(57)【要約】【課題】有利期間の最長の長さを所定期間に制限するものでありながら、遊技者に不満を与えることを軽減することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】有利期間制御手段は、有利期間の最長の長さを所定期間に制限するように制御し、アシストタイム状態制御手段は、アシストタイム状態にあって、アシストタイム状態を実行する期間を延長させる処理を実行可能である。そして、演出制御手段は、アシストタイム状態を実行する期間を延長させても有利期間が所定期間を越えないときは、アシストタイム状態を実行する期間の延長に関する表示を行い、アシストタイム状態を実行する期間を延長させると有利期間が所定期間を越えるときは、アシストタイム状態を実行する期間の延長に関する表示とは異なる表示を行う。【選択図】図２
2018008155.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
前記複数種類の役の入賞を補助する入賞補助制御が実行可能な遊技を実行する期間である有利期間と、前記入賞補助制御が実行不能な遊技を実行する期間である非有利期間と、の間での移行に係る制御を行う有利期間制御手段と、
前記入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を実行するアシストタイム状態制御手段と、
遊技に関する演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記有利期間制御手段は、前記有利期間の最長の長さを所定期間に制限するように制御し、
前記アシストタイム状態制御手段は、前記アシストタイム状態にあって、前記アシストタイム状態を実行する期間を延長させる処理を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記アシストタイム状態を実行する期間を延長させても前記有利期間が前記所定期間を越えないときは、前記アシストタイム状態を実行する期間の延長に関する表示を行い、
前記アシストタイム状態を実行する期間を延長させると前記有利期間が前記所定期間を越えるときは、前記アシストタイム状態を実行する期間の延長に関する表示とは異なる表示を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。また、リプレイの当選確率が設定されている遊技状態であるリプレイタイム状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）のうち、他のＲＴ状態よりもリプレイの当選確率が高いＲＴ状態（高ＲＴ状態）を有し、遊技状態が高ＲＴ状態である場合にＡＴ状態を実行することで、仮に入賞補助演出が実行される小役に当選しなかった場合にも高確率でリプレイに当選するように構成し、遊技者が遊技媒体を獲得しやすくすることができる、いわゆるアシストリプレイタイム状態（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を有する構成が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、上記特許文献１のようにＡＴ状態を実行可能に構成された遊技機にあって、ＡＴ状態における消化ゲーム数や獲得枚数が所定の値に達したことを契機に、ＡＴ状態を遊技する権利のゲーム数の上乗せを抽選する上乗せ抽選を実行することも提案されている（特許文献１、図２４参照）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−１３０９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上述のようなＡＴ状態を実行可能に構成された遊技機にあって、例えば上乗せ抽選に当選した場合などに、ＡＴ状態を遊技する権利のゲーム数が多くなり過ぎて、遊技者に長時間の遊技を強いる虞がある。そのため、例えばＡＴ状態を遊技する権利のゲーム数に上限を設けることも考えられるが、単純にこのような上限を設けると、上限に達した際に遊技者が保有していたＡＴ状態を遊技する権利のゲーム数が失われることになり、遊技者に大きな不満を与えてしまう虞がある。
【０００７】
そこで本発明は、有利期間の最長の長さを所定期間に制限するものでありながら、遊技者に不満を与えることを軽減することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明に係る遊技機（１）は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチ（２３０）による前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段（１７０）と、
前記複数種類の役の入賞を補助する入賞補助制御が実行可能な遊技を実行する期間である有利期間と、前記入賞補助制御が実行不能な遊技を実行する期間である非有利期間と、の間での移行に係る制御を行う有利期間制御手段（１９０）と、
前記入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を実行するアシストタイム状態制御手段（２００）と、
遊技に関する演出の制御を行う演出制御手段（１８０）と、を備え、
前記有利期間制御手段（１９０）は、前記有利期間の最長の長さを所定期間に制限するように制御し、
前記アシストタイム状態制御手段（２００）は、前記アシストタイム状態にあって、前記アシストタイム状態を実行する期間を延長させる処理を実行可能であり、
前記演出制御手段（１８０）は、
前記アシストタイム状態を実行する期間を延長させても前記有利期間が前記所定期間を越えないときは、前記アシストタイム状態を実行する期間の延長に関する表示を行い、
前記アシストタイム状態を実行する期間を延長させると前記有利期間が前記所定期間を越えるときは、前記アシストタイム状態を実行する期間の延長に関する表示とは異なる表示を行うことを特徴とする。
【０００９】
これにより、有利期間の最長の長さが所定期間に制限されて遊技者に長時間の遊技を強いることの防止を図ることができるものでありながら、アシストタイム状態を実行する期間を延長させると有利期間が所定期間を越えるときに、遊技者に不満を与えるような現象が生じることの防止を図ることができる。
【００１０】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によると、有利期間の最長の長さを所定期間に制限することができるものでありながら、遊技者に不満を与えることを軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、第１ボーナス状態〜第２ボーナス状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において非リプレイタイム状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｂ）は、リプレイタイム１状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｃ）は、リプレイタイム２状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｄ）は、リプレイタイム３状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図、（Ｅ）は、ボーナス内部状態で当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における有利期間及びアシストタイム状態に関する状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機にあって通常状態における制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の遊技機にあってＣＺ状態における制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機にあって通常ＡＴ状態における制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機にあって引き戻し可能状態における制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機にあってエンディング状態における制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明に係る実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１４】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１５】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインＬ１が設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態である非リプレイタイム状態〜リプレイタイム３状態（以下、リプレイタイムのことを「ＲＴ」と記載）と、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のそれぞれにおいて、ボーナスとして用意されている第１種特別役物に係る連続作動装置としての第１ビッグボーナス〜第２ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスを「ＢＢ」と記載し、第１ビッグボーナス〜第２ビッグボーナスを「ＢＢ１」〜「ＢＢ２」とも記載）のいずれかが当選した場合に移行する非ＲＴ内部状態〜ＲＴ３内部状態と、ＢＢ１〜ＢＢ２のいずれかが入賞した場合に移行する遊技状態である第１ボーナス状態〜第２ボーナス状態と、のいずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１９】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２０】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数或いは獲得数、第１ボーナス状態〜第２ボーナス状態でのメダルの払出数の合計或いは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２１】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２２】
そして、前面上扉ＵＤには、主制御表示装置５００が設けられている。主制御表示装置５００は、例えば７セグメント表示器から構成され、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２３】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２４】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２５】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２６】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２７】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２８】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、或いはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２９】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、有利期間制御手段１９０、アシストタイム状態制御手段２００、及び記憶手段４００を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段４００に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３０】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３１】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３２】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段４００の内部抽選テーブル記憶手段４０１に格納されている複数の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを、詳しくは後述する現在の遊技状態に基づき選択する。
【００３５】
本スロットマシン１では、内部抽選テーブル記憶手段４０１に、図３に示すように、６種類の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦが記憶されている。そして、各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３６】
ここで、遊技状態が非ＲＴ状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡと、遊技状態がＲＴ１状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢと、遊技状態がＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルＣと、遊技状態がＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルＤと、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のいずれかである状態で、ＢＢ１〜ＢＢ２のいずれかに当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態（以下、「ボーナス内部状態」ともいう）において選択される内部抽選テーブルＥと、は、小役の当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」（以下、打順ベル１〜打順ベル６及び共通ベル役をまとめて「ベル役」とも記載）と、当選エリア「チェリー役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００３７】
さらに、内部抽選テーブルＡでは、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＢでは、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＣでは、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＤでは、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルＥでは、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００３８】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、ボーナスが抽選対象として設定されており、ボーナスを含む当選エリアとして、当選エリア「ＢＢ１」〜当選エリア「ＢＢ２」にそれぞれ乱数が対応付けられている。ここで、当選エリア「ＢＢ１」には、ＢＢ１が含まれ、当選エリア「ＢＢ２」には、ＢＢ１とは入賞時の図柄組合せが異なるＢＢ２が含まれている。
【００３９】
ＢＢ１〜ＢＢ２のいずれかの当選後に実行される遊技状態であるボーナス内部状態において選択される内部抽選テーブルＥでは、ＢＢ１〜ＢＢ２が抽選対象として設定されておらず、かつ内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤとは当選可能なリプレイの当選態様が異なっている。そして、遊技状態が第１ボーナス状態〜第２ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＦでは、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において抽選対象に設定されているすべての小役に重複して当選する当選態様（当選エリア）である当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられている。
【００４０】
図４（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及び非ＲＴ内部状態〜ＲＴ３内部状態において当選可能な小役の当選エリアの詳細を示す図である。図４（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及び非ＲＴ内部状態〜ＲＴ３内部状態で入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６及びチェリーが用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」（打順役エリア）が設定されている。
【００４１】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４２】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４３】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役（打順正解小役）であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルを入賞可能な打順以外（正解打順以外）の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役（打順不正解小役）であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４４】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４５】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「チェリー役」は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、入賞時に第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１つのリールの上段、中段及び下段の少なくとも１つにおいてチェリー図柄が表示される小役であるチェリーに当選する。ここで、当選エリア「チェリー役」は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」及び当選エリア「共通ベル役」よりも当選確率が低くなるように構成されている。そして、当選エリア「チェリー役」の当選時に、ストップボタンＢ１の押下タイミングがチェリーを入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）となる。
【００４６】
ベルの配当は、入賞時に規定投入枚数よりも多い枚数の払出数（例えば９枚）に設定されている。チェリーの配当は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数（例えば２枚）に設定されている。特殊小役１〜特殊小役６の配当は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数（例えば１枚）に設定されている。
【００４７】
次に、当選エリア「ＪＡＣ」について図４（Ｂ）を参照しながら具体的に説明する。図４（Ｂ）は、第１ボーナス状態〜第２ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図４（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６及びチェリーの、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出枚数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００４８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段４００の抽選フラグ記憶手段４０２に格納される。
【００５０】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＢＢ１〜ＢＢ２があり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢ１〜ＢＢ２のいずれかを含む当選エリアに当選すると、ＢＢ１〜ＢＢ２の抽選フラグの当選状態を、ＢＢ１〜ＢＢ２が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢ１〜ＢＢ２の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢ１〜ＢＢ２の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢ１〜ＢＢ２の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５１】
なお、内部抽選手段１２０は、内部抽選を実行した場合に、内部抽選で当選した当選エリアに基づく制御信号である当選コマンドを作成し、遊技制御手段１００を構成する各手段や主制御表示装置５００等の出力手段に当選コマンドを送信する。内部抽選手段１２０が作成する当選コマンドには、当選エリアに含まれる当選役の情報と、主制御表示装置５００が実行する表示に係る情報と、が含まれている。なお、内部抽選手段１２０は、同一の当選エリアであっても、後述するアシストタイム状態制御手段２００がＡＴ状態を実行している場合と、非ＡＴ状態を実行している場合と、で異なる当選コマンドを作成可能に構成されていてもよい。具体的には、内部抽選手段１２０は、非ＡＴ状態である場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選した場合でも共通の当選コマンドを作成し、ＡＴ状態である場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選した場合に、それぞれ異なる当選コマンドを作成するように構成されていてもよい。
【００５２】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００５５】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段４００の停止制御テーブル記憶手段４０３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５６】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５７】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５８】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５９】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段４００の入賞判定テーブル記憶手段４０４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６１】
本実施形態において、ベルは、上述した通り、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合又は当選エリア「共通ベル役」の当選時に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、リプレイ及びベルＢも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、ＢＢ１〜ＢＢ２と、特殊小役１〜特殊小役６と、チェリーと、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００６２】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００６３】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているベルの配当は、９枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役１〜特殊小役６及びチェリーのうち、特殊小役１〜特殊小役６の配当は、いずれも１枚に定められ、チェリーの配当は、２枚に定められている。
【００６４】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段４００のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６５】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずにメダルの投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００６６】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で移行させるＲＴ状態移行制御処理と、当選エリア「ＢＢ１」〜当選エリア「ＢＢ２」の当選時に現在の遊技状態に対応する遊技状態に移行させるボーナス内部状態移行制御処理と、ＢＢ１〜ＢＢ２が入賞した場合に現在の遊技状態から入賞したボーナスに対応する遊技状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
【００６７】
図５は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。また、図６は、各遊技状態における遊技状態の移行契機となるリプレイであるＲＴ１移行リプレイ〜ＲＴ３移行リプレイを含む各遊技状態におけるリプレイの当選態様（当選エリア）を示す図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態をまとめて「非ボーナス成立状態」とも記載し、ボーナス成立状態を「ボーナス内部状態」とも記載し、第１ボーナス状態〜第２ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、図６に示す当選エリアである当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、をまとめて「リプレイ役」とも記載する。
【００６８】
図５に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態とＲＴ３状態とへの移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態における内部抽選において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態における内部抽選において当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ３状態へ移行する。非ＲＴ状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、かつ入賞することでＲＴ３状態への移行条件が成立するリプレイであるＲＴ３移行リプレイを含む当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」と、入賞することでリプレイ処理手段１６０によるリプレイ処理が実行される通常リプレイを含む当選エリア「通常リプレイ」と、他のリプレイ役よりも当選確率が低く設定された当選エリア「チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。
【００６９】
図６（Ａ）に示すように、非ＲＴ状態においては、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
【００７０】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」は、ＲＴ３移行リプレイと、通常リプレイと、が重複して当選する。ここで、ＲＴ３移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。また、通常リプレイは、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」の当選時にＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。なお、図６（Ａ）に示すように、通常リプレイは、当選エリア「通常リプレイ」に当選した場合、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも入賞する。
【００７１】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」は、ＲＴ３移行リプレイと通常リプレイとに重複当選するが、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されており、例えば、当選エリア「打順リプレイ１」は、ＲＴ３移行リプレイと通常リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ２」は、ＲＴ３移行リプレイと、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイ及び通常リプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ３」は、ＲＴ３移行リプレイと、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイ、通常リプレイ及び特殊リプレイ１とは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ２と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ４」は、ＲＴ３移行リプレイと、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイ、通常リプレイ、特殊リプレイ１及び特殊リプレイ２とは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ３と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ５」は、ＲＴ３移行リプレイと、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイ、通常リプレイ及び特殊リプレイ１〜特殊リプレイ３とは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ４と、が重複当選するように構成されている。なお、リール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ２」〜当選エリア「打順リプレイ５」に当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順で押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ４の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００７２】
チャンスリプレイは、他のリプレイとは異なる入賞図柄組合せを有するリプレイであり、当選エリア「通常リプレイ」に当選した場合における通常リプレイと同様に、当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合には、各ストップボタンの打順及び押下タイミングによらずに入賞する。なお、図６（Ａ）〜図６（Ｅ）に示すように、通常リプレイとチャンスリプレイと後述する打順チャンスリプレイとは、非ボーナス成立状態及びボーナス内部状態のいずれの遊技状態においても当選可能に構成されている。また、当選エリア「チャンスリプレイ」及び当選エリア「打順チャンスリプレイ」の当選確率は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥにおいて設定されている当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１１」及び当選エリア「通常リプレイ」のいずれの当選確率よりも低い確率に設定されている。
【００７３】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に移行する遊技状態であり、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態とＲＴ３状態とへの移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。また、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、リプレイ役として当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＢ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
図６（Ｂ）に示すように、ＲＴ１状態においては、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
【００７５】
当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」は、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、が重複して当選する。ここで、ＲＴ２移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ６」の当選時である場合には、打順１又は打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。
【００７６】
また、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」は、ＲＴ２移行リプレイとＲＴ３移行リプレイとに重複当選するが、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されており、例えば、当選エリア「打順リプレイ６」は、ＲＴ２移行リプレイとＲＴ３移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ７」は、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ８」は、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイ、特殊リプレイ２と、が重複当選するように構成されている。なお、リール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ７」、当選エリア「打順リプレイ８」に当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順で押下操作された場合にも、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００７７】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」のいずれかに当選し、かつＲＴ１移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。また、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にもＲＴ１状態へ移行する。ＲＴ２状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、リプレイ役として当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＣ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。
【００７８】
図６（Ｃ）に示すように、ＲＴ２状態においては、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順チャンスリプレイ」と、に当選可能に構成されている。
【００７９】
当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」は、ＲＴ１移行リプレイと、通常リプレイと、が重複して当選する。ここで、ＲＴ１移行リプレイは、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」の当選時に、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」のそれぞれに設定されている所定の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順リプレイ９」の当選時である場合には、打順１又は打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ１移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。
【００８０】
また、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」は、ＲＴ１移行リプレイと通常リプレイとに重複当選するが、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されており、例えば、当選エリア「打順リプレイ９」は、ＲＴ１移行リプレイと通常リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ１０」は、ＲＴ１移行リプレイと、通常リプレイと、特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ１１」は、ＲＴ２移行リプレイと、通常リプレイと、特殊リプレイ２と、が重複当選するように構成されている。なお、リール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１０」、当選エリア「打順リプレイ１１」に当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順で押下操作された場合にも、特殊リプレイ１、特殊リプレイ２の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００８１】
また、当選エリア「打順チャンスリプレイ」は、通常リプレイとチャンスリプレイとに重複当選するように構成されている。ここで、当選エリア「打順チャンスリプレイ」に当選した場合、打順３又は打順４でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にチャンスリプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御され、それ以外の打順１〜打順２及び打順５〜打順６でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に通常リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるようにリール制御手段１３０によってリール停止制御される。
【００８２】
ＲＴ３状態は、非ＲＴ状態又はＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、ＲＴ３状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では３２ゲーム）が記憶手段４００の遊技回数カウンタ（不図示）にセットされる。ＲＴ３状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において、３２ゲームの遊技が実行され遊技回数カウンタに記憶されている値が０になった場合に非ＲＴ状態に移行する。ＲＴ３状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＤ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルＤでは、図６（Ｄ）に示すように、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「チャンスリプレイ」と、が内部抽選における抽選対象として設定されている。
【００８３】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、通常の遊技が実行される非ＲＴ状態及びＲＴ３状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない非当選（ハズレ）となる構成となっている。
【００８４】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ１状態においては、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」に当選する確率も高くなっており、後述するアシストタイム状態制御手段２００によって、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態が実行されている場合に、通常リプレイやＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、ＲＴ３移行リプレイが入賞しやすい、つまり、ＲＴ１状態からＲＴ３状態へ遊技状態を移行しやすく構成されている。また、ＲＴ１状態においては、アシストタイム状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている場合に、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ８」の当選時に通常リプレイやＲＴ２移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ遊技状態をスムーズに移行させることができるように構成されている。
【００８５】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ２状態においては、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」に当選する確率も高くなっており、アシストタイム状態制御手段２００によって非ＡＴ状態が実行されている場合に、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、ＲＴ１移行リプレイが入賞しやすい、つまり、ＲＴ２状態からＲＴ１状態へ遊技状態を移行しやすく構成されている。また、ＲＴ２状態においては、アシストタイム状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行された場合に、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、の当選時にベルや通常リプレイを入賞可能な打順が報知されることで、ベルの入賞によりメダルを獲得しやすくなっているとともに、ＲＴ２状態からＲＴ１状態へ遊技状態を移行することが防止されることに加え、内部抽選で非当選となることなく小役、リプレイ又はボーナスに当選するため、遊技者のメダルの消費量が少なくなるように構成されている。
【００８６】
遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選で当選エリア「ＢＢ１」〜当選エリア「ＢＢ２」のいずれかに当選した場合に、現在の非ボーナス成立状態に対応するボーナス内部状態に遊技状態を移行させるボーナス内部状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＢＢ１」又は当選エリア「ＢＢ２」に当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態から非ＲＴ内部状態に移行させる。
【００８７】
ボーナス内部状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／５．０に設定され、リプレイ役として当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順チャンスリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＥ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、内部抽選で当選エリア「ＢＢ１」〜当選エリア「ＢＢ２」のいずれかに当選した場合に、当選したボーナスが入賞するまで抽選フラグが当選状態で持ち越される。このため、スロットマシン１では、ボーナス内部状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６とチェリーとの当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６又はチェリーを入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない非入賞（ハズレ）となるように構成されている。
【００８８】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス内部状態のリプレイの当選確率をＲＴ１状態とＲＴ２状態とにおけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選で非当選（ハズレ）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス内部状態において、内部抽選で非当選（ハズレ）となった際に、抽選フラグが当選状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができる。
【００８９】
第１ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢ１の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第１ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、カウンタ記憶手段４１０の有するカウンタであり、ボーナス状態において払い出されたメダルの枚数を計数するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ４１０ａへの値の加算が開始される。第１ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第１ボーナス状態において、２７０枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタ４１０ａに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では２７０枚）に到達した場合に非ＲＴ状態に移行する。第１ボーナス状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定された内部抽選テーブルＥ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。
【００９０】
第２ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第２ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によってボーナス終了判定カウンタ４１０ａへの値の加算が開始される。第２ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第２ボーナス状態において、５４枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタ４１０ａに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では５４枚）に到達した場合に非ＲＴ状態に移行する。第２ボーナス状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定された内部抽選テーブルＥ（図３参照）を参照した内部抽選が行われる。
【００９１】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段４０５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯或いは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９２】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段４０６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００９３】
有利期間制御手段１９０は、詳しくは後述するアシストタイム状態制御手段２００による入賞補助制御が実行可能な遊技を実行する期間である有利期間と、アシストタイム状態制御手段２００による入賞補助制御が実行不能な遊技を実行する期間である非有利期間と、の間での移行に係る制御を行う。この非有利期間は、要するに入賞補助制御が全く行われない状態の期間であり、言い換えるとアシストタイム状態制御手段２００による入賞補助制御の実行を禁止した状態の期間であって、いわゆる通常状態の期間である。有利期間制御手段１９０は、通常状態でアシストタイム状態制御手段２００によってチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）を実行することを決定した場合や通常アシストタイム状態（通常ＡＴ状態）を実行することを決定した場合に、非有利期間から有利期間へ遊技を実行する期間（遊技期間）を移行する。なお、有利期間では、内部抽選において入賞補助制御の対象となる当選エリアのうち、配当が最も高い当選エリア「打順ベル１」〜「打順ベル６」が当選し、その入賞補助制御を少なくとも１回実行することで、非有利期間よりも役の入賞確率が高くなるので、非有利期間よりも遊技者にとって有利な遊技が実行される期間であると言える。
【００９４】
また、有利期間制御手段１９０は、有利期間に移行すると、カウンタ記憶手段４１０の有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃにより実行したゲーム数（遊技数）のカウントを開始すると共に、有利期間の最長の長さを１５００ゲーム（所定期間）に制限するように設定し、言い換えると、有利期間で１５００ゲームを実行すると強制的に非有利期間（通常状態）に移行するように制御する。即ち、近年、メダル等の獲得性能が向上していく一方で、一度に大量のメダルを獲得できないように射幸性を抑えることが社会的に要請されている問題と、遊技者に長時間の遊技を強いる虞がある問題と、を解決するため、有利期間でＡＴ状態における入賞補助制御が実行されることで、遊技者が獲得するメダルが３０００枚を超えると思われるゲーム数として、「３０００枚／傾斜値（例えば純増枚数２．０枚）」から計算される１５００ゲームを、有利期間の最長の長さとして設定する。
【００９５】
また、有利期間制御手段１９０は、有利期間において通常ＡＴ状態が終了した際、又は後述する引き戻し可能状態で継続抽選に落選した際に、有利期間から非有利期間（通常状態）に移行するように制御する。なお、この有利期間から非有利期間に移行する際、有利期間制御手段１９０は、後述のＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂ、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃ、総払出数カウンタ４１０ｄなどをリセット（初期化処理）し、つまりＡＴ状態に関する各種データ（ＡＴ状態の終了条件、ＡＴ状態で得られた総払出数など）が一切消去される。このため、非有利期間に移行した瞬間は、ＡＴ状態に関する条件は初期状態にされるものと言える。
【００９６】
なお、本実施形態の遊技機では、有利期間制御手段１９０がアシストタイム状態制御手段２００によりＣＺ状態又は通常ＡＴ状態の実行を決定した際に、有利期間制御手段１９０が非有利期間から有利期間に移行させるものを説明しているが、これとは無関係に、有利期間制御手段１９０が独立して非有利期間で有利期間への移行抽選を行って当選したときに有利期間に移行させるように制御するようにしてもよい。また、本実施形態の遊技機では、有利期間制御手段１９０がアシストタイム状態制御手段２００により詳しくは後述する通常ＡＴ状態、引き戻し可能状態、エンディング状態を終了するように制御した際に、有利期間から非有利期間（通常状態）に移行するように制御するものを説明しているが、これとは無関係に、有利期間制御手段１９０が独立して有利期間で非有利期間への移行抽選を行って当選したときに非有利期間に移行させるように制御するようにしてもよい。
【００９７】
アシストタイム状態制御手段２００は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、所定の役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信することで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行する。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１１」と、当選エリア「打順チャンスリプレイ」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ５」、当選エリア「打順リプレイ９」〜当選エリア「打順リプレイ１１」当選時の通常リプレイ、当選エリア「打順リプレイ６」〜当選エリア「打順リプレイ８」当選時のＲＴ２移行リプレイ、当選エリア「打順チャンスリプレイ」当選時のチャンスリプレイである。
【００９８】
なお、アシストタイム状態制御手段２００によってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００９９】
図７は、本実施形態の有利期間制御手段１９０及びアシストタイム状態制御手段２００によって実行される非有利期間と有利期間との移行と、非ＡＴ状態とＡＴ状態との移行との関係を示す図である。図７に示すように、有利期間制御手段１９０は、アシストタイム状態制御手段２００が入賞補助制御を実行しない非ＡＴ状態としての通常状態を実行している期間を非有利期間として制御する。また、アシストタイム状態制御手段２００は、通常状態において、ＣＺ状態に移行するか否かを抽選するＣＺ抽選と、通常ＡＴ状態に移行するか否かを抽選するＡＴ抽選と、を実行し、ＣＺ抽選に当選した場合はＣＺ状態に移行する制御を行い、また、ＡＴ抽選に当選した場合は通常ＡＴ状態に移行する制御を行う。有利期間制御手段１９０は、上述したように、アシストタイム状態制御手段２００がＣＺ状態或いはＡＴ状態に移行する制御を行う際に、非有利期間から有利期間に移行する制御を行う。
【０１００】
詳細には、通常状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＣＺ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行したり通常ＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行する。本実施形態のアシストタイム状態制御手段２００においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合や特定の当選エリア（例えば当選エリア「チェリー役」等）に当選した場合にＣＺ抽選又はＡＴ抽選を実行する。
【０１０１】
ＣＺ状態は、通常状態においてＣＺ抽選に当選した場合に実行が決定される状態であり、通常状態よりも通常ＡＴ状態の実行が決定される確率が高い状態である。ＣＺ状態において、アシストタイム状態制御手段２００は、ＣＺ状態の開始時にカウンタ記憶手段４１０のＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームごとに通常ＡＴ状態への移行を決定するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「チェリー役」に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常状態よりも通常ＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。そして、このＣＺ状態においてＡＴ抽選に当選した場合には通常ＡＴ状態に移行し（ＡＴ当選）、当選しなかった場合は通常状態に移行する（ＡＴ不当選）。なお、上述したように、通常状態に移行する際には、有利期間制御手段１９０は、有利期間から非有利期間に移行する制御を行い、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃ及び総払出数カウンタ４１０ｄの記憶値を「０」にリセット（初期化）する。
【０１０２】
なお、ＡＴ状態とは、通常状態及びＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選において通常ＡＴ状態への移行に当選した場合に開始が決定される状態である。本実施形態においてＡＴ状態は、通常ＡＴ状態、エンディング状態において実行され、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、アシストタイム状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段１８０によって入賞補助演出が実行される。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【０１０３】
また、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態の実行中において、例えば内部抽選で当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合等、予め定められた条件が成立した場合に、カウンタ記憶手段４１０が有するカウンタであり、ＡＴ状態を実行する期間を管理するカウンタであるＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂに加算する値を決定する上乗せ抽選を実行する。アシストタイム状態制御手段２００は、上乗せ抽選によってＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂに記憶される値（以下、各カウンタに記憶される値を「記憶値」とも記載）を加算可能となっており、ＡＴ状態が実行される遊技回数を増加（上乗せ）することができるように構成されている。このＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂの記憶値は、演出制御手段１８０によって表示装置３３０に「残りゲーム数」として表示される。そして、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂの記憶値を毎ゲーム「１」ずつ減算し、この記憶値が「０」（ＡＴ状態の終了条件）となると、ＡＴ状態を終了し、非ＡＴ状態に移行させる。
【０１０４】
ここで、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態の実行を決定した場合に、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＴ２状態に移行してからＡＴ状態を開始するように構成されている。上述した通り、ＲＴ２状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに略確実に当選し、他の遊技状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」と記載）遊技となっている。
【０１０５】
一方、有利期間制御手段１９０は、アシストタイム状態制御手段２００によりＣＺ状態又はＡＴ状態を開始し、非有利期間から有利期間に移行すると、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値を「１」ずつ加算するカウントを開始すると共に、払出制御手段１５０により払出されるメダルの払出数の総和を総払出数カウンタ４１０ｄの記憶値に格納して、つまり有利期間のメダルの総払出数を計数する。なお、この総払出数とは、入賞補助制御によって得られるベルの配当だけでなく、チェリーの配当なども含み、さらには、ＡＴ状態においてＢＢ１或いはＢＢ２が入賞して第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態に移行し、そこで得られた役の配当なども含み、つまり全ての役の配当に応じて得られる払出数の総和である。勿論であるが、総払出数は、投入受付手段１０５で受け付けた、ベットされたメダルの数（規定数）について減算されることはなく、いわゆる純増枚数ではない。また、リプレイについては、投入も払出も無く、つまり総払出数に影響はない。
【０１０６】
そして、有利期間制御手段１９０は、上述したように、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値が１５００（ゲーム）に到達すると、アシストタイム状態制御手段２００によるＡＴ状態の実行を停止させると共に、有利期間から非有利期間に移行させる。また、有利期間制御手段１９０は、ＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂの記憶値が「０」となり、アシストタイム状態制御手段２００によりＡＴ状態を終了する場合にも、後述する引き戻し可能状態に移行する場合を除き、有利期間から非有利期間に移行させる。
【０１０７】
一方、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態の実行中において、それぞれ成立する基準が異なる複数の条件としての第１条件及び第２条件が成立した場合に、ＡＴ状態を継続して実行しつつ、上述のＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂの記憶値の上乗せや減算を停止するエンディング状態に移行させる。第１条件は、総払出数カウンタ４１０ｄの記憶値（有利期間の総払出数）が３０００（枚）以上となったことで成立する条件であり、第２条件は、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値（有利期間の開始からのゲーム数）が１２００（ゲーム）以上となったことで成立する条件である。
【０１０８】
即ち、第１条件或いは第２条件は、有利期間の最長の長さ（上限）として設定された１５００ゲームの中盤以降で終盤となる以前（おおむね５０％〜８０％）に成立するような条件に設定されており、例えばこれ以降に上乗せ抽選でＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂの記憶値を大幅に加算してしまうことでＡＴ状態のゲーム数が１５００ゲームを超えてしまい、有利期間の上限としての１５００ゲームの到達時に、遊技者がＡＴ状態を遊技する権利が残っている状態で通常状態に移行してしまうようなことが生じ難いような条件に設定されている。そして、このエンディング状態では、上乗せ抽選を行わず、かつＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂの更新（減算）も行わないように制御され、これにより、ＡＴ状態が有利期間の上限となる１５００ゲームまで継続するように制御される。従って、ＡＴ状態において第１条件又は第２条件が成立すると、一種の上乗せのように有利期間の最長の長さ（上限）までＡＴ状態が確定すると共に、上乗せ抽選の当選によって有利期間の上限よりも多いゲーム数が上乗せされることの防止が図られる。
【０１０９】
そして、エンディング状態のまま有利期間の上限に到達すると、有利期間制御手段１９０は、有利期間から非有利期間に移行する制御を行い、ＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂ、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃ、総払出数カウンタ４１０ｄをリセットして、今回の有利期間の情報（今回のＡＴ状態に関する制御）が次回の有利期間（次回のＡＴ状態に関する制御）に影響しないように処理される。
【０１１０】
一方、アシストタイム状態制御手段２００は、第１条件又は第２条件が成立することなく、ＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂの記憶値が「０」となってＡＴ状態を終了する際、総払出数カウンタ４１０ｄの記憶値が２８００枚以上であることを第３条件として、この第３条件が成立すると、引き戻し可能状態に移行させる。この引き戻し可能状態は、有利期間制御手段１９０によって有利期間のままに制御されるが、アシストタイム状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態に制御される。そして、この引き戻し可能状態においてアシストタイム状態制御手段２００は、毎ゲームで当選確率が例えば２９／３０といった高確率で当選する継続抽選を実行し、この継続抽選に落選した場合に通常状態に移行するように制御されると共に、有利期間制御手段１９０によって有利期間から非有利期間に移行するように制御される。
【０１１１】
即ち、この引き戻し可能状態は、高確率で継続抽選に当選して、当選した場合にはそのまま引き戻し可能状態が維持される。このとき、入賞補助制御は実行されないが、ベルやチェリーなどが入賞した場合にはその配当が払出され、総払出数カウンタ４１０ｄに加算される。このため、引き戻し可能状態を継続している間に、上記第１条件（総払出数が３０００枚以上）や第２条件（有利期間のゲーム数が１２００ゲーム以上）が成立することがあり、これらの第１条件又は第２条件が成立すると、アシストタイム状態制御手段２００が上記エンディング状態に移行させるので、再び入賞補助制御が実行されるＡＴ状態に戻される。つまり、引き戻し可能状態は、継続抽選に落選しない限り、非ＡＴ状態からＡＴ状態に引き戻すことが可能な状態である。なお、引き戻し可能状態からエンディング状態に移行した場合でも、有利期間の上限である１５００ゲームに到達すると、同様に有利期間から非有利期間に移行する制御を行い、今回の有利期間（ＡＴ状態）を終了することになる。
【０１１２】
２．本スロットマシンにおける制御処理
次に、図８〜図１２を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、有利期間制御手段１９０及びアシストタイム状態制御手段２００が実行する、非有利期間と有利期間との間の移行に係る制御処理と、ＣＺ状態とＡＴ状態と引き戻し可能状態とエンディング状態とにおける制御処理と、の詳細について説明する。
【０１１３】
＜通常状態処理＞
図８は、本実施形態のスロットマシン１にあって通常状態における制御処理を示すフローチャートである。なお、この通常状態は、有利期間制御手段１９０が非有利期間として制御処理を行い、アシストタイム状態制御手段２００が非ＡＴ状態として制御処理を行うものである。
【０１１４】
通常状態処理においては、まず、ステップＳ１１で、スタートスイッチ２３０により開始操作が検出されるまで待機し（Ｓ１１のＮｏ）、開始操作が検出されると（Ｓ１１のＹｅｓ）、内部抽選手段１２０による内部抽選などが行われる。このとき、例えば内部抽選にて当選エリア「チャンスリプレイ」（又は当選エリア「打順チャンスリプレイ」）、当選エリア「チェリー」などが当選すると、アシストタイム状態制御手段２００により、ＣＺ抽選又はＡＴ抽選が実行される（Ｓ１２）。そして、ステップＳ１３において、ＣＺ状態に当選したか否かが判定され、ＣＺ状態に当選している場合は（Ｓ１３のＹｅｓ）、後述する図９のＣＺ状態処理に移行する（Ｓ１４）。また、ＣＺ状態に当選していない場合は（Ｓ１３のＮｏ）、ステップＳ１５において、ＡＴ状態に当選しているか否かが判定され、ＡＴ状態に当選している場合は（Ｓ１５のＹｅｓ）、後述する図１０の通常ＡＴ状態処理に移行する（Ｓ１６）。また、ＡＴ状態に当選していない場合は（Ｓ１５のＮｏ）、そのままリターンし、つまり通常状態が継続される。なお、この通常状態は、上述したようにアシストタイム状態制御手段２００による入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態として制御され、有利期間制御手段１９０によって非有利期間として制御される。
【０１１５】
＜ＣＺ状態処理＞
図９は、本実施形態のスロットマシン１にあってＣＺ状態における制御処理を示すフローチャートである。なお、このＣＺ状態は、有利期間制御手段１９０が非有利期間から有利期間に遊技期間を移行し、有利期間として制御処理を行う。また、本実施形態では、アシストタイム状態制御手段２００が非ＡＴ状態として制御処理を行うが、これに限らず、入賞補助制御を行うＡＴ状態として制御処理を行っても構わない。
【０１１６】
ＣＺ状態処理においては、まず、ステップＳ２１で、有利期間制御手段１９０が非有利期間から有利期間に移行を行う（図７参照）。この際、アシストタイム状態制御手段２００は、不図示のＣＺ終了判定カウンタに例えば１０ゲームをセットする。つづいて、ステップＳ２２で、スタートスイッチ２３０により開始操作が検出されるまで待機し（Ｓ２２のＮｏ）、開始操作が検出されると（Ｓ２２のＹｅｓ）、内部抽選手段１２０による内部抽選などが行われる。また、開始操作が検出されると、つまりＣＺ状態の１ゲームが開始されているので、有利期間制御手段１９０は、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値を「１」加算し（Ｓ２３）、つまり有利期間のゲーム数のカウントを開始する。なお、この際、不図示のＣＺ終了判定カウンタの記憶値を１ゲーム減算する。また、本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選において入賞補助制御の対象となる当選エリアのうち、配当が最も高い当選エリア「打順ベル１」〜「打順ベル６」が当選した場合に、入賞補助制御を実行する。
【０１１７】
次にアシストタイム状態制御手段２００は、通常状態におけるＡＴ抽選よりも当選確率が高いＡＴ抽選を実行し（Ｓ２４）、ステップＳ２５において、ＡＴ状態に当選しているか否かが判定され、ＡＴ状態に当選している場合は（Ｓ２５のＹｅｓ）、後述する図１０の通常ＡＴ状態処理に移行する（Ｓ２６）。なお、このＣＺ状態においてベルやチェリーに当選して払出しが生じた場合には、有利期間制御手段１９０が総払出数カウンタ４１０ｄにその払出数を加算する。
【０１１８】
ＡＴ状態に当選していない場合は（Ｓ２５のＮｏ）、不図示のＣＺ終了判定カウンタの記憶値が「０」であるか否か、つまりＣＺ状態の残りゲーム数が「０」であるか否かを判定し（Ｓ２７）、この残りゲーム数が「０」でない場合は（Ｓ２７のＮｏ）、上記ステップＳ２２に戻る。そして、ＡＴ状態に当選せずに（Ｓ２５のＮｏ）、ＣＺ状態の残りゲーム数が「０」になった場合は（Ｓ２７のＹｅｓ）、アシストタイム状態制御手段２００が、ＣＺ状態を終了し、内部抽選において入賞補助制御の対象となる当選エリアのうち、配当が最も高い当選エリア「打順ベル１」〜「打順ベル６」が当選し、その入賞補助制御を少なくとも１回実行したことを条件として、通常状態に移行させる（Ｓ２８）。そして、有利期間制御手段１９０が、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値と総払出数カウンタ４１０ｄの記憶値とをリセットして（Ｓ２９）、非有利期間に移行する。なお、ＣＺ状態において、１度も当選エリア「打順ベル１」〜「打順ベル６」に当選していなかった場合には、当選エリア「打順ベル１」〜「打順ベル６」に当選するゲームが実行されるまで通常状態への移行を待機し、当選エリア「打順ベル１」〜「打順ベル６」が当選し、その入賞補助制御を実行したことに応じて、通常状態への移行を実行する。
【０１１９】
＜通常ＡＴ状態処理＞
図１０は、本実施形態のスロットマシン１にあって通常ＡＴ状態における制御処理を示すフローチャートである。なお、このＡＴ状態は、通常状態から直接（ＣＺ状態を介さずに）移行した場合には、有利期間制御手段１９０が非有利期間から有利期間に遊技期間を移行し、ＣＺ状態から移行した場合には、有利期間制御手段１９０がＣＺ状態から有利期間をそのまま継続し、有利期間として制御処理を行う。
【０１２０】
通常ＡＴ状態処理においては、まず、アシストタイム状態制御手段２００がＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂに初期ゲーム数（例えば５０ゲーム）をセットし、続けて、通常状態から通常ＡＴ状態に直接移行した場合には、ステップＳ３１で、有利期間制御手段１９０が非有利期間から有利期間に移行を行う（図７参照）。なお、ＣＺ状態から通常ＡＴ状態に移行した場合には、有利期間制御手段１９０がそのまま有利期間を継続し、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値と総払出数カウンタ４１０ｄの記憶値とのカウントをそのまま継続する。つづいて、ステップＳ３２で、スタートスイッチ２３０により開始操作が検出されるまで待機し（Ｓ３２のＮｏ）、開始操作が検出されると（Ｓ３２のＹｅｓ）、内部抽選手段１２０による内部抽選などが行われる。また、開始操作が検出されると、つまりＡＴ状態の１ゲームが開始されているので、有利期間制御手段１９０は、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値を「１」加算する（Ｓ３３）。
【０１２１】
次に、アシストタイム状態制御手段２００は、内部抽選において入賞補助制御の対象となる当選エリア「打順ベル１」〜「打順ベル６」、当選エリア「打順リプレイ１」〜「打順リプレイ１１」、或いは当選エリア「打順チャンスリプレイ」に当選したか否かを判定する（Ｓ３４）。そして、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選していない場合は（Ｓ３４のＮｏ）、そのままステップＳ３６に進み、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選している場合は（Ｓ３４のＹｅｓ）、ベル、通常リプレイ、チャンスリプレイが入賞可能となるように入賞補助制御を実行して（Ｓ３５）、ステップＳ３６に進む。なお、内部抽選において入賞補助制御の対象となる当選エリアのうち、配当が最も高い当選エリア「打順ベル１」〜「打順ベル６」は、当選確率が例えば約１／２程度であり、この通常ＡＴ状態では１度も当選しないことは考え難いので、つまり通常ＡＴ状態では確実に１回以上、配当が最も高い当選エリア「打順ベル１」〜「打順ベル６」が当選し、その入賞補助制御が実行されることになる。
【０１２２】
なお、通常ＡＴ状態を開始するにあたり、上述したように遊技状態をＲＴ２状態に移行させてＡＲＴ状態とするため、非ＲＴ状態では当選エリア「打順ベル１」〜「打順ベル６」の当選時に入賞補助制御をせずにＲＴ１状態への移行を促し、ＲＴ１状態で当選エリア「打順リプレイ６」〜「打順リプレイ８」の当選時に入賞補助制御によってＲＴ２移行リプレイの入賞を促す、いわゆる準備状態を実行する。
【０１２３】
つづいて、アシストタイム状態制御手段２００は、例えば内部抽選でチャンスリプレイ又はチェリーなどに当選した場合に上乗せ抽選を実行し、その上乗せ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ３６）。上乗せ抽選に当選していない場合は（Ｓ３６のＮｏ）、そのままステップＳ３８に進み、上乗せ抽選に当選している場合は（Ｓ３６のＹｅｓ）、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂに上乗せ抽選の当選内容に応じた値を加算し（Ｓ３７）、つまりＡＴ状態の残りゲーム数を増加させる。
【０１２４】
次に、有利期間制御手段１９０は、入賞判定手段１４０の判定結果に基づき払出しがあるか否かを判定し（Ｓ３８）、払出しが無ければ（Ｓ３８のＮｏ）、そのままステップＳ４０に進み、払出しがある場合には（Ｓ３８のＹｅｓ）、その払出数を総払出数カウンタ４１０ｄに加算して（Ｓ３９）、つまり総払出数のカウントを行う。
【０１２５】
そして、アシストタイム状態制御手段２００は、上述した第１条件又は第２条件が成立しているか否かを判定する。即ち、ステップＳ４０では、総払出数カウンタ４１０ｄの記憶値が３０００枚以上となっているか否か（第１条件が成立しているか否か）を判定し、ステップＳ４１では、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値が１２００ゲーム以上であるか否か（第２条件が成立しているか否か）を判定する。要するに、総払出数カウンタ４１０ｄの記憶値が３０００枚以上である場合（第１条件が成立した場合）（Ｓ４０のＹｅｓ）、或いは有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値が１２００ゲーム以上である場合（第２条件が成立した場合）（Ｓ４１のＹｅｓ）は、アシストタイム状態制御手段２００は通常ＡＴ状態から図１２のエンディング状態処理に移行して（Ｓ４２）、通常ＡＴ状態を終了する。
【０１２６】
これらの第１条件及び第２条件の何れも成立していない場合には（Ｓ４０のＮｏ、Ｓ４１のＮｏ）、ＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂが「０」になっているか否かを判定し（Ｓ４３）、ＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂが「０」になっていなければ（Ｓ４３のＮｏ）、ＡＴ状態の残りゲーム数があるため、再度ステップＳ３２に戻る。そして、第１条件及び第２条件の何れも成立せずにＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂが「０」になった場合は（Ｓ４３のＹｅｓ）、アシストタイム状態制御手段２００は、総払出数カウンタ４１０ｄ総払出数カウンタ４１０ｄの記憶値が２８００枚以上であるか否かを判定し（Ｓ４４）、総払出数カウンタ４１０ｄの記憶値が２８００枚以上である場合には（Ｓ４４のＹｅｓ）、アシストタイム状態制御手段２００は通常ＡＴ状態から図１１の引き戻し可能状態処理に移行して（Ｓ４５）、通常ＡＴ状態を終了する。一方、総払出数カウンタ４１０ｄの記憶値が２８００枚以上でない場合には（Ｓ４４のＮｏ）、アシストタイム状態制御手段２００が通常ＡＴ状態を終了して通常状態に移行させると共に（Ｓ４６）、有利期間制御手段１９０が、ＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂの記憶値と有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値と総払出数カウンタ４１０ｄの記憶値とをリセットして（Ｓ４７）、非有利期間に移行する。
【０１２７】
＜引き戻し可能状態処理＞
図１１は、本実施形態のスロットマシン１にあって引き戻し可能状態における制御処理を示すフローチャートである。なお、この引き戻し可能状態は、有利期間制御手段１９０が有利期間制御処理を行う。また、本実施形態では、アシストタイム状態制御手段２００が非ＡＴ状態として制御処理を行うが、これに限らず、入賞補助制御を行うＡＴ状態として制御処理を行っても構わない。
【０１２８】
引き戻し可能状態処理においては、ステップＳ５１で、スタートスイッチ２３０により開始操作が検出されるまで待機し（Ｓ５１のＮｏ）、開始操作が検出されると（Ｓ５１のＹｅｓ）、内部抽選手段１２０による内部抽選などが行われる。また、開始操作が検出されると、つまり有利期間としての１ゲームが開始されているので、有利期間制御手段１９０は、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値を「１」加算する（Ｓ５２）。また、有利期間制御手段１９０は、入賞判定手段１４０の判定結果に基づき払出しがあるか否かを判定し（Ｓ５３）、払出しが無ければ（Ｓ５３のＮｏ）、そのままステップＳ５５に進み、払出しがある場合には（Ｓ５３のＹｅｓ）、その払出数を総払出数カウンタ４１０ｄに加算して（Ｓ５４）、つまり総払出数のカウントを行う。
【０１２９】
次に、アシストタイム状態制御手段２００は、この引き戻し可能状態を継続するか否かを決定する継続抽選を実行する（Ｓ５５）。なお、この継続抽選は、上述したように継続することが高確率で当選する（例えば２９／３０）抽選となっている。続けて、アシストタイム状態制御手段２００は、継続抽選に落選したか否かを判定し（Ｓ５６）、落選した場合には（Ｓ５６のＹｅｓ）、ステップＳ６１に進む。一方、継続抽選に落選していない場合には（Ｓ５６のＮｏ）、アシストタイム状態制御手段２００は、上述した第１条件又は第２条件が成立しているか否かを判定し、つまりステップＳ５７では、総払出数カウンタ４１０ｄの記憶値が３０００枚以上となっているか否か（第１条件が成立しているか否か）を判定し、ステップＳ５８では、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値が１２００ゲーム以上であるか否か（第２条件が成立しているか否か）を判定する。そして、これら第１条件又は第２条件が成立した場合には（Ｓ５７のＹｅｓ、又はＳ５８のＹｅｓ）、アシストタイム状態制御手段２００は引き戻し可能状態から図１２のエンディング状態処理に移行して（Ｓ５９）、通常ＡＴ状態を終了する。
【０１３０】
一方、これらの第１条件及び第２条件の何れも成立していない場合には（Ｓ５７のＮｏ、Ｓ５８のＮｏ）、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃが１５００ゲームに到達しているか否かを判定し（Ｓ６０）、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃが１５００ゲームになっていなければ（Ｓ６０のＮｏ）、引き戻し可能状態を継続して、再度ステップＳ５１に戻る。その後、例えば継続抽選で落選せず、かつ第１条件及び第２条件の何れも成立せずに、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃが１５００ゲームになった場合には（Ｓ６０のＹｅｓ）、継続抽選で落選した場合と同様にステップＳ６１に進む。
【０１３１】
そして、ステップＳ６１に進むと、アシストタイム状態制御手段２００が引き戻し可能状態を終了して通常状態に移行させると共に（Ｓ６１）、有利期間制御手段１９０が、ＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂの記憶値と有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値と総払出数カウンタ４１０ｄの記憶値とをリセットして（Ｓ６２）、非有利期間に移行する。
【０１３２】
以上のように引き戻し可能状態では、継続抽選に落選せずに遊技を行っている間に第１条件又は第２条件が成立すると、エンディング状態に移行され、つまりＡＴ状態を引き戻すことができる。一方、継続抽選で落選した場合、或いは有利期間の上限である１５００ゲームに到達した場合には、ＡＴ状態を引き戻すことなく、通常状態に移行され、非有利期間に移行することになる。
【０１３３】
＜エンディング状態処理＞
図１２は、本実施形態のスロットマシン１にあってエンディング状態における制御処理を示すフローチャートである。なお、このエンディング状態は、有利期間制御手段１９０が有利期間として制御処理を行い、アシストタイム状態制御手段２００がＡＴ状態として制御処理を行い、つまり入賞補助制御を実行するように制御される。
【０１３４】
エンディング状態処理においては、ステップＳ７１で、スタートスイッチ２３０により開始操作が検出されるまで待機し（Ｓ７１のＮｏ）、開始操作が検出されると（Ｓ７１のＹｅｓ）、内部抽選手段１２０による内部抽選などが行われる。また、開始操作が検出されると、有利期間制御手段１９０は、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値を「１」加算する（Ｓ７２）。次に、アシストタイム状態制御手段２００は、内部抽選において入賞補助制御の対象となる当選エリア「打順ベル１」〜「打順ベル６」、当選エリア「打順リプレイ１」〜「打順リプレイ１１」、或いは当選エリア「打順チャンスリプレイ」に当選したか否かを判定する（Ｓ７３）。そして、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選していない場合は（Ｓ７３のＮｏ）、そのままステップＳ７５に進み、入賞補助制御の対象となる当選エリアに当選している場合は（Ｓ７３のＹｅｓ）、ベル、通常リプレイが入賞可能となるように入賞補助制御を実行して（Ｓ７４）、ステップＳ７５に進む。
【０１３５】
ところで、このエンディング状態においては、上述した通常ＡＴ状態と異なり、上乗せ抽選を行わないように制御される。このように上乗せ抽選が行われない状態で、上乗せ抽選を行うレア役であるチャンスリプレイが入賞すると、遊技者は何も有利な権利を得られないのにレア役を当選させてしまったことになり、いわゆる引き損をした感じを受ける虞がある。そのため、アシストタイム状態制御手段２００は、このエンディング状態で当選エリア「打順チャンスリプレイ」に当選した場合には、通常リプレイを入賞可能となるような打順１〜打順２又は打順５〜打順６（図６参照）を入賞補助制御によって指示し、チャンスリプレイが入賞しないように制御する。なお、このエンディング状態において、ＢＢ１又はＢＢ２が当選してボーナス内部状態となった場合にあっても、同様に、当選エリア「打順チャンスリプレイ」に当選した場合には、通常リプレイを入賞可能となるような打順１〜打順２又は打順５〜打順６（図６参照）を入賞補助制御によって指示し、チャンスリプレイが入賞しないように制御する。
【０１３６】
そして、ステップＳ７５において、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃが１５００ゲームに到達しているか否かを判定し、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃが１５００ゲームになっていなければ（Ｓ７５のＮｏ）、エンディング状態を継続して、再度ステップＳ７１に戻る。その後、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃが１５００ゲームになった場合には（Ｓ７５のＹｅｓ）、ステップＳ７６に進み、アシストタイム状態制御手段２００がエンディング状態を終了して通常状態に移行させると共に（Ｓ７６）、有利期間制御手段１９０が、ＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂの記憶値と有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値と総払出数カウンタ４１０ｄの記憶値とをリセットして（Ｓ７７）、非有利期間に移行する。
【０１３７】
このようにエンディング状態では、上乗せ抽選及びＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂの記憶値の上乗せが行われないが、通常状態に移行するのは有利期間ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合だけであり、つまり有利期間の最長の長さである上限まで、ＡＴ状態で制御される（入賞補助制御が実行される）。
【０１３８】
以上説明した本実施形態のスロットマシン１によると、有利期間の最長の長さが所定期間（例えば１５００ゲーム）に制限されて遊技者に長時間の遊技を強いることの防止を図ることができるものでありながら、有利期間の途中で条件が成立した場合に、エンディング状態に移行されて、有利期間が所定期間（例えば１５００ゲーム）となるまで実行されることが保証される。それにより、条件の成立から例えば有利期間の延長を行う処理（上乗せ処理）などを行うことを不要とすることができる状態になるので、例えば有利期間の終了間際（所定期間（例えば１５００ゲーム）に到達する直前）に有利期間の延長などが行われ、その延長された有利期間を遊技する権利が直ぐに所定期間（例えば１５００ゲーム）に到達して失われる、といったような遊技者に不満を与えるような現象が生じることの防止を図ることができ、遊技者に不満を与えることを軽減することができる。
【０１３９】
また、本実施形態のスロットマシン１によると、エンディング状態に移行されるように設定された条件が、それぞれ成立する基準が異なる複数の条件としての第１条件及び第２条件を含んでいるので、第１条件及び第２条件のいずれかが成立し易くなり、例えば有利期間が所定期間（例えば１５００ゲーム）に到達する直前まで運悪く条件が成立せずにエンディング状態に移行しない、といった現象が生じることの防止を図ることができる。また、遊技者にとって、第１条件及び第２条件があることによって条件が成立する機会を多く得られるので、有利期間における条件の成立の期待感を高めることができる。
【０１４０】
［他の実施形態］
なお、本実施形態において、エンディング状態に移行する条件として第１条件（総払出数が３０００枚以上）と第２条件（有利期間ゲーム数が１２００ゲーム以上）とを有しているものについて説明したが、これらの第１条件又は第２条件に代えて或いは加えて、他の成立する基準が異なる条件を設定してもよい。他の条件としては、総払出数が異なる枚数であったり、有利期間ゲーム数が異なるゲーム数であるものであってもよく、さらには、総払出数から投入数を減算した純増枚数の適度な枚数以上を条件としたりしてもよい。また、他の条件としては、例えば総払出数が５００枚以上、１０００枚以上、１５００枚以上、２０００枚以上、２５００枚以上になった場合毎のように、予め設定された複数の総払出数毎（例えば５００枚払出しがある毎に）にエンディング状態への移行抽選を行って、当選した時に条件が成立したものとしてエンディング状態に移行するものも考えられる。さらに、他の条件としては、純増枚数が１０００枚以上、２０００枚以上になった場合毎のように、予め設定された複数の純増枚数毎にエンディング状態への移行抽選を行って、当選した時に条件が成立したものとしてエンディング状態に移行するものも考えられる。勿論であるが、異なる総払出数や純増枚数の都度に抽選を行う場合には、枚数などに応じて当選確率が異なる抽選テーブルを準備することが好ましい。さらには、他の条件としては、有利期間ゲーム数が５００ゲーム以上、８００ゲーム以上になった場合毎のように、予め設定された複数の有利期間ゲーム数毎にエンディング状態への移行抽選を行って、当選した時に条件が成立したものとしてエンディング状態に移行するものも考えられる。
【０１４１】
また、本実施形態において、第１条件では総払出数を計算しているものについて説明したが、例えばベルの当選回数（入賞補助制御の実行回数でもよい）を記憶してカウントしておき、その値が所定の回数に到達したことを第１条件の成立として扱うこともできる。例えば総払出数が３０００枚以上であることは、配当が９枚であるベルが３３４回以上当選したことと同義である。また、ボーナス状態において当選するベルの配当が１５枚などである場合には、配当が９枚の役の当選回数と配当が１５枚の役の当選回数とを別々にカウントして、それらの回数から計算した合計で総払出数が３０００枚以上となる値を条件の成立として扱うことができる。
【０１４２】
また、本実施形態において、エンディング状態に移行する条件として総払出数や有利期間ゲーム数などを基準にしたものを説明したが、上乗せ抽選において当選した際に、この基準を小さな値に変動させることも考えられる。即ち、通常ＡＴ状態で上乗せ抽選に当選して、ＡＴ状態の終了判定が長くなり、エンディング状態への移行の条件の成立に近づくことも、エンディング状態への移行の条件の成立が容易になって達成し易くなることも、有利期間の上限までＡＴ状態を継続させるための条件の成立という観点で同義である。
【０１４３】
また、本実施形態において、エンディング状態に移行する条件として総払出数や有利期間ゲーム数などを条件の成立を判定する基準としているが、これらの値の到達は、実際に総払出数や有利期間ゲーム数が到達していなくても、上乗せ抽選などでＡＴ状態を遊技する権利が発生し、これから実行するＡＴ状態の遊技を入賞補助制御に従って遊技者が遊技することで条件が成立することが確実になった場合、即ち、総払出数が３０００枚以上に到達することが確実となった場合や、上乗せされたＡＴ状態の残りゲーム数から計算して有利期間ゲーム数が１２００ゲーム以上に到達することが確実となった場合に、未だ条件に到達していなくても、エンディング状態への移行を行うようにしてもよい。
【０１４４】
また、本実施形態において、引き戻し可能状態に移行する条件として、総払出数が２８００枚以上であることを条件としているが、これに限らず、純増枚数（差枚）が例えば１２５０枚以上であることを条件としたり、有利期間ゲーム数が例えば１１００ゲーム以上であることを条件としてもよく、つまりエンディング状態に移行する条件の手前で達成される条件で、エンディング状態に移行する条件の例えば９０％〜９５％程度を達成していることになる条件を設定することが好ましい。
【０１４５】
また、本実施形態において、エンディング状態では、特にＡＴ状態終了判定カウンタの減算や上乗せなどを行わないため、ＡＴ状態の残りゲーム数について計算されていない状態となるが、有利期間ゲーム数カウンタ４１０ｃの記憶値を上限である所定期間の数（例えば１５００ゲーム）から減算して、つまり有利期間の上限となるまでの残りゲーム数を計算し、それを演出制御手段１８０によって表示装置３３０に表示させるようにしてもよい。
【０１４６】
また、本実施形態において、通常ＡＴ状態において、上乗せ抽選を実行するものについて説明したが、これとは別に、上乗せ抽選の当選確率や抽選の実行確率が高くなる上乗せ特化状態に移行するように制御されるものであってもよい。このように上乗せ特化状態に移行する条件としては、例えば予め設定された純増枚数（規定差枚数）の到達時に所定の確率で上乗せ特化状態に移行するか否かを抽選する上乗せ特化抽選を実行し、それに当選したことを条件とすることが考えられる。この際、予め設定された純増枚数の一例としては、例えば０枚、５０枚、１００枚、２００枚、３００枚、３１０枚の到達時に上乗せ特化抽選を行うことが考えられ、その時の確率は、例えば０枚で当選確率２．５％、５０枚で当選確率５．０％、１００枚で当選確率１２．５％、２００枚で当選確率２５．０％、３００枚で当選確率５０．０％、３１０枚で当選確率１００％、等のように設定することが考えられる。このように構成した場合には、ボーナス状態に移行したときに純増枚数が急激に増えることになるので、上乗せ特化抽選の期待度が上がることになる。
【０１４７】
また、本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態の開始時にＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂに値「５０」をセットし、ＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂの記憶値が値「０」になった場合に通常ＡＴ状態を終了するように構成されているが、これに限らず、例えば、通常ＡＴ状態の開始時にＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂに値「０」をセットし、１回の遊技毎にＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂの記憶値を１ずつ加算し、ＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂの記憶値が所定の閾値として予め設定された値（例えば値「５０」）となった場合に、通常ＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。このように構成された場合、アシストタイム状態制御手段２００は、内部抽選で当選エリア「チャンスリプレイ」に当選した場合に実行する上乗せ抽選の結果をＡＴ状態終了判定カウンタ４１０ｂの記憶値から減算するように構成されることで、上乗せ処理によって通常ＡＴ状態を実行する期間を延長できるように構成されることになる。
【０１４８】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１４９】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１７０…遊技状態移行制御手段：１９０…有利期間制御手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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