(57)【要約】【課題】計時手段を利用した演出の多様化により、遊技者の遊技意欲を喚起させることを可能にする。【解決手段】  演出手段と、計時手段と、演出手段による演出を現出制御する演出制御手段とを備え、前記計時手段は、第１所定期間と当該第１所定期間終了後の第２所定期間とを少なくとも計時可能に構成され、前記演出制御手段は、特定条件が成立した場合、前記演出手段に対して特定演出を現出させる特定演出現出制御手段を有し、前記特定演出現出制御手段は、前記特定条件の成立時期が前記第１所定期間である場合、第１特定演出を現出させ、前記特定条件の成立時期が前記第２所定期間である場合、第２特定演出を現出させるように構成した。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を現出可能な演出手段と、
計時を実行可能な計時手段と、
前記演出手段による演出を現出制御する演出制御手段と、
を備える遊技機において、
前記計時手段は、第１所定期間と、当該第１所定期間終了後の第２所定期間とを少なくとも計時可能に構成され、
前記演出制御手段は、
特定条件が成立した場合、前記演出手段に対して特定演出を現出させる特定演出現出制御手段を有し、
前記特定演出現出制御手段は、
前記特定条件の成立時期が前記第１所定期間である場合、第１特定演出を現出させ、
前記特定条件の成立時期が前記第２所定期間である場合、第２特定演出を現出させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１特定演出は、第１特定演出シナリオに沿って構成された第１演出シーンと第２演出シーンとを含む複数の演出シーンを有し、
前記特定演出現出制御手段は、
前記特定条件の成立時期が前記第１所定期間内における第１区間である場合、前記第１演出シーンを現出させ、
前記特定条件の成立時期が前記第１所定期間内における第２区間である場合、前記第２演出シーンを現出させる、
ことを特徴とする請求項１に記載に遊技機。
【請求項３】
前記第１演出シーンの実行時期は前記第１区間終了後であり、
前記特定演出現出制御手段は、
前記第１演出シーンを現出させる場合、前記特定条件が成立してもただちには前記第１演出シーンを現出させず、前記第１区間が終了してから前記第１演出シーンを現出させる、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出現出制御手段は、
前記第１区間が終了するまでの期間において待機用演出を現出させる、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が前記当りである場合、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行制御手段と、さらに含み、
前記特定演出現出制御手段は、
前記特別遊技の実行を前記特別条件の成立とし、
前記特別遊技の実行時期が前記第１所定期間である場合、前記第１特定演出を現出させ、
前記特別遊技の実行時期が前記第２所定期間である場合、前記第２特定演出を現出させる、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機は、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な特典遊技状態と含む複数の遊技状態を実行可能に構成され、
前記計時手段は、前記特典遊技状態の期間を計時対象として前記第１所定期間および前記第２所定期間を計時する、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に遊技機（たとえば、弾球遊技機）は、当り抽選を実行し、その抽選結果に応じて、遊技図柄を変動表示させ、停止した図柄の組合せが特定の停止表示態様となった場合に大当り遊技を付与する。
【０００３】
この種の遊技機には、大当り遊技終了後に、特典として大当り確率を高めた所謂「確変状態」に移行させる構成が知られている。この確変状態に移行したか否かについて、従来、液晶画面に「確変」の文字情報を表示することにより現在確変遊技中であることを遊技者に知らしめることとし、また、その報知時刻を曜日により異ならせるように構成した遊技機が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１８３１７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記遊技機では、非表示状態が連続することがあり、ストレスが溜まり爽快感が得られない。また上記遊技機では、現在時刻が予め定めた所定時刻に至った場合、これを契機として「確変」という文字情報が現出（演出開始）するだけであり、演出が単調的であり、演出の面白みに欠けていた。
【０００６】
そこで本発明の目的は、上記課題を解決し、計時手段による計時結果に関連する演出の面白みを向上させ得る遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
【０００８】
（１）演出を現出可能な演出手段と、
計時を実行可能な計時手段と、
前記演出手段による演出を現出制御する演出制御手段と、
を備える遊技機において、
前記計時手段は、第１所定期間と、当該第１所定期間終了後の第２所定期間とを少なくとも計時可能に構成され、
前記演出制御手段は、
特定条件が成立した場合、前記演出手段に対して特定演出を現出させる特定演出現出制御手段を有し、
前記特定演出現出制御手段は、
前記特定条件の成立時期が前記第１所定期間である場合、第１特定演出を現出させ、
前記特定条件の成立時期が前記第２所定期間である場合、第２特定演出を現出させる、
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）前記第１特定演出は、第１特定演出シナリオに沿って構成された第１演出シーンと第２演出シーンとを含む複数の演出シーンを有し、
前記特定条件の成立時期が前記第１所定期間内における第１区間である場合、前記第１演出シーンを現出させ、
前記特定条件の成立時期が前記第１所定期間内における第２区間である場合、前記第２演出シーンを現出させる、
ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【００１０】
（３）前記第１演出シーンの実行時期は前記第１区間終了後であり、
前記特定演出現出制御手段は、
前記第１演出シーンを現出させる場合、前記特定条件が成立してもただちには前記第１演出シーンを現出させず、前記第１区間が終了してから前記第１演出シーンを現出させる、
ことを特徴とする上記（２）に記載の遊技機。
【００１１】
（４）前記特定演出現出制御手段は、
前記第１区間が終了するまでの期間において待機用演出を現出させる、
ことを特徴とする上記（３）に記載の遊技機。
【００１２】
（５）当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が前記当りである場合、遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技）を実行する特別遊技実行制御手段と、さらに含み、
前記特定演出現出制御手段は、
前記特別遊技の実行を前記特別条件の成立とし、
前記特別遊技の実行時期が前記第１所定期間である場合、前記第１特定演出を現出させ、
前記特別遊技の実行時期が前記第２所定期間である場合、前記第２特定演出を現出させる、
ことを特徴とする上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機。
【００１３】
（６）前記遊技機は、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な特典遊技状態と含む複数の遊技状態を実行可能に構成され、
前記計時手段は、前記特典遊技状態の期間を計時対象として前記第１所定期間および前記第２所定期間を計時する、
ことを特徴とする上記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、計時手段による計時結果に関連する演出の面白みを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の当り種別の説明に供する図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るシンクロ用演出の説明に供する図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るシンクロ用演出の演出例の説明に供する図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るタイムテーブルの一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るシンクロ用演出現出開始処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係る大当り遊技中の演出例の説明に供する図（その１）である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る大当り遊技中の演出例の説明に供する図（その２）である。
【図１２】本発明の変形例に係る演出シナリオ選択テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の変形例に係る演出シナリオ選択テーブル、タイムテーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００１７】
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００１８】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１９】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能に構成され、その操作に応じて演出に変化をもたらすための「枠演出ボタン１３（手操作手段）」が設けられている。この演出用ボタン１３は、たとえば、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能（入力受付可能）となり、その内蔵ランプ点灯時（入力受付期間中）に押下されることにより、特定の演出に変化をもたらすことが可能となっている。なお、演出用ボタン１３は、押しボタン式、ジョグダイヤル式、タッチパネル式の操作手段などが挙げられ、いずれの操作手段も手操作手段として採用することができる。
【００２０】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する、複数の装飾ランプ４５が設けられている。
【００２１】
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。本実施形態に係る遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されている。この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００２２】
この遊技領域３ａの略中央部には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３６が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）を含む、種々の演出を画像により表示する。
【００２３】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。このセンター飾り体４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、センター飾り４８の右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長によって、鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。
【００２４】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、この特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出（演出画像）とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２５】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣りに、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２６】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。たとえば、変動表示動作として、ＬＥＤによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｂは、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数（最大ラウンド数）を報知する。
【００２７】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００２８】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態の場合、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入球（入賞）容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。
【００２９】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型の入賞装置」として構成されている。
【００３０】
普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００３１】
普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００３２】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７（第３の始動手段）が設けられている。この普通図柄始動口３７は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない形態となっているが、左流下経路３ｂのみに形成してもよいし、双方の流下経路に形成しても良い。
【００３３】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３４】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３５】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
【００３６】
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路３ｂまたは右流下経路３ｃのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路３ｂに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、および左側の３つの一般入賞口４３があり、右流下経路３ｃに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、および右側の１つの一般入賞口４３がある。
【００３７】
上始動口３４については、概ね左流下経路３ｂまたは左流下経路３ｂのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球については、入賞困難または入賞不可能となっている。すなわち、遊技領域３ａ内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路３ｂを流下して来た遊技球について、これを上始動口３４へ誘導し得るが、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については、これを上始動口３４へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。
【００３８】
また下始動口３５については、可動翼片４７が開いた状態（始動口開状態）であれば、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属するもの、つまり左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。ただし、下始動口３５を開閉する可動翼片４７は、遊技領域３ａの右側に位置する普通図柄始動口３７への遊技球の通過（入賞）がその作動条件となっているので、下始動口３５は、実質的には右流下経路３ｃにのみに属するものといえる。なお、この可動翼片４７は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。
【００３９】
また大入賞口５０については右流下経路３ｃのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球だけが入賞可能となっている。
【００４０】
本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態が後述の電サポ無し状態を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路３ｂを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。
【００４１】
なお、各入賞手段については、その個数、形状、形成位置などについては適宜変更することができる。また各入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するかについても、適宜変更することができる。たとえば、大入賞口５０については、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属するもの、つまり左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となるように構成してもよい。また上始動口３４、下始動口３５または普通図柄始動口３７についても同様に、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属するものとして構成してもよい。また上述のように、入賞手段を「左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属するもの」として構成した場合、たとえば、一方の左流下経路３ｂからの遊技球は入賞容易であるが、他方の右流下経路３ｃからの遊技球については、その入賞が困難なものとなるように形成し、実質的に、いずれかの流下経路に属する構成としてもよい。
【００４２】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口５０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９から払い出されるようになっている。なお上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入球すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出された場合に限らず、入賞口に遊技球が入球した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。
【００４３】
＜可動体役物＞
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンター飾り４８内の右上側、つまり右流下経路３ｃを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第１の可動体役物（時計型役物）８０が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物（花型役物）９０が配設されている。また第３の可動体役物（回転灯６２および発光装置を納めた半透明の球状の可動体７３）が演出用ボタン１３内に揺動および回転可能に一体的に組み込まれている。
【００４４】
（第１の可動体役物８０）
第１の可動体役物は、ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字が付されて１２の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部８１と、この時計盤部８１上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針８２とを有し、全体として時計型役物８０として構成されている。この時計型役物８０は、時計針８２がぐるぐる高速で回り、時計盤部８１の数字セクターが所定の「色と個数」で発色し、遊技者に対し当り期待度を示す働きをする。
【００４５】
（第２の可動体役物９０）
第２の可動体役物９０は、花心Ａ１の周りに複数枚の花弁からなる花冠Ａ２を配し、花心Ａ１および花冠Ａ２を上下方向に移動（落下移動）可能に構成した第１可動体９１と、その花冠Ａ２の外側周囲に位置する萼Ｂ１を茎部Ｂ２の先端に取り付け、萼Ｂ１および茎部Ｂ２を左右方向に移動（突出移動）可能に構成した第２可動体９２とから構成される。第１可動体９１と第２可動体９２は、液晶画面の片側近く（右側方）に位置し、互いに独立に動作可能である。
【００４６】
第１可動体９１は、通常は液晶画面に対して図２の実線位置（後述する合体位置）よりも上方のホームポジション（原位置）に位置し、また第２可動体９２は、通常は液晶画面に対して図２の実線位置よりも右方のホームポジション（原位置）に位置する。そして、第１可動体９１は単独に上方の原位置から液晶画面右上の図２の実線位置に花冠Ａ２が来るように移動でき、また、第２可動体９２は単独に右方のホームポジション（原位置）から液晶画面右上の図２の実線位置に萼Ｂ１が来るように移動できる。第１可動体９１と第２可動体９２は、両者が同時に作動して図２の実線位置（合体位置）まで移動した場合、ここで花冠Ａ２と萼Ｂ１が重なり合って合体し、花心Ａ１の周りに花冠Ａ２を配し、更にその外側周囲に萼Ｂ１を配して花被を二重にした「花型部」を形作る。この意味で、第２の可動体役物９０は「花型役物」とも称される。
【００４７】
この花型役物９０は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する。第１可動体９１と第２可動体９２が合体した場合、第１可動体９１（花心Ａ１および花冠Ａ２）が第２可動体９２の茎部Ｂ２の先端部において回転すると共に、半透明の花心Ａ１、花冠Ａ２および萼Ｂ１が後方からランプやフルカラーＬＥＤにより照らされて美しく光色する。これらの作用により遊技者に対する当り期待感を高める。なお、図柄変動表示動作が停止すると、花型役物９０は図２に実線で示す演出位置（合体位置）から原点位置に戻る。
【００４８】
この第２の可動体役物９０の可動体組合せ動作態様種別には、上方に位置する第１可動体９１の落下移動と、右方に位置する第２可動体９２の突出移動との組合せとして、「上」「右」「上→右」「右→上」「両方」の５種類がある。そして、この組合せが定まったとき、動作させるべきとされた第１可動体９１および第２可動体９２の一方または両方を動作させる役物動作タイミングが種別として、リーチタイトル発生後、ＳＰリーチ発生後、図柄仮停止後のそれぞれの時点から経過したいかなるタイミング時点で動作させるか、つまり何秒後に動作させるのかについて、１秒後〜１０秒後まで１秒ごとに区分けして、計１０種類が定められている。
【００４９】
（第３の可動体役物７３：図２）
演出用ボタン１３は、図２に概略を示すように、受け皿ユニット８と表面が一体をなすように構成された透明枠７１内に、比較的大きな表面積を持つ透明な押圧ボタン型筒体７２を上下動可能に組み込み、この押圧ボタン型筒体７２内またはその下方（以下、単に押圧ボタン型筒体７２内と略す。）において、第３の可動体役物としての可動体７３をローリング可能につまり回転可能かつ複数方向に揺動可能に組み込んだ構造となっている。
【００５０】
可動体７３（第３の可動体役物）は、押圧ボタン型筒体７２内に配置され、遊技者から見て横軸を中心に回転可能かつ左右方向に揺動できるように装置した半透明の球状の空枠と、この空枠内に納めた回転灯６２および発光装置から構成されている。押圧ボタン型筒体７２を押したとき、またはその前後の所定のタイミングにおいて、可動体７３がローリング動作（回転および揺動運動）し、その動作の様を空枠内部または周囲から有色光で照明して、遊技者が外部から視認できる構造となっている。
【００５１】
上記構造の演出用ボタン１３は、その操作時の可動体７３の動作態様が「通常静止中」、「回転灯待機中」、「ローリング動作中」のいずれにあるかの違いにより、「通常ボタン１３Ａ（第１演出ボタン）」、「回転灯ボタン６６（第２演出ボタン：ラッキーパト）」、「爽快ボタン７０（第３演出ボタン：ローリングボタン）」として使い分けされる。
【００５２】
回転灯ボタン６６（ラッキーパト）は、赤色半透明の包囲体６４中に、光源としてのランプ（またはＬＥＤ）６２ａと、このランプ６２ａからの光を反射させる反射体としての反射鏡６２ｂとを備えた回転灯６２からなり、反射鏡６２ｂを回転させることで、光源から発光された光の進行方向を変化させるように構成されている。この第３の可動体役物は、大当り確定予告（いわゆる一発告知）をなす演出手段として作用する。一発告知をなす場合は、図柄変動表示ゲームが開始されるとともに、または図柄変動表示ゲームの特定の演出の発生を契機に、一発告知音（確定音）が発生される。図柄変動表示ゲームの開始を契機に発生する場合には、図柄変動表示動作の変動開始から変動停止までの長い変動期間中にわたって回転灯６３が作動される。すなわち、回転灯６２のランプ６２ａが点灯され続けると共に、ステッピングモータ６３により反射鏡６２ｂが回転され続ける。これにより遊技者は、図柄変動表示ゲームの結果が液晶表示装置３６に表示される前に、大当りに当選したことを衝撃的に知ることができる。なお、一発告知は、特定の大当り（たとえば、利益度合いの高い大当り（後述の１６Ｒ長開放確変大当りや１０Ｒ長開放確変大当りなど）に限り、発生可能に構成してもよい。
【００５３】
＜２．制御装置：図３＞
図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御部（主制御手段）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音と可動体役物とについての演出動作制御（演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段）３１と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００５４】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００５５】
また図示はしていないが、主制御部２０は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込許可／割込禁止機能を発揮する割込コントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（大当り判定用乱数）として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
【００５６】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、パチンコ遊技機１に対する不正行為を検出するための不正検出センサ９９（振動センサ、磁気センサ等）とが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００５７】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５８】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５９】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃが接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００６０】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、この枠用外部集中端子基板２１を介して、遊技機外部に設けられたホールコンピュータＨＣに対し、所定の遊技情報（たとえば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動表示ゲームの実行情報等）を送信可能となっている。ホールコンピュータＨＣは、主制御部２０からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理する。
【００６１】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への払出状態信号の送信などである。主制御部２０は、払出状態信号に基づき、遊技球払出装置１９の機能が正常か否か（玉詰まりや賞球の払い出し不足などが生じたか否か）を監視している。
【００６２】
また払出制御基板２９は、発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００６３】
また払出制御基板２９は発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００６４】
また主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部２０は演出制御部２４に対して信号を送信するのみで、演出制御部２４からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
【００６５】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、タイマ割込／割込禁止機能などを備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路、実時間（日常使用する時刻）を計時するためのリアルタイムクロック（以下、「ＲＴＣ」と略す）２４４などが設けられている。
【００６６】
ＲＯＭ２４２は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２４３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。また、ＲＴＣ２４４は、時を刻む時計ＩＣであり、現在の時刻（「現在が何時何分何秒である」）という実時間上の時間情報を提供する時計手段として働く。また、ＲＴＣ２４４は、日付（月、日、曜日）に関する暦情報を提供する暦情報提供手段としても働く。なおＲＴＣ２４４は、二次電池を備え、電源基板３１から供給される電源電圧を二次電池に充電することで永続的に動作可能となっているため、パチンコ遊技機１の電源が切られている場合であっても、現在の日時を計時し続けている。
【００６７】
ＲＴＣ２４４から取得される時間情報と暦情報は、後述するシンクロ用演出の演出内容（演出シナリオ）（特定演出）を決定するために用いられる。また、このシンクロ用演出に係る演出シナリオの決定のために、ＲＯＭ２４２にはその演出シナリオのタイムスケジュールに関する設定データとしてのタイムテーブルが記憶され、後述する画像ＲＯＭにはシンクロ用演出のための演出データが記憶されている。シンクロ用演出データには、シンクロ用演出態様を現出するために必要なデータとして、動画データ（画像データ）、音演出データ、光演出データ、および可動体役物演出データのうち、少なくとも１つの演出データを含むことができる。演出制御部２４は、タイムテーブルを参照して時間情報と暦情報に対応した演出シナリオを決定し、その決定した演出シナリオに対応する演出データを読み出し、シンクロ用演出として動画や音による演出を現出している。
【００６８】
なお、ＲＴＣ２４４は、内部の発信器の周波数のずれ等により、時間経過とともに計時する時刻にずれ（月差１５秒程度）が生じうる。そこで、パチンコ遊技機の外部から時刻調整手段により提供される正確な時間情報に基づき、ＲＴＣ２４４の時刻調整を行うことで、正確な時間情報を提供している。
【００６９】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤ（演出用ＬＥＤ：図示せず）の発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００７０】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、シンクロ用演出の動画を現出するための画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（シンクロ用演出の演出データ、演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００７１】
また演出制御部２４は、種々の演出（光演出や音演出や可動体演出）を現出させるために、装飾ランプ４５や時計型役物８０の時計盤部（数字表示部）８１や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、および可動体役物モータ６１、６１ａ、６１ｂ、６３、７３ａに対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。ここで、可動体役物モータ６１は時計型役物８０を構成する時計針８２の駆動用、可動体役物モータ６１ａ、６１ｂは花型役物９０を構成する可動体９１、９２の駆動用、可動体役物モータ６３は回転灯６２を構成する反射鏡６２ｂの駆動用、可動体役物モータ７３ａはローリングボタン７０を構成する可動体７３の駆動用である。演出制御部２４は、これらの駆動制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。
【００７２】
また演出制御部２４には、時計針８２に対する位置検出スイッチ９７と、花型役物９０の第１可動体９１、第２可動体９２に対する位置検出スイッチ９７ａ、９７ｂとが接続され、演出制御部２４はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部２４は、各位置検出スイッチ９７、９７ａ、９７ｂからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置（たとえば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合（正常動作か否か（たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど））を監視する。
【００７３】
また演出制御部２４には、遊技者が操作可能な第１、第２演出ボタンのスイッチ、つまり演出用ボタン１３のスイッチおよび回転灯スイッチ６５が接続され、演出制御部２４は、これらの演出用ボタン１３Ａ、６６からの操作検出信号を受信可能となっている。
【００７４】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示、予告演出、シンクロ用演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００７５】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００７６】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００７７】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いた本実施形態のパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００７８】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００７９】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、または特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００８０】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００８１】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００８２】
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００８３】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂにより、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口５０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１６ラウンド）繰り返される。なお、大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００８４】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出期間、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技実行期間、およびエンディング演出期間の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【００８５】
また、本実施形態では、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出期間および／または大当り遊技期間後に付与される確変状態期間（ＳＴ期間）中に行う専用演出として、後述するシンクロ用演出が現出されるようになっている。このシンクロ用演出は、一の時刻から他の時刻にかけて同じ演出シナリオ（特定演出シナリオ）が展開される演出（たとえば、動画）であり、複数台の遊技機で同じ演出シナリオの同じシンクロ用演出が同時に現出している場合でも、一の遊技機では時間軸上で前の時刻から現出しており、他の遊技機では時間軸上で後の時刻から現出している、という事象が起こり得る構成になっている。
【００８６】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当選種別（当り種別）抽選）’とを含む大当り抽選を行い（ハズレが１種類の場合は、ハズレ種別の抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる）、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄（以下、「特別停止図柄」と称する）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果および特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信するようになっている。
【００８７】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（たとえば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など）の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’など、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、変動パターンに係る変動時間については、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、演出時間を確保する関係上、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【００８８】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００８９】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００９０】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００９１】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００９２】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００９３】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていてもよく（たとえば、特別図柄１側の最大保留記憶数を４個、特別図柄２側の最大保留記憶数を２個、普通図柄側の最大保留記憶数を６個など）、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。たとえば特別図柄１および特別図柄２に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる特図側の最大保留記憶数を多く設定することができる。
【００９４】
（３−２．遊技状態）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【００９５】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動（以下、「確変」と略す）機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【００９６】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）から高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態（高確率状態）下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。
【００９７】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００９８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【００９９】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間（特別図柄の平均変動時間））を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【０１００】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間（普通図柄の平均変動時間））を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【０１０１】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
【０１０２】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、いわゆる「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【０１０３】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態（潜確または潜確状態）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態（通常状態）」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【０１０４】
（３−２−１．高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
【０１０５】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄確変機能と特別図柄時短機能）を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【０１０６】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し（以下、「電サポ無し状態」と称する）’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り（以下、「電サポ有り状態」と称する）’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。本実施形態では、上述の通常遊技状態や潜確状態や確変状態等の内部遊技状態の別を識別するデータとして「遊技状態判定番号（ＹＪ）」を設けている。
【０１０７】
なお本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば、上記確変状態には、「確変Ａ状態（ＳＴ前半）」、「確変Ｂ状態（ＳＴ後半）」、および「ＳＴ最終」といった複数種類の確変状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。詳細は後述するが本実施形態の確変状態は、図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動回数）が規定回数（７４回転）終了した場合に終了されるようになっており、上述の「ＳＴ前半」とは、確変状態開始から図柄変動表示ゲームが所定回数（たとえば、６７回転）終了するまでの遊技区間を指し（１回転目〜６７回転目まで）、「ＳＴ後半」とは、ＳＴ前半の６７回転終了後の６８回転目〜７３回転目までの遊技区間を指し、「ＳＴ最終」とは最終の７４回転目を指す。すなわち、内部遊技状態は同じ「確変状態」であるが、内部的には「ＳＴ前半」「ＳＴ後半」「ＳＴ最終」という遊技状態として管理されており、遊技進行状況に応じて、いずれかの状態に切り替え制御される。
【０１０８】
これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「ＳＴ前半」、「ＳＴ後半」、および「ＳＴ最終」という遊技状態ごとに定められた１または複数種類の変動パターンのうちから目的の変動パターンを選択選択的に決定（本実施形態の場合、抽選により決定）することができるようになっている。
【０１０９】
（変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））、遊技状態判定番号（ＹＪ）について）
本実施形態では、上記の「ＳＴ前半」や「ＳＴ後半」等の遊技状態の別を識別するデータとして「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」を設けている。すなわち、この「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」は、「通常状態、ＳＴ前半、ＳＴ後半、ＳＴ最終、ＣＺ」という遊技状態の別を識別するデータである。換言すれば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態を識別するデータであり、「変動パターン選択モード」を指定するデータとして働く。
【０１１０】
内部遊技状態を上記「遊技状態判定番号（ＹＪ）」で区別すれば、通常遊技状態（電サポ無し状態、低確率）は「ＹＪ＝００Ｈ」、潜確状態（電サポ無し状態、高確率）は「ＹＪ＝０２Ｈ」、確変状態（電サポ有り状態、高確率）」は「ＹＪ＝０３Ｈ」となっている（時短状態（電サポ有り状態、低確率）を含む場合は、たとえば、「ＹＪ＝０５Ｈ」など）。また特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態（変動パターン選択モード）を「変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）」で区別すれば、「通常状態」は「Ｔｃｏｄｅ＝００Ｈ」、「ＳＴ前半（確変）」は「Ｔｃｏｄｅ＝０１Ｈ」、「ＳＴ後半（確変）」は「Ｔｃｏｄｅ＝０２Ｈ」、「ＳＴ最終」は「Ｔｃｏｄｅ＝０５Ｈ」、後述の「ＣＺ（ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ）」は「Ｔｃｏｄｅ＝０３Ｈ」、「潜確状態」は「Ｔｃｏｄｅ＝０４Ｈ」となっている（時短状態を含む場合は、たとえば、「Ｔｃｏｄｅ＝０６Ｈ」など）。したがって、変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）は、上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号（ＹＪ）のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【０１１１】
また演出制御部２４側においては、各遊技状態（内部遊技状態および/または変動パターン選択モード）に対応した演出モードを現出可能に構成され、遊技状態に関連した演出を適切に現出可能な構成となっている。なお演出モードについての詳細は後述する。
【０１１２】
本実施形態の場合、上記「内部遊技状態」の種類には、通常遊技状態、確変状態および潜確状態が含まれ（時短状態を含んでも良い）、特別図柄の変動パターンの決定に関する「変動パターン選択モード」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、「通常状態」、「潜確状態」、「ＳＴ前半」、「ＳＴ後半」、「ＳＴ最終」、および「ＣＺ」が含まれる（時短状態を含んでも良い）。このように、上記大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した「変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態（たとえば、確変状態）であっても、変動パターン選択モード（たとえば、ＳＴ前半とＳＴ後半とＳＴ最終）に対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるようになっている。この結果、同一の内部遊技状態でありながらも、図柄変動表示ゲームの変動時間（ゲーム消化時間）や、これに関連する演出をダイナミックに変化させることができ、同一の内部遊技状態下における演出のバリエーションが豊富化することができるようになっている。
【０１１３】
また本実施形態では、内部遊技状態の「通常遊技状態」には「ＣＺ」および「通常状態」といった、変動パターンの決定に関する複数種類の遊技状態（変動パターン選択モード）が設けられており、また内部遊技状態の「潜確状態」には「潜確状態」および「ＣＺ」といった複数種類の変動パターン選択モードが設けられている。つまり「潜確状態」と「通常遊技状態」とは、共通の「ＣＺ（Ｔｃｏｄｅ＝０３Ｈ）」という変動パターン選択モードを有するが、ＣＺには、その実体が、内部遊技状態が‘潜確状態’の「ＣＺ（潜確）」と、‘通常遊技状態’が「ＣＺ（通常）」とがある。
【０１１４】
したがって、上記「ＣＺ」期間中は，それぞれ異なる内部遊技状態でありながらも、同じ変動パターン選択モード下の変動パターン種別を選択することができる。換言すれば、異なる内部遊技状態でありながらも、同じ演出モード下における演出を発生させることができるようなっている。これにより、「ＣＺ」期間中は、演出上、大当り抽選確率を秘匿することができるようになっている（各遊技状態の移行条件や、演出内容を指定する特別図柄の変動パターンに関する詳細については後述する）。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態（ＹＪ）と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した場合の変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。
【０１１５】
＜４．当りについて＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【０１１６】
（４−１．当り種別）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選（当り抽選）を行うようになっている。この当り種別には、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、および「小当り」などの複数種類の当りが含まれる。
【０１１７】
これらの当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態（当り遊技）への移行契機（発生契機）となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。
【０１１８】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り（１６Ｒ確変大当り）」、「１０Ｒ長開放確変大当り（１０Ｒ確変大当り）」、「４Ｒ長開放確変大当り（４Ｒ確変大当り）」、および「２Ｒ短開放潜確大当り（２Ｒ潜確大当り）」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、確変状態または潜確状態）に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。また「小当り」は、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。なお、特図１側と特図２側とで、大当り抽選対象の当り種別を同じにしているが、特図１側と特図２側とで、大当り抽選対象の当り種別を異ならせることもできる。
【０１１９】
（４−２．当り遊技）
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
【０１２０】
（４−２−１．１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１６Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１６ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における右大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）時間幅として定めたものである。
【０１２１】
ラウンド遊技が開始されて右大入賞口５０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の１６ラウンドに達していなければ、「ラウンド間インターバル時間」が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても右大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、ラウンド間インターバル時間が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の「１０Ｒ長開放確変大当り」、「４Ｒ長開放確変大当り」、および「２Ｒ短開放潜確大当り」も同様）。
【０１２２】
（４−２−２．１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１０Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１０Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１０ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技の内容と基本的には同じある。したがって、この１０Ｒ確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる（本実施形態では、６ラウンド分の賞球数差がある）。
【０１２３】
（４−２−３．４Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
４Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「４Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を４ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技や１０Ｒ確変大当り遊技の内容と同じある。したがって、この４Ｒ確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技または１０Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる。
【０１２４】
（４−２−４．２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技）
２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技（以下、「２Ｒ潜確大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を２ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口（大入賞口５０）の最大開放時間は「短開放時間」の０．１秒に設定される。したがって、２Ｒ潜確大当り遊技では、大入賞口が短開放時間（０．１秒）しか開放されずに、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている（正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない）。
【０１２５】
（４−２−５．小当りによる当り遊技）
小当りによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、それぞれ大入賞口５０の開放が２回行われ、１回あたりの大入賞口５０の最大開放時間が２Ｒ潜確大当り遊技の最大開放時間（短開放時間）に相当する０．１秒に設定され、１回目の大入賞口５０の閉鎖後、２回目の大入賞口５０開放までのインターバル時間が２Ｒ潜確大当り遊技のラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口５０の閉鎖条件に関しては、大入賞口５０の最大開閉動作時間（大入賞口５０の開放を２回分実行するための開閉動作時間）が経過した場合か、または大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。本実施形態の場合、上記最大開閉動作時間内に、大入賞口５０に入賞した遊技球数が最大入賞数に達することがないため、実際には、大入賞口５０の最大開閉動作時間が経過した後、具体的には、大入賞口の一連の開閉動作が実行された後、小当り遊技が終了されることになる。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口５０の開閉動作が、上記２Ｒ潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。
【０１２６】
この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口５０を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも２Ｒ短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。また小当り遊技中の「当り中演出（当り遊技中に現出される演出）」は、２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１２７】
（４−３．当り遊技終了後の遊技状態：図４）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、内部遊技状態ではなく、変動パターン選択モードに着目した遊技状態を示してある。
【０１２８】
（４−３−１．１６Ｒ、１０Ｒ、４Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１６Ｒ、１０Ｒ、または４Ｒ確変大当り遊技終了後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動回数）が、所定の規定回数（たとえば、７４回転）が終了するまでか、またはその規定回数内で大当りに当選するまで（正確には、大当り遊技が開始されるまで）確変状態が継続し、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには確変状態が終了して、次ゲームから「通常遊技状態」に移行されるようになっている。本実施形態では、確変状態中に、特別図柄変動表示ゲーム１および２の合計変動回数（特別図柄１および２の合計変動回数）が規定回数消化されると、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態に移行するとともに、電サポ有り状態であれば電サポ無し状態に移行される。
【０１２９】
本実施形態のパチンコ機１は、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態（潜確状態、確変状態）に移行された後、大当り（ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く）に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる「回数切りの確変機（ＳＴ機）」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動回数）の上限回数を「規定ＳＴ回数」と称する。なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数とは、特別図柄変動表示ゲーム１および特別図柄変動表示ゲーム２の合計実行回数（特図１および特図２の合計変動回数）であってもよいし、いずれか一方の実行回数（たとえば、特別図柄変動表示ゲーム２の実行回数）であってもよい。
【０１３０】
（４−３−２．２Ｒ潜確大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「ＣＺ（潜確）」に、潜確状態であった場合は「潜確状態」に、「ＣＺ（通常）」であった場合には「ＣＺ（潜確）」に、「ＣＺ（潜確）」であった場合は「潜確状態」に、確変状態であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお、当選時の遊技状態が潜確状態であった場合、潜確状態ではなく、確変状態に移行させても良い。
【０１３１】
本実施形態では、当選時の遊技状態が「ＣＺ」の場合、内部遊技状態に応じて次のような移行制御がなされる。当選時における遊技状態が、内部遊技状態が通常遊技状態である「ＣＺ（通常）」であった場合には、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」であった場合には「潜確状態」に移行される。なお、変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）について、「ＣＺ（潜確）」は、「ＣＺ（通常）」と同じ変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ＝０３Ｈ）として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「ＣＺ」である。
【０１３２】
上記「ＣＺ（潜確）」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば、２０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りするまで当該「ＣＺ（潜確）」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「ＣＺ（潜確）」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行され、潜確状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている（後述の演出モードが「ＣＺ演出モード」から潜確演出モードに移行される）。なお図中では、「ＣＺ（２０回：潜確）」と表記している。
【０１３３】
なお、潜確状態の終了条件は、確変状態と同じであり、図柄変動表示ゲームの規定ＳＴ回数（７４回転）の実行を以って終了される。混同してはならないのは、「ＣＺ（潜確）」の実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「ＣＺ」であり、変動パターン選択モードが「ＣＺ」というだけである。したがって、「ＣＺ（潜確）」が２０回実行された場合には、この回数も規定ＳＴ回数の消化分としてカウントされ、潜確状態は残り５４回となる。
【０１３４】
（４−３−３．小当り遊技終了後の遊技状態）
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。
【０１３５】
ただし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に関する‘変動パターン選択モード’の移行制御は行うようになっている。このような移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と２Ｒ潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ変動パターン選択モードに移行させた場合には、双方で同じ演出モードに滞在させ、小当り遊技後であっても、２Ｒ潜確大当り遊技後と同じ演出モード下の演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、２Ｒ短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１３６】
なお本実施形態では、どの大当りに当選しても「時短状態」が発生しない構成となっているが本発明はこれに限られない。たとえば、大当り遊技終了後に「時短状態」を発生させる「時短大当り」を設けてもよい。この場合、時短状態の終了条件としては、たとえば、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当り当選を条件とすることができる。また上記の「時短大当り」の規定ラウンド数は特に制限されず、適宜定めることができる。
【０１３７】
また本実施形態では、少なくとも高確率状態に移行された場合、規定ＳＴ回数（７４回）まで確変状態が継続するものとして説明した。しかし本発明はこれに限らず、特別図柄変動表示ゲームの実行回数に関係なく、次回の大当りの当選となるまで高確率状態を継続させる大当り（非ＳＴ確変大当り）を設けてもよい。また、当り遊技後に何ら特典（時短状態や確変状態や潜確状態）を付与しない、通常遊技状態への移行契機となる「通常大当り」を設けてもよい。
【０１３８】
また「回数切り確変状態」への移行契機となる「ＳＴ確変大当り」、「小当り」、潜確状態に移行契機となる「潜確大当り」、「時短大当り」、「非ＳＴ確変大当り」、および「通常大当り」は、それぞれ１または複数種類含むことができる。また、これらのうち、いずれの当り種別を設けるかも自由である。たとえば、複数種類の確変大当り、１種類の潜確大当り、１種類の時短大当りを設けることができる。
【０１３９】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、遊技状態（少なくとも変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ））に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記演出モードには、「通常状態」の場合は「通常演出モード」、「ＣＺ」の場合は「ＣＺ演出モード」、「潜確状態」の場合は「潜確演出モード」、「確変状態」の場合は「確変演出モード」、（「時短状態」を含む場合は「時短演出モード」）といった各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。
【０１４０】
本実施形態の場合、確変状態が「ＳＴ前半」「ＳＴ後半」「ＳＴ最終」に分けられているため、「確変演出モード」には、「ＳＴ前半」に関連する演出（ＳＴ前半用演出）が現出される「ＳＴ前半演出モード（第１の確変演出モード）」と、「ＳＴ後半」に関連する演出（ＳＴ後半用演出）が現出される「ＳＴ後半演出モード（第２の確変演出モード）」と、「ＳＴ最終」に関連する演出（ＳＴ最終用演出）が現出される「ＳＴ最終演出モード（第３の確変演出モード）」とが設けられている。また「潜確状態」も確変状態と同様に規定ＳＴ回数で高確率状態が終了する。したがって、潜確状態を確変状態と同様に、遊技期間を前半・後半・最終に分けてもよい。たとえば、潜確状態を「潜確前半（１〜６７回転）」と「潜確後半（６８回転〜７３回転）」と「潜確最終（７４回転）」といった複数種類の遊技状態として管理する。この場合、潜確演出モードについては、「潜確前半」に関連する演出が現出される「潜確前半演出モード（第１の潜確演出モード）」と、「潜確後半」に関連する演出が現出される「潜確後半演出モード（第２の潜確演出モード）」と、「潜確最終」に関連する演出（潜確最終用演出）が現出される「潜確最終演出モード（第３の潜確演出モード）」とを設けることができる。
【０１４１】
なお後述するシンクロ用演出は、大当り遊技期間中の他、これらＳＴ期間に係る各演出モード下においても現出可能な演出として定められている（後述の図１０、図１１参照）。具体的には、シンクロ用演出は、ＳＴ期間に係る各演出モード共通の「背景演出（共通背景演出）」として現出される。ただし、通常時は、少なくとも装飾図柄の変動表示演出よりもシンクロ用演出の方が表示プライオリティ（ｄｉｓｐｌａｙ  ｐｒｉｏｒｉｔｙ（表示優先度））が高く設定され、シンクロ用演出の方が装飾図柄よりも際立つよう表示されるようになっている。一方、通常時以外の場合には、シンクロ用演出の表示優先度が、装飾図柄や他の予告演出よりも相対的に低く設定され、シンクロ用演出よりも装飾図柄や他の予告演出の方が際立つように表示されるようになっている。ここで、上述の「通常時」とは、図柄変動表示ゲーム中の演出が、通常変動パターンに係る演出の場合や、リーチ変動パターンに係るリーチ演出のうち、Ｎリーチなどの当選期待度が相対的に低いリーチ演出が現出される場合を指す。また「通常時以外」とは、当選期待度が相対的に高いリーチ演出ＳＰリーチが現出される場合であり、ＳＰリーチ演出とシンクロ用演出とが重複的に表示（同時期に重なり合って表示）される場合は、シンクロ用演出よりもＳＰリーチ演出の方を表示優先度が高くなるように設定し、シンクロ用演出よりもＳＰリーチ演出の方が際立つよう表示されるようになっている。これにより、当選期待度が低い「低期待度演出」が現出される場合には、シンクロ用演出に注目させるようにし、当選期待度が高い「高期待度演出」が現出される場合には、当該高期待度演出に注目させることができるようになっている。シンクロ用演出は、その表示優先度が図柄変動表示ゲーム中の予告演出に応じて変化するといった点で、一般的な単なる背景演出とは、性質を異にする。
【０１４２】
また「潜確状態」も確変状態と同様に規定ＳＴ回数で高確率状態が終了する。したがって、潜確状態を確変状態と同様に、遊技期間を前半・後半・最終に分けてもよい。たとえば、潜確状態を「潜確前半（１〜６７回転）」と「潜確後半（６８回転〜７３回転）」と「潜確最終（７４回転）」といった複数種類の遊技状態として管理する。この場合、潜確演出モードについては、「潜確前半」に関連する演出が現出される「潜確前半演出モード（第１の潜確演出モード）」と、「潜確後半」に関連する演出が現出される「潜確後半演出モード（第２の潜確演出モード）」と、「潜確最終」に関連する演出（潜確最終用演出）が現出される「潜確最終演出モード（第３の潜確演出モード）」とを設けることができる。
【０１４３】
なお上記「ＣＺ」である、「ＣＺ（通常）」と「ＣＺ（潜確）」とは、内部遊技状態が潜確状態（高確率状態）であるか通常遊技状態（低確率状態）であるかにかかわらず、同一の遊技状態として管理され、「ＣＺ（通常）」または「ＣＺ（潜確）」中の場合は、演出モードが同じ「ＣＺ演出モード」下に置かれる。これにより、演出上からは、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）が秘匿状態とされるようになっている。上記「ＣＺ演出モード」は、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。斯様な「秘匿演出モード」は、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす演出モードとして働く。
【０１４４】
また通常遊技状態について、複数種類の遊技状態（たとえば、通常Ａと通常Ｂ）に分けて管理し、各遊技状態に対応する演出モードを設けることができる。通常Ａと通常Ｂの切り替えは、図柄変動表示ゲームが所定回数実行されたことを契機に、または所定の移行抽選に当選したことを契機に、通常Ａから通常Ｂに移行させることができる。また本実施形態では、変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）に関連した演出モードを設けた例ついて説明したが、本発明はこれに限らず、内部遊技状態（ＹＪ）に関連した演出モードを設けてもよい。
【０１４５】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態（内部遊技状態を含む）を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする、といった主制御部２０側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド」に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。本実施形態の場合、この「特定の演出制御コマンド」には、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される所定のコマンド（「大当り開始インターバルコマンド（大当り開始コマンド）」、「大当り終了インターバルコマンド（大当り終了コマンド）」）などがある。また演出制御部２４は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部（演出状態管理手段）を有する。演出制御部２４（演出状態管理手段）は、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部２０側で管理される内部遊技状態および変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）を管理可能に構成されており、主制御部２０側と整合性を保つ形で、演出モードを管理可能に構成されている。
【０１４６】
（５−１．各演出モード下の演出）
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、演出モードのそれぞれにおいて、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出に切り替え制御されるようになっている。また背景演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
【０１４７】
（５−２．演出手段）
パチンコ遊技機１による各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段（光演出手段）、スピーカ４６などの音響発生装置（音演出手段）、液晶表示装置３６などの演出表示装置（表示手段）、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０１４８】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、可動体役物として、上記の第１の可動体役物（時計型役物８０）、第２の可動体役物（花型役物９０）、第３の可動体役物（回転灯６２）を搭載している。ローリングボタン７０は、押圧ボタン型筒体７２内またはその下方に、可動体７３を回転可能かつローリング可能に組み込んだ構造となっているので、第３の可動体役物としても機能する。
【０１４９】
（５−３．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（たとえば、当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など）に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御する機能部（予告演出制御手段）を備えている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度（以下、「当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当り種別への当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「先読み予告演出」などがある。上記の「リーチ演出」とは、リーチ状態を経由してゲーム結果を表示する演出態様また「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、当選期待度を事前に報知する演出態様、また「疑似連演出」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の仮停止状態およびその仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を１回または複数回繰り返す演出態様である。図柄変動表示ゲームにおいては、上述したリーチ演出などに付随して、いわゆる「キャラクタ予告演出」や「ステップアップ予告演出」などが重複的に発生して、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
【０１５０】
液晶表示装置の画面表示について、図５を用いて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１の場合、液晶表示装置３６の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア（装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域）が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６（保留表示部ａ１〜ｄ１）と特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７（保留表示部ａ２〜ｄ２）とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。作動保留球の有無に関する表示（保留表示）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。また、保留表示領域７６、７７の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域７８が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域７８は、受座Ｊのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄１または特別図柄２の変動表示が開始される際に、保留表示領域７６、７７に表示されていた最も古い保留ａ１またはａ２のアイコン（アイコン画像）が、ゲーム実行中保留Ｋのアイコンとして、変動中表示領域７８おける受座Ｊのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。
【０１５１】
作動保留球が発生した場合、主制御部２０から「保留加算コマンド」と「入賞時コマンド」とが演出制御部２４に送信され、これらコマンドを演出制御部２４が受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、上記「先読み予告演出」に関する演出制御処理が行われる。ここで、「入賞時コマンド」は、主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（始動条件が成立した場合）、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に先読み当り判定した情報（少なくとも当落結果を先読み判定した情報）を含む演出制御コマンドである。また、「保留加算コマンド」は、先読み当り判定時の作動保留球数（今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数）を指定する演出制御コマンドである。
【０１５２】
（５−４．シンクロ用演出）
本実施形態では、上記した予告演出の他、パチンコ遊技機の興趣を高めるべく、従来、同時刻から各パチンコ遊技機で一斉に同じ専用演出を現出させることが行われている。しかし、一斉に同じタイミングで専用演出を現出させるというものであるため、パチンコ遊技機の１台１台ごとの個性が失われている。そこで、本実施形態では以下のようにタイムテーブルを利用して専用演出を別々の時刻または時間帯から現出し得ることを可能にして、パチンコ遊技機に個性を付与するようにしている。
【０１５３】
上記の個性は、次のようにして付与することができる。一のパチンコ遊技機が所定の演出開始条件を満たした場合、当該一のパチンコ遊技機において専用演出の一つを、予め定められた当該専用演出の継続期間の終了時点が到来するまで現出させる。また、当該専用演出の継続時間内に他の一のパチンコ遊技機が所定の演出開始条件を満たした場合、当該他の一のパチンコ遊技機において上記一のパチンコ遊技機において現出されている専用演出と同じ演出が、同じ時刻に同じ内容で現出するようにすることで、上記個性を付与することができる。
【０１５４】
本実施形態では、専用演出としてシンクロナイズド（ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚｅｄ）用演出（以下、「シンクロ用演出」と略す）を扱う。この「シンクロ用演出」は、現在の時刻（実時間）に対応した演出シナリオが展開されて現出される演出である。このシンクロ用演出としては、“数十分”または“時間”を単位とする比較的長い動画による演出を想定している。この動画の再生には、ある程度まとまった時間（特定期間）が必要である。この要件を充足する「特定期間」としては、たとえば、電源投入時からの所定期間、通常状態中、ＣＺ（通常）中、ＣＺ（潜確）中、潜確状態（ＳＴ（潜確））中、ＳＴ（確変）中、大当り遊技中、大当り遊技〜ＳＴ中を通じての期間など、いずれの期間も採用することができるが、ここでは特に断りのない限り、ＳＴ（確変）中を特定期間として扱い、シンクロ用演出開始条件として、特定の大当り（たとえば、１６Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、または４Ｒ確変大当り）に係る大当り遊技が実行されたことを、シンクロ用演出の開始条件として扱う。したがって、ＳＴ（確変）中（以下、単に「ＳＴ」と表記する場合は、確変状態中のＳＴ期間（１〜７４回転）であることを意味する）に大当り（１６Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、２Ｒ潜確大当り）や小当りに当選した場合、これらの大当り遊技の期間や小当り遊技の期間についても特定期間に含まれることから、ＳＴ中に当選特定期間は“数十分”または“時間”を単位とする比較的長い期間となる可能性がある。
【０１５５】
（５−４−１．シンクロ用演出：図６）
図６は、シンクロ用演出を説明する図である。図６の上側に示すタイムテーブル１００は、シンクロ用演出に係る演出シナリオ（小シナリオ）を選択するための選択テーブル１、２、３、４を時間軸上で連続的に設けたものからなる。各選択テーブルは、上記の順番で時間的な担当区域が定められていて、上記の順番の早いものほど先の時間帯に属する。この担当区域は、ホールを開店してから閉店するまでの営業時間を４つに分けたものとなっている。タイムテーブル１００は、シンクロ用演出を現出させるための小シナリオ（選択テーブル１〜４）を一つに連結して構成される「大シナリオ（時系列に沿って現出すべき演出シナリオ群）」を定めたものであり、選択テーブル１〜４は、タイムテーブル１００で区分されている個々の担当区域に設定される「小シナリオ」を定めたものとなっている。このように「タイムテーブル１００」は、計時情報に基づいて、現出すべき演出シナリオを特定可能な手段（演出シナリオ特定手段）として機能するものである。なお、通常、パチンコ遊技機の電源をＯＮしてからホールが開店するまでの間に待ち時間があるが、その待ち時間中はＲＴＣ２４４が時刻を刻んでいるだけである。同様に、ホールの閉店からパチンコ遊技機の電源をＯＦＦするまでの間にも待ち時間があるが、この待ち時間中もＲＴＣ２４４が時間を刻んでいるだけである。
【０１５６】
図示のタイムテーブル１００は、説明の便宜上、９：００から１３：００までを営業時間と考え、これを４つの担当区域に分けた例を代表的に示したものである。このタイムテーブル１００の選択テーブル１は、４つの担当区域に分けたもののうち、最初の９：００から１０：００になるまでの担当区域（第１所定期間：９時≦ｔ＜１０時）にて展開する演出シナリオ（第１特定演出）を選択（指定）するテーブルとなっている。なお、演出シナリオ（小シナリオ）が９：００丁度から開始された場合、その演出シナリオを構成する演出シナリオ要素（たとえば、後述する図７の空飛ぶ円盤特集１を構成するタイトルコール演出や空飛ぶ円盤説明演出など）の最後のものは上記の例の場合、１０：００丁度までには終了することを表現したものである。つまり、小シナリオの終わりは１０：００を超えないことを意味している。以下、たとえば１０：００から１１：００まで（１０：００〜１１：００）と言った場合も同様である。また、１時間単位ではなく、分または秒単位でシナリオの終端が到来する場合、たとえば１１：００〜１１：３０と言った場合も同様に、１１：００丁度を含み、１１：３０丁度を含まない期間を表現している。
【０１５７】
また上記選択テーブル１に続く「選択テーブル２」は、第２の１０：００から１１：００までの担当区域（第２所定期間：１０時≦ｔ＜１１時）にて展開する演出シナリオ（第２特定演出）を選択するテーブルであり、同様に、選択テーブル３は、第３の１１：００から１２：００までの担当区域（第３所定期間：１１時≦ｔ＜１２時）にて展開する演出シナリオ（第３特定演出）を選択するテーブルであり、選択テーブル４は、第４の１２：００から１３：００までの担当区域（第４所定期間：１２時≦ｔ＜１３時）にて展開する演出シナリオ（第４特定演出）を選択するテーブルである。
【０１５８】
各選択テーブル１〜４の担当区域の時間幅は、それぞれ１時間になっていて、それぞれ同じ時間幅になっている。それぞれが１時間という時間幅になっているのは、数分間では、シンクロ用演出を現出させるのに時間が不足し、また数時間のように長すぎては演出シナリオ種を多くとれなくなるので不都合だからである。ただし、各選択テーブルにおける演出シナリオの時間幅は、同一であってもよいし、それぞれ異なる時間幅であってもよいし、一部が同一時間幅であってもよい。
【０１５９】
このタイムテーブル１００は、シンクロ用演出が現出されるタイミングとして、（イ）大当り遊技という特定期間が開始した時点（大当り実行時）と、（ロ）担当区域で展開していた演出シナリオが終了した時点（演出シナリオ終了時点）とにおいて、参照されるようになっている。まず、上記（イ）の大当り開始時に参照されるケースについて説明する。
【０１６０】
本実施形態では、このタイムテーブル１００において定めている各選択テーブルのうちから、一つの選択テーブルを、現在の時間（時刻）に基づいて選択するようになっている。この現在の時間というのは、ＲＴＣ２４４から提供される「現在が何時何分何秒である」という実時間上の時間情報である。この実時間情報に基づいて特定の時刻が指定されると、選択テーブル１〜４のうちで、その特定時刻を担当区域に含む選択テーブルが選択され、その選択テーブルに設定された演出シナリオが、当該特定時刻に対応する内容からバックグラウンドで展開される。ここで「バックグラウンドで展開される」とは、シンクロ用演出の開始条件が満たされていないため、液晶画面にはまだ現出されていないが、制御的に演出シナリオの展開が行われているという実行状態を含む意味である。したがって、たとえば、シンクロ用演出が時系列に従って実行されてはいるが、他の演出よりも表示優先度が最も低く設定されているため、液晶画面上に実際に表れていない準表示状態とする構成や、シンクロ用演出を一切表示状態とはせずに、ＲＴＣ２４４の時刻情報を監視して、現在、シンクロ用演出がどの演出シナリオであるか、その演出シナリオのどの演出の場面（シーン）であるのかを特定可能な構成などが含まれる。いずれにしても、シンクロ用演出を実現可能なものであれば、どのような現出方法を利用してもよいことは勿論である。
【０１６１】
上記した選択テーブル１〜４の各演出シナリオをシンクロ用演出として現出する場合、その演出シナリオが有する展開情報（以下、「演出シナリオの展開情報」ともいう）を利用して、シンクロ用演出を構成する全場面（シーン）のどの位置の場面から動画や音を現出させるかを特定可能となっている。ここで「演出シナリオの展開情報」とは、演出シナリオが開始されてからの時間経過と、その単位時間ごとに展開する場面（展開度合い）の場面番号（０Ｈ〜ｘｘｘｘｘＨ）とを対応付けた情報である。つまり、ＲＴＣ２４４から提供される実時間情報に基づき、タイムテーブル１００で区分けされた時間的な担当区域内で、選択テーブルの区分開始時刻から特定時刻までにどれほどの時間が経過したのかがまず特定されるようになっている。次に、この特定された結果（経過時間）を受けて、設定されている演出シナリオの開始時刻から特定時刻までの経過時間を尺度に、これから展開すべき場面（演出内容）の場面番号が特定されるようになっている。最後に、その特定された場面番号に基づいてＲＯＭ２４２や画像ＲＯＭなどから、演出内容の動画データや音データなどを読み出すことで、その場面からシンクロ用演出として動画や音による演出が現出されるようになっている。
【０１６２】
図６の下側には、その演出シナリオが有する展開情報と、ＲＴＣ２４４から提供される実時間から指定された特定時刻とに基づき、シンクロ用演出を構成する全場面（シーン）のどの場面から動画や音を現出させるか、が定まる関係を示してある。
【０１６３】
たとえば、大当り遊技の開始時が第１の特定時刻ｔ１（９：００）であり、この時刻ｔ１から、選択テーブル１の演出シナリオをシンクロ用演出として現出させる場合、当該特定時刻ｔ１での時間経過がゼロ（０：００）であれば、展開情報における演出シナリオの開始時刻（９：００）から見た経過時間０：００の場面番号は、たとえば“０”を指定しているので、最初の場面から、演出シナリオの展開が開始される。図６では、この特定時刻ｔ１でスタートした「シンクロ用演出Ａ」は、符号１０２で示す期間（時間幅）にわたり現出されることを示してある。また、この関係を図６では、囲み枠１０３の説明文において「＜９：００＞に大当りした遊技者は「選択テーブル１」の「０：００地点」から始まる演出を見ることができる。」として示してある。
【０１６４】
また同様に、第２の特定時刻ｔ２（９：３０）での経過時間が０：３０であれば、展開情報における演出シナリオの開始時刻から見た経過時間０：３０の場面番号はたとえば“Ｘ”であり、ちょうど中間地点の場面Ｐを指定しているので、その場面Ｐから演出シナリオＢの展開が開始される。図６では、この第２の特定時刻ｔ２でスタートしたシンクロ用演出Ｂは、符号１０５で示す期間（時間幅）にわたり現出されることを示してある。また、この関係を図６では、囲み枠１０６の説明文において「＜９：３０＞に大当りした遊技者は「選択テーブル１」の「０：３０地点」から始まる演出を見ることができる。」として示してある。
【０１６５】
このように、シンクロ用演出を現出する場合、ＲＴＣ２４４から提供される実時間から求められた展開情報上の時刻（経過時間）に応じた、演出シナリオの場面番号から演出シナリオが展開開始されて、これがシンクロ用演出として現出される。したがって、シンクロ用演出が現出された場合、同じ演出シナリオであっても、最初の場面から見ることができる遊技者もいれば、途中の場面から見ることとなる遊技者もいることになる。この関係を図６では、「シンクロ」（符号１０７）として示してあり、別々のパチンコ遊技機におおいて現出されているシンクロ用演出Ａとシンクロ用演出Ｂとがシンクロし、リンクしていることを示したものである。具体的には同じ選択テーブル１で管轄するシンクロ用演出（たとえば、空飛ぶ円盤特集１）であって、シンクロ用演出Ａ（第１の特定時刻９：００、時間経過０：００時点）で発生し時間が経過し経過時間０：３０の時点で流れる演出（空飛ぶ円盤特集１の途中Ｐ）と、シンクロ用演出Ｂ（第２の特定時刻９：３０、時間経過０：３０時点）で発生する演出（空飛ぶ円盤特集１の途中Ｐ）とが同じであることを表している。
【０１６６】
次に、上記（ロ）の演出シナリオ終了時点にてタイムテーブル１００を参照するケースについて説明する。
【０１６７】
演出制御部２４は、タイムテーブル１００の選択テーブルの担当時間幅（１時間）で展開されていた演出シナリオが終了したことを確認すると、当該終了時刻において、タイムテーブル１００が参照して、時系列的に次に展開すべき演出シナリオを特定し、その演出シナリオに従い演出を現出させる。ここで、選択テーブル２の演出シナリオの開始点を考えた場合、その演出シナリオの経過時間は“０”であるので、最初の場面から、演出シナリオの展開が開始される。このように、シンクロ用演出の現出期間が、タイムテーブル１００で定められた選択テーブルの担当時間帯を跨ぐと、一つの演出シナリオが終了し、新たに別の演出シナリオが最初から開始される。したがって、タイムテーブル１００の担当時間帯を跨いでシンクロ用演出を複数の遊技者が見ていた場合、全ての遊技者は同じ最初の場面から見ることとなる。
【０１６８】
このように本実施形態では、従来のように複数台のパチンコ遊技機が、所定の演出開始時刻に一斉に演出を開始するのではなく、タイムテーブルを設けることで、複数の台でそれぞれ違う時刻に演出が開始されても、同じ時間に同じ演出を見ることができるようになっている。また、所定の時刻通りではなく、「昨日９時台に出た演出が今日は１２時台に出る」といったように、演出シナリオの設定時間帯に様々なパターンを持たせることができる。具体的には、日付や曜日に応じて、同一の演出シナリオが異なる時間に現出させるように、演出シナリオ群を定めたタイムテーブル１００とすることができる。このようにすれば、たとえば、昨日（月曜日）は、９：００〜１０：００の時間帯に大当り遊技が実行されて「演出シナリオＡ」が現出されたが、次の日（火曜日）は、異なる時間帯１２：００〜１３：００に大当り遊技が実行されたにもかかわらず、昨日と同一の演出シナリオＡが現出されるといったシナリオ現出形態や、大当り遊技の実行時期が昨日も今日も同一時刻または同一時間帯であるにもかかわらず、異なる演出シナリオが現出されるといったシナリオ現出形態を実現することができる。
【０１６９】
（５−４−２．シンクロ用演出の具体例：図７）
図７は、パチンコ遊技機Ａ、Ｂ共に営業時間の開始時刻の９：００に遊技が開始された点では上記図６と同じであるが、図６のように９：００丁度に大当り遊技が開始してシンクロ用演出が現出するのではなく、９：０３の時刻ｔ３に大当り遊技が開始してシンクロ用演出が現出した例を示している。
【０１７０】
本例で扱うシンクロ用演出（図示の選択テーブル１に設定されている演出シナリオ（９時〜１０時の演出シナリオ））は、「空飛ぶ円盤特集１」が現出される演出シナリオ（以下、「小シナリオ」とも称する）となっており、その演出内容は、複数種類の演出シナリオ要素（たとえば、後述のタイトルコール演出〜次回予告番組演出）が時系列に現出されるといった一続きの演出内容となっている。この「演出シナリオ要素（演出シーン）」は、演出シナリオと同様に、演出の進行を規定するもので、演出内容を考慮して、演出シナリオを５分〜２０程度に細かく分割した所謂「チャプター（ｃｈａｐｔｅｒ）」的な要素であり、この点で「演出シナリオ要素」は、単なる「場面（シーン）」とは区別される。したがって、演出シナリオ（小シナリオ）には、基本的には、演出の進行を規定する複数種類の演出シナリオ要素（チャプター）が含まれるものであり、各演出シナリオ要素が時系列で現出されるように、その演出内容を定めたものとなっている。たとえば、空飛ぶ円盤特集１であれば、後述のタイトルコール演出〜次回予告番組演出の６種類の演出シナリオ要素（チャプター１〜６：図示のＣＰ１〜６）が含まれており、これら各演出シナリオ要素が時系列に沿って現出されるようになっている。なお、他の演出シナリオについても同様に、複数の演出シナリオ要素から構成されている。
【０１７１】
本例の「空飛ぶ円盤特集１」は、具体的には、下記（Ａ）〜（Ｆ）の６種類の演出シナリオ要素を含むものとなっている。
【０１７２】
（Ａ）経過時間（本例では、９：００からの経過時間）が「０：００〜０：０５（０≦ｔ＜５分）」の第１区間の演出内容は、「円盤の謎」という空飛ぶ円盤特集１のタイトルが表示されるとともに（図７のパチンコ遊技機Ａ参照）、そのタイトルを読み上げる音声が現出される「タイトルコール演出」となっている。この「タイトルコール演出」は、空飛ぶ円盤特集１の最初に開始される演出シナリオ要素（第１演出シーン（チャプター１））であり、空飛ぶ円盤特集１の「オープニング演出」として働く。
（Ｂ）続いて、「０：０５〜０：１０（５分≦ｔ＜１０分）」の第２区間の演出内容は、ナレーターが空飛ぶ円盤の形状や種類などを説明する「空飛ぶ円盤説明演出」となっている。この「空飛ぶ円盤説明演出」は、「タイトルコール演出」の終了後に現出され、空飛ぶ円盤特集１の第２演出シナリオ要素（第２演出シーン（チャプター２））として機能する。
（Ｃ）「０：１０〜０：３０（１０分≦ｔ＜３０分）」の第３区間の演出内容は、家庭用のホームビデオなどで撮影された空飛ぶ円盤動画を紹介する「空飛ぶ円盤動画紹介演出」となっている。この「空飛ぶ円盤動画紹介演出」は、「空飛ぶ円盤説明演出」の終了後に現出され、空飛ぶ円盤特集１の第３演出シナリオ要素（第３演出シーン（チャプター３））として機能する。
（Ｄ）「０：３０〜０：４０（３０分≦ｔ＜４０分）」の第４区間の演出内容は、宇宙人に攫われたとされる人のインタビュー映像を紹介する「インタビュー演出」となっている。この「インタビュー演出」は、「空飛ぶ円盤動画紹介演出」の終了後に現出され、空飛ぶ円盤特集１の第４演出シナリオ要素（第４演出シーン（チャプター４））として機能する。
（Ｅ）「０：４０〜０：５５（４０分≦ｔ＜５５分）」の第５区間の演出内容は、宇宙人（グレイ）の特徴について説明する「宇宙人説明演出」となっている。この「宇宙人説明演出」は、「インタビュー演出」の終了後に現出され、空飛ぶ円盤特集１の第５演出シナリオ要素（第５演出シーン（チャプター５））として機能する。
（Ｆ）最終の「０：５５〜１：００（５５分≦ｔ＜６０分）」の第６区間の演出内容は、空飛ぶ円盤特集１（９：００〜１０：００の演出シナリオ）の次に現出される演出シナリオ（たとえば、空飛ぶ円盤特集１の続編の「空飛ぶ円盤特集２」）の概要を説明する「次回番組予告演出」となっている。「空飛ぶ円盤特集１」は、この「次回番組予告演出」の終了を以って終了される。したがって「次回番組予告演出」は、空飛ぶ円盤特集１の第６演出シナリオ要素（第６演出シーン（チャプター６））として機能するとともに、空飛ぶ円盤特集１の「エンディング演出」として働く。なお、上記各演出シナリオ要素の間（たとえば、タイトルコール演出の終了端と空飛ぶ円盤説明演出の開始端）の場面の切り替わりを分かりやすくために、一の演出シナリオ要素の終了後には、何も表示しない切替画像（たとえば、画面全体を黒に表示する暗転用の切替画像や、フェードアウト用の切替画像など）が所定時間幅（たとえば、１秒〜数秒程度）で表示され、その後、他の演出シナリオ要素の最初の場面が開始されるようになっている。
【０１７３】
上記のように「空飛ぶ円盤特集１（演出シナリオＡ）」は、タイトルコール演出（オープニング演出）、空飛ぶ円盤説明演出、空飛ぶ円盤動画紹介演出、宇宙人説明演出、インタビュー演出、および次回番組予告演出（エンディング演出）といった各演出（チャプター１〜６）を時系列に沿って連続的に進行させるように定められている。このような場合、タイトルコール演出や空飛ぶ円盤説明演出などの各演出は、「空飛ぶ円盤特集１」という小シナリオを構成する‘演出シナリオ要素’であり、各演出中の一場面、たとえば「空飛ぶ円盤説明演出」中の一場面は、「空飛ぶ円盤特集１」に属するとともに、当該「空飛ぶ円盤説明演出」という演出シナリオ要素に属する。この関係は、さらに、これらタイトルコール演出〜次回番組予告演出（チャプター１〜６）をそれぞれ、演出内容を考慮して数十秒〜数分程度に細かく分割したものを演出シナリオ要素と考えた場合も同じであり、端的に言えば、「一つのチャプターを構成する複数のチャプター要素」という関係といえる。たとえば、空飛ぶ円盤説明演出（演出シナリオ要素）が、「空飛ぶ円盤概要説明（２分）」および「空飛ぶ円盤種類説明１」〜「空飛ぶ円盤種類説明６」（各３０秒）といった計７種類の演出で構成される場合、これら「空飛ぶ円盤概要説明、空飛ぶ円盤種類説明１〜６」のそれぞれが上述の「チャプター要素」に相当する。
【０１７４】
次に図７に示すシンクロ用演出の具体例について、パチンコ遊技機Ａとパチンコ遊技機Ｂの遊技状況に触れながら詳細に説明する。なお図７では、シンクロ用演出が現出された後、当該シンクロ用演出が終了することなく、継続しているケースを例示してある。また、ここでは説明を簡便にするために、ＳＴ中に大当りに当選したケース（連荘大当りのケース）については、重複記載を避けるために省略する。
【０１７５】
パチンコ遊技機Ａでは、時刻ｔ３（９：０３）において、ＳＴ移行契機大当り（１６Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、または４Ｒ確変大当り）による大当り遊技が実行され（当り遊技実行時期：第１の特定時刻ｔ３）、その後、ＳＴ期間が少なくとも１０時まで継続し、また大当り遊技実行開始とともに、シンクロ用演出が開始され、このシンクロ用演出も少なくとも１０時まで継続しているケースを示している（図示の「パチンコ遊技機Ａの大当り＋ＳＴ（確変）期間」（符号１１２））。パチンコ遊技機Ａでは、大当り遊技の実行開始タイミングの到来を契機にＲＴＣ２４４の計時情報を取得し、タイムテーブル１１０を参照して、演出シナリオ（本例では、空飛ぶ円盤特集１）を決定し、当該計時情報に応じた演出内容を現出する。具体的には、時刻ｔ３（９：０３）が遊技の実行開始タイミングであるので、シンクロ用演出が、空飛ぶ円盤特集１の「タイトルコール演出（第１区間（０：００〜０：０５）に対応する演出シナリオ要素）」の途中場面（タイトルコール演出の０：０３の場面）から現出され、以降、空飛ぶ円盤説明演出、空飛ぶ円盤動画紹介演出、インタビュー演出、および次回番組予告演出（エンディング演出）の各演出シナリオ要素の演出内容が時系列に沿って現出されていく。
【０１７６】
他方、パチンコ遊技機Ｂでは、時刻ｔ４（９：３０）において、ＳＴ移行契機大当り（１６Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り）による大当り遊技が実行され（当り遊技実行時期：第２の特定時刻ｔ４）、その後、ＳＴ期間が少なくとも１０時まで継続しているケースを示している（図示の「パチンコ遊技機Ｂの大当り＋ＳＴ（確変）期間」（符号１２２））。パチンコ遊技機Ｂにおいても、上述したパチンコ遊技機Ａと同様に、大当り遊技の実行開始タイミングの到来を契機にＲＴＣ２４４の計時情報を取得し、タイムテーブル１１０を参照して、演出シナリオ（本例では、空飛ぶ円盤特集１）を決定し、当該計時情報に応じた演出内容を現出する。本例の場合、時刻ｔ５（９：３０）が遊技の実行開始タイミングであるので、シンクロ用演出が、空飛ぶ円盤特集１の「インタビュー演出（第４区間（０：３０〜０：４０）に対応する演出シナリオ要素）」の最初の場面（インタビュー演出の０：００の場面）から現出され、以降、インタビュー演出と次回番組予告演出（エンディング演出）の演出内容が時系列に沿って現出されていく。
【０１７７】
パチンコ遊技機Ａにおける大当り遊技開始からパチンコ遊技機Ｂにおける大当り遊技実行開始前の期間（９：０３〜９：３０）、たとえば、９時１０分の時点（図面左側の破線囲み枠１１３）においては、パチンコ遊技機Ａでは、図示のように、「空飛ぶ円盤特集１」の途中のシンクロ用演出として、「タイトルコール演出」が現出されている遊技状況を示しており、パチンコ遊技機Ａに隣接する別のパチンコ遊技機Ｂでは、未だシンクロ用演出が現出されておらず、通常演出モード下の演出が現出されている遊技状況となっている。この例では、パチンコ遊技機Ａの液晶画面には、空飛ぶ円盤特集１の番組タイトルである「空飛ぶ円盤の謎」というタイトル表示と、装飾図柄１１５が退避変動表示（画面右上にて通常演出モード時よりも縮小された形態で変動表示）中のケースを、パチンコ遊技機Ｂの液晶画面には、通常演出モード中において、装飾図柄１１６が変動表示中のケースを示してある。つまり、パチンコ遊技機Ｂにおける大当り遊技実行開始前の期間は（本例の場合、９：０３〜９：３０直前までの期間）、パチンコ遊技機Ａとパチンコ遊技機Ｂとは、演出について、「非シンクロ状態」のケースとなっている。
【０１７８】
一方、パチンコ遊技機Ｂにおける大当り遊技実行開始後の期間（９：３０以降）、たとえば、９時４０分の時点（図面右側の破線囲み枠１２３）においては、パチンコ遊技機Ａの液晶画面には、９時１０分にて開始されたシンクロ用演出が継続して実行中であり、「インタビュー演出」に続く「宇宙人説明演出」が現出されており、パチンコ遊技機Ｂの液晶画面においても、同じ「宇宙人説明演出」が現出されている遊技状況を示している。この例では、パチンコ遊技機Ａとパチンコ遊技機Ｂのどちらの液晶画面にも、宇宙人説明演出の開始直後の場面として（宇宙人説明演出は、９時４０分に開始される）、宇宙人の容姿を解説している動画が表示されているケースを示してある。つまり、パチンコ遊技機Ｂにおける大当り遊技実行開始後の期間は（本例の場合、少なくとも１０：００までの期間）、パチンコ遊技機Ａとパチンコ遊技機Ｂとは、演出について、「シンクロ状態」のケースとなっている。このシンクロ状態は、各パチンコ遊技機Ａ、Ｂに共通のタイムテーブル１１０が設けられており、シンクロ用演出の現出契機が到来すると、ＲＴＣ２４４による計時情報（特定時刻）を取得し、その取得した計時情報に対応する演出シナリオ（空飛ぶ円盤特集１）の演出場面（計時情報に対応する演出シナリオ要素の演出場面）が決定され、演出終了契機が到来するまで、タイムテーブル１１０が指定する演出シナリオの演出内容が時系列で現出されていくことにより実現されている。このように、パチンコ遊技機Ａでは、シンクロ演出が９：０３からスタートし、他のパチンコ遊技機Ｂでは、それと異なる時刻（９：３０）からスタートしているにもかかわらず、シンクロ用演出の現出が重複する期間中（９：３０以降）は、双方のパチンコ遊技機において、同一の演出内容が現出され、シンクロ状態となる。したがって、演出シナリオの開始予定時刻から経過時間が長ければ、演出シナリオ（空飛ぶ円盤特集１）の遅い場面からシンクロ用演出が現出するが、同一時刻に現出するシンクロ用演出としての演出内容（演出場面）は、同一内容（同一場面）とすることができる。
【０１７９】
（大当り遊技中のシンクロ用演出：図１０）
大当り遊技中のシンクロ用演出は、当り中演出用の演出として利用される。大当り遊技は、オープニング演出期間、ラウンド遊技期間、およびエンディング演出期間の各遊技期間から構成されており、各遊技期間の開始時には、演出制御コマンドとして、「大当り開始コマンド」「大入賞口開放コマンド」「大当り終了コマンド」などが、演出制御部２４に対して送信される。また、大当り遊技中に大入賞口５０への入賞が発生すると、演出制御コマンドとして、その旨を知らせる「大入賞口入賞コマンド」が演出制御部２４に対して送信される。演出制御部２４は、これらのコマンドを受信すると、コマンドに含まれる情報に基づいて、各遊技期間に対応する演出を現出させる。
【０１８０】
上記「大当り開始コマンド」は、大当り遊技開始時に送信される演出制御コマンドである。この「大当り開始コマンド」には、今回当選した大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、オープニング演出の開始を指示する役割の他、演出制御部２４側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出（大当り種別ごとに対応する「オープニング演出」、各ラウンド遊技に対応した「ラウンド中演出」、ラウンド遊技間のインターバル時間中の「ラウンド終了演出」および「エンディング演出」など）を決定する際にも利用される。演出制御部２４側では、大当り開始コマンドにより、大当り遊技の実行タイミング（シンクロ演出開始契機の到来）を把握し、シンクロ用演出を現出するために、必要な演出制御処理を行う。
【０１８１】
また上記「大入賞口開放コマンド」は、大入賞口開放開始動作に伴い送信される演出制御コマンドである。この「大入賞口開放コマンド」には、ラウンド遊技開始情報（ラウンド演出の開始指示情報）や現在のラウンド数情報を含まれ、演出制御部２４側において、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる際に利用される。
【０１８２】
また上記「大当り終了コマンド」は、大当り遊技終了時（最終ラウンド遊技終了時）に送信される演出制御コマンドである。この「大当り終了コマンド」には、大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報（たとえば、今回の大当り種別と、その大当り当選時の遊技状態（変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）および／または内部遊技状態情報）とに関する情報）が含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって「大当り終了コマンド」は、エンディング演出の開始を指示する役割の他、大当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部２４は、上記大当り終了コマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
【０１８３】
（当り遊技中における当り中演出とシンクロ用演出の具体例）
図１０に、本実施形態に係る大当り遊技中の演出態様を示す。図１０は、シンクロ用演出と当り中演出とが重複して現出した例を示しており、図１０（Ａ）はオープニング演出期間中の「オープニング演出」の一例を、図１０（Ｂ）はラウンド遊技期間の「ラウンド中演出」の一例を、図１０（Ｃ）は、ＳＴ期間中のシンクロ用演出の一例を示したものである。
【０１８４】
図１０（Ａ）の例では、当り中演出に係るオープニング演出として、今回の大当り種別に関する情報を報知する「当選種別報知画像１３１」および大当り時の装飾図柄の組合せに関する情報を報知する「停止図柄種別報知画像１３２」が現出されており、またシンクロ用演出として、空飛ぶ円盤特集１の途中の演出（たとえば、空飛ぶ円盤説明演出の一場面）が現出されているケースを示している。図示では、当り中演出については、今回の大当りが１６Ｒ確変大当りである旨を示す「ＳＵＰＥＲ  ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」という報知画像１３１と、装飾図柄の組合せ「７７７」が停止して大当りが発生した旨を示す「７」という報知画像１３２とが表示されており、またシンクロ用演出については、空飛ぶ円盤説明演出の一環として、飛来中の空飛ぶ円盤を撮影した空飛ぶ円盤動画を紹介する一場面（符号１３０ａ）が画面全体的に表示されている。本実施形態では、出来るだけシンクロ用演出の表示領域を確保するために、当り中演出は、大当りに関する情報（今回の大当り種別、大当り時の装飾図柄の組合せ、現在のラウンド数、現在の獲得球数など）を報知する程度にとどめている。また、シンクロ用演出は、当り中演出よりも表示プライオリティ（表示優先度）が低く設定されており、大当り遊技中は、シンクロ用演出が背景的な演出として表示されるようになっている。たとえば、シンクロ用演出よりも上述の大当りに関する情報を報知する報知画像１３１、１３２の方が不透明度を高く（透明度を低く）表示する（たとえば、シンクロ用演出画像の不透明度を７０％、報知画像の不透明度を１００％など）。
【０１８５】
また図（Ｂ）の例は、ラウンド遊技中の演出を例示したものであり、ここでは、ラウンド中演出として、現在のラウンド数に関する情報を報知する「ラウンド数報知画像１３３」、現在の獲得球数（総賞球数）に関する情報を報知する「総賞球数報知画像１３４」、上記「報知画像１３２」が現出され、シンクロ用演出として、空飛ぶ円盤特集１の途中の演出（たとえば、空飛ぶ円盤説明演出の一場面）が現出されているケースを示している。図示では、当り中演出については、現在のラウンド数が７Ｒ目である旨を示す「７Ｒ」という報知画像１３３と、現在の獲得球数が「１０００発」である旨を示す「１０００発ＧＥＴ」という報知画像１３４と、上記「停止図柄種別報知画像１３２」とが表示されており、またシンクロ用演出については、空飛ぶ円盤説明演出の一環として、飛来中の空飛ぶ円盤を撮影した空飛ぶ円盤動画を紹介する一場面（ここでは、図（Ａ）の空飛ぶ円盤を拡大化した場面（符号１３０ｂ）が表示されている。なお、総賞球数報知画像１３４の数値は、大入賞口５０への入賞が発生する度に（演出制御部２４が上記「大入賞口入賞コマンド」を受信する度に）、現在の数値に大入賞口５０の賞球数を加算したものが、カウントアップ的に更新表示されていく。
【０１８６】
なお図示はしていないが、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が開始され、液晶画面には、シンクロ用演出とともに、大当り遊技が終了した旨やＳＴ（確変）期間が開始される旨を報知する画像表示演出が現出される。そして、大当り遊技終了後は、図（Ｃ）に示すように、ＳＴ期間が開始された場合には、引き続き、シンクロ用演出が現出されるようになっている。
【０１８７】
（ＳＴ期間中におけるシンクロ演出の具体例：図１０（Ｃ））
ＳＴ中に突入すると、図１０（Ｃ）に示すように、液晶画面全体的に「シンクロ用演出（符号１１３ｃ）」が現出される他、液晶画面の上部側には、現出中のシンクロ用演出の演出シナリオ名（本例では、チャプター情報や演出シナリオ要素情報を含む）を報知する「番組情報報知画像１３５」と、残りのＳＴ回数を報知する「残余ＳＴ回数報知画像１３７」と、総賞球数報知画像１３４とが表示され、装飾図柄１１６については、通常演出モード中よりも変動表示領域が小さくなり、右隅部の比較的狭い表示領域に退避的に表示（退避表示）される。これにより、液晶画面の中央部の広い表示領域にてシンクロ用演出を表示し、シンクロ用演出を際立たせることができるようになっている。図示の例では、現在の残りＳＴ回数を示す「７３回」という報知画像１３７と、現在の獲得球数が「２４００発」である旨を示す「２４００発ＧＥＴ」という報知画像１３４と、現在のシンクロ用演出には「空飛ぶ円盤特集１」のチャプター５（宇宙人説明演出）が表示中であることを示す報知画像１３５と、シンクロ用演出の内容として宇宙人説明演出の一環として、宇宙人の特徴を説明している動画像（場面）１３０ｃが表示されている。
【０１８８】
ＳＴ中に係る各演出の表示優先度については、シンクロ用演出の表示優先度が最も高く設定されており、番組情報報知画像１３５、ＳＴ回数報知画像１３７、総賞球数報知画像１３４および装飾図柄１１６は、シンクロ演出の背景的な表示態様で表示されるようになっている。なお、装飾図柄１１６については、今回の図柄変動表示ゲームの当選期待度が高い場合、所定のエフェクト画像処理（たとえば、縁取り処理、アニメーション処理、ライト（閃光）処理など）が施され、通常の変動表示動作よりも強調して表示される「強調表示態様」となる。これにより、シンクロ用演出を極力阻害することなく、今回の図柄変動表示ゲームの当選期待度が高いことを遊技者に報知することができる。また、図１０（Ｃ）に示した報知画像１３５、１３７、１３４は、遊技情報を報知する演出として代表的なものを示したものであり、本発明はこれに限定されず、他の報知画像（たとえば、大当りの連荘回数を報知する連荘情報報知画像など）を表示してもよいし、例示した報知画像の一部を表示するものであってもよい。
【０１８９】
（シンクロ演出の終了タイミングについて）
ところで、ＳＴ最終の７４回転目が終了した場合、確変状態が終了され通常状態（通常遊技状態）に移行される。これに伴い、演出モードがＳＴ最終演出モードから通常演出モードに移行される。そこで、通常状態（変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ＝００Ｈ）、内部遊技状態（ＹＪ＝００Ｈ））や、通常演出モードへの移行を契機に、シンクロ演出を直ちに終了させても良いが、そうすると、シンクロ用演出が突然終了されたかのようになってしまい、遊技者に対して不満感を与えてしまう。そこで本実施形態では、ＳＴ最終の７４回転目が終了したときに、シンクロ用演出の演出シナリオが途中である場合（演出シナリオ要素の途中である場合）、演出を終了させても違和感を与えることのない演出場面で終了させるようになっている。たとえば、現在現出中の演出シナリオ要素（チャプター）の終了するまでシンクロ演出を継続させ、当該演出シナリオ要素の終了を待って終了させる（シンクロ用演出遅延終了制御）。このようにすれば、現出中の演出シナリオ要素が途切れることなく見ることができるようになり、演出シナリオ全体または演出シナリオ要素全体を最後まで観賞することができるようになる。なお、一の遊技状態から他の遊技状態に移行する場合や、一の演出モードから他の演出モードに移行する場合も、上述したシンクロ用演出遅延終了制御と同様の構成とすることができる。また後述の各変形例に適用する場合も同様の構成とすることができる。
【０１９０】
（５−４−３．一週間分のタイムテーブルについて：図８）
ところで、サラリーマンの多くは、出勤日が月曜日〜金曜日であり、休日が土曜日と日曜日である。また土日や特定の曜日に働くアルバイトやパートの人も多く、また日付に応じて休日が固定的な人もいるのが実情である。これらの人々は、日付や曜日を単位として遊技を楽しむことが多い。したがって、連日同じ時間帯に同じ演出シナリオが現出するのでは、演出が単調化してしまい、「また同じ演出が流れているからつまらない」といったように、遊技者の遊技興趣を低下させてしまう。そこで本実施形態では、同じ時間帯であっても日付や曜日に応じて異なるシンクロ用演出が現出可能な構成としている。
【０１９１】
図８に、本実施形態に係るタイムテーブルを示す。図示のタイムテーブルは、曜日に着目したタイムテーブルであり、列方向に曜日、行方向に時間（選択テーブル番号）をとり、一週間分のタイムテーブル（日曜日〜土曜日に対応した７種類のタイムテーブル）を示したものである。列方向の曜日は、日曜日〜土曜日に曜日を単位として区分してある。行方向の時間については、営業時間を９：００〜２３：００とし、１時間ごとに区分してある。本実施形態では、演出シナリオを計２４種類用意し、各タイムテーブルにおいて、選択テーブル１〜１４を時間軸上で連続的に定めたもの、換言すれば、時系列に沿って現出すべき演出シナリオが特定可能に定められている。
【０１９２】
次に図８を参照して、一週間分のタイムテーブルの特徴的な点について説明する。
【０１９３】
本実施形態では、日曜日〜土曜日のいずれのタイムテーブルも、一の時間帯と他の時間帯とで、同一の演出シナリオが現出されないように、それぞれの時間帯に異なる演出シナリオが定められている。端的にいえば、いずれのタイムテーブルも１時間ごとに演出シナリオが変化するようになっており、各演出シナリオが一日のうちで重複して現出されることが無い「大シナリオ」の構成となっている。ただし本実施形態の場合、特定曜日（たとえば、水曜日）については、特定の演出シナリオが重複して現出されるようになっている（これについては後述する）。
【０１９４】
また図８から分かる通り、日曜日〜土曜日の各タイムテーブルの同一時間帯の演出シナリオ（列方向）をそれぞれ比較した場合、同一時間帯には、同じ演出シナリオが現出されないようになっている。たとえば、「空飛ぶ円盤特集１」が現出される時間帯に着目すれば、日曜日は９時台（選択テーブル１）、月曜日は１９時台（選択テーブル１１）、火曜日は現出されず、水曜日は１３時台と１７時台（選択テーブル５、９）、木曜日は１５時台（選択テーブル７）、土曜日は１１時台（選択テーブル３）に現出されるようになっており、各曜日に応じて、「空飛ぶ円盤特集１」の現出時間帯がそれぞれ異なるようになっている。
【０１９５】
このように、曜日や時間帯に応じて、異なる演出シナリオを分散して設定することにより、曜日応じて異なる演出シナリオを現出させたり、同じ時間帯にであっても異なる演出シナリオを現出させたりすることができる。これにより、シンクロ用演出のバリエーションが豊富になり、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０１９６】
また本実施形態では、特定曜日、たとえば、水曜日のタイムテーブルに着目すると、カテゴリー的に類似する演出シナリオ群（たとえば、オカルト現象シリーズである「空飛ぶ円盤特集、超常現象特集、心霊特集、宇宙の謎特集、超古代文明特集」など）に限定した「特別な大シナリオ」の構成となっている。また、いずれの曜日にも選択されない演出シナリオとして、「宇宙の謎特集」と「超古代文明特集」という特殊な演出シナリオが設けられている。また図８の水曜日の場合、特定の連続した時間帯、たとえば、９：００〜１１：００、または１５：００〜１８：００には、それぞれ同一の演出シナリオが定められており、異なる時間帯であっても同じ演出シナリオが選択される可能性がある。
【０１９７】
このようにすれば、特定曜日に、特別な演出シナリオ群や演出シナリオを現出させることができる。また特定曜日だけに特別な演出が現出されるため、これを見たいと欲する遊技者は、積極的に、パチンコホールに足を運び、本パチンコ遊技機に興じるようになる。その結果、遊技機に対する集客力・稼働率を向上させることができる。また図示の例では、特定の演出シナリオが、時間帯を異にして重複して現出されるようになっている。これは、様々な遊技者層、たとえば、朝から遊技に興じたり、夕方から遊技に興じたりする人を考慮し、特定曜日の場合には、特別な演出シナリオが時間帯を異にして複数回現出させることにし、特定の時間帯にしか遊技に興じることができない遊技者層であっても、特別な演出シナリオの鑑賞チャンスを与えることができるようにしている。勿論、各曜日のタイムテーブルの全部または一部について、上述の水曜日と同じように、特定の演出シナリオが、時間帯を異にして繰り返し現出されるタイムテーブルとしてもよい。
【０１９８】
上記した実施形態では、シンクロ用演出を現出させる際に、実時間から求められる経過時間に対応した場面から演出シナリオの演出を現出させる形態、つまり、演出シナリオ要素の途中であるか否かによらず、実時間情報に応じた演出場面をシンクロ用演出として現出させていく形態である。しかし本発明はこれに限らず、演出シナリオの途中から現出させるのではなく、その場面が属する演出シナリオ要素の終了時間を待って、後に予定される演出シナリオ要素の始まり（たとえば、当該場面が属する演出シナリオ要素の次の演出シナリオ要素）からシンクロ用演出を現出可能な構成としてもよい。たとえば、空飛ぶ円盤特集１は、タイトルコール演出、空飛ぶ円盤説明演出、空飛ぶ円盤動画紹介演出、インタビュー演出、宇宙人説明演出および次回番組予告演出といった５分〜２０分程度からなる各演出シナリオ要素を、時系列に沿って順次進行させるが、シンクロ用演出を現出タイミングが「インタビュー演出（チャプター４）」の途中の場面であれば、その途中の場面から開始するのではなく、インタビュー演出の終了時間を待って、次の「宇宙人説明演出（チャプター５）」の最初の場面から開始するようにすることができる。ただし、シンクロ用演出の現出タイミングが、演出シナリオ要素の最初から現出可能であれば、当該演出シナリオ要素の最初から開始させる。これにより、演出シナリオ要素が持つ一連の演出内容の途中の場面からは開始されず、演出が頭出し的に開始されるので、途中から行き成りシンクロ用演出が現出されるよりも、その演出内容が理解しやすくなるという利点がある。また、現出開始までの待ち時間の間には、後述の「待機中演出」のように、待機時間専用の演出を現出させることが好ましい。
【０１９９】
（５−４−４．シンクロ用演出現出開始処理：図９）
図９は、シンクロ用演出を初めて現出するための演出制御処理の一例である。このシンクロ用演出現出開始処理は、シンクロ用演出開始契機が到来した場合（たとえば、大当り遊技実行時）、シンクロ用演出を現出させるための演出制御処理である。
【０２００】
図９において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず、シンクロ用演出を開始する契機が到来したか否かを判定する（ステップＳ１００）。既に説明したように、大当り遊技の実行をシンクロ用演出の開始契機（特定条件の成立）としているため、ここでは、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドとして、「大当り開始コマンド」を受信したか否かで、その契機が到来したか否かを判定する。
【０２０１】
シンクロ用演出開始契機が到来していない場合（ステップＳ１００：ＮＯ）、そのまま何もせずにシンクロ用演出現出開始処理を終了する。一方、シンクロ用演出開始契機が到来した場合（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、ＲＴＣ２４４から時間情報を取得する（ステップＳ１０１）。ＲＴＣ２４４から所定の計時情報（時間情報）を取得する。本実施形態の場合、取得する時間情報は、演出シナリオを決定するために必要な暦情報（本日の曜日（日付））と、現在の時刻である実時間情報である。
【０２０２】
次いで、タイムテーブルを取得する（ステップＳ１０２）。ここでは、まず、ＲＴＣ２４４から取得した暦情報に基づいて、図８に示す各タイムテーブルから、本日の曜日に対応したタイムテーブルを選択し、そのタイムテーブルを参照して、実時間に対応した選択テーブルを選択する。これにより、シンクロ用演出として現出すべき演出シナリオが決定される（ステップＳ１０３）。
【０２０３】
次いで、決定した演出シナリオが有する展開情報を参照する（ステップＳ１０４）。既に説明したように、演出シナリオの展開情報は、経過時間と、演出シナリオを展開する場面の場面番号とが対応付けて記憶されている。この経過時間は、タイムテーブル上で選択テーブルが区分された担当区域の開始時刻から実時間までの時間経過である。実時間から求まる経過時間に基づき、展開情報の対応する場面番号を特定する（ステップＳ１０４）。
【０２０４】
最後に、特定した場面番号に対応する場面から動画と音による演出が開始されるようにシンクロ用演出を現出する設定を行う（ステップＳ１０５）。これにより、場面番号に基づいてＲＯＭ２４２や画像ＲＯＭから演出内容の動画データや音データが読み出され、対応する場面からシンクロ用演出が現出されることになる。
【０２０５】
以上のように、本実施形態では、複数台の各パチンコ遊技機に共通のタイムテーブルが備えられており、同じタイミングでパチンコ遊技機全台が一斉に同じ専用演出を開始するわけではなく、異なる時刻に専用演出としてタイムテーブルに基づくシンクロ用演出が開始され、時間によっては同じ場面のシンクロ用演出が同時的に現出している「シンクロ状態」の関係にあるパチンコ遊技機と、シンクロ用演出が現出していないパチンコ遊技機と、が混在することになる。このことは、各パチンコ遊技機に個性が付与されることに他ならない。これにより、遊技者の遊技意欲を喚起させることができる。
【０２０６】
また、上記では複数台のパチンコ機における「シンクロ状態」の関係について説明したが、１台のみの場合について、特徴のある次のような現象が生じている。たとえば、ＴＶニュースの演出シナリオ（ニュースＡに次いでニュースＢが表示される）が時刻９：００から表示され、バックグラウンドでＴＶニュースが流れている（現出はまだしていない）場合において、その途中、たとえば時刻９：３０に大当りが開始した場合、液晶画面に表示されるＴＶニュースは上記シナリオＡの最初からではなく、その途中のニュースＢからである。従来のように最初（ニュースＡ）からＴＶニュースが現出されるのではなく、ＴＶニュースの途中のニュースＢから急に現出される点に特徴がある。
【０２０７】
（連携系遊技者参加型演出）
また特徴の一つとして、シンクロ状態を利用して、複数台のパチンコ遊技機間で同じ「遊技者参加型演出（連携系遊技者参加型演出）」を現出させることが可能である。たとえば、演出シナリオとして「クイズ番組１」を代表的に説明する。このクイズ番組の内容は、まず問題（たとえば、５つの選択肢から１つの解答を選ぶ「５択クイズ」）が出題され、所定の解答時間を経過すると、問題の解答と解説を所定時間表示する、といった内容となっており、５択クイズを解答する際には、遊技者が演出ボタン１３などを操作して、自身が正解と思う選択肢を選ぶことができるようになっており、クイズ正解した場合には、可動体役物が特殊な動作をしたり、正解音やランプ（演出用ＬＥＤ、装飾ランプ４５）が派手に発光したりする等の「正解演出」が現出され、不正解の場合には、不正解音やランプが一部消灯または全消灯するなどの「不正解演出」が現出される。このような「クイズ番組」が、たとえば、複数台のパチンコ機Ａ、Ｂ、Ｃで現出されている場合、全台で同じ問題が出題され、演出の見た目上、各々の台の遊技者達がクイズ番組に参加している、という特殊な演出状況下となる。仮に、パチンコ機Ａ、Ｂ、Ｃが隣接する遊技台同士であった場合、誰が正解したのか不正解であったのかが分かりやすく、演出上、全員が同じクイズ番組に参加しているように見える点、換言すれば、複数の遊技機間で連係した演出が現出されているかのように見える点が特徴的である。
【０２０８】
（５−４−４Ａ：その他のシンクロ用演出開始契機について）
なお図９では、シンクロ用演出開始契機として、大当り遊技開始を契機（主制御部２０から送信される大当り開始コマンドを受信したことを契機）としていた。しかし本発明はこれに限らず、たとえば、（イ）大当り遊技中のエンディング期間の開始時や、（ロ）大当り遊技の途中の特定ラウンド遊技の開始時を契機とするケースや、（ハ）特定の遊技期間の開始／終了を契機とするケースや、（ニ）特定の演出モードの開始時または終了時を契機とするケースや、（ホ）図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、などを契機としてもよい。なお、これらの（イ）〜（ホ）のケースは、所謂「初当り（本実施形態の場合、ＳＴ中以外の遊技状態で当選した大当り）」時のシンクロ用演出が現出していない場合を想定しており、一旦シンクロ用演出が現出した場合は、上記と同様に、大当り期間中や図柄変動表示ゲーム中にはシンクロ用演出が中断されることなく継続される。
【０２０９】
（イ）大当り遊技中のエンディング期間の開始時を契機とするケース
大当り遊技中のエンディング期間の開始時（最終ラウンドの終了時）には、主制御部２０から演出制御コマンドとして「大当り終了コマンド」が送信される。演出制御部２４は、未だシンクロ演出が開始されていない場合には、この大当り終了コマンドを受信したか否かで、シンクロ用演出開始契機が到来したか否かを判定する。すなわち、大当り期間中において、最終ラウンドが終了するまで、今回の大当り種別に対応した当り中演出が行われ、エンディング期間が到来した場合に、シンクロ用演出を現出する。そして、シンクロ用演出が現出している状態で大当り遊技終了後のＳＴ（確変）期間が開始される。たとえば、エンディング期間が到来すると、画面左下のシンクロ用演出の専用表示領域１４０（図１１（Ｃ）参照）にてシンクロ用演出を現出させ、後述の「事前表示演出（たとえば、「この後、空飛ぶ円盤特集１が始まります」といったタイトル表示演出）」を行ってもよい。これは、ＳＴ（確変）期間中の大当りと比較して、初当りの場合のエンディング期間は、ＳＴ中に当選した場合よりも長時間（たとえば、ＳＴ中当選時は５秒程度、初当り時は３０秒程度）にわたり行われるため、この長い時間を利用して、これからＳＴ（確変）期間中に現出するシンクロ用演出（演出シナリオ）のお知らせ的な演出を行う。これは、シンクロ用演出の演出シナリオが最初の場面からスタートするとは限らず、どのような場面からスタートしたとしても、遊技者に違和感なくシンクロ用演出を受け入れやすくするためである。
【０２１０】
（ロ）大当り遊技の途中の特定ラウンド遊技の開始時を契機とするケース
大当り遊技開始時（大当り開始コマンド受信時）を契機とする替わりに、大当り期間中の特定ラウンド目のラウンド遊技（特定ラウンド目に対応する大入賞口開放コマンド受信時）を契機としてもよい。たとえば、１ラウンド目が開始されるとともに、シンクロ用演出を開始する。大当り開始時から１ラウンド目が開始されるまでのオープニング演出期間においては、今回の大当りに対応した当り中演出や後述の事前表示演出を現出させることができる。また、特定の大当り（たとえば、大当りのうち、１６Ｒ確変大当りのように、相対的に利益度が高い大当り）による大当り遊技の場合に、シンクロ用演出を現出させる構成としてもよい。
【０２１１】
（ハ）特定の遊技状態（特定の変動パターン選択モード種別（Ｔｃｏｄｅ種別））および／または内部遊技状態種別（特定の遊技状態判定番号種別（ＹＪ種別））の開始時または終了時を契機とするケース
シンクロ用演出開始契機を、特定の遊技状態の開始時または終了時とすることができる。既に説明したように、演出制御部２４は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部（演出状態管理手段）を有しており、現在の遊技状態が如何なる遊技状態であるかを特定可能となっている。したがって、シンクロ演出開始契機としては、具体的には、内部遊技状態種別（ＹＪ種別）で区別される「通常遊技状態（ＹＪ＝００Ｈ）」、潜確状態（ＹＪ＝０２Ｈ）」、および「確変状態（ＹＪ＝０３Ｈ）」（時短状態を含む場合は「ＹＪ＝０５Ｈ」）の少なくともいずれか１つの内部遊技状態の開始時または終了時を契機とすることができる。また変動パターン選択モード種別（Ｔｃｏｄｅ種別）で区別される「通常状態（Ｔｃｏｄｅ＝００Ｈ）」、「ＳＴ前半（Ｔｃｏｄｅ＝０１Ｈ）」、「ＳＴ後半（Ｔｃｏｄｅ＝０２Ｈ）」、「ＳＴ最終（Ｔｃｏｄｅ＝０５Ｈ）」、「ＣＺ（Ｔｃｏｄｅ＝０３Ｈ）」、および「潜確状態（Ｔｃｏｄｅ＝０４Ｈ）」（時短状態を含む場合は「Ｔｃｏｄｅ＝０５Ｈ」）の少なくともいずれか１つの変動パターン選択モードの開始時または終了時を基点とすることができる。ただし「ＣＺ（潜確）」や「ＣＺ（通常）」のように、変動パターン選択モード種別は同じであるが、内部遊技状態が異なる遊技状態を設ける場合は、内部遊技状態種別および変動パターン選択モード種別により、いずれのＣＺであるかを特定することができる。特定の遊技状態の開始／終了を契機とすることにより、特定の遊技期間であれば、シンクロ用演出という特別な演出を鑑賞するチャンスが生まれる。これにより、遊技者の遊技興趣を向上させるとともに、演出のバリエーションが豊富になる。
【０２１２】
なお本実施形態の場合、たとえば、確変状態の終了後は、通常遊技状態に移行されるので、「確変状態の終了時」は「通常遊技状態の開始時」と等価的なものと扱ってもよい。具体的には、内部遊技状態Ａの終了後に内部遊技状態Ｂに移行される場合、内部遊技状態Ａの終了時は内部遊技状態Ｂの開始時と等価的なものと扱うことができる。同様の考えに基づき、確変状態や時短状態や潜確状態やＣＺの開始時は、その内部遊技状態への移行契機当りによる当り遊技終了後に移行されるので、これらの遊技状態の終了時は、当該当り遊技終了時と等価的なものと扱うことができる。すなわち、（α）第１の内部遊技状態の終了後に第２の内部遊技状態に移行される場合、第１の内部遊技状態の終了時を第２の内部遊技状態の開始時と等価的なものとして扱うことができる。（β）また第１の変動パターン選択モードの終了後に第２の変動パターン選択モードに移行される場合、第１の変動パターン選択モードの終了時を第２の変動パターン選択モードの開始時と等価的なものとして扱うことができる。（γ）また特定の当りによる当り遊技終了後に特定の遊技状態に移行される場合、当該「特定の当り遊技終了時」を「特定の遊技状態の開始時」と等価的なものとして扱うことができる（この「（α）〜（γ）の記載に関しては、後述の変形例７に関する（チ−１）の基点を定める場合についても同様に適用することができる）。
【０２１３】
ここで上記「特定の遊技状態」として、「確変状態」期間、すなわち「ＳＴ（確変）」期間と、「潜確状態」期間、すなわち「ＣＺ（潜確）」期間にシンクロ用演出を現出するケースを代表的に説明する。
【０２１４】
（ハ−１）ＳＴ（確変）期間の開始を契機とするケース
ＳＴ（確変）期間の開始を契機にシンクロ用演出を現出するケースでは、ＳＴ（確変）中という、遊技者に対して大きな利益をもたらす「確変状態」の遊技演出を盛り上げることができる。
（ハ−２）「ＣＺ（潜確）」期間の開始を契機とするケース
次に、「ＣＺ（潜確）」期間の開始を契機とするケースについて説明する。「ＣＺ」中は、演出上、大当り抽選確率状態が秘匿される。この秘匿される点を利用し、たとえば、２Ｒ短開放潜確大当りに当選して「ＣＺ（潜確）」に移行される場合、所定の現出抽選（たとえば、当選確率５／１００）を実行して、これに当選した場合に、演出開始契機が到来したとして、シンクロ用演出を現出させてもよい。すなわち、「ＣＺ（潜確）」を指定する「遊技状態指定コマンド（ＹＪ＝０２Ｈ、Ｔｃｏｄｅ＝０３Ｈ）」を受信したか否か、かつ現出抽選で当選したか否かで、演出開始契機が到来したか否かを判定することができる。この場合、「ＣＺ」に移行されるケースであっても、シンクロ用演出が現出された場合には、内部遊技状態が潜確状態である、ということが実質的に報知されることになる。なお、「ＣＺ（潜確）」の開始とともにシンクロ用演出を現出させてもよいが、図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数消化後（たとえば、特図の変動回数が５回転消化後）に現出させる方が好ましい。これは、「ＣＺ」期間中は、演出上、大当り抽選確率が秘匿状態となっているため、たとえば、ＣＺ突入後、図柄変動表示ゲームが５回消化するまでは、内部遊技状態が潜確状態であるか通常遊技状態であるかが不明確となり、遊技者に対しＣＺ中の潜確期待感を煽ることができるので、遊技興趣を向上させる上で好ましいからである。なお「ＣＺ（潜確）」の終了（２０回転消化後）を契機に、シンクロ用演出を終了させることができる。
【０２１５】
（ニ）特定の演出モードの開始時または終了時を契機とするケース
シンクロ用演出開始契機を、特定の演出モードの開始時または終了時を契機とすることができる。演出モード自体は、基本的には、変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）種別または内部遊技状態（ＹＪ）種別に対応したものである。したがって、特定の演出モードの開始時または終了時を契機とする場合には、実質的には、特定の変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）の開始時または終了時の到来を判定すればよいことになるが、遊技性や演出制御処理の内容により、特定の演出モードの開始時または終了時を契機としてもよい。
【０２１６】
（ホ）図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングを契機とするケース
図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングの到来を契機に、シンクロ用演出を現出させることができる。シンクロ用演出は、特別な演出であるので、大当り当選時の「プレミアム演出（当り変動パターンに係る演出のうち、低確率で出現する演出）」として現出させることが好ましく、より好ましくは、利益度の高い特定の大当り（たとえば、１６Ｒ確変大当り）の場合に現出させる。この場合、図柄変動表示ゲーム中に、シンクロ用演出が現出すれば、今回のゲーム結果が大当り当選確定であることが報知されるので、遊技者は安心でゲーム結果を見守ることができる。「図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング」としては、たとえば、図柄変動表示ゲーム開始時や特定の予告演出（疑似連中、ＳＰリーチ演出など）における特定のタイミングなどである。なお、図柄変動表示ゲーム中にシンクロ用演出を現出させる場合には、他の予告演出や装飾図柄よりも表示優先度を低くして背景的に表示してもよいし、逆に、表示優先度を高くして、他の予告演出などよりも際立たせて表示してもよい。
【０２１７】
（へ）その他
上記（イ）〜（ホ）に限らず、下記のシンクロ用演出開始契機を採用してもよい。
【０２１８】
ＳＴ中に大当りに当選し（連荘大当り）、かつその大当り遊技が実行されたことをシンクロ用演出開始契機としてもよい。つまり、連荘状態が発生したことを契機として、シンクロ用演出を開始する。本実施形態では、ＳＴ中に大当り当選した場合を「連荘」として扱い、ＳＴが終了するまで当選した大当り回数を「連荘回数」として扱う。なお、１または複数種類の特定の大当り（たとえば、１０Ｒ確変大当りや１６Ｒ確変大当り）を、連荘対象としてもよい。
【０２１９】
本ケース（へー１）の場合、初当り後に移行されたＳＴ中の大当り当選を「１連荘目」の大当りとして扱い、当該１連荘目の大当り遊技後に突入したＳＴ中の大当り当選を「２連荘目」の大当りとして扱う。シンクロ用演出の開始条件を、この「連荘」を条件とする場合、初当り時にはシンクロ用演出が現出されずに、その後のＳＴ中に大当りに当選し、その大当り遊技開始時にシンクロ用演出が現出されることになる。シンクロ用演出は、図柄変動表示ゲーム中の予告演出などとは異なり、連荘を獲得した遊技者だけが特別に観賞できる演出とすることが好ましいからである。
【０２２０】
なお、連荘回数が所定回数（たとえば、５連荘）に達した場合（５連荘目の大当り遊技の実行）を条件としてもよい。この場合、シンクロ用演出のプレミアム感が強くなり、遊技者に対して満足感や優越感を与えることができる。また、ＳＴ中に特定の大当り（たとえば、確変大当りのうち、２Ｒ潜確大当りを除く、１６Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当りおよび４Ｒ確変大当り）が当選した場合を「連荘」として扱ってもよい。
【０２２１】
なお、上記（ニ−１）では、ＳＴ中の大当りの当選を条件としたが、これに限らず、ＳＴ中の一部の期間、具体的には、ＳＴ前半、ＳＴ後半、ＳＴ最終、ＳＴ前半〜ＳＴ後半、ＳＴ後半〜ＳＴ最終のいずれかの期間に大当りの当選を条件としてもよい。上記で演出開始契機として例示した（イ）〜（ヘ）は、後述するいずれの変形例にも適用することができる。
【０２２２】
（５−５−１．変形例１：図１１）
上記ではシンクロ用演出を当り中演出の背景的に表示する形態について説明した（図１０参照）。この変形例１では、シンクロ用演出を当り中演出の背景的に表示する点については同じであるが、上記実施形態と大きく異なる点は、シンクロ用演出を液晶画面中の比較的小さい表示領域にて退避的に表示（退避表示）するようにし、シンクロ用演出よりも当り中演出の内容を際立たせて表示している点である（図１１参照）。本変形例１は、たとえば、特別な当り中演出を現出させることにより、大当り遊技を盛り上げたい場合に好適である。
【０２２３】
図１１に変形例１の具体例を示す。図１１（Ａ）（Ｂ）は、特別な当り中演出として、ストーリー性を有する物語風演出、たとえば、海戦を表現したバトル演出が現出されるケースを示したものである。このバトル演出では、ラウンド中演出やラウンド終了演出を利用して、所定のラウンド数目に（たとえば、９Ｒ目）、バトル演出の結果演出を現出し、その結果演出の内容により、今回当選した大当り種別を報知するといった物語風演出となっている。具体的には、大当り当選時の図柄変動表示ゲームにおいて、演出上、大当り種別を秘匿状態としたまま、大当り遊技を開始する（たとえば、停止図柄種別報知画像１３２が、１６Ｒ確変大当りを秘匿する「２」の表示となっている）。そして、１ラウンド〜６ラウンドのラウンド中演出などを利用して、洋上で、自艦（主人公）と敵艦（敵）が対峙しながら砲撃を繰り返す艦隊戦を表現した「砲撃戦演出」が展開される。次いで、７ラウンド目に指令演出が現出され（図示の「敵艦ヲ撃沈セヨ」の文字画像１４５）、８〜９ラウンド目に、自艦の砲撃が敵艦に命中するか否かの「決着演出（結果演出）」が現出される（図１１（Ｂ））。この決着演出において、敵艦を撃沈する「勝利演出」が現出された場合には、バトル演出結果が「勝利」となり、今回の大当りが１６Ｒ確変大当りである旨が報知され（図示の「作成成功  １６Ｒ確定」の文字画像１４６、停止図柄種別報知画像１３２が「２」の表示から１６Ｒ確変大当りの「７」の表示に変化）、一方、敵艦を撃沈できずに敵艦の反撃により自艦が撃沈された「敗北演出」が現出された場合には、バトル演出結果が「敗北」となり、今回の大当りが１０Ｒ確変大当りである旨が報知される（不図示）。
【０２２４】
上記のようなバトル演出は、大当り遊技を盛り上げる上で好適であるが、バトル演出とシンクロ用演出とを闇雲に重複表示してしまうと、双方の演出が干渉してしまい、遊技者がどちらの演出に注目して良いのか混乱してしまう。また、大当り遊技中にはシンクロ用演出を現出しない構成としてしまうと、ＳＴ中に大当りに当選した場合、つまり大当りの連荘状態が発生した場合には、ＳＴ中に鑑賞していたシンクロ用演出が一時的に途切れてしまい、再度、ＳＴに突入した場合に、鑑賞していた演出内容が分からなくなってしまうといった事態を招来し、折角のシンクロ用演出が台無しになってしまう。このような問題が顕著化するのは、再度、ＳＴに突入した場合に、前回のＳＴ中の演出シナリオから全く別の演出シナリオが展開されているケースである。
【０２２５】
そこで本変形例では、大当り遊技中においては、強調したい側の演出を、液晶画面の広い表示領域にて表示（現出）させ、他方の演出は、たとえば、画面左隅部の狭い表示領域（図示の専用表示領域１４０）に表示させるようになっている。図１１（Ａ）（Ｂ）では、強調したい側の演出を「バトル演出」とし、専用表示領域１４０に「シンクロ用演出」を表示している例を示してある。大当り遊技終了後は、上記した図１０（Ｃ）と同様に、シンクロ用演出が液晶画面全体的に表示されるように切り替わる（図１１（Ｃ））。
【０２２６】
なお、専用表示領域１４０に「シンクロ用演出」を表示する場合、シンクロ用演出それ自体ではなく、シンクロ用演出に関連する情報を報知する専用演出を表示してもよい。たとえば、これから現出予定の番組情報（たとえば、図８に示すような番組表情報）や、特定の演出シナリオのダイジェスト情報を報知するといった演出態様や、後述の事前表示演出などが挙げられる。また、初当り時の大当り遊技中は、シンクロ用演出を専用表示領域１４０に表示し、連荘による大当り遊技中は、図１０で示したように、画面全体的に表示してもよい。
【０２２７】
（５−５−２．変形例２）
上記図８のタイムテーブルでは、１時間ごとに演出シナリオを現出可能な形態について説明した。しかし本発明はこれに限らず、特定の時間帯（特定の選択テーブル）については、シンクロ用演出を現出せず、替わりに他の演出（非シンクロ用演出）を現出させてもよい。すなわち、図８に示すタイムテーブルのように連続的にシンクロ演出を現出可能とするものではなく、間欠的にシンクロ演出を現出可能な構成とすることができる。この場合、特定の時間帯の演出シナリオが間引かれた状態となり、本来、シンクロ用演出の開始条件を満たした場合であっても、大当り遊技期間やＳＴ（確変）期間に、シンクロ用演出が現出されず、他の背景演出（たとえば、当り遊技中は、当り種別に対応した当り中用の背景演出、ＳＴ中は、通常演出モードと同じように、特にストーリー性のないＳＴ中用の背景演出（たとえば、冬の景色を表現した背景画像））が現出される。
【０２２８】
たとえば、１０：００〜１２：００には「登山特集１と登山特集２」、２時間の空白時間、１４：００〜１６：００には「心霊特集１と心霊特集２」、その後は空白時間を設けず、１６：００〜１８：００には「空飛ぶ円盤特集１と空飛ぶ円盤特集２」というように、次に行われる演出シナリオのカテゴリーや内容に応じて、シンクロ用演出の現出時間帯に空白時間を設けたり、設けなかったりすることができる。これにより、シンクロ用演出が現出される時間帯とされない時間帯とを区別し、演出のバリエーションを多彩なものとすることができる。また、シンクロ用演出が現出される時間帯が限定的になり、シンクロ用演出を見ることができた遊技者に対して優越感や満足感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、本変形例のように、上記間欠的にシンクロ用演出を現出させる場合、シンクロ用演出間の空白時間の幅については、たとえば、１０分、３０分、１時間など、適宜定めることができる。また、曜日や日付に応じて、この空白時間を適宜定めることができる。たとえば、水曜日は、空白時間なしの連続的なシンクロ用演出現出形態とし、水曜日以外は空白時間を設けた間欠的なシンクロ用演出現出形態とすることができる。
【０２２９】
（５−５−３．変形例３）
また、上記図８の特定曜日の水曜日のタイムテーブルについて、特定の演出シナリオを扱うようにしたが、特定曜日に限らず、日付に応じて特定の演出シナリオを現出可能に構成してもよい。たとえば、水曜日の替わりに祝日、ホールのイベント日（たとえば、７の付く日）を特定の演出シナリオのアピールする特別日とし、特定の演出シナリオを現出させるための「特別日用のタイムテーブル」を設け、当該特別日に、特定の演出シナリオ（たとえば、特定のアニメ番組やパチンコ番組）を現出させてもよい。なお、参照するタイムテーブルを変更可能な構成としてしてもよい。たとえば、パチンコホール店員が、参照するタイムテーブルを変更可能な「タイムテーブル変更操作手段」を設けてもよい。この場合、パチンコホール店員がその操作手段を操作することで、参照されるタイムテーブルを変更することが可能になり、特定日や特定曜日に限らず、パチンコホールの営業形態に応じて、特別な演出シナリオを適宜現出させることができる。
【０２３０】
（５−５−４．変形例４）
上記実施形態では、シンクロ用演出として、動画と音による演出を扱ったが、本発明はこれに限らず、動画（画像表示演出）、音演出、光演出および可動体演出のうちの少なくとも１つの演出を、シンクロ用演出として扱うことができる。また、これらの演出をどのように組合せてシンクロ用演出として扱うかについては、適宜決定することができる。たとえば、シンクロ用演出を画像表示演出と可動体演出とを利用するものである場合、当該画像表示演出の演出内容と連動する形で、可動体役物を所定の動作パターンで動作させることができる。また、液晶表示装置３６の数は１個でもあってもよいし複数個あってもよく、複数個の液晶表示装置を利用する場合には、これら液晶表示装置の液晶画面の全部または一部を利用して、シンクロ用演出を現出させてもよい。液晶表示装置を複数個利用する場合は、全体で一つのシンクロ用演出を形成するような表示形態とすることができる。また、可動体演出をシンクロ用演出として利用する場合には、１または複数の可動体役物（可動体役物８０、９０、７３など）を利用することができる。
【０２３１】
（５−５−５．変形例５（連携演出））
また、上記実施形態では、複数台のパチンコ遊技機において、同一のシンクロ用演出を利用した例について説明した。しかし本発明はこれに限らず、シンクロ用演出の演出シナリオのうち、その全部または一部について、一のパチンコ遊技機Ａと他のパチンコ遊技機Ｂとで、異なる演出内容であるが、双方に密接に関連性を有したシンクロ用演出（演出シナリオ）を採用することができる。たとえば、プロモーションビデオ（音楽番組）をシンクロ用演出として扱うケースを代表的に説明すれば、パチンコ遊技機Ａの音楽番組１では、ある軍歌の歌い手が男性しか登場しない音楽番組とし、パチンコ遊技機Ｂの音楽番組１では、パチンコ遊技機Ａと同じ軍歌であるが、歌い手が女性しか登場しない音楽番組とする。この場合、パチンコ遊技機Ａとパチンコ遊技機Ｂとで同時期に上記音楽番組１が現出された場合、男性の歌声と女性の歌声とが調和して、単独で音楽番組１が現出される場合よりも、特殊な関係性を持つ演出とすることができる。
【０２３２】
この「特殊な関係性を持つ演出」とは、上記例の他、たとえば、３人によるアイドルグループのプロモーションビデオ（音楽番組１）をシンクロ用演出として扱うケースついて説明すれば、アイドル全員が歌っている場面Ａと、場面Ａで歌っているアイドルのうちの一人だけをズームアップしている場面Ｂといった関係であり、場面Ａ、Ｂ共に同じ演出の一場面ではあるが、それぞれ異なる視点から見た演出の一場面という「画像表示演出上の関係性」や、たとえば、同じメロディーに合わせて、Ａが歌う（Ａだけの音声による）場面イ、Ｂが歌う（Ｂだけの音声による）場面ロ、Ｃが歌う（Ｃだけの音声による）場面ハといった「音演出上の関係性」なども含まれ、他の光演出や可動体演出についても同様である。
【０２３３】
（５−５−６．変形例６）
（イ．他のタイマ手段を用いるケース）
上記実施形態では、計時手段としてＲＴＣ２４４を用いたが、暦情報が必ずしも必要でない場合（たとえば、図８のような１週間分のタイムテーブルを必要としない場合など）には、ＲＴＣ２４４の替わりに、暦情報を含ない期間を計時する時計ＩＣや、演出制御部２４においてソフトウェア的に時間を計時するタイマなどを用いてもよい。以下、説明の便宜上、本変形例のタイマ手段を「内部タイマ」とも称する。
【０２３４】
本変形例では、内部タイマを利用して、所定の基点（計時開始基準点）からの経過時間に応じた演出シナリオを選択し、これをシンクロ用演出として現出させることができる。すなわち、内部タイマによる計時結果（経過時間情報）に基づいて、複数種類のうちからいずれかの選択テーブル（演出シナリオ）を選択する構成である。たとえば、基点からの経過時間ｔに対応する選択テーブル（演出シナリオ）を選択可能なタイムテーブル（第１タイムテーブル：図１２参照）や、演出シナリオの演出時間が経過するごと（たとえば、１時間ごと）に選択テーブル（演出シナリオ）が切り替わるタイムテーブル（第２タイムテーブル：図示せず）などを設ける。図１２に示す上記「第１タイムテーブル」の基本的構成は、図８に示すタイムテーブル（ここでは、水曜日のタイムテーブルを例にしている）の「設定時間（ＲＴＣ２４４による実時間情報）」の欄を「基点からの経過時間（内部タイマによる計時情報）」に置き換えたものになっている。
【０２３５】
このようなタイムテーブルを用いれば、図１２に示すように、電源投入時（基点）からの経過時間ｔが「０（基点）時間≦ｔ＜１時間」である場合は‘選択テーブル１（心霊特集１）’、「１時間≦ｔ＜２時間」である場合は‘選択テーブル２（心霊特集２）’、「２時間≦ｔ＜３時間」である場合は‘選択テーブル３（超古代文明特集１）’、・・・、「１３時間≦ｔ＜１４時間」の場合は‘選択テーブル１４（宇宙の謎特集）’といった具合に、経過時間（図示では、１時間ごと）ごとに対応した選択テーブルを決定することができる。なお、上記の例では、経過時間幅を同一時間幅に定めたが、本発明はこれに限定されない。演出シナリオの内容などを考慮して、経過時間幅は任意の時間に定めることができる。
【０２３６】
また上記タイムテーブルを用いれば、内部タイマの計時情報を利用して、選択した演出シナリオの進行具合（演出シナリオの始まりからの経過時間）も特定することができる。具体的には、基点から大当り遊技の開始時までの経過時間や、選択テーブルの切替え時刻から大当り遊技開始時までの経過時間を計時することで、選択した演出シナリオの開始場面（チャプター１の頭）からの経過時間を特定し、演出シナリオの展開情報などを参照することにより、当該経過時間に対応する場面（場面番号）を特定可能である。これにより、大当り遊技実行時（基点からの経過時間）に対応した場面からシンクロ用演出の現出させることができる。図１２のタイムテーブルの例では、たとえば、計時開始から大当り遊技が実行された時間が「１時間３２分」であった場合、図１２のタイムテーブルを参照すれば、「１時間≦ｔ＜２時間」の「心霊特集２」が特定される。さらに経過時間が１時間３２分であるという計時情報から、「心霊特集２」の３２分経過時であることも特定される。したがって、シンクロ用演出として、「心霊特集２」の３２分経過時の場面から開始することが可能である。演出制御部２４は、内部タイマによる計時情報に基づき、選択した演出シナリオがいずれの場面から開始されるか（演出シナリオの始まりからの経過時間に対応した場面）を特定する機能部を有する。また、この機能部は、区切りのよい演出場面（たとえば、演出シナリオ要素（チャプター）またはチャプター要素の始まり／終了の場面）から頭出し再生する「頭出し手段」を備えることができる。
【０２３７】
ただし、本変形例のタイマ手段は実時間を計時するものでないため、ＲＴＣ２４４のよう暦情報までは提供することができず、日付（曜日）に対応したタイムテーブルを設けることはできないが、ＲＴＣ２４４と本変形例のタイマ手段とを組合せて、日付に対応したタイムテーブルを設けることも可能である。つまり、ＲＴＣ２４４からは、日付（曜日）情報を取得し、本変形例のタイマ手段からは経過時間情報を取得し、これらの情報に基づいて、目的のタイムテーブル（選択テーブル）を決定可能な構成とすることができる。
【０２３８】
（ロ−１．ＲＴＣ２４４とタイマ手段を用いる場合（ケース１））
また上記のＲＴＣ２４４とタイマ手段（内部タイマ）の２つの計時手段を用いるケースについて説明すれば、第１の計時手段としてＲＴＣ２４４を用いて、日付や曜日に対応して記憶されている複数種類のタイムテーブルの中から本日の日付（祝日やイベント日）や曜日に対応するタイムテーブルを選択することができる。
【０２３９】
このケース１の場合、上記のように、時間が経過したことによるタイムテーブルの選択テーブル（演出シナリオ）の切替えは、下記ケース２のようにＲＴＣ２４４を用いないで、内部タイマを用いて行っている。そのため、ＲＴＣ２４４の計時機能に誤差が発生したとしても、すなわち複数台のパチンコ遊技機でＲＴＣ２４４が提供する時間情報に２０秒程度のズレが生じたとしても、全台で同時刻に電源をＯＮにした場合、タイマ手段が提供する電源ＯＮ時を基点（または１時間ごとの基点）として計時した時間情報に基づくため、選択テーブルの切替えにズレは生じない。したがって、その選択テーブルの基点（スタート時点）が演出シナリオの最初の場面に対応するので、選択テーブルの切替えにズレが生じないため、演出シナリオの展開にもズレが生じないこととなり、複数台のパチンコ遊技機でシンクロ用演出が現出している場合、同一時刻に同一場面の演出が流れ、場面のズレが生じない。
【０２４０】
（ロ−２．ＲＴＣ２４４とタイマ手段を用いる場合（ケース２））
上記ロ−１のケースでは、ＲＴＣ２４４をタイムテーブルの選択にしか用いていないが、タイムテーブルの選択テーブルの切替えにも用いてもよい。この場合、タイムテーブルの構成は、図８に示すような、９：００〜２３：００を１時間ごとに区分した選択テーブル１〜１４を規定する構成となっている。そして、ＲＴＣ２４４の時間情報に基づいて、タイムテーブルの選択テーブルの切替え、つまり時間情報に対応した選択テーブル（演出シナリオ）を特定する。大当り遊技が開始すると、第２の計時手段としてのタイマ手段を用いて、選択テーブルが切替えられた時刻から、大当り遊技の開始時までの経過時間を計時する。したがって、演出シナリオと経過時間が特定されるので、その演出シナリオの展開情報を参照することで、経過時間に対応する場面（場面番号）がわかるので、大当り遊技の開始時の時刻に対応した場面からシンクロ用演出を現出することができる。
【０２４１】
（５−５−７．変形例７：図１３））
また上記した変形例６の他、内部タイマを用いて次のような構成（変形例７）とすることもできる。この変形例７について、図１３（Ａ）を参照しながら詳述する。ここでは、説明を簡便なものとするために、内部タイマの計時開始タイミング（基点）をＳＴ開始時とし、シンクロ用演出開始契機をＳＴ中に当選した大当り遊技実行時（連荘大当り時）として説明する。
【０２４２】
本変形例は、演出開始契機到来の時間が、第１所定期間内（たとえば、０分≦ｔ＜５分）である場合には、演出シナリオＡ、第２所定期間内（たとえば、５分≦ｔ＜１５分）である場合には、演出シナリオＢ、第３所定期間内（たとえば、１５分≦ｔ）である場合には、演出シナリオＣを選択する、といった構成となっている。
【０２４３】
上記演出シナリオＡ〜Ｃのいずれを選択するかについては、図１３（Ａ）に示す「演出シナリオ選択テーブル」に基づいて決定される。この「演出シナリオ選択テーブル」には、図示の通り、所定の基点からの経過時間（以下、「経過時間」と略す）に対応した演出シナリオが定められており、内部タイマの計時情報に基づいて、複数種類の演出シナリオのうちからいずれかの演出シナリオが特定可能な構成となっている。
【０２４４】
図１３（Ａ）のテーブルの例では、経過時間ｔが「０分≦ｔ＜５分」であれば‘空飛ぶ円盤特集１’、「５分≦ｔ＜１５分」であれば‘時代劇１’、「１５分≦ｔ（１５分以上）」であれば‘登山番組１’が選択される。したがって、大当り遊技の開始時期がＳＴ開始からたとえば「０分≦ｔ＜５分」の期間内であれば‘空飛ぶ円盤特集１’が選択されることになる。本変形例では、ＳＴ期間が開始後、大当りへの当選が早ければ空飛ぶ円盤特集１を鑑賞することができ、遅ければ、登山番組１を鑑賞することができる、といったように、ＳＴ期間の連荘状態に係る演出を楽しむことができる。本変形例の場合、計時対象期間がＳＴ期間という限定的な期間のため、制御負担を増すことなく、シンクロ用演出の現出が可能である。
【０２４５】
演出シナリオが選択された場合には、その演出シナリオの始まり（チャプター１）から演出内容を展開させ、終了した場合には、チャプター１から再生する。したがって、本変形例は、上記実施形態や変形例６のように、異なる遊技機間で必ずしもシンクロ状態となるわけではないが、基点からの経過時間が同一期間内にある場合には、同一内容の演出シナリオの演出内容が現出され、異なる期間内であれば、異なる演出シナリオの演出内容が現出される点に特徴がある。たとえば、パチンコ遊技機Ａ、Ｂの大当り遊技実行時期がそれぞれ「経過時間１分」と「経過時間２分」である場合、双方の遊技機で、同一の「空飛ぶ円盤特集１」が現出されることになる（空飛ぶ円盤特集１は、「０分≦ｔ＜５分」のときに選択される：図１３（Ａ））。しかしこの場合、パチンコ遊技機Ａ側は、パチンコ遊技機Ｂ側よりも「空飛ぶ円盤特集１」が１分程度先行して現出されている。この点で、パチンコ遊技機Ａ、Ｂ間でシンクロ状態を成しているわけではないが、「同じ演出シナリオが現出されている（同じ番組が現出されている）」という点で「準シンクロ状態」であるといえる。仮に、パチンコ遊技機Ａ、Ｂともに、大当り遊技実行時期が同一時間の場合は、シンクロ状態を成す。
【０２４６】
ここで、初回に選択された演出シナリオについては、ＳＴ中の連荘状態が終了するまで切り替えずに、固定的とすることが好ましい。これは、連荘する度に、一々、演出シナリオが切り替えられてしまうのでは、遊技者にとって不快感を与えてしまうからである。特に本実施形態のように、１つの演出シナリオが１時間という長時間にわたる場合には、連荘する度に、演出シナリオが切り替えられてしまうのでは、鑑賞中の演出シナリオが途中で終了して、新たな演出シナリオが現出される、といったことが繰り返し発生しうるので、遊技者の不快感は顕著になりうる。ただし、演出シナリオが比較的短時間のもの（たとえば、５分程度のもの）の場合は、ＳＴ中において次の大当りに当選し、その大当り遊技が開始されるまでの間に、今回の演出シナリオを鑑賞し終えることができるケース多いと考えられる。したがって、演出シナリオが比較的短時間のものである場合には、連荘する度に、経過時間に応じた演出シナリオを切り替える構成としてもよい。なお後述する図１３（Ｂ）のタイムテーブルを採用する場合も同様に、連荘する度に、演出シナリオの時間幅を考慮してタイムテーブルの切り替えを生じさせてもよいし、切り替えを生じさせずに固定的であってもよい。また上述の演出シナリオの切り替えを生じさせるか否かは、後述する（チ−１）〜（チ−３）を基点とした場合についても同様であり、演出シナリオの時間幅や遊技性に応じて、適宜定めることができる（後述する図１３（Ｂ）のタイムテーブルを採用する場合も同様）。
【０２４７】
また本変形例では、上記実施形態のように実時間に対応した演出シナリオの演出内容が時系列に沿って現出されるという形態ではないため、現出中の演出シナリオの演出場面を自由に切替可能に構成することができる。具体的には、いわゆる、動画像の「早送り（たとえば、倍速再生、３倍速再生など）」を実行可能な早送制御手段、「巻き戻し（たとえば、倍速逆再生、３倍速逆再生など）」を実行可能な巻戻制御手段、「コマ送り再生」を実行可能なコマ送り制御手段、「一時停止」を実行可能な再生停止制御手段、「スロー再生」を実行可能な低速再生制御手段、および「頭出し（見たい演出シーン（チャプター）などにスキップさせる機能）」を実行可能な頭出制御手段の少なくともいずれか１つの手段を備えてもよい。これら手段は、遊技者が操作可能な操作手段を設け、遊技者による所定の操作設定に基づいて行うことができる。このようにすれば、遊技者が観賞したい演出シーンや場面を任意に選択することができる。
【０２４８】
また本変形例では、経過時間に対応して、１つ演出シナリオを選択する例について説明したが、図１３（Ａ）の演出シナリオに替えて、図１３（Ｂ）に示す「タイムテーブル選択テーブル」のように、タイムテーブル１〜３のうちからいずれかのタイムテーブルを選択可能な形態とすることができる。この図１３（Ｂ）のタイムテーブル１〜３には、たとえば、タイムテーブル１には「心霊特集１、心霊特集２」、タイムテーブル２には「空飛ぶ円盤特集１、空飛ぶ円盤特集２」、タイムテーブル３には「超常現象特集1、超常現象特集２」というように、複数種類の演出シナリオが定められており、上記図８と同じように、演出シナリオが時系列に沿って展開されるようになっている。図１３（Ｂ）の例では、たとえば、大当り遊技実行時期が経過時間「０分≦ｔ＜５分」の期間内である場合、「タイムテーブル１」が選択され、最初に心霊特集１が現出され、心霊特集１が終了すると、心霊特集２が現出される、といった「大シナリオ」を規定している。
【０２４９】
なお図１３（Ａ）では、経過時間を時系列に沿って３つの期間（演出シナリオ選択期間）に分け、３つの演出シナリオからいずれかを選択する例について説明したが、演出シナリオの選択期間をどのような時間幅で、いくつ設けるかについては、適宜設定することができる（２つ以上の演出シナリオの選択期間を設ければよい）。また、各演出シナリオの選択期間に対応する演出シナリオは、それぞれ異なっていてもよいし、一部が同一の演出シナリオであってもよい。また図１３（Ｂ）の場合も同様に、タイムテーブルの選択期間をどのような時間幅で、いくつ設けるかについてなどについては、適宜設定することができる（２つ以上のタイムテーブル選択期間を設ければよい）。
【０２５０】
（他の基点について）
また上記では「所定の基点」としてＳＴ期間の開始時として説明したが、下記の（チ−１）〜（チ−４）を基点とすることもできる。
【０２５１】
（チ−１）特定の遊技状態（変動パターン選択モード種別（Ｔｃｏｄｅ種別））および／または内部遊技状態種別（遊技状態判定番号種別（ＹＪ種別））の開始時または終了時を基点とするケース
タイマの計時開始タイミングは（計時開始条件）、つまり計時開始の「基点」を、特定の遊技状態の開始時または終了時とすることができる。
【０２５２】
具体的には、内部遊技状態種別（ＹＪ種別）で区別される「通常遊技状態（ＹＪ＝００Ｈ）」、潜確状態（ＹＪ＝０２Ｈ）」、および「確変状態（ＹＪ＝０３Ｈ）」（時短状態を含む場合は「ＹＪ＝０５Ｈ」）の少なくともいずれか１つの内部遊技状態の開始時または終了時を基点とすることができる。また変動パターン選択モード種別（Ｔｃｏｄｅ種別）で区別される「通常状態（Ｔｃｏｄｅ＝００Ｈ）」、「ＳＴ前半（Ｔｃｏｄｅ＝０１Ｈ）」、「ＳＴ後半（Ｔｃｏｄｅ＝０２Ｈ）」、「ＳＴ最終（Ｔｃｏｄｅ＝０５Ｈ）」、「ＣＺ（Ｔｃｏｄｅ＝０３Ｈ）」、および「潜確状態（Ｔｃｏｄｅ＝０４Ｈ）」（時短状態を含む場合は「Ｔｃｏｄｅ＝０６Ｈ」）の少なくともいずれか１つの変動パターン選択モードの開始時または終了時を基点とすることができる。ただし内部ＣＺ（潜確）やＣＺ（通常）のように、変動パターン選択モード種別と内部遊技状態種別とで区別される遊技状態を設ける場合には、内部遊技状態種別および変動パターン選択モード種別により、いずれのＣＺであるかを特定することができる。ここで、計時の終了契機（計時終了条件）は、計時対象となる遊技状態の終了時であってもよい。また、計時開始から所定時間経過時であってもよいし、計時開始後に図柄変動表示ゲームが所定回数消化されたときであってもよい（この場合、特定の遊技状態における特定期間（一部）が計時対象となる）。このように、特定の遊技状態（特定の遊技状態の特定期間）の全部または一部を計時対象とすることにより、計時対象期間であれば、シンクロ用演出という特別な演出を鑑賞するチャンスが生まれ、遊技者の遊技興趣を向上させるとともに、演出のバリエーションが豊富になる。
【０２５３】
（チ−２）特定の演出モードの開始時または終了時を基点とするケース
上述した変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）種別および／または内部遊技状態（遊技状態判定番号種別（ＹＪ種別））を基点とすることに替えて、当該基点を、特定の演出モードの開始時または終了時とすることができる。本実施形態の場合は、演出モードとして、通常演出モード、確変演出モード（ＳＴ前半、ＳＴ後半、ＳＴ最終演出モード）、潜確演出モード、ＣＺ、時短演出モードなどが設けられており、これら演出モードのうちから、計時対象とする演出モードを定めてもよい。このように特定の演出モード（特定の演出モードの特定期間）の全部または一部を計時対象としても、上述した変動パターン選択モードや内部遊技状態種別のケースと同様の効果を奏することができる。
【０２５４】
（チ−３）電源投入時から所定時間経過時を基点とするケース
遊技機の電源投入時（遊技機の電源投入時のチェック動作完了時）から所定時間が経過したときを基点とすることができる。電源投入時から直ちに計時を開始してもよいが、電源投入のタイミングは、通常、パチンコホールの営業時間やイベント時間などの営業戦略により、日々の電源投入時間が異なるケースも多い。たとえば、開店時刻（遊技者の入場開始時刻（たとえば、９時））を想定して、開店時刻前に電源を投入する。このような事情を考慮し、計時開始までの余裕時間（たとえば、１０〜３０分）を持たせて、内部タイマの計時を開始させる構成としてもよい。なお、「遊技機の電源投入時を基点とする」の意には、遊技機が正常に動作するか否かをチェックするチェック動作が実行されるが、このチェック動作完了時から内部タイマの計時を開始させる構成も含まれる。
【０２５５】
（チ−４）初回の遊技開始時を基点とするケース
初回の遊技開始時または初回の遊技開始時から所定時間が経過したときを基点とすることができる。ここでいう「初回の遊技開始時」とは、電源投入後、最初の図柄変動表示ゲーム（１回転目）が開始されたときを指す。初回の遊技開始時とすれば、実際に遊技者がゲームに興じたときを基点とすることができる。
【０２５６】
なお上記した各ケースのいずれを採用するか、各ケースの組合せをどのようにするかは、遊技性などを考慮して適宜定めることができる。
【０２５７】
（５−５−８．変形例８）
上記図１３では、基点からの経過時間に基づいて演出シナリオまたはタイムテーブルを選択する例について説明したが、当該経過時間に替えて、内部遊技状態種別（ＹＪ種別）および／または変動パターン選択モード種別に応じて選択可能な構成、または演出モード種別に応じて選択可能な構成としてもよい。本変形例について、代表的に、変動パターン選択モード種別（Ｔｃｏｄｅ）に応じて選択する例について説明する。この代表例の場合、ＳＴ（確変）期間中のいずれの変動パターン選択モード種別（Ｔｃｏｄｅ）の期間中に大当りに当選したか否かを判定する、すなわち、大当り当選時の遊技状態（ＳＴ中の図柄変動表示ゲームの実行回数や残りＳＴ回数であってもよい）が、「ＳＴ前半期間内（１回転目〜６７回転目まで）」（ＳＴ前半演出モード中）であるのか、「ＳＴ後半期間内（６８回転目〜７３回転目まで）」（ＳＴ前半演出モード中）であるのか、それとも「ＳＴ終了時（７４回点目）」であるのかにより、選択する演出シナリオまたはタイムテーブルを切り替える構成である。上記ＳＴ中に限らず、他の内部遊技状態種別（ＹＪ種別）および／または変動パターン選択モード種別、または他の演出モード種別に応じて選択可能な構成としてもよい。
【０２５８】
（５−５−９．変形例９）
上記実施形態では、特定時刻（たとえば、９：３０）にシンクロ用演出の現出を開始する場合、その特定時刻に対応する演出シナリオ（たとえば、空飛ぶ円盤特集１）が個別の展開情報を持ち、この個別の展開情報を参照する構成とする形態について説明した。しかし、各演出シナリオ（小シナリオ）に個別の展開情報を持たせる（関連付ける）構成とする替わりに、各演出シナリオの個別展開情報を、タイムテーブルで設定した演出シナリオ順に連続させて１つの連結展開情報とし、タイムテーブル自体（大シナリオ）にその連結展開情報を持たせる（関連付ける）構成にしてもよい。この連結展開情報は、タイムテーブル上での経過時間（たとえば、図８のように、１時間幅の演出シナリオを１４種類持つ場合、０：００〜１４：００の１４時間）と、その単位時間ごとに展開する場面の場面番号（０Ｈ〜ｘｘｘｘｘｘＨ）とを、対応付けて記憶する。このように連結展開情報をタイムテーブル自体に持たせる構成にしても、タイムテーブル上の経過時間がわかるため、特定時刻に対応する場面からシンクロ用演出を現出させることができる。
【０２５９】
なお、タイムテーブルの連結展開情報に記憶する内容について、経過時間（０：００〜１４：００）の替わりに、実時間に対応する実時間情報（９：００〜２３：００）を場面番号（０Ｈ〜ｘｘｘｘｘｘＨ）と対応付けて記憶してもよい。この構成により、大当り開始時刻である特定時刻がそのまま実時間情報として使えるため、経過時間を求めることなく、連結展開情報での対応する場面番号を実時間情報から容易に特定することができ、特定時刻（実時間情報）に対応する場面からシンクロ用演出を容易に現出させることができる。
【０２６０】
（５−５−１０．変形例１０）
上記図８のタイムテーブルでは、各曜日の最初に展開される演出シナリオ（選択テーブル１に設定された演出シナリオ）は、９時丁度から始まる構成について説明した。しかし、通常、パチンコホールの営業開始直後からの５分程度（９：００〜９：０５）では大当り遊技が開始するのは希であり、「空飛ぶ円盤特集１」のオープニング演出を見ることはできない可能性が高く、鑑賞時間が不足して、オープニング演出全体を観賞することができないという事態が生じうる。そこで、シンクロ用演出の開始条件を満たした場合（演出開始契機が到来した場合）であっても、最初の５分間（９：００〜９：０５）はシンクロ用演出ではなく、所定の待ち時間を報知する「準備中演出」を現出させる。この「準備中演出」としては、たとえば、背景画像に「空飛ぶ円盤特集１を準備中です」という待ち時間中である待機画像を５分間表示する演出がその代表例である。すなわち、図８のタイムテーブルおいて、９：００〜９：０５は「準備中演出（選択テーブル１５）」とし、各演出シナリオの現出時刻を５分ずらした構成とする。たとえば、図８に示す日曜日のタイムテーブルであれば、９：００〜９：０５は「準備中演出」、９：０５〜１０：０５は「空飛ぶ円盤特集１（選択テーブル１）」、１０：０５〜１１：０５は「空飛ぶ円盤特集２（選択テーブル２）」・・・２２：０５〜２３：０５「心霊特集２（選択テーブル１４）」とする。なお、２３：０５は、営業時間を超える時間帯であるが、これは説明の便宜上のものであり、実際には、営業時間を考慮したタイムテーブルとすればよい。このようにすれば、営業開始後、すぐにシンクロ用演出の開始条件を満たした場合であっても、空飛ぶ円盤特集１のオープニング演出を見ることができるようになり、また演出全体を最後まで観賞することができるようになる。
【０２６１】
（５−５−１１．変形例１１）
上記実施形態では、演出開始契機の到来（たとえば大当り遊技実行時）にシンクロ用演出を現出させていたが、演出開始契機が到来してもシンクロ用演出を直ちに現出することはせずに、所定時間待機させた後に、シンクロ用演出を現出させてもよい。
【０２６２】
シンクロ用演出が画面に初めて現出される場合、演出シナリオまたは演出シナリオ要素の最初の場面（チャプター（演出シーン））のから開始されることもあるが、途中の場面から開始されることが多い。そのため、遊技者にとって現在行われている演出内容が分かり辛く、不満感を与えてしまう可能性がある。そこで、シンクロ用演出を現出させる前に専用の待ち演出（待機中演出）を現出させておき、途中の場面よりも時系列的に後の区切りのよい演出場面が到来する時間（時刻）を待ってから、シンクロ用演出を現出させるようにする。この「区切りのよい演出場面」とは、演出シナリオ要素の最初の場面や、演出シナリオ要素間（チャプター間）の区切りの場面（上記「切替画像」の表示開始時または終了時）や、チャプター要素の最初の場面などを意味する。
【０２６３】
また、シンクロ用演出を現出させるには、ＲＯＭ２４２や画像ＲＯＭに記憶されている長時間（１時間）の巨大な演出データ（動画データや音演出データ）を読み出した後、デーコードなどの処理をする必要があり、演出を現出するまでにある程度の時間を要し、大当り開始直後に演出を現出させることが困難な場合がある。また、シンクロ用演出は、演出シナリオ（または演出シナリオ要素）の途中の場面から現出させることがあり、同様に演出を現出させるまでに時間を要するため、大当り開始直後にその場面から現出させるのが困難な場合がある。そこで、大当り開始時にシンクロ用演出を現出させずに、記憶容量が小さい短時間の「待機中演出」を現出させ、その待機中演出の終了後にシンクロ用演出を現出させることができる。
【０２６４】
上記「待機中演出」の演出内容に特に制限はないが、待ち時間中である旨を遊技者に知らせるものであることが好ましい。たとえば、シンクロ用演出（演出シナリオ）に関連する情報を報知する演出である。具体的には、これから表示予定のシンクロ用演出のお知らせ的な「事前表示演出」（たとえば「この後、空飛ぶ円盤特集１が始まります」「空飛ぶ円盤説明演出が始まります」といった演出シナリオや演出シナリオ要素などのタイトルを報知する演出態様）や、シンクロ用演出の演出データを読出し処理中であることを報知する「読出中演出」（たとえば「Ｎｏｗ  Ｌｏａｄｉｎｇ中」といった文字情報を表示する演出態様）などである。また「待機中演出」は、必ずしもシンクロ用演出とは関係のない演出であってもよく、たとえば、図柄変動表示ゲーム中の予告演出（たとえば、リーチ演出など）に登場するキャラクタのアニメーション画像や、そのキャラクタの説明などの「キャラクタ登場演出」であってもよく、「キャラクタ登場演出」と、上記の「事前表示演出」または「読出中演出」とを重複表示してもよい。当該重複表示する場合には、キャラクタ登場演出中に、キャラクタ登場演出よりも表示優先度を低くした事前表示演出などを表示したり、キャラクタ登場演出を大きく表示し、事前表示演出などを画面隅部に小さく表示したりすることができる。
【０２６５】
シンクロ用演出を現出するときに待機中演出の必要がある場合は、たとえば、待機中演出を現出させた後、その待機中演出中に演出シナリオの場面を特定でき次第（必要な待ち時間がある場合には、その待ち時間が終了次第）、またはバックグラウンドで実行の準備ができ次第、シンクロ用演出の非表示状態での実行を行い、表示中の待機中演出を終了させてから、目的のシンクロ用演出を現出させることができる。
【０２６６】
具体例として、９：００〜１０：００の「空飛ぶ円盤特集１」の時間帯の途中、たとえば、９：３５に大当り遊技が開始されたケースを代表的に説明すれば、本ケースの場合は、シンクロ用演出として、「インタビュー演出（９時からの経過時間が３０分≦ｔ＜４０分）」」が選択されるが、待機中演出は、このインタビュー演出が終了されるまで、または現時点のインタビュー演出のチャプター要素の終了、あるいは新たなインタビュー演出のチャプター要素の開始時までなど、シンクロ用演出を現出させるに必要な待機時間、現出させる。そして、シンクロ用演出を現出可能となった時点を以って待機中演出を終了させ、目的とする演出場面からシンクロ用演出を現出させる。このように、待機中演出を現出する場合には、シンクロ用演出が突然現出されることなく、まずは「待機中演出」が現出された後、区切りのよい演出場面からシンクロ用演出が現出されるので、遊技者が受ける違和感を受けることなくシンクロ用演出を観賞したり、その演出内容を理解し易くしたりすることができる。
【０２６７】
（５−５−１２．変形例１２）
上記実施形態では、第１特定演出（空飛ぶ円盤特集１）は、第１特定演出シナリオ（たとえば、空飛ぶ円盤特集１の展開内容、展開情報）に沿って構成された第１演出シナリオ要素（第１演出シーン（たとえば、タイトルコール演出（チャプター１））と第２演出シナリオ要素（第２演出シーン（たとえば、空飛ぶ円盤説明演出（チャプター２））とを少なくとも含む複数の演出シナリオ要素（演出シーン）を有し、特定条件の成立時期（たとえば、大当り遊技実行時）が第１所定期間内（９：００〜１０：００）における第１区間（９：００〜９：０５（９時≦ｔ＜９時５分）。空飛ぶ円盤特集１開始からの経過時間であれば、０分≦ｔ＜５分）である場合、第１演出シナリオ要素を現出させ、特定条件の成立時期が第１所定期間内における第２区間（９：０５〜９：１０（９時５分≦ｔ＜９時１０分）。空飛ぶ円盤特集１開始からの経過時間であれば、５分≦ｔ＜１０分））である場合、第２演出シナリオ要素を現出させる形態について説明した。
【０２６８】
このようにする替わりに、第１演出シーンの実行時期は第１区間終了後（９：０５以降）であり、第１演出シーンを現出させる場合、特定条件が成立してもただちには第１演出シーンを現出させず、第１区間が終了してから第１演出シーンを現出させるようにしてもよい。たとえば、第１演出シーンの実行時期を第１区間終了後のあらかじめ決められた開始時刻（終了直後（９：０５）、または終了してから所定時間（たとえば、３分）が経過した時点（９：０８））から行う固定的なやり方でもよい。または、第１演出シーンの実行時期を第１区間終了後の任意に選択できる開始時刻（９：０５〜９：１０のいずれかの時刻）から行うダイナミックなやり方でもよい。その際に、第１区間が終了するまでの期間においては、準備中演出または待機中演出を現出させるようにすることが好ましい。
【０２６９】
（５−５−１３．変形例１３）
また、遊技者が操作可能な操作手段を用い、遊技者による所定の操作設定に応じて、シンクロ用演出を現出許容状態と現出禁止状態とに切替可能な構成としてもよい。この「現出禁止状態」中では、シンクロ用演出の演出開始契機が到来しても、シンクロ用演出は現出されない。このため、本来、シンクロ用演出が現出されるべき期間については、たとえば、大当り期間中であれば、通常の当り中演出を現出し、ＳＴ中であれば、ＳＴ前半、ＳＴ後半、ＳＴ最終演出モードのそれぞれに対応した専用の背景画像（背景演出）を表示する。またシンクロ用演出の‘現出許容状態／現出禁止状態’の切替操作については、所定の切替操作有効期間中（たとえば、デモ演出中（客待ち中））に行うことができる。このようにすれば、シンクロ用演出の現出・非現出を遊技者自身の意思により定めることができる。たとえば、遊技者の年齢層などに応じて、遊技者が見たい番組、見たくない番組もあるので、シンクロ用演出の現出・非現出を遊技者自身の操作により切替可能とすることで、幅広い遊技者層に対応しうる遊技機を提供することができる。
【０２７０】
本発明の目的を達成できるものであれば、上記実施形態およびその各変形例のうちの１または複数の構成を採用することができる。
【０２７１】
（好ましい形態のまとめ）
好ましい形態についてまとめると、次のようになる。
（１）演出を現出可能な演出手段（たとえば、液晶表示装置３６）と、
計時を実行可能な計時手段（ＲＴＣ２４４）と、
前記演出手段による演出を現出制御する演出制御手段（演出制御部２４）と、
を備える遊技機において、
前記計時手段は、第１所定期間（たとえば、９時≦ｔ＜１０時（９：００〜１０：００）、図８）と、当該第１所定期間終了後の第２所定期間（たとえば、１０時≦ｔ＜１１時（１０：００〜１１：００）、図８）とを少なくとも計時可能に構成され、
前記演出制御手段は、
特定条件が成立した場合（たとえば、大当り遊技実行）、前記演出手段に対して特定演出（シンクロ用演出）を現出させる特定演出現出制御手段を有し、
前記特定演出現出制御手段は、
前記特定条件の成立時期が前記第１所定期間である場合、第１特定演出（たとえば、空飛ぶ円盤特集１（図８の日曜日のタイムテーブル））を現出させ、
前記特定条件の成立時期が前記第２所定期間である場合、第２特定演出（たとえば、空飛ぶ円盤特集２（図８の日曜日のタイムテーブル））を現出させる、
ことを特徴とする遊技機。
【０２７２】
（２）前記第１特定演出は、第１特定演出シナリオに沿って構成された第１演出シーン（たとえば、空飛ぶ円盤特集１のタイトルコール演出（チャプター１））と第２演出シーン（たとえば、空飛ぶ円盤特集１の空飛ぶ円盤説明演出（チャプター２））とを含む複数の演出シーン（たとえば、タイトルコール演出〜次回番組予告演出（チャプター１〜６））を有し、
前記特定演出現出制御手段は、
前記特定条件の成立時期が前記第１所定期間内における第１区間（９時≦ｔ＜９時５分（空飛ぶ円盤特集１開始からの経過時間０分≦ｔ＜５分））である場合、前記第１演出シーン（タイトルコール演出）を現出させ、
前記特定条件の成立時期が前記第１所定期間内における第２区間（９時５分≦ｔ＜９時１０分（空飛ぶ円盤特集１開始からの経過時間５分≦ｔ＜１０分））である場合、前記第２演出シーン（空飛ぶ円盤説明演出）を現出させる、
ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機。
【０２７３】
（３）前記第１演出シーンの実行時期は前記第１区間終了後であり、
前記特定演出現出制御手段は、
前記第１演出シーンを現出させる場合、前記特定条件が成立してもただちには前記第１演出シーンを現出させず、前記第１区間が終了してから前記第１演出シーンを現出させる、
ことを特徴とする上記（２）に記載の遊技機。
【０２７４】
（４）前記特定演出現出制御手段は、
前記第１区間が終了するまでの期間において待機用演出（待機中演出、準備中演出）を現出させる、
ことを特徴とする上記（３）に記載の遊技機。
【０２７５】
（５）当りに関する抽選を実行する抽選手段（大当り抽選処理）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記当りである場合、遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技）を実行する特別遊技実行制御手段（当り遊技実行制御処理）と、さらに含み、
前記特定演出現出制御手段は、
前記特別遊技の実行を前記特別条件の成立とし、
前記特別遊技の実行時期が前記第１所定期間である場合、前記第１特定演出を現出させ、
前記特別遊技の実行時期が前記第２所定期間である場合、前記第２特定演出を現出させる、
ことを特徴とする上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機。
【０２７６】
（６）前記遊技機は、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも有利な特典遊技状態（たとえば、確変状態、潜確状態、または時短状態など）と含む複数の遊技状態を実行可能に構成され、
前記計時手段は、前記特典遊技状態の期間を計時対象として前記第１所定期間および前記第２所定期間を計時する、
ことを特徴とする上記（５）に記載の遊技機。
【０２７７】
以上に説明した各実施形態では、パチンコ遊技機について説明したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。また、遊技機に利用される遊技媒体も特に制限はなく、遊技球や遊技メダルの他、電磁気的記録による遊技媒体を利用可能な遊技機（たとえば、所謂「封入式遊技機」）であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２７８】
本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０２７９】
１      パチンコ遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３１      電源基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
３９ｃ    保留複合表示用ＬＥＤ表示器３８ｃ
３９ａ    普通図柄表示装置、
３９ｂ    ラウンド数表示装置、
５０        大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
４２、５２        特別変動入賞装置、
５２ａ    大入賞口センサ、
５２ｂ    開放扉、
５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
６１      可動体役物モータ、
６２      回転灯（第３の可動体役物）、
７６      特別図柄１側の保留表示領域、
７７      特別図柄２側の保留表示領域、
８０      時計型役物（第１の可動体役物）、
９０      花型役物（第２の可動体役物）、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
2018099475.tif 000003
【図２】
2018099475.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2018099475.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2018099475.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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