみを抽出することができる。なお、演出ＬＥＤに対応する領域の画素値だけがしきい値以上となるように、演出ＬＥＤ単体画像を得るための撮影を行う際には、演出ＬＥＤを最大輝度で点灯させるとよい。これにより、演出ＬＥＤに対応する領域の画素値と、それ以外の領域の画素値との差異が大きくなり、演出ＬＥＤに対応する領域（光点）のみを抽出しやすくなる。あるいは、遊技領域１２ａに遊技球が存在しない状態、且つ、演出ＬＥＤを点灯させた状態で遊技盤１２を撮影した場合と、遊技領域１２ａに遊技球が存在しない状態、且つ、演出ＬＥＤを点灯させない状態で遊技盤１２を撮影した場合とで、それぞれ得られる画像の差分をとることによっても、演出ＬＥＤ単体画像を得ることができる。このように、撮影時（受信時、記憶時等）には、遊技盤に存在する構造物のうち演出ＬＥＤ以外のものも含まれる画像を得ることとし、当該画像から演出ＬＥＤ以外の構造物を除去したものを、演出ＬＥＤ単体画像とすることが可能である。また、演出ＬＥＤ単体画像は、演出ＬＥＤのみが含まれる画像に限定されず、少なくとも演出ＬＥＤが存在する画像であれば、演出ＬＥＤ以外の構造物が含まれていてもよい。例えば、演出ＬＥＤの他、マスキング領域内に存在する構造物が含まれている画像を、演出ＬＥＤ単体画像として用いて、図７５に示すＡＮＤ画像との差分をとった場合にも、演出ＬＥＤを画像から取り除くことができる。このような演出ＬＥＤ単体画像に対応するデータは、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。
【０７７５】
以上のようにして、演出ＬＥＤ単体画像を利用することによって、演出ＬＥＤの状態が図７３に示す態様で変化した場合であっても、演出ＬＥＤの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻Ｔ２における遊技球の位置を検出することができる。
【０７７６】
以上、本発明の一実施形態として、第４実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明した。
【０７７７】
＜付記４＞
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている（特開２００５−２３７８６４号公報参照）。
【０７７８】
ところで、刻々とその位置を変化させながら転動する遊技球を追跡するためには、その前提として、撮影によって得られる動画像を構成する各フレーム画像において、遊技球の存在位置を高い精度で把握することが必要である。しかしながら、上述したような従来の技術では、この点について充分な検討がなされていないという問題があった。
【０７７９】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡に当たり、フレーム画像における遊技球の存在位置を高い精度で把握することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０７８０】
この点、第４実施形態に係るパチンコ遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【０７８１】
（４−１）  遊技球が移動可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）及び照明手段（演出ＬＥＤ）が設けられた遊技盤（遊技盤１２）と、
前記遊技盤を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる画像（図７５に示す演出ＬＥＤ単体画像）を記憶する照明手段単体画像記憶手段（プログラムＲＯＭ２０２）と、
前記遊技盤を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図３１のステップＳ２８１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する３つのフレーム画像を、それぞれ、第１フレーム画像（時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像）、第２フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）、及び、第３フレーム画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）と表記したとき、前記第１フレーム画像と前記第２フレーム画像との差分に対応する第１差分画像（図３５に示す差分画像（１））を作成する第１差分手段と、
前記第２フレーム画像と前記第３フレーム画像との差分に対応する第２差分画像（図３６に示す差分画像（２））を作成する第２差分手段と、
前記第１差分手段により作成された第１差分画像と前記第２差分手段により作成された第２差分画像との論理積をとることにより、前記第２フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段と、を備え、
前記位置特定手段は、
前記第２フレーム画像に点灯状態にある前記照明手段が含まれ、前記第１フレーム画像及び前記第３フレーム画像に消灯状態にある前記照明手段が含まれる場合、又は、前記第２フレーム画像に消灯状態にある前記照明手段が含まれ、前記第１フレーム画像及び前記第３フレーム画像に点灯状態にある前記照明手段が含まれる場合には、前記第１差分手段により作成された第１差分画像と前記第２差分手段により作成された第２差分画像との論理積をとることで得られるＡＮＤ画像（図７４に示すＡＮＤ画像）と、前記照明手段単体画像記憶手段に記憶されている画像（図７５に示す演出ＬＥＤ単体画像）との差分に対応する画像を作成することにより、前記第２フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する、
ことを特徴とする遊技機。
【０７８２】
第４実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、１フレーム目の画像（時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像）と２フレーム目の画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）との差分に対応する第１差分画像（差分画像（１））、及び、２フレーム目の画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）と３フレーム目の画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）との差分に対応する第２差分画像（差分画像（２））が作成される。ここで、１フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ１）と２フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ２）との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技盤１２における環境変化が発生した場合、当該環境変化が第１差分画像（差分画像（１））に現れることとなる。同様に、２フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ２）と第３フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ３）との間に、遊技球の位置変化以外に、遊技盤１２における環境変化が発生した場合、当該環境変化が第２差分画像（差分画像（２））に現れることとなる。しかしながら、第４実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、このような環境変化の差分画像への現れは、第１差分画像（差分画像（１））と第２差分画像（差分画像（２））との論理積をとることによって、除去することが可能である。これにより、そのような環境変化が発生した場合であっても、当該環境変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
【０７８３】
特に、第４実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、各フレーム画像に下記（ｉ）又は（ｉｉ）の状態にある照明手段（演出ＬＥＤ）が含まれるような場合がある。
（ｉ）１フレーム目の画像：消灯状態、２フレーム目の画像：点灯状態、３フレーム目の画像：消灯状態
（ｉｉ）１フレーム目の画像：点灯状態、２フレーム目の画像：消灯状態、３フレーム目の画像：点灯状態
【０７８４】
すなわち、上記（ｉ）及び（ｉｉ）の場合においては、第１差分画像（差分画像（１））及び第２差分画像（差分画像（２））に、照明手段（演出ＬＥＤ）の状態変化に起因する差分が含まれるため、第１差分画像（差分画像（１））と第２差分画像（差分画像（２））との論理積をとることで得られるＡＮＤ画像にも照明手段（演出ＬＥＤ）が残ってしまう。しかしながら、第４実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、この場合、当該ＡＮＤ画像と、照明手段単体画像（演出ＬＥＤ単体画像）（遊技領域１２ａに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段（演出ＬＥＤ）を点灯させた状態で、遊技盤１２を撮影することによって得られる画像）との差分に対応する画像が作成されるため、照明手段（演出ＬＥＤ）を画像から除去することが可能である。これにより、照明手段（演出ＬＥＤ）の状態が上記（ｉ）又は（ｉｉ）の態様で変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
【０７８５】
なお、演出ＬＥＤの状態が上記（ｉ）の態様で変化した場合については、図７３〜図７５を用いて説明した通りである。演出ＬＥＤの状態が上記（ｉｉ）の態様で変化した場合についても、同様の説明が妥当する。
【０７８６】
さらに、演出ＬＥＤの状態が下記（ａ）又は（ｂ）の態様で変化した場合についても、同様の説明が妥当する。
（ａ）１フレーム目の画像：消灯状態、２フレーム目の画像：点灯状態、３フレーム目の画像：点灯状態（時刻Ｔ２における演出ＬＥＤの輝度と、時刻Ｔ３における演出ＬＥＤの輝度とが異なる）
（ｂ）１フレーム目の画像：点灯状態、２フレーム目の画像：点灯状態、３フレーム目の画像：消灯状態（時刻Ｔ１における演出ＬＥＤの輝度と、時刻Ｔ２における演出ＬＥＤの輝度とが異なる）
【０７８７】
上記（ａ）としては、例えば、時刻Ｔ２（２フレーム目の画像の撮影タイミング）においては、演出ＬＥＤが最大輝度で点灯していたところ、時刻Ｔ３（３フレーム目の画像の撮影タイミング）では、演出ＬＥＤの輝度が低下していたような場合や、逆に、時刻Ｔ２（２フレーム目の画像の撮影タイミング）においては、演出ＬＥＤが最大輝度よりも低い輝度で点灯していたところ、時刻Ｔ３（３フレーム目の画像の撮影タイミング）では、演出ＬＥＤが最大輝度で点灯していたような場合等が挙げられる。同様に、上記（ｂ）としては、例えば、時刻Ｔ１（１フレーム目の画像の撮影タイミング）においては、演出ＬＥＤが最大輝度よりも低い輝度で点灯していたところ、時刻Ｔ２（２フレーム目の画像の撮影タイミング）では、演出ＬＥＤが最大輝度で点灯していたような場合や、逆に、時刻Ｔ１（１フレーム目の画像の撮影タイミング）においては、演出ＬＥＤが最大輝度で点灯していたところ、時刻Ｔ２（２フレーム目の画像の撮影タイミング）では、演出ＬＥＤの輝度が低下していたような場合が挙げられる。
【０７８８】
このように、第４実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、演出ＬＥＤが点灯している状態が継続している中で、その輝度が変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。その際、各時刻における演出ＬＥＤの輝度が最大輝度に対してどの程度の比率であるのかに基づいて、画像中の演出ＬＥＤに対応する領域の画素値、及び、遊技球に対応する領域の画素値に対して、２値化処理等を行うことにより、遊技球に対応する領域を抽出することとしてもよい。
【０７８９】
なお、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像、及び、演出ＬＥＤ単体画像に対する差分処理（図７５参照）を実行するか否かは、１フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ１）、２フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ２）、及び、第３フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ３）における演出ＬＥＤの状態（消灯又は点灯、及び、点灯している場合における輝度）に基づいて判断すればよい。具体的に、演出ＬＥＤ（ＬＥＤ５９）は、サブＣＰＵ２０１（ホスト制御回路）からＬＥＤ制御回路２０７に対して送信されたランプリクエスト（メッセージ）に基づいて、ＬＥＤ制御回路２０７によって制御されるため（図２６のステップＳ２０８参照）、サブＣＰＵ２０１は、当該ランプリクエストに含まれる演出内容の指定情報（演出情報）に基づいて、演出ＬＥＤの状態を認識することができる。当該演出情報に基づいて、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像に演出ＬＥＤが含まれるような態様（例えば、上記（ｉ）、（ｉｉ）、（ａ）、（ｂ）のような態様）で演出ＬＥＤの状態が変化したか否かを判断することとし、そのような態様で演出ＬＥＤの状態が変化したと判断される場合に、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像、及び、演出ＬＥＤ単体画像に対する差分処理（図７５参照）を実行することとすればよい。
【０７９０】
あるいは、前後フレーム間差分抽出（図３１のステップＳ２８４参照）においては、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像、及び、演出ＬＥＤ単体画像に対する差分処理（図７５参照）は、一律実行しないこととしてもよい。この場合には、図７４に示すように、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像に演出ＬＥＤが含まれていたとしても、当該ＡＮＤ画像を、球位置画像（Ｔ２）（時刻Ｔ２における遊技球の位置を示す画像）として、処理を進めることになる。そうすると、遊技媒体追跡処理（図４２参照）での検索において、一の演出ＬＥＤと当該演出ＬＥＤに近接して存在する一の遊技球とが双方とも一の検索範囲内に含まれるといった事態が発生し得る。遊技媒体追跡処理においてこのような問題が発生した時点で、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像、及び、演出ＬＥＤ単体画像に対する差分処理（図７５参照）を実行することとしてもよい。
【０７９１】
なお、演出ＬＥＤ単体画像は、プログラムＲＯＭ２０２等の記憶装置に予め記憶されていてもよいが、パチンコ遊技機の製造後、所定のタイミングで作成されることとしてもよい。例えば、電源を投入した際に演出ＬＥＤ単体画像が作成されるように構成してもよい、その場合には、演出ＬＥＤ単体画像を得るための撮影が完了するまで、発射ハンドルが回動操作されていても遊技球の発射が停止されるように構成してもよい。
【０７９２】
（４−２）  遊技球が移動可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）及び照明手段（演出ＬＥＤ）が設けられた遊技盤（遊技盤１２）と、
前記遊技盤を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる画像（図７５に示す演出ＬＥＤ単体画像）を記憶する照明手段単体画像記憶手段（プログラムＲＯＭ２０２）と、
前記遊技盤を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図３１のステップＳ２８１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する３つのフレーム画像を、それぞれ、第１フレーム画像（時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像）、第２フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）、及び、第３フレーム画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）と表記したとき、前記第１フレーム画像と前記第２フレーム画像と前記第３フレーム画像とに基づいて、前記第２フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段（図３１のステップＳ２８４の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、を備え、
前記位置特定手段は、
前記第１フレーム画像と前記第２フレーム画像と前記第３フレーム画像とのうち、一のフレーム画像に含まれる前記照明手段の状態が、他のフレーム画像に含まれる前記照明手段の状態と異なる場合、前記照明手段単体画像記憶手段に記憶されている画像（図７５に示す演出ＬＥＤ単体画像）に基づいて前記照明手段の状態変化の画像への現れを取り除くことにより、前記第２フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する、
ことを特徴とする遊技機。
【０７９３】
第４実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、１フレーム目の画像（時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像）と２フレーム目の画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）と３フレーム目の画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）とのうち、一のフレーム画像に含まれる照明手段（演出ＬＥＤ）の状態が、他のフレーム画像に含まれる照明手段（演出ＬＥＤ）の状態と異なる場合、照明手段単体画像（演出ＬＥＤ単体画像）（遊技領域１２ａに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段（演出ＬＥＤ）を点灯させた状態で、遊技盤１２を撮影することによって得られる画像）に基づいて、照明手段（演出ＬＥＤ）の状態変化の画像への現れが取り除かれる。これにより、１フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ１）から３フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ３）までの間に、照明手段（演出ＬＥＤ）の状態が変化した場合であっても、その影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
【０７９４】
＜前後フレーム間差分抽出（変形例）＞
第４実施形態では、差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像、及び、演出ＬＥＤ単体画像に対して差分処理を実行することにより、演出ＬＥＤの状態変化の画像への現れを除去する場合について説明した。本発明において、演出ＬＥＤの状態変化の画像への現れを除去する方法は、この例に限定されない。以下、変形例について説明する。
【０７９５】
図７６は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。図７７は、演出ＬＥＤ以外の２フレーム目の画像を得る過程を示す図である。図７８は、演出ＬＥＤ以外の２フレーム目の画像と１フレーム目の画像とから差分画像（１）を得る過程を示す図である。図７９は、演出ＬＥＤ以外の２フレーム目の画像と３フレーム目の画像とから差分画像（２）を得る過程を示す図である。
【０７９６】
図７６に示すように、時刻Ｔ１では演出ＬＥＤが消灯しており、時刻Ｔ１と時刻Ｔ２との間に演出ＬＥＤが点灯し、時刻Ｔ２と時刻Ｔ３との間に演出ＬＥＤが消灯したと仮定する。この点は、図７３と同様である。
【０７９７】
まず、時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像（２フレーム目の画像）及び演出ＬＥＤ単体画像に対して差分処理を実行することにより、２フレーム目の画像と演出ＬＥＤ単体画像との差分に対応する画像（演出ＬＥＤ以外の２フレーム目の画像）を作成する。時刻Ｔ２における演出ＬＥＤの輝度は、演出ＬＥＤ単体画像を得るための撮影を行った際の演出ＬＥＤの輝度と同じ（最大輝度）であるとする。これにより、２フレーム目の画像から点灯状態の演出ＬＥＤが除去される。
【０７９８】
次に、時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像（１フレーム目の画像）及び演出ＬＥＤ以外の２フレーム目の画像に対して差分処理を実行することにより、１フレーム目の画像と演出ＬＥＤ以外の２フレーム目の画像との差分に対応する画像（差分画像（１））を作成する。差分画像（１）の作成方法については、図３５を用いて説明した通りである。ここで得られる差分画像（１）は、時刻Ｔ１における遊技球（遊技球１２０ａ）及び時刻Ｔ２における遊技球（遊技球１２０ｂ）の位置情報を含んでいる。
【０７９９】
次に、演出ＬＥＤ以外の２フレーム目の画像及び時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像（３フレーム目の画像）に対して差分処理を実行することにより、演出ＬＥＤ以外の２フレーム目の画像と３フレーム目の画像との差分に対応する画像（差分画像（２））を作成する。差分画像（２）の作成方法については、図３６を用いて説明した通りである。ここで得られる差分画像（２）は、時刻Ｔ２における遊技球（遊技球１２０ｂ）及び時刻Ｔ３における遊技球（遊技球１２０ｃ）の位置情報を含んでいる。
【０８００】
次に、差分画像（１）と差分画像（２）との論理積をとる処理（ＡＮＤ処理）を行う。これにより、差分画像（１）と差分画像（２）との共通部分が抽出され、このようにして得られる画像（差分画像（１）と差分画像（２）とのＡＮＤ画像）は、時刻Ｔ２における遊技球（遊技球１２０ｂ）の位置情報を示すことになる。
【０８０１】
以上のようにして、演出ＬＥＤ単体画像を利用することによって、演出ＬＥＤが除去された差分画像を論理積の対象とすることが可能であり、演出ＬＥＤの状態が図７６に示す態様で変化した場合であっても、演出ＬＥＤの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻Ｔ２における遊技球の位置を検出することができる。
【０８０２】
＜付記５＞
以上、第４実施形態の変形例について説明した。上記変形例に係るパチンコ遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【０８０３】
（５−１）  遊技球が移動可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）及び照明手段（演出ＬＥＤ）が設けられた遊技盤（遊技盤１２）と、
前記遊技盤を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる画像（図７７に示す演出ＬＥＤ単体画像）を記憶する照明手段単体画像記憶手段（プログラムＲＯＭ２０２）と、
前記遊技盤を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図３１のステップＳ２８１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される複数のフレーム画像のうち、連続する３つのフレーム画像を、それぞれ、第１フレーム画像（時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像）、第２フレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）、及び、第３フレーム画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）と表記したとき、前記第１フレーム画像、前記第２フレーム画像、及び、前記第３フレーム画像に対して差分処理を実行する差分手段と、
前記差分手段による差分処理に基づいて作成された差分画像同士（図７８に示す差分画像（１）及び図７９に示す差分画像（２））の論理積をとることにより、前記第２フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段と、を備え、
前記差分手段は、
前記第１フレーム画像と前記第２フレーム画像と前記第３フレーム画像とのうち何れかのフレーム画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）に、点灯状態にある前記照明手段が含まれる場合に、前記照明手段単体画像記憶手段に記憶されている画像（図７７に示す演出ＬＥＤ単体画像）に基づいて差分処理を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【０８０４】
上記変形例に係るパチンコ遊技機１によれば、１フレーム目の画像（時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像）、２フレーム目の画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）、及び、３フレーム目の画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）が順次取得される。ここで、１フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ１）から３フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ３）までの間に、遊技球の位置変化以外に遊技盤１２における環境変化が発生した場合、当該環境変化がフレーム画像に現れることとなる。しかしながら、上記変形例に係るパチンコ遊技機１によれば、このような環境変化の画像への現れは、差分画像同士（差分画像（１）及び（差分画像（２）））の論理積をとることによって、除去することが可能である。これにより、そのような環境変化が発生した場合であっても、当該環境変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
【０８０５】
また、上記変形例に係るパチンコ遊技機１によれば、１フレーム目の画像（時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像）と２フレーム目の画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）と３フレーム目の画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）とのうち何れかのフレーム画像（２フレーム目の画像）に、点灯状態にある照明手段（演出ＬＥＤ）が含まれる場合には、照明手段単体画像（演出ＬＥＤ単体画像）（遊技領域１２ａに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段（演出ＬＥＤ）を点灯させた状態で、遊技盤１２を撮影することによって得られる画像）に基づいて差分処理が実行される。これにより、照明手段（演出ＬＥＤ）を画像から除去することが可能であるため、照明手段（演出ＬＥＤ）が遊技球として誤検出されてしまうことを防止することができる。その結果、遊技球の位置を高い精度で把握することができる。
【０８０６】
（５−２）  前記（５−１）の遊技機であって、
前記照明手段を用いた演出を制御する演出制御手段（図２６のステップＳ２０８の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）を備え、
前記照明手段単体画像記憶手段は、前記遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、前記照明手段を最大輝度で点灯させた状態で、前記遊技盤を撮影することによって得られる最大輝度点灯画像（図７７に示す演出ＬＥＤ単体画像）を記憶しており、
前記差分手段は、
前記演出制御手段による演出を制御するための演出情報に基づいて、前記第１フレーム画像と前記第２フレーム画像と前記第３フレーム画像とのうち何れかのフレーム画像（例えば、時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）に含まれる前記照明手段が、所定の輝度以上で点灯していると判断される場合、該フレーム画像と前記最大輝度点灯画像との差分に対応する差分画像（図７７に示す演出ＬＥＤ以外の２フレーム目の画像）を作成する輝度調整手段と、
前記輝度調整手段により作成された差分画像と、該フレーム画像以外のフレーム画像との差分に対応する差分画像（図７８に示す差分画像（１）及び図７９に示す差分画像（２））を作成する論理積対象用差分画像作成手段と、を備え、
前記位置特定手段は、
前記論理積対象用差分画像作成手段により作成された差分画像を用いて、差分画像同士の論理積をとることにより、前記第２フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する、
ことを特徴とする。
【０８０７】
一定以上の輝度を有する照明手段（演出ＬＥＤ）が画像に含まれる場合には、照明手段（演出ＬＥＤ）が遊技球として誤検出されてしまうことが懸念される。この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機１によれば、１フレーム目の画像（時刻Ｔ１に撮影されたフレーム画像）と２フレーム目の画像（時刻Ｔ２に撮影されたフレーム画像）と３フレーム目の画像（時刻Ｔ３に撮影されたフレーム画像）とのうち何れかのフレーム画像（２フレーム目の画像）に含まれる照明手段（演出ＬＥＤ）が、所定の輝度以上（最大輝度）で点灯していると判断される場合、該フレーム画像（２フレーム目の画像）と最大輝度点灯画像（演出ＬＥＤ単体画像）（遊技領域１２ａに遊技球が存在しない状態、且つ、照明手段（演出ＬＥＤ）を最大輝度で点灯させた状態で、遊技盤１２を撮影することによって得られる画像）との差分に対応する差分画像（演出ＬＥＤ以外の２フレーム目の画像）が作成される。これにより、画像に含まれる照明手段（演出ＬＥＤ）の輝度を減殺することが可能であり、照明手段（演出ＬＥＤ）が遊技球として誤検出されてしまうことを防止することができる。
【０８０８】
上記変形例では、２フレーム目の画像の撮影タイミング（時刻Ｔ２）における演出ＬＥＤの輝度が最大輝度であり、当該タイミングで撮影された２フレーム目の画像と、最大輝度点灯画像（演出ＬＥＤ単体画像）との差分がとられる場合について説明した。しかし、最大輝度点灯画像（演出ＬＥＤ単体画像）との差分がとられるフレーム画像（２フレーム目の画像）の撮影タイミング（時刻Ｔ２）における演出ＬＥＤの輝度は、最大輝度でなくてもよく、所定の輝度以上（例えば、最大輝度の５０％以上の輝度）であればよい。所定の輝度以上であれば、差分画像に含まれる演出ＬＥＤに対応する領域の画素値は、相対的に小さくなるため、必要に応じて２値化処理を行うことにより、演出ＬＥＤを除去することが可能となる。
【０８０９】
また、上記変形例では、２フレーム目の画像と演出ＬＥＤ単体画像との差分に対応する画像（演出ＬＥＤ以外の２フレーム目の画像）を作成した後、当該演出ＬＥＤ以外の２フレーム目の画像と、１フレーム目の画像及び３フレーム目の画像それぞれとの差分をとることとして説明した。図８０には、さらに別の例を示している。
【０８１０】
図８０は、前後フレーム間差分抽出の概念図である。この例では、図７６と同じ態様で演出ＬＥＤの状態が変化している。差分画像（１）の作成方法は、図７６と同様である。これに対し、差分画像（２）の作成方法は、図７６と異なっており、差分画像（２）は、演出ＬＥＤ単体画像を用いることなく、単に２フレーム目の画像と３フレーム目の画像との差分をとることにより作成される。このような方法でも、差分画像（１）と差分画像（２）との論理積をとれば、演出ＬＥＤは除去され、演出ＬＥＤの点灯及び消灯の影響を排除しつつ、時刻Ｔ２における遊技球の位置を検出することができる。
【０８１１】
また、図示しないが、第４実施形態と同様の方法により差分画像（１）及び差分画像（２）を作成した後（図７４参照）、それらのＡＮＤ画像を作成する前に、差分画像（１）及び差分画像（２）の一方又は双方に対して演出ＬＥＤ単体画像を用いて差分処理を行うこととし、その後論理積をとることによっても、ＡＮＤ画像として、演出ＬＥＤの除去された画像を得ることができる。このように、本発明において、演出ＬＥＤ単体画像を用いて差分処理を行うタイミング（当該差分処理の対象となる画像）は、特に限定されず、当該差分処理の対象となる画像を適宜設定することにより、演出ＬＥＤを除去することが可能である。
【０８１２】
また、以上では、演出ＬＥＤの状態変化の画像への現れを除去する場合について説明したが、本発明を適用すれば、演出ＬＥＤ以外の物体の状態変化を画像から取り除くことも可能である。そのような物体としては、第１実施形態で説明した可動部材（遊技盤における所定位置を基準として（位置を変化させずに）動作を行うことにより、その外観を経時的に変化させる物体）を挙げることができる。そのような可動部材には、例えば、入賞口（始動口）への遊技球の入球を可能にする状態（開放状態）と遊技球の入球を不可能又は困難にする状態（閉鎖状態）とを切り替え可能な（開閉動作を行う）役物（電動チューリップ型の役物や羽根状の役物等）が含まれる。また、そのような可動部材は、モータやソレノイド等の駆動手段によって駆動可能な装飾部材であってもよい。こうした駆動可能な装飾部材が可動役物として設けられている場合であっても、当該装飾部材の状態変化を画像から取り除くことができる。一例として、こうした可動部材の外観が、各フレームの撮影タイミングにおいて、第１の外観→第２の外観→第１の外観と変化するような場合を想定する。このような場合であっても、演出ＬＥＤ単体画像の代わりに、可動部材単体画像を用いて差分処理を実行することにより、可動部材を画像から取り除くことができる。可動部材単体画像は、例えば、遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、可動部材が第１の外観となっている状態で遊技盤を撮影した場合と、遊技領域に遊技球が存在しない状態、且つ、可動部材が第２の外観となっている状態で遊技盤を撮影した場合とで、それぞれ得られる画像の差分をとることによって得ることができる。これにより、可動部材の外観変化に起因する画像への影響を排除しつつ、遊技球の位置を的確に把握することができる。
【０８１３】
［第５実施形態］
以上、第１実施形態〜第４実施形態について説明した。以下、第５実施形態について説明する。第５実施形態に係るパチンコ遊技機１の基本的な構成は、第１実施形態〜第４実施形態に係るパチンコ遊技機１と同じである。以下においては、第１実施形態〜第４実施形態に係るパチンコ遊技機１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態〜第４実施形態における説明が第５実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０８１４】
＜詰まり・消失検知＞
第１実施形態では、詰まり・消失検知に係る処理（図３１のステップＳ２８８参照）として、図４７に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第５実施形態では、図８１に示す処理が行われる。
【０８１５】
図８１は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。図８２は、球詰まりマークについて説明するための図である。図８３は、球詰まり解消検知の領域について説明するための図である。
【０８１６】
図８１に示す詰まり・消失検知に係る処理において、まず、サブＣＰＵ２０１は、同箇所付近で消失が複数発生したか否かを判断する（ステップＳ１６０１）。ここで、「消失」とは、ＩＤが解放されること（図４２のステップＳ３０８及び図４７のステップＳ３５２参照）を指している。ステップＳ１６０１の処理において、サブＣＰＵ２０１は、所定範囲内の領域において所定時間以内に所定回数（例えば、３回）以上、ＩＤの解放が行われたか否かを判断する。「所定範囲内の領域」とは、排出領域（図３９参照）又は消失検知の領域（図４８（ｂ）参照）である。なお、図示しないが、前提として、図４７のステップＳ３５１〜ステップＳ３５５の処理と同様の処理（消失検知の領域を設定するための処理）が行われている。
【０８１７】
なお、遊技球の追跡が不可能であると判断された場合や、撮影により得られた画像（前後フレーム間差分抽出処理（図３１のステップＳ２８４参照）で作成された球位置画像）において遊技球が検出されなかった場合（遊技球を見失ったことによりエラー報知が行われた場合等、例えば、図６９ＢのステップＳ１４２１等参照）にＩＤを解放することとし、このようなＩＤの解放を上記「消失」に含めることとしてもよい。また、第１実施形態では説明しなかったが、遊技球と同様に、消失ポイントも、ＩＤを対応付けることにより管理することとしてもよい。例えば、ＩＤ（１）の遊技球が一定時間以上動いていない（同じ位置に停留している）と判断されることにより、当該停留位置が消失ポイントとして設定されるとともに、ＩＤ（１）が追跡対象のＩＤから解放されたとする（図４７のステップＳ３５１〜ステップＳ３５３参照）。そして、この場合において、当該消失ポイントにＩＤ（１）が対応付けられることにより、当該消失ポイントがＩＤで管理されているとする。このような状況において、ＩＤ（１）は既に追跡対象から解放されているため、新たに遊技領域１２ａに放出された遊技球（図３９に示す射出領域を通過した遊技球）に対して、ＩＤ（１）が割り当てられることが想定される。そうすると、ＩＤ（１）により管理されている消失ポイントと、ＩＤ（１）により管理されている遊技球とが、併存することになる。そこで、このように消失ポイントをＩＤで管理する場合には、時間情報を対応付けることにする。すなわち、上記の例では、消失ポイントにＩＤ（１）を対応付ける際、その時点の時刻を示す時間情報を併せて対応付ける。また、その後、新たに遊技領域１２ａに放出された遊技球にＩＤ（１）を対応付ける際、その時点の時刻を示す時間情報を併せて対応付ける。これにより、当該時間情報（ＩＤの新旧）に基づいて、上記のようなＩＤ（１）により管理されている消失ポイントと、ＩＤ（１）により管理されている遊技球とを、明確に区別することができる。なお、消失ポイントを一のＩＤにより管理している場合、当該消失ポイントが解除されるまで（ワークＲＡＭ２０３から削除されるまで）は、新たに遊技領域１２ａに放出された遊技球に対して当該ＩＤを割り当てないこととしてもよい。
【０８１８】
所定範囲内の領域において所定時間以内に所定回数（例えば、３回）以上、ＩＤの解放が行われたと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、当該所定範囲内の領域が排出領域（図３９参照）であるか否かを判断する（ステップＳ１６０２）。
【０８１９】
当該所定範囲内の領域が排出領域ではないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、球詰まりであると判定し、該当箇所に球詰まりマークを付与する（ステップＳ１６０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図４７のステップＳ３５７と同様の処理を行う。また、サブＣＰＵ２０１は、消失検知の領域に存在する所定数以上の消失ポイントのうち、一番最初に設定された消失ポイント（例えば、ＩＤ（１）の遊技球に対応する消失ポイント）を基準として、球詰まりマークを設定する（図８２（ａ）参照）。球詰まりマークは、当該一番最初に設定された消失ポイントを中心とする所定の大きさの円である。
【０８２０】
図８２（ａ）に示すように、消失検知の領域に存在する所定数以上の消失ポイントは全て、少なくともその一部が、球詰まりマークとして設定された円の内部に属している。なお、第１実施形態で説明したように、消失ポイントの設定は、所定時間が経過した後解除されるが（図４７のステップＳ３５３参照）、球詰まりマークの設定は、所定時間が経過しても解除されない。図８２（ｂ）では、ＩＤ（１）の遊技球に対応する消失ポイントの設定が解除された後も、球詰まりマークの設定が残っている様子を示している。このようにして設定された球詰まりマークを示す情報は、ワークＲＡＭ２０３に記憶される。なお、図８２（ｂ）に示すように、一番最初に設定された（一番古い）消失ポイント（ＩＤ（１）の遊技球に対応する消失ポイント）の設定が解除された後は、その次に古い消失ポイント（ＩＤ（２）の遊技球に対応する消失ポイント）を基準として新たに消失検知の領域が設定され、当該消失検知の領域に基づいて、球詰まり判定に係る処理（図４７のステップＳ３５６及びステップＳ３５７参照）がさらに行われることになる。
【０８２１】
ステップＳ１６０３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０８２２】
ステップＳ１６０１において、所定範囲内の領域において所定時間以内に所定回数以上、ＩＤの解放が行われたわけではないと判断した場合、又は、ステップＳ１６０２において、ＩＤの解放が行われた領域が排出領域であると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、球詰まりマーク（図８２参照）が設定されているか否かを判断する（ステップＳ１６０４）。球詰まりマークが設定されていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０８２３】
一方、球詰まりマークが設定されていると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、当該球詰まりマーク内の遊技球（消失ポイント）の直線上且つ遠方（下方）を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、現在管理されている全てのＩＤについて、ワークＲＡＭ２０３において対応付けられた位置情報（図４２のステップＳ３０４参照）を参照し、球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断する。
【０８２４】
球詰まり解消検知の領域の例を、図８３に示している。図中のＩＤ（１）〜ＩＤ（３）は、球詰まりマークとして設定された円（図８２（ａ）参照）の内部に含まれている消失ポイントを示している。球詰まりマークとして設定された円の内部に含まれている消失ポイントを、球詰まり対象消失ポイントと呼ぶこととする。図８３の例において、球詰まり解消検知の領域は、各球詰まり対象消失ポイントと、辺Ａと、辺Ｂと、辺Ｃと、によって囲まれる領域（図中の斜線で示す領域）である。辺Ａは、左端に位置する球詰まり対象消失ポイント（この例では、ＩＤ（２）に対応する消失ポイント）の左端部における接線に沿った辺である。辺Ｃは、右端に位置する球詰まり対象消失ポイント（この例では、ＩＤ（３）に対応する消失ポイント）の右端部における接線に沿った辺である。辺Ｂは、当該球詰まりマークの基準となった消失ポイント（この例では、ＩＤ（１）に対応する消失ポイント）の重心からの距離がＤとなるような辺であり、各球詰まり対象消失ポイントよりも下側に位置している。距離Ｄは、予め定められた一定の値であるが、その値は特に限定されず、球詰まりマークの基準となった消失ポイント（例えば、ＩＤ（１）に対応する消失ポイント）と、画像の下端との距離であってもよい（すなわち、辺Ｂは、画像の下辺と一致してもよい）。換言すると、球詰まり解消検知の領域は、左端に位置する球詰まり対象消失ポイント（例えば、ＩＤ（２）に対応する消失ポイント）を下方に向かって真っ直ぐ移動させた場合に描かれる軌跡の範囲と、右端に位置する球詰まり対象消失ポイント（例えば、ＩＤ（３）に対応する消失ポイント）を下方に向かって真っ直ぐ移動させた場合に描かれる軌跡の範囲と、これらの軌跡によって挟まれた範囲とから構成される。
【０８２５】
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ２０１は、このようにして設定される球詰まり解消検知の領域に基づいて、当該領域に遊技球が存在するか否かを判断する。なお、図６６を用いて説明したように、遊技球は、ある程度の大きさをもって、画像上の領域に位置しているところ、一の遊技球全体が球詰まり解消検知の領域に属している場合に、サブＣＰＵ２０１は、当該遊技球が球詰まり解消検知の領域に存在すると判断する。図８３では、ＩＤ（Ｘ）の遊技球が球詰まり解消検知の領域に存在している様子を示している。
【０８２６】
球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、球詰まりが解消したと判定し、該当箇所の球詰まりマークを削除する（ステップＳ１６０６）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１６０３で設定した球詰まりマークをクリアする。
【０８２７】
ステップＳ１６０５において球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ１６０６の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０８２８】
以上、本発明の一実施形態として、第５実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明した。
【０８２９】
＜付記６＞
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている（特開２００５−２３７８６４号公報参照）。
【０８３０】
本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、遊技球の移動軌跡が異常なものである場合に、そのことを検出する技術を開発した。こうした異常を検出することは、異常の原因に対して適切に対処する上で有用である。
【０８３１】
そして、このような異常を検出する技術を採用する場合、いったん異常が検出されれば、それ以上、異常な軌跡を描く遊技球を追跡しても意味がないため、遊技球の追跡をいったん中断することが考えられる。しかしながら、異常が解消して、遊技球の移動軌跡が正常なものとなっているにもかかわらず、遊技球の追跡が再開されないとすれば、追跡の精度が低下してしまうことになる。
【０８３２】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技球の追跡を高い精度で行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０８３３】
この点、第５実施形態に係るパチンコ遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【０８３４】
（６−１）  遊技球が移動可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）を備える遊技盤（遊技盤１２）と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図３１のステップＳ２８１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段（図３１のステップＳ２８４及びステップＳ２８６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の遊技球の位置が変化していない場合に、該一の遊技球が同じ位置に留まる停留現象が発生したと認識する停留現象認識手段（図４７のステップＳ３５１〜ステップＳ３５３の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
一の遊技球について前記停留現象認識手段により前記停留現象が発生したと認識された場合において、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲（図４８（ｂ）に示す消失検知の領域）内で、該一の遊技球以外のＮ個（Ｎは整数）以上の遊技球についても、前記停留現象認識手段により前記停留現象が発生したと認識された場合に、前記所定範囲内で前記停留現象が繰り返される詰まり現象が発生したと認識する詰まり現象認識手段（図４７のステップＳ３５４〜ステップＳ３５７の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記詰まり現象認識手段により前記詰まり現象が発生したと認識された後、前記位置特定手段により特定された遊技球の位置が、該詰まり現象が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として、該詰まり現象が発生している位置に応じて設定される詰まり解消判定用領域（例えば、図８３に示す球詰まり解消検知の領域）に属すると判定された場合、該詰まり現象が解消したと認識する詰まり解消認識手段（図８１のステップＳ１６０５及びステップＳ１６０６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０８３５】
遊技球同士が積み重なることで詰まり（球詰まり）が発生している場合、遊技店としては、そのような詰まり（異常）の原因に対して適切に対処することが必要である。ここで、こうした詰まり（球詰まり）が発生している場合には、一の遊技球が同じ位置に留まる停留現象が発生していると考えられる。この点、第５実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、連続する所定数のフレーム画像に亘って、一の遊技球の位置が変化していない場合に、該一の遊技球について停留現象（「消失」）が発生したと認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲（消失検知の領域）内で、該一の遊技球以外のＮ個（例えば、２個）以上の遊技球についても停留現象（「消失」）が発生したと認識された場合に、詰まり現象（球詰まり）が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで詰まり（球詰まり）が発生していることを検出することが可能であり、詰まり（球詰まり）に起因する問題を除去する機会を得ることができる。
【０８３６】
特に、パチンコ遊技においては、「ぶどう」と呼ばれる球詰まり現象が知られている。「ぶどう」とは、複数の遊技球が釘の間に挟まって積み重なることで発生するものであり、ぶどうの房のような塊が形成されることから、このように呼ばれている。「ぶどう」は、遊技中に自然に発生することもあるが、悪意を持った遊技者が、磁石を用いることによって、意図的に「ぶどう」を作り出すこともある。後者に関しては、「ぶどう」を利用することによって遊技球を始動領域等へと誘導して出玉を獲得しようとする不正行為（所謂「ぶどうゴト」）として知られており、警戒されている。第５実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、このような「ぶどう」が発生したことを検出することが可能であり、「ぶどうゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。
【０８３７】
また、第５実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、詰まり現象（球詰まり）が発生したと認識された後、遊技球の位置が、該詰まり現象（球詰まり）が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として設定された詰まり解消判定用領域（球詰まり解消検知の領域）に属すると判定された場合、該詰まり現象（球詰まり）が解消したと認識される。これにより、詰まり（異常）が発生したことにより、遊技球の追跡を中断していた場合であっても、詰まり（異常）が解消した場合には、追跡を速やかに再開することが可能であり、追跡の精度が低下してしまうことを防止することができる。
【０８３８】
＜詰まり・消失検知（変形例）＞
第１実施形態では、下記（ｉ）及び（ｉｉ）のうち少なくとも一方の条件が成立した場合に、球詰まりが発生した旨判定されることとして説明した。
（ｉ）遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象（消失）が、所定の領域内において所定回数以上発生すること
（ｉｉ）一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと（重なり）が、所定の領域内において所定数以上発生すること
【０８３９】
第５実施形態では、上記（ｉ）の条件についてのみ説明したが、本発明においては、球詰まりが発生した旨判定するための条件として、上記（ｉ）の条件又は上記（ｉｉ）の条件を単独で採用してもよいし、上記（ｉ）及び上記（ｉｉ）双方の条件を併用することとしてもよい。以下、変形例として、上記（ｉ）及び上記（ｉｉ）双方の条件を併用する場合について説明する。
【０８４０】
図８４は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり・消失検知に係る処理を示すフローチャートである。図８５は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される詰まり解消検知に係る処理を示すフローチャートである。図８６は、球詰まり解消検知の領域について説明するための図である。
【０８４１】
図８４に示す詰まり・消失検知に係る処理において、まず、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３５１〜ステップＳ２３５３の処理を実行するが、これらの処理は、図４７のステップＳ３５１〜ステップＳ３５３の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０８４２】
ステップＳ２３５１において一定時間以上動いていない遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ２３５３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、詰まりフラグがオンにセットされているか否かを判断する（ステップＳ２３５４）。詰まりフラグは、球詰まりが発生したことを示すフラグである（ステップＳ２３６０及びステップＳ２３６６参照）。
【０８４３】
詰まりフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３５５〜ステップＳ２３５７の処理を実行するが、これらの処理は、図４７のステップＳ３５４〜ステップＳ３５６の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０８４４】
ステップＳ２３５７において、ステップＳ２３５６で設定した消失検知の領域に消失ポイントが所定数（例えば、３つ）以上存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、エラー報知を行う（ステップＳ２３５８）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、球詰まりが発生したことを示す球詰まり発生信号を表示制御回路２０５や音声制御回路２０６に送信する。これにより、球詰まりが発生したことを報知する画像が液晶表示装置１３に表示されたり、球詰まりが発生したことを報知する音がスピーカ１１から出力されたりする。また、サブＣＰＵ２０１は、ホール（遊技場）内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが発生したことを示す球詰まり発生信号を送信する。
【０８４５】
次に、サブＣＰＵ２０１は、再報知用タイマの加算を開始する（ステップＳ２３５９）。再報知用タイマの値は、球詰まりが発生した旨判定されてからの経過時間に対応しており、再度エラー報知を行う際に用いられる（図８５のステップＳ２４０４参照）。その後、サブＣＰＵ２０１は、詰まりフラグをオンにセットし（ステップＳ２３６０）、本サブルーチンを終了する。
【０８４６】
ステップＳ２３５５において消失ポイントが所定数（例えば、３つ）未満しか設定されていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、他の遊技球と重なっている遊技球が存在するか否かを判断する（ステップＳ２３６１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図４７のステップＳ３５８と同様に、前後フレーム間差分抽出処理（図３１のステップＳ２８４参照）により得られた球位置画像上において、遊技球同士の重なり（図４８（ｃ）参照）が発生しているか否かを判断する。なお、上述したように、球位置画像中における遊技球の位置は、ＸＹ直交座標平面（図６７参照）上の遊技球の重心の位置座標（Ｘ軸座標の値及びＹ軸座標の値）により表される。そして、球位置画像において、遊技球は一定の大きさを有する円であり、当該円の中心は上記重心と一致する。ここで、一の遊技球（例えば、ＩＤ（１）の遊技球）及び他の遊技球（例えば、ＩＤ（２）の遊技球）について、中心（重心）の位置をそれぞれ、（Ｘ１，Ｙ１）及び（Ｘ２，Ｙ２）とし、半径をそれぞれ、ｒ１及びｒ２とする。（Ｘ１，Ｙ１）と（Ｘ２，Ｙ２）との距離が、これらの遊技球に対応する２つの円の半径の合計（ｒ１＋ｒ２）よりも短ければ、これらの２つの遊技球は重なることになる。サブＣＰＵ２０１は、このように、２つの遊技球に対応する円の中心間の距離と半径の合計との大小関係を比較することにより、これらの２つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断することができる。
【０８４７】
あるいは、サブＣＰＵ２０１は、以下のようにして、２つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断してもよい。ここでは、ＩＤ（１）の遊技球（半径ｒ１）とＩＤ（２）の遊技球（半径ｒ２）とが左右に並んでおり、ＩＤ（１）の遊技球の方がＩＤ（２）の遊技球よりも、左側に位置しているとする。そして、ＩＤ（１）の遊技球の左端部のＸ座標の値をＸ１、右端部のＸ座標の値をＸ２とし、ＩＤ（２）の遊技球の左端部のＸ座標の値をＸ３、右端部のＸ座標の値をＸ４とする。ＩＤ（１）の遊技球とＩＤ（２）の遊技球とが重なっている場合には、Ｘ１＜Ｘ３＜Ｘ２＜Ｘ４という関係や、Ｘ４−Ｘ１＜（ｒ１＋ｒ２）×２という関係が成立することになる。同様に、ＩＤ（１）の遊技球（半径ｒ１）とＩＤ（２）の遊技球（半径ｒ２）とが上下に並んでおり、ＩＤ（１）の遊技球の方がＩＤ（２）の遊技球よりも、上側に位置しているとする。そして、ＩＤ（１）の遊技球の上端部のＹ座標の値をＹ１、下端部のＹ座標の値をＹ２とし、ＩＤ（２）の遊技球の上端部のＹ座標の値をＹ３、下端部のＹ座標の値をＹ４とする。ＩＤ（１）の遊技球とＩＤ（２）の遊技球とが重なっている場合には、Ｙ１＜Ｙ３＜Ｙ２＜Ｙ４という関係や、Ｙ４−Ｙ１＜（ｒ１＋ｒ２）×２という関係が成立することになる。サブＣＰＵ２０１は、２つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断するに当たって、以上のような関係の成否を判断することとしてもよい。なお、以上では、遊技球の位置を二次元座標で表した場合について説明したが、上述したように、遊技球の位置を三次元座標で表すことも可能であり、その場合にも、サブＣＰＵ２０１は、同様にして、２つの遊技球の間に重なりが発生しているか否かを判断することができる。
【０８４８】
ステップＳ２３６１において遊技球同士の重なりが発生していると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３６２及びステップＳ２３６３の処理を実行するが、これらの処理は、図４７のステップＳ３５９及びステップＳ３６０の処理と同様の処理である。ステップＳ２３６３について、図４７のステップＳ３６０で説明しなかった点について補足すると、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３６１の処理結果に基づいて、各重なり（一の遊技球（例えば、ＩＤ（１）の遊技球）と他の遊技球（例えば、ＩＤ（２）の遊技球）との重複部分）について、当該重複部分の位置座標を特定し、当該位置座標がステップＳ２３６２で設定した重なり検知の領域内に存在するか否かを判断する。そして、サブＣＰＵ２０１は、重なり検知の領域内に存在する重なり（重複部分）の個数をカウントし、カウントされた個数が所定数以上であるか否かを判断する。
【０８４９】
ステップＳ２３６３において、ステップＳ２３６２で設定した重なり検知の領域内に存在する重なり（重複部分）の個数が所定数（例えば、５つ）以上であると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３６４〜ステップＳ２３６６の処理を実行するが、これらの処理は、ステップＳ２３５８〜ステップＳ２３６０の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０８５０】
ステップＳ２３５４において詰まりフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、詰まり解消検知に係る処理を実行し（ステップＳ２３６７）、本サブルーチンを終了する。以下、図８５を用いて、詰まり解消検知に係る処理について説明する。
【０８５１】
詰まり解消検知に係る処理において、まず、サブＣＰＵ２０１は、球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断する（ステップＳ２４０１）。球詰まり解消検知の領域としては、図８３に示した領域を採用することができるが、ここでは、図８６を用いて、球詰まり解消検知の領域の別の例について説明する。
【０８５２】
図８６（ａ）は、「遊技球の位置が所定時間に亘って変化しないという現象（消失）が、所定の領域内において所定回数以上発生すること」（上記（ｉ）の条件）が成立することにより、球詰まりが発生した旨判定された場合（図８４のステップＳ２３６０において詰まりフラグがオンにセットされた場合）に用いられる球詰まり解消検知の領域を示している。図８６（ｂ）は、「一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なり合うこと（重なり）が、所定の領域内において所定数以上発生すること」（上記（ｉｉ）の条件）が成立することにより、球詰まりが発生した旨判定された場合（図８４のステップＳ２３６６において詰まりフラグがオンにセットされた場合）に用いられる球詰まり解消検知の領域を示している。
【０８５３】
図８６（ａ）に示す球詰まり解消検知の領域は、各球詰まり対象消失ポイントと、辺Ａと、辺Ｂと、辺Ｃと、によって囲まれる領域（図中の斜線及び網掛けで示す領域）である。ここでの球詰まり対象消失ポイントは、消失検知の領域（図４８（ｂ）参照）に存在する消失ポイントを指す。消失検知の領域は、長方形の形状を有しているところ、辺Ａは、消失検知の領域（長方形）の左辺と同一直線上にあり、辺Ｃは、消失検知の領域（長方形）の右辺と同一直線上にある。辺Ｂは、当該消失検知の領域の基準となった消失ポイントの重心からの距離がＤとなるような辺であり、各球詰まり対象消失ポイントよりも下側に位置している。辺Ｂについては、図８３に示す球詰まり解消検知の領域と同様である。図８６（ａ）において網掛けで示す領域は、消失検知の領域と球詰まり解消検知の領域とが重複する部分である。
【０８５４】
図８６（ｂ）に示す球詰まり解消検知の領域は、各球詰まり対象遊技球と、辺Ａと、辺Ｂと、辺Ｃと、によって囲まれる領域（図中の斜線及び網掛けで示す領域）である。ここでの各球詰まり対象遊技球は、重なり検知の領域（図４８（ｃ）参照）に重なり（他の遊技球との重複部分）を有している遊技球を指す。重なり検知の領域は、長方形の形状を有しているところ、辺Ａは、重なり検知の領域（長方形）の左辺と同一直線上にあり、辺Ｃは、重なり検知の領域（長方形）の右辺と同一直線上にある。辺Ｂは、当該重なり検知の領域の基準となった遊技球の重心からの距離がＤとなるような辺であり、各球詰まり対象遊技球よりも下側に位置している。辺Ｂについては、図８３に示す球詰まり解消検知の領域と同様である。図８６（ｂ）において網掛けで示す領域は、重なり検知の領域と球詰まり解消検知の領域とが重複する部分である。
【０８５５】
図８５のステップＳ２４０１の処理において、サブＣＰＵ２０１は、図８４のステップＳ２３６０において詰まりフラグがオンにセットされた場合には、図８６（ａ）に示す球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断し、図８４のステップＳ２３６６において詰まりフラグがオンにセットされた場合には、図８６（ｂ）に示す球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在するか否かを判断する。図８６（ａ）及び図８６（ｂ）では、ＩＤ（Ｘ）の遊技球が球詰まり解消検知の領域に存在している様子を示している。
【０８５６】
球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、球詰まりが解消した旨の報知を行う（ステップＳ２４０２）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、球詰まりが解消したことを示す球詰まり解消信号を表示制御回路２０５や音声制御回路２０６に送信する。これにより、球詰まりが解消したことを報知する画像が液晶表示装置１３に表示されたり、球詰まりが解消したことを報知する音がスピーカ１１から出力されたりする。また、サブＣＰＵ２０１は、ホール（遊技場）内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが解消したことを示す球詰まり解消信号を送信する。
【０８５７】
その後、サブＣＰＵ２０１は、詰まりフラグをオフにセットする（ステップＳ２４０３）。図示しないが、遊技球の追跡に係る処理（図３１のステップＳ２８４〜ステップＳ２８７参照）は、詰まりフラグがオフにセットされていることを条件として実行される。従って、遊技球の追跡は、図８４のステップＳ２３６０又はステップＳ２３６６において詰まりフラグがオンにセットされることにより中断され、図８５のステップＳ２４０３において詰まりフラグがオフにセットされることにより再開されることになる。ステップＳ２４０３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０８５８】
ステップＳ２４０１において球詰まり解消検知の領域に遊技球が存在しないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、再報知用タイマの値（図８４のステップＳ２３５９及びステップＳ２３６５参照）が所定値以上であるか否かを判断する（ステップＳ２４０４）。
【０８５９】
再報知用タイマの値が所定値以上であると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、再度エラー報知を行う（ステップＳ２４０５）。上述したように、再報知用タイマの値は、球詰まりが発生した旨判定されてからの経過時間に対応しており、再報知用タイマの値が所定値以上であるということは、球詰まりが発生している状態が一定時間以上継続していることを意味する。
【０８６０】
ステップＳ２４０５の処理において、サブＣＰＵ２０１は、球詰まりが継続していることを示す球詰まり継続信号を表示制御回路２０５や音声制御回路２０６に送信する。これにより、球詰まりが継続していることを報知する画像が液晶表示装置１３に表示されたり、球詰まりが継続していることを報知する音がスピーカ１１から出力されたりする。また、サブＣＰＵ２０１は、ホール（遊技場）内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、球詰まりが継続していることを示す球詰まり継続信号を送信する。これにより、ホールの店員等に対して、球詰まりが継続していることについて注意喚起をするとともに、ぶどうゴトが行われてしまう可能性のある状況となっていることについて、警告を発することができる。
【０８６１】
ステップＳ２４０４において再報知用タイマの値が所定値未満であると判断した場合、又は、ステップＳ２４０５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０８６２】
以上、第５実施形態の変形例について説明した。上記変形例に係るパチンコ遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【０８６３】
（６−２）  遊技球が移動可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）を備える遊技盤（遊技盤１２）と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図３１のステップＳ２８１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる複数の遊技球の位置を特定する位置特定手段（図３１のステップＳ２８４及びステップＳ２８６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記位置特定手段によりフレーム画像に含まれる複数の遊技球の位置が特定された場合において、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが重なっている場合に、該一の遊技球と該他の遊技球との間で重なり現象が発生していると認識する重なり現象認識手段（図４７のステップＳ３５８の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記重なり現象認識手段により一の遊技球と他の遊技球との間で前記重なり現象が発生していると認識された場合において、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲（図４８（ｃ）に示す重なり検知の領域）内で、該一の遊技球と該他の遊技球との間での前記重なり現象以外にもＭ個（Ｍは整数）以上の前記重なり現象が発生していると、前記重なり現象認識手段により認識された場合に、前記所定範囲内で前記重なり現象が複数発生する詰まり現象が発生したと認識する詰まり現象認識手段（図４７のステップＳ３５９〜ステップＳ３６１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記詰まり現象認識手段により前記詰まり現象が発生したと認識された後、前記位置特定手段により特定された遊技球の位置が、該詰まり現象が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として、該詰まり現象が発生している位置に応じて設定される詰まり解消判定用領域（図８６（ｂ）に示す球詰まり解消検知の領域）に属すると判定された場合、該詰まり現象が解消したと認識する詰まり解消認識手段（図８５の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０８６４】
遊技球同士が積み重なることで詰まり（球詰まり）が発生している場合、遊技店としては、そのような詰まり（異常）の原因に対して適切に対処することが必要である。ここで、こうした詰まり（球詰まり）が発生している場合には、一の遊技球と他の遊技球とが画像上で重なり合う重なり現象が発生していると考えられる。この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機１によれば、一の遊技球の位置と他の遊技球の位置とが画像上で重なっている場合に、該一の遊技球と該他の遊技球との間で重なり現象（「重なり」）が発生していると認識される。そして、該一の遊技球のフレーム画像における位置を基準とした所定範囲（重なり検知の領域）内で、該一の遊技球と該他の遊技球との間での重なり現象（「重なり」）以外にもＭ個（例えば、４個）以上の重なり現象（「重なり」）が発生していると認識された場合に、詰まり現象（球詰まり）が発生したと認識される。これにより、遊技球同士が積み重なることで詰まり（球詰まり）が発生していることを検出することが可能であり、詰まり（球詰まり）に起因する問題を除去する機会を得ることができる。
【０８６５】
また、上記変形例に係るパチンコ遊技機１によれば、詰まり現象（球詰まり）が発生したと認識された後、遊技球の位置が、該詰まり現象（球詰まり）が発生している状態においては遊技球が存在することが困難又は不可能な領域として設定された詰まり解消判定用領域（球詰まり解消検知の領域）に属すると判定された場合、該詰まり現象（球詰まり）が解消したと認識される。これにより、詰まり（異常）が発生したことにより、遊技球の追跡を中断していた場合であっても、詰まり（異常）が解消した場合には、追跡を速やかに再開することが可能であり、追跡の精度が低下してしまうことを防止することができる。
【０８６６】
［第６実施形態］
以上、第１実施形態〜第５実施形態について説明した。以下、第６実施形態について説明する。第６実施形態に係るパチンコ遊技機１の基本的な構成は、第１実施形態〜第５実施形態に係るパチンコ遊技機１と同じである。以下においては、第１実施形態〜第５実施形態に係るパチンコ遊技機１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態〜第５実施形態における説明が第６実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０８６７】
＜カメラ映像解析処理＞
第１実施形態では、カメラ映像解析処理（図３０のステップＳ２６１参照）として、図３１に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第６実施形態では、図８７に示す処理が行われる。
【０８６８】
図８７は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像解析処理を示すフローチャートである。
【０８６９】
図８７に示すカメラ映像解析処理において、まず、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３００１〜ステップＳ３００６の処理を実行するが、これらの処理は、図３１のステップＳ２８１〜ステップＳ２８６の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０８７０】
次に、サブＣＰＵ２０１は、玉移動に関するエラー判定に係る処理を実行する（ステップＳ３００７）。玉移動に関するエラー判定に係る処理については、後に図８８を用いて説明する。
【０８７１】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３００８及びステップＳ３００９の処理を実行するが、これらの処理は、図３１のステップＳ２８７及びステップＳ２８８の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０８７２】
＜玉移動に関するエラー判定＞
図８８は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される玉移動に関するエラー判定に係る処理を示すフローチャートである。図８９は、遊技球の移動距離について説明するための図である。
【０８７３】
図８８に示す玉移動に関するエラー判定に係る処理において、まず、サブＣＰＵ２０１は、各遊技球の移動距離を検出する（ステップＳ３１０１）。ここで、第３実施形態で説明したように、現在の時刻を時刻ＴＮ＋２であるとし、各ＩＤの遊技球について、時刻ＴＮ＋１における位置情報（最新の位置情報）がワークＲＡＭ２０３に記憶されているとする（図６９ＡのステップＳ１４０４参照）。また、最新の位置情報だけではなく、直近の所定数フレーム分の位置情報がワークＲＡＭ２０３に保持されているとする。ステップＳ３１０１の処理において、サブＣＰＵ２０１は、現在管理されている全てのＩＤについて、ワークＲＡＭ２０３において対応付けられた位置情報を参照し、最新の位置情報（時刻ＴＮ＋１における遊技球の位置）と、所定数（＝Ｋ、例えば、１）フレームに相当する時間だけ前の位置情報（時刻ＴＮ＋１―Ｋにおける遊技球の位置）とに基づいて、Ｋ（例えば、１）フレームに相当する時間が経過する間に遊技球が移動した距離を算出する。
【０８７４】
第３実施形態で説明したように、球位置画像においてＸ軸及びＹ軸により規定される座標系（図６７参照）を設定すると、遊技球の位置情報は、Ｘ軸座標の値及びＹ軸座標の値で表される。ここでは、ＩＤ（１）の遊技球について、時刻ＴＮ＋１―Ｋにおける位置を（Ｘ１，Ｙ１）と表し、時刻ＴＮ＋１における遊技球の位置を（Ｘ２，Ｙ２）と表すこととする。一方で、第３実施形態で説明したように、球位置画像に含まれる遊技球の大きさは、遊技球の位置（ＣＣＤカメラ１０００からの距離の遠近、すなわち、Ｙ軸座標の値）に応じて異なっている（図６６参照）。従って、球位置画像における（Ｘ１，Ｙ１）と（Ｘ２，Ｙ２）との距離は、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）上で遊技球が実際に移動した距離とは一致しないことになる。
【０８７５】
そこで、ステップＳ３１０１の処理において、サブＣＰＵ２０１は、球位置画像における位置座標（Ｘ１，Ｙ１）及び（Ｘ２，Ｙ２）を、遊技領域１２ａにおける位置座標に変換する。第３実施形態で説明したように、遊技領域１２ａは、二次元平面上に形成されるため、当該二次元平面においてｘ軸及びｙ軸により規定される座標系（図８９参照）を設定すると、遊技領域１２ａにおける遊技球の位置は、ｘ軸座標の値及びｙ軸座標の値で表される。球位置画像における位置座標と遊技領域１２ａにおける位置座標とは、一対一に対応しており、球位置画像における位置座標（Ｘ１，Ｙ１）に対応する遊技領域１２ａにおける位置座標を（ｘ１，ｙ１）とし、球位置画像における位置座標（Ｘ２，Ｙ２）に対応する遊技領域１２ａにおける位置座標を（ｘ２，ｙ２）とする。サブＣＰＵ２０１は、所定の関数に基づいて、球位置画像における位置座標（Ｘ１，Ｙ１）及び（Ｘ２，Ｙ２）を、それぞれ、遊技領域１２ａにおける位置座標（ｘ１，ｙ１）及び（ｘ２，ｙ２）に変換する。そして、サブＣＰＵ２０１は、変換後の位置座標に基づいて、（ｘ１，ｙ１）と（ｘ２，ｙ２）との距離を算出する。（ｘ１，ｙ１）は、時刻ＴＮ＋１―Ｋの時点で遊技領域１２ａにおいて実際に遊技球が存在する位置を示しており、（ｘ２，ｙ２）は、時刻ＴＮ＋１の時点で遊技領域１２ａにおいて実際に遊技球が存在する位置を示している。従って、（ｘ１，ｙ１）と（ｘ２，ｙ２）との距離は、時刻ＴＮ＋１―Ｋから時刻ＴＮ＋１までの間に（Ｋ（例えば、１）フレームに相当する時間が経過する間に）遊技球が実際に移動した距離を示している。サブＣＰＵ２０１は、このような移動距離を、現在管理されている全てのＩＤの遊技球について算出する。
【０８７６】
図８９では、Ｋ＝１の場合の例として、遊技領域１２ａの形成される二次元平面においてｘ軸及びｙ軸により規定される座標系を設定した場合において、ＩＤ（１）の遊技球が時刻ＴＮ（１フレーム目の画像の撮影タイミング）から時刻ＴＮ＋１（２フレーム目の画像の撮影タイミング）までの間に（１フレームに相当する時間が経過する間に）、（ｘ１，ｙ１）から（ｘ２，ｙ２）まで移動した様子を示している。この場合における遊技球の移動距離も併せて示している。
【０８７７】
ステップＳ３１０１の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、各ＩＤの遊技球について算出した移動距離のうち、所定の距離を超えているものが存在するか否かを判断する（ステップＳ３１０２）。所定の距離は、Ｋ（例えば、１）フレームに相当する時間に遊技球が移動可能な距離であり、パチンコ遊技機１における遊技盤１２の構造等に応じて予め設定されている。当該パチンコ遊技機１において実験を行うことにより、所定の距離を決定することとしてもよい。
【０８７８】
移動距離が所定の距離を超えている遊技球が存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、エラー報知を行う（ステップＳ３１０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを示す長距離移動発生信号を表示制御回路２０５や音声制御回路２０６に送信する。これにより、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを報知する画像が液晶表示装置１３に表示されたり、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを報知する音がスピーカ１１から出力されたりする。また、サブＣＰＵ２０１は、ホール（遊技場）内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動距離が所定の距離を超えたことを示す長距離移動発生信号を送信する。
【０８７９】
ステップＳ３１０２において移動距離が所定の距離を超えている遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ３１０３の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、各遊技球の移動速度を検出する（ステップＳ３１０４）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３１０１で変換した位置座標（遊技領域１２ａにおける位置座標）に基づいて、時刻ＴＮ＋１―Ｋから時刻ＴＮ＋１までの間の各ＩＤの遊技球の移動速度を算出する。当該速度は、ｘ軸方向の成分及びｙ軸方向の成分を有している。ｘ軸方向の成分は、ｘ軸方向の変位（ｘ１→ｘ２）を、当該変位に要した時間（Ｋ（例えば、１）フレームに相当する時間）で除することによって得られる。ｙ軸方向の成分は、ｙ軸方向の変位（ｙ１→ｙ２）を、当該変位に要した時間（Ｋ（例えば、１）フレームに相当する時間）で除することによって得られる。
【０８８０】
次に、サブＣＰＵ２０１は、各ＩＤの遊技球について算出した移動速度のうち、所定の速度を超えているものが存在するか否かを判断する（ステップＳ３１０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各ＩＤについて、ステップＳ３１０４で算出した速度のｘ軸方向の成分及びｙ軸方向の成分が、それぞれ、所定範囲外であるか否かを判断する。本実施形態において、ｘ軸方向の成分に対する所定範囲と、ｙ軸方向の成分に対する所定範囲とは、それぞれ別個に設定されている。ｘ軸方向の成分に対する所定範囲をｘ軸方向速度許容範囲と呼び、ｙ軸方向の成分に対する所定範囲をｙ軸方向速度許容範囲と呼ぶこととする。ｘ軸方向速度許容範囲は、速度のｘ軸方向の成分のとり得る値の範囲（下限値〜上限値の範囲）であり、ｙ軸方向速度許容範囲は、速度のｙ軸方向の成分のとり得る値の範囲（下限値〜上限値の範囲）である。これらの範囲は、パチンコ遊技機１における遊技盤１２の構造等に応じて予め設定されている。当該パチンコ遊技機１において実験を行うことにより、これらの範囲を決定することとしてもよい。ステップＳ３１０５の処理において、サブＣＰＵ２０１は、少なくとも何れか一のＩＤについて、ステップＳ３１０４で算出した速度のｘ軸方向の成分とｙ軸方向の成分とのうちの少なくとも何れかが許容範囲外にあれば、移動速度が所定の速度を超えている遊技球が存在すると判断する。
【０８８１】
移動速度が所定の速度を超えている遊技球が存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、エラー報知を行う（ステップＳ３１０６）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを示す高速移動発生信号を表示制御回路２０５や音声制御回路２０６に送信する。これにより、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを報知する画像が液晶表示装置１３に表示されたり、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを報知する音がスピーカ１１から出力されたりする。また、サブＣＰＵ２０１は、ホール（遊技場）内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動速度が所定の速度を超えたことを示す高速移動発生信号を送信する。
【０８８２】
ステップＳ３１０５において移動速度が所定の速度を超えている遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ３１０６の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、各遊技球の加速度を検出する（ステップＳ３１０７）。本サブルーチンが１回実行されるごとに、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３１０４の処理において、直近のＫ（例えば、１）フレームに相当する時間における遊技球の移動速度を算出する。そして、本サブルーチンが実行されるごとに算出された遊技球の移動速度は、当該遊技球のＩＤと対応付けて、ワークＲＡＭ２０３に累積的に記憶されている。従って、ワークＲＡＭ２０３に累積的に記憶された速度は、各遊技球の速度の変遷を示すものであり、サブＣＰＵ２０１は、時間の経過と速度の変化との関係を認識することができる。これにより、サブＣＰＵ２０１は、単位時間当たりの速度の変化量を求めることにより、各遊技球の加速度を算出することができる。なお、速度と同様、加速度も、ｘ軸方向の成分及びｙ軸方向の成分を有している。
【０８８３】
次に、サブＣＰＵ２０１は、各ＩＤの遊技球について算出した加速度のうち、所定の加速度を超えているものが存在するか否かを判断する（ステップＳ３１０８）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各ＩＤについて、ステップＳ３１０７で算出した加速度のｘ軸方向の成分及びｙ軸方向の成分が、それぞれ、所定範囲外であるか否かを判断する。本実施形態において、ｘ軸方向の成分に対する所定範囲と、ｙ軸方向の成分に対する所定範囲とは、それぞれ別個に設定されている。ｘ軸方向の成分に対する所定範囲をｘ軸方向加速度許容範囲と呼び、ｙ軸方向の成分に対する所定範囲をｙ軸方向加速度許容範囲と呼ぶこととする。ｘ軸方向加速度許容範囲は、加速度のｘ軸方向の成分のとり得る値の範囲（下限値〜上限値の範囲）であり、ｙ軸方向加速度許容範囲は、加速度のｙ軸方向の成分のとり得る値の範囲（下限値〜上限値の範囲）である。これらの範囲は、パチンコ遊技機１において実験を行うことにより決定することができるが、ｙ軸方向は鉛直方向（下向き）と一致するため、ｙ軸方向加速度許容範囲には、重力が大きく影響することになる。ステップＳ３１０８の処理において、サブＣＰＵ２０１は、少なくとも何れか一のＩＤについて、ステップＳ３１０７で算出した加速度のｘ軸方向の成分とｙ軸方向の成分とのうちの少なくとも何れかが許容範囲外にあれば、所定の加速度を超えている遊技球が存在すると判断する。なお、遊技球は、遊技盤１２に設けられた各種構造物（釘等）に衝突しながら転動するところ、これらの構造物と衝突した直後のｙ軸方向加速度は、大きなマイナス（鉛直方向上向き）の値（許容範囲外の値）となり得る。そこで、このようなｙ軸方向加速度は、判断対象から外すことが望ましい。遊技球がこのような構造物と衝突する際には、速度のｙ軸方向の成分がプラスの値からマイナスの値へと変化するため、サブＣＰＵ２０１は、速度のｙ軸方向の成分に基づいて、遊技球が構造物と衝突したことを認識することが可能であり、それに伴うｙ軸方向加速度の変化を判断対象外とすることができる。
【０８８４】
所定の加速度を超えている遊技球が存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、エラー報知を行う（ステップＳ３１０９）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、加速度が異常となったことを示す異常加速度発生信号を表示制御回路２０５や音声制御回路２０６に送信する。これにより、加速度が異常となったことを報知する画像が液晶表示装置１３に表示されたり、加速度が異常となったことを報知する音がスピーカ１１から出力されたりする。また、サブＣＰＵ２０１は、ホール（遊技場）内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、加速度が異常となったことを示す異常加速度発生信号を送信する。
【０８８５】
ステップＳ３１０８において所定の加速度を超えている遊技球が存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ３１０９の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、各遊技球の移動方向を検出する（ステップＳ３１１０）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各遊技球の移動方向が鉛直方向下向きと鉛直方向上向きの何れであるかを判定する。具体的に、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３１０１で変換した位置座標（遊技領域１２ａにおける位置座標）に基づいて、各ＩＤの遊技球について、時刻ＴＮ＋１―Ｋにおける位置のｙ軸座標の値（図８９に示す例では、ｙ１）と、時刻ＴＮ＋１における位置のｙ軸座標の値（図８９に示す例では、ｙ２）とを比較する。時刻ＴＮ＋１における位置のｙ軸座標の値（図８９に示す例では、ｙ２）の方が時刻ＴＮ＋１―Ｋにおける位置のｙ軸座標の値（図８９に示す例では、ｙ１）よりも大きければ、当該ＩＤの遊技球の移動方向は、鉛直方向下向きであると判定する。逆に、時刻ＴＮ＋１における位置のｙ軸座標の値（図８９に示す例では、ｙ２）の方が時刻ＴＮ＋１―Ｋにおける位置のｙ軸座標の値（図８９に示す例では、ｙ１）よりも小さければ、当該ＩＤの遊技球の移動方向は、鉛直方向上向きであると判定する。遊技球の移動方向が鉛直方向下向きと鉛直方向上向きの何れであるかを判定するための方法としては、この方法に限定されず、例えば、ステップＳ３１０１で変換した位置座標（遊技領域１２ａにおける位置座標）ではなく、変換前の位置座標（球位置画像における位置座標）をそのまま用いて、時刻ＴＮ＋１―Ｋにおける遊技球の位置のＹ軸座標の値と、時刻ＴＮ＋１における遊技球の位置のＹ軸座標の値とを比較することとしてもよい。また、ステップＳ３１０４で算出した速度のｙ軸方向の成分がプラスの値であれば、遊技球の移動方向が鉛直方向下向きであると判定し、当該速度のｙ軸方向の成分がマイナスの値であれば、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであると判定することとしてもよい。
【０８８６】
次に、サブＣＰＵ２０１は、移動方向が異常な遊技球が存在するか否かを判断する（ステップＳ３１１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、何れかの遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであれば、移動方向が異常な遊技球が存在すると判断する。なお、遊技球が玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された直後（図３９に示す射出領域を通過した直後）は、当該遊技球は、鉛直方向上向きの速度成分を有しているのが正常であり、当該遊技球の移動方向が鉛直方向上向きになるというのは異常ではない。そこで、射出領域を通過してから（新たにＩＤを割り当てられてから）所定時間が経過していない遊技球については、本処理の対象外とすることが望ましい。
【０８８７】
移動方向が異常な（移動方向が鉛直方向上向きである）遊技球が存在すると判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、エラー報知を行う（ステップＳ３１１２）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを示す逆流発生信号を表示制御回路２０５や音声制御回路２０６に送信する。これにより、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを報知する画像が液晶表示装置１３に表示されたり、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを報知する音がスピーカ１１から出力されたりする。また、サブＣＰＵ２０１は、ホール（遊技場）内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きであることを示す逆流発生信号を送信する。なお、遊技球が構造物（釘等）と衝突した際には、遊技球の移動方向が一時的に鉛直方向上向きとなり得るため、遊技球の移動方向が１回鉛直方向上向きとなっただけではエラー報知を行わず、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きとなった回数（逆流回数）が特定回数に達した場合（ステップＳ３１１４参照）に初めてエラー報知を行うこととしてもよい。
【０８８８】
次に、サブＣＰＵ２０１は、移動方向が異常な（移動方向が鉛直方向上向きである）遊技球のＩＤと対応付けて、逆流回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ３１１３）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている逆流回数カウンタの値に１を加えた値を、新たな逆流回数カウンタの値としてワークＲＡＭ２０３に記憶させる。逆流回数は、当該ＩＤの遊技球について、移動方向が鉛直方向上向きとなった回数を示している。なお、ステップＳ３１１１において移動方向が鉛直方向下向きであると判断された遊技球については、当該遊技球のＩＤに対応する逆流回数カウンタの値をクリアすることとしてもよい。このようにすれば、逆流回数は、当該ＩＤの遊技球について、移動方向が鉛直方向上向きとなった連続回数を示すこととなる。
【０８８９】
次に、サブＣＰＵ２０１は、遊技球の移動方向が異常であった（鉛直方向上向きとなった）回数が特定回数を超えたか否かを判断する（ステップＳ３１１４）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各遊技球のＩＤについて、逆流回数カウンタの値が特定回数よりも大きいか否かを判断し、少なくとも一のＩＤに対応する逆流回数カウンタの値が特定回数よりも大きいと判断した場合、遊技球の移動方向が異常であった（鉛直方向上向きとなった）回数が特定回数を超えたと判断する。
【０８９０】
遊技球の移動方向が異常であった（鉛直方向上向きとなった）回数が特定回数を超えたと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、電源断絶が起こるまでエラー報知を継続する（ステップＳ３１１５）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを示す逆流継続信号を表示制御回路２０５や音声制御回路２０６に送信する。これにより、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを報知する画像が液晶表示装置１３に表示されたり、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを報知する音がスピーカ１１から出力されたりする。また、サブＣＰＵ２０１は、ホール（遊技場）内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、遊技球の移動方向が連続的又は断続的に鉛直方向上向きとなっていることを示す逆流継続信号を送信する。
【０８９１】
ステップＳ３１１１において移動方向が異常な（移動方向が鉛直方向上向きである）遊技球が存在しないと判断した場合、ステップＳ３１１４において遊技球の移動方向が異常であった（鉛直方向上向きとなった）回数が特定回数を超えていないと判断した場合、又は、ステップＳ３１１５の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０８９２】
以上、本発明の一実施形態として、第６実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明した。
【０８９３】
＜付記７＞
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている（特開２００５−２３７８６４号公報参照）。
【０８９４】
ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。
【０８９５】
本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。
【０８９６】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。
【０８９７】
この点、第６実施形態に係るパチンコ遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【０８９８】
（７−１）  遊技球が移動可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）を備える遊技盤（遊技盤１２）と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図８７のステップＳ３００１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段（図８７のステップＳ３００４〜ステップＳ３００６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、所定時間における一の遊技球の移動距離が所定の距離以上であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることを検知する異常検知手段（図８８のステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０３の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０８９９】
一定の時間における遊技球の移動距離は、通常、遊技盤の構造や遊技球の発射速度等に応じて一定の上限値を超えることはないと考えられるところ、一定の時間における遊技球の移動距離がこのような上限値を超える場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第６実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、所定時間（所定数（Ｋ）フレームに相当する時間）における一の遊技球の移動距離（図８８のステップＳ３１０１で算出される移動距離）が所定の距離以上であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることが検知される（エラー報知が行われる）ように構成されているため、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。
【０９００】
（７−２）  遊技球が移動可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）を備える遊技盤（遊技盤１２）と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図８７のステップＳ３００１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段（図８７のステップＳ３００４〜ステップＳ３００６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、所定時間における一の遊技球の移動速度が所定範囲外であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることを検知する異常検知手段（図８８のステップＳ３１０４〜ステップＳ３１０６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０９０１】
一定の時間における遊技球の移動速度は、通常、遊技盤の構造や遊技球の発射速度等に応じて一定の範囲内に収まると考えられるところ、一定の時間における遊技球の移動速度がこのような範囲内に収まらない場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第６実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、所定時間（所定数（Ｋ）フレームに相当する時間）における一の遊技球の移動速度（図８８のステップＳ３１０４で算出される速度のｘ軸方向の成分及びｙ軸方向の成分）が所定範囲（ｘ軸方向速度許容範囲及びｙ軸方向速度許容範囲）外であると判定される場合に、遊技球の動きが異常であることが検知される（エラー報知が行われる）ように構成されているため、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。
【０９０２】
特に、第６実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、油等が塗られた不正な遊技球（「油玉」）を用いることにより出玉を獲得しようとするゴト行為（所謂「油玉ゴト」）を防止することが可能である。例えば、従来、遊技球にラードを塗って遊技球の移動速度を遅くすることにより、アタッカへの入賞を狙うゴト行為が知られている。また、近年では、油玉を用いて遊技球の移動速度を上げることにより、所謂電チューやアタッカへの入賞頻度を高めようとするゴト行為も登場している。このような「油玉」を用いたゴト行為では、遊技球の移動速度が通常よりも速かったり遅かったりするところ、所定時間（所定数（Ｋ）フレームに相当する時間）における遊技球の移動速度が所定範囲（ｘ軸方向速度許容範囲及びｙ軸方向速度許容範囲）外となる可能性があり、また、移動距離も所定の距離以上又は所定の距離以下となる可能性がある。この点、第６実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、遊技球の移動速度が上がっていること又は下がっていることを検出することが可能であるため、「油玉」が用いられていることをいち早く察知することができる。例えば、アタッカ付近で極端に移動速度の遅い遊技球が発見された場合には、遊技球にラードが塗られており、当該遊技球は、アタッカに向けて不正に誘導されている可能性がある。また、通常よりも速いスピードで移動している遊技球が散見される場合には、電チューやアタッカへの入賞頻度が不正に高められている可能性がある。このように、通常とは異なるスピードで移動する遊技球が存在することを検出することにより、「油玉ゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。
【０９０３】
第６実施形態では、図８８に示すサブルーチンが１回実行されるごとに、直近のＫフレームに相当する時間における遊技球の移動距離が算出され、当該サブルーチンが繰り返し実行されるのに伴い、当該移動距離が繰り返し算出される。そして、このようにして得られる移動距離のうち最新の移動距離が所定の距離を超えた場合に、エラー報知が行われる（ステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０３参照）。本発明においては、このようにして繰り返し得られる移動距離のうち、最新の移動距離（最新の１回のサブルーチン実行から得られた移動距離）だけではなく、直近の複数回分の移動距離（例えば、直近の１０回のサブルーチン実行から得られた１０回分の移動距離）に基づいてエラー報知を行うこととしてもよい。例えば、直近の複数回分の移動距離（例えば、直近の１０回のサブルーチン実行から得られた１０回分の移動距離）の平均が所定の距離を超えた場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の複数回（例えば、１０回）のうち所定の距離を超えている回数が所定割合（例えば、５０％）以上である場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の所定回数分の移動距離（例えば、直近の５回のサブルーチン実行から得られた５回分の移動距離）が全て所定の距離を超えている場合に（すなわち、所定回数連続して移動距離が所定の距離を超えた場合に）、エラー報知を行うこととしてもよい。
【０９０４】
同様に、第６実施形態では、図８８に示すサブルーチンが１回実行されるごとに、直近のＫフレームに相当する時間における遊技球の移動速度が算出され、当該サブルーチンが繰り返し実行されるのに伴い、当該移動速度が繰り返し算出される。そして、このようにして得られる移動速度のうち最新の移動速度が所定の速度を超えた場合に、エラー報知が行われる（ステップＳ３１０４〜ステップＳ３１０６参照）。本発明においては、このようにして繰り返し得られる移動速度のうち、最新の移動速度（最新の１回のサブルーチン実行から得られた移動速度）だけではなく、直近の複数回分の移動速度（例えば、直近の１０回のサブルーチン実行から得られた１０回分の移動速度）に基づいてエラー報知を行うこととしてもよい。例えば、直近の複数回分の移動速度（例えば、直近の１０回のサブルーチン実行から得られた１０回分の移動速度）の平均が所定の速度を超えた場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の複数回（例えば、１０回）のうち所定の速度を超えている回数が所定割合（例えば、５０％）以上である場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の所定回数分の移動速度（例えば、直近の５回のサブルーチン実行から得られた５回分の移動速度）が全て所定の速度を超えている場合に（すなわち、所定回数連続して移動速度が所定の速度を超えた場合に）、エラー報知を行うこととしてもよい。
【０９０５】
同様に、第６実施形態では、図８８に示すサブルーチンが１回実行されるごとに、直近のＫフレームに相当する時間における遊技球の加速度が算出され、当該サブルーチンが繰り返し実行されるのに伴い、当該加速度が繰り返し算出される。そして、このようにして得られる加速度のうち最新の加速度が所定の加速度を超えた場合に、エラー報知が行われる（ステップＳ３１０７〜ステップＳ３１０９参照）。本発明においては、このようにして繰り返し得られる加速度のうち、最新の加速度（最新の１回のサブルーチン実行から得られた加速度）だけではなく、直近の複数回分の加速度（例えば、直近の１０回のサブルーチン実行から得られた１０回分の加速度）に基づいてエラー報知を行うこととしてもよい。例えば、直近の複数回分の加速度（例えば、直近の１０回のサブルーチン実行から得られた１０回分の加速度）の平均が所定の加速度を超えた場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の複数回（例えば、１０回）のうち所定の加速度を超えている回数が所定割合（例えば、５０％）以上である場合に、エラー報知を行うこととしてもよいし、直近の所定回数分の加速度（例えば、直近の５回のサブルーチン実行から得られた５回分の加速度）が全て加速度を超えている場合に（すなわち、所定回数連続して加速度が所定の加速度を超えた場合に）、エラー報知を行うこととしてもよい。
【０９０６】
また、第６実施形態では、遊技球の移動距離が所定の距離を超えること、遊技球の速度が所定の速度を超えること、及び、遊技球の加速度が所定の加速度を超えること、という３つの条件のうちの１つの条件さえ成立すれば、エラー報知が行われることとして説明した。しかし、本発明においては、移動距離に関する条件、速度に関する条件、及び、加速度に関する条件のうちの２つ又は３つ全ての条件が成立した場合にエラー報知を行うように構成してもよい。
【０９０７】
また、本発明において、「所定の速度」（速度の許容範囲、図８８のステップＳ３１０５参照）は、遊技領域における遊技球の存在位置に応じて（遊技球の描く軌道に対応させて）、異ならせてもよい。例えば、遊技球が玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された直後（図３９に示す射出領域を通過した直後）には、当該遊技球は、鉛直方向上向きの速度成分を有して移動するのに対し、落下を開始した遊技球は、基本的には鉛直方向下向きの速度成分を有して移動することになる。すなわち、遊技球が玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された直後は、遊技球が重力に抗して上方向に進む勢いがあるため、遊技球は、遊技領域１２ａの上部に滞留する（釘やその他の構造物に当たって跳ね返り、下に落ちてくるまでに時間がかかる）と考えられる。一方、その後は時間の経過に伴って、重力の作用により下向きの速度が増し、遊技球は自由落下するものと想定される。このことに対応させて、遊技球が射出領域から一定の範囲内にある場合（あるいは、射出領域でＩＤを割り当てられてからの経過時間が所定時間未満の場合）と、遊技球が当該範囲外にある場合（あるいは、射出領域でＩＤを割り当てられてからの経過時間が所定時間以上の場合）とで、速度のｙ軸方向の成分のとり得る値の範囲（下限値及び上限値）を異ならせてもよい。具体的には、図８９に示すようなｘｙ座標系を設定したと仮定して、遊技球が射出領域を基準とした一定の範囲外にある場合（射出領域でＩＤを割り当てられてからの経過時間が所定時間以上の場合）、遊技球が当該範囲内にある場合（射出領域でＩＤを割り当てられてからの経過時間が所定時間未満の場合）よりも、速度のｙ軸方向の成分のとり得る値の上限値（下限値）が大きくなるように、ｙ軸方向速度許容範囲を設定することが可能である。これにより、上記のような遊技領域に放出されてから自由落下するまでの遊技球の動きを適切に管理することができる。
【０９０８】
また、一の遊技球に対する速度の許容範囲は、前回のサブルーチンにおいて算出した当該遊技球の速度（図８８のステップＳ３１０４参照）と、前回のサブルーチンにおいて算出した当該遊技球の加速度（図８８のステップＳ３１０７）とによって随時決定されるように構成してもよい。すなわち、一の遊技球について、前回のサブルーチンにおいて算出した速度のｘ軸方向の成分をｖｘ、加速度のｘ軸方向の成分をａｘ、前回のサブルーチンから今回のサブルーチンまでの時間間隔（図８８の処理が実行される時間間隔）をｔ（例えば、４ｍｓ）とすると、今回のサブルーチンにおいて算出されるであろう速度のｘ軸方向の成分は、その間における加速度が一定である（遊技球の運動が等加速度運動である）と仮定して、概ね、ｖｘ＋ａｘ×ｔ程度であると予想される。このような予想値（ｖｘ＋ａｘ×ｔ）を基準として、今回のサブルーチンにおいて算出される速度の許容範囲を算出することとしてもよい。例えば、下限値が（ｖｘ＋ａｘ×ｔ−αｘ）であり、上限値が（ｖｘ＋ａｘ×ｔ＋βｘ）であるような範囲を、ｘ軸方向速度許容範囲として設定することができる。同様に、一の遊技球について、前回のサブルーチンにおいて算出した速度のｙ軸方向の成分をｖｙ、加速度のｙ軸方向の成分をａｙ、前回のサブルーチンから今回のサブルーチンまでの時間間隔（図８８の処理が実行される時間間隔）をｔ（例えば、４ｍｓ）として、下限値が（ｖｙ＋ａｙ×ｔ−αｙ）であり、上限値が（ｖｙ＋ａｙ×ｔ＋βｙ）であるような範囲を、ｙ軸方向速度許容範囲として設定することができる。αｘ、βｘ、αｙ、及び、βｙは、それぞれ、予め定められる値であり、実験等により算出することが可能である。特に、ｘ軸方向への遊技球の運動は、遊技球と遊技盤１２等との摩擦を無視すると、等速度運動であると仮定することができ、そうすると、速度のｘ軸方向の成分の上記予想値は、前回と同じ値（ｖｘ）になる。そこで、ｘ軸方向速度許容範囲として、下限値が（ｖｘ−αｙ）であり上限値が（ｖｘ＋βｙ）であるような範囲を設定することも可能である。
【０９０９】
また、第６実施形態では、球位置画像における位置座標が遊技領域１２ａにおける位置座標に変換されることとして説明した（図８８のステップＳ３１０１参照）。しかし、本発明において、このような座標変換は必ずしも行われなくてもよい。座標変換を行わない場合には、移動距離の上限値（ステップＳ３１０２参照）や速度の許容範囲（ステップＳ３１０５参照）や加速度の許容範囲（ステップＳ３１０８参照）を、球位置画像における座標系（図６７に示すＸＹ座標系）に対応させて設定すればよい。例えば、移動距離が上限値を超えているか否かを判断するためには、前回フレーム画像（時刻ＴＮ＋１―Ｋ）における遊技球の位置を基準として、当該位置からの距離が当該上限値以下となるような範囲（図６７に示すような範囲）を設定し、今回フレーム画像（時刻ＴＮ＋１）における遊技球の位置が当該範囲内か否かを判断することとしてもよい。その場合には、図６７と同様に、当該範囲は、前回フレーム画像（時刻ＴＮ＋１―Ｋ）における遊技球の位置のＹ軸座標の値に応じた大きさにするとよい。
【０９１０】
＜付記８＞
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている（特開２００５−２３７８６４号公報参照）。
【０９１１】
ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。
【０９１２】
本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。
【０９１３】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。
【０９１４】
この点、第６実施形態に係るパチンコ遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【０９１５】
（８−１）  遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）を備える遊技盤（遊技盤１２）と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図８７のステップＳ３００１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段（図８７のステップＳ３００４〜ステップＳ３００６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
一の遊技球について、一の時刻に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置と、該一の時刻よりも後の時刻に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置とを比較して、該一の時刻から該一の時刻よりも後の時刻までの間における該一の遊技球の位置変化が、通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流に相当するか否かを判断する逆流検知手段（図８８のステップＳ３１０７、ステップＳ３１０８、ステップＳ３１１１０、ステップＳ３１１１、ステップＳ３１１３、及び、ステップＳ３１１４の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記逆流検知手段による判断結果に基づいて、遊技球の動きが異常であることを検知することが可能な異常検知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０９１６】
遊技球が遊技領域を移動する際、遊技球には重力が作用するところ、遊技球が重力に逆らって移動している場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。そして、遊技球が通常に流下している際には起こり得ない態様で逆流（遊技球の鉛直方向上向きへの移動）が発生していれば、遊技球は、重力に逆らって移動している可能性がある。この点、第６実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、一の時刻（時刻ＴＮ＋１―Ｋ）に対応するフレーム画像に含まれる一の遊技球の位置（例えば、図８９に示す（ｘ１，ｙ１）に対応する位置）と、該一の時刻よりも後の時刻（時刻ＴＮ＋１）に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置（例えば、図８９に示す（ｘ２，ｙ２）に対応する位置）とを比較して、該一の時刻（時刻ＴＮ＋１―Ｋ）から該一の時刻よりも後の時刻（時刻ＴＮ＋１）までの間における該一の遊技球の位置変化が、通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流に相当するか否かが判断される。これにより、遊技球が重力に逆らって移動していることを検出することが可能であり、当該検出結果に基づいて遊技球の動きが異常であることを検知することができる。これにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。
【０９１７】
第６実施形態では、移動方向が異常な（移動方向が鉛直方向上向きである）遊技球が存在すれば、遊技球の動きが異常であることが検知される（エラー報知が行われる）こととして説明した（図８８のステップＳ３１１１及びステップＳ３１１２参照）。しかし、本発明において、エラー報知が行われるための条件としては、単に移動方向が鉛直方向上向きであるような遊技球が存在することだけでは足りず、より限定的な条件が成立した場合に、エラー報知を行うこととしてもよい。例えば、鉛直方向上向きの移動距離が所定の距離以上であるような遊技球が存在することを条件として、エラー報知を行うこととしてもよい。一の遊技球の鉛直方向上向きの移動距離は、時刻ＴＮ＋１―Ｋにおける当該遊技球の位置のｙ軸座標の値（図８９に示す例では、ｙ１）と、時刻ＴＮ＋１における当該遊技球の位置のｙ軸座標の値（図８９に示す例では、ｙ２）との差として、算出することが可能である（図８８のステップＳ３１１０参照）。また、鉛直方向上向きへの移動時間が所定時間以上であるような遊技球が存在することを条件として、エラー報知を行うこととしてもよい。鉛直方向上向きへの移動時間が所定時間以上であることは、移動方向が鉛直方向上向きとなることが所定回数連続することと同義であり、図８８のステップＳ３１１３で説明した方法により判定することが可能である。このような鉛直方向上向きの移動距離に関する条件と、鉛直方向上向きへの移動回数に関する条件とは、それぞれ単独で用いてもよいし、双方の条件を組み合わせることとしてもよい。例えば、鉛直方向上向きの移動距離が所定の距離以上となることが所定回数連続するような遊技球が存在することを条件として、エラー報知を行うといったことも可能である。
【０９１８】
このように、鉛直方向上向きの移動距離に関する条件や、鉛直方向上向きへの移動回数に関する条件を適宜設定することにより、「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」を検出することができる。ここで、「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」とは、「逆流」のうち、「通常の遊技球の流下で起こり得る逆流」を除外したものを指す。「逆流」とは、遊技球が鉛直方向上向きに移動することである。遊技球が通常に流下している際に逆流が生じる場合としては、上述したように、遊技球が何らかの構造物（釘等）と衝突した際に遊技球の移動方向が一時的に鉛直方向上向きとなる場合や、上下方向に傾斜し高低差を有する面（例えば、遊技球を始動口へと誘導するための所謂ステージ）上を遊技球が上向きに転動する場合等を挙げることができる。このような「通常の遊技球の流下で起こり得る逆流」においては、鉛直方向上向きの移動距離や鉛直方向上向きへの移動回数が、遊技機（遊技盤）の構造に応じて一定の範囲内に収まると考えられるところ、当該範囲は、実験を行うことにより求めることができる。本発明においては、このようにして求められる範囲を予め設定しておき、当該範囲内に収まらない「逆流」を「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」として検出するように構成することが可能である。
【０９１９】
あるいは、遊技球が遊技領域を流下する際、遊技球には重力が作用するところ、加速度のｙ軸方向の成分は、基本的に重力加速度（又はそれに近い値）に一致し、遊技球が遊技領域を流下している間略一定であると考えられる。厳密には、遊技盤や遊技盤に設けられた構造物と遊技球との間に発生する摩擦や空気抵抗に起因して、加速度のｙ軸方向の成分の値は重力加速度に一致しない可能性があるが、当該値は、遊技機（遊技盤）の構造に応じて一定の範囲内に収まると考えられ、このような加速度のｙ軸方向の成分がとり得る値の範囲（ｙ軸方向加速度許容範囲）は、実験を行うことにより求めることができる。本発明においては、このようにして求められるｙ軸方向加速度許容範囲を予め設定しておき、加速度のｙ軸方向の成分が当該許容範囲外となる場合に、「通常の遊技球の流下では起こり得ない逆流」が発生した旨判定するように構成することとしてもよい。
【０９２０】
（８−２）  遊技球が移動可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）を備える遊技盤（例えば、遊技盤１２）と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図８７のステップＳ３００１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段（図８７のステップＳ３００４〜ステップＳ３００６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
一の時刻に対応するフレーム画像に含まれる一の遊技球の位置と、該一の時刻よりも後の時刻に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置とに基づいて、該一の時刻から該一の時刻よりも後の時刻までにおける該一の遊技球の移動方向を検出する移動方向検出手段（図８８のステップＳ３１１０の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記移動方向検出手段により検出された遊技球の移動方向に基づいて、遊技球の動きが異常であることを検知することが可能な異常検知手段（図８８のステップＳ３１１１〜ステップＳ３１１５の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０９２１】
遊技球が遊技領域を移動する際、遊技球が通常辿り得るルートは概ね決まっており、遊技球がこのルートから外れて移動している場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第６実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、一の時刻（時刻ＴＮ＋１―Ｋ）に対応するフレーム画像に含まれる一の遊技球の位置（例えば、図８９に示す（ｘ１，ｙ１）に対応する位置）と、該一の時刻よりも後の時刻（時刻ＴＮ＋１）に対応するフレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置（例えば、図８９に示す（ｘ２，ｙ２）に対応する位置）とに基づいて、該一の時刻（時刻ＴＮ＋１―Ｋ）から該一の時刻よりも後の時刻（時刻ＴＮ＋１）までにおける該一の遊技球の移動方向（鉛直方向下向き又は鉛直方向上向き）が検出される。これにより、当該遊技球の移動方向が通常と異なる（鉛直方向上向きである）場合に、遊技球の動きが異常であることを検知することが可能であるため、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。
【０９２２】
特に、第６実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、所謂「糸付き玉ゴト」を防止することが可能である。すなわち、糸が付けられた不正な遊技球（「糸付き玉」）が用いられている場合には、遊技球の移動方向が通常と異なる（特に、重力に逆らって遊技球の位置が上昇する）可能性がある。第６実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、遊技球の移動方向が鉛直方向上向きとなっていることを検出することが可能であるため、「糸付き玉」が用いられていることをいち早く察知することができる。例えば、糸付き玉を用いたゴト行為では、糸の付けられた遊技球を上皿から入れ、当該遊技球を発射装置で発射させて、当該遊技球が入賞装置を通った後に糸を引っ張ることにより、当該遊技球が入賞検知用のセンサの設置箇所を行ったり来たりするように操作される（遊技球を発射しなくても、入賞検知がなされる）。遊技球が当該センサの設置箇所を行ったり来たりする際には、遊技球が下向きに移動した後上向きに移動するという動作が繰り返されるところ、第６実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、このような遊技球の不自然な動作（上向きの移動）を検知することができる。これにより、「糸付き玉ゴト」が行われてしまうことを未然に防止することができる。
【０９２３】
また、上述した「ぶどうゴト」においては、複数の遊技球が、一定の時間を隔てて、同様の軌跡を描きながら、「ぶどう」から始動領域等へと、繰り返し移動する可能性がある。この点、一の遊技球の移動軌跡を基準とした所定範囲内に、他の複数の遊技球の移動軌跡が含まれる場合には、これらの遊技球の移動軌跡が全て当該所定範囲に属することになり、これらの遊技球の移動軌跡が類似していると見なすことが可能である。ここで、遊技球の移動軌跡は、微小時間における移動に細分化することができる。こうした「微小時間における移動」は、所定数フレーム（図８８では、Ｋフレーム）間における遊技球の移動方向を示すベクトル（図８９の例では、（ｘ１，ｙ１）を始点とし（ｘ２，ｙ２）を終点とするベクトル）として表される。遊技球の移動軌跡は、このような移動方向（ベクトル）を多数連結したものとなる。従って、一の遊技球の移動軌跡を基準とした所定範囲内に、他の複数の遊技球の移動方向（ベクトル）が含まれていれば、これらの遊技球は、同様の軌跡を描いて移動していることになる。以上より、各遊技球の移動方向（ベクトル）を検出し、当該移動方向（ベクトル）が当該所定範囲に含まれるか否かの判断を行うようにすれば、これらの遊技球が同様の軌跡を描いていることを検出することが可能である。これにより、「ぶどうゴト」が行われようとしている状況を発見し、ゴト行為が完遂してしまうことを防止する機会を得ることができる。
【０９２４】
［第７実施形態］
以上、第１実施形態〜第６実施形態について説明した。以下、第７実施形態について説明する。第７実施形態に係るパチンコ遊技機１の基本的な構成は、第１実施形態〜第６実施形態に係るパチンコ遊技機１と同じである。以下においては、第１実施形態〜第６実施形態に係るパチンコ遊技機１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態〜第６実施形態における説明が第７実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０９２５】
第１実施形態では、Ｖ入賞を実現するための構成について、第２大入賞口５４の内部に特定領域３８Ａと非特定領域３８Ｂとが設けられており（図５参照）、変位部材３９の姿勢を変化させることによって、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が容易な状態と当該Ｖ入賞が不可能又は困難な状態との間で切り替えることとして説明した。第７実施形態では、Ｖ入賞を実現するための構成として、別の構成が採用されている。
【０９２６】
＜クルーン＞
図９０は、Ｖ入賞を実現するための構成について説明するための図である。図９１は、ＣＣＤカメラによって撮影された画像に含まれるクルーン及びステージの近傍領域を示す図である。
【０９２７】
本実施形態では、図９０に示す構成により、Ｖ入賞が実現される。具体的には、クルーン３００１に孔が４つ設けられており、４つの孔のうち１つが特定領域３０３８Ａを構成している。残りの３つの孔は、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄを構成している。遊技球が特定領域３０３８Ａを通過することにより、「Ｖ入賞」となる。
【０９２８】
より詳細に説明すると、第２大入賞口５４に入賞した遊技球は、図示しない誘導路によって誘導されて、傾斜面３００２に到達する。傾斜面３００２は、正面視において左から右にかけて下方に傾斜するように形成されている。傾斜面３００２に到達した遊技球は、傾斜面３００２と連続して形成されたステージ３００３へと流下する。
【０９２９】
ステージ３００３には、遊技球の直径よりも僅かに大きな直径を有する孔が３つ設けられており、３つの孔は、ステージ３００３を上下方向に貫通している。これにより、遊技球を下方へと案内する球通路３００４（３００４ａ、３００４ｂ、３００４ｃ）が形成されている。３つの球通路３００４のうち、傾斜面３００２に最も近いのが球通路３００４ａであり、傾斜面３００２から最も遠いのが球通路３００４ｃであり、球通路３００４ａと球通路３００４ｃとの間に球通路３００４ｂが設けられている。
【０９３０】
ステージ３００３の上面は、略平坦であるが、左右方向及び前後方向において若干の傾斜を有するように形成されている。左右方向においては、中央付近（球通路３００４ｂの形成位置）が最も高く、球通路３００４ａの形成位置及び球通路３００４ｃの形成位置が最も低くなっている。すなわち、ステージ３００３の上面は、傾斜面３００２から球通路３００４ａの形成位置までは、右に向かうにつれて下方に傾斜し、球通路３００４ａの形成位置から球通路３００４ｂの形成位置までは、右に向かうにつれて上方に傾斜し、球通路３００４ｂの形成位置から球通路３００４ｃの形成位置までは、右に向かうにつれて下方に傾斜している。また、前後方向においては、球通路３００４ｂよりも左側では球通路３００４ａの形成位置が最も低く、球通路３００４ｂよりも右側では球通路３００４ｃの形成位置が最も低くなっている。
【０９３１】
これにより、傾斜面３００２と連続して形成されたステージ３００３へと流下した遊技球は、ステージ３００３を転動した後、球通路３００４ａ、３００４ｂ、３００４ｃに対応する３つの孔のうちの何れかに必ず入り、ステージ３００３の上面に遊技球が停止することのないようになっている。また、球通路３００４ａの形成位置及び球通路３００４ｃの形成位置よりも球通路３００４ｂの形成位置の方が上方にあることに起因して、球通路３００４ａ及び球通路３００４ｃに対応する２つの孔と比較して、球通路３００４ｂに対応する孔には、遊技球が入りにくくなっている。
【０９３２】
球通路３００４（３００４ａ、３００４ｂ、３００４ｃ）は、クルーン３００１と連続しており、球通路３００４ａ、３００４ｂ、３００４ｃの何れかを通過した遊技球は、クルーン３００１へと運ばれる。クルーン３００１は、皿状の形状を有しており、周縁から中央にかけて下方に傾斜する構造を備えている。特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄは、クルーン３００１の中央付近に設けられており、球通路３００４からクルーン３００１へと運ばれた遊技球は、特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄに対応する４つの孔のうちの何れかに必ず入り、クルーン３００１上に遊技球が停止することのないようになっている。
【０９３３】
特定領域３０３８Ａ及び非特定領域３０３８Ｃは、正面視において、左右方向における位置が、球通路３００４ｂと略一致しており、非特定領域３０３８Ｃよりも特定領域３０３８Ａの方が、球通路３００４ｂに近くなっている。非特定領域３０３８Ｂは、特定領域３０３８Ａ及び非特定領域３０３８Ｃよりも右側に形成されており、球通路３００４ｃよりも若干左側となっている。非特定領域３０３８Ｄは、特定領域３０３８Ａ及び非特定領域３０３８Ｃよりも左側に形成されており、球通路３００４ａよりも若干右側となっている。また、特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄに対応する４つの孔は、遊技球の直径よりも僅かに大きな直径を有しており、４つの孔の大きさは、略等しくなっている。
【０９３４】
以上より、遊技球が球通路３００４ｂを通過した場合には、遊技球が球通路３００４ａ又は球通路３００４ｃを通過した場合と比較して、遊技球が特定領域３０３８Ａに入球する確率（Ｖ入賞となる確率）が高くなっている。遊技球が球通路３００４ａを通過した場合と遊技球が球通路３００４ｃを通過した場合とでは、遊技球が特定領域３０３８Ａに入球する確率（Ｖ入賞となる確率）は略等しくなっている。また、遊技球が球通路３００４ｂを通過した場合には、遊技球が特定領域３０３８Ａに入球する確率（Ｖ入賞となる確率）が、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄに入球する確率よりも高くなっている。
【０９３５】
また、遊技球が球通路３００４ａを通過した場合には、遊技球が球通路３００４ｂ又は球通路３００４ｃを通過した場合と比較して、遊技球が非特定領域３０３８Ｄに入球する確率が高くなっている。また、遊技球が球通路３００４ａを通過した場合には、遊技球が非特定領域３０３８Ｄに入球する確率が、特定領域３０３８Ａ、又は、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃに入球する確率よりも高くなっている。
【０９３６】
また、遊技球が球通路３００４ｃを通過した場合には、遊技球が球通路３００４ａ又は球通路３００４ｂを通過した場合と比較して、遊技球が非特定領域３０３８Ｂに入球する確率が高くなっている。また、遊技球が球通路３００４ｃを通過した場合には、遊技球が非特定領域３０３８Ｂに入球する確率が、特定領域３０３８Ａ、又は、非特定領域３０３８Ｃ、３０３８Ｄに入球する確率よりも高くなっている。
【０９３７】
本実施形態において、第２大入賞口５４に入賞してステージ３００３に到達した遊技球は、非特定領域３０３８Ｂ又は非特定領域３０３８Ｄに最も高い確率（例えば、それぞれ１／３の確率）で入球し、特定領域３０３８Ａに次に高い確率（例えば、１／４の確率）で入球し、非特定領域３０３８Ｃに最も低い確率（例えば、１／１２の確率）で入球する。各領域への入球確率は、特に限定されず、それぞれ同じ確率（１／４）であってもよい。
【０９３８】
なお、図示しないが、特定領域３０３８Ａには、特定領域センサ３３８０Ａが配置されており、特定領域３０３８Ａにおける遊技球の通過（Ｖ入賞）は、特定領域センサ３３８０Ａにより検出される。同様に、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄには、それぞれ、非特定領域センサ３３８０Ｂ、３３８０Ｃ、３３８０Ｄが配置されており、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄにおける遊技球の通過は、非特定領域センサ３３８０Ｂ、３３８０Ｃ、３３８０Ｄにより検知される。
【０９３９】
図９０に示すように、クルーン３００１、球通路３００４、及び、ステージ３００３は、全て、ＣＣＤカメラ１０００による撮影範囲に含まれている。クルーン３００１、球通路３００４、及び、ステージ３００３は、透明な部材で構成されたガラス板等で覆われていてもよいが、この場合にも、これらを移動する遊技球は、遊技者から視認可能であり、ＣＣＤカメラ１０００による撮影から得られた画像にも、遊技球が含まれることになる（図９１参照）。
【０９４０】
＜コマンド解析処理＞
第１実施形態では、コマンド解析処理（図２６のステップＳ２０４参照）として、図２９に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第７実施形態では、図９２に示す処理が行われる。
【０９４１】
図９２は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０９４２】
図９２に示すコマンド解析処理は、図２９に示すコマンド解析処理と基本的に同じである。概要を説明すると、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から受信した各種コマンドを解析する（ステップＳ３５０１）。第１実施形態では説明しなかったが、主制御回路７０から受信するコマンドには、Ｖ入賞成功コマンド及びＶ入賞失敗コマンドが含まれる。Ｖ入賞成功コマンドは、Ｖ入賞に成功した場合に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信されるコマンドである。Ｖ入賞失敗コマンドは、Ｖ入賞に失敗した場合に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信されるコマンドである。
【０９４３】
具体的に、Ｖ入賞に成功した場合（遊技球が特定領域３０３８Ａに入球した場合）には、特定領域３０３８Ａに配置された特定領域センサ３３８０Ａから、主制御回路７０へと検知信号が出力される。当該検知信号を受信することにより、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞に成功したことを認識する。そして、メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞成功コマンドを生成し、生成したＶ入賞成功コマンドをメインＲＡＭ７３の通信データ格納領域に格納する。Ｖ入賞成功コマンドには、Ｖ入賞に成功したこと（遊技球が特定領域３０３８Ａに入球したこと）を示す情報（Ｖ入賞成功情報）が含まれる。
【０９４４】
同様に、Ｖ入賞に失敗した場合（遊技球が非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄの何れかに入球した場合）には、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄにそれぞれ配置された非特定領域センサ３３８０Ｂ、３３８０Ｃ、３３８０Ｄの何れかから、主制御回路７０へと検知信号が出力される。当該検知信号を受信することにより、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞に失敗したことを認識する。そして、メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞失敗コマンドを生成し、生成したＶ入賞失敗コマンドをメインＲＡＭ７３の通信データ格納領域に格納する。Ｖ入賞失敗コマンドには、Ｖ入賞に失敗したこと（遊技球が非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄの何れかに入球したこと）を示す情報（Ｖ入賞失敗情報）、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄののうちの何れに遊技球が入球したのかを示す情報が含まれる。
【０９４５】
通信データ格納領域に格納されたＶ入賞成功コマンド又はＶ入賞失敗コマンドは、コマンド出力処理（図１５のステップＳ３５参照）により、副制御回路２００に送信される。ここで、コマンド出力処理としては、図６２に示す通信データ送信処理と同様の処理が行われる。すなわち、システムタイマ割込処理（図１５参照）が所定回数（図６２の例では、１６回）行われるごとに、メインＲＡＭ７３の通信データ格納領域に格納されているコマンドが副制御回路２００へと送信されることになる。
【０９４６】
Ｖ入賞成功コマンド及びＶ入賞失敗コマンドは、以上のようにして、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される。副制御回路２００で受信したコマンドは、ワークＲＡＭ２０３に格納される。受信したコマンドがＶ入賞成功コマンドである場合、サブＣＰＵ２０１は、Ｖ入賞に成功したことに対応する演出パターン（図９５参照）を決定し、受信したコマンドがＶ入賞失敗コマンドである場合、サブＣＰＵ２０１は、Ｖ入賞に失敗したことに対応する演出パターン（図９５参照）を決定する（ステップＳ３５０３）。そして、サブＣＰＵ２０１は、決定した演出パターンを登録し（ステップＳ３５０５）、本サブルーチンを終了する。
【０９４７】
＜演出態様決定処理＞
第１実施形態では、演出態様決定処理（図２６のステップＳ２０５参照）として、図３０に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第７実施形態では、図９３に示す処理が行われる。
【０９４８】
図９３は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。図９４は、特定領域及び非特定領域に対して排出領域が設定されている様子を示す図である。図９５は、演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０９４９】
図９３に示す演出態様決定処理において、まず、サブＣＰＵ２０１は、カメラ映像解析処理を実行する（ステップＳ３６０１）。カメラ映像解析処理については、第１実施形態〜第６実施形態で詳細に説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【０９５０】
次に、サブＣＰＵ２０１は、Ｖ入賞に成功している場合（遊技球が特定領域３０３８Ａに入球した場合）又はＶ入賞に失敗している場合（遊技球が非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄに入球した場合）に、Ｖ入賞の成功又は失敗に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンをワークＲＡＭ２０３に格納されたゲームデータに反映（登録）させる（ステップＳ３６０２）。
【０９５１】
この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３６０１の処理結果に基づいて、遊技球が何れかのＶ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）に入球したか否かを判断する。本実施形態においては、各Ｖ入賞用領域に対して、当該Ｖ入賞用領域の近傍における所定範囲内の領域が排出領域（図３９参照）として設定されている（図９４参照）。従って、遊技球が何れかのＶ入賞用領域に入球した場合、サブＣＰＵ２０１は、図４２のステップＳ３０７において「ＹＥＳ」の判断を行う（すなわち、遊技球が排出領域に属することを示す情報（排出直前フラグ）がセットされていると判断する）ことになる。ここで、遊技球がＶ入賞用領域に対して設定された排出領域に属する場合にセットされる排出直前フラグには、遊技球が何れのＶ入賞用領域に対して設定された排出領域に属するのかを示す情報（Ｖ入賞用領域情報）が対応付けられている。当該Ｖ入賞用領域情報に基づいて、サブＣＰＵ２０１は、遊技球が何れかのＶ入賞用領域に入球したか否かを判断することができるとともに、遊技球が何れかのＶ入賞用領域に入球したと判断した場合には、遊技球の入球したＶ入賞用領域が特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄのうちの何れの領域であるのかを認識することができる。
【０９５２】
そして、遊技球が何れかのＶ入賞用領域に入球したと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている演出パターン決定テーブル（図９５参照）に基づいて、入球したＶ入賞用領域に応じた演出パターンを選択する。図９５に示す演出パターン決定テーブルにおいては、Ｖ入賞用領域ごとに、乱数値の範囲と演出パターンとが対応付けて規定されている。演出パターンには、Ｖ入賞の成功又は失敗に応じた演出内容を示す情報が含まれている。Ｖ入賞の成功に応じた演出（Ｖ入賞の成功を示唆する演出）としては、４種類のＶ入賞成功演出（Ｖ入賞成功演出１〜４）が設けられ、Ｖ入賞の失敗に応じた演出（Ｖ入賞の失敗を示唆する演出）としては、４種類のＶ入賞失敗演出（Ｖ入賞失敗演出１〜４）が設けられている。
【０９５３】
例えば、特定領域３０３８Ａに入球した場合において、取得された乱数値が１００である場合には、演出パターンとして「ＥＮ１」が選択される。演出パターン「ＥＮ１」は、Ｖ入賞成功演出１に対応している。また、例えば、非特定領域３０３８Ｃに入球した場合において、取得された乱数値が５００である場合には、演出パターンとして「ＥＮ１０」が選択される。演出パターン「ＥＮ１０」は、Ｖ入賞失敗演出１に対応している。
【０９５４】
図９５に示すように、遊技球が特定領域３０３８Ａに入球した場合には、Ｖ入賞成功演出（Ｖ入賞成功演出１〜４の何れか）に対応する演出パターンが必ず選択される。また、遊技球が非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄのうちの何れかに入球した場合には、Ｖ入賞失敗演出（Ｖ入賞失敗演出１〜４の何れか）に対応する演出パターンが必ず選択される。
【０９５５】
図９３のステップＳ３６０２において、遊技球が何れのＶ入賞用領域にも入球していないと判断した場合、又は、遊技球が何れかのＶ入賞用領域に入球したと判断した場合において選択した演出パターン（図９５参照）を登録した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３６０３〜ステップＳ３６０６の処理を実行する。これらの処理は、図３０のステップＳ２６２〜ステップＳ２６５の処理と同様の処理であるため、詳細な説明は省略するが、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３６０２で登録した演出パターン及び図９２のステップＳ３５０５で登録した演出パターンに応じて、各種演出装置（液晶表示装置１３、スピーカ１１、ＬＥＤ５９、及び、各種可動役物等）を制御するためのリクエスト（描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、及び、役物リクエスト）を生成する。これらのリクエストに基づいて、各種演出装置が制御され、Ｖ入賞の成否に応じた演出等、各種演出が行われることになる（図２６のステップＳ２０６〜ステップＳ２０９参照）。
【０９５６】
なお、以上で説明したように、Ｖ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）への入球に応じた演出パターンとしては、受信したコマンド（Ｖ入賞成功コマンド又はＶ入賞失敗コマンド）に基づいて演出パターンを登録する場合（図９２のステップＳ３５０５参照）と、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合（図９３のステップＳ３６０２参照）とがある。ここで、遊技球がＶ入賞用領域に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンドに基づいて演出パターンを登録する場合（図９２のステップＳ３５０５参照）よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合（図９３のステップＳ３６０２参照）の方が短くなる。
【０９５７】
具体的に説明すると、上述したように、本実施形態では、主制御回路７０においてシステムタイマ割込処理（図１５参照）が所定回数行われるごとに、副制御回路２００にコマンドが送信される。例えば、システムタイマ割込処理が２ｍｓ間隔で行われ、上記所定回数＝１６回（図６２のステップＳ１０５５参照）とすると、コマンドは、３２ｍｓ間隔で送信されることになる。従って、遊技球が何れかのＶ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）に入球してから、Ｖ入賞成功コマンド又はＶ入賞失敗コマンドに応じた演出パターン（図９２のステップＳ３５０５参照）が登録されるまで、最大で３２ｍｓ程度の遅延が発生することとなる。
【０９５８】
これに対し、副制御回路２００における副制御メイン処理（図２６参照）の時間間隔を４ｍｓとすると、カメラ映像解析処理（図９３のステップＳ３６０１参照）の時間間隔も４ｍｓである。ここで、ＣＣＤカメラ１０００のフレームレートを２５０ｆｐｓ（ＣＣＤカメラ１０００によるフレーム画像の取得間隔＝４ｍｓ）とすると、サブＣＰＵ２０１は、カメラ映像解析処理を１回行うごとに、ＣＣＤカメラ１０００から最新のフレーム画像を１つ取得する（図３１のステップＳ２８１参照）。その後の前後フレーム間差分抽出（図３１のステップＳ２８４参照）に基づく遊技球の追跡（図４２のステップＳ３０４参照）では、１フレームに相当する時間（４ｍｓ）だけ前の遊技球の位置を特定することになるため（図３３参照）、遊技球がＶ入賞用領域に対して設定された排出領域を通過してから、サブＣＰＵ２０１がそのことを認識する（排出直前フラグをセットする）まで４ｍｓの時間がかかる。さらに、サブＣＰＵ２０１は、次回（１フレームに相当する時間＝４ｍｓ経過後）の遊技媒体追跡処理（図４２参照）のステップＳ３０７において「ＹＥＳ」の判断を行うことにより、遊技球がＶ入賞用領域に入球したことを認識することになるため、遊技球が何れかのＶ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）に入球してから、演出パターン決定テーブル（図９５参照）に基づいて、入球したＶ入賞用領域に応じた演出パターン（図９３のステップＳ３６０２参照）を登録するまでの遅延時間は、最大で８ｍｓ程度である。
【０９５９】
以上で説明したように、遊技球がＶ入賞用領域に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンド（Ｖ入賞成功コマンド又はＶ入賞失敗コマンド）に基づいて演出パターンを登録する場合（図９２のステップＳ３５０５参照）よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合（図９３のステップＳ３６０２参照）の方が短くなる。ステップＳ３６０３〜ステップＳ３６０６の処理において、サブＣＰＵ２０１は、これらの演出パターンを双方とも参照してもよいし、カメラ映像解析処理の結果に基づいて登録した演出パターンの方が最新の情報を反映したものである点に鑑み、当該演出パターンのみを参照することとしてもよい。その場合には、コマンド（Ｖ入賞成功コマンド又はＶ入賞失敗コマンド）に基づいて演出パターンを登録する処理（図９２のステップＳ３５０３及びステップＳ３５０５参照）は、行わないこととしてもよい。
【０９６０】
ステップＳ３６０６の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、入賞情報判定処理を実行する（ステップＳ３６０７）。入賞情報判定処理については、後に図９６を用いて説明する。ステップＳ３６０７の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０９６１】
＜入賞情報判定処理＞
図９６は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される入賞情報判定処理を示すフローチャートである。
【０９６２】
図９６に示す入賞情報判定処理において、まず、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から受信したコマンド（図９２のステップＳ３５０１参照）に基づく入賞情報（１）を特定する（ステップＳ３７０１）。
【０９６３】
この処理において、サブＣＰＵ２０１は、Ｖ入賞成功コマンドを受信した場合、Ｖ入賞成功コマンドに含まれる情報を特定する。上述したように、Ｖ入賞成功コマンドには、遊技球が特定領域３０３８Ａに入球したことを示す情報（Ｖ入賞成功情報）が含まれる。サブＣＰＵ２０１は、Ｖ入賞成功情報を入賞情報（１）として特定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０９６４】
また、サブＣＰＵ２０１は、Ｖ入賞失敗コマンドを受信した場合、Ｖ入賞失敗コマンドに含まれる情報を特定する。上述したように、Ｖ入賞失敗コマンドには、遊技球が非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄの何れかに入球したことを示す情報（Ｖ入賞失敗情報）が含まれる。サブＣＰＵ２０１は、Ｖ入賞失敗情報を入賞情報（１）として特定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０９６５】
また、サブＣＰＵ２０１は、Ｖ入賞成功コマンドもＶ入賞失敗コマンドも受信していない場合、遊技球が何れのＶ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）にも入球していないことを示す情報（非入球情報）を、入賞情報（１）として特定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０９６６】
次に、サブＣＰＵ２０１は、カメラ映像解析処理（図９３のステップＳ３６０１参照）に基づく入賞情報（２）を特定する（ステップＳ３７０２）。
【０９６７】
この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図９３のステップＳ３６０２で遊技球が何れのＶ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）にも入球していないと判断した場合には、遊技球が何れのＶ入賞用領域にも入球していないことを示す情報（非入球情報）を、入賞情報（２）として特定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０９６８】
また、サブＣＰＵ２０１は、図９３のステップＳ３６０２で遊技球が何れかのＶ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）に入球したと判断した場合であって、遊技球の入球したＶ入賞用領域が特定領域３０３８Ａであると判定した場合には、遊技球が特定領域３０３８Ａに入球したことを示す情報（Ｖ入賞成功情報）を、入賞情報（２）として特定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０９６９】
また、サブＣＰＵ２０１は、図９３のステップＳ３６０２で遊技球が何れかのＶ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）に入球したと判断した場合であって、遊技球の入球したＶ入賞用領域が非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄの何れかであると判定した場合には、遊技球が非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄの何れかに入球したことを示す情報（Ｖ入賞失敗情報）を、入賞情報（２）として特定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【０９７０】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３７０１で特定した入賞情報（１）とステップＳ３７０２で特定した入賞情報（２）とを比較する（ステップＳ３７０３）。
【０９７１】
次に、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３７０３において入賞情報（１）と入賞情報（２）とを比較した結果、入賞情報（１）と入賞情報（２）との間に齟齬があれば、エラー報知を行う（ステップＳ３７０４）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、入賞情報（１）と入賞情報（２）とが異なっている場合に、入賞情報（１）と入賞情報（２）との間に齟齬があると判定する。そして、特に、サブＣＰＵ２０１は、入賞情報（１）がＶ入賞成功情報である一方、入賞情報（２）がＶ入賞失敗情報又は非入球情報である場合に、主制御回路７０から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを示すエラー信号を表示制御回路２０５や音声制御回路２０６に送信する。これにより、主制御回路７０から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを報知する画像が液晶表示装置１３に表示されたり、主制御回路７０から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを報知する音がスピーカ１１から出力されたりする。また、サブＣＰＵ２０１は、ホール（遊技場）内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータに対して、主制御回路７０から受信したコマンドとカメラ映像の解析結果との間に齟齬があることを示すエラー信号を送信する。ステップＳ３７０４の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【０９７２】
なお、上述したように、遊技球がＶ入賞用領域に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンド（Ｖ入賞成功コマンド又はＶ入賞失敗コマンド）に基づいて演出パターンを登録する場合（図９２のステップＳ３５０５参照）よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合（図９３のステップＳ３６０２参照）の方が短くなる。これと同様に、遊技球がＶ入賞用領域に入球してから、そのことを示す情報（Ｖ入賞成功情報又はＶ入賞失敗情報）が入賞情報（１）として特定されるまでの時間は、入賞情報（２）として特定されるまでの時間よりも長くなる。従って、遊技球がＶ入賞用領域に入球した後、入賞情報（２）がＶ入賞成功情報又はＶ入賞失敗情報である一方、入賞情報（１）が非入球情報であるという状況が発生し得る。そこで、そのような場合には、入賞情報（１）と入賞情報（２）との間に齟齬があると即断せず、入賞情報（２）を保持しつつ所定時間が経過するのを待ってから、改めて入賞情報（１）と入賞情報（２）とを比較するようにしてもよい。
【０９７３】
以上、本発明の一実施形態として、第７実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明した。
【０９７４】
＜付記９＞
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている（特開２００５−２３７８６４号公報）。
【０９７５】
ところで、遊技機業界においては、従来、不正な方法により出玉を獲得しようとするゴト行為が知られている。特に、近年では、巧妙に細工された不正行為が多発しており、こうした行為を防止することが望まれている。また、遊技機に不具合が発生した場合、遊技店としては、当該不調をいち早く察知し、適切な対応をとることが求められる。
【０９７６】
本発明者は、上述したような遊技球を追跡する技術について鋭意検討を行う過程において、自身の開発した技術を用いることによって遊技機に発生した異常を検出し、不正行為の防止や遊技機の不調への対応に役立てることができるのではないかという考えに想到した。
【０９７７】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機に発生した異常を検出することを目的とする。
【０９７８】
この点、第７実施形態に係るパチンコ遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【０９７９】
（９−１）  遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）を備える遊技盤（遊技盤１２）と、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能な入賞領域と、
特定の前記入賞領域（特定領域３０３８Ａ）に遊技球が入球したことを示す特定入賞信号（Ｖ入賞成功コマンド）を受信する入賞信号受信手段と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図３１のステップＳ２８１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段（図３１のステップＳ２８４〜ステップＳ２８６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、前記特定の入賞領域に遊技球が入球したことを検知する入賞検知手段（図９３のステップＳ３６０２の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記入賞信号受信手段による前記特定入賞信号の受信の有無と、前記入賞検知手段による前記特定の入賞領域への遊技球の入球の検知の有無とに基づいて、異常を検知することが可能な異常検知手段（図９６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０９８０】
ある入賞領域（特定領域３０３８Ａ）に遊技球が入球していないにもかかわらず入賞信号（Ｖ入賞成功コマンド）が受信されたり、ある入賞領域（特定領域３０３８Ａ）に遊技球が入球したにもかかわらず入賞信号（Ｖ入賞成功コマンド）が受信されなかったりする場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第７実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、遊技領域を撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）で撮影することによって得られるフレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、特定の入賞領域（特定領域３０３８Ａ）に遊技球が入球した場合、当該入球が検知されるように構成されている。従って、当該検知の有無と入賞信号（Ｖ入賞成功コマンド）の受信の有無との間に齟齬がないか否かを判断することが可能であり、当該判断結果に基づいて齟齬がある場合には、当該齟齬を異常として検知することができる。これにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。
【０９８１】
（９−２）  遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）を備える遊技盤（遊技盤１２）と、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能な入賞領域と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
遊技に関する制御を行う第１の制御手段（主制御回路７０）と、
前記第１の制御手段とは異なる第２の制御手段（副制御回路２００）と、を備え、
前記第１の制御手段は、
特定の前記入賞領域に遊技球が入球したことを示す特定入賞信号（Ｖ入賞成功コマンド）を前記第２の制御手段に送信する入賞信号送信手段（図６２と同様の処理を実行するメインＣＰＵ７１）を備え、
前記第２の制御手段は、
前記入賞信号送信手段により送信された前記特定入賞信号を受信する入賞信号受信手段と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図３１のステップＳ２８１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段（図３１のステップＳ２８４〜ステップＳ２８６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、前記特定の入賞領域に遊技球が入球したことを検知する入賞検知手段（図９３のステップＳ３６０２の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記入賞信号受信手段による前記特定入賞信号の受信の有無と、前記入賞検知手段による前記特定の入賞領域への遊技球の入球の検知の有無とに基づいて、異常を検知することが可能な異常検知手段（図９６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０９８２】
ある入賞領域（特定領域３０３８Ａ）に遊技球が入球していないにもかかわらず入賞信号（Ｖ入賞成功コマンド）が受信されたり、ある入賞領域（特定領域３０３８Ａ）に遊技球が入球したにもかかわらず入賞信号（Ｖ入賞成功コマンド）が受信されなかったりする場合には、何らかの異常が発生しており、不正行為が行われていたり、遊技機に不具合が発生したりしている可能性がある。この点、第７実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、第２の制御手段（副制御回路２００）は、特定の入賞領域（特定領域３０３８Ａ）に遊技球が入球した場合、遊技領域を撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）で撮影することによって得られるフレーム画像に含まれる遊技球の位置に基づいて、当該入球を検知するように構成されている。従って、第２の制御手段（副制御回路２００）は、当該検知の有無と第１の制御手段（主制御回路７０）からの入賞信号（Ｖ入賞成功コマンド）の受信の有無との間に齟齬がないか否かを判断することが可能であり、当該判断結果に基づいて齟齬がある場合には、当該齟齬を異常として検知することができる。このように、第７実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、第１の制御手段（主制御回路７０）と第２の制御手段（副制御回路２００）とが協働することにより取得し得る情報（図９６に示す入賞情報（１））と、第２の制御手段（副制御回路２００）が単独で取得し得る情報（図９６に示す入賞情報（２））とを比較したダブルチェックを行うことが可能であり、これにより、不正行為を防止したり、遊技機の不調に対応したりする機会を提供することができる。
【０９８３】
（９−３）  前記（９−１）又は（９−２）の遊技機であって、
前記異常検知手段は、
前記入賞信号受信手段により前記特定入賞信号が受信された一方で、前記入賞検知手段により遊技球が前記特定の入賞領域に入球したことが検知されていない場合に、異常を検知する、
ことを特徴とする。
【０９８４】
特定の入賞領域（特定領域３０３８Ａ）に遊技球が入球していないにもかかわらず入賞信号（Ｖ入賞成功コマンド）が受信される場合には、不正行為が行われている可能性がある。この点、第７実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、特定の入賞領域（特定領域３０３８Ａ）に遊技球が入球したことを示す特定入賞信号（Ｖ入賞成功コマンド）が受信された一方で、遊技球が特定の入賞領域（特定領域３０３８Ａ）に入球したことが検知されていない場合に、異常が検知されるように構成されている。これにより、入賞信号を不正に操作することによって所謂「電波ゴト」が行われようとしている状況を察知し、ゴト行為が完遂してしまうことを防止する機会を得ることができる。
【０９８５】
また、上述したように、第７実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、遊技球がＶ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）に入球してから当該入球に応じた演出パターンが登録されるまでの時間は、受信したコマンドに基づいて演出パターンを登録する場合（図９２のステップＳ３５０５参照）よりも、カメラ映像解析処理の結果に基づいて演出パターンを登録する場合（図９３のステップＳ３６０２参照）の方が短くなる。これにより、遊技球がＶ入賞用領域に入球した状況において、仮に、主制御回路７０から副制御回路２００へのコマンド（Ｖ入賞成功コマンド又はＶ入賞失敗コマンド）の送信に比較的長い時間がかかる場合であっても、当該コマンド送信を待つことなく、カメラ映像解析処理の結果に基づいてＶ入賞の成否に応じた演出（図９５参照）を行うことが可能であるため、遊技球がＶ入賞用領域に入球したことが演出内容に反映されるまでの遅延時間を短縮することができる。また、Ｖ入賞の成否に応じた演出（図９５参照）を行うに当たって、コマンド（Ｖ入賞成功コマンド及びＶ入賞失敗コマンド）は必須ではないため、Ｖ入賞成功コマンド及びＶ入賞失敗コマンドは、主制御回路７０において作成されないこととしてもよい。その場合、Ｖ入賞に失敗したこと（遊技球が非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄの何れかに入球したこと）は、そもそも検出されなくてもよく、遊技球が非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄに入球したことを検知するための非特定領域センサ３３８０Ｂ、３３８０Ｃ、３３８０Ｄも、設けないこととしてもよい。このように、第７実施形態に係るパチンコ遊技機１は、カメラ映像解析処理の結果に基づいて遊技球が所定の領域に入球したことを検知し、当該検知に応じて演出を行うように構成されており、このような特徴は、センサの設けられていない入賞口や、一発台等の各種機種に対しても、幅広く適用することが可能である。
【０９８６】
＜変形例＞
第７実施形態では、遊技球がＶ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）に入球したことを、カメラ映像解析処理（図９３のステップＳ３６０２参照）の結果に基づいて検知し、当該検知に応じて、Ｖ入賞の成否に応じた演出（Ｖ入賞の成功又は失敗を示唆する演出）が行われる場合について説明した。以下の変形例では、遊技球がＶ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）に入球する前の遊技球の動きを、カメラ映像解析処理の結果に基づいて検出し、当該検出結果に応じて、Ｖ入賞用領域への入球前にＶ入賞の成否に応じた演出（Ｖ入賞の成功又は失敗を示唆する演出）が行われる場合について説明する。
【０９８７】
以下、図９７〜図９９を用いて、変形例について説明する。図９７（ａ）は、クルーン上を遊技球が移動する様子を示す図である。図９７（ｂ）は、ステージ上を遊技球が転動する様子を示す図である。図９８は、演出パターン決定テーブルを示す図である。図９９は、球通路に対して排出領域が設定されている様子を示す図である。
【０９８８】
まず、前提として、本変形例において、図９３のステップＳ３６０２でサブＣＰＵ２０１の行う処理について説明する。遊技球は、時間の経過とともに、刻々とその位置を変化させるが、カメラ映像解析処理（図９３のステップＳ３６０１参照）により、サブＣＰＵ２０１は、フレーム画像の撮影タイミングにおける遊技球の位置を随時特定することができる（図４２のステップＳ３０４参照）。ここで、第６実施形態で説明したように、このようにして特定される遊技球の位置情報は、最新の位置情報だけではなく、直近の所定数フレーム分の位置情報がワークＲＡＭ２０３に保持されている（図８８のステップＳ３１０１参照）。これにより、サブＣＰＵ２０１は、「時刻」と「遊技球の位置」との関係を把握することができる。そして、「時刻」と「遊技球の位置」との間には、「時刻の変化に伴って、遊技球の位置が変化する」という関係が成立し、また、「遊技球の位置」は、ＸＹ直交座標平面（図６７参照）上のＸ軸座標の値及びＹ軸座標の値により表される。従って、「遊技球の位置のＸ軸座標の値」と「時刻」という２つの変数について、「遊技球の位置のＸ軸座標の値」は、「時刻」の関数として表すことができる。同様に、「遊技球の位置のＹ軸座標の値」と「時刻」という２つの変数について、「遊技球の位置のＹ軸座標の値」は、「時刻」の関数として表すことができる。これにより、「遊技球の位置のＹ軸座標の値」は、「遊技球の位置のＸ軸座標の値」の関数として表すことができる。サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている遊技球の位置情報（複数フレーム分の位置情報）に基づいて、当該関数を算出する。当該関数は、フレーム画像において遊技球の描く軌跡に対応する。このような関数を軌跡関数と呼ぶこととする。
【０９８９】
図９７（ａ）では、１個の遊技球がクルーン３００１上を移動している様子を示しており、現在の遊技球の存在位置を遊技球１２０ｐとして示している。遊技球は、クルーン３００１上を様々な軌道で移動し得るが、図９７（ａ）では、このような軌道の例を２つ示している。
【０９９０】
第１の例は、１個の遊技球が（Ｉ）及び（ｉ）の軌道で移動するというものである。当該遊技球が現在位置に到達するまでに描く軌跡（すなわち、図９７（ａ）に示す（Ｉ）の軌道）は、上述した軌跡関数として表すことができる。そして、外力の働かない状況下において、（Ｉ）の軌道と（ｉ）の軌道とは同一の関数として表されるため、サブＣＰＵ２０１は、当該軌跡関数に基づいて、（ｉ）の軌道（遊技球がこの先どのような軌道で移動するのか）を認識することができる。現在位置を通過した遊技球は、その後、（ｉ）の軌道（当該軌跡関数）に沿って移動するところ、サブＣＰＵ２０１は、当該軌跡関数上に何れかのＶ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）が存在すれば、遊技球が当該Ｖ入賞用領域に入球することを認識することができる。図９７（ａ）の例では、（ｉ）の軌道（軌跡関数）上に非特定領域３０３８Ｄが存在しており、この場合、サブＣＰＵ２０１は、遊技球が非特定領域３０３８Ｄに入球する旨判定する。また、第２の例は、１個の遊技球が（ＩＩ）及び（ｉｉ）の軌道で移動するというものである。上記と同様にして、この場合、サブＣＰＵ２０１は、遊技球が非特定領域３０３８Ｂに入球する旨判定する。
【０９９１】
以上のようにして、サブＣＰＵ２０１は、遊技球が何れのＶ入賞用領域に入球するのかを判定する。その後、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている演出パターン決定テーブルに基づいて、入球すると判定されたＶ入賞用領域に応じた演出パターンを選択する。サブＣＰＵ２０１は、図９５に示す演出パターン決定テーブルを参照してもよいが、ここでは、図９８（ａ）に示す演出パターン決定テーブルを参照することとする。
【０９９２】
図９８（ａ）に示す演出パターン決定テーブルにおいては、Ｖ入賞用領域ごとに、乱数値の範囲と演出パターンとが対応付けて規定されている。演出パターンには、Ｖ入賞の成功又は失敗に応じた演出内容を示す情報が含まれている。Ｖ入賞の成功に応じた演出（Ｖ入賞の成功を示唆する演出）としては、３種類のＶ入賞成功演出（Ｖ入賞成功演出１〜３）が設けられ、Ｖ入賞の失敗に応じた演出（Ｖ入賞の失敗を示唆する演出）としては、３種類のＶ入賞失敗演出（Ｖ入賞失敗演出１〜３）が設けられている。
【０９９３】
そして、図９８（ａ）に示すように、遊技球が特定領域３０３８Ａに入球すると判定された場合には、Ｖ入賞成功演出に対応する演出パターン（「ＥＮ１」〜「ＥＮ３」）の選択される確率がＶ入賞失敗演出に対応する演出パターン（「ＥＮ４」）の選択される確率よりも高くなっている。また、遊技球が特定領域３０３８Ａに入球すると判定された場合にＶ入賞成功演出に対応する演出パターン（「ＥＮ１」〜「ＥＮ３」）の選択される確率は、遊技球が非特定領域３０３８Ｂに入球すると判定された場合にＶ入賞成功演出に対応する演出パターン（「ＥＮ８」）の選択される確率、遊技球が非特定領域３０３８Ｃに入球すると判定された場合にＶ入賞成功演出に対応する演出パターン（「ＥＮ１２」）の選択される確率、及び、遊技球が非特定領域３０３８Ｄに入球すると判定された場合にＶ入賞成功演出に対応する演出パターン（「ＥＮ１６」）の選択される確率よりも高くなっている。また、Ｖ入賞成功演出に対応する演出パターン（「ＥＮ１」〜「ＥＮ３」、「ＥＮ８」、「ＥＮ１２」、「ＥＮ１６」）が選択された場合において遊技球の入球するＶ入賞用領域が特定領域３０３８Ａである確率は、Ｖ入賞成功演出に対応する演出パターン（「ＥＮ１」〜「ＥＮ３」、「ＥＮ８」、「ＥＮ１２」、「ＥＮ１６」）が選択された場合において遊技球の入球するＶ入賞用領域が非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄのうちの何れかである確率よりも高くなっている。また、Ｖ入賞成功演出に対応する演出パターン（「ＥＮ１」〜「ＥＮ３」、「ＥＮ８」、「ＥＮ１２」、「ＥＮ１６」）が選択された場合において遊技球の入球するＶ入賞用領域が特定領域３０３８Ａである確率は、Ｖ入賞失敗演出に対応する演出パターン（「ＥＮ４」、「ＥＮ５」〜「ＥＮ７」、「ＥＮ９」〜「ＥＮ１１」、「ＥＮ１３」〜「ＥＮ１５」）が選択された場合において遊技球の入球するＶ入賞用領域が特定領域３０３８Ａである確率よりも高くなっている。
【０９９４】
このような演出パターン決定テーブルに基づいて演出パターンを選択することにより、第７実施形態と同様に、Ｖ入賞の成否に応じた演出（Ｖ入賞の成功又は失敗を示唆する演出）が行われる。このようにして、本変形例では、Ｖ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）への入球前に、Ｖ入賞に成功するのか又は失敗するのかを示唆することができる。
【０９９５】
以上の変形例では、クルーン３００１上における遊技球の移動軌跡に基づいて、Ｖ入賞の成否に応じた演出（Ｖ入賞の成功又は失敗を示唆する演出）が行われる場合について説明した。以下、別の変形例では、ステージ３００３上における遊技球の移動軌跡に基づいて、Ｖ入賞の成否に応じた演出（Ｖ入賞の成功又は失敗を示唆する演出）が行われる場合について説明する。
【０９９６】
図９７（ｂ）では、１個の遊技球がステージ３００３上を転動している様子を示しており、現在の遊技球の存在位置を遊技球１２０ｑとして示している。遊技球は、ステージ３００３上を様々な軌道で転動するが、図９７（ｂ）では、このような軌道の例を２つ示している。
【０９９７】
第１の例は、１個の遊技球が（ＩＩＩ）及び（ｉｉｉ）の軌道で移動するというものである。図９７（ａ）と同様に、この場合、サブＣＰＵ２０１は、遊技球が球通路３００４ｂに対応する孔に入球する旨判定する。第２の例は、１個の遊技球が（ＩＶ）及び（ｉｖ）の軌道で移動するというものである。この場合、サブＣＰＵ２０１は、遊技球が球通路３００４ａに対応する孔に入球する旨判定する。
【０９９８】
以上のようにして、サブＣＰＵ２０１は、球通路３００４ａ、球通路３００４ｂ、及び、球通路３００４ｃのうち、何れの球通路に対応する孔に入球するのか（遊技球が何れの球通路３００４を通過するのか）を判定する。その後、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている演出パターン決定テーブル（図９８（ｂ）参照）に基づいて、通過すると判定された球通路３００４に応じた演出パターンを選択する。
【０９９９】
図９８（ｂ）に示す演出パターン決定テーブルにおいては、球通路３００４（球通路３００４ａ、球通路３００４ｂ、及び、球通路３００４ｃ）ごとに、乱数値の範囲と演出パターンとが対応付けて規定されている。図９８（ａ）に示す演出パターン決定テーブルと同様に、演出パターンには、Ｖ入賞の成功又は失敗に応じた演出内容を示す情報が含まれている。Ｖ入賞の成功に応じた演出（Ｖ入賞の成功を示唆する演出）としては、３種類のＶ入賞成功演出（Ｖ入賞成功演出１〜３）が設けられ、Ｖ入賞の失敗に応じた演出（Ｖ入賞の失敗を示唆する演出）としては、３種類のＶ入賞失敗演出（Ｖ入賞失敗演出１〜３）が設けられている。
【１０００】
ここで、図９０を用いて説明したように、球通路３００４ａ、球通路３００４ｂ、及び、球通路３００４ｃのうち、何れの球通路３００４を遊技球が通過するのかによって、遊技球が特定領域３０３８Ａに入球する確率（Ｖ入賞となる確率）が異なっている。具体的には、遊技球が球通路３００４ｂを通過した場合には、遊技球が球通路３００４ａ又は球通路３００４ｃを通過した場合と比較して、遊技球が特定領域３０３８Ａに入球する確率（Ｖ入賞となる確率）が高くなっている。
【１００１】
このことに対応して、図９８（ｂ）に示す演出パターン決定テーブルでは、遊技球が球通路３００４ｂを通過する場合には、Ｖ入賞成功演出に対応する演出パターン（「ＥＮ５」〜「ＥＮ７」）の選択される確率がＶ入賞失敗演出に対応する演出パターン（「ＥＮ８」）の選択される確率よりも高くなっている。また、遊技球が球通路３００４ｂを通過する場合にＶ入賞成功演出に対応する演出パターン（「ＥＮ５」〜「ＥＮ７」）の選択される確率は、遊技球が球通路３００４ａを通過する場合にＶ入賞成功演出に対応する演出パターン（「ＥＮ４」）の選択される確率、及び、遊技球が球通路３００４ｃを通過する場合にＶ入賞成功演出に対応する演出パターン（「ＥＮ１２」）の選択される確率よりも高くなっている。また、Ｖ入賞成功演出に対応する演出パターン（「ＥＮ４」〜「ＥＮ７」、「ＥＮ１２」）が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路３００４ｂである確率は、Ｖ入賞成功演出に対応する演出パターン（「ＥＮ４」〜「ＥＮ７」、「ＥＮ１２」）が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路３００４ａ又は球通路３００４ｃである確率よりも高くなっている。また、Ｖ入賞成功演出に対応する演出パターン（「ＥＮ４」〜「ＥＮ７」、「ＥＮ１２」）が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路３００４ｂである確率は、Ｖ入賞失敗演出に対応する演出パターン（「ＥＮ１」〜「ＥＮ３」、「ＥＮ８」〜「ＥＮ１１」）が選択された場合において遊技球の通過する球通路が球通路３００４ｂである確率よりも高くなっている。
【１００２】
このような演出パターン決定テーブルに基づいて演出パターンを選択することにより、第７実施形態と同様に、Ｖ入賞の成否に応じた演出（Ｖ入賞の成功又は失敗を示唆する演出）が行われる。このようにして、本変形例では、遊技球が球通路３００４（３００４ａ、３００４ｂ、３００４ｃ）を通過する前に、Ｖ入賞に成功するのか又は失敗するのかを示唆することができる。
【１００３】
以上の変形例では、ステージ３００３上における遊技球の移動軌跡に基づいて、Ｖ入賞の成否に応じた演出（Ｖ入賞の成功又は失敗を示唆する演出）が行われる場合について説明した。以下、別の変形例では、遊技球が球通路３００４（３００４ａ、３００４ｂ、３００４ｃ）に対応する孔に入球したことを検知し、当該検知に応じて、Ｖ入賞の成否に応じた演出（Ｖ入賞の成功又は失敗を示唆する演出）が行われる場合について説明する。
【１００４】
ここで、第７実施形態では、各Ｖ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）に対して、当該Ｖ入賞用領域の近傍における所定範囲内の領域が排出領域（図３９参照）として設定されていることとして説明した（図９４参照）。これに対し、本変形例では、図９９に示すように、各球通路３００４（３００４ａ、３００４ｂ、３００４ｃ）に対応する孔に対して、当該孔の近傍における所定範囲内の領域が排出領域（図３９参照）として設定されている。これにより、サブＣＰＵ２０１は、第７実施形態と同様に、遊技球が何れかの球通路３００４に対応する孔に入球したか否かを判断することができるとともに、遊技球が何れかの球通路３００４に対応する孔に入球したと判断した場合には、遊技球の入球した球通路３００４が、球通路３００４ａ、球通路３００４ｂ、及び、球通路３００４ｃのうちの何れの球通路であるのかを認識することができる（図９３のステップＳ３６０２参照）。
【１００５】
そして、遊技球が何れかの球通路３００４に対応する孔に入球したと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている演出パターン決定テーブル（図９８（ｂ）参照）に基づいて、入球した球通路３００４に応じた演出パターンを選択する。これにより、上記変形例と同様に、Ｖ入賞の成否に応じた演出（Ｖ入賞の成功又は失敗を示唆する演出）が行われる。このようにして、本変形例では、Ｖ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）への入球前に（球通路３００４への入球の時点で）、Ｖ入賞に成功するのか又は失敗するのかを示唆することができる。
【１００６】
以上、第７実施形態に係るパチンコ遊技機１の変形例について説明した。
【１００７】
＜付記１０＞
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている（特開２００５−２３７８６４号公報参照）。
【１００８】
ところで、従来のパチンコ遊技機においては、通常、始動入賞等に基づいて演出が行われるが、入賞に至るまでの遊技球の動きと演出内容とは対応しておらず、両者は乖離したものであることが一般的であった。上述したような遊技球の動きを追跡する技術においても、遊技球の追跡結果を演出に対して適切に反映させるための工夫が不充分であり、演出効果を高める上では改善の余地があった。
【１００９】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１０１０】
この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【１０１１】
（１０−１）  遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）を備える遊技盤（遊技盤１２）と、
遊技者に有利な特定領域を含み、前記遊技領域を流下した遊技球がそれぞれ入球可能な複数の領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図３１のステップＳ２８１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段（図３１のステップＳ２８４〜ステップＳ２８６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球が前記複数の領域のうち前記特定領域に入球する確率を示唆する態様で演出を実行する演出実行手段（図９３のステップＳ３６０２の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【１０１２】
上記変形例に係るパチンコ遊技機１によれば、遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像が順次取得され、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。そして、各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球が特定領域（特定領域３０３８Ａ）に入球する確率を示唆する態様で演出（Ｖ入賞成功演出又はＶ入賞失敗演出）が行われる。このように、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定することにより、遊技球の位置と遊技球が特定領域（特定領域３０３８Ａ）に入球する確率とを関連付けて演出態様に反映させることが可能であるため、演出効果を高めることができる。
【１０１３】
（１０−２）  前記（１０−１）の遊技機であって、
前記遊技領域を流下した遊技球が入球可能な入賞装置（第２大入賞口５４）を備え、
前記複数の領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）は、前記入賞装置に入球した一の遊技球が前記複数の領域のうちの何れか一の領域に入球可能なようにそれぞれ設けられており、
前記位置特定手段は、
一の遊技球が前記入賞装置に入球した後に前記遊技領域を撮影することによって得られる複数のフレーム画像において、各フレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置を特定し、
前記演出実行手段は、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる該一の遊技球の位置に基づいて、前記入賞装置への入球後の該一の遊技球の位置変化に応じた演出を実行する、
ことを特徴とする。
【１０１４】
上記変形例に係るパチンコ遊技機１によれば、特定領域（特定領域３０３８Ａ）を含む複数の領域（Ｖ入賞用領域）は、入賞装置（第２大入賞口５４）に入球した一の遊技球が複数の領域（Ｖ入賞用領域）のうちの何れか一の領域に入球可能なようにそれぞれ設けられている。そして、遊技球の位置の特定は、特に、一の遊技球が入賞装置（第２大入賞口５４）に入球した後に得られる複数のフレーム画像において行われ、特定された当該遊技球の位置に基づいて、当該遊技球の入賞装置（第２大入賞口５４）への入球後の位置変化に応じた演出（Ｖ入賞成功演出又はＶ入賞失敗演出）が行われる。これにより、入賞装置（第２大入賞口５４）への入球後の遊技球の動きを演出態様に反映させることが可能であるため、演出効果を一層高めることができる。
【１０１５】
＜付記１１＞
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている（特開２００５−２３７８６４号公報参照）。
【１０１６】
ところで、従来のパチンコ遊技機においては、通常、始動入賞等に基づいて演出が行われるが、入賞に至るまでの遊技球の動きと演出内容とは対応しておらず、両者は乖離したものであることが一般的であった。上述したような遊技球の動きを追跡する技術においても、遊技球の追跡結果を演出に対して適切に反映させるための工夫が不充分であり、演出効果を高める上では改善の余地があった。
【１０１７】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１０１８】
この点、上記変形例に係るパチンコ遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【１０１９】
（１１−１）  遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）を備える遊技盤（遊技盤１２）と、
前記遊技領域を流下した遊技球がそれぞれ通過可能な複数の球通路（球通路３００４ａ、球通路３００４ｂ、及び、球通路３００４ｃ）と、
遊技者に有利な特定領域を含み、前記球通路を通過した遊技球が入球可能な複数の領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図３１のステップＳ２８１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段（図３１のステップＳ２８４〜ステップＳ２８６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
演出を実行する演出実行手段（図９３のステップＳ３６０２の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、を備え、
前記複数の球通路及び前記複数の領域は、一の遊技球が前記複数の球通路のうちの特定の球通路（球通路３００４ｂ）を通過した場合と、該一の遊技球が前記特定の球通路以外の球通路を通過した場合とで、該一の遊技球が前記特定領域（特定領域３０３８Ａ）に入球する確率が異なるように設けられており、
前記演出実行手段は、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、前記複数の球通路のうち、該一の遊技球が通過する球通路として判定される一の球通路に応じた演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【１０２０】
上記変形例に係るパチンコ遊技機１によれば、遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像が順次取得され、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。そして、各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、複数の球通路（球通路３００４ａ、球通路３００４ｂ、及び、球通路３００４ｃ）のうちの一の球通路が、該一の遊技球が通過する球通路として判定され、該一の球通路に応じた演出（Ｖ入賞成功演出又はＶ入賞失敗演出）が実行される。ここで、一の遊技球が複数の球通路のうちの特定の球通路（球通路３００４ｂ）を通過した場合と、該一の遊技球が特定の球通路以外の球通路（球通路３００４ａ又は球通路３００４ｃ）を通過した場合とで、該一の遊技球が特定領域（特定領域３０３８Ａ）に入球する確率が異なっている。そのため、上記球通路に応じた演出（Ｖ入賞成功演出又はＶ入賞失敗演出）は、遊技球が特定領域（特定領域３０３８Ａ）に入球する確率に応じたものとなる。このように、上記変形例に係るパチンコ遊技機１によれば、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定することにより、遊技球の位置と遊技球が特定領域（特定領域３０３８Ａ）に入球する確率とを関連付けて演出態様に反映させることが可能であるため、演出効果を高めることができる。
【１０２１】
また、上記変形例に係るパチンコ遊技機１は、以下のように構成されていてもよい。
【１０２２】
（１１−２）  前記（１１−１）の遊技機であって、
前記位置特定手段は、
一の遊技球が前記複数の球通路のうちの一の球通路を通過した後に前記遊技領域を撮影することによって得られるフレーム画像においては、該一の遊技球の位置を特定しない、
ことを特徴とする。
【１０２３】
例えば、遊技球が球通路３００４に対応する孔に入球した後（遊技球が球通路３００４を通過している途中や、遊技球がクルーン３００１上を移動している際）は、遊技球の通過経路が複雑な構造を有する（例えば、遊技領域１２ａのような二次元平面として形成されているのではなく、三次元的な構造を有する）ことに起因して、遊技球の位置を特定する（追跡を行う）ことが困難になってしまう可能性がある。また、例えば、ＣＣＤカメラ１０００とクルーン３００１や球通路３００４との位置関係に起因して、遊技球を撮影範囲に含めることができないことも想定される。クルーン３００１や球通路３００４の周囲に存在する構造物により、遊技球の撮影が妨げられてしまう可能性もある。このような場合には、例えば、球通路３００４に対応する孔に対して排出領域を設定し（図９９参照）、遊技球が当該孔に入球した場合には、当該遊技球のＩＤを解放して（図４２のステップＳ３０８参照）、当該遊技球を追跡対象から外すことが考えられる。クルーン３００１や球通路３００４をマスキング領域（図３８参照）として設定することとしてもよい。
【１０２４】
このような場合には、一の遊技球が球通路（球通路３００４ａ、球通路３００４ｂ、及び、球通路３００４ｃ）を通過した後（球通路の通過を開始した後）は、当該一の遊技球についてフレーム画像における位置が特定されないため、フレーム画像においては、遊技球が特定領域（特定領域３０３８Ａ）に入球することを把握することができない。しかしながら、上記変形例に係るパチンコ遊技機１によれば、球通路３００４と演出態様とを対応付けることにより、遊技球が特定領域（特定領域３０３８Ａ）に入球する確率に応じた演出（Ｖ入賞成功演出又はＶ入賞失敗演出）を行うことができる。
【１０２５】
なお、以上では、大当り中にＶ入賞した場合、大当り終了後の遊技状態が確変遊技状態になることとして説明したが（図２４参照）、小当り中にＶ入賞することが可能であるとともに、小当り中にＶ入賞することで大当りが開始することとしてもよい。本発明の適用対象となるパチンコ遊技機の機種は、特に限定されず、例えば、所謂Ｖ確ＳＴ機であってもよいし、所謂１・２種混合機であってもよい。
【１０２６】
［第８実施形態］
以上、第１実施形態〜第７実施形態について説明した。以下、第８実施形態について説明する。第８実施形態に係るパチンコ遊技機１の基本的な構成は、第１実施形態〜第７実施形態に係るパチンコ遊技機１と同じである。以下においては、第１実施形態〜第７実施形態に係るパチンコ遊技機１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態〜第７実施形態における説明が第８実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【１０２７】
図１００は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部分解斜視図である。図１０１は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるプロジェクタユニットを示す分解斜視図である。図１０２は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部切欠き側面図である。
【１０２８】
＜プロジェクタユニット＞
第１実施形態で説明したように、ガラスドア４（図３参照）の前面における上部領域には、上部装飾ユニット５８が設けられている。上部装飾ユニット５８は、パチンコ遊技機１の前方に突出するように配置されている。上部装飾ユニット５８の内部は、空洞に形成されており、この空洞には、プロジェクタユニットＢが収容される（図１００及び図１０２参照）。
【１０２９】
図１００に示すように、プロジェクタユニットＢは、上部装飾ユニット５８に対して着脱可能に設けられている。ガラスドア４の背面側には、フレーム部材４ｂが設けられており、プロジェクタユニットＢは、フレーム部材４ｂの上部に取り付けられる。
【１０３０】
このようなプロジェクタユニットＢは、演出として映像を投影可能な投影手段として機能し、いわゆるプロジェクションマッピングを実現するものである。プロジェクションマッピングは、一般的に、建造物や自然物などの立体物の表面に映像を投影するためのものであり、本実施形態においては、遊技盤１２の前面全体のほか、装飾部材や可動役物、遊技球等を投影対象として、その位置や形状に応じた演出情報に基づき映像を投影することにより、高精細で迫力のある演出表示を実現することができる。
【１０３１】
特に、本実施形態では、以上の実施形態で説明したような方法（図３１参照）で遊技領域１２ａにおける遊技球の動きを追跡し、当該追跡により得られた結果に基づいて、遊技球又は遊技球の近傍に映像を投影することにより演出を行う。このようなプロジェクタユニットＢを用いた演出については、後に図１０３〜図１０５を用いて説明することとし、以下では、まず、プロジェクタユニットＢの構成について説明する。
【１０３２】
図１０１に示すように、プロジェクタユニットＢは、上部装飾ユニット５８に着脱可能に収容されるプロジェクタカバーＢ１と、プロジェクタカバーＢ１の奥方に取り付けられ、映像を含む照射光を出射するプロジェクタ装置本体Ｂ２と、プロジェクタ装置本体Ｂ２の前方に配置されるようにプロジェクタカバーＢ１の前方に取り付けられ、プロジェクタ装置本体Ｂ２からの照射光を斜め下後方に配置された遊技盤１２の方向に反射するミラー部材Ｂ３とを有している。
【１０３３】
プロジェクタ装置本体Ｂ２は、プロジェクタカバーＢ１の上部の内側面に取り付けられる。プロジェクタ装置本体Ｂ２は、取り付け姿勢や角度を任意に調整可能に取り付けられる。図１０２に示すように、プロジェクタ装置本体Ｂ２は、図示しない光源から映像をなすように出射された照射光を前方のミラー部材Ｂ３に向けて出射する。
【１０３４】
ミラー部材Ｂ３は、プロジェクタカバーＢ１の前部の内側面に取り付けられる。ミラー部材Ｂ３は、取り付け姿勢や角度を任意に調整可能に取り付けられる。図１０２に示すように、ミラー部材Ｂ３は、プロジェクタ装置本体Ｂ２からの照射光を表示領域１３ａや遊技領域１２ａに向けて反射する。
【１０３５】
図示しないが、副制御回路２００（図８参照）は、プロジェクタ制御回路を有しており、プロジェクタ制御回路には、プロジェクタ装置本体Ｂ２が接続されている。副制御回路２００は、プロジェクタ装置本体Ｂ２を制御するための描画リクエストをプロジェクタ制御回路に送信する。これにより、プロジェクタ装置本体Ｂ２の映像出力動作がプロジェクタ制御回路により制御される。
【１０３６】
より詳細に説明すると、プロジェクタ制御回路は、プロジェクタ装置本体Ｂ２のＬＥＤ制御やフォーカス制御、画像処理等を行うためのものである。プロジェクタ装置本体Ｂ２は、電気的な構成要素として、プロジェクタ制御回路の他、光学機構や中継基板を備えている。プロジェクタ装置本体Ｂ２は、中継基板を介して副制御回路２００に接続される。副制御回路２００は、プロジェクタ制御回路を制御し、光学機構を介して遊技盤１２の前面に向けて照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。
【１０３７】
プロジェクタ制御回路は、制御ＬＳＩ、ＥＥＰＲＯＭ（登録商標）、ＤＬＰ（登録商標）制御回路、ＬＥＤドライバ等を備える。制御ＬＳＩは、副制御回路２００の指令に基づいて、照射光を投影するようにＤＬＰ制御回路を制御する。制御ＬＳＩは、副制御回路２００の指令に基づいて、フォーカス機構を制御して投射レンズ（図示略）を光軸方向に移動させることにより、照射光の投影に際してフォーカス調整を行う。ＥＥＰＲＯＭには、制御ＬＳＩによる制御プログラムやプロジェクタ装置本体Ｂ２の設定・調整に関わるデータが記憶されている。
【１０３８】
プロジェクタ装置本体Ｂ２のＤＬＰシステムは、主として、ＤＬＰ制御回路、ＬＥＤドライバ、並びに光学機構のＬＥＤ光源及びＤＭＤにより構成される。ＤＬＰ制御回路の制御により、ＤＭＤで所定方向に反射した光は、レンズユニット（図示略）へと進み、投射レンズ（図示略）を透過することでミラー機構Ｂ３に入射し、最終的にミラー機構Ｂ３で反射することによって遊技盤１２の前面へと導かれる。これにより、投影対象となる遊技盤１２に対して照射光が投影され、演出に応じた映像が形成される。
【１０３９】
＜演出態様決定処理＞
第１実施形態では、演出態様決定処理（図２６のステップＳ２０５参照）として、図３０に示す処理が行われることとして説明した。これに対し、第８実施形態では、図１０３に示す処理が行われる。
【１０４０】
図１０３は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。図１０４は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるプロジェクタ投影内容決定処理を示すフローチャートである。図１０５は、プロジェクタを用いた演出の例を示す図である。
【１０４１】
図１０３に示す演出態様決定処理において、まず、サブＣＰＵ２０１は、カメラ映像解析処理を実行する（ステップＳ４００１）。カメラ映像解析処理については、第１実施形態〜第７実施形態で詳細に説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。
【１０４２】
次に、サブＣＰＵ２０１は、プロジェクタ投影内容決定処理を実行する（ステップＳ４００２）。ここで、図１０４を用いて、プロジェクタ投影内容決定処理について説明する。
【１０４３】
プロジェクタ投影内容決定処理において、まず、サブＣＰＵ２０１は、プロジェクタにより映像を投影する演出パターン（プロジェクタ演出パターン）が選択されたか否かを判断する（ステップＳ４１０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理（図９２参照）又は演出態様決定処理（図９３参照）で選択した演出パターンがプロジェクタ演出パターンであるか否かを判断する。プロジェクタ演出パターンは、プロジェクタユニットＢによって遊技球又は遊技球の近傍に映像を投影する演出に対応しており、「大当り」となった場合、「Ｖ入賞」に成功した場合、又は、「Ｖ入賞」に失敗した場合にのみ選択され得る演出パターンである。
【１０４４】
具体的に説明すると、コマンド解析処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが大当り開始コマンドである場合、プロジェクタユニットＢを用いた演出に対応する演出パターン（プロジェクタ演出パターン）及び液晶表示装置１３を用いた演出に対応する演出パターン等を含む複数の演出パターンのなかから、今回の演出に採用される一の演出パターンを抽選により選択する（図９２のステップＳ３５０３参照）。大当り開始コマンドは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となった場合に主制御回路７０から副制御回路２００に送信されるコマンドである（図２２のステップＳ１４０参照）。
【１０４５】
また、演出態様決定処理において、サブＣＰＵ２０１は、第７実施形態で説明したように、カメラ映像解析処理（図９３のステップＳ３６０１参照）で特定される遊技球の位置情報に基づいて、遊技球が何れかのＶ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）に入球したと判断した場合（すなわち、「Ｖ入賞」に成功した場合、又は、「Ｖ入賞」に失敗した場合）、プロジェクタユニットＢを用いた演出に対応する演出パターン（プロジェクタ演出パターン）及び液晶表示装置１３を用いた演出に対応する演出パターン等を含む複数の演出パターンのなかから、今回の演出に採用される一の演出パターンを抽選により選択する（ステップＳ３６０２参照）。
【１０４６】
なお、大当り開始コマンドを受信した場合と同様、Ｖ入賞成功コマンド又はＶ入賞失敗コマンドを受信した場合に演出パターンを選択することとしてもよい。第７実施形態で説明したように、Ｖ入賞成功コマンドは、「Ｖ入賞」に成功した場合（遊技球が特定領域３０３８Ａ（図９０参照）に入球した場合）に主制御回路７０から副制御回路２００に送信されるコマンドである。Ｖ入賞失敗コマンドは、「Ｖ入賞」に失敗した場合（遊技球が非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ（図９０参照）の何れかに入球した場合）に主制御回路７０から副制御回路２００に送信されるコマンドである。
【１０４７】
図１０４のステップＳ４１０１において、サブＣＰＵ２０１は、以上の処理においてプロジェクタユニットＢを用いた演出に対応する演出パターン（プロジェクタ演出パターン）が選択されたか否かを判断する。
【１０４８】
プロジェクタ演出パターンが選択されていないと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。一方、プロジェクタ演出パターンが選択されたと判断した場合、サブＣＰＵ２０１は、遊技球の現在位置を取得し、プロジェクタユニットＢによる投影位置として決定する（ステップＳ４１０２）。
【１０４９】
この処理において、サブＣＰＵ２０１は、遊技領域１２ａに存在する複数の遊技球のなかから、プロジェクタユニットＢによって映像を投影する対象に適した一の遊技球を特定する。具体的に、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている各遊技球の位置情報（図４２のステップＳ３０４参照）に基づいて、所定の位置（例えば、遊技者の視界に入りやすい位置として予め設定された位置）に最も近い位置に存在する一の遊技球を特定する。サブＣＰＵ２０１は、当該一の遊技球の位置を、映像の投影位置として決定する。
【１０５０】
ここで、第７実施形態でも説明したように、このようにして特定される遊技球の位置は、１フレームに相当する時間（４ｍｓ）だけ前の時点での遊技球の位置であるため、現時点において、遊技球は、遊技媒体追跡処理（図４２参照）において特定された位置から移動していると考えられる。ここで、サブＣＰＵ２０１は、１フレームに相当する時間（４ｍｓ）だけ前の時点での速度ｖ及び加速度ａを算出することが可能であり（図８８のステップＳ３１０４及びステップＳ３１０７参照）、これらの値を参照すると、１フレームに相当する時間（ｔ）での遊技球の位置の変位は、等加速度運動に関する公式から、（ｖｔ＋ａｔ２／２）と予想することができる。サブＣＰＵ２０１は、当該計算式を用いて現時点における当該遊技球の位置を算出し、当該算出された位置を映像の投影位置として決定してもよい。あるいは、第７実施形態で説明した「遊技球の位置」と「時刻」との関係を示す関数に基づいて、現時点における当該遊技球の位置を算出することとしてもよい（図９７参照）。
【１０５１】
以上のようにして映像の投影位置として決定された遊技球の位置は、フレーム画像上での位置（例えば、図６７に示すＸＹ直交座標平面上の位置）であるため、図８８を用いて説明したように、フレーム画像上での位置を遊技領域１２ａ上での位置（例えば、図８９に示すｘｙ直交座標平面上の位置）に変換することとしてもよい。
【１０５２】
ステップＳ４１０２の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、大当りの種類やＶ入賞の成否に基づいて、投影内容を選択する（ステップＳ４１０３）。
【１０５３】
この処理において、サブＣＰＵ２０１は、「大当り」となったことに基づいてプロジェクタ演出パターンが選択された場合（図９２のステップＳ３５０３参照）には、遊技球の周囲を円で囲む映像（図１０５（ｂ）参照）を投影する演出パターンを、確定演出パターンとして選択する。当該円に対応する映像の色は、大当りの種類（図１３参照）に応じて抽選により決定され、大当りの種類によって、決定されやすい色が異なっている。
【１０５４】
また、サブＣＰＵ２０１は、「Ｖ入賞」に成功したことに基づいてプロジェクタ演出パターンが選択された場合（図９３のステップＳ３６０２参照）には、遊技球に対して「Ｖ」という文字に対応する映像（図１０５（ａ）参照）を投影する演出パターンを、確定演出パターンとして選択する。また、サブＣＰＵ２０１は、「Ｖ入賞」に失敗したことに基づいてプロジェクタ演出パターンが選択された場合（図９３のステップＳ３６０２参照）には、遊技球に対して「Ｖ」以外の文字や記号に対応する映像を投影する演出パターンを、確定演出パターンとして選択する。
【１０５５】
ステップＳ４１０３において、サブＣＰＵ２０１は、以上のようにして選択した確定演出パターンをワークＲＡＭ２０３に格納されたゲームデータに反映（登録）させる。その後、サブＣＰＵ２０１は、本サブルーチンを終了する。
【１０５６】
以上、図１０４を用いて、図１０３のステップＳ４００２で行われるプロジェクタ投影内容決定処理について説明した。図１０３に説明を戻す。
【１０５７】
ステップＳ４００２の処理を実行した後、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４００３〜ステップＳ４００６の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。
【１０５８】
ステップＳ４００３〜ステップＳ４００６の処理は、図９３のステップＳ３６０３〜ステップＳ３６０６の処理と同様の処理であるため、詳細な説明は省略するが、特に、サブＣＰＵ２０１は、図１０４のステップＳ４１０３で登録した確定演出パターンに応じて、プロジェクタ装置本体Ｂ２を制御するためのリクエスト（描画リクエスト）を生成する。当該リクエストに基づいて、プロジェクタ装置本体Ｂ２が制御され、遊技球又は遊技球の近傍に映像が投影される演出が行われることになる。
【１０５９】
具体的に、大当りとなった場合には、大当りの種類に応じて決定された色（赤や青や黄等）の円（演出用の円と呼ぶ）が、遊技球の周囲の遊技盤１２上に表示される結果、遊技球が当該演出用の円によって囲まれるような外観を呈する（図１０５（ｂ）参照）。当該演出用の円と当該遊技球（正面視における形状が円）とは、正面視において略同心円となっており、例えば、演出用の円の半径が遊技球の半径の１．５倍（１．１倍〜２倍程度）となっている。また、Ｖ入賞に成功した場合には、「Ｖ」の文字が遊技球の表面に表示される。これにより、「Ｖ」の文字と遊技球とが一体となった外観を呈する。同様に、Ｖ入賞に失敗した場合には、「Ｖ」以外の文字や記号（例えば、バツ印）が遊技球の表面に表示される。
【１０６０】
なお、映像は、僅かな時間のみ投影することとしてもよいし、ある程度の時間に亘って継続的に投影することとしてもよい。映像の投影時間は特に限定されないが、映像が投影されている間も遊技球は移動を続けるため、遊技球の移動に合わせて、映像の投影位置も経時的に変化させることが望ましい。サブＣＰＵ２０１は、時間の経過に伴い刻々と変化する遊技球の位置情報を随時更新することが可能であるため（図４２のステップＳ３０４参照）、遊技球の最新の位置情報に基づいて、映像の投影位置を随時更新すればよい。あるいは、上述した「遊技球の位置」と「時刻」との関係を示す関数を用いれば、一の遊技球を映像の投影対象に決定した時点（図１０４のステップＳ４１０２参照）で、当該遊技球のその後の軌道を予測することができる（図９７参照）。従って、当該投影対象となる一の遊技球が決定された時点で、そのような軌道に合わせた映像（動画像）データを予め生成してワークＲＡＭ２０３の所定領域にセットすれば、遊技球の移動に伴って映像の投影位置を随時計算するといった処理は不要となる。
【１０６１】
このように、遊技球の移動に合わせて映像の投影位置を経時的に変化させることにより、遊技球の位置が刻々と変化している間も、プロジェクタにより表示される映像（図１０５に示すような「Ｖ」や「円」）と遊技球との相対的な位置関係を維持することが可能であり、当該映像と遊技球との一体感を保ったまま一定時間演出を行うことができる。
【１０６２】
以上、本発明の一実施形態として、第８実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明した。
【１０６３】
＜付記１２＞
従来、パチンコ遊技機における遊技領域を転動する遊技球をカメラ等の撮影装置で撮影し、撮影によって得られる画像を解析することによって、遊技球の動きを追跡する技術が知られている（特開２００５−２３７８６４号公報参照）。
【１０６４】
しかしながら、上述したような従来の技術においては、遊技球の追跡結果を演出に反映させるための工夫が不充分であり、演出効果を高める上では改善の余地があった。
【１０６５】
本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１０６６】
この点、第８実施形態に係るパチンコ遊技機１は、以下の特徴を備えている。
【１０６７】
（１２−１）  遊技球が移動可能な遊技領域（遊技領域１２ａ）を備える遊技盤（遊技盤１２）と、
映像を投影可能な投影装置（プロジェクタユニットＢ）と、
前記遊技領域を撮影可能なように配設された撮影装置（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像を順次取得するフレーム画像取得手段（図３１のステップＳ２８１の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記フレーム画像取得手段により取得される各フレーム画像に含まれる遊技球の位置を特定する位置特定手段（図３１のステップＳ２８４〜ステップＳ２８６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
前記位置特定手段により特定される各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球又は該一の遊技球から所定範囲内にある前記遊技盤に対して、前記投影装置により映像を投影する映像投影手段（図１０４の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【１０６８】
第８実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、遊技領域を撮影することによって得られる動画像として、連続する複数のフレーム画像が順次取得され、各フレーム画像に含まれる遊技球の位置が特定される。そして、各フレーム画像に含まれる一の遊技球の位置に基づいて、該一の遊技球又は該一の遊技球から所定範囲内にある遊技盤に対して、映像が投影される。これにより、遊技球と映像との相乗により、従来の遊技機にはない視覚的効果を創出することが可能であり、斬新な演出を行うことができる。
【１０６９】
ここで、「映像投影手段」は、一の遊技球又は一の遊技球から所定範囲内にある遊技盤に対して映像を投影するところ、一の遊技球に対して映像を投影する機能と、一の遊技球から所定範囲内にある遊技盤に対して映像を投影する機能とのうち、一方の機能のみを有して、他方の機能を有していなくてもよいし、双方の機能を有した上で何れか一方の機能を実行可能なように構成されていてもよい。
【１０７０】
第８実施形態では、大当りとなった場合、プロジェクタにより投影される映像として、遊技球から所定範囲内にある遊技盤１２に、演出用の円が表示されることとして説明した（図１０５（ｂ）参照）。ここで、外観上において、プロジェクタにより投影された映像と遊技球との一体感を創出するためには、当該演出用の円は、遊技盤１２上における遊技球の近傍領域に表示されることが望ましい。例えば、上記所定範囲を「遊技機を正面視したとき、当該一の遊技球の中心からの距離が遊技球の直径以下となるような範囲」を設定することができる。なお、遊技球の周囲に投影される映像としては、円に限らず、正方形や菱形や三角形等により遊技球が囲まれることとしてもよい。
【１０７１】
また、Ｖ入賞に成功した場合には、「Ｖ」の文字が遊技球に表示されることとして説明したが（図１０５（ａ）参照）、「Ｖ」に限らず、任意の文字や記号や色等を遊技球に表示することが可能である。例えば、Ｖ入賞に成功した場合には、「当り」という文字が遊技球に表示されることとしてもよいし、赤い色が遊技球に表示されることとしてもよい。また、Ｖ入賞に失敗した場合には、何も表示しないこととしてもよい。
【１０７２】
また、第７実施形態の変形例（図９７〜図９９参照）で説明したように、遊技球がＶ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ）に入球する前に、遊技球の移動軌跡や球通路３００４への入球に応じて、本実施形態のようなＶ入賞に係る演出（図１０５（ａ）参照）を行うようにすれば、遊技球（又は、遊技球の近傍の遊技盤）に表示される文字や記号や色等によって、Ｖ入賞に成功する確率を示唆することもできる。例えば、演出パターン決定テーブル（図９５及び図９８参照）における「Ｖ入賞成功演出」として、「Ｖ」の文字を表示する演出（図１０５（ａ）参照）を採用し、「Ｖ入賞失敗演出」として、「Ｖ」以外の文字を表示する（あるいは、何も表示しない）演出を採用すればよい。
【１０７３】
また、大当りとなった場合やＶ入賞に成功した場合には、遊技球（又は遊技球の近傍）に対して、プロジェクタにより映像を投影する一方で、液晶表示装置においても、大当りやＶ入賞に係る演出を行うように構成することが可能である。さらに、プロジェクタにより投影される映像を表示可能なスクリーンを設けることとし、当該スクリーンにおいても、大当りやＶ入賞に係る演出を行うこととしてもよい。このように構成することで、転動する遊技球（又は遊技球の近傍）に対する演出と、液晶表示装置における演出と、スクリーンにおける演出とを、同じタイミングで実行し、これらの演出を遊技者に同時に体感してもらうことを通じて遊技者を魅了し、これにより遊技の興趣を高めることも可能となる。
【１０７４】
（１２−２）  前記（１２−１）の遊技機であって、
前記映像投影手段は、
該一の遊技球の移動に合わせて、映像の投影位置を経時的に変化させる、
ことを特徴とする。
【１０７５】
第８実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、遊技球の移動に合わせて映像の投影位置が経時的に変化するため、遊技球の移動と投影される映像とを連動させることが可能であり、一層魅力的な演出を行うことができる。
【１０７６】
なお、第８実施形態では、遊技領域１２ａを移動している遊技球又は当該遊技球の近傍の遊技盤１２に対して、プロジェクタにより映像を投影することとして説明したが、本発明において、プロジェクタにより映像を投影する対象となる遊技球は、遊技領域を移動している遊技球に限定されない。例えば、アウト口５５（図５参照）に入球した遊技球を、遊技者が視認可能な領域に一定時間とどめることとし、当該領域に存在する遊技球に対して、プロジェクタにより映像を投影することとしてもよい。
【１０７７】
＜変形例＞
図１０６は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の一部切欠き側面図である。
【１０７８】
図１０６に示すように、本変形例に係るパチンコ遊技機１は、プロジェクタユニットＢにミラー部材を設けず、プロジェクタ装置本体Ｂ２から遊技盤１２の前面に向けて直接、映像を含む照射光を照射するように構成されている。このような構成によっても、第８実施形態で説明したプロジェクタ演出（図１０５参照）を実現することが可能である。
【１０７９】
なお、プロジェクタ装置本体Ｂ２から出射された照射光は、上部装飾ユニット５８の下端部を通過することになるところ、上部装飾ユニット５８によって照射光が遮られないように、第８実施形態では、上部装飾ユニット５８の下端部が光透過性を有する構造となっている。これに対し、本変形例では、上部装飾ユニット５８の下端部に、プロジェクタ装置本体Ｂ２から出射された照射光を通過させるための孔が設けられている。一方で、保護ガラス２８の前方には、別途保護ガラス２９が設けられている。これにより、上部装飾ユニット５８の下端部に設けられた孔を通じて、遊技者がプロジェクタ装置本体Ｂ２に触れてしまうことを防止することができるようになっている。
【１０８０】
図１０７は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。図１０８は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。図１０９は、投影手段から投影領域へ投影される状態を示す概略側面図である。
【１０８１】
図１０７〜図１０９を用いて、別の変形例について説明する。本発明において、撮影装置（カメラ）や投影装置（プロジェクタ）の配設位置は、特に限定されず、本変形例のような構成を採用することもできる。本変形例では、投影装置（投影手段）として、背面から照射光を投射するリアプロジェクタが採用されている。
【１０８２】
図１０７及び図１０８に示すように、本変形例に係るパチンコ遊技機１は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域４０９５と、遊技領域４０９５の背面側に備えられる投影領域（第一の投影領域４１２１、第二の投影領域４１４１）と、が着脱可能に設けられる本体枠４００１と、遊技領域４０９５を視認可能な開口部４００９（以下、前枠開口部という）が設けられ、本体枠４００１の前方（遊技者と対峙（対向）する側）において当該本体枠４００１により回動可能に支持された前枠４００７と、本体枠４００１の後方（遊技機の奥行き方向で後方）に備えられ、投影手段（第一の投影手段４１４３、第二の投影手段４１４７）を所定位置に保持する保持枠４０１１と、を含んで構成されている。
【１０８３】
前枠４００７には、各種装飾部材（トップ飾り４０１９、右側装飾部材４０２１、左側装飾部材４０２３）、透光部材ユニット４０６７、貯留手段４０２５、遊技者が直接触れて発射装置を操作可能な発射ハンドル（操作手段）４０７９、などが備えられている。
【１０８４】
本体枠４００１には、上記前枠開口部４００９に対向した所定位置に、当該前枠開口部４００９と略同形状を成した本体枠開口部４００３が設けられており、遊技領域４０９５と、遊技領域４０９５の背面側に備えられる投影領域（第一の投影領域４１２１、第二の投影領域４１４１）と、を備えて構成されている。また、図示は省略するが、所定の音声による演出を施す音声演出装置、主制御基板やサブ制御基板などの各種制御基板・中継基板なども備えられている。
【１０８５】
図１０９に示すように、貯留手段４０２５の側面、すなわち、貯留手段４０２５に向かって右側の側面（発射ハンドル４０７９と対峙する側の側面）の所定箇所には、ＣＭＯＳカメラ４０５３（又はＣＣＤカメラ）が設けられており、遊技領域４０９５の方向に向けて画像を撮影可能なようにカメラの向きが設定されている。
【１０８６】
また、本変形例では、遊技領域４０９５の後方に配される投影領域（第一の投影領域４１２１）の他に、遊技領域４０９５の上方に位置するように上方の投影領域（第二の投影領域４１４１）が設けられている。従って、発射装置４０９１の上方に位置する第二の投影領域４１４１と発射装置４０９１前方の装飾部材４０９３及び第一の投影領域４１２１とによって演出を行えば、遊技者に対して迫力のある演出を提供することが可能となる。
【１０８７】
投影領域は、遊技盤４０９７の後方に配されており、上下方向に複数の投影領域が配設されており、後述する投影手段によって所定の画像が投影される。本変形例では、所定形状のリア透過型のスクリーンタイプが想定され、遊技機の高さ方向（鉛直方向）で上下に２個備えられている。本変形例では、下方の投影領域を第一の投影領域４１２１、上方の投影領域を第二の投影領域４１４１と便宜上称する。
【１０８８】
第一の投影領域４１２１は、遊技領域４０９５の後方に配設されるように本体枠４００１に着脱可能に取り付けられており、平坦状に形成されるとともに、その略中心領域に、遊技機の前方に向けて円弧状に突設された凸状領域４１２３を有する略矩形状のスクリーンが想定されている。
【１０８９】
第一の投影領域４１２１は、後述する第一の投影手段４１４３を介して、例えば遊技者の遊技結果に関する情報を透過表示し、遊技盤４０９７には、遊技情報表示領域として演出表示される。例えば、遊技者の現在の持ち球数・大当たり回数・継続回数・確率変動突入回数など、所定の遊技情報が想定される。
【１０９０】
すなわち、遊技者が遊技機に対峙して遊技をしているとき、第一の投影領域４１２１（遊技盤４０９７）は、少し上方から見下ろすように視認される。従って、本変形例の凸状領域４１２３のように、少なくとも一部が前方から見て上方に向けて斜めに傾く傾斜面４１２３ａを有しているものであれば、上述のとおり遊技情報を投影した場合であっても、その凸状領域４１２３に投影された遊技情報などが遊技者から視認され易くなる。例えば、遊技者に対して第二の投影領域４１４１をメインの投影領域として提供し、第一の投影領域４１２１をサブの投影領域として提供した場合には、上方に視線が有る頻度が高いと考えられるため、サブの投影領域である第一の投影領域４１２１を視認する場合には、視線が上方から下方の投影領域に向けられるため、傾斜した投影領域の上側領域に遊技結果に関する情報を表示することによって遊技者が下方の投影領域に表示された情報を見やすくなる。
【１０９１】
第一の投影領域４１２１には、遊技盤４０９７の所定箇所に対応する位置に所定形状の貫通孔（導光孔）が設けられている。貫通孔は、例えば、遊技盤４０９７に備えられている遊技釘に対応する位置に、当該遊技釘の径よりも僅かに大径に穿設する。これにより、第一の投影手段４１４３から投影された光が第一の投影領域４１２１に設けられた貫通孔を通り、遊技盤４０９７に備えられている遊技釘を根元から先端にかけて発光演出させることができる。また、貫通孔は、遊技釘に対応する位置に設けるだけではなく、遊技盤４０９７の所定位置に対応する位置や、他の遊技部材に対応する位置に所定形状で穿設することが想定され、発光演出する箇所に応じて対応可能である。このような貫通孔を通じて、遊技球（又は遊技球の近傍）に対して映像を投影することも可能である。
【１０９２】
第二の投影領域４１４１は、第一の投影領域４１２１の上方で鉛直方向で上下に重なるようにして保持枠４０１１に着脱可能に取り付けられており、前方から見て全体的に後方（遊技機の奥行き方向）に窪んだ凹面に形成された略矩形状のスクリーンが想定され、後述する第二の投影手段４１４７を介して、例えば、遊技の演出に合わせた所定のキャラクタ画像や装飾画像等が適宜設定されるものとする。
【１０９３】
このように第二の投影領域４１４１を遊技機の奥行き方向に窪んだ凹面としたことにより、第二の投影手段４１４７を介して第二の投影手段４１４７に投影された画像が遊技者から奥行き方向に立体的に見えるため、遊技の演出上で投影されるキャラクタ画像などの演出が効果的に行なえる。
【１０９４】
投影手段は、投影領域に所定の画像や遊技に関する情報などを投影する投影装置（リアプロジェクタ）が想定され、第一の投影領域４１２１と第二の投影領域４１４１が備えられている本体枠４００１の後方に配される保持枠４０１１に備えられている。
【１０９５】
投影手段は、第一の投影領域４１２１と第二の投影領域４１４１に合わせてそれぞれ１個ずつ備えられており、第一の投影領域４１２１に対応して備えられる投影装置（下方の投影装置）を第一の投影手段４１４３、第二の投影領域４１４１に対応して備えられる投影装置（上方の投影装置）を第二の投影手段４１４７と、便宜上称する。
【１０９６】
本変形例に用いられる投影手段は、投影領域に種々の遊技に関する画像や情報が投影可能な周知一般のリアプロジェクタ（投影装置）が想定されており、また、特に、第一の投影手段１４３にあっては、遊技進行に応じ、投影領域に設けた貫通孔を通過する投影光を変化させて発光態様を変化させることにより、遊技進行に係る報知を実行可能である投影装置（リアプロジェクタ）が採用可能で、それぞれ保持枠４０１１の所定位置に配設されている。
【１０９７】
第一の投影手段４１４３は、保持枠４０１１の横フレーム４０１５を介して、投影レンズ４１４３ａが後方に向けて下がった下り傾斜状に保持される。すなわち、第一の投影領域４１２１の方向とは反対の方向に投影レンズ４１４３ａを向けて保持される。そして、保持枠４０１１に傾斜状に取り付けた固定ベース４０１３を介して所定角度の傾斜をもって備えられた反射鏡４１４５に投影光を反射させて第一の投影領域４１２１に投影する形態を採用している。
【１０９８】
第二の投影手段４１４７は、保持枠４０１１の横フレーム４０１７を介して、投影レンズ４１４７ａが真っ直ぐに第二の投影領域４１４１に対向するように保持されている。すなわち、第二の投影手段４１４７は第二の投影領域４１４１に直接投影する形態を採用している。図１０９にて、符号４２００は、第一の投影手段４１４３と第二の投影手段４１４７のそれぞれの光路（理想光路）を示しており、第一の投影領域４１２１は第一の投影手段４１４３の光路４２００中に備えられ、第二の投影領域４１４１は第二の投影手段４１４７の光路４２００中に備えられている。
【１０９９】
上記変形例に係るパチンコ遊技機１は、遊技盤をなるべく小さくして、遊技盤外の表示領域のスペースを大きく確保するように構成されている。このような構成を採用する場合、遊技者は、主に、遊技盤（遊技領域）における遊技球の転動よりも、表示領域における演出を視認し、転動中の遊技球に対してあまり目を向けないものと考えられる。一方で、このような遊技機において、遊技球（又は遊技球の近傍）に対して映像を投影すると、そのことを契機として、当該映像に気づいた遊技者が遊技球に視線を移すことになると考えられる。これにより、（通常の遊技機（遊技盤の比較的大きな遊技機や、遊技盤の中央に表示装置が設けられているような遊技機等）において、遊技球（又は遊技球の近傍）に対して同様の演出を行う場合と比較して）遊技者が意識を払っていないところで演出が行われるという点で、遊技者に意外性を感じさせることが可能であり、演出効果を高めることができる。
【１１００】
特に、カメラ撮影により得られた映像（カメラ映像解析処理（図３１参照）により特定された遊技球の動き）を表示領域に表示する演出や、カメラ映像解析処理（図３１参照）の結果に基づいて実行される演出（例えば、Ｖ入賞成功演出）を表示領域において行う場合には、表示領域が大きくなった分だけ、遊技球の動きを緻密に表示したり、演出において臨場感を創出したりすることができる。また、カメラ撮影により得られた映像を用いて演出を行う場合には、演出用の映像データを予め記憶しておく必要がないため、演出にかかる処理負荷を軽減することも可能となる。カメラ撮影により得られた映像を用いた演出としては、例えば、遊技球が所定の領域（例えば、図９０に示すＶ入賞用領域（特定領域３０３８Ａ、及び、非特定領域３０３８Ｂ、３０３８Ｃ、３０３８Ｄ））に入球した場合に、カメラ映像解析処理（図３１参照）により特定された遊技球の動きに基づいて、当該入球のリプレイ動画を流すような演出を挙げることができる。当該リプレイ動画をスローモーションで再生することとすれば、当該入球に至るまでの遊技球の動きを、遊技者にじっくりと確認してもらうことができる。その際、当該遊技球が入球した領域の近傍を拡大した態様で、動画を再生することとすれば、遊技球が入球する様子をさらに分かりやすく示すことも可能である。
【１１０１】
もっとも、上記変形例に係るパチンコ遊技機１のような構成においても、遊技盤（遊技領域）の中央付近に表示領域を設けることとしてもよい。これにより、当該表示領域において演出を行ったり、遊技の結果等の遊技情報を表示したりする一方で、遊技球（又は遊技球の近傍）に対して映像を投影する演出を別途実行すれば、表示領域における画像表示と、遊技球（又は遊技球の近傍）に対する演出とを相乗させることが可能となり、演出効果の向上を見込むことができる。
【１１０２】
＜付記（その他）＞
従来、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている（例えば、特開２０１３−１３８０１号公報参照）。
【１１０３】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１１０４】
以上、第１実施形態〜第７実施形態では、プロジェクタを備えていない遊技機について説明し、第８実施形態では、プロジェクタを備える遊技機について説明した。もちろん、第１実施形態〜第７実施形態に係る遊技機も、第８実施形態で説明したようなプロジェクタを備えていてもよい。また、第２実施形態では、パチスロ遊技機について説明し、その他の実施形態では、パチンコ遊技機について説明したが、第２実施形態で説明した事項は、他の実施形態にも適用することができるし、逆に、他の実施形態で説明した事項を第２実施形態に適用することもできる。例えば、本発明は、第２実施形態で説明したようなパチスロ遊技機に適用することが可能であり、当該パチスロ遊技機は、第８実施形態で説明したようなプロジェクタを備えていてもよい。第１実施形態〜第８実施形態で説明した各構成は、適宜任意に組み合わせることが可能である。
【１１０５】
上述した実施形態では、追跡処理の結果として得られた遊技球の位置情報に基づいて、液晶表示装置１３において遊技球の動きを可視化する演出を行う場合について説明した。本発明においては、このように、カメラ撮影により得られた映像（カメラ映像解析処理（図３１参照）により特定された遊技球の動き）をそのまま表示装置に表示するように構成されていてもよい。その際、追跡中の遊技球の動きを表示装置に表示するとともに、追跡を完了した遊技球（ＩＤを解放した遊技球）については、表示装置上での表示を消去するように構成されていてもよい。また、上記のようにプロジェクタを備える遊技機に本発明を適用する場合には、プロジェクタにより投影される映像を表示可能なスクリーンを設けることとし、カメラ撮影により得られた映像（カメラ映像解析処理（図３１参照）により特定された遊技球の動き）が当該スクリーンに表示されるようにしてもよい。
【１１０６】
また、上述した実施形態では、パチンコ遊技機における遊技球及びパチスロ遊技機に使用されるメダルの追跡を行う場合について説明した。本発明における追跡対象物は、これらに限定されず、遊技球とは異なる擬似球、その他の役物や装飾部材であってもよい。また、物体ではなく、人物（遊技者や遊技場管理者等）を追跡対象としてもよい。なお、本明細書では、人物も含めて「対象物」と記載する。
【１１０７】
また、上述した実施形態では、パチンコ遊技機における遊技球を追跡する場合について、遊技球の位置を当該遊技球の重心の位置座標（例えば、図６７に示すＸＹ直交座標平面上の座標）によって表すこととして説明した。本明細書において、遊技球（又は、上記のような他の追跡対象物）は、球位置画像（二次元平面）上において一定の面積を有する存在であり、「重心」という用語は、当該二次元平面上における重心、すなわち、図形（遊技球であれば、円）が密度の一様な薄い素材で作られている（重さが面積に比例する）と仮定したときの重心（数学的な意味合いでの重心、所謂幾何的重心）のことを指している。遊技球（追跡対象物）の位置は、重心に限らず、追跡対象物における任意の点を用いて表すことが可能である。例えば、画像上において、追跡対象物に反射した光が当該追跡対象物として検出される場合には、光点の中心によって当該追跡対象物の位置を表すこととしてもよい。追跡対象物が正面視多角形である場合には、一辺（例えば、一番長い辺）の中点によって当該追跡対象物の位置を表すこととしてもよい。また、追跡対象物の上端部、下端部、左端部、右端部等の位置座標を用いることとしてもよい。また、追跡対象物を複数の角度から撮影した場合や、斜めの角度から撮影した場合等には、追跡対象物の位置を二次元座標ではなく三次元座標によって表すことも考えられる。その場合、例えば、追跡対象物を三次元で捉えた場合における各頂点から等距離にある点（中心）を基準として、追跡対象物の位置を表すこととしてもよい。
【１１０８】
また、上述した実施形態では、消失ポイント（図４８（ａ）参照）の位置も、重心の位置座標によって表すこととして説明したが、消失ポイントの位置も、遊技球（追跡対象物）と同様に、重心に限らず、消失ポイントにおける任意の点を用いて表すことが可能である。また、上述した実施形態では、消失ポイントが、画像上において、遊技球（当該消失ポイントを設定する契機となった遊技球）と同じ大きさを有するものであることを前提として説明したが、消失ポイントの大きさは、追跡対象物の大きさと異なっていてもよい。例えば、追跡対象物の大きさが個々で揃っておらず、対象物ごとにバラツキがあるような場合であっても、消失ポイントの大きさを統一する（追跡対象物の面積や体積に応じて、消失ポイントの大きさを増減させる）ことにより、消失検知の領域（図４８（ｂ）参照）に存在する消失ポイントを的確に把握することができる。また、上述した実施形態では、重なりの検知については、消失ポイントではなく、遊技球同士の重複部分（図４８（ｃ）参照）に基づいて判定を行うこととして説明したが、消失ポイント同士の重複部分に基づいて判定を行うこととしてもよい。この場合にも、消失ポイントの大きさを統一する（追跡対象物の面積や体積に応じて、消失ポイントの大きさを増減させる）ことにより、重なり検知の領域（図４８（ｃ）参照）に存在する重なり（重複部分）を的確に把握することができる。
【１１０９】
また、上述した実施形態では、エラー信号等の各種信号（図６５のステップＳ１３１０及びステップＳ１３１８、図８４のステップＳ２３５８及びステップＳ２３６４、図８５のステップＳ２４０２及びステップＳ２４０５、図８８のステップＳ３１０３、ステップＳ３１０６、ステップＳ３１０９、ステップＳ３１１２、ステップＳ３１１５、図９６のステップＳ３７０４等）をホールコンピュータに対して送信する場合について説明したが、これらの信号は、ホールコンピュータ以外の遊技用装置に送信することとしてもよい。ホールコンピュータ以外の遊技用装置としては、例えば、サンド、データ表示機、島コンピュータ、代表ランプ、アウトボックス等を挙げることができる。なお、遊技者が遊技に使用した遊技球の数（所謂アウト数）に関しては、上記アウトボックスで計数することとしてもよい。
【１１１０】
以上では、本発明の実施形態として、第１実施形態〜第８実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【１１１１】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【１１１２】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【１１１３】
［第９実施形態］
以上、第１実施形態〜第８実施形態について説明した。以下、第９実施形態について説明する。第９実施形態に係るパチンコ遊技機１の基本的な構成は、第１実施形態〜第８実施形態に係るパチンコ遊技機１と同じである。以下においては、第１実施形態〜第８実施形態に係るパチンコ遊技機１の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第１実施形態〜第８実施形態における説明が第９実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【１１１４】
第９実施形態では、サブＣＰＵ２０１が実行する演出態様決定処理（図３０参照）が、第１実施形態と主に異なる。第９実施形態におけるサブＣＰＵ２０１は、演出態様決定処理において、カメラ映像解析処理（ステップＳ２６１）の後に、カメラ映像分析処理を実行する。第９実施形態において、サブＣＰＵ２０１は、カメラ映像分析処理により、撮影手段の一例であるＣＣＤカメラ１０００で撮影した撮影データを、遊技状態との対応関係に応じて、遊技状況を分析し、分析した結果に応じた演出表示を制御する。また、第９実施形態において、サブＣＰＵ２０１は、カメラ映像分析処理により、上記演出表示を、外部表示機器に表示させるための映像データを出力する。
【１１１５】
図１１０は、本発明の第９実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。第９実施形態では、副制御回路２００に、例えば、外部端子板等を介して、外部表示器５００が接続されている。サブＣＰＵ２０１は、後述するカメラ映像分析処理により生成した映像データを、外部表示器５００に出力する。
【１１１６】
外部表示器５００は、例えば、ホール（遊技場）内外に設置されるサイネージ等の表示装置で構成され、副制御回路２００から出力された映像データを表示する。
【１１１７】
図１１１は、本発明の第９実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出態様決定処理を示すフローチャートである。第９実施形態におけるサブＣＰＵ２０１は、演出態様決定処理において、カメラ映像解析処理（ステップＳ２６１）の後に、カメラ映像分析処理を実行する。詳しくは、図１１２を用いて説明するが、サブＣＰＵ２０１は、カメラ映像分析処理において、ＣＣＤカメラ１０００で撮影した撮影データ（複数の静止画像（フレーム画像）から構成される動画像）を、遊技状態（例えば、大当り遊技状態）との対応関係に応じて、遊技状況（例えば、どのように大当り遊技状態に移行したか等）を分析し、分析した結果に応じた演出表示を制御する。
【１１１８】
＜カメラ映像分析処理＞
図１１２は、本発明の第９実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像分析処理を示すフローチャートである。図１１３は、本発明の第９実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像分析処理の概要を示す図である。
【１１１９】
ステップＳ５０１において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状況を撮影する撮影手段としてのＣＣＤカメラ１０００から、撮影によって得られた画像データを受信する。第９実施形態において、ＣＣＤカメラ１０００によって撮影された画像（カメラ映像）は、第１実施形態と同様である。サブＣＰＵ２０１は、受信したフレーム画像データと、フレーム画像データを受信した時刻と、を対応付けてワークＲＡＭ２０３に記憶させる。なお、カメラ映像解析処理のステップＳ２８１の処理（図３１参照）で受信した画像データを利用し、ステップＳ５０１の処理を省略してもよい。また、ＣＣＤカメラ１０００から受信した時刻が対応付けられたフレーム画像データは、ワークＲＡＭ２０３に限らず、その他の記憶手段（ハードディスク等）に記憶させてもよい。このようなワークＲＡＭ２０３は、撮影手段により撮影された撮影データを記憶する記憶手段として機能する。
【１１２０】
ステップＳ５０２において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が大当りに移行するか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が大当りに移行すると判定した場合には、ステップＳ５０３に処理を移し、遊技状態が大当りに移行しないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。詳細には、本ステップにおいて、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ７１から副制御回路２００へ送信された変動パターン指定コマンドに基づき、遊技状態が大当りに移行するか否かを判定する。
【１１２１】
ステップＳ５０３において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が大当りに移行することを示す特別図柄の変動開始時刻Ｔ１０（図１１３参照）を取得する。第９実施形態において、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路２００がメインＣＰＵ７１から特別図柄演出開始コマンドを受信した時刻を、変動開始時刻Ｔ１０として、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【１１２２】
ステップＳ５０４において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５０１の処理において、ＣＣＤカメラ１０００から受信している、特別図柄や装飾図柄（以下、「図柄」とも言う。）の画像データを分析する。具体的には、本ステップにおいて、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が大当りに移行することを示す図柄が停止するタイミングを分析する。詳細には、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５０２において遊技状態が大当りに移行すると判定した変動パターン指定コマンドに対応づけられた基準画像データと、ＣＣＤカメラ１０００から受信したフレーム画像データと、を対比する。基準画像データは、プログラムＲＯＭ２０２に予め記憶されており、例えば、変動パターン指定コマンドに対応づけられた図柄の停止態様を示す画像データである。このような処理を実行するサブＣＰＵ２０１は、メイン制御手段からの抽選結果に応じて、記憶手段に記憶された撮影データを分析する分析手段の一例として機能する。また、サブＣＰＵ２０１は、撮影手段が撮影した、図柄の変動・停止表示及び／又は演出表示を用いて分析を行う分析手段の一例として機能する。
【１１２３】
ステップＳ５０５において、サブＣＰＵ２０１は、図柄の停止時刻Ｔ２０（図１１３参照）を取得する。具体的には、本ステップにおいて、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５０４における基準画像データと、フレーム画像データと、の対比の結果、基準画像データと、一致又は差異点が所定範囲内であるフレーム画像データに対応付けられている時刻を、図柄の停止時刻Ｔ２０として、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【１１２４】
ステップＳ５０６において、サブＣＰＵ２０１は、映像の切り出し範囲を設定する。詳細には、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５０３で取得した図柄の変動開始時刻Ｔ１０（図１１３参照）から所定時間（例えば、１０秒）遡った時刻を、映像の切り出し開始時刻Ｔ９として、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。また、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５０５で取得した図柄の停止時刻Ｔ２０（図１１３参照）を、映像の切り出し終了時刻として、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【１１２５】
そして、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５０１において、ワークＲＡＭ２０３に記憶させた受信した時刻が対応付けられたフレーム画像データのうち、映像の切り出し開始時刻Ｔ９から映像の切り出し終了時刻（図柄の停止時刻Ｔ２０）までの時刻に対応付けられているフレーム画像データを、出力用の動画データとして、ワークＲＡＭ２０３に記憶させる。
【１１２６】
このように、大当りとなる図柄の変動前から所定時間遡った範囲のフレーム画像データを、出力用の動画データに含めることで、例えば、遊技球が遊技領域１２ａで転動し、第１始動口４４や第２始動口４５に入賞し、図柄が変動し停止し、遊技状態が大当りとなる一連の遊技状況の動画データを出力することができる。
【１１２７】
なお、映像の切り出し開始時刻Ｔ９の取得において、変動開始時刻Ｔ１０（図１１３参照）から遡る所定時間は、大当りとなる図柄の変動前に保留されている保留球数やこの保留球の変動時間に応じた長さとしてもよい。
【１１２８】
また、例えば、副制御回路２００がメインＣＰＵ７１から特別図柄当り終了表示コマンドを受信した時刻を、サブＣＰＵ２０１に、映像の切り出し終了時刻として、ワークＲＡＭ２０３に記憶させてもよい。この場合、上記の一連の遊技状況に加え、大当り遊技状態における演出や遊技球の転動状況等も、出力用の動画データに含めることが可能となる。
【１１２９】
また、サブＣＰＵ２０１は、例えば、メインＣＰＵ７１からデモ表示コマンドを受信した場合に、上記の出力用の動画データを、デモ画面として液晶表示装置１３に表示させたり、大当り遊技状態等の演出において、液晶表示装置１３に表示させ、ＬＥＤランプ等の発光表示や、スピーカ１１からの音声表示等と組み合わせてもよい。また、サブＣＰＵ２０１は、上記の出力用の動画データを、ホール（遊技場）内のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータや、外部表示器５００に出力してもよい。このような動画データを、外部表示器５００等に表示することで、他の遊技者は、大当りの結果のみならず、どのようにして大当りになったかの過程をも見ることが可能となる。このように、パチンコ遊技機１は、外部表示手段において、分析手段による分析結果に応じた演出表示を行うことが可能である。
【１１３０】
また、図１１２に示す例のように、図柄に関するコマンドや、図柄の映像を分析し、出力用の動画データを切り出すことで、図１１２に示すカメラ映像分析処理を、例えば、第２実施形態として説明したパチスロ２００１のサブＣＰＵ２１０２（図５８参照）に実行させることで、パチスロ遊技機においても、同様の作用効果を奏する。
【１１３１】
例えば、サブＣＰＵ２１０２は、ステップＳ５０１において、ＣＣＤカメラ１０００から、撮影によって得られた画像データを受信する。ステップＳ５０２において、サブＣＰＵ２１０２は、メインＣＰＵ２０９３（図５７参照）から副制御基板２０７２（図５８参照）へ送信されたボーナス開始コマンドデータに基づき、遊技状態が大当りに移行するか否かを判定する。ステップＳ５０３において、サブＣＰＵ２１０２は、副制御基板２０７２がメインＣＰＵ２０９３からスタートコマンドデータを受信した時刻を、変動開始時刻Ｔ１０として、サブＲＡＭ２１０３（図５８参照）に記憶させる。ステップＳ５０４において、サブＣＰＵ２１０２は、ステップＳ５０１の処理において、ＣＣＤカメラ１０００から受信している、リール２００３Ｌ、２００３Ｃ及び２００３Ｒ（図５０参照）の図柄の画像データを分析する。詳細には、サブＣＰＵ２１０２は、ボーナス開始となるリール停止態様を示す基準画像データと、ＣＣＤカメラ１０００から受信したフレーム画像データと、を対比する。ステップＳ５０５において、サブＣＰＵ２１０２は、ステップＳ５０４における基準画像データと、フレーム画像データと、の対比の結果、基準画像データと、一致又は差異点が所定範囲内であるフレーム画像データに対応付けられている時刻を、図柄の停止時刻Ｔ２０として、サブＲＡＭ２１０３に記憶させる。ステップＳ５０６において、サブＣＰＵ２１０２は、映像の切り出し範囲を設定する。詳細には、サブＣＰＵ２１０２は、ステップＳ５０３で取得した図柄の変動開始時刻Ｔ１０（図１１３参照）から所定時間（例えば、３０秒）遡った時刻を、映像の切り出し開始時刻Ｔ９として、サブＲＡＭ２１０３に記憶させる。
【１１３２】
また、図１１２に示す例では、サブＣＰＵ２０１は、図柄の画像データを分析しているが、これに限らず、例えば、遊技状態等に応じて変化する演出（例えば、液晶表示装置１３における表示態様や、ＬＥＤ５９ｅ〜５９ｈの発光態様や、各種役物の動作態様等）の画像データを分析してもよい。
【１１３３】
＜カメラ映像分析処理の応用例＞
図１１４は、本発明の第９実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像分析処理の応用例を示すフローチャートである。図１１５は、本発明の第９実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるカメラ映像分析処理の応用例の概要を示す図である。サブＣＰＵ２０１は、図１１２に示すカメラ映像分析処理と共に、または、図１１２に示すカメラ映像分析処理に代えて、図１１４に示すカメラ映像分析処理の応用例を実行してもよい。
【１１３４】
ステップＳ５１１において、サブＣＰＵ２０１は、ＣＣＤカメラ１０００から、撮影によって得られた画像データを受信する。ステップＳ５１１における処理は、ステップＳ５０１（図１１２参照）と同様であるので、詳細な説明は省略する。
【１１３５】
ステップＳ５１２において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１１の処理において、ＣＣＤカメラ１０００から受信している、演出（例えば、遊技球の転動態様や、液晶表示装置１３における表示態様や、ＬＥＤ５９ｅ〜５９ｈの発光態様や、各種役物の動作態様等）の画像データをリアルタイムで分析する。具体的には、本ステップにおいて、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が大当りに移行することを示唆する演出が行われたかを分析する。詳細には、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が大当りに移行することを予め示唆する演出を示す基準画像データと、ＣＣＤカメラ１０００から受信したフレーム画像データと、を対比する。基準画像データは、プログラムＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【１１３６】
ステップＳ５１３において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１２における演出態様の映像分析において、遊技状態が大当りに移行することを予め示唆する演出を示す基準画像データと、ＣＣＤカメラ１０００から受信したフレーム画像データと、が一致又は差異点が所定範囲内であるかを判定する。サブＣＰＵ２０１は、基準画像データと受信したフレーム画像データとが一致又は差異点が所定範囲内であると判定した場合には、ステップＳ５１４に処理を移し、基準画像データと受信したフレーム画像データとが一致しない又は差異点が所定範囲内でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【１１３７】
ステップＳ５１４において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５１１の処理において、ＣＣＤカメラ１０００から受信している画像データを、外部表示器５００に出力する。
【１１３８】
これにより、例えば、遊技状態が大当りに移行する直前の遊技状況を示す画像データを外部表示器５００に出力することが可能となる。このため、外部表示器５００において、出力された画像データを表示することで、普段であれば他の遊技者は大当りに当たった「結果」しか見られないが、どの様にして当たったのかの「過程」も見られるようになる。
【１１３９】
以上、本発明の一実施形態として、第９実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明した。なお、第９実施形態におけるカメラ映像分析処理は、矛盾が無い限り、第１実施形態〜第８実施形態に係るパチンコ遊技機１やパチスロ機に適用することができる。
【１１４０】
＜付記１３＞
従来、パチンコ機やパチスロ機などの遊技機では、遊技の進行に伴って、遊技者の有利な遊技状態に移行するための抽選が行われ、この抽選結果に応じて、図柄が変動表示および停止表示を行い、その間、液晶などを用いた演出表示が行われる。
【１１４１】
上記抽選は、メイン制御部（例えば、メインＣＰＵ）の制御によって行われ、図柄の変動表示、停止表示及び演出表示は、サブ制御部（例えば、サブＣＰＵ）の制御によって行われる。メイン制御部は、抽選結果によって得られるコマンドデータなどをサブ制御部に送信し、サブ制御部は、受信したコマンドデータに応じた図柄の変動表示、停止表示及び演出表示の制御を行う。上記コマンドデータと、図柄の変動表示、停止表示及び演出表示との対応関係は、サブ記憶部（例えば、サブＲＯＭ）に予め設定し記憶されている。
【１１４２】
また、メイン制御部は、サブ制御部へデータやコマンドデータの送信を行うほか、外部端子部を介して、遊技開始（スタート）や大当たり（特賞）、遊技機筐体の扉の開放等の各種エラーの発生に関するデータ（信号）等を、外部に送信している。
【１１４３】
上述したように、メイン制御部から送信されるコマンドなどのデータは限られており、サブ制御部では、メイン制御部から受信する限られたデータの範囲で、図柄表示、演出表示を行うのみとなっており、実際の遊技の進行状況に応じた表示を行うのに限界がある。
【１１４４】
例えば、特開２０１３−２４８２７０号公報には、演出ボタンが操作されたと判定すると、カメラを作動させて遊技者を撮影し、顔認識に成功したと判定すると、撮影した遊技者画像に基づいてアニメーションデータを生成し、動画像データと合成して合成動画像を生成するパチンコ機が提案されている。このようなパチンコ機によれば、カメラで撮影した遊技者の少なくとも顔を示す遊技者画像をアニメーション化し、このアニメーションと、動画像とを合成して表示可能となる。
【１１４５】
しかしながら、特開２０１３−２４８２７０号公報のパチンコ機は、単に、遊技者の顔を撮影して、それを動画像に合成するのみであり、実際の遊技の進行状況に応じた表示を行うことはできない。
【１１４６】
そこで、本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、実際の遊技の進行状況に合わせた表示を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１１４７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
（１３−１）本発明の遊技機（パチンコ遊技機１）は、
遊技者に有利な遊技状態に移行するための抽選を制御し、この抽選結果に応じたデータを外部に送信するメイン制御手段（図２０のステップＳ１０７の処理を実行するメインＣＰＵ７１）と、
前記メイン制御手段からの抽選結果に応じたデータを受信し、当該データに応じて、図柄の変動・停止表示及び演出表示の制御を行うサブ制御手段（図２６の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）と、
遊技状況を撮影する撮影手段（ＣＣＤカメラ１０００）と、
前記撮影手段により撮影された撮影データを記憶する記憶手段（ワークＲＡＭ２０３）と、
前記メイン制御手段からの抽選結果に応じて、前記記憶手段に記憶された前記撮影データを分析する分析手段と（図１１２のステップＳ５０４の処理を実行するサブＣＰＵ２０１）、を備え、
前記サブ制御手段は、前記分析手段による分析結果に応じた演出表示を行うことを特徴とする。
【１１４８】
このような構成の遊技機は、メイン制御手段と、サブ制御手段と、撮影手段と、対応関係記憶手段と、分析手段と、を備える。メイン制御手段は、遊技者に有利な遊技状態に移行するための抽選を制御し、この抽選結果に応じたデータを外部に送信する。サブ制御手段は、メイン制御手段からの抽選結果に応じたデータを受信し、当該データに応じて、図柄の変動・停止表示及び演出表示の制御を行う。撮影手段は、遊技状況を撮影する。記憶手段は、撮影手段により撮影された撮影データを記憶する。分析手段は、メイン制御手段からの抽選結果に応じて、記憶手段に記憶された撮影データを分析する。サブ制御手段は、分析手段による分析結果に応じた演出表示を行う。
【１１４９】
これにより、撮影手段で撮影した撮影データを、遊技状態との対応関係に応じて、遊技状況を分析し、分析した結果に応じた演出表示として、例えば、液晶画像の演出表示や、ＬＥＤランプなどの発光表示や、スピーカからの音声表示等に反映させることで、実際の遊技状況に合わせたよりリアルな演出表示を行うことが可能となる。したがって、実際の遊技の進行状況に合わせた表示を行うことが可能な遊技機を提供できる。
【１１５０】
（１３−２）本発明の遊技機は、（１３−１）の構成に加えて、
前記分析手段は、前記撮影手段が撮影した、前記図柄の変動・停止表示及び／又は前記演出表示を用いて分析を行うことを特徴とする。
【１１５１】
これにより、遊技者側の目で見た実際の遊技状況である、図柄の変動・停止表示及び／又は演出表示を、撮影手段を通して撮影し、この撮影データを分析手段で分析して、これに応じた演出表示を行うことが可能となる。したがって、より実際の遊技の進行状況に合わせた表示を行うことが可能な遊技機を提供できる。
【１１５２】
（１３−３）本発明の遊技機は、（１３−１）又は（１３−２）の構成に加えて、
前記図柄の変動・停止表示及び前記演出表示を行う装置とは別に、外部表示手段（外部表示器５００）を設け、
前記外部表示手段において、前記分析手段による分析結果に応じた演出表示を行うことが可能であることを特徴とする。
【１１５３】
これにより、通常の演出表示に加えて、外部表示手段において、遊技状況の分析結果に応じた演出表示を行うことが可能となる。したがって、実際の遊技の進行状況に合わせた多角的な表示を行うことが可能な遊技機を提供できる。
【符号の説明】
【１１５４】
１  パチンコ遊技機
７１  メインＣＰＵ
２０１  サブＣＰＵ
５００  外部表示器
１０００  ＣＣＤカメラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２Ａ】
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【図３２Ｂ】
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【図３２Ｃ】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９Ａ】
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【図６９Ｂ】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２Ａ】
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【図７２Ｂ】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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