(57)【要約】【課題】演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供すること。【解決手段】遊技制御用マイコン１０１は、高確率状態を設定可能である。演出制御用マイコン１２１は、高確率状態が設定されてから、特図の可変表示の回数が１００回目までにおいては対決リーチを実行可能であり、特図の可変表示の回数が１０１回目以降においては決着リーチを実行可能であるとともに、対決リーチでハズレが示唆された後には、復活演出Ａを実行可能であり、決着リーチでハズレが示唆された後には、復活演出Ｂを実行可能である。復活演出Ａが実行される前には、復活煽り演出Ａが行われることがあり、復活演出Ｂが実行される前には、復活煽り演出Ｂが行われることがある。復活煽り演出Ａの後に復活演出Ａが実行される確率と、復活煽り演出Ｂの後に復活演出Ｂが実行される確率とが異なる。【選択図】図４１
2018099576.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技が含まれ、
前記特定遊技状態の期間には、第１期間と第２期間とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態になっているときに、前記判定の結果に基づいて、前記特定の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出を実行することがあり、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後、前記特定の特別遊技が行われることを示唆可能な特定演出を実行することがあり、
前記特定演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出を実行可能にし、
前記特定演出は、前記煽り演出が実行された後に実行されるときと実行されないときとがあり、
前記第１期間において前記煽り演出が実行された後と、前記第２期間において前記煽り演出が実行された後とで、前記特定演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記第１期間において前記煽り演出が実行された後よりも、前記第２期間において前記煽り演出が実行された後の方が、前記特定演出が実行され易い、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された場合、前記特定遊技状態を終了させることがあり、
前記第１期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された場合よりも、前記第２期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された場合の方が、前記特定遊技状態が終了し易い、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技（大当たり遊技）を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞（入球）することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
また、遊技機では、特別遊技後に高確率状態を生起させ、高確率状態中において、高確率状態から通常状態へと遊技状態を復帰させるための抽選が行われることがあり、その抽選の結果を示唆する演出が行われる。例えば、下記特許文献１の遊技機では、高確率状態における保留情報の先読みに基づいて、転落抽選に当選している可能性があることを遊技者に報知するための特定予告表示が表示される演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−４２８０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特別遊技には、特定の特別遊技が含まれ、前記特定遊技状態の期間には、第１期間と第２期間とが含まれ、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態になっているときに、前記判定の結果に基づいて、前記特定の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出を実行することがあり、前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後、前記特定の特別遊技が行われることを示唆可能な特定演出を実行することがあり、前記特定演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出を実行可能にし、前記特定演出は、前記煽り演出が実行された後に実行されるときと実行されないときとがあり、前記第１期間において前記煽り演出が実行された後と、前記第２期間において前記煽り演出が実行された後とで、前記特定演出が実行される確率が互いに異なる、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤ユニットの正面図である。
【図３】第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図４】表示器類の正面図である。
【図５】（Ａ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、（Ｂ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【図６】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す第１の表である。
【図９】（Ａ）は当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルである。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルである。
【図１１】特図１変動パターン判定テーブルの具体例である。
【図１２】特図２変動パターン判定テーブルの第１の具体例である。
【図１３】先読み判定テーブルの第１の具体例である。
【図１４】大当たり遊技制御テーブルの第１の具体例である。
【図１５】遊技状態の説明図である。
【図１６】演出モードの第１の具体例を示す説明図である。
【図１７】特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。
【図１８】特図変動演出のＮリーチの具体例を示す説明図である。
【図１９】特図変動演出のＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図２０】保留演出の具体例を示す説明図である。
【図２１】可動体演出の具体例を示す説明図である。
【図２２】操作演出の具体例を示す説明図である。
【図２３】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２４】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２６】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】（Ａ）は転落判定テーブルであり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す第２の表示である。
【図２８】大当たり遊技制御テーブルの第２の具体例である。
【図２９】時短状態が設定されてからの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図３０】特図２変動パターン判定テーブルの第２の具体例である。
【図３１】先読み判定テーブルの第２の具体例である。
【図３２】時短状態が設定されてからの演出モードの遷移を示す説明図である。
【図３３】特図変動演出の演出フローの具体例を示す説明図である。
【図３４】大当たり確定演出の具体例を示す説明図である。
【図３５】対決リーチの具体例を示す説明図である。
【図３６】復活演出Ａの具体例を示す説明図である。
【図３７】分岐演出の具体例を示す説明図である。
【図３８】復活演出Ｃの具体例を示す説明図である。
【図３９】決着リーチの具体例を示す説明図である。
【図４０】リザルト演出の具体例を示す説明図である。
【図４１】（Ａ）はセリフ予告選択テーブルであり、（Ｂ）は復活煽り演出Ａ選択テーブルである。
【図４２】復活煽り演出Ａの具体例を示す説明図である。
【図４３】（Ａ）は保留アイコン選択テーブルＡであり、（Ｂ）は保留アイコン選択テーブルＢであり、（Ｃ）は保留アイコン選択テーブルＣであり、（Ｄ）は保留アイコンの種類を示す説明図である。
【図４４】超ＲＵＳＨモード，ＲＵＳＨモードにおける保留アイコンの表示例を示す説明図である。
【図４５】（Ａ）は傘アイコン選択テーブルである。（Ｂ）はカウントダウン選択テーブルである。
【図４６】リベンジモードにおける保留アイコンの表示例を示す説明図である。
【図４７】通常カウントダウン演出の具体例を示す説明図である。
【図４８】特殊カウントダウン演出の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【００１１】
＜基本実施形態＞
後に、本発明の遊技機の好適な実施形態を詳細に説明するが、まず、その実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機ＰＹ１に適用している。
【００１２】
１．遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１の構造について図１〜図５を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向とする。
【００１３】
図１に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、外枠２２と、その外枠２２に対して開閉可能な前扉２３とを備えている。さらに、前扉２３は、後述する遊技盤ユニットＹＵが取り付けられる遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａにヒンジ２Ｂを介して回転自在に支持される前枠２３ｍと、を備える。前枠２３ｍは遊技盤取付枠２Ａに対して開閉が可能である。前枠２３ｍには、透明板２３ｔが取り付けられている。前枠２３ｍが閉じられているとき、遊技盤取付枠２Ａに取り付けられた遊技盤１と透明板２３ｔとは対面する。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、透明板２３ｔを通して、遊技盤１に形成された遊技領域６を視認することができる。透明板２３ｔは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から遊技領域６を視認可能であればよい。
【００１４】
前枠２３ｍの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル７２ｋが設けられている。ハンドル７２ｋが操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置７２が発射ソレノイドに駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル７２ｋの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠２３ｍの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体３６が設けられている。下部装飾体３６の上面には、ハンドル７２ｋに供給される遊技球を貯留するための上皿３４が形成されている。また、下部装飾体３６の正面の下部中央には、上皿３４に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿３５が設けられている。
【００１５】
下部装飾体３６の上面の上皿３４より前方側には、操作可能な第１入力装置（以下「通常ボタン」）４０が設けられている。通常ボタン４０は、例えば押下面を有するボタン，把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠２３ｍの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体３２において、操作可能な第２入力装置（以下「特殊ボタン」）４１が設けられている。特殊ボタン４１は、例えば押下面を有するボタン，把持部を有するレバー等で構成される。
【００１６】
また、前枠２３ｍの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体３１の底面に、音を出力可能なスピーカ５２が設けられている。スピーカ５２は、左側に配置された左スピーカ５２Ｌと、右側に配置された右スピーカ５２Ｒと、からなる。また、前枠２３ｍの右縁部と、下部装飾体３６における正面の下皿３５の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ５３が設けられている。さらに、前枠２３ｍの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置５８が取り付けられている。枠可動装置５８は、左側に配置された左枠可動装置５８Ｌと、右側に配置された右枠可動装置５８Ｒと、で構成される。
【００１７】
なお、遊技機枠２に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００１８】
次に、遊技盤ユニットＹＵについて、主に図２〜図５を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵは、遊技盤１と、遊技盤１の背面側に取り付けられた演出用ユニット１Ｕと、を有する。最初に、遊技盤１について説明する。遊技盤１は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤１の略中央には正面視略円形の開口部１Ａが形成されている。開口部１Ａに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域６を区画するための略リング状の内側壁部１Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部１Ｂの外側にも、遊技領域６を区画するための略リング状の外側壁部１Ｃが前方に突出して形成されている。
【００１９】
遊技盤１の前面には、内側壁部１Ｂ、外側壁部１Ｃなどで囲まれた遊技領域６が形成されている。すなわち、遊技盤１の前面が、内側壁部１Ｂおよび外側壁部１Ｃによって、遊技領域６とそれ以外の領域とに仕切られている。
【００２０】
遊技領域６は、ハンドル７２ｋの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域６には、多数の遊技くぎ（図示なし）が突設されている。遊技くぎは、遊技領域６に進入して遊技領域６を流下する遊技球を、後述する第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、ゲート１３、第１大入賞口１４、および、第２大入賞口１５などに適度に誘導する経路を構成している。
【００２１】
遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１始動口１１が形成された第１始動入賞装置１１Ｄと、第２始動口１２への入球を可能または不可能にさせる第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄと、が設けられている。
【００２２】
第１始動入賞装置１１Ｄは不動である。そのため、第１始動口１１は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口１１への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口１１へ入賞すると、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
電チュー１２Ｄは、作動可能な電チュー開閉部材１２ｋを備えている。電チュー開閉部材１２ｋは、通常は（通常状態では）、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第２始動口１２への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材１２ｋが開放位置に移動することを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第２始動口１２への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉鎖位置にあることを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「閉状態」ともいう。また、第２始動口１２または電チュー１２Ｄが「開状態」になることを「電チュー１２Ｄが開放する」ともいい、電チュー１２Ｄが「閉状態」になることを「電チュー１２Ｄが閉鎖する」ともいう。
【００２４】
遊技球の第２始動口１２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」という）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口１２へ入賞すると、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２５】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１０が設けられている。遊技球が一般入賞口１０へ入賞すると、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２６】
また、遊技領域６には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。遊技球のゲート１３の通過は、普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定：以下、「普図抽選」という）および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー１２Ｄを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー１２Ｄの開放を伴う遊技である。
【００２７】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１４が形成された第１大入賞装置１４Ｄ（以下、「通常ＡＴ１４Ｄ」ともいう）が設けられている。
【００２８】
第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とに作動可能な通常ＡＴ開閉部材１４ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４が開閉する。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは、通常では第１大入賞口１４を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態に作動すると、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することが可能になる。このように、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口１４への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口１４へ入賞すると、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
また、遊技領域６には、遊技球を第２始動口１２へ誘導する誘導ステージ１２ｇが設けられている。なお、誘導ステージ１２ｇの上面を転動する遊技球は、第２始動口１２の方へ向かって流下可能である。
【００３０】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第２大入賞口１５が形成された第２大入賞装置１５Ｄ（以下、「ＶＡＴ１５Ｄ」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置１５Ｄは、作動可能なＶＡＴ開閉部材１５ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは、通常では第２大入賞口１５を塞いでおり、遊技球が第２大入賞口１５に入球することは不可能もしくは極めて困難である。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であると遊技球の第２大入賞口１５への入球が容易となる。一方、ＶＡＴ開閉部材１５ｋが第２大入賞口１５を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材１５ｋの作動によって第２大入賞口１５が開閉する。遊技球が第２大入賞口１５へ入賞すると、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３１】
ここで、図３を用いて、第２大入賞装置１５Ｄについて詳細に説明する。第２大入賞装置１５Ｄの内部には、第２大入賞口１５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ１５ａが設けられている。
【００３２】
第２大入賞口センサ１５ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域１６と非特定領域１７とが設けられている。第２大入賞口センサ１５ａを通過した遊技球は、振分装置１６Ｄによって、特定領域１６か非特定領域１７かに振り分けられる。振分装置１６Ｄは、略矩形状の平板からなる振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓとを備えている。振分部材１６ｋは、振分ソレノイド１６ｓの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００３３】
振分ソレノイド１６ｓが通電されていないとき、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図３（Ａ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の左端よりやや右側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆う状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過した後、特定領域１６を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域１７を通過する。この第２大入賞口１５から非特定領域１７まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３４】
一方、振分ソレノイド１６ｓが通電されているとき、振分部材１６ｋは遊技球の特定領域１６の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図３（Ｂ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の右端よりやや左側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆わず、特定領域１６の直上が開放している状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと特定領域１６を通過容易である。この第２大入賞口１５から特定領域１６まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３５】
なお、基本的に、振分部材１６ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材１６ｋの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技（例えば１６Ｒ）においてのみ、振分ソレノイド１６ｓが通電され、第２状態に変化することができる。
【００３６】
特定領域１６と非特定領域１７には、各領域１６、１７を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ１６ａ、非特定領域センサ１７ａが設けられている。
【００３７】
なお、第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
【００３８】
また、遊技領域６の略最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６の外部へ排出する２つのアウト口１９が設けられている。また、遊技盤１には、発光可能な盤ランプ５４が設けられている。
【００３９】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域６は、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域（第２遊技領域）と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機ＰＹ１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【００４０】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、２つの一般入賞口１０と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口１１、または、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口１２と、ゲート１３と、第１大入賞口１４と、第２大入賞口１５と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート１３の通過や、第２始動口１２、第１大入賞口１４、または、第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００４１】
なお、何れの入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、および第２大入賞口１５）にも入球しなかった遊技球は、アウト口１９へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【００４２】
また、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６の下方の左隣（遊技領域６以外の部分）には表示器類８が配置されている。図４に示すように、表示器類８には、特図１を可変表示する特図１表示器８１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器８１ｂ、及び、普図を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また、表示器類８には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器８１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器８３ａ、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器８１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器８３ｂが含まれている。
【００４３】
特図１の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器８１ａおよび特図２表示器８１ｂを総称して特図表示器８１という。さらに、特図１保留表示器８３ａおよび特図２保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３という。
【００４４】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、大入賞口（第１大入賞口１４及び第２大入賞口１５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。
【００４５】
特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器８１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器８１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４６】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４７】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（数値情報や判定情報の一例）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口１１への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図１保留記憶部１０５ａに記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４８】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４９】
そして、特図保留数は、特図保留表示器８３に表示される。特図１保留表示器８３ａと特図２保留表示器８３ｂのそれぞれは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【００５０】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）を開放させる補助遊技が行われる。
【００５１】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器８２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００５２】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５３】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（数値情報や判定情報の一例）が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部１０６に記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート１３を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【００５４】
次に、図５を用いて、遊技盤１の背面に取り付けられた演出用ユニット１Ｕについて説明する。演出用ユニット１Ｕは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット１Ｕには、画像表示装置５０、第１盤可動装置（以下「盤上可動装置」）５５、第２盤可動装置（以下「盤下可動装置」）５６が搭載されている。
【００５５】
画像表示装置５０は、例えば２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイ，ドット表示器，７セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部５０ａを具備する。
【００５６】
盤上可動装置５５は、表示部５０ａよりも前方に配置され、表示部５０ａに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体５５ｋを具備する。盤下可動装置５６は、表示部５０ａよりも前方に配置され、表示部５０ａに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体５６ｋを具備する。
【００５７】
図５（Ａ）は、盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋが作動していない通常の待機状態（初期位置）で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置５５の駆動源が駆動すると、盤上可動体５５ｋは下向きに移動（下降）し、盤下可動装置５６の駆動源が駆動すると、盤下可動体５６ｋは上向きに移動（上昇）する。このとき、画像表示装置５０は下降した盤上可動体５５ｋまたは上昇した盤下可動体５６ｋに覆われ、画像表示装置５０は視認困難となる。
【００５８】
なお、遊技盤ユニットＹＵに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００５９】
２．遊技機の電気的構成
次に、図６〜図７に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６〜図７に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板（以下「主制御基板」）１００、主制御基板１００による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出）、客待ち演出、通常ボタン４０や特殊ボタン４１の操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板（以下「サブ制御基板」）１２０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０等を、遊技盤１の画像表示装置５０よりさらに背面側に備えている。主制御基板１００を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板１２０を、後述する画像制御基板１４０、ランプ制御回路１５１、および音声制御回路１６１とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、および、可動装置５５，５６等）を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【００６０】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、主制御基板１００、サブ制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ操作またはＯＦＦ操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を主制御基板１００に設けたり、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００６１】
図６に示すように、主制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、および遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００６２】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。また、遊技用ＲＡＭ１０４には、前述した特図保留記憶部１０５や普図保留記憶部１０６などが設けられている。
【００６３】
また、主制御基板１００には、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８、および遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ１１９が実装されている。
【００６４】
主制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類ＭＳや各種アクチュエータ類ＭＡが接続されている。そのため、主制御基板１００には、各種センサ類ＭＳが出力した信号が入力する。また、主制御基板１００は、各種アクチュエータ類ＭＡに信号を出力する。
【００６５】
主制御基板１００に接続されている各種センサ類ＭＳには、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する第１始動口センサ、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する第２始動口センサ、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート１３を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する第１大入賞口センサ、第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検知する第２大入賞口センサ１５ａ、特定領域１６を通過（特定領域１６に進入）した遊技球を検知する特定領域センサ１６ａ、および、非特定領域１７を通過（非特定領域１７に進入）した遊技球を検知する非特定領域センサ１７ａが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板１００に出力する。なお、主制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６６】
また、主制御基板１００に接続されている各種アクチュエータ類ＭＡには、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する電チューソレノイド、第１大入賞装置１４Ｄの通常ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する第１大入賞口ソレノイド、第２大入賞装置１５ＤのＶＡＴ開閉部材１５ｋを駆動する第２大入賞口ソレノイド、および、振分装置１６Ｄの振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓが含まれている。なお、主制御基板１００に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６７】
さらに主制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）が接続されている。これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００６８】
また主制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。なお、発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００６９】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサにより検知されて、賞球センサによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００７０】
また、発射装置７２には、遊技者などの人のハンドル７２ｋ（図１参照）への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板１７０に出力する。また、発射装置７２には、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００７１】
また主制御基板１００は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との接続は、主制御基板１００からサブ制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７２】
図７に示すように、サブ制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、主制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、および演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００７３】
また、演出用ＲＯＭ１２３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００７４】
また、サブ制御基板１２０には、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８、およびＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３９が実装されている。ＲＴＣ１３９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１９０が備えるバックアップ電源回路１９２から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ１３９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７５】
サブ制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、サブ制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０からサブ制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７６】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４６、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００７７】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部５０ａに表示される。
【００７８】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００７９】
演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００８０】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００８１】
また、サブ制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類ＳＡ、各種ランプ類ＳＬが接続されている。サブ制御基板１２０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板１２０は、各種アクチュエータ類ＳＡに信号を出力する。また、サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１５１を介して各種ランプ類ＳＬの点灯制御を行う。
【００８２】
サブ制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ４０ａおよび特殊ボタン検出スイッチ４１ａが含まれている。通常ボタン検出スイッチ４０ａは、通常ボタン４０が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ４１ａは、特殊ボタン４１が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ４０ａ，４１ａは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板１２０に出力する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８３】
サブ制御基板１２０に接続された各種アクチュエータ類ＳＡには、盤上可動装置５５，盤下可動装置５６，枠可動装置５８等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８４】
サブ制御基板１２０に接続された各種ランプ類ＳＬには、枠ランプ５３，盤ランプ５４等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００８５】
なお、ランプ制御回路１５１を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板１２０に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８６】
３．遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な遊技について、図８〜図１５を用いて説明する。
【００８７】
３−１．普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器８２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート１３を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【００８８】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図８（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００８９】
３−１−１．当たり判定
当たり判定は、図９（Ａ）に示すような１または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【００９０】
３−１−２．普図変動
普図変動パターン判定は、図９（Ｂ）に示すような１または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００９１】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【００９２】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に１つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器８２で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器８２において普図の可変表示が行われる。
【００９３】
３−１−３．補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると実行される。
【００９４】
補助遊技は、補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）、すなわち、電チュー１２Ｄが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技状態に基づいて、図９（Ｃ）に示すような１または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【００９５】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第１の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが困難な時間（例えば０．０８秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第１の開放時間よりも長い第２の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが容易な時間（例えば３．００秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
【００９６】
３−２．特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器８１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９７】
同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第２始動口１２に入賞すると、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器８１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９８】
なお、以下において、第１始動口１１に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、第２始動口１２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【００９９】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図８（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数（大当たり乱数）、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。
【０１００】
３−２−１．大当たり判定
大当たり判定は、図１０（Ａ）に示すような１または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１０１】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図１０（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【０１０２】
３−２−２．大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１０（Ｂ）に示すような１または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
【０１０３】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１０４】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【０１０５】
例えば、図１０（Ｂ）に示すように、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｘが５０％、大当たり図柄Ｙが５０％にし、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｚが１００％にすることが可能である。このように、第１始動口１１に遊技球が入賞して行われる特図１抽選と、第２始動口１２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【０１０６】
３−２−３．リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１０（Ｃ）に示すような１または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【０１０７】
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１０８】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図１０（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１０９】
３−２−４．特図変動
特図変動パターン判定は、図１１〜図１２に示すような１または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特図の可変表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【０１１０】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図１の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１１）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１２）と、を区別することが可能である。
【０１１１】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）と、を区別することが可能である。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１１２】
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用（大当たり図柄種別ごと）、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用（大当たり図柄種別ごと）、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。
【０１１３】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。
【０１１４】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器８１で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特図抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１１５】
また、各特図変動パターンには、図１１〜図１２の表の右から２番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。
【０１１６】
なお、図１１〜図１２の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＮリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。
【０１１７】
３−２−５．先読み判定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１３に示すような１または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第１始動口１１に入賞した場合の先読み判定テーブル（第１先読み判定テーブル）と、第２始動口１２に入賞した場合の先読み判定テーブル（第２先読み判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１１８】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（非時短用先読み判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（時短用先読み判定テーブル）と、を区別することが可能である。
【０１１９】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【０１２０】
３−３．大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口１４または第２大入賞口１５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、ＯＰやＥＤを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１２１】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口１４または第２大入賞口１５）の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の停止表示後、図１４に示すような１または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、１種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
【０１２２】
例えば、図１４に示すように、１Ｒから１５Ｒまでは、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、１６Ｒ（最終ラウンド）では、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口１４，１５の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【０１２３】
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
【０１２４】
ここで、特定領域１６について詳細に説明する。特定領域１６は、振分部材１６ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材１６ｋの作動態様は、特定領域１６の開閉態様ということができる。以下において、振分部材１６ｋの作動態様のことを「特定領域１６の開閉態様」ともいう。このように、振分部材１６ｋが一定の作動態様（特定領域１６が一定の開閉態様）で制御されるが、振分部材１６ｋの一定の作動態様（特定領域１６の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口１５の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域１６に進入させることの困難性（容易性）が設定されることになる。なお、以下において、特定領域１６が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいう。
【０１２５】
第２大入賞口の開放が開始してから１５秒間、振分ソレノイド１６ｓが通電され、振分部材１６ｋが第２状態（図３（Ｂ））に制御される。よって、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことが容易である。一方、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域１６の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域１６の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Ｖロング開放パターンでＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技を「Ｖロング大当たり」という。一方、Ｖショート開放パターンでＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たり遊技を「Ｖショート大当たり」という。
【０１２６】
３−４．遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１５に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー１２Ｄの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
【０１２７】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域１６を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【０１２８】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー１２Ｄの開放時間（例えば０．０８秒）よりも長い開放時間（例えば３．００秒）となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である（図１１〜図１２参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１２９】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間（３０秒）よりも短い普図変動時間（５秒）が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１３０】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率（例えば６６００／６５５３６）よりも高い確率（例えば５９９３６／６５５３６）で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１３１】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
【０１３２】
パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【０１３３】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
【０１３４】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。
【０１３５】
４．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１６〜図２２を用いて説明する。
【０１３６】
４−１．演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことである。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【０１３７】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図１６（Ａ−１）に示すように、表示部５０ａにおいてパチンコ遊技機ＰＹ１を紹介する客待ちデモ動画Ｇ１００が表示される。また、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示されているときに通常ボタン４０が操作されると、図１６（Ａ−２）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出に関する設定を行うための設定画面Ｇ１０１が表示される。演出に関する設定には、スピーカ５２から出力される音の音量設定、表示部５０ａの輝度設定（「光量設定」）、実行される演出の頻度設定（「演出設定」）などがある。
【０１３８】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図１６（Ｂ−１）に示すように、表示部５０ａにおいて昼間の山の景色を表す背景画像（昼間通常用背景画像Ｇ１０２）が表示される第１通常演出モードと、図１６（Ｂ−２）に示すように、表示部５０ａにおいて夕方の山の景色を表す背景画像（夕方通常用背景画像Ｇ１０３）が表示される第２通常演出モードと、図１６（Ｂ−３）に示すように、表示部５０ａにおいて夜間の山の景色を表す背景画像（夜間通常用背景画像Ｇ１０４）が表示される第３通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく１回または複数回の特図変動演出が行われることを１つの条件として切り替えられる。さらに、第１〜第３通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、昼間通常用背景画像Ｇ１０２、夕方通常用背景画像Ｇ１０３および夜間通常用背景画像Ｇ１０４の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
【０１３９】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図１６（Ｂ−４）に示すように、表示部５０ａにおいて宇宙を表す背景画像（確変用背景画像Ｇ１０５）が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、確変用背景画像Ｇ１０５が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４０】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図１６（Ｂ−５）に示すように、表示部５０ａにおいて空を表す背景画像（時短用背景画像Ｇ１０６）が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、時短用背景画像Ｇ１０６が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４１】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図１６（Ｃ−１）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像Ｇ１０７や「右打ち」を促す右打ち画像Ｇ１０８が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図１６（Ｃ−２）に示すように、表示部５０ａにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像Ｇ１０９や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像Ｇ１１０が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図１６（Ｃ−３）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像Ｇ１１１や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像Ｇ１１２が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【０１４２】
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１４３】
４−２．特図変動演出
次に、特図変動演出（単に「変動演出」とも言う）について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部５０ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば１〜９の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１４４】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、通常ボタン４０、特殊ボタン４１などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
【０１４５】
４−２−１．演出図柄表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａを水平方向に３つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３を設けることが可能である。左演出図柄領域５０ｂ１は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域５０ｂ２および右演出図柄領域５０ｂ３は、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示する領域である。
【０１４６】
また、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａの上端部の左端（左上隅）の一区画に、小図柄領域５０ｃを設けることが可能である。小図柄領域５０ｃは、特図の可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を変動表示する領域である。小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３は、例えば、１〜９の数字図柄で構成される。
【０１４７】
なお、図１７（Ａ）において、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０１４８】
４−２−２．通常変動
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０１４９】
特図の可変表示が開始されると、例えば、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図１７（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示が開始される。なお、図１７中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図１７（Ｃ−１）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが異なる停止態様で仮停止してから、図１７（Ｄ）に示すように、ハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「１・１・２」や「２・４・６」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図１７（Ｃ−２）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが同じ停止態様（所謂リーチ目）で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
【０１５０】
４−２−３．Ｎリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動においてリーチが成立するとＮリーチを行うことが可能である。Ｎリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１５１】
Ｎリーチでは、図１８（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持され、図１８（Ｂ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」の場合には、図１８（Ｃ−１）に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様（所謂リーチハズレ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「７・６・７」や「５・３・５」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎ大当たり変動」の場合には、図１８（Ｃ−２）に示すように、大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「７・７・７」や「２・２・２」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Ｎリーチの演出内容は、中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５２】
４−２−４．ＳＰリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＳＰリーチを行うことが可能である。ＳＰリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Ｎリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１５３】
ＳＰリーチでは、Ｎリーチの後に、例えば、図１９（Ａ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチ専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３）が表示され、表示部５０ａの中央にＳＰリーチが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１が表示される。その後、図１９（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ専用演出（例えばバトル演出）が行われる。そして、ＳＰリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰ大当たり変動」の場合には、図１９（Ｃ−１）に示すように、表示部５０ａに、大当たりを示唆する演出（例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰハズレ変動」の場合には、図１９（Ｃ−２）に示すように、ハズレを示唆する演出（例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、ＳＰリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５４】
ここで、各リーチに対する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示す態様で停止される可能性（大当たり期待度）について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Ｎリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には１０％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％とした場合、ＳＰリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には４％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％とすれば、ＳＰリーチの大当たり期待度を、Ｎリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、ＳＰリーチとしてＳＰリーチＡとＳＰリーチＢとを実行可能にし、ＳＰリーチＡの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には２０％とした場合、ＳＰリーチＢの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には３０％とすれば、ＳＰリーチＢの大当たり期待度を、ＳＰリーチＡの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【０１５５】
４−３．保留アイコン表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図２０（Ａ）に示すように、４つの表示領域からなる保留アイコン表示領域５０ｄを設けることが可能である。保留アイコン表示領域５０ｄは、第１表示領域５０ｄ１、第２表示領域５０ｄ２、第３表示領域５０ｄ３および第４表示領域５０ｄ４で構成され、特図１保留数または特図２保留数に応じて、各表示領域５０ｄ１，５０ｄ２，５０ｄ３，５０ｄ４に、保留アイコンＨＡを表示することが可能である。例えば、特図１保留数が『１』の場合には、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示される。
【０１５６】
また、保留アイコン表示領域５０ｄの近傍に、図２０（Ａ）に示すように、１つの表示領域からなる当該アイコン表示領域５０ｅを設けることが可能である。当該アイコン表示領域５０ｅは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンＨＡと同じまたは異なる当該アイコンＴＡを表示することが可能である。
【０１５７】
なお、保留アイコン表示領域５０ｄを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを、特図１保留数および特図２保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
【０１５８】
４−３−１．保留演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図１保留または特図２保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【０１５９】
保留演出では、特図１保留数が『０』のときに遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図２０（Ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域５０ｅに当該アイコンＴＡが表示される。そして、特図変動演出中に更に２個の遊技球が第１始動口１１に入賞すると、図２０（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図２０（Ｄ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡが、当該アイコン表示領域５０ｅに移動して当該アイコンＴＡとして表示され、保留アイコン表示領域５０ｄの第２表示領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡが、第１表示領域５０ｄ１に移動して表示され、特図１保留数が『１』であることが遊技者に報知される。
【０１６０】
４−４．予告演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、入力装置４０，４１等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【０１６１】
４−４−１．可動体演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、可動装置５５，５６，５８を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置５５，５６，５８を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６２】
可動体演出では、例えば、ＮリーチからＳＰリーチに発展する際に、図２１（Ａ）に示すように、盤上可動装置５５および盤下可動装置５６が作動し、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、遊技者から見て、表示部５０ａ上に重なるように移動して、ＳＰリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部５０ａの盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図２１（Ｂ）に示すように、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、通常の待機状態（初期位置）に戻ってＳＰリーチに発展する。なお、可動体演出については、ＳＰリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１６３】
４−４−２．操作演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、通常ボタン４０や特殊ボタン４１を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン４０や特殊ボタン４１を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６４】
操作演出では、例えば、ＳＰリーチにおいて、特殊ボタン４１の押下操作が有効な期間（ボタン操作有効期間）が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図２２（Ａ）に示すように、特殊ボタン４１の操作を促す演出（ボタン操作促進演出）が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部５０ａに、ボタン操作促進画像Ｇ３が表示される。ボタン操作促進画像Ｇ３は、特殊ボタン４１を模した画像（特殊ボタン画像Ｇ３１）と、特殊ボタン４１の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像Ｇ３２）と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像Ｇ３３）と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像Ｇ３３は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図２２（Ｂ）に示すように、盤上可動装置５５が作動し、遊技者から見て、盤上可動体５５ｋが表示部５０ａ上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置５５の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１６５】
４−４−３．先読み演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図１保留または特図２保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図１保留または特図２保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
【０１６６】
先読み演出では、例えば、特図１保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図２０（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄに通常は「〇」で表示される保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図１保留および特図２保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンＨＡの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止態様を変化させることも可能である。
【０１６７】
５．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御
次に図２３〜図２４に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。
【０１６８】
［１．主制御メイン処理］
主制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２３に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理（Ｓ００１）を行う。電源投入時処理では、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの許可設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０１６９】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し（Ｓ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）では、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１７０】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）が終了すると、割り込みを許可する（Ｓ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ００４）がされてから開始される。
【０１７１】
［２．メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）について説明する。図２４に示すように、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）では、まず出力処理（Ｓ１０１）を実行する。出力処理（Ｓ１０１）では、以下に説明する各処理において主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１７２】
出力処理（Ｓ１０１）に次いで行われる入力処理（Ｓ１０２）では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１７３】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）は、図２３の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）と同じである。即ち、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１７４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）に次いで、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理（Ｓ１０４）を行い、続いて普通動作処理（Ｓ１０５）を行い、さらに特別動作処理（Ｓ１０６）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０１７５】
特別動作処理（Ｓ１０６）に次いで、振分装置１６Ｄを制御するための振分装置制御処理を行う（Ｓ１０７）。
【０１７６】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理（Ｓ１０８）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を終了する。その他の処理（Ｓ１０８）としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理（Ｓ１０８）として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板１７０に送信する。つまり、払出制御基板１７０は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【０１７７】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し実行し（図２３参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を実行する。遊技制御用マイコン１０１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の出力処理（Ｓ１０１）において、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０１７８】
［２−１．センサ検出処理］
センサ検出処理（Ｓ１０４）では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第２始動口センサ処理、第１始動口センサ処理、第１大入賞口センサ処理、第２大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１７９】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８０】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた普図保留記憶部１０６に記憶する。なお、普図保留記憶部１０６に普通図柄乱数が所定数（例えば４個）記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【０１８１】
第２始動口センサ処理では、第２始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図２関係乱数を取得し、取得した特図２関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図２保留記憶部１０５ｂに記憶する。特図２保留記憶部１０５ｂは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数）の複数の記憶領域があり、取得された特図２関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図２関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図２関係乱数は記憶されない。また、取得した特図２関係乱数と第２先読み判定テーブルとを用いて第２先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）を表す特図２保留数コマンドおよび第２先読み判定の結果を表す第２始動入賞コマンドを含む第２始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１８２】
第１始動口センサ処理では、第１始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図１関係乱数を取得し、取得した特図１関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図１保留記憶部１０５ａに記憶する。特図１保留記憶部１０５ａは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数）の複数の記憶領域があり、取得された特図１関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図１関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図１関係乱数は記憶されない。また、取得した特図１関係乱数と第１先読み判定テーブルとを用いて第１先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）を表す特図１保留数コマンドおよび第１先読み判定の結果を表す第１始動入賞コマンドを含む第１始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１８３】
第１大入賞口センサ処理では、第１大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第１大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８４】
第２大入賞口センサ処理では、第２大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第２大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８５】
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【０１８６】
［２−２．普通動作処理］
普通動作処理（Ｓ１０５）では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１８７】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部１０６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器８２に開始させる。
【０１８８】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【０１８９】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【０１９０】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【０１９１】
［２−３．特別動作処理］
特別動作処理（Ｓ１０６）では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１９２】
［２−３−１．特別図柄待機処理］
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数に基づいて、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理を行うとともに、特図２保留記憶部シフト処理を行う。また、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数に基づいて、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理を行うとともに、特図１保留記憶部シフト処理を行う。
【０１９３】
特図２判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図２関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図２大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【０１９４】
特図２変動パターン判定処理は、特図２判定処理の後に行われる処理である。特図２変動パターン判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図２変動パターンテーブルと、を用いて、特図２変動パターンを判定する。なお、特図２変動パターンの判定は、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）にも関連付けられる。そして、判定された特図２変動パターンを表す特図２変動開始コマンドを生成する。特図２変動開始コマンドには、特図２であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図２表示器８１ｂに特図２の可変表示を開始させる。
【０１９５】
特図２保留記憶部シフト処理は、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図２保留記憶部シフト処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されていた特図２関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図２関係乱数を特図２保留記憶部１０５ｂからクリアする。このようにして、特図２関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図２保留数を表す特図２保留数コマンド生成をする。
【０１９６】
特図１判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図１関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図１大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【０１９７】
特図１変動パターン判定処理は、特図１判定処理の後に行われる処理である。特図１変動パターン判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図１変動パターンテーブルと、を用いて、特図１変動パターンを判定する。なお、特図１変動パターンの判定は、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）にも関連付けられる。そして、判定された特図１変動パターンを表す特図１変動開始コマンドを生成する。特図１変動開始コマンドには、特図１であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図１表示器８１ａに特図１の可変表示を開始させる。
【０１９８】
特図１保留記憶部シフト処理は、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図１保留記憶部シフト処理では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されていた特図１関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図１関係乱数を特図１保留記憶部１０５ａからクリアする。このようにして、特図１関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図１保留数を表す特図１保留数コマンドを生成する。
【０１９９】
なお、本実施形態では、特図２保留数および特図１保留数の何れも存在する場合、特図２判定処理が優先して行われ、特図２の可変表示と特図１の可変表示とが並行して行われないようになっている。
【０２００】
［２−３−２．特別図柄変動処理］
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器８１に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【０２０１】
［２−３−３．特別図柄確定処理］
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図２保留数および特図１保留数が「０」の場合には、パチンコ遊技機ＰＹ１が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【０２０２】
［２−３−４．大当たり遊技制御処理］
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【０２０３】
［２−３−５．遊技状態設定処理］
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【０２０４】
なお、遊技制御用マイコン１０１が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
【０２０５】
６．演出制御用マイコン１２１による演出の制御
次に、図２５および図２６に基づいて演出制御用マイコン１２１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン１２１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。
【０２０６】
［１．サブ制御メイン処理］
サブ制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図２５に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う（Ｓ４００１）。電源投入時処理では、例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２０７】
次に、割り込みを禁止し（Ｓ４００２）、乱数シード更新処理を実行する（Ｓ４００３）。乱数シード更新処理（Ｓ４００３）では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板１００が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板１００が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。
【０２０８】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００４）。コマンド送信処理では、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、受信したコマンドに従って、表示部５０ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板１２０は、画像制御基板１４０によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させたり（音声による種々の音演出を実行したり）、ランプ制御回路１５１を介して枠ランプ５３、および盤ランプ５４を発光させたり（発光による種々の発光演出を実行したり）、可動装置５５，５６，５８を作動させたり（動作による種々の可動体演出を実行したり）する。
【０２０９】
演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００５）。以降、ステップＳ４００２〜ステップＳ４００５をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）、および、サブ側タイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）の実行が可能となる。
【０２１０】
受信割り込み処理（Ｓ４０１０）は、主制御基板１００から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン１２１に入力される度に実行される。受信割り込み処理（Ｓ４０１０）では、演出制御用マイコン１２１は主制御基板１００の出力処理（Ｓ１０１）により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４０１１）に優先して実行される。
【０２１１】
［２．サブ側タイマ割り込み処理］
サブ側タイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）は、サブ制御基板１２０に所定の周期（例えば、１ｍｓｅｃ周期）の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）では、図２６に示すように、入力処理（Ｓ４１０１）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４１０４）、受信コマンド解析処理（Ｓ４１０５）、演出タイマ更新処理（Ｓ４１０６）、音声制御処理（Ｓ４１０７）、演出用データ作成処理（Ｓ４１０８）を順次行う。
【０２１２】
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ４０ａや特殊ボタン検出スイッチ４１ａなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ５３、および盤ランプ５４などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路１５１に出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、発光データに従って枠ランプ５３、および盤ランプ５４などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置５５，５６，５８などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、駆動データに従って、可動装置５５，５６，５８などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【０２１３】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）によって演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理（例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等）を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１６１への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【０２１４】
＜第１実施形態＞
以下、第１実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１が第１実施形態にも適用される。
【０２１５】
最初に、遊技制御用マイコン１０１が行う大当たり判定について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、遊技状態が高確率状態のときにおいて大当たり判定を行う場合、高確率状態から通常確率状態に切り替えるか否かを判定する転落判定を行うことが可能である。遊技用ＲＯＭ１０３には、図２７（Ａ）に示す転落判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン１０１は、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞すると、図８（Ｂ）に示す特図関係乱数の他に転落乱数を取得し、遊技用ＲＡＭ１０４の特図１保留記憶部１０５ａまたは特図２保留記憶部１０５ｂに特図１保留または特図２保留として記憶する。具体的には、遊技球が第１始動口１１に入賞することによって取得された特図関係乱数および転落乱数は、特図１保留記憶部１０５ａに記憶され、遊技球が第２始動口１２に入賞することによって取得された特図関係乱数および転落乱数は、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。第１実施形態では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１保留数の上限は「４」であり、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２保留数の上限は「４」である。
【０２１６】
転落乱数は、転落判定を行うための乱数であり、図２７（Ｂ）に示すように、０〜７９の判定値から成る。遊技制御用マイコン１０１は、特図１判定処理または特図２判定処理において大当たり判定を行う直前に、転落判定テーブルを用いて転落判定を行う。なお、遊技状態が通常確率状態のときには転落判定は行われない。
【０２１７】
転落判定テーブルは、転落判定の結果である「転落当選」および「転落非当選」に、転落乱数の判定値が振り分けられている。遊技制御用マイコン１０１は、転落判定において、特図１保留記憶部１０５ａまたは特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている転落乱数を転落判定テーブルに照合して、「転落当選」および「転落非当選」の何れであるかを判定する。遊技制御用マイコン１０１は、「転落当選」であると判定した場合（転落乱数値が「７」の場合）には、遊技状態を高確率状態から通常確率状態に切り替え、「転落非当選」であると判定した場合（転落乱数値が「７」以外の場合）には、遊技状態を高確率状態から通常確率状態に切り替えない。つまり、「転落当選」と判定された場合は、通常確率用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われ、「転落非当選」と判定された場合は、高確率用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われる。なお、転落当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【０２１８】
次に、遊技制御用マイコン１０１が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技用ＲＯＭ１０３には、図２８に示す大当たり遊技制御テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン１０１は、図２８に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行可能である。第１実施形態では、図２８に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を実行することとするが、図１４に示す大当たり遊技制御テーブルを併用して用いることも可能である。
【０２１９】
遊技制御用マイコン１０１は、特図１判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄１」および「大当たり図柄２」の何れかを決定可能である。一方、特図２判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄３」および「大当たり図柄４」の何れかを決定可能である。
【０２２０】
遊技制御用マイコン１０１は、特図１判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄１」を７０％、「大当たり図柄２」を３０％の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。一方、特図２判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄３」を７０％、「大当たり図柄４」を３０％の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。遊技制御用マイコン１０１は、図２８に示すように、決定された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。なお、大当たり図柄の種別の決定割合については、適宜に変更することが可能である。
【０２２１】
ここで、大当たり遊技について詳細に説明する。「大当たり図柄１」が決定された場合に実行される「大当たり遊技１」、および、「大当たり図柄２」が決定された場合に実行される「大当たり遊技２」では、図２８に示すように、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１ラウンドから８ラウンドまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放し、９ラウンドから１６ラウンドまでは１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１６Ｒまでは、第１大入賞口１４の開放時間が極めて短く、現実的には第１大入賞口１４への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は８回である。
【０２２２】
また、「大当たり図柄３」が決定された場合に実行される「大当たり遊技３」、および、「大当たり図柄４」が決定された場合に実行される「大当たり遊技４」では、図２８に示すように、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１ラウンドから１６ラウンドまでの全てにおいて、１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も１６回である。
【０２２３】
従って、実質的なラウンド遊技の回数が１６回である「大当たり遊技３」または「大当たり遊技４」は、実質的なラウンド遊技の回数が８回である「大当たり遊技１」または「大当たり遊技２」よりも遊技者に有利な大当たり遊技と言え、「大当たり遊技３」または「大当たり遊技４」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技１」または「大当たり遊技２」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
【０２２４】
次に、遊技制御用マイコン１０１が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、「大当たり遊技１」、「大当たり遊技２」、「大当たり遊技３」および「大当たり遊技４」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、時短状態を設定する。また、「大当たり遊技１」および「大当たり遊技３」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定する一方、「大当たり遊技２」および「大当たり遊技４」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定しない（通常確率状態を設定する）。従って、「大当たり遊技１」および「大当たり遊技３」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」になり、「大当たり遊技２」および「大当たり遊技４」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率高ベース遊技状態」になる。第１実施形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、転落判定で「転落当選」であると判定されるまで、および、大当たり判定で大当たりと判定されるまで、の何れかまで継続可能である。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が１００回となるまで継続可能である。
【０２２５】
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技１」または「大当たり遊技３」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技２」または「大当たり遊技４」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技１」または「大当たり遊技３」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技２」または「大当たり遊技４」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
【０２２６】
ここで、「高確率高ベース遊技状態」のときに、転落判定で「転落当選」であると判定された場合の時短状態と、大当たり判定で大当たりと判定された場合の時短状態と、について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が１００回となるまでにおいては、転落判定で「転落当選」であると判定しても時短状態から非時短状態に切り替えない。例えば、５０回目の特図の可変表示に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合、図２９（Ａ）に示すように、高確率状態から通常確率状態に切り替えられるが、時短状態から非時短状態には切り替えられない。その後、１００回目の特図の可変表示と停止表示とが終了すると、時短状態から非時短状態に切り替えられる。この場合、特図の可変表示が、１回目〜４９回目までが「高確率高ベース遊技状態」となり、５０回目〜１００回目までが「低確率高ベース遊技状態」となり、１０１回目以降が「低確率低ベース遊技状態」となる。
【０２２７】
一方、遊技制御用マイコン１０１は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が１００回となっても転落判定で「転落当選」であると判定しなかった場合においては、それ以降も時短状態を継続する。そして、その後の転落判定で「転落当選」であると判定すると、特図の可変表示を開始する際に、時短状態から非時短状態に切り替える。例えば、１２０回目の特図の可変表示に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合、図２９（Ｂ）に示すように、１２０回目の特図の可変表示の開始タイミングで、高確率状態から通常確率状態に切り替えられるとともに、時短状態から非時短状態に切り替えられる。この場合、特図の可変表示が、１回目〜１１９回目までが「高確率高ベース遊技状態」となり、１２０回目以降が「低確率低ベース遊技状態」となる。
【０２２８】
また、遊技制御用マイコン１０１は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が１００回となるまでにおいては、大当たり判定で「大当たり」であると判定すると、その判定に基づく特図の可変表示と停止表示とが終了するまで時短状態を継続する。一方、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が１０１回目以降においては、大当たり判定で「大当たり」であると判定すると、その判定に基づく特図の可変表示を開始する際に、時短状態から非時短状態に切り替える。例えば、１２０回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合、図２９（Ｃ）に示すように、１２０回目の特図の可変表示の開始タイミングで、時短状態から非時短状態に切り替えられる。つまり、時短状態における特図の可変表示の回数が１０１回目以降においては、転落判定で「転落当選」であると判定された場合であっても、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合であっても、同じタイミング（特図の可変表示の開始）で時短状態から非時短状態に切り替えられる。そのため、時短状態から非時短状態への切り替えによっては、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを判別できない。この場合、特図の可変表示が、１回目〜１１９回目までが「高確率高ベース遊技状態」となり、１２０回目が「高確率低ベース遊技状態」となる。
【０２２９】
また、遊技用ＲＡＭ１０４には、特図の可変表示の回数を記憶する回数記憶部（図示なし）が設けられ、遊技制御用マイコン１０１は、時短状態を設定してからの特図の可変表示の開始に応じて、回数記憶部に記憶されている回数を更新することによって、時短状態を設定してからの特図の可変表示の回数を計数することが可能である。なお、回数記憶部に記憶されている回数は、次回の大当たり遊技が行われることによってリセットされる。
【０２３０】
次に、遊技制御用マイコン１０１が決定可能な特図２変動パターンについて説明する。遊技用ＲＯＭ１０３には、図３０（Ａ）に示す特図２変動パターン判定テーブルＡと、図３０（Ｂ）に示す特図２変動パターン判定テーブルＢと、図３０（Ｃ）に示す特図２変動パターン判定テーブルＣと、図３０（Ｄ）に示す特図２変動パターン判定テーブルＤと、図３０（Ｅ）に示す特図２変動パターン判定テーブルＥと、が格納されている。遊技制御用マイコン１０１は、図３０（Ａ）〜図３０（Ｅ）に示す、特図２変動パターン判定テーブルＡ、特図２変動パターン判定テーブルＢ、特図２変動パターン判定テーブルＣ、特図２変動パターン判定テーブルＤまたは特図２変動パターン判定テーブルＥを用いて特図２変動パターンを決定可能である。第１実施形態では、図３０（Ａ）〜図３０（Ｅ）に示す、特図２変動パターン判定テーブルＡ〜Ｅを用いることとするが、図１２に示す特図２変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。
【０２３１】
遊技制御用マイコン１０１は、時短状態における特図２変動パターン判定処理において、大当たり確率の状態、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、特図変動パターン乱数および特図の可変表示の回数に基づいて、特図２変動パターンを決定する。図３０（Ａ）〜図３０（Ｅ）に示すように、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ００１」〜「ＴＨＰ００９」，「ＴＨＰ０１１」〜「ＴＨＰ０１８」，「ＴＨＰ０２１」〜「ＴＨＰ０２２」の１９種類の特図２変動パターンを決定することが可能である。何れの特図２変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。
【０２３２】
特図２変動パターン判定テーブルＡは、「大当たり遊技１」，「大当たり遊技２」，「大当たり遊技３」，「大当たり遊技４」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が１回目〜９９回目の場合に用いられ、特図２変動パターン判定テーブルＢは、「大当たり遊技１」，「大当たり遊技３」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が１００回目の場合に用いられ、特図２変動パターン判定テーブルＣは、「大当たり遊技１」，「大当たり遊技３」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が１０１回目以降の場合に用いられ、特図２変動パターン判定テーブルＤは、「大当たり遊技２」，「大当たり遊技４」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が１００回目の場合に用いられる。特図２変動パターン判定テーブルＥは、「大当たり遊技１」，「大当たり遊技２」，「大当たり遊技３」，「大当たり遊技４」が実行された後であって時短状態から非時短状態に切り替えられた後における特図の可変表示の回数が１回目〜１０回目の場合に用いられる。なお、各特図２変動パターン判定テーブルが用いられる特図の可変表示の回数については、適宜に変更することが可能である。
【０２３３】
特図２変動パターン判定テーブルＡでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ００１」〜「ＴＨＰ００３」の３種類のうち何れかが決定される。３種類の特図１変動パターンのうち「ＴＨＰ００２」が、他の特図２変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「ＴＨＰ００１」を「即大当たり変動」といい、「ＴＨＰ００２」を「対決大当たり変動」といい、「ＴＨＰ００３」を「対決／復活大当たり変動」という。
【０２３４】
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０１１」〜「ＴＨＰ０１２」の２種類のうち何れかが決定される。２種類の特図２変動パターンのうち、「ＴＨＰ０１２」よりも「ＴＨＰ０１１」が決定され易くなっている。なお、「ＴＨＰ０１１」を「対決ハズレ変動」といい、「ＴＨＰ０１２」を「対決／復活ハズレ変動」という。
【０２３５】
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０２１」〜「ＴＨＰ０２２」の２種類のうち何れかが決定される。２種類の特図２変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図２保留数によって割り振りが異なる。特図２保留数が０〜１個の場合には、特図変動時間が比較的長い１３０００ｍｓの「ＴＨＰ０２１」が決定され易く、特図２保留数が２〜４個の場合には、特図変動時間が比較的短い４０００ｍｓの「ＴＨＰ０２２」が決定され易くなっている。なお、「ＴＨＰ０２１」を「通常Ａハズレ変動」といい、「ＴＨＰ０２２」を「通常Ｂハズレ変動」という。
【０２３６】
特図２変動パターン判定テーブルＢでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ００４」〜「ＴＨＰ００５」の２種類のうち何れかが決定される。２種類の特図２変動パターンのうち、「ＴＨＰ００４」よりも「ＴＨＰ００５」が決定され易くなっている。なお、「ＴＨＰ００４」を「分岐大当たり変動」といい、「ＴＨＰ００５」を「分岐／復活大当たり変動」という。
【０２３７】
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が高確率状態であった場合（１００回分の転落判定の全てで「転落非当選」であると判定された場合）は、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０１３」〜「ＴＨＰ０１４」の２種類のうち何れかが決定される。２種類の特図２変動パターンのうち、「ＴＨＰ０１３」よりも「ＴＨＰ０１４」が決定され易くなっている。なお、「ＴＨＰ０１３」を「分岐／成功ハズレ変動」といい。「ＴＨＰ０１４」を「分岐／復活／成功ハズレ変動」という。
【０２３８】
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が通常確率状態であった場合（１００回分の転落判定の何れかで「転落当選」であると判定された場合）は、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０１５」だけが決定される。なお、「ＴＨＰ０１５」を「分岐／復活／失敗ハズレ変動」という。
【０２３９】
特図２変動パターン判定テーブルＣでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、大当たり確率の状態に関わらず、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ００１」，「ＴＨＰ００６」〜「ＴＨＰ００７」の３種類のうち何れかが決定される。３種類の特図１変動パターンのうち「ＴＨＰ００７」が、他の特図２変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「ＴＨＰ００６」を「決着大当たり変動」といい、「ＴＨＰ００７」を「決着／復活大当たり変動」という。
【０２４０】
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が通常確率状態であった場合（転落判定で「転落当選」であると判定された場合）は、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０１６」だけが決定される。なお、「ＴＨＰ０１６」を「決着／復活／失敗ハズレ変動」という。
【０２４１】
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、現在の大当たり確率が高確率状態であった場合（転落判定で「転落非当選」であると判定された場合）は、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０２１」〜「ＴＨＰ０２２」の２種類のうち何れかが決定される。２種類の特図２変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図２保留数によって割り振りが異なる。特図２保留数が０〜１個の場合には、「ＴＨＰ０２１」が決定され易く、特図２保留数が２〜４個の場合には、「ＴＨＰ０２２」が決定され易くなっている。
【０２４２】
特図２変動パターン判定テーブルＤでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図２変動パターンとして「ＴＨＰ００８」が決定され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合は、特図２変動パターンとして「ＴＨＰ０１７」が決定される。なお、「ＴＨＰ００８」を「リザルト大当たり変動」といい、「ＴＨＰ０１７」を「リザルトハズレ変動」という。
【０２４３】
特図２変動パターン判定テーブルＥでは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図２変動パターンとして「ＴＨＰ００９」が決定され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合は、特図２変動パターンとして「ＴＨＰ０１８」が決定される。なお、「ＴＨＰ００９」を「リベンジ大当たり変動」といい、「ＴＨＰ０１８」を「リベンジハズレ変動」という。
【０２４４】
次に、遊技制御用マイコン１０１が行う先読み判定について説明する。遊技用ＲＯＭ１０３には、図３１（Ａ）に示す先読み判定テーブルＡと、図３１（Ｂ）に示す先読み判定テーブルＢと、が格納されている。遊技制御用マイコン１０１は、図３１（Ａ），図３１（Ｂ）に示す先読み判定テーブルＡまたは先読み判定テーブルＢを用いて先読み判定を行うことが可能である。この先読み判定には、取得された特別図柄乱数が大当たり判定で「大当たり」であると判定されるか否かの大当たり先読み判定と、取得された特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの変動パターン先読み判定と、取得された転落乱数が転落判定で「転落当選」であると判定されるか否かの転落先読み判定と、が含まれる。遊技制御用マイコン１０１は、先読み判定の結果に基づいて、始動入賞コマンドを決定する。第１実施形態では、図３１（Ａ），図３１（Ｂ）に示す先読み判定テーブルＡと先読み判定テーブルＢとを用いることとするが、図１３に示す先読み判定テーブルを併用して用いることも可能である。
【０２４５】
遊技制御用マイコン１０１は、時短状態を設定しているときの第２始動口センサ処理において、大当たり先読み判定の結果、変動パターン先読み判定の結果、転落先読み判定の結果および特図の可変表示の回数に基づいて、始動入賞コマンドを決定する。図３１（Ａ），図３１（Ｂ）に示すように、始動入賞コマンドとして、「コマンド００１」〜「コマンド００８」，「コマンド０１１」〜「コマンド０１７」，「コマンド０２１」〜「コマンド０２２」の１７種類の始動入賞コマンドを決定可能である。
【０２４６】
また、遊技制御用マイコン１０１は、時短状態において特図２保留が発生すると、時短状態における特図の可変表示の回数と特図２保留数とに基づいて、その特図２保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における何回目の特図の可変表示に相当するかを判断することが可能である。例えば、時短状態における特図の可変表示の回数が５０回目のときに特図２保留数が「２」となる特図２保留が発生すると、その特図２保留に基づく特図の可変表示は、５２回目の特図の可変表示に相当すると判断する。そして、遊技制御用マイコン１０１は、発生した特図２保留に基づく特図の可変表示が、何回目の特図の可変表示に相当するかの判断に応じて、始動入賞コマンドを決定可能である。
【０２４７】
また、遊技制御用マイコン１０１は、時短状態における特図の可変表示の回数が１０１回目以降において特図２保留が発生すると、それ以前に発生した特図２保留に対する転落先読み判定で既に「転落当選」であると判定されているか否かに基づいて、その特図２保留に基づく特図の可変表示が、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当するか否かを判断することが可能である。例えば、時短状態における１２０回目の特図の可変表示に相当する特図２保留に対する転落先読み判定で「転落当選」であると判定された場合、１２１回目以降の特図の可変表示に相当する特図２保留が発生すると、その特図２保留に基づく特図の可変表示は、非時短状態で行われると判断する。そして、遊技制御用マイコン１０１は、発生した特図２保留に基づく特図の可変表示が、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当するか否かの判断に応じて、始動入賞コマンドを決定可能である。
【０２４８】
先読み判定テーブルＡは、時短状態における現在の特図の可変表示の回数が１回目〜１００回目の場合に用いられ、先読み判定テーブルＢは、時短状態における現在の特図の可変表示の回数が１０１回目以降の場合に用いられる。
【０２４９】
先読み判定テーブルＡでは、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であった場合は、転落先読み判定の結果に関わらず、変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。変動パターン先読み判定の結果が、「即大当たり変動」であった場合は「コマンド００１」が決定され、「対決大当たり変動」であった場合は「コマンド００２」が決定され、「対決／復活大当たり変動」であった場合は「コマンド００３」が決定され、「分岐大当たり変動」であった場合は「コマンド００４」が決定され、「分岐／復活大当たり変動」であった場合は「コマンド００５」が決定される。なお、特図の可変表示の回数が１０１回目〜１０４回目に相当する場合は、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド００８」が決定される。
【０２５０】
また、先読み判定テーブルＡでは、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合、先読み判定の対象となる特図２保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における１００回目の特図の可変表示以外に相当するときには、転落先読み判定の結果に関わらず、変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。変動パターン先読み判定の結果が、「対決ハズレ変動」であった場合は「コマンド０１１」が決定され、「対決／復活ハズレ変動」であった場合は「コマンド０１２」が決定され、「通常Ａハズレ変動」であった場合は「コマンド０２１」が決定され、「通常Ｂハズレ変動」であった場合は「コマンド０２２」が決定される。一方、先読み判定の対象となる特図２保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における１００回目の特図の可変表示に相当するときには、転落先読み判定の結果または変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「分岐／成功ハズレ変動」であった場合は「コマンド０１３」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「分岐／復活成功ハズレ変動」であった場合は「コマンド０１４」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落当選」であった場合は「コマンド０１５」が決定される。なお、特図の可変表示の回数が１０１回目〜１０４回目に相当する場合には、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド０１７」が決定される。
【０２５１】
ここで、先読み判定テーブルＡによって決定される始動入賞コマンドについて説明する。「コマンド００８」，「コマンド０１７」は、特図の可変表示の回数が１０１回目〜１０４回目に相当する特図２保留に対して決定されるため、その特図２保留に基づく特図の可変表示が、時短状態から非時短状態に切り替えられた状態で行われる場合と、時短状態が継続した状態で行われる場合と、ある（図２９（Ａ），図２９（Ｂ）参照）。時短状態から非時短状態に切り替えられた場合と時短状態が継続した場合とでは、用いられる特図２変動パターン判定テーブルが異なるため（図３０（Ｃ），図３０（Ｅ）参照）、特図の可変表示の回数が１０１回目〜１０４回目に相当する特図２保留に対する先読み判定では、変動パターン先読み判定の結果は参照されず、大当たり先読み判定の結果のみに基づいて、「コマンド００８」または「コマンド０１７」が決定されるようになっている。
【０２５２】
また「コマンド０１３」，「コマンド０１４」，「コマンド０１５」は、先読み判定の対象となる特図２保留に基づく特図の可変表示が、時短状態における１００回目の特図の可変表示に相当するときにしか決定されない。前述したように、時短状態における１００回目の特図の可変表示では、大当たり判定の結果がハズレであった場合、特図２変動パターンとして「分岐／成功ハズレ変動」、「分岐／復活／成功ハズレ変動」または「分岐／復活／失敗ハズレ変動」しか決定されない（図３０（Ｂ）参照）。そのため、時短状態における１００回目の特図の可変表示に相当する特図２保留に対する先読み判定では、「コマンド０１１」，「コマンド０１２」，「コマンド０２１」，「コマンド０２２」は決定されず、「コマンド０１３」，「コマンド０１４」，「コマンド０１５」が決定されるようになっている。
【０２５３】
先読み判定テーブルＢでは、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であった場合は、転落先読み判定の結果に関わらず、変動パターン先読み判定の結果に応じた始動入賞コマンドが決定される。変動パターン先読み判定の結果が、「即大当たり変動」であった場合は「コマンド００１」が決定され、「決着大当たり変動」であった場合は「コマンド００６」が決定され、「決着／復活大当たり変動」であった場合は「コマンド００７」が決定される。なお、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当する場合（既に転落先読み判定で「転落当選」であると判定されている場合）には、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド００８」が決定される。
【０２５４】
また、先読み判定テーブルＢでは、大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合は、転落先読み判定の結果または変動パターン先読み判定の結果に応じて、始動入賞コマンドが決定される。転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「通常Ａハズレ変動」であった場合は「コマンド０２１」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落非当選」且つ変動パターン先読み判定の結果が「通常Ｂハズレ変動」であった場合は「コマンド０２２」が決定され、転落先読み判定の結果が「転落当選」であった場合は「コマンド０１６」が決定される。なお、非時短状態で行われる特図の可変表示に相当する場合（既に転落先読み判定で「転落当選」であると判定されている場合）には、変動パターン先読み判定の結果に関わらず、「コマンド０１７」が決定される。
【０２５５】
ここで、先読み判定テーブルＢによって決定される始動入賞コマンドについて説明する。「コマンド００８」，「コマンド０１７」は、非時短状態に切り替えられた後に行われる特図の可変表示に係る特図２保留に対して決定される。非時短状態に切り替えられた場合では、特図２変動パターン判定テーブルＥが用いられるため（図３０（Ｅ）参照）、非時短状態に切り替えられた後に行われる特図の可変表示に係る特図２保留に対する先読み判定では、変動パターン先読み判定の結果は参照されず、大当たり先読み判定の結果のみに基づいて、「コマンド００８」または「コマンド０１７」が決定されるようになっている。
【０２５６】
また、「コマンド０１６」は、先読み判定の対象となる特図２保留に対する転落判定で「転落当選」であると判定されるときにしか決定されない。前述したように、転落判定で「転落当選」であると判定されると、通常確率状態に切り替えられた状態で大当たり判定が行われる。この場合、特図２変動パターンとして「決着／復活／失敗ハズレ変動」しか決定されない（図３０（Ｃ）参照）。そのため、転落判定で「転落当選」であると判定される特図２保留に対する先読み判定では、「コマンド０２１」，「コマンド０２２」は決定されず、「コマンド０１６」が決定されるようになっている。
【０２５７】
次に、図３２を用いて、演出制御用マイコン１２１が設定可能な演出モードについて説明する。演出制御用マイコン１２１は、大当たり遊技状態後において、「超ＲＵＳＨモード」、「ＲＵＳＨモード」または「リベンジモード」を設定可能である。
【０２５８】
「超ＲＵＳＨモード」は、「高確率高ベース遊技状態」を示唆する演出モードであり、「高確率高ベース遊技状態」の開始に応じて設定される。「ＲＵＳＨモード」は、「低確率高ベース遊技状態」を示唆する演出モードであり、「低確率高ベース遊技状態」の開始に応じて設定される。「リベンジモード」は、「低確率低ベース遊技状態」を示唆する演出モードであり、「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」になることに応じて、または、「低確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」になることに応じて設定される。各演出モードは、表示部５０ａの表示によって区別される。「超ＲＵＳＨモード」が設定されているときは、表示部５０ａの上部に、「超ＲＵＳＨモード」の文字が付された帯画像が表示され（図３４（Ａ）参照）、「ＲＵＳＨモード」が設定されているときは、表示部５０ａの上部に、「ＲＵＳＨモード」の文字が付された帯画像が表示され（図４０（Ａ）参照）、「リベンジモード」が設定されているときは、表示部５０ａの上部に、「リベンジモード」の文字が付された帯画像が表示される（図４６（Ｂ）参照）。
【０２５９】
図３２（Ａ）は、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、１００＋α回目（αは１以上の整数）の特図の可変表示以降に転落判定で「転落当選」であると判定される場合の演出モードの遷移Ａを示す図である。「高確率高ベース遊技状態」が開始されると「超ＲＵＳＨモード」が設定される。「超ＲＵＳＨモード」は、１００回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。「超ＲＵＳＨモード」中の１００回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定によって通常確率状態には切り替えられずに「高確率高ベース遊技状態」が維持されていると、１０１回目の特図の可変表示以降も「超ＲＵＳＨモード」が継続する。この「超ＲＵＳＨモード」は、転落判定で「転落当選」であると判定されるまで、または、大当たり判定で「大当たり」であると判定されるまで、継続する。１００＋α回目の特図の可変表示の「超ＲＵＳＨモード」中に、転落判定で「転落当選」であると判定された場合、「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」になるが（図２９（Ｂ）参照）、この「低確率低ベース遊技状態」においても「超ＲＵＳＨモード」が継続する。そして、今回の特図の可変表示の終了に応じて「リベンジモード」が設定される。「リベンジモード」は、１０回分の特図の可変表示が行われるまで、または、次回の大当たり遊技が実行されるまで、継続する。なお、「超ＲＵＳＨモード」は、転落判定で「転落当選」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。
【０２６０】
図３２（Ｂ）は、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、１００＋α回目の特図の可変表示以降に大当たり判定で「大当たり」であると判定される場合の演出モードの遷移Ｂを示す図である。「高確率高ベース遊技状態」が開始されると「超ＲＵＳＨモード」が設定される。「超ＲＵＳＨモード」中の１００回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定によって通常確率状態に切り替えられずに「高確率高ベース遊技状態」が維持されていると、１０１回目の特図の可変表示以降も「超ＲＵＳＨモード」が継続する。その後、１００＋α回目の特図の可変表示の「超ＲＵＳＨモード」中に、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合、「高確率高ベース遊技状態」から「高確率低ベース遊技状態」になるが（図２９（Ｃ）参照）、この「高確率低ベース遊技状態」においても「超ＲＵＳＨモード」が継続する。そして、大当たり遊技状態の開始に応じて大当たり演出モードが設定される。なお、「超ＲＵＳＨモード」は、大当たり判定で「大当たり」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。
【０２６１】
図３２（Ｃ）は、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、１００回分の特図の可変表示が行われる前に転落判定で「転落当選」であると判定される場合の演出モードの遷移Ｃを示す図である。「高確率高ベース遊技状態」が開始されると「超ＲＵＳＨモード」が設定される。「超ＲＵＳＨモード」中の１００回分の特図の可変表示に係る何れかの転落判定によって通常確率状態に切り替えられて「低確率高ベース遊技状態」になっていると、１００回目の特図の可変表示の終了（「低確率低ベース遊技状態」になること）に応じて「リベンジモード」が設定される。「リベンジモード」は、１０回分の特図の可変表示が行われるまで、または、次回の大当たり遊技が実行されるまで、継続する。なお、「超ＲＵＳＨモード」は、１００回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「ハズレ」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。
【０２６２】
図３２（Ｄ）は、大当たり遊技状態後に「低確率高ベース遊技状態」になり、１００回分の特図の可変表示に係る全ての大当たり判定で「ハズレ」であると判定される場合の演出モードの遷移Ｄを示す図である。「低確率高ベース遊技状態」が開始されると「ＲＵＳＨモード」が設定される。「ＲＵＳＨモード」は、１００回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。「ＲＵＳＨモード」中の１００回分の特図の可変表示が行われても大当たり遊技が行われないと、１００回目の特図の可変表示の終了（「低確率低ベース遊技状態」になること）に応じて「リベンジモード」が設定される。「リベンジモード」は、１０回分の特図の可変表示が行われるまで、または、次回の大当たり遊技が実行されるまで、継続する。なお、「ＲＵＳＨモード」は、１００回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「ハズレ」であると判定されることに応じて終了するようにしても良い。
【０２６３】
なお、「リベンジモード」中に１０回分の特図の可変表示が行われても大当たり遊技が行われない場合は、１１回目の特図の可変表示の開始に応じて通常演出モードが設定される。
【０２６４】
＜第１実施形態の効果＞
以下、第１実施形態で説明したパチンコ遊技機ＰＹ１の効果について説明する。
【０２６５】
（１）「高確率高ベース遊技状態」になってからにおいて、特図の可変表示の回数が１００回になるまでは、転落判定の結果に関わらず、時短状態が継続するので、直ぐに有利な遊技状態を終了させることがなく、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０２６６】
（２）「高確率高ベース遊技状態」になってからにおいて、特図の可変表示の回数が１００回になっても、転落判定で「転落当選」であると判定されていなければ、時短状態が継続するので、有利な遊技状態を長く継続させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０２６７】
（３）「高確率高ベース遊技状態」における特図の可変表示の回数が１００回を超えた後において、転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合とで、同じタイミングで時短状態が終了するので、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか、大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを、判別し難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０２６８】
（４）「高確率高ベース遊技状態」における特図の可変表示の回数が１００回を超えた後において、転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合とで、共通の「決着リーチ」が行われることがあるので、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか、大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを、判別し難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０２６９】
（５）時短状態である「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」における１００回目の特図の可変表示が終了して非時短状態になったときと、時短状態である「超ＲＵＳＨモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されて非時短状態になったときとで、共通の「リベンジモード」に移行するので、非時短状態になったことを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０２７０】
＜第２実施形態＞
以下、第２実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態および第１実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１が第２実施形態にも適用される。
【０２７１】
最初に、図３３〜図４２を用いて、遊技制御用マイコン１０１が決定した特図２変動パターンに応じて、演出制御用マイコン１２１が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン１２１は、特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
【０２７２】
Ａ．通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０２７３】
Ｂ．リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが同一の図柄で仮停止表示する演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に「対決リーチ」，「決着リーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
【０２７４】
Ｃ．大当たり確定演出
「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」における「通常変動」の後に、「リーチ」が成立することなく、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが表示部５０ａ上に移動する演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合にのみ行われることがあるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
【０２７５】
Ｄ．対決リーチ
「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」における１回目〜９９回目の特図変動演出において、「リーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【０２７６】
Ｅ．決着リーチ
「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出において、「リーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、転落判定の結果が「転落当選」であった場合に行われることがあるため、高確率状態から通常確率状態に切り替わる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
【０２７７】
Ｆ．分岐演出
「超ＲＵＳＨモード」における１００回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、主人公キャラクタがミッションに挑戦する演出である。その後に、時短状態が継続することがあるため、時短状態が継続する可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に、時短状態が終了することがあるため、時短状態が終了する可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
【０２７８】
Ｇ．リザルト演出
「ＲＵＳＨモード」における１００回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、「ＲＵＳＨモード」の終了を示唆する演出である。その後に、時短状態から非時短状態に切り替わることがあるため、時短状態が終了することまたは非時短状態が開始することを示唆する演出として機能する。また、その後に、「リベンジモード」に移行することがあるため、「リベンジモード」に移行することを示唆する演出としても機能する。
【０２７９】
Ｈ．セリフ予告
「超ＲＵＳＨモード」における「通常変動」中に行われることがある演出であり、主人公キャラクタがセリフを発する予告演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
【０２８０】
Ｉ．復活演出Ａ
「対決リーチ」で主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン４０の連打操作によって、主人公キャラクタが復活しようとする演出である。その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
【０２８１】
Ｊ．復活演出Ｂ
「決着リーチ」で主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン４０の連打操作によって、主人公キャラクタが復活しようとする演出である。その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
【０２８２】
Ｋ．復活演出Ｃ
「分岐演出」で主人公キャラクタがミッションに失敗した後に行われることがある演出であり、通常ボタン４０の連打操作によって、主人公キャラクタがミッションに再挑戦する演出である。その後に、時短状態が継続することがあるため、時短状態が継続する可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
【０２８３】
Ｌ．大当たり告知演出
「分岐演出」または「復活演出Ｃ」で主人公キャラクタがミッションに成功した後に行われることがある演出である。その後に、大当たり遊技が行われるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
【０２８４】
Ｍ．復活煽り演出Ａ
「対決リーチ」で主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン４０の画像がフェードイン表示する演出である。その後に、「復活演出Ａ」が行われることがあるため、「復活演出Ａ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
【０２８５】
Ｎ．復活煽り演出Ｂ
「決着リーチ」で主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン４０の画像がフェードイン表示する演出である。その後に、「復活演出Ｂ」が行われることがあるため、「復活演出Ｂ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
【０２８６】
次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン１２１は、演出フローを構成する各演出において、表示部５０ａに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ５３や盤ランプ５４を用いた発光演出と、スピーカ５２を用いた音演出と、を実行可能である。
【０２８７】
特図２変動パターンが「即大当たり変動」の特図変動演出では、図３３（Ａ）に示すように、「通常変動」→「大当たり確定演出」で構成される演出フローが実行される。
【０２８８】
特図２変動パターンが「対決大当たり変動」，「対決ハズレ変動」の特図変動演出では、図３３（Ｂ）に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「対決リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「対決ハズレ変動」の「対決リーチ」において、「復活煽り演出Ａ」が行われることがある。
【０２８９】
特図２変動パターンが「対決／復活大当たり変動」，「対決／復活ハズレ変動」の特図変動演出では、図３３（Ｃ）に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「対決リーチ」→「復活演出Ａ」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「対決／復活ハズレ変動」，「対決／復活ハズレ変動」の「対決リーチ」において、「復活煽り演出Ａ」が行われることがある。
【０２９０】
特図２変動パターンが「分岐大当たり変動」，「分岐／成功ハズレ変動」の特図変動演出では、図３３（Ｄ）に示すように、「分岐演出」のみで構成される演出フローが実行される。
【０２９１】
特図２変動パターンが「分岐／復活大当たり変動」，「分岐／復活／成功ハズレ変動」，「分岐／復活／失敗ハズレ変動」の特図変動演出では、図３３（Ｅ）に示すように、「分岐演出」→「復活演出Ｃ」で構成される演出フローが実行される。
【０２９２】
特図２変動パターンが「決着大当たり変動」の特図変動演出では、図３３（Ｆ）に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「決着リーチ」で構成される演出フローが実行される。
【０２９３】
特図２変動パターンが「決着／復活大当たり変動」，「決着／復活／失敗ハズレ変動」の特図変動演出では、図３３（Ｇ）に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「決着リーチ」→「復活演出Ｂ」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、「決着／復活大当たり変動」，「決着／復活／失敗ハズレ変動」の「決着リーチ」において、「復活煽り演出Ｂ」が行われることがある。
【０２９４】
特図２変動パターンが「リザルト大当たり変動」，「リザルトハズレ変動」の特図変動演出では、図３３（Ｈ）に示すように、「リザルト演出」のみで構成される演出フローが実行される。
【０２９５】
特図２変動パターンが「通常Ａハズレ変動」，「通常Ｂハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される（図示なし）。
【０２９６】
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示とともに、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示も行われるが、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の図示は省略する。また、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンＨＡの表示も並行して行われるが、保留アイコンＨＡの図示は省略する。
【０２９７】
最初に、「大当たり確定演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン１２１は、特図２変動パターンが「即大当たり変動」の場合に「大当たり確定演出」を実行可能である。「大当たり確定演出」は、「超ＲＵＳＨモード」または「ＲＵＳＨモード」における１００回目の特図変動演出以外で行われることがある。「大当たり確定演出」では、「大当たり遊技３」の実行が示唆される。
【０２９８】
図３４（Ａ）〜図３４（Ｃ）は、「大当たり確定演出」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図３４（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が表示部５０ａ上で変動表示する。その後、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されてから所定時間（例えば５秒）が経過すると、「大当たり確定演出」が行われる。
【０２９９】
「大当たり確定演出」では、図３４（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の全てが変動表示しているときに、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、表示部５０ａ上に出現する。具体的には、盤上可動体５５ｋが通常の待機状態から下降し、盤下可動体５６ｋが通常の待機状態から上昇する。その後、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが通常の待機状態に戻り、図３４（Ｃ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する態様（例えば『７・７・７』のゾロ目）で停止表示する。
【０３００】
次に、「対決リーチ」，「復活演出Ａ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン１２１は、特図２変動パターンが「対決大当たり変動」，「対決／復活大当たり変動」，「対決ハズレ変動」，「対決／復活ハズレ変動」の場合に「対決リーチ」を実行可能であり、特図２変動パターンが「対決／復活大当たり変動」，「対決／復活ハズレ変動」の場合に「復活演出Ａ」を実行可能である。「対決リーチ」，「復活演出Ａ」は、「超ＲＵＳＨモード」または「ＲＵＳＨモード」における１回目〜９９回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「対決リーチ」，「復活演出Ａ」では、「大当たり遊技３」の実行の可能性が示唆される。
【０３０１】
図３５（Ａ）〜図３５（Ｅ）は、「対決リーチ」が行われる様子を示す図である。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図３５（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が表示部５０ａ上で変動表示する。その後、図３５（Ｂ）に示すように、「リーチ」が成立すると「対決リーチ」が行われる。
【０３０２】
「対決リーチ」では、図３５（Ｃ）に示すように、主人公キャラクタ画像Ｇ１０と敵キャラクタ画像Ｇ１１とが表示部５０ａに表示され、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする場面が表示される。その後、特図２変動パターンが「対決大当たり変動」であった場合には、図３５（Ｄ）に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利した場面が表示部５０ａに表示され、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する態様（例えば『５・５・５』のゾロ目）で停止表示する。一方、特図２変動パターンが「対決／復活大当たり変動」，「対決ハズレ変動」，「対決／復活ハズレ変動」であった場合には、図３５（Ｅ）に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面（主人公キャラクタが倒れる場面）が表示部５０ａに表示され、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する態様（例えば『５・６・５』のリーチハズレ目）で停止表示する。その後、特図２変動パターンが「対決ハズレ変動」であった場合には、このまま特図変動演出は終了するが、特図２変動パターンが「対決／復活大当たり変動」，「対決／復活ハズレ変動」であった場合には、「復活演出Ａ」が行われる。
【０３０３】
図３６（Ａ）〜図３６（Ｅ）は、「復活演出Ａ」が行われる様子を示す図である。「対決リーチ」で、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部５０ａに表示され、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する態様で停止表示すると（図３５（Ｅ）参照）、「復活演出Ａ」が行われる前に「復活煽り演出Ａ」が行われる。なお、「復活煽り演出Ａ」は、「対決ハズレ変動」の特図変動演出においても行われることがあり、詳細については後述する。
【０３０４】
「復活煽り演出Ａ」では、図３６（Ａ）に示すように、通常ボタン４０を模した半透明のボタン画像Ｇ１２ａ，Ｇ１２ｂが表示部５０ａの左右からそれぞれ出現し、２つのボタン画像Ｇ１２ａ，Ｇ１２ｂが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる。その後、図３６（Ｂ）に示すように、２つのボタン画像Ｇ１２ａ，Ｇ１２ｂが表示部５０ａの中央で重なると、「復活演出Ａ」が行われる。
【０３０５】
「復活演出Ａ」では、通常ボタン４０のボタン操作有効期間が発生し、図３６（Ｃ）に示すように、半透明でないボタン画像Ｇ１２ｃが表示部５０ａに表示されるとともに、ボタン画像Ｇ１２ｃの下部に、通常ボタン４０の連打操作を促す操作促進画像Ｇ１３が表示される。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン４０が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン４０が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図２変動パターンが「対決／復活大当たり変動」であった場合には、図３６（Ｄ）に示すように、主人公キャラクタが立ち上がる場面が表示部５０ａに表示され、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する態様（例えば『５・５・５』のゾロ目）に変化して停止表示する。一方、特図２変動パターンが「対決／復活ハズレ変動」であった場合には、図３６（Ｅ）に示すように、主人公キャラクタが立ち上がれない場面が表示部５０ａに表示され、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する態様（例えば『５・６・５』のリーチハズレ目）のまま停止表示する。
【０３０６】
次に、「分岐演出」，「復活演出Ｃ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン１２１は、特図２変動パターンが「分岐大当たり変動」，「分岐／復活大当たり変動」，「分岐／成功ハズレ変動」，「分岐／復活／成功ハズレ変動」，「分岐／復活／失敗ハズレ変動」の場合に「分岐演出」を実行可能であり、特図２変動パターンが「分岐／復活大当たり変動」，「分岐／復活／成功ハズレ変動」，「分岐／復活／失敗ハズレ変動」の場合に「復活演出Ｃ」を実行可能である。「分岐演出」，「復活演出Ｃ」は、「超ＲＵＳＨモード」における１００回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「分岐演出」，「復活演出Ｃ」では、「超ＲＵＳＨモード」の継続、「超ＲＵＳＨモード」の終了または「大当たり遊技３」の実行が示唆される。
【０３０７】
図３７（Ａ）〜図３７（Ｄ）は、「分岐演出」が行われる様子を示す図である。「分岐演出」は、特図変動演出の開始に応じて行われる。「分岐演出」では、図３７（Ａ）に示すように、主人公キャラクタ画像Ｇ１０と扉画像Ｇ１４とが表示部５０ａに表示され、主人公キャラクタが扉を開放するミッションに挑戦する場面が表示される。その後、特図２変動パターンが「分岐大当たり変動」であった場合には、図３７（Ｂ）に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面が表示部５０ａに表示され、大当たり遊技が行われることを示唆する大当たり示唆画像Ｇ１５（ここでは「大当たり」の文字画像）が表示される「大当たり告知演出」が行われる。このとき、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３は大当たりを示唆する態様（例えば『５・５・５』のゾロ目）で停止表示する。また、特図２変動パターンが「分岐／成功ハズレ変動」であった場合には、図３７（Ｃ）に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面が表示部５０ａに表示され、「超ＲＵＳＨモード」が継続することを示唆する継続示唆画像Ｇ１６（ここでは「継続」の文字画像）が表示される。このとき、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３はハズレを示唆する態様（例えば『１・２・３』のバラケ目）で停止表示する。一方、特図２変動パターンが「分岐／復活大当たり変動」，「分岐／復活／成功ハズレ変動」，「分岐／復活／失敗ハズレ変動」であった場合には、図３７（Ｄ）に示すように、主人公キャラクタが扉を開放できずミッションに失敗する場面が表示部５０ａに表示されて「復活演出Ｃ」が行われる。なお、ミッションに失敗する場面は、「超ＲＵＳＨモード」の終了を示唆する演出である。
【０３０８】
図３８（Ａ）〜図３８（Ｄ）は、「復活演出Ｃ」が行われる様子を示す図である。「復活演出Ｃ」では、通常ボタン４０のボタン操作有効期間が発生し、図３８（Ａ）に示すように、ボタン画像Ｇ１２ｃと操作促進画像Ｇ１３とが表示部５０ａに表示されるとともに、主人公キャラクタが扉を開放するミッションに再挑戦する場面が表示される。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン４０が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン４０が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図２変動パターンが「分岐／復活大当たり変動」であった場合には、図３８（Ｂ）に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面とともに大当たり示唆画像Ｇ１５が表示部５０ａ表示される「大当たり告知演出」が行われる。このとき、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３は大当たりを示唆する態様（例えば『５・５・５』のゾロ目）で停止表示する。一方、特図２変動パターンが「分岐／復活／成功ハズレ変動」であった場合には、図３８（Ｃ）に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面とともに継続示唆画像Ｇ１６が表示部５０ａに表示される。このとき、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３はハズレを示唆する態様（例えば『１・２・３』のバラケ目）で停止表示する。また、特図２変動パターンが「分岐／復活／失敗ハズレ変動」であった場合には、図３８（Ｄ）に示すように、主人公キャラクタが扉を開放できずミッションに失敗する場面が表示部５０ａに表示され、「超ＲＵＳＨモード」が終了することを示唆する超ＲＵＳＨ終了示唆画像Ｇ１７（ここでは「終了」の文字画像）が表示される。このとき、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３はハズレを示唆する態様（例えば『１・２・３』のバラケ目）で停止表示する。
【０３０９】
次に、「決着リーチ」，「復活演出Ｂ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン１２１は、特図２変動パターンが「決着大当たり変動」，「決着／復活大当たり変動」，「決着／復活／失敗ハズレ変動」の場合に「決着リーチ」を実行可能であり、特図２変動パターンが「決着／復活大当たり変動」，「決着／復活／失敗ハズレ変動」の場合に「復活演出Ｂ」を実行可能である。「決着リーチ」，「復活演出Ｂ」は、「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「決着リーチ」，「復活演出Ｂ」では、「大当たり遊技３」の実行または「超ＲＵＳＨモード」の終了が示唆される。
【０３１０】
図３９（Ａ）〜図３９（Ｅ）は、「決着リーチ」が行われる様子を示す図である。「通常変動」が開始されると、図３９（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が表示部５０ａ上で変動表示する。その後、図３９（Ｂ）に示すように、「リーチ」が成立すると「決着リーチ」が行われる。
【０３１１】
「決着リーチ」では、図３９（Ｃ）に示すように、主人公キャラクタ画像Ｇ１０と強敵キャラクタ画像Ｇ１８とが表示部５０ａに表示され、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする場面が表示される。その後、特図２変動パターンが「決着大当たり変動」であった場合には、図３９（Ｄ）に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタに勝利した場面が表示部５０ａに表示され、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する態様（例えば『５・５・５』のゾロ目）で停止表示する。一方、特図２変動パターンが「決着／復活大当たり変動」，「決着／復活／失敗ハズレ変動」であった場合には、図３９（Ｅ）に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した場面が表示部５０ａに表示され、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する態様（例えば『５・６・５』のリーチハズレ目）で停止表示する。その後「復活煽り演出Ｂ」を介して「復活演出Ｂ」が行われる。
【０３１２】
「復活煽り演出Ｂ」では、「復活煽り演出Ａ」と同様に、通常ボタン４０を模した半透明のボタン画像Ｇ１２ａ，Ｇ１２ｂが表示部５０ａの左右からそれぞれ出現し、２つのボタン画像Ｇ１２ａ，Ｇ１２ｂが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる（図３６（Ａ）参照）。その後、２つのボタン画像Ｇ１２ａ，Ｇ１２ｂが表示部５０ａの中央で重なると（図３６（Ｂ）参照）、「復活演出Ｂ」が行われる。
【０３１３】
「復活演出Ｂ」では、通常ボタン４０のボタン操作有効期間が発生し、「復活演出Ａ」と同様に、半透明でないボタン画像Ｇ１２ｃが表示部５０ａに表示されるとともに、ボタン画像Ｇ１２ｃの下部に、通常ボタン４０の連打操作を促す操作促進画像Ｇ１３が表示される（図３６（Ｃ）参照）。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン４０が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン４０が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図２変動パターンが「決着／復活大当たり変動」であった場合には、主人公キャラクタが立ち上がる場面が表示部５０ａに表示され、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する態様（例えば『５・５・５』のゾロ目）に変化して停止表示する（図３６（Ｄ）参照）。一方、特図２変動パターンが「決着／復活／失敗ハズレ変動」であった場合には、主人公キャラクタが立ち上がれない場面が表示部５０ａに表示され、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する態様（例えば『５・６・５』のリーチハズレ目）のまま停止表示する（図３６（Ｅ）参照）。
【０３１４】
次に、「リザルト演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン１２１は、演出制御用マイコン１２１は、特図２変動パターンが「リザルト大当たり変動」，「リザルトハズレ変動」の場合に「リザルト演出」を実行可能である。「リザルト演出」は、「ＲＵＳＨモード」における１００回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外では行われない。「リザルト演出」では、「ＲＵＳＨモード」の終了または「大当たり遊技３」の実行が示唆される。
【０３１５】
図４０（Ａ）〜図４０（Ｃ）は、「リザルト演出」が行われる様子を示す図である。「リザルト演出」は、特図変動演出の開始に応じて行われる。「リザルト演出」では、図４０（Ａ）に示すように、「ＲＵＳＨモード」が終了することを示唆するＲＵＳＨ終了示唆画像Ｇ１９（ここでは「ＲＵＳＨ終了」の文字画像）が表示部５０ａに表示される。その後、特図２変動パターンが「リザルト大当たり変動」であった場合には、図４０（Ｂ）に示すように、ＲＵＳＨ終了示唆画像Ｇ１９が、大当たり遊技が行われることを示唆する祝福画像Ｇ２０（ここでは「おめでとう」の文字画像）に変化する。このとき、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３は大当たりを示唆する態様（例えば『５・５・５』のゾロ目）で停止表示する。一方、特図２変動パターンが「リザルトハズレ変動」であった場合には、図４０（Ｃ）に示すように、ＲＵＳＨ終了示唆画像Ｇ１９が変化することなく、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する態様（例えば『１・２・３』のバラケ目）で停止表示し、特図変動演出は終了する。
【０３１６】
次に、「セリフ予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン１２１は、「超ＲＵＳＨモード」において「セリフ予告」を実行可能である。「セリフ予告」には、セリフ文字が白色で表示される演出態様Ａと、セリフ文字が赤色で表示される演出態様Ｂと、がある。演出制御用マイコン１２１は、図４１（Ａ）に示すセリフ予告選択テーブルを用いて、「セリフ予告」を実行するか否か、および、演出態様Ａおよび演出態様Ｂの何れで「セリフ予告」を実行するか、を選択可能である。第２実施形態では、特図２変動パターンが「対決ハズレ変動」よりも「対決／復活ハズレ変動」の方が、演出態様Ａよりも演出態様Ｂが選択され易くなっており、演出態様Ａの「セリフ予告」よりも演出態様Ｂの「セリフ予告」の方が、「復活演出Ａ」が行われる可能性が高くなるように設定されている。なお、図４１（Ａ）に示すセリフ予告選択テーブルの選択割合については、適宜に変更することが可能である。
【０３１７】
演出制御用マイコン１２１は、セリフ予告選択テーブルを用いて選択した「セリフ予告」を実行する。具体的には、「通常変動」中に、表示部５０ａの所定の表示領域にセリフ文字が表示される。「セリフ予告」は、公知の演出であるため、詳細な説明は省略する。
【０３１８】
次に、「復活煽り演出Ａ」について詳細に説明する。「復活煽り演出Ａ」は、その後に「復活演出Ａ」が行われない「対決ハズレ変動」の特図変動演出においても行われることがある。演出制御用マイコン１２１は、図４１（Ｂ）に示す復活煽り演出Ａ選択テーブルを用いて、「対決ハズレ変動」の特図変動演出において「復活煽り演出Ａ」を実行するか否かを選択可能である。選択に際しては、図４１（Ａ）に示すセリフ予告選択テーブルを用いて選択された「セリフ予告」の演出態様が参照される。第２実施形態では、「セリフ予告」の演出態様が演出態様Ａよりも演出態様Ｂの方が、「復活煽り演出Ａ」の実行が選択され易くなっている。具体的には、「セリフ予告」の演出態様が演出態様Ａの場合には、「復活煽り演出Ａ」の実行を２０％、非実行を８０％の割合で選択し、「セリフ予告」の演出態様が演出態様Ｂの場合には、「復活煽り演出Ａ」の実行を６０％、非実行を４０％の割合で選択し、「セリフ予告」が非実行の場合には、「復活煽り演出Ａ」の実行を１０％、非実行を９０％の割合で選択する。なお、選択割合については、適宜に変更することが可能である。
【０３１９】
演出制御用マイコン１２１は、復活煽り演出Ａ選択テーブルに示される実行割合で「復活煽り演出Ａ」を実行する。この「復活煽り演出Ａ」は、その後に「復活演出Ａ」が行われる場合の「復活煽り演出Ａ」（図３６（Ａ）〜図３６（Ｂ）参照）と一部が異なる。
【０３２０】
図４２（Ａ）〜図４２（Ｂ）は、「対決ハズレ変動」の特図変動演出において「復活煽り演出Ａ」が行われる様子を示す図である。「対決リーチ」において、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部５０ａに表示され、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する態様（所謂リーチハズレ目）で停止表示した後（図３５（Ｅ）参照）、図４２（Ａ）に示すように、通常ボタン４０を模した半透明のボタン画像Ｇ１２ａ，Ｇ１２ｂが表示部５０ａの左右からそれぞれ出現し、２つのボタン画像Ｇ１２ａ，Ｇ１２ｂが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる。その後、図４２（Ｂ）に示すように、２つのボタン画像Ｇ１２ａ，Ｇ１２ｂが表示部５０ａの中央で重なることなく、中央から左右に向かって移動するフェードアウト表示が行われる。このとき、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３はハズレを示唆する態様（例えば『５・６・５』のリーチハズレ目）のまま停止表示する。
【０３２１】
次に、「対決リーチ」と「超ＲＵＳＨモード」との関係および「決着リーチ」と「超ＲＵＳＨモード」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超ＲＵＳＨモード」における１回目〜１００回目の特図変動演出で行われることがあるが、「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北しても（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する態様で停止表示しても）、「超ＲＵＳＨモード」が終了することはない。一方、「決着リーチ」は、「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「決着リーチ」において主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北すると（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する態様で停止表示すると）、その後の「復活演出Ｂ」で主人公キャラクタが立ち上がらなければ（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する態様に変化しなければ）、「超ＲＵＳＨモード」が終了する。つまり、「対決リーチ」後にハズレとなった場合と、「決着リーチ」後にハズレとなった場合とで、時短状態の終了のし易さが異なる。第２実施形態では、「対決リーチ」後にハズレとなった場合よりも「決着リーチ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くなっている。そのため、「対決リーチ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的高いと言える。
【０３２２】
次に、「復活演出Ａ」と「超ＲＵＳＨモード」との関係および「復活演出Ｂ」と「超ＲＵＳＨモード」との関係について説明する。「復活演出Ａ」は、「超ＲＵＳＨモード」における１回目〜１００回目の特図変動演出で行われることがあるが、「復活演出Ａ」において主人公キャラクタが立ち上がれなくても（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する態様のままで停止表示しても）、「超ＲＵＳＨモード」が終了することはない。一方、「復活演出Ｂ」は、「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「復活演出Ｂ」において主人公キャラクタが立ち上がれないと（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する態様のままで停止表示すると）、「超ＲＵＳＨモード」が終了する。つまり、「復活演出Ａ」後にハズレとなった場合と、「復活演出Ｂ」後にハズレとなった場合とで、時短状態の終了のし易さが異なる。第２実施形態では、「復活演出Ａ」後にハズレとなった場合よりも「復活演出Ｂ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くなっている。そのため、「復活演出Ａ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的低いと言え、「復活演出Ｂ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的高いと言える。
【０３２３】
次に、「復活煽り演出Ａ」と「復活演出Ａ」との関係および「復活煽り演出Ｂ」と「復活演出Ｂ」との関係について説明する。「復活煽り演出Ａ」は、「超ＲＵＳＨモード」における１回目〜１００回目の特図変動演出で行われることがあるが、「復活煽り演出Ａ」の後には、「復活演出Ａ」が行われるときと行われないときとがある。一方、「復活煽り演出Ｂ」は、「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「復活煽り演出Ｂ」の後には、必ず「復活演出Ｂ」が行われる。つまり、「復活煽り演出Ａ」が行われた場合と、「復活煽り演出Ｂ」が行われた場合とで、その後に「復活演出Ａ」または「復活演出Ｂ」が実行される確率が異なる。第２実施形態では、「復活煽り演出Ａ」後よりも「復活煽り演出Ｂ」後の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「復活煽り演出Ａ」は、「復活演出Ａ」に対する期待感が比較的低いと言え、「復活煽り演出Ｂ」は、「復活演出Ｂ」に対する期待感が比較的高いと言える。
【０３２４】
次に、「セリフ予告」と「復活煽り演出Ａ」との関係について説明する。「セリフ予告」は、その後に行われる「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する場合（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する態様で停止表示する場合）に行われることがあるが、演出態様Ａの「セリフ予告」が行われた場合には、「復活煽り演出Ａ」が行われることが少なく、演出態様Ｂの「セリフ予告」が行われた場合には、「復活煽り演出Ａ」が行われることが多い。つまり、演出態様Ａの「セリフ予告」が行われた場合と、演出態様Ｂの「セリフ予告」が行われた場合とで、その後に「復活煽り演出Ａ」が実行される確率が異なる。第２実施形態では、演出態様Ａの「セリフ予告」後よりも演出態様Ｂの「セリフ予告」後の方が、実行確率が高くなっている。そのため、演出態様Ａの「セリフ予告」は、「復活煽り演出Ａ」に対する期待感が比較的低いと言え、演出態様Ｂの「セリフ予告」は、「復活煽り演出Ａ」に対する期待感が比較的高いと言える。
【０３２５】
次に、「大当たり告知演出」と「分岐演出」，「復活演出Ｃ」との関係について説明する。「大当たり告知演出」は、「分岐演出」または「復活演出Ｃ」において行われることがあるが、「分岐演出」においては行われ難く、「復活演出Ｃ」においては行われ易い。つまり、「分岐演出」と「復活演出Ｃ」とで、「大当たり告知演出」が行われる確率が異なる。第２実施形態では、「分岐演出」よりも「復活演出Ｃ」の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「分岐演出」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的低いと言え、「復活演出Ｃ」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的高いと言える。
【０３２６】
次に、「対決リーチ」と「復活演出Ａ」との関係および「決着リーチ」と「復活演出Ｂ」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超ＲＵＳＨモード」における１回目〜１００回目の特図変動演出で行われることがあるが、「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北すると（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する態様で停止表示すると）、その後に「復活演出Ａ」が行われるときと行われないときとがある。一方、「決着リーチ」は、「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「決着リーチ」において主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北しても（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する態様で停止表示しても）、その後に「復活演出Ｂ」が必ず行われる。つまり、「対決リーチ」でハズレが示唆された場合と、「決着リーチ」でハズレが示唆された場合とで、「復活演出Ａ」または「復活演出Ｂ」が実行される確率が異なる。第２実施形態では、「対決リーチ」でハズレが示唆された場合よりも「決着リーチ」でハズレが示唆された場合の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「対決リーチ」は、「復活演出Ａ」に対する期待感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、「復活演出Ｂ」に対する期待感が比較的高いと言える。
【０３２７】
次に、「対決リーチ」と「決着リーチ」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超ＲＵＳＨモード」における１回目〜１００回目の特図変動演出で行われることがあるが、転落判定の結果が「転落当選」であっても「転落非当選」であっても、「対決リーチ」が行われることがある。一方、「決着リーチ」は、「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出で行われるが、転落判定の結果が「転落非当選」であった場合には「決着リーチ」が行われることはなく、転落判定の結果が「転落当選」であった場合にだけ「決着リーチ」が行われる。つまり、「超ＲＵＳＨモード」における１回目〜１００回目の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合とで、リーチ演出が実行される確率が異なる。第２実施形態では、「超ＲＵＳＨモード」における１回目〜１００回目の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合よりも、「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「対決リーチ」は、通常確率状態への切り替わりに対する不安感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、通常確率状態への切り替わりに対する不安感が比較的高いと言える。
【０３２８】
＜第２実施形態の効果＞
以下、第２実施形態で説明したパチンコ遊技機ＰＹ１の効果について説明する。
【０３２９】
（６）「対決リーチ」，「決着リーチ」でハズレが示唆された場合でも、その後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出である「復活演出Ａ」，「復活演出Ｂ」が行われることがあるので、最後まで特図変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３３０】
（７）「対決リーチ」，「決着リーチ」でハズレが示唆された後に、「復活演出Ａ」，「復活演出Ｂ」が行われる場合、「復活演出Ａ」，「復活演出Ｂ」が行われる可能性があることを示唆する演出である「復活煽り演出Ａ」，「復活煽り演出Ｂ」が行われるので、「復活煽り演出Ａ」，「復活煽り演出Ｂ」によって「復活演出Ａ」，「復活演出Ｂ」が行われることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３３１】
（８）「対決リーチ」でハズレが示唆された後に、「復活演出Ａ」が行われない場合でも、「復活演出Ａ」が行われる可能性があることを示唆する演出である「復活煽り演出Ａ」が行われることがあるので、「復活煽り演出Ａ」によって「復活演出Ａ」が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３３２】
（９）時短状態である「超ＲＵＳＨモード」において、特図の可変表示の回数が１回目〜１００回目の期間で「復活煽り演出Ａ」が行われた場合と、特図の可変表示の回数が１０１回目以降の期間で「復活煽り演出Ｂ」が行われた場合とで、その後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出である「復活演出Ａ」または「復活演出Ｂ」が行われる確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、「復活演出Ａ」または「復活演出Ｂ」が行われることへの期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３３３】
（１０）時短状態である「超ＲＵＳＨモード」において、リーチ演出である「決着リーチ」でハズレが示唆された場合、「超ＲＵＳＨモード」が終了することがあるので、「決着リーチ」によって大当たり遊技に対する期待感と時短状態の終了に対する不安感とを与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３３４】
（１１）時短状態である「超ＲＵＳＨモード」において、リーチ演出である「対決リーチ」でハズレが示唆された場合と、リーチ演出である「決着リーチ」でハズレが示唆された場合とで、「超ＲＵＳＨモード」が継続する確率が異なるので、リーチ演出の種類によって時短状態の継続に対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３３５】
（１２）「対決リーチ」でハズレが示唆された場合よりも、「決着リーチ」でハズレが示唆された場合の方が、時短状態である「超ＲＵＳＨモード」が終了し易い状況下において、「復活煽り演出Ａ」後に大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出Ａ」が行われる確率よりも、「復活煽り演出Ｂ」後に大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出Ｂ」が行われる確率の方が高いため、「復活煽り演出Ｂ」後の「復活演出Ｂ」によって時短状態の終了を回避できる機会を多く与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３３６】
（１３）時短状態である「超ＲＵＳＨモード」において、特図の可変表示の回数が１回目〜１００回目の期間で行われた「復活演出Ａ」でハズレが示唆された場合と、特図の可変表示の回数が１０１回目以降の期間で行われた「復活演出Ｂ」でハズレが示唆された場合とで、「超ＲＵＳＨモード」が継続する確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって時短状態の継続に対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３３７】
（１４）時短状態である「超ＲＵＳＨモード」において、大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出Ｂ」でハズレが示唆された場合、「超ＲＵＳＨモード」が終了することがあるので、「復活演出Ｂ」によって大当たり遊技に対する期待感と時短状態の終了に対する不安感とを与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３３８】
（１５）時短状態である「超ＲＵＳＨモード」における特図の可変表示の回数が１００回目のときに行われる特図変動演出において、「超ＲＵＳＨモード」の継続を示唆する継続示唆画像Ｇ１６が表示されるときと、「超ＲＵＳＨモード」の終了を示唆する超ＲＵＳＨ終了示唆画像Ｇ１７が表示されるときと、「大当たり遊技３」の実行を示唆する大当たり示唆画像Ｇ１５が表示されるときと、があるので、「超ＲＵＳＨモード」における１００回目の特図変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３３９】
（１６）時短状態である「超ＲＵＳＨモード」における特図の可変表示の回数が１００回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」で「超ＲＵＳＨモード」の終了が示唆された後に、「復活演出Ｃ」で、「超ＲＵＳＨモード」の継続を示唆する継続示唆画像Ｇ１６が表示されるときと、「大当たり遊技３」の実行を示唆する大当たり示唆画像Ｇ１５が表示されるときと、があるので、「復活演出Ｃ」によって、時短状態が継続することと大当たり遊技が行われることとの両方を期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３４０】
（１７）時短状態である「超ＲＵＳＨモード」における特図の可変表示の回数が１００回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」で「超ＲＵＳＨモード」の終了が示唆された後、「復活演出Ｃ」で、「大当たり遊技３」の実行を示唆する大当たり示唆画像Ｇ１５が表示されるときと、「分岐演出」で「超ＲＵＳＨモード」の終了が示唆されずに大当たり示唆画像Ｇ１５が表示されるときと、があるので、「分岐演出」と「復活演出Ｃ」との両方で、大当たり遊技が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３４１】
（１８）時短状態である「超ＲＵＳＨモード」における特図の可変表示の回数が１００回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」よりも「復活演出Ｃ」で「大当たり遊技３」の実行を示唆する大当たり示唆画像Ｇ１５が表示され易いので、「分岐演出」で大当たり示唆画像Ｇ１５が表示されなくても、大当たり遊技が行われることへの期待感を低下させないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３４２】
（１９）高確率状態である「超ＲＵＳＨモード」において、特図の可変表示の回数が１回目〜１００回目の期間で行われた転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、特図の可変表示の回数が１０１回目以降の期間で行われた転落判定で「転落当選」であると判定された場合とで、リーチ演出である「対決リーチ」，「決着リーチ」が実行される確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、リーチ演出が行われたときの通常確率状態への切り替わりへの不安感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３４３】
＜第３実施形態＞
以下、第３実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態、第１実施形態および第２実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１が第３実施形態にも適用される。
【０３４４】
最初に、演出制御用マイコン１２１が表示可能な保留アイコンＨＡについて説明する。演出制御用マイコン１２１は、「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」，「リベンジモード」を設定しているときの保留演出においては、特図２保留数を示唆する保留アイコンＨＡを保留アイコン表示領域５０ｄに表示可能であり、「通常演出モード」を設定しているときの保留演出においては、特図１保留数を示唆する保留アイコンＨＡを保留アイコン表示領域５０ｄに表示可能である（図２０（Ａ）参照）。保留アイコンＨＡには、図４３（Ｄ）に示すように、太陽アイコンＡ〜Ｃ（第１の保留図柄に相当）と、傘アイコンＡ〜Ｂ（第２の保留図柄に相当）と、雲アイコンの６種類の保留アイコンＨＡがある。
【０３４５】
太陽アイコンＡ〜Ｃは、「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」において表示される特図２保留数を示唆する保留アイコンＨＡであり、通常は太陽アイコンＡが表示される。太陽アイコンＡは黄色で表示され、太陽アイコンＢは赤色で表示され、太陽アイコンＣは虹色で表示される。また、傘アイコンＡ〜Ｂは、「リベンジモード」において表示される保留アイコンＨＡであり、通常は傘アイコンＡが表示される。傘アイコンＡは青色で表示され、傘アイコンＢは虹色で表示される。また、雲アイコンは、「通常演出モード」において表示される特図１保留数を示唆する保留アイコンＨＡであり、白色で表示される。
【０３４６】
演出用ＲＡＭ１２４には、遊技制御用マイコン１０１が決定した始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶部（図示なし）が設けられ、演出制御用マイコン１２１は、始動入賞コマンド記憶部に記憶されている始動入賞コマンドに基づいて、保留アイコンＨＡを表示可能である。なお、始動入賞コマンド記憶部に記憶された始動入賞コマンドは、その始動入賞コマンドが決定されることとなった特図２保留に基づく特図の可変表示が行われることによって消去される。
【０３４７】
次に、図４３〜図４８を用いて、遊技制御用マイコン１０１が決定した始動入賞コマンドに応じて、演出制御用マイコン１２１が実行可能な演出について説明する。演出制御用マイコン１２１は、「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」，「リベンジモード」において以下の演出を実行可能である。
【０３４８】
Ｏ．ＲＵＳＨ保留変化演出
「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」において、特図２保留数を示唆する保留アイコンＨＡとして、太陽アイコンＢ，太陽アイコンＣが表示される先読み演出である。大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、特図変動パターン先読み判定の結果が「対決大当たり変動」，「対決／復活大当たり変動」，「対決ハズレ変動」，「対決／復活ハズレ変動」，「決着大当たり変動」，「決着／復活大当たり変動」，「決着／復活／失敗ハズレ変動」であった場合に行われることがあるため、リーチ演出である「対決リーチ」，「決着リーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
【０３４９】
Ｐ．リベンジ保留変化演出
「リベンジモード」において、特図２保留数を示唆する保留アイコンＨＡとして、傘アイコンＢが表示される先読み演出である。大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【０３５０】
Ｑ．通常カウントダウン演出
「超ＲＵＳＨモード」における９７回目〜９９回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、「分岐演出」が行われるまでの特図の可変表示の回数をカウントダウンしていく演出である。その後に、「分岐演出」が行われるため、「分岐演出」が行われることを示唆する演出として機能する。
【０３５１】
Ｒ．特殊カウントダウン演出
「超ＲＵＳＨモード」における９７回目〜９９回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、「カウントダウン演出」とは異なる演出態様で、「分岐演出」が行われるまでの特図の可変表示の回数をカウントダウンしていく先読み演出である。その後に、「分岐演出」が行われるため、「分岐演出」が行われることを示唆する演出として機能する。また、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、「分岐演出」または「復活演出Ｃ」において「大当たり告知演出」が行われる場合に行われるため、「大当たり告知演出」が行われることを示唆する演出としても機能する。
【０３５２】
次に、「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」，「リベンジモード」において実行される各種演出について具体的に説明する。最初に、「ＲＵＳＨ保留変化演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン１２１は、「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」を設定しているときに、「ＲＵＳＨ保留変化演出」を実行可能である。「ＲＵＳＨ保留変化演出」では、「大当たり遊技３」の実行の可能性が示唆される。
【０３５３】
演出制御用マイコン１２１は、「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」を設定しているときには、図４３（Ａ）に示す保留アイコン選択テーブルＡ、図４３（Ｂ）に示す保留アイコン選択テーブルＢ、または、図４３（Ｃ）に示す保留アイコン選択テーブルＣ、を用いて、特図２保留数を示唆する保留アイコンＨＡの種類を決定可能である。
【０３５４】
保留アイコン選択テーブルＡは、「超ＲＵＳＨモード」または「ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１回目〜９０回目の場合に用いられ、保留アイコン選択テーブルＢは、「超ＲＵＳＨモード」または「ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が９１回目〜１００回目の場合、または、「超ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１０１回目以降且つ「コマンド００１」，「コマンド００６」，「コマンド００７」，「コマンド０１６」の始動入賞コマンドが決定（大当たり先読み判定で大当たりであると判定または転落先読み判定で「転落当選」であると判定）された以降の場合、に用いられ、保留アイコン選択テーブルＣは、「超ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１０１回目から、「コマンド００１」，「コマンド００６」，「コマンド００７」，「コマンド０１６」の始動入賞コマンドが決定（大当たり先読み判定で大当たりであると判定、または、転落先読み判定で「転落当選」であると判定）されるまでの場合に用いられる。なお、第３実施形態では、「コマンド００１」，「コマンド００６」，「コマンド００７」，「コマンド０１６」の始動入賞コマンドが決定された特図２保留に対する保留アイコンＨＡの種類を、保留アイコン選択テーブルＣを用いて選択することとするが、保留アイコン選択テーブルＢを用いて選択しても良い。
【０３５５】
保留アイコン選択テーブルＡは、「超ＲＵＳＨモード」または「ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１回目〜９０回目で用いられるため、遊技制御用マイコン１０１は、「コマンド００１」〜「コマンド００３」，「コマンド０１１」，「コマンド０１２」，「コマンド０２１」，「コマンド０２２」の７種類の始動入賞コマンドしか決定しない（図３１（Ａ）参照）。そのため、保留アイコン選択テーブルＡでは、これら７種類の始動入賞コマンドに基づいて保留アイコンＨＡの種類が選択される。具体的には、始動入賞コマンドが「コマンド００１」，「コマンド００２」，「コマンド００３」であった場合は、太陽アイコンＡが５０％、太陽アイコンＢが３０％、太陽アイコンＣが２０％の割合で選択される。また、始動入賞コマンドが「コマンド０１１」，「コマンド０１２」であった場合は、太陽アイコンＡが６０％、太陽アイコンＢが４０％、の割合で選択され、太陽アイコンＣは選択されない。また、始動入賞コマンドが「コマンド０２１」，「コマンド０２２」であった場合は、太陽アイコンＡが９０％、太陽アイコンＢが１０％の割合で選択され、太陽アイコンＣは選択されない。従って、太陽アイコンＡ＜太陽アイコンＢ＜太陽アイコンＣの順で、大当たり期待度が高くなる。
【０３５６】
保留アイコン選択テーブルＢでは、始動入賞コマンドの種類に関わらず、太陽アイコンＡしか選択されない。ここで、保留アイコン選択テーブルＢでは、太陽アイコンＡしか選択されない理由について説明する。保留アイコン選択テーブルＢは、「超ＲＵＳＨモード」または「ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が９１回〜１００回目の場合、または、「超ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１０１回目以降且つ「コマンド００１」，「コマンド００６」，「コマンド００７」，「コマンド０１６」の始動入賞コマンドが決定（大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定または転落先読み判定で「転落当選」であると判定）された以降の場合、に用いられるが、例えば、特図の可変表示の回数が９８回目のときの特図２保留数が「４」の場合、２つの特図２保留が１００回目の特図の可変表示までに消化されない。つまり、この２つの特図２保留は、「リベンジモード」で消化される可能性がある（図３２（Ｃ），図３２（Ｄ）参照）。また、例えば、特図の可変表示に回数が１０１回目以降に転落判定で「転落当選」であると判定されたときの特図２保留数が「４」の場合、この４つの特図２保留は、「リベンジモード」で消化される（図３２（Ａ）参照）。詳細は後述するが、「リベンジモード」では、保留アイコンＨＡを用いた「リベンジ保留変化演出」が行われることがある。この「リベンジ保留変化演出」が常に同じ状況下で行われるようにするために、「リベンジモード」で消化される可能性がある特図２保留については、全て太陽アイコンＡが表示されるようになっている。なお、第３実施形態では、保留アイコン選択テーブルＢによって、必ず太陽アイコンＡが選択されるが、保留アイコン選択テーブルＡまたは保留アイコン選択テーブルＣよりも、太陽アイコンＡが選択され易ければ、太陽アイコンＢ，Ｃが選択されるようにしても良い。
【０３５７】
保留アイコン選択テーブルＣは、「超ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１０１回目以降で用いられるため、遊技制御用マイコン１０１は、「コマンド００１」，「コマンド００６」，「コマンド００７」，「コマンド０１６」，「コマンド０２１」，「コマンド０２２」の６種類の始動入賞コマンドしか決定しない（図３１（Ｂ）参照）。そのため、保留アイコン選択テーブルＣでは、これら６種類の始動入賞コマンドに基づいて保留アイコンＨＡの種類が選択される。具体的には、始動入賞コマンドが「コマンド００１」であった場合は、太陽アイコンＡが７０％、太陽アイコンＢが２０％、太陽アイコンＣが１０％の割合で選択される。また、始動入賞コマンドが「コマンド００６」，「コマンド００７」，「コマンド０１６」であった場合は、太陽アイコンＡが８０％、太陽アイコンＢが２０％、の割合で選択され、太陽アイコンＣは選択されない。また、始動入賞コマンドが「コマンド０２１」，「コマンド０２２」であった場合は、太陽アイコンＡが９０％、太陽アイコンＢが１０％の割合で選択され、太陽アイコンＣは選択されない。従って、太陽アイコンＡ＜太陽アイコンＢ＜太陽アイコンＣの順で、大当たり期待度が高くなる。なお、保留アイコン選択テーブルＣは、保留アイコン選択テーブルＡよりも太陽アイコンＢ，太陽アイコンＣが選択され難くなっている。
【０３５８】
ここで、保留アイコン選択テーブルＣが、保留アイコン選択テーブルＡよりも太陽アイコンＢ，太陽アイコンＣが選択され難くなっている理由について説明する。保留アイコン選択テーブルＡは、「超ＲＵＳＨモード」または「ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１回目〜９０回目の場合に用いられるが、「超ＲＵＳＨモード」または「ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１回目〜９０回目では、転落判定の結果に関わらずに「対決リーチ」が行われ（図３０（Ａ）参照）、たとえ転落判定で「転落当選」であると判定され且つ「対決リーチ」でハズレとなっても、「超ＲＵＳＨモード」は継続する（図３２（Ｃ）参照）。一方、保留アイコン選択テーブルＣは、「超ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１０１回目以降の場合に用いられるが、「超ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１０１回目以降では、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合および転落判定で「転落当選」であると判定された場合にのみ「決着リーチ」が行われる（図３０（Ｃ）参照）。つまり、「決着リーチ」が行われた場合には、大当たりとなって大当たり演出モードに移行するかハズレとなって「リベンジモード」に移行するかの２択である（図３２（Ａ），図３２（Ｂ）参照）。そのため、「超ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１０１回目以降では、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定されても、太陽アイコンＢ，太陽アイコンＣの選択を制限して、「決着リーチ」後に、大当たりとなって大当たり演出モードに移行するかハズレとなって「リベンジモード」に移行するかを判別し難くしている。
【０３５９】
なお、保留アイコンＨＡの種類を選択する選択割合については、適宜に変更することが可能である。
【０３６０】
「ＲＵＳＨ保留変化演出」が行われる保留アイコン表示領域５０ｄは、第１表示領域５０ｄ１、第２表示領域５０ｄ２、第３表示領域５０ｄ３および第４表示領域５０ｄ４で構成され、特図２保留数に応じて、各表示領域５０ｄ１，５０ｄ２，５０ｄ３，５０ｄ４に、保留アイコンＨＡが表示される。特図２保留数が「１」の場合には、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示され、特図２保留数が「２」の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示され、特図２保留数が「３」の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２と第３表示領域５０ｄ３とに保留アイコンＨＡが表示され、特図２保留数が「４」の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２と第３表示領域５０ｄ３と第４表示領域５０ｄ４とに保留アイコンＨＡが表示される。また、保留アイコン表示領域５０ｄの右側には、当該アイコン表示領域５０ｅ（図２０（Ａ）参照）が設けられ、特図変動演出が開始されることに応じて、第１表示領域５０ｄ１に表示されている保留アイコンＨＡが、当該アイコンＴＡとして当該アイコン表示領域５０ｅに表示される。
【０３６１】
図４４（Ａ）は、「超ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１回目〜９０回目の場合に、遊技球が第２始動口１２に入賞したときに表示される保留アイコンＨＡの種類を示す図である。遊技球が第２始動口１２に入賞して特図２保留数が「１」になると、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示される。この保留アイコンＨＡの種類は、保留アイコン選択テーブルＡによって選択されるため、太陽アイコンＡ、太陽アイコンＢおよび太陽アイコンＣの何れかが表示される。その後、遊技球が第２始動口１２に入賞して特図２保留数が「２」になると、第２表示領域５０ｄ２に保留アイコンＨＡが表示される。この保留アイコンＨＡの種類も、保留アイコン選択テーブルＡによって選択されるため、太陽アイコンＡ、太陽アイコンＢおよび太陽アイコンＣの何れかが表示される。その後、遊技球が第２始動口１２に入賞して特図２保留数が「３」になると、第３表示領域５０ｄ３に保留アイコンＨＡが表示される。この保留アイコンＨＡの種類も、保留アイコン選択テーブルＡによって選択されるため、太陽アイコンＡ、太陽アイコンＢおよび太陽アイコンＣの何れかが表示される。その後、遊技球が第２始動口１２に入賞して特図２保留数が「４」になると、第４表示領域５０ｄ４に保留アイコンＨＡが表示される。この保留アイコンＨＡの種類も、保留アイコン選択テーブルＡによって選択されるため、太陽アイコンＡ、太陽アイコンＢおよび太陽アイコンＣの何れかが表示される。このように、「超ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１回目〜９０回目の場合には、保留アイコンＨＡとして、太陽アイコンＡ、太陽アイコンＢおよび太陽アイコンＣの何れもが表示される。つまり、特図２保留数の上限が「４」であることから、最大で、特図の可変表示の回数が２回目〜９４回目に相当する特図２保留までが、保留アイコンＨＡとして、太陽アイコンＡ、太陽アイコンＢおよび太陽アイコンＣの何れかが表示されることになる。
【０３６２】
図４４（Ｂ）は、「超ＲＵＳＨモード」または「ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が９１回〜１００回目の場合に、遊技球が第２始動口１２に入賞したときに表示される保留アイコンＨＡの種類を示す図である。遊技球が第２始動口１２に入賞して特図２保留数が「１」になると、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示される。この保留アイコンＨＡの種類は、保留アイコン選択テーブルＢによって選択される。前述したように、保留アイコン選択テーブルＢでは太陽アイコンＡしか選択されないため、太陽アイコンＡが表示される。その後、遊技球が第２始動口１２に入賞して特図２保留数が「２」になると、第２表示領域５０ｄ２に保留アイコンＨＡが表示される。この保留アイコンＨＡの種類も、保留アイコン選択テーブルＢによって選択されるため、太陽アイコンＡが表示される。その後、遊技球が第２始動口１２に入賞して特図２保留数が「３」になると、第３表示領域５０ｄ３に保留アイコンＨＡが表示される。この保留アイコンＨＡの種類も、保留アイコン選択テーブルＢによって選択されるため、太陽アイコンＡが表示される。その後、遊技球が第２始動口１２に入賞して特図２保留数が「４」になると、第４表示領域５０ｄ４に保留アイコンＨＡが表示される。この保留アイコンＨＡの種類も、保留アイコン選択テーブルＢによって選択されるため、太陽アイコンＡが表示される。このように、「超ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が９１回目〜１００回目の場合には、保留アイコンＨＡとして、太陽アイコンＡだけが表示される。つまり、特図２保留数の上限が「４」であることから、最大で、特図の可変表示の回数が９２回目〜１０４回目に相当する特図２保留までが、保留アイコンＨＡとして、太陽アイコンＡだけが表示されることになる。
【０３６３】
図４４（Ｃ）は、「超ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１０１回目から、「コマンド００１」，「コマンド００６」，「コマンド００７」，「コマンド０１６」の始動入賞コマンドが決定されるまでの場合に、遊技球が第２始動口１２に入賞したときに表示される保留アイコンＨＡの種類を示す図である。遊技球が第２始動口１２に入賞して特図２保留数が「１」になると、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示される。この保留アイコンＨＡの種類は、保留アイコン選択テーブルＣによって選択されるため、太陽アイコンＡ、太陽アイコンＢおよび太陽アイコンＣの何れかが表示される。その後、遊技球が第２始動口１２に入賞して特図２保留数が「２」になると、第２表示領域５０ｄ２に保留アイコンＨＡが表示される。この保留アイコンＨＡの種類は、保留アイコン選択テーブルＣによって選択されるため、太陽アイコンＡ、太陽アイコンＢおよび太陽アイコンＣの何れかが表示される。その後、遊技球が第２始動口１２に入賞して特図２保留数が「３」になると、第３表示領域５０ｄ３に保留アイコンＨＡが表示される。この保留アイコンＨＡの種類も、保留アイコン選択テーブルＣによって選択されるため、太陽アイコンＡ、太陽アイコンＢおよび太陽アイコンＣの何れかが表示される。その後、遊技球が第２始動口１２に入賞して特図２保留数が「４」になると、第４表示領域５０ｄ４に保留アイコンＨＡが表示される。この保留アイコンＨＡの種類も、保留アイコン選択テーブルＣによって選択されるため、太陽アイコンＡ、太陽アイコンＢおよび太陽アイコンＣの何れかが表示される。このように、「超ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１０１回目から「コマンド００１」，「コマンド００６」，「コマンド００７」，「コマンド０１６」の始動入賞コマンドが決定されるまでの場合には、保留アイコンＨＡとして、太陽アイコンＡ、太陽アイコンＢおよび太陽アイコンＣの何れもが表示される。つまり、最大で、特図の可変表示の回数が１０２回目に相当する特図２保留から大当たり判定で「大当たり」であると判定または転落判定で「転落当選」であると判定されることとなる特図２保留までが、保留アイコンＨＡとして、太陽アイコンＡ、太陽アイコンＢおよび太陽アイコンＣの何れかが表示されることになる。
【０３６４】
図４４（Ｄ）は、「超ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１０１回目以降且つ「コマンド００１」，「コマンド００６」，「コマンド００７」，「コマンド０１６」の始動入賞コマンドが決定された以降の場合に、遊技球が第２始動口１２に入賞したときに表示される保留アイコンＨＡの種類を示す図である。ここでは、現在の特図２保留数が「１」であり、第１表示領域５０ｄ１に太陽アイコンＡが表示されていることとする。遊技球が第２始動口１２に入賞して特図２保留数が「２」になると、第２表示領域５０ｄ３に保留アイコンＨＡが表示される。この保留アイコンＨＡの種類は、保留アイコン選択テーブルＢによって選択される。前述したように、保留アイコン選択テーブルＢでは太陽アイコンＡしか選択されないため、太陽アイコンＡが表示される。その後、遊技球が第２始動口１２に入賞して特図２保留数が「３」になると、第３表示領域５０ｄ３に保留アイコンＨＡが表示される。この保留アイコンＨＡの種類も、保留アイコン選択テーブルＢによって選択されるため、太陽アイコンＡが表示される。その後、遊技球が第２始動口１２に入賞して特図２保留数が「４」になると、第４表示領域５０ｄ４に保留アイコンＨＡが表示される。この保留アイコンＨＡの種類も、保留アイコン選択テーブルＢによって選択されるため、太陽アイコンＡが表示される。このように、「超ＲＵＳＨモード」が設定されてからの特図の可変表示の回数が１０１回目以降且つ「コマンド００１」，「コマンド００６」，「コマンド００７」，「コマンド０１６」の始動入賞コマンドが決定された以降の場合には、保留アイコンＨＡとして、太陽アイコンＡだけが表示される。つまり、特図２保留数の上限が「４」であることから、最大で、大当たり判定で「大当たり」であると判定または転落判定で「転落当選」であると判定されることとなる特図２保留以降４つの特図２保留が、保留アイコンＨＡとして、太陽アイコンＡだけが表示されることになる。
【０３６５】
次に、「リベンジ保留変化演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン１２１は、「リベンジモード」を設定しているときに、特図２保留数を示唆する保留アイコンＨＡを用いて、「リベンジ保留変化演出」を実行可能である。「リベンジ保留変化演出」では、「大当たり遊技３」の実行が示唆される。
【０３６６】
演出制御用マイコン１２１は、「リベンジモード」を設定しているときに、特図２保留数を示唆する保留アイコンＨＡを、「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」を設定しているときと同じ保留アイコン表示領域５０ｄ（図２０（Ａ）参照）に表示可能である。
【０３６７】
また、演出制御用マイコン１２１は、「超ＲＵＳＨモード」または「ＲＵＳＨモード」から「リベンジモード」に移行することに応じて、第１表示領域５０ｄ１〜第４表示領域５０ｄ４に表示されている太陽アイコンＡを、傘アイコンＡまたは傘アイコンＢに変更することが可能である。演出制御用マイコン１２１は、図４５（Ａ）に示す傘アイコン選択テーブルを用いて、太陽アイコンＡを傘アイコンＡに変更するか傘アイコンＢに変更するかを選択可能である。選択に際しては、始動入賞コマンド記憶部に記憶されている始動入賞コマンドが参照される。具体的には、太陽アイコンＡが表示されることとなった始動入賞コマンドが、「コマンド０１７」である場合（大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」の場合）には、傘アイコンＡが１００％の割合で選択され、「コマンド００８」である場合（大当たり先読み判定の結果が「大当たり」の場合）には、傘アイコンＡが３０％、傘アイコンＢが７０％の割合で選択される。なお、第３実施形態では、時短状態における１００回目の特図の可変表示の終了（第１の終了条件に相当）によって「リベンジモード」に移行した場合と、転落判定で「転落当選」であると判定されること（第２の終了条件に相当）によって「リベンジモード」に移行した場合とで、太陽アイコンＡが傘アイコンＢに変更される確率を同じとしているが、異なる確率としても良い。また、選択割合については、適宜に変更することが可能である。
【０３６８】
図４６（Ａ）〜図４６（Ｂ）は、「リベンジモード」に移行する際の保留アイコンＨＡを示す図である。「超ＲＵＳＨモード」または「ＲＵＳＨモード」における最終回目の特図の可変表示（１００回目の特図の可変表示または転落判定で「転落当選」であると判定された特図の可変表示）が終了すると、非時短状態である「リベンジモード」に移行する。このとき、図４６（Ａ）に示すように、第１表示領域５０ｄ１〜第４表示領域５０ｄ４に太陽アイコンＡが表示されていたとすると、傘アイコンＡに変更することが選択されていた場合には、太陽アイコンＡが傘アイコンＡに変更される一方、傘アイコンＢに変更することが選択されていた場合には、太陽アイコンＡが傘アイコンＢに変更される。図４６（Ｂ）は、第３表示領域５０ｄ３に表示されている太陽アイコンＡに対してだけ、傘アイコンＢに変更することが選択された場合を示す図である。
【０３６９】
次に、「通常カウントダウン演出」，「特殊カウントダウン演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン１２１は、特図２変動パターンに関わらず、「超ＲＵＳＨモード」における９７回目〜９９回目の特図変動演出で「通常カウントダウン演出」または「特殊カウントダウン演出」を実行可能である。演出制御用マイコン１２１は、図４５（Ｂ）に示すカウントダウン選択テーブルを用いて、「通常カウントダウン演出」を実行するのか「特殊カウントダウン演出」を実行するのかを選択可能である。選択に際しては、特図の可変表示が１００回目に相当する特図２保留に対する先読み判定の結果が参照される。第３実施形態では、特図の可変表示の回数が１００回目に相当する特図２保留に対する大当たり先読み判定の結果が「大当たり」の場合にのみ、「特殊カウントダウン演出」を選択することが可能になっている。具体的には、始動入賞コマンドが「コマンド００４」の場合には、「通常カウントダウン演出」を７０％の割合で選択し、「特殊カウントダウン演出」を３０％の割合で選択する。また、始動入賞コマンドが「コマンド００５」の場合には、「通常カウントダウン演出」を３０％の割合で選択し、「特殊カウントダウン演出」を７０％の割合で選択する。また、始動入賞コマンドが「コマンド０１３」，「コマンド０１４」，「コマンド０１５」の場合には、「通常カウントダウン演出」を１００％の割合で選択する。また、９７回目の特図変動演出の開始の際に、特図の可変表示が１００回目に相当する特図２保留が発生していない場合には、「通常カウントダウン演出」を１００％の割合で選択する。なお、図４５（Ｂ）に示すカウントダウン選択テーブルの選択割合については、適宜に変更することが可能である。
【０３７０】
図４７（Ａ）〜図４７（Ｃ）は、「通常カウントダウン演出」が行われる様子を示す図である。「超ＲＵＳＨモード」における９７回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図４７（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が表示部５０ａ上で変動表示するとともに、表示部５０ａの中央に、「分岐演出」までの特図の可変表示回数を示唆するカウント画像Ｇ２１ａ（『３』の数字画像）が表示される。その後、「超ＲＵＳＨモード」における９８回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図４７（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が表示部５０ａ上で変動表示するとともに、表示部５０ａの中央に、カウント画像Ｇ２１ｂ（『２』の数字画像）が表示される。その後、「超ＲＵＳＨモード」における９９回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図４７（Ｃ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が表示部５０ａ上で変動表示するとともに、表示部５０ａの中央に、カウント画像Ｇ２１ｃ（『１』の数字画像）が表示される。その後、「超ＲＵＳＨモード」における１００回目の特図変動演出の開始に応じて「分岐演出」が行われる（図３７（Ａ）参照）。この「分岐演出」または「分岐演出」後の「復活演出Ｃ」では、大当たり示唆画像Ｇ１５が表示される「大当たり告知演出」が行われるときと（図３７（Ｂ），図３８（Ｂ）参照）、「大当たり告知演出」が行われないときと（図３７（Ｃ），図３８（Ｃ），図３８（Ｄ）参照）、がある。
【０３７１】
図４８（Ａ）〜図４８（Ｃ）は、演出態様Ｂの「カウントダウン演出」が行われる様子を示す図である。「超ＲＵＳＨモード」における９７回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図４８（Ａ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が表示部５０ａ上で変動表示するとともに、表示部５０ａの中央に、カウント画像Ｇ２１ａと、大当たり示唆画像Ｇ１５の半透明画像である擬似大当たり示唆画像Ｇ１５ｇと、が表示される。その後、「超ＲＵＳＨモード」における９８回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図４８（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が表示部５０ａ上で変動表示するとともに、表示部５０ａの中央に、カウント画像Ｇ２１ｂと擬似大当たり示唆画像Ｇ１５ｇとが表示される。その後、「超ＲＵＳＨモード」における９９回目の特図変動演出で「通常変動」が開始されると、図４８（Ｃ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が表示部５０ａ上で変動表示するとともに、表示部５０ａの中央に、カウント画像Ｇ２１ｃと擬似大当たり示唆画像Ｇ１５ｇとが表示される。その後、「超ＲＵＳＨモード」における１００回目の特図変動演出の開始に応じて「分岐演出」が行われる（図３７（Ａ）参照）。この「分岐演出」または「分岐演出」後の「復活演出Ｃ」では、大当たり示唆画像Ｇ１５が表示される「大当たり告知演出」が必ず行われる（図３７（Ｂ），図３８（Ｂ）参照）。そのため、擬似大当たり示唆画像Ｇ１５ｇの表示は、大当たり示唆画像Ｇ１５が表示される「大当たり告知演出」が行われることを示唆する演出として機能する。
【０３７２】
次に、「ＲＵＳＨ保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」との関係について説明する。「ＲＵＳＨ保留変化演出」では、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であっても「ハズレ」であっても、太陽アイコンＢまたは太陽アイコンＣが表示されることがある（図４５参照）。一方、「リベンジ保留変化演出」では、大当たり先読み判定の結果が「大当たり」であったときにだけ、傘アイコンＢが表示される。つまり、「ＲＵＳＨ保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」とで大当たり期待度が異なる。第３実施形態では、「ＲＵＳＨ保留変化演出」よりも「リベンジ保留変化演出」の方が、大当たり期待度が高くなっている。そのため、「ＲＵＳＨ保留変化演出」は、大当たり遊技が行われることに対する期待感が比較的低いと言え、「リベンジ保留変化演出」は、大当たり遊技が行われることに対する期待感が比較的高いと言える。
【０３７３】
次に、「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」における１００回目の特図変動演出の終了によって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」と、「超ＲＵＳＨモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されることによって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」と、の関係について説明する。前者の「リベンジモード」であっても後者の「リベンジモード」であっても、「リベンジ保留変化演出」で傘アイコンＢが表示される確率は同じである。そのため、どのような状況によって「リベンジモード」に移行したとしても、「リベンジ保留変化演出」に対する期待感は同じと言える。
【０３７４】
次に、「通常カウントダウン演出」，「特殊カウントダウン演出」と「大当たり告知演出」との関係について説明する。「通常カウントダウン演出」，「特殊カウントダウン演出」は、「分岐演出」の開始前に行われることがあるが、「通常カウントダウン演出」が行われた場合には、「分岐演出」または「復活演出Ｃ」において「大当たり告知演出」が行われるときと行われないときとがある一方、「特殊カウントダウン演出」が行われた場合には、「分岐演出」または「復活演出Ｃ」において「大当たり告知演出」が必ず行われる。つまり、「通常カウントダウン演出」が行われた場合と、「特殊カウントダウン演出」が行われた場合とで、その後に「大当たり告知演出」が実行される確率が異なる。第３実施形態では、「通常カウントダウン演出」後よりも「特殊カウントダウン演出」後の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「通常カウントダウン演出」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的低いと言え、「特殊カウントダウン演出」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的高いと言える。
【０３７５】
次に、「超ＲＵＳＨモード」における１回目〜１００回目の特図変動演出で行われる「ＲＵＳＨ保留変化演出」と、「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出で行われる「ＲＵＳＨ保留変化演出」と、の関係について説明する。「ＲＵＳＨ保留変化演出」は、大当たり先読み判定の結果または転落先読み判定で「転落当選」であると判定されたことに基づいて行われることがあるが、「超ＲＵＳＨモード」における１回目〜１００回目の特図変動演出においては、転落先読み判定が行われることなく、「ＲＵＳＨ保留変化演出」が行われる一方、「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出においては、転落先読み判定で「転落当選」であると判定された場合に、「ＲＵＳＨ保留変化演出」が行われる。つまり、「超ＲＵＳＨモード」における１回目〜１００回目の特図変動演出において転落先読み判定の結果に基づく「ＲＵＳＨ保留変化演出」が行われる確率と、「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出において転落先読み判定の結果に基づく「ＲＵＳＨ保留変化演出」が行われる確率とが異なる。第３実施形態では、「超ＲＵＳＨモード」における１回目〜１００回目の特図変動演出においてよりも「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出においての方が、転落先読み判定の結果に基づく「ＲＵＳＨ保留変化演出」の実行確率が高くなっている。そのため、「超ＲＵＳＨモード」における１回目〜１００回目の特図変動演出において行われる「ＲＵＳＨ保留変化演出」は、転落判定で「転落当選」であると判定されることに対する不安感が比較的低いと言え、「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出において行われる「ＲＵＳＨ保留変化演出」は、転落判定で「転落当選」であると判定されることに対する不安感が比較的高いと言える。
【０３７６】
＜第３実施形態の効果＞
以下、第３実施形態で説明したパチンコ遊技機ＰＹ１の効果について説明する。
【０３７７】
（２０）時短状態である「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」において発生した特図２保留に対して、非時短状態である「リベンジモード」に移行した後に、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出である「リベンジ保留変化演出」が行われることがあるので、「リベンジモード」に移行しても「リベンジ保留変化演出」に対する期待感を持たせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３７８】
（２１）時短状態である「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」において発生した特図２保留が、非時短状態である「リベンジモード」に移行した後に消化される場合、その特図２保留に対して「ＲＵＳＨ保留変化演出」が行われないので、「リベンジモード」を常に同じ状況下で行うことができ、「リベンジモード」の演出効果が低下しないようにすることが可能である。
【０３７９】
（２２）「ＲＵＳＨ保留変化演出」では太陽アイコンＢまたは太陽アイコンＣが表示され、「リベンジ保留変化演出」では傘アイコンＢが表示されるので、「ＲＵＳＨ保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」とで演出態様を異ならせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３８０】
（２３）「ＲＵＳＨ保留変化演出」では、「リベンジ保留変化演出」で表示される傘アイコンＢが表示されないので、「リベンジ保留変化演出」を特別な演出として位置付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３８１】
（２４）「ＲＵＳＨ保留変化演出」が行われたときよりも「リベンジ保留変化演出」が行われたときの方が、大当たり期待度が高いので、「リベンジ保留変化演出」を価値のある演出として位置付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３８２】
（２５）時短状態である「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」における１００回目の特図の可変表示が終了して非時短状態になったときと、時短状態である「超ＲＵＳＨモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されて非時短状態になったときとで、「リベンジモード」における「リベンジ保留変化演出」の実行確率が同じなので、「リベンジ保留変化演出」に対する期待度が変化しないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３８３】
（２６）時短状態である「超ＲＵＳＨモード」の終了が近づくと、「通常カウントダウン演出」または「特殊カウントダウン演出」が行われるので、「通常カウントダウン演出」，「特殊カウントダウン演出」によって、「超ＲＵＳＨモード」の終了タイミングを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３８４】
（２７）時短状態である「超ＲＵＳＨモード」が終了する可能性がある１００回目の特図変動演出において「大当たり遊技３」の実行を示唆する大当たり示唆画像Ｇ１５が表示される場合に、「特殊カウントダウン演出」が行われることがあるので、「特殊カウントダウン演出」によって、「大当たり遊技３」が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３８５】
（２８）高確率状態である「超ＲＵＳＨモード」において、特図の可変表示の回数が１回〜１００回目の期間で行われる転落判定によって通常確率状態に切り替わる場合と、特図の可変表示の回数が１０１回目以降の期間で行われる転落判定によって通常確率状態に切り替わる場合とで、転落先読み判定に基づく「ＲＵＳＨ保留変化演出」が行われる確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、「ＲＵＳＨ保留変化演出」が行われたときの通常確率状態への切り替わりに対する不安感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３８６】
（２９）高確率状態である「超ＲＵＳＨモード」における特図の可変表示の回数が１０１回目以降の期間では、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定された場合に、「決着リーチ」の実行を示唆する「ＲＵＳＨ保留変化演出」の実行が制限されるので、「ＲＵＳＨ保留変化演出」によって、大当たり遊技が実行される大当たり演出モードに移行するのか通常確率状態である「リベンジモード」に移行するのかを判り難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３８７】
＜基本実施形態、第１実施形態、第２実施形態および第３実施形態の変更例＞
以下、基本実施形態、第１実施形態、第２実施形態および第３実施形態で説明したパチンコ遊技機ＰＹ１の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３８８】
第１実施形態では、「超ＲＵＳＨモード」における特図の可変表示の回数が１回目〜９９回目までにおいては、転落判定で「転落当選」であると判定されても、時短状態が継続するようにしているが、時短状態が終了するようにしても良い。この場合、特図の可変表示の回数が１回目〜９９回までにおいて、図３０（Ｃ）に示すような特図２変動パターン判定テーブルＣを用いて特図２変動パターンを決定し、転落判定で「転落当選」であると判定された場合には、リーチ演出が行われるようにするのが好ましい。
【０３８９】
また、第１実施形態では、「超ＲＵＳＨモード」において用いられる特図２変動パターン判定テーブルとして、特図の可変表示の回数が１回目〜９９回目のとき用の特図２変動パターン判定テーブルＡと、特図の可変表示の回数が１００回目のとき用の特図２変動パターン判定テーブルＢと、特図の可変表示の回数が１０１回目以降のとき用の特図２変動パターン判定テーブルＣと、の３種類が用いられるようにしているが、１種類または４種類以上としても良い。
【０３９０】
また、第１実施形態では、高確率状態を、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に通常確率状態に切り替えているが、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合に切り替えるようにしても良い。この場合、大当たり遊技の時間を短くするのが好ましく、例えば、大当たり遊技におけるラウンド遊技を２回で構成し、１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放されるようにしても良い。
【０３９１】
また、第２実施形態では、「対決リーチ」を主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出内容にし、「決着リーチ」を主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする演出内容にして、演出内容を異ならせているが、「対決リーチ」と「決着リーチ」とで、同じ演出内容としても良い。
【０３９２】
また、第２実施形態では、「復活演出Ａ」と「復活演出Ｂ」とで、通常ボタン４０を用いた同じ演出内容にしているが、「復活演出Ａ」と「復活演出Ｂ」とで、演出内容を異ならせても良い。例えば、「復活演出Ａ」では通常ボタン４０を用いた演出内容にし、「復活演出Ｂ」では特殊ボタン４１を用いた演出内容にして、演出内容を異ならせても良い。
【０３９３】
また、第２実施形態では、「復活煽り演出Ａ」と「復活煽り演出Ｂ」とで、ボタン画像Ｇ１２ａ，Ｇ１２ｂのフェードイン表示を行う同じ演出内容にしているが、「復活煽り演出Ａ」と「復活煽り演出Ｂ」とで、演出内容を異ならせても良い。例えば、「復活煽り演出Ａ」ではボタン画像Ｇ１２ａ，Ｇ１２ｂのフェードイン表示を行う演出内容にし、「復活煽り演出Ｂ」ではボタン画像Ｇ１２ａだけのフェードイン表示を行う演出内容にして、演出内容を異ならせても良い。
【０３９４】
また、第２実施形態では、「復活煽り演出Ｂ」が行われた場合には、必ず「復活演出Ｂ」を行われるようにしているが、「復活煽り演出Ｂ」が行われても「復活演出Ｂ」が行われないようにしても良い。この場合、「復活煽り演出Ａ」後に「復活演出Ａ」が行われる確率よりも「復活煽り演出Ｂ」後に「復活演出Ｂ」が行われる確率の方が高くなるように設定するのが好ましい。
【０３９５】
また、第２実施形態では、「対決リーチ」後にハズレとなった場合よりも「決着リーチ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしているが、「決着リーチ」後にハズレとなった場合よりも「対決リーチ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしても良い。
【０３９６】
また、第２実施形態では、「復活演出Ａ」後にハズレとなった場合よりも「復活演出Ｂ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしているが、「復活演出Ｂ」後にハズレとなった場合よりも「復活演出Ａ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くしても良い。
【０３９７】
また、第２実施形態では、「復活煽り演出Ａ」後に「復活演出Ａ」が行われる確率よりも「復活煽り演出Ｂ」後に「復活演出Ｂ」が行われる確率の方が、実行確率を高くしているが、「復活煽り演出Ｂ」後に「復活演出Ｂ」が行われる確率よりも「復活煽り演出Ａ」後に「復活演出Ａ」が行われる確率の方が、実行確率が高くなるようにしても良い。
【０３９８】
また、第２実施形態では、「復活演出Ａ」または「復活演出Ｂ」において、「大当たり遊技３」の実行が示唆されるときと示唆されないときとがあるようにしているが、「復活演出Ａ」または「復活演出Ｂ」において、必ず「大当たり遊技３」の実行が示唆されるようにしても良い。この場合、「復活演出Ａ」または「復活演出Ｂ」が行われると、必ず「大当たり遊技３」が行われるので、「復活演出Ａ」または「復活演出Ｂ」の実行によって「大当たり遊技３」の実行を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
【０３９９】
また、第２実施形態では、「セリフ予告」の演出態様に基づいて「復活煽り演出Ａ」の実行が選択されるようにしているが、他の条件に基づいて「復活煽り演出Ａ」の実行が選択されるようにしても良い。例えば、特図２変動パターンだけが参照されて「復活煽り演出Ａ」の実行が選択されるようにしても良いし、「セリフ予告」以外の予告演出が参照されて「復活煽り演出Ａ」の実行が選択されるようにしても良い。
【０４００】
また、第２実施形態では、「対決リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出Ａ」が行われる確率よりも「決着リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出Ｂ」が行われる確率の方が、実行確率を高くしているが、「決着リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出Ｂ」が行われる確率よりも「対決リーチ」でハズレが示唆された後に「復活演出Ａ」が行われる確率の方が、実行確率が高なるようにしても良い。
【０４０１】
また、第２実施形態では、転落判定で「転落当選」であると判定された場合にだけ「決着リーチ」が行われるようにしているが、転落判定で「転落非当選」であると判定された場合にも「決着リーチ」が行われるようにしても良い。
【０４０２】
また、第２実施形態では、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「対決リーチ」が行われる確率よりも、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「決着リーチ」が行われる確率の方が、実行確率を高くしているが、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「決着リーチ」が行われる確率よりも、転落判定で「転落当選」であると判定された場合に「対決リーチ」が行われる確率の方が、実行確率が高くなるようにしても良い。
【０４０３】
また、第３実施形態では、「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」における「ＲＵＳＨ保留変化演出」を、保留アイコンＨＡを用いた先読み演出としているが、保留アイコンＨＡを用いない先読み演出としても良い。例えば、表示部５０ａに強敵キャラクタが表示されるようにしても良い。また、「リベンジモード」における「リベンジ保留変化演出」を、保留アイコンＨＡを用いた先読み演出としているが、保留アイコンＨＡを用いない先読み演出としても良い。例えば、表示部５０ａに主人公キャラクタが表示されるようにしても良い。
【０４０４】
また、第３実施形態では、「ＲＵＳＨ保留変化演出」では太陽アイコンＢ，太陽アイコンＣが表示され、「リベンジ保留変化演出」では傘アイコンＢが表示されるようにし、「ＲＵＳＨ保留変化演出」と「リベンジ保留変化演出」とで、演出態様を異ならせているが、同じ演出態様としても良い。例えば、「ＲＵＳＨ保留変化演出」でも「リベンジ保留変化演出」でも、傘アイコンＢが表示されるようにしても良い。
【０４０５】
また、第３実施形態では、「ＲＵＳＨ保留変化演出」が行われたときよりも「リベンジ保留変化演出」が行われたときの方が、大当たり期待度を高くしているが、「リベンジ保留変化演出」が行われたときよりも「ＲＵＳＨ保留変化演出」が行われたときの方が、大当たり期待度が高くなるようにしても良い。
【０４０６】
また、第３実施形態では、「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」では太陽アイコンＡ〜Ｃが表示され、「リベンジモード」では傘アイコンＡ〜Ｂが表示されるようにし、「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」と「リベンジモード」とで、保留アイコンＨＡを異ならせているが、同じ保留アイコンＨＡが表示されるようにしても良い。例えば、「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」でも「リベンジモード」でも、太陽アイコンＡ〜Ｃが表示されるようにしても良い。
【０４０７】
また、第３実施形態では、「超ＲＵＳＨモード」，「ＲＵＳＨモード」における１００回目の特図変動演出の終了によって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」と、「超ＲＵＳＨモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されることによって移行した「リベンジモード」での「リベンジ保留変化演出」とで、傘アイコンＢが表示される確率を同じとしているが、異なる確率で傘アイコンＢが表示されるようにしても良い。
【０４０８】
また、第３実施形態では、「通常カウントダウン演出」，「特殊カウントダウン演出」の演出内容を、特図変動演出の回数をカウントする演出内容としているが、他の演出内容にしても良い。
【０４０９】
また、第３実施形態では、特図の可変表示の回数が１００回目に相当する特図２保留に対する大当たり先読み判定の結果が「大当たり」の場合にのみ、「特殊カウントダウン演出」が実行されるようにしているが、特図の可変表示の回数が１００回目に相当する特図２保留に対する大当たり先読み判定の結果が「ハズレ」の場合であっても、所謂ガセ演出として、「特殊カウントダウン演出」が実行されるようにしても良い。
【０４１０】
また、第３実施形態では、「超ＲＵＳＨモード」における１回目〜１００回目の特図変動演出においてよりも１０１回目以降の特図変動演出においての方が、転落先読み判定の結果に基づく「ＲＵＳＨ保留変化演出」の実行確率を高くしているが、「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出においてよりも１回目〜１００回目の特図変動演出においての方が、転落先読み判定の結果に基づく「ＲＵＳＨ保留変化演出」の実行確率が高くなるようにしても良い。
【０４１１】
また、第３実施形態では、「超ＲＵＳＨモード」における１回目〜１００回目の特図変動演出においてよりも１０１回目以降の特図変動演出においての方が、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定された場合の「ＲＵＳＨ保留変化演出」の実行確率を高くしているが、「超ＲＵＳＨモード」における１０１回目以降の特図変動演出においてよりも１回目〜１００回目の特図変動演出においての方が、大当たり先読み判定で「大当たり」であると判定された場合の「ＲＵＳＨ保留変化演出」の実行確率が高くなるようにしても良い。
【０４１２】
また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の可変表示が行われるが、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３のように３つの図柄で構成させるのではなく、２つなど３つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図１と特図２とで分けた２つの図柄を設けても良い。また、特図１と特図２とで共通の１つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置５０の表示部５０ａで表示し、サブ制御基板１２０にその制御を行わせても良い。また、遊技盤１の遊技領域６以外の領域において、図柄を表示するＬＥＤ装置を設けても良い。この場合、そのＬＥＤ装置の制御を主制御基板１００またはサブ制御基板１２０に行わせても良い。
【０４１３】
また、基本実施形態では、特図２判定処理が優先的に行われるが、特図１判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。
【０４１４】
また、基本実施形態では、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われないが、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。
【０４１５】
また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板１００が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板１２０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１４０を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【０４１６】
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【０４１７】
＜第１実施形態、第２実施形態および第３実施形態に開示されている発明＞
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明Ａ〜発明Ｌが開示されている。発明Ａ〜発明Ｌの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Ａは、以下の発明Ａ１〜Ａ３の総称であり、発明Ｂは、以下の発明Ｂ１〜Ｂ２の総称であり、発明Ｃは、以下の発明Ｃ１〜Ｃ２の総称であり、発明Ｄは、以下の発明Ｄ１〜Ｄ４の総称であり、発明Ｅは、以下の発明Ｅ１〜Ｅ４の総称であり、発明Ｆは、以下の発明Ｆ１〜Ｆ３の総称であり、発明Ｇは、以下の発明Ｇ１〜Ｇ４の総称であり、発明Ｈは、以下の発明Ｈ１〜Ｈ３の総称であり、発明Ｉは、以下の発明Ｉ１〜Ｉ２の総称であり、発明Ｊは、以下の発明Ｊ１〜Ｊ２の総称であり、発明Ｋは、以下の発明Ｋ１〜Ｋ３の総称であり、発明Ｌは、以下の発明Ｌ１〜Ｌ３の総称である。
【０４１８】
発明Ａ１に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態（時短状態）にすることが可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技（大当たり遊技３）が含まれ、
前記特定遊技状態の期間には、第１期間（特図の可変表示の回数が１回〜１００回）と第２期間（特図の可変表示の回数が１０１回以降）とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態になっているときに、前記判定の結果に基づいて、前記特定の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出（対決リーチ、決着リーチ）を実行することがあり、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があること（主人公キャラクタが敵キャラクタまたは強敵キャラクタに敗北した場面）が示唆された後、前記特定の特別遊技が行われることを示唆可能な特定演出（復活演出Ａ、復活演出Ｂ）を実行することがあり、
前記特定演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出（復活煽り演出Ａ、復活煽り演出Ｂ）を実行可能にし、
前記特定演出は、前記煽り演出が実行された後に実行されるときと実行されないときとがあり、
前記第１期間において前記煽り演出が実行された後と、前記第２期間において前記煽り演出が実行された後とで、前記特定演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
【０４１９】
発明Ａ２に係る遊技機は、
発明Ａ１に係る遊技機であって、
前記第１期間において前記煽り演出が実行された後よりも、前記第２期間において前記煽り演出が実行された後の方が、前記特定演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
【０４２０】
発明Ａ３に係る遊技機は、
発明Ａ２に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された場合、前記特定遊技状態を終了させることがあり、
前記第１期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された場合よりも、前記第２期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された場合の方が、前記特定遊技状態が終了し易い、
ことを特徴とする。
【０４２１】
発明Ｂ１に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態（時短状態）にすることが可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技（大当たり遊技３）が含まれ、
前記特定遊技状態の期間には、第１期間（特図の可変表示の回数が１回〜１００回）と第２期間（特図の可変表示の回数が１０１回以降）とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態になっているときに、前記判定の結果に基づいて、前記特定の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出（対決リーチ、決着リーチ）を実行することがあり、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があること（主人公キャラクタが敵キャラクタまたは強敵キャラクタに敗北した場面）が示唆された後、前記特定の特別遊技が行われるか否かを示唆する特定演出（復活演出Ａ、復活演出Ｂ）を実行可能にし、
前記遊技制御手段は、
前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合、前記特定遊技状態を継続させるときと終了させるときとがあり、
前記第１期間における前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合と、前記第２期間における前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合とで、前記特定遊技状態が継続する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
【０４２２】
発明Ｂ２に係る遊技機は、
発明Ｂ１に係る遊技機であって、
前記第１期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後と、前記第２期間における前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後とで、前記特定演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
【０４２３】
発明Ｃ１に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態（時短状態）にすることが可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技（大当たり遊技３）が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態になっているときに、前記判定の結果に基づいて、前記特定の特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出（対決リーチ、決着リーチ）を実行することがあり、
前記特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があること（主人公キャラクタが敵キャラクタまたは強敵キャラクタに敗北した場面）が示唆された後、前記特定の特別遊技が行われるか否かを示唆する特定演出（復活演出Ａ、復活演出Ｂ）を実行可能にし、
前記遊技制御手段は、
前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆される場合、前記特定遊技状態を継続させるときと終了させるときとがあり、
前記特別演出には、第１特別演出（対決リーチ）と第２特別演出（決着リーチ）とが含まれ、
前記第１特別演出後の前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合と、前記第２特別演出後の前記特定演出において前記特定の特別遊技が行われないことが示唆された場合とで、前記特定遊技状態が継続する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
【０４２４】
発明Ｃ２に係る遊技機は、
発明Ｃ１に係る遊技機であって、
前記第１特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後と、前記第２特別演出において前記特定の特別遊技が行われない可能性があることが示唆された後とで、前記特定演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
【０４２５】
発明Ｄ１に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの第１判定（大当たり判定）を行う第１判定手段と、
前記第１判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段（保留記憶部１０５）と、
前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第１判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第２判定（先読み判定）を行う第２判定手段と、
遊技者に有利な第１の遊技状態（時短状態）にしてから前記第１の遊技状態よりも遊技者に不利な第２の遊技状態（非時短状態）にすることが可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１の遊技状態における前記第２判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出（ＲＵＳＨ保留変化演出、リベンジ保留変化演出）を実行することがあり、
前記第２の遊技状態になった後に前記第１判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、前記第１の遊技状態においての実行を制限する、
ことを特徴とする。
【０４２６】
発明Ｄ２に係る遊技機は、
発明Ｄ１に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第２の遊技状態になった後に前記第１判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、前記第１の遊技状態においては実行しないで、前記第２の遊技状態になった後において実行する、
ことを特徴とする。
【０４２７】
発明Ｄ３に係る遊技機は、
発明Ｄ１または発明Ｄ２に係る遊技機であって、
前記第１の遊技状態において前記先読み演出が実行されるときと、前記第２の遊技状態になった後において前記先読み演出が実行されるときとで、前記先読み演出の演出態様が互いに異なる、
ことを特徴とする。
【０４２８】
発明Ｄ４に係る遊技機は、
発明Ｄ１から発明Ｄ３の何れかに係る遊技機であって、
前記第１の遊技状態において前記先読み演出が実行されたときと、前記第２の遊技状態において前記先読み演出が実行されたときとで、前記特別遊技が行われる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
【０４２９】
発明Ｅ１に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの第１判定（大当たり判定）を行う第１判定手段と、
前記第１判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段（保留記憶部１０５）と、
前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第１判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第２判定（先読み判定）を行う第２判定手段と、
遊技者に有利な第１の遊技状態（時短状態）にしてから前記第１の遊技状態よりも遊技者に不利な第２の遊技状態（非時短状態）にすることが可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１の遊技状態における前記第２判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出（ＲＵＳＨ保留変化演出、リベンジ保留変化演出）を実行することがあり、
前記第２の遊技状態になった後に前記第１判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、通常とは異なる特別の先読み演出（リベンジ保留変化演出）を実行することがある、
ことを特徴とする。
【０４３０】
発明Ｅ２に係る遊技機は、
発明Ｅ１に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第１の遊技状態において、前記記憶手段に前記権利が記憶されていることを示唆する保留図柄（保留アイコンＨＡ）を所定の表示手段（画像表示装置５０）に表示することがあり、
前記特別の先読み演出には、前記保留図柄が通常とは異なる特殊表示態様（傘アイコンＢ）で表示される演出が含まれる、
ことを特徴とする。
【０４３１】
発明Ｅ３に係る遊技機は、
発明Ｅ２に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記保留図柄を表示する場合、前記第１の遊技状態においては第１の保留図柄（太陽アイコンＡ〜Ｃ）を表示する一方、前記第２の遊技状態になった後においては第２の保留図柄（傘アイコンＡ〜Ｂ）に変更して表示し、
前記特別の先読み演出には、前記第２の保留図柄が前記特殊表示態様で表示される演出が含まれる、
ことを特徴とする。
【０４３２】
発明Ｅ４に係る遊技機は、
発明Ｅ３に係る遊技機であって、
前記特別の先読み演出には、前記第１の保留図柄が前記特殊表示態様で表示される演出が含まれない、
ことを特徴とする。
【０４３３】
発明Ｆ１に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの第１判定（大当たり判定）を行う第１判定手段と、
前記第１判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段（保留記憶部１０５）と、
前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第１判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第２判定（先読み判定）を行う第２判定手段と、
遊技者に有利な第１の遊技状態（時短状態）にしてから前記第１の遊技状態よりも遊技者に不利な第２の遊技状態（非時短状態）にすることが可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記第１の遊技状態にしているときに所定の終了条件が成立することによって前記第２の遊技状態にし、
前記演出実行手段は、
前記第１の遊技状態における前記第２判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出（ＲＵＳＨ保留変化演出、リベンジ保留変化演出）を実行することがあり、
前記第２の遊技状態になった後に前記第１判定が行われる前記権利に対する先読み演出を実行する場合、前記第２の遊技状態になった後において前記先読み演出（傘アイコンＢ）を実行することがある、
ことを特徴とする。
【０４３４】
発明Ｆ２に係る遊技機は、
発明Ｆ１に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第１の遊技状態にしているときに、第１の終了条件（特図の可変表示の回数が１００回）が成立することに応じて前記第２の遊技状態にする場合と、第２の終了条件（転落判定で転落当選であると判定）が成立することに応じて前記第２の遊技状態にする場合と、があり、
前記第１の終了条件の成立によって前記第２の遊技状態になった場合と、前記第２の終了条件の成立によって前記第２の遊技状態になった場合とで、前記第２の遊技状態になった後において前記先読み演出が実行される確率が同じである、
ことを特徴とする。
【０４３５】
発明Ｆ３に係る遊技機は、
発明Ｆ１に係る遊技機であって、
前記第１の終了条件の成立によって前記第２の遊技状態になった場合と、前記第２の終了条件の成立によって前記第２の遊技状態になった場合とで、前記第２の遊技状態になった後において前記先読み演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
【０４３６】
発明Ｇ１に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態（時短状態）にすることが可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技（大当たり遊技３）が含まれ、
前記特定遊技状態は、第１期間まで（特図の可変表示の回数が１回〜１００回）で終了するときと、前記第１期間を超えて継続するときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第１期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、所定の特別演出を実行することがあり、
前記特別演出には、前記特定遊技状態が継続することを示唆する第１特別演出（「分岐／成功ハズレ変動」の特図変動演出）と、前記特定遊技状態が終了することを示唆する第２特別演出（「分岐／復活／失敗ハズレ変動」の特図変動演出）と、前記特定の特別遊技が行われることを示唆する第３特別演出（「分岐大当たり変動」の特図変動演出、「分岐／復活大当たり変動」の特図変動演出）と、が含まれる、
ことを特徴とする。
【０４３７】
発明Ｇ２に係る遊技機は、
発明Ｇ１に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別演出において、所定の前段演出（分岐演出）を実行した後、所定の後段演出（復活演出Ｃ）を実行することがあり、
前記第１特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の継続を示唆するときと、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定遊技状態の継続を示唆するときと、があり、
前記第２特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出でも前記特定遊技状態の終了を示唆することがあり、
前記第３特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆することがある、
ことを特徴とする。
【０４３８】
発明Ｇ３に係る遊技機は、
発明Ｇ２に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第３特別演出においては、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、前記前段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、がある、
ことを特徴とする。
【０４３９】
発明Ｇ４に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態（時短状態）にすることが可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技（大当たり遊技３）が含まれ、
前記特定遊技状態は、第１期間まで（特図の可変表示の回数が１回〜１００回）で終了するときと、前記第１期間を超えて継続するときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第１期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、所定の特別演出を実行することがあり、
前記特別演出において、前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記特定遊技状態の継続を示唆するときと、前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、がある、
ことを特徴とする。
【０４４０】
発明Ｈ１に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態（時短状態）にすることが可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技（大当たり遊技３）が含まれ、
前記特定遊技状態は、第１期間まで（特図の可変表示の回数が１回〜１００回）で終了するときと、前記第１期間を超えて継続するときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第１期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技状態が継続する可能性があることを示唆する特別演出を実行することがあり、
前記特別演出において、前記特定の特別遊技の実行を示唆することがあり、
前記特別演出は、所定の前段演出（分岐演出）と所定の後段演出（復活演出Ｃ）とを含んで構成され、
前記前段演出で前記特定の特別遊技の実行が示唆されるときと、前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行が示唆されるときと、がある、
ことを特徴とする。
【０４４１】
発明Ｈ２に係る遊技機は、
発明Ｈ１に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆してから前記後段演出で前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、前記前段演出で前記特定遊技状態の終了を示唆しないで前記特定の特別遊技の実行を示唆するときと、がある、
ことを特徴とする。
【０４４２】
発明Ｈ３に係る遊技機は、
発明Ｈ２に係る遊技機であって、
前記前段演出と前記後段演出とで、前記特定の特別遊技の実行が示唆される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
【０４４３】
発明Ｉ１に係る遊技は、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの第１判定（大当たり判定）を行う第１判定手段と、
前記第１判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第２判定（先読み判定）を行う第２判定手段と、
遊技者に有利な特定遊技状態（時短状態）にすることが可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記特別遊技には、特定の特別遊技（大当たり遊技３）が含まれ、
前記特定遊技状態は、第１期間まで（特図の可変表示の回数が１回〜１００回）で終了することがあり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態における前記第１期間が終了する際に、前記判定の結果に基づいて、前記特定遊技状態が終了する可能性があることを示唆する特別演出を実行することがあり、
前記特別演出において、前記特定の特別遊技の実行を示唆する特殊演出（大当たり告知演出）を実行することがあり、
前記特別演出の実行前に、前記第２判定の結果に基づいて、前記特別演出の実行を示唆する示唆演出（カウントダウン演出）を実行することがあり、
前記示唆演出には、第１示唆演出（通常カウントダウン演出）と第２示唆演出（特殊カウントダウン演出）とが含まれ、
前記第２示唆演出は、前記特別演出において前記特殊演出が実行される可能性があることを示唆する演出（擬似大当たり示唆画像Ｇ１５ｇ）である、
ことを特徴とする。
【０４４４】
発明Ｉ２に係る遊技機は、
発明Ｉ１に係る遊技機であって、
前記特別演出には、前記特定遊技状態の終了の示唆を含む特定の特別演出（「分岐／復活大当たり変動」の特図変動演出）が含まれ、
前記特定の特別演出が実行される場合に、前記第２示唆演出が実行されることがある、
ことを特徴とする。
【０４４５】
発明Ｊ１に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの第１判定（大当たり判定）を行う第１判定手段と、
前記第１判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第１の確率（約１／２９８）で行われる第１確率状態（通常確率状態）にするときと、前記確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率（約１／４４）で行われる第２確率状態（高確率状態）にするときと、がある遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
前記第２確率状態において前記第１判定が行われる際に、前記第１確率状態にするか否かの第２判定（転落判定）を行う第２判定手段と、
前記第１判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段（保留記憶部１０５）と、
前記第２確率状態において、前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第２判定が行われる前に、前記第１確率状態になるか否かの第３判定（転落先読み判定）を行う第３判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第２確率状態における前記第３判定によって前記第１確率状態になると判定されたことに基づいて、前記権利に対する先読み演出を実行することがあり、
前記第２確率状態の期間には、第１期間（特図の可変表示の回数が１回〜１００回）と第２期間（特図の可変表示の回数が１０１回以降）とが含まれ、
前記第１期間と前記第２期間とで、前記先読み演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
【０４４６】
発明Ｊ２に係る遊技機は、
発明Ｊ１に係る遊技機であって、
前記第１期間では、前記先読み演出が実行されない、
ことを特徴とする。
【０４４７】
発明Ｋ１に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの第１判定（大当たり判定）を行う第１判定手段と、
前記第１判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第１の確率（約１／２９８）で行われる第１確率状態（通常確率状態）にするときと、前記確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率（約１／４４）で行われる第２確率状態（高確率状態）にするときと、がある遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
前記第２確率状態において前記第１判定が行われる際に、前記第１確率状態にするか否かの第２判定（転落判定）を行う第２判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１確率状態または前記第２確率状態における前記第１判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する特別演出（対決リーチ、決着リーチ）を実行することがあり、
前記第２確率状態の期間には、第１期間（特図の可変表示の回数が１回〜１００回）と第２期間（特図の可変表示の回数が１０１回以降）とが含まれ、
前記第１期間における前記第２判定によって前記第１確率状態にすると判定された場合と、前記第２期間における前記第２判定によって前記第１確率状態にすると判定された場合とで、前記特別演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
【０４４８】
発明Ｋ２に係る遊技機は、
発明Ｋ１に係る遊技機であって、
前記第１期間における前記第２判定によって前記第１確率状態にすると判定された場合よりも、前記第２期間における前記第２判定によって前記第１確率状態にすると判定された場合の方が、前記特別演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
【０４４９】
発明Ｋ３に係る遊技機は、
発明Ｋ２に係る遊技機であって、
前記第１期間における前記第１判定によって前記特別遊技を行わないと判定された場合よりも、前記第２期間における前記第１判定によって前記特別遊技を行わないと判定された場合の方が、前記特別演出が実行され難い、
ことを特徴とする。
【０４５０】
発明Ｌ１に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの第１判定（大当たり判定）を行う第１判定手段と、
前記第１判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第１の確率（約１／２９８）で行われる第１確率状態（通常確率状態）にするときと、前記確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率（約１／４４）で行われる第２確率状態（高確率状態）にするときと、がある遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
前記第２確率状態において前記第１判定が行われる際に、前記第１確率状態にするか否かの第２判定（転落判定）を行う第２判定手段と、
前記第１判定を受ける権利を記憶可能な記憶手段（保留記憶部１０５）と、
前記第２確率状態において、前記記憶手段に記憶された前記権利に対して前記第１判定が行われる前に、前記特別遊技が行われるか否かの第３判定（大当たり先読み判定）を行う第３判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記第１確率状態または第２確率状態における前記第１判定の結果または第２判定の結果に基づいて、所定の特別演出（対決リーチ、決着リーチ）を実行することがあり、
前記第２確率状態における前記第３判定の結果に基づいて、前記権利に対する先読み演出を実行することがあり、
前記第２確率状態の期間には、第１期間（特図の可変表示の回数が１回〜１００回）と第２期間（特図の可変表示の回数が１０１回以降）とが含まれ、
前記先読み演出には、前記特別演出が行われる可能性があることを示唆する特定の先読み演出（太陽アイコンＢ、太陽アイコンＣ）が含まれ、
前記第１期間における前記第３判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合と、前記第２期間における前記第３判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合とで、前記特定の先読み演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
【０４５１】
発明Ｌ２に係る遊技機は、
発明Ｌ１に係る遊技機であって、
前記第１期間における前記第３判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合よりも、前記第２期間における前記第３判定によって前記特別遊技が行われると判定された場合の方が、前記特定の先読み演出が実行され難い、
ことを特徴とする。
【０４５２】
発明Ｌ３に係る遊技機は、
発明Ｌ２に係る遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第２確率状態において、通常よりも前記第１判定が行われ易い時短状態にすることが可能であり、
前記第１期間における前記第２判定によって前記第１確率状態にすると判定された場合には前記時短状態を継続する一方、前記第２期間における前記第２判定によって前記第１確率状態にすると判定された場合には前記時短状態を終了する、
ことを特徴とする。
【符号の説明】
【０４５３】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
１…遊技盤
４０…通常ボタン
５０…画像表示装置
５０ａ…表示部
５０ｄ…保留アイコン表示領域
１０１…遊技制御用マイコン
１０５…保留記憶部
１２１…演出制御用マイコン
ＨＡ…保留アイコン
Ｇ１０…主人公キャラクタ画像
Ｇ１１…敵キャラクタ画像
Ｇ１２ａ，Ｇ１２ｂ，Ｇ１２ｃ…ボタン画像
Ｇ１３…操作促進画像
Ｇ１４…扉画像
Ｇ１５…大当たり示唆画像
Ｇ１５ｇ…擬似大当たり示唆画像
Ｇ１６…継続示唆画像
Ｇ１７…超ＲＵＳＨ終了示唆画像
Ｇ１８…強敵キャラクタ画像
Ｇ２１ａ，Ｇ２１ｂ，Ｇ２１ｃ…カウント画像
【図１】
2018099576.tif 000003
【図２】
2018099576.tif 000004
【図３】
2018099576.tif 000005
【図４】
2018099576.tif 000006
【図５】
2018099576.tif 000007
【図６】
2018099576.tif 000008
【図７】
2018099576.tif 000009
【図８】
2018099576.tif 000010
【図９】
2018099576.tif 000011
【図１０】
2018099576.tif 000012
【図１１】
2018099576.tif 000013
【図１２】
2018099576.tif 000014
【図１３】
2018099576.tif 000015
【図１４】
2018099576.tif 000016
【図１５】
2018099576.tif 000017
【図１６】
2018099576.tif 000018
【図１７】
2018099576.tif 000019
【図１８】
2018099576.tif 000020
【図１９】
2018099576.tif 000021
【図２０】
2018099576.tif 000022
【図２１】
2018099576.tif 000023
【図２２】
2018099576.tif 000024
【図２３】
2018099576.tif 000025
【図２４】
2018099576.tif 000026
【図２５】
2018099576.tif 000027
【図２６】
2018099576.tif 000028
【図２７】
2018099576.tif 000029
【図２８】
2018099576.tif 000030
【図２９】
2018099576.tif 000031
【図３０】
2018099576.tif 000032
【図３１】
2018099576.tif 000033
【図３２】
2018099576.tif 000034
【図３３】
2018099576.tif 000035
【図３４】
2018099576.tif 000036
【図３５】
2018099576.tif 000037
【図３６】
2018099576.tif 000038
【図３７】
2018099576.tif 000039
【図３８】
2018099576.tif 000040
【図３９】
2018099576.tif 000041
【図４０】
2018099576.tif 000042
【図４１】
2018099576.tif 000043
【図４２】
2018099576.tif 000044
【図４３】
2018099576.tif 000045
【図４４】
2018099576.tif 000046
【図４５】
2018099576.tif 000047
【図４６】
2018099576.tif 000048
【図４７】
2018099576.tif 000049
【図４８】
2018099576.tif 000050