(57)【要約】      （修正有）【課題】サブ制御手段に不具合が生じた場合であっても、停止操作態様の報知を可能とする遊技機を提供する。【解決手段】入賞役が決定された遊技において、少なくとも停止操作手段の操作が可能になってから最後の停止操作手段が操作されるまでの期間では、停止操作態様を指示するための指示情報を表示可能であり、入賞役に係る図柄組合せが停止表示された後に、指示情報と相違し、且つ、払出個数情報と相違する特定表示態様に予め定められた時間長に亘り制御され、その後、特定の操作を要することなく払出個数情報を表示可能である特定表示手段を具備する。特定表示手段は、メイン制御手段により制御される。【選択図】図２０
2018008090.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を開始させる場合に操作される開始操作手段と、
複数種類の図柄を遊技が開始された場合に変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な可変表示手段と、
前記図柄を停止表示する場合に操作される停止操作手段と、
遊技媒体を投入可能な投入手段と、
遊技媒体が投入された場合に遊技を開始可能とし、各遊技において入賞役と再遊技役とを含む複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定し、前記停止操作手段に対する遊技者の停止操作態様と前記当選役とに応じて前記図柄組合せを前記可変表示手段に停止表示させるとともに、停止表示した前記図柄組合せを判定し、前記入賞役に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合、前記入賞役に係る図柄組合せに対応する払出個数の遊技媒体を払出すとともに、前記再遊技役に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合、遊技媒体を払出すことなく、今回の遊技で用いられた遊技媒体と同数の遊技媒体を自動で投入するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段からの各種のコマンドにより制御されるサブ制御手段と、
前記メイン制御手段により制御され、前記入賞役に係る図柄組合せを停止表示させるための停止操作態様を特定可能な指示情報、および、前記再遊技役に係る図柄組合せを停止表示させるための停止操作態様を特定可能な指示情報を含む複数種類の指示情報を表示可能であるとともに、前記入賞役に係る図柄組合せが停止表示された場合、前記入賞役に係る図柄組合せに対応する払出個数を特定可能な払出個数情報を表示する特定表示手段とを具備し、
前記メイン制御手段は、前記入賞役が決定された遊技において、少なくとも前記停止操作手段の操作が可能になってから最後の前記停止操作手段が操作されるまでの期間では、前記指示情報を前記特定表示手段に表示可能であり、前記入賞役に係る図柄組合せが停止表示された後に、前記指示情報と相違し、且つ、前記払出個数情報と相違する特定表示態様に前記特定表示手段を予め定められた時間長に亘り制御し、その後、特定の操作を要することなく前記払出個数情報を前記特定表示手段に表示可能であるとともに、前記再遊技役が決定された遊技において、少なくとも前記停止操作手段の操作が可能になってから最後の前記停止操作手段が操作されるまでの期間では、前記指示情報を前記特定表示手段に表示可能であり、前記再遊技役に係る図柄組合せが停止表示された後に、当該指示情報を非表示とし、
前記予め定められた時間長は、前記特定表示手段が前記特定表示態様で制御されていることを遊技者が認識できる時間長である
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、メイン制御手段からの各種のコマンドにより制御されるサブ制御手段とを具備する遊技機が知られている。メイン制御手段は、例えば、停止操作がされた場合、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示させ、停止表示された図柄組合せに応じてメダルを払出す。サブ制御手段は、メイン制御手段からのコマンドを受信した場合、各種の報知を報知手段（例えば液晶表示装置）に実行させる。また、上述の遊技機において、特定の停止操作の態様（停止操作順序、停止操作位置）をサブ制御手段が報知手段に報知させる技術が知られている。例えば特許文献１には、特定の当選役を有効ラインに停止表示するための停止操作順序をサブ制御手段が報知手段に報知させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２９８０５公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の遊技機では、サブ制御手段に不具合が生じた場合、停止操作態様の報知が不可能になる場合があった。以上の場合、停止操作態様の報知が不可能な状態で、遊技が進行してしまう不都合が生じる。以上の事情を考慮して、本発明は、サブ制御手段に不具合が生じた場合であっても、停止操作態様の報知を可能にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技を開始させる場合に操作される開始操作手段と、複数種類の図柄を遊技が開始された場合に変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な可変表示手段と、図柄を停止表示する場合に操作される停止操作手段と、遊技媒体を投入可能な投入手段と、遊技媒体が投入された場合に遊技を開始可能とし、各遊技において入賞役と再遊技役とを含む複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定し、停止操作手段に対する遊技者の停止操作態様と当選役とに応じて図柄組合せを可変表示手段に停止表示させるとともに、停止表示した図柄組合せを判定し、入賞役に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合、入賞役に係る図柄組合せに対応する払出個数の遊技媒体を払出すとともに、再遊技役に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合、遊技媒体を払出すことなく、今回の遊技で用いられた遊技媒体と同数の遊技媒体を自動で投入するメイン制御手段と、メイン制御手段からの各種のコマンドにより制御されるサブ制御手段と、メイン制御手段により制御され、入賞役に係る図柄組合せを停止表示させるための停止操作態様を特定可能な指示情報、および、再遊技役に係る図柄組合せを停止表示させるための停止操作態様を特定可能な指示情報を含む複数種類の指示情報を表示可能であるとともに、入賞役に係る図柄組合せが停止表示された場合、入賞役に係る図柄組合せに対応する払出個数を特定可能な払出個数情報を表示する特定表示手段とを具備し、メイン制御手段は、入賞役が決定された遊技において、少なくとも停止操作手段の操作が可能になってから最後の停止操作手段が操作されるまでの期間では、指示情報を特定表示手段に表示可能であり、入賞役に係る図柄組合せが停止表示された後に、指示情報と相違し、且つ、払出個数情報と相違する特定表示態様に特定表示手段を予め定められた時間長に亘り制御し、その後、特定の操作を要することなく払出個数情報を特定表示手段に表示可能であるとともに、再遊技役が決定された遊技において、少なくとも停止操作手段の操作が可能になってから最後の停止操作手段が操作されるまでの期間では、指示情報を特定表示手段に表示可能であり、再遊技役に係る図柄組合せが停止表示された後に、当該指示情報を非表示とし、予め定められた時間長は、特定表示手段が特定表示態様で制御されていることを遊技者が認識できる時間長である。
【０００６】
以上の構成によれば、メイン制御手段が制御する特定表示手段により、当選役に対応する図柄組合せを停止表示させるための停止操作態様が表示される。したがって、仮にサブ制御手段に不具合が生じた場合であっても、メイン制御手段が制御する特定表示手段により停止操作態様を報知することができる。また、本発明の構成によれば、特定表示手段により、停止操作態様に加え払出個数が報知される。したがって、例えば停止操作態様を報知するための表示手段と払出個数を報知するための表示手段とを別々に設ける構成と比較して、表示手段の個数を削減できる。
【０００７】
ところで、停止操作態様と払出個数とを一の特定表示手段で表示する構成では、停止操作態様の直後に払出個数を報知した場合、停止操作態様が報知されているのか払出個数が報知されているのかを混同し易いという不都合が想定される。以上の事情を考慮して、本発明では、指示情報に特定表示手段を制御し、入賞役に係る図柄組合せが停止表示された後に、指示情報と相違し、且つ、払出個数情報と相違する特定表示態様に特定表示手段を予め定められた時間長に亘り制御し、その後、特定の操作を要することなく払出個数情報に特定表示手段を制御可能な構成とした。以上の構成によれば、指示情報から払出個数情報に切替わった旨を認識し易くなる。したがって、上述した不都合が抑制される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、サブ制御手段に不具合が生じた場合であっても、停止操作態様の報知が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】キャビネットの内部構造を示す図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図５】図柄表示領域を説明するための図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】図柄配置テーブルの概念図である。
【図８】図柄コードテーブルの概念図である。
【図９】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図１０】当選役決定テーブルの概念図である。
【図１１】当選役規定テーブルの概念図である。
【図１２】各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。
【図１３】各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。
【図１４】各停止操作位置で停止する当選役を説明するための図である。
【図１５】特定操作態様を説明するための図である。
【図１６】移行図柄規定テーブルの概念図である。
【図１７】指示状態の遷移を説明するための図である。
【図１８】ＡＴ中状態を含む各指示状態での指示決定テーブルの概念図である。
【図１９】終了準備状態での指示決定テーブルの概念図である。
【図２０】ＡＴ中状態および開始準備状態での指示表示器の表示態様の変化を説明するための図である。
【図２１】終了準備状態での指示表示器の表示態様の変化を説明するための図である。
【図２２】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図２３】回胴演出決定テーブルの概念図である。
【図２４】ＡＴ決定テーブルの概念図である。
【図２５】ＡＴ中状態および開始準備状態での指示演出決定テーブルの概念図である。
【図２６】各指示演出を説明するための図である。
【図２７】終了準備状態での指示演出決定テーブルの概念図である。
【図２８】各押順当て演出を説明するための図である。
【図２９】演出抽選テーブルの概念図である。
【図３０】狙え演出を説明するための図である。
【図３１】指示情報の表示時期と指示演出の実行時期とを説明するための図である。
【図３２】メインＣＰＵの起動処理のフローチャートである。
【図３３】メインＣＰＵの設定変更処理のフローチャートである。
【図３４】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図３５】メインＣＰＵの初期設定処理のフローチャートである。
【図３６】メインＣＰＵの自動投入処理のフローチャートである。
【図３７】メインＣＰＵの遊技開始前処理のフローチャートである。
【図３８】メインＣＰＵの投入メダル受付処理のフローチャートである。
【図３９】メインＣＰＵのＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。
【図４０】メインＣＰＵの精算操作受付処理のフローチャートである。
【図４１】メインＣＰＵの抽選実行処理のフローチャートである。
【図４２】メインＣＰＵの内部抽選処理のフローチャートである。
【図４３】メインＣＰＵの回胴演出決定処理のフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵの指示番号決定処理のフローチャートである。
【図４５】メインＣＰＵのウェイト処理のフローチャートである。
【図４６】メインＣＰＵの停止前処理のフローチャートである。
【図４７】優先順位格納領域の概念図である。
【図４８】メインＣＰＵの優先順位格納処理のフローチャートである。
【図４９】メインＣＰＵの停止制御処理のフローチャートである。
【図５０】メインＣＰＵの表示判定処理のフローチャートである。
【図５１】メインＣＰＵのホッパー駆動処理のフローチャートである。
【図５２】メインＣＰＵの遊技状態移行処理のフローチャートである。
【図５３】メインＣＰＵの遊技状態移行処理の各処理のフローチャートである。
【図５４】メインＣＰＵの割込処理のフローチャートである。
【図５５】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図５６】サブＣＰＵの各タスクのフローチャートである。
【図５７】サブＣＰＵのコマンド解析処理のフローチャートである。
【図５８】サブＣＰＵの演出制御処理のフローチャートである。
【図５９】サブＣＰＵの開始操作時処理のフローチャートである。
【図６０】第２実施形態の各指示情報を説明するための図である。
【図６１】第３実施形態での指示表示器の表示態様の変化を説明するための図である。
【図６２】第４実施形態での指示表示器の表示態様の変化を説明するための図である。
【図６３】第５実施形態での指示情報の表示時期と指示演出の実行時期とを説明するための図である。
【図６４】第６実施形態の指示表示器を説明するための図である。
【図６５】第７実施形態の構成を説明するための図である。
【図６６】第７実施形態の指示決定テーブルの概念図である。
【図６７】第８実施形態の各コマンドの概念図である。
【図６８】第９実施形態のボーナス告知状態を説明するための図である。
【図６９】変形例の指示表示器を説明するための図である。
【図７０】変形例の指示表示器の表示態様の変化を説明するための図である。
【図７１】変形例の各構成を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１〜図３を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１１】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネット２と、前面扉３とを含んで構成される。図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面（遊技機１の内部側の面）の正面図の一例である。図２に示すように、キャビネット２には蝶番機構２ａが設けられる。前面扉３は、蝶番機構２ａにより、キャビネット２の開口を開閉可能に軸支される。
【００１２】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１３】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、遊技機１（前面扉３）の内部には、腰部パネル６を照射する発光体が設けられる。腰部パネル６を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１４】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１５】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネット２の内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１６】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、図２に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール１２は、リール支持体１２Ｆに固定される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１７】
図４は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図４に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図４に示すように、各コマには１個の図柄が描かれ、各リール１２には、「ベル」図柄および「リプレイｘ」図柄を含む複数種類の図柄が描かれている。本実施形態では、図４に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。例えば、左リール１２Ｌの図柄位置「５」の図柄は、赤セブン図柄である。リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。なお、図４では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。
【００１８】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００１９】
図５は、図柄表示領域を説明するための図である。図５に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２０】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、図柄表示領域に停止表示される各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２１】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２２】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
【００２３】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２４】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「メイン表示器ＭＬ」という）が設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２５】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ１３が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ１３が消灯する。例えば、リール１２が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ１３が消灯する。一方で、全てのリール１２が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ１３が点灯する。
【００２６】
ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。
【００２７】
スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ１５が点灯する。
【００２８】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役の図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。すなわち、指示表示器１６は、メダルの払出枚数を表示する従来からの払出枚数表示器に指示情報の表示機能を兼備させた表示器である。本実施形態の指示表示器１６は、２桁の７セグメントディスプレイである。
【００２９】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。
【００３０】
貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
【００３１】
再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。
【００３２】
ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３３】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３４】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で１ＢＥＴボタン２１が操作されると、クレジット数から数値「１」が減算され、賭けメダルが１枚に設定される。すなわち、遊技者は、１ＢＥＴボタン２１を操作することで、貯留されたメダルを利用して１枚の賭けメダルを設定することができる。
【００３５】
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作された場合、クレジット数から３枚（規定枚数）が減算され、３枚の賭けメダルが設定される。
【００３６】
精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。なお、精算ボタン２３の１度目の操作で賭けメダルを精算し、２度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。
【００３７】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３８】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３９】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。
【００４０】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００４１】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００４２】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。
【００４３】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述したメイン表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００４４】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ２９Ｌは、リール１２Ｌに対応する位置（表示窓１１の左下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｃは、リール１２Ｃに対応する位置（表示窓１１の中央下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｒは、リール１２Ｒに対応する位置（表示窓１１の右下側）に設けられる。例えば、第１停止操作で停止ボタン２５Ｒ、第２停止操作で停止ボタン２５Ｃ、第３停止操作で停止ボタン２５Ｌの順序（いわゆる逆押し）を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ２９Ｒが点灯し、停止ボタン２５Ｒが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｃが点灯し、停止ボタン２５Ｃが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｌが点灯する。
【００４５】
図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。また、液晶表示装置３０は、図１から理解される通り、指示表示器１６より大きい。
【００４６】
図１および図３に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４７】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４８】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネット２の係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネット２の内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネット２の内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４９】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、メダル投入部８から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター３４が設けられる。具体的には、セレクター３４はソレノイド（図示略）を具備し、当該ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター３４のソレノイドはＯＮ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の内部に導く。図３に示すように、遊技機１の内部側から見てセレクター３４の右側の近傍には、投入メダルガイド部材５２２が設けられる。投入メダルガイド部材５２２は、セレクター３４を通過したメダルを、キャビネット２の内部に設けられたホッパー５２０に導く。
【００５０】
一方で、メダルの投入が許可されていない場合（例えばリール１２が回転している場合）、セレクター３４のソレノイドはＯＦＦ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の外部に導く。また、セレクター３４は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部８から投入された異物（例えば不正なメダル）を遊技機１の外部に導く。図３に示すように、セレクター３４の下側の近傍には、排出メダルガイド部材５２３が設けられる。排出メダルガイド部材５２３は、セレクター３４からのメダル等を、前面扉３の正面側のメダル払出口９へ導く。
【００５１】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メダルを貯留するタンク部５２１ａを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット５２１ｂを有するホッパー５２０が設けられる。メダル投入部８から投入されたメダルがタンク部５２１ａに貯留され、タンク部５２１ａに貯留されたメダルが排出スリット５２１ｂからメダル払出口９を介して受皿ユニット７に払出される。例えば、ホッパー５２０は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン２３が操作された場合にメダルを払い出す。
【００５２】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、払出メダルガイド部材５２４が設けられる。払出メダルガイド部材５２４は、ホッパー５２０からのメダルをメダル払出口９に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材５２４は開口を有し、当該開口は、前面扉３が閉塞された状態で、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂに対向する。排出スリット５２１ｂから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材５２４の開口に入り、払出メダルガイド部材５２４によりメダル払出口９に案内される。
【００５３】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、補助貯留部５３０が設けられる。補助貯留部５３０は、ホッパー５２０から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部５３０の底部とキャビネット２の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機１の外部に排出する構成としてもよい。
【００５４】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メイン制御基板３００が設けられる。
具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット２の背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００５５】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が設けられる。設定表示部３６は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴（図示略）に設定変更キー（図示略）を挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００５６】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。設定表示部３６は、設定変更ボタン３７が操作される毎に、数値を１ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００５７】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５８】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５９】
電源装置５１０には、図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００６０】
図２に示すように、電源装置５１０には、遮蔽板５１３が設けられる。遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２の前面側に位置する。また、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉３が閉じている状態では、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機１の外部からスピーカー３１の放音孔に針金を挿入し、遊技機１の内部の電源ボタン５１１またはリセットボタン５１２を操作する不正行為が抑止される。
【００６１】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図６を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図６に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００６２】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図６に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００６３】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００６４】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とホッパー５２０とメイン表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００６５】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６６】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００６７】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００６８】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、メイン表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６９】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００７０】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００７１】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００７２】
中継基板２００は、メイン制御基板３００からメイン表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、メイン表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図６に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図６に示すように、電源基板５００は、満タンセンサ５３０ＳＥ、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００７３】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００７４】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００７５】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７６】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７７】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７８】
満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部５３０の内部のメダルが増加して満タンセンサ５３０ＳＥの位置に到達した場合に、ＯＮ信号をメイン制御基板３００に出力する。満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号が入力された場合、例えば液晶表示装置３０に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部５３０のメダルを回収した後に、リセットボタン５１２を操作することで、エラー状態が解除される。
【００７９】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００８０】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００８１】
図６に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。なお、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、リセットスイッチ５１２ＳＷからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
【００８２】
メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ３４ＳＥは、メダル流路のうちセレクター３４の内部にメダルが位置する場合にＯＮ信号を出力する。一方で、メダルセンサ３４ＳＥは、セレクター３４の内部にメダルが位置しない場合に、ＯＦＦ信号を出力する。メダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号は、中継基板２００を介してメイン制御基板３００に入力される。なお、上述したセレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥに加え、セレクター３４の下流に位置する投入メダルガイド部材５２２にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力された場合に、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインＣＰＵ３０１がエラーの報知をしてもよい。
【００８３】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００８４】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００８５】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００８６】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図６に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００８７】
演出制御基板４１０は、図６に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００８８】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００８９】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【００９０】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００９１】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図６に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００９２】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路と（何れも図示略）を含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＶＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＶＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。
【００９３】
サウンド基板４３０は、サブＣＰＵ４１２に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図６に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００９４】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【００９５】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００９６】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。メインＲＯＭ３０２には、図７に示す図柄配置テーブル、図８に示す図柄コードテーブル、図９に示す当選エリア抽選テーブル、図１０に示す当選役決定テーブル、図１１に示す当選役規定テーブル、図１６に示す移行図柄規定テーブル、図１８および図１９に示す指示決定テーブル、図２３に示す回胴演出決定テーブル、図２４に示すＡＴ決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
【００９７】
図７は、図柄配置テーブルの概念図である。図柄配置テーブルは、図柄位置と当該図柄位置の図柄の種別とを対応付ける。図柄配置テーブルの各図柄位置（「００」から「２０」）は、各リール１２の各コマに対応し、図柄配置テーブルの各図柄は、図４に示したリール１２に描かれた各図柄に対応する。回転中に中段ラインに位置する図柄位置が、メインＲＡＭ３０３の図柄カウンタに記憶される。
【００９８】
図８は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール１２の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。図７から理解されるとおり、各リール１２には、「赤セブン」「黒ＢＡＲ」「白ＢＡＲ」「リプレイｘ」「リプレイｙ」「ベル」「星ベル」「プラム」「スイカ」「チェリー」の１０種類の図柄が配列される。図８に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「赤セブン」には図柄コード０１の「０００００００１」が対応し、「黒ＢＡＲ」には図柄コード０２の「００００００１０」が対応し、「白ＢＡＲ」には図柄コード０３の「００００００１１」が対応し、「リプレイｘ」には図柄コード０４の「０００００１００」が対応し、「リプレイｙ」には図柄コード０５の「０００００１０１」が対応し、「ベル」には図柄コード０６の「０００００１１０」が対応し、「星ベル」には図柄コードには図柄コード０７の「０００００１１１」が対応し、「プラム」には図柄コード０８の「００００１０００」が対応し、「スイカ」には図柄コード０９の「００００１００１」が対応し、「チェリー」には図柄コード１０の「００００１０１０」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。
【００９９】
図９は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図９に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図９には、各当選エリアの名称が示されている。当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図９には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示されている。
【０１００】
当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図１０に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図１０において、リプレイを単に「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【０１０１】
例えば、当選エリア番号「０１」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０１」は、図１０に示すように、当選役「通常リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
【０１０２】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順（「００」から「３２」の順番）に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、大きい抽選値ほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【０１０３】
図９に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【０１０４】
また、図９に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図９から理解される通り、内部中状態において、ボーナス役および打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）は当選しない。また、ボーナス作動状態の各遊技においては、当選エリア番号「３０」の「小役ＡＬＬ」が当選する。
【０１０５】
図１０に示すように、当選エリア「小役ＡＬＬ」が当選した遊技では、上段ベル１〜８および中段ベル（以下「ベル役」という）と１枚役Ａおよび１枚役Ｂ（以下「チャンス役」という）と角チェリーおよび中段チェリー（以下「チェリー役」という）とスイカ役とが有効ラインへの停止が許可される。ただし、チャンス役、チェリー役およびスイカ役に係る図柄組合せよりベル役に係る図柄組合せが優先して有効ラインに停止表示される。
【０１０６】
ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は３枚であり、２９７枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。
【０１０７】
図９から理解されるとおり、当選エリア番号「０１」から「１１」（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がＲＴ状態毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図９に示すように、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「８９７８」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。
【０１０８】
図９に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」の各当選エリアに抽選値「７４８」が割り振られ、「ＢＡＲリプレイ」の当選エリアに抽選値「８」が割り振られ、「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「４４９０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」と「通常リプレイ」と「ＢＡＲリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８６（７４８×６＋８＋４４９０）／６５５３６である。
【０１０９】
図９に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ３」の各当選エリアに抽選値「７６７０」が割り振られ、「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「２３０１０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＹ１〜Ｙ３」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４６０２０（７６７０×３＋２３０１０）／６５５３６である。
【０１１０】
図９に示すように、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」の当選エリアに抽選値「４６０２０」が割り振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「通常リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４６０２０／６５５３６である。
【０１１１】
以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。また、図９から理解されるとおり、当選エリア番号「１２」から「３１」（以下「入賞当選エリア」という）および当選エリア番号「３２」の各抽選値は各ＲＴ状態で共通である。すなわち、入賞当選エリアの当選確率は、各ＲＴ状態で等しい。したがって、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、当選役の当選確率が高く、遊技者にとって有利なＲＴ状態である。
【０１１２】
図１１は、当選役規定テーブルの概念図である。当選役規定テーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「中段ベル」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが有効ラインに停止することが許可される。
【０１１３】
当選役規定テーブルは、図１１に示すように、各当選役の許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図１１には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、払出枚数が多い当選役ほど優先して有効ラインに停止表示される。また、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。
【０１１４】
図１１に示すように、当選役「中段ベル」「上段ベル１〜８」「スイカ役」「角チェリー」「中段チェリー」「１枚役Ａ」「１枚役Ｂ」（入賞当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）に係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「ＲＴ３移行リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ」「制御用リプレイ１〜３」「ＢＡＲリプレイ」「通常リプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）が有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称してリプレイという。
【０１１５】
当選役規定テーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「１２」の打順ベルＬ１が当選して、当選役「中段ベル」と「上段ベル１」と「上段ベル４」との各図柄組合せが有効ラインに停止を許可された場合を想定する（図１０参照）。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「８」「９」「１２」で指定される各表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【０１１６】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１１７】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１１８】
図１２および図１３は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。
【０１１９】
図１２は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２０】
図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ５」が当選した遊技において、「右左中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右左中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ６」が当選した遊技において、「右中左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「右中左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２１】
図１２に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ１〜Ｙ３」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「通常リプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止で停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止以外の順序で停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、中第１停止で停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、中第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、右第１停止で停止操作された場合、当選役「ＲＴ３移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、右第１停止以外の順序で停止操作された場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２２】
図１２に示すように、ＢＡＲリプレイが当選した場合であって、右第１停止の場合、「ＢＡＲリプレイ」または「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。具体的には、ＢＡＲリプレイが当選した遊技において、右第１停止操作の場合であって、右リール１２Ｒの「リプレイｘ」図柄または「リプレイｙ」図柄、中リール１２Ｃの「リプレイｘ」図柄、左リール１２Ｌの「チェリー」図柄が引込範囲内に位置するタイミングで停止操作された場合、当選役「ＢＡＲリプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。例えば、ＢＡＲリプレイが当選した遊技では、左リール１２Ｌの図柄位置「１０」の「チェリー」図柄と、中リール１２Ｃの図柄位置「１５」の「リプレイｘ」図柄と、右リール１２Ｒの図柄位置「１８」の「リプレイｘ」図柄（図４参照）との図柄組合せを有効ラインに停止表示可能となる。以上の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、上段ラインに「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の図柄組合せが停止表示される。すなわち、ＢＡＲリプレイが当選した遊技では、停止操作の態様に応じて、「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の図柄組合せが停止表示される。
【０１２３】
一方で、ＢＡＲリプレイが当選した遊技で、右第１停止操作がされた場合であって、「チェリー」図柄が引込範囲内に位置するタイミングでリール１２Ｒが停止操作されなかった場合、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。また、ＢＡＲリプレイが当選した遊技で、左第１停止操作または中第１停止操作がされた場合、停止操作位置によらず、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、当選エリア「通常リプレイ」が当選した場合、何れの停止操作順序であっても、当選役「通常リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示される。
【０１２４】
図１３は、当選エリア「打順ベル」（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「中段ベル」および当選役「上段ベル１〜８」の何れかが当選役として指定される（図１０参照）。図１３から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、停止操作順序に応じて、当選役「中段ベル」または当選役「上段ベル」に係る図柄組合せの一方が有効ラインに停止する。本実施形態において、当選役が停止表示される停止操作順序を当該当選役の正解押順という。打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合の中段ベルの正解押順は、左第１停止である。また、打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合の中段ベルの正解押順は、中第１停止であり、打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合の中段ベル正解押順は、右第１停止である。打順ベルＬと打順ベルＣと打順ベルＲとは、当選確率が互いに等しい。したがって、左第１停止と中第１停止と右第１停止とは、互いに等しい確率で中段ベルの正解押順になる。
【０１２５】
図１３に示すように、当選エリア「打順ベルＬ１」が決定された遊技において、中第１停止操作の場合、当選役「中段ベル」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。当選役「中段ベル」に係る図柄組合せは、何れの停止操作位置であっても有効ラインに停止表示される。他方で、停止ボタン２５Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル１」または「上段ベル４」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。
【０１２６】
図１３に示すように、当選エリア「打順ベルＬ２」が決定された遊技において、左第１停止操作の場合、当選役「中段ベル」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。他方で、停止ボタン２５Ｌ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル２」または「上段ベル３」に係る図柄組合せを有効ラインに引込む停止制御がされる。同様に、当選エリア「打順ベルＬ３」が当選した遊技においては、左第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｌ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル５」または「上段ベル８」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルＬ４」が当選した遊技においては、左第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｌ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル６」または「上段ベル７」に係る図柄組合せが停止する。
【０１２７】
図１３に示すように、当選エリア「打順ベルＣ１」が決定された遊技において、中第１停止操作の場合、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン２５Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル１」または「上段ベル６」に係る図柄組合せが停止する。また、当選エリア「打順ベルＣ２」が決定された遊技において、中第１停止操作の場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン２５Ｃ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル２」または「上段ベル５」に係る図柄組合せが停止する。同様に、当選エリア「打順ベルＣ３」が当選した遊技においては、中第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｃ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル３」または「上段ベル８」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルＣ４」が当選した遊技においては、中第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｃ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル４」または「上段ベル７」に係る図柄組合せが停止する。
【０１２８】
図１３に示すように、当選エリア「打順ベルＲ１」が決定された遊技において、右第１停止操作の場合、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン２５Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル１」または「上段ベル７」に係る図柄組合せが停止する。また、当選エリア「打順ベルＲ２」が決定された遊技において、右第１停止操作の場合、何れの停止操作位置であっても、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止する。他方で、停止ボタン２５Ｒ以外が第１停止操作された場合、当選役「上段ベル２」または「上段ベル８」に係る図柄組合せが停止する。同様に、当選エリア「打順ベルＲ３」が当選した遊技においては、右第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｒ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル３」または「上段ベル５」に係る図柄組合せが停止する。当選エリア「打順ベルＲ４」が当選した遊技においては、右第１停止操作の場合は、停止操作位置にかかわらず、有効ラインに当選役「中段ベル」に係る図柄組合せが停止し、最初に停止ボタン２５Ｒ以外が操作された場合は、当選役「上段ベル４」または「上段ベル６」に係る図柄組合せが停止する。ただし、当選役「上段ベル１〜８」に係る図柄組合せは、停止操作位置によっては取りこぼす。
【０１２９】
以上の説明から理解される通り、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技においては、正解押順で停止操作がされた場合、「中段ベル」（払出枚数は９枚）に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。一方で、正解押順以外で停止操作がされた場合、ハズレ目が有効ラインに停止する場合がある。したがって、正解押順で遊技をした場合は、正解押順以外で遊技した場合と比較して、遊技者にとって有利となる。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、中段ベルの正解押順が報知される。
【０１３０】
図１４は、各当選エリアが当選した遊技において、各停止操作位置（停止操作のタイミング）で有効ラインに停止する当選役を説明するための図である。図１４には、当選エリアと当該当選エリアが当選した遊技で有効ラインに停止可能な当選役（表示当選役）とが示される。また、図１４には、各当選役を構成する各図柄が停止可能な停止操作位置がリール１２毎に示される。すなわち、図１４には、各当選役を構成する各図柄の引込範囲がリール１２毎に示される。上述した通り、停止操作位置は、停止操作がされた時点における有効ライン（中段ライン）上の図柄位置である。また、引込範囲は、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）である。したがって、各リール１２（Ｌ、Ｃ、Ｒ）の図柄位置「Ｎ」（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）の図柄の引込範囲は、図柄位置「Ｎ−４」〜「Ｎ」である。
【０１３１】
図１４に示すように、当選エリア「スイカ」が当選した場合、停止操作位置により、有効ラインにスイカ役「星ベル−スイカ−黒ＢＡＲ」が停止表示される。具体的には、図柄位置「９」〜「１３」（図柄位置「１３」の星ベル図柄の引込範囲）または図柄位置「１６」〜「２０」（図柄位置「２０」の星ベル図柄の引込範囲）で左リール１２Ｌが停止操作され、且つ、図柄位置「９」〜「１３」（図柄位置「１３」のスイカ図柄の引込範囲）で中リール１２Ｃが停止操作され、且つ、図柄位置「１９」、「２０」、「０」〜「２」（図柄位置「２」の黒ＢＡＲ図柄の引込範囲）で右リール１２Ｒが停止操作された場合、スイカ役が有効ラインに停止表示される。一方、上述の停止操作位置以外でリール１２が停止操作された場合、スイカ役を取りこぼす（ハズレ目が停止する）。
【０１３２】
図１４に示すように、当選エリア「弱チェリー」が当選した場合、停止操作位置により、角チェリー「白ＢＡＲ−リプレイｘ−ベル」が有効ラインに停止表示される。具体的には、図柄位置「７」〜「１１」（図柄位置「１１」の白ＢＡＲ図柄の引込範囲）で左リール１２Ｌが停止操作された場合、角チェリーが有効ラインに停止表示される。一方、図柄位置「７」〜「１１」以外で左リール１２Ｌが停止操作された場合、角チェリーを取りこぼす。なお、角チェリーの中図柄はリプレイｘ図柄であり、右図柄はベル図柄である。中リール１２Ｃの全ての図柄位置（「０」〜「２０」）は、何れかのリプレイｘ図柄（図柄位置「２」「７」「１０」「１５」または「２０」のリプレイｘ図柄）の引込範囲となり、右リール１２Ｒの全ての図柄位置は、何れかのベル図柄（図柄位置「４」「７」「１２」「１５」または「２０」のベル図柄）の引込範囲になる。すなわち、角チェリーの左リール１２Ｌ以外の各図柄は、停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。
【０１３３】
図１４に示すように、当選エリア「強チェリー」が当選した場合、停止操作位置により、有効ラインに中段チェリー「チェリー−リプレイｘ−ベル」が停止表示される。具体的には、図柄位置「６」〜「１０」（図柄位置「１０」のチェリー図柄の引込範囲）で左リール１２Ｌが停止操作された場合、中段チェリーが有効ラインに停止表示される。一方、図柄位置「６」〜「１０」以外で左リール１２Ｌが停止操作された場合、中段チェリーを取りこぼす。なお、角チェリーと同様に、中段チェリーの中図柄はリプレイｘ図柄であり、右図柄はベル図柄である。したがって、中段チェリーの左リール１２Ｌ以外の各図柄は、停止操作位置によらず有効ラインに停止表示される。
【０１３４】
図１４に示すように、当選エリア「弱チャンス目」が当選した場合、停止操作位置により、有効ラインに１枚役Ａ「リプレイｙ−赤セブン−スイカ」が停止表示される。具体的には、図柄位置「３」〜「７」（図柄位置「７」のリプレイｙ図柄の引込範囲）で左リール１２Ｌが停止操作され、且つ、図柄位置「１」〜「５」（図柄位置「５」の赤セブン図柄の引込範囲）または図柄位置「１４」〜「１８」（図柄位置「１８」の赤セブン図柄の引込範囲）で中リール１２Ｃが停止操作され、且つ、図柄位置「１８」〜「２０」、「０」、「１」（図柄位置「１」のスイカ図柄の引込範囲）で右リール１２Ｒが停止操作された場合、１枚役Ａが有効ラインに停止表示される。一方、上述の停止操作位置以外でリール１２が停止操作された場合、１枚役Ａを取りこぼす。
【０１３５】
図１４に示すように、当選エリア「強チャンス目」が当選した場合、停止操作位置により、有効ラインに１枚役Ｂ「リプレイｙ−赤セブン−チェリー」が停止表示される。具体的には、図柄位置「３」〜「７」（図柄位置「７」のリプレイｙ図柄の引込範囲）で左リール１２Ｌが停止操作され、且つ、図柄位置「１」〜「５」（図柄位置「５」の赤セブン図柄の引込範囲）または図柄位置「１４」〜「１８」（図柄位置「１８」の赤セブン図柄の引込範囲）で中リール１２Ｃが停止操作され、且つ、図柄位置「５」〜「９」（図柄位置「９」のチェリー図柄の引込範囲）または図柄位置「１３」〜「１７」（図柄位置「１７」のチェリー図柄の引込範囲）で右リール１２Ｒが停止操作された場合、１枚役Ｂが有効ラインに停止表示される。一方、上述の停止操作位置以外でリール１２が停止操作された場合、１枚役Ｂを取りこぼす。
【０１３６】
図１４に示すように、当選エリア「単独ボーナス」が当選した場合、停止操作位置により、有効ラインにボーナス役「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が停止表示される。具体的には、図柄位置「１」〜「５」（図柄位置「５」の赤セブン図柄の引込範囲）で左リール１２Ｌが停止操作され、且つ、図柄位置「１」〜「５」（図柄位置「５」の赤セブン図柄の引込範囲）または図柄位置「１４」〜「１８」（図柄位置「１８」の赤セブン図柄の引込範囲）で中リール１２Ｃが停止操作され、且つ、図柄位置「６」〜「１０」（図柄位置「１０」の赤セブン図柄の引込範囲）で右リール１２Ｒが停止操作された場合、ボーナス役が有効ラインに停止表示される。一方、上述の停止操作位置以外でリール１２が停止操作された場合、ボーナス役を取りこぼす。ただし、今回の遊技でボーナス役を取りこぼした場合、次回以降の遊技でボーナス役が有効ラインに停止表示されるまで、ボーナス役が当選した状態（内部中状態）が維持される。
【０１３７】
図１４に示すように、当選エリア「重複ボーナス」が当選した場合、停止操作位置により、有効ラインにボーナス役またはスイカ役が停止表示される。具体的には、当選エリア「重複ボーナス」が当選した遊技において、図柄位置「１」〜「５」で左リール１２Ｌが停止操作され、且つ、図柄位置「１」〜「５」または図柄位置「１４」〜「１８」で中リール１２Ｃが停止操作され、且つ、図柄位置「６」〜「１０」で右リール１２Ｒが停止操作された場合、ボーナス役が有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「重複ボーナス」が当選した遊技において、図柄位置「９」〜「１３」または図柄位置「１６」〜「２０」で左リール１２Ｌが停止操作され、且つ、図柄位置「９」〜「１３」で中リール１２Ｃが停止操作され、且つ、図柄位置「１９」、「２０」、「０」〜「２」で右リール１２Ｒが停止操作された場合、スイカ役が有効ラインに停止表示される。重複ボーナスが当選した遊技で、ボーナス役またはスイカ役を有効ラインに停止表示させる停止操作位置以外でリール１２が停止操作された場合、ボーナス役およびスイカ役を取りこぼす。ただし、今回の遊技でボーナス役を取りこぼした場合、次回以降の遊技でボーナス役が有効ラインに停止表示されるまで、ボーナス役が当選した状態（内部中状態）が維持される。
【０１３８】
図１４に示すように、当選エリア「共通ベル」が当選した場合、有効ラインに中段ベル「ベル（星ベル）−ベル−ベル」が停止表示される。左リール１２Ｌの全ての図柄位置は、何れかのベル図柄または星ベル図柄（図柄位置「３」「８」または「１７」のベル図柄、図柄位置「１３」または「２０」の星ベル図柄）の引込範囲となる。また、中リール１２Ｃの全ての図柄位置は、何れかのベル図柄（図柄位置「１」「４」「９」「１２」または「１７」のベル図柄）の引込範囲となり、右リール１２Ｒの全ての図柄位置は、何れかのベル図柄（図柄位置「４」「７」「１２」「１５」または「２０」のベル図柄）の引込範囲になる。すなわち、当選エリア「共通ベル」が当選した遊技では、各リール１２の停止操作位置によらず、中段ベルが有効ラインに停止表示される。
【０１３９】
以上の説明から理解される通り、停止操作位置によっては、当選役を取りこぼす場合がある。当選役を取りこぼした場合、出玉率が低下し、遊技者にとって不利になる。したがって、以上の遊技機では、出玉率が最大となる停止操作態様（いわゆる小役回収打法、ＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）で、遊技者は遊技する。
【０１４０】
本実施形態では、出玉率が最大となる停止操作態様を「特定操作態様」という。ただし、詳細には後述するが、各遊技において、当選役を停止表示させるのに有利な情報（後述の指示情報、指示演出、ナビ演出）が報知される場合がある。特定操作態様は、当選役を停止表示させるのに有利な情報が報知されない各遊技において、出玉率が最大となる停止操作態様である。
【０１４１】
図１５は、特定操作態様を説明するための図である。本実施形態の特定操作態様は、図１５に示すように、左リール１２Ｌの停止操作位置が図柄位置「９」または図柄位置「１０」、中リール１２Ｃの停止操作位置が図柄位置「９」〜「１３」、右リール１２Ｒの停止操作位置が図柄位置「１９」「２０」「０」〜「２」の停止操作態様である。また、図１５には、特定操作態様で停止操作された場合に停止表示される当選役が当選エリア毎に示される。
【０１４２】
特定操作態様の左リール１２Ｌの停止操作位置（図柄位置「９」「１０」）は、スイカ役の左図柄の引込範囲（図柄位置「９」〜「１３」）に位置する（図１４参照）。また、特定操作態様の中リール１２Ｃの停止操作位置（図柄位置「９」〜「１３」）は、スイカ役の中図柄の引込範囲（図柄位置「９」〜「１３」）に一致し、特定操作態様の右リール１２Ｒの停止操作位置（図柄位置「１９」「２０」「０」〜「２」）は、スイカ役の中図柄の引込範囲（図柄位置「１９」「２０」「０」〜「２」）に一致する。したがって、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、当選エリア「スイカ」が当選した遊技では、スイカ役が有効ラインに停止表示される。
【０１４３】
特定操作態様の左リール１２Ｌの停止操作位置（図柄位置「９」「１０」）は、角チェリーの左図柄の引込範囲（図柄位置「７」〜「１１」）に位置する（図１４参照）。上述した通り、角チェリーの中図柄（リプレイｘ）と右図柄（ベル）とは、停止操作位置によらず有効ラインに停止可能である。したがって、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、弱チェリーが当選した遊技では、角チェリーが有効ラインに停止表示される。また、特定操作態様の左リール１２Ｌの停止操作位置は、中段チェリーの左図柄の引込範囲（図柄位置「６」〜「１０」）に位置する。上述した通り、中段チェリーの中図柄（リプレイｘ）と右図柄（ベル）とは、停止操作位置によらず有効ラインに停止可能である。したがって、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、強チェリーが当選した遊技では、中段チェリーが有効ラインに停止表示される。
【０１４４】
特定操作態様の左リール１２Ｌの停止操作位置（図柄位置「９」「１０」）は、１枚役Ａの左図柄の引込範囲（図柄位置「３」〜「７」）に位置しない（図１４参照）。また、特定操作態様の中リール１２Ｃの停止操作位置（図柄位置「９」〜「１３」）は、１枚役Ａの中図柄の引込範囲（図柄位置「１」〜「５」、「１４」〜「１８」）に位置せず、特定操作態様の右リール１２Ｒの停止操作位置（図柄位置「９」〜「１３」）は、１枚役Ａの右図柄の引込範囲（図柄位置「１８」〜「２０」「０」「１」）に位置しない。当選役を構成する各図柄（左図柄、中図柄、右図柄）を引込範囲で停止操作しない場合、当該当選役を取りこぼす。したがって、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、弱チャンス目が当選した遊技では、１枚役Ａを取りこぼし、ハズレ目が有効ラインに停止表示される。
【０１４５】
特定操作態様の左リール１２Ｌの停止操作位置は、１枚役Ｂの左図柄の引込範囲（図柄位置「３」〜「７」）に位置しない（図１４参照）。また、特定操作態様の中リール１２Ｃの停止操作位置は、１枚役Ｂの中図柄の引込範囲（図柄位置「１」〜「５」、「１４」〜「１８」）に位置せず、特定操作態様の右リール１２Ｒの停止操作位置は、１枚役Ｂの中図柄の引込範囲（図柄位置「５」〜「９」、「１３」〜「１７」）に位置しない。したがって、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、強チャンス目が当選した遊技では、１枚役Ｂを取りこぼし、ハズレ目が有効ラインに停止表示される。
【０１４６】
特定操作態様の左リール１２Ｌの停止操作位置は、ボーナス役の左図柄の引込範囲（図柄位置「１」〜「５」）に位置しない（図１４参照）。また、特定操作態様の中リール１２Ｃの停止操作位置は、ボーナス役の中図柄の引込範囲（図柄位置「１」〜「５」、「１４」〜「１８」）に位置せず、特定操作態様の右リール１２Ｒの停止操作位置は、ボーナス役の右図柄の引込範囲（図柄位置「６」〜「１０」）に位置しない。したがって、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、単独ボーナスが当選した遊技では、ボーナス役を取りこぼし、ハズレ目が有効ラインに停止表示される。また、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、重複ボーナスが当選した遊技では、ボーナス役を取りこぼす一方で、スイカ役が有効ラインに停止表示される。
【０１４７】
共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、中段ベルが有効ラインに停止表示される。なお、図１５では、打順ベルが当選した場合に停止表示される当選役を省略した。上述した通り、各停止操作順序（左第１停止、中第１停止、右第１停止）は、互いに等しい確率（打順ベル当選時の１／３）で中段ベルの正解押順となる。また、詳細な説明は省略するが、打順ベルが当選した遊技で外れ押順で停止操作した場合、何れの停止操作態様であっても確率１／４で上段ベルが有効ラインに停止表示される。したがって、中段ベルの正解押順が報知されない場合、打順ベルが当選した遊技における獲得メダルの期待値は、全ての停止操作態様で等しい。すなわち、打順ベルが当選した遊技における獲得メダルの期待値は、特定操作態様と他の停止操作態様とで等しい。
【０１４８】
以上の通り、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、スイカ役と角チェリーと中段チェリーとを含む各当選役が有効ラインに停止表示される。一方、各遊技において特定操作態様で停止操作した場合、１枚役Ａと１枚役Ｂとを含む各当選役を取りこぼす。以上の構成は、１枚役Ａまたは１枚役Ｂが有効ラインに停止表示される操作態様で停止操作した場合、スイカ役と角チェリーと中段チェリーとを取りこぼすとも換言される。例えば、角チェリー（弱チェリー）が当選する確率「８１９／６５５３６」（図９参照）は、１枚役Ａが当選する確率「２４３／６５５３６」と１枚役Ｂが当選する確率「１００／６５５３６」との合計「３４３／６５５３６」より高い。また、角チェリーの払出枚数「２」は、１枚役Ａおよび１枚役Ｂの払出枚数「１」より多い。以上の説明から理解される通り、当選役を停止表示させるのに有利な情報が報知されない各遊技において、特定操作態様で停止操作した場合の獲得メダルの期待値（出玉率）は、特定操作態様以外（例えば、１枚役Ａが停止する停止操作態様）で停止操作した場合の獲得メダルの期待値より大きくなる。後述の通常状態において、遊技者は、通常、特定操作態様で停止操作する。
【０１４９】
上述した通り、ＲＴ状態は、ＲＴ０状態からＲＴ３状態を含んで構成される。また、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに表示された場合に移行する。具体的には、有効ラインにＲＴ１移行図柄が表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。同様に、有効ラインにＲＴ２移行図柄が表示された場合、ＲＴ２状態に移行し、ＲＴ３移行図柄が表示された場合、ＲＴ３状態に移行する。
【０１５０】
図１６は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１６および図１１から理解される通り、ＲＴ３移行図柄は、ＲＴ３移行リプレイの図柄の組合せである。すなわち、ＲＴ３移行リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、再遊技の権利が付与され、且つ、ＲＴ３状態に移行する。同様に、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが停止表示された場合、再遊技の権利が付与されるとともにＲＴ２状態に移行する。
【０１５１】
ＲＴ１移行図柄は、当選エリア「打順ベル」が当選した遊技において、当選役（中段ベル、上段ベル）を取りこぼした場合に停止表示される。すなわち、打順ベルの正解押順以外で停止操作をし、且つ、当選した上段ベルが引き込めないタイミングで停止操作をした場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示される。ＲＴ１移行図柄は、当選役に係る図柄組合せではない。
【０１５２】
詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、ＲＴ移行リプレイが停止表示される停止操作順序が報知される。また、メインＣＰＵ３０１がＡＴ状態の場合、打順ベルの正解押順を報知することで、中段ベルに係る図柄組合せを停止表示可能とし、ＲＴ１移行図柄が停止表示されることを防止する。
【０１５３】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態および通常状態を含む各状態に応じて、指示表示器１６を制御する。本実施形態では、ＡＴ状態と通常状態とを総称して指示状態という場合がある。現在の指示状態を示す指示状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０１５４】
図１７は、指示状態の遷移を説明するための図である。図１７に示すように、指示状態は、特定の契機で移行する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、ＡＴ状態の当否をＡＴ決定処理により決定する。ＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を通常状態からＡＴ状態に移行する。具体的には、スイカ、弱チェリー、弱チャンス目（弱レア役）または強チェリー、強チャンス目（強レア役）が当選した遊技において、予め定められた確率でＡＴ状態が当選する。通常状態の遊技でＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態フラグを通常状態からＡＴ状態（開始準備状態）に変更し、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタに初期値「５０」を格納する。ＡＴカウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【０１５５】
ＡＴ状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。本実施形態では、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ＡＴ状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な指示状態となる。
【０１５６】
図１７に示すように、ＡＴ状態は、開始準備状態とＡＴ中状態と終了準備状態とボーナス告知状態とを含んでいる。詳細には後述するが、指示表示器１６に表示され得る指示情報は、指示状態毎に相違する場合がある。
【０１５７】
通常状態でＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態に移行する。メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態において、ＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。したがって、開始準備状態で指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態において、中段ベルの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。したがって、開始準備状態で指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示されない（中段ベルを取りこぼさない）ため、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行（転落）しない。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２状態に移行した後の開始準備状態において、ＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。したがって、開始準備状態で指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する。ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行した場合、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態からＡＴ中状態に移行する。なお、ＡＴ状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタは、開始準備状態においては減算されない。
【０１５８】
ＡＴ中状態において、メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態と同様に、中段ベルの正解押順を指示する指示情報とＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報とを指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態の各遊技において、ＡＴカウンタから数値「１」を減算する。ＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態から終了準備状態に移行する。なお、ＡＴ中状態は、原則、ＲＴ３状態である。したがって、打順リプレイＸおよび打順リプレイＹは当選しないため（図９参照）、ＲＴ２移行リプレイおよびＲＴ３移行リプレイの正解押順は、通常、指示されない。しかし、打順ベルが当選した遊技で、指示された順序以外で停止操作がされた場合（操作ミスをした場合）、ＲＴ１移行図柄が停止し、ＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行する場合がある。以上の場合であっても、ＡＴ中状態において、ＲＴ２移行リプレイとＲＴ３移行リプレイとの正解押順が指示されるため、指示情報の指示に従うことにより、ＲＴ１状態からＲＴ３状態に復帰できる。
【０１５９】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態および開始準備状態において、通常状態と同様に、ＡＴ決定処理を実行する。ＡＴ中状態および開始準備状態において、ＡＴ状態に当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴストックカウンタを加算する（セット数の上乗せをする）。ＡＴ中状態の残り遊技回数を示すＡＴカウンタが数値「０」まで減算され場合であって、ＡＴストックカウンタが数値「０」より大きい場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴカウンタに初期値「５０」を再度セットし、ＡＴ中状態を継続させる。なお、ＡＴ状態において、ＡＴカウンタを加算（残り遊技回数の上乗せ）するか否かが抽選により決定される構成としてもよい。
【０１６０】
以上の通り、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルが当選した場合、中段ベルの正解押順を指示する指示情報が指示表示器１６に表示される。一方、終了準備状態においては、打順ベルが当選した場合、中段ベルの正解押順と当該正解押順以外の一の停止操作順序（以下「ハズレ押順」という）との何れかで停止操作すべきことを指示する指示情報が指示表示器１６に表示される。例えば、終了準備状態において、打順ベルＬ（中段ベルの正解押順は左第１停止）が当選した場合を想定する。以上の場合、左第１停止（正解押順）と中第１停止（ハズレ押順）との何れかの順序で停止表示すべきことを指示する指示情報、または、左第１停止と右第１停止（ハズレ押順）との何れかの順序で停止操作すべきことを指示する指示情報が指示表示器１６に表示される。また、終了準備状態において、打順ベルＣ（中段ベルの正解押順は中第１停止）が当選した場合、左第１停止（ハズレ押順）と中第１停止（正解押順）との何れかの順序で停止表示すべきことを指示する上述した指示情報、または、中第１停止と右第１停止（ハズレ押順）との何れかの順序で停止操作すべきことを指示する指示情報が指示表示器１６に表示される。さらに、終了準備状態において、打順ベルＲ（中段ベルの正解押順は右第１停止）が当選した場合、左第１停止（ハズレ押順）と右第１停止（正解押順）との何れかの順序で停止操作すべきことを指示する上述した指示情報、または、中第１停止（ハズレ押順）と右第１停止との何れかの順序で停止操作すべきことを指示する上述した指示情報が指示表示器１６に表示される。
【０１６１】
以上の構成では、終了準備状態において、中段ベルの正解押順とハズレ押順との双方が指示情報により指示され、正解押順を特定できない。したがって、遊技者は、指示情報が表示された場合であっても、ハズレ押順で停止操作してしまう場合がある。ハズレ押順で停止操作した場合、打順ベル（中段ベル、上段ベル）を取りこぼし得る。打順ベルを取りこぼした場合、上述した通り、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。終了準備状態において、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を通常状態に移行させる。なお、終了準備状態に移行した時点のＲＴ状態がＲＴ１状態の場合、メインＣＰＵ３０１は、直ちに通常状態に移行する。
【０１６２】
メインＣＰＵ３０１は、各指示状態の各遊技において、ボーナス役を含む各当選エリアを抽選で決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した場合、すなわち、内部中状態に移行した場合、移行カウンタに初期値を設定する。移行カウンタは、指示状態を移行させるために設けられ、遊技毎に数値「１」減算される。移行カウンタが数値「０」まで減算された場合、指示状態がボーナス告知状態に移行する。移行カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。また、本実施形態の移行カウンタの初期値は数値「３」である。以上の構成では、ボーナス役が当選した遊技から３回の遊技で移行カウンタが数値「０」まで減算され、指示状態がボーナス告知状態に移行する。
【０１６３】
上述した通り、内部中状態は、ボーナス役が当選しない点において、他の遊技状態（例えばＲＴ０状態）より遊技者にとって不利になる。したがって、内部中状態に移行してからボーナス役が有効ラインに停止表示されるまでの遊技回数が少ないほど遊技者にとって有利になる。しかし、例えば、目押が不得意な遊技者（初心者）は、ボーナス役を有効ラインに停止表示させるまでに多くの遊技を要する場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ボーナス告知状態（内部中状態）において、中段ベルの正解押順が報知される構成とした。
【０１６４】
詳細には後述するが、ボーナス役が当選してから３回の遊技に亘り、液晶表示装置３０で連続演出が実行される。また、連続演出が終了した場合、液晶表示装置３０で告知演出が実行される。連続演出は、ボーナス役の当選のチャンスである旨を報知する。また、告知演出は、ボーナス役の当選を報知する。仮に、移行カウンタを設けない構成を想定する。以上の構成では、ボーナス役が当選した場合、直ちに、通常状態からボーナス告知状態に移行する。したがって、連続演出が実行される遊技で、指示表示器１６に指示情報が表示され、中段ベルの正解押順が指示される場合がある。指示情報は、通常状態では表示されないため、指示情報が表示された場合、連続演出中であっても、ボーナス告知状態に移行したことが遊技者に認識されてしまう場合がある。すなわち、告知演出が実行される以前に、ボーナス役の当選が実質的に告知されてしまう場合がある。以上の場合、連続演出の面白味が低減する。以上の事情を考慮して、本実施形態では、移行カウンタを設けることで、ボーナス役が当選してから連続演出が終了するまでの遊技では、通常状態を維持し、指示情報が表示されない構成とした。以上の構成によれば、内部中状態において、中段ベルの正解押順を報知しつつ、連続演出の面白味が低減される不都合を抑制できる。
【０１６５】
ボーナス作動状態が開始した場合、ボーナス告知状態が終了する。また、ボーナス作動状態が終了した場合、ボーナス役が当選した遊技における指示状態に移行（復帰）する。例えば、通常状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後に通常状態に移行する。また、ＡＴ状態でボーナス役が当選した場合、ボーナス作動状態の終了後にＡＴ状態（開始準備状態）に移行する。
【０１６６】
図１８および図１９は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ、Ｃ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「１２」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。図１８および図１９には、指示情報を表示する指示表示器１６の模擬図と、当該指示情報で指示される停止操作順序とが示される。上述した通り、本実施形態の指示表示器１６は、２桁の７セグメントディスプレイである。図１８および図１９において、各７セグメントディスプレイの各セグメントのうち、発光するセグメントを網掛けで示す。
【０１６７】
図１８および図１９に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。また、各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図１８（ａ））と指示決定テーブルＢ（図１８（ｂ））と指示決定テーブルＣ（図１９）とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、通常状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、開始準備状態およびＡＴ中状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられ、指示決定テーブルＣは、終了準備状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。なお、指示決定テーブルＢは、ボーナス告知状態においても用いられる。
【０１６８】
図１８（ａ）に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、通常状態では、指示表示器１６においては、停止操作態様が指示されない。ただし、詳細には後述するが、液晶表示装置３０においては、通常状態であっても、停止操作態様が指示される場合がある。例えば、通常状態においてＢＡＲリプレイが当選した場合、液晶表示装置３０において、ＢＡＲリプレイの正解押順を指示する指示演出が実行される。
【０１６９】
図１８（ｂ）に示すように、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＸ１が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。また、図１８（ｂ）に示すように、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＸ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報「２」を表示させる。また、打順リプレイＸ３が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定し、指示表示器１６に指示情報「３」を表示させる。打順リプレイＸ４が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定し、指示表示器１６に指示情報「４」を表示させる。打順リプレイＸ５が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定し、指示表示器１６に指示情報「５」を表示させる。打順リプレイＸ６が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０６」を決定し、指示表示器１６に指示情報「６」を表示させる。
【０１７０】
以上の構成では、指示表示器１６に指示情報「１」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイＸ１が当選したことを認識可能である。したがって、指示情報「１」が表示された場合、遊技者は、打順リプレイＸ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順「左中右」（図１２参照）で停止操作する。すなわち、指示表示器１６に指示情報「１」が表示された場合、停止操作順序「左中右」が指示されるとも換言される。また、指示表示器１６に指示情報「２」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイＸ２が当選したことを認識可能であるため、打順リプレイＸ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順「左右中」で停止操作する。すなわち、指示表示器１６に指示情報「２」が表示される場合、停止操作順序「左右中」が指示されるとも換言される。同様に、指示表示器１６に指示情報「３」が表示される場合、停止操作順序「中左右」が指示され、指示表示器１６に指示情報「４」が表示される場合、停止操作順序「中右左」が指示され、指示表示器１６に指示情報「５」が表示される場合、停止操作順序「右左中」が指示され、指示表示器１６に指示情報「６」が表示される場合、停止操作順序「右中左」が指示される。以上の構成は、ＲＴ２移行リプレイの正解押順に対応する指示情報が指示表示器１６に表示されるともいえる。
【０１７１】
図１８（ｂ）に示すように、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０７」を決定する。指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「７」を指示表示器１６に表示させる。また、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＹ２または打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０８」を決定する。指示番号「０８」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「８」を指示表示器１６に表示させる。さらに、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＹ３または打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０９」を決定する。指示番号「０９」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「９」を指示表示器１６に表示させる。
【０１７２】
以上の構成では、指示表示器１６に指示情報「７」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイＹ１または打順ベルＬが当選したことを認識可能である。上述した通り、打順リプレイＹ１が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順と、打順ベルＬが当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共通して、左第１停止である（図１２および図１３参照）。したがって、指示表示器１６に指示情報「７」が表示された場合、遊技者は、中段ベルまたはＲＴ３移行リプレイを有効ラインに停止表示するために、左第１停止で停止操作する。すなわち、指示表示器１６に指示情報「７」が表示された場合、左第１停止が指示されるとも換言される。また、指示表示器１６に指示情報「８」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイＹ２または打順ベルＣが当選したことを認識可能である。上述した通り、打順リプレイＹ２が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順と、打順ベルＣが当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共通して、中第１停止である。したがって、指示表示器１６に指示情報「８」が表示された場合、遊技者は、中第１停止で停止操作する。すなわち、指示表示器１６に指示情報「８」が表示された場合、中第１停止が指示されるとも換言される。さらに、指示表示器１６に指示情報「９」が表示された場合、遊技者は、今回の遊技で打順リプレイＹ３または打順ベルＲが当選したことを認識可能である。上述した通り、打順リプレイＹ３が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順と、打順ベルＲが当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共通して、右第１停止である。したがって、指示表示器１６に指示情報「９」が表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。すなわち、指示表示器１６に指示情報「９」が表示された場合、右第１停止が指示されるとも換言される。以上の構成は、ＲＴ３移行リプレイの正解押順および中段ベルの正解押順に対応する指示情報が指示表示器１６に表示されるともいえる。また、開始準備状態またはＡＴ中状態において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。
【０１７３】
例えば、対比例として、正解押順が共通する各当選エリア（当選エリア番号）について、別々の指示情報が表示される構成を想定する。以上の対比例では、打順リプレイＹ１が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示情報と、打順ベルＬ１が当選した場合の中段ベルの正解押順を指示する指示情報と、打順ベルＬ２が当選した場合の中段ベルの正解押順を指示する指示情報と、打順ベルＬ３が当選した場合の中段ベルの正解押順を指示する指示情報と、打順ベルＬ４が当選した場合の中段ベルの正解押順を指示する指示情報とを別々に設ける必要がある。すなわち、対比例では、左第１停止を指示する５種類の指示情報を設ける必要がある。一方、本実施形態では、正解押順が共通する各当選エリアについては、共通の指示情報が指示表示器１６に表示される構成とした。したがって、例えば、左第１停止を指示する指示情報は１種類で足りる。以上の構成によれば、上述した対比例と比較して、指示情報の種類数が削減される。
【０１７４】
図１９は、終了準備状態の各遊技で指示番号を決定する場合に用いられる指示決定テーブルＣの概念図である。図１９に示す通り、終了準備状態において、メインＣＰＵ３０１は、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した場合、指示番号「１０」から指示番号「１２」の何れかを決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、終了準備状態において、打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合、確率約１／２で指示番号「１０」を決定し、確率約１／２で指示番号「１１」を決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、終了準備状態において、打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合、確率約１／２で指示番号「１０」を決定し、確率約１／２で指示番号「１２」を決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、終了準備状態において、打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合、確率約１／２で指示番号「１１」を決定し、確率約１／２で指示番号「１２」を決定する。
【０１７５】
メインＣＰＵ３０１は、指示番号「１０」を決定した場合、指示情報「１０」を指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「１１」を決定した場合、指示情報「１１」を指示表示器１６に表示させ、指示番号「１２」を決定した場合、指示情報「１２」を指示表示器１６に表示させる。
【０１７６】
以上の構成では、指示情報「１０」が指示表示器１６に表示された場合、打順ベルＬまたは打順ベルＣがそれぞれ確率約１／２で当選している。上述した通り、打順ベルＬが当選した場合の中段ベルの正解押順は、左第１停止であり、打順ベルＣが当選した場合の中段ベルの正解押順は、中第１停止である。以上の構成では、指示情報「１０」が表示された遊技において、遊技者は、左第１停止または中第１停止で停止操作する。すなわち、指示表示器１６に指示情報「１０」が表示された場合、左第１停止または中第１停止で停止操作すべきことが指示されるとも換言される。また、指示情報「１１」が指示表示器１６に表示された場合、打順ベルＬまたは打順ベルＲがそれぞれ確率約１／２で当選している。上述した通り、打順ベルＲが当選した場合の中段ベルの正解押順は、右第１停止である。以上の構成では、指示情報「１１」が表示された遊技において、遊技者は、左第１停止または右第１停止で停止操作する。すなわち、指示表示器１６に指示情報「１１」が表示された場合、左第１停止または右第１停止で停止操作すべきことが指示されるとも換言される。さらに、指示情報「１２」が指示表示器１６に表示された場合、打順ベルＣまたは打順ベルＲがそれぞれ確率約１／２で当選している。以上の構成では、指示情報「１２」が表示された遊技において、遊技者は、中第１停止または右第１停止で停止操作する。すなわち、指示表示器１６に指示情報「１２」が表示された場合、中第１停止または右第１停止で停止操作すべきことが指示されるとも換言される。
【０１７７】
以上の通り、終了準備状態において、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した場合、複数種類の停止操作順序が指示される。また、指示された各停止操作順序のうち、一方が中段ベルの正解押順であり、他方がハズレ押順である。例えば、打順ベルＬが当選した遊技で、指示情報「１０」が表示された場合を想定する。以上の場合、左第１停止または中第１停止で停止操作すべきことが指示され、左第１停止が中段ベルの正解押順であり、中第１停止はハズレ押順である。一方、打順ベルＬが当選した遊技で、指示情報「１１」が表示された場合、左第１停止または右第１停止で停止操作すべきことが指示され、左第１停止が中段ベルの正解押順であり、右第１停止はハズレ押順である。また、打順ベルＣが当選した遊技で、指示情報「１０」が表示された場合を想定する。以上の場合、左第１停止または中第１停止で停止操作すべきことが指示され、中第１停止が中段ベルの正解押順であり、左第１停止はハズレ押順である。一方、打順ベルＣが当選した遊技で、指示情報「１２」が表示された場合、中第１停止または右第１停止で停止操作すべきことが指示され、中第１停止が中段ベルの正解押順であり、右第１停止はハズレ押順である。また、打順ベルＲが当選した遊技で、指示情報「１１」が表示された場合、左第１停止または右第１停止で停止操作すべきことが指示され、右第１停止が中段ベルの正解押順であり、左第１停止はハズレ押順である。一方、打順ベルＲが当選した遊技で、指示情報「１２」が表示された場合、中第１停止または右第１停止で停止操作すべきことが指示され、右第１停止が中段ベルの正解押順であり、中第１停止はハズレ押順である。
【０１７８】
上述したように、打順ベルが当選した遊技で中段ベルの正解押順で停止操作がされた場合、中段ベルが有効ラインに停止表示される。他方で、打順ベルが当選した遊技でハズレ押順で停止操作がされた場合、ＲＴ状態がＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行する可能性がある。ＲＴ１状態に移行した場合、指示状態がＡＴ状態（終了準備状態）から通常状態に移行する。すなわち、終了準備状態で打順ベルが当選した遊技において、中段ベルの正解押順とハズレ押順とが指示され、正解押順で停止操作した場合は、ＡＴ状態が維持され、ハズレ押順で停止操作した場合は、ＡＴ状態が終了する可能性がある。以上の構成では、遊技者は、打順ベルの正解押順を当て続けることにより、ＡＴ状態を維持することができる。したがって、例えば、ＡＴ中状態が終了した場合に直ちに通常状態に移行する構成と比較して、遊技の面白味を向上することができる。なお、詳細には後述するが、終了準備状態で打順ベルが当選した場合、押順当て演出が液晶表示装置３０で実行される。また、図１９に示す通り、打順ベル以外の当選エリアが当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示情報を表示させない。
【０１７９】
以上の通り、本実施形態では、メインＣＰＵ３０１により制御される指示表示器１６により、停止操作態様を指示する指示情報「１」〜「１２」が表示される。仮に、サブＣＰＵ４１２により制御される装置（例えば停止操作順序表示ランプ２９）のみが停止操作態様を報知する構成では、サブＣＰＵ４１２に不具合が生じた場合、停止操作態様の報知が実行されることなく遊技が進行する不都合が生じ得る。本実施形態では、メインＣＰＵ３０１が制御する指示表示器１６が指示情報を表示するため、上述した不都合が抑制される。
【０１８０】
図２０は、遊技の各時点で表示される指示情報を説明するためのタイミングチャートである。図２０には、１回の遊技における各時点（遊技開始時点、停止操作の時点、当選役が停止した時点）での指示表示器１６の模擬図が示される。
【０１８１】
図２０（ａ）は、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合の具体例である。図２０（ａ）に示すように、ＡＴ中状態または開始準備状態において、遊技の開始操作（スタートレバー２４の操作）がされると、その直後に、中段ベルの正解押順（左第１停止）を指示する指示情報「７」が指示表示器１６に表示される。図２０（ａ）の具体例では、打順ベルＬが当選し、且つ、指示された左第１停止で停止操作がされた場合を想定する。以上の場合、中段ベルが有効ラインに停止表示される。また、指示表示器１６は、中段ベルが有効ラインに停止表示されるまで指示情報「７」を継続して表示する。本実施形態では、遊技の開始操作がされてから遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されるまでの期間を指示表示期間ＴＳという。
【０１８２】
図２０（ａ）に示すように、中段ベルが有効ラインに停止表示された場合、指示表示器１６は、指示情報に替えて、中段ベルの払出枚数「９」を表示する。具体的には、中段ベルが有効ラインに停止表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、最初に数字「０」を指示表示器１６に表示させる。その後、メインＣＰＵ３０１は、中段ベルの払出枚数を示す数字「９」まで指示表示器１６の数字を数値「１」ずつ加算して表示する（０→１…８→９）。本実施形態では、図２０（ａ）に示すように、指示表示器１６が払出枚数を表示する期間を払出表示期間ＴＨという。払出表示期間ＴＨは、例えば、次回の遊技の賭メダルが投入された場合に終了する。
【０１８３】
仮に、指示表示期間ＴＳと払出表示期間ＴＨとが連続する構成において、払出表示期間ＴＨが開始した直後に（数字「０」等を表示することなく）、払出枚数が表示される構成（以下「対比例」という）を想定する。以上の対比例では、例えば、中段ベル（払出枚数は９枚）が有効ラインに停止した場合、数字「０」から数字「８」までを表示することなく、数字「９」が直ちに表示される。また、打順ベルＲが当選した場合、指示表示期間ＴＳにおいて、指示情報としての数字「９」が表示され、その後の払出表示期間ＴＨにおいて、払出枚数としての数字「９」が表示される。すなわち、対比例では、指示表示期間ＴＳと払出表示期間ＴＨとに亘り、連続して数字「９」が表示される。したがって、払出表示期間ＴＨの開始時点（指示表示期間ＴＳの終了時点）で指示表示器１６の表示が変化しないため、遊技者によっては、払出表示期間ＴＨの開始が認識し難く、指示表示器１６の数字が指示情報であるのか払出枚数であるのかが判別し難くなるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、指示表示器１６は、払出表示期間ＴＨが開始された場合、最初に数字「０」を表示し、その後、払出枚数を示す数字「９」まで順次に加算して表示する（数字を変動表示する）構成とした。以上の構成では、払出表示期間ＴＨが開始されると指示表示器１６の数字が変動表示するため、上述した対比例と比較して、払出表示期間ＴＨの開始が認識されやすくなる。したがって、上述した不都合が抑制される。ただし、本発明は、上述の対比例を除外するものではない。すなわち、当選役が有効ラインに停止した場合、当該当選役の払出枚数が直ちに表示される構成としてもよい。
【０１８４】
なお、指示情報と払出枚数との双方を指示表示器１６が表示する構成において、指示情報と払出枚数との混同を防止するための構成は、上述の例に限定されない。例えば、指示情報を表示した遊技で払出枚数を表示する場合、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数の表示を開始させる直前に、指示表示器１６を一旦非表示にし、その後、払出枚数を表示させる構成としてもよい。以上の構成の具体的な態様としては、遊技の開始操作から第３停止操作の直前まで、指示情報を表示する。また、第３停止操作の時点からメダルの払出し（クレジットの加算、ホッパー５２０の駆動）が開始されるまでの期間（リール１２が引込範囲を回転する（滑る）期間と判定処理の期間とを含む）、指示表示器１６を非表示にし、その後、払出枚数が表示される。以上の構成によれば、指示情報が表示される期間と払出枚数が表示される期間との間に、非表示の期間が介在するため、指示情報と払出枚数との混同が抑制される。なお、以上の構成において、払出枚数が数値「０」から加算表示される構成（図２０（ａ）と同様）としてもよいし、払出枚数としての数値（例えば、中段ベルなら数値「９」）が直ちに表示される構成としてもよい。また、指示表示器１６が非表示になる期間は、適宜に変更できる。例えば、第３停止操作の時点から予め定められた時間長（例えば０．５秒程度）が経過するまでの期間において、指示表示器１６を非表示にしてもよい。
【０１８５】
図示は省略するが、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルＣ（中第１停止が正解押順）が当選した遊技では、遊技開始の直後に、指示情報「８」（中第１停止を指示）が指示表示器１６に表示され、その後、中第１停止されて中段ベルが有効ラインに停止表示されると、中段ベルの払出枚数である数字「９」が指示表示器１６に表示される。また、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルＲ（右第１停止が正解押順）が当選した遊技では、遊技開始の直後に指示情報「９」（右第１停止を指示）が指示表示器１６に表示され、その後、右第１停止操作されて中段ベルが有効ラインに停止表示されると、中段ベルの払出枚数である数字「９」が表示される。
【０１８６】
また、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＹ１（左第１停止が正解押順）が当選した場合、打順ベルＬが当選した場合と同様に、遊技開始の直後に指示情報「７」が表示される。同様に、打順リプレイＹ２（中第１停止が正解押順）が当選した場合、打順ベルＣが当選した場合と同様に、遊技開始の直後に指示情報「８」（中第１停止を指示）が表示され、打順リプレイＹ３（右第１停止が正解押順）が当選した場合、打順ベルＲが当選した場合と同様に、遊技開始の直後に指示情報「９」（右第１停止を指示）が表示される。ただし、リプレイが停止表示された場合、メダルが払出されないため、払出枚数は表示されない。
【０１８７】
図２０（ｂ）は、図２０（ａ）と同様に、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルＬが当選した場合の具体例である。ただし、図２０（ａ）の具体例では、中段ベルの正解押順（左第１停止）で停止操作がされた場合を想定するのに対し、図２０（ｂ）の具体例では、ハズレ押順（中第１停止、右第１停止）で停止操作がされた場合を想定する。
【０１８８】
図２０（ｂ）に示すように、指示情報「７」が表示されている場合であって、中段ベルのハズレ押順で第１停止操作された場合、その直後に、指示情報「７」に替えて操作ミス情報「−−」が指示表示器１６に表示される。操作ミス情報は、指示表示期間ＴＳにおいて、指示情報で指示される停止操作順序以外で停止操作された場合（操作ミスをした場合）、指示表示器１６に表示される。操作ミス情報は、例えば、指示表示期間ＴＳが終了するまで継続して指示表示器１６に表示される。なお、操作ミス情報が表示される期間は適宜に変更できる。例えば、操作ミスをしてから所定の時間だけ操作ミス情報が指示表示器１６に表示される構成としてもよい。
【０１８９】
中段ベルのハズレ押順で停止操作された場合、図２０（ｂ）に示すように、上段ベルおよび中段ベルを取りこぼし、ハズレ目が有効ラインに停止表示される可能性がある。ハズレ目が有効ラインに停止表示された場合、払出表示期間ＴＨにおいて、数字「０」が指示表示器１６に表示される。なお、払出枚数が０枚の場合（例えば、ハズレ目が有効ラインに停止表示された場合）、遊技終了後に指示表示器１６を非表示にしてもよい。
【０１９０】
一方、操作ミスをして操作ミス情報が指示表示器１６に表示された場合であっても、上段ベルが有効ラインに停止表示される場合がある。以上の場合、上段ベルが有効ラインに停止表示されると、指示表示器１６は、操作ミス情報「−−」に替えて上段ベルの払出枚数「９」を表示する。具体的には、操作ミス情報「−−」を数値「０」に切替え、その後、数値「０」から数値「９」まで指示表示器１６の数値が加算表示される。なお、操作ミス情報「−−」から上段ベルの払出枚数「９」に直ちに表示が切替わる構成としてもよい。
【０１９１】
図示は省略するが、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルＣまたは打順ベルＲが当選した遊技において、中段ベルのハズレ押順で第１停止操作された場合、上述の図２０（ｂ）の具体例と同様に、第１停止操作の直後に、操作ミス情報が指示表示器１６に表示される。また、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＹ１が当選した場合、左第１停止操作以外がされると、操作ミス情報が指示表示器１６に表示される。さらに、打順リプレイＹ２が当選した場合、中第１停止操作以外がされると、操作ミス情報が指示表示器１６に表示され、打順リプレイＹ３が当選した場合、右第１停止操作以外がされると、操作ミス情報が指示表示器１６に表示される。
【０１９２】
図２０（ｃ）は、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＸ１が当選した場合の具体例である。図２０（ｃ）に示すように、ＡＴ中状態において、打順リプレイＸ１が当選した直後に、ＲＴ２移行リプレイの正解押順「左中右」を指示する指示情報「１」が指示表示器１６に表示される。図２０（ｃ）の具体例では、指示情報で指示された停止操作順序「左中右」で停止操作がされた場合を想定している。以上の場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示期間ＴＳにおいて、指示情報「１」を継続して指示表示器１６に表示させ、ＲＴ２移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、指示情報の表示を終了させる。
【０１９３】
図示は省略するが、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＸ２から打順リプレイＸ６の何れかが当選した場合、打順リプレイＸ１が当選した場合と同様に、ＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する指示情報が指示表示器１６に表示される。また、打順リプレイＸ２から打順リプレイＸ６の何れかが当選した場合であって、ＲＴ２移行リプレイの正解押順で停止操作される場合、打順リプレイＸ１が当選した場合と同様に、指示表示期間ＴＳにおいて、指示情報が指示表示器１６に継続して表示される。
【０１９４】
図２０（ｄ）は、図２０（ｃ）と同様に、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＸ１が当選した場合の具体例である。ただし、図２０（ｃ）の具体例では、ＲＴ２移行リプレイの正解押順「左中右」で停止操作がされた場合を想定するのに対し、図２０（ｄ）の具体例では、ハズレ押順で停止操作がされた場合を想定する。具体的には、図２０（ｄ）の具体例では、左第１停止以外の順序（中第１停止、右第１停止）で第１停止操作がされる場合を想定する。図２０（ｄ）に示すように、打順リプレイＸ１が当選した場合、指示情報「１」が指示表示器１６に表示される。その後、左第１停止以外の順序で第１停止操作された場合、第１停止操作の直後に、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「１」に替えて操作ミス情報「−−」を指示表示器１６に表示させる。操作ミス情報は、指示表示期間ＴＳが終了するまで継続して指示表示器１６に表示される。
【０１９５】
図示は省略するが、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＸ２から打順リプレイＸ６が当選した場合であって、ＲＴ２移行リプレイのハズレ押順で第１停止操作がされた場合、図２０（ｄ）の具体例と同様に、第１停止操作の直後に、操作ミス情報が指示表示器１６に表示される。
【０１９６】
図２０（ｅ）は、図２０（ｃ）および図２０（ｄ）と同様に、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＸ１が当選した場合の具体例である。また、図２０（ｅ）は、図２０（ｄ）と同様に、ＲＴ２移行リプレイの正解押順以外で停止操作された場合を想定する。ただし、図２０（ｄ）は、第１停止操作で操作ミスをした場合の具体例であるのに対し、図２０（ｅ）は、第２停止操作で操作ミスをした場合の具体例である。図２０（ｅ）に示すように、打順リプレイＸ１が当選した場合、指示情報「１」が指示表示器１６に表示される。その後、左第１停止操作（正解押順）がされた場合、指示表示器１６の表示は、指示情報「１」から変化しない。左第１停止操作された後に、右第２停止操作（ハズレ押順）がされた場合、その直後に、操作ミス情報が指示情報に替えて指示表示器１６に表示される。また、図示は省略するが、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＸ２から打順リプレイＸ６の何れかが当選した場合であって、ハズレ押順で第２停止操作した場合、第２停止操作の直後に操作ミス情報が指示表示器１６に表示される。
【０１９７】
以上の通り、本実施形態では、指示表示器１６が指示情報を表示している場合であって、当該指示情報が指示する操作態様以外で停止ボタンが操作された場合（操作ミスをした場合）、指示表示器１６が表示している指示情報とは異なる情報（操作ミス情報）を指示表示器１６に表示される。以上の構成によれば、操作ミスを遊技者に報知できる。
【０１９８】
また、本実施形態では、操作ミスをした直後に操作ミス情報が指示表示器１６に表示される。仮に、操作ミスをした直後に操作ミス情報が表示されない構成を想定する。以上の構成としては、例えば、第３停止操作の後に、操作ミス情報が表示される構成が考えられる。以上の構成では、特定の指示情報が表示された後に操作ミス情報が表示された場合、遊技者によっては、第１停止操作で操作ミスをしたのか第２停止操作で操作ミスをしたのか判別し難くなり、実際は第１停止操作で操作ミスした場合であっても、第２停止操作で操作ミスしたと誤認する場合がある。すなわち、第１停止操作で操作ミスをしていないと誤認する場合がある。以上の場合、上述の特定の指示情報が表示された場合、第１停止操作で再度操作ミスしやすくなるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、操作ミスをした直後に操作ミス情報が表示される構成とした。以上の構成では、操作ミスをした時点を遊技者が認識しやすくなり、上述した不都合が抑制される。
【０１９９】
図２１は、終了準備状態（押順当て演出が実行される期間）における、指示表示器１６の表示態様の変化を説明するためのタイミングチャートである。図２１に示すように、終了準備状態の各遊技においても、遊技の開始操作がされてから遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されるまでの期間が指示表示期間ＴＳになる。
【０２００】
図２１（ａ）は、終了準備状態において、打順ベルＬが当選した場合の具体例である。上述したように、終了準備状態で打順ベルＬが当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「１０」または指示情報「１１」を抽選により決定し、指示表示器１６に表示させる（図１９参照）。図２１（ａ）は、打順ベルＬが当選し、且つ、指示情報「１０」が決定された場合の具体例である。上述した通り、指示情報「１０」が表示された場合、遊技者は、左第１停止または中第１停止で停止操作をする。図２１（ａ）の具体例では、左第１停止で停止操作がされた場合を想定している。すなわち、図２１（ａ）の具体例は、中段ベルの正解押順で停止操作がされた場合を想定している。指示情報「１０」が表示された場合であって、正解押順で停止操作された場合、指示表示期間ＴＳにおいて、指示情報「１０」が継続して表示される。
【０２０１】
図２１（ｂ）は、終了準備状態において、打順ベルＣが当選した場合の具体例である。上述した通り、終了準備状態で打順ベルＣが当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「１０」または指示情報「１２」を抽選により決定し、指示表示器１６に表示させる（図１９参照）。図２１（ｂ）の具体例では、図２１（ａ）と同様に、指示情報「１０」が指示表示器１６に表示された場合であって、左第１停止で停止操作がされた場合を想定している。すなわち、図２１（ｂ）の具体例は、中段ベルのハズレ押順で停止操作がされた場合を想定している。ハズレ押順で停止操作された場合、図２１（ｂ）に示すように、上段ベルおよび中段ベルを取りこぼす可能性がある。指示情報「１０」が表示された場合であって、指示されたハズレ押順で停止操作された場合は、指示表示期間ＴＳにおいて、指示情報「１０」が継続して表示される。
【０２０２】
以上の通り、指示情報「１０」（左第１停止および中第１停止を指示）が表示された場合であって、左第１停止操作された場合、左第１停止が中段ベルの正解押順であるか否かによらず、指示表示期間ＴＳにおいて、指示情報「１０」が継続して表示される。また、図示は省略するが、指示情報「１０」が表示された場合（図２１（ａ）および図２１（ｂ）と同様）であって、中第１停止操作された場合、中第１停止が中段ベルの正解押順であるか否かによらず、指示表示期間ＴＳにおいて、指示情報「１０」が継続して表示される。また、指示情報「１１」（左第１停止および右第１停止を指示）が表示された場合であって、左第１停止操作または右第１停止操作された場合、当該停止操作順序が中段ベルの正解押順であるか否かによらず、指示表示期間ＴＳにおいて、指示情報「１１」が継続して表示される。さらに、指示情報「１２」（中第１停止および右第１停止を指示）が表示された場合であって、中第１停止操作または右第１停止操作された場合、当該停止操作順序が中段ベルの正解押順であるか否かによらず、指示表示期間ＴＳにおいて、指示情報「１２」が継続して表示される。
【０２０３】
以上の説明から理解される通り、指示情報「１０」〜「１２」が表示された場合であって、指示された停止操作順序の一方で停止操作した場合、当該停止操作順序が中段ベルの正解押順であっても、ハズレ押順であっても、指示表示期間ＴＳにおいて、指示情報が指示表示器１６に継続して表示される。以上の構成では、指示表示期間ＴＳでの指示表示器１６の表示からは、今回の停止操作順序が正解押順であるかハズレ押順であるか判別できない。
【０２０４】
仮に、指示情報「１０」〜「１２」が表示された場合であって、指示されたハズレ押順で停止操作した直後に、上述した操作ミス情報を指示情報に替えて表示する構成（以下「対比例」という）を想定する。以上の対比例では、第１停止操作の直後に、ハズレ押順で停止操作したことが指示表示器１６の表示から認識されてしまう。本実施形態では、指示表示期間ＴＳでの指示表示器１６の表示からは、今回の停止操作順序が正解押順であるかハズレ押順であるか判別できない。したがって、本実施形態の構成によれば、上述の対比例と比較して、遊技者の正解押順に対する期待が指示表示期間ＴＳにおいて維持されやすくなる。
【０２０５】
図２１（ｃ）は、図２１（ａ）と同様に、終了準備状態において、打順ベルＬが当選し、且つ、指示情報「１０」が指示表示器１６に表示された場合の具体例である。ただし、図２１（ｃ）の具体例では、右第１停止で停止操作された場合を想定している。上述した通り、指示情報「１０」は、左第１停止または中第１停止の何れかで停止操作すべきことを指示する。すなわち、図２１（ｃ）の具体例は、指示された停止操作順序を無視して停止操作した場合を想定している。図２１（ｃ）に示すように、指示情報「１０」が表示された遊技で、右第１停止操作した場合、操作ミス情報「−−」が指示表示器１６に表示される。
【０２０６】
図示は省略するが、指示情報「１１」（左第１停止および右第１停止を指示）が表示された場合であって、中第１停止操作がされた場合、その直後に、操作ミス情報が指示表示器１６に表示される。また、指示情報「１２」（中第１停止および右第１停止を指示）が表示された場合であって、左第１停止操作がされた場合、その直後に、操作ミス情報が指示表示器１６に表示される。
【０２０７】
以上の通り、本実施形態では、指示表示器１６は、左第１停止および中第１停止を指示する指示情報「１０」を表示した遊技において、左第１停止または中第１停止で停止操作された場合、指示情報「１０」の表示を継続し、右第１停止で停止操作された場合、指示情報「１０」から操作ミス情報に表示を切替える。また、指示表示器１６は、左第１停止および右第１停止を指示する指示情報「１１」を表示した遊技において、左第１停止または右第１停止で停止操作された場合、指示情報「１１」の表示を継続し、中第１停止で停止操作された場合、指示情報「１１」から操作ミス情報に表示を切替える。さらに、指示表示器１６は、中第１停止および右第１停止を指示する指示情報「１２」を表示した遊技において、中第１停止または右第１停止で停止操作された場合、指示情報「１２」の表示を継続し、左第１停止で停止操作された場合、指示情報「１２」から操作ミス情報に表示を切替える。すなわち、本実施形態によれば、第１の停止操作態様と第２の停止操作態様とを指示する指示情報が表示された遊技で、第３の停止操作態様で停止操作された場合、指示情報が他の情報に切替わる。以上の構成では、指示表示器１６により、操作ミスが遊技者に報知される。
【０２０８】
図２２は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信されるコマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１からのコマンドに応じて、各種の演出（後述の指示演出、ナビ演出等）を決定する。
【０２０９】
ところで、従来から、遊技者に有利な停止操作態様（例えば当選役の正解押順）を報知するか否かをサブＣＰＵが決定する構成（以下「従来技術」という）が知られている。以上の従来技術では、メインＣＰＵは、遊技状態によらず、遊技者に有利な停止操作態様が識別可能なコマンドをサブＣＰＵに送信する。サブＣＰＵは、ＡＴ状態では、メインＣＰＵからのコマンドにより識別される有利な停止操作態様を報知する。一方、通常状態では、サブＣＰＵは、有利な停止操作態様がメインＣＰＵからのコマンドにより識別可能であっても、当該停止操作態様を報知しない。すなわち、以上の従来技術では、サブＣＰＵにより出玉率が制御される。
【０２１０】
しかし、従来技術では、メインＣＰＵを具備するメイン制御基板とサブＣＰＵを具備するサブ制御基板とのうち、サブ制御基板を不正基板に取り換える不正行為が問題になる場合があった。以上の不正基板では、例えば、通常状態の遊技において、メインＣＰＵからのコマンドを解析し、当該コマンドから識別される有利な停止操作態様を不正に報知することが可能になる。以上の場合、適正なサブ制御基板で遊技された場合と比較して、有利な停止操作態様が報知される確率が高くなる。すなわち、上述の不正基板によれば、不正に出玉率が向上される。
【０２１１】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、仮にサブ制御基板４００が不正基板に取り換えられたとしても、不正に出玉率が向上され難い構成とした。具体的には、各当選役（打順リプレイ、打順ベル）の正解押順が報知されない通常状態において、メインＣＰＵ３０１が送信するコマンド（第１コマンド、第２コマンド）からは、各当選役の正解押順が識別できない構成とした。以上の構成によれば、通常状態において、当選役の正解押順の報知が不正基板により実行される不正行為が抑制される。以下、本実施形態のメインＣＰＵ３０１から送信される第１コマンドおよび第２コマンドについて、詳細に説明する。
【０２１２】
図２２に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンド「Ａ００」〜「Ａ１３」をサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ６、Ｙ１〜Ｙ３）が当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信し、ＢＡＲリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０２」を送信し、通常リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０３」を送信する。同様に、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ０４」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信し、弱チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０７」を送信し、強チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０８」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０９」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ１０」を送信し、小役ＡＬＬが当選した場合、コマンド「Ａ１１」を送信し、重複ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ１２」を送信し、単独ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ１３」を送信する。
【０２１３】
以上の構成によれば、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の当選エリアを第１コマンドから識別可能な場合がある。したがって、サブＣＰＵ４１２は、第１コマンドにより、当選エリアに応じた演出が決定できる。例えば、サブＣＰＵ４１２は、コマンド「Ａ０５」（共通ベル）を受信した場合、共通ベルの当選を報知するベルナビ演出を決定できる。また、サブＣＰＵ４１２は、コマンド「Ａ０６」を受信した場合、スイカの当選を報知するスイカナビ演出を決定できる。
【０２１４】
ただし、図２２に示すように、打順リプレイＸ１から打順リプレイＸ６、または、打順リプレイＹ１から打順リプレイＹ３の何れかが当選した場合の第１コマンドは、コマンド「Ａ０１」で共通である。以上の構成では、コマンド「Ａ０１」を受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、全ての当選エリアのうち打順リプレイの何れかが当選した旨を識別可能であるが、当選した打順リプレイの種類（当選エリア番号）を識別できない。
【０２１５】
上述した通り、打順リプレイＸが当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は、打順リプレイＸの種類に応じる。したがって、本実施形態の構成では、第１コマンドからは、今回の遊技におけるＲＴ２移行リプレイの正解押順を識別できない。また、上述した通り、打順リプレイＹが当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は、打順リプレイＹの種類に応じる。したがって、第１コマンドからは、今回の遊技におけるＲＴ３移行リプレイの正解押順を識別できない。
【０２１６】
図２２に示すように、打順ベルＬ（１〜４）、打順ベルＣ（１〜４）または打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合の第１コマンドは、コマンド「Ａ０４」で共通である。以上の構成では、第１コマンドからは打順ベルの種類（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を識別できない。また、上述した通り、打順ベルが当選した場合の中段ベルの正解押順は、打順ベルの種類に応じる。したがって、第１コマンドからは、今回の遊技における中段ベルの正解押順を識別できない。
【０２１７】
以上の通り、打順リプレイＸが当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順、打順リプレイＹが当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順、および、打順ベルが当選した場合の中段ベルの正解押順は、第１コマンドから識別できない。すなわち、本実施形態の構成では、打順リプレイまたは打順ベルが当選した場合における有利な停止操作順序（出玉率を向上させる停止操作順序）は、第１コマンドからは識別できないと換言される。
【０２１８】
上述した第１コマンドに加え、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンド（Ｂ０１〜Ｂ１２、Ｂ９９）をサブＣＰＵ４１２に送信する。
上述した通り、各遊技で決定される指示番号は、当該遊技での当選役の正解押順に対応する。したがって、以上の第２コマンドからは、各当選役（ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ、中段ベル）の正解押順が識別される場合がある。
【０２１９】
具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図２２に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、通常状態では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、ＡＴ中状態または開始準備状態で打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）および打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。さらに、指示番号「９９」は、終了準備状態で打順ベル以外の当選エリアが当選した場合に決定される。なお、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、第２コマンドを送信しない構成としてもよい。
【０２２０】
図２２に示すように、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＸ１が当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合（図１８（ｂ）参照）、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＸ２が当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイＸ３が当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイＸ４が当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信し、打順リプレイＸ５が当選し、指示番号「０５」（右左中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信し、打順リプレイＸ６が当選し、指示番号「０６」（右中左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０６」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選し、指示番号「０７」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０７」をサブＣＰＵ４１２に送信する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順リプレイＹ２または打順ベルＣ（１〜４）が当選し、指示番号「０８」（中第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０８」を送信し、打順リプレイＹ３または打順ベルＲ（１〜４）が当選し、指示番号「０９」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０９」を送信する。
【０２２１】
図２２に示すように、メインＣＰＵ３０１は、終了準備状態において、打順ベルＬが当選した場合であって、指示番号「１０」（左第１停止または中第１停止）を決定した場合（図１９参照）、コマンド「Ｂ１０」を送信する。一方、打順ベルＬが当選した場合であって、指示番号「１１」（左第１停止または右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ１１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、終了準備状態において、打順ベルＣが当選した場合であって、指示番号「１０」を決定した場合、コマンド「Ｂ１０」を送信する。一方、打順ベルＣが当選した場合であって、指示番号「１２」（中第１停止または右第１停止）を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ１２」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、終了準備状態において、打順ベルＲが当選した場合であって、指示番号「１１」を決定した場合、コマンド「Ｂ１１」を送信する。一方、打順ベルＲが当選した場合であって、指示番号「１２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ１２」を送信する。
【０２２２】
詳細には後述するが、以上の第２コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドに応じた指示演出を決定する。指示演出は、例えば、液晶表示装置３０により実行され、第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序が指示される。なお、本実施形態では、今回の遊技で送信された第１コマンド「ＡＸＸ」（Ｘは９以下の整数）と第２コマンド「ＢＹＹ」（Ｙは９以下の整数）との組合せを送信パターン「ＡＸＸ、ＢＹＹ」と記載する場合がある。
【０２２３】
以上の通り、第１コマンドからは打順リプレイおよび打順ベルの正解押順を特定できない。また、通常状態において、メインＣＰＵ３０１は、全ての当選エリアでコマンド「Ｂ９９」（指示なし）を第２コマンドとして送信する。以上の構成では、通常状態において、打順リプレイＸ１から打順リプレイＸ６、または、打順リプレイＹ１から打順リプレイＹ３の何れの打順リプレイが当選した場合でも、送信パターン（第１コマンドと第２コマンドとの組合せ）は、「Ａ０１、Ｂ９９」で共通する。また、通常状態において、打順ベルＬまたは打順ベルＣまたは打順ベルＲの何れの打順ベルが当選した場合でも、送信パターンは、「Ａ０４、Ｂ９９」で共通する。したがって、通常状態においては、第１コマンドと第２コマンドとから打順リプレイおよび打順ベルの正解押順を識別することはできない。一方、打順リプレイの種類毎に第２コマンドが相違するため、ＡＴ状態において打順リプレイが当選した場合の送信パターンは、当該打順リプレイの種類毎に相違する。また、打順ベルの種類毎に第２コマンドが相違するため、ＡＴ状態において打順ベルが当選した場合の送信パターンは、当該打順ベルの種類毎に相違する。したがって、ＡＴ状態においては、メインＣＰＵ３０１から送信されるコマンド（第２コマンド）から打順リプレイおよび打順ベルの正解押順を識別できる。
【０２２４】
本実施形態によれば、通常状態では、当選役の正解押順を識別可能なコマンドがメインＣＰＵ３０１から送信されない。したがって、仮にサブ制御基板４００が不正基板に交換された場合でも、メインＣＰＵ３０１が通常状態の場合、不正基板は、メインＣＰＵ３０１のコマンドから当選役の正解押順を識別できない。以上の構成によれば、不正基板により不正に出玉率を向上させる不正行為が抑制される。また、ＡＴ状態では、当選役の正解押順を識別可能なコマンドがメインＣＰＵ３０１から送信される。したがって、サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ状態において、当選役の正解押順を指示する指示演出を決定することができる。以上の通り、本実施形態では、ＡＴ状態において、正解押順を指示する演出をサブＣＰＵ４１２が決定可能にしつつ、不正に出玉率を向上させる上述の不正行為を抑制することができる。
【０２２５】
以上の通り、本実施形態では、打順リプレイと打順ベルとの種類（当選エリア番号）を第１コマンドから識別できない構成とした。一方、図２２に示すように、ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ、共通ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、弱チャンス目、強チャンス目、重複ボーナス、および、単独ボーナスの各当選エリアの何れかが当選した場合、当該当選エリアを識別可能な第１コマンド「Ａ０２」「Ａ０３」「Ａ０５」〜「Ａ１３」がメインＣＰＵ３０１から送信される。本実施形態では、第１コマンドから識別できる当選エリアを「非グループ当選エリア」という場合がある。
【０２２６】
ところで、上述の図１４に示す通り、各当選役を有効ラインに引込可能な停止操作位置は、非グループ当選エリア毎に規定される。したがって、非グループ当選エリアの種類（当選番号）が報知（例えば、スイカの当選報知や強チャンス目の当選報知）された場合、遊技者は、当選役（例えば、スイカ役や１枚役Ｂ）を引込可能な停止操作位置を識別できる。
【０２２７】
以上の構成では、不正基板により第１コマンドを解析し、非グループ当選エリアの種類を報知して、出玉率を不正に高くする不正行為が考えられる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、仮に不正に非グループ当選エリアの種類が報知された場合であっても、出玉率に与える影響が限定的になる構成とした。具体的には、当選報知が出玉率に与える影響が比較的小さい各当選エリアを各非グループ当選エリアとして採用した。以下、各非グループ当選エリアの各当選報知が出玉率に与える影響を説明する。
【０２２８】
上述した通り、スイカが当選した場合、有効ラインにスイカ役が停止表示可能になる。また、図１４を用いて説明した通り、スイカ役は、左リール１２Ｌを図柄位置「９」〜「１３」または図柄位置「１６」〜「２０」で停止操作し、中リール１２Ｃを図柄位置「９」〜「１３」で停止操作し、右リール１２Ｒを図柄位置「１９」「２０」「０」〜「２」で停止操作した場合に有効ラインに停止表示され、他の図柄位置で各リール１２が停止操作された場合に取りこぼす。以上の構成では、スイカが当選した遊技において、スイカ役を引込可能な停止操作位置で停止操作した場合は、スイカ役を取りこぼす停止操作位置で停止操作した場合より、出玉率が向上する。したがって、スイカの当選報知がされた場合、スイカ役を有効ラインに引込可能な停止操作態様で停止操作することで、出玉率を向上させることができる。以上の構成では、スイカの当選報知が不正にされた場合、出玉率が不正に高くなる可能性がある。
【０２２９】
しかし、上述の図１５を用いて説明した通り、遊技者は、通常、特定操作態様（いわゆる小役回収打法、ＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）で停止操作する。具体的には、左リール１２Ｌを図柄位置「９」または図柄位置「１０」で停止操作し、中リール１２Ｃを図柄位置「９」〜「１３」で停止操作し、右リール１２Ｒを図柄位置「１９」「２０」「０」〜「２」で停止操作する。上述した通り、特定操作態様で停止操作した場合、スイカ役が有効ラインに停止表示される。すなわち、スイカが当選した遊技において、通常の手順（特定操作態様）で停止操作した場合、スイカの当選報知の有無によらず、スイカ役が有効ラインに停止表示される。
【０２３０】
以上の説明から理解される通り、特定操作態様で遊技することを前提とした場合、スイカの当選が報知された場合と報知されなかった場合とでは出玉率に差はない。したがって、仮にスイカの当選報知が不正にされた場合であっても、実質的な出玉率への影響はない（小さい）。
【０２３１】
上述した通り、弱チェリーが当選した場合、有効ラインに角チェリーが停止表示可能になる。また、図１４を用いて説明した通り、角チェリーは、左リール１２Ｌを図柄位置「７」〜「１１」で停止操作した場合に有効ラインに停止表示され、他の図柄位置で左リール１２Ｌが停止操作された場合に取りこぼす。以上の構成では、弱チェリーが当選した遊技において、角チェリーを引込可能な停止操作位置で停止操作した場合は、角チェリーを取りこぼす停止操作位置で停止操作した場合より、出玉率が向上する。したがって、弱チェリーの当選報知がされた場合、角チェリーを有効ラインに引込可能な停止操作態様で停止操作することで、出玉率を向上させることができる。以上の構成では、弱チェリーの当選報知が不正にされた場合、出玉率が不正に高くなる可能性がある。
【０２３２】
しかし、上述の図１５を用いて説明した通り、弱チェリーが当選した遊技において、特定操作態様で停止操作した場合、弱チェリーの当選報知の有無によらず、角チェリーが有効ラインに停止表示される。したがって、仮に弱チェリーの当選報知が不正にされた場合であっても、実質的な出玉率への影響はない（小さい）。
【０２３３】
上述した通り、強チェリーが当選した場合、有効ラインに中段チェリーが停止表示可能になる。また、図１４を用いて説明した通り、中段チェリーは、左リール１２Ｌを図柄位置「６」〜「１０」で停止操作した場合に有効ラインに停止表示され、他の図柄位置で左リール１２Ｌが停止操作された場合に取りこぼす。以上の構成では、強チェリーが当選した遊技において、中段チェリーを引込可能な停止操作位置で停止操作した場合は、中段チェリーを取りこぼす停止操作位置で停止操作した場合より、出玉率が向上する。したがって、強チェリーの当選報知がされた場合、中段チェリーを有効ラインに引込可能な停止操作態様で停止操作することで、出玉率を向上させることができる。以上の構成では、強チェリーの当選報知が不正にされた場合、出玉率が不正に高くなる可能性がある。
【０２３４】
しかし、上述の図１５を用いて説明した通り、強チェリーが当選した遊技において、特定操作態様で停止操作した場合、強チェリーの当選報知の有無によらず、中段チェリーが有効ラインに停止表示される。したがって、仮に強チェリーの当選報知が不正にされた場合であっても、実質的な出玉率への影響はない（小さい）。
【０２３５】
上述の図１４を用いて説明した通り、共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、中段ベルが有効ラインに停止表示される。すなわち、共通ベルが当選した遊技では、共通ベルの当選報知の有無によらず、中段ベルが有効ラインに停止表示される。したがって、仮に共通ベルの当選報知が不正にされた場合であっても、実質的な出玉率への影響はない（小さい）。
【０２３６】
上述した通り、弱チャンス目が当選した場合、有効ラインに１枚役Ａが停止表示可能になる。また、図１４を用いて説明した通り、１枚役Ａは、左リール１２Ｌを図柄位置「３」〜「７」で停止操作し、中リール１２Ｃを図柄位置「１」〜「５」または図柄位置「１４」〜「１８」で停止操作し、右リール１２Ｒを図柄位置「１８」〜「２０」「０」「１」で停止操作した場合に有効ラインに停止表示され、他の図柄位置で各リール１２が停止操作された場合に取りこぼす。以上の構成では、弱チャンス目が当選した遊技において、１枚役Ａを引込可能な停止操作位置で停止操作した場合は、１枚役Ａを取りこぼす停止操作位置で停止操作した場合より、出玉率が向上する。したがって、弱チャンス目の当選報知がされた場合、１枚役Ａを有効ラインに引込可能な停止操作態様で停止操作することで、出玉率を向上させることができる。
【０２３７】
上述の図１５を用いて説明した通り、１枚役Ａは、スイカ役またはチェリー役とは異なり、特定操作態様で停止操作した場合に取りこぼす。以上の構成では、弱チャンス目の当選報知がされた遊技では、１枚役Ａを引込可能な停止操作位置で停止操作することで、特定操作態様で停止操作した場合より、出玉率が向上する。すなわち、弱チャンス目の当選が不正に報知された場合、出玉率が不正に高くなる可能性がある。
【０２３８】
しかし、本実施形態の１枚役Ａの払出枚数は、遊技を開始するための規定枚数（３枚）以下である。具体的には、１枚役Ａの払出枚数は１枚（払出枚数の最小）である。したがって、仮に不正な報知により１枚役Ａが有効ラインに停止表示された場合であっても、遊技を開始するのに要したメダル枚数（３枚）より多いメダルは獲得できない。以上の構成では、例えば、１枚役Ａの払出枚数が規定枚数より大きい（例えば１５枚）構成と比較して、弱チャンス目の当選報知が不正にされた場合の出玉率への影響を小さくできる。
【０２３９】
上述した通り、強チャンス目が当選した場合、有効ラインに１枚役Ｂが停止表示可能になる。また、図１４を用いて説明した通り、１枚役Ｂは、左リール１２Ｌを図柄位置「３」〜「７」で停止操作し、中リール１２Ｃを図柄位置「１」〜「５」または図柄位置「１４」〜「１８」で停止操作し、右リール１２Ｒを図柄位置「５」〜「９」「１３」〜「１７」で停止操作した場合に有効ラインに停止表示され、他の図柄位置で各リール１２が停止操作された場合に取りこぼす。以上の構成では、強チャンス目が当選した遊技において、１枚役Ｂを引込可能な停止操作位置で停止操作した場合は、１枚役Ｂを取りこぼす停止操作位置で停止操作した場合より、出玉率が向上する。したがって、強チャンス目の当選報知がされた場合、１枚役Ｂを有効ラインに引込可能な停止操作態様で停止操作することで、出玉率を向上させることができる。
【０２４０】
上述の図１５を用いて説明した通り、１枚役Ｂは、１枚役Ａと同様に、特定操作態様で停止操作した場合に取りこぼす。以上の構成では、強チャンス目の当選報知がされた遊技では、１枚役Ｂを引込可能な停止操作位置で停止操作することにより、特定操作態様で停止操作した場合より、出玉率が向上する。すなわち、強チャンス目の当選が不正な方法で報知された場合、出玉率が不正に高くなる可能性がある。
【０２４１】
しかし、本実施形態の１枚役Ｂの払出枚数は、１枚役Ａと同様に、遊技を開始するための規定枚数（３枚）以下である。具体的には、１枚役Ｂの払出枚数は１枚である。以上の構成では、例えば、１枚役Ｂの払出枚数が規定枚数より大きい構成と比較して、強チャンス目の当選報知が不正にされた場合の出玉率への影響を小さくできる。
【０２４２】
上述した通り、単独ボーナスが当選した場合、有効ラインにボーナス役が停止表示可能になる。また、図１４を用いて説明した通り、ボーナス役は、左リール１２Ｌを図柄位置「１」〜「５」で停止操作し、中リール１２Ｃを図柄位置「１」〜「５」または図柄位置「１４」〜「１８」で停止操作し、右リール１２Ｒを図柄位置「６」〜「１０」で停止操作した場合に有効ラインに停止表示され、他の図柄位置で各リール１２が停止操作された場合に取りこぼす。すなわち、ボーナス役は、例えば１枚役Ｂと同様に、特定操作態様では取りこぼす（図１５参照）。
【０２４３】
しかし、ボーナス役は、当選した遊技で取りこぼした場合、次回以降の遊技でも当選した状態が持ち越される。すなわち、当選した遊技でボーナス役を取りこぼした場合であっても、次回以降の遊技でボーナス役を有効ラインに停止表示可能である。以上の構成では、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示した場合と、停止表示しなかった場合とでは、出玉率の差異は比較的小さい。したがって、単独ボーナスの当選報知が不正にされた場合の出玉率への影響は小さい。
【０２４４】
上述した通り、重複ボーナスが当選した場合、ボーナス役およびスイカ役が有効ラインに停止表示可能になる。ボーナス役は、重複ボーナスが当選した以降の遊技において、当選した状態が持ち越される。また、スイカ役の払出枚数は５枚であり、次回の遊技を開始するのに要する規定枚数（３枚）より多い。したがって、重複ボーナスが当選した遊技では、スイカ役を引込可能な図柄位置で停止操作した場合、出玉率が最も高くなる。すなわち、重複ボーナスの当選報知がされた場合、スイカ役を有効ラインに引込可能な停止操作態様で停止操作することで、出玉率を向上させることができる。
【０２４５】
以上の構成では、重複ボーナスの当選報知が不正にされた場合、出玉率が不正に高くなる可能性がある。しかし、上述した通り、本実施形態のスイカ役は、特定操作態様（通常の手順）で停止操作した場合、有効ラインに停止表示される。すなわち、特定操作態様で遊技することを前提とした場合、重複ボーナスの当選報知の有無によらず、スイカ役が有効ラインに停止表示される。したがって、仮に重複ボーナスの当選報知が不正にされた場合であっても、実質的な出玉率への影響はない（小さい）。
【０２４６】
上述した通り、ＢＡＲリプレイが当選した場合、停止操作態様に応じて、有効ラインにＢＡＲリプレイまたは通常リプレイが停止表示される（図１２参照）。例えば、打順リプレイＸ１の当選報知をした場合、ＲＴ２移行リプレイの正解押順「左中右」が遊技者に認識されるため、当該当選報知は出玉率に影響を与える。しかし、ＢＡＲリプレイは、ＲＴ移行図柄ではない（図１６参照）。また、ＢＡＲリプレイが当選した遊技では、停止操作態様に関わらず、ＢＡＲリプレイまたは通常リプレイが有効ラインに停止表示され、再遊技の権利が付与される（リプレイの取りこぼしは生じない）。以上の通り、ＢＡＲリプレイが当選した場合、停止操作態様に応じて出玉率が変化することはない。したがって、ＢＡＲリプレイの当選報知が不正にされても、出玉率は向上しない。
【０２４７】
以上の通り、本実施形態では、当選報知が出玉率に与える影響が大きい当選エリア（打順リプレイ、打順ベル）については、第１コマンドから当選エリアの種類（当選エリア番号）が識別されない構成とした。一方、当選報知が出玉率に与える影響が小さい当選エリア（非グループ当選エリア）については、第１コマンドから当選エリアの種類を識別可能にした。以上の構成によれば、上述した不正な報知で出玉率を高くする不正行為を抑制しつつ、非グループ当選エリアの種類に応じて各種の演出がサブＣＰＵ４１２により実行可能になる。すなわち、不正行為を抑制しつつ、演出を多様化することができる。
【０２４８】
図２３（ａ）および図２３（ｂ）は、各回胴演出決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理において、各回胴演出を実行するか否かを決定する。回胴演出において、メインＣＰＵ３０１は、予め定められた態様で各リール１２を変動させる。各回胴演出は、回胴演出Ａと回胴演出Ｂと回胴演出Ｃと回胴演出Ｄとを含み、回胴演出毎に各リール１２の態様が互いに異なる。なお、各回胴演出における各リール１２の態様は、適宜に設定することができる。また、各回胴演出における各リール１２の態様は、互いに同じであってもよい。
【０２４９】
各回胴演出決定テーブルは、図２３（ａ）に示す回胴演出決定テーブルＡと図２３（ｂ）に示す回胴演出決定テーブルＢとを含んで構成される。メインＣＰＵ３０１は、通常状態および終了準備状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルＡを用いて回胴演出を決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態および開始準備状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルＢを用いて回胴演出を決定する。
【０２５０】
図２３（ａ）および図２３（ｂ）に示すように、各回胴演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値と回胴演出Ａの抽選値と回胴演出Ｂの抽選値と回胴演出Ｃの抽選値と回胴演出Ｄの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、回胴演出決定処理において、「演出なし」から回胴演出Ｄの順序（演出なし→回胴演出Ａ→回胴演出Ｂ→回胴演出Ｃ→回胴演出Ｄの順序）で乱数値Ｒ２（０〜２５５）に減算される。メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数になった抽選値の回胴演出を決定する。例えば、通常状態において、共通ベルが当選し、乱数値Ｒ２が数値「２４０」の場合を想定する。通常状態で共通ベルが当選した場合、図２３（ａ）に示すように、「演出なし」の抽選値「２４４」が乱数値Ｒ２に減算される。乱数値Ｒ２から抽選値を減算した結果（２４０−２４４＝−４）は、負数になるため、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で回胴演出を実行しないことを決定する。また、例えば、通常状態において、共通ベルが当選し、乱数値Ｒ２が数値「２４５」の場合を想定する。以上の場合、乱数値Ｒ２から「演出なし」の抽選値を減算した結果（２４５−２４４＝１）は負数にならず、その後、当該減算結果に回胴演出Ａの抽選値「４」を減算した場合、負数になる。したがって、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出Ａを決定する。
【０２５１】
メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した回胴演出を示す演出種別コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。演出種別コマンドは、上述した第１コマンドおよび第２コマンド（図２２参照）と同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。サブＣＰＵ４１２は、演出種別コマンドに応じて演出を決定する。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。
【０２５２】
ところで、演出種別コマンド（回胴演出）が当選エリアに応じて抽選される構成では、各回胴演出の抽選値の割振り方によっては、当選エリアの種類（当選役の正解押順）が演出種別コマンドから識別（推測）可能な場合がある。以上の場合、打順リプレイまたは打順ベルの正解押順が演出種別コマンドから識別される可能性がある。以下、図２３（ｃ−１）と図２３（ｃ−２）とを用いて、当選エリアの種類を演出種別コマンドから推測可能な対比例を説明する。
【０２５３】
図２３（ｃ−１）は、対比例の回胴演出決定テーブルの概念図である。対比例のメインＣＰＵ３０１は、通常状態の各遊技において、当該回胴演出決定テーブルを用いて回胴演出を決定する。対比例の回胴演出決定テーブルは、本実施形態の各回胴演出決定テーブルと同様に、各回胴演出の各抽選値を含んで構成される。図２３（ｃ−１）には、各回胴演出の各抽選値のうち打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した場合の各抽選値が抜粋して示される。
【０２５４】
図２３（ｃ−１）に示すように、対比例では、通常状態で打順ベルＬが当選した場合、「演出なし」の抽選値は数値「０」、回胴演出Ａの抽選値は数値「２５４」、回胴演出Ｂおよび回胴演出Ｃの抽選値は数値「１」、回胴演出Ｄの抽選値は数値「０」である。したがって、通常状態で打順ベルＬが当選した場合、「演出なし」および回胴演出Ｄは、決定されない。また、通常状態で打順ベルＬが当選した場合、確率２５４／２５６で回胴演出Ａが決定され、確率１／２５６で回胴演出Ｂが決定され、確率１／２５６で回胴演出Ｃが決定される。すなわち、打順ベルＬが当選した場合、回胴演出Ａが最も高い確率で決定される。また、図２３（ｃ−１）に示すように、対比例では、通常状態で打順ベルＣが当選した場合、「演出なし」の抽選値は数値「０」、回胴演出Ｂの抽選値は数値「２５４」、回胴演出Ａおよび回胴演出Ｃの抽選値は数値「１」、回胴演出Ｄの抽選値は数値「０」である。したがって、通常状態で打順ベルＣが当選した場合、「演出なし」および回胴演出Ｄは、決定されない。また、通常状態で打順ベルＣが当選した場合、確率１／２５６で回胴演出Ａが決定され、確率２５４／２５６で回胴演出Ｂが決定され、確率１／２５６で回胴演出Ｃが決定される。すなわち、打順ベルＣが当選した場合、回胴演出Ｂが最も高い確率で決定される。さらに、図２３（ｃ−１）に示すように、対比例では、通常状態で打順ベルＲが当選した場合、「演出なし」の抽選値は数値「０」、回胴演出Ｃの抽選値は数値「２５４」、回胴演出Ａおよび回胴演出Ｂの抽選値は数値「１」、回胴演出Ｄの抽選値は数値「０」である。したがって、通常状態で打順ベルＲが当選した場合、「演出なし」および回胴演出Ｄは、決定されない。また、通常状態で打順ベルＣが当選した場合、確率１／２５６で回胴演出Ａが決定され、確率１／２５６で回胴演出Ｂが決定され、確率２５４／２５６で回胴演出Ｃが決定される。すなわち、打順ベルＲが当選した場合、回胴演出Ｃが最も高い確率で決定される。
【０２５５】
上述した通り、打順ベルＬが当選する確率と打順ベルＣが当選する確率と打順ベルＲが当選する確率とは互いに等しい（図９参照）。したがって、以上の対比例では、回胴演出Ａが決定された場合、打順ベルＬが当選している確率は、打順ベルＣまたは打順ベルＲが当選している確率より高い。また、回胴演出Ｂが決定された場合、打順ベルＣが当選している確率は、打順ベルＬまたは打順ベルＲが当選している確率より高い。同様に、回胴演出Ｃが決定された場合、打順ベルＲが当選している確率は、打順ベルＬまたは打順ベルＣが当選している確率より高い。
【０２５６】
以上の対比例において、本実施形態と同様に、第１コマンドと第２コマンドと演出種別コマンドとがメインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される。以下、メインＣＰＵ３０１が送信した第１コマンドと第２コマンドと演出種別コマンドとの組合せを送信パターン「ＡＸＸ、ＢＹＹ、演出Ａ〜Ｄまたは「演出なし」」（ＸおよびＹは９以上の整数）と記載する場合がある。例えば、打順ベルを示す第１コマンド「Ａ０４」と「指示なし」を示す第２コマンド「Ｂ９９」（図２２参照）と回胴演出Ａを示す演出種別コマンドとがメインＣＰＵ３０１から送信された場合を想定する。以上の場合、送信パターンは「Ａ０４、Ｂ９９、演出Ａ」と表現される。
【０２５７】
図２３（ｃ−２）は、対比例において、通常状態で打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した場合の送信パターンを説明するための図である。図２３（ｃ−２）に示すように、第１コマンドは、打順ベルＬが当選した場合と打順ベルＣが当選した場合と打順ベルＲが当選した場合とで、共通して「Ａ０４」であり、通常状態において、第２コマンドは、当選エリアによらず「Ｂ９９」になる。また、上述したように、打順ベルが当選した場合、回胴演出Ａ、回胴演出Ｂまたは回胴演出Ｃが決定され、演出種別コマンドは、「演出Ａ」「演出Ｂ」または「演出Ｃ」になる。したがって、通常状態で打順ベルが当選した場合の送信パターンは、図２３（ｃ−２）に示す「Ａ０４、Ｂ９９、演出Ａ」または「Ａ０４、Ｂ９９、演出Ｂ」または「Ａ０４、Ｂ９９、演出Ｃ」となる。
【０２５８】
対比例では、上述したように、回胴演出Ａが決定された場合、打順ベルＬが当選している確率は、他の打順ベル（Ｃ、Ｒ）が当選している確率より高い。したがって、対比例では、送信パターン「Ａ０４、Ｂ９９、演出Ａ」で各コマンドが送信された場合、打順ベルＬが当選している確率が最も高いことを各コマンドから識別可能である。同様に、演出Ｂが決定された場合、打順ベルＣが当選している確率は、他の打順ベルが当選している確率より高い。したがって、送信パターン「Ａ０４、Ｂ９９、演出Ｂ」で各コマンドが送信された場合、打順ベルＣが当選している確率が最も高いことを各コマンドから識別可能である。同様に、演出Ｃが決定された場合、打順ベルＲが当選している確率は、他の打順ベルが当選している確率より高い。したがって、送信パターン「Ａ０４、Ｂ９９、演出Ｃ」で各コマンドが送信された場合、打順ベルＲが当選している確率が最も高いことを各コマンドから識別可能である。
【０２５９】
以上の対比例では、第２コマンドが「指示なし」を示す場合であっても、メインＣＰＵ３０１からのコマンドにより、当選している打順ベルの種類が推測可能である。したがって、以上の対比例では、サブ制御基板４００を不正基板に交換し、不正基板に演出種別コマンドを解析させて、打順ベルの正解押順を報知させる不正行為が可能である。以上の事情を考慮して、本実施形態の回胴演出決定テーブルＡは、各当選エリアの正解押順を演出種別コマンドから推測困難（実質的に不可能）に構成される。
【０２６０】
図２３（ａ）に説明を戻す。図２３（ａ）に示すように、本実施形態の回胴演出決定テーブルＡは、各回胴演出の各抽選値が打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）毎に共通である点において、上述した対比例の回胴演出決定テーブルと相違する。具体的には、打順ベルＬが当選した場合、「演出なし」の抽選値は数値「２４４」であり、回胴演出Ａの抽選値は数値「１０」であり、回胴演出Ｂおよび回胴演出Ｃの抽選値は数値「１」であり、回胴演出Ｄの抽選値は数値「０」である。また、図２３（ａ）から理解される通り、打順ベルＣが当選した場合の各回胴演出の各抽選値は、打順ベルＬが当選した場合と同じである。さらに、打順ベルＲが当選した場合の各回胴演出の各抽選値は、打順ベルＬまたは打順ベルＣが当選した場合と同じである。すなわち、何れかの打順ベルが当選した場合、当該打順ベルの種類によらず、「演出なし」が確率２４４／２５６で決定され、回胴演出Ａが確率１０／２５６で決定され、回胴演出Ｂが確率１／２５６で決定され、回胴演出Ｃが確率１／２５６で決定され、回胴演出Ｄは決定されない。すなわち、本実施形態の構成では、「演出なし」を示す演出種別コマンドは、当選した打順ベルの種類によらず同じ確率で送信される。同様に、回胴演出Ａを示す演出種別コマンドと回胴演出Ｂを示す演出種別コマンドと回胴演出Ｃを示す演出種別コマンドとの各々は、当選した打順ベルの種類によらず同じ確率で送信される。また、回胴演出Ｄを示す演出種別コマンドは、当選した打順ベルの種類によらず送信されない。
【０２６１】
以上の構成では、第１コマンドと第２コマンドと演出種別コマンドとが送信パターン「Ａ０４、Ｂ９９、演出なし」でメインＣＰＵ３０１から各コマンドが送信される確率は、当選した打順ベルの種類によらず等しくなる。同様に、送信パターン「Ａ０４、Ｂ９９、演出Ａ」で送信される確率、送信パターン「Ａ０４、Ｂ９９、演出Ｂ」で送信される確率、および、送信パターン「Ａ０４、Ｂ９９、演出Ｃ」で送信される確率は、当選した打順ベルの種類によらず等しくなる。したがって、各コマンドの送信パターンから打順ベルの種類を識別（推測）することができない。すなわち、本実施形態では、演出種別コマンドを含む各コマンドから中段ベルの正解押順を識別することができない。
【０２６２】
また、本実施形態では、図２３（ａ）から理解される通り、打順リプレイＸ１から打順リプレイＸ６までの何れの打順リプレイＸが当選した場合も「演出なし」が確率１（２５６／２５６）で決定される。すなわち、当選した打順リプレイＸ（１〜６）の種類によらず、送信パターン「Ａ０１、Ｂ９９、演出なし」でメインＣＰＵ３０１から各コマンドが送信される。したがって、打順リプレイＸが当選した場合の送信パターンから当該打順リプレイＸの種類は識別できない。すなわち、本実施形態では、演出種別コマンドを含む各コマンドからＲＴ２移行リプレイの正解押順を識別することができない。
【０２６３】
さらに、本実施形態では、図２３（ａ）から理解される通り、打順リプレイＹ１から打順リプレイＹ３までの何れの打順リプレイＹが当選した場合も「演出なし」が確率１で決定される。すなわち、当選した打順リプレイＹ（１〜３）の種類によらず、送信パターン「Ａ０１、Ｂ９９、演出なし」でメインＣＰＵ３０１から各コマンドが送信される。したがって、打順リプレイＹが当選した場合の送信パターンから当該打順リプレイＹの種類は識別できない。すなわち、本実施形態では、演出種別コマンドを含む各コマンドからＲＴ３移行リプレイの正解押順を識別することができない。
【０２６４】
以上の通り、本実施形態では、演出種別コマンドを含む各コマンドから各当選役（中段ベル、ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ）の正解押順が識別できない。したがって、不正基板により演出種別コマンドを解析した場合であっても、出玉率を向上させる有利な停止操作順序が識別できない。以上の構成によれば、上述した不正基板を用いた不正行為を抑制することができる。
【０２６５】
ところで、各回胴演出が実行される確率が打順ベル毎に同じである場合、遊技者によっては、回胴演出が面白味に欠けると感じる場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、ＡＴ状態においては、各回胴演出が実行される確率を打順ベル毎に相違させる構成とした。
【０２６６】
図２３（ｂ）は、回胴演出決定テーブルＢの概念図である。本実施形態のメインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態および開始準備状態の各遊技において、回胴演出決定テーブルＢを用いて回胴演出を決定する。図２３（ａ）および図２３（ｂ）から理解される通り、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）以外の各当選エリア（共通ベル等）の各抽選値は、回胴演出決定テーブルＡと回胴演出決定テーブルＢとで等しい。したがって、打順ベル以外の当選エリアが当選した場合の各回胴演出が決定される確率は、通常状態とＡＴ状態とで等しい。なお、打順ベル以外の当選エリアが当選した場合の各回胴演出が決定される確率を通常状態とＡＴ状態とで異ならせてもよい。
【０２６７】
図２３（ｂ）に示す通り、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルＬが当選した場合、通常状態または終了準備状態で打順ベルＬが当選した場合と同様に、「演出なし」の抽選値は数値「２４４」であり、回胴演出Ａの抽選値は数値「１０」であり、回胴演出Ｂおよび回胴演出Ｃの抽選値は数値「１」であり、回胴演出Ｄの抽選値は数値「０」である。一方、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルＣが当選した場合は、「演出なし」の抽選値は数値「２４４」であり、回胴演出Ｂの抽選値は数値「１０」であり、回胴演出Ａおよび回胴演出Ｃの抽選値は数値「１」であり、回胴演出Ｄの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＡＴ中状態または開始準備状態で打順ベルＣに当選した場合、通常状態または終了準備状態で打順ベルＣに当選した場合より、回胴演出Ａに当選する確率が低く、回胴演出Ｂに当選する確率が高い。また、ＡＴ中状態または開始準備状態において打順ベルＲが当選した場合は、「演出なし」の抽選値は数値「２４４」であり、回胴演出Ｃの抽選値は数値「１０」であり、回胴演出Ａおよび回胴演出Ｂの抽選値は数値「１」であり、回胴演出Ｄの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＡＴ中状態または開始準備状態で打順ベルＲに当選した場合、通常状態または終了準備状態で打順ベルＲに当選した場合より、回胴演出Ａに当選する確率が低く、回胴演出Ｃに当選する確率が高い。
【０２６８】
以上の通り、打順ベルが当選した場合の各回胴演出に当選する確率は、通常状態または終了準備状態では、打順ベルの種類によらず同じであったが、ＡＴ中状態または開始準備状態では、打順ベルの種類に応じて異なる。したがって、例えば、ＡＴ中状態または開始準備状態において、各回胴演出の当選確率が打順ベルの種類によらず同じである構成と比較して、回胴演出の面白味が向上する。
【０２６９】
なお、本実施形態では、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルＬが当選した場合、回胴演出Ａを示す演出種別コマンドは、回胴演出Ｂを示す演出種別コマンドおよび回胴演出Ｃを示す演出種別コマンドより高い確率で送信される。また、打順ベルＣが当選した場合、回胴演出Ｂを示す演出種別コマンドは、回胴演出Ａを示す演出種別コマンドおよび回胴演出Ｃを示す演出種別コマンドより高い確率で送信される。さらに、打順ベルＲが当選した場合、回胴演出Ｃを示す演出種別コマンドは、回胴演出Ａを示す演出種別コマンドおよび回胴演出Ｂを示す演出種別コマンドより高い確率で送信される。以上の構成では、ＡＴ中状態または開始準備状態においては、メインＣＰＵ３０１から送信される各コマンドから打順ベルの種類が推測可能である。すなわち、各コマンドから中段ベルの正解押順が推測可能である。しかし、上述した通り、ＡＴ中状態および開始準備状態は、そもそも、中段ベルの正解押順が指示表示器１６の指示情報で指示される遊技状態である。したがって、仮に、ＡＴ中状態または開始準備状態において、メインＣＰＵ３０１からの各コマンドを不正基板で解析し、中段ベルの正解押順を報知した場合であっても、本来の出玉率以上にはならない。
【０２７０】
図２４は、ＡＴ決定テーブルの概念図である。ＡＴ決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。また、各当選エリアの各抽選値は、回胴演出に応じて設けられ、「当選」の抽選値と「非当選」の抽選値とを含む。メインＣＰＵ３０１は、各遊技のＡＴ決定処理において、当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。メインＣＰＵ３０１は、「当選」の抽選値を乱数値Ｒ３から減算した結果が負数になった場合、ＡＴ状態への移行を決定する。以上の構成によれば、当選エリアと回胴演出とに応じた確率で、ＡＴ状態に移行するか否かが決定される。例えば、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出を実行しないことが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「０」であるから、ＡＴ状態に当選しない。一方、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Ａが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「３２７６」であるから、乱数値Ｒ３が範囲「０〜３２７５」の何れかである場合、ＡＴ状態に当選する。また、今回の遊技で打順ベルが当選し、且つ、回胴演出Ｂまたは回胴演出Ｃが決定された場合を想定する。以上の場合、「当選」の抽選値は数値「６５５３」であるから、打順ベルが当選した遊技で回胴演出Ａが当選した場合より、ＡＴ状態に高い確率で当選する。なお、図２４においては、弱レア役と強レア役との各抽選値を省略して示す。
【０２７１】
本実施形態においては、図２４に示すように、ＢＡＲリプレイが当選した場合の「当選」の抽選値は数値「６５５３６」であり、「非当選」の抽選値は数値「０」である。すなわち、ＢＡＲリプレイに当選した場合、必ずＡＴ状態に当選する。また、図２４に示すように、当選エリアが打順ベル、共通ベル、弱レア役、強レア役以外（ハズレ、打順リプレイ、通常リプレイ、ボーナス）の場合の抽選値は数値「０」である。なお、図２４の例では、ＢＡＲリプレイに当選した場合、必ずＡＴに当選する構成としたが、ＢＡＲリプレイに当選した場合にＡＴ状態に当選しない場合がある構成としてもよい。また、打順ベル、共通ベル、弱レア役、強レア役以外の当選エリアに当選した場合、ＡＴ状態に当選し得る構成としてもよい。さらに、図２４に示す例では、弱レア役（スイカ、弱チェリー、弱チャンス目）の抽選値を共通としたが、スイカの抽選値と弱チェリーの抽選値と弱チャンス目の抽選値とを別々に設けてもよい。同様に、強チェリーの抽選値と強チャンス目の抽選値とを別々に設けてもよい。また、ＡＴ決定テーブルを複数設ける構成としてもよい。例えば、通常状態で用いるＡＴ決定テーブルとＡＴ状態で用いるＡＴ決定テーブルとを設ける構成としてもよい。
【０２７２】
メインＲＡＭ３０３には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部３６に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値Ｒ１が格納される乱数値Ｒ１格納領域、乱数値Ｒ２が格納される乱数値Ｒ２格納領域、乱数値Ｒ３が格納される乱数値Ｒ３格納領域、サブ制御基板４００に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン２５の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン２５の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
【０２７３】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、図２５および図２７に示す指示演出決定テーブル、図２９に示す演出抽選テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０２７４】
図２５は、指示演出決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各指示演出（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ）の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該指示演出を示す演出コマンドを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、指示演出を示す演出コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板（サブＣＰＵ４１２）４００が第２コマンドを受信した場合、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。
【０２７５】
図２５（ａ）は、指示演出決定テーブルＡの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第１コマンドとしてコマンド「Ａ０１」（打順リプレイＸまたは打順リプレイＹ）を受信した場合であって、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルＡにより指示演出を決定する。上述した通り、コマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」は、メインＣＰＵ３０１がＡＴ中状態または開始準備状態で送信され、通常状態および終了準備状態では送信されない。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１がＡＴ中状態または開始準備状態の遊技で、指示演出決定テーブルＡにより指示演出を決定する。
【０２７６】
図２５（ａ）に示すように、コマンド「Ａ０１」を受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、各指示演出Ａ（１〜６）または各指示演出Ｂ（１〜３）の何れかを決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、第１コマンドとしてコマンド「Ａ０１」を受信した場合であって、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」を受信した場合、指示演出Ａ１を決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、第１コマンドとしてコマンド「Ａ０１」を受信した場合であって、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０２」を受信した場合、指示演出Ａ２を決定し、コマンド「Ｂ０３」を受信した場合、指示演出Ａ３を決定し、コマンド「Ｂ０４」を受信した場合、指示演出Ａ４を決定し、コマンド「Ｂ０５」を受信した場合、指示演出Ａ５を決定し、コマンド「Ｂ０６」を受信した場合、指示演出Ａ６を決定する。
【０２７７】
以上の構成では、打順リプレイＸが当選した場合であって、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「１」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ａ１が決定される。また、打順リプレイＸが当選した場合であって、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「２」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ａ２が決定される。同様に、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「３」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ａ３が決定され、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「４」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ａ４が決定され、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「５」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ａ５が決定され、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０６」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「６」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ａ６が決定される。以上の通り、液晶表示装置３０では、指示表示器１６が表示する指示情報の停止操作態様（順序）に応じた指示演出が決定される。
【０２７８】
本実施形態の指示演出Ａ１では、停止操作順序「左中右」が指示される。すなわち、指示情報「１」で指示される停止操作順序は、指示演出Ａ１においても指示される。また、指示演出Ａ２では、指示情報「２」で指示される停止操作順序「左右中」が指示され、指示演出Ａ３では、指示情報「３」で指示される停止操作順序「中左右」が指示され、指示演出Ａ４では、指示情報「４」で指示される停止操作順序「中右左」が指示され、指示演出Ａ５では、指示情報「５」で指示される停止操作順序「右左中」が指示され、指示演出Ａ６では、指示情報「６」で指示される停止操作順序「右中左」が指示される。上述した通り、打順リプレイＸが当選した場合に表示される指示情報は、ＲＴ２移行リプレイの正解押順を指示する。したがって、各指示演出Ａ（１〜６）では、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が指示される。以上の通り、本実施形態では、指示表示器１６の指示情報と液晶表示装置３０の指示演出Ａとの双方でＲＴ２移行リプレイの正解押順が指示される。
【０２７９】
また、サブＣＰＵ４１２は、図２５（ａ）に示すように、第１コマンドとしてコマンド「Ａ０１」を受信した場合であって、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０７」を受信した場合、指示演出Ｂ１を決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、第１コマンドとしてコマンド「Ａ０１」を受信した場合であって、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０８」を受信した場合、指示演出Ｂ２を決定し、コマンド「Ｂ０９」を受信した場合、指示演出Ｂ３を決定する。
【０２８０】
以上の構成では、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「７」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ｂ１が決定される。また、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０８」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「８」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ｂ２が決定される。同様に、メインＣＰＵ３０１が指示番号「０９」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「９」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により指示演出Ｂ３が決定される。
【０２８１】
本実施形態の指示演出Ｂ１では、左第１停止が指示される。すなわち、指示情報「７」で指示される停止操作順序は、指示演出Ｂ１においても指示される。また、指示演出Ｂ２では、指示情報「８」で指示される中第１停止が指示され、指示演出Ｂ３では、指示情報「９」で指示される右第１停止が指示される。上述した通り、打順リプレイＹが当選した場合に表示される指示情報は、ＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する。したがって、各指示演出Ｂ（１〜３）では、ＲＴ３移行リプレイの正解押順が指示される。以上の通り、本実施形態では、指示表示器１６の指示情報と液晶表示装置３０の指示演出Ｂとの双方でＲＴ３移行リプレイの正解押順が指示される。
【０２８２】
図２５（ｂ）は、指示演出決定テーブルＢの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第１コマンドとしてコマンド「Ａ０４」（打順ベル）を受信した場合であって、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０７」〜「Ｂ０９」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルＢにより指示演出（Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３）を決定する。上述した通り、コマンド「Ｂ０７」〜「Ｂ０９」は、ＡＴ中状態および開始準備状態でメインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ中状態または開始準備状態で、打順ベルに当選した場合、指示演出決定テーブルＢを用いて指示演出を決定する。
【０２８３】
図２５（ｂ）から理解される通り、第１コマンドとして「Ａ０４」を受信した場合、一の第２コマンドに応じて複数種類（２種類）の指示演出（Ｃ、Ｄ）が選択され得る。サブＣＰＵ４１２は、第１コマンドとして「Ａ０４」を受信した場合、予め定められた確率で、指示演出Ｃまたは指示演出Ｄを選択する。
【０２８４】
具体的には、コマンド「Ａ０４」を受信した場合であって、コマンド「Ｂ０７」を受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、指示演出Ｃ１または指示演出Ｄ１を決定する。指示演出Ｃ１と指示演出Ｄ１とは、共に打順ベルＬの正解押順（左第１停止）を指示する。また、サブＣＰＵ４１２は、コマンド「Ａ０４」を受信した場合であって、コマンド「Ｂ０８」を受信した場合、指示演出Ｃ２または指示演出Ｄ２を決定する。指示演出Ｃ２と指示演出Ｄ２とは、共に打順ベルＣの正解押順（中第１停止）を指示する。同様に、サブＣＰＵ４１２は、コマンド「Ａ０４」を受信した場合であって、コマンド「Ｂ０９」を受信した場合、指示演出Ｃ３または指示演出Ｄ３を決定する。指示演出Ｃ３と指示演出Ｄ３とは、共に打順ベルＲの正解押順（右第１停止）を指示する。以上の構成では、打順ベルが当選した場合、指示表示器１６の指示情報と液晶表示装置３０の指示演出（Ｃ、Ｄ）との双方で中段ベルの正解押順が指示される。
【０２８５】
図２５（ｃ）は、打順ベルが当選した遊技で、指示演出Ｃ（１〜３）が決定される確率と指示演出Ｄ（１〜３）が決定される確率とを説明するための図である。図２５（ｃ）に示すように、指示演出Ｃが決定される確率と指示演出Ｄが決定される確率とは、今回の遊技でＡＴ状態に当選したか否かに応じる。具体的には、打順ベルが当選した場合であって、ＡＴ状態に当選していない場合、確率約９９／１００で指示演出Ｃが決定され、確率約１／１００で指示演出Ｄが決定される。一方、打順ベルが当選した場合であって、ＡＴ状態に当選した場合、確率約９／１０で指示演出Ｃが決定され、確率約１／１０で指示演出Ｄが決定される。例えば、第１コマンドとして「Ａ０４」を受信し、且つ、第２コマンドとして「Ｂ０７」を受信した遊技で、ＡＴ状態に当選しなかった場合を想定する。以上の場合、確率約９９／１００で指示演出Ｃ１が決定され、確率約１／１００で指示演出Ｄ１が決定される。一方、第１コマンドとして「Ａ０４」を受信し、且つ、第２コマンドとして「Ｂ０７」を受信した遊技で、ＡＴ状態に当選した場合、確率約９／１０で指示演出Ｃ１が決定され、確率約１／１０で指示演出Ｄ１が決定される。
【０２８６】
以上の説明から理解される通り、本実施形態では、打順ベルが当選した遊技において、指示演出Ｄが決定される確率は、ＡＴ状態に当選していない場合（確率約１／１００）より、ＡＴ状態に当選した場合（確率約１／１０）の方が高い。以上の構成によれば、中段ベルの正解押順が指示演出Ｄで指示された場合、指示演出Ｃで指示された場合より、ＡＴ状態に当選した期待度が高い旨が報知される。
【０２８７】
図２６（ａ−１）は、指示演出Ａにおける液晶表示装置３０の画面の模擬図である。図２６（ａ−１）には、打順リプレイＸ１が当選した場合の指示演出Ａ１の具体例が示される。上述した通り、指示演出Ａ１では、打順リプレイＸ１が当選した遊技でのＲＴ２移行リプレイの正解押順「左中右」が指示される。また、図２６（ａ−１）の具体例は、開始準備状態で指示演出Ａ１が実行された場合を想定している。開始準備状態において、例えば、図２５（ａ−１）のように、指示状態が開始準備状態である旨のメッセージ「準備中」を液晶表示装置３０に表示させる。また、開始準備状態において、液晶表示装置３０は、今回のＡＴ状態で獲得したメダルの総数を表示する。
【０２８８】
指示演出Ａ（１〜６）では、３個の指示図像ＳＸ（１〜３）が液晶表示装置３０に表示される。各指示図像ＳＸは、数字「１」を表示する指示図像ＳＸ１と、数字「２」を表示する指示図像ＳＸ２と、数字「３」を表示する指示図像ＳＸ３とを含んでいる。また、各指示図像ＳＸは、例えば、略円状であり、リプレイ図柄と同様な色彩（例えば水色）である。各指示図像ＳＸは、左右方向に配列され、各指示図像ＳＸによりＲＴ２移行リプレイの正解押順が指示される。具体的には、配列された各指示図像ＳＸのうち、左側に表示された指示図像ＳＸにより、左停止ボタン２５Ｌを停止操作する順番が指示される。また、中央に表示された指示図像ＳＸにより、中停止ボタン２５Ｃを停止操作する順番が指示され、右側に表示された指示図像ＳＸにより、右停止ボタン２５Ｒを停止操作する順番が指示される。
【０２８９】
例えば、図２６（ａ−１）に示すように、指示演出Ａ１では、指示図像ＳＸ１が左側に表示され、指示図像ＳＸ２が中央に表示され、指示図像ＳＸ３が右側に表示される（左からＳＸ１、ＳＸ２、ＳＸ３の順序）。以上の場合、左停止ボタン２５Ｌを第１停止することが指示され、中停止ボタン２５Ｃを第２停止することが指示され、右停止ボタン２５Ｒを第３停止することが指示される。すなわち、停止操作順序「左中右」が指示される。また、図示は省略するが、指示演出Ａ２では、指示図像ＳＸ１が左側に表示され、指示図像ＳＸ３が中央に表示され、指示図像ＳＸ２が右側に表示され、停止操作順序「左右中」が指示される。同様に、指示演出Ａ３では、指示図像ＳＸ２が左側に表示され、指示図像ＳＸ１が中央に表示され、指示図像ＳＸ３が右側に表示され、停止操作順序「中左右」が指示され、指示演出Ａ４では、指示図像ＳＸ３が左側に表示され、指示図像ＳＸ１が中央に表示され、指示図像ＳＸ２が右側に表示され、停止操作順序「中右左」が指示され、指示演出Ａ５では、指示図像ＳＸ２が左側に表示され、指示図像ＳＸ３が中央に表示され、指示図像ＳＸ１が右側に表示され、停止操作順序「右左中」が指示され、指示演出Ａ６では、指示図像ＳＸ３が左側に表示され、指示図像ＳＸ２が中央に表示され、指示図像ＳＸ１が右側に表示され、停止操作順序「右中左」が指示される。
【０２９０】
各指示演出Ａでは、現時点で停止操作すべき停止ボタン２５に対応する指示図像ＳＸが他の指示図像ＳＸより拡大して表示される。例えば、２６（ａ−１）に示す停止操作順序「左中右」を指示する指示演出Ａ１では、遊技が開始された直後（全てのリール１２が回転している期間）に、左側に配置された指示図像ＳＸ１を他の指示図像ＳＸ（２、３）より拡大して表示する。その後、左停止ボタン２５Ｌが停止操作された場合、指示図像ＳＸ１を指示図像ＳＸ３と同様な大きさで表示し、指示図像ＳＸ２を拡大して表示する。その後、中停止ボタン２５Ｃが停止操作された場合、指示図像ＳＸ２を指示図像ＳＸ１と同様な大きさで表示し、指示図像ＳＸ３を拡大して表示する。以上の構成によれば、各時点において、他の指示図像ＳＸより拡大して表示される指示図像ＳＸに対応する停止ボタン２５を停止操作することで、指示演出Ａで指示される停止操作順序で停止操作がされる。
【０２９１】
図２６（ａ−２）は、指示演出Ａが実行される期間での指示表示器１６の模擬図である。図２６（ａ−２）には、指示演出Ａ１が実行される期間での指示表示器１６の具体例が示される。指示演出Ａ１が実行される期間では、図２６（ａ−２）に示すように、指示表示器１６に指示情報「１」（「左中右」を指示）が表示される。図示は省略するが、指示演出Ａ２が実行される期間では、指示表示器１６に指示情報「２」（「左右中」を指示）が表示され、指示演出Ａ３が実行される期間では、指示表示器１６に指示情報「３」（「中左右」を指示）が表示され、指示演出Ａ４が実行される期間では、指示表示器１６に指示情報「４」（「中右左」を指示）が表示され、指示演出Ａ５が実行される期間では、指示表示器１６に指示情報「５」（「右左中」を指示）が表示され、指示演出Ａ６が実行される期間では、指示表示器１６に指示情報「６」（「右中左」を指示）が表示される。
【０２９２】
図２６（ｂ−１）は、指示演出Ｂにおける液晶表示装置３０の画面の模擬図である。図２６（ｂ−１）には、打順リプレイＹ１が当選した場合の指示演出Ｂ１の具体例が示される。上述した通り、指示演出Ｂ１では、打順リプレイＹ１が当選した遊技におけるＲＴ３移行リプレイの正解押順である左第１停止が指示される。図２６（ｂ）の具体例は、図２６（ａ）と同様に、開始準備状態を想定している。
【０２９３】
指示演出Ｂ（１〜３）では、指示図像ＳＸ１が液晶表示装置３０に表示される。具体的には、指示図像ＳＸ１は、第１停止すべき停止ボタン２５に対応する領域に表示される。例えば、指示演出Ｂ１では、図２６（ｂ−１）に示すように、液晶表示装置３０の画面中央より左側の領域に指示図像ＳＸ１が表示される。以上の指示演出Ｂ１では、左停止ボタン２５Ｌを第１停止すべきことが指示される。図示は省略するが、指示演出Ｂ２では、液晶表示装置３０の画面中央付近に指示図像ＳＸ１が表示され、中停止ボタン２５Ｃを第１停止すべきことが指示される。指示演出Ｂ３では、液晶表示装置３０の画面中央より右側に指示図像ＳＸ１が表示され、右停止ボタン２５Ｒを第１停止すべきことが指示される。
【０２９４】
開始準備状態において、指示演出Ｂで指示される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止し、ＡＴ中状態が開始される。ＡＴ中状態が開始された場合、例えば、液晶表示装置３０に「スタート！」というメッセージを表示し、ＡＴ中状態の開始を報知してもよい。
【０２９５】
図２６（ｂ−２）は、指示演出Ｂが実行される期間での指示表示器１６の模擬図である。図２６（ｂ−２）には、指示演出Ｂ１が実行される期間での指示表示器１６の具体例が示される。指示演出Ｂ１が実行される期間では、図２６（ｂ−２）に示すように、指示表示器１６に指示情報「７」（左第１停止を指示）が表示される。図示は省略するが、指示演出Ｂ２が実行される期間では、指示表示器１６に指示情報「８」が表示され、指示演出Ｂ３が実行される期間では、指示表示器１６に指示情報「９」が表示される。
【０２９６】
図２６（ｃ−１）は、指示演出Ｃにおける液晶表示装置３０の画面の模擬図である。図２６（ｃ−１）には、打順ベルＬが当選した場合の指示演出Ｃ１の具体例が示される。上述した通り、指示演出Ｃ１では、打順ベルＬが当選した遊技における中段ベルの正解押順である左第１停止が指示される。また、図２６（ｃ−１）の具体例は、ＡＴ中状態を想定している。図２６（ｃ−１）に示すように、ＡＴ中状態では、今回のＡＴ状態で獲得したメダルの総数とＡＴ中状態の遊技回数の合計（図２６（ｃ−１）の例では数字「０」）とＡＴ中状態の残り遊技回数（図２６（ｃ−１）の例では数字「５０」）とが液晶表示装置３０に表示される。ＡＴ中状態の残り遊技回数は、ＡＴカウンタの現在値である。ＡＴ中状態の合計の遊技回数は、各遊技において数値「１」加算され、残り遊技回数は、各遊技において数値「１」減算される。残り遊技回数が数値「０」まで減算された場合、ＡＴ中状態から終了準備状態に移行する。
【０２９７】
指示演出Ｃ（１〜３）では、指示図像ＳＹ１が液晶表示装置３０に表示される。指示図像ＳＹ１は、指示図像ＳＸ１と同様に、数字「１」を表示する。また、指示図像ＳＹ１は、指示図像ＳＸ１と同様に、略円状である。ただし、指示図像ＳＹ１と指示図像ＳＸ１とは、色彩が相違する。指示図像ＳＹ１は、例えば、ベル図柄と同様な色彩（黄色）である。ただし、打順リプレイが当選した場合と打順ベルが当選した場合とで共通の指示図像が表示される構成としてもよい。
【０２９８】
指示図像ＳＹ１は、指示図像ＳＸ１と同様に、第１停止すべき停止ボタン２５に対応する領域に表示される。例えば、指示演出Ｃ１では、図２６（ｃ−１）に示すように、液晶表示装置３０の画面中央より左側の領域に指示図像ＳＹ１が表示される。以上の指示演出Ｃ１では、左停止ボタン２５Ｌを第１停止すべきことが指示される。図示は省略するが、指示演出Ｃ２では、液晶表示装置３０の画面中央付近に指示図像ＳＹ１が表示され、中停止ボタン２５Ｃを第１停止すべきことが指示される。指示演出Ｃ３では、液晶表示装置３０の画面中央より右側に指示図像ＳＹ１が表示され、右停止ボタン２５Ｒを第１停止すべきことが指示される。
【０２９９】
図２６（ｃ−２）は、指示演出Ｃが実行される期間での指示表示器１６の模擬図である。図２６（ｃ−２）には、指示演出Ｃ１が実行される期間での指示表示器１６の具体例が示される。上述した通り、指示演出Ｃ１が実行される期間では、指示表示器１６に指示情報「７」（左第１停止を指示）が表示される。また、指示演出Ｃ２が実行される期間では、指示表示器１６に指示情報「８」が表示され、指示演出Ｃ３が実行される期間では、指示表示器１６に指示情報「９」が表示される。
【０３００】
以上の説明から理解される通り、本実施形態のサブＣＰＵ４１２は、指示表示器１６が指示情報「７」を表示する場合、当選役（打順リプレイＹ１、打順ベルＬ）に応じて、指示演出Ｂ１または指示演出Ｃ１を決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、指示表示器１６が指示情報「８」を表示する場合、当選役（打順リプレイＹ２、打順ベルＣ）に応じて、指示演出Ｂ２または指示演出Ｃ２を決定する。さらに、サブＣＰＵ４１２は、指示表示器１６が指示情報「９」を表示する場合、当選役（打順リプレイＹ３、打順ベルＲ）に応じて、指示演出Ｂ３または指示演出Ｃ３を決定する。すなわち、指示演出は、指示情報が同じ場合であっても、当選役に応じて変化する。以上の構成によれば、例えば、当選役に応じて指示演出が変化しない構成と比較して、指示演出が変化に富む。
【０３０１】
図２６（ｄ−１）は、指示演出Ｄにおける液晶表示装置３０の画面の模擬図である。上述したように、打順ベルが当選した遊技において、中段ベルの正解押順が指示演出Ｄで指示された場合は、指示演出Ｃで指示された場合と比較して、ＡＴ状態に当選している確率が高い。図２６（ｄ−１）には、打順ベルＬが当選した場合の指示演出Ｄ１の具体例が示される。上述した通り、指示演出Ｄ１では、指示演出Ｃ１と同様に、打順ベルＬが当選した遊技における中段ベルの正解押順である左第１停止が指示される。
【０３０２】
指示演出Ｄ（１〜３）では、指示図像ＳＺ１が液晶表示装置３０に表示される。図２６（ｄ−１）に示すように、指示図像ＳＺ１は、指示図像ＳＸ１および指示図像ＳＹ１と同様に、数字「１」を表示する。ただし、指示図像ＳＺ１は、外縁の形状（大きさ）が指示図像ＳＸおよび指示図像ＳＹと相違する。具体的には、上述した指示図像ＳＸと指示図像ＳＹとは、略円状の外縁であるのに対し、指示図像ＳＺ１はギザギザの外縁である。ただし、指示図像ＳＺ１の態様は、適宜に変更できる。例えば、指示図像ＳＺ１の形状を指示図像ＳＸおよび指示図像ＳＹと同様（略円状）とし、指示図像ＳＺ１の色彩を他の指示図像Ｓと異ならせる（例えば、紫色）構成としてもよい。
【０３０３】
指示図像ＳＺ１は、指示図像ＳＸ１および指示図像ＳＹ１と同様に、第１停止すべき停止ボタン２５に対応する領域に表示される。例えば、指示演出Ｄ１では、図２６（ｄ−１）に示すように、液晶表示装置３０の画面中央より左側の領域に指示図像ＳＺ１が表示される。以上の指示演出Ｄ１では、左停止ボタン２５Ｌを第１停止すべきことが指示される。また、指示演出Ｄ２では、液晶表示装置３０の画面中央付近に指示図像ＳＺ１が表示され、中停止ボタン２５Ｃを第１停止すべきことが指示される。指示演出Ｄ３では、液晶表示装置３０の画面中央より右側に指示図像ＳＺ１が表示され、右停止ボタン２５Ｒを第１停止すべきことが指示される。
【０３０４】
図２６（ｄ−２）は、指示演出Ｄが実行される期間での指示表示器１６の模擬図である。図２６（ｄ−２）には、指示演出Ｄ１が実行される期間での指示表示器１６の具体例が示される。上述した通り、指示演出Ｄ１が実行される期間では、指示表示器１６に指示情報「７」が表示される（指示演出Ｃ１と同様）。また、指示演出Ｄ２が実行される期間では、指示表示器１６に指示情報「８」が表示され（指示演出Ｃ２と同様）、指示演出Ｄ３が実行される期間では、指示表示器１６に指示情報「９」が表示される（指示演出Ｃ３と同様）。
【０３０５】
以上の通り、本実施形態では、報知態様が互いに異なる各指示演出（例えば指示演出Ｂ１、指示演出Ｃ１、指示演出Ｄ１）で一の停止操作順序（例えば左第１停止）が指示される。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドを受信した場合、当該第２コマンドが示す操作態様（順序）を指示する指示演出を、第１の指示演出（例えば指示演出Ｂ１）と当該第１の指示演出が指示する操作態様を当該第１の指示演出とは相違する報知態様で報知する第２報知演出（例えば指示演出Ｃ１、指示演出Ｄ１）とを含む複数の報知演出から選択可能である。例えば、サブＣＰＵ４１２は、当選エリア（打順リプレイ、打順ベル）に応じて、指示演出Ｂまたは指示演出Ｃ（指示演出Ｄ）を選択可能である。また、サブＣＰＵ４１２は、打順ベルが当選した場合、指示演出Ｃまたは指示演出Ｄを選択可能である。以上の構成によれば、例えば、一の停止操作順序を指示する指示演出が一種類のみ設けられた構成と比較して、指示演出が変化に富み、面白味が向上する。
【０３０６】
また、本実施形態では、指示情報で指示される停止操作順序が、指示表示器１６に加え、液晶表示装置３０で表示される。上述した通り、液晶表示装置３０は、指示表示器１６より大きい（図１参照）。したがって、本実施形態の構成では、指示表示器１６より広い領域において、停止操作順序の報知が可能である。以上の構成では、例えば、停止操作順序を指示する情報が指示表示器１６にのみ表示される構成と比較して、当該情報を遊技者が視認しやすい。
【０３０７】
以上がＡＴ中状態および開始準備状態における各指示演出（Ａ〜Ｄ）の説明である。以下、図２７および図２８を用いて、終了準備状態における各指示演出を説明する。終了準備状態の遊技で打順ベルが当選した場合、サブＣＰＵ４１２は、指示演出としての押順当て演出Ｅ（１〜３）を決定する。
【０３０８】
図２７は、指示演出決定テーブルＣの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第１コマンドとしてコマンド「Ａ０４」（打順ベル）を受信した場合であって、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ１０」〜「Ｂ１２」を受信した場合、指示演出決定テーブルＣにより指示演出（押順当て演出）を決定する。上述した通り、コマンド「Ｂ１０」〜「Ｂ１２」は、終了準備状態で送信される（図１９参照）。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、終了準備状態の各遊技で、指示演出決定テーブルＣにより指示演出を決定する。
【０３０９】
図２７に示すように、終了準備状態において、コマンド「Ａ０４」を受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、各押順当て演出Ｅ（１〜３）の何れかを決定する。具体的には、第１コマンドとしてコマンド「Ａ０４」を受信した場合であって、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ１０」を受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、押順当て演出Ｅ１を決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、第１コマンドとしてコマンド「Ａ０４」を受信した場合であって、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ１１」を受信した場合、押順当て演出Ｅ２を決定し、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ１２」を受信した場合、押順当て演出Ｅ３を決定する。
【０３１０】
以上の構成では、終了準備状態で打順ベル（ＬまたはＣ）が当選した場合であって、指示番号「１０」が決定された場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「１０」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により押順当て演出Ｅ１が決定される。また、打順ベル（ＬまたはＲ）が当選した場合であって、指示番号「１１」が決定された場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「１１」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により押順当て演出Ｅ２が決定される。また、打順ベル（ＣまたはＲ）が当選した場合であって、指示番号「１２」が決定された場合、メインＣＰＵ３０１により指示情報「１２」が指示表示器１６に表示され、サブＣＰＵ４１２により押順当て演出Ｅ３が決定される。
【０３１１】
本実施形態の押順当て演出Ｅ１では、指示情報「１０」と同様に、左第１停止または中第１停止で停止操作すべき旨が指示される。以上の構成では、指示表示器１６の指示情報「１０」が表示される場合、液晶表示装置３０の押順当て演出Ｅ１においても、左第１停止または中第１停止で停止操作すべき旨が指示される。また、押順当て演出Ｅ２では、指示情報「１１」と同様に、左第１停止または右第１停止で停止操作すべき旨が指示される。以上の構成では、指示表示器１６の指示情報「１１」が表示される場合、液晶表示装置３０の押順当て演出Ｅ２においても、左第１停止または右第１停止で停止操作すべき旨が指示される。また、押順当て演出Ｅ３では、指示情報「１２」と同様に、中第１停止または右第１停止で停止操作すべき旨が指示される。以上の構成では、指示表示器１６の指示情報「１２」が表示される場合、液晶表示装置３０の押順当て演出Ｅ３においても、中第１停止または右第１停止で停止操作すべき旨が指示される。
【０３１２】
図２８は、各押順当て演出Ｅ（１〜３）を説明するための図である。上述したように各押順当て演出Ｅは、終了準備状態で打順ベルが当選した場合に実行される。また、終了準備状態で打順ベルが当選し、且つ、上段ベルおよび中段ベルを取りこぼした場合、ＲＴ１状態に移行し、ＡＴ状態が終了する。一方、終了準備状態で打順ベルが当選し、且つ、中段ベルまたは上段ベルが有効ラインに停止した場合、ＡＴ状態が継続する。すなわち、各押順当て演出Ｅは、ＡＴ状態が終了し得る遊技で実行される。図２８に示すように、各押順当て演出Ｅにおいて、液晶表示装置３０は、中段ベルまたは上段ベルを有効ラインに停止できた場合、ＡＴ状態を継続可能である旨のメッセージを表示する。
【０３１３】
図２８（ａ−１）は、押順当て演出Ｅ１における液晶表示装置３０の画面の模擬図である。上述した通り、押順当て演出Ｅ１は、終了準備状態において、打順ベルＬが当選した場合の確率約１／２で実行され、打順ベルＣが当選した場合の確率約１／２で実行される（図１９参照）。図２８（ａ−２）は、押順当て演出Ｅ１が実行される期間での指示表示器１６の模擬図である。図２８（ａ−２）に示すように、押順当て演出Ｅ１が実行される期間において、指示表示器１６は、指示情報「１０」を表示する。
【０３１４】
図２８（ａ−１）に示すように、押順当て演出Ｅ１において、複数個（２個）の指示図像ＳＡが液晶表示装置３０に表示される。各指示図像ＳＡは、例えば、図２８（ａ−１）に示すように、記号「？」（クエスチョンマーク）を表示する。また、押順当て演出Ｅ１において、指示図像ＳＢが液晶表示装置３０に表示される。指示図像ＳＢは、例えば、記号「×」（バツ印）を表す。各指示図像ＳＡと指示図像ＳＢとは、左右方向に配列される。具体的には、各指示図像ＳＡは、第１停止操作すべき停止ボタン２５に対応する位置に表示される。また、指示図像ＳＢは、第１停止操作すべきではない停止ボタン２５に対応する位置に表示される。例えば、図２８（ａ−１）に示すように、押順当て演出Ｅ１において、液晶表示装置３０の画面中央より左側の領域と中央付近の領域との各々に指示図像ＳＡが表示される。また、図２８（ａ−１）に示すように、押順当て演出Ｅ１において、液晶表示装置３０の画面中央より右側の領域に指示図像ＳＢが表示される。以上の押順当て演出Ｅ１では、左停止ボタン２５Ｌまたは中停止ボタン２５Ｃを第１停止すべきことが指示される。
【０３１５】
図２８（ｂ−１）は、押順当て演出Ｅ２における液晶表示装置３０の画面の模擬図である。上述した通り、押順当て演出Ｅ２は、終了準備状態において、打順ベルＬが当選した場合の確率約１／２で実行され、打順ベルＲが当選した場合の確率約１／２で実行される（図１９参照）。図２８（ｂ−２）は、押順当て演出Ｅ２が実行される期間での指示表示器１６の模擬図である。図２８（ｂ−２）に示すように、押順当て演出Ｅ２が実行される期間において、指示表示器１６は、指示情報「１１」を表示する。
【０３１６】
図２８（ｂ−１）に示すように、押順当て演出Ｅ２において、押順当て演出Ｅ１と同様に、各指示図像ＳＡと指示図像ＳＢとが液晶表示装置３０に右方向に配列される。ただし、各指示図像ＳＡと指示図像ＳＢとの配列の順序が押順当て演出Ｅ１と押順当て演出Ｅ２とで相違する。具体的には、図２８（ｂ−１）に示すように、押順当て演出Ｅ２では、液晶表示装置３０の画面中央より左側の領域と中央より右側の領域との各々に指示図像ＳＡが表示される。また、図２８（ｂ−１）に示すように、押順当て演出Ｅ２では、液晶表示装置３０の画面中央付近（各指示図像ＳＡの間）に指示図像ＳＢが表示される。以上の押順当て演出Ｅ２では、左停止ボタン２５Ｌまたは右停止ボタン２５Ｒを第１停止すべきことが指示される。
【０３１７】
図２８（ｃ−１）は、押順当て演出Ｅ３における液晶表示装置３０の画面の模擬図である。上述した通り、押順当て演出Ｅ３は、終了準備状態において、打順ベルＣが当選した場合の確率約１／２で実行され、打順ベルＲが当選した場合の確率約１／２で実行される（図１９参照）。図２８（ｃ−２）は、押順当て演出Ｅ３が実行される期間での指示表示器１６の模擬図である。図２８（ｃ−２）に示すように、押順当て演出Ｅ３が実行される期間において、指示表示器１６は、指示情報「１２」を表示する。
【０３１８】
図２８（ｃ−１）に示すように、押順当て演出Ｅ３において、他の押順当て演出Ｅ（１、２）と同様に、各指示図像ＳＡと指示図像ＳＢとが液晶表示装置３０に左右方向に配列される。ただし、各指示図像ＳＡと指示図像ＳＢとの配列の順序が押順当て演出Ｅ３と他の押順当て演出Ｅとで相違する。具体的には、図２８（ｃ−１）に示すように、押順当て演出Ｅ３では、液晶表示装置３０の画面中央付近と中央より右側の領域との各々に指示図像ＳＡが表示される。また、図２８（ｃ−１）に示すように、押順当て演出Ｅ３では、液晶表示装置３０の画面中央より左側の領域に指示図像ＳＢが表示される。以上の押順当て演出Ｅ３では、中停止ボタン２５Ｃまたは右停止ボタン２５Ｒを第１停止すべきことが指示される。
【０３１９】
図２９（ａ）は、本実施形態の演出抽選テーブルの概念図である。演出抽選テーブルは、例えば、指示状態と回胴演出の有無とに応じて設けられる。具体的には、通常状態で回胴演出を実行しない場合の演出抽選テーブルと、通常状態で回胴演出を実行する場合の演出抽選テーブルと、ＡＴ状態で回胴演出を実行しない場合の演出抽選テーブルと、ＡＴ状態で回胴演出を実行する場合の演出抽選テーブルとが設けられる。本実施形態では、通常状態で回胴演出が実行されない場合の演出抽選テーブルを図２９（ａ）に示し、他の演出抽選テーブルの図示は省略する。なお、回胴演出の種類（Ａ〜Ｄ）に応じて異なる演出抽選テーブルを設けてもよい。
【０３２０】
サブＣＰＵ４１２は、演出抽選テーブルを用いて、各遊技における演出を決定する。通常遊技の各遊技では、通常演出とスイカナビ演出とチェリーナビ演出とベルナビ演出とチャンス演出と確定演出と狙え演出と発展演出とを含む各演出が実行される。演出抽選テーブルは、第１コマンド（Ａ００〜Ａ１３）毎の各抽選値Ｖを含んで構成される。また、各抽選値Ｖは、演出毎に設けられる。なお、図２９（ａ）において、数値「０」以外の抽選値Ｖは、数値「０」より大きい。
【０３２１】
サブＣＰＵ４１２は、各遊技の演出抽選処理において、乱数値Ｒ４と各抽選値Ｖとを用いて、当該遊技の演出を決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理において、「演出なし」の抽選値ＶＴから発展演出の抽選値ＶＨの順序で乱数値Ｒ４に減算する。また、サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ４に減算した結果が負数になった抽選値の演出を決定する。例えば、コマンド「Ａ０９」（弱チャンス目）を受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、「演出なし」の抽選値ＶＮＪを乱数値Ｒ４に減算する。乱数値Ｒ４に抽選値ＶＮＪを減算した結果が負数の場合、サブＣＰＵ４１２は、演出を実行しないことを決定する。一方、減算結果が負数ではない場合、当該減算結果に通常演出の抽選値ＶＴＪを減算する。サブＣＰＵ４１２は、通常演出の抽選値ＶＴＪの減算結果が負数の場合、通常演出を決定する。
【０３２２】
上述した通り、今回の遊技で当選した打順リプレイの種類は、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ６、Ｙ１〜Ｙ３）が当選した場合のコマンド「Ａ０１」から識別できない。したがって、サブＣＰＵ４１２は、打順リプレイの種類によらず共通の抽選値Ｖ（例えば抽選値ＶＮＢ）により演出を決定する。また、上述した通り、今回の遊技で当選した打順ベルの種類は、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した場合のコマンド「Ａ０４」から識別できない。したがって、サブＣＰＵ４１２は、打順ベルの種類によらず共通の抽選値Ｖ（例えば抽選値ＶＮＥ）により演出を決定する。以上構成では、通常状態において、打順ベルまたは打順リプレイが当選した場合、各演出により、中段ベルまたはＲＴ移行リプレイの正解押順が報知（示唆）されない。
【０３２３】
スイカナビ演出は、スイカ（スイカ役）が当選した場合に決定される。図２９（ａ）に示す通り、スイカナビ演出の抽選値は、コマンド「Ａ０６」を受信した場合（スイカが当選した場合）を除き数値「０」である。スイカナビ演出において、例えば、液晶表示装置３０にスイカ図柄を表す図像が表示される。以上のスイカナビ演出では、スイカの当選が報知される。なお、スイカ以外が当選した遊技で、スイカナビ演出が実行される構成としてもよい。例えば、重複ボーナス（スイカ役＋ボーナス役）が当選した遊技で、スイカナビ演出が実行される構成としてもよい。
。
【０３２４】
チェリーナビ演出は、弱チェリー（角チェリー）または強チェリー（中段チェリー）が当選した場合に決定される。図２９（ａ）に示す通り、チェリーナビ演出の抽選値は、コマンド「Ａ０７」を受信した場合またはコマンド「Ａ０８」を受信した場合を除き数値「０」である。チェリーナビ演出において、例えば、液晶表示装置３０にチェリー図柄を表す図像が表示される。以上のチェリーナビ演出では、チェリー役（角チェリー、中段チェリー）の当選が報知される。なお、チェリー役以外が当選した遊技で、チェリーナビ演出が実行される構成としてもよい。
【０３２５】
ベルナビ演出は、共通ベル（中段ベル）が当選した場合に決定される。図２９（ａ）に示す通り、ベルナビ演出の抽選値は、コマンド「Ａ０５」を受信した場合（共通ベルが当選した場合）を除き数値「０」である。ベルナビ演出において、例えば、液晶表示装置３０にベル図柄を表す図像が表示される。以上のベルナビ演出では、共通ベルの当選が報知される。なお、共通ベル以外が当選した遊技で、ベルナビ演出が実行される構成としてもよい。
【０３２６】
チャンス演出は、強チャンス目（１枚役Ｂ）が当選した場合に決定される。図２９（ａ）に示す通り、チャンス演出の抽選値は、コマンド「Ａ１０」を受信した場合を除き数値「０」である。チャンス演出において、例えば、液晶表示装置３０に「チャンス！」というメッセージが表示される。以上の構成では、チャンス演出が実行された場合、強チャンス目（１枚役Ｂ）が当選したことを遊技者は認識可能である。なお、強チャンス目以外が当選した遊技で、チャンス演出が実行される構成としてもよい。
【０３２７】
確定演出は、非グループ当選エリアのうち単独ボーナス（ボーナス役）が当選した場合に決定される。図２９（ａ）に示す通り、確定演出の抽選値は、コマンド「Ａ１３」を受信した場合を除き数値「０」である。確定演出において、例えば、液晶表示装置３０に「ボーナス確定！」というメッセージが表示される。以上の構成では、確定演出が実行された場合、単独ボーナスが当選したことを遊技者は認識可能である。なお、単独ボーナス以外が当選した遊技で、確定演出が実行される構成としてもよい。例えば、重複ボーナスが当選した遊技で、確定演出が実行される構成としてもよい。
【０３２８】
狙え演出は、非グループ当選エリアのうちＢＡＲリプレイまたは通常リプレイが当選した場合に決定される。図２９（ａ）に示す通り、狙え演出の抽選値は、コマンド「Ａ０２」またはコマンド「Ａ０３」を受信した場合を除き数値「０」である。なお、単ＢＡＲリプレイまたは通常リプレイ以外が当選した遊技で、狙え演出が実行される構成としてもよい。また、例えば、ＢＡＲリプレイが当選した場合にのみ狙え演出が実行される構成としてもよい。
【０３２９】
図３０（ａ−１）は、狙え演出で液晶表示装置３０が表示する画面の模擬図である。図３０（ａ−１）に示すように、狙え演出では、指示図像ＳＷ１が液晶表示装置３０に表示される。各指示図像ＳＷ１は、数字「１」を表示する。指示図像ＳＷ１は、例えば、略円状である。図３０（ａ−１）に示すように、狙え演出では、画面中央より右側に指示図像ＳＷ１が表示される。以上の狙え演出では、ＢＡＲリプレイの正解押順である右第１停止が指示される。また、狙え演出では、指示図像ＳＷ１に加え「逆押し」というメッセージが表示される。ただし、指示図像ＳＷまたはメッセージ「逆押し」の何れか一方が省略される構成としてもよい。
【０３３０】
図３０（ａ−１）に示すように、狙え演出では、白ＢＡＲ図像ＧＷが液晶表示装置３０に表示される。白ＢＡＲ図像ＧＷは、各リール１２の白ＢＡＲ図柄を表す。図３０（ａ−１）では、各リール１２に白ＢＡＲ図柄を狙うことが指示される。以上の狙え演出では、右第１停止で、各リール１２に白ＢＡＲ図柄が停止可能なタイミングで停止操作すべき旨が指示される。ＢＡＲリプレイが当選した遊技において、当該指示に従って停止操作がされた場合、有効ラインにＢＡＲリプレイが停止表示され、上段ラインに「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の図柄組わせが表示される。一方、ＢＡＲリプレイが当選した遊技において、狙え演出で指示される操作態様で停止操作しない場合、通常リプレイが有効ラインに停止表示される。
【０３３１】
通常リプレイが当選した遊技において、狙え演出の指示に従って停止操作がされた場合、有効ラインに通常リプレイが停止表示され、上段ラインに「星ベル−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」の図柄組合せが表示される。すなわち、通常リプレイが当選した遊技において、狙え演出の指示に従って停止操作がされた場合、第２停止操作の時点では上段ラインに白ＢＡＲ図柄がテンパイするが、左リール１２Ｌを第３停止操作した場合、左リール１２Ｌの上段に白ＢＡＲ図柄ではなく星ベル図柄が停止する。通常リプレイが当選した場合、狙え演出の指示に従った場合であっても、従わなかった場合であっても、通常リプレイが有効ラインに停止表示される。
【０３３２】
図３０（ａ−２）は、狙え演出における指示表示器１６の模擬図である。上述した通り、ＢＡＲリプレイまたは通常リプレイが当選した場合、指示状態によらず「指示なし」が決定される（図１８参照）。したがって、狙え演出において、指示表示器１６に指示情報が表示されない。
【０３３３】
本実施形態の通常状態では、出玉率に大きく影響し得る打順ベルおよび打順リプレイについて、当選エリアの種類に応じた演出（指示演出）が実行されない一方で、出玉率に与える影響が小さい非グループ当選役について、当選エリアの種類に応じた演出（スイカナビ演出等）が実行される。以上の構成によれば、例えば、当選エリアの種類に応じた演出が一切実行されない構成と比較して、演出が変化に富む。また、通常状態において、当選エリアの種類に応じた演出は、出玉率に与える影響が小さい非グループ当選役の種類に応じた演出に限定したため、演出を変化に富ませつつ、演出が出玉率に与え得る影響を小さくすることができる。以上の構成によれば、例えば、演出により識別され得る有利な停止操作態様を知っている遊技者（上級者）が遊技した場合と、演出により識別され得る有利な停止操作態様を知らない遊技者（初心者）が遊技した場合との出玉率の差が小さくなる。したがって、初心者であっても安心して遊技をすることができる。
【０３３４】
図２９に説明を戻す。図２９（ａ）から理解される通り、今回の遊技で、スイカ、弱チャンス目、強チャンス目、重複ボーナス、または、単独ボーナスが当選した場合、発展演出が決定される場合がある。発展演出が決定された場合、次回以降の３回の遊技に亘り、連続演出が液晶表示装置３０で実行される。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、発展演出が決定された場合、敗北シナリオまたは勝利シナリオを決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、決定したシナリオに応じた連続演出を３回の遊技に亘り実行させる。
【０３３５】
図２９（ｂ）は、シナリオ抽選テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、シナリオ抽選テーブルを用いてシナリオを決定する。シナリオ抽選テーブルは、例えば、指示状態に応じて設けられる。図２９（ｂ）に示すように、シナリオ抽選テーブルは、敗北シナリオの抽選値と勝利シナリオの抽選値とを含んで構成される。また、各シナリオの抽選値は、当選エリア毎に設けられる。各抽選値は、乱数値Ｒ４に減算され、減算結果が負数になったシナリオが決定される。図２９（ｂ）から理解される通り、スイカ、弱チャンス目、または、強チャンス目が当選した場合、敗北シナリオが決定される。一方、重複ボーナス、または、単独ボーナスが当選した場合、勝利シナリオが決定される。すなわち、敗北シナリオは、ボーナス役が当選しなかった場合に決定され、勝利シナリオは、ボーナス役が当選した場合に決定される。
【０３３６】
連続演出では、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うアニメーションが３回の遊技に亘り液晶表示装置３０に表示される。敗北シナリオが決定された場合、連続演出の最終遊技で、味方キャラクタが敗北するアニメーションが表示される。一方、勝利シナリオが決定された場合、連続演出の最終遊技で、味方キャラクタが勝利するアニメーションが表示される。すなわち、連続演出の最終遊技で、味方キャラクタの勝敗が報知される。以上の構成では、連続演出の最終遊技でボーナス役が当選しているか否かが報知される。サブＣＰＵ４１２は、連続演出が終了した場合、告知演出を液晶表示装置３０に実行させる。
【０３３７】
上述したように、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した場合、移行カウンタに初期値「３」を設定することで、３回の遊技に亘り、通常状態を維持する。すなわち、ボーナス役が当選してから３回の遊技が経過するまで、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス告知状態（ＡＴ状態）に移行しない。したがって、連続演出の各遊技の指示状態は、ボーナス役が当選した場合であっても、ボーナス役が当選していない場合であっても、通常状態になる。以上の構成では、連続演出の各遊技における指示状態（指示情報の表示の有無）により、ボーナス役に当選したか否かが遊技者に認識されない。仮に、連続演出の途中で指示情報が表示され、ボーナス役の当選が報知された場合、遊技者によっては、連続演出および告知演出の面白味が無くなると感じる場合がある。本実施形態の構成によれば、連続演出において指示情報が表示されないため、連続演出および告知演出の面白味が損なわれる不都合が抑制される。
【０３３８】
図３１は、指示情報が表示される期間と各演出（指示演出、ナビ演出）が実行される期間とを説明するためのタイミングチャートである。図３１には、１回の遊技における、指示情報が表示される期間と各演出が実行される期間とが示される。
【０３３９】
図３１（ａ）は、打順ベルが当選した遊技であって、回胴演出が実行されない遊技における、指示情報が表示される期間と指示演出が実行される期間とを説明するための図である。図３１（ａ）に示すように、遊技の開始操作がされると、ウェイト期間が開始される。上述したように、ウェイト期間は、各遊技の平均の時間長を４．１秒より長くするために設けられる。仮に、前回の遊技の開始操作の時点から今回の遊技の開始操作の時点までの時間長が４．１秒を超えている場合、今回の遊技のウェイト期間は０秒になる。また、上述した通り、ウェイト期間が終了すると、加速期間が開始される。加速期間は、各リール１２を一定の速度まで加速するための期間を含む。加速期間が終了すると、停止操作受付期間が開始される。停止操作受付期間は、各停止ボタン２５に対する停止操作を受付け可能な期間である。第３停止操作を受付けた場合、全てのリール１２が停止し、停止操作受付期間が終了する。
【０３４０】
図３１（ａ）に示すように、遊技の開始操作がされた場合、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に第２コマンド（Ｂ０７〜Ｂ０９）が送信される。第２コマンドを送信した直後に、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報（７〜９）を表示させる。以上の構成では、第２コマンドが送信される時期と指示情報の表示の開始時点ＰＡ１とは、略同時になる。なお、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報を表示させた後に、第２コマンドを送信する構成としてもよい。図３１（ａ）に示す通り、指示表示器１６は、第３停止操作がされるまで、指示情報を継続して表示する。
【０３４１】
図３１（ａ）に示すように、サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドが受信された場合、直ちに指示演出（Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３）を液晶表示装置３０に実行させる。具体的には、第２コマンドが受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、指示演出を実行させるための演出コマンドを画像制御ＣＰＵ４２１に直ちに送信し、画像制御ＣＰＵ４２１は、演出コマンドを受信すると、指示演出を直ちに液晶表示装置３０に実行させる。以上の構成では、第２コマンドが受信される時点と指示演出の開始時点ＰＢ１とは、略同時になる。図３１（ａ）に示す通り、液晶表示装置３０は、第３停止操作がされるまで、指示演出を継続して実行する。
【０３４２】
以上の通り、指示表示器１６における指示情報の表示の開始時点ＰＡ１は、第２コマンドが送信される時点と略同時である。また、液晶表示装置３０における指示演出の開始時点ＰＢ１は、第２コマンドが受信される時期と略同時である。本実施形態の第２コマンドの送受信に要する時間長は、無視できる程短い。したがって、以上の構成では、指示情報の表示の開始時点ＰＡ１と指示演出の開始時点ＰＢ１とが略同時になるとも換言される。また、図示は省略するが、打順リプレイが当選した遊技では、打順ベルが当選した遊技と同様に、指示情報が表示される時点と指示演出が実行される時点とが略同時になる。
【０３４３】
ところで、指示情報と指示演出との双方で停止操作態様が指示される構成では、指示情報に注目したい遊技者と、指示演出に注目したい遊技者とが想定される。仮に、指示演出を開始する時点が指示情報の表示を開始する時点より遅い場合、指示演出に注目したい遊技者には、指示情報が表示されてから指示演出が実行されるまでに待ち時間が生じる。一方、指示情報の表示を開始する時点が指示演出を開始する時点より遅い場合、指示情報に注目したい遊技者には、指示演出が実行されてから指示情報が表示されるまでに待ち時間が生じる。以上の事情を考慮して、本実施形態のメインＣＰＵ３０１は、指示演出と略同時に、指示情報の表示を開始させる。以上の構成では、上述した各遊技者の待ち時間が低減される。
【０３４４】
また、図３１（ａ）に示すように、指示情報の表示の開始時点ＰＡ１および指示演出の開始時点ＰＢ１は、停止操作受付期間の開始時点より前である。以上の構成によれば、停止操作受付期間の開始前に、指示情報および指示演出により、各当選役の正解押順が指示される。仮に、停止操作受付期間の開始後に、各当選役の正解押順が指示される構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、正解押順が指示される前に、当該正解押順以外の順序で停止操作してしまう不都合が生じ得る。本実施形態では、停止操作が可能になる以前に正解押順が指示されるため、上述した不都合が抑制される。
【０３４５】
図３１（ｂ）は、打順ベルが当選した遊技であって、回胴演出が実行される遊技で、指示情報が表示される期間と指示演出が実行される期間とを説明するための図である。以上の場合、遊技の開始操作がされると、図３１（ｂ）に示す通り、回胴演出が開始される。なお、ウェイト期間が経過した後に、回胴演出が開始される構成としてもよい。
【０３４６】
メインＣＰＵ３０１は、予め定められた時間長（例えば、２秒〜５秒程度）の期間において、回胴演出を実行する。各回胴演出の実行時間は相違する。また、回胴演出が実行される期間において、液晶表示装置３０は、フリーズ中演出を実行する。フリーズ中演出は、回胴演出毎に設けてもよいし、各回胴演出で共通としてもよい。フリーズ中演出においては、停止操作順序の指示がされない。
【０３４７】
図３１（ｂ）に示すように、回胴演出が終了した場合、加速期間が開始される。なお、回胴演出が終了した時点で、前回の遊技の開始操作から４．１秒が経過していない場合、ウェイト期間を介して加速期間に移行する。図３１（ｂ）に示すように、加速期間において、メインＣＰＵ３０１は、第２コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信し、その後、指示表示器１６に指示情報を表示させる。図３１（ｂ）の例では、指示情報の表示の開始時点ＰＡ２は、停止操作受付期間が開始される直前（停止操作受付期間の開始時点と略同時）である。なお、第２コマンドが送信される時点は、停止操作受付期間の開始時点より以前であれば足り、加速期間に限定されない。
【０３４８】
図３１（ｂ）に示すように、液晶表示装置３０は、停止操作受付期間が開始されるまでフリーズ中演出を実行し、停止操作受付期間の開始時点と略同時に、指示演出を実行する。すなわち、停止操作受付期間の開始時点と指示演出の開始時点ＰＢ２とは、略同時になる。以上の説明から理解される通り、図３１（ｂ）の構成では、指示情報の表示の開始時点ＰＡ２と指示演出の開始時点ＰＢ２とは、略同時になる。
【０３４９】
以上の構成では、指示情報の表示の開始時点ＰＡ２と指示演出の開始時点ＰＢ２とが略同時になるため、回胴演出が実行されない場合（図３０（ａ））と同様に、指示情報に注目する遊技者と指示演出に注目する遊技者との双方について、停止操作順序の指示の待ち時間が低減される。なお、本実施形態の「略同時」とは、開始時点ＰＡ（１、２）と開始時点ＰＢ（１、２）とが完全に一致しなくともよい。具体的には、開始時点ＰＡと開始時点ＰＢとがほぼ同時であると遊技者に知覚されれば足りる。また、開始時点ＰＡと開始時点ＰＢとが略同時にならない遊技があってもよい。
【０３５０】
図３１（ｃ）は、レア役（例えばスイカ）に当選した遊技であって、回胴演出が実行される遊技における、ナビ演出（例えばスイカナビ演出）が実行される期間を説明するための図である。ナビ演出は、上述した通り、今回の遊技の当選役を報知（示唆）する。図３１（ｃ）に示す通り、遊技の開始操作がされた場合、打順ベルが当選した遊技（上述の図３１（ｂ））と同様に、フリーズ中演出が液晶表示装置３０で実行される。また、メインＣＰＵ３０１は、加速期間において、第２コマンドを送信する。ただし、レア役が当選した場合に送信される第２コマンドは、「Ｂ９９」（指示なし）である。以上の場合、指示表示器１６は指示情報を表示しない。ナビ演出の開始時点ＰＣは、指示演出と同様に、停止操作受付期間が開始される時点と略同時である。
【０３５１】
仮に、回胴演出が実行される遊技において、開始操作の直後に停止操作順序の指示がされる構成（以下「対比例」という）を想定する。例えば、開始操作の直後に、指示表示器１６が指示情報を表示する構成が考えられる。以上の対比例では、フリーズ中演出において、指示情報が表示される。しかし、指示情報は、打順ベルが当選した場合に表示され、レア役が当選した場合には表示されない。したがって、指示表示器１６に指示情報が表示された時点で、今回の遊技で打順ベルが当選していることが遊技者に認識されてしまう。すなわち、停止操作受付期間が開始される以前に、今回の遊技でレア役が当選していないことが認識されてしまうとも換言される。以上の対比例では、停止操作受付期間の開始時に実行される演出（指示演出またはナビ演出）が推測可能になり、遊技者によっては、当該演出が面白味に欠けると感じる場合がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、回胴演出の期間において、停止操作順序が指示されない構成とした。以上の構成によれば、ナビ演出または指示演出が実行されるまで、実行される演出の推測が困難になり、対比例と比較して、上述した不都合が抑制される。ただし、回胴演出が実行される期間において、指示情報または指示演出により、停止操作順序が指示される構成としてもよい。
【０３５２】
サブＲＡＭ４１４は、サブＣＰＵ４１２が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。
【０３５３】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図３２は、メインＣＰＵ３０１の起動処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
【０３５４】
起動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理（Ｓ１）を実行する。起動時初期化処理により、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
【０３５５】
起動時初期化処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ２）。設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にＯＮ状態になる。メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し（Ｓ３）、設定変更処理に移行する。
【０３５６】
一方で、設定スイッチがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合（電源が遮断された場合）に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データをバックアップし、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０３５７】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶するデータのチェックサムを算出する（Ｓ５）。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップＳ４と同様に、メインＲＡＭ３０３のチェックサムが算出されて記憶されている。
【０３５８】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４で算出したチェックサム（電源投入時のチェックサム）と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する（Ｓ６）。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化（劣化）した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
【０３５９】
メインＣＰＵ３０１は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点（バックアップが実行された時点）の状態に各レジスタを復帰させる（Ｓ７）。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板３００は、電源が遮断された時点の状態になる。メインＣＰＵ３０１は、各レジスタの状態（メイン制御基板３００の状態）を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の状態を復帰させる場合、遊技機１の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板４００に送信する。
【０３６０】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合（Ｓ４：ＮＯ）、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合（Ｓ６：ＮＯ）、メインＲＡＭ３０３の異常を示すメインＲＡＭ異常フラグを設定する（Ｓ８）。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインＲＡＭ３０３のデータが変化した場合、メインＲＡＭ異常フラグが設定される。メインＲＡＭ異常フラグが設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、例えばメイン表示器ＭＬを用いてメインＲＡＭの異常を報知する。メインＲＡＭ異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０３６１】
メインＲＡＭ異常フラグを設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭエラー処理に移行する。ＲＡＭエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、ＲＡＭエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。
【０３６２】
図３３は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開放されているか否かを判定する（Ｓ１１）。例えば、前面扉３が閉じている場合にＯＦＦ信号を出力し、前面扉３が開放されている場合にＯＮ信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉３が開放されているか否かをメインＣＰＵ３０１が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉３が開放されている期間に実行されるのが通常であり、前面扉３が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合は、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ５１１ＳＷのＯＮ信号が入力された場合が想定される。以上の事情を考慮して、前面扉３が開放されていないと判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチ異常フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１２）、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０３６３】
他方で、前面扉３が開放されていると判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す数値を設定表示部３６に表示する（Ｓ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部３６に表示する。
【０３６４】
その後、メインＣＰＵ３０１は、設定変更ボタン３７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン３７が操作されたと判断した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして（Ｓ１５）、ステップＳ１６に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン３７が操作されていないと判断した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップＳ１６に処理を移行する。
【０３６５】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたと判断するまで、ステップＳ１３からステップＳ１５までの処理を繰り返す（Ｓ１６：ＮＯ）。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン３７が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップＳ１５で加算される毎に、ステップＳ１３で設定表示部３６に表示される数値が加算される。
【０３６６】
一方で、スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に表示されている数値を設定値として決定する（Ｓ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ３０１は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
【０３６７】
図３４は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が一回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンド（例えば後述の開始操作コマンド）は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０３６８】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、一回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
【０３６９】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０３７０】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０３７１】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を中止（遊技の進行を禁止）する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
【０３７２】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０３７３】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
【０３７４】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０３７５】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０３７６】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０３７７】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０３７８】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、遊技状態移行処理（Ｓ１１１）を実行する。遊技状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示したＲＴ移行図柄に応じてＲＴ状態を移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行処理により指示状態を移行させる。メインＣＰＵ３０１は、遊技状態移行処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０３７９】
図３５は、遊技終了時の初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の格納領域のうち一回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する（Ｓ１０１−１）。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０３８０】
メインＲＡＭ３０３を初期化した後に、メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンであるか否かを判定する（Ｓ１０１−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部５３０が満タンであると判断した場合（Ｓ１０１−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、満タンエラーコマンドを設定し（Ｓ１０１−３）、満タンエラー処理に移行する。
【０３８１】
満タンエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に「ＨＦ」（ホッパーフル）という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器（例えば貯留枚数表示器１７）で報知する構成としてもよい。メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンではないと判断した場合（Ｓ１０１−２：ＮＯ）、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
【０３８２】
図３６は、自動投入処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する（Ｓ１０２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合（Ｓ１０２−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。
【０３８３】
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合（Ｓ１０２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する（Ｓ１０２−２）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０２−３）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０２−４）。メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップＳ１０２−４を繰り返す（Ｓ１０２−４：ＮＯ）。
【０３８４】
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０２−５）。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの値に応じて、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）の表示の態様を示すＢＥＴランプ表示データを生成する（Ｓ１０２−６）。具体的には、賭数カウンタが数値「１」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「２」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「３」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。ＢＥＴランプ表示データは、メインＲＡＭ３０３のランプ関連データ格納領域に格納される。
【０３８５】
メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する（Ｓ１０２−７）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップＳ１０２−２からステップＳ１０２−６までの処理を繰り返す（Ｓ１０２−７：ＮＯ）。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合（Ｓ１０２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
【０３８６】
図３７は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を開始すると、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する（Ｓ１０３−１）。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「３」に設定される。
【０３８７】
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理に移行する（Ｓ１０３−２）。投入メダル受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付ける。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
【０３８８】
メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理を実行した後に、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理において、遊技者の１ＢＥＴボタン２１の操作またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付ける。
【０３８９】
メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理（Ｓ１０３−４）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン２３の操作を受付ける。
【０３９０】
メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−５）。上述した、ステップＳ１０２の自動投入処理、ステップＳ１０３−２の投入メダル受付処理またはステップＳ１０３−３のＢＥＴ操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し（Ｓ１０３−５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３−６に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合（Ｓ１０３−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−４までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３９１】
ステップＳ１０３−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりスタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する（Ｓ１０３−７）。開始操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−５までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３９２】
図３８は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−１）。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のＳ１０３−２−８でＯＮ状態に設定される。メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であると判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＹＥＳ）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態ではないと判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＮＯ）、メダル投入部８からメダルが投入されたか否かを判定する（Ｓ１０３−２−２）。
【０３９３】
具体的には、上述したように、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダルセンサ３４ＳＥからの信号により検知される。本実施形態においては、メインＣＰＵ３０１は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ３４ＳＥからの信号を読込み、メダルセンサ３４ＳＥからの信号に応じて、メインＲＡＭ３０３のメダル検知フラグをＯＮ状態に設定する。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２−２において、メダル検知フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する。
【０３９４】
メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ１０３−２−２：ＹＥＳ）、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−２−３）。
【０３９５】
投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−４）。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算し（Ｓ１０３−２−５）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数に数値「１」を加算する（Ｓ１０３−２−６）。
【０３９６】
メインＣＰＵ３０１は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「５０」に一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−２−７）。クレジット数が数値「５０」であると判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１０３−２−８）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「５０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＮＯ）、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがＯＮ状態に設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８から投入されたメダルが、遊技機１の外部に導かれる状態にセレクター３４を制御する。したがって、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがＯＮ状態の期間において、遊技機１の外部（受皿ユニット７）に排出される。
【０３９７】
図３９は、ＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。ＢＥＴ操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１）。クレジット数が数値「０」である場合（Ｓ１０３−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３９８】
クレジット数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−２）。１ＢＥＴボタン２１が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「１」をセットする（Ｓ１０３−３−３）。他方で、１ＢＥＴボタン２１が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−４）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「３」をセットする（Ｓ１０３−３−５）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３９９】
ステップＳ１０３−３−３またはステップＳ１０３−３−５において、投入要求カウンタに所定の数値（数値「１」または数値「３」）がセットされた場合、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０３−３−６）。投入要求カウンタを「１」減算すると、メインＣＰＵ３０１は、クレジットカウンタから数値「１」を減算し（Ｓ１０３−３−７）、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０３−３−８）。
【０４００】
賭数カウンタに数値「１」を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−３−９）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０３−３−１０）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３−１０）の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。ＢＥＴ操作受付処理（ＭＡＸ-ＢＥＴボタン操作時）および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され（今回の投入音が極端に短くなり）、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約０．５秒でタイムアップする。
【０４０１】
メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１１）。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップＳ１０３−３−１１を繰り返し（Ｓ１０３−３−１１：ＮＯ）、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０３−３−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１２）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１３）。投入要求カウンタが数値「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１４）。メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＮＯ）、ステップＳ１０３−３−６に処理を戻す。
【０４０２】
以上の説明から理解されるとおり、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
【０４０３】
図４０は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３が遊技者に操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−４−１）。精算ボタン２３が操作されたと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する（Ｓ１０３−４−２）。精算メダルは、精算ボタン２３が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。また、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３の操作を示す精算操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０３−４−３）、メダル投入不可フラグをＯＦＦ状態に設定する（Ｓ１０３−４−４）。
【０４０４】
精算ボタン２３が操作されていないと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー５２０からメダル払出口９を介して受皿ユニット７に排出される。
【０４０５】
図４１は、抽選実行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理（Ｓ１０６−１）を実行する。内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアを乱数値Ｒ１から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理（Ｓ１０６−２）に移行する。回胴演出決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の回胴演出を乱数値Ｒ２から決定する。回胴演出決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理（Ｓ１０６−３）に移行する。
【０４０６】
ＡＴ決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態に移行するか否かを乱数値Ｒ３から決定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ決定処理において、今回の遊技の当選エリアと回胴演出とに応じた抽選値をＡＴ決定テーブルから取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ３に減算する。通常状態において、抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった場合、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を開始準備状態に移行させる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を示す指示状態フラグを通常状態から開始準備状態に変更する。指示状態フラグは、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、現在の指示状態フラグを示す指示状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。また、ＡＴ中状態において、抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった場合、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴストックカウンタに数値「１」を加算する。また、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技のＡＴ決定処理の結果を示すコマンドをコマンド格納領域に格納する。ＡＴ決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理（Ｓ１０６−４）に移行する。指示番号決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を決定する。
【０４０７】
図４２は、内部抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する（Ｓ１０６−１−１）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されたＲＴ状態の種別を示すＲＴフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
【０４０８】
内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１格納領域に格納した乱数値Ｒ１を取得する（Ｓ１０６−１−２）。乱数値Ｒ１は、ステップ１０５において乱数値Ｒ１格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「００」に設定する（Ｓ１０６−１−３）。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。例えば、当選エリアオフセット値は、数値「００」で「ハズレ」の当選エリアを指定する。
【０４０９】
メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する（Ｓ１０６−１−４）。例えば、ＲＴ０状態の当選エリア抽選テーブルが設定された場合は、当選エリアオフセット値が数値「００」であれば、抽選値「３７０４２」が取得される。
【０４１０】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１−１で取得した乱数値Ｒ１からステップＳ１０６−１−４で取得した抽選値を減算する（Ｓ１０６−１−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ１０６−１−６）。例えば、ＲＴ０状態の遊技において、数値「３７０４２」より小さい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア番号「００」の抽選値「３７０４２」を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数になる。他方で、数値「３７０４２」より大きい乱数値Ｒ１が取得された場合、当選エリア番号「００」の抽選値を乱数値Ｒ１から減算した結果は負数にならない。
【０４１１】
メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ１０６−１−６：ＮＯ）、当選エリアオフセット値で全ての当選エリア（当選エリア番号「００」から「３２」）を指定したか否かを判定する（Ｓ１０６−１−７）。全ての当選エリアが指定済みでない場合（Ｓ１０６−１−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を更新（数値「１」を加算）して（Ｓ１０６−１−８）、ステップＳ１０６−１−４に処理を戻す。ステップＳ１０６−４では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップＳ１０６−１−５では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップＳ１０６−１−４からステップＳ１０６−１−８までの処理は、演算結果が負数であると判断（Ｓ１０６−１−６：ＹＥＳ）されるか全ての当選エリアが指定されるまで（Ｓ１０６−１−７：ＹＥＳ）繰り返される。
【０４１２】
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理（Ｓ１０６−１−９）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の当選エリアオフセット値をメインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「１２」の場合は、数値「１２」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第１コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第１コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０４１３】
図４３は、回胴演出決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を開始すると、回胴演出の決定に用いる各種の情報を取得する（Ｓ１０６−２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の指示状態と当選エリアと乱数値Ｒ２とを含む各種の情報を取得する。その後、メインＣＰＵ３０１は、指示状態が通常状態または終了準備状態であるか否かを判定する（Ｓ１０６−２−２）。
【０４１４】
指示状態が通常状態または終了準備状態であると判断した場合（Ｓ１０６−２−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＡにより、今回の遊技の回胴演出を決定する（Ｓ１０６−２−３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアに応じた各抽選値を回胴演出毎に回胴演出決定テーブルＡから取得し、当該各抽選値を順次に乱数値Ｒ２に減算する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、「演出なし」、回胴演出Ａ、回胴演出Ｂ、回胴演出Ｃ、回胴演出Ｄの順序で各回胴演出の抽選値を乱数値Ｒ２に減算する。メインＣＰＵ３０１は、抽選値を乱数値Ｒ２に減算した結果が負数になるまで繰り返し、抽選値を減算した結果が負数になった回胴演出を決定する。
【０４１５】
指示状態が通常状態または終了準備状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−２−２：ＮＯ）、すなわち、ＡＴ中状態または開始準備状態の場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定テーブルＢにより、今回の遊技の回胴演出を決定する（Ｓ１０６−２−４）。ステップＳ１０６−２−３またはステップＳ１０６−２−４において、回胴演出を決定した後に、メインＣＰＵ３０１は、当該回胴演出を示す演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０６−２−５）。
【０４１６】
演出種別コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の回胴演出番号を回胴演出番号格納領域に格納する（Ｓ１０６−２−６）。具体的には、「演出なし」の場合、回胴演出番号格納領域に数値「０」が格納される。また、回胴演出Ａの場合、回胴演出番号格納領域に数値「１」が格納され、回胴演出Ｂの場合、数値「２」が格納され、回胴演出Ｃの場合、数値「３」が格納され、回胴演出Ｄの場合、数値「４」が格納される。回胴演出番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出決定処理を終了する。
【０４１７】
図４４は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を開始すると、現在の指示状態を取得する（Ｓ１０６−４−２）。指示状態を取得した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示状態が通常状態であるか否かを判定する（ＳＳ１０６−４−２）。指示状態が通常状態であると判断した場合（Ｓ１０６−４−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＡを用いて決定する（Ｓ１０６−４−３）。上述した通り、通常状態では、全ての当選エリアで指示番号「９９」（指示なし）が決定される。一方、指示状態が通常状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−４−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、指示状態がＡＴ中状態または開始準備状態であるか否かを判定する（Ｓ１０６−４−４）。
【０４１８】
指示状態がＡＴ中状態または開始準備状態であると判断した場合（Ｓ１０６−４−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＢを用いて決定する（Ｓ１０６−４−５）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアが打順リプレイＸ１の場合は指示番号「０１」、打順リプレイＸ２の場合は指示番号「０２」、打順リプレイＸ３の場合は指示番号「０３」、打順リプレイＸ４の場合は指示番号「０４」、打順リプレイＸ５の場合は指示番号「０５」、打順リプレイＸ６の場合は指示番号「０６」を決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアが打順リプレイＹ１または打順ベルＬの場合、指示番号「０７」を決定し、当選エリアが打順リプレイＹ２または打順ベルＣの場合、指示番号「０８」を決定し、当選エリアが打順リプレイＹ３または打順ベルＲの場合、指示番号「０９」を決定する。
【０４１９】
一方、ＡＴ中状態または開始準備状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−４−４：ＮＯ）、すなわち、指示状態が終了準備状態である場合、メインＣＰＵ３０１は、指示決定テーブルＣを用いて、指示番号を決定する。具体的には、今回の当選エリアが打順ベルＬの場合、メインＣＰＵ３０１は、確率約１／２で指示番号「１０」を決定し、確率約１／２で指示番号「１１」を決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、今回の当選エリアが打順ベルＣの場合、確率約１／２で指示番号「１０」を決定し、確率約１／２で指示番号「１２」を決定し、打順ベルＲの場合、確率約１／２で指示番号「１１」を決定し、確率約１／２で指示番号「１２」を決定する。
【０４２０】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−４−３またはステップＳ１０６−４−５またはステップＳ１０６−４−６で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のＬＥＤ表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第２コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を終了する。
【０４２１】
図４５は、ウェイト処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
【０４２２】
ウェイト処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号格納領域の回胴演出番号が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−１）。すなわち、回胴演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。回胴演出番号が「０」である場合（Ｓ１０７−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−２）。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない（ウェイトタイマ≠０）と判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２を繰り返す（Ｓ１０７−２：ＮＯ）。
【０４２３】
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、新たにウェイトタイマを初期値（約４１００ｍｓ）にセットする（Ｓ１０７−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２が始動したことを示すリール始動コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０７−４）、各リール１２の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
【０４２４】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−１において、回胴演出番号が「０」以外であると判断した場合、回胴演出番号が回胴演出Ａを示す「１」、または、回胴演出Ｂを示す「２」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−５）。回胴演出番号が「１」または「２」であると判断した場合（Ｓ１０７−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに１０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−６）。
【０４２５】
一方で、回胴演出番号が「１」または「２」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出番号が回胴演出Ｃを示す「３」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−７）。回胴演出番号が「３」であると判断した場合（Ｓ１０７−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに２０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−８）。一方、回胴演出番号が「３」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−７：ＮＯ）、すなわち、回胴演出番号が回胴演出Ｄを示す「４」である場合、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマに５０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−９）。
【０４２６】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６、ステップＳ１０７−８、ステップＳ１０７−９で回胴演出タイマをセットすると、回胴演出タイマが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１０７−１０）。回胴演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインＣＰＵ３０１は、回胴演出タイマがタイムアップするまで（すなわち、回胴演出が終了するまで）ステップＳ１０７−１０を繰り返し（Ｓ１０７−１０：ＮＯ）、回胴演出タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７−２に移行する。
【０４２７】
図４６は、停止前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１０８−１）。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール１２が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインＣＰＵ３０１は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０８−２）。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し（Ｓ１０８−２：ＮＯ）、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合（Ｓ１０８−２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０４２８】
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作がされていない停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）の個数を示す未停止操作カウンタに数値「３」を格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理をする（Ｓ１０８−４）。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「１」である。したがって、全てのリール１２が回転しているステップＳ１０８−４においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「１」に設定される。
【０４２９】
メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理（Ｓ１０８−５）に移行する。図４７は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域Ｐ（ＰＬ、ＰＣ、ＰＲ）の概念図である。優先順位格納領域Ｐは、図４７に示すように、リール１２Ｌに対応する左リール優先順位格納領域ＰＬと、リール１２Ｃに対応する中リール優先順位格納領域ＰＣと、リール１２Ｒに対応する右リール優先順位格納領域ＰＲとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Ｐは、複数個（２１個）の領域Ｑに区分される。各領域Ｑは、リール１２の各図柄位置（単位領域Ｕ）に対応する。
【０４３０】
優先順位格納処理が実行されると、各領域Ｑには、当該領域Ｑの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Ｑには、優先順位「ＨＦＦ」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Ｑには優先順位「Ｈ００」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Ｑには、数値「Ｈ０１」が格納される。
【０４３１】
図４８は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１０８−５−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、未だ停止操作がされていないリール１２のうち１つのリール１２を対象リールとして決定する（Ｓ１０８−５−２）。
【０４３２】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位テーブル選択処理（Ｓ１０８−５−３）を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの一つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルＣ１〜Ｃ４」（正解押順の第１停止がリール１２Ｃ）が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、中リール優先順位格納領域ＰＣにおいて、「上段ベル」の図柄の優先順位より「中段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域ＰＬおよび右リール優先順位格納領域ＰＲにおいては、「中段ベル」の図柄の優先順位より「上段ベル」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。
【０４３３】
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに初期値「００」を格納し、領域残数に初期値「２１」を格納する（Ｓ１０８−５−４）。領域ポインタは、対象リールの領域Ｑを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Ｑの個数を意味する。
【０４３４】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード（図柄の種別）を取得する（Ｓ１０８−５−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、当該図柄コードと当選エリア（当選役）と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する（Ｓ１０８−５−６）。メインＣＰＵ３０１は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Ｑに格納する（Ｓ１０８−５−７）。
【０４３５】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに数値「１」を加算し、領域残数から数値「１」を減算する（Ｓ１０８−５−８）。その後、メインＣＰＵ３０１は、領域残数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−５−９）。領域残数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−５からステップＳ１０８−５−９までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＹＥＳ）、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、検索回数から「１」を減算する（Ｓ１０８−５−１０）。
【０４３６】
検索回数を減算した後に、メインＣＰＵ３０１は、検索回数が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８−５−１１）。検索回数が終了していないと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−２に処理を戻し、対象リールを変更してステップＳ１０８−５−２からステップＳ１０８−５−１１までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を終了する。
【０４３７】
図４９は、停止制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０９−１）。回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されるまで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１を繰り返し実行する（Ｓ１０９−１：ＮＯ）。他方で、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作された場合（Ｓ１０９−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止操作された停止ボタン２５の種別を示す停止操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０９−２）。
【０４３８】
停止操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、停止順序格納領域を更新する（Ｓ１０９−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０９−４）。メインＣＰＵ３０１は、操作された停止ボタン２５に対応するリール１２を、停止対象リールとして設定する（Ｓ１０９−５）。
【０４３９】
メインＣＰＵ３０１は、図柄カウンタの現在値（すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号）を停止操作位置として取得する（Ｓ１０９−６）。メインＣＰＵ３０１は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Ｑのうち、停止操作位置の領域Ｑと当該停止操作位置の次のコマから４コマ分の領域Ｑとの優先順位（すなわち、５コマ分の優先順位）を取得する（Ｓ１０９−７）。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した５コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する（Ｓ１０９−８）。
【０４４０】
メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置の図柄コード（すなわち、停止予定位置の図柄の種別）に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する（Ｓ１０９−９）。例えば、停止制御処理でリール１２Ｌが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役（例えば当選役「中段チェリー」）に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「０」になる。
【０４４１】
表示役格納領域を更新した後に、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０９−１０）。未停止操作カウンタが数値「０」であることは、全てのリール１２について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「０」であると判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「０」では無いと判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＮＯ）、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する（Ｓ１０９−１１）。ステップＳ１０９−１１において、停止前処理のステップＳ１０９−３と同様に、回転中のリール１２の優先順位格納領域Ｐに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール１２が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
【０４４２】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップＳ１０９−１に処理を戻す。メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「０」であると判断されるまで、ステップＳ１０９−１からステップ１０９−１１までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「０」であると判断された場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を終了する。
【０４４３】
図５０は、表示判定処理（Ｓ１１０）のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ１１０−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「１」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「１」に設定されているか否かを判定する。数値「１」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「０」に設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断する。
【０４４４】
メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断した場合（Ｓ１１０−１：ＹＥＳ）、不正入賞コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−２）、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
【０４４５】
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合（Ｓ１１０−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−３）。リプレイがに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１０−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定して（Ｓ１１０−４）、再遊技コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−５）、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
【０４４６】
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合（Ｓ１１０−３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦ状態に設定し（Ｓ１１０−６）、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−７）。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１０−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、入賞当選役コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−８）。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
【０４４７】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する（Ｓ１１０−９）。クレジット数を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数の上限値である数値「５０」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する（Ｓ１１０−１０）。クレジット数が「５０」より大きい場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数（例えば、ステップＳ１１０−９の加算結果が「５５」である場合は数値「５」）を、メダル要求カウンタに設定する（Ｓ１１０−１１）。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「５０」以下である場合（Ｓ１１０−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を終了する。
【０４４８】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−７：ＮＯ）、ハズレ表示コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−１２）。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
【０４４９】
図５１は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２０）。払出開始コマンドは、ホッパー５２０におけるメダル排出の開始を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマに初期値を設定する（Ｓ１２１）。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長（例えば３０秒）が経過した場合にタイムアップする。
【０４５０】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を開始する（Ｓ１２２）。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー５２０からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１２４）、ホッパーエンプティーエラー処理に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティーエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティーエラー処理が実行された場合、例えば、ホッパー５２０にメダルが補充され、リセットボタン５１２が操作された場合に、遊技の進行が許可される。
【０４５１】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０からの払出信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１２５）。上述したとおり、払出信号は、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ１１２ＳＥから出力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップＳ１２５を繰り返し実行する（Ｓ１２５：ＮＯ）。
【０４５２】
メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、払出要求カウンタを「１」減算する（Ｓ１２６）。その後、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１２７）。払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を停止し（Ｓ１２８）、払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２９）。例えば、サブ制御基板４００は、メインＣＰＵ３０１から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「０」でないと判断した場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３からステップ１２７を繰り返し実行する。
【０４５３】
図５２は、遊技状態移行処理のフローチャートである。遊技状態移行処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理（Ｓ１１１−１）を実行する。ＲＴ状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態を移行する。ＲＴ状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス状態移行処理（Ｓ１１１−２）を実行する。ボーナス状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態を終了または開始させる。ボーナス状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理（Ｓ１１１−３）を実行する。指示状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を移行する。
【０４５４】
図５３（ａ）は、ＲＴ状態移行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理を開始すると、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する（Ｓ１１１−１−１）。上述したように、ＲＴ１移行図柄は、当選役「上段ベル」を取りこぼした場合、有効ラインに停止する。有効ラインにＲＴ１移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１１−１−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１状態に移行する（Ｓ１１１−１−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ１」を示す値に変更する。なお、ＲＴ１状態においてＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合、ＲＴ状態は変更されない。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴフラグを変更した後に、ＲＴ状態移行処理を終了する。
【０４５５】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１１−１−１：ＮＯ）、有効ラインにＲＴ２移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１１−１−３）。ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合（Ｓ１１１−１−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ２状態に変更する（Ｓ１１１−１−４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ２」を示す値に変更する。メインＣＰＵ３０１はＲＴフラグを変更した後に、ＲＴ状態移行処理を終了する。
【０４５６】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１１−１−３：ＮＯ）、有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ１１１−１−５）。有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したと判断した場合（Ｓ１１１−１−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ３状態に変更する（Ｓ１１１−１−６）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ３」を示す値に変更する。メインＣＰＵ３０１はＲＴフラグを変更した後に、ＲＴ状態移行処理を終了する。
【０４５７】
メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１１−１−５：ＮＯ）、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１１１−１−７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が２９７枚に到達したか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態の終了条件が成立していないと判断した場合（Ｓ１１１−１−７：ＹＥＳ）、遊技状態移行処理を終了する。一方で、ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合（Ｓ１１１−１−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ０状態に変更する（Ｓ１１１−１−８）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されるＲＴフラグを「ＲＴ０」を示す値に変更する。メインＣＰＵ３０１はＲＴフラグを変更した後に、ＲＴ状態移行処理を終了する。
【０４５８】
図５３（ｂ）は、ボーナス状態移行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス状態移行処理を開始すると、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する（Ｓ１１１−２−１）。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合（Ｓ１１１−２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態に移行する（Ｓ１１１−２−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをＯＮ状態にする。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動フラグをＯＮ状態に変更した後に、ボーナス状態移行処理を終了する。
【０４５９】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止していないと判断した場合（Ｓ１１１−２−１：ＮＯ）、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１１１−２−３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が２９７枚に到達したか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態の終了条件が成立していないと判断した場合（Ｓ１１１−２−３：ＮＯ）、ボーナス状態移行処理を終了する。一方で、ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合（Ｓ１１１−２−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動フラグをＯＦＦ状態にして（Ｓ１１１−２−４）、その後、ボーナス状態移行処理を終了する。
【０４６０】
図５３（ｃ）は、指示状態移行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理を開始すると、現在の指示状態が通常状態であるか否かを判定する（Ｓ１１１−３−１）。通常状態であると判断した場合（Ｓ１１１−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でＡＴ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ１１１−３−２）。ＡＴ状態に当選していないと判断した場合（Ｓ１１１−３−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理を終了する。一方、ＡＴ状態に当選したと判断した場合（Ｓ１１１−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の指示状態フラグを開始準備状態を示す値に変更する（Ｓ１１１−３−３）。以上の構成では、通常状態でＡＴ状態に当選した場合、開始準備状態に移行する。
【０４６１】
指示状態が通常状態ではないと判断した場合（Ｓ１１１−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、指示状態が開始準備状態であるか否かを判定する（Ｓ１１１−３−４）。メインＣＰＵ３０１は、開始準備状態であると判断した場合（Ｓ１１１−３−４：ＹＥＳ）
、今回の遊技でＲＴ３状態に移行したか否かを判定する（Ｓ１１１−３−５）。ＲＴ３状態に移行していないと判断した場合（Ｓ１１１−３−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理を終了する。一方、ＲＴ３状態に移行したと判断した場合（Ｓ１１１−３−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態を示す値に指示状態フラグを変更する（Ｓ１１１−３−６）。以上の構成では、開始準備状態でＲＴ３状態に移行した場合、ＡＴ中状態に移行する。
【０４６２】
指示状態が開始準備状態ではないと判断した場合（Ｓ１１１−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、指示状態がＡＴ中状態であるか否かを判定する（Ｓ１１１−３−７）。メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態であると判断した場合（Ｓ１１１−３−７：ＹＥＳ）、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１１１−３−８）。ＡＴカウンタが数値「０」ではないと判断した場合（Ｓ１１１−３−８：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、指示状態移行処理を終了する。一方、ＡＴカウンタが数値「０」であると判断した場合（Ｓ１１１−３−８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、指示状態フラグを終了準備状態を示す値に変更する（Ｓ１１１−３−９）。以上の構成では、ＡＴ中状態の残り遊技回数（ＡＴカウンタ）が数値「０」に減算された場合、終了準備状態に移行する。
【０４６３】
指示状態がＡＴ中状態ではないと判断した場合（Ｓ１１１−３−７：ＮＯ）、すなわち、終了準備状態の場合、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技でＲＴ１状態に移行したか否かを判定する（Ｓ１１１−３−１０）。ＲＴ１状態に移行していないと判断した場合（Ｓ１１１−３−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、指示状態を移行しないで指示状態移行処理を終了する。一方、ＲＴ１状態に移行したと判断した場合（Ｓ１１１−３−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、指示状態フラグを通常状態を示す値に変更する。以上の構成では、終了準備状態でＲＴ１状態に移行した場合（上段ベルおよび中段ベルを取りこぼした場合）、通常状態に移行する。
【０４６４】
図５４は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を実行している期間に、１．４９ｍｓ毎に割込処理を実行する。
【０４６５】
メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる（Ｓ２０１）。その後、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理（Ｓ２０２）を実行する。入力ポート読込処理において、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ２４ＳＷ、各停止スイッチ２５ＳＷ、メダルセンサ３４ＳＥ、精算スイッチ２３ＳＷなどのＯＮ信号を読込む。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをＯＮ状態に設定する。
【０４６６】
メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理（Ｓ２０３）を実行する。タイマ計測処理において、メインＣＰＵ３０１は、各種のタイマから所定値を減算する。メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定された回胴演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
【０４６７】
メインＣＰＵ３０１は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し（Ｓ２０４）、駆動対象リールの駆動制御処理（Ｓ２０５）を実行する。駆動制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
【０４６８】
メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。全てのリール１２の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０４とステップＳ２０５とを繰り返す。他方で、全てのリール１２の駆動制御処理を実行したと判断した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理（Ｓ２０７）に移行する。
【０４６９】
メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理において、遊技機１の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機１の外部に出力する。
【０４７０】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理（Ｓ２０８）において、各種のランプを駆動する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理で生成したＢＥＴランプ表示データが示す態様で、ＢＥＴランプ１４を表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、再遊技作動中フラグがＯＮ状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ１８を点灯させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器１７に表示させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器１６に表示させる。
【０４７１】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理の後に、コマンド送信処理（Ｓ２０９）に移行する。上述したように、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０４７２】
コマンド送信処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタ復帰処理（Ｓ２１０）を実行し、ステップＳ２１０で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップＳに処理を復帰させる。
【０４７３】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図５５は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０４７４】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化する。
【０４７５】
起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０４７６】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０４７７】
図５６は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０４７８】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１，３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０４７９】
図５６（ａ）は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する（Ｓ３０２−１）。各種のデータを初期化すると、サブＣＰＵ４１２は、ランプデータ解析処理（Ｓ３０２−２）に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列（３００ｍｓ点灯→３００ｍｓ消灯→３００ｍｓ点灯→……）がランプデータとして採用され得る。
【０４８０】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御処理（Ｓ３０２−３）において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４８１】
図５６（ｂ）は、音響制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー（３１、３２）を制御するための各種のデータを初期化する（Ｓ３０３−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理（Ｓ３０３−２）に移行する。
【０４８２】
サブＣＰＵ４１２は、音響制御処理（Ｓ３０３−３）において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）に指示をする。音源ＩＣ４３１は、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー（３１、３２）に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４８３】
図５６（ｃ）は、画像制御基板通信処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３０４−１）。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が１分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０４８４】
サブＣＰＵ４１２は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＹＥＳ）、デモ表示コマンド送信処理（Ｓ３０４−２）に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板４２０に送信する。画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブＣＰＵ４１２は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
【０４８５】
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする（Ｓ３０４−３）。演出番号は、遊技機１において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。サブＣＰＵ４４７は、ステップＳ３０４−３でセットしたコマンドを画像制御基板４２０に送信して（Ｓ３０４−４）、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板４２０からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
【０４８６】
図５６（ｄ）は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理（Ｓ３０５−１）を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、受信コマンドチェック処理（Ｓ３０５−２）に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板３００から受信したコマンドの内容をチェックする。
【０４８７】
サブＣＰＵ４１２は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する（Ｓ３０５−３）。すなわち、ステップＳ３０５−３において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化するまで、ステップＳ３０５−３を繰り返し実行する（Ｓ３０５−３：ＮＯ）。メイン制御基板３００からのコマンドが変化した場合（Ｓ３０５−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理（Ｓ３０５−４）に移行する。
【０４８８】
コマンド解析処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、遊技情報更新処理（Ｓ３０５−５）を実行する。遊技情報更新処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じて、サブＲＡＭ４１４が記憶する遊技情報を更新する。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−５において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板３００から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０に表示するＡＴ状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−２に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップＳ３０５−２からステップＳ３０５−５までの処理を繰り返す。
【０４８９】
図５７は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理（Ｓ４０１）を実行する。後述するように、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理において、例えば、遊技機１で実行する演出を決定する。
【０４９０】
演出制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出に応じたランプデータを決定し（Ｓ４０２）、ランプデータをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０３）。また、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し（Ｓ４０４）、決定した音響データをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０５）。音響データを格納すると、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を終了する。
【０４９１】
図５８は、演出制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する（Ｓ４０１−１）。メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合（Ｓ４０１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、設定変更開始/終了処理（Ｓ４０１−２）に移行する。
【０４９２】
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ４１２は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合（すなわち、設定変更処理が終了した場合）、サブＣＰＵ４１２は、設定値コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ４１４に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始／終了処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４９３】
メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−３）。投入コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンド受信時処理（Ｓ４０１−４）に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４９４】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＮＯ）、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−５）。精算操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理（Ｓ４０１−６）に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４９５】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＮＯ）、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−７）。開始操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理（Ｓ４０１−８）に移行する。開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４９６】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＮＯ）、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−９）。リール始動コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、リール始動コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１０）に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４９７】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＮＯ）、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１１）。停止操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、停止操作時処理（Ｓ４０１−１２）に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置３０の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４９８】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＮＯ）、表示当選役コマンド（再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１３）。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１４）に移行する。
【０４９９】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＮＯ）、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１５）。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、払出音制御処理（Ｓ４０１−１６）を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０５００】
図５９（ａ）は、開始操作時処理のフローチャートである。開始操作時処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理（Ｓ５０１）を実行する。演出抽選処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選テーブルにより演出を決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、各演出の抽選値を演出抽選テーブルから当選エリア（第１コマンド）に応じて取得し、当該抽選値を乱数値Ｒ４に減算する。また、サブＣＰＵ４１２は、乱数値Ｒ４に減算した結果が負数になった演出を決定する。演出抽選処理の後に、サブＣＰＵ４１２は、指示演出決定処理（Ｓ５０２）に移行する。指示演出決定処理において、サブＣＰＵ４１２は、指示演出（Ａ〜Ｅ）を決定する。
【０５０１】
サブＣＰＵ４１２は、指示演出決定処理の後に、今回の開始操作時処理の演出抽選処理で決定した演出と指示演出決定処理で決定した指示演出とに応じた演出コマンドをサブＲＡＭ４１４のコマンド格納領域に格納する（Ｓ５０３）。画像制御ＣＰＵ４２１は、演出コマンドを受信した場合、当該演出コマンドで特定される演出と指示演出との双方を並行して液晶表示装置３０に実行させる。以上の場合、上述した指示演出の指示図像Ｓ（Ｘ、Ｙ、Ｚ、Ａ、Ｂ）と他の演出の画像との双方が並行して液晶表示装置３０に表示される。
【０５０２】
図５９（ｂ）は、指示演出決定処理のフローチャートである。指示演出決定処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、指示状態がＡＴ中状態または開始準備状態であるか否かを判定する（Ｓ５０２−１）。ＡＴ中状態または開始準備状態であると判断した場合（Ｓ５０２−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技の第１コマンドが「Ａ０４」（打順ベル）であるか否かを判定する（Ｓ５０２−２）。コマンド「Ａ０４」であると判断した場合（Ｓ５０２−２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、ベル指示演出選択処理（Ｓ５０２−３）に移行する。以上の構成では、ベル指示演出選択処理は、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルが当選した場合に移行する。サブＣＰＵ４１２は、ベル指示演出選択処理の後に、指示演出決定処理を終了する。
【０５０３】
一方、ＡＴ中状態または開始準備状態ではないと判断した場合（Ｓ５０２−１：ＮＯ）、または、今回の遊技の第１コマンドが「Ａ０４」ではないと判断した場合（Ｓ５０２−２：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、第１コマンドと第２コマンドとに応じて指示演出を決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、指示状態に応じた指示演出決定テーブル（Ａ、Ｃ）により、指示演出を決定する。例えば、第１コマンドが「Ａ０１」（打順リプレイ）、第２コマンドが「Ｂ０１」の場合であって、指示状態がＡＴ中状態または開始準備状態の場合、指示演出決定テーブルＡにより、指示演出Ａ１が決定される。なお、本実施形態では、第２コマンドが「Ｂ９９」（指示なし）の場合、指示演出が決定されない。サブＣＰＵ４１２は、指示演出を決定した後に、指示演出決定処理を終了する。
【０５０４】
図５９（ｃ）は、ベル指示演出選択処理のフローチャートである。上述した通り、サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルが当選した場合、ベル指示演出選択処理を実行する。ベル指示演出選択処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技でＡＴ状態に当選したか否かを判定する（Ｓ５０２−３−１）。
【０５０５】
サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ状態に当選したと判断した場合（Ｓ５０２−３−１：ＹＥＳ）、確率約９／１０で指示演出Ｃを選択し、確率約１／１０で指示演出Ｄを選択する（Ｓ５０２−３−２）。一方、ＡＴ状態に当選していないと判断した場合（Ｓ５０２−３−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、確率約９９／１００で指示演出Ｃを選択し、確率約１／１００で指示演出Ｄを選択する（Ｓ５０２−３−３）。以上の構成では、ＡＴ中状態または開始準備状態の打順ベルが当選した遊技では、ＡＴ状態に当選していない場合より、ＡＴ状態に当選した場合の方が指示演出Ｄが選択されやすい。したがって、指示演出Ｄにより、ＡＴ状態当選のチャンスが報知される。上述した通り、ベル指示演出選択処理は、ＡＴ状態（ＡＴ中状態、開始準備状態）において実行され、ＡＴ状態でＡＴ決定処理に当選した場合、ＡＴストックカウンタが加算される。したがって、指示演出Ｄは、ＡＴ状態に移行する権利がストックされるチャンスを報知するとも換言される。指示演出を選択した後に、サブＣＰＵ４１２は、ベル指示演出選択処理を終了する。
【０５０６】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０５０７】
上述の第１実施形態では、停止操作順序に対応する指示情報を指示表示器１６に表示させて、当該停止操作順序を遊技者に指示した。以下の第２実施形態では、当選エリアに対応する指示情報を指示表示器１６に表示させて、停止操作順序を遊技者に指示する点において、第１実施形態と相違する。
【０５０８】
図６０は、第２実施形態の指示情報を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、第１実施形態と同様に、開始準備状態およびＡＴ中状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアに対応する指示情報を指示表示器１６に表示させる。当選エリアに対応する指示情報としては、当該当選エリアを示す当選エリア番号（図９参照）が採用され得る。例えば、打順リプレイＸ１の当選エリア番号は、数値「０１」である。本実施形態の指示情報は、当選エリアに対応する。また、当選エリア（例えば打順リプレイＸ１）は、１または複数の当選役（例えば通常リプレイとＲＴ２移行リプレイ）に対応する（図１０参照）。したがって、指示情報は、当選役に対応するともいえる。
【０５０９】
図６０に示すように、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＸ１が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「０１」を指示表示器１６に表示させる。以上の構成によれば、指示情報により、打順リプレイＸ１の当選が遊技者に報知される。すなわち、第２実施形態では、指示情報により、今回の遊技で当選した打順リプレイＸ（１〜６）の種類が報知される。上述した通り、打順リプレイＸ１が当選した場合、ＲＴ２移行リプレイの正解押順は、「左中右」の停止操作順序である。したがって、指示情報「０１」が表示された場合、遊技者は、「左中右」の操作順序で停止操作する。以上の説明から理解される通り、当選エリア番号を示す指示情報「０１」を表示することで、停止操作順序「左中右」が実質的に指示される。
【０５１０】
図６０に示すように、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＸ２（当選エリア番号「０２」）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「０２」を指示表示器１６に表示させる。以上の構成によれば、打順リプレイＸ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順「左右中」が指示される。また、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＸ３（当選エリア番号「０３」）が当選した場合、指示情報「０３」が指示表示器１６に表示され、打順リプレイＸ３が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順「中左右」が指示される。同様に、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＸ４（当選エリア番号「０４」）が当選した場合、指示情報「０４」が指示表示器１６に表示され、打順リプレイＸ４が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順「中右左」が指示され、打順リプレイＸ５（当選エリア番号「０５」）が当選した場合、指示情報「０５」が指示表示器１６に表示され、打順リプレイＸ５が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順「右左中」が指示され、打順リプレイＸ６（当選エリア番号「０６」）が当選した場合、指示情報「０６」が指示表示器１６に表示され、打順リプレイＸ６が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順「右中左」が指示される。
【０５１１】
図６０に示すように、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＹ１（当選エリア番号「０７」）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「０７」を指示表示器１６に表示させる。また、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順リプレイＹ２（当選エリア番号「０８」）が当選した場合、指示情報「０８」が指示表示器１６に表示され、打順リプレイＹ２（当選エリア番号「０９」）が当選した場合、指示情報「０９」が指示表示器１６に表示される。以上の構成によれば、指示情報により、今回の遊技で当選した打順リプレイＹ（１〜３）の種類が報知される。遊技者は、指示情報「０７」が表示された場合、打順リプレイＹ１が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順「左第１停止」で停止操作する。また、遊技者は、指示情報「０８」が表示された場合、打順リプレイＹ２が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順「中第１停止」で停止操作し、指示情報「０９」が表示された場合、打順リプレイＹ３が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順「右第１停止」で停止操作する。すなわち、指示情報「０７」〜「０９」を指示表示器１６に表示することで、打順リプレイＹ（１〜３）のＲＴ３移行リプレイの各正解押順が指示される。
【０５１２】
図６０に示すように、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順ベルＬ１（当選エリア番号「１２」）が当選した場合、指示情報「１２」が指示表示器１６に表示される。打順ベルＬ１が当選した場合の中段ベルの正解押順は、左第１停止である。したがって、指示情報「１２」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、左第１停止で停止操作する。また、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順ベルＬ２（当選エリア番号「１３」）が当選した場合、指示情報「１３」が指示表示器１６に表示される。打順ベルＬ２が当選した場合の中段ベルの正解押順は、打順ベルＬ１が当選した場合と同様に、左第１停止である。したがって、指示情報「１３」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、左第１停止で停止操作する。さらに、打順ベルＬ３（当選エリア番号「１４」）が当選した場合、指示情報「１４」が指示表示器１６に表示され、打順ベルＬ４（当選エリア番号「１５」）が当選した場合、指示情報「１５」が指示表示器１６に表示される。打順ベルＬ３が当選した場合の中段ベルの正解押順と、打順ベルＬ４が当選した場合の中段ベルの正解押順とは、共に、左第１停止であるから、指示情報「１４」または指示情報「１５」が表示された場合、遊技者は左第１停止で停止操作する。以上の説明から理解される通り、指示情報「１２」〜「１５」の各々は、左第１停止の停止操作順序を指示する。
【０５１３】
図６０に示すように、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順ベルＣ１（当選エリア番号「１６」）が当選した場合、指示情報「１６」が指示表示器１６に表示される。また、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順ベルＣ２（当選エリア番号「１７」）が当選した場合、指示情報「１７」が表示され、打順ベルＣ３（当選エリア番号「１８」）が当選した場合、指示情報「１８」が表示され、打順ベルＣ４（当選エリア番号「１９」）が当選した場合、指示情報「１９」が表示される。打順ベルＣ１、打順ベルＣ２、打順ベルＣ３または打順ベルＣ４が当選した場合の中段ベルの正解押順は、中第１停止である。したがって、指示情報「１６」〜「１９」の何れかが指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、中第１停止で停止操作する。すなわち、指示情報「１６」〜「１９」の各々は、中第１停止の停止操作順序を指示する。
【０５１４】
同様に、開始準備状態またはＡＴ中状態の各遊技において、打順ベルＲ１（当選エリア番号「２０」）が当選した場合、指示情報「２０」が指示表示器１６に表示され、打順ベルＲ２（当選エリア番号「２１」）が当選した場合、指示情報「２１」が表示され、打順ベルＲ３（当選エリア番号「２２」）が当選した場合、指示情報「２２」が表示され、打順ベルＲ４（当選エリア番号「２３」）が当選した場合、指示情報「２３」が表示される。打順ベルＲ１、打順ベルＲ２、打順ベルＲ３または打順ベルＲ４が当選した場合の中段ベルの正解押順は、右第１停止である。したがって、指示情報「２０」〜「２３」の何れかが指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。すなわち、指示情報「２０」〜「２３」の各々は、右第１停止の停止操作順序を指示する。以上の第２実施形態においても第１実施形態と同様な効果を奏することができる。
【０５１５】
＜第３実施形態＞
図６１（ａ）および図６１（ｂ）は、第３実施形態での指示表示器１６の各時点における表示を説明するためのタイムチャートである。第３実施形態において、上述の各実施形態と同様に、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルが当選した場合、指示表示器１６の指示情報により、中段ベルの正解押順が指示される。また、第３実施形態では、第２実施形態と同様に、当選エリア番号が指示情報として指示表示器１６に表示される（図６０参照）。
【０５１６】
図６１（ａ）は、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルＬ１が当選した場合の具体例を示す。図６１（ａ）に示すように、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルＬ１が当選した場合、打順ベルＬ１の当選エリア番号「１２」が指示情報として指示表示器１６に表示される。以上の場合、打順ベルＬ１の正解押順は左第１停止であるから、遊技者は、左第１停止で停止操作する。図６１（ａ）の具体例では、打順ベルＬ１が当選し、且つ、左第１停止で停止操作がされた場合を想定する。以上の場合、中段ベルが有効ラインに停止表示される。また、指示表示器１６は、中段ベルが有効ラインに停止表示されるまで指示情報「１２」を継続して表示する。中段ベルが有効ラインに停止表示された場合、指示表示器１６は、第１実施形態と同様に、数字「０」から数字「９」（中段ベルの払出枚数）までを順次に表示する。
【０５１７】
図６１（ｂ）は、図６１（ａ）と同様に、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルＬ１が当選した場合の具体例である。ただし、上述の図６１（ａ）の具体例は、正解押順（左第１停止）で停止操作がされた場合を想定するのに対し、図６１（ｂ）の具体例は、ハズレ押順（中第１停止、右第１停止）で停止操作がされた場合を想定する。
【０５１８】
図６１（ｂ）に示すように、打順ベルＬ１が当選した場合、指示情報「１２」が指示表示器１６に表示される。その後、左停止ボタン２５Ｌ以外が第１停止操作された場合、第１停止操作の直後に、指示情報の表示が終了する。なお、図示は省略するが、図６１（ｂ）における指示情報「１２」以外の指示情報が表示された場合であって、当該指示情報で指示される停止操作順序以外で停止操作された場合、図６１（ｂ）の具体例と同様に、指示表示器１６は指示情報の表示を終了する。
【０５１９】
以上の通り、第３実施形態のメインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６が指示情報を表示している場合であって、当該指示情報が指示する操作態様以外で停止ボタン２５が操作（停止操作ミス）された場合、指示表示器１６が表示している指示情報の表示を終了させる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技者が停止操作ミスした場合、指示表示器１６の全てのセグメントを消灯させる。図６１（ｂ）に示すように、停止操作ミスをしてから遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されるまで、指示表示器１６は、非表示の状態に維持される。その後、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示された場合、今回の遊技の払出枚数が指示表示器１６に表示される。
【０５２０】
以上の第３実施形態においては、第２実施形態と同様な効果を奏することができる。また、第３実施形態において、停止操作ミスをした場合、指示表示器１６の表示が終了する。以上の構成によれば、指示表示器１６の表示を終了することで、停止操作ミスを遊技者に認識させることができる。仮に、停止操作ミスを報知する情報（例えば、第１実施形態の操作ミス情報）が指示表示器１６に表示される構成を想定する。以上の構成では、停止操作ミスを報知する情報を表示するためのランプデータをサブＲＯＭ４１３等に記憶させる必要がある。一方、第３実施形態では、停止操作ミスをした場合、指示表示器１６の表示を終了するため、上述のランプデータを記憶させる必要がない。したがって、第３実施形態によれば、停止操作ミスを報知する情報が表示される構成と比較して、ランプデータの容量が削減される利点がある。
【０５２１】
＜第４実施形態＞
図６２（ａ）および図６２（ｂ）は、第４実施形態での指示表示器１６の各時点における表示を説明するためのタイムチャートである。第４実施形態において、上述の各実施形態と同様に、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルが当選した場合、指示表示器１６の指示情報により、中段ベルの正解押順が指示される。また、第４実施形態では、上述の第３実施形態および第２実施形態と同様に、当選エリア番号が指示情報として指示表示器１６に表示される（図６０参照）。
【０５２２】
図６２（ａ）は、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルＬ１が当選した場合の具体例を示す。図６２（ａ）に示すように、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルＬ１が当選した場合、打順ベルＬ１の当選エリア番号「１２」が指示情報として指示表示器１６に表示される。図６２（ａ）の具体例では、打順ベルＬ１が当選し、且つ、左第１停止で停止操作がされた場合を想定する。以上の場合、中段ベルが有効ラインに停止表示される。また、指示表示器１６は、中段ベルが有効ラインに停止表示されるまで指示情報「１２」を継続して表示する。
【０５２３】
図６２（ｂ）は、図６２（ａ）と同様に、ＡＴ中状態または開始準備状態において、打順ベルＬ１が当選した場合の具体例である。ただし、上述の図６２（ａ）の具体例は、正解押順（左第１停止）で停止操作がされた場合を想定するのに対し、図６２（ｂ）の具体例は、ハズレ押順（中第１停止、右第１停止）で停止操作がされた場合を想定する。
【０５２４】
図６２（ｂ）に示すように、打順ベルＬ１が当選した場合、指示情報「１２」が指示表示器１６に表示される。その後、左停止ボタン２５Ｌ以外が第１停止操作された場合であっても、指示情報「１２」が継続して表示される。なお、図示は省略するが、図６２（ｂ）における指示情報「１２」以外の指示情報が表示された場合、当該指示情報で指示される停止操作順序以外で停止操作された場合であっても、図６２（ｂ）の具体例と同様に、指示表示器１６は指示情報の表示を継続する。以上の通り、第４実施形態のメインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６が指示情報を表示している場合に、当該指示情報が指示する操作態様以外で停止ボタン２５が操作された場合であっても、指示表示器１６が表示している指示情報の表示を継続する。その後、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示された場合、今回の遊技の払出枚数が指示表示器１６に表示される。
【０５２５】
ところで、打順ベルが当選した遊技で、ハズレ押順で第１停止操作した場合であっても、第２停止操作および第３停止操作の停止操作位置によっては、上段ベルを有効ラインに停止表示することが可能である。詳細には以下に示すが、上段ベルの種類（上段ベル１から上段ベル８）に応じて、当該上段ベルを引込可能な停止操作位置が異なる（上段ベル毎に引込範囲が相違する）。また、当選エリア番号が表示された場合、中段ベルの正解押順に加え、中段ベルと重複当選している上段ベルの種類を遊技者が識別できる場合がある。すなわち、当選エリア番号が表示される構成では、中段ベルの正解押順に加え、上段ベルを引込可能な停止操作位置が報知される。
【０５２６】
図６２（ｃ−１）から図６２（ｃ−４）は、上段ベルを停止表示するための停止操作位置を説明するための図である。図６２（ｃ−１）から図６２（ｃ−４）は、打順ベルＬ１が当選した場合であって、ハズレ押順で停止操作がされた場合を想定している。打順ベルＬ１が当選した場合、中段ベルに加え、上段ベル１および上段ベル４が重複して当選する（図１０参照）。したがって、打順ベルＬ１が当選した遊技において、ハズレ押順で停止操作した場合であっても、停止操作位置によって、上段ベル１「リプレイＸ−プラム−プラム」または上段ベル４「リプレイＸ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」が有効ラインに停止表示される。
【０５２７】
図６２（ｃ−１）および図６２（ｃ−２）は、打順ベルＬ１が当選した遊技において、中第１停止した場合に有効ラインに停止する図柄を説明するための図である。打順ベルＬ１が当選した遊技において、中第１停止した場合、中リール１２Ｃの有効ラインには、上段ベル１の中図柄（プラム図柄）または上段ベル２の中図柄（白ＢＡＲ図柄）が中段ベルの中図柄（ベル図柄）より優先して停止表示される。具体的には、打順ベルＬ１が当選した遊技において、中第１停止した場合であって、中リール１２Ｃを図柄位置「０〜１１」または図柄位置「１７〜２０」（以下、図柄位置「１２〜１６」以外という）で停止操作した場合、中リール１２Ｃの有効ラインにプラム図柄が停止する。本実施形態において、中第１停止で中リール１２Ｃのプラム図柄が有効ラインに停止し、且つ、左リール１２Ｌおよび右リール１２Ｒが変動している各リール１２の表示態様を停止形Ａ（図６２（ｃ−１））という。一方、打順ベルＬ１が当選した遊技において、中第１停止した場合であって、図柄位置「１２〜１６」で停止操作した場合、中リール１２Ｃの有効ラインに白ＢＡＲ図柄が停止する。本実施形態において、中第１停止で中リール１２Ｃの白ＢＡＲ図柄が有効ラインに停止し、且つ、左リール１２Ｌおよび右リール１２Ｒが変動している各リール１２の表示態様を停止形Ｂ（図６２（ｃ−２））という。
【０５２８】
図６２（ｃ−１）は、停止形Ａから有効ラインに停止表示される当選役を説明するための図である。打順ベルＬ１が当選した遊技で、停止形Ａでリール１２Ｃが停止した場合、第２停止操作および第３停止操作の停止操作位置により、上段ベル１「リプレイＸ−プラム−プラム」が停止表示可能である。一方、上段ベル１と重複して当選した中段ベル「ベル−ベル−ベル」および上段ベル４「リプレイＸ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」は、停止表示できない。具体的には、停止形Ａの場合、左リール１２ＬをリプレイＸ図柄の引込範囲（図柄位置「３〜７」以外）で停止操作し、且つ、右リール１２Ｒをプラム図柄の引込範囲（図柄位置「１５〜１９」以外）で停止操作することにより、有効ラインに上段ベル１が停止表示される。
【０５２９】
図６２（ｃ−２）は、停止形Ｂから有効ラインに停止表示される当選役を説明するための図である。打順ベルＬ１が当選した遊技で、停止形Ｂでリール１２Ｃが停止した場合、第２停止操作および第３停止操作の停止操作位置により、上段ベル４が停止表示可能である。一方、上段ベル４と重複して当選した中段ベルおよび上段ベル１は、停止表示できない。具体的には、停止形Ｂの場合、左リール１２ＬをリプレイＸ図柄が引込可能な停止操作位置で停止操作し、且つ、右リール１２Ｒを白ＢＡＲ図柄が引込可能な停止操作位置（図柄位置「１５〜１９」）で停止操作することにより、有効ラインに上段ベル４が停止表示される。
【０５３０】
図６２（ｃ−３）および図６２（ｃ−４）は、打順ベルＬ１が当選した遊技において、右第１停止した場合に有効ラインに停止表示される当選役を説明するための図である。打順ベルＬ１が当選した遊技において、右第１停止した場合、右リール１２Ｒの有効ラインには、上段ベル１の右図柄（プラム図柄）または上段ベル４の右図柄（白ＢＡＲ図柄）が中段ベルの右図柄（ベル図柄）より優先して停止表示される。具体的には、打順ベルＬ１が当選した遊技において、右第１停止した場合であって、右リール１２Ｒを図柄位置「１５〜１９」以外で停止操作した場合、右リール１２Ｒの有効ラインにプラム図柄が停止する。本実施形態において、右第１停止で右リール１２Ｒのプラム図柄が有効ラインに停止し、且つ、左リール１２Ｌおよび中リール１２Ｃが変動している各リール１２の表示態様を停止形Ｃ（図６２（ｃ−３））という。一方、打順ベルＬ１が当選した遊技において、右第１停止した場合であって、図柄位置「１５〜１９」で停止操作した場合、右リール１２Ｒの有効ラインに白ＢＡＲ図柄が停止する。本実施形態において、右第１停止で右リール１２Ｒの白ＢＡＲ図柄が有効ラインに停止し、且つ、左リール１２Ｌおよび中リール１２Ｃが変動している各リール１２の表示態様を停止形Ｄ（図６２（ｃ−４））という。
【０５３１】
図６２（ｃ−３）は、停止形Ｃから有効ラインに停止表示される当選役を説明するための図である。停止形Ｃで右リール１２Ｒが停止した場合、第２停止操作および第３停止操作の停止操作位置により、上段ベル１「リプレイＸ−プラム−プラム」が停止表示可能であり、中段ベル「ベル−ベル−ベル」および上段ベル４「リプレイＸ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」は、停止表示できない。具体的には、停止形Ｃの場合、左リール１２ＬをリプレイＸ図柄が引込可能な停止操作位置で停止操作し、且つ、中リール１２Ｃをプラム図柄が引込可能な停止操作位置（図柄位置「１２〜１６」以外）で停止操作することにより、有効ラインに上段ベル１が停止表示される。
【０５３２】
図６２（ｃ−２）は、停止形Ｄから有効ラインに停止表示される当選役を説明するための図である。停止形Ｄで右リール１２Ｒが停止した場合、第２停止操作および第３停止操作の停止操作位置により、上段ベル４が停止表示可能であり、中段ベルおよび上段ベル１は、停止表示できない。具体的には、停止形Ｄの場合、左リール１２ＬをリプレイＸ図柄が引込可能な停止操作位置で停止操作し、且つ、中リール１２Ｃを白ＢＡＲ図柄が引込可能な停止操作位置（図柄位置「１２〜１６」）で停止操作することにより、有効ラインに上段ベル４が停止表示される。
【０５３３】
以上の通り、打順ベルＬ１が当選した場合、中段ベルに加え、２種類の上段ベル（１、４）が停止表示可能になる。また、打順ベルＬ１が当選した場合、左第１停止操作以外をした場合、停止形Ａ〜Ｄが表示され、２種類の上段ベルの何れか一方が停止表示可能になる。第４実施形態では、当選エリア番号が報知されるため、遊技者は、当選している２種類の上段ベルを識別できる。したがって、遊技者は、表示された停止形から今回の遊技で停止表示可能な上段ベルを判別（停止形Ａまたは停止形Ｃなら上段ベル１、停止形Ｂまたは停止形Ｄなら上段ベル４）し、残りのリール１２を適当な停止操作位置で停止操作することにより、当該上段ベルを有効ラインに停止表示できる。
【０５３４】
詳細な説明は省略するが、打順ベルＬ２から打順ベルＬ４の何れかが当選した場合、および、打順ベルＣ１から打順ベルＣ２の何れかが当選した場合、および、打順ベルＲ１から打順ベルＲ２の何れかが当選した場合、中段ベルに重複して２種類の上段ベルが当選する。以上の場合、仮に、中段ベルのハズレ押順で停止操作した場合であっても、打順ベルＬ１が当選した場合と同様に、今回の遊技で当選した上段ベルを指示情報から識別できる。したがって、今回の遊技で当選した上段ベルが停止表示される停止操作位置で各リールを停止操作することにより、当該上段ベルを有効ラインに停止表示できる。
【０５３５】
以上の説明から理解される通り、本実施形態の指示情報（当選エリア番号）により、中段ベルの正解押順と上段ベルを引込可能な停止操作位置とが指示される。仮に、打順ベルが当選した遊技において、ハズレ押順で第１停止操作をした時点で指示情報を表示しない構成を想定する。以上の構成では、遊技者は、第１停止操作の後の期間に、当選した上段ベルの種類を指示情報により確認できない。本実施形態では、上述した通り、ハズレ押順で第１停止操作した場合であっても、指示情報が継続して表示される。したがって、第１停止操作の後の期間に、当選した上段ベルの種類を指示情報により確認できる。すなわち、第１停止操作の後の期間に、上段ベルを引込可能な停止操作位置を指示情報により確認できる。なお、第４実施形態において、指示情報として当選エリア番号以外を採用してもよい。例えば、第１実施形態のように、特定の停止操作態様に対応する情報を指示情報として採用してもよい。
【０５３６】
＜第５実施形態＞
図６３（ａ）は、第５実施形態における、指示情報が表示される期間と指示演出が実行される期間とを説明するためのタイミングチャートである。上述の第１実施形態では、指示情報の表示の開始時点ＰＡと指示演出の開始時点ＰＢとは、略同時であった。第５実施形態では、指示演出が開始される時点とは異なる時点において、指示情報の表示が開始される点において、第１実施形態と相違する。具体的には、第５実施形態のメインＣＰＵ３０１は、指示演出が開始される時点より前の時点において、指示情報の表示を開始させる。
【０５３７】
図６３（ａ）に示すように、遊技の開始操作がされた場合、メインＣＰＵ３０１は、サブＣＰＵ４１２に第２コマンドを送信する。サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドが受信された場合、直ちに指示演出を液晶表示装置３０に実行させる。以上の構成では、指示演出の開始時点ＰＢ３は、遊技の開始操作の直後になる。
【０５３８】
一方、指示情報の表示の開始時点ＰＡ３は、遊技の開始操作がされてから特定の期間が経過した時点（または経過する直前）になる。以上の構成では、指示演出の開始時点ＰＢ３は、指示情報の表示の開始時点ＰＡ３に先行する。また、上述の特定の期間としては、例えば、加速期間が採用され得る。以上の構成では、指示情報の表示の開始時点ＰＡ３は、停止操作受付期間の開始時点と略同時になる。また、上述の特定の期間として、回胴演出の実行期間を採用してもよい。以上の構成では、遊技の開始操作と略同時に指示情報の表示が開始され、その後、回胴演出の終了時点と略同時に指示演出が実行される。
【０５３９】
ところで、指示情報と指示演出との双方で停止操作態様を指示する場合、一方を他方より注目させることが好適な場合がある。例えば、指示演出の演出性が指示情報より優れている場合、指示情報より指示演出に注目させた方がよい。また、指示情報と指示演出との双方で停止操作態様を指示する場合、先に停止操作態様を指示する一方は他方より注目されやすくなる場合があるという事情がある。
【０５４０】
第５実施形態の指示演出は、第１実施形態と同様に、液晶表示装置３０により実行される。また、指示情報は、７セグメントディスプレイである指示表示器１６で表示される。液晶表示装置３０に表示される指示演出の画像は、７セグメントディスプレイに表示された指示情報より演出性が高い。以上の事情を考慮して、第５実施形態では、指示演出が指示情報に先行して表示される構成とした。以上の構成によれば、演出性が高い指示演出が指示情報より注目されやすくなる。
【０５４１】
以上の第５実施形態では、指示情報の表示の開始時点と指示演出の開始時点とが相違する構成の一例として、指示情報の表示が開始される時点より前の時点で指示演出が開始する構成を示した。しかし、指示演出が開始される時点より前の時点で指示情報の表示が開始する構成としてもよい。
【０５４２】
図６３（ｂ）は、指示演出が開始される時点より前の時点において、指示情報の表示が開始する具体例を説明するための図である。以上の具体例では、図６３（ｂ）に示すように、遊技の開始操作がされた場合、メインＣＰＵ３０１は、サブＣＰＵ４１２に第２コマンドを送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、第２コマンドを送信した直後に、指示表示器１６に指示情報を表示させる。以上の構成では、指示情報の表示の開始時点ＰＡ４は、遊技の開始操作の直後になる。なお、指示表示器１６に指示情報を表示した直後に、第２コマンドが送信される構成としてもよい。
【０５４３】
一方、指示演出の開始時点ＰＢ４は、遊技の開始操作がされてから特定の期間が経過した時点（または経過する直前）になる。すなわち、図６３（ｂ）の具体例では、指示情報の表示の開始時点ＰＡ４は、指示演出の開始時点ＰＢ４に先行する。上述の特定の期間としては、例えば、ウェイト期間または加速期間が採用され得る。また、上述の特定の期間として、回胴演出の実行期間を採用してもよい。以上の図６３（ｂ）の具体例では、指示情報が指示演出に先行して表示されるため、例えば、指示情報が指示演出より後に表示される構成と比較して、指示情報が注目されやすくなる。
【０５４４】
以上の第５実施形態によれば、第１実施形態と同様な効果を奏することができる。また、第５実施形態によれば、指示情報の表示の開始時点ＰＡと指示演出の開始時点ＰＢとが相違するため、先行して表示される一方（指示演出または指示情報）を注目させやすくなる。なお、指示演出が指示情報に先行する場合（図６３（ａ））と指示情報が指示演出に先行する場合（図６３（ｂ））とが適宜に選択される構成としてもよい。また、指示情報が指示演出に先行する場合と指示演出と指示情報とが略同時に表示される場合（第１実施形態の図３１）とが適宜に選択される構成としてもよいし、指示演出が指示情報に先行する場合と指示演出と指示情報とが略同時に表示される場合とが適宜に選択される構成としてもよい。
【０５４５】
＜第６実施形態＞
図６４（ａ）は、第６実施形態の指示表示器７０を説明するための図である。図６４（ａ）には、前面扉３のうちパネル１０の周縁より外側の領域を省略して示す。図６４（ａ）に示すように、第６実施形態のパネル１０には、指示表示器７０が設けられる点において、第１実施形態と相違する。また、第６実施形態のパネル１０には、指示表示器１６に替えて払出枚数表示器８０が設けられる。さらに、第６実施形態のパネル１０は、停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）が省略される点において、第１実施形態と相違する。
【０５４６】
第６実施形態の指示表示器７０は、指示表示期間ＴＳ（図２０参照）において、指示情報を表示する点において、第１実施形態の指示表示器１６と共通する。ただし、第６実施形態の指示表示器７０は、払出表示期間ＴＨ（図２０参照）において、今回の遊技の払出枚数を表示しない点において、第１実施形態の指示表示器１６と相違する。今回の遊技の払出枚数は、払出枚数表示器８０により表示される。また、指示表示器７０は、ボーナス作動状態において、払出されたメダルの総数を表示する。上述した通り、ボーナス作動状態は、払出されたメダルの総数が２９７枚に到達した場合に終了する。したがって、遊技者は、指示表示器７０により、ボーナス作動状態で獲得可能な残りのメダル枚数を確認できる。
【０５４７】
図６４（ａ）に示すように、指示表示器７０は、複数の表示領域７１（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。各表示領域７１は、左表示領域７１Ｌと中表示領域７１Ｃと右表示領域７１Ｒとを含んで構成される。また、各表示領域７１は、例えば、７セグメントディスプレイで構成される。左表示領域７１Ｌは、ボーナス作動状態で払出されたメダル総数の百の位を表示する。また、中表示領域７１Ｃは、ボーナス作動状態で払出されたメダル総数の十の位を表示し、右表示領域７１Ｒは、メダル総数の一の位を表示する。例えば、図６４（ａ）に示すように、有効ラインにボーナス役「赤セブン−赤セブン−赤セブン」が停止表示されると、右表示領域７１Ｒは、数字「０」を表示する。また、ボーナス作動状態で払出されたメダルの総数が９枚以下の場合、中表示領域７１Ｃは非表示（全てのセグメントが消灯した状態）であり、メダルの総数が９９枚以下の場合、左表示領域７１Ｌは非表示になる。
【０５４８】
上述した通り、指示表示器７０は、ＡＴ状態において、指示情報を表示する。第６実施形態の指示情報は、例えば、３個の数字である。具体的には、ＡＴ状態において、左表示領域７１Ｌは、各停止ボタン２５のうち左停止ボタン２５Ｌの停止操作の時期（順番）を指示する。例えば、左停止ボタン２５Ｌの第１停止操作が指示される場合、左表示領域７１Ｌは、数字「１」を表示する。また、左表示領域７１Ｌは、左停止ボタン２５Ｌの第２停止操作が指示される場合、数字「２」を表示し、左停止ボタン２５Ｌの第３停止操作が指示される場合、数字「３」を表示する。また、中表示領域７１Ｃは、各停止ボタン２５のうち中停止ボタン２５Ｃの停止操作の時期を指示する。例えば、中停止ボタン２５Ｃの第１停止操作が指示される場合、中表示領域７１Ｃは、数字「１」を表示する。また、中表示領域７１Ｃは、中停止ボタン２５Ｃの第２停止操作が指示される場合、数字「２」を表示し、中停止ボタン２５Ｃの第３停止操作が指示される場合、数字「３」を表示する。同様に、右表示領域７１Ｒは、各停止ボタンのうち右停止ボタン２５Ｒの停止操作の時期を指示する。例えば、右停止ボタン２５Ｒの第１停止操作が指示される場合、数字「１」を表示し、右停止ボタン２５Ｒの第２停止操作が指示される場合、数字「２」を表示し、右停止ボタン２５Ｒの第３停止操作が指示される場合、数字「３」を表示する。
【０５４９】
以上の構成では、例えば、停止操作順序「左中右」を指示する場合、左表示領域７１Ｌに数字「１」が表示され、中表示領域７１Ｃに数字「２」が表示され、右表示領域７１Ｒに数字「３」が表示される。すなわち、停止操作順序「左中右」を指示する場合、指示表示器７０には、指示情報としての数字列「１、２、３」（以下、指示情報「１、２、３」と記載する）が表示される。同様に、停止操作順序「左右中」を指示する場合、指示情報「１、３、２」が表示され、停止操作順序「中左右」を指示する場合、指示情報「２、１、３」が表示され、停止操作順序「中右左」を指示する場合、指示情報「３、１、２」が表示され、停止操作順序「右左中」を指示する場合、指示情報「２、３、１」が表示され、停止操作順序「右中左」を指示する場合、指示情報「３、２、１」が表示される。また、停止操作順序のうち左第１停止が指示される場合、左表示領域７１Ｌに数字「１」が表示され、他の表示領域７１（Ｃ、Ｒ）には、数字が表示されない。具体的には、表示領域（７個のセグメント）の上下方向に平行に配列された３個のセグメントのうち、中段のセグメントを点灯し、当該セグメント以外を消灯する。すなわち、数字「１」が表示されない各表示領域７１に、記号「−」(ハイフン)が表示される。以上の構成では、指示表示器７０は、左第１停止が指示される場合、指示情報「１、−、−」を表示する。また、指示表示器７０は、中第１停止が指示される場合、指示情報「−、１、−」を表示し、右第１停止が指示される場合、指示情報「−、−、１」を表示する。
【０５５０】
以上の通り、第６実施形態では、左停止ボタン２５Ｌを停止操作する順番と中停止ボタン２５Ｃを停止操作する順番と右停止ボタン２５Ｒを停止操作する順番とが指示表示器７０に表示される。したがって、各停止ボタン２５を停止操作する順番が表示されない構成（例えば、上述の第１実施形態）と比較して、指示情報で指示される停止操作順序を直感的に把握しやすい。ただし、第６実施形態において、各停止ボタン２５を停止操作する順番が表示されない構成としてもよい。
【０５５１】
図６４（ｂ）は、第６実施形態の指示表示期間ＴＳを説明するためのタイムチャートである。また、図６４（ｃ）は、対比例の指示表示期間ＴＳを説明するためのタイムチャートである。対比例の指示表示器は、上述の第１実施形態と同様に、各遊技の払出枚数と指示情報との双方を表示する。具体的には、図６４（ｃ）に示すように、対比例の指示表示器は、遊技の開始時点ＰＸから終了時点ＰＹまでの指示表示期間ＴＳにおいて、指示情報を表示する。また、遊技の終了時点ＰＹから次回の遊技の賭メダルが設定される時点ＰＺまでの払出表示期間ＴＨにおいて、払出枚数を表示する。以上の対比例では、ＡＴ状態において、今回の遊技の開始操作がされると、指示表示期間ＴＳが開始され、今回の遊技が終了すると払出表示期間ＴＨが開始される。その後、次回の遊技の開始操作がされると、指示表示期間ＴＳが開始され、当該遊技が終了すると払出表示期間ＴＨが開始される。すなわち、対比例の指示表示器は、図６４（ｃ）に示す通り、指示情報と払出枚数とを交互に表示する。しかし、指示情報と払出枚数とを交互に表示する構成では、遊技者によっては、指示情報と払出枚数とを混同しやすくなる不都合が生じる。
【０５５２】
以上の事情を考慮して、第６実施形態の指示表示器７０は、指示情報と他の情報とが交互に表示されない構成とした。具体的には、図６４（ｂ）に示すように、第６実施形態の指示表示器７０は、指示表示期間ＴＳにおいて指示情報を表示する（対比例と同様）。ただし、第６実施形態の指示表示器７０は、払出表示期間ＴＨにおいて払出枚数を表示しない。第６実施形態では、各遊技の払出枚数は、払出表示期間ＴＨにおいて、払出枚数表示器８０により表示される。また、指示表示器７０は、今回の指示表示期間ＴＳから次回の指示表示期間ＴＳまでの期間において、他の情報を表示しない（ただし、エラー発生時等は除く）。図６４（ｂ）に示すように、指示表示器７０は、ボーナス作動状態において、当該ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数を表示する。
【０５５３】
以上の第６実施形態では、指示情報と払出枚数とが交互に表示されないため、指示情報と払出枚数とを混同する不都合が抑制される。ただし、第６実施形態において、指示情報と他の情報（払出枚数を含む）とが交互に表示される構成としてもよい。例えば、今回の指示表示期間ＴＳと次回の指示表示期間ＴＳとの間の期間において、ＡＴ状態で獲得したメダルの合計枚数が表示される構成としてもよい。また、第６実施形態では、停止操作順序表示ランプ２９をパネル１０から省略したが、指示表示器７０と停止操作順序表示ランプ２９との双方を設けてもよい。以上の構成において、指示表示器７０と停止操作順序表示ランプ２９との双方で停止操作態様が指示される構成としてもよい。
【０５５４】
＜第７実施形態＞
以上の各実施形態では、指示情報により停止操作順序が指示される具体例を示した。以下に示す第７実施形態では、指示情報により停止操作位置が指示される。
【０５５５】
図６５（ａ）は、第７実施形態の図柄配置テーブルの概念図である。図６５（ａ）に示すように、第７実施形態の左リール１２Ｌには、図柄位置「１６」に黒ＢＡＲ図柄が配置され、図柄位置「１９」に黒チェリー図柄が配置され、図柄位置「１２」に白チェリー図柄が配置され、図柄位置「０５」に赤チェリー図柄が配置される。なお、図示は省略するが、第７実施形態において、各リール１２の各リプレイ（Ｘ、Ｙ）図柄は、第１実施形態と同様に、５コマ以内の間隔で配置される。また、各リール１２の各ベル図柄（星ベル図柄を含む）は、５コマ以内の間隔で配置される。
【０５５６】
図６５（ｂ）は、第７実施形態の当選役規定テーブルの概念図である。図６５（ｂ）に示すように、ＲＴ３移行リプレイは、「リプレイＸ−リプレイＸ−ベル」および「リプレイＹ−リプレイＸ−ベル」（以下「リプレイ−リプレイ−ベル」と総称する）に加え、「黒ＢＡＲ−リプレイＸ−ベル」、「リプレイＸ−黒ＢＡＲ−ベル」、「リプレイＹ−黒ＢＡＲ−ベル」、「リプレイＸ−リプレイＸ−黒ＢＡＲ」、「リプレイＹ−リプレイＸ−黒ＢＡＲ」、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−ベル」、「リプレイＸ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、「リプレイＹ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」、および、「黒ＢＡＲ−リプレイＸ−黒ＢＡＲ」（以下、フォローリプレイと総称する）、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」（以下、黒ＢＡＲリプレイという）を含む。第７実施形態のＲＴ３移行リプレイの正解押順は、第１実施形態と同様に、打順リプレイＹ１が当選した遊技では左第１停止、打順リプレイＹ２が当選した遊技では中第１停止、打順リプレイＹ２が当選した遊技では右第１停止である。
【０５５７】
打順リプレイＹ（１〜３）が当選した遊技において、ＲＴ３移行リプレイの正解押順で停止操作した場合、停止操作位置に応じて、「リプレイＹ−リプレイＸ−ベル」またはフォローリプレイまたは黒ＢＡＲリプレイが有効ラインに停止表示される。具体的には、打順リプレイＹが当選した遊技において、ＲＴ３移行リプレイの正解押順で停止操作し、且つ、黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で全てのリール１２を停止操作した場合、黒ＢＡＲリプレイが有効ラインに停止表示される。以下、黒ＢＡＲリプレイが有効ラインに停止表示される停止操作態様を黒ＢＡＲリプレイの正解操作態様という。また、打順リプレイＹが当選した遊技において、ＲＴ３移行リプレイの正解押順で停止操作し、且つ、一部のリール１２を黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で停止操作し、他の一部を黒ＢＡＲ図柄の引込範囲外で停止操作した場合、フォローリプレイの何れかが有効ラインに停止表示される。さらに、打順リプレイＹが当選した遊技において、ＲＴ３移行リプレイの正解押順で停止操作し、且つ、黒ＢＡＲ図柄の引込範囲外で全てのリール１２を停止操作した場合、「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ラインに停止表示される。以上の構成では、打順リプレイＹが当選した遊技において、ＲＴ３移行リプレイの正解押順で停止操作すれば、仮に黒ＢＡＲ図柄の引込範囲外で停止操作（目押ミス）した場合であっても、何れかのＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止表示される。第７実施形態では、黒ＢＡＲリプレイを停止表示するための停止操作態様が開始準備状態において指示される。上述した通り、開始準備状態において、ＲＴ３状態に移行した場合、指示状態がＡＴ中状態に移行する。以上の構成では、ＡＴ中状態に移行する遊技で、黒ＢＡＲリプレイが停止表示可能になる。
【０５５８】
図６５（ｂ）に示す通り、第７実施形態ではチェリーＢ「黒チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」とチェリーＷ「白チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」とチェリーＲ「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」とが当選役として設けられる。なお、図６５（ｂ）における「ＡＮＹ」とは、全ての図柄を意味する。すなわち、チェリーＢ「黒チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」は、左リール１２Ｌの有効ラインに黒チェリー図柄が停止表示された場合、中リール１２Ｃと右リール１２Ｒとの有効ラインに停止表示された図柄によらず、有効ラインに停止表示される。同様に、チェリーＷ「白チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」は、左リール１２Ｌの有効ラインに白チェリー図柄が停止表示された場合、中リール１２Ｃと右リール１２Ｒとの有効ラインに停止表示された図柄によらず、有効ラインに停止表示され、チェリーＲ「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」は、左リール１２Ｌの有効ラインに赤チェリー図柄が停止表示された場合、中リール１２Ｃと右リール１２Ｒとの有効ラインに停止表示された図柄によらず、有効ラインに停止表示される。
【０５５９】
図６５（ｃ）は、第７実施形態の有効ラインを説明するための図である。図６５（ｃ）に示す通り、第７実施形態の有効ラインは、右上りラインと右下りラインとを含んでいる。以上の第７実施形態では、左リール１２Ｌまたは右リール１２Ｒの図柄位置「Ｎ」の図柄は、停止操作位置（停止操作時の中段ラインの図柄位置）が図柄位置「Ｎ−５」〜「Ｎ＋１」の場合、有効ライン（左リール１２ＬのＵＬ１またはＵＬ３、右リール１２ＲのＵＲ１またはＵＲ３）に停止表示される。例えば、左リール１２Ｌおよび右リール１２Ｒの図柄位置「１６」の黒ＢＡＲ図柄は、図柄位置「１１」〜「１７」で停止操作した場合、有効ラインに停止表示される。なお、中リール１２Ｃの図柄位置「Ｎ」の図柄は、第１実施形態と同様に、停止操作位置が図柄位置「Ｎ−４」〜「Ｎ」の場合、有効ラインに停止表示される。例えば、中リール１２Ｃの図柄位置「１６」の黒ＢＡＲ図柄は、図柄位置「１２」〜「１６」で停止操作した場合、有効ラインに停止表示される。
【０５６０】
以上の構成において、チェリーＢとチェリーＷとチェリーＲとは、有効ラインに停止表示するための停止操作態様が互いに異なる。具体的には、左リール１２Ｌの黒チェリーＢは、図柄位置「１９」に位置するため、停止操作位置が図柄位置「１４」〜「２０」の場合、有効ラインに停止表示される。また、左リール１２Ｌの白チェリーＷは、図柄位置「１２」に位置するため、停止操作位置が図柄位置「０７」〜「１３」の場合、有効ラインに停止表示される。さらに、左リール１２Ｌの赤チェリーＲは、図柄位置「０５」に位置するため、停止操作位置が図柄位置「００」〜「０６」の場合、有効ラインに停止表示される。以上の説明から理解される通り、一のチェリー（例えばチェリーＢ）の引込範囲は、他のチェリー（例えばチェリーＷおよびチェリーＲ）の引込範囲と共通の図柄位置を含まない。すなわち、２種類以上のチェリーを同時に引込可能な停止操作位置は存在しない。第７実施形態では、チェリーＢが有効ラインに停止可能な停止操作位置（引込範囲）をチェリーＢの正解押位置という。同様に、チェリーＷが有効ラインに停止可能な停止操作位置をチェリーＷの正解押位置、チェリーＲが有効ラインに停止可能な停止操作位置をチェリーＲの正解押位置という。各チェリー（Ｂ、Ｗ、Ｒ）の正解押位置は、ＡＴ状態において報知される。
【０５６１】
第７実施形態では、第１実施形態の打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）に替えて、チェリーＢとチェリーＷとチェリーＲとが当選する。図６５（ｂ）に示すように、各チェリー（Ｂ、Ｗ、Ｒ）の払出枚数は９枚で互いに等しい。また、各チェリーの各々は、単独で当選する。各チェリーが当選する確率は、互いに等しく、各チェリーの正解押位置が指示されるＡＴ状態では、通常状態より出玉率が向上する確率に設定される。また、チェリーＢ、チェリーＷまたはチェリーＲを取りこぼした場合、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示される。
【０５６２】
図６６（ａ）および図６６（ｂ）は、各指示決定テーブル（Ｘ、Ｙ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、第１実施形態と同様に、各遊技において、指示決定テーブルから指示情報（指示番号）を決定し、指示表示器１６に表示させる。各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＸと指示決定テーブルＹとを含む。図６６（ａ）および図６６（ｂ）には、指示情報が表示された指示表示器１６の模擬図と、当該指示情報で指示される停止操作態様（停止操作順序、停止操作位置）とが示される。また、メインＣＰＵ３０１は、指示情報を決定した場合、第１実施形態と同様に、当該指示情報を示す第２コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０５６３】
図６６（ａ）は、指示決定テーブルＸの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、通常状態の各遊技の指示情報を指示決定テーブルＸにより決定する。図６６（ａ）に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される（第１実施形態と同様）。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。
【０５６４】
図６６（ｂ）は、指示決定テーブルＹの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技の指示情報を指示決定テーブルＹにより決定する。具体的には、ＡＴ状態において、打順リプレイＹ１が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「０７」を指示表示器１６に表示させる。指示情報「０７」は、打順リプレイＹ１が当選した遊技での黒ＢＡＲリプレイの正解操作態様に対応する。以上の構成では、図６６（ｂ）に示すように、指示情報「０７」により、左第１停止の停止操作順序で、図柄位置「１６」（黒ＢＡＲ図柄）の引込範囲で各リール１２を停止操作すべき旨が指示される。また、ＡＴ状態において、打順リプレイＹ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「０８」を指示表示器１６に表示させる。指示情報「０８」は、打順リプレイＹ２が当選した遊技での黒ＢＡＲリプレイの正解操作態様に対応する。以上の構成では、図６６（ｂ）に示すように、指示情報「０８」により、中第１停止の停止操作順序で、各リール１２を図柄位置「１６」の引込範囲で停止操作すべき旨が指示される。さらに、ＡＴ状態において、打順リプレイＹ３が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「０９」を指示表示器１６に表示させる。指示情報「０９」は、打順リプレイＹ３が当選した遊技での黒ＢＡＲリプレイの正解操作態様に対応する。以上の構成では、図６６（ｂ）に示すように、指示情報「０９」により、右第１停止の停止操作順序で、各リール１２を図柄位置「１６」の引込範囲で停止操作すべき旨が指示される。以上の通り、第７実施形態の指示情報「７」〜「９」によれば、停止操作順序と停止操作位置との双方が指示される。
【０５６５】
サブＣＰＵ４１２は、指示情報「７」を示す第２コマンドを受信した場合、指示情報「７」に対応する停止操作態様を指示する指示演出を液晶表示装置３０に実行させる。例えば、指示情報「７」を示す第２コマンドが受信された場合の指示演出では、黒ＢＡＲ図柄を表す図像と「左から狙え！」というメッセージとが液晶表示装置３０に表示される。また、サブＣＰＵ４１２は、指示情報「８」を示す第２コマンドを受信した場合、指示情報「８」に対応する停止操作態様を指示する指示演出を液晶表示装置３０に実行させる。例えば、指示情報「８」を示す第２コマンドが受信された場合の指示演出では、黒ＢＡＲ図柄を表す図像と「中から狙え！」というメッセージとが液晶表示装置３０に表示される。同様に、サブＣＰＵ４１２は、指示情報「９」を示す第２コマンドを受信した場合、指示情報「９」に対応する停止操作態様を指示する指示演出を液晶表示装置３０に実行させる。例えば、指示情報「９」を示す第２コマンドが受信された場合の指示演出では、黒ＢＡＲ図柄を表す図像と「右から狙え！」というメッセージとが液晶表示装置３０に表示される。
【０５６６】
図６６（ｂ）に示すように、ＡＴ状態でチェリーＢが当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「１０」を指示表示器１６に表示させる。指示情報「１０」は、チェリーＢの正解押位置に対応する。以上の構成では、図６６（ｂ）に示すように、指示情報「１０」により、図柄位置「１９」（黒チェリー図柄）の引込範囲で左リール１２Ｌを停止操作すべき旨が指示される。また、ＡＴ状態でチェリーＷが当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「１１」を指示表示器１６に表示させる。指示情報「１１」は、チェリーＷの正解押位置に対応する。以上の構成では、図６６（ｂ）に示すように、指示情報「１１」により、図柄位置「１２」（白チェリー図柄）の引込範囲で左リール１２Ｌを停止操作すべき旨が指示される。さらに、ＡＴ状態でチェリーＲが当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示情報「１２」を指示表示器１６に表示させる。指示情報「１２」は、チェリーＲの正解押位置に対応する。以上の構成では、図６６（ｂ）に示すように、指示情報「１２」により、図柄位置「０５」（赤チェリー図柄）の引込範囲で左リール１２Ｌを停止操作すべき旨が指示される。
【０５６７】
以上の通り、第７実施形態では、各チェリー（Ｂ、Ｗ、Ｒ）の正解押位置は、通常状態では指示されず、ＡＴ状態においては指示される。したがって、ＡＴ状態は、通常状態より出玉率が向上する。また、第７実施形態では、第１実施形態と同様に、出玉率に大きな影響を与え得る演出を可能にするコマンドは、通常状態ではメインＣＰＵ３０１から送信されない。具体的には、第７実施形態では、今回の遊技で当選したチェリーの正解押位置を識別可能なコマンドは、通常状態ではメインＣＰＵ３０１から送信されない。したがって、通常状態では、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１からのコマンドに応じて、チェリーの正解押位置を指示する演出を決定できない。
【０５６８】
図６６（ｃ）は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信されるコマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。図６６（ｃ）に示すように、第７実施形態では、第１実施形態と同様に、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ６、Ｙ１〜Ｙ３）が通常状態で当選した場合の第１コマンドは、コマンド「Ａ０１」で共通であり、第２コマンドはコマンド「Ｂ９９」で共通である。また、打順リプレイがＡＴ状態で当選した場合の第２コマンドは、打順リプレイの種類に応じて異なる。以上の構成では、サブＣＰＵ４１２は、通常状態において、ＲＴ移行リプレイの正解押順を指示する指示演出を実行不可能であり、ＡＴ状態において、ＲＴ移行リプレイの正解押順を指示する指示演出を実行可能である（第１実施形態と同様）。
【０５６９】
図６６（ｃ）に示すように、通常状態では、チェリーＢが当選した場合の第１コマンドは、コマンド「Ａ０２」である。同様に、通常状態では、チェリーＷが当選した場合の第１コマンドは、コマンド「Ａ０２」であり、チェリーＲが当選した場合の第１コマンドは、コマンド「Ａ０２」である。また、通常状態では、チェリーＢが当選した場合の第２コマンドと、チェリーＢが当選した場合の第２コマンドと、チェリーＢが当選した場合の第２コマンドとは、コマンド「Ｂ９９」で共通である。以上の構成では、通常状態において、第１コマンドと第２コマンドとからチェリーの正解押位置が識別できない。一方、ＡＴ状態では、チェリーＢが当選した場合の第２コマンドは、コマンド「Ｂ１０」である。また、ＡＴ状態では、チェリーＷが当選した場合の第２コマンドは、コマンド「Ｂ１１」であり、チェリーＲが当選した場合の第２コマンドは、コマンド「Ｂ１２」である。以上の構成では、ＡＴ状態において、第２コマンドからチェリーの正解押位置が識別できる。
【０５７０】
第７実施形態によれば上述の第１実施形態と同様な効果を奏することができる。なお、第７実施形態では、一の指示情報により一の当選役の正解押位置が指示されたが、一の指示情報により複数の当選役の正解押位置が指示される構成としてもよい。例えば、チェリーＢの正解押位置またはチェリーＷの正解押位置で左リール１２Ｌを停止操作することを指示する指示情報が表示される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、チェリーＢが当選した場合の確率約１／２で当該指示情報を表示し、チェリーＷが当選した場合の確率約１／２で当該指示情報を表示する。以上の構成によれば、左リール１２Ｌの白チェリーまたは黒チェリーを遊技者に選択させるという遊技性が実現される。
【０５７１】
＜第８実施形態＞
第８実施形態のメインＣＰＵ３０１は、第１実施形態の第１コマンドおよび第２コマンドに替えて、当選エリアコマンド（Ｃｏｍ１１〜１９、Ｃｏｍ４１〜４Ｃ）またはグループコマンド（Ｃｏｍ１Ｆ、Ｃｏｍ４Ｆ）を送信する。図６７は、第８実施形態の各コマンドを説明するための図である。サブＣＰＵ４１２は、当選エリアコマンドまたはグループコマンドに応じて、ナビ演出および指示演出を含む各種の演出を決定する。
【０５７２】
図６７に示すように、各コマンドは、第１データと第２データとを含んで構成される。本実施形態の第１データと第２データとの各々のデータ長は４ビットである。すなわち、各コマンドのデータ長は８ビットである。ただし、各コマンドのデータ長は適宜に変更できる。図６７において、当選エリアコマンドを「ＣｏｍＸＹ」と記載する。当選エリアコマンド「ＣｏｍＸＹ」の「Ｘ」は、当該当選エリアコマンドの第１データを１６進数で表した数値である。また、「Ｙ」は、当該当選エリアコマンドの第２データを１６進数で表した数値である。
【０５７３】
各当選エリアコマンドは、今回の遊技の当選エリアから生成される。例えば、打順リプレイＸ１が当選した場合、第１データが数値「０００１」で第２データが数値「０００１」の当選エリアコマンドＣｏｍ１１が生成される。また、打順リプレイＸ２が当選した場合、第１データが数値「０００１」で第２データが数値「００１０」の当選エリアコマンドＣｏｍ１２が生成され、打順リプレイＸ３が当選した場合、第１データが数値「０００１」で第２データが数値「００１１」の当選エリアコマンドＣｏｍ１３が生成され、打順リプレイＸ４が当選した場合、第１データが数値「０００１」で第２データが数値「０１００」の当選エリアコマンドＣｏｍ１４が生成され、打順リプレイＸ５が当選した場合、第１データが数値「０００１」で第２データが数値「０１０１」の当選エリアコマンドＣｏｍ１５が生成され、打順リプレイＸ６が当選した場合、第１データが数値「０００１」で第２データが数値「０１１０」の当選エリアコマンドＣｏｍ１６が生成される。さらに、打順リプレイＹ１が当選した場合、第１データが数値「０００１」で第２データが数値「０１１１」の当選エリアコマンドＣｏｍ１７が生成され、打順リプレイＹ２が当選した場合、第１データが数値「０００１」で第２データが数値「１０００」の当選エリアコマンドＣｏｍ１８が生成され、打順リプレイＹ３が当選した場合、第１データが数値「０００１」で第２データが数値「１００１」の当選エリアコマンドＣｏｍ１９が生成される。
【０５７４】
以上の通り、打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）が当選した場合の各当選エリアコマンドは、第１データが共通して数値「０００１」である。また、打順リプレイが当選した場合の各当選エリアコマンドは、第２データが互いに異なる。以上の構成では、当選エリアコマンドＣｏｍ１１〜１９を受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該当選エリアコマンドの第１データから打順リプレイの当選を識別可能であり、当該打順リプレイの種類を第２データから識別可能である。サブＣＰＵ４１２は、当選エリアコマンドＣｏｍ１１〜１９を受信した場合、当該当選エリアコマンドから識別した打順リプレイの種類に応じて、ＲＴ２移行リプレイまたはＲＴ３移行リプレイの正解押順を指示する指示演出を決定する。
【０５７５】
また、打順ベルＬ１が当選した場合、第１データが数値「０１００」で第２データが数値「０００１」の当選エリアコマンドＣｏｍ４１が生成される。また、打順ベルＬ２が当選した場合、第１データが数値「０１００」で第２データが数値「００１０」の当選エリアコマンドＣｏｍ４２が生成され、打順ベルＬ３が当選した場合、第１データが数値「０１００」で第２データが数値「００１１」の当選エリアコマンドＣｏｍ４３が生成され、打順ベルＬ４が当選した場合、第１データが数値「０１００」で第２データが数値「０１００」の当選エリアコマンドＣｏｍ４４が生成される。さらに、打順ベルＣ１が当選した場合、第１データが数値「０１００」で第２データが数値「０１０１」の当選エリアコマンドＣｏｍ４５が生成され、打順ベルＣ２が当選した場合、第１データが数値「０１００」で第２データが数値「０１１０」の当選エリアコマンドＣｏｍ４６が生成され、打順ベルＣ３が当選した場合、第１データが数値「０１００」で第２データが数値「０１１１」の当選エリアコマンドＣｏｍ４７が生成され、打順ベルＣ４が当選した場合、第１データが数値「０１００」で第２データが数値「１０００」の当選エリアコマンドＣｏｍ４８が生成される。同様に、打順ベルＲ１が当選した場合、第１データが数値「０１００」で第２データが数値「１００１」の当選エリアコマンドＣｏｍ４９が生成され、打順ベルＲ２が当選した場合、第１データが数値「０１００」で第２データが数値「１０１０」の当選エリアコマンドＣｏｍ４Ａが生成され、打順ベルＲ３が当選した場合、第１データが数値「０１００」で第２データが数値「１０１１」の当選エリアコマンドＣｏｍ４Ｂが生成され、打順ベルＲ４が当選した場合、第１データが数値「０１００」で第２データが数値「１１００」の当選エリアコマンドＣｏｍ４Ｃが生成される。
【０５７６】
以上の通り、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した場合の各当選エリアコマンドは、第１データが共通して数値「０１００」である。また、打順ベルが当選した場合の各当選エリアコマンドは、第２データが互いに異なる。以上の構成では、当選エリアコマンドＣｏｍ４１〜４Ｃを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該当選エリアコマンドの第１データから打順ベルの当選を識別可能であり、当該打順ベルの種類を第２データから識別可能である。サブＣＰＵ４１２は、当選エリアコマンドＣｏｍ４１〜４Ｃを受信した場合、当選エリアコマンドから識別した打順ベルに応じて、中段ベルの正解押順を指示する指示演出を決定する。
【０５７７】
メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、打順リプレイまたは打順ベルが当選した場合、上述の当選エリアコマンド（Ｃｏｍ１１〜１９、Ｃｏｍ４１〜４Ｃ）を生成し、サブＣＰＵ４１２に送信する。一方、通常状態において、打順リプレイまたは打順ベルが当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアコマンド（Ｃｏｍ１１〜１９、Ｃｏｍ４１〜４Ｃ）を生成し、当該当選エリアコマンドからグループコマンド（Ｃｏｍ１Ｆ、Ｃｏｍ４Ｆ）を生成する。通常状態において、打順リプレイまたは打順ベルが当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアコマンドに替えてグループコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。すなわち、通常状態において、各当選エリアコマンド（Ｃｏｍ１１〜１９、Ｃｏｍ４１〜４Ｃ）は、送信されない。
【０５７８】
具体的には、通常状態で打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ６、Ｙ１〜Ｙ３）が当選した場合、図６７に示すように、当選エリアコマンドＣｏｍ１１〜１９からグループコマンドＣｏｍ１Ｆが生成される。サブＣＰＵ４１２は、グループコマンドＣｏｍ１Ｆから、打順リプレイが当選した旨が識別可能であるが、当該打順リプレイの種類（９種類の何れであるか）は、識別できない。したがって、グループコマンドＣｏｍ１Ｆから、ＲＴ移行リプレイの正解押順が識別されない。以上の構成では、サブＣＰＵ４１２は、グループコマンドＣｏｍ１Ｆにより、ＲＴ移行リプレイの正解押順を指示する指示演出が決定できない。
【０５７９】
また、通常状態で打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合、図６７に示すように、当選エリアコマンドＣｏｍ４１〜４ＣからグループコマンドＣｏｍ４Ｆが生成される。サブＣＰＵ４１２は、グループコマンドＣｏｍ４Ｆから、打順ベルの何れかが当選した旨が識別可能であるが、打順ベルの種類（１２種類の何れであるか）は、識別できない。したがって、グループコマンドＣｏｍ４Ｆから、中段ベルの正解押順が識別されない。以上の構成では、サブＣＰＵ４１２は、グループコマンドＣｏｍ４Ｆにより、中段ベルの正解押順を指示する指示演出が決定できない。
【０５８０】
本実施形態では、当選エリアコマンドをマスクすることで、グループコマンドを生成する。具体的には、当選エリアコマンドの第２データの各ビットに数値「１」をＯＲ演算する。以上の構成では、当選エリアコマンドの第２データ（演算前）によらず、グループコマンドの第２データ（演算後）は、数値「１１１１」になる。したがって、打順リプレイが当選した場合、打順リプレイの種類によらず、グループコマンドＣｏｍ１Ｆが共通して生成される。また、打順ベルが当選した場合、打順ベルの種類によらず、グループコマンドＣｏｍ４Ｆが共通して生成される。以上のグループコマンドからは、当選エリアの種類（当選エリア番号）が識別できない。
【０５８１】
第８実施形態によれば第１実施形態と同様な効果を奏することができる。なお、グループコマンドを生成する方法は、以上の構成に限定されず、打順リプレイおよび打順ベルの種類が識別できなければ適宜な方法が採用され得る。例えば、当選エリアコマンドの第２データの各ビットに数値「０」をＡＮＤ演算する構成としてもよい。以上の構成では、当選エリアコマンドによらず、グループコマンドの第２データが数値「００００」になる。以上のグループコマンドからは、当選エリアの種類が識別されない。
【０５８２】
＜第９実施形態＞
図６８は、第９実施形態におけるボーナス告知状態における液晶表示装置と指示表示器１６との表示を説明するための図である。ボーナス告知状態では、液晶表示装置３０の領域ＲＸにおいて、ボーナス役が当選している旨のメッセージが表示される。例えば、領域ＲＸに、「ＢＯＵＮＵＳ確定」というメッセージとボーナス役の図柄組合せ「赤セブン−赤セブン−赤セブン」を表す図像とが表示される。領域ＲＸは、例えば、液晶表示装置３０の画面の中央付近に位置する。
【０５８３】
図６８（ａ）は、ボーナス告知状態において、非グループ当選エリア（ＢＡＲリプレイ、通常リプレイ、チェリー、スイカ、共通ベル、チャンス目）が当選した場合の液晶表示装置３０と指示表示器１６との表示を説明するための図である。ボーナス告知状態で非グループ当選エリアが当選した場合、液晶表示装置３０の領域ＲＹにおいて、当該非グループ当選エリアの種類が報知される。領域ＲＹは、例えば、領域ＲＸの右下側に位置する。なお、領域ＲＹの位置は、適宜に変更できる。また、図６８（ａ）に示すように、ボーナス告知状態で非グループ当選エリアが当選した場合、指示表示器１６に指示情報は表示されない。
【０５８４】
図６８（ａ）の液晶表示装置３０の画面は、非グループ当選エリアのうちチェリー（強チェリー、弱チェリー）が当選した場合の具体例である。以上の場合、領域ＲＹに、チェリー図柄を表す図像が表示される。また、スイカが当選した場合は、領域ＲＹに、スイカ図柄を表す図像が表示され、共通ベルが当選した場合は、ベル図柄を表す図像が表示される。また、弱チャンス目または強チャンス目が当選した場合は、例えば、「チャンス」というメッセージが領域ＲＹに表示される。なお、非グループ当選エリアの種類を報知する方法は、以上の例に限定されない。
【０５８５】
以上の構成では、ボーナス役の当選が領域ＲＸで報知され、領域ＲＹで当選エリアが報知されない場合（当選エリア「ハズレ」が決定された場合）、ボーナス役が有効ラインに停止表示される停止操作態様が最も有利になる。一方、ボーナス役の当選が領域ＲＸで報知され、スイカ役の当選が領域ＲＹで報知された場合、スイカ役が有効ラインに停止表示される停止操作態様が最も有利になる。以上の説明から理解される通り、ボーナス告知状態では、指示情報が表示されない遊技において、出玉率を向上させる停止操作態様を指示する演出を実行可能に構成される。以上の構成では、非グループ当選エリアの種類の報知を不正に発生させ、出玉率を高くする不正行為の余地が残る。しかし、非グループ当選エリアの種類を報知する演出は、例えば、打順ベルの正解押順を報知する指示演出と比較して、出玉率に与える影響が小さい。したがって、ボーナス告知状態における非グループ当選エリアの種類の報知が出玉率に与える影響は、限定的なものになり、上述の不正行為が抑制される。
【０５８６】
図６８（ｂ）は、ボーナス告知状態において、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した場合の液晶表示装置３０と指示表示器１６との表示を説明するための図である。ボーナス告知状態で打順ベルが当選した場合、液晶表示装置３０の領域ＲＸの下側に指示図像ＳＹ１が表示される。以上の構成では、ＡＴ中状態および開始準備状態と同様に、中段ベルの正解押順が指示図像Ｙ１により報知される。また、図６８（ｂ）に示す通り、ボーナス告知状態で打順ベルが当選した場合、中段ベルの正解押順に対応する指示情報が指示表示器１６に表示される。
【０５８７】
上述した第１実施形態では、ボーナス作動状態が開始した場合、ボーナス告知状態が終了する。しかし、第１実施形態の構成では、有効ラインにボーナス役が停止表示されない停止操作態様で停止操作し、中段ベルの正解押順が指示されるボーナス告知状態を故意に延長させる不正行為が想定される。そこで、第９実施形態のボーナス告知状態は、ボーナス作動状態が開始した場合に加え、予め定められた終了条件で終了する構成とした。具体的には、当選エリア「ハズレ」に当選した場合、ボーナス告知状態を終了させる。以上の構成によれば、上述した不正行為が抑制される。
【０５８８】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０５８９】
（１）以上の各形態において、ＡＴ中状態と開始準備状態と終了準備状態とボーナス告知状態とでＡＴ状態を構成したが、ＡＴ状態を構成する指示状態は、適宜に変更できる。例えば、ＡＴ状態からボーナス告知状態を省略してもよい。また、各指示状態の開始契機および終了契機は適宜に変更できる。例えば、第１実施形態では、ＡＴカウンタが数値「０」に減算された場合、ＡＴ中状態を終了させたが、ＡＴカウンタが数値「０」に減算され、且つ、所定の終了抽選で終了が決定された場合、ＡＴ中状態が終了する構成としてもよい。
【０５９０】
（２）低確率通常状態と低確率通常状態よりＡＴ状態に当選しやすい高確率通常状態とから通常状態を構成してもよい。また、以上の構成において、低確率通常状態で弱レア役または強レア役に当選した場合、予め定められた確率で高確率通常状態に移行し、高確率通常状態で打順ベルに当選した場合、予め定められた確率で低確率通常状態に移行する構成としてもよい。
【０５９１】
（３）以上の各形態において、当選エリア「重複ボーナス」が当選した場合、ボーナス役とスイカ役とが重複して当選する構成とした。しかし、ボーナス役が他の当選役と重複して当選する構成としてもよい。ただし、重複ボーナスの当選を不正に報知し、出玉率を不正に高くする行為を抑制する観点から、ボーナス役と重複して当選する当選役は、特定操作態様で有効ラインに停止表示される当選役（例えば角チェリー、中段チェリー）、または、遊技を開始するのに要する規定枚数（３枚）より払出枚数が少ない当選役（例えば１枚役Ａ、１枚役Ｂ）が好適である。
【０５９２】
（４）上述の各形態において、ＲＴ状態が移行する契機（ＲＴ移行図柄）は、適宜に変更できる。例えば、スイカ役が有効ラインに停止表示された場合、特定のＲＴ状態に移行する構成としてもよい。すなわち、スイカ役の「星ベル−スイカ−黒ＢＡＲ」の図柄組合せをＲＴ移行図柄としてもよい。スイカ役が有効ラインに停止表示された場合のＲＴ状態は、例えば、ＲＴ１状態よりリプレイの当選確率が高く、予め定められた遊技回数（例えば５ゲーム）で終了する。
【０５９３】
ただし、通常状態において、特定のＲＴ移行図柄が停止表示される停止操作態様がサブＣＰＵ４１２により報知できない構成が好適である。例えば、特定の当選役に係る図柄組合せがＲＴ移行図柄である場合、特定の当選役の当選報知をサブＣＰＵ４１２が決定できない構成が好適である。例えば、上述した第１実施形態では、１枚役Ｂの当選を識別可能な第１コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信した。以上の構成では、サブＣＰＵ４１２は、１枚役Ｂの当選報知が可能であり、１枚役Ｂの当選報知により、遊技者は、１枚役Ｂを有効ラインに停止表示可能である。しかし、仮に、１枚役ＢがＲＴ移行図柄である場合、１枚役Ｂの当選報知は、出玉率に大きな影響を与え得る。以上の場合、不正な方法により、第１コマンドを解析し、１枚役Ｂの当選報知を実行させる不正行為が問題となる。以上の事情を考慮して、上述した第１実施形態では、通常状態において、１枚役Ｂの当選報知がサブＣＰＵ４１２により実行可能な一方で、１枚役ＢはＲＴ移行図柄ではない。
【０５９４】
（５）指示情報は、以上の各形態に限定されない。例えば、第１実施形態では、数字「１」〜「１２」を指示情報として表示したが、指示情報としてアルファベットが表示される構成としてもよい。また、操作ミス情報は、以上の各形態に限定されない。例えば、第１実施形態では、記号「−−」（２個のハイフン）を操作ミス情報として表示したが、操作ミス情報として数字またはアルファベットを用いてもよい。
【０５９５】
（６）上述の各形態において、指示表示器に指示情報以外の情報（払出枚数、ボーナス作動状態の合計メダル数、エラーの種類）が表示される構成としたが、指示表示器に指示情報のみが表示される構成としてもよい。また、指示表示器に表示する情報の種類は、以上の各形態に限定されない。例えば、ＡＴ中状態の残り遊技回数を指示表示器が表示する構成としてもよい。
【０５９６】
ところで、指示表示器に指示情報以外の情報（以下「特定情報」という）が表示される構成においては、指示情報の表示期間に、特定情報の表示条件が成立する場合がある。例えば、指示情報の表示期間にエラーが検知された場合、エラーの種類（特定情報）を表示する条件が指示情報の表示期間に成立する。以上の構成では、指示情報を特定情報に優先して表示するか特定情報を指示情報に優先して表示するかが当該特定情報の種類に応じて予め定められた構成が好適である。例えば、指示情報の表示期間にエラーが検知された場合、エラーの種類を指示情報に優先して表示する構成が好適である。以上の構成によれば、指示情報の表示期間であっても、指示表示器によりエラーの種類が報知される。
【０５９７】
（７）以上の各実施形態では、通常状態において、指示情報を表示しない構成とした。しかし、通常状態であっても、今回の遊技において、指示情報に対応する停止操作態様で停止操作することが不可能になった場合、その後、指示情報が表示される構成としてもよい。例えば、第３停止操作の後の期間において、中段ベルの正解押順に対応する指示情報の表示が開始される構成としてもよい。以上の構成では、中段ベルの正解押順で停止操作が可能な時期（第１停止操作より以前）に、指示情報が表示されないため、遊技者は、指示情報を把握したうえで第１停止操作をすることができない。したがって、以上の構成では、上述の各形態と同様に、通常状態では、指示情報により出玉率を向上させることはできない。
【０５９８】
また、通常状態であっても、今回の遊技において、当選エリアの正解押順（正解押位置）で停止操作することが不可能になった場合、その後、当該正解押順を識別可能なコマンドがメインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される構成としてもよい。例えば、第３停止操作の後の期間において、今回の遊技での中段ベルの正解押順を識別可能なコマンドが送信される構成としてもよい。以上の構成によれば、例えば、今回の遊技の中段ベルの正解押順に応じて、第３停止操作の後の演出を決定することができる。したがって、第３停止操作の後の演出を変化に富ませることが可能になる。
【０５９９】
（８）以上の各形態において、指示表示器をパネル１０に設けたが、指示表示器を設ける場所は適宜に変更できる。例えば、液晶表示装置３０の近傍に指示表示器を設けてもよい。また、腰部パネル６または受皿ユニット７に指示表示器を設けてもよい。ただし、遊技者は、通常、各リール１２または液晶表示装置３０を見ながら遊技をする。したがって、例えば、腰部パネル６または受皿ユニット７に指示表示器を設けた場合、パネル１０（各リール１２の近傍）に指示表示器を設けた場合と比較して、指示情報が視認し難いという問題が生じ得る。そこで、腰部パネル６または受皿ユニット７に指示表示器を設ける構成では、液晶表示装置３０等において、指示情報が指示する停止操作態様を報知する構成が好適である。
【０６００】
（９）指示表示器は、上述の各形態に限定されない。例えば、第１実施形態の指示表示器１６は、２個の７セグメントディスプレイで構成し、第６実施形態の指示表示器７０（図６４参照）は、３個の７セグメントディスプレイで構成した。しかし、指示表示器を１個の７セグメントディスプレイで構成してもよいし、４個以上の７セグメントディスプレイで構成してもよい。さらに、指示表示器を７セグメントディスプレイ以外で構成してもよい。例えば、指示表示器として画像表示装置を採用してもよい。画像表示装置としては、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置、または、複数のＬＥＤで構成されるドットマトリクス型ディスプレイが採用され得る。
【０６０１】
図６９（ａ）は、変形例における指示表示器９０の模擬図である。図６９（ａ）に示すように、変形例の指示表示器９０は、１個の７セグメントディスプレイで構成される。また、指示表示器９０は、図６９（ａ）に示すように、セグメントＬＡとセグメントＬＢとセグメントＬＣとセグメントＬＤとセグメントＬＥとセグメントＬＦとセグメントＬＧとを含んで構成される。図６９（ａ）では、点灯するセグメントＬ（Ｂ、Ｅ）を網掛けで表示する。図６９（ａ）の具体例では、指示情報のうち左第１停止を表示する指示情報（後述）が示される。
【０６０２】
図６９（ｂ）は、変形例の指示決定テーブルの概念図である。変形例のメインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルから指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報を指示表示器９０に表示する。変形例の指示情報では、図６９（ｂ）に示すように、各種の停止操作順序が指示される（第１実施形態と同様）。また、図６９（ｂ）には、各停止操作順序を指示する場合に点灯するセグメントＬと消灯するセグメントＬとが示される。具体的には、停止操作順序を指示する場合に消灯するセグメントが数値「１」で示され、当該停止操作順序を指示する場合に消灯するセグメントが「０」で示される。例えば、左第１停止を指示する場合、図６９（ｂ）に示すように、セグメントＬＡとセグメントＬＣとセグメントＬＤとセグメントＬＦとセグメントＬＧとが消灯し、セグメントＬＢとセグメントＬＥとが点灯する。
【０６０３】
以上の図６９に示す変形例では、例えば、２個以上の７セグメントディスプレイで指示表示器を構成する場合と比較して、７セグメントディスプレイの個数が少なくて済むという利点がある。ただし、１個の７セグメントディスプレイで指示表示器を構成する場合、表示可能な指示情報の種類数が少なくなる。例えば、数字「０」から数字「９」までを各７セグメントディスプレイに表示させる構成を想定する。以上の構成では、２個の７セグメントディスプレイで構成される指示表示器では、数字「００」から数字「９９」までの１００種類の指示情報が表示可能である。一方、１個の７セグメントで構成される指示表示器では、数字「０」から数字「９」までの１０種類の指示情報が表示可能である。すなわち、以上の構成において、１個の７セグメントディスプレイで構成される指示表示器では、１０種類以上の指示情報の表示を必要とする場合が問題となる。以上の事情を考慮して、図６９に示す変形例では、指示情報として数字以外の情報（例えば、図６９（ａ）に示す情報）を表示可能に構成した。以上の変形例によれば、１個の７セグメントディスプレイで１０種類より多い（図６９の例では１２種類）指示情報を表示可能である。
【０６０４】
ところで、数字以外の情報を指示情報として採用した場合、指示情報として数字を採用した場合より、各指示情報が対応する停止操作順序が判別し難くなる不都合が生じ得る。そこで、指示情報として数字以外の情報を採用する構成では、当該指示情報が対応する停止操作順序を液晶表示装置３０等の指示演出（例えば、第１実施形態の各指示演出）で報知する構成が好適である。以上の構成によれば、指示表示器に表示可能な指示情報の種類数を増加させつつ、当該指示情報に対応する停止操作順序を液晶表示装置３０で明確に報知できる。なお、上述した変形例において、複数の指示情報の一部または全部を数字としてもよい。
【０６０５】
（１０）上述の各形態において、指示表示期間ＴＳでの指示情報の表示の方法は、適宜に変更できる。図７０（ａ）は、変形例における、指示表示期間ＴＳでの指示情報の表示の方法を説明するための図である。図７０（ａ）には、停止操作順序「左中右」を指示する具体例が示される。また、図７０（ａ）の変形例では、１桁の７セグメントディスプレイを指示表示器として採用した場合を想定している。
【０６０６】
図７０（ａ）の変形例では、指示表示期間ＴＳの各時点において、停止操作すべき１個の停止ボタン２５が指示される。具体的には、遊技の開始操作がされた直後に、第１停止操作すべき停止ボタン２５に対応する指示情報が指示表示器に表示される。また、第１停止操作がされると、その直後に、第２停止操作すべき停止操作ボタン２５に対応する指示情報が指示表示器に表示され、第２停止操作がされると、その直後に、第３停止操作すべき停止操作ボタン２５に対応する指示情報が指示表示器に表示される。第３停止操作がされた場合、指示表示器は非表示になる。例えば、図７０（ａ）に示すように、停止操作順序「左中右」が指示される場合を想定する。以上の構成では、指示情報「７」が左停止ボタン２５Ｌに対応し、指示情報「８」が中停止ボタン２５Ｃに対応し、指示情報「９」が右停止ボタン２５Ｒに対応する。各指示情報が表示された場合、当該指示情報に対応する停止ボタン２５の停止操作が指示される。例えば、図７０（ａ）の例では、遊技の開始操作がされた直後に、指示表示器に指示情報「７」が表示され、第１停止操作がされた直後に、指示表示器に指示情報「８」が表示され、第２停止操作がされた直後に、指示表示器に指示情報「９」が表示される。以上の例では、各時点で指示される停止ボタン２５を停止操作することで、停止操作順序は「左中右」になる。
【０６０７】
（１１）図７０（ｂ）は、他の変形例における、指示表示期間ＴＳでの指示情報の表示の方法を説明するための図である。図７０（ｂ）には、当選エリア番号「１２」（打順ベルＬ）を指示情報として表示する具体例が示される。すなわち、図７０（ｂ）の具体例では、左第１停止の順序が指示される。また、図７０（ｂ）の変形例では、１桁の７セグメントディスプレイを指示表示器として採用した場合を想定している。
【０６０８】
図７０（ｂ）の変形例では、指示表示期間ＴＳにおいて、予め定められた時間間隔で指示表示器の表示が自動的に切替えられる。具体的には、指示表示器は、当選エリア番号の十の位の数字と当選エリア番号の一の位数字とを切替えて表示する。例えば、図７０（ｂ）に示すように、指示表示器は、遊技の開始操作がされた直後に、数字「１」を表示する。その後、指示表示器は、予め定められた時間が経過した場合、数字「１」に替えて数字「２」を表示する。また、指示表示器は、数字「２」を表示してから予め定められた時間が経過した場合、非表示になる。その後、非表示の状態で予め定められた時間が経過した場合、指示表示器は、再度、数字「１」と数字「２」とを切替えて表示する。すなわち、指示表示器は、所定の時間長の周期（以下、「表示周期ＴＹ」という）で、当選エリア番号の十の位の数字（数字「１」）と一の位の数字（数字「２」）とを繰返し表示する。
【０６０９】
図７０（ｂ）に示す期間ＴＸは、遊技の開始操作がされてから停止操作受付期間が開始されるまでの期間である。期間ＴＸには、例えば、ウェイト期間および加速期間が含まれる。上述した通り、操作ミスを抑制する観点から、指示情報（当選エリア番号）は、停止操作受付期間の開始時点より前に表示されるのが好適である。仮に、表示周期ＴＹの時間長が期間ＴＸの時間長より長い場合、指示情報の十の位（数字「１」）だけが停止操作受付期間の開始前に表示され、指示情報の一の位（数字「２」）が停止操作受付期間の開始前の表示されない場合がある。以上の場合、指示情報が遊技者に識別可能に表示されない。以上の事情を考慮して、図７０（ｂ）の変形例では、表示周期ＴＹの時間長は、期間ＴＸの時間長の最小値より短い。
【０６１０】
以上の構成によれば、停止操作受付期間より前に、指示情報が識別可能に表示される。なお、以上の変形例において、表示周期ＴＹを十分に小さく（例えば、表示周期ＴＹ＝２ｍｓ）して、遊技者が指示情報を識別困難な構成としてもよい。以上の構成では、停止操作態様が指示情報からは識別困難であるため、例えば、液晶表示装置３０の指示演出に遊技者を注目させることができる。
【０６１１】
（１２）指示情報の表示が開始される時点は、停止操作が可能になる時点より前であれば足り、以上の各形態に限定されない。また、指示演出が開始される時点は、停止操作が可能になる時点より前であれば足り、以上の各形態に限定されない。また、指示情報の表示が終了する時点は、以上の各形態に限定されない。例えば、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示された以降において、指示情報が継続して表示される構成としてもよい。
【０６１２】
（１３）以上の第１実施形態では、第１操作態様と第２操作態様との何れかで停止ボタン２５を操作すべきことを指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる構成として、左第１停止または中第１停止の順序で停止操作すべきことを指示する指示情報「１０」、または、左第１停止または右第１停止の順序で停止操作すべきことを指示する指示情報「１１」、または、中第１停止または右第１停止の順序で停止操作すべきことを指示する指示情報「１２」を指示表示器１６に表示させる例を示した。しかし、以上の構成は、第１実施形態の例に限定されない。
【０６１３】
図７１（ａ−１）および図７１（ａ−２）は、第１操作態様と第２操作態様とを指示する指示情報を表示する変形例を説明するための図である。図７１（ａ−１）は、変形例の指示決定テーブルＡの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、通常状態の各遊技で、指示決定テーブルＡを用いて指示番号を決定する。具体的には、打順リプレイＸ１または打順リプレイＸ２が当選した場合、確率約１／１００で指示番号「３１」を決定し、確率約９９／１００で指示番号「９９」を決定する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「３１」を決定した場合、指示表示器１６に指示情報「３１」を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ１が当選した遊技でのＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左中右」であり、打順リプレイＸ２が当選した遊技でのＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「３１」が表示された場合、遊技者は、「左中右」または「左右中」の順序で停止操作する。すなわち、以上の構成では、指示情報「３１」により、「左中右」または「左右中」の順序で停止操作すべき旨が指示されるともいえる。同様に、打順リプレイＸ３（ＲＴ２移行リプレイの正解押順「中左右」）または打順リプレイＸ４（ＲＴ２移行リプレイの正解押順「中右左」）が当選した場合、確率約１／１００で指示番号「３２」を決定し、確率約９９／１００で指示番号「９９」を決定する。メインＣＰＵ３０１は、指示番号「３２」を決定した場合、指示表示器１６に指示情報「３２」を表示させる。以上の構成では、指示情報「３２」により、「中左右」または「中右左」の順序で停止操作すべき旨が指示される。また、打順リプレイＸ５（ＲＴ２移行リプレイの正解押順「右左中」）または打順リプレイＸ６（ＲＴ２移行リプレイの正解押順「右中左」）が当選した場合、確率約１／１００で指示番号「３３」を決定し、確率約９９／１００で指示番号「９９」を決定する。メインＣＰＵ３０１は、指示番号「３３」を決定した場合、指示表示器１６に指示情報「３３」を表示させる。以上の構成では、指示情報「３３」により、「右左中」または「右中左」の順序で停止操作すべき旨が指示される。なお、指示番号「３１」〜「３３」が決定される確率は、適宜に変更することができる。
【０６１４】
以上の変形例では、指示情報「３１」〜「３３」が表示された遊技でＲＴ２移行リプレイの正解押順で停止操作できた場合（２択に正解した場合）、特典が付与される。具体的には、指示情報が表示された遊技でＲＴ２移行リプレイの正解押順で停止操作できた場合、ＡＴ状態への移行が決定される。
【０６１５】
図７１（ａ−２）は、指示番号「３１」が決定された場合の液晶表示装置３０の表示の一例を説明するための図である。指示番号「３１」〜「３３」の何れかが決定された場合、ＲＴ２移行リプレイ「リプレイ−ベル−ベル」を有効ラインに停止表示することで、ＡＴ状態に移行する旨のメッセージが液晶表示装置３０に表示される。また、指示番号「３１」〜「３３」の何れかが決定された場合、各指示図像Ｓ（Ｘ１、Ａ）が液晶表示装置３０に表示される。具体的には、２個の指示図像ＳＡと１個の指示図像ＳＸ１とが左右方向に配列して表示され、指示図像ＳＡと指示図像ＳＸ１との配列の順序により、停止操作順序が指示される。具体的には、指示番号「３１」が決定された場合、図７１（ａ−２）に示すように、液晶表示装置３０の左端側に指示図像ＳＸ１が表示され、指示図像ＳＸ１より右側に各指示図像ＳＡが配置される。以上の場合、文字列「１、？、？」が液晶表示装置３０に表示され、「左中右」または「左右中」の順序で停止操作すべき旨が指示される。図示は省略するが、指示番号「３２」が決定された場合、文字列「？、１、？」が表示され、「中左右」または「中右左」で停止操作すべき旨が指示される。同様に、指示番号「３３」が決定された場合、文字列「？、？、１」が表示され、「右左中」または「右中左」で停止操作すべき旨が指示される。
【０６１６】
図７１（ｂ−１）は、変形例の指示決定テーブルＣの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、終了準備状態の各遊技で、指示決定テーブルＣを用いて指示番号を決定する。図７１（ｂ−１）の変形例では、第１実施形態と同様に、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した場合、左第１停止または中第１停止を指示する指示番号「１０」と左第１停止または右第１停止を指示する指示番号「１１」と中第１停止または右第１停止を指示する指示番号「１２」とが予め定められた確率で決定され、以上の指示番号が決定された遊技では、押順当て演出Ｅ（図２８参照）が実行される。ただし、図７１（ｂ−１）の変形例では、終了準備状態で打順ベルが当選した場合、指示番号「９９」（指示なし）が決定され得る点において、第１実施形態と相違する。具体的には、図７１（ｂ−１）に示す通り、打順ベルＬが当選した場合、確率約１／３で指示番号「１０」が決定され、確率約１／３で指示番号「１１」が決定され、確率約１／３で指示番号「９９」が決定される。また、打順ベルＣが当選した場合、確率約１／３で指示番号「１０」が決定され、確率約１／３で指示番号「１２」が決定され、確率約１／３で指示番号「９９」が決定される。打順ベルＲが当選した場合、確率約１／３で指示番号「１１」が決定され、確率約１／３で指示番号「１２」が決定され、確率約１／３で指示番号「９９」が決定される。
【０６１７】
以上の構成では、打順ベルが当選した遊技において、指示番号「１０」〜「１１」の何れかが決定された場合、２択の停止操作順序に正解することでＡＴ状態が継続する。一方、打順ベルが当選した遊技において、指示番号「９９」が決定された場合、３択に正解することでＡＴ状態が継続する。したがって、打順ベルが当選した遊技でＡＴ状態が継続する確率（確率１／２または確率１／３）が変化するため、ＡＴ状態が継続する確率が変化しない構成と比較して、遊技性を向上させることができる。
【０６１８】
図７１（ｂ−２）は、終了準備状態において、打順ベルが当選し、且つ、指示番号「９９」が決定された場合の液晶表示装置３０の表示の一例を説明するための図である。上述の図２８で説明した通り、各押順当て演出Ｅでは、２個の指示図像ＳＡと１個の指示図像ＳＢとの配列により、第１停止操作すべき停止ボタン２５が識別できた。具体的には、指示図像ＳＢ（記号「×」）の配置により、第１停止操作すべきではない停止ボタン２５が識別できた。一方、終了準備状態で打順ベルが当選した場合であって、指示番号「９９」が決定された場合、図７１（ｂ−２）に示す通り、３個の指示図像ＳＡが配列され、第１停止操作すべきではない停止ボタン２５が識別できない。以上の構成では、特定の停止操作順序が指示されない。
【０６１９】
（１４）以上の各形態において、指示情報が指示する停止操作順序以外で停止操作（停止操作ミス）がされた場合、液晶表示装置３０に特定の画像を表示させる構成としてもよい。例えば、遊技者が操作ミスをした場合、液晶表示装置３０に「ｍｉｓｓ」というメッセージが表示される構成としてもよい。以下、遊技者に操作ミスを報知する画像を「操作ミス時画像」という。
【０６２０】
第１実施形態では、遊技者が操作ミスをした場合、指示表示器１６に操作ミス情報を表示する（図２０参照）。以上の構成において、液晶表示装置３０は、遊技者が操作ミスをした場合、操作ミス時画像を表示してもよいし、指示演出の画像を継続して表示してもよい。また、第３実施形態では、遊技者が操作ミスをした場合、指示表示器１６を非表示にする（図６１参照）。以上の構成において、液晶表示装置３０は、遊技者が操作ミスをした場合、操作ミス時画像を表示してもよいし、指示演出の画像を継続して表示してもよい。第４実施形態では、遊技者が操作ミスをした場合であっても、指示表示器１６は、指示情報の表示を継続する（図６２参照）。以上の構成において、液晶表示装置３０は、遊技者が操作ミスをした場合、操作ミス時画像を表示してもよいし、指示演出の画像を継続して表示してもよい。
【０６２１】
（１５）以上の各形態において、スイカ役、チェリー役（角チェリー、中段チェリー）、１枚役（Ａ、Ｂ）（非グループ当選エリア）が当選した場合、指示情報を表示しない構成とした。しかし、非グループ当選エリアが当選した場合、指示情報が表示される構成としてもよい。例えば、非グループ当選エリアが当選した場合、当該当選エリアの当選エリア番号を指示情報として表示する構成としてもよい。また、非グループ当選エリアが当選した場合の指示情報は、ＡＴ状態において表示してもよいし、通常状態において表示してもよい。
【０６２２】
以上の構成を実現するために、例えば、停止操作ミスがあった場合に送信される停止操作ミスコマンドを設け、メインＣＰＵ３０１は、停止操作ミスがあった場合、停止操作ミスコマンドを送信する構成が考えられる。以上の構成では、停止操作ミスコマンドがサブ制御基板４００で受信された場合、例えば、停止操作ミスを報知する画像が液晶表示装置３０に表示される。また、停止操作ミスを報知する画像が表示される構成において、上述の停止操作ミスコマンドを設けない構成としてもよい。例えば、停止操作された停止ボタンの種類を示す停止操作コマンドと第２コマンドとに応じて、停止操作ミスを報知する画像が表示される構成としてもよい。例えば、第２コマンドが示す停止操作順序が左第１停止の場合を想定する。以上の場合、左停止ボタン２５Ｌの停止操作コマンドが最初に受信されなかった場合、停止操作ミスを報知する画像が表示される。以上の構成では、操作ミスコマンドが削減されるという利点がある。
【０６２３】
（１６）以上の各形態において、ボーナス役が当選してからＡＴ状態（ボーナス告知状態）に移行するまでの遊技回数を３回としたが、ＡＴ状態に移行するまでの遊技回数は、適宜に変更可能である。また、ボーナス役が当選してからボーナス告知状態に移行するまでの遊技回数が抽選で決定される構成としてもよい。以上の構成では、ボーナス告知状態に移行するまでの遊技回数が可変となる。また、以上の構成において、ボーナス告知状態に移行するまでの遊技回数に応じて、連続演出の遊技回数が可変である構成としてもよい。
【０６２４】
（１７）中段ベルのハズレ押順で停止操作した場合に上段ベルを有効ラインに停止表示可能にする情報として、第４実施形態では、当選エリア番号（打順ベルの種類）を例示した。しかし、上段ベルを停止表示可能にする情報は、当選エリア番号に限定されない。例えば、上段ベルの各図柄の図柄位置が表示される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、今回の遊技で上段ベル４「リプレイｘ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」が停止表示可能な場合、左リール１２Ｌのリプレイｘ図柄の図柄位置「２、１２、１６、１９」と中リール１２Ｃの白ＢＡＲ図柄の図柄位置「１６」と右リール１２Ｒの図柄位置「１９」とが指示表示器１６に表示される。以上の構成の具体的な態様としては、打順ベルが当選した場合、中段ベルの正解押順が報知され、その後、ハズレ押順で停止操作された場合、上段ベルの各図柄の図柄位置が表示される構成が想定される。以上の構成では、例えば、打順ベルＬが当選した場合、最初に左第１停止を指示する指示情報が表示される。その後、左停止ボタン２５Ｌ以外が第１停止操作された場合、左第１停止を指示する指示情報に替えて、上段ベルの各図柄の図柄位置が指示表示器に表示される。以上の構成によれば、第４実施形態と同様に、中段ベルのハズレ押順で停止操作した場合であっても、上段ベルを有効ラインに停止表示可能になる。
【０６２５】
（１８）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０６２６】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０６２７】
本発明の遊技機は、遊技を開始させる場合に操作される開始操作手段（スタートレバー２４）と、複数種類の図柄を遊技が開始された場合に変動表示するとともに、遊技の結果としての図柄組合せを停止表示可能な可変表示手段（各リール１２）と、図柄を停止表示する場合に操作される停止操作手段（各停止ボタン２５）と、遊技媒体を投入可能な投入手段（メダル投入部８）と、遊技媒体が投入された場合に遊技を開始可能とし、各遊技において入賞役と再遊技役とを含む複数種類の当選役の中から抽選により当選役を決定し、停止操作手段に対する遊技者の停止操作態様と当選役とに応じて図柄組合せを可変表示手段に停止表示させるとともに、停止表示した図柄組合せを判定し、入賞役に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合、入賞役に係る図柄組合せに対応する払出個数の遊技媒体を払出すとともに、再遊技役に係る図柄組合せが停止表示されたと判断した場合、遊技媒体を払出すことなく、今回の遊技で用いられた遊技媒体と同数の遊技媒体を自動で投入するメイン制御手段（メインＣＰＵ３０１）と、メイン制御手段からの各種のコマンドにより制御されるサブ制御手段（サブＣＰＵ４１２）と、メイン制御手段により制御され、入賞役に係る図柄組合せを停止表示させるための停止操作態様を特定可能な指示情報、および、再遊技役に係る図柄組合せを停止表示させるための停止操作態様を特定可能な指示情報を含む複数種類の指示情報を表示可能であるとともに、入賞役に係る図柄組合せが停止表示された場合、入賞役に係る図柄組合せに対応する払出個数を特定可能な払出個数情報を表示する特定表示手段（指示表示器１６）とを具備し、メイン制御手段は、入賞役が決定された遊技において、少なくとも停止操作手段の操作が可能になってから最後の停止操作手段が操作されるまでの期間では、指示情報を特定表示手段に表示可能であり、入賞役に係る図柄組合せが停止表示された後に、指示情報と相違し、且つ、払出個数情報と相違する特定表示態様に特定表示手段を予め定められた時間長に亘り制御し、その後、特定の操作を要することなく払出個数情報を特定表示手段に表示可能であるとともに、再遊技役が決定された遊技において、少なくとも停止操作手段の操作が可能になってから最後の停止操作手段が操作されるまでの期間では、指示情報を特定表示手段に表示可能であり、再遊技役に係る図柄組合せが停止表示された後に、当該指示情報を非表示とし、予め定められた時間長は、特定表示手段が特定表示態様で制御されていることを遊技者が認識できる時間長である。
【０６２８】
以上の構成によれば、メイン制御手段が制御する特定表示手段により、当選役に対応する図柄組合せを停止表示させるための停止操作態様が表示される。したがって、仮にサブ制御手段に不具合が生じた場合であっても、メイン制御手段が制御する特定表示手段により停止操作態様を報知することができる。また、本発明の構成によれば、特定表示手段により、停止操作態様に加え払出個数が報知される。したがって、例えば停止操作態様を報知するための表示手段と払出個数を報知するための表示手段とを別々に設ける構成と比較して、表示手段の個数を削減できる。
【０６２９】
ところで、停止操作態様と払出個数とを一の特定表示手段で表示する構成では、停止操作態様の直後に払出個数を報知した場合、停止操作態様が報知されているのか払出個数が報知されているのかを混同し易いという不都合が想定される。以上の事情を考慮して、本発明では、指示情報に特定表示手段を制御し、入賞役に係る図柄組合せが停止表示された後に、指示情報と相違し、且つ、払出個数情報と相違する特定表示態様に特定表示手段を予め定められた時間長に亘り制御し、その後、特定の操作を要することなく払出個数情報に特定表示手段を制御可能な構成とした。以上の構成によれば、指示情報から払出個数情報に切替わった旨を認識し易くなる。したがって、上述した不都合が抑制される。
【符号の説明】
【０６３０】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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