(57)【要約】【課題】視点を任意に変更可能な演出に伴う興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として、仮想空間内の特定キャラクタの視点から見た視野画像を演出表示装置５に表示させるとともに、予め登録されたシナリオに基づく所定タイミングにおいて特定キャラクタＡの視点に関わらず特定事象が発生し得るシナリオ演出を含む仮想空間演出を実行可能であり、仮想空間演出において特定キャラクタＡの視点は遊技者が任意に変更可能であり、特定キャラクタＡの視点から見た視野画像が表示される演出表示装置５の表示領域は、シナリオ演出中に発生した特定事象に関する情報が表示される演出関連情報領域を含み、所定タイミングにおいて特定事象が発生した場合に、特定キャラクタＡの視点が第１視点（例えば、左側を向いている視点）であるときにも第２視点（例えば、右側を向いている視点）であるときにも演出関連情報領域に、発生した特定事象に関する情報を表示させる構成である。【選択図】図６
2018099197.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
画像を表示する画像表示手段と、
特典に関連する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出は、仮想空間内の特定キャラクタの視点から見た画像を前記画像表示手段に表示させるとともに、所定タイミングにおいて前記特定キャラクタの視点に関わらず特定事象が発生し得る演出であり、
前記特定キャラクタの視点は遊技者が任意に変更可能であり、
前記特定キャラクタの視点から見た画像が表示される表示領域は、前記特定演出中に発生した事象に関する情報が表示される所定領域を含み、
前記所定タイミングにおいて前記特定事象が発生した場合に、前記特定キャラクタの視点が第１視点であるときにも第２視点であるときにも前記所定領域に該特定事象に関する情報が表示される、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機としては、仮想３次元空間を特定の視点で見た様子を示す視野画像を生成して演出を行うとともに、遊技者の操作によって任意に視点を選択できるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−８７４３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機では、遊技者の操作によって任意に視点を選択することが可能となるが、視点の選択に伴う他の演出要素について鑑みられたものではない。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目したものであり、視点を任意に変更可能な演出に伴う興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（パチンコ遊技機１）において、
遊技者にとって有利な特典（大当たり遊技状態に制御されること）を付与する特典付与手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
画像を表示する画像表示手段（演出表示装置５）と、
特典に関連する特定演出（仮想空間演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記特定演出は、仮想空間内の特定キャラクタ（キャラクタＡ）の視点から見た画像を前記画像表示手段（演出表示装置５）に表示させるとともに、所定タイミングにおいて前記特定キャラクタ（キャラクタＡ）の視点に関わらず特定事象（シナリオ演出の進行上発生する事象）が発生し得る演出であり、
前記特定キャラクタ（キャラクタＡ）の視点は遊技者が任意に変更可能であり、
前記特定キャラクタ（キャラクタＡ）の視点から見た画像が表示される表示領域（表示領域Ａ）は、前記特定演出中に発生した事象に関する情報が表示される所定領域（演出関連情報領域）を含み、
前記所定タイミングにおいて前記特定事象（シナリオ演出の進行上発生する事象）が発生した場合に、前記特定キャラクタ（キャラクタＡ）の視点が第１視点（例えば、左側を向いている視点）であるときにも第２視点（例えば、右側を向いている視点）であるときにも前記所定領域（演出関連情報領域）に該特定事象に関する情報が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮想空間内の特定キャラクタの視点から見た画像を表示させる特定演出において、特定キャラクタの視点を遊技者が任意に変更した場合でも、特定演出内で発生した事象に関する情報が所定領域に表示されるため、特定演出中に必要な情報を遊技者に認識させることができる。
【０００７】
尚、手段１において遊技機とは、遊技店等に設置されるパチンコ遊技機やスロットマシンなどが該当する。
また、手段１において遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される割合を向上させる権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される割合を向上させる権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される割合を向上させる権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる権利等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（スティックコントローラ３１Ａ）を備え、
前記操作手段（スティックコントローラ３１Ａ）を操作することで前記特定キャラクタ（キャラクタＡ）の視点を変更可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、簡単に特定キャラクタの視点を変更させることができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記特定事象は、前記特定演出（仮想空間演出）の進行上発生する事象である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタの視点を遊技者が任意に変更した場合でも、特定演出の進行上発生する事象についての情報を認識させることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定キャラクタ（キャラクタＡ）の視点から見た画像が表示される表示領域（表示領域Ａ）の外側に遊技に関する情報が表示される遊技情報表示領域（表示領域Ｂ）が設けられる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタの視点を遊技者が任意に変更した場合でも、遊技に関する情報を確実に表示させることができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
音声を出力する音声出力手段（スピーカ８Ｌ、８Ｒ）を備え、
前記特定演出は、所定タイミングにおいて特定音声を前記音声出力手段（スピーカ８Ｌ、８Ｒ）にて出力させる演出であり、
前記所定タイミングにおいて前記特定キャラクタ（キャラクタＡ）の視点が第１視点（例えば、左側を向いている視点）であるときと第２視点（例えば、右側を向いている視点）であるときとで聞こえ方が異なるように特定音声の出力制御が行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が任意に変更した特定キャラクタの視点によって特定音声の聞こえ方が異なるため、特定キャラクタの視点を任意に変更可能な演出の臨場感を高めることができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定キャラクタ（キャラクタＡ）の視点が下方を向く特定の視点となるときに、当該特定キャラクタの足元が表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタの視点が下方を向く特定の視点となるときに、当該特定キャラクタの足元が表示されるので、一人称視点であることが分かりやすくなり、一人称視点による演出の臨場感を高めることができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、所定タイミングにおいて前記特定キャラクタ（キャラクタＡ）の視点とは異なる特別視点（特別視点Ｂ、Ｃ、Ｄ）から見た画像に切り替わることのある演出であり、
前記特別視点（特別視点Ｂ、Ｃ、Ｄ）が前記特定キャラクタ（キャラクタＡ）を見る視点であり、かつ前記特定キャラクタ（キャラクタＡ）からは見ることが不可能な視点となったときに、当該特別視点から見た画像によって前記特典に関連する有利度が示唆される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、仮想空間内の特定キャラクタの視点から見た画像を表示させる特定演出において、所定タイミングにおいて特定キャラクタの視点とは異なる特別視点から見た画像に切り替わることがあり、この際、特定キャラクタを見る視点であり、かつ特定キャラクタからは見ることが不可能な視点となったときに、当該特別視点から見た画像によって特典に関連する有利度が示唆されるので、一人称視点による演出の興趣を高めることができる。
尚、前記特典に関連する有利度とは、特典が付与される可能性、特典自体の有利度などが該当する。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（スティックコントローラ３１Ａ）を備え、
前記特定演出（仮想空間演出）において前記操作手段（スティックコントローラ３１Ａ）に対して所定操作を促す促進演出（操作促進演出Ａ）を実行可能であり、
前記促進演出は、前記画像表示手段（演出表示装置５）に前記操作手段（スティックコントローラ３１Ａ）に対応する画像（操作手段画像）を表示させる演出であり、
前記促進演出（操作促進演出Ａ）が実行されている状況で前記操作手段（スティックコントローラ３１Ａ）に対して所定操作がされたときに前記画像表示手段（演出表示装置５）に表示されている前記操作手段に対応する画像（操作手段画像）を前記特定演出（仮想空間演出）に関連する関連画像（アイテム画像）に変化させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出において実行される促進演出では、画像表示手段に前記操作手段に対応する画像を表示させることで操作手段に対して所定操作が促されるとともに、促進演出が実行されている状況で操作手段に対して所定操作がされたときに、操作手段に対応する画像が特定演出に関連する関連画像に変化するので、特定演出への没入感を高めることができる。
【００１５】
本発明の手段９の遊技機は、手段１〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出（仮想空間演出）は、一方（キャラクタＡ）と他方（キャラクタα）が争う演出（バトル演出）であり、
前記特定演出中に特別演出（形勢示唆演出）が実行されることで前記一方（キャラクタＡ）側が強化され、かつ前記他方（キャラクタα）側が弱体化されることにより、前記特典に関連する有利度が相対的に高い可能性を示唆する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一方と他方が争う特定演出中に特別演出が実行されることで一方側が強化され、かつ前記他方側が弱体化されること、すなわち双方の強さの変化により、特典に関連する有利度が相対的に高い可能性が示唆されるので、一方と他方が争う演出による興趣を高めることができる。
尚、前記特典に関連する有利度とは、特典が付与される可能性、特典自体の有利度などが該当する。
また、一方と他方が争う演出とは、例えば、一方のキャラクタと他方のキャラクタが争う演出、すなわち一方と他方が１対１で争う演出でも良いし、一方に属する複数のキャラクタと他方に属する複数のキャラクタが争う演出、すなわち一方の勢力と他方の勢力が争う演出でも良い。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】仮想空間について説明するための図である。
【図４】仮想空間演出について説明するための図である。
【図５】ＶＲ演出パターン１に基づいて実行される仮想空間演出の演出態様について説明するための図である。
【図６】視線操作演出の演出態様（左傾倒操作）について説明するための図である。
【図７】視線操作演出の演出態様（右傾倒操作）について説明するための図である。
【図８】視線操作演出の演出態様（下傾倒操作）について説明するための図である。
【図９】視線操作演出の演出態様（上傾倒操作）について説明するための図である。
【図１０】視点制御演出の演出態様（特定視点Ａ）について説明するための図である。
【図１１】視点制御演出の演出態様（特定視点Ｂ）について説明するための図である。
【図１２】視点制御演出の演出態様（特定視点Ｃ）について説明するための図である。
【図１３】視点制御演出の演出態様（特定視点Ｄ）について説明するための図である。
【図１４】ＶＲ演出パターン２に基づいて実行される仮想空間演出の演出態様について説明するための図である。
【図１５】ＶＲ演出パターン３に基づいて実行される仮想空間演出の演出態様について説明するための図である。
【図１６】ＶＲ演出パターン３に基づいて実行される仮想空間演出の演出態様について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【００２０】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤ともいう）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域１０を開閉できるようになっており、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０を透視できるようになっている。
【００２１】
図１に示すように、遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板（図示略）と、該盤面板の背面側に一体的に取り付けられるスペーサ部材（図示略）と、から主に構成されている。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、変動表示の一例となる特図の変動表示において、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域１０の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図の変動表示における第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示に含まれる。
【００２４】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図の変動表示、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図の変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）を導出表示する。
【００２５】
演出表示装置５は、遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。尚、遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠５１が設けられている。また、遊技盤２の背面と演出表示装置５との間には、動作可能に設けられた可動体３０２を有する演出ユニット３００等が設けられている。
【００２６】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図の変動表示に対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２７】
ここで、特図の変動表示に対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図の変動表示や演出図柄の変動表示といった変動表示を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機１が大当たり遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００２８】
第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示し、第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００２９】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３０】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示すソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できない（または通過（進入）しにくい）遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【００３２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示すカウントスイッチ２３によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３３】
第２保留表示器２５Ｂの上方位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上述の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域１０の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域１０の周辺部には、演出用ＬＥＤ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００３５】
遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する上皿９０（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿９０から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿９１が設けられている。下皿９１を形成する部材に取り付けられたスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作はコントローラセンサユニット３５Ａにて検出され、上皿９０を形成する部材に設けられたプッシュボタン３１Ｂに対してなされた押下動作はプッシュセンサ３５Ｂにて検出される。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１の回路構成について説明する。パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００３７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図の変動表示において用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００３８】
図２に示すように、主基板１１には、通過ゲート４１を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００３９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。
【００４０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ１０１）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ１０２）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ１０３）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ１０５）と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【００４１】
図２に示すように、演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９、演出ユニット３００に設けられる図示しない各種モータ、ソレノイド、センサ、発光ダイオード（ＬＥＤ）といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。
【００４２】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の概略について説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域１０に設けられた通過ゲート４１を遊技球が通過したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図の変動表示が開始される。普通図柄の変動が開始された後、予め定められた普図変動時間が経過した際に、特定の普通図柄（普図当たり図柄）が停止表示された場合には、普通図柄の変動表示結果が「普図当たり」となり、普通可変入賞球装置６Ｂの拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。一方、普図変動時間が経過した際に、普図当たり図柄以外の普通図柄が停止表示された場合には、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となり、普通可変入賞球装置６Ｂの拡大開放制御（傾動制御）は行われない。
【００４４】
また、パチンコ遊技機１では、第１始動入賞口に遊技球が入賞したことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当たり遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図の変動表示が開始される。また、第２始動入賞口に遊技球が入賞したことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当たり遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示が開始される。
【００４５】
特別図柄の変動表示が開始された後、予め定められた変動表示時間（例えば、１０００ｍｓ〜１８００００ｍｓなど）が経過したときに確定特別図柄（特図表示結果）が導出表示される。このとき、特定の特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されれば、特定表示結果が「大当たり」となり、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態（大当たり遊技状態）に制御される。一方、確定特別図柄（特図表示結果）が導出表示されたときに、大当たり図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となり、特定遊技状態（大当たり遊技状態）に制御されることはない。
【００４６】
大当たり遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にわたり、大入賞口を開放状態とする制御が行われる。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００４７】
ラウンドの実行中において大入賞口扉は、大入賞口を開放状態として、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止めた後、大入賞口を閉鎖状態とするように制御される。これにより、特別可変入賞球装置７が遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化されて、１回のラウンドが終了される。大入賞口が開放状態とされてから閉鎖状態とされるまでにわたる一の開放サイクルを１回のラウンドとして、ラウンドの実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。
【００４８】
演出表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特図の変動表示が開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、特図の変動表示において確定特別図柄が停止表示されるときに、演出図柄の変動表示が終了されて、演出図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに確定演出図柄が停止表示される。演出図柄の変動表示が開始されてから終了されるまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域において、複数の演出図柄のうち一の演出図柄が継続して変動されている状態で他の演出図柄が停止表示され、停止表示された演出図柄が大当たり組合せの一部を構成している表示状態、あるいは、演出表示装置５の表示領域において、複数の演出図柄のうちの全部または一部の演出図柄が大当たり組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動されている表示状態のことである。
【００４９】
特図の変動表示における確定特別図柄として、複数種類の大当たり組合せのうち、所定の通常大当たり組合せ（「非確変大当たり組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「非確変大当たり」となった場合は、大当たり状態に制御され、その終了後に、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。時短制御は、大当たり遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当たり」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すれば良い。
【００５０】
特図の変動表示における確定特別図柄として、複数種類の大当たり組合せのうち、所定の確変大当たり組合せ（「確変大当たり組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「確変大当たり」となった場合は大当たり状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。この確変制御が行われることにより、各回の特図の変動表示において変動表示結果が「大当たり」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当たり遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当たり」となって再び大当たり遊技状態に制御されるという条件が成立したとき、大当たり遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回）の特図の変動表示が実行されたとき、大当たり遊技状態の終了後に特図の変動表示が開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたとき、などに終了すれば良い。
【００５１】
時短制御が行われるときには、普図の変動表示における普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示で普通図柄の変動表示結果が「普図当たり」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当たり」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御、高開放制御）が行われる。これにより、第２特図を用いた特図の変動表示を実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当たり」となるまでの時間が短縮される。
【００５２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）について説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を実行する。
【００５３】
特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部（図示略）に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために各種の処理が選択されて実行される。
【００５４】
特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用、大当たり種別判定用、変動パターン判定用などの乱数値をそれぞれ抽出して、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納（記憶）する始動入賞処理を実行する。
【００５５】
また、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて特図の変動表示を開始するか否かの判定や、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当たり」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する特別図柄通常処理を実行する。つまり、ＣＰＵ１０３は、特図の変動表示を開始するときに、始動入賞が発生したときに記憶した乱数値に基づいて、当該変動表示の表示結果として大当たり表示結果を導出表示するか否かを決定（抽選）する処理を実行する。
【００５６】
次いで、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する変動パターン設定処理、特別図柄を変動させるための設定や特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を行う特別図柄変動処理、特別図柄の変動を停止させて確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う特別図柄停止処理を行う。また、変動表示結果が「大当たり」となった場合は、大当たり遊技状態において大入賞口を開閉させる処理を行う大当たり開放前処理、大当たり開放中処理、大当たり開放後処理、大当たり終了処理を行う。
【００５７】
本実施例の変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示の表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合、また、変動表示結果が「大当たり」となる場合などのそれぞれの場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当たり」である場合に対応した変動パターンは、大当たり変動パターンと称される。
【００５８】
大当たり変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【００５９】
本実施例では、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００６０】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当たり」となる大当たり期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当たり期待度が高くなっている。
【００６１】
次に、演出制御基板１２の動作について説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理においてタイマ割込が発生すると、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理を実行する。
【００６２】
演出制御プロセス処理では、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファに記憶されている特図保留記憶数に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する。次いで、演出制御プロセスフラグの値に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する変動パターン指定コマンド受信待ち処理、演出図柄の変動が開始されるように制御する演出図柄変動開始処理、演出図柄変動開始処理にてセットされたプロセスデータに応じて変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等の制御や変動時間の終了を監視するとともに、演出表示装置５の表示制御、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音出力、演出用ＬＥＤ９の発光及び演出ユニット（図示略）の駆動制御等を行う演出図柄変動中処理、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う演出図柄変動停止処理を行う。
【００６３】
大当たり表示処理においては、変動時間の終了後、演出表示装置５に大当たりの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。大当たり遊技中処理においては、大当たり遊技中の制御を行う。大当たり終了演出処理においては、演出表示装置５において、大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。
【００６４】
このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンド（制御情報）に基づいて、演出図柄の変動表示制御や演出図柄の変動表示中における予告演出といった遊技に関連する各種演出の制御を実行可能とされている。
【００６５】
尚、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、演出ユニット（図示略）の可動体が動作する可動予告、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂを操作したことを条件に実行される操作予告といった大当たりの可能性を示唆する大当たり予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。また、予告演出は、演出表示装置５の表示領域に演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前に開始されるものであっても良いし、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものであっても良い。
【００６６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が特図及び演出図柄の変動表示中において実行する予告演出について、図３〜図１６に基づいて説明する。
【００６７】
本実施例の演出制御用ＣＰＵ１２０は、予め定められた所定条件が満たされる場合（例えば、所定抽選に当選した場合など）に、特図及び演出図柄の変動表示中における予告演出として、ゲーム内の特定キャラクタの視点や当該特定キャラクタを俯瞰可能な視点からゲーム内の仮想空間を遊技者に視認させることが可能な仮想空間演出を実行させることができ、当該仮想空間演出の終了時に、予告演出を行う契機となった特図の変動表示について、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否かを示唆する結果報知を行うようになっている。
【００６８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御基板１２上のＲＯＭ１２１に予め登録されている演出パターンに基づいて演出表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒなどの演出装置の出力制御を行うことで演出を行うようになっており、予告演出として仮想空間演出を行う演出パターンとして、複数種類のＶＲ演出パターンがＲＯＭ１２１に登録されている。本実施例では、ＶＲ演出パターンとして、例えば、後述するＶＲ演出パターン１〜３が含まれる。そして、予告演出として仮想空間演出を行う場合には、当該仮想空間演出を開始させる前に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００により制御される変動表示パターンの種類や特定遊技状態に制御される旨が決定されているか否かなどに応じて、実行するＶＲ演出パターンの種類を決定する抽選を行い、当該抽選にて決定されたＶＲ演出パターンに基づいて仮想空間演出を行うように制御する。
【００６９】
仮想空間演出では、図３（ａ）に示すように、所定の仮想空間ＶＳ（例えば、略立方体状の空間）が設定され、当該仮想空間ＶＳの内部には、複数のキャラクタのオブジェクト（本実施例では、遊技者が視点を操作可能な特定キャラクタであるキャラクタＡ、及びその他のキャラクタとして味方キャラクタＢ、Ｃ、敵キャラクタα、β、γの計６体）が各々の所定座標位置に配置される。尚、仮想空間において、キャラクタ以外のオブジェクト、例えば、背景や地形、アイテム等を構成するオブジェクトも配置されるようにしても良い。また、各オブジェクトは、ＶＲ演出パターンに基づいて、その配置が変化されたり、動作されたりするようになっている。
【００７０】
また、仮想空間ＶＳ内には、仮想的な撮影範囲として視野範囲ＶＦが設定された仮想カメラＣＭが配置される。図３（ｂ）（ｃ）に示すように、当該仮想カメラＣＭについては、仮想空間ＶＳ内の配置位置を特定可能な配置座標ＶＸ（視点）と、当該配置位置からの視線方向ＶＤが設定され、さらに、配置座標の視点から視線方向ＶＤを見る方向に視野範囲ＶＦが設定される。
【００７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮想カメラＣＭの配置座標を水平方向（図中のＸ軸方向、Ｙ軸方向）に変化させることが可能であり、視線方向ＶＤを上下左右方向（図中のθ１、θ２方向）に所定角度範囲内で変化させることが可能である。そして、視野範囲ＶＦ内の様子は、演出表示制御部１２３により視野画像としてリアルタイム描画させて演出表示装置５の所定表示領域に表示させて可視化するようになっている。視野範囲ＶＦ内に上述のキャラクタ等のオブジェクトが含まれる場合には、仮想カメラＣＭの配置座標ＶＸ（視点）と視線方向ＶＤから見たオブジェクトを含む視野画像が演出表示装置５に表示されることとなる。
【００７２】
また、図３（ｄ）に示すように、演出表示装置５の表示領域には、主に演出に関連する表示が行われる表示領域Ａ、及び主に遊技に関する表示が行われる表示領域Ｂが含まれる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮想空間演出の実行中において、仮想カメラＣＭの配置座標ＶＸ及び視線方向ＶＤに基づき描画された視野画像を表示領域Ａに表示させる。一方、遊技制御用マイクロコンピュータ１００により記憶されている特図保留記憶数や特図の変動表示に対応する図柄変動表示などの遊技に関する情報を表示領域Ｂに表示させる。表示領域Ｂには、仮想空間演出の画像が変化されるか否かにかかわらず、遊技に関する情報が遊技者に視認可能に表示されるように表示させる。尚、仮想空間演出の演出内容にかかわらず、遊技に関する情報が遊技者に視認可能に表示される構成であれば、表示領域Ａ及び表示領域Ｂが重複する構成でも良い。
【００７３】
図４（ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮想空間演出を開始させる所定条件が成立すると、初期設定の視野範囲ＶＦ１に対応する視野画像を描画させて、視線方向ＶＤの方向の所定位置に配置されているオブジェクトや背景等を演出表示装置５の表示領域Ａに表示させる。本実施例では、仮想カメラＣＭの配置座標の初期値は、キャラクタＡに対応するオブジェクトの位置に設定され、かつ仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤは、キャラクタＡに対応するオブジェクトの正面方向に設定されており、初期設定の視野範囲ＶＦ１は、キャラクタＡから見た視野範囲となるように設定されている。これにより、仮想空間演出が開始されることで、キャラクタＡの視点から見た正面方向の仮想空間ＶＳを示す視野画像が演出表示装置５に表示されることとなる。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述するように遊技者によるスティックコントローラ３１Ａによる操作の受け付けが有効化されている操作可能期間において、案内画像（本実施例では、視点を変化させることが可能な方向を示す矢印画像）を、演出表示装置５の表示領域Ａに表示させることで、キャラクタＡの視点方向を変化させることが可能である旨を案内する。一方、操作可能期間外では、案内画像を表示させない。
【００７５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａによる操作の受け付けが有効化されている状態で、スティックコントローラ３１Ａが操作されたことが検出される場合には、当該操作を、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤすなわちキャラクタＡの視点方向を変化させるための有効な操作として受け付けて、操作量や操作速度などに応じた変化量や変化速度で視線方向ＶＤを変化させる。また、ＶＲ演出パターンに基づく所定タイミングにおいては、スティックコントローラ３１Ａの操作にかかわらず、予め定められた特定視点に仮想カメラＣＭの視点を変化させるように制御する。これにより、仮想カメラＣＭの視野範囲ＶＦは、視線方向ＶＤの変化に対応して変化することとなり、演出表示制御部１２３によりリアルタイム描画に表示される視野画像も変化する。
【００７６】
例えば、図４（ｂ）に示すように、仮想カメラＣＭがキャラクタＡの視点に設定されており、スティックコントローラ３１Ａによる操作の受け付けが有効化されている操作可能期間において、スティックコントローラ３１Ａが左方向に傾斜操作されると、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤが現在の視線方向（例えば、初期の視線方向）を基準としてシームレスに左側に回転される。そして、当該回転に応じて変化する仮想カメラＣＭの視野範囲に対応する視野画像ＶＦＬが、演出表示制御部１２３によりリアルタイム描画されて演出表示装置５の表示領域Ａに表示される。
【００７７】
スティックコントローラ３１Ａの傾斜操作に伴う視線方向の回転量は、当該傾斜操作の態様（例えば、傾斜角度や操作時間、傾斜された速度など）に応じて変化するようになっており、例えば、スティックコントローラ３１Ａが左方向に比較的大きく傾斜操作された場合には、視線方向の変化も比較的大きくかつ速く回転され、スティックコントローラ３１Ａが左方向に比較的小さく傾斜操作された場合には、視線方向の変化も比較的少なくかつゆっくりと回転される。
【００７８】
また、同様に、操作可能期間においてスティックコントローラ３１Ａが右方向に傾斜操作されると、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤが右側に回転され、当該回転に応じて視野画像ＶＦＲがリアルタイム描画されて表示領域Ａに表示される。また、操作可能期間においてスティックコントローラ３１Ａが奥方向に傾斜操作されると、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤが下側に回転され、当該回転に応じて視野画像ＶＦＤがリアルタイム描画されて表示領域Ａに表示される。また、操作可能期間においてスティックコントローラ３１Ａが手前方向に傾斜操作されると、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤが上側に回転され、当該回転に応じて視野画像ＶＦＵがリアルタイム描画されて表示領域Ａに表示される。
【００７９】
また、ＶＲ演出パターンに基づく特定視点に仮想カメラＣＭの視点を制御する場合には、ＶＲ演出パターンに基づく位置座標及び視線方向まで仮想カメラＣＭの視点を変化させることで、ＶＲ演出パターンに基づく視野画像を演出表示装置５に表示させるようになっている（例えば、図１１〜図１３参照）。
【００８０】
このように、本実施例の仮想空間演出では、仮想カメラＣＭの視野範囲ＶＦに対応する視野画像を演出表示装置５に表示させるようになっており、仮想カメラＣＭの配置座標ＶＸを仮想空間ＶＳ内における特定キャラクタの視点に設定することで、特定キャラクタの視点から仮想空間ＶＳ内を遊技者に視認させることができるようになっている。
【００８１】
また、仮想空間演出では、仮想カメラＣＭの配置座標ＶＸ及び視線方向ＶＤを、ＶＲ演出パターンに基づいて設定して、ＶＲ演出パターンに基づく視野画像を演出表示装置５に表示させることが可能であり、所定操作可能期間においては、スティックコントローラ３１Ａの操作により仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを変化させることが可能である。
【００８２】
また、仮想空間演出中の操作可能期間においては、スティックコントローラ３１Ａの傾斜操作に応じて変化する視野範囲ＶＦに対応する視野画像がリアルタイム描画されてシームレスに変化されて、当該傾斜操作に対応する方向に特定キャラクタが向くように見える視野画像が演出表示装置５に再現されるようになっている。これにより、遊技者は、スティックコントローラ３１Ａの操作により特定キャラクタの視点を変化させて、特定キャラクタの視点で、仮想空間内を行動しているかのような感覚を味わうことができ、臨場感の高い仮想空間の演出が実現される。
【００８３】
尚、スティックコントローラ３１Ａ等の操作に応じて仮想カメラＣＭの配置座標ＶＸを変化させて、当該配置座標ＶＸや視線方向ＶＤの変化に応じて変化する視野範囲ＶＦに対応する視野画像を演出表示装置５に表示させる構成としても良いし、スティックコントローラ３１Ａ等の操作に応じて仮想カメラＣＭの配置座標ＶＸ及び視線方向ＶＤを変化させる構成でも良い。このような構成では、遊技者の操作に応じて仮想カメラＣＭの位置すなわち特定キャラクタの位置を変化させることができるので、遊技者が特定キャラクタの視点を通して仮想空間内を能動的に探索可能な演出を行うことが可能となり、遊技機の演出のバリエーションの増大にも繋がることとなる。
【００８４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出としてＶＲ演出パターン１〜３に基づいて行う仮想空間演出の演出態様について、図５〜図１３に基づいて説明する。
【００８５】
本実施例の演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出パターンに基づいて演出の制御を行うようになっており、仮想空間演出を行うＶＲ演出パターンとして、例えば、ＶＲ演出パターン１〜３等を含む。そして、特定図柄の変動表示が開始される際に、実行する演出パターンとしてＶＲ演出パターンが決定された場合に、特定図柄の変動表示が行われている変動表示期間において予告演出として仮想空間演出を行う。
【００８６】
ＶＲ演出パターン１〜３に基づく予告演出では、変動表示期間にわたり主に特定キャラクタの視点から仮想空間を見ているように仮想空間演出が進行され、変動表示期間が終了されるときに、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否かを示唆する結果報知が行われるようになっている。
【００８７】
また、ＶＲ演出パターン１〜３には、それぞれ複数種類のシナリオが予め登録されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮想空間演出の制御を開始する際に、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否か等に基づいて抽選を行い、ＶＲ演出パターンに含まれる複数種類のシナリオから実行する一のシナリオを決定して、決定されたシナリオに沿って演出を進行させるシナリオ演出の制御を行うようになっている。
【００８８】
また、ＶＲ演出パターン１〜３は、遊技者の操作により特定キャラクタの視点を変化させることが可能な視線操作演出と、特定キャラクタの視点以外の視点に制御させる視点制御演出を含み、上述のスティックコントローラ３１Ａによる操作やＶＲ演出パターンに基づく視点制御が行われるようになっている。また、ＶＲ演出パターン２は、演出を進行させるために遊技者による所定操作を要求して、当該所定操作が行われることで演出を進行させる操作要求演出を含み、ＶＲ演出パターン３は、所定操作が行われることで演出を進行させて形勢を示唆する形勢示唆演出を含む。
【００８９】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０がＶＲ演出パターン１に基づいて行う仮想空間演出の演出態様について図５に基づいて説明する。
【００９０】
ＶＲ演出パターン１に基づいて行われる仮想空間演出では、ＶＲ演出パターンに含まれるシナリオに沿って演出が進行されるシナリオ演出と、遊技者の操作により特定キャラクタの視点を変化させることが可能な視線操作演出と、特定キャラクタの視点以外の視点に制御させる視点制御演出とが含まれる。
【００９１】
ＶＲ演出パターン１に含まれるシナリオには、所定タイミングで、味方キャラクタ（本実施例では、キャラクタ、Ａ、Ｂ、Ｃ）が、敵キャラクタ（本実施例では、キャラクタα、β、γ）に対して攻撃する攻撃ターン演出を行うか、敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃し、味方キャラクタが防御する防御ターン演出を行うかをターン演出抽選により決定して行う旨が定められているとともに、当該ターン演出抽選を行う回数すなわち攻撃ターン演出及び防御ターン演出の回数と当該ターン演出抽選を行うタイミングが変動表示期間の長さ等に対応して定められている。当該シナリオに基づいて演出が行われることにより、シナリオ演出として、所定回数のターンにわたり味方キャラクタと敵キャラクタとが争うバトル演出が行われ、味方キャラクタが勝利することで、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている旨が報知されるようになっている。
【００９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図の変動表示が開始されることで、仮想空間演出の制御を開始して、上述の仮想カメラＣＭの視野範囲ＶＦに対応する視野画像を開始画像として演出表示装置５の表示領域ａに表示させ、保留記憶数を示す保留記憶表示を演出表示装置５の表示領域ｂに表示させる。上述のように、仮想カメラＣＭの配置座標の初期値は、キャラクタＡの位置に設定され、視線方向ＶＤの初期値は、キャラクタＡの正面方向に設定されているので、仮想空間演出が開始されることで、特定キャラクタとしてキャラクタＡの視点から正面方向を見た仮想空間ＶＳを示す視野画像が開始画像として表示領域ａに表示される。その後、シナリオ演出を開始して、仮想空間演出の開始時に決定されたシナリオに沿って演出の進行を制御する。
【００９３】
シナリオ演出では、シナリオに定められているタイミングとなる毎にターン演出抽選を行う。ターン演出抽選では、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否か等に基づいて攻撃ターン演出または防御ターン演出のいずれの演出を行うかや、当該ターンにおいて攻撃する攻撃キャラクタ、攻撃を受ける防御キャラクタ、防御キャラクタが受けるダメージ等が決定されるようになっている。
【００９４】
尚、本実施例では、シナリオ演出に用いられるシナリオには、攻撃ターン演出または防御ターン演出を行うタイミングが定められており、各タイミングとなる毎にターン演出抽選を行って、各タイミングで攻撃ターン演出または防御ターン演出のいずれの演出を行うか等を決定する構成、すなわち同一のシナリオを用いてシナリオ演出を開始させても、その後のターン演出抽選の結果に応じて、シナリオ演出の内容が変化することがある構成であるが、各タイミングで行う演出（攻撃ターン演出または防御ターン演出）や、各ターンにおける攻撃キャラクタ、防御キャラクタ、ダメージ等の演出内容が予め定められている複数種類のシナリオをＲＯＭ１２１に登録しておき、シナリオ演出を開始する際には、一のシナリオを選択してシナリオ演出を行うことで、予め定められた演出内容のシナリオ演出を行う構成でも良い。
【００９５】
例えば、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合に比較して、攻撃ターン演出を行う旨が防御ターン演出を行う旨よりも高い割合で決定されるようになっている。これにより、攻撃ターン演出が行われることで、防御ターン演出が行われることに比較して、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている期待度が高くなるようになっている。
【００９６】
また、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合に比較して、攻撃ターン演出において敵キャラクタに与えるダメージが大きなダメージに決定される割合が高く、防御ターン演出において敵キャラクタから受けるダメージが小さなダメージに決定される割合が高くなるようになっている。これにより、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合に比較して、味方キャラクタが有利な状況を示唆する演出が行われる割合が高くなるようになっている。
【００９７】
そして、ターン演出抽選において攻撃ターン演出及び防御ターン演出が決定された後には、当該抽選において決定された攻撃キャラクタを防御キャラクタの付近まで移動させるようにオブジェクトの位置座標を変化させるとともに、攻撃キャラクタにより防御キャラクタを攻撃させる一方で防御キャラクタが当該攻撃に対して所定の反応をするように仮想空間内の各キャラクタを動作させる。動作されるキャラクタ等は、当該キャラクタのオブジェクトが仮想カメラＣＭの視野範囲ＶＦ内にある場合には、視野画像としてリアルタイム描画されて、演出表示装置５に表示されることとなる。一方、当該キャラクタのオブジェクトが仮想カメラＣＭの視野範囲ＶＦ内にない場合には、演出表示装置５に表示されることはないが、視野範囲ＶＦの外での事象として動作の制御が行われる。
【００９８】
そして、シナリオに定められた所定ターン数にわたり攻撃ターン演出及び防御ターン演出を実行した後は、攻撃ターン演出を実行した後、結果報知を行って、シナリオ演出を終了させる。
【００９９】
また、シナリオ演出では、シナリオに定められた所定タイミング（例えば、演出の進行上の段階を変化させるタイミング等）で、演出に関連する演出関連情報を、演出表示装置５の表示領域ａ内の演出関連情報領域に表示させる。ここで、演出関連情報とは、シナリオに沿って行われる演出において発生した所定事象（例えば、シナリオによる演出が開始されたこと、後述の攻撃ターン演出が行われること、攻撃ターン演出においてダメージを与えたこと等）を示す情報である。また、演出関連情報領域とは、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤがいずれの方向に制御または操作されているかにかかわらず、視線方向ＶＤの正面に演出関連情報が表示されているように、遊技者が認識可能となるように設けられる領域である。
【０１００】
また、ＲＯＭ１２１には、シナリオ上のタイミングや各キャラクタの種類、動作の種類等に基づいて、各キャラクタの台詞音や動作音、演出効果音、ＢＧＭなどを含む音声データが予め登録されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、シナリオに基づいて、後述のように攻撃ターン演出や防御ターン演出においてキャラクタを動作させるタイミングや、キャラクタが台詞を発するタイミング、その他シナリオに定められた所定タイミング等となったときに、ＲＯＭ１２１を参照して該当する音声データを読み出し、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる。また、キャラクタに台詞を発せさせるタイミングや、キャラクタを動作させるタイミングとなったときには、台詞を発せさせるキャラクタや動作させるキャラクタを特定可能な演出キャラクタフラグをＲＡＭ１２２の所定領域に設定する。
【０１０１】
具体的には、図５（ａ）に示すように、シナリオ演出では、まず、当該シナリオ演出が開始されたこと、及び、演出の流れを示唆する演出関連情報（本実施例では、実行中のシナリオに定められているターン演出抽選の回数（例えば、３回）とバトル演出である旨を示唆する文字情報（「３ターンで敵を倒せ！」））を、演出表示装置５の表示領域ａ内の演出関連情報領域に表示させる。そして、シナリオに定められた所定タイミングとなり、ターン演出抽選が行われるまで待機した後、ターン演出抽選により攻撃ターン演出または防御ターン演出のいずれかを行うことが決定された際に、決定された演出を行う。
【０１０２】
例えば、図５（ｂ）に示すように、ターン演出抽選において防御ターン演出を行う旨が決定され、攻撃キャラクタがキャラクタα、防御キャラクタがキャラクタＡに決定された場合には、キャラクタαがキャラクタＡの付近まで接近して、キャラクタαがキャラクタＡに対して攻撃するように各キャラクタを動作させる。この際、視野範囲ＶＦは、キャラクタＡの視点に設定されており、視線方向がキャラクタα方向に向けられているときには、キャラクタＡの視点に基づく視野画像がリアルタイム描画されることで、キャラクタＡすなわち遊技者にキャラクタαが迫って来て攻撃を受けるような臨場感のある画像が演出表示装置５に表示されることとなる。
【０１０３】
また、防御ターン演出を行う際に、キャラクタαがキャラクタＡの付近まで接近してきているときには、防御ターン演出が行われている旨を示す文字情報（本実施例では、「キャラクタαの攻撃！」等）を演出関連情報領域に表示させ、キャラクタαの攻撃によりキャラクタＡ等が受けたダメージ受けた場合には、当該ダメージを受けた旨を示す文字情報（例えば、ターン演出抽選にて決定されたダメージ（例えば、１００）を示す「キャラクタＡがダメージ１００を受けた！！」等（図示略））を演出関連情報領域に表示させる。
【０１０４】
また、各キャラクタを動作させる際には、ＲＯＭ１２１を参照して、シナリオ及び各キャラクタの種類や動作等に基づいて、各キャラクタの動作音などが予め登録された音声データを特定して読み出し、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒから所定音声を出力させる。
【０１０５】
また、例えば、図５（ｃ）に示すように、ターン演出抽選において攻撃ターン演出を行う旨が決定され、攻撃キャラクタがキャラクタＡ、防御キャラクタがキャラクタαに決定された場合には、キャラクタＡがキャラクタαの付近まで接近して、キャラクタＡがキャラクタαに対して攻撃するように各キャラクタを動作させる。この際、視野範囲ＶＦは、キャラクタＡの視点に設定されており、視線方向がキャラクタα方向に向けられているときには、キャラクタＡの視点に基づく視野画像がリアルタイム描画されることで、キャラクタＡすなわち遊技者がキャラクタα付近まで迫って行き攻撃を仕掛けるような臨場感のある画像が演出表示装置５に表示されることとなる。
【０１０６】
また、攻撃ターン演出を行う際に、キャラクタＡがキャラクタα付近まで接近していくきには、攻撃ターン演出が行われている旨を示す文字情報（本実施例では、「キャラクタＡの攻撃！」等）を演出関連情報領域に表示させ、キャラクタＡの攻撃によりキャラクタα等にダメージを与えた場合には、当該ダメージを与えた旨を示す文字情報（例えば、ターン演出抽選にて決定されたダメージ（例えば、３００）を示す「キャラクタαにダメージ３００を与えた！！」等（図示略））を演出関連情報領域に表示させる。
【０１０７】
また、攻撃ターン演出においても、防御ターン演出と同様に、各キャラクタを動作させる際には、ＲＯＭ１２１を参照して、シナリオ及び各キャラクタの種類や動作等に基づいて、各キャラクタの動作音などが予め登録された音声データを特定して読み出し、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒから所定音声を出力させる。
【０１０８】
尚、例えば、キャラクタＡやキャラクタα以外のキャラクタが攻撃や防御を行う場合でも、ターン演出抽選により決定された攻撃キャラクタを防御キャラクタ付近に移動させて、攻撃するように各キャラクタを動作させる。この際にも、視野範囲ＶＦは、キャラクタＡの視点に設定されており、キャラクタＡの視点に基づく視野画像をリアルタイム描画させて、当該視野画像を演出表示装置５に表示させる。
【０１０９】
また、キャラクタＡやキャラクタα以外のキャラクタが攻撃や防御を行う場合において、例えば、味方キャラクタが攻撃キャラクタであり、当該攻撃キャラクタが防御キャラクタに接近していくきには、攻撃ターン演出である旨を示す文字情報を演出関連情報領域に表示させ、味方キャラクタが攻撃した後には、敵キャラクタに与えたダメージを示す文字情報を演出関連情報領域に表示させる。一方、味方キャラクタが防御キャラクタであり、当該防御キャラクタに攻撃キャラクタが接近してくるときには、防御ターンである旨を示す文字情報を演出関連情報領域に表示させ、味方キャラクタが攻撃を受けた後には、味方キャラクタが受けたダメージを示す文字情報を演出関連情報領域に表示させる。
【０１１０】
攻撃ターン演出及び防御ターン演出をシナリオに基づく所定回数及び所定タイミングで行った後には、特定図柄の変動表示が停止されるまでの残り時間が所定時間（本実施例では、攻撃ターン演出を行うために要する時間）となったときに攻撃ターン演出を行う。そして、当該攻撃ターン演出が終了されたとき、すなわち変動表示が停止されるタイミングとなったときに、結果報知を行う。
【０１１１】
図５（ｄ）に示すように、結果報知では、特図の変動表示結果として大当たり表示結果が導出表示される場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに対して勝利した旨を示す勝利画像（本実施例では、敵キャラクタを倒した旨を示唆する画像と「勝利」の文字画像）を演出表示装置５に表示させる一方で、図５（ｅ）に示すように、特図の変動表示結果として大当たり表示結果が導出表示されない場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに対して所定ターン内に勝利できなかった旨を示す非勝利画像（本実施例では、敵キャラクタを所定ターンで倒すことができなかった旨を示唆する画像）を演出表示装置５に表示させることで、特図の変動表示結果を演出表示装置５で報知する。また、ＲＯＭ１２１を参照して、シナリオの種類や結果報知の内容等に応じた音声データを特定して読み出し、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定音声を出力させる。
【０１１２】
結果報知を行った後には、予告演出を終了させて、特図の変動表示結果として大当たり表示結果が導出表示された場合には、大当たり遊技状態に制御されることに関する大当たり演出を行い、特図の変動表示結果として大当たり表示結果が導出表示された場合には、非大当たり遊技状態すなわち通常の遊技状態に関する通常演出を行う。
【０１１３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が仮想空間演出において行う視線操作演出について図６〜図９に基づいて説明する。
【０１１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＲ演出パターンに基づいて予告演出において仮想空間演出を開始させる際に、視線操作演出の制御を開始させる。視線操作演出の制御では、まず、スティックコントローラ３１Ａによる操作の受け付けを有効化して、上述のスティックコントローラ３１Ａの操作に応じた視点制御を行うこと可能な状態とする。そして、当該操作が有効な状態でスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作が行われたことが検出されたときには、検出された傾倒操作量に応じて仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを変化させる。本実施例では、仮想空間演出を開始させる際に、スティックコントローラ３１Ａによる操作の受け付けを有効化したときから、上述のシナリオ演出により最後の攻撃ターン演出（結果報知が行われる直前の攻撃ターン演出）が行われるときまでの期間であって、後述の視点制御演出が行われていない期間では、スティックコントローラ３１Ａの操作の受け付けが有効な状態を維持して、操作に応じて仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを制御する。
【０１１５】
視線操作演出中における仮想カメラＣＭは、キャラクタＡの視点にあり、当該キャラクタＡの視点の可動範囲（例えば、顔を上下左右方向に向けることで視野が変化する範囲等）に対応するよう視線方向ＶＤが変化されるようになっており、視線方向ＶＤの変化に応じて、キャラクタＡの身体を構成する顔以外のパーツ、例えば、腕、脚、胴体等を含む視野画像が演出表示装置５に表示される。
【０１１６】
また、ＲＯＭ１２１には、上述の音声データを所定態様に変化させてスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させるためのフィルタデータが予め登録されており、当該フィルタデータには、音声が右方向から聞こえてくるように変化させる右方向フィルタデータ、音声が左方向から聞こえてくるように変化させる左方向フィルタデータ、音声が前方向から聞こえてくるように変化させる前方向フィルタデータ、音声が後方向から聞こえてくるように変化させる後方向フィルタデータ等が含まれる。フィルタデータは、当該フィルタデータを用いることで、元の音声データに対して左右のスピーカから出力される際の各音量設定を所定量変化させることや所定エフェクトをかけることが可能なデータである。
【０１１７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、視線操作演出の制御では、上述のシナリオ演出の制御により演出キャラクタフラグが設定されているか否かを判定し、当該演出キャラクタフラグが設定されているときには、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤに対して、演出キャラクタフラグに基づいて特定されるキャラクタＸが位置する方向を特定する。そして、視線方向ＶＤに対するキャラクタＸの方向に対応するフィルタデータを特定し、特定されたフィルタデータを用いて音声データにフィルタ処理を施して、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるように、音声制御基板を制御する。
【０１１８】
尚、本実施例では、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤに応じたフィルタデータを用いてスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声の態様を変化させる構成であるが、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤに対応する音声データをＲＯＭ１２１に予め登録しておき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤが変化されることに応じて、当該視線方向ＶＤに対応する音声データを用いてスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる構成でも良い。
【０１１９】
視線操作演出では、図６（ａ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａによる操作の受け付けが有効な状態で、スティックコントローラ３１Ａの操作が検出されるまで待機し、操作が検出されるまでは、初期設定の視線方向ＶＤに対応する視野画像を演出表示装置５に表示させる。そして、スティックコントローラ３１Ａによる操作の受け付けが有効な状態で、スティックコントローラ３１Ａが傾倒操作された場合には、当該傾倒操作に応じて仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを変化させ、当該視線方向ＶＤに対応する視野画像を演出表示装置５に表示させる。
【０１２０】
図６（ｃ）に示すように、例えば、スティックコントローラ３１Ａが左側へ傾倒操作されて、キャラクタＢの右側面に視線方向ＶＤが向くように変化された場合には、キャラクタＢを右側から見た視野画像が演出表示装置５に表示されることとなる。また、図６（ｂ）に示すように、視線方向ＶＤが変化されているときには、スティックコントローラ３１Ａの操作量及び操作速度等に応じた変化量及び変化速さで視線方向ＶＤが変化されることとなり、視野画像は、視線方向ＶＤの変化に対応して、キャラクタＢが視野画像の左側から侵入して正面に位置するようにリアルタイムに変化されることとなる。
【０１２１】
また、図６（ａ）に示すように、視線方向ＶＤの概ね前右方となる位置にキャラクタγが位置している場合において、当該キャラクタγが台詞を発する旨の演出キャラクタフラグが設定されているときには、フィルタ処理に用いるフィルタデータとして、視線方向ＶＤに対するキャラクタγの方向すなわち前方向に対応する前方向フィルタデータ及び右方向に対応する右方向フィルタデータを特定する。
【０１２２】
そして、前方向フィルタデータを用いてフィルタ処理を行い、音声データを特に変化させることなく出力させるように設定し、さらに、右方向フィルタデータを用いてフィルタ処理を行い、左側スピーカ８Ｌの音量設定を右側スピーカ８Ｒの所定音量よりも低くなるように設定して、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声データに基づく所定音声を出力させるように制御することで、遊技者において、当該所定音声がキャラクタＡの位置に対するキャラクタγの位置方向である前右方向すなわち遊技者の前右方向から聞こえてくるように認識できるように所定音声を出力させる。
【０１２３】
一方で、図６（ｃ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａの操作に応じて視線方向ＶＤが、キャラクタＢの右側面に向くように変化された場合において、当該キャラクタγが台詞を発する旨の演出キャラクタフラグが設定されているときには、視線方向ＶＤに対するキャラクタγの方向は、概ね後右方向となるので、フィルタ処理に用いるフィルタデータとして、後方向フィルタデータ及び右方向フィルタデータを特定する。
【０１２４】
そして、後方向フィルタデータを用いてフィルタ処理を行い、前方向フィルタデータが用いられる場合よりも小さな所定音量とし、かつ音がこもるようにエフェクトをかけ、さらに、右方向フィルタデータを用いてフィルタ処理を行い、左側スピーカ８Ｌの音量設定を右側スピーカ８Ｒの所定音量よりも低くなるように設定して、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声データに基づく所定音声を出力させるように制御することで、遊技者において、当該所定音声がキャラクタＡの位置に対するキャラクタγの位置方向である後右方向すなわち遊技者の後右方向から聞こえてくるように認識できるように所定音声を出力させる。
【０１２５】
また、図７（ｃ）に示すように、例えば、スティックコントローラ３１Ａが右側へ傾倒操作されて、キャラクタＣの左側面に視線方向ＶＤが向くように変化された場合には、キャラクタＣを右側から見た視野画像が演出表示装置５に表示されることとなる。また、図７（ｂ）に示すように、視線方向ＶＤが変化されているときには、スティックコントローラ３１Ａの操作量及び操作速度等に応じた変化量及び変化速さで視線方向ＶＤが変化されることとなり、視野画像は、視線方向ＶＤの変化に対応して、キャラクタＣが視野画像の右側から侵入して正面に位置するようにリアルタイムに変化されることとなる。
【０１２６】
また、図７（ｃ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａの操作に応じて視線方向ＶＤが、キャラクタＣの右側面に向くように変化された場合において、当該キャラクタγが台詞を発する旨の演出キャラクタフラグが設定されているときには、視線方向ＶＤに対するキャラクタＣの方向は、概ね前左方向となるので、フィルタ処理に用いるフィルタデータとして、前方向フィルタデータ及び左方向フィルタデータを特定する。
【０１２７】
そして、前方向フィルタデータを用いてフィルタ処理を行い、音声データを特に変化させることなく出力させるように設定し、さらに、左方向フィルタデータを用いてフィルタ処理を行い、右側スピーカ８Ｌの音量設定を左側スピーカ８Ｒの所定音量よりも低くなるように設定して、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声データに基づく所定音声を出力させるように制御することで、遊技者において、当該所定音声がキャラクタＡの位置に対するキャラクタγの位置方向である前左方向すなわち遊技者の前左方向から聞こえてくるように認識できるように所定音声を出力させる。
【０１２８】
また、図７（ｃ）に示すように、例えば、スティックコントローラ３１Ａが右側へ傾倒操作されて、キャラクタＣの左側面に視線方向ＶＤが向くように変化された場合には、キャラクタＣを右側から見た視野画像が演出表示装置５に表示されることとなる。また、図７（ｂ）に示すように、視線方向ＶＤが変化されているときには、スティックコントローラ３１Ａの操作量及び操作速度等に応じた変化量及び変化速さで視線方向ＶＤが変化されることとなり、視野画像は、視線方向ＶＤの変化に対応して、キャラクタＣが視野画像の右側から侵入して正面に位置するようにリアルタイムに変化されることとなる。
【０１２９】
また、図８（ｃ）に示すように、例えば、スティックコントローラ３１Ａが前側へ傾倒操作されて、キャラクタＡの足元に視線方向ＶＤが向くように変化された場合には、キャラクタＡ自身の足を含む視野画像を演出表示装置５に表示させる。また、図８（ｂ）に示すように、視線方向ＶＤが変化されているときには、スティックコントローラ３１Ａの操作量及び操作速度等に応じた変化量及び変化速さで視線方向ＶＤが変化されることとなり、視野画像は、視線方向ＶＤの変化に対応して、視線方向がキャラクタＡの足元に向かうようにリアルタイムに変化されることとなる。
【０１３０】
また、図８（ｃ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａの操作に応じて視線方向ＶＤが、キャラクタＡの足元に向くように変化された場合や、図８（ｂ）に示すように、視線方向ＶＤが変化されているときには、当該キャラクタγが台詞を発する旨の演出キャラクタフラグが設定されているときには、視線方向ＶＤに対するキャラクタＣの方向は、概ね前右方向であるので、フィルタ処理に用いるフィルタデータとして、前方向フィルタデータ及び左方向フィルタデータを特定し、当該前方向フィルタデータ及び左方向フィルタデータを用いてスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声データに基づく所定音声を出力させるように制御することで、遊技者において、当該所定音声がキャラクタＡの位置に対するキャラクタγの位置方向である前左方向すなわち遊技者の前左方向から聞こえてくるように認識できるように所定音声を出力させる。
【０１３１】
また、図９（ｃ）に示すように、例えば、スティックコントローラ３１Ａが手前側へ傾倒操作されて、キャラクタＡの上方に視線方向ＶＤが向くように変化された場合には、仮想空間の設定場面に応じた上方の背景画像（本実施例では、空と雲の画像）を含む視野画像を演出表示装置５に表示させる。また、図９（ｂ）に示すように、視線方向ＶＤが変化されているときには、スティックコントローラ３１Ａの操作量及び操作速度等に応じた変化量及び変化速さで視線方向ＶＤが変化されることとなり、視野画像は、視線方向ＶＤの変化に対応して、視線方向がキャラクタＡの上方に向かうようにリアルタイムに変化されることとなる。
【０１３２】
また、図９（ｃ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａの操作に応じて視線方向ＶＤが、キャラクタＡの上方に向くように変化された場合や、図９（ｂ）に示すように、視線方向ＶＤが変化されているときは、視線方向ＶＤに対するキャラクタγの方向は、概ね前右方向であるので、視線方向ＶＤがキャラクタＡの足元に向くように変化された場合と同様に、当該キャラクタγが台詞を発する旨の演出キャラクタフラグが設定されているときには、フィルタ処理に用いるフィルタデータとして、前方向フィルタデータ及び左方向フィルタデータを特定し、当該前方向フィルタデータ及び左方向フィルタデータを用いてスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声データに基づく所定音声を出力させるように制御することで、遊技者において、当該所定音声がキャラクタＡの位置に対するキャラクタγの位置方向である前左方向すなわち遊技者の前左方向から聞こえてくるように認識できるように所定音声を出力させる。
【０１３３】
本実施例の仮想空間演出では、仮想空間演出を開始させる際に、ＶＲ演出パターンにより予め定められた仮想空間内の所定位置に、チャンス示唆オブジェクトを配置するか否かを決定するチャンスオブジェクト抽選を行い、当該チャンスオブジェクト抽選にて当選することで、チャンス示唆オブジェクトを所定位置に配置する。当該チャンス示唆オブジェクトが、仮想カメラＣＭの視野範囲に含まれることで、チャンス示唆画像が含まれる視野画像が演出表示装置５に表示されるようになっており、視線操作演出において遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作によりキャラクタＡの視点を変化させることで、チャンス示唆オブジェクトを発見することができることがあるようになっている。
【０１３４】
チャンスオブジェクト抽選では、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合に、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合よりも高い割合で当選するようになっており、チャンス示唆オブジェクトが発見されたときには、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている可能性が高い旨を示唆するようになっている。
【０１３５】
図９（ｃ）に示すように、本実施例では、チャンス示唆オブジェクトを配置する仮想空間内におけるキャラクタαの上方であり、遊技者は、スティックコントローラ３１Ａを操作して、視線方向ＶＤをキャラクタＡのキャラクタαに向けてから上方に変化させることで、チャンス示唆オブジェクトを発見することが可能となっている。尚、チャンス示唆オブジェクトが配置される位置は、１か所であっても良いし、複数の位置に配置されても良い。また、チャンス示唆オブジェクトが配置される位置は、後述の視点制御演出において、表示されることがあるチャンス示唆画像に対応する位置（例えば、キャラクタＡの足元等）と同じ位置でも良いし、異なる位置でも良い。また、配置されるチャンス示唆オブジェクトの種類に応じて大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている期待度を異ならせる構成としても良い。
【０１３６】
本実施例の仮想空間演出では、上述のように、シナリオ演出が行われることで発生した事象に関する情報を演出関連情報領域に表示する。また、シナリオ演出と視線操作演出を並行して進行させるようになっており、視線操作演出が実行されているときにも、シナリオに基づく所定タイミングで所定事象が発生し得ることとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、視線操作演出の実行中において、シナリオ演出により所定事象が発生したときには、視線操作演出の制御状態にかかわらず、当該所定事象に関する演出関連情報を演出関連情報表示領域に表示する。演出関連情報表示領域は、視線操作演出の制御状態にかかわらず、演出表示装置５の表示領域Ａ内の一定位置に設定されており、視線操作演出を行っている場合においても、演出表示装置５の表示領域内の一定位置に演出関連情報を表示させるようになっている（図５〜図９等参照）。
【０１３７】
以上のように、視線操作演出では、仮想カメラＣＭは、キャラクタＡの視点となるように設定されており、当該キャラクタＡの一人称視点からみた仮想空間が視野画像として、演出表示装置５に表示するようになっている。そして、スティックコントローラ３１Ａの操作の受け付けが有効化されている状態では、当該スティックコントローラ３１Ａの操作が検出されることで、当該操作に応じて仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを変化させるようになっており、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作することで、当該操作に応じてキャラクタＡの一人称視点の視線方向ＶＤを自在に変化させることができるようになっている。
【０１３８】
また、遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作して、キャラクタＡの視線方向ＶＤを当該キャラクタＡの足元に変化させたときには、当該キャラクタＡ自身の足を含む視野画像を演出表示装置５に表示させるようになっており、操作している視点がキャラクタＡの一人称視点であることを遊技者に認識させることが可能となっている。
【０１３９】
また、上述のシナリオ演出により演出キャラクタフラグが設定されており、特定キャラクタが台詞等を発する場合には、演出キャラクタフラグに基づいて特定キャラクタを特定し、スティックコントローラ３１Ａの操作に応じて変化させた視線方向ＶＤに対する当該特定キャラクタの方向を特定して、当該方向に応じたフィルタデータを用いて特定キャラクタが発する台詞等の音声データをフィルタ処理して、音声データに基づく所定音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させるように制御する。これにより、スティックコントローラ３１Ａの操作に応じて視線方向ＶＤが変化された場合でも、当該視線方向ＶＤに対して特定キャラクタが位置する方向から所定音声が聞こえてくるように遊技者に認識させることが可能となっている。
【０１４０】
また、チャンスオブジェクト抽選にて当選した場合には、チャンス示唆オブジェクトが仮想空間ＶＳ内の所定位置に配置され、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作によりキャラクタＡの視点を変化させることで、チャンス示唆オブジェクトを発見することができるようになっている。
【０１４１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が仮想空間演出において行う視点制御演出について図１０〜図１３に基づいて説明する。
【０１４２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出において仮想空間演出の実行中において、所定条件（本実施例では、ターン演出抽選にて当選すること）が成立した際に、キャラクタＡの特定視点や当該キャラクタＡ以外の特定視点などの複数の視点（本実施例では、キャラクタＡの特定視点Ａ、キャラクタＡを含む味方キャラクタ及び敵キャラクタ以外の第３者の視点である特定視点Ｂ、Ｃ、Ｄ）のいずれかの視点に仮想カメラＣＭの視点を制御する視点制御演出を行うことが可能である。視点制御演出を行う際には、上述の視線操作演出におけるスティックコントローラ３１Ａによる操作の受け付けを無効化した状態で、仮想カメラＣＭの配置座標ＶＸ及び視線方向ＶＤを特定視点に変化させて、当該特定視点に基づく視野画像を演出表示装置５に所定時間（例えば、５秒間）にわたり表示させることで、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている可能性を示唆する。尚、視点制御演出の終了時に、仮想カメラＣＭの配置座標ＶＸ及び視線方向ＶＤは、当該視点制御演出が開始時の値に戻される。
【０１４３】
ターン演出抽選では、上述のようにターン演出の種類等が決定されるとともに、視点制御演出を行うか否か、及び視点制御演出を行う場合に制御する特定視点を決定する抽選が行われるようになっている。キャラクタＡの特定視点Ａに制御する旨の決定は、キャラクタＡが防御キャラクタに決定された場合にのみ決定されるようになっており、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合に、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合よりも高い割合で、特定視点Ａに制御する旨が決定されるようになっている。また、第３者の視点である特定視点Ｂ、Ｃ、Ｄに制御する旨の決定は、攻撃ターン及び防御ターン演出のいずれが決定された際にも決定されることがあるようになっており、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合に、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合よりも高い割合で、特定視点Ｂ、Ｃ、Ｄに制御する旨が決定されるようになっている。
【０１４４】
図１０（ａ）（ｂ）に示すように、特定視点Ａに制御する視点制御演出を行う旨が決定された場合には、防御ターン演出が終了されたときすなわちキャラクタＡが攻撃によりダメージを受けたときに、上述の視線操作演出によるスティックコントローラ３１Ａの操作の受け付けを無効化して、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを、視野範囲ＶＦにキャラクタＡの足元が含まれる特定視点Ａとなるように、所定角度下方向に移動させて、キャラクタＡの足元を含む視野画像を演出表示装置５に表示させる。また、足元を含む視野画像に、キャラクタＡがダメージを受けた旨を示唆するダメージ示唆画像を表示させる。そして、所定時間（例えば、３秒間）にわたり足元を含む視野画像を表示させた後には、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを、視点制御演出を開始する際の視線方向に戻すように変化させた後、視線操作演出によるスティックコントローラ３１Ａの操作の受け付けを有効化して視点制御演出を終了させる。
【０１４５】
また、特定視点Ａに制御する視点制御演出を行う際には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合に、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合よりも高い割合で当選する抽選を行い、当該抽選に当選することで、特定視点Ａに制御されたときのキャラクタＡの足元を含む視野画像内に、チャンス示唆画像（本実施例では、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字画像）を表示させて、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている可能性が高い旨を示唆する。そして、所定時間（遊技者がチャンス示唆画像が表示されたことを認識するために十分な時間であり、例えば、チャンス示唆画像が表示されない場合よりも長い６秒間）にわたりチャンス示唆画像を含む視野画像を表示させた後に、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを、視点制御演出を開始する際の視線方向に戻すように変化させて、視線制御演出を終了させる。
【０１４６】
図１１に示すように、特定視点Ｂに制御する視点制御演出を行う旨が決定された場合には、攻撃ターン演出または防御ターン演出が開始される前に、上述の視線操作演出によるスティックコントローラ３１Ａの操作の受け付けを無効化して、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを、キャラクタＡ〜Ｃ及びキャラクタα〜γの視点以外の第３者視点であって、視野範囲ＶＦにキャラクタＡの背面側が含まれる特定視点Ｂに移動させて、キャラクタＡの背面を含む視野画像を演出表示装置５に表示させる。また、特定視点Ｂに制御する視点制御演出を行う際には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合に、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合よりも高い割合で当選する抽選を行い、当該抽選に当選することで、特定視点Ｂに制御されたときの視野画像に含まれるキャラクタＡの背面に、チャンス示唆画像（本実施例では、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字画像）を表示させて、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている可能性が高い旨を示唆する。そして、所定時間（遊技者がチャンス示唆画像が表示されたことを認識するために十分な時間であり、例えば、５秒間）にわたりチャンス示唆画像を含む視野画像を表示させた後には、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを、視点制御演出を開始する際の視線方向に戻すように変化させた後、視線制御演出を終了させて、上述の攻撃ターン演出または防御ターン演出を開始させる。
【０１４７】
図１２に示すように、特定視点Ｃに制御する視点制御演出を行う旨が決定された場合には、攻撃ターン演出または防御ターン演出が開始される前に、上述の視線操作演出によるスティックコントローラ３１Ａの操作の受け付けを無効化して、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを、キャラクタＡ〜Ｃ及びキャラクタα〜γの視点以外の第３者視点であって、視野範囲ＶＦにキャラクタＡ〜Ｃの少なくとも一部及びキャラクタＡ〜Ｃ側の背景と、キャラクタα〜γの少なくとも一部及びキャラクタα〜γ側の背景とがともに含まれる特定視点Ｃに移動させて、キャラクタＡ〜Ｃ、α〜γの少なくとも一部と両者側の背景を含む視野画像を演出表示装置５に表示させる。また、特定視点Ｃに制御する視点制御演出を行う際には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合に、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合よりも高い割合で当選する抽選を行い、当該抽選に当選することで、特定視点Ｃに制御されたときの視野画像に含まれる背景の画像としてチャンス示唆画像（本実施例では、キャラクタＡ〜Ｃ側にキャラクタα〜γ側より多くの観客がいる背景画像及び「ＣＨＡＮＣＥ」の文字画像）を表示させて、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている可能性が高い旨を示唆する。そして、所定時間（遊技者がチャンス示唆画像が表示されたことを認識するために十分な時間であり、例えば、５秒間）にわたりチャンス示唆画像を含む視野画像を表示させた後には、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを、視点制御演出を開始する際の視線方向に戻すように変化させた後、視線制御演出を終了させて、上述の攻撃ターン演出または防御ターン演出を開始させる。
【０１４８】
図１３に示すように、特定視点Ｄに制御する視点制御演出を行う旨が決定された場合には、攻撃ターン演出または防御ターン演出が開始される前に、上述の視線操作演出によるスティックコントローラ３１Ａの操作の受け付けを無効化して、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを、キャラクタＡ〜Ｃ及びキャラクタα〜γの視点以外の第３者視点であって、キャラクタＡの表情を視認可能となる特定視点Ｄに移動させて、キャラクタＡの表情が見えるように顔部分が含まれる視野画像を演出表示装置５に表示させる。また、特定視点Ｄに制御する視点制御演出を行う際には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否かに基づいて、キャラクタＡ〜Ｃの表情を決定する表情演出抽選を行い、特定視点Ｄから視認可能なキャラクタＡ〜Ｃの表情を当該抽選結果に基づいて制御する。
【０１４９】
表情演出抽選では、表情Ａ〜Ｃのいずれかが当選するようになっている。例えば、表情Ａ及び表情Ｂは、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合に、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合よりも高い割合で当選し、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否かにかかわらず、表情Ｂは表情Ａよりも高い割合で当選し、表情Ａ及び表情Ｂが当選しない場合には、表情Ｃが当選するようになっており、表情Ｂが当選して当該表情Ｂを含む視野画像が表示される場合には、表情Ｃが当選して表情Ｃを含む視野画像が表示される場合に比較して、大当たり表示結果が導出表示される期待度が高く、表情Ａが当選して当該表情Ａを含む視野画像が表示される場合には、表情Ｂが当選して表情Ｂを含む視野画像が表示される場合に比較して、大当たり表示結果が導出表示される期待度がより高くなるようになっている。
【０１５０】
図１３（ａ）に示すように、表情演出抽選にて表情Ｃが当選した場合は、キャラクタＡの表情を不良な表情として、当該キャラクタＡの顔部分を含む視野画像を演出表示装置５に表示させることで、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている期待度は、特定視点Ｄに制御する視点制御演出が行われない場合に比較して期待度が高い旨を示唆する。また、図１３（ｂ）に示すように、表情演出抽選にて表情Ｂが当選した場合は、キャラクタＡの表情を通常の表情として、当該キャラクタＡの顔部分を含む視野画像を演出表示装置５に表示させることで、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている期待度が表情Ｃである場合に比較して高い旨を示唆する。また、図１３（ｃ）に示すように、表情演出抽選にて表情Ａが当選した場合は、キャラクタＡの表情を良好の表情として、当該キャラクタＡの顔部分を含む視野画像を演出表示装置５に表示させることで、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている期待度が表情Ｂである場合に比較してさらに高い旨を示唆する。
【０１５１】
本実施例の仮想空間演出では、上述のように、シナリオ演出が行われることで発生した事象に関する情報を演出関連情報領域に表示する。また、シナリオ演出と視点制御演出を並行して進行させるようになっており、特定視点Ａ〜Ｄに制御する視点制御演出が実行されているときにも、シナリオに基づく所定タイミングで所定事象が発生し得ることとなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、視点制御演出の実行中において、シナリオ演出により所定事象が発生したときには、視点制御演出の制御状態にかかわらず、当該所定事象に関する演出関連情報を演出関連情報表示領域に表示する。演出関連情報表示領域は、視点制御演出の制御状態にかかわらず、演出表示装置５の表示領域Ａ内の一定位置に設定されており、視点制御演出を行っている場合においても、演出表示装置５の表示領域内の一定位置に演出関連情報を表示させるようになっている（図９参照）。
【０１５２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０がＶＲ演出パターン２に基づいて行う予告演出の演出態様について図１４に基づいて説明する。
【０１５３】
ＶＲ演出パターン２に基づいて行われる仮想空間演出では、上述のＶＲ演出パターン１による仮想空間演出と同様にシナリオ演出、視線操作演出、視点制御演出とが含まれ、さらに、遊技者に対して所定操作を要求し、所定操作が行われることで演出を進行させる操作要求演出が含まれる。以下、ＶＲ演出パターン２に基づいて行われる仮想空間演出におけるシナリオ演出、視線操作演出、視点制御演出については、主にＶＲ演出パターン１に基づいて行われる場合と異なる点について説明する。
【０１５４】
ＶＲ演出パターン２には、複数のシナリオが予め登録されており、当該ＶＲ演出パターン２に基づいて仮想空間演出の制御が開始される際に、抽選により一のシナリオが選択され、当該シナリオに沿ってシナリオ演出が行われる。また、ＶＲ演出パターン２におけるシナリオ演出では、ＶＲ演出パターン１によるシナリオ演出と同様に、所定回数のターンにわたり味方キャラクタと敵キャラクタとが争うバトル演出が行われ、味方キャラクタが勝利することで、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている旨が報知されるようになっている。また、ＶＲ演出パターン２に基づく仮想空間演出の実行中には、ＶＲ演出パターン１に基づく仮想空間演出と同様に視線操作演出及び視点制御演出がシナリオ演出と並行して行われ、さらに操作要求演出が行われることがある。
【０１５５】
ＶＲ演出パターン２に基づくシナリオ演出の制御では、仮想空間演出を開始させる際に、操作要求演出を行うか否か及び行う場合のタイミングを決定する操作要求抽選を行い、当該操作要求抽選に当選することでシナリオ演出中の所定タイミングで操作要求演出を行う。また、シナリオに定められている所定タイミングとなる毎に、操作要求演出の実行状況等に基づくターン演出抽選を行い、抽選結果に応じて攻撃ターン演出または防御ターン演出を行う。
【０１５６】
操作要求演出抽選では、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否か等に基づいて、操作要求演出を行うか否かが決定される。大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合に比較して高い割合で、操作要求演出を行う旨が決定されるようになっている。これにより、操作要求演出が行われることで、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていることへの期待度が高められるようになっている。
【０１５７】
また、操作要求演出を行う旨が決定される場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否か等に基づいて、シナリオに登録されている複数のタイミング（本実施例では、シナリオ演出を開始したタイミング、いずれかのターン演出が行われる前のタイミングなどの複数のタイミングがシナリオに予め登録されている）から一のタイミングが選択されるようになっており、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合に比較してより早いタイミングが選択されるようになっている。これにより、操作要求演出が早いタイミングで行われるほど、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていることへの期待度が高められるようになっている。
【０１５８】
ターン演出抽選では、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否か、操作要求演出が行われたか否か等に基づいて攻撃ターン演出または防御ターン演出のいずれの演出を行うかや、当該ターンにおいて攻撃する攻撃キャラクタ、攻撃を受ける防御キャラクタ、防御キャラクタが受けるダメージ等が決定されるようになっている。
【０１５９】
例えば、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合に比較して、攻撃ターン演出を行う旨が防御ターン演出を行う旨よりも高い割合で決定されるようになっている。また、当該ターン演出抽選を行うタイミングまでに操作要求演出が行われた場合には、当該操作要求演出が行われていない場合に比較して、攻撃ターン演出を行うことが防御ターン演出を行うことよりも高い割合で決定されるようになっている。これにより、操作要求演出が行われた後には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている期待度が高い攻撃ターン演出を行う頻度が高められるようになっている。
【０１６０】
また、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合に比較して、攻撃ターン演出において敵キャラクタに与えるダメージが大きなダメージに決定される割合が高く、防御ターン演出において敵キャラクタから受けるダメージが小さなダメージに決定される割合が高くなるようになっている。これにより、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合に比較して、味方キャラクタが有利な状況を示唆する演出が行われる割合が高くなるようになっている。
【０１６１】
具体的には、図１４（ａ）に示すように、ＶＲ演出パターン２に基づく仮想空間演出では、まず、ＶＲ演出パターン１に基づく仮想空間演出と同様に、シナリオ演出及び視線操作演出を開始させ、その後、シナリオに基づく所定タイミングでターン演出、視点制御演出を行った後、図１４（ｇ）に示すように、特図の変動表示結果として大当たり表示結果が導出表示されるか否かに応じて勝利画像または非勝利画像を表示させて、結果報知を行う。
【０１６２】
また、上述のように、ＶＲ演出パターン２に基づく仮想空間演出を開始する際に、操作要求演出抽選を行い、当該抽選にて操作要求演出を行うことが決定された場合には、当該抽選にて選択されたタイミングとなったときに操作要求演出を行う。
【０１６３】
操作要求演出では、まず、上述の視線操作演出としてのスティックコントローラ３１Ａによる操作の受け付けを無効化し、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを初期方向すなわちキャラクタαの方向に設定する。これにより、視線操作演出により視線方向ＶＤが遊技者により操作されている場合には、キャラクタＡの視点からキャラクタα方向（正面方向）を見た開始画像を演出表示装置５に表示させて、視線操作演出とは異なる演出が開始される旨を示唆する。
【０１６４】
その後、図１４（ｂ）に示すように、操作要求演出の第１段階の制御を開始して、当該操作要求演出として遊技者に操作させる操作手段（本実施例では、スティックコントローラ３１Ａ）の操作の受け付けを有効化して、当該操作手段の画像（以下、操作手段画像と呼ぶ場合がある）を含む操作促進画像Ａ１（本実施例では、スティックコントローラ３１Ａの操作画像及び「スティックコントローラ３１Ａを押せ！」の文字画像）を演出表示装置５に表示させて、遊技者による当該操作手段の操作を促す操作促進演出Ａ１を行う。
【０１６５】
図１４（ｃ）に示すように、操作促進画像Ａ１を表示させた状態で待機した後、操作手段の操作が検出されること、または操作促進画像Ａ１を表示させてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したことを条件に、当該操作手段の操作の受け付けを無効化した後、操作手段画像を、実行中のシナリオ演出のシナリオに登録されているアイテム（本実施例では、武器である剣）の画像（以下、アイテム画像と呼ぶ場合がある）に変化させる。その後、図１４（ｄ）に示すように、当該アイテムをキャラクタＡすなわち遊技者が獲得した旨を示すアイテム獲得画像（本実施例では、アイテムをキャラクタＡが手にして装備している画像及び「アイテムＧＥＴ！！」の文字画像）を演出表示装置５に表示させる。そして、操作要求演出を第１段階から第２段階へ進行させる。
【０１６６】
図１４（ｅ）に示すように、操作要求演出の第２段階では、当該操作要求演出として遊技者に操作させる操作手段の操作の受け付けを有効化し、第１段階とは異なる操作促進画像Ａ２（本実施例では、第１段階で獲得した剣を、スティックコントローラ３１Ａを操作して振る旨を示唆する「剣を振れ！」の文字画像及び矢印画像）を演出表示装置５に表示させて、遊技者による当該操作手段の操作を促す操作促進演出Ａ２を行う。
【０１６７】
そして、図１４（ｆ）に示すように、操作促進画像Ａ２を表示させた状態で待機し、操作手段の操作が検出されたときには、当該操作に応じて第１段階で装備されたアイテムを用いてキャラクタＡが敵キャラクタに対して攻撃する画像を演出表示装置５に表示させて、演出を進行させる。尚、第２段階では、操作手段が複数回操作された場合、例えば、スティックコントローラ３１Ａが左右や前後に複数回操作された場合には、アイテムを用いて攻撃する画像を操作の回数に応じた回数だけ変化させる（本実施例では、操作回数分だけ剣を前後に振って攻撃を繰り返しているように図１４（ｆ）の画像を変化させる）。
【０１６８】
そして、操作促進画像Ａ２を表示させた後、所定時間（例えば、３０秒）が経過したことを条件に、当該操作手段の操作の受け付けを無効化し、最後に受け付けた操作に基づく攻撃が終了した際に、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを操作要求演出の開始される前の視線方向に戻すように変化させた後、視線操作演出としてのスティックコントローラ３１Ａの操作の受け付けを有効化して、操作要求演出を終了させる。
【０１６９】
図１４（ｇ）に示すように、操作要求演出が終了された後、視線操作演出が再開され、シナリオ演出により定められた所定タイミングでターン演出や視点制御演出が行われることとなり、その後、ＶＲ演出パターン１に基づく仮想空間演出と同様に、特図の変動表示結果として大当たり表示結果が導出表示されるか否かに応じて勝利画像または非勝利画像を表示させて結果報知を行い、仮想空間演出を終了させる。
【０１７０】
尚、操作要求演出における操作促進演出Ａ１及び操作促進演出Ａ２にて、操作が促進される操作手段は、同一の操作手段であっても良いし、異なる操作手段であっても良い。操作促進演出Ａ１及び操作促進演出Ａ２にて、操作が促進される操作手段を異なる操作手段とする構成では、各操作促進演出にて操作対象となる操作手段の画像等を表示等することで、操作を促進できる。また、操作要求演出の実行中に発生した事象に関する情報は、演出関連情報領域に表示されるようになっている（例えば、図１４（ｄ）（ｆ）参照）。
【０１７１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０がＶＲ演出パターン３に基づいて行う予告演出の演出態様について図１５及び図１６に基づいて説明する。
【０１７２】
ＶＲ演出パターン３に基づいて行われる仮想空間演出では、上述のＶＲ演出パターン１による仮想空間演出と同様にシナリオ演出、視線操作演出、視点制御演出とが含まれ、さらに、所定操作が行われることで演出を進行させてバトル演出の形勢を示唆する形勢示唆演出が含まれる。以下、ＶＲ演出パターン３に基づいて行われる仮想空間演出におけるシナリオ演出、視線操作演出、視点制御演出については、主にＶＲ演出パターン１に基づいて行われる場合と異なる点について説明する。
【０１７３】
ＶＲ演出パターン３には、複数のシナリオが予め登録されており、当該ＶＲ演出パターン３に基づいて仮想空間演出の制御が開始される際に、抽選により一のシナリオが選択され、当該シナリオに沿ってシナリオ演出が行われる。また、ＶＲ演出パターン３におけるシナリオ演出では、ＶＲ演出パターン１によるシナリオ演出と同様に、所定回数のターンにわたり味方キャラクタと敵キャラクタとが争うバトル演出が行われ、味方キャラクタが勝利することで、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている旨が報知されるようになっている。また、ＶＲ演出パターン３に基づく仮想空間演出の実行中には、ＶＲ演出パターン１に基づく仮想空間演出と同様に視線操作演出及び視点制御演出がシナリオ演出と並行して行われ、さらに形勢示唆演出が行われることがある。
【０１７４】
ＶＲ演出パターン３に基づくシナリオ演出の制御では、仮想空間演出を開始させる際に、形勢示唆演出を行うか否か及び行う場合のタイミングを決定する形勢示唆演出抽選を行い、当該操作要求抽選に当選することでシナリオ演出中の所定タイミングで形勢示唆演出を行う。また、シナリオに定められている所定タイミングとなる毎に、形勢示唆演出の実行状況等に基づいてターン演出抽選を行い、抽選結果に応じて攻撃ターン演出または防御ターン演出を行う。
【０１７５】
形勢示唆演出抽選では、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否か等に基づいて、形勢示唆演出を行うか否かが決定される。大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合に比較して高い割合で、形勢示唆演出を行う旨が決定されるようになっている。これにより、形勢示唆演出が行われることで、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていることへの期待度が高められるようになっている。
【０１７６】
また、形勢示唆演出を行う旨が決定される場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否か等に基づいて、シナリオに登録されている複数のタイミング（本実施例では、シナリオ演出を開始したタイミング、いずれかのターン演出が行われる前のタイミングなどの複数のタイミングがシナリオに予め登録されている）から一のタイミングが選択されるようになっており、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合に比較してより早いタイミングが選択されるようになっている。これにより、形勢示唆演出が早いタイミングで行われるほど、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていることへの期待度が高められるようになっている。
【０１７７】
また、形勢示唆演出を行う旨が決定される場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否か等に基づいて、後述の操作促進演出Ｂ１により促進される操作が行われた際に、第１態様（本実施例では、敵の攻撃力は変化しない一方で、味方の攻撃力が増加する演出態様）、第２態様（本実施例では、敵の攻撃力が減少する一方で、味方の攻撃力は変化しない演出態様）、第３態様（本実施例では、敵の攻撃力が減少する一方で、味方の攻撃力が増加する演出態様）のうちいずれの態様に変化させるかが決定される。大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合に、第２態様に決定される割合は、第１態様に決定される割合に比較して高く、第３態様に決定される割合は、第２態様に決定される割合に比較してさらに高くなるようになっている。これにより、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていることへの期待度は、第３態様に変化される場合が最も高く、次に、第２態様に変化される場合が高く、第１態様に変化される場合が最も低くなる。
【０１７８】
ターン演出抽選では、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否か、形勢示唆演出が行われたか否か、形勢示唆演出が行われた場合には態様が第１〜第３態様のいずれであるか等に基づいて攻撃ターン演出または防御ターン演出のいずれの演出を行うかや、当該ターンにおいて攻撃する攻撃キャラクタ、攻撃を受ける防御キャラクタ、防御キャラクタが受けるダメージ等が決定されるようになっている。
【０１７９】
例えば、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合に比較して、攻撃ターン演出を行う旨が防御ターン演出を行う旨よりも高い割合で決定されるようになっている。また、当該ターン演出抽選を行うタイミングまでに形勢示唆演出が第３態様で行われた場合には、当該形勢示唆演出が第１態様や第２態様で行われた場合に比較して、キャラクタＡを攻撃キャラクタとして攻撃ターン演出を行う旨が決定される割合が、他のキャラクタによる攻撃ターン演出や防御ターン演出を行う旨が決定される割合よりも高まるようになっている。これにより、形勢示唆演出が第３態様にて行われた後には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている期待度が高い攻撃ターン演出を行う頻度が高められ、キャラクタＡが勝利しやすくなったことが分かりやすくなっている。
【０１８０】
また、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合に比較して、攻撃ターン演出において敵キャラクタに与えるダメージが大きなダメージに決定される割合が高く、防御ターン演出において敵キャラクタから受けるダメージが小さなダメージに決定される割合が高くなるようになっている。これにより、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合に比較して、味方キャラクタが有利な状況を示唆する演出が行われる割合が高くなるようになっている。
【０１８１】
具体的には、図１５（ａ）に示すように、ＶＲ演出パターン３に基づく仮想空間演出では、まず、ＶＲ演出パターン１に基づく仮想空間演出と同様に、シナリオ演出及び視線操作演出を開始させ、その後、シナリオに基づく所定タイミングでターン演出、視点制御演出を行った後、図１６（ｉ）に示すように、特図の変動表示結果として大当たり表示結果が導出表示されるか否かに応じて勝利画像または非勝利画像を表示させて、結果報知を行う。
【０１８２】
また、上述のように、ＶＲ演出パターン３に基づく仮想空間演出を開始する際に、形勢示唆演出抽選を行い、当該抽選にて形勢示唆演出を行うことが決定された場合には、当該抽選にて選択されたタイミングとなったときに形勢示唆演出を行う。
【０１８３】
形勢示唆演出では、図１５（ｂ）に示すように、まず、第１段階の制御を開始して、上述の視線操作演出としてのスティックコントローラ３１Ａによる操作の受け付けを無効化し、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを初期方向すなわちキャラクタαの方向に設定する。これにより、視線操作演出により視線方向ＶＤが遊技者により操作されている場合には、キャラクタＡの視点からキャラクタα方向（正面方向）を見た開始画像を演出表示装置５に表示させて、視線操作演出とは異なる演出が開始される旨を示唆する。その後、キャラクタαの画像を変化させて、アイテム（本実施例では、剣と盾）を装備させる。
【０１８４】
その後、図１５（ｃ）に示すように、形勢示唆演出として遊技者に操作させる操作手段（本実施例では、スティックコントローラ３１Ａ）の操作の受け付けを有効化して、当該操作手段の操作手段画像を含む操作促進画像Ｂ１（本実施例では、スティックコントローラ３１Ａの操作画像及び「スティックコントローラ３１Ａを押せ！」の文字画像）を演出表示装置５に表示させて、遊技者による当該操作手段の操作を促す操作促進演出Ｂ１を行う。
【０１８５】
図１５（ｄ）〜（ｆ）に示すように、操作促進画像Ｂ１を表示させた状態で待機した後、操作手段の操作が検出されること、または操作促進画像Ｂ１を表示させてから所定時間（例えば、３０秒）が経過したことを条件に、当該操作手段の操作の受け付けを無効化した後、形勢示唆演出抽選にて決定された第１態様〜第３態様のいずれかの態様に、敵キャラクタ及び味方キャラクタ等の画像を変化させ、当該変化の内容を示唆する演出関連情報を演出関連情報領域に表示させる。そして、形勢示唆演出を第１段階から第２段階へ進行させる。
【０１８６】
例えば、図１５（ｄ）に示すように、形勢示唆演出抽選にて第１態様に決定された場合には、敵キャラクタは変化させない一方で、味方キャラクタは攻撃力が増加するようにアイテム（本実施例では、剣と盾）を装備させるように変化させ、味方キャラクタの攻撃力が増加した旨の演出関連情報（本実施例では、「味方の攻撃力ＵＰ！」の文字画像）を演出関連情報領域に表示させる。また、図１５（ｅ）に示すように、形勢示唆演出抽選にて第２態様に決定された場合には、敵キャラクタは装備していたアイテムが消えて攻撃力が減少するように変化させる一方で、味方キャラクタは変化させず、敵キャラクタの攻撃力が減少した旨の演出関連情報（本実施例では、「敵の攻撃力ＤＯＷＮ！」の文字画像）を演出関連情報領域に表示させる。また、図１５（ｆ）に示すように、形勢示唆演出抽選にて第３態様に決定された場合には、敵キャラクタは装備していたアイテムが消えて攻撃力が減少するように変化させるとともに、味方キャラクタは攻撃力が増加するようにアイテム（本実施例では、剣と盾）を装備させるように変化させ、味方キャラクタの攻撃力が増加した旨及び敵キャラクタの攻撃力が減少した旨の演出関連情報（本実施例では、「味方の攻撃力ＵＰ！」及び「敵の攻撃力ＤＯＷＮ！」の文字画像）を演出関連情報領域に表示させる。
【０１８７】
図１６（ｇ）に示すように、形勢示唆演出の第２段階では、当該形勢示唆演出として遊技者に操作させる操作手段の操作の受け付けを有効化し、第１段階とは異なる操作促進画像Ｂ２（本実施例では、第１段階で変化された攻撃力を示す状態（例えば、第３態様の状態）で、スティックコントローラ３１Ａを操作して攻撃する旨を示唆する「引いて攻撃開始！」の文字画像及び矢印画像）を演出表示装置５に表示させて、遊技者による当該操作手段の操作を促す操作促進演出Ｂ２を行う。
【０１８８】
そして、図１６（ｈ）に示すように、操作促進画像Ｂ２を表示させた状態で待機し、操作手段の操作が検出されたときには、当該操作に応じて第１段階で変化された攻撃力を示す態様でキャラクタＡが敵キャラクタに対して攻撃する画像を演出表示装置５に表示させて、演出を進行させる。尚、第２段階では、操作手段が複数回操作された場合、例えば、スティックコントローラ３１Ａが左右や前後に複数回操作された場合には、アイテムを用いて攻撃する画像を操作の回数に応じた回数だけ変化させる（本実施例では、操作回数分だけ剣を前後に振って攻撃を繰り返しているように図１６（ｈ）の画像を変化させる）。
【０１８９】
そして、操作促進画像Ｂ２を表示させた後、所定時間（例えば、３０秒）が経過したことを条件に、当該操作手段の操作の受け付けを無効化し、最後に受け付けた操作に基づく攻撃が終了した際に、仮想カメラＣＭの視線方向ＶＤを形勢示唆演出が開始される前の視線方向に戻すように変化させた後、視線操作演出としてのスティックコントローラ３１Ａの操作の受け付けを有効化して、操作要求演出を終了させる。
【０１９０】
図１６（ｉ）に示すように、形勢示唆演出が終了された後、視線操作演出が再開され、シナリオ演出により定められた所定タイミングでターン演出や視点制御演出が行われることとなり、その後、ＶＲ演出パターン１に基づく仮想空間演出と同様に、特図の変動表示結果として大当たり表示結果が導出表示されるか否かに応じて勝利画像または非勝利画像を表示させて結果報知を行い、仮想空間演出を終了させる。
【０１９１】
尚、操作要求演出における操作促進演出Ｂ１及び操作促進演出Ｂ２にて、操作が促進される操作手段は、同一の操作手段であっても良いし、異なる操作手段であっても良い。操作促進演出Ｂ１及び操作促進演出Ｂ２にて、操作が促進される操作手段を異なる操作手段とする構成では、各操作促進演出にて操作対象となる操作手段の画像等を表示等することで、操作を促進できる。また、形勢示唆演出の実行中に発生した事象に関する情報は、演出関連情報領域に表示されるようになっている（例えば、図１５（ｂ）（ｄ）〜（ｆ）、図１６（ｈ）参照）。
【０１９２】
従来の遊技機として、仮想空間を特定の視点で見た様子を示す視野画像を生成して演出を行うとともに、遊技者の操作によって任意に視点を選択できるようにしたものがある。このような遊技機では、遊技者の操作によって任意に視点を選択することが可能となるが、視点の選択に伴う他の演出要素について鑑みられたものではない。
【０１９３】
これに対して、本実施例の遊技機であるパチンコ遊技機１は、遊技の進行を制御して、遊技者にとって有利な有利状態である大当たり遊技状態に制御することが可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００と、画像を表示する演出表示装置５と、音声を出力するスピーカ８Ｌ、８Ｒと、大当たり遊技状態に制御される可能性を示唆する予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０と、を備える構成であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として、仮想空間内の特定キャラクタＡの視点から見た視野画像を演出表示装置５に表示させるとともに、所定タイミングにおいて特定音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒにて出力させる仮想空間演出を行うことが可能であり、特定キャラクタＡの視点は遊技者が任意に変更可能であり、所定タイミングにおいて特定キャラクタＡの視点が第１視点（例えば、左側を向いている視点）であるときと第２視点（例えば、右側を向いている視点）であるときとで、聞こえ方が異なるように特定音声の出力制御を行う構成である。このような構成では、仮想空間内の特定キャラクタＡの視点から見た視野画像を表示させる仮想空間演出において、遊技者が任意に変更した特定キャラクタＡの視点によって特定音声の聞こえ方が異なるため、例えば、視点に応じて異なる方向から特定音声が聞こえるため、特定キャラクタＡの視点を任意に変更可能な演出の臨場感を高めることができる。
【０１９４】
尚、本実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機１を適用する構成であるが、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能なリール等の可変表示部を備え、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンを適用する構成でも良い。
【０１９５】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として仮想空間演出を行うことで、大当たり遊技状態に制御される可能性を示唆する構成であるが、仮想空間演出を行うことで、特典に関する有利度を報知する構成でも良い。特典に関する有利度として、例えば、大当たり遊技状態に制御される場合に、当該大当たり遊技状態に制御された後に、時短制御や確変制御が行われる可能性を示唆する構成、大当たり遊技状態に制御される場合に、当該大当たり遊技状態に制御された後、当該大当たり遊技状態の制御が５ラウンド行われるか１５ラウンド行われるかを示唆する構成、大当たり遊技状態に制御されている状態において、当該大当たり遊技状態の制御が終了された際に、時短制御や確変制御が行われる可能性を示唆する構成、大当たり遊技状態に制御されている状態において、当該大当たり遊技状態のラウンド数、例えば、５ラウンド行われるか１５ラウンド行われるかを示唆する構成などでも良い。
【０１９６】
また。本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パチンコ遊技機１の遊技盤２の中央付近に設けられた演出表示装置５及び遊技機用枠３の上部に設けられたスピーカ８Ｌ、８Ｒを用いて仮想空間演出を行う構成であるが、ディスプレイ及びスピーカ等を備え、遊技者が頭部に装着可能なヘッドマウント型演出装置を用いて仮想空間演出を行う構成でも良い。このような構成において、ヘッドマウント型演出装置は、パチンコ遊技機１に付属して設けられる構成でも良いし、遊技者や店舗等が所持するものを用いることが可能な構成でも良い。また、遊技者や店舗等が所持するヘッドマウント型演出装置を用いることが可能な構成においては、例えば、パチンコ遊技機１からヘッドマウント型演出装置に対して無線または有線により演出画像データや音声出力データを送信可能な構成としても良い。
【０１９７】
また、本実施例の遊技機であるパチンコ遊技機１は、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態に制御することが可能であり、遊技者にとって有利な特典として、遊技者にとって有利な遊技状態である大当たり遊技状態に制御される権利を適用する構成であるが、特典は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利（有利な遊技状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利な遊技状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される割合を向上させる権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される割合を向上させる権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される割合を向上させる権利など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる権利等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０１９８】
本実施例のパチンコ遊技機１は、複数のスピーカ８Ｌ、８Ｒを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮想空間演出の実行中の所定タイミングにおいて、特定キャラクタＡの視点が第１視点であるときと第２視点であるときとで主として特定音声が出力されるスピーカが異なるように、特定音声データにフィルタ処理を施して所定特定音声を出力させる制御を行う構成である。このような構成では、特定キャラクタＡの視点が第１視点であるときと第２視点であるときとで主として特定音声が出力されるスピーカが異なることにより、特定音声を異なる聞こえ方とすることができる。
【０１９９】
主として特定音声が出力されるスピーカとは、例えば、複数のスピーカのうち特定のスピーカから出力させる特定音声の音量を、他のスピーカから出力させる特定音声の音量よりも大きくすることで、特定スピーカを主として特定音声を出力させることや、複数のスピーカのうち特定スピーカから特定音声を出力させる一方で、他のスピーカから特定音声を出力させないことで、特定スピーカを主として特定音声を出力させること等が該当し、主として出力されるスピーカが異なるとは、特定音声が出力されているよう遊技者が聞こえるスピーカを異ならせることであり、複数のスピーカのうち特定スピーカから出力させる特定音声の音量を他のスピーカから出力させる特定音声の音量よりも大きくする構成において、特定スピーカとするスピーカを異ならせることや、複数のスピーカのうち特定スピーカから特定音声を出力させる一方で、他のスピーカから特定音声を出力させない構成において、特定音声を出力させる特定スピーカを異ならせること等が該当する。
【０２００】
本実施例のパチンコ遊技機１は、音声を出力するスピーカ８Ｌ、８Ｒを備え、仮想空間演出の実行中の所定タイミングにおいて、特定キャラクタＡの視点が第１視点であるときと第２視点であるときとで異なる音量となるように特定音声データにフィルタ処理を施してスピーカ８Ｌ、８Ｒから特定音声を出力させる制御を行う構成である。このような構成では、特定キャラクタＡの視点が第１視点であるときと第２視点であるときとで特定音声の音量を異ならせることで、特定音声を異なる聞こえ方とすることができる。
【０２０１】
本実施例の遊技機であるパチンコ遊技機１は、遊技の進行を制御して、遊技者にとって有利な有利状態である大当たり遊技状態に制御することが可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００と、画像を表示する演出表示装置５と、大当たり遊技状態に制御される可能性を示唆する予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０と、を備える構成であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として、仮想空間内の特定キャラクタの視点から見た視野画像を演出表示装置５に表示させるとともに、予め登録されたシナリオに基づく所定タイミングにおいて特定キャラクタＡの視点に関わらず特定事象が発生し得るシナリオ演出を含む仮想空間演出を実行可能であり、仮想空間演出において特定キャラクタＡの視点は遊技者が任意に変更可能であり、特定キャラクタＡの視点から見た視野画像が表示される演出表示装置５の表示領域は、シナリオ演出中に発生した特定事象に関する情報が表示される演出関連情報領域を含み、所定タイミングにおいて特定事象が発生した場合に、特定キャラクタＡの視点が第１視点であるときにも第２視点であるときにも演出関連情報領域に、発生した特定事象に関する情報を表示させる構成である。このような構成では、仮想空間演出において特定キャラクタＡの視点を遊技者が任意に変更した場合でも、仮想空間演出に含まれるシナリオ演出内で発生した特定事象に関する情報が所定の演出関連情報領域に表示されるため、シナリオ演出中に必要な情報を遊技者に認識させることができる。
【０２０２】
本実施例の遊技機であるパチンコ遊技機１は、大当たり遊技状態に制御される可能性を示唆する予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０を備え、当該演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として行う仮想空間演出において、特定キャラクタＡの視点を遊技者が任意に変更可能な視線操作演出を実行可能であり、当該視線変更演出では、スティックコントローラ３１Ａを操作することで特定キャラクタＡの視点を変更可能な構成である。このような構成では、遊技者は、スティックコントローラ３１Ａを操作することで、簡単に特定キャラクタの視点を変更させることができる。
【０２０３】
本実施例の遊技機であるパチンコ遊技機１は、大当たり遊技状態に制御される可能性を示唆する予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０を備え、当該演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として行う仮想空間演出において、特定キャラクタＡの視点を遊技者が任意に変更可能な視線操作演出と、シナリオに基づいて演出を進行させるシナリオ演出を実行可能であり、特定事象としてシナリオ演出の進行上発生する事象に関する情報を演出関連情報領域に表示させる構成であるので、視線操作演出において特定キャラクタの視点を遊技者が任意に変更した場合でも、シナリオ演出の進行上発生する事象についての情報を認識させることができる。
【０２０４】
本実施例の遊技機であるパチンコ遊技機１は、大当たり遊技状態に制御される可能性を示唆する予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０を備え、当該演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として行う仮想空間演出を演出表示装置５等の演出装置を用いて行うことが可能であり、演出表示装置５の表示領域には、仮想空間演出の実行中において、特定キャラクタＡの視点から見た視野画像が表示される表示領域Ａと、当該表示領域Ａの外側に設けられ遊技に関する情報が表示される表示領域Ｂとが設けられる構成である。このような構成では、特定キャラクタＡの視点を遊技者が任意に変更した場合でも、視点の変更により影響を受けることがない表示領域Ｂに、遊技に関する情報を確実に表示させることができる。
【０２０５】
尚、本実施例では、遊技に関する情報として、特図の変動表示に対応する演出図柄の変動表示や保留記憶数を表示させる構成であるが、パチンコ遊技機１における遊技に関する情報には、例えば、演出図柄、副図柄、保留表示、大当たり中や確変継続中における総獲得球数、大当たり連荘回数、時短制御や確変制御の残り変動回数等が該当し、これらの情報のいずれかまたは組合せを表示領域Ｂに表示させる構成でも良い。また、例えば、遊技機として、規定数のメダル枚数を賭数として設定して１ゲームを行い、当該ゲームの結果に応じて所定のメダル枚数の払い出しを受け得る遊技機であるスロットマシンを適用する構成においては、遊技に関する情報として、賭数として設定可能なメダル枚数として記憶されるいわゆるクレジットや、払い出されるメダル枚数、遊技者にとって有利な有利状態に制御される権利の有無や残りの権利数、遊技者にとって有利な有利状態に制御される残りゲーム数や残りのメダルの払い出し枚数、遊技者にとって有利な有利状態に制御された連続回数、遊技者にとって有利な有利状態に制御された期間のゲーム数やメダルの払い出し枚数等が該当し、これらの情報のいずれかまたは組合せを視野画像が表示される表示領域外の所定表示領域に表示させる構成とすることで、本実施例と同様に、特定キャラクタＡの視点を遊技者が任意に変更した場合でも、遊技に関する情報を確実に表示させることができる。
【０２０６】
従来の遊技機として、敵キャラクタと対戦するバトル演出など、一人称視点で演出が行われるものがある。このような遊技機では、一人称視点で演出が行われるものの、単に敵キャラクタと対峙した表示が行われるだけであり、一人称視点で行われる演出の興趣を十分に高められるものではない。
【０２０７】
これに対して、本実施例のパチンコ遊技機１は、遊技の進行を制御して、遊技者にとって有利な有利状態である大当たり遊技状態に制御することが可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００と、画像を表示する演出表示装置５と、大当たり遊技状態に制御される可能性を示唆する予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０と、を備える構成であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として、仮想空間内の特定キャラクタの視点から見た視野画像を演出表示装置５に表示させ、特定キャラクタＡの視点を遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作により任意に変更可能な視線操作演出を含む仮想空間演出を実行可能であり、視線操作演出では、特定キャラクタＡの視点が下方を向く特定の視点となるときに、当該特定キャラクタＡの足元を表示させる構成である。このような構成では、特定キャラクタＡの視点が下方を向く特定の視点となるときに、当該特定キャラクタＡの足元が表示されるので、特定キャラクタＡの一人称視点であることが分かりやすくなり、一人称視点による演出の臨場感を高めることができる。
【０２０８】
本実施例の遊技機であるパチンコ遊技機１が備える演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として、特定キャラクタＡの視点を遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作により任意に変更可能な視線操作演出を含む仮想空間演出を実行可能であり、当該視線操作演出において、実行中におけるいずれのタイミングでも特定キャラクタＡの視点が下方を向く特定の視点に変更可能な構成である。このような構成では、仮想空間演出の実行中におけるいずれのタイミングでも、特定の視点に変更することで当該特定キャラクタＡの足元が表示されるので、一人称視点による演出の臨場感を高めることができる。
【０２０９】
本実施例の遊技機であるパチンコ遊技機１が備える演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として、特定キャラクタＡの視点を特定キャラクタＡの視点が下方を向く特定視点Ａに変更するように制御する視点制御演出を含む仮想空間演出を実行可能であり、予め定められたタイミングとなったときに視点制御演出を実行して、特定キャラクタＡの視点を特定視点Ａに制御する構成である。このような構成では、仮想空間演出の実行中における決められたタイミングで特定視点Ａとなるので、演出の視点が特定キャラクタＡの一人称視点であることを遊技者に認識させて、効果的に一人称視点による演出の臨場感を高めることができる。
【０２１０】
本実施例の遊技機であるパチンコ遊技機１が備える演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として、シナリオに基づいて特定キャラクタＡと敵キャラクタとが争うバトル演出と、予め定められたタイミングとなったときに特定キャラクタＡの視点を特定キャラクタＡの視点が下方を向く特定視点Ａに変更するように制御する視点制御演出を含む仮想空間演出を実行可能であり、予め定められたタイミングとして、バトル演出において特定キャラクタＡが敵キャラクタからダメージを受けたタイミングで視点制御演出を行い、特定キャラクタＡの視点を特定視点Ａに変更するように制御する構成である。このような構成では、バトル演出において、敵からダメージを受けたときに、特定視点Ａに変更されることで、特定キャラクタＡの足元を含む視野画像が演出表示装置５に表示されるので、バトル演出の臨場感を高めることができる。
【０２１１】
尚、本実施例では、バトル演出は、一方と他方とが争う演出であり、一方として、一人称視点の対象となる特定キャラクタＡを含むグループ（キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣからなるグループ）と、他方として、敵キャラクタαを含むグループ（キャラクタα、キャラクタβ、キャラクタγからなるグループ）が争う演出であるが、バトル演出は、一方と他方がそれぞれ一人で争う演出でも良いし、一方に属する複数のキャラクタと他方に属する複数のキャラクタが争う演出、すなわち一方の勢力と他方の勢力が争う演出でも良いし、一方に属する一人が他方に属する複数のキャラクタと争う演出や一方に属する複数のキャラクタが他方に属する一人のキャラクタと争う演出でも良い。
【０２１２】
本実施例の遊技機であるパチンコ遊技機１が備える演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として、特定キャラクタＡの視点を遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作により任意に変更可能な視線操作演出、特定キャラクタＡの視点を特定キャラクタＡの視点が下方を向く特定視点Ａに変更するように制御する視点制御演出を含む仮想空間演出を実行可能であり、仮想空間演出では、視線操作演出及び視点制御演出において視点が移動されることで、特定キャラクタＡの顔以外のパーツ、例えば、腕や脚、胴体を表示させることができる構成である。このような構成では、特定キャラクタＡの顔以外の全てのパーツを当該特定キャラクタＡの視点の移動により見ることができるため、効果的に一人称視点による演出の臨場感を高めることができる。
【０２１３】
本実施例の演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮想空間演出において、仮想空間内の特定キャラクタＡの視点から見た視野画像を演出表示装置５に表示させるとともに、所定タイミングにおいて特定キャラクタＡとは異なる視点であって、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否かに基づくターン演出抽選により決定された特定視点、例えば、特定視点Ｂ、Ｃ、Ｄから見た視野画像に切り替える制御を行うことがある視点制御演出を含む仮想空間演出を実行可能であり、視点制御演出では、特定視点として、特定キャラクタＡを見る視点であり、かつ特定キャラクタＡからは見ることが不可能な視点、例えば、特定キャラクタＡを後方から見る特定視点Ｂとなったときに、当該視点から見た視野画像によって大当たり遊技状態に制御される可能性を示唆する構成である。このような構成では、所定タイミングにおいて特定キャラクタＡとは異なる特定視点から見た視野画像に切り替わることがあり、この際、特定キャラクタＡを見る視点であり、かつ特定キャラクタＡからは見ることが不可能な視点となったときに、当該特定視点から見た視野画像によって特典に関連する有利度として大当たり遊技状態に制御される可能性が示唆されるので、一人称視点による演出の興趣を高めることができる。
【０２１４】
尚、本実施例では、視点制御演出の実行中の所定タイミングにおいて、特定キャラクタＡを見る視点であり、かつ特定キャラクタＡからは見ることが不可能な視点となったときに、当該特定視点から見た視野画像によって大当たり遊技状態に制御される可能性を示唆する構成であり、特典に関連する有利度として、大当たり遊技状態に制御される可能性すなわち特典が付与される可能性を示唆する構成であるが、特典に関連する有利度として、特典自体の有利度、例えば、制御される可能性がある大当たり遊技状態において実行され得るラウンドの回数、当該大当たり遊技状態に制御されることに伴って時短制御や確変制御等に制御される可能性などを示唆する構成でも良い。また、特典に関連する有利度として、大当たり遊技状態に制御される場合に、当該大当たり遊技状態の終了後に確変制御や時短制御が行われる可能性を示唆する構成、大当たり遊技状態に制御される場合に、当該大当たり遊技状態のラウンド数、例えば、５ラウンド行われるか１５ラウンド行われるかを示唆する構成等でも良い。
【０２１５】
本実施例の演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮想空間演出において、仮想空間内の特定キャラクタＡの視点から見た視野画像を演出表示装置５に表示させるとともに、所定タイミングにおいて特定キャラクタＡとは異なる視点であって、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否かに基づくターン演出抽選により決定された特定視点、例えば、特定視点Ｂ、Ｃ、Ｄから見た視野画像に切り替える制御を行うことがある視点制御演出、特定キャラクタＡと当該特定キャラクタＡあら見える相手キャラクタ、例えば、キャラクタＢ、Ｃ、α、β、γによるバトル演出を含む仮想空間演出を実行可能であり、視点制御演出を行うことで、視点制御演出において制御される特定視点Ｂ、Ｃ、Ｄは、相手キャラクタの視点とも異なる視点である構成である。このような構成では、特定キャラクタＡでもなく、特定キャラクタＡから見える相手キャラクタでもない第三者の視点に切り替わったときに、特典に関連する有利度として大当たり遊技状態に制御される可能性が示唆されるので、演出に意外性を持たせることができる。
【０２１６】
尚、本実施例では、バトル演出は、一方と他方とが争う演出であり、一方として、一人称視点の対象となる特定キャラクタＡを含むグループ（キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣからなるグループ）と、他方として、敵キャラクタαを含むグループ（キャラクタα、キャラクタβ、キャラクタγからなるグループ）が争う演出であるが、バトル演出は、一方と他方がそれぞれ一人で争う演出でも良いし、一方に属する複数のキャラクタと他方に属する複数のキャラクタが争う演出、すなわち一方の勢力と他方の勢力が争う演出でも良いし、一方に属する一人が他方に属する複数のキャラクタと争う演出や一方に属する複数のキャラクタが他方に属する一人のキャラクタと争う演出でも良い。
【０２１７】
本実施例の演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮想空間演出において、仮想空間内の特定キャラクタＡの視点から見た視野画像を演出表示装置５に表示させるとともに、所定タイミングにおいて特定キャラクタＡとは異なる視点であって、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否かに基づくターン演出抽選により決定された特定視点から見た視野画像に切り替える制御を行うことがある視点制御演出を含む仮想空間演出を実行可能であり、視点制御演出では、特定視点として、特定キャラクタＡを見る視点であり、かつ特定キャラクタＡからは見ることが不可能な視点として、特定キャラクタＡを後方から見る特定視点Ｂに制御することで、当該視点から見た視野画像によって大当たり遊技状態に制御される可能性を示唆する構成である。このような構成では、特定キャラクタＡからは見ることのできない特定キャラクタＡの背後を見ることで特典に関連する有利度として大当たり遊技状態に制御される可能性が示唆されるので、演出に意外性を持たせることができる。
【０２１８】
本実施例の演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮想空間演出において、仮想空間内の特定キャラクタＡの視点から見た視野画像を演出表示装置５に表示させるとともに、所定タイミングにおいて特定キャラクタＡとは異なる視点であって、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否かに基づくターン演出抽選により決定された特定視点から見た視野画像に切り替える制御を行うことがある視点制御演出を含む仮想空間演出を実行可能であり、視点制御演出では、特定視点として、特定キャラクタＡを見る視点であり、かつ特定キャラクタＡからは見ることが不可能な視点として、特定キャラクタＡの顔を見る特定視点Ｃに制御することで、当該視点から見た視野画像によって大当たり遊技状態に制御される可能性を示唆する構成である。このような構成では、特定キャラクタＡからは見ることのできない特定キャラクタＡの顔を見ることで特典に関連する有利度として大当たり遊技状態に制御される可能性が示唆されるので、演出に意外性を持たせることができる。
【０２１９】
本実施例の演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮想空間演出において、仮想空間内の特定キャラクタＡの視点から見た視野画像を演出表示装置５に表示させるとともに、所定タイミングにおいて特定キャラクタＡとは異なる視点であって、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されているか否かに基づくターン演出抽選により決定された特定視点から見た視野画像に切り替える制御を行うことがある視点制御演出を含む仮想空間演出を実行可能であり、ターン演出抽選の抽選結果に応じて、特定視点から見た視野画像に切り替わるときと、特定キャラクタＡの視点から見た視野画像が維持されるときと、があり、ターン演出抽選では、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されている場合には、大当たり表示結果を導出表示する旨が決定されていない場合に比較して高い割合で、特定視点に切り替える旨が決定されるようになっており、特定キャラクタＡの視点から見た視野画像が維持されるよりも、特定視点から見た視野画像に切り替わったときの方が特典に関する有利度として大当たり遊技状態に制御される可能性が高いことが期待できる構成である。このような構成では、仮想空間演出における所定タイミングで特定視点から見た画像に切り替わるかどうかについて着目させることができる。
【０２２０】
本実施例のパチンコ遊技機１は、遊技の進行を制御して、遊技者にとって有利な有利状態である大当たり遊技状態に制御することが可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００と、画像を表示する演出表示装置５と、遊技者が操作可能なスティックコントローラ３１Ａと、大当たり遊技状態に制御される可能性を示唆する予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０と、を備える構成であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として、仮想空間内の特定キャラクタＡの視点から見た視野画像を演出表示装置５に表示させるとともに、スティックコントローラ３１Ａに対して所定操作を要求する操作要求演出を含む仮想空間演出を実行可能であり、操作要求演出は、演出表示装置５にスティックコントローラ３１Ａに対応する操作手段画像を表示させる演出であり、当該操作手段画像を表示させている状況でスティックコントローラ３１Ａに対して所定操作がされたときに、当該操作手段画像を仮想元空間演出に関連するアイテム画像に変化させる構成である。このような構成では、仮想空間演出において実行される操作要求演出では、演出表示装置５に操作手段画像を表示させることでスティックコントローラ３１Ａに対して所定操作が促されるとともに、操作手段画像が表示されている状況でスティックコントローラ３１Ａに対して所定操作がされたときに、操作手段画像が仮想３次元空間演出に関連するアイテム画像に変化するので、仮想元空間演出への没入感を高めることができる。
【０２２１】
本実施例の演出制御用ＣＰＵ１２０が行う操作要求演出では、スティックコントローラ３１Ａに対応する操作手段画像を演出に関連するアイテムである武器の画像に変化させた後、さらにスティックコントローラ３１Ａを操作することで、演出表示装置５に表示された武器の画像を動作させることが可能となる構成である。このような構成では、スティックコントローラ３１Ａの操作により操作手段画像から変化した武器の画像を動作させることが可能となるため、仮想空間演出への没入感をさらに高めることができる。
【０２２２】
本実施例の演出制御用ＣＰＵ１２０が行う操作要求演出では、スティックコントローラ３１Ａに対応する操作手段画像を演出に関連するアイテムである武器の画像に変化させた後、さらにスティックコントローラ３１Ａを複数回操作することが可能であり、それぞれの操作に対して演出表示装置５に表示された武器の画像を動作させることが可能となる構成である。このような構成では、複数回の操作に対して武器の画像の動作を連動させることが可能となるため、仮想空間演出への没入感をさらに高めることができる。
【０２２３】
本実施例の演出制御用ＣＰＵ１２０が行う操作要求演出では、スティックコントローラ３１Ａに対応する操作手段画像を演出に関連するアイテムである武器の画像に変化させる際に、当該武器の画像には、操作手段であるスティックコントローラ３１Ａに対応する操作手段画像を用いない構成である。このような構成では、演出に関連するアイテムである武器の画像と操作手段であるスティックコントローラ３１Ａとの関連性をなくすことで、仮想空間演出への没入感をさらに高めることができる。
【０２２４】
従来の遊技機として、敵キャラクタと対戦するバトル演出を行うものがあり、敵キャラクタから相対的に強い攻撃を受けたにも関わらず、味方キャラクタが敗北しない場合に、その後、味方キャラクタが勝利する可能性が高いことが示唆される構成のものがある。このような構成では、敵キャラクタが一方的に強くなるだけであり、敵キャラクタと対戦する演出の興趣を十分に高められるものではない。
【０２２５】
これに対して、本実施例のパチンコ遊技機１は、遊技の進行を制御して、遊技者にとって有利な有利状態である大当たり遊技状態に制御することが可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００と、画像を表示する演出表示装置５と、遊技者が操作可能なスティックコントローラ３１Ａと、大当たり遊技状態に制御される可能性を示唆する予告演出を実行可能な演出制御用ＣＰＵ１２０と、を備える構成であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出として、仮想空間内の特定キャラクタの視点から見た視野画像を演出表示装置５に表示させるとともに、予め登録されたシナリオに基づいて進行されるシナリオ演出を含む仮想空間演出を実行可能であり、シナリオ演出は、特定キャラクタＡと特別キャラクタαが争うバトル演出である。また、仮想空間演出中に、特定キャラクタＡ及び特別キャラクタαの形勢を示唆する形勢示唆演出を実行可能であり、当該形勢示唆演出において、特定キャラクタＡが強化され、かつ特別キャラクタαが弱体化されることで、大当たり遊技状態に制御される可能性が相対的に高い旨を示唆する構成である。このような構成では、特定キャラクタＡ及び特別キャラクタβが争う仮想空間演出中に形勢示唆演出が実行されることで特定キャラクタＡが強化され、かつ特別キャラクタαが弱体化されること、すなわち双方のキャラクタの強さの変化により、特典に関連する有利度として大当たり遊技状態に制御される可能性が相対的に高い旨が示唆されるので、キャラクタ同士が争うバトル演出による興趣を高めることができる。
【０２２６】
尚、本実施例では、仮想空間演出中に実行される形勢示唆演出において、特定キャラクタＡが強化され、かつ特別キャラクタαが弱体化されることで、大当たり遊技状態に制御される可能性が相対的に高い旨を示唆する構成であり、特典に関連する有利度として、大当たり遊技状態に制御される可能性すなわち特典が付与される可能性を示唆する構成であるが、特典に関連する有利度として、特典自体の有利度、例えば、制御される可能性がある大当たり遊技状態において実行され得るラウンドの回数、当該大当たり遊技状態に制御されることに伴って時短制御や確変制御等に制御される可能性などを示唆する構成でも良い。また、特典に関連する有利度として、大当たり遊技状態に制御される場合に、当該大当たり遊技状態の終了後に確変制御や時短制御が行われる可能性を示唆する構成、大当たり遊技状態に制御される場合に、当該大当たり遊技状態のラウンド数、例えば、５ラウンド行われるか１５ラウンド行われるかを示唆する構成等でも良い。
【０２２７】
また本実施例では、バトル演出は、一方と他方とが争う演出であり、一方として、一人称視点の対象となる特定キャラクタＡを含むグループ（キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣからなるグループ）と、他方として、敵キャラクタαを含むグループ（キャラクタα、キャラクタβ、キャラクタγからなるグループ）が争う演出であるが、バトル演出は、一方と他方がそれぞれ一人で争う演出でも良いし、一方に属する複数のキャラクタと他方に属する複数のキャラクタが争う演出、すなわち一方の勢力と他方の勢力が争う演出でも良いし、一方に属する一人が他方に属する複数のキャラクタと争う演出や一方に属する複数のキャラクタが他方に属する一人のキャラクタと争う演出でも良い。
【０２２８】
本実施例の演出制御用ＣＰＵ１２０は、仮想空間演出において形勢示唆演出を実行可能であり、当該形勢示唆演出の一態様である第３態様により、特定キャラクタＡが特別キャラクタαの武器である剣を奪い、かつ特定キャラクタＡが奪った剣を使用可能となる演出を実行可能である構成である。このような構成では、特定キャラクタＡ及び特別キャラクタαの双方の強さが変化して、双方の強さの差が顕著に示されることとなるので、特定キャラクタＡ及び特別キャラクタαの双方の強さが変化したことが分かりやすい。
【０２２９】
尚、本実施例の形勢示唆演出では、特定キャラクタＡと特別キャラクタαの武器の使用可能状態が変化することで、特定キャラクタＡ及び特別キャラクタαの双方の強さが変化する演出を実行可能である構成であるが、例えば、形勢示唆演出として、一人称視点の対象となる特別キャラクタの味方キャラクタ、例えば、キャラクタβやγが特定キャラクタＡの味方となることで、特別キャラクタＡの属する一方の勢力が増大し、当該勢力に対抗する他方の勢力が減少して、特定キャラクタＡ及び対抗する特別キャラクタαの双方の強さが変化する演出を実行可能とする構成でも良い。このような構成では、特定キャラクタＡ及び特別キャラクタαの双方の強さが変化して、双方の強さの差が顕著に示されることとなるので、特定キャラクタ及び特別キャラクタ双方の強さが変化したことが分かりやすい。
【０２３０】
本実施例の仮想空間演出は、特定キャラクタＡが特別キャラクタαに勝つことで、大当たり遊技状態に制御されることを報知する演出すなわち特典に関連して遊技者にとって有利な状況が示唆される演出であり、当該仮想空間演出では、所定タイミング毎にターン演出抽選を行って攻撃ターン演出または防御ターン演出のいずれを行うかを決定するようになっており、ターン演出抽選では、形勢示唆演出が第３態様にて行われている場合には、当該態様での形勢示唆演出が行われていない場合よりも攻撃ターン演出に決定する割合が高く、特定キャラクタＡが攻撃する頻度が高まる構成である。このような構成では、形勢示唆演出が実行された後、特定キャラクタＡが攻撃する頻度が高まることで、特定キャラクタＡが勝ちやすくなったことが分かりやすい。
【０２３１】
尚、抽選手段を備え、抽選結果が特定条件を満たす場合に、特典を付与する際に用いるデータが現在よりも有利度の高いデータに変更される可能性がある遊技機において、形勢示唆演出を、抽選手段による抽選結果が特定条件を満たすことで実行される演出として適用する構成としても良い。このような構成では、形勢示唆演出が実行されることで、実際に特典を付与する際に用いるデータが現在よりも有利度の高いデータに変更される可能性を示唆することができる。例えば、内部抽選を行うことが可能な遊技機であって、所定期間の終了時に所定データを用いて有利状態に制御するか否かを決定する有利状態抽選を行う構成であり、当該所定期間内に内部抽選の結果が特定結果となったことを条件に、所定データを現在よりも有利度の高いデータに変更するか否かを決定するデータ抽選を行い、当該データ抽選の結果に応じたデータを用いて、所定期間が終了される際に有利状態抽選を行う構成の遊技機において、所定期間内に内部抽選の結果が特定結果となった際に、上述の形勢示唆演出を行う構成とすることで、形勢示唆演出が行われることで、有利状態抽選に用いられるデータが現在よりも有利度の高いデータに変更されて、有利状態抽選が行われる可能性を示唆することができる。
【０２３２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２３３】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２３４】
また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であっても良い。
【０２３５】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにも適用可能である。
【０２３６】
また、前記実施例では、本発明をパチンコ遊技機１に適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機１以外の装置、例えば、遊技場に設置される各遊技機に対応して設けられるカードユニット、球貸し機、情報表示装置、各台計数装置といった遊技用装置に適用しても良い。
【符号の説明】
【０２３７】
１  パチンコ遊技機
５  演出表示装置
８Ｌ、８Ｒ  スピーカ
３１Ａ  スティックコントローラ
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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