(57)【要約】      （修正有）【課題】プログラムの容量および処理負荷を低減する遊技機を提供する。【解決手段】当選種別抽選手段は、複数の当選領域それぞれに、当選種別、置数、および、有利状態への移行に係る情報である有利状態情報が少なくとも対応付けられた当選種別抽選テーブルを参照し、置数に基づいて当選種別を決定し、決定した当選種別に対応付けられた有利状態情報を、有利状態への移行または有利状態の延長に係る処理に共通に利用可能な所定の記憶領域に設定する。こうして、プログラムの容量および処理負荷の低減を図る。【選択図】図１２
2018191850.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチの操作に基づき、選択当選役を含む当選種別であり所定の正解操作態様による操作が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、
前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させる有利状態を含む複数種類の演出状態のいずれかへの移行を決定する演出状態制御手段と、
を備え、
前記当選種別抽選手段は、
複数の当選領域それぞれに、当選種別、置数、および、前記有利状態への移行に係る情報である有利状態情報が少なくとも対応付けられた当選種別抽選テーブルを参照し、前記置数に基づいて当選種別を決定し、
前記決定した当選種別に対応付けられた有利状態情報を、前記有利状態への移行または前記有利状態の延長に係る処理に共通に利用可能な所定の記憶領域に設定する遊技機。
【請求項２】
前記有利状態情報は、有利状態への移行決定態様が等しい当選種別同士をグループ化したトリガー役種別を含む請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当選種別抽選手段は、所定の変更条件を満たすか否か判定し、前記所定の変更条件を満たす場合、前記当選種別抽選テーブルに設定されたトリガー役種別を、遊技の進行に適したトリガー役種別に変更して前記記憶領域に設定し、前記所定の変更条件を満たさない場合、前記当選種別抽選テーブルに設定されたトリガー役種別をそのまま前記記憶領域に設定する請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役（以下、選択当選役という）と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）が実行されるＡＴ演出状態や、リプレイ役の当選確率が高く設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技状態を用いたり、上記のＡＴ演出状態とＲＴ遊技状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもある。
【０００４】
しかし、このようなボーナス遊技状態やＡＴ演出状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、ハズレや各小役の入賞の発生回数を計数して発生確率を計算し、その計算内容を遊技者が視認可能な表示器に表示する技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１０−１２７８６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、ボーナス遊技状態やＡＴ演出状態への移行頻度が偏るのを防止したいという社会的要請がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、例えば、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、補助演出を実行する区間等を、遊技者に有利となる有利区間とし、遊技数の総数に対する有利区間の滞在比率（有利区間比率）によって判断することが考えられる。
【０００７】
このような有利区間では、有利区間に滞在しているか否かに応じて、当選種別に基づく、ＡＴ演出状態等の演出状態の移行条件や延長条件等が細かく規定されている。しかし、その都度、決定された当選種別がＡＴ演出状態の移行条件や延長条件を満たすか否か判定するとなると、プログラムの容量が増加するだけでなく、その処理が煩雑になり、処理負荷の増大も招くこととなる。そこで、当選種別の当選に基づき、その当選種別に対応するＡＴ演出状態への移行やＡＴ演出状態の延長に係る情報を判断し、所定の記憶領域（ＲＡＭ）に設定し、その設定された内容を共有することが考えられる。しかし、この場合においても、当選種別に対応する情報を特定するためのプログラム容量や処理負荷の増加を免れない。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑み、プログラムの容量および処理負荷の低減が可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、選択当選役を含む当選種別であり所定の正解操作態様による操作が前記選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させる有利状態を含む複数種類の演出状態のいずれかへの移行を決定する演出状態制御手段と、を備え、前記当選種別抽選手段は、複数の当選領域それぞれに、当選種別、置数、および、前記有利状態への移行に係る情報である有利状態情報が少なくとも対応付けられた当選種別抽選テーブルを参照し、前記置数に基づいて当選種別を決定し、前記決定した当選種別に対応付けられた有利状態情報を、前記有利状態への移行または前記有利状態の延長に係る処理に共通に利用可能な所定の記憶領域に設定する。
【００１０】
前記有利状態情報は、有利状態への移行決定態様が等しい当選種別同士をグループ化したトリガー役種別を含んでもよい。
【００１１】
前記当選種別抽選手段は、所定の変更条件を満たすか否か判定し、前記所定の変更条件を満たす場合、前記当選種別抽選テーブルに設定されたトリガー役種別を、遊技の進行に適したトリガー役種別に変更して前記記憶領域に設定し、前記所定の変更条件を満たさない場合、前記当選種別抽選テーブルに設定されたトリガー役種別をそのまま前記記憶領域に設定してもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、プログラムの容量および処理負荷の低減が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図８】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図９】演出状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１０】有利状態情報を説明するための説明図である。
【図１１】当選種別抽選テーブルを他の観点で表した図である。
【図１２】当選種別抽選手段の処理の具体例を示した説明図である。
【図１３】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１４】抽選処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１６】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００１７】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１８】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００１９】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブ払出表示部１３６の横には区間表示器１６０が設けられている。区間表示器１６０では、後述する有利区間に滞在しているか否かが表される。
【００２０】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２１】
スロットマシン１００では、規定数のメダルがベットされると、有効ラインＡが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となり、遊技が開始可能となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインＡは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では１本である。有効ラインＡは、図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２２】
そして、遊技が開始可能な状態で、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインＡに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２３】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２４】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２５】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２６】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００２７】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２８】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００２９】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００３０】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００３１】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３２】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段３１４は、当選種別抽選の結果、判定手段３０８の判定結果、遊技状態の移行情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【００３３】
コマンド送信手段３１６は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３４】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３５】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３６】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３７】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、スピーカ１２８、演出用ランプ１２６の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。演出には、後述するＡＲＴ遊技状態（ＡＴ状態）において、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作態様を報知し、遊技利益の大きい特定の当選役の入賞を補助する補助演出も含まれる。なお、このような補助演出を実行する、主制御基板２００により管理されるメインクレジット表示部１３０、メイン払出表示部１３２、および、副制御基板２０２により管理される液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６を補助演出報知手段と称する場合がある。
【００３８】
なお、以下では、液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６といった、副制御基板２０２を含む、主制御基板２００以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部１３０、メイン払出表示部１３２といった、主制御基板２００で管理される報知手段を主報知手段（指示モニタ）という場合がある。
【００３９】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６および図７は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００４０】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００４１】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。
【００４２】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「ＢＡＲ煽りリプレイ」、「ＢＡＲ揃いリプレイ」、「チャンスリプレイ」（以下、かかる１２個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）が設けられている。
【００４３】
また、小役として、当選役「１枚役１」〜「１枚役１６」（以下、かかる１６個の小役を単に当選役「１枚役」と略す場合がある）、当選役「ベル１」〜「ベル５」（以下、かかる５個の小役を単に当選役「ベル」と略す場合がある）、当選役「チェリー」、当選役「スイカ１」〜「スイカ４」（以下、かかる４個の小役を単に当選役「スイカ」と略す場合がある）、当選役「リーチ目１」〜「リーチ目３」（以下、かかる３個の小役を単に当選役「リーチ目」と略す場合がある）が設けられている。
【００４４】
また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」（以下、かかる４個のボーナス役を単に当選役「ＢＢ」と略す場合がある）が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。なお、図５中「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。また、当選役「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」は、当選役「ＢＢ」を除く他の当選役よりも得られる特典（遊技利益）が高くなるように設定される所謂レア役である。
【００４５】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００４６】
そして、例えば、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、当選役「ベル１」〜「ベル５」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「チェリー」、当選役「スイカ」、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインＡ上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００４７】
図６および図７に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域（当選エリア）が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６および図７では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４）、内部中遊技状態（内部中）、当選役「ＲＢＢ１」が入賞したボーナス遊技状態（ＢＢ１）、当選役「ＲＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＢＢ２）、当選役「ＣＢＢ」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ１）、当選役「ＣＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ２））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」や「●」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、「○」はその当選種別の当選確率に設定差（設定値毎の差）が無い設定差無当選種別であることを示し、「●」はその当選種別の当選確率に設定差が有る設定差有当選種別であることを示している。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、図示しない置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００４８】
図６および図７の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域０には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。
【００４９】
また、当選領域１〜２５には、１のリプレイ役が単独で、または、複数のリプレイ役が重複して対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作される順番が設定されている。
【００５０】
以下の説明において、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順６」とする。
【００５１】
例えば、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」に当選し、打順１による操作が行われた場合、ＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順２〜打順６による操作が行われた場合、ＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ３」、「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００５２】
また、当選領域２７〜３８には、当選役「ベル」と当選役「１枚役」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左１」〜「打順ベル右４」（以下、かかる１２個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある）がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域２７〜３８の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２７〜３８を設けることにより、当選役「ベル」を入賞させにくくしている。また、当選役「１枚役」が優先的に表示される打順でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作されても、必ずしも当選役「１枚役」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある（ＰＢ≠１）。
【００５３】
また、当選領域４９には、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別「ＲＢＢ１」が対応付けられており、当選領域５０には、当選役「ＲＢＢ２」が含まれる当選種別「ＲＢＢ２」が対応付けられており、当選領域５１、５２には、当選役「ＣＢＢ１」が含まれる当選種別「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」が対応付けられており、当選領域５３、５４には、当選役「ＣＢＢ２」が含まれる当選種別「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」が対応付けられている。なお、以下では、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」を単に当選種別「ＢＢ」と略す場合がある。
【００５４】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００５５】
（遊技状態の遷移）
ここで、図８を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態（後述するＡＲＴ遊技状態となる場合あり）、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ０遊技状態＝１／７．３、ＲＴ１遊技状態＝１／１．４、ＲＴ２遊技状態＝１／１．４、ＲＴ３遊技状態＝１／７．３、ＲＴ４遊技状態＝１／７．３）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることで、あるいは、ボーナス役の当選に関連してＲＴ遊技状態が遷移する。ここでは、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。
【００５６】
通常遊技状態におけるＲＴ０遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。ＲＴ０遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合に表示されるブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（１）。
【００５７】
また、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる（２）。かかるＲＴ２遊技状態では、所定の条件下で補助演出報知手段に補助演出を実行させる、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という。
【００５８】
また、ＲＴ２遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１３」〜「移行リプレイ１５」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが表示された場合、また、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合、つまり、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（３）。
【００５９】
また、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ３」または当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる（４）。また、ＲＴ０遊技状態において、当選種別「移行リプレイ７」〜「移行リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ３」または当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる（５）。また、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ３遊技状態において、当選種別「ＢＢ」に当選することなく、所定の遊技数（例えば、１６遊技）が経過すると、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行させる（６）。
【００６０】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、ボーナス役を含む当選種別のいずれかに当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する（７）。このとき、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においてもボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、その前段（直前）の遊技状態よりリプレイ役（例えば、当選種別「通常リプレイ１」）の当選確率が高く（例えば、１／３．０）設定されるので、メダルの消費を抑えつつ、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるように狙うことができる。そして、遊技者が、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する（８）。また、ボーナス遊技状態において、それぞれのボーナス役に対応付けられた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス役を含む当選種別が決定されたときの遊技状態に拘わらず、遊技状態を、ボーナス遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する（９）。したがって、ボーナス役に当選すると、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態に移行する前に、必ず、ＲＴ４遊技状態を経由することとなる。
【００６１】
そして、ＲＴ４遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合に、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示されて、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（１０）。
【００６２】
（演出状態の遷移）
図９は、主制御基板２００における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板２００において演出状態制御手段３１４により遷移される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００６３】
（非ＡＴ演出状態）
非ＡＴ演出状態は、通常演出状態とチャンス演出状態（チャンスゾーン）とが設けられている。非ＡＴ演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板２０２で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。
【００６４】
演出状態制御手段３１４は、通常演出状態における所定の契機で遊技状態をチャンス演出状態に移行し（１）、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、通常演出状態に戻す（２）。また、演出状態制御手段３１４は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態に移行することができる（３）。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ演出状態へ移行するか否かが抽選（演出状態抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、演出状態制御手段３１４は、遊技状態をＡＴ演出状態へ移行する。
【００６５】
（ＡＴ演出状態）
ＡＴ演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００６６】
また、ＡＴ演出状態では、通常ＡＴ演出状態、チャンスＡＴ演出状態（特化ゾーン）といった２つのＡＴ演出状態が設けられている。通常ＡＴ演出状態は、所定の継続遊技数（例えば、５０遊技）を１セットとしてセット数管理により遊技が進行する。演出状態制御手段３１４は、演出状態が通常ＡＴ演出状態に設定されると、ストック（保持）されているセット数を１減算するとともに、継続遊技数を５０遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段３１４は、セット数が０であるか（セット数がストックされているか）判定し、セット数が０でない場合には、ストックされているセット数を１減算して、通常ＡＴ演出状態を継続させる（４）。ただし、通常ＡＴ演出状態の継続時の継続遊技数は３０遊技以上の所定の遊技数となる。一方、ストックされているセット数が０である場合には、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態を終了し、演出状態をチャンス演出状態へ移行する（５）。また、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態において所定条件を満たすと、演出状態をチャンスＡＴ演出状態に移行することができる（６）。
【００６７】
チャンスＡＴ演出状態は、所定の遊技数が経過するまで継続し、その間に、通常ＡＴ演出状態のセット数を上乗せする。そして、所定の遊技数が終了すると、演出状態制御手段３１４は、演出状態を通常ＡＴ演出状態に移行する（７）。
【００６８】
なお、遊技状態および演出状態のいずれにおいても、所定の当選役の入賞または取りこぼしを移行条件とする場合、移行条件を満たすまでの準備状態を経由して（例えば、非ＡＴ演出状態から通常ＡＴ演出状態（３）、通常ＡＴ演出状態からチャンス演出状態（５））、移行先の遊技状態や演出状態に移行する場合がある。
【００６９】
（有利区間について）
ところで、上述したようなボーナス遊技状態やＡＴ演出状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、有利区間比率といった判断基準を設ける。有利区間比率は、有利区間に滞在している遊技数である滞在遊技数を、遊技数の総数である総遊技数で除算し、％（パーセント）で示した値を言う。ここで、有利区間は、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、補助演出（指示機能）を補助演出報知手段に実行させる区間を含んだ遊技者にとって有利な区間である。したがって、メダルの払い出しに関し遊技者にとって有利でなくてはならず、ボーナス遊技状態等を経由しない場合、補助演出がないと選択当選役（遊技利益が大きい当選役）を取りこぼしてしまう当選態様のうち、選択当選役の配当が最大（ここでは、８枚）となる選択当選種別において、選択当選役の入賞を補助する補助演出（最大払出枚数を獲得できる補助演出）を少なくとも１回行わなければ有利区間を終了してはならないこととなる（終了条件）。
【００７０】
ただし、有利区間は、最大で１５００遊技までと決まっており、１５００遊技を超えた場合、現在の遊技状態が、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態のいずれであるか、また、その１５００遊技の有利区間において最大払出枚数を獲得できる（最大払出枚数の選択当選役を入賞し得る操作態様を報知する）補助演出が行われたか否かに拘わらず（最大払出枚数を獲得できる補助演出が実行されなかったとしても）、それまで継続していた有利区間を強制的に終了させ、有利区間で更新された情報をリセットする初期化処理を行うこととなる。
【００７１】
また、このような有利区間に属している状態を有利状態と総称し、有利区間に属していない（有利区間ではない非有利区間に属する）状態を非有利状態と総称する。なお、上述した通常ＡＴ演出状態およびチャンスＡＴ演出状態は、最大払出枚数を獲得できる補助演出が少なくとも１回実行される点で有利状態に含まれ、そのような有利状態中（有利区間中）に実行されるボーナス遊技状態や内部中遊技状態も有利状態に含まれる。
【００７２】
したがって、有利区間比率は、ＡＴ演出状態および非ＡＴ演出状態における全ての遊技数に対する、ＡＴ演出状態およびチャンス演出状態、ならびに、そのような演出状態中の内部中遊技状態およびボーナス遊技状態で遊技した滞在遊技数の比率を表すこととなる。かかる有利区間比率を導出し、それが所定の範囲に含まれているか否かを判定することで、スロットマシン１００の適正さを把握できる。また、このような有利区間比率を、管理者が、所定の確認処理を通じて目視できる構成とすることで、不正行為を防止することが可能となる。
【００７３】
なお、上述の有利区間に属する有利状態が開始されると、演出状態制御手段３１４は、有利区間に滞在していることを、区間表示器１６０の点灯を通じて報知する。
【００７４】
（有利状態への移行条件および延長条件）
通常演出状態等、非有利区間に属する非有利状態においては、ＡＴ演出状態等、有利状態への移行を決定するとともに、その有利状態中に行う補助演出（指示機能）に係る処理を決定することができる。かかる補助演出に係る処理としては、継続遊技数の上乗せ、ＡＴ演出状態の継続等、補助演出に係る直接的な処理、抽選条件や演出状態の移行等の間接的な処理、および、有利状態の終了に係る処理が含まれる。このような補助演出に係る処理は、全設定で当選確率が共通している当選種別（設定差無当選種別）の当選に基づき実行することができる。また、ボーナス遊技状態においては、そのボーナス遊技状態へ移行するための当選種別の当選確率が全設定共通であることを条件に、全設定で当選確率が共通している当選種別の当選に基づき補助演出に係る処理を実行することができる。
【００７５】
これは、ＡＴ演出状態への移行確率が設定値に応じて変化すると、スロットマシン１００の技術上の規格に定められていない手法でメダルの獲得性能を変化させることになるので、当選種別抽選の結果に基づくＡＴ演出状態の移行確率は、予め定められた全設定共通の確率が望ましいという要請に基づいている。かかる要請に則り、ここでは、設定値毎に当選確率が異なる設定差有当選種別に基づいては新たに有利状態への移行を決定しないこととする。また、全設定で当選確率が共通している設定差無当選種別であっても、例えば、ＲＴ遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態）によって当選確率が異なる当選種別も、上記の要請に則り、新たに有利状態への移行を決定しないこととする。したがって、有利状態への移行条件として、少なくとも、当選した当選種別が設定差無当選種別であること、および、ＲＴ遊技状態によって当選確率が異ならない、すなわち、有利状態への移行抽選が可能な当選種別であることが挙げられる。
【００７６】
そして、当選した当選種別が有利状態への移行条件を満たすと、その当選種別に基づいて有利状態へ移行するか否かが決定される。このような有利状態への移行を決定する際には、当選種別同士を纏めたトリガー役種別という概念が用いられる。トリガー役種別は、有利状態への移行決定態様が等しい当選種別同士をグループ化した（当選種別を纏めて上位概念化した）ものであり、それぞれに、他のトリガー役種別と区別するための排他的な識別子（例えば数値）が対応付けられている。したがって、トリガー役種別が等しい当選種別同士は、そのいずれに当選したとしても、トリガー役種別に対応する共通の移行決定態様によって有利状態への移行が決定される。ここで、移行決定態様とは、移行を決定する手順を言い、抽選を行うか否か、および、抽選を行う場合の当選確率等を示す。
【００７７】
このようなトリガー役種別を設けることで、有利状態への移行決定態様が等しい当選種別に対し、それぞれ個別に有利状態への移行決定プログラムやテーブルを準備する必要がなくなるので、プログラム容量やメモリ容量を低減することができる。
【００７８】
また、ボーナス遊技状態への移行が有利状態の進行に影響することもある。例えば、ボーナス役に当選し、内部中遊技状態に移行した場合、その内部中遊技状態においては、指示機能に係る処理、つまり、有利状態への移行や有利状態の延長を決定してはならない。したがって、非有利状態における内部中遊技状態では有利状態への移行を決定せず、有利状態における内部中遊技状態では有利状態の延長を決定しない。
【００７９】
また、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることでボーナス遊技状態に移行すると、その移行契機が有利状態の進行に影響する場合がある。例えば、ボーナス遊技状態に移行すると、既に取得している有利状態を継続できる権利（ＡＴ演出状態やチャンス演出状態の継続遊技数）の消化（カウンタの計数）が一時的に停止し、ボーナス遊技状態が終了すると再開する。したがって、ボーナス役の当選を示す当選種別「ＢＢ」に対応するトリガー役種別が設定されているか否かの情報も必要になる。
【００８０】
このように、当選種別に基づいて有利状態への移行や有利状態の延長を管理するために、少なくとも、当選種別が設定差無当選種別であるか、当選種別が有利状態への移行抽選が可能な当選種別であるか、当選種別が当選種別「ＢＢ」であるか、当選種別のトリガー役種別は何か、といった情報が必要になる。かかる情報は、参照された当選種別が有利状態への移行条件や延長条件を満たすか否かを判断するために高頻度で参照される。しかし、プログラムの進行において、その都度、決定された当選種別を参照し、有利状態の移行条件や延長条件を満たすか否かを判断するとなると、プログラムの容量が増加するだけでなく、その処理が煩雑になり、処理負荷の増大も招くこととなる。
【００８１】
そこで、当選種別の当選に基づき、その当選種別がいずれであるかに応じて、有利状態への移行や有利状態の延長に係る情報を判断し、例えば、メインＲＡＭ２００ｃの所定の記憶領域に設定することができる。プログラムでは、有利状態への移行に係る処理や有利状態の延長に係る処理、例えば、有利状態への移行条件や延長条件を満たすか否かの判断において、その設定された記憶領域の内容を共通して利用することが可能となる。このように構成することで、所定の記憶領域を共通して参照可能となるため、プログラムの煩雑な処理をある程度回避することができる。しかし、この場合においても、当選種別を参照して、有利状態への移行や有利状態の延長に係る情報を特定しなければならないため、プログラム容量や処理負荷の増加を免れない。
【００８２】
そこで、本実施形態においては、当選種別から、有利状態への移行や有利状態の延長に係る情報を特定する処理を省略し、有利状態への移行に係る情報である有利状態情報として、予め当選種別テーブルに対応付け、当選種別が決定すると同時に、その有利状態情報が特定されるようにする。
【００８３】
図１０は、有利状態情報を説明するための説明図である。有利状態情報は、例えば１バイト（８ｂｉｔ）で形成される。なお、説明の便宜上、以下では、１バイトのＭＳＢ（最上位ビット）を７ビット目とし、ＬＳＢ（最下位ビット）を０ビット目として表す。
【００８４】
有利状態情報の７ビット目（ｂｉｔ７）は、１バイトデータ判定ビットであり、当該有利状態情報とともに当選領域に関連付けられている置数が１バイトであるか否か設定されており、「０ｂ」であれば置数が２バイト（２５６〜６５５３５）で表されていることを示し、「１ｂ」であれば置数が１バイト（０〜２５５）で表されていることを示す。ここでは、置数に合わせてバイト数を適切に設定することでプログラム容量の削減を図ることができる。ここで、数値の後ろに付された「ｂ」は、かかる数値が２進数であることを示す。
【００８５】
有利状態情報の６ビット目（ｂｉｔ６）は、設定差判定ビットであり、当選種別に設定差が存在するか否か設定されており、「０ｂ」であれば当選種別に設定差がない（設定差無当選種別）ことを示し、「１ｂ」であれば当選種別に設定差がある（設定差有当選種別）ことを示す。
【００８６】
有利状態情報の５ビット目（ｂｉｔ５）は、有利状態移行抽選判定ビットであり、当選種別に応じて有利状態への移行抽選が可能か否か設定されており、「０ｂ」であれば当選種別に応じて有利状態への移行抽選ができないことを示し、「１ｂ」であれば当選種別に応じて有利状態への移行抽選ができることを示す。
【００８７】
有利状態情報の４ビット目（ｂｉｔ４）は、ボーナス役判定ビットであり、当選種別がボーナス役を含むか否か設定されており、「０ｂ」であれば当選種別がボーナス役を含む当選種別ではないことを示し、「１ｂ」であれば当選種別がボーナス役を含む当選種別であることを示す。
【００８８】
有利状態情報の３〜０ビット目（ｂｉｔ３〜０）は、当選種別の属するトリガー役種別の識別子が示され、「００００ｂ」であれば有利状態に関する抽選を行えない非抽選種別（設定差有当選種別およびＲＴ遊技状態に応じて確率が変動するリプレイ役）に属し、「０００１ｂ」であれば設定差のある当選種別「ＢＢ」に属し、「００１０ｂ」であれば当選種別「ＢＡＲ揃いリプレイ」に属し、「００１１ｂ」であれば当選種別「確定１０枚役」に属し、「０１００ｂ」であれば当選役「チャンスリプレイ」を含む当選種別「チャンスリプレイ」に属し、「０１０１ｂ」であれば当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」のいずれかを含む当選種別「移行リプレイ」に属し、「０１１０ｂ」であれば当選種別「打順ベル」に属し、「０１１１ｂ」であれば当選種別「弱チェリーリプレイ」に属し、「１０００ｂ」であれば当選種別「強チェリーリプレイ」に属し、「１００１ｂ」であれば当選役「スイカ１」〜「スイカ３」を全て含む当選種別「スイカ」に属し、「１０１０ｂ」であれば設定差のない当選種別「ＢＢ」に属することを示す。したがって、トリガー役種別の識別子が「００００ｂ」または「０００１ｂ」であれば、有利状態への移行を決定することができず、それ以外、すなわち、３〜０ビット目（ｂｉｔ３〜０）の値が２ｄ以上であれば、有利状態への移行を決定することができる。
【００８９】
当選種別抽選手段３０４は、まず、その時点の遊技状態に基づいて、当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、当選領域に対応する有利状態情報を取得し、その７ビット目を参照することで、置数が１バイトであるか否か判定する。そして、当選種別抽選手段３０４は、その判定結果に基づいて１バイトまたは２バイトで構成される置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果とする。
【００９０】
そして、当選種別抽選手段３０４は、決定された当選種別に対応付けられた有利状態情報を参照し、メインＲＡＭ２００ｃの所定の記憶領域であるトリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域に、トリガー役種別の識別子をそのまま設定する。このようにして、トリガー役記憶領域やボーナス役種別記憶領域が設定されるので、有利状態への移行条件や延長条件を満たすか否かの判断において、その設定された内容を共通して参照することが可能となる。また、ここでは、当選種別を参照して有利状態への移行や有利状態の延長に係る情報か否かを特定する処理を行うことなく、そのままトリガー役種別の識別子をトリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域に設定できるので、プログラム容量や処理負荷の増加を回避することが可能となる。
【００９１】
図１１は、図６および図７の当選種別抽選テーブルを他の観点で表した図であり、図１２は、当選種別抽選手段３０４の処理の具体例を示した説明図である。図１１の当選種別抽選テーブルでは、当選領域それぞれに、当選種別、有利状態情報、置数、および、当選役グループが対応付けられている。当選役グループについては後程詳述する。
【００９２】
例えば、当選種別抽選の結果、図１１の当選種別抽選テーブルのうち当選領域４９の当選種別「ＲＢＢ１」を決定すると、当選種別抽選手段３０４は、図１２（ａ）のように、その当選種別「ＲＢＢ１」に対応付けられたトリガー役種別の識別子「１０１０ｂ」をそのままトリガー役種別記憶領域に設定する。また、当選種別「ＲＢＢ１」はボーナス役を含むので、当選種別抽選手段３０４は、その当選種別「ＲＢＢ１」に対応付けられたトリガー役種別の識別子「１０１０ｂ」をそのままボーナス役種別記憶領域に設定する。具体的に、当選種別抽選手段３０４は、１バイトの有利状態情報のうち下位４ｂｉｔのみをフィルタリングしてトリガー役種別記憶領域およびボーナス役種別記憶領域に複製する。こうして、トリガー役種別記憶領域およびボーナス役種別記憶領域には、当選種別「ＲＢＢ１」が属するトリガー役種別である当選種別「ＢＢ」（設定差なし）の識別子「１０１０ｂ」が設定される。ここでは、下位４ｂｉｔを複製するという単純な処理のみを行うので、その処理の信頼性を高めるとともに、不正処理をし難くすることができる。
【００９３】
このように、トリガー役種別の識別子をトリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域にそのまま設定することでプログラム容量や処理負荷の増加を回避することが可能となる。しかし、種々の理由により、トリガー役種別の識別子をトリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域にそのまま設定せず、変更して設定した方が、その後の遊技の進行上、都合がよい場合がある。したがって、当選種別抽選手段３０４は、所定の変更条件を満たすか否か判定し、所定の変更条件を満たす場合、有利状態情報として予め設定されているトリガー役種別を、遊技の進行に適した、予め設定されているトリガー役種別と異なるトリガー役種別に変更して、その変更後のトリガー役種別の識別子をトリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域に設定する場合がある。なお、所定の変更条件を満たさない場合、当選種別抽選テーブルに設定されたトリガー役種別をそのままトリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域に設定する。ここでは、変更の理由として（１）後処理のため、（２）遊技状態や演出状態に応じて、（３）遊技の進行に応じての３つを例に挙げ、その変更条件および変更態様を説明する。
【００９４】
まず、（１）後処理のため、すなわち、トリガー役種別が後処理で必要か否かという観点でトリガー役種別を変更する。例えば、ボーナス役種別記憶領域には、トリガー役種別の識別子が設定されるが、かかるボーナス役種別記憶領域の情報は、ボーナス役を含む当選種別の当選に基づく処理等に用いられることが多いため、そもそもボーナス役を含まないトリガー役種別の識別子を設定する必要がない。例えば、トリガー役種別には、当選種別「打順ベル」が存在するが（識別子＝「０１１０ｂ」）、このトリガー役種別をボーナス役種別記憶領域に設定してしまうと、ボーナス役種別記憶領域に設定されているトリガー役種別がボーナス役を含むか否か毎回判定しなければならなくなる。そこで、当選種別抽選手段３０４は、変更条件として、有利状態情報の４ビット目が「０ｂ」である場合、有利状態情報の３〜０ビット目に設定されているトリガー役種別に拘わらず、ボーナス役種別記憶領域に、遊技の進行に適した、非抽選種別のトリガー役種別（識別子＝「００００ｂ」）を設定する。例えば、当選種別抽選の結果、図１１の当選種別抽選テーブルのうち当選領域２９の当選種別「打順ベル左３」を決定すると、当選種別抽選手段３０４は、図１２（ｂ）に示すように、その当選種別「打順ベル左３」に対応付けられたトリガー役種別の識別子「０１１０ｂ」をそのままトリガー役種別記憶領域に設定する。一方、当該当選種別「打順ベル左３」の有利状態情報の４ビット目は「０ｂ」なので、有利状態情報の３〜０ビット目に設定されているトリガー役種別に拘わらず、ボーナス役種別記憶領域に、遊技の進行に適した、非抽選種別のトリガー役種別（識別子＝「００００ｂ」）を設定する。
【００９５】
かかる構成により、ボーナス役種別記憶領域を参照する際、ボーナス役種別記憶領域に設定されているトリガー役種別の識別子が０（「００００ｂ」）であれば、ボーナス役を含む当選種別の当選に基づく処理を行わず、それ以外の有意な値であれば、ボーナス役を含む当選種別の当選に基づく処理を行うことができるので、０か否かによりボーナス役を含む当選種別の当選に基づく処理の可否を判断することができる。
【００９６】
次に、（２）遊技状態や演出状態に応じてトリガー役種別（その識別子）を変更する場合を説明する。例えば、上述したように、遊技状態が内部中遊技状態であれば、有利状態への移行を決定することができない。したがって、当選種別抽選手段３０４は、変更条件として、有利状態情報の５ビット目が「１ｂ」であったとしても（有利状態の移行抽選ができるとしても）、遊技状態が内部中遊技状態であれば、有利状態情報の３〜０ビット目に設定されているトリガー役種別に拘わらず、トリガー役種別記憶領域に、非抽選種別のトリガー役種別（識別子＝「００００ｂ」）を設定する。例えば、図１１の当選種別抽選テーブルのうち当選領域４９の当選種別「ＲＢＢ１」が決定され、遊技状態が内部中遊技状態に移行したとする。その内部中遊技状態において、図１１の当選種別抽選テーブルのうち当選領域４３の当選種別「スイカ」を決定すると、当選種別抽選手段３０４は、本来、有利状態情報の５ビット目が「１ｂ」なので、その当選種別「スイカ」に対応付けられたトリガー役種別の識別子「１００１ｂ」をそのままトリガー役種別記憶領域に設定するべきである。しかし、有利状態情報の５ビット目が「１ｂ」であったとしても、遊技状態が内部中遊技状態なので、当選種別抽選手段３０４は、図１２（ｃ）に示すように、その当選種別「スイカ」に対応付けられたトリガー役種別に拘わらず、トリガー役種別記憶領域に、遊技の進行に適した、非抽選種別のトリガー役種別（識別子＝「００００ｂ」）を設定することとなる。こうして、トリガー役種別記憶領域に設定されているトリガー役種別の識別子が０か否かにより有利状態の移行抽選可否を判断することができる。なお、当選種別「スイカ」の有利状態情報の４ビット目は「０ｂ」なので、図１２（ｃ）に示すように、有利状態情報の３〜０ビット目に設定されているトリガー役種別に拘わらず、ボーナス役種別記憶領域にも、非抽選種別のトリガー役種別（識別子＝「００００ｂ」）が設定される。
【００９７】
また、有利区間の上限までに残りわずかな所定遊技数で到達する場合、有利状態の延長を決定することができない場合がある。したがって、当選種別抽選手段３０４は、変更条件として、有利区間の上限までの遊技数が所定遊技数未満となると、有利状態情報の３〜０ビット目に設定されているトリガー役種別に拘わらず、トリガー役種別記憶領域に、遊技の進行に適した、非抽選種別のトリガー役種別（識別子＝「００００ｂ」）を設定する。こうして、トリガー役種別記憶領域に設定されているトリガー役種別の識別子が０か否かにより有利状態の移行抽選可否を判断することができる。
【００９８】
また、ＲＴ遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態）によって当選確率が異なる当選種別は、有利状態中に、有利状態の延長を決定することはできるが、非有利状態では、新たに有利状態への移行を決定できない。したがって、当選種別抽選手段３０４は、変更条件として、有利状態情報の５ビット目が「０ｂ」であり、かつ、その時点が非有利状態であれば、有利状態情報の３〜０ビット目に設定されているトリガー役種別に拘わらず、トリガー役種別記憶領域に、遊技の進行に適した、非抽選種別のトリガー役種別（識別子＝「００００ｂ」）を設定する。こうして、トリガー役種別記憶領域に設定されているトリガー役種別の識別子が０か否かにより有利状態の移行抽選可否を判断することができる。
【００９９】
次に、（３）遊技の進行に応じてトリガー役種別を変更する場合を説明する。例えば、図６に示した当選種別抽選テーブルの当選領域２２には、当選種別「打順チャンスリプレイ１」が対応付けられている。かかる当選種別「打順チャンスリプレイ１」に当選した場合、遊技者の操作態様に応じて有効ラインＡ上に表示される図柄組み合わせが異なることになる。例えば、リール制御手段３０６は、遊技者により打順１、２による操作が行われると、当選役「通常リプレイ１」のうち、チャンスリプレイに相当する図柄組み合わせ（図柄「リプレイ」、図柄「リプレイ」、図柄「ベル」）を有効ラインＡ上に表示させ、遊技者により打順３〜６による操作が行われると、当選役「通常リプレイ１」のうち、通常リプレイに相当する図柄組み合わせ（図柄「リプレイ」、図柄「リプレイ」、図柄「リプレイ」）を有効ラインＡ上に表示させる。また、ここでは、このようなチャンスリプレイに相当する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるか否かを抽選により決定することができる。例えば、非有利状態や、有利状態のうちチャンスリプレイを所定の確率で出現させる状態において、当選種別抽選により当選種別「打順チャンスリプレイ１」に当選した場合、当選種別抽選手段３０４は、当選種別抽選とは独立した抽選により、チャンスリプレイに相当する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるか否かを決定し、チャンスリプレイに相当する図柄組み合わせを表示させる場合、遊技者に打順１または２による操作を行わせる補助演出を補助演出実行手段に実行させ、通常リプレイに相当する図柄組み合わせを表示させる場合（リプレイの降格）、遊技者に打順３〜６のいずれかによる操作を行わせる補助演出を補助演出実行手段に実行させる。なお、このようなチャンスリプレイに相当する図柄組み合わせを表示するか否かの抽選は、非有利状態や有利状態の一部に限らず、任意に設定された複数の状態で行うこともでき、また、遊技状態や演出状態に拘わらず常に抽選するとしてもよい。
【０１００】
また、当選種別抽選手段３０４は、当選種別「打順チャンスリプレイ１」に当選し、かつ、抽選によりチャンスリプレイに相当する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることを決定した場合において、３〜０ビット目に設定されているトリガー役種別（識別子＝「０１００ｂ」）をそのままトリガー役種別記憶領域に設定する。また、当選種別「打順チャンスリプレイ１」に当選し、かつ、抽選により通常リプレイに相当する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることを決定した場合（変更条件を満たした場合）において、当選種別抽選手段３０４は、有利状態情報の３〜０ビット目に設定されているトリガー役種別に拘わらず、当選種別「通常リプレイ１」同様、トリガー役種別記憶領域に、遊技の進行に適した、非抽選種別のトリガー役種別（識別子＝「００００ｂ」）を設定する。
【０１０１】
なお、ここでは、変更後のトリガー役種別としてトリガー役種別（例えば、識別子＝「００００ｂ」）を設定する例を挙げて説明したが、他のトリガー役種別に変更するように設定することもできる。また、ここでは、予め、遊技者にとって有利なトリガー役種別（例えば、識別子＝「０１００ｂ」）を設定しておいて、抽選により、遊技者にとって有利ではないトリガー役種別（識別子＝「００００ｂ」）に降格する例を挙げて説明したが、逆のパターン、すなわち、予め、遊技者にとって有利ではないトリガー役種別を設定しておいて、抽選により、遊技者にとって有利なトリガー役種別に昇格する仕様を設けてもよい。
【０１０２】
かかる構成では、有効ラインＡ上に表示させる当選役に応じてトリガー役種別を設定しているが、チャンスリプレイに相当する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させる場合、有利状態情報の３〜０ビット目に設定されているトリガー役種別（識別子＝「０１００ｂ」）をそのままトリガー役種別記憶領域に設定するので、その場合に変更処理を伴わない分だけ処理負荷を軽減することができる。
【０１０３】
なお、副制御基板２０２では、かかるトリガー役種別の他に、後述する当選役グループを取得できるので、演出制御手段３３４は、当選役グループとトリガー役種別との対応関係に基づき、遊技者に実行させるべき操作態様を導出し、その導出結果に従って補助演出を行うことができる。こうして、当選種別抽選手段３０４が決定した当選役を、有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。
【０１０４】
このように、当選種別抽選テーブルの各当選領域にそれぞれ１バイトの有利状態情報を設けるだけで、プログラム容量や処理負荷の増加を回避することが可能となる。また、有利状態情報は追加されているものの、１バイトしか費やさないので、総合的に、プログラム容量を大きく削減することができる。さらに、有利状態情報を当選種別抽選テーブルに直接対応付けることで、プログラムの誤処理や不正処理を回避でき、その情報の信憑性を保持することが可能となる。また、トリガー役種別を、所定の変更条件の下で変更して、トリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域に設定する構成により、その後の処理負荷を軽減することができる。
【０１０５】
なお、図１１の当選種別抽選テーブルには、当選種別、有利状態情報、置数に加え、当選役グループも対応付けられている。かかる当選役グループは、トリガー役種別同様、当選種別の機能を示す指標であるが、遊技利益が等しい当選種別同士をグループ化している点でトリガー役種別と異なる。例えば、当選種別抽選により当選種別「打順ベル」のいずれか（ここでは、当選種別「打順ベル左１」）に当選した場合、主制御基板２００のコマンド送信手段３１６は、かかる当選役グループの識別子（ここでは「１４」）を送信し、副制御基板２０２のコマンド受信手段３３２は当選役グループの識別子のみを取得する。したがって、副制御基板２０２は、当選種別「打順ベル」のいずれかに当選したことは把握できるが、その具体的な当選種別を把握することができない。したがって、副制御基板２０２内のプログラムを改竄したとしても、補助演出を実行できず、不正に遊技利益を得ることはできない。ここで、主制御基板２００は、補助演出を行うことが決定された場合にのみ、その操作態様を副制御基板２０２に送信するので、副制御基板２０２は、適切に補助演出を実行することができる。
【０１０６】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１０７】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１３は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１０８】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１０９】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１６は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１０】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６、図７、図１１に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【０１１１】
また、コマンド送信手段３１６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１２】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【０１１３】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれかを停止制御する。
【０１１４】
また、コマンド送信手段３１６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１１５】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１６は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１６】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１６は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１７】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１１８】
（抽選処理Ｓ３００）
図１４は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１９】
（ステップＳ３０１）
まず、当選種別抽選手段３０４は、当選種別抽選乱数、および、当選種別抽選テーブルの当選領域の最大値（ここでは「５４」）を取得する。
【０１２０】
（ステップＳ３０２）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、取得した値の当選領域（ここでは、当選領域５４）に対応付けられた有利状態情報を参照し、各判定ビット（１バイトデータ判定ビット、設定差判定ビット、有利状態移行抽選判定ビット、ボーナス役判定ビット）、および、トリガー役種別の識別子を取得する。
【０１２１】
（ステップＳ３０３）
次に、当選種別抽選手段３０４は設定値を取得する。
【０１２２】
（ステップＳ３０４）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、設定差判定ビット（６ビット目）が「０ｂ」であるか否か、すなわち、設定差なしであるか否か判定する。その結果、設定差判定ビットが「０ｂ」であれば、ステップＳ３０５に処理を移し、設定差判定ビットが「０ｂ」でなければ（「１ｂ」であれば）、ステップＳ３０６に処理を移す。
【０１２３】
（ステップＳ３０５）
上記ステップＳ３０４において設定差判定ビットが「０ｂ」であると判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、取得した設定値に基づく抽選オフセット（設定値に関連付けら得た複数の置数のいずれであるかを特定する値）をクリアする。こうして、設定値の影響を受けない１の置数のみを参照することとなる。
【０１２４】
（ステップＳ３０６）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、有利状態移行抽選判定ビット（５ビット目）が「１ｂ」であるか否か、すなわち、有利状態の移行抽選ができるか否か判定する。その結果、有利状態移行抽選判定ビットが「１ｂ」であれば、ステップＳ３１０に処理を移し、有利状態移行抽選判定ビットが「１ｂ」でなければ（「０ｂ」であれば）、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ３０７）
上記ステップＳ３０６において有利状態移行抽選判定ビットが「１ｂ」ではないと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、設定差判定ビット（６ビット目）が「０ｂ」であるか否か、すなわち、設定差なしであるか否か判定する。その結果、設定差判定ビットが「０ｂ」であれば、ステップＳ３１０に処理を移し、設定差判定ビットが「０ｂ」でなければ（「１ｂ」であれば）、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０１２６】
（ステップＳ３０８）
上記ステップＳ３０７において設定差判定ビットが「０ｂ」ではないと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、現在、有利状態であるか否か判定する。その結果、有利状態であれば、ステップＳ３１０に処理を移し、有利状態でなければ、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ３０９）
上記ステップＳ３０８において現在、有利状態ではないと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、取得したトリガー役種別の識別子を「００００ｂ」に変更する。
【０１２８】
（ステップＳ３１０）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、取得した、または、変更されたトリガー役種別の識別子を、トリガー役種別記憶領域に設定する。こうして、有利状態への移行や有利状態の延長を実行できる場合にのみ、有意な値がトリガー役種別記憶領域に設定される。
【０１２９】
（ステップＳ３１１）
次に、当選種別抽選手段３０４は、取得した値の当選領域（ここでは、当選領域５４）に対応付けられた有利状態情報を参照し、トリガー役種別の識別子を再度取得する。これは、ステップＳ３０９においてトリガー役種別が変更されている場合があるからである。
【０１３０】
（ステップＳ３１２）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、ボーナス役判定ビット（４ビット目）が「１ｂ」であるか否か、すなわち、当選した当選種別が、ボーナス役を含む当選種別であるか否か判定する。その結果、ボーナス役判定ビットが「１ｂ」であれば、ステップＳ３１４に処理を移し、ボーナス役判定ビットが「１ｂ」でなければ（「０ｂ」であれば）、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ３１３）
上記ステップＳ３１２において現在、ボーナス役判定ビットが「１ｂ」ではないと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、トリガー役種別の識別子を「００００ｂ」に変更する。
【０１３２】
（ステップＳ３１４）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、トリガー役種別の識別子をボーナス役種別記憶領域に設定する。こうして、ボーナス役を含む当選種別の場合にのみ、有意な値がボーナス役種別記憶領域に設定される。
【０１３３】
（ステップＳ３１５）
次に、当選種別抽選手段３０４は、１バイトデータ判定ビット（７ビット目）が「１ｂ」であるか否か、すなわち、置数が１バイトであるか否か判定する。その結果、１バイトデータ判定ビットが「１ｂ」であれば、ステップＳ３１７に処理を移し、１バイトデータ判定ビットが「１ｂ」でなければ（「０ｂ」であれば）、ステップＳ３１６に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ３１６）
上記ステップＳ３１５において１バイトデータ判定ビットが「１ｂ」ではないと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、２バイトの置数を参照すべく、抽選オフセットを参照して置数の上位バイトを取得する。
【０１３５】
（ステップＳ３１７）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、抽選オフセットを参照して置数の下位バイトを取得する。
【０１３６】
（ステップＳ３１８）
次に、当選種別抽選手段３０４は、取得した置数が０であるか否か、すなわち、当該当選領域の抽選を実行しないのか判定する。その結果、置数が０であれば、ステップＳ３２０に処理を移し、置数が０でなければ、ステップＳ３１９に処理を移す。
【０１３７】
（ステップＳ３１９）
上記ステップＳ３１８において置数が０ではないと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、当選種別抽選を実行すべく、当選種別抽選乱数から置数を減算する。そして、その減算結果によって当選種別抽選乱数を更新する。
【０１３８】
（ステップＳ３２０）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、更新された当選種別抽選乱数が負の値であるか否か、すなわち、当選種別抽選に当選したか否か判定する。その結果、当選種別抽選乱数が負の値であれば、その当選領域に対応付けられた当選種別を当選結果として当該抽選処理Ｓ３００を終了し、当選種別抽選乱数が負の値でなければ、ステップＳ３２１に処理を移行する。
【０１３９】
（ステップＳ３２１）
上記ステップＳ３２０において当選種別抽選乱数が負の値ではないと判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、当選領域を、数値が１つ小さい当選領域に更新する。
【０１４０】
（ステップＳ３２２）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、更新された当選領域が当選領域０であるか否か判定する。その結果、当選領域０であれば、ステップＳ３２３に処理を移し、当選領域０でなければ、ステップＳ３０２からの処理を繰り返す。
【０１４１】
（ステップＳ３２３）
上記ステップＳ３２２において当選領域０であると判定されれば、当選種別抽選手段３０４は、トリガー役種別の識別子を「００００ｂ」に変更する。
【０１４２】
（ステップＳ３２４）
続いて、当選種別抽選手段３０４は、更新されたトリガー役種別の識別子をトリガー役種別記憶領域に設定する。こうして、有利状態への移行や有利状態の延長を実行できる場合にのみ、有意な値がトリガー役種別記憶領域に設定される。
【０１４３】
（ステップＳ３２５）
次に、当選種別抽選手段３０４は、トリガー役種別の識別子をボーナス役種別記憶領域に設定し、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。こうして、ボーナス役を含む当選種別の場合にのみ、有意な値がボーナス役種別記憶領域に設定される。
【０１４４】
以上、説明したように、本実施形態のスロットマシン１００によれば、当選種別抽選テーブルの各当選領域にそれぞれ１バイトの有利状態情報を設けるだけで、プログラム容量や処理負荷の増加を回避することが可能となる。また、有利状態情報は追加されているものの、１バイトしか費やさないので、総合的に、プログラム容量を大きく削減することができる。さらに、有利状態情報を当選種別抽選テーブルに直接対応付けることで、プログラムの誤処理や不正処理を回避でき、その情報の信憑性を保持することが可能となる。
【０１４５】
また、トリガー役種別を、所定の変更条件の下で変更して、トリガー役種別記憶領域やボーナス役種別記憶領域に設定する構成により、その後の処理負荷を軽減することができる。
【０１４６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１４７】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１４８】
また、上述した実施形態において、ＡＴ演出状態は、設定された継続遊技数に到達することで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得るＡＴ演出状態は、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数（払出枚数−投入枚数）に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各演出状態において、継続遊技数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続遊技数が延長される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を増減したり、変更したりする等、その演出状態の終了条件を変更する様々な抽選を行うことができる。
【０１４９】
また、上述した実施形態では、遊技利益が大きい選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別に当選したときに補助演出を行う場合、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチ１２０の正解操作態様として、操作順を報知する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、選択当選役を含む選択当選種別（選択当選役の単独当選でもよい）に当選したときに補助演出を行う場合（所謂、目押し３択）、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチ１２０の正解操作態様として、操作タイミングを報知するとしてもよい。具体的に、各リール１１０を２１コマの図柄で構成し、左リール１１０ａにおいて、等間隔かつ互いに引込範囲が重複しない位置に図柄「赤７」、図柄「青７」、図柄「黄７」をそれぞれ配置し、当選種別として、図柄「赤７」、図柄「ベル」、図柄「ベル」の図柄組み合わせが対応付けられた特殊小役１が他の役と重複せずに単独で当選する当選種別「特殊小役Ａ」と、図柄「青７」、図柄「ベル」、図柄「ベル」の図柄組み合わせが対応付けられた特殊小役２が他の役と重複せずに単独で当選する当選種別「特殊小役Ｂ」と、図柄「黄７」、図柄「ベル」、図柄「ベル」の図柄組み合わせが対応付けられた特殊小役３が他の役と重複せずに単独で当選する当選種別「特殊小役Ｃ」とを設け、いずれの当選種別が当選したか把握できない状態において、正解操作態様の報知として、左リールにおける図柄「赤７」、図柄「青７」、図柄「黄７」のいずれを有効ラインＡ上に停止させるように停止操作を行えばよいかのタイミングを報知する。
【０１５０】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１５１】
１００  スロットマシン（遊技機）
１１８  スタートスイッチ
１２０  ストップスイッチ
１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ  リール
２００  主制御基板
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３０８  判定手段
３１０  払出制御手段
３１２  遊技状態制御手段
３１４  演出状態制御手段
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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