(57)【要約】【課題】メモリ上において使用領域と別領域とが明確に区別された遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、メモリを有すると共に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する主制御部を備えている。主制御部のメモリは、遊技制御処理に係る情報を記述する使用領域と、遊技制御処理以外の別処理モジュールに係る情報を記述する別領域と、が設定されていると共に、前記使用領域と前記別領域との間に、少なくとも遊技に関するデータの書き込みが実行されない使用領域及び別領域とは異なる領域が設定されている。【選択図】図７
2018099476.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
メモリを備え、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する主制御部と、を備え、
前記遊技制御処理は、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選処理、前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール制御処理、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定処理、前記複数種類の役のうち小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す払出処理を含み、
前記メモリは、前記遊技制御処理に係る情報を記述する使用領域と、前記遊技制御処理以外の別処理モジュールに係る情報を記述する別領域と、前記使用領域と前記別領域との間に位置し、少なくとも遊技に関する情報の書き込みが実行されない前記使用領域及び別領域とは異なる領域と、が設定されている、
こと特徴とする遊技機。
【請求項２】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
メモリを備え、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する主制御部と、を備え、
前記遊技制御処理は、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選処理、前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール制御処理、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定処理、前記複数種類の役のうち小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す払出処理を含み、
前記メモリは、前記遊技制御処理に係るコード及びデータを有する使用領域と、前記遊技制御処理以外の別処理モジュールに係るコード及びデータを有する別領域と、前記使用領域と前記別領域との間に位置し、前記使用領域及び別領域とは異なる領域と、が設定されており、前記使用領域及び別領域とは異なる領域は、遊技において使用されない領域であって、前記使用領域と前記別領域とを区分している、
こと特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
ところで、近年、上述した遊技機において、遊技の進行を制御する主制御基板のＲＷＭ（Ｒｅａｄ  Ｗｒｉｔｅ  Ｍｅｍｏｒｙ）において、遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種データを一時的に記憶するために使用される領域（使用領域）と、毎回の遊技における遊技媒体の投入及び払出数等の遊技の結果（遊技情報）に関する各種データを一時的に記憶するために使用される領域（別領域）と、を有し、この遊技情報に基づいて不正チェックを行うものが案出されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−８７２３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
主制御基板の容量は、使用することができる容量が所定の容量（例えば、制御領域の容量が４．５ＫＢを超えず、データ領域の容量が３ＫＢを超えないもの）に制限されているところ、不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報は、この容量の制限外（即ち、使用領域外である別領域）に書き込むことが可能であるため、上述した遊技情報を別領域に書き込むことによって、使用領域の容量を節約することができる。
【０００６】
ここで、上記使用領域と別領域は、それぞれ明示的に区別された領域に配置することが必要であるが、これら使用領域と別領域とが隣接した領域に設定されると、これら使用領域と別領域とが明示的に区別されているか否かについて疑念を抱かれる虞がある。
【０００７】
そこで、本発明は、メモリ上において使用領域と別領域とが明確に区別された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、メモリを備え、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する主制御部と、を備え、前記遊技制御処理は、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選処理、前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール制御処理、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定処理、前記複数種類の役のうち小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す払出処理を含み、前記メモリは、前記遊技制御処理に係る情報を記述する使用領域と、前記遊技制御処理以外の別処理モジュールに係る情報を記述する別領域と、前記使用領域と前記別領域との間に位置し、少なくとも遊技に関する情報の書き込みが実行されない前記使用領域及び別領域とは異なる領域と、が設定されている、ことを特徴とする。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、メモリを備え、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する主制御部と、を備え、前記遊技制御処理は、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選処理、前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール制御処理、前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定処理、前記複数種類の役のうち小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す払出処理を含み、前記メモリは、前記遊技制御処理に係るコード及びデータを有する使用領域と、前記遊技制御処理以外の別処理モジュールに係るコード及びデータを有する別領域と、前記使用領域と前記別領域との間に位置し、前記使用領域及び別領域とは異なる領域と、が設定されており、前記使用領域及び別領域とは異なる領域は、遊技において使用されない領域であって、前記使用領域と前記別領域とを区分している、こと特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、使用領域と前記別領域との間に、使用領域及び別領域とは異なる領域を設定したことにより、使用領域と別領域との境界を明確にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の第１の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の第１の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、第１ボーナス状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図５】本発明の第１の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図６】本発明の第１の実施形態の遊技機における有利期間制御手段が制御する非有利期間と有利期間とに係る期間遷移図である。
【図７】本発明の第１の実施形態の遊技機における主制御部のメインＣＰＵのメモリーマップを示す図である。
【図８】（Ａ）は、本発明の第２の実施形態に係る主制御部のＲＷＭのメモリーマップを示す図である。（Ｂ）は、本発明の第３の実施形態に係る主制御部のＲＷＭのメモリーマップを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１３】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１４】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１５】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１６】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、遊技状態に応じてそれぞれ２枚（第２規定投入数）又は３枚（第１規定投入数）に設定されており、各遊技状態に設定された規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１８】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１９】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２０】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示器から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２１】
また、主制御表示装置５００には、７セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段４００によって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部５００Ａが設けられている。
【００２２】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための演出表示装置３３０が設けられている。演出表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２３】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２４】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２５】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２６】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２７】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２８】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、それぞれ独立した制御基板である主制御部１０と副制御部２０とによって制御される。主制御部１０は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチ２５０及びリセットスイッチ２６０の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、遊技情報表示部ＤＳ及び比率表示装置６１０等の出力手段の動作を制御する。また、スロットマシン１においては、主制御部１０と副制御部２０とについて、主制御部１０から副制御部２０への短方向通信のみを可能に構成され、主制御部１０から副制御部２０へ各種信号を送信可能であるものの、副制御部２０から主制御部１０へ各種信号を送信することができないように通信接続されている。
【００２９】
主制御部１０の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＷＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の主制御部１０は、プロセッサとして、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、以下、主制御部１０のＣＰＵを「メインＣＰＵ」とも記載）を有している。より具体的には、本実施の形態において、主制御部１０は、上述したＲＯＭ（読み込み専用のメモリ）及びＲＷＭ（読み書き可能なメモリ）を含むデータの記憶手段としてのメモリを内蔵したＺ８０互換チップからなる８ビットメインＣＰＵを備え、例えば１２ＭＨｚのシステムクロック動作環境下で使用している。メインＣＰＵは、基本的なＺ８０仕様に所定の遊技機用拡張仕様を適用している。
【００３０】
また、主制御部１０は、主制御部１０のＲＯＭ上に、設定変更手段１００、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、主記憶手段１９０、有利期間制御手段４００及び稼働記録制御手段６００を設けている。主制御部１０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３１】
設定変更手段１００は、主記憶手段１９０の設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン１では、収納箱ＢＸ内に収められた電源装置に設けられている設定変更スイッチ２５０から出力される信号である設定信号が入力されることで、設定変更が実行される。設定変更スイッチ２５０は、電源装置の前面に設けられたキーシリンダに挿入された設定キーが回動することでＯＮ／ＯＦＦの状態が切り換わる設定キースイッチと、設定変更ボタンが押下操作されたことを検知することで設定信号を出力する変更スイッチと、から構成されている。
【００３２】
本実施形態のスロットマシン１では、キーシリンダ２７０に設定キーが挿入されて時計回り（又は反時計回り）に設定キーが回された状態で、電源装置２９０のスイッチが作動し電源装置２９０に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件（設定変更許可条件）としている。設定変更手段１００は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン１を設定の変更を許可する状態（設定変更許可状態）に制御する。
【００３３】
設定変更許可状態において、設定変更手段１００は、電源装置２９０に設けられている変更スイッチからの設定信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を設定１→設定２・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン１では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ２３０の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーＳＬの操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１において確定された設定値に応じて、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。
【００３４】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３５】
本実施形態において、投入受付手段１０５は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム２状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）、ボーナス成立状態又は第１種特別役物に係る役物連続作動装置としての第１レギュラービッグボーナス又は第２レギュラービッグボーナス（以下、レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ」と記載し、第１レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ１」、第２レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ２」と記載する）が作動し第１種特別役物としてのレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と記載）が連続作動する状態である第１ボーナス状態である場合に、規定投入数を第１規定投入数としての３枚に設定し、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態中に第２種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（以下、「ＣＢＢ」と記載）が作動し第２種特別役物としてのチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と記載）が連続作動する状態である第２ボーナス状態である場合に、規定投入数を第２規定投入数としての２枚に設定する。各遊技状態の詳細については、後述する。
【００３６】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３７】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３８】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選処理を行う手段であって、より具体的には、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３９】
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００４０】
図３は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣと、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態における内部抽選でＲＢＢ１又はＲＢＢ２に当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＤと、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞した場合に移行する遊技状態である第１ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＥと、を示す図である。なお、本実施形態においては、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態における内部抽選でＣＢＢに当選し、かつＣＢＢが入賞した場合に移行する遊技状態である第２ボーナス状態である場合に、ＣＢＢが当選した遊技において選択されていた内部抽選テーブルで当選可能なリプレイに乱数が対応付けられた内部抽選テーブルが用いられる。
【００４１】
図３に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣと、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＤとは、いずれも小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。一方、遊技状態が第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられている。
【００４２】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、本実施形態において用意されているボーナスとして用意されているＲＢＢ１と、ＲＢＢ２と、ＣＢＢと、のそれぞれに当選可能な当選エリアとが抽選対象として設定されている。具体的には、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣでは、ＲＢＢ１のみに当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ１」と、ＲＢＢ２とリプレイとが重複して当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ２＆レアリプレイ」と、ＣＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢＢ」と、が抽選対象として設定されている。一方、内部抽選テーブルＤでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣにおいて当選エリア「ＲＢＢ１」に対応付けられていた乱数と当選エリア「ＣＢＢ」に対応付けられていた乱数とがハズレ（不当選）に対応付けられ、当選エリア「ＲＢＢ２＆レアリプレイ」に対応付けられていた乱数が当選エリア「レアリプレイ」に対応付けられている。
【００４３】
図４（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア（当選態様）と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図４（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００４４】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４５】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４６】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４７】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４８】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４９】
当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００５０】
図４（Ｂ）は、第１ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図４（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及取りこぼし役の、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００５１】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００５２】
当選エリア「通常リプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００５３】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、遊技状態がＲＴ１状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。
【００５４】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ１」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ２」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が異なる特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ３」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ２と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ４」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ３と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ５」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ４と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ５と、が重複当選するように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００５５】
本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じて、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「ＲＢＢ２＆レアリプレイ」と、の当選確率が変更されるように構成されており、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「ＲＢＢ１」と、当選エリア「ＣＢＢ」と、は設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
【００５６】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５７】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００５８】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＲＢＢ１，ＲＢＢ２，ＣＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢＢ１，ＲＢＢ２又はＣＢＢのいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したＲＢＢ１，ＲＢＢ２又はＣＢＢの抽選フラグの成立状態を、ＲＢＢ１，ＲＢＢ２又はＣＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。
【００５９】
なお、本実施形態においては、ＣＢＢの入賞図柄組合せを構成する各図柄が、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらずに入賞可能となるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面に配列されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、当選した遊技以降の遊技にまで抽選フラグの成立状態を持ち越す持ち越し処理について、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２の持ち越し処理のみを実行可能となっている。また、本実施形態の内部抽選手段１２０は、ＣＢＢが作動している場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。
【００６０】
内部抽選手段１２０は、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２の抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢＢ１又はＲＢＢ２の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００６１】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。即ち、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０による開始操作の検出に基づいて、複数のリールＲ１〜Ｒ３を回転させ、ストップスイッチ２４０による停止操作の検出及び内部抽選の結果に基づいて、回転中のリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール制御処理を実行している。
【００６２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６３】
このため、スロットマシン１では、上述したベルや各リプレイ、ＣＢＢのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第３リールＲ３に表示可能な図柄については、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢＢ作動時である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
【００６４】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００６５】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００６６】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６７】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態、ボーナス成立状態又は第１ボーナス状態である場合、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１において、ＣＢＢ作動中である第２ボーナス状態である場合には、「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢＢ作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に停止する。
【００６８】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６９】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００７０】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００７１】
ここで、本実施形態のスロットマシン１において、ＣＢＢが入賞しＣＢＢが作動した場合、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。
【００７２】
なお、リール制御手段１３０は、ＣＢＢ作動中におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンＢ３が押下操作されたことでストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を検出した時点から７５ｍｓ以内に第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第１リールＲ１や第２リールＲ２といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ２４０が検出し、リール停止信号がストップスイッチ２４０から出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、１本ではなく複数本であってもよい。
【００７３】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
【００７５】
払出制御手段１５０は、複数種類の役のうち小役の入賞に伴い、入賞した小役の配当に基づき遊技媒体を払い出す払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数をスロットマシン１の外部に設けられたホールコンピュータ等の外部装置（不図示）に出力するために、主記憶手段１９０の払出数カウンタ１９６にセットするとともに、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる払出制御を行う。
【００７６】
本実施形態において、小役の配当は、第１規定投入数である場合と第２規定投入数である場合とで異なる払出数が設定されている。規定投入数が第１規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第１規定投入数よりも多い９枚に設定され、レア役の配当は、第１規定投入数よりも少ない２枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、第１規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。また、規定投入数が第２規定投入数に設定されている場合、ベルの配当は、第２規定投入数よりも多い１４枚に設定され、レア役の配当は、第２規定投入数と同数の２枚に設定され、特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、第２規定投入数よりも少ない１枚に設定されている。
【００７７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７８】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００７９】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるＲＴ状態移行制御処理と、内部抽選手段１２０による内部抽選でＲＢＢ１又はＲＢＢ２が当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢＢ１，ＲＢＢ２又はＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、有効ラインＬ１上に表示されたボーナスを作動させるとともに遊技状態を第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態に移行させるボーナス作動制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。
【００８０】
図５（Ａ）は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載する。
【００８１】
まず、ＲＴ状態移行制御処理の詳細について説明する。図５（Ａ）に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００８２】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００８３】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００８４】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１においては、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させ続ける限り、リプレイの当選確率が約１／７．３と低い確率で維持される非ＲＴ状態と、通常の遊技が実行されるＲＴ１状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なＲＴ２状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
【００８５】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ２状態においては、当選エリア「通常リプレイ」に当選する確率も高くなっており、後述する有利期間制御手段４００によって有利期間が開始され、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム期間（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）が開始されることで、ＡＴ期間における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するＲＴ１状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を実行することができる構成となっている。
【００８６】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でＲＢＢ１又はＲＢＢ２を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＲＢＢ１」や当選エリア「ＲＢＢ２＆レアリプレイ」等のＲＢＢ１又はＲＢＢ２を含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。また、スロットマシン１では、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２を含む当選エリアに当選し、かつ当選したＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞しなかった場合に、当選したＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞するまでの以降の遊技においてボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００８７】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、内部抽選でＲＢＢ１又はＲＢＢ２を含む当選エリアに当選した場合に、当選したＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞するまで抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００８８】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ２状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているＲＢＢ１又はＲＢＢ２を入賞させることができるようになる。
【００８９】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢＢ１又はＲＢＢ２の入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２を作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態から第１ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第１ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、主記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。第１ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第１ボーナス状態において、２７０枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２７０」）に到達した場合に、ＲＢＢ１又はＲＢＢ２を終了させるとともに遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。第１ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００９０】
また、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＣＢＢを作動させるとともに遊技状態をＣＢＢに当選した遊技における遊技状態から第２ボーナス状態へ移行させる処理を実行する。第２ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理を開始する。第２ボーナス状態からは、ＣＢＢに当選した遊技における遊技状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態が非ＲＴ状態である状態でＣＢＢに当選し、ＣＢＢが入賞することで第２ボーナス状態が開始された場合において、２８枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２８」）に到達した場合に、ＣＢＢを終了させるとともに遊技状態をＣＢＢに当選した遊技状態である非ＲＴ状態に移行する。
【００９１】
有利期間制御手段４００は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な期間である有利期間と、入賞補助制御が実行されない期間である非有利期間と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態の有利期間制御手段４００は、有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御処理である期間移行処理や有利期間内における移行に係る制御処理である有利期間内移行処理を実行する期間制御手段４００Ａと、有利期間内において入賞補助制御に係る制御を実行するアシストタイム期間制御手段４００Ｂ（ＡＴ期間制御手段）と、を有している。
【００９２】
期間制御手段４００Ａは、期間移行処理として、非有利期間内における遊技において、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であってもボーナスの非作動時においては変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ２状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリア、つまり設定差がない当選エリアに当選した場合に、非有利期間を終了し有利期間を開始するか否かを決定する抽選である有利期間移行抽選を実行する。なお、期間制御手段４００Ａは、遊技状態がボーナス成立状態である場合、設定差がない当選エリアに当選した場合であっても有利期間移行抽選を実行しないように構成されている。
【００９３】
期間制御手段４００Ａは、有利期間を終了する条件が成立した場合に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始する処理である終了処理を実行する。また、期間制御手段４００Ａは、有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを点灯させ、非有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを消灯させる。
【００９４】
本実施形態において、内部抽選で当選することで期間制御手段４００Ａが有利期間移行抽選を実行する契機となる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、当選エリア「ＲＢＢ１」と、当選エリア「ＣＢＢ」と、である。
【００９５】
期間制御手段４００Ａは、主記憶手段１９０の有利期間制御データ記憶手段１９７に記憶されている各データを用いて期間移行処理や有利期間内移行処理を実行する。具体的には、期間制御手段４００Ａ、例えば有利期間移行抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルである有利期間移行抽選テーブルを、有利期間制御データ記憶手段１９７から取得して有利期間移行抽選を実行する。なお、有利期間制御データ記憶手段１９７には、期間制御手段４００Ａが有利期間内において実行する所定の制御処理でＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【００９６】
ＡＴ期間制御手段４００Ｂは、期間制御手段４００Ａによって有利期間が開始され、かつ入賞補助制御を実行するＡＴ状態の開始が決定された場合に、入賞補助制御を実行する。本実施形態において、ＡＴ期間制御手段４００Ｂは、ＡＴ状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役（特定役）は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイである。
【００９７】
また、ＡＴ期間制御手段４００ＢによってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００９８】
次に、本実施形態のスロットマシン１における有利期間の詳細について説明する。図６は、本実施形態の有利期間制御手段４００によって制御される非有利期間と有利期間との詳細を示す図である。図６に示すように、非有利期間は、ＡＴ期間制御手段４００Ｂによる入賞補助制御が実行されない期間である。期間制御手段４００Ａは、当選エリア「ＲＢＢ１」と当選エリア「ＣＢＢ」と以外の当選エリアに当選したことを契機とした有利期間移行抽選において「有利期間の開始」を決定した場合、つまり有利期間移行抽選で当選した場合と、当選エリア「ＲＢＢ１」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「ＲＢＢ１」に当選した遊技においてＲＢＢが入賞した場合と、当選エリア「ＣＢＢ」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「ＣＢＢ」に当選した遊技においてＣＢＢが入賞した場合と、に、今回の遊技で非有利期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。また、期間制御手段４００Ａは、当選エリア「ＲＢＢ１」に当選したことを契機とした有利期間移行抽選で当選し、かつ当選エリア「ＲＢＢ１」に当選した遊技においてＲＢＢが入賞しなかった場合、今回の遊技で非有利期間を終了し次ゲームから待機期間を開始する。
【００９９】
待機期間は、有利期間制御手段４００によるＡＴに係る一切の処理が禁止された期間である。待機期間が開始された場合、期間制御手段４００Ａは、ＲＢＢ１が入賞するまで待機期間を継続し、ＲＢＢ１が入賞した場合に、ＲＢＢ１が入賞した遊技で待機期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【０１００】
有利期間は、有利期間制御手段４００によるＡＴに係る処理が実行可能な期間である。有利期間が開始された場合、期間制御手段４００Ａは、有利期間を開始した遊技から主記憶手段１９０の有利期間終了判定カウンタ１９８に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１５００ゲーム）をセットし、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」を有利期間終了判定カウンタ１９８の記憶値から減算（更新）し、１５００ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間終了判定カウンタ１９８の記憶値が値「０」になった場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。また、期間制御手段４００Ａは、有利期間中に、少なくとも１回の入賞補助制御が実行された又はＲＢＢ１又はＲＢＢ２が作動した場合であり、かつ有利期間を終了するか否かを決定する終了抽選で「有利期間の終了」に決定された場合に、有利期間を終了させる条件として通常終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。終了処理の実行時において、期間制御手段４００Ａは、有利期間においてＯＮ状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。
【０１０１】
なお、期間制御手段４００Ａは、有利期間中にＲＢＢ１又はＲＢＢ２が入賞した場合にも１回の遊技が実行されるごとに値「１」を有利期間終了判定カウンタの記憶値から減算する。また、ＡＴ期間制御手段４００Ｂは、有利期間中に遊技状態がボーナス成立状態となった場合と、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ２＆レアリプレイ」に含まれるボーナスであるＲＢＢ２が作動している場合と、において、ＡＴに係る処理を実行しないように構成されている。
【０１０２】
稼働記録制御手段６００は、主制御部１０上に設けられ、主制御部１０の初期稼働からの記録を含む稼働記録を表示可能な稼働記録表示装置としての比率表示装置６１０で表示可能な稼働記録を演算する処理である複数の演算処理と、演算処理の結果を比率表示装置６１０に送信し比率表示装置６１０に表示させる制御と、を実行する。
【０１０３】
まず、稼働記録制御手段６００が実行する稼働記録に係る演算処理について説明する。本実施形態の稼働記録制御手段６００は、稼働記録として、総遊技回数に対する有利期間の遊技回数の総数の比率である有利期間滞在比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する第一種特別役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である連続役物比率と、遊技機が払い出したメダルの数に対する役物の作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である役物比率と、を算出するための複数の演算処理を実行する。
【０１０４】
本実施形態において、稼働記録制御手段６００は、連続役物比率及び役物比率について、遊技６０００回における値及び総遊技回数における値を算出する。ここで、役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、役物としては第一種特別役物（レギュラーボーナス（ＲＢ））、第二種特別役物（チャレンジボーナス（ＣＢ））、普通役物（シングルボーナス（ＳＢ））などが存在する。すなわち、連続役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するＲＢの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率であり、役物比率は、遊技機が払い出したメダルの数に対するＲＢ、ＣＢ又はＳＢの作動中に遊技機が払い出したメダルの数の比率である。
【０１０５】
まず、有利期間滞在比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、有利期間滞在比率を算出するためのデータとして遊技回数及び有利期間の遊技回数を集計する。具体的には、主記憶手段１９０は、総遊技回数を記憶する総遊技回数カウンタ２０４（総遊技回数記憶手段の一例）及び有利期間の遊技回数の総数を記憶する有利期間遊技回数カウンタ２０５（有利期間遊技回数記憶手段の一例）を備え、これらのカウンタは主制御部１０のＲＷＭに予め設定された各３バイトの記憶領域により構成されている。
【０１０６】
そして、稼働記録制御手段６００は、１回の遊技が行われるごとに、総遊技回数カウンタ２０４の記憶値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、「１」）を加算するインクリメント更新を行う。なお、本実施形態では、遊技が行われると、遊技状態移行制御手段１７０が制御する遊技状態及び有利期間制御手段４００が制御する期間に関わらずに総遊技回数カウンタ２０４のインクリメント更新を行う。これに対して、有利期間遊技回数カウンタ２０５に関しては、有利期間である場合に限って、１回の遊技が行われるごとに、有利期間遊技回数カウンタ２０５の記憶値に１回分の遊技に相当する一定値「１」を加算するインクリメント更新が行われる。なお、有利期間遊技回数カウンタ２０５の更新は、非有利期間において有利期間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から開始される。ただし、ＲＢＢ１又はＣＢＢの当選に基づく有利期間移行抽選に当選した場合には、当該ボーナスが入賞した遊技（有利期間への移行処理が行われた遊技）の次回の遊技から開始される。このように、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、１回の遊技が行われるごとに総遊技回数カウンタ２０４に記憶されている総遊技回数を更新し、有利期間において１回の遊技が行われるごとに有利期間遊技回数カウンタ２０５に記憶されている有利期間の遊技回数の総数を更新する更新処理を行う。
【０１０７】
そして、稼働記録制御手段６００は、総遊技回数カウンタ２０４に記憶されている総遊技回数（Ａ１）及び有利期間遊技回数カウンタ２０５に記憶されている有利期間の遊技回数の総数（Ａ２）に基づいて、「（Ａ２×１００）／Ａ１」の演算を行って有利期間滞在比率（％）を算出する処理を行い、算出した有利期間滞在比率を比率記憶手段２０３の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。なお、本実施形態の稼働記録制御手段６００は、有利期間滞在比率を毎遊技算出し、具体的には、１回の遊技が行われるごとに、総遊技回数を更新するとともに有利期間であれば有利期間の遊技回数の総数も更新する更新処理を行ってから有利期間滞在比率を算出する。
【０１０８】
副制御部２０は、主制御部１０から送信される各種信号に基づき、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置３３０、音響装置３４０を含む演出装置３００等の出力手段の動作を制御する。副制御部２０の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＷＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の副制御部２０は、プロセッサとして、ＣＰＵ（以下、副制御部２０のＣＰＵを「サブＣＰＵ」とも記載）を有している。また、副制御部２０は、副制御部２０のＲＯＭ上に、演出制御手段１８０及び副記憶手段１８１を設けている。副制御部２０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段１８１に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【０１０９】
演出制御手段１８０は、主制御部１０から送信された各種信号と、副記憶手段１８１の演出データ記憶手段１８２に記憶されている演出データと、に基づいて、例えば、演出表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、演出表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１１０】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、副制御部２０の乱数生成手段の乱数格納領域から乱数を取得し、副記憶手段１８１の演出抽選テーブル記憶手段１８３に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【０１１１】
２．メインＣＰＵのメモリーマップ
次に、本実施形態のスロットマシン１における主制御部１０のメインＣＰＵのＲＯＭ及びＲＷＭのメモリーマップについて説明する。図７は、主制御部１０のメインＣＰＵのＲＯＭ及びＲＷＭのメモリーマップを示す図である。なお、本実施形態において、使用領域とは、メモリ上において、主制御部１０が実行する遊技の進行を制御する遊技制御処理に係る情報を記述する領域であり、別領域とは、遊技制御処理以外の別処理モジュールに係る情報を記述する領域をいう。また、使用領域における遊技制御処理モジュールのプログラム命令コード及び別領域における別処理モジュールのプログラム命令コードは、アセンブラ言語で記述されている。
【０１１２】
主制御部１０は、遊技制御処理に係るモジュールのプログラム命令コードを、規定容量（制御領域４．５ＫＢ）内のアドレス００００Ｈ〜１１ＦＦＨの領域に記述していると共に、遊技制御処理モジュールのプログラムデータを、規定容量（データ領域３．０ＫＢ）内のアドレス１２００Ｈ〜１ＤＦ３Ｈの領域に記述している。そして、これら主制御部１０のＲＯＭにおけるアドレス００００Ｈ〜１１ＦＦＨの領域と、アドレス１２００Ｈ〜１ＤＦ３Ｈの領域と、は、遊技制御処理モジュールが記述された領域であるため、本実施形態における使用領域を構成している。
【０１１３】
一方、主制御部１０は、未使用領域、コメント領域の後ろ、アドレス１Ｆ００Ｈ〜２ＦＢＦＨに、不正な改造その他の変更を防止する観点からのセキュリティ関連処理及び稼働記録制御手段６００として機能するモジュール等の遊技機規則で定める試験関連信号処理等を担う、遊技制御処理モジュール以外の別処理モジュールのプログラム命令コード及びデータを記述している。即ち、このアドレス１Ｆ００Ｈ〜２ＦＢＦＨに配置されるプログラムは、遊技機の試験に必要な信号の出力及び不正防止を目的として使用され、遊技の公正を害さないようになっており、機能ごとにモジュール化されている。これら主制御部１０のＲＯＭにおけるアドレス１Ｆ００Ｈ〜２ＦＢＦＨは、遊技制御処理モジュール以外の別処理モジュールが記述された領域であり、本実施形態における別領域を構成する。また、稼働記録制御手段６００として機能するモジュールは、本実施形態における別処理モジュールに含まれる。
【０１１４】
主制御部１０は、プログラム管理エリア、ハード的に領域のないエリアの後ろ、アドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨの５１２バイトに使用領域のＲＷＭを設けている。また、主制御部１０は、アドレスＦ２１０Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨの５１２バイトに別領域のＲＷＭを設けている。そして、主制御部１０において、Ｆ４００Ｈ〜ＦＦＦＦＨは、ハード的に領域のないエリアである。
【０１１５】
主制御部１０は、使用領域のＲＷＭのうち、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１３ＦＨに、払出数カウンタ１９６や有利期間終了判定カウンタ１９８等の、使用領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、未使用領域の後ろ、Ｆ１Ｃ０Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨに使用領域のスタック領域を確保している。
【０１１６】
一方、主制御部１０は、別領域のＲＷＭのうち、Ｆ２１０Ｈ〜Ｆ２７ＦＨに、比率記憶手段２０３、総遊技回数カウンタ２０４、有利期間遊技回数カウンタ２０５等の別領域のプログラムに係るタイマ、カウンタ、フラグ等のワーク領域を確保し、Ｆ２８０Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨを未使用領域としている。
【０１１７】
ところで、上記別領域に記述されているプログラムは、使用領域のプログラムから静的に呼び出された上で実行されるように構成されており、これら別領域に記述されているプログラムと使用領域に記述されたプログラムとが同時に実行されることがないように構成されている。また、使用領域又は別領域から互いの領域にあるＲＷＭへのアクセスは参照のみが許されており、更新することは出来ないように構成されている。加えて、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは出来ないように構成されている。
【０１１８】
より具体的には、使用領域の制御領域であるアドレス００００Ｈ〜１１ＦＦＨの領域に記載された遊技制御処理に係るモジュールのプログラム命令コードは、アドレス１Ｆ００Ｈ〜２ＦＢＦＨ内の別領域の制御領域に記述された別処理モジュールのプログラム命令コードを呼び出し可能に構成されている。また、遊技制御処理に係るモジュールのプログラム命令コードは、アドレス１Ｆ００Ｈ〜２ＦＢＦＨ内の別領域のデータ領域に記述された別処理モジュールのデータについては、参照が不可能なように構成されていると共に、別領域のＲＷＭに対しては参照のみが許されている。
【０１１９】
一方で、別領域の制御領域に記述された別処理モジュールのプログラム命令コードについては、使用領域の制御領域であるアドレス００００Ｈ〜１１ＦＦＨの領域に記載された遊技制御処理に係るモジュールのプログラム命令コードを呼び出すことは出来ないように構成されていると共に、アドレス１２００Ｈ〜１ＤＦ３Ｈ内の使用領域のデータ領域を参照することが不可能なように構成されている。加えて、別処理モジュールのプログラム命令コードは、使用領域のＲＷＭに対しては参照のみが許されている。
【０１２０】
また、主制御部１０の内部レジスタは、使用領域においては、表レジスタを使用し、使用領域外では、裏レジスタを使用するように構成されていると共に、上述した遊技制御処理は、一割込み時間例えばｔ＝１．４９ｍｓ毎に実行する割込み処理、一遊技を進行させる遊技メイン処理（設定変更処理、投入受付処理、乱数発生処理、内部抽選処理、リール制御処理、入賞判定処理、払出処理、リプレイ処理、遊技状態移行制御、有利期間制御など）、別領域に記述する複数の別処理モジュールを構成する別領域処理をそれぞれ呼び出す複数の別領域呼び出し処理、電源投入時の初期化処理、電断時のバックアップ処理等を含んでいる。
【０１２１】
このため、上記割込み処理が実行される場合、主制御部１０は、表レジスタのデータを使用領域のスタック領域Ｆ１Ｃ０Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨに一括して退避して保護し、各種割り込み処理を実行する。なお、各種割込み処理は、入力ポートに対する読込み処理、ステッピングモータのモーター制御処理、出力ポートへの出力管理処理、副制御部２０へのサブコマンド送信処理、各種センサの監視処理、各種タイマの更新処理、遊技機設置島側への外部信号出力制御処理等を含む。そして、主制御部１０は、各種割込み処理の実行後、一括して、使用領域のスタック領域Ｆ１Ｃ０Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨに退避した表レジスタのデータを復帰させ、割込みを許可して、割込み処理からリターンする。
【０１２２】
また、別領域呼び出し処理では、割込みを禁止した後、複数の別領域処理の１つ（以下、別領域処理１という）を呼び出して実行させる。主制御部１０の内部レジスタは、使用領域外においては裏レジスタしか使用されないため、この時、表レジスタのデータはそのまま保持されて保護されると共に、戻り先番地つまりＣＡＬＬ命令の次のアドレスの上位８ビットと下位８ビットが使用領域のスタック領域Ｆ１Ｃ０Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨに記録される。なお、上記表レジスタのデータは使用領域のスタック領域Ｆ１Ｃ０Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨに一括して退避されて保護されるようにしても良い。
【０１２３】
別領域に記述する別領域処理である別領域処理１は、上述したように裏レジスタを用いて実行され、この別領域処理１では、メダル投入時の逆流・滞留・異物検知処理、メダル払出時の逆流・滞留・異物検知処理、前扉開放検知処理、内部抽せん用乱数の異常確認処理、内部抽選の当せん確率の組合せである設定値の異常確認処理、ＲＷＭ異常確認処理、バックアップ異常確認処理等のセキュリティ関連処理の何れか一の処理又は二以上の組合せ処理が実行される。また、別領域処理２以降で、別領域処理１以外のセキュリティ関連処理、あるいは、遊技機規則で定める試験関連信号出力処理が記述される。別領域処理２，・・・は、使用領域に記述する別領域呼び出し処理２，・・・からそれぞれ呼び出される。別領域処理１の実行後は、割込みを許可すると共に、使用領域のスタック領域に保存した戻り番地先に復帰し、中断していた遊技制御処理の続きが実行される。
【０１２４】
本実施の形態において、上述した使用領域に記述した別領域呼び出し処理１の命令コードは、割り込み禁止処理に１バイト、呼び出し処理に３バイトの合計４バイトであり、別領域処理１が４バイトを超える命令で記述する場合、その４バイトを超える分について、使用領域の容量を節約することができる。別領域処理は一つに限らず、複数となることが多いため、一つ一つの処理での節約バイト数は少なくとも、トータルでは大きな節約効果が得られる。特に、使用領域では、割込みを禁止した後、別処理モジュールを呼び出す命令のみを記述すればよいことから、使用領域の容量を大きく節約できる。
【０１２５】
また、主制御部１０の内部レジスタを、内部領域では表レジスタ、別領域では裏レジスタを使用するようにしているため、別領域においてスタック領域を設ける必要がない。このため、使用領域のプログラムが別領域のプログラムを呼び出す際に、使用領域のスタック領域のスタックポインタを保存し、使用領域外のスタック領域のスタックポインタに書き換えてから別領域のプログラムを実行する必要がなく、処理スピードを向上することができる。
【０１２６】
ついで、読み書き可能なＲＷＭの使用領域と別領域の境界について説明をする。図７に示すように、ＲＷＭの使用領域であるアドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨと、ＲＷＭの別領域であるアドレスＦ２１０Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨとの間には、少なくとも遊技に関する情報の書き込み（本実施の形態では書き込み及び読み込みの両方）が実行されない上記使用領域及び別領域とは異なるＲＷＭの領域であるアドレスＦ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨが設定されている。このアドレスＦ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨは、遊技において使用されない未使用領域であり、また、使用領域及び別領域のいずれの領域にも属しておらず、これら使用領域と別領域とを分ける境界領域として設定されている。
【０１２７】
より具体的には、上記使用領域と別領域との間の未使用領域は、１６バイトの未使用領域として設定されていると共に、未使用領域直後の値、即ち、別領域の開始値が１６の倍数のアドレス（下一桁が０のアドレス）から開始されるように設定されている。そして、このように使用領域と別領域との間に未使用領域が位置することにより、使用領域と別領域とが明示的に区分けされている。使用領域と別領域との間に位置する未使用領域によって、使用領域と別領域とが区分けされると、別領域／使用領域の制御領域にある命令コードが使用領域／別領域のＲＷＭを書き換えてしまうことを防止することができ、特に別領域の制御領域にある命令コードが使用領域のＲＷＭを書き換えることを防止することによって、例えば、リターンアドレスの書き換えによる不正コードが実行されてしまうことなどを防止することができるようになっている。
【０１２８】
なお、本実施の形態では、上記未使用領域の大きさが１６バイトに設定されているが、この未使用領域は、少なくとも１バイト以上の大きさを有していれば良い。また、不正防止の観点からは、上記未使用領域の大きさは、４バイト以上あることが望ましく、１６バイト以上の大きさの未使用領域を設定しても良い。なお、上記未使用領域としてのアドレスＦ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨは、遊技に関するデータの書き込みは行われないが、不正防止のため、所定タイミングにて０でクリアするように構成しても良い。即ち、不正防止のために０でクリアすることを除いて、データの書き込みが実行されない領域としても良い。また、本実施の形態においては、ＲＯＭの使用領域であるアドレス００００Ｈ〜１ＤＦ３Ｈと別領域であるアドレス１Ｆ００Ｈ〜２ＦＢＦＨとの間にも未使用領域（アドレス１ＤＦ４Ｈ〜１ＤＦＦＨ）及びコメント領域（１Ｅ００Ｈ〜１ＥＦＦＨ）が設けられている。これにより、ＲＯＭにおいても遊技制御処理に係るコード及びデータを有する使用領域と、遊技制御処理以外の別処理モジュールに係るコード及びデータを有する別領域とが明確に区分けされている。なお、これら未使用領域及びコメント領域は、どちら一方によって使用領域と別領域とが区分されるように構成されても、これら使用領域及びコメント領域の両方によって使用領域と別領域とが区分けされるように構成されても良い。
【０１２９】
３．変形例
上述した実施の形態では、別領域のＲＷＭにスタック領域を設けていない場合について説明をしたが、本発明はこれに限られない。例えば、図８の（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、別領域のＲＷＭにスタック領域を設けるようにしても良い。より具体的には、この別領域のＲＷＭにスタック領域は、図８（Ａ）に示すように、別領域のワーク領域の直後（アドレスＦ２８０Ｈ〜Ｆ２９ＦＨ）に設定されても良く、また、図８（Ｂ）に示すように、別領域のワーク領域を別領域のアドレスの値が小さい領域から設定し、別領域のスタック領域（アドレスＦ３Ｅ０Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）を別領域のアドレスの値が大きい領域から設定しても良い。
【０１３０】
第３の実施の形態である図８（Ｂ）では、電源投入時や電源断時におけるチェックサム計算において、使用領域全体と、ワーク領域とスタック領域との間の未使用領域（アドレスＦ２８０Ｈ〜Ｆ３ＤＦＨ）を含む別領域全体についても計算しなければならないが、第２の実施の形態である図８（Ａ）の場合、別領域のワーク領域の直後に別領域のスタック領域が設定されているため、未使用領域であるアドレスＦ２Ａ０Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨを除いたアドレスＦ０００Ｈ〜Ｆ２９ＦＨの領域についてチェックサム計算を行えば良い。
【０１３１】
また、上述した実施の形態では、使用領域については表レジスタを使用し、別領域については裏レジスタを使用するように構成しているが、使用領域については裏レジスタを使用し、別領域については表レジスタを使用しても良い。また、別領域では裏レジスタを未使用にし、裏レジスタは、別領域のプログラム（別領域処理）を呼び出す際に、表レジスタを保護するために用いるようにしても良い。
【０１３２】
加えて、使用領域のコード及びデータと、別領域のコード及びデータとの配列順序は、上述した順序に限らず、どのような順序で並べられても良い。なお、この場合においても、使用領域のコード／データと、別領域のコード／データとが隣接する場合、これら使用領域のコード／データと、別領域のコード／データとの間には、遊技において使用されない領域が設定されて、使用領域と別領域とが区分される。更に、遊技制御処理モジュールのプログラムデータを、規定容量（データ領域３．０ＫＢ）内のアドレス１２００Ｈ〜１ＤＦ３Ｈ及びプログラム管理エリア（２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨ）の一部の領域に記述するように構成しても良い。
【符号の説明】
【０１３３】
１…スロットマシン（遊技機）：１０…主制御部：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
2018099476.tif 000003
【図２】
2018099476.tif 000004
【図３】
2018099476.tif 000005
【図４】
2018099476.tif 000006
【図５】
2018099476.tif 000007
【図６】
2018099476.tif 000008
【図７】
2018099476.tif 000009
【図８】
2018099476.tif 000010