(57)【要約】【課題】斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有する遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機１は、遊技の実行を制御する主制御回路１００と、主制御回路１００の制御による遊技の実行に応じて、演出表示を制御する副制御回路２００と、遊技者が操作を行う演出操作部５００とを備える。そして、演出操作部５００は、第１操作エリア５１０における第１操作部５１１と、第２操作エリア５２０における第２操作部５２１とを有し、第２操作エリア５２０には、本体２の内部から本体２の正面に向けて、発光表示を行う第２発光表示部５２２、所定の条件で演出表示可能な第２透過表示パネル５２３の順で配置される。そして、副制御回路２００は、上記所定の条件を満たすと、第２操作エリア５２０において、第２発光表示部５２２による発光表示から、透過表示パネル５２３による、第２操作部５２１の操作を促す演出表示に切り替える制御を行う。【選択図】図４
2018191684.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の実行を制御する制御手段と、
前記制御手段の制御による遊技の実行に応じて、演出表示を制御する演出表示制御手段と、
遊技者が操作を行う操作手段と、を備え、
前記操作手段は、第１操作エリアにおける第１操作手段と、前記第１操作エリアとは別の第２操作エリアにおける第２操作手段とを有し、
前記第２操作エリアには、筐体の内部から前記筐体の正面に向けて、発光表示を行う発光表示手段、所定の条件で演出表示可能な透過表示パネルの順で配置され、
前記演出表示制御手段は、前記所定の条件を満たすと、前記第２操作エリアにおいて、前記発光表示手段による発光表示から、前記透過表示パネルによる、前記第２操作手段の操作を促す演出表示に切り替える制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１操作エリアにも、前記筐体の内部から前記筐体の正面に向けて、前記発光表示手段、前記透過表示パネルの順で配置され、
前記演出表示制御手段は、前記所定の条件を満たすと、前記第１操作エリアにおいて、前記透過表示パネルによる、前記第１操作手段の操作を促す演出表示から、前記発光表示手段による発光表示に切り替える制御を行うことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２操作エリアは、前記第１操作エリアの周囲に設けられていることを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機やパチスロ機などの遊技機では、遊技媒体を用いて、所定条件が満たされると、遊技者が有利な遊技状態に移行するか否かの抽選を行うとともに、この抽選結果に応じて図柄の変動・停止表示と、演出表示が行われる。
【０００３】
一般に、演出表示の一つとして、遊技者の操作を促すものがあり、遊技機に設けられた操作ボタンを用い、所定のタイミングで、遊技者が操作ボタンを操作することで、好ましい抽選結果となり得るような演出表示を行い、これによって、遊技者を遊技に対して能動的にさせ、遊技の趣向性を高めている。
【０００４】
近年では、この操作ボタンにも工夫がされており、例えば、特許文献１では、互いに隣接している固定装飾部と可動装飾部の後方に、可動装飾部を発光装飾させるための第一発光体と、固定装飾部を発光装飾させるための第二発光体とを備えた発光体基板を配置した上で、第一発光体と第二発光体との間を不透光性の光仕切部で仕切っている構成にすることが提案されている。これにより、光仕切部により、第一発光体からの光が固定装飾部を照らしたり、第二発光体からの光が可動装飾部を照らしたりするのを防止することができ、隣接している固定装飾部と可動装飾部とを夫々独立させて発光装飾させることができ、固定装飾部や可動装飾部を、夫々くっきりと発光装飾させることができ、見栄えの良い発光演出を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−１０６８９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、特許文献１に記載の遊技機では、操作ボタンという限られた範囲において様々な発光態様を行う。操作ボタンに限らず、より広い範囲で様々な発光態様を行うことを可能にし、遊技者にとって趣向性を高め得る構成を採用した遊技機の提供が求められている。
【０００７】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
本発明の遊技機は、
遊技の実行を制御する制御手段（例えば、主制御回路１００）と、
前記制御手段の制御による遊技の実行に応じて、演出表示を制御する演出表示制御手段（例えば、副制御回路２００）と、
遊技者が操作を行う操作手段（例えば、演出操作部５００）と、を備え、
前記操作手段は、第１操作エリア（例えば、第１操作エリア５１０）における第１操作手段（例えば、第１操作部５１１）と、前記第１操作エリアとは別の第２操作エリア（例えば、第２操作エリア５２０）における第２操作手段（例えば、第２操作部５２１）とを有し、
前記第２操作エリアには、筐体（例えば、本体２）の内部から前記筐体の正面に向けて、発光表示を行う発光表示手段（例えば、第２発光表示部５２２）、所定の条件で演出表示可能な透過表示パネル（例えば、第２透過表示パネル５２３）の順で配置され、
前記演出表示制御手段は、前記所定の条件を満たすと、前記第２操作エリアにおいて、前記発光表示手段による発光表示から、前記透過表示パネルによる、前記第２操作手段の操作を促す演出表示に切り替える制御を行うことを特徴とする。
【００１０】
本発明の遊技機によると、所定の条件を満たすと、それまで、発光表示手段による発光表示を行う演出表示エリアであった第２操作エリアが、第２操作手段の操作を行う操作エリアに切り替わる。これにより、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有し、遊技者に対する趣向性を高めることが可能な遊技機を提供できる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記第１操作エリアにも、前記筐体の内部から前記筐体の正面に向けて、前記発光表示手段、前記透過表示パネルの順で配置され、
前記演出表示制御手段は、前記所定の条件を満たすと、前記第１操作エリアにおいて、前記透過表示パネルによる、前記第１操作手段の操作を促す演出表示から、前記発光表示手段による発光表示に切り替える制御を行うことを特徴とする。
【００１２】
本発明の遊技機によると、所定の条件を満たすことをきっかけとして、操作エリアを第１操作エリアから第２操作エリアに移すことができる。これにより、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有し、遊技者に対する趣向性を高めることが可能な遊技機を提供できる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記第２操作エリアは、前記第１操作エリアの周囲に設けられていることを特徴とする。
【００１４】
これにより、あたかも、遊技者が操作を行う操作エリアが広がったような感覚を与えることが可能となり、遊技者に対する趣向性をよりいっそう高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有する遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出操作部の分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される、メインＣＰＵのシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】上記メインＣＰＵのシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。
【図８】上記スイッチ入力検出処理における始動口入賞検出処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される、メインＣＰＵの主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】上記メインＣＰＵの主制御メイン処理における特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】上記特別図柄制御処理における特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１２】上記特別図柄制御処理における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１３】上記特別図柄制御処理における大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図１４】上記特別図柄制御処理における大当り・小当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図１５】上記メインＣＰＵの主制御メイン処理における普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される、サブＣＰＵの副制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される、サブＣＰＵのタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される、サブＣＰＵのコマンド割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】上記サブＣＰＵの副制御メイン処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２０】上記コマンド解析処理における特別図柄演出開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図２１】上記サブＣＰＵの副制御メイン処理における演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】上記演出制御処理における操作部演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における図柄判定テーブルを示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルを示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出実行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出抽選テーブルの一例を示す図である。図２９（ａ）は、第１操作部５１１（図４参照）用の操作部演出抽選テーブルであり、図２９（ｂ）は、第２操作部５２１（図４参照）用の操作部演出抽選テーブルである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第１操作部５１１（図４参照）用の操作部演出パラメータテーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における第２操作部５２１（図４参照）用の操作部演出パラメータテーブルの一例を示す図である。
【図３２】第１操作部５１１をチャンスボタンにする場合における演出操作部５００での演出態様の一例を示す図である。
【図３３】第１操作部５１１をチャンスボタンにする場合における表示装置１３での表示態様の一例を示す図である。
【図３４】図３３に続く図である。
【図３５】第２操作部５２１をチャンスボタンにする場合における演出操作部５００での演出態様の一例を示す図である。
【図３６】第２操作部５２１をチャンスボタンにする場合における表示装置１３での表示態様の一例を示す図である。
【図３７】図３６に続く図である。
【図３８】本発明の第１の変形例のパチンコ遊技機における操作部演出実行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３９】本発明の第１の変形例のパチンコ遊技機における操作部演出抽選テーブルの一例を示す図である。図３９（ａ）は、第１操作部５１１（図４参照）用の操作部演出抽選テーブルであり、図３９（ｂ）は、第２操作部５２１（図４参照）用の操作部演出抽選テーブルである。
【図４０】本発明の第２の変形例のパチンコ遊技機における操作部演出実行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出操作部を、パチスロ遊技機に設けた場合の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜パチンコ遊技機の構造＞
図１及び図２を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、以下の説明において、同様の構成には、同一の符号を付し、その説明を省略又は簡略化する。図１は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図２は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、図１及び図２に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４とを備える。
【００１９】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図２参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００２０】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置されており、ベースドア３を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。ベースドア３には、図２に示すように、四角形状の開口３ａを有する。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域に亘って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００２１】
また、ベースドア３には、スピーカ１１（音声発生手段）と、遊技盤１２と、表示装置１３（演出手段、表示手段）と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出装置１６と、基板ユニット１７とが取り付けられる。
【００２２】
スピーカ１１は、ベースドア３の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１２は、ベースドア３の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００２３】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等を用いることができる。
【００２４】
また、遊技盤１２の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール４１（具体的には後述の図３に示す外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域１２ａには、複数の遊技釘５６（後述の図３参照）が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、後述の図３を参照しながら後で詳述する。
【００２５】
表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００２６】
なお、本実施形態では、表示装置１３としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置１３として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
【００２７】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１及び下皿２２には、図１に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ及び払出口２２ａがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ及び払出口２２ａから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿２１及び下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射され
る。
【００２８】
また、皿ユニット１４には、演出操作部５００が設けられる。この演出操作部５００は、上皿２１上に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出操作部５００が操作された場合に行う所定の演出機能を有し、演出操作部５００が適切に操作されると、表示装置１３の表示領域１３ａ等に、後述する特別図柄の停止表示の結果が「大当り」になることへの期待感を高める画像が表示される。なお、演出操作部５００は、皿ユニット１４に限らず、遊技者による操作が可能な位置であれば、パチンコ遊技機１の任意の位置に設けることができる。
【００２９】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５を備え、回動可能に支持される。
【００３０】
なお、図１及び図２には示さないが、発射装置１５には遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（駆動装置）が設けられる。また、図１及び図２には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００３１】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１（後述の図３参照）に案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００３２】
また、図１及び図２には示さないが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止さ
せるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００３３】
払出装置１６及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出装置１６には、貯留ユニットから遊技球が供給される。払出装置１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払い出す。基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路や副制御回路などが設けられる。
【００３４】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア４の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、スピーカカバー２９が設けられる。
【００３５】
また、ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。ガラスドア４の開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられ、これにより、開口４ａが塞がれる。したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。
【００３６】
また、ガラスドア４には、開口４ａの下方に、遊技に伴う演出表示とは別に、遊技履歴や個人の遊技データを表示させるためのメニュー画面を操作するための選択ボタン３１及び選択した内容を確定させる決定ボタン３２を備える。
【００３７】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図３を参照して説明する。図３は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の構成を示す正面図である。
【００３８】
遊技盤１２の前面には、図３に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器（ゲート）４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５（始動領域）と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１と、第１大入賞口５３（可変入賞装置）と、第２大入賞口５４（可変入賞装置）と、アウト口５５と、複数の遊技釘５６とが設けられる。さらに、遊技盤１２の前面において、その略中央に配置された表示装置１３の表示領域１３ａの上部には、特別図柄表示装置６１（特別図柄表示手段）と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５とが設けられる。
【００３９】
なお、図３には示さないが、遊技盤１２の前面には、演出用７セグカウンタも設けられる。演出用７セグカウンタは、二桁の数字や２つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知ＬＥＤ（ＬＩＧＨＴ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示装置６６（図５参照）等を設けてもよい。
【００４０】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画する円弧状に延在した外レール４１ａと、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置された、円弧状に延在した内レール４１ｂとで構成される。遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５（図１参照）によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００４１】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００４２】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘５６、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００４３】
遊技領域１２ａの略中央には、表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。障害物１３ｂを設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００４４】
球通過検出器４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側端部付近に配置される。球通過検出器４３には、球通過検出器４３を通過する遊技球を検出するための球通過検出センサ１１５（図５参照）が設けられる。また、球通過検出器４３を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００４５】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ること又は流入し通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、第１所定数（例えば３個）の遊技球が払い出される。また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
【００４６】
第１始動口４４には、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図５参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）が設けられる。なお、第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられたアウト口５５を通過して遊技球の回収部に搬送される。
【００４７】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、第２始動口４５の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド１１１（図５参照）とを有する。この普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイドにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第２始動口４５に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第２始動口４５に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物４６が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
【００４８】
一般入賞口５１は、遊技領域下部付近に配置される。一般入賞口は遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１に入ること又は流入して通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口５１に遊技球が入賞すると、第２所定数（例えば１０個）の遊技球が払い出される。
【００４９】
一般入賞口５１には、一般入賞口５１に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ１１４（図５参照）が設けられる。
【００５０】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、球通過検出器４３の下方で、且つ、第１始動口４４と一般入賞口５１との間に配置される。そして、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第１大入賞口５３は、第２大入賞口５４の上方に配置される。第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５３ａ及び５４ａと、シャッタを駆動させる第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（図５参照）及び第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ（図５参照）とを有する。
【００５１】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態（開放状態）のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態（閉鎖状態）のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ること又は流入し通過することもまた、「入賞」という。第１大入賞口５３に遊技球が入賞すると、第３所定数球（本実施形態では１５個）の遊技球が払い出される。一方、第２大入賞口５４に遊技球が入賞すると、第４所定数球（本実施形態では１５個）の遊技球が払い出される。
【００５２】
また、第１大入賞口５３には、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数するための第１大入賞検出センサ１１３ａ（図５参照）が設けられる。さらに、第２大入賞口５４には、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数するための第２大入賞検出センサ１１３ｂ（図５参照）が設けられる。
【００５３】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００５４】
本実施形態の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図３に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（右打ちされた場合）、遊技釘５６等により遊技球が第２始動口４５に誘導される。この場合、第１始動口４４に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、後述するように、第２始動口４５に入賞した方が、第１始動口４４に入賞した場合より、遊技者にとって有利な抽選を受け易くなる。それゆえ、第２始動口４５への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４４への入賞の可能性が高まり相対的に有価価値が得やすい状態となる。
【００５５】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、図３に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。
【００５６】
特別図柄表示装置６１は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図３に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置６１を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００５７】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【００５８】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【００５９】
大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞口５３が開放状態となる。一方、遊技球が第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第２大入賞口５４が開放状態となる。
【００６０】
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間（例えば２８ｓｅｃ）が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【００６１】
以下では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【００６２】
なお、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００６３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【００６４】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【００６５】
また、本実施形態では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【００６６】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、図３に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の右側に配置される。
【００６７】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図３に示すように、普通図柄表示装置６２を、上下方向に配列された２つのＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【００６８】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【００６９】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【００７０】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【００７１】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、図３に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄表示装置６２の下方に配置される。
【００７２】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図３に示すように、普通図柄保留表示装置６３を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（普通図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【００７３】
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が１個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示ＬＥＤ（左から１つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤ）が点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が２個の場合には、左から１つ目及び２つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が３個の場合は、左から１つ目〜３つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が４個の場合には、全ての普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００７４】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、図３に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左側に配置される。
【００７５】
第１特別図柄保留表示装置６４は、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第１特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第１特別図柄保留表示装置６４の表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第１特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第１特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第１特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００７６】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、図３に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６２の左側に配置される。
【００７７】
第２特別図柄保留表示装置６５は、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第２特別図柄保留表示装置６５の表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第２特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第２特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第２特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００７８】
［表示装置］
表示装置１３は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域１３ａにおいて各種画像表示演出を行う。
【００７９】
具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄（後述の大当り図柄等）が停止表示される。
【００８０】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【００８１】
［パチンコ遊技機１における遊技］
次に、パチンコ遊技機１における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ５３ａ及びシャッタ５４ａが閉鎖状態であり、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４に遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ５３ａ又はシャッタ５４ａが開放状態であり、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、少なくとも特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態であって、特別遊技状態へと移行し易い第１遊技状態と、第１遊技状態よりも特別遊技状態へと移行し難い第２遊技状態と、が含まれる。本実施形態において、第２遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態（所謂、非確変状態又は非時短状態）であり、第１遊技状態は、第２遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態（所謂、確変状態又は時短状態）である。
【００８２】
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置１５により遊技球を遊技盤１２の遊技領域１２ａに打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、特別図柄表示装置６１の特別図柄及び表示装置１３に表示された演出用の識別図柄（導出図柄）が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第１始動口４４又は第２始動口４５へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第１始動口４４又は第２始動口４５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００８３】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口４４、第２始動口４５への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【００８４】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００８５】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００８６】
また、表示装置１３の表示領域１３ａには、特別図柄表示装置６１において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置６１の変動表示中においては、特定の場合を除いて、表示装置１３の表示領域１３ａにおいて、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置６１が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、表示装置１３の表示領域１３ａでも導出図柄が停止表示される。
【００８７】
また、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が表示装置１３の表示領域１３ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示装置６１において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、表示装置１３の表示領域１３ａにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当りを示す演出画像が表示装置１３の表示領域１３ａにおいて表示される。
【００８８】
そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ５３ａ又はシャッタ５４ａは、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００８９】
シャッタ５３ａ又はシャッタ５４ａの背面側（後方）に設けられた第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４には、第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂ（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域に遊技球が所定個数（例えば７個）入賞するか、又は、所定時間（例えば、約３０秒）が経過するまでシャッタ５３ａ又はシャッタ５４ａが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ５３ａ又はシャッタ５４ａが駆動し、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、特別遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４は、シャッタ５３ａ又はシャッタ５４ａの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を１回、２回等の任意の回数としてもよい。
【００９０】
また、特別図柄表示装置６１における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技を１回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、１０ラウンド又は１６ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。
【００９１】
また、特別図柄表示装置６１における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技が１回のみ行われる。即ち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第１遊技状態又は第２遊技状態が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第１遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第１遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第２遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第２遊技状態である。また、本実施形態においては、大当り遊技状態終了後に、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短状態に移行する場合がある。このような特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の一例である。
【００９２】
また、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出装置１６により上皿２１又は下皿２２に払い出される。
【００９３】
また、遊技者により、遊技領域１２ａに打ち込まれた遊技球が球通過検出器４３を通過すると、普通図柄表示装置６２の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において球通過検出器４３を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置６３による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器４３への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置６２において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第２始動口４５に設けられた普通電動役物４６の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４６（図３参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００９４】
［演出操作部５００］
図４は、演出操作部５００の分解斜視図である。演出操作部５００は、遊技者のボタン操作によって、表示装置１３の表示領域１３ａ等で、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」になることへの期待感を高める画像の表示を開始するために設けられた操作手段として機能し、通称「チャンスボタン」と呼ばれている。
【００９５】
演出操作部５００は、中央に位置する第１操作エリア５１０と、第１操作エリア５１０の左側に位置する第２操作エリア５２０Ａと、第１操作エリア５１０の右側に位置する第２操作エリア５２０Ｂとに分けられる。以下では、第２操作エリア５２０Ａと、第２操作エリア５２０Ｂとをまとめて「第２操作エリア５２０」ともいう。
【００９６】
そして、演出操作部５００は、第１操作エリア５１０における第１操作部５１１と、第２操作エリア５２０における第２操作部５２１とを有する。
【００９７】
また、第１操作エリア５１０には、本体２の内部（背面側）から本体２の正面（正面側）に向けて、発光表示を行う第１発光表示部５１２、所定の条件で演出表示可能な第１透過表示パネル５１３の順で配置される。
【００９８】
第２操作エリア５２０についても同様に、本体２の内部（背面側）から本体２の正面（正面側）に向けて、発光表示を行う第２発光表示部５２２Ａ，５２２Ｂ、所定の条件で演出表示可能な第２透過表示パネル５２３Ａ，５２３Ｂの順で配置される。
【００９９】
以下では、第２発光表示部５２２Ａと、第２発光表示部５２２Ｂとをまとめて「第２発光表示部５２２」ともいう。また、第２透過表示パネル５２３Ａと、第２透過表示パネル５２３Ｂとをまとめて「第２透過表示パネル５２３」ともいう。
【０１００】
〔第１操作部５１１〕
第１操作部５１１の形態は、遊技者が操作可能であり、第１操作部５１１の背面に設けられる第１発光表示部５１２及び第１透過表示パネル５１３を視認可能であれば、特に限定されない。第１操作部５１１の例として、透明な物理ボタンや、透明タッチパネル等が挙げられる。
【０１０１】
本実施形態では、所定の条件を満たすまでの間、第１操作部５１１がチャンスボタンとして機能する。そして、所定の条件を満たすと、チャンスボタンが第１操作部５１１から第２操作部５２１に切り換えられる。そのため、所定の条件を満たすまでの間、第１操作部５１１がチャンスボタンとして機能することを明確にするため、中でも、第１操作部５１１の形態は、透明な物理ボタンであることが好ましい。
【０１０２】
〔第２操作部５２１〕
第２操作部５２１の形態は、遊技者が操作可能であり、第２操作部５２１の背面に設けられる第２発光表示部５２２及び第２透過表示パネル５２３を視認可能であれば、特に限定されない。第１操作部５１１と同様、第２操作部５２１の例として、透明な物理ボタンや、透明タッチパネル等が挙げられる。
【０１０３】
本実施形態では、所定の条件を満たすまでの間、第２操作部５２１がチャンスボタンとして機能しない。そのことを明確にするため、中でも、第２操作部５２１の形態は、透明タッチパネルであることが好ましい。
【０１０４】
〔第１発光表示部５１２〕
第１発光表示部５１２は、第１操作部５１１がチャンスボタンとして機能する間、第１操作部５１１がチャンスボタンであることを示す演出手段として機能する。また、第１発光表示部５１２は、所定の条件を満たし、チャンスボタンが第１操作部５１１から第２操作部５２１に切り換えられた際に、第１操作エリア５１０にて発光表示を行う演出手段としても機能する。第１発光表示部５１２の形態は、発光可能であれば、特に限定されず、例えば、ＬＥＤ等が挙げられる。
【０１０５】
〔第２発光表示部５２２〕
第２発光表示部５２２は、所定の条件を満たし、第２操作部５２１がチャンスボタンとして機能し始めるまでの間、第２操作エリア５２０にて発光表示による演出手段として機能する。また、第２発光表示部５２２は、第２操作部５２１がチャンスボタンとして機能する間、第２操作部５２１がチャンスボタンであることを示す演出手段としても機能する。第１発光表示部５１２と同様、第２発光表示部５２２の形態もまた、発光可能であれば、特に限定されず、例えば、ＬＥＤ等が挙げられる。
【０１０６】
なお、本実施形態では、第１発光表示部５１２、左の第２発光表示部５２２Ａ、右の第２発光表示部５２２Ｂをそれぞれ個別に設けているが、これに限るものではない。第１発光表示部５１２、左の第２発光表示部５２２Ａ、右の第２発光表示部５２２Ｂを一体に設けてもよい。
【０１０７】
〔第１透過表示パネル５１３〕
第１透過表示パネル５１３には、遊技者のボタン操作を促す「ＰＵＳＨ」との文字が記載されている。第１操作部５１１がチャンスボタンとして機能する間、第１透過表示パネル５１３を照光状態にし、この「ＰＵＳＨ」との文字を視認可能にする。他方、所定の条件を満たし、チャンスボタンが第１操作部５１１から第２操作部５２１に切り換えられると、第１透過表示パネル５１３を消光状態にし、「ＰＵＳＨ」との文字を視認不可能にする。
【０１０８】
また、第１透過表示パネル５１３は、基本的に透明であるため、遊技者は、第１透過表示パネル５１３の背後に設けられる第１発光表示部５１２の発光態様を視認することも可能である。
【０１０９】
第１透過表示パネル５１３の形態は、特に限定されないが、例えば、透明導光表示パネル、透過型液晶パネル等が挙げられる。
【０１１０】
〔第２透過表示パネル５２３〕
第２透過表示パネル５２３には、物理ボタンの絵が描かれている。そして、左の第２透過表示パネル５２３Ａにおける物理ボタンの内部には、第１透過表示パネル５１３における「ＰＵＳＨ」の文字よりも大きく、「ＰＵ」の文字が記載されている。また、右の第２透過表示パネル５２３Ｂにおける物理ボタンの内部には、左の第２透過表示パネル５２３Ａにおける「ＰＵ」の文字と同じ大きさで「ＳＨ」の文字が記載されている。
【０１１１】
所定の条件を満たし、第２操作部５２１がチャンスボタンとして機能し始めるまでの間、第２透過表示パネル５２３を消光状態にし、「ＰＵ」と記載された物理ボタン表示、「ＳＨ」と記載された物理ボタン表示をいずれも視認不可能にする。他方、第２操作部５２１がチャンスボタンとして機能し始めると、第１透過表示パネル５１３を照光状態にし、「ＰＵ」と記載された物理ボタン表示、「ＳＨ」と記載された物理ボタン表示をいずれも視認可能にする。
【０１１２】
また、第２透過表示パネル５２３は、基本的に透明であるため、遊技者は、第２透過表示パネル５２３の背後に設けられる第２発光表示部５２２の発光態様を視認することも可能である。
【０１１３】
第１透過表示パネル５１３と同様、第２透過表示パネル５２３の形態もまた、特に限定されず、例えば、透明導光表示パネル、透過型液晶パネル等が挙げられる。
【０１１４】
本実施形態によると、遊技機１に設けられる副制御回路２００（図５参照）は、所定の条件を満たすと、第２操作エリア５２０において、第２発光表示部５２２による発光表示から、第２透過表示パネル５２３による、第２操作部５２１の操作を促す演出表示に切り替える制御を行うことが可能である。これにより、演出操作部５００に、斬新な操作感覚を付与し、遊技者に対する趣向性を高めることが可能な遊技機１を提供できる。
【０１１５】
本実施形態によると、副制御回路２００は、上記所定の条件を満たすと、第１操作エリア５１０において、第１透過表示パネル５１３による、第１操作部５１１の操作を促す演出表示から、第１発光表示部５１２による発光表示に切り替える制御を行うことが可能である。所定の条件を満たすことをきっかけとして、操作エリアを第１操作エリア５１０から第２操作エリア５２０に移すことができるため、演出操作部５００に、よりいっそう斬新な操作感覚を付与し、遊技者に対する趣向性をよりいっそう高めることが可能な遊技機１を提供できる。
【０１１６】
また、第２操作エリア５２０は、第１操作エリア５１０の周囲に設けられているため、あたかも、遊技者が操作を行う操作エリアが広がったような感覚を与えることが可能となり、遊技者に対する趣向性をよりいっそう高めることが可能となる。
【０１１７】
＜遊技機の電気的構成＞
本実施形態におけるパチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図を図５に示す。図５に示すように、パチンコ遊技機１は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【０１１８】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０１１９】
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３等が接続されており、このメインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１２０】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、メインＣＰＵ１０１に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【０１２１】
メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２２】
また、この主制御回路１００は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路１０４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０５、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１０６を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路１０４、初期リセット回路１０５、シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１に接続されている。
【０１２３】
リセット用クロックパルス発生回路１０４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【０１２４】
初期リセット回路１０５は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ１０１に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路１０５は、メインＣＰＵ１０１から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０１２５】
シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１と副制御回路２００と払出・発射制御回路３００と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
【０１２６】
また、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置６１、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置６６、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置６２、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置６３、普通電動役物４６の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１、シャッタ５３ａを駆動させ、第１大入賞口５３を開放状態又は閉鎖状態とする第１大入賞口ソレノイド１１２ａ、シャッタ５４ａを駆動させ、第２大入賞口５４を開放状態又は閉鎖状態とする第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
【０１２７】
また、主制御回路１００には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路１００には、第１大入賞口５３（図３参照）に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１大入賞検出センサ１１３ａ、第２大入賞口５４（図３参照）に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２大入賞検出センサ１１３ｂ、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入賞した遊技球が排出された場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する大入賞口排出センサ１１３ｃ、各一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する一般入賞球センサ１１４、球通過検出器４３（図３参照）に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する球通過検出センサ１１５、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２始動口入賞球センサ１１６ｂ、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１７等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。このような第１大入賞口５３、第２大入賞口５４及び球通過検出器４３は、遊技領域を転動する遊技球の通過を検出可能な複数の通過領域の一例として機能する。
【０１２８】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路３００が接続されている。この払出・発射制御回路３００には、遊技球の払出を行う払出装置１６、遊技球の発射を行う発射装置１５、カードユニット４００が接続されている。カードユニット４００は、遊技者の操作によって、カードユニット４００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部４０１との間で送受信可能である。
【０１２９】
払出・発射制御回路３００は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット４００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１６に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１６に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル２５が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１３０】
さらには、主制御回路１００には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、表示装置１３における表示制御、スピーカ１１から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御、演出操作部５００における演出の制御等を行う。
【０１３１】
なお、本実施形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１３２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、ＲＴＣ２０４、表示装置１３における表示制御を行うための表示制御回路２１０と、スピーカ１１から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２２０と、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うランプ制御回路２３０と、演出操作部５００に設けられるセンサ２５２、報知装置群（第１発光表示部５１２、第１透過表示パネル５１３、第２発光表示部５２２、第２透過表示パネル５２３）、演出ボタン（第１操作部５１１）の制御を行う演出操作部制御回路２４０とから構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１３３】
サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１３４】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１３５】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０２、プログラムＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３６】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。ＲＴＣ２０４は、現在の時間を計時する。
【０１３７】
表示制御回路２１０は、表示装置１３の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【０１３８】
表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、表示装置１３に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、表示装置１３に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１３９】
そして、表示制御回路２１０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を表示装置１３に供給することにより、表示装置１３に画像が表示される。つまり、表示制御回路２１０は、表示装置１３に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１４０】
また、音声制御回路２２０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【０１４１】
この音源ＩＣは、スピーカ１１から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１１から音声を発生させる。
【０１４２】
ランプ制御回路２３０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０１４３】
演出操作部制御回路２４０は、センサ２５２、報知装置群（第１発光表示部５１２、第１透過表示パネル５１３、第２発光表示部５２２、第２透過表示パネル５２３）、演出ボタン（第１操作部５１１）における演出の制御を行う。
【０１４４】
演出操作部制御回路２４０は、演出操作部５００に設けられたセンサ２５２から、演出操作部５００の状態を示す信号を受信し、受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。また、演出操作部制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、演出操作部５００に設けられた、ＬＥＤや透明導光表示パネル等で構成される報知装置群（第１発光表示部５１２、第１透過表示パネル５１３、第２発光表示部５２２、第２透過表示パネル５２３）を発光させたり、文字や画像を表示する。また、演出操作部制御回路２４０は、これらの演出操作部に設けられた演出ボタン（第１操作部５１１）から受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。
【０１４５】
次に、本実施形態の主制御回路１００及び副制御回路２００が実行する処理について説明する。まず、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１が実行する処理について説明する。メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
【０１４６】
［システムタイマ割込処理］
図６、図７及び図８を用いて、メインＣＰＵ１０１のシステムタイマ割込処理を説明する。図６に示すように、ステップＳ１０において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１１において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１２において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口５３、第２大入賞口５４（図３参照）に設けられた第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂ（図５参照）や、一般入賞口５１（図３参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４（図５参照）や、球通過検出器４３（図３参照）に設けられた球通過検出センサ１１５（図５参照）や、第１始動口４４、第２始動口４５（図３参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ１０１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１３において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４（図３参照）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１５０】
ステップＳ１４において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、表示装置１３に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動演出パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する特別図柄当り開始コマンド、後述する特別図柄当り終了コマンド、後述する始動口入賞コマンド、後述する特別図柄演出開始コマンド、後述する特別図柄演出停止コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドの他に、大当り遊技状態において、後述する第１大入賞検出センサ１１３ａが遊技球を検出したことを示す第１大入賞検知信号、後述する第２大入賞検出センサ１１３ｂが遊技球を検出したことを示す第２大入賞検知信号、後述する球通過検出センサ１１５が遊技球を検出したことを示す球通過検知信号、を副制御回路２００に供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口５３のシャッタ５３ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ（図５参照）、第２大入賞口５４のシャッタ５４ａを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂ（図５参照）、普通電動役物４６の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド１１１（図５参照）を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理（図８参照）にて、表示装置１３の表示領域１３ａ（図３参照）に演出表示される演出用の識別図柄（導出図柄）の変動演出パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ１０１は、当該決定結果を示す変動演出パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１５において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、外部機器（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ出力する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１６において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
［スイッチ入力検出処理］
図６のステップＳ１２において実行されるサブルーチン（スイッチ入力検出処理）について図７を用いて説明する。ステップＳ２０において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４４、第２始動口４５（図３参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、４個を上限とし特別図柄に関する保留個数を１個加算し、払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ２１において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口５１（図３参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口５１の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２２において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口５３、第２大入賞口５４（図３参照）に設けられた第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂからの検知信号を受信していた場合、第１大入賞口５３、第２大入賞口５４の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞検出センサ１１３ａ又は第２大入賞検出センサ１１３ｂからの検知信号を受信していた場合、第１大入賞検知信号又は第２大入賞検知信号をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２３において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出器４３（図３参照）に設けられた球通過検出センサ１１５（図５参照）からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果（乱数値）を取得し、４個を上限とし、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）に“１”加算する。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５からの検知信号を受信していた場合、球通過検知信号をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
［始動口入賞検出処理］
図７のステップＳ２０において実行されるサブルーチン（始動口入賞検出処理）について図８を用いて説明する。ステップＳ３０において、第１始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信したか否かを判定する。第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ３１に処理を移し、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していない場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ３１において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４４（図３参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３２において、第１始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４４（図３参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ３３に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ３３において、第１始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１始動口４４（図３参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ３４において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第１始動口４４（図３参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第１特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第１始動口４４（図３参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ３５において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図２３参照）と図柄判定テーブル（図２４参照）を参照して、特別図柄表示装置６１（図３参照）に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。本実施形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当たりのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。
【０１６３】
［大当り乱数判定テーブル］
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図２３を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、図２３（ａ）に示す、第１始動口４４（図３参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第１始動口）と、図２３（ｂ）に示す、第２始動口４５（図３参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、６５５３６（０〜６５５３５）であり、第１始動口４４又は第２始動口４５への入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“０”の場合には確変状態でないこと（非確変状態）を示し、その値が“１”の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路１００によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図２３に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
【０１６４】
具体的には、図２３（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第１始動口４４に入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りとなる確率（以下、小当り確率とも言う）は１／２１８である。一方、確変状態で、第１始動口４４に入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当り確率は１／２１８である。
【０１６５】
また、図２３（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第２始動口４５に入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りに当選することはない。一方、確変状態で、第１始動口４４に入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当りに当選することはない。
【０１６６】
［図柄判定テーブル］
次に、図柄判定テーブルについて、図２４を用いて説明する。本実施形態において、図柄判定テーブルは、図２４（ａ）に示す、第１始動口４４（図３参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される図柄判定テーブル（第１始動口）と、図２４（ｂ）に示す、第２始動口４５（図３参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される図柄判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。図柄判定テーブルは、判定値データに、所定の幅が設定された図柄乱数値、大当り時選択図柄コマンド、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、図柄乱数値は、特別図柄の停止図柄を決定する乱数値を表す。また、大当り時選択図柄コマンドは、大当たり当選時の大当たり種類に応じて定められる大当たり図柄を指定するコマンドを表す。また、図柄指定コマンドは、特別図柄の変動停止時に表示される特別図柄を指定するコマンドを表す。
【０１６７】
具体的には、図２４（ａ）に示す図柄判定テーブル（第１始動口）は、大当り判定値データに対し、図柄乱数値“０〜１９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”が対応付けられ、図柄乱数値“２０〜３９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ１”が対応付けられ、図柄乱数値“４０〜５９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ２”が対応付けられ、図柄乱数値“６０〜７９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ３”が対応付けられ、図柄乱数値“８０〜９９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が対応付けられ、これらの図柄乱数値全体に図柄指定コマンド“ｚＡ１”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第１始動口４４に入賞して大当りに当選した場合、大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”が等しく２０／１００の確率で選択される。また、図柄判定テーブル（第１始動口）は、小当り判定値データに対し、図柄乱数値“０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚＡ２”が対応付けられている。また、図柄判定テーブル（第１始動口）は、ハズレ判定値データに対し、図柄乱数値“０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚＡ３”が対応付けられている。
【０１６８】
また、図２４（ｂ）に示す図柄判定テーブル（第２始動口）は、大当り判定値データに対し、図柄乱数値“０〜１９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”が対応付けられ、図柄乱数値“２０〜９９”に大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が対応付けられ、これらの図柄乱数値全体に図柄指定コマンド“ｚＡ１”が対応付けられている。また、図柄判定テーブル（第２始動口）は、ハズレ判定値データに対し、図柄乱数値“０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚＡ３”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第２始動口４５に入賞して大当りに当選した場合、大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”が２０／１００で選択され、大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が８０／１００で選択される。即ち、第２始動口４５に入賞して大当りに当選した場合、第１始動口４４に入賞して大当りに当選した場合に比べ、大当り時選択図柄コマンド“ｚ４”が選択される確率が高い。
【０１６９】
図８に戻って、ステップＳ３５において、詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図２３（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）及び図２４（ａ）に示す図柄判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置６１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ３４で抽出した図柄乱数値に基づき、図柄判定テーブル（第１始動口）を参照し、大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚＡ２”を選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚＡ３”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ３６において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２３（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。このようなメインＣＰＵ１０１は、複数の通過領域のうちの何れかが遊技球の通過を検知したことに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態である複数種類（大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”にそれぞれ対応付けられた大当たり当選時の大当たり種類）の特別遊技状態のうち何れかへ移行するか否かの抽選を行う抽選手段として機能する。
【０１７１】
ステップＳ３７において、入賞時演出・変動演出パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３５で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づき、演出内容の大別を決定するための入賞時演出情報決定テーブル（図２５参照）を参照して、入賞時演出情報を決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターン乱数値を抽出し、この変動演出パターン乱数値と、ステップＳ３５で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図２６参照）を参照して、変動演出パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動演出パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置６１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１７２】
［入賞時演出情報決定テーブル］
入賞時演出情報決定テーブルについて、図２５を用いて説明する。入賞時演出情報決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、入賞が検知された始動口（図３に示す第１始動口４４、第２始動口４５）毎の判定値データ（“ハズレ判定値データ”、“小当り判定値データ”、“大当り判定値データ”）、大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）及び図柄指定コマンド（“ｚＡ１”、“ｚＡ２”、“ｚＡ３”）に、入賞時演出情報１（“１Ａ”、“１Ｂ”、“１Ｃ”、“１Ｄ”）及び入賞時演出情報２（“２Ａ”、“２Ｂ”、“２Ｃ”、“２Ｄ”）が対応づけられている。ここで、判定値データは、大当り乱数判定テーブル（図２３参照）の判定値データに対応する。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（図２４参照）の大当り時選択図柄コマンドに対応する。また、図柄指定コマンドは、図柄判定テーブル（図２４参照）の図柄指定コマンドに対応する。また、入賞時演出情報１は、主に保留球に関する演出を、副制御回路２００が決定する際に使用される。入賞時演出情報２は、主に保留球の先読み演出（先読み連続演出）に関する演出を、副制御回路２００が決定する際に使用される。
【０１７３】
［変動演出パターン決定テーブル］
次に、変動演出パターン決定テーブルについて、図２６を用いて説明する。変動演出パターン決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、図柄指定コマンド（“ｚＡ１”、“ｚＡ２”、“ｚＡ３”）及び大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）に、特別図柄の変動時間を示すデータ及び変動演出パターン（上位“Ａ”〜“Ｃ”と、下位“０”〜“Ｆ”との組み合わせで示されるデータ）が対応づけられている。ここで、図柄指定コマンドは、図柄判定テーブル（図２４参照）の図柄指定コマンドに対応する。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（図２４参照）の大当り時選択図柄コマンドに対応する。また、変動演出パターンは、特別図柄の変動中に実行する演出を、副制御回路２００が決定する際に使用される。
【０１７４】
図８に戻って、ステップＳ３７において、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動演出パターンを示すデータを、特別図柄表示装置６１に供給する。特別図柄表示装置６１は、この変動演出パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動演出パターン決定テーブル（図２６参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンを示すデータは、特別図柄演出開始コマンドとして、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給される。副制御回路２００は、特別図柄演出開始コマンドを受信すると、当該特別図柄演出開始コマンドが示す入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンの分類に含まれる演出から一つの演出パターンを選択し実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３８において、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３３における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第１特別図柄保留表示装置６４（図３参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第１特別図柄保留表示装置６４に供給する。第１特別図柄保留表示装置６４は、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３９において、第２始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したか否かを判定する。第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ４０に処理を移し、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
ステップＳ４０において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４５（図３参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ４１において、第２始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４５（図３参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ４２に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ４２において、第２始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２始動口４５（図３参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ４３において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第２始動口４５（図３参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第２特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第２始動口４５（図３参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ４４において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図２３参照）と図柄判定テーブル（図２４参照）を参照して、特別図柄表示装置６１（図３参照）に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。
【０１８２】
詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図２３（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）及び図２４（ｂ）に示す図柄判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置６１に停止表示させる特別図柄に対応付けられたた大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ４３で抽出した図柄乱数値に基づき、図柄判定テーブル（第２始動口）を参照し、た大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”又は“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚＡ３”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ４５において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２３（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ４６において、入賞時演出・変動演出パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づき、演出内容の大別を決定するための入賞時演出情報決定テーブル（図２５参照）を参照して、入賞時演出情報を決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターン乱数値を抽出し、この変動演出パターン乱数値と、ステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンド及び図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図２６参照）を参照して、変動演出パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動演出パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置６１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１８５】
また、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動演出パターンを示すデータを、特別図柄表示装置６１に供給する。特別図柄表示装置６１は、この変動演出パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動演出パターン決定テーブル（図２６参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給される。副制御回路２００は、入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンを受信すると、当該入賞時演出情報１、入賞時演出情報２及び変動演出パターンの分類に含まれる演出から一つの演出パターンを選択し実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ４７において、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４２における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第２特別図柄保留表示装置６５（図３参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第２特別図柄保留表示装置６５に供給する。第２特別図柄保留表示装置６５は、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
以上説明したとおり、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４４又は第２始動口４５（図３参照）への入賞毎に、特別図柄及び変動演出パターンを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、保留個数が“０”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞した場合でも、一度保留として第１特別図柄保留表示装置６４又は第２特別図柄保留表示装置６５を点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインＣＰＵ１０１は、一度保留として第１特別図柄保留表示装置６４又は第２特別図柄保留表示装置６５を点灯せずに、内部的な処理として保留個数が“０”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。
【０１８８】
［主制御メイン処理］
次に、図９、図１０、図１１、図１２、図１３、図１４及び図１５を用いて、メインＣＰＵ１０１が実行する主制御メイン処理を説明する。図９に示すように、ステップＳ５０において、初期設定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ５１において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ５２において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４又はステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図２３（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２３（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ５３において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５（図５参照）からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４６（図３参照）の羽根部材が開いた状態となって、第２始動口４５（図３参照）に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ５４において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２、ステップＳ５３でメインＲＡＭ１０３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置６１と、普通図柄表示装置６２とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示装置６１又は普通図柄表示装置６２に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置６１は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置６２は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５５に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ５５において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５６に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ５６において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。
【０１９５】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ５２において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１０を用いて説明する。なお、図１０において、ステップＳ６１からステップＳ６９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
【０１９６】
ステップＳ６０において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０１９７】
なお、後述するステップＳ６１からステップＳ６９において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６１からステップＳ６９における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０１９８】
ステップＳ６１において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ６２において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ６３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ６３において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、当りである場合に、大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り・小当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り・小当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６４の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４又はステップＳ６９に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ６４において、大当り・小当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り・小当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ６５において、大入賞口開放中処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口５３（図３参照）又は第２大入賞口５４（図３参照）の開放上限時間（例えば、約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインＲＯＭ１０２から読み出された第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１は、図６のステップＳ１４の処理において、メインＲＡＭ１０３に記憶された第１大入賞口５３（図３参照）又は第２大入賞口５４（図３参照）を開放させるためのデータを読み出し、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるためのソレノイド電源を、第１大入賞口５３のシャッタ５３ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド１１２ａ又は第２大入賞口５４のシャッタ５４ａを駆動する第２大入賞口ソレノイド１１２ｂに供給する。そして、メインＣＰＵ１０１は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６６の処理を実行するように設定する。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この特別図柄当り開始コマンドは、主制御回路１００から副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が大当り・小当り演出の開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ６６において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７又はステップＳ６８に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ６７において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ６８において、大当り・小当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り・小当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定するのである。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄当り終了コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この特別図柄当り終了コマンドは、主制御回路１００から副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が大当り・小当り演出の終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ６９において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ６１の処理を実行するように設定する。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路１００から副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０７】
このように、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０８）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０３）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。さらには、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０４）、（０５）、（０６）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６５、ステップＳ６６、ステップＳ６７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、（０７）、（０８）と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ６８、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。
【０２０８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ６１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図１１を用いて説明する。ステップＳ７０において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判別した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
ステップＳ７１において、第２始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ７２において、第２始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ７３において、第２始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ７４において、第１始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。なお、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１の処理の後に、ステップＳ７４の処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞を優先消化する。
【０２１３】
ステップＳ７５において、第１始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ７６において、第１始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ７７において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、このデモ表示コマンドに基づき、表示装置１３においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
ステップＳ７８において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”でないと判定した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”であると判定した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ７９において、時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ８０において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”でないと判定した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタが“０”であると判定した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ８１において、時短フラグに“０”（非時短であることを示す値）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８２に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ８２において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８３に処理を移す。また、メインＣＰＵ１０１は、後述するサブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置６１に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄（演出用の識別図柄）を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、この導出図柄指定コマンドを、図６に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
【０２２１】
ステップＳ８３において、前回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、前回の変動表示に用いられたメインＲＡＭ１０３の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８４に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ８４において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３７又はステップＳ４６で決定した特別図柄の変動演出パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１０のステップＳ６３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図１２を用いて説明する。図１２に示すように、ステップＳ９０において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ９１に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ９１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合にはステップＳ９２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ９２において、大当り・小当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図２３（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図２３（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）とを参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か（大当りか否か）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、大当りであると判定した場合には、ステップＳ９４に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図２３（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か（小当り）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定した場合には、ステップＳ９４に処理を移し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定し、第１大入賞口５３や第２大入賞口５４を一定期間開放後、閉鎖した場合（小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合）には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に第１大入賞口５３や第２大入賞口５４の開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。
【０２２６】
ステップＳ９３において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ９４において、大当り・小当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に大当りフラグ又は小当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０２２８】
ステップＳ９５において、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、確変フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ９６において、制御状態フラグに大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大当り・小当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９７に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ９７において、大当り・小当り開始インターバル時間として待ち時間（５０００ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１２に示すステップＳ９２の処理で大当り又は小当りであると判定した場合には、大当り・小当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値（５０００ｍｓ）をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９８に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ９８において、大当り・小当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り・小当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９９に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り・小当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識する。
【０２３２】
ステップＳ９９において、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数表示装置６６の表示制御を行うためのラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをメインＲＡＭ１０３にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
［大入賞口開放中処理］
図１０のステップＳ６５において実行されるサブルーチン（大入賞口開放中処理）について図１３を用いて説明する。図１３に示すように、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）であると判定した場合には、ステップＳ１０１に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）でないと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
ステップＳ１０１において、大入賞口入賞カウンタが上限値に達したか（例えば“９”以上であるか）否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口入賞カウンタが“９”以上であると判定した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“９”以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ１０２において、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“０”か否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、待ち時間タイマが“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
ステップＳ１０３において、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ１０２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ１０３に記憶された変数を更新する。このように記憶された変数に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１１２ａや第２大入賞口ソレノイド１１２ｂを閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ１０４において、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタ値と大入賞口開放回数上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上でないと判定した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１０１は、開放間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ１０６において、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す値（０５）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す値（０５）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１０１は、大当り・小当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ１０８において、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
［大当り・小当り終了インターバル処理］
図１０のステップＳ６８において実行されるサブルーチン（大当り・小当り終了インターバル処理）について図１４を用いて説明する。ステップＳ１１０において、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバルを示す値（０７）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１１１に処理を移し、制御状態フラグが大当り・小当り終了インターバル処理を示す値（０７）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ１１１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り・小当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
ステップＳ１１２において、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ１１３において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ１１４において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ１１５において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１１に示すステップＳ９９の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインＲＡＭ１０３に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ１１６において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインＲＡＭ１０３に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２７に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０２４９】
［大当り種類決定テーブル］
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図２７を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、図柄判定テーブル（図２４参照）により決定された大当り時選択図柄コマンドに応じて、大当りの種類を決定するためのテーブルであり、メインＲＯＭ１０２に記憶され、大当り時選択図柄コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
【０２５０】
大当り種類決定テーブルにおける大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（図２４参照）の大当り時選択図柄コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおけるラウンド数は、大当り遊技状態において、メインＣＰＵ１０１によって制御されるラウンドゲーム数を示し、大当たり当選時の大当たり種類を示す大当り時選択図柄コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”にそれぞれ所定の値が対応付けられている。即ち、複数種類の特別遊技状態は、遊技状態制御手段によって特別遊技状態が制御される期聞が各々規定されている。
【０２５１】
また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた４つのテーブルが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。具体的には、図２７（ａ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値の値が“０”である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図２７（ｂ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値の値が“０”である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図２７（ｃ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値の値が“１”である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図２７（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値が“１”である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。
【０２５２】
図１４に戻って、具体的には、ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ１０１は、図２７（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０２５３】
ステップＳ１１７において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインＲＡＭ１０３に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２７に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２７（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。このようなメインＣＰＵ１０１は、特別遊技状態と、少なくとも特別遊技状態の終了後に制御される遊技状態であって、特別遊技状態へと移行し易い第１遊技状態又は第１遊技状態よりも特別遊技状態へと移行し難い第２遊技状態の何れかの遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段として機能する。
【０２５４】
ステップＳ１１８において、時短フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ１１９に処理を移し、時短フラグの値が“１”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
ステップＳ１１９において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図８に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した大当り時選択図柄コマンドと、メインＲＡＭ１０３に記憶された当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図２７に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図２７（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０２５６】
［普通図柄制御処理］
図９のステップＳ５３において実行されるサブルーチン（普通図柄制御処理）について図１５を用いて説明する。なお、図１５において、ステップＳ１３１からステップＳ１３５の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
【０２５７】
ステップＳ１３０において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０２５８】
なお、後述するステップＳ１３１からステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１３１からステップＳ１３５における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０２５９】
ステップＳ１３１において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５又はステップＳ１３２に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ１３２において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１３３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ１３３において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４又はステップＳ１３５に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ１３４において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップＳ１３５の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第２始動口４５の普通電動役物４６（図３参照）の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド１１１（図５参照）にソレノイド電源を供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４６の羽根部材を開いた状態において、第２始動口４５に所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが“０”になった場合には、普通電動役物ソレノイド１１１にソレノイド電源を供給し、普通電動役物４６の羽根部材を閉じた状態とする。
【０２６３】
ステップＳ１３５において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から１を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２６４】
［副制御メイン処理］
図１６を用いて、副制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路１００からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０２６５】
ステップＳ２００においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された演出モードに基づき、演出モードを設定する。
【０２６６】
ステップＳ２０１においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ２０２においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信し、ワークＲＡＭ２０３の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ２０３においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出操作部５００における演出の演出制御を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ２０４においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、表示装置１３において表示を行うためのデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ２０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、表示装置１３の表示領域１３ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０１は、表示手段（表示装置１３）を制御する表示制御手段の一例である。
【０２７０】
ステップＳ２０５においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１１から発生させる音の制御を行う音声制御処理、ランプ１５の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（ステップＳ２０１）に処理を移す。
【０２７１】
［タイマ割り込み処理］
図１６に示す副制御メインを実行している状態であっても、副制御メインを中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図１７を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
【０２７２】
ステップＳ２１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ２１１においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ２１２においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、センサ２５２からの入力信号の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。なお、このスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０２７５】
ステップＳ２１３においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
［コマンド割り込み処理］
図１６に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図１８を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
【０２７７】
ステップＳ２２０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ２２１において、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ２２２においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２２０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
［コマンド解析処理］
図１６のステップＳ２０２において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図１９を用いて説明する。
【０２８１】
ステップＳ２３０において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２３１に処理を移し、受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
ステップＳ２３１において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２３２に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ２３２において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数のデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８４】
ステップＳ２３３において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出停止コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２３４に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３５に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ２３４において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８６】
ステップＳ２３５において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが特別図柄当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２３６に処理を移し、特別図柄当り開始コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３７に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ２３６において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄当り開始コマンドには、遊技状態、当りの種類のデータが含まれる。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り演出を開始する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８８】
ステップＳ２３７において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが特別図柄当り終了コマンドか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り終了コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２３８に処理を移し、特別図柄当り終了コマンドであると判定しない場合には、ステップＳ２３９に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ２３８において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り終了コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り演出を終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
ステップＳ２３９において、サブＣＰＵ２０１は、その他受信したコマンドに対応する受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９１】
［特別図柄演出開始コマンド受信時処理］
図１９のステップＳ２３２において実行されるサブルーチン（特別図柄演出開始コマンド受信時処理）について図２０を用いて説明する。
【０２９２】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出実行フラグがオンか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭに記憶された操作部演出実行フラグがオンか否かを判定し、操作部演出実行フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２４６に処理を移し、操作部演出実行フラグがオンであると判定しない場合には、ステップＳ２４１に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ２４１において、サブＣＰＵ２０１は、演出操作部実行抽選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信した特別図柄演出開始コマンドと、演出操作部実行抽選により決定した乱数値に基づき、プログラムＲＯＭ２０２に記憶された操作部演出実行抽選テーブル（図２８参照）を参照して、演出操作部５００による演出の実行の有無を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２９４】
［操作部演出実行抽選テーブル］
図２８は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出実行抽選テーブルの一例を示す図である。
【０２９５】
操作部演出実行抽選テーブルは、プログラムＲＯＭ２０２に記憶され、表示装置１３の表示領域１３ａ等で、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」になることへの期待感を高める演出を開始するための操作部の種別（チャンスボタンとして機能させる操作部の種別）を示すデータ（図２８に示す例では、「第１操作部５１１」、「第２操作部５２１」）に、ハズレの場合における操作部演出実行抽選による乱数値の範囲と、大当りの場合における操作部演出実行抽選による乱数値の範囲と、が対応付けられている。例えば、特別図柄演出開始コマンドが大当りを示し、操作部演出実行抽選によって得られる乱数値が“６０”である場合、サブＣＰＵ２０１は、第２操作部５２１を、上記演出を開始するための操作部として決定する。この場合、第２操作部５２１がチャンスボタンとして機能する。
【０２９６】
操作部演出実行抽選テーブルは、ハズレの場合には第１操作部５１１が選択され易く、大当りの場合には第２操作部５２１が選択され易いように構成されている。そうすることで、第２操作部５２１が、「大当り」になることへの期待感を高める操作部として位置づけられる。
【０２９７】
なお、上記演出を開始するための操作部として「演出なし」が決定される場合、第１操作部５１１、第２操作部５２１のいずれも、チャンスボタンとして機能しない。
【０２９８】
図２０に戻って、ステップＳ２４２において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出の実行を決定したか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４１の処理で、操作部演出の実行を決定したか否かを判定し、操作部演出の実行を決定したと判定した場合には、ステップＳ２４３に処理を移し、操作部演出の実行を決定したと判定しない場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。例えば、図２８に示す例において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４１の処理で、「演出なし」を決定した場合には、操作部演出の実行を決定したと判定せず、「演出なし」以外を決定した場合には、操作部演出の実行を決定したと判定する。
【０２９９】
ステップＳ２４３において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出抽選処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信した特別図柄演出開始コマンドと、操作部演出抽選により決定した乱数値に基づき、プログラムＲＯＭ２０２に記憶された操作部演出抽選テーブル（図２９参照）を参照して、演出操作部による演出の種別を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０３００】
［操作部演出抽選テーブル］
図２９は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出抽選テーブルの一例を示す図である。図２９（ａ）は第１操作部５１１用の操作部演出抽選テーブルであり、図２９（ｂ）は第２操作部５２１用の操作部演出抽選テーブルである。このように、操作部演出抽選テーブルは、演出操作部５００の種別毎に、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。
【０３０１】
操作部演出抽選テーブルは、プログラムＲＯＭ２０２に記憶され、演出の種別を示すデータ（図２９に示す例では、「操作部演出Ａ」、「演出ステップ４」等）に、ハズレの場合における操作部演出抽選による乱数値の範囲と、大当りの場合における操作部演出抽選による乱数値の範囲と、が対応付けられている。例えば、サブＣＰＵ２０１は、第２操作部５２１による演出の種別を決定する場合、特別図柄演出開始コマンドが大当りを示し、操作部演出抽選結果の乱数値が“５０”であれば、演出の種別として「演出ステップ４」を決定する。
【０３０２】
第１操作部５１１用の操作部演出抽選テーブルは、ハズレの場合には操作部演出Ｃ、Ｂ２、Ｂ１、Ａの順で選択され易く、大当りの場合には操作部演出Ａ、Ｂ１、Ｂ２、Ｃの順で選択され易いように構成されている。そうすることで、操作部演出Ａ、Ｂ１、Ｂ２、Ｃの順で、「大当り」になることへの期待感を高める演出として位置づけられる。
【０３０３】
第２操作部５２１用の操作部演出抽選テーブルは、ハズレの場合には演出ステップ１、２、３、４の順で選択され易く、大当りの場合には演出ステップ４、３、２、１の順で選択され易いように構成されている。そうすることで、演出ステップ４、３、２、１の順で、「大当り」になることへの期待感を高める演出として位置づけられる。
【０３０４】
図２０に戻って、ステップＳ２４４において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出パラメータ設定処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４３で決定した演出の種別に基づき、プログラムＲＯＭ２０２に記憶された操作部演出パラメータテーブル（図３０及び図３１参照）を参照して、操作部演出パラメータを設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４５に処理を移す。
【０３０５】
［操作部演出パラメータテーブル］
図３０及び図３１は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における操作部演出パラメータテーブルの一例を示す図である。
【０３０６】
図３０は、第１操作部５１１用の操作部演出パラメータテーブルである。図３０に示す操作部演出パラメータテーブルは、プログラムＲＯＭ２０２に記憶され、演出の種別を示すデータ（図３０に示す例では、「操作部演出Ａ」等）に、演出操作部５００での演出とともに行われる表示装置１３における画像演出の表示態様が少なくとも対応付けられている。
【０３０７】
表示態様の「見た目」とは、表示装置１３に最初に表示する画像の内容を示している。また、表示態様の「中身」とは、「見た目」の「箱」の画像を、遊技者による操作部５２０の移動操作に応じて、「箱」を割る画像に遷移させたときに表示する「箱」の中に入っていた物の画像の内容を示す。また、表示態様の「中身」の内容は、大当りに当選している確率を示す「大当り期待度」に対応付けられている。
【０３０８】
ここで、図３２は、第１操作部５１１をチャンスボタンにする場合の演出操作部５００における演出態様の一例を示す図である。チャンスボタンとして機能させる操作部として第１操作部５１１が決定されると、演出操作部５００での演出として、第１透過表示パネル５１３は、照光状態にセットされる。そのため、第１透過表示パネル５１３に記載されている「ＰＵＳＨ」との文字が視認可能である。なお、第１発光表示部５１２は、第１操作部５１１がチャンスボタンであることを示す演出手段として、適宜のタイミングで発光する。
【０３０９】
他方、第２透過表示パネル５２３は、消光状態にセットされ、第２透過表示パネル５２３に描かれている物理ボタン及び文字は、いずれも視認不可能な状態である。そして、第２透過表示パネル５２３が透明であるため、第２発光表示部５２２における発光表示が視認可能である。
【０３１０】
図３３及び図３４は、第１操作部５１１をチャンスボタンにする場合の表示装置１３における演出態様の一例を示す図である。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４４（図２０参照）の処理で、図３０に示す操作部演出パラメータテーブルを参照して、表示装置１３の表示態様「リンゴ→切断失敗」を設定した場合、表示制御回路２１０により表示装置１３に図３３の（Ａ）に示す画像を表示させ、時間の経過にともない、図３３の（Ａ）、図３３の（Ｂ）、図３４の（Ａ）、図３４の（Ｂ）の順に、画像を順次遷移させる表示制御を行う。
【０３１１】
図３１に戻る。図３１は、第２操作部５２１用の操作部演出パラメータテーブルである。図３１に示す操作部演出パラメータテーブルは、プログラムＲＯＭ２０２に記憶され、演出の種別を示すデータ（図３１に示す例では、「演出ステップ１」等）に、演出操作部５００での演出とともに行われる表示装置１３における画像演出の表示態様が少なくとも対応付けられている。
【０３１２】
表示装置１３における表示態様は、大当りに当選している確率を示す「大当り期待度」に対応付けられている。
【０３１３】
ここで、図３５は、第２操作部５２１をチャンスボタンにする場合の演出操作部５００における演出態様の一例を示す図である。チャンスボタンとして機能させる操作部として第２操作部５２１が決定されると、演出操作部５００での演出として、第２透過表示パネル５２３は、照光状態にセットされる。そのため、第２透過表示パネル５２３に描かれている物理ボタン及び文字が視認可能である。なお、第２発光表示部５２２は、第２操作部５２１がチャンスボタンであることを示す演出手段として、適宜のタイミングで発光する。
【０３１４】
他方、第１透過表示パネル５１３は、消光状態にセットされ、第１透過表示パネル５１３に記載されている文字は、視認不可能な状態である。そして、第１透過表示パネル５１３が透明であるため、第１発光表示部５１２における発光表示が視認可能である。
【０３１５】
図３６及び図３７は、第２操作部５２１をチャンスボタンにする場合の表示装置１３における演出態様の一例を示す図である。サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２４４（図２０参照）の処理で、図３１に示す操作部演出パラメータテーブルを参照して、表示装置１３の表示態様「アジト発見→攻撃準備→攻撃→成功」を設定した場合、表示制御回路２１０により表示装置１３に図３６の（Ａ）に示す画像を表示させ、時間の経過にともない、図３６の（Ａ）、図３６の（Ｂ）、図３７の（Ａ）、図３７の（Ｂ）の順に、画像を順次遷移させる表示制御を行う。
【０３１６】
図２０に戻って、ステップＳ２４５において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出実行フラグをオンにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭに記憶された操作部演出実行フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４６に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ２４６において、サブＣＰＵ２０１は、その他の制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンドを受信した場合に行う、その他の制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１８】
［演出制御処理］
図１６のステップＳ２０３において実行されるサブルーチン（演出制御処理）について図２１を用いて説明する。
【０３１９】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出設定処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ２５１において、サブＣＰＵ２０１は、その他演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出制御におけるその他の制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２１】
［操作部演出設定処理］
図２１のステップＳ２５０において実行されるサブルーチン（操作部演出設定処理）について図２２を用いて説明する。
【０３２２】
ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出実行フラグがオンか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭに記憶された操作部演出実行フラグがオンか否かを判定し、操作部演出実行フラグがオンであると判定した場合には、ステップＳ２６１に処理を移し、操作部演出実行フラグがオンであると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２３】
ステップＳ２６１において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出パラメータ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、センサ２５２や演出ボタン５１１から受信した信号に基づき、操作部演出パラメータテーブル（図３０及び図３１参照）を参照して、操作部演出における演出のパラメータを更新する。
【０３２４】
ステップＳ２６２において、サブＣＰＵ２０１は、演出終了か否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、演出操作部５００における操作部演出が終了したか否かを判定し、操作部演出が終了したと判定した場合には、ステップＳ２６３に処理を移し、操作部演出が終了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２５】
ステップＳ２６３において、サブＣＰＵ２０１は、初期位置復帰処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６４に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ２６４において、サブＣＰＵ２０１は、操作部演出実行フラグをオフにする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭに記憶された操作部演出実行フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
以上、説明したように構成された本実施形態に係るパチンコ遊技機１によれば、所定の条件を満たすと、それまで、第２発光表示部５２２による発光表示を行う演出表示エリアであった第２操作エリア５２０が、第２操作部５２１の操作を行う操作エリアに切り替わる。これにより、斬新な操作感覚を付与可能な操作手段を有し、遊技者に対する趣向性を高めることが可能な遊技機１を提供できる。
【０３２８】
また、上記所定の条件を満たすことをきっかけとして、操作エリアを第１操作エリア５１０から第２操作エリア５２０に移すことができる。これにより、斬新な操作感覚を付与可能な演出操作部５００を有し、遊技者に対する趣向性を高めることが可能な遊技機１を提供できる。
【０３２９】
また、第２操作エリア５２０は、第１操作エリア５１０の周囲に設けられているため、遊技者に対し、あたかも、操作を行う操作エリアが広がったような感覚を与えることが可能となり、遊技者に対する趣向性をよりいっそう高めることが可能となる。
【０３３０】
＜変形例＞
【０３３１】
以上、本実施形態を用いて、本発明に係るパチンコ遊技機１について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、各手段の具体的構成については任意に変更することができる。
【０３３２】
［保留個数の大きさによる操作エリアの切り替え］
例えば、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、大当りへの期待度に応じて操作エリアの切り替えが行われるものとして説明したが、これに限られるものではない。
【０３３３】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。そして、本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）が、最大４回（個）に規定されている。
【０３３４】
そこで、図２８で説明した操作部演出実行抽選テーブルを図３８のようにし、上記保留個数が多くなるにつれて、操作エリアが第１操作エリア５１０から第２操作エリアに切り替えられ易くするとともに、図２９で説明した操作部演出抽選テーブルを図３９のようにし、上記保留個数が多くなるにつれて、操作部演出Ａ、Ｂ１、Ｂ２、Ｃ、あるいは演出ステップ４、３、２、１の順で選択され易いようにしてもよい。
【０３３５】
なお、図示は省略するが、この場合、図３０及び図３１で説明した操作部演出パラメータテーブルの「大当り期待度」は、「保留個数が大きいことへの期待度」となる。
【０３３６】
［第１発光表示部５１２、第２発光表示部５２２を用いた予兆演出］
【０３３７】
本実施形態では、操作エリアの切り替え、及びそれに伴う表示装置１３での演出によって大当りへの期待度等を予測可能にしているが、これに限られるものではない。
【０３３８】
例えば、図２８で説明した操作部演出実行抽選テーブルを図４０のようにし、表示装置１３での演出に先立ち、第１発光表示部５１２、第２発光表示部５２２での発光態様から、大当りへの期待度等を大まかに予測可能にしても良い。遊技者は、第１発光表示部５１２、第２発光表示部５２２での発光態様から、第１操作部５１１、第２操作部５２１を操作するか否かを選択することができ、これにより、実際は、大当りでないにも関わらず、第１操作部５１１、第２操作部５２１を操作し、表示装置１３での演出を見ることを回避できる。そのため、遊技者のストレスを軽減した遊技機１を提供できる。
【０３３９】
［パチスロ機への応用］
本実施形態では、演出操作部５００をパチンコ機１に設けたものとして説明したが、これに限るものではない。例えば、図４１に示すように、演出操作部５００をパチスロ機１０００に設けてもよい。
【０３４０】
演出操作部５００をパチンコ機１に設ける場合、大当りへの期待度に応じて操作エリアの切り替えが行われる。それに対し、演出操作部５００をパチスロ機１に設ける場合、ボーナス内部当選の有無、リプレイタイム（ＲＴ）の有無、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）の有無等、一般遊技状態に比べて有利な状態にあることへの期待度に応じて操作エリアの切り替えを行うようにすればよい。
【０３４１】
また、図４１に示すように、演出操作部５００がストップボタン１０１７Ｌ，１０１７Ｃ，１０１７Ｒと別体であってもよいし、演出操作部５００がストップボタン１０１７Ｌ，１０１７Ｃ，１０１７Ｒと一体であってもよい。一体とする場合、中央のストップボタン１０１７Ｃが第１操作部５１１に対応し、左のストップボタン１０１７Ｌ、右のストップボタン１０１７Ｒがそれぞれ第２操作部５２１Ａ，５２１Ｂに対応する。そして、第１操作部５１１の背後には、奥から第１発光表示部５１２、第１透過表示パネル５１３が設けられ、第２操作部５２１の背後には、奥から第２発光表示部５２２、第２透過表示パネル５２３が設けられる。
【符号の説明】
【０３４２】
１      パチンコ遊技機
５００  演出操作部
５１０  第１操作エリア
５１１  第１操作部
５１２  第１発光表示部
５１３  第１透過表示パネル
５２０（５２０Ａ，５２０Ｂ）  第２操作エリア
５２１（５２１Ａ，５２１Ｂ）  第２操作部
５２２（５２２Ａ，５２２Ｂ）  第２発光表示部
５２３（５２３Ａ，５２３Ｂ）  第２透過表示パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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