(57)【要約】【課題】遊技者が有益な情報を得た際に、達成感や自力感等を感じることができて、興趣性の向上を図った遊技機を提供する。【解決手段】遊技に関する所定の情報を特定の態様で出力し得る情報出力手段（７０，８０，９０）を備え、遊技者による操作手段（１０，１５，２０，３１，３２，３３）についての操作態様に基づきポイントを算出するポイント算出手段２５０と、ポイント算出手段２５０が算出した前記ポイントを累積して記憶するポイント記憶手段２６０と、ポイント記憶手段２６０に記憶されている前記ポイントの累積値が予め設定された値になると、遊技者にとって有益な情報を情報出力手段に出力する情報発信手段２７０，２８０とを備えた。【選択図】図１３
2018099362.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作する操作手段と、
遊技に関する所定の情報を特定の態様で出力し得る情報出力手段と、
遊技に関する制御を行う制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者による、前記操作手段についての操作態様に基づきポイントを算出するポイント算出手段と、
前記ポイント算出手段が算出した前記ポイントを累積して記憶するポイント記憶手段と、
前記ポイント記憶手段に記憶されている前記ポイントの累積値が予め設定された値になると、遊技者にとって有益な情報を前記情報出力手段に出力する情報発信手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機であるスロットマシンでは遊技の進行に伴って、様々な演出が行われることが知られている。また、近年にあっては、特別役の入賞回数、遊技者のメダルの獲得枚数や、累計遊技回数等が所定数になると、出玉の設定に関する設定値に応じたパターンの演出が行われるようになっており、遊技者は、実行される演出のパターンから、前記設定値に関する情報等の遊技者に有益な情報を得ることができるスロットマシンが案出されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２０４８８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにあっては、たとえ遊技者が意図的に設定値に関する情報を得るための操作等を行わなくとも、特別役の入賞回数や累計遊技回数等の遊技の結果に基づいて、設定値に応じたパターンの演出が行われるようになっている。そのため、実行された演出パターンから設定値に関する情報等を遊技者が得ることができたとしても、当該情報を得ることができた達成感や、自らの力で当該情報を獲得することができた自力感等について遊技者が感じることは難しく、興趣性が欠けるものとなっている。
【０００５】
そこで、本発明は、上記課題に鑑みて行われたものであり、有益な情報を遊技者が得ることができた場合に、その情報を得たことについての達成感や自力感等を遊技者が感じることができ、興趣性の向上を図った遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技者が操作する操作手段（１０，１５，２０，３１，３２，３３）と、遊技に関する所定の情報を特定の態様で出力し得る情報出力手段（７０，８０，９０）と、遊技に関する制御を行う制御手段（１）と、を備えた遊技機（Ｓ）であって、前記制御手段（１）は、遊技者による、前記操作手段（１０，１５，２０，３１，３２，３３）についての操作態様に基づきポイントを算出するポイント算出手段（２５０）と、前記ポイント算出手段（２５０）が算出した前記ポイントを累積して記憶するポイント記憶手段（２６０）と、前記ポイント記憶手段（２６０）に記憶されている前記ポイントの累積値が予め設定された値になると、遊技者にとって有益な情報を前記情報出力手段（７０，８０，９０）に出力する情報発信手段（２７０，２８０）と、を備える、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明は、以上のように構成されているので、有益な情報を遊技者が得ことができた場合に、その情報を得たことについての達成感や自力感等を遊技者が感じることができ、興趣性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技システム全体を表した概念図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、遊技システムの作動時の流れを示したシーケンス図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、（Ａ）は携帯電話の画面に表示されるメニュー画面の模式図であり、（Ｂ）は携帯電話の画面に表示されるパスワード表示画面の模式図であり、（Ｃ）は携帯電話の画面に表示される遊技データの表示画面である。
【図４】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、当選役の種類を示す表である。
【図８】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、遊技状態の遷移を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態であって、遊技システムモードでの処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態であって、２次元コードの生成処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態であって、（Ａ）はスロットマシンの画面に表示されるメニュー画面の模式図であり、（Ｂ）はスロットマシンの画面に表示される２次元コード画面の模式図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、（Ａ）はスロットマシンの画面に表示されるパスワード入力画面の模式図であり、（Ｂ）はスロットマシンの画面に表示されるパスワード入力エラー画面の模式図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、（Ａ）はスロットマシンの画面に表示されるキャラクタ選択画面の模式図であり、（Ｂ）はスロットマシンの画面に表示される演出画面の模式図である。
【図１７】本発明の実施の形態であって、（Ａ）は目押し成功時に算出されるポイント数を表した表であり、（Ｂ）はキャラクタ選択時に算出されるポイント数を表した表であり、（Ｃ）は演出が進展した時に算出されるポイント数を表した表である。
【図１８】別の発明の実施の形態であって、（Ａ）は親密度とポイント数の対応表であり、（Ｂ）はスロットマシンの画面に表示される演出画面の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
＜遊技システムＺ＞
本実施の形態に係る遊技システムＺは、後述するスロットマシンＳで行った遊技に関する情報（例えば、消化された累計遊技回数等の遊技履歴等）の管理や、例えば、スロットマシンＳで実行される演出等を遊技者自身でカスタマイズすることを可能とするものである。
まずは、スロットマシンＳを有して構成される遊技システムＺについて説明する。
【００１０】
（遊技システムＺの構成）
遊技システムＺは、図１に示すように、スロットマシンＳ、情報端末３００、サーバ５００、及び通信基地局７００を含む通信網（ネットワーク）Ｎを有して構成されている。
スロットマシンＳは、遊技媒体であるメダルを遊技者がスロットマシンＳに投入して遊技を行うものであり、スロットマシンＳの詳細については後述する。
情報端末３００は、例えば、携帯電話、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等の電子機器であり、本実施の形態では、携帯電話が情報端末３００を構成している。
【００１１】
携帯電話３００は、携帯制御装置３１０、操作装置３２０、携帯表示装置３３０、撮像装置（カメラ）３４０、及び携帯通信装置３５０を有して構成されている。
携帯制御装置３１０は、携帯電話３００全体についての作動を管理するものである。携帯制御装置３１０は、ＣＰＵ（中央処理装置）、携帯制御装置３１０を作動させるプログラム等を格納したＲＯＭ、一時なデータ保存及びワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路によって構成されており、例えば、操作装置３２０や撮像装置３４０から入力されたデータについて処理を行い、当該処理データに基づいて携帯表示装置３３０に情報を出力するようになっている。
操作装置３２０は、遊技者による入力操作を受け付けるものであり、例えば、キーボード、プッシュボタン、十字キー、タッチパネルなどで構成されている。携帯表示装置３３０は、画像を表示するものであり、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等で構成されている。そして、携帯表示装置３３０は、動画や静止画などの様々な画像について表示することができるようになっている。
撮像装置３４０は、例えば、人物や風景などを撮像する、いわゆるカメラであり、撮像レンズや撮像レンズから入ってきた光を電気信号に変換する撮像素子等を有して構成されている。また、撮像装置３４０は、人物や風景等を撮像することができる他にも、後述するように、スロットマシンＳで生成され、スロットマシンＳの画像表示部７０に表示される２次元コード（図１４（Ｂ）参照）を撮像することで、２次元コードが有する様々な情報について読み取る（抽出する）ことができるようになっている。
携帯通信装置３５０は、各種データについて送受信を行うものであり、サーバ５００とデータの送受信について行い得るようになっている。
【００１２】
サーバ５００は、Ｗｅｂサイトの管理や携帯電話３００から受信したデータの管理など、様々なサービスについて通信網Ｎを介して提供し得るものであり、サーバ制御装置５１０、蓄積装置５２０、及びサーバ通信装置５３０を有して構成されている。
サーバ制御装置５１０はサーバ５００全体の作動を管理するものであり、ＣＰＵ、サーバ制御装置５１０を作動させるプログラム等を格納したＲＯＭ、一時なデータ保存及びワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路によって構成されている。また、サーバ制御装置５１０は、後述するようにスロットマシンＳに入力するためのパスワードを生成するパスワード生成機能を有しており、各種情報に基づき、文字や数字からなるパスワードを生成できるようになっている。
蓄積装置５２０は、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅｒ）等の記憶媒体で構成されており、様々なデータについての記憶や、管理をするものである。例えば、複数の遊技者の固有情報（例えばＩＤ等）や遊技者がスロットマシンＳから取得した情報等を遊技者の固有情報と関連付けて記憶し得るようになっている。
サーバ通信装置５３０は、各種データについて送受信を行うものであり、携帯電話３００とデータの送受信について行い得るようになっている。
通信基地局７００は、携帯電話３００との間において、無線でデータのやり取りを行うものである。そして、通信基地局７００は、通信網Ｎに接続されており、通信網Ｎを構成している
通信網Ｎは、携帯電話３００とサーバ５００とを通信基地局７００を介して通信可能に接続するものである。そして、通信網Ｎは、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、及び専用回線等で構成されている。
【００１３】
（遊技システムＺの作動）
次いで、遊技システムＺの作動の流れについて、図２を参照しつつ、遊技者がはじめて遊技システムＺを利用する場合を例として説明する。
この遊技システムＺをはじめて利用する遊技者は、最初に、携帯電話３００を用いてサーバ５００にアクセスを行い、サーバ５００が管理するＷｅｂサイトにアクセスする（Ｓｔｅｐ１、以下、単に、Ｓ○○という）。そして、Ｗｅｂサイトにアクセスすると、図３（Ａ）に示すように、携帯表示装置３３０の画面上にＷｅｂサイトのトップページが表示される。当該ページ上には、新規会員登録を行うためのアイコンが表示されており、遊技者が新規会員登録のアイコンを選択（クリック）すると、例えば、携帯電話３００の識別コードに基づいて、遊技者に対してＩＤ番号等が発行されると共に、蓄積装置５２０には遊技者のデータを記憶するための記憶領域が新たに設けられる等して新規会員登録が行われるようになっている（Ｓ２）。また、その際には、例えば、遊技者の生年月日やニックネーム等を任意に入力し得る他、遊技システムＺを利用して遊技を行うスロットマシンの機種情報についても入力し得るようになっている。さらに、本実施の形態では、遊技を行うスロットマシンＳにおいて実行される演出の内容をＷｅｂサイトで設定できるようになっている。具体的には、後述するように、遊技中にスロットマシンＳの画面に表示されるキャラクタを任意に設定することができるようになっており、図示はしないが、Ｗｅｂサイト上において、キャラクタの選択ページに表示された各キャラクタのアイコンを選択することで、キャラクタの選択及び設定を行うことができるようになっている。
【００１４】
そして、機種情報などを入力した後、トップページ上に表示されているパスワード発行のアイコンを遊技者が選択すると（図３（Ａ）参照）、複数桁の文字や数字からなるパスワードが発行されて（Ｓ３）、発行されたパスワードの情報が携帯電話３００に送信されるようになっている。携帯通信装置３５０が発行されたパスワードの情報を受信すると、携帯表示装置３３０の画面上には、図３（Ｂ）に示すように、当該パスワードが表示されるようになっている（Ｓ４）。
遊技者は、遊技を開始する前に、携帯表示装置３３０に表示されたパスワードをスロットマシンＳに入力する。パスワードの入力は、様々な選択操作や入力操作を行うため、スロットマシンＳに設けられた、後述するジョグダイヤルスイッチ（以下、単にジョグダイヤルという）１５で行うようになっている。そして、遊技者は、ジョグダイヤル１５を操作して、パスワード入力画面をスロットマシンＳの画像表示部７０に表示させた後（図１５（Ａ）参照）、当該画面においてジョグダイヤル１５を操作してパスワードの入力を行う。
【００１５】
詳細については後述するが、パスワードの入力が認証されると、スロットマシンＳは、例えば、Ｗｅｂサイトで設定した内容に演出の態様が変更される他、例えば、遊技履歴の記憶等が行われるモード（以下遊技システムモードという）に変更されるようになっている（Ｓ５）。
そして、後述するように、遊技を終了する際に遊技者は、遊技開始から遊技終了時までの遊技履歴を取得するため、ジョグダイヤル１５を操作して、遊技履歴に関する情報を有した２次元コード（図１４（Ｂ）参照）を画像表示部７０に表示させ（Ｓ６）、表示された２次元コードを携帯電話３００の撮像装置３４０で撮像する。撮像装置３４０は、上述のように、２次元コードから遊技履歴等に関する情報を読み取ることができるようになっており（Ｓ７）、携帯表示装置３３０には、図３（Ｃ）に示すように、２次元コードから読み取った遊技履歴等の情報が表示されるようになっている。そして、遊技者は、２次元コードから読み取った遊技履歴等の情報をサーバ５００に送信する。
遊技者の携帯電話３００から送信された遊技履歴等の情報を受信すると、サーバ制御装置５１０は、受信した情報を遊技者のＩＤと関連付けて、新たに蓄積装置５２０に設けた遊技者の記憶領域に記憶するようになっている（既に遊技者の情報が蓄積装置５２０に存在する場合には、更新して記憶する）。
そして、次に遊技者が遊技システムＺを利用してスロットマシンＳで遊技を行う場合には、再度、携帯電話３００等でサーバ５００にアクセスを行い、サーバ５００に管理されている、例えば、過去の遊技履歴等の遊技者自身の情報に基づくパスワードを発行してもらう。そして、当該パスワードをスロットマシンＳに入力することでスロットマシンＳを遊技システムモードに移行させて遊技を開始するようになっている。
【００１６】
＜スロットマシンＳ＞
次いで、遊技システムＺを構成するスロットマシンについて説明する。
スロットマシンＳは、図４に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１〜６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１７】
前扉Ｄには、図４に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されている、メダルであるクレジットメダル（以下、単にクレジットという）を、遊技を行うために投入されたメダルに代えるため（即ち、１回の遊技を行うためにメダルを掛ける（以下、ベットするという）ため）のベットスイッチ１０が設けられている。さらに、操作部Ｃの上面側であって、ベットスイッチ１０とメダル投入口５との間には、例えば、演出として表示されるキャラクタについての選択操作や、上述のようにパスワードをスロットマシンＳに入力する際の入力操作を行うためのジョグダイヤル１５が設けられている。
【００１８】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ（以下、第一停止という）３１は左側に位置する回転リール（以下、左リールという）６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ（以下、第二停止という）３２は中央に位置する回転リール（以下、中リールという）６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ（以下、第三停止という）３３は右側に位置する回転リール（以下、右リールという）６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。そして本実施の形態では、ベットスイッチ１０、ジョグダイヤル１５、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３が本発明の操作手段を構成している。
【００１９】
そして、前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なプッシュボタン部１０ａ、及びベットスイッチ１０の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部１０ａの位置移動を検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部が検出する検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
ジョグダイヤル１５は、上下方向に移動可能なプッシュボタン部１５ａ、及び円環状に形成され、プッシュボタン部１５ａを囲うようにして回転自在に配置されているダイヤル部１５ｂ、さらには、ジョグダイヤル１５の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部１０ａの位置移動、及び回転操作によるダイヤル部１５ｂの位置移動を検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部が検出する検出信号がジョグダイヤル１５の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバー２０ａ、及びスタートスイッチ２０の筐体内部側に設けられ、押下操作によるレバー２０ａの位置移動を検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なプッシュボタン部３１ａ〜３３ａ、及び各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側に設けられ、押圧操作によるプッシュボタン部３１ａ〜３３ａの位置移動を検出する検知部（不図示）を備えており、前記検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
【００２０】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、電飾ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知し、メダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。そして、本実施の形態では、画像表示部７０、電飾ランプ８０、及びスピーカ９０が遊技に関する情報を特定の態様で出力し得る本発明の情報出力手段を構成している。
【００２１】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図５参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、各リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）とを備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００２２】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００２３】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図６に示すように、「ハート」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」、「ブランクＡ」、「ブランクＢ」、「ブランクＣ」、「ブランクＤ」、「ブランクＥ」などの後述する役抽選手段１２０によって抽選される役にそれぞれ対応した図柄が、１つの回転リールにつき２０個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２０個の図柄に対応して等分割された２０コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２４】
また、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個のうちから図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図４に示すように、左リール６１の上段に位置する図柄と、中リール６２の下段に位置する図柄と、右リール６３の上段に位置する図柄とを結ぶラインＬ１が入賞ラインとして設定されている。
【００２５】
そして、本実施の形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚ベットすることが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、上記した入賞ラインＬ１が有効ラインとなる。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、例えばメダルの払い出し等の役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２６】
（制御装置１）
次いで、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１について説明する。
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成されており、本実施の形態にあっては制御装置１が本発明の制御手段を構成している。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図５参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図５参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２７】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図５に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３、精算スイッチ４０が接続されている。
ここで、メダルセンサ７Ａは、図４に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、ホッパーユニット３のメダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２８】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図５に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、メダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。また、排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図４に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うためにベットしたメダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２９】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、メイン制御装置１００は、図５に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態移行手段１６０及びＡＴ制御手段１７０の各手段として機能するようになっている。
【００３０】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドや遊技制御情報に基づいて、遊技に付随する演出等を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００からサブ制御装置２００に入力される遊技制御情報としては、例えば、役抽選の抽選結果に関する情報、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報、ＡＴ（アシストタイムと称され、遊技の進行に伴い行われる演出の一態様であり、当選役に関する情報を遊技者に報知する演出のことである）に関する情報、及びメイン制御装置１００の状態の移行に関する情報等がある。さらに、本実施の形態では、詳細については後述するが停止スイッチ３１〜３３等の操作態様に基づきポイントをサブ制御装置２００が算出すると共に、算出された当該ポイントについてもサブ制御装置２００が管理するようになっていることから、停止スイッチ３１〜３３が押されたタイミング等の操作態様に関する情報の他、後述する出玉の設定に関する設定値に関する情報についても遊技制御情報としてメイン制御装置１００からサブ制御装置２００に入力されるようになっている。
【００３１】
サブ制御装置２００の入力側には、図５に示すように、ジョグダイヤル１５が接続されている。その一方で、サブ制御装置２００の出力側には、画像表示部７０、電飾ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図５に示すように、演出状態移行手段２１０、演出実行制御手段２２０、パスワード認証手段２３０、遊技情報記憶手段２４０、ポイント算出手段２５０、ポイント記憶手段２６５０、２次元コード生成手段２７０、及び２次元コード出力手段２８０の各手段として機能するようになっている。そして、本実施の形態では、２次元コード生成手段２７０及び２次元コード出力手段２８０が遊技者にとって有益な情報を情報出力手段に出力する本発明の情報発信手段を構成している。
【００３２】
（メイン制御装置１００の機能）
次いで、メイン制御装置１００が有する各機能について説明する。
メイン制御装置１００は、上述のように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態移行手段１６０及びＡＴ制御手段１７０の各手段として機能するようになっている。
【００３３】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
【００３４】
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンＳは規定数が３に設定されたいわゆる３枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、クレジットされたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００３５】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。また、投入制御手段１１０は、入賞判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００３６】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、図６および図７に示すように、例えば、「リプレイ１」であれば、これに対応付けられた図柄組合せとして、左リール６１のリプレイ、中リール６２のベル、右リール６３のリプレイが設定されているというように、回転リール６１〜６３に付されている各図柄による所定の図柄組合せが対応付けられている「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、役抽選の結果、図７に示す役のいずれかあるいはハズレといった所定の抽選結果を導出するものである。
【００３７】
そして、役抽選手段１２０は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、乱数抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が図７に示す各種役といった所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定（当選の抽選結果を導出）し、カウント値が不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」を決定（ハズレの抽選結果を導出）するものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。
【００３８】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御については後述する。
【００３９】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、例えば、入賞により、その役に対応した払い出し枚数（配当）のメダルが払い出される小役について入賞したか否か等の当該遊技の結果を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときにメイン制御装置１００に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ラインＬ１上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０に送信する。また、入賞判定手段１４０は、メイン制御装置１００の状態として複数設けられたＲＴ状態（ＲＴ（リプレイタイム）状態とは、役抽選でのリプレイの当選確率が高くなったり、低くなったりと変動する状態）のうち（図９参照）、何れかに移行させる契機として設定された、例えば、「リプレイ４」や、「リプレイ５」及び「リプレイ６」といった移行契機役が入賞したと判断した場合には、その判定結果情報を遊技状態移行手段１６０に送信するようにもなっている。
【００４０】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００４１】
（遊技状態移行手段１６０）
遊技状態移行手段１６０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、役抽選の抽選態様の違いに基づくメイン制御装置１００の状態（以下、遊技状態という）について、予め設定された複数のＲＴ状態間での遊技状態の移行を制御するものである。そして、遊技状態移行手段１６０の制御に基づき、役抽選手段１２０が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得して役抽選を行うことにより、遊技状態として設定されたＲＴ状態が発動するようになっている。
【００４２】
（ＡＴ制御手段１７０）
ＡＴ制御手段１７０は、ＡＴの開始及び終了等を制御する手段であり、ＡＴに関する抽選について行うＡＴ抽選手段１７１、及び遊技回数などについてカウントする回数管理手段１７２を備えている。
【００４３】
（役）
次いで、上述の役抽選手段１２０によって抽選される「役」について図７を参照しつつ説明する。
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態では、図７に示すように、ボーナスとして、「ベル・ブランクＢ/Ｃ/Ｄ/Ｅ・ブランクＢ/Ｃ/Ｄ/Ｅ」の図柄組合せが対応付けられた「ＣＢＢ（チャレンジビックボーナス）」が設けられており、「ＣＢＢ」が入賞をすると。次遊技からボーナス遊技としてのＣＢＢ遊技が開始されるようになっている。
ＣＢＢ遊技は、役抽選の抽選結果にかかわらず小役が当選状態になると共に、少なくとも、１個の回転リール６１〜６３について、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別遊技としてのＣＢ遊技が連続して行われるものである。ＣＢ遊技は、１回の遊技消化で終了するものであり、ＣＢＢ遊技では、ＣＢ遊技が無条件で開始され、１回のＣＢ遊技が終了すると、再び無条件で次のＣＢ遊技が開始される。そして、ＣＢＢ遊技は、払い出しメダルの総数が予め定められた一定枚数、超えた場合に終了するようになっている。
【００４４】
前記リプレイとしては、図７に示すように、「リプレイ１」〜「リプレイ１６」の１６個が設けられている。各リプレイには、回転リール６１〜６３に付されている何れかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「リプレイ１」には、「リプレイ・ベル・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。そして何れかのリプレイが入賞すると、再遊技が作動するようになっている。
【００４５】
小役としては、図７に示すように、「小役１」〜「小役１７」の１７個が設けられている。各小役には、回転リール６１〜６３に付されている何れかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、「小役１」には「ベル・スイカ・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、「小役１０」には「ブランクＡ・ベル・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。そして、小役の入賞により１枚〜１４枚のメダルが払い出され得るようになっている。
【００４６】
（役抽選テーブル）
次いで、上述の役抽選手段１２０が備える役抽選テーブルについて図８を参照しつつ説明する。
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図が図８に示してある。図８は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルは、遊技状態（図９参照）に応じて、複数設けられている。具体的には、図８に示すように、遊技状態が、ＲＴ状態ではない非ＲＴ状態に滞在している時に用いられるＲＴ０テーブル、ＲＴ１に滞在している時に用いられるＲＴ１テーブル、ＲＴ２に滞在している時に用いられるＲＴ２テーブル、ＲＴ３に滞在している時に用いられるＲＴ３テーブル、及びボーナス作動中に用いられるＣＢテーブルが設けられている。そして、これらの複数のテーブル群が、出玉の設定ごとに設けられている。
【００４７】
ここで、スロットマシンＳは、出玉の設定が設定１から設定６までランク分けされており、この設定の設定値の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定１よりも設定６の方が、役が当選する確率が大きくなるように形成されており、当選確率が高ければ、当然入賞の可能性も増えるので、設定値を調整することにより、その台の想定払い出しメダル量が変わってくる。そして、役抽選テーブルは、設定１〜６のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブルがまるごと変更されることになる。
【００４８】
各役抽選テーブルに設定されている当選の領域としては、単独の役から構成される当選領域である単独当選領域と、複数種類の役から構成される重複当選領域とがある。例えば、図８において、「リプレイＢ」「ＣＢＢ」の当選領域は、「リプレイ７」「ＣＢＢ」の単独当選領域である。一方、例えば、「リプレイＡ」の当選領域は、図８に示すように、複数のリプレイ（「リプレイ１」「リプレイ２」「リプレイ３」）の重複当選領域である。また、「押順リプレイ１Ａ」〜「押順リプレイ３Ｆ」までの１８個の当選領域も複数のリプレイの重複当選領域であり、「押順小役１Ａ」〜「押順小役５Ｂ」までの１０個の当選領域は、複数の小役の重複当選領域である。
【００４９】
ところで、本実施の形態では、上述した１８個の「押順リプレイ」及び１０個の「押順小役」の重複当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく操作順序（押順）が設定されている。また、図８では明記していないが、ＲＴ１テーブル、ＲＴ２テーブル、及びＲＴ３テーブルにおける小役の当選領域の全領域に対する割合（当選確率）がそれぞれ同等に設定されており、さらに、各役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率の合算値（リプレイ確率）は、ＲＴ１テーブルが約１／７．３に設定され、ＲＴ２テーブルが約１／１．５に設定され、ＲＴ３テーブルが約１／１．７に設定されている。
【００５０】
ここで、ＲＴ２テーブル及びＲＴ３テーブルが用いられるＲＴ２及びＲＴ３においては、新たなメダル投入なしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなり、所定遊技回数の遊技で投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数の比率（出玉率）の下限値（ベース）が、ＲＴ１テーブルが用いられるＲＴ１よりも高くなっている。そして、本実施の形態では、後述するように、主に、役抽選テーブルがＲＴ１テーブルに設定されて（ＲＴ１）、通常の遊技が行われる一方で、主に、役抽選テーブルがＲＴ２テーブル及びＲＴ３テーブルに設定されて（ＲＴ２又はＲＴ３）、ＡＴが実行されるＡＲＴ状態での遊技が行われるようになっている。
【００５１】
また、上記した当選状態設定手段は、ＣＢ以外の遊技が行われる場合において、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（小役１フラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合には、ボーナスフラグ（ＣＢＢフラグ）を成立させ、さらには、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ７フラグなど）を成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。また、小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるがボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。即ち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっているが、本実施の形態では、図６に示すように、ボーナス
（ＣＢＢ）に対応付けられた図柄組合せに含まれる図柄が、全ての回転リール６１〜６３において、後述する最大スベリコマ数の範囲内であって有効ライン上に引き込み可能に配置されている。そのため、役抽選でボーナスが当選すると、その当選した遊技においてボーナスを入賞させることができるようになっている。なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限定されるものではない。
【００５２】
（回転制御）
次いで、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号が入力された場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００５３】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図５参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００５４】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
【００５５】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５６】
ここで、ＣＢ遊技中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ遊技中においては、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール（例えば左リール６１）について、スベリコマ数が１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、ＣＢ遊技中においては、少なくとも１個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなる。
【００５７】
また、役抽選で重複当選領域が当選した場合には、遊技者による停止スイッチ３１〜３３の操作順、及び有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの種類に基づき、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、何れの当選役に対応する図柄組合せを有効ラインＬ１上に優先的に表示するかが設定されている。そして、リール制御手段１３０は、遊技者による停止スイッチ３１〜３３の操作順とそのタイミングに応じて停止制御する図柄を決定するようになっており、例えば、回転リール６１〜６３の回転中に停止スイッチ３１〜３３の何れかが操作されると、対応する回転リール６１〜６３において、その操作タイミングで引込範囲内にある図柄のうちから、まだ入賞可能性のある全ての当選役に対応する図柄組合せの図柄が停止制御の対象となる。そして、停止スイッチ３１〜３３の押順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段１３０は、有効ラインＬ１上に図柄を停止させる制御を行う。具体的には、例えば、図８に示すように、「押順リプ１Ａ」が役抽選で当選した場合において、遊技者が押順１（左→中→右）の順番で停止スイッチ３１〜３３を操作した場合に、リール制御手段１３０は、当該押順が設定された「リプレイ４」に対応付けられた図柄組合せである「ベル・ブランクＢ/Ｃ/Ｄ/Ｅ・リプレイ」を有効ラインＬ１上に引込んで「リプレイ４」を入賞させるようになっている。また、遊技者が押順１以外の押順（例えば押順３）で停止スイッチ３１〜３３を操作した場合には、「リプレイ４」は入賞せず、「押順リプ１Ａ」の当選領域を構成する「リプレイ１」「リプレイ２」「リプレイ３」のうちの何れかであって、当該押順３が設定されたリプレイが入賞するようになっている。
【００５８】
（遊技状態の移行）
次いで、遊技状態移行手段１６０による遊技状態の移行について図９を参照しつつ説明する。
本実施の形態における遊技状態は、図９に示すように、非ＲＴ状態（ＲＴ０）、及びＲＴ状態（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）から構成されている。非ＲＴ状態は、スロットマシンＳの工場出荷時やメイン制御装置１００を初期化（リセット）した際における遊技状態である。そして、遊技状態移行手段１６０は、工場出荷時やメイン制御装置１００がリセットされ、遊技状態が非ＲＴ状態にあるときに、押順小役のこぼし目（当選した小役を入賞させることができなかった時に、入賞ラインＬ１上に表示される所定の図柄組合せである）が表示されると、遊技状態をＲＴ状態（ＲＴ１）に移行させる。遊技状態移行手段１６０は、遊技状態がＲＴ１に滞在しているときに、「リプレイ４」が入賞すると遊技状態をＲＴ２へ移行させ、また、遊技状態がＲＴ１に滞在しているときに、「リプレイ６」が入賞した場合には、遊技状態をＲＴ３へ移行させる。そして、遊技状態移行手段１６０は、遊技状態がＲＴ２に滞在しているときに、「リプレイ６」が入賞すると遊技状態をＲＴ３に移行させ、押順小役のこぼし目が表示されるか、「リプレイ５」が入賞すると遊技状態をＲＴ１に移行させる。また、遊技状態移行手段１６０は、遊技状態がＲＴ３に滞在しているときに、「リプレイ４」が入賞した場合には、遊技状態をＲＴ２に移行させ、押順小役のこぼし目が表示されると遊技状態をＲＴ１に移行させるようになっている。
このように、遊技状態は、非ＲＴ状態からＲＴ１に一度移行すると、ＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ３の何れかに移行するようになっており、本実施の形態では、主に、遊技状態がＲＴ状態に滞在した状態で遊技が行われるようになっている。
【００５９】
（ＡＴ抽選）
次いで、ＡＴ制御手段１７０によって行われるＡＴに関する抽選であるＡＴ抽選について説明する。
上述のようにＡＴ制御手段１７０は、ＡＴ抽選手段１７１及び回数管理手段１７２を備えており、ＡＴ抽選手段１７１は、ＡＴ移行抽選及び上乗せ抽選を行うようになっている。また、ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選用の乱数と、ＡＴ抽選用の抽選テーブル（ＡＴ移行抽選テーブル、上乗せ抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で行われるようになっている。
【００６０】
ＡＴ移行抽選は、後述する演出状態が通常演出状態である場合において、演出状態をＡＴ演出状態へ移行させるか否かを抽選により決定するものであり、換言すれば、演出としてのＡＴを実行させるか否を抽選に基づき決定するものである。上乗せ抽選は、演出状態がＡＴ演出状態で行われる遊技の遊技回数を上乗せするか否か、及び、上乗せする際の遊技回数を抽選で決定するものである。そして、本実施の形態において、ＡＴ抽選手段１７１は、「小役Ａ」「小役Ｂ」「小役Ｃ」又は「ボーナス」が役抽選で当選した場合にＡＴ移行抽選及び上乗せ抽選を行うようになっている。また、本実施の形態では、主に遊技状態がＲＴ状態で遊技が進行するようになっていることから、ＡＴが実行されている状態はＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態となるが、本実施の形態では、遊技状態を出玉率のベースがＲＴ１よりも高いＲＴ２又はＲＴ３に移行させてＡＲＴ状態での遊技が進行するようになっている。
【００６１】
（回数管理手段）
回数管理手段１７２は、ＡＲＴ状態での遊技回数の設定や、その遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないがＡＲＴ状態で行われる遊技についての遊技回数をカウントするＡＴカウンタを備えている。そして本実施の形態では、ＡＴ移行抽選に当選後、遊技状態がＲＴ２又はＲＴ３に移行した後に、ＡＴカウンタは、記憶している遊技回数の記憶値を減算するようになっている。
【００６２】
（サブ制御装置２００の機能）
次いで、サブ制御装置２００が有する各機能について説明する。
サブ制御装置２００は、上述のように、演出状態移行手段２１０、演出実行制御手段２２０、パスワード認証手段２３０、遊技情報記憶手段２４０、ポイント算出手段２５０、ポイント記憶手段２６０、２次元コード生成手段２７０、及び２次元コード出力手段２８０として機能するようになっている。
（演出状態移行手段２１０）
演出状態移行手段２１０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の演出状態間の移行を制御するものである。そして、演出状態移行手段２１０の制御に基づき、演出実行制御手段２２０が演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定の演出状態が発動するようになっている。演出状態の移行の詳細については後述する。
【００６３】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものであり、演出選択手段２２１を備えている。そして、演出実行制御手段２２０は、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴとしてのナビ演出や、その他の演出状態に応じて様々な演出を遊技の進行に伴い行わせるようになっている。
【００６４】
（演出選択手段２２１）
演出選択手段２２１は、遊技者の選択操作に基づいて、演出実行制御手段２２０の制御によって行われる演出の内容を選択し、決定するものである。本実施の形態では、実行される演出のうちの一態様として、複数のキャラクタが画像表示部７０に表示されるようになっており、それらキャラクタによる様々な演出が行われるようになっている。そして、本実施の形態では、それら複数のキャラクタのうちから、お気に入りのキャラクタを遊技者が選択できるようになっている。
【００６５】
本実施の形態では、遊技の開始前（レバー２０ａを押下する前）にジョグダイヤル１５を遊技者が操作した場合や、ＡＴ移行抽選に当選し、遊技がＡＲＴ状態での遊技に移行するのに伴って、キャラクタを選択するための選択メニュー画面（図１６（Ａ）参照）が画像表示部７０に表示されるようになっている。そして、遊技者がジョグダイヤル１５のダイヤル部１５ａを操作し、選択メニュー画面上に表示されているカーソルを、選択したいキャラクタに移動させた後、プッシュボタン部１５ｂを押下する。すると、演出選択手段２２１は、当該キャラクタを遊技者が選択したお気に入りのキャラクタ（以下、当該キャラクタを推しキャラという）として選択するようになっている。そして、推しキャラを選択すると、演出実行制御手段２２０の制御に基づいて、例えば、推しキャラがメインのキャラクタとして設定され、当該推しキャラのアイコンが画像表示部７０の画面隅に常時表示されるようになったり（図１６（Ｂ）参照）、また、例えば、図示はしないが、ＡＲＴ状態での遊技中に実行される演出が、推しキャラに関する内容となったりするようになっている。
【００６６】
（パスワード認証手段２３０）
パスワード認証手段２３０は、遊技者によって入力されたパスワードを認証するか否か、即ち、遊技者によって行われたパスワードの入力操作を受け付けるか否かを決定するものである。具体的には、遊技者がジョグダイヤル１５で入力したパスワードに対応するデータがＲＯＭに記憶されているか否かを判断する。そして、入力されたパスワードに対応するデータがＲＯＭに記憶されていない場合、パスワード認証手段２３０は、パスワードの入力を認証することなく（パスワードの入力を受け付けることなく）、画像表示部７０にパスワードを認証できない旨を告知する画像（図１５（Ｂ）参照）を表示させるようになっている。パスワードの入力が受け付けられなかった場合には、遊技システムＺを利用して遊技を行うことができない。一方で、入力されたパスワードに対応するデータがＲＯＭに記憶されている場合、パスワード認証手段２３０は、パスワードの入力を認証する（パスワードの入力を受け付ける）ようになっている。そして、パスワードの入力が受け付けられると、スロットマシンＳは、遊技システムモードに移行するようになっている。
【００６７】
（遊技情報記憶手段２４０）
遊技情報記憶手段２４０は、遊技履歴に関する情報を記憶するものであり、本実施の形態では、例えば、消化された累計遊技回数、役抽選で当選した役の種類及びその当選回数、実行された演出の種類及びその実行回数、選択されたキャラクタ、ＡＴ移行抽選での当選回数、上乗せ抽選での当選回数及び上乗せされた遊技回数等を記憶するようになっている。そして、遊技情報記憶手段２４０は、上述のように、遊技者によるパスワードの入力に伴い、スロットマシンＳが遊技システムモードに移行した時から、遊技履歴に関する情報を収集して記憶するようになっている。さらに、遊技情報記憶手段２４０は、後述するように、２次元コード生成手段２７０が遊技履歴に関する情報を有した２次元コードを生成した後、記憶していた遊技履歴を消去するようにもなっている。
【００６８】
（ポイント算出手段２５０）
ポイント算出手段２５０は、スロットマシンＳが遊技システムモードに移行した場合に遊技者のよる停止スイッチ３１〜３３の操作態様等に基づいて、ポイントを算出するものである。そして、本実施の形態では、停止スイッチ３１〜３３の停止操作の態様、キャラクタを選択する選択メニュー画面での選択操作の態様、及びＡＲＴ状態での演出の実行状況に基づきポイント算出手段２５０はポイントを算出するようになっている。
【００６９】
まず、ポイント算出手段２５０が停止スイッチ３１〜３３の停止操作に基づきポイントを算出する場合について説明する。本実施の形態では、左リール６１を停止させる第一停止３１を押すタイミングに基づきポイント算出手段２５０がポイントを算出するようになっている。具体的に説明すると、本実施の形態では、各キャラクタを表わすカード状に形成された複数の図柄が３列（左列、中列、右列）に亘って画像表示部７０に表示される演出（以下、カード演出という）が行われるようになっている（図１６（Ｂ）参照）。それら各列の図柄は、各回転リール６１〜６３の回転動作に連動して、各列の図柄が上方から下方に移動するようになっており、回転リール６１〜６３が回転を停止すると、各列の図柄の移動が停止するようになっている。つまりは、停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき図柄の移動が停止するようになっている。
【００７０】
そして、本実施の形態では、稀に実行される演出（以下、レア演出という）として、図１６（Ｂ）に示すように、カード演出で遊技者が選択した推しキャラを表したカード図柄（以下、推しキャラ図柄という）が表示されることがある。その際、推しキャラ図柄の全体が左列に表示されたタイミングで、遊技者が第一停止３１を押して当該図柄を停止表示させた場合（即ち、遊技者が推しキャラ図柄の全体が表示されたタイミングを狙って第一停止３１を押す、いわゆる目押しが成功した場合）に、ポイント算出手段２５０は、遊技者に付与するポイントを算出するようになっている。
【００７１】
本実施の形態では、推しキャラ図柄の全体を表示させる目押しが成功した場合には、図１７（Ａ）に示すように、１０ｐｔ（ポイント）をポイント算出手段２５０が算出して遊技者に付与するようになっている。また、２回連続して推しキャラ図柄についての目押しが成功した場合には５０ｐｔを、３回以上連続して推しキャラ図柄についての目押しが成功した場合には、１００ｐｔをポイント算出手段２５０が算出して遊技者に付与するようになっている。なお、目押しが失敗した場合、ポイント算出手段２５０はポイントを算出しないようになっている。つまり、遊技者はポイントを獲得することができないようになっている。また、本実施の形態では、推しキャラ図柄について遊技者が目押しをし易くするようになっている。具体的には、左列に表示される推しキャラ図柄の大きさが他の図柄よりも大きく表示されたり、また、左列の図柄の移動速度が他の列（中列、右列）よりも遅くなるようになっている。
【００７２】
次に、ポイント算出手段２５０が選択メニュー画面で行うキャラクタの選択操作に基づきポイントを算出する場合について説明する。本実施の形態では、上述のように、遊技がＡＲＴ状態での遊技に移行するのに伴って、その遊技中の演出で表示されるキャラクタを選択するための選択メニュー画面が画像表示部７０に表示されるようになっている（図１６（Ａ）参照）。そして、例えば、上述のように、遊技の開始前に推しキャラを設定した場合や、Ｗｅｂサイトで事前に推しキャラを設定していた場合（パスワードが認証されるのに伴い推しキャラが設定される場合）において、ＡＲＴ状態での遊技開始前に選択メニュー画面で推しキャラを選択する操作を行った場合に、ポイント算出手段２５０はポイントを算出して遊技者に付与するようになっている。そして、本実施の形態では、ＡＲＴ状態の遊技中に表示されるキャラクタとして推しキャラを選択した場合には、図１７（Ｂ）に示すように、１００ｐｔをポイント算出手段２５０が算出して遊技者に付与するようになっている。ただし、本実施の形態では、推しキャラ以外のキャラクタを選択してＡＲＴ状態での遊技が行われた場合には、ポイントを遊技者に付与しないようになっている。
【００７３】
次に、ＡＲＴ状態での演出の実行状況に基づきポイント算出手段２５０がポイント算出を算出する場合について説明する。ＡＲＴ状態での遊技では、上述のように、選択メニュー画面で選択したキャラクタに関する演出が画像表示部７０に表示されるようになっている。そして、当該キャラクタが表示されて行われる演出は、ストーリー性を有して構成されており、本実施の形態では、ＡＲＴ状態での遊技において行われる上乗せ抽選の当選を契機として演出の内容（ストーリー）が進展するようになっている。
そして、本実施の形態では、選択メニュー画面で遊技者が推しキャラを選択してＡＲＴ状態での遊技を開始した場合において、ＡＲＴ状態での遊技区間が終了するまでに、上乗せ抽選に当選し、演出の内容が１回進展すると、ポイント算出手段２５０は、図１７（Ｃ）に示すように、２００ｐｔを算出して遊技者に付与するようになっている。同様に、ポイント算出手段２５０は、ＡＲＴ状態での遊技区間が終了するまでに、更に、上乗せ抽選に当選して、演出の内容が２回進展すると３００ｐｔを算出するようになっている。さらに、本実施の形態では、ＡＲＴ状態での遊技中に行われる演出は３回進展すると、ストーリーが完結するようになっており、ポイント算出手段２５０は、上乗せ抽選での当選に伴い、演出を最終進展させてストーリーを完結させた場合、５００ｐｔを算出して遊技者に付与するようになっている。
【００７４】
そして、本実施の形態では、ＡＲＴ状態の遊技中に行われる演出のストーリーが完結した場合には、新たなストーリーを有した演出が実行されるようになっており、ポイント算出手段２５０は、上述のように、新たな演出の進展度に応じてポイントを算出して遊技者に付与するようになっている。ただし、推しキャラ以外のキャラクタを選択してＡＲＴ状態での遊技を行なった場合は、たとえ、演出が進展してもポイント算出手段２５０はポイントを算出しないようになっている。なお、上述のポイント数は一例であって、ポイント算出手段２５０が算出するポイント数について自由に設定することができる。
【００７５】
（ポイント記憶手段２６０）
ポイント記憶手段２６０は、ポイント算出手段２５０が遊技者に付与するため算出したポイント数を記憶するものであり、ポイント算出手段２５０は、算出されたポイントを累積的に記憶するようになっている。また、ポイント記憶手段２６０は、後述するように、２次元コード生成手段２７０がポイント数に関する情報を有した２次元コードを生成した後、記憶していたポイント数を消去するようにもなっている。
【００７６】
（２次元コード生成手段２７０）
２次元コード生成手段２７０は、遊技者による２次元コードを生成させるための操作に基づき、２次元コードを生成（つまりは、２次元コードに関するデータの生成）するものである。具体的には、遊技を終了するのに際し、遊技者がジョグダイヤル１５を操作して画像表示部７０にトップメニュー画面を表示させる（図１４（Ａ）参照）。そして、トップメニュー画面に表示されているデータ保存のアイコンを選択すると、２次元コード生成手段２７０は、２次元コードを生成するようになっている。
２次元コード生成手段２７０が２次元コードを生成する際には、遊技情報記憶手段２４０によって記憶されている遊技履歴についての情報や、サーバ５００のＵＲＬについての情報の他にも、ポイント記憶手段２６０によって記憶されているポイント数に関する情報を有した２次元コードを生成するようになっている。このように、遊技者は、遊技の終了に伴い獲得したポイント数に関する情報についても取得することができるので、取得したポイント数についてサーバ５００で管理することができるようになっている。そのため、遊技を開始する前にポイントについての情報を有したパスワードをスロットマシンＳに入力することで、今まで貯めたポイントに上乗せするかたちで新たにポイントを貯めることが可能となっている。
【００７７】
さらに、本実施の形態にあっては、ポイント記憶手段２６０によって記憶されているポイント数に基づいて、２次元コード生成手段２７０が特別なキャラクタに関する情報を有した２次元コードを生成し得るようになっている。具体的には、上述のように、遊技の終了に伴い遊技者がデータ保存のアイコンを選択する選択操作を行った場合において、その時点におけるポイント記憶手段２６０によって記憶されているポイント数が１００００ｐｔ以上だった場合に、２次元コード生成手段２７０は、遊技履歴に関する情報等と共に、特別なキャラクタに関する情報を有した２次元コードを生成するようになっている。
ここで特別なキャラクタは、上述のＷｅｂサイト上で表示させることが可能なキャラクタであって、ポイントを１００００ｐｔ以上貯めた場合に限り獲得することができるキャラクタであり、この特別なキャラクタに関する情報が本発明の遊技者にとって有益な情報を構成している。
さらに、本実施の形態では、例えば、１００００ｐｔではキャラクタＡについて、２００００ｐｔではキャラクタＢについて、３００００ｐｔではキャラクタＣについてと、１００００ｐｔが貯まる毎に、異なる特別なキャラクタに関する情報を有した２次元コードを２次元コード生成手段２７０が生成するようにもなっている。なお、特別なキャラクタに関する情報を有した２次元コードを２次元コード生成手段２７０が生成する契機となるポイント数や、その２次元コードを生成する回数等は自由に設定することができる。例えば、５００００ｐｔが貯まったのを契機として、１回だけ特別なキャラクタに関する情報を有した２次元コードが生成されるようにしてもよい。
【００７８】
（２次元コード出力手段２８０）
２次元コード出力手段２８０は、２次元コードを画像表示部７０に表示させるために２次元コード生成手段２７０によって生成された２次元コードを画像表示部７０に出力するものである。
【００７９】
（演出状態の移行）
次いで、演出状態移行手段２１０による演出状態の移行について図１０を参照しつつ説明する。
本実施の形態における演出状態は、図１０に示すように、大きく分けて、通常演出状態とＡＴ演出状態とから構成され、ＡＴ演出状態は、準備中演出状態と、ＡＲＴ演出状態と、転落待機状態とに分けられる。
ＡＴ演出状態は、演出としてのＡＴが実行されている演出状態である。準備中演出状態は、ＡＴ移行抽選の当選後に滞在する演出状態であって、遊技状態がＲＴ１（又はＲＴ０）からＲＴ２又はＲＴ３に移行するまでの準備期間の演出状態である。ＡＲＴ演出状態は、ＡＴ演出状態であって遊技状態がＲＴ２又はＲＴ３にある場合の演出状態である。転落待機状態は、ＡＲＴ演出状態の終了後（ＡＴカウンタが０となった後）に滞在する演出状態であって、ＡＴ演出状態が終了するまで（遊技状態がＲＴ２又はＲＴ３からＲＴ１へ移行するまで）の待機期間としての演出状態である。通常演出状態は、上記のいずれにも該当しない演出状態である。
【００８０】
そして、演出状態移行手段２１０は、前述したＡＴ制御手段１７０の決定に基づき、演出状態の移行を制御する。具体的には、初期状態（工場出荷時やサブ制御装置２００のリセット時）においては、演出状態は通常演出状態に設定されている。そして、通常演出状態（遊技状態は非ＲＴ又はＲＴ１）において、ＡＴ移行抽選に当選すると、演出状態移行手段２１０は、演出状態を準備中演出状態へ移行させる。準備中演出状態では、例えば、遊技状態をＲＴ２へ移行させるため、「押順リプ１Ａ」当選時に「リプレイ４」を入賞させるための押順が報知される移行ナビが行われる。そして、「リプレイ４」の入賞により、遊技状態がＲＴ２に移行すると、演出状態移行手段２１０は、演出状態を準備中演出状態からＡＲＴ演出状態へと移行させる。
ＡＲＴ演出状態においては、「押順小役」の当選時に小役の押順が報知される補助演出としてナビ演出が行われるとともに、例えば、「押順リプレイ２Ａ」の当選時に「リプレイ５」を入賞させないための押順（例えば、「リプレイ１」を入賞させるための押順）が報知される転落回避ナビが行われる。そして、ＡＲＴ演出状態において、設定された遊技回数の遊技が消化された場合（ＡＴカウンタの記憶値が０になった場合）には、演出状態移行手段２１０は、演出状態を転落待機状態へ移行させる。
【００８１】
そして、本実施の形態では、演出状態が転落待機状態である場合には、ナビ演出及び転落回避ナビは行われないように形成されている。したがって、転落回避ナビが行われないことによりいずれ「リプレイ５」が入賞するか、押順小役の取りこぼしによるこぼし目の表示により、遊技状態はＲＴ２又はＲＴ３からＲＴ１へ移行（転落）することとなる。そして、遊技状態がＲＴ１へ移行した場合には、演出状態移行手段２１０は、演出状態を通常演出状態へ移行させる。
なお、演出状態がＡＲＴ演出状態であるときに、例えば、ＲＴ２滞在時に誤って「リプレイ５」を入賞させていまい遊技状態がＲＴ１へ移行した場合には、演出状態移行手段２１０は通常演出状態へ移行させるようにしてもよいし、このような場合でもＡＴ演出状態を維持するようにしてもよい。前者の場合にはＡＴカウンタが初期化（０クリア）されてＡＴ演出状態が終了し、後者の場合にはＡＴカウンタが０になるまでナビが行われるようにすることかできる。
【００８２】
（スロットマシンＳの作動）
次いで、上述のように構成されたスロットマシンＳの作動について説明する。まずは、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。
メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、レバー２０ａの押下に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００８３】
図１１は、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされ（Ｓ１００でＹｅｓ）、レバー２０ａが押されてスタートスイッチ２０がＯＮとなった場合には（Ｓ１０１でＹｅｓ）、役抽選処理が行われると共に（Ｓ１０２）、役抽選に伴う処理が行われる（Ｓ１０３）。役抽選に伴う処理としては、例えば、演出状態が通常演出状態の場合において役抽選で「小役Ａ」「小役Ｂ」「小役Ｃ」又は「ボーナス」が当選すると行われるＡＴ移行抽選等がある。
その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０４）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５でＹｅｓ，Ｓ１０６）。
【００８４】
全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５〜１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０８）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われる。また、遊技状態の移行契機となっている遊技結果（「リプレイ４」「リプレイ５」又は「リプレイ６」の入賞）が発生した場合には、遊技状態をＲＴ１、ＲＴ２又はＲＴ３の何れかに移行させる移行処理が行われる。また、演出状態の移行契機となっている遊技結果が発生している場合（「リプレイ４」又は「リプレイ５」が入賞した場合、小役のこぼし目の表示、当該遊技でＡＴカウンタが０になった場合）には、演出状態を通常演出状態、準備中演出状態、ＡＲＴ演出状態、又は転落待機状態の何れかに移行させる移行処理が行われる。
そして、１遊技における遊技制御処理が終了する。
【００８５】
次いで、サブ制御装置２００で行われる遊技システムモード処理について図１２を参照しつつ説明する。
まず、遊技者は、サーバ５００から発行されたパスワードを入力するため、ジョグダイヤル１５を操作して画像表示部７０にパスワード入力画面を表示させる（図１５（Ａ）参照）。遊技者は、ジョグダイヤル１５を操作して、当該パスワード入力画面上にて、サーバ５００から発行されたパスワードを入力する（Ｓ２００でＹｅｓ）。遊技者によってパスワードが入力されると、パスワード認証手段２３０によって、入力されたパスワードが受け付けることができるか否かを判断するパスワード認証処理が行われるようになっている（Ｓ２０１）。そして、上述のように、入力されたパスワードに対応するデータがＲＯＭに記憶されている場合には、パスワードの入力が認証される一方で（Ｓ２０２でＹｅｓ）、入力されたパスワードに対応するデータがＲＯＭに記憶されていない場合には、パスワードが間違っている事を知らせる画像を画像表示部７０に表示して（図１５（Ｂ）参照）、パスワードの入力が認証されないようになっている（Ｓ２０２でＮｏ）。
【００８６】
パスワードの入力が認証されると、スロットマシンＳは遊技システムモードに移行するようになっており、例えば、Ｗｅｂサイト上で演出の内容（キャラクタの設定等）を設定していた場合には、その設定内容に演出が変更される他、パスワードの入力が認証された以降の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶処理（Ｓ２０３）や、第一停止３１についての停止操作等に基づくポイントを算出するポイント算出処理（Ｓ２０４）、及び算出されたポイントについて記憶するポイント記憶処理（Ｓ２０５）が行われるようになっている。
そして、遊技者が遊技を終了する際は、遊技を終了するまでの遊技履歴等の情報を取得するため、２次元コードを画像表示部７０に表示させるための操作をジョグダイヤル１５で行う（Ｓ２０６でＹｅｓ）。具体的には、上述のように、トップメニュー画面を画像表示部７０に表示させ、トップメニュー画面上に表示されたデータ保存のアイコンを選択するようになっている（図１４（Ａ）参照）。
【００８７】
そして、トップメニュー画面に表示されたデータ保存のアイコンが選択されると、２次元コード生成手段２７０が２次元コードの生成を行う２次元コード生成処理が行われるようになっている（Ｓ２０７）。２次元コード生成手段２７０によって、２次元コードが生成されると、当該２次元コードを画像表示部７０に表示させるため、２次元コード出力手段２８０は、当該２次元コードを画像表示部７０に出力するようになっている（Ｓ２０８）。それに伴い、画像表示部７０は、図１４（Ｂ）に示すように、２次元コードを表示する表示処理を行うようになっている（Ｓ２０９）。２次元コードが画像表示部７０に表示されるのに伴って、遊技情報記憶手段２４０は、記憶している遊技履歴に関する情報を消去し、ポイント記憶手段２６０は、記憶しているポイント数に関する情報を消去する消去処理を行う（Ｓ２１０）。その消去処理が行われるのに伴って、スロットマシンＳでの遊技システムモードが終了し、遊技履歴の記憶やポイントが算出されることのない通常のモードへ移行するようになっている。
【００８８】
次いで２次元コード生成手段２７０によって行われる２次元コード生成処理について図１３を参照しつつ説明する。
上述のように、遊技者がジョグダイヤル１５操作して、トップメニュー画面上のデータ保存のアイコンを選択すると、２次元コード生成手段２７０は、遊技履歴やポイント数に関する情報を含む２次元コードを生成するようになっている。その際、記憶されているポイント数の累積値が１００００ｐｔ以上だった場合（Ｓ３００でＹｅｓ）、２次元コード生成手段２７０は、遊技履歴に関する情報等と共に、上述の特別なキャラクタに関する情報を有した２次元コードを生成するようになっている（Ｓ３０１）。一方で、ポイントの累積値が１００００ｐｔ未満だった場合（Ｓ３００でＮｏ）、２次元コード生成手段２７０は、特別なキャラクタに関する情報を有さない２次元コードを生成するようになっている（Ｓ３０２）。
【００８９】
（まとめ）
上述のように、遊技者が第一停止３１を押すタイミングや、キャラクタの選択する際のジョグダイヤル１５の操作に基づいてポイントが算出され、当該ポイントが１００００ｐｔ以上貯まると、特別なキャラクタに関する情報を有した２次元コードが生成されるので、遊技者は、その２次元コードから特別なキャラクタに関する情報を獲得することができる。つまりは、特別なキャラクタに関する情報を獲得することができるか否かが、遊技者の操作の態様に直接起因するようになっているので、特別なキャラクタに関する情報を獲得することができた時に、獲得についての達成感や自力感等を遊技者が感じることができる。これにより、スロットマシンＳの興趣性の向上を図ることができる。
【００９０】
（変形例）
本発明は、上述の本実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良を含むものである。次いで、本実施の形態についての変形例について説明する。なお、以下に説明する変形例は、本実施の形態に係るスロットマシンＳの構成と異なる点についてのみ説明するものとする。
【００９１】
本実施の形態では、ポイントが１００００ｐｔ以上になると、特別なキャラクタの情報を有した２次元コードを２次元コード生成手段２７０が生成するように構成したがこれに限らない。例えば、スロットマシンＳの状態やモードに対応する特別なキャラクタに関する情報を有した２次元コードを生成するようにしてもよい。具体的には、当選確率がそれぞれ異なる３つのＡＴ移行抽選テーブルを設け、最も当選確率の高いテーブルを用いてＡＴ移行抽選が行われる状態を天国モードと設定し、その次に当選確率の高いテーブルを用いてＡＴ移行抽選を行う状態を高確モードと設定し、更には、最も当選確率が低いテーブルを用いてＡＴ移行抽選を行う状態を通常モードに設定する。そして、特別なキャラクタをそれら各モードに対応させるようにしてもよい。
具体的には、ポイントが１００００ｐｔ以上となって特別なキャラクタの情報を有する２次元コードを２次元コード生成手段２７０が生成する時に、天国モードだった場合にはキャラクタＧの情報を、高確率モードだった場合にはキャラクタＨの情報を、通常モードだった場合にはキャラクタＩの情報を有した２次元コードを生成するようにする。このようにすることで、特別なキャラクタに関する情報の獲得について、達成感や自力感等を遊技者が感じることができ、スロットマシンＳの興趣性の向上を図ることができるだけでなく、獲得した特別なキャラクタに関する情報からスロットマシンＳのＡＴ移行抽選のモードを推測することができ、さらには、推測したモードを考慮して遊技を行うことができるので、遊技性の向上も図ることができる。
【００９２】
また、本実施の形態では、ポイント記憶手段２６０に記憶されているポイントの累積値が１００００ｐｔ以上になると特別なキャラクタに関する情報について遊技者が獲得できるようにしたがこれに限らない。例えば、ポイントの累積値が１００００ｐｔ以上になると、ＷｅｂサイトやスロットマシンＳで出力可能であって、特別な音声（ＢＧＭ）に関する情報について遊技者が獲得できる等、遊技者に有益となり得る情報であれば何れのものであってもよい。
【００９３】
また、本実施の形態では、特別なキャラクタの情報を有する２次元コードを画像表示部７０に表示するようにしたがこれに限らない。例えば、画像表示部７０に特別なキャラクタの情報を有するパスワードを表示してもよい。つまりは、遊技者が特別なキャラクタに関する情報を取得できるものであれば何れのものであってもよい。
【００９４】
また、本実施の形態では、ポイント記憶手段２６０に記憶されているポイントの累積値が１００００ｐｔ以上になると特別なキャラクタに関する情報を有した２次元コードを画像表示部７０に表示するようにしたがこれに限らない。例えば、ポイントが１００００ｐｔ以上になると、特別な効果音やＢＧＭが遊技に伴いスピーカ９０から出力されたり、同様に、特別なパターンで電飾ランプ８０が点灯・点滅させたりしてもよい。つまりは、遊技者にとって有益な情報が画像（２次元コード）の表示以外の態様で出力されるようにしてもよい。これにより、特別なＢＧＭ等が出力された際の達成感や自力感を遊技者が感じることができる。
【００９５】
また、本実施の形態では、遊技者の第一停止３１を押すタイミングに基づき、ポイント算出手段２５０がポイントを算出するようにしたがこれに限らない。例えば、第二停止３２や第三停止３３を押すタイミングや、例えば、ベットスイッチ１０やレバー２０ａを押すタイミングに基づきポイント算出手段２５０がポイントを算出するようにしてもよい。つまりは、遊技者が行う操作行為に基づきポイントを算出するものであれば何れのものであってもよい。
【００９６】
また、本実施の形態では、遊技者が推しキャラ以外のキャラクタを選択してＡＲＴ状態での遊技を行った場合や、推しキャラ以外のキャラクタを選択していた時に、演出が進展した場合には、ポイント算出手段２５０がポイントを算出しないようにしたがこれに限らない。推しキャラ以外のキャラクタを選択した場合や、推しキャラ以外で演出が進展した場合であってもポイント算出手段２５０がポイントを算出するようにしてもよい。
【００９７】
また、本実施の形態では、演出が進展する契機を上乗せ抽選の当選としたがこれに限らず、例えば、役抽選で小役やボーナスの当選した時など、自由に設定することができる。
【００９８】
また、本実施の形態では、ポイント算出手段２５０及びポイント記憶手段２６０の機能をサブ制御装置２００に設けたがこれに限らず、メイン制御装置１００に当該機能を設けてもよい。即ち、ポイントをメイン制御装置１００で算出、管理するようにしてもよい。
【００９９】
また、本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに最大規定数のメダル（３枚）がベットされるマックスベットスイッチとして機能するようにしたがこれに限らず、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
【０１００】
＜別の実施の形態＞
次いで、別の実施の形態について説明する。なお、以下に説明する別の実施の形態については、本実施の形態に係るスロットマシンＳの構成と異なる点についてのみ説明するものとし、本実施の形態に係るスロットマシンＳと同一の構成については同一の番号を付して説明を省略するものとする。
本実施の形態では、ポイント記憶手段２６０によって記憶されたポイント数が１００００ｐｔ以上になると、２次元コード生成手段２７０が特別なキャラクタに関する情報を有した２次元コードを生成するようにしたが、別の実施の形態では、ポイント記憶手段２６０によって記憶されたポイント数に応じた内容の演出を、演出実行制御手段２２０が実行させる点で本実施の形態とは異なる。
【０１０１】
具体的には、図１８（Ｂ）に示すように、上述のカード演出において、遊技者が第一停止３１を押すと、左リール６１の停止と共に、左列のカード図柄の移動が停止する。例えば、停止させたカード図柄が推しキャラ図柄だった場合には、推しキャラにセリフが表示されると共に、スピーカ９０から当該セリフの音声が出力されるようになっている。なお、停止させたカード図柄が推しキャラ以外のキャラクタだった場合に当該キャラクタにもセリフが表示されるようにしてもよい。
そして、推しキャラのセリフは、推しキャラとの親密度によって、その内容が異なるようになっており、親密度は、図１８（Ａ）に示すように、ポイント記憶手段２６０に記憶されているポイント数に応じて変化するようになっている。そして、親密度が高くなるのに比例してセリフの内容も友好的や好意的な内容になるようになっている。つまりは、遊技者にとって有益な情報として、親密度が高いと特別なセリフが表示される特別な演出が実行されるようになっている。具体的には、記憶されているポイントが２０００ｐｔ未満の場合には（新密度１または２）、例えば、一般的な挨拶程度の親密度の低いセリフが表示されるようになっている一方で、ポイントが８０００ｐｔ以上の場合には（新密度９または１０）、例えば、告白等の親密度の高いセリフが表示されるようになっている。
【０１０２】
また、推しキャラに表示されるセリフの内容うちの幾つかは、出玉の設定値に対応しているものがあり、推しキャラにセリフを表示する演出が実行される際には、出玉の設定値に対応したセリフが表示され得るようになっている。例えば、演出実行時の設定値が１の時はそれに対応するセリフａが表示され、設定値が３の時はそれに対応するセリフｃが表示され、設定値が６の時はそれに対応するセリフｆが表示されるようになっている。さらに、推しキャラに表示されるセリフの内容は、親密度の高さに比例して、出玉の設定値との対応関係についての信頼度が高くなるようになっている。具体的には、親密度が低い時には、例えば、出玉の設定値に対応していないセリフが表示されたり、設定値１〜６の全てに対応するセリフが表示されたりするようになっている。一方で、親密度が高い時には、例えば、出玉の設定値に対応しているセリフのみが表示されたり、演出実行時の設定値が６だった場合に、設定値６にのみ対応するセリフが表示されたりするようになっている。
【０１０３】
上述のように、遊技者が第一停止３１を押すタイミングや、キャラクタを選択する際のジョグダイヤル１５の操作に基づいてポイントが算出され、当該ポイントに応じて、親密度の高いセリフが表示される演出を実行させることができる。かかる場合も、親密度の高いセリフの演出を実行させることができるか否かが、遊技者の操作の態様に直接起因するようになっているので、親密度の高い演出の実行させたことについて、達成感や自力感等を遊技者が感じることができ、興趣性の向上を図ることができる。
【０１０４】
また、推しキャラに表示されるセリフは、スロットマシンＳ出玉の設定値に対応するように構成されているので、例えば、遊技者は、当該セリフからスロットマシンＳの出玉の設定値を推測することができる。さらには、推測した出玉の設定値を考慮しつつ遊技を行うことができ、スロットマシンＳの遊技性の向上も図ることができる。
【０１０５】
また、親密度が高くなると、キャラクタのセリフが出玉の設定値との対応関係において信頼度が高くなるので、遊技者が出玉の設定値について推測を容易に行うことができる。
【０１０６】
なお、本発明は、上述のスロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１０７】
１  制御装置（制御手段）      １０  ベットスイッチ（操作手段）      １５  ジョグダイヤル（操作手段）      ２０  スタートスイッチ（操作手段）      ３１〜３３  停止スイッチ（操作手段）      ７０  画像表示部（情報出力手段）      ８０  電飾ランプ（情報出力手段）      ９０  スピーカ（情報出力手段）      ２５０  ポイント算出手段      ２６０  ポイント記憶手段        ２７０  ２次元コード生成手段      ２８０  ２次元コード出力手段      Ｓ  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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