(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上に寄与する遊技機の提供。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり遊技後に高確率状態になることを示唆する第１結果（勝利）又は高確率状態にならないことを示唆する第２結果（敗北）に分岐する特定演出（バトル演出）を実行可能であり、特定演出において、第１パターン（チャンスパターン）の演出を実行するときと、これよりも勝利し難い第２パターン（ピンチパターン）の演出を実行するときとがあり、第２パターンの演出を実行した場合でも、第１パターンに変更するパターン変更を行うことがある。【選択図】図３８
2018099540.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行った後、遊技者に有利な有利遊技状態に制御する場合と、前記有利遊技状態に制御しない場合とがある遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技後に前記有利遊技状態になることを示唆する第１結果又は前記特別遊技後に前記有利遊技状態にならないことを示唆する第２結果に分岐する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出において、第１パターンの演出を実行するときと、前記第１パターンよりも前記第１結果に分岐し難い第２パターンの演出を実行するときとがあり、
前記第２パターンの演出を実行した場合、所定のタイミングで、前記第２パターンよりも前記第１結果に分岐し易い他のパターンあるいは前記第１パターンに変更するパターン変更を行うことがあることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記パターン変更を行った場合は、前記パターン変更を行わずに前記第１パターンの演出を実行した場合よりも、前記第１結果に分岐し易いことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記有利遊技状態において実行される演出であって、前記第１結果である成功に分岐することで前記有利遊技状態が継続することを示唆し、前記第２結果である失敗に分岐することで前記有利遊技状態が終了することを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機であって、
前記有利遊技状態は、通常確率状態よりも前記特別遊技を行うと判定され易い高確率状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われることを示唆する第１結果又は前記特別遊技が行われないことを示唆する第２結果に分岐する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出において、第１パターンの演出を実行するときと、前記第１パターンよりも前記第１結果に分岐し難い第２パターンの演出を実行するときとがあり、
前記第２パターンの演出を実行した場合、所定のタイミングで、前記第２パターンよりも前記第１結果に分岐し易い他のパターンあるいは前記第１パターンに変更するパターン変更を行うことがあることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機であって、
前記パターン変更を行った場合は、前記パターン変更を行わずに前記第１パターンの演出を実行した場合よりも、前記第１結果に分岐し易いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機では、様々な演出が行われている。例えば下記特許文献１には、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、味方キャラクタが勝利するか敗北するかによって、大当たりの当落を示す遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８５３８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記のように結果が分岐する演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。
【０００５】
本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を行った後、遊技者に有利な有利遊技状態に制御する場合と、前記有利遊技状態に制御しない場合とがある遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技後に前記有利遊技状態になることを示唆する第１結果又は前記特別遊技後に前記有利遊技状態にならないことを示唆する第２結果に分岐する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出において、第１パターンの演出を実行するときと、前記第１パターンよりも前記第１結果に分岐し難い第２パターンの演出を実行するときとがあり、
前記第２パターンの演出を実行した場合、所定のタイミングで、前記第２パターンよりも前記第１結果に分岐し易い他のパターンあるいは前記第１パターンに変更するパターン変更を行うことがあることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技盤ユニットの正面図である。
【図４】第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図５】表示器類の正面図である。
【図６】（Ａ）は盤後可動装置が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、（Ｂ）は盤後下可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、（Ｃ）は盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、（Ｄ）は盤後下可動装置および盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【図７】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は当たり判定テーブルの一例であり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルの一例である。
【図１１】（Ａ）は大当たり判定テーブルの一例であり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルの一例である。
【図１２】特図１変動パターン判定テーブルの一例である。
【図１３】特図２変動パターン判定テーブルの一例である。
【図１４】先読み判定テーブルの一例である。
【図１５】大当たり遊技制御テーブルの一例である。
【図１６】遊技状態の説明図である。
【図１７】客待ち演出モードの具体例を示す説明図である。
【図１８】通常演出モード、確変演出モードおよび時短演出モードの具体例を示す説明図である。
【図１９】大当たり演出モードの具体例を示す説明図である。
【図２０】リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。
【図２１】特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。
【図２２】Ｎリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。
【図２３】可動体演出の具体例を示す説明図である。
【図２４】ＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図２５】ＳＰリーチの具体例であり、図２４の続きを示す説明図である。
【図２６】ＳＰリーチの具体例であり、図２５の続きを示す説明図である。
【図２７】ＳＰリーチの具体例であり、図２６の続きを示す説明図である。
【図２８】保留演出の具体例を示す説明図である。
【図２９】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図３０】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３１】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３２】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３３】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３４】パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。
【図３５】パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部に係る特図２変動パターン判定テーブルである。
【図３６】パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部に係る特図変動演出の演出フローを示す説明図である。
【図３７】特図変動演出におけるバトルリーチ（バトル演出）の開始までを示す説明図である。
【図３８】バトルリーチ（バトル演出）の演出フローを示す説明図である。
【図３９】バトルリーチ（バトル演出）の開始からチャンスパターンにおける味方キャラクタの攻撃までを主に示す説明図である。
【図４０】チャンスパターンにおける勝敗分岐以降を主に示す説明図である。
【図４１】ピンチパターンにおける敵キャラクタの攻撃までを主に示す説明図である。
【図４２】ピンチパターンにおける勝敗分岐以降を主に示す説明図である。
【図４３】バトルリーチにおける復活演出を主に示す説明図である。
【図４４】バトルリーチの種類と勝利期待度の関係を示す表である。
【図４５】バトルリーチ選択テーブルである。
【図４６】変更例に係るバトルリーチの演出フローの一部である。
【図４７】変更例に係るバトルリーチ選択テーブルである。
【図４８】変更例に係るバトルリーチにおける特殊パターンを示す説明図である。
【図４９】他の変更例に係る煽り演出選択テーブルである。
【図５０】他の変更例に係る煽り演出を示す説明図である。
【図５１】さらに他の変更例に係る煽り演出を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【００１０】
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１の構造について図１〜図６を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向とする。
【００１１】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、後述する遊技盤ユニットＹＵが取り付けられる遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａにヒンジ２Ｂを介して回転自在に支持される前枠２３ｍと、を備える。前枠２３ｍは遊技盤取付枠２Ａに対して開閉が可能である。前枠２３ｍには、透明板２３ｔが取り付けられている。前枠２３ｍが閉じられているとき、遊技盤取付枠２Ａに取り付けられた遊技盤１と透明板２３ｔとは対面する。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、透明板２３ｔを通して、遊技盤１に形成された遊技領域６を視認することができる。透明板２３ｔは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から遊技領域６を視認可能であればよい。
【００１２】
前枠２３ｍの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル７２ｋが設けられている。ハンドル７２ｋが操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置７２が発射ソレノイド７２ｓに駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル７２ｋの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠２３ｍの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体３６が設けられている。下部装飾体３６の上面には、ハンドル７２ｋに供給される遊技球を貯留するための上皿３４が形成されている。また、下部装飾体３６の正面の下部中央には、上皿３４に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿３５が設けられている。
【００１３】
下部装飾体３６の上面の上皿３４より前方側には、下方に押下操作可能な第１入力装置（以下「半球型ボタン」）４０が設けられている。また、前枠２３ｍの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体３２において、下方に押下操作可能な第２入力装置（以下「剣型ボタン」）４１が設けられている。
【００１４】
また、前枠２３ｍの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体３１の底面に、音を出力可能なスピーカ５２が設けられている。スピーカ５２は、左側に配置された左スピーカ５２Ｌと、右側に配置された右スピーカ５２Ｒと、からなる。また、前枠２３ｍの右縁部と、下部装飾体３６における正面の下皿３５の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ５３が設けられている。さらに、前枠２３ｍの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置５８が取り付けられている。枠可動装置５８は、左側に配置された左枠可動装置５８Ｌと、右側に配置された右枠可動装置５８Ｒと、で構成される。
【００１５】
なお、遊技機枠２に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００１６】
次に、遊技盤ユニットＹＵについて、主に図３〜図６を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵは、遊技盤１と、遊技盤１の背面側に取り付けられた演出用ユニット１Ｕと、を有する。最初に、遊技盤１について説明する。遊技盤１は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤１の略中央には正面視略円形の開口部１Ａが形成されている。開口部１Ａに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域６を区画するための略リング状の内側壁部１Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部１Ｂの外側にも、遊技領域６を区画するための略リング状の外側壁部１Ｃが前方に突出して形成されている。
【００１７】
遊技盤１の前面には、内側壁部１Ｂ、外側壁部１Ｃなどで囲まれた遊技領域６が形成されている。すなわち、遊技盤１の前面が、内側壁部１Ｂおよび外側壁部１Ｃによって、遊技領域６とそれ以外の領域とに仕切られている。
【００１８】
遊技領域６は、ハンドル７２ｋの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域６には、多数の遊技くぎ（図示なし）が突設されている。遊技くぎは、遊技領域６に進入して遊技領域６を流下する遊技球を、後述する第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、ゲート１３、第１大入賞口１４、および、第２大入賞口１５などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第１始動口１１や第２始動口１２といった始動口を入球口と称し、第１大入賞口１４や第２大入賞口１５といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート１３を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
【００１９】
遊技領域６における内側壁部１Ｂの中央直下には、上方が開口した第１始動口１１が形成された第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１の左下には、右側方が開口した第２始動口１２が設けられている。第２始動口１２の右脇には、第２始動口１２への入球を可能または不可能にさせる第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄが設けられている。
【００２０】
第１始動入賞装置１１Ｄは不動である。そのため、第１始動口１１は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口１１への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口１１へ入賞すると、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２１】
電チュー１２Ｄは、作動可能な電チュー開閉部材１２ｋを備えている。電チュー開閉部材１２ｋは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材１２ｋの上面左端が、第２始動口１２の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材１２ｋは、通常は（通常状態では）その先端（前方側側面）が遊技領域６、すなわち遊技盤１の前面辺りに位置するよう、遊技盤１より後方に収納されている。電チュー開閉部材１２ｋはその収納されている状態から前後方向に移動（進退）することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材１２ｋが前方へ移動する。電チュー開閉部材１２ｋが前方へ移動すると、電チュー開閉部材１２ｋが第２始動口１２へ遊技球を誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材１２ｋが遊技領域６より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第２始動口１２へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材１２ｋが突出状態になることを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第２始動口１２への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが収納されている状態を第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２が開閉する。また、第２始動口１２または電チュー１２Ｄが「開状態」になることを「電チュー１２Ｄが開放する」ともいい、電チュー１２Ｄが「閉状態」になることを「電チュー１２Ｄが閉鎖する」ともいう。
【００２２】
遊技球の第２始動口１２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」という）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口１２へ入賞すると、所定個数（例えば４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
また、遊技領域６における第１始動入賞装置１１Ｄの左側には、２つの一般入賞口１０が設けられている。また、電チュー１２Ｄの右側には、１つの一般入賞口１０が設けられている。遊技球が一般入賞口１０へ入賞すると、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２４】
また、遊技盤１の開口部１Ａの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。遊技球のゲート１３の通過は、普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定：以下、「普図抽選」という）および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー１２Ｄを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー１２Ｄの開放を伴う遊技である。
【００２５】
また、遊技領域６における第１始動入賞装置１１Ｄの右側でゲート１３の直下には、第１大入賞口１４が形成された第１大入賞装置１４Ｄ（以下、「通常ＡＴ１４Ｄ」ともいう）が設けられている。
【００２６】
第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとる通常ＡＴ開閉部材１４ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４が開閉する。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第１大入賞口１４を塞いでいる。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。通常ＡＴ開閉部材１４ｋが回転すると、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが遊技領域６に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第１大入賞口１４の中に入球させる。このように、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口１４への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口１４へ入賞すると、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
また、遊技領域６における第１大入賞装置１４Ｄの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第２始動口１２へ誘導する誘導ステージ１２ｇが遊技領域６（遊技盤１の前面）から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ１２ｇの上面を転動する遊技球は、第２始動口１２の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第１始動口１１へ入賞することはできない。
【００２８】
遊技領域６におけるゲート１３や第１大入賞口１４の右斜め上方、換言すると、上流側に、第２大入賞口１５が形成された第２大入賞装置１５Ｄ（以下、「ＶＡＴ１５Ｄ」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置１５Ｄは、作動可能なＶＡＴ開閉部材１５ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略９０度の姿勢で保持され、第２大入賞口１５を塞いでいる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略７０度回転し、開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口１５への入球が可能となる。一方、ＶＡＴ開閉部材１５ｋが第２大入賞口１５を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材１５ｋの作動によって第２大入賞口１５が開閉する。遊技球が第２大入賞口１５へ入賞すると、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
ここで、図４を用いて、第２大入賞装置１５Ｄについて詳細に説明する。第２大入賞装置１５Ｄの内部には、第２大入賞口１５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ１５ａが設けられている。
【００３０】
第２大入賞口センサ１５ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域１６と非特定領域１７とが設けられている。第２大入賞口センサ１５ａを通過した遊技球は、振分装置１６Ｄによって、特定領域１６か非特定領域１７かに振り分けられる。振分装置１６Ｄは、略矩形状の平板からなる振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓとを備えている。振分部材１６ｋは、振分ソレノイド１６ｓの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００３１】
振分ソレノイド１６ｓが通電されていないとき、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図４（Ａ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の左端よりやや右側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆う状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過した後、特定領域１６を通過することは不可能であり、非特定領域１７を通過する。この第２大入賞口１５から非特定領域１７まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３２】
一方、振分ソレノイド１６ｓが通電されているとき、振分部材１６ｋは遊技球の特定領域１６の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図４（Ｂ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の右端よりやや左側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆わず、特定領域１６の直上が開放している状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと特定領域１６を通過容易である。この第２大入賞口１５から特定領域１６まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３３】
なお、基本的に、振分部材１６ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材１６ｋの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技における特定のラウンド遊技（例えば１６Ｒ）においてのみ、振分ソレノイド１６ｓが通電され、第２状態に変化することができる。なお、振分部材１６ｋの作動態様は適宜変更可能である。
【００３４】
特定領域１６と非特定領域１７には、各領域１６、１７を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ１６ａ、非特定領域センサ１７ａが設けられている。
【００３５】
なお、第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第１大入賞装置１４Ｄのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を２つ設ける構成とすることが可能である。
【００３６】
また図３に示すように、遊技領域６の略最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６の外部へ排出する２つのアウト口１９が設けられている。
【００３７】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域６は、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域（第２遊技領域）と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機ＰＹ１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【００３８】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、２つの一般入賞口１０と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口１１、または、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口１２と、ゲート１３と、第１大入賞口１４と、第２大入賞口１５と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート１３の通過や、第２始動口１２、第１大入賞口１４、または、第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００３９】
なお、何れの入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、および第２大入賞口１５）にも入球しなかった遊技球は、アウト口１９へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【００４０】
また、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６の下方の左隣（遊技領域６以外の部分）には表示器類８が配置されている。図５に示すように、表示器類８には、特図１を可変表示する特図１表示器８１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器８１ｂ、及び、普図を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また、表示器類８には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器８１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器８３ａ、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器８１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器８３ｂが含まれている。
【００４１】
特図１の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器８１ａおよび特図２表示器８１ｂを総称して特図表示器８１という。さらに、特図１保留表示器８３ａおよび特図２保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３という。
【００４２】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。
【００４３】
特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器８１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器８１は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４４】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４５】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（判定情報の一例）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口１１への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図１保留記憶部１０５ａに記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限（例えば４個）が設定されている。この上限の数は遊技性に応じて任意に変更可能であり、設けなくてもよい。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４６】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４７】
そして、特図保留数は、特図保留表示器８３に表示される。特図１保留表示器８３ａと特図２保留表示器８３ｂのそれぞれは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【００４８】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）を開放させる補助遊技が行われる。
【００４９】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器８２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００５０】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５１】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（判定情報の一例）が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部１０６に記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限（例えば４個）が設定されている。この上限の数は遊技性に応じて任意に変更可能であり、設けなくてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート１３を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類８に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器８３と同様の構成のものを採用することが可能である。
【００５２】
次に、図６を用いて、遊技盤１の背面に取り付けられた演出用ユニット１Ｕについて説明する。演出用ユニット１Ｕは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット１Ｕには、画像表示装置５０、第１盤可動装置（以下「盤前可動装置」）５５、第２盤可動装置（以下「盤後可動装置」）５６、および第３盤可動装置（以下「ロゴ役物装置」）５７が搭載されている。
【００５３】
画像表示装置５０は、例えば２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイ２枚で構成され、３Ｄ画像を表示可能な表示部５０ａを具備する。なお、画像表示装置５０は、画像を表示することが可能であれば、１枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、ＥＬ（ｅｌｅｃｔｒｏ  ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
【００５４】
盤前可動装置５５は、例えばさらにその中で上に配置される盤前上可動装置５５ＵＬ，５５ＵＲと、下に配される盤前下可動装置５５Ｄと、を備え、盤前上可動装置５５ＵＬは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体５５ＵＬｋを具備する。盤前上可動装置５５ＵＲは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体５５ＵＲｋを具備する。盤前下可動装置５５Ｄは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体５５Ｄｋを具備する。
【００５５】
盤後可動装置５６は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置５６Ｕと、下側に配される盤後下可動装置５６Ｄと、を備え、盤後上可動装置５６Ｕは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体５６Ｕｋを具備する。盤後下可動装置５６Ｄは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体５６Ｄｋを具備する。
【００５６】
ロゴ役物装置５７は、例えばパチンコ遊技機ＰＹ１の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「Ｌ・Ｏ・Ｇ・Ｏ」が前面側に施されたロゴ可動体５７ｋを備え、ロゴ可動体５７ｋは、表示部５０ａに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。
【００５７】
図６（Ａ）は、盤後上可動体５６Ｕｋおよび盤後下可動体５６Ｄｋが作動していない通常の待機状態（初期位置）で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体５６Ｕｋおよび盤後下可動体５６Ｄｋは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置５０の表面に沿って上下方向に移動可能である（上昇および下降が可能である）。そして、盤後上可動装置５６Ｕおよび盤後下可動装置５６Ｄのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体５６Ｄｋは正面視でその上端が画像表示装置５０の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する（上昇する）（図６（Ｂ）参照）。一方、盤後上可動体５６Ｕｋは正面視でその下端が画像表示装置５０の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する（下降する）（図６（Ｃ）参照）。その結果、正面視で画像表示装置５０の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体５６Ｕｋと盤後下可動体５６Ｄｋとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様（デザイン）が全体で一つになり、パチンコ遊技機ＰＹ１の題材である主人公キャラクタの顔を表す（図６（Ｄ）参照）。このとき、画像表示装置５０の大部分は合体した盤後上可動体５６Ｕｋと盤後下可動体５６Ｄｋに覆われるので、画像表示装置５０は視認困難となる。
【００５８】
なお、遊技盤ユニットＹＵに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００５９】
２．遊技機の電気的構成
次に、図７〜図８に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図７〜図８に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板（以下「主制御基板」）１００、主制御基板１００による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など）、客待ち演出、半球型ボタン４０や剣型ボタン４１の操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板（以下「サブ制御基板」）１２０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０等を、遊技盤１の画像表示装置５０よりさらに背面側に備えている。主制御基板１００を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板１２０を、後述する画像制御基板１４０、ランプ制御回路１５１、および音声制御回路１６１とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、および、可動装置５５，５６，５７等）を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【００６０】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、主制御基板１００、サブ制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を主制御基板１００に設けたり、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００６１】
図７に示すように、主制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、および遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００６２】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。また、遊技用ＲＡＭ１０４には、前述した特図保留記憶部１０５や普図保留記憶部１０６などが設けられている。
【００６３】
また、主制御基板１００には、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８、および遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ１１９が実装されている。
【００６４】
主制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板１００には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板１００は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【００６５】
主制御基板１００に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、一般入賞口センサ１０ａ、ゲートセンサ１３ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、特定領域センサ１６ａ、および、非特定領域センサ１７ａが含まれている。
【００６６】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３に設けられており、ゲート１３を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ１４ａは、第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ１５ａは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ１６ａは、特定領域１６を通過（特定領域１６に進入）した遊技球を検知する。非特定領域センサ１７ａは、非特定領域１７を通過（非特定領域１７に進入）した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板１００に出力する。
【００６７】
なお、主制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６８】
また、主制御基板１００に接続されている各種アクチュエーター類には、電チューソレノイド１２ｓ、第１大入賞口ソレノイド１４ｓ、第２大入賞口ソレノイド１５ｓおよび振分ソレノイド１６ｓが含まれている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する。第１大入賞口ソレノイド１４ｓは、第１大入賞装置１４Ｄの通常ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する。第２大入賞口ソレノイド１５ｓは、第２大入賞装置１５ＤのＶＡＴ開閉部材１５ｋを駆動する。振分ソレノイド１６ｓは、振分装置１６Ｄの振分部材１６ｋを駆動する。
【００６９】
なお、主制御基板１００に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００７０】
さらに主制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）が接続されている。これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００７１】
また主制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。なお、発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００７２】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モーター７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００７３】
また、発射装置７２には、遊技者などの人のハンドル７２ｋ（図１参照）への接触を検知可能なタッチスイッチ７２ａが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板１７０に出力する。また、発射装置７２には、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ７２ｂが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームつまみ７２ｂが検出したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００７４】
また主制御基板１００は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との接続は、主制御基板１００からサブ制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７５】
図８に示すように、サブ制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、主制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、および演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００７６】
また、演出用ＲＯＭ１２３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００７７】
また、サブ制御基板１２０には、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８、およびＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３９が実装されている。ＲＴＣ１３９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１９０が備えるバックアップ電源回路１９２から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ１３９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７８】
サブ制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、サブ制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０からサブ制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７９】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４６、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００８０】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部５０ａに表示される。
【００８１】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００８２】
演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００８３】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００８４】
また、サブ制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエーター類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板１２０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板１２０は、各種アクチュエーター類に信号を出力する。また、サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１５１を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
【００８５】
サブ制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ４０ａおよび剣型ボタン検出スイッチ４１ａが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ４０ａは、半球型ボタン４０が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ４１ａは、剣型ボタン４１が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ４０ａ，４１ａは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板１２０に出力する。
【００８６】
なお、サブ制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８７】
サブ制御基板１２０に接続された各種アクチュエーター類には、左枠可動体モーター５８Ｌｍ、右枠可動体モーター５８Ｒｍ、盤前上可動体モーター５５Ｕｍ、盤前下可動体モーター５５Ｄｍ、盤後上可動体モーター５６Ｕｍ、盤後下可動体モーター５６Ｄｍ、およびロゴ可動体モーター５７ｍが含まれている。左枠可動体モーター５８Ｌｍは、左枠可動装置５８Ｌを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モーター５８Ｒｍは、右枠可動装置５８Ｒを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モーター５５Ｕｍは、盤前上可動体５５ＵＬｋ，５５ＵＲｋを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モーター５５Ｄｍは、盤前下可動体５５Ｄｋを駆動して、表示部５０ａ上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター５６Ｕｍは、盤後上可動体５６Ｕｋを駆動して、表示部５０ａ上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター５６Ｄｍは、盤後下可動体５６Ｄｋを駆動して、表示部５０ａ上をスライドさせることが可能である。ロゴ可動体モーター５７ｍは、ロゴ可動体５７ｋを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤前上可動体５５ＵＬｋ，５５ＵＲｋ、盤前下可動体５５Ｄｋ、盤後上可動体５６Ｕｋ、および盤後下可動体５６Ｄｋの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、盤前上可動体５５ＵＬｋ，５５ＵＲｋ、盤前下可動体５５Ｄｋ、盤後上可動体５６Ｕｋ、および盤後下可動体５６Ｄｋの動作を制御する。また演出制御用マイコン１２１は、ロゴ可動体５７ｋの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、ロゴ可動体５７ｋの動作を制御する。
【００８８】
なお、サブ制御基板１２０に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８９】
サブ制御基板１２０に接続された各種ランプ類には、枠ランプ５３（左枠発光装置５３Ｌ、右枠発光装置５３Ｒ）および盤ランプ５４（盤後上点発光装置５４Ｕａ、盤後上面発光装置５４Ｕｂ、盤後下点発光装置５４Ｄａ、盤後下面発光装置５４Ｄｂ）が含まれる。詳細には演出制御用マイコン１２１は、枠ランプ５３および盤ランプ５４の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ５３および盤ランプ５４の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００９０】
なお、ランプ制御回路１５１を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、枠ランプ５３および盤ランプ５４等の点灯制御、および、盤前可動装置５５、盤後可動装置５６、ロゴ役物装置５７および枠可動装置５８等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板１２０に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００９１】
３．遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な遊技について、図９〜図１６を用いて説明する。なお、図９〜図１５に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明においてこれとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機ＰＹ１ではそのテーブルが用いられるものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられるものとし、また、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
【００９２】
３−１．普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器８２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート１３を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【００９３】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図９（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００９４】
３−１−１．当たり判定
当たり判定は、図１０（Ａ）に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【００９５】
３−１−２．普図変動
普図変動パターン判定は、図１０（Ｂ）に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００９６】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【００９７】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に１つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器８２で行われる。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器８２において普図の可変表示が行われる。
【００９８】
３−１−３．補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると実行される。
【００９９】
補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）には、電チュー１２Ｄが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図１０（Ｃ）に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【０１００】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第１の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが困難な時間（例えば０．０８秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第１の開放時間よりも長い第２の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが容易な時間（例えば３．００秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間が同じであってもよい。
【０１０１】
３−２．特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器８１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１０２】
同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第２始動口１２に入賞すると、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器８１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１０３】
なお、以下において、第１始動口１１に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、第２始動口１２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【０１０４】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図９（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数（大当たり乱数）、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【０１０５】
３−２−１．大当たり判定
大当たり判定は、図１１（Ａ）に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）とがある。
【０１０６】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図１１（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。なお、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【０１０７】
３−２−２．大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１１（Ｂ）に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
【０１０８】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１０９】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【０１１０】
例えば、図１１（Ｂ）に示すように、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ａが５０％、大当たり図柄Ｂが５０％にし、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｃが１００％にすることが可能である。このように、第１始動口１１に遊技球が入賞して行われる特図１抽選と、第２始動口１２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【０１１１】
３−２−３．リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１１（Ｃ）に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【０１１２】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【０１１３】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図１１（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１１４】
３−２−４．特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図１２〜図１３に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特図の可変表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【０１１５】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１２）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１３）とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別（特図１／特図２）に応じて分けなくてもよい。
【０１１６】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）とがある。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【０１１７】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。
【０１１８】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
【０１１９】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器８１で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特図抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１２０】
また、各特図変動パターンには、図１２〜図１３の表の右から２番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。
【０１２１】
また、図１２〜図１３の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰ大当たり変動」と言い、Ｌリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌ大当たり変動」と言い、Ｎリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎ大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＮリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる３種類の変動（通常Ａハズレ変動、通常Ｂハズレ変動、通常Ｃハズレ変動）がある。
【０１２２】
３−２−５．先読み判定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１４に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第１始動口１１に入賞した場合の先読み判定テーブル（第１先読み判定テーブル）と、第２始動口１２に入賞した場合の先読み判定テーブル（第２先読み判定テーブル）と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に応じて分けなくてもよい。
【０１２３】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（非時短用先読み判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（時短用先読み判定テーブル）と、がある。
【０１２４】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【０１２５】
３−３．大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、ＯＰやＥＤを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１２６】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の停止表示後、図１５に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。
【０１２７】
図１５に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎（例えば大当たり遊技Ａ〜Ｃ毎）に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、１Ｒから１５Ｒまでは、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、１６Ｒ（最終ラウンド）では、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサ１４ａ，１５ａによって検出されると、大入賞口１４，１５の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【０１２８】
なお、図１５に示す大当たり遊技Ａは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ａ（図１１（Ｂ）参照）である場合に実行され、大当たり遊技Ｂは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ｂである場合に実行され、大当たり遊技Ｃは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ｃである場合に実行される構成とすることが可能である。
【０１２９】
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第１大入賞口１４だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第２大入賞口１５だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、１種類であってもよい。
【０１３０】
ここで、特定領域１６について詳細に説明する。特定領域１６は、振分部材１６ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材１６ｋの作動態様は、特定領域１６の開閉態様ということができる。以下において、振分部材１６ｋの作動態様のことを「特定領域１６の開閉態様」ともいう。また、特定領域１６が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいい、特定領域１６が閉状態にあることを「Ｖ閉鎖」ともいう。
【０１３１】
振分部材１６ｋは一定の作動態様で制御される（つまり、特定領域１６は一定の開閉態様で制御される）。例えば、第２大入賞口１５の開放が開始してから１５秒間、振分ソレノイド１６ｓが通電され、振分部材１６ｋが第２状態（図４（Ｂ））に制御される。よって、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことが容易である。一方、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、振分部材１６ｋの一定の作動態様（特定領域１６の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口１５の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域１６に進入させることの困難性（容易性）を設定することが可能である。
【０１３２】
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域１６の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たりを、「Ｖロング大当たり」といい、遊技球の特定領域１６の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たりを、「Ｖショート大当たり」という。
【０１３３】
３−４．遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１６に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー１２Ｄの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
【０１３４】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域１６を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をＶ通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【０１３５】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー１２Ｄの開放時間（例えば０．０８秒）よりも長い開放時間（例えば３．０秒）となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる（図１２〜図１３参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１３６】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間（３０秒）よりも短い普図変動時間（５秒）が決定される（図１０（Ｂ））。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１３７】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率（例えば６６００／６５５３６）よりも高い確率（例えば５９９３６／６５５３６）で当たりと判定される（図１０（Ａ））。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１３８】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
【０１３９】
パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【０１４０】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
【０１４１】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第ｎ遊技状態」（ｎは１以上の整数）の形式で任意に表現できるものとする。
【０１４２】
４．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１７〜図２８を用いて説明する。
【０１４３】
４−１．演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことである。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【０１４４】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいてパチンコ遊技機ＰＹ１を紹介する客待ちデモ動画Ｇ１００が表示される。また、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示されているときに半球型ボタン４０が操作されると、図１７（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出に関する設定を行うための設定画面Ｇ１０１が表示される。演出に関する設定には、スピーカ５２から出力される音の音量設定、表示部５０ａの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
【０１４５】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図１８（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて昼間の山の景色を表す背景画像（昼間通常用背景画像Ｇ１０２）が表示される第１通常演出モードと、図１８（Ｂ）に示すように、表示部５０ａにおいて夕方の山の景色を表す背景画像（夕方通常用背景画像Ｇ１０３）が表示される第２通常演出モードと、図１８（Ｃ）に示すように、表示部５０ａにおいて夜間の山の景色を表す背景画像（夜間通常用背景画像Ｇ１０４）が表示される第３通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく１回または複数回の特図変動演出が行われることを１つの条件として切り替えられる。さらに、第１〜第３通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、昼間通常用背景画像Ｇ１０２、夕方通常用背景画像Ｇ１０３および夜間通常用背景画像Ｇ１０４の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
【０１４６】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図１８（Ｄ）に示すように、表示部５０ａにおいて宇宙を表す背景画像（確変用背景画像Ｇ１０５）が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、確変用背景画像Ｇ１０５が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４７】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図１８（Ｅ）に示すように、表示部５０ａにおいて空を表す背景画像（時短用背景画像Ｇ１０６）が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、時短用背景画像Ｇ１０６が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４８】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図１９（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像Ｇ１０７や「右打ち」を促す右打ち画像Ｇ１０８が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図１９（Ｂ）に示すように、表示部５０ａにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像Ｇ１０９や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像Ｇ１１０が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図１９（Ｃ）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像Ｇ１１１や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像Ｇ１１２が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【０１４９】
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５０】
４−２．特図変動演出
次に、特図変動演出（単に「変動演出」とも言う）について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部５０ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１５１】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５７，５８、半球型ボタン４０、剣型ボタン４１などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。
【０１５２】
４−２−１．演出図柄表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図２０（Ａ）に示すように、表示部５０ａを水平方向に３つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３が設けられている。左演出図柄領域５０ｂ１は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域５０ｂ２および右演出図柄領域５０ｂ３は、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示する領域である。
【０１５３】
また、図２０（Ａ）に示すように、表示部５０ａの上端部の左端（左上隅）の一区画には、小図柄領域５０ｃが設けられている。小図柄領域５０ｃは、特図の可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を変動表示する領域である。
【０１５４】
なお、図２０（Ａ）において、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃは破線で明示されているが、これは左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。
【０１５５】
４−２−２．通常変動
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０１５６】
特図の可変表示が開始されると、例えば、図２０（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図２０（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン（例えば、通常ハズレ変動）であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（所謂「バラケ目」）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる。演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示に向けて、例えば、最初に図２０（Ｃ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図２０（Ｄ）に示すように、右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図２０（Ｅ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が、図２０（Ｆ）に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する（演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる）。仮停止していた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０１５７】
なお、図２０の例では、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われる際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３→中演出図柄ＥＺ２の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０１５８】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、Ｎハズレ変動）であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部５０ａにおいて、図２１（Ａ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図２１（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示が開始される。そして、例えば図２１（Ｃ）に示すように、数字「５」からなる左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図２１（Ｄ）に示すように、同一の数字「５」からなる右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる（リーチが発生または成立する）。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示は継続して行われている。
【０１５９】
なお、図２１の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「５」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【０１６０】
４−２−３．Ｎリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動の後にリーチが成立するとＮリーチを行うことが可能である。Ｎリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６１】
リーチが成立すると、例えば、図２１（Ｄ）に示すように、その時点からＮリーチが行われる。Ｎリーチでは、図２２（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持される。Ｎリーチが開始されると、図２２（Ｂ）に示すように、通常態様の高速で変動表示（スクロール）をしている中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速していく。
【０１６２】
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、Ｎハズレ変動）であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図２２（Ｃ−１）に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字（図２２（Ｃ−１）において「４」）からなる中演出図柄ＥＺ２が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、図２２（Ｄ−１）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０１６３】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン（例えば、Ｎ大当たり変動）であると、図２２（Ｃ−２）に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、図２２（Ｄ−２）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０１６４】
なお、Ｎリーチの演出内容は、中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１６５】
４−２−４．ＳＰリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＳＰリーチを行うことが可能である。ＳＰリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Ｎリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１６６】
Ｎリーチの後に、例えば、図２４（Ａ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチ専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３）が表示され、敵キャラクタＡが出現し、図２４（Ｂ）に示すように、主人公キャラクタ（味方キャラクタの一例）と敵キャラクタＡが対峙しているシーンが表示される。そして、図２４（Ｃ）に示すように、表示部５０ａの中央にＳＰリーチが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１が表示される。ＳＰリーチ開始タイトル画像Ｇ１は、ＳＰリーチのタイトルを表すタイトル画像Ｇ１１「図２４（Ｃ）において「敵Ａを撃破せよ！」」と、タイトル画像Ｇ１１を引き立てるエフェクト画像Ｇ１２とで構成される。
【０１６７】
そして、ＳＰリーチにおけるバトルがさらに進み、図２５（Ａ）に示すように、ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図２５（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＡの横顔のアップが表示されると、図２５（Ｃ）に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタＡとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点（勝敗分岐点）を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン（例えば、ＳＰ大当たり変動）であると、図２７（Ａ）に示すように、表示部５０ａに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ５２から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出（大当たり報知演出）を構成する。その後、図２７（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３および小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示が行われる。
【０１６８】
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、ＳＰハズレ変動）であると、大当たり報知演出が行われることなく、ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図２２（Ｃ−１）に示すように、ハズレ目で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の仮停止表示が行われ、図２２（Ｄ−１）に示すように、そのままハズレ目で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３および小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の停止表示が行われる。
【０１６９】
なお、ＳＰリーチの演出内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１７０】
ここで、各リーチに対する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示す態様で停止される可能性（大当たり期待度）について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、特図抽選の抽選結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Ｎリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には１０％とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には１００％とした場合、ＳＰリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には４％とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には１００％とすれば、ＳＰリーチの大当たり期待度を、Ｎリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、ＳＰリーチとしてＳＰリーチＡとＳＰリーチＢとを実行可能にし、ＳＰリーチＡの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には２％とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には２０％とした場合、ＳＰリーチＢの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には２％とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には３０％とすれば、ＳＰリーチＢの大当たり期待度を、ＳＰリーチＡの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、特図抽選の抽選結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【０１７１】
４−２−５．Ｌリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＬリーチを行うことが可能である。Ｌリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、ＳＰリーチよりは低いがＮリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Ｌリーチのリーチ演出の実行時間は、ＳＰリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い（図１２および図１３）。よって、Ｌリーチのリーチ演出では、例えば、ＳＰリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部５０ａに表示される。なお、Ｌリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Ｌリーチのリーチ演出の後にＳＰリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
【０１７２】
４−３．保留アイコン表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図２８（Ａ）に示すように、４つの表示領域からなる保留アイコン表示領域５０ｄが設けられている。保留アイコン表示領域５０ｄは、第１表示領域５０ｄ１、第２表示領域５０ｄ２、第３表示領域５０ｄ３および第４表示領域５０ｄ４で構成され、特図１保留数または特図２保留数に応じて、各表示領域５０ｄ１，５０ｄ２，５０ｄ３，５０ｄ４に、保留アイコンＨＡを表示することが可能である。例えば、特図１保留数が『１』の場合には、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示される。
【０１７３】
また、保留アイコン表示領域５０ｄの近傍に、図２８（Ａ）に示すように、１つの表示領域からなる当該アイコン表示領域５０ｅが設けられている。当該アイコン表示領域５０ｅは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンＨＡと同じまたは異なる当該アイコンＴＡを表示することが可能である。
【０１７４】
なお、保留アイコン表示領域５０ｄを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを、特図１保留数および特図２保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを設けるが当該アイコン表示領域５０ｅを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
【０１７５】
４−３−１．保留演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図１保留または特図２保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【０１７６】
例えば、特図１保留数が『０』のときに遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図変動演出が開始され、図２８（Ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域５０ｅに当該アイコンＴＡが表示される。そして、特図変動演出中に更に２個の遊技球が第１始動口１１に入賞すると、図２８（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図２８（Ｄ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡが、当該アイコン表示領域５０ｅに移動して当該アイコンＴＡとして表示され、保留アイコン表示領域５０ｄの第２表示領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡが、第１表示領域５０ｄ１に移動して表示され、特図１保留数が『１』であることが遊技者に報知される。
【０１７７】
４−４．予告演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５７，５８、入力装置（半球型ボタン４０，剣型ボタン４１）等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【０１７８】
４−４−１．可動体演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、可動装置５５，５６，５７，５８を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置５５，５６，５７，５８を作動させる演出であり、その後に行われる演出（例えばＳＰリーチ）への発展などを事前に示唆することが可能である。
【０１７９】
例えば、特図変動パターン判定の結果がＳＰ大当たり変動またはＳＰハズレ変動であった場合、ＮリーチからＳＰリーチに発展する際に、図２３（Ａ）に示すように、まず盤前可動装置５５が作動して、盤前上左可動体５５ＵＬｋ、盤前上右可動体５５ＵＲｋおよび盤前下可動体５５Ｄｋが合体して、表示部５０ａに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図２３（Ｂ）に示すように、盤後可動装置５６が作動して、盤後上可動体５６Ｕｋおよび盤後下可動体５６Ｄｋが合体して、表示部５０ａに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体５５ＵＬｋ、盤前上右可動体５５ＵＲｋおよび盤前下可動体５５Ｄｋとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図２３（Ｃ）に示すように、一旦、盤前上左可動体５５ＵＬｋ、盤前上右可動体５５ＵＲｋおよび盤前下可動体５５Ｄｋが通常の待機状態（初期位置）に戻る。このとき、表示部５０ａの全域では、消灯しているように黒い画像が表示（ブラックアウト）され、ＳＰリーチに発展することが示唆される。
【０１８０】
その後、図２３（Ｄ）に示すように、再び、盤前可動装置５５が作動して、盤前上左可動体５５ＵＬｋ、盤前上右可動体５５ＵＲｋおよび盤前下可動体５５Ｄｋが合体し、合体して一体化している盤後上可動体５６Ｕｋおよび盤後下可動体５６Ｄｋを覆い、図２３（Ｅ）〜図２３（Ｆ）に示すように、盤前可動装置５５と盤後可動装置５６とが通常の待機状態（初期位置）に戻ってＳＰリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。
【０１８１】
なお、可動体演出については、ＳＰリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合（例えばＮハズレ変動の場合）に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。
【０１８２】
４−４−２．操作演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、半球型ボタン４０や剣型ボタン４１を用いた操作促進演出および半球型ボタン４０や剣型ボタン４１の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出（ボタン演出）を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が半球型ボタン４０や剣型ボタン４１を操作する演出であり、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示す態様で停止することを示唆することが可能である。
【０１８３】
例えば、ＳＰリーチにおいて、剣型ボタン４１の押下操作が有効な期間（剣型ボタン操作有効期間）が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図２６（Ａ）に示すように、剣型ボタン４１の操作を促す演出（剣型ボタン操作促進演出）が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部５０ａに、剣型ボタン操作促進画像Ｇ３が表示される。剣型ボタン操作促進画像Ｇ３は、剣型ボタン４１を表す画像（剣型ボタン画像）Ｇ３１と、剣型ボタン４１の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像）Ｇ３２と、剣型ボタン４１の操作に係る操作有効期間（剣型ボタン操作有効期間）の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像）Ｇ３３と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像Ｇ３３は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図２６（Ｂ）は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の１／３の時間が経過した様子を表している。
【０１８４】
その後、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン４１が押下操作された後、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン４１が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、特図の可変表示が終了する前に、図２６（Ｃ）に示すように、盤前可動装置５５が作動して、盤前上左可動体５５ＵＬｋ、盤前上右可動体５５ＵＲｋおよび盤前下可動体５５Ｄｋが合体し、盤後可動装置５６が作動して、盤後上可動体５６Ｕｋ、盤後下可動体５６Ｄｋが合体して一体化する操作結果演出（大当たり示唆演出）が行われる。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン４１が押下操作されても、または、剣型ボタン４１が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、特図の可変表示が終了する前に、盤前可動装置５５および盤後可動装置５６が作動しない操作結果演出（ハズレ示唆演出）が行われる。
【０１８５】
なお、操作結果演出については、盤前可動装置５５や盤後可動装置５６の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合と同じ操作結果演出を行うようにすることも可能である。
【０１８６】
４−４−３．先読み演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図１保留または特図２保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図１保留または特図２保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆することが可能である。
【０１８７】
例えば、特図１保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図２８（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄに通常は「〇」で表示される保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。
【０１８８】
なお、先読み演出は、特図１保留および特図２保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンＨＡの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１８９】
５．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御
次に図２９〜図３０に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。
【０１９０】
［１．主制御メイン処理］
主制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２９に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理（Ｓ００１）を行う。電源投入時処理では、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの許可設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０１９１】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し（Ｓ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）では、種々の乱数（普図関係乱数、特図関係乱数）のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１９２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）が終了すると、割り込みを許可する（Ｓ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ００４）がされてから開始される。
【０１９３】
［２．メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）について説明する。図３０に示すように、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）では、まず出力処理（Ｓ１０１）を実行する。出力処理（Ｓ１０１）では、以下に説明する各処理において主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１９４】
出力処理（Ｓ１０１）に次いで行われる入力処理（Ｓ１０２）では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１９５】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）は、図２９の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）と同じである。即ち、各種乱数（普図関係乱数、特図関係乱数）のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１９６】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）に次いで、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理（Ｓ１０４）を行い、続いて普通動作処理（Ｓ１０５）を行い、さらに特別動作処理（Ｓ１０６）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０１９７】
特別動作処理（Ｓ１０６）に次いで、振分装置１６Ｄを制御するための振分装置制御処理を行う（Ｓ１０７）。なお、振分装置１６Ｄを作動させるのは、第２大入賞装置１５Ｄを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置１６Ｄを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
【０１９８】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理（Ｓ１０８）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を終了する。その他の処理（Ｓ１０８）としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理（Ｓ１０８）として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板１７０に送信する。つまり、払出制御基板１７０は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【０１９９】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し実行し（図２９参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を実行する。遊技制御用マイコン１０１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の出力処理（Ｓ１０１）において、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０２００】
［２−１．センサ検出処理］
センサ検出処理（Ｓ１０４）では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第２始動口センサ処理、第１始動口センサ処理、第１大入賞口センサ処理、第２大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２０１】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ１０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０２０２】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた普図保留記憶部１０６に記憶する。なお、普図保留記憶部１０６に普通図柄乱数が所定数（例えば４個）記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【０２０３】
第２始動口センサ処理では、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図２関係乱数を取得し、取得した特図２関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図２保留記憶部１０５ｂに記憶する。特図２保留記憶部１０５ｂは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数、例えば「４」）の複数の記憶領域があり、取得された特図２関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図２関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図２関係乱数は記憶されない。また、取得した特図２関係乱数と第２先読み判定テーブル（図１４参照）とを用いて第２先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）を表す特図２保留数コマンドおよび第２先読み判定の結果を表す第２始動入賞コマンドを含む第２始動口センサ用コマンドを生成する。
【０２０４】
第１始動口センサ処理では、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図１関係乱数を取得し、取得した特図１関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図１保留記憶部１０５ａに記憶する。特図１保留記憶部１０５ａは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数、例えば「４」）の複数の記憶領域があり、取得された特図１関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図１関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図１関係乱数は記憶されない。また、取得した特図１関係乱数と第１先読み判定テーブル（図１４参照）とを用いて第１先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）を表す特図１保留数コマンドおよび第１先読み判定の結果を表す第１始動入賞コマンドを含む第１始動口センサ用コマンドを生成する。
【０２０５】
第１大入賞口センサ処理では、第１大入賞口センサ１４ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第１大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０２０６】
第２大入賞口センサ処理では、第２大入賞口センサ１５ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第２大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０２０７】
特定領域センサ処理では、特定領域センサ１６ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【０２０８】
［２−２．普通動作処理］
普通動作処理（Ｓ１０５）では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２０９】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部１０６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器８２に開始させる。
【０２１０】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【０２１１】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【０２１２】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【０２１３】
［２−３．特別動作処理］
特別動作処理（Ｓ１０６）では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２１４】
［２−３−１．特別図柄待機処理］
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数に基づいて、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理を行うとともに、特図２保留記憶部シフト処理を行う。また、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数に基づいて、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理を行うとともに、特図１保留記憶部シフト処理を行う。
【０２１５】
特図２判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図２関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図２大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【０２１６】
特図２変動パターン判定処理は、特図２判定処理の後に行われる処理である。特図２変動パターン判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図２変動パターン判定テーブルとを用いて、特図２変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図２変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図２変動パターンが判定される。なお、特図２変動パターンの判定は、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）にも関連付けられる。そして、判定された特図２変動パターンを表す特図２変動開始コマンドを生成する。特図２変動開始コマンドには、特図２であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図２表示器８１ｂに特図２の可変表示を開始させる。
【０２１７】
特図２保留記憶部シフト処理は、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図２保留記憶部シフト処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されていた特図２関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図２関係乱数を特図２保留記憶部１０５ｂからクリアする。このようにして、特図２関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図２保留数を表す特図２保留数コマンド生成する。
【０２１８】
特図１判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図１関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図１大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
【０２１９】
特図１変動パターン判定処理は、特図１判定処理の後に行われる処理である。特図１変動パターン判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図１変動パターン判定テーブルとを用いて、特図１変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図１変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図１変動パターンが判定される。なお、特図１変動パターンの判定は、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）にも関連付けられる。そして、判定された特図１変動パターンを表す特図１変動開始コマンドを生成する。特図１変動開始コマンドには、特図１であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図１表示器８１ａに特図１の可変表示を開始させる。
【０２２０】
特図１保留記憶部シフト処理は、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図１保留記憶部シフト処理では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されていた特図１関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図１関係乱数を特図１保留記憶部１０５ａからクリアする。このようにして、特図１関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図１保留数を表す特図１保留数コマンド生成する。
【０２２１】
なお、特図２保留数および特図１保留数の何れも存在する場合、特図２判定処理が優先して行われ、特図２の可変表示と特図１の可変表示とが並行して行われないようになっている。
【０２２２】
［２−３−２．特別図柄変動処理］
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器８１に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【０２２３】
［２−３−３．特別図柄確定処理］
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図２保留数および特図１保留数が「０」の場合には、パチンコ遊技機ＰＹ１が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【０２２４】
［２−３−４．大当たり遊技制御処理］
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【０２２５】
［２−３−５．遊技状態設定処理］
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【０２２６】
なお、遊技制御用マイコン１０１が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
【０２２７】
６．演出制御用マイコン１２１による演出の制御
次に、図３１〜図３３に基づいて演出制御用マイコン１２１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン１２１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。
【０２２８】
［１．サブ制御メイン処理］
サブ制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図３１に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う（Ｓ４００１）。電源投入時処理では、例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２２９】
次に、割り込みを禁止し（Ｓ４００２）、乱数更新処理を実行する（Ｓ４００３）。乱数更新処理（Ｓ４００３）では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２３０】
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００４）。コマンド送信処理では、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、受信したコマンドに従って、表示部５０ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。なお、サブ制御基板１２０は、画像制御基板１４０によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させたり（音声による種々の音演出を実行したり）、ランプ制御回路１５１を介して枠ランプ５３、および盤ランプ５４を発光させたり（発光による種々の発光演出を実行したり）、可動装置５５，５６，５７，５８を作動させたり（動作による種々の可動体演出を実行したり）する。このようにして、各種の演出（特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、操作演出など）が実現される。
【０２３１】
演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００５）。以降、ステップＳ４００２〜ステップＳ４００５をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）、および１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）の実行が可能となる。
【０２３２】
受信割り込み処理（Ｓ４０１０）は、主制御基板１００から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン１２１に入力される度に実行される。受信割り込み処理（Ｓ４０１０）では、演出制御用マイコン１２１は主制御基板１００の出力処理（Ｓ１０１）により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４０１１、Ｓ４０１２）に優先して実行される。
【０２３３】
［２．１ｍｓタイマ割り込み処理］
１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）は、サブ制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）では、図３２に示すように、入力処理（Ｓ４１０１）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４１０４）を順次行う。
【０２３４】
入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ４０ａや剣型ボタン検出スイッチ４１ａなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ５３、および盤ランプ５４などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路１５１に出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、発光データに従って枠ランプ５３、および盤ランプ５４などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置５５，５６，５７，５８などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、駆動データに従って、可動装置５５，５６，５７，５８などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【０２３５】
［３．１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）は、サブ制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）では、図３３に示すように、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）、演出タイマ更新処理（Ｓ４２０２）、音声制御処理（Ｓ４２０３）、演出用データ作成処理（Ｓ４２０４）を順次行う。
【０２３６】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）によって演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理（例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等）を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、半球型ボタン４０や剣型ボタン４１といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１６１への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
【０２３７】
ここで、演出制御用マイコン１２１が遊技制御用マイコン１０１からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン１２１が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）とする。演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン（サブ変動パターン）を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファに格納する。その後に各処理（コマンド送信処理（Ｓ４００４）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、音声制御処理（Ｓ４２０３）など）が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や先読み演出などの他の演出についても基本的には同じである。
【０２３８】
７．パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部
以下、パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部を詳細に説明する。最初に、遊技制御用マイコン１０１が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、図３４の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技（大当たり遊技１〜４）を実行可能である。
【０２３９】
図３４に示すように、遊技制御用マイコン１０１は、特図１判定処理（第１始動口１１への入賞に基づく特図判定処理）における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄１」又は「大当たり図柄２」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン１０１は、「大当たり図柄１」を６０％の割合で決定し、「大当たり図柄２」を４０％の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン１０１は、特図２判定処理（第２始動口１２への入賞に基づく特図判定処理）における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄３」又は「大当たり図柄４」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン１０１は、「大当たり図柄３」を６０％の割合で決定し、「大当たり図柄４」を４０％の割合で決定する。
【０２４０】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄１」が決定された場合に実行される「大当たり遊技１」、および、「大当たり図柄２」が決定された場合に実行される「大当たり遊技２」では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから８Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４を開放し、９Ｒから１６Ｒまでは１回のラウンド遊技当たり最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４を開放する。この大当たり遊技の９Ｒから１６Ｒまでは、第１大入賞口１４の開放時間が極めて短く、現実的には第１大入賞口１４への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は８回である。
【０２４１】
また、「大当たり図柄３」が決定された場合に実行される「大当たり遊技３」、および、「大当たり図柄４」が決定された場合に実行される「大当たり遊技４」では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１６Ｒまでの全てにおいて、１回のラウンド遊技当たり最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も１６回である。
【０２４２】
従って、実質的なラウンド遊技の回数が１６回である「大当たり遊技３」や「大当たり遊技４」は、実質的なラウンド遊技の回数が８回である「大当たり遊技１」または「大当たり遊技２」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技３」や「大当たり遊技４」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技１」または「大当たり遊技２」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
【０２４３】
次に、遊技制御用マイコン１０１が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、「大当たり遊技１」、「大当たり遊技２」、「大当たり遊技３」、および「大当たり遊技４」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態に設定する。また、「大当たり遊技１」又は「大当たり遊技３」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技２」又は「大当たり遊技４」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技１」又は「大当たり遊技３」の後は、高確率高ベース遊技状態（高確率状態且つ時短状態）に制御し、「大当たり遊技２」又は「大当たり遊技４」の後は、低確率高ベース遊技状態（通常確率状態且つ時短状態）に制御する。
【０２４４】
本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が１００回となるまで継続可能とする。
【０２４５】
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技１」又は「大当たり遊技３」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技２」又は「大当たり遊技４」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技１」又は「大当たり遊技３」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技２」又は「大当たり遊技４」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の１つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の１つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
【０２４６】
次に、遊技制御用マイコン１０１が決定可能な特図２変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン１０１は、高確率高ベース遊技状態（高確率状態且つ時短状態）では、図３５に示す特図２変動パターン判定テーブルを用いて、特図２変動パターンを決定可能である。
【０２４７】
遊技制御用マイコン１０１は、高確率状態且つ時短状態に設定しているときの特図２変動パターン判定処理において、特図２判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図２変動パターンを決定する。図３５に示すように、特図２変動パターンとしては、「ＴＨＰ０２１」〜「ＴＨＰ０２８」の８種類のうちの何れかを決定することが可能である。何れの特図２変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。なお、本形態における決定割合（振分率）は図３５に示す通りである。この決定割合については、適宜に変更することが可能である。
【０２４８】
より詳細には、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり判定の結果が「大当たり」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄３」であった場合は、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０２１」〜「ＴＨＰ０２２」の２種類を決定することが可能である。この２種類の特図２変動パターンのうち「ＴＨＰ００２１」は、他方の特図２変動パターンよりも決定され易くなっている。
【０２４９】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり判定の結果が「大当たり」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄４」であった場合は、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０２３」〜「ＴＨＰ０２４」の２種類を決定することが可能である。この２種類の特図２変動パターンのうち「ＴＨＰ０２３」は、他方の特図２変動パターンよりも決定され易くなっている。
【０２５０】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０２５」〜「ＴＨＰ０２６」の２種類を決定することが可能である。この２種類の特図２変動パターンのうち「ＴＨＰ０２６」は、他方の特図２変動パターンよりも決定され易くなっている。
【０２５１】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図２変動パターンとして、「ＴＨＰ０２７」〜「ＴＨＰ０２８」の２種類を決定することが可能である。この２種類の特図２変動パターンのうち何れに決定するかは、特図２保留数によって割り振られている。特図２保留数が０〜２個の場合には、特図変動時間が６０００ｍｓと比較的長い「ＴＨＰ０２７」が決定され易く、特図２保留数が３〜４個の場合には、特図変動時間が３０００ｍｓと比較的短い「ＴＨＰ０２８」が決定され易くなっている。
【０２５２】
ここで、大当たり図柄３に当選した場合に選択される特図２変動パターン「ＴＨＰ０２１」は、「バトル勝利大当たり変動」であり、特図２変動パターン「ＴＨＰ０２２」は、「即大当たり変動」である。また、大当たり図柄４に当選した場合に選択される特図２変動パターン「ＴＨＰ０２３」は、「バトル敗北大当たり変動」であり、特図２変動パターン「ＴＨＰ０２４」は、「即大当たり変動」である。また、リーチ有りハズレの判定結果の場合に選択される特図２変動パターン「ＴＨＰ０２５」は、「バトル復活ハズレ変動」であり、特図２変動パターン「ＴＨＰ０２６」は、「リーチ失敗ハズレ変動」である。
【０２５３】
「バトル勝利大当たり変動」、「バトル敗北大当たり変動」は、ＳＰリーチが行われるＳＰ大当たり変動の一種であり、「バトル復活ハズレ変動」は、ＳＰリーチが行われるＳＰハズレ変動の一種である。本形態では、これらの特図変動パターンを選択した場合のＳＰリーチとして、後述するバトルリーチ（バトル演出）を実行する。また、「即大当たり変動」は、ＳＰリーチを行うことなく演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３をリーチにした後直ぐにゾロ目で停止表示させる変動である。また、「リーチ失敗ハズレ変動」は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになるかを煽るリーチ煽りの演出をした後、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３をリーチにせずに直ぐにバラケ目で停止表示させる変動である。
【０２５４】
より具体的には、各特図２変動パターンにおける特図変動演出は、次のような演出フローとなっている。すなわち、特図２変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図３６（Ａ）に示すように、「通常変動」→「リーチ煽り（成功）」→「バトルリーチ（勝利）」で構成される。
【０２５５】
また、特図２変動パターンが「バトル敗北大当たり変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図３６（Ｂ）に示すように、「通常変動」→「リーチ煽り（成功）」→「バトルリーチ（敗北）」で構成される。
【０２５６】
また、特図２変動パターンが「バトル復活ハズレ変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図３６（Ｃ）に示すように、「通常変動」→「リーチ煽り（成功）」→「バトルリーチ（敗北）」→「復活演出」で構成される。
【０２５７】
また、特図２変動パターンが「リーチ失敗ハズレ変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図３６（Ｄ）に示すように、「通常変動」→「リーチ煽り（失敗）→即バラケ目」で構成される。
【０２５８】
また、特図２変動パターンが「即大当たり変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図３６（Ｅ）に示すように、「通常変動」→「リーチ煽り（成功）→即ゾロ目」で構成される。
【０２５９】
ここで、これらの特図２変動パターンにおける特図変動演出を構成する主要な演出について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部５０ａに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ５３や盤ランプ５４を用いた発光演出や、スピーカ５２を用いた音演出等を実行可能である。
【０２６０】
Ａ．通常変動
通常変動は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を変動表示させる演出であり、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０２６１】
Ｂ．リーチ煽り
リーチ煽りは、「通常変動」の後に、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが同一の図柄で仮停止表示されるかを煽る演出である。具体的には、左演出図柄ＥＺ１をある図柄で仮停止表示した後、右演出図柄ＥＺ３の変動速度を徐々に遅くしていき、左演出図柄ＥＺ１と同じ図柄で仮停止表示されそうに見せる演出である（図３７（Ａ））。リーチ煽りには、成功の態様と失敗の態様とがある。失敗のリーチ煽りでは、右演出図柄ＥＺ３を左演出図柄ＥＺ１とは異なる図柄で仮停止表示させる（図３７（Ｂ））。つまり、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３をリーチにしない。この場合、中演出図柄ＥＺ２の停止表示によりバラケ目を形成させ（図３７（Ｃ））、ハズレである旨を報知する。このパターンの演出は、特図２変動パターンとして「リーチ失敗ハズレ変動」が選択された場合に実行される。
【０２６２】
これに対して、成功のリーチ煽りでは、右演出図柄ＥＺ３を左演出図柄ＥＺ１と同じ図柄で仮停止表示させる（図３７（Ｄ））。つまり、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３をリーチにする。この場合、特図２変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」、「バトル敗北大当たり変動」、「バトル復活ハズレ変動」の何れかであれば、バトル演出（バトルリーチ）に発展させる（図３７（Ｅ））。一方、特図２変動パターンが「即大当たり変動」であれば、バトル演出に発展させることなく演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３をゾロ目で停止表示させ、大当たりである旨を報知する。
【０２６３】
このように、リーチ煽りの演出は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「バトルリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、「即大当たり変動」は、バトル演出に発展することなく演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がゾロ目で停止表示されるため、遊技者に驚きを与え、遊技興趣を向上させる変動パターンとして機能する。
【０２６４】
なお、リーチ煽りの演出は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がリーチになるかを煽ることができる演出であれば、どのような演出態様であってもよい。ちなみにリーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること（例えば大当たり遊技状態になること）を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。
【０２６５】
Ｃ．バトルリーチ（バトル演出）
バトルリーチ（特定演出に相当）は、「リーチ煽り」の後に行われることがある演出であり、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う様子を示すリーチ演出である。バトルリーチには、勝利の態様と敗北の態様とがある。勝利のバトルリーチでは、味方キャラクタが勝利する勝利演出（後述の逆転勝利演出も含む）が行われる。これに対して、敗北のバトルリーチでは、味方キャラクタが敗北する敗北演出が行われる。
【０２６６】
バトルリーチは、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、バトルリーチにおける勝利演出は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合に実行されることがないため、大当たり当選を報知する演出として機能する。また、バトルリーチにおける勝利演出は、確変大当たり（大当たり遊技の後に高確率状態に制御される大当たり、本形態では大当たり図柄３）に当選した場合に実行されることがあり、通常大当たり（大当たり遊技の後に通常確率状態に制御される大当たり、本形態では大当たり図柄４）に当選した場合に実行されることがないため、大当たり遊技後に再び高確率状態に制御されることを示唆する演出として機能する。また、バトルリーチにおける敗北演出は、通常大当たりに当選した場合に実行されることがあり、確変大当たりに当選した場合に実行されることがないため、大当たり遊技後に通常確率状態に制御されること（高確率状態が継続しないこと）を示唆する演出として機能する。なお、確変大当たりに当選した場合の一部において、敗北演出が行われるように構成してもよい。つまり、バトルリーチにおいて敗北演出が行われた場合であっても、確変大当たりに当選している可能性があるように構成してもよい。
【０２６７】
Ｄ．復活演出
復活演出は、バトルリーチにおいて「敗北演出」が行われた後に実行されることがある演出である。復活演出は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合にのみ行われるため、「ハズレ」を示唆する演出として機能する。また、復活演出は、敗北演出の後で行われるため、高確率状態が終了する（継続しない）と思っている遊技者に対して、まだ高確率状態のまま遊技できる（遊技状態が今のまま変わらない）ことを示唆する演出として機能する。言い換えれば、高確率状態が終了する（継続しない）と思って落胆している遊技者の気持ちを高揚させ得る演出として機能する。
【０２６８】
次に、特図変動演出において実行される「バトルリーチ」の詳細について図３８〜図４５に基づいて説明する。図３８は、「バトルリーチ」の流れを示す図である。「バトルリーチ」では、まず、「導入部」の演出が実行される。本形態では「導入部」の演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うことを示す画像を表示部５０ａに表示する（図３７（Ａ）や図３９（Ａ））。
【０２６９】
この「導入部」から、チャンスパターン又はピンチパターンに分岐する（図３８）。チャンスパターン（第１パターンに相当）は、バトルにおいて味方キャラクタが攻撃するパターンである。一方、ピンチパターン（第２パターンに相当）は、バトルにおいて敵キャラクタが攻撃するパターンである。
【０２７０】
チャンスパターンに分岐した場合、まず、味方キャラクタの画像を表示部５０ａに表示する（図３９（Ｂ））。これにより、チャンスパターンに分岐したことが示される。
【０２７１】
続いて、チャンス煽り演出を実行する（図３８）。チャンス煽り演出は、味方キャラクタの攻撃が「弱攻撃」であるか、「強攻撃」であるかを煽る演出である。チャンス煽り演出は、その後に「強攻撃」の演出が実行されることがあるため、「強攻撃」の演出が行われることに期待させる演出として機能する。なお、バトルリーチにおいて導入部（つまり開始部分）からチャンスパターンに分岐して、味方キャラクタによる「弱攻撃」の演出（「味方弱攻撃」の演出）が行われるパターンをチャンスパターンＡと称し、バトルリーチにおいて導入部からチャンスパターンに分岐して、味方キャラクタによる「強攻撃」の演出（「味方強攻撃」の演出）が行われるパターンをチャンスパターンＢと称する。
【０２７２】
本形態では、チャンス煽り演出は、遊技者に半球型ボタン４０を操作させる操作演出である。具体的には、チャンス煽り演出では、表示部５０ａに味方キャラクタが攻撃をしかけようとするシーンを表示するとともに、半球型ボタン４０の操作を促す操作促進画像Ｇ２０１を表示する（３９（Ｄ））。
【０２７３】
そして、所定の操作有効期間（例えば４秒）内に半球型ボタン４０が操作されることに応じて、又は、半球型ボタン４０が操作されることなく所定の操作有効期間が経過することに応じて、「味方弱攻撃」の演出、又は、「味方強攻撃」の演出を実行する。本形態では、「味方弱攻撃」の演出として、味方キャラクタの攻撃の種類が「ロゴパンチ」であることを示す画像を表示部５０ａに表示する（図３９（Ｅ））。また、「味方強攻撃」の演出として、味方キャラクタの攻撃の種類が「ロゴアタック」であることを示す画像を表示部５０ａに表示する（図３９（Ｆ））。
【０２７４】
後述するが、本形態では味方キャラクタの攻撃として「弱攻撃」が実行された場合よりも「強攻撃」が実行された場合の方が、味方キャラクタが勝利する期待度（本形態では確変大当たりに当選している期待度）が高い。よって、「味方強攻撃」の演出は、「味方弱攻撃」の演出よりも、確変大当たりに当選している期待度（言い換えれば高確率状態が大当たり遊技後も続く期待度）が高いことを示唆する演出として機能する。一方、「味方弱攻撃」の演出であっても、味方キャラクタが勝利する可能性は十分にあるため、「味方弱攻撃」の演出は、確変大当たりに当選している可能性がある程度高いことを示唆する演出として機能する。
【０２７５】
「味方弱攻撃」の演出又は「味方強攻撃」の演出の後、パチンコ遊技機ＰＹ１は、チャンスパターン用の勝敗分岐の演出を行う（図３８）。そして、確変大当たり（大当たり図柄３）に当選していれば、勝利演出を行い、通常大当たり（大当たり図柄４）に当選していれば、敗北演出を行う。
【０２７６】
具体的には、本形態では、チャンスパターン用の勝敗分岐の演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに向かっていくシーンを表示部５０ａに表示する（図４０（Ａ））。そして、特図２変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」である場合には、チャンスパターン用の勝敗分岐の演出に続いて、表示部５０ａに、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したシーンを表示し（図４０（Ｂ））、それから演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を「７・７・７」のような奇数図柄のゾロ目（「確変大当たり」に当選したことを示す停止態様）で停止表示する（図４０（Ｃ））。一方、特図２変動パターンが「バトル敗北大当たり変動」である場合には、チャンスパターン用の勝敗分岐の演出に続いて、表示部５０ａに、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したシーンを表示し（図４０（Ｄ））、それから演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を「２・２・２」のような偶数図柄のゾロ目（「通常大当たり」に当選したことを示す停止態様）で停止表示する（図４０（Ｅ））。なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が確定的に停止表示されることに伴って、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も停止表示される（図４０（Ｃ）（Ｅ））。
【０２７７】
次に、バトルリーチにおいて導入部からピンチパターンに分岐した場合について説明する。ピンチパターンに分岐した場合、まず、敵キャラクタの画像を表示部５０ａに表示する（図３９（Ｃ）や図４１（Ａ））。これにより、ピンチパターンに分岐したことが示される。
【０２７８】
続いて、ピンチ煽り演出を実行する（図３８）。ピンチ煽り演出は、敵キャラクタの攻撃が「強攻撃」であるか、「弱攻撃」であるかを煽る演出である。なお、バトルリーチにおいて導入部（つまり開始部分）からピンチパターンに分岐して、敵キャラクタによる「弱攻撃」の演出（「敵弱攻撃」の演出）が行われるパターンをピンチパターンＡと称し、バトルリーチにおいて導入部からピンチパターンに分岐して、敵キャラクタによる「強攻撃」の演出（「敵強攻撃」の演出）が行われるパターンをピンチパターンＢと称する。
【０２７９】
本形態では、ピンチ煽り演出は、チャンス煽り演出と同様、遊技者に半球型ボタン４０を操作させる操作演出である。具体的には、ピンチ煽り演出では、表示部５０ａに敵キャラクタが攻撃をしかけようとするシーンを表示するとともに、半球型ボタン４０の操作を促す操作促進画像Ｇ２０１を表示する（図４１（Ｂ））。
【０２８０】
そして、所定の操作有効期間（例えば４秒）内に半球型ボタン４０が操作されることに応じて、又は、半球型ボタン４０が操作されることなく所定の操作有効期間が経過することに応じて、「敵強攻撃」の演出、「敵弱攻撃」の演出、又は、ピンチパターンからチャンスパターン（より詳細にはチャンスパターンＢ）への変更の何れかを実行する（図３８）。よって、ピンチ煽り演出は、その後に「敵弱攻撃」の演出が行われることを期待させる演出や、チャンスパターンへの変更が行われることに期待させる演出として機能する。
【０２８１】
本形態では、「敵強攻撃」の演出として、敵キャラクタの攻撃の種類が「レーザービーム」であることを示す画像を表示部５０ａに表示する（図４１（Ｃ））。また、「敵弱攻撃」の演出として、敵キャラクタの攻撃の種類が「前足蹴り」であることを示す画像を表示部５０ａに表示する（図４１（Ｄ））。
【０２８２】
後述するが、敵キャラクタの攻撃として「強攻撃」が実行された場合よりも「弱攻撃」が実行された場合の方が、味方キャラクタが勝利する期待度（本形態では確変大当たりに当選している期待度）が高い。よって、「敵弱攻撃」の演出は、「敵強攻撃」の演出よりも、確変大当たりに当選している期待度（言い換えれば高確率状態が大当たり遊技後も続く期待度）が高いことを示唆する演出として機能する。一方、「敵強攻撃」の演出であっても、味方キャラクタが勝利する可能性は残っているため、「敵強攻撃」の演出は、確変大当たりに当選している可能性があることを示唆する演出として機能する。
【０２８３】
また本形態では、上述のように、ピンチ煽り演出に続いて、「味方強攻撃」の演出が実行されることがある。つまり本形態では、ピンチパターンからチャンスパターン（詳細にはチャンスパターンＢ）に変更されることがある。このパターンの変更により「味方強攻撃」の演出が実行された場合（図３９（Ｆ）参照）も、その後に、チャンスパターン用の勝敗分岐の演出が実行され、勝利演出又は敗北演出が実行されることになる（図４０）。この点は、バトルリーチにおいて初めからチャンスパターンが実行された場合と同様である。なお、ピンチパターンからチャンスパターンに変更されるバトルリーチの演出パターンを、パターン変更と称する。
【０２８４】
後述するが、本形態では、ピンチパターンからチャンスパターンＢへの変更が行われた場合は、バトルリーチにおいて初めからチャンスパターンが実行された場合よりも、味方キャラクタが勝利する期待度（本形態では確変大当たりに当選している期待度）が高い。よって、チャンスパターンへの変更が行われることは、全５パターン（チャンスパターンＡ、チャンスパターンＢ、ピンチパターンＡ、ピンチパターンＢ、パターン変更）の中で、「確変大当たり」に当選している期待度（高確率状態が大当たり遊技後も続く期待度）が最も高いことを示唆する。
【０２８５】
ピンチ煽り演出に続いて、「敵弱攻撃」の演出又は「敵強攻撃」の演出を実行した場合、その後、パチンコ遊技機ＰＹ１は、ピンチパターン用の勝敗分岐の演出を行う（図３８）。そして、確変大当たり（大当たり図柄３）に当選していれば、逆転勝利演出（勝利演出の一種）を行い、通常大当たり（大当たり図柄４）に当選していれば、敗北演出を行う。
【０２８６】
具体的には、本形態では、ピンチパターン用の勝敗分岐の演出として、敵キャラクタが味方キャラクタに向かっていくシーンを表示部５０ａに表示する（図４２（Ａ））。そして、特図２変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」である場合には、ピンチパターン用の勝敗分岐の演出に続いて、表示部５０ａに、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したシーン（逆転勝利のシーン）を表示し（図４２（Ｂ））、それから演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を「７・７・７」のような奇数図柄のゾロ目で停止表示する（図４２（Ｃ））。一方、特図２変動パターンが「バトル敗北大当たり変動」である場合には、ピンチパターン用の勝敗分岐の演出に続いて、表示部５０ａに、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したシーン（敗北演出）を表示し（図４２（Ｄ））、それから演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を「２・２・２」のような偶数図柄のゾロ目で停止表示する（図４２（Ｅ））。
【０２８７】
また本形態では、ピンチパターンにおいて敗北演出を実行した場合、復活演出を行うことがある（図３８）。つまり本形態では、特図２変動パターンが「バトル敗北大当たり変動」である場合には、上述したように敗北演出を実行した後、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を偶数図柄のゾロ目で停止表示するが（図４３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ））、特図２変動パターンが「バトル復活大当たり変動」である場合には、敗北演出を実行した後、復活演出を行う（図４３（Ａ）（Ｄ））。復活演出では、味方キャラクタにまだ戦意があることを示す画像を表示部５０ａに表示する（図４３（Ｄ））。それから、パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３を「７・６・７」のようなバラケ目で停止表示する（図４３（Ｅ））。これにより、今回の特図変動がハズレであること（言い換えれば大当たりに当選しておらず今の遊技状態がまだ続くこと）が報知される。なお、勝利演出、敗北演出、及び復活演出の何れの演出が行われた場合も、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が確定的に停止表示されることに伴って、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も停止表示される（図４２（Ｃ）（Ｅ）、図４３（Ｅ））。
【０２８８】
ここで、バトルリーチの種類と勝利期待度（バトルリーチにおいて味方キャラクタが勝利することに対する期待度）との関係について図４４に基づいて説明する。上述したように、バトルリーチの種類には、チャンスパターンＡ、チャンスパターンＢ、ピンチパターンＡ、ピンチパターンＢ、パターン変更の５種類がある。チャンスパターンＡは「味方弱攻撃」の演出が実行されるパターンである。チャンスパターンＢは、バトルリーチにおける初めの分岐でチャンスパターンに分岐して「味方強攻撃」の演出が実行されるパターンである。ピンチパターンＡは「敵弱攻撃」の演出が実行されるパターンである。ピンチパターンＢは「敵強攻撃」の演出が実行されるパターンである。パターン変更はピンチパターンの途中でチャンスパターンＢ（より詳細には味方キャラクタによる攻撃の種類を表示するシーン）に変更されるパターンである。これらの各パターンにおける勝利期待度は、図４４に示すように、パターン変更＞チャンスパターンＢ＞チャンスパターンＡ＞ピンチパターンＡ＞ピンチパターンＢの順に高い。
【０２８９】
より詳細には、演出制御用マイコン１２１は、図４５に示すバトルリーチ選択テーブルに基づいて、バトルリーチの種類を選択する。つまり演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１から特図２変動開始コマンドを受信すると、受信コマンド解析処理（図３３、ステップＳ４２０１）の中で変動開始コマンド受信時処理を行うが、この処理において、特図２変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」（ＴＨＰ０２１）である場合には、最終的に勝利演出（味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出）を行うバトルリーチのパターンとして、パターン変更（サブ変動パターンＳＨＰ００１）を２５％の割合で選択し、チャンスパターンＢ（サブ変動パターンＳＨＰ００２）を３５％の割合で選択し、チャンスパターンＡ（サブ変動パターンＳＨＰ００３）を２５％の割合で選択し、ピンチパターンＡ（サブ変動パターンＳＨＰ００４）を１０％の割合で選択し、ピンチパターンＢ（サブ変動パターンＳＨＰ００５）を５％の割合で選択する。
【０２９０】
また演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンド受信時処理において、特図２変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル敗北大当たり変動」（ＴＨＰ０２３）である場合には、最終的に敗北演出（味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出）を行うバトルリーチのパターンとして、パターン変更（サブ変動パターンＳＨＰ０１１）を１％の割合で選択し、チャンスパターンＢ（サブ変動パターンＳＨＰ０１２）を１０％の割合で選択し、チャンスパターンＡ（サブ変動パターンＳＨＰ０１３）を１９％の割合で選択し、ピンチパターンＡ（サブ変動パターンＳＨＰ０１４）を３０％の割合で選択し、ピンチパターンＢ（サブ変動パターンＳＨＰ０１５）を４０％の割合で選択する。
【０２９１】
また演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンド受信時処理において、特図２変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル復活ハズレ変動」（ＴＨＰ０２５）である場合には、敗北演出を行った後で復活演出を行うバトルリーチのパターンとして、ピンチパターンＡ（サブ変動パターンＳＨＰ０１４）を５５％の割合で選択し、ピンチパターンＢ（サブ変動パターンＳＨＰ０１５）を４５％の割合で選択する。
【０２９２】
このような割合でバトルリーチのパターンを選択するため、本形態では、バトルリーチにおける勝利期待度は、パターン変更を除けば、チャンスパターンＢ＞チャンスパターンＡ＞ピンチパターンＡ＞ピンチパターンＢの順に高い。また、パターン変更は、バトル勝利大当たり変動における実行確率が２５％と比較的高い一方、バトル敗北大当たり変動における実行確率が１％と極めて低くなっているため、パターン変更の勝利期待度は、チャンスパターンＢよりも高い。また、バトル復活ハズレ変動（復活演出が行われる変動）では、ピンチパターンＡがピンチパターンＢよりも選択され易くなっている。つまり、ピンチパターンにおいて「敵弱攻撃」の演出が実行された場合の方が、「敵強攻撃」の演出が実行された場合よりも、復活演出の実行に期待を持つことができるようになっている。なお、バトルリーチにおける各パターンの振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。例えば、パターン変更、チャンスパターンＢ、チャンスパターンＡが実行された場合に、復活演出が実行される場合があるように構成してもよい。また、パターン変更が実行される場合には、バトルリーチにおける勝利が確定する（確変大当たりに当選したことが確定する）ように構成してもよい。また、チャンスパターンを１種類としてもよい。
【０２９３】
８．実施形態の効果
以下、パチンコ遊技機ＰＹ１の効果について説明する。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、味方キャラクタが敗北し易いピンチパターンの演出が実行されても、味方キャラクタが勝利し易いチャンスパターンに変更されることに期待できるため（図３８）、遊技興趣を向上可能である。
【０２９４】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、パターン変更が行われたときの方が、パターン変更なく初めからチャンスパターンに分岐したときよりも、味方キャラクタが勝利し易いため（図４４）、パターン変更に対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０２９５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、バトル演出が高確率高ベース遊技状態において実行されるため、バトル演出において味方キャラクタが勝利することは、高確率高ベース遊技状態が大当たり遊技後も続くこと（演出的な観点からみれば確変演出モードが続くこと）を意味することになり、ピンチパターンの途中でパターン変更が生じる興趣を一層高めることが可能である。
【０２９６】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、バトル演出において味方キャラクタが敗北しても、復活演出が実行されることがある（つまり通常大当たりに当選しておらずハズレの場合がある）ため（図３８）、遊技興趣をさらに向上可能である。
【０２９７】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、味方キャラクタが勝利し難いピンチパターンの演出として、「敵強攻撃」の演出と、これよりも味方キャラクタが勝利し易い「敵弱攻撃」の演出があるため（図３８）、ピンチパターンが実行されても「敵弱攻撃」の演出が実行されることに期待でき、遊技興趣を向上可能である。
【０２９８】
特に本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、ピンチパターンにおいてピンチ煽り演出が実行されて、「敵強攻撃」の演出が実行されるのか、「敵弱攻撃」の演出が実行されるのかが煽られるため（図３８）、「敵強攻撃」の演出が実行されることに期待する期間が生じ、遊技興趣を向上可能である。
【０２９９】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、ピンチ煽り演出に続いてパターン変更がなされる場合があるため（図３８）、ピンチパターンのまま「敵強攻撃」の演出か「敵弱攻撃」の演出のどちらかが実行されると思っている遊技者に対しては、パターン変更という思いがけない演出となり、さらに遊技興趣を向上可能である。
【０３００】
９．変更例
以下、パチンコ遊技機ＰＹ１の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３０１】
実施形態では、ピンチ煽り演出の後、「敵弱攻撃」の演出、「敵強攻撃」の演出、チャンスパターンＢへの変更の３種類のうちの何れかが実行される構成とした（図３８参照）。これに対して、ピンチ煽り演出の後、上記の３種類の他に、特殊パターン（他のパターンに相当）への変更が行われることがある構成としてもよい（図４６）。
【０３０２】
特殊パターンは、バトルに勝利すること（勝利演出が実行されること）が確定するパターン（確定パターン）である。つまり、確変大当たり（大当たり図柄３）に当選している場合にのみ実行されるパターンである。この変更例では例えば、演出制御用マイコン１２１は、図４７に示すバトルリーチ選択テーブルを用いてバトルリーチの種類を決定する。すなわち、演出制御用マイコン１２１は、受信した特図２変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」（ＴＨＰ０２１）である場合、５％の割合で、特殊パターン（ピンチパターンの途中で特殊パターンに変更するパターン、サブ変動パターンＳＨＰ００６）を選択し、「バトル敗北大当たり変動」（ＴＨＰ０２３）や「バトル復活ハズレ変動」（ＴＨＰ０２５）である場合、特殊パターンを選択しない。なおこの例では、受信した特図２変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」（ＴＨＰ０２１）である場合、パターン変更（サブ変動パターンＳＨＰ００１）を２０％の割合で選択するものとし、チャンスパターンＢ（サブ変動パターンＳＨＰ００２）、チャンスパターンＡ（サブ変動パターンＳＨＰ００３）、ピンチパターンＡ（サブ変動パターンＳＨＰ００４）、ピンチパターンＢ（サブ変動パターンＳＨＰ００５）を、上記形態と同じ割合（図４５参照）で選択するものとする。また、受信した特図２変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル敗北大当たり変動」（ＴＨＰ０２３）や「バトル復活ハズレ変動」（ＴＨＰ０２５）である場合の各パターンの選択割合は、上記形態と同じ割合（図４５参照）とする。
【０３０３】
特殊パターンでは、図４６に示すように、味方キャラクタの援軍を登場させ、味方キャラクタと援軍とが共闘し、敵キャラクタに勝利する（勝利演出が実行される）。これにより、確変大当たりに当選したことが報知される。具体的には、特殊パターンのバトルリーチでは、ピンチ煽り演出の後、表示部５０ａに、味方キャラクタの援軍になるキャラクタ（援軍キャラクタ）が登場するシーンを表示し（図４８（Ａ））、続いて、味方キャラクタと援軍キャラクタとが協力して攻撃をするシーン（共闘するシーン）を表示する（図４８（Ｂ））。共闘するシーンとしては、味方キャラクタと援軍キャラクタによる攻撃が「ダブルアタック」であることを示す画像を表示部５０ａに表示する。それから、勝利演出を行い（図４８（Ｃ））、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３および小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を奇数図柄のゾロ目で確定的に停止表示させる（図４８（Ｄ））。
【０３０４】
このように構成すれば、パターン変更の種類に、ピンチパターンからチャンスパターンＢに変更される通常変更パターンと、ピンチパターンから特殊パターンに変更される特別変更パターンとがあることとなり、パターン変更時の興趣を高めることが可能となる。
【０３０５】
なお、特殊パターンへの変更に際して、表示部５０ａの全域を黒色に制御したり（いわゆるブラックアウト）、任意の可動装置を動作させたりしてもよい。また、特殊パターンは、味方キャラクタが勝利することが確定するパターンでなくてもよい（つまり味方キャラクタが敗北する場合があるパターンであってもよい）。
【０３０６】
また実施形態では、チャンス煽り演出（図３９（Ｄ）参照）やピンチ煽り演出（図４１（Ｂ）参照）の種類を各１種類ずつとした。これに対して、チャンス煽り演出として、複数種類の煽り演出を実行することが可能な構成としてもよい。具体的には例えば、チャンス煽り演出として、通常煽り演出（通常チャンス煽り演出）と特別煽り演出（特別チャンス煽り演出）とを実行可能に構成してもよい。この場合例えば、図４９（Ａ）に示すチャンス煽り演出選択テーブルに従って、チャンス煽り演出の種類を決定するとよい。この例では、演出制御用マイコン１２１がバトルリーチの種類としてチャンスパターンＡ（サブ変動パターンＳＨＰ００３又はＳＨＰ０１３）を選択した場合、通常煽り演出を８０％で選択し、特別煽り演出を２０％で選択する。一方、バトルリーチの種類としてチャンスパターンＢ（サブ変動パターンＳＨＰ００２又はＳＨＰ０１２）を選択した場合、通常煽り演出を３０％で選択し、特別煽り演出を７０％で選択する。このように構成すれば、チャンス煽り演出として、特別煽り演出が実行された場合には、通常煽り演出が実行された場合よりも、「味方強攻撃」の演出が実行され易いため、特別煽り演出を、確変大当たりに当選している可能性が高い（高確率状態が続く可能性が高い）ことを示唆する演出として機能させることができる。
【０３０７】
また、ピンチ煽り演出として、複数種類の煽り演出を実行することが可能な構成としてもよい。具体的には例えば、ピンチ煽り演出として、通常煽り演出（通常ピンチ煽り演出）と特別煽り演出（特別ピンチ煽り演出）とを実行可能に構成してもよい。この場合例えば、図４９（Ｂ）に示すピンチ煽り演出選択テーブルに従って、ピンチ煽り演出の種類を決定するとよい。この例では、演出制御用マイコン１２１がバトルリーチの種類としてピンチパターンＢ（サブ変動パターンＳＨＰ００５又はＳＨＰ０１５）を選択した場合、通常煽り演出を８０％で選択し、特別煽り演出を２０％で選択する。また、バトルリーチの種類としてピンチパターンＡ（サブ変動パターンＳＨＰ００４又はＳＨＰ０１４）を選択した場合、通常煽り演出を３０％で選択し、特別煽り演出を７０％で選択する。また、バトルリーチの種類としてパターン変更（サブ変動パターンＳＨＰ００１又はＳＨＰ０１１）を選択した場合、通常煽り演出を２０％で選択し、特別煽り演出を８０％で選択する。このように構成すれば、ピンチ煽り演出として、特別煽り演出が実行された場合には、通常煽り演出が実行された場合よりも、「敵弱攻撃」の演出やチャンスパターンＢへの変更といった「敵強攻撃」の演出よりも味方キャラクタが勝利し易い演出に分岐し易いため、特別煽り演出を、確変大当たりに当選している可能性が高い（高確率状態が続く可能性が高い）ことを示唆する演出として機能させることができる。
【０３０８】
なお、バトルリーチの種類としてパターン変更（サブ変動パターンＳＨＰ００１又はＳＨＰ０１１）を選択した場合には、通常煽り演出を８０％で選択し、特別煽り演出を２０％で選択するようにしてもよい。つまり、バトルリーチの種類がパターン変更である場合には、通常煽り演出の方が特別煽り演出よりも実行され易い構成としてもよい。このように構成すれば、通常煽り演出（つまり、「敵弱攻撃」の演出よりも「敵強攻撃」の演出が実行される可能性が高いことを示唆する煽り演出）が実行された場合でも、チャンスパターンＢへの変更がなされることに期待が持てるため、通常煽り演出が実行される際の遊技興趣を向上可能である。
【０３０９】
以上のように、煽り演出として通常煽り演出と特別煽り演出を実行可能にすれば、煽り演出の種類によって、バトル演出における勝利期待度が示唆されるため、煽り演出に対する関心が高まり、遊技興趣を向上可能である。
【０３１０】
なお、通常煽り演出（通常チャンス煽り演出や通常ピンチ煽り演出）は、操作部（半球型ボタン４０）をモチーフとした所定のサイズの操作促進画像Ｇ２０１を表示部５０ａに表示する演出であった（図５０（Ａ）参照）。これに対して、特別煽り演出（特別チャンス煽り演出や特別ピンチ煽り演出）は、通常煽り演出における操作促進画像Ｇ２０１よりも大きいサイズの操作促進画像Ｇ２０２（通常煽り演出で表示する操作部よりも大きな操作部の画像）を表示部５０ａに表示する演出である（図５０（Ｂ）参照）。なお、通常煽り演出や特別煽り演出の演出態様は適宜変更可能である。また、通常煽り演出と特別煽り演出のいずれを行うかを、サブ変動パターンではなく、特図変動パターンに基づいて決めてもよい。また、煽り演出の選択率は適宜変更可能である。例えば、パターン変更の場合は、必ず特別煽り演出が実行されるように構成してもよい。また、通常煽り演出や特別煽り演出の他に、パターン変更の場合にしか選択されない特殊煽り演出（パターン変更が確定する煽り演出）を設けてもよい。
【０３１１】
また実施形態では、チャンス煽り演出やピンチ煽り演出として、遊技者に操作部（半球型ボタン４０）を操作させる操作演出を採用したが、チャンス煽り演出やピンチ煽り演出は操作演出でなくてもよく、その演出態様は適宜変更可能である。具体的には例えば、ルーレットによって複数の攻撃の中から１つの攻撃を選択するルーレット演出であってもよい。図５１は、ピンチ煽り演出としてルーレット演出を採用した場合の具体例を示している。図５１に示す例では、まず、表示部５０ａに、敵キャラクタの強攻撃である「レーザービーム」、敵キャラクタの弱攻撃である「前足蹴り」、分岐先を隠した「？？？」の３種類の選択項目を２つずつ配したルーレット盤を表示するとともに、選択項目を指す針を表示する（図５１（Ａ））。そして、ルーレットの針を、所定時間（例えば３秒）回転表示させた後、煽り演出に続けて実行する演出に対応する選択項目を指すように止める（図５１（Ｂ））。このようなルーレット演出によっても、上記形態と同様、その後の演出展開に期待させる効果を奏することが可能である。なお、図５１に示す例において、通常煽り演出と特別煽り演出とを設ける場合には、例えばルーレットの針やルーレット盤、背景等のデザインを互いに異なるものとすればよい。
【０３１２】
また上記形態では、バトルリーチにおいてピンチパターンに分岐した場合にのみ、復活演出が行われる構成としたが、チャンスパターンに分岐した場合であっても、復活演出が行われる場合がある（すなわち大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合がある）構成としてもよい。
【０３１３】
また上記形態では、「確変大当たり」に当選している場合にバトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北することがない構成としたが、「確変大当たり」に当選している場合でも味方キャラクタが敗北することがある構成としてもよい。この場合、当選した大当たりの種類が「確変大当たり」であったことの報知を、大当たり遊技中に行うこととしてもよいし、大当たり遊技の終了後の高ベース状態中に行うこととしてもよい。
【０３１４】
また上記形態では、バトルリーチにおいて初めからチャンスパターンＢに分岐した場合よりも、パターン変更がなされた場合の方が、バトル勝利期待度が高い構成としたが、逆の関係であってもよいし、両者のバトル勝利期待度が同じであってもよい。
【０３１５】
また上記形態では、２種類のチャンスパターン（チャンスパターンＡ、チャンスパターンＢ）と、２種類のピンチパターン（ピンチパターンＡ、ピンチパターンＢ）を設けたが、チャンスパターンやピンチパターンの種類は１つであってもよいし、３つ以上であってもよい。
【０３１６】
また上記形態では、バトルリーチにおいてまず導入部からチャンスパターン又はピンチパターンの何れかに分岐する構成としたが、導入部からチャンスパターンに移行することがなく、ピンチパターンからのパターン変更によってのみチャンスパターンに移行することが可能な構成としてもよい。
【０３１７】
また上記形態では、高確率高ベース遊技状態において右打ちをしていて当選可能な通常大当たり（つまり特図２の抽選にて当選可能な通常大当たり）として、実質的なラウンド数が１６Ｒの大当たり図柄４を設けたが（図３４参照）、大当たり図柄４の実質的なラウンド数を「０」としてもよい。つまり、特図２の抽選にて当選可能な通常大当たりは、実質的に賞球を獲得できない構成としてもよい。
【０３１８】
また上記形態では、バトルリーチ（バトル演出）は、「確変大当たり」に当選した場合には、味方キャラクタが勝利し、「通常大当たり」に当選した場合には、味方キャラクタが敗北することを基本とした。つまり、バトルリーチは、高確率状態が続くかを報知する演出として機能していた。これに対して、バトルリーチを、大当たりに当選したかを報知する演出として機能させてもよい。この場合、「確変大当たり」や「通常大当たり」に当選した場合（つまり特図変動パターンが大当たり変動である場合）には、バトルリーチにおいて味方キャラクタが勝利し、ハズレの場合（つまり特図変動パターンがハズレ変動である場合）には、バトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北する構成とすればよい。この構成の遊技機によれば、バトル演出中にパターン変更が行われる場合があることで、ピンチパターンが実行されても大当たり当選に期待が持てるようになるため、遊技興趣を向上可能である。なお、このように構成した場合におけるバトルリーチ選択テーブルについては、上記形態における「バトル勝利大当たり変動」の場合のテーブルを「大当たり変動」の場合のテーブルとし、上記形態における「バトル敗北大当たり変動」の場合のテーブルを「ハズレ変動」の場合のテーブルとすることができる。また、「大当たり変動」である場合の一部で、「敗北演出」を行った後、「復活演出」を行うよう構成してもよい。つまり、復活演出を、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出として機能させてもよい。
【０３１９】
また上記形態では、バトルリーチ（バトル演出）を、高確率高ベース遊技状態である場合に実行される演出としたが、通常遊技状態（低確率低ベース遊技状態）である場合に実行される演出としてもよい。この場合、特定演出は、特図１の可変表示に応じて実行されるとよい。また、高確率低ベース遊技状態である場合に実行される演出としてもよい。バトル演出を高確率低ベース遊技状態である場合に実行される演出として採用した遊技機において、特図２の抽選では小当たりに頻繁に当選し、その小当たり当選に基づく小当たり遊技（大入賞口の総開放時間が１．８秒以下の特別遊技）にて賞球を獲得可能に構成した場合には、バトル演出で勝利することが、高確率低ベース遊技状態の継続を示唆し、バトル演出で敗北することが、高確率低ベース遊技状態の終了を示唆するように構成するとよい。
【０３２０】
また、バトル演出を、大当たり遊技中に行う、つまり大当たり遊技演出として行う構成としてもよい。確変大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技では、味方キャラクタを勝利させ、通常大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技では、味方キャラクタを敗北させれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率状態であることを示唆する演出として機能させることが可能である。また、当選時には、実質的な総ラウンド数が１６Ｒであるかそれよりも少ないラウンド数（例えば８Ｒ）であるのかわからない構成の遊技機において、１６Ｒの大当たり遊技では、味方キャラクタを勝利させ、それよりも少ないラウンド数の大当たり遊技では、味方キャラクタを敗北させれば、実行されている大当たり遊技が１６Ｒまであることを示唆する演出として機能させることが可能である。また、所謂１種２種混合機（小当たり遊技中の大入賞口内の特定領域への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な遊技機）において、大当たり遊技後に高ベース状態になる場合には、味方キャラクタを勝利させ、大当たり遊技後に低ベース状態になる場合には、味方キャラクタを敗北させれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高ベース状態であることを示唆する演出として機能させることが可能である。
【０３２１】
また上記形態では、遊技者に有利な状態になることを示唆可能な特定演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出を採用したが、特定演出の演出内容は適宜変更可能である。具体的には例えば、特定のキャラクタが所定のミッションに挑戦し、成功したか失敗したかに分岐するミッション演出であってもよい。すなわち、特定演出は、最終的に成功（第１結果）か失敗（第２結果）かに分岐することで、遊技者に有利な状態になるかを示唆することが可能な演出であればよい。
【０３２２】
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるＶ確機（大入賞口内の特定領域（Ｖ領域）の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０３２３】
また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の可変表示が行われるが、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３のように３つの図柄で構成させるのではなく、２つなど３つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図１と特図２とで分けた２つの図柄を設けても良い。また、特図１と特図２とで共通の１つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置５０の表示部５０ａで表示し、サブ制御基板１２０にその制御を行わせても良い。また、遊技盤１の遊技領域６以外の領域において、図柄を表示するＬＥＤ装置を設けても良い。この場合、そのＬＥＤ装置の制御を主制御基板１００またはサブ制御基板１２０に行わせても良い。
【０３２４】
また実施形態では、特図２判定処理が優先的に行われるが、特図１判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。
【０３２５】
また実施形態では、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われていないが、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。
【０３２６】
また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板１００が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板１２０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１４０を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【０３２７】
１０．本明細書に開示されている発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Ａは、以下の発明Ａ１〜Ａ８の総称であり、発明Ｂは、以下の発明Ｂ１〜Ｂ６の総称であり、発明Ｃは、以下の発明Ｃ１〜Ｃ１０の総称である。
【０３２８】
発明Ａ１：
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行った後、遊技者に有利な有利遊技状態（例えば高確率状態）に制御する場合と、前記有利遊技状態に制御しない場合とがある遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技後に前記有利遊技状態になることを示唆する第１結果（勝利）又は前記特別遊技後に前記有利遊技状態にならないことを示唆する第２結果（敗北）に分岐する特定演出（バトル演出）を実行可能であり、
前記特定演出において、第１パターン（チャンスパターン）の演出を実行するときと、前記第１パターンよりも前記第１結果に分岐し難い第２パターン（ピンチパターン）の演出を実行するときとがあり、
前記第２パターンの演出を実行した場合、所定のタイミングで、前記第２パターンよりも前記第１結果に分岐し易い他のパターン（特殊パターン）あるいは前記第１パターンに変更するパターン変更を行うことがある（図３８、図４６）ことを特徴とする遊技機。
【０３２９】
この構成の遊技機によれば、有利遊技状態にならないことを示唆する第２結果に分岐し易い第２パターンの演出が実行されても、有利遊技状態になることを示唆する第１結果に分岐し易いパターン（第１パターンあるいは他のパターン）に変更されることに期待できるため、遊技興趣を向上可能である。
【０３３０】
発明Ａ２：
発明Ａ１に記載の遊技機であって、
前記パターン変更を行った場合は、前記パターン変更を行わずに前記第１パターンの演出を実行した場合よりも、前記第１結果に分岐し易い（図４４）ことを特徴とする遊技機。
【０３３１】
この構成の遊技機によれば、第２パターンからのパターン変更が行われたときの方が、パターン変更なく初めから第１パターンの演出が実行されたときよりも、有利な結果（第１結果）に分岐し易いため、パターン変更に対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３３２】
発明Ａ３：
発明Ａ１又は発明Ａ２に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記有利遊技状態において実行される演出であって（図３５）、前記第１結果である成功に分岐することで前記有利遊技状態が継続することを示唆し、前記第２結果である失敗に分岐することで前記有利遊技状態が終了することを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
【０３３３】
この構成の遊技機によれば、特定演出が有利遊技状態において実行されるため、特定演出が第１結果（成功）となることは、有利遊技状態が特別遊技後も続くことを意味することになり、第２パターンの途中でパターン変更が生じる興趣を一層高めることが可能である。
【０３３４】
発明Ａ４：
発明Ａ３に記載の遊技機であって、
前記有利遊技状態は、通常確率状態よりも前記特別遊技を行うと判定され易い高確率状態であることを特徴とする遊技機。
【０３３５】
この構成の遊技機によれば、特定演出が第１結果となることは、特別遊技が行われ易い高確率状態が続くことを意味することになり、第２パターンの途中でパターン変更が生じる興趣を一層高めることが可能である。
【０３３６】
発明Ａ５：
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われることを示唆する第１結果（勝利）又は前記特別遊技が行われないことを示唆する第２結果（敗北）に分岐する特定演出（バトル演出）を実行可能であり、
前記特定演出において、第１パターン（チャンスパターン）の演出を実行するときと、前記第１パターンよりも前記第１結果に分岐し難い第２パターン（ピンチパターン）の演出を実行するときとがあり、
前記第２パターンの演出を実行した場合、所定のタイミングで、前記第２パターンよりも前記第１結果に分岐し易い他のパターン（特殊パターン）あるいは前記第１パターンに変更するパターン変更を行うことがあることを特徴とする遊技機。
【０３３７】
この構成の遊技機によれば、特別遊技が行われないこと（所謂ハズレ）を示唆する第２結果に分岐し易い第２パターンの演出が実行されても、特別遊技が行われること（所謂当たり）を示唆する第１結果に分岐し易いパターン（第１パターンあるいは他のパターン）に変更されることに期待できるため、遊技興趣を向上可能である。
【０３３８】
発明Ａ６：
発明Ａ５に記載の遊技機であって、
前記パターン変更を行った場合は、前記パターン変更を行わずに前記第１パターンの演出を実行した場合よりも、前記第１結果に分岐し易いことを特徴とする遊技機。
【０３３９】
この構成の遊技機によれば、第２パターンからのパターン変更が行われたときの方が、パターン変更なく初めから第１パターンの演出が実行されたときよりも、有利な結果（第１結果）に分岐し易いため、パターン変更に対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０３４０】
発明Ａ７：
発明Ａ１から発明Ａ４までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記第１結果に分岐することにより、前記特別遊技後に前記有利遊技状態になる予定の第１大当たり（確変大当たり）に当選したことを示唆し、前記第２結果に分岐することにより、前記特別遊技後に前記有利遊技状態にならない予定の第２大当たり（通常大当たり）に当選したことを示唆する演出であり、
前記特定演出において前記第２結果に分岐した場合に、何れの大当たりにも当選していない可能性がある（図４５）ことを特徴とする遊技機。
【０３４１】
この構成の遊技機によれば、特定演出が第２結果に分岐しても、比較的不利な第２大当たりに当選していないことに期待できるため、遊技興趣をさらに向上可能である。
【０３４２】
発明Ａ８： 
発明Ａ１から発明Ａ７までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記パターン変更には、前記第２パターンから前記第１パターンに変更する通常変更パターン（ピンチパターンからチャンスパターンへのパターン変更）と、前記第２パターンから前記他のパターンに変更する特別変更パターン（ピンチパターンから特殊パターンへのパターン変更）とがあり、
前記他のパターンは、前記第１パターンよりも前記第１結果に分岐し易いパターンである（図４６、図４７）ことを特徴とする遊技機。
【０３４３】
この構成の遊技機によれば、パターン変更の種類に通常変更パターンと特別変更パターンとがあるため、パターン変更時の興趣を高めることが可能となる。
【０３４４】
ところで、従来よりパチンコ遊技機では、様々な演出が行われている。例えば特開２０１７−１８５３８２号公報には、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、味方キャラクタが勝利するか敗北するかによって、大当たりの当落を示す遊技機が記載されている。しかしながら、上記のように結果が分岐する演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Ａは、特開２０１７−１８５３８２号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、特定演出において、第１パターンの演出を実行するときと、第１パターンよりも第１結果に分岐し難い第２パターンの演出を実行するときとがあり、第２パターンの演出を実行した場合、所定のタイミングで、第２パターンよりも第１結果に分岐し易い他のパターンあるいは第１パターンに変更するパターン変更を行うことがある」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０３４５】
発明Ｂ１：
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行った後、遊技者に有利な有利遊技状態（例えば高確率状態）に制御する場合と、前記有利遊技状態に制御しない場合とがある遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技後に前記有利遊技状態になることを示唆する第１結果（勝利）又は前記特別遊技後に前記有利遊技状態にならないことを示唆する第２結果（敗北）に分岐する特定演出（バトル演出）を実行可能であり、
前記特定演出において、第１パターン（チャンスパターン）の演出を実行するときと、前記第１パターンよりも前記第１結果に分岐し難い第２パターン（ピンチパターン）の演出を実行してから前記第１パターンの演出（実施形態では「味方強攻撃」の演出）を実行するときとがある（図３８）、言い換えれば、前記特定演出において、第１のタイミング（実施形態ではバトル演出における初めの分岐タイミング）で第１パターン（チャンスパターン）の演出を実行するときと、前記第１のタイミングでは前記第１パターンよりも前記第１結果に分岐し難い第２パターン（ピンチパターン）の演出を実行し、前記第２パターンの途中の第２のタイミング（実施形態ではピンチ煽り演出に続くタイミング）で前記第１パターンの演出（実施形態では「味方強攻撃」の演出）を実行するときとがある（図３８）ことを特徴とする遊技機。
【０３４６】
この構成の遊技機によれば、特定演出において、有利遊技状態になることを示唆する第１結果に分岐し易い第１パターンの演出が実行されていなくても、有利遊技状態にならないことを示唆する第２結果に分岐し易い第２パターンの途中で第１パターンに移ることに期待できるため、遊技興趣を向上可能である。
【０３４７】
発明Ｂ２：
発明Ｂ１に記載の遊技機であって、
前記第２パターンの演出を実行しないで前記第１パターンの演出を実行するときと、前記第２パターンの演出を実行してから前記第１パターンの演出を実行するときとで、前記第１結果に分岐する確率が異なる（図４４）ことを特徴とする遊技機。
【０３４８】
この構成の遊技機によれば、第１パターンの演出がどのような経緯で実行されるのかによって、特定演出において第１結果に分岐する確率が異なるため、第１パターンの演出に至る経緯に対する関心を高め、遊技興趣を向上可能である。
【０３４９】
発明Ｂ３：
発明Ｂ１又は発明Ｂ２に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記有利遊技状態において実行される演出であって（図３５）、前記第１結果である成功に分岐することで前記有利遊技状態が継続することを示唆し、前記第２結果である失敗に分岐することで前記有利遊技状態が終了することを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
【０３５０】
この構成の遊技機によれば、特定演出が有利遊技状態において実行されるため、特定演出が第１結果（成功）となることは、有利遊技状態が特別遊技後も続くことを意味することになり、第２パターンの途中でパターン変更が生じる興趣を一層高めることが可能である。
【０３５１】
発明Ｂ４：
発明Ｂ３に記載の遊技機であって、
前記有利遊技状態は、通常確率状態よりも前記特別遊技を行うと判定され易い高確率状態であることを特徴とする遊技機。
【０３５２】
この構成の遊技機によれば、特定演出が第１結果となることは、特別遊技が行われ易い高確率状態が続くことを意味することになり、第２パターンの途中でパターン変更が生じる興趣を一層高めることが可能である。
【０３５３】
発明Ｂ５：
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われることを示唆する第１結果（勝利）又は前記特別遊技が行われないことを示唆する第２結果（敗北）に分岐する特定演出（バトル演出）を実行可能であり、
前記特定演出において、第１パターン（チャンスパターン）の演出を実行するときと、前記第１パターンよりも前記第１結果に分岐し難い第２パターン（ピンチパターン）の演出を実行してから前記第１パターンの演出（実施形態では「味方強攻撃」の演出）を実行するときとがある、言い換えれば、前記特定演出において、第１のタイミング（例えばバトル演出における初めの分岐タイミング）で第１パターン（チャンスパターン）の演出を実行するときと、前記第１のタイミングでは前記第１パターンよりも前記第１結果に分岐し難い第２パターン（ピンチパターン）の演出を実行し、前記第２パターンの途中の第２のタイミング（例えばピンチ煽り演出に続くタイミング）で前記第１パターンの演出（例えば「味方強攻撃」の演出）を実行するときとがあることを特徴とする遊技機。
【０３５４】
この構成の遊技機によれば、特定演出において、特別遊技が行われないこと（所謂ハズレ）を示唆する第２結果に分岐し易い第２パターンの演出が実行されていても、特別遊技が行われること（所謂当たり）を示唆する第１結果に分岐し易い第１パターンに移ることに期待できるため、遊技興趣を向上可能である。
【０３５５】
発明Ｂ６：
発明Ｂ５に記載の遊技機であって、
前記第２パターンの演出を実行しないで前記第１パターンの演出を実行するときと、前記第２パターンの演出を実行してから前記第１パターンの演出を実行するときとで、前記第１結果に分岐する確率が異なることを特徴とする遊技機。
【０３５６】
この構成の遊技機によれば、第１パターンの演出がどのような経緯で実行されるのかによって、特定演出において第１結果に分岐する確率が異なるため、第１パターンの演出に至る経緯に対する関心を高め、遊技興趣を向上可能である。
【０３５７】
ところで、従来よりパチンコ遊技機では、様々な演出が行われている。例えば特開２０１７−１８５３８２号公報には、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、味方キャラクタが勝利するか敗北するかによって、大当たりの当落を示す遊技機が記載されている。しかしながら、上記のように結果が分岐する演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Ｂは、特開２０１７−１８５３８２号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、特定演出において、第１パターンの演出を実行するときと、第１パターンよりも第１結果に分岐し難い第２パターンの演出を実行してから第１パターンの演出を実行するときとがある」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０３５８】
発明Ｃ１：
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を行った後、遊技者に有利な有利遊技状態（例えば高確率状態）に制御する場合と、前記有利遊技状態に制御しない場合とがある遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技後に前記有利遊技状態になることを示唆する第１結果（勝利）又は前記特別遊技後に前記有利遊技状態にならないことを示唆する第２結果（敗北）に分岐する特定演出（バトル演出）を実行可能であり、
前記特定演出において、第１演出（「敵強攻撃」の演出）を実行するときと、前記第１演出よりも前記第１結果に分岐し易い第２演出（「敵弱攻撃」の演出）を実行するときとがある（図３８）ことを特徴とする遊技機。
【０３５９】
この構成の遊技機によれば、特定演出において第１演出を実行するときと、第１演出よりも第１結果に分岐し易い第２演出を実行するときとがあるため、第２演出が実行されることに期待でき、遊技興趣を向上可能である。
【０３６０】
発明Ｃ２：
発明Ｃ１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定の第１パターン（チャンスパターン）よりも前記第１結果に分岐し難い第２パターン（ピンチパターン）の演出として、前記第１演出（「敵強攻撃」の演出）と、前記第第２演出（「敵弱攻撃」の演出）を実行するものであり、
前記特定演出において前記第２パターンから前記第２パターンよりも前記第１結果に分岐し易い他のパターン（特殊パターン）あるいは前記第１パターンに変更するパターン変更を行うことがある（図３８、図４６）ことを特徴とする遊技機。
【０３６１】
この構成の遊技機によれば、有利遊技状態にならないことを示唆する第２結果に分岐し易い第２パターンの演出が実行されても、有利遊技状態になることを示唆する第１結果に分岐し易いパターン（第１パターンあるいは他のパターン）に変更されることに期待できるため、さらに遊技興趣を向上可能である。
【０３６２】
発明Ｃ３：
発明Ｃ２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第２パターンにおいて前記第１演出と前記第２演出の何れが実行されるかを煽る煽り演出（操作演出、図４１（Ｂ））を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０３６３】
この構成の遊技機によれば、有利遊技状態にならないことを示唆する第２結果に分岐し易い第２パターンにおいて煽り演出が実行されて、第１演出が実行されるのか、それよりも有利な結果（第１結果）になり易い第２演出が実行されるのか煽られるため、第２演出が実行されることに期待する期間が生じ、遊技興趣を向上可能である。
【０３６４】
発明Ｃ４：
発明Ｃ３に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記煽り演出を実行した後、前記第１演出、前記第２演出、又は前記パターン変更のいずれかを行う（図３８）ことを特徴とする遊技機。
【０３６５】
この構成の遊技機によれば、煽り演出に続いてパターン変更がなされることは、第２パターンのまま第１演出か第２演出のどちらかが実行されると思っている遊技者に対して、第１パターンあるいは他のパターンへの変更という思いがけない演出となるため、さらに遊技興趣を向上可能である。
【０３６６】
発明Ｃ５：
発明Ｃ４に記載の遊技機であって、
前記煽り演出には、前記第１演出が実行される可能性が高いことを示唆する通常煽り演出（図５０（Ａ）参照）と、前記第２演出が実行される可能性が高いことを示唆する特別煽り演出（図５０（Ｂ）参照）とがあることを特徴とする遊技機。
【０３６７】
この構成の遊技機によれば、煽り演出の種類によって、有利遊技状態にならないことを示唆する第２結果に分岐する可能性の高低が示唆されるため、煽り演出に対する関心が高まり、遊技興趣を向上可能である。
【０３６８】
発明Ｃ６：
発明Ｃ５に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記通常煽り演出を実行した後、前記パターン変更を行うことがある（図４９（Ｂ））ことを特徴とする遊技機。
【０３６９】
この構成の遊技機によれば、特別煽り演出よりも遊技者にとっては好ましくない通常煽り演出が実行されても、パターン変更がなされることに期待を持たせることが可能であるため、遊技興趣を向上可能である。
【０３７０】
発明Ｃ７：
発明Ｃ６に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別煽り演出を実行した後、前記パターン変更を行うことがあり、
前記通常煽り演出が実行された場合と、前記特別煽り演出が実行された場合とで、前記パターン変更が行われる確率が異なる（図４９（Ｂ））ことを特徴とする遊技機。
【０３７１】
この構成の遊技機によれば、通常煽り演出と特別煽り演出のどちらが行われるかによって、パターン変更の実行に対する期待度が変わるため、煽り演出の種類に対する関心を高めることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。
【０３７２】
発明Ｃ８：
発明Ｃ１から発明Ｃ７までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記有利遊技状態において実行される演出であって（図３５）、前記第１結果である成功に分岐することで前記有利遊技状態が継続することを示唆し、前記第２結果である失敗に分岐することで前記有利遊技状態が終了することを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
【０３７３】
この構成の遊技機によれば、特定演出が有利遊技状態において実行されるため、特定演出が第１結果（成功）となることは、有利遊技状態が特別遊技後も続くことを意味することになり、特定演出において第１演出よりも第１結果に分岐し易い第２演出が実行される興趣を一層高めることが可能である。
【０３７４】
発明Ｃ９：
発明Ｃ８に記載の遊技機であって、
前記有利遊技状態は、通常確率状態よりも前記特別遊技を行うと判定され易い高確率状態であることを特徴とする遊技機。
【０３７５】
この構成の遊技機によれば、特定演出が第１結果となることは、特別遊技が行われ易い高確率状態が続くことを意味することになり、特定演出において第１演出よりも第１結果に分岐し易い第２演出が実行される興趣を一層高めることが可能である。
【０３７６】
発明Ｃ１０：
遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われることを示唆する第１結果（勝利）又は前記特別遊技が行われないことを示唆する第２結果（敗北）に分岐する特定演出（バトル演出）を実行可能であり、
前記特定演出において、第１演出（「敵強攻撃」の演出）を実行するときと、前記第１演出よりも前記第１結果に分岐し易い第２演出（「敵弱攻撃」の演出）を実行するときとがあることを特徴とする遊技機。
【０３７７】
この構成の遊技機によれば、特定演出において第１演出を実行するときと、これよりも、特別遊技が実行されること（所謂当たり）を示唆する第１結果に分岐し易い第２演出を実行するときとがあるため、第２演出が実行されることに期待でき、遊技興趣を向上可能である。
【０３７８】
なお、発明Ｃ２から発明Ｃ７が備える構成を適宜、発明Ｃ１０に適用してもよい。このように構成した遊技機では、発明Ｃ２から発明Ｃ７に準じた効果を発揮することが可能である。
【０３７９】
ところで、従来よりパチンコ遊技機では、様々な演出が行われている。例えば特開２０１７−１８５３８２号公報には、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、味方キャラクタが勝利するか敗北するかによって、大当たりの当落を示す遊技機が記載されている。しかしながら、上記のように結果が分岐する演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Ｃは、特開２０１７−１８５３８２号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、特別遊技後に有利遊技状態になることを示唆する第１結果又は特別遊技後に有利遊技状態にならないことを示唆する第２結果に分岐する特定演出を実行可能であり、特定演出において、第１演出を実行するときと、第１演出よりも第１結果に分岐し易い第２演出を実行するときとがある」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０３８０】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
４０…半球型ボタン
５０…画像表示装置
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン
【図１】
2018099540.tif 000003
【図２】
2018099540.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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