(57)【要約】【課題】従来よりも興趣性および爽快感を向上したゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、ピースオブジェクトを配置エリアに積載するピースオブジェクト配置制御部、ピースオブジェクトを移動させるピースオブジェクト移動制御部、所定条件を満たすピースオブジェクト群が消去された場合、ピースオブジェクト消去数をカウントする消去数カウント部、消去数が所定値以上になった場合、特殊ピースオブジェクトのみを配置エリアから消去して、所定時間継続中、選択されたピースオブジェクトをユーザの入力情報に基づいて移動させる特別攻撃部、特別攻撃部により消去されたピースオブジェクト数に基づき特別攻撃力を演算する特別攻撃力演算部、特別攻撃力演算部によって演算された攻撃力情報に基づいて、体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、としてコンピュータを機能させる。【選択図】図２
2018191752.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの入力操作に基づいて、特殊キャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトを選択し、所定の配置エリアにおいて積載されるように配置された前記キャラクタオブジェクトのそれぞれに対応するピースオブジェクトのいずれか１つずつについて選択を受け付け、選択された前記ピースオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすピースオブジェクト群を消去して、消去されたピースオブジェクトの数に基づいて攻撃力を決定し、敵キャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、前記敵キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームを進行させる処理を行うゲームプログラムであって、
前記ユーザの入力情報に基づいて選択を受け付け可能な前記ピースオブジェクトを、前記配置エリアに配置するピースオブジェクト配置制御部、
前記ユーザの入力情報に基づいて選択を受け付けたピースオブジェクトおよび少なくともこのピースオブジェクトに隣接するピースオブジェクトを移動させるピースオブジェクト移動制御部、
前記ピースオブジェクト移動制御部による前記ピースオブジェクトの移動により、前記所定条件を満たしたピースオブジェクト群を消去するピースオブジェクト消去制御部、
前記ピースオブジェクト消去制御部によって消去されたピースオブジェクトの数に基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、
前記所定条件を満たすピースオブジェクト群が消去された場合に、前記ピースオブジェクトの消去数をカウントする消去数カウント部、
前記消去数カウント部によるカウント数が所定値以上になった場合に、前記特殊キャラクタオブジェクトに対応する特殊ピースオブジェクトのみを前記配置エリアからすべて消去して、
所定時間内において前記特殊ピースオブジェクト以外のピースオブジェクトを前記配置エリアに配置し、
前記所定時間継続中、前記敵キャラクタからの攻撃を中断させて前記ユーザの入力によるピースオブジェクトの選択を受け付け、前記選択されたピースオブジェクトを前記ユーザの入力情報に基づいて移動させ、前記所定条件を満たすピースオブジェクト群を消去する特別攻撃部、
前記消去数カウント部によるカウント数が所定値以上になってから前記所定時間内に、前記特別攻撃部により消去されたピースオブジェクトの数に基づいて、特別攻撃による攻撃力を演算する特別攻撃力演算部、
前記攻撃力演算部または前記特別攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力の情報に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、
として、コンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定条件は、第１の所定数以上の同属性のピースオブジェクトを連続して直線に並べた場合であり、
前記ピースオブジェクト消去制御部は、前記ピースオブジェクト移動制御部によって、前記第１の所定数より大きい第２の所定数以上の同属性のピースオブジェクトが連続して直線、Ｌ字状、Ｔ字状または十字状に並べられた場合、前記直線、前記Ｌ字状、前記Ｔ字状または前記十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトを消去する処理を行う、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ピースオブジェクト配置制御部は、
前記ピースオブジェクト消去制御部により前記直線、前記Ｌ字状、前記Ｔ字状または前記十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた後、下記（ａ）、（ｂ）、（ｃ）または（ｄ）の条件を有した第１の特別ピースオブジェクトを生成し、
前記第１の特別ピースオブジェクトを前記配置エリアにおける前記消去されたピースオブジェクトが配置されていた箇所に配置する処理を行う、
請求項２に記載のゲームプログラム。
（ａ）縦方向に直線に並べられた前記第２の所定数の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合に生成されるものであって、他の同属性のピースオブジェクトとともに直線に前記第１の所定数以上連続して並べた場合に、前記第１の特別ピースオブジェクトを基点として前記配置エリア内で横方向に並んでいるピースオブジェクトすべてを消去する際のトリガーとなるもの。
（ｂ）横方向に直線に並べられた前記第２の所定数の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合において生成されるものであって、他の同属性のピースオブジェクトとともに直線に連続して前記第１の所定数以上並べた場合に、前記第１の特別ピースオブジェクトを基点として前記配置エリア内で縦方向に並んでいるピースオブジェクトすべてを消去する際のトリガーとなるもの。
（ｃ）前記直線に並べられた前記第２の所定数より多い第３の所定数以上の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合において生成されるものであって、前記第１の特別ピースオブジェクトを隣り合うピースオブジェクトのいずれか１つに重なり合わされた場合に、前記第１の特別ピースオブジェクトと、前記重なり合わされたピースオブジェクトと同属性のピースオブジェクトすべてとを前記配置エリアから消去する際のトリガーとなるもの。
（ｄ）前記Ｌ字状、、前記Ｔ字状または前記十字状に並べられた前記第２の所定数より多い第３の所定数以上の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合において生成されるものであって、直線に連続して前記第１の所定数以上並べた場合に、前記第１の特別ピースオブジェクトと、前記第１の特別ピースオブジェクトと隣り合うピースオブジェクトすべてとを消去する際のトリガーとなるもの。
【請求項４】
複数のユーザの入力情報に基づいて味方チームを編成し、前記味方チームと前記敵キャラクタとの対戦を制御するマルチプレイ制御部、としてコンピュータをさらに機能させ、
前記ピースオブジェクト配置制御部は、前記敵キャラクタとの対戦中に、自ユーザ以外の他ユーザにおいて前記消去数カウント部によるカウント数が所定値以上になった場合、前記自ユーザの前記配置エリアに配置されているピースオブジェクトのうち１つを第２の特別ピースオブジェクトに変更する処理を行い、
前記ピースオブジェクト消去制御部は、前記ユーザの入力情報に基づいて前記第２の特別ピースオブジェクトが含まれた状態で前記第１の所定数以上の同属性のピースオブジェクトが直線に並べられた場合、下記（ｅ）または下記（ｆ）の条件を満たすピースオブジェクトを消去する、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
（ｅ）前記直線の延長上に並んでいるピースオブジェクトのすべて。
（ｆ）前記直線に対して、前記第２の特別ピースオブジェクトを基点として直角方向に並んでいるピースオブジェクトのすべて。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を制御するゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からパズルゲームの結果を攻撃力として演算し、敵キャラクタに攻撃を行うゲームがある。このようなゲームでは、仮想空間内において、単独ユーザと敵キャラクタとの対戦に限らず、通信によって複数のユーザが同時に１以上の敵キャラクタと対戦することも可能である（特許文献１）。
【０００３】
この特許文献１によれば、ユーザの所定の操作によって、同じ属性のオブジェクトを所定個数連続して盤面上に縦又は横方向に並んだ状態にされると、これらのオブジェクトを盤面上の表示から消去し、この消去結果（パズルゲームの結果）に基づいて攻撃力を演算することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２８６５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献のゲームにおいては、敵キャラクタへの攻撃を行う前に、単調なパズルゲームを行うだけとなる。そのため、敵キャラクタへの攻撃の合間のパズルゲームに興趣性がなく、爽快感に欠けるゲームになってしまっているという課題があった。
【０００６】
したがって、本発明は、所定期間に盤面に配置されたオブジェクトを数多く消去し、強力な攻撃を行うことにより、所定の従来よりも興趣性および爽快感を向上したゲームとすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザの入力操作に基づいて、特殊キャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトを選択し、所定の配置エリアにおいて積載されるように配置された前記キャラクタオブジェクトのそれぞれに対応するピースオブジェクトのいずれか１つずつについて選択を受け付け、選択された前記ピースオブジェクトの配置状態を変化させ、所定条件を満たすピースオブジェクト群を消去して、消去されたピースオブジェクトの数に基づいて攻撃力を決定し、敵キャラクタに前記攻撃力で攻撃を加え、前記敵キャラクタに関連する体力パラメータの残存値を変動させるゲームを進行させる処理を行うゲームプログラムであって、
前記ユーザの入力情報に基づいて選択を受け付け可能な前記ピースオブジェクトを、前記配置エリアに配置するピースオブジェクト配置制御部、
前記ユーザの入力情報に基づいて選択を受け付けたピースオブジェクトおよび少なくともこのピースオブジェクトに隣接するピースオブジェクトを移動させるピースオブジェクト移動制御部、
前記ピースオブジェクト移動制御部による前記ピースオブジェクトの移動により、前記所定条件を満たしたピースオブジェクト群を消去するピースオブジェクト消去制御部、
前記ピースオブジェクト消去制御部によって消去されたピースオブジェクトの数に基づいて、前記攻撃力を演算する攻撃力演算部、
前記所定条件を満たすピースオブジェクト群が消去された場合に、前記ピースオブジェクトの消去数をカウントする消去数カウント部、
前記消去数カウント部によるカウント数が所定値以上になった場合に、前記特殊キャラクタオブジェクトに対応する特殊ピースオブジェクトのみを前記配置エリアからすべて消去して、
所定時間内において前記特殊ピースオブジェクト以外のピースオブジェクトを前記配置エリアに配置し、
前記所定時間継続中、前記敵キャラクタからの攻撃を中断させて前記ユーザの入力によるピースオブジェクトの選択を受け付け、前記選択されたピースオブジェクトを前記ユーザの入力情報に基づいて移動させ、前記所定条件を満たすピースオブジェクト群を消去する特別攻撃部、
前記消去数カウント部によるカウント数が所定値以上になってから前記所定時間内に、前記特別攻撃部により消去されたピースオブジェクトの数に基づいて、特別攻撃による攻撃力を演算する特別攻撃力演算部、
前記攻撃力演算部または前記特別攻撃力演算部によって演算された前記攻撃力の情報に基づいて、前記体力パラメータの残存値を変動させる体力パラメータ処理部、
として、コンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００８】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記所定条件は、第１の所定数以上の同属性のピースオブジェクトを連続して直線に並べた場合であり、
前記ピースオブジェクト消去制御部は、前記ピースオブジェクト移動制御部によって、前記第１の所定数より大きい第２の所定数以上の同属性のピースオブジェクトが連続して直線、Ｌ字状、Ｔ字状または十字状に並べられた場合、前記直線、前記Ｌ字状、前記Ｔ字状または前記十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトを消去する処理を行うことを特徴とする。
【０００９】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムにおいて、前記ピースオブジェクト配置制御部は、
前記ピースオブジェクト消去制御部により前記直線、前記Ｌ字状、前記Ｔ字状または前記十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた後、下記（ａ）、（ｂ）、（ｃ）または（ｄ）の条件を有した第１の特別ピースオブジェクトを生成し、
前記第１の特別ピースオブジェクトを前記配置エリアにおける前記消去されたピースオブジェクトが配置されていた箇所に配置する処理を行うことを特徴とする。
【００１０】
（ａ）縦方向に直線に並べられた前記第２の所定数の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合に生成されるものであって、他の同属性のピースオブジェクトとともに直線に前記第１の所定数以上連続して並べた場合に、前記第１の特別ピースオブジェクトを基点として前記配置エリア内で横方向に並んでいるピースオブジェクトすべてを消去する際のトリガー（処理実行のきっかけ）となるもの。
【００１１】
（ｂ）横方向に直線に並べられた前記第２の所定数の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合において生成されるものであって、他の同属性のピースオブジェクトとともに直線に連続して前記第１の所定数以上並べた場合に、前記第１の特別ピースオブジェクトを基点として前記配置エリア内で縦方向に並んでいるピースオブジェクトすべてを消去する際のトリガーとなるもの。
【００１２】
（ｃ）前記直線に並べられた前記第２の所定数より多い第３の所定数以上の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合において生成されるものであって、前記第１の特別ピースオブジェクトを隣り合うピースオブジェクトのいずれか１つに重なり合わされた場合に、前記第１の特別ピースオブジェクトと、前記重なり合わされたピースオブジェクトと同属性のピースオブジェクトすべてとを前記配置エリアから消去する際のトリガーとなるもの。
【００１３】
（ｄ）前記Ｌ字状、前記Ｔ字状または前記十字状に並べられた前記第２の所定数より多い第３の所定数以上の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合において生成されるものであって、直線に連続して前記第１の所定数以上並べた場合に、前記第１の特別ピースオブジェクトと、前記第１の特別ピースオブジェクトと隣り合うピースオブジェクトすべてとを消去する際のトリガーとなるもの。
【００１４】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、複数のユーザの入力情報に基づいて味方チームを編成し、前記味方チームと前記敵キャラクタとの対戦を制御するマルチプレイ制御部、としてコンピュータをさらに機能させ、
前記ピースオブジェクト配置制御部は、前記敵キャラクタとの対戦中に、自ユーザ以外の他ユーザにおいて前記消去数カウント部によるカウント数が所定値以上になった場合、前記自ユーザの前記配置エリアに配置されているピースオブジェクトのうち１つを第２の特別ピースオブジェクトに変更する処理を行い、
前記ピースオブジェクト消去制御部は、前記ユーザの入力情報に基づいて前記第２の特別ピースオブジェクトが含まれた状態で前記第１の所定数以上の同属性のピースオブジェクトが直線に並べられた場合、下記（ｅ）または下記（ｆ）の条件を満たすピースオブジェクトを消去することを特徴とする。
【００１５】
（ｅ）前記直線の延長上に並んでいるピースオブジェクトのすべて。
（ｆ）前記直線に対して、前記第２の特別ピースオブジェクトを基点として直角方向に並んでいるピースオブジェクトのすべて。
【００１６】
第２の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
【００１７】
第３の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、従来よりも興趣性および爽快感を向上したゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。
【図２】上記ゲームシステムのゲーム装置の制御部（ＣＰＵ）の構成を示す機能ブロック図である。
【図３】上記ゲームシステムのゲーム装置の表示部の一例を示した図である。
【図４】同属性のピースオブジェクトが連続してＴ字状、Ｌ字状または十字状に並べられた場合の例を示す図である。
【図５】上記ゲーム装置の攻撃実行処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例（代表例）であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
【００２１】
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
【００２２】
＜ゲームシステムの説明＞
図１はゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２、ゲーム装置３で構成される。
【００２３】
ゲーム装置３は、インターネット通信などの通信回線３２を備え、ネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３は、図１に示す各機能を備える。
＜ゲーム装置の説明＞
ゲーム装置３は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置３はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
【００２４】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すようにバス３０上に制御部３１、通信回線３２、および記憶部３３を備える。
【００２５】
制御部３１は、ＣＰＵ３１０、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３１１、ＲＡＭ３１２、画像プロセッサ３１３、音声プロセッサ３１４および操作部３１５を備える。
【００２６】
ＣＰＵ３１０は、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
【００２７】
ＲＯＭ３１１には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
【００２８】
ＲＡＭ３１２には、ＣＰＵ３１０がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００２９】
画像プロセッサ３１３は、ゲーム画面を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備える。画像プロセッサ３１３には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４が接続される。ＶＲＡＭ３４には表示部３５が接続されている。画像プロセッサ３１３は、ＣＰＵ３１０の指示にしたがってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面として表示部３５上に描画される。
【００３０】
音声プロセッサ３１４は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備える。音声プロセッサ３１４は、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３６に送信する。アンプ３６は、この音声信号を増幅してスピーカ３７に送信する。
【００３１】
操作部３１５には、コントローラ３８が接続されている。コントローラ３８は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部３１５は、ユーザによるコントローラ３８を介した操作信号を検出し、その操作信号をＣＰＵ３１０に送信する。
【００３２】
通信回線３２は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部３１は、データ通信によってゲーム装置３とサーバ装置２との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行する（所謂オンラインゲーム）またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部３１は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信（記憶）することもできる。
【００３３】
また、通信回線３２は、ゲームプレイに必要なユーザ情報（ユーザＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２、ゲーム装置３に送信（受信）する。
【００３４】
記憶部３３は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部３１は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部３３に記憶するほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なオブジェクト画像、キャラクタ画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【００３５】
＜制御部の説明＞
図２は、制御部３１（ＣＰＵ３１０）の機能ブロック図である。ゲーム装置３は、記憶部３３に記憶されたゲームプログラムと制御部３１との協働によって同図に示す機能を実現する。また、ゲーム装置３のＣＰＵ３１０は、ピースオブジェクト移動制御部３１Ａ、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂ、消去数カウント部３１Ｃ、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄ、攻撃力演算部３１Ｅ、特別攻撃部３１Ｆ、特別攻撃力演算部３１Ｇ、体力パラメータ処理部３１Ｈ、管理部３１Ｉ、ゲーム進行部３１Ｊおよびマルチプレイ制御部３１Ｋを備える。
【００３６】
なお、ＣＰＵ３１０は、ピースオブジェクト移動制御部３１Ａ、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂ、消去数カウント部３１Ｃ、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄ、攻撃力演算部３１Ｅ、特別攻撃部３１Ｆ、特別攻撃力演算部３１Ｇ、体力パラメータ処理部３１Ｈ、管理部３１Ｉ、ゲーム進行部３１Ｊおよびマルチプレイ制御部３１Ｋを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
【００３７】
・ピースオブジェクト移動制御部３１Ａ
ピースオブジェクト移動制御部３１Ａは、コントローラ３８（操作部３１５）からユーザの入力操作に基づいて選択を受け付けたピースオブジェクト５３を移動させるための操作信号を受信した場合、表示部３５に表示された配置エリア５２（図３参照）内のピースオブジェクト５３のうち操作信号に対応するピースオブジェクト５３の移動を実行させる。詳細については後述する。
【００３８】
また、ピースオブジェクト移動制御部３１Ａは、後述する消去数カウント部３１Ｃによるカウント数が所定値以上になった場合、所定時間内において、敵キャラクタ５５との戦闘順番を無視して、連続したユーザの入力によるピースオブジェクトの選択を受け付け、この選択されたピースオブジェクトを前記ユーザの入力情報に基づいて移動させる。
【００３９】
・ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂ
ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、初期状態において、それぞれ異なる属性の５種類のピースオブジェクト５３を表示部３５の配置エリア５２内においてランダムに配置する処理を実行させる。たとえば、図３に示したように、４９個のピースオブジェクト５３を配置エリア５２内において７行×７列のマス目にランダムに配置する。
【００４０】
なお、本実施形態においては、図３のように規則的に配置されるピースオブジェクト５３の配置例を示したが、これに限られず、たとえば、配置エリア５２の底部から順にピースオブジェクト５３を不規則に積載していくような構成の配置であってもよい。また、ピースオブジェクト５３は必ずしも同じ大きさのものでなくてもよい。
【００４１】
また、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、後述するピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによってピースオブジェクト５３が消去された場合、消去されたピースオブジェクト５３の位置を埋めるように、残存しているピースオブジェクト５３を配置エリア５２の下方へずらす処理を実行させる。
【００４２】
その後、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、新たなピースオブジェクト５３をランダムに生成し、配置エリア５２において空いている箇所を埋めるように、配置エリア５２の上方から新たなピースオブジェクト５３を配置エリア５２に、順次、詰めるように配置する。これにより、再度、初期状態と同じ配列に戻す処理を実行させる。具体的には、たとえば、再度、４９個のピースオブジェクト５３が７行×７列に配置された状態となるように戻す処理を実行させる。
【００４３】
また、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、後述するピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって所定のピースオブジェクト５３（たとえば、ピースオブジェクト５３Ａ）すべてが配置エリア５２から消去される処理が実行された場合、消去されたピースオブジェクト５３の位置を埋めるように、残存しているピースオブジェクト５３を配置エリア５２の下方へずらす処理を実行させる。
【００４４】
また、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、後述するピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって直線、Ｌ字状、Ｔ字状または十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた後、後述する第１の特別ピースオブジェクト（図示せず）を生成する。そして、前記第１の特別ピースオブジェクトを配置エリア５２における前記消去されたピースオブジェクト５３が配置されていた箇所に配置する処理を実行させる。
【００４５】
ここで、Ｔ字状に並べられた同属性のピースオブジェクトの例を図４（ａ）〜（ｄ）、Ｌ字状に並べられた同属性のピースオブジェクトの例を図４（ｅ）〜（ｈ）、十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトの例を図４（ｉ）に示す。
【００４６】
また、前記第１の特別ピースオブジェクトとは、下記（ａ）、（ｂ）、（ｃ）または（ｄ）の内容の条件を有したピースオブジェクトのことである。なお、第１の特別ピースオブジェクトは、ピースオブジェクト５３の一種でもある。すなわち、ピースオブジェクト５３に、特別なピースオブジェクト消去効果を発動させるトリガー（きっかけ）となる機能を付与したものである。
【００４７】
・条件（ａ）
（ａ−１）後述のピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって、縦方向に並べられた第２の所定数（たとえば、４個）の同属性のピースオブジェクト５３を消去する処理が行われた場合において生成され、（ａ−２）ピースオブジェクト移動制御部３１Ａにより配置エリア５２内で同属性のピースオブジェクト５３が直線に連続して第１の所定数（たとえば、３個）以上並べられたピースオブジェクト５３群に含まれることになった場合、（ａ−３）前記第１の特別ピースオブジェクトを基点として配置エリア５２内で横方向に並んでいるピースオブジェクト５３すべて（７行×７列の配列を例にすれば、横方向に一列に並んでいる７個のピースオブジェクト５３）を同属性に限らず消去するトリガー（処理実行のきっかけ）となるもの。
【００４８】
・条件（ｂ）
（ｂ−１）後述のピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって、横方向に並べられた第２の所定数（たとえば、４個）の同属性のピースオブジェクト５３を消去する処理が行われた場合において生成され、（ｂ−２）ピースオブジェクト移動制御部３１Ａにより配置エリア５２内で同属性のピースオブジェクト５３が直線に連続して第１の所定数（たとえば、３個）以上並べられたピースオブジェクト５３群に含まれることになった際、（ｂ−３）前記第１の特別ピースオブジェクトを基点として配置エリア５２内で縦方向に並んでいるピースオブジェクト５３すべて（７行×７列の配列を例にすれば、縦方向に一列に並んでいる７個のピースオブジェクト５３）を消去するトリガーとなるもの。
【００４９】
・条件（ｃ）
（ｃ−１）後述のピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって、直線に並べられた第２の所定数（たとえば、４個）より多い第３の所定数（たとえば、５個）以上の同属性のピースオブジェクト５３を消去する処理が行われた場合において生成され、（ｃ−２）ピースオブジェクト移動制御部３１Ａによって配置エリア５２内で前記第１の特別ピースオブジェクトを隣り合うピースオブジェクトのいずれか１つに重なり合わせられる処理が行われた際、（ｃ−３）前記第１の特別ピースオブジェクトと、前記重なり合わされたピースオブジェクトと同属性のピースオブジェクトすべてとを配置エリア５２から消去するトリガーとなるもの。
【００５０】
・条件（ｄ）
（ｄ−１）後述のピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって、前記Ｌ字状、前記Ｔ字状または前記十字状に並べられた第２の所定数（たとえば、４個）より多い第３の所定数（たとえば、５個）以上の同属性のピースオブジェクトを消去する処理が行われた場合において生成され、（ｄ−２）ピースオブジェクト移動制御部３１Ａによって配置エリア５２内で直線に連続して第１の所定数（たとえば、３個）以上並べる処理が行われた際、（ｄ−３）前記第１の特別ピースオブジェクトと、前記第１の特別ピースオブジェクトと隣り合うピースオブジェクトのすべてとを消去するトリガーとなるもの。
【００５１】
また、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、後述のマルチプレイ制御部３１Ｋによってマルチプレイモード（複数のユーザで編成したチームと敵キャラクタ５５との対戦モード）が実行されている場合、敵キャラクタ５５との対戦中に、自ユーザ以外の他ユーザにおいて後述する消去数カウント部３１Ｃによるカウント数が所定値以上になった場合、自ユーザの配置エリア５２に配置されているピースオブジェクトのうち１つをランダムに後述する第２の特別ピースオブジェクト（図示せず）に変更する処理を実行させる。
【００５２】
・消去数カウント部３１Ｃ
消去数カウント部３１Ｃは、所定条件を満たすピースオブジェクト５３群がピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって消去された場合に、ピースオブジェクト５３の消去数および累積消去数をカウントする処理を実行させる。カウントされたピースオブジェクト５３の消去数の情報（以下、消去数情報）および累積消去数の情報（以下、累積消去数情報）は、管理部３１Ｉに送信される。
【００５３】
ここで、所定条件とは、たとえば、同じ属性のピースオブジェクト５３が所定個数（たとえば、３個以上）連続して配置エリア５２内において縦または横方向に並んだ状態になった場合である。
【００５４】
・ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄ
ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄは、前記所定条件を満たすピースオブジェクト群を消去するとともに、消去数カウント部３１Ｃによる累積消去数が所定値以上になった場合（図３の例では、消去数パラメータ表示５８が満たされた場合）に、所定の属性のピースオブジェクト（特殊キャラクタオブジェクト）のみを配置エリア５２からすべて消去する処理を実行させる。これにより、一瞬にして、多数の特殊キャラクタオブジェクトが消去される。
【００５５】
ここで、特殊キャラクタオブジェクトとは、たとえば、図３に示したように、あらかじめユーザの操作によって選択され、戦闘エリア５１下部中央に配置されたキャラクタオブジェクト５４Ｃ（特殊キャラクタオブジェクト５４Ｃ）と同じ属性のピースオブジェクト５３Ｃ（特殊ピースオブジェクト５３Ｃ）である。
【００５６】
なお、戦闘エリア５１下部中央に配置される特殊キャラクタオブジェクトは、キャラクタオブジェクト５４Ａ、５４Ｂ、５４Ｄ、５４Ｅのいずれか１つを、ユーザの操作によって適宜選択してもよい。すなわち、このとき選択されたキャラクタオブジェクト５４のいずれか１つが、戦闘エリア５１下部中央に配置され、特殊キャラクタオブジェクトとなる。そして、特殊キャラクタオブジェクトに対応するピースオブジェクトが特殊ピースオブジェクトとなる。
【００５７】
また、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄは、第１の所定数（たとえば、３個）以上の同属性のピースオブジェクトを連続して直線に並べた場合、ピースオブジェクト移動制御部３１Ａによって、前記第１の所定数より大きい第２の所定数（たとえば、４個）以上の同属性のピースオブジェクトが連続して直線、Ｔ字状、Ｌ字状または十字状に並べられた場合、これらの直線、Ｔ字状、Ｌ字状または十字状に並べられた同属性のピースオブジェクトを消去する処理を実行させる。
【００５８】
また、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄは、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂによって前記（ａ）〜（ｄ）の条件の前記第１の特別ピースオブジェクトのいずれか１つが生成され、使用された場合、前記（ａ）〜（ｄ）の内容にしたがって、ピースオブジェクト５３を消去する処理を実行させる。
【００５９】
また、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄは、（１）後述のマルチプレイ制御部３１Ｋによってマルチプレイモードが実行されている状態において、（２）ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂにより第２の特別ピースオブジェクト（図示せず）が生成され、（３）自ユーザの入力情報に基づいて前記第２の特別ピースオブジェクトが含まれた状態で前記第１の所定数（たとえば、３個）以上の同属性のピースオブジェクト５３が直線Ｇ（図示せず）上に並べられた場合、（４）下記（ｅ）または下記（ｆ）の条件を満たすピースオブジェクトを同属性に限らず消去する処理を実行させる。
【００６０】
（ｅ）前記直線Ｇの延長上に並んでいるピースオブジェクトのすべて。
（７行×７列の配列を例にすれば、たとえば、直線Ｇが横方向のものである場合、この横方向に直線Ｇの延長上に一列に並んでいる７個のピースオブジェクト５３）。
【００６１】
（ｆ）前記直線Ｇに対して、前記第２の特別ピースオブジェクトを基点として直角方向に並んでいるピースオブジェクトのすべて。
（７行×７列の配列を例にすれば、たとえば、直線Ｇが横方向のものである場合、前記第２の特別ピースオブジェクトを含む縦方向の直線上に一列に並んでいる７個のピースオブジェクト５３）。
【００６２】
なお、第２の特別ピースオブジェクトは、ピースオブジェクト５３の一種でもある。すなわち、ピースオブジェクト５３に、上述した特殊なピースオブジェクト消去効果を発動させるトリガー（きっかけ）となる機能を付与したものである。
【００６３】
・攻撃力演算部３１Ｅ
攻撃力演算部３１Ｅは、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄによって消去されたピースオブジェクト５３の数に基づいて、攻撃力を演算する処理を実行させる。たとえば、ピースオブジェクト５３Ａが３つ縦に並んで消去された場合、１つのピースオブジェクト５３Ａに割り当てられた攻撃力の３倍の値を敵キャラクタ５５への攻撃力として演算する処理を実行させる。
【００６４】
なお、攻撃力演算部３１Ｅは、演算された攻撃力の情報（以下、攻撃力情報）を体力パラメータ処理部３１Ｈに送信する。
【００６５】
また、攻撃力演算部３１Ｅは、消去数カウント部３１Ｃによる累積消去数が所定値以上になった場合、消去数カウント部３１Ｃによる累積消去数が所定値になった後から所定時間（たとえば１０秒）経過後までに消去されたピースオブジェクト数に基づいて攻撃力を演算する処理を実行させる。
【００６６】
・特別攻撃部３１Ｆ
特別攻撃部３１Ｆは、図３の例を用いて説明すると、消去数カウント部３１Ｃによるカウント数が所定値以上になった場合、特殊キャラクタオブジェクト５４Ｃに対応する特殊ピースオブジェクト５３Ｃのみを一斉に配置エリア５２からすべて消去する処理を実行させる。
【００６７】
また、特別攻撃部３１Ｆは、特殊ピースオブジェクト５３Ｃ以外の新たなピースオブジェクト５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｄ、５３Ｅのいずれかをランダムに生成する処理を実行させる。これにより、所定の属性のピースオブジェクト５３（たとえば、ピースオブジェクト５３Ｃ以外のピースオブジェクト５３Ａ、５３Ｂ、５３Ｄ、５３Ｅ）が消去条件を満たしやすくなる。
【００６８】
また、特別攻撃部３１Ｆは、配置エリア５２の上方から新たなピースオブジェクト５３を配置エリア５２に、順次、詰めるように配置する処理を実行させる。これにより、再度、初期状態と同じ配列に戻す処理を実行させる。具体的には、たとえば、再度、４９個のピースオブジェクト５３が７行×７列に配置された状態となるように戻す処理を実行させる。
【００６９】
また、特別攻撃部３１Ｆは、前記所定時間継続中、敵キャラクタ５５からの攻撃（たとえば、敵キャラクタ５５の攻撃ターン）を中断させてユーザの入力によるピースオブジェクト５３の選択を受け付け、前記選択されたピースオブジェクト５３のいずれかをユーザの入力情報に基づいて移動させ、前記所定条件を満たすピースオブジェクト群を消去する処理を実行させる。ここで、特別攻撃部３１Ｆは、敵キャラクタ５５からの攻撃を中断させる場合、ユーザの攻撃の１ターンが終わるごとに、敵キャラクタ５５の攻撃ターン数が１ずつ減るようにする処理を実行させてもよい。
【００７０】
・特別攻撃力演算部３１Ｇは、消去数カウント部３１Ｃによるカウント数が所定値以上になってから前記所定時間内に、特別攻撃部３１Ｆにより消去されたピースオブジェクトの数に基づいて、特別攻撃による攻撃力を演算する。なお、特別攻撃部３１Ｆにより消去されたピースオブジェクトの数には、消去数カウント部３１Ｃによるカウント数が所定値以上になった際に、特別攻撃部３１Ｆによって一斉に消去された特殊ピースオブジェクト５３Ｃすべても含まれる。
【００７１】
特殊ピースオブジェクトが全部消された分の攻撃力も含まれるようにしてもよい。
【００７２】
・体力パラメータ処理部３１Ｈ
体力パラメータ処理部３１Ｈは、攻撃力演算部３１Ｅから受信した前記攻撃力情報に基づいて、敵キャラクタ５５の体力パラメータの残存値を変動させる。体力パラメータ処理部３１Ｈは、変動させる敵キャラクタの体力パラメータの残存値の情報（以下、体力パラメータ残存値情報）を管理部３１Ｉに送信する。
【００７３】
なお、体力パラメータ処理部３１Ｈは、攻撃力演算部３１Ｅから受信した前記攻撃力情報に基づいて、敵キャラクタ５５のダメージ量を算出するものであってもよい。そして、算出したダメージ量を敵キャラクタ５５の体力値から減算するものであってもよい。
【００７４】
・管理部３１Ｉ
管理部３１Ｉは、体力パラメータ処理部３１Ｈから受信した前記体力パラメータ残存値情報に基づいて、表示部３５の戦闘エリア５１における敵キャラクタ５５の体力パラメータ表示５６を減少変動させる。
【００７５】
また、管理部３１Ｉは、消去数カウント部３１Ｃから受信した前記消去数情報に基づいて、表示部３５の配置エリア５２における消去数パラメータ表示５８を増加変動させる。
【００７６】
また、管理部３１Ｉは、敵キャラクタ５５の体力値が所定値以下（０以下）になったと判断した場合、この敵キャラクタ５５を生存状態（体力値が０より大きい状態）から死亡状態（体力値が０以下の状態）へ変更する。
【００７７】
また、管理部３１Ｉは、敵キャラクタからユーザキャラクタ（図示せず）が攻撃を受けた場合、ダメージ量を算出し、算出したダメージ量を前記ユーザキャラクタの体力値から減算する。そして、表示部３５の戦闘エリア５１における前記ユーザキャラクタの体力パラメータ表示５７を減少変動させる。
【００７８】
また、管理部３１Ｉは、後述のマルチプレイ制御部３１Ｋによってマルチプレイモードが実行されている場合、自ユーザのゲーム装置３と他ユーザのゲーム装置３との通信を制御し、必要に応じて、各情報について双方向の送受信処理を実行させる。
【００７９】
また、管理部３１Ｉは、初期設定を行う場合の表示部３５への画面表示信号の送信および設定処理、その他の様々な処理を実行させる。たとえば、ユーザと敵キャラクタとの戦闘がターン制（たとえば、１回ずつの順番制）である場合、ユーザと敵キャラクタとの戦闘順番を管理し、ユーザに戦闘順番が到来したことを報知する処理を実行させる。
【００８０】
・ゲーム進行部３１Ｊ
ゲーム進行部３１Ｊは、ピースオブジェクト５３、キャラクタオブジェクト５４、敵キャラクタ５５、他のユーザキャラクタなどをゲーム空間に生成する。また、必要に応じて、岩、木、壁、ドラム缶または車両などのオブジェクトをゲーム空間に生成する。
【００８１】
・マルチプレイ制御部３１Ｋ
マルチプレイ制御部３１Ｋは、複数のユーザの入力情報に基づいて味方チームを編成し、前記味方チームと敵キャラクタ５５との対戦を制御する処理を実行させる。なお、マルチプレイ制御部３１Ｋにおける処理は、管理部３１Ｉにおいて実行してもよい。
【００８２】
＜ゲームの説明＞
以下、本実施形態におけるゲーム装置３において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、ユーザキャラクタ（図示せず）がパズルゲームを介して敵キャラクタと戦闘を行うロールプレイングゲームを例にとって説明する。ロールプレイングゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
【００８３】
本実施形態では、決まった順番で、ユーザキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行うロールプレイングゲームとして説明を行う。
【００８４】
また、ロールプレイングゲームでなくても、本件発明のようなパズルゲームの基本構成を有していればよく、前記パズルゲームの基本構成を利用したゲームであれば本件発明を適用可能である。
【００８５】
＜実施例１＞
図３は、表示部３５に表示されるゲーム画面を説明する図である。図３には、表示部３５の戦闘エリア５１において５種類のキャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）および敵キャラクタ５５が表示されている。また、配置エリア５２において複数のピースオブジェクト５３（５３Ａ〜５３Ｅ）が７行×７列の状態でランダムに配置されている。
【００８６】
・ピースオブジェクト５３（５３Ａ〜５３Ｅ）
消去する対象となるピースオブジェクト５３（５３Ａ〜５３Ｅ）のそれぞれは、ユーザによるコントローラ３８の操作を介して、配置エリア５２内において隣に位置するピースオブジェクト５３のいずれか１つと入れ替え移動（スライド移動）させることができる。なお、同属性のピースオブジェクト５３を所定数（たとえば、３個）以上並べて消去する状態にできない限り、ピースオブジェクト５３を移動させることができないようにしてもよい。
【００８７】
・キャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）
キャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）は、あらかじめユーザがゲームプレイ前に選択したものである。また、キャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）は、どの順序で戦闘エリア５１の下部に表示するかも、あらかじめユーザによって選択することができるようになっている。
【００８８】
なお、キャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）は、戦闘エリア５１において表示位置が固定されており、戦闘エリア５１内ではユーザの操作に基づいて位置を移動させることができるものではない。ただし、戦闘前後の別の場面でキャラクタオブジェクト５４を選択し直すことができるようになっている。
【００８９】
ここで、キャラクタオブジェクト５４Ａ〜５４Ｅのそれぞれは、順に、ピースオブジェクト５３Ａ〜５３Ｅに対応しているものであるが、消去する対象となるオブジェクトではない。
【００９０】
また、本実施形態においては、それぞれ異なる属性の５種類のキャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）を用いた例を示すが、これに限られず、それぞれ異なる属性の複数種のピースオブジェクトを用いるものであってもよいし、同属性のものが一部に含まれていてもよいし、すべて同属性のものであってもよい。なお、キャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）がすべて同属性の場合、ピースオブジェクト５３の少なくとも一部はキャラクタオブジェクト５４と同種類にしないように設定される。
【００９１】
・敵キャラクタ５５
敵キャラクタ５５は、対戦相手であり、表示位置が固定されている。また、敵キャラクタ５５は、管理部３１Ｉによって行動が制御されている。
【００９２】
戦闘エリア５１における敵キャラクタ５５の上部には、敵キャラクタ５５の体力パラメータ表示５６（体力ゲージ）が表示されている。体力パラメータ表示５６は、表示がなくなると死亡状態（体力値０）となり、ユーザキャラクタに倒された状態となる。
【００９３】
また、戦闘エリア５１におけるキャラクタオブジェクト５４（５４Ａ〜５４Ｅ）の下部には、自ユーザキャラクタの体力パラメータ表示５７（体力ゲージ）が表示されている。体力パラメータ表示５７は、表示がなくなると死亡状態（体力値０）となり、ゲームオーバーとなる。
【００９４】
・基本的なピースオブジェクトの消去条件
本実施形態における基本的なピースオブジェクトの消去条件は、所定個数（たとえば、３個）以上の同属性のピースオブジェクトを縦方向または横方向に連続して直線に並ぶように、各ピースオブジェクトを移動させることである。
【００９５】
・第１の特別ピースオブジェクトを生成するためのピースオブジェクトの消去条件
本実施形態における特殊ピースオブジェクトを生成するためのピースオブジェクトの消去条件の１つ目は、所定個数（たとえば、４個）以上の同属性のピースオブジェクトを縦方向または横方向に一列に並ぶように、各ピースオブジェクトを移動させることである。なお、たとえば、最後に移動させたピースオブジェクトが前記条件（ａ）または前記条件（ｂ）の第１の特別ピースオブジェクトとなる。
【００９６】
本実施形態における特殊ピースオブジェクトを生成するためのピースオブジェクトの消去条件の２つ目は、所定個数（たとえば、５個）以上の同属性のピースオブジェクトを縦方向または横方向に一列に並ぶように、各ピースオブジェクトを移動させることである。なお、たとえば、最後に移動させたピースオブジェクトが前記条件（ｃ）の第１の特別ピースオブジェクトとなる。
【００９７】
本実施形態における第１の特別ピースオブジェクトを生成するためのピースオブジェクトの消去方法の３つ目は、所定数（たとえば、５個）以上の同属性のピースオブジェクトがＴ字状（図４（ａ）〜（ｄ）参照）、Ｌ字状（図４（ｅ）〜（ｈ）参照）または十字状（図４（ｉ）参照）に並ぶように、各ピースオブジェクトを移動させることである。なお、たとえば、最後に移動させたピースオブジェクトが前記条件（ｄ）の第１の特別ピースオブジェクトとなる。
【００９８】
・所定数のピースオブジェクトが消去された場合の所定の属性のピースオブジェクトすべての消去
所定数のピースオブジェクトが消去された場合、あらかじめ選択された所定の属性のピースオブジェクトすべてが配置エリアから消去される。図３の例を用いて具体的に説明すると、ピースオブジェクト５３Ａ〜５３Ｅのいずれを消去しても、ピースオブジェクト５３の消去として認められ、消去数がカウントされる。
【００９９】
なお、図３の例を用いて具体的に説明すると、キャラクタオブジェクト５４Ａ〜５４Ｅのうち、中央のキャラクタオブジェクト５４Ｃがあらかじめ選択された所定の属性のピースオブジェクトである。したがって、ピースオブジェクト５３の消去数のカウント数が所定数となった場合、キャラクタオブジェクト５４Ｃに対応するピースオブジェクト５３Ｃのすべてが配置エリア５２から消去される。
【０１００】
また、所定の属性のピースオブジェクト５３（たとえば、ピースオブジェクト５３Ｃ）以外の新たなピースオブジェクトを生成（たとえば、ピースオブジェクト５３Ｂ〜５３Ｅをランダムに生成）する。そして、配置エリア５２内に上方から順次配置する。これにより、所定の属性のピースオブジェクト５３（たとえば、ピースオブジェクト５３Ｃ以外のピースオブジェクト５３）が消去条件を満たしやすくなる。
【０１０１】
また、所定数のピースオブジェクトが消去された後から所定時間内は、敵キャラクタとの攻撃順序の制限が解放され、自由に隣り合うピースオブジェクト５３同士を入れ替え移動させることができる。これにより、ピースオブジェクト５３の消去数の上乗せ、すなわち、攻撃力の上乗せが可能となる。
【０１０２】
・ユーザキャラクタ側の攻撃力の算出
ピースオブジェクトの消去数自体を攻撃力としてもよいが、たとえば、各ピースオブジェクトに固有の攻撃力情報を付与しておき、各ピースオブジェクトの消去数にピースオブジェクト固有の攻撃力を乗じて得た値をユーザキャラクタ側の攻撃力とすることができる。図３の例を用いて具体的に説明すると、たとえば、ピースオブジェクト５３Ａに「１０」の攻撃力情報を付与しておき、３個のピースオブジェクト５３Ａを並べて消去した場合、演算して３０（＝１０×３個）の攻撃力とすることができる。
【０１０３】
また、上述したように、あらかじめ選択された所定の属性のピースオブジェクトすべてが配置エリアから消去された場合、消去されたピースオブジェクトの数にあらかじめ選択された所定の属性のピースオブジェクトの攻撃力情報を乗じて算出した値を攻撃力としてもよい。この他にも様々な算出式を用いてユーザキャラクタ側の攻撃力を算出することができる。
【０１０４】
・敵キャラクタにおける体力パラメータの残存値の変動
ユーザキャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、上述のようにして算出された攻撃力情報に基づいて、敵キャラクタにおける体力パラメータの残存値を変動させる。図３の例を用いて具体的に説明すると、ユーザキャラクタ側の攻撃を受けた敵キャラクタ５５は、算出された前記攻撃力情報に基づいて体力パラメータ表示５６のゲージが減少する。ゲージ量が消滅し０となった場合、敵キャラクタ５５は死亡状態となり、ユーザキャラクタに倒されたことになる。
【０１０５】
・ユーザキャラクタにおける体力パラメータの残存値の変動
ユーザキャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた場合、敵キャラクタの攻撃力情報に基づいて、ユーザキャラクタにおける体力パラメータの残存値を変動させる。図３の例を用いて具体的に説明すると、敵キャラクタ５５の攻撃を受けたユーザキャラクタは、敵キャラクタの攻撃力情報に基づいて体力パラメータ表示５７のゲージが減少する。ゲージ量が消滅し０となった場合、ユーザキャラクタは死亡状態となり、ゲームオーバーとなる。
【０１０６】
＜処理の流れ＞
次に、ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図５は、ゲーム装置の実行処理の流れを示すフローチャートである。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
【０１０７】
まず、操作部３１５は、ユーザによるコントローラ３８を介した操作信号を検出し、その操作信号を管理部３１Ｉに送信する。この操作信号を受信した管理部３１Ｉは、初期設定を実行する（ステップＳ１）。ここでの初期設定は、図３を例にして説明すると、たとえば、他にも多種あるキャラクタオブジェクト５４のうちそれぞれ異なる属性の５種類の選択、および、選択された５種類のキャラクタオブジェクト５４Ａ〜５４Ｅの戦闘エリア内での配置位置の選択などである。
【０１０８】
また、他の初期設定として、図３を例にして説明すると、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、キャラクタオブジェクト５４Ａ〜５４Ｅに順に対応するピースオブジェクト５３Ａ〜５３Ｅを、表示部３５の配置エリア５２内においてランダムに配置する処理を実行させる。
【０１０９】
ステップＳ１の初期設定が完了すると、画像プロセッサ３１３は、ゲーム進行部３１Ｊの指示にしたがって、たとえば図３に示したようなゲーム空間を生成する。そして、管理部３１Ｉは、このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示部３５上に描画させ、表示する（ステップＳ２）。
【０１１０】
次に、ゲーム画面が表示されると、ピースオブジェクト移動制御部３１Ａは、配置エリア５２内の各ピースオブジェクト５３の入れ替え移動操作を受け付ける（ステップＳ３）。
【０１１１】
そして、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄは、所定数（たとえば、３個）以上の同属性のピースオブジェクト５３が、前記消去条件のいずれかを満たすように連続して並んだかどうか判定する（ステップＳ４）。所定数（たとえば、３個）以上の同属性のピースオブジェクト５３が連続して並ばない場合（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ３に戻る。
【０１１２】
一方、所定数（たとえば、３個）以上の同属性のピースオブジェクト５３が、前記消去条件のいずれかを満たすように連続して並んだ場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）、前記第１の特別ピースオブジェクトのいずれかが含まれているかどうか判定する（ステップＳ５）。
【０１１３】
前記第１の特別ピースオブジェクトが含まれている場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄは、前記第１の特別ピースオブジェクトの特殊効果を発動し（ステップＳ６）、この特殊効果の条件で、所定のピースオブジェクト５３を前記各消去条件にしたがって消去する（ステップＳ７）。
【０１１４】
一方、前記第１の特別ピースオブジェクトが含まれていない場合（ステップＳ５：ＮＯ）、ピースオブジェクト消去制御部３１Ｄは通常消去を行う（ステップＳ８）。ここで、通常消去とは、単に、前記第１の所定数（たとえば、３個）の同属性のピースオブジェクト５３が、連続して縦方向または横方向に直線に並んだ状態で消去されることを指す。
【０１１５】
次に、消去数カウント部３１Ｃは、ここまでに消去されたピースオブジェクト５３の累積消去数をカウントする。そして、ピースオブジェクト５３の消去数が所定数以上かどうか判定する（ステップＳ９）。
【０１１６】
ピースオブジェクト５３の累積消去数が所定数以上の場合（ステップＳ９：ＹＥＳ）、図３を例にして説明すると、特別攻撃部３１Ｆは、配置エリア５２内の特殊ピースオブジェクト５３Ｃのすべてを消去する。このときと同時に、特別攻撃部３１Ｆは、管理部３１Ｉに敵キャラクタ５５の攻撃中止信号を発信する（ステップＳ１０）。この攻撃中止信号を受信した管理部３１Ｉは、敵キャラクタ５５の攻撃を所定時間（たとえば、７秒）中断させる。
【０１１７】
そして、特別攻撃部３１Ｆは、特殊ピースオブジェクト５３Ｃ以外のピースオブジェクトを配置エリア５２内に配置し、前記所定時間が経過するまで、敵キャラクタ５５との戦闘順に関係なく、ピースオブジェクト５３の自由操作を受け付ける（ステップＳ１１）。そして、この所定時間が経過するまでの間、特別攻撃部３１Ｆによって、前記ステップＳ４〜前記ステップＳ８までの処理内容と同様の処理が行われる。
【０１１８】
前記所定時間の経過後、消去数カウント部３１Ｃは、ステップＳ７またはＳ８と、ステップＳ１０およびＳ１１とで消去したピースオブジェクト５３の消去数をカウントする（ステップＳ１２）。
【０１１９】
そして、特別攻撃力演算部３１Ｇは、ステップＳ１２においてカウントされたピースオブジェクト５３の消去数の情報に基づいて、特別攻撃力を算出する（ステップＳ１３）。さらに、特別攻撃力演算部３１Ｇは、算出した特別攻撃力の情報を体力パラメータ処理部３１Ｈに送信する（ステップＳ１４）。
【０１２０】
一方、ピースオブジェクト５３の累積消去数が所定数以上でなかった場合（ステップＳ９：ＮＯ）、消去数カウント部３１Ｃは、ステップＳ７またはＳ８で消去したステップＳ８で消去したピースオブジェクト５３の消去数をカウントする（ステップＳ１８）。
【０１２１】
そして、攻撃力演算部３１Ｅは、ステップＳ１８においてカウントされたピースオブジェクト５３の消去数の情報に基づいて、攻撃力を算出する（ステップＳ１９）。さらに、攻撃力演算部３１Ｅは、算出した攻撃力の情報を体力パラメータ処理部３１Ｈに送信する（ステップＳ１９）。
【０１２２】
特別攻撃力情報または攻撃力情報を受信した体力パラメータ処理部３１Ｈは、敵キャラクタ５５の体力パラメータ表示５６のゲージを減少させる（ステップＳ１５）。
【０１２３】
そして、管理部３１Ｉは、ステージクリアかどうか判定する（ステップ１６）。すなわち、管理部３１Ｉは、すべての敵キャラクタ５５の体力パラメータ表示５６のゲージ（体力値）が０以下となったかどうか判定する。
【０１２４】
ステージクリアした（すべての敵キャラクタ５５の体力パラメータ表示５６のゲージ（体力値）が０以下である）場合（ステップ１７：ＹＥＳ）、終了する。
【０１２５】
一方、ステージクリアできていない場合（ステップ１６：ＮＯ）は、ゲーム画面を更新し（ステップＳ１７）、ステップＳ３に戻る。
【０１２６】
＜実施例２＞
以下に、自ユーザキャラクタと協力関係にある他ユーザキャラクタ（図示せず）とで、敵キャラクタと対戦するマルチプレイモードについて説明する。なお、実施例１と同様の部分については説明を省略することがある。
【０１２７】
自ユーザキャラクタと他のユーザキャラクタとは、たとえば互いに協力し合う仲間であり、それぞれ別のユーザ（コントローラ）によって操作されるオブジェクトである。このユーザキャラクタと他のユーザキャラクタとは、それぞれ個別に行動し、共通の敵キャラクタ５５に対して攻撃する。なお、他のユーザキャラクタは、複数であってもよい。
【０１２８】
自ユーザキャラクタと他のユーザキャラクタとのゲーム装置３の制御は、実施例１と同様であるが、以下の異なっている点がある。
【０１２９】
マルチプレイ制御部３１Ｋは、自ユーザキャラクタと他のユーザキャラクタとの入力情報に基づいて味方チームを編成する。また、マルチプレイ制御部３１Ｋは、前記味方チームと敵キャラクタ５５との対戦を制御する処理を実行させる。
【０１３０】
また、マルチプレイモードが実行され、敵キャラクタ５５との対戦中に、他ユーザにおいて消去数カウント部３１Ｃによるカウント数が所定値以上になった場合、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、自ユーザの配置エリア５２に配置されているピースオブジェクトのうち１つをランダムに、前記第２の特別ピースオブジェクト（図示せず）に変更する処理を実行させる。なお、ピースオブジェクト配置制御部３１Ｂは、他ユーザ以外の別の他ユーザにも同様の処理を行ってもよい。
【０１３１】
これにより、前記味方チームと敵キャラクタ５５との対戦を有利に運ぶことができる。
【０１３２】
以上の構成の本発明によれば、多数のピースオブジェクト５３を連鎖させて連続的に大量消去することができる場合があるので、ユーザはゲーム中において爽快感を味わうことができる。したがって、従来よりも興趣性および爽快感を向上したゲームを提供できる。
【０１３３】
また、配置エリア５２内の所定の属性のピースオブジェクト５３のすべてを消去した後の所定時間内だけ自由にピースオブジェクト５３を入れ替え移動できる。このとき、時間に制限があるため、ユーザの操作の上手さの程度によって、前記爽快感に差を出すことができる。すなわち、ユーザの操作が上手ければ上手いほど、高い爽快感を味わうことができる。したがって、従来よりも興趣性および爽快感を向上したゲームを提供できる。
【符号の説明】
【０１３４】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  ゲーム装置
３１  制御部
３１０  ＣＰＵ
３１Ａ  ピースオブジェクト移動制御部
３１Ｂ  ピースオブジェクト配置制御部
３１Ｃ  消去数カウント部
３１Ｄ  ピースオブジェクト消去制御部
３１Ｅ  攻撃力演算部
３１Ｆ  特別攻撃部
３１Ｇ  特別攻撃力演算部
３１Ｈ  体力パラメータ処理部
３１Ｉ  管理部
３１Ｊ  ゲーム進行部
３１Ｋ  マルチプレイ制御部
３５  表示部
３８  コントローラ
５３（５３Ａ〜５３Ｅ）  ピースオブジェクト
５３Ｃ  特殊ピースオブジェクト
５４（５４Ａ〜５４Ｅ）  キャラクタオブジェクト
５４Ｃ  特殊キャラクタオブジェクト
５５  敵キャラクタ
５６、５７  体力パラメータ表示
５８  消去数パラメータ表示
【図１】
2018191752.tif 000003
【図２】
2018191752.tif 000004
【図３】
2018191752.tif 000005
【図４】
2018191752.tif 000006
【図５】
2018191752.tif 000007