(57)【要約】【課題】  複数のユーザが参加可能なゲームにおける所定のゲーム内容を決定する際に、当該ゲームに参加する複数のユーザの意見を反映可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  コンピュータを、複数のユーザが参加可能なゲームの仮想空間を生成する仮想空間生成手段、ゲームに関する所定の複数の選択肢を表示し、ゲームに参加する複数のユーザが複数の選択肢のうちの少なくとも何れか１つに投票可能とする投票手段、複数のユーザによる投票数に応じて各選択肢の当選割合を決定する当選割合決定手段、決定された当選割合に基づいて抽選処理を行い、複数の選択肢のうちの何れか１つを当選とする抽選処理手段、および当選した選択肢に基づいて仮想空間におけるゲームを実行するゲーム制御手段、として機能させる。【選択図】図４
2018099230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
複数のユーザが参加可能なゲームの仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記ゲームに関する所定の複数の選択肢を表示し、前記ゲームに参加する前記複数のユーザが前記複数の選択肢のうちの少なくとも何れか１つに投票可能とする投票手段、
前記複数のユーザによる投票数に応じて各選択肢の当選割合を決定する当選割合決定手段、
決定された前記当選割合に基づいて抽選処理を行い、前記複数の選択肢のうちの何れか１つを当選とする抽選処理手段、および
当選した選択肢に基づいて前記仮想空間における前記ゲームを実行するゲーム制御手段、として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記当選割合決定手段は、前記複数の選択肢のうち前記複数のユーザの何れからも投票されなかった選択肢が存在した場合でも当該選択肢の当選割合が所定値以上になるように各選択肢の前記当選割合を決定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記抽選処理手段は、前記複数の選択肢ごとに区分けされた被選択領域を表示し、当該被選択領域上の所定の周回経路を移動する選択マーカが停止した位置に対応する選択肢を当選した選択肢とし、
前記当選割合決定手段は、各選択肢の当選割合に応じて対応する被選択領域の大きさを変更する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、
複数の選択肢候補の中から前記複数の選択肢のそれぞれを決定するための抽選を行う選択肢決定手段として機能させる、請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記ゲームにおいて実行され、所定の目的が設定される所定のゲーム単位を構成する複数の設定項目のうちの少なくとも１つを決定する設定項目決定手段、として機能させ、
前記複数の選択肢は、前記所定の目的を達成した場合の報酬、前記ゲーム単位を有利に進めるために各ユーザが操作するプレイヤキャラクタに与えられる効果の内容、および前記ゲーム単位に登場する敵キャラクタの内容の何れか１つを示す、請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から５の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、仮想空間内にて、モンスター等の敵キャラクタを討伐しながらゲームを進行させるゲームが市販されている。この種のゲームにおいては、所定の目的が設定されるクエスト、イベント、ステージまたはコース等の所定のゲーム単位が一または複数設定され、ゲーム単位において設定されている目的を達成することによりゲームが進行する。
【０００３】
また、上記のようなゲームにおいて、複数のユーザが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想空間内で操作するマルチプレイが可能なゲームも存在する。一般的に、マルチプレイは、ゲーム単位で複数のユーザをマッチングして行われる（非特許文献１等）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“モンスターハンターＸ  集会所を作る、探す”，［online］，２０１５年，株式会社カプコン，［平成28年11月16日検索］，インターネット<URL: http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/X/online/03.html >
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
マルチプレイにおいて実行されるゲーム単位は、非特許文献１のように、一のユーザ等によって予め定められているか、または、ゲーム単位全体がランダムで抽選により決定される。このようなマルチプレイにおいて、ゲーム単位により多様性を持たせるためには、ゲーム単位の内容を細かくユーザの好みに合わせて設定可能にすることが考えられる。しかし、複数のユーザ間で意見が相違する場合もあるため、当該マルチプレイに参加する複数のユーザの何れか一人（ホストユーザ）に決定させるか、または、複数のユーザに多数決で決定させることが考えられる。
【０００６】
しかし、このような態様とすると、マルチプレイに参加する複数のユーザのうちのホストユーザ以外のユーザまたは少数派のユーザの意見は採用されないため、意見が採用されなかったユーザは不満が残る結果となる。
【０００７】
そこで本発明は、複数のユーザが参加可能なゲームにおける所定のゲーム内容を決定する際に、当該ゲームに参加する複数のユーザの意見を反映可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、複数のユーザが参加可能なゲームの仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記ゲームに関する所定の複数の選択肢を表示し、前記ゲームに参加する前記複数のユーザが前記複数の選択肢のうちの少なくとも何れか１つに投票可能とする投票手段、前記複数のユーザによる投票数に応じて各選択肢の当選割合を決定する当選割合決定手段、決定された前記当選割合に基づいて抽選処理を行い、前記複数の選択肢のうちの何れか１つを当選とする抽選処理手段、および当選した選択肢に基づいて前記仮想空間における前記ゲームを実行するゲーム制御手段、として機能させる。
【０００９】
前記当選割合決定手段は、前記複数の選択肢のうち前記複数のユーザの何れからも投票されなかった選択肢が存在した場合でも当該選択肢の当選割合が所定値以上になるように各選択肢の前記当選割合を決定してもよい。
【００１０】
前記抽選処理手段は、前記複数の選択肢ごとに区分けされた被選択領域を表示し、当該被選択領域上の所定の周回経路を移動する選択マーカが停止した位置に対応する選択肢を当選した選択肢とし、前記当選割合決定手段は、各選択肢の当選割合に応じて対応する被選択領域の大きさを変更してもよい。
【００１１】
前記コンピュータを、複数の選択肢候補の中から前記複数の選択肢のそれぞれを決定するための抽選を行う選択肢決定手段として機能させてもよい。
【００１２】
前記コンピュータを、前記ゲームにおいて実行され、所定の目的が設定される所定のゲーム単位を構成する複数の設定項目のうちの少なくとも１つを決定する設定項目決定手段、として機能させ、前記複数の選択肢は、前記所定の目的を達成した場合の報酬、前記ゲーム単位を有利に進めるために各ユーザが操作するプレイヤキャラクタに与えられる効果の内容、および前記ゲーム単位に登場する敵キャラクタの内容の何れか１つを示してもよい。
【００１３】
また、本発明の他の態様に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えたものである。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、複数のユーザが参加可能なゲームにおける所定のゲーム内容を決定する際に、当該ゲームに参加する複数のユーザの意見を反映可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態におけるクエスト設定画面の一例を示す図である。
【図４】本実施の形態におけるルーレット画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを討伐する、アイテムを探索する、所定のイベントを攻略する等の所定のクエストを攻略することにより進行する。特に、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、協同して敵キャラクタと戦いながらゲーム本編（クエスト）を進行させるマルチプレイに基づいて説明する。
【００１７】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０を備えており、該制御部３０にはＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８が含まれている。さらに、ゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）１６、アンプ１９、スピーカ２０、イヤホン端子２１、操作部２２、メディアインタフェース２３、無線ＬＡＮモジュール２４、およびバス２５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１８、操作部２２、メディアインタフェース２３、および無線ＬＡＮモジュール２４が、バス２５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００１８】
操作部２２は、方向キーおよびその他のボタン群（図示せず）を含んでおり、ユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作情報（操作信号）をＣＰＵ１１に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部２２には、これら操作子以外にゲーム装置１の電源の入／切を行うための電源スイッチ等が含まれる。
【００１９】
メディアインタフェース２３は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア５にアクセスしてゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを読み出す。このうちゲームプログラム５ａは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置１に実行させるものである。また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア５は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）を採用することができる。
【００２０】
ＲＡＭ１３には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５から読み込まれたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを格納するロードエリア、ならびに、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ１４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能や、ゲームメディア５に記憶されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。
【００２１】
ＣＰＵ１１は、ゲームメディア５に記録されているゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂの全部または一部を、メディアインタフェース２３を通じてＲＡＭ１３に読み込み、ユーザによる操作部２２の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、ユーザに操作されることによって操作部２２から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画面」）としてディスプレイ（表示部）２に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」）をスピーカ２０やイヤホン端子２１に出力する。
【００２２】
上記ゲーム画面の描画は、ＣＰＵ１１の指示により、描画処理プロセッサ１５が行う。すなわち、ＣＰＵ１１は、操作部２２から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ２に表示すべきゲーム画面の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１２に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ１５に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面をＶＲＡＭ１６に書き込む。ディスプレイ２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ１６に書き込まれたゲーム画面を表示する。
【００２３】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２０から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。すなわち、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた発音データ（ゲームメディア５からロードされた発音データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１８に入力する。音声処理プロセッサ１８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）で構成されており、ＣＰＵ１１によって入力された発音データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ１９に出力する。アンプ１９は、音声処理プロセッサ１８から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ２０およびイヤホン端子２１に出力する。
【００２４】
無線ＬＡＮモジュール２４は、通信規格ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ（使用周波数帯２．４ＧＨｚ、通信速度１１Ｍｂｐｓ）に準拠した無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。
【００２５】
［制御部の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１８を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部３０は、ゲームメディア５から読み込んだゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、制御部３０は、仮想空間生成手段３１、通信手段３２、投票手段３３、当選割合決定手段３４、抽選処理手段３５、ゲーム制御手段３６、選択肢決定手段３７、およびイベント項目決定手段３８といった機能を発揮する。
【００２６】
このうち、仮想空間生成手段３１は、複数のユーザが参加可能なゲームの仮想空間を生成する。該仮想空間には、複数のユーザのそれぞれが操作する複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦する仮想空間も含まれる。
【００２７】
通信手段３２は、ゲームに参加する複数のユーザにより操作される複数のコンピュータ間で、ゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。なお、複数のゲーム装置１のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータが所定のサーバに接続し、当該サーバにおいてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成されてもよいし、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するＰ２Ｐ（ピアツーピア）方式の通信ゲームとして構成されてもよい。
【００２８】
ゲーム制御手段３６は、仮想空間におけるゲームを実行する。ゲーム制御手段３６は、ユーザによる操作部２２の操作に応じて行動するプレイヤキャラクタの動作を制御するとともに、当該プレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタＥを制御する。ゲーム制御手段３６は、マルチプレイ時において他のコンピュータから他のユーザによる操作データを受信し、他のユーザの操作データに基づいて他のプレイヤキャラクタの動作を制御する。さらに、ゲーム制御手段３６は、プレイヤキャラクタの味方であり、敵キャラクタを攻撃するノンプレイヤキャラクタも制御する。
【００２９】
投票手段３３は、ゲームに関する所定の複数の選択肢を表示し、ゲームに参加する複数のユーザが複数の選択肢のうちの少なくとも何れか１つに投票可能とする。当選割合決定手段３４は、複数のユーザによる投票数に応じて各選択肢の当選割合を決定する。抽選処理手段３５は、決定された当選割合に基づいて抽選処理を行い、複数の選択肢のうちの何れか１つを当選とする。
【００３０】
選択肢決定手段３７は、複数の選択肢候補の中から前記複数の選択肢のそれぞれを決定するための抽選を行う。項目決定手段３８は、ゲームにおいて実行され、所定の目的が設定される所定のゲーム単位を構成する複数の設定項目のうちの少なくとも１つを決定する。
【００３１】
［ゲーム概要］
ゲームの開始前やゲーム中の各ゲーム単位（本実施の形態においてはクエスト）の開始前に、セッション形成画面が表示され、所定の操作に基づいて複数のコンピュータ間でセッションが形成される。例えば、一のユーザ（ホストユーザ）が作成したセッションに他のユーザが参加するマッチング処理が行われる。マッチング処理後、通信手段３２は、形成されたセッションに参加する複数のユーザが操作する複数のコンピュータ間でゲームデータのロードおよび初期設定を行う。それらの完了後、ゲーム単位（クエスト）が開始される。
【００３２】
ホストユーザが作成したセッションに参加した他のユーザはゲストユーザとしてホストユーザとともに協力してクエストを進める。クエストを構成する各ステージには、プレイヤキャラクタの進行を妨げたり、討伐対象であったりする敵キャラクタが登場する。マルチプレイでは、セッションに参加した各プレイヤキャラクタが協力して敵キャラクタを攻撃し、これを倒しながら所定のクエストを攻略する。
【００３３】
本ゲームにおける仮想空間は、村等の複数の非戦闘エリアと、敵キャラクタが出現する森等の複数の戦闘エリアとを有している。非戦闘エリアの所定の場所（クエスト受注場所）に移動したり、プレイヤキャラクタが所定のノンプレイヤキャラクタと会話することにより、クエストを受注することができる。受注できるクエストは、プレイヤキャラクタのレベル、別のクエストの攻略、クエスト受注場所、ゲーム内時間等の所定の条件に基づいて設定される。
【００３４】
さらに、本実施の形態に係るゲームにおいては、特殊クエストを実行可能である。特殊クエストでは、当該クエストを構成する複数の設定項目が、ユーザの操作に基づいて決定される。特殊クエストは、所定の条件に基づいて受注可能か否かが設定されてもよい。
【００３５】
［特殊クエストの設定項目の決定］
クエストを構成する複数の設定項目には、例えば、主目的、副目的、報酬、キャラクタの能力変化およびクエストに関連する複数の選択肢等が含まれる。主目的は、当該クエストを終了する必須条件となるものである。主目的は、例えば、所定の敵キャラクタの討伐、所定のアイテムの取得、所定の場所への到達等を含む。
【００３６】
また、副目的は、クエストを終了するためには達成する必要はないが、クエスト終了時において（主目的達成時または主目的達成後所定の場所に移動した際に）達成していればボーナスの報酬が付与されるものである。副目的も主目的と同様の目的を含み得る。さらに、副目的は、主目的に付随する目的を含み得る。例えば、主目的として討伐する対象として所定の敵キャラクタが設定されている場合、当該敵キャラクタの討伐方法（所定の部位を破壊した上で討伐する、または、所定の武器を用いて討伐する等）であってもよい。
【００３７】
報酬は、例えば、主目的および副目的の達成時に得られるアイテム、ゲーム内通貨等である。キャラクタの能力変化は、例えば、各プレイヤキャラクタおよび味方キャラクタの能力値（攻撃力、防御力等）の変化（上昇、下降）、敵キャラクタの能力値の変化、プレイヤキャラクタ、味方キャラクタまたは敵キャラクタの使用可能な特殊能力の制限の有無等である。ゲーム単位に関連する複数の選択肢は、後述するルーレット要素に使用される選択肢である。詳しくは、後述する。
【００３８】
通常のクエストにおけるマルチプレイでは、予めクエストの内容（設定項目）が定められている状態で、ユーザがプレイしたいクエストを選択し、所定の期間内に同じクエストを選択した複数のユーザの中から所定数（例えば最大４人）のユーザがマッチングされたり、予めマッチングされた所定数のユーザの何れか１人（例えばホストユーザ）により受注するクエストが選択される。
【００３９】
一方、特殊クエストでは、所定数のユーザが予めマッチングされた状態で、各ユーザが操作するゲーム装置１のゲーム画面にクエスト設定画面が表示される。図３は、本実施の形態におけるクエスト設定画面の一例を示す図である。図３に示すように、クエスト設定画面５０は、複数の設定項目に対応して設けられる複数（図３の例では４つ）の設定項目決定部５１ａ〜５１ｄを含んでいる。各設定項目決定部５１ａ〜５１ｄは、設定項目に対応する複数の候補要素が一列に並んだ仮想リール５２ａ〜５２ｄと、当該仮想リール５２ａ〜５２ｄを停止させるための仮想ボタン５３ａ〜５３ｄと、仮想ボタン５３ａ〜５３ｄを操作入力可能なユーザ名を表示するユーザ名表示枠５４ａ〜５４ｄと、を備えている。
【００４０】
仮想リール５２ａ〜５２ｄは、図示しない回転軸回りに回転し、ユーザ名表示枠５４ａ〜５４ｄに表示されたユーザの所定の操作によって、対応する仮想ボタン５３ａ〜５３ｄが操作入力されることにより停止する。この際、設定項目決定手段３８は、操作入力が行われた仮想ボタン５３ａ〜５３ｄに対応する設定項目の複数の構成要素の中から何れか１つを決定するための抽選を行う。仮想リール５２ａ〜５２ｄの中央には、停止マーカ５５ａ〜５５ｄが表示され、仮想ボタン５３ａ〜５３ｄの操作入力に基づいて仮想リール５２ａ〜５２ｄが停止した際に、抽選の結果決定された候補要素が当該停止マーカ５５ａ〜５５ｄ内に位置する。
【００４１】
設定項目決定手段３８は、各設定項目に対応して設けられる各仮想リール５２ａ〜５２ｄが割り当てられたユーザの操作により停止した際に、停止マーカ５５ａ〜５５ｄ内に位置する候補要素を対応する設定項目の内容として決定する。
【００４２】
例えば図３の例では、複数の設定項目として、４つの設定項目（項目１〜４）が設けられている。項目１は、クエストの主目的であるメインターゲット（討伐対象の敵キャラクタ）を決めるもので、ユーザ１の操作によって決定される。項目２は、クエストの副目的であるサブターゲット（討伐するとボーナス報酬がもらえる敵キャラクタ）を決めるもので、ユーザ２の操作によって決定される。項目３および項目４は、後述するルーレット要素の２つの選択肢に対応する２体のノンプレイヤキャラクタＮ１，Ｎ２をそれぞれ決めるもので、ユーザ３およびユーザ４の操作によって決定される。すなわち、選択肢決定手段３７は、クエスト設定画面５０において複数の選択肢候補の中から複数の選択肢のそれぞれを決定するための抽選を行う。
【００４３】
なお、図３の例では、複数の設定項目を並行して決定可能なように、クエスト設定画面５０に複数の仮想リール５２ａ〜５２ｄが同時に表示された例を示している。しかし、これに代えて、クエスト設定画面が、複数の設定項目を１つの仮想リールを用いて１つずつ決定するように構成されてもよい。すなわち、クエスト設定画面が複数の設定項目を１つずつ抽選して逐次決定可能なように構成されてもよい。
【００４４】
また、複数の設定項目が互いに関連付けられていてもよい。例えば、図３の例において項目１のメインターゲットと項目２のサブターゲットとが関連付けられている場合、項目１における仮想リール５２ａが停止した後（停止マーカ５５ａ内に位置する候補要素が確定した後）、項目２における仮想リール５２ｂにおける複数の候補要素が設定されてもよい。
【００４５】
また、各設定項目を決定するための抽選に関する表示態様は、図３のようなリール抽選態様に限られず、例えば、ルーレット、くじ引き等、様々な表示態様を採用し得る。
【００４６】
本実施の形態においては、クエスト設定画面５０における４つの設定項目がすべて決定した場合、ゲーム画面にルーレット画面が表示される。図４は、本実施の形態におけるルーレット画面の一例を示す図である。図４に示すように、ルーレット画面６０は、ルーレット表示部６１と、複数の選択肢を表示する選択肢表示部６１と、複数の選択肢を用いた抽選を行う仮想のルーレット要素を表示するルーレット表示部６２とを備えている。
【００４７】
図４の例において、選択肢表示部６１には、複数の選択肢として２つの選択肢が表示されている。２つの選択肢は、それぞれ、クエストを有利に進めるために各ユーザが操作するプレイヤキャラクタに与えられる効果の内容を示している。本例においては、各プレイヤキャラクタに予め付与されるアイテムの種類が示されている。図４の例において、選択肢Ａは、自己または他のプレイヤキャラクタの体力等を回復することができる回復薬であり、選択肢Ｂは、敵キャラクタの行動を制限したり、敵キャラクタにダメージを与えたりする罠アイテムである。
【００４８】
これらの選択肢Ａ，Ｂは、クエスト設定画面５０で決定された２体のノンプレイヤキャラクタＮ１，Ｎ２に応じて決定される。さらに、これらの選択肢Ａ，Ｂは、クエスト設定画面５０で決定された主目的に応じて決定されてもよい。例えば、一のノンプレイヤキャラクタごとに複数の選択肢候補（複数のアイテム候補）が関連付けられており、投票手段３３は、クエスト設定画面５０において決定されたノンプレイヤキャラクタＮ１，Ｎ２に応じて対応する複数の選択肢候補の中から１つの選択肢候補が抽選により選択し、それを選択肢として選択肢表示部６１に表示してもよい。
【００４９】
選択肢表示部６１は、選択肢Ａ，Ｂのそれぞれに投票操作入力を行うための仮想投票ボタン６３１，６３２を含む。ゲーム装置１が操作部２２としてタッチ入力が可能なタッチパネルを備えている場合、選択肢表示部６１は、当該タッチパネルに表示されてもよい。この場合、仮想投票ボタン６３１，６３２をタッチ入力することにより、対応する選択肢Ａ，Ｂに対する投票を行うことができる。また、タッチパネルに仮想投票ボタン６３１，６３２が表示されない場合、または、ゲーム装置１がタッチパネルを備えていない場合、仮想投票ボタン６３１，６３２に操作部２２の所定の操作子（例えば、ＡボタンおよびＢボタン）を対応させる。したがって、選択肢表示部６１が表示され、投票可能な状態において当該操作子を入力することにより、対応する選択肢Ａ，Ｂに対する投票を行うことができる。このようにして、投票手段３３は、ゲームに参加する複数のユーザが複数の選択肢Ａ，Ｂのうちの少なくとも何れか１つに投票可能とする。
【００５０】
選択肢Ａ，Ｂへの投票は、複数の投票態様を採用し得る。例えば、一の投票態様は、所定の投票期間における仮想投票ボタン６３１，６３２または所定の操作子の連打数に応じた投票数となるようなものである。このため、図４の例では、投票期間終了までの残り時間を表示する残り時間表示枠６４が表示されている。これに代えて、各ユーザの持ち点から一または複数の選択肢に投票した点数に応じた投票するとなるような持ち点制による投票態様としてもよい。
【００５１】
抽選処理手段３５は、ルーレット表示部６２において、複数の選択肢ごとに区分けされた被選択領域６２ａ，６２ｂを表示する。当選割合決定手段３４は、複数のユーザによる投票数に応じて各選択肢Ａ，Ｂの当選割合を決定する。当選割合決定手段３４は、各選択肢の当選割合（全体の投票数に対する各選択肢Ａ，Ｂへの投票数の割合）に応じて対応する被選択領域６２ａ，６２ｂの大きさを変更する。図４の例においては、ルーレット表示部６２のＣを中心とする円を円グラフのように選択肢の数だけ円周方向に区分けした円弧状の被選択領域６２ａ，６２が表示される。被選択領域６２ａ，６２ｂは、当選割合に応じて円弧の中心角が変化する。
【００５２】
なお、当選割合に応じた被選択領域６２ａ，６２ｂの大きさの変更表示は、投票期間中に現時点での当選割合を常時表示する態様としてもよい。これに代えて、投票期間中は表示せず（被選択領域６２ａ，６２ｂ自体を表示しないまたは被選択領域６２ａ，６２ｂを、互いに同じ大きさを有する初期状態表示から変化させず）、投票期間終了後、最終的な投票結果に応じた当選割合に応じた大きさを有する被選択領域６２ａ，６２ｂを表示する態様としてもよい。
【００５３】
本実施の形態において、ルーレット画面６０は、ルーレット表示部６２とは別に当選割合を棒状に表示する当選割合表示部６５を有している。ただし、当選割合を表示する態様は、少なくとも何れか１つあればよい。このように、ルーレット表示部６２および／または当選割合表示部６５において当選割合を表示することにより、ユーザが投票した選択肢が当選する確率をユーザに視覚的に示すことができる。
【００５４】
ここで、当選割合決定手段３４は、複数の選択肢のうち複数のユーザの何れからも投票されなかった選択肢が存在した場合でも当該選択肢の当選割合が所定値以上になるように各選択肢の当選割合を決定する。例えば複数の選択肢Ａ，Ｂのうちの何れか１つに一度も投票されなくても、所定の割合の当選割合が設定される。例えば、選択肢Ｂにのみ投票され、選択肢Ａに一度も投票されなかった場合、選択肢Ａの当選割合は１０％に設定され、選択肢Ｂの当選割合は９０％に設定される。
【００５５】
なお、投票期間中に現時点での当選割合を表示する態様において、当選割合決定手段３４は、投票期間中、複数の選択肢Ａ，Ｂの中に一度も投票されない選択肢が存在した場合、当該選択肢Ａ，Ｂにおいて固定の当選割合（１０％）を考慮して各被選択領域６２ａ，６２ｂの表示を行ってもよい。
【００５６】
これに代えて、当選割合決定手段３４は、投票期間中は複数のユーザの投票数に応じた投票割合で被選択領域６２ａ，６２ｂを表示し、投票期間終了後、投票期間中に一度も投票されなかった選択肢が存在した場合、当該投票されなかった選択肢の被選択領域を固定の当選割合（１０％）に合わせて設定し、ルーレット表示部６２の残りの領域（９０％分の領域）を一度でも投票された他の選択肢における投票割合に応じた被選択領域とするように表示してもよい。すなわち、当選割合決定手段３４は、投票されなかった選択肢の被選択領域を増やす分、一度でも投票された他の選択肢における被選択領域を圧縮して表示してもよい。
【００５７】
抽選処理手段３５は、決定された当選割合に基づいて抽選処理を行い、複数の選択肢Ａ，Ｂのうちの何れか１つを当選とする。この際、抽選処理手段３５は、被選択領域６２ａ，６２ｂ上の所定の周回経路を移動する選択マーカ６２Ｍが停止した位置に対応する選択肢を当選した選択肢とする。本例において、選択マーカ６２Ｍは、ルーレット表示部６２の中心Ｃを回転軸とするルーレット針であり、中心Ｃ回りに回転した選択マーカ６２Ｍが停止した位置を含む被選択領域６２ａ，６２ｂに対応する選択肢Ａ，Ｂが当選した選択肢として決定される。
【００５８】
ルーレット画面６０における抽選は、ユーザが抽選に関する操作を行うことなく自動的に抽選が行われる（すなわち、決定された当選割合がそのまま当選確率となる）態様としてもよい。これに代えて、何れかのユーザが抽選の開始・停止操作を行い、停止操作のタイミングに応じて抽選結果が異なる（当選割合を基準としてユーザの操作時期に応じて当選確率が変化する）態様としてもよい。
【００５９】
ゲーム制御手段３６は、このようにして当選した選択肢Ａ，Ｂに基づいて仮想空間におけるゲームを実行する。本例において、ゲーム制御手段３６は、当選した選択肢Ａ，Ｂに対応するアイテム（回復薬または罠アイテム）を各プレイヤキャラクタの所持品として設定し、当該プレイヤキャラクタ、クエスト設定画面５０で決定されたメインターゲットおよびサブターゲットを仮想空間に配置し、メインターゲットおよびサブターゲットを討伐するためのクエストを実行する。
【００６０】
上記構成によれば、マルチプレイにより実行されるクエストの設定項目を当該マルチプレイに参加するユーザが決定可能な構成において、当該マルチプレイに参加する複数のユーザの意見が異なる設定項目が、多数決で決定されるのではなく、抽選によって決定される。したがって、少数意見が反映される可能性を確保することができる。また、全く投票がなかった選択肢についても採用される可能性がある（揺らぎが生じる）ため、複数のユーザによるクエストの生成において意外性を出すことができる。
【００６１】
このように、複数のユーザが参加可能なゲームにおける所定のゲーム内容を決定する際に、少数意見が反映される可能性が確保されることにより、当該ゲームに参加する複数のユーザの意見を反映することができる。さらに、所定のゲーム内容を決定する際に必ずしもユーザの意見の通りにはならないため、ゲーム内容を多様化することができる。
【００６２】
また、本実施の形態においては、複数の選択肢Ａ，Ｂがクエスト設定画面５０において抽選により決定されるため、作成されるクエストの内容をより多様なゲーム内容とすることができる。
【００６３】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００６４】
例えば、上記実施の形態において、被選択領域６２Ａ，６２Ｂが仮想のルーレット要素の当選枠として表示される態様について説明したが、これに限られない。例えば、被選択領域６２Ａ，６２Ｂを図３に示すような仮想リールの当選枠として表示してもよい。その他、複数の選択肢の中から抽選で１つの選択肢を決定する構成であれば、どのような態様をも採用し得る。
【００６５】
また、上記実施の形態において、複数の選択肢のうち複数のユーザの何れからも一度も投票されなかった選択肢が存在した場合でも当該選択肢の当選割合が所定値以上になるように各選択肢の当選割合を決定する態様について説明した。しかし、これに限られず、何れのユーザからも一度も投票されなかった選択肢は、当選割合を０％にしてもよい。また、少なくとも一度投票された選択肢については所定の割合の当選割合に設定されてもよい。この場合、例えば実際の投票数から算出される当選割合が１０％未満の場合でも、所定の当選割合１０％に設定される。
【００６６】
また、上記実施の形態においては、複数の選択肢の何れかが当選するように抽選される態様について説明したが、これに限られない。例えば、複数の選択肢以外にユーザによる投票に関係しない当選枠（非投票枠）に所定の当選割合が割り当てられてもよい。この場合、ルーレット要素の当選枠には、複数の選択肢Ａ，Ｂに対応する複数の当選枠の他に、一または複数の非投票枠が設けられる。例えば、非投票枠は、選択肢として示される何れのアイテムも与えられない、敵キャラクタが強化される等のペナルティ枠またははずれ枠として構成されてもよい。
【００６７】
また、上記実施の形態においては、クエストの内容を決定する複数の設定項目のうちの１つについて図４における抽選処理を行う態様について説明したが、２以上の設定項目について図４における抽選処理を行うことにより、各設定項目の内容が決定されてもよい。この場合、１つの設定項目において投票および抽選処理が行われることにより、当該設定項目が決定された後、他の１つの設定項目において投票および抽選処理が行われてもよい。これに代えて、複数の設定項目について投票のみが行われた後、投票により決定された当選割合に基づいて一斉にまたは順次抽選が行われてもよい。
【００６８】
また、複数のユーザが投票可能な設定項目は、上記のような所持アイテムに限られず、例えば、各プレイヤキャラクタに初期設定される特殊能力の種類、攻撃力、防御力等の所定の能力変化項目、使用可能な武器またはアイテムの種類、報酬の種類、ゲーム単位に登場する敵キャラクタの種類等、種々の設定項目の決定に適用可能である。
【００６９】
また、上記実施の形態においては、クエストの内容を決定する態様について説明したが、これに限られない。本発明は、例えばゲーム中のイベント、ステージ、またはコース等、マルチプレイが可能なゲーム単位の実行前または実行中において行われ、当該ゲーム単位に参加する複数のユーザが複数の選択肢の中から１つの選択肢を決定する場合に好適に適用可能である。
【００７０】
また、上記実施の形態においては、ゲームに参加する複数のユーザがそれぞれ異なるコンピュータを操作して、複数のコンピュータ間でゲームを同期して進行させるオンラインゲームについて説明したが、これに限られない。例えば、１つのゲーム装置に対して複数のユーザが操作するゲームに本発明を適用してもよい。
【００７１】
また、上記実施の形態では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。さらに、本発明は、業務用のゲーム機にも適用可能である。この場合、抽選を行うための構成は、現実のルーレット等の物理的な抽選手段を用いてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７２】
本発明は、複数のユーザが参加可能なゲームにおける所定のゲーム内容を決定する際に、当該ゲームに参加する複数のユーザの意見を反映可能とするために有用である。
【符号の説明】
【００７３】
３１  仮想空間生成手段
３２  通信手段
３３  投票手段
３４  当選割合決定手段
３５  抽選処理手段
３６  ゲーム制御手段
３７  選択肢決定手段
３８  設定項目決定手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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