(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの結果に関与できる機会を増やすことのできるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、入力を受け付ける入力部１２１と、複数のシンボルをシンボル配置領域に表示させるシンボル配置部１２３１と、シンボル配置領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて、入力部１２１による入力を受け付けるか否かを決定する入力許可部１２２と、入力許可部１２２によって入力を受け付けると決定された場合、当該入力に応じて、シンボル配置領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部１２３２と、シンボル更新部１２３２によって更新された後に、シンボル配置領域に表示される複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて入賞を判定するコネクト判定部１２４とを具備する。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力を受け付ける入力受付部と、
複数のシンボルを所定の表示領域に表示させるシンボル表示部と、
前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて、前記入力受付部による前記入力を受け付けるか否かを決定する入力受付決定部と、
前記入力受付決定部によって前記入力を受け付けると決定された場合、前記入力に応じて、前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新する表示更新部と、
前記表示更新部によって更新された後に、前記所定の表示領域に表示される複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて入賞を判定する入賞判定部と、
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
前記表示更新部は、
受け付けると決定された入力に応じて、前記複数のシンボルのうち、少なくとも一部を更新するか否かを決定する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示更新部は、
前記複数のシンボルのうち、所定のシンボルを更新する
請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示更新部は、
前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルにおいて更新すべきシンボルの数または位置を抽選し、当該抽選結果に応じて、前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルの一部を更新する
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示更新部は、
所定の期間において前記入力が所定の入力条件を充足しない場合、前記入力によらずに前記更新を実行する
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
特定付与条件が成立した場合に特定報酬を付与する特定報酬付与部と、
前記特定付与条件が成立する前に所定のゲーム条件が所定回数以上連続して成立した場合に、前記特定報酬を変更する特定報酬変更部と、
をさらに有する請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記特定報酬変更部は、
前記所定のゲーム条件が連続して成立した数に応じた加算値を前記特定報酬に加算する
請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記特定報酬変更部は、
所定の遊技価値と引き換えに所定の抽選を実行し、当該所定の抽選の結果に応じて前記特定報酬の値を変更する
請求項６又は７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記特定報酬変更部は、前記特定付与条件が予め定められた制約条件の下で成立しなかった場合に、前記特定報酬の値を基準値に変更する
請求項６乃至８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記入賞判定部は、さらに前記表示更新部によって更新される前に、前記所定の表示領域に表示される複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて入賞を判定する
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
入力を受け付ける入力受付部、
複数のシンボルを所定の表示領域に表示させるシンボル表示部、
前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて、前記入力受付部による前記入力を受け付けるか否かを決定する入力受付決定部、
前記入力受付決定部によって前記入力を受け付けると決定された場合、前記入力に応じて、前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新する表示更新部、および、
前記表示更新部によって更新された後に、前記所定の表示領域に表示される複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて入賞を判定する入賞判定部、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のシンボル（絵柄、図柄等）が付された複数のリールをそれぞれ回転させて、各リールの回転が停止したときのシンボルの組み合わせに基づいて入賞を判定し、その判定の結果に応じてプレイヤに報酬（配当）を付与するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−６８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記ゲーム装置において、プレイヤはリールの回転開始を指示するが、リールの回転停止によりゲームの結果が確定するので、リールの回転停止以降では、プレイヤに対してさらなる関与が認められていない。このため、プレイヤからみれば、ゲームの結果に関与できる機会が乏しく、その意味において趣向性に欠けるという点があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、プレイヤに対し、ゲームの結果に関与できる機会を増やしたゲーム装置等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した目的の一つを解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、入力を受け付ける入力受付部と、複数のシンボルを所定の表示領域に表示させるシンボル表示部と、前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて、前記入力受付部による前記入力を受け付けるか否かを決定する入力受付決定部と、前記入力受付決定部によって前記入力を受け付けると決定された場合、前記入力に応じて、前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新する表示更新部と、前記表示更新部によって更新された後に、前記所定の表示領域に表示される複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて入賞を判定する入賞判定部と、を具備する。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】実施形態に係るゲーム装置を示す図である。
【図２】ゲーム装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ゲーム装置で表示される画面の一例を示す図である。
【図４】基本シンボルの一例を示す図である。
【図５】特殊シンボルの一例を示す図である。
【図６】ＮＵＬＬシンボルの一例を示す図である。
【図７】シンボルデータの一例を示す図である。
【図８】コネクトおよびシンボル落下を説明するための図である。
【図９】コネクトの連鎖に対して加算される倍率の一例を示す図である。
【図１０】ＦＲＥＥシンボルを獲得したときの画面の一例を示す図である。
【図１１】スターシンボルを獲得したときの画面の一例を示す図である。
【図１２】ＣＲＡＳＨシンボルを獲得したときの画面を説明するための図である。
【図１３】爆弾シンボルを獲得したときのシンボルの動作を説明するための図である。
【図１４】爆弾シンボルにより階層が消滅した画面の一例を示す図である。
【図１５】階層が消滅した画面の一例を示す図である。
【図１６】ゲーム装置のＣＰＵで構築される機能の一例を示すブロック図である。
【図１７】ゲーム装置で実行されるゲームの概要を示すフローチャートである。
【図１８】ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１９】ゲーム処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法および縮尺は、実際のものと適宜に異ならせている場合がある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるので、技術的に好ましい種々の限定が付されている。ただし、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００８】
＜ゲーム装置の概要＞
図１は、実施形態に係るゲーム装置の一例を示す図である。
この図に示されるゲーム装置１０は、例えば、ゲームセンター、カジノ等の娯楽施設や、ショッピングセンター等の商業施設において設置されることがある。ゲーム装置１０は、カジノにおいて利用される場合には、ゲーミングマシンと呼ばれることもある。なお、ゲーム装置１０は、図に示されるような店舗用に設置される業務用の機器である必要はなく、例えば家庭用のゲーム機器である必要であっても良いし、モバイル端末装置であっても良い。
【０００９】
図１に示されるように、ゲーム装置１０には、タッチパネルディスプレイＧと、ボタン１３１、１３２、１３３と、挿入口Ｍinと、払出口Ｍoutとが設けられている。タッチパネルディスプレイＧは、例えば、液晶表示装置などのフラットパネルと、タッチパネルとを、表示面および操作面で重ねた構成である。ボタン１３１、１３２、１３３は、ゲームの開始や、ベット数の入力、払い出し指示など、プレイヤによる各種入力操作を受け付ける操作子である。
【００１０】
挿入口Ｍinには、カードが挿入またはコインが投入される。カードには、プレイヤに関する情報やクレジットの情報などが書き込まれている。プレイヤは、当該カードを挿入口Ｍinに挿入し、あるいは、所定枚数のコインを挿入口Ｍinに投入して、必要なクレジット数を消費することにより、ゲーム装置１０により提供されるゲームが可能となっている。ここで、クレジットとしては、ゲーム内で利用可能な通貨であればよく、実際の金銭に変換可能であっても良いし、そうでなくても良い。例えば、カジノのゲーミングマシンとしてゲーム装置１０を利用する場合には、クレジットは金銭（紙幣、硬貨）に相当する。また、クレジットに比例する枚数のコインや、チケットに変換可能な場合もある。なお、金銭やコイン、チケット等への変換は、ゲーム装置１０で行うことができるようにしても良い。また、挿入口Ｍinに、カードまたはコインだけではなく、チケットや、金銭等をプレイヤが投入して、対応するクレジット数に応じてゲームに参加する構成であっても良い。
払出口Ｍoutには、プレイヤによる入力操作によって、コインが払い出される。なお、コインの払い出しではなく、当該コインに相当するクレジットが挿入口Ｍinに挿入されたカードに書き込まれる構成でも良いし、コインの払い出し、または、カードに対するクレジットの加算については、プレイヤが選択可能な構成でも良い。
【００１１】
図２は、ゲーム装置１０の構成の一例を示すブロック図である。
この図に示されるように、ゲーム装置１０は、当該ゲーム装置１０の各部を制御するプロセッサ１２と、入力装置１３と、各種情報を記憶する記憶装置１４と、表示装置１５と、クレジット管理装置１６と、を含む。
記憶装置１４は、例えば、各種情報やプログラムを不揮発性に記録するハードディスクドライブ（または／およびソリッドステートドライブ）や、各種情報を揮発性に記録するＲＡＭ（Random Access Memory）などのメモリ素子を含む。
プロセッサ１２は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、記憶装置１４に記憶されたプログラムを実行することで、ゲームの処理に必要な各種機能（詳細については後述する）を提供する。
【００１２】
入力装置１３は、上述したタッチパネルディスプレイＧにおけるタッチパネルと、ボタン１３１、１３２、１３３とを含み、これらの入力操作に応じた情報を出力する。
表示装置１５は、プロセッサ１２による制御に基づいて、各種のゲーム画面や案内画面などの映像信号を生成するグラフィックプロセッサと、当該グラフィックプロセッサにより生成された映像信号に基づいて各種のゲーム画面や案内画面などをプレイヤに表示するフラットディスプレイと、を含む。
なお、タッチパネルディスプレイＧに、ソフトウェアボタンが表示されるとともに、当該表示されたソフトウェアボタンをプレイヤが操作する場合がある。このため、表示装置１５が入力装置１３の機能の一部を担う場合もある。
【００１３】
クレジット管理装置１６は、挿入口Ｍinにおいて、金銭やコイン、チケット等の投入を受け付けるとクレジットに変換し、ゲーム装置１０においてプレイヤが利用可能なクレジットの値を加算する。また、クレジット管理装置１６は、ゲーム装置１０のプレイヤから、図示しないサーバ装置からクレジット又はクレジットに相当する価値媒体（金銭やコイン等）を引き出す指示操作を受け付けると、ゲーム装置１０においてプレイヤが利用可能なクレジットの値を加算する。ゲーム装置１０のプレイヤからサーバ装置に対してクレジット又はクレジットに相当する価値媒体を預け入れる指示操作を受け付けると、サーバ装置に記憶されているプレイヤの残高にクレジット又はクレジットに相当する価値媒体を加算する命令をサーバ装置に対して出力する。なお、クレジット管理装置１６は、ゲーム装置１０のプレイヤからクレジットを価値媒体に変換する指示操作を受け付けたときに、当該クレジットに相当する価値媒体を払出口Ｍoutから出力する。
【００１４】
＜ゲームの内容＞
ゲーム装置１０で実行されるゲームの概略について説明する。
【００１５】
図３は、ゲーム装置１０がプレイヤに提供するゲームの概要を示す図であって、タッチパネルディスプレイＧによって表示される画面Ｇｓの一例を示す図である。なお、画面Ｇｓの表示内容は、ゲームの進捗などによって適宜変更されるが、以下の記述においては表示内容によらず、単に画面Ｇｓと呼ぶことにする。
【００１６】
この図に示されるように、画面Ｇｓには、シンボル配置領域Ｇｓ２１と、トータル報酬表示領域Ｇｓ２２と、オッズ表示領域Ｇｓ２３と、ステータス表示領域Ｇｓ２４と、倍率表示領域Ｇｓ２５と、報酬表示領域Ｇｓ２６と、残ゲーム回数表示領域Ｇｓ２７とが含まれる。
シンボル配置領域Ｇｓ２１は、円柱状のタワー（塔）を表現しており、当該タワーは、垂直方向（図において上下方向）に１５分割された階層から構成されている。各階層は、水平方向（図において左右方向）に５分割されており、５分割された各マスには、それぞれシンボルが出現（配置）される。このため、本実施形態において、シンボル配置領域Ｇｓ２１では、１５階層５列でマトリクス状に配列するマスのそれぞれに、計７５個のシンボルが配置されることになる。
なお、図３は、階層数が「１５」である場合における画面Ｇｓの一例であるが、階層数は後述するように減少することがある。
【００１７】
シンボル配置領域Ｇｓ２１（１５階層５列）のうち符号Ｇｓ２１１で示される領域（３階層３列）が、入賞を判定する判定領域である。シンボル配置領域Ｇｓ２１のうち判定領域Ｇｓ２１１以外の範囲（斜線部）は、入賞を判定しない非判定領域Ｇｓ２１２である。なお、判定領域Ｇｓ２１１に対し左右に位置する計６個のマスは、後述するスターシンボルを獲得した場合を除き、隠された状態で表現されている。
なお、図３は、判定領域Ｇｓ２１１が３階層３列である場合における画面Ｇｓの一例であるが、この階層数は後述するように１階層分増える場合や、判定領域Ｇｓ２１１がシンボル配置領域Ｇｓ２１の全域に及ぶ場合がある。
【００１８】
本実施形態において、シンボルの種類には、基本シンボルと、特殊シンボルと、ＮＵＬＬシンボルとがある。
基本シンボルは、図４に示されるように４つに分類される。すなわち、基本シンボルは、オレンジシンボルと、キウイシンボルと、チェリーシンボルと、セブンシンボルとに分類される。
特殊シンボルは、図５に示されるように５つに分類される。すなわち、特殊シンボルは、プラス５シンボルと、ＦＲＥＥシンボルと、スターシンボルと、ＣＲＡＳＨシンボルと、爆弾シンボルとに分類される。
ＮＵＬＬシンボルは、図６に示されるように２つに分類される。すなわち、ＮＵＬＬシンボルは、ＮＵＬＬシンボルＡと、ＮＵＬＬシンボルＢとに分類される。
シンボル配置領域Ｇｓ２１における７５個のマスには、基本シンボルが所定の確率で配置される。
【００１９】
図７は、基本シンボルにおける出現確率と報酬の計算に用いられる倍率とを規定するシンボルデータの一例である。
図７に示されるように、基本シンボルの各々には、出現確率がそれぞれ予め定められており、シンボル配置領域Ｇｓ２１において、いずれか一つのマスには、基本シンボルが、当該基本シンボルに対応する出現確率で配置される。なお、基本シンボルの出現確率の和は「１」未満に設定される。このため、一つのマスには、基本シンボルが必ず配置される訳ではない。基本シンボルが配置されないマスには、ＮＵＬＬシンボルまたは特殊シンボルのいずれかが配置される。
特殊シンボルの各々については、一つのマスに所定の出現確率で配置するようにしても良いし、リールの回転停止後かつ入賞の判定前に、表示されている基本シンボルまたはＮＵＬＬシンボルを、出現確率で置き換えて配置するようにしても良い。特殊シンボルの出現確率は、階層毎に異ならせても良い。具体的には、上の階層になるほど出現確率が高くなるように設定しても良い。
【００２０】
なお、特殊シンボルおよびＮＵＬＬシンボルの詳細、並びに、報酬については後述する。また、本実施形態において、シンボルの種類、および、各種類におけるシンボルの分類については、あくまでも例示であり、これ以外の種類や分類があっても良いのはもちろんである。
【００２１】
図３において、シンボルが配置された各階層は、階層毎にそれぞれ回転し、階層毎に回転が停止する。そして、全階層が停止したときに、判定領域Ｇｓ２１１におけるシンボルの配置によって入賞が判定される。具体的には、判定領域Ｇｓ２１１に配置されたシンボルが、消去条件を充足する否かが判断され、充足していれば、入賞したと判定される。
ここで、消去条件とは、判定領域Ｇｓ２１１における基本シンボルの配置に基づく条件であり、詳細には、同一の基本シンボルが特定の配置状態になることをいう。特定の配置状態とは、例えば、同一の基本シンボルが縦または横に３つ以上連なった状態（以下、この状態を「コネクト」ともいう）をいう。なお、このコネクトの発生が「所定のゲーム条件」の一例である。
【００２２】
コネクトの具体例について図８を参照して説明すると、同図の上段において、判定領域Ｇｓ２１１においてハッチングが付されたシンボルＧ、Ｈ、Ｅが同一の基本シンボルである場合、コネクトの発生である。
なお、コネクトは、判定領域Ｇｓ２１１において、同一の基本シンボルが縦または横に３つ以上連なった状態であれば良い。図８の上段において、例えば、シンボルＧ、Ｈ、Ｉ、Ｅが同一の基本シンボルであれば、当該配置状態もコネクトに該当し、シンボルＧ、Ｈ、Ｉ、Ｅ、Ｂが同一の基本シンボルであれば、当該配置状態もコネクトに該当する。
一方、本実施形態では、図８の上段において、例えば、シンボルＧ、Ｅ、Ｃの配置状態は、たとえ同一の基本シンボルであっても、縦または横ではなく、斜めの配置状態であるから、コネクトに該当しない。
また、本実施形態において、判定領域Ｇｓ２１１において消去条件を充足するか否かが判断される対象は、基本シンボルであるので、同一のＮＵＬＬシンボルまたは同一の特殊シンボルが縦または横に３つ以上連なってもコネクトに該当しない。
【００２３】
なお、コネクトは入賞の一例である。このため、コネクトではなく、縦、横または斜めのラインに所定の組み合わせでシンボルが配列したときに、入賞であると判定しても良い。少なくとも判定領域Ｇｓ２１１に配置されたシンボルが所定の条件（位置、数、組み合わせ等）を充足したときに、入賞であると判定する構成であれば良い。
【００２４】
さて、コネクトが発生すると、消去条件が成立したと判定されて、コネクトした基本シンボルが消去される。図８でいえば、中段に示されるように、シンボルＧ、Ｈ、Ｉが消去される（空欄状態で示されている）。
消去された基本シンボルが配置されていた場所には、その上側に配置されていたシンボルが落下し、シンボルが再配置されて、再配置後に、再び消去条件を満たすか否かが判断される。図８でいえば、下段に示されるように、シンボルＧが配置された場所には当該シンボルＫが落下し、シンボルＫが配置された場所には当該シンボルＱが落下する、というように、当該シンボルＧの上であって同列に配置していたシンボルがすべて下方に移動することになる。なお、当該シンボルＧの同列において最上位階層では、シンボルが新たに補充されることになる。
【００２５】
ＮＵＬＬシンボルＡは、ダメージを受けた場合に、ＮＵＬＬシンボルＢに変化する。また、ＮＵＬＬシンボルＢは、ダメージを再度受けた場合に消去される。
ＮＵＬＬシンボルＡおよびＢがダメージを受ける場合としては、例えば、直上に配置されたシンボルが消去された結果、他のシンボルが落下して自身のシンボルがダメージを受ける場合と、下に配置されたシンボルの消去によって自身のシンボルが落下してダメージを受ける場合との２通りがある。
なお、図３において、ＮＵＬＬシンボルＡおよびＮＵＬＬシンボルＢは、判定領域Ｇｓ２１１においてのみ区別して表示している。シンボル配置領域Ｇｓ２１のうち、非判定領域Ｇｓ２１２においても、実際には、ＮＵＬＬシンボルＡおよびＮＵＬＬシンボルＢが区別されて表示されるが、図３においては表示が見づらくなるのを回避するため、単に空白のＮＵＬＬシンボルとして表現されている（図１０、図１１、図１２、図１４でも同様である）。
【００２６】
基本シンボルがコネクトにより消去され、または、ＮＵＬＬシンボルＢが消去された場合、その上側に配置されていたシンボルが落下して、シンボルが再配置される。シンボルの再配置により、消去条件を充足していれば（コネクトが発生していれば）、コネクトした基本シンボルが同様に消去され、ダメージを受けたＮＵＬＬシンボルＢが消去される。このため、本実施形態では、消去条件が成立しない配置状態になるまで、コネクトの発生およびシンボルの消去が連続（コネクトが連鎖）することになる。
なお、コネクトの連鎖は、後述する特殊シンボルのうち、ＦＲＥＥシンボル、スターシンボル、ＣＲＡＳＨシンボル、爆弾シンボルの出現時にも発生し得る。
【００２７】
本説明において、１回のゲームとは、リールが全階層回転してから停止したときに、判定領域Ｇｓ２１１において、特殊シンボルについての処理後を含めてコネクトの消去条件を充足しない配置状態となるまで、すなわち、コネクトの終了が確定するまでをいう。このため、１回のゲームにおいては、リールの回転停止後、判定領域Ｇｓ２１１におけるシンボルの配置によっては、コネクトが１回も発生しない場合もあれば、コネクトが連続して多数回発生する場合もある。また、リールの回転停止後、コネクトの発生が一旦終了しても、特殊シンボルの出現によってコネクトが再度発生する場合もある。
なお、ゲームの開始は、プレイヤにより、コインの投入枚数またはクレジットの消費に応じたベット数が指定された状態において、例えばボタン１３１、１３２、１３３のいずれかによる押下によって指示される。ただし、ベット数が指定された状態において、クレジットが残存することを条件にゲームの開始が自動的に繰り返し指示される機能（いわゆるオートプレイ機能）が実行されても良い。
【００２８】
次に、ゲームによる報酬について説明する。
本ゲームでは、上述したように判定領域Ｇｓ２１１に配置されたシンボルが消去条件を充足したときに、入賞したと判定される。プレイヤに付与される配当を報酬というが、本ゲームにおける報酬は、次のようにして決定される。
まず、判定領域Ｇｓ２１１に配置された基本シンボルに基づいてコネクトが発生したときに、ベット数に、当該基本シンボルに対応付けられた倍率を乗じた積が、通常報酬の値として決定される。例えば、ゲーム開始前に指定されたベット数が「１０」であって、コネクトが発生した基本シンボルがチェリーシンボルである場合、図７を参照すると、チェリーシンボルの倍率は「３」であるから、通常報酬が「３０」であると一旦決定される。
さらに、連鎖的にコネクトが発生した場合には、通常報酬の値が加算される。仮にチェリーシンボルの消去によって、コネクトが発生して、例えばキウイシンボルがさらに消去されたならば、キウイシンボルの倍率は「２」であるから、ベット数の「１０」に倍率の「２」を乗じた「２０」が通常報酬に加算される。
なお、上記は通常報酬に関する処理内容であるが、本実施形態では、コネクトの連鎖数が「３」以上になると、特定報酬の値が次のように加算（変更）される。
【００２９】
特定報酬とは、規定のゲーム回数が経過するまでに、判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数が「０」になったときに、プレイヤに付与される報酬である。特定報酬の値は、規定のゲーム回数を開始する際に指定したベット数に所定の倍率を乗じた値である。当該所定の倍率の初期値は１０であるが、コネクトの連鎖数が「３」以上となると加算される。
図９は、コネクトの連鎖数が「３」以上である場合に上記倍率に対して加算される値を示す倍率加算テーブルの一例を示す図である。例えば、コネクトの連鎖数が「３」であるならば、加算される値は「＋１倍」である。このため、上記のように、チェリーシンボル、キウイシンボルが消去された場合に、さらに、セブンシンボルが消去されて、コネクトの連鎖数が「３」になったとき、初期値である算出倍率の「１０」に、「１」が加わるので、特定報酬の算出倍率は計「１１」となり、結果として特定報酬の値が変化する。
図９に示されるように、コネクトの連鎖数が増えるにつれて、特定報酬の算出倍率に加算される値が高くなるので、プレイヤに対し、特定報酬の伸び方が予測困難であるほどに意外性を持たせることができる。なお、規定のゲーム回数が経過する前に、プレイヤによりベット数の変更指示操作があった場合には、初期化処理を行う。初期化処理としては、例えば、特定報酬の算出倍率の値を初期値「１０」にリセットする、シンボル配置領域Ｇｓ２１におけるタワーを階層数で「１５」で再建する、再建したタワーのシンボル配置領域Ｇｓ２１のマスにシンボルを初期配置する、残ゲーム回数に初期値（例えば２０回）をセットする、などである。
【００３０】
また、ゲームが１回終了したときに通常報酬が発生していれば、プレイヤに当該通常報酬が付与されるが、プレイヤに特定報酬が付与される条件は、規定のゲーム回数（例えば２０回）が経過するまでに、判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数が「０」になることである。
詳細には、特定報酬の算出倍率が順次累算され、規定のゲーム回数が経過するまでに、判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数が「０」になったときに、累積された算出倍率にベット数を乗じた額が特定報酬としてプレイヤに付与される。
【００３１】
ゲームが１回終了した時点での特定報酬の算出倍率が倍率表示領域Ｇｓ２５に表示され、その算出倍率によって決定された特定報酬の値が報酬表示領域Ｇｓ２６に表示される。また、各回のゲームにおいてプレイヤに報酬が付与された場合に、各回におけるトータルの報酬の値が、トータル報酬表示領域Ｇｓ２２に表示され、次回のゲーム開始時に当該値は０にリセットされる。また、図７のシンボルデータにおいて基本シンボルの各々に設定された倍率は、プレイヤが確認できるようにオッズ表示領域Ｇｓ２３に表示される。コネクトが連続して発生しているならば、当該コネクトの連鎖数や、加算される倍率をステータス表示領域Ｇｓ２４に表示しても良い。
【００３２】
コネクトにより特定報酬の算出倍率に加算される値は、コネクトの連鎖が終了すると０にリセットされる。すなわち、ゲームが１回終了する毎に、特定報酬の算出倍率に加算される値がリセットされる。
【００３３】
ただし、所定のゲーム状況においては、コネクトの連鎖が終了したとしても特定報酬に対する加算値をリセットしないようにしても良い。
次に説明するＦＲＥＥシンボルにおいては、当該ＦＲＥＥシンボルで指定された回数が残存する限り、特定報酬の算出倍率に対する加算値がリセットされず、指定された回数が０となった場合に特定報酬の算出倍率に対する加算が行われる構成である。
【００３４】
次に、特殊シンボルが出現した場合について説明する。
【００３５】
＜ＦＲＥＥシンボルが出現した場合＞
まず、特殊シンボルのうち、ＦＲＥＥシンボルが判定領域Ｇｓ２１１に出現した場合、判定領域Ｇｓ２１１の範囲が拡大する。例えば、判定領域Ｇｓ２１１にＦＲＥＥシンボルが出現すると、当該判定領域Ｇｓ２１１が、その時点におけるシンボル配置領域Ｇｓ２１の全域に拡大する。
なお、ここでは、判定領域Ｇｓ２１１がシンボル配置領域Ｇｓ２１の全域に拡大する例で説明するが、シンボル配置領域Ｇｓ２１の一部に拡大する例でも良い。
【００３６】
図１０は、ＦＲＥＥシンボルが出現した場合を説明するためのゲーム画面の一例を示す図である。
リールの回転停止により判定領域Ｇｓ２１１にＦＲＥＥシンボルが出現したとき、直ちには当該ＦＲＥＥシンボルの処理が実行されず、まずは、上記コネクトについて判断される。次に、コネクトが発生しなかったら、または、コネクトの連鎖が一旦終了したら、図１０に示されるように、判定領域Ｇｓ２１１が、シンボル配置領域Ｇｓ２１における１５階層５列の全域に拡大する。判定領域Ｇｓ２１１が広がることで、コネクトが発生する、または、再開する可能性が一気に高まるので、プレイヤからすれば、高配当の期待感が増すことになる。
【００３７】
なお、ＦＲＥＥシンボルによる判定領域Ｇｓ２１１の拡大は、本実施形態では、１回のゲーム限りとするが、所定のゲーム回数だけ継続する構成としても良い。また、拡大した判定領域Ｇｓ２１１に１個以上のＦＲＥＥシンボルが配置されていれば、配置された個数に相当する回数分だけ判定領域Ｇｓ２１１の拡大が継続する。
ＦＲＥＥシンボルによる判定領域Ｇｓ２１１の拡大は、別のＦＲＥＥシンボルや、ＦＲＥＥシンボル以外の特殊シンボルの出現の可能性が高まることになる。
ＦＲＥＥシンボルによる判定領域Ｇｓ２１１の拡大時においては、ステータス表示領域Ｇｓ２４にその旨が表示される。判定領域Ｇｓ２１１の拡大後において、拡大に寄与したＦＲＥＥシンボルを別のシンボル、例えばＮＵＬＬシンボルＡに置き換えても良い。
【００３８】
＜スターシンボルが出現した場合＞
次に、特殊シンボルのうち、スターシンボルが判定領域Ｇｓ２１１に出現した場合、判定領域Ｇｓ２１１の範囲が拡大する。ただし、スターシンボルは、上記ＦＲＥＥシンボルとは異なり、判定領域Ｇｓ２１１の拡大の程度が小さく、具体的には本例では、３階層３列から４階層３列への拡大に留まる。
【００３９】
図１１は、スターシンボルが出現した場合を説明するためのゲーム画面の一例を示す図である。
リールの回転停止により判定領域Ｇｓ２１１にスターシンボルが出現したとき、まず、上記コネクトについて判断される。次に、コネクトが発生しなかったら、または、コネクトの連鎖が一旦終了したら、図１１に示されるように、判定領域Ｇｓ２１１が１階層上方に拡大して、４階層３列に拡大する。判定領域Ｇｓ２１１が広がることで、コネクトが発生する、または、再開する可能性が高まるので、プレイヤからすれば、高配当の期待感が増すことになる。
【００４０】
なお、スターシンボルによる判定領域Ｇｓ２１１の拡大は、ゲームが予め定められた回数経過した時点で解除される。拡大した判定領域Ｇｓ２１１に１個以上のスターシンボルが配置されていれば、配置された個数に相当する回数分だけ判定領域Ｇｓ２１１の拡大が継続する構成としても良い。また、スターシンボルによる判定領域Ｇｓ２１１の拡大は、別のスターシンボルや、スターシンボル以外の特殊シンボルの出現の可能性が高まることになる。
スターシンボルによる判定領域Ｇｓ２１１の拡大時においては、ステータス表示領域Ｇｓ２４にその旨が表示される。判定領域Ｇｓ２１１の拡大後においてスターシンボルをＮＵＬＬシンボルＡに置き換えても良い。
【００４１】
＜ＣＲＡＳＨシンボルが出現した場合＞
特殊シンボルのうち、ＣＲＡＳＨシンボルが判定領域Ｇｓ２１１に出現した場合、クラッシュイベントが発生する。このクラッシュイベントは、プレイヤによる入力操作の受け付けを許可し、判定領域Ｇｓ２１１を含むシンボル配置領域Ｇｓ２１に配置されたＮＵＬＬシンボルを、当該入力操作等によって所定数消去して、シンボルを落下させることで、コネクトを誘発させるイベントである。
【００４２】
図１２は、ＣＲＡＳＨシンボルが出現した場合を説明するためのゲーム画面の一例を示す図である。
リールの回転停止により判定領域Ｇｓ２１１にＣＲＡＳＨシンボルが出現したとき、まず、上記コネクトについて判断される。次に、コネクトが発生しなかったら、または、コネクトの連鎖が一旦終了したら、判定領域Ｇｓ２１１および非判定領域Ｇｓ２１２に配置されているＮＵＬＬシンボルの個数がカウントされ、そのうち、何％を消去するか（消去個数）が抽選される。
【００４３】
抽選後、プレイヤによるボタン１３１、１３２、１３３のうち、例えばボタン１３３の入力操作の受け付けが例えば所定期間（例えば５秒間）だけ許可される。ここで、入力操作の受け付けが許可されたボタン１３３をプレイヤが連打したとき、ＮＵＬＬシンボルが、例えば最階層の右端から左端へ、一階層が上がって右端から左端へ、という順番で、図でいえば、マスに付された数字の１、２、３、…、という順番で、抽選個数を上限として消去される。ＮＵＬＬシンボルが消去された位置には、上から別のシンボルが落下してくるので、判定領域Ｇｓ２１１においてコネクトが発生する、または、再開する可能性が高まることになる。
なお、図１２は、見難くなるのを避けるため、非判定領域Ｇｓ２１２におけるハッチングが除去されている。
【００４４】
このように本実施形態では、リールの回転停止後に、ＣＲＡＳＨシンボルが判定領域Ｇｓ２１１に出現すると、プレイヤによるボタン１３３の連打に応じてＮＵＬＬシンボルが消去される。当該消去によって上に位置するシンボルの落下によってシンボルが再配置（更新）され、更新されたシンボルによって入賞が再判定されることになる。このため、プレイヤからみれば、リールの回転停止後であっても、判定領域Ｇｓ２１１にＣＲＡＳＨシンボルが出現すれば、ボタン１３３の連打という形でゲームの結果に関与できることになり、プレイヤに新たなる趣向性を与えることができる。
【００４５】
なお、ボタン１３３の連打によりＮＵＬＬシンボルを消去する場合に、例えば５回の押下につき１個のＮＵＬＬシンボルを消去するという構成では、プレイヤがボタン１３３を連打したときに、所定期間内にどれだけの個数のＮＵＬＬシンボルが消去されるのかについて、ある程度推測されてしまう場合がある。
そこで、ボタンの連打によりＮＵＬＬシンボルを消去する際に、連打数に対してＮＵＬＬシンボルを消去する割合を、ランダムとする構成としても良いし、所定期間内における時間経過とともに変化させる構成としても良い。また、ボタンが押下されるごとに抽選を行ってＮＵＬＬシンボルを消去するか否か決定する構成としても良い。
このような構成によれば、連打によってどの位のＮＵＬＬシンボルが消去されるのかについて予測困難となるので、プレイヤに新たなる面白みを与えることができる。
【００４６】
クラッシュイベントにおいて、ＮＵＬＬシンボルを消去するためにプレイヤによってボタン１３３が操作された場合に、当該操作に基づいて、例えば基本シンボルにアイテムシンボルを付加する表示をしても良い。ここでアイテムシンボルとは、例えば、ＦＲＥＥシンボルやスターシンボルを獲得したときと同等なゲームを開始させるためのシンボルである。アイテムシンボルが付加された基本シンボルで入賞が成立した場合に、当該アイテムシンボルの効果がプレイに付与される（特別ゲームが開始される）。
【００４７】
ＮＵＬＬシンボルの消去個数を抽選した後に、プレイヤによる入力操作の受け付けが許可されたときに、所定期間内にプレイヤがボタンの連打等を一切しなくても、当該所定期間経過後に抽選個数分のＮＵＬＬシンボルを消去する構成としても良い。
この構成において、うさぎ等のキャラクタを表示させて、当該キャラクタがＮＵＬＬシンボルを消去するような演出を表示しても良い。
【００４８】
クラッシュイベントにおいてＮＵＬＬシンボルは、ボタン１３３による連打に応じて消去されるのではなく、他のボタン１３１、１３２による連打であっても良い。すなわち、ゲームの開始を指示するボタンと、クラッシュイベントにおけるＮＵＬＬシンボルの消去を指示するボタンは、同じであっても良いし、異なっていても良い。
クラッシュイベントにおいてＮＵＬＬシンボルは、物理的な操作子であるボタンの入力操作を受け付けることで消去するのではなく、例えば、カメラで撮像されたプレイヤのジェスチャーや、マイクで収音されたプレイヤの音声などを受け付けることで消去する構成としても良い。
クラッシュイベントについては、判定領域Ｇｓ２１１においてＣＲＡＳＨシンボルが出現したことを条件とするのではなく、例えば、予め定められたシンボルの組み合わせが判定領域Ｇｓ２１１に出現することや、予め定められたシンボル（または、同一のシンボル）がシンボル配置領域Ｇｓ２１の一部または全部に所定数以上出現すること、予め定められたシンボルが所定の位置に出現すること、予め定められたシンボルがシンボル配置領域Ｇｓ２１（または判定領域Ｇｓ２１１）に出現した数が所定数未満であること（ＮＵＬＬシンボルの出現数が所定数以上であること、などを条件としても良い。
【００４９】
また、クラッシュイベントにおいて、シンボル配置領域Ｇｓ２１（または判定領域Ｇｓ２１１）に出現したシンボルの数または種類に応じた入力操作をプレイヤに促す構成としても良い。例えば、シンボルの数または種類に応じた回数、時間長またはボタンの押下をプレイヤに促しても良い。具体的には、例えば、ある第１シンボルが表示された場合には単一のボタンに対する操作を受け付け、別の第２シンボルが表示された場合には複数のボタンに対する操作を受け付ける構成としても良いし、また例えば、第１シンボルが表示された場合には、ボタン１３１に対する操作を受け付け、第２シンボルが表示された場合には別の操作子（例えばボタン１３２、１３３、タッチパネル等）に対する操作を受け付ける構成としても良い。
【００５０】
クラッシュイベントにおいては、プレイヤによる入力操作に応じてＮＵＬＬシンボルを消去するのではなく、特定のシンボルを別のシンボルに置き換えても良い。この置き換えにおいて、判定領域Ｇｓ２１１にＣＲＡＳＨシンボルが出現したことを契機として、置き換え前またはシンボルと置き換え後のシンボルの少なくとも一方を抽選するようにしても良い。例えば、ＮＵＬＬシンボルを、セブンシンボルなどの基本シンボルに置き換えても良い。ＮＵＬＬシンボルは、縦または横に３つ以上連なっても、コネクトとは判定されないが、基本シンボルに置き換わった時点でコネクトの判定対象となるので、コネクトが発生、または、再開する可能性が生じることになる。
【００５１】
＜爆弾シンボルが出現した場合＞
特殊シンボルのうち、爆弾シンボルが判定領域Ｇｓ２１１に出現した場合、当該爆弾シンボルの階層が爆破されるような演出が発生する。当該階層が爆破されると、シンボルが落下してくるので、コネクトが発生する可能性が高まる。
【００５２】
図１３は、爆弾シンボルによる爆破およびシンボルの再配置を説明するための図である。判定領域Ｇｓ２１１において、コネクトが発生しなかった状態、または、コネクトの連鎖が一旦終了した状態となったときに、爆弾シンボルＥが、図１３の上段に示されるように、例えば２階層目であって中央列に配置されているものとする。このような配置において、図１３の中段に示されるように、当該２階層目の配置されていたシンボルがすべて爆破（消去）されるように演出される。
なおこのとき、判定領域Ｇｓ２１１の２階層目のみならず、当該判定領域Ｇｓ２１１において左右に位置する非判定領域Ｇｓ２１２の２階層目のシンボルも消去される。
【００５３】
消去されたシンボルが配置されていた場所には、その上側に配置されていたシンボルが落下する。詳細には、図８の下段に示されるように、シンボルＧ、Ｈ、Ｉが２階層目に落下し、シンボルＪ、Ｋ、Ｌ、Ｍ、Ｏが３階層目に落下し、シンボルＰ、Ｑ、Ｒ、Ｓ、Ｔが４階層目に落下する。
このような落下によって、判定領域Ｇｓ２１１においてはコネクトが発生する可能性が生じるほか、ＮＵＬＬシンボルＢがダメージを受けて消去される場合がある。このため、爆弾シンボルによって、コネクトの発生またはコネクトの再開が誘発されることになる。
なお、爆弾シンボルによって階層が消去されると、当該階層よりも上側に位置していた階層が１階層ずつ繰り下がる。すなわち、爆弾シンボルは、判定領域Ｇｓ２１１よりも上に位置する階層数（換言すればタワーの階層数）を減少させる。
【００５４】
図１４は、爆弾シンボルによる階層の繰り下げによって、判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数が「７」（タワーの全階層数が「１０」）に減少した場合の例である。
爆弾シンボルによる階層の繰り下げが繰り返されて、最終的に図１５に示されるように、判定領域Ｇｓ２１１よりも上に位置する階層数が「０」となる条件（「特定付与条件」の一例）を満たすと、例えばプレイヤを祝福するメッセージが領域Ｇｓ２８に表示されるとともに、特定報酬がプレイヤに付与される（倍率表示領域Ｇｓ２５、および、報酬表示領域Ｇｓ２６参照）。この後、タワーが、元の階層数「１５」で再建される。このときに再建されるタワーについては、例えば通常報酬を算出するための基本シンボルの倍率や特定報酬の算出倍率の初期値を、より高い値にしたものとなる。なお、高配当のタワーについては、配当（倍率）が高いだけで、ゲーム内容は同じであるから、説明を省略する。
【００５５】
また、規定のゲーム回数（例えば２０回）が経過するまでに、判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数が「０」にならない場合には、強制的にタワーが元の階層数「１７」で再建される。なお、規定のゲーム回数については、プラス５シンボルの出現により、５回分猶予（延長）される場合がある。
【００５６】
＜プロセッサによる機能構成＞
次に、プロセッサ１２がプログラムに基づいてゲーム処理を実行することにより実現されるゲーム制御部１２０の機能構成について説明する。
【００５７】
図１６は、ゲーム制御部１２０の機能構成の一例を示す図である。この図に示されるように、ゲーム制御部１２０は、入力部１２１、入力許可部１２２、表示制御部１２３、コネクト判定部１２４、報酬決定部１２５、報酬変更部１２６および報酬付与部１２７を含む。
入力部１２１（「入力受付部」の一例）は、入力装置１３から出力されたプレイヤによる入力操作に応じた情報を受け付ける。入力許可部１２２（「入力受付決定部」の一例）は、ゲームの開始後において、判定領域Ｇｓ２１１にＣＲＡＳＨシンボルが出現して、コネクトが発生しなかった、または、コネクトの連鎖が一旦終了した場合、入力部１２１による入力を許可する（受け付ける）と決定し、それ以外では、入力部１２１による入力を禁止する（受け付けない）と決定する。
【００５８】
表示制御部１２３は、画面Ｇｓの表示内容を制御するものであり、シンボル配置部１２３１およびシンボル更新部１２３２を含む。このうち、シンボル配置部１２３１（「シンボル表示部」の一例）は、シンボル配置領域Ｇｓ２１に基本シンボル、特殊シンボルおよびＮＵＬＬシンボルをそれぞれ配置させて表示する。シンボル更新部１２３２（「表示更新部」の一例）は、シンボル配置部１２３１により表示されたシンボルを更新して表示する。詳細には、シンボル更新部１２３２は、シンボル配置領域Ｇｓ２１における階層毎のリールの回転および停止や、コネクトした基本シンボルの消去、爆弾シンボルによるシンボルの消去、落下によりダメージを受けたＮＵＬＬシンボルの置換および消去、クラッシュイベントにおけるボタン１３３による連打に応じたＮＵＬＬシンボルの消去、これらの消去に伴うシンボルの落下など、シンボルを更新して表示する。
【００５９】
コネクト判定部１２４（「入賞判定部」の一例）は、判定領域Ｇｓ２１１において配置されたシンボルのうち、基本シンボルが縦または横に３つ以上連なった状態となっているか否か、すなわちコネクトが発生しているか否かを判定する。
【００６０】
報酬決定部１２５は、コネクトが発生した場合の通常報酬を、ベット数に、コネクトした基本シンボルの倍率を乗じて決定する。
報酬変更部１２６（「特定報酬変更部」の一例）は、コネクトの連鎖数が「３」以上となった場合に、特定報酬の算出倍率に対して図９の倍率加算テーブルで規定される値を加算して、特定報酬を変更する。
すなわち、報酬変更部１２６で変更された特定報酬は、ゲームが繰り返される毎に累算される。
【００６１】
報酬付与部１２７（「特定報酬付与部」の一例）は、例えば判定領域Ｇｓ２１１よりも上に位置する階層数が「０」となった場合に、ゲームが繰り返される毎に累算された特定報酬をプレイヤに付与する。なお、報酬付与部１２７は、報酬決定部１２５で決定された通常報酬をゲーム毎にプレイヤに付与する。
【００６２】
＜ゲーム処理の動作＞
次に、本実施形態に係るゲーム装置１０で実行されるゲーム処理の動作について説明する。
図１７は、ゲーム処理におけるメイン処理の一例を示すフローチャートである。まず、メイン処理において、ゲーム制御部１２０は、初期化処理を実行する（ステップＳａ１０１）。ゲーム制御部１２０は、初期化処理として、例えば、特定報酬の算出倍率の値を初期値にリセットする、シンボル配置領域Ｇｓ２１におけるタワーを階層数で「１５」で再建する、再建したタワーのシンボル配置領域Ｇｓ２１のマスにシンボルを初期配置する、残ゲーム回数に初期値（例えば２０回）をセットする、などである。
【００６３】
初期化処理の後、ゲーム制御部１２０は、例えばプレイヤによってメダルが挿入口Ｍinに投入されて、ベット数が指定されるとともに、ゲームの開始が指示された（またはオートプレイが指示された）ことを条件として、残ゲーム回数を「１」だけデクリメントする（ステップＳａ１０２）。なお、ゲーム制御部１２０は、当該時点での残ゲーム回数を、残ゲーム回数表示領域Ｇｓ２７に表示させる。
【００６４】
ゲーム制御部１２０は、ゲーム処理によりゲームを１回分実行する（ステップＳａ１１０）。ゲーム制御部１２０は、ゲーム処理を１回分実行した後、残ゲーム回数がゼロであるか否かを判別する（ステップＳａ１０３）。残ゲーム回数がゼロであれば（ステップＳａ１０３の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳａ１０１に戻す。
一方、残ゲーム回数がゼロでなければ（ステップＳａ１０３の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳａ１０２に戻してゲーム処理を実行する。これにより残ゲーム回数がゼロになるまで、ゲーム処理が繰り返し実行される。
【００６５】
図１８および図１９は、ゲーム処理の詳細に示すフローチャートである。
まず、ゲーム処理においてゲーム制御部１２０は、コネクトの連鎖数をリセットする（ステップＳａ１１０１）。次に、ゲーム制御部１２０は、シンボル配置領域Ｇｓ２１における各階層のリールを回転および停止させる（ステップＳａ１１０２）。ゲーム制御部１２０は、各階層のリールを停止させた後、判定領域Ｇｓ２１１においてコネクトが発生しているか否かを判定する（ステップＳａ１１０３）。
【００６６】
ゲーム制御部１２０は、コネクトが発生していれば（ステップＳａ１１０３の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、コネクトの連鎖数を「１」だけインクリメントし（ステップＳａ１１０４）、当該コネクトが発生したシンボルを消去するとともに、消去した位置を詰めるように上側のシンボルを落下させる（ステップＳａ１１０５）。
ゲーム制御部１２０は、落下によってＮＵＬＬシンボルＡまたはＢにダメージを与え（ステップＳａ１１０６）、当該ダメージによって消去すべきＮＵＬＬシンボルＢが存在するか否かを判別する（ステップＳａ１１０７）。ＮＵＬＬシンボルＢが存在しなければ（ステップＳａ１１０７の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳａ１１０３に戻して、シンボルの落下によってコネクトが発生しているか否かを再判別することになる。
一方、ＮＵＬＬシンボルＢが存在すれば（ステップＳａ１１０７の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、当該ＮＵＬＬシンボルＢを消去し（ステップＳａ１１０８）、消去した位置を詰めるように上側のシンボルを落下させる（ステップＳａ１１０９）。
この後、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳａ１１０３に戻して、シンボルの落下によってコネクトが発生しているか否かを再判別する。
【００６７】
ゲーム制御部１２０は、判定領域Ｇｓ２１１においてコネクトの連鎖が一旦終了するまで、ステップＳａ１１０３からＳａ１１０９までの処理を繰り返す。
一方、判定領域Ｇｓ２１１においてコネクトの連鎖が一旦終了したならば（ステップＳａ１１０３の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、判定領域Ｇｓ２１１に、プラス５シンボルが配置されているか否かを判別する（ステップＳａ１１１０）。判定領域Ｇｓ２１１にプラス５シンボルが配置されていれば（ステップＳａ１１１０の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、残ゲーム回数に「５」を加算する（ステップＳａ１１１１）。
【００６８】
判定領域Ｇｓ２１１にプラス５シンボルが配置されていなければ（ステップＳａ１１１０の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、または、ステップＳａ１１１１における処理の後、ゲーム制御部１２０は、判定領域Ｇｓ２１１に、ＦＲＥＥシンボルが配置されているか否かを判別する（ステップＳａ１１１２）。判定領域Ｇｓ２１１にＦＲＥＥシンボルが配置されていれば（ステップＳａ１１１２の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、判定領域Ｇｓ２１１をシンボル配置領域Ｇｓ２１における１５階層５列の全域に拡大させる（ステップＳａ１１１３、図１０参照）。
この後、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳａ１１０３に戻し、判定領域を拡大したことに伴ってコネクトが発生しているか否かを再判別することになる。
一方、判定領域Ｇｓ２１１にＦＲＥＥシンボルが配置されていなければ（ステップＳａ１１１２の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、判定領域Ｇｓ２１１の拡大を解除して、元の３階層３列に戻す（ステップＳａ１１１４）。
【００６９】
ステップＳａ１１１４における処理の後、ゲーム制御部１２０は、判定領域Ｇｓ２１１に、スターシンボルが配置されているか否かを判別する（ステップＳａ１１１５）。判定領域Ｇｓ２１１にスターシンボルが配置されていれば（ステップＳａ１１１５の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、判定領域Ｇｓ２１１を４階層３列に拡大させる（ステップＳａ１１１６、図１１参照）。この後、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳａ１１０３に戻し、判定領域Ｇｓ２１１を拡大したことに伴ってコネクトが発生しているか否かを再判別することになる。
一方、判定領域Ｇｓ２１１にスターシンボルが配置されていなければ、または、スターシンボルによる判定領域Ｇｓ２１１の拡大が所定のゲーム回数だけ継続すれば（ステップＳａ１１１５の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、判定領域Ｇｓ２１１の拡大を解除して、元の３階層３列に戻す（ステップＳａ１１１７）。
【００７０】
ステップＳａ１１１７における処理の後、ゲーム制御部１２０は、判定領域Ｇｓ２１１に、ＣＲＡＳＨシンボルが配置されているか否かを判別する（ステップＳａ１１１８）。判定領域Ｇｓ２１１にＣＲＡＳＨシンボルが配置されていれば（ステップＳａ１１１８の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、上述したクラッシュイベントの処理を実行する。詳細には、ゲーム制御部１２０は、判定領域Ｇｓ２１１および非判定領域Ｇｓ２１２に配置されているＮＵＬＬシンボルの個数をカウントし、そのうち、何％を消去するかを抽選し、ＮＵＬＬシンボルの消去個数を算出する（ステップＳａ１１１９）。
【００７１】
抽選後、ゲーム制御部１２０は、ボタン１３３における入力操作の受け付けを許可し、画面Ｇｓに当該ボタンの連打することを促すメッセージを表示して（図示省略）、ボタン１３３がプレイヤによって入力操作されたか否かを判別する（ステップＳａ１１２０）。入力操作がされなかったら（ステップＳａ１１２０の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳａ１１２０に戻す。これによって、ボタン１３３がプレイヤによって入力操作されるまで、待機状態となる。
ボタン１３３がプレイヤによって入力操作されると（ステップＳａ１１２０の判別結果が「Ｙｅｓ」になると）、ゲーム制御部１２０は、時間の計時を開始する（ステップＳａ１１２１）。
【００７２】
ゲーム制御部１２０は、ボタン１３０の連打に応じてＮＵＬＬシンボルを上記順番で消去する（ステップＳａ１１２２）。ゲーム制御部１２０は、計時している時間が設定された時間（例えば５秒）だけ経過したたか、あるいは、消去したＮＵＬＬシンボルが抽選個数に達したか否かを判別する（ステップＳａ１１２４）。
計時している時間が設定された時間だけ経過していなければ、または、消去したＮＵＬＬシンボルが抽選個数に達していなければ（ステップＳａ１１２３の判別結果が「Ｎｏ」であれば、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳａ１１２２に戻す。これにより、最初のボタン１３３が入力されてから設定された時間が経過するまで、または、消去したＮＵＬＬシンボルが抽選個数に達するまで、連打に応じたＮＵＬＬブロックの消去が繰り返されることになる。
計時している時間が設定された時間だけ経過したならば、または、消去したＮＵＬＬシンボルが抽選個数に達したならば（ステップＳａ１１２３の判別結果が「Ｙｅｓ」になれば）、ゲーム制御部１２０は、クラッシュイベントによってＮＵＬＬブロックの消去および当該消去に伴うシンボルの落下によってコネクトの発生を判定するため、再度ステップＳａ１１０３からＳａ１１０９までの処理を実行する（ステップＳａ１１２４）。
【００７３】
一方、ステップＳａ１１２４の処理においてコネクトの発生が停止した場合、または、判定領域Ｇｓ２１１にＣＲＡＳＨシンボルが配置されていない場合（ステップＳａ１１１８の判別結果が「Ｎｏ」である場合）、ゲーム制御部１２０は、判定領域Ｇｓ２１１に、爆弾シンボルが配置されているか否かを判別する（ステップＳａ１１２５）。
判定領域Ｇｓ２１１に爆弾シンボルが配置されていれば（ステップＳａ１１２５の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、爆弾シンボルが配置する階層を爆破し、当該階層より上側のシンボルを落下させる（ステップＳａ１１２６）。
【００７４】
ゲーム制御部１２０は、爆弾シンボルによる階層の爆破に伴うシンボルの落下によってコネクトの発生を判定するため、再度ステップＳａ１１０３からＳａ１１０９までの処理を実行する（ステップＳａ１１２７）。
一方、ステップＳａ１１２７の処理においてコネクトの発生が停止した場合、または、判定領域Ｇｓ２１１に爆弾シンボルが配置されていない場合（ステップＳａ１１２５の判別結果が「Ｎｏ」である場合）、当該ゲームの１回におけるコネクトの連鎖数が確定する。このため、ゲーム制御部１２０は、ベット数、コネクトされた基本シンボルの倍率に基づいて通常報酬を算出して、プレイヤに付与し、さらに、コネクトの連鎖数に応じた値を特定報酬の算出倍率に加算する（ステップＳａ１１２８）。
【００７５】
この後、ゲーム制御部１２０は、判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳａ１１２９）。判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数が「０」でなければ（ステップＳａ１１２９の判別結果が「Ｎｏ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、ゲーム処理を終了して、手順をステップＳａ１０３（図１７参照）に移行させる。
判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数が「０」であれば（ステップＳａ１１２９の判別結果が「Ｙｅｓ」であれば）、ゲーム制御部１２０は、メッセージを領域Ｇｓ２８に表示させるとともに、それまでに累積した算出倍率に基づいて算出される特定報酬をプレイヤに付与する（ステップＳａ１１３０）。この後、ゲーム制御部１２０は、手順をステップＳａ１０１に移行させる。これにより、上述した初期化処理が実行されて、シンボル配置領域Ｇｓ２１におけるタワーが階層数で「１５」で再建されるとともに、残ゲーム回数が初期値にセットされる。
【００７６】
したがって、このゲームでは、残ゲーム回数が０回となるまでに、爆弾シンボルによって、判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数を「０」にすることができれば、プレイヤは特定報酬を得ることができる。一方、残ゲーム回数が０回となるまでに、判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数を「０」にすることができなければ、プレイヤは特定報酬が得ることができないし、タワーが元の階層数に強制的に再建されてしまうことになる。
残ゲーム回数の初期値は「２０」であり、リールの回転・停止によって「１」ずつデクリメントされる（ステップＳａ１０２）。ただし、判定領域Ｇｓ２１１にプラス５シンボルに配置されれば、残ゲーム回数には「５」が加算されるので（ステップＳａ１１１１）、その分だけ、タワーの再建を遅らせることができる。
【００７７】
また、リールの回転停止後に、コネクトの連鎖が一旦終了しても（またはコネクトが発生しなくても）、判定領域Ｇｓ２１１にＣＲＡＳＨシンボルが出現すると、プレイヤの入力操作に応じてＮＵＬＬシンボルが消去されるので、シンボルの落下に伴ってコネクトの再開する可能性が生じる。
このため、プレイヤに新たなる趣向性を与えることができる。
【００７８】
＜追加機能：その１＞
実施形態に係るゲーム装置１０では、残ゲーム回数が０回となるまでに、判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数を「０」にすることができなければ、プレイヤは特定報酬を得ることができない構成とした。
この構成では、残ゲーム回数に比べて、判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数が大きい場合、プレイヤは報酬を得ることができない可能性が高いと判断して、ゲームを継続するモチベーションが低下しかねない。
そこで、ゲーム装置１０では、所定量のクレジットの消費や所定枚数のコインの投入などによって残ゲーム回数を追加できる構成となっている。
具体的には、上記ゲーム処理が実行されている場合、すなわち、残ゲーム回数が「１」以上である場合に、プレイヤによって所定量のクレジットの消費や所定枚数のコインの投入などがあったとき、ゲーム制御部１２０は、抽選を実行して、例えば、「はずれ（残ゲーム回数＋０）」、「残ゲーム回数＋１」、「残ゲーム回数＋３」、「残ゲーム回数＋５」または「残ゲーム回数＋１０」のいずれかに決定し、決定した回数分だけ残ゲーム回数を加算する構成となっている。
【００７９】
＜追加機能：その２＞
実施形態に係るゲーム装置１０では、コネクトの連鎖数が「３」以上でないと、特定報酬の算出倍率が加算されない。そこで、ゲーム装置１０では、所定量のクレジットの消費や所定枚数のコインの投入などによっても特定報酬の算出倍率を加算できる構成となっている。
具体的には、上記ゲーム処理が実行されている場合、プレイヤによって所定量のクレジットの消費や所定枚数のコインの投入などがあったとき、ゲーム制御部１２０は、抽選を実行して、例えば、「はずれ（算出倍率＋０倍）」、「算出倍率＋１倍」、「算出倍率＋３倍」、「算出倍率＋５倍」、または、「算出倍率＋１０倍」のいずれかを決定し、決定した値だけ算出倍率を加算する構成となっている。
このとき、クレジットの消費量やコインの枚数が多いほど、加算される値が高くなる構成や、はずれとなる可能性が低くなるように抽選する構成としても良い。
【００８０】
＜追加機能：その３＞
実施形態に係るゲーム装置１０では、判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数を「０」にすることができれば、プレイヤは特定報酬を得て、次回、より高配当のタワーが再建されるとした。この高配当のタワーにおいて、残ゲーム回数が「０」と判定されるまでに、判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数を「０」にすることができれば、プレイヤは、より高配当の特定報酬を得ることができる。
ただし、プレイヤからすれば、残ゲーム回数が「０」と判定されるまでに、当該階層数を「０」にすることができなければ、高配当の特定報酬をみすみす見逃すことになり、大きな絶望感を与えかねない。
そこで、ゲーム装置１０では、高配当のタワーにおいて、残ゲーム回数が「０」と判定されたときに、判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数が「０」となっていなければ、所定量のクレジットの消費や所定枚数のコインの投入などを条件として、高配当のタワーについて、残ゲーム回数を「２０」とし、階層数を「１５」とした初期状態に戻す構成となっている。
具体的には、上記ゲーム処理が実行されている場合、プレイヤによって所定量のクレジットの消費や所定枚数のコインの投入があったとき、ゲーム制御部１２０は抽選を実行して、例えば「はずれ（通常配当のタワーの初期状態にする）」または「高配当のタワーの初期状態に戻す」のいずれかを決定する構成となっている。
これにより、プレイヤからすれば、高配当のゲームを最初からやり直すことができる可能性がある。
なお、高配当のゲームについて、やり直しの回数を、例えば７回以内に、制限しても良い。
【００８１】
＜変形例＞
上述した実施形態は、例えば次に述べるような各種の変形が可能である。なお、次に述べる変形の各態様は、相互に矛盾しない範囲内において任意に選択された一または複数を適宜に組み合わせることもできる。
【００８２】
＜変形例１：シンボルの抽選＞
実施形態では、リールの回転によってシンボル配置領域Ｇｓ２１に表示されるシンボルを変動させていたが、シンボル配置領域Ｇｓ２１における各マスをそれぞれにおいて独立にシンボルを変動させても良い。
【００８３】
＜変形例２：シンボルの種類、分類＞
実施形態では、シンボルを、基本シンボル、特殊シンボルおよびＮＵＬＬシンボルの３種類とし、このうち、基本シンボルを４分類とし、特殊シンボルを３分類とし、ＮＵＬＬシンボルを２分類としたが、シンボルの種類、分類については、これに限られない。
例えばＮＵＬＬシンボルは、１種類であっても良いし、３種類以上であっても良い。ＮＵＬＬシンボルを１種類とするのであれば、ダメージを受けても消去されないものとなるし、ＮＵＬＬシンボルを３種類とするのであれば、ダメージを３回受けた時点で消去されるものとなる。
また、特殊シンボルのうち、爆弾シンボルについては、判定領域Ｇｓ２１１において配置された１階層分のみを爆破としたが、別の爆弾シンボルを用意し、例えば、当該別の爆弾シンボルが判定領域Ｇｓ２１１に配置されたならば、当該判定領域の階層分（３階層分）を爆破しても良い。
【００８４】
＜変形例３：報酬の付与＞
実施形態では、残ゲーム回数が「０」と判定される前に、判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数が「０」になっていなければ、プレイヤに特定報酬を付与しない構成としたが、コネクトの終了が確定したステップＳａ１１２７の時点で、連鎖数に応じて決定された報酬をプレイヤに付与する構成としても良い。
この構成において、判定領域Ｇｓ２１１よりも上側に位置する階層数が「０」になったときに、プレイヤに特別な報酬を付与しても良い。
【００８５】
＜変形例４：コネクト結合数＞
実施形態では、コネクトの連鎖数に応じて特定報酬の算出倍率を加算したが、例えば１回のコネクトで連なったシンボル数が４個、５個、…、と増えるにつれて、特定報酬の算出倍率に加算する値をさらに大きくしても良い。
【００８６】
＜変形例５：プログラム＞
ゲーム装置１０において、本ゲームを実行させるプログラムは、記録媒体に記録して提供するのが好ましい。記録媒体は、例えば非一過性（non-transitory）であり、光ディスクのような光学式記録媒体のほか、半導体記録媒体や、磁気記録媒体等の公知の任意の記録媒体を含み得る。
そもそもプログラムは、プロセッサ１２を含むコンピュータを、ゲーム装置１０の各部として機能させるものであれば十分である。
プロセッサ１２を含むコンピュータをゲーム装置１０として機能させるプログラムは、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体に記憶されていても良い。配信サーバからアクセス可能な記録媒体に記憶される上記プログラムのコードは、ゲーム装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでも良い。すなわち、配信サーバからダウンロードされてゲーム装置１０で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバからアクセス可能な記録媒体で記憶される形式は問わない。なお、上記プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にゲーム装置１０で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていても良い。
【００８７】
＜付記＞
以上の記載から、以下のような発明が把握され得る。なお、各態様の理解を容易にするために、以下において、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、各発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【００８８】
＜付記１＞
まず、入力を受け付ける入力部（１２１）と、複数のシンボルをシンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示させるシンボル配置部（１２３１）と、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて、入力部（１２１）による入力を受け付けるか否かを決定する入力許可部（１２２）と、入力許可部（１２２）によって入力を受け付けると決定された場合、当該入力に応じて、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部（１２３２）と、シンボル更新部（１２３２）によって更新された後に、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示される複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて入賞を判定するコネクト判定部（１２４）と、を具備するゲーム装置（１０）が把握され得る。
【００８９】
この一態様に係るゲーム装置によれば、シンボルが表示された結果に応じて例えばプレイヤによる入力を受け付けるか否かが決定され、受け付けると決定された場合には、入力に応じてシンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示された複数のシンボルの少なくとも一部が更新され、更新の結果に応じて入賞が判定されるので、結果に対してプレイヤが関与する機会を増やすことができる。
【００９０】
なお、入力部（１２１）は、プレイヤによるなんらかの入力結果を受け付ける態様あれば良く、例えば、押しボタンやタッチパネルなどように物理的な操作を受け付ける態様でも良いし、カメラや、センサ、マイク等など用いてプレイヤによるジェスチャーや音声などを受け付ける態様であっても良い。また、入力部は、例えばシンボルを変動させるための操作を受け付ける操作子と同じであっても良いし、異なっていても良い。
シンボル配置部（１２３１）は、シンボルを表示することが可能なものであれば良く、例えば、リール型スロットのように、所定数のシンボルから構成されるリールを、回転および停止させることで表示領域にシンボルを変動させて表示しても良いし、シンボルの各々をそれぞれ独立させて変動させて表示させても良い。また、シンボル配置部（１２３１）は、通常の図柄を伴う基本シンボル、特殊な効果をもたらす特殊シンボル、入賞に関与しないＮＵＬＬシンボルを表示しても良い。また、シンボル配置部（１２３１）は、複数種類のシンボルを表示可能とさせる態様の他に、単一種類のシンボルを表示可能とさせる態様でも良い。なお、単一種類のシンボルを表示する場合は、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示された当該シンボルの数や配置、配列などに応じて入賞を決定しても良い。
入力許可部（１２２）が入力を受け付けると決定する場合としては、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示された複数のシンボルの一部に基づいていれば良く、例えば、予め定められたシンボル（例えばＣＲＡＳＨシンボル）が、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）の一部である判定領域（Ｇｓ２１１）に出現した場合でも良い。
また、入力許可部（１２２）が入力を受け付けると決定する場合としては他に、例えば、所定のシンボルの組み合わせが判定領域（Ｇｓ２１１）に出現した場合や、所定のシンボルや任意の同一シンボルが判定領域（Ｇｓ２１１）またはシンボル配置領域（Ｇｓ２１）に所定数以上出現した場合、所定のシンボルが予め定められた位置に出現した場合、判定領域（Ｇｓ２１１）またはシンボル配置領域（Ｇｓ２１）に出現した所定のシンボルの累積数が所定数になった場合、判定領域（Ｇｓ２１１）またはシンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示されたシンボル数が所定数未満であった場合（ＮＵＬＬシンボル数が所定数以上であった場合）などが挙げられる。
シンボル更新部（１２３２）による更新は、入力を受け付けると決定された場合に、当該入力に応じて、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新する態様であれば良く、例えば、対象となる位置のシンボルを異なる種類のシンボルに変更する態様の他に、同じ位置に、同じ種類のシンボルを再表示する態様も含む。
また、シンボル更新部（１２３２）による更新は、例えばＮＵＬＬシンボルを消去して、当該ＮＵＬＬシンボルの上に配置されたシンボルを落下させて当該ＮＵＬＬシンボルが消去された位置に置き換わる態様でも良い。このようなシンボルの置き換えによって、入賞が成立する可能性が生じる。なお、この態様において、落下したシンボルがＮＵＬＬシンボルであれば、ＮＵＬＬシンボルが消去された位置に再度ＮＵＬＬシンボルが再表示されることになる。
コネクト判定部（１２４）は、更新された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて入賞を判定すれば良く、入賞を判定する判定領域（Ｇｓ２１１）は、必ずしもシンボル配置領域（Ｇｓ２１）と同一範囲である必要はなく、例えば、表示領域のうちの一部の領域であっても良い。
また、所定のシンボルが判定領域（Ｇｓ２１）またはシンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示された場合に、判定領域（Ｇｓ２１）の範囲を変化させても良い。また、コネクト判定部（１２４）は、例えば、シンボル配置部（１２３１）によって（更新される前の）複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて入賞を判定する態様でも良い。この態様において、コネクト判定部（１２４）は、シンボルの更新前後の２回において入賞を判定しても良い。
【００９１】
＜付記２＞
他の態様に係るゲーム装置（１０）は、付記１のゲーム装置において、シンボル更新部（１２３２）が、受け付けると決定された入力に応じて、複数のシンボルのうち、少なくとも一部を更新するか否かを決定する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、例えば入力が所定数（１回または複数回）される毎に、所定のシンボルが更新される。
【００９２】
＜付記３＞
他の態様に係るゲーム装置（１０）は、付記１又は２のゲーム装置において、シンボル更新部（１２３２）は、複数のシンボルのうち、所定のシンボルを更新する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、例えばＮＵＬＬシンボルの表示が更新される。また、シンボルの更新は、例えば、受け付けられた入力に応じて、シンボルに対してアイテムを付加する態様でも良い。なお、付加されるアイテムには、例えば、ステップアイテムなどがある。
【００９３】
＜付記４＞
他の態様に係るゲーム装置（１０）は、付記１乃至３のいずれかのゲーム装置において、シンボル更新部（１２３２）は、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示された複数のシンボルにおいて更新すべきシンボルの数または位置を抽選し、当該抽選結果に応じて、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示された複数のシンボルの一部を更新する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、例えば、判定領域（Ｇｓ２１）に所定のシンボル（典型的にはＣＲＡＳＨシンボル）が出現した際に、表示されたＮＵＬＬシンボルの総数をカウントして、当該総数の何％を消去するかが抽選される。消去するＮＵＬＬシンボルの数が抽選で決定されたら、ＮＵＬＬシンボルを所定の順番で例えばプレイヤの入力により、または、入力がなくても、消去される。これにより、ＮＵＬＬシンボルが置き換えられるので、入賞が成立する可能性が生じる。
【００９４】
また、例えば判定領域（Ｇｓ２１）に所定のシンボルが出現した際に、更新するシンボルの位置を抽選し、更新する一以上のシンボルが決まったら、入力等により当該シンボルが消去される態様として良い。
なお、シンボル更新部（１２３２）は、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）のうち、更新するシンボルの種類を抽選する態様としても良い。この態様によれば、抽選によりＮＵＬＬシンボルが更新の対象となる場合もあれば、特定のシンボルが更新の対象となる場合もある。
また、シンボル更新部（１２３２）は、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新した後に、当該シンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示されるシンボルの種類について抽選する態様としても良い。この態様によれば、更新後に、セブンシンボルとなる場合もあれば、オレンジシンボルとなる場合もある。この態様において、更新の対象となるシンボルの種類が複数の場合には、種類毎に抽選して決定しても良いし、更新の対象となる全てのシンボルについて抽選して決定しても良い。
【００９５】
＜付記５＞
他の態様に係るゲーム装置（１０）は、付記１乃至４のいずれかのゲーム装置において、シンボル更新部（１２３２）は、所定の期間において前記入力が所定の入力条件を充足しない場合、前記入力によらずに前記更新を実行する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、所定の入力条件を充足する／しないにかかわらず、抽選結果に応じて複数のシンボルが更新される。条件は、入力の内容を規定するものであれば良く、例えば、入力の回数や、入力の時間、入力の技量などが挙げられる。
【００９６】
＜付記６＞
他の態様に係るゲーム装置（１０）は、付記１乃至５のいずれかのゲーム装置において、特定付与条件が成立した場合に特定報酬を付与する報酬付与部（１２７）と、特定付与条件が成立する前に所定のゲーム条件が所定回数以上連続して成立した場合に、特定報酬を変更する報酬変更部（１２６）とをさらに有する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、所定のゲーム条件が所定回数連続して成立したことを条件として、特定報酬の値が変更（典型的には加算）される。ベットの一部が報酬に加算されるプログレッシブジャックポットと比較して、特定報酬の変化がランダム性に富むことになるので、プレイヤに意外性を持たせることができる。
なお、ゲーム条件は、シンボルの配置や数など定まるものであれば良く、例えば同じ種類のシンボルが３つ以上接続された状態（コネクト）となることが挙げられる。
【００９７】
＜付記７＞
他の態様に係るゲーム装置（１０）は、付記６のゲーム装置において、報酬変更部（１２６）は、所定のゲーム条件が連続して成立した数に応じた加算値を特定報酬に加算する。
当該態様に係るゲーム装置によれば、例えばゲーム条件（上記の例でいえば、コネクト）が１回成立すると連鎖数「１」としてカウントされ、連鎖数「３」で加算倍率＋１倍、連鎖数「４」で加算倍率＋５倍、連鎖数「５」で加算倍率＋１０倍、というように加算倍率が上昇するので、プレイヤに、より意外性を持たせることができる。
なお、加算倍率はゲーム毎にリセットされても良いし、リセットされないようにしても良い。
【００９８】
＜付記８＞
他の態様に係るゲーム装置（１０）は、付記６又は７のゲーム装置において、報酬変更部（１２６）は、所定の遊技価値と引き換えに所定の抽選を実行し、当該所定の抽選の結果に応じて特定報酬の値を変更する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、遊技価値が入力等された場合に抽選結果に応じて特定報酬の値が変更される。
なお、遊技価値は、なんらかの価値を有するものであれば良く、金銭のような硬貨等のような金銭に限られない。例えば遊技価値は、物理的なコイン、メダルであっても良いし、電子的なクレジットであっても良い。
【００９９】
＜付記９＞
他の態様に係るゲーム装置（１０）は、付記６乃至８のいずれかのゲーム装置において、報酬変更部（１２６）が、特定付与条件が予め定められた制約条件の下で成立しなかった場合に、特定報酬の値を基準値に変更する。
制約条件は、なんらかのゲームに伴う制約であれば良く、例えば時間的な制約であっても良いし、ゲーム回数の制約でも良いし、ゲームの役が成立する制約などであっても良い。
【０１００】
＜付記１０＞
他の態様に係るゲーム装置（１０）は、付記１乃至９のいずれかのゲーム装置において、コネクト判定部（１２４）は、さらにシンボル更新部（１２３２）によって更新される前に、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示される複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて入賞を判定する。
当該他の態様に係るゲーム装置によれば、シンボル更新前および更新後において入賞が判定される。
【０１０１】
＜付記１１＞
また、プロセッサ（１２）を具備するゲーム装置（１０）のプログラムであって、当該プロセッサ（１２）を、入力を受け付ける入力部（１２１）、複数のシンボルをシンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示させるシンボル配置部（１２３１）、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示された複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて、入力部（１２１）による入力を受け付けるか否かを決定する入力許可部（１２２）、入力許可部（１２２）によって入力を受け付けると決定された場合、当該入力に応じて、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を更新するシンボル更新部（１２３２）、および、シンボル更新部（１２３２）によって更新された後に、シンボル配置領域（Ｇｓ２１）に表示される複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて入賞を判定するコネクト判定部（１２４）、として機能させるプログラムの一態様についても把握され得る。
この一態様によれば、付記１と同様に、結果に対してプレイヤが関与する機会を増やすことができる。
【符号の説明】
【０１０２】
１０…ゲーム装置、１２…プロセッサ、１２１…入力部（入力受付部）、１２２…入力許可部（入力受付決定部）、１２４…コネクト判定部（入賞判定部）、１２６…報酬変更部（特定報酬変更部）、１２７…報酬付与部（特定報酬付与部）、１２３１…シンボル配置部（シンボル表示部）、１２３２…シンボル更新部（表示更新部）、Ｇｓ２１…シンボル配置領域、Ｇｓ２１１…判定領域。
【図１】
2018191906.tif 000003
【図２】
2018191906.tif 000004
【図３】
2018191906.tif 000005
【図４】
2018191906.tif 000006
【図５】
2018191906.tif 000007
【図６】
2018191906.tif 000008
【図７】
2018191906.tif 000009
【図８】
2018191906.tif 000010
【図９】
2018191906.tif 000011
【図１０】
2018191906.tif 000012
【図１１】
2018191906.tif 000013
【図１２】
2018191906.tif 000014
【図１３】
2018191906.tif 000015
【図１４】
2018191906.tif 000016
【図１５】
2018191906.tif 000017
【図１６】
2018191906.tif 000018
【図１７】
2018191906.tif 000019
【図１８】
2018191906.tif 000020
【図１９】
2018191906.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月19日(2018.3.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力を受け付ける入力受付部と、
複数のシンボルを所定の表示領域に表示させるシンボル表示部と、
前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部が、配置位置又は配置数又は組み合わせに関する入賞条件を満たすか否か判定し、満たしている場合に入賞であると判定する入賞判定部と、
前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部が、前記入賞条件とは異なる配置位置又は配置数又は組み合わせに関する入力許可条件を満たしている場合に、前記入力受付部での入力の受け付けに応じて前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を消去する又は種類を変更することによる更新を行う表示更新部と、
を具備し、
前記入賞判定部は、少なくとも前記表示更新部による更新が行われた後に前記判定を行う、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記表示更新部は、
受け付けると決定された入力に応じて、前記複数のシンボルのうち、少なくとも一部を更新するか否かを決定する
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示更新部は、
前記複数のシンボルのうち、所定のシンボルを更新する
請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示更新部は、
前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルにおいて更新すべきシンボルの数または位置を抽選し、当該抽選結果に応じて、前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルの一部を消去又は種類を変更する
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示更新部は、
所定の期間において前記入力が所定の入力条件を充足しない場合、前記入力によらずに前記更新を実行する
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
特定付与条件が成立した場合に特定報酬を付与する特定報酬付与部と、
前記特定付与条件が成立する前に所定のゲーム条件が所定回数以上連続して成立した場合に、前記特定報酬を変更する特定報酬変更部と、
をさらに有する請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記特定報酬変更部は、
前記所定のゲーム条件が連続して成立した数に応じた加算値を前記特定報酬に加算する
請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記特定報酬変更部は、
所定の遊技価値と引き換えに所定の抽選を実行し、当該所定の抽選の結果に応じて前記特定報酬の値を変更する
請求項６又は７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記特定報酬変更部は、前記特定付与条件が予め定められた制約条件の下で成立しなかった場合に、前記特定報酬の値を基準値に変更する
請求項６乃至８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記入賞判定部は、さらに前記表示更新部による更新が行われる前に、前記所定の表示領域に表示される複数のシンボルの少なくとも一部に基づいて入賞を判定する
請求項１乃至９のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１１】
プロセッサを具備するゲーム装置のプログラムであって、
前記プロセッサを、
入力を受け付ける入力受付部、
複数のシンボルを所定の表示領域に表示させるシンボル表示部、
前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部が、配置位置又は配置数又は組み合わせに関する入賞条件を満たすか否か判定し、満たしている場合に入賞であると判定する入賞判定部、及び
前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部が、前記入賞条件とは異なる配置位置又は配置数又は組み合わせに関する入力許可条件を満たしている場合に、前記入力受付部での入力の受け付けに応じて前記所定の表示領域に表示された複数のシンボルの少なくとも一部を消去する又は種類を変更することによる更新を行う表示更新部、
として機能させ、
前記入賞判定部は、少なくとも前記表示更新部による更新が行われた後に前記判定を行う、
プログラム。