(57)【要約】      （修正有）【課題】斬新な演出によって遊技興趣を向上可能な遊技機を提供する。【解決手段】変動表示中に、起点位置から終点位置への移動表示が可能な、あみだくじの演出を提供する。あみだくじの演出は、アクティブ表示が起点位置に移動し、その後、あみだくじの上を移動し、その結果次第で、アクティブ表示の色が通常色から大当り期待度を示す特別色に変化する。【選択図】図１３
2018099449.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を実行し、有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示に関連する特定表示を前記有利状態への制御の期待度が異なる複数種類の態様で表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示を対象とした、起点位置から終点位置への移動表示を経て、前記特定表示の態様が変化する変化演出を実行可能な変化演出手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に、変動表示を実行し、有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
このような遊技機としては、次回以降の変動表示を保留表示（特定表示）する保留表示部を備え、保留表示に対して何らかの作用演出をすることで保留表示の態様を変更するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−８４８６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載された遊技機が実行する作用演出は画一的で、面白みに欠けていた。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、斬新な演出によって遊技興趣を向上可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  変動表示を実行し、有利状態に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
変動表示に関連する特定表示（保留表示、アクティブ表示等）を前記有利状態への制御の期待度が異なる複数種類の態様（図１３（ａ）のアクティブ表示ＡＨや図１３（ｆ）のアクティブ表示ＡＨ等）で表示可能な特定表示手段（演出表示装置９等）と、
前記特定表示を対象とした、起点位置から終点位置への移動表示を経て、前記特定表示の態様が変化する変化演出（あみだ演出等）を実行可能な変化演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）とを備える。
【０００７】
このような構成によれば、特定表示を対象とした、起点位置から終点位置への移動表示を経て、特定表示の態様が変化するという、斬新な変化演出によって、遊技興趣を向上可能となる。
【０００８】
なお、「特定表示を対象とした、起点位置から終点位置への移動表示」とは、特定表示それ自体の直接の移動表示でなく、特定表示を対象とした移動であることが理解できる移動表示（たとえば、人物などのキャラクタによる移動表示）をも包含する概念である。
【０００９】
（２）  前記（１）の遊技機であって、
前記変化演出手段は、前記移動表示の前に前記特定表示が所定位置から前記起点位置へと移動する表示を行なうことが可能である（図１３（ｂ）に示すように、アクティブ表示ＡＨは、アクティブ表示エリアＡＨＡからあみだくじの起点に移動する等）。
【００１０】
このような構成によれば、移動表示の前に特定表示が所定位置から起点位置へ移動するため、移動表示の演出にはじめの時点から注目させることができる。
【００１１】
（３）  前記（２）の遊技機であって、
前記起点位置および前記終点位置は、新たな特定表示の表示を開始するときに当該特定表示を表示する前記所定位置とは異なる位置である（図１３（ｂ）に示すように、あみだくじの起点および終点位置は、アクティブ表示エリアＡＨＡとは異なる等）。
【００１２】
このような構成によれば、特定表示の表示を開始するときとは異なる位置で移動表示のが行なわれるため、移動表示の演出が行われることがわかり易い。
【００１３】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機であって、
前記終点位置は複数設けられている（図１３（ｅ）等）。
【００１４】
このような構成によれば、どの終点位置にたどり着くかという面白みを提供できる。
（５）  前記（４）の遊技機であって、
前記変化演出手段は、前記移動表示の間、複数の前記終点位置に対応する結果を隠蔽する（図１３（ｂ）〜（ｄ）の黒幕９１等）。
【００１５】
このような構成によれば、移動表示を終えるまでの間、移動表示の動向に対して注目させることができる。
【００１６】
（６）  前記（１）から（５）のいずれかの遊技機であって、
前記変化演出手段は、前記移動表示を終えたときに前記終点位置に対応する結果を表示し（図１３（ｅ）等）、
前記特定表示手段は、前記移動表示を終えたときの前記終点位置に対応する結果の種類に応じて異なる割合で前記特定表示の態様を変化させる（図１５に示す通りの割合でアクティブ表示の態様を変化させる等）。
【００１７】
このような構成によれば、移動表示がどの終点位置に行きつくかという点に注目させることができる。
【００１８】
（７）  前記（６）の遊技機であって、
前記特定表示手段は、前記移動表示を終えたときの前記終点位置に対応する結果が所定の結果のときには前記特定表示の態様を変化させない（図１５に示すとおり、結果が×のときにはアクティブ表示の態様を変化させない等）。
【００１９】
このような構成によれば、移動表示がどの終点位置に行きつくかという点に注目させることができる。
【００２０】
（８）  前記（１）から（７）のいずれかの遊技機であって、
前記特定表示手段は、前記移動表示の期間の長さに応じて異なる割合で前記特定表示の態様を変化させる（図１６に示すとおり、期間の長さが異なる第１パターン〜第４パターンに応じて、結果が異なり、その結果によってアクティブ表示の変化割合が異なる等）。
【００２１】
このような構成によれば、移動表示の期間の長さに注目させることができる。
（９）  前記（８）の遊技機であって、
前記変化演出手段は、前記移動表示を終える前に、前記移動表示の期間の長さを変更する期間変更演出を実行可能である（図１７等）。
【００２２】
このような構成によれば、移動表示の期間の長さが変化するという面白みのある演出を提供できる。
【００２３】
（１０）  前記（２）から（９）のいずれかの遊技機であって、
前記特定表示手段は、前記変化演出の実行中は、当該変化演出の対象となっている前記特定表示の前記所定位置における態様を特殊態様とする（図１３（ｂ）〜（ｅ）に示すとおり、あみだ演出に関わっているアクティブ表示ＡＢＨは、点滅する）。
【００２４】
このような構成によれば、変化演出対象の特定表示を把握できる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】アクティブ表示に関するあみだ演出を説明するための図である。
【図１４】あみだ演出実行決定テーブルを示す図である。
【図１５】あみだ演出結果決定テーブルを示す図である。
【図１６】あみだ演出の各種パターンを示す図である。
【図１７】あみだ演出の第４パターンを示す図である。
【図１８】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１９】あみだ演出を保留表示で行なうパターンを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２７】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠２を有する。
【００２８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル５等が設けられている。パチンコ遊技機１の内部には、打球操作ハンドル５の操作に応じて遊技領域７に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、下皿本体の上面における手前側の所定位置に、複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。
【００３０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為（遊技者の動作）を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられている。
【００３１】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な表示手段としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂとが設けられている。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３４】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００３７】
可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３８】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。
【００３９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。
【００４０】
演出表示装置９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００４１】
可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４２】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
【００４３】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。
【００４４】
演出表示装置９の上方には、役物１２が設けられている。役物１２は、遊技盤６と演出表示装置９との間に位置し、役物モータ１７によって位置を変位することが可能である。役物１２は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置（たとえば、演出表示装置９の前方の位置）に移動する。
【００４５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４６】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００４７】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００４８】
時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００４９】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００５０】
電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００５１】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００５２】
図２は当り種別表である。図２に示すように、当り種別、当り後大当り確率、当り後ベース、当り後変動時間、開放回数、および、ラウンド開放時間が設定されている。
【００５３】
図３は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図３には、払出制御基板３７等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５４】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００５５】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００５６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００５８】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００５９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００６０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モータ駆動回路を介して役物モータ１７を駆動して役物１２を動作させる。
【００６１】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。
【００６２】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００６３】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００６４】
図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００６５】
図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。また、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い変動パターンである。スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【００６６】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【００６７】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【００６８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に設けられる。
【００６９】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【００７０】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【００７１】
メイン処理においては、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【００７２】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。
【００７３】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【００７４】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａ（第２始動口スイッチ１４ａ）がオンしていれば、第１保留記憶数（第２保留記憶数）が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データ（第２保留記憶データ）の記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタ（第２保留記憶数カウンタ）の値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（第２保留記憶バッファ）における保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１（第２）」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【００７５】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【００７６】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【００７７】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【００７８】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００７９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【００８０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。
【００８１】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。保留記憶表示制御処理では、保留表示やアクティブ表示の表示に関する処理が実行される。たとえば、保留表示として、演出表示装置９の表示領域において、第１保留記憶数と、第２保留記憶数との合計数を示す合算保留記憶表示部が形成される。合算保留記憶表示部では、変動表示が開始される際に、最も古くから表示されている保留表示（最も左側の保留表示）が消去される。残りの保留表示は、左側に１つずつシフトされる。合算保留記憶表示部から消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ）を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡが演出表示装置９の表示領域に形成される。アクティブ表示エリアＡＨＡにおいては、合算保留記憶表示部において表示されていた保留画像が、アクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ表示ＡＨとして表示される。
【００８２】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【００８３】
図１１は、図１０に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【００８４】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【００８５】
先読み演出処理（Ｓ７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【００８６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【００８７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【００８８】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【００８９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【００９０】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【００９１】
図１２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１２に示すような処理を行なう。Ｓ６２６の演出設定処理については、後述する図１８において、詳細に説明する。
【００９２】
図１３は、アクティブ表示に関するあみだ演出を説明するための図である。本実施の形態に関わるパチンコ遊技機１では、演出表示装置９の表示領域において複数の保留表示が表示されるとともに、１つの保留表示を消化して演出図柄の変動が開始すると、その変動表示に対応するアクティブ表示がその変動開始から結果導出までの間、表示される。図１３には、演出表示装置９の表示領域が示されている。
【００９３】
本実施の形態では、アクティブ表示の色によって、対応する変動表示が遊技者にとって有利なものとなることの期待度を異ならせている。ここで、「遊技者にとって有利なもの」とは、たとえば、大当りである。すなわち、アクティブ表示の色により、アクティブ表示に対応する変動表示の結果が大当りになる期待度が異なる。ただし、「遊技者にとって有利なもの」としては、リーチの発生、確率変動の発生などであってもよい。また、本実施の形態をスロットマシンに適用する場合には、ボーナス（ＢＢ）やアシストタイム（ＡＴ）の付与などであってもよい。
【００９４】
アクティブ表示の色の種類は少なくとも２種類用意してあればよいが、本実施の形態では、アクティブ表示の色として、期待度を示さない通常色と期待度を示す特別色とが用意されている。通常色は、たとえば、青である。なお、図面では、青を便宜上「白丸」で表現する。特別色は、期待度の低い段階のものから順に、黄、緑、赤、虹である。なお、図面では、便宜上、これらの特別色をまとめて「黒丸」で表現し、必要に応じて、その色が、何色を意図するものであるのかを説明する。
【００９５】
特に、図１３（ａ）には、変動中の演出図柄９１,９２,９３と共に、その変動に対応するアクティブ表示ＡＨが台形状のアクティブ表示エリアＡＨＡの上に表示され、また、消化を待つ３つの保留表示Ｈが表示されている様子が示されている。このとき、アクティブ表示ＡＨの色は、通常色、すなわち、青である（図面では「白丸」）。
【００９６】
図１３（ｂ）に示すように、演出図柄９１，９２，９３が変動を開始してからしばらくすると、演出図柄９１，９２，９３は表示領域の右上に縮小表示されるとともに、表示領域の中央に、あみだくじが現れる。あみだくじの下方、すなわち、あみだくじの終点位置は、黒幕９４に覆われている。このため、あみだくじの終点がどのようなものであるか、遊技者には見えない。それにより、遊技者に期待感を抱かせることができる。なお、黒幕９４は画像である。ただし、表示領域上に移動する可動部材によって黒幕９４を構成してもよい。その後、破線の矢印で示される経路を通って、アクティブ表示ＡＨがアクティブ表示エリアＡＨＡからあみだくじの４つの起点のいずれかに移動する様子が表示される。このとき、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨの痕跡を示すように、アクティブ表示エリアＡＨＡ上でアクティブ表示ＡＢＨが点滅表示される。
【００９７】
このため、アクティブ表示ＡＨの移動に伴いアクティブ表示エリアＡＨＡからアクティブ表示を消してしまう処理と比較して、アクティブ表示がなくなってしまったように遊技者が勘違いすることがなく、遊技者に安心感を与えることができる。また、アクティブ表示エリアＡＨＡ上でアクティブ表示ＡＢＨが点滅するので、あみだくじ上の表示がアクティブ表示であることを遊技者に認識させ易い。
【００９８】
なお、ここでは、アクティブ表示ＡＢＨを点滅させるものとしたが、あみだ演出の対象であることがわかれば、いずれの態様であってもよい。たとえば、点滅に代えて、表示色を薄くすること、表示の大きさを変更（大きくまたは小さく）すること、形態を変えることのいずれであってもよい。
【００９９】
また、ここでは、結果の場所を黒幕９４によって覆うものとしたが、途中のルート部分の全体あるいは一部を黒幕９４で覆うものとしてもよい。そのようにすると、遊技者は結果を見ることができるものの、ルート部分をみることができないため、果たして、今回のあみだ演出の結果がいずれになるのか、特定することはできない。一方で、結果として、どのような種類のものが用意されているのかを遊技者は先に理解できるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１００】
その後、図１３（ｃ）および図１３（ｄ）に示すように、アクティブ表示ＡＨがあみだくじ上をラインに沿って移動し始める。図１３において、あみだくじのラインに沿って描かれた矢印は、その方向にアクティブ表示ＡＨが動いていることを示している。やがて、アクティブ表示ＡＨが終点にたどり着く時点で、図１３（ｅ）に示すように、黒幕９４が取り除かれる。すると、あみだくじの各終点の結果が明らかになる。たとえば、終点の結果は、図１３（ｅ）に示すように、◎、□、△、×の４種類である。これらの結果は、その種類に応じて、アクティブ表示ＡＨの表示態様が遊技者に有利な特別態様に変化する割合や、何段階目の特別態様に変化するかという点で異なっている。図１３（ｅ）の場合には、終点にたどり着いたアクティブ表示の先には△が存在している。△は◎や□に比べると態様変化が期待できない結果であるが、このケースでは、図１３（ｄ）に示すように、△の結果を受けて、アクティブ表示ＡＨの態様が通常色（図面では「白丸」で表現）から特別色（図面では「黒丸」で表現）に変化している。具体的には、ここでは、アクティブ表示ＡＨは、通常色である青から、１段階目の特別色である黄に変化している。
【０１０１】
このようなあみだくじを用いたあみだ演出を実行することにより、遊技者に対して、これまでにない斬新な演出を提供できる。特に、アクティブ表示ＡＨが定位置からあみだくじへと移動する様子を表示することによって、これから始まるあみだ演出に対する遊技者の期待感を盛り上げることができる。しかも、あみだ演出では、結末が表示されるまで結果部分が黒幕９４によって隠ぺいされているため、あみだ演出の最初から最後まで遊技者をその演出に惹きつけることができる。
【０１０２】
なお、本実施の形態において、このようなあみだ演出は、変動表示がスーパーリーチに発展する場合にのみ、実行される。したがって、遊技者は、あみだ演出が実行されることによって、少なくとも、今回の変動表示がスーパーリーチに発展することを期待できる。ただし、変動表示がスーパーリーチになる場合に必ずあみだ演出が実行される訳でないため、あみだ演出が実行されない場合であっても遊技者のスーパーリーチに対する期待感を削ぐことはない。もちろん、スーパーリーチが実行されることを条件とすることに代えて、単なるリーチが実行されることを条件に、あみだ演出が実行されるものとしてもよい。
【０１０３】
また、ここでは、アクティブ表示が結果にたどり着く段階でようやく黒幕９４を消すものとしたが、まだアクティブ表示が移動中、たとえば、図１３（ｃ）の段階で、黒幕９４を早々と消してもよい。このようにすることで、遊技者自身がルートを目で追うことで結果を先に知ることができるという面白みを提供できる。
【０１０４】
図１４は、演出制御用ＣＰＵ１０１（図３参照）が参照する、あみだ演出実行決定テーブルを示す図である。特に、図１４（ａ）は、表示結果が大当りとなることが決定されているときに参照されるテーブルであり、図１４（ｂ）は、表示結果がはずれとなることが決定されているときに参照されるテーブルである。いずれのテーブルも、あみだ演出の実行の有無に対して、乱数の役割を担うランダムカウンタＳＲ２の値が割り振られている。図１４に示すように、大当りが事前決定されているときの方が、はずれが事前決定されているときよりも、あみだ演出が実行され易くなるように、各テーブルでのカウンタ値の配分が工夫されている。その結果、あみだ演出が開始された場合には、あみだ演出が開始されなかった場合に比較して、遊技者に対して大当りに対する期待感を付与できる。このため、仮にあみだ演出が実行されたものの、運悪く、アクティブ表示の色が変化しなかったとしても、遊技者に対して多少なりとも大当りに対する期待を抱かせることができる。
【０１０５】
図１５は、演出制御用ＣＰＵ１０１（図３参照）が参照する、あみだ演出結果決定テーブルを示す図である。特に、図１５（ａ）は、表示結果が大当りとなることが決定されているときに参照されるテーブルであり、図１５（ｂ）は、表示結果がはずれとなることが決定されているときに参照されるテーブルである。
【０１０６】
あみだ演出結果には、図示のとおり、アクティブ表示の２段階以上の色変化を約束する◎と、アクティブ表示の１段階以上の色変化を約束する□と、アクティブ表示の色が５０％の割合で変化（この場合は変化しても１段階のみ）することを示す△と、アクティブ表示の色が変化しない×との４種類がある。たとえば、◎の場合には、通常色のアクティブ表示の色が黄、緑、赤、虹のうち、２段階以上の緑、赤、虹のいずれかに必ず変化する。□の場合には、通常色のアクティブ表示の色が、１段階以上の黄、緑、赤、虹のいずれかに必ず変化する。△の場合には、通常色のアクティブ表示の色が、１段階上の黄に５０％の割合で変化する。
【０１０７】
図１５（ａ）および（ｂ）のいずれのテーブルも、あみだ演出の結果に対して、乱数の役割を担うランダムカウンタＳＲ３の値が割り振られているが、両テーブルでは、図示のとおり、あみだ演出結果と対応するカウンタ値の数との関係が異なる。すなわち、図面から理解されるとおり、大当りが事前決定されているときの方が、はずれが事前決定されているときよりも、より有利なあみだ演出結果が導出され易くなるように、各テーブルでのカウンタ値の配分が工夫されている。
【０１０８】
図１６は、あみだ演出の各種パターンを示す図である。本実施の形態では、あみだくじにおける移動経路の長さが異なる４つのあみだくじのパターンが用意されている。いずれのあみだくじのパターンも、あみだくじを移動するアクティブ表示の速度は同じであるため、４つのパターンは、開始から結果が出るまでの期間長さが異なるものともいえる。図１６（ａ）〜図１６（ｄ）のいずれのパターンともに、最も左のラインからスタートするが、辿りつく結果がそれぞれ異なる。なお、図１６（ａ）〜（ｄ）のいずれのパターンの場合にも、あみだ演出においてアクティブ表示が終点位置にたどり着くまでは、図１３に示した黒幕９４によって終点位置が覆われている。
【０１０９】
図１６（ａ）の第１パターンは、最も左のラインからスタートして、３つの分岐位置を経由し、スタートから３秒でゴールするパターンである。第１パターンの結果は×である。図１６（ｂ）の第２パターンは、最も左のラインからスタートして、４つの分岐位置を経由し、スタートから４秒でゴールするパターンである。第２パターンの結果は△である。この第２パターンは、第１パターンと比べると、最も右のラインとその隣のラインとの間に１つ枝が追加されている。この枝は、たとえば、アクティブ表示が最も右のラインまで進んだ段階で追加される。
【０１１０】
図１６（ｃ）の第３パターンは、最も左のラインからスタートして、５つの分岐位置を経由し、スタートから５秒でゴールするパターンである。第３パターンの結果は□である。この第３パターンは、第２パターンと比べると、右から２つ目のラインとその左隣のラインとの間に１つ枝が追加されている。この枝は、たとえば、アクティブ表示が最も右のラインまで進んだ後に再び右から２つ目のラインに戻った段階で追加される。
【０１１１】
図１６（ｄ）の第４パターンは、最も左のラインからスタートして、６つの分岐位置を経由し、スタートから６秒でゴールするパターンである。第４パターンの結果は◎である。この第４パターンは、第３パターンと比べると、最も左のラインとその右隣のラインとの間に１つ枝が追加されている。この枝は、たとえば、アクティブ表示が左から２つ目のラインまで進んだ段階で追加される。
【０１１２】
このように、本実施の形態では、あみだ演出のパターンにバリエーションが設けられている。特に、あみだ演出における移動距離、すなわち、移動時間が長いほど、遊技者にとって有利な結果が得られるようにパターンが工夫されている。このため、遊技者に、あみだ演出が長くなることに対して期待を抱かせることができる。また、第１〜第４パターンは、あみだ演出の進行に伴って枝が増えるという演出を伴うものであるため、はじめからそのような枝を表示しておくようなパターンと比較すると、あみだ演出の開始から途中において、より良いパターンに変化することに対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、このような実施の形態に代えて、あみだ演出のはじめから第２〜第４パターンの枝を表示しておいてもよい。また、乱数抽選をすることによって、はじめから第２〜第４パターンの枝が見える場合と、見えない場合とがあるようにしてもよい。
【０１１３】
図１７は、あみだ演出の第４パターンを示す図である。第４パターンは、図１６を用いて説明したとおり、あみだ演出における移動距離が最も長いパターンである。また、第４パターンは、演出の途中で５本の分岐ラインが順次追加されていく点にも特徴がある。以下、図１７（ａ）〜（ｄ）を順次参照して、そのパターンを説明する。
【０１１４】
まず、図１７（ａ）に示すように、あみだ演出の開始前の画像として、演出表示装置９の表示領域には、変動中の演出図柄９１，９２，９３と、その変動に対応するアクティブ表示ＡＨと、未消化の複数の保留表示Ｈとが表示されている。既に説明したとおり、やがて、演出図柄９１，９２，９３は右片隅に縮小表示されるとともに、表示領域の中央にあみだくじが現れ、さらに、アクティブ表示ＡＨがあみだくじの複数の起点のいずれかへと移動する。アクティブ表示エリアＡＨＡ上ではアクティブ表示ＡＨの痕跡を表すために点滅状態のアクティブ表示ＡＨが表示される。
【０１１５】
次に、図１７（ｂ）に示すように、やがて、あみだくじ上でアクティブ表示が移動を開始する。このとき、すべての終点は、黒幕９４によって覆われている。その後、アクティブ表示が１つ目の分岐ラインを右方向に移動した段階で、図１７（ｃ）に示すように、新たな分岐ライン９５が追加して表示される。アクティブ表示はその分岐ライン９５に従って、やや斜め上方向に右移動する。その後、同様にして、アクティブ表示が終点に達するまでの間に、新たな分岐ラインが順次追加されていく。図１７（ｄ）には、追加された分岐ライン９５，９６，９７，９８,９９を経て、アクティブ表示が終点に至る経路が示されている。アクティブ表示が終点に達すると、黒幕９４が消えて、結果（この場合には◎）が表示される。
【０１１６】
図１８は、演出設定処理を示すフローチャートである。本フローチャートに基づく処理は、演出制御用ＣＰＵ１０１（図３参照）によって実行される。また、本処理は、あみだ演出に対応する変動表示が開始する前に実行される。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図１２に示す演出図柄開始処理のＳ６１６において、この処理を実行する。本処理においては、はじめに、今回実行される変動がスーパーリーチであるか否かが判断される（Ｓ６３０）。本実施の形態では、あみだ演出は、スーパーリーチとなる場合にのみ実行するものとしているからである。今回の変動がスーパーリーチでない場合には、その他の演出の内容を決定する（Ｓ６３５）。その内容は、省略する。なお、第１〜第４スパーリーチのうちいずれか１つのスーパーリーチを対象として、あみだ演出が実行されるようにしてもよい。
【０１１７】
Ｓ６３０において、今回実行される変動がスーパーリーチであると判断した場合には、あみだ演出実行決定テーブルにより、あみだ演出の実行の有無が決定される（Ｓ６３１）。あみだ演出実行決定テーブルは、図１４に示したとおりである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動の結果が大当りであるかはずれであるかをＣＰＵ５６から受信したコマンドに基づいて判断し、その結果に基づいて図１４に示すいずれか一方のテーブルを用いてあみだ演出を実行するか否かを決定する。
【０１１８】
Ｓ６３１において、あみだ演出実行無しと決定したときにはＳ６３５に移行するが、あみだ演出実行有りと決定したときには、あみだ演出結果決定テーブルにより、あみだ演出結果を決定する（Ｓ６３３）。あみだ演出結果決定テーブルは、図１５に示したとおりである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、今回の変動の結果が大当りであるかはずれであるかをＣＰＵ５６から受信したコマンドに基づいて判断し、その結果に基づいて図１５に示すいずれか一方のテーブルを用いてあみだ演出の結果を決定する。
【０１１９】
次に、あみだ演出結果に応じた期間変更演出が設定され（Ｓ６３４）、その後、その他の演出が決定され（Ｓ６３５）、演出設定処理が終了する。期間変更演出とは、図１６に示した第１パターン〜第４パターンに応じて実行される演出である。たとえば、Ｓ６３３において、結果が×と決定されたときには第１パターンが設定され、結果が△と決定されたときには第２パターンが設定され、結果が□と決定されたときには第３パターンが設定され、結果が◎と決定されたときには第４パターンが設定される。
【０１２０】
図１９は、あみだ演出を保留表示で行なうパターンを示す図である。これまでは、アクティブ表示を対象にしてあみだ演出を行う例を説明した。しかしながら、あみだ演出は、保留表示にも適用可能である。そこで、ここでは、あみだ演出を保留表示に適用する場合を説明する。なお本説明においては、図１６に示した第１パターン〜第４パターンのうち、第２パターンを例に挙げて説明するものとする。
【０１２１】
説明の前提として、保留表示の色について説明する。ここでは、保留表示の色によって、その保留表示に対応する変動表示が遊技者にとって有利なものとなることの期待度を異ならせる。ここで、「遊技者にとって有利なもの」とは、たとえば、大当りである。すなわち、保留表示の色により、その保留表示に対応する変動表示の結果が大当りになる期待度が異なる。ただし、アクティブ表示の場合と同様に、「遊技者にとって有利なもの」としては、リーチの発生、確率変動の発生などであってもよい。
【０１２２】
保留表示の色の種類としては、期待度を示さない通常色と期待度を示す特別色とを用意する。通常色および特別色の態様は、すでにアクティブ表示を例として説明したパターンと同じでよい。なお、図面では、便宜上、通常色を便宜上「白丸」、各特別色をまとめて「黒丸」で表現する。
【０１２３】
図１７（ａ）に示すように、演出表示装置９の表示領域には、変動中の演出図柄９１,９２,９３と共に、その変動に対応するアクティブ表示ＡＨが台形状のアクティブ表示エリアＡＨＡの上に表示され、また、消化を待つ３つの保留表示Ｈが表示されている様子が示されている。このとき、各保留表示Ｈの色は、通常色、すなわち、青である（図面では「白丸」）。
【０１２４】
やがて、図１７（ｂ）に示すように、演出図柄９１，９２，９３が変動を開始してからしばらくすると、演出図柄９１，９２，９３は表示領域の右上に縮小表示されるとともに、表示領域の中央に、あみだくじが現れる。あみだくじの下方、すなわち、あみだくじの終点位置は、黒幕９４に覆われる。その後、破線の矢印で示される経路を通って、たとえば、３つの保留表示のうちの２番目に消化予定の保留表示ＢＨがあみだくじの４つの起点のいずれかに移動する様子が表示される。このとき、移動した保留表示の痕跡を示すように、元の位置で保留表示ＢＨが点滅表示される。
【０１２５】
その後、図１９（ｃ）に示すように、保留表示があみだくじ上をラインに沿って移動し始める。やがて、図１９（ｄ）に示すように、保留表示がもっとも右側まで移動してきたときに分岐ライン９７が追加される。その後、図を省略しているが、保留表示は右から２つめのラインの終点にたどり着く。すると、黒幕９４が取り除かれて結果が表示される。この場合は、第２パターンであるので、結果は、△である（図１６（ｂ）参照。）。その結果、５０％の割合で、２番目に消化予定の保留表示の色が通常色から特別色に変化する。△の場合には、１段階の変化なので（図１５参照）、色が変化するときには黄に変化する。
【０１２６】
このように、あみだ演出は、保留表示にも適用可能であり、その効果はアクティブ表示に対してあみだ演出を適用した場合と同様である。また、あみだ演出を保留表示に適用する場合の遊技機の制御は、アクティブ表示に対してあみだ演出を適用する場合の制御を流用できる。ただし、保留表示が大当りになるか否かを演出制御用ＣＰＵ１０１が判定できるようにするためには、いわゆる先読みと称される技術を用いることが必要となる。図３を参照して、主基板３１のＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１３ｂのいずれか一方から始動入賞を検出すると、大当り判定用のランダムＲを抽出し、その段階で大当りの先読み判定を行うとともに変動パターンを決定し、その結果をコマンドとして直ちに演出制御用ＣＰＵ１０１へ送信する。演出制御用ＣＰＵ１０１は、このコマンドに基づいて、始動入賞の発生、大当り・はずれの確認、変動パターンの確認を行うことができる。その結果、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示を用いたあみだ演出を実行可能となる。
【０１２７】
なお、保留表示を用いたあみだ演出は、リーチの発生しない通常の変動パターンで変動表示しているときに行うことが望ましい。リーチを伴う長時間の変動表示においてそのような先読みのあみだ演出を実行すると、現在の変動表示が間延びしてしまうおそれがあるためである。ただし、アクティブ表示を用いたあみだ演出に関して、これまでに種々述べた変形例のパターンは、保留表示を用いたあみだ演出に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【０１２８】
次に、以上、説明した実施の形態の変形例を説明する。
（１）  あみだ演出は、アクティブ表示または保留表示（以下、双方をまとめて特定表示と総称する。）がそれぞれの位置からあみだくじの起点に移動することで行なわれるものである。しかし、特定表示の定位置にあみだくじの起点が位置するようにすれば、特定表示をわざわざ起点に移動することなく、あみだくじの演出に移行することも可能である。ただし、本実施の形態のように、特定表示の移動を伴ってからあみだくじの演出を開始することによって、演出の開始に対する遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【０１２９】
（２）  特定表示があみだくじの起点に移動したときに、その特定表示を所定の人物や動物などのキャラクタに変化させ、キャラクタがあみだくじを移動するような演出としてもよい。あるいは、あみだくじのラインをトンネルのように表現し、特定表示がトンネルのなかを潜っていく様を表現してもよい。この場合には、特定表示自体は見えなくなるが、あみだくじのラインの太さを変化させることで、特定表示の移動は表現できる。本実施の形態において、「特定表示を対象とした、起点位置から終点位置への移動表示」とは、このように、特定表示それ自体の直接の移動表示でなく、それを対象とした移動であることが理解できる移動表示をも包含する概念である。
【０１３０】
（３）  「起点位置から終点位置への移動表示を経て、特定表示の態様が変化する変化演出」は、あみだくじのみに限定されるものではない。たとえば、起点と終点とが設定された道を表示する。その起点に特定表示（または、特定表示に対応するキャラクタ）を移動させるとともに、特定表示と競争する敵キャラクタを特定表示の隣に配置する。スタートの合図で、特定表示と敵キャラクタとがゴールを目指して競争し、特定表示が競争に勝てば、その特定表示の色を特別色に変化させるようにしてもよい。
【０１３１】
（４）  アクティブ表示と保留表示との双方をあみだくじの起点のいずれかに移動させ、あみだくじの演出を開始してもよい。この場合、それぞれが到達した結果に応じて、アクティブ表示と保留表示との双方、または一方の色を変化させるものとする。このようにすれば、アクティブ表示と保留表示とのいずれかが色変化するかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。
【０１３２】
（５）  ２つの表示領域を設け、特定表示が行われる表示領域とは別の表示領域においてあみだ演出が実行されるものとしてもよい。
【０１３３】
（６）  あみだくじの起点としては、遊技機に設けた操作手段を用いて、遊技者が好きな位置を選べるようにしてもよい。あるいは、遊技機側の制御によって、ランダムに決まるものでもよい。ただし、遊技者が起点を任意に選択できるものとした場合には、変動時間が長いパターンのときに、それが許されるようにすることが望ましい。変動時間の変動表示で実施するには、時間長さが不足する可能性があるためである。
【０１３４】
（７）  あみだ演出中は、特定表示が終点に到達するまで黒幕９４によって結果を隠蔽するものとした。しかしながら、黒幕９４で結果を隠蔽しないものとしてもよい。この場合、途中でルートが変更されるような変更演出を実行することが望ましい。たとえば、あみだくじを移動中の特定表示に敵キャラが衝突して、隣のラインへと特定表示が飛ばされるような移動演出を実行してもよい。
【０１３５】
（８）  あみだ演出は、その結果が極力、色変化に至るものとすることが望ましい。つまり、あみだ演出は、まれにしか実行されないけれども、実行されると、遊技者に有利な結果が得られ易い演出と位置付けることが考えられる。このようにすることで、あみだ演出のプレミア感を高めることができる。
【０１３６】
（９）  あみだ演出によって、通常色の特定表示が特別色の特定表示に変化し得る。しかしながら、あみだ演出によって、特別色の特定表示が、さらに遊技者に有利な特別色の特定表示にも変化し得るものとしてもよい。たとえば、特定表示を表示し始めた段階で、通常色でなく特別色となるケースを設けて、その特定表示をあみだ演出の対象とすることが考えられる。あるいは、すでにあみだ演出によって通常色から特別色に変化した特定表示を対象として、再び、あみだ演出を実行し、さらに遊技者に有利な特別色に変化させるようにしてもよい。
【０１３７】
（１０）  あみだくじの終点の個数は、上述した４に限られるものではない。２つ以上のいずれかの本数であればよい。また、終点の個数が異なる複数のあみだくじを予め演出制御用ＣＰＵ１０１が記憶しておき、いずれかのあみだくじを乱数抽選によって選択するものとしてもよい。
【０１３８】
（１１）  あみだくじの終点の結果の位置がランダムに設定されるようにしてもよい。たとえば、◎、□、△、×の位置を所定の乱数抽選によりランダムに決定し、予め決定されている最終の結果に合わせて、途中のあみだのルートを変更してもよい。
【０１３９】
（１２）  前述した実施の形態に示した各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するＡＴ、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるＲＴ、ＡＴとＲＴとに移行されたＡＲＴへの制御を示す演出として前述した各種演出を実行する。たとえば、ＡＴに当選し、その後３２ゲームの潜伏期間を経てＡＴ（ＡＲＴ）に制御するものにおいて、潜伏期間中にＡＴ当選を示唆する前兆演出を行なうものに対して前述した実施の形態の演出を適用してもよい。たとえば、前兆演出中に、液晶画面上に通常色に対応する青い玉を表示させる（通常態様）。その後、あみだ演出を通じて、玉の色を通常色から上述した特別色に変化させて、その色によって、ＡＴ当選期待度を示すようにしてもよい。
【０１４０】
（１３）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０１４１】
（１４）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０１４２】
（１５）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０１４３】
（１６）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４４】
１  パチンコ遊技機、９  演出表示装置、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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