(57)【要約】【課題】より映像視覚効果の高い演出を好適に行うことで、興趣を高める。【解決手段】第１の光源と第２の光源とが少なくとも配置された発光面部と、第１の光源または／および第２の光源からの光を少なくとも取り入れる入光部を有し、当該入光部から光を取り入れることで画像があらわれる導光板とを備える。入光部は、第１の光源からの光を入光する第１の突起部と、第２の光源からの光を入光する第２の突起部と隣り合う他の突状体９５６とを少なくとも有する。さらに、第１の突起部と第２の突起部とを少なくとも仕切る仕切部材を備える。【選択図】図７１
2018191860.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の光源と第２の光源とが少なくとも配置された発光面部と、
前記第１の光源または／および第２の光源からの光を少なくとも取り入れる入光部を有し、当該入光部から光を取り入れることで画像があらわれる導光板と、
を備える遊技機であって、
前記入光部は、
前記第１の光源からの光を入光する第１の突起部と、前記第２の光源からの光を入光する第２の突起部とを少なくとも有し、
さらに、前記遊技機は、
前記第１の突起部と前記第２の突起部とを少なくとも仕切る仕切部材を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記導光板は、
前記入光部から入光した光により前記画像があらわれる表示面部が前記第１の光源または／および第２の光源からの光の進行方向に対して傾斜しているとともに、当該導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であり、
前記第１の突起部および前記第２の突起部は、それぞれ、前記第１の光源および前記第２の光源と対向するように形成されてなる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。
【０００４】
ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。
【０００５】
ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００６】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽選処理（以下、「内部抽選処理」という）が行われ、その抽選の結果（以下、「内部当選役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ（表示役）が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。
【０００７】
ところで、抽選の結果に応じた演出が行われる液晶表示装置を備え、この表示装置の表示領域の前面側に導光板を備えた遊技機が提案されている。（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１５−８７４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１に記載の遊技機の液晶表示装置は、演出が行われる表示領域を遊技者から見えるように正面方向を向いており、この表示領域の前面側に導光板を備えることで興趣が高められているものの、近年、より映像視覚効果の高い演出を行うことが要求されている。
【００１０】
また、導光板を備えることで興趣を高める演出を行うことが可能ではあるものの、設置スペースにそれ相当の領域を必要とするため、例えば他の装置の設置スペースを圧迫する等の問題が生じる虞があった。
【００１１】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、より映像視覚効果の高い演出を好適に行うことで、興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（１）本発明に係る遊技機は、第１の光源と第２の光源とが少なくとも配置された発光面部（例えば、ＬＥＤ基板９２２）と、前記第１の光源または／および第２の光源からの光を少なくとも取り入れる入光部（例えば、基端部の側面９１１Ｃ１）を有し、当該入光部から光を取り入れることで画像があらわれる導光板（例えば、導光板９１１Ｃ）と、を備える遊技機であって、前記入光部は、前記第１の光源からの光を入光する第１の突起部（例えば、突状体９５６）と、前記第２の光源からの光を入光する第２の突起部（例えば、突状体９５６と隣り合う他の突状体９５６）とを少なくとも有し、さらに、前記遊技機は、前記第１の突起部と前記第２の突起部とを少なくとも仕切る仕切部材（例えば、仕切壁９３７）を備えることを特徴とする。
【００１３】
上記（１）の遊技機によれば、第１の突起部（例えば、突状体９５６）と第２の突起部（例えば、突状体９５６と隣り合う他の突状体９５６）との間で互いの光源からの光の入射、すなわち他の光源が混在して入射してしまうことを防止できるため、映像視覚効果の高い演出を行うことができる。
【００１４】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記導光板は、前記入光部から入光した光により前記画像があらわれる表示面部（例えば、平坦面９１１Ｃ３）が前記第１の光源または／および第２の光源からの光の進行方向に対して傾斜しているとともに、当該導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であり、前記第１の突起部および前記第２の突起部は、それぞれ、前記第１の光源および前記第２の光源と対向するように形成されてなることを特徴とする。
【００１５】
上記（２）の遊技機のように、光源からの光の進行方向に対して導光板の表示面部（例えば、平坦面９１１Ｃ３）を傾斜させて配置する場合、光源からの光の進行方向と導光板の端部との間に所定の角度が生じ、光源からの光が導光板内へ十分に入光できない虞がある。そこで、第１の突起部を第１の光源と対向するように形成するとともに、第２の突起部を第２の光源と対向するように形成している。これにより、第１の光源から発光された光が効率よく第１の突起部に入射され、第２の光源から発光された光が効率よく第２の突起部に入射されることとなる。これにより、好適に、より映像視覚効果を高めることが可能となる。
【００１６】
なお、上記（１）において記載された「入光部から光を取り入れることで画像があらわれる」及び上記（２）において記載された「入光部から入光した光により画像があらわれる」とは、通常時（入光部から光を取り入れていないとき）に、画像があらわれていないことに限定されるものではない。例えば、通常時であっても例えば外乱光が取り入れられることによって画像を視認することができ、入光部から光が取り入れられると、より鮮明な画像があらわれる態様も含まれる。また、透明な塗料や透明な部材等で画像を構成することで通常時は略視認不可能であるものの、所定の光を取り入れることでそれが視認可能となる態様も含まれる。
【００１７】
また、「画像」とは、一般的には、プロジェクタや液晶表示器によって表示される画像を意味するが、本発明では、光源からの光によって間接的に又は直接的に表示されるものも「画像」と称する。
【００１８】
また、「発光面部」には、例えば単体のＬＥＤも含まれる。さらに、光源（例えば、ＬＥＤ９２１）が配置されている基板（例えば、ＬＥＤ基板９２２）も「発光面部」に含まれる。さらに、基板に配置されている光源からの光の進行方向は、基板に対して略直交する場合に限られず、光源が球形状の面である場合（例えば、光源が電球の場合）や、光源自体が基板に対して傾斜して配置されている場合のように、光源からの光の進行方向が基板に対して傾斜していることもある。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、より映像視覚効果の高い演出を好適に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機における表示装置の斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態の遊技機における投影ブロックの分解斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態の遊技機における投影ブロックの縦断面図である。
【図８】本発明の一実施形態の遊技機における被投影ブロックの分解斜視図である。
【図９】本発明の一実施形態の遊技機における被投影部材移動機構の分解斜視図である。
【図１０】本発明の一実施形態の遊技機において台形部材を映像光の投影対象としたときの被投影ブロックの縦断面図である。
【図１１】本発明の一実施形態の遊技機において擬似リール部材を映像光の投影対象としたときの被投影ブロックの状態を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態の遊技機において擬似リール部材を映像光の投影対象としたときの被投影ブロックの縦断面図である。
【図１３】本発明の一実施形態の遊技機において平面スクリーン部材を映像光の投影対象としたときの被投影ブロックの状態を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態の遊技機において平面スクリーン部材を映像光の投影対象としたときの被投影ブロックの縦断面図である。
【図１５】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図１６】本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の一実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の一実施形態において、サブＣＰＵにより実行される演出登録タスクの処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態において、各種被投影部材に投影される映像光の画像データ（ＰＪ対応画像データ）の作成手法の概要を説明するための図である。
【図２１】本発明の一実施形態における仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法の概要を説明するための図である。
【図２２】本発明の一実施形態において、仮想投影動作により生成される仮想投影画像データの具体例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態において、仮想撮影画像データからＰＪ対応画像データを生成する際の処理概要を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態において、投影対象の被投影部材に可動被投影部材が含まれる場合のＰＪ対応画像データの生成概要を説明するための図である。
【図２５】本発明の一実施形態において実行される画像データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の変形例１におけるＰＪ対応画像データの生成手法の概要を説明するための図である。
【図２７】本発明の変形例２におけるＰＪ対応画像データの生成手法の概要を説明するための図である。
【図２８】本発明の変形例２におけるＰＪ対応画像データの生成処理で使用されるプロジェクション行列及びオフセット行列を示す図である。
【図２９】本発明の変形例３におけるテクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの生成手法の概要を説明するための図である。
【図３０】本発明の変形例３において実行される画像データ生成処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】第２の実施形態に係る表示装置の外観斜視図である。
【図３２】被投影ブロックの斜視図である。
【図３３】図３２に示される被投影ブロックの分解斜視図である。
【図３４】図３２に示される被投影ブロックの分解斜視図である。
【図３５】図３２に示される被投影ブロックの分解斜視図である。
【図３６】可動スクリーンユニットの外観斜視図である
【図３７】可動スクリーンユニットを、柱体スクリーンと、右ベースと、左ベースと、回転ギア機構とに分解した分解斜視図である。
【図３８】柱体スクリーンの分解斜視図である。
【図３９】柱体スクリーンの分解斜視図である。
【図４０】雌リブに雄リブが挟持されている態様を視認できる方向から見た柱体スクリーンの斜視図である。
【図４１】柱体スクリーンを右側方から見た側面図である。
【図４２】第１のスクリーン部材と第２のスクリーン部材とを分解した分解斜視図である。
【図４３】図４１に示されるＡ−Ａ線断面斜視図である。
【図４４】第１のスクリーン部材と第３のスクリーン部材とを分解した分解斜視図である。
【図４５】右側スクリーン駆動ベース及び駆動機構の分解斜視図である。
【図４６】可動スクリーンユニットを右側方から見た斜視図である。
【図４７】被投影ブロックを、回転軸を含むように水平方向に切ったときに上方から見た断面図である。
【図４８】被投影ブロックの右側面を正面側から見た斜視図である。
【図４９】ストッパ機構よって可動スクリーンユニットの回転が阻止されていない状態を示す図である。
【図５０】ストッパ機構よって可動スクリーンユニットの回転が阻止されている状態を示す図である。
【図５１】図５０に示されるＡ部の拡大図である。
【図５２】可動スクリーンユニットを右側方から見た斜視図であって、光センサユニットを視認できるように示した図である。
【図５３】被投影ブロックの正面図及び右側面図を左右に並べた図である。
【図５４】被投影ブロックの正面図及び右側面図を左右に並べた図である。
【図５５】被投影ブロックの正面図及び右側面図を左右に並べた図であり、第２のスクリーン部材の投影面が正面を向いたときの図である。
【図５６】（Ａ）第２のスクリーン部材の投影面に投影された映像例を示す図、（Ｂ）第３のスクリーン部材の投影面に投影された映像例を示す図である。
【図５７】第２の実施形態のフロントパネルの正面図である。
【図５８】フロントパネルを右側上方から見た斜視図である。
【図５９】フロント演出ユニットの正面図である。
【図６０】フロント演出ユニットの分解斜視図である。
【図６１】図５７のＢーＢ線断面図である。
【図６２】右側光演出ユニットの分解斜視図である。
【図６３】右側光演出ユニットの分解斜視図である。
【図６４】右側光演出ユニットの正面図である。
【図６５】導光板、導光板カバー及びＬＥＤ基板の分解斜視図である。
【図６６】ＬＥＤ基板、導光板カバー及び導光板の分解斜視図である。
【図６７】図６４のＣ−Ｃ線断面図である。
【図６８】ＬＥＤ基板と右側導光板サブユニットとが組み付けられた状態を示す斜視図である。
【図６９】図６７の矢視９９０方向から見た、右側光演出ユニットの斜視図である。
【図７０】左側光演出ユニットの正面図である。
【図７１】図７０のＤ−Ｄ線断面図である。
【図７２】導光板、導光板カバー及びＬＥＤ基板の分解斜視図である。
【図７３】右側導光板サブユニット及び右側レンズサブユニットのいずれも発光演出が行われていないときの右側光演出ユニットの態様を示す図である。
【図７４】右側導光板サブユニットについては発光演出が行われ、右側レンズサブユニットについては発光演出が行われていないときの右側光演出ユニットの態様を示す図である。
【図７５】右側導光板サブユニットについては発光演出が行われず、右側レンズサブユニットについては発光演出が行われているときの右側光演出ユニットの態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［第１の実施形態］
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びＡＲＴ機能を備えたパチスロについて説明する。
【００２２】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２３】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値という）が抽出される。
【００２４】
内部抽選手段は、抽出された乱数値に基づいて抽選を行い、内部当選役を決定する。この内部抽選手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当選役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。
【００２５】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当選役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２６】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定める。
【００２７】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当選役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当選役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２８】
このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２９】
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３０】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当選役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当選役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽選により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００３１】
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当選役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当選役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００３２】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本発明の一実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
【００３３】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００３４】
パチスロ１は、図２に示すように、外装体２（遊技機本体）を備える。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有する。
【００３５】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段、表示列）が横一列に並べて設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（メインリール）を、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向（リールの回転方向）に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００３６】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、腰部パネル１２と、台座部１３とを備える。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ１の前方側（遊技者側）から見て、ドア本体９の左側の側端部に設けられる。
【００３７】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に設けられている。このフロントパネル１０は、開口１０ａを有する枠状部材で構成される。フロントパネル１０の開口１０ａは、表示装置カバー３０によって塞がれ、表示装置カバー３０は、キャビネット２ａの内部に配置された後述の表示装置１１と対向して配置される。
【００３８】
表示装置カバー３０は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置１１により表示された映像（画像）を、表示装置カバー３０を介して視認することができる。また、本実施形態では、表示装置カバー３０を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット２ａ内への外光の入り込みを抑制して、表示装置１１により表示された映像（画像）を鮮明に視認できるようにしている。
【００３９】
フロントパネル１０には、ランプ群２１が設けられている。ランプ群２１は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル１０の上部に設けられたランプ２１ａ、２１ｂを含む。ランプ群２１を構成する各ランプは、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）等で構成され（後述の図１５中のＬＥＤ群８５参照）、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００４０】
腰部パネル１２は、ドア本体９の略中央部に設けられる。腰部パネル１２は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源（後述のＬＥＤ群８５に含まれるＬＥＤ）とを有する。
【００４１】
台座部１３は、フロントパネル１０と腰部パネル１２との間に設けられる。台座部１３には、図柄表示領域４と、遊技者による操作の対象となる各種装置（メダル投入口１４、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、スタートレバー１６、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、精算ボタン（不図示）等）とが設けられる。
【００４２】
図柄表示領域４は、正面から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する領域で、且つ、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより遊技者側の位置に配置されており、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００４３】
リール表示窓４は、その背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）が表示される（リール表示窓４の枠内には、３行×３列の態様で図柄が表示される）。そして、本実施形態では、リール表示窓４の枠内において、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶ擬似的なライン（センターライン）を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
【００４４】
リール表示窓４は、台座部１３に設けられた枠部材３１の開口により形成される。また、リール表示窓４を画成する枠部材３１の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口１４が設けられ、左側にはＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂが設けられる。
【００４５】
メダル投入口１４は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１４から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能（遊技媒体貯留手段））。
【００４６】
ＭＡＸベットボタン１５ａ及び１ベットボタン１５ｂは、キャビネット２ａの内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、ＭＡＸベットボタン１５ａの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ（不図示）が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４７】
なお、遊技者がＭＡＸベットボタン１５ａを押下操作すると、単位遊技のベット枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、１ベットボタン１５ｂが１回、押下操作される度に１枚のメダルが投入される。１ベットボタン１５ｂが３回操作されると、単位遊技のベット枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。以下では、ＭＡＸベットボタン１５ａの操作、１ベットボタン１５ｂの操作及びメダル投入口１４にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）をいずれも「投入操作」という。
【００４８】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒともいう。
【００４９】
また、リール表示窓４の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器６が設けられる。なお、情報表示器６は、透明の窓カバー（不図示）によって覆われている。
【００５０】
情報表示器６には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）の情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグメントＬＥＤ（以下、「７セグＬＥＤ」という）や、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という）などの情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグＬＥＤが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示（報知）するための２桁の７セグＬＥＤとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の２桁の７セグＬＥＤの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。
【００５１】
さらに、情報表示器６には、内部当選役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ（不図示）が設けられている。指示モニタ（指示表示器）は、例えば、２桁の７セグメントＬＥＤにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、２桁の７セグＬＥＤが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。
【００５２】
なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「１ｓｔ（第１停止操作を左リール３Ｌに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「１」を表示し、押し順「２ｎｄ（第１停止操作を中リール３Ｃに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「２」を表示し、押し順「３ｒｄ（第１停止操作を右リール３Ｒに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「３」を表示するなどの態様のことである。
【００５３】
情報表示器６は、後述の図１５に示すように、ドア中継端子板６８及び遊技動作表示基板８１を介して主制御基板７１に電気的に接続され、情報表示器６の表示動作は、主制御基板７１内の後述の主制御回路９０により制御される。また、上述した各種７セグＬＥＤの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。
【００５４】
なお、本実施形態のパチスロ１では、主制御基板７１により制御される指示モニタに加えて、副制御基板７２により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１及び各種被投影部材を含む被投影ブロック２０２（図３及び後述の図５〜図８参照）により構成される後述の表示装置１１により停止操作の情報を報知する。
【００５５】
このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板７２により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない（例えば、指示モニタにおいて数値「１」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない）。一方、後述の表示装置１１等のその他の手段によるサブ側（副制御基板側）での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「１ｓｔ」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「１」を表示するが、その他の手段（例えば、表示装置１１等）では、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。
【００５６】
このような構成のパチスロ１では、副制御基板７２の制御だけでなく、主制御基板７１の制御によっても、内部当選役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、ナビが発生しない一般遊技状態（例えば非ＡＲＴ遊技状態等）では停止操作の情報を報知せずに、ナビが発生する報知遊技状態（例えばＡＲＴ遊技状態等）において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。
【００５７】
また、遊技者側から見て、リール表示窓４の左方には、サブ表示装置１８が設けられる。サブ表示装置１８は、図２に示すように、ドア本体９の前面部のうち、台座部１３の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置１８は、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。
【００５８】
また、サブ表示装置１８の表示面上には、タッチセンサ１９が設けられている（後述の図１５参照）。タッチセンサ１９は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ１は、タッチセンサ１９を介して受け付けた遊技者の操作（タッチセンサ１９から出力されるタッチ入力情報）に応じて、サブ表示装置１８の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置１８は、タッチセンサ１９から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板７２（後述の図１５参照）により制御される。
【００５９】
ドア本体９の下部には、メダル払出口２４、メダル受皿２５、２つのスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられる。メダル払出口２４は、後述のメダル払出装置５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２５は、メダル払出口２４から排出されたメダルを貯める。また、２つのスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。
【００６０】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３及び図４を参照しながら説明する。図３は、キャビネット２ａの内部構造を示す図であり、図４は、フロントドア２ｂの裏面側の内部構造を示す図である。
【００６１】
キャビネット２ａは、図３に示すように、上面板２７ａと、底面板２７ｂと、左右の側面板２７ｃ，２７ｄと、背面板２７ｅとを有する。そして、キャビネット２ａ内の上部には、表示装置１１が配設される。
【００６２】
表示装置１１は、後述のプロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１と、後述のプロジェクタ２１３から出射された映像光が投影される後述の複数種の被投影部材を含む被投影ブロック２０２とを有する。また、被投影ブロック２０２内には、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換えるための機能（後述の被投影部材移動機構３０５）も設けられる。
【００６３】
表示装置１１では、後述する仮想空間上での画像合成処理により生成された画像データ（後述のＰＪ対応画像データ）に対応する映像光が所定の被投影部材に投影され、映像表示演出等が行われる。具体的には、表示装置１１では、投影対象となる被投影部材（オブジェクト）の形状や、後述のプロジェクタ２１３と被投影部材との位置関係（投影距離や角度など）に基づいて映像光を生成し、その映像光が、後述のプロジェクタ２１３から被投影部材の表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。なお、表示装置１１の具体的な構成及び動作については、後で図面を参照しながら詳述する。
【００６４】
キャビネット２ａ内の下部には、メダル払出装置５１（以下、ホッパー装置という）と、メダル補助収納庫５２と、電源装置５３とが配設される。
【００６５】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａにおける底面板２７ｂの中央部に取り付けられる。このホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口２４（図２参照）から排出される。
【００６６】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置される。また、メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの底面板２７ｂに対して着脱可能に取り付けられている。
【００６７】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂ（電源供給手段）とを有している（後述の図１５参照）。この電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置されており、左側面板２７ｃに取り付けられている。電源装置５３は、サブ電源装置（不図示）から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【００６８】
また、キャビネット２ａ内の電源装置５３の上方には、副制御基板７２（後述の図１５参照）を収容する副制御基板ケース５７が配設される。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２には、後述の副制御回路１５０（後述の図１８参照）が搭載されている。この副制御回路１５０は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御基板７２は、本発明に係る制御部の一具体例を示すものである。副制御回路１５０の具体的な構成については後述する。
【００６９】
キャビネット２ａ内の副制御基板ケース５７の上方には、副中継基板６１が配設される。この副中継基板６１は、副制御基板７２と後述の主制御基板７１とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板６１は、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された基板や各種装置部（ユニット）などとを接続する配線が実装された中継基板である。
【００７０】
また、図３には示さないが、キャビネット２ａ内には、キャビネット側中継基板４４（後述の図１５参照）が配設される。このキャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１（後述の図１５参照）と、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５（後述の図１５参照）及びメダル払出カウントスイッチ（不図示）のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。
【００７１】
フロントドア２ｂの裏面側の中央部には、図４に示すように、ミドルドア４１が、配設され、リール表示窓４（図２参照）を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図４には示さないが、ミドルドア４１のリール表示窓４側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが取り付けられ、ミドルドア４１のリール表示窓４側とは反対側には、主制御基板７１（後述の図１５参照）が収納された主制御基板ケース５５が取り付けられている。なお、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ（不図示）が接続されている。
【００７２】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述する主制御回路９０（後述の図１６参照）を有する。主制御回路９０（主制御手段）は、内部当選役の決定、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、報知遊技（ＡＲＴ等）の決定の有無の抽選処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路９０により行われる。なお、主制御回路９０の具体的な構成は後述する。
【００７３】
フロントドア２ｂの裏面側において、ミドルドア４１の下方には、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設される。スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔２０Ｌ，２０Ｒ（図２参照）と対向する位置に配置されている。
【００７４】
また、スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７とが配設される。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口１４に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（遊技媒体検出手段：不図示）が設けられている。
【００７５】
ドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左
斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ１の外部に出力する。
【００７６】
また、図４には示さないが、フロントドア２ｂを裏面において、ミドルドア４１により開閉された領域であり且つリール表示窓４の下方には、ドア中継端子板６８が配設される（後述の図１５参照）。このドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板６１、セレクタ６６、遊技動作表示基板８１、試験機用第１インターフェースボード４０１及び試験機用第２インターフェースボード４０２のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＭＡＸベットボタン１５ａ、１ベットボタン１５ｂ、ドア開閉監視スイッチ６７、後述のＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等が挙げられる。
【００７７】
＜表示装置の構成＞
次に、表示装置１１の構成について、図５を参照して説明する。図５は、表示装置１１の外観斜視図である。
【００７８】
表示装置１１は、図５に示すように、投影ブロック２０１と、投影ブロック２０１の下方に配置された被投影ブロック２０２とを備える。この表示装置１１は、投影ブロック２０１に設置された後述のプロジェクタ２１３によって映像光を生成し、該映像光を被投影ブロック２０２に設けられた被投影部材（後述の台形部材３０２等）の投影面に投射する。
【００７９】
なお、この明細書において、「プロジェクタ２１３から投射された（又は投射される）映像」、「投影された映像」、「投射される画像」及び「投影される画像」といった表現を用いることもあるが、これらは全て、プロジェクタ２１３から投射された映像光により、投影面に投影される（又はされた）映像であることを意味する。
【００８０】
［投影ブロック］
次に、投影ブロック２０１の構成について、図６及び図７を参照して説明する。図６は、投影ブロック２０１の分解斜視図である。図７は、投影ブロック２０１の縦断面図である。なお、後述のプロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１は、本発明に係る投影部の一具体例を示すものである。
【００８１】
投影ブロック２０１は、図６に示すように、ベース部材２１１と、反射部材２１２と、プロジェクタ２１３とを有する。ベース部材２１１は、下面が開口された中空の略箱状部材で構成され、上板部２２１と、前板部２２２と、後板部２２３と、左側板部２２４と、右側板部２２５とを有する。
【００８２】
上板部２２１の裏面（被投影ブロック２０２側の面）には、プロジェクタ２１３が取り付けられている。また、前板部２２２には、反射部材取付け部２２７が設けられ、この反射部材取付け部２２７は、前板部２２２よりも前方（遊技者側）に突出した突状部材で構成される。
【００８３】
反射部材取付け部２２７の前部片２３４は、板状部材で構成され、前部片２３４の表面（反射部材取付け部２２７の突面）の面方向が斜め上方となり且つ裏面の面方向が斜め下方となるように傾斜している。そして、前部片２３４の裏面（プロジェクタ２１３及び被投影ブロック２０２側の面）には、反射部材２１２が取り付けられている。
【００８４】
反射部材２１２は、図７に示すように、前部片２３４と略同じサイズ（大きさ）を有し且つ表面が長方形である板状部材で構成されたミラーホルダ２３６と、ミラーホルダ２３６に固定された反射ミラー２３７とを有する。なお、ミラーホルダ２３６は、前部片２３４の裏面にねじ等の固定部材を用いて固定されている。
【００８５】
反射ミラー２３７は、ミラーホルダ２３６のプロジェクタ２１３及び被投影ブロック２０２側の面に固定されている。この反射ミラー２３７は、反射面の面方向が斜め下方となるように傾斜し、プロジェクタ２１３から出射された映像光を、被投影ブロック２０２の被投影部材（後述の台形部材３０２等）に向けて反射する。
【００８６】
プロジェクタ２１３は、図７に示すように、プロジェクタ本体２４１と、取付ブラケット２４２とを有する。取付ブラケット２４２は、表面が略長方形の板状部材で構成され、取付ブラケット２４２の裏面（被投影ブロック２０２側の面）にプロジェクタ本体２４１が取り付けられている。なお、取付ブラケット２４２は、ベース部材２１１の上板部２２１の裏面にねじ等の固定部材を用いて固定されている。
【００８７】
プロジェクタ本体２４１は、ケース２５１（図６参照）と、照明ユニット２５２と、液晶プリズムユニット２５３と、投射レンズ２５４と、複数のヒートシンク２５５と、複数のファン２５６とを有する。なお、図７では、１つのヒートシンク２５５及び１つのファン２５６のみを示す。
【００８８】
ケース２５１は、中空の筐体で構成される。ケース２５１の内部には、照明ユニット２５２、液晶プリズムユニット２５３、投射レンズ２５４、ヒートシンク２５５及びファン２５６が収納されている。また、ケース２５１の前面（反射部材２１２側）には、投射レンズ２５４によって塞がれる開口部が設けられている。
【００８９】
ケース２５１の内部において、投射レンズ２５４の後方（ミラーホルダ２３６側とは反対方向）には、液晶プリズムユニット２５３が配置され、液晶プリズムユニット２５３の後方には、照明ユニット２５２が配置されている。そして、照明ユニット２５２の周囲には、複数のヒートシンク２５５が配置され、複数のファン２５６は、複数のヒートシンク２５５に隣接して配置されている。
【００９０】
照明ユニット２５２は、例えば、複数の光源を有する。複数の光源は、赤色の光を出射する光源Ｒ（不図示）と、緑色の光を出射する光源Ｇ（不図示）と、青色の光を出射する光源Ｂ（不図示）とで構成される。したがって、液晶プリズムユニット２５３には、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の３色の光がそれぞれ入射される。
【００９１】
なお、本発明はこれに限定されず、光源としては、例えば、１つの高輝度放電ランプを使用してもよい。この場合は、色分解ミラー（ダイクロイックミラー）を使用して、高輝度放電ランプから出射された光を赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の３色の光に分解する。
【００９２】
液晶プリズムユニット２５３は、例えば、３つの液晶パネルと、色合成用のクロスプリズム（ダイクロイックプリズム）とを有する。３つの液晶パネルは、赤色の光が入射する液晶パネルＲ（不図示）と、緑色の光が入射する液晶パネルＧ（不図示）と、青色の光が入射する液晶パネルＢ（不図示）とで構成される。クロスプリズムは、各液晶パネルによって生成された３つの映像光を１つの映像光として合成する。
【００９３】
投射レンズ２５４は、反射部材２１２の反射ミラー２３７に対向して配置されている。それゆえ、液晶プリズムユニット２５３から出射された映像光は、投射レンズ２５４を通過して反射ミラー２３７に入射される。複数のヒートシンク２５５は、照明ユニット２５２によって発生した熱を放熱する。また、複数のファン２５６は、複数のヒートシンク２
５５に空気を送風して、複数のヒートシンク２５５を冷却する。
【００９４】
［被投影ブロック］
次に、被投影ブロック２０２の構成について、図８及び図９を参照して説明する。図８は、被投影ブロック２０２の分解斜視図である。図９は、被投影ブロック２０２に設けられた被投影部材の移動機構の分解斜視図である。
【００９５】
被投影ブロック２０２は、図８に示すように、収納ケース３０１と、台形部材３０２と、擬似リール部材３０３と、平面スクリーン部材３０４と、被投影部材移動機構３０５とを備える。なお、台形部材３０２、擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４のそれぞれは、本発明に係る表示部の一具体例を示すものである。また、台形部材３０２は、本発明に係る第１の表示部の一具体例を示すものであり、擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４のそれぞれは、本発明に係る第２の表示部の一具体例を示すものである。また、被投影部材移動機構３０５は、本発明に係る可動制御手段の一具体例を示すものである。
【００９６】
（１）収納ケース
収納ケース３０１は、前面及び上面が開口された中空の筐体であり、台座部３１１と、背面壁３１２と、左側壁３１３と、右側壁３１４とを有する。各壁は、表面が略長方形の板状部材で構成され、台座部３１１及び背面壁３１２は、それぞれ、収納ケース３０１の底部及び背面部を形成し、左側壁３１３及び右側壁３１４は、それぞれ、収納ケース３０１の左側面部及び右側面部を形成する。
【００９７】
（２）台形部材
台形部材３０２は、表面が台形状の床板部３２１と、３つの壁板部３２２，３２３，３２４とで構成され、収納ケース３０１の台座部３１１上にねじ等の固定部材により固定されている。
【００９８】
床板部３２１は、台座部３１１の載置面３１１ａに載置されている。この際、床板部３２１の下辺（長辺）部が正面（遊技者側）に位置するように、床板部３２１が台座部３１１上に載置されている。なお、床板部３２１の台座部３１１の載置面３１１ａに当接した面とは反対側の面３２１ａ（平面）は、投影面となる。床板部３２１の投影面３２１ａには、プロジェクタ２１３から出射され、その後、反射部材２１２により反射された映像光が投影される。
【００９９】
壁板部３２２は、表面が略長方形状の板状部材で構成され、床板部３２１の上辺部に連続して形成されている。この際、壁板部３２２の表面と、床板部３２１の表面との間の角度が略垂直になるように、壁板部３２２が床板部３２１の上辺部に連続して形成される。そして、壁板部３２２のフロントドア２ｂ側（遊技者側）の平面が投影面３２２ａとなる。壁板部３２２の投影面３２２ａには、床板部３２１の投影面３２１ａと同様に、プロジェクタ２１３から出射され、その後、反射部材２１２により反射された映像光が投影される。
【０１００】
壁板部３２３は、板状部材で構成され、床板部３２１の左辺部及び壁板部３２２の左辺部に連続して形成されている。この際、壁板部３２３の表面と、床板部３２１の表面との間の角度が略垂直になるように、壁板部３２３が床板部３２１の左辺部及び壁板部３２２の左辺部に連続して形成される。そして、壁板部３２３の壁板部３２４側の平面が投影面３２３ａとなる。なお、壁板部３２３の投影面３２３ａと壁板部３２２の投影面３２２ａとの間の角度は、鈍角（９０度より大きい角度）となるので、投影面３２３ａは、フロントドア２ｂの開口１０ａを介して遊技者から視認可能となる。壁板部３２３の投影面３２３ａには、床板部３２１の投影面３２１ａと同様に、プロジェクタ２１３から出射され、その後、反射部材２１２により反射された映像光が投影される。
【０１０１】
壁板部３２４は、板状部材で構成され、床板部３２１の右辺部及び壁板部３２２の右辺部に連続して形成されている。この際、壁板部３２４の表面と、床板部３２１の表面との間の角度が略垂直になるように、壁板部３２４が床板部３２１の右辺部及び壁板部３２２の右辺部に連続して形成される。そして、壁板部３２４の壁板部３２３側の平面が投影面３２４ａとなる。なお、壁板部３２４の投影面３２４ａと壁板部３２２の投影面３２２ａとの間の角度は、鈍角（９０度より大きい角度）となるので、投影面３２４ａは、フロントドア２ｂの開口１０ａを介して遊技者から視認可能となる。壁板部３２４の投影面３２４ａには、床板部３２１の投影面３２１ａと同様に、プロジェクタ２１３から出射され、その後、反射部材２１２により反射された映像光が投影される。
【０１０２】
本実施形態では、台形部材３０２の投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａの一部の領域に映像光が投影される。そして、投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａは、映像光が投影される投影領域と、映像光が投影されない非投影領域を有する。なお、投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａの投影領域には、銀色（灰色）の塗料が塗布されている。一方、投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａの非投影領域には、黒色の塗料が塗布されている。
【０１０３】
このように、投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａの非投影領域に黒色の塗料を塗布することにより、非投影領域で光が反射することを抑制して、キャビネット２ａ内における光の乱反射を抑制することができる。また、非投影領域に黒色の塗料を塗布することにより、被投影部材の振動、回転、崩壊、形状変化、彩色変化、一部分の強調表現等が可能になる。
【０１０４】
（３）擬似リール部材
擬似リール部材３０３は、図８及び図９に示すように、円弧板部３３１と、一対の回動腕３３２Ａ，３３２Ｂ（回動腕３３２Ｂは、後述の図１１参照）とを備える。
【０１０５】
円弧板部３３１は、円弧状に延在した板体（側面の延在形状が円弧状である板体）で構成される。それゆえ、円弧板部３３１には、内周面３３１ａと、外周面３３１ｂとが形成される。円弧板部３３１の内周面３３１ａには、パチスロ１の機種に関連した装飾が設けられている。一方、外周面３３１ｂは、滑らかな曲面で構成され、プロジェクタ２１３から出射された映像光が投影される投影面となる（後述の図１１参照）。また、円弧板部３３１の内周面３３１ａ及び外周面３３１ｂには、シルバー（又は灰色）の塗料が塗布されている。
【０１０６】
一対の回動腕３３２Ａ，３３２Ｂは、円弧板部３３１の円弧状の一対の側面部にそれぞれ連続して形成され、表面が略扇状の板体で構成される。一対の回動腕３３２Ａ，３３２Ｂは、被投影部材移動機構３０５の後述する支持板３５１Ａ，３５１Ｂにそれぞれ回動可能に支持されている。擬似リール部材３０３は、内周面３３１ａが前方（遊技者側）に向く待機位置と、外周面３３１ｂが前方に向く露出位置との間で回動する。擬似リール部材３０３の動作については、後述の図１１及び図１２を参照して後で説明する。
【０１０７】
（４）平面スクリーン部材
平面スクリーン部材３０４は、図８に示すように、表面が略長方形の板状部材で構成され、第１平面３０４ａ（図８上では下面）と、第２平面３０４ｂ（図８上では上面）とを有する。平面スクリーン部材３０４の第１平面３０４ａには、シルバー（又は灰色）の塗料が塗布されている。一方、第２平面３０４ｂには、白色の塗料が塗布され、第２平面３０４ｂは、プロジェクタ２１３から反射部材２１２を介して投射される映像光の投影面となる。
【０１０８】
平面スクリーン部材３０４は、第１平面３０４ａの面方向が斜め下方となる待機位置と、第２平面（投影面）３０４ｂの面方向が前方（遊技者側）となる露出位置との間を回動する。そして、平面スクリーン部材３０４が露出位置に配置されると、第２平面（投影面）３０４ｂに映像光が投影される。
【０１０９】
平面スクリーン部材３０４は、被投影部材移動機構３０５の後述する一対のクランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂに支持され、この一対のクランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂの回動により、平面スクリーン部材３０４が回動する。なお、クランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂは、それぞれ、支持板３５１Ａ，３５１Ｂに回動可能に支持されている。
【０１１０】
（５）被投影部材移動機構
被投影部材移動機構３０５は、図８及び図９に示すように、支持板３５１Ａ，３５１Ｂと、擬似リール部材移動機構３５２と、平面スクリーン部材移動機構３５３とを備える。
【０１１１】
支持板３５１Ａ，３５１Ｂは、ともに、表面が縦長の略長方形の板状部材に構成され、
支持板３５１Ａ，３５１Ｂは互いに、左右方向（擬似リール部材３０３の長辺方向）に、適当な距離（台形部材３０２の幅より大きい間隔）をあけて対向して配置されている。また、支持板３５１Ａ，３５１Ｂは、収納ケース３０１の台座部３１１の載置面３１１ａに、ねじ等の固定部材を用いて固定されている。そして、支持板３５１Ａと支持板３５１Ｂとの間には、擬似リール部材３０３が配置されている。
【０１１２】
また、支持板３５１Ａ，３５１Ｂは、それぞれ、擬似リール部材３０３の回動腕３３２Ａ，３３２Ｂを回動可能に支持している。そして、支持板３５１Ａ，３５１Ｂには、平面スクリーン部材移動機構３５３の後述するシャフト３７４が貫通する貫通孔と、擬似リール部材３０３における回動腕３３２Ａ，３３２Ｂの回動軸３３５が貫通する貫通孔が設けられている。
【０１１３】
さらに、支持板３５１Ｂには、ストッパ３５５と、第１センサ３５６と、第２センサ３５７とが設けられている。ストッパ３５５は、擬似リール部材移動機構３５２の後述する駆動ギア３６２の回転範囲を制限するための部材である。第１センサ３５６は、平面スクリーン部材３０４を待機位置に移動させた場合に、平面スクリーン部材移動機構３５３の後述するクランクアーム３７８Ｂを検出する。第２センサ３５７は、平面スクリーン部材３０４を露出位置に移動させた場合に、平面スクリーン部材移動機構３５３の後述するクランクアーム３７８Ｂを検出する。
【０１１４】
擬似リール部材移動機構３５２は、駆動モータ３６１と、駆動ギア３６２とを有する。駆動モータ３６１は、収納ケース３０１における右側壁３１４のモータ固定部３１４ｂに、ねじ等の固定部材を用いて固定されている。この際、駆動モータ３６１の回転軸（不図示）が、駆動ギア３６２と噛み合うように、駆動モータ３６１が右側壁３１４に取り付けられる。
【０１１５】
駆動ギア３６２は、表面が略半円状の歯車部材で構成され、支持板３５１Ｂに回転可能に支持されている。この駆動ギア３６２は、支持板３５１Ｂの収納ケース３０１の右側壁３１４に対向する面に配置されている。また、駆動ギア３６２の中心部には、擬似リール部材３０３の回動腕３３２Ｂ（後述の図１１参照）の回動軸３３５が接続されている。
【０１１６】
平面スクリーン部材移動機構３５３は、駆動モータ３７１と、中間ギア３７２，３７３と、シャフト３７４と、クランクギア３７５，３７６と、クランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂとを有する。駆動モータ３７１は、支持板３５１Ｂに、ねじ等の固定部材を用いて固定されている。この際、駆動モータ３７１の回転軸３７１ａが、中間ギア３７２に噛み合うように、駆動モータ３７１が支持板３５１Ｂに取り付けられている。
【０１１７】
中間ギア３７２は、支持板３５１Ｂと、収納ケース３０１の右側壁３１４との間に配置されている。中間ギア３７２の中心部には、収納ケース３０１の右側壁３１４に設けられた貫通孔３１４ａ（図８参照）を貫通して突出したシャフト３７４の一方の端部が接続されている。
【０１１８】
中間ギア３７３は、支持板３５１Ａと、収納ケース３０１の左側壁３１３との間に配置されている。中間ギア３７３の中心部には、収納ケース３０１の左側壁３１３に設けられた貫通孔３１３ａ（図８参照）を貫通して突出したシャフト３７４の他方の端部が接続されている。
【０１１９】
シャフト３７４は、支持板３５１Ａ，３５１Ｂを貫通して設けられ、支持板３５１Ａ，３５１Ｂを回転可能に支持している。なお、中間ギア３７３は、上述のように、シャフト３７４を介して中間ギア３７２と接続されているので、中間ギア３７３は、中間ギア３７２と一緒に回転する。
【０１２０】
クランクギア３７５は、支持板３５１Ｂと、収納ケース３０１の右側壁３１４との間に配置されており、右側壁３１４に回転可能に支持されている。この際、クランクギア３７５は、中間ギア３７２と噛み合うように配置されている。また、中間ギア３７２の支持板３５１Ｂに対向する面には、クランクピン３７５ａが形成されている。
【０１２１】
クランクギア３７６は、支持板３５１Ａと、収納ケース３０１の左側壁３１３との間に配置されており、左側壁３１３に回転可能に支持されている。この際、クランクギア３７６は、中間ギア３７３と噛み合うように配置されている。また、中間ギア３７３の支持板３５１Ａに対向する面には、クランクピン３７６ａが形成されている。
【０１２２】
クランクアーム３７８Ａは、支持板３５１Ａと、収納ケース３０１の左側壁３１３との間に配置されており、支持板３５１Ａに回転可能に支持されている。クランクアーム３７８Ａは、略Ｌ字状に延在した板状部材で構成されたアーム部３８１と、アーム部３８１の一方の端部に設けられた接続部３８２とを有する。
【０１２３】
アーム部３８１には、支持板３５１Ａに回転可能に係合する回動軸３８４と、直線状に延在した係合溝３８５とが設けられている。係合溝３８５は、アーム部３８１における収納ケース３０１の左側壁３１３と対向する面に設けられている。この係合溝３８５には、クランクギア３７６のクランクピン３７６ａが摺動可能に係合している。
【０１２４】
接続部３８２は、表面が長方形の板状部材で構成される。接続部３８２の一方の表面は、アーム部３８１に連続しており、他方の表面（平面）は、平面スクリーン部材３０４の第１平面３０４ａに当接している（図８参照）。この接続部３８２は、平面スクリーン部材３０４の第１平面３０４ａにねじ等の固定部材を用いて固定されている。
【０１２５】
クランクアーム３７８Ｂは、支持板３５１Ｂと、収納ケース３０１の右側壁３１４との間に配置されており、支持板３５１Ｂに回転可能に支持されている。クランクアーム３７８Ｂは、略Ｌ字状に延在した板状部材で構成されたアーム部３９１と、アーム部３９１の一方の端部に設けられた接続部３９２とを有する。
【０１２６】
アーム部３９１には、支持板３５１Ａに回転可能に係合する回動軸（不図示）と、直線状に延在した係合溝３９５と、第１検出片３９６と、第２検出片３９７とが設けられている。係合溝３９５は、アーム部３９１における収納ケース３０１の右側壁３１４と対向する面に設けられている。この係合溝３９５には、クランクギア３７５のクランクピン３７５ａが摺動可能に係合している。
【０１２７】
第１検出片３９６は、接続部３９２と係合溝３９５との間の位置に設けられ、アーム部３９１の一方（図９上では、裏面側）の側部から外側に突出している。平面スクリーン部材移動機構３５３が平面スクリーン部材３０４を待機位置に移動させると、第１検出片３９６は、支持板３５１Ｂに設けられた第１センサ３５６により検出される。
【０１２８】
第２検出片３９７は、第１検出片３９６の下方に設けられており、アーム部３９１の一方の側部から外側に突出している。平面スクリーン部材移動機構３５３が平面スクリーン部材３０４を露出位置に移動させると、第２検出片３９７は、支持板３５１Ｂに設けられた第２センサ３５７により検出される。
【０１２９】
接続部３９２は、表面が長方形の板状部材で構成される。接続部３９２の一方の表面は、アーム部３９１に連続しており、他方の表面（平面）は、平面スクリーン部材３０４の第１平面３０４ａに当接している（図８参照）。この接続部３９２は、平面スクリーン部材３０４の第１平面３０４ａにねじ等の固定部材を用いて固定されている。
【０１３０】
［台形部材の使用時状態］
次に、台形部材３０２を映像光の投影対象としたときの状態について、図１０を参照して説明する。図１０は、台形部材３０２が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の縦断面図である。なお、図５が、台形部材３０２が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の斜視図になる。
【０１３１】
台形部材３０２を映像光の投影対象とした状態では、図１０に示すように、擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４がそれぞれの待機位置に配置される。
【０１３２】
擬似リール部材３０３が待機位置に配置されると、擬似リール部材３０３は、台形部材３０２の後方に位置し、円弧板部３３１の内周面３３１ａが前方を向いた状態となる。このとき、駆動ギア３６２の一方の半径部（一方の径方向側部）がストッパ３５５に当接する（図９参照）。そのため、被投影ブロック２０２を右側方（右側壁３１４側）から見た場合、駆動ギア３６２の右回り（時計回り）への回動がストッパ３５５によって係止されている。
【０１３３】
また、平面スクリーン部材３０４が待機位置に配置されると、平面スクリーン部材３０４は、台形部材３０２の上方に位置し、第１平面３０４ａが下方を向いた状態となる。このとき、第１センサ３５６は、平面スクリーン部材移動機構３５３のクランクアーム３７８Ｂに設けられた第１検出片３９６を検出する。これにより、副制御回路１５０は、平面スクリーン部材３０４が待機位置に配置されたことを検知する。
【０１３４】
待機位置に配置された擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４（被投影部材）は、台形部材３０２とフロントパネル１０の開口１０ａ（図２参照）との間に介在しない。したがって、この状態では、遊技者側から見て、台形部材３０２が、フロントパネル１０の開口１０ａに露出した状態となり、映像光の投影対象となる。
【０１３５】
投影対象となった台形部材３０２の投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａ（投影面３２４ａは図８参照）には、投影ブロック２０１のプロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して入射された映像光が投影される。これにより、演出に用いる映像が投影対象である台形部材３０２の各投影面に表示され、遊技者に視認可能となる。
【０１３６】
本実施形態では、台形部材３０２の床板部３２１及び３つの壁板部３２２，３２３，３２４（壁板部３２４は図８参照）の投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａに映像光を投影して、演出に用いる映像を表示する。これにより、コストを上昇させることなく、且つ、簡易な構成で映像に立体感や奥行きが感じられる斬新な演出を行うことができる。その結果、映像表示演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０１３７】
本実施形態では、被投影部材として適用した台形部材３０２は、投影される映像光の光軸に対して異なる角度で交差する４つの投影面を有する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、本発明に係る被投影部材として、例えば、映像光の光軸に対して異なる角度で交差する２つ又は３つの投影面を有する被投影部材を用いてもよいし、映像光の光軸に対して異なる角度で交差する５つ以上の投影面を有する被投影部材を用いてもよい。
【０１３８】
また、本実施形態では、台形部材３０２を所定の位置に固定する構成例を示したが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る台形部材として、例えば、プロジェクタから出射された映像光が投影されない待機位置と、プロジェクタから出射された映像光が投影される露出位置との間で移動可能な台形部材を用いてもよい。また、この場合、台形部材の移動態様としては、例えば、適当な軸を中心に回動する態様であってもよいし、直線移動する態様であってもよい。
【０１３９】
［擬似リール部材の動作］
次に、擬似リール部材３０３の動作について、図１１及び図１２を参照して説明する。図１１は、擬似リール部材３０３が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の状態を示す図である。図１２は、擬似リール部材３０３が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の縦断面図である。
【０１４０】
擬似リール部材３０３を映像光の投影対象とする場合には、擬似リール部材３０３を待機位置（図１０に示す状態）から露出位置（図１１及び図１２に示す状態）へ移動させる。なお、この際、平面スクリーン部材３０４は、待機位置に配置された状態に維持される。
【０１４１】
擬似リール部材３０３を露出位置へ移動させるには、擬似リール部材移動機構３５２の駆動モータ３６１を駆動し、図面上において被投影ブロック２０２を右側方（右側壁３１４側）から見て、駆動ギア３６２を左回り（反時計回り）に回転させる（図１１中の太矢印参照）。
【０１４２】
駆動ギア３６２には、擬似リール部材３０３の回動腕３３２Ｂに設けられた回動軸３３５が接続されているので、駆動ギア３６２を左回りに回転させると、擬似リール部材３０３が待機位置から左回りに回動する。そして、駆動ギア３６２の他方の半径部がストッパ３５５に当接すると、駆動ギア３６２の左回りの回転がストッパ３５５によって係止される。その結果、図１１及び図１２に示すように、擬似リール部材３０３は、露出位置に配置される。
【０１４３】
擬似リール部材３０３が露出位置に配置されると、擬似リール部材３０３により台形部材３０２の前方が覆われた状態となる。また、この際、待機位置に配置された平面スクリーン部材３０４は、擬似リール部材３０３とフロントパネル１０の開口１０ａ（図２参照）との間に介在しない。したがって、この状態では、遊技者側から見て、擬似リール部材３０３が、フロントパネル１０の開口１０ａに露出した状態となり、映像光の投影対象となる。
【０１４４】
投影対象となった擬似リール部材３０３の外周面３３１ｂ（以下、「投影面３３１ｂ」という）には、投影ブロック２０１のプロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して入射された映像光が投影される。これにより、演出に用いる映像が投影対象である擬似リール部材３０３に表示され、遊技者に視認可能となる。
【０１４５】
なお、擬似リール部材３０３を露出位置から待機位置へ移動させるには、擬似リール部材移動機構３５２の駆動モータ３６１を駆動して、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、駆動ギア３６２を右回り（時計回り）に回転させる。
【０１４６】
駆動ギア３６２が右回りに回転すると、擬似リール部材３０３が露出位置から右回りに回動する。そして、駆動ギア３６２の一方の半径部がストッパ３５５に当接すると（図９の状態）、駆動ギア３６２の右回りの回転がストッパ３５５によって係止される。その結果、図１０に示すように、擬似リール部材３０３は、待機位置に配置される。
【０１４７】
本実施形態では、擬似リール部材３０３の湾曲する投影面３３１ｂにリールを表す映像光を投影する。これにより、フロントパネル１０（フロントドア２ｂ）の開口１０ａに対向するキャビネット２ａ内に、リールが物理的に存在しているように見せることができる。その結果、コストを上昇させることなく、且つ、簡易な構成で映像に立体感や奥行きが感じられる斬新な演出を行うことができ、映像を表示する演出の興趣を高めることができる。
【０１４８】
［平面スクリーン部材の動作］
次に、平面スクリーン部材３０４の動作について、図１３及び図１４を参照して説明する。図１３は、平面スクリーン部材３０４が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の状態を示す図である。図１４は、平面スクリーン部材３０４が映像光の投影対象となっているときの被投影ブロック２０２の縦断面図である。
【０１４９】
平面スクリーン部材３０４を映像光の投影対象とする場合には、平面スクリーン部材３０４を待機位置（図１０に示す状態）から露出位置（図１３及び図１４に示す状態）へ移動させる。なお、この際、擬似リール部材３０３は、待機位置に配置された状態に維持される。
【０１５０】
平面スクリーン部材３０４を露出位置へ移動させるには、平面スクリーン部材移動機構３５３の駆動モータ３７１を駆動し、図面上において被投影ブロック２０２を右側方（右側壁３１４側）から見て、中間ギア３７２を右回り（時計回り）に回転させる（図１３中の太矢印参照）。
【０１５１】
中間ギア３７２には、シャフト３７４の一方の端部が接続されており、シャフト３７４の他方の端部には、中間ギア３７３（図９参照）が接続されている。そのため、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、中間ギア３７２が右回りに回転すると、中間ギア３７３も右回りに回転する。
【０１５２】
中間ギア３７２，３７３が右回りに回転すると、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、クランクギア３７５，３７６（図９参照）が左回り（反時計回り）に回転する。また、クランクギア３７５のクランクピン３７５ａは、クランクアーム３７８Ｂの係合溝３９５に係合しており、クランクギア３７６のクランクピン３７６ａは、クランクアーム３７８Ａの係合溝３８５に係合している。
【０１５３】
したがって、クランクギア３７５，３７６（図９参照）が左回りに回転すると、クランクピン３７５ａ，３７６がそれぞれクランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂを左回り（反時計方向）に回転させるように押圧する。その結果、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、クランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂに接続された平面スクリーン部材３０４が待機位置から左回りに回動する。
【０１５４】
そして、第２センサ３５７が、クランクアーム３７８Ｂの第２検出片３９７を検出すると、駆動モータ３７１の駆動が停止し、平面スクリーン部材３０４の回動が停止する。その結果、図１３及び図１４に示すように、平面スクリーン部材３０４は、露出位置に配置される。
【０１５５】
平面スクリーン部材３０４が露出位置に配置されると、平面スクリーン部材３０４により台形部材３０２の前方が覆われた状態となる。また、この際、待機位置に配置された擬似リール部材３０３は、平面スクリーン部材３０４とフロントパネル１０の開口１０ａ（図２参照）との間に介在しない。したがって、この状態では、遊技者側から見て、平面スクリーン部材３０４が、フロントパネル１０の開口１０ａに露出した状態となり、投影対象となる。
【０１５６】
投影対象となった平面スクリーン部材３０４の投影面３０４ｂには、投影ブロック２０１のプロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して入射された映像光が投影される。これにより、演出に用いる映像が投影対象である平面スクリーン部材３０４に表示され、遊技者に視認可能となる。例えば、平面スクリーン部材３０４の平面である投影面３０４ｂに、２次元の映像を表す映像光を投影することにより、液晶表示装置などのフラットパネルを用いた表示装置で映像を表示したときと同様の映像を遊技者に見せることができる。
【０１５７】
なお、平面スクリーン部材３０４を露出位置から待機位置へ移動させるには、平面スクリーン部材移動機構３５３の駆動モータ３７１を駆動し、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、中間ギア３７２，３７３を左回り（反時計回り）に回転させる。
【０１５８】
中間ギア３７２，３７３が左回りに回転すると、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、クランクギア３７５，３７６（図９参照）が右回りに回転する。そして、クランクギア３７５，３７６が右回りに回転すると、クランクピン３７５ａ，３７６がそれぞれクランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂを右回りに回転させるように押圧する。その結果、図面上において被投影ブロック２０２を右側方から見て、クランクアーム３７８Ａ，３７８Ｂに接続された平面スクリーン部材３０４が露出位置から右回りに回動する。
【０１５９】
その後、第１センサ３５６が、クランクアーム３７８Ｂの第１検出片３９６を検出すると、駆動モータ３７１の駆動が停止し、平面スクリーン部材３０４の回動が停止する。その結果、図１０に示すように、平面スクリーン部材３０４は、待機位置に配置される。
【０１６０】
なお、本実施形態では、上述のように、平面スクリーン部材３０４の投影面３０４ｂに白色の塗料が塗布されている。そして、平面スクリーン部材３０４の投影面３０４ｂに２次元の映像を表す映像光を投影する。白色及び銀色（灰色）は、少なくとも可視光線の反射率が約一定であり、白色は、銀色よりも光の反射率が高い。それゆえ、白色の投影面３０４ｂに投影された２次元の映像を、例えば、銀色の塗料を塗布した投影面３０４ｂに投影した２次元の映像よりも見えやすくすることができる。
【０１６１】
一方、台形部材３０２の投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａ、及び、擬似リール部材３０３の投影面３３１ｂに、銀色（灰色）の塗料が塗布されている。それゆえ、台形部材３０２の投影面３２１ａ，３２２ａ，３２３ａ，３２４ａ、及び、擬似リール部材３０３の投影面３３１ｂでは、これらの投影面に白色の塗料を塗布した場合よりも、３次元の映像をより立体的に見えるようにすることができる。
【０１６２】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図１５を参照して説明する。図１５は、パチスロ１の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
【０１６３】
パチスロ１は、ミドルドア４１に設けられた主制御基板７１と、フロントドア２ｂに設けられた副制御基板７２とを有する。また、パチスロ１は、主制御基板７１に接続された、リール中継端子板７４、設定用鍵型スイッチ５４（設定スイッチ）及びキャビネット側中継基板４４を有する。さらに、パチスロ１は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続された外部集中端子板４７、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５、リセットスイッチ７６及び電源装置５３を有する。なお、ホッパー装置５１の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。
【０１６４】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【０１６５】
設定用鍵型スイッチ５４は、主制御基板ケース５５に設けられる。設定用鍵型スイッチ５４は、パチスロ１の設定（設定１〜設定６）を変更するとき、もしくは、パチスロ１の設定を確認するときに使用される。
【０１６６】
キャビネット側中継基板４４は、主制御基板７１と、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１、メダル補助収納庫スイッチ７５、リセットスイッチ７６及び電源装置５３のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２に設けられ、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ７６は、例えば、パチスロ１の設定を変更する際に用いられる。
【０１６７】
電源装置５３は、電源基板５３ｂと、電源基板５３ｂに接続された電源スイッチ５３ａとを有する。電源スイッチ５３ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板５３ｂは、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続されるとともに、副中継基板６１を介して副制御基板７２にも接続される。
【０１６８】
また、パチスロ１は、ドア中継端子板６８、並びに、該ドア中継端子板６８を介して、主制御基板７１に接続された、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１、副中継基板６１、試験機用第１インターフェースボード４０１及び試験機用第２インターフェースボード４０２を有する。なお、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１６９】
ＢＥＴスイッチ７７（投入操作検出手段）は、ＭＡＸベットボタン１５ａ又は１ベットボタン１５ｂが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン（不図示）が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ７９（開始操作検出手段）は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【０１７０】
ストップスイッチ基板８０（停止操作検出手段）は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをＬＥＤなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチ（不図示）が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。
【０１７１】
遊技動作表示基板８１は、情報表示器６（７セグ表示器）及びＬＥＤ８２に接続される。ＬＥＤ８２には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、「投入枚数」という）に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の３つのＬＥＤ（以下、「第１ＬＥＤ」〜「第３ＬＥＤ」という）や、遊技動作表示基板８１から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるＬＥＤなどが含まれる。第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤ（表示手段）では、メダルが１枚投入されると、第１ＬＥＤが点灯し、メダルが２枚投入されると、第１及び第２ＬＥＤが点灯し、メダルが３枚（遊技開始可能枚数）投入されると、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤが点灯する。なお、情報表示器６については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１７２】
試験機用第１インターフェースボード４０１及び試験機用第２インターフェースボード４０２はともに、パチスロ１の検定試験（試射試験）において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である（なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ１にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板７１の主制御回路９０には、試験機用第１インターフェースボード４０１及び試験機用第２インターフェースボード４０２に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない）。例えば、遊技に係る主要な動作（例えば、内部抽選、リール停止制御等）を制御するための試験信号は、試験機用第１インターフェースボード４０１を介して出力され、例えば、主制御基板７１で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第２インターフェースボード４０２を介して出力される。
【０１７３】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８及び副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続される。また、パチスロ１は、副中継基板６１を介して副制御基板７２に接続された、スピーカ群８４、ＬＥＤ群８５、２４ｈドア開閉監視ユニット６３、タッチセンサ１９及び被投影部材移動機構３０５（表示ユニット）を有する。なお、タッチセンサ１９及び被投影部材移動機構３０５については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。
【０１７４】
スピーカ群８４は、スピーカ６５Ｌ，６５Ｒや図示しない各種スピーカを含んで構成される。ＬＥＤ群８５は、フロントパネル１０に設けられたランプ群２１や、腰部パネル１２の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴情報を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１が開放されたときに、表示装置１１によりエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路１５０）に出力する。
【０１７５】
また、パチスロ１は、副制御基板７２に接続された、ロムカートリッジ基板８６及び表示装置中継基板８７を有する。なお、ロムカートリッジ基板８６及び表示装置中継基板８７は、副制御基板７２とともに副制御基板ケース５７に収納されている。
【０１７６】
ロムカートリッジ基板８６は、サブＣＰＵ１５１により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像（映像）、音声（スピーカ群８４）、光（ＬＥＤ群８５）及び通信のデータを管理するための基板である。なお、ロムカートリッジ基板８６は、本発明に係る不揮発性記憶部（記憶部）の一具体例を示すものである。
【０１７７】
表示装置中継基板８７は、副制御基板７２と、表示装置１１に含まれるプロジェクタ２１３、及び、サブ表示装置１８との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ２１３及びサブ表示装置１８については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【０１７８】
＜主制御回路＞
次に、図１６を参照して、主制御基板７１に実装される主制御回路９０の構成について説明する。図１６は、パチスロ１の主制御回路９０の構成例を示すブロック図である。
【０１７９】
主制御回路９０は、マイクロプロセッサ９１と、クロックパルス発生回路９２と、電源管理回路９３と、スイッチングレギュレータ９４（電源供給手段）とを備える。
【０１８０】
マイクロプロセッサ９１は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ９１では、ソースプログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ９１に特有の様々な命令コード（メインＣＰＵ１０１専用命令コード）が設けられている。本実施形態では、このメインＣＰＵ１０１専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ９１の内部構成については、後述の図１７を参照して詳述する。
【０１８１】
クロックパルス発生回路９２は、メインＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ９１に出力する。マイクロプロセッサ９１は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。
【０１８２】
電源管理回路９３は、電源基板５３ｂ（図１５参照）から供給される直流１２Ｖの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路９３は、例えば、電源が投入された際（電源電圧が０Ｖから起動電圧値（１０Ｖ）を上回った際）には、リセット信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＳＲＳＴ」端子に出力し、電断が発生した際（電源電圧が１２Ｖから停電電圧値（１０．５Ｖ）を下回った際）には、電断検知信号をマイクロプロセッサ９１の「ＸＩＮＴ」端子に出力する。すなわち、電源管理回路９３は、電源投入時に、マイクロプロセッサ９１にリセット信号（起動信号）を出力する手段（起動手段）、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ９１に電断検知信号（停電信号）を出力する手段（停電手段）も兼ねる。
【０１８３】
スイッチングレギュレータ９４は、ＤＣ／ＤＣ変換回路であり、マイクロプロセッサ９１の直流駆動電圧（直流５Ｖの電源電圧）を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ９１の「ＶＣＣ」端子に出力する。
【０１８４】
＜マイクロプロセッサ＞
次に、図１７を参照して、マイクロプロセッサ９１の内部構成について説明する。図１７は、マイクロプロセッサ９１の内部構成を示すブロック図である。
【０１８５】
マイクロプロセッサ９１は、メインＣＰＵ１０１と、メインＲＯＭ１０２（第１記憶手段）と、メインＲＡＭ１０３（第２記憶手段）と、外部バスインターフェース１０４と、クロック回路１０５と、リセットコントローラ１０６と、演算回路１０７と、乱数回路１１０と、パラレルポート１１１と、割込みコントローラ１１２と、タイマー回路１１３と、第１シリアル通信回路１１４と、第２シリアル通信回路１１５と、を有する。そして、マイクロプロセッサ９１を構成するこれらの各部は信号バス１１６を介して互いに接続されている。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１は、クロック回路１０５で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインＣＰＵ１０１の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０１は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌ（メインリール）のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ１０１は、各リールの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部（不図示）により検出される。
【０１８８】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌ（メインリール）の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ１０３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ１０３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１８９】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１９０】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路１５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ１０３には、制御プログラムの実行により決定された内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１９１】
外部バスインターフェース１０４は、マイクロプロセッサ９１の外部に設けられた各種構成部（例えば、各リール等）が接続された外部信号バス（不図示）と、マイクロプロセッサ９１とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路１０５は、例えば分周器（不図示）等を含んで構成され、クロックパルス発生回路９２から入力されたＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部（例えば、タイマー回路１１３）で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路１０５で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ１０６にも出力される。
【０１９２】
リセットコントローラ１０６は、電源管理回路９３から入力されたリセット信号に基づいて、ＩＡＴ（Illegal  Address  Trap）やＷＤＴ（watchdog  timer）のリセットを行う。演算回路１０７は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、ソースプログラム上において、乗算命令（「ＭＵＬ」命令）を実行するときには、演算回路１０７がこの命令に基づく乗算処理を実行する。
【０１９３】
乱数回路１１０は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５又は０〜２５５）を発生させる。また、図示しないが、乱数回路１１０は、２バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ０と、２バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ１〜３と、１バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ４〜７とで構成されている。なお、メインＣＰＵ１０１は、乱数回路１１０で発生させた所定範囲の乱数の中から１つの値を、例えば内部抽選用の乱数値として抽出する。パラレルポート１１１は、マイクロプロセッサ９１と、マイクロプロセッサ９１の外部に設けられた各種回路（例えば、電源管理回路９３等）との間で入出力される信号のポート（メモリーマップＩ／Ｏ）である。また、パラレルポート１１１は、乱数回路１１０及び割込みコントローラ１１２にも接続される。スタートスイッチ７９はパラレルポート１１１のＰＩ０〜ＰＩ４のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ７９がオン状態になったタイミング（オンエッジ）で、パラレルポート１１１から乱数回路１１０の乱数レジスタ０へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路１１０では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ０がラッチされ、２バイトのハードラッチ乱数が取得される。
【０１９４】
割込みコントローラ１１２は、パラレルポート１１１を介して電源管理回路９３から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路１１３から１．１１７２ｍｓ周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインＣＰＵ１０１による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路９３から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路１１３からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ１１２は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインＣＰＵ１０１に出力する。メインＣＰＵ１０１は、タイマー回路１１３からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ１１２から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、７セグＬＥＤ駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理を行う。
【０１９５】
タイマー回路１１３（ＰＴＣ）は、クロック回路１０５で生成されたクロックパルス信号（メインＣＰＵ作動用のクロックパルス信号を分周器（不図示）で分周された周波数のクロックパルス信号）で動作する（経過時間をカウントする）。そして、タイマー回路１１３は、１．１１７２ｍｓｅｃの周期で割込みコントローラ１１２にタイムアウト信号（トリガー信号）を出力する。
【０１９６】
第１シリアル通信回路１１４は、主制御基板７１から副制御基板７２にデータ（各種制御指令（コマンド））を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第２シリアル通信回路１１５は、主制御基板７１から試験機用第２インターフェースボード４０２にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。
【０１９７】
＜副制御回路＞
［副制御回路の構成］
次に、図１８を参照して、副制御基板７２に実装される副制御回路１５０（副制御手段）の構成について説明する。図１８は、パチスロ１の副制御回路１５０の構成例を示すブロック図である。
【０１９８】
副制御回路１５０は、主制御回路９０と電気的に接続されており、主制御回路９０から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１５０は、基本的に、サブＣＰＵ１５１、サブＲＡＭ１５２、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）１５３、ＶＲＡＭ（Video  RAM）１５４、ドライバ１５５を含んで構成される。なお、ＶＲＡＭ１５４（描画用ＲＡＭ）には、後述のフレームバッファ及びスクリーンバッファが含まれる。なお、サブＣＰＵ１５１は、本発明に係る制御処理部の一具体例を示すものであり、ＧＰＵ１５３は、本発明に係る画像処理部の一具体例を示すものであり、ＶＲＡＭ１５４は、揮発性記憶部の一具体例を示すものである。
【０１９９】
サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に接続される。また、ドライバ１５５は、表示装置中継基板８７に接続される。すなわち、ドライバ１５５は、表示装置中継基板８７を介してプロジェクタ２１３及びサブ表示装置１８に接続される。
【０２００】
サブＣＰＵ１５１は、主制御回路９０から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【０２０１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１５１が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路９０との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置１１による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ群８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群８４による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
【０２０２】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータ（後述の画像データ及び仮想オブジェクトデータ等を含む）を記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
【０２０３】
サブＲＡＭ１５２には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９０から送信されるサブフラグ（内部当選役）等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０２０４】
サブＣＰＵ１５１、ＧＰＵ１５３（レンダリングプロセッサ）、ＶＲＡＭ１５４及びドライバ１５５は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置１１（プロジェクタ２１３）及び／又はサブ表示装置１８で表示させる。なお、表示装置１１（プロジェクタ２１３）及びサブ表示装置１８は、副制御基板７２により、それぞれ個別に制御される。
【０２０５】
また、サブＣＰＵ１５１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ群８４により出力させる。また、サブＣＰＵ１５１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群８５の点灯及び消灯を制御する。
【０２０６】
［演出登録タスク］
本実施形態のパチスロ１では、主制御回路９０から送信されたコマンドデータを副制御回路１５０で受信した際に、副制御回路１５０は、受信したコマンドデータに基づいて、該コマンドデータの種別に対応する演出を決定し、表示装置１１（プロジェクタ２１３）、サブ表示装置１８、スピーカ群８４、ＬＥＤ群８５を駆動して演出制御を行う。
【０２０７】
ここで、図１９を参照して、副制御回路１５０（サブＣＰＵ１５１）により実行される、コマンドデータの種別に対応する演出の決定タスク（演出登録タスク）について説明する。なお、図１９は、本実施形態における演出登録タスクの処理手順を示すフローチャートである。
【０２０８】
まず、サブＣＰＵ１５１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ１）。次いで、サブＣＰＵ１５１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ２）。Ｓ２において、サブＣＰＵ１５１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１５１は、後述のＳ５の処理を行う。
【０２０９】
一方、Ｓ２において、サブＣＰＵ１５１が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１５１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当選役に関する情報（メイン抽選フラグ等）、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ１５２に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０２１０】
次いで、サブＣＰＵ１５１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ４）。この処理では、サブＣＰＵ１５１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。
【０２１１】
Ｓ４の処理後又はＳ２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１５１は、アニメーションデータの生成及び登録処理を行う（Ｓ５）。なお、アニメーションデータの生成及び登録処理は、Ｓ４の演出内容決定処理において登録された演出データ（演出内容）に基づいて行われる。本実施形態では、この処理の中で、各種被投影部材に投影される映像光の画像データの作成処理を行う。なお、各種被投影部材に投影される映像光の画像データ（後述のＰＪ対応画像データ）の作成処理については、後で詳述する。また、本実施形態では、Ｓ５の処理中に各種被投影部材に投影される映像光の画像データ（プロジェクタ２１３から出射される映像光に対応する映像信号）を生成する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、例えば、Ｓ４の演出内容決定処理の中で実行してもよいし、アニメーションデータの生成処理と登録処理とを別個に実施してもよい。
【０２１２】
次いで、サブＣＰＵ１５１は、サウンドデータの登録処理を行う（Ｓ６）。次いで、サブＣＰＵ１５１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ４の演出内容決定処理において登録された演出データ（演出内容）に基づいて行われる。そして、Ｓ７の処理後、サブＣＰＵ１５１は、処理をＳ１に戻し、Ｓ１以降の処理を繰り  返す。
【０２１３】
＜画像データの作成手法＞
次に、本実施形態のパチスロ１で実行される各種演出において、各種被投影部材（台形部材３０２、擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４）の投影面に投影される映像光の画像データ（プロジェクタ２１３から出射される映像光に対応する映像信号）の作成手法について説明する。
【０２１４】
［画像データの作成手法の概要］
図２０Ａ及び２０Ｂを参照して、各種被投影部材に投影される映像光の画像データの作成手法の概要を説明する。なお、図２０Ａは、画像データの作成処理における画像データの変換過程を示す図であり、図２０Ｂは、画像データの変換過程において実行される主な処理のフローを示す図である。
【０２１５】
本実施形態における、各種被投影部材に投影される映像光の画像データ（後述のＰＪ対応画像データ）の作成手法では、図２０Ｂに示すように、リソース画像・オブジェクト合成処理、視点変更画像データ取得・設定処理及びＳＢ画像データ設定処理がこの順で実行される。以下、各処理の内容を説明する。
【０２１６】
（１）リソース画像・オブジェクト合成処理
リソース画像・オブジェクト合成処理では、まず、ロムカートリッジ基板８６に格納された投影対象となる被投影部材（台形部材３０２、擬似リール部材３０３、平面スクリーン部材３０４）の仮想オブジェクトデータ（３次元データ）が選択（取得）される。なお、仮想オブジェクトデータは、例えば、被投影部材の３次元ＣＡＤデータから生成（変換）されたデータであり、被投影部材の３次元構造（座標）を示すデータである。なお、仮想オブジェクトデータは、本発明に係る表示部に画像を表示するための情報の一具体例を示すものである。
【０２１７】
また、リソース画像・オブジェクト合成処理では、被投影部材に投影する画像データのリソース画像データ（２次元データ）が、ロムカートリッジ基板８６から選択（取得）される。なお、リソース画像データは、本発明に係る原画像データの一具体例を示すものである。
【０２１８】
仮想オブジェトデータ及びリソース画像データの選択処理は、サブＣＰＵ１５１により制御され、サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に格納されている複数種の画像データ及び複数種の仮想オブジェクトデータの中から、決定されている演出内容に対応するリソース画像データ及び仮想オブジェトデータをそれぞれ選択する。また、選択されたリソース画像データ及び仮想オブジェクトデータは、ＶＲＡＭ１５４内において、後述のフレームバッファ（ＦＢ）及びスクリーンバッファ（ＳＢ）以外のバッファ領域（仮想バッファ）に展開される。なお、仮想バッファは、本発明に係る第１のバッファの一具体例を示すものであり、フレームバッファは、本発明に係る第２のバッファ（所定のバッファ）の一具体例を示すものであり、スクリーンバッファは、本発明に係る第３のバッファ（特定のバッファ）の一具体例を示すものである。
【０２１９】
次いで、サブ側の演算処理上の仮想空間（ＶＲＡＭ１５４）において、選択された仮想オブジェクトを配置する。具体的には、選択された仮想オブジェクトデータをＶＲＡＭ１５４上に展開する。次いで、仮想空間上において、遊技者側から仮想オブジェクトに向かう方向（以下、「遊技者の目線方向」と称す：実際の遊技機では、表示装置カバー３０及び表示装置１１（図２、図３参照）と対向する遊技者側の位置からの方向）に、選択したリソース画像データの映像光が仮想オブジェクトの投影面に仮想的（擬似的）に照射（投影）された場合に、仮想オブジェクトの投影面に投影される（映し出される）画像の画像データ（以下、「仮想投影画像データ」と称す）を演算処理により算出（生成）する。この仮想投影画像データは、ＧＰＩ１５３が仮想オブジェクトデータ及びリソース画像データに対して３次元ＣＧ処理（３次元座標計算等を含む）を施して両データを合成することにより生成される。この合成演算処理は、従来の３次元画像プログラミング等で使用されているアルゴリズムを用いて実行することができる。なお、仮想投影画像データは、本発明に係る第１の視点画像（所定の視点画像）のデータの一具体例を示すものであり、遊技者の目線方向は、本発明に係る第１の方向（所定の方向）の一具体例を示すものである。
【０２２０】
なお、上述した仮想オブジェクトデータ及びリソース画像データの取得（展開）処理から両データの合成処理（仮想投影画像データの生成処理）までの一連の処理は、図２０Ｂに示すリソース画像・オブジェクト合成処理で行われ、この処理は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、ＧＰＵ１５３により実行される。また、このリソース画像・オブジェクト合成処理は、ＶＲＡＭ１５４上で行われる。
【０２２１】
ＧＰＵ１５３により３次元空間座標を有する仮想オブジェクトデータと２次元空間座標を有するリソース画像データとを合成する際、リソース画像データの２次元座標を３次元座標に変換するが、この変換処理では、例えば、リソース画像データの全ての座標に対して順次、座標変換処理を施してもよいし、全座標数のうちの所定の基準数（例えば、全座標数のうちの半分等）の座標に対して座標変換処理を施してもよい。なお、後者の手法を採用する場合、例えば、１以上の座標を間に挟む所定の間隔で配置された座標に対して座標変換処理を施す。そして、座標変換処理が施された座標間に位置する座標の値は、例えば線形補間等の処理により算出される。また、後者の手法を採用する場合には、変換の基準数（座標数）を、ＧＰＵ１５３の処理性能に応じた数（変換量）に設定することが望ましい。なお、ＧＰＵ１５３の処理性能は、ＧＰＵ１５３の処理速度と、ＧＰＵ１５３が内包するコアの数（一般的なＧＰＵのコア数は６４〜２０４８程度である）とに応じて決定され、ＧＰＵ１５３の処理性能が低い場合には、変換の基準数（座標数）を小さくし、ＧＰＵ１５３の処理性能が十分高い低い場合には、変換の基準数（座標数）を大きくする。
【０２２２】
上述のように、本実施形態の仮想投影画像データの生成処理（リソース画像データと仮想オブジェクトデータとの合成処理）では、リソース画像内の所定数（全座標数又は所定の基準数）の２次元座標を、３次元ＣＧ処理により、直接、３次元座標に変換するので、例えば、仮想オブジェクト３０２ｐの４つの投影面３２１ｐ，３２２ｐ，３２３ｐ，３２４ｐ間の各境界部分（例えば、投影面３２２ｐの下辺部分と、投影面３２１ｐの上辺部分との間の境界部分等）における画像の歪みを最小限に抑えることができる。
【０２２３】
なお、本実施形態では、仮想オブジェクトデータ及びリソース画像データをロムカートリッジ基板８６から選択して取得し、該取得した両データをＶＲＡＭ１５４上で合成する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、まず、複数種の仮想オブジェクトデータ及び複数種のリソース画像データをロムカートリッジ基板８６からＶＲＡＭ１５４上の上述した仮想バッファ、フレームバッファ及びスクリーンバッファ以外の領域にローディングする（読み出する）。そして、ローディングされた複数種の仮想オブジェクトデータ及び複数種のリソース画像データの中から、所定の仮想オブジェクトデータ及び所定のリソース画像データを選択し、その後、該選択された両データを本実施形態と同様にして、仮想バッファ、フレームバッファ及びスクリーンバッファに展開して合成してもよい。また、この場合、ロムカートリッジ基板８６に格納されている複数種のリソース画像データのうち、例えば、遊技状態や演出状態などに基づいて、対応する演出グループに属する複数のリソース画像データのみをローディングしてもよい。
【０２２４】
（２）視点変更画像データ取得・設定処理
視点変更画像データ取得・設定処理では、まず、仮想空間上で仮想オブジェクトの投影面に対して遊技者の目線方向からリソース画像データの映像光（投影光）が仮想投影された状態（仮想投影画像データが生成された状態）において、被投影部材の投影面に実際に入射される映像光の入射方向（以下、「実際の映像光の入射方向」と称す）から、仮想オブジェクトの投影面に映し出されている仮想投影画像を仮想的（擬似的）に撮影したときの画像データ（以下、「仮想撮影画像データ」と称す）を演算処理により生成する。すなわち、仮想オブジェクトの投影面に対して遊技者の目線方向からリソース画像データの映像光が仮想投影された状態において、視点を変更して、仮想オブジェクトの投影面に仮想投影された画像のデータを算出する。なお、仮想撮影画像データは、本発明に係る第２の視点画像のデータの一具体例を示すものであり、実際の映像光の入射方向は、本発明に係る第２の方向の一具体例を示すものである。
【０２２５】
この仮想撮影処理では、まず、仮想空間において仮想オブジェクトに対する実際の映像光の入射方向が設定（セット）される。本実施形態では、実際の映像光の入射方向として、プロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して被投影部材の投影面に入射される映像光の入射方向、すなわち、反射ミラー２３７から被投影部材の投影面に向かう方向が設定される。
【０２２６】
次いで、ＧＰＵ１５３の３次元ＣＧ処理（実際の映像光の入射方向（仮想カメラの位置）からの座標計算等を含む）により、仮想オブジェクトの投影面に投影された仮想投影画像を、実際の映像光の入射方向側から仮想的に撮影した場合に得られる仮想撮像画像に変換する（ＶＲＡＭ１５４上に展開された仮想投影画像データを仮想撮像画像データに変換する）。なお、この仮想撮影画像データの生成処理（仮想投影画像データから仮想撮像画像データへの変換処理）は、従来の３次元画像プログラミング等で使用されているアルゴリズムを用いて実行することができる。
【０２２７】
なお、本実施形態では、上述した仮想撮像画像データ生成時の視点変更処理及び仮想撮影画像データの生成処理は、図２０Ｂに示す視点変更画像データ取得・設定処理で行われ、この処理は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、ＧＰＵ１５３により実行される。また、この視点変更画像データ取得・設定処理は、ＶＲＡＭ１５４上で行われる。
【０２２８】
ここで、図２１に、仮想空間において、被投影部材の仮想オブジェクトの投影面に対して遊技者の目線方向から、リソース画像の映像光を仮想投影した場合の様子、及び、実際の映像光の入射方向から、仮想オブジェクトの投影面に映し出されている仮想投影画像を仮想的に撮影した場合の様子を示す。また、図２２に、仮想空間上におけるリソース画像の仮想投影動作により生成される仮想投影画像の一具体例を示す。なお、図２１及び図２２では、映像光の投影対象の被投影部材が台形部材３０２である場合の例を示す。
【０２２９】
仮想空間上に配置された台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐに対して遊技者の目線方向（図２１中の矢印Ａ２方向）からリソース画像データの映像光を仮想投影すると、図２１に示すように、仮想オブジェクト３０２ｐの４つの投影面３２１ｐ，３２２ｐ，３２３ｐ，３２４ｐのそれぞれにリソース画像が仮想的に映し出された状態となり、仮想投影画像が生成される。この結果、リソース画像は、図２２に示すように、台形部材３０２の投影面の形状が反映された奥行きのある３次元的な画像（仮想投影画像）に変換される。この仮想投影画像は、実空間において、遊技者側から台形部材３０２の投影面を見た場合に視認される実際の画像と同様の画像となる。なお、この際、映像光の投影対象が台形部材３０２や擬似リール部材３０３である場合には、その投影面の形状が３次元形状であるので、奥行きのある３次元的な仮想投影画像が得られるが、映像光の投影対象が平面スクリーン部材３０４である場合には、平面的な仮想投影画像が得られる。
【０２３０】
そして、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐの４つの投影面３２１ｐ，３２２ｐ，３２３ｐ，３２４ｐのそれぞれにリソース画像が仮想的に映し出された状態において、実際の映像光の入射方向（図２１中の矢印Ａ１方向）から、仮想オブジェクトの投影面に映し出されている仮想投影画像を仮想的に撮影すると、仮想投影画像が矢印Ａ１方向からの仮想撮影画像に変換される。
【０２３１】
上述のように生成された仮想撮影画像に対応する映像光（投影光）を、実際に、プロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して被投影部材の投影面に投影した場合、実際の映像光の入射方向（反射ミラー２３７側）から被投影部材の投影面を見ると、該投影面に映し出されている画像は、仮想空間上で生成された仮想撮影画像と同様の画像になる。そして、この状況において、遊技者側から台形部材３０２の投影面を見た場合に見える実際の画像は、仮想空間上で生成された仮想投影画像と同様の画像になる。すなわち、仮想撮影画像データに対応する映像光（投影光）を、プロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して被投影部材の投影面に実際に投影すると、遊技者側からは、被投影部材の投影面の形状が反映された仮想投影画像と同様の投影画像（奥行きのある３次元画像）を見ることができる。
【０２３２】
なお、本実施形態において、上述したリソース画像データから仮想撮影画像データまでの一連の画像データ変換処理では、被投影部材の投影面のサイズ（スクリーンサイズ）に対応する画像データでなく、被投影部材の投影面のサイズの２倍のサイズの画像データが処理対象の画像データとして用いられる。
【０２３３】
具体的には、処理対象の画像データとして、被投影部材の投影面に投影される画像（投影対象画像）の画像データの上端部に投影面のサイズと同じサイズのダミー画像データを付加した画像データ（仮想空間上において画像の高さ（上下）方向のサイズが投影対象画像のそれの２倍となる画像データ）を用いる。すなわち、上述したリソース画像データから仮想撮影画像データまでの一連の画像データ変換処理において処理対象となる画像データは、映像光の高さ方向の投影画角（視野角）を２倍にしたときのサイズの画像データ（以下、「２倍画角データ」ともいう）となる。それゆえ、例えば、スクリーン（投影面）のサイズ（投影される画像サイズ）が１２８０ピクセル（横）×８００ピクセル（縦）である場合には、処理対象の画像データ（２倍画角データ）のサイズは、１２８０ピクセル（横）×１６００ピクセル（縦）となる。
【０２３４】
また、本実施形態では、ロムカートリッジ基板８６に格納されているリソース画像データを予め２倍画角データで構成している。それゆえ、リソース画像・オブジェクト合成処理でリソース画像データを読み出す時点において、処理対象の画像データの態様は２倍画角データとなっている。ただし、本発明はこれに限定されず、ロムカートリッジ基板８６に格納されているリソース画像データを投影対象画像のみを含む画像データ（スクリーン（投影面）サイズの画像データ）とし、リソース画像・オブジェクト合成処理において、読み出されたリソース画像データに、ダミー画像データを付加して２倍画角データを生成してもよい。
【０２３５】
本実施形態において、処理対象の画像データとして上述した構成の２倍画角データを用いる理由は、次の通りである。通常、プロジェクタ２１３からの出射光を被投影部材の投影面に投影すると、プロジェクタ２１３の光学特性上、投影面に投影された映像の上端部又は下端部の中心に画像の歪みが発生する。これは、一般的なプロジェクタでは、予め、映像光を変則的な角度（短長辺が存在する台形状の画角）でスクリーンに投射することを前提として、投射用レンズが設計されているためである。なお、画像の歪みの発生位置（映像の上端部又は下端部の中心）は、例えば、筐体内部におけるプロジェクタ２１３の取り付け態様（プロジェクタ２１３の上（天井）面を上に向けて取り付けるか、下に向けて取り付けるか（逆さ付けか））や投射用レンズの使用領域（上半分又は下半分）などに応じて変化する。本実施形態のパチスロ１では、投影面に投影された映像の上端部中心に画像の歪みが発生するように投影ブロック２０１が構成されている例を説明する。
【０２３６】
また、リソース画像データは、一般的には、液晶表示装置用のデータとして生成されていることが多く、本実施形態においてもリソース画像データは、液晶表示装置用のデータとして生成されている。そして、液晶表示装置では、画像の歪みは画面に中心位置に発生するので、ＧＰＵ１５３（又はＶＤＰ）は、リソース画像データに対して画像の中心の歪みを抑制（補正）する処理を行っている。
【０２３７】
そこで、本実施形態のように、ＧＰＵ１５３の処理対象データとして、仮想投影及び仮想撮影の対象となる画像（投影対象画像）の上部にダミー画像を設けた２倍画角データを用いた場合には、ＧＰＵ１５３により、２倍画角データの画像の中心において画像の歪みを抑制（補正）するための処理が行われる。この場合、２倍画角データの画像の中心は、ダミー画像と投影対象画像との境界線上の中心になるので、投影対象画像の上端部の中心位置の画像の歪みが抑制（補正）される。この結果、プロジェクタ２１３により被投影部材の投影面に実際に映像が投影された際に映像の歪みが発生する位置の画像が補正される。なお、本実施形態では、この画像の歪みの補正処理を、フレームバッファに展開（格納）された２倍画角データに対して行うが、本発明はこれに限定されず、例えば、仮想バッファに展開された２倍画角データに対して画像の歪みの補正処理を行ってもよい。
【０２３８】
すなわち、本実施形態では、ＧＰＵ１５３の処理対象データとして、上述した構成の２倍画角データを用いることにより、液晶表示装置用に生成されたリソース画像データ（２倍画角データ）における画像の歪みの発生位置（２倍画角データの中心）と、プロジェクタ２１３により実際に投射される画像において発生する歪みの位置（投影対象画像の上端部中心）とが一致するように調整されている。その結果、ＰＪ対応画像データの生成処理の段階において、プロジェクタ２１３により被投影部材の投影面に実際に映像が投影された場合に発生する画像の歪みを予め抑制（補正）することが可能になり、高画質の演出映像を遊技者に提供することができる。
【０２３９】
なお、リソース画像データとして、例えば、プロジェクタ用のデータ（映像の上端部又は下端部の中心に歪みが発生する画像データ）を予め用意した場合には、リソース画像データから仮想撮影画像データまでの一連の画像データ変換処理において、ダミー画像を設けない等倍画角データを処理対象データとして用いてもよい。この場合には、ＧＰＵ１５３により、等倍画角データの画像の上端部又は下端部の中心において画像の歪みを抑制（補正）するための処理が行われる。
【０２４０】
また、図２０Ｂに示す視点変更画像データ取得・設定処理において生成された仮想撮影画像データは、ＶＲＡＭ１５４（描画用ＲＡＭ）に設けられたフレームバッファ（ＦＢ）にセットされ、このセット処理は、ＧＰＵ１５３（レンダリングプロセッサ）により制御される。なお、上述のように、フレームバッファ（ＦＢ）にセットされる画像データは、２倍画角データ（仮想撮影画像データ＋ダミー画像データ）であるので、ＶＲＡＭ１５４に設定されるフレームバッファ（ＦＢ）のサイズ（仮想撮影画像データの格納領域のサイズ）もまた、被投影部材の投影面のサイズ（スクリーンサイズ）の２倍になる。
【０２４１】
（３）ＳＢ画像データ設定処理
ＳＢ画像データ設定処理では、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）にセットされた２倍画角データ（仮想撮影画像データ＋ダミー画像データ）のうち、投影対象画像の画像データ、すなわち、仮想撮影画像データのみが、ＶＲＡＭ１５４に設けられたスクリーンバッファ（ＳＢ）に転送される。具体的には、フレームバッファの格納領域内において仮想撮影画像データが格納された領域の画像データがスクリーンバッファにコピーされる（ダミー画像データはスクリーンバッファに転送されない）。
【０２４２】
これにより、被投影部材の投影面に実際に投影される映像光の画像データ（以下、「ＰＪ対応画像データ」という）が生成されて、ＰＪ対応画像データがＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファに格納される。なお、このＰＪ対応画像データを生成するための処理（仮想撮影画像データのスクリーンバッファへの転送処理）は、ＧＰＵ１５３により制御される。また、ＰＪ対応画像データは処理対象の画像データの１／２のサイズとなるので、ＰＪ対応画像データがセットされるＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファのサイズを、フレームバッファのサイズの１／２にすることができる。
【０２４３】
ここで、図２３に、ＳＢ画像データ設定処理の概要を示す。図２０Ｂに示す視点変更画像データ取得・設定処理において、仮想撮影画像データがＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）にセットされると、図２３面上において、フレームバッファ（ＦＢ）の上半分の領域にダミー画像データが格納され、下半分の領域に仮想撮影画像データが格納される。次いで、図２０Ｂ中のＳＢ画像データ設定処理が行われると、フレームバッファ内の仮想撮影画像データが格納されている領域のデータのみが、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）に転送（コピー）され、該転送された画像データがＰＪ対応画像データとしてセットされる。
【０２４４】
その後、スクリーンバッファにセットされたＰＪ対応画像データは、映像信号（例えば、「Ｖ−ｂｙ−ｏｎｅ（登録商標）」、「Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｏｒｔ（登録商標）」、「ＬＶＤＳ」、「Ｃｌｏｃｋｌｅｓｓ  Ｌｉｎｋ（登録商標）」、アナログＲＧＢコンポーネント映像信号等のインターフェース仕様の映像信号）に変換され、該映像信号がプロジェクタ２１３に出力される。そして、プロジェクタ２１３は、入力された映像信号に基づいて、ＰＪ対応画像データに対応する映像光を出射する。本実施形態では、上述のようにして、被投影部材の投影面に実際に投影される映像光の画像データ（ＰＪ対応画像データ）を生成する。なお、以下では、上述した本実施形態のＰＪ対応画像データ（及びその映像信号）の生成手法を「仮想投影撮影法」と称す。
【０２４５】
［被投影部材の可動時のＰＪ対応画像データの生成概要］
上記図２１〜図２３では、ＰＪ対応画像データの生成例として、映像光の投影対象の被投影部材が台形部材３０２（単一で被可動の被投影部材）のみである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上述した仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法は、例えば、投影対象の被投影部材が切り替わる過程の演出において映像光を投影する場合にも適用することができる。
【０２４６】
ここで、図２４Ａ〜２４Ｅを参照して、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から擬似リール部材３０３に切り替わる過程におけるＰＪ対応画像データの生成概要を説明する。図２４Ａ〜２４Ｅは、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から擬似リール部材３０３に切り替わる過程において、仮想空間上で配置される、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐと擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐとの間の位置関係の時間変化（時系列変化）を示す図である。
【０２４７】
なお、図２４Ａ〜２４Ｅでは、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を明確にするため、擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐを簡略化して示す。具体的には、擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐのサイズを実際のサイズ（図１１及び図１２参照）より小さくして示している。
【０２４８】
図２４Ａは、台形部材３０２から擬似リール部材３０３への切り替え開始後（擬似リール部材３０３の駆動開始後）、遊技者側から見て擬似リール部材３０３が台形部材３０２の上部に見え始めるような位置まで移動したときの台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を示す図である。図２４Ｂは、擬似リール部材３０３が台形部材３０２の上部まで移動したときの台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を示す図である。図２４Ｃは、擬似リール部材３０３が台形部材３０２の上方前面部付近まで移動したときの台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を示す図である。図２４Ｄは、擬似リール部材３０３が台形部材３０２の前面に移動開始したときの台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を示す図である。そして、図２４Ｅは、擬似リール部材３０３が台形部材３０２の前面（投影面）を覆うような位置に移動し、台形部材３０２から擬似リール部材３０３への被投影部材の切り替え動作が終了したときの台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐ及び擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐ間の位置関係を示す図である。
【０２４９】
このように、擬似リール部材３０３（可動被投影部材）が台形部材３０２の前面に移動する場合には、まず、所定間隔のタイミング毎（時系列毎）に、対応する位置に移動した擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐと、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐとを合成した仮想オブジェクト（以下、「合成仮想オブジェクト」という）の仮想オブジェクトデータ（以下、「合成仮想オブジェクトデータ」という）を取得する。例えば、図２４Ａ〜２４Ｅのそれぞれにおいて、対応する位置に移動した動作中の擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐと、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐとの合成仮想オブジェクトデータを取得する。
【０２５０】
なお、仮想空間上において、仮想オブジェクト３０３ｐを、対応する位置に移動させるための制御手法は次の通りである。まず、擬似リール部材３０３を図２４Ａの状態から図２４Ｅの状態まで移動させる際に駆動される駆動モータ３６１のパルス出力データ（不図示）に基づいて生成され、かつ、映像を表示するためのフレームレート（本実施形態では３０ｆｐｓ）に対応した擬似リール部材３０３の移動角の時系列データ（以下、「移動角データ」）を取得する。次いで、取得された移動角データを用いて、ＧＰＵ１５３の３次元ＣＧ処理（３次元座標計算等を含む）により、所定間隔のタイミング毎（例えばフレーム毎）に、対応する位置に仮想オブジェクト３０３ｐを移動させ、該移動した仮想オブジェクト３０３ｐのデータ（仮想オブジェクトデータ）を生成する。
【０２５１】
本実施形態では、可動被投影部材が動作中である場合に取得する所定間隔のタイミング毎（例えばフレーム毎）の移動角データは、予め用意され、ロムカートリッジ基板８６に格納されている。なお、本実施形態では、これに限定されず、例えば、所定間隔のタイミング毎に対応する位置に移動した仮想オブジェクト３０３ｐのデータ（仮想オブジェクトデータ）を予め生成してロムカートリッジ基板８６に格納しておき、所定間隔のタイミング毎に、対応する位置に移動した擬似リール部材３０３の仮想オブジェクト３０３ｐと、台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐとを合成して、合成仮想オブジェクトデータを生成してもよい。さらに、例えば、所定間隔のタイミング毎の合成仮想オブジェクトデータを予め生成してロムカートリッジ基板８６に格納しておき、所定間隔のタイミング毎に、対応する合成仮想オブジェクトデータを読み出して用いてもよい。また、合成仮想オブジェクトデータが取得される所定間隔は、例えば、映像（動画）のフレームレート、映像表示演出の内容等に応じて任意に設定することができる。
【０２５２】
次いで、仮想空間に配置された合成仮想オブジェクトに対して遊技者の目線方向（図２１中の矢印Ａ２方向）からリソース画像データ（ダミー画像を含む２倍画角データ）の映像光を仮想投影し、リソース画像と合成仮想オブジェクトとを合成した仮想投影画像を生成する。そして、合成仮想オブジェクトの投影面にリソース画像が仮想的に映し出された状態において、実際の映像光の入射方向（図２１中の矢印Ａ１方向）から合成仮想オブジェクトの投影面に映し出されている仮想投影画像を仮想的に撮影し、仮想撮影画像データ（ダミー画像を含む２倍画角データ）を取得する。
【０２５３】
すなわち、本実施形態において、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から擬似リール部材３０３に切り替わる場合には、擬似リール部材３０３（可動被投影部材）の仮想オブジェクト３０３ｐと台形部材３０２の仮想オブジェクト３０２ｐとの合成仮想オブジェクトデータを所定間隔のタイミング毎に生成すること以外の処理は、上記図２１〜図２３で説明した映像光の投影対象の被投影部材が台形部材３０２（単一で被可動の被投影部材）のみである場合の処理と同様となる。
【０２５４】
なお、ここでは、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から擬似リール部材３０３に切り替わる場合に、仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法を適用する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から平面スクリーン部材３０４に切り替わる場合にも、所定間隔のタイミング毎に生成された平面スクリーン部材３０４と台形部材３０２との合成仮想オブジェクトデータを用いることにより、上述した仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法をそのまま適用することができる。また、例えば、可動被投影部材と非可動投影部材とを使用して連動した映像表示演出を実行する場合にも、所定間隔のタイミング毎に生成された可動被投影部材と非可動投影部材との合成仮想オブジェクトデータを用いることにより、上述した仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法をそのまま適用することができる。さらに、例えば、３つ以上の被投影部材を使用して連動した映像表示演出を実行する機能を備えるような遊技機においても、３つ以上の被投影部材の合成仮想オブジェクトデータを用いることにより、上述した仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法をそのまま適用することができる。
【０２５５】
［ＰＪ対応画像データの生成手順］
次に、図２５を参照して、副制御回路１５０において行われる、仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成処理（リソース画像・オブジェクト合成処理から映像信号の出力処理までの一連の処理）の具体的な処理手順を説明する。なお、図２５は、仮想投影撮影法による、ＰＪ対応画像データ及びそれに対応する映像信号の生成処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５６】
まず、サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に格納された各種リソース画像データの中から、今回、映像表示するリソース画像データを選択する（Ｓ１１）。なお、Ｓ１１の処理で選択する画像データは、リソース画像の上端部に、リソース画像と同サイズのダミー画像が付加された２倍画角データである。また、この処理では、ＧＰＵ１５３
（レンダリングプロセッサ１５３）は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、選択されたリソース画像データ（２倍画角データ）をＶＲＡＭ１５４（描画用ＲＡＭ）に展開する。
【０２５７】
次いで、サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に格納された各種仮想オブジェクトデータの中から、今回、投影対象となる被投影部材の仮想オブジェクトデータを選択する（Ｓ１２）。この処理において、投影対象となる被投影部材が、一つの被投影部材である場合には、当該被投影部材の仮想オブジェクトデータのみが選択される。また、この処理において、投影対象となる被投影部材が複数である場合には、現タイミングに対応する合成仮想オブジェクトデータが選択される。そして、この処理では、ＧＰＵ１５３は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、選択された仮想オブジェクトデータをＶＲＡＭ１５４に展開する。
【０２５８】
なお、Ｓ１１及びＳ１２の処理において、選択されたリソース画像データ及び仮想オブジェクトデータは、ＶＲＡＭ１５４内において、フレームバッファ（ＦＢ）及びスクリーンバッファ（ＳＢ）以外のバッファ領域（仮想バッファ）に展開される。また、Ｓ１１及びＳ１２の処理順序は、任意であり、Ｓ１２の処理の後にＳ１１の処理を行ってもよい。
【０２５９】
次いで、ＧＰＵ１５３は、仮想空間（ＶＲＡＭ１５４）上において、選択された仮想オブジェクトを配置し、該仮想オブジェクトの投影面に対して、遊技者側から仮想オブジェクトに向かう方向（遊技者の目線方向）に、選択されたリソース画像データの映像光を仮想的に投影（照射）し、仮想オブジェクトの投影面に映し出される仮想投影画像の画像データ（仮想投影画像データ）を生成（算出）する（Ｓ１３）。この処理では、ＧＰＵ１５３の３次元ＣＧ処理（３次元座標計算等を含む）により、Ｓ１１でＶＲＡＭ１５４上に展開されたリソース画像データ（ダミー画像データを含む２倍画角データ）が、Ｓ１２でＶＲＡＭ１５４上に展開された仮想オブジェクトデータと合成されて仮想投影画像データ（ダミー画像データを含む２倍画角データ）が生成（算出）される。
【０２６０】
次いで、ＧＰＵ１５３は、仮想空間上において、プロジェクタ２１３から反射ミラー２３７を介して被投影部材の投影面に入射される投影光の入射方向（実際の映像光の入射方向）から、仮想オブジェクトの投影面に映し出されている仮想投影画像を仮想的に撮影したときの仮想撮影画像データ（ダミー画像データを含む２倍画角データ）を生成（算出）する（Ｓ１４）。この処理では、ＧＰＵ１５３の３次元ＣＧ処理（座標計算等を含む）により、視点変更処理が行われ、仮想撮影画像データ（ダミー画像データを含む２倍画角データ）が生成（算出）される。
【０２６１】
次いで、ＧＰＵ１５３は、Ｓ１４で生成された仮想撮影画像データ（ダミー画像データを含む２倍画角データ）をＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開（セット）する（Ｓ１５）。次いで、ＧＰＵ１５３は、フレームバッファ（ＦＢ）に展開された２倍画角データのうち、仮想撮影画像データが格納されている領域（図２３中では、フレームバッファの下半分の領域）の画像データをＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピー（転送）する（Ｓ１６）。
【０２６２】
そして、ＧＰＵ１５３は、Ｓ１６でスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピーされたＰＪ対応画像データを映像信号に変換して、該映像信号をプロジェクタ２１３に出力する（Ｓ１７）。本実施形態では、上述のようにして、プロジェクタ２１３に出力するＰＪ対応画像データ（映像信号）を生成する。
【０２６３】
［各種効果］
上述のように、本実施形態では、仮想空間上に配置された被投影部材の仮想オブジェクトに映像光を仮想的に投影したときに仮想オブジェクトの投影面に映し出される画像の画像データ（仮想投影画像データ及び仮想撮像画像データ）を用いて、実際に、被投影部材に投影する映像光の画像データ（ＰＪ対応画像データ）を生成する。それゆえ、プロジェクタ２１３により実際に映像光を被投影部材に投影する際に、投影画像データを被投影部材の投影面（スクリーン）の形状に対応付けるための補正処理を行う必要が無くなる。この結果、本実施形態では、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧ技術を駆使した高画質で多彩な映像表示演出を実行することができる。
【０２６４】
また、上述のように、本実施形態では、リソース画像データから仮想撮影画像データを生成するまでの画像データ変換処理において処理対象とする画像データは、被投影部材の投影面のサイズ（スクリーンサイズ）に対応する画像データではなく、投影対象画像の上部に該画像と同じサイズのダミー画像を付加した画像データ（２倍画角データ）である。この場合、投影対象画像の上端部中心に歪みが発生するが、上述のように、本実施形態ではＰＪ対応画像データの生成処理の段階において、投影対象画像の上端部中心の歪みが予め抑制（補正）されている。それゆえ、本実施形態では、被投影部材の投影面（スクリーン）に実際に映し出される映像の歪みを抑制することができ、高画質の演出映像を遊技者に提供することができる。
【０２６５】
また、本実施形態では、映像光が照射される被投影部材が複数存在しても、複数の被投影部材の合成仮想オブジェクトに対して上述した仮想投影撮影法（映像光の仮想投影処理及び仮想撮影処理）によるＰＪ対応画像データの生成手法を適用することにより、実際に、被投影部材に投影する映像光の画像データを生成することができる。それゆえ、本実施形態では、プロジェクタを用いて画像を立体物（立体スクリーン）等のオブジェクトに投射する場合であっても、オブジェクトに対する投影画像のズレを最小限に抑制することができる。
【０２６６】
さらに、本実施形態では、複数の被投影部材に可動被投影部材（擬似リール部材３０３等）が含まれ、且つ、該可動被投影部材が動作中であっても、所定間隔のタイミング毎の合成仮想オブジェクトに対して上述した仮想投影撮影法によるＰＪ対応画像データの生成手法を適用することにより、実際に、被投影部材に投影する画像データを生成することができる。それゆえ、本実施形態では、例えば、被投影部材の構成（数、形状、配置関係）や連動性などが複雑になっても容易に、高画質で多彩な映像表示演出を実行することができる。
【０２６７】
＜各種変形例＞
以上、本発明に係る一実施形態の遊技機の構成及びその動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、その他の種々の実施形態及び変形例が含まれる。
【０２６８】
［変形例１］
上記実施形態では、投影対象の被投影部材が複数存在する場合（例えば、図２４参照）、仮想空間上において、複数の被投影部材の合成仮想オブジェクトに対して、上述した仮想投影撮影法（映像光の仮想投影処理及び仮想撮影処理）によるＰＪ対応画像データの生成手法を適用する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、次のような手順で、ＰＪ対応画像データを生成してもよい。
【０２６９】
まず、合成仮想オブジェクトを各被投影部材の仮想オブジェクトを分解する。次いで、分解された各仮想オブジェクトに対して、上記実施形態と同様に、リソース画像の映像光の仮想投影処理を実行して仮想投影画像データを作成する。なお、合成仮想オブジェクトは、本発明に係る第１の仮想オブジェクトの一具体例を示すものであり、各被投影部材の仮想オブジェクトは、本発明に係る第２の仮想オブジェクトの一具体例を示すものである。また、各被投影部材の仮想撮影画像データは、本発明に係る第１の視点画像のデータの一具体例を示すものである。
【０２７０】
次いで、各仮想オブジェクトの仮想投影画像データを合成する。次いで、合成された仮想投影画像データに対して、上記実施形態と同様にして、仮想撮影処理（視点変更処理）を実行して仮想撮影画像データを作成し、該仮想撮影画像データをＶＲＡＭ１５４のフレームバッファに記憶する。そして、フレームバッファに格納された仮想撮影画像データに対して、上記実施形態と同様に画像の転送（コピー）処理を実行して、ＰＪ対応画像データを生成する。なお、合成された仮想投影画像データは、本発明に係る合成画像のデータの一具体例を示すものである。
【０２７１】
ここで、図２６を参照して、この例の手法の一例を説明する。なお、図２６は、変形例１におけるＰＪ対応画像データの生成手法の概要を説明するための図である。
【０２７２】
図２６に示す例では、投影対象となる複数の被投影部材として、上記実施形態で説明した台形部材３０２と、一対の円柱状の被投影部材５０１，５０２（以下、「一対の円柱状部材５０１，５０２」という）と、楕円球状の被投影部材５０３（以下、「楕円球部材５０３」という）とが設けられている例を説明する（図２６中の投射オブジェクト参照）。また、この例では、台形部材３０２の前面（遊技者側）に一対の円柱状部材５０１，５０２が配置され、一対の円柱状部材５０１，５０２の前面（遊技者側）に楕円球部材５０３が配置されている例を説明する。さらに、一対の円柱状部材５０１，５０２はそれぞれ、各円柱状部材の延在方向の中心軸を回転軸として回転駆動可能な可動被投影部材である。なお、円柱状部材５０１，５０２及び楕円球部材５０３のそれぞれもまた、本発明に係る表示部の一具体例を示すものである。
【０２７３】
この例のＰＪ対応画像データを生成手法では、まず、仮想空間上において、投射オブジェクトの仮想オブジェクト（合成仮想オブジェクト）を、台形部材３０２の仮想オブジェクトＡと、一対の円柱状の被投影部材５０１，５０２の仮想オブジェクトＢと、楕円球状の被投影部材５０３の仮想オブジェクトＣとに分解する。次いで、分解された各仮想オブジェクトに対して、遊技者の目線方向から、リソース画像の映像光を仮想投影して、各仮想オブジェクトデータと、リソース画像データとが合成された各仮想オブジェクトの仮想投影画像データを生成する。
【０２７４】
次いで、生成された各仮想オブジェクトの仮想投影画像データを合成する。なお、この際、各仮想オブジェクトの配置関係を考慮して複数の仮想オブジェクトの仮想投影画像データが合成される。具体的には、仮想空間上において、複数の仮想オブジェクトが重なる領域では、最前面（最も遊技者側）に位置する仮想オブジェクトの投影面に映し出された画像が表示されるように複数の仮想投影画像データが合成される。その結果、図２６中の最下部に示す合成後の仮想投影画像データ（以下、「合成仮想投影画像データ」という）が生成される。その後、上記実施形態と同様にして、合成仮想投影画像データを仮想撮影画像データに変換し、該仮想撮影画像データに基づいて、ＰＪ対応画像データを生成する。
【０２７５】
上述したこの例のＰＪ対応画像データの生成手法を用いた場合、投影対象となる被投影部材が複数存在し且つ複数の被投影部材で立体的なスクリーンが構成されていても、被投影部材の仮想オブジェクト毎に仮想撮影画像データを生成し、該生成された複数の仮想投影画像データを合成して、複数の被投影部材からなる立体スクリーンの合成仮想投影画像データを生成することができる。それゆえ、この例の手法でＰＪ対応画像データを作成した場合には、実際の映像光を複数の被投影部材からなる立体スクリーンに投影した際の映像の投影位置の理想位置からのズレを最小限に抑制することができる。すなわち、この例の手法では、複数の被投影部材からなる立体スクリーン（オブジェクト）に対する投影画像のズレを最小限に抑制することができる。
【０２７６】
また、この例においても、上記実施形態と同様に、プロジェクタ２１３により実際に映像光を被投影部材に投影する際に、投影画像データを被投影部材の投影面（スクリーン）の形状に対応付けるための補正処理が不要となるので、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧ技術を駆使した高画質で多彩な映像表示演出を実行することができる。
【０２７７】
［変形例２］
上記実施形態では、仮想空間上における画像の仮想投影処理及び仮想撮影処理において、投影対象画像の上部に該画像と同サイズのダミー画像を付加した２倍画角データを処理（演算）対象の画像データとして用いた。そして、ＰＪ対応画像データを生成するときには、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開された２倍画角データのうち、仮想撮影画像データが格納されている領域の画像データをＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピーする手法を用いた。しかしながら、２倍画角データをＰＪ対応画像データに変換する手法（２倍画角データからＰＪ対応画像データを抽出する手法）は、上記実施形態の例に限定されない。
【０２７８】
例えば、仮想空間上における仮想撮影処理により生成された仮想撮影画像データを含む２倍画角データをフレームバッファ（ＦＢ）に展開する前に、２倍画角データから仮想撮影画像データを抽出する処理を設けてもよい。変形例２では、その一例として、仮想撮影画像データを含む２倍画角データに対して射影変換処理を施して、２倍画角データから仮想撮影画像データを抽出する例を説明する。
【０２７９】
３次元ＣＧ技術において、射影変換処理は、通常、仮想空間上に配置された仮想立体物をスクリーン上に投影する際に用いられる演算処理である。まず、図２７Ａ及び２７Ｂを参照して、一般的な射影変換処理の説明を行う。
【０２８０】
図２７Ａは、プロジェクタ側（光源側）の所定位置（図２７Ａ中の「ｎｅａｒ」）に配置された長方形状のオブジェクトを、スクリーンの配置位置（図２７Ａ中の「ｆａｒ」）に拡大して投影したときの様子を示す図である。また、図２７Ｂは、図２７Ａ中の「ｎｅａｒ」に配置された長方形状のオブジェクトの座標を、スクリーン上（図２７Ａ中の「ｆａｒ」）に投影した際の長方形状のオブジェクトの座標に変換するために用いられるプロジェクション行列Ｐ（射影変換行列）を示す図である。
【０２８１】
なお、プロジェクション行列Ｐは、４行４列の正方行列である。プロジェクション行列Ｐでは、［１（行），１（列）］成分の値は「ｘ」であり、［２，２］成分の値は「ｙ」であり、［３，１］成分の値は「ａ」であり、［３，２］成分の値は「ｂ」であり、［３，３］成分の値は「ｃ」であり、［３，４］成分の値は「−１」であり、［４，３］成分の値は「ｄ」である。なお、他の成分の値は「０」である。
【０２８２】
また、プロジェクション行列Ｐ内の各成分の値（ｘ，ｙ，ａ，ｂ，ｃ，ｄ）は、図２７Ａ及び２７Ｂに示すように、長方形状のオブジェクトの位置「ｎｅａｒ」、スクリーンの位置「ｆａｒ」、投影前（射影変換前）の長方形状のオブジェクトの高さ（縦）方向の座標を規定するパラメータ「ｔｏｐ」及び「ｂｏｔｔｏｍ」、投影前の長方形状のオブジェクトの幅（横）方向の座標を規定するパラメータ「ｌｅｆｔ」及び「ｒｉｇｈｔ」、投影後（射影変換後）の長方形状のオブジェクトの高さ方向の長さ（高さ）「ｈｅｉｇｈｔ」及び幅方向の長さ（幅）「ｗｉｄｔｈ」、プロジェクタ（光源）から出射される光（投影光）の視野角「ｆｏｖｙ」（投影画角）、並びに、スクリーンのアスペクト比「ａｓｐｅｃｔ」に基づいて算出される。
【０２８３】
そして、図２７Ａ中の位置「ｎｅａｒ」の長方形状のオブジェクトの座標に、図２７Ｂのプロジェクション行列Ｐを乗算すると（プロジェクション行列Ｐにより座標変換を行うと）、スクリーン上（図２７Ａ中の位置「ｆａｒ」）に投影（拡大して表示）された長方形状のオブジェクトの座標が算出される。
【０２８４】
この例では、図２７Ｂのプロジェクション行列Ｐを変形して用い、仮想撮影画像データを含む２倍画角データから仮想撮影画像データを抽出する。すなわち、この例では、スクリーンサイズの２倍のサイズの画像データ（２倍画角データ）をスクリーンサイズの画像データ（等倍画角データ）に変換する。なお、この例で用いる２倍画角データは、上記実施形態と同様に、被投影部材の投影面に投影される画像（投影対象画像）の上端部に該画像と同じサイズのダミー画像を付加した画像データとする（図２３参照）。
【０２８５】
図２８に、この例において、仮想撮影画像データを含む２倍画角データから仮想撮影画像データ（ＰＪ対応画像データ）を抽出する際に用いるプロジェクション行列Ｐｅを示す。この例では、プロジェクション行列Ｐｅとして、図２８に示すように、プロジェクション行列Ｐ′とオフセット行列Ｏとを乗算した行列を用いる。なお、プロジェクション行列Ｐｅは、本発明に係る特定の変換パラメータの一具体例を示すものである。
【０２８６】
プロジェクション行列Ｐ′は、４行４列の正方行列であり、図２７Ｂで示す一般的なプロジェクション行列Ｐにおいて、視野角（ｆｏｖｙ）を１／２（所定の角度）に設定した射影変換行列である。この例では、上述のように、２倍画角データが等倍画角データに変換されるので、視野角（投影画角）は、一般的なプロジェクション行列Ｐのそれの半分の値に設定される。また、オフセット行列Ｏは、［１（行），１（列）］成分、［２，２］成分、［３，３］成分、［４，４］成分及び［４，２］成分の値が「１」であり、他の成分の値が「０」である４行４列の正方行列で構成される。なお、プロジェクション行列Ｐ′は、本発明に係る所定の射影変換パラメータの一具体例を示すものであり、オフセット行列Ｏは、本発明に係る所定のオフセットパラメータの一具体例を示すものである。
【０２８７】
そして、この例では、仮想撮影画像データを含む２倍画角データをフレームバッファ（ＦＢ）に展開する前に、２倍角データの座標に対してプロジェクション行列Ｐｅを乗算する。これにより、仮想撮影画像データを含む２倍画角データから仮想撮影画像データのみが抽出される。なお、本明細書では、この抽出結果の具体例を示さないが、発明者の検証実験では、この例で処理対象とする構成の２倍角データに図２８に示すプロジェクション行列Ｐｅを乗算（射影変換）することにより、仮想撮影画像データを含む２倍画角データから仮想撮影画像データが抽出されることを確認している。
【０２８８】
この例の手法により、抽出された仮想撮影画像データは、上記実施形態と同様に、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開される。そして、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開された仮想撮影画像データがＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピーされる。
【０２８９】
上述のように、この例では、フレームバッファ（ＦＢ）に展開される画像データのサイズは、上記実施形態のそれの半分となるので、フレームバッファ（ＦＢ）のサイズも上記実施形態のそれの半分にすることができる。それゆえ、この例では、スクリーンサイズと同サイズのフレームバッファ（ＦＢ）を使用して、上記実施形態と同様の３次元ＣＧ処理を行うことができるので、ＶＲＡＭ１５４の使用状況に無駄が発生せず、ＧＰＵ１５３の処理効率を向上させることができる。
【０２９０】
また、この例においても、上記実施形態と同様に、プロジェクタ２１３により実際に映像光を被投影部材に投影する際に、投影画像データを被投影部材の投影面（スクリーン）の形状に対応付けるための補正処理が不要となるので、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧ技術を駆使した高画質で多彩な映像表示演出を実行することができる。
【０２９１】
なお、この例の画像データの変換処理では、本発明に係る特定の変換パラメータ、所定の射影変換パラメータ及び所定のオフセットパラメータの一具体例として行列式（行列演算子）を用い、行列式による演算により、画像データを変換する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、変換処理前後の画像データ（変換前データ及び変換後データ）を予め用意しておき、所定の変換指令等により直接、変換前データを変換後データに置き換えるような処理を行ってもよい。この場合には、所定の変換指令等が特定の変換パラメータ、所定の射影変換パラメータ及び所定のオフセットパラメータの一具体例となる。
【０２９２】
［変形例３］
上記実施形態では、実際に、プロジェクタ２１３から被投影部材に投影する映像光のＰＪ対応画像データの作成手法として、仮想投影撮影法を用いた例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ＰＪ対応画像データの作成手法として、テクスチャマッピング（プロジェクションマッピング）法と称される手法を採用してもよい。
【０２９３】
変形例３では、テクスチャマッピング法によりＰＪ対応画像データを作成する手法について説明する。なお、テクスチャマッピング法は、２次元の画像を３次元状の物体（モデル）に仮想的に貼り付けることにより３次元的な画像を生成する手法である。
【０２９４】
（１）テクスチャマッピング法の概要
図２９は、テクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの作成手法の概要を示す図である。なお、図２９に示す例では、投影対象の被投影部材が台形部材３０２（図８参照）である場合の例を示すが、以下に説明する技術は、投影対象の被投影部材が擬似リール部材３０３又は平面スクリーン部材３０４である場合にも同様に適用可能である。
【０２９５】
図２９には、リソース画像データ内の領域Ａの画像データが台形部材３０２の投影面３２２ａ（図８参照）にマッピングされ、領域Ｂの画像データが台形部材３０２の投影面３２１ａにマッピングされ、領域Ｃの画像データが台形部材３０２の投影面３２３ａにマッピングされ、領域Ｄの画像データが台形部材３０２の投影面３２４ａにマッピングされた例を示す。
【０２９６】
この例で用いられるリソース画像データは、上記実施形態のそれと同様に構成することができる。また、この例において、テクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの作成処理の過程で処理対象となる画像データは、上記実施形態と同様に、投影対象の画像の上端部に該画像と同じサイズのダミー画像が付加された２倍画角データである。
【０２９７】
そして、テクスチャマッピング法では、２倍画角データ内のリソース画像データの各画素データを、各画素の座標に対応する台形部材３０２のテクスチャデータ（リソース画像の座標データ及び台形部材３０２の構造に関する座標データ）を使用してテクスチャ座標（ＵＶ座標）に貼り付ける演算を行うことにより、テクスチャマッピング後の画像データ（２次元の画像データ）が作成される。図２９では、説明を簡略化するため、リソース画像データ内の領域Ａ〜領域Ｄの各頂点の座標の画素データのみが台形部材３０２の対応する投影面の各頂点の座標（テクスチャ座標）に貼り付けられている様子を示す。なお、テクスチャデータは、本発明に係るテクスチャ情報又は表示部に画像を表示するための情報の一具体例を示すものであり、テクスチャマッピング後の画像データは、本発明に係る擬似３次元画像データの一具体例を示すものである。
【０２９８】
なお、テクスチャデータのテクスチャ座標は、台形部材３０２の３次元ＣＡＤデータから生成（変換）されたデータである。具体的には、テクスチャデータでは、リソース画像の領域Ａ〜領域Ｄの各頂点座標のデータ（ｘ１，ｙ１）〜（ｘ８，ｙ８）、及び、該領域Ａ〜領域Ｄの各頂点座標に対応する台形部材３０２の仮想オブジェクトデータ内の頂点座標（ｘ１′，ｙ１′）〜（ｘ８′，ｙ８′）が設定されている。そして、マッピング処理では、ＧＰＵ１５３は、リソース画像の領域Ａ〜領域Ｄの各頂点座標（（ｘ１，ｙ１）〜（ｘ８，ｙ８））の各画素データを、台形部材３０２の仮想オブジェクトデータ内の対応する頂点座標（（ｘ１′，ｙ１′）〜（ｘ８′，ｙ８′））にそれぞれマッピングする。また、このマッピング処理では、ＧＰＵ１５３は、仮想オブジェクトデータ内の頂点座標間の座標をテクスチャデータの座標データ（頂点座標）に基づいて線形補間により算出し、リソース画像データの頂点座標以外の座標の各画素データを仮想オブジェクトデータ内の対応する座標にそれぞれマッピングする。
【０２９９】
次いで、テクスチャマッピング後の画像データが生成されると、該画像データを含む２倍画角データは、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開される。その後、フレームバッファ（ＦＢ）に展開された２倍画角データのうち、投影対象となるテクスチャマッピング後の画像データが格納されている領域の画像データがＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピー（転送）される。
【０３００】
なお、テクスチャマッピング法によりＰＪ対応画像データを作成する手法は、例えば、図２４で説明した、投影対象の被投影部材が台形部材３０２から擬似リール部材３０３に切り替わる場合にも適用可能である。この場合、所定間隔のタイミング毎に生成された、動作中の擬似リール部材３０３（可動被投影部材）のテクスチャデータと台形部材３０２のテクスチャデータとの合成テクスチャデータにリソース画像データをマッピングする（貼り付ける）ことにより、ＰＪ対応画像データを生成することができる。
【０３０１】
また、この例のＰＪ対応画像データの作成手法は、例えば、図２６に示すような、投影対象の被投影部材が複数の被投影部材からなる立体スクリーンである場合にも適用可能である。この場合には、複数の被投影部材の合成テクスチャデータ（立体スクリーンのテクスチャデータ）を取得し、該合成テクスチャデータにリソース画像データをマッピングする（貼り付ける）ことにより、ＰＪ対応画像データを生成することができる。また、この場合、変形例１と同様に、複数の被投影部材の合成テクスチャデータを各被投影部材のテクスチャデータに分解し、該分解された各被投影部材のテクスチャデータに対応するリソース画像をマッピングし、各被投影部材のマッピング後の画像データを合成してＰＪ対応画像データを生成してもよい。
【０３０２】
（２）テクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの作成手順
次に、図３０を参照して、副制御回路１５０において行われる、テクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの生成処理の具体的な処理手順を説明する。なお、図３０は、テクスチャマッピング法による、ＰＪ対応画像データ及びそれに対応する映像信号の生成処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０３】
まず、サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に格納された各種リソース画像データの中から、今回、映像表示するリソース画像データを選択する（Ｓ２１）。なお、Ｓ２１の処理で選択する画像データは、リソース画像の上端部に、リソース画像と同サイズのダミー画像が付加された２倍画角データである。また、この処理では、ＧＰＵ１５３（レンダリングプロセッサ１５３）は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、選択されたリソース画像データをＶＲＡＭ１５４（描画用ＲＡＭ）に展開する。
【０３０４】
次いで、サブＣＰＵ１５１は、ロムカートリッジ基板８６に格納された各種被投影部材のテクスチャデータ（被投影部材の構造に関する３次元データ）の中から、今回、投影対象となる被投影部材のテクスチャデータを選択する（Ｓ２２）。この処理において、投影対象となる被投影部材が、一つの被投影部材である場合には、当該被投影部材のテクスチャデータのみが選択される。また、この処理において、投影対象となる被投影部材が複数である場合には、現タイミングに対応する合成テクスチャデータが選択される。そして、この処理では、ＧＰＵ１５３は、サブＣＰＵ１５１の指令に基づいて、選択されたテクスチャデータをＶＲＡＭ１５４に展開する。
【０３０５】
なお、Ｓ２１及びＳ２２の処理において、選択されたリソース画像データ及びテクスチャデータは、ＶＲＡＭ１５４内において、フレームバッファ及びスクリーンバッファ以外のバッファ領域（仮想バッファ）に展開される。また、Ｓ２１及びＳ２２の処理順序は、任意であり、Ｓ２２の処理の後にＳ２１の処理を行ってもよい。
【０３０６】
次いで、ＧＰＵ１５３は、テクスチャマッピング処理を行う（Ｓ２３）。この処理では、Ｓ２１の処理で選択されたリソース画像データとＳ２２の処理で選択された被投影部材のテクスチャデータとを用いて、リソース画像の各画素データを、対応する被投影部材の投影面の位置に貼り付ける処理（マッピング）を行う。
【０３０７】
次いで、ＧＰＵ１５３は、Ｓ２３で生成されたマッピング処理後の画像データを含む２倍画角データをＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開（セット）する（Ｓ２４）。次いで、ＧＰＵ１５３は、フレームバッファ（ＦＢ）に展開された２倍画角データのうち、投影対象となるマッピング処理後の画像データが格納されている領域（図２３中では、フレームバッファの下半分の領域）の画像データをＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピー（転送）する（Ｓ２５）。
【０３０８】
そして、ＧＰＵ１５３は、Ｓ２５でスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピーされたＰＪ対応画像データを映像信号に変換して、該映像信号をプロジェクタ２１３に出力する（Ｓ２６）。この例では、上述のようにして、プロジェクタ２１３に出力するＰＪ対応画像データ（映像信号）を生成する。
【０３０９】
（３）各種効果
この例のように、ＰＪ対応画像データの作成手法としてテクスチャマッピング法を採用した場合、より簡易な処理でＰＪ対応画像データを作成することができるので、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧを駆使した高画質で多彩な演出を実行することができる。また、この例では、被投影部材に映像光を投影した後のムービーを用意することができるので、ＧＰＵ（ＶＤＰ（Video  Display  Processor））の処理性能が低くても、問題なくムービーを再生することができ、テクスチャマッピング（プロジェクションマッピング）を汎用的に使用することができる。
【０３１０】
さらに、この例においてもＰＪ対応画像データの作成過程で処理対象となる画像データは、投影対象画像の上部に該画像と同じサイズのダミー画像を付加した画像データ（２倍画角データ）である。それゆえ、この例においても、上記実施形態と同様に、画像データの作成段階で、被投影部材の投影面（スクリーン）に実際に映し出される映像の歪みを抑制することができ、高画質の演出映像を遊技者に提供することができる。
【０３１１】
なお、テクスチャマッピング法によるＰＪ対応画像データの作成手法では、リソース画像データの各画素データを、各画素の座標に対応する被投影部材のテクスチャデータの座標に貼り付けるだけの処理であるので、上記実施形態で説明した仮想投影撮影法を用いた手法に比べて簡易な手法である。しかしながら、テクスチャマッピングを用いた手法では、仮想投影撮影法を用いた手法に比べて、例えば、図２９に示す台形部材３０２の投影面間の境界付近で画像の歪みが発生し易くなるので、高画質という観点では、上記実施形態で説明した仮想投影撮影法を用いた手法の方が優位となる。
【０３１２】
また、図２９及び図３０で説明した例では、ＧＰＵ１５３を使用してリアルタイムでテクスチャマッピング処理を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、次のような手法を用いてもよい。まず、３次元ＣＧツール等で予めリソース画像を被投影部材にマッピングした画像データを作成し、該マッピング後の画像データをロムカートリッジ基板８６に格納する。次いで、画像表示時には、サブＣＰＵ１５１が、ロムカートリッジ基板８６に格納された各種マッピング後の画像データの中から所定の画像データを選択し、該画像データをＰＪ対応画像データとしてプロジェクタ２１３に出力する。
【０３１３】
また、図２９及び図３０で説明した例では、ＰＪ対応画像データを生成する際には、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開された２倍画角データのうち、投影対象となるマッピング処理後の画像データが格納されている領域の画像データをＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピーする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記変形例２で説明した手法と同様に、投影対象のマッピング処理後の画像データを含む２倍画角データに対して、図２８に示したプロジェクション行列Ｐｅを乗算（射影変換）して、２倍画角データから投影対象となるマッピング処理後の画像データ（等倍画角データ）を抽出してもよい。この場合、抽出された投影対象のマッピング処理後の画像データ（等倍画角データ）は、ＶＲＡＭ１５４のフレームバッファ（ＦＢ）に展開され、該展開された等倍画角データがＰＪ対応画像データとして、ＶＲＡＭ１５４のスクリーンバッファ（ＳＢ）にコピー（転送）される。
【０３１４】
［その他の各種変形例］
上記実施形態では、平面スクリーン部材３０４の投影面３０４ｂを平面で構成し、その投影面に白色の塗料を塗布した例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、平面スクリーン部材３０４の投影面３０４ｂ（第２平面）に印刷シートを貼り付けてもよい。また、この場合、例えば、印刷シートを複数の領域に分けて、それぞれの領域に異なる絵画や記号を形成してもよい。そして、プロジェクタ２１３から出射される映像光により、異なる絵画や記号に所定の順番で照明を当てるような映像（画像）を表示してもよい。この場合、いずれかの絵画（記号）が選択される、所謂、ルーレット演出を行うことができる。
【０３１５】
また、上記実施形態では、擬似リール部材３０３及び平面スクリーン部材３０４を移動させる構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る被投影部材としては、被投影部材全体が移動するものに限定されず、例えば、被投影部材に可動部を設け、被投影部材の一部（可動部）が移動する構成にしてもよい。この場合、可動部の動作に合わせた映像光を投影することにより、躍動感のある映像を表示することができ、映像を用いた演出の興趣を高めることができる。
【０３１６】
また、上記実施形態では、キャビネット２ａの内部におけるフロントパネル１０の開口１０ａに対向する位置に、プロジェクタ２１３を有する表示装置１１を配置する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る遊技機では、例えば、腰部パネル１２に開口を設け、キャビネット２ａの内部における腰部パネル１２の開口に対向する位置に、プロジェクタを有する表示装置を配置してもよい。また、上記実施形態では、キャビネット２ａの内部に表示装置１１を配置する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る遊技機では、例えば、フロントドア２ｂにプロジェクタを有する表示装置を配置してもよい。
【０３１７】
また、本発明に係る遊技機では、擬似リール部材３０３の投影面３３１ｂに投影する映像として、スタートレバー１６の操作（開始操作）に応じて、図柄が変動する映像を採用してもよい。そして、この場合には、擬似リール部材３０３の投影面３３１ｂにおいて、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押圧操作（停止操作）に合わせて、変動する図柄を停止する映像を表示してもよい。
【０３１８】
また、上記実施形態では、被投影部材の投影面（スクリーン）に対して、その表面側からプロジェクタの光を投射して映像を表示する方式（フロントプロジェクション）を採用した例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、スクリーンに対して、その裏面（背面）側からプロジェクタの光を投射して映像を表示する方式（リアプロジェクション）を採用してもよく、この場合においても最適な効果を得ることができる。また、本発明に係る遊技機では、表示装置として、プロジェクタの代わりに、例えば、液晶表示装置や、有機・無機ＥＬ等の表示装置を用いることができる。
【０３１９】
［第２の実施形態］
次に、表示装置の第２の実施形態について説明する。第２の実施形態のパチスロでは、第１の実施形態のパチスロ１が備える表示装置１１（例えば、図５参照）に代えて、表示装置１１０を備えている。第２の実施形態のパチスロが備える表示装置１１０が、第１の実施形態のパチスロ１が備える既述の表示装置１１と異なる点は、被投影ブロックの構成、及び、フロントパネル１０の後方にフロント演出ユニット９００を備える構成にした点である。すなわち、第２の実施形態のパチスロは、被投影ブロック２０２に代えて、被投影ブロック２０３を備えている。また、フロントパネル１０に代えてフロントパネル５００を備えている。なお、表示装置１１０（より詳しくは被投影ブロック２０３）を除く他の構成については、フロント演出ユニット９００を備えたことを除いて第１の実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【０３２０】
図３１は、第２の実施形態に係る表示装置１１０の外観斜視図であり、表示装置１１０は、投影ブロック２０１と、投影ブロック２０１の下方に配置された被投影ブロック２０３と、を備える。この被投影ブロック２０３には、プロジェクタ２１３から投射される映像光により投影される映像が反射部材２１２（例えば、図６参照）に反射されて投影される。図３２は、被投影ブロック２０３の斜視図であり、図３３は、図３２に示される被投影ブロック２０３の分解斜視図である。
【０３２１】
なお、図３２は、プロジェクタ２１３から投射される映像光が、後述する第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３に投影される場合を示すものであるため、参考までに、プロジェクタ２１３から投射される映像光が、後述する第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１に投影される場合を図３４に示すとともに、プロジェクタ２１３から投射される映像光が、後述する第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７に投影される場合を図３５に示す。
【０３２２】
＜被投影ブロック＞
図３１〜図３３に示されるように、被投影ブロック２０３は、可動スクリーンユニット７００と、一対のスクリーン駆動ベース（左側スクリーン駆動ベース７０２、右側スクリーン駆動ベース７０４）と、可動スクリーンユニット７００の下方に設けられる固定ベース７０８と、可動スクリーンユニット７００の上方背面に設けられる上側ベース７０６と、可動スクリーンユニット７００が有する後述の柱体スクリーン７１０を回転させることが可能な駆動機構８１５と、可動スクリーンユニット７００が回転するときの中心となる回転軸７２２（例えば、図３３参照）と、可動スクリーンユニット７００の回転を阻止するストッパ機構７９０（例えば、後述する図４９参照）と、可動スクリーンユニット７００の回転方向における位置を検出する位置検出手段として機能する光センサユニット８００（例えば、後述する図５２参照）と、を備える。
【０３２３】
（１）可動スクリーンユニット
図３６は、可動スクリーンユニット７００の外観斜視図である。図３６に示されるように、可動スクリーンユニット７００は、内部が中空（例えば、後述する図３７参照）の三角柱の柱体スクリーン７１０と、柱体スクリーン７１０の正面視右側の側面を塞ぐ右ベース７３２と、柱体スクリーン７１０の正面視左側の側面を塞ぐ左ベース７３６（後述する図３７を参照）と、回転ギア機構７４０とを備える。
【０３２４】
なお、この明細書において、「正面」とはパチスロの正面を意味する。したがって、「正面視」は、パチスロを正面から見たときのことを意味する。
【０３２５】
図３７は、可動スクリーンユニット７００を、柱体スクリーン７１０と、右ベース７３２と、左ベース７３６と、回転ギア機構７４０とに分解した分解斜視図である。
【０３２６】
（１−１）柱体スクリーン
図３８及び図３９を参照して、柱体スクリーン７１０の構成について説明する。図３８及び図３９は、いずれも、柱体スクリーン７１０の分解斜視図であり、図３８と図３９とでは、柱体スクリーン７１０を見る角度が異なっている。
【０３２７】
柱体スクリーン７１０は、第１のスクリーン部材７１２と、第２のスクリーン部材７１４と、第３のスクリーン部材７１６とを備えている。第１のスクリーン部材７１２、第２のスクリーン部材７１４及び第３のスクリーン部材７１６は、いずれも、正面視で左右方向に長い長方形状に成形されている。
【０３２８】
第１のスクリーン部材７１２は、長方形のフラットパネル７１２１と、フラットパネルベース７１２５とを備える。
【０３２９】
フラットパネル７１２１は、プロジェクタ２１３から投射された映像が表示される投影面７１２３（図３８及び図３９において示される下側の面）を有しており、投影面７１２３及び当該投影面７１２３の裏面７１２４は、いずれも、平坦状となっている。
【０３３０】
フラットパネルベース７１２５は、フラットパネル７１２１の基台となるベースであり、第１のスクリーン部材７１２の剛性を高める機能を有する。フラットパネルベース７１２５の表面側（図３８及び図３９に示される下方面側）には、フラットパネル７１２１が係合手段や粘着手段等の所定の方法によって固定される。さらに、フラットパネルベース７１２５には、裏面側（図３８及び図３９に示される上方面側）には、多数のリブからなるリブ群７１２６が形成されている。
【０３３１】
第２のスクリーン部材７１４は、正面視の形状が長方形であるとともに、プロジェクタ２１３から投射された映像が表示される投影面７１４１を有しており、この投影面７１４１は、船首からの進路の眺望をイメージさせる凹状の湾曲面となっている。
【０３３２】
第３のスクリーン部材７１６は、立体形状物７１６６と、正面視の外形が長方形の立体形状物ベース７１６１とを備える。立体形状物７１６６の表面及び立体形状物ベース７１６１の表面は、いずれも、プロジェクタ２１３から投射された映像が表示される投影面７１６７として機能する。本実施形態では、立体形状物７１６６は、見開いた本をイメージさせる凸状をなしている。この立体形状物７１６６の投影面７１６７には、プロジェクタ２１３からの投射によって、あたかも本に文字が書かれているかのような映像や、ページをめくるような映像を表示することができる。立体形状物ベース７１６１は、二つの開口部７１６３を有しており、この二つの開口部７１６３を正面視で視認できないよう立体形状物７１６６によって開口が塞がれる。立体形状物７１６６及び立体形状物ベース７１６１は、いずれも、表面が投影面として機能するものの、立体形状物は凸状をなしているため、その周辺（例えば、立体形状物ベース７１６１の表面等）には陰影領域ができる。
【０３３３】
なお、上述のように、立体形状物７１６６の表面及び立体形状物ベース７１６１の表面を、いずれも、プロジェクタ２１３から投射された映像が表示される投影面７１６７として機能させるようにすることに限られず、立体形状物７１６６と立体形状物ベース７１６１とのうち立体形状物７１６６の表面のみを投影面７１６７として機能させ、立体形状物ベース７１６１の表面については投影面７１６７として機能させないようしても良い。
【０３３４】
このように、各投影面７１２３，７１４１，７１６７を夫々異なる立体（起伏）形状とし、夫々の投影面の立体形状に対応する映像光がプロジェクタ２１３から投射されると、各投影面７１２３，７１４１，７１６７の立体形状の特徴と映像光とによって、遊技者にとって臨場感に富む演出を実現することができる。
【０３３５】
図４０は、後述する雌リブ７１６４に雄リブ７１４５が挟持されている態様を視認できる方向から見た柱体スクリーン７１０の斜視図である。また、図４１は、柱体スクリーン７１０を右側方から見た側面図である。
【０３３６】
図４０及び図４１に示されるように、柱体スクリーン７１０は、第１のスクリーン部材７１２の長辺側の端部と第２のスクリーン部材７１４の長辺側の端部とが互いに接合し、第２のスクリーン部材７１４の長辺側の端部と第３のスクリーン部材７１６の長辺側の端部とが互いに接合し、第３のスクリーン部材７１６の長辺側の端部と第１のスクリーン部材７１２の長辺側の端部とが互いに接合している。このようにして、三つのスクリーン部材７１２，７１４，７１６によって中空の三角柱状をなしている。
【０３３７】
第２のスクリーン部材７１４には、第１のスクリーン部材７１２と接合する側の裏面に、長辺に沿って溝７１４２が形成されている。そして、この溝７１４２に、第１のスクリーン部材７１２の長辺側の端部をあてこむようにして、第１のスクリーン部材７１２の長辺側の端部と第２のスクリーン部材７１４の長辺側の端部とが接合される。これにより、第１のスクリーン部材７１２の長辺側の端部と第２のスクリーン部材７１４の長辺側の端部との接合部に生じうる両者間の隙間を埋めることができる。したがって、第１のスクリーン部材７１２の長辺側の端部と第２のスクリーン部材７１４の長辺側の端部との接合部（三角柱の角部）が正面視で見える位置に可動スクリーンユニット７００が位置していたとしても、第１のスクリーン部材７１２の長辺側の端部と第２のスクリーン部材７１４の長辺側の端部との間に隙間ができることによって与えうる不快感を軽減することができる。
【０３３８】
また、第２のスクリーン部材７１４には、第３のスクリーン部材７１６と接合する側の裏面に、長辺に沿って溝７１４３が形成されている。そして、この溝７１４３に、第３のスクリーン部材７１６の長辺側の端部をあてこむようにして、第２のスクリーン部材７１４の長辺側の端部と第３のスクリーン部材７１６の長辺側の端部とが接合される。これにより、第２のスクリーン部材７１４の長辺側の端部と第３のスクリーン部材７１６の長辺側の端部との接合部に生じうる両者間の隙間を埋めることができ、隙間ができることによって与えうる不快感を軽減することができる。
【０３３９】
さらに、第３のスクリーン部材７１６には、第１のスクリーン部材７１２と接合する側の裏面に、長辺に沿って溝７１６３が形成されている。そして、この溝７１６３に、第１のスクリーン部材７１２の長辺側の端部をあてこむようにして、第３のスクリーン部材７１６の長辺側の端部と第１のスクリーン部材７１２の長辺側の端部とが接合される。これにより、第３のスクリーン部材７１６の長辺側の端部と第１のスクリーン部材７１２の長辺側の端部との接合部に生じうる両者間の隙間を埋めることができ、隙間ができることによって与えうる不快感を軽減することができる。
【０３４０】
このようにして、三角柱状の柱体スクリーン７１０の角部（接合部）に生じうる隙間が埋められるので、柱体スクリーン７１０の角部が正面を向いたときであっても、プロジェクタ２１３から投射される映像の連続性が途切れてしまうことを、極力抑制することができるとともに、隙間ができることによって与えうる不快感を軽減することができる。ここで、「映像の連続性が途切れてしまう」とは、１枚の画像を投影したときに、当該１枚の画像を横断するような影部やスジのように、１枚の画像を分断してしまうようなことが相当する。例えば、キャラクタの顔が投影されているときに、当該キャラクタの顔を横断するような意図しない影部やスジが生じてしまうと、投影された１枚の画像が途切れてしまい、違和感を与えて興趣が低下するおそれがある。そこで、角柱の角部に生じうる隙間が埋められるようにすることで、映像の連続性を極力保つことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
【０３４１】
第２のスクリーン部材７１４は、長手方向の両端部であって第３のスクリーン部材７１６との接合部の近傍に、裏面から突出する雄リブ７１４５が形成されている（例えば、図３９及び図４０参照）。また、第３のスクリーン部材７１６は、上述の雄リブ７１４５と対応する部位に、裏面から突出する雌リブ７１６４（２つのリブ）が形成されている（例えば、図３９、図４０、後述する図４４参照）。そして、両リブ７１４５，７１６４が係合することによって、雄リブ７１４５が雌リブ７１６４によって挟持されて、第２のスクリーン部材７１４と第３のスクリーン部材７１６とが左右方向の両端部において強固に接合される。
【０３４２】
図４２は、第１のスクリーン部材７１２と第２のスクリーン部材７１４とを分解した分解斜視図であり、図４３は、図４１に示されるＡ−Ａ線断面斜視図であり、図４４は、第１のスクリーン部材７１２と第３のスクリーン部材７１６とを分解した分解斜視図である。
【０３４３】
図４２に示されるように、第２のスクリーン部材７１４は、長手方向の中腹部の第１のスクリーン部材７１２側に、裏面からフラットパネルベース７１２５側に向けて伸びる２本の棒状のアーム部材７１４４が設けられている。このアーム部材７１４４は、スクリーン係止部材７１８を介してフラットパネルベース７１２５に固定される。
【０３４４】
詳述すると、スクリーン係止部材７１８には、アーム部材７１４４が挿通できる２つの挿通孔７１８２が形成されている。また、フラットパネルベース７１２５の裏面には、スクリーン係止部材７１８を固定するための一対のスクリーン係止用リブ７１２８が形成されている。そして、挿通孔７１８２にアーム部材７１４４を挿通させた上でビス７１７によってビス止めし、その後、一対のスクリーン係止用リブ７１２８とスクリーン係止部材７１８とをビス７１９によってビス止めすることによって、第１のスクリーン部材７１２と第２のスクリーン部材７１４とが左右方向の中腹部において強固に接合される。ところで、２つのスクリーン部材を接合する場合、両スクリーン部材間のクリアランスや、スクリーンの塗料のコーティングを行った際に発生する歪みを原因として、２つのスクリーン部材間（とくに中腹部）で隙間が生じるおそれがある。この点、本実施形態では、第１のスクリーン部材７１２と第２のスクリーン部材７１４とが左右方向の中腹部において強固に接合されるため、第１のスクリーン部材７１２及び第２のスクリーン部材７１４夫々の長手方向の中腹部で生じうる両者間の隙間の発生を抑制することができる。
【０３４５】
図４３，図４４に示されるように、第３のスクリーン部材７１６を構成する立体形状物ベース７１６１は、長手方向の中腹部に、裏面からフラットパネルベース７１２５側に向けて伸びる２本の棒状のアーム部材７１６２が設けられている。また、また、フラットパネルベース７１２５の裏面には、スクリーン係止部材７１８を固定するための一対のスクリーン係止用リブ７１２９が形成されている。そして、スクリーン係止部材７１８の挿通孔７１８２にアーム部材７１６２を挿通させた上でビス７１７によってビス止めし、その後、一対のスクリーン係止用リブ７１２９とスクリーン係止部材７１８とをビス７１９によってビス止めすることによって、第１のスクリーン部材７１２と第３のスクリーン部材７１６とが左右方向の中腹部において強固に接合される。これにより、第１のスクリーン部材７１２及び第３のスクリーン部材７１６夫々の長手方向の中腹部で生じうる両者間の隙間の発生を抑制することができる。
【０３４６】
なお、本実施形態の柱体スクリーン７１０は、中空であるが、これに限られず、中実や、中空部分と中実部分とが混在するもの（以下、「半中実」と称する）であってもよい。例えば、柱体スクリーン７１０の剛性を高めたいときには中実にすることが好ましく、柱体スクリーン７１０の軽量化を図りたいときには中空とすることが好ましい。また、中空部分と中実部分との比率を適宜変えて、柱体スクリーン７１０の剛性を保ちつつ極力軽量化を図るようにしても良い。さらに、本実施形態のように各投影面７１２３，７１４１，７１６７の立体形状が異なると、柱体スクリーン７１０の回転時にアンバランスとなりうる。そこで、中実部分及び中空部分の比率や場所を調整することによって、各投影面７１２３，７１４１，７１６７の立体形状が異なりつつもアンバランスとなることを抑制するようにしても良い。
【０３４７】
また、本実施形態の柱体スクリーン７１０は、三角柱の柱体スクリーン７１０であるが、必ずしも三角柱に限られず、四角柱の柱体スクリーンまたはより多角柱の柱体スクリーンであっても良い。ただし、プロジェクタ２１３から投射される映像が表示されるスクリーンを現在のスクリーンから特定のスクリーンに変更したい場合が生じうることを考慮すると、三角柱の柱体スクリーンであることが好ましい。なぜなら、四角柱以上の多角柱である場合には、現在のスクリーンから特定のスクリーンに変更するまでの間に無関係のスクリーンを経由することが余儀なくされることがあるが、三角柱である場合には、無関係のスクリーンを経由することなく現在のスクリーンから特定のスクリーンに変更することができる。柱体スクリーンが三角柱である場合には、三つのスクリーンのうちいずれのスクリーンについても、他の二つのスクリーンと隣接しているからである。
【０３４８】
また、本実施形態の柱体スクリーン７１０は、柱体の形状をなしているが、必ずしも柱体のスクリーンである必要はなく、例えば、互いに隣接する二つのスクリーンで構成される略Ｌ字状のスクリーンであってもよいし、互いに隣接する三つのスクリーンで構成される略コ字状のスクリーンであってもよい。
【０３４９】
また、本実施形態の柱体スクリーン７１０は、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３が平坦状、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１が凹状、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７（より詳しくは立体形状物７１６６の投影面７１６７。以下同じ。）が凸状となっているが、これに限られず、平坦状、凹状及び凸状のうちの複数の立体形状を組み合わせたものであっても良い。
【０３５０】
また、本実施形態の柱体スクリーン７１０は、三つの投影面７１２３，７１４１，７１６７の全部が互いに異なる立体形状となっているが、必ずしもこれに限られず、少なくとも一の投影面の立体形状が他の投影面の立体形状と異なっていれば、視覚上の印象を変えて興趣を高めることができる。例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３と第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１とが同じような立体形状であり、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７のみが異なる立体形状である場合が相当する。
【０３５１】
また、プロジェクタ２１３から投射された映像が表示される領域サイズや投影面の材質は、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３と、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１と、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７とで同じであっても良いし、異なっていても良い。
【０３５２】
（１−２）右ベース、左ベース及び回転ギア機構
図３７を参照して、右ベース７３２、左ベース７３６及び回転ギア機構７４０の構成について説明する。
【０３５３】
柱体スクリーン７１０の右側の開口端面には台形状の右ベース７３２が取り付けられており、柱体スクリーン７１０の左側の開口端面には三角形状の左ベース７３６が取り付けられる。右ベース７３２には、柱体スクリーン７１０の表面側（右外方）に突出する小高い円筒部７０７が延設されている。この円筒部７０７には、回転ギア機構７４０が固定されている。
【０３５４】
右ベース７３２は、短辺部７３２２と長辺部７３２４とを有する台形状であり、長辺部７３２４の近傍の裏面（左内方）には、棒状の錘部材７３２６が２つ設けられている。左ベース７３６も同様に、短辺部７３６２と長辺部７３６４とを有する台形状であり、長辺部７３６４の近傍（右内方）には、棒状の錘部材７３６６が２つ設けられている。
【０３５５】
上記の錘部材７３２６，７３６６は、柱体スクリーン７１０の回転バランスを図るために設けられたものである。すなわち、本実施形態の柱体スクリーン７１０は、プロジェクタ２１３から投射された映像が表示される投影面７１２３，７１４１，７１６７夫々の立体形状が異なっているため、各投影面７１２３，７１４１，７１６７の間で重量差が生じ、回転バランスがアンバランスとなってしまうおそれがある。このようなアンバランスは、回転軸７２２と、柱体スクリーン７１０の長手方向における重心とが大きくずれたときに生じうると考えられる。そこで、本実施形態では、上記の錘部材７３２６，７３６６を設けるとともに、第１のスクリーン部材７１２のフラットパネルベース７１２５の裏面にリブ群７１２６を形成したり、第３のスクリーン部材７１６の立体形状物ベース７１６１に開口部７１６３を設けたりすることで、柱体スクリーン７１０の長手方向における重心を回転軸７２２に近付けて両者が極力同軸となるようにし、回転バランスがアンバランスとなってしまうことを抑制している。
【０３５６】
なお、上記錘部材７３２６，７３６６の数量や設置場所、上記リブ群７１２６の数量や形成場所、上記開口部７１６３の大きさや形成場所等は適宜調整すれば良い。
【０３５７】
また、柱体スクリーン７１０は、右側面（右ベース７３２）には円筒部７０７や回転ギア機構７４０が存在する一方で、左側面（左ベース７３６）にはこれらが存在しないため、柱体スクリーン７１０を回転させようとした際、各スクリーン部材７１２，７１４，７１６にねじり応力が加わる。特に、投影面が平坦状の第１のスクリーン部材７１２に加わるねじり応力は顕著であると考えられる。この点、本実施形態では、上述したとおり、フラットパネル７１２１の基台としてフラットパネルベース７１２５を設けるとともに、フラットパネルベース７１２５の裏面にリブ群７１２６が形成されているため、剛性が高められている。すなわち、リブ群７１２６は、回転バランスがアンバランスとなってしまうことを抑制する機能と、剛性を高める機能とを兼ね備えていることとなる。
【０３５８】
第１のスクリーン部材７１２の裏面（より詳しくは、フラットパネルベース７１２５の裏面）には、長手方向の両方の端部であって且つ第３のスクリーン部材７１６と接合する側の端部に、取付画定リブ７１２２が形成されている（例えば、図３６〜図４１を参照）。この取付画定リブ７１２２は、各ベース７３２，７３６の短辺部７３２２，７３６２と隣接させることにより、柱体スクリーン７１０の側面を塞ぐ三角形状をなすものである。したがって、柱体スクリーン７１０の正面視右側の側面を右ベース７３２で塞ぐ際には、取付画定リブ７１２２と短辺部７３２２とを隣接させるだけで、右ベース７３２の向きを容易に判断することができ、柱体スクリーン７１０の正面視左側の側面を左ベース７３６で塞ぐ際には、取付画定リブ７１２２と短辺部７３６２とを隣接させるだけで、左ベース７３６の向きが画定される。
【０３５９】
なお、取付画定リブ７１２２は、柱体スクリーン７１０の側面を右ベース７３２及び左ベース７３６で塞ぐ際の作業性を向上させる機能を有するものであるから、当該機能を維持することができれば、形成されている場所や形状は限定されるものではない。例えば、このような取付画定リブ７１２２は、第３のスクリーン部材７１６の裏面に、長手方向の両方の端部であって且つ第１のスクリーン部材７１２と接合する側の端部に形成されていても良い。また、第１のスクリーン部材７１２の裏面に取付画定リブ７１２２の一部を形成するとともに、第３のスクリーン部材７１６の裏面の取付画定リブ７１２２の一部を形成し、第１のスクリーン部材７１２と第３のスクリーン部材７１６とを接合させたときに、右ベース７３２の短辺部７３２２や左ベース７３６の短辺部７３６２と隣接させる取付画定リブ７１２２が形成されるようにしても良い。また、第１のスクリーン部材７１２と第２のスクリーン部材７１４との接合部に取付画定リブ７１２２が形成されるようにしても良いし、第２のスクリーン部材７１４と第３のスクリーン部材７１６との接合部に取付画定リブ７１２２が形成されるようにしても良い。さらには、右ベース７３２や左ベース７３６の形状は台形状である必要はなく、取付画定リブ７１２２のような位置決め部材に隣接させることで、右ベースや左ベースの向きを画定できれば、右ベース、左ベース及び位置決め部材の形状は特定の形状に限られず、数も１つに限られず２つであっても良い。
【０３６０】
回転ギア機構７４０は、大径ギア７４２と当該大径ギア７４２よりも小径の歯車形状部７４４とが一体構成されており、柱体スクリーン７１０の回転軸７２２と同軸となるように、円筒部７０７に固定されている。
【０３６１】
大径ギア７４２は、５度ピッチで歯が全周にわたって形成されており、歯車形状部７４４は、１０度ピッチで径方向外側に突出する突起部７４４２が全周にわたって形成されている。すなわち、大径ギア７の７４２の歯は全周にわたって略等間隔で７２個形成されており、歯車形状部７４４の突起部７４４２は全周にわたって略等間隔で３６個形成されている。ただし、大径ギア７４２の歯のピッチ及び歯車形状部７４４に形成された突起部７４４２のピッチは、これに限られず、適宜変更可能である。上記の歯車形状部７４４が有する機能については後述する。
【０３６２】
（２）スクリーン駆動ベース、固定ベース及び上側ベース
図３３を参照しつつ、スクリーン駆動ベース、固定ベース及び上側ベースについて説明する。
【０３６３】
スクリーン駆動ベース（左側スクリーン駆動ベース７０２及び右側スクリーン駆動ベース７０４）は、回転軸７２２を左右両側で支持しているとともに、可動スクリーンユニット７００、固定ベース７０８及び上側ベース７０６を左右両側で支持している。詳述すると、固定ベース７０８及び上側ベース７０６夫々の左右の両端は、左側スクリーン駆動ベース７０２と右側スクリーン駆動ベース７０４とで固定され、これら複数のベースの組み付け体の内部空間に、可動スクリーンユニット７００が収納されている。
【０３６４】
固定ベース７０８は、可動スクリーンユニット７００の下方に位置し、可動スクリーンユニット７００側の面７０８４が、可動スクリーンユニット７００の回転を妨げないよう湾曲状に形成されている。固定ベース７０８の正面側の端部には、正面視で左右方向に長い長方形状の下部スクリーン７０８２が設けられている。この下部スクリーン７０８２は、各スクリーン部材７１２，７１４，７１６の投影面７１２３，７１４１，７１６７のうちのいずれかとともに、プロジェクタ２１３から投射された映像が表示される投影面として機能する。すなわち、各スクリーン部材７１２，７１４，７１６の投影面７１２３，７１４１，７１６７のうちのいずれかと下部スクリーン７０８２とで、一つの投影面（投影面）を形成する。ただし、下部スクリーン７０８２は、可動スクリーンユニット７００（柱体スクリーン７１０）のように可動（回転）することがなく、プロジェクタ２１３から映像光が投射される固定スクリーンとして機能する。
【０３６５】
なお、下部スクリーン７０８２の面上には複数の起伏があり、前後方向に湾曲する湾曲面となっている。これにより、下部スクリーン７０８２に投影された映像にも立体感を醸し出すことができる。ただし、本件発明は、下部スクリーン７０８２が平坦状であるものを排除する趣旨ではない。
【０３６６】
上側ベース７０６は、長手方向（左右方向）を横切る断面が略Ｌ型の長尺状をなしており、可動スクリーンユニット７００側の面７０８４が、可動スクリーンユニット７００の回転を妨げないよう湾曲状に形成されている。
【０３６７】
（３）駆動機構
図４５及び図４６を参照しつつ、駆動機構８１５の構成について説明する。図４５は、右側スクリーン駆動ベース７０４及び駆動機構８１５の分解斜視図である。図４６は、可動スクリーンユニット７００を右側方から見た斜視図である。ただし、図４６において、後述のモータベース８１６、モータ８１２及びストッパ機構７９０の図示を省略している。
【０３６８】
駆動機構８１５は、右側スクリーン駆動ベース７０４に設けられており、可動スクリーンユニット７００（例えば、図３３参照）を、回転軸７２２（例えば、図３３参照）を回転中心として正回転又は逆回転させて、プロジェクタ２１３から投射された映像光が表示（投影）される投影面を切り替えることができる。なお、本実施形態では、可動スクリーンユニット７００を右側方から見たときの時計周りの回転を正回転（正面視で柱体スクリーン７１０が下から上に移動する方向への回転）とし、反時計周りの回転を逆回転（正面視で柱体スクリーン７１０が上から下に移動する方向への回転）として定義する。
【０３６９】
駆動機構８１５は、可動スクリーンユニット７００（例えば、図３３参照）を回転させる駆動源としてのモータ８１２と、減速機構８１８と、中間ギア８２０とを主として備えている。
【０３７０】
モータ８１２は、駆動軸８１４を有するステッピングモータであり、モータベース８１６及び後述する機構カバー８１０を介して右側スクリーン駆動ベース７０４に取り付けられる。また、減速機構８１８や中間ギア８２０といったギア群は、機構カバー８１０によって覆われている。
【０３７１】
減速機構８１８は、減速ギア８１８２及び従動ギア８１８４を有しており、ベアリング８１９を介して右側スクリーン駆動ベース７０４に回転自在に支持されている。また、中間ギア８２０は、ベアリング８２１を介して右側スクリーン駆動ベース７０４に回転自在に支持されている。
【０３７２】
機構カバー８１０には、モータ８１２が取り付けられたモータベース８１６が組み付けられる。モータの回転軸（駆動軸８１４）は、機構カバー８１０を貫通して従動ギア８１８４と噛合して減速ギア８１８２を回転させる。減速ギア８１８２は中間ギア８２０に噛合し、中間ギア８２０は右ベース７３２（例えば、図３７参照）の回転ギア機構７４０の大径ギア７４２に噛合している。右側スクリーン駆動ベース７０４には、回転ギア機構７４０を収納するケース領域８３０が設けられている。
【０３７３】
ケース領域８３０の斜め右下方には下部切欠部８３２が形成されており、大径ギア７４２は、この下部切欠部８３２に一部が露出して、中間ギア８２０と噛合している。したがって、モータ８１２が回転すると、駆動軸８１４の回転に基づいて、減速機構８１８及び中間ギア８２０を介して大径ギア７４２が回転する。大径ギア７４２は、円筒部７０７（例えば、図３７参照）を介して大径ギア７４２が固定されている右ベース７３２（例えば、図３６，図３７参照）が回転することによって、可動スクリーンユニット７００が回転軸７２２を中心（軸）にして回転する。
【０３７４】
ここで、副制御基板７２は、モータ８１２の駆動ドライバにモータ駆動制御信号を出力し、駆動軸８１４の回転方向、及び、回転角度を制御する。なお、ケース領域８３０の上部には上部切欠部８３４が形成されており、ここに回転ギア機構７４０の一部が露出している。そして、詳細は後述するが、後述のストッパ機構７９０が、上部切欠部８３４を介して回転ギア機構７４０の歯車形状部７４４に係合し、可動スクリーンユニット７００の回転を阻止して現在の位置に留めることができるようになっている。
【０３７５】
（４）回転軸
図４７は、被投影ブロック２０３を、回転軸７２２を含むように水平方向に切ったときに上方から見た断面図である。回転軸７２２の左端は、左ベース７３６の左ベース中心孔７３９を貫通して、左側スクリーン駆動ベース７０２のボス部７３９Ａに固定されている。回転軸７２２の右端は、右ベース７３２の中心（右ベース中心孔７３５）及び回転ギア機構７４０の中心を貫通して右側スクリーン駆動ベース７０４に固定されている。回転軸７２２は、左ベース７３６の左ベース中心孔７３９に左ベアリング８５２を介して支持されるとともに、回転ギア機構７４０の中心孔７４０２に右ベアリング７２４を介して支持されている。これにより、可動スクリーンユニット７００は、回転軸７２２を中心（軸）として正回転または逆回転することができる。
【０３７６】
回転軸７２２の左側端部には、コイルバネ７２５が設けられている。コイルバネ７２５は、ケース体８５４に内装されている。ケース体８５４は、左端はボス部７３９Ａに当接せず、右端が左ベアリング８５２に当接しており、これにより左ベース７３６と左側スクリーン駆動ベース７０２との間に一定の距離を保つことができ、左ベース７３６が左側スクリーン駆動ベース７０２に接触することを防止することができる。また、コイルバネ７２５によって左右方向のガタを吸収している。
【０３７７】
（５）ストッパ機構
図４８〜図５１を参照しつつ、ストッパ機構７９０の構成について説明する。図４８は、被投影ブロック２０３の右側面を正面側から見た斜視図である。図４８では、右側スクリーン駆動ベース７０４の図示が省略されている。図４９は、ストッパ機構７９０よって可動スクリーンユニット７００の回転が阻止されていない状態を示す図である。図５０は、ストッパ機構７９０よって可動スクリーンユニット７００の回転が阻止されている状態を示す図である。図５１は、図５０に示されるＸ部の拡大図である。
【０３７８】
ストッパ機構７９０は、上下方向に作動可能なソレノイド７９２と、ソレノイド７９２の上下動に伴って上下動するストッパ７９４とを備えており、ソレノイド７９２及びストッパ７９４がケース体７９６に収容された上で、右側スクリーン駆動ベース７０４に取り付けられる。
【０３７９】
ソレノイド７９２は、コイルが通電されている励磁状態ではプランジャ７９２２（例えば、図４９及び図５０参照）が上方に位置し、コイルへの通電が切れて非励磁状態になるとプランジャ７９２２が下方に向けて作動（落下）する。
【０３８０】
ストッパ７９４は、ソレノイド７９２（プランジャ７９２２）の上下動に伴って上下動可能となるように連結された本体部７９４２と、本体部７９４２の下方に設けられており、本体部７９４２の上下動に伴って上下動するストッパピン７９４４とを有する。
【０３８１】
ストッパ機構７９０は、歯車形状部７４４の直上に配置されている。より詳しくは、ストッパ機構７９０は、ストッパピン７９４４が歯車形状部７４４に対して進退可能となるように配置されている。
【０３８２】
副制御基板７２は、プロジェクタ２１３から投射された映像が表示される投影面（投影面７１２３，７１４１，７１６７のうちのいずれか）を他の投影面（投影面７１２３，７１４１，７１６７のうちの他の投影面）に変えるとき、モータ８１２を駆動して可動スクリーンユニット７００を回転させる。そして、副制御基板７２は、目的の位置で可動スクリーンユニット７００を停止させるとほぼ同時に、ソレノイド７９２を非励磁状態にしてストッパピン７９４４を歯車形状部７４４に対して当該歯車形状部７４４の径内側方向（下方）に進出させる。歯車形状部７４４に対して進出したストッパピン７９４４が、一の突起部７４４２と当該一の突起部７４４２に隣接する他の突起部７４４２との間の溝７４４４に係合すると、可動スクリーンユニット７００の回転が阻止される。このようにして、副制御基板７２は、所望の回転位置で、可動スクリーンユニット７００を停止させることができる。
【０３８３】
ところで、ストッパ機構７９０は、ストッパピン７９４４を手動で上下動させることができるノブ７９５を有する。したがって、可動スクリーンユニット７００の回転が停止したときに位置ずれが生じたとしても、ノブ７９５を上方に移動させることで、歯車形状部７４４に対して進出したストッパピン７９４４を退避させることができる。歯車形状部７４４からストッパピン７９４４が退避すると、可動スクリーンユニット７００を手動で回すことが可能となるため、上記の位置ずれを修正することができる。
【０３８４】
また、図５１に示されるように、ストッパピン７９４４は、先端部の角部が、先端部に向けて先細りするようにカット（面取り）されている。これにより、ストッパ７９４が進出の途中で引っかかる等して進出が不完全になったとしても、歯車形状部７４４の回転により突起部７４４２がストッパピン７９４４に対して作用すると、当該ストッパピン７９４４が容易に上方に押し上げられることとなり、可動スクリーンユニット７００の動作不良の発生を抑制することが可能となる。さらにこれに加えて、歯車形状部７４４の突起部７４４２の先端についても、先端部に向けて先細りするようにカットされている。そのため、歯車形状部７４４に対してストッパ７９４が進出した際に、ストッパ７９４が溝７４４４に係合するまでの途中で当該ストッパ７９４が引っ掛かってしまうことを防止することが可能となる。
【０３８５】
また、歯車形状部７４４の突起部７４４２は、基端部から先端部に向けて周方向（回転方向）に膨らむように傾斜する傾斜部７４４２１を有する。すなわち、一の突起部７４４２と当該一の突起部に隣接する他の突起部７４４２との間の溝７４４４は、径方向内側から径方向外側に向けて周方向の幅が小さくなる椀状となっている。そのため、ストッパピン７９４４が一旦溝７４４４に係合すると、突起部７４４２からストッパピン７９４４に対して作用したとしても、当該ストッパピン７９４４が容易に上方に押し上げられることを防止することが可能となる。
【０３８６】
なお、上述したとおり、歯車形状部７４４の突起部７４４２は、基端部から先端部に向けて周方向に膨らむように傾斜する傾斜部７４４２１を有するが、ストッパピン７９４４は、図５１に示されるように、カットされた先端部より上方が傾斜することなく略鉛直方向に伸びている。そのため、ストッパピン７９４４と突起部７４４２とが当接すると、突起部７４４２の傾斜部７４４２１の径方向外側の終端に形成された角部７４４２２とストッパピン７９４４とが点当たりするようになっているが、これに限られず、ストッパピン７９４４と突起部７４４２とが当接したときに面当たりするように、ストッパピン７９４４の側面（突起部７４４２と当接する面）に傾斜部が形成されていても良い。
【０３８７】
（６）光センサユニット
図４５、図４６及び図５２を参照して、光センサユニット８００の構成について説明する。図５２は、可動スクリーンユニットを右側方から見た斜視図であって、光センサユニット８００を視認できるように示した図である。光センサユニット８００は、回転する可動スクリーンユニット７００の回転方向における位置を検出するものであって、光センサを利用し、光センサの発光素子と受光素子との間の光路が遮られた光センサがいずれであるか、及び、光路が遮られたタイミングに基づいて位置を検出するものである。
【０３８８】
図４５に示されるように、光センサユニット８００は、右側スクリーン駆動ベース７０４において、３つの光センサ８０２、８０４、８０６が、等角度間隔で放射状に配置されている。光センサ８０２は、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３が正面に位置していることを検出し、光センサ８０４は、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１が正面に位置していることを検出し、光センサ８０６じゃ、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７が正面に位置していることを検出する。光センサユニット８００は、右側スクリーン駆動ベース７０４の回転ギア機構７４０のケース領域８３０の端面に形成された放射状の溝８０１に挿入して固定されている。すなわち、回転する可動スクリーンユニット７００に対して、各光センサは回転しない。
【０３８９】
右ベース７３２（例えば、図３６参照）に設けられた回転ギア機構７４０の端面には、光センサユニット８００側に向かって、小円弧状の遮光片７９１が直角に突設されている。この遮光片７９１は、周方向に約５０度の幅（長さ）を有している。
【０３９０】
遮光片７９１は、可動スクリーンユニット７００の回転によって遮光片７９１が移動する過程で、３つの光センサ８０２，８０４，８０６の光路を順番に遮る。発光素子と受光素子との間を遮光片７９１が通過すると光路が遮られるために、光センサからの検出信号を監視している副制御基板７２は、どの光センサに遮光片７９１が到達したかを判定できる。上述したとおり、３つの光センサ８０２，８０４，８０６は各スクリーン部材７１２，７１４，７１６に対応しているため、副制御基板７２は、遮光片７９１がどの光センサを遮ったかによって、回転方向における可動スクリーンユニット７００の位置を判定することができる。
【０３９１】
さらに、遮光片７９１の周方向の一端がいずれかの光センサ（光センサ８０２，８０４，８０６のうちのいずれか一の光センサ）に到達した段階で、スクリーンの先端が正面側に出現し、遮光片の他端が光センサから離れる段階で、スクリーンの他端が正面側から退出するようになれば、副制御基板７２は光センサの出力のタイミングとモータ駆動信号のパルス数とに基づいて、スクリーンがどの位置に存在しているのかを精度良く判定できる。これによって、副制御基板７２は、スクリーンに映像光を正確に投射することができ、スクリーンの位置に合わせて映像光を変えることが可能となる。
【０３９２】
また、遮光片７９１は、上述したとおり、周方向に約５０度の長さを有している。副制御基板７２による可動スクリーンユニット７００の回転の停止制御は、遮光片７９１の円周方向の一端が光センサ（光センサ８０２，８０４，８０６のうちのいずれか一の光センサ）に到達したことに応じて行われるが、遮光片７９１の周方向の長さは、可動スクリーンユニット７００が減速して実際に停止するまでの時間を考慮した長さとなっている。本実施形態では、遮光片７９１の長さが周方向に約５０度の長さを有しているため、遮光片７９１の円周方向の一端が光センサに到達したことに応じて行われたとしても、余裕をもって可動スクリーンユニット７００を規定位置（例えば、遮光片７９１の円周方向の一端が光センサに到達してから遮光片７９１が同じ方向に約２５度回転した位置（遮光片７９１のほぼ中央位置））に停止させる制御を行うことができる。また、可動スクリーンユニット７００の回転が停止したときに遮光片７９１が光センサを遮っていなければ、副制御基板７２は、位置ずれが発生していると判断し、位置ずれの修正を促すことができる。したがって、例えば位置ずれのようなトラブルが発生したとしてもただちにかかる位置ずれを修正することができるため、従来より視覚映像効果の高い演出を好適に行うことができる。
【０３９３】
（７）可動スクリーンユニットの動作説明
図５３〜図５５を参照しつつ、可動スクリーンユニット７００の動作説明を行う。図５３は、被投影ブロック２０３の正面図及び右側面図を左右に並べた図であり、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３が正面を向いたときの図である。図５４は、被投影ブロック２０３の正面図及び右側面図を左右に並べた図であり、第１のスクリーン部材７１２の長辺側の端部と第２のスクリーン部材７１４の長辺側の端部との接合部（三角柱の角部）が正面を向いたときの図である。図５５は、被投影ブロック２０３の正面図及び右側面図を左右に並べた図であり、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１が正面を向いたときの図である。
【０３９４】
モータ８１２（例えば、図４５参照）が回転すると、駆動機構８１５を構成する各部材の動作によって右ベース７３２に設けられた大径ギア７４２が回転し、可動スクリーンユニット７００が回転軸７２２を中心に回転する。
【０３９５】
副制御基板７２は、遊技状態に応じて、可動スクリーンユニット７００を作動させることができる。例えば、一般遊技状態（例えば非ＡＲＴ遊技状態等）では、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３が正面を向いた状態で可動スクリーンユニット７００の停止を維持し、一般遊技状態よりも有利度の高い報知遊技状態（例えばＡＲＴ遊技状態等）では、第２のスクリーン部材７１４が正面を向いた状態で可動スクリーンユニット７００の停止を維持し、報知遊技状態よりもさらに有利度の高い特別報知遊技状態（例えば特化ゾーン等）では、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７が正面を向いた状態で可動スクリーンユニット７００の停止を維持することができる。
【０３９６】
そして、遊技状態が他の遊技状態に移行するときに、副制御基板７２は、プロジェクタ２１３により投射される映像が投影される投影面が正面を向くように、可動スクリーンユニット７００を回転させる制御を実行する。
【０３９７】
副制御基板７２は、可動スクリーンユニット７００を回転させるとき、プロジェクタ２１３から投射される映像を継続して投射し続けるため、可動スクリーンユニット７００が回転するさまを、正面視で視認することができる。したがって、例えば図５４に示されるように、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３と、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１との両方に投影される映像を視認することができる。
【０３９８】
副制御基板７２は、プロジェクタ２１３から投射される映像として、投影される投影面に応じた映像（遊技状態に応じた映像）を投射することができる。したがって、例えば図５４に示されるように、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３と、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１との両方に投影される映像を視認することができるときには、有利度が異なる複数の遊技状態の映像を同時に視認することができる。
【０３９９】
また、副制御基板７２は、可動スクリーンユニット７００をガタガタ作動させる演出（例えば、正回転と逆回転とを素早く繰り返し作動させる演出であり、以下「ガタガタ演出」と称する）を行うことで、遊技状態が移行するか否かを期待させる演出を行うことができる。とくに、本実施形態のパチスロでは、上述したとおり、遮光片７９１が周方向に約５０度の長さを有している。三角柱の場合、一の投影面から他の投影面に可動スクリーンユニット７００を回転させるには約１２０度回転させる必要がある。したがって、副制御基板７２は、概ね７０度の範囲で可動スクリーンユニット７００を正回転及び逆回転させる演出を実行することが可能となる。
【０４００】
例えば、遮光片７９１の右側の端部が光センサ８０４を射光したそのときは、投影面７１２３と投影面７１４１との両方を正面視で視認できるものの、投影面７１２３よりも投影面７１４１の方が視認しやすい状態である。また、遮光片７９１の左側の端部が光センサ８０２を射光したそのときは、投影面７１２３と投影面７１４１との両方を正面視で視認できるものの、投影面７１４１よりも投影面７１２３の方が視認しやすい状態である。したがって、遊技状態の移行期待度に応じて、２つの投影面（例えば、投影面７１２３及び投影面７１４１）のうち視認しやすい投影面を変えてガタガタ演出を行うことにより、興趣の高い演出を行うことができる。例えば、副制御基板７２は、一般遊技状態から報知遊技状態に移行する旨が決定されているときは、高い頻度で、投影面７１２３よりも投影面７１４１の方が視認しやすい角度範囲でガタガタ演出を行い、一般遊技状態から報知遊技状態に移行する旨が決定されていないときは、高い頻度で、投影面７１４１よりも投影面７１２３の方が視認しやすい角度範囲でガタガタ演出を行うことで、遊技興趣を高めることができる。
【０４０１】
ところで、プロジェクタ２１３から投射された映像光は、前方上方に配置された反射ミラー２３７（図７参照）に反射して投影されるため、投影面に向けて所定の角度を持って投影される。そのため、例えば図５４に示されるように、三角柱の角部が正面を向いているときは、投影面の立体形状に応じて影が出来やすい。とくに、投影面７１４１及び投影面７１６７については、投影面が平坦状ではなく立体形状となっているため、それが顕著である。また、三角柱の角部が正面を向いていないときであっても、投影面が立体形状であるが故、プロジェクタ２１３から投射された映像光が投影面に投影されたときに、影となって映像が投影されない陰影領域が形成されることがある。このように形成される陰影領域は、プロジェクタ２１３から何らかの映像光が投射されていたとしても生じうるものである。例えば、陰影領域が形成されるような映像光をプロジェクタ２１３から投射することも可能であるかもしれないが、投影面が凸部や凹部の立体形状を有することで、プロジェクタ２１３からそのような映像光を投射しなくとも、投影面の立体形状を利用することで、陰影領域を用いた演出を行うことが可能となる。陰影領域を用いた演出とは、例えば、遊技状態の期待度合いを示す映像光を、陰影領域が形成される領域にプロジェクタ２１３から投射することで、期待度合いを示す映像が隠される隠し映像演出を行うことができる。そして、隠し映像演出を行いつつガタガタ演出を行うと、期待度合いを示す映像が見えたり見えなかったりする演出を行うことができ、興趣を高めることができる。
【０４０２】
なお、本発明において、「投影領域」と「投影面」との両方の用語を用いているが、「投影領域」及び「投影面」の両方の用語を用いたのは、２次元と３次元とを区別するためである。すなわち、一方が２次元の概念であり、他方が立体形状を含んだ３次元の概念である。ここで、「投影領域」を２次元とし且つ「投影面」を３次元としても良いし、「投影領域」を３次元とし且つ「投影面」を２次元としても良い。例えば、「投影領域」を「プロジェクタ２１３から投射された映像光が投影される立体形状」とするのであれば、「投影面」は「プロジェクタ２１３から投射された映像を正面視で見たときの２次元画像」となる。また、「投影領域」を「プロジェクタ２１３から投射された映像を正面視で見たときの２次元画像」とするのであれば、「投影面」はプロジェクタ２１３から投射された映像が投影される立体形状」となる。
【０４０３】
（８）投影面７１４１及び投影面７１６７に投影された映像例
図５６は、（Ａ）第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１に投影された映像例を示す図、（Ｂ）第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６１に投影された映像例を示す図である。
【０４０４】
図５６（Ａ）では、投影面７１４１が凹面状であるため、投影面７１４１には、奥行き感のある映像が映し出される。また、図５６（Ｂ）では、立体形状物として本がかたちどられており、プロジェクタ２１３から投射された映像によって、本のページがめくられるかのような映像を映し出すことでリアル感の高い演出を行うことができる。
【０４０５】
投影面７１２３も含めていずれの投影面が正面を向いているときであっても、例えば図５６に示されるように、可動スクリーンユニット７００の投影面（投影面７１２３，７１４１，７１６７のうちいずれか）と、固定ベース７０８の下部スクリーン７０８２との両方の投影面で一の投影面を形成している。ここで、可動スクリーンユニット７００の投影面は、上述したとおり、可動スクリーンユニット７００を回転させることによって可変である。その一方で、固定ベース７０８の下部スクリーン７０８２は、作動することなく常に投影可能な投影面である。したがって、副制御基板７２は、可動スクリーンユニット７００の投影面（投影面７１２３，７１４１，７１６７のうちいずれか）と、固定ベース７０８の下部スクリーン７０８２との両方の投影面で一の投影面を形成しながらも、固定ベース７０８の下部スクリーン７０８２が固定された状態で、可動スクリーンユニット７００の投影面だけを変える演出を実行することが可能となる。
【０４０６】
例えば、副制御基板７２は、クレジットデータやＢＥＴ数表示等、内部抽選の結果にかかわらない情報画像を下部スクリーン７０８２に投影し、内部抽選の結果に応じた演出画像を可動スクリーンユニット７００の投影面（投影面７１２３，７１４１，７１６７のうちいずれか）に投影することができる。また、副制御基板７２は、例えば、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ（例えば、図２参照）の押し順のナビ表示を、固定スクリーンとして機能する下部スクリーン７０８２の起伏部分において行っても良い。このように、可動スクリーンユニット７００の投影面と固定スクリーンとして機能する下部スクリーン７０８２とを用いることで、遊技の進行に応じて投影される映像を変化させつつも情報画像が常に投影されるようにすることができる。例えば液晶表示器であれば、本実施形態の可動スクリーンユニット７００のように回転することがないため、表示制御によって常に情報画像を表示し続けることは可能である。しかし、本実施形態のよう可動スクリーンユニット７００のように回転して投影面が移動して変わるものにあっては、情報画像を視認しやすい態様に維持することは難しい。この点、本実施形態のように、可動スクリーンユニット７００の投影面と、固定ベース７０８の下部スクリーン７０８２との両方の投影面で一の投影面を形成しながらも、固定ベース７０８の下部スクリーン７０８２が固定された状態で、可動スクリーンユニット７００の投影面だけを変えることで、演出画像に変化を持たせつつ、情報画像を視認しやすい態様に維持することが可能となる。
【０４０７】
なお、内部抽選の結果に応じた演出画像を可動スクリーンユニット７００の投影面と下部スクリーン７０８２との両方に投影しつつ、内部抽選の結果にかかわらない情報画像を下部スクリーン７０８２のみに投影するようにしても良いし、内部抽選の結果に応じた演出画像及び内部抽選の結果にかかわらない情報画像の両方を、可動スクリーンユニット７００の投影面と下部スクリーン７０８２との両方に投影するようにしても良い。
【０４０８】
＜フロントパネル＞
図５７は、第２の実施形態のフロントパネル５００の正面図であり、図５８は、その右側上方から見た斜視図である。図５７及びＸ＋１に示されるように、フロントパネル５００は、フロントパネル５００の前面側に表示装置カバー３０を備えており、この表示装置カバー３０の後方（パチスロの機内側）の領域に、フロント演出ユニット９００が設けられている。
【０４０９】
図５９及び図６０を参照しつつ、フロント演出ユニット９００の構成について説明する。図５９は、フロント演出ユニット９００の正面図である。図６０は、フロント演出ユニット９００の分解斜視図である。
【０４１０】
フロント演出ユニット９００は、左側光演出ユニット９００Ｌと、右側光演出ユニット９００Ｒと、底面プレート９０４とを有する。底面プレート９０４は、正面視で左右方向に長い板状であり、上下面が平面となるように配置されている。この底面プレート９０４の長手方向の両端には、左側光演出ユニット９００Ｌ及び右側光演出ユニット９００Ｒが、それぞれ、上方に向けて略垂直に立設されている。
【０４１１】
また、左側光演出ユニット９００Ｌの上端には左取付部材９０５Ｌが固定され、右側光演出ユニット９００Ｒの上端には右取付部材９０５Ｒが固定されている。底面プレート９０４には、下方からカバー９０６が取り付けられている。
【０４１２】
このように、フロント演出ユニット９００は、略Ｕ字型として構成されており、フロントドア２ａ（例えば、図２参照）の背面から、フロントパネル５００の開口１０ａ（例えば、図２、図４、図６１参照）に臨むように取り付けられる。なお、図６１は、図５７のＢーＢ線断面図である。
【０４１３】
（１）右側光演出ユニット
図６２〜図６９を参照しつつ、右側光演出ユニット９００Ｒの構成について説明する。左側光演出ユニット９００Ｌと右側光演出ユニット９００Ｒとでは導光板の枚数に違いはあるものの、構成が略同じであるため、ここでは、右側光演出ユニット９００Ｒについて詳細に説明し、左側光演出ユニット９００Ｌについては、簡単に後述する。なお、図６２及び図６３は、右側光演出ユニット９００Ｒの分解斜視図であり、図６２と図６３とでは見る方向が異なっている。図６４は右側光演出ユニット９００Ｒの正面図である。図６５は導光板９１１、導光板カバー９３６及びＬＥＤ基板９２２（いずれも後述する）の分解斜視図である。図６６は、ＬＥＤ基板９２２、導光板カバー９３６及び導光板９１１の分解斜視図である。また、図６７は、図６４のＣ−Ｃ線断面図である。図６８は、ＬＥＤ基板９２２と右側導光板サブユニット９１０Ｒとが組み付けられた状態を示す斜視図である。図６９は、図６７の矢視９９０方向から見た、右側光演出ユニット９００Ｒの斜視図である。
【０４１４】
右側光演出ユニット９００Ｒは、フロントパネル５００（例えば、図５７参照）の正面視右側において所定の光演出を実現するものであり、多数のＬＥＤ９２１が配置されたＬＥＤ基板９２２と、後述するレンズ９２８を介した発光演出が行われる右側レンズサブユニット９１２Ｒと、後述する導光板９１１による発光演出が行われる右側導光板サブユニット９１０Ｒとを備えている。
【０４１５】
右側光演出ユニット９００Ｒは、右側導光板サブユニット９１０Ｒを右側レンズサブユニット９１２Ｒに対して傾斜させて、遊技者視線で見たときに、右側導光板サブユニット９１０Ｒと右側レンズサブユニット９１２Ｒとが重なって見えるように配置されている（例えば、図６１、図６７参照）。なお、右側導光板サブユニット９１０Ｒが遊技者側に配置されているため、右側レンズサブユニット９１２Ｒは、右側導光板サブユニット９１０Ｒの後方に視認できるようになっている。
【０４１６】
なお、右側導光板サブユニット９１０Ｒと右側レンズサブユニット９１２Ｒとは、同じＬＥＤ基板９２２を利用することによってユニット化されている。
【０４１７】
（１−１）ＬＥＤ基板
例えば図６２、図６５〜図６９に示されるように、ＬＥＤ基板９２２は、矩形状を呈しており、ＬＥＤ基板９２２に配置されたＬＥＤがパチスロの正面を向くように配置される。すなわち、ＬＥＤ基板９２２は、ＬＥＤが配置される面が、正面視で左右方向と上下方向とを含む二次元の面に沿うように（正面視で対面するように）配置される。
【０４１８】
また、ＬＥＤ基板９２２には、その表面に多数のＬＥＤ９２１が系統毎に配列（詳しくは後述する）して設けられている。なお、ＬＥＤ基板９２２は、背面側を覆うＬＥＤ基板カバー９２０に収容される。
【０４１９】
図６５に示されるように、ＬＥＤ基板９２２は、正面視の右側から左側に向かって約２／３までの右側領域９２２２に右側レンズサブユニット９１２Ｒに導光させるＬＥＤ９２１が配置されており、残りの左側領域９２２４には右側導光板サブユニット９１０Ｒに導光させるＬＥＤ９２１が配置されている。右側領域９２２２には、正面視の右側から左側に向かって第１列９２３Ａ、第２列９２３Ｂ、第３列９２３ＣのＬＥＤ列を有しており、左側領域９２２４には、正面視の右側から左側に向かって第４列９２３Ｄ、第５列９２３Ｅ、第６列９２３ＦのＬＥＤ列を有している。
【０４２０】
（１−２）右側レンズサブユニット
図６２及び図６３に示されるように、右側レンズサブユニット９１２Ｒは、ＬＥＤ基板９２２に配置されたＬＥＤ９２１からの光を導通する三つの導光レンズ９２４（右列導光レンズ９２４Ａ，中列導光レンズ９２４Ｂ，左列導光レンズ９２４Ｃ）と、これらの導光レンズ９２４Ａ，９２４Ｂ，９２４Ｃを導通する光の漏れが抑制されるように各導光レンズ９２４Ａ，９２４Ｂ，９２４Ｃを収容可能な導光レンズリフレクタ９２６と、断面略半円状で中空円柱の三つのレンズ９２８Ａ，９２８Ｂ，９２８Ｃが隣接して階段状に並列され一体化されたレンズ９２８と、これらを挿通して支持するレンズベース９３０と、を備える。
【０４２１】
図６２に示されるように、三つの導光レンズ９２４は、右列導光レンズ９２４ＡがＬＥＤ基板９２２の第１列９２３Ａに配置されたＬＥＤ９２１に対向（より詳しくは、後述する小柱体９２５ＡがＬＥＤ９２１に対向）し、中列導光レンズ９２４ＢがＬＥＤ基板９２２の第２列９２３Ｂに配置されたＬＥＤ９２１に対向（より詳しくは、後述する小柱体９２５ＢがＬＥＤ９２１に対向）し、左列導光レンズ９２４ＣがＬＥＤ基板９２２の第１列９２３Ａ（図６４）に配置されたＬＥＤ９２１に対向（より詳しくは、後述する小柱体９２５ＣがＬＥＤ９２１に対向）するように、夫々配置されている。
【０４２２】
また、右列導光レンズ９２４ＡにはＬＥＤ基板９２２に向けて伸びる柱状の小柱体９２５Ａが長手方向に沿って複数形成されており、中列導光レンズ９２４ＢにはＬＥＤ基板９２２に向けて伸びる柱状の小柱体９２５Ｂが長手方向に沿って複数形成されており、左列導光レンズ９２４ＣにはＬＥＤ基板９２２に向けて伸びる柱状の小柱体９２５Ｃが長手方向に沿って複数形成されている。ここで、レンズ９２８は、三つのレンズ９２８Ａ，９２８Ｂ，９２８Ｃが隣接して階段状に並列されたものであるため、各小柱体９２５Ａ，９２５Ｂ，９２５ＣからＬＥＤ基板９２２までの最短長さ（水平方向長さであり、以下、単に「長さ」と称する。）が、夫々のレンズ９２８に応じて異なっている。
【０４２３】
例えば、ＬＥＤ基板９２２から最も離れている右列レンズ９２８Ａに対応して配置される右列導光レンズ９２４Ａは、小柱体９２５Ａの長さが他の導光レンズ９２４Ｂ，９２４Ｃの小柱体９２５Ｂ，９２５Ｃよりも大きく、ＬＥＤ９２１からの光を小柱体９２５Ａに導通させて右列レンズ９２８Ａの背面直近まで誘導することができる。また、ＬＥＤ基板９２２に最も近い左列レンズ９２８Ｃに対応して配置される左列導光レンズ９２４Ｃは、小柱体９２５Ｃの長さが他の導光レンズ９２４Ａ，９２４Ｂの小柱体９２５Ａ，９２５Ｂより小さく、ＬＥＤ９２１からの光を小柱体９２５Ｃに導通させて左列レンズ９２８Ｃの背面直近まで誘導することができる。さらに、中列レンズ９２８Ｂに対応して配置される中列導光レンズ９２４Ｂは、小柱体９２５Ｂの長さが、右列導光レンズ９２４Ａよりも小さいものの左列導光レンズ９２４Ｃよりは大きく、ＬＥＤ９２１からの光を小柱体９２５Ｃに導通させて中列レンズ９２８Ｂの背面直近まで誘導することができる。
【０４２４】
ＬＥＤ基板９２２に配置されたＬＥＤ９２１からの光は、各導光レンズ９２４Ａ，９２４Ｂ，９２４Ｃを導通して各レンズ９２８Ａ，９２８Ｂ，９２８Ｃから発光されるので、図６７に示されるように、右列レンズ９２８ＡはＬＥＤ基板９２２から最も遠い位置（最も前方側の位置）で発光し、左列レンズ９２８ＣはＬＥＤ基板９２２から最も近い位置（最も後方側の位置）で発光し、中列レンズ９２８Ｂはその中間の位置で発光することとなる。
【０４２５】
ところで、複数のレンズ９２８を階段状に並列することで、各レンズ９２８Ａ，９２８Ｂ，９２８Ｃの発光位置を変えることができるものの、その反面、発光強度にばらつきが生じる虞がある。すなわち、レンズ９２８にはＬＥＤ基板９２２から光が供給されるものであるが、ＬＥＤ基板９２２からレンズ９２８迄の距離に応じて光が減衰するため、ＬＥＤ基板９２２からの長さが最も大きい右列レンズ９２８Ａの発光量が低下し、各々のレンズ９２８の間の発光強度にアンバランスが発生する虞がある。
【０４２６】
そこで、本実施形態では、上述したとおり、各々のレンズ９２８Ａ，９２８Ｂ，９２８ＣとＬＥＤ基板９２２との間に導光レンズ９２４Ａ，９２４Ｂ，９２４Ｃを介在させて、導光レンズ９２４Ａ，９２４Ｂ，９２４ＣがＬＥＤ基板９２２に配置されたＬＥＤ９２１から射出された光を取り込んで、各々のレンズ９２８Ａ，９２８Ｂ，９２８Ｃの背面の近傍まで誘導して射出するようにした。このように、導光レンズ９２４Ａ，９２４Ｂ，９２４Ｃによって光の減衰を抑制しながら、ＬＥＤ基板９２２に配置されたＬＥＤ９２１からの射出光を各々のレンズ９２８Ａ，９２８Ｂ，９２８Ｃの背面の近傍まで誘導することにより、レンズ９２８の発光位置がＬＥＤ９２２基板より離れていても発光強度が低下しないようにしている。その結果、発光源が共通する１枚のＬＥＤ基板９２２であるにもかかわらず、発光強度が略均一化された光を、ＬＥＤ基板９２２からの長さが異なる位置において発光させることが可能となる。
【０４２７】
また、図６２に示すように、導光レンズリフレクタ９２６は、ＬＥＤ基板９２２の右側面から、右列導光レンズ９２４Ａ、中列導光レンズ９２４Ｂ、左列導光レンズ９２４Ｃがこの順番で列状になってＬＥＤ基板９２２に対向配置されるよう、各々の導光レンズを収容するものである。
【０４２８】
レンズベース９３０は、レンズ９２８が導光レンズリフレクタ９２６を覆うようにして、これらを固定している。また、レンズベース９３０は、各導光レンズ９２４Ａ，９２４Ｂ，９２４ＣをＬＥＤ基板９２２に対向させながら、各レンズ９２８Ａ，９２８Ｂ，９２８Ｃの背面近傍に各導光レンズ９２４Ａ，９２４Ｂ，９２４Ｃの端面が位置するようにしている。各レンズ９２８Ａ，９２８Ｂ，９２８Ｃには、複数の正弦波が重なったかのような模様が刻まれており、ＬＥＤ９２１が発光した際、発光色に応じた模様を、導光板９１１を透かして視認することができる。
【０４２９】
（１−３）右側導光板サブユニット
図６５及び図６７に示されるように、右側導光板サブユニット９１０Ｒは、複数の導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃを互いに重ねて備えている。この右側導光板サブユニット９１０Ｒは、各々の導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの基端側の側面９１１Ａ１，９１１Ｂ１，９１１Ｃ１をＬＥＤ基板９２２に対向させながら、パチスロの正面から見たときに、各々の導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃとレンズ９２８とが重なって見えるように、各々の導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３をＬＥＤ基板９２２に対して、後方から前方に向けてパチスロの外側（正面視右側）に広がる方向に傾斜配置させている。
【０４３０】
このように、導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３をＬＥＤ基板９２２に対して傾斜させることにより、導光板９１１とレンズ９２８とが同じＬＥＤ基板９２２を発光源として利用しながら、導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３を通してレンズ９２８を視認できるようにして、各々の導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃとレンズ９２８との混合演出が提供されるようにしている。
【０４３１】
なお、本実施形態では、導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３をＬＥＤ基板９２２に対して傾斜させているが、光源がＬＥＤではなく例えばランプのようにＬＥＤと比べて光が拡散する光源である場合には、導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３を、複数のランプにおいて各ランプの光が最も集約する仮想二次元の面に対して傾斜させると良い。また、光源がＬＥＤであったとしても、ＬＥＤ基板に対して傾斜してＬＥＤが配置されている場合には、導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３を、ＬＥＤ基板に対して傾斜させるのではなく、複数のＬＥＤにおいて各ＬＥＤの光が最も集約する仮想二次元の面に対して傾斜させることが好ましい。ただし、導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３は、ＬＥＤ９２１から放たれた光の進行方向に対して傾斜しているものの、基端側の側面９１１Ａ１，９１１Ｂ１，９１１Ｃ１から取り入れられた（入光した）光の進行方向とは略平行である。
【０４３２】
また、導光板９１１は、各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３に所定の形状、模様、文字等の態様で凹凸を形成し、基端側の側面９１１Ａ１，９１１Ｂ１，９１１Ｃ１から光を面に沿って透過させることで（例えばＬＥＤ９２１の点灯時に）、上記の所定の形状、模様、文字等が各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３にあらわれるようにしたものである。本実施の形態では、導光板９１１の平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３のうちの特定部分を、例えばホットスタンピングによって非透過性素材（例えば、銀色の金属色箔）を蒸着する非透過性処理を行っている。これにより、導光板９１１の基端側の各側面９１１Ａ１，９１１Ｂ１，９１１Ｃ１に対向配置されたＬＥＤ９２１を点灯させると、ホットスタンピング箔が存在する非透過性領域がその回りの光透過領域によって立体的、かつ、際立って浮き上がった態様を創出することができる。
【０４３３】
なお、「ＬＥＤ９２１の点灯時に、上記の所定の形状、模様、文字等が各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３にあらわれる」とは、通常時（例えばＬＥＤ９２１消灯時）は各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３に何もあらわれておらず、特定時（例えばＬＥＤ９２１点灯時）に、各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３に所定の形状、模様、文字等があらわれるといった態様に限られない。例えば、通常時であっても、上記の所定の形状、模様、文字等を外乱光の入光によって視認することができ、特定時に、上記の所定の形状、模様、文字等をより鮮明に視認できるようになるといった態様も含まれる。
【０４３４】
また、本実施形態では、所定の形状、模様、文字等が導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３に形成されているが、これに限られず、例えば、透明な塗料や透明な部材等で構成することで通常時は略視認不可能であるものの、特定時に当該画像を視認可能となる態様であっても良い。
【０４３５】
また、「画像」とは、一般的には、プロジェクタや液晶表示器によって表示される画像を意味するが、本明細書では、ＬＥＤ等の光源によって間接的に又は直接的に表示されるものも「画像」と称する。したがって、導光板９１１の基端側の側面９１１Ａ１，９１１Ｂ１，９１１Ｃ１から光を面に沿って透過させることで、各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３にあらわれる所定の形状、模様、文字等も画像に含まれる。
【０４３６】
また、本実施形態では、ホットスタンピング箔を利用して非透過性処理を行っているが、これに代えて、例えば、薄く有色の金属を蒸着させた場合には、金属を蒸着した部位を光が透光することで、光透過領域において、金属を透光するＬＥＤの光と、導光板９１１を透光する光とが存在するように構成することも可能である。
【０４３７】
図６２及び図６５に示されるように、導光板カバー９３６は、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃを収容し、各々の導光板９１１の基端側の各側面９１１Ａ１，９１１Ｂ１，９１１Ｃ１をＬＥＤ基板９２２に対向させている。第１の導光板９１１Ａの基端側の側面９１１Ａ１はＬＥＤ基板９２２の第４列９２３Ｄに対向し、第２の導光板９１１Ｂの基端側の側面９１１Ｂ１は第５列９２３Ｅに対向し、第３の導光板９１１Ｃの基端側の側面９１１Ｃ１は第６列９２３Ｆに対向する。このように、複数の導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃが、互いに重なりながら、各々の導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの基端側からその他端側（以下、「反基端側」と称する）に向けてＬＥＤ基板９２２から離間するように傾斜することによって、ＬＥＤ基板９２２に配置されたＬＥＤ９２１の点灯時に、各々の導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３にあらわれる模様が、遊技者視点から視差（ずれ）を持って視認されることとなり、立体感のある演出が可能になる。
【０４３８】
また、図６５に示されるように、第１の導光板９１１Ａの平坦面９１１Ａ３には、上端側且つ基端側に第１円開孔９１１２Ａが、上端側且つ反基端側に第２円開孔９１１４Ａが、下端側且つ基端側に第３円開孔９１１６Ａが、下端且つ反基端側に第４円開孔９１１８Ａが、それぞれ形成されている。また、第２の導光板９１１Ｂの平坦面９１１Ｂ３には、上端側且つ基端側に第１円開孔９１１２Ｂが、上端側且つ反基端側に第２円開孔９１１４Ｂが、下端側且つ基端側に第３円開孔９１１６Ｂが、下端且つ反基端側に第４円開孔９１１８Ｂが、それぞれ形成されている。同様に、第３の導光板９１１Ｃの平坦面９１１Ｃ３には、上端側且つ基端側に第１円開孔９１１２Ｃが、上端側且つ反基端側に第２円開孔９１１４Ｃが、下端側且つ基端側に第３円開孔９１１６Ｃが、下端且つ反基端側に第４円開孔９１１８Ｃが、それぞれ形成されている。
【０４３９】
また、導光板カバー９３６の上端及び下端の夫々に、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃを、それぞれの平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３を対向させて連結する係止部材（上係止部材９３８，下係止部材９４０）が取り付けられる。上係止部材９３８には、基端側の突起部材９３８２及び反基端側の突起部材９３８４が形成されており、下係止部材９３０には、基端側の突起部材９４０２及び反基端側の突起部材９４０４が形成されている。
【０４４０】
そして、上係止部材９３８に形成された基端側の突起部材９３８２が各第１円開孔９１１２Ａ，９１１２Ｂ，９１１２Ｃを貫通し、上係止部材９３８に形成された反基端側の突起部材９３８４が各第２円開孔９１１４Ａ，９１１４Ｂ，９１１４Ｃを貫通することで、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃが上端において連結される。同様に、下係止部材９４０に形成された基端側の突起部材９４０２が各第３円開孔９１１６Ａ，９１１６Ｂ，９１１６Ｃを貫通し、下係止部材９４０に形成された反基端側の突起部材９４０４が各第４円開孔９１１８Ａ，９１１８Ｂ，９１１８Ｃを貫通することで、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃが下端において連結される。このように連結された３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃは、導光板カバー９３６に固定される。なお、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃを連結する際に、導光板９１１の表面（遊技者）側に、右側光演出ユニット９００Ｒの化粧板として機能する装飾カバー９４２も取り付けられる。
【０４４１】
なお、突起部材９３８２，９３８４，９４０２，９４０４は、基端側であるか反基端側であるかにかかわらず、略同じ長さとなっている。このように、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃを貫通する突起部材９３８２，９３８４，９４０２，９４０４を略同じとすることで、導光板同士の距離（対向する導光板までの水平方向長）にかかわらず一定の長さの範囲に抑えることができる。ただし、突起部材９３８２，９３８４，９４０２，９４０４は、必ずしも略同じ長さである必要はなく、例えば、基端側の突起部材９３８２の長さと反基端側の突起部材９３８４の長さとが異なるようにしても良いし、同様に、基端側の突起部材９４０２の長さと反基端側の突起部材９４０４の長さとが異なるようにしても良い。
【０４４２】
導光板カバー９３６は、その上下端がカバー取付部材９３２，９３４（例えば、図６２参照）によってレンズベース９３０と連結され、導光板９１１とレンズ９２８とが一体となってＬＥＤ基板９２２に対向して配置される。
【０４４３】
ところで、導光板９１１の基端側の各側面９１１Ａ１，９１１Ｂ１，９１１Ｃ１が導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３に対して直角であると、ＬＥＤ基板９２２に配置されたＬＥＤ９２１と導光板９１１の基端側の各側面９１１Ａ１，９１１Ｂ１，９１１Ｃ１との間に所定の角度が生じ、ＬＥＤ９２１からの光が導光板９１１内へ十分に入光できないことになる。
【０４４４】
そこで、本実施形態では、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの基端側の各側面９１１Ａ１，９１１Ｂ１，９１１Ｃ１を、ＬＥＤ基板９２２に配置されたＬＥＤ９２１と対向する面が形成されるようにカットすることで、当該ＬＥＤ９２１から発光された光が基端側の各側面９１１Ａ１，９１１Ｂ１，９１１Ｃ１に対して略垂直に入射されるよう構成している。
【０４４５】
ところで、各導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃに入射した光が直進せずに拡散してしまうと、導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３にあらわれるべき画像がはっきりとあらわれない等の不具合が生じるおそれがある。この点、本実施形態では、上記の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３を、ＬＥＤ９２１と対向する面が形成されるようにカットしている。これにより、各導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃに入射した光の直進性を増すことができ、ＬＥＤ基板９２２に対して各導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃを傾斜させつつも、導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３にはっきりと画像があらわれるようにすることが可能となる。
【０４４６】
また、図６１及び図６９に示されるように、ＬＥＤ基板９２２側とは反対側において、レンズ９２８と３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３との間に開放領域９８０が形成される。そして、この開放領域９８０において、多彩な光演出を行うことができる。
【０４４７】
フロントパネル５００の側面カバー９０３Ｌ，９０３Ｒの内面壁（反射部材）９１４Ｌ，９１４Ｒ（例えば、図５７、図５８参照）は、ＬＥＤ基板９２２よりも前方側において、導光板の傾斜方向と同じ方向に傾斜しており、鏡面加工が施された反射面として機能させることが可能とされている。すなわち、ＬＥＤ基板９２２に配置されたＬＥＤ９２１から発光された光が導光板９１１の各側面９１１Ａ１，９１１Ｂ１，９１１Ｃ１に入光すると、導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３には、予め施された模様や文字などの画像があらわれる。このように導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３にあらわれた画像は、反射面として機能する内面壁９１４Ｒで反射して遊技者の視野内に到達する。レンズ９２８から射出された光の一部も同様に反射して遊技者の視野内に到達する。この場合、遊技者は、レンズ９２８からの発光、及び／又は、導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３にあらわれた画像を直接視認することと、内面壁９１４Ｒで反射した画像等を視認することとを合わせて、光の像が２重になった演出を意識させることができる。
【０４４８】
また、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの反基端側の各側面９１１Ａ２，９１１Ｂ２，９１１Ｃ２を、夫々、導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３に対して直角方向でなく、各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３の表裏面のうち表面（遊技者側の面）との間でなす角度が鋭角となるようにカットしている（例えば、図６７参照）。上述したとおり、基端側の各側面９１１Ａ１，９１１Ｂ１，９１１Ｃ１もカットされているため、これらの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃを水平方向に切ったときに見える断面は、例えば図６７に示されるように、平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３の表裏面のうち、裏面（レンズ９２８側の面）を上底とし、表面（遊技者側の面）を下底とする台形となる。
【０４４９】
このように、反基端側の各導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの側面９１１Ａ２，９１１Ｂ２，９１１Ｃ２を、各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３の表裏面のうち表面（遊技者側の面）との間でなす角度が鋭角となるようにカットすることで、導光板９１１の反基端側の各側面９１１Ａ２，９１１Ｂ２，９１１Ｃ２からの光の射出を遊技者側から視認し難くすることができ（遊技者側からは導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３の反基端側の端部に沿った線状としか認識できない）、遊技者の意識を導光板９１１の平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３にあらわれる画像に注視させることができる。その一方、当該パチスロの遊技当事者ではない第三者に対しては、導光板９１１の各側面９１１Ａ２，９１１Ｂ２，９１１Ｃ２から射出される光を利用して、当該パチスロが例えば有利な状態であったり期待度の高い状態であることをアピールすることが可能となる。なかでも、複数の導光板９１１を、反基端側の各側面９１１Ａ２，９１１Ｂ２，９１１Ｃ２が略面一となる程度に近接させた場合には、導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの反基端側の各側面９１１Ａ２，９１１Ｂ２，９１１Ｃ２の厚みが厚くなって太い光が射出するため、上記の第三者に対して強くアピールすることができる。また、開放領域９８０においてもレンズ９２８からの発光を視認できるため、その効果は大きい。とくに、プロジェクタ２１３から投射される映像光を投影させることで演出画像が表示されるようにした遊技機では、スクリーン近傍を明るくすると投影された映像がぼやけてしまうためスクリーン近傍を暗所にする必要があり、そうすると、スクリーン近傍に発光手段を設けることが難しくなり、第三者に対するアピール力が弱くなる傾向にあるため、その効果は顕著である。
【０４５０】
なお、本実施形態のように複数の導光板を重ねて配置した場合には、各導光板の基端側とは反対側の端部を全て同じ角度でカットすることで、当該端部を視認できる第三者に対してのアピール力が強くなる点で好ましいが、必ずしもこれに限られない。例えば、一の角度でカットされた導光板と他の角度でカットされた導光板とを重ねて配置した場合には、一の角度でカットされた導光板の端部を視認できる範囲にいる者と、他の角度でカットされた導光板の端部を視認できる範囲にいる者との両者にアピールすることができ、第三者に対してアピールできる範囲が広くなる。
【０４５１】
また、本実施形態では、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの反基端側の各側面９１１Ａ２，９１１Ｂ２，９１１Ｃ２を、各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３の表裏面のうち表面（遊技者側の面）との間でなす角度が鋭角となるようにカットしているが、これに代えて、鈍角となるようにカットしても良い。この場合、導光板９１１の反基端側の各側面９１１Ａ２，９１１Ｂ２，９１１Ｃ２からの光の射出を遊技者側から視認することができ、導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３にあらわれる画像と相俟って、遊技者の興趣を高める演出を行うことが可能となる。
【０４５２】
また、導光板９１１の反基端側の各側面９１１Ａ２，９１１Ｂ２，９１１Ｃ２から射出される光の発光色については、任意で決めることができるが、当該発光色を暖色系や虹色にすると、より一層遊技者の興趣を高めることができる。
【０４５３】
次に、図６５に示されるように、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃのうち、第３の導光板９１１Ｃについては、基端側の側面９１１Ａ１に、第６列９２３Ｆに配置された各ＬＥＤ９２１からの光を入光させるための導光用の突状体９５６を設けた。この突状体９５６は、第６列９２３ＦのＬＥＤの配列ピッチに対応した櫛歯状である。
【０４５４】
図６８に示されるように、各導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃは、導光板カバー９３６に収容された上で、突状体９５６とＬＥＤ基板９２２に配置されたＬＥＤ９２１とが対向するようにＬＥＤ基板９２２と組み付けられる。導光板カバー９３６には、各突状体９５６を仕切る仕切壁９３７が設けられており、この仕切壁９３７は、隣り合う突状体９５６と対向するＬＥＤ９２１から発光された光の入光を防止する機能を有している。したがって、複数のＬＥＤ９２１間で、第３の導光板９１１Ｃの突状体９５６から入光する光が互いに混合することを防止できる。さらに、導光板用の突状体９５６と導光板９１１Ｃとが一体成形されているため、例えば拡散レンズのような導光板と別体のものと比較して、導光板への入光領域（例えば、図６６に示されるαの領域）を小さくすることができ、その分、導光板９１１Ｃの演出領域（例えば、図６６に示されるβの領域）を大きくすることができる。
【０４５５】
また、図６７に示されるように、３つの導光板９１１Ａ、９１１Ｂ、９１１Ｃを重ねて配置する際、一の導光板と隣接する他の導光板との間のスペースを、基端側（ＬＥＤ基板９２２側）で最も広くし、反基端側（ＬＥＤ基板９２２とは反対側）に向けて徐々に狭くなるようにしている。
【０４５６】
具体的には、図６５に示されるように、第１の導光板９１１Ａの平坦面９１１Ａ３の表裏面のうち第２の導光板９１１Ｂと対向する側（遊技者側）の面において、第１円開孔９１１２Ａの周縁部、第２円開孔９１１４Ａの周縁部、第３円開孔９１１６Ａの周縁部及び第４円開孔９１１８Ａの周縁部の夫々に、第１リブ９１１３Ａ、第２リブ９１１５Ａ、第３リブ９１１７Ａ及び第４リブ９１１９Ａが設けられている。そして、これらの各リブ９１１３Ａ，９１１５Ａ，９１１７Ａ，９１１９Ａは、基端側から反基端側に向けて下り傾斜する傾斜面を有している（例えば、図６７参照）。
【０４５７】
同様に、第２の導光板９１１Ｂの平坦面９１１Ｂ３の表裏面のうち第３の導光板９１１Ｃと対向する側（遊技者側）の面において、第１円開孔９１１２Ｂの周縁部、第２円開孔９１１４Ｂの周縁部、第３円開孔９１１６Ｂの周縁部及び第４円開孔９１１８Ｂの周縁部の夫々に、第１リブ９１１３Ｂ、第２リブ９１１５Ｂ、第３リブ９１１７Ｂ及び第４リブ９１１９Ｂが設けられている。そして、これらの各リブ９１１３Ｂ，９１１５Ｂ，９１１７Ｂ，９１１９Ｂは、基端側から反基端側に向けて下り傾斜する傾斜面を有している（例えば、図６７参照）。
【０４５８】
そして、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃを連結する際に、第１の導光板９１１Ａに設けられた各リブ９１１３Ａ，９１１５Ａ，９１１７Ａ，９１１９Ａは、対向する第２の導光板９１１Ｂの平坦面９１１Ｂ３に当接する。同様に、第２の導光板９１１Ｂに設けられた各リブ９１１３Ｂ，９１１５Ｂ，９１１７Ｂ，９１１９Ｂは、対向する第３の導光板９１１Ｃの平坦面９１１Ｃ３に当接する。このようにして、３つの導光板９１１Ａ、９１１Ｂ、９１１Ｃを、互いに対向する導光板の平坦面にリブを当接させて連結した上で導光板カバー９３６に固定すると、導光板の平坦面同士のスペースは、基端側で最も広く、反基端側に向けて徐々に狭くなっていく。
【０４５９】
このように、基端側において導光板の平坦面同士のスペースを最も広くすることで、隣り合う列に配置されたＬＥＤ９２１から発光された光の入光を防止することができる。例えば、第１の導光板９１１Ａの基端側の側面９１１Ａ１には、第４列９２３Ｄに配置されたＬＥＤ９２１から発光された光が入光し、例えば第３列９２３Ｃや第５列９２３Ｅに配置されたＬＥＤ９２１から発光された光の入光を防止することができる。また、反基端側において導光板の平坦面同士のスペースを狭くすることによって、導光板の側面から射出される光を太くすることができ、第三者に対してのアピール力を高めることができる。さらには、３つの導光板９１１Ａ、９１１Ｂ、９１１Ｃは、互いに対向する導光板にリブを当接させて連結された上で導光板カバー９３６に固定されるため、パスチロを輸送する際の安定性にも優れるという作用効果を発揮する。
【０４６０】
なお、一の導光板と隣接する他の導光板との間のスペースが、基端側（ＬＥＤ基板９２２側）で最も広くなるようにし、反基端側（ＬＥＤ基板９２２とは反対側）に向けて徐々に狭くなるようにする態様は、基端側から反基端側に向けて下り傾斜する傾斜面を有するリブを設けるようにした上記の態様に限られない。例えば、第２の導光板９１１Ｂと対向する側の第１の導光板９１１Ａの平坦面９１１Ａ３に、基端側のボスと反基端側のボスとを設け、反基端側のボスよりも基端側のボスの方の高さ（対向する第２の導光板９１１Ｂの平坦面までの最短距離）が大きくなるようにしても良い。同様に、第３の導光板９１１Ｃと対向する側の第２の導光板９１１Ｂの平坦面９１１Ｂ３に、基端側のボスと反基端側のボスとを設け、反基端側のボスよりも基端側のボスの方の高さが大きくなるようにしても良い。また、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃのうち、第２の導光板９１１Ｂと対向する側の第１の導光板９１１Ａの平坦面には、基端側から反基端側に向けて下り傾斜する傾斜面を有するリブを設け、第３の導光板９１１Ｃと対向する側の第２の導光板９１１Ｂの平坦面には、基端側のボスと当該基端側のボスよりも高さが小さい反基端側のボスとを設けるようにしても良い。
【０４６１】
（２）左側光演出ユニット
図７０〜図７２を参照しつつ、左側光演出ユニット９００Ｌについて簡単に説明する。図７０は、左側光演出ユニット９００Ｌの正面図であり、図７１は、図７０のＤ−Ｄ線断面図であり、図７２は、導光板１９１１、導光板カバー１９３６及びＬＥＤ基板１９２２（いずれも後述する）の分解斜視図である。
【０４６２】
上述したとおり、左側光演出ユニット９００Ｌの構成は右側光演出ユニット９００Ｒと構成が略同じであるため、ここでは、簡単に説明する。
【０４６３】
左側光演出ユニット９００Ｌは、フロントパネル５００（例えば、図５７参照）の正面視左側において、右側光演出ユニット９００Ｒとともに所定の光演出を実現するものであり、多数のＬＥＤが配置されたＬＥＤ基板１９２２と、レンズ１９２８を介した発光演出が行われる左側レンズサブユニット９１２Ｌと、後述する導光板１９１１による発光演出が行われる左側導光板サブユニット９１０Ｌとを備えている。
【０４６４】
（２−１）ＬＥＤ基板
ＬＥＤ基板１９２２は、ＬＥＤ基板９２２と同様に、矩形状を呈しており、ＬＥＤ基板１９２２に配置されたＬＥＤがパチスロの正面を向くように配置される。すなわち、ＬＥＤ基板１９２２は、ＬＥＤが配置される面が、正面視で左右方向と上下方向とを含む二次元の面に沿うように（正面視で対面するように）配置される。
【０４６５】
また、ＬＥＤ基板１９２２には、その表面に多数のＬＥＤが系統毎に配列して設けられている。なお、ＬＥＤ基板１９２２は、背面側を覆うＬＥＤ基板カバー（図示せず）に収容される。
【０４６６】
また、ＬＥＤ基板１９２２は、ＬＥＤ基板９２２と同様に、上下方向にＬＥＤ（図示せず）が配列されたＬＥＤ列を有しているが、その列の数は、ＬＥＤ基板９２２よりも１列少ない。これは、後述する導光板１９１１の枚数が１枚少ないからである。
【０４６７】
なお、ＬＥＤ基板１９２２のその他の構成については、ＬＥＤ基板９２２と略同じであり、説明を省略する。
【０４６８】
（２−２）左側レンズサブユニット
左側レンズサブユニット９１２Ｌは、ＬＥＤ基板１９２２に配置されたＬＥＤからの光を導通する三つの導光レンズ１９２４（左列導光レンズ１９２４Ａ，中列導光レンズ１９２４Ｂ，右列導光レンズ１９２４Ｃ）と、これらの導光レンズ１９２４Ａ，１９２４Ｂ，１９２４Ｃを導通する光の漏れが抑制されるように各導光レンズ１９２４Ａ，１９２４Ｂ，１９２４Ｃを収容可能な導光レンズリフレクタ１９２６と、断面略半円状で中空円柱の三つのレンズ１９２８Ａ，１９２８Ｂ，１９２８Ｃが隣接して階段状に並列され一体化されたレンズ１９２８と、これらを挿通して支持するレンズベース１９３０と、を備える。
【０４６９】
三つの導光レンズ１９２４は、いずれも、ＬＥＤ基板１９２２のＬＥＤ列に配置されたＬＥＤに対向するように、夫々配置されている。
【０４７０】
また、各列導光レンズ１９２４Ａ，１９２４Ｂ，１９２４Ｃには、夫々、ＬＥＤ基板１９２２に向けて伸びる柱状の小柱体（図示せず）が長手方向に沿って複数形成されている。ここで、レンズ１９２８は、三つのレンズ１９２８Ａ，１９２８Ｂ，１９２８Ｃが隣接して階段状に並列されたものであるため、各小柱体からＬＥＤ基板１９２２までの最短長さ（水平方向長さであり、以下、単に「長さ」と称する。）が、夫々のレンズ１９２８に応じて異なっている。なお、これらの小柱体は、ＬＥＤ１９２１からの光を各小柱体に導通させて各レンズ１９２８の背面直近まで誘導することができる。
【０４７１】
ＬＥＤ基板１９２２に配置されたＬＥＤからの光は、各導光レンズ１９２４Ａ，１９２４Ｂ，１９２４Ｃを導通して各レンズ１９２８Ａ，１９２８Ｂ，１９２８Ｃから発光されるので、左列レンズ１９２８ＡはＬＥＤ基板１９２２から最も遠い位置（最も前方側の位置）で発光し、右列レンズ１９２８ＣはＬＥＤ基板１９２２から最も近い位置（最も後方側の位置）で発光し、中列レンズ１９２８Ｂはその中間の位置で発光することとなる。
【０４７２】
なお、右側レンズサブユニット９１２Ｒと同様に、導光レンズ１９２４Ａ，１９２４Ｂ，１９２４Ｃによって光の減衰を抑制しながら、ＬＥＤ基板１９２２に配置されたＬＥＤからの射出光を各々のレンズ１９２８Ａ，１９２８Ｂ，１９２８Ｃの背面の近傍まで誘導することにより、レンズ１９２８の発光位置がＬＥＤ基板より離れていても発光強度が低下しないようにしている。その結果、発光源が共通する１枚のＬＥＤ基板であるにもかかわらず、発光強度が略均一化された光を、ＬＥＤ基板１９２２からの長さが異なる位置において発光させることが可能となる。
【０４７３】
また、各導光レンズ１９２４Ａ，１９２４Ｂ，１９２４Ｃも、導光レンズリフレクタ１９２６に収容されている。
【０４７４】
レンズベース１９３０は、レンズ１９２８が導光レンズリフレクタ１９２６を覆うようにして、これらを固定している。また、レンズベース１９３０は、各導光レンズ１９２４Ａ，１９２４Ｂ，１９２４ＣをＬＥＤ基板１９２２に対向させながら、各レンズ１９２８Ａ，１９２８Ｂ，１９２８Ｃの背面近傍に各導光レンズ１９２４Ａ，１９２４Ｂ，１９２４Ｃの端面が位置するようにしている。各レンズ１９２８Ａ，１９２８Ｂ，１９２８Ｃには、複数の正弦波が重なったかのような模様が刻印されており、ＬＥＤが発光した際、発光色に応じた模様を、導光板１９１１を透かして視認することができる。
【０４７５】
（２−３）左側導光板サブユニット
左側導光板サブユニット９１０Ｌは、複数の導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂを互いに重ねて備えている。この左側導光板サブユニット９１０Ｌは、各々の導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂの基端側の側面１９１１Ａ１，１９１１Ｂ１をＬＥＤ基板１９２２に対向させながら、パチスロの正面から見たときに、各々の導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂとレンズ１９２８とが重なって見えるように、各々の導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂの平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３をＬＥＤ基板１９２２に対して、後方から前方に向けてパチスロの外側（正面視左側）に広がる方向に傾斜配置させている。
【０４７６】
このように、導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３をＬＥＤ基板１９２２に対して傾斜させることにより、導光板１９１１とレンズ１９２８とが同じＬＥＤ基板１９２２を発光源として利用しながら、導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３を通してレンズ１９２８を視認できるようにして、各々の導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂとレンズ１９２８との混合演出が提供されるようにしている。
【０４７７】
なお、導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３についても、ＬＥＤ基板１９２２に対して傾斜させているが、光源がＬＥＤではなく例えばランプのようにＬＥＤと比べて光が拡散する光源である場合には、導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３，１９１１Ｃ３を、複数のランプにおいて各ランプの光が最も集約する仮想二次元の面に対して傾斜させると良い。また、光源がＬＥＤであったとしても、ＬＥＤ基板に対して傾斜してＬＥＤが配置されている場合には、導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３を、ＬＥＤ基板に対して傾斜させるのではなく、複数のＬＥＤにおいて各ＬＥＤの光が最も集約する仮想二次元の面に対して傾斜させることが好ましい。ただし、導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３は、ＬＥＤから放たれた光の進行方向に対して傾斜しているものの、基端側の側面１９１１Ａ１，１９１１Ｂ１から取り入れられた（入光した）光の進行方向とは略平行である。
【０４７８】
また、導光板１９１１は、各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３に所定の形状、模様、文字等の態様で凹凸を形成し、端部から光を面に沿って透過させることで、例えばＬＥＤの点灯時に、刻まれた所定の形状、模様、文字等が各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３あらわれるようにしたものである。本実施の形態では、導光板１９１１の平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３のうちの特定部分を、例えばホットスタンピングによって非透過性素材（例えば、銀色の金属色箔）を蒸着する非透過性処理を行っている。これにより、導光板１９１１の基端側の各側面１９１１Ａ１，１９１１Ｂ１に対向配置されたＬＥＤを点灯させると、ホットスタンピング箔が存在する非透過性領域がその回りの光透過領域によって立体的、かつ、際立って浮き上がった態様を創出することができる。
【０４７９】
なお、「ＬＥＤの点灯時に、刻まれた所定の形状、模様、文字等が各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３，１９１１Ｃ３にあらわれる」とは、通常時（例えばＬＥＤ消灯時）は各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３に何もあらわれておらず、特定時（例えばＬＥＤ点灯時）に、各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３に所定の形状、模様、文字等があらわれるといった態様に限られない。例えば、通常時であっても、刻まれた所定の形状、模様、文字等を外乱光の入光によって視認することができ、特定時に、刻まれた所定の形状、模様、文字等をより鮮明に視認できるようになるといった態様も含まれる。
【０４８０】
また、本実施形態では、所定の形状、模様、文字等が各導光板１９１１に刻まれているが、これに限られず、例えば、透明な塗料や透明な部材等で画像を構成することで通常時は略視認不可能であるものの、特定時に当該画像を視認可能となる態様であっても良い。
【０４８１】
また、導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３に形成された形状、模様、文字等は、導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３に形成された形状、模様、文字等と異なっているため、ＬＥＤが点灯したときに導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３に、導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３にあらわれる画像と同一モチーフではあるものの異なる画像があらわれる。
【０４８２】
ただし、ＬＥＤが点灯したときに導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３にあらわれる画像と、導光板９１１の各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３にあらわれる画像とが同じであっても良い。
【０４８３】
また、本実施の形態では、導光板９１１の平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３及び導光板１９１１の平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３のいずれについても、特定部分を、例えばホットスタンピングによって非透過性素材（例えば、銀色の金属色箔）を蒸着する非透過性処理を行っているが、必ずしも全ての導光板の平坦面に非透過性処理を行う必要はなく、一部の導光板の平坦面に対してのみ非透過性処理を行うようにしても良い。
【０４８４】
導光板カバー１９３６は、２つの導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂを収容し、各々の導光板１９１１の基端側の各側面１９１１Ａ１，１９１１Ｂ１をＬＥＤ基板１９２２に対向させている。また、複数の導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂが、互いに重なりながら、各々の導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂの基端側から反基端側に向けてＬＥＤ基板１９２２から離間するように傾斜することによって、ＬＥＤ基板１９２２に配置されたＬＥＤの点灯時に、各々の導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂの平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３にあらわれる模様が、遊技者視点から視差（ずれ）を持って視認されることとなり、立体感のある演出が可能になる。
【０４８５】
また、各導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂの各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３には、上端側且つ基端側、上端側且つ反基端側、下端側且つ基端側、下端且つ反基端側の夫々に円開孔１９１１２Ａ，１９１１４Ａ，１９１１６Ａ，１９１１８Ａ，１９１１２Ｂ，１９１１４Ｂ，１９１１６Ｂ，１９１１８Ｂが形成されている。
【０４８６】
そして、上係止部材１９３８に形成された複数の突起部材（図示せず）が上端側の各円開孔を貫通することで、２つの導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂが上端において連結される。同様に、下上係止部材１９４０に形成された複数の突起部材（図示せず）が下端側の各円開孔を貫通することで、２つの導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂが下端において連結される。このように連結された２つの導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂは、導光板カバー１９３６に固定される。なお、２つの導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂを連結する際に、導光板１９１１の表面（遊技者）側に、左側光演出ユニット９００Ｌの化粧板として機能する装飾カバー１９４２も取り付けられる。
【０４８７】
なお、２つの導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂの各円開孔を貫通する突起部材は、基端側であるか反基端側であるかにかかわらず、略同じ長さとなっている。このように、２つの導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂを貫通する突起部材を略同じとすることで、導光板同士の距離（対向する導光板までの水平方向長）にかかわらず一定の長さの範囲に抑えることができる。
【０４８８】
導光板カバー１９３６は、その上下端がカバー取付部材（図示せず）によってレンズベース１９３０と連結され、導光板１９１１とレンズ１９２８とが一体となってＬＥＤ基板１９２２に対向して配置される。
【０４８９】
また、２つの導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂの基端側の各側面１９１１Ａ１，１９１１Ｂについても、ＬＥＤ基板１９２２に配置されたＬＥＤと対向する面が形成されるようにカットすることで、当該ＬＥＤから発光された光が基端側の各側面１９１１Ａ１，１９１１Ｂ１に対して略垂直に入射されることで、十分に入光されるようにしている。
【０４９０】
ここで、２つの導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂについても３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃと同様に、各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３を、ＬＥＤと対向する面が形成されるようにカットしている。これにより、各導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂに入射した光の直進性を増すことができ、ＬＥＤ基板１９２２に対して各導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂを傾斜させつつも、導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３にはっきりと画像があらわれるようにすることが可能となる。
【０４９１】
また、ＬＥＤ基板１９２２側とは反対側において、レンズ１９２８と２つの導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂの各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３との間に開放領域１９８０が形成される。そして、この開放領域１９８０において、多彩な光演出を行うことができる。
【０４９２】
フロントパネル５００の側面カバー９０３Ｌ，９０３Ｒの内面壁（反射部材）９１４Ｌ，９１４Ｒ（例えば、図５７、図５８参照）は、上述したとおり、ＬＥＤ基板１９２２よりも前方側において、導光板の傾斜方向と同じ方向に傾斜している。ＬＥＤ基板１９２２に配置されたＬＥＤから発光された光が導光板１９１１の各側面１９１１Ａ１，１９１１Ｂ１に入光すると、導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３，１９１１Ｃ３には、予め施された模様や文字などの画像があらわれる。このように導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３にあらわれた画像は、反射面として機能する内面壁９１４Ｌで反射して遊技者の視野内に到達する。レンズ１９２８から射出された光の一部も同様に反射して遊技者の視野内に到達する。この場合、遊技者は、レンズ１９２８からの発光、及び／又は、導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３にあらわれた画像を直接視認することと、内面壁９１４Ｌで反射した画像等を視認することとを合わせて、光の像が２重になった演出を意識させることができる。
【０４９３】
また、２つの導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂの反基端側の各側面１９１１Ａ２，１９１１Ｂ２を、夫々、導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３に対して直角方向でなく、各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３の表裏面のうち表面（遊技者側の面）との間でなす角度が鋭角となるようにカットしている（例えば、図７１参照）。上述したとおり、基端側の各側面１９１１Ａ１，１９１１Ｂ１もカットされているため、これらの導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂを水平方向に切ったときに見える断面は、例えば図７１に示されるように、平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３の表裏面のうち、裏面（レンズ１９２８側の面）を上底とし、表面（遊技者側の面）を下底とする台形となる。
【０４９４】
このように、反基端側の各導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂの側面１９１１Ａ２，１９１１Ｂ２を、各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３の表裏面のうち表面（遊技者側の面）との間でなす角度が鋭角となるようにカットすることで、導光板１９１１の反基端側の各側面１９１１Ａ２，１９１１Ｂ２からの光の射出を遊技者側から視認し難くすることができ（遊技者側からは導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３の反基端側の端部に沿った線状としか認識できない）、遊技者の意識を導光板１９１１の平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３にあらわれる画像に注視させることができる。その一方、当該パチスロの遊技当事者ではない第三者に対しては、導光板１９１１の各側面１９１１Ａ２，１９１１Ｂ２から射出される光を利用して、当該パチスロが例えば有利な状態であったり期待度の高い状態であることをアピールすることが可能となる。なかでも、複数の導光板１９１１を、反基端側の各側面１９１１Ａ２，１９１１Ｂ２が略面一となる程度に近接させた場合には、導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂの反基端側の各側面１９１１Ａ２，１９１１Ｂ２の厚みが厚くなって太い光が射出するため、上記の第三者に対して強くアピールすることができる。また、開放領域１９８０においてもレンズ１９２８からの発光を視認できるため、その効果は大きい。さらに、導光板９１１の各側面９１１Ａ２，９１１Ｂ２から射出される光と相俟って、広範囲にわたってアピールすることが可能となる。とくに、プロジェクタ２１３から投射される映像光を投影させることで演出画像が表示されるようにした遊技機では、第三者に対するアピール力が弱くなる傾向にあるため、その効果は顕著である。
【０４９５】
また、本実施形態では、２つの導光板１９１１Ａ，１９１１Ｂの反基端側の各側面１９１１Ａ２，１９１１Ｂ２を、各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３の表裏面のうち表面（遊技者側の面）との間でなす角度が鋭角となるようにカットしているが、これに代えて、鈍角となるようにカットしても良い。この場合、導光板１９１１の反基端側の各側面１９１１Ａ２，１９１１Ｂ２からの光の射出を遊技者側から視認することができ、導光板１９１１の各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３にあらわれる画像と相俟って、遊技者の興趣を高める演出を行うことが可能となる。
【０４９６】
また、導光板１９１１の反基端側の各側面１９１１Ａ２，１９１１Ｂ２から射出される光の発光色については、任意で決めることができるが、当該発光色を暖色系や虹色にすると、より一層遊技者の興趣を高めることができる。さらに、導光板９１１の反基端側の各側面９１１Ａ２，９１１Ｂ２，９１１Ｃ２から射出される光の発光色と、導光板１９１１の反基端側の各側面１９１１Ａ２，１９１１Ｂ２から射出される光の発光色とを、例えば遊技状態に応じて変えるようにすると、多彩な演出を行うことができる。
【０４９７】
なお、左側導光板サブユニット９１０Ｌについては、第３の導光板９１１Ｃの基端側の側面９１１Ａ１を、ＬＥＤの配列ピッチに対応した櫛歯状としたが、右側導光板サブユニット９１０Ｒについては、ＬＥＤの配列ピッチに対応した櫛歯状とした導光板を有していない。ただし、これに限られず、右側導光板サブユニット９１０Ｒについても、ＬＥＤの配列ピッチに対応した櫛歯状とした導光板を有するようにしても良い。
【０４９８】
また、２つの導光板１９１１Ａ、１９１１Ｂを重ねて配置する際、一の導光板と隣接する他の導光板との間のスペースを、基端側で最も広くし、反基端側に向けて徐々に狭くなるようにしている。なおその手法は、基端側から反基端側に向けて下り傾斜する傾斜面を有するリブを、２つの導光板１９１１Ａ、１９１１Ｂの各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３の間に形成するようにしても良いし、基端側と反基端側とで高さが異なるボスを２つの導光板１９１１Ａ、１９１１Ｂの各平坦面１９１１Ａ３，１９１１Ｂ３の間に形成するようにしても良い。
【０４９９】
このように、基端側において導光板の平坦面同士のスペースを最も広くすることで、隣り合う列に配置されたＬＥＤから発光された光の入光を防止することができる。また、反基端側において導光板の平坦面同士のスペースを狭くすることによって、導光板の側面から射出される光を太くすることができ、第三者に対してのアピール力を高めることができる。さらには、２つの導光板１９１１Ａ、１９１１Ｂは、互いに対向する導光板にリブやボスを形成して連結された上で導光板カバー１９３６に固定されるため、パスチロを輸送する際の安定性にも優れるという作用効果を発揮する。
【０５００】
（３）光演出ユニットの発光演出の態様
次に、図７３〜図７５を参照しつつ、光演出ユニットの発光演出の態様について、説明する。ここでは、右側光演出ユニット９００Ｒと左側光演出ユニット９００Ｌとのうち、右側光演出ユニット９００Ｒを例として挙げて説明する。
【０５０１】
図７３は、右側導光板サブユニット９１０Ｒ及び右側レンズサブユニット９１２Ｒのいずれも発光演出が行われていないときの右側光演出ユニット９００の態様を示す図である。この場合、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃ（例えば、図６５参照）のいずれにも、各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３に模様があらわれていない。そのため、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３を通して、背後にある右側レンズサブユニット９１２Ｒを視認することができる。
【０５０２】
ただし、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３の全部または少なくとも一つに、非透過性処理が行われている。この非透過性処理は、各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３の上部及び下部において、アルファベットの文字・模様９１５が施されている。このように非透過性処理が行われた部分については、例えば銀色の金属色箔が蒸着されているため、発光演出が行われているか否かにかかわらず、視認することができる。ここで、光透過領域には模様等が視認されないが、上部及び下部の非透過性領域の文字・模様９１５については、視認することができる。そのため、その回りの光透過領域が透明であることによって、非透過性領域の文字・模様９１５が、立体的、かつ、際立って浮き上がって見えるようになる。このため、右側導光板サブユニット９１０Ｒ及び右側レンズサブユニット９１２Ｒのいずれも発光演出が行われていなかったとしても、映像視覚効果を与えることができる。
【０５０３】
図７４は、ＬＥＤ基板９２２に配置されたＬＥＤ９２１が一部点灯することで、右側導光板サブユニット９１０Ｒについては発光演出が行われ、右側レンズサブユニット９１２Ｒについては発光演出が行われていないときの右側光演出ユニット９００Ｒの態様を示す図である。この場合、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３に、当該パチスロのモチーフに関連する模様があらわれる。
【０５０４】
ここで、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃは、互いに重なりながら、各々の導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの基端側から反基端側に向けてＬＥＤ基板９２２から離間するように傾斜しているため、各々の導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３にあらわれる模様を、視差を持って視認することができ、立体感のある画像が浮かび上がって見える。図７４では、平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３の夫々に三角形状の模様９１６が施されているため、図面上では把握し難いが、各々の平坦面坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３に施された模様９１６が視差を持って視認され、立体感を感じることができる。このようにして、映像視覚効果の高い演出を行うことができ、遊技興趣を高めることができる。
【０５０５】
図７５は、ＬＥＤ基板９２２に配置されたＬＥＤ９２１が一部点灯することで、右側導光板サブユニット９１０Ｒについては発光演出が行われず、右側レンズサブユニット９１２Ｒについては発光演出が行われているときの右側光演出ユニット９００Ｒの態様を示す図である。この場合、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃのいずれにも、各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３の光透過領域には、三角形状の模様９１６（例えば、図７４参照）を含めて何らの模様もあらわれていない。そのため、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３を通して、背後にある右側レンズサブユニット９１２Ｒの発光態様を視認することができる。
【０５０６】
ただし、３つの導光板９１１Ａ，９１１Ｂ，９１１Ｃの各平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３の光透過領域には模様等が視認されないが、上部及び下部の非透過性領域の文字・模様９１５については、視認することができる。このとき、その回りの光透過領域が透明であるため、非透過性領域の文字・模様９１５が、立体的、かつ、際立って浮き上がって見えるようになる。とくに、右側レンズサブユニット９１２Ｒについての発光演出が行われているため、非透過性領域の文字・模様９１５がより際立って視認することができる。このようにして、映像視覚効果の高い演出を行うことができ、遊技興趣を高めることができる。
【０５０７】
また、上記実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチスロ遊技機を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、本発明に係る遊技機が、例えば、パチンコ遊技機であってもよい。
【０５０８】
＜付記（第１の実施形態に係る発明のまとめ）＞
［第１〜第４の遊技機］
従来、ＣＧＲＯＭ（Character  Generator  ROM）に動画像データを読み込んで展開し、３次元動画像を液晶ディスプレイ等の表示装置に表示する機能を備えた遊技機が提案されている（例えば、特開平７―１５５４３８号公報参照）。
【０５０９】
ところで、近年、液晶ディスプレイ等の表示装置が搭載された遊技機では、３次元ＣＧ（Computer  Graphics）技術を駆使した高画質で多彩な演出が主流となっている。そして、その多彩な演出を行うためのＣＧデータを予め作成し、該作成したＣＧデータをＣＧＲＯＭに記憶しているため、ＣＧ作成に係るコストが、年々、増大している。
【０５１０】
本発明は、上記第１の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１の目的は、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧ技術を駆使した高画質で多彩な演出を実行可能にする遊技機を提供することである。
【０５１１】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１−１の遊技機を提供する。
【０５１２】
［第１−１の遊技機］
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、
前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部に記憶し、
前記揮発性記憶部に記憶された前記第２の視点画像のデータを映像信号に変換して、該映像信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【０５１３】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１−２の遊技機を提供する。
【０５１４】
［第１−２の遊技機］
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成する
ことを特徴とする遊技機。
【０５１５】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１−３の遊技機を提供する。
【０５１６】
［第１−３の遊技機］
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に前記画像に対応する映像光を投影する投影部（例えば、プロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成し、
前記第１の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する遊技者の目線方向であり、
前記第２の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する前記映像光の入射方向である
ことを特徴とする遊技機。
【０５１７】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２−１の遊技機を提供する。
【０５１８】
［第２−１の遊技機］
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【０５１９】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２−２の遊技機を提供する。
【０５２０】
［第２−２の遊技機］
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を備え、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記第３のバッファのサイズが前記画像のサイズと同じであり、前記第２のバッファのサイズが前記第３のバッファのサイズより大きい
ことを特徴とする遊技機。
【０５２１】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２−３の遊技機を提供する。
【０５２２】
［第２−３の遊技機］
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に前記画像に対応する映像光を投影する投影部（例えば、プロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を備え、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、前記仮想空間上において、前記仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、前記第１の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する遊技者の目線方向であり、前記第２の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する前記映像光の入射方向である
ことを特徴とする遊技機。
【０５２３】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３−１の遊技機を提供する。
【０５２４】
［第３−１の遊技機］
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部の構造に関するテクスチャ情報（例えば、テクスチャデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記テクスチャ情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、前記所定の原画像データに前記テクスチャ情報を反映させた擬似３次元画像データ（例えば、マッピング後の画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記テクスチャ情報に基づいて生成し、
前記揮発性記憶部で生成された前記擬似３次元画像データを映像信号に変換して、該変換された映像信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【０５２５】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３−２の遊技機を提供する。
【０５２６】
［第３−２の遊技機］
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部の構造に関するテクスチャ情報（例えば、テクスチャデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記テクスチャ情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記所定の原画像データに前記テクスチャ情報を反映させた擬似３次元画像データ（例えば、マッピング後の画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記テクスチャ情報に基づいて生成する
ことを特徴とする遊技機。
【０５２７】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３−３の遊技機を提供する。
【０５２８】
［第３−３の遊技機］
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に前記画像に対応する映像光を投影する投影部（例えば、プロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部の構造に関するテクスチャ情報（例えば、テクスチャデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を備え、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記テクスチャ情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記所定の原画像データに前記テクスチャ情報を反映させた擬似３次元画像データ（例えば、マッピング後の画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記テクスチャ情報に基づいて生成して、前記揮発性記憶部の所定のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記擬似３次元画像データが記憶された前記所定のバッファから前記揮発性記憶部の特定のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該特定のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、前記特定のバッファのサイズが前記画像のサイズと同じであり、前記所定のバッファのサイズが前記特定のバッファのサイズより大きい
ことを特徴とする遊技機。
【０５２９】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４−１の遊技機を提供する。
【０５３０】
［第４−１の遊技機］
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の画像データ（例えば、リソース画像データを含む２倍画角データ）、及び、前記表示部に前記画像を表示するための情報（例えば、仮想オブジェクトデータ又はテクスチャデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の画像データの中から所定の画像データを選択し、且つ、前記表示部に前記画像を表示するための情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記表示部に前記画像を表示するための情報に基づいて前記所定の画像データに対して所定の処理が施された画像データから、特定の変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐｅ）を用いて、前記表示部により表示される前記画像のデータを抽出し、該抽出された前記画像のデータを映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記特定の変換パラメータは、視野角が所定の角度に設定された、前記所定の処理が施された画像データに対して射影変換処理を行うための所定の射影変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐ′）と、所定のオフセットパラメータ（例えば、オフセット行列Ｏ）とに基づいて生成されたパラメータである
ことを特徴とする遊技機。
【０５３１】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４−２の遊技機を提供する。
【０５３２】
［第４−２の遊技機］
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の画像データ（例えば、リソース画像データを含む２倍画角データ）、及び、前記表示部に前記画像を表示するための情報（例えば、仮想オブジェクトデータ又はテクスチャデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の画像データの中から所定の画像データを選択し、且つ、前記表示部に前記画像を表示するための情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記表示部に前記画像を表示するための情報に基づいて前記所定の画像データに対して所定の処理が施された画像データから、特定の変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐｅ）を用いて、前記表示部により表示される前記画像のデータに変換し、
前記特定の変換パラメータは、視野角が所定の角度に設定された、前記所定の処理が施された画像データに対して射影変換処理を行うための所定の射影変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐ′）と、所定のオフセットパラメータ（例えば、オフセット行列Ｏ）とに基づいて生成されたパラメータである
ことを特徴とする遊技機。
【０５３３】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４−３の遊技機を提供する。
【０５３４】
［第４−３の遊技機］
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の画像データ（例えば、リソース画像データを含む２倍画角データ）、及び、前記表示部に前記画像を表示するための情報
（例えば、仮想オブジェクトデータ又はテクスチャデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の画像データの中から所定の画像データを選択し、且つ、前記表示部に前記画像を表示するための情報を選択し、
前記画像処理部は、
前記表示部に前記画像を表示するための情報に基づいて前記所定の画像データに対して所定の処理が施された画像データから、特定の変換パラメータ（例えば、プロジェクション行列Ｐｅ）を用いて、前記表示部により表示される前記画像のデータを抽出し、
前記特定の変換パラメータは、視野角が所定の角度に設定された、前記所定の処理が施された画像データに対して射影変換処理を行うための所定の射影変換パラメータ（例えば
、プロジェクション行列Ｐ′）と、所定のオフセットパラメータ（例えば、オフセット行列Ｏ）とに基づいて生成されたパラメータであり、
前記所定の処理が施された画像データのサイズが、前記特定の変換パラメータを用いて抽出された画像データのサイズより大きい
ことを特徴とする遊技機。
【０５３５】
上記構成の本発明の第１〜第４の遊技機によれば、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制しつつ、３次元ＣＧ技術を駆使した高画質で多彩な演出を実行することができる。
【０５３６】
［第５及び第６の遊技機］
従来、ＣＧＲＯＭ（Character  Generator  ROM）に動画像データを読み込んで展開し、３次元動画像を液晶ディスプレイ等の表示装置に表示する機能を備えた遊技機が提案されている（例えば、特開平７―１５５４３８号公報参照）。
【０５３７】
ところで、近年、液晶ディスプレイ等の表示装置が搭載された遊技機では、３次元ＣＧ（Computer  Graphics）技術を駆使した高画質で多彩な演出が主流となっている。そして、その多彩な演出を行うためのＣＧデータを予め作成し、該作成したＣＧデータをＣＧＲＯＭに記憶しているため、ＣＧ作成に係るコストが、年々、増大している。また、従来、この技術分野では、プロジェクトマッピング（テクスチャマッピング）法と呼ばれる手法により、プロジェクタを用いて画像を立体物（立体スクリーン）等のオブジェクトに投射する技術が提案されているが、この場合、オブジェクトに対する投影画像のズレを無くすための調整が最大の懸念材料となっている。
【０５３８】
本発明は、上記第２の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第２の目的は、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制するとともに、プロジェクタを用いて画像を立体物（立体スクリーン）等のオブジェクトに投射する場合に、オブジェクトに対する投影画像のズレを最小限に抑制することが可能な遊技機を提供することである。
【０５３９】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５−１の遊技機を提供する。
【０５４０】
［第５−１の遊技機］
固定された第１の表示部（例えば、台形部材３０２）及び可動可能な第２の表示部（例えば、擬似リール部材３０３）を含み、前記第１の表示部及び前記第２の表示部の少なくとも一方が画像の表示対象となり得る表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記画像の表示対象となる前記表示部の形態に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記第２の表示部を可動制御する可動制御手段（例えば、被投影部材移動機構３０５）
と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の形態に対応する所定の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記所定の仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記所定の仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記所定の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記所定の仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記可動制御手段により前記第２の表示部が可動制御される場合には、前記所定の仮想オブジェクトのデータとして、前記第２の表示部の動作状況に応じた前記表示部の形態に対応する前記仮想オブジェクトのデータを用いる
ことを特徴とする遊技機。
【０５４１】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５−２の遊技機を提供する。
【０５４２】
［第５−２の遊技機］
固定された第１の表示部（例えば、台形部材３０２）及び可動可能な第２の表示部（例えば、擬似リール部材３０３）を含み、前記第１の表示部及び前記第２の表示部の少なくとも一方が画像の表示対象となり得る表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記画像の表示対象となる前記表示部の形態に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記第２の表示部を可動制御する可動制御手段（例えば、被投影部材移動機構３０５）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を備え、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の形態に対応する所定の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記所定の仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記所定の仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記所定の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記所定の仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記可動制御手段により前記第２の表示部が可動制御される場合には、前記所定の仮想オブジェクトのデータとして、前記第２の表示部の動作状況に応じた前記表示部の形態に対応する前記仮想オブジェクトのデータを用い、
前記第３のバッファのサイズが前記画像のサイズと同じであり、前記第２のバッファのサイズが前記第３のバッファのサイズより大きい
ことを特徴とする遊技機。
【０５４３】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５−３の遊技機を提供する。
【０５４４】
［第５−３の遊技機］
固定された第１の表示部（例えば、台形部材３０２）及び可動可能な第２の表示部（例えば、擬似リール部材３０３）を含み、前記第１の表示部及び前記第２の表示部の少なくとも一方が画像の表示対象となり得る表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に前記画像に対応する映像光を投影する投影部（例えば、プロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソー
ス画像データ）、及び、前記画像の表示対象となる前記表示部の形態に対応した仮想オブジェクトのデータ（例えば、仮想オブジェクトデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記第２の表示部を可動制御する可動制御手段（例えば、被投影部材移動機構３０５）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を備え、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の形態に対応する所定の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された前記所定の仮想オブジェクトに第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に前記所定の仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び前記所定の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成して、当該第１の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第１のバッファ（例えば、仮想バッファ）に記憶し、
前記仮想空間上において、前記所定の仮想オブジェクト上に投影された前記第１の視点画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部の第２のバッファ（例えば、フレームバッファ）に記憶し、
前記表示部に表示される前記画像のデータを、前記第２の視点画像のデータが記憶された前記第２のバッファから前記揮発性記憶部の第３のバッファ（例えば、スクリーンバッファ）に転送し、該第３のバッファに記憶されているデータ（例えば、ＰＪ対応画像データ）を映像信号に変換して、該映像信号を出力し、
前記可動制御手段により前記第２の表示部が可動制御される場合には、前記所定の仮想オブジェクトのデータとして、前記第２の表示部の動作状況に応じた前記表示部の形態に対応する前記仮想オブジェクトのデータを用い、
前記第１の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する遊技者の目線方向であり、
前記第２の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する前記映像光の入射方向である
ことを特徴とする遊技機。
【０５４５】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第６−１の
遊技機を提供する。
【０５４６】
［第６−１の遊技機］
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部を用いた前記画像の表示動作を制御する制御部（例えば、副制御基板７２）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部により構成される表示形態に対応した第１の仮想オブジェクトのデータ（例えば、合成仮想オブジェクトのデータ）が記憶された不揮発性記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、を備え、
前記制御部は、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、
前記画像処理部による前記処理の実行時に使用される揮発性記憶部（例えば、ＶＲＡＭ１５４）と、を有し、
前記制御処理部は、前記不揮発性記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の表示形態に対応する前記第１の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記揮発性記憶部を使用して、前記第１の仮想オブジェクトを、前記表示形態に対応する複数の第２の仮想オブジェクト（例えば、各被投影部材の仮想オブジェクト）に分解し、
前記揮発性記憶部を使用して、仮想空間上に配置された各第２の仮想オブジェクトに対して、第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から、前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に各第２の仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、各被投影部材の仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び各第２の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、各第２の仮想オブジェクトに対して生成された前記第１の視点画像を合成して、前記第１の仮想オブジェクト上に仮想的に投影された合成画像のデータ（例えば、合成された仮想投影画像データ）を生成し、
前記仮想空間上において、前記第１の仮想オブジェクト上に投影された前記合成画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成して、当該第２の視点画像のデータを前記揮発性記憶部に記憶し、
前記揮発性記憶部に記憶された前記第２の視点画像のデータを映像信号に変換して、該映像信号を出力する
ことを特徴とする遊技機。
【０５４７】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第６−２の遊技機を提供する。
【０５４８】
［第６−２の遊技機］
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部により構成される表示形態に対応した第１の仮想オブジェクトのデータ（例えば、合成仮想オブジェクトのデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の表示形態に対応する前記第１の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記第１の仮想オブジェクトを、前記表示形態に対応する複数の第２の仮想オブジェクト（例えば、各被投影部材の仮想オブジェクト）に分解し、仮想空間上に配置された各第２の仮想オブジェクトに対して、所定の方向（例えば、遊技者の目線方向）から、前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に各第２の仮想オブジェクト上に投影される所定の視点画像のデータ（例えば、各被投影部材の仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び各第２の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、各第２の仮想オブジェクトに対して生成された前記所定の視点画像を合成して、前記第１の仮想オブジェクト上に仮想的に投影された合成画像のデータ（例えば、合成された仮想投影画像データ）を生成する
ことを特徴とする遊技機。
【０５４９】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第６−３の遊技機を提供する。
【０５５０】
［第６−３の遊技機］
画像が表示される表示部（例えば、各種被投影部材）と、
前記表示部に前記画像に対応する映像光を投影する投影部（例えば、プロジェクタ２１３を含む投影ブロック２０１）と、
前記表示部に表示する前記画像を生成するための複数の原画像データ（例えば、リソース画像データ）、及び、前記表示部により構成される表示形態に対応した第１の仮想オブジェクトのデータ（例えば、合成仮想オブジェクトのデータ）が記憶された記憶部（例えば、ロムカートリッジ基板８６）と、
前記表示部に表示する前記画像の生成処理を制御する制御処理部（例えば、サブＣＰＵ１５１）と、
前記制御処理部による制御に応じて前記画像の出力に関する処理を行う画像処理部（例えば、ＧＰＵ１５３）と、を備え、
前記制御処理部は、前記記憶部に記憶された前記複数の原画像データの中から所定の原画像データを選択し、且つ、前記所定の原画像データの表示対象となる前記表示部の表示形態に対応する前記第１の仮想オブジェクトのデータを選択し、
前記画像処理部は、
前記第１の仮想オブジェクトを、前記表示形態に対応する複数の第２の仮想オブジェクト（例えば、各被投影部材の仮想オブジェクト）に分解し、仮想空間上に配置された各第２の仮想オブジェクトに対して、第１の方向（例えば、遊技者の目線方向）から、前記所定の原画像データに対応する映像を仮想的に投射した場合に各第２の仮想オブジェクト上に投影される第１の視点画像のデータ（例えば、各被投影部材の仮想投影画像データ）を、前記所定の原画像データ及び各第２の仮想オブジェクトのデータに基づいて生成し、各第２の仮想オブジェクトに対して生成された前記第１の視点画像を合成して、前記第１の仮想オブジェクト上に仮想的に投影された合成画像のデータ（例えば、合成された仮想投影画像データ）を生成し、
前記仮想空間上において、前記第１の仮想オブジェクト上に投影された前記合成画像を第２の方向（例えば、実際の映像光の入射方向）から仮想的に撮影した場合に取得される第２の視点画像のデータ（例えば、仮想撮影画像データ）を生成し、
前記第１の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する遊技者の目線方向であり、
前記第２の方向が、前記表示部の前記画像の表示面に対する前記映像光の入射方向である
ことを特徴とする遊技機。
【０５５１】
上記構成の本発明の第５及び第６の遊技機によれば、ＣＧ作成に係るコストの増大を抑制するとともに、プロジェクタを用いて画像を立体物（立体スクリーン）等のオブジェクトに投射する場合に、オブジェクトに対する投影画像のズレを最小限に抑制することができる。
【０５５２】
＜付記（第２の実施形態に係る発明のまとめ）＞
［第７〜第１４の遊技機］
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０５５３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽選処理（以下、「内部抽選処理」という）が行われ、その抽選の結果（以下、「内部当選役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ（表示役）が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽選処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０５５４】
ところで、前方に向かって映像光を投射するプロジェクタを備える遊技機が提案されている（例えば、特開２０１６−１８７４４４号公報参照）。この特開２０１６−１８７４４４号公報に記載された遊技機では、プロジェクタから投射された映像光を遊技機本体の奥側へ反射させ、この反射した映像光が投影される第１の被投影部材と第２の被投影部材とを備える。そして、第１の被投影部材の投影面には２次元の映像を表す映像光が投影され、第２の被投影部材の投影面には３次元の映像を表す映像光が投影される。そのため、映像に立体感や奥行きが感じられる斬新な演出を行うことができる。
【０５５５】
しかしながら、近年、プロジェクタから投射された映像光により映像が投影されるようにした遊技機特有の機能を効果的に発揮させることで、従来よりも映像視覚効果の高い演出を行い、より遊技者の興趣を高めることが要求されている。
【０５５６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、より映像視覚効果の高い演出を行うことで、好適に興趣を高めることを目的とする。
【０５５７】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第７−１の遊技機を提供する。
【０５５８】
［第７−１の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される複数の投影領域を周方向に有する柱状の可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記可動式被投影部材を周方向に回転させるとともに停止させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、を備え、前記可動式被投影部材駆動手段は、前記複数の投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）のうちいずれか一の投影領域に、映像が投影されるよう前記可動式被投影部材を停止させることが可能な停止手段（例えば、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、前記複数の投影領域のうち一の投影領域に投影される映像及び当該一の投影領域に隣接する他の投影領域に投影される映像のいずれをも視認できる態様で前記可動式被投影部材を周方向に回転させて、投影領域を、前記一の投影領域から前記他の投影領域に変更可能な回転手段（例えば、駆動機構８１５及び大径ギア７４２）とを有することを特徴とする。
【０５５９】
上記（１）の遊技機によれば、柱状の可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）を周方向に回転させるだけの簡易な構成で、３６０度の外周面を使って多面的に映像が投影される投影面の一部（下部スクリーン７０８２を除く投影面部分）を切り替えて、一の投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３）に投影される映像と他の投影領域（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１又は、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）に投影される映像との両方を視認できる演出を実現でき、興趣を高めることができる。このような映像視覚効果の高い演出は、例えば液晶表示器では実現できず、映像光を投射することにより映像が投影されるようにした遊技機特有の機能を生かすことで初めて実現できるものである。
【０５６０】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）は、前記投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）から投射された映像光により映像が投影される複数の投影領域として、三つの投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）を有し、当該三つの投影領域で囲まれた三角柱状であることを特徴とする。
【０５６１】
上記（２）の遊技機によれば、例えば、可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）が四つ以上の投影領域で囲まれた多角柱状である場合には、投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）から投射された映像光により、映像が投影される投影領域を一の投影領域から他の投影領域に変更する際に、一の投影領域と他の投影領域との間に無関係の投影領域を経由する必要が生じることがあり得る。この点、可動式被投影部材が三つの投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）で囲まれた三角柱状である場合には、可動式被投影部材を正方向または逆方向に約１２０度回転させるだけで、無関係の投影領域を経由することなく一の投影領域からただちに他の投影領域に変更することが可能となる。
【０５６２】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第７−２の遊技機を提供する。
【０５６３】
［第７−２の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される複数の投影領域を周方向に有する柱状の可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記可動式被投影部材を周方向に回転させるとともに停止させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、を備え、前記可動式被投影部材駆動手段は、前記複数の投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）のうちいずれか一の投影領域に、映像が投影されるよう前記可動式被投影部材を停止させることが可能な停止手段（例えば、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、前記複数の投影領域のうち一の投影領域に投影される映像及び当該一の投影領域に隣接する他の投影領域に投影される映像のいずれをも視認できる態様で前記可動式被投影部材を周方向に回転させて、投影領域を、前記一の投影領域から前記他の投影領域に変更可能な回転手段（例えば、駆動機構８１５及び大径ギア７４２）とを有しており、前記可動式被投影部材は、前記映像が投影される投影面の立体形状がそれぞれ異なる複数の投影領域を周方向に有することを特徴とする。
【０５６４】
上記（１）の遊技機によれば、柱状の可動式被投影部材可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）を周方向に回転させるだけの簡易な構成で、３６０度の外周面を使って多面的に投影面を切り替えて、一の投影領域に投影される映像と他の投影領域に投影される映像との両方を視認できる演出を実現でき、興趣を高めることができる。このような映像視覚効果の高い演出は、例えば液晶表示器では実現できず、映像光を投射することにより映像が投影されるようにした遊技機特有の機能を生かすことで初めて実現できるものである。しかも、可動式被投影部材は、映像光が投影される投影面の立体（起伏）形状がそれぞれ異なる複数の投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）を周方向に有しているので、投影面の立体形状が互いに複数の投影領域のいずれをも視認できるといった、より映像視覚効果の高い演出を行うことが可能となる。
【０５６５】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）が周方向に有する前記複数の投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）は、平坦形状（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３）、凸形状（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）、凹形状（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１）及びこれらを組合せた立体形状のうち、それぞれ異なる形状の前記投影面を有することを特徴とする。
【０５６６】
上記（２）の遊技機によれば、投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）から投射される映像光により、映像が投影される投影面を、平坦形状（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３）、凸形状（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）、凹形状（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）及びこれらを組合せた立体形状のうちのいずれかに多彩に変更することできるため、これまでにないより映像視覚効果の高い演出を行うことが可能となる。
【０５６７】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第７−３の遊技機を提供する。
【０５６８】
［第７−３の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される複数の投影領域を周方向に有する柱状の可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記可動式被投影部材を周方向に回転させるとともに停止させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、を備え、前記可動式被投影部材駆動手段は、前記複数の投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）のうちいずれか一の投影領域に、映像が投影されるよう前記可動式被投影部材を停止させることが可能な停止手段（例えば、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、前記複数の投影領域のうち一の投影領域に投影される映像及び当該一の投影領域に隣接する他の投影領域に投影される映像のいずれをも視認できる態様で、所定の軸を回転軸（例えば、回転軸７２２）として前記可動式被投影部材を周方向に回転させて、投影領域を、前記一の投影領域から前記他の投影領域に変更可能な回転手段（例えば、駆動機構８１５及び大径ギア７４２）とを有しており、前記可動式被投影部材は、前記映像が投影される投影面の立体形状がそれぞれ異なる複数の投影領域を周方向に有するとともに、所定の重みを有し、前記可動式被投影部材の重心を前記回転軸に近付けることを可能ならしめる錘部材（例えば、錘部材７３２６、７３６６）を有することを特徴とする。
【０５６９】
上記（１）の遊技機によれば、柱状の可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）を周方向に回転させるだけの簡易な構成で、３６０度の外周面を使って多面的に投影面を切り替えて、一の投影領域に投影される映像光と他の投影領域に投影される映像光との両方を視認できる演出を実現でき、興趣を高めることができる。このような映像視覚効果の高い演出は、例えば液晶表示器では実現できず、映像光を投射することにより映像が投影されるようにした遊技機特有の機能を生かすことで初めて実現できるものである。しかも、可動式被投影部材は、映像光が投影される投影面の立体形状がそれぞれ異なる複数の投影領域（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）を周方向に有しているので、投影面の立体形状が互いに複数の投影領域のいずれをも視認できるといった、より映像視覚効果の高い演出を行うことが可能となる。
【０５７０】
ところで、可動式被投影部材が、映像光が投影される投影面の立体形状がそれぞれ異なる複数の投影領域を周方向に有する場合、可動式被投影部材の重心と回転軸（例えば、回転軸７２２）とがずれてしまい、可動式被投影部材の回転バランスがアンバランスとなってしまうおそれがある。そこで、可動式被投影部材の重心と回転軸とを近付けることを可能ならしめる錘部材を有することで、映像光が投影される投影面の立体形状がそれぞれ異なる複数の投影領域を周方向に有しつつも、可動式被投影部材の回転バランスがアンバランスとなることを抑制できるようにし、より映像視覚効果の高い演出を、好適に行うことが可能となる。
【０５７１】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）が周方向に有する前記複数の投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）は、平坦形状、凸形状、凹形状及びこれらを組合せた立体形状のうち、それぞれ異なる形状の前記投影面を有するとを特徴とする。
【０５７２】
上記（２）の遊技機によれば、投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）から投射される映像光により、映像が投影される投影面を、平坦形状、凸形状、凹形状及びこれらを組合せた立体形状のうちのいずれかに多彩に変更することできるため、これまでにないより映像視覚効果の高い演出を行うことが可能となる。しかも、投影面の立体形状を、平坦形状、凸形状、凹形状及びこれらを組合せた立体形状のうちのいずれかに多彩に変更できるようにしたとしても、可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）の重心を回転軸に近付けることを可能ならしめる錘部材（例えば、錘部材７３２６、７３６６）を有するため、より映像視覚効果の高い演出を、好適に行うことが可能となる。
【０５７３】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第８−１の遊技機を提供する。
【０５７４】
［第８−１の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される複数の投影領域を周方向に有する柱状の可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記可動式被投影部材を周方向に回転させるとともに停止させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、を備え、前記可動式被投影部材駆動手段は、前記複数の投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）のうちいずれか一の投影領域に、映像が投影されるよう前記可動式被投影部材を停止させることが可能な停止手段（例えば、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、前記複数の投影領域のうち一の投影領域に投影される映像及び当該一の投影領域に隣接する他の投影領域に投影される映像のいずれをも視認できる態様で前記可動式被投影部材を周方向に回転させて、投影領域を、前記一の投影領域から前記他の投影領域に変更可能な回転手段（例えば、駆動機構８１５及び大径ギア７４２）とを有し、前記停止手段は、上下方向に作動可能な作動部材（例えば、ストッパ機構７９０）を有しており、前記可動式被投影部材は、前記作動部材が上下方向に作動したときに当該作動部材が係合可能な係合部（例えば、歯車形状部７４４）を、所定角度ごとに周方向に沿って形成される係合部材（例えば、突起部７４４２）を有することを特徴とする。
【０５７５】
上記（１）の遊技機によれば、作動部材（例えば、ストッパ機構７９０）を上下方向に作動させるだけの簡単な構成で、可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）を所望の位置で停止させることができる。特に、上記の所定角度（係合部材（例えば、突起部７４４２）が周方向に沿って形成される角度）が小さければ、可動式被投影部材を任意の位置（例えば、一の投影領域に投影される映像光及び当該一の投影領域に隣接する他の投影領域に投影される映像光のいずれをも視認できる位置）で停止させるといった、映像光を投射することにより映像が投影されるようにした遊技機特有の機能を生かしたより映像視覚効果の高い演出を行うことが可能となり、興趣を高めることができる。
【０５７６】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）は、前記投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）から投射された映像光により、映像が投影される複数の投影領域として、三つの投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）を有し、当該三つの投影領域で囲まれた三角柱状であることを特徴とする。
【０５７７】
上記（２）の遊技機によれば、例えば、可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）が四つ以上の投影領域で囲まれた多角柱状である場合には、投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）から投射された映像光が投影される投影領域を一の投影領域から他の投影領域に変更する際に、一の投影領域と他の投影領域との間に無関係の投影領域を経由する必要が生じることがあり得る。この点、可動式被投影部材が三つの投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）で囲まれた三角柱状である場合には、可動式被投影部材を正方向または逆方向に約１２０度回転させるだけで、無関係の投影領域を経由することなく一の投影領域からただちに他の投影領域に変更することが可能となる。
【０５７８】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第８−２の遊技機を提供する。
【０５７９】
［第８−２の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される複数の投影領域を周方向に有する柱状の可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記可動式被投影部材を周方向に回転させるとともに停止させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、を備え、前記可動式被投影部材駆動手段は、前記複数の投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）のうちいずれか一の投影領域に、映像が投影されるよう前記可動式被投影部材を停止させることが可能な停止手段（例えば、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、前記複数の投影領域のうち一の投影領域に投影される映像及び当該一の投影領域に隣接する他の投影領域に投影される映像のいずれをも視認できる態様で前記可動式被投影部材を周方向に回転させて、投影領域を、前記一の投影領域から前記他の投影領域に変更可能な回転手段（例えば、駆動機構８１５及び大径ギア７４２）とを有し、前記停止手段は、上下方向に作動可能な棒状の作動部材（例えば、ストッパピン７９４４）を有するとともに、前記可動式被投影部材は、前記棒状の作動部材が上下方向に作動したときに当該棒状の作動部材の先端部が係合可能となるように、所定角度ごとに径外側に向けて突出するリブ（例えば、突起部７４４２）が周方向に沿って形成される係合部材（例えば、歯車形状部７４４）を有しており、前記棒状の作動部材は、前記先端部の角部が面取りされていることを特徴とする。
【０５８０】
上記（１）の遊技機によれば、棒状の作動部材（例えば、ストッパピン７９４４）を上下方向に作動させるだけの簡単な構成で、棒状の作動部材をリブ（例えば、突起部７４４２）とリブとの間に係合させることで可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）を所望の位置で停止させることができる。しかも、棒状の作動部材は、先端部の角部が面取りされているため、リブとリブとの間に係合されずに引っ掛かってしまったとしても、可動式被投影部材が周方向に移動したときにリブが棒状の作動部材を押し上げて、引っ掛かりを防止することが可能となる。
【０５８１】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第８−３の遊技機を提供する。
【０５８２】
［第８−３の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される複数の投影領域を周方向に有する柱状の可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記可動式被投影部材を周方向に回転させるとともに停止させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、を備え、前記可動式被投影部材駆動手段は、前記複数の投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）のうちいずれか一の投影領域に、映像が投影されるよう前記可動式被投影部材を停止させることが可能な停止手段（例えば、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、前記複数の投影領域のうち一の投影領域に投影される映像及び当該一の投影領域に隣接する他の投影領域に投影される映像のいずれをも視認できる態様で前記可動式被投影部材を周方向に回転させて、投影領域を、前記一の投影領域から前記他の投影領域に変更可能な回転手段（例えば、駆動機構８１５及び大径ギア７４２）とを有し、前記停止手段は、上下方向に作動可能な棒状の作動部材（例えば、ストッパピン７９４４）を有するとともに、前記可動式被投影部材は、前記棒状の作動部材が上下方向に作動したときに当該棒状の作動部材の先端部が係合可能となるように、所定角度ごとに径方向外側に向けて突出するリブ（例えば、突起部７４４２）が周方向に沿って形成される係合部材（例えば、歯車形状部７４４）を有しており、前記係合部材に形成される前記リブは、径方向外側部分が径方向内側部分と比べて周方向に膨らむように形成されていることを特徴とする。
【０５８３】
上記（１）の遊技機によれば、棒状の作動部材（例えば、ストッパピン７９４４）を上下方向に作動させるだけの簡単な構成で、棒状の作動部材をリブ（例えば、突起部７４４２）とリブとの間に係合させることで可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）を所望の位置で停止させることができる。しかも、係合部材に形成されるリブは、径方向外側部分が径方向内側部分と比べて周方向に膨らむように形成されているため、リブとリブとの間に一旦係合されると、当該係合がはずれにくく、可動式被投影部材が意図せずに回転してしまうこと防止できる。
【０５８４】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第９の遊技機を提供する。
【０５８５】
［第９の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される複数の投影領域を周方向に有する柱状の可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記可動式被投影部材を周方向に回転させるとともに停止させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、前記可動式被投影部材の周方向における位置を検出可能な位置検出手段（例えば、光センサユニット）と、を備え、前記可動式被投影部材駆動手段は、前記可動式被投影部材が周方向における特定の位置にあることが前記位置検出手段により検出されたことに応じて、当該可動式被投影部材の回転を規定位置に停止させることが可能な停止手段（例えば、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）を有しており、前記位置検出手段は、周方向に伸びる長手状の遮蔽部材（例えば、遮光片７９１）と当該遮蔽部材の通過を検出可能なセンサとを有するとともに、前記可動式被投影部材の回転にともなって前記遮蔽部材と前記センサとが相対的に回転するように構成されるとともに、前記停止手段は、前記遮蔽部材の通過を前記センサにより検出されたことに応じて前記可動式被投影部材の回転を停止させるように構成されており、前記遮蔽部材の周方向の長さは、前記センサを通過してから所定角度回転したのちに前記可動式被投影部材の回転が停止したとしても、前記センサにより検出される長さとされていることを特徴とする。
【０５８６】
上記（１）の遊技機によれば、遮蔽部材（例えば、遮光片７９１）の通過をセンサにより検出されたことに応じて可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）の回転を停止させる際に、可動式被投影部材が減速して実際に停止するまでに所定の時間を要するが、この所定の時間を考慮し、遮蔽部材の周方向の長さを、当該遮蔽部材がセンサを通過してから所定角度回転したのちに可動式被投影部材の回転が停止したとしても、センサにより検出される長さとしている。これにより、例えば、可動式被投影部材の回転が停止したときに遮蔽部材がセンサにより検出されていなければ、位置ずれが発生していると判断することができる。したがって、例えば位置ずれのようなトラブルが発生したとしてもその後の処理を適切に行うことができるため、より映像視覚効果の高い演出を好適に行うことができる。
【０５８７】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１０−１の遊技機を提供する。
【０５８８】
［第１０−１の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される複数の投影領域を周方向に有する角柱状の可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記可動式被投影部材を周方向に回転させるとともに停止させることが可能な可動式被投影部材駆動手段手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、を備え、前記可動式被投影部材は、第１の投影領域を構成する第１の投影面（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１又は第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）と、前記第１の投影領域に隣接する第２の投影領域を構成する第２の投影面（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３）とを少なくとも有するとともに、前記第１の投影面の裏面には接合溝（例えば、溝７１４２）が形成されており、当該接合溝に前記第２の投影面の裏面を接合することで、前記第１の投影面と前記第２の投影面とで前記角柱状の角部を形成することを特徴とする。
【０５８９】
上記（１）の遊技機によれば、第１の投影面（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１又は第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）の裏面に形成された接合溝に第２の投影面（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３）の裏面を接合することで、第１の投影面と第２の投影面とで角柱状の角部が形成されているので、第１の投影面の長辺側の端部と第２の投影面の長辺側の端部との接合部分に生じうる両者間の隙間を埋めることができる。したがって、角柱状の角部が正面視で見える位置に可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）が位置していたとしても、プロジェクタ（例えば、プロジェクタ２１３）から投射される映像の連続性が途切れてしまうことを極力抑制することができるとともに、第１の投影面の長辺側の端部と第２の投影面の長辺側の端部との間の隙間によって生じうる不快感を軽減することができるため、より映像視覚効果の高い演出を好適に行うことができる。
【０５９０】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１０−２の遊技機を提供する。
【０５９１】
［第１０−２の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される複数の投影領域を周方向に有する角柱状の可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記可動式被投影部材を周方向に回転させるとともに停止させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、を備え、前記可動式被投影部材は、第１の投影領域を構成する第１の投影面（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３）と、前記第１の投影領域に隣接する第２の投影領域を構成する第２の投影面（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１又は第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）とを少なくとも有するとともに、前記第１の投影面と前記第２の投影面とは、前記角柱状の角部を形成する当該第１の投影面の裏面側と当該第２の投影面の裏面側とを跨る棒状部材（例えば、アーム部材７１４４）で固定されていることを特徴とする。
【０５９２】
上記（１）の遊技機によれば、第１の投影面と第２の投影面とは、角柱状の角部を形成する当該第１の投影面の裏面側と当該第２の投影面の裏面側とを跨る棒状部材（例えば、アーム部材７１４４）で固定されているいるので、第１の投影面と第２の投影面とを強固に接合することができ、第１の投影面の長辺側の端部と第２の投影面の長辺側の端部との接合部に生じうる両者間の隙間の発生を抑制することができる。したがって、角柱状の角部が正面視で見える位置に可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）が位置していたとしても、投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）から投射された映像光により投影される映像の連続性が途切れてしまうことを極力抑制することができるとともに、第１の投影面の長辺側の端部と第２の投影面の長辺側の端部との間の隙間によって生じうる不快感を軽減することができるため、より映像視覚効果の高い演出を好適に行うことができる。
【０５９３】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記第１の投影面の裏面側と前記第２の投影面の裏面側とを跨る棒状部材（例えば、アーム部材７１４４）は、前記可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）の長手方向に沿って複数設けられることで、前記第１の投影面と前記第２の投影面とが固定されていることを特徴とする。
【０５９４】
上記（２）の遊技機によれば、可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）の長手方向に沿って棒状部材（例えば、アーム部材７１４４）が複数設けられるので、前記第１の投影面と前記第２の投影面との間で特に隙間が生じやすい中腹部においても、当該隙間の発生を抑制できる。
【０５９５】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、前記可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）は、前記第１の投影面の前記角柱状の角部を形成する部位の裏面に接合溝（例えば、溝７１４２）が形成されており、当該接合溝に前記第２の投影面の裏面が接合されるように構成されていることを特徴とする。
【０５９６】
上記（３）の遊技機によれば、角柱状の角部を形成する第１の投影面の裏面に形成される接合溝（例えば、溝７１４２）に、第２の投影面の裏面が接合されるので、第１の投影面の長辺側の端部と第２の投影面の長辺側の端部との接合部分に生じうる両者間の隙間を埋めることができる。したがって、角柱状の角部が正面視で見える位置に可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）が位置していたとしても、投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）から投射される映像の連続性が途切れてしまうことを極力抑制することができるとともに、第１の投影面の長辺側の端部と第２の投影面の長辺側の端部との間の隙間によって生じうる不快感を軽減することができるため、より映像視覚効果の高い演出を好適に行うことができる。
【０５９７】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１０−３の遊技機を提供する。
【０５９８】
［第１０−３の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される複数の投影領域を周方向に有する角柱状の可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記可動式被投影部材を周方向に回転させるとともに停止させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、を備え、前記可動式被投影部材は、第１の投影領域を構成する第１の投影面（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１）と、前記第１の投影領域に隣接する第２の投影領域を構成する第２の投影面（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）とを少なくとも有するとともに、前記第１の投影面と前記第２の投影とのうち、いずれか一方の投影面（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）の裏面側には他方の投影面側に向けて少なくとも二つのリブ（例えば、雌リブ７１６４）が形成されているとともに、前記他方の投影面の裏面側には前記一方の投影面の裏面側に向けて少なくとも一つのリブ（例えば、雄リブ７１４５）が形成されており、前記第１の投影面と前記第２の投影面とは、前記他方の投影面の裏面側に形成された一つのリブが前記一方の投影面の裏面側に形成された二つのリブの間に挟持される態様で固定されることを特徴とする。
【０５９９】
上記（１）の遊技機によれば、第１の投影面（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１）と第２の投影面（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）とのうち一方の投影面の裏面側に形成された二つのリブ（例えば、雌リブ７１６４）の間に他方の投影面の裏面側に形成された一つのリブ（例えば、雄リブ７１４５）が挟持される態様で固定されるので、第１の投影面と第２の投影面とを強固に接合することができ、両者間の隙間の発生を抑制することができる。したがって、角柱状の角部が正面視で見える位置に可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）が位置していたとしても、投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）から投射される映像光により投影される映像の連続性が途切れてしまうことを極力抑制することができるとともに、第１の投影面と第２の投影面との間の隙間によって生じうる不快感を軽減することができるため、より映像視覚効果の高い演出を好適に行うことができる。
【０６００】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）は、前記第１の投影面（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１）の前記角柱状の角部を形成する部位の裏面には接合溝（例えば、溝７１４３）が形成されており、当該接合溝に前記第２の投影面（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）の裏面が接合されるように構成されていることを特徴とする。
【０６０１】
上記（２）の遊技機によれば、、角柱状の角部を形成する第１の投影面（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１）の裏面に形成される接合溝（例えば、溝７１４３）に、第２の投影面（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）の裏面が接合されるので、第１の投影面と第２の投影面との接合部分に生じうる両者間の隙間を埋めることができる。したがって、角柱状の角部が正面視で見える位置に可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）が位置していたとしても、より一層、投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）から投射される映像光により投影される映像の連続性が途切れてしまうことを抑制できるとともに、第１の投影面と第２の投影面との間の隙間によって生じうる不快感を軽減することができる。
【０６０２】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１１の遊技機を提供する。
【０６０３】
［第１１の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される複数の投影領域を周方向に有するとともに、長手方向の端部にベース部材（例えば、右ベース７３２）が取り付けられた角柱状の可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記ベース部材に設けられており、前記可動式被投影部材を周方向に回転させるとともに停止させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、を備え、前記可動式被投影部材は、第１の投影領域を構成する第１の投影面（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３）と、前記第１の投影領域に隣接する第２の投影領域を構成する第２の投影面（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１）と、前記第２の投影領域に隣接する第３の投影領域を構成する第３の投影面（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）とを少なくとも有し、互いに隣接する投影面との間で前記角柱状をなす複数の角部が形成されるとともに、前記複数の角部のうち少なくともいずれか一の角部に、当該一の角部を形成する二つの投影面の裏面側に、前記ベース部材の取り付け方向を画定付ける取付画定部材（例えば、取付画定リブ７１２２）が設けられていることを特徴とする。
【０６０４】
上記（１）の遊技機によれば、ベース部材を可動式被投影部材の端部に容易に取り付けることが可能となる。このように、組み立ての作業効率アップを図ることで、映像視覚効果の高い演出を好適に実現することが可能となる。
【０６０５】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１２−１の遊技機を提供する。
【０６０６】
［第１２−１の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される投影領域として、第１の投影領域（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１）及び第２の投影領域（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）を少なくとも有し、投影領域を変更可能に構成される可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記可動式被投影部材を作動させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、を備え、前記可動式被投影部材駆動手段は、前記第１の投影領域に投影される映像と前記第２の投影領域に投影される映像とのいずれをも視認できる態様で前記可動式被投影部材を作動可能に構成されることを特徴とする。
【０６０７】
上記（１）の遊技機によれば、第１の投影領域（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１）に投射される映像光と第２の投影領域（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）に投射される映像光との両方を視認できる演出を実現でき、興趣を高めることができる。このような映像視覚効果の高い演出は、例えば液晶表示器では実現できず、プロジェクタ特有の機能を生かすことで初めて実現できるものである。
【０６０８】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記映像光が投影される前記第１の投影領域における投影面の立体形状と、前記映像光が投影される前記第２の投影領域における投影面の立体形状とが、互いに異なる形状で構成されていることを特徴とする。
【０６０９】
上記（２）の遊技機によれば、第１の投影領域における投影面の立体形状と第２の投影領域における投影面の立体形状とが互いに異なる形状で構成されているため、映像視覚効果がより高い演出を行うことが可能となる。
【０６１０】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１２−２の遊技機を提供する。
【０６１１】
［第１２−２の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される投影領域として、第１の投影領域（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１）及び第２の投影領域（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）を少なくとも有し、投影領域を変更可能に構成される可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記可動式被投影部材を作動させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、前記投影手段から投射された映像が投影される固定の投影領域（例えば、下部スクリーン７０８２）を有する固定式被投影部材（例えば、固定ベース７０８）と、を備え、前記可動式被投影部材駆動手段は、前記固定の表示領域に前記映像が投影された状態で、前記第１の投影領域と前記第２の投影領域との間で投影領域を変更可能に構成されることを特徴とする。
【０６１２】
上記（１）の遊技機によれば、固定の表示領域に映像が投影された状態で、第１の投影領域（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１）と第２の投影領域（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）との間で投影領域を変更可能に構成されるため、映像視覚効果がより高い演出を実現でき、興趣を高めることができる。とくに、可動式被投影部材が有する投影領域と、固定式被投影部材（例えば、固定ベース７０８）が有する固定の投影領域（例えば、下部スクリーン７０８２）とで一の投影領域を形成する場合には、より一層、映像視覚効果が高くなる。
【０６１３】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記映像が投影される前記第１の投影領域における投影面（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１）の立体形状と、前記映像が投影される前記第２の投影領域における投影面（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）の立体形状とが、互いに異なる形状で構成されていることを特徴とする。
【０６１４】
上記（２）の遊技機によれば、第１の投影領域における投影面（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１）の立体形状と第２の投影領域における投影面（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）の立体形状とが互いに異なる形状で構成されているため、映像視覚効果がより高い演出を行うことが可能となる。
【０６１５】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１２−３の遊技機を提供する。
【０６１６】
［第１２−３の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される投影領域として、第１の投影領域（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１）及び第２の投影領域（例えば、第３のスクリーン部材７１６の投影面７１６７）を少なくとも有し、投影領域を変更可能に構成される可動式被投影部材材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記可動式被投影部を作動させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２、ストッパ機構７９０及び歯車形状部７４４）と、を備え、前記可動式被投影部材駆動手段は、前記第１の表示領域に投影される映像と前記第２の表示領域に投影される映像とのいずれをも視認できる態様で前記可動式被投影部材を作動可能であり、前記可動式被投影部材は、前記１の投影領域と前記第２の投影領域とのうち少なくともいずれかの投影領域に陰影領域が形成されるよう構成されていることを特徴とする。
【０６１７】
上記（１）の遊技機によれば、第１の投影領域と第２の投影領域とのうち少なくともいずれかの投影領域に陰影領域が形成されるため、映像視覚効果がより高い演出を実現でき、興趣を高めることができる。すなわち、本来であれば投影手段から投射される映像光を投影できるにもかかわらず、当該映像光が投影されずに陰影領域が形成される。これにより、例えば、陰影領域においてあえて視認できない隠し映像を投影し、所定条件が成立したときに、隠し映像が投影されるように可動式被投影部材を作動させるといった、映像視覚効果の高い演出を実現することが可能となる。
【０６１８】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記第１の投影領域を構成する投影面と前記第２の投影領域を構成する投影面とのうち少なくともいずれかの投影面は、前記投影手段の側に膨らむ凸部を有することを特徴とする。
【０６１９】
上記（２）の遊技機によれば、投影手段の側に膨らむ凸部を有するだけの簡単な構成で、映像視覚効果がより高い演出を行うことが可能となる。
【０６２０】
なお、「投影手段の側に膨らむ」とは、プロジェクタ等の投影手段によって映像光が直接的に投影面に投射される場合は、当該プロジェクタ等の投影手段側に膨らむことを意味するが、例えば、プロジェクタ等の投影手段によって投射された映像光がミラー等の反射部材に反射された上で投影面に投射される場合は、当該ミラー等の反射部材側に膨らむことを意味する。
【０６２１】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１３−１の遊技機を提供する。
【０６２２】
［第１３−１の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件の成立にもとづいて抽選を行う抽選手段（例えば、内部抽選手段）と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の遊技状態（例えば、一般遊技状態、報知遊技状態）のうちいずれかに制御する遊技状態制御手段（例えば、主制御基板７１）と、前記抽選の結果に応じて映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される投影領域として複数の投影領域を有する可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記可動式被投影部材を作動させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２及び歯車形状部７４４）と、を備え、前記可動式被投影部材は、前記投影手段から投射された映像光により映像が投影される投影領域として、第１の投影領域及び第２の投影領域を少なくとも有し、前記可動式被投影部材駆動手段により作動されることで投影領域を変更可能に構成されているとともに、前記映像光により映像が投影される前記第１の投影領域における投影面の立体形状と、前記映像光により映像が投影される前記第２の投影領域における投影面の立体形状とが、互いに異なる形状で構成されており、前記可動式被投影部材駆動手段は、前記遊技状態に応じて、前記投影手段から投射される映像光が異なる投影領域に投影されるように前記可動式被投影部材を作動可能に構成されることを特徴とする。
【０６２３】
上記（１）の遊技機によれば、投影手段から投射された映像光により、映像が投影される投影領域が遊技状態に応じて変わるだけでなく、可動式被投影部材を作動させるだけの簡単な構成で、遊技状態に応じて映像視覚効果が異なる投影面に映像を投影することが可能となる。しかも、第１の投影領域における投影面の立体形状と第２の投影領域における投影面の立体形状とが互いに異なる形状で構成されているため、映像視覚効果がより高い演出を行うことが可能となる。
【０６２４】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１３−２の遊技機を提供する。
【０６２５】
［第１３−２の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件の成立にもとづいて抽選を行う抽選手段（例えば、内部抽選手段）と、遊技者にとっての有利度が異なる複数の遊技状態（例えば、一般遊技状態、報知遊技状態）のうちいずれかに制御する遊技状態制御手段（例えば、主制御基板７１）と、前記抽選の結果に応じて映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射された映像光により、映像が投影される投影領域として複数の投影領域を有する可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記可動式被投影部材を作動させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２及び歯車形状部７４４）と、を備え、前記可動式被投影部材は、前記投影手段から投射された映像光により映像が投影される投影領域として、第１の投影領域及び第２の投影領域を少なくとも有し、前記可動式被投影部材駆動手段により作動されることで投影領域を変更可能に構成されているとともに、前記映像光により映像が投影される前記第１の投影領域における投影面の立体形状と、前記映像光により映像が投影される前記第２の投影領域における投影面の立体形状とが、互いに異なる形状で構成されており、前記可動式被投影部材駆動手段は、前記遊技状態に応じて、前記投影手段から投射される映像光が異なる投影領域に投影されるように前記可動式被投影部材を作動可能であるとともに、前記複数の投影領域のうち一の投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３）と当該一の投影領域に隣接する他の投影領域（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１）との間において、正回転と逆回転とが繰り返し行われるように前記可動式被投影部材を作動可能に構成されることを特徴とする。
【０６２６】
上記（１）の遊技機によれば、投影手段から投射された映像光により、映像が投影される投影領域が遊技状態に応じて変わるだけでなく、可動式被投影部材を作動させるだけの簡単な構成で、遊技状態に応じて映像視覚効果が異なる投影面に映像を投影することが可能となる。しかも、第１の投影領域における投影面の立体形状と第２の投影領域における投影面の立体形状とが互いに異なる形状で構成されているため、映像視覚効果がより高い演出を行うことが可能となる。さらに、投影手段から投射される映像光により、映像が遊技状態に応じて異なる投影領域に投影されるなかで、一の投影領域と他の投影領域との間で正回転と逆回転とを繰り返し行うことが可能であるため、いずれの投影領域に映像光が投影されるかを期待させる演出を行うことができる。例えば、相対的に有利な遊技状態では一の投影領域に映像光が投影され、相対的に不利な遊技状態では他の投影領域に映像光が投影される場合、一の投影領域と他の投影領域との間で正回転と逆回転とを繰り返し行うことで、映像視覚効果が高い演出を好適に行うことが可能となる。
【０６２７】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１４の遊技機を提供する。
【０６２８】
［第１４の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、所定条件の成立にもとづいて抽選を行う抽選手段（例えば、内部抽選手段）を備え、前記抽選の結果に応じて遊技が進行する遊技機であって、所定の映像光を投射することが可能な投影手段（例えば、プロジェクタ２１３）と、前記投影手段から投射される映像光により投影される映像を制御可能な映像光制御手段（例えば、副制御基板７２）と、前記投影手段から投射される映像光により映像が投影される投影領域として、第１の投影領域（例えば、第１のスクリーン部材７１２の投影面７１２３）及び第２の投影領域（例えば、第２のスクリーン部材７１４の投影面７１４１）を少なくとも有する可動式被投影部材（例えば、可動スクリーンユニット７００）と、前記投影手段から投射される映像光により映像が投影される固定の投影領域を有する固定式被投影部材と（例えば、固定ベース７０８の下部スクリーン７０８２）、前記可動式被投影部材を作動させることが可能な可動式被投影部材駆動手段（例えば、駆動機構８１５、大径ギア７４２及び歯車形状部７４４）と、を備え、前記映像光制御手段は、前記抽選の結果に応じた第１映像光と、前記抽選の結果とかかわりのない第２映像光とを投射することが可能であり、前記第１映像光により投影される映像（例えば、演出画像）については少なくとも前記可動式被投影部材が有する投影領域に投影されるとともに、前記第２映像光により投影される映像（例えば、情報画像）については少なくとも前記固定式被投影部材が有する投影領域に投影されるよう構成されてなるものであることを特徴とする。
【０６２９】
上記（１）の遊技機によれば、抽選の結果に応じた第１映像光により投影される映像については少なくとも可動式被投影部材が有する投影領域に投影され、抽選の結果とかかわりのない第２映像光により投影される映像については少なくとも固定式被投影部材が有する投影領域に投影されるため、第２映像光により投影される映像を固定式被投影部材が有する投影領域に投影しつつ、第１映像光により投影される映像を可動式被投影部材が有する投影領域に投影させることが可能となり、映像視覚効果が高い演出を好適に行うことが可能となる。
【０６３０】
上記構成の本発明の第７〜第１４の遊技機によれば、より映像視覚効果の高い演出を好適に行うことが可能となる。
【０６３１】
［第１５〜第１８の遊技機］
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０６３２】
スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。
【０６３３】
ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。
【０６３４】
ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０６３５】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽選処理（以下、「内部抽選処理」という）が行われ、その抽選の結果（以下、「内部当選役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ（表示役）が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。
【０６３６】
ところで、抽選の結果に応じた演出が行われる液晶表示装置を備え、この表示装置の表示領域の前面側に導光板を備えた遊技機が提案されている。（例えば、特開２０１５−８７４４号公報参照）。
【０６３７】
特開２０１５−８７４４号公報に記載の遊技機の液晶表示装置は、演出が行われる表示領域を遊技者から見えるように正面方向を向いており、この表示領域の前面側に導光板を備えることで興趣が高められているものの、近年、より映像視覚効果の高い演出を行うことが要求されている。
【０６３８】
また、導光板を備えることで興趣を高める演出を行うことが可能ではあるものの、設置スペースにそれ相当の領域を必要とするため、例えば他の装置の設置スペースを圧迫する等の問題が生じる虞があった。
【０６３９】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、より映像視覚効果の高い演出を好適に行うことで、興趣を高めることを目的とする。
【０６４０】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１５−１の遊技機を提供する。
【０６４１】
［第１５−１の遊技機］
（１）本発明に係る遊技機は、所定の光が放たれる発光面部（例えば、ＬＥＤ９２１の発光面）と、前記所定の光を取り入れることで画像があらわれる導光板（例えば、導光板９１１）と、を備え、前記導光板は、前記所定の光が入光する入光部（例えば、基端側の側面９１１Ａ１，９１１Ｂ１，９１１Ｃ１）と、前記入光部から入光した光により前記画像があらわれる表示面部（例えば、平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３）と、を有し、前記表示面部は、前記発光面部より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜しているとともに、前記導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であるとともに、前記入光部は、前記発光面部と対向するように形成されてなることを特徴とする。
【０６４２】
上記（１）の遊技機によれば、導光板の表示面部（例えば、平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３）が発光面部（例えば、ＬＥＤ９２１の発光面）より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜しているとともに、前記導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であるので、設置スペースの省スペース化を図りつつ従来とは異なる視点から画像が見えることとなり、より映像視覚効果を高めることができる。
【０６４３】
ところで、導光板の表示面部（例えば、平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３）を発光面部（例えば、ＬＥＤ９２１の発光面）に対して左方向または／および右方向に傾斜させて配置すると、発光面部と導光板の入光部（例えば、基端側の側面９１１Ａ１，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３）との間に所定の角度が生じ、発光面部からの光が導光板内へ十分に入光できない虞がある。そこで、導光板の入光部を発光面部と対向するように形成することで十分に入光できるようにして、好適に、より映像視覚効果が高められるようにしている。
【０６４４】
なお、「所定の光を取り入れることで画像があらわれる」とは、通常時（発光面部から放たれた所定の光を取り入れていないとき）に、画像があらわれていないことに限定されるものではない。例えば、通常時であっても例えば外乱光によって画像を視認することができ、発光面部から放たれた所定の光を取り入れると、より鮮明な画像があらわれる態様も含まれる。また、透明な塗料や透明な部材等で画像を構成することで通常時は略視認不可能であるものの、所定の光を取り入れることでそれが視認可能となる態様も含まれる。
【０６４５】
また、「画像」とは、一般的には、プロジェクタや液晶表示器によって表示される画像を意味するが、本発明では、発光面部から放たれる光によって間接的に又は直接的に表示されるものも「画像」と称する。
【０６４６】
また、「発光面部」には、例えば単体のＬＥＤも含まれる。さらに、光源（例えば、ＬＥＤ９２１）が配置されている基板（例えば、ＬＥＤ基板９２２）も「発光面部」に含まれる。ただし、基板に配置されている光源からの照射方向が球形状の面である場合（例えば、光源が電球の場合）や、光源自体が基板に対して傾斜して配置されている場合もあり得るため、表示面部が光源からの照射方向に対して傾斜している態様も含まれる。
【０６４７】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１５−２の遊技機を提供する。
【０６４８】
［第１５−２の遊技機］
【０６４９】
（１）本発明に係る遊技機は、所定の光が放たれる発光面部（例えば、ＬＥＤ９２１の発光面）と、前記所定の光を取り入れることで画像があらわれる表示面部を有する導光板（例えば、導光板９１１）と、前記発光面部より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜して壁状に設けられており、前記導光板にあらわれた画像を反射可能な反射面部（例えば、内面壁９１４Ｌ，９１４Ｒ）と、を備え、前記導光板は、正面視で前記反射面部よりも内側において、前記発光面部より放たれる所定の光の進行方向に対して前記表示面部が傾斜しているとともに、当該導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であることで、前記表示面部にあらわれた画像と、当該画像が前記反射面部に反射された反射画像との両方を視認できるよう構成されてなることを特徴とする。
【０６５０】
上記（１）の遊技機によれば、導光板の表示面部が発光面部（例えば、ＬＥＤ９２１の発光面）より放たれる所定の光の進行方向に対して前記表示面部が傾斜しているとともに、当該導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であるので、設置スペースの省スペース化を図りつつ従来とは異なる視点から画像が見えることとなり、より映像視覚効果を高めることができる。
【０６５１】
しかも、表示面部にあらわれた画像と、当該画像が反射面部（例えば、内面壁９１４Ｌ，９１４Ｒ）に反射された反射画像との両方を視認できるよう構成されているので、より映像視覚効果の高い演出を行うことが可能となる。
【０６５２】
なお、「所定の光を取り入れることで画像があらわれる」とは、通常時（発光面部から放たれた所定の光を取り入れていないとき）に、画像があらわれていないことに限定されるものではない。例えば、通常時であっても例えば外乱光によって画像を視認することができ、発光面部から放たれた所定の光を取り入れると、より鮮明な画像があらわれる態様も含まれる。また、透明な塗料や透明な部材等で画像を構成することで通常時は略視認不可能であるものの、所定の光を取り入れることでそれが視認可能となる態様も含まれる。
【０６５３】
また、「画像」とは、一般的には、プロジェクタや液晶表示器によって表示される画像を意味するが、本発明では、発光面部から放たれる光によって間接的に又は直接的に表示されるものも「画像」と称する。
【０６５４】
また、「発光面部」には、例えば単体のＬＥＤも含まれる。さらに、光源（例えば、ＬＥＤ９２１）が配置されている基板（例えば、ＬＥＤ基板９２２）も「発光面部」に含まれる。ただし、基板に配置されている光源からの照射方向が球形状の面である場合（例えば、光源が電球の場合）や、光源自体が基板に対して傾斜して配置されている場合もあり得るため、表示面部が光源からの照射方向に対して傾斜している態様も含まれる。
【０６５５】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１５−３の遊技機を提供する。
【０６５６】
［第１５−３の遊技機］
【０６５７】
（１）本発明に係る遊技機は、所定の光が放たれる発光面部（例えば、ＬＥＤ９２１の発光面）と、前記所定の光を取り入れることで画像があらわれる導光板（例えば、導光板９１１）と、を備え、前記導光板は、前記所定の光が入光する入光部（例えば、基端側の側面９１１Ａ１，９１１Ｂ１，９１１Ｃ１）と、前記入光部から入光した光により前記画像があらわれる表示面部（例えば、平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３）と、前記入光部から入光した光を射出する射出部（例えば、反基端側の側面９１１Ａ２，９１１Ｂ２，９１１Ｃ２）と、を有し、前記表示面部は、前記発光面部より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜しているとともに、前記導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であるとともに、前記射出部は、前記表示面部のうち正面側の面との間でなす角度が鋭角となるようにカットされていることを特徴とする。
【０６５８】
上記（１）の遊技機によれば、導光板の表示面部（例えば、平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３）が発光面部（例えば、ＬＥＤ９２１の発光面）より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜しているとともに、前記導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であるので、設置スペースの省スペース化を図りつつ従来とは異なる視点から画像が見えることとなり、より映像視覚効果を高めることができる。
【０６５９】
しかも、導光板の射出部（例えば、反基端側の側面９１１Ａ２，９１１Ｂ２，９１１Ｃ２）が、導光板の表示面部のうち正面側の面とのなす角度が鋭角となるようにカットされているので、射出部から射出される光を遊技者側から視認し難くすることができるとともに、第三者に対しては、射出部から射出される光を利用して、当該遊技機についての状態をアピールすることが可能となる。このようにして、好適に、より映像視覚効果を高めることが可能となる。
【０６６０】
なお、「所定の光を取り入れることで画像があらわれる」とは、通常時（発光面部から放たれた所定の光を取り入れていないとき）に、画像があらわれていないことに限定されるものではない。例えば、通常時であっても例えば外乱光によって画像を視認することができ、発光面部から放たれた所定の光を取り入れると、より鮮明な画像があらわれる態様も含まれる。また、透明な塗料や透明な部材等で画像を構成することで通常時は略視認不可能であるものの、所定の光を取り入れることでそれが視認可能となる態様も含まれる。
【０６６１】
また、「画像」とは、一般的には、プロジェクタや液晶表示器によって表示される画像を意味するが、本発明では、発光面部から放たれる光によって間接的に又は直接的に表示されるものも「画像」と称する。
【０６６２】
また、「発光面部」には、例えば単体のＬＥＤも含まれる。さらに、光源（例えば、ＬＥＤ９２１）が配置されている基板（例えば、ＬＥＤ基板９２２）も「発光面部」に含まれる。ただし、基板に配置されている光源からの照射方向が球形状の面である場合（例えば、光源が電球の場合）や、光源自体が基板に対して傾斜して配置されている場合もあり得るため、表示面部が光源からの照射方向に対して傾斜している態様も含まれる。
【０６６３】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１６−１の遊技機を提供する。
【０６６４】
［第１６−１の遊技機］
【０６６５】
（１）本発明に係る遊技機は、所定の光が放たれる発光面部（例えば、ＬＥＤ９２１の発光面）と、前記所定の光を取り入れることで画像があらわれる第１の導光板（例えば、第１の導光板９１１Ａ）及び第２の導光板（例えば、第２の導光板９１１Ｂ）と、を備え、前記第１の導光板及び前記第２の導光板は、前記所定の光が入光する入光部（例えば、基端側の側面９１１Ａ１及び基端側の側面９１１Ｂ１）と、前記入光部から入光した光により前記画像があらわれる表示面部（例えば、平坦面９１１Ａ３及び平坦面９１１Ｂ３）と、前記入光部から入光した光を射出する射出部（例えば、反基端側の側面９１１Ａ２及び反基端側の側面９１１Ｂ２）と、を夫々が有するとともに、互いの表示面部が対向しつつこれらの表示面部が前記発光面部より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜しているとともに、前記導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であるように重ねて配置されており、さらに、前記第１の導光板の表示面部と前記第２の導光板の表示面部との間に、前記入光部から前記射出部に向けて下り傾斜となる傾斜面を有するリブ（例えば、リブ９１１３Ａ，９１１５Ａ，９１１７Ａ，９１１９Ａ）が形成されてなることを特徴とする。
【０６６６】
上記（１）の遊技機によれば、第１の導光板（例えば、第１の導光板９１１Ａ）と第２の導光板（例えば、第２の導光板９１１Ｂ）とが、互いの表示面部（例えば、平坦面９１１Ａ３）が対向しつつこれらの表示面部が発光面部（例えば、ＬＥＤ９２１の発光面）より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜しているとともに、前記導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であるように重ねて配置されている。そのため、設置スペースの省スペース化を図りつつ、各導光板にあらわれる画像を視差（ずれ）を持って視認させることが可能となり、映像視覚効果の高い演出を行うことができる。
【０６６７】
しかも、第１の導光板の表示面部と第２の導光板の表示面部との間には、入光部から射出部に向けて下り傾斜となる傾斜面を有するリブ（例えば、リブ９１１３Ａ，９１１５Ａ，９１１７Ａ，９１１９Ａ）が形成されている。そのため、第１の導光板の表示面部と第２の導光板の表示面部との間の間隔は、入光部側で最も大きく、射出部側に向けて徐々に小さくなっていく。これにより、入光部側では、互いに他の導光板に入光すべき光源からの光の入光を抑制することができるとともに、射出部側では、第１の導光板の射出部と第２の導光板の射出部との距離が近くなるため太い光を射出させることができ、第三者に対してのアピール力を高めることが可能となる。
【０６６８】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記所定の光を取り入れることで画像があらわれる第３の導光板（例えば、第３の導光板９１１Ｃ）をさらに備えるとともに、前記第３の導光板は、前記所定の光が入光する入光部（例えば、基端側の側面９１１Ｃ１）と、前記入光部から入光した光により前記画像があらわれる表示面部（例えば、平坦面９１１Ｃ３）と、前記入光部から入光した光を射出する射出部（例えば、反基端側の側面９１１Ｃ２）と、を有するとともに、前記表示面部が前記第２の導光板の表示面部（例えば、平坦面９１１Ｂ３）と対向しつつ前記発光面部より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜しているとともに、当該導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であるように重ねて配置されており、さらに、前記第２の導光板の表示面部と前記第３の導光板の表示面部との間にも、前記入光部から前記射出部に向けて下り傾斜となる傾斜面を有するリブ（例えば、リブ９１１３Ｂ，９１１５Ｂ，９１１７Ｂ，９１１９Ｂ）が形成されてなることを特徴とする。
【０６６９】
上記（２）の遊技機によれば、第３の導光板についても、当該第３の導光板の表示面部（例えば、平坦面９１１Ｃ３）が第２の導光板の表示面部（例えば、平坦面９１１Ｂ３）と対向しつつ発光面部より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜しているとともに、当該導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であるように重ねて配置されている。そのため、入光部側では、他の導光板に入光すべき光源からの光の入光を抑制することができるとともに、射出部側では、他の導光板の射出部との距離が近くなるため、第１の導光板と第２の導光板とあわせてより太い光を射出させることができ、第三者に対してのアピール力をより一層高めることが可能となる。また、設置スペースの省スペース化を図りつつ、各導光板にあらわれるより多くの画像を視差（ずれ）を持って視認させることが可能となり、さらに映像視覚効果の高い演出を行うことができる。
【０６７０】
なお、上記（１）及び（２）において記載された「所定の光を取り入れることで画像があらわれる」とは、通常時（発光面部から放たれた所定の光を取り入れていないとき）に、画像があらわれていないことに限定されるものではない。例えば、通常時であっても例えば外乱光によって画像を視認することができ、発光面部から放たれた所定の光を取り入れると、より鮮明な画像があらわれる態様も含まれる。また、透明な塗料や透明な部材等で画像を構成することで通常時は略視認不可能であるものの、所定の光を取り入れることでそれが視認可能となる態様も含まれる。
【０６７１】
また、「画像」とは、一般的には、プロジェクタや液晶表示器によって表示される画像を意味するが、本発明では、発光面部から放たれる光によって間接的に又は直接的に表示されるものも「画像」と称する。
【０６７２】
また、「発光面部」には、例えば単体のＬＥＤも含まれる。さらに、光源（例えば、ＬＥＤ９２１）が配置されている基板（例えば、ＬＥＤ基板９２２）も「発光面部」に含まれる。ただし、基板に配置されている光源からの照射方向が球形状の面である場合（例えば、光源が電球の場合）や、光源自体が基板に対して傾斜して配置されている場合もあり得るため、表示面部が光源からの照射方向に対して傾斜している態様も含まれる。
【０６７３】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１６−２の遊技機を提供する。
【０６７４】
［第１６−２の遊技機］
【０６７５】
（１）本発明に係る遊技機は、所定の光が放たれる発光面部（例えば、ＬＥＤ９２１の発光面）と、前記所定の光を取り入れることで画像があらわれる第１の導光板（例えば、第１の導光板９１１Ａ）及び第２の導光板（例えば、第２の導光板９１１Ｂ）と、を備え、前記第１の導光板及び前記第２の導光板は、前記所定の光が入光する入光部（例えば、基端側の側面９１１Ａ１及び基端側の側面９１１Ｂ１）と、前記入光部から入光した光により前記画像があらわれる表示面部（例えば、平坦面９１１Ａ３及び平坦面９１１Ｂ３）と、前記入光部から入光した光を射出する射出部（例えば、反基端側の側面９１１Ａ２及び反基端側の側面９１１Ｂ２）と、を夫々が有するとともに、互いの表示面部が対向しつつこれらの表示面部が前記発光面部より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜しているとともに、取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であるように重ねて配置されており、さらに、前記第１の導光板の表示面部と前記第２の導光板の表示面部との間には、所定長さを有して相対的に前記入光側に設けられた第１の突起と、当該第１の突起よりも短く且つ前記射出側に設けられた第２の突起とが設けられていることを特徴とする。
【０６７６】
上記（１）の遊技機によれば、第１の導光板と第２の導光板とが、互いの表示面部が対向しつつこれらの表示面部が発光面部より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜しているとともに、取り入れた所定の光の進行方向に対して略平行であるように重ねて配置されている。そのため、設置スペースの省スペース化を図りつつ、各導光板にあらわれる画像を視差（ずれ）を持って視認させることが可能となり、映像視覚効果の高い演出を行うことができる。ここで、「取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行」とは、第１の導光板の表示面部については、第１の導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であり、第２の導光板の表示面部については、第２の導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であることを意味する。
【０６７７】
しかも、第１の導光板の表示面部と第２の導光板の表示面部との間に、所定長さの第１の突起と、第１の突起よりも短い第２の突起が第１の突起よりも射出側に設けられている。そのため、第１の導光板の表示面部と第２の導光板の表示面部との間の間隔は、入光部側が射出側よりも大きい。これにより、入光部側では、互いに他の導光板に入光すべき光源からの光の入光を抑制することができる。一方、射出部側では、第１の導光板の射出部と第２の導光板の射出部との距離が入光部側よりも近くなるため太い光を射出させることができ、第三者に対してのアピール力を高めることが可能となる。
【０６７８】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記所定の光を取り入れることで画像があらわれる第３の導光板をさらに備えるとともに、前記第３の導光板は、前記所定の光が入光する入光部と、前記入光部から入光した光により前記画像があらわれる表示面部と、前記入光部から入光した光を射出する射出部と、を有するとともに、前記表示面部が前記第２の表示面部と対向しつつ前記発光面部より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜しているとともに、当該第３の導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であるように重ねて配置されており、さらに、前記第２の導光板の表示面部と前記第３の導光板の表示面部との間にも、所定長さを有して相対的に前記入光側に設けられた第３の突起と、当該第３の突起よりも短く且つ前記射出側に設けられた第４の突起とが設けられていることを特徴とする。
【０６７９】
上記（２）の遊技機によれば、第３の導光板についても、当該第３の導光板の表示面部が第２の表示面部と対向しつつ発光面部より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜しているとともに、当該第３の導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であるように重ねて配置されている。そのため、入光部側では、他の導光板に入光すべき光源からの光の入光を抑制することができるとともに、射出部側では、他の導光板の射出部との距離が近くなるため、第１の導光板と第２の導光板とあわせてより太い光を射出させることができ、第三者に対してのアピール力をより一層高めることが可能となる。また、設置スペースの省スペース化を図りつつ、各導光板にあらわれるより多くの画像を視差（ずれ）を持って視認させることが可能となり、さらに映像視覚効果の高い演出を行うことができる。
【０６８０】
なお、上記（１）及び（２）において記載された「所定の光を取り入れることで画像があらわれる」とは、通常時（発光面部から放たれた所定の光を取り入れていないとき）に、画像があらわれていないことに限定されるものではない。例えば、通常時であっても例えば外乱光によって画像を視認することができ、発光面部から放たれた所定の光を取り入れると、より鮮明な画像があらわれる態様も含まれる。また、透明な塗料や透明な部材等で画像を構成することで通常時は略視認不可能であるものの、所定の光を取り入れることでそれが視認可能となる態様も含まれる。
【０６８１】
また、「画像」とは、一般的には、プロジェクタや液晶表示器によって表示される画像を意味するが、本発明では、発光面部から放たれる光によって間接的に又は直接的に表示されるものも「画像」と称する。
【０６８２】
また、「発光面部」には、例えば単体のＬＥＤも含まれる。さらに、光源（例えば、ＬＥＤ９２１）が配置されている基板（例えば、ＬＥＤ基板９２２）も「発光面部」に含まれる。ただし、基板に配置されている光源からの照射方向が球形状の面である場合（例えば、光源が電球の場合）や、光源自体が基板に対して傾斜して配置されている場合もあり得るため、表示面部が光源からの照射方向に対して傾斜している態様も含まれる。
【０６８３】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１６−３の遊技機を提供する。
【０６８４】
［第１６−３の遊技機］
【０６８５】
（１）本発明に係る遊技機は、所定の光が放たれる発光面部（例えば、ＬＥＤ９２１の発光面）と、前記所定の光を取り入れることで画像があらわれる第１の導光板（例えば、第１の導光板９１１Ａ）及び第２の導光板（例えば、第２の導光板９１１Ｂ）と、を備え、前記第１の導光板及び前記第２の導光板は、前記所定の光が入光する入光部（例えば、基端側の側面９１１Ａ１及び基端側の側面９１１Ｂ１）と、前記入光部から入光した光により前記画像があらわれる表示面部（例えば、平坦面９１１Ａ３及び平坦面９１１Ｂ３）と、前記入光部から入光した光を射出する射出部（例えば、反基端側の側面９１１Ａ２及び反基端側の側面９１１Ｂ２）と、を夫々が有するとともに、互いの表示面部が対向しつつこれらの表示面部が前記発光面部より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜しているとともに、当該導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であるように重ねて配置されてなることを特徴とする。
【０６８６】
上記（１）の遊技機によれば、第１の導光板と第２の導光板とが、互いの表示面部が対向しつつこれらの表示面部が発光面部より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜しているとともに、当該導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であるように重ねて配置されている。そのため、設置スペースの省スペース化を図りつつ、各導光板にあらわれる画像を視差（ずれ）を持って視認させることが可能となり、映像視覚効果の高い演出を行うことができる。
【０６８７】
なお、上記（１）及び（２）において記載された「所定の光を取り入れることで画像があらわれる」とは、通常時（発光面部から放たれた所定の光を取り入れていないとき）に、画像があらわれていないことに限定されるものではない。例えば、通常時であっても例えば外乱光によって画像を視認することができ、発光面部から放たれた所定の光を取り入れると、より鮮明な画像があらわれる態様も含まれる。また、透明な塗料や透明な部材等で画像を構成することで通常時は略視認不可能であるものの、所定の光を取り入れることでそれが視認可能となる態様も含まれる。
【０６８８】
また、「画像」とは、一般的には、プロジェクタや液晶表示器によって表示される画像を意味するが、本発明では、発光面部から放たれる光によって間接的に又は直接的に表示されるものも「画像」と称する。
【０６８９】
また、「発光面部」には、例えば単体のＬＥＤも含まれる。さらに、光源（例えば、ＬＥＤ９２１）が配置されている基板（例えば、ＬＥＤ基板９２２）も「発光面部」に含まれる。ただし、基板に配置されている光源からの照射方向が球形状の面である場合（例えば、光源が電球の場合）や、光源自体が基板に対して傾斜して配置されている場合もあり得るため、表示面部が光源からの照射方向に対して傾斜している態様も含まれる。
【０６９０】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１７−１の遊技機を提供する。
【０６９１】
［第１７−１の遊技機］
【０６９２】
（１）本発明に係る遊技機は、第１の光源と第２の光源とが少なくとも配置された発光面部（例えば、ＬＥＤ基板９２２）と、前記第１の光源または／および第２の光源からの光を少なくとも取り入れる入光部（例えば、基端部の側面９１１Ｃ１）を有し、当該入光部から光を取り入れることで画像があらわれる導光板（例えば、導光板９１１Ｃ）と、を備える遊技機であって、前記入光部は、前記第１の光源からの光を入光する第１の突起部（例えば、突状体９５６）と、前記第２の光源からの光を入光する第２の突起部（例えば、突状体９５６と隣り合う他の突状体９５６）とを少なくとも有し、さらに、前記遊技機は、前記第１の突起部と前記第２の突起部とを少なくとも仕切る仕切部材（例えば、仕切壁９３７）を備えることを特徴とする。
【０６９３】
上記（１）の遊技機によれば、第１の突起部（例えば、突状体９５６）と第２の突起部（例えば、突状体９５６と隣り合う他の突状体９５６）との間で互いの光源からの光の入射、すなわち他の光源が混在して入射してしまうことを防止できるため、映像視覚効果の高い演出を行うことができる。
【０６９４】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記導光板は、前記入光部から入光した光により前記画像があらわれる表示面部（例えば、平坦面９１１Ｃ３）が前記第１の光源または／および第２の光源からの光の進行方向に対して傾斜しているとともに、当該導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であり、前記第１の突起部および前記第２の突起部は、それぞれ、前記第１の光源および前記第２の光源と対向するように形成されてなることを特徴とする。
【０６９５】
上記（２）の遊技機のように、光源からの光の進行方向に対して導光板の表示面部（例えば、平坦面９１１Ｃ３）を傾斜させて配置する場合、光源からの光の進行方向と導光板の端部との間に所定の角度が生じ、光源からの光が導光板内へ十分に入光できない虞がある。そこで、第１の突起部を第１の光源と対向するように形成するとともに、第２の突起部を第２の光源と対向するように形成している。これにより、第１の光源から発光された光が効率よく第１の突起部に入射され、第２の光源から発光された光が効率よく第２の突起部に入射されることとなる。これにより、好適に、より映像視覚効果を高めることが可能となる。
【０６９６】
なお、上記（１）において記載された「入光部から光を取り入れることで画像があらわれる」及び上記（２）において記載された「入光部から入光した光により画像があらわれる」とは、通常時（入光部から光を取り入れていないとき）に、画像があらわれていないことに限定されるものではない。例えば、通常時であっても例えば外乱光が取り入れられることによって画像を視認することができ、入光部から光が取り入れられると、より鮮明な画像があらわれる態様も含まれる。また、透明な塗料や透明な部材等で画像を構成することで通常時は略視認不可能であるものの、所定の光を取り入れることでそれが視認可能となる態様も含まれる。
【０６９７】
また、「画像」とは、一般的には、プロジェクタや液晶表示器によって表示される画像を意味するが、本発明では、光源からの光によって間接的に又は直接的に表示されるものも「画像」と称する。
【０６９８】
また、「発光面部」には、例えば単体のＬＥＤも含まれる。さらに、光源（例えば、ＬＥＤ９２１）が配置されている基板（例えば、ＬＥＤ基板９２２）も「発光面部」に含まれる。さらに、基板に配置されている光源からの光の進行方向は、基板に対して略直交する場合に限られず、光源が球形状の面である場合（例えば、光源が電球の場合）や、光源自体が基板に対して傾斜して配置されている場合のように、光源からの光の進行方向が基板に対して傾斜していることもある。
【０６９９】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１７−２の遊技機を提供する。
【０７００】
［第１７−２の遊技機］
【０７０１】
（１）本発明に係る遊技機は、所定の光が放たれる発光面部（例えば、ＬＥＤ９２１の発光面）と、前記所定の光を取り入れることで画像があらわれる導光板（例えば、導光板９１１）と、を備え、前記導光板は、前記所定の光が入光する入光部（例えば、基端側の側面９１１Ａ１，９１１Ｂ１，９１１Ｃ１）と、前記入光部から入光した光が透過することにより前記画像があらわれる表示面部（例えば、平坦面９１１Ａ３，９１１Ｂ３，９１１Ｃ３）と、を有し、前記表示面部は、少なくとも一部に、前記入光部から入光した光の透過を阻害する非透過性領域を有することを特徴とする。
【０７０２】
上記（１）の遊技機によれば、導光板の入光部から所定の光が入光すると、非透過性領域がその回りの光透過領域によって立体的、かつ、際立って浮き上がった態様が創出されるため、映像視覚効果の高い演出を行うことができる。
【０７０３】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、前記導光板は、前記表示面部が前記発光面部より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜しているとともに、当該導光板に取り入れられた所定の光の進行方向に対して略平行であるとともに、前記入光部は、前記発光面部と対向するように形成されてなることを特徴とする。
【０７０４】
上記（２）の遊技機によれば、導光板の表示面部が発光面部より放たれる所定の光の進行方向に対して傾斜して配置される場合、発光面部と導光板の入光部との間に所定の角度が生じ、発光面部から放たれた光が導光板内へ十分に入光できない虞がある。そこで、導光板の入光部を発光面部と対向するように形成することで、発光面部からの光が効率よく導光板内に入光できるようにしている。これにより、好適に、より映像視覚効果を高めることが可能となる。
【０７０５】
なお、上記（１）において記載された「所定の光を取り入れることで画像があらわれる」とは、通常時（発光面部から放たれた所定の光を取り入れていないとき）に、画像があらわれていないことに限定されるものではない。例えば、通常時であっても例えば外乱光によって画像を視認することができ、発光面部から放たれた所定の光を取り入れると、より鮮明な画像があらわれる態様も含まれる。また、透明な塗料や透明な部材等で画像を構成することで通常時は略視認不可能であるものの、所定の光を取り入れることでそれが視認可能となる態様も含まれる。
【０７０６】
また、「画像」とは、一般的には、プロジェクタや液晶表示器によって表示される画像を意味するが、本発明では、発光面部から放たれる光によって間接的に又は直接的に表示されるものも「画像」と称する。
【０７０７】
また、上記（１）及び（２）に記載された「発光面部」には、例えば単体のＬＥＤも含まれる。さらに、光源（例えば、ＬＥＤ９２１）が配置されている基板（例えば、ＬＥＤ基板９２２）も「発光面部」に含まれる。ただし、基板に配置されている光源からの照射方向が球形状の面である場合（例えば、光源が電球の場合）や、光源自体が基板に対して傾斜して配置されている場合もあり得るため、表示面部が光源からの照射方向に対して傾斜している態様も含まれる。
【０７０８】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１８−１の遊技機を提供する。
【０７０９】
［第１８−１の遊技機］
【０７１０】
（１）本発明に係る遊技機は、複数の光源が配置された発光面部（例えば、ＬＥＤ基板９２２）と、前記光源からの光を取り入れることで発光する複数の発光部（例えば、レンズ９２８Ａ，９２８Ｂ，９２８Ｃ）を有する発光部材（例えば、右側レンズサブユニット９１２Ｒ）と、前記発光部材とは別の光源から光を取り入れることで画像があらわれる導光板（例えば、導光板９１１）と、を備え、前記複数の発光部は、前記導光板の後方において、前記光源からの長さが異なるように並べて配置されているとともに、前記発光部材は、前記光源から取り入れた光を前記発光部まで導通させるものとして、前記複数の発光部の夫々に対応させて、前記光源から当該対応する発光部までの長さに応じた長さの導通部（例えば、導光レンズ９２４Ａ，９２４Ｂ，９２４Ｃ）を有することを特徴とする。
【０７１１】
上記（１）の遊技機によれば、複数の発光部は、導光板の後方において光源から発光部までの長さが夫々異なるように並べて配置されているため、導光板にあらわれる画像と相俟って、映像視覚効果の高い演出を行うことができる。
【０７１２】
ところで、複数の発光部は、いずれも、同じ発光面部に配置された光源から光を取り入れるため、光源から発光部までの長さが夫々異なっていると、発光部における光の発光強度にばらつきが生じてしまう虞がある。そこで、発光部材は、光源から取り入れた光を発光部まで導通させるものとして、光源から発光部までの長さに応じた長さの導通部を、複数の発光部の夫々に対応させて有している。これにより、光源から発光部までの長さが異なる複数の発光部について、いずれも同じ発光面部に配置された光源から光を取り入れるものであるにもかかわらず、発光部における発光強度を略均一化することが可能となり、より映像視覚効果の高い演出を行うことが可能となる。
【０７１３】
なお、「光源から光を取り入れることで画像があらわれる」とは、通常時（光源から光を取り入れていないとき）に、画像があらわれていないことに限定されるものではない。例えば、通常時であっても例えば外乱光によって画像を視認することができ、光源から光を取り入れると、より鮮明な画像があらわれる態様も含まれる。また、透明な塗料や透明な部材等で画像を構成することで通常時は略視認不可能であるものの、所定の光を取り入れることでそれが視認可能となる態様も含まれる。
【０７１４】
また、「画像」とは、一般的には、プロジェクタや液晶表示器によって表示される画像を意味するが、本発明では、光源からの光によって間接的に又は直接的に表示されるものも「画像」と称する。
【０７１５】
また、「発光面部」には、例えば単体のＬＥＤも含まれる。さらに、光源（例えば、ＬＥＤ９２１）が配置されている基板（例えば、ＬＥＤ基板９２２）も「発光面部」に含まれる。さらに、基板に配置されている光源からの光の進行方向は、基板に対して略直交する場合に限られず、光源が球形状の面である場合（例えば、光源が電球の場合）や、光源自体が基板に対して傾斜して配置されている場合のように、光源からの光の進行方向が基板に対して傾斜していることもある。
【０７１６】
また、上記（１）では、距離や寸法に対する表現を「長さ」で統一したが、これに限られず、構造物自体（例えば、発光部自体）の寸法を「長さ」と規定し、構造物間の長さを「距離」と規定しても良い。
【０７１７】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１８−２の遊技機を提供する。
【０７１８】
［第１８−２の遊技機］
【０７１９】
（１）本発明に係る遊技機は、複数の光源が配置された発光面部（例えば、ＬＥＤ９２１の発光面）と、前記光源からの光を取り入れることで発光する複数の発光部（例えば、レンズ９２８Ａ，９２８Ｂ，９２８Ｃ）を有する発光部材（例えば、右側レンズサブユニット９１２Ｒ）と、前記発光部材とは別の光源から光を取り入れることで画像があらわれる導光板（例えば、導光板９１１）と、を備え、前記複数の発光部は、前記導光板の後方において、前記光源からの長さが異なるように並べて配置されているとともに、前記発光部材は、前記光源から取り入れた光を前記発光部まで導通させるものとして、前記複数の発光部の夫々に対応させて、前記光源から当該対応する発光部までの長さに応じた長さの導通部（例えば、導光レンズ９２４Ａ，９２４Ｂ，９２４Ｃ）を有しており、前記導通部は、前記光源からの光の進行方向に対して傾斜しているとともに、前記光源と対向するように形成されてなることを特徴とする。
【０７２０】
上記（１）の遊技機によれば、複数の発光部は、導光板の後方において光源から発光部までの長さが夫々異なるように並べて配置されているため、導光板にあらわれる画像と相俟って、映像視覚効果の高い演出を行うことができる。
【０７２１】
ところで、複数の発光部は、いずれも、同じ発光面部に配置された光源から光を取り入れるため、光源から発光部までの長さが夫々異なっていると、発光部における光の発光強度にばらつきが生じてしまう虞がある。そこで、発光部材は、光源から取り入れた光を発光部まで導通させるものとして、光源から発光部までの長さに応じた長さの導通部を、複数の発光部の夫々に対応させて有している。また、導通部は、光源からの光の進行方向に対して傾斜して配置されているため、光源からの光の進行方向と導通部との間に所定の角度が生じ、光源からの光が導通部内へ十分に入光できない虞がある。そこで、導通部を、発光面部に配置された光源と対向するように形成することで、光源からの光が効率よく導通部内に入光できるようにしている。これにより、光源から発光部までの長さが異なる複数の発光部について、いずれも同じ発光面部に配置された光源から光を取り入れるものであるにもかかわらず、効率よく光を取り入れつつ発光部における発光強度を略均一化することが可能となり、より映像視覚効果の高い演出を行うことが可能となる。
【０７２２】
なお、「発光部材とは別の光源から光を取り入れることで画像があらわれる」とは、通常時（発光部材とは別の光源から光を取り入れていないとき）に、画像があらわれていないことに限定されるものではない。例えば、通常時であっても例えば外乱光が取り入れられることによって画像を視認することができ、上記発光部材とは別の光源から光が取り入れられると、より鮮明な画像があらわれる態様も含まれる。また、透明な塗料や透明な部材等で画像を構成することで通常時は略視認不可能であるものの、所定の光を取り入れることでそれが視認可能となる態様も含まれる。
【０７２３】
また、「画像」とは、一般的には、プロジェクタや液晶表示器によって表示される画像を意味するが、本発明では、光源からの光によって間接的に又は直接的に表示されるものも「画像」と称する。
【０７２４】
また、「発光面部」には、例えば単体のＬＥＤも含まれる。さらに、光源（例えば、ＬＥＤ９２１）が配置されている基板（例えば、ＬＥＤ基板９２２）も「発光面部」に含まれる。さらに、基板に配置されている光源からの光の進行方向は、基板に対して略直交する場合に限られず、光源が球形状の面である場合（例えば、光源が電球の場合）や、光源自体が基板に対して傾斜して配置されている場合のように、光源からの光の進行方向が基板に対して傾斜していることもある。
【０７２５】
上記構成の本発明の第１５〜第１８の遊技機によれば、より映像視覚効果の高い演出を好適に行うことで、興趣を高めることが可能となる。
【符号の説明】
【０７２６】
７１  主制御基板
７２  副制御基板
２１３  プロジェクタ
７００  可動スクリーンユニット
７０８  固定ベース
７１２  第１のスクリーン部材
７１４  第２のスクリーン部材
７１６  第３のスクリーン部材
７２２  回転軸
７３２  右ベース
７４２  大径ギア
７４４  歯車形状部
７９０  ストッパ機構
７９１  遮光片
８１５  駆動機構
９１１  導光板
９１２Ｒ  右側レンズサブユニット
９１４Ｌ，９１４Ｒ  内面壁
９２２  ＬＥＤ基板
９２４Ａ，９２４Ｂ，９２４Ｃ  導光レンズ
９２８Ａ，９２８Ｂ，９２８Ｃ  レンズ
９３７  仕切壁
９５６  突状体
７０８２  下部スクリーン
７１２２  取付画定リブ
７１２３，７１４１，７１６７  投影面
７１４４  アーム部材
７１４５  雄リブ
７１６４  雌リブ
７３２６  錘部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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