(57)【要約】【課題】疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機において、サブＣＰＵ１０１は、１つ前の識別図柄５２の変動表示において疑似連が行われ、更に、次の識別図柄５２の変動表示において疑似連が行われる場合、所定の条件を満たしたときに、次の識別図柄５２の変動開始時に、１つ前の識別図柄５２の疑似連における最後の再変動表示を復活させる、疑似連復活演出表示を行う。【選択図】図４６
2018191729.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動し流下する遊技領域を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能な始動入賞口を設けた遊技盤と、
当該始動入賞口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段と、
複数の図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、複数の図柄を変動表示し、前記抽選手段の抽選結果に応じて変動表示した複数の図柄を、所定の組合せで停止表示する制御を行う図柄表示制御手段と、
複数種類の演出画像表示データを記憶する演出画像表示データ記憶手段と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示制御手段が変動表示した複数の図柄を仮停止表示した後に変動表示を行う再変動表示を少なくとも１回以上行う制御を行うことに応じて、一つの連続的な演出画像を表示する制御を行い、
前記演出画像表示データ記憶手段は、一回の再変動表示に対応する演出画像表示データを記憶しており、
前記図柄表示制御手段は、
一回の再変動表示に対応する一演出画像表示データを、再変動表示の回数分繋げることで一つの連続的な演出画像を表示する疑似連演出表示の制御と、
当該疑似連演出表示において回数分の再変動表示の終了に応じた演出画像を表示する疑似連終了演出表示の制御と、
所定の条件を満たしたときに、前記疑似連終了演出表示の後に、前記疑似連演出表示における最後の再変動表示を復活させる疑似連復活演出表示の制御と、を更に行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示手段において前記図柄が変動表示している間の、遊技球の前記始動入賞口への入球を契機とした前記抽選手段の抽選結果に関連する情報を記憶して、当該抽選結果に応じた変動表示を保留する保留記憶手段を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記保留記憶手段に記憶した抽選結果の数が複数になった場合に、前記保留記憶手段に記憶した情報を、抽選結果に応じた変動表示の実行前に先読みを行い、前記保留記憶手段に記憶した抽選結果に基づく前記図柄の変動表示において前記疑似連演出表示を行う場合に、前記保留記憶手段に記憶した次の抽選結果に基づく前記図柄の変動表示において前記疑似連演出表示における最後の再変動表示を復活させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示制御手段は、前記保留記憶手段に記憶した次の抽選結果に基づく前記図柄の変動表示において前記疑似連演出表示を行う場合に、当該疑似連演出表示における再変動表示の回数を示唆する示唆画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技球を用いた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。
表示手段において複数の図柄が変動している間に、遊技球が始動入賞口に入球した場合には、当り抽選が行われる一方で、変動している複数の図柄が停止するまで保留状態とされ、当該変動している複数の図柄が停止した後に、既に行われた当り抽選に基づいて新たに複数の図柄を変動，停止する。この保留状態とする最大数は４とされている。
【０００３】
一方、抽選結果に応じて、表示手段では、図柄の変動・停止に応じて、演出画像などを表示して、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。また、この期待感をより高めるために、図柄の変動・停止における図柄の停止を、完全に停止させずに、仮停止状態（図柄が微動して完全に停止していない状態）とし、この仮停止状態から変動を行う（再変動）とともに、図柄が完全に停止するまで、連続的に演出表示を行う、いわゆる疑似連と呼ばれる演出表示が行われている。
【０００４】
特許文献１には、図柄の変動パターンとして、疑似連なし、疑似連１回、疑似連２回、疑似連３回、疑似連４回の種別があり、疑似連の回数が多くなるほど、大当たり期待度の高いリーチ演出が実行される割合が大きくなることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−５７２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような疑似連による演出表示においては、疑似連の回数と大当たり期待度との関係が一定でパターン化しており、疑似連の回数が少ない場合は有利な遊技状態への移行の期待も薄くなり、やがて疑似連演出表示に対して興味を失いやすい。そこで、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が望まれる。
【０００７】
本発明は、上述の問題点を解決する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【０００９】
（１）遊技球が転動し流下する遊技領域（遊技領域４１）を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能な始動入賞口（第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ）を設けた遊技盤（遊技盤４０）と、
当該始動入賞口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段（メインＣＰＵ１０１、図８のステップＳ３４、Ｓ４３の処理）と、
複数の図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示手段（液晶表示装置５０）と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、複数の図柄を変動表示し、前記抽選手段の抽選結果に応じて変動表示した複数の図柄を、所定の組合せで停止表示する制御を行う図柄表示制御手段（サブＣＰＵ２０１、図１８のステップＳ２３４、Ｓ２３５の処理）と、
複数種類の演出画像表示データを記憶する演出画像表示データ記憶手段（画像データＲＯＭ２１１）と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示制御手段が変動表示した複数の図柄を仮停止表示した後に変動表示を行う再変動表示を少なくとも１回以上行う制御を行うことに応じて、一つの連続的な演出画像（疑似連演出画像、図２５の疑似連１〜疑似連４）を表示する制御を行い、
前記演出画像表示データ記憶手段は、一回の再変動表示に対応する演出画像表示データ（疑似連１〜疑似連４それぞれの画像データ）を記憶しており、
前記図柄表示制御手段は、
一回の再変動表示に対応する一演出画像表示データを、再変動表示の回数分繋げることで一つの連続的な演出画像を表示する疑似連演出表示の制御（サブＣＰＵ２０１、図１７のステップＳ２２４の処理、図３０のステップＳ２４３、Ｓ２４４の処理）と、
当該疑似連演出表示において回数分の再変動表示の終了に応じた演出画像を表示する疑似連終了演出表示の制御（サブＣＰＵ２０１、図４３のステップＳ３５７の処理）と、
所定の条件を満たしたときに、前記疑似連終了演出表示の後に、前記疑似連演出表示における最後の再変動表示を復活させる疑似連復活演出表示の制御（サブＣＰＵ２０１、図４４のステップＳ２４５の処理）と、を更に行うことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）によれば、疑似連演出表示において、所定の条件を満たした場合に、疑似連終了演出表示が行われた後に、疑似連復活演出表示が行われるので、一度、疑似連演出表示が終了したことに落胆した遊技者に対して、疑似連復活演出表示を行うことで疑似連演出表示が復活したことの喜びを与えることが可能であるとともに、一旦、疑似連終了演出表示が行われたとしても、疑似連演出表示が復活するのではないかとの期待感を持たせることが可能になる。このように、遊技者に対して、疑似連演出表示に対する興味を維持させつつ、疑似連演出表示から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が可能になる。
【００１１】
（２）  （１）において、前記図柄表示手段において前記図柄が変動表示している間の、遊技球の前記始動入賞口への入球を契機とした前記抽選手段の抽選結果に関連する情報を記憶して、当該抽選結果に応じた変動表示を保留する保留記憶手段（ワークＲＡＭ２０３の変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４））を備え、前記図柄表示制御手段は、前記保留記憶手段に記憶した抽選結果の数が複数になった場合に、前記保留記憶手段に記憶した情報を、抽選結果に応じた変動表示の実行前に先読みを行い、前記保留記憶手段に記憶した抽選結果に基づく前記図柄の変動表示において前記疑似連演出表示を行う場合に、前記保留記憶手段に記憶した次の抽選結果に基づく前記図柄の変動表示において前記疑似連演出表示における最後の再変動表示を復活させる（サブＣＰＵ２０１、図４５のステップＳ３６６の処理）ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）によれば、保留記憶手段に記憶した情報の先読結果を用いて、保留記憶手段に記憶した先の抽選結果に基づく図柄の変動表示において疑似連演出表示を行う場合に、保留記憶手段に記憶した次に抽選結果に基づく図柄の変動表示において、先の抽選結果に基づく疑似連演出表示における最後の再変動表示を復活させることができる。このように、疑似連終了演出表示および疑似連復活演出表示を行うことで、連続的な疑似連演出表示を行うことが可能となり、一旦、疑似連終了演出表示が行われ落胆している遊技者に対して、タイムリーに疑似連演出表示の復活に対する喜びを提供することが可能になる。
【００１３】
（３）  （２）において、前記図柄表示制御手段は、前記保留記憶手段に記憶した次の抽選結果に基づく前記図柄の変動表示において前記疑似連演出表示を行う場合に、当該疑似連演出表示における再変動表示の回数を示唆する示唆画像（図４６（ｇ）の「疑似連２回上乗せ」という画像）を表示する制御（サブＣＰＵ２０１、図４５のステップＳ３６７の処理）を行うことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）によれば、疑似連演出表示が復活するとともに、次の抽選結果に基づく疑似連演出表示における再変動表示の回数を示唆する示唆画像が表示されるため、この示唆画像によって再変動表示の回数が上乗せされたように、遊技者に感じさせることが可能になる。このように、疑似連回数が上乗せされたことに対する喜びを遊技者に提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブルを示す図である。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図２４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において疑似連を含まない演出パターンの一例を示す図である。
【図２５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において疑似連を含む演出パターンの一例を示す図である。
【図２６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における疑似連を含む演出パターンによる演出表示の一例を示す図である。
【図２７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における疑似連を含む演出パターンによる演出表示の一例を示す図である。
【図２８】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における疑似連回数設定メニューの表示例を示す図である。
【図３２】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示す図である。
【図３３】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示す図である。
【図３４】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示す図である。
【図３５】本発明の第１実施形態の変形例のパチンコ遊技機における疑似連回数設定メニューの表示例を示す図である。
【図３６】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機において使用される疑似連回数と報知する信頼度との関係を示すテーブルの一例を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における疑似連を含む演出パターンによる演出表示の一例を示す図である。
【図４１】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における疑似連を含む演出パターンによる演出表示の一例を示す図である。
【図４２】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における疑似連を含む演出パターンによる演出表示の一例を示す図である。
【図４３】本発明の第４実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第４実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第４実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第４実施形態のパチンコ遊技機における疑似連を含む演出パターンによる演出表示の一例を示す図である。
【図４７】本発明の第５実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の第５実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第５実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第５実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第５実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の第５実施形態のパチンコ遊技機においてエンディング表示の設定に使用されるテーブルの一例を示す図である。
【図５３】本発明の第４実施形態のパチンコ遊技機におけるエンディング表示の一例を示す図である。
【図５４】本発明の第６実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５５】本発明の第６実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図５６】本発明の第６実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の第６実施形態のパチンコ遊技機において実行される疑似連を含む演出パターンの一例を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の第６実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の第６実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の第６実施形態のパチンコ遊技機における演出表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［パチンコ遊技機１の構成］
パチンコ遊技機１の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す正面図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の遊技盤４０の正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、図１から図３に示すように、ガラスドア１０、発射装置２０、ベースドア３０、遊技盤４０、木枠６０、画像を表示する液晶表示装置５０、払出ユニット７０、基板ユニット８０等から構成されている。
【００１９】
ガラスドア１０は、ベースドア３０に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１０の中央には、開口１１が形成されており、その開口１１には、透過性を有する保護ガラス１２が配設されている。この保護ガラス１２は、ガラスドア１０が閉鎖された状態で遊技盤４０の前面に対面するように配設されている。
【００２０】
また、ガラスドア１０には、開口１１の下方に、皿ユニット１３と、スピーカ１４と、演出ボタン１６とが設けられている。皿ユニット１３は、上皿１３１と、上皿１３１の下方に位置された下皿１３２とを一体化したユニット体である。上皿１３１及び下皿１３２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１３１には、後述する遊技領域４１に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ１４は、下皿１３２の内部に配設されている。演出ボタン１６は、上皿１３１の手前側の縁部に配置されており、リング状の回転体と、この回転体の内側に配置された押しボタンとにより構成されている。
【００２１】
発射装置２０は、ベースドア３０の右下部に配設される。この発射装置２０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２１と、皿ユニット１３の右下部に適合するパネル体２２とを備えている。発射ハンドル２１は、回動自在であり、パネル体２２の表側に設けられる。パネル体２２は、ベースドア３０に、皿ユニット１３及び発射装置２０を配設したとき、皿ユニット１３の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル２１が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００２２】
パネル体２２の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。更に、発射ハンドル２１の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２１の内部には、発射ハンドル２１の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【００２３】
タッチセンサ（図示せず）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２１が握持されたと検知される。発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１３１に貯留された遊技球が遊技盤４０の後述する遊技領域４１に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル２１を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【００２４】
ベースドア３０は、木枠６０に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア３０には、保護ガラス１２の後方に、遊技盤４０が配設されている。
【００２５】
図４に示すように、遊技盤４０は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤４０は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域４１と、遊技領域４１の上方に配置されたＬＥＤユニット４２と、遊技領域４１の最下部に配設されたアウト口４３と、を有している。
【００２６】
遊技盤４０には、遊技領域４１を画定する円弧形状のガイドレール４１１が設けられ、この遊技領域４１に複数の遊技釘４１２が打ちこまれている。また、遊技盤４０には、遊技領域４１において、ステージ４１３、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、普通電動役物４１５、第１球通過検出器４１６ａ、第２球通過検出器４１６ｂ、シャッタ４１７ａ、４１７ｂ、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ及び一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ等の遊技部材が配設されている。
【００２７】
ガイドレール４１１は、外レール４１１ａと、その外レール４１１ａの内側に配設された内レール４１１ｂとから構成されている。ステージ４１３は、遊技領域４１の中心より上方に配設されている。
【００２８】
発射装置２０（図１等参照）により発射された遊技球は、ガイドレール４１１に案内されて、遊技領域４１の上部に移動し、遊技釘４１２やステージ４１３等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域４１の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、ステージ４１３の左側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ４１３の左側を流下させる系統（所謂、左打ち）と、発射装置２０の発射ハンドル２１（図１等参照）を右側に最大に回転させて、ステージ４１３の右側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ４１３の右側を流下する系統（所謂、右打ち）と、を選択してパチンコ遊技を進める。
【００２９】
第１始動口４１４ａは、ステージ４１３の下方において、遊技領域４１の中央より下方に配設されている。第１始動口４１４ａ内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図５参照）が備えられている。第２始動口４１４ｂは、第１始動口４１４ａの下方に配設されている。第２始動口４１４ｂ内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）が備えられている。普通電動役物４１５は、第２始動口４１４ｂに設けられた開閉可能な羽根部材である。第２始動口４１４ｂは、普通電動役物４１５の羽根部材が開いた状態の時に入賞可能であり、羽根部材が閉じた状態の時には入賞が困難となる。
【００３０】
第１球通過検出器４１６ａは、ステージ４１３の左側に配設されている。第２球通過検出器４１６ｂは、ステージ４１３の右側に配設されている。第１球通過検出器４１６ａ内には第１球通過検出センサ１１５ａ（図５参照）が備えられ、第２球通過検出器４１６ｂ内には第２球通過検出センサ１１５ｂ（図５参照）が備えられている。
【００３１】
シャッタ４１７ａは、ステージ４１３の下方において、遊技領域４１の中央より右方に配設されている。シャッタ４１７ｂは、シャッタ４１７ａの下方に配設されている。シャッタ４１７ａ及びシャッタ４１７ｂは、開放状態又は閉鎖状態に駆動可能に構成されている。第１大入賞口４１８ａは、シャッタ４１７ａの背面側（後方）に配設されている。第１大入賞口４１８ａは、シャッタ４１７ａが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ４１７ａが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ｂの背面側（後方）に配設されている。第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ｂが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ４１７ｂが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。一般入賞口４１９ａ、４１９ｂは、ステージ４１３の左側下部に配設されている。一般入賞口４１９ｃ、４１９ｄは、ステージ４１３の右側下部に配設されている。なお、第１大入賞口４１８ａとシャッタ４１７ａ及び第２大入賞口４１８ｂとシャッタ４１７ｂは、本実施形態で示す位置に限定されるものではなく、遊技領域４１の任意の位置に配設することができ、配設位置に応じて入賞難度が異なってもよい。また、本実施形態では、大入賞口として、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂの２つの大入賞口を設けているが、大入賞口の数は２つに限定されるものではなく、大入賞口は１つであってもよい。また、複数の大入賞口の組み合わせによって入賞難度が異なるように、大入賞口を配設することも可能である。
【００３２】
ＬＥＤユニット４２には、特別図柄表示装置４２１、ラウンド数表示装置４２２、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ、第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ、普通図柄表示装置４２４、普通図柄保留表示装置４２５が配設されている。
【００３３】
特別図柄表示装置４２１は、７セグメントＬＥＤによって構成され、この７セグメントＬＥＤにより示される特別図柄（識別図柄とも言う）を、所定の変動表示開始条件の成立後、７セグメントＬＥＤの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置４２１は、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに遊技球が入賞し、この遊技球が第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図５参照）又は第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。このように、特別図柄表示装置４２１は、識別図柄を変動又は停止表示する表示手段として機能する。
【００３４】
ラウンド数表示装置４２２は、７セグメントＬＥＤによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。
【００３５】
第１特別図柄保留表示装置４２３ａは、４つの表示用ランプで構成され、第１始動口４１４ａに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。
【００３６】
第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、４つの表示用ランプで構成され、第２始動口４１４ｂに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、例えば、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置４２１における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００３７】
普通図柄表示装置４２４は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置４２４は、第１球通過検出器４１６ａ又は第２球通過検出器４１６ｂを遊技球が通過し、この遊技球が第１球通過検出センサ１１５ａ（図５参照）により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
【００３８】
普通図柄保留表示装置４２５は、４つの表示用ランプで構成され、第１球通過検出器４１６ａ又は第２球通過検出器４１６ｂを遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置４２５は、例えば、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置４２４における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００３９】
図３に戻って、液晶表示装置５０は、表示手段の一例であり、遊技盤４０の後方（背面側）に配設され、図４に示すように、その表示領域５１が遊技盤４０の中央より上方に配設されている。表示領域５１には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置５０を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプ等であってもよい。
【００４０】
払出ユニット７０は、後述する払出装置７１（図５参照）を備え、図４に示す、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿１３１又は下皿１３２に払い出す。
【００４１】
基板ユニット８０は、後述する主制御回路１００（図５参照）、副制御回路２００（図５参照）等が格納され、パチンコ遊技機１を制御する。
【００４２】
［パチンコ遊技機１における遊技］
次に、パチンコ遊技機１における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ４１７ａ及びシャッタ４１７ｂが閉鎖状態であり、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが開放状態であり、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂに遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、遊技者に有利な遊技状態である第１遊技状態と、第１遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である第２遊技状態と、が含まれる。本実施形態において、第２遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態（所謂、非確変状態）であり、第１遊技状態は、第２遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態（所謂、確変状態）である。
【００４３】
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置２０により遊技球を遊技盤４０の遊技領域４１に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞すると、特別図柄表示装置４２１の特別図柄及び液晶表示装置５０に表示された演出用の識別図柄（導出図柄）が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００４４】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【００４５】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
そして、特別図柄表示装置４２１において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００４７】
また、液晶表示装置５０の表示領域５１には、特別図柄表示装置４２１において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置４２１の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置５０の表示領域５１において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置４２１が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置５０の表示領域５１でも導出図柄が停止表示される。このように、特別図柄表示装置４２１における特別図柄ゲーム同期して、液晶表示装置５０において識別図柄が変動表示された後、停止表示され識別図柄ゲームが実行される。
【００４８】
また、特別図柄表示装置４２１において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。具体的には、特別図柄表示装置４２１において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、更に、大当りを示す演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。
【００４９】
そして、特別図柄表示装置４２１において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂは、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５０】
シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂの背面側（後方）に設けられた第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂには、カウントセンサ１１３（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域に遊技球が所定個数（例えば７個）入賞するか、又は、所定時間（例えば、約３０秒）が経過するまでシャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂが駆動し、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、特別遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂは、シャッタ４１７ａ又はシャッタ４１７ｂの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を１回、２回等の任意の回数としてもよい。
【００５１】
また、特別図柄表示装置４２１における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂが閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技を１回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、１０ラウンド又は１６ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。
【００５２】
また、特別図柄表示装置４２１における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂが閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技が１回のみ行われる。すなわち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第１遊技状態（確変状態）又は第２遊技状態（非確変状態）が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第１遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第１遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第２遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第２遊技状態である。
【００５３】
また、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット７０により上皿１３１又は下皿１３２に払い出される。
【００５４】
また、遊技者により、遊技領域４１に打ち込まれた遊技球が第１球通過検出器４１６ａ又は第２球通過検出器４１６ｂを通過すると、普通図柄表示装置４２４の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において第１球通過検出器４１６ａ又は第２球通過検出器４１６ｂを遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置４２５による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該第１球通過検出器４１６ａ又は第２球通過検出器４１６ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置４２４において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第２始動口４１４ｂに設けられた普通電動役物４１５の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４１５（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００５５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図を図５に示す。図５に示すように、パチンコ遊技機１は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【００５６】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）を備えている。
【００５７】
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３等が接続されており、このメインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５８】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図６〜図１５に示す処理をメインＣＰＵ１０１に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【００５９】
メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６０】
また、この主制御回路１００は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路１０４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０５、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１０６を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路１０４、初期リセット回路１０５、シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１に接続されている。
【００６１】
リセット用クロックパルス発生回路１０４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６２】
初期リセット回路１０５は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ１０１に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路１０５は、メインＣＰＵ１０１から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【００６３】
シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１と副制御回路２００と払出・発射制御回路３００と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
【００６４】
また、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置４２１、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置４２２、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示装置４２３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置４２４、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４２５、普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１、シャッタ４１７ａを駆動させ、第１大入賞口４１８ａを開放状態又は閉鎖状態とする第１大入賞口ソレノイド１１２ａ、シャッタ４１７ｂを駆動させ、第２大入賞口４１８ｂを開放状態又は閉鎖状態とする第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
【００６５】
また、主制御回路１００には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路１００には、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給するカウントセンサ１１３、各一般入賞口４１９に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する一般入賞球センサ１１４、第１球通過検出器４１６ａに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１球通過検出センサ１１５ａ、第２球通過検出器４１６ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２球通過検出センサ１１５ｂ、第１始動口４１４ａに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口４１４ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２始動口入賞球センサ１１６ｂ、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１７、遊技盤４０に発射された後、パチンコ遊技機１の外部に排出される遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する排出球センサ１１８等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。
【００６６】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路３００が接続されている。この払出・発射制御回路３００には、遊技球の払出を行う払出装置７１、遊技球の発射を行う発射装置２０、カードユニット４００が接続されている。カードユニット４００は、遊技者の操作によって、カードユニット４００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部４０１との間で送受信可能である。
【００６７】
払出・発射制御回路３００は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット４００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置７１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置７１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【００６８】
更には、主制御回路１００には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置５０における表示制御、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【００６９】
なお、本実施形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、ＲＴＣ２０４、液晶表示装置５０における表示制御を行うための表示制御回路２１０、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２２０、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うランプ制御回路２３０、演出ボタン１６から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７１】
サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【００７２】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００７３】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０２、プログラムＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７４】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。ＲＴＣ２０４は、現在の時間を計時する。
【００７５】
表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ２１１、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【００７６】
表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置５０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置５０に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【００７７】
そして、表示制御回路２１０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置５０に供給することにより、液晶表示装置５０に画像が表示される。つまり、表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００７８】
また、音声制御回路２２０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【００７９】
この音源ＩＣは、スピーカ１４から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１４から音声を発生させる。
【００８０】
ランプ制御回路２３０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【００８１】
操作手段制御回路２４０は、演出ボタン１６から受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。
【００８２】
次に、本実施形態の主制御回路１００及び副制御回路２００が実行する処理について説明する。まず、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１が実行する処理について説明する。メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
【００８３】
［システムタイマ割込処理］
図６、図７及び図８を用いて、メインＣＰＵ１０１のシステムタイマ割込処理を説明する。図６に示すように、ステップＳ１０において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【００８４】
ステップＳ１１において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【００８５】
ステップＳ１２において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に設けられたカウントセンサ１１３（図５参照）や、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４（図５参照）や、第１球通過検出器４１６ａ、第２球通過検出器４１６ｂ（図４参照）に設けられた第１球通過検出センサ１１５ａ、第２球通過検出センサ１１５ｂ（図５参照）や、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ１０１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【００８６】
ステップＳ１３において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第１大入賞口４１８ａ及び第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【００８７】
ステップＳ１４において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置５０に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド、後述する図柄停止コマンド、後述する発射球コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドの他に、後述する確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する時短状態変動回数カウンタの値を示すデータを副制御回路２００に供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａのシャッタ４１７ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（図５参照）、第２大入賞口４１８ｂのシャッタ４１７ｂを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ（図５参照）、普通電動役物４１５の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド１１１（図５参照）を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理（図８参照）にて、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）に演出表示される演出用の識別図柄（導出図柄）の変動パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ１０１は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【００８８】
ステップＳ１５において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、外部機器（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ出力する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【００８９】
ステップＳ１６において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【００９０】
［スイッチ入力検出処理］
図６のステップＳ１２において実行されるサブルーチン（スイッチ入力検出処理）について図７を用いて説明する。ステップＳ２０において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得し、４個を上限とし特別図柄に関する保留個数を１個加算し、払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。始動口入賞検出処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【００９１】
ステップＳ２１において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄの入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【００９２】
ステップＳ２２において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）に設けられたカウントセンサ１１３（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、第１大入賞口４１８ａ、第２大入賞口４１８ｂの入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ２３において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１球通過検出器４１６ａ、第２球通過検出器４１６ｂ（図４参照）に設けられた第１球通過検出センサ１１５ａ、第２球通過検出センサ１１５ｂ（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果（乱数値）を取得し、４個を上限とし、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）に“１”加算する。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合、ステップＳ２４に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ２４において、排出球検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、排出球センサ１１８（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、発射数コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する。発射数コマンドは、ステップＳ１４のコマンド出力処理において副制御回路２００に供給される。排出球センサ１１８は、遊技盤４０を通過した全ての遊技球を検知するものであり、排出球センサ１１８によって検知される遊技球の数は、遊技盤４０に打ち込まれた遊技球の数、すなわち発射球数に等しい。この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９５】
［始動口入賞検出処理］
図７のステップＳ２０において実行されるサブルーチン（始動口入賞検出処理）について図８を用いて説明する。ステップＳ３０において、第１始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信したか否かを判定する。第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ３１に処理を移し、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していない場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ３１において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【００９７】
ステップＳ３２において、第１始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ３３に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ３３において、第１始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ３４において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、更に、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第１特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第１始動口４１４ａ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ３５において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図２０参照）と大当り図柄乱数判定テーブル（図２１参照）を参照して、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。本実施形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当りのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。
【０１０１】
［大当り乱数判定テーブル］
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図２０を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、図２０（ａ）に示す、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第１始動口）と、図２０（ｂ）に示す、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、６５５３６（０〜６５５３５）であり、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“０”の場合には確変状態でないこと（非確変状態）を示し、その値が“１”の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路１００によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図２０に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
【０１０２】
具体的には、図２０（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りとなる確率（以下、小当り確率とも言う）は１／２１８である。一方、確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当り確率は１／２１８である。
【０１０３】
また、図２０（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第２始動口４１４ｂに入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２である。一方、確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当りに当選することはない。
【０１０４】
［大当り図柄乱数判定テーブル］
次に、大当り図柄乱数判定テーブルについて、図２１を用いて説明する。本実施形態において、大当り図柄乱数判定テーブルは、図２１（ａ）に示す、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）と、図２１（ｂ）に示す、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り図柄乱数判定テーブルは、所定の幅が設定された大当り図柄乱数値に、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、大当り図柄乱数値は、抽選の結果が大当りであった場合の大当り図柄を決定する乱数値を表す。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数値に応じた大当り図柄指定コマンドを表す。
【０１０５】
具体的には、図２１（ａ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）は、大当り図柄乱数値“０〜１９”に図柄指定コマンド“ｚ０”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“２０〜３９”に図柄指定コマンド“ｚ１”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“４０〜５９”に図柄指定コマンド“ｚ２”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“６０〜７９”に図柄指定コマンド“ｚ３”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“８０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚ４”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第１始動口４１４ａに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”が等しく２０／１００の確率で選択される。
【０１０６】
また、図２１（ｂ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）は、大当り図柄乱数値“０〜１９”に図柄指定コマンド“ｚ０”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“２０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚ４”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第２始動口４１４ｂに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“ｚ０”が２０／１００で選択され、図柄指定コマンド“ｚ４”が８０／１００で選択される。すなわち、第２始動口４１４ｂに入賞して大当りに当選した場合、第１始動口４１４ａに入賞して大当りに当選した場合に比べ、図柄指定コマンド“ｚ４”が選択される確率が高い。
【０１０７】
図８に戻って、ステップＳ３５において、詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図２０（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）及び図２１（ａ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ３４で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、図柄指定コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚ１１”（図２２参照）を選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚ５”（図２２参照）を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ３６において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２０（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ３７において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップＳ３５で決定した特別図柄と、ステップＳ３６の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図２２参照）を参照して、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４２１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１１０】
［変動パターン決定テーブル］
ここで、変動パターン決定テーブルについて、図２２を用いて説明する。変動パターン決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、複数種類の変動パターンに、図柄指定コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”、“ｚ５”、“ｚ１１”）と当選種別（“ハズレ”、“小当り”、“大当り”）とが対応づけられている。また、変動パターン決定テーブルは、各変動パターンに、特別図柄の変動時間を示すデータが対応づけられている。
【０１１１】
図８に戻って、ステップＳ３７において、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル（図２２参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。そして、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。変動パターンを示すデータの中には、疑似連演出の実行を指定する疑似連指定データが含まれている。副制御回路２００が疑似連指定データを受信した場合に、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は疑似連演出を実行する。疑似連演出とは、識別情報の変動時間内において、識別情報（後述する識別図柄５２）の変動表示を開始して所定時間変動した後に、識別情報を、完全に停止させずに仮停止状態（図柄が微動して完全に停止していない状態）とし、この仮停止状態から変動（再変動）を行い、この仮停止、再変動を、全列の識別情報を停止させるまで少なくとも１回以上連続して行う特定の変動パターンである。疑似連演出を実行するか否かについては、メインＣＰＵ１０１が乱数抽選等を行うことによって決定される。疑似連演出は、変動時間が比較的長い変動パターンが選択された場合に、疑似連演出が実行され易くなるように疑似連演出決定用の乱数が振り分けられている。本実施形態によれば、図２１に示すように、大当りの場合には、変動時間の比較的長い変動パターンが対応し易いため、疑似連演出が実行された場合には、大当りへの期待度が通常の演出よりは高くなる。つまり、疑似連の連続回数が多いほど大当りへの期待度が高くなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ３８において、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３３における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第１特別図柄保留表示装置４２３ａ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第１特別図柄保留表示装置４２３ａに供給する。第１特別図柄保留表示装置４２３ａは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ３９において、第２始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したか否かを判定する。第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ４０に処理を移し、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
ステップＳ４０において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ４１において、第２始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ４２に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１６】
ステップＳ４２において、第２始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ４３において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、更に、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第２特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第２始動口４１４ｂ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１１８】
このような大当り判定用乱数値は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報の一例である。そして、ステップＳ３４又はステップＳ４３の処理を行うメインＣＰＵ１０１は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報を取得する情報取得手段として機能する。また、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａ又は第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したことを条件に、大当り判定用乱数値を取得する。すなわち、情報取得手段としてのメインＣＰＵ１０１は、所定条件の成立に基づいて、情報を取得する。また、特別図柄の変動中に、情報としての大当り判定用乱数値を記憶するメインＲＡＭ１０３は、表示手段における識別図柄の変動表示中に、情報取得手段において情報が取得された場合に、該情報を記憶する情報記憶手段として機能する。
【０１１９】
ステップＳ４４において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図２０参照）と大当り図柄乱数判定テーブル（図２１参照）を参照して、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。
【０１２０】
詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図２０（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）及び図２１（ｂ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４２１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ４３で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、図柄指定コマンド“ｚ０”又は“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚ５”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ４５において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２０（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ４６において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップＳ４４で決定した特別図柄と、ステップＳ４５の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図２２参照）を参照して、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４２１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１２３】
また、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４２１に供給する。特別図柄表示装置４２１は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル（図２２参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に変動パターン指定コマンドとして供給される。変動パターンを示すデータの中には、疑似連演出の実行を指定する疑似連指定データが含まれている。疑似連演出を実行するか否かについては、乱数抽選等によって決定される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２４】
このようなステップＳ３７又はステップＳ４６の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、情報取得手段として取得した情報（大当り判定用乱数値）に基づき、識別図柄の変動時間を示す情報である変動パターンを決定する変動時間決定手段として機能する。
【０１２５】
ステップＳ４７において、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４２における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第２特別図柄保留表示装置４２３ｂ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第２特別図柄保留表示装置４２３ｂに供給する。第２特別図柄保留表示装置４２３ｂは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２６】
以上説明したとおり、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂ（図４参照）への入賞毎に、特別図柄及び変動パターンを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、保留個数が“０”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞した場合でも、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４２３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４２３ｂを点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインＣＰＵ１０１は、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４２３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４２３ｂを点灯せずに、内部的な処理として保留個数が“０”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。
【０１２７】
［主制御メイン処理］
次に、図９、図１１、図１２、図１３、図１４及び図１５を用いて、メインＣＰＵ１０１が実行する主制御メイン処理を説明する。図９に示すように、ステップＳ５０において、初期設定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ５１において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ５２において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４又はステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図２０（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２０（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。このようなステップＳ５２の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、情報取得手段が取得した情報に基づき、特別遊技状態、特別遊技状態が終了した後に制御可能な遊技状態として、遊技者に有利な遊技状態である第１遊技状態又は第１遊技状態よりも不利な遊技状態である第２遊技状態、を制御可能な遊技状態制御手段として機能する。
【０１３０】
ステップＳ５３において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１球通過検出センサ１１５ａ又は第２球通過検出センサ１１５ｂからの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４１５の羽根部材が開いた状態となって、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ５４において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２、ステップＳ５３でメインＲＡＭ１０３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置４２１と、普通図柄表示装置４２４とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示装置４２１又は普通図柄表示装置４２４に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置４２１は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置４２４は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ５５において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ５６において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。記憶・遊技状態データは、遊技状態コマンドとして副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１３４】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ５２において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ６０からステップＳ６９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
【０１３５】
ステップＳ６０において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１３６】
なお、後述するステップＳ６１からステップＳ６９において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６１からステップＳ６９における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０１３７】
ステップＳ６１において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ６２において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶し、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ６３の処理を実行するように設定する。図柄停止コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１によって、副制御回路２００に送信されることにより、この副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ６３において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６４の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４又はステップＳ６９に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ６４において、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ６５において、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口４１８ａ（図４参照）又は第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）の開放上限時間（例えば、約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインＲＯＭ１０２から読み出された第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂを開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１は、図６のステップＳ１４の処理において、メインＲＡＭ１０３に記憶された第１大入賞口４１８ａ（図４参照）又は第２大入賞口４１８ｂ（図４参照）を開放させるためのデータを読み出し、第１大入賞口４１８ａ又は第２大入賞口４１８ｂを開放させるためのソレノイド電源を、第１大入賞口４１８ａのシャッタ４１７ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（図５参照）又は第２大入賞口４１８ｂのシャッタ４１７ｂを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ（図５参照）に供給する。そして、メインＣＰＵ１０１は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ６６において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７又はステップＳ６８に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ６７において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ６８において、大当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ６９において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ６１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
このように、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０８）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０３）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。更には、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０４）、（０５）、（０６）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６５、ステップＳ６６、ステップＳ６７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、（０７）、（０８）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６８、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。
【０１４７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ６１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図１１を用いて説明する。ステップＳ７０において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判別した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
ステップＳ７１において、第２始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７２において、第２始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ７３において、第２始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７４において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。また、メインＣＰＵ１０１は、後述するサブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置４２１に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄（演出用の識別図柄）を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、この導出図柄指定コマンドを、図６に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
【０１５２】
ステップＳ７５において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３７又はステップＳ４６で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７６において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、今回の変動表示に用いられたメインＲＡＭ１０３の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
ステップＳ７７において、第１始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。なお、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１の処理の後に、ステップＳ７７の処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞を優先消化する。
【０１５５】
ステップＳ７８において、第１始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ７９において、第１始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ８０において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置５０においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１０のステップＳ６３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図１２及び図１３を用いて説明する。図１２に示すように、ステップＳ９０において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ９１に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
ステップＳ９１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合にはステップＳ９２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ９２において、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図２０（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２０（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）とを参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か（大当りか否か）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、大当りであると判定した場合には図１３に示すステップＳ９８に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。このようなステップＳ９２の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、情報記憶手段が記憶する情報に基づいて、識別図柄の変動に応じて、特別遊技状態へ移行するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段として機能する。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図２０（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か（小当り）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定した場合には、第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂを一定期間開放し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定し、第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂを一定期間開放後、閉鎖した場合（小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合）には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に第１大入賞口４１８ａや第２大入賞口４１８ｂの開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。
【０１６１】
ステップＳ９３において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ９４において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。ここで、時短状態変動回数カウンタは、時短状態で特別図柄を変動及び停止する回数を示す。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、時短状態変動回数カウンタの値が“０”でないと判定した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ９５において、時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ９６において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ９７に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
ステップＳ９７において、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短フラグに“０”をセットする処理を行う。ここで、時短フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り終了後の遊技状態として、時短状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“０”の場合には時短状態でないこと（非時短状態）を示し、その値が“１”の場合には時短状態であることを示す。メインＣＰＵ１０１は、図９に示すステップＳ５６の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路２００に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
図１３に示すように、ステップＳ９８において、大当り態様決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドに基づき、大当り態様を決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドが“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”及び“ｚ３”の場合、ラウンド数が“１０”である大当り態様を決定し、図柄指定コマンドが“ｚ４”の場合、ラウンド数が“１６”である大当り態様を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドが“ｚ１１”の場合、小当り態様を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９９に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ９９において、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１２に示すステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合には、メインＲＡＭ１０３に大当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１００において、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、確変フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１０１において、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１０２において、大当り開始インターバル時間として待ち時間（５０００ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１２に示すステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値（５０００ｍｓ）をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１０３において、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１２に示すステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンド及びステップＳ９９の処理で小当りと判定された場合にセットされる小当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識する。
【０１７２】
ステップＳ１０４において、大入賞口開放回数データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９８の大当り態様決定処理で決定された大当り態様又は小当り態様に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“１０”である大当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１０”をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“１６”である大当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１６”をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、小当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１”をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１０５において、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数表示装置４２２の表示制御を行うためのラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをメインＲＡＭ１０３にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
［大当り終了インターバル処理］
図１０のステップＳ６８において実行されるサブルーチン（大当り終了インターバル処理）について図１４を用いて説明する。ステップＳ１１０において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１１１に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ１１１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ１１２において、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１１３において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１１４において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１１５において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１３に示すステップＳ９９の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインＲＡＭ１０３に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１１６において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図１３に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２３に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０１８１】
［大当り種類決定テーブル］
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図２３を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、複数種類の変動パターンに、当選種別が大当りの図柄指定コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
【０１８２】
大当り種類決定テーブルにおける図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル（図２１参照）の図柄指定コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。
【０１８３】
また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた４つのテーブルが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。具体的には、図２３（ａ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値が“０”である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図２３（ｂ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値が“０”である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図２３（ｃ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値が“１”である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図２３（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値が“１”である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。
【０１８４】
また、本実施形態における大当り種類は、大当り１と、大当り２と、大当り３と、大当り４と、大当り５と、を含む。大当り１は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態となる大当りである。大当り２は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ確変状態（所謂、潜伏確変）となる大当りである。大当り３は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数２００回未満の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り４は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数２００回の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り５は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短状態かつ確非変状態となる大当りである。
【０１８５】
非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図２３（ａ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り１が対応づけられ、“ｚ１”に大当り２が対応づけられ、“ｚ２”及び“ｚ３”に大当り３が対応づけられ、“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。また、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図２３（ｂ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り１が対応づけられ、“ｚ１”に大当り２が対応づけられ、“ｚ２”及び“ｚ３”に大当り３が対応づけられ、“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。また、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図２３（ｃ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り１が対応づけられ、“ｚ１”〜“ｚ３”に大当り３が対応づけられ、“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。また、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図２３（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り５が対応づけられ、“ｚ１”に大当り３が対応づけられ、“ｚ２”〜“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。
【０１８６】
図１４に戻って、具体的には、ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ１０１は、図２３（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、図２３（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた大当り種類（大当り１、大当り２、大当り３、大当り４又は大当り５）を示す大当り種類コマンドを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ１１７において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図１３に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２３に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２３（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ１１８において、確変フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ１１９に処理を移し、確変フラグの値が“１”でないと判定した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１１９において、確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図１３に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２３に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２３（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変回数の値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ１２０において、時短フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ１２１に処理を移し、時短フラグの値が“１”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ１２１において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図１３に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２３に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２３（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０１９２】
［普通図柄制御処理］
図９のステップＳ５３において実行されるサブルーチン（普通図柄制御処理）について図１５を用いて説明する。なお、図１５において、ステップＳ１３０からステップＳ１３５の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
【０１９３】
ステップＳ１３０において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０１９４】
なお、後述するステップＳ１３１からステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１３１からステップＳ１３５における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０１９５】
ステップＳ１３１において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５又はステップＳ１３２に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１３２において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１３３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１３３において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４又はステップＳ１３５に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１３４において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップＳ１３５の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１（図５参照）にソレノイド電源を供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４１５の羽根部材を開いた状態において、第２始動口４１４ｂに所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが“０”場合には、普通電動役物ソレノイド１１１にソレノイド電源を供給し、普通電動役物４１５の羽根部材を閉じた状態とする。
【０１９９】
ステップＳ１３５において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から１を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
次に、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が実行する処理について説明する。サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。
【０２０１】
［副制御回路割込処理］
図１６を用いて、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路割込処理を説明する。ステップＳ２１０において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタを退避し、ワークＲＡＭ２０３に記憶される乱数を更新する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を“１”増加するように乱数更新処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ２１１において、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたコマンドを受信しワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。なお、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、コマンドの他に、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたデータを受信しワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ２１２において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された各種タイマを更新する処理を行う。具体的には、演出処理等で用いられるタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ２１３において、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０及び操作手段制御回路２４０に各種のコマンドを出力する処理を行う。なお、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各種のコマンドの他に、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０及び操作手段制御回路２４０に各種のデータを出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
［副制御回路メイン処理］
次に、図１７、図１８及び図１９を用いて、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路メイン処理を説明する。図１７に示すように、ステップＳ２２０において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２０３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１に処理を移行する。
【０２０６】
ステップＳ２２１において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２２２において、コマンド解析処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２１１で主制御回路１００から受信し、ワークＲＡＭ２０３に記憶したコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２２４において、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０において演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。この演出画像を表示するためのデータには、例えば、後述する導出図柄変動開始コマンドや、後述する時間表示演出のデータ等が含まれる。そして、サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１１から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ２２５において、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１４から音を発生させるためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータを音声制御回路２２０に送信する。音声制御回路２２０は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ１４から音を発生する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ２２６において、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータをランプ制御回路２３０に送信する。ランプ制御回路２３０は、ランプ１５の制御を行うためのデータに基づき、ランプ１５を点灯、点滅又は消灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
［コマンド解析処理］
図１７のステップＳ２２２において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図１８を用いて説明する。ステップＳ２３０において、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信したコマンドがワークＲＡＭ２０３に記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ２３１に処理を移し、コマンドが記憶されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
ステップＳ２３１において、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２１１で主制御回路１００から受信しワークＲＡＭ２０３に記憶されたコマンドやデータを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。このようなコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ、大当り種類コマンド、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ、始動口入賞コマンド等が含まれる。
【０２１３】
また、サブＣＰＵ２０１は、解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータを変動パターン記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態において、ワークＲＡＭ２０３には変動パターン記憶領域があり、この変動パターン記憶領域は変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）まである。解析された変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータは、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に順に記憶される。サブＣＰＵ２０１は、変動パターン記憶領域（０）に記憶された変動パターンのデータに基づき、後述する演出パターン決定処理を行う。このように、本実施形態では、特別図柄の変動表示が保留されている分の変動パターン指定コマンドもワークＲＡＭ２０３の変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に記憶されている。サブＣＰＵ２０１は、この変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に記憶された変動パターン指定コマンドを読み出すことで、所謂「先読演出」が可能となる。
【０２１４】
ステップＳ２３２において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２３３に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ２３３において、演出パターン決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドに基づき、演出テーブルを参照して、演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ステップＳ２３４において、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、導出図柄指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２３５に処理を移し、導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２３６に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２３５において、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に表示させるためのデータを、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、小当りに対応づけられていれば小当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３６に処理を移す。
【０２１８】
ここで、本実施形態において、導出図柄は、例えば、“０”から“９”までの数字が３つ並んだ態様で、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字であり、この数字が奇数である。また、小当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字であり、この数字が偶数である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字とならない。また、サブＣＰＵ２０１は、疑似連演出からリーチにならずにハズレとなる場合には、例えば、「１２３」や「２３４」のように数字が連続する停止表示態様にならないように、ハズレを示す導出図柄を決定する。更に、リーチになってハズレとなる場合には、例えば、「１２１」や「２３２」のように、左右の数字が同じで中央の数字が異なる停止表示態様となるように導出図柄が決定される。したがって、導出図柄の停止表示態様が、「１２３」や「２３４」のように連続する数字が連続する停止表示態様にならない場合、あるいはリーチ表示態様になった場合は、疑似連が終了したことを示す演出表示となる。
【０２１９】
また、ステップＳ２３５において、サブＣＰＵ２０１は、決定した導出図柄の変動表示を開始させるための導出図柄変動開始コマンドをセットする。そして、サブＣＰＵ２０１は、図１６に示すステップＳ２１３の処理で、この導出図柄変動開始コマンドと、変動パターン記憶領域（０）の変動パターンのデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、導出図柄変動開始コマンドに基づき、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）において、導出図柄の変動表示を開始し、変動パターンのデータに基づく変動時間経過後に停止表示する。このとき、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の変動表示が開始した導出図柄変動開始時間を、ＲＴＣ２０４から取得し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。また、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の停止表示後、変動パターン記憶領域（１）〜変動パターン記憶領域（４）のデータを、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ２３７において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
［演出パターン決定処理］
図１８のステップＳ２３３において実行されるサブルーチン（演出パターン決定処理）について図１９を用いて説明する。ステップＳ２４０において、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図１８に示すステップＳ２３１で解析した変動パターン指定コマンドと、演出パターン決定用に抽出された乱数値とに基づき、演出テーブルを参照して、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する演出パターンを抽出する処理を行う。演出テーブルは、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに、導出図柄の変動時間、所定の幅が設定された演出パターン決定用の乱数値、選択率、演出パターン、演出内容、当選種別及び図柄指定コマンドが対応付けられ、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４１に処理を移す。
【０２２２】
［演出パターンの説明］
ここで、図２４及び図２５を参照しながら、演出パターンについて説明する。図２４は、疑似連がない通常の演出パターンの一例を示し、図２５は、疑似連を含む疑似連演出パターンの一例を示す説明図である。
【０２２３】
本実施形態によれば、前述したように、特別図柄の変動時間が長い変動パターンであるほど、大当りにおける変動パターンとして選択されやすくなっている。このため、液晶表示装置５０に表示される識別図柄ゲームにおける識別図柄の変動においても、変動時間が長いほど大当りに到達しやすくなっている。また、識別図柄ゲームにおける大当り表示、つまり３つの識別図柄が全て同じ表示態様で停止表示する前には、必ず、リーチ状態、つまり２つの識別図柄が同じ表示態様で停止し、残る１つの識別図柄が変動表示態様となる状態となる。したがって、識別図柄の変動が開始して数秒後にリーチが発生した場合には、その後のリーチ演出の時間が長いほど大当りに到達しやすくなっている。
【０２２４】
［通常の演出パターンの説明］
まず、通常の演出パターンについて図２４を参照しながら、説明する。
ハズレにおける演出パターンとして最も選択されやすいものが、演出パターンＡのように識別図柄の変動を開始してその後停止するものである。演出パターンＢは、識別図柄の変動が開始してリーチ状態となり、リーチ演出を経て識別図柄が停止するものである。演出パターンＣは、識別図柄の変動が開始してリーチ状態となり、リーチ演出、１回目の発展演出を経て識別図柄が停止するものである。以下、説明の便宜上、１回目の発展演出を発展１と称する。同様に、２〜４回目の発展演出については発展２〜４と称する。なお、本実施形態によれば、発展４が最終の発展段階となる。演出パターンＤは、識別図柄の変動が開始してリーチ状態となり、リーチ演出、発展１、発展２を経て識別図柄が停止するものである。演出パターンＥは、識別図柄の変動が開始してリーチ状態となり、リーチ演出、発展１、発展２、発展３を経て識別図柄が停止するものである。演出パターンＦは、識別図柄の変動が開始してリーチ状態となり、リーチ演出、発展１、発展２、発展３、発展４を経て識別図柄が停止するものである。演出パターンＢのように、リーチ演出の時間が短い場合にはハズレになり易いが、演出パターンＣ〜Ｆに示すように、リーチ発生後に、例えば、発展１、発展２、発展３、発展４と段階的にリーチ演出が発展するにつれて、大当りに到達する可能性が高くなる。なお、上述した通常の演出パターンは、あくまでも一例であって、演出パターンＡ〜Ｆ以外の疑似連を含まない演出パターンがあっても良い。
【０２２５】
［疑似連を含む演出パターンの説明］
次に、疑似連演出パターンについて図２５を参照しながら、説明する。
主制御回路１００から副制御回路２００に送信される変動パターン指定コマンドに疑似連指定データが含まれている場合には、液晶表示装置５０の表示領域５１に、疑似連演出が表示される。
図２５は、疑似連演出を含む演出パターンの一例を示す説明図であり、本実施形態によれば、疑似連演出を含む演出パターンとして演出パターンＧ〜Ｏがある。なお、疑似連演出において１回目の再変動表示を行った場合を疑似連（１）、２回目の再変動表示を行った場合を疑似連（２）、同様に３、４回目の再変動表示を行った場合を疑似連（３）、疑似連（４）と称することにする。また、本実施形態によれば、疑似連演出におけるリーチは、疑似連演出が行われない演出パターンにおける、発展１、発展２、発展３及び発展４のいずれかとなる時点より前の時点で発生する。具体的に、発展１の前に疑似連（１）のリーチとなり、発展２の前に疑似連（２）のリーチとなり、発展３の前に疑似連（３）のリーチとなり、発展４の前に疑似連（４）のリーチとなる。このように、疑似連回数とリーチ演出の発展段階とが関連付けられており、例えば、図２４に示す演出パターンＥのように、発展３まで発展して識別図柄が停止するパターンにおいては、最高で３回までの疑似連が可能になる。
【０２２６】
図２５に示す演出パターンＧ〜Ｉは、疑似連演出において１回の再変動表示を行った場合の一例であり、演出パターンＧは、疑似連（１）を行ったあとに、リーチあるいは疑似連（２）に移行しないで識別図柄が停止した場合を示す。演出パターンＨは、疑似連（１）を行ったあとに、リーチに移行して、更に発展１に移行して識別図柄が停止した場合を示す。演出パターンＩは、疑似連（１）を行ったあとに、リーチに移行した後、発展１、更に発展２に移行して識別図柄が停止した場合を示す。なお、演出パターンとして、演出パターンＩに示すパターンにおいて、発展２から停止せずに更に発展３、更には発展４に移行して識別図柄が停止するパターンを含めても良い。
【０２２７】
演出パターンＪ〜Ｌは、疑似連演出において２回の再変動表示を行った場合の一例であり、演出パターンＪは、疑似連（１）、疑似連（２）を行ったあとに、リーチに移行し、更に発展２に移行して識別図柄が停止した場合を示す。演出パターンＫは、疑似連（１）、疑似連（２）を行ったあとに、リーチに移行し、更に発展２、発展３に移行して識別図柄が停止した場合を示す。演出パターンＬは、疑似連（１）、疑似連（２）を行ったあとに、リーチに移行し、更に発展２、発展３、発展４に移行して識別図柄が停止した場合を示す。
【０２２８】
演出パターンＭ〜Ｎは、疑似連演出において３回の再変動表示を行った場合の一例であり、演出パターンＭは、疑似連（１）、疑似連（２）、疑似連（３）を行ったあとに、リーチに移行し、更に発展３に移行して識別図柄が停止した場合を示す。演出パターンＮは、疑似連（１）、疑似連（２）、疑似連（３）を行ったあとに、リーチに移行し、更に発展３、発展４に移行して識別図柄が停止した場合を示す。
【０２２９】
演出パターンＯに示すパターンは、疑似連演出において４回の再変動表示を行った場合の一例であり、疑似連（１）、疑似連（２）、疑似連（３）、疑似連（４）を行ったあとに、リーチに移行し、更に発展４に移行して識別図柄が停止した場合を示す。
【０２３０】
本実施形態によれば、演出パターンＢと演出パターンＧとは、同じ変動時間である。演出パターンＣと演出パターンＨとは、同じ変動時間である。演出パターンＤと、演出パターンＩと、演出パターンＪとは、同じ変動時間である。演出パターンＥと、演出パターンＫと、演出パターンＭとは、同じ変動時間である。演出パターンＦと、演出パターンＬと、演出パターンＮと、演出パターンＯとは、同じ変動時間である。なお、上述した疑似連を含む演出パターンはあくまでも一例であって、演出パターンＧ〜Ｏ以外の演出パターンがあっても良い。
【０２３１】
演出パターンＡ〜Ｏは、識別図柄の変動開始時の演出画像表示データ、停止時の演出画像表示データ、リーチ発生時の演出画像表示データ、発展１〜発展４のそれぞれの演出画像表示データ、疑似連（１）〜疑似連（４）のそれぞれの演出画像表示データのいずれかの組み合わせからなる。これらの演出画像表示データは、表示制御回路２１０によって読み取りが行われる画像データＲＯＭ２１１に記憶されている。表示制御回路２１０は、疑似連（１）〜疑似連（４）を疑似連回数に応じて組み合わせることにより、一つの連続的な疑似連演出画像を形成する。例えば、演出パターンＯの場合には、表示制御回路２１０が、ワークＲＡＭ２０３にセットされた演出パターンＯのデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１１から変動開始時、疑似連（１）〜疑似連（４）、リーチ発生時、発展４、停止時の演出画像表示データを読み出し、組み合わせることにより、演出パターンＯに対応する一つの連続的な演出画像を形成する。
【０２３２】
なお、画像データＲＯＭ２１１には、前述した演出画像表示データ以外にも、疑似連（１）、疑似連（２）を統合し、疑似連（１）に続く疑似連（２）を除いて、疑似連（１）開始から疑似連（２）の終了時点まで３つの識別図柄５２（図２６参照）を変動させる疑似連を形成する演出画像表示データ、疑似連（２）、疑似連（３）を統合し、疑似連（２）に続く疑似連（３）を除いて、疑似連（２）開始から疑似連（３）の終了時点まで３つの識別図柄５２を変動させる疑似連を形成する演出画像表示データ、疑似連（１）〜疑似連（３）を統合し、疑似連（１）に続く疑似連（２）及び疑似連（３）除いて、疑似連（１）開始から疑似連（３）の終了時点まで３つの識別図柄５２を変動させる疑似連を形成する演出画像表示データが記憶されている。
【０２３３】
演出テーブルにおいては、主制御回路１００から送信された変動パターンに対して、変動時間が同じ演出パターンが対応付けられており、各変動パターンに対応する個々の演出パターンに対してそれぞれ独立した識別情報が付されている。
【０２３４】
図１９に戻って、ステップＳ２４１において、疑似連演出を実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドに、疑似連演出を実行することを指定する疑似連指定データが含まれているかを判定し、疑似連指定データが含まれていると判定した場合には、ステップＳ２４２に処理を移す。疑似連指定データが含まれていると判定しない場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ２４２において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４１において抽出された演出パターンにおいて、疑似連を含む演出パターンすなわち疑似連演出パターンを抽出する処理を行う。具体的には、主制御回路１００からＨＮ２１の変動パターン（図２２参照）を指定するデータが送信された場合、サブＣＰＵ２０１は、ＨＮ２１の変動パターンに対応する演出パターンは、演出パターンＥと、演出パターンＫと、演出パターンＭとであり、その中で、疑似連を含むパターンは演出パターンＫと演出パターンＭであることから、この２つのパターンを抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ２４３において、疑似連演出パターンを決定する処理行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４２において抽出された疑似連演出パターンが１つの場合には、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定し、複数の場合には、乱数抽選等によって１つ疑似連演出パターンを選択し、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定する処理を行う。具体的には、ステップＳ２４２において前述したように演出パターンＫと演出パターンＭとが抽出された場合、この２つから、乱数抽選等によって１つの演出パターンを選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ２４４において、疑似連演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４３において決定した疑似連演出パターンをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。具体的に、ステップＳ２４３において演出パターンＭに決定された場合には、液晶表示装置５０に表示される識別図柄ゲームにおいて、変動開始後に、疑似連（１）、疑似連（２）、疑似連（３）を行ったあとに、リーチに移行し、更に発展３に移行して識別図柄が停止する、といった疑似連を含む演出が実行されることになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４５に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ２４５において、疑似連回数報知演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４４において設定された演出パターンに関連付けて演出テーブル記憶されている演出内容から疑似連回数の情報を取得し、液晶表示装置５０に表示される疑似連演出において識別図柄が仮停止状態となっている時に、液晶表示装置５０に疑似連回数に応じた報知画像（例えば、図２６に示すピース画像５０１）を表示させる処理を行う。具体的に、ステップＳ２４３において演出パターンＭに決定された場合には、疑似連（１）、疑似連（２）、疑似連（３）における３つの識別情報の仮停止時にそれぞれ、疑似連（１）、疑似連（２）、疑似連（３）が実行されたことを報知する報知画像が液晶表示装置５０に表示される。なお、疑似連回数に応じた報知画像のデータは画像データＲＯＭ２１１に記憶されている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ２４６において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４０において抽出された演出パターンにおいて、疑似連を含まない演出パターンを抽出する処理を行う。具体的には、主制御回路１００からＨＮ２１の変動パターンを指定するデータが送信された場合、サブＣＰＵ２０１は、ＨＮ２１の変動パターンに対応する演出パターンは、演出パターンＥと、演出パターンＫと、演出パターンＭとであり、その中で、疑似連を含まないパターンは演出パターンＥであることから、この１つのパターンを抽出する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４７に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ２４７において、演出パターンを決定する処理行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４６において抽出された演出パターンが１つの場合には、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定し、複数の場合には、乱数抽選等によって１つ演出パターンを選択し、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定する処理を行う。具体的には、ステップＳ２４６において前述したように演出パターンＥのみが抽出されたため、演出パターンＥを選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４８に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ２４８において、演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４７において決定した演出パターンをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。具体的に、ステップＳ２４７において演出パターンＥに決定されたため、変動開始後に、リーチとなり、リーチ演出が、発展１、発展２、発展３と移行して識別図柄が停止する、といった演出が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
［演出画面の説明］
図２６は、本実施形態における液晶表示装置５０に表示される演出画面の一例を示す説明図である。
【０２４３】
図２６（ａ）は、演出用の３つの識別図柄５２における変動開始後の状態を示す演出画面の一例であり、第１始動口４１４ａあるいは第２始動口４１４ｂに入賞した場合に、液晶表示装置５０の表示領域５１に表示されている演出用の３つの識別図柄５２が変動表示される。そして、疑似連が発生する条件となる停止表示態様（例えば、１、２、３のような連番）で仮停止した場合に、矩形の表示領域５１の右側に、図２６（ｂ）に示すように、直角三角形のピース画像５０１ａが配置される。
【０２４４】
次に、演出用の３つの識別図柄５２が仮停止状態から図２６（ｃ）に示すように再変動した後、演出用の３つの識別図柄５２が互いに異なる表示態様で停止状態となった場合には、次の保留情報に基づく識別図柄５２の変動表示が開始され、リーチ状態となった場合には、リーチ演出としての画像表示が行われる。演出用の３つの識別図柄５２が、疑似連の発生条件となる停止表示態様で仮停止した場合には、図２６（ｄ）に示すように、表示領域５１の左下方に直角三角形のピース画像５０１ｂが配置される。この時点で、遊技者は、ピース画像５０１ａ、５０１ｂと２つのピース画像５０１が表示されることにより、疑似連が２回行われたことを容易に把握することができる。
【０２４５】
更に、図２６（ｄ）に示す演出用の３つの識別図柄５２が仮停止状態から、図２６（ｅ）に示すように、再変動した後、疑似連が発生する条件となる停止表示態様で仮停止した場合には、図２６（ｆ）に示すように、表示領域５１の上方に直角三角形のピース画像５０１ｃが配置され、演出用の３つの識別図柄５２が、３つのピース画像５０１ａ、５０１ｂ、５０１ｃによって囲まれることによって中央に形成された三角形の領域の中に配置される。この時点で、遊技者は、疑似連が３回行われたことを容易に把握することができる。
【０２４６】
更にまた、演出用の３つの識別図柄５２が仮停止状態から、再変動した後、疑似連が発生する条件となる停止表示態様で仮停止した場合には、図２６（ｇ）に示すように、表示領域５１の中央に、３つのピース画像５０１ａ、５０１ｂ、５０１ｃによって形成された三角形に適合する三角形のピース画像５０１ｄが配置される。これにより、表示領域５１が４つのピース画像５０１ａ、５０１ｂ、５０１ｃ、５０１ｄによって覆われる。この時点で、遊技者は、疑似連が４回行われたこと、言い替えれば疑似連が最終の回数まで到達したことを容易に把握することができる。その後、図２６（ｈ）に示すように、２つの識別図柄５２が同じ表示態様で停止表示され、リーチ状態となってリーチ演出が開始される。本実施形態によれば、疑似連が４回行われたため、リーチ演出は発展４の演出が開始されることになる。
【０２４７】
これにより、ピース画像５０１の個数によって疑似連が何回行われたのかを遊技者が容易に把握することが可能になり、ピース画像５０１によって表示領域５１が覆われることを期待しながら疑似連演出を楽しむことが可能になる。
【０２４８】
なお、本実施形態によれば、例えば、図１９に示すステップＳ２４３において決定した演出パターンが図２５に示す演出パターンＬである場合、大当りの可能性が高いにもかかわらず、疑似連（２）までの表示となる。このため、遊技者にとっては疑似連（２）が終了した時点で大当りへの期待感が小さくなるおそれがある。
【０２４９】
そこで、図１９のステップＳ２４３において疑似連２回以上の演出パターンに決定された場合、図１９のステップＳ２４５の処理において、疑似連（２）又は疑似連（３）の開始時に、大当り遊技状態への移行の期待度を示唆する報知画像を、所定の確率で表示させるように設定しても良い。例えば、ステップＳ２４３において演出パターンＬに決定された場合には、疑似連（２）の開始時に、発展４が出現した場合の大当り信頼度を高確率で表示させ、それ以外の演出パターンに決定された場合には、発展３が出現した場合の大当り信頼度を高確率で表示させるように設定する。これにより、例えば、ステップＳ２４３において演出パターンＪ、Ｋ、Ｍ〜Ｏに決定された場合には、疑似連（２）の開始時に、発展３が出現した場合の大当り信頼度（例えば、３０％）が表示される場合が多いために、遊技者は、疑似連が継続して信頼度が高まることを期待するようになる。また、ステップＳ２４３において演出パターンＬに決定された場合には、疑似連（３）の開始時に、発展４が出現した場合の大当り信頼度（例えば、６０％）が表示される場合が多いために、遊技者は、そのままリーチになることを期待するようになる。
【０２５０】
また、本実施形態によれば、疑似連が終了してリーチになった後、演出がどこまで発展するかが、遊技者の興味を引くところである。そこで、疑似連が終了した後の演出の発展を示唆する演出表示を行ってもよい。例えば、疑似連が終了した後に実行される演出における発展段階を、ピース画像５０１の色を切り替えることによって示唆しても良い。例えば、ピース画像５０１の色は乱数抽選によって決定され、発展１ならばピース画像５０１の色を変えない場合が決定され易く、発展２ならばピース画像５０１の色として青色が決定され易く、発展３ならばピース画像５０１の色として緑色が決定され易く、発展４ならばピース画像５０１の色として赤色が決定され易くしてもよい。これにより、遊技者に対して、疑似連による期待感を維持しながら疑似連終了後の演出について期待感を持たせることが可能になる。
【０２５１】
図２７は、大当り遊技状態への移行の期待度を示唆する報知画像の表示例を示す説明図である。例えば、図１９のステップＳ２４３において演出パターンＬに決定された場合、図２７（ａ）〜図２７（ｄ）に示すように、識別図柄５２の変動開始後に識別図柄５２が２回仮停止して、ピース画像５０１ａ、５０１ｂが表示される。そして、次の再変動が開始した時点で、図２７（ｅ）に示すようにピース画像５０１ｃと同形で色が異なるピース画像５０２が表示され、このピース画像５０２に重ねて、例えば、「ここでリーチになれば信頼度６０％」といった文字情報５０３が重ねて表示される。遊技者は、この文字情報５０３を介して、疑似連が続かずにリーチになっても大当りが期待できることを把握できる。
【０２５２】
その後、図２７（ｆ）に示すようにリーチになる前に、ピース画像５０２及び文字情報５０３が消去され、図２７（ｇ）に示すようにリーチになった場合、ピース画像５０１ａ及びピース画像５０１ｂの色が赤色に切り替わった場合に、図２７（ｈ）に示すように発展４の演出に移行する期待度が高くなる。その後、大当りの場合には、３つの識別図柄５２が同じ表示態様で停止する。
【０２５３】
このように、図１９のステップＳ２４３において、例えば、演出パターンＭや演出パターンＬのように、大当り信頼度が高いが疑似連回数が少ない演出パターンが決定された場合には、リーチになる前に、大当り期待度に関する文字情報５０３を表示させることにより、疑似連が続かずにむしろリーチになった方が、大当りが期待できるというように、遊技者に思わせることが可能になる。このように、疑似連が続かないことを望むという新たな興趣を遊技者に与えることが可能になる。
【０２５４】
以上、説明したように構成された第１実施形態によれば、再変動表示の制御を行う回数（疑似連回数）に応じて再変動回数示唆演出表示（疑似連回数の表示）を連続的な演出画像（疑似連演出画像）の表示とは別に行うことにより、遊技者に対して、連続的な演出画像表示を、再変動表示の回数との関係を分かりやすくして表示することが可能になる。これにより、遊技者にとって本来の疑似連による期待感を高める効果を向上させることができる。
【０２５５】
また本実施形態によれば、所定の条件、例えば、疑似連画像からリーチになった後に演出が発展する場合などに、再変動回数示唆演出表示（ピース画像５０１）の色を変更するなど特別の画像表示に切り替えることにより、遊技者にとって本来の疑似連による、有利な遊技状態へ移行に対する遊技者の期待感を高める効果を維持した状態で、発展演出による、有利な遊技状態へ移行に対する遊技者の期待感を更に高めることが可能となる。
【０２５６】
また本実施形態によれば、有利な状態への移行の期待度を示唆する期待度示唆演出表示を行うことにより、遊技者は、有利な状態へ移行に対する期待度がどの程度高まっているかを推測することが可能になり、有利な状態へ移行に対する遊技者の期待感を更に高めることが可能となる。
【０２５７】
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態について説明する。なお、第２実施形態のパチンコ遊技機１において、第１実施形態のパチンコ遊技機１における部材と同一の部材については、同一の符号を付すことで、詳細な説明は省略する。第２実施形態のパチンコ遊技機１は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１の構造と同一であるが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が実行する処理の一部が異なる。具体的に、第２実施形態においては、第１実施形態における図１６に示す副制御回路割込処理、及び図１９に示す演出パターン決定処理が異なっている。
【０２５８】
［副制御回路割込処理］
図２８は、第２実施形態における副制御回路割込処理を示すフローチャートである。なお、図１６に示す第１実施形態における副制御回路割込処理と同じ処理については同じステップ番号を付すことで、詳細な説明は省略する。
図２８に示すように、ステップＳ２１０〜Ｓ２１２については、図１８に示す第１実施形態における処理と同じであり、ステップＳ２１２のタイマ更新処理が終了した後、ステップＳ３００に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ３００において、演出ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１演出ボタンの操作に応じて出力される信号に基づいて、遊技者がいかなる操作を行ったかを判定し、その判定に基づいて各種データをワークＲＡＭ２０３にセットする処理を行う。なお、この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移し、ステップＳ２１３のコマンド出力処理が終了した場合には、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０２６０】
［演出ボタン操作判定処理］
図２９は、図２８の副制御回路割込処理における演出ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。
ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタン１６からの信号をワークＲＡＭに記憶し、演出ボタン１６の操作によって指定された内容を解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３１１に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ３１１において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタン１６の操作が、疑似連回数設定用のメニュー画面表示を指定したものであるか否かを判定し、疑似連回数設定用のメニュー画面表示を指定したものであると判定した場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。疑似連回数設定用のメニュー画面表示を指定したものであると判定しない場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３１２において、サブＣＰＵ２０１は、疑似連回数を設定するためのメニュー画面を表示させるデータをワークＲＡＭ２０３にセットする処理を行う。本実施形態によれば、液晶表示装置５０に疑似連０回〜疑似連４回の５種類から遊技者に選択させるメニュー画面が表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６３】
ステップＳ３１３において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタン１６の操作が、疑似連回数を指定したものであるか否かを判定し、疑似連回数を指定したものであると判定した場合には、ステップＳ３１４に処理を移す。疑似連回数を指定したものであると判定しない場合には、ステップＳ３１５に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ３１４において、サブＣＰＵ２０１は、遊技者が指定した疑似連回数のデータをワークＲＡＭ２０３にセットする処理を行う。本実施形態によれば、遊技者は、疑似連０回〜疑似連４回の５種類から選択可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６５】
ステップＳ３１５において、サブＣＰＵ２０１は、その他、演出ボタンの操作に対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
［演出パターン決定処理］
図３０は、第２実施形態における演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
第２実施形態における演出パターン決定処理においては、ステップＳ２４０において、第１実施形態と同様に、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する演出パターンを抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４１に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ２４１において、疑似連演出を実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、第１実施形態と同様に、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドに、疑似連指定データが含まれていると判定した場合には、ステップＳ３２０に処理を移す。疑似連指定データが含まれていると判定しない場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３２０において、遊技者が疑似連なしを指定したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図２９に示すステップＳ３１４においてワークＲＡＭ２０３セットされたデータに基づいて、遊技者が疑似連なしを指定したか否かを判定し、遊技者が疑似連なしを指定したと判定した場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。疑似連指定データが含まれていると判定しない場合には、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ２４２において、サブＣＰＵ２０１は、第１実施形態と同様に、ステップＳ２４１において抽出された演出パターンにおいて、疑似連を含む演出パターンすなわち疑似連演出パターンを抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ２４３において、疑似連演出パターンを決定する処理行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、第１実施形態と同様に、ステップＳ２４２において抽出された疑似連演出パターンが１つの場合には、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定し、複数の場合には、乱数抽選等によって１つ疑似連演出パターンを選択し、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２１に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ３２１において、疑似連回数が遊技者指定の疑似連回数より大きいか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４３で決定した疑似連演出パターンにおける疑似連回数が、図２９に示すステップＳ３１４においてワークＲＡＭ２０３セットされたデータに基づく遊技者指定の疑似連回数より大きいか否かを判定する処理を行う。疑似連回数が遊技者指定の疑似連回数より大きいと判定した場合には、ステップＳ３２２に処理を移す。疑似連回数が遊技者指定の疑似連回数より大きいと判定しない場合には、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ３２２において、疑似連演出パターンを変更する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４３で決定した疑似連演出パターンにおける疑似連回数が、遊技者指定の疑似連回数となるように疑似連演出パターンのデータを変更する処理を行う。この処理の具体例については、図３２、図３３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ２４４において、疑似連演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４３において決定した疑似連演出パターンあるいはステップＳ３２２において変更した疑似連演出パターンをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、第２実施形態においても、第１実施形態と同様に、ステップＳ２４４の処理が終了した場合に、ステップＳ２４５の疑似連回数報知演出設定処理を行ってもよい。
【０２７４】
ステップＳ２４６において、サブＣＰＵ２０１は、第１実施形態と同様に、ステップＳ２４０において抽出された演出パターンにおいて、疑似連を含まない演出パターンを抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４７に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ２４７において、演出パターンを決定する処理行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、第１実施形態と同様に、ステップＳ２４６において抽出された演出パターンが１つの場合には、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定し、複数の場合には、乱数抽選等によって１つ演出パターンを選択し、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４８に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ２４８において、演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、第１実施形態と同様に、ステップＳ２４６において決定した演出パターンをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７７】
［疑似連回数設定メニュー画面］
次に、疑似連回数設定メニュー画面について説明する。図２９のステップＳ３１２においてセットされるメニュー画面表示データに基づいて、図３１に示すように液晶表示装置５０に疑似連回数設定メニュー６００が表示される。
疑似連回数設定メニュー６００においては、現在の設定と、操作方法と、最大疑似連回数の選択項目とが表示される。選択項目は、図３１に示す例においては、「疑似連なし」、「１回（疑似連１回）」、「２回（疑似連２回）」、「３回（疑似連３回）」、「４回（疑似連４回）」、更に「キャンセル」を含めて６項目となる。そして、遊技者は、演出ボタン１６を操作して、最大疑似連回数を決定する。
【０２７８】
［疑似連演出の変更］
第２実施形態によれば、遊技者が、疑似連回数設定メニュー６００において「４回」を選択した場合には、図３０のステップＳ３２２に移行することはないので、疑似連演出の変更は行われない。
ここで、図３０のステップＳ２４３において、例えば、演出パターンＯ（図２５）に示すように疑似連（４）が選択された場合に、遊技者が疑似連回数設定メニュー６００において「１回」〜「３回」のいずれかを選択している場合には、図３０のステップＳ３２２に移行する。
【０２７９】
遊技者が、最大疑似連回数として「３回」を選択している場合には、図３２に示すように、演出パターンＯにおける疑似連（１）と疑似連（２）が統合されて１回の疑似連（１）となり、演出パターンＯにおける疑似連（３）が疑似連（２）に、疑似連（４）が疑似連（３）に切り替わる。具体的には、演出パターンＯにおける疑似連（１）と疑似連（２）の代わりに、疑似連（１）開始から疑似連（２）終了まで識別図柄５２が変動する演出画像データに変更され、疑似連（３）及び疑似連（４）が、疑似連（２）及び疑似連（３）の演出画像データに変更される。
【０２８０】
同様に、遊技者が、最大疑似連回数として「２回」を選択している場合には、演出パターンＯにおける疑似連（１）と疑似連（２）と疑似連（３）が統合されて１回の疑似連（１）となり、図３２（ｂ）に示すように、演出パターンＯにおける疑似連（４）が疑似連（２）に切り替わる。
【０２８１】
同様に、遊技者が、最大疑似連回数として「１回」を選択している場合には、演出パターンＯにおける疑似連（１）と疑似連（２）と疑似連（３）と疑似連（４）とが統合されて１回の疑似連（１）となり、疑似連（１）が開始した後、演出パターンＯにおける疑似連（１）から疑似連（４）までの時間が経過した後、リーチになるように切り替わる。これにより、疑似連（４）の演出パターンが疑似連（１）の演出パターンに切り替わる。
【０２８２】
また、遊技者が、最大疑似連回数として「２回」を選択している場合において、図３０のステップＳ２４３において疑似連回数が３回の演出パターンに決定した場合、例えば、図２５に示す演出パターンＮに決定した場合には、３回の疑似連の中の２つが１回の疑似連に統合され、結果として、図３３の（ａ１）に示すように２回の疑似連となる。更に、遊技者が、最大疑似連回数として「１回」を選択している場合には、３回の疑似連が１回の疑似連に統合され、図３３の（ａ２）に示すように１回の疑似連となる。
【０２８３】
また、遊技者が、最大疑似連回数として「１回」を選択している場合において、図３０のステップＳ２４３において疑似連回数が２回の演出パターンに決定した場合、例えば、図２５に示す演出パターンＪに決定した場合には、２回の疑似連が１回の疑似連に統合され、結果として、図３３の（ｂ１）に示すように１回の疑似連となる。
【０２８４】
なお、遊技者が、「疑似連なし」を選択している場合には、図３０のステップＳ３２０の処理により、疑似連が含まれていない演出パターンの中から決定されることになる。
【０２８５】
このように構成された第２実施形態によれば、遊技者の操作によって、通常の疑似連演出表示を行うか、通常の疑似連演出表示から特定の一演出画像表示を除いた特別の疑似連演出表示を行うかを選択することが可能となる。言い替えれば、遊技者が疑似連回数を選択することが可能になる。このため、遊技機が予め用意した疑似連演出を表示されるのではなく、遊技者の期待感を高めることが可能な疑似連演出を表示させることが可能となり、これによって疑似連演出への期待感を維持することが可能となる。
【０２８６】
以上、第２実施形態について説明したが、第２実施形態は上述したものに限るものではない。例えば、上述した第２実施形態によれば、遊技者が最大疑似連回数を３回に設定した場合は、演出パターン（Ｏ）における疑似連（２）の開始時の仮停止状態における演出表示が除かれている。このため、遊技者からは、疑似連（１）からの疑似連（２）開始までの時間が比較的長く感じられるとともに、疑似連（２）開始後は比較的短い時間で疑似連が２回続くように感じられる。言い替えれば、遊技者は、リーチまでの演出において、後半に疑似連が集中していると感じた場合に、大当りへの期待感が高くなる。
【０２８７】
しかしながら、第２実施形態によれば、例えば、最大疑似連回数を３回に設定した場合、疑似連（４）の演出パターンは、疑似連（１）発生してから疑似連（２）発生までの時間が比較的長い後半パターンの他にも、図３４（ａ）に示すように、疑似連（１）発生してから疑似連（２）発生までの時間が比較的短い前半パターンとすることも可能である。そこで、図３５に示すように、最大疑似連回数を３回に設定した場合に、前半パターン及び後半パターンのいずれかにするかを遊技者に選択させる疑似連種類設定メニューを液晶表示装置５０に表示させて、遊技者に選択させてもよい。
【０２８８】
具体的に、遊技者による演出ボタン１６の操作によって、図３１に示すように液晶表示装置５０に疑似連回数設定メニュー６００を表示させ、遊技者が最大疑似連回数を３回に設定した場合に、図３５に示すように疑似連種類設定メニュー６０１を表示させ、遊技者による演出ボタン１６の操作によって、「前半タイプ」、「後半タイプ」、「指定なし」のいずれかから選択、決定させる。遊技者が「後半タイプ」を選択した場合には、例えば、演出パターン（Ｏ）の場合には、疑似連（２）が除かれ、遊技者が「前半タイプ」を選択した場合には、例えば、演出パターン（Ｏ）の場合には、疑似連（３）が除かれる。遊技者が「指定なし」を選択した場合、あるいは所定時間が経過しても遊技者による決定操作がない場合には、現在の設定がそのまま引き継がれる。
【０２８９】
これにより、遊技者が「前半タイプ」を選択した場合には、疑似連（２）後に疑似連（３）がなかなか発生しないことが、発展４に移行する可能性が高いことの示唆となるとともに、疑似連（２）から疑似連（３）が短い場合が、発展３に移行する可能性が高いことの示唆となる。遊技者が「後半タイプ」を選択した場合には、疑似連（１）から疑似連（２）がなかなか発生しない感じる場合が、発展４に移行する可能性が高いことの示唆となるとともに、発展３に移行する可能性が低くなったことの示唆となる。
なお、遊技者が最大疑似連回数を２回に設定した場合には、遊技者は、図３４（ｂ）に示すように、演出パターン（Ｏ）における疑似連（２）の演出表示のタイミングを、リーチの直前、あるいは疑似連（１）の直後等に選択することが可能になる。
【０２９０】
このように、図３４、図３５に示す第２実施形態の変形例においては、疑似連を含む一連の演出画像において、一つの連続的な演出画像（疑似連演出を含む演出パターンに基づく画像）から除かれる特定の演出画像表示の種類（例えば、疑似連（２）あるいは疑似連（３）の仮停止状態における演出表示）に応じた複数種類の特別の疑似連演出表示を行うことにより、例えば、演出の発展先を早めに知りたい場合には「前半タイプ」を選択し、演出の発展先を遅めに知りたい場合には「後半タイプ」を選択するという、遊技者に対して新たな興趣を与えることが可能になる。
【０２９１】
［第３実施形態］
次に、本発明の第３実施形態について説明する。なお、第３実施形態のパチンコ遊技機１において、第１実施形態のパチンコ遊技機１における部材と同一の部材については、同一の符号を付すことで、詳細な説明は省略する。第３実施形態のパチンコ遊技機１は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１の構造と同一であるが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が実行する処理の一部が異なる。具体的に、第３実施形態においては、第１実施形態における図１９に示す演出パターン決定処理が異なっている。
【０２９２】
［演出パターン決定処理］
図３６は、第３実施形態における演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
第３実施形態における演出パターン決定処理においては、ステップＳ２４０において、第１実施形態と同様に、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する演出パターンを抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４１に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ２４１において、疑似連演出を実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、第１実施形態と同様に、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンドに、疑似連指定データが含まれていると判定した場合には、ステップＳ２４２に処理を移す。疑似連指定データが含まれていると判定しない場合には、第１実施形態と同様に、ステップＳ２４６〜ステップＳ２４８の処理を行って、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２４２において、サブＣＰＵ２０１は、第１実施形態と同様に、ステップＳ２４１において抽出された演出パターンにおいて、疑似連を含む演出パターンすなわち疑似連演出パターンを抽出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ２４３において、疑似連演出パターンを決定する処理行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、第１実施形態と同様に、ステップＳ２４２において抽出された疑似連演出パターンが１つの場合には、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定し、複数の場合には、乱数抽選等によって１つ疑似連演出パターンを選択し、そのパターンを識別図柄ゲームにおける演出パターンとして決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３１に処理を移す。
【０２９５】
ステップＳ３３１において、疑似連演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４３において決定した疑似連演出パターンあるいは当該疑似連演出パターンの一部を変更した疑似連演出パターンをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３２に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ３３２において、疑似連信頼度報知演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、疑似連回数に応じた信頼度を報知する演出のデータをプログラムＲＯＭ２０２に記憶する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、第１実施形態と同様にステップＳ２４５の疑似連回数報知演出設定処理を行い、この処理が終了した場合に、本サブルーチンを終了する。なお、この疑似連回数報知演出設定処理については省略可能である。
【０２９７】
［疑似連演出パターン設定処理］
次に、疑似連演出パターン設定処理について、図３７を用いて説明する。
図３７に示すように、ステップＳ３４１において、疑似連回数抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、２回〜４回の範囲で疑似連回数を乱数抽選によって決定する処理を行う。つまり、第２実施形態においては遊技者が疑似連回数を予め設定するが、第３実施形態においては遊技機側が疑似連回数を設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４３において決定された疑似連演出パターンにおける疑似連回数が、ステップＳ３４１において決定された疑似連回数より大きいか否かを判定する処理を行う。大きいと判定した場合には、ステップＳ３４３に処理を移し、大きいと判定しない場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ３４３において、疑似連演出を変更する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、第２実施形態におけるステップＳ３２２と同様に、ステップＳ２４３で決定した疑似連演出パターンに含まれる複数の疑似連において、所定の組み合わせの複数の疑似連を１つの疑似連に統合する処理を行う。すなわち、ステップＳ２４３で決定した疑似連演出パターンにおける疑似連回数を、ステップＳ３４１において決定した疑似連回数に減少させるように疑似連演出パターンのデータを変更する処理を行う。なお、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変更前の疑似連回数と変更後の疑似連回数のデータをワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ３４４において、疑似連演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４３において決定した疑似連演出パターンあるいはステップＳ３４３において変更した疑似連演出パターンをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。つまり、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に変更後の疑似連回数のデータが記憶されている場合には、ステップＳ３４３において変更された疑似連演出パターンがワークＲＡＭ２０３に記憶され、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に変更後の疑似連回数のデータが記憶されていない場合には、ステップＳ２４３において決定した疑似連演出パターンがワークＲＡＭ２０３に記憶される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
［疑似連信頼度報知演出設定処理］
次に、疑似連信頼度報知演出設定処理について、図３８を用いて説明する。
ステップＳ３５１において、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている疑似連演出パターンに、複数の疑似連が統合されているパターンが含まれているか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に変更後の疑似連回数のデータが記憶されているか否かを判定し、記憶されていると判定した場合には、ステップＳ３５２に処理を移し、記憶されていると判定しない場合には、ステップＳ３５４に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ３５２において、演出決定抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、疑似連信頼度報知演出を行うか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５３に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ３５３において、疑似連信頼度報知演出設定を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３５２において演出決定抽選を行うと決定した場合に、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている第１疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルを参照し、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に記憶されている変更後の疑似連回数に基づいて、疑似連信頼度報知演出を決定し、そのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。そして、図１７におけるステップＳ２２４の表示制御処理によって、液晶表示装置５０に疑似連毎の信頼度情報を表示する演出が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０４】
ステップＳ３５４において、演出決定抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、疑似連信頼度報知演出を行うか否かを乱数抽選によって決定する処理を行う。ここで、ステップＳ３５２における演出決定抽選の当選確率の方が、この処理における演出決定抽選の当選確率よりも高く設定されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５５に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ３５５において、疑似連信頼度報知演出設定を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３５２において演出決定抽選を行うと決定した場合に、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている第２疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルを参照し、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に記憶されている疑似連回数に基づいて、疑似連信頼度報知演出を決定し、そのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。そして、図１７におけるステップＳ２２４の表示制御処理によって、液晶表示装置５０に疑似連毎の信頼度情報を表示する演出が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０６】
第１疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルは、少なくとも３回以上の疑似連を含む演出パターンに対応してそれぞれ設けられ、変更後の疑似連回数に、液晶表示装置５０に表示させる疑似連１〜疑似連４の信頼度の値を関連付けて記憶したものである。具体的には、例えば、図２５の演出パターンＯに対して、図３９（ａ）に示す疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルが対応付けられている。
【０３０７】
第２疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルは、図３９（ｂ）に示すように、図２５の演出パターンＧ〜Ｏに、液晶表示装置５０に表示させる疑似連１〜疑似連４の信頼度の値を関連付けて記憶したものである。
【０３０８】
図２５の演出パターンＯにおいて疑似連回数が変更されない場合（図３８におけるステップＳ３５１のＮＯの場合）には、図３９（ｂ）に示す第２疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルが参照されるため、液晶表示装置５０に「疑似連１：５％、疑似連２：１０％、疑似連３：３０％、疑似連４：６０％」と疑似連回数毎の信頼度情報が表示される。図２５の演出パターンＯにおいて疑似連回数が３回に変更された場合には、図３９（ａ）に示す第１疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルが参照され、液晶表示装置５０に「疑似連１：５％、疑似連２：１０％、疑似連３：６０％、疑似連４：５０％」と疑似連回数毎の信頼度情報が表示される。図２５の演出パターンＯにおいて疑似連回数が２回に変更された場合には、図３９（ａ）に示す第１疑似連信頼度報知演出決定用のテーブルが参照され、液晶表示装置５０に「疑似連１：５％、疑似連２：６０％、疑似連３：３０％、疑似連４：５０％」と疑似連回数毎の信頼度情報が表示される。
【０３０９】
このように、ステップＳ３４３において疑似連演出パターンが変更された場合には、変更後の疑似連パターンにおける最終となる疑似連回に対応する信頼度が、最も高い数値となるように設定され、ステップＳ３４３において疑似連演出パターンが変更されない場合には、最終となる疑似連回に対応する信頼度が、最も高い数値となるように設定される。なお、それ以外の疑似連回数については適宜設定可能である。本実施形態によれば、演出パターンＬのように疑似連回数が２回の場合、あるいは演出パターンＯにおいて疑似連回数が４回から２回に変更された場合には、疑似連回数が３回あるいは４回とはならないため、疑似連回数が３回あるいは４回の場合の信頼度は、敢えて疑似連回数が２回の場合よりも低く設定されている。これにより、遊技者に対して、疑似連回数が３回あるいは４回にならない方が有利であることを印象づけることが可能になる。
【０３１０】
［演出画面の説明］
図４０は、第３実施形態における液晶表示装置５０に表示される疑似連信頼度報知演出画面の一例を示す説明図である。図４０においては、図２５の演出パターンＯにおいて疑似連回数が４回から２回に変更された場合を例としている。
【０３１１】
図４０（ａ）は、演出用の３つの識別図柄５２における変動開始後の状態を示す演出画面の一例であり、第１始動口４１４ａあるいは第２始動口４１４ｂに入賞した場合に、液晶表示装置５０の表示領域５１に表示されている演出用の３つの識別図柄５２が変動表示される。そして、図４０（ｂ）に示すように、疑似連が発生する条件となる停止表示態様（例えば、１、２、３のような連番）で仮停止した場合に、矩形の表示領域５１の右側に、直角三角形のピース画像５０１ａが配置される。
【０３１２】
更に、演出用の３つの識別図柄５２が仮停止状態の時に、「疑似連１：５％、疑似連２：６０％、疑似連３：３０％、疑似連４：５０％」という疑似連回数毎の信頼度情報７０１が表示され、ピース画像５０１ａ及び信頼度情報７０１の表示を維持した状態で、図４０（ｃ）に示すように識別図柄５２が再変動する。これを見た遊技者は、疑似連が続かずに疑似連２で終了してリーチに移行して欲しいと思うようになる。
【０３１３】
信頼度情報７０１の表示は所定時間経過後に、図４１（ａ）に示すように消去され、その後、演出用の３つの識別図柄５２が、疑似連の発生条件となる停止表示態様で仮停止した場合には、表示領域５１の左下方に直角三角形のピース画像５０１ｂが配置される。この時点で、遊技者は、ピース画像５０１ａ、５０１ｂと２つのピース画像５０１が表示されることにより、疑似連が２回行われたことを容易に把握することができる。その後、リーチ状態となった後に発展演出へと移行し、演出用の３つの識別図柄５２が停止することによって、遊技者は大当りか否かを識別することが可能になる。
【０３１４】
なお、演出用の３つの識別図柄５２が仮停止状態から再変動した直後に、図４１（ｂ）に示すように、表示領域５１の上方に「連続しない方が熱い」という、文字情報７０２を表示させることで、遊技者に疑似連が続かない方が大当りの可能性が高いことを改めて示唆しても良い。
【０３１５】
以上、説明したように構成された第３実施形態によれば、疑似連演出表示の連続回数の少ない方が、有利な遊技状態への移行確率が高い場合があり、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を、情報報知手段によって、疑似連演出表示の各連続回数に応じた態様で報知するので、疑似連演出表示の回数によって有利な遊技状態への移行確率が一定ではなく、遊技者に対して、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連演出表示から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が可能になる。
【０３１６】
また、第３実施形態によれば、遊技者に対して、疑似連演出表示が行われる前に、疑似連演出表示の連続回数と有利な遊技状態への移行確率との対応関係を教示し、その対応関係を踏まえて疑似連演出表示を行うことで、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させることが可能になる。
【０３１７】
また、第３実施形態によれば、遊技者に対して、疑似連演出表示が行われた後に、疑似連演出表示の連続回数と有利な遊技状態への移行確率との対応関係を教示し、その対応関係を踏まえて疑似連演出表示を行うことで、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させることが可能になる。
【０３１８】
以上、第３実施形態について説明したが、第３実施形態は上述した構成に限るものではない。例えば、図２５の演出パターンＯにおいて疑似連回数が４回から２回に変更された場合において、図４２（ａ）〜図４２（ｄ）に示すように、疑似連３回まで行った後に、図４２（ｅ）に示すように、巻き戻し演出のような時間が戻る演出を行った後、改めて、疑似連２回の状態からリーチ状態に移行させても良い。言い替えれば、疑似連（２）と疑似連（３）とを統合した疑似連の画像データとして、図４２（ｂ）〜図４２（ｆ）のパターンを表示させる画像データを画像データＲＯＭ２１１に含めても良い。これにより、疑似連３回まで行ったことによって低下した興趣を、巻き戻し演出によって再び向上させることが可能になる。このように、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させることが可能になる。
【０３１９】
［第４実施形態］
次に、本発明の第４実施形態について説明する。なお、第４実施形態のパチンコ遊技機１において、第１実施形態のパチンコ遊技機１における部材と同一の部材については、同一の符号を付すことで、詳細な説明は省略する。第４実施形態のパチンコ遊技機１は、第１実施形態におけるパチンコ遊技機１の構造と同一であるが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が実行する処理の一部が異なる。具体的に、第４実施形態においては、第１実施形態における図１８に示すコマンド解析処理及び図１９に示す演出パターン決定処理が異なっている。
【０３２０】
［コマンド解析処理］
図４３は、第４実施形態におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
第４実施形態におけるコマンド解析処理は、図１８に示す第１実施形態のコマンド解析処理に対して、後述するステップＳ３５６〜ステップＳ３５８の処理が追加されたものである。
図４３において、ステップＳ２３０〜ステップＳ２３６の処理については、図１８に示す第１実施形態のコマンド解析処理と同じであるため、説明は省略する。ステップＳ２３４において、サブＣＰＵ２０１が導出図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２３４のＮＯ）にステップＳ３５６に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ３５６において、図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに図柄停止コマンドが含まれていたか否かを判定し、図柄停止コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ３５７に処理を移し、図柄停止コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２３６に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ３５７において、疑似連終了の旨を演出表示するためのデータをワークＲＡＭ２０３にセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図柄停止コマンドを受信する直前の演出表示において疑似連が行われたか否かを判定し、疑似連が行われたと判定した場合にのみ、液晶表示装置５０の表示領域５１に疑似連終了の旨を演出表示させるためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。疑似連終了の旨を演出表示としては、図４６（ｅ）に示す「疑似連復活？」という文字情報からなる疑似連終了演出画像７１０が該当する。そして、図１７におけるステップＳ２２４の表示制御処理によって、液晶表示装置５０において演出用の３つの識別図柄５２が停止している間に、疑似連終了の旨の演出表示が行われる。この処理が終了した場合に、ステップＳ３５８に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ３５８において、サブＣＰＵ２０１は、その他、図柄停止コマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２４】
［演出パターン決定処理］
図４４は、第４実施形態における演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
第４実施形態における演出パターン決定処理においては、図１９に示す第１実施形態の演出パターン決定処理におけるステップＳ２４５の疑似連回数報知演出設定処理が異なっている。それ以外の処理については、第１実施形態の演出パターン決定処理と同じであるため、説明は省略する。
【０３２５】
［疑似連回数報知演出設定処理］
次に、疑似連演出パターン設定処理について、図４５を用いて説明する。
図４５に示すように、ステップＳ３６１において、保留個数が２個以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン記憶領域（１）〜変動パターン記憶領域（４）において、少なくとも、変動パターン記憶領域（１）及び変動パターン記憶領域（２）の２つの記憶領域にデータが記憶されているか否かを判定する。保留個数が２個以上であると判定した場合には、ステップＳ３６２に処理を移し、保留個数が２個以上であると判定しない場合には、ステップＳ３６８に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ３６２において、１つ前の演出パターンは疑似連を含みかつリーチなしのハズレであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン記憶領域（１）〜変動パターン記憶領域（４）に記憶されたデータを先読した結果に基づいて、１つ前の変動パターン記憶領域のデータに基づいて設定された演出パターンが、疑似連を含みかつリーチなしでハズレとなるパターンであるか否かを判定する。ここで、疑似連を含みかつリーチなしのハズレであると判定した場合には、ステップＳ３６３に処理を移し、疑似連を含みかつリーチなしのハズレであると判定しない場合には、ステップＳ３６８に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ３６３において、疑似連復活抽選を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、１つ前の演出パターンで実行された疑似連を、ステップＳ２４４の処理で設定された演出パターンに含まれる疑似連に引き継がせる疑似連復活演出を行うか否かを決定するための乱数抽選を行う。なお、この乱数抽選においては、ステップＳ２４４の処理で設定された演出パターンの大当り信頼度に応じて当選確率を変更しても良い。例えば、大当り信頼度が高い演出パターンであるほど当選確率を高くしても良い。これにより、遊技者は、疑似連復活演出を見ることにより、大当りへの期待感を高めながら復活した疑似連演出を見るようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６４に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ３６４において、サブＣＰＵは、ステップＳ３６３において実行した乱数抽選の結果が当選か否かを判定する処理を行い、当選であると判定した場合にはステップＳ３６５に処理を移し、当選であると判定しない場合にはステップＳ３６８に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ３６５において、サブＣＰＵ２０１は、１つ前の演出パターンに含まれる疑似連パターンにおける疑似連回数を、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ３６６において、サブＣＰＵ２０１は、疑似連復活報知データをワークＲＡＭ２０３にセットする処理を行う。疑似連復活用の疑似連回数報知データとは、識別図柄５２の変動開始時に表示され、１つ前の識別図柄５２の疑似連演出における最後の再変動表示が、あたかも復活したように遊技者に見せる演出表示を実行させるデータである。この演出表示は、図４６（ｆ）に示す「疑似連２回上乗せ」という文字情報（示唆画像７１２）及び「×１」という１つ前の識別図柄５２の変動における疑似連回数（疑似連回数情報５６）が該当する。図４６（ｆ）に示す疑似連の上乗せ数は、ステップＳ２４４の処理で設定した疑似連演出パターンにおける疑似連回数の範囲で設定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６７に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ３６７において、サブＣＰＵ２０１は、疑似連復活用の疑似連回数報知データをワークＲＡＭ２０３にセットする処理を行う。疑似連復活用の疑似連回数報知データとは、ステップＳ２４４の処理で設定した疑似連演出パターンによる演出を実行した場合に、疑似連を行うタイミングで疑似連回数（疑似連回数情報５６（図４６参照））を表示させるためのデータである。疑似連回数は、疑似連演出パターンにおける疑似連回数に１つ前の識別図柄５２の変動において実行した疑似連回数を加算した値からなる。そして、図１７におけるステップＳ２２４の表示制御処理によって、液晶表示装置５０において演出用の３つの識別図柄５２が仮停止する毎に、疑似連回数を表示する演出が行われる。例えば、１つ前の識別図柄５２の変動において実行した疑似連回数が１回であれば、ステップＳ２４４の処理で設定した疑似連演出パターンに従って１回目の仮停止が行われるタイミングで「×２」、２回目の仮停止が行われるタイミングで「×３」というように本来の疑似連回数に「＋１」する演出表示が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３２】
ステップＳ３６８において、サブＣＰＵ２０１は、疑似連回数報知データをワークＲＡＭ２０３にセットする処理を行う。疑似連回数報知データとは、ステップＳ２４４の処理で設定した疑似連演出パターンによる演出を実行した場合に、疑似連を行うタイミングで疑似連回数（疑似連回数情報５６（図４６参照））を表示させるためのデータである。そして、図１７におけるステップＳ２２４の表示制御処理によって、液晶表示装置５０において演出用の３つの識別図柄５２が仮停止する毎に、疑似連回数を表示する演出が行われる。例えば、ステップＳ２４４の処理で設定した疑似連演出パターンに従い、１回目の仮停止が行われるタイミングで「×１」、２回目の仮停止が行われるタイミングで「×２」というような演出表示が行われる。すなわち、ステップＳ３６７の処理においては加算があるが、ステップＳ３６８の処理においては加算がない。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３３】
［演出画面の説明］
図４６は、第４実施形態における液晶表示装置５０に表示される演出画面の推移を示す説明図である。図４６においては、演出用の３つの識別図柄５２の変動中に始動口入賞（第１始動口４１４ａあるいは第２始動口４１４ｂへの入球）が２回あり、この２回がいずれも疑似連を実施する、という場合を例としている。なお、１回目の始動口入賞に基づく演出においては１回の疑似連が行われ、２回目の始動口入賞に基づく演出においては、３回の疑似連が行われるものとする。
【０３３４】
液晶表示装置５０の表示領域５１に表示されている演出用の３つの識別図柄５２が変動表示されている間に始動口入賞が２回あると、図４６（ａ）に示すように、表示領域５１に２個の保留図柄５５が表示される。そして、図４６（ｂ）に示すように、演出用の３つの識別図柄５２が停止表示状態となった後、図４６（ｃ）に示すように、保留図柄５５が１個減少するとともに、３つの識別図柄５２の変動表示が開始される。変動表示が開始して所定時間経過後、図４６（ｄ）に示すように、３つの識別図柄５２が仮停止状態となるとともに、「×１」という疑似連回数を報知する疑似連回数情報５６が表示領域５１に表示される。その後、図４６（ｅ）に示すように、３つの識別図柄５２が再変動する。この時、「×１」という疑似連回数情報５６の表示は維持される。そして、所定時間経過後、図４６（ｆ）に示すように、３つの識別図柄５２が停止表示状態となる。
【０３３５】
この際、識別図柄５２の停止表示態様が、「１２３」や「２３４」のように連続する数字が連続する停止表示態様ではないことから、遊技者は、疑似連が終了したことが分かる。３つの識別図柄５２が停止した時点で、疑似連回数情報５６は表示領域５１から一旦消えるとともに、「疑似連復活？」という疑似連終了演出画像７１０が表示される。更に、遊技者は、「疑似連復活？」という疑似連終了演出画像７１０を見ることにより、疑似連が終了したことが明確に分かるとともに、復活もあり得ることが分かる。このように、識別図柄５２の停止表示態様が、「１２３」や「２３４」のように連続する数字が連続する停止表示態様ではない演出表示や、「疑似連復活？」という疑似連終了演出画像７１０の演出表示は、疑似連終了演出表示の一例である。
【０３３６】
図４６（ｆ）に示すように、３つの識別図柄５２が停止表示状態となった後、図４６（ｇ）に示すように、保留図柄５５が１個減少するとともに、３つの識別図柄５２の変動表示が開始される。ここで、識別図柄５２の変動表示開始と同時に、「×１」という疑似連回数情報５６が表示領域５１に表示されるとともに、「疑似連２回上乗せ」という示唆画像７１２が表示される。つまり、図４６（ｆ）に示すように、１回目の始動入賞に基づく導出表示が終了して、次の２回目の始動入賞に基づく導出表示が開始すると同時に、「×１」という疑似連回数情報５６と「疑似連２回上乗せ」という示唆画像７１２が表示されるため、遊技者からは、あたかも疑似連演出が復活しているかのように見える。しかも、示唆画像７１２により、疑似連があと２回続くことが遊技者に報知される。
【０３３７】
その後、示唆画像７１２は表示領域５１から消え、所定時間経過後、図４６（ｈ）に示すように、３つの識別図柄５２が仮停止状態となるとともに、「×２」という疑似連回数情報５６が表示領域５１に表示される。その後、図４６（ｉ）に示すように、３つの識別図柄５２の変動表示が開始され、所定時間経過後に、図４６（ｊ）に示すように、３つの識別図柄５２が仮停止状態となるとともに、「×３」という疑似連回数情報５６が表示領域５１に表示される。その後、図４６（ｋ）に示すように、３つの識別図柄５２の変動表示が開始されると、「疑似連１回上乗せ」という示唆画像７１２が表示される。この示唆画像７１２により、疑似連があと１回続くことが遊技者に報知される。図４６に示す例においては、演出パターンに基づいて３回の疑似連が行われるため、示唆画像７１２による上乗せ表示は合計３回まで可能である。なお、示唆画像７１２の表示は、図４６に示すように３回までであれば複数回の表示に分けることが可能である。これにより、遊技者に、疑似連が継続する毎に、疑似連回数が上乗せされることを期待させることが可能になる。
【０３３８】
更に、所定時間経過後に、図４６（ｌ）に示すように、３つの識別図柄５２が仮停止状態となるとともに、「×４」という疑似連回数を報知する疑似連回数情報５６が表示領域５１に表示される。その後、図４６（ｍ）に示すように、３つの識別図柄５２の変動表示が開始されると、所定時間経過後に、図４６（ｎ）に示すようにリーチ状態となる。この時点で、遊技者は、疑似連が終了したことが分かる。このように、識別図柄５２がリーチ表示態様となる演出表示は、疑似連終了演出表示の一例である。そして、リーチ演出や発展演出を行った後、図４６（ｏ）に示すように、３つの識別図柄５２が停止表示状態となる。
【０３３９】
以上説明したように構成された第４実施形態によれば、疑似連演出表示において、所定の条件（保留球が２個以上で疑似連演出が連続していること）を満たした場合に、疑似連終了演出表示が行われた後に、疑似連復活演出表示が行われる。これにより、一度、疑似連演出表示が終了したことに落胆した遊技者に対して、疑似連復活演出表示を行うことで疑似連演出表示が復活したことの喜びを与えることが可能であるとともに、一旦、疑似連終了演出表示が行われたとしても、疑似連演出表示が復活するのではないかとの期待感を持たせることが可能であり、遊技者に対して、疑似連演出表示に対する興味を維持させつつ、疑似連演出表示から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が可能になる。
【０３４０】
また第４実施形態によれば、保留記憶手段（ワークＲＡＭ２０３の変動パターン記憶領域（１）〜変動パターン記憶領域（４））に記憶した情報の先読結果を用いて、保留記憶手段に記憶した先の抽選結果に基づく図柄の変動表示において疑似連演出表示を行う場合に、保留記憶手段に記憶した次に抽選結果に基づく図柄の変動表示において、先の抽選結果に基づく疑似連演出表示における最後の再変動表示を復活させることができる。このように、疑似連終了演出表示及び疑似連復活演出表示を行うことで、連続的な疑似連演出表示を行うことが可能となり、一旦、疑似連終了演出表示が行われ落胆している遊技者に対して、タイムリーに疑似連演出表示の復活に対する喜びを提供することが可能になる。
【０３４１】
また第４実施形態によれば、疑似連演出表示が復活するとともに、次の抽選結果に基づく疑似連演出表示における再変動表示の回数を示唆する示唆画像が表示されるため、この示唆画像によって再変動表示の回数が上乗せされたように、遊技者に感じさせることが可能になる。このように、疑似連回数が上乗せされたことに対する喜びを遊技者に提供することが可能になる。
【０３４２】
以上、第４実施形態について説明したが、第４実施形態は上述した構成に限るものではない。例えば、上述した第４実施形態によれば、疑似連を含みかつリーチなしでハズレのパターンは、演出パターンＧ（図２５参照）のみであり、最大の疑似連回数は演出パターンＯ（図２５参照）における４回である。このため、第４実施形態において示唆画像７１２における最大数の表示は「×５」となる。しかしながら、演出パターンは、上述したものに限るものではなく、例えば、識別図柄５２の変動開始後、疑似連１、疑似連２を行ってリーチにならずに識別図柄５２が停止する演出パターンを含めても良い。この場合は、示唆画像７１２における最大数の表示は「×６」となる。
【０３４３】
また、上述した第４実施形態によれば、図４６（ｆ）に示すように、演出用の３つの識別図柄５２が停止表示状態となった後、図４６（ｇ）に示すように、「×１」という疑似連回数情報５６が表示領域５１に表示されるが、その代わりに、「×２」という疑似連回数情報５６を表示領域５１に表示させても良い。つまり、図４６（ｇ）に示すように識別図柄５２が停止した場合をあたかも疑似連の一部のように扱っても良い。更に、それ以降において、疑似連演出による仮停止表示状態となる毎に、「×３」、「×４」、・・・、と疑似連回数を「＋１」していく表示を行っても良い。これにより、遊技者に対して、１つ前の識別図柄５２の導出表示から疑似連演出が長く継続しているように感じさせることが可能になる。
【０３４４】
また、保留個数が３個で、１番目の保留が疑似連２回、２番目の保留が疑似連なしで、３番目の保留が疑似連３回の場合、２番目の保留に基づく識別図柄５２の変動開始時に、「×２」という疑似連回数情報５６を表示領域５１に表示させ、更に、３番目の保留に基づく識別図柄５２の変動開始時に、「×２」という疑似連回数情報５６とともに、「疑似連３回上乗せ」という示唆画像７１２が表示させても良い。
【０３４５】
なお、上述した第４実施形態における、図４５に示すステップＳ３６２において、疑似連を含むという条件を外し、１つ前の導出表示における演出において疑似連が行われない場合にも疑似連復活抽選が行われるようにする。そして、疑似連復活抽選に当選した場合に、図４６（ｆ）に示すように、演出用の３つの識別図柄５２が停止表示状態となった後、図４６（ｇ）に示すように、「×１」という疑似連回数情報５６を表示領域５１に表示させても良い。これにより、遊技者に対して、識別図柄５２の変動開始を疑似連演出の開始のように感じさせることが可能になる。
【０３４６】
なお、疑似連（３）で終了した場合に、次の保留による識別図柄５２の変動開始時において、疑似連復活演出表示を行うとともに疑似連（２）の演出表示を行うことで、１回分疑似連回数が減ることを条件として、疑似連が復活して継続しているような演出表示としてもよい。
【０３４７】
また、遊技者参加ゲームを行わせ、上乗せ回数を累積させ、先読みによる疑似連演出表示で復活した場合に上乗せ回数を減算するような表示態様も考えられる。
【０３４８】
［第５実施形態］
次に、本発明の第５実施形態について説明する。
第５実施形態は、図１〜図１８に示す第１実施形態において、及び図１８に示すコマンド解析処理に処理を一部追加したものである。なお、図１〜図１８に示す第１実施形態における部材あるいは処理と同一の部材あるいは処理については、同一の符号あるいはステップ番号を付して詳細な説明は省略する。なお、図１０のステップＳ６６に示す大入賞口内残留球監視処理についても詳細に説明する。
【０３４９】
［大入賞口内残留球監視処理］
図４７は、本発明の第１実施形態及び第５実施形態において実行される大入賞口内残留球監視処理の流れを示すフローチャートである。
【０３５０】
最初に、図４７に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であるか否かの判断（ステップＳ１０６１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１０６２）。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０６３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口内残留球監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５１】
ステップＳ１０６３においては、特定領域通過ありか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口４１８が開放してからこの処理が実行されるまでの間にカウントセンサ１１３から供給された所定の検知信号があったか否かを判定し、これに基づいて、特定領域通過ありと判別した場合には、ステップＳ１０６４に処理を移し、特定領域通過ありとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０６７に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ１０６４においては、大入賞口開放回数が設定回数（例えば、１０又は１６）以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が設定回数以上であると判別した場合には、ステップＳ１０６７に処理を移し、大入賞口開放回数が設定回数以上であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０６５に処理を移す。
【０３５３】
ステップＳ１０６５においては、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１０６６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５４】
一方、ステップＳ１０６７においては、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値（０７）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマとして機能するメインＲＡＭ１０３の記憶領域にセットする処理を実行する（ステップＳ１０６８）。更に、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバルコマンドをメインＲＡＭ１０３の所定の記憶領域にセットする処理を実行する（ステップＳ１０６９）。大当り終了インターバルコマンドは、メインＣＰＵ１０１のステップＳ１４の処理によって、副制御回路２００に送信される。副制御回路２００は、大当り終了インターバルコマンドを受信することにより、大当り終了インターバルが開始されることを把握できる。ステップＳ１０６９の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５５】
次に、第５実施形態におけるコマンド解析処理について説明する。
【０３５６】
［コマンド解析処理］
図４８に示す第５実施形態におけるコマンド解析処理は、図１８に示す第１実施形態におけるコマンド解析処理に対して、ステップＳ１２３６〜Ｓ１２４１の処理を追加したものである。
【０３５７】
図４８において、ステップＳ２３１〜Ｓ２３６は図１８に示す第１実施形態における処理と同じであるため、説明は省略する。ステップＳ２３４において、サブＣＰＵ２０１が、主制御回路１００から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ１２３７に処理を移す。ステップＳ２３５の処理が終了した場合には、ステップＳ１２３６に処理を移す。
ステップＳ１２３６において、サブＣＰＵ２０１は、変動回数記憶処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５８】
ステップＳ１２３７において、発射球コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から発射球コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１２３８に処理を移し、発射球コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ１２４０に処理を移す。
ステップＳ１２３８において、サブＣＰＵ２０１は、発射球数記憶処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５９】
ステップＳ１２４０において、大当り終了インターバルコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から大当り終了インターバルコマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１２４１に処理を移し、大当り終了インターバルコマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１２４３に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ１２４１において、大当り終了時のエンディング設定処理を行う。この処理の詳細については後述するが、サブＣＰＵ２０１は、大当り終了時のエンディング画像の作成を指示するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４２に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ１２４２において、サブＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ１２４８の処理で始動させたタイマを停止させるとともに、リセット（タイマ値を０にする）する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
ステップＳ１２４３において、大当り終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から大当り終了コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１２４４に処理を移し、大当り終了コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１２４６に処理を移す。
【０３６３】
ステップＳ１２４４において、サブＣＰＵ２０１は、変動回数カウンタ及び発射球数カウンタを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２４５に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ１２４５において、変動回数設定フラグ及び発射球数設定フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動回数設定フラグ及び発射球数設定フラグとして機能させるワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に、変動回数設定フラグ及び発射球数設定フラグがオフとなる値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６５】
ステップＳ１２４６において、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１２４７に処理を移し、遊技状態コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２３７に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ１２４７において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態コマンドのデータに含まれる時短フラグの値が“１”であるか否かを判定し、時短フラグの値が“１”であると判定した場合（時短状態の場合）には、本サブルーチンを終了する。時短フラグの値が“１”であると判定しない場合（非時短状態の場合）には、ステップＳ１２４８に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ１２４８において、タイマを始動させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タイマとして機能させるワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に、一定時間毎に同じ値を加算し更新する処理を行う。すなわち、第５実施形態によれば、遊技場が開店した後、最初の遊技者が遊技球を発射した時点、あるいは大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に移行した時点でタイマが始動することになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６８】
ステップＳ２３７において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６９】
［変動回数記憶処理］
次に、図４８のステップＳ１２３６で実行される変動回数記憶処理について、図４９を参照しながら説明する。
【０３７０】
ステップＳ１２５０において、変動回数設定フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動回数設定フラグとして機能するワークＲＡＭ２０３の記憶領域に、オンとなる値が記憶されているか否かを判定し、変動回数設定フラグがオンであると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。変動回数設定フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ１２５１に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ１２５１において、タイマ停止状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タイマ停止状態であるか否か、言い替えれば、ステップＳ１２４８の処理によってタイマが始動した状態にあるか否かを判定する処理を行う。タイマ停止状態であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、タイマ停止状態であると判定しない場合には、ステップＳ１２５２に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ１２５２において、変動回数カウンタの値に“１”加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動回数カウンタとして機能するワークＲＡＭ２０３の記憶領域に記憶されている値に＋１する処理を行う。つまり、変動回数カウンタは、大当り遊技終了後に通常遊技状態（低確率状態かつ非時短状態）に移行した場合における変動回数をカウントする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５３に処理を移す。
【０３７３】
ステップＳ１２５３において、タイマ値が設定時間を越えたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２４５において始動したタイマの値が、設定時間（例えば、１分）を越えたと判定した場合には、ステップＳ１２５４に処理を移し、設定球数を越えたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７４】
ステップＳ１２５４において、変動回数を記憶する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動回数カウンタがカウントした値を、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２５５に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ１２５５において、変動回数設定フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動回数設定フラグとして機能するワークＲＡＭ２０３の記憶領域に、オンとなる値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７６】
［発射球数記憶処理］
次に、図４８のステップＳ１２３８で実行される発射球数記憶処理について、図５０を参照しながら説明する。
【０３７７】
ステップＳ１２６０において、発射球数設定フラグがオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、発射球数設定フラグとして機能するワークＲＡＭ２０３の記憶領域に、オンとなる値が記憶されているか否かを判定し、発射球数設定フラグがオンであると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。発射球数設定フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ１２６１に処理を移す。
【０３７８】
ステップＳ１２６１において、タイマ停止状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タイマ停止状態であるか否か、言い替えれば、ステップＳ１２４８の処理によってタイマが始動した状態にあるか否かを判定する処理を行う。タイマ停止状態であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、タイマ停止状態であると判定しない場合には、ステップＳ１２６２に処理を移す。
【０３７９】
ステップＳ１２６２において、発射球数カウンタの値に“１”加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、発射球数カウンタとして機能するワークＲＡＭ２０３の記憶領域に記憶されている値に＋１する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６３に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ１２６３において、タイマ値が設定時間を越えたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２４８において始動したタイマの値が、設定時間（例えば、１分）を越えたと判定した場合には、ステップＳ１２６４に処理を移し、設定球数を越えたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ１２４８において始動したタイマの値が、設定時間（例えば、１分）を越えたと判定した場合にタイマを停止させ、ステップＳ１２４２の処理においてタイマをリセットさせても良い。
【０３８１】
ステップＳ１２６４において、発射球数を記憶する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、発射球数カウンタがカウントした値を、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２６５に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ１２６５において、発射球数設定フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、発射球数設定フラグとして機能するワークＲＡＭ２０３の記憶領域に、オンとなる値を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８３】
［エンディング設定処理］
次に、図４８のステップＳ１２４１で実行されるエンディング設定処理について、図５１を参照しながら説明する。
【０３８４】
ステップＳ１２７１において、変動回数と発射球数に基づいて抽選比率の設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている変動回数と発射球数に基づいて発射球数が１００球あたりの変動回数を演算により求め、その演算結果に基づいて、図５２に示すエンディング決定用テーブルを参照して、エンディング表示の内容を決定するための抽選に用いる乱数値の範囲を設定する処理を行う。ステップＳ１２７１の処理が終了した場合には、ステップＳ１２７２に処理を移す。
【０３８５】
［エンディング決定用テーブル］
図５２は、エンディング表示の内容を決定するための抽選に用いる乱数値の範囲を示すテーブルの一例である。このテーブルは、第５実施形態によれば、図５３に示すエンディング表示における、「バトル終了」の文字色を抽選によって決定するために使用される。「バトル終了」の文字色は、青、緑、赤、虹のいずれかの色から決定される。
【０３８６】
図５２に示すように、変動回数が５未満の場合には、青の抽選確率が７０％、緑の抽選確率が２０％、赤の抽選確率が１０％、虹の抽選確率が０％となるように、乱数値が振り分けられている。変動回数が５以上５．５未満の場合には、青の抽選確率が６０％、緑の抽選確率が２０％、赤の抽選確率が２０％、虹の抽選確率が２０％となるように、乱数値が振り分けられている。変動回数が５．５以上６未満の場合には、青の抽選確率が５０％、緑の抽選確率が２０％、赤の抽選確率が２８％、虹の抽選確率が２％となるように、乱数値が振り分けられている。変動回数が６以上の場合には、青の抽選確率が４０％、緑の抽選確率が２０％、赤の抽選確率が３０％、虹の抽選確率が１０％となるように、乱数値が振り分けられている。つまり、通常遊技状態において、第１始動口４１４ａあるいは第２始動口４１４ｂに入賞し易い傾向にあるパチンコ遊技機１であるほど、図５３に示すエンディング表示における「バトル終了」の文字色に、赤や虹が出やすくなる。
【０３８７】
図５１に戻って、ステップＳ１２７２において、サブＣＰＵ２０１は、エンディング演出を決定するための抽選を行う処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２７３に処理を移す。
【０３８８】
ステップＳ１２７３において、サブＣＰＵ２０１は、抽選結果に基づいて、エンディング演出を決定し、エンディング演出のデータをワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域にセットする処理を行う。そして、図１７に示すステップＳ２２４の表示制御処理において、サブＣＰＵ２０１が、画像データＲＯＭ２１１に記憶されているそれぞれ色が異なる複数の「バトル終了」という演出画像表示データの中から、ステップＳ１２７３においてワークＲＡＭ２０３にセットされたデータで指定されるデータを読み出し、エンディング演出画像を作成して液晶表示装置５０に演出表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８９】
つまり、第５実施形態によれば、大当り遊技状態から通常遊技状態（非時短状態）に移行する場合には、通常遊技状態の開始から設定時間（例えば、１分間）における変動回数に基づいてエンディングが決定され、大当り遊技状態から時短状態に移行する場合には、時短状態が終了して通常遊技状態が開始してから設定時間（例えば、１分間）における変動回数に基づいてエンディングが決定される。
【０３９０】
なお、変動回数カウンタの初期値として、大当り遊技状態が終了する前の保留個数の分だけ減算した値を設定しても良い。例えば、大当り遊技状態が終了する前に特図１、特図２の保留を合計して６個の保留情報がある場合には、変動回数カウンタの初期値を「−６」に設定しても良い。これにより、変動回数カウンタの値を、大当り遊技状態終了後における第１始動口４１４ａあるいは第２始動口４１４ｂへの入賞回数に合わせることが可能になり、エンディングを決定するための抽選をより正確に行うことが可能になる。
【０３９１】
［演出画面の説明］
図５３は、第５実施形態における液晶表示装置５０に表示される演出画面の一例を示す説明図である。
【０３９２】
図５３（ａ）は、大当り遊技状態におけるラウンドゲーム中に表示される演出画面の一例であり、液晶表示装置５０の表示領域５１には、ラウンド数情報８００と、キャラクタ８０１ａ、８０１ｂと、が表示されている。第５実施形態によれば、ラウンドゲーム中にキャラクタ８０１ａとキャラクタ８０１ｂとが戦う演出画像が表示され、キャラクタ８０１ａが勝利することで、大当り遊技状態終了後に高確率状態になることが遊技者に報知され、キャラクタ８０１ａが敗北することで、大当り遊技状態終了後に高確率状態にならないことが遊技者に報知される。
【０３９３】
図５３（ｂ）及び図５３（ｃ）は、ラウンドゲームを全て終了した後のエンディング画面を示すものであり、「バトル終了」という文字情報８０２が表示されている。図５３（ｂ）は、キャラクタ８０１ａが勝利した場合を示し、図５３（ｃ）は、キャラクタ８０１ａが敗北した場合を示す。図５３（ｂ）において、文字情報８０２の文字色が「青」の場合に、遊技者が、その文字色を視認することによって、自身が遊技を行っていたパチンコ遊技機１が、通常遊技状態において、第１始動口４１４ａあるいは第２始動口４１４ｂに比較的入賞し難い傾向にあることを把握することができる。また、文字情報８０２の文字色が「緑」や「赤」の場合に、遊技者は、自身が遊技を行っていたパチンコ遊技機１が、通常遊技状態において、第１始動口４１４ａあるいは第２始動口４１４ｂに比較的入賞し易い傾向にあることがわかる。更に、図５３（ｃ）において、文字情報８０２の文字色が「虹」の場合に、遊技者は、自身が遊技を行っていたパチンコ遊技機１が、通常遊技状態において、第１始動口４１４ａあるいは第２始動口４１４ｂに入賞し易い傾向にあることがわかる。
【０３９４】
これにより、大当り遊技状態終了後あるいは時短状態終了後に、遊技者に対して遊技を継続するか否かを判断させるきっかけを与えることが可能になる。例えば、図５３（ｂ）において、文字情報８０２の文字色が「青」の場合には、高確率状態が終了した場合に、遊技を終了しようという意識を遊技者に持たせることが可能になる。また、エンディングが図５３（ｃ）のような場合には、第１始動口４１４ａあるいは第２始動口４１４ｂに入賞し易い傾向にあることから、遊技を継続しようという意識を遊技者に持たせることが可能になる。
【０３９５】
以上、説明したように構成された第５実施形態によれば、第１始動口４１４ａ及び第２始動口４１４ｂへの始動入賞を契機として、抽選手段（メインＣＰＵ１０１）によって大当り抽選を行い、この抽選結果に応じて演出画像を表示するばかりではなく、初期化手段によって初期化された後の発射された遊技球数と、図柄の変動表示の回数との関係に応じて、選択された演出画像表示を行うので、遊技者に対して、新たな演出画像表示の選択方法を提供することが可能となり、演出画像表示の単調さを解消し得る。具体的に、第５実施形態によれば、大当り遊技終了時のエンディング演出におけるセリフ（例えば、バトル結果という文字情報８０２）の色を変えることによって、遊技者に対して、遊技中のパチンコ遊技機１が始動入賞し易い傾向か否かを示唆する演出表示を行うことが可能となる。これにより、遊技者が、遊技をそのまま継続する終了するかを選択する際の情報を与えることが可能になる。
【０３９６】
以上、本発明の第５実施形態について説明したが、本発明の第５実施形態の構成は、上述したものに限るものではない。例えば、上述した第５実施形態においては、変動回数の記憶（図４８のステップＳ１２３６）、発射球数の記憶（図４８のステップＳ１２３８）、変動回数及び発射球数の初期化（図４８のステップＳ１２４４）は副制御回路２００において行われるが、これらの処理については主制御回路１００で行っても良い。
【０３９７】
具体的には、メインＣＰＵ１０１が、例えば、遊技場が開店した後、最初の遊技者が所定時間（例えば、１分）遊技した時の発射球数及び特図１、特図２の変動回数、あるいは大当り遊技状態終了後の通常遊技状態において遊技者が所定時間（例えば、１分）遊技した時の発射球数及び特図１、特図２の変動回数をメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、図６に示すステップＳ１４において、エンディング演出指定コマンドとして、発射球数及び変動回数のデータを副制御回路２００に送信する。送信後、メインＣＰＵ１０１は、発射球数及び変動回数を初期化する。
【０３９８】
エンディング演出指定コマンドを受信した副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理（図１７のステップＳ２２２）において、エンディング演出指定コマンドに含まれる発射球数及び変動回数のデータに基づいて発射球数１００球における変動回数を演算によって求め、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。そして、サブＣＰＵ２０１は、大当り遊技終了時に、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている発射球数１００球における変動回数に対応するセリフ（例えば、バトル結果という文字情報８０２）を画像データＲＯＭ２１１から読み出し、エンディング演出を作成して液晶表示装置５０に表示させる。
【０３９９】
このように構成することにより、遊技者に、遊技中のパチンコ遊技機１が始動入賞し易い傾向か否かを示唆する演出表示を行うことができる。
【０４００】
［第６実施形態］
次に、本発明の第６実施形態におけるパチンコ遊技機１について、図５４〜図６０を参照しながら説明する。なお、図１〜図２７に示す第１実施形態における部材と同一の部材あるいは同一機能の部材については、同一の符号を付して詳細な説明については省略する。また、図７〜図１９に示す第１実施形態における処理と同一の処理については、同一のステップ番号を付して詳細な説明については省略する。
【０４０１】
図５４は、本発明の第６実施形態における遊技盤４０の構成を示す正面図である。本発明の第６実施形態におけるパチンコ遊技機１の構成は、図５４に示すように、第１始動口４１４ａ（図４参照）を構成する役物の代わりに、中央役物４３０を配置し、普通電動役物４１５を遊技領域４１の右側下方に配置したものである。更に、特別図柄表示装置４２１として、特別図柄表示装置４２１ａ、特別図柄表示装置４２１ｂの２つ設けたものである。
【０４０２】
中央役物４３０は、遊技球が入球可能な入球口４３０ａと、第１始動口入賞球センサ１１６ａを有する第１案内路４３０ｂと、第２始動口入賞球センサ１１６ｂを有する第２案内路４３０ｃと、入球口４３０ａを通過した遊技球が向かう経路を第１案内路４３０ｂ及び第２案内路４３０ｃのいずれかに振り分ける振分部材４３１と、を備えている。振分部材４３１は、遊技球が通過する毎に第１案内路４３０ｂ及び第２案内路４３０ｃを交互に切り替える機能を備えている。つまり、第１案内路４３０ｂ及び第２案内路４３０ｃは、第１実施形態における第１始動口４１４ａ及び第２始動口４１４ｂと同じ機能を果たすことになる。なお、以下の説明の便宜上、第１案内路４３０ｂの上流側における遊技球を受け入れる開口を第１始動口４１４ａ、第２案内路４３０ｃ上流側における遊技球を受け入れる開口を第２始動口４１４ｂと称することにする。すなわち、第６実施形態においては、第２始動口４１４ｂが２箇所存在するが、いずれの第２始動口４１４ｂに遊技球が入球しても、その遊技球は第２始動口入賞球センサ１１６ｂを通過する。第１始動口４１４ａへの始動入賞に基づいて特別図柄表示装置４２１ａが第１特別図柄の導出表示を行う。第２始動口４１４ｂへの始動入賞に基づいて特別図柄表示装置４２１ｂが第２特別図柄の導出表示を行う。このため、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動することが可能である。
【０４０３】
普通電動役物４１５の第２始動口４１４ｂには、遊技領域４１の右側領域に打ち込んだ（所謂、右打ち）遊技球のみ入球可能である。
【０４０４】
なお、他の遊技盤４０における他の構成については、第１実施形態と略同一であるため、詳細な説明を省略する。
【０４０５】
第１実施形態においては、図２０（ａ）、（ｂ）に示すように、特図１抽選によって小当り遊技状態に移行する場合があるが、特図２抽選によって小当り遊技状態に移行することはない。それに対して、第６実施形態においては、図５５（ａ）、（ｂ）に示すように、特図１抽選及び特図２抽選のいずれにおいても小当り遊技状態に移行する場合がある。
【０４０６】
また、第１実施形態においては、大当り遊技状態終了後に時短状態となる場合があるが、第６実施形態においては、それに加えて、特図１抽選による小当り遊技状態の終了後に限り、変動回数が所定回数に到達するまで時短状態となる。この特図１抽選による小当り遊技状態の終了後の状態を特殊時短状態と称することにする。
【０４０７】
特殊時短状態においては、特図２の変動時間が、非時短状態における特図２の変動時間よりも短く設定されている。具体的には、非時短状態において、特図１抽選がハズレの場合に選択されやすい変動パターンの変動時間と、特図２抽選がハズレの場合に選択されやすい変動パターンの変動時間とを比較すると、特図２抽選における変動時間の方が長く設定されている。それに対して、特殊時短状態においては、特図１抽選がハズレの場合に選択されやすい変動パターンの変動時間と、特図２抽選がハズレの場合に選択されやすい変動パターンの変動時間とは同じに設定されている。なお、特図２抽選から小当り遊技状態に移行した場合には、小当り遊技状態終了後、特殊時短状態に移行せずにそれまでの遊技状態を引き継ぐ。
【０４０８】
［システムタイマ割込処理］
第６実施形態によれば、第１実施形態と同様に図６に示すシステムタイマ割込処理が実行されるが、第６実施形態においては、ステップＳ１４のコマンド出力処理（図６参照）において、後述する特殊時短状態変動回数カウンタの値を示すデータを副制御回路２００に供給する。
【０４０９】
［大当り乱数判定テーブル］
第６実施形態において使用する大当り乱数判定テーブルについて、図５５を用いて説明する。第６実施形態においては、図５５（ａ）に示すように、特図１抽選による大当り判定に用いる大当り乱数判定テーブルは、図２０（ａ）に示す第１実施形態における大当り乱数判定テーブルと同じテーブルを使用している。それに対して、第６実施形態において、特図２抽選による大当り判定に用いる大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、図５５（ｂ）に示すように、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、第６実施形態では、非確変状態で、第２始動口４１４ｂに入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りとなる確率（以下、小当り確率とも言う）は１／２１８である。一方、確変状態で、第２始動口４１４ｂに入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当りに当選することはない。
【０４１０】
［主制御メイン処理］
次に、第６実施形態において、メインＣＰＵ１０１が実行する主制御メイン処理を説明する。第６実施形態の主制御メイン処理において、第１実施形態の主制御メイン処理における図１１に示す特別図柄記憶チェック処理、図１２、図１３に示す特別図柄表示時間管理処理、図１４に示す大当り終了インターバル処理の一部が異なっている。他の処理については第１実施形態と第６実施形態とにおいて同じであるため、詳細な説明は省略する。
【０４１１】
［特別図柄記憶チェック処理］
第６実施形態の特別図柄記憶チェック処理について、図５６を参照しながら説明する。なお、図１１に示す特別図柄記憶チェック処理における処理と同一の処理については同一のステップ番号を付すことにする。第６実施形態の特別図柄記憶チェック処理は、図１１に示す第１実施形態の特別図柄記憶チェック処理に、後述するステップＳ８２〜Ｓ８７の処理を追加したものである。
【０４１２】
ステップＳ７０において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判別した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１３】
ステップＳ８２において、第１始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。なお、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３の処理の後に、ステップＳ８３の処理を行う。
【０４１４】
ステップＳ８３において、第１始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８４に処理を移す。
【０４１５】
ステップＳ８４において、第１始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８５に処理を移す。
【０４１６】
ステップＳ８５において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８６に処理を移す。また、メインＣＰＵ１０１は、後述するサブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置４２１に停止表示する第１特別図柄に対応する導出図柄（演出用の第１識別図柄）を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、この導出図柄指定コマンドを、図６に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
【０４１７】
ステップＳ８６において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３７又はステップＳ４６で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８７に処理を移す。
【０４１８】
ステップＳ８７において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、今回の変動表示に用いられたメインＲＡＭ１０３の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。
【０４１９】
ステップＳ７１において、第２始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０４２０】
ステップＳ７２において、第２始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０４２１】
ステップＳ７３において、第２始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０４２２】
ステップＳ７４において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。また、メインＣＰＵ１０１は、後述するサブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置４２１に停止表示する第２特別図柄に対応する導出図柄（演出用の識別図柄）を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、この導出図柄指定コマンドを、図６に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
【０４２３】
ステップＳ７５において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３７又はステップＳ４６で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０４２４】
ステップＳ７６において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、今回の変動表示に用いられたメインＲＡＭ１０３の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４２５】
ステップＳ８０において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置５０においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４２６】
つまり、第１実施形態においては、メインＣＰＵ１０１が、特図２の保留を優先消化することに対し、第２実施形態においては、メインＣＰＵ１０１が、特図１と特図２とを同時に変動させることが可能である。
【０４２７】
［特別図柄表示時間管理処理］
第６実施形態の特別図柄表示時間管理処理について、図５７を参照しながら説明する。なお、図１２、１３に示す第１実施形態における特別図柄表示時間管理処理における処理と同一の処理については同一のステップ番号を付して、詳細な説明を省略する。
図５７において、ステップＳ９０〜Ｓ９７の処理が終了した場合には、ステップＳ１０９８に処理を移す。
【０４２８】
ステップＳ１０９８において、特殊時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特殊時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。ここで、特殊時短状態変動回数カウンタは、特殊時短状態で特別図柄を変動及び停止する回数を示す。メインＣＰＵ１０１は、特殊時短状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、特殊時短終了コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する処理を行って本サブルーチンを終了する。特殊時短終了コマンドは、メインＣＰＵ１０１のステップＳ１４の処理によって、副制御回路２００に送信される。メインＣＰＵ１０１が、第２時短状態変動回数カウンタの値が“０”でないと判定した場合には、ステップＳ１０９９に処理を移す。
【０４２９】
ステップＳ１０９９において、特殊時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特殊時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０４３０】
ステップＳ１１００において、特殊時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特殊時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、特殊時短状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ１１０１に処理を移し、特殊時短状態変動回数カウンタの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４３１】
ステップＳ１１０１において、特殊時短フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された特殊時短フラグに“０”をセットする処理を行う。ここで、特殊時短フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、特図１抽選による小当り遊技状態終了後の遊技状態として、特殊時短状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“０”の場合には特殊時短状態でないこと（非時短状態）を示し、その値が“１”の場合には特殊時短状態であることを示す。メインＣＰＵ１０１は、図９に示すステップＳ５６の処理において、特殊時短フラグの値に応じて副制御回路２００に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４３２】
［大当り終了インターバル処理］
第６実施形態の大当り終了インターバル処理について、図５８を参照しながら説明する。なお、図１４に示す第１実施形態における大当り終了インターバル処理と同一の処理については同一のステップ番号を付して、詳細な説明は省略する。
図１８に示すように、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理が終了した場合には、ステップＳ１１２０に処理を移す。
【０４３３】
ステップＳ１１２０において、特殊時短フラグをセットする。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドに基づき、特図１抽選による小当りであったと判定した場合に、特殊時短フラグをオンにする値、例えば“１”をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。特図１抽選による小当りであったと判定しない場合に、特殊時短フラグをオフにする値、例えば“０”をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。更に、メインＣＰＵ１０１は、特殊時短開始コマンドをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する処理を行う。特殊時短開始コマンドは、メインＣＰＵ１０１のステップＳ１４の処理によって、副制御回路２００に送信される。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグがオンの場合には、特殊時短フラグをオンにしない。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。
以降、第１実施形態と同様に、ステップＳ１１８〜Ｓ１２１の処理を行い、ステップＳ１２１が終了した場合には、ステップＳ１１２１に処理を移す。
【０４３４】
ステップＳ１１２１において、特殊時短フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特殊時短フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、特殊時短フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ１１２２に処理を移し、特殊時短フラグの値が“１”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４３５】
ステップＳ１１２２において、特殊時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＲＡＭ１０３の特殊時短状態変動回数カウンタに時短回数（例えば、３０回）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４３６】
次に、第６実施形態における、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が実行する処理について説明する。第６実施形態においては、図１８に示す第１実施形態におけるコマンド解析処理の一部が異なっている。
【０４３７】
［コマンド解析処理］
図５９に示す第６実施形態におけるコマンド解析処理は、図１８に示す第１実施形態におけるコマンド解析処理に対して、ステップＳ１３０１〜Ｓ１３０４の処理を追加したものである。
図５９において、ステップＳ２３１〜Ｓ２３５は図１８に示す第１実施形態における処理と同じであるため、説明は省略する。ステップＳ２３４において、サブＣＰＵ２０１が、主制御回路１００から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ１３０１に処理を移す。
【０４３８】
ステップＳ１３０１において、特殊時短開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から特殊時短開始コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１３０２に処理を移し、特殊時短フラグの値のデータを受信したと判定しない場合には、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０４３９】
ステップＳ１３０２において、特殊時短中であること示唆する表示を行う処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０に、特殊時短中であること示唆する表示（例えば、図６０（ｂ）の「加速中」という文字情報）を行うためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、サブルーチンを終了する。
【０４４０】
ステップＳ１３０３において、特殊時短終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から特殊時短終了コマンドを受信したと判定した場合には、ステップＳ１３０４に処理を移し、特殊時短フラグの値のデータを受信したと判定しない場合には、ステップＳ２３６に処理を移す。
【０４４１】
ステップＳ１３０４において、特殊時短中であること示唆する表示を終了する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０に、特殊時短中であること示唆する表示（例えば、図６０（ｂ）の「加速中」という文字情報）を終了させる処理を行う。この処理が終了した場合には、サブルーチンを終了する。
【０４４２】
ステップＳ２３６において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４４３】
［演出画面の説明］
図６０は、第６実施形態における液晶表示装置５０に表示される演出画面の一例を示す説明図である。
【０４４４】
図６０（ａ）は、第６実施形態における液晶表示装置５０の表示領域５１に表示される液晶表示装置５０の演出画面の一例を示すものである。図６０（ａ）に示すように、通常遊技状態においては、表示領域５１に、演出用の３つの識別図柄５２ａと、演出用の３つの識別図柄５２ｂと、保留図柄５５ａと、保留図柄５５ｂと、が表示される。識別図柄５２ａは特図１抽選の結果を導出表示するものであり識別図柄５２ｂは、特図２抽選の結果を導出表示するものである。保留図柄５５ａは、特図１抽選が保留されていることを示すものであり、最大４個表示される。保留図柄５５ｂは、特図２抽選が保留されていることを示すものであり、最大４個表示される。識別図柄５２ａ及び識別図柄５２ｂは、同時に変動可能である。保留図柄５５ａが表示されている状態で、変動中の識別図柄５２ａが停止した後に次の変動を開始する際、保留図柄５５ａが１つ消去される。同様に保留図柄５５ｂ表示されている状態で、変動中の識別図柄５２ｂが停止した後に次の変動を開始する際、保留図柄５５ｂが１つ消去される。
第６実施形態によれば、通常遊技状態において、第１特別図柄の変動表示時間が第２特別図柄の変動表示時間よりも長く設定されている。このため、第１特別図柄の保留よりも第２特別図柄の保留の方が消化されにくい傾向がある。
【０４４５】
図６０（ｂ）は、第１特図抽選によって小当りが当選した場合における演出用の３つの識別図柄５２ａの停止表示態様を示す演出画面の一例である。第６実施形態においては、第１特図抽選によって小当りが当選した場合に、リーチ状態において変動している中央の識別図柄５２ａが、小当り当選を示す特別の停止表示態様となる。その後、小当り遊技状態に移行するとともに、液晶表示装置５０に小当り遊技状態における演出画面が表示される。なお、小当り中であっても、特図２抽選に対応する保留図柄５５ｂがあれば、演出用の３つの識別図柄５２ｂによる導出表示を継続する。
【０４４６】
図６０（ｃ）は、特殊時短中における演出画面の一例を示す説明図である。第１特図抽選に当選したことよる小当り遊技が終了した後、特殊時短遊技状態に移行する。特殊時短遊技状態において、液晶表示装置５０には、「加速中」という特殊時短中であること示唆する文字情報５８及び特殊時短遊技状態の残り変動数を示す文字情報５９が表示される。遊技者は、文字情報５８、５９を見ることにより、ハズレの場合における３つの識別図柄５２ｂの変動時間が短くなっていることを把握することができる。
【０４４７】
そして、特殊時短状態が終了すると、図５７に示すステップＳ１１０１の処理によって特殊時短フラグが「０」となって、特殊時短状態が終了する。この時、時短フラグが「０」であれば遊技状態が通常遊技状態に移行する。なお、時短状態においては特殊時短フラグがオフになるため、時短状態と特殊時短状態とが同時に実行されることはない。このため、特殊時短状態終了後に時短状態に移行することはない。
【０４４８】
特殊時短状態が終了して通常遊技状態に移行した場合に、液晶表示装置５０から、文字情報５８、５９が消去され、図６０（ａ）に示すような表示態様に戻る。
【０４４９】
以上説明したように構成された第６実施形態によれば、小当り遊技状態への移行に当選したことを契機として、特図２抽選に基づく識別図柄５２の変動時間を所定期間に亘って、通常遊技状態における識別図柄５２の変動時間よりも短くすることにより、特図２抽選に基づく識別図柄５２の変動回数をあげることが可能になる。これにより、例えば、８個の始動記憶領域に全てデータが記憶された状態、言い替えれば、保留が満たされた状態で始動入賞した場合には、その始動入賞による大当り抽選は行われないことになるが、第６実施形態によれば、特図２に対応する保留情報の消化が早くなるため、前述したような大当り抽選が行われない始動入賞を低減することが可能になる。
【０４５０】
また、特図１と特図２との同時変動が可能であり、しかも、特図１の保留情報と特図２の保留情報とが交互に記憶されるために、より効率よく特図１の保留情報と特図２の保留情報に基づく特別図柄の変動を消化することが可能になる。
このように、第６実施形態によれば、大当り抽選をより多く得ることができることから、大当り遊技状態に移行するチャンスを広げることが可能になり、大当り遊技状態への移行に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０４５１】
以上、本発明の第６実施形態について説明したが、本発明の第６実施形態の構成は、上述した構成に限るものではない。例えば、上述した構成においては、特図１抽選による小当り当選を契機として特殊時短状態に移行するが、特図２抽選による小当り当選を契機として特殊時短状態に移行しない。しかし、特図２抽選による小当り当選を契機として特殊時短状態に移行させても良い。この場合、時短状態において小当りになる可能性があることから、時短状態終了後に特殊時短状態へ移行させても良い。例えば、第６実施形態において、時短回数が９０回の時に小当りに当選した場合には、時短状態終了後に特殊時短状態が２０回残ることになる。そこで、時短状態終了後に、特殊時短を２０回付与しても良い。
【０４５２】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の各実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４５３】
以下、本発明に関連する技術について付記する。
【０４５４】
［付記１］
［背景技術］
従来のパチンコ機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。
表示手段において複数の図柄が変動している間に、遊技球が始動入賞口に入球した場合には、当り抽選が行われる一方で、変動している複数の図柄が停止するまで保留状態とされ、当該変動している複数の図柄が停止した後に、既に行われた当り抽選に基づいて新たに複数の図柄を変動，停止する。この保留状態とする最大数は４とされている。
【０４５５】
一方、抽選結果に応じて、表示手段では、図柄の変動・停止に応じて、演出画像などを表示して、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。また、この期待感をより高めるために、図柄の変動・停止における図柄の停止を、完全に停止させずに、仮停止状態（図柄が微動して完全に停止していない状態）とし、この仮停止状態から変動（再変動）を行うとともに、図柄が完全に停止するまで連続的に演出表示を行う、いわゆる疑似連と呼ばれる演出表示が行われている。
【０４５６】
特許文献１には、図柄の変動パターンとして、疑似連なし、疑似連１回、疑似連２回、疑似連３回、疑似連４回の種別があり、疑似連の回数が多くなるほど、大当り期待度の高いリーチ演出が実行される割合が大きくなることが記載されている。
【０４５７】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］  特開２０１６−５７２１号公報
【０４５８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、このような疑似連による演出表示では、様々な種類の疑似連の演出が、繰り返し行われることが多く、場合によっては、同じ演出が連続して行われるなど演出が重なってしまうこともあり、また、疑似連演出がどこで始まりどこで終わったのかが不明確となることもあり、疑似連の回数が多くなるほど大当り期待度が高くなるという、遊技者にとって本来の疑似連による期待感を高める効果が薄れやすくなっている。
【０４５９】
本発明は、上述の問題点を解決する遊技機を提供することを目的とする。
【０４６０】
［課題を解決するための手段］
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【０４６１】
（１）  遊技球が転動し流下する遊技領域（遊技領域４１）を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能な始動入賞口（第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ）を設けた遊技盤（遊技盤４０）と、
当該始動入賞口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段（メインＣＰＵ１０１、図８のステップＳ３４、Ｓ４３の処理）と、
複数の図柄（３つの識別図柄５２）の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段（液晶表示装置５０）と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、複数の図柄を変動表示し、前記抽選手段の抽選結果に応じて変動表示した複数の図柄を、所定の組合せで停止表示する制御を行う図柄表示制御手段（サブＣＰＵ２０１、図１８のステップＳ２３４、Ｓ２３５の処理）と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、
変動表示した複数の図柄を仮停止表示した後に、変動表示を行う再変動表示を少なくとも１回行う制御を行うことによって、一つの繋がった連続的な演出画像（疑似連演出画像、図２５の疑似連１〜疑似連４）を表示する制御（サブＣＰＵ２０１、図１７のステップＳ２２４の処理、図１９のステップＳ２４３、Ｓ２４４の処理）を行う一方、
再変動表示の制御を行う回数（疑似連回数）に応じた再変動回数示唆演出表示（ピース画像５０１ａ〜５０１ｄの表示）の制御（サブＣＰＵ２０１、図１７のステップＳ２２４の処理、図１９のステップＳ２４５の処理）を、連続的な演出画像の表示とは別に行うことを特徴とする遊技機。
【０４６２】
（１）によれば、再変動表示の制御を行う回数（疑似連回数）に応じて再変動回数示唆演出表示（ピース画像５０１ａ〜５０１ｄの表示）を連続的な演出画像（疑似連演出画像）の表示とは別に行うことにより、遊技者に対して、連続的な演出画像表示と、再変動表示の回数との関係を分かりやすく表示することが可能になる。これにより、疑似連の回数が多くなるほど大当り期待度が高くなるという、遊技者にとって本来の疑似連による期待感を高める効果を向上させることができる。
【０４６３】
（２）  （１）において、前記図柄表示制御手段は、所定の条件が満たされた場合、前記再変動回数示唆演出表示を特別の画像表示（図２７（ｇ）のピース画像５０１ａ、５０１ｂの表示）に切り替える制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０４６４】
（２）によれば、所定の条件、例えば、疑似連画像からリーチになった後に演出が発展する場合などに、再変動回数示唆演出表示（ピース画像５０１）の色を変更すると言った特別の画像表示に切り替えることにより、疑似連の回数が多くなるほど大当り期待度が高くなるという、遊技者にとって本来の疑似連による効果を維持した状態で、発展演出による、有利な遊技状態へ移行に対する遊技者の期待感を更に高めることが可能となる。
【０４６５】
（３）  （１）、（２）において、前記図柄表示制御手段は、所定の条件が満たされた場合、有利な状態への移行の期待度を示唆する期待度示唆演出表示（図２６（ｅ）のピース画像５０２における「ここでリーチになれば信頼度６０％」という表示）を行うことを特徴とする遊技機。
【０４６６】
（３）によれば、有利な状態への移行の期待度を示唆する期待度示唆演出表示を行うことにより、遊技者は、有利な状態へ移行に対する期待度がどの程度高まっているかを推測することが可能になり、有利な状態へ移行に対する遊技者の期待感を更に高めることが可能となる。
【０４６７】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技者にとって本来の疑似連による期待感を高める効果を維持し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０４６８】
［付記２］
［背景技術］
従来のパチンコ機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。
表示手段において複数の図柄が変動している間に、遊技球が始動入賞口に入球した場合には、当り抽選が行われる一方で、変動している複数の図柄が停止するまで保留状態とされ、当該変動している複数の図柄が停止した後に、既に行われた当り抽選に基づいて新たに複数の図柄を変動，停止する。この保留状態とする最大数は４とされている。
【０４６９】
一方、抽選結果に応じて、表示手段では、図柄の変動・停止に応じて、演出画像などを表示して、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。また、この期待感をより高めるために、図柄の変動・停止における図柄の停止を、完全に停止させずに、仮停止状態（図柄が微動して完全に停止していない状態）とし、この仮停止状態から変動を行う（再変動）とともに、図柄が完全に停止するまで連続的に演出表示を行う、いわゆる疑似連と呼ばれる演出表示が行われている。
【０４７０】
特許文献１には、図柄の変動パターンとして、疑似連なし、疑似連１回、疑似連２回、疑似連３回、疑似連４回の種別があり、疑似連の回数が多くなるほど、大当り期待度の高いリーチ演出が実行される割合が大きくなることが記載されている。
【０４７１】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］  特開２０１６−５７２１号公報
【０４７２】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、このような疑似連による演出表示においても、繰り返し遊技を行うと、遊技者はある程度の演出パターンを読み取れてしまい、やがて興味を失いやすい。そこで、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が望まれる。
【０４７３】
本発明は、上述の問題点を解決する遊技機を提供することを目的とする。
【０４７４】
［課題を解決するための手段］
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【０４７５】
（１）  遊技球が転動し流下する遊技領域（遊技領域４１）を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能な始動入賞口（第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ）を設けた遊技盤（遊技盤４０）と、
当該始動入賞口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段（メインＣＰＵ１０１、図８のステップＳ３４、Ｓ４３の処理）と、
複数の図柄（３つの識別図柄５２）の変動表示および停止表示を行う図柄表示手段（液晶表示装置５０）と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、複数の図柄を変動表示し、前記抽選手段の抽選結果に応じて変動表示した複数の図柄を、所定の組合せで停止表示する制御を行う図柄表示制御手段（サブＣＰＵ２０１、図１８のステップＳ２３４、Ｓ２３５の処理）と、
複数種類の演出画像表示データを記憶する演出画像表示データ記憶手段（画像データＲＯＭ２１１）と、
遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン１６）と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、
変動表示した複数の図柄を仮停止表示した後に、変動表示を行う再変動表示を少なくとも１回以上行う制御を行うことに応じて、一つの連続的な演出画像（疑似連演出画像、図２５の疑似連１〜疑似連４）を表示する制御を行い、
前記演出画像表示データ記憶手段は、一回の再変動表示に対応する演出画像表示データ（疑似連１〜疑似連４それぞれの画像データ）を記憶しており、
前記図柄表示制御手段は、
一回の再変動表示に対応する一演出画像表示データを、再変動表示の回数分繋げることで一つの連続的な演出画像を表示する通常の疑似連演出表示の制御（サブＣＰＵ２０１、図１７のステップＳ２２４の処理、図３０のステップＳ２４３、Ｓ２４４の処理）と、
前記一つの連続的な演出画像に含まれる特定の演出画像表示を除いて、再変動表示の回数を減らす演出画像を表示する特別の疑似連演出表示の制御（図３０のステップＳ３２２、Ｓ２４４の処理）と、
遊技者による前記操作手段の操作に応じて、通常の疑似連演出表示及び特別の疑似連演出表示のいずれかを表示する制御（サブＣＰＵ２０１、図１７のステップＳ２２４の処理、図３０のステップＳ３２１、Ｓ２４４の処理）と、を更に行うことを特徴とする遊技機。
【０４７６】
（１）によれば、遊技者の操作によって、通常の疑似連演出表示を行うか、通常の疑似連演出表示よりも再変動表示の回数（疑似連回数）が少ない特別の疑似連演出表示を行うかを選択することが可能となるため、遊技機が予め用意した疑似連演出を表示されるのではなく、遊技者自身によって、期待感を高めることが可能な疑似連演出を表示させることも可能となる。これにより、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能になる。
【０４７７】
（２）  （１）において、前記図柄表示制御手段は、前記一つの連続的な演出画像から除かれる特定の演出画像表示の数に応じた複数種類の特別の疑似連演出表示（図３２、図３３参照）を、遊技者による前記操作手段の操作で選択する選択画面（図３１の疑似連回数設定メニュー）を表示する制御（サブＣＰＵ２０１、図２８のステップＳ３００の処理）を行うことを特徴とする遊技機。
【０４７８】
（２）によれば、一つの連続的な演出画像から除かれる特定の演出画像表示の数に応じて、特別の疑似連演出表示における再変動表示の回数（疑似連回数）を設定することができるため、遊技者による操作手段の操作で、疑似連演出表示における変動表示回数を選択することが可能となる。例えば、一つの連続的な演出画像に疑似連４回の演出画像が含まれている場合には、特定の演出画像表示の１つ（例えば、疑似連（２））を除くことにより、一つの連続的な演出画像が疑似連３回となり、特定の演出画像表示の２つ（例えば、疑似連（２）、疑似連（３））を除くことにより、一つの連続的な演出画像が疑似連２回となる。このように、遊技者が疑似連回数を選択できるために、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能になる。
【０４７９】
（３）  （１）において、前記図柄表示制御手段は、前記一つの連続的な演出画像から除かれる特定の演出画像表示の種類に応じた複数種類の特別の疑似連演出表示（図３４参照）を、遊技者による前記操作手段の操作で選択する選択画面（図３５の疑似連回数設定メニュー）を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０４８０】
（３）によれば、一つの連続的な演出画像から除かれる特定の演出画像表示の種類に応じて、特別の疑似連演出表示における表示パターンを変えることができるため、遊技者による操作手段の操作で、疑似連演出表示における表示パターンを選択することが可能となる。例えば、一つの連続的な演出画像に疑似連４回の演出画像が含まれている場合に、特定の演出画像表示の１つ（例えば、疑似連（２））を除いて疑似連３回とするか、別の演出画像表示の１つ（例えば、疑似連（３））を除いて疑似連３回とするかを遊技者が選択することが可能になる。このように、遊技者が好む疑似連演出表示における表示パターンを選択できるために、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能になる。
【０４８１】
［発明の効果］
本発明によれば、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能になる。
【０４８２】
［付記３］
［背景技術］
従来のパチンコ機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。
表示手段において複数の図柄が変動している間に、遊技球が始動入賞口に入球した場合には、当り抽選が行われる一方で、変動している複数の図柄が停止するまで保留状態とされ、当該変動している複数の図柄が停止した後に、既に行われた当り抽選に基づいて新たに複数の図柄を変動，停止する。この保留状態とする最大数は４とされている。
【０４８３】
一方、抽選結果に応じて、表示手段では、図柄の変動・停止に応じて、演出画像などを表示して、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。また、この期待感をより高めるために、図柄の変動・停止における図柄の停止を、完全に停止させずに、仮停止状態（図柄が微動して完全に停止していない状態）とし、この仮停止状態から変動を行う（再変動）とともに、図柄が完全に停止するまで連続的に演出表示を行う、いわゆる疑似連と呼ばれる演出表示が行われている。
【０４８４】
特許文献１には、図柄の変動パターンとして、疑似連なし、疑似連１回、疑似連２回、疑似連３回、疑似連４回の種別があり、疑似連の回数が多くなるほど、大当り期待度の高いリーチ演出が実行される割合が大きくなることが記載されている。
【０４８５】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］  特開２０１６−５７２１号公報
【０４８６】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、このような疑似連による演出表示においては、疑似連の回数と大当り期待度との関係が一定であり、疑似連の回数が少ない場合は有利な遊技状態への移行の期待も薄くなり、やがて疑似連演出表示に対して興味を失いやすい。そこで、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が望まれる。
【０４８７】
本発明は、上述の問題点を解決する遊技機を提供することを目的とする。
【０４８８】
［課題を解決するための手段］
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【０４８９】
（１）  遊技球が転動し流下する遊技領域（遊技領域４１）を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能な始動入賞口（第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ）を設けた遊技盤（遊技盤４０）と、
当該始動入賞口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段（メインＣＰＵ１０１、図８のステップＳ３４、Ｓ４３の処理）と、
複数の図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示手段（液晶表示装置５０）と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、複数の図柄を変動表示し、前記抽選手段の抽選結果に応じて変動表示した複数の図柄を、所定の組合せで停止表示する制御を行う図柄表示制御手段（サブＣＰＵ２０１、図１８のステップＳ２３４、Ｓ２３５の処理）と、
複数種類の演出画像表示データを記憶する演出画像表示データ記憶手段（画像データＲＯＭ２１１）と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示制御手段が変動表示した複数の図柄を仮停止表示した後に変動表示を行う再変動表示を少なくとも１回以上行う制御を行うことに応じて、一つの連続的な演出画像（疑似連演出画像、図２５の疑似連１〜疑似連４）を表示する制御を行い、
前記演出画像表示データ記憶手段は、一回の再変動表示に対応する演出画像表示データ（疑似連１〜疑似連４それぞれの画像データ）を記憶しており、
前記図柄表示制御手段は、一回の再変動表示に対応する一演出画像表示データを、再変動表示の回数分繋げることで一つの連続的な演出画像を表示する疑似連演出表示の制御（サブＣＰＵ２０１、図１７のステップＳ２２４の処理、図３０のステップＳ２４３、Ｓ２４４の処理）を行い、
疑似連演出表示において再変動表示の連続回数の少ない方が、有利な遊技状態への移行確率が高い場合があるように、再変動表示の連続回数と有利な遊技状態への移行確率との対応関係を記憶する対応関係記憶手段（プログラムＲＯＭ２０２、図３９の疑似連信頼度報知演出決定用のテーブル）と、
疑似連演出表示を行うと決定された場合に、当該疑似連演出表示における再変動表示の連続回数ごとの有利な遊技状態への移行確率を前記対応関係記憶手段から読み出し、所定のタイミングで、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を、前記疑似連演出表示における再変動表示の連続回数ごとに対応した態様で報知する情報報知手段（液晶表示装置５０）と、を更に備えることを特徴とする遊技機。
【０４９０】
（１）によれば、再変動表示の回数によって有利な遊技状態への移行確率が一定ではなく、疑似連演出表示における再変動表示の回数の少ない方が、有利な遊技状態への移行確率が高い場合があることから、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を、情報報知手段によって、再変動表示の連続回数ごとに応じた態様で報知するので、遊技者に対して、有利な再変動表示の回数を知らせることが可能になる。これにより、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連演出表示から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が可能になる。
【０４９１】
（２）  （１）において、前記情報報知手段は、所定のタイミングとして、前記図柄表示手段において図柄を変動表示させる前のタイミング（例えば、仮停止状態、図４０（ｂ））で、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を報知することを特徴とする遊技機。
【０４９２】
（２）によれば、遊技者に対して、疑似連演出表示が行われる前に、疑似連演出表示における再変動表示の連続回数と有利な遊技状態への移行確率との対応関係を教示し、その対応関係を踏まえて疑似連演出表示を行うことで、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させる。
【０４９３】
（３）  （１）において、前記情報報知手段は、所定のタイミングとして、前記図柄表示手段において図柄を停止表示させた後のタイミング（例えば、仮停止状態から再変動開始時、図４０（ｃ））で、有利な遊技状態への移行確率に関する情報を報知することを特徴とする遊技機。
【０４９４】
（３）によれば、遊技者に対して、疑似連演出表示が行われた後に、疑似連演出表示における再変動表示の連続回数と有利な遊技状態への移行確率との対応関係を教示し、その対応関係を踏まえて疑似連演出表示を行うことで、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させる。
【０４９５】
［発明の効果］
本発明によれば、疑似連演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連演出表示から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が可能になる。
【０４９６】
［付記４］
［背景技術］
従来のパチンコ機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。
表示手段において複数の図柄が変動している間に、遊技球が始動入賞口に入球した場合には、当り抽選が行われる一方で、変動している複数の図柄が停止するまで保留状態とされ、当該変動している複数の図柄が停止した後に、既に行われた当り抽選に基づいて新たに複数の図柄を変動，停止する。この保留状態とする最大数は４とされている。
【０４９７】
一方、抽選結果に応じて、表示手段では、図柄の変動・停止に応じて、演出画像などを表示して、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。また、この期待感をより高めるために、図柄の変動・停止における図柄の停止を、完全に停止させずに、仮停止状態（図柄が微動して完全に停止していない状態）とし、この仮停止状態から変動を行う（再変動）とともに、図柄が完全に停止するまで、連続的に演出表示を行う、いわゆる疑似連と呼ばれる演出表示が行われている。
【０４９８】
特許文献１には、図柄の変動パターンとして、疑似連なし、疑似連１回、疑似連２回、疑似連３回、疑似連４回の種別があり、疑似連の回数が多くなるほど、大当たり期待度の高いリーチ演出が実行される割合が大きくなることが記載されている。
【０４９９】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］  特開２０１６−５７２１号公報
【０５００】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、このような疑似連による演出表示においては、疑似連の回数と大当たり期待度との関係が一定でパターン化しており、疑似連の回数が少ない場合は有利な遊技状態への移行の期待も薄くなり、やがて疑似連演出表示に対して興味を失いやすい。そこで、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が望まれる。
【０５０１】
本発明は、上述の問題点を解決する遊技機を提供することを目的とする。
【０５０２】
［課題を解決するための手段］
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【０５０３】
（１）遊技球が転動し流下する遊技領域（遊技領域４１）を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能な始動入賞口（第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ）を設けた遊技盤（遊技盤４０）と、
当該始動入賞口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段（メインＣＰＵ１０１、図８のステップＳ３４、Ｓ４３の処理）と、
複数の図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示手段（液晶表示装置５０）と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、複数の図柄を変動表示し、前記抽選手段の抽選結果に応じて変動表示した複数の図柄を、所定の組合せで停止表示する制御を行う図柄表示制御手段（サブＣＰＵ２０１、図１８のステップＳ２３４、Ｓ２３５の処理）と、
複数種類の演出画像表示データを記憶する演出画像表示データ記憶手段（画像データＲＯＭ２１１）と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、前記図柄表示制御手段が変動表示した複数の図柄を仮停止表示した後に変動表示を行う再変動表示を少なくとも１回以上行う制御を行うことに応じて、一つの連続的な演出画像（疑似連演出画像、図２５の疑似連１〜疑似連４）を表示する制御を行い、
前記演出画像表示データ記憶手段は、一回の再変動表示に対応する演出画像表示データ（疑似連１〜疑似連４それぞれの画像データ）を記憶しており、
前記図柄表示制御手段は、
一回の再変動表示に対応する一演出画像表示データを、再変動表示の回数分繋げることで一つの連続的な演出画像を表示する疑似連演出表示の制御（サブＣＰＵ２０１、図１７のステップＳ２２４の処理、図３０のステップＳ２４３、Ｓ２４４の処理）と、
当該疑似連演出表示において回数分の再変動表示の終了に応じた演出画像を表示する疑似連終了演出表示の制御（サブＣＰＵ２０１、図４３のステップＳ３５７の処理）と、
所定の条件を満たしたときに、前記疑似連終了演出表示の後に、前記疑似連演出表示における最後の再変動表示を復活させる疑似連復活演出表示の制御（サブＣＰＵ２０１、図４４のステップＳ２４５の処理）と、を更に行うことを特徴とする遊技機。
【０５０４】
（１）によれば、疑似連演出表示において、所定の条件を満たした場合に、疑似連終了演出表示が行われた後に、疑似連復活演出表示が行われるので、一度、疑似連演出表示が終了したことに落胆した遊技者に対して、疑似連復活演出表示を行うことで疑似連演出表示が復活したことの喜びを与えることが可能であるとともに、一旦、疑似連終了演出表示が行われたとしても、疑似連演出表示が復活するのではないかとの期待感を持たせることが可能になる。このように、遊技者に対して、疑似連演出表示に対する興味を維持させつつ、疑似連演出表示から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機の提供が可能になる。
【０５０５】
（２）  （１）において、前記図柄表示手段において前記図柄が変動表示している間の、遊技球の前記始動入賞口への入球を契機とした前記抽選手段の抽選結果に関連する情報を記憶して、当該抽選結果に応じた変動表示を保留する保留記憶手段（ワークＲＡＭ２０３の変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４））を備え、前記図柄表示制御手段は、前記保留記憶手段に記憶した抽選結果の数が複数になった場合に、前記保留記憶手段に記憶した情報を、抽選結果に応じた変動表示の実行前に先読みを行い、前記保留記憶手段に記憶した抽選結果に基づく前記図柄の変動表示において前記疑似連演出表示を行う場合に、前記保留記憶手段に記憶した次の抽選結果に基づく前記図柄の変動表示において前記疑似連演出表示における最後の再変動表示を復活させる（サブＣＰＵ２０１、図４５のステップＳ３６６の処理）ことを特徴とする遊技機。
【０５０６】
（２）によれば、保留記憶手段に記憶した情報の先読結果を用いて、保留記憶手段に記憶した先の抽選結果に基づく図柄の変動表示において疑似連演出表示を行う場合に、保留記憶手段に記憶した次に抽選結果に基づく図柄の変動表示において、先の抽選結果に基づく疑似連演出表示における最後の再変動表示を復活させることができる。このように、疑似連終了演出表示および疑似連復活演出表示を行うことで、連続的な疑似連演出表示を行うことが可能となり、一旦、疑似連終了演出表示が行われ落胆している遊技者に対して、タイムリーに疑似連演出表示の復活に対する喜びを提供することが可能になる。
【０５０７】
（３）  （２）において、前記図柄表示制御手段は、前記保留記憶手段に記憶した次の抽選結果に基づく前記図柄の変動表示において前記疑似連演出表示を行う場合に、当該疑似連演出表示における再変動表示の回数を示唆する示唆画像（図４６（ｇ）の「疑似連２回上乗せ」という画像）を表示する制御（サブＣＰＵ２０１、図４５のステップＳ３６７の処理）を行うことを特徴とする遊技機。
【０５０８】
（３）によれば、疑似連演出表示が復活するとともに、次の抽選結果に基づく疑似連演出表示における再変動表示の回数を示唆する示唆画像が表示されるため、この示唆画像によって再変動表示の回数が上乗せされたように、遊技者に感じさせることが可能になる。このように、疑似連回数が上乗せされたことに対する喜びを遊技者に提供することが可能になる。
【０５０９】
［発明の効果］
本発明によれば、疑似連による演出表示に対する遊技者の興味を維持させつつ、疑似連から有利な遊技状態への移行に対する期待感を維持させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０５１０】
［付記５］
［背景技術］
従来のパチンコ機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。
表示手段において複数の図柄が変動している間に、遊技球が始動入賞口に入球した場合には、当り抽選が行われる一方で、変動している複数の図柄が停止するまで保留状態とされ、当該変動している複数の図柄が停止した後に、既に行われた当り抽選に基づいて新たに複数の図柄を変動，停止する。この保留状態とする最大数は４とされている。
【０５１１】
一方、抽選結果に応じて、表示手段では、図柄の変動・停止に応じて、演出画像などを表示して、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。
【０５１２】
特許文献１には、特別遊技終了後からの図柄の変動回数が確変終期回数に達するまで確変を維持し、演出決定手段は、変動パターンと演出パターンとの対応関係が各々定められた複数の演出パターンテーブルのうち一つを参照して、実行すべき演出パターンを選択することが記載されている。
【０５１３】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］  特開２０１５−５１３２３号公報
【０５１４】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、この選択された演出パターンには、遊技状態および抽選結果に応じた演出パターン以外の要素が含まれておらず、実行される演出が遊技者にとって単調に思われがちである。
【０５１５】
本発明は、上述の問題点を解決する遊技機を提供することを目的とする。
【０５１６】
［課題を解決するための手段］
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【０５１７】
（１）遊技球が転動し流下する遊技領域（遊技領域４１）を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能な始動入賞口（第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ）を設けた遊技盤（遊技盤４０）と、
遊技者の操作によって、遊技球を遊技領域へ発射する発射手段（発射装置２０）と、
当該始動入賞口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段（メインＣＰＵ１０１、図８のステップＳ３４、Ｓ４３の処理）と、
複数の図柄（３つの識別図柄５２）の変動表示および停止表示を行う図柄表示手段（液晶表示装置５０）と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、複数の図柄を変動表示し、前記抽選手段の抽選結果に応じて変動表示した複数の図柄を、所定の組合せで停止表示する制御を行う図柄表示制御手段（サブＣＰＵ２０１、図１８のステップＳ２３４、Ｓ２３５の処理）と、
演出画像表示を行う演出画像表示手段（液晶表示装置５０）と、
複数種類の演出画像表示データを記憶する演出画像表示データ記憶手段（画像データＲＯＭ２１１）と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記演出画像表示手段の制御を行う演出画像表示制御手段（サブＣＰＵ２０１、図１８のステップＳ２２４の処理）と、
前記発射手段により発射された遊技球数を記憶する発射球数記憶手段（ワークＲＡＭ２０３又はメインＲＡＭ１０３）と、
当該発射球数記憶手段に記憶された遊技球数、及び変動回数記憶手段に記憶された図柄の変動表示の回数を初期化する初期化手段（サブＣＰＵ２０１（図４８のステップＳ１２４４の処理）又はメインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記演出画像表示制御手段は、前記初期化手段によって初期化された後、前記発射球数記憶手段に記憶された遊技球数と、前記変動回数記憶手段に記憶された図柄の変動表示の回数との関係に応じて、前記演出画像表示データ記憶手段に記憶された複数の演出画像表示データのうちいずれかの演出画像表示データを用いた演出画像表示の制御（サブＣＰＵ２０１、図４８のステップＳ１２４１の処理）を行うことを特徴とする遊技機。
【０５１８】
（１）によれば、抽選手段の抽選結果に応じて演出画像を表示するのではなく、初期化手段によって初期化された後の発射された遊技球数と、図柄の変動表示の回数との関係に応じて、選択された演出画像表示を行うので、遊技者に対して、新たな演出画像表示の選択方法を提供することが可能となり、演出画像表示の単調さを解消し得る。
【０５１９】
（２）  （１）において、前記発射球数記憶手段（メインＲＡＭ１０３）、及び前記変動回数記憶手段（メインＲＡＭ１０３）を有する主制御部（主制御回路１００）と、
前記演出画像表示制御手段を有する副制御部（副制御回路２００）と、を備え、
前記主制御部は、前記発射球数記憶手段に記憶した遊技球数、及び前記変動回数記憶手段に記憶した変動回数を、前記副制御部に送信することを特徴とする遊技機。
【０５２０】
（３）  （１）において、前記演出画像表示制御手段は、演出画像表示として、遊技球数と、図柄の変動表示の回数との関係を示唆する示唆演出画像表示（図５３の「バトル終了」の文字情報８０２の色）の制御を行うことを特徴とする遊技機。
（３）によれば、例えば、大当り遊技終了時のエンディング演出におけるセリフの色を変えるなど、遊技者に示唆する演出表示を行う。
【０５２１】
［発明の効果］
本発明によれば、演出画像表示の単調さを解消し得る遊技機を提供することが可能になる。
【０５２２】
［付記６］
［背景技術］
従来のパチンコ機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に、転動し流下する遊技球が入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するための当り抽選が行われるとともに、液晶表示装置などの表示手段に表示される複数の図柄が変動し、当り抽選に当選した場合は複数の図柄が所定の組合せで停止することを契機として、有利な遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行する。
一方、抽選結果に応じて、表示手段では、図柄の変動・停止に応じて、演出画像などを表示して、有利な遊技状態へ移行することの期待感を高めている。
【０５２３】
特許文献１には、第１図柄及び第２図柄が同時変動する遊技機において、第１図柄又は第２図柄のうち、一方の図柄で遊技者にとって有利な遊技状態である大入賞口を開放させる遊技状態となる図柄で確定表示された場合、他方の図柄を当該確定表示された図柄の種類に応じて、予め定められた変動時間よりも前にハズレ図柄で停止させるか、予め定められた変動時間の計測を中断させることが記載されている。このように、従来では、遊技状態に応じて、同時変動する複数の図柄のうち、いずれかの図柄の変動時間を異ならせることが用いられている。
【０５２４】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］  特開２０１５−５１３２３号公報
【０５２５】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、従来では、遊技状態に応じて、単にいずれかの図柄の変動時間を変更するのみであり、そこに新たな遊技性は用いられていない。
【０５２６】
本発明は、複数の図柄を同時変動させる遊技機において、変動時間を変えるための新たな遊技性を用いることで、遊技者に遊技に対する興味や期待感を持たせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０５２７】
［課題を解決するための手段］
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備えている。
【０５２８】
（１）遊技球が転動し流下する遊技領域（遊技領域４１）を有し、当該遊技領域に、遊技球が入球可能でかつ遊技球を第１始動領域（第１始動口入賞球センサ１１６ａ）及び第２始動領域（第２始動口入賞球センサ１１６ｂ）に交互に通過させる始動入賞口（中央役物４３０）を設けた遊技盤（遊技盤４０）と、
前記第１始動領域及び前記第２始動領域のいずれかの遊技球の通過を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するための抽選を行う抽選手段（メインＣＰＵ１０１、図８のステップＳ３４、Ｓ４３の処理）と、
前記第１始動領域の遊技球の通過を契機とする抽選結果に応じて、複数の第１図柄（第１特別図柄）の変動表示および停止表示を行う第１図柄表示手段（特別図柄表示装置４２１ａ）と、
前記第２始動領域の遊技球の通過を契機とする抽選結果に応じて、複数の第２図柄の変動表示（第２特別図柄）および停止表示を行う第２図柄表示手段（特別図柄表示装置４２１ｂ）と、
前記始動入賞口への遊技球の入球を契機として、第１図柄と第２図柄のそれぞれの変動表示を同時に行うことを可能とする制御を行い、第１図柄と第２図柄のそれぞれの停止表示を行う制御を行う図柄変動表示制御手段（メインＣＰＵ１０１）と、を備え、
前記図柄変動表示制御手段は、遊技者にとって有利ではない通常遊技状態において、第１図柄の変動表示時間を、第２図柄の変動表示時間よりも短くするとともに、抽選手段による抽選結果が小当たり遊技状態への移行に当選したことを契機として、第２図柄の変動時間を所定期間に亘って短くする制御（メインＣＰＵ１０１、図５８のステップＳ１１２０の処理）を行うことを特徴とする遊技機。
【０５２９】
（１）によれば、小当り遊技状態への移行に当選したことを契機として、第２図柄の変動時間を所定期間に亘って通常よりも短くすることにより、第２図柄の変動回数をあげることが可能になり、遊技者に抽選機会を多く与えることによって大当り遊技状態へのチャンスを広げることが可能となる。これにより、遊技者における、有利な遊技状態への移行に対する期待感を高めることが可能となる。
【０５３０】
（２）  （１）において、前記図柄変動表示制御手段は、第２図柄の変動時間を短くする所定期間が終了した後に、第２図柄の変動時間を通常の変動時間に戻す制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０５３１】
（２）によれば、第２図柄の変動時間が短くなる所定期間が、遊技者にとって有利な特別の期間とすることが可能となる。これにより、遊技者における、有利な遊技状態への移行に対する期待感を高めることが可能となる。
【０５３２】
（３）  （１）、（２）において、演出画像表示を行う演出画像表示手段（液晶表示装置５０）と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記演出画像表示手段の制御を行う演出画像表示制御手段（サブＣＰＵ２０１、図１７のステップＳ２２４、図１８（図５９）のステップＳ２２４、Ｓ２２５の処理）と、を更に備え、
前記演出画像表示制御手段は、前記所定期間であることを示唆する示唆演出画像表示の制御（サブＣＰＵ２０１、図５９のステップＳ１３０２の処理）を行うことを特徴とする遊技機。
【０５３３】
（３）によれば、第２図柄の変動時間が短くなっているか否かについて遊技者が把握することが可能になる。
【０５３４】
［発明の効果］
本発明によれば、複数の図柄を同時変動させる遊技機において、変動時間を変えるための新たな遊技性を用いることで、遊技者に遊技に対する興味や期待感を持たせることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【符号の説明】
【０５３５】
１      パチンコ遊技機
１６    演出ボタン
２０    発射装置
２１    発射ハンドル
４０    遊技盤
４１    遊技領域
５０    液晶表示装置
５１    表示領域
５２、５２ａ、５２ｂ    識別図柄
５５、５５ａ、５５ｂ    保留図柄
５６    疑似連回数情報
５８、５８、７０２、８０２    文字画像
１００  主制御回路
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
１１６ａ  第１始動口入賞球センサ
１１６ｂ  第２始動口入賞球センサ
２００  副制御回路
２０１  サブＣＰＵ
２０２  プログラムＲＯＭ
２０３  ワークＲＡＭ
２１０  表示制御回路
２１１  画像データＲＯＭ
４１４ａ  第１始動口
４１４ｂ  第２始動口
４１５  普通電動役物
４１９ａ，４１９ｂ，４１９ｃ，４１９ｄ  一般入賞口
４２１  特別図柄表示装置
４３０  中央役物
５０１、５０１ａ〜５０１ｄ、５０２  ピース画像
６００  疑似連回数設定メニュー
６０１  疑似連種類設定メニュー
７０１  信頼度情報
７１２  示唆画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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