(57)【要約】【課題】遊技価値の付与に関する情報を遊技状態に対応して正確に集計することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、複数の遊技状態に制御可能で、所定条件の成立に基づいて遊技者に付与された賞球コマンドの情報を送信可能な主制御部１６１と、主制御部１６１から送信された賞球コマンドの情報に基づいて所定の処理を実行可能な払出制御部１７１とを備えている。主制御部１６１は、所定条件が成立したときの遊技状態（たとえば、大当りか否か）を区別可能に付与情報を送信する（たとえば、賞球コマンドｃと賞球コマンドｄとの間で大当りに遊技状態が変化したことを示す状態変化の情報Ｆを含めて送信する）。【選択図】図１３
2018099445.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が封入された遊技機であって、
複数の遊技状態に制御可能で、所定条件の成立に基づいて遊技者に付与された遊技価値に関する付与情報を送信可能な第１制御手段と、
前記第１制御手段から送信された付与情報に基づいて所定の処理を実行可能な第２制御手段とを備え、
前記第１制御手段は、前記所定条件が成立したときの遊技状態を区別可能に付与情報を送信する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、主制御基板が遊技中の賞球個数や入賞個数、図柄確定回数等の変化を記憶しておくための所定の記憶エリアを備えており、台状態照会応答を送信する時に記憶エリアに記憶している賞球個数〜入賞個数などのデータを払出制御基板に送信する。そして、主制御基板は、記憶エリアに記憶している賞球個数〜入賞個数などのデータを送信した後に当該記憶エリアをクリアして、それ以降に新たに生じる賞球や入賞などを改めて前記記憶エリアに記憶できるようにする。つまり、主制御基板は、前回の台状態照会応答を送信してから次回の台状態照会応答を送信するまでの間の賞球個数〜入賞個数などのデータを累積してから当該データを払出制御基板に送信している（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４９６４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技機では、前回の台状態照会応答を送信してから次回の台状態照会応答を送信するまでの一定期間に累積された賞球個数〜入賞個数などのデータを１つのデータとして払出制御基板に送信するため、当該期間の途中で遊技状態が変化しても送信するデータに反映することができなかった。そのため、特許文献１の遊技機では、途中で遊技状態が変化した期間に累積された賞球個数〜入賞個数などのデータを用いて集計を行った場合、集計結果の正確性が不十分となる虞があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技価値の付与に関する情報を遊技状態に対応して正確に集計することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技媒体（たとえば、遊技玉）が封入された遊技機（たとえば、Ｐ台２）であって、
複数の遊技状態（たとえば、大当りや小当りなど）に制御可能で、所定条件の成立（たとえば、大入賞口２７１、普通入賞口２７２〜２７４、始動入賞口２７５〜２７７に遊技玉が通過）に基づいて遊技者に付与された遊技価値（たとえば、遊技点）に関する付与情報（たとえば、入賞個数など）を送信可能な第１制御手段（たとえば、主制御部１６１）と、
前記第１制御手段から送信された付与情報に基づいて所定の処理（たとえば、ベース、役物比率、連続役物比率の算出など）を実行可能な第２制御手段（たとえば、払出制御部１７１）とを備え、
前記第１制御手段は、前記所定条件が成立したときの遊技状態を区別可能に付与情報を送信する（たとえば、図１３に示す通信）。
【０００７】
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報を第２制御手段に通知することが可能となり、第２制御手段において遊技状態に対応した正確な付与情報に基づく所定の処理を行うことができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記第１制御手段は、遊技状態を変化させた場合、当該変化の前に前記所定条件が成立したことに基づく付与情報を送信した後に当該変化を通知する状態情報を送信した上で、当該変化の後に前記所定条件が成立したことに基づく付与情報を送信する（たとえば、図１３に示す通信）。
【０００９】
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報を第２制御手段に通知することが可能となる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２制御手段は、遊技領域に打ち込まれた遊技媒体の数に対する、前記所定条件の成立に基づいて付与された遊技価値に対応する遊技媒体の数の割合を算出し（たとえば、ベース数など）、算出した割合の異常（たとえば、ベース異常など）を判定可能である。
【００１１】
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報から割合を算出することができ、正確な異常判定が可能となる。
【００１２】
（４）  上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記第２制御手段は、前記所定条件が成立したときの動作状態に基づき、前記所定条件の成立に応じて付与された遊技価値に関する価値情報（たとえば、役物比率、連続役物比率など）を算出し、算出された前記価値情報を表示可能とする。
【００１３】
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報から正確な価値情報を算出して表示することが可能となる。
【００１４】
（５）  上記（４）の遊技機において、
前記第２制御手段は、算出された前記価値情報を外部へ送信可能である。
【００１５】
このような構成によれば、遊技状態に対応した正確な付与情報から算出された正確な価値情報を外部に送信することができる。
【００１６】
（６）  上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、
前記第２制御手段は、前記第１制御手段から送信された付与情報と前記第１制御手段から送信された状態情報とを前記遊技機に接続された遊技用装置に出力可能である。
【００１７】
このような構成によれば、遊技用装置において、遊技状態に対応した正確な付与情報と状態情報とに基づく処理が可能となる。
【００１８】
（７）  上記（１）の遊技機において、
前記遊技機は、遊技媒体の通過に応じて遊技価値が遊技者に付与される複数の特定領域（たとえば、大入賞口２７１、普通入賞口２７２〜２７４、始動入賞口２７５〜２７７）が設けられ、
前記第１制御手段は、
前記特定領域の通過により前記所定条件が成立したとして付与情報を前記第２制御手段に送信する送信手段（たとえば、主制御部１６１から払出制御部１７１への遊技状態通知）と、
遊技媒体が通過した前記特定領域と、通過したときの該特定領域の動作状態（たとえば、大入賞口役物連続作動中、大入賞口役物作動中、その他の入賞口の役物作動中、役物作動無し）とを特定可能な特定情報（たとえば、遊技情報）を生成する情報生成手段（たとえば、主制御部１６１）とを備え、
前記第２制御手段は、
前記特定情報に基づいて、前記特定領域の通過に応じて付与された遊技価値に関する付与情報（たとえば、役物比率、連続役物比率）を算出する算出手段（たとえば、払出制御部１７１、図１９のステップＳ２５２，ステップＳ２５３）と、
前記算出手段によって算出された前記付与情報を表示可能とするための表示可能化処理（たとえば、表示手段に表示する処理、外部装置で表示させるために出力する処理）を実行する表示可能化手段（たとえば、払出制御部１７１、図１９のステップＳ２５２，ステップＳ２５３）とを備える。
【００１９】
このような構成によれば、遊技価値の付与に関する性能について遊技機の設計値どおりの性能が発揮されているかどうかを容易に確認することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤が前枠に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。
【図４】カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図６】カードユニット側とパチンコ遊技機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図７】カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図８】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ遊技機との処理の一例を示す図である。
【図９】主制御部と払出制御部との間の通信シーケンスを示す図である。
【図１０】遊技状態通知および遊技状態受信の内容を説明するための説明図である。
【図１１】遊技状態通知のうち遊技情報の内容をより詳細に説明するための説明図である。
【図１２】遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。
【図１３】本実施の形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。
【図１４】設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図１８】第２実施形態における遊技システムの概略を説明するための図である。
【図１９】第２実施形態における遊技盤面判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】第２実施形態における役物比率／連続役物比率の算出および表示の状況を説明するための図である。
【図２１】第２実施形態における役物比率および連続役物比率の表示を示す図である。
【図２２】始動入賞口への遊技球の入賞を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［第１実施形態］
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
【００２２】
＜パチンコ遊技機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称することもある）２が併設されている。なお、Ｐ台２の所定側の側方位置には、該Ｐ台２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、Ｐ台２と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
【００２３】
Ｐ台２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図４参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００２４】
パチンコ玉の発射強度（以下、単に発射強度Ｔともいう）は、打球操作ハンドル２５の回動操作量（以下、単にハンドル操作量ともいう）に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Ｔが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域をパチンコ玉が通過するように発射強度Ｔを調整することができる。
【００２５】
図１に示すＰ台２は、いわゆる第１種のパチンコ遊技機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２６】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態（大当り遊技状態ともいう）となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２７】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７などの確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２８】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度Ｐ台２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２９】
Ｐ台２は、ＣＵ３を側方位置に設置することでＣＵ３から伸びる表示器５４をＰ台２の前面に設けた接続面５４ａに嵌合させる。そのため、Ｐ台２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器５４は、裏面に設けた接続端子（図示せず）をＰ台２の接続面５４ａに設けた接続端子５４ｂに接続することでＰ台２に嵌合させている。このように、ＣＵ３の表示器５４をＰ台２の接続面５４ａに嵌合させる構成であれば、ＣＵ３とＰ台２とをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器５４との連結係止を、ガラス扉６または打球操作ハンドル２５が設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器５４は、図１に示すようにＣＵ３と一体に形成されＰ台２の接続面５４ａに嵌合させる構成だけに限定されず、ＣＵ３から独立して形成されＰ台２の前面に取付けられる構成でもよい。
【００３０】
また、Ｐ台２の接続面５４ａの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイで構成されており、後述の払出制御部１７１によって制御される。この遊技玉数表示器２９により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。さらに、後述するように、ＣＵ３にカードが挿入されていないにも関わらず、遊技玉の加算要求が行われた場合には、不正玉貸玉数を特定可能な情報が遊技玉数表示器２９に表示される。なお、遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００３１】
さらに、Ｐ台２における遊技玉数表示器２９の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
【００３２】
このように、計数ボタン２８をＰ台２側に設けているため、計数ボタン２８をＣＵ３側に設ける場合と比較して、Ｐ台２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、Ｐ台２は、遊技領域２７の右上位置および左上位置に、可変表示装置２７８で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ２７０が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図１に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
【００３３】
本実施の形態に係るＰ台２は、遊技盤２６とそれ以外の前枠（遊技枠）５とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、前枠５は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００３４】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るＣＵ３の構成を説明する。このＣＵ３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３５】
それらのカードを受付けたＣＵ３は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数など）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。Ｐ台２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００３６】
ＣＵ３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。
【００３７】
ＣＵ３の前面側には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記憶された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤ、Ｃ-ＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００３８】
表示器３１２は、挿入された遊技用記憶媒体（カード）に記憶されているプリペイド残額を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００３９】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記憶されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてＰ台２による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、Ｐ台２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００４０】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００４１】
「持玉」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者がＰ台２により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４２】
「遊技玉」とは、Ｐ台２で発射可能な玉である。遊技玉数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００４３】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４４】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４５】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバ８０１に記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４６】
また、遊技者が遊技を終えてＣＵ３からカードを返却したときには、ＣＵ３に記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ８０１に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のＣＵ３にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのＣＵ３に記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
【００４７】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４８】
ＣＵ３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてＰ台２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行うボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００４９】
次に、図２を参照して、Ｐ台２は、額縁状の外枠４に対して、前枠（以下、セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００５０】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近（遊端側）には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないバネによって下方向に押圧されている。一方、外枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を外枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でバネの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００５１】
そして、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【００５２】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないバネによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、バネの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、遊技場の係員が図１に示した鍵穴１０に鍵を挿入して解錠操作（たとえば反時計回り回転）することにより、バネの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００５３】
前枠５の下方部分における外枠４と接触する箇所に前枠開放検出スイッチ１３が設けられており、前枠５が開放されたことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉開放検出スイッチ１２が設けられており、ガラス扉６が開放されたことがこのガラス扉開放検出スイッチ１２により検出される。
【００５４】
ガラス扉開放検出スイッチ１２および前枠開放検出スイッチ１３の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、ＣＰＵ（Central Processing Unit），ＲＯＭ（Read Only Memory），ＲＡＭ（Random Access Memory）などが搭載され、Ｐ台２の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源ＯＦＦ時でもガラス扉６や前枠５の開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部１７１へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、Ｐ台２内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
【００５５】
遊技盤２６の裏面（ガラス扉６と対向する面とは反対側の面）に、主制御基板１６が設けられている。外枠４の裏面は閉じられているため、まず前枠５を開放して前枠５から遊技盤２６を取外すことで、主制御基板１６が遊技盤２６から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤２６より主制御基板１６を取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、前枠５を開放する必要があるため前枠開放検出スイッチ１３で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤２６より主制御基板１６を不正に取外す、または主制御基板１６に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５６】
さらに、前枠５の裏面に、払出制御基板１７が設けられている。払出制御基板１７も、まず前枠５を開放してから、前枠５の裏面より取外す必要がある。よって、前枠５の裏面より払出制御基板１７を不正に取外す、または払出制御基板１７に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず前枠開放検出スイッチ１３で検出することができる。
【００５７】
次に、遊技盤２６を前枠５に設置する構成について説明する。図３は、遊技盤２６が前枠５に取付けられる前と取付けられた後の様子を示す図である。図３に示すように前枠５の裏面には、取付機構３４ａ、３４ｂがそれぞれヒンジ３５ａ、３５ｂを中心に開閉自在に設けられている。取付機構３４ａ、３４ｂは、コの時型をしており、遊技盤２６に対応した幅の底を持つ。遊技盤２６を前枠５に対して図３（ｂ）の矢印方向に押し込むことで、図３（ａ）に示すように遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定される。遊技盤２６が取付機構３４ａ、３４ｂにより固定されるときに、遊技盤２６側に設けた凸型ドロアコネクタ３２が前枠５側に設けた凹型ドロアコネクタ３３と結合する。ここで、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３は、位置ずれに対してフレキシブル性を有するフローティングコネクタである。
【００５８】
また、遊技盤２６を前枠５に設置する際に、凸型ドロアコネクタ３２が凹型ドロアコネクタ３３と結合することで、遊技盤２６側の主制御基板１６と、前枠５側の払出制御基板１７とが接続されることになる。さらに、遊技盤２６は決まった位置に固定されるとともに、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３はある程度の位置ずれに対してフレキシブル性を有しているので、凸型ドロアコネクタ３２と凹型ドロアコネクタ３３との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。なお、取付機構３４ａ、３４ｂを設けず、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３のみで、遊技盤２６を前枠５に設置する構成であっても、凸型ドロアコネクタ３２および凹型ドロアコネクタ３３自体がフレキシブル性を有するフローティングコネクタであるため、遊技盤２６と前枠５との位置関係を意識することなくこれらが結合することができる。ここで、凸型ドロアコネクタ３２は、遊技盤２６の内部配線（図示せず）を介して主制御基板１６に接続され、凹型ドロアコネクタ３３は、信号ケーブル３６を介して、図２に示す払出制御基板１７に接続されている。
【００５９】
＜カードユニットとパチンコ遊技機との構成＞
図４は、ＣＵ３およびＰ台２に用いられる制御回路を示すブロック図である。図４を参照して、ＣＵ３とＰ台２との制御回路の概略を説明する。
【００６０】
ＣＵ３には、マイクロコンピュータなどから構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、ＣＵ３の主制御機能部であり、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００６１】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行うホールサーバ８０１（図５参照）と通信を行うための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、Ｐ台２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行うためのセキュリティ基板（ＳＣ基板）３２５が接続される。セキュリティ基板３２５は、ＣＵ３のセキュリティ監視機能部である。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。ＣＵ３にはＰ台２側への接続部（図示省略）が設けられており、Ｐ台２にはＣＵ３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。
【００６２】
ＣＵ３側のセキュリティ基板３２５とＰ台２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、Ｐ台２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からＰ台２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行い、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図５参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００６３】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードＩＤが含まれる。ＣＵ制御部３２３は、カードリーダライタが読み取ったカードＩＤを遊技終了まで記憶する。
【００６４】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数などのデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。ＣＵ３の前面に設けられる表示器３１２および図１に示すようにＰ台２の前面に配置されている表示器５４に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。なお、表示器５４に送信される表示用データは、まず中継基板１４に入力される。表示器３１２および表示器５４には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、Ｐ台２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００６５】
Ｐ台２には、Ｐ台２の遊技の進行制御を行う主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００６６】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けられている。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部１６１は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３に接続されている。
【００６７】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「４」である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００６８】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００６９】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００７０】
演出制御基板１５は、ＣＵ３の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示などのための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行うための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。なお、中継基板１４および表示器５４は、Ｐ台２側に設けるようにしてもよい。この場合、Ｐ台２側の演出制御基板１５は、ＣＵ３を介さずに直接Ｐ台２側の中継基板１４と接続される。
【００７１】
払出制御基板１７は、前枠５に設けられている。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御部１７１は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
【００７２】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３Ａ、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００７３】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００７４】
払出制御基板１７には、基板上表示器３０（図２１参照）が設けられる。基板上表示器３０は、７セグメント式のＬＥＤディスプレイである。基板上表示器３０は、払出制御部１７１によって制御されて所定の情報を表示する。
【００７５】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００７６】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、Ｐ台２の主制御基板１６に記憶されているチップＩＤのことであり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、Ｐ台２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００７７】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行う。
【００７８】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００７９】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００８０】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００８１】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００８２】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３Ａからファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００８３】
ＣＵ３のセキュリティ基板３２５とＰ台２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００８４】
前枠５には、払出制御基板１７の他、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠５に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠５に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００８５】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射装置の発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【００８６】
発射強度センサ１９は、発射モータ１８によるパチンコ玉の発射強度Ｔを検出する。たとえば、発射強度センサ１９は、ハンドル操作量に応じて電気抵抗値が変化するように構成された可変抵抗から出力されるアナログ値をデジタル値に変換した値を発射強度Ｔとして検出する。以下では、例示的に、ハンドル操作量に応じて発射強度Ｔが０（最小値）から９９（最大値）まで変化するものとして説明する。発射強度センサ１９の検出結果は、発射制御基板３１経由で払出制御基板１７およびＣＵ３に出力される。
【００８７】
Ｐ台２の前面には、ＣＵ３から伸びた表示器５４および中継基板１４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してＣＵ３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００８８】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【００８９】
なお、本実施の形態では、Ｐ台２の前面に設けられるＣＵ３から伸びた表示器５４をＣＵ３側で制御できるように構成されているが、これに代えて、Ｐ台２側に表示器５４を設けＣＵ３側から表示制御できるように構成しても、Ｐ台２側に表示器５４を設けＰ台２側で表示制御できるようにＰ台２側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００９０】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
【００９１】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図１および図４を参照して、Ｐ台２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００９２】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図４参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００９３】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３Ａによって検出される。
【００９４】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【００９５】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【００９６】
＜カードユニットおよびパチンコ遊技機に発生した異常の通知処理＞
図５は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。図５を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図５の矢印で示す方向に対して通知が行われる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズなどにより誤作動したり故障したりした場合や、断線などによるオフライン状態などが含まれる。図５に示される鍵管理サーバ８００は、ＣＵ３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【００９７】
まず、ＣＵ３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行われる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【００９８】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【００９９】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、ＣＵ３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行う制御を表示制御部３５０に行わせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行う。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１００】
ＣＵ３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。なお、セキュリティ基板３２５は、パラレルインタフェイス回路であるＰＩＦ回路３２６を介してパラレル信号で払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行うとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０１】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１０２】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨をＰＩＦ回路３２６を介して払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行われず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行えず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行うのである。なお、ＰＩＦ回路３２６を介してセキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行う。
【０１０３】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行うとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行う。
【０１０４】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行っても異常報知用の制御が行われないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行う。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器などの異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１０５】
図５に示される遊技機管理サーバ８０２は、たとえば、複数の遊技機メーカが加盟する団体によって運営される遊技機を管理する組織に設けられ、遊技場に設置された遊技機が設計値と異なる異常な状態となっていないかを確認することによって遊技機を管理するサーバである。遊技機管理サーバ８０２は、他の組織に設けられるようにしてもよい。遊技機管理サーバ８０２は、ホールサーバ８０１、カードユニット３およびＰ台２と通信可能である。
【０１０６】
本実施の形態において、遊技機管理サーバ８０２は、メインチップＩＤなどの遊技機を各々、識別する情報に対応付けて、遊技機の機種名および遊技機の異常を判断するための遊技機の設計値を記憶する。詳しくは後述する。
【０１０７】
＜カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様＞
次に、図６は、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図６を参照して、ＣＵ３側とＰ台２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１０８】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行っているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、プリペイド残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１０９】
図６では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２とＣＵ３とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１１０】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１１１】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１１２】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１１３】
ＣＵ３およびＰ台２の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵ３およびＰ台２の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、ＣＵ３側（一次局側）が初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。Ｐ台２側（二次局側）は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１１４】
通常通番の更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、送信した通常通番と同じ通常通番が返信されてきたときに、通常通番をバックアップ記憶した上で、更新した通常通番を送信する。加算通番の加算更新権はＣＵ３のみが有する。ＣＵ３は、加算要求をする場合には、それまで通信に用いていた加算通番に＋１した加算通番をＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、要求を承諾するときには、同じ加算通番を返信する。要求を拒否するときには、前回、受信した加算通番（今回受信した加算通番−１）を返信する。計数通番の加算更新権はＰ台２のみが有する。Ｐ台２は、計数要求をする場合には、それまで通信に用いていた計数通番に＋１した計数通番をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３は、要求を承諾するときには、同じ計数通番を返信する。要求を拒否するときには、受信した計数通番（今回受信した計数通番−１）を返信する。
【０１１５】
以下では、「通常通番」について、ＣＵ３が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２およびＣＵ３のそれぞれが、またはＰ台２が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。
【０１１６】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際、「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１１７】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技機情報（カウント中の遊技機情報）が送信される。この最新遊技機情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図４参照）のＲＡＭの最新遊技機情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技機情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技玉数カウンタに加えて、遊技玉数も最新遊技機情報に含めてもよい。
【０１１８】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ３側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。ここで、「賞球玉」は、入賞口へ玉が入賞することにより払出される玉であり、セーフ玉である。「発射玉」は、遊技機が発射した玉であり、バック玉がある場合はバック玉を減算した玉数が発射玉数となる。「バック玉」は、発射玉が盤面上に跳出せずに戻ってきた玉である。「アウト口通過玉」は、アウト口１５４を通過した玉であり、アウト玉とセーフ玉の合計玉数がアウト口通過玉数を意味する。
【０１１９】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２０】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２１】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技機情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭなど）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技機情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１２２】
その結果、前回遊技機情報（直前に送信した遊技機情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技機情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技機情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技玉数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
【０１２３】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１２４】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１２５】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技機情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１２６】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
【０１２７】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行われるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
【０１２８】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１２９】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行えるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
【０１３０】
図６に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１３１】
ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力）に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図４参照）は、プリペイド残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１３２】
遊技者所有の所有価値（たとえば持玉数、貯玉数、あるいはプリペイド残額）から所定の大きさの価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１３３】
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の所有価値を引落としてドリンクなどに交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダなどを受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式パチンコ遊技機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１３４】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行う操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１３５】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１３６】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１３７】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図７を参照して、ＣＵ３とＰ台２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１３８】
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
図７には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０１３９】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行った後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０１４０】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０１４１】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０１４２】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０１４３】
＜＜リカバリ要求、リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０１４４】
＜＜リカバリ要求２、リカバリ応答２＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求２という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求２のコマンドは、Ｐ台２に対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求２に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答２という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答２のレスポンスは、ＣＵ３に対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
【０１４５】
＜＜状態情報要求＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対しては、所定間隔（たとえば、２００ｍｓ）毎に状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を要求するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、Ｐ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図６に示したＣＵ３側からＰ台２側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０１４６】
＜＜状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図６に示した最新遊技機情報や遊技玉数が含まれている。
【０１４７】
＜＜カード挿入通知、カード挿入応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
【０１４８】
＜＜カード返却通知、カード返却応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０１４９】
＜＜設計値取得要求、設計値取得応答＞＞
Ｐ台２からＣＵ３に対して設計値取得要求という名称のコマンドが送信される。この設計値取得要求のコマンドは、ＣＵ３を介して遊技場の外部の遊技機管理サーバ８０２に対してベース等の設計値の取得を要求するものであり、遊技機の起動時に送信される。
【０１５０】
ベースは、Ｐ台２の遊技領域２７に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する、遊技領域２７に設けられた大入賞口２７１、普通入賞口２７２〜２７４、および、始動入賞口２７５〜２７７などの入賞口へのパチンコ玉の入賞に応じて付与された遊技価値に対応するパチンコ玉の数の割合である。
【０１５１】
遊技領域２７には、釘や風車などの障害物が設けられている。遊技領域２７に打ち込まれたパチンコ玉は、これらの障害物に当たりながら、各入賞口に入賞したり、いずれの入賞口にも入賞せず、アウト口１５４に達したりする。この障害物が設けられる位置などの設置状態に応じて、遊技領域２７に打ち込まれたパチンコ玉の数に対する各入賞口への入賞個数の平均値が定められる。また、各入賞口への入賞に対して付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の数は、入賞口ごとに予め定められている。これにより、これらの障害物の設置状態を設計することによって、ベースの設計値を定めることができる。これらの障害物はパチンコ遊技機の機種ごとに設計された設置状態で製造される。このため、ベースの設計値は機種ごとに一定の範囲の値となる。
【０１５２】
設計値取得要求コマンドには、「通番」、「コマンド」、「機種名」、「メインチップＩＤ」のデータが含まれている。「通番」は、シーケンス番号（０１Ｈ〜ＦＦＨ）である。「コマンド」は、設計値取得要求コマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。「機種名」は、主制御基板１６から取得した当該機種の機種名である。「メインチップＩＤ」は、主制御基板１６から取得した当該主制御基板１６の識別情報である。
【０１５３】
この設計値取得要求に対応して、ＣＵ３からＰ台２に対して設計値取得応答という名称のレスポンスが送信される。この設計値取得応答のレスポンスは、Ｐ台２に対してベース等の設計値を応答するものであり、遊技機管理サーバ８０２からの遊技機の設計値の取得に応じて送信される。なお、Ｐ台２からＣＵ３に対して設計値を要求するのではなく、ＣＵ３からＰ台２に対して設計値取得通知という名称のコマンド（内容は設計値取得応答と同等）が送信され、当該設計値取得通知に対してＰ台２からＣＵ３に設計値取得受信という名称のレスポンスを送信してもよい。
【０１５４】
設計値取得応答のレスポンスには、「通番」、「コマンド」、「低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ」、「低ベース時ベース上限値Ｂｌｕ」、「高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ」、「高ベース時ベース上限値Ｂｈｕ」のデータが含まれている。「通番」は、シーケンス番号（０１Ｈ〜ＦＦＨ）である。「コマンド」は、設計値取得応答コマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。「低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ」および「低ベース時ベース上限値Ｂｌｕ」は、それぞれ、低ベース時のベースの下限値および上限値の設計値である。「高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ」および「高ベース時ベース上限値Ｂｈｕ」は、それぞれ、高ベース時のベースの下限値および上限値の設計値である。
【０１５５】
ベースの設計値には、電動チューリップが設けられた始動入賞口２７６などの遊技者にとって有利な第１の状態と不利な第２の状態とに変化可能な入賞口が第１の状態とされる頻度が高くされることなどで入賞口への入賞頻度が高くされている高ベース状態における設計値、および、そのような入賞頻度が高くされていない低ベース状態における設計値がある。また、ベースの値は統計的に所定割合で所定範囲に含まれる。この所定範囲の下限値および上限値を、ベースの設計値の下限値および上限値とする。これにより、ベースの値がこの下限値を下回ったり上限値を上回ったりすることが頻発すると、パチンコ遊技機の釘などの障害物の状態が異常な状態であると判断することができる。
【０１５６】
また、本実施の形態においては、ベースの他に、役物比率、連続役物比率の異常も判断する。役物比率および連続役物比率の定義は、遊技機の認定および型式の認定等に関する規則で規定されている。
【０１５７】
役物比率（役比ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、役物比率は７０％以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、役物比率は、１０時間に発射させたパチンコ玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６００００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の１つである電動チューリップで構成される始動入賞口２７６、および、役物の１つである可変入賞球装置で構成される大入賞口２７１へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
【０１５８】
連続役物比率（連比ともいう）とは、１０時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。上述の規則において、連続役物比率は６０％以下でなければならないことが定められている。本実施の形態においては、連続役物比率は、１０時間に発射させたパチンコ玉（１分間に１００玉発射可能であるので、６００００玉）の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数のうち、役物の１つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口２７１へのパチンコ玉の入賞によって付与される遊技価値に対応するパチンコ玉の個数の割合をいう。
【０１５９】
次に、図７に示すコマンドを用いてＣＵ３とＰ台２との通信における主なシーケンスの一例としてカード挿入時のシーケンスを図示する。図８は、カードが挿入されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理に関するシーケンスである。
【０１６０】
＜主制御部と払出制御部との間での通信＞
次に、Ｐ台２内に設けられた主制御部１６１と払出制御部１７１との間（図４参照）での通信について説明する。まず、図９を参照して、電源投入時、主制御部１６１と払出制御部１７１との間で処理されるシーケンスを説明する。図９は、主制御部１６１と払出制御部１７１との間の通信シーケンスを示す図である。
【０１６１】
また、主制御部１６１と払出制御部１７１との通信は、主制御部１６１を一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は２００ｍｓである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部１７１は、応答を送信してから１秒経過しても主制御部１６１からの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
【０１６２】
さらに、払出制御部１７１は正常なデータを受信した場合のみ、主制御部１６１へ応答コマンドを送信する。主制御部１６１はポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大３回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部１６１、払出制御部１７１ともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
【０１６３】
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部１６１と払出制御部１７１との間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、主制御部１６１および払出制御部１７１のチップＩＤが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部１６１と払出制御部１７１との暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部１６１と払出制御部１７１との通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
【０１６４】
次に、主制御部１６１は、認証シーケンスが終了した後、通番を「ｎ」として遊技状態通知コマンドを払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、通番をカウントアップせずに「ｎ」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１に返信する。さらに、主制御部１６１は、通番を「ｎ＋１」として遊技状態通知コマンドを払出制御部１７１に送信する。払出制御部１７１は、通番をカウントアップせずに「ｎ＋１」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１に返信する。
【０１６５】
その後、主制御部１６１は、通番をカウントアップして「ｎ＋２」として、遊技状態通知コマンドを払出制御部１７１へ送信する。そして、払出制御部１７１は、通番をカウントアップせずに「ｎ＋２」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部１６１へ返信する。
【０１６６】
主制御部１６１と払出制御部１７１との通信において、通番「ｎ」の遊技状態通知コマンド送信から通番「ｎ＋１」の遊技状態通知コマンド送信までの間隔、通番「ｎ＋１」の遊技状態通知コマンド送信から通番「ｎ＋２」の遊技状態通知コマンド送信までの間隔は、それぞれ２００ｍｓ間隔である。
【０１６７】
次に、遊技状態通知コマンドおよび遊技状態受信のレスポンスについて、さらに詳しく説明する。図１０は、遊技状態通知および遊技状態受信の内容を説明するための説明図である。まず、図１０（ａ）を参照しながら、遊技状態通知について説明する。遊技状態通知の具体的データには、「通番」、「コマンドコード」、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「不正検知情報」、および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」は、シーケンス番号（０１Ｈ〜ＦＦＨ）である。「コマンドコード」は、遊技状態通知コマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０１６８】
「遊技台状態１」は、主制御部１６１から払出制御部１７１に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の、主制御部１６１の状態を示している。同様に、「遊技台状態２」は、主制御部１６１から払出制御部１７１に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の「遊技台状態１」に含まれない主制御部１６１の状態を示している。
【０１６９】
たとえば、「遊技台状態１」には、大当りまたは小当り、大当りの種類などの遊技状態の情報が含まれ、「遊技台状態２」には、確変中か否か、時短中か否かなどの遊技状態の情報が含まれている。なお、「遊技台状態１」および「遊技台状態２」は、１つの遊技状態通知コマンドに対して１つの遊技状態の情報が提供される。そのため、前回送信した遊技状態通知コマンドから今回送信する遊技状態通知コマンドまでの間に遊技状態が変化した場合、今回送信する遊技状態通知コマンドにおいて新たに変化した遊技状態の情報が払出制御部１７１に通知される。
【０１７０】
「不正検知情報」は、主制御部１６１から払出制御部１７１に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の、主制御部１６１で検知した情報である。たとえば、「不正検知情報」は、電波センサ１６３（図４参照）で不正電波を検知した場合の情報や、ベース異常情報、役物比率異常情報などが含まれる。
【０１７１】
「遊技情報」は、主制御部１６１から払出制御部１７１に対して遊技状態通知コマンドが送信された時点の主制御部１６１の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「カウント情報１」〜「カウント報ｎ」を含んでいる。
【０１７２】
「遊技情報」についてさらに詳しく説明する。図１１は、遊技状態通知のうち遊技情報の内容をより詳細に説明するための説明図である。
【０１７３】
まず、遊技情報数は、当該遊技状態通知に含まれる種別情報とカウント数情報との組の個数ｎを示す。個数ｎは可変であり、０個から２２個である。
【０１７４】
種別情報１から種別情報ｎのデータ構成は同様であるので、ここでは、種別情報１について説明する。種別情報１は、１バイト（８ビット）で構成される。種別情報１の４〜７ビットは、種別情報１とカウント数情報１との組の遊技情報のデータ種別（入賞口種別）を示す。
【０１７５】
データ種別が１ｈ（０００１ｂ）であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が始動入賞口に関する情報であることを示す。同様に、データ種別が２ｈ（００１０ｂ）であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が大入賞口に関する情報であることを示す。また、データ種別が３ｈ（００１１ｂ），Ｂｈ（１０１１ｂ）であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が普通入賞口に関する情報であることを示す。
【０１７６】
データ種別が４ｈ（０１００ｂ），５ｈ（０１０１ｂ），６ｈ（０１１０ｂ），Ｆｈ（１１１１ｂ）であれば、種別情報とカウント数情報との組の遊技情報が、それぞれ、図柄停止回数，大当り，小当り，情報に関する情報であることを示す。
【０１７７】
種別情報１の０〜３ビットは、４〜７ビットで示されるデータ種別におけるデータ番号（入賞口番号）を示す。
【０１７８】
データ種別が１ｈ、つまり始動入賞口を示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）〜３ｈ（００１１ｂ）であれば、その始動入賞口の役物の作動が無い（あるいは役物が無い）ことを示し、データ番号が９ｈ（１００１ｂ）〜Ｂｈ（１０１１ｂ）であれば、その始動入賞口の役物の作動が有ることを示す。なお、データ番号１ｈ，９ｈは、１つ目の始動入賞口に対応し、データ番号２ｈ，Ａｈは、２つ目の始動入賞口に対応し、データ番号３ｈ，Ｂｈは、３つ目の始動入賞口に対応する。ここでの１つ目から３つ目の始動入賞口が、遊技盤２６の遊技領域２７に設けられる始動入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
【０１７９】
ここで、役物とは、入賞口の入口を開きまたは拡大するものであり、具体的には、入賞口への遊技球の進入が可能な状態と進入が困難または不能な状態とに変化する動作が可能なものである。役物の作動とは、入賞口の入口を開きまたは拡大することであり、具体的には、入賞口への遊技球の進入が可能な状態に変化することである。
【０１８０】
データ種別が２ｈ、つまり大入賞口を示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）〜２ｈ（００１０ｂ）であれば、その大入賞口の役物の作動が有る（連続作動ではない）ことを示し、データ番号が９ｈ（１００１ｂ）〜Ａｈ（１０１０ｂ）であれば、その大入賞口の役物の連続作動が有ることを示す。なお、大当り遊技状態となると大入賞口の役物が連続して作動する。また、データ番号１ｈ，９ｈは、１つ目の大入賞口に対応し、データ番号２ｈ，Ａｈは、２つ目の大入賞口に対応する。ここでの１つ目から２つ目の大入賞口が、遊技盤２６の遊技領域２７に設けられる大入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
【０１８１】
データ種別が３ｈ、つまり普通入賞口を示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）であれば、その普通入賞口の役物の作動が無い（あるいは役物が無い）ことを示す。データ種別がＢｈ、つまり普通入賞口を示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）であれば、その普通入賞口の役物の作動が有ることを示す。なお、データ番号１ｈ〜Ｆｈは、１番目からＦ番目の普通入賞口に対応する。ここでの１番目からＦ番目の普通入賞口が、遊技盤２６の遊技領域２７に設けられる普通入賞口のどれに対応するかは、予め定められる。
【０１８２】
データ種別が５ｈ、つまり大当りを示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）であれば、出玉数が大きい大当りであることを示し、データ番号が２ｈ（００１０ｂ）であれば、出玉数が小さい大当りであることを示し、データ番号が３ｈ（００１１ｂ）であれば、出玉数が中程度の大当りであることを示す。
【０１８３】
データ種別が６ｈ、つまり小当りを示す場合、データ番号が１ｈ（０００１ｂ）であれば、小当りであることを示す。
【０１８４】
データ種別がＦｈ、つまり情報を示す場合、データ番号が０ｈ（００００ｂ）であれば、状態通知であることを示す。
【０１８５】
カウント数情報１からカウント数情報ｎのデータ構成は同様であるので、ここでは、カウント数情報１について説明する。カウント数情報１は、１バイト（８ビット）で構成される。
【０１８６】
データ種別が１ｈ〜３ｈ，Ｂｈの場合、カウント数情報１の４〜７ビットは、遊技台情報および種別情報ごとのデータ種別で示される入賞口への入賞時の賞球玉数を示し、カウント数情報１の０〜３ビットは、遊技台情報および種別情報ごとのデータ種別で示される入賞口への入賞個数の累計を示す。なお、入賞個数の累計は、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で遊技状態が変化していない場合、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までを累計する。しかし、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で遊技状態が変化している場合、入賞個数の累計は、前回の遊技状態通知から遊技状態が変化するまでを累計する。そして、遊技状態が変化してから今回の遊技状態通知までの累計は、別の種別情報のカウント数情報とする。賞球玉数および入賞個数は、１ｈ（０００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）（それぞれ１０進数で１〜１５個に対応）で示される。
【０１８７】
なお、具体的に、１つ目の始動入賞口の賞球玉数が３個であり、始動入賞口の役物が作動している状態であり、入賞個数が２個である場合、遊技情報は、１９３２ｈとなる。１つ目の大入賞口の賞球玉数が１５個であり、大入賞口の役物が連続作動している状態であり、入賞個数が１個である場合、遊技情報は、２９Ｆ１ｈとなる。また、２つ目の普通入賞口の賞球玉数が８個であり、普通入賞口の役物が無く、入賞個数が１個である場合、遊技情報は、３２８１ｈとなる。２つ目の普通入賞口の賞球玉数が８個であり、普通入賞口の役物が作動している状態であり、入賞個数が１個である場合、遊技情報は、Ｂ２８１ｈとなる。
【０１８８】
データ種別が４ｈの場合、カウント数情報１の４〜７ビットは、予備であり、０ｈ（００００ｂ）固定とされ、カウント数情報１の０〜３ビットは、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの図柄停止回数を示す。図柄停止回数は、１ｈ（０００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）（それぞれ１０進数で１〜１５個に対応）で示される。
【０１８９】
データ種別が５ｈ，６ｈの場合、カウント数情報１の４〜７ビットは、予備であり、０ｈ（００００ｂ）固定とされ、カウント数情報１の０〜３ビットは、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの当り回数を示す。当り回数は、１ｈ（０００１ｂ）〜Ｆｈ（１１１１ｂ）（それぞれ１０進数で１〜１５個に対応）で示される。
【０１９０】
データ種別がＦｈの場合、カウント数情報１の３〜７ビットは、予備であり、０ｈ（００００ｂ）固定とされ、カウント数情報１の０〜２ビットは、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で変化した遊技状態を示す。ベースを示す”Ｂｉｔ０”が”０”であれば低ベース、”１”であれば高ベースであることを示す。大当り中を示す”Ｂｉｔ１”が”０”であれば通常時、”１”であれば大当り中であることを示す。小当り中を示す”Ｂｉｔ２”が”０”であれば通常時、”１”であれば小当り中であることを示す。
【０１９１】
遊技状態通知のコマンドにデータ種別にＦｈを設けて、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で変化した遊技状態の情報を表すことができるようになったことで、前回の遊技状態通知から遊技状態が変化するまでの入賞個数の累計と、遊技状態が変化してから今回の遊技状態通知までの入賞個数の累計とを区別して払出制御部１７１に通知することが可能となった。なお、遊技状態通知のコマンドにデータ種別にＦｈを設けて、主制御部１６１から払出制御部１７１に前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で変化した遊技状態の情報を通知できるようにしたが、当該遊技状態の情報は、遊技用装置であるＣＵ３や、上位サーバであるホールサーバ８０１、ホールコンピュータなどに通知できるようにしてもよい。
【０１９２】
具体的に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別することができる構成について説明する。まず、その前に、遊技状態が変化する前後で入賞個数の累計を区別するできない場合の不具合について説明する。図１２は、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図１２に示す例では、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御部１６１は、その状態変化の前後において入賞センサ１６２（図４参照）から賞球コマンドａ〜ｆを受信している。より詳しくは、主制御部１６１は、通常状態の期間に賞球コマンドａ〜ｃを受信し、大当りの期間に賞球コマンドｄ〜ｆを受信している。
【０１９３】
しかし、主制御部１６１は、受信した賞球コマンドごとに払出制御部１７１に入賞個数を通知しているのではなく、２００ｍｓごとに送信される遊技状態通知コマンドに累計して送信される。つまり、図１２に示す例では、賞球コマンドａ，ｂの入賞個数が累計されて通信コマンドＡで払出制御部１７１に送信され、賞球コマンドｃ，ｄの入賞個数が累計されて通信コマンドＢで払出制御部１７１に送信され、賞球コマンドｅ，ｆの入賞個数が累計されて通信コマンドＣで払出制御部１７１に送信される。
【０１９４】
一方、遊技状態が変化したことは、図１１に示した遊技状態通知コマンドに含まれる「遊技台状態１」で大当りまたは小当り、大当りの種類などの遊技状態の情報が主制御部１６１から払出制御部１７１に送信されている。つまり、図１２に示す例では、通常状態から大当り状態に変化した直後の通信コマンドＢの「遊技台状態１」で大当りの遊技状態に変化したことが払出制御部１７１に送信されるので、払出制御部１７１側で知り得る遊技状態の変化は、通信電文の大当り状態で示すように通信コマンドＢを受信した時からとなる。
【０１９５】
そのため、通信電文の大当り状態に基づいて賞球コマンドを区別すると、賞球コマンドａ，ｂが通常状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）され、賞球コマンドｃ〜ｆが大当り状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）されることになる。しかし、実際の遊技状態に基づいて入賞個数を累計した場合、賞球コマンドｃは大当りの期間ではなく、通常状態の期間の入賞個数として累計する必要がある。そのため、賞球コマンドｃの入賞個数だけ賞球集計結果に誤差が生じ、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができない問題があった。
【０１９６】
そこで、本実施の形態に係る主制御部１６１では、遊技状態通知コマンドにデータ種別にＦｈを設けて、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間で遊技状態が変化したことによって賞球コマンドの入賞個数を区別することができる構成を採用している。具体的に、図１３は、本実施の形態において、遊技状態が変化する前後での入賞個数の集計結果を説明するための図である。図１３に示す例でも、遊技状態が途中で通常状態から大当り状態に変化し、主制御部１６１は、その状態変化の前後において入賞センサ１６２（図４参照）から賞球コマンドａ〜ｆを受信している。より詳しくは、主制御部１６１は、通常状態の期間に賞球コマンドａ〜ｃを受信し、大当りの期間に賞球コマンドｄ〜ｆを受信している。
【０１９７】
図１３に示す例でも、賞球コマンドａ，ｂの入賞個数が累計されて通信コマンドＡで払出制御部１７１に送信され、賞球コマンドｃ，ｄの入賞個数が累計されて通信コマンドＢで払出制御部１７１に送信され、賞球コマンドｅ，ｆの入賞個数が累計されて通信コマンドＣで払出制御部１７１に送信される。
【０１９８】
しかし、本実施の形態に係る遊技状態通知コマンドでは、遊技情報のデータ種別にＦｈを設けて、賞球コマンドｃの入賞個数と賞球コマンドｄの入賞個数とを区別している。具体的に、通信コマンドＢには、賞球コマンドｃおよび賞球コマンドｄの情報が含まれている以外に、賞球コマンドｃと賞球コマンドｄとの間で大当りに遊技状態が変化したことを示す状態変化の情報Ｆが含まれている。そのため、主制御部１６１は、通常状態に受信した賞球コマンドｃの入賞個数を種別情報１およびカウント数情報１（図１１参照）に、状態変化の情報Ｆを種別情報２およびカウント数情報２に、賞球コマンドｄの入賞個数を種別情報３およびカウント数情報３にそれぞれ格納して遊技状態通知コマンドを生成する。そして、主制御部１６１は、当該遊技状態通知コマンドを払出制御部１７１に送信することで、種別情報１およびカウント数情報１〜種別情報３およびカウント数情報３の遊技情報を順に払出制御部１７１に送ることになる。つまり、主制御部１６１は、遊技状態を変化させた場合、当該変化前の賞球コマンドｃの入賞個数（種別情報１およびカウント数情報１）を送信した後に当該変化を通知する情報Ｆ（種別情報２およびカウント数情報２）を送信した上で、当該変化後の賞球コマンドｄの入賞個数（種別情報３およびカウント数情報３）を送信している。
【０１９９】
そのため、払出制御部１７１は、状態変化の情報Ｆより先に受信した賞球コマンドｃを通常状態の入賞個数、状態変化の情報Ｆより後に受信した賞球コマンドｄを大当り状態の入賞個数として区別することができ、賞球コマンドａ〜ｃが通常状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）され、賞球コマンドｄ〜ｆが大当り状態の入賞個数として累計（賞球集計結果）される。よって、賞球集計結果に誤差は生じることがなく、後述するベースや役物比率、連続役物比率を正確に算出することができる。
【０２００】
図１０に戻って、図１０（ａ）を参照しながら、遊技状態受信について説明する。遊技状態通知の具体的データには、「通番」、「コマンドコード」、「本体枠情報１」、および「本体枠情報２」のデータが含まれている。「通番」は、シーケンス番号（０１Ｈ〜ＦＦＨ）である。「コマンドコード」は、遊技状態受信のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０２０１】
「本体枠情報１」は、払出制御部１７１から主制御部１６１に対して遊技状態受信のレスポンスが送信された時点の、払出制御部１７１の状態を示している。同様に、「本体枠情報２」は、払出制御部１７１から主制御部１６１に対して遊技状態受信のレスポンスが送信された時点の「本体枠情報１」に含まれない払出制御部１７１の状態を示している。
【０２０２】
＜設計値取得処理＞
図１４は、設計値取得処理を説明するためのフローチャートである。図１４を参照して、まず、払出制御基板１７の払出制御部１７１は、Ｐ台２の起動時であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。起動時であるか否かは、払出制御部１７１が起動時処理を実行中であるか否かで判断することができる。起動時でない（ステップＳ１０１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２０３】
Ｐ台２の起動時である（ステップＳ１０１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、機種名、メインチップＩＤ、役物無しの第ｎ入賞口（ここでは、大入賞口２７１以外の入賞口に番号ｎを付する。たとえば、普通入賞口２７２〜２７４をそれぞれ番号１〜３、つまり第１入賞口〜第３入賞口とし、始動入賞口２７５〜２７７をそれぞれ番号４〜６、つまり第４入賞口〜第６入賞口とする。このため、役物無しの入賞口は、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口である。）の１個の入賞に対する賞球数Ａｎ（たとえば、第１入賞口〜第３入賞口は、３個、第４入賞口，第６入賞口は、５個）と、役物有りの始動入賞口２７６（ここでは、第５入賞口）の１個の入賞に対する賞球数Ａｓ（たとえば、５個）と、大入賞口２７１の１個の入賞に対する賞球数Ａｂ（たとえば、３個）とを、主制御基板１６から取得し、払出制御部１７１のＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１０２）。
【０２０４】
次に、払出制御部１７１は、主制御基板１６から取得した機種名およびメインチップＩＤに対応する、低ベース時ベース下限値Ｂｌｌと、低ベース時ベース上限値Ｂｌｕと、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌと、高ベース時ベース上限値Ｂｈｕとを、遊技機管理サーバ８０２から取得し、払出制御部１７１のＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１０３）。たとえば、Ｂｌｌ＝３０，Ｂｌｕ＝３９，Ｂｈｌ＝８０，Ｂｈｕ＝９５である。その後、払出制御部１７１は、この設計値取得処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２０５】
＜遊技盤面判定関連処理＞
図１５は、遊技盤面判定関連処理を説明するためのフローチャートである。図１５を参照して、払出制御部１７１は、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する（ステップＳ１１１）。判定値算出対象外期間とは、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉６や前枠５が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間（たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから１５秒経過後の期間）、および、遊技場の閉店中の期間などの、店員等による不正が可能な期間である。判定値算出対象外期間である（ステップＳ１１１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２０６】
判定値算出対象外期間でない（ステップＳ１１１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、後述する図１６で示す通過数加算処理を実行する（ステップＳ１２０）。
【０２０７】
図１６は、通過数加算処理を説明するためのフローチャートである。図１６を参照して、払出制御部１７１は、大当り遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２１）。なお、払出制御部１７１は、主制御部１６１から送信される遊技状態通知コマンドに含まれる「遊技台状態１」および「遊技台状態２」の情報に基づき遊技状態を判断している。以下のフローチャートにおいても同様の判断を行っている。大当り遊技状態でない（ステップＳ１２１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。
【０２０８】
高ベース状態でない（ステップＳ１２２でＮＯ）と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、低ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。受信した（ステップＳ１２３でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時のアウト口の通過数ｐｌを１加算する（ステップＳ１２４）。
【０２０９】
また、第ｎ入賞口（本実施の形態では第１入賞口から第６入賞口）には、それぞれ、入賞玉を検出する検出スイッチが設けられる。アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（ステップＳ１２３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１２４の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から第ｎ入賞口の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２５）。
【０２１０】
検出情報を含むコマンドとは、主制御部１６１が入賞センサ１６２の１つである第ｎ入賞口の検出スイッチから検出信号（たとえば、賞球コマンド）を受信し、遊技状態通知コマンドを送信する間隔の間に受信した検出信号を集計した第ｎ入賞口のカウント数（入賞個数）の情報を含む遊技状態通知コマンドである。なお、前述したように遊技状態通知コマンドは、送信する間隔の間に遊技状態が変化した場合、遊技状態が変化した前後においてカウント数（入賞個数）を区別することができるように遊技情報のデータ種別にＦｈを設けてある。以下、払出制御部１７１における主制御部１６１からの入賞口への入賞の検出情報を含むコマンドの受信は同様に行なわれる。受信した（ステップＳ１２５でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時の第ｎ入賞口の通過数ｑｌｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１２６）。ただし、払出制御部１７１は、遊技状態通知コマンドに遊技状態が変化したことを示すＦｈのデータ種別の遊技情報が含まれていた場合、その後の第ｎ入賞口のカウント数（入賞個数）を高ベース時のアウト口の通過数ｐｈｎに加算する。
【０２１１】
一方、高ベース状態である（ステップＳ１２２でＹＥＳ）と判断した場合、つまり、大当り遊技状態でなく、かつ、高ベース状態である場合、アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２７）。受信した（ステップＳ１２７でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時のアウト口の通過数ｐｈを１加算する（ステップＳ１２８）。
【０２１２】
アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（ステップＳ１２７でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１２８の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から第ｎ入賞口の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。受信した（ステップＳ１２９でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時の第ｎ入賞口の通過数ｑｈｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３０）。ただし、払出制御部１７１は、遊技状態通知コマンドに遊技状態が変化したことを示す”Ｆｈ”のデータ種別の遊技情報が含まれていた場合、その後の第ｎ入賞口のカウント数（入賞個数）を低ベース時のアウト口の通過数ｐｌｎに加算する。
【０２１３】
大当り遊技状態である（ステップＳ１２１でＹＥＳ）と判断した場合、第ｎ入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１２５，ステップＳ１２９でＮＯ）と判断した場合、ステップＳ１２６の後、および、ステップＳ１３０の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から役物を有さない第ｎ入賞口（本実施の形態では、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口）の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３１）。受信した（ステップＳ１３１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、第ｎ入賞口の通過数ｑｎにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３２）。
【０２１４】
第ｎ入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１３１でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３２の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から役物を有する始動入賞口２７６の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３３）。受信した（ステップＳ１３３でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、役物を有する始動入賞口２７６の通過数ｑｓにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３４）。
【０２１５】
役物を有する始動入賞口２７６の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１３３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３４の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から大入賞口２７１の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。受信した（ステップＳ１３５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、大入賞口２７１の通過数ｑｂにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１３６）。
【０２１６】
大入賞口２７１の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１３５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３６の後、払出制御部１７１は、アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３７）。受信した（ステップＳ１３７でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、アウト玉数ｒを１加算する（ステップＳ１３８）。
【０２１７】
さらに、アウト玉検出スイッチ７０１から検出信号を受信していない（ステップＳ１３７でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１３８の後、払出制御部１７１は、主制御部１６１から全入賞口の検出情報を含むコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１３９）。受信した（ステップＳ１３９でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、アウト玉数ｒにカウント数（入賞個数）を加算する（ステップＳ１４０）。
【０２１８】
払出制御部１７１は、全入賞口の検出情報を含むコマンドを受信していない（ステップＳ１３９でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、この通過数加算処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２１９】
図１５に戻って、ステップＳ１２０の後、払出制御部１７１は、低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝ｐｌ＋Σｑｌｎを計算する（ステップＳ１４１）。そして、払出制御部１７１は、算出した低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝１００であるか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
【０２２０】
低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝１００である（ステップＳ１４２でＹＥＳ）と判断した場合、低ベース時のセーフ玉数ｓｌ＝Σ（Ａｎ×ｐｌｎ）を計算する（ステップＳ１４３）。また、低ベース時ベースｂｌ＝１００×ｓｌ／ｒｌを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１４４）。
【０２２１】
次に、払出制御部１７１は、低ベース時ベース下限値Ｂｌｌ＜低ベース時ベースｂｌ＜低ベース時ベース上限値Ｂｌｕであるか否かを判断する（ステップＳ１４５）。Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕである（ステップＳ１４５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、低ベース時ベース異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバ８０２に出力する（ステップＳ１４６）。
【０２２２】
Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕでない（ステップＳ１４５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１４６の後、払出制御部１７１は、ｐｌ，ｑｌｎを０にリセットする（ステップＳ１４７）。
【０２２３】
低ベース時のアウト玉数ｒｌ＝１００でない（ステップＳ１４２でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１４７の後、払出制御部１７１は、高ベース時のアウト玉数ｒｈ＝ｐｈ＋Σｑｈｎを計算する（ステップＳ１５１）。そして、払出制御部１７１は、算出した高ベース時のアウト玉数ｒｈ＝１００であるか否かを判断する（ステップＳ１５２）。
【０２２４】
高ベース時のアウト玉数ｒｈ＝１００である（ステップＳ１５２でＹＥＳ）と判断した場合、高ベース時のセーフ玉数ｓｈ＝Σ（Ａｎ×ｐｈｎ）を計算する（ステップＳ１５３）。また、高ベース時ベースｂｈ＝１００×ｓｈ／ｒｈを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１５４）。
【０２２５】
次に、払出制御部１７１は、高ベース時ベース下限値Ｂｈｌ＜高ベース時ベースｂｈ＜高ベース時ベース上限値Ｂｈｕであるか否かを判断する（ステップＳ１５５）。Ｂｈｌ＜Ｂｈ＜Ｂｈｕである（ステップＳ１５５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、高ベース時ベース異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバ８０２に出力する（ステップＳ１５６）。
【０２２６】
Ｂｈｌ＜Ｂｈ＜Ｂｈｕでない（ステップＳ１５５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１５６の後、払出制御部１７１は、ｐｈ，ｑｈｎを０にリセットする（ステップＳ１５７）。
【０２２７】
次に、アウト玉数ｒ＝６００００であるか否かを判断する（ステップＳ１６１）。本実施の形態のＰ台２は、１分で１００玉のパチンコ玉を遊技領域２７に発射することが可能である。このため、６００００玉は、１０時間で発射可能な玉数である。ｒ＝６００００でない（ステップＳ１６１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０２２８】
アウト玉数ｒ＝６００００である（ステップＳ１６１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、役物無しの入賞口（ここでは、第１入賞口〜第４入賞口，第６入賞口）の賞球数ｓｎ＝Σ（Ａｎ×ｑｎ）を計算し（ステップＳ１６２）、役物有りの入賞口（ここでは、第５入賞口）の賞球数ｓｓ＝Ａｓ×ｑｓを計算し（ステップＳ１６３）、大入賞口２７１の賞球数ｓｂ＝Ａｂ×ｑｂを計算する（ステップＳ１６４）。
【０２２９】
次に、払出制御部１７１は、役物比率ｕ＝１００×（ｓｓ＋ｓｂ）／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）を計算して、ＲＡＭに記憶させ（ステップＳ１６５）、連続役物比率ｖ＝１００×ｓｂ／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）を計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１６６）。
【０２３０】
そして、払出制御部１７１は、役物比率ｕ＞７０％であるか否かを判断する（ステップＳ１７１）。ｕ＞７０％である（ステップＳ１７１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、役物比率異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバ８０２に出力する（ステップＳ１７２）。
【０２３１】
役物比率ｕ＞７０％でない（ステップＳ１７１でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１７２の後、払出制御部１７１は、連続役物比率ｖ＞６０％であるか否かを判断する（ステップＳ１７３）。ｖ＞６０％である（ステップＳ１７３でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、連続役物比率異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバ８０２に出力する（ステップＳ１７４）。
【０２３２】
連続役物比率ｖ＞６０％でない（ステップＳ１７３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１７４の後、払出制御部１７１は、この遊技盤面判定関連処理を終了し、実行する処理を呼出元に戻す。
【０２３３】
＜遊技盤面判定関連処理の変形例＞
図１７は、遊技盤面判定関連処理の変形例を説明するためのフローチャートである。図１７を参照して、この変形例は、図１５で説明した遊技盤面判定関連処理のステップＳ１４１〜ステップＳ１４７の部分のステップＳ１４６とステップＳ１４７との間に、図１７で示すように、ステップＳ１８３〜ステップＳ１８６を追加したものである。
【０２３４】
Ｂｌｌ＜Ｂｌ＜Ｂｌｕでない（ステップＳ１４５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１４６の後、払出制御部１７１は、低ベース時の入賞口ごとのセーフ玉数ｓｌｎ＝Ａｎ×ｑｌｎを計算する（ステップＳ１８３）。また、低ベース時の入賞口ごとのベースｂｌｎ＝１００×ｓｌｎ／ｒｌを計算して、ＲＡＭに記憶させる（ステップＳ１８４）。
【０２３５】
次に、払出制御部１７１は、低ベース時の入賞口ごとのベース下限値Ｂｌｌｎ＜低ベース時のベースごとのベースｂｌｎ＜低ベース時の入賞口ごとのベース上限値Ｂｌｕｎであるか否かを判断する（ステップＳ１８５）。Ｂｌｌｎ，Ｂｌｕｎは、図１４のステップＳ１０３と同様、遊技機管理サーバ８０２から予め取得され、記憶されている。Ｂｌｌｎ＜Ｂｌｎ＜Ｂｌｕｎである（ステップＳ１８５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、入賞口ベース異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバ８０２に出力する（ステップＳ１８６）。
【０２３６】
Ｂｌｌｎ＜Ｂｌｎ＜Ｂｌｕｎでない（ステップＳ１８５でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ１８６の後、払出制御部１７１は、ｐｌ，ｑｌｎを０にリセットする（ステップＳ１４７）。
【０２３７】
［第２実施形態］
第１実施形態においては、ベースの適否に関する情報を遊技機の外部に出力可能な遊技機（たとえばＰ台２）、遊技用装置（たとえば、ＣＵ３）、および、これらを備えた遊技用システム（たとえば、遊技システム）について示した。第２実施形態においては、役物比率および連続役物比率を算出し、外部に出力可能または表示可能な遊技機（たとえばＰ台２）、遊技枠（たとえば前枠５）、遊技用装置（たとえば、ＣＵ３）、管理装置（たとえば、遊技機管理サーバ８０２、鍵管理サーバ８００、または、持玉管理サーバ８０３）、および、遊技用システム（たとえば、遊技システム）について示す。
【０２３８】
図１８は、第２実施形態における遊技システムの概略を説明するための図である。図１８を参照して、遊技システムは、遊技機管理サーバ８０２と、鍵管理サーバ８００と、持玉管理サーバ８０３と、カードユニット（ＣＵ）３，３Ａと、パチンコ遊技機（Ｐ台）２と、スロットマシン２Ａとを含む。
【０２３９】
鍵管理サーバ８００および遊技機管理サーバ８０２は、図５で説明したものと同様である。持玉管理サーバ８０３は、遊技場ごとに設置され、その遊技場で発行される会員カードやビジターカードのカードＩＤに対応付けて持玉数や貯玉数を記憶する。なお、持玉管理サーバ８０３と第１実施形態で示したホールサーバ８０１とが、別々のコンピュータで構成されることとしたが、１つのコンピュータで構成されていてもよい。
【０２４０】
Ｐ台２およびＣＵ３，３Ａは、第１実施形態で説明したものと同様である。スロットマシン２Ａは、たとえば、メダルが封入された封入循環式スロットマシンであるが、これに限定されず、従来のメダルが封入されていないスロットマシンであってもよい。Ｐ台２は、パチンコ玉が封入された封入循環式パチンコ遊技機であるが、これに限定されず、従来のパチンコ玉が封入されていないパチンコ遊技機であってもよい。
【０２４１】
遊技機管理サーバ８０２および鍵管理サーバ８００などの遊技場の外部のサーバは、インターネットや公衆無線ＬＡＮ（Local Area Network）などのパブリックネットワーク７００を介して、持玉管理サーバ８０３およびホールサーバ８０１などの遊技場の内部のサーバと通信可能である。
【０２４２】
持玉管理サーバ８０３およびホールサーバ８０１などの遊技場の内部のサーバは、ＬＡＮやＶＰＮ（Virtual Private Network）などのプライベートネットワーク９００を介して、ＣＵ３、Ｐ台２およびスロットマシン２Ａと通信可能である。
【０２４３】
図１９は、第２実施形態における遊技盤面判定処理を説明するためのフローチャートである。図１９を参照して、払出制御基板１７の払出制御部１７１は、発射玉検出スイッチ９０３から発射玉検出信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２１１）。受信した（ステップＳ２１１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、発射玉数ｒを１加算する（ステップＳ２１２）。
【０２４４】
発射玉検出信号を受信していない（ステップＳ２１１でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ２１２の後、払出制御部１７１は、主制御基板１６から遊技情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２１）。払出制御基板１７の払出制御部１７１と主制御基板１６の主制御部１６１との通信は図９で示したようにコマンドおよびレスポンスの送受信によって行われている。具体的に、主制御部１６１が払出制御部１７１に対して遊技情報を含む遊技状態通知コマンド送信し、払出制御部１７１が受信した遊技状態通知コマンドの応答として遊技状態受信コマンドをレスポンスとして返信する。遊技状態通知コマンドには、図１１で示した遊技情報を含んでいる。具体的に、遊技情報は、主制御基板１６の主制御部１６１によって、前の制御周期以後の、遊技球が入賞した入賞口の種別と、入賞口の番号と、その入賞口に対する賞球玉数と、その入賞口への入賞個数とを記憶しておき、記憶しておいたこれらのデータに基づいて生成される。この遊技情報は、払出制御部１７１によって、この処理で用いられることに加えて、図７で示した状態情報応答コマンドに含められて、Ｐ台２からＣＵ３に送信される。
【０２４５】
さらに、遊技情報には、入賞口の種別、入賞口の番号、賞球玉数、入賞個数などのデータとは別に遊技状態（大当り中やベースなど）の情報も含めて記憶されている。そのため、払出制御部１７１は、当該遊技情報に基づいて、どの遊技機状態において遊技球が入賞して賞球が払出されたのかを区別することが可能となる。
【０２４６】
受信していない（ステップＳ２２１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、実行する処理をステップＳ２３１に進める。一方、受信した（ステップＳ２２１でＹＥＳ）と判断した場合、判定値算出対象外期間であるか否かを判断する（ステップＳ２２２）。
【０２４７】
判定値算出対象外期間とは、図１５のステップＳ１１１で説明したように、ベース、役物比率および連続役物比率などの判定値の算出の対象から除外する期間のことであり、たとえば、ガラス扉６や前枠５が開放中である期間、パチンコ玉の非発射期間（たとえば、最後にパチンコ玉を発射してから１５秒経過後の期間）、および、遊技場の閉店中の期間などの、遊技場の係員等による不正が可能な期間である。
【０２４８】
判定値算出対象外期間である（ステップＳ２２２でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、実行する処理をステップＳ２３１に進める。一方、判定値算出対象外期間でない（ステップＳ２２２でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、受信した遊技情報が、大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報であるか否かを判断する（ステップＳ２２３）。具体的には、２バイトの遊技情報の上位バイト（種別情報）が、図１１で示したように、２９ｈ〜２Ａｈのいずれかであるか否かを判断する。
【０２４９】
大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報である（ステップＳ２２３でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、遊技情報の下位バイト（カウント数情報）が示す、賞球玉数と入賞個数とを乗算し、図２０で示す払出制御部１７１のＲＡＭの加算エリアの大入賞口賞球数ｓｂ，総賞球数ｓａに加算する（ステップＳ２２４）。その後、払出制御部１７１は、実行する処理をステップＳ２３１に進める。
【０２５０】
大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報でない（ステップＳ２２３でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、受信した遊技情報が、入賞口の役物作動有りを示す遊技情報であるか否かを判断する（ステップＳ２２５）。具体的には、２バイトの遊技情報の上位バイト（種別情報）が、図１１で示したように、１９ｈ〜１Ｂｈ，２１ｈ〜２２ｈ，Ｂ１ｈ〜ＢＦｈのいずれかであるか否かを判断する。
【０２５１】
入賞口の役物作動有りを示す遊技情報である（ステップＳ２２５でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、遊技情報の下位バイト（カウント数情報）が示す、賞球玉数と入賞個数とを乗算し、図２０で示す払出制御部１７１のＲＡＭの加算エリアの役物作動入賞口賞球数ｓｓ，総賞球数ｓａに加算する（ステップＳ２２６）。その後、払出制御部１７１は、実行する処理をステップＳ２３１に進める。
【０２５２】
入賞口の役物作動有りを示す遊技情報でない（ステップＳ２２５でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、受信した遊技情報が、入賞口の役物作動無しを示す遊技情報であるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。具体的には、２バイトの遊技情報の上位バイト（種別情報）が、図１１で示したように、１１ｈ〜１３ｈ，３１ｈ〜３Ｆｈのいずれかであるか否かを判断する。
【０２５３】
入賞口の役物作動無しを示す遊技情報である（ステップＳ２２７でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、遊技情報の下位バイト（カウント数情報）が示す、賞球玉数と入賞個数とを乗算し、図２０で示す払出制御部１７１のＲＡＭの加算エリアの総賞球数ｓａに加算する（ステップＳ２２８）。その後、払出制御部１７１は、実行する処理をステップＳ２３１に進める。
【０２５４】
ステップＳ２３１に処理が進められた場合、発射玉数ｒ＝６０００玉となったか否かを判断する（ステップＳ２３１）。ｒ＝６０００となった（ステップＳ２３１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、図２０で示す払出制御部１７１のＲＡＭの保持エリアの最も古い役物作動入賞口賞球数ｓｓ，大入賞口賞球数ｓｂ，総賞球数ｓａを消去し（ステップＳ２３２）、加算エリアの役物作動入賞口賞球数ｓｓ，大入賞口賞球数ｓｂ，総賞球数ｓａを保持エリアに移動し（ステップＳ２３３）、発射玉数ｒを０にリセットする（ステップＳ２３４）。
【０２５５】
次に、役物比率ｕ＝１００×Σ（ｓｓ＋ｓｂ）／Σｓａを計算し、ＣＵ３を介して持玉管理サーバ８０３に送信する（ステップＳ２３５）。また、連続役物比率ｖ＝１００×Σｓｂ／Σｓａを計算し、ＣＵ３を介して持玉管理サーバ８０３に送信する（ステップＳ２３６）。
【０２５６】
持玉管理サーバ８０３は、役物比率ｕ，連続役物比率ｖを受信すると、受信した役物比率ｕ，連続役物比率ｖを、送信元の遊技機を識別するためのメインチップＩＤと対応付けて記憶する。記憶された役物比率ｕ，連続役物比率ｖは、持玉管理サーバ８０３で表示させることが可能である。
【０２５７】
なお、ここでは、役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが、持玉管理サーバ８０３に送信され、表示可能となるようにした。しかし、これに限定されず、持玉管理サーバ８０３に替えて、ホールサーバ８０１など他の遊技場の内部のサーバや、鍵管理サーバ８００や遊技機管理サーバ８０２などの遊技場の外部のサーバなどの他の管理装置であってもよいし、ＣＵ３などの遊技用装置であってもよい。
【０２５８】
そして、払出制御部１７１は、役物比率ｕ＞７０％であるか否かを判断する（ステップＳ２４１）。ｕ＞７０％である（ステップＳ２４１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、役物比率異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバ８０２に出力する（ステップＳ２４２）。
【０２５９】
役物比率ｕ＞７０％でない（ステップＳ２４１でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ２４２の後、払出制御部１７１は、連続役物比率ｖ＞６０％であるか否かを判断する（ステップＳ２４３）。ｖ＞６０％である（ステップＳ２４３でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、連続役物比率異常情報をＣＵ３を介して遊技機管理サーバ８０２に出力する（ステップＳ２４４）。遊技機管理サーバ８０２においては、これらの異常情報を受信した場合、異常情報が、遊技機を特定可能な情報（たとえば、メインチップＩＤ）とともに記憶されるとともに、異常情報に基づいて、異常情報の種類および遊技機を特定可能な情報を報知する報知処理が実行される。
【０２６０】
なお、ここでは、役物比率異常情報および連続役物比率異常情報が、遊技機管理サーバ８０２に送信され、遊技機管理サーバ８０２において異常が報知されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機管理サーバ８０２に替えて、ホールサーバ８０１や持玉管理サーバ８０３など遊技場の内部のサーバや、鍵管理サーバ８００などの遊技場の外部の他のサーバなどの他の管理装置であってもよいし、ＣＵ３などの遊技用装置であってもよい。
【０２６１】
ｒ＝６０００となっていない（ステップＳ２３１でＮＯ）と判断した場合、連続役物比率ｖ＞６０％でない（ステップＳ２４３でＮＯ）と判断した場合、および、ステップＳ２４４の後、払出制御部１７１は、役物比率／連続役物比率を表示させる操作が有ったか否かを判断する（ステップＳ２５１）。当該操作は、たとえば、払出制御基板１７に設けられた役物比率／連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで行なわれる。
【０２６２】
表示操作が無い（ステップＳ２５１でＮＯ）と判断した場合、払出制御部１７１は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。一方、表示操作が有った（ステップＳ２５１でＹＥＳ）と判断した場合、払出制御部１７１は、役物比率ｕ＝１００×Σ（ｓｓ＋ｓｂ）／Σｓａを計算し、基板上表示器３０に、３秒間、表示させる（ステップＳ２５２、図２１（Ａ）参照）。このときに、保持エリアに６０００玉×１０組分のデータが記憶されていない場合は、その旨も表示させる（図２１（Ｂ）の上から２桁目参照）。
【０２６３】
次に、払出制御部１７１は、連続役物比率ｖ＝１００×Σｓｂ／Σｓａを計算し、基板上表示器３０に、３秒間、表示させる（ステップＳ２５３、図２１（Ｃ）参照）。このときに、保持エリアに６０００玉×１０組分のデータが記憶されていない場合は、その旨も表示させる（図２１（Ｄ）の上から２桁目参照）。その後、払出制御部１７１は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０２６４】
図２０は、第２実施形態における役物比率／連続役物比率の算出および表示の状況を説明するための図である。図２０を参照して、入賞口種別と入賞口番号と賞球玉数と入賞個数とを特定可能な遊技情報が、主制御基板１６から受信されると、図１９のステップＳ２２３からステップＳ２２８で示したように、遊技情報が示す入賞口およびその入賞口の役物の作動状態に応じた加算エリアに記憶されている役物作動入賞口賞球数ｓｓ，大入賞口賞球数ｓｂ，総賞球数ｓａのいずれかに、遊技情報が示す賞球玉数と入賞個数とを乗算したものを加算する。
【０２６５】
発射玉数ｒが６０００玉に達するごとに、加算エリアに記憶されている役物作動入賞口賞球数ｓｓ，大入賞口賞球数ｓｂ，総賞球数ｓａが保持エリアに移動される。この移動前に、最も古い保持エリア１０の役物作動入賞口賞球数ｓｓ10，大入賞口賞球数ｓｂ10，総賞球数ｓａ10が消去され、保持エリア１から保持エリア９の役物作動入賞口賞球数ｓｓ，大入賞口賞球数ｓｂ，総賞球数ｓａが、それぞれ、保持エリア２から保持エリア１０にシフト記憶される。
【０２６６】
そして、役物比率／連続役物比率を表示する操作が行なわれると、図１９のステップＳ２５２からステップＳ２５３で示したように、役物比率および連続役物比率が計算され、７セグメント式の基板上表示器３０に表示される。
【０２６７】
なお、基板上表示器３０には、役物比率や連続役物比率が表示されないときは、特に何も表示されないようにしてもよいし、発射玉数ｒを表示させるようにしてもよい。
【０２６８】
図２１は、第２実施形態における役物比率および連続役物比率の表示を示す図である。図２１を参照して、図２１（Ａ）で示されるように、役物比率が表示されるときは、基板上表示器３０の左から１桁目にアルファベットのｙに対応する記号が表示される。ここでは、役物比率が７０％であることが示されている。
【０２６９】
また、図２１（Ｂ）で示されるように、保持エリアに記憶されている情報が１０組分に達していない場合は、その旨を示すアンダーバーに対応する記号が、基板上表示器３０の左から２桁目に表示される。
【０２７０】
図２１（Ｃ）で示されるように、連続役物比率が表示されるときは、基板上表示器３０の左から１桁目にアルファベットのｒに対応する記号が表示される。ここでは、役物比率が６０％であることが示されている。
【０２７１】
また、図２１（Ｄ）で示されるように、保持エリアに記憶されている情報が１０組分に達していない場合は、その旨を示すアンダーバーに対応する記号が、基板上表示器３０の左から２桁目に表示される。
【０２７２】
［第２実施形態の変形例］
前述した第２実施形態においては、図１９のステップＳ２５２，ステップＳ２５３で示したように、Ｐ台２などの遊技機において役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが算出され、表示されるようにした。
【０２７３】
しかし、これに限定されず、以下のようにしてもよい。遊技情報（または遊技情報を含む状態情報応答などの情報）がＣＵ３に送信され、ＣＵ３において、役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが算出され、表示されるようにしてもよい。また、ＣＵにおいて、算出された役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが異常か判定し、異常と判定した場合に異常の発生を報知するようにしてもよい。また、算出された役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが管理装置に送信され、管理装置において役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが表示されるようにしてもよい。
【０２７４】
また、遊技情報がＣＵ３を介してまたは介さず、ホールサーバ８０１や持玉管理サーバ８０３などの遊技場の内部のサーバまたは鍵管理サーバ８００や遊技機管理サーバ８０２などの遊技場の外部のサーバなどの管理装置に送信され、管理装置において、役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが算出され、表示されるようにしてもよい。また、管理装置において、算出された役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが異常か判定し、異常と判定した場合に異常の発生を報知するようにしてもよい。また、算出された役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが他の管理装置に送信され、他の管理装置において役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが表示されるようにしてもよい。
【０２７５】
＜変形例＞
（１）  前述した第２実施形態においては、持玉管理サーバ８０３において、遊技場に設置された遊技機ごとの役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが表示可能であるようにした。しかし、これに限定されず、持玉管理サーバ８０３などの遊技場の内部のサーバおよび外部のサーバなどの管理装置に、役物比率ｕおよび連続役物比率ｖ以外の情報が表示可能であるようにしてもよい。
【０２７６】
（２）  前述した実施の形態においては、払出制御基板１７に設けられた役物比率／連続役物比率を表示させるための操作スイッチが操作されることで、役物比率／連続役物比率が表示されるようにした。しかし、これに限定されず、払出制御基板１７に設けられた役物比率を表示させるための操作スイッチ（たとえば、エラー解除スイッチ、ＲＡＭクリアスイッチ）が操作されることで、役物比率が表示され、払出制御基板１７に設けられた連続役物比率を表示させるための操作スイッチ（たとえば、球抜きスイッチ、遊技球クリアスイッチ）が操作されることで、連続役物比率が表示されるようにしてもよい。このときに、前枠５が開放されていることが、表示の条件として加えられてもよい。
【０２７７】
（３）  前述した実施の形態においては、図１９のステップＳ２５２，ステップＳ２５３および図２１で示したように、役物比率ｕおよび連続役物比率ｖは、基板上表示器３０に表示されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機の基板上表示器３０以外の部分で表示されるようにしてもよく、たとえば、表示器５４で表示されるようにしてもよいし、遊技玉数表示器２９で表示されるようにしてもよい。これらの基板上表示器３０以外の部分で表示される場合であっても、図１９のステップＳ２５１で示したのと同様、所定操作に応じて表示させるようにしてもよい。また、基板上表示器３０と異なる専用の表示器で表示されるようにしてもよい。たとえば、専用の表示器を、主制御基板１６や中継基板１４に設けるようにしてもよい。
【０２７８】
（４）  前述した実施の形態においては、図１９で示したように、役物比率ｕおよび連続役物比率ｖは、払出制御部１７１によって算出され、表示されるようにした。しかし、これに限定されず、遊技機の払出制御部１７１以外の制御部、たとえば、主制御基板１６の主制御部１６１によって、役物比率ｕおよび連続役物比率ｖが算出されたり、表示されたりするようにしてもよい。
【０２７９】
（５）  前述した始動入賞口２７６は、役物が閉じている状態において、遊技球が入賞不能なものであってもよい。図２２は、始動入賞口２７６への遊技球の入賞を説明するための図である。図２２に示すように、始動入賞口２７６の役物２７６Ａが閉じている状態（役物非作動中の状態）においても開いている状態（役物作動中の状態）においても、遊技球１０１が入賞可能であり、開いている状態の方が閉じている状態よりも入賞し易いものであってもよい。具体的には、役物２７６Ａが閉じている状態においては、始動入賞口２７６の真上からのみ進入可能であり、開いている状態においては、始動入賞口２７６の真上に加えて、斜めからも進入可能であってもよい。始動入賞口２７６の上方には、釘１０２が配置される。
【０２８０】
この場合、図１１に示すように、１つ目の始動入賞口２７６の賞球玉数が３個であり、役物２７６Ａが開いている状態（役物作動中）であり、入賞個数が２個である場合、遊技情報は、１９３２ｈとなる。この場合、図１９のステップＳ２２５で役物作動有りを示す遊技情報であると判断され、ステップＳ２２６で、遊技情報で示される賞球玉数と入賞個数とを乗算した値が、加算エリアの役物作動入賞口賞球数ｓｓ，総賞球数ｓａに加算される。
【０２８１】
一方、１つ目の始動入賞口２７６の賞球玉数が３個であり、役物２７６Ａが閉じている状態（役物非作動中）であり、入賞個数が２個である場合、遊技情報は、１１３２ｈとなる。この場合、図１９のステップＳ２２７で入賞口の役物作動無しを示す遊技情報であると判断され、ステップＳ２２８で、遊技情報で示される賞球玉数と入賞個数とを乗算した値が、加算エリアの総賞球数ｓａに加算される。
【０２８２】
（６）  前述した第１実施形態においては、以下のように、役物比率ｕおよび連続役物比率ｖを算出するようにした。具体的には、図１６のステップＳ１３１で示したように、役物を有さない第ｎ入賞口検出情報を含むコマンドを受信すると、役物を有さない第ｎ入賞口通過数ｑｎを１加算した。ステップＳ１３３で示したように、役物を有する始動入賞口検出情報を含むコマンドを受信すると、役物を有する始動入賞口通過数ｑｓを１加算した。ステップＳ１３５で示したように、大入賞口検出情報を含むコマンドを受信すると、大入賞口通過数ｑｂを１加算した。ステップＳ１３８で示したように、全入賞口の検出スイッチおよびアウト玉検出スイッチ７０１からの検出信号を受信すると、アウト玉数ｒを１加算した。
【０２８３】
また、図１４のステップＳ１０２で示したように、第ｎ入賞口の賞球数Ａｎ、役物有り始動入賞口の賞球数Ａｓ、および、大入賞口の賞球数Ａｂは、遊技機の起動時に、主制御基板１６から取得されて、払出制御基板１７の払出制御部１７１のＲＡＭに記憶されるようにした。
【０２８４】
そして、図１５のステップＳ１６２からステップＳ１６６で示したように、ｒ＝６００００に達するごとに、役物無し入賞口賞球数ｓｎ＝Σ（Ａｎ×ｑｎ）、役物有り入賞口賞球数ｓｓ＝Ａｓ×ｑｓ、大入賞口賞球数ｓｂ＝Ａｂ×ｑｂ、役物比率ｕ＝１００×（ｓｓ＋ｓｂ）／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）、および、連続役物比率ｖ＝１００×ｓｂ／（ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）を算出するようにした。
【０２８５】
しかし、これに限定されず、第２実施形態で示した、主制御部１６１から払出制御部１７１への遊技情報を用いて、次のように算出してもよい。図１９のステップＳ２１２で示したように、発射玉検出スイッチからの検出信号を受信すると、発射玉数ｒを１加算する。ステップＳ２２１からステップＳ２２８で示したように、遊技球が入賞した入賞口の種別と、入賞口の番号と、その入賞口に対する賞球玉数と、その入賞口への入賞個数とを含む遊技情報を主制御基板１６から受信すると、大入賞口の役物連続作動を示す遊技情報であれば、遊技情報が示す大入賞口の賞球玉数と入賞個数とを乗算し、ＲＡＭの加算エリアの大入賞口賞球数ｓｂ，総賞球数ｓａ（＝ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）に加算し、入賞口の役物作動有りを示す遊技情報であれば、遊技情報が示す入賞口の賞球玉数と入賞個数とを乗算し、加算エリアの役物作動入賞口賞球数ｓｓ，総賞球数ｓａ（＝ｓｎ＋ｓｓ＋ｓｂ）に加算し、入賞口の役物作動無しを示す遊技情報であれば、遊技情報が示す入賞口の賞球玉数と入賞個数とを乗算し、加算エリアの総賞球数ｓａに加算する。そして、ステップＳ２３１からステップＳ２３６で示したように、ｒ＝６０００に達するごとに、加算エリアのｓｂ，ｓｓ，ｓａを、ＲＡＭの保持エリアに移動させ、保持エリアのｓｂ，ｓｓ，ｓａに基づいて、役物比率ｕ＝１００×Σ（ｓｓ＋ｓｂ）／Σｓａ、および、連続役物比率ｖ＝１００×Σｓｂ／Σｓａを算出するようにしてもよい。
【０２８６】
（７）  前述した実施の形態および変形例においては、上述の所定情報は、遊技機または遊技用装置で特定され、送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報が、遊技場の内部のサーバ（ホールサーバ８０１、ホールコンピュータなど）または外部のサーバ（遊技機管理サーバ８０２、鍵管理サーバ８００、ＣＵ３で扱われるカードを管理するカード管理会社のカード管理サーバ）などの管理装置で特定されるようにしてもよい。
【０２８７】
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、ベースの適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図１５のステップＳ１４４，ステップＳ１５４、図１７のステップＳ１８４で示した低ベース時ベースｂｌ，高ベース時ベースｂｈ，入賞口ごとのベースｂｌｎであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図１５，図１７で示した方法と同様に特定することができる。
【０２８８】
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、低ベース時ベースｂｌ、高ベース時ベースｂｈ、入賞口ごとのベースｂｌｎ、または、ベースの適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図１５のステップＳ１４１，ステップＳ１４３，ステップＳ１５１，ステップＳ１５３、図１７のステップＳ１８３で示した低ベース時のセーフ玉数ｓｌ，低ベース時のアウト玉数ｒｌ，高ベース時のセーフ玉数ｓｈ，高ベース時のアウト玉数ｒｈ，入賞口ごとのセーフ玉数ｓｌｎであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図１５，図１７で示した方法と同様に特定することができる。
【０２８９】
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、低ベース時のセーフ玉数ｓｌ、低ベース時のアウト玉数ｒｌ、高ベース時のセーフ玉数ｓｈ、高ベース時のアウト玉数ｒｈ、入賞口ごとのセーフ玉数ｓｌｎ、低ベース時ベースｂｌ、高ベース時ベースｂｈ、入賞口ごとのベースｂｌｎ、または、ベースの適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図１６のステップＳ１２４，ステップＳ１２６，ステップＳ１２８，ステップＳ１３０で示した低ベース時の第ｎ入賞口通過数ｑｌｎ，低ベース時のアウト口通過数ｐｌ，高ベース時の第ｎ入賞口通過数ｑｈｎ，高ベース時のアウト口通過数ｐｈであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図１５で示した方法と同様に特定することができる。
【０２９０】
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、連続役物比率／役物比率の適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図１５のステップＳ１６５，ステップＳ１６６で示した連続役物比率ｖ，役物比率ｕであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図１５で示した方法と同様に特定することができる。
【０２９１】
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、連続役物比率ｖ、役物比率ｕ、または、連続役物比率／役物比率の適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図１５のステップＳ１６２〜ステップＳ１６４で示した役物無し入賞口賞球数ｓｎ，役物有り入賞口賞球数ｓｓ，大入賞口賞球数ｓｂであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図１５で示した方法と同様に特定することができる。
【０２９２】
管理装置または遊技用装置で特定される所定情報が、役物無し入賞口賞球数ｓｎ、役物有り入賞口賞球数ｓｓ、大入賞口賞球数ｓｂ、連続役物比率ｖ、役物比率ｕ、または、連続役物比率／役物比率の適否の判定結果である場合、遊技機から、遊技用装置または管理装置への外部出力情報は、図１６のステップＳ１３２，ステップＳ１３４，ステップＳ１３６で示した第ｎ入賞口通過数ｑｎ，役物を有する始動入賞口通過数ｑｓ，大入賞口通過数ｑｂであってもよい。これらの所定情報は、管理装置または遊技用装置によって、これらの外部出力情報に基づいて図１５で示した方法と同様に特定することができる。
【０２９３】
さらに、特定された所定情報が、他の管理装置に送信されるようにしてもよい。これにより、特に外部の管理装置に所定情報が送信される場合、外部の管理装置において、市場全体などの複数の遊技場の遊技機について所定情報で示されるベース、役物比率および連続役物比率を把握管理することができる。
【０２９４】
（８）  所定情報を受信した管理装置または遊技用装置においては、所定情報自体（たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の適否の判定結果）に基づいてベース、役物比率または連続役物比率の異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよいし、所定情報（たとえば、低ベース時ベース、高ベース時ベース、連続役物比率、役物比率、アウト玉数＋セーフ玉数、アウト玉数＋入賞口ごとのセーフ玉数）から、ベース、役物比率または連続役物比率を計算し、その異常を監視し、異常と判断した場合に異常を報知するようにしてもよい。
【０２９５】
（９）  前述した実施の形態においては、上述の所定情報は、払出制御基板１７の払出制御部１７１によって特定されるようにした。しかし、これに限定されず、主制御基板１６の主制御部１６１など、遊技機の他の制御部によって特定されるようにしてもよい。
【０２９６】
（１０）  前述した実施の形態または変形例において、遊技機または遊技用装置において所定情報を特定した場合、遊技機または遊技用装置において所定情報に基づいて異常を報知するようにしてもよい。
【０２９７】
（１１）  前述した実施の形態において、上述の所定情報を遊技場の外部に送信するときに、通信が不能（オフライン状態）となっている場合は、遊技場側の遊技機、遊技用装置、管理装置に、所定情報を一時的に記憶しておき、通信が復旧した場合に、所定情報を外部の管理装置に送信するようにしてもよい。
【０２９８】
（１２）  前述した実施の形態においては、図１５のステップＳ１４２，ステップＳ１５２，ステップＳ１６１で示したように、Ｐ台２の払出制御部１７１によって、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であるか否かが、所定のアウト玉数ごとに定期的に算出され、判断されるようにした。しかし、これに限定されず、所定時間（たとえば、１時間）ごとに定期的に算出され、判断されるようにしてもよいし、アウト玉数が１玉増えるごとにリアルタイムに、ベース、役物比率および連続役物比率が算出され、異常であるか否かが判断されるようにしてもよい。
【０２９９】
（１３）  前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が算出されるごとに、上述の所定情報が送信されるようにした。しかし、これに限定されず、上述の所定情報は、定期的（たとえば、１時間ごと）に送信されるようにしてもよい。
【０３００】
（１４）  前述した実施の形態においては、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であることは、払出制御基板１７の７セグメント式のＬＥＤディスプレイである基板上表示器３０（図４，図２１参照）の表示部に表示することで報知されるようにした。この報知が特定操作に応じて行なわれるようにしてもよい。また、ベース、役物比率または連続役物比率の値が払出制御基板１７の表示部に表示されるようにしてもよい。また、払出制御基板１７の表示部のような遊技者が通常見ることができない表示部とは異なる遊技者が見ることができる表示部、たとえば、表示器５４に表示されるようにしてもよい。この場合、表示器５４のタッチパネルでの特定操作に応じて表示されるようにしてもよい。また、特定操作が無くても常に表示されるようにしてもよい。また、ベース、役物比率および連続役物比率が異常であること、ならびに、ベース、役物比率および連続役物比率のうちの少なくともいずれか１つまたは複数の情報が表示されるようにしてもよい。また、これらの情報のいずれか１つまたは複数の情報を示唆する情報（たとえば、赤いアイコンを表示する、背景を赤くする）または関連する情報（たとえば、ベース、役物比率または連続役物比率の棒グラフや折線グラフなどのグラフ表示）が表示されるようにしてもよい。
【０３０１】
（１５）  前述した実施の形態においては、入賞口ごとのベースの偏りの異常判定においては、入賞口ごとのベースｂｌｎの上限値Ｂｌｕｎおよび下限値Ｂｌｌｎが予め与えられており、これらの値に基づいて、図１７のステップＳ１８５で示したように異常判定が行なわれるようにした。
【０３０２】
しかし、これに限定されず、入賞口ごとのベースの入賞口間の比率の設計値が予め与えられるようにして、集計されたアウト玉数および入賞口ごとのセーフ玉数から計算される入賞口ごとのベースの入賞口間の比率が、設計値からどの程度、乖離しているかによって異常判定が行なわれるようにしてもよい。
【０３０３】
また、集計されたアウト玉数および入賞口ごとのセーフ玉数から計算される入賞口ごとのベースの入賞口間の比率が、入賞口ごとの賞球数を考慮した上で他の入賞口の比率よりも相対的に大きいものがある場合に異常判定が行なわれるようにしてもよい。
【０３０４】
（１６）  前述した実施の形態において、図１５のステップＳ１４４，ステップＳ１５４および図１７のステップＳ１８４で算出したベースの計算結果は、たとえば、所定時間（たとえば、１０時間）分、保持しておき、１時間ごとに古いものから削除するようにしてもよい。また、計算結果は、所定時間分、保持しておき、計算結果が計算されるごとに、古いものから削除するようにしてもよい。
【０３０５】
（１７）  前述した実施の形態においては、図１５のステップＳ１４１，ステップＳ１５４、図１６のステップＳ１３７，ステップＳ１３８で示す方法で、アウト玉数を算出するようにした。しかし、これに限定されず、発射玉検出スイッチ９０３に検出された玉数からファール玉検出スイッチ３３Ａに検出された玉数を引くことによって、アウト玉数を算出するようにしてもよい。
【０３０６】
（１８）  前述した実施の形態においては、図１５のステップＳ１４２，ステップＳ１４５，ステップＳ１５２，ステップＳ１５５で示したように、ベースは、アウト玉数が１００玉に達するごとに異常判定をするようにした。また、図１５のステップＳ１６１，ステップＳ１７１，ステップＳ１７３で示したように、役物比率および連続役物比率は、アウト玉数が６００００玉に達するごとに異常判定をするようにした。しかし、これに限定されず、ベースは、アウト玉数が１００玉と異なる玉数（たとえば、６００００玉）に達するごとに異常判定をし、役物比率および連続役物比率は、アウト玉数が６００００玉と異なる玉数（たとえば、６０００００玉）に達するごとに異常判定をするようにしてもよい。また、同じタイミングで、ベース、役物比率および連続役物比率の異常判定をするようにしてもよい。
【０３０７】
（１９）  前述した実施の形態においては、図１５のステップＳ１６１，ステップＳ１７１，ステップＳ１７３で示したように、役物比率および連続役物比率は、アウト玉数が６００００玉に達するごとに異常判定をするようにした。しかし、これに限定されず、アウト玉数が所定玉数（たとえば、６００００玉）に達するごとに、役物比率および連続役物比率を算出し、複数回（たとえば、１０回）算出するごとに、異常判定をするようにしてもよい。
【０３０８】
（２０）  前述した実施の形態において、ベース、役物比率および連続役物比率が継続して異常と判定されている場合に、異常が解消したと判断したときに、その旨を示す情報を、遊技場の外部または内部の管理装置に送信するようにしてもよい。
【０３０９】
（２１）  前述した実施の形態においては、図１４のステップＳ１０３で示したように、ベースなどの異常を判定するための基準値は、遊技機管理サーバ８０２などの管理装置から取得されるようにした。しかし、これに限定されず、このような基準値が、基準値の判定が行なわれる装置（たとえば、遊技機、遊技用装置、遊技機管理サーバ８０２と異なる管理装置など）に予め記憶されるようにしてもよい。また、このような基準値を、遊技場の店員などが、基準値の判定が行なわれる装置に、入力して設定記憶できるように構成してもよい。
【０３１０】
（２２）  前述した実施の形態においては、封入循環式パチンコ遊技機であるＰ台２の主制御部１６１から払出制御部１７１に送信される遊技状態通知コマンドに含まれる入賞個数（付与情報）を遊技状態が変化する前後で区別できるようにデータ種別にＦｈを設ける構成を説明した。当該構成は、Ｐ台２に限定されるものではなくスロットマシン等にも同様に適用することができる。例えば、スロットマシンにおいて主制御部は、遊技状態を例えば通常状態からＡＴ状態に変化させた場合、当該変化前の賞球コマンドの入賞個数を送信した後に当該変化を通知するＡＴ状態を示す状態情報を送信した上で、当該変化後の賞球コマンドの入賞個数を送信する。なお、遊技状態の変化としては、ボーナス状態への変化、ＡＲＴ状態への変化などがある。
【０３１１】
（２３）  前述した実施の形態においては、主制御部１６１から払出制御部１７１に送信される遊技状態通知コマンドに含まれる入賞個数（付与情報）を遊技状態が変化する前後で区別できるようにデータ種別にＦｈを設ける構成を説明した。しかし、これに限定されず、遊技状態が変化する前後で入賞個数（付与情報）を区別できば何れの構成であってもよい。例えば、入賞個数（付与情報）ごとに遊技状態の情報を追加して区別しても、遊技状態ごと入賞個数（付与情報）を分けてカウントするようにしてもよい。
【０３１２】
（２４）  前述した実施の形態においては、図１１に示したように遊技状態通知コマンドに含まれる遊技情報のデータ種別がＦｈの場合、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間に遊技状態が低ベース、高ベース、大当り、小当りに変化したことを示すことができると説明した。しかし、これに限定されず、例えば、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技情報のデータ種別がＦｈの場合に、前回の遊技状態通知から今回の遊技状態通知までの間に遊技状態が確変、時短などに変化したことを示せるようにしてもよい。
【０３１３】
（２５）  前述した実施の形態において、主制御部１６１から送信された入賞個数（付与情報）に基づいて払出制御部１７１で行う所定の処理として、低ベース時ベースｂｌや高ベース時ベースｂｈのベースの算出、役物比率ｕや連続役物比率ｖの算出などを行う処理が含まれている。もちろん、所定の処理は、上記の処理以外に付与情報に基づく処理であれば何れの処理であってもよい。
【０３１４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３１５】
２  パチンコ遊技機、３  カードユニット、１６  主制御基板、１７  払出制御基板、２６  遊技盤、２９  遊技玉数表示器、１７１  払出制御部、３０９  カード挿入／排出口、３１９  再プレイボタン、３２０  ＩＲ受光ユニット、３２１  玉貸ボタン、３２２  返却ボタン、３２３  ＣＵ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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