(57)【要約】【課題】演出の内容を定義する演出シーケンスデータと、演出用動画データ等を含む演出データとを遊技機に組み込み、実行される演出の内容を確認するといった作業に関する工数を低減させることができる遊技機の製造方法及び遊技機を提供する。【解決手段】演出パターン及びトリガーごとに演出の内容を定義した演出定義ファイルが開発用ＰＣに入力されると、これらのデータに基づいて演出シーケンス編集画面が表示され、そこで各演出の内容が編集される。このように編集された演出の内容は、演出シーケンスデータとして生成され、さらに、対応する演出において使用される演出データに関連付けられ、実機用データが生成される。生成された実機用データは、遊技機に組み込まれ、そこで演出画像の表示等、演出が実行される。一方、開発用ＰＣに実機用データが読み込まれると、開発用ＰＣにおいて遊技機で実行された演出に係る演出が実行される。【選択図】図１
2018008169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を決定する演出決定手段と、
前記演出の内容を定義する演出シーケンスデータを記憶するための記憶手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出を、前記演出シーケンスデータに基づいて実行する演出実行手段と、を有する遊技機の製造方法であって、
前記演出シーケンスデータを生成するステップと、
前記演出シーケンスデータを固定的に前記記憶手段に記憶させ、前記遊技機に前記演出シーケンスデータを組み込むステップと、を含み、
前記演出シーケンスデータは、前記遊技機以外のコンピュータに読み込まれることによって、前記コンピュータにおいても前記演出に係る演出を実行することができ、
前記演出シーケンスデータは、対応する演出パターンに応じて前記演出の内容を定義する複数の第１データを含み、
前記第１データのそれぞれは、前記遊技機における遊技の進行に関わる複数のトリガーにそれぞれ関連付けられた、前記演出の内容を定義する第２データを含み、
前記第２データは、
前記演出に使用する演出データを指定する演出データ情報、及び前記演出の実行タイミングを指定する実行タイミング情報を含むことが可能であり、
演出の画像を表示する表示手段を更に有し、
前記実行タイミング情報は、前記演出データ情報に基づいた演出の実行により前記表示手段に画像を描画する場合の開始フレームと終了フレームの少なくともいずれかを含むことが可能であることを特徴とする遊技機の製造方法。
【請求項２】
前記実行タイミング情報は、所定の条件において、前記演出データ情報に基づいた演出の実行を繰り返すか否かを指定するループ指定情報を含むことが可能であることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機の製造方法。
【請求項３】
演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機であって、
前記演出実行手段が、前記演出の内容を定義する演出シーケンスデータに基づいて前記演出を実行し、
前記演出シーケンスデータは、前記遊技機以外のコンピュータに読み込まれることによって、前記コンピュータにおいても前記演出に係る演出を実行することができ、
前記演出シーケンスデータは、対応する演出パターンに応じて前記演出の内容を定義する複数の第１データを含み、
前記第１データのそれぞれは、前記遊技機における遊技の進行に関わる複数のトリガーにそれぞれ関連付けられた、前記演出の内容を定義する第２データを含み、
前記第２データは、
前記演出に使用する演出データを指定する演出データ情報、及び前記演出の実行タイミングを指定する実行タイミング情報を含むことが可能であり、
演出の画像を表示する表示手段を更に有し、
前記実行タイミング情報は、前記演出データ情報に基づいた演出の実行により前記表示手段に画像を描画する場合の開始フレームと終了フレームの少なくともいずれかを含むことが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機の製造方法、及び遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
また、上記構成の遊技機において、複数の遊技が行われる所定期間中に特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な状態にする遊技機が知られている。また、内部当籤役や入賞の成立有無、その他遊技における状況に応じて、様々な演出が行われる。こうした演出は、例えば、遊技機が備える液晶表示装置に演出画像を表示させるとともに、スピーカから音声を出力したり、ランプを点灯させたりすることによって行われる。このような演出を行う遊技機によって、内部当籤役、特典の内容、遊技の展開等を予想したりすることができるので、遊技者の興趣の向上が一層図られる。
【０００５】
上述したような、液晶表示装置に演出画像を表示する遊技機では、特許文献１に示すように、遊技機による演出の実行が可能となるように、プログラマがテーブルデータを作成し、演出用動画データ等を演出データとして遊技機に組み込む必要がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−２６１７０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機では、プログラマが演出の仕様書に基づいてテーブルデータやプログラムを作成し、これらのデータと演出用動画データ等を含む演出データを遊技機に組み込むための工数が極めて大きいという問題がある。
【０００８】
また、遊技機に組み込まれた演出データを確認（デバッグ）するためには、実際に実機搭載用媒体（例えば、ＲＯＭ等）を作成し、その媒体を用いて遊技機を動作させた後、当該演出を表示・再生させて確認を行わなければならず、これらの作業に関する膨大な工数も問題となる。
【０００９】
さらに近年、遊技機の液晶表示装置に画像を表示させる演出については、そのパターンやボリュームが増大の一途をたどっているため、上述したプログラマの工数が一層増大して、結果的に遊技機開発に係るコスト増を招き、これが利益率を低下させる要因にもなっている。
【００１０】
また、プログラマが演出の仕様書に基づいてテーブルデータやプログラムを作成する際に、認識違いによって、遊技機において正しい演出表現が行われないという、ヒューマンエラーに起因する問題も発生している。
【００１１】
従って、本発明の目的は、演出の仕様書に基づいて、演出の内容を定義するためのデータ（テーブルデータやプログラム）を作成し、これらのデータと演出用動画データ等を含む演出データを遊技機に組み込むといった作業についてのプログラマの工数を低減させることができる遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することにある。
【００１２】
また、本発明の目的は、遊技機における演出の実行（表示・再生）を確認するための工数を低減させることができる遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することにある。
【００１３】
さらに、本発明の目的は、演出の仕様書に基づいてデータ（テーブルデータやプログラム）を作成する際の、プログラマによるヒューマンエラーを低減させることができる遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機の製造方法、及び遊技機を提供する。
【００１５】
演出を決定する演出決定手段（例えば、サブＣＰＵ８１によって実行される演出抽籤処理（図６５等参照））と、
前記演出の内容を定義する演出シーケンスデータを記憶するための記憶手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出を、前記演出シーケンスデータに基づいて実行する演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ８１によって実行される描画スレッド（図６９参照））と、を有する遊技機の製造方法であって、
前記演出シーケンスデータ（例えば、演出シーケンスデータ２０４ａ（図１参照））を生成するステップと、
前記演出シーケンスデータを固定的に前記記憶手段（例えば、遊技機１に組み込まれるＲＯＭ）に記憶させ、前記遊技機に前記演出シーケンスデータを組み込むステップと、を含み、
前記演出シーケンスデータは、前記遊技機以外のコンピュータ（例えば、開発用ＰＣ２００）に読み込まれることによって、前記コンピュータにおいても前記演出に係る演出を実行することができ、
前記演出シーケンスデータは、対応する演出パターン（例えば、「Ｐｔｎ１」、「Ｐｔｎ２」、「Ｐｔｎ３」等のパターン）に応じて前記演出の内容を定義する複数の第１データを含み、
前記第１データのそれぞれは、前記遊技機における遊技の進行に関わる複数のトリガー（例えば、「Ｌｅｖ」、「ＲＳｔｔ」、「１ｓｔ」等のトリガー）にそれぞれ関連付けられた、前記演出の内容を定義する第２データを含み、
前記第２データは、
前記演出に使用する演出データを指定する演出データ情報（例えば、「Ｂｉｎｄ  Ｆｉｌｅ」として指定された静止画データや動画データ等）、及び前記演出の実行タイミングを指定する実行タイミング情報（例えば、「ＩｎＦｒａｍｅ」、「ＯｕｔＦｒａｍｅ」で指定された開始タイミングと期間）を含むことが可能であり、
演出の画像を表示する表示手段（例えば、ＬＣＤのような表示装置）を更に有し、
前記実行タイミング情報は、前記演出データ情報に基づいた演出の実行により前記表示手段に画像を描画する場合の開始フレームと終了フレームの少なくともいずれか（例えば、演出の実行が、何番目のフレームから始められるかを示す「ＩｎＦｒａｍｅ」、その演出の実行が、何番目のフレームで終わるかを示す「ＯｕｔＦｒａｍｅ」のいずれか）を含むことが可能であるように構成される。
【００１６】
本発明のこのような構成によって、演出の仕様書に基づいてテーブルデータやプログラムを作成し、これらのデータと演出用動画データ等を含む演出データを遊技機に組み込むといった作業についてのプログラマの工数を低減させることができるとともに、遊技機における演出の表示・再生を確認するための工数を低減させることができる。
【００１７】
本発明の第２の実施態様に係る、遊技機（例えば、遊技機１、３００）の製造方法は、第１の実施態様において、
前記実行タイミング情報は、所定の条件において、前記演出データ情報に基づいた演出の実行を繰り返すか否かを指定するループ指定情報（例えば、バインドファイルを繰り返し再生するか否かを指定する、ＬｏｏｐＳｅｔｔｉｎｇボタンにより設定された情報）を含むことが可能であるように構成される。
【００１８】
本発明の第３の実施態様に係る遊技機（例えば、遊技機１、３００）は、
演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機であって、
前記演出実行手段が、前記演出の内容を定義する演出シーケンスデータに基づいて前記演出を実行し、
前記演出シーケンスデータは、前記遊技機以外のコンピュータ（例えば、開発用ＰＣ２００）に読み込まれることによって、前記コンピュータにおいても前記演出に係る演出を実行する（例えば、開発用ＰＣ２００の表示装置に演出画像を表示する（図２（Ａ）参照））ことができ、
前記演出シーケンスデータは、対応する演出パターンに応じて前記演出の内容を定義する複数の第１データを含み、
前記第１データのそれぞれは、前記遊技機における遊技の進行に関わる複数のトリガーにそれぞれ関連付けられた、前記演出の内容を定義する第２データを含み、
前記第２データは、
前記演出に使用する演出データを指定する演出データ情報、及び前記演出の実行タイミングを指定する実行タイミング情報を含むことが可能であり、
演出の画像を表示する表示手段を更に有し、
前記実行タイミング情報は、前記演出データ情報に基づいた演出の実行により前記表示手段に画像を描画する場合の開始フレームと終了フレームの少なくともいずれかを含むことが可能であるように構成される。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、演出の仕様書に基づいてテーブルデータやプログラムを作成し、これらのデータと演出用動画データ等を含む演出データを遊技機に組み込むといった作業についてのプログラマの工数を低減させることができる。
【００２０】
また、本発明によれば、遊技機における演出の表示・再生を確認するための工数を低減させることができる。
【００２１】
さらに、本発明によれば、演出の仕様書に基づいてテーブルデータやプログラムを作成する際の、プログラマによるヒューマンエラーを低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態における演出シーケンスに関する処理を説明する図である。
【図２】本発明の一実施形態における、開発用ＰＣでのプレビュー画像と遊技機での表示画像とを示す図である。
【図３】本発明の一実施形態における演出シーケンス編集の流れを示す図である。
【図４】本発明の一実施形態における演出シーケンス編集画面を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態における演出シーケンスのデータ構造を説明する図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る開発用ＰＣにおけるプレビュー処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係る開発用ＰＣの構成例を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図９】本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図１０】本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。
【図１１】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）の例を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用データポインタと表示役の対応表（その１）の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施の形態における出力条件テーブルの例を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態における遊技機のＲＴ状態の遷移フロー図である。
【図３２】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。
【図３５】本発明の一実施形態における特殊フラグ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における抽籤フラグＡ−１抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態における一般中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態における一般及びＣＺ中ストック時のテーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態における発展演出１用タイトル抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態における発展演出１用演出番号決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態における発展演出１用演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態におけるシナリオ書換抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における発展演出２用マップ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態における演出抽籤テーブル番号決定テーブルの一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態におけるテーブル番号１用演出抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態におけるマップ書換抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態における演出書換条件テーブルの一例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態におけるサブ格納領域の一例を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態におけるテーブル番号と各種状態の対応表を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態におけるループモードデータとループモードの対応表を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図５３】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の一実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信スレッドの例を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の一実施形態におけるメダル投入コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の一実施形態における演出登録処理の例を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の一実施形態におけるリール回転開始コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる描画スレッドの例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
＜演出シーケンスに関する処理の説明＞
最初に、図１を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機の製造方法に関して使用される演出シーケンスデータ作成ツールを実行する開発用ＰＣ（パーソナルコンピュータ）と、実機である遊技機を用いた演出シーケンスの処理概要について説明する。図１は、開発用ＰＣ２００と遊技機３００に関して行われる処理及びデータを概念的に示した図である。
【００２４】
開発用ＰＣ２００は、遊技機に係る演出の仕様を定義した演出定義ファイル２０３を読み込むと、読み込んだ演出定義ファイル２０３の内容に基づいて、演出シーケンスを開発用ＰＣ２００の表示装置に表示する。演出定義ファイル２０３は、演出パターンごとに定義されており、それぞれの演出パターンの演出シーケンスには、トリガーに対応するイベントごとに、実行される演出に関する情報を含んでいる。実行される演出に関する情報は、例えば、実行される演出を特定する情報や、前の演出を継続する旨を示す情報等である。
【００２５】
演出シーケンスが開発用ＰＣ２００において編集又は修正された後、変換処理（コンバート）が行われると、演出シーケンスのデータがビルド（又はバインド、コンパイル）されて、実機用データ２０４が生成される。実機用データ２０４は、演出シーケンスデータ２０４ａと演出データ２０４ｂを含む。また、実機用データ２０４に、役物の移動や、ランプの点灯や消灯を行うためのデータが含まれていてもよい。
【００２６】
演出シーケンスデータ２０４ａは、読み込まれた演出定義ファイル２０３を編集した結果、又は修正した結果得られるデータであり、演出の内容を定義するデータである。一方、演出データ２０４ｂは、演出に使用されるデータであり、演出において遊技機３００の表示装置に画像を表示するために使用される静止画データ、動画データ、３Ｄデータ等を含む画像データや、演出において遊技機３００のスピーカから音声を出力するために使用されるサウンドデータ等が含まれる。
【００２７】
実機用データ２０４が生成されると、このデータが開発用ＰＣ２００に読み込まれ、開発用ＰＣのビューアで演出のプレビューが行われる。開発用ＰＣ２００で演出のプレビューを行うと、実機用データ２０４が所定のライブラリ内のプログラムで解釈されて、開発用ＰＣ２００において、遊技機で実際に実行される演出に係る演出が実行される。例えば、開発用ＰＣ２００の表示装置に、遊技機の演出に係る演出の画像を再生するとともに、開発用ＰＣ２００のスピーカに、遊技機の演出に係る音声を出力する。このような演出の実行は、演出パターンごとに、設定されたトリガーの順で行われる。
【００２８】
また、演出データ２０４ｂに、役物の移動を行うためのデータが含まれている場合には、擬似的に表示装置に表示した役物を、当該データに従って移動させることもできる。さらに、演出データ２０４ｂに、ランプの点灯や消灯を行うためのデータが含まれている場合には、擬似的に表示装置に表示したランプを、当該データに従って点灯又は消灯させることもできる。このように、開発用ＰＣ２００で実行される演出は、実際に遊技機で実行される演出とは完全に一致しない場合があるが、演出の実行態様の主要部分を、開発用ＰＣ２００による演出の実行で事前に確認することができる。
【００２９】
開発用ＰＣ２００のユーザは、ビューアに表示されるプレビューの内容を確認し、仕様と異なる部分があれば、演出シーケンスのデータを修正し、再びコンバートを行って、実機用データ２０４を生成する。このように、開発用ＰＣ２００のユーザは、開発用ＰＣ２００を用いて、何度でも演出画像等のプレビューを試行し、その内容やタイミングが仕様と一致しているか否かを容易に確認することができる。
【００３０】
開発用ＰＣ２００における確認が終了すると、生成された実機用データ２０４が、遊技機３００に実装される。この実装は、例えば、制御プログラムや演出シーケンスデータ２０４ａと演出データ２０４ｂを含む実機用データ２０４を、ＲＯＭに書き込んで、遊技機３００に組み込むことで実現される。このような実装（ＲＯＭ実装）は、ＲＯＭへの書き込みや遊技機３００への組み込みに時間がかかるため、簡単に繰り返し行うことはできない。従って、本発明のように、ＲＯＭ実装の前に、開発用ＰＣ２００で演出の実行態様をプレビューし確認できることは、開発工数を低減させる上で非常に大きな効果を奏する。
【００３１】
実機用データ２０４が遊技機３００に実装されると、そこで、ＲＯＭ実装された実機用データ２０４に基づいて、各演出パターンの演出が実行され、遊技機３００の液晶表示装置に演出画像が表示等される。なお、このような演出の実行は、後述する遊技機のプログラムによって行われるが、演出パターンごとに、設定されたトリガーを順に発生させるようなテスト用プログラムが使われてもよい。これまでは、この段階で、演出の内容を初めてチェックすることになるが、本発明では、事前に開発用ＰＣ２００で、同じ実機用データ２０４を用いたチェックを行っているために、この段階での確認、修正作業が大幅に効率化される。
【００３２】
また、開発用ＰＣ２００において、演出の実行に用いられる演出データ２０４ｂを再生等するライブラリは、基本的に、遊技機３００において、演出データ２０４ｂを再生等するライブラリと同じであるため、開発用ＰＣ２００で確認した演出の内容が、高い精度でそのまま遊技機３００において再現される。そのため、確認、修正の工数がより一層低減される。
【００３３】
次に、図２を参照して、開発用ＰＣ２００と遊技機３００でそれぞれ表示される演出画像について説明する。図２（Ａ）は、開発用ＰＣ２００の表示装置のビューワウインドウ２２０に表示された演出画像であり、演出動画における、ある一時点の表示状態を示している。図２（Ｂ）は、遊技機３００の液晶表示装置に表示された演出画像３１０であり、図２（Ａ）に示された演出動画に対応する（同じ時点における）画像を示している。なお、図２（Ｂ）に示す遊技機３００の液晶表示装置は、後で説明する遊技機１（パチスロ）の液晶表示装置１１に対応するものであるが、ここでは、演出動画を表示するための単純な矩形形状の表示装置として例示する。
【００３４】
また、図２（Ｃ）は、遊技機３００の液晶表示画面の略中央部に設けられた可動役物３１１（３１１ａ、及び３１１ｂ）と、遊技機３００の液晶表示画面の４辺の近傍にそれぞれ設けられた装飾部３１２（３１２ａないし３１２ｄ）を示している。ここで、例えば、可動役物３１１である２本の柱は、矢印で示すように、演出動画の再生に従って左右の方向に移動するよう制御される。
【００３５】
このような遊技機３００の構成により、遊技者は、図２（Ｂ）に示すように、手前に可動役物３１１及び装飾部３１２が配置された状態で、その奥に配置される液晶表示装置に表示された演出画像３１０（図２（Ｂ）参照）を見ることになる。
【００３６】
開発用ＰＣ２００では、図２（Ａ）に示すように、遊技機３００において表示される演出画像を事前に確認することができるが、図２（Ｂ）に示すように、この例では、可動役物３１１と装飾部３１２の部分だけ、遊技機３００における演出画像の表現とは差違が生じる。
【００３７】
ただし、開発用ＰＣ２００において、プログラムを用意し、遊技機３００に設けられている可動役物３１１と装飾部３１２を擬似的に生成して、開発用ＰＣ２００の表示装置に、演出画像の上に重ねて表示させるようにしてもよい。さらに、可動役物３１１を、遊技機３００の演出において行われる可動パターンに合わせて（開発用ＰＣ２００の表示装置上で）動くように表示することもできる。
【００３８】
次に、図３を参照して、読み込まれた演出定義ファイル２０３が、各演出パターンにおけるトリガーの遷移に従って実行する演出の順序を表す、演出シーケンスとして表示され、その演出シーケンスが編集される態様について説明する。図３（Ａ）は、演出シーケンス編集画面（後で、図４を参照して詳細に説明する）のシーケンスエリア２１１の初期表示状態を表している。
【００３９】
図３（Ａ）では、トリガー表示エリア２１１ａにおいて、遊技機３００の演出実行において管理されるトリガーが表示されおり、この例では、Ｌｅｖ（スタートレバー操作）、ＲＳｔｔ（リール回転開始）、１ｓｔ（最初のストップボタン押下（すなわち、ＯＮエッジ））、２ｎｄ（２番目のストップボタン押下（すなわち、ＯＮエッジ））、３ｒｄＯｎ（３番目のストップボタン押下（すなわち、ＯＮエッジ））、３ｒｄＯｆｆ（３番目のストップボタン解放（すなわち、ＯＦＦエッジ））、Ｂｅｔ（ベットボタン（ＭＡＸベットボタン又はＢＥＴボタン）押下）の７つである。尚、この例に表示されている７つのトリガーは、後述する主制御回路４１から副制御回路４２へ送信される各種コマンドデータに対応する構成（例えば、Ｌｅｖであればスタートコマンド等）になっている。
【００４０】
また、演出パターン表示エリア２１１ｂには、遊技機３００で実行される演出のパターンを表す演出パターンが示されている。それぞれの演出パターンについて、上述した７つのトリガーに応じたイベント（このイベントに応じた五角形の表記を「ピース」と称する）が定義され、１つのシーケンス２１１ｃ（演出シーケンス）が定義される。ただし、図３（Ａ）に示す状態は初期表示状態であり、この例では、便宜上、前の演出内容を継続する旨を表す右矢印「⇒」の記号が表記されている（ピース２１１ｄ参照）。
【００４１】
図３（Ｂ）は、演出定義ファイル２０３の内容の一例を示している。例えば、図３（Ｂ）の例では、演出の種別ごとに演出Ｎｏが設定され、演出パターンには、複数の演出の種別に亘ってユニークな識別子（Ｐｔｎ１ないしＰｔｎ１１）が付与されている。それぞれの演出パターンには、上述した７つのトリガー（ＬｅｖないしＢｅｔ）に対応して、例えば「Ｐ１−１」や「Ｐ２−１」といったピース名、又は右矢印「→」の符号が設定されている。
【００４２】
なお、演出定義ファイル２０３は、ＣＳＶファイル等のテキストファイルや表形式ファイルなど、様々なファイル形式を用いて定義内容を記憶させることができる。
【００４３】
図３（Ｃ）は、演出定義ファイル２０３が読み込まれた場合の、シーケンスエリア２１１とタイムラインエリア２１２（同じ演出シーケンス編集画面に表示されるエリア）の表示状態を示している。図３（Ｃ）に示すシーケンスエリア２１１は、読み込んだ演出定義ファイル２０３の内容がそのまま反映される。例えば、演出パターンＰｔｎ１については、トリガー「Ｌｅｖ」において、ピース名「Ｐ１−１」が表示され、トリガー「ＲＳｔｔ」において、右矢印「→」の符号に対応する右矢印「⇒」が表示され、トリガー「１ｓｔ」において、ピース名「Ｐ１−２」が表示され、トリガー「２ｎｄ」ないし「Ｂｅｔ」においてそれぞれ、右矢印「→」の符号に対応する右矢印「⇒」が表示される。
【００４４】
図３（Ｃ）のタイムラインエリア２１２は、開発用ＰＣ２００のマウス等で選択された演出パターン（Ｐｔｎ２）のイベント（ピース２１１ｋ）に対応付けられたタイムラインを表示する。図３（Ｃ）のタイムラインエリア２１２は、どのタイミングでどのような演出を行うかを規定するものであり、そのタイミングや期間を表すために、フレーム表示エリア２１２ａにフレーム単位のスケールが示されている。フレーム表示エリア２１２ａは、この例では、７００フレーム分が示されており、ＭＡＸで７００フレーム分の長さの動画表示等を設定することができる。
【００４５】
タイムラインエリア２１２には、４つのタイムライン（２１２ｃないし２１２ｆ）が示されており、タイムライン２１２ｃには、ノード２１２ｇが示され、タイムライン２１２ｄには、ノード２１２ｈが示され、タイムライン２１２ｅには、ノード２１２ｉが示され、タイムライン２１２ｆには、コールサイン２１２ｊが示されている。ここでノードにはそれぞれ、演出を実行するために使用される画像データ等が関連付けられ、コールサインには、演出を実行するためのキーワードが関連付けられている。
【００４６】
このように、演出定義ファイル２０３を読み込むことによって、図３（Ｃ）に示すシーケンスエリア２１１のように演出シーケンスが表示され、ここで、開発用ＰＣ２００のユーザは、シーケンスエリア２１１に表示されたイベント（ピース）を削除したり新設したりして、この演出シーケンスを編集することができる。また、開発用ＰＣ２００のユーザは、図３（Ｃ）に示すタイムラインエリア２１２において、タイムラインの設定内容を編集することによって、対応するイベントに応じて実行される演出の内容を変更することができる。
【００４７】
次に、図４を参照して、開発用ＰＣ２００の表示装置に表示される演出シーケンス編集画面について説明する。図４に示した演出シーケンス編集画面２１０は、メニューエリア２１０ａ、シーケンスエリア２１１、タイムラインエリア２１２、プロパティエリア２１３、及びコールサインエリア２１４を含んでいる。
【００４８】
メニューエリア２１０ａには、ファイルメニューボタン２１０ｂ、コンバートボタン２１０ｃ、プレビューボタン２１０ｄが示されている。ファイルメニューボタン２１０ｂは、演出定義ファイル２０３を読み込む際にクリック等するボタンであり、表示されたファイル指定画面（不図示）において演出定義ファイル２０３の場所や名前を指定する。コンバートボタン２１０ｃは、演出定義ファイル２０３を読み込んだ後に、演出シーケンスや演出の内容等を編集し、編集結果を実機用データ２０４としてビルドする場合にクリック等する。プレビューボタン２１０ｄは、実機用データ２０４をプレビューする場合にクリック等するボタンであり、表示されたファイル指定画面（不図示）において実機用データ２０４の場所や名前を指定し、プレビュー指示画面（不図示）において、こうして読み込まれた実機用データ２０４のプレビューを指示する。
【００４９】
シーケンスエリア２１１は、図３（Ｃ）に示すシーケンスエリア２１１と同じであり、ここでは、図３（Ｂ）の演出定義ファイル２０３を読み込んだ後の状態を示している。また、図３（Ｃ）等では簡略化したが、トリガー表示エリア２１１ａや演出パターン表示エリア２１１ｂのほかに、演出パターン表示指定エリア２１１ｈが表示される。演出パターン表示指定エリア２１１ｈでは、どの範囲の演出パターンをシーケンスエリア２１１に表示させるかを、対応するボタンをクリック等することで選択する。この例では、「１−２０」、「２１−４０」、「４１−６０」といったボタンにより、演出パターンを２０件ずつ表示させることができる。また、シーケンスエリア２１１の右端にはスライドバーが配置され、このスライドバーを操作することにより、２０件全ての演出パターンを順次表示させ、確認することができる。なお、演出パターンの表示単位は、設定により変更することができる。
【００５０】
また、演出パターン表示指定エリア２１１ｈには、「Ａｌｌ  Ｐｔｎ」といったボタンが表示されており、このボタンをクリック等することにより選択すると、全ての演出パターンが表示対象となる。またさらに、演出パターン表示指定エリア２１１ｈには、「Ｔｉｍｅ  Ｌｉｎｅ」といったボタンが表示されており、このボタンをクリック等することにより選択すると、全ての演出パターン（又は一部の演出パターン）で対応付けられているタイムラインを一覧表示させることができる。
【００５１】
タイムラインエリア２１２は、図３（Ｃ）に示すタイムラインエリア２１２と同じであり、ここでは、開発用ＰＣ２００のユーザによって編集がされた後の状態を示している。また、図３（Ｃ）等では簡略化したが、フレーム表示エリア２１２ａのほかに、レイヤー表示エリア２１２ｂが表示される。レイヤー表示エリア２１２ｂでは、タイムラインがレイヤーごとに設定されている場合に、どのレイヤーのタイムラインを表示させるかを、対応するボタンをクリック等することで選択する。この例では、「Ｌａｙｅｒ０」、「Ｌａｙｅｒ１」、「Ｌａｙｅｒ２」、「Ｌａｙｅｒ３」、「Ｌａｙｅｒ４」といった表記に対応するボタンをチェックすることにより、そのレイヤーに属するタイムラインを表示させることができる。
【００５２】
レイヤーは、描画の順序を考慮したレイアウトを管理するためのものであり、通常は、３Ｄ空間上のＺ軸に沿って映像データを並べて描画するが、それとは別に、レイヤー単位で描画の順序を固定的に設定することができる。また、レイヤー表示エリア２１２ｂでは、「Ｌａｙｅｒ０」〜「Ｌａｙｅｒ４」の５つのレイヤーが設定可能な表記となっているが、後述の図１２に記載のＧＰＵ８４の描画処理性能に応じて、レイヤーの数の増減を行うことが可能であり、その場合、開発用ＰＣ２００に演出定義ファイル２０３とは別に、設定ファイル（不図示）を設けて、設定ファイルの中に使用レイヤー数を登録し、演出シーケンスデータツールの起動時に設定ファイルを読み込ませるようにしてもよく、また、ツール内にレイヤー数を設定できるように、設定入力画面を設けるようにしてもよい。
【００５３】
タイムラインエリア２１２のタイムライン（２１２ｃ、２１２ｄ、２１２ｅ）上には、ノード（２１２ｇ、２１２ｈ、２１２ｉ）がそれぞれ表示され、そのタイムラインに沿って、そのノードに対応する演出データが再生されることを表している。ノードの表示上の長さは、演出データが再生された場合の長さ（フレーム数）を表している。
【００５４】
プロパティエリア２１３は、タイムラインエリア２１２のタイムライン上に設定されたノード（２１２ｇないし２１２ｉ）に対応するプロパティを定義する。開発用ＰＣ２００のユーザが、図４に示すように、タイムラインエリア２１２のタイムライン２１２ｅ上に表示されたノード２１２ｈをクリック等により選択すると、このノード２１２ｈに関する情報がプロパティエリア２１３に表示される。
【００５５】
プロパティエリア２１３には、例えば、そのノードに対応する演出の実行（例えば、画像データの再生）が、どのファイルを使用して行われるかを指定するＢｉｎｄＦｉｌｅ（バインドファイル）表示エリアが表示される。また、そのノードに対応する演出の実行が、何番目のフレームから始められるかを示すＩｎＦｒａｍｅ表示エリア、その演出の実行が、何番目のフレームで終わるかを示すＯｕｔＦｒａｍｅ表示エリア、その演出が実行される期間のフレームの数を示すＴｏｔａｌＦｒａｍｅ表示エリアが設けられている。また、このエリアにおける表示内容が、タイムラインエリア２１２の対応するノードに表示される（例えば、ノード２１２ｈの例では、「Ｐ２−１  Ｍ２」）。
【００５６】
ここで、演出の実行に使用されるファイル（バインドファイル）として、様々な形式のファイルを用いることができる。例えば、静止画を再生できるデータを記憶するファイル形式、動画を再生できるデータを記憶するファイル形式、３Ｄ画像を再生できるポリゴンデータやテクスチャデータを記憶するファイル形式、音声を再生できるデータを記憶するファイル、字幕を再生できるデータを記憶するファイル等が含まれる。
【００５７】
また、プロパティエリア２１３には、指定したバインドファイルの再生フレーム数がＴｏｔａｌＦｒａｍｅ表示エリアに示されたフレーム数より大きい場合に、当該バインドファイルを繰り返し再生するか否かを指定する、ＬｏｏｐＳｅｔｔｉｎｇボタンが設けられており、繰り返す場合は、ＥｖｅｎｔＬｏｏｐボタンをクリック等により選択し、繰り返さない場合は、ＥｎｄＰａｕｓｅボタンをクリック等により選択する。
【００５８】
また、タイムラインエリア２１２の対応するタイムライン上で、例えば、右クリックすることによって、新たなノードを追加することができる。このとき、プロパティエリア２１３は、そのノードに関する情報を入力するためのモードとなる。ここで、バインドファイルを入力すると、タイムラインエリア２１２の対応するノードの長さが、そのバインドファイルの再生の長さに対応するフレーム数を表すように調整される。
【００５９】
コールサインエリア２１４には、タイムラインエリア２１２のタイムライン上に示された「▽」マークで表されるコールサイン２１２ｊに対応して、どのような指令（例えば、役物の移動や画像データの再生といったプログラムの実行）が行われるかを指定するＣａｌｌＳｉｇｎ（コールサイン）表示エリアが表示される。指令は、例えば、＠（アットマーク）に続く３文字のアルファベットとすることができる。
【００６０】
また、この指令に関してコメントがあれば、Ｃｏｍｍｅｎｔ表示エリアに入力される。また、こうした指令が、何番目のフレームから始められるかを示すＩｎＦｒａｍｅ表示エリア、その指令が、何番目のフレームで終わるかを示すＯｕｔＦｒａｍｅ表示エリア、その指令が実行される期間のフレームの数を示すＴｏｔａｌＦｒａｍｅ表示エリアを設けることもできる。
【００６１】
また、タイムラインエリア２１２の対応するタイムライン上で、例えば、右クリックすることによって、新たなコールサインを追加することができる。このとき、コールサインエリア２１４は、そのコールサインに関する情報を入力するためのモードとなる。ここで、上述した事項を入力すると、そのタイムライン上に、コールサインの存在を示す▽マークが表示される。
【００６２】
上述のように、動画の再生等、所定の演出データの再生等は、ノードを設定することによっても、コールサインを設定することによっても実現されうるが、コールサインは、指定されたコールサインに対応するプログラムが、指定されたタイミング及び期間に実行されるという点で、バインドファイルに関連しない様々な処理を行うことができる。
【００６３】
次に、図５を参照して、本発明における演出シーケンスデータ２０４ａのデータ構造について説明する。図１ないし図４を参照して、演出定義ファイル２０３に基づいて、開発用ＰＣ２００で演出シーケンスデータ２０４ａが生成されることについて説明してきたが、ここでは、このように生成された演出シーケンスデータ２０４ａに含まれるデータがどのような関連を有するデータ構造となっているのかを説明する。
【００６４】
最初に、図５に示すように、演出シーケンスデータ２０４ａは、例えば、Ｐｔｎ１、Ｐｔｎ２、・・・といった演出パターンごとにデータを有する。そして、次に、その演出パターンごとに、例えば、Ｌｅｖ、ＲＳｔｔ、１ｓｔ、・・・といったトリガーごとに、データを有し、このデータの単位を「ピース」と称し、このピースに含まれるデータは、対応するトリガーによって発生するイベントに関するデータである。
【００６５】
次に、そのトリガーごとに、例えば、Ｌａｙｅｒ０、Ｌａｙｅｒ１、・・・といった、レイヤーごとに、データを有する。さらに、そのレイヤーごとに、タイムライン１、タイムライン２、・・・といったタイムラインごとに、データを有する。
【００６６】
それぞれのタイムラインは、ノード１、ノード２、・・・といったノードを有する。また、コールサイン１、コールサイン２、・・・といったコールサインを有する場合もある。１つのタイムラインのなかに、ノードとコールサインが存在してもよいし、また、１つのタイムラインのなかに、ノードとコールサインの共存を許さないようにしてもよい。
【００６７】
各ノードには、それぞれプロパティが対応付けられており、プロパティには、図４で示したプロパティエリア２１３に関連して説明したように、バインドファイルやＩｎＦｒａｍｅ等の情報が含まれる。
【００６８】
各コールサインにも同様に、それぞれプロパティが対応付けられており、プロパティには、図４で示したコールサインエリア２１４に関連して説明したように、コールサインやＩｎＦｒａｍｅ等の情報が含まれる。
【００６９】
以上、図５を参照して、本発明における演出シーケンスデータ２０４ａのデータ構造を例示したが、このような構造や関連性に限られるわけではない。他の様々な構造の演出シーケンスデータを使用して、本発明の特徴的な構成を実現することができる。また、演出シーケンスデータ２０４ａは、実機用データ２０４としてビルドされたデータであって、開発用ＰＣ２００のユーザ等が認識可能なテキストデータとして記憶されている必要はない。
【００７０】
［開発用ＰＣにおけるプレビュー処理の説明］
次に、図６のフローチャートを参照して、図４の演出シーケンス編集画面２１０においてプレビューボタン２１０ｄが押下された場合に、開発用ＰＣ２００で実行される処理について概略説明する。
【００７１】
最初に、Ｓ１００１において、プレビュー指示画面（不図示）において、読み込まれた実機用データ２０４のプレビュー指示が行われると、プレビュー指示画面で指定された演出パターンを取得する。次に、Ｓ１００２において、指定された演出パターンに基づいて、読み込まれた実機用データ２０４から演出シーケンスデータ２０４ａを取得する。
【００７２】
次に、Ｓ１００４において、全てのトリガーに対応する演出が終了し、指定された演出パターンの演出が終了したか否かを判定する。演出が終了した場合はプレビュー処理を終了する。演出が終了していない場合は、Ｓ１００５に進み、そこで、トリガーが発生したかどうかを判定する。ここで、トリガーは、開発用ＰＣ２００によって、所定のタイミングでそれぞれのトリガーが発生するように自動的に設定してもよいし、開発用ＰＣ２００の表示装置に、スタートレバー操作ボタン、リール回転開始指示ボタン、３つのストップボタン、ＭＡＸベットボタン、ＢＥＴボタン等を表示し、開発用ＰＣ２００のユーザにこれらを押下するよう操作させることによってトリガーを発生させてもよい。
【００７３】
次いで、Ｓ１００５において、トリガーが発生したと判定された場合は、Ｓ１００６に進み、そこで、トリガーに対応するイベントに応じた演出シーケンスデータを設定する。より具体的には、指定された演出パターンで、対応するトリガーに対応付けられたピースとして記憶されたデータが設定される。この中には、全てのレイヤーの全てのタイムラインについて設定された演出に関する情報が含まれる。その後、Ｓ１００７に進む。
【００７４】
次いで、Ｓ１００５において、トリガーが発生しないと判定された場合は、Ｓ１００７に進み、タイムラインにノードが存在するか否かが判定される。ここで判定対象となるタイムラインは、全てのレイヤーに関するタイムラインである。ノードが存在する場合は、Ｓ１００８に進み、ノードに対応するプロパティを参照してバインドファイルを特定し、当該ノードに対応する描画処理や音声出力処理を実行する。その後、Ｓ１００９に進む。バインドファイルは、読み込まれた実機用データ２０４の演出データ２０４ｂから取得する。
【００７５】
次に、Ｓ１００７において、タイムラインにノードが存在しないと判定された場合は、Ｓ１００９に進み、タイムラインにコールサインが存在するか否かが判定される。ここで判定対象となるタイムラインは、全てのレイヤーに関するタイムラインである。コールサインが存在する場合は、Ｓ１０１０に進み、コールサインに対応するプログラム（例えば、描画に関する処理や役物の移動制御に関わる処理等）を実行する。また、コールサインに対応するプログラムが役物の移動制御に関わる処理やランプ演出制御に関わる処理であれば、それに換わって、ポップアップウインドウ等で、コールサインが登録されていることを明示するようにしてもよい。
【００７６】
次いで、Ｓ１０１０の処理が終了した場合、又はＳ１００９において、タイムラインにコールサインが存在しないと判定された場合は、次のフレームの描画処理等を判定するため、Ｓ１００４に戻る。
【００７７】
このようにして、開発用ＰＣ２００において、指定した演出パターンに関する演出のプレビューが、読み込んだ実機用データ２０４に基づいて行われる。
【００７８】
＜開発用ＰＣの構成＞
図７を参照して、開発用ＰＣ２００の構成について説明する。ただし、図７に示す構成は、開発用ＰＣ２００の代表的な構成を例示したに過ぎない。開発用ＰＣ２００と同等の機能を、他の様々な構成のコンピュータで実現することができる。
【００７９】
開発用ＰＣ２００は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）２３１、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）２３２、ＲＯＭ２３３、ＲＡＭ２３４、ディスプレイコントローラ２３５、ディスプレイ２３６、入力機器インタフェース２３７、キーボード２３８、マウス２３９、外部記憶装置２４０、外部記録媒体駆動装置２４１、及びこれらの構成要素を互いに接続するバス２４２を含んでいる。
【００８０】
ＣＰＵ２３１は、開発用ＰＣ２００の各構成要素の動作を制御し、ＯＳの制御下で、ユーザの操作に応じて、演出シーケンスの編集を行い、実機用データ２０４を読み込んで、遊技機３００で実行される演出のプレビューを行う。
【００８１】
ＧＰＵ２３２は、特に３Ｄ画像を表示するための計算処理を行う。ＧＰＵ２３２が必要な情報を一時的に保持するめに、ＶＲＡＭ（Video  RAM）を備える場合もある。
【００８２】
ＲＯＭ（Read  Only  Memory）２３３には、開発用ＰＣ２００の起動時に実行されるプログラム等が格納される。ＲＡＭ（Random  Access  Memory）２３４には、ＣＰＵ２３１で実行されるプログラムや、それらのプログラムが実行中に使用するデータ等が一時的に格納される。
【００８３】
ディスプレイコントローラ２３５は、ＣＰＵ２３１が発行する描画命令を実際に処理するための専用コントローラである。ディスプレイコントローラ２３５で処理された描画データは、一旦グラフィックメモリに書き込まれ、その後、ディスプレイ２３６に出力される。ディスプレイ２３６は、例えば、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）やＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）で構成される表示装置である。
【００８４】
入力機器インタフェース２３７は、キーボード２３８やマウス２３９から入力された信号を受信して、その信号パターンに応じて所定の指令をＣＰＵ２３１に送信する。キーボード２３８やマウス２３９は、例えば、演出シーケンスの編集の際に、ユーザが操作を行う場合などに用いられる。
【００８５】
外部記憶装置２４０は、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）のような記憶装置であり、この装置内には上述したプログラムやデータが記録され、実行時に、必要に応じてそこからＲＡＭ２３４にロードされる。
【００８６】
外部記録媒体駆動装置２４１は、ＣＤ（Compact  Disc）、ＭＯ（Magneto-Optical  Disc）、ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc）などの可搬型の外部記録媒体２５０の記録面にアクセスして、そこに記録されているデータを読み取る装置である。外部記録媒体２５０には、演出シーケンスの編集を行うプログラムや、実機用データ２０４を読み込んで、遊技機３００で実行される演出のプレビューを行うプログラムも記録することが可能である。外部記録媒体２５０に記録されているデータは、外部記録媒体駆動装置２４１を介して外部記憶装置２４０に格納され、プログラムであれば、実行時にＲＡＭ２３４にロードされる。
【００８７】
また、本発明に係る上記プログラムの他の流通形態としては、ネットワーク上の所定のサーバから、開発用ＰＣ２００のネットワーク及びネットワークインタフェース（不図示）を介して外部記憶装置２４０に格納されるというルートも考えられる。こうして格納されたプログラムは、上記と同様に、実行時にＲＡＭ２３４にロードされ、実行される。
【００８８】
なお、この例では、実機用データ２０４は、演出シーケンスデータ２０４ａと演出データ２０４ｂを含む１つのファイルとしてカプセル化されているものを想定しているが、そのような形態に限定されるものではない。演出シーケンスデータ２０４ａと演出データ２０４ｂを別個に構成してもよいし、演出シーケンスデータ２０４ａのそれぞれ、演出データ２０４ｂのそれぞれも別個に構成することもできる。
【００８９】
また、演出定義ファイル２０３は、図３（Ｂ）に示すような、演出パターンごとのシーケンスに関する情報に加え、図３（Ｃ）の下部に示すようなノードのプロパティ情報やコールサイン情報を記憶するようにもでき、これらの情報を、演出定義ファイル２０３として、テキストベースで書き出すこともできる。
【００９０】
また、開発用ＰＣ２００は、演出定義ファイル２０３を読み込むことなく、演出パターンごとのシーケンスに関する情報を、最初から構築するようにもできる。
【００９１】
なお、この例では、トリガーとして、「Ｌｅｖ（スタートレバー操作）」、「ＲＳｔｔ（リール回転開始）」、「１ｓｔ（最初のストップボタン押下）」、「２ｎｄ（２番目のストップボタン押下）」、「３ｒｄＯｎ（３番目のストップボタン押下）」、３ｒｄＯｆｆ（３番目のストップボタン解放）」、及び「Ｂｅｔ」といった、７つのイベントを想定しているが、これに限られることなく、必要に応じて適宜に設定することができる。
【００９２】
遊技機３００の一実施形態として、パチスロを例にとって説明するが、パチンコに適用することもできる。以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図８〜図６１を参照しながら説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００９３】
＜機能フロー＞
まず、図８を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００９４】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００９５】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００９６】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【００９７】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【００９８】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００９９】
こうして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【０１００】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【０１０１】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【０１０２】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【０１０３】
＜パチスロの構造＞
次に、図９及び図１０を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【０１０４】
［外観構造］
図９は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【０１０５】
図９に示すように、パチスロ１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図９では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【０１０６】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【０１０７】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置１１とを備えている。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【０１０８】
液晶表示装置１１は、ドア本体９の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置１１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４を含む表示部（表示画面）１１ａを備える。本実施形態では、表示窓４を含む表示部１１ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【０１０９】
表示窓４は、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓４は、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。従って、遊技者は、表示窓４を介して、表示窓４の背後に設けられた３つのリールを視認することができる。
【０１１０】
本実施形態では、表示窓４は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。
【０１１１】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられており、液晶表示装置１１を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル１０は、液晶表示装置１１の表示部１１ａ側に重畳して配置され、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させる３つのパネル開口１０１ａ，１０１ｂ，１０１ｃを有する装飾枠１０１と、装飾枠１０１のパネル開口１０１ａ，１０１ｂ，１０１ｃを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。
【０１１２】
装飾枠１０１は、パネル開口１０１ａとパネル開口１０１ｂとを区画する仕切り片１１２と、パネル開口１０１ｂとパネル開口１０１ｃとを区画する仕切り片１１３とを有している。３つのパネル開口１０１ａ，１０１ｂ，１０１ｃは、仕切り片１１２，１１３によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠１０１のパネル開口１０１ａ，１０１ｃは、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させる。また、装飾枠１０１のパネル開口１０１ｂは、液晶表示装置１１の表示部１１ａ及び３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを露出させる。
【０１１３】
装飾枠１０１の上部には、キャラクタ（ビリー）装飾部２２Ｌ，２２Ｒ（不図示）が形成されている。これらキャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒには、タッチセンサ２３Ｌ，２３Ｒ（図１１及び図１２参照）が設けられている。タッチセンサ２３Ｌは、遊技者の手がキャラクタ装飾部２２Ｌに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路４２（図１１及び図１２参照）に送信する。また、タッチセンサ２３Ｒは、遊技者の手がキャラクタ装飾部２２Ｒに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路４２に送信する。
【０１１４】
装飾枠１０１には、ランプ群２１と、可動装飾ユニット１２１（不図示、図１１及び図１２参照）とが設けられている。ランプ群２１は、ＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【０１１５】
可動装飾ユニット１２１は、装飾枠１０１の裏面側に配置されており、通常、装飾枠１０１に隠れている。そして、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に移動して、装飾枠１０１のパネル開口１０１ａから視認可能になる。
【０１１６】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ＢＥＴボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられている。
【０１１７】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１３から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【０１１８】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ＢＥＴボタン１５は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図９には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【０１１９】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【０１２０】
また、図９には示さないが、台座部１２には、７セグメントＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）からなる７セグ表示器６（図１１参照）が設けられている。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【０１２１】
ドア本体９の下部には、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられている。メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【０１２２】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図１０を参照しながら説明する。
図１０は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。
【０１２３】
キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット２ａ内の上部には、後述の主制御回路４１（図１１参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【０１２４】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられている。なお、図１０には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ（図１１中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【０１２５】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられている。また、キャビネット２ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図１０に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられている。
【０１２６】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側の部分）における上部には、後述の副制御回路４２（図１１及び図１２参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【０１２７】
さらに、フロントドア２ｂの裏面側における略中央部には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、メダル投入口１３（図９参照）を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー３３に案内する。また、図１０には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図１１参照）が設けられている。
【０１２８】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、パチスロ１が備える回路の構成について、図１１及び図１２を参照して説明する。
図１１は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図である。図１２は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【０１２９】
パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【０１３０】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に設置されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【０１３１】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ（Read  Only  Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）５３により構成される。
【０１３２】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０１３３】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０１３４】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【０１３５】
ストップスイッチ１７Ｓは、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
【０１３６】
メダルセンサ３５Ｓは、メダル投入口１３に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５）が遊技者により押されたことを検出する。
【０１３７】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【０１３８】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
【０１３９】
ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
【０１４０】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【０１４１】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１４２】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１４３】
なお、表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０１４４】
また、主制御回路４１には、外部端子板１８Ｓが接続されている。主制御回路４１は、外部端子板１８Ｓを介してホールコンピュータ又は呼出装置１００に接続されている。そして、主制御回路４１は、所定の内部当籤役が当籤して、かつ所定の停止操作順序が検出されると、ホールコンピュータ又は呼出装置１００に後述する大当り信号「３」を送信する。
【０１４５】
［副制御回路］
図１１及び図１２に示すように、副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図１２に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、ＧＰＵ８４、描画用ＲＡＭ８５、及び、ドライバ８６を含む。さらに、副制御回路４２は、ＤＳＰ（Digital  Signal  Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ（Digital  to  Analog）変換器９２、アンプ９３、及び、可動装飾ユニット駆動回路９６を含む。
【０１４６】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【０１４７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信スレッド、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録スレッド、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１による映像の表示を制御するための描画制御スレッド、ランプ群２１による光の出力を制御するためのランプ制御スレッド、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒによる音の出力を制御するための音声制御スレッド等のプログラムが含まれる。
【０１４８】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【０１４９】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【０１５０】
また、副制御回路４２には、図１２に示すように、液晶表示装置１１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１、タッチセンサ２３Ｌ，２３Ｒ、及び、可動装飾ユニット１２１等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【０１５１】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、ＧＰＵ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置１１により表示される。
【０１５２】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群２１の点灯及び消灯を行う。
【０１５３】
タッチセンサ２３Ｌ，２３Ｒは、遊技者の手がキャラクタ装飾部２２Ｌ，２２Ｒに接触したことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路４２に送信する。サブＣＰＵ８１及び可動装飾ユニット駆動回路９６は、演出内容により指定された可動装飾ユニット駆動データに従って可動装飾ユニット１２１の駆動を行う。つまり、可動装飾ユニット１２１は、特別の演出が行われる場合に駆動して、フロントパネル１０のパネル開口１０１ａから露出される。
【０１５４】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図１３〜図２４を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１５５】
［図柄配置テーブル］
まず、図１３を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図１３中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【０１５６】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図１３中の矢印Ａ方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【０１５７】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「８」の「リプレイ２」、図柄位置「７」の「ビリーＢＡＲ」及び図柄位置「６」の「リプレイ１」に対応する図柄が表示されている。
【０１５８】
［図柄組合せテーブル］
次に、図１４を参照して、図柄組合せテーブルの一例について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【０１５９】
本実施形態では、有効ライン（センターライン）に沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
【０１６０】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【０１６１】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図２６参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、２９個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【０１６２】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【０１６３】
本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役（図１４に示す「Ｃ＿Ｃリプ１」等）が決定されたときには、リプレイが作動する。
【０１６４】
なお、図１４には表示しないが、「Ｒ＿ベル移行目２−１」〜「Ｒ＿ベル移行目３−２１」に係る表示役は、「Ｃ＿Ｂベル」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった（取りこぼした）際に表示される役である。これら「Ｒ＿ベル移行目２−１」〜「Ｒ＿ベル移行目３−２１」に係る表示役は、ＲＴ遊技状態が後述のＲＴ１遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。すなわち、有効ライン上に、「Ｒ＿ベル移行目２−１」〜「Ｒ＿ベル移行目３−２１」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態が後述のＲＴ１遊技状態に移行する。
【０１６５】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１５を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）に格納された遊技状態に対応する、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【０１６６】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びレギュラーボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１６７】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「Ｃ＿ドンＢＢ」又は「Ｃ＿赤７」の表示を契機に開始されるＢＢ１の作動は、規定数「２６３」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「Ｃ＿ＢＡＲ」表示を契機に開始されるＢＢ２の作動は、規定数「６０」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「Ｃ＿ビリー」表示を契機に開始されるＢＢ３の作動は、規定数「１４」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【０１６８】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。なお、本実施の形態では「Ｃ＿ドンＢＢ」と「Ｃ＿赤７」の表示を契機に開始されるＢＢを「ＢＢ１」として同一のフラグで管理する。しかし、「Ｃ＿ドンＢＢ」の表示を契機に開始されるＢＢと、「Ｃ＿赤７」の表示を契機に開始されるＢＢを個別のフラグで管理してもよい。
【０１６９】
遊技可能回数カウンタは、「ＲＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【０１７０】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図１６を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。
【０１７１】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態の４種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図１６に示すように、所定の内部当籤役に当籤したこと、又は特定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと等が、ＲＴ遊技状態間の移行契機となる。
【０１７２】
具体的には、内部当籤役として「Ｃ＿ドンＢＢ」、「Ｃ＿赤７」又は「Ｃ＿ＢＡＲ」が当籤した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態のうちのいずれかである。
【０１７３】
また、内部当籤役として「Ｃ＿ビリー」が当籤した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態のうちのいずれかである。さらに、ＢＢ１〜ＢＢ３の作動が終了した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。なお、内部当籤役「Ｃ＿ドンＢＢ」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「Ｃ＿ビリー」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。
【０１７４】
また、「Ｃ＿ＲＴ０リプ１〜１０」又は「Ｃ＿制御リプ１〜４」の図柄組合せが表示された場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ３遊技状態及び「Ｃ＿ビリー」を持越し中のＲＴ０遊技状態以外である。
【０１７５】
また、ベルこぼしである場合、すなわち、「Ｃ＿ベル移行目２−１〜６」と「Ｃ＿ベル移行目３−１〜２１」の図柄組合せが表示された場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ３遊技状態及び「Ｃ＿ビリー」を持越し中のＲＴ０遊技状態以外である。
【０１７６】
また、「Ｃ＿ＲＴ２リプ１〜１２」の図柄組合せが表示された場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ３遊技状態及び「Ｃ＿ビリー」を持越し中のＲＴ０遊技状態以外である。
【０１７７】
なお、本実施形態のパチスロ１では、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、ＲＴ遷移テーブルを参照して、ＲＴ遊技状態の遷移を制御するが、そのＲＴ遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図３１を参照しながらより具体的に説明する。
【０１７８】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１７を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【０１７９】
具体的には、一般遊技状態（メダルの投入枚数が「３」）であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「５４」が設定される。ＲＢ１遊技状態（メダルの投入枚数が「３」）であるときは、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「８」が設定される。ＲＢ２遊技状態（メダルの投入枚数が「３」）であるときは、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「８」が設定される。また、ＲＢ３遊技状態（メダルの投入枚数が「１」）であるときは、ＲＢ３遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「６」が設定される。
【０１８０】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各ＲＴ遊技状態及び各ＲＢ遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０１８１】
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図１９、図２０参照）により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１８２】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０１８３】
従って、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１８４】
図１８は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の一部を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜５４に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
【０１８５】
なお、本実施形態では、設定１〜６に応じて抽籤値を規定している。この設定１〜６は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ（不図示）と設定用鍵型スイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０１８６】
他の遊技状態についてもそれぞれ内部抽籤テーブルが用意されるが、ここでは記載及び説明を省略する。
【０１８７】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図１９、図２０を参照して、内部当籤役決定テーブルの一部について説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１８８】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図１４に示した図柄組合せテーブル等の中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
【０１８９】
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図１４に示した図柄組合せテーブル等により規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１９０】
図１９は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」〜「４」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図１９に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「２」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿赤７」が当籤する。
【０１９１】
図２０は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一部を示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「３８」について、小役及びリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１９２】
図２１は、小役・リプレイ用データポインタと内部当籤役の対応表の一部を示す。この対応表は、小役・リプレイ用データポインタと、略称と、内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１９３】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図２２を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１９４】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合には、回胴停止番号「３」が選択される。
【０１９５】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図２３を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択処理及び各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。
【０１９６】
［出力条件テーブル］
次に、図２４を参照して、出力条件テーブルについて説明する。出力条件テーブルは、ＢＢ（ＢＢ１，ＢＢ２）作動時などの出力条件と、大当り信号「１」〜大当り信号「３」のオン・オフとの対応関係を規定する。本実施形態では、ＢＢ（ＢＢ１，ＢＢ２）作動時に、大当り信号「１」をオンにして、ホールコンピュータ又は呼出装置１００に送信する。そして、ＢＢ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了時に、大当り信号「１」をオフにする。
【０１９７】
また、本実施形態では、ＲＢ（ＢＢ３）作動時に、大当り信号「２」をオンにして、ホールコンピュータ又は呼出装置１００に送信する。そして、ＲＢ（ＢＢ３）終了時に、大当り信号「２」をオフにする。さらに、大当り信号「３」がオンである場合に、大当り信号「３」をオフにする。なお、大当り信号「３」は、後述する出力用カウンタが０になったときにオンにする。
【０１９８】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図２５を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図１４参照）に対応して設けられる。
【０１９９】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「ドン」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（ドン）に対応する格納領域１〜２９において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（図３０参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０２００】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図２６〜図３０を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ５３に設けられる。
【０２０１】
［表示役格納領域］
まず、図２６を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜２９で構成される。
【０２０２】
表示役格納領域１〜２９のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０２０３】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図２７を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられている。
【０２０４】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図２８を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０２０５】
［押下順序格納領域］
次に、図２９を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２０６】
［図柄コード格納領域］
次に、図３０を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜２９）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜２９には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０２０７】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図２５参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図３０に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。
【０２０８】
＜遊技状態の遷移フロー＞
次に、図３１を参照して、メインＣＰＵ５１で制御される「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ３遊技状態」及び「ＢＢ遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
【０２０９】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ遊技状態として「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ３遊技状態」の４種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、ＲＴ遷移テーブル（図１６参照）を参照して、図３１に示すように、「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ３遊技状態」及び「ＢＢ遊技状態」間の遷移を制御する。
【０２１０】
［内部当籤役と停止順序の対応表］
次に、図３２を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。図３２は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
【０２１１】
図３２中に記載の「ＲＴ０移行リプ」は、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）への移行が決定される表示役（「Ｃ＿ＲＴ０リプ１〜１０」）を示している。そして、「ＲＴ２移行リプ」は、ＲＴ２遊技状態（ＡＲＴ状態）への移行が決定される表示役（「Ｃ＿ＲＴ２リプ１〜１２」）を示している。また、「通常リプ」は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ２遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役を示す。
【０２１２】
［内部当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表］
次に、図３３を参照して、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応関係について説明する。図３３は、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応表であり、停止順序に応じたＲＴ遊技状態の移行先を示している。
【０２１３】
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「２」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、「ＲＴ０移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示されず、ＲＴ０遊技状態への移行が回避される。また、小役・リプレイ用データポインタが「５」である場合に、停止順序が「中左右」であることを条件に、「ＲＴ２移行リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。
【０２１４】
＜サブ遊技状態の説明＞
次に、図３４を参照して、サブ遊技状態について説明する。本実施形態では、副制御回路４２（サブＣＰＵ８１）で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、チャンスゾーン（ＣＺ）、Ｄ＿ＡＲＴ、Ｂ＿ＡＲＴ、Ｇ＿ＡＲＴ（Ｇゾーン）、Ｒ＿ＡＲＴ（ロケットゾーン）、バイキングラッシュ（ＶＲ）が設定されている。
【０２１５】
一般状態及びチャンスゾーンは、ＡＲＴが作動しないサブ遊技状態である。一方、Ｄ＿ＡＲＴ、Ｂ＿ＡＲＴ、Ｇ＿ＡＲＴ、Ｒ＿ＡＲＴ及びバイキングラッシュは、ＡＲＴが作動するサブ遊技状態である。
【０２１６】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０２１７】
［特殊抽籤テーブル］
まず、図３５を参照して、特殊抽籤テーブルについて説明する。特殊抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて変更する変更後小役・リプレイ用データポインタを規定する。
【０２１８】
［抽籤フラグ抽籤テーブル］
次に、図３６を参照して、抽籤フラグ抽籤テーブルの一部について説明する。抽籤フラグ抽籤テーブルは、ボーナス用データポインタ、小役・リプレイ用データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグの値を規定する。
【０２１９】
なお、本実施形態では、抽籤フラグＡ−１，Ａ−２，Ａ−３、抽籤フラグＢ−１，Ｂ−２，Ｂ−３、抽籤フラグＤ、抽籤フラグＧ、抽籤フラグＨ、抽籤フラグＩ−１，Ｉ−２、抽籤フラグＪ及び抽籤フラグＫを決定する。
【０２２０】
図３６は、抽籤フラグＡ−１抽籤テーブルを示す。この抽籤フラグＡ−１抽籤テーブルは、データポインタ及び遊技ロックフラグに応じて抽籤フラグＡ−１の値を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「０」又は「１８」である場合は、ボーナス用データポインタ及び遊技ロックフラグがいずれの値であっても、抽籤フラグＡ−１として、「０」が決定される。なお、他の抽籤フラグの抽籤テーブルについては省略する。
【０２２１】
［ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図３７を参照して、ＡＲＴ抽籤テーブルの一部について説明する。ＡＲＴ抽籤テーブルは、非ＡＲＴ中、且つ、非ボーナス中のＡＲＴ抽籤を行う場合に参照される。このＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＲＴの当籤内容に対応する抽籤結果の値（「０」〜「７」）と、抽籤フラグＡ−１に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０２２２】
ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０２２３】
図３７は、ＡＲＴ抽籤テーブル（その１）を示す。このＡＲＴ抽籤テーブル（その１）は、サブ遊技状態が「一般状態」であって、「設定１」、且つ、「非フラグ間」の場合に参照される。
【０２２４】
［一般及びＣＺ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル］
次に、図３８を参照して、一般及びＣＺ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブルの一部について説明する。一般及びＣＺ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブルは、非ＡＲＴ中、且つ、非ボーナス中のＡＲＴ抽籤において、「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」が当籤し、その情報を格納するストック領域を決定する場合に参照される。
【０２２５】
一般及びＣＺ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブルは、ＡＲＴストック領域に対応する抽籤結果の値（「０」又は「１」）と、抽籤フラグＡ−１に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０２２６】
［一般及びＣＺ中ストック時のテーブル番号決定テーブル］
次に、図３９を参照して、一般及びＣＺ中ストック時のテーブル番号決定テーブルについて説明する。一般及びＣＺ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、非ＡＲＴ中、且つ、非ボーナス中のＡＲＴ抽籤において、「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」が当籤し、当籤情報の一部であるテーブル番号を決定する場合に参照される。
【０２２７】
一般及びＣＺ中ストック時のテーブル番号決定テーブルは、第１抽籤テーブル種別の値（「０」〜「５」）と、抽籤フラグＡ−１に応じて設定されたテーブル番号を規定する。図３９に示すように、一般及びＣＺ中ストック時のテーブル番号決定テーブルを参照した場合は、テーブル番号として、必ず「０」が決定される。
【０２２８】
その他のＡＲＴ抽籤テーブル、及びテーブル番号決定テーブルについては、詳細な説明を省略する。また、ＡＲＴ中ＡＲＴストック領域振り分け抽籤テーブル、ＡＲＴストック非消費抽籤テーブル、ＡＲＴ抽籤結果のストック内容判定テーブル、ＶＲロック時ビリータッチ正解・不正解の抽籤テーブル、ＶＲ中ビリータッチ抽籤テーブル、ＶＲ中革命抽籤テーブル、ＡＲＴ前兆ゲーム数抽籤テーブル、ＡＲＴ中前兆ゲーム数抽籤テーブルといったテーブルについても、説明を省略する。
【０２２９】
［発展演出１用タイトル抽籤テーブル］
次に、図４０を参照して、発展演出１用タイトル抽籤テーブルについて説明する。発展演出１用タイトル抽籤テーブルは、発展演出１の「タイトル」を決定する場合に参照される。
【０２３０】
本実施形態の発展演出１は、発展演出１の「タイトル」を液晶表示装置１１に表示するゲーム（以下、「タイトル表示ゲーム」という）と、その後に少なくとも１回のゲーム、最大で６回のゲームに亘って連続して行う演出である。本実施形態では、「タイトル表示ゲーム」の後に継続されるゲーム数を、「継続ゲーム数」とする。
【０２３１】
すなわち、「発展演出１」が一番短い場合は、「継続ゲーム数」が「１」の場合である。この場合は、「タイトル表示ゲーム」と「継続ゲーム数」を合わせた２ゲームに亘って「発展演出１」が実行される。
【０２３２】
発展演出１用タイトル抽籤テーブルは、タイトルに対応する「タイトルＮｏ.」の値（「１」〜「６」）と、各種の状態に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。なお、発展演出１用タイトル抽籤テーブルにおける（ノーマル）、（豪華）及び（豪華花火柄）とは、タイトルである「ボッコ」又は「ゴルム」の表示態様（色や模様）を示す。
【０２３３】
発展演出１用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０２３４】
発展演出１用タイトル抽籤テーブルにおける「ＣＺ前兆＿Ｆ＿４Ｇ」の「Ｆ」は、フェイクの意味である。従って、「ＣＺ前兆＿Ｆ＿４Ｇ」の場合は、終了後にＣＺが開始されないＣＺ前兆ゲームであってＣＺ前兆ゲーム数が「４」の場合である。また、「ＣＺ前兆４Ｇ以上」は、終了後にＣＺが開始されるＣＺ前兆ゲームであってＣＺ前兆ゲーム数が「４」以上の場合である。
【０２３５】
発展演出１用タイトル抽籤テーブルを参照するタイトル抽籤を行う場合の状態が、例えば、「ＣＺ前兆＿Ｆ＿４Ｇ」の場合であれば、「タイトルＮｏ.」として「１（ボッコ（ノーマル））」が２８９６３／３２７６８の確率で決定される。また、「ＣＺ前兆４Ｇ以上」の場合であれば、「タイトルＮｏ.」として「１（ボッコ（ノーマル））」が２７９３９／３２７６８の確率で決定される。
【０２３６】
［発展演出１用演出番号決定テーブル］
次に、図４１を参照して、発展演出１用演出番号決定テーブルについて説明する。発展演出１用演出番号決定テーブルは、抽籤により決定された「シナリオＮｏ.」に基づいて「発展演出１用演出番号」を決定する場合に参照される。発展演出１用演出番号決定テーブルは、シナリオ内容に対応する「シナリオＮｏ.」の値（「１」〜「９３」）と、継続ゲーム数（「１」〜「６」）とに応じて、「発展演出１用演出番号」を規定する。
【０２３７】
図４１は、発展演出１用演出番号決定テーブル（その１）を示す。この発展演出１用演出番号決定テーブル（その１）は、発展演出１用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオＮｏ.」の「１」〜「４４」に対応する「発展演出１用演出番号」を規定している。
【０２３８】
発展演出１用演出番号決定テーブル（その２）の表示については省略する。この発展演出１用演出番号決定テーブル（その２）は、発展演出１用タイトルが「ボッコ」である場合に参照され、「シナリオＮｏ.」の「４５」〜「９３」に対応する「発展演出１用演出番号」を規定する。
【０２３９】
［発展演出１用演出決定テーブル］
次に、図４２を参照して、発展演出１用演出決定テーブルについて説明する。発展演出１用演出決定テーブルは、「発展演出１用演出番号」と、「演出名称」及び「演出内容」との対応関係を規定する。すなわち、「発展演出１用演出番号」が決定されると、「演出名称」及び「演出内容」が一義的に取得される。
【０２４０】
例えば、「発展演出１用演出番号」として「９」が決定された場合は、「演出名称」として「ボッコ−弱−勝ち」が決定され、「演出内容」として「レバーＯＮ：対峙−ボッコ、１ｏｎ：弱避け−ボッコ、３ｏｎ：とどめボッコ、３ｏｆｆ：勝ち−ボッコ、次ＢＥＴ：ＷＩＮ画面へ」が決定される。
【０２４１】
［シナリオ書換抽籤テーブル］
次に、図４３を参照して、シナリオ書換抽籤テーブルの一部について説明する。シナリオ書換抽籤テーブルは、「シナリオＮｏ.」と、「書換え先」に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０２４２】
本実施形態では、発展演出１において、まず、「タイトル」及び「シナリオＮｏ.」を決定する。そして、発展演出１が実行されるゲームを開始するために、スタートレバー１６を操作すると、決定した「シナリオＮｏ.」をサブ遊技状態等に応じて書き換えるシナリオ書換抽籤を行う。
【０２４３】
シナリオ書換抽籤テーブルを参照するシナリオ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０２４４】
図４３は、シナリオ書換抽籤テーブル（その１）を示す。シナリオ書換抽籤テーブル（その１）は、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ（ゲーム）目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述するシナリオ書換抽籤テーブルの何れもが選択されない場合である。
【０２４５】
図４３に示すように、「発展演出１」の継続ゲームが「１Ｇ目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」、且つ、「その他」の場合は、「シナリオＮｏ.」の書換えを行わない。すなわち、スタートレバー１６の操作前に決定された「シナリオＮｏ.」に従った「発展演出１」を実行する。
【０２４６】
［発展演出２用マップ抽籤テーブル］
次に、図４４を参照して、発展演出２用マップ抽籤テーブルの一部について説明する。発展演出２用マップ抽籤テーブルは、「発展演出２」に係る「マップＮｏ.」を決定する場合に参照される。発展演出２用マップ抽籤テーブルは、「マップ内容」に対応する「マップＮｏ.」の値（「１」〜「６０」）と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０２４７】
発展演出２用マップ抽籤テーブルを参照するマップ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０２４８】
図４４は、発展演出２用マップ抽籤テーブル（その１）を示す。発展演出２用マップ抽籤テーブル（その１）及び発展演出２用マップ抽籤テーブル（その２）（不図示）は、発展演出２の「タイトル」が「ゴルム（ノーマル）」である場合に参照される。
【０２４９】
発展演出２用マップ抽籤テーブルを参照してマップ抽籤を行う場合の状態が、例えば、「ＣＺ前兆＿Ｆ＿４Ｇ」の場合であれば、「マップＮｏ.」として「３（弱３Ｇ（計３Ｇ））」が９９９３／３２７６８の確率で決定される。また、「ＣＺ前兆４Ｇ以上」の場合であれば、「マップＮｏ.」として「３（弱３Ｇ（計３Ｇ））」が９７３７／３２７６８の確率で決定される。
【０２５０】
［演出抽籤テーブル番号決定テーブル］
次に、図４５を参照して、演出抽籤テーブル番号決定テーブルについて説明する。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、抽籤により決定された「マップＮｏ.」に基づいて「演出抽籤テーブル番号」を決定する場合に参照される。演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、マップ内容に対応する「マップＮｏ.」の値（「１」〜「６０」）と、継続ゲーム数（「１」〜「７」）とに応じて、「演出抽籤テーブル番号」を規定する。
【０２５１】
図４５に示す演出抽籤テーブル番号決定テーブルは、発展演出２の「タイトル」が「ゴルム」である場合に参照される。図４５に示すように、例えば、「マップＮｏ.」が「１」であり、継続ゲーム数が「１」である場合は、「演出抽籤テーブル番号」として「１」が決定される。また、「マップＮｏ.」が「７」であり、継続ゲーム数が「３」である場合は、「演出抽籤テーブル番号」として「２」が決定される。
【０２５２】
［演出抽籤テーブル］
次に、図４６を参照して、演出抽籤テーブルの一部について説明する。演出抽籤テーブルは、発展演出２用演出番号を決定する演出抽籤を行う場合に参照される。演出抽籤テーブルは、演出内容に対応する「発展演出２用演出番号」の値と、各種の前兆の状態等に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０２５３】
演出抽籤テーブルを参照する演出抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０２５４】
図４６は、テーブル番号１用演出抽籤テーブル（その１）を示す。例えば、各種の前兆の状態等が「ＣＺ前兆４Ｇ」である場合（図４６参照）は、「発展演出２用演出番号」として「１３（ＶＳゴルム−ゴルム小攻撃−負け）」が４０９６／３２７６８の確率で当籤する。
【０２５５】
［マップ書換抽籤テーブル］
次に、図４７を参照して、マップ書換抽籤テーブルの一部について説明する。マップ書換抽籤テーブルは、「マップＮｏ.」と、「書換え先」に応じて設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０２５６】
本実施形態では、発展演出２において、まず、「タイトル」及び「マップＮｏ.」を決定する。そして、発展演出２においてゲームを開始するために、スタートレバー１６を操作したときに、決定した「マップＮｏ.」を各種の前兆の状態等に応じて書き換えるマップ書換抽籤を行う。
【０２５７】
マップ書換抽籤テーブルを参照するマップ書換抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、抽籤結果の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０２５８】
図４７は、マップ書換抽籤テーブル（その１）を示す。マップ書換抽籤テーブル（その１）は、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ（ゲーム）目」であり、サブ遊技状態が「一般状態」であって「その他」の場合に参照される。ここで、「その他」の場合とは、後述するマップ書換抽籤テーブルの何れもが選択されない場合である。
【０２５９】
図４７に示すように、「発展演出２」の継続ゲームが「１Ｇ目」であって、サブ遊技状態が「一般状態」、且つ、「その他」の場合は、「マップＮｏ.」の書換えを行わない。すなわち、スタートレバー１６の操作前に決定された「マップＮｏ.」に従った「発展演出２」を実行する。
【０２６０】
［演出書換条件テーブル］
次に、図４８を参照して、演出書換条件テーブルについて説明する。演出書換条件テーブルは、「発展演出１用演出番号」及び「発展演出２用演出番号」と、抽籤フラグＫの値（「０」〜「４」）に応じて設定された発展演出の終了との対応関係に規定する。
【０２６１】
演出書換条件テーブル中の「○」印は、対応する「発展演出１用演出番号」が決定された「発展演出１」又は「発展演出２用演出番号」が決定された「発展演出２」の終了を示す。
【０２６２】
「発展演出１用演出番号」の「１８」及び「発展演出２用演出番号」の「５４」、「５５」、「２５」に対応する演出は、主人公キャラクタである「ドンちゃん」が復活する演出になっている。そして、「ドンちゃん」が復活する前のゲームでは、一旦、戦いの結果（勝ち負け）が導出（液晶表示装置１１に表示）されている。
【０２６３】
すなわち、「ドンちゃん」が復活する前のゲームにおいて、戦い（発展演出）が終了するように見せるため、本来決定されている「シナリオＮｏ.」や「マップＮｏ.」の演出に反して発展演出を終了させても、遊技者は違和感を覚えない。なぜなら、遊技者には、元々復活がない発展演出だったのか、復活を予定していたが強制的に終了した発展演出なのかを判別することができないからである。
【０２６４】
「発展演出２用演出番号」の「５４」に対応する演出では、「ドンちゃん」が復活するが、負け（失敗）を報知する表示を行う。つまり、「発展演出２用演出番号」の「５４」に対応する演出は、期待感を煽るために追加で行う演出に過ぎず、必ずしも必要では無い。
【０２６５】
従って、本実施形態では、発展演出（連続演出）を強制的に終了させても問題の無いタイミングである場合に、例えば、「ＡＲＴ」や「ボーナス」が当籤する期待度の高いレア役が当籤すると、実行させる予定であった発展演出（連続演出）を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。
【０２６６】
また、発展演出（連続演出）を強制的に終了させても問題の無いタイミングである場合に、通常の演出では実行する時間が合わないリールアクション又はフリーズ（遊技ロック）などが発生すると、実行させる予定であった発展演出（連続演出）を取りやめる。そして、発展演出を行わないときの演出を抽籤により決定して実行する。
【０２６７】
「発展演出１用演出番号」の「１８」及び「発展演出２用演出番号」の「５５」、「２５」に対応する演出は、「ドンちゃん」が復活して、勝ち（成功）を報知する表示を行う。そして、勝ち（成功）を報知する表示は、「ＡＲＴ」の当籤（ボーナスの当籤でもよい）を告知するものである。
【０２６８】
従って、仮に、発展演出（連続演出）を強制的に終了させてしまうと、「ＡＲＴ」の当籤が告知されなくなってしまうため、「ＡＲＴ」の当籤の告知の後に「ＡＲＴ」の開始という段階を踏むことができなくなる。その結果、遊技性が不明瞭になったり、期待感を煽る演出が意味を成さなくなったりする虞がある。
【０２６９】
このように、「発展演出１用演出番号」の「１８」及び「発展演出２用演出番号」の「５５」、「２５」に対応する演出は、「発展演出２用演出番号」の「５４」に対応する演出とは異なり、強制的に終了させることは好ましくない。しかし、フリーズ（遊技ロック）が発生する場合は、「ＡＲＴ」の当籤が確定する。そして、フリーズ自体が「ＡＲＴ」の当籤の告知に相当する。
【０２７０】
従って、フリーズが発生したとき（つまり、「ＡＲＴ」の当籤が確定し、且つ遊技者がその旨を認識できるような場合）に限り、発展演出（連続演出）を強制的に終了させる。そして、「フリーズ」に基づく演出を抽籤により決定して実行する。
【０２７１】
＜サブＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
［サブ格納領域］
次に、図４９を参照して、サブＲＡＭ８３に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、前述の演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路４１（図１１参照）から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【０２７２】
サブ格納領域は、「ＡＲＴストック領域Ａ」、「ＡＲＴストック領域Ｂ」、「Ｇ＿ＡＲＴストック領域」及び「ロケットフラグ格納領域」等を有している。なお、「ＡＲＴストック領域Ａ」は、本発明に係る報知用格納領域の一具体例を示し、「ＡＲＴストック領域Ｂ」は、本発明に係る非報知用格納領域の一具体例を示す。
【０２７３】
「ＡＲＴストック領域Ａ」には、当籤したことを表示する（報知する）予定の「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」の当籤情報が格納される。この「ＡＲＴストック領域Ａ」には、２５６個の当籤情報を格納することができる。また、「ＡＲＴストック領域Ｂ」には、当籤したことを隠す（報知しない）予定の「Ｄ＿ＡＲＴ」又は「Ｂ＿ＡＲＴ」の当籤情報が格納される。この「ＡＲＴストック領域Ｂ」には、２５６個の当籤情報を格納することができる。
【０２７４】
「ＡＲＴストック領域Ａ」又は「ＡＲＴストック領域Ｂ」に格納される「ＡＲＴ」の当籤情報は、「ＡＲＴ」の識別データ（「０」〜「２」）と、ストック契機のテーブル番号の識別データ（「０」〜「９」）が含まれる。当籤した「ＡＲＴ」が「Ｂ＿ＡＲＴ」の場合は、「ＡＲＴ」の識別データが「１」になり、当籤した「ＡＲＴ」が「Ｄ＿ＡＲＴ」の場合は、「ＡＲＴ」の識別データが「２」になる。ストック契機のテーブル番号は、前述した各種テーブル番号決定テーブル（図３９）等を参照して決定される。
【０２７５】
本実施の形態では、「ＡＲＴストック領域Ａ」に格納された「ＡＲＴ」の当籤情報に対応する「ＡＲＴ」から優先的に実行される。そして、「ＡＲＴストック領域Ａ」に格納された「ＡＲＴ」の当籤情報に対応する「ＡＲＴ」が全て実行されると、「ＡＲＴストック領域Ｂ」に格納された「ＡＲＴ」の当籤情報に対応する「ＡＲＴ」が格納された順番に実行される。
【０２７６】
すなわち、本実施形態では、当籤したことが報知された「ＡＲＴ」が優先的に実行され、その後、当籤したことが報知されていない「ＡＲＴ」が実行される。これにより、当籤したことが報知されなかった「ＡＲＴ」の当籤が決定されたタイミングや契機を容易に推測することができないようにすることができる。
【０２７７】
また、当籤したことが報知された「ＡＲＴ」が全て実行された後、遊技者は、「ＡＲＴ」が終了する度に、次に「ＡＲＴ」が実行されるか否かの期待感を持つことになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２７８】
[テーブル番号と各種状態との対応表]
次に、図５０を参照して、テーブル番号と各種状態との対応関係について説明する。図５０は、テーブル番号と各種状態との対応表を示している。
【０２７９】
例えば、「テーブル番号」の値が「０」の場合は、「一般状態」又は「ＣＺ（チャンスゾーン）」を示す。そのため、各種のＡＲＴストック領域に「テーブル番号」の値として「０」が格納されている場合は、「ＡＲＴ」が「一般状態」又は「ＣＺ（チャンスゾーン）」において当籤したことを意味する。
【０２８０】
[ループモードデータとループモードとの対応表]
次に、図５１を参照して、ループモードデータとループモードとの対応関係について説明する。図５１は、ループモードデータとループモードとの対応表であり、ループモードデータに応じた各種ループモードを示している。
【０２８１】
例えば、「ループモードデータ」の値が「１」の場合は、「ループモード１」が設定されている。「Ｄ＿ＡＲＴ」において「ループモード１」が設定されている場合は、「Ｄ＿ＡＲＴ」の１セットに係る遊技（ゲーム）を消化するまでの間に、毎ゲーム行われる継続ストック抽籤の結果、３３％の確率で継続ストックに当籤する。
【０２８２】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図５２〜図６０を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０２８３】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ５１の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図５２に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０２８４】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０２８５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０２８６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図５３を参照しながら後で説明する。
【０２８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた演出用乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ５）。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、０〜３２７６７の範囲から抽出される。
【０２８８】
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図５４を参照しながら後で説明する。また、ここで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を行って遊技ロックフラグを決定し、遊技ロックフラグに応じてリール演出パターンをセットするとともに、リールの回転開始を所定期間ロックする。
【０２８９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図５６を参照しながら後で説明する。
【０２９０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０２９１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、主に、Ｓ８の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。
【０２９２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウエイト処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０２９３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（図６１参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０２９４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行うが、ここでは説明を省略する。この処理では、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納するとともに、図柄コード格納処理を行う。
【０２９５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図５７を参照しながら後で説明する。
【０２９６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（図３０中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図２８参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１４参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０２９７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、Ｓ１５において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図１４参照）に示すように、メダルの投入枚数が１枚又は３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１５枚である。
【０２９８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態を管理する。
【０２９９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、所定の条件に応じて大当り信号の出力を制御する。
【０３００】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１９）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンドを副制御回路４２に送信する。
【０３０１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。
【０３０２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図５９を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０３０３】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図５３を参照して、メインフロー（図５２参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０３０４】
まず、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０３０５】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０３０６】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０３０７】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ３５（図１０参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１３から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０３０８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、ＢＢ３（ＲＢ３）遊技状態では投入枚数の最大値を「１」に設定し、その他の遊技状態（ＢＢ１，ＢＢ２遊技状態及び一般遊技状態）では、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０３０９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０３１０】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０３１１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０３１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。なお、本実形態では、ＢＢ３（ＲＢ３）遊技状態における遊技開始可能枚数は「１」であり、その他の遊技状態（ＢＢ１，ＢＢ２遊技状態及び一般遊技状態）における遊技開始可能枚数は「３」である（図１７参照）。
【０３１３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０３１４】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ３５（図１０参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５２参照）のＳ４に移す。
【０３１５】
［内部抽籤処理］
次に、図５４を参照して、メインフロー（図５２参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０３１６】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１７参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０３１７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図５５を参照しながら後で説明する。
【０３１８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４３）。そして、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０３１９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４４）。
【０３２０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４４での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０３２１】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４６）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０３２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４７）。Ｓ４７において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４４に戻し、Ｓ４４以降の処理を繰り返す。
【０３２３】
一方、Ｓ４７において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４８）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０３２４】
ここで、再度Ｓ４５の処理の説明に戻って、Ｓ４５において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４９）。
【０３２５】
そして、Ｓ４８又はＳ４９の処理後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図２０参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５０）。
【０３２６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５１）。
【０３２７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。Ｓ５２において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５７の処理を行う。
【０３２８】
一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１９参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５３）。
【０３２９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５４）。
【０３３０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域１のビット０〜２の何れかが「１」であるか否かを判別する（Ｓ５５）。Ｓ５５において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域１のビット０〜２の何れかが「１」ではないと判別したとき（Ｓ５５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５７の処理を行う。
【０３３１】
一方、Ｓ５５において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域１のビット０〜２の何れかが「１」であると判別したとき（Ｓ５５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ３遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ５６）。具体的には、遊技状態フラグ格納領域２（図２７参照）のビット３に「１」を格納（セット）する。
【０３３２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５７）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図５２参照）のＳ７に移す。
【０３３３】
［抽籤値変更処理］
次に、図５５を参照して、内部抽籤処理のフローチャート（図５４参照）中のＳ４２で行う抽籤値変更処理について説明する。
【０３３４】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）を参照して、ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域２（図２７参照）中のビット０〜３のいずれかに「１」がセットされているか否かを判別する。そして、Ｓ６１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図５４参照）のＳ４３に移す。
【０３３５】
一方、Ｓ６１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、オンになっているＲＴ遊技状態に対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（不図示）の再遊技に係る当籤番号（「３３」〜「４１」）の抽籤値を変更する（Ｓ６２）。その後、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図５４参照）のＳ４３に移す。
【０３３６】
［リール停止初期設定処理］
次に、図５６を参照して、メインフロー（図５２参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０３３７】
まず、メインＣＰＵ５１は、回胴停止用番号選択テーブル（図２２参照）を参照して、図５２中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。
【０３３８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図２３参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０３３９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全図柄コード格納領域（図３０参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０３４０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図５２参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０３４１】
［リール停止制御処理］
次に、図５７を参照して、メインフロー（図５２参照）中のＳ１３で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０３４２】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１６１）。Ｓ１６１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
【０３４３】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図２９参照）及び作動ストップボタン格納領域（図２８参照）を更新する（Ｓ１６２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１６３）。
【０３４４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１６４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６５）。
【０３４５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１６６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ１６７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路４２に送信するようにしてもよい。
【０３４６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と、Ｓ１６６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０３４７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１６９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１７０）。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図３０参照）を更新する（Ｓ１７１）。
【０３４８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を行う（Ｓ１７２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１７３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０３４９】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１７４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１７４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０３５０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」ではないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１７６）。その後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１６１に戻し、Ｓ１６１以降の処理を繰り返す。
【０３５１】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５２参照）のＳ１４に移す。
【０３５２】
［ＲＴ制御処理］
次に、図５８を参照して、メインフロー（図５２参照）中のＳ１７で行うＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＲＴ制御処理は主制御回路４１により実行される。
【０３５３】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１６参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件をチェックする（Ｓ２８１）。
【０３５４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ２８２）。Ｓ２８２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ２８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２８４の処理を行う。
【０３５５】
一方、Ｓ２８２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ２８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１６参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ２８３）。
【０３５６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ２８４）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、表示コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ２８４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図５２参照）のＳ１８に移す。
【０３５７】
［遊技終了時演出制御処理］
次に、メインフロー（図５２参照）中のＳ１８で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。ここで、メインＣＰＵ５１は、出力条件テーブル（図２４参照）を参照し、大当り信号を出力し、遊技状態や遊技ロックの内容等に応じて、出力用カウンタの値を設定し、大当り信号の出力のオン等を決定し、ホールコンピュータ又は呼出装置１００（図１１参照）に大当り信号等を送信する。
【０３５８】
本実施形態では、例えば、推奨する停止操作が行われなかった場合など「ＡＲＴ」が当籤していない場合に、誤ってＲＴ２遊技状態に移行しても、すぐに大当り信号がホールコンピュータ又は呼出装置１００（図１１参照）に送信されないようにすることができる。
【０３５９】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図５９を参照して、メインフロー（図５２参照）中のＳ２０で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３６０】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）を参照して、「ＢＢ」（「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５２参照）のＳ２１に移す。
【０３６１】
一方、Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０３６２】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３２３）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＢＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＢＢ遊技状態フラグ）をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合は、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが２６３枚（ＢＢ１）、６０枚（ＢＢ２）又は１４枚（ＢＢ３）を超えたことを意味する。
【０３６３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ３２４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０３６４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ３２５）。そして、Ｓ３２５の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５２参照）のＳ２１に移す。
【０３６５】
一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ３２６）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０３６６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。Ｓ３２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５２参照）のＳ２１に移す。
【０３６７】
一方、Ｓ３２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ３２８）。具体的には、「ＲＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＲＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５２参照）のＳ２１に移す。
【０３６８】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図６０を参照して、メインフロー（図５２参照）中のＳ２１で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３６９】
まず、メインＣＰＵ５１は、「ＢＢ」（「ＢＢ１」〜「ＢＢ３」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３３４の処理を行う。
【０３７０】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＲＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５２参照）のＳ２に移す。
【０３７１】
一方、Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１５参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３３）。そして、Ｓ３３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５２参照）のＳ２に移す。
【０３７２】
また、Ｓ３３１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３４）。Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ３３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３３８の処理を行う。
【０３７３】
一方、Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ３３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１５参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３３５）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１５参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図２７参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「ＢＢ１」の場合には「２６３」、「ＢＢ２」の場合には「６０」、「ＢＢ３」の場合には「１４」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ３３３で説明したＲＢ作動時処理も行う。
【０３７４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３３６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３３７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ３３７の後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５２参照）のＳ２に移す。
【０３７５】
また、Ｓ３３４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３８）。Ｓ３３８において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ３３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５２参照）のＳ２に移す。
【０３７６】
一方、Ｓ３３８において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ３３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ３３９）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ３３９の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図５２参照）のＳ２に移す。
【０３７７】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図６１を参照して、メインＣＰＵ５１に内蔵されたタイマー（不図示）の制御による定周期（１．１１７２ｍｓｅｃ毎）に行われる割込処理について説明する。
【０３７８】
まず、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ３４１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３４２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０３７９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、タイマー更新処理を行う（Ｓ３４３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処置を行う（Ｓ３４４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路４１及び副制御回路４２に適宜送信する。
【０３８０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ３４５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ５１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ５１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン（入賞判定ライン）上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ３４５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０３８１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３４６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３４７）。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０３８２】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図６２〜図６９を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する各種処理（スレッド）の内容について説明する。
【０３８３】
副制御回路４２のサブＣＰＵ８１は、演出シーケンスにおいてイベント（トリガー）が遷移するに従って、そのイベントに対応する演出が実行される。各イベントで実行される演出内容と使用する画像データ等は、上述した実機用データ２０４の演出シーケンスデータ２０４ａと演出データ２０４ｂに関連付けられて記憶され、遊技機１に対してＲＯＭ実装される。
【０３８４】
例えば、上述のように、「発展演出１用演出番号」として「９」が決定された場合は（図４２参照）、「演出名称」として「ボッコ−弱−勝ち」が決定され、「演出内容」として「レバーＯＮ：対峙−ボッコ、１ｏｎ：弱避け−ボッコ、３ｏｎ：とどめボッコ、３ｏｆｆ：勝ち−ボッコ、次ＢＥＴ：ＷＩＮ画面へ」が決定される。
【０３８５】
このような演出の場合、実機用データ２０４の演出シーケンスデータ２０４ａには、トリガー（Ｌｅｖ）に対応する演出として「対峙−ボッコ」（上記「レバーＯＮ」の場合の演出内容に対応）、トリガー（１ｓｔ）に対応する演出として「弱避け−ボッコ」（上記「１ｏｎ」の場合の演出に対応）、トリガー（３ｒｄＯｎ）に対応する演出として「とどめボッコ」（上記「３ｏｎ」の場合の演出に対応）、トリガー（３ｒｄＯｆｆ）に対応する演出として「勝ち−ボッコ」（上記「３ｏｆｆ」の場合の演出に対応）、トリガー（Ｂｅｔ）に対応する演出として「ＷＩＮ画面へ」（上記「次ＢＥＴ」の場合の演出に対応）を、それぞれ実行するように、対応するトリガーのタイムライン上に（必要に応じてレイヤーの管理を行いながら）、ノード又はコールサインが定義される。
【０３８６】
また、実機用データ２０４の演出データ２０４ｂには、上述した演出を実行するために使用される画像データやサウンドデータが記憶され、これらの演出データが、ノードやコールサインに関連付けられている。
【０３８７】
［主基板通信スレッド］
まず、図６２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信スレッドについて説明する。尚、主基板通信スレッドは図示しないが、主制御回路４１が送信するシリアル通信データを副制御回路４２が受信することにより発生する受信割込み対応した割込処理内で、一定数（例えば、８Ｂｙｔｅまたは１６Ｂｙｔｅ）のデータを受信することにより、割込処理内で主基板通信スレッド生成の要求がなされて主基板通信スレッドが実行される。
【０３８８】
まず、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から、有効なコマンドを受信したか否かをチェックする（Ｓ９０１）。有効なコマンドを受信していないと判定された場合、主基板通信スレッドを終了する。有効なコマンドを受信したと判定された場合、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドがメダル投入コマンドか否かについてチェックする（Ｓ９０２）。
【０３８９】
受信したコマンドがメダル投入コマンドである場合、メダル投入コマンド受信時処理を行う（Ｓ９０３）。受信したコマンドがメダル投入コマンドでない場合、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドがスタートコマンドか否かについてチェックする（Ｓ９０４）。
【０３９０】
受信したコマンドがスタートコマンドである場合、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ９０５）。受信したコマンドがスタートコマンドでない場合、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドがリール回転開始コマンドか否かについてチェックする（Ｓ９０６）。
【０３９１】
受信したコマンドがリール回転開始コマンドである場合、リール回転開始コマンド受信時処理を行う（Ｓ９０７）。受信したコマンドがリール回転開始コマンドでない場合、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドがリール停止コマンドか否かについてチェックする（Ｓ９０８）。
【０３９２】
受信したコマンドがリール停止コマンドである場合、リール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ９０９）。受信したコマンドがリール停止コマンドでない場合、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドが表示コマンドか否かについてチェックする（Ｓ９１０）。
【０３９３】
受信したコマンドが表示コマンドである場合、表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ９１１）。受信したコマンドが表示コマンドでない場合、サブＣＰＵ８１は、その他のコマンド受信時処理を行う（Ｓ９１２）。また、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理、その他のコマンド受信時処理を行った後、主基板通信スレッドを終了する。
【０３９４】
［メダル投入コマンド受信時処理］
次に、図６３を参照して、主基板通信スレッドのフローチャート（図６２参照）中のＳ９０３で行うメダル投入コマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するメダル投入コマンド受信時処理は副制御回路４２により実行される。
【０３９５】
まず、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント（トリガー）に係る演出シーケンスデータを記憶する（Ｓ９２１）。この処理は、例えば、メダル投入コマンドの受信に応じて、トリガー（Ｂｅｔ）が発生したものと判断し、既に読み取られている実機用データ２０４の演出シーケンスデータ２０４ａから、対応するトリガー（Ｂｅｔ）に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図５に示すデータ構造（演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている）に従った構造により記憶される。この場合、以前に記憶されていた、トリガー（３ｒｄＯｆｆ）に係る演出シーケンスデータを上書きするようにしてもよい。
【０３９６】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された演出内容に関して、記憶された演出シーケンスデータについて、実行すべき演出が有るか否かをチェックする（Ｓ９２２）。この処理は、例えば、記憶された演出シーケンスデータのなかに、対応する演出パターンのトリガー（Ｂｅｔ）に関連付けられたノードが存在するか否かについて判定を行うものである。実行すべき演出が有る場合は、演出登録処理を行う（Ｓ９２３）。実行すべき演出が存在しない場合、又は、演出登録処理を終了した場合、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。
【０３９７】
なお、Ｓ９２２において、実行すべき演出が、直前のイベントにおける演出を継続する指定となっている場合（例えば、図４に示すような、「⇒」の記号によって示されたピースに含まれる演出）は、当該直前のイベントにおける演出が実行されているため、新たに実行すべき演出が無いため演出登録処理は行われない。この処理は、実行すべき演出の存在をチェックする（以降で説明する）他の処理についても同様である。
【０３９８】
［演出登録処理］
次に、図６４を参照して、メダル投入コマンド受信時処理のフローチャート（図６３参照）中のＳ９２３で行う演出登録処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する演出登録処理は副制御回路４２により実行される。
【０３９９】
まず、サブＣＰＵ８１は、対応する演出パターンのトリガーに関連付けられたノードに基づいて、実機用データ２０４の演出データ２０４ｂから、実行すべき演出に必要な演出データ（例えば、ノードに関連付けられた動画データ、サウンドデータ、ＬＥＤデータ、役物データ等）を取得する。
【０４００】
次いで、サブＣＰＵ８１は、取得した演出データに基づいて、動画データの登録を行う（Ｓ９３２）。次いで、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ９３３）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤの点灯・消灯を制御するためのＬＥＤデータ（ランプの点灯・消灯を行うためのデータを含む）の登録を行う（Ｓ９３４）。次いで、サブＣＰＵ８１は、約物の移動を制御するための約物データの登録を行う（Ｓ９３５）。Ｓ９３５の後、サブＣＰＵ８１は、演出登録処理を終了する。
【０４０１】
なお、演出登録処理では、登録される各種データが、例えば、副制御回路４２のサブＲＡＭ８３に割り当てられた共用領域（グローバルエリア）に記憶される。
【０４０２】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図６５を参照して、主基板通信スレッドのフローチャート（図６２参照）中のＳ９０５で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路４２により実行される。
【０４０３】
まず、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役、サブ遊技状態、及びメイン遊技状態等に基づいて、演出抽籤処理を行う（Ｓ９４１）。この処理で、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータであり、１つの演出パターンに対応する。
【０４０４】
また、演出抽籤処理では、メインの遊技状態（ＲＴ遊技状態等）、小役・リプレイ用データポインタの内容や、サブ遊技状態（例えば、チャンスゾーン（ＣＺ）やＡＲＴサブ遊技状態）に応じた抽籤処理が行われ、それらの抽籤結果等に応じて演出パターンが決定されるが、ここでは、詳細についての説明を省略する（後述する、再演出抽籤処理についても同様である）。
【０４０５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、抽籤により決定された演出の演出パターンに基づいて、実機用データ２０４の演出シーケンスデータ２０４ａを取得し、スタートコマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント（トリガー）に係る演出シーケンスデータを記憶する（Ｓ９４２）。この処理は、例えば、スタートコマンドの受信に応じて、トリガー（Ｌｅｖ）が発生したものと判断し、読み取った実機用データ２０４の演出シーケンスデータ２０４ａから、対応するトリガー（Ｌｅｖ）に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図５に示すデータ構造（演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている）に従った構造により記憶される。
【０４０６】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された演出内容に関して、記憶された演出シーケンスデータについて、実行すべき演出が有るか否かをチェックする（Ｓ９４３）。この処理は、例えば、記憶された演出シーケンスデータのなかに、対応する演出パターンのトリガー（Ｌｅｖ）に関連付けられたノードが存在するか否かについて判定を行うものである。実行すべき演出が有る場合は、演出登録処理を行う（Ｓ９４４）。実行すべき演出が存在しない場合、又は、演出登録処理を終了した場合、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０４０７】
［リール回転開始コマンド受信時処理］
次に、図６６を参照して、主基板通信スレッドのフローチャート（図６２参照）中のＳ９０７で行うリール回転開始コマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール回転開始コマンド受信時処理は副制御回路４２により実行される。
【０４０８】
まず、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント（トリガー）に係る演出シーケンスデータを記憶する（Ｓ９５１）。この処理は、例えば、リール回転開始コマンドの受信に応じて、トリガー（ＲＳｔｔ）が発生したものと判断し、既に読み取られている実機用データ２０４の演出シーケンスデータ２０４ａから、対応するトリガー（ＲＳｔｔ）に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図５に示すデータ構造（演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている）に従った構造により記憶される。この場合、以前に記憶されていた、トリガー（Ｌｅｖ）に係る演出シーケンスデータを上書きするようにしてもよい。
【０４０９】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された演出内容に関して、記憶された演出シーケンスデータについて、実行すべき演出が有るか否かをチェックする（Ｓ９５２）。この処理は、例えば、記憶された演出シーケンスデータのなかに、対応する演出パターンのトリガー（ＲＳｔｔ）に関連付けられたノードが存在するか否かについて判定を行うものである。実行すべき演出が有る場合は、演出登録処理を行う（Ｓ９５３）。実行すべき演出が存在しない場合、又は、演出登録処理を終了した場合、リール回転開始コマンド受信時処理を終了する。
【０４１０】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図６７を参照して、主基板通信スレッドのフローチャート（図６２参照）中のＳ９０９で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止コマンド受信時処理は副制御回路４２により実行される。
【０４１１】
まず、サブＣＰＵ８１は、実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要が有るか否かをチェックする（Ｓ９６１）。実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要が有る場合、内部当籤役、サブ遊技状態、及びメインの遊技状態に基づいて、再度、演出抽籤処理を行う（Ｓ９６２）。この処理で、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役や作動ストップボタンの種別等に応じて、演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータであり、１つの演出パターンに対応する。
【０４１２】
次に、サブＣＰＵ８１は、再抽籤によって、実行すべき演出の内容に変更があるか否かをチェックする（Ｓ９６３）。実行すべき演出の内容に変更がある場合、サブＣＰＵ８１は、抽籤により決定された演出の演出パターンに基づいて、実機用データ２０４の演出シーケンスデータ２０４ａを取得し、リール停止コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント（トリガー）に係る演出シーケンスデータを記憶する（Ｓ９６４）。この処理は、例えば、リール停止コマンドの受信に応じて、トリガー（１ｓｔ、２ｎｄ、又は３ｒｄＯｎ）が発生したものと判断し、読み取った実機用データ２０４の演出シーケンスデータ２０４ａから、対応するトリガー（１ｓｔ、２ｎｄ、又は３ｒｄＯｎ）に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図５に示すデータ構造（演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている）に従った構造により記憶される。
【０４１３】
Ｓ９６１で、実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要がないと判定された場合、Ｓ９６３で、実行すべき演出の内容に変更がないと判定された場合、及びＳ９６４で演出シーケンスのイベントについてのセットを終了した場合、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント（トリガー）に係る演出シーケンスデータを記憶する（Ｓ９６５）。この処理は、例えば、リール停止コマンドの受信に応じて、トリガー（１ｓｔ、２ｎｄ、又は３ｒｄＯｎ）が発生したものと判断し、既に読み取られている実機用データ２０４の演出シーケンスデータ２０４ａから、対応するトリガー（１ｓｔ、２ｎｄ、又は３ｒｄＯｎ）に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図５に示すデータ構造（演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている）に従った構造により記憶される。この場合、以前に記憶されていた、トリガー（例えば、ＲＳｔｔ、１ｓｔ、２ｎｄ）に係る演出シーケンスデータを上書きするようにしてもよい。
【０４１４】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された演出内容に関して、記憶された演出シーケンスデータについて、実行すべき演出が有るか否かをチェックする（Ｓ９６６）。この処理は、例えば、記憶された演出シーケンスデータのなかに、対応する演出パターンのトリガー（１ｓｔ、２ｎｄ、又は３ｒｄＯｎ）に関連付けられたノードが存在するか否かについて判定を行うものである。実行すべき演出が有る場合は、演出登録処理を行う（Ｓ９６７）。実行すべき演出が存在しない場合、又は、演出登録処理を終了した場合、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０４１５】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図６８を参照して、主基板通信スレッドのフローチャート（図６２参照）中のＳ９１１で行う表示コマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する表示コマンド受信時処理は副制御回路４２により実行される。
【０４１６】
まず、サブＣＰＵ８１は、リールが全て停止した状態において、実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要が有るか否かをチェックする（Ｓ９７１）。実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要が有る場合、内部当籤役、サブ遊技状態、及びメインの遊技状態に基づいて、再度、演出抽籤処理を行う（Ｓ９７２）。この処理で、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役や表示役等に応じて、演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータであり、１つの演出パターンに対応する。
【０４１７】
次に、サブＣＰＵ８１は、再抽籤によって、実行すべき演出の内容に変更があるか否かをチェックする（Ｓ９７３）。実行すべき演出の内容に変更がある場合、サブＣＰＵ８１は、抽籤により決定された演出の演出パターンに基づいて、実機用データ２０４の演出シーケンスデータ２０４ａを取得し、表示コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスデータの記憶領域に、対応するイベント（トリガー）に係る演出シーケンスデータを記憶する（Ｓ９７４）。この処理は、例えば、表示コマンドの受信に応じて、トリガー（３ｒｄＯｆｆ）が発生したものと判断し、読み取った実機用データ２０４の演出シーケンスデータ２０４ａから、対応するトリガー（３ｒｄＯｆｆ）に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図５に示すデータ構造（演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている）に従った構造により記憶される。
【０４１８】
Ｓ９７１で、実行すべき演出の内容を再度抽籤する必要がないと判定された場合、Ｓ９７３で、実行すべき演出の内容に変更がないと判定された場合、及びＳ９７４で演出シーケンスのイベントについてのセットを終了した場合、サブＣＰＵ８１は、表示コマンドの受信という事象に応じて、演出シーケンスの記憶領域に、対応するイベント（トリガー）に係る演出シーケンスデータを記憶する（Ｓ９７５）。この処理は、例えば、表示コマンドの受信に応じて、トリガー（３ｒｄＯｆｆ）が発生したものと判断し、既に読み取られている実機用データ２０４の演出シーケンスデータ２０４ａから、対応するトリガー（３ｒｄＯｆｆ）に係る演出シーケンスデータを取得し、上記記憶領域に記憶する。記憶される演出シーケンスデータは、例えば、図５に示すデータ構造（演出パターンとトリガーは、この状況において特定されている）に従った構造により記憶される。この場合、以前に記憶されていた、トリガー（例えば、３ｒｄＯｎ）に係る演出シーケンスデータを上書きするようにしてもよい。
【０４１９】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された演出内容に関して、記憶された演出シーケンスデータについて、実行すべき演出が有るか否かをチェックする（Ｓ９７６）。この処理は、例えば、記憶された演出シーケンスデータのなかに、対応する演出パターンのトリガー（３ｒｄＯｆｆ）に関連付けられたノードが存在するか否かについて判定を行うものである。実行すべき演出が有る場合は、演出登録処理を行う（Ｓ９７７）。実行すべき演出が存在しない場合、又は、演出登録処理を終了した場合、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４２０】
［描画スレッド］
次に、図６９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる描画スレッドについて説明する。尚、描画スレッドは、全ての処理が終了するスレッド終了時に自分自身である描画スレッドの生成要求を行う。描画スレッドの生成要求を行う時に、生成時間指定（例えば、３３ｍｓｅｃ）を行うことで、一定の周期で描画スレッドを実行する。
【０４２１】
まず、サブＣＰＵ８１は、タイムラインにコールサインが存在するか否かについてチェックを行う（Ｓ９８１）。コールサインが有る場合、そのコールサインの登録を行う（Ｓ９８２）。さらに、そのコールサインが描画処理を行うものであるか否かについてチェックを行う（Ｓ９８３）。
【０４２２】
コールサインが描画処理を行うものである場合は、そのコールサインに基づいて描画処理を行う（Ｓ９８４）。例えば、コールサインがプログラムに関連付けられている場合は、そのプログラムにより描画処理が行われ、必要に応じて、実機用データ２０４の演出シーケンスデータ２０４ａが取得され、使用される。なお、ここでは、描画スレッドについてのみ説明するが、コールサインに応じて、同様に、サウンド処理や役物の移動制御に関わる処理なども行われる。その後、サブＣＰＵ８１は、タイムラインを（フレーム単位で）更新する（Ｓ９８５）。
【０４２３】
Ｓ９８１で、コールサインが存在しないと判定された場合、Ｓ９８３で、コールサインが描画処理を行うものでないと判定された場合、及びＳ９８５で、タイムラインの更新が行われた場合は、演出登録処理によって（ノードによる指定に基づいて）登録された描画データが有るか否かについてチェックが行われる（Ｓ９８６）。登録された描画データが有ると判定された場合、サブＣＰＵ８１は、登録された描画データを取得し、描画処理の種別に応じて、その描画データを、対応する映像処理用領域にセットする（Ｓ９８７）。
【０４２４】
次に、サブＣＰＵ８１は、描画データに応じて、２Ｄ処理（Ｓ９８８）、３Ｄ処理（Ｓ９８９）、動画処理（Ｓ９９０）を実行する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ９８６で、登録された描画データが存在しないと判定された場合、及びＳ９９０で動画処理が実行された場合、この描画スレッドを終了する。
【０４２５】
このような描画スレッドによって、コールサインに基づく処理の実行と、各演出パターンごとに、各イベント（トリガー）で定義されたノードに基づく（レイヤーを考慮した）描画処理の実行が、フレームごとに判断され、その結果、遊技機１の液晶表示装置１１において、複数のフレームに亘る画像表示が実現される。
【０４２６】
なお、この例では、タイムラインをフレーム単位に更新して、コールサインが存在するか否かをチェックし、コールサインが存在した場合に、そのコールサインに対応する描画処理を行うようにしているが、ノードに関する処理と同じように、上述した演出登録処理によって、コールサインに応じた描画処理に使用される描画データを登録し、その描画データが存在する場合に、描画データに応じた処理（例えば、２Ｄ処理や３Ｄ処理）を行うように構成することもできる。また、コールサインが、サウンドデータの出力制御、ＬＥＤの消灯・点灯の制御、役物の移動制御等を行うプログラムに関連付けられている場合は、上記演出登録処理において、当該制御に用いるデータを登録し、その登録されたデータに基づいて、各種制御処理を行うように構成することもできる。
【０４２７】
また、本発明では、以下のような構成の遊技機の製造方法、及び遊技機を提供することができる。
本発明の第４の実施態様に係る、遊技機（例えば、遊技機１、３００）の製造方法は、
遊技媒体（例えば、メダルやコイン等）の投入操作（例えば、遊技者がメダルをメダル投入口１３に投入する操作）を検出する投入操作検出手段（例えば、メインＣＰＵ５１によって実行されるメダル受付・スタートチェック処理（図５２参照））と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作（例えば、遊技者によるスタートレバーの操作）を検出する開始操作検出手段（例えば、メインＣＰＵ５１によって実行されるメダル受付・スタートチェック処理（図５２参照））と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定（例えば、内部抽籤テーブルを参照して行う抽選による決定）する内部当籤役決定手段（例えば、メインＣＰＵ５１によって実行される内部抽籤処理（図５２参照））と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段（例えば、サブＣＰＵ８１によって実行される演出抽籤処理（図６５等参照））と、
前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ８１によって実行される描画スレッド（図６９参照））と、を有する遊技機の製造方法であって、
前記演出の内容を定義する演出シーケンスデータ（例えば、演出シーケンスデータ２０４ａ（図１参照））を生成するステップと、
前記演出シーケンスデータを所定の記憶手段（例えば、遊技機１に組み込まれるＲＯＭ）に記憶させるステップと、を含み、
前記演出実行手段が、前記記憶手段に記憶された前記演出シーケンスデータに基づいて前記演出を実行し、
前記演出シーケンスデータは、前記遊技機以外のコンピュータ（例えば、開発用ＰＣ２００）に読み込まれることによって、前記コンピュータにおいても前記演出に係る演出を実行することができるように構成される。
【０４２８】
本発明のこのような構成によって、演出の仕様書に基づいてテーブルデータやプログラムを作成し、これらのデータと演出用動画データ等を含む演出データを遊技機に組み込むといった作業についてのプログラマの工数を低減させることができるとともに、遊技機における演出の表示・再生を確認するための工数を低減させることができる。
【０４２９】
本発明の第５の実施態様に係る、遊技機（例えば、遊技機１、３００）の製造方法は、第４の実施態様において、
前記演出シーケンスデータは、演出パターン（例えば、「Ｐｔｎ１」、「Ｐｔｎ２」、「Ｐｔｎ３」等のパターン）ごとに演出の内容を定義し、各演出パターンに対応する演出シーケンスデータは、前記遊技機における複数のトリガー（例えば、「Ｌｅｖ」、「ＲＳｔｔ」、「１ｓｔ」等のトリガー）に関連付けられており、
各トリガーに関連付けられた演出シーケンスデータはさらに、演出の実行タイミング（例えば、「ＩｎＦｒａｍｅ」、「ＯｕｔＦｒａｍｅ」で指定された開始タイミングと期間）と、当該演出に使用する演出データ（例えば、「Ｂｉｎｄ  Ｆｉｌｅ」として指定された静止画データや動画データ等）を特定する情報（例えば、タイムライン上にノードとして定義された情報（図４参照））を含むように構成される。
【０４３０】
本発明の第６の実施態様に係る、遊技機（例えば、遊技機１、３００）の製造方法は、第４の実施態様において、
前記演出シーケンスデータは、演出パターンごとに演出の内容を定義し、各演出パターンに対応する演出シーケンスデータは、前記遊技機における複数のトリガーに関連付けられており、
各トリガーに関連付けられた演出シーケンスデータはさらに、演出の実行タイミングと、当該演出を実行するプログラムを特定する情報（例えば、タイムライン上にコールサインとして定義された情報（図４参照））を含むように構成される。
【０４３１】
本発明の第７の実施態様に係る遊技機（例えば、遊技機１、３００）は、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出がされた場合に演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出を実行する演出実行手段と、を有するように構成され、
前記演出実行手段が、前記演出の内容を定義する演出シーケンスデータに基づいて前記演出を実行し、
前記演出シーケンスデータは、前記遊技機以外のコンピュータ（例えば、開発用ＰＣ２００）に読み込まれることによって、前記コンピュータにおいても前記演出に係る演出を実行する（例えば、開発用ＰＣ２００の表示装置に演出画像を表示する（図２（Ａ）参照））ことができるように構成される。
【符号の説明】
【０４３２】
１，３００・・・遊技機、２・・・外装体、２ａ・・・キャビネット、２ｂ・・・フロントドア、３Ｌ・・・左リール、３Ｃ・・・中リール、３Ｒ・・・右リール、４・・・表示窓、１１・・・液晶表示装置、１６・・・スタートレバー、１７Ｌ・・・左ストップボタン、１７Ｃ・・・中ストップボタン、１７Ｒ・・・右ストップボタン、２２Ｌ，２２Ｒ・・・キャラクタ装飾部、２３Ｌ，２３Ｒ・・・タッチセンサ、４１・・・主制御回路、４２・・・副制御回路、５１・・・メインＣＰＵ、８１・・・サブＣＰＵ、２００・・・開発用ＰＣ、２０３・・・演出定義ファイル、２０４・・・実機用データ、２０４ａ・・・演出シーケンスデータ、２０４ｂ・・・演出データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018008169.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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