(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】副制御用ＣＰＵは、第１変動ゲームの保留条件が成立したことを契機として生成された先読みコマンドを入力すると、該先読みコマンドに基づいてポイント獲得演出の実行態様を決定する。このとき、副制御用ＣＰＵは、保留条件が成立した第１変動ゲームよりも前に実行される先の第１変動ゲームについてポイント獲得演出の実行が決定されている場合、保留中の第１変動ゲームのうち先の第１変動ゲームよりも後に実行される第１変動ゲームの数を、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数として特定する。そして、副制御用ＣＰＵは、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームとして特定した第１変動ゲームの数に応じてポイント獲得演出の実行態様を決定する。【選択図】図８
2018099300.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動検知手段による遊技球の検知を条件として変動ゲームの保留条件が成立し、前記保留条件が成立した後、開始条件の成立を契機として前記変動ゲームを開始する遊技機において、
前記保留条件の成立を契機として、該保留条件が成立した変動ゲームの内容を事前判定する事前判定手段と、
前記事前判定の判定結果に基づいて特定演出の実行可否及び実行態様を決定する演出決定手段と、
前記特定演出を実行可能な変動ゲームの数を特定するゲーム数特定手段と、を備え、
前記特定演出は、前記事前判定手段により内容を事前判定した変動ゲームの開始前に開始可能な演出であり、
前記ゲーム数特定手段は、前記保留条件が成立した今回の変動ゲームよりも前に実行される先の変動ゲームに対応する事前判定の判定結果に基づいて前記特定演出の実行が決定されている場合、保留中の変動ゲームのうち前記先の変動ゲームよりも後に実行される変動ゲームの数を、前記特定演出を実行可能な変動ゲームの数として特定し、
前記演出決定手段は、前記ゲーム数特定手段により特定された変動ゲームの数に応じて前記特定演出の実行可否及び実行態様を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出に関する演出情報を取得する情報取得手段を備え、
前記演出情報には、
保留されている変動ゲームの数を特定可能な情報と、
既に実行が決定されている前記特定演出が、保留されている変動ゲームのうち何れの変動ゲーム中に実行されるかを特定可能な情報と、が含まれ、
前記演出決定手段は、前記演出情報に応じて新たな前記特定演出の実行可否及び実行態様を決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出決定手段は、保留されている変動ゲームの数が同一であっても、前記今回の変動ゲームよりも前に実行される変動ゲーム中に前記特定演出が実行される場合と、実行されない場合とでは、異なる決定条件で前記特定演出の実行可否及び実行態様を決定する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出決定手段は、保留されている変動ゲームの数が同一であっても、前記ゲーム数特定手段により特定された変動ゲームの数に応じた決定条件で前記特定演出の実行可否及び実行態様を決定する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出決定手段による決定結果を特定する決定情報を演出記憶手段に記憶させる制御を行う演出記憶制御手段を備え、
前記演出記憶手段には、保留されている変動ゲーム毎に前記決定情報を記憶可能であり、
前記演出記憶制御手段は、前記保留条件が成立した今回の変動ゲームよりも前に実行される先の変動ゲームに対応する事前判定の判定結果に基づいて前記特定演出の実行が決定されている場合に、前記今回の変動ゲームに対応する事前判定の判定結果に基づいて新たな前記特定演出の実行可否及び実行態様が決定されたときには、前記演出記憶手段において、保留されている変動ゲームのうち、前記先の変動ゲームに対応する前記決定情報及び前記先の変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームに対応する前記決定情報を更新しない請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、変動ゲームの保留条件が成立した場合に、該変動ゲームが大当りとなるか否かを事前判定し、該事前判定の結果に応じて、変動ゲームの開始前から特定演出（事前予告演出）を実行することが行われている。また、このようなパチンコ遊技機の中には、既に特定演出を実行している場合、新たに保留された変動ゲームの事前判定の判定結果に基づいて特定演出の実行態様が新たに決定されたとしても、該新たに決定された特定演出を実行不可とする（規制する）ものがあった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３９７４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載されているようなパチンコ遊技機では、既に特定演出を実行している場合、新たに特定演出が実行不可となるため、特定演出の実行頻度が低下してしまい、遊技に対する興趣を効果的に向上させられない虞があった。このため、特定演出を実行可能なパチンコ遊技機において、より適切に特定演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることが望まれていた。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための遊技機は、始動検知手段による遊技球の検知を条件として変動ゲームの保留条件が成立し、前記保留条件が成立した後、開始条件の成立を契機として前記変動ゲームを開始する遊技機において、前記保留条件の成立を契機として、該保留条件が成立した変動ゲームの内容を事前判定する事前判定手段と、前記事前判定の判定結果に基づいて特定演出の実行可否及び実行態様を決定する演出決定手段と、前記特定演出を実行可能な変動ゲームの数を特定するゲーム数特定手段と、を備え、前記特定演出は、前記事前判定手段により内容を事前判定した変動ゲームの開始前に開始可能な演出であり、前記ゲーム数特定手段は、前記保留条件が成立した今回の変動ゲームよりも前に実行される先の変動ゲームに対応する事前判定の判定結果に基づいて前記特定演出の実行が決定されている場合、保留中の変動ゲームのうち前記先の変動ゲームよりも後に実行される変動ゲームの数を、前記特定演出を実行可能な変動ゲームの数として特定し、前記演出決定手段は、前記ゲーム数特定手段により特定された変動ゲームの数に応じて前記特定演出の実行可否及び実行態様を決定することを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記特定演出に関する演出情報を取得する情報取得手段を備え、前記演出情報には、保留されている変動ゲームの数を特定可能な情報と、既に実行が決定されている前記特定演出が、保留されている変動ゲームのうち何れの変動ゲーム中に実行されるかを特定可能な情報と、が含まれ、前記演出決定手段は、前記演出情報に応じて新たな前記特定演出の実行可否及び実行態様を決定してもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記演出決定手段は、保留されている変動ゲームの数が同一であっても、前記今回の変動ゲームよりも前に実行される変動ゲーム中に前記特定演出が実行される場合と、実行されない場合とでは、異なる決定条件で前記特定演出の実行可否及び実行態様を決定してもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記演出決定手段は、保留されている変動ゲームの数が同一であっても、前記ゲーム数特定手段により特定された変動ゲームの数に応じた決定条件で前記特定演出の実行可否及び実行態様を決定してもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記演出決定手段による決定結果を特定する決定情報を演出記憶手段に記憶させる制御を行う演出記憶制御手段を備え、前記演出記憶手段には、保留されている変動ゲーム毎に前記決定情報を記憶可能であり、前記演出記憶制御手段は、前記保留条件が成立した今回の変動ゲームよりも前に実行される先の変動ゲームに対応する事前判定の判定結果に基づいて前記特定演出の実行が決定されている場合に、前記今回の変動ゲームに対応する事前判定の判定結果に基づいて新たな前記特定演出の実行可否及び実行態様が決定されたときには、前記演出記憶手段において、保留されている変動ゲームのうち、前記先の変動ゲームに対応する前記決定情報及び前記先の変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームに対応する前記決定情報を更新しないようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図３】変動パターンの種類を示す説明図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、ポイント獲得演出の実行態様を示す説明図。
【図６】先読みコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、ポイント獲得演出における獲得パターンの決定条件を示す説明図。
【図８】獲得パターンと保留フラグの更新内容との関係を示す説明図。
【図９】獲得パターンと保留フラグの更新内容との関係を示す説明図。
【図１０】獲得パターンと保留フラグの更新内容との関係を示す説明図。
【図１１】獲得パターンと保留フラグの更新内容との関係を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１０にしたがって説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。パチンコ遊技機１０の前面側には、遊技盤ＹＢへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤが配設されている。遊技盤ＹＢの中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が設けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１では、画像による各種の表示演出が行われる。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。装飾ランプＬａは、パチンコ遊技機１０を構成する枠（例えば前枠）や遊技盤ＹＢに配置されている。また、パチンコ遊技機１０には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカＳｐが設けられている。
【００１５】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が配設されている。入賞口には、第１始動口１２と、第２始動口１３と、大入賞口１４と、を含む。
第１始動口１２は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。また、第１始動口１２は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第１始動口１２に遊技球が入球したことを契機に払い出される賞球の個数は、例えば３個である。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球を入球させることを「入賞」と示す場合がある。本実施形態において第１始動口１２は、演出表示装置１１の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口１２の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ（図２に示す第１始動センサＳＥ１）が配設されている。
【００１６】
第２始動口１３は、図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。また、第２始動口１３は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第２始動口１３に遊技球が入球したことを契機に払い出される賞球の個数は、例えば３個である。
【００１７】
本実施形態において第２始動口１３は、第１始動口１２の下方に位置している。第２始動口１３は、所定条件の成立時（普通図柄の当選時）に開閉羽根１５（普通電動役物）が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。一方、第２始動口１３は、開閉羽根１５が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。開閉羽根１５は、図２に示す第１アクチュエータＡ１から動力を受けて動作する。また、第２始動口１３の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ（図２に示す第２始動センサＳＥ２）が配設されている。
【００１８】
大入賞口１４は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口１４に遊技球が入球したことを契機に払い出される賞球の個数は、例えば１５個である。本実施形態において大入賞口１４は、第２始動口１３の下方に位置している。大入賞口１４は、大当り抽選に当選した場合に大入賞口扉１６が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができるように開放される。一方、大入賞口１４は、大入賞口扉１６が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができないように閉鎖される。大入賞口扉１６は、図２に示す第２アクチュエータＡ２から動力を受けて動作する。また、大入賞口１４の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ（図２に示すカウントセンサＳＥ３）が配設されている。
【００１９】
また、遊技盤ＹＢには、作動ゲート１７が配設されている。本実施形態において作動ゲート１７は、演出表示装置１１の左方に位置している。作動ゲート１７には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口１７ａが開口されている。ゲート口１７ａには、入球し、通過する遊技球を検知するセンサ（図２に示すゲートセンサＳＥ４）が配設されている。作動ゲート１７のゲート口１７ａは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第２始動口１３の開閉羽根１５は、作動ゲート１７へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉状態から開状態へ動作する。
【００２０】
また、遊技盤ＹＢには、特別図柄を用いた変動ゲームを実行するゲーム実行手段としての特別図柄表示装置が配設されている。本実施形態において、特別図柄表示装置には、特別図柄のうち第１特別図柄を用いた変動ゲームを行う第１特別図柄表示装置１８ａと、特別図柄のうち第２特別図柄を用いた変動ゲームを行う第２特別図柄表示装置１８ｂとがある。以下の説明では、第１特別図柄を用いた変動ゲームを第１変動ゲーム、第２特別図柄を用いた変動ゲームを第２変動ゲームと示す場合があるとともに、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを合わせて、特別図柄変動ゲームと示す場合がある。
【００２１】
特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂでは、特別図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。本実施形態において、第１特別図柄における大当り抽選に当選する確率と、第２特別図柄における大当り抽選に当選する確率とは、同一の確率である。なお、第１特別図柄と第２特別図柄とにおいて、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合は、同一であってもよいし、異なっていてもよい。即ち、第１特別図柄と第２特別図柄では、大当り抽選に当選した際の有利度（例えば、賞球の多少や、後述する入球率向上状態の付与期間など）が同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００２２】
本実施形態では、第１始動口１２に遊技球が入球し、第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されたことを条件として、第１変動ゲームの実行を保留する保留条件が成立する。また、本実施形態では、第２始動口１３に遊技球が入球し、第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されたことを条件として、第２変動ゲームの保留条件が成立する。即ち、本実施形態では、第１始動センサＳＥ１及び第２始動センサＳＥ２がそれぞれ始動検知手段に相当する。なお、特別図柄変動ゲームの保留条件は、特別図柄変動ゲームの実行を保留するための条件である一方で、特別図柄変動ゲームを実行する（始動させる）ための条件（所謂、始動条件）としても把握できる。その後、特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂでは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したことを契機として、大当り抽選が行われ、該大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄を導出する特別図柄変動ゲームが開始される。また、特別図柄変動ゲームが開始される場合、演出表示装置１１では、特別図柄とは異なる演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）を用いた演出図柄変動ゲームが行われる。
【００２３】
本実施形態において特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂは、何れも７セグメント型の表示装置である。特別図変動ゲームでは、７セグメント型の表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。一方、演出図柄変動ゲームでは、複数列の演出図柄の組み合わせが導出される。演出図柄は、例えばアラビア数字を模した図柄である。本実施形態では、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせが大当り抽選に当選したことを特定可能な大当りの組み合わせであり、全列の飾り図柄が同一の飾り図柄とならない組み合わせが大当り抽選に当選しなかったことを特定可能なはずれの組み合わせである。なお、演出表示装置１１では、演出図柄変動ゲームにおいて、特別図柄変動ゲームで導出される特別図柄に応じた表示結果が導出される。
【００２４】
また、遊技盤ＹＢには、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数（始動保留数）を表示する保留表示装置が配設されている。本実施形態において、保留表示装置には、実行が保留されている第１変動ゲームの数（第１始動保留数）を表示する第１保留表示装置１９ａと、実行が保留されている第２変動ゲームの数（第２始動保留数）を表示する第２保留表示装置１９ｂとがある。また、遊技盤ＹＢには、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行う普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄変動ゲームでは、後述する普通当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確変状態に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において、確変状態は、大当り遊技の終了後から、次に大当り抽選に当選するまで、又は確変状態が付与されてから予め定めた確変回数（例えば１００回）の特別図柄変動ゲームが実行されるまで付与される。本実施形態において、確変回数は第１変動ゲームと第２変動ゲームとの合算回数である。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。なお、ここで、入球率が向上されるとは、単位時間当たりの遊技球の入球率が低確率から高確率になることのほか、遊技球が入球しない状態から遊技球が入球する（入球可能な）状態となることを含む。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」である。また、入球率向上状態では、第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上されるため、第２始動口１３に遊技球が入球したことによる賞球の払出条件が成立し易くなる。このため、入球率向上状態では、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合（所謂、ベース）が非入球率向上状態よりも高くなる。したがって、本実施形態における入球率向上状態は、所謂「高ベース状態」である。また、本実施形態における非入球率向上状態は、所謂「低ベース状態」である。
【００２７】
入球率向上状態は、例えば次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第１の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。なお、第２の制御では、非入球率向上状態においては普通図柄の当り抽選に当選しない一方で、入球率向上状態においては普通図柄の当り抽選に当選するように制御することにより、普通当り確率を非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させてもよい。第３の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１５の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１５の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根１５の１回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、入球率向上状態においては、特別図柄変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御が実行されてもよい。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００２８】
本実施形態において、入球率向上状態は、大当り遊技の終了後から、次に大当り抽選に当選するまで、又は入球率向上状態が付与されてから予め定めた作動回数（例えば１００回）の特別図柄変動ゲームが実行されるまで付与される。本実施形態において、作動回数は第１変動ゲームと第２変動ゲームとの合算回数である。本実施形態において、作動回数は、確変状態が付与される確変回数と同一の回数である。即ち、本実施形態では、大当り遊技が終了したことを契機として確変状態と入球率向上状態とが付与される一方、次に大当り抽選に当選したこと、又は予め定めた確変回数（作動回数）の特別図柄変動ゲームが実行されたことを契機として、確変状態と入球率向上状態とが終了される。
【００２９】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０には、主制御基板３０や副制御基板３１を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板３０は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムなどの制御情報を格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃと、を有する。
【００３０】
主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種センサＳＥ１〜ＳＥ４の検知信号が入力されるようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種表示装置（特別図柄表示装置１８ａ，１８ｂ、保留表示装置１９ａ，１９ｂ、普通図柄表示装置２０など）の表示内容を制御するとともに、各種アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御する。
【００３１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂに格納されている制御情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターンを特定する情報や、各種の判定値などがある。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間（演出時間）を特定可能である。
【００３２】
図３に示すように、本実施形態には、複数種類の変動パターンがある。例えば、変動パターンＨＰ１は、最終的にはずれ図柄が導出される場合の変動パターンであって、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しないことを特定する変動パターンである。また、変動パターンＨＰ２は、最終的にはずれ図柄が導出される場合の変動パターンであって、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定する変動パターンである。そして、変動パターンＨＰ３は、最終的に大当り図柄が導出される場合の変動パターンである。
【００３３】
このように、本実施形態の変動パターンは、大当り用の変動パターンと、はずれ用の変動パターンとに分類可能である。また、はずれ用の変動パターンには、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定する変動パターンと、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しないことを特定する変動パターンと、がある。
【００３４】
また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ、始動保留数など）が記憶される。
【００３５】
また、本実施形態の主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主制御基板３０に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用ＣＰＵ３０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００３６】
図２に示すように、副制御基板３１は、主制御基板３０から一方向で制御情報（制御信号）が送信されるように主制御基板３０と電気的に接続されている。副制御基板３１は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を有する。副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から入力した制御情報に基づいて当該制御情報に応じた制御を行う。
【００３７】
副制御用ＲＯＭ３１ｂに格納されている制御情報には、演出に関する処理を実行するためのサブ制御プログラム、演出図柄変動ゲームの演出パターンを特定する情報や、各種の判定値などがある。演出パターンは、演出図柄変動ゲームの演出内容を特定可能である。また、各種の判定値には、演出の実行可否や実行態様を決定するための抽選に用いる判定値などを含む。また、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶される。
【００３８】
次に、主制御基板３０が実行する制御内容を説明する。
主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００３９】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球したかを判定する（ステップＳａ１）。この判定において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力することによって第１始動口１２へ遊技球が入球したと判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球した場合（ステップＳａ１：ＹＥＳ）、第１始動保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する（ステップＳａ２）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動保留数が上限数未満である場合（ステップＳａ２：ＹＥＳ）、第１始動保留数を１加算して更新するとともに、加算後の第１始動保留数を表示させるように第１保留表示装置１９ａを制御する（ステップＳａ３）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球した場合であって、且つ第１始動保留数が上限数未満である場合に、第１変動ゲームの保留条件の成立とし、第１変動ゲームの実行を保留する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１始動保留数を指定する保留指定コマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理において副制御基板３１へ出力される。
【００４０】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に用いる大当り乱数などの各種の乱数の値を取得し、該取得した乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳａ４）。乱数情報は、取得した乱数の値そのものであってもよいし、取得した乱数の値を特定可能な他の情報であってもよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２への遊技球の入球を契機として乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、第１特別図柄に関する乱数情報であることとが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００４１】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行を保留した第１変動ゲームの内容を、該第１変動ゲームが開始されるよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド（事前判定コマンド）を生成して出力バッファにセットする（ステップＳａ５）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留条件の成立を契機として、該保留条件が成立した第１変動ゲームの内容を事前判定する。
【００４２】
例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り抽選において、大当りに当選する値であるかを事前判定する。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行が保留されている特別図柄変動ゲームで大当りの表示結果が導出されるかを事前判定する。
【００４３】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が非確変状態において大当りに当選する値であるかを事前判定する。なお、本実施形態では、非確変状態において大当りに当選する値には、確変状態において大当りに当選する値の全てを含んでいる。このため、確変状態において大当りに当選する値は、非確変状態においても大当りに当選する値となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が非確変状態において大当りに当選しない値である場合、取得した乱数の値が、非確変状態において、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、リーチ演出を実行することを特定する変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。
【００４４】
同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が確変状態において大当りに当選する値であるかを事前判定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が確変状態において大当りに当選しない値である場合、取得した乱数の値が、確変状態において、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、リーチ演出を実行することを特定する変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。
【００４５】
その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１始動保留数を読み出して特定し、該特定した第１始動保留数と、上記した事前判定の結果とを示す先読みコマンドを生成して出力バッファにセットする。即ち、本実施形態における先読みコマンドは、保留中の第１変動ゲームの数を特定可能である。言い換えれば、本実施形態における先読みコマンドは、該先読みコマンドに対応する第１変動ゲームの保留条件が成立したときに保留されていた第１変動ゲームの数を特定可能である。
【００４６】
これにより、本実施形態では、非確変状態と確変状態との両方の遊技状態において、大当りとなるか、及びリーチ演出を実行するかをそれぞれ特定可能な先読みコマンドを生成できる。
【００４７】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１２へ遊技球が入球していない場合（ステップＳａ１：ＮＯ）、第１始動保留数が上限数に達している場合（ステップＳａ２：ＮＯ）、及び先読みコマンドを生成した場合（ステップＳａ５）、第２始動口１３へ遊技球が入球したかを判定する（ステップＳａ６）。この判定において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力することによって第２始動口１３へ遊技球が入球したと判定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３へ遊技球が入球した場合（ステップＳａ６：ＹＥＳ）、第２始動保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する（ステップＳａ７）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動保留数が上限数未満である場合（ステップＳａ７：ＹＥＳ）、第２始動保留数を１加算して更新するとともに、加算後の第２始動保留数を表示させるように第２保留表示装置１９ｂを制御する（ステップＳａ８）。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３へ遊技球が入球した場合であって、且つ第２始動保留数が上限数未満である場合に、第２変動ゲームの保留条件の成立とし、第２変動ゲームの実行を保留する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２始動保留数を指定する保留指定コマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。
【００４８】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に用いる大当り乱数などの各種の乱数の値を取得し、該取得した乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳａ９）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３への遊技球の入球を契機として乱数情報を記憶させる場合、その乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序（情報の記憶順序）と、第２特別図柄に関する乱数情報であることとが特定可能なように主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。
【００４９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１３へ遊技球が入球していない場合（ステップＳａ６：ＮＯ）、第２始動保留数が上限数に達している場合（ステップＳａ７：ＮＯ）、及び第２特別図柄に関する乱数情報を記憶させた場合（ステップＳａ９）、特別図柄入力処理を終了する。
【００５０】
以上のように、本実施形態における先読みコマンドは、第１変動ゲームの保留条件が成立したことを契機として生成されるコマンド（制御情報）である。また、本実施形態における先読みコマンドは、保留条件が成立した第１変動ゲームについて、該第１変動ゲームが開始するよりも前に大当りとなるかを事前判定した事前判定の結果を特定可能な事前判定情報に相当する。即ち、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａがステップＳａ５の処理を行うことにより、変動ゲームの内容を事前判定する事前判定手段が実現されるとともに、事前判定の判定結果を特定可能な事前判定情報を生成する情報生成手段が実現される。
【００５１】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ大当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００５２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、第２始動保留数を読み出し、その読み出した第２始動保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。そして、第２始動保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動保留数が０の場合、第１始動保留数を読み出し、その読み出した第１始動保留数が０よりも大きいかを判定する。そして、第１始動保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームを開始させるように所定の処理を行う。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１変動ゲームと第２変動ゲームとを同時に実行させず、第２変動ゲームを優先的に実行させる仕様である。
【００５３】
第２変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２始動保留数を表示させるように第２保留表示装置１９ｂを制御する。またこのとき、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２始動保留数を指定する保留指定コマンドを生成し、所定の出力バッファにセットする。
【００５４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された第２特別図柄に関する乱数情報を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される乱数の値を用いて、大当り抽選を行う。本実施形態の大当り抽選では、取得した乱数情報から特定される乱数の値のうち大当り乱数の値と、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とが一致することによって大当りに当選する。
【００５５】
大当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を行う。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、大当り用の変動パターンを決定する。なお、本実施形態では、大当り用の変動パターンは一種類であるため、大当りに当選した場合、変動パターン乱数の値にかかわらず変動パターンＨＰ３を決定する。
【００５６】
一方、大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ処理を行う。はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別図柄変動ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、はずれ用の変動パターンを決定する。
【００５７】
変動パターン決定抽選において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ用の変動パターンの中から、リーチ演出を実行しないことを特定する変動パターンＨＰ１、又はリーチ演出を実行することを特定する変動パターンＨＰ２を決定する。即ち、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合、変動パターン決定抽選によりリーチ演出を実行するかを判定する。したがって、本実施形態の変動パターン決定抽選は、リーチ演出を実行するかのリーチ判定としても把握できる。
【００５８】
一方、第１変動ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別図柄の制御と同様の制御を第１特別図柄を対象にして行う。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り処理又ははずれ処理を行う。
【００５９】
そして、上記のように大当り処理又ははずれ処理を行った主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に対し、所定の情報（コマンド）を所定のタイミングで出力する等の処理を実行する。最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに演出図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄に関する変動パターン指定コマンドであるか、第２特別図柄に関する変動パターン指定コマンドであるかが特定可能なコマンドである。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように第１特別図柄表示装置１８ａ又は第２特別図柄表示装置１８ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄変動ゲームの変動時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。
【００６０】
以上のような処理により、主制御用ＣＰＵ３０ａは、開始条件の成立を契機として保留中の特別図柄変動ゲームを実行する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、決定している特別図柄を導出させるように第１特別図柄表示装置１８ａ又は第２特別図柄表示装置１８ｂの表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、変動の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【００６１】
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口１４を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（コマンド）を生成する処理と、大入賞口１４を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。
【００６２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニングを開始させる場合、制御情報としてオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドは、オープニングの開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技を開始させる場合、制御情報として開放コマンドを生成するとともに、終了条件の成立によって１回のラウンド遊技を終了させる場合、制御情報として閉鎖コマンドを生成する。開放コマンドは、ラウンド遊技の開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力されるとともに、閉鎖コマンドは、ラウンド遊技の終了時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１回のラウンド遊技において、第２アクチュエータＡ２を動作させることにより、大入賞口１４を開放及び閉鎖させる。本実施形態において１回のラウンド遊技の終了条件には、大入賞口１４に入球した遊技球の個数が予め定めた入球上限個数（例えば９球）に達する第１終了条件、及び大入賞口１４の開放時間が予め定めた上限時間に達する第２終了条件がある。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンド遊技の終了後、エンディングを開始させる場合、制御情報としてエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドは、エンディングの開始時に副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。
【００６３】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報を生成する。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態で、かつ非入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態１指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を確変状態で、かつ入球率向上状態とする場合、その遊技状態を特定可能な状態２指定コマンド（遊技状態情報）を生成する。
【００６４】
そして、生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確率変動状態で、かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態２指定コマンドが副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御用ＣＰＵ３１ａに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
【００６５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留されている特別図柄の図柄変動ゲームが存在せずにデモ演出の実行条件が成立した場合、制御情報として待機状態になることを特定可能なデモコマンド（待機状態情報）を生成する。このデモコマンドは、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに出力される。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサＳＥ４からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
【００６６】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａからコマンドを入力すると、そのコマンドに応じて各種処理を実行する。
【００６７】
最初に、演出図柄変動ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行することを特定するはずれ用の変動パターン（変動パターンＨＰ２）が指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しないことを特定するはずれ用の変動パターン（変動パターンＨＰ１）が指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
【００６８】
本実施形態において演出図柄変動ゲームは、左列、中列、右列からなる３列の演出図柄による組み合わせを導出させる。そして、演出図柄変動ゲームでは、所定の複数列（本実施形態では左列と右列の２列）に同一の演出図柄が導出されることによってリーチが形成され、残りの列（本実施形態では中列の１列）を導出させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に導出された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。なお、本実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
【００６９】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンの種類をもとに演出パターンを決定する。本実施形態において、演出パターンから特定可能な演出図柄変動ゲームの演出内容には、次に説明するような演出内容がある。
【００７０】
例えば、リーチ演出を実行しないはずれの演出内容は、例えば３列の演出図柄の変動を予め定めた順番（例えば左列→右列→中列）に停止させ、最終的にリーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを導出させる演出内容（通常変動）である。また、リーチ演出を行う演出内容は、所定の複数列に同一の演出図柄を導出させてリーチを形成し、その後に残りの列の変動を停止させることによって演出図柄の組み合わせを導出させる演出内容である。
【００７１】
演出パターンを決定した副制御用ＣＰＵ３１ａは、その演出パターンで特定される演出内容で演出図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出図柄変動ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出図柄変動ゲームの終了を制御してもよい。
【００７２】
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、開放コマンドが入力されると、ラウンド遊技に伴う演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、閉鎖コマンドが入力されると、ラウンド遊技に伴う演出（ラウンド演出）を終了させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７３】
以下、本実施形態で実行可能な演出について説明する。
図５（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施形態では、入力した先読みコマンドに基づいて、該入力した先読みコマンドに対応する第１変動ゲームにおいて大当りとなる期待度（以下、大当り期待度と示す）を報知する報知演出を実行可能である。ここで、入力した先読みコマンドに対応する第１変動ゲームとは、先読みコマンドを生成するに際して行われた事前判定により内容が事前判定された第１変動ゲームとしても把握できる。具体的に、本実施形態では、報知演出として、獲得したポイントの合計が多いほど高い大当り期待度が報知されるポイント獲得演出を実行可能である。
【００７４】
本実施形態のポイント獲得演出は、先読みコマンドが入力されたときから、入力した先読みコマンドに対応する第１変動ゲームが終了するまでの間に実行可能である。より詳しくは、本実施形態のポイント獲得演出は、先読みコマンドが入力されたときから、入力した先読みコマンドに対応する第１変動ゲームが終了するまでの間において、第１変動ゲームが実行される毎に実行可能な演出である。つまり、本実施形態のポイント獲得演出は、入力した先読みコマンドに対応する第１変動ゲームの開始前に開始可能な演出である。本実施形態において、ポイント獲得演出は、特定演出に相当する。
【００７５】
具体的に、本実施形態のポイント獲得演出では、演出表示装置１１において、第１獲得画像（図５（ａ））、第２獲得画像（図５（ｂ））、及び第３画像（図５（ｃ））の何れかを表示可能である。第１獲得画像は、第２獲得画像が表示されたとき及び第３獲得画像が表示されたときよりも少ないポイントを獲得したことを示す画像である。本実施形態において、第１獲得画像は、例えば、「１０ｐｔ」の文字列を模した画像である。第２獲得画像は、第１獲得画像が表示されたときよりも多く、第３獲得画像が表示されたときよりも少ないポイントを獲得したことを示す画像である。本実施形態において、第２獲得画像は、例えば、「２０ｐｔ」の文字列を模した画像である。第３獲得画像は、第１獲得画像が表示されたとき及び第２獲得画像が表示されたときよりも多いポイントを獲得したことを示す画像である。本実施形態において、第３獲得画像は、例えば、「３０ｐｔ」の文字列を模した画像である。
【００７６】
以下、ポイント獲得演出に関して副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種の処理について説明する。
まず、副制御用ＣＰＵ３１ａが先読みコマンドを入力したときに行う先読みコマンド入力処理について説明する。
【００７７】
図６に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出を実行するか否かを決定する（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の決定抽選により、ポイント獲得演出を実行するか否かを決定する。なお、本実施形態では、入力した先読みコマンドに対応する第１変動ゲームよりも前に保留された保留中の第１変動ゲームの中に大当りとなる第１変動ゲームがある場合、ポイント獲得演出を実行しないことを決定する。この場合、所定の決定抽選を行うことなくポイント獲得演出を実行しないことを決定してもよいし、所定の決定抽選を行った後、該決定抽選の結果にかかわらずポイント獲得演出を実行しないことを決定してもよい。そして、ポイント獲得演出を実行しないと決定した場合（ステップＳｂ１：ＮＯ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理を終了する。
【００７８】
一方、ポイント獲得演出を実行すると決定した場合（ステップＳｂ１：ＹＥＳ）、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数を特定する（ステップＳｂ２）。ここで、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数とは、言い換えれば、保留中の第１変動ゲームのうち、ポイント獲得演出の実行が決定されていない第１変動ゲームの数である。つまり、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数とは、保留中の第１変動ゲームのうち、ポイント獲得演出が実行される第１変動ゲームよりも後に実行される第１変動ゲームの数である。
【００７９】
ステップＳｂ２において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドから第１始動保留数を取得する。本実施形態において、第１始動保留数は、保留されている第１変動ゲームの数を特定可能な情報である。また、ステップＳｂ２において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃ内の所定の記憶領域から保留フラグの値を取得する。保留フラグとは、保留中の第１変動ゲームにおいて、ポイント獲得演出の実行が決定されているか、及び決定されている場合のポイント獲得演出の内容を特定可能な情報である。ここで、ポイント獲得演出の内容とは、ポイント獲得演出において表示される獲得画像の種類であり、ポイント獲得演出の実行態様である。
【００８０】
本実施形態において、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、第１始動保留数の上限数と同じ数の記憶領域が保留フラグとして割り当てられている。具体的に、副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域には、保留中の第１変動ゲームのうち１番最初に保留された第１変動ゲームに対応する保留フラグとして、第１保留フラグが割り当てられている。同様に、副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域には、保留中の第１変動ゲームのうち２番目〜４番目に保留された第１変動ゲームに対応する保留フラグとして、それぞれ第２〜第４保留フラグが割り当てられている。なお、本実施形態では、保留中の第１変動ゲームの数を超える保留フラグについては、ポイント獲得演出を実行しないことを示す値が設定される。例えば、第１始動保留数が「３」である場合、第４保留フラグには、ポイント獲得演出を実行しないことを示す値が記憶される。
【００８１】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１始動保留数に示される保留中の第１変動ゲームの数から、保留フラグに示されるポイント獲得演出の実行が決定されている第１変動ゲームの数を除いた第１変動ゲームの数を、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数として特定する。例えば、第１始動保留数が４であって、第１〜第４保留フラグの何れにもポイント獲得演出を実行しないことを示す値が設定されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数として４回を特定する。また、例えば、第１始動保留数が４であって、第１，第２保留フラグにポイント獲得演出を実行することを示す値が設定され、且つ第３，第４保留フラグにポイント獲得演出を実行しないことを示す値が設定されている場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数として２回を決定する。
【００８２】
以上のように、本実施形態では、保留中の第１変動ゲーム毎に、ポイント獲得演出の実行が決定されているか、及び決定されている場合のポイント獲得演出の内容を特定可能である。また、本実施形態において、保留フラグの値は、ポイント獲得演出の実行が決定されている場合に、既に実行が決定されているポイント獲得演出が、保留されている第１変動ゲームのうち何れの第１変動ゲーム中に実行されるかを特定可能な情報である。即ち、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが第１始動保留数及び保留フラグの値を取得することにより、ポイント獲得演出に関する演出情報を取得する情報取得手段が実現される。そして、本実施形態において、第１始動保留数及び保留フラグの値は、ポイント獲得演出に関する演出情報に相当する。
【００８３】
また、以上のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、取得した第１始動保留数と、保留フラグの値とに応じて、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数を特定する。即ち、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａがステップＳｂ２の処理を行うことにより、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数を特定するゲーム数特定手段が実現される。
【００８４】
その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｂ２で特定したポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数に応じた決定条件で、ポイント獲得演出における獲得パターンを決定する（ステップＳｂ３）。詳しくは後述するが、獲得パターンとは、ポイント獲得演出における演出の内容を特定するための情報である。ステップＳｂ３において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた振分抽選により獲得パターンを決定する。
【００８５】
例えば、図７（ａ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数が１である場合、第１決定条件で獲得パターンを決定する。また、図７（ｂ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数が２である場合、第２決定条件で獲得パターンを決定する。さらに、図７（ｃ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数が３である場合、第３決定条件で獲得パターンを決定する。そして、図７（ｄ）に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数が４である場合、第４決定条件で獲得パターンを決定する。
【００８６】
本実施形態において、獲得パターンを決定する際に参照される決定条件は、副制御用ＲＯＭ３１ｂの所定の記憶領域に記憶されている。各決定条件では、入力した先読みコマンドから特定可能な第１変動ゲームの内容に応じて、獲得パターン毎に振分抽選における乱数の判定値が振り分けられている。具体的に、各決定条件では、事前判定した大当り抽選における当否、及びリーチ演出の実行可否に応じて、獲得パターン毎に振分抽選における乱数の判定値が振り分けられている。
【００８７】
そして、各決定条件では、獲得するポイントの合計が多い獲得パターンほど大当り期待度が高くなるように振分抽選における乱数の判定値が振り分けられている。ここで、所定の獲得パターンにおける大当り期待度を高くするには、所定の獲得パターンの決定割合の全体に占める、大当りとなるときの決定割合が高くなるように乱数の判定値を振り分けるとよい。なお、大当り期待度は、大当りとなる確率が０％（はずれ確定）を含んでいてもよいし、大当りとなる確率が１００％（大当り確定）を含んでいてもよい。
【００８８】
また、図６に示すように、獲得パターンを決定すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した獲得パターンに応じて保留フラグの値を更新する内容（以下、保留フラグの更新内容と示す）を特定し、特定した内容に応じて保留フラグの値を設定する（ステップＳｂ４）。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する第１変動ゲームよりも前に保留された保留中の第１変動ゲームについてポイント獲得演出の実行が決定されているかに応じて、保留フラグの更新内容を特定する。
【００８９】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留フラグの更新内容を特定すると、特定した更新内容にしたがって保留フラグの値を設定した後、先読みコマンド入力処理を終了する。
以下、ステップＳｂ４において参照される保留フラグの更新内容の決定条件（所謂、テーブル）について詳しく説明する。本実施形態において、保留フラグの更新内容を特定する際に参照されるテーブル（決定条件）は、副制御用ＲＯＭ３１ｂの所定の記憶領域に記憶されている。
【００９０】
図８〜図１１に示すように、本実施形態において、保留フラグの更新内容を特定する際に参照されるテーブルには、複数種類のテーブルがある。例えば、本実施形態のテーブルには、ポイント獲得演出を実行することが決定されていない場合に参照する第１テーブル（図８）と、保留中の第１変動ゲームのうち１番目に保留された第１変動ゲーム中にポイント獲得演出を実行することが決定されている場合に参照する第２テーブル（図９）と、がある。また、本実施形態のテーブルには、１番目及び２番目に保留された第１変動ゲーム中にポイント獲得演出を実行することが決定されている場合に参照する第３テーブル（図１０）と、１番目〜３番目に保留された第１変動ゲーム中にポイント獲得演出を実行することが決定されている場合に参照する第４テーブル（図１１）と、がある。
【００９１】
そして、各テーブルでは、入力した先読みコマンドから特定可能な第１始動保留数、及び先読みコマンド入力処理のステップＳｂ３で決定した獲得パターンに応じて、保留フラグの更新内容が定められている。本実施形態において、保留フラグの更新内容は、第１〜第４保留フラグについて、それぞれ個別に定められている。即ち、本実施形態では、各テーブルにおいて、獲得パターン毎に第１〜第４保留フラグの更新内容が定められている。
【００９２】
そして、各テーブルに定められている保留フラグの更新内容としては、例えば、第１獲得画像を表示させることを示す「１０ｐｔ」、第２獲得画像を表示させることを示す「２０ｐｔ」、及び第３獲得画像を表示させることを示す「３０ｐｔ」がある。保留フラグに「１０ｐｔ」、「２０ｐｔ」、及び「３０ｐｔ」の何れかが設定されている場合とは、その保留フラグに対応する第１変動ゲーム中にポイント獲得演出を実行することが決定されている場合である。また、保留フラグの更新内容としては、例えば、保留フラグの値を変更しない（更新しない）ことを示す「変更なし」、及び何れの獲得画像も表示させないことを示す「獲得なし」を特定できる。保留フラグに「獲得なし」が設定されている場合とは、その保留フラグに対応する第１変動ゲーム中にポイント獲得演出を実行しないことが決定されている場合である。
【００９３】
そして、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、上述したテーブルを参照することにより、ステップＳｂ４において、保留フラグの更新内容として、複数種類の更新内容を特定（決定）できる。
【００９４】
具体的に、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の第１変動ゲーム中にポイント獲得演出を実行することが決定されている第１変動ゲームがあるか、及びポイント獲得演出を実行することが決定されている第１変動ゲームの数に応じて異なるテーブルを参照することにより、保留フラグの更新内容を特定する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の第１変動ゲーム中にポイント獲得演出を実行することが決定されている第１変動ゲームがあるときとないときとで、異なるテーブルを参照して保留フラグの更新内容を特定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の第１変動ゲーム中にポイント獲得演出を実行することが決定されている第１変動ゲームがある場合、ポイント獲得演出を実行することが決定されている第１変動ゲームの数に応じて異なるテーブルを参照して保留フラグの更新内容を特定する。
【００９５】
例えば、図８に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａが、保留中の第１変動ゲームの中にポイント獲得演出の実行が決定されている第１変動ゲームがない場合に、獲得パターンＫＰ２１を決定したとする。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１テーブルを参照することにより、第１〜第３保留フラグの更新内容として「１０ｐｔ」を特定し、第４保留フラグの更新内容として「獲得なし」を特定する。
【００９６】
また、図９に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａが、保留中の第１変動ゲームのうち１番最初に保留された第１変動ゲームについてポイント獲得演出の実行を決定している場合に、獲得パターンＫＰ２１を決定したとする。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２テーブルを参照することにより、第１保留フラグの更新内容として「変更なし」を特定し、第２〜第４保留フラグの更新内容として「１０ｐｔ」を特定する。
【００９７】
また、図１０に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａが、保留中の第１変動ゲームのうち１番目及び２番目に保留された第１変動ゲームについてポイント獲得演出の実行を決定している場合に、獲得パターンＫＰ１を決定したとする。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第３テーブルを参照することにより、第１，第２保留フラグの更新内容として「変更なし」を特定し、第３保留フラグの更新内容として「１０ｐｔ」を特定し、第４保留フラグの更新内容として「獲得なし」を特定する。
【００９８】
そして、図１１に示すように、副制御用ＣＰＵ３１ａが、保留中の第１変動ゲームのうち１番目〜３番目に保留された第１変動ゲームについてポイント獲得演出の実行を決定している場合に、獲得パターンＫＰ１を決定したとする。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第４テーブルを参照することにより、第１〜第３保留フラグの更新内容として「変更なし」を特定し、第４保留フラグの更新内容として「１０ｐｔ」を特定する。
【００９９】
上述のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１始動保留数が同一であっても、保留中の第１変動ゲーム中にポイント獲得演出を実行することが決定されている場合とされていない場合とでは、異なるテーブルを参照して保留フラグの更新内容を特定できる。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１始動保留数が２であって、保留中の第１変動ゲーム中にポイント獲得演出を実行することが決定されていない場合、第１テーブル（図８）を参照して保留フラグの更新内容を特定する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１始動保留数が２であって、保留中の第１変動ゲームのうち１番目に保留された第１変動ゲーム中にポイント獲得演出を実行することが決定されている場合、第２テーブル（図９）を参照して保留フラグの更新内容を特定する。
【０１００】
したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の第１変動ゲームの数が同一であっても、入力した先読みコマンドに対応する第１変動ゲームよりも前に実行される第１変動ゲーム中にポイント獲得演出が実行される場合と実行されない場合とでは、異なる決定条件でポイント獲得演出の実行態様を決定できる。
【０１０１】
また、上述のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１始動保留数が同一であっても、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数が異なる場合には、異なるテーブルを参照して保留フラグの更新内容を特定できる。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１始動保留数が３であって、保留中の第１変動ゲームのうち１番目に保留された第１変動ゲーム中にポイント獲得演出を実行することが決定されている場合、第２テーブル（図９）を参照して保留フラグの更新内容を特定する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１始動保留数が３であって、保留中の第１変動ゲームのうち１番目及び２番目に保留された第１変動ゲーム中にポイント獲得演出を実行することが決定されている場合、第３テーブル（図１０）を参照して保留フラグの更新内容を特定する。
【０１０２】
したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の第１変動ゲームの数が同一であっても、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数に応じた決定条件でポイント獲得演出の実行態様を決定できる。
【０１０３】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｂ４において保留フラグの更新内容を特定するに際して、既にポイント獲得演出の実行が決定されている保留中の第１変動ゲームがある場合、該第１変動ゲームに対応する保留フラグの更新内容として「変更なし」を特定する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の第１変動ゲームのうち１番目に保留された第１変動ゲーム中にポイント獲得演出を実行することが決定されている場合には、第２テーブル（図９）を参照して保留フラグの更新内容を特定することにより、第１保留フラグの更新内容として「変更なし」を特定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１保留フラグの更新内容として「変更なし」を特定した場合、第１保留フラグの値を変更（更新）することなく、第１保留フラグに設定されていた値を維持する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳｂ４において保留フラグの値を更新するに際して、既にポイント獲得演出の実行が決定されている保留中の第１変動ゲームに対応する保留フラグの値を更新しない。
【０１０４】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、獲得パターン、及び保留フラグの値に応じてポイント獲得演出の実行態様を決定する。本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａが先読みコマンド入力処理におけるステップＳｂ４の処理を行うことにより、事前判定の判定結果に基づいてポイント獲得演出の実行態様を決定する演出決定手段が実現される。また、本実施形態では、副制御用ＣＰＵ３１ａがステップＳｂ４において保留フラグの値を更新する処理を行うことにより、演出記憶制御手段が実現される。また、本実施形態では、保留フラグの値を記憶する副制御用ＲＡＭ３１ｃが演出記憶手段に相当する。即ち、本実施形態では、ステップＳｂ４において更新される保留フラグの値が、ポイント獲得演出の実行態様を特定する決定情報に相当する。
【０１０５】
なお、上述のように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数に応じた決定条件で、ポイント獲得演出における獲得パターンを決定し、決定した獲得パターンに応じてポイント獲得演出の実行態様を決定する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数に応じて、ポイント獲得演出の実行態様を決定する。
【０１０６】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄に関する変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドに対応する第１変動ゲーム中に、第１保留フラグの値に示される内容でポイント獲得演出を実行させる。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２保留フラグの値を第１保留フラグに設定し、第３保留フラグの値を第２保留フラグに設定し、第４保留フラグの値を第３保留フラグに設定する。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、各保留フラグの値を、現在の保留フラグよりも１つ数字の小さい保留フラグにシフトさせる処理を行う。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第４保留フラグに「獲得なし」を設定する。
【０１０７】
これにより、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドが入力されたときから、入力した先読みコマンドに対応する第１変動ゲームが終了するまでの間において、第１変動ゲームが実行される毎にポイント獲得演出を実行させることができる。
【０１０８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理において、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数を特定した上で、該特定した数に応じてポイント獲得演出の実行態様を決定できる。このため、既にポイント獲得演出の実行が決定されている場合に、新たに第１変動ゲームの保留条件が成立したときであっても、適切にポイント獲得演出の実行態様を決定できる。したがって、適切にポイント獲得演出を実行させることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１０９】
（２）また、先読みコマンドには、該先読みコマンドに対応する第１変動ゲームの保留条件が成立したときに保留されていた第１変動ゲームの数を特定可能な情報が含まれている。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに基づいて、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数を特定することができる。
【０１１０】
（３）副制御用ＣＰＵ３１ａは、新たにポイント獲得演出の実行を決定する際、保留中の第１変動ゲームの数と、既に実行が決定されているポイント獲得演出が保留中の第１変動ゲームのうち何れの第１変動ゲーム中に実行されるかと、に応じてポイント獲得演出の実行態様を決定できる。したがって、既にポイント獲得演出の実行が決定されている場合であっても、適切にポイント獲得演出を実行させることができる。
【０１１１】
（４）先読みコマンド入力処理において、ポイント獲得演出の実行態様の決定条件は、保留中の第１変動ゲームの数が同一であっても、入力した先読みコマンドに対応する第１変動ゲームよりも前に実行される第１変動ゲーム中にポイント獲得演出が実行される場合と実行されない場合とで異なる。このため、ポイント獲得演出の実行態様の決定条件に多様性を持たせることができる。
【０１１２】
（５）先読みコマンド入力処理において、ポイント獲得演出の実行態様の決定条件は、保留中の第１変動ゲームの数が同一であっても、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数に応じて異なる。このため、ポイント獲得演出の実行態様の決定条件に多様性を持たせることができる。
【０１１３】
（６）ポイント獲得演出の実行態様を決定するに際して、保留中の第１変動ゲームについてポイント獲得演出の実行が既に決定されているときには、先に決定したポイント獲得演出の演出内容を示す値が設定されている保留フラグを更新しない。このため、複数のポイント獲得演出が競合してしまうことを抑制しつつ、複数のポイント獲得演出を適切に実行させることができる。
【０１１４】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数に応じて、ポイント獲得演出の実行可否を決定してもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出の実行態様に加えて、又は代えて、ポイント獲得演出の実行可否について、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数に応じて決定してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数が多いほど、ポイント獲得演出が実行され易いようにしてもよい。
【０１１５】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに応じて、ポイント獲得演出の実行可否を決定してもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄入力処理における事前判定の結果に応じて、ポイント獲得演出の実行可否を決定してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当りを示す先読みコマンドを入力した場合、はずれを示す先読みコマンドを入力したときと比較して、ポイント獲得演出が実行され易いようにしてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行することを示す先読みコマンドを入力した場合、リーチ演出を実行しないことを示す先読みコマンドを入力したときと比較して、ポイント獲得演出が実行され易いようにしてもよい。
【０１１６】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する第１変動ゲームよりも前に保留された保留中の第１変動ゲームの中に大当りとなる第１変動ゲームがある場合であっても、ポイント獲得演出の実行を決定可能であってもよい。
【０１１７】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出の実行可否と実行態様とを同一の振分抽選などにより決定してもよい。この場合、例えば、ポイント獲得演出を実行しない内容を特定する獲得パターンを備え、該獲得パターンが決定された場合には、ポイント獲得演出を実行しないことを決定するとよい。
【０１１８】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンド入力処理において新たにポイント獲得演出の実行態様を決定した場合に、既にポイント獲得演出の実行が決定されている場合には、決定済みのポイント獲得演出に代えて、新たに決定した実行態様でポイント獲得演出を実行させるように保留フラグの値を更新してもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、新たにポイント獲得演出の実行態様を決定した場合には、決定済みのポイント獲得演出の実行態様を示す保留フラグの値を更新するようにしてもよい。この場合、保留フラグの更新内容として、「更新なし」を備えていなくてもよい。
【０１１９】
・獲得パターン毎に特定される保留フラグの更新内容は適宜変更してもよい。例えば、各獲得パターンについて、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数の分だけ、保留フラグの更新内容が定められていてもよい。なお、この場合、保留フラグの更新内容として、「更新なし」や「獲得なし」を備えていなくてもよい。具体的には、例えば、獲得パターンＫＰ１１について、保留フラグの更新内容として「１０ｐｔ」、「２０ｐｔ」の２つの更新内容が定められていてもよい。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、獲得パターンから特定した更新内容に基づいて、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動パターンに対応する保留フラグを更新する一方で、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動パターンに対応する保留フラグ以外の保留フラグを更新しないように制御してもよい。例えば、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数が２であって、ポイント獲得演出を実行することが決定されている第１変動ゲームの数が１である場合、特定した更新内容にしたがって第２保留フラグと第３保留フラグの値を更新する。一方、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数が２であって、ポイント獲得演出を実行することが決定されている第１変動ゲームの数が２である場合、特定した更新内容にしたがって第３保留フラグと第４保留フラグの値を更新する。これによれば、ポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数が同じであって、ポイント獲得演出を実行することが決定されている第１変動ゲームの数が異なる場合に、獲得パターンに定められた保留フラグの更新内容を共通化することができる。
【０１２０】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、新たにポイント獲得演出の実行可否及び実行態様を決定するに際して、ポイント獲得演出の実行が既に決定されている場合には、既にポイント獲得演出の実行が決定されている第１変動ゲームの数にかかわらず同一の決定条件で実行可否及び実行態様を決定してもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出の実行が既に決定されているか否かのみに応じて異なる決定条件で実行可否及び実行態様を決定してもよい。
【０１２１】
・副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出において大当り期待度を報知する対象とした第１変動ゲーム中におけるポイント獲得演出の実行態様については、該第１変動ゲームに対応する特別図柄開始処理において行われる大当り抽選の抽選結果に基づいて決定してもよい。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出において大当り期待度を報知する対象とした第１変動ゲームよりも前に実行される第１変動ゲーム中におけるポイント獲得演出の実行態様については先読みコマンドに基づいて決定する。一方で、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ポイント獲得演出において大当り期待度を報知する対象とした第１変動ゲーム中におけるポイント獲得演出の実行態様については、変動パターン指定コマンドに基づいて決定してもよい。
【０１２２】
・副制御用ＣＰＵ３１ａがポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数を特定する方法は、適宜変更してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力する毎に所定のカウンタの値を１加算する一方で、入力した先読みコマンドに基づいてポイント獲得演出の実行を決定した場合には、所定のカウンタの値を消去（クリア）することにより、所定のカウンタの値からポイント獲得演出を実行可能な第１変動ゲームの数を特定してもよい。
【０１２３】
・先読みコマンドは、第１始動保留数を特定不能な情報であってもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドと同一の特別図柄入力処理において生成された保留指定コマンドにより、第１始動保留数を特定するとよい。
【０１２４】
・ポイント獲得演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置１１において獲得したポイントの合計数を表示してもよい。
・ポイント獲得演出は、保留中の第１変動ゲームのすべてで実行されなくてもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、３回の第１変動ゲームが保留されている場合に、１番最初に保留された第１変動ゲームにおいてはポイント獲得演出を実行させない一方で、２番目及び３番目に保留された第１変動ゲームにおいてはポイント獲得演出を実行させるように制御可能であってもよい。また例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、３回の第１変動ゲームが保留されている場合に、２番目に保留された第１変動ゲームにおいてはポイント獲得演出を実行させない一方で、１番最初に保留された第１変動ゲームと３番目に保留された第１変動ゲームにおいてはポイント獲得演出を実行させるように制御可能であってもよい。
【０１２５】
・ポイント獲得演出において、獲得したポイントの合計数が所定の数を超えた場合には、大当りとなることが確定的に報知されるようにしてもよい。この場合、大当りとなることを示す先読みコマンドを入力した場合にのみ、獲得したポイントの合計数が所定の数を超える獲得パターンを決定するように獲得パターンの振分抽選における乱数の判定値を振り分けるとよい。また、獲得したポイントの合計数が所定の数を超えない場合であっても、特定数のポイントを獲得したときには、大当りとなることが確定的に報知されるようにしてもよい。例えば、「７ｐｔ」を獲得したことを示す獲得画像が表示された場合には、獲得したポイントの合計数にかかわらず、大当りとなることが確定的に報知されてもよい。この場合、大当りとなることを示す先読みコマンドを入力した場合にのみ、「７ｐｔ」の獲得画像を表示させる獲得パターンを決定するように獲得パターンの振分抽選における乱数の判定値を振り分けるとよい。
【０１２６】
・ポイント獲得演出において、１回の特別図柄変動ゲーム中にポイントの獲得契機を複数回設けてもよい。この場合、例えば、ポイント獲得演出により大当り期待度が報知される第１変動ゲーム中にポイントの獲得契機を所定回数設ける一方で、大当り期待度が報知される第１変動ゲームよりも前に実行される第１変動ゲーム中にはポイントの獲得契機を所定回数よりも少ない回数のみ設けるなどしてもよい。
【０１２７】
・ポイント獲得演出において、ポイントを獲得できない演出内容や、ポイントが減算される演出内容を備えてもよい。
・ポイント獲得演出とは異なる報知演出について、該報知演出を実行可能な第１変動ゲームの数を特定し、該特定した第１変動ゲームの数に応じて報知演出の実行可否及び実行態様を決定してもよい。ポイント獲得演出とは異なる報知演出は、入力した先読みコマンドに対応する第１変動ゲームの開始前に開始される演出であればよく、例えば、大当り期待度を示す背景画像を表示させる背景先読み演出であってもよいし、保留中の第１変動ゲームを示す保留画像の色を変化させる保留変化演出であってもよい。
【０１２８】
・また、報知演出として、ポイント獲得演出と、ポイント獲得演出とは異なる別の報知演出と、を備えてもよい。このとき、ポイント獲得演出と、別の報知演出とは、重複して実行が不可能に構成されていてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の第１変動ゲームのうち、ポイント獲得演出及び別の報知演出の何れも実行されない第１変動ゲームの数を、報知演出を実行可能な第１変動ゲームの数として特定してもよい。即ち、上記実施形態における、新たに実行が決定されるポイント獲得演出と、既に実行が決定されているポイント獲得演出との関係を、ポイント獲得演出と、ポイント獲得演出とは別の報知演出との関係に置き換えてもよい。
【０１２９】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの保留条件が成立したときに加えて、第２変動ゲームの保留条件が成立した場合であっても、先読みコマンドを生成するようにしてもよい。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１変動ゲームと第２変動ゲームの両方を対象として、ポイント獲得演出などの遊技演出を実行してもよい。このとき、何れの特別図柄変動ゲームに関する先読みコマンドであるかを特定可能となるように生成するとよい。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの保留条件が成立したときには先読みコマンドを生成しない一方で、第２変動ゲームの保留条件が成立した場合に先読みコマンドを生成するようにしてもよい。この場合、第２変動ゲームを対象として、ポイント獲得演出などの演出を実行してもよい。
【０１３０】
・主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留指定コマンドを生成しなくてもよい。この場合、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの保留条件が成立したときに加えて、第２変動ゲームの保留条件が成立した場合であっても、先読みコマンドを生成するとよい。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な始動保留数を副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる一方で、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させている始動保留数を１減算することにより、保留中の特別図柄変動ゲームの数を特定するとよい。
【０１３１】
・変動パターンの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り用の変動パターンを複数備えてもよい。また、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行することを特定するはずれ用の変動パターンを複数備えてもよいし、演出図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しないことを特定するはずれ用の変動パターンを複数備えてもよい。
【０１３２】
・先読みコマンドの種類は、適宜変更してもよい。また、変動パターンと先読みコマンドの対応関係を変更してもよい。例えば、複数の変動パターンについて、同一の先読みコマンドが対応付けられてもよいし、１の変動パターンについて、複数の先読みコマンドが対応付けられてもよい。
【０１３３】
・大当り遊技の終了後において、確変状態が付与される特別図柄変動ゲームの回数（確変回数）と、入球率向上状態が付与される特別図柄変動ゲームの回数（作動回数）とは互いに異なる回数であってもよい。例えば、確変回数を７０回とする一方で、作動回数を１００回としてもよい。
【０１３４】
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて確変状態に制御するか否かを決定する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を確変状態に制御するとよい。また、確変状態が付与された場合、次に大当りが付与されるまで確変状態を継続させる遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類（特別図柄の種類）に応じて、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かを異ならせてもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。
【０１３５】
・確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
【０１３６】
・第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２変動ゲームを省略してもよい。
・遊技盤ＹＢの構成は適宜変更してもよい。例えば、大入賞口１４とは異なる大入賞口を設けてもよい。また、作動ゲート１７とは異なる作動ゲートを設けてもよい。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて遊技球が流下する経路（領域）として、遊技球の発射強度に応じた複数の経路を有していてもよく、例えば、遊技盤ＹＢの略中央に設けられた開口部の左側を流下する第１経路と、前記開口部の右側を流下する第２経路と、を有していてもよい。なお、第１経路と第２経路とは、一部が重複していてもよい。そして、遊技盤ＹＢに配設されている部材のうち一部の部材は、第１経路及び第２経路のうち何れか一方の経路にのみ配設されていてもよい。
【０１３７】
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
【０１３８】
・副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１１を専門に制御する表示基板、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳｐを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１３９】
・演出図柄変動ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１１に特別図柄を表示するとよい。
【符号の説明】
【０１４０】
ＳＥ１，ＳＥ２…始動センサ（始動検知手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（事前判定手段、情報生成手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出決定手段、ゲーム数特定手段、情報取得手段、演出記憶制御手段）、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ（演出記憶手段）。
【図１】
2018099300.tif 000003
【図２】
2018099300.tif 000004
【図３】
2018099300.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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