(57)【要約】【課題】新しい見せ方で保留連を示唆すること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、特別入賞口（第１大入賞口３０）内の特定領域（疑似Ｖ領域３４）への遊技球の通過を検知する特定領域検知手段（疑似Ｖ領域センサ３４ａ）を有する。第１大入賞口が開放されるラウンド遊技を含む大当たり遊技の実行時に、特定領域検知手段によって遊技球が検知された場合であって、且つ、入賞情報（始動入賞コマンド）の中に当たりとなる入賞情報が含まれていた場合には次の当たり当選が確定していることを示唆する保留連示唆演出が実行される。【選択図】図５８
2018008139.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球を検知する入球口検知手段と、
前記遊技領域に設けられた特別入賞口への入賞を検知する特別入賞口検知手段と、前記特別入賞口を開閉する開閉部材と、前記特別入賞口検知手段の下流に配された特定領域への遊技球の通過を検知する特定領域検知手段と、を有する特別入賞手段と、
前記入球口検知手段による入球検知に基づき判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された前記判定情報に基づいて当たりの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段による判定結果に基づいて、前記開閉部材を開放するラウンド遊技を複数回含む特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記判定情報が前記当たり判定手段により当たりと判定される特定の判定情報であるかを判定可能な入賞情報を、前記入球口への入球に基づいて生成する入賞情報生成手段と、
前記特別遊技の実行時に、前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記判定情報の中に前記特定の判定情報があるかを判定する特別遊技時判定手段と、
前記特別遊技中の前記特定領域検知手段による通過検知に基づいて、次の当たりの当選が確定していることを示唆する保留連示唆演出を実行可能な保留連演出実行手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機を代表する一般的なパチンコ遊技機では、始動口（入球口）への入賞に基づいて大当たり乱数等の乱数値（数値情報）が取得される。取得された数値情報は、所定数を上限としてＲＡＭに記憶される。そしてこの数値情報に基づいて、大当たりの当否判定が行われる。当否判定にて大当たり当選と判定されると、大入賞口（特別入賞口）を開放させるラウンド遊技を複数回含む大当たり遊技（特別遊技）が実行される。
【０００３】
また遊技機の中には、大当たり遊技の実行の際にＲＡＭに記憶されている数値情報の中に、当否判定において大当たり当選と判定される予定の数値情報が有る場合には、そのことを示唆する演出（保留連示唆演出）を行う遊技機が有る。例えば、下記特許文献１に記載された遊技機がそれである。下記特許文献１の遊技機では、大当たり遊技のオープニング開始時に、大当たり当選と判定される予定の数値情報の記憶がある場合には、ない場合とは異なる演出態様でオープニング演出が実行される。これによれば、遊技者は大当たり遊技中に次の大当たり当選が確定していることを認識することが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１５７０２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、大入賞口に入賞した遊技球の挙動に関係なく、予め定められたタイミングで、保留連（大当たり当選予定の数値情報の記憶があること）が示唆されるだけであり、この点に改善の余地があった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、新しい見せ方で保留連を示唆し、遊技興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球を検知する入球口検知手段と、
前記遊技領域に設けられた特別入賞口への入賞を検知する特別入賞口検知手段と、前記特別入賞口を開閉する開閉部材と、前記特別入賞口検知手段の下流に配された特定領域への遊技球の通過を検知する特定領域検知手段と、を有する特別入賞手段と、
前記入球口検知手段による入球検知に基づき判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された前記判定情報に基づいて当たりの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段による判定結果に基づいて、前記開閉部材を開放するラウンド遊技を複数回含む特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
前記判定情報が前記当たり判定手段により当たりと判定される特定の判定情報であるかを判定可能な入賞情報を、前記入球口への入球に基づいて生成する入賞情報生成手段と、
前記特別遊技の実行時に、前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記判定情報の中に前記特定の判定情報があるかを判定する特別遊技時判定手段と、
前記特別遊技中の前記特定領域検知手段による通過検知に基づいて、次の当たりの当選が確定していることを示唆する保留連示唆演出を実行可能な保留連演出実行手段と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、新しい見せ方で保留連を示唆することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が枠可動体の動作を示す正面図である。
【図３】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図４】同遊技機が備える第２大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図５】同遊技機が備える第１大入賞装置を詳細に示す概略正面図である。
【図６】図３に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図７】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図１０】サブ制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図１１】大当たり種別判定テーブルである。
【図１２】大入賞口の開放態様を示すテーブルである。
【図１３】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１４】（Ａ）大当たり判定テーブルである。（Ｂ）リーチ判定テーブルである。（Ｃ）普通図柄当たり判定テーブルである。（Ｄ）普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１５】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１６】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１７】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１８】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１９】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２０】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図２１】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図２２】普通動作処理のフローチャートである。
【図２３】特別動作処理のフローチャートである。
【図２４】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２５】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２６】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２７】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２９】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３０】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３１】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３２】大当たり開始処理のフローチャートである。
【図３３】大入賞口動作設定処理のフローチャートである。
【図３４】大当たり開放処理のフローチャートである。
【図３５】第１大入賞口センサ検出処理のフローチャートである。
【図３６】第２大入賞口センサ検出処理のフローチャートである。
【図３７】大当たり閉鎖処理のフローチャートである。
【図３８】大当たり終了処理のフローチャートである。
【図３９】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図４０】Ｖ領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図４１】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４２】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４５】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４６】先読み演出判定処理のフローチャートである。
【図４７】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４８】予告演出選択処理のフローチャートである。
【図４９】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図５０】Ｖチャンス実行抽選処理のフローチャートである。
【図５１】（Ａ）Ｖチャンスの演出態様を示すテーブルである。（Ｂ）４Ｒの大当たり時のＶチャンスの実行抽選テーブルである。（Ｃ）１６Ｒ、８（実質７）Ｒ、又は６Ｒの大当たり時のＶチャンスの実行抽選テーブルである。（Ｄ）作動契機入賞球数の決定テーブルである。
【図５２】ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図５３】復活演出実行処理のフローチャートである。
【図５４】第１大入賞口入賞時処理のフローチャートである。
【図５５】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図５６】疑似Ｖセンサ処理のフローチャートである。
【図５７】枠可動体任意復帰処理のフローチャートである。
【図５８】Ｖチャンス実行時の表示画面の図であり、（Ａ）は導入画像を示し、（Ｂ）は説明画像を示し、（Ｃ）は打込指示演出を示し、（Ｄ）及び（Ｅ）は保留連有りで疑似Ｖ領域通過時の保留連示唆演出を示し、（Ｆ）は保留連無し時の非確定演出を示している。
【図５９】Ｖチャンス実行時の表示画面の図であり、保留連有りで疑似Ｖ領域非通過時の復活演出を示している。
【図６０】高確高ベース状態中の表示画面の図であって、（Ａ）及び（Ｂ）は保留連に係る特図変動でない場合の表示画面を示し、（Ｃ）〜（Ｅ）は保留連に係る特図変動である場合の表示画面を示している。
【図６１】Ｇボーナスチャレンジ実行時の表示画面の図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から遠のく方向として説明する。
【００１１】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２（図３参照）とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３、及びスピーカ６７が設けられている。
【００１２】
さらに前面枠５１の上部には、上部装飾ユニット（上部装飾部）５００が設けられている。上部装飾ユニット５００は、演出用の枠可動体６００と、枠可動体６００を収容可能な収容部６５０とを備えている。枠可動体６００は、左側可動体６１０Ｌと、右側可動体６１０Ｒとを備えている。左側可動体６１０Ｌと、右側可動体６１０Ｒとは、前後方向に略沿って配されている回動軸６６０に軸支されている。回動軸６６０は、収容部６５０の左右方向の略中央に、後方から前方にかけて下方に傾斜して配されている。枠可動体６００は、収容部６５０の内部に収容されている待機状態（図１に示す状態）と、収容部６５０の外部に出現している動作状態（図２に示す状態）とをとる。待機状態にある枠可動体６００の位置を、待機位置といい、動作状態にある枠可動体６００の位置を動作位置という。
【００１３】
左側可動体６１０Ｌ及び右側可動体６１０Ｒは、図２に示すようにそれぞれ、顔可動体６１１と耳可動体６１５とを備えている。左側可動体６１０Ｌ及び右側可動体６１０Ｒの各顔可動体６１１は、回動軸６６０に対して回動可能に軸支されており、待機位置ではその前面６１１ａ（キャラクタの顔の意匠面）を収容部６５０内に位置させ、待機位置から略９０度回動した動作位置では、その前面６１１ａを収容部６５０外に露出させる。なお、左側可動体６１０Ｌの顔可動体６１１は、待機位置から時計方向に回動して動作位置に至り、右側可動体６１０Ｒの顔可動体６１１は、待機位置から反時計方向に回動して動作位置に至る。また、左側可動体６１０Ｌ及び右側可動体６１０Ｒの各耳可動体６１５は、待機位置では顔可動体６１１の内部に収容されており、待機位置から上方に直動した動作位置では、顔可動体６１１の外部に露出する。
【００１４】
枠可動体６００が待機位置から動作位置に変位する枠可動体駆動演出の実行時には、まず各顔可動体６１１が待機位置から動作位置に至り、その後、各耳可動体６１５が待機位置から動作位置に至る。逆に、動作位置にある枠可動体６００が待機位置に復帰するときには、まず、各耳可動体６１５が動作位置から待機位置に復帰し、その後、各顔可動体６１１が動作位置から待機位置に復帰する。なお、図２に示すように収容部６５０の前壁部６５１には、装飾用の枠ランプ６６が設けられている。また、収容部６５０の左側壁部６５２には、動作位置にある枠可動体６００を待機位置に復帰させるための枠可動体復帰ボタン６７０が設けられている。
【００１５】
図３に示すように、遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図８参照）が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（符号省略）が突設されている。
【００１６】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（表示手段）７が設けられている。画像表示装置７の表示画面（表示部）７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図６参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１７】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１８】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（特別遊技の一例）に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００１９】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留画像の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図６参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２０】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。またセンター装飾体１０の上部には、盤可動体１５が格納状態にて配されている。
【００２１】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０を、第１の入球口、固定始動口、第１始動入賞口ともいう。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２２】
また遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第２始動口２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が設けられている。第２始動口２１を、第２の入球口、可変始動口、第２始動入賞口ともいう。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図７参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第２始動口２１は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口２１への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口２１への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２３】
また、遊技領域３におけるセンター装飾体１０の左方には、遊技球が通過可能な第１ゲート（第１通過領域）２８が設けられ、遊技領域３における第１始動口２０の右上方には、遊技球が通過可能な第２ゲート（第２通過領域）２９が設けられている。第１ゲート２８及び第２ゲート２９への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００２４】
また、遊技領域３における第２ゲート２９の下方には、第１大入賞口（特別入賞口に相当）３０を備えた第１大入賞装置（特別入賞手段に相当）３１が設けられている。第１大入賞口３０を、第１特別入賞口ともいい、第１大入賞装置３１を、第１特別可変入賞装置や第１特別入賞手段ともいう。第１大入賞装置３１は、開閉部材（第１開閉部材ともいう）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図７参照）により駆動される。つまり、第１大入賞口ソレノイド３３は開閉部材３２の駆動源である。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２５】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の右上方には、第２大入賞口（他の特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（他の特別入賞手段）３６が設けられている。第２大入賞口３５を、第２特別入賞口ともいい、第２大入賞装置３６を、第２特別可変入賞装置や第２特別入賞手段ともいう。第２大入賞装置３６は、開閉部材（他の開閉部材、第２開閉部材ともいう）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図７参照）により駆動される。第２大入賞口ソレノイド３８は開閉部材３７の駆動源である。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２６】
より詳細には、図４（Ａ）に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な本Ｖ領域（他の特定領域、メイン側Ｖ領域、Ｇ領域、第２特定領域ともいう）３９および非本Ｖ領域（メイン側非特定領域、第２非特定領域ともいう）７０が形成されている。以下の説明では、本Ｖ領域を単に「Ｖ領域」ともいい、非本Ｖ領域を単に「非Ｖ領域」ともいう。なお、第２大入賞装置３６において、本Ｖ領域３９および非本Ｖ領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ（他の特別入賞口検知手段、第２特別入賞口検知手段ともいう）３５ａが配されている。また、本Ｖ領域３９には、本Ｖ領域３９への遊技球の通過を検知する本Ｖ領域センサ（他の特定領域検知手段、第２特定領域検知手段ともいう）３９ａが配されている。また、非本Ｖ領域７０には、非本Ｖ領域７０への遊技球の通過を検知する非本Ｖ領域センサ（第２非特定領域検知手段）７０ａが配されている。
【００２７】
また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を本Ｖ領域３９または非本Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける本Ｖ振分部材（他の振分部材、第２振分部材ともいう）７１と、本Ｖ振分部材７１を駆動する本Ｖ振分ソレノイド（第２振分部材ソレノイドともいう）７３とを備えている。本Ｖ振分ソレノイド７３は、本Ｖ振分部材７１の駆動源である。なお、本Ｖ振分部材７１は、遊技盤２に対して左右方向に移動するものであり、本Ｖ振分ソレノイド７３の通電時には、遊技球を本Ｖ領域３９に振り分ける退状態（第１状態）をとり、本Ｖ振分ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非本Ｖ領域７０に振り分ける進状態（第２状態）をとる。なお本Ｖ振分部材７１は、言い換えれば、本Ｖ領域３９を開閉する本Ｖシャッター部材（第２シャッター部材）である。
【００２８】
図４（Ａ）は、本Ｖ振分ソレノイド７３の通電時を示している。図４（Ａ）に示すように、本Ｖ振分ソレノイド７３の通電時には、本Ｖ振分部材７１は本Ｖ領域３９への遊技球の通過を許容する第１状態（通過許容状態）にある。本Ｖ振分部材７１が第１状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと本Ｖ領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２９】
図４（Ｂ）は、本Ｖ振分ソレノイド７３の非通電時を示している。図４（Ｂ）に示すように、本Ｖ振分ソレノイド７３の非通電時には、本Ｖ振分部材７１は本Ｖ領域３９への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。本Ｖ振分部材７１が第２状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと本Ｖ振分部材７１の上面を転動して非本Ｖ領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３０】
なお本パチンコ遊技機１では、本Ｖ領域３９への遊技球の通過が後述のＧボーナス獲得演出（図６１（Ｅ）参照）の実行契機となっている。
【００３１】
また、上述した第１大入賞装置３１の内部には、図５（Ａ）に示すように、第１大入賞口３０を通過した遊技球が通過可能な疑似Ｖ領域（特定領域に相当、サブ側Ｖ領域、第１特定領域ともいう）３４と、非疑似Ｖ領域（サブ側非特定領域、第１非特定領域ともいう）７５とが設けられている。なお、第１大入賞装置３１において、疑似Ｖ領域３４および非疑似Ｖ領域７５の上流には、第１大入賞口３０への遊技球の入賞を検知する第１大入賞口センサ（特別入賞口検知手段に相当、第１特別入賞口検知手段ともいう）３０ａが配されている。また、疑似Ｖ領域３４には、疑似Ｖ領域３４への遊技球の通過を検知する疑似Ｖ領域センサ（特定領域検知手段に相当、第１特定領域検知手段ともいう）３４ａが配されている。また、非疑似Ｖ領域７５には、非疑似Ｖ領域７５への遊技球の通過を検知する非疑似Ｖ領域センサ（第１非特定領域検知手段ともいう）７５ａが配されている。
【００３２】
また、第１大入賞装置３１は、第１大入賞口３０を通過した遊技球を疑似Ｖ領域３４または非疑似Ｖ領域７５のいずれかに振り分ける疑似Ｖ振分部材（振分部材に相当、第１振分部材ともいう）７６と、疑似Ｖ振分部材７６を駆動する疑似Ｖ振分ソレノイド（第１振分部材ソレノイドともいう）７８とを備えている。疑似Ｖ振分ソレノイド７８は、疑似Ｖ振分部材７６の駆動源である。なお、疑似Ｖ振分部材７６は、遊技盤２に対して左右方向に移動するものであり、疑似Ｖ振分ソレノイド７８の通電時には、遊技球を疑似Ｖ領域３４に振り分ける退状態（第１状態）をとり、疑似Ｖ振分ソレノイド７８の非通電時には、遊技球を非疑似Ｖ領域７５に振り分ける進状態（第２状態）をとる。なお疑似Ｖ振分部材７６は、言い換えれば、疑似Ｖ領域３４を開閉する疑似Ｖシャッター部材（第１シャッター部材）である。
【００３３】
図５（Ａ）は、疑似Ｖ振分ソレノイド７８の通電時を示している。図５（Ａ）に示すように、疑似Ｖ振分ソレノイド７８の通電時には、疑似Ｖ振分部材７６は疑似Ｖ領域３４への遊技球の通過を許容する第１状態（通過許容状態）にある。疑似Ｖ振分部材７６が第１状態にあるときは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａを通過したあと疑似Ｖ領域３４を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００３４】
図５（Ｂ）は、疑似Ｖ振分ソレノイド７８の非通電時を示している。図５（Ｂ）に示すように、疑似Ｖ振分ソレノイド７８の非通電時には、疑似Ｖ振分部材７６は疑似Ｖ領域３４への遊技球の通過を妨げる第２状態（通過阻止状態）にある。疑似Ｖ振分部材７６が第２状態にあるときは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球は、第１大入賞口センサ３０ａを通過したあと疑似Ｖ振分部材７６の上面を転動して非疑似Ｖ領域７５を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００３５】
本形態の疑似Ｖ領域３４は、いわゆる大当たり当選の契機としてのＶ領域に似せたものである。しかし疑似Ｖ領域３４への通過に基づいて大当たりに当選するわけではなく、疑似Ｖ領域３４は、後述するサブ制御基板９０による演出の実行契機となる通過領域に過ぎない。後に詳しく説明するが、本形態では、疑似Ｖ領域３４への遊技球の通過が、後述の保留連示唆演出（図５８（Ｄ）参照）の実行契機となっている。保留連示唆演出は、保留連の発生を示唆する演出である。疑似Ｖ領域３４への通過に基づいて保留連示唆演出が実行されることで、疑似Ｖ領域３４への通過に基づいて大当たりに当選したかのような印象を遊技者に抱かせるようにしている。つまり、疑似的にいわゆる２種遊技にて大当たりに当選したかのようなゲーム性を実現するようにしている。
【００３６】
図３に戻り、遊技領域３の下部には、普通入賞口２７や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口１６が設けられている。
【００３７】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａと、右側の右遊技領域３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、左打ちにて第１ゲート２８への通過、第１始動口２０、及び第２始動口２１への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにて第２ゲート２９への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および第２大入賞口３５への入賞を狙うことができる。
【００３８】
また図３に示すように、遊技盤２の右側中央には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、図６に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３９】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００４０】
特別図柄表示器４１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（特図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４１】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４２】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部８５（図７参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａ（図７参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂ（図７参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ４個となっている。
【００４３】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４４】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には特図保留表示器４３は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４５】
普通図柄の可変表示は、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４６】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図６参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４７】
本パチンコ遊技機１では、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図７参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００４８】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４９】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００５０】
２．遊技機の電気的構成
次に図７及び図８に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図７及び図８に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、盤可動体１５、枠可動体６００等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００５１】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００５２】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。第１特図保留記憶部８５ａや第２特図保留記憶部８５ｂは記憶手段に当たる。さらに詳細には第１特図保留記憶部８５ａは、図９（ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また図９（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部８５ｂは記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。各記憶領域は図９（ｃ）に示すように、さらに４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００５３】
また主制御基板８０には、図７に示すように、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ（第１の入球口検知手段）２０ａ、第２始動口センサ（第２の入球口検知手段）２１ａ、第１ゲートセンサ２８ａ、第２ゲートセンサ２９ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、本Ｖ領域センサ３９ａ、非本Ｖ領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５４】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。第１ゲートセンサ２８ａは、第１ゲート２８内に設けられて第１ゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第２ゲートセンサ２９ａは、第２ゲート２９内に設けられて第２ゲート２９を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。本Ｖ領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の本Ｖ領域３９に設けられて本Ｖ領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非本Ｖ領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非本Ｖ領域７０に設けられて非本Ｖ領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５５】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および本Ｖ振分ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。本Ｖ振分ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の本Ｖ振分部材７１を駆動するものである。
【００５６】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５７】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５８】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５９】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６０】
図８に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６１】
ＲＡＭ９４には、図１０（ａ）に示すように、第１始動口２０への入賞に基づいて特定された第１始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第１特図保留演出記憶部９５ａと、第２始動口２１への入賞に基づいて特定された第２始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第２特図保留演出記憶部９５ｂと、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃとが設けられている。第１特図保留演出記憶部９５ａは、図１０（ｂ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。また第２特図保留演出記憶部９５ｂは、図１０（ｃ）に示すように、記憶可能な第２特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。
【００６２】
各記憶領域は、図１０（ｄ）に示すように、始動入賞コマンド記憶領域を含む複数の記憶領域に分かれている。始動入賞コマンド記憶領域は、始動入賞コマンドを記憶する記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部９５ｃも、同様の記憶領域を含んでいる。
【００６３】
サブ制御基板９０には、図８に示すように、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７、枠中継基板９９が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像、ストーリーの映像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６４】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６５】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して、遊技機枠５０に設けられている枠ランプ６６、および遊技盤２に設けられている盤ランプ５の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６６】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に接続された盤可動体１５（図３参照）を動作させる。盤可動体１５は、センター装飾体１０の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。盤可動体１５は、表示画面７ａの周辺部（本形態では上部）でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態（図３参照）から、その折り畳みを解除されて表示画面７ａの中央部を含む略全域の前方で露出している露出状態（図示省略）に変位可能なものである。
【００６７】
枠中継基板９９には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されていると共に、枠可動体復帰ボタン６７０（図２参照）が押下操作されたことを検出する復帰ボタン検出スイッチ６７０ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａから枠中継基板９９を介してサブ制御基板９０に対してスイッチ信号が出力され、枠可動体復帰ボタン６７０が押下されると、復帰ボタン検出スイッチ６７０ａから枠中継基板９９を介してサブ制御基板９０に対してスイッチ信号が出力される。
【００６８】
また枠中継基板９９には、枠可動体６００の駆動源（電動モータ）が接続されていると共に、枠可動体６００の位置を検知するためのフォトセンサ６２０が接続されている。詳しくは、枠可動体６００の駆動源としては、左側可動体６１０Ｌ及び右側可動体６１０Ｒの各顔可動体６１１を回転させるための左側回転用モータ及び右側回転用モータと、左側可動体６１０Ｌ及び右側可動体６１０Ｒの各耳可動体６１５を直動させるための左側直動用モータ及び右側直動用モータが接続されている。そのため、サブ制御基板９０から枠中継基板９９を介してこれらのモータに駆動信号が出力されると、各モータが駆動する。
【００６９】
また、フォトセンサ６２０としては、左側可動体６１０Ｌ及び右側可動体６１０Ｒの各顔可動体６１１の待機位置を検出するものと動作位置を検出するもの、並びに、左側可動体６１０Ｌ及び右側可動体６１０Ｒの各耳可動体６１５の待機位置を検出するものと動作位置を検出するものが接続されている。各フォトセンサの検出信号は、枠中継基板９９を介してサブ制御基板９０に出力される。全てのフォトセンサが待機位置を検出していれば、枠可動体６００は、図１に示した待機状態にあり、全てのフォトセンサが動作位置を検出していれば、枠可動体６００は、図２に示した動作状態にある。
【００７０】
なお、演出制御用マイコン９１は、盤可動体１５や枠可動体６００の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体１５や枠可動体６００の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や盤可動体１５の動作制御を実行させてもよい。また、ランプ制御基板１０７に枠可動体６００を接続して、ランプ制御基板１０７に枠可動体６００の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００７１】
さらにサブ制御基板９０には、疑似Ｖ領域センサ３４ａ、非疑似Ｖ領域センサ７５ａ、および疑似Ｖ振分ソレノイド７８が接続されている。疑似Ｖ領域センサ３４ａは、第１大入賞口３０内の疑似Ｖ領域３４に設けられて疑似Ｖ領域３４を通過した遊技球を検出するものである。非疑似Ｖ領域センサ７５ａは、第１大入賞口３０内の非疑似Ｖ領域７５に設けられて非疑似Ｖ領域７５を通過した遊技球を検出するものである。疑似Ｖ振分ソレノイド７８は、第１大入賞装置３１の疑似Ｖ振分部材７６を駆動するものである。このように、疑似Ｖ領域センサ３４ａ、非疑似Ｖ領域センサ７５ａ、及び疑似Ｖ振分ソレノイド７８は、サブ制御基板９０によって制御されるものである。これに対して、本Ｖ領域センサ３９ａ、非本Ｖ領域センサ７０ａ、及び本Ｖ振分ソレノイド７３は、主制御基板８０によって制御されるものである。勿論、第１大入賞口センサ３０ａ、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口センサ３５ａ、及び第２大入賞口ソレノイド３８も、主制御基板８０によって制御されるものである。
【００７２】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「特別遊技（大当たり遊技）」が実行される。
【００７３】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（ラウンド間インターバル）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７４】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については図１１に示す通りである。図１１に示すように、本形態では大当たりの種別として、１６Ｒ大当たり、８Ｒ（実質７Ｒ）大当たり、６Ｒ大当たり、４Ｒ大当たりの４つがある。実質７Ｒの大当たりとは、形式的には８Ｒあるが、７Ｒ分の賞球しか遊技者が獲得できない大当たりである。
【００７５】
特図１の抽選であっても特図２の抽選であっても当選可能な大当たりの種類は、同じである。１６Ｒ大当たりに当選すると、特別図柄表示器４１には「大当たり図柄１」が停止表示される。また、８Ｒ大当たりに当選すると、特別図柄表示器４１には「大当たり図柄２」が停止表示される。また、６Ｒ大当たりに当選すると、特別図柄表示器４１には「大当たり図柄３」が停止表示される。また、４Ｒ大当たりに当選すると、特別図柄表示器４１には「大当たり図柄４」が停止表示される。
【００７６】
本形態のパチンコ遊技機１は、所謂ＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）である。本形態では、どの大当たり図柄に当選しても、大当たり遊技後は後述する高確率状態に制御される。高確率状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数（つまりＳＴ回数）は６回である。また、どの大当たり図柄に当選しても、大当たり遊技後は後述する電サポ制御状態に制御される。但し、大当たり図柄１に当選した場合には、電サポ回数（電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数、時短回数ともいう）は１００回に設定されるが、大当たり図柄２〜４に当選した場合には、電サポ回数は５０回に設定される。
【００７７】
なお、大当たり図柄１〜３のいずれかに当選した場合には、その当否判定結果を示す変動演出において最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせとして、金図柄（本形態では「３」又は「７」の図柄）のゾロ目が選択される。一方、大当たり図柄４に当選した場合には、その当否判定結果を示す変動演出において最終的に停止表示される演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせとして、銀図柄（本形態では「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、又は「８」の図柄）のゾロ目が選択される。よって遊技者は金図柄と銀図柄のどちらの図柄が最終的に停止表示されたかによって、４Ｒ大当たりなのか否かを判断することが可能である。各大当たりに対する振分率は図１１に示す通りである。
【００７８】
図１２は、大当たりの種別と、大入賞口の開放態様との対応関係を示す表である。どの大当たりに当選した場合でも６Ｒ目までは第１大入賞口３０が開放され、７Ｒ目以降は第２大入賞口３５が開放される。ここで本形態では、１６Ｒ大当たりに当選した場合における７Ｒ目の開放パターンと、８Ｒ大当たりに当選した場合における７Ｒ目及び８Ｒ目の開放パターンとが、見た目上区別できないようになっている。
【００７９】
具体的には、１６Ｒ大当たりに当選した場合には、７Ｒ目においてまず第２大入賞口３５が０．０４秒開放され、２秒のインターバル（閉鎖時間）を空けて、第２大入賞口３５が最大で２９．４６秒開放される。これに対して、８Ｒ（実質７Ｒ）大当たりに当選した場合には、７Ｒ目において第２大入賞口が０．０４秒開放され、２秒のラウンド間インターバルを空けて、８Ｒ目において第２大入賞口３５が最大で２９．５秒開放される。このように本形態では、１６Ｒ大当たりに当選した場合における７Ｒ目の開放パターンと、８Ｒ大当たりに当選した場合における７Ｒ目及び８Ｒ目の開放パターンとが、酷似している。なお、１Ｒ目〜６Ｒ目の開放パターンは同じである。
【００８０】
このようにしているのは、後述するＧボーナスチャレンジという演出を実行するためである。Ｇボーナスチャレンジは、第２大入賞口３５内の本Ｖ領域（メイン側Ｖ領域）３９への通過を促し、本Ｖ領域３９への通過が達成されれば、Ｇボーナス獲得演出を行って１６Ｒの大当たりに当選していることを報知する一方、本Ｖ領域３９への通過が達成されなければ、Ｇボーナス獲得演出を行わないことで１６Ｒの大当たりではなかったこと（実質７Ｒの大当たりであったこと）を報知する演出である。なお、Ｇボーナス獲得演出を特殊演出ともいう。
【００８１】
本形態では、１６Ｒ大当たりと８Ｒ大当たりの両大当たりにおける７Ｒ目が、本Ｖ振分部材７１が作動される予定の作動ラウンド（本Ｖ作動ラウンド）となっている。本形態における本Ｖ振分部材７１の作動パターンは、７Ｒ目における第２大入賞口３５への入賞球数が７球に至ったときに、第２状態（非本Ｖ領域７０に遊技球を振り分ける状態）から第１状態（本Ｖ領域３９に遊技球を振り分ける状態）に変位させる作動パターンである。この７球を、本Ｖ振分部材７１の作動契機入賞球数（本Ｖ作動契機入賞球数）という。なお、第１状態に変位された本Ｖ振分部材７１は、７Ｒ目のラウンド遊技の終了とともに第２状態に復帰される。
【００８２】
本形態では、このような作動パターンで本Ｖ振分部材７１が作動される。そのため、１Ｒ当たりの最大入賞球数（本形態では９球）の入賞が可能な１６Ｒ大当たりの７Ｒ目であれば、本Ｖ振分部材７１が第１状態に変位され、遊技球が本Ｖ領域３９を通過する。一方、８Ｒ大当たりであれば、７Ｒ目の開放時間がわずか０．０４秒しかなく、７Ｒ目の入賞球数が７球になることは不可能であるため、本Ｖ振分部材７１が第１状態に変位されることはなく、遊技球が本Ｖ領域３９を通過することはない。
【００８３】
なお、１６Ｒ大当たりにおける第２大入賞口３５の開放パターンを第１開放パターンといい、８Ｒ大当たりにおける第２大入賞口３５の開放パターンを第２開放パターンという。また、１６Ｒ大当たりを第１特定大当たりといい、８Ｒ大当たりを第２特定大当たりという。また、第２大入賞口３５が開放されるラウンド遊技を、特定ラウンド遊技といい、特定ラウンド遊技を含む大当たり遊技（つまり１６Ｒ大当たりの大当たり遊技と８Ｒ大当たりの大当たり遊技）を、特定特別遊技という。
【００８４】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１３（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００８５】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００８６】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、第１ゲート２８又は第２ゲート２９の通過に基づいて取得される乱数には、図１３（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００８７】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１４（Ａ）参照）。つまり、特別図柄表示器４１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８８】
また、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１５参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８９】
特別図柄表示器４１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１４（Ｃ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００９０】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である（図１４（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１６参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１６参照）。すなわち、電チュー２２の開放回数増加機能が作動している。
【００９１】
普通図柄表示器４２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球サポート状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球サポート状態ともいう。
【００９２】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の確率変動機能、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９３】
本形態のパチンコ遊技機１では、当選した大当たりの種類がいずれであっても大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。上述したように本形態では、確変回数（高確率状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数）は６回である。この回数は、時短回数（５０回又は１００回）よりも小さい（図１１参照）。従って、高確高ベース状態は、６回の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９４】
大当たり遊技後に、再度大当たりに当選することなく確変回数分の特図変動（特別図柄の変動表示）が実行されると、その後は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態に制御される。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、大当たり遊技後の特図変動の実行回数が、設定された時短回数（５０回又は１００回）となるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９５】
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００９６】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図３参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となる第２ゲート２９へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００９７】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図３参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９８】
５．始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機１は、後述するように所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された数値情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する大当たり期待度を示唆する演出である。
【００９９】
図１７に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。当否情報は、高確率状態であっても通常確率状態（低確率状態）であっても大当たりと判定されるのか、それとも高確率状態下でのみ大当たりと判定されるのかの区別がなされた形で始動入賞コマンドに含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、第１始動口２０と第２始動口２１とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。なお、始動入賞コマンドには、低確率状態にて当否判定がなされた場合の判定結果と、高確率状態にて当否判定がなされた場合の判定結果とがわかるように当否情報が含まれていればよく、当否情報の他に、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
【０１００】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１８〜図４０に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１８に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス、カウンタ、及びタイマ等のリセット等を行う。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１０１】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１３に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。この場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。
【０１０２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１０３】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１９に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１０４】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ，第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図７参照））が検知した検出信号を読み込む。また、入力処理(S102)では、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０１０５】
次にタイマ更新処理(S103)を実行する。タイマ更新処理(S103)では、作動中の各種タイマの値の更新（減算）を行う。次いで賞球制御処理(S104)を行う。賞球制御処理(S104)では、入力処理(S102)で読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板１１０に対して出力されるコマンドである。
【０１０６】
次に普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S105)を行う。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S105)は、図１８の主制御メイン処理で行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１３に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S105)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S106)、普通動作処理(S107)、特別動作処理(S108)、およびＶ領域センサ検出処理(S109)を実行する。その後、大入賞口ソレノイド（第１大入賞口ソレノイド３３又は第２大入賞口ソレノイド３８）の駆動データを出力する処理を行う(S110)。つまり第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放したり閉塞したりする。それから、その他の処理(S111)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S111)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。また、後述の普図保留球数に基づいて普図保留表示器４４をその数を示す表示態様に制御したりする。
【０１０８】
そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１８参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０９】
［始動口センサ検出処理］次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)で実行される始動口センサ検出処理(S106)について説明する。図２０に示すように、始動口センサ検出処理(S106)ではまず、第１ゲート２８又は第２ゲート２９に遊技球が通過したか否か、即ち、第１ゲートセンサ２８ａ又は第２ゲートセンサ２９ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。第１ゲート２８又は第２ゲート２９を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球が第１ゲート２８又は第２ゲート２９を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１１０】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１１１】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１３（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【０１１２】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図１７に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンド（入賞情報の一例）を特定する。具体的には、大当たり乱数が「１」であれば、図１７の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｅ２Ｈ１１Ｈ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１１Ｈ））からなっている。
【０１１３】
図１７に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル（図１４（Ａ）参照）における区分けと対応している。詳細には、大当たり乱数値が０〜６６９であれば、高確率状態でも低確率状態でも大当たりと判定されるため、そのことを示す第２始動入賞コマンド（下位コマンドの値が１１Ｈ）が特定される。また、大当たり乱数値が６７０〜６６９９であれば、高確率状態でのみ大当たりと判定されるため、そのことを示す第２始動入賞コマンド（下位コマンドの値が１２Ｈ）が特定される。また、大当たり乱数値が６７００〜６５５３５であれば、高確率状態でも低確率状態でもハズレと判定されるため、そのことを示す第２始動入賞コマンド（下位コマンドの値が２０Ｈ）が特定される。
【０１１４】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類（始動入賞コマンドであること）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）を指定する始動口情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドは、当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１１５】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【０１１６】
続いて始動口センサ検出処理(S106)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１１７】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１３（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【０１１８】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図１７に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンド（入賞情報の一例）を特定する。具体的には、大当たり乱数が「１」であれば、図１７の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１１Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、低確率状態と高確率状態との両遊技状態における大当たりか否かの当否情報が含まれている。
【０１１９】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【０１２０】
[ゲート通過処理]図２１に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES）、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１３（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１２１】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理(S106)に次いで普通動作処理(S107)を行う。図２２に示すように、普通動作処理(S107)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー２２の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１２２】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１４（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１２３】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１４（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１２４】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１２５】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１２６】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１６の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１６の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１２７】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１２８】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S107)に次いで特別動作処理(S108)を行う。特別動作処理(S108)は、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理である。特別動作処理(S108)ではまず、図２３に示すように、特別動作ステータスの値を読み出して(S1001)、この値に応じたいずれかの処理(S1002〜S1008のうちのいずれかの処理)を実行する。
【０１２９】
具体的には、特別動作ステータスの値が「１」である場合には、特別図柄待機処理(S1002)を行う。また、特別動作ステータスの値が「２」である場合には、特別図柄変動中処理(S1003)を行う。また、特別動作ステータスの値が「３」である場合には、特別図柄確定処理(S1004)を行う。また、特別動作ステータスの値が「４」である場合には、大当たり開始処理(S1005)を行う。また、特別動作ステータスの値が「５」である場合には、大当たり開放処理(S1006)を行う。また、特別動作ステータスの値が「６」である場合には、大当たり閉鎖処理(S1007)を行う。また、特別動作ステータスの値が「７」である場合には、大当たり終了処理(S1008)を行う。これらの各処理(S1002〜S1008)については後述する。なお、特別動作ステータスの初期値は「１」である。
【０１３０】
［特別図柄待機処理］図２４に示すように、特別図柄待機処理(S1002)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1413)、そうであれば(S1413でYES)処理を終え、そうでなければ(S1413でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1414)。
【０１３１】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行する。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１３２】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行する。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１３３】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。なお、第２特図保留の消化を優先させることなく、両特図保留を入賞順序に従って消化する構成としてもよい。
【０１３４】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２５に基づいてまとめて説明する。図２５に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１３５】
次に、大当たり判定テーブル（図１４（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１４（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「６６９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１４（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「６６９９」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１３６】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１１に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する(S1506)。大当たり図柄の種別を判定した後は、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データ（図１１参照）を、ＲＡＭ８４に設けた特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）を特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。
【０１３７】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図２６及び図２７に基づいてまとめて説明する。図２６に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１３８】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１５に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１５に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１３９】
ステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図１４（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「０」〜「２７」であり、時短状態であれば「０」〜「１１」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１４０】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１５に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１４１】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１５に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１４２】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図２７に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１５に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１４３】
すなわち大当たりであれば(S1607でYES)、図１５の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば(S1607でNO且つS1609でYES)、図１５の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば(S1607及びS1609でNO)、図１５の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１４４】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１５に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１４５】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２６に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1002)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１４６】
［特別図柄変動中処理］図２８に示すように、特別図柄変動中処理(S1003)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１５参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１４７】
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。
【０１４８】
［特別図柄確定処理］図２９に示すように、特別図柄確定処理(S1004)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１５参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。
【０１４９】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1803でYES)、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1804)。その後、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1805)。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに(S1806)、大当たりのオープニングコマンドをセットする(S1807)。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０１５０】
続いて、特別電役作動有効カウンタの値を、当選した大当たりの種別に応じたラウンド数（図１１参照）にセットして、本処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。
【０１５１】
また、ステップS1803において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1809)、本処理を終える。
【０１５２】
［遊技状態管理処理］図３０に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「６」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１５３】
続いて、時短フラグがＯＮか否か判定する(S2005)。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップ2009に進む。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「５０」又は「１００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１５４】
ステップS2009では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報（高確率状態か否かの情報、時短状態か否かの情報等）を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１５５】
［遊技状態リセット処理］図３１に示すように、遊技状態リセット処理(S1804)ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し(S2101)、ＯＮであれば確変フラグをＯＦＦする(S2102)。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S2103)、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー２２が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【０１５６】
［大当たり開始処理］図３２に示すように、大当たり開始処理(S1005)ではまず、大当たりのオープニングの時間が経過したか否かを判定する(S2301)。経過していなければ、直ちに本処理を終える。経過していれば、大入賞口動作設定処理(S2302)を行う。
【０１５７】
［大入賞口動作設定処理］図３３に示すように、大入賞口動作設定処理(S2302又はS2809)ではまず、特別動作ステータスの値を「５」にセットする(S2401)。次いで、１Ｒ分の大入賞口の動作設定を行う(S2402)。つまり、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン（図１２参照）で大入賞口が開放されるように、これから実行するラウンドに応じた大入賞口の動作設定を行う。具体的には例えば、大当たり図柄１（１６Ｒ大当たり）に当選しており、これから１ラウンド目を開始する場合には、図１２に示すように第１大入賞口３０を最大２９．５秒にわたって１回開放させるための駆動データを設定する。ステップS2402の実行後に、図１９のステップS110の処理（大入賞口ソレノイドの駆動データ出力処理）が実行されると、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）が開放される。
【０１５８】
続いて、特別電役作動有効カウンタ（残ラウンド数カウンタ）の値を１減算する(S2403)。そして、これから実行するラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かを示す情報を含むラウンド指定コマンドを、ＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S2404)。次いで、特別電役作動回数カウンタの値を１加算する(S2405)。特別電役作動回数カウンタは、実行したラウンド遊技の回数をカウントするカウンタである。このカウンタを、実行ラウンド数カウンタともいう。
【０１５９】
続いて遊技制御用マイコン８１は、これから実行するラウンド遊技が７Ｒ目のラウンド遊技か否かを判定する(S2406)。７Ｒ目でなければ直ちに本処理を終えるが、７Ｒ目であれば、Ｖ領域動作フラグをＯＮにしてから(S2407)、本処理を終える。Ｖ領域動作フラグとは、本Ｖ領域３９を作動させる（本Ｖ振分部材７１を作動させる）ラウンド（本Ｖ作動ラウンド）であることを示すフラグである。
【０１６０】
［大当たり開放処理］図３４に示すように、大当たり開放処理(S1006)ではまず、第１大入賞口３０の開放中か否かを判定する(S2501)。第１大入賞口３０の開放中であれば(S2501でYES)、後述する第１大入賞口センサ検出処理(S2502)を行ってステップS2504に進む。一方、第１大入賞口３０の開放中でなければ(S2501でNO)、つまり第２大入賞口３５の開放中又はいずれの大入賞口も閉鎖中であれば、第２大入賞口センサ検出処理(S2503)を行ってステップS2504に進む。
【０１６１】
ステップS2504では、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上であるか否かを判定する。大入賞口入賞カウンタは、１回のラウンド遊技における大入賞口への総入賞球数を加算方式にてカウントするカウンタである。このカウンタのカウントアップは、ステップS2502やS2503で行われる。
【０１６２】
ステップS2504の判定結果がNOであれば、続いて、大入賞口動作タイマの値が「０」でないか否かを判定する(S2505)。大入賞口動作タイマは、大入賞口の動作時間（開放時間や閉鎖時間、図１２参照）を計測するためのタイマである。ステップS2505において大入賞口動作タイマの値が「０」でなければ(S2505でYES)、直ちに本処理を終える。
【０１６３】
これに対して、大入賞口動作タイマの値が「０」であれば(S2505でNO)、大入賞口動作カウンタの値を１減算して(S2506)、大入賞口動作カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S2507)。大入賞口動作カウンタは、大入賞口の動作の進行を管理するためのカウンタであり、例えば図１２の１６Ｒ大当たりの７Ｒ目であれば、１回目の４０ｍｓの開放動作にはカウンタ値「３」が割り当てられており、２０００ｍｓの閉鎖動作（閉塞動作）にはカウンタ値「２」が割り当てられており、２回目の２９４６０ｍｓの開放動作にはカウンタ値「１」が割り当てられている。ステップS2507において大入賞口動作カウンタの値が「０」であれば(S2507でYES)、１回のラウンド遊技における大入賞口の動作の全てが終了していることになるため、ステップS2509に進む。
【０１６４】
これに対して、ステップS2507における判定結果がNOであれば、大入賞口の次の動作を設定して(S2508)、本処理を終える。ステップS2508では例えば、ステップS2506の処理により大入賞口動作カウンタの値が「２」に更新された場合であれば、大入賞口を２０００ｍｓにわたって閉鎖する動作を行うためのデータを設定する。
【０１６５】
また、ステップS2504又はS2507の何れか一方でYESと判定された場合（つまり大入賞口の閉鎖条件が満たされた場合）には、ステップS2509に進む。ステップS2509では、第１大入賞口３０の開放中か否かを判定し、判定結果がYESであれば、第１大入賞口３０の閉鎖設定を行う(S2510)。この処理により第１大入賞口３０は閉鎖される。また、ステップS2509の判定結果がNOであれば、第２大入賞口３５の閉鎖設定を行う(S2511)。この処理により第２大入賞口３５は閉鎖される。
【０１６６】
続くステップS2512では、特別動作ステータスの値を「６」にセットする。そして、大入賞口の球ハケ時間（つまりラウンド間インターバルの時間、本形態では２０００ｍｓ（図１２の備考参照））を、大入賞口動作タイマにセットして(S2513)、本処理を終える。
【０１６７】
［第１大入賞口センサ検出処理］図３５に示すように、第１大入賞口センサ検出処理(S2502又はS2802)ではまず、第１大入賞口３０への通過があったか否か（つまり第１大入賞口センサ３０ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する(S2601)。通過検知がなければ(S2601でNO)、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば(S2601でYES)、第１大入賞口３０への入賞があったことをサブ制御基板９０に通知するための第１大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする(S2602)。
【０１６８】
続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上か否かを判定する(S2603)。９以上であれば(S2603でYES)、オーバー入賞であるため直ちに本処理を終える。これに対して、９未満であれば(S2603でNO)、大入賞口入賞カウンタの値を１加算して(S2604)、本処理を終える。
【０１６９】
［第２大入賞口センサ検出処理］図３６に示すように、第２大入賞口センサ検出処理(S2503又はS2803)ではまず、第２大入賞口３５への通過があったか否か（つまり第２大入賞口センサ３５ａによる遊技球の通過検知があったか否か）を判定する(S2701)。通過検知がなければ(S2701でNO)、直ちに本処理を終える。一方、通過検知があれば(S2701でYES)、第２大入賞口３５への入賞があったことをサブ制御基板９０に通知するための第２大入賞口入賞コマンドを出力バッファにセットする(S2702)。
【０１７０】
続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上か否かを判定する(S2703)。９以上であれば(S2703でYES)、オーバー入賞であるため直ちに本処理を終える。これに対して、９未満であれば(S2703でNO)、大入賞口入賞カウンタの値を１加算する(S2704)。そして、Ｖ領域動作フラグがＯＮであるか否か、つまり、実行中のラウンド遊技が本Ｖ領域３９の作動制御が行われる本Ｖ作動ラウンドであるか否かを判定する(S2705)。本Ｖ作動ラウンドでなければ(S2705でNO)、直ちに本処理を終える。
【０１７１】
これに対して、本Ｖ作動ラウンドであれば(S2705でYES)、続いて、大入賞口入賞カウンタの値が「７」であるか否か、つまり７球目の入賞であるか否かを判定する(S2706)。判定結果がNOであれば直ちに処理を終えるが、YESであれば続いて、本Ｖ振分ソレノイド７３を通電して本Ｖ領域３９を開放させる(S2707)。つまり本Ｖ振分部材７１を図４（Ｂ）に示す第２状態（通過阻止状態）から図４（Ａ）に示す第１状態（通過許容状態）に制御する。そして、本Ｖ領域３９を有効に設定して(S2708)、つまり本Ｖ領域３９への通過が有効なものとして扱われるＶ有効期間に設定して、本処理を終える。なお、ここで開放された本Ｖ領域３９は、後述するステップS2806で閉鎖される。
【０１７２】
このような本Ｖ領域３９の作動制御がなされることによって、１６Ｒ大当たりの７Ｒ目ではＶ通過（本Ｖ領域３９への通過）が可能となる。しかし８Ｒ（実質７Ｒ）大当たりでは、７Ｒ目の開放時間が４０ｍｓと極めて短く、第２大入賞口３５に７球の入賞がなされることはないため、Ｖ通過は生じ得ない。
【０１７３】
［大当たり閉鎖処理］図３７に示すように、大当たり閉鎖処理(S1007)ではまず、第１大入賞口３０を開放させていたラウンド遊技の球ハケ期間（つまりラウンド間インターバル）であるか否かを判定する(S2801)。判定結果がYESであれば、図３５に示した第１大入賞口センサ検出処理を行って(S2802)、ステップS2804に進む。一方、ステップS2801の判定結果がNOであれば、図３６に示した第２大入賞口センサ検出処理を行って(S2803)、ステップS2804に進む。このようにしているのは、球ハケ期間に第１大入賞口センサ３０ａ又は第２大入賞口センサ３５ａに遊技球が検知されることがあるのを考慮してのことである。
【０１７４】
続いてステップS2804では、大入賞口の球ハケ時間が経過したか否かを判定する。経過していなければ(S2804でNO)、直ちに本処理を終える。一方、経過していれば(S2804でYES)、続いて、Ｖ領域動作フラグがＯＮか否か、つまり、本Ｖ領域３９の作動制御が行われていたか否かを判定する(S2805)。判定結果がNOであれば直ちにステップS2807に進むが、判定結果がYESであれば、本Ｖ領域３９の動作終了の設定を行ってから(S2806)、ステップS2807に進む。ステップS2806の処理では、Ｖ領域動作フラグをＯＦＦするとともに、本Ｖ振分ソレノイド７３が通電状態にあれば非通電状態に切り替える。これにより、上述のステップS2707で開放された本Ｖ領域３９が閉鎖される。なお、Ｖ有効期間はラウンド遊技の終了に伴って終了する。つまり、ラウンド遊技の終了に伴って、Ｖ通過が検知されても有効なものとして扱わないＶ無効期間に設定される。
【０１７５】
続くステップS2807では、大入賞口入賞カウンタの値を「０」にクリアする。そして遊技制御用マイコン８１は、特別電役作動有効カウンタ（残ラウンド数カウンタ）の値が「０」であるか否かを判定する(S2808)。「０」でなければ(S2808でNO)、まだ未実行のラウンド遊技が残っているため、既に図３３に基づいて説明した大入賞口動作設定処理を行って(S2809)、本処理を終える。
【０１７６】
一方、ステップS2808で「０」であると判定した場合には、実行中の大当たり遊技における全てのラウンド遊技が終わっているため、特別動作ステータスを「７」にセットする(S2810)。そして、大当たりのエンディング設定を行うとともに(S2811)、エンディングコマンドを出力バッファにセットして(S2812)、本処理を終える。なお、エンディング設定では、大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。
【０１７７】
［大当たり終了処理］図３８に示すように、大当たり終了処理(S1008)ではまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S3001)、エンディング時間が経過していなければ(S3001でNO)、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S3001でYES)、大当たりフラグをＯＦＦし(S3002)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S3003)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理（図２３）として再び特別図柄待機処理(S1002)が実行されることになる。その後、遊技状態設定処理(S3004)を行って本処理を終える。
【０１７８】
［遊技状態設定処理］図３９に示すように、遊技状態設定処理(S3004)ではまず、確変フラグをＯＮするとともに(S3101)、確変カウンタに「６」をセットする(S3102)。続いて、時短フラグをＯＮする(S3103)。そして、今回の大当たりが１６Ｒ大当たりであったか否かを判定し(S3104)、１６Ｒ大当たりであれば時短カウンタに「１００」をセットして(S3105)、ステップS3107に進み、１６Ｒ大当たりでなければ時短カウンタに「５０」をセットして(S3106)、ステップS3107に進む。
【０１７９】
これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が６回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。なお、大当たりに当選することなく特別図柄の可変表示が６回行われると、その後は、非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）に制御される（図３０参照）。そしてこの低確高ベース状態は、大当たり遊技後の特別図柄の可変表示の実行回数が時短回数（１００回又は５０回）に至ること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１８０】
ステップS3107では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。
【０１８１】
［Ｖ領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S108)に次いでＶ領域センサ検出処理(S109)を行う。Ｖ領域センサ検出処理(S109)では図４０に示すように、まず、本Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S3201)。ステップS3201にて検知なしと判定した場合には(S3201でNO)、直ちに本処理を終了する。一方、検知ありと判定した場合には(S3201でYES)、続いて、Ｖ有効期間中か否かを判定する(S3202)。Ｖ有効期間の設定は、上述したステップS2708にて行われる。Ｖ有効期間中でなければ(S3202でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、Ｖ有効期間中であれば(S3202でYES)、Ｖ通過コマンドをセットして(S3203)、本処理を終える。Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過があったことを通知するためのコマンドである。
【０１８２】
７．演出の概要
上記のような遊技制御用マイコン８１による遊技の進行に伴って、演出制御用マイコン９１等によって種々の演出が実行される。演出制御用マイコン９１の動作について説明する前に、本形態のパチンコ遊技機１における特徴的な演出の概要を図５８〜図６１に基づいて説明しておく。特徴的な演出には、Ｖチャンスの演出（図５８〜図６０）と、Ｇボーナスチャレンジ（Ｇ−ＢＯＮＵＳ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ）の演出（図６１）とがある。Ｖチャンスの演出は、保留連を報知するための演出である。保留連とは、大当たり遊技中に存在する特図保留の中に、大当たり当選予定の特図保留（以下「当たり保留」という）があることである。また、Ｇボーナスチャレンジの演出は、実行中の大当たり遊技が１６Ｒ大当たりの大当たり遊技であることを報知するための演出である。
【０１８３】
［Ｖチャンスの演出］本形態では、大当たり遊技中の先読み演出として、Ｖチャンスの演出が実行される。Ｖチャンスの演出は、全ての種類の大当たりで実行される可能性がある。Ｖチャンスの演出は、遊技者に第１大入賞口３０内の疑似Ｖ領域３４への通過を狙わせる演出である。後述するように、本形態では保留連がある場合には、疑似Ｖ領域３４への通過が生じるように、疑似Ｖ振分部材７６の作動制御が行われる。この制御を通過用作動制御といい、通過用作動制御が行われるラウンド遊技を通過用ラウンド遊技という。これに対して、保留連がない場合には、疑似Ｖ領域３４への通過が生じないように、疑似Ｖ振分部材７６を第２状態（図５（Ｂ）参照）のまま作動させない。この制御を非作動制御といい、非作動制御が行われる大当たり遊技を非通過用特別遊技という。そして、疑似Ｖ領域３４への通過がなされことに基づいて、当たり保留があること（つまり次の大当たり当選が確定していること）を示唆する保留連示唆演出を実行する。
【０１８４】
具体的には、Ｖチャンスの演出ではまず、Ｖチャンスというゲーム（遊技）が開始されたことを示す導入画像（図５８（Ａ））を表示画面７ａに表示し、続いて、Ｖチャンスというゲームの内容を説明する説明画像（図５８（Ｂ））を表示画面７ａに表示する。それから、「Ｖチャンスを狙え！」という打込報知画像（図５８（Ｃ））を表示画面７ａに表示する。本形態のパチンコ遊技機１では、図示しないが、第１大入賞装置３１の前面側であって疑似Ｖ領域３４の前方に位置する部位には、「Ｖチャンス」のデザインが施されている。よって、打込報知画像（図５８（Ｃ））の表示は、第１大入賞口３０内の疑似Ｖ領域３４を狙って遊技球を打ち込むべき旨を指示する演出として機能する。この演出は、打込指示演出に当たる。なお本形態では、図５８（Ｃ）に示す打込報知画像の表示演出を打込指示演出として説明するが、図５８（Ａ）〜（Ｃ）までの一連の演出を打込指示演出と捉えてもよい。
【０１８５】
そして、疑似Ｖ領域３４への通過が生じれば、そのことを報知する保留連示唆演出を実行する。保留連示唆演出は、Ｖチャンスに対応する特殊画像ＰＩの一部をＶの形に際立たせて表示する演出（図５８（Ｄ））と、これに続いて行われる演出であって、ＶアイコンＳＩ（特別予告画像ＳＩともいう）を表示する演出（図５８（Ｅ））とを含んでいる。前者の演出は、表示画面７ａの全域を利用して行われ、後者の演出は、表示画面７ａの右下隅の右下部表示領域７ｂ（第１表示領域ともいう）を利用して行われる。
【０１８６】
このＶアイコンＳＩは、保留連に係る特図変動に伴う変動演出が開始されるまで右下部表示領域７ｂに表示され続ける（図６０（Ａ）及び（Ｂ））。そして、保留連に係る特図変動に伴う変動演出が開始されると、表示画面７ａの中央の中央表示領域７ｃ（第２表示領域ともいう）に移動表示される（図６０（Ｃ））。これにより、保留連に係る特図変動が開始されたこと、つまり、開始された特図変動に伴う変動演出にて大当たり当選が報知されることが示される。中央表示領域７ｃにおけるＶアイコンＳＩの表示は、変動演出において全ての演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示がなされるまで、詳しくは仮停止表示（確定停止表示前のわずかに揺れる等している停止表示）がなされるまで行われる（図６０（Ｄ）及び（Ｅ））。なお、中央表示領域７ｃは、右下部表示領域７ｂよりも大きい表示領域である。また、中央表示領域７ｃではＶアイコンＳＩは、上下方向を回転軸として回転するように表示される。
【０１８７】
Ｖチャンスの演出が実行されても、保留連がなければ、疑似Ｖ領域３４は開放されない。よって、疑似Ｖ領域３４への通過は生じない。この場合、打込報知画像（図５８（Ｃ））を表示したラウンドの次のラウンドで、失敗の文字画像を含む演出画像（図５８（Ｆ））を表示画面７ａに表示する。これにより、遊技者に保留連がないことを報知する。なお、この図５８（Ｆ）に示す演出画像の表示演出は、非確定演出に当たる。
【０１８８】
また仮に、保留連があるにもかかわらず、遊技者が遊技球を第１大入賞口３０に入賞させなかったために疑似Ｖ領域３４への通過が生じなかった場合には、図５９（Ａ）〜（Ｄ）に示す一連の演出を実行する。つまり、打込報知画像を表示したラウンドの次のラウンドで、図５９（Ａ）に示すように一旦、失敗の演出画像を表示する（非確定演出を実行する）が、その後、図５９（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように復活演出を行う。復活演出では、所定のキャラクタ画像を表示画面７ａに表示し（図５９（Ｂ））、この表示に続けて、疑似Ｖ領域３４への通過時と同様の保留連示唆演出（図５９（Ｃ）及び（Ｄ））を実行する。これにより、遊技者に保留連があることを報知し、疑似Ｖ領域３４への通過がなかった場合でも遊技結果と演出内容とが齟齬するのを防止している。
【０１８９】
［Ｇボーナスチャレンジの演出］本形態では、１６Ｒ大当たり及び８Ｒ（実質７Ｒ）大当たりの大当たり遊技において、Ｇボーナスチャレンジの演出が実行される。Ｇボーナスチャレンジの演出は、遊技者に第２大入賞口３５内の本Ｖ領域３９への通過を狙わせる演出である。既に述べたように、本形態では１６Ｒ大当たり及び８Ｒ（実質７Ｒ）大当たりにおける７Ｒ目が、本Ｖ作動ラウンド（本Ｖ領域３９の作動制御が実行されるラウンド）となっている。本Ｖ作動ラウンドでは、第２大入賞口３５への入賞球数が７球に至ると、本Ｖ領域３９が開放される。
【０１９０】
１６Ｒ大当たりの７Ｒ目であれば、第２大入賞口３５の開放時間が十分に長いため（図１２参照）、１ラウンド当たりの最大入賞球数である９球の入賞が可能である。よって、本Ｖ領域３９への通過が生じる。これに対して、８Ｒ大当たりの７Ｒ目であれば、第２大入賞口３５の開放時間が４０ｍｓと極めて短いため、７球の入賞は不可能である。そのため、本Ｖ領域３９への通過は生じ得ない。本Ｖ領域３９への通過がなされたときには、実行中の大当たり遊技が１６Ｒの大当たり遊技であること（つまり相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技が実行されていること）を報知するＧボーナス獲得演出（特殊演出、図６１（Ｅ）参照）が実行される。
【０１９１】
具体的には、Ｇボーナスチャレンジの演出ではまず、Ｇボーナスチャレンジというゲーム（遊技）が開始されたことを示す導入画像（図６１（Ａ））を表示画面７ａに表示し、続いて、Ｇボーナスチャレンジというゲームの内容を説明する説明画像（図６１（Ｂ）及び（Ｃ））を表示画面７ａに表示する。なお図示を省略するが、本形態のパチンコ遊技機１では、第２大入賞装置３６の前面側には、「Ｇ−ＢＯＮＵＳ  ＣＨＡＬＬＥＮＧＥ」のデザインが施されている。また、遊技盤２の前面における本Ｖ領域３９の前方に位置する部位には、「Ｇ」の文字のデザインが施されている。従って、図６１（Ｂ）及び（Ｃ）に示す説明画像の表示によって、遊技者に次のラウンドで第２大入賞口３５内の本Ｖ領域３９に遊技球を通過させればよいことが示されることとなる。なお、これらの表示（図６１（Ａ）〜（Ｃ）に示す画像の表示）は、１６Ｒ大当たり及び８Ｒ大当たりにおける６Ｒ目に実行される。
【０１９２】
そして、１６Ｒ大当たりの７Ｒ目、及び８Ｒ大当たりにおける７〜８Ｒ目では、第２大入賞口３５を狙って遊技球を打ち込むべき旨を報知する打込報知画像（図６１（Ｄ））が表示画面７ａに表示される。１６Ｒ大当たりであれば、遊技者による遊技が正しく行われている限り、本Ｖ領域３９への通過が生じるため、その通過のタイミングで、「Ｇ−ＢＯＮＵＳ獲得！」の文字画像を含む演出画像が表示画面７ａに表示される（図６１（Ｅ））。これがＧボーナス獲得演出である。Ｇボーナス獲得演出が実行されることにより、遊技者には実行中の大当たり遊技が１６Ｒ大当たりの大当たり遊技であることが報知される。これに対して、実行中の大当たり遊技が８Ｒ大当たりの大当たり遊技であれば、７Ｒ目及び８Ｒ目において本Ｖ領域３９への通過は生じないため、Ｇボーナス獲得演出は実行されずに、大当たり遊技が終了することとなる。なお、図６１（Ｄ）に示す打込報知画像は第２大入賞口３５への入賞を指示する第２大入賞口打込報知画像であり、図５８（Ｃ）に示す打込報知画像は第１大入賞口３０内の疑似Ｖ領域３４への通過を指示する疑似Ｖ打込報知画像である。
【０１９３】
８．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図４１〜図５７に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図４１に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１９４】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がＮＯであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップＳ4001〜Ｓ4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１９５】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数、Ｖチャンスの演出に関する乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１９６】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、盤可動体１５を駆動させたりする。また、枠中継基板９９を介して枠可動体６００を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１９７】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図４２に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ処理を終え、ＯＮであれば主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０１９８】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４３に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０１９９】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4306)や他の処理で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０２００】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体１５や枠可動体６００を駆動させるべく、駆動データ（盤可動体１５の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体１５や枠可動体６００を所定の動作態様で駆動させる。
【０２０１】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２０２】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４４に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)、疑似Ｖセンサ処理(S4302)を順次行う。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4304)を行う。
【０２０３】
その後、後述する枠可動体任意復帰処理(S4305)を行い、次いで、ランプ処理(S4306)を行う。ランプ処理(S4306)では、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の発光を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4307)を行う。音声制御処理(S4307)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。
【０２０４】
そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4308)、本処理を終える。
【０２０５】
［受信コマンド解析処理］図４５に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する先読み演出判定処理(S4402)を行う。
【０２０６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4404)を行う。
【０２０７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理(S4406)を行う。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２０８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理(S4408)を行う。
【０２０９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するラウンド演出選択処理(S4410)を行う。
【０２１０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から第１大入賞口入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する第１大入賞口入賞時処理(S4412)を行う。
【０２１１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理(S4414)を行う。
【０２１２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していればＧボーナス獲得演出（図６１（Ｅ）参照）の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4416)。ステップS4416でセットされた演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、Ｇボーナス獲得演出の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。
【０２１３】
続いて、その他の処理(S4417)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば、遊技状態の把握ために遊技状態指定コマンドに基づき現在の遊技状態を示す遊技状態ステータスの値を設定する処理等）を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２１４】
［先読み演出判定処理］図４６に示すように、先読み演出判定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の特図保留演出記憶部（図１０に示す第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶する(S5001)。詳細には、受信したのが第１始動入賞コマンドであれば、第１特図保留演出記憶部９５ａ（図１０（ｂ）参照）に記憶し、第２始動入賞コマンドであれば、第２特図保留演出記憶部９５ｂ（図１０（ｃ）参照）に記憶する。なお、始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部において第１〜第４まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。
【０２１５】
続くステップS5002では、ステップS5001で記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第１特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新し、第２始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第２特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新する。なお、第１特図保留演出カウンタは、第１特図保留の数を計数するサブ側（サブ制御基板９０側）のカウンタである。同様に、第２特図保留演出カウンタは、第２特図保留の数を計数するサブ側のカウンタである。
【０２１６】
続いて演出制御用マイコン９１は、先読み演出の実行抽選処理(S5003)を行う。先読み演出の実行抽選処理(S5003)では、ステップS5001で格納した始動入賞コマンドに基づいて、所謂連続予告や保留変化予告などの先読み演出を行うか否かを決定し、行う場合には、先読み演出に関する各種の設定を行う。なお、ここでの実行抽選の対象となる先読み演出に、保留連示唆演出は含まれない。また、連続予告とは、複数回の特図変動にわたって実行され得る相互に関連した予告演出のことである。また、保留変化予告とは、通常表示態様の演出保留画像に代えて、通常表示態様よりも大当たり当選期待度が高い特別表示態様の演出保留画像を表示する予告演出のことである。
【０２１７】
［変動演出開始処理］図４７に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する(S5101)。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。また、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報が含まれている。
【０２１８】
続くステップS5102では、ステップS5101で解析した変動開始コマンドが特図１変動開始コマンドであれば、第１特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算し、特図２変動開始コマンドであれば、第２特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算する。そして、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶されているデータのシフト処理を行う(S5103)。
【０２１９】
シフト処理では、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。例えば、第１特図保留演出記憶部９５ａの第４記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａの第３記憶領域にシフトされ、第４記憶領域はクリアされる。また、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａおよび第２特図保留演出記憶部９５ｂに共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃ（図１０（ａ））にシフトされ、当該変動用演出記憶部９５ｃに記憶されていたデータは消去される。
【０２２０】
次に、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせを選択する(S5104)。具体的には、「大当たり図柄１」（１６Ｒ大当たり）、「大当たり図柄２」（８Ｒ大当たり）、又は「大当たり図柄３」（６Ｒ大当たり）に当選していれば、例えば金図柄である「７」のゾロ目を選択する（図１１参照）。また、「大当たり図柄４」（４Ｒ大当たり）に当選していれば、例えば銀図柄である「８」のゾロ目を選択する。
【０２２１】
続いて、後述する予告演出選択処理(S5105)を行う。次いで、変動演出パターン選択処理(S5106)を行う。変動演出パターン選択処理(S5106)では、変動開始コマンドが示す変動パターンに応じて分類されている複数のテーブルの中から、取得した変動パターンの情報に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、選択したテーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する。その後、演出制御用マイコン９１は、ステップS5106で選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5107)、ステップS5108に進む。
【０２２２】
なお、ステップS5107でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。
【０２２３】
ステップS5108では、ステップS5106で選択した変動演出パターンが枠可動体６００の駆動演出を伴う演出パターンであるか否かを判定する。枠可動体６００の駆動演出を伴うものでなければ、直ちに本処理を終えるが、枠可動体６００の駆動演出を伴うものであれば、枠可動体６００を待機位置から動作位置に変位させるための枠可動体駆動データ（出現駆動データ）を、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットして(S5109)、本処理を終える。ここでセットされた枠可動体駆動データは、変動演出の実行期間内の所定の駆動タイミングが来たときに、図４３に示した駆動制御処理(S4203)において枠中継基板９９に出力される。これにより、枠可動体６００は待機位置から動作位置に変位する。
【０２２４】
［予告演出選択処理］図４８に示すように、予告演出選択処理(S5105)ではまず、演出制御用マイコン９１は、現在の遊技状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(S5201)。なお、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信しており、これに基づいて現在の遊技状態を把握している。ステップS5201でNOであれば、ステップS5208に進む。
【０２２５】
これに対して、ステップS5201においてYESであれば、続いて、これから実行する変動演出が、保留連に係る変動演出であるか否かを判定する。保留連に係る変動演出であるか否かは、ステップS5101で解析した変動開始コマンドが大当たり当選を示しており、且つ、疑似Ｖ作動フラグの値が「３」に設定されているか否かで判定する。疑似Ｖ作動フラグは、疑似Ｖ領域３４の作動制御の進行状況を示すフラグである。
【０２２６】
図５０中の表に示すように、疑似Ｖ作動フラグの値が「０」であれば、疑似Ｖ領域３４の作動制御を実行しないことを示している。また、疑似Ｖ作動フラグの値が「１」であれば、疑似Ｖ領域３４の作動待機中であることを示している。また、疑似Ｖ作動フラグの値が「２」であれば、疑似Ｖ領域３４の開放中であることを示している。また、疑似Ｖ作動フラグの値が「３」であれば、疑似Ｖ領域３４の閉鎖後であって保留連に係る変動演出の開始前であることを示している。
【０２２７】
図４８に戻り、ステップS5202の判定結果がNOであれば、高確高ベース状態中の予告演出として、通常予告画像ＮＩ（図６０（Ａ）参照）を表示画面７ａの中央表示領域７ｃに表示させる予告演出を選択して(S5203)、ステップS5208に進む。通常予告画像ＮＩは、本パチンコ遊技機１のモチーフとなっている原作に登場するキャラクタの画像である。
【０２２８】
これに対して、ステップS5202の判定結果がYESであれば、高確高ベース状態中の予告演出として、特別予告画像ＳＩ（図６０（Ｃ）参照）を表示画面７ａの中央表示領域７ｃに表示させる予告演出を選択する(S5204)。中央表示領域７ｃに表示させる特別予告画像ＳＩは、右下部表示領域７ｂに表示しているＶアイコンＳＩの表示サイズを拡大した画像である。
【０２２９】
ステップS5204に続いて、演出制御用マイコン９１は、疑似Ｖ作動フラグの値を「０」にクリアする(S5205)。そして、枠可動体６００が現在、待機位置にあるか否かを判定する(S5206)。待機位置にあるか否かは、フォトセンサ６２０による検知信号に基づいて判定する。待機位置になければ、つまり動作位置にあれば、そのままステップS5208に進む。
【０２３０】
一方、待機位置にあれば（ステップS5206でYES）、枠可動体６００を待機位置から動作位置に変位させるための枠可動体駆動データ（出現駆動データ）を、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットする(S5207)。ここでセットされた枠可動体駆動データは、保留連に係る変動演出内の所定の駆動タイミングが到来すると、図４３の駆動制御処理(S4203)において枠中継基板９９に出力される。これにより、枠可動体６００が待機位置から動作位置に変位される。このような枠可動体６００の駆動制御を行うこととしているのは、保留連示唆演出の実行時に動作位置に変位された枠可動体６００が、枠可動体復帰ボタン６７０の操作によって待機位置に戻されていた場合でも、保留連に係る変動演出において再度出現させることによって、遊技興趣を高めるためである。
【０２３１】
ステップS5208では、その他予告演出（ステップS5203やS5204で選択される予告演出とは違う予告演出）の抽選を行う。その他予告演出としては、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などがある。予告演出の抽選では、予告演出決定用乱数を取得し、これを所定の予告演出決定用テーブルに基づいて判定することにより、実行すべき予告演出を選択する。次いで演出制御用マイコン９１は、ステップS5203，S5204及びS5208で選択した予告演出を行うための予告演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5209)。
【０２３２】
ステップS5209でセットされた予告演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、予告演出開始コマンドに応じた演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。具体的には、特別予告画像ＳＩを表示させる予告演出が選択されていれば、画像制御基板１００は、表示画面７ａの右下部表示領域７ｂに表示していたＶアイコンＳＩを、中央表示領域７ｃに移動表示させる（図６０（Ａ）〜（Ｃ）参照）。これにより、今回の変動演出において大当たり当選が報知されることが遊技者に示されることとなる。なお、図６０の各表示画面７ａに示されている背景画像は、高確高ベース状態中専用の背景画像である。
【０２３３】
［オープニング演出選択処理］図４９に示すように、オープニング演出選択処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン９１は、オープニングコマンドを解析する(S5501)。オープニングコマンドには、当選した大当たりの種類の情報が含まれている。次に、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出の演出パターンを選択する(S5502)。そして、選択した演出パターンのオープニング演出を実行させるためのオープニング演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5503)。
【０２３４】
続いて、枠可動体６００を動作位置から待機位置に変位させるための枠可動体駆動データ（退避駆動データ）を、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットする(S5504)。ここでセットした枠可動体駆動データが、図４３の駆動制御処理(S4203)にて枠中継基板９９に出力されると、動作位置にある枠可動体６００は待機位置に戻される。このように本形態では、大当たり当選を報知する変動演出中に枠可動体６００が動作位置に制御されたとしても、その大当たり当選に基づく大当たり遊技のオープニング開始時に待機位置に復帰されるようにしている。その後、演出制御用マイコン９１は、Ｖチャンス実行抽選処理(S5505)を行って、本処理を終える。
【０２３５】
［Ｖチャンス実行抽選処理］図５０に示すように、Ｖチャンス実行抽選処理(S5505)ではまず、演出制御用マイコン９１は、特図保留の中に、当たり保留（大当たり当選と判定される予定の特図保留）があるか否かを判定する(S5601)。つまり、保留連（大当たり遊技中の特図保留の中に当たり保留があること）の有無を判定する。この判定は、ＲＡＭ９４の第１特図保留演出記憶部９５ａ及び第２特図保留演出記憶部９５ｂに記憶されている始動入賞コマンドに基づいて行われる。
【０２３６】
始動入賞コマンドを解析すれば、その始動入賞コマンドに係る数値情報（大当たり乱数等の乱数値）が、当否判定（ステップS1402又はS1408）において大当たり当選と判定される予定の特定の数値情報であるか否かがわかる。本形態における始動入賞コマンドは、始動入賞コマンドに係る数値情報が、高確率状態であっても通常確率状態であっても大当たりと判定される情報であるのか、高確率状態であるときだけ大当たりと判定される情報であるのか、いずれの遊技状態であってもハズレと判定される情報であるのか、のいずれであるかの情報を含んでいるからである（図１７参照）。
【０２３７】
なお本形態では、大当たり遊技後の遊技状態が、必ず高確率状態に制御される。よって、ステップS5601の判定では、高確率状態において大当たりと判定される予定の特図保留があるか否かを判定する。このステップS5601の判定は、事前判定（特図変動の開始時の当否判定よりも前に行われる判定）に当たる。
【０２３８】
ステップS5601の判定結果がYESであれば、つまり保留連がある場合には、続いて、当選した大当たりの種類が４Ｒ大当たりであるか否かを判定する(S5602)。そして、判定結果がYESであれば、４Ｒ大当たり用の保留連有り抽選テーブル（図５１（Ｂ）に示すテーブルの保留連有りの部分）に基づいて、Ｖチャンスの実行抽選を行う(S5603)。一方、ステップS5602の判定結果がNOであれば、その他大当たり（６Ｒ大当たり、８Ｒ大当たり、又は１６Ｒ大当たり）用の保留連有り抽選テーブル（図５１（Ｃ）に示すテーブルの保留連有りの部分）に基づいて、Ｖチャンスの実行抽選を行う(S5604)。
【０２３９】
また、ステップS5601の判定結果がNOであれば、つまり保留連がない場合には、続いて、当選した大当たりの種類が４Ｒ大当たりであるか否かを判定する(S5605)。そして、判定結果がYESであれば、４Ｒ大当たり用の保留連無し抽選テーブル（図５１（Ｂ）に示すテーブルの保留連無しの部分）に基づいて、Ｖチャンスの実行抽選を行う(S5606)。一方、ステップS5605の判定結果がNOであれば、その他大当たり（６Ｒ大当たり、８Ｒ大当たり、又は１６Ｒ大当たり）用の保留連無し抽選テーブル（図５１（Ｃ）に示すテーブルの保留連無しの部分）に基づいて、Ｖチャンスの実行抽選を行う(S5607)。
【０２４０】
ここで、図５１（Ａ）に示すようにＶチャンスの演出態様には４種類ある。演出態様１及び２は、保留連有り時に選択される演出態様である。演出態様３及び４は、保留連無し時に選択される演出態様である。演出態様１及び３では、２ラウンド目から４ラウンド目にかけて演出が実行されるのに対して、演出態様２及び４では、３ラウンド目から５ラウンド目にかけて演出が実行される。従って、後述するように４Ｒ大当たりの当選時には演出態様２及び４が選択されることがないようになっている。
【０２４１】
具体的には、演出態様１及び２では、図５８（Ａ）〜（Ｅ）に示す一連の演出が実行される。演出態様１を成功シナリオ１ともいい、演出態様２を成功シナリオ２ともいう。これに対して、演出態様３及び４では、図５８（Ａ），（Ｂ），（Ｃ），（Ｆ）に示す一連の演出が実行される。演出態様３を失敗シナリオ１ともいい、演出態様４を失敗シナリオ２ともいう。
【０２４２】
図５１（Ｂ）は、４Ｒの大当たり当選時のＶチャンスの実行抽選テーブルであり、図５１（Ｃ）は、１６Ｒ、８Ｒ、又は６Ｒの大当たり当選時のＶチャンスの実行抽選テーブルである。各テーブルは、保留連有り時の実行抽選テーブルと、保留連無し時の実行抽選テーブルとに分かれている。図５１（Ｂ）に示すように、保留連有りで４Ｒ大当たりに当選していれば、Ｖチャンスを実行する場合には必ず演出態様１が選択される。また、保留連無しで４Ｒ大当たりに当選していれば、Ｖチャンスを実行する場合には必ず演出態様３が選択される。なお、保留連有りのときの方が、無しのときよりも、Ｖチャンスを実行すると決定される確率は高く設定されている。
【０２４３】
また図５１（Ｃ）に示すように、保留連有りで、４Ｒではないラウンド数の大当たりに当選していれば、演出態様１又は演出態様２のいずれかが選択される。また、保留連無しで、４Ｒではないラウンド数の大当たりに当選していれば、演出態様３又は演出態様４のいずれかが選択される。なお、保留連有りのときの方が、無しのときよりも、Ｖチャンスを実行すると決定される確率は高く設定されている。また、保留連有りのときにＶチャンスを実行する場合には、演出態様２よりも演出態様１の方が選択され易くなっており、保留連無しのときにＶチャンスを実行する場合には、演出態様４よりも演出態様３の方が選択され難くなっている。つまり、早いラウンドでＶチャンスが開始された方が、大当たり当選期待度が高くなるように設定されている。
【０２４４】
ステップS5603又はステップS5604の実行抽選においてＶチャンスを実行すると決定しなかった場合には(S5608でNO)、演出制御用マイコン９１は直ちに本処理を終える。これに対して、Ｖチャンスを実行すると決定した場合には(S5608でYES)、決定したＶチャンスの成功シナリオ（成功シナリオ１又は成功シナリオ２）を示すデータを、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセットする(S5609)。
【０２４５】
そして、疑似Ｖ作動フラグの値を、作動待機中を示す「１」にセットする。続いて、疑似Ｖ振分部材７６の作動契機入賞球数（疑似Ｖ作動契機入賞球数）の抽選を行う。つまり本形態では、上述したステップS5603又はS5604の抽選によって、Ｖチャンスを実行するか否かと、疑似Ｖ領域３４の作動制御（疑似Ｖ振分部材７６の作動制御）を何ラウンド目に実行するかを決定し、ステップS5611の抽選によって、疑似Ｖ振分部材７６を何球目の入賞時に作動させるかを決定している。
【０２４６】
この疑似Ｖ作動契機入賞球数の抽選(S5611)は、作動契機入賞球数の決定用乱数を取得し、取得した乱数値を、図５１（Ｄ）に示す作動契機入賞球数の決定テーブルに基づいて判定することにより行われる。作動契機入賞球数の種類は、３球から８球までの全６種類ある。具体的には例えば、このステップS5611の抽選によって図５１（Ｄ）に示す作動パターン１が選択されると、疑似Ｖ振分部材７６の作動タイミング（疑似Ｖ領域３４の開放タイミング）は、入賞３球目（３カウント目）となる。
【０２４７】
なお、いずれの作動パターンに決定された場合も（つまりいずれの作動契機入賞球数に決定された場合も）、疑似Ｖ領域３４の閉鎖タイミング（疑似Ｖ振分部材７６を図５（Ｂ）に示す第２状態から図５（Ａ）に示す第１状態に戻すタイミング）は、遊技球が疑似Ｖ領域３４を通過したタイミングである。また本形態では、疑似Ｖ振分部材７６の作動契機となった遊技球（つまり作動契機入賞球数が３であれば３球目に第１大入賞口３０に入賞した遊技球）が、そのまま疑似Ｖ領域３４を通過するように、第１大入賞装置３１の内部通路の長さ等が設計されている。勿論、疑似Ｖ振分部材７６の作動契機となった遊技球の次以降の入賞球が疑似Ｖ領域３４を通過するように構成してもよい。
【０２４８】
ステップS5611に続いて演出制御用マイコン９１は、ステップS5611で決定した作動契機入賞球数の値をＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセットする(S5612)。そして、本処理を終える。
【０２４９】
また、ステップS5606又はステップS5607の実行抽選を行った場合には、続いて演出制御用マイコン９１は、この実行抽選においてＶチャンスを実行すると決定したか否かを判定し(S5613)、Ｖチャンスを実行しない場合には(S5613でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、Ｖチャンスを実行する場合には(S5613でYES)、実行抽選にて決定したＶチャンスの失敗シナリオ（失敗シナリオ１又は失敗シナリオ２）を示すデータを、ＲＡＭ９４の所定の記憶領域にセットして(S5614)、本処理を終える。
【０２５０】
［ラウンド演出選択処理］図５２に示すように、ラウンド演出選択処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ラウンド指定コマンドを解析する(S5701)。そして、ラウンド指定コマンドが示すラウンドが１〜５Ｒ目であるか否かを判定する(S5702)。判定結果がNOであればステップS5707に進む。一方、判定結果がYESであれば(S5702でYES)、Ｖチャンスの演出シナリオ（図５１（Ａ）に示す成功シナリオ１、成功シナリオ２、失敗シナリオ１、又は失敗シナリオ２のいずれか）がセットされているか否かを判定する(S5703)。
【０２５１】
この判定結果がYESであれば、Ｖチャンスの演出シナリオに沿ってラウンド演出が実行されるように、現在のラウンド数（つまり現在何ラウンド目か）に応じたラウンド演出を選択する。例えば、成功シナリオ１がセットされており、２ラウンド目のラウンド演出を選択するタイミングであれば、図５８（Ａ）に示す導入画像と図５８（Ｂ）に示す説明画像とを表示するラウンド演出を選択する（図５１（Ａ）参照）。
【０２５２】
また、３ラウンド目のラウンド演出を選択するタイミングであれば、図５８（Ｃ）に示す打込報知画像を表示するラウンド演出を選択する。また、４ラウンド目のラウンド演出を選択するタイミングであれば、図５８（Ｅ）に示す特別予告画像ＳＩを右下部表示領域７ｂに表示するラウンド演出を選択する。他の演出シナリオがセットされている場合についても、図５１（Ａ）に示す通りにラウンド演出が選択される。なお、図５１（Ａ）の表中の「−」の箇所に該当するラウンドであれば、Ｖチャンスとは関係のないラウンド演出（例えば所定の楽曲に合わせて所定の演出画像を表示させる楽曲演出等）が選択される。
【０２５３】
ステップS5704を実行した後、演出制御用マイコン９１は、後述する復活演出実行処理(S5705)を行って、ステップS5707に進む。復活演出実行処理(S5705)は、成功シナリオがセットされているにもかかわらず遊技者が疑似Ｖ領域３４に遊技球を通過させなかった場合に、遊技結果と演出内容との整合をとるための処理である。
【０２５４】
ステップS5703においてＶチャンスの演出シナリオがセットされていないと判定した場合には、Ｖチャンスとは関係のないラウンド演出を、現在のラウンド数と、当選した大当たりの種類とに基づいて選択して、ステップS5707に進む。
【０２５５】
ステップS5707では、ラウンド指定コマンドが示すラウンドが６Ｒ目以降であるか否かを判定する。判定結果がNOであればステップS5711に進む。一方、判定結果がYESであれば、実行中の大当たり遊技が１６Ｒ大当たり又は８Ｒ大当たりのいずれかであるか否かを判定する(S5708)。これらの大当たりであれば、Ｇボーナスチャレンジのラウンド演出が図６１（Ａ）〜（Ｄ）に示す一連の演出として実行されるように、現在のラウンド数（つまり現在何ラウンド目か）に応じたラウンド演出を選択して(S5709)、ステップS5711に進む。
【０２５６】
具体的には、６ラウンド目のラウンド演出を選択するタイミングであれば、図６１（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出画像を表示するラウンド演出を選択する。また、７ラウンド目のラウンド演出を選択するタイミングであれば、図６１（Ｄ）に示す演出画像を表示するラウンド演出を選択する。なお、８Ｒ大当たりでは７Ｒ目から８Ｒ目にかけて図６１（Ｄ）に示す演出画像を表示する。そのため、８Ｒ大当たりの８Ｒ目では新たなラウンド演出は選択されない。これに対して、１６Ｒ大当たりの８Ｒ目以降は、所定の楽曲演出が選択される。
【０２５７】
ステップS5708の判定結果がNOであれば、つまり実行中の大当たり遊技が６Ｒ大当たりであれば、Ｇボーナスチャレンジとは関係のないラウンド演出を選択して(S5710)、ステップS5711に進む。
【０２５８】
ステップS5711では、上記の処理で選択したラウンド演出の実行を開始させるためのラウンド演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。ステップS5711でセットされたラウンド演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、ラウンド演出開始コマンドに応じた演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。
【０２５９】
ステップS5711の後、演出制御用マイコン９１は、疑似Ｖ作動カウンタの値をリセット（「０」にクリア）する(S5712)。疑似Ｖ作動カウンタは、疑似Ｖ領域３４の作動制御が実行されるラウンド（疑似Ｖ作動ラウンド）において、作動契機入賞球数に至るまでの第１大入賞口３０への入賞球数をカウントするカウンタである。このカウンタの加算処理は、図５４に示すステップS5903で行われる。
【０２６０】
ステップS5712の後、演出制御用マイコン９１は、疑似Ｖ作動フラグの値が「２」か否かを判定する(S5713)。「２」でなければ本処理を終えるが、「２」であれば、新たなラウンド遊技が開始されるタイミングであるのに疑似Ｖ領域３４が開放されたままである。そのため、疑似Ｖ領域３４を閉鎖する(S5714)、すなわち疑似Ｖ振分部材７６を第１状態から第２状態に制御するとともに、疑似Ｖ作動フラグの値を閉鎖後に対応する値「３」にセットしてから(S5715)、本処理を終える。
【０２６１】
［復活演出実行処理］図５３に示すように、復活演出実行処理(S5705)ではまず、演出制御用マイコン９１は、成功シナリオ１がセットされていて４Ｒ目のラウンド演出を選択するタイミング、又は、成功シナリオ２がセットされていて５Ｒ目のラウンド演出を選択するタイミングのいずれかであるか否かを判定する(S5801)。いずれでもなければ(S5801でNO)、本処理を終える。
【０２６２】
これに対して、ステップS5801の判定結果がYESであれば、続いて、疑似Ｖ作動フラグの値が「３」でないか否かを判定する(S5802)。「３」であれば(S5802でNO)、疑似Ｖ領域３４の通過が生じているため、復活演出を選択することなく、本処理を終える。
【０２６３】
一方、ステップS5802の判定結果がYESであれば、成功シナリオがセットされているにもかかわらず、疑似Ｖ領域３４への通過が生じていないため、今回のラウンド演出として復活演出を選択する(S5803)。そして、枠可動体６００を待機位置から動作位置に変位させるための枠可動体駆動データ（出現駆動データ）を、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットして(S5804)、本処理を終える。なお、復活演出が選択されると、図５９（Ａ）に示す失敗の演出画像が一旦表示され、その後、図５９（Ｂ）〜（Ｄ）までの一連の復活演出が実行されることとなる。また、復活演出に伴って、枠可動体６００が収容部６５０外へ出現するようになっている。
【０２６４】
［第１大入賞口入賞時処理］第１大入賞口入賞時処理は、疑似Ｖ領域３４を開放させるための処理である。図５４に示すように、第１大入賞口入賞時処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン９１は、疑似Ｖ作動フラグの値が「１」であるか否かを判定する(S5901)。疑似Ｖ作動フラグの値が「１」であれば(S5901でYES)、実行中の大当たり遊技において疑似Ｖ領域３４の作動を行うため、ステップS5902に進む。一方、ステップS5901の判定結果がNOであれば直ちに本処理を終える。
【０２６５】
ステップS5902では、成功シナリオ１がセットされている状態の３ラウンド目、又は、成功シナリオ２がセットされている状態の４ラウンド目、のいずれかであるか否かを判定する。なお、現在のラウンドが何ラウンド目かの情報はラウンド指定コマンドにより取得している。
【０２６６】
ステップS5902の判定結果がYESであれば、現在のラウンドが、疑似Ｖ領域３４の作動制御を行うラウンド（疑似Ｖ作動ラウンド）である。よって、疑似Ｖ作動カウンタの値を１加算するとともに(S5903)、疑似Ｖ作動カウンタの値が、セットされている作動契機入賞球数の値（図５０のステップS5612でセットされた値）と一致するか否かを判定する(S5904)。なお、ステップS5902の判定結果がNOであれば直ちに本処理を終える。
【０２６７】
ステップS5904において疑似Ｖ作動カウンタの値と作動契機入賞球数の値とが一致していれば(S5904でYES)、疑似Ｖ領域３４を開放させる（疑似Ｖ振分部材７６を図５（Ｂ）に示す第２状態から図５（Ａ）に示す第１状態に作動させる）とともに(S5905)、疑似Ｖ作動フラグの値を、開放中を示す「２」にセットして(S5906)、本処理を終える。なお、ステップS5904の判定結果がNOであれば、第１大入賞口３０への入賞球数がまだ作動契機入賞球数に至っていないため、ステップS5905及びS5906を行うことなく本処理を終える。本形態では、このような疑似Ｖ領域３４の開放制御がなされるため、抽選によって定められた作動契機入賞球になると、疑似Ｖ領域３４が開放されることとなる。
【０２６８】
［エンディング演出選択処理］図５５に示すように、エンディング演出選択処理(S4414)ではまず、演出制御用マイコン９１は、エンディングコマンドを解析する(S6001)。そして、エンディングコマンドの解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出の演出パターンを選択する(S6002)。それから、選択した演出パターンのエンディング演出を開始させるためのエンディング演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S6003)。
【０２６９】
その後、演出制御用マイコン９１は、Ｖチャンスの演出シナリオのシナリオデータがセットされていればこれをクリアする(S6004)。そして、疑似Ｖ作動契機入賞球数の値がセットされていればこれをクリアして(S6005)、本処理を終える。
【０２７０】
［疑似Ｖセンサ処理］図５６に示すように、疑似Ｖセンサ処理(S4302)ではまず、演出制御用マイコン９１は、疑似Ｖ領域センサ３４ａがＯＮか否かを判定する(S6101)。ＯＮでなければ直ちに本処理を終える。一方、ＯＮであれば、続いて、疑似Ｖ作動フラグの値が「２」であるか否かを判定する(S6102)。「２」であれば、疑似Ｖ領域３４の開放中であり、疑似Ｖ領域センサ３４ａによる遊技球の検知は有効な検知である。よって、この場合はステップS6103に進む。一方、ステップS6102で「２」でなければ直ちに本処理を終える。
【０２７１】
ステップS6103では、保留連示唆演出を開始させるための演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。なお、ここでセットされた演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、図５８（Ｄ）に示す演出画像（Ｖチャンスに対応する特殊画像ＰＩの一部をＶの形に際立たせて表示する演出画像）をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。
【０２７２】
ステップS6103に続いて演出制御用マイコン９１は、疑似Ｖ領域３４を閉鎖（閉塞）する、つまり疑似Ｖ振分部材７６を図５（Ａ）に示す第１状態から図５（Ｂ）に示す第２状態に制御する(S6104)。そして、疑似Ｖ作動フラグの値を、閉鎖後を示す「３」にセットする(S6105)。その後、枠可動体６００を待機位置から動作位置に変位させるための枠可動体駆動データ（出現駆動データ）を、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットして(S6106)、本処理を終える。
【０２７３】
このように本形態では、疑似Ｖ領域３４への有効な通過が生じたタイミングで、表示画面７ａ上で保留連示唆演出を行うとともに、枠可動体６００を収容部６５０外へ出現させて、保留連の発生を一際目立つ態様で遊技者に対して報知している。なお、ここで動作位置に制御された枠可動体６００は、保留連に係る大当たり遊技のオープニングが開始されるまで動作位置に制御され続ける。これにより、保留連の発生が遊技者およびその他のホール来店者に対してわかりやすく示されることとなる。
【０２７４】
［枠可動体任意復帰処理］図５７に示すように、枠可動体任意復帰処理(S4305)ではまず、演出制御用マイコン９１は、枠可動体６００の駆動中か否かを判定する(S6201)。この判定は、枠可動体６００の原点位置（待機位置）を検知するフォトセンサ６２０（図８参照）の検知信号を確認することで行えばよい。枠可動体６００の駆動中でなければ本処理を終えるが、枠可動体６００の駆動中であれば(S6201でYES)、続いて、復帰ボタン検出スイッチ６７０ａがＯＮされたか否かを判定する(S6202)。そして、ＯＮされていなければ本処理を終えるが、ＯＮされていれば(S6202でYES)、枠可動体６００を待機位置に復帰させる枠可動体駆動データ（退避駆動データ）を、ＲＡＭ９４の所定の駆動データバッファにセットする(S6203)。
【０２７５】
ステップS6203でセットされた枠可動体駆動データに従って駆動制御処理(S4203)がなされると、待機位置になかった枠可動体６００の待機位置への復帰が行われる。本形態では、図２に示すように、枠可動体６００が遊技機枠５０の上縁よりも上方に突出するため、ホール内に設置されているデータカウンタ（データ表示装置）の前方に位置することとなってしまい、遊技者がデータ表示装置を視認することができなくなることがある。しかしながら、このように枠可動体復帰ボタン６７０の操作を行えば、遊技者はデータ表示装置を良好に視認することが可能となる。
【０２７６】
なお、保留連示唆演出とともに枠可動体６００が動作位置に制御され、その後、保留連に係る特図変動の開始前に枠可動体復帰ボタン６７０の操作によって待機位置に復帰させられていた場合には、保留連に係る特図変動の開始のタイミングで、枠可動体６００を再出現させるようにしている（図４８のステップS5206及びS5207参照）。このような枠可動体６００の駆動制御によって、せっかくの保留連の発生時の興趣性が低下するのを防いでいる。
【０２７７】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中に第１大入賞口３０内の疑似Ｖ領域３４に遊技球が通過したことに基づいて、保留連示唆演出（図５８（Ｄ）及び（Ｅ））が実行される。よって、疑似Ｖ領域３４へ遊技球を通過させる楽しみを伴った斬新な保留連示唆演出とすることが可能となっている。具体的には疑似Ｖ領域３４へ遊技球を通過させたことによって次の大当たりを獲得したかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となっている。
【０２７８】
なお、大入賞口内の所定の領域に遊技球が通過したことに基づいて大当たりを付与する遊技性は従来から所謂２種遊技として知られているが、本形態では、第１大入賞口３０内の疑似Ｖ領域３４への通過に基づいて保留連示唆演出（つまり大当たり当選の報知）がなされるため、あたかも疑似Ｖ領域３４への通過により大当たりを獲得したかのような印象を抱かせることが可能となっている。つまり、所謂２種遊技を実行可能な遊技機ではないのに２種遊技を疑似的に遊技させることが可能となっている。
【０２７９】
また本形態のパチンコ遊技機１では、疑似Ｖ領域３４への通過が可能となるタイミングが複数種類の中から決定される（図５１参照）。特に本形態では、疑似Ｖ作動契機入賞球数が何球に設定されるのかが抽選によって決定される（図５１（Ｄ）参照）。そのため、遊技者は疑似Ｖ作動ラウンド内のどのタイミングで疑似Ｖ領域３４が開放されるか予測できない。よって、疑似Ｖ振分部材７６の挙動から目が離せなくなる。その結果、保留連に対する期待感を刺激し、Ｖチャンスの演出の演出効果を向上可能である。
【０２８０】
また本形態のパチンコ遊技機１では、疑似Ｖ作動ラウンドが何ラウンド目に設定されるのかも抽選によって決定される（図５１（Ａ）〜（Ｃ）参照）。そのため、あるラウンド（本形態では３Ｒ目）において疑似Ｖ領域３４への通過が可能とならない場合でも、他のラウンド（本形態では４Ｒ目）において疑似Ｖ領域３４への通過が可能となる場合がある。よって、何ラウンド目が疑似Ｖ作動ラウンドになるかが予め１つに決められてしまっている構成に比して、Ｖチャンスの演出の発生に対する期待感を抱かせるタイミングを増やすことが可能となり、大当たり遊技中の遊技興趣を高めることが可能となっている。
【０２８１】
また本形態のパチンコ遊技機１では、疑似Ｖ領域３４の開放タイミングが複数種類ある上、疑似Ｖ領域３４に遊技球が通過するまでは疑似Ｖ領域３４が閉塞されない（図５６参照）。そのため、疑似Ｖ領域３４の開放タイミングだけでなく、疑似Ｖ領域３４の開放時間（疑似Ｖ領域３４が開放され続けている時間）までも不規則にすることが可能となっている。よって、疑似Ｖ領域３４の開放時間が時間で管理されている構成に比して、疑似Ｖ振分部材７６の挙動の意外性（予測困難性）を高めることが可能となっている。また、疑似Ｖ領域３４に遊技球が通過するまでは疑似Ｖ領域３４が閉塞されないため、疑似Ｖ領域３４が開放された場合の疑似Ｖ領域３４への通過の確実性を高めることが可能となっている。
【０２８２】
また本形態のパチンコ遊技機１では、打込指示演出（図５８（Ｃ））によって疑似Ｖ領域３４への通過を狙うべき旨が遊技者に対して示される。よって、遊技者が疑似Ｖ領域３４への通過の発生機会に気付かず、予定していた演出効果が発揮されなくなるのを防止可能である。
【０２８３】
また本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技のオープニングの時点で当たり保留がないと判定されると、Ｖチャンスの演出が実行されても、疑似Ｖ振分部材７６が図５（Ｂ）に示す第２状態（通過阻止状態）のまま作動されない。そのため、疑似Ｖ領域３４への通過が生じない。そしてこの場合には、図５８（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出を経て、図５８（Ｆ）に示す非確定演出（次の大当たり当選が確定していないこと、つまり当たり保留がないことを示す演出）が実行される。よって、図５８（Ｃ）に示す打込指示演出によって疑似Ｖ領域３４への通過の発生に期待を持たせて遊技をさせつつ、保留連が無ければ非確定演出（図５８（Ｆ））が行われ、保留連があって疑似Ｖ領域３４への通過がなされていれば保留連示唆演出（図５８（Ｄ）及び（Ｅ））が行われることで、遊技結果を正しく認識させることが可能となっている。
【０２８４】
また本形態のパチンコ遊技機１では、疑似Ｖ領域３４が開放される予定のラウンド遊技において、疑似Ｖ領域３４への通過が生じなかった場合でも、その次のラウンド遊技において、疑似Ｖ通過時の保留連示唆演出を含む復活演出が実行される（図５９（Ｂ）〜（Ｄ））。よって、遊技結果と演出内容とに齟齬が生じるのを防止することが可能である。
【０２８５】
また本形態のパチンコ遊技機１では、保留連に係る変動演出が実行されるまでの間、表示画面７ａ上の右下部表示領域７ｂに特別予告画像ＳＩ（図５９（Ｄ）及び図６０（Ａ）（Ｂ））が表示され続ける。よって、この間、遊技者に対してわかりやすく当選確定を示し続けることが可能となっている。
【０２８６】
また本形態のパチンコ遊技機１では、保留連に係る変動演出が開始されると、右下部表示領域７ｂに表示していた特別予告画像ＳＩを消して、中央表示領域７ｃに表示させる（図６０（Ｃ））。中央表示領域７ｃには、保留連に係る変動演出でない場合、原則として通常予告画像ＮＩが表示される（図６０（Ａ））。従って、中央表示領域７ｃに通常予告画像ＮＩではなく特別予告画像ＳＩが表示されることによって、新たに開始された変動演出が、大当たり当選の当否判定結果が示される変動演出であることを、遊技者に容易に認識させることが可能となっている。
【０２８７】
また本形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が受ける利益に直接関係がなく演出にのみ関係する疑似Ｖ領域センサ３４ａと、疑似Ｖ振分ソレノイド７８とは、演出を制御するサブ制御基板９０に接続されている。よって、疑似Ｖ領域センサ３４ａや疑似Ｖ振分部材７６を用いた保留連示唆演出を、主制御基板８０の動作に関係なくサブ制御基板９０によって自由に実行することが可能である。従って、演出の設計の自由度を高めることが可能である。
【０２８８】
また本形態のパチンコ遊技機１では、主制御基板８０に接続されている本Ｖ領域センサ３９ａによる通過検知に基づいて、獲得可能な賞球数が相対的に多い大当たり（１６Ｒ大当たり）に当選していたことが報知される（図６１（Ｅ））。よって、第１大入賞口３０内の疑似Ｖ領域３４を通過させる楽しみとは別に、第２大入賞口３５内の本Ｖ領域３９を通過させる楽しみを創り出すことが可能である。その結果、大当たり遊技中に開放され得る２つの大入賞口（第１大入賞口３０と第２大入賞口３５）のどちらが開放されているときでも、大入賞口内の定められた領域（疑似Ｖ領域３４又は本Ｖ領域３９）に遊技球を通過させる楽しみを持たせることが可能となっている。
【０２８９】
また本形態のパチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５内の本Ｖ領域センサ３９ａや本Ｖ振分ソレノイド７３は、主制御基板８０に接続されている。よって、所謂２種タイプの遊技機や所謂Ｖ確機（大入賞口内の所定の領域の通過に基づいて高確率状態への移行を決定する遊技機）におけるハードウェア構成をそのまま利用できる。従って、遊技場（ホール）から遊技盤を回収して変更を加えて再度遊技場に提供する際に、ハードウェア構成を変更する手間を省いて製造コストを削減することが可能である。
【０２９０】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の実施形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
【０２９１】
上記形態では、疑似Ｖ作動契機入賞球数が何球に設定されるのかと、疑似Ｖ作動ラウンドが何ラウンド目に設定されるのかとを、抽選によって複数種類の中から選択する構成としたが（図５１参照）、いずれか一方だけを抽選によって選択する構成としてもよい。この場合、他方については予め定めておくものとする。
【０２９２】
なお、疑似Ｖ作動ラウンドが何ラウンド目に設定されるのかだけを抽選によって選択する構成とした場合には、疑似Ｖ振分部材７６の作動パターンを、疑似Ｖ作動契機入賞球数に基づく作動パターンとせずに、時間で管理された作動パターン、つまり予め定められた開放時間や閉鎖時間に従って疑似Ｖ領域３４を開閉する作動パターンとしてもよい。具体的には例えば、疑似Ｖ作動ラウンドの開始とともに疑似Ｖ領域３４を開放させ、所定の開放時間の経過後に一旦閉鎖させ、所定の閉鎖時間を過ぎると、再び所定の開放時間にわたって開放させるといった具合である。
【０２９３】
また上記形態では、疑似Ｖ領域３４の閉鎖タイミングを、疑似Ｖ領域センサ３４ａによる通過検知時としたが、疑似Ｖ領域３４の開放時間（疑似Ｖ振分部材７６を通過許容状態に制御しておく時間）を予め定めておき、この開放時間の経過時に疑似Ｖ領域３４を閉鎖するように構成してもよい。
【０２９４】
また上記形態では、ステップS5601（図５０）において保留連ありと判定された場合に、抽選にてＶチャンスの演出（つまりは保留連示唆演出）を行うか否かを決定するように構成したが、必ずＶチャンスの演出を実行するように構成してもよい。この場合も、ステップS5601の判定結果に基づいて、保留連示唆演出を行うか否かが決定されている。
【０２９５】
また上記形態では、疑似Ｖ領域３４への通過がなされると、保留連に係る特図変動が開始されるまで、図５８（Ｅ）に示す特別予告画像ＳＩを右下部表示領域７ｂに表示するように構成したが、この特別予告画像ＳＩを、演出保留画像（図３の９Ａ又は９Ｂ参照）として表示する構成としてもよい。つまり、疑似Ｖ領域３４への通過がなされると、当たり保留に対応する演出保留画像の表示態様を通常表示態様から特別表示態様に変更する構成とし、この特別表示態様の演出保留画像として特別予告画像ＳＩを用いるようにしてもよい。この場合、大当たり遊技の実行中でも、演出保留画像を表示画面７ａに表示させるように構成する。勿論、高確高ベース状態中も演出保留画像を表示させる。
【０２９６】
このように構成すれば、大当たり遊技中に演出保留画像の表示態様が変化することによって、次の大当たり当選の確定が示されることとなる。よって、保留連に係る特図変動が実行されるまでの間、遊技者に対してわかりやすく当選確定を示し続けることが可能となる。
【０２９７】
なお、上記した変更例の遊技機は、第１特図保留記憶部８５ａ又は第２特図保留記憶部８５ｂ（記憶手段）に大当たり乱数等の乱数値（数値情報）の記憶があること、つまり特図保留があることを示す演出保留画像が表示される演出保留表示部（表示画面７ａ内の第１演出保留表示エリア及び第２演出保留表示エリア）を備え、保留連示唆演出の少なくとも一部として、特定の数値情報（大当たり当選と判定される予定の数値情報）に対応する演出保留画像を予め定められた通常表示態様から特別表示態様に変更する保留変化演出を行うものであると言える。
【０２９８】
また上記形態では、成功シナリオ１又は成功シナリオ２がセットされているにもかかわらず、疑似Ｖ領域３４に遊技球を通過させ損った場合には、通過予定のラウンドの次のラウンドにおいて、復活演出が実行されるように構成したが（図５９）、復活演出の実行タイミングは、大当たり遊技が終了するまでであればいつでもよい。例えば、エンディング演出として復活演出を実行してもよい。
【０２９９】
また上記形態では、大当たり遊技のオープニング開始時に、当たり保留の有無を判定したが、少なくとも疑似Ｖ作動ラウンドの開始時までに当たり保留の有無を判定し、疑似Ｖ振分部材７６の作動パターンを決定すればよい。
【０３００】
また上記形態では、疑似Ｖ領域３４への通過時に図５８（Ｄ）に示す画像を表示し、この表示を行った次のラウンドで図５８（Ｅ）に示すＶアイコンＳＩの表示を行うように構成した。これに対して、疑似Ｖ領域３４への通過時に図５８（Ｅ）に示すＶアイコンＳＩの表示を行うように構成してもよい。
【０３０１】
また上記形態では、中央表示領域７ｃ（第２表示領域）に表示される特別予告画像ＳＩと、右下部表示領域７ｂ（第１表示領域）に表示される特別予告画像ＳＩとは、表示サイズが異なっていたが、同じサイズの画像であってもよい。
【０３０２】
また上記形態では、第２大入賞口３５への入賞球数が予め定められた作動契機入賞球数（７球）になったときに、本Ｖ領域３９を開放させ、ラウンド遊技の終了時に閉鎖するように構成した。これに対して、本Ｖ領域３９を開放させるラウンド遊技の開始時点を基準に、時間で管理された所定の作動パターンに従って、本Ｖ領域３９が開放されるように構成してもよい。例えば、本Ｖ作動ラウンドの開始とともに本Ｖ領域３９を開放させ、所定の開放時間の経過後に一旦閉塞させ、所定の閉塞時間を過ぎると、再び所定の開放時間にわたって開放させるといった具合である。
【０３０３】
また上記形態では、Ｖチャンスを実行するか否かと、疑似Ｖ領域３４を開放させるラウンドを何ラウンド目にするかとを、同時に決定するように構成したが（図５１（Ａ）〜（Ｃ）参照）、両者を別々の抽選にて決定するように構成してもよい。
【０３０４】
また上記形態では、失敗シナリオがセットされたときには、疑似Ｖ領域３４を全く開放させない構成とした。つまり非作動制御を行う構成とした。しかしながら、失敗シナリオがセットされたときには、疑似Ｖ領域３４に遊技球が通過し得ない程度の極めて短時間（例えば４０ｍｓ）にわたって疑似Ｖ領域３４を開放させる構成としてもよい。この開放制御を、非通過用作動制御という。このような非通過用作動制御が行われる大当たり遊技も、非通過用特別遊技に当たる。なお、このように構成する場合、非通過用作動制御の開始契機となる入賞球数を抽選にて決めてもよい。
【０３０５】
また上記形態では、遊技者による枠可動体復帰ボタン６７０の操作によって、保留連に係る変動演出の開始時までに、枠可動体６００が待機位置に戻されていた場合には、その変動演出において枠可動体６００を動作位置に変位させるように構成した。これに対して、保留連に係る変動演出の開始時に枠可動体６００が待機位置にあっても、再度動作位置に変位させることのない構成としてもよい。
【０３０６】
また、保留連の発生時は、先の大当たり遊技のエンディングから次の大当たり遊技（保留連としての大当たり遊技）のオープニングまでの間、一連の動画を表示画面７ａに表示し、変動演出を表示画面７ａの全域にて行わないように構成してもよい。このように構成することで、保留連の発生時に次回の大当たり遊技の開始までの各特図変動を意識させ難くすることが可能となり、２回の大当たり遊技を１回の大当たり遊技のように感じさせることが可能となる。
【０３０７】
また上記形態では、大当たり遊技のオープニングの開始時に枠可動体６００が動作位置にある場合は待機位置に戻すように構成した（図４９参照）。これに対して、一部の大当たり図柄（例えば金図柄が選択される大当たり図柄、図１１参照）に当選した場合においては、オープニングの開始時に枠可動体６００が動作位置にあっても待機位置に戻さない構成としてもよい。この場合、大当たり遊技のエンディングの開始時に保留連の有無を判定し、保留連が無ければ待機位置に戻し、保留連が有れば待機位置に戻さない構成とするとよい。
【０３０８】
また上記形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３０９】
また、始動入賞コマンドの生成に関するルール（図１７参照）は、適宜変更してもよい。例えば、始動入賞コマンドに特図保留の数の情報や遊技状態の情報、変動パターンの情報等を含めるようにしてもよい。
【０３１０】
また上記形態では、始動入賞コマンドをそのコマンドに係る数値情報に基づく特図変動が終わるまでＲＡＭ９４に保持するように構成したが、始動入賞コマンドに含まれている当否情報を保持することができれば、始動入賞コマンドそのものを保持する必要はない。始動入賞コマンドに含まれる当否情報が保持されて、その情報に基づいて当たり保留の有無が事前判定されるのであれば、始動入賞コマンド（入賞情報）に基づいて当たり保留の有無が事前判定されていると言える。
【０３１１】
なお、この［発明を実施するための形態］における上記までの記載内容には、以下〈Ａ〉〜〈Ｆ〉の発明が示されている。以下の説明では、上記までの記載内容における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３１２】
〈Ａ〉
遊技領域（３）に設けられた入球口（第１始動口２０又は第２始動口２１）への遊技球の入球を検知する入球口検知手段（第１始動口センサ２０ａ又は第２始動口センサ２１ａ）と、
前記遊技領域に設けられた特別入賞口（第１大入賞口３０）への入賞を検知する特別入賞口検知手段（第１大入賞口センサ３０ａ）と、前記特別入賞口を開閉する開閉部材（３２）と、前記特別入賞口検知手段の下流に配された特定領域（疑似Ｖ領域３４）への遊技球の通過を検知する特定領域検知手段（疑似Ｖ領域センサ３４ａ）と、前記特別入賞口検知手段による検知後の遊技球を前記特定領域に通過させる第１状態（図５（Ａ）参照）及び通過させない第２状態（図５（Ｂ）参照）をとる振分部材（疑似Ｖ振分部材７６）と、を有する特別入賞手段（第１大入賞装置３１）と、
前記第２状態の振分部材を第１状態に変位させる開放制御と、前記第１状態の振分部材を第２状態に変位させる閉塞制御とを実行可能な振分部材制御手段（ステップS5905及びS6104を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記入球口検知手段による入球検知に基づき数値情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する数値情報取得手段（ステップS206又はS212を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段（第１特図保留記憶部８５ａ又は第２特図保留記憶部８５ｂ）と、
所定の判定条件の成立時に、前記記憶手段に記憶された数値情報に基づいて大当たりの当否判定を行う当否判定手段（ステップS1402又はS1408を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による判定結果に基づいて、前記開閉部材を開放するラウンド遊技を複数回含む特別遊技（大当たり遊技）を行う特別遊技実行手段（ステップS1005〜S1008を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記記憶手段に記憶された前記数値情報に基づいて、その数値情報が前記当否判定手段により大当たり当選と判定される特定の数値情報であるか否かの情報を含む入賞情報（始動入賞コマンド）を、その数値情報の記憶の際に生成する入賞情報生成手段（ステップS207又はS213を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技の実行時に、前記入賞情報生成手段により生成された前記入賞情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている数値情報の中に前記特定の数値情報があるか否かを判定する特別遊技時判定手段（ステップS5601を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記特別遊技時判定手段による判定結果に基づいて、次の大当たり当選が確定していることを示唆する保留連示唆演出（図５８（Ｄ）参照）を行うか否かを決定する演出決定手段（ステップS5603又はS5604の処理にて演出の実行の有無を決める演出制御用マイコン９１）と、
少なくとも前記保留連示唆演出を行うと決定された場合に、前記振分部材の開放制御の実行タイミングを、予め定められた複数の実行タイミングの中から決定する実行タイミング決定手段（ステップS5603又はS5604、並びにS5611を実行可能な演出制御用マイコン９１）と、
前記実行タイミング決定手段により決定された実行タイミングで前記開放制御が実行された場合に、前記特定領域検知手段による通過検知に基づいて前記保留連示唆演出を実行可能な保留連演出実行手段（ステップS6103等を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備えていることを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機１）である。
【０３１３】
この構成の遊技機によれば、特別遊技中に特別入賞口内の特定領域に遊技球が通過したことに基づいて、保留連示唆演出が実行される。よって、特定領域へ遊技球を通過させる楽しみを伴った斬新な保留連示唆演出とすることが可能となる。
【０３１４】
しかもこの構成の遊技機によれば、特定領域への通過が可能となるタイミングが複数種類の中から決定される。よって、遊技者は特定領域の開放タイミングの予測が困難となるため、振分部材の挙動から目が離せなくなる。その結果、保留連に対する期待感を刺激し、保留連発生時の興趣を向上可能である。
【０３１５】
〈Ｂ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記特別入賞口検知手段による入賞検知に基づいて、１回の前記ラウンド遊技における前記特別入賞口への入賞球数をカウント可能な入賞球数カウント手段（ステップS5903を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記振分部材制御手段は、前記入賞球数カウント手段によるカウント値が作動契機入賞球数に至ると前記開放制御を実行するものであり（ステップS5904でYESならステップS5905を行うものであり）、
前記実行タイミング決定手段は、前記作動契機入賞球数の値を複数種類の中から１つに決定する作動球数決定手段（ステップS5611を実行する演出制御用マイコン９１）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３１６】
この構成の遊技機によれば、特別入賞口への入賞球数が複数種類の中から決定された作動契機入賞球数に至った時に、振分部材が第２状態（特定領域への通過を阻止する状態）から第１状態（特定領域への通過を許容する状態）に制御される。そのため、遊技者はラウンド遊技内のどのタイミングで特定領域が開放されるか予測できない。よって、上記の効果を確実に発揮することが可能となる。
【０３１７】
〈Ｃ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記実行タイミング決定手段は、前記特別遊技における何ラウンド目のラウンド遊技において前記開放制御を実行するかを、複数種類の中から１つに決定する作動ラウンド決定手段（ステップS5603又はS5604の処理にて開放制御を行うラウンドを決める演出制御用マイコン９１）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３１８】
この構成の遊技機によれば、あるラウンドにおいて特定領域への通過が可能とならなくても、他のラウンドにおいて特定領域への通過が可能となり得る。よって、特定領域の通過が可能となるラウンドが１つに決まってしまっている構成に比して、保留連示唆演出の実行に対する期待感を抱かせるタイミングを増やすことが可能となり、特別遊技中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３１９】
〈Ｄ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記振分部材制御手段は、前記特定領域検知手段による通過検知に基づいて、前記閉塞制御を実行するものである（ステップS6101でYESならステップS6104を実行可能なものである）ことを特徴とする遊技機。
【０３２０】
この構成の遊技機によれば、特定領域の開放タイミングが複数種類ある上、特定領域に遊技球が通過するまでは特定領域が閉塞されない。そのため、特定領域の開放タイミングだけでなく、特定領域の開放時間（特定領域が開放され続けている時間）までも不規則にすることが可能となる。よって、特定領域の開放時間が時間で管理されている構成に比して、振分部材の挙動の意外性（予測困難性）を高めることが可能となる。また、特定領域に遊技球が通過するまでは特定領域が閉塞されないため、特定領域が開放された場合の特定領域への通過の確実性を高めることが可能となる。
【０３２１】
〈Ｅ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
遊技の進行を制御するメイン制御部（主制御基板８０）と、
遊技の進行に伴って行われる演出を制御するサブ制御部（サブ制御基板９０）と、を備え、
前記特別入賞口検知手段（第１大入賞口センサ３０ａ）、及び前記開閉部材の駆動源（第１大入賞口ソレノイド３３）は、前記メイン制御部に接続されており、
前記特定領域検知手段（疑似Ｖ領域センサ３４ａ）、及び前記振分部材の駆動源（疑似Ｖ振分ソレノイド７８）は、前記サブ制御部に接続されていることを特徴とする遊技機。
【０３２２】
この構成の遊技機によれば、遊技者が受ける利益に直接関係がなく演出にのみ関係する特定領域検知手段と、振分部材の駆動源とは、演出を制御するサブ制御部に接続されている。よって、特定領域検知手段や振分部材を用いた保留連示唆演出を、メイン制御部の動作に関係なくサブ制御部によって自由に実行することが可能である。従って、演出の設計の自由度を高めることが可能となる。
【０３２３】
〈Ｆ〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記特別遊技の実行時に前記特別遊技時判定手段により前記特定の数値情報がないと判定された場合に、次の大当たり当選が確定していないことを示唆する非確定演出（図５８（Ｆ）参照）を実行可能な非確定演出実行手段（失敗シナリオの選択後にステップS5704を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記非確定演出の実行前および前記保留連示唆演出の実行前に、前記特定領域への通過を狙って遊技球を打ち込むべき旨を指示する打込指示演出（図５８（Ｃ）参照）を実行可能な打込演出実行手段（ステップS5704の処理でシナリオに従って演出を選択する演出制御用マイコン９１、図５１（Ａ）参照）と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３２４】
この構成の遊技機によれば、打込指示演出を経て保留連示唆演出が実行される場合と、打込指示演出を経て非確定演出が実行される場合とが生じる。よって、打込指示演出によって遊技者が特定領域への通過の発生機会に気付かないのを防ぎつつ、特定領域への通過に対する遊技意欲を高めるとともに、保留連示唆演出や非確定演出によって遊技結果を正しく認識させることが可能となる。
【０３２５】
なお、特許請求の範囲にいう「所定の判定条件」とは、上記形態では、特別図柄の変動表示及び特別遊技の実行中でなく、特図保留記憶部８５に大当たり乱数等の乱数値の記憶があることである。
また、特許請求の範囲にいう「特別入賞口検知手段の下流」とは、特別入賞手段の内部に形成されている遊技球の移動経路における下流である。
【符号の説明】
【０３２６】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
７ａ…表示画面
２０…第１始動口（第１の入球口）
２０ａ…第１始動口センサ（第１の入球口検知手段）
２１…第２始動口（第２の入球口）
２１ａ…第２始動口センサ（第２の入球口検知手段）
３０…第１大入賞口（特別入賞口）
３０ａ…第１大入賞口センサ（特別入賞口検知手段）
３１…第１大入賞装置（特別入賞手段）
３２…開閉部材
３３…第１大入賞口ソレノイド（開閉部材の駆動源）
３４…疑似Ｖ領域（特定領域）
３４ａ…疑似Ｖ領域センサ（特定領域検知手段）
７６…疑似Ｖ振分部材（振分部材）
７８…疑似Ｖ振分ソレノイド（振分部材の駆動源）
８０…主制御基板
８１…遊技制御用マイコン
８５ａ…第１特図保留記憶部（記憶手段）
８５ｂ…第２特図保留記憶部（記憶手段）
９０…サブ制御基板
９１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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