(57)【要約】【課題】他のユーザーの指導によって自己の所持するコンテンツを効率良く利用できるようにする。【解決手段】本発明は、第１ユーザーが自己の所持するコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第１ユーザーからの指導依頼に関する通知を第２ユーザーに対して行なう指導依頼通知部と、通知された前記第２ユーザーが前記第１ユーザーの所持するコンテンツの要否を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第２ユーザーの指導に基づく前記第１ユーザーの所持するコンテンツの要否結果に関する要否結果情報を登録する登録部と、前記第２ユーザーの指導に基づく前記コンテンツの要否結果が登録されたことにより、前記第２ユーザーの指導による前記コンテンツの要否結果に関する通知を前記第１ユーザーに対して行なう指導結果通知部を備える情報処理装置である。【選択図】図１
2018008022.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザーが自己の所持するコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第１ユーザーからの指導依頼に関する通知を第２ユーザーに対して行なう指導依頼通知部と、
通知された前記第２ユーザーが前記第１ユーザーの所持するコンテンツの要否を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第２ユーザーの指導に基づく前記第１ユーザーの所持するコンテンツの要否結果を登録する登録部と、
前記第２ユーザーの指導に基づく前記コンテンツの要否結果が登録されたことにより、前記第２ユーザーの指導による前記コンテンツの要否結果に関する通知を前記第１ユーザーに対して行なう指導結果通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
選択候補となるコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツをユーザーに対して付与する付与部と、を備え、
前記指導依頼通知部は、第１ユーザーが前記付与部によって付与されたコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第１ユーザーからの指導依頼に関する通知を第２ユーザーに対して行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
第１ユーザーが自己の所持するコンテンツを用いたパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第１ユーザーからの指導依頼に関する通知を第２ユーザーに対して行なう指導依頼通知部と、
通知された前記第２ユーザーが前記第１ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第２ユーザーの指導に基づく前記第１ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成の結果を登録する登録部と、
前記第２ユーザーの指導に基づく前記パーティ編成の結果が登録されたことにより、前記第２ユーザーの指導による前記パーティ編成の結果に関する通知を前記第１ユーザーに対して行なう指導結果通知部と、
を備えた情報処理装置。
【請求項４】
請求項３に記載の情報処理装置であって、
前記指導依頼通知部は、第１ユーザーが自己の希望条件に合う前記パーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第１ユーザーからの希望条件付き指導依頼に関する通知を第２ユーザーに対して行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項４に記載の情報処理装置であって、
ユーザーが自己のパーティを用いて対戦を行なってクエストをクリアしたことにより、前記ユーザーに報酬を付与するゲームを実行するゲーム実行部と、を備え、
前記指導依頼通知部は、第１ユーザーがクリアできなかったクエストに適したパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第１ユーザーによるクエスト限定の指導依頼に関する通知を第２ユーザーに対して行なう、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
コンピューターを、
第１ユーザーが自己の所持するコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第１ユーザーからの指導依頼に関する通知を第２ユーザーに対して行なう指導依頼通知手段、
通知された前記第２ユーザーが前記第１ユーザーの所持するコンテンツの要否を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第２ユーザーの指導に基づく前記第１ユーザーの所持するコンテンツの要否結果を登録する登録手段、
前記第２ユーザーの指導に基づく前記コンテンツの要否結果が登録されたことにより、前記第２ユーザーの指導による前記コンテンツの要否結果に関する通知を前記第１ユーザーに対して行なう指導結果通知手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項７】
コンピューターを、
第１ユーザーが自己の所持するコンテンツを用いたパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第１ユーザーからの指導依頼に関する通知を第２ユーザーに対して行なう指導依頼通知手段、
通知された前記第２ユーザーが前記第１ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第２ユーザーの指導に基づく前記第１ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成の結果を登録する登録手段、
前記第２ユーザーの指導に基づく前記パーティ編成の結果が登録されたことにより、前記第２ユーザーの指導による前記パーティ編成の結果に関する通知を前記第１ユーザーに対して行なう指導結果通知手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンテンツの一例としてのアイテムを抽選してユーザーに付与し所持させ、その自己の所持するアイテムをユーザーに利用させるゲームを実行する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５４４７７５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ユーザーは様々な種類のコンテンツを所持することができるものの、どのコンテンツをどのように利用すれば良いかわからない場合がある。かかる場合に、他のユーザーによって指導してもらいながら効率良く利用したいといった要望がある。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、他のユーザーの指導によって自己の所持するコンテンツを効率良く利用できるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
第１ユーザーが自己の所持するコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第１ユーザーからの指導依頼に関する通知を第２ユーザーに対して行なう指導依頼通知部と、
通知された前記第２ユーザーが前記第１ユーザーの所持するコンテンツの要否を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第２ユーザーの指導に基づく前記第１ユーザーの所持するコンテンツの要否結果を登録する登録部と、
前記第２ユーザーの指導に基づく前記コンテンツの要否結果が登録されたことにより、前記第２ユーザーの指導による前記コンテンツの要否結果に関する通知を前記第１ユーザーに対して行なう指導結果通知部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第１ユーザーは自己の所持するコンテンツを必要なコンテンツとして利用すべきか又は不要なコンテンツとして利用すべきかわからない場合であっても、第２ユーザーに対して自己のコンテンツの要否についての指導を依頼することができる。このため、第１ユーザーは自己の所持するコンテンツを第２ユーザーの指導によって効率良く利用することが可能となる。
【０００７】
また、選択候補となるコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツをユーザーに対して付与する付与部と、を備え、
前記指導依頼通知部は、第１ユーザーが前記付与部によって付与されたコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第１ユーザーからの指導依頼に関する通知を第２ユーザーに対して行なうことが望ましい。
これにより、第１ユーザーは付与されたコンテンツを必要なコンテンツとして利用すべきか又は不要なコンテンツとして利用すべきかわからない場合であっても、第２ユーザーに対してその付与されたコンテンツの要否についての指導を依頼することができる。
【０００８】
また、第１ユーザーが自己の所持するコンテンツを用いたパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第１ユーザーからの指導依頼に関する通知を第２ユーザーに対して行なう指導依頼通知部と、
通知された前記第２ユーザーが前記第１ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第２ユーザーの指導に基づく前記第１ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成の結果を登録する登録部と、
前記第２ユーザーの指導に基づく前記パーティ編成の結果が登録されたことにより、前記第２ユーザーの指導による前記パーティ編成の結果に関する通知を前記第１ユーザーに対して行なう指導結果通知部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第１ユーザーは自己の所持するコンテンツを用いてパーティ編成をどのように行なうべきかわからない場合であっても、第２ユーザーに対してそのパーティ編成についての指導を依頼することができる。このため、第１ユーザーは自己の所持するコンテンツを第２ユーザーの指導によって効率良く利用することが可能となる。
【０００９】
また、前記指導依頼通知部は、第１ユーザーが自己の希望条件に合う前記パーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第１ユーザーからの希望条件付き指導依頼に関する通知を第２ユーザーに対して行なうことが望ましい。
これにより、第１ユーザーは第２ユーザーに指導してもらいながら自己の希望条件に合うパーティ編成を効率良く行なうことができる。
【００１０】
また、ユーザーが自己のパーティを用いて対戦を行なってクエストをクリアしたことにより、前記ユーザーに報酬を付与するゲームを実行するゲーム実行部と、を備え、
前記指導依頼通知部は、第１ユーザーがクリアできなかったクエストに適したパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第１ユーザーによるクエスト限定の指導依頼に関する通知を第２ユーザーに対して行なうことが望ましい。
これにより、第１ユーザーは第２ユーザーに指導してもらいながらクリアできなかったクエストに適したパーティ編成を効率良く行なうことができる。
【００１１】
また、コンピューターを、
第１ユーザーが自己の所持するコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第１ユーザーからの指導依頼に関する通知を第２ユーザーに対して行なう指導依頼通知手段、
通知された前記第２ユーザーが前記第１ユーザーの所持するコンテンツの要否を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第２ユーザーの指導に基づく前記第１ユーザーの所持するコンテンツの要否結果を登録する登録手段、
前記第２ユーザーの指導に基づく前記コンテンツの要否結果が登録されたことにより、前記第２ユーザーの指導による前記コンテンツの要否結果に関する通知を前記第１ユーザーに対して行なう指導結果通知手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、他のユーザーの指導によって自己の所持するコンテンツを効率良く利用できる。
【００１２】
また、コンピューターを、
第１ユーザーが自己の所持するコンテンツを用いたパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、前記第１ユーザーからの指導依頼に関する通知を第２ユーザーに対して行なう指導依頼通知手段、
通知された前記第２ユーザーが前記第１ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成を指導するゲーム操作を行なうことにより、前記第２ユーザーの指導に基づく前記第１ユーザーの所持するコンテンツを用いたパーティ編成の結果を登録する登録手段、
前記第２ユーザーの指導に基づく前記パーティ編成の結果が登録されたことにより、前記第２ユーザーの指導による前記パーティ編成の結果に関する通知を前記第１ユーザーに対して行なう指導結果通知手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、他のユーザーの指導によって自己の所持するコンテンツを効率良く利用できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】本実施形態における情報処理システム１のユーザーによる指導依頼に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図６】ユーザー情報の一例を示す構成図である。
【図７】メール受信情報の一例を示す構成図である。
【図８】本実施形態における情報処理システム１のフレンドユーザーによる指導操作に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図９】メール内容表示画面の一例を示すイメージ図である。
【図１０】所持キャラクター情報の一例を示す構成図である。
【図１１】指導結果情報の一例を示す構成図である。
【図１２】本実施形態における情報処理システム１のユーザーによる指導結果確認に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１３】メール内容表示画面の一例を示すイメージ図である。
【図１４】指導結果確認画面の一例を示すイメージ図である。
【図１５】本実施形態における情報処理システム１のユーザーによる指導結果確認に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図１６】メール内容表示画面の一例を示すイメージ図である。
【図１７】指導結果確認画面の一例を示すイメージ図である。
【図１８】パーティ情報の一例を示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はコンテンツの合成が行われるゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１５】
［実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１６】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００１７】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【００１８】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びサーバー装置》
図２は、本実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００１９】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、入力装置５５及び表示装置５６は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２０】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２１】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２２】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２３】
通信インタフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２４】
入力装置５５は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２５】
表示装置５６は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００２６】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００２７】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２８】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００２９】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００３０】
＜ソフトウェア構成＞
《サーバー装置》
図３は、本実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３１】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３２】
サーバー制御部２００は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部２００は、ゲーム実行部２０１、合成実行部２０２、売却実行部２０３、付与部２０４、指導依頼通知部２０５、指導結果通知部２０６、登録部２０７、及び表示制御部２０８を含む。
【００３３】
ゲーム実行部２０１は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、後述する対戦ゲームや抽選ゲーム等の各種ゲームの進行を制御する。本実施形態におけるゲーム実行部２０１は、対戦ゲーム実行部及び抽選ゲーム実行部としても機能する。
【００３４】
合成実行部２０２は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、合成元となるコンテンツに合成素材となるコンテンツを組み合せるコンテンツ合成を実行する。
【００３５】
売却実行部２０３は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、ユーザーの所持する複数のコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツを売却するコンテンツ売却を実行する。
【００３６】
付与部２０４は、ゲーム実行部２０１が実行する対戦ゲームや抽選ゲームにおいて、選択候補となるコンテンツの中から選択されたいずれかのコンテンツをユーザーに対して付与する。
【００３７】
指導依頼通知部２０５は、ユーザー（第１ユーザー）が自己の所持するコンテンツの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうこと、又は、自己の所持するコンテンツを用いたパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、そのユーザーからの指導依頼に関する通知を他のユーザー（第２ユーザー）に対して行なう。指導依頼通知部２０５は、メール送信、画面表示、プッシュ通知等によって通知を行うことができる。
【００３８】
指導結果通知部２０６は、依頼された他のユーザー（第２ユーザー）がコンテンツの要否を指導するゲーム操作を行なったこと、又は、パーティ編成を指導するゲーム操作を行なったことに基づいて、他のユーザー（第２ユーザー）の指導結果に関する通知を依頼したユーザー（第１ユーザー）に対して行なう。指導結果通知部２０６は、メール送信、画面表示、プッシュ通知等によって通知を行うことができる。
【００３９】
登録部２０７は、第２ユーザーの第１ユーザーに対する指導結果を登録するための登録処理を実行する。本実施形態における登録部２０７は、第２ユーザーが指導のためのゲーム操作を行なうと、その第２ユーザーの指導に基づく指導結果情報を登録する。
【００４０】
表示制御部２０８は、例えば、ゲーム進行部２０１による対戦ゲーム、抽選ゲーム、コンテンツ合成、及びコンテンツ売却等の進行に従い各種画面のデータを生成することによって、クライアント端末１０の画面表示を制御する。
【００４１】
サーバー記憶部２２０は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部２２０は、キャラクター情報記憶部２２１、ユーザー情報記憶部２２２、クエスト情報記憶部２２３を含む。
【００４２】
キャラクター情報記憶部２２１は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報（コンテンツ情報）を記憶している。キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報には、対戦ゲーム、抽選ゲーム、キャラクター合成、及びキャラクター売却等で利用される各種キャラクター等が設定されている。
【００４３】
ユーザー情報記憶部２２２は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクター、ユーザーのフレンドユーザーやパーティ情報等が設定されている。
【００４４】
クエスト情報記憶部２２３は、クエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報には、そのクエストで獲得可能な各種キャラクター、そのクエストに出現可能な各種キャラクター等が設定されている。
【００４５】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４６】
《クライアント端末》
図４は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図４に示す機能ブロックにより実現される。
【００４７】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。クライアント制御部１００は、要求送信部１０１、応答受信部１０２を含む。
【００４８】
操作受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部１００は、クライアント端末１０におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置２０に対して要求を送信する。応答受信部１０２は、要求送信部１０１がサーバー装置２０に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００４９】
また、クライアント記憶部１２０は、クライアント端末１０において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、サーバー装置２０からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００５０】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、サーバー装置２０がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末１０が行ってもよい。具体的には、ゲーム実行部及び表示制御部の少なくとも一方を、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設けない構成にする一方で、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設ける構成にしてもよい。
【００５１】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００５２】
＜概要＞
《ゲームの概要》
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、対戦ゲーム、抽選ゲーム、キャラクター合成、及びキャラクター売却が含まれている。
【００５３】
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
【００５４】
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自らの所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。その対戦中には、その選択されたクエストにて獲得可能に設定されたキャラクターがユーザーに付与される場合がある。
【００５５】
この対戦の結果、敵キャラクターを倒すことでクエストをクリアすることができた場合には、ユーザーに対し付与されたキャラクターを報酬として実際に獲得することができる。ユーザーは、獲得したキャラクターを用いて新たなパーティを編成して再び対戦ゲームを行ったり、獲得したキャラクターを用いてキャラクター合成やキャラクター売却を行なったりすることができる。
【００５６】
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザーからキャラクターの抽選実行の操作を受け付けると、抽選対象である複数のキャラクターの中から選択されたいずれかのキャラクターをユーザーに付与するゲームである。ユーザーは、付与されたキャラクターを用いてパーティを編成して対戦ゲームを行ったり、付与されたキャラクターを用いてキャラクター合成やキャラクター売却を行なったりすることができる。
【００５７】
本実施形態におけるキャラクター合成では、ユーザーからキャラクターの合成実行の操作を受け付けることで、合成元となるキャラクター（ベースキャラクター）に合成素材となるキャラクター（素材キャラクター）を組み合せることによって、ベースキャラクターの能力を強化させたり（強化合成）、ベースキャラクターを次の段階に成長させて合成先となるキャラクター（進化キャラクター）に進化させたり（進化合成）することができる。
【００５８】
ユーザーは、自己の所持するキャラクターの中から合成対象となるキャラクター（ベースキャラクターと素材キャラクター）を選択し、強化合成や進化合成を行なう。強化合成では、素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、引き続き所持するベースキャラクターの能力値を向上させたり、新たなスキルが追加させたりすることができる。進化合成では、ベースキャラクターに対して予め関連付けられた素材キャラクターすべてをそのベースキャラクターに合成させることで、すべての素材キャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、ベースキャラクターから成長させた進化キャラクターを所持することができる。
【００５９】
本実施形態におけるキャラクター売却では、ユーザーからキャラクターの売却実行の操作を受け付けることで、ユーザーの所持するキャラクターを売却することによって、ユーザーの所持しないキャラクターにすることができる。
【００６０】
ユーザーは、自己の所持するキャラクターの中から売却対象となるキャラクターを選択し、キャラクター売却を行なう。このキャラクター売却では、売却されたキャラクターがユーザーの手元から無くなってしまう代わりに、ユーザーはポイントを得ることができる。
【００６１】
《フレンドユーザーに対する指導依頼》
本実施形態においては、ユーザーの所持できるキャラクターの個数が限られている。そのため、ユーザーは、クエストで活躍できるキャラクターを必要なキャラクターとして所持し、クエストで活躍できないキャラクターを不要なキャラクターとして所持しない方が、各クエストに適した複数種類のパーティを編成することができるので、対戦ゲームを有利に進めることが可能となる。
【００６２】
ユーザーは、必要なキャラクターをキャラクター合成でベースキャラクターとして利用することで、成長させながら引き続き所持することができる。その一方で、不要なキャラクターについては、キャラクター合成で素材キャラクターとして利用したりキャラクター売却で利用したりすることで、所持しないようにすることができる。
【００６３】
しかし、ユーザーは、様々な種類のキャラクターを所持することができるものの、クエストを進めて行くにあたって、自己の所持するキャラクターを必要なキャラクターとして利用すべきか又は不要なキャラクターとして利用すべきかわからない場合がある。また、自己の所持するキャラクターをどのようにパーティ編成に利用すべきかわからない場合がある。
【００６４】
そこで、本実施形態では、ユーザー（第１ユーザー）が自己のキャラクターの要否についての指導や自己のキャラクターを用いたパーティ編成についての指導をフレンドユーザー（第２ユーザー）に対して依頼できるようにした。これにより、ユーザーは、自己の所持するキャラクターをどのように利用すれば良いかわからない場合があっても、フレンドユーザーの指導によって自己の所持するキャラクターを効率良く利用することが可能となる。
【００６５】
＜動作＞
《キャラクター要否についての指導依頼》
本実施形態における情報処理システム１では、ユーザー（第１ユーザー）が自己のキャラクターの要否について指導依頼を行なうことで、その依頼を受けたフレンドユーザー（第２ユーザー）からキャラクター要否についての指導結果を得ることができるよう構成されている。以下では、キャラクター要否についての指導依頼に関する動作例について具体的に説明する。
【００６６】
(ユーザーによる指導依頼）
図５は、本実施形態における情報処理システム１のユーザーによる指導依頼に関する動作例を説明するフローチャートである。
【００６７】
依頼する側のユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にメニュー画面が表示されているときに、自己の所持するキャラクターの要否について指導依頼を行なうためのゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。ユーザーがこのゲーム操作を行なうと、クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に対して指導依頼要求を行う（ステップＳ１１）。
【００６８】
サーバー装置２０の指導依頼通知部２０５は、クライアント端末１０からの指導依頼要求を受信すると、フレンド選択画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０８に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ１２）。
【００６９】
具体的には、表示制御部２０８は、指導依頼通知部２０５から画面表示制御の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報からそのユーザーに関連付けられたフレンドユーザーを取得する。
【００７０】
図６は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。このユーザー情報は、項目としてユーザーＩＤ、名前、フレンド、所持キャラクター、所持ポイント、メール受信情報、パーティ情報、指導結果情報等を有する。ユーザーＩＤは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。フレンドは、ユーザーに関連付けられたフレンドユーザーを示す情報である。所持キャラクターは、ユーザーが所持する１又は複数の各種キャラクターを示す情報である。所持ポイントは、ユーザーが所持するゲームポイントの量を示す情報である。メール受信情報は、ユーザー宛に送信されたメールに関する情報である。パーティ情報は、ユーザーのパーティに関する情報である。指導結果情報は、指導依頼に対する指導結果に関する情報である。
【００７１】
そして、表示制御部２０８は、ユーザーに関連付けられたフレンドユーザーが一覧表示されたフレンド選択画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００７２】
次いで、ユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にフレンド選択画面が表示されているときに、いずれかのフレンドユーザーを指定する操作をクライアント端末１０に対して行う。クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーがいずれかのフレンドユーザーを指定する操作を行なうと、ユーザーのフレンド指定に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ１３）。
【００７３】
そして、クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に対して指導依頼通知要求を行う。サーバー装置２０の指導依頼通知部２０５は、クライアント端末１０からの指導依頼通知要求を受信すると、キャラクター要否についての指導依頼に関する通知処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００７４】
本実施形態では、フレンド選択画面にてユーザーが指定したフレンドユーザーに対して、そのユーザーからのキャラクター要否の指導依頼に関するメールを送信することによって通知を行なう。すなわち、サーバー装置２０の指導依頼通知部２０５は、そのフレンドユーザーのユーザー情報に設定されたメール受信情報の更新を行なって、キャラクター要否の指導依頼を行なったユーザーからの指導依頼メールを新たに追加する。
【００７５】
図７は、メール受信情報の一例を示す構成図である。このメール受信情報は、項目として受信メールＩＤ、送信者、受信メールの内容、受信日時、開封済み等を有する。受信メールＩＤは、受信したメールを一意に識別するための情報である。送信者は、指導依頼を行なったユーザー又は指導操作を行なったユーザーを示す情報である。受信メールの内容は、指導依頼メールが届いた知らせる内容又は指導結果メールが届いた内容を示す情報である。受信日時は、メールを受信した日時を示す情報である。開封済みは、メールが開封されたか否かを示す情報である。
【００７６】
このように、ユーザー（第１ユーザー）が自己のキャラクターの要否について指導を依頼すると、フレンドユーザー（第２ユーザー）に対して指導依頼メールが送信されることになる。
【００７７】
(フレンドユーザーによる指導操作)
図８は、本実施形態における情報処理システム１のフレンドユーザーによる指導操作に関する動作例を説明するフローチャートである。
【００７８】
依頼された側のフレンドユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に受信メール画面が表示されているときに、受信した指導依頼メールを開封するためのゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。フレンドユーザーがこのゲーム操作を行なうと、クライアント端末１０の操作受付部１５０は、フレンドユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がフレンドユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に対してメール開封要求を行う（ステップＳ２１）。
【００７９】
サーバー装置２０の指導依頼通知部２０５は、クライアント端末１０からのメール開封要求を受信すると、メール内容表示画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０８に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ２２）。
【００８０】
具体的には、表示制御部２０８は、指導依頼通知部２０５から画面表示制御の実行を要求されると、そのフレンドユーザーのユーザー情報に設定されたメール受信情報を取得する。そして、表示制御部２０８は、その取得したメール受信情報に設定された受信メールの内容に基づいて、図９に示すようなメール内容表示画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００８１】
図９は、メール内容表示画面の一例を示すイメージ図である。このメール内容表示画面５００には、メール内容表示領域５０１と、指導依頼を承諾するための操作ボタン５０２、指導依頼を拒否するための操作ボタン５０３が表示されている。
【００８２】
指導依頼を承諾するフレンドユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にメール内容表示画面５００が表示されているときに、操作ボタン５０２を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【００８３】
指導依頼を拒否するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にメール内容表示画面５００が表示されているときに、操作ボタン５０３を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【００８４】
クライアント端末１０の操作受付部１５０は、フレンドユーザーから指導依頼を承諾するための操作又は指導依頼を拒否するための操作を受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。
【００８５】
次に、サーバー装置２０の登録部２０７は、クライアント端末１０から操作内容を受け付け、指導依頼を承諾するための操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２３）。
【００８６】
指導依頼を拒否するための操作が受け付けられた場合は、この処理を終了する。その一方で、指導依頼を承諾するための操作が受け付けられた場合には、次のステップＳ２４の処理に進む。
【００８７】
次に、サーバー装置２０の登録部２０７は、指導依頼を承諾するための操作が受け付けられた場合には、指導操作画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０８に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ２４）。
【００８８】
具体的には、表示制御部２０８は、登録部２０７から画面表示制御の実行を要求されると、指導依頼を行なったユーザーのユーザー情報に設定された所持キャラクター情報を取得する。
【００８９】
図１０は、所持キャラクター情報の一例を示す構成図である。この所持キャラクター情報は、項目として所持キャラクター、能力パラメーター、レア度、レベル等を有する。所持キャラクターは、ユーザーが所持する１又は複数のキャラクターを示す情報である。能力パラメーターは、現時点におけるキャラクターの能力を示す情報である。ここでは、現時点における攻撃、防御、ＨＰ等の能力値が設定されており、クエストを繰り返すことで初期値から上昇させることができる。レア度は、現時点におけるキャラクターのレアリティを示す情報である。レベルは、現時点におけるキャラクターのレベルを示す情報である。
【００９０】
そして、表示制御部２０８は、その取得した所持キャラクター情報に基づいて、ユーザーの所持キャラクターが一覧表示された指導操作画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００９１】
次いで、フレンドユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に指導操作画面が表示されているときに、キャラクター要否を指導するためのゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。
【００９２】
具体的には、フレンドユーザーは、指導操作画面に表示されるキャラクター一覧の中から、キャラクター合成でベースキャラクターとして利用することで育成すべきキャラクター（必要なキャラクター）、キャラクター合成で素材キャラクターとして利用することで合成素材とすべきキャラクター（不要なキャラクター）、又は、キャラクター売却で利用することで売却すべきキャラクター（不要なキャラクター）をそれぞれ選択する。
【００９３】
次いで、クライアント端末１０の操作受付部１５０は、フレンドユーザーがキャラクター要否について指導する操作を行なうと、フレンドユーザーの指導に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ２５）。
【００９４】
そして、クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がフレンドユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に対して登録要求を行う。サーバー装置２０の登録部２０７は、クライアント端末１０からの登録要求を受信すると、フレンドユーザーの指導によるキャラクター要否の結果について登録処理を実行する（ステップＳ２６）。
【００９５】
具体的には、サーバー装置２０の登録部２０７は、フレンドユーザーのユーザー情報に設定された指導結果情報の更新を行ない、フレンドユーザーの指導に基づくキャラクター要否の結果を追加登録する。
【００９６】
図１１は、指導結果情報の一例を示す構成図である。この指導結果情報は、項目として依頼者、育成対象、素材対象、売却対象等を有する。依頼者は、指導依頼を行なったユーザーを特定するための情報である。育成対象は、フレンドユーザーの指導によって育成すべきとされた必要なキャラクターを示す情報である。合成素材対象は、フレンドユーザーの指導によって合成素材にすべきとされた不要なキャラクターを示す情報である。売却対象は、フレンドユーザーの指導によって売却すべきとされた不要なキャラクターを示す情報である。
【００９７】
次いで、サーバー装置２０の指導結果通知部２０６は、このようにして登録処理が行われると、フレンドユーザーの指導操作に基づくキャラクター要否についての指導結果に関する通知処理を実行する（ステップＳ２７）。
【００９８】
本実施形態では、指導依頼を行なったユーザーに対して、フレンドユーザーによる指導結果に関するメールを送信することによって通知を行なう。すなわち、サーバー装置２０の指導結果通知部２０６は、その指導依頼を行なったユーザーのユーザー情報に設定されたメール受信情報の更新を行って、キャラクター要否の指導を行なったフレンドユーザーからの指導結果メールを新たに追加する。
【００９９】
このように、フレンドユーザー（第２ユーザー）は、ユーザー（第１ユーザー）から依頼されたキャラクター要否について指導操作を行なうと、そのユーザー（第１ユーザー）に対して指導結果メールが送信されることになる。
【０１００】
(ユーザーによる指導結果確認)
図１２は、本実施形態における情報処理システム１のユーザーによる指導結果確認に関する動作例を説明するフローチャートである。
【０１０１】
依頼する側のユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に受信メール画面が表示されているときに、受信した指導結果メールを開封するためのゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。ユーザーがこのゲーム操作を行なうと、クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に対してメール開封要求を行う（ステップＳ３１）。
【０１０２】
サーバー装置２０の指導結果通知部２０６は、クライアント端末１０からのメール開封要求を受信すると、メール内容表示画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０８に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ３２）。
【０１０３】
具体的には、表示制御部２０８は、指導結果通知部２０６から画面表示制御の実行を要求されると、その指導依頼を行なったユーザーのユーザー情報に設定されたメール受信情報を取得する。そして、表示制御部２０８は、その取得したメール受信情報に設定された受信メールの内容に基づいて、図１３に示すようなメール内容表示画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【０１０４】
図１３は、メール内容表示画面の一例を示すイメージ図である。このメール内容表示画面５５０には、メール内容表示領域５５１と、指導結果を確認するための操作ボタン５５２、指導結果を確認しないための操作ボタン５５３が表示されている。
【０１０５】
指導結果を確認するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にメール内容表示画面５５０が表示されているときに、操作ボタン５５２を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【０１０６】
指導結果を確認しないユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にメール内容表示画面５５０が表示されているときに、操作ボタン５５３を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【０１０７】
クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーから指導結果を確認するための操作又は指導結果を確認しないための操作を受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。
【０１０８】
次に、サーバー装置２０の指導結果通知部２０６は、クライアント端末１０から操作内容を受け付け、指導結果を確認するための操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３３）。
【０１０９】
指導結果を確認しないための操作が受け付けられた場合は、この処理を終了する。その一方で、指導結果を確認するための操作が受け付けられた場合には、次のステップＳ３４の処理に進む。
【０１１０】
次に、サーバー装置２０の指導結果通知部２０６は、指導結果を確認するための操作が受け付けられた場合には、指導結果確認画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０８に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ３４）。
【０１１１】
具体的には、表示制御部２０８は、指導結果通知部２０６から画面表示制御の実行を要求されると、指導操作を行なったフレンドユーザーのユーザー情報に設定された指導結果情報を取得する。
【０１１２】
そして、表示制御部２０８は、その取得した指導結果情報に基づいて、ユーザーの所持キャラクターの要否結果が確認できる指導結果確認画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【０１１３】
図１４は、指導結果確認画面の一例を示すイメージ図である。この指導結果確認画面６００には、育成キャラクター表示領域６０１と、合成素材キャラクター表示領域６０２と、売却キャラクター表示領域６０３が表示されている。育成キャラクター表示領域６０１には、ユーザーの所持キャラクターのうち、フレンドユーザーの指導に基づき育成対象として選択されたキャラクターが表示されている。合成素材キャラクター表示領域６０２には、ユーザーの所持キャラクターのうち、フレンドユーザーの指導に基づき合成素材対象として選択されたキャラクターが表示されている。売却キャラクター表示領域６０３には、ユーザーの所持キャラクターのうち、フレンドユーザーの指導に基づき売却対象として選択されたキャラクターが表示されている。
【０１１４】
このように、ユーザー（第１ユーザー）は、指導を依頼したフレンドユーザー（第２ユーザー）からの指導結果を見ることで、自己の所持するキャラクターを効率良く利用することが可能となる。
【０１１５】
《パーティ編成についての指導依頼》
本実施形態における情報処理システム１では、上述したキャラクター要否についての指導依頼だけでなく、自己のキャラクターを用いたパーティ編成についての指導依頼を行なうことも可能である。ユーザー（第１ユーザー）は、自己のキャラクターを用いたパーティ編成について指導依頼を行なうことで、その依頼を受けたフレンドユーザー（第２ユーザー）からパーティ編成についての指導結果を得ることができるよう構成されている。
【０１１６】
以下では、パーティ編成についての指導依頼に関する動作例について具体的に説明する。なお、ユーザーによる指導依頼に関する動作例については、図５に示すフローチャートで説明した処理内容とほぼ同じである。また、フレンドユーザーによる指導操作に関する動作例については、図８に示すステップＳ２５の処理において、フレンドユーザーが指導操作画面にてキャラクター一覧の中からパーティを構成すべきキャラクターを選択すること、及び、図８に示すステップＳ２６の処理において、フレンドユーザーの指導によるパーティ編成の結果について登録を行なうことが異なるが、その他については図８に示すフローチャートで説明した処理内容とほぼ同じである。よってここでは、ユーザーによる指導結果確認に関する動作例のみについて、図１５を用いて説明する。
【０１１７】
図１５は、本実施形態における情報処理システム１のユーザーによる指導結果確認に関する動作例を説明するフローチャートである。
【０１１８】
依頼する側のユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に受信メール画面が表示されているときに、受信した指導結果メールを開封するためのゲーム操作をクライアント端末１０に対して行う。ユーザーがこのゲーム操作を行なうと、クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーのゲーム操作に基づく操作内容を受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に対してメール開封要求を行う（ステップＳ４１）。
【０１１９】
サーバー装置２０の指導結果通知部２０６は、クライアント端末１０からのメール開封要求を受信すると、メール内容表示画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０８に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ４２）。
【０１２０】
具体的には、表示制御部２０８は、指導結果通知部２０６から画面表示制御の実行を要求されると、その指導依頼を行なったユーザーのユーザー情報に設定されたメール受信情報を取得する。そして、表示制御部２０８は、その取得したメール受信情報に設定された受信メールの内容に基づいて、図１６に示すようなメール内容表示画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【０１２１】
図１６は、メール内容表示画面の一例を示すイメージ図である。このメール内容表示画面６５０には、メール内容表示領域６５１と、指導結果を確認するための操作ボタン６５２、指導結果を確認しないための操作ボタン６５３が表示されている。
【０１２２】
指導結果を確認するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にメール内容表示画面５５０が表示されているときに、操作ボタン５５２を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【０１２３】
指導結果を確認しないユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０にメール内容表示画面５５０が表示されているときに、操作ボタン５５３を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【０１２４】
クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーから指導結果を確認するための操作又は指導結果を確認しないための操作を受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。
【０１２５】
次に、サーバー装置２０の指導結果通知部２０６は、クライアント端末１０から操作内容を受け付け、指導結果を確認するための操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ４３）。
【０１２６】
指導結果を確認しないための操作が受け付けられた場合は、この処理を終了する。その一方で、指導結果を確認するための操作が受け付けられた場合には、次のステップＳ４４の処理に進む。
【０１２７】
次に、サーバー装置２０の指導結果通知部２０６は、指導結果を確認するための操作が受け付けられた場合には、指導結果確認画面をクライアント端末１０に表示させるように表示制御部２０８に画面表示制御の実行を要求する（ステップＳ４４）。
【０１２８】
具体的には、表示制御部２０８は、指導結果通知部２０６から画面表示制御の実行を要求されると、指導操作を行なったフレンドユーザーのユーザー情報に設定された指導結果情報を取得する。
【０１２９】
そして、表示制御部２０８は、その取得した指導結果情報に基づいて、ユーザーの所持キャラクターを用いたパーティ編成の結果が確認できる指導結果確認画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【０１３０】
図１７は、指導結果確認画面の一例を示すイメージ図である。この指導結果確認画面７００には、パーティ表示領域７０１と、パーティを採用するための操作ボタン７０２と、パーティを採用しないための操作ボタン７０３が表示されている。パーティ表示領域７０１には、ユーザーの所持キャラクターのうち、フレンドユーザーの指導に基づき編成されたパーティに含まれるキャラクターが表示されている。ここでは、フレンドユーザーの指導によって、パーティ内のリーダーとして選択されたキャラクターには、「リーダー」と表示されている。また、リーダー以外のキャラクターには、フレンドユーザーによって選択された順に「サブ１」、「サブ２」、「サブ３」のように表示されている。そのため、パーティ内での役割も確認できる。
【０１３１】
パーティ編成を採用するユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に指導結果確認画面７００が表示されているときに、操作ボタン７０２を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【０１３２】
パーティ編成を採用しないユーザーは、クライアント端末１０の画面表示部１６０に指導結果確認画面７００が表示されているときに、操作ボタン７０３を選択する操作をクライアント端末１０に対して行う。
【０１３３】
クライアント端末１０の操作受付部１５０は、ユーザーからパーティ編成を採用するための操作又はパーティ編成を採用しないための操作を受け付ける。クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行う。
【０１３４】
次に、サーバー装置２０の登録部２０７は、クライアント端末１０から操作内容を受け付け、パーティ編成を採用するための操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ４５）。
【０１３５】
パーティ編成を採用しないための操作が受け付けられた場合は、この処理を終了する。その一方で、パーティ編成を採用するための操作が受け付けられた場合には、次のステップＳ４６の処理に進む。
【０１３６】
次に、サーバー装置２０の登録部２０７は、パーティ編成を採用するための操作が受け付けられた場合には、フレンドユーザーの指導によって編成されたパーティについて登録処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１３７】
具体的には、サーバー装置２０の登録部２０７は、指導依頼を行なったユーザーのユーザー情報に設定されたパーティ情報の更新を行ない、フレンドユーザーの指導に基づき編成されたパーティをユーザーのパーティとして追加する。
【０１３８】
図１８は、パーティ情報の一例を示す構成図である。このパーティ情報は、項目としてパーティＩＤ、パーティ名、構成キャラクター、指導者等を有する。パーティＩＤは、パーティを一意に識別するための情報である。パーティ名は、パーティの名前を示す情報である。構成キャラクターは、パーティを構成するキャラクターを示す情報である。指導者は、ユーザーに採用されたパーティ編成を指導したフレンドユーザーを示す情報である。本実施形態では、ユーザー毎に５つまでパーティ編成枠が設定されている。そして、５つのパーティ編成枠のうち、４つパーティ編成枠に対してユーザーによって編成されたパーティを登録することでき、最後の１枠のみに対してフレンドユーザーの指導に基づき編成されたパーティを登録できるようになっている。
【０１３９】
このように、ユーザー（第１ユーザー）は、指導を依頼したフレンドユーザー（第２ユーザー）からの指導結果を見ることで、自己の所持するキャラクターを用いて効率良くパーティ編成を行なうことが可能となる。
【０１４０】
［その他の実施形態］
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１４１】
＜キャラクター要否についての指導依頼＞
前述の実施形態では、ユーザーがフレンドユーザーに対してキャラクター要否の指導依頼を行なう際に、指導対象となる一又は複数のキャラクターをユーザーが自己の所持キャラクターの中から選択できるようにしてもよい。これにより、必要なキャラクター（育成対象）であるか否か、又は、不要なキャラクター（合成素材、売却対象）であるか否か、希望のキャラクターについて具体的に指導を受けることができる。
【０１４２】
また前述の実施形態では、依頼するユーザーが、指導してもらいたいフレンドユーザーを指定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、いずれかのフレンドユーザーを指定させずに、すべてのフレンドユーザーや不特定多数のユーザーに対して一斉に指導依頼を行なっても良い。
【０１４３】
また前述の実施形態では、対戦ゲームや抽選ゲームにてキャラクターが付与されたタイミングで、その付与されたキャラクターの要否について指導依頼を行なえるようにしてもよい。すなわち、指導依頼通知部２０５は、ユーザーが付与部２０４によって付与されたキャラクターの要否についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、そのユーザーからの指導依頼に関する通知をフレンドユーザーに対して行なってもよい。これにより、必要なキャラクター（育成対象）として利用すべきか、若しくは、不要なキャラクター（合成素材、売却対象）として利用すべきかの指導を、キャラクターの獲得時に依頼することができる。
【０１４４】
また前述の実施形態では、指導操作画面にてキャラクター一覧を表示する際に、所定期間内（例えば、１週間以内）に獲得された所持キャラクターの表示態様を目立つように変更してもよい（例えば、「ＮＥＷ」といった文字をキャラクターに対応付けて表示させる等）。これにより、フレンドユーザーが指導操作画面にて指導操作を行なう際に、表示態様が変更されたキャラクターに対する指導を積極的に行なうようになる。
【０１４５】
また前述の実施形態では、指導操作画面にてキャラクター一覧を表示する際に、所定期間内（例えば、１週間以内）に獲得された所持キャラクターのみを表示してもよい。これにより、フレンドユーザーによって最近獲得したキャラクターに対する指導が行われるので、最近獲得したキャラクターがどれくらい有用なキャラクターであるかを把握することができる。
【０１４６】
また前述の実施形態では、図１４に示す指導結果確認画面６００においてキャラクター売却を行なえるようにしてもよい。例えば、売却キャラクター表示領域６０３に表示されたキャラクターをユーザーが選択すると、その選択されたキャラクターについての売却処理を売却実行部２０３が即座に実行してもよい。これにより、その画面上で簡単に売却することが可能となる。また同様に、指導結果確認画面においてキャラクター合成を行なえるようにしてもよい。
【０１４７】
＜パーティ編成についての指導依頼＞
前述の実施形態では、ユーザーが自己の希望条件に合うパーティ編成についての指導を依頼できるようにしてもよい。すなわち、指導依頼通知部２０５は、ユーザーが自己の希望条件に合うパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、そのユーザーからの希望条件付き指導依頼に関する通知をフレンドユーザーに対して行なってもよい。
【０１４８】
例えば、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報に設定された複数のクエストのうち、ユーザーがクリアできなかったクエストに適したパーティ編成についての指導をフレンドユーザーに依頼できるようにしてもよい。すなわち、指導依頼通知部２０５は、ユーザーがクリアできなかったクエストに適したパーティ編成についての指導を依頼するゲーム操作を行なうことにより、そのユーザーによるクエスト限定の指導依頼に関する通知をフレンドユーザーに対して行なってもよい。これにより、どのようなパーティ編成にすべきかの指導を、クエストをクリアできなかったタイミングで依頼することができる。
【０１４９】
また例えば、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報に設定された複数のクエストの中からいずれかのクエストをユーザーが指定したときに、その指定されたクエストに適したパーティ編成についての指導をフレンドユーザーに依頼できるようにしてもよい。このとき、フレンドユーザーの指導によって編成されたパーティに対応付けて、ユーザーが指定したクエスト名が含まれたパーティ名を自動的に設定することも可能である。
【０１５０】
また例えば、複数種類の属性の中からいずれかの属性をユーザーが指定したときに、その指定された属性に適したパーティ編成についての指導をフレンドユーザーに依頼できるようにしてもよい。
【０１５１】
＜予約設定機能＞
前述の実施形態では、他のユーザーからの指導依頼を引き受けるか否かを予め設定できるようにしてもよい。例えば、指導依頼を引き受けるように予め設定登録しておけば、フレンド選択画面のフレンド一覧に常に表示されるようになるので、他のユーザーからの指導依頼を積極的に引き受けることができる。また、指導依頼を引き受けないように予め設定登録しておけば、指導依頼メールを受信することがないので、対戦ゲームや抽選ゲームを集中してプレイすることができる。
【０１５２】
また前述の実施形態では、指導依頼を引き受けることのできるユーザーを予め設定できるようにしてもよい。例えば、指導依頼を引き受けることのできるユーザーを予め登録しておけば、指導を行なうユーザーの人数を制限することができるので、より丁寧に指導することが可能となる。
【０１５３】
＜統計情報の表示＞
前述の実施形態では、ユーザーがキャラクターを指定したときに、全てのユーザーによるキャラクターの利用状況から、その指定されたキャラクターが、キャラクター合成でベースキャラクターとして利用されている頻度の高いキャラクターであるのか、キャラクター合成で素材キャラクターとして利用されている頻度の高いキャラクターであるのか、又、キャラクター売却で利用されている頻度の高いキャラクターであるのかについて、統計データを表示できるようにしてもよい。
【０１５４】
＜指導に対する報酬＞
前述の実施形態では、指導依頼を引き受けたフレンドユーザーに対して報酬（例えば、キャラクター、アイテム、ポイント等）を付与してもよい。特に、指導依頼を引き受けてから早期に指導を行なったフレンドユーザーであるほど対戦ゲームや抽選ゲームで有利になる報酬を獲得できるようにすることも可能である。
【０１５５】
＜コンテンツ＞
上記の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
【符号の説明】
【０１５６】
１  情報処理システム、１０  クライアント端末、２０  サーバー装置、５０  コンピューター、５１  ＣＰＵ、５２  ＲＡＭ、５３  ＲＯＭ、５４  通信インタフェース、５５  入力装置、５６  表示装置、５７  外部インタフェース、５８  ＨＤＤ、１００  クライアント制御部、１０１  要求送信部、１０２  応答受信部、１２０  クライアント記憶部、１４０  クライアント通信部、１５０  操作受付部、１６０  画面表示部、２００  サーバー制御部、２０１  ゲーム実行部、２０２  合成実行部、２０３  売却実行部、２０４  付与部、２０５  指導依頼通知部、２０６  指導結果通知部、２０７  登録部、２０８  表示制御部、２２０  サーバー記憶部、２２１  キャラクター情報記憶部、２２２  ユーザー情報記憶部、２２３  クエスト情報記憶部、２４０  サーバー通信部、５００  メール内容表示画面、５０１  メール内容表示領域、５０２  操作ボタン、５０３  操作ボタン、５５０  メール内容表示画面、５５１  メール内容表示領域、５５２  操作ボタン、５５３  操作ボタン、６００  指導結果確認画面、６０１  育成キャラクター表示領域、６０２  合成素材キャラクター表示領域、６０３  売却キャラクター表示領域、６５０  メール内容表示画面、６５１  メール内容表示領域、６５２  操作ボタン、６５３  操作ボタン、７００  指導結果確認画面、７０１  パーティ表示領域、７０２  操作ボタン、７０３  操作ボタン、Ｂ  バスライン、Ｎ  ネットワーク
【図１】
2018008022.tif 000003
【図２】
2018008022.tif 000004
【図３】
2018008022.tif 000005
【図４】
2018008022.tif 000006
【図５】
2018008022.tif 000007
【図６】
2018008022.tif 000008
【図７】
2018008022.tif 000009
【図８】
2018008022.tif 000010
【図９】
2018008022.tif 000011
【図１０】
2018008022.tif 000012
【図１１】
2018008022.tif 000013
【図１２】
2018008022.tif 000014
【図１３】
2018008022.tif 000015
【図１４】
2018008022.tif 000016
【図１５】
2018008022.tif 000017
【図１６】
2018008022.tif 000018
【図１７】
2018008022.tif 000019
【図１８】
2018008022.tif 000020