(57)【要約】【課題】興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、特別遊技を実行するか否かの判定の権利を所定数まで保留可能であり、その権利に対して判定が行われる前に、特別遊技を実行するか否かの事前判定を実行可能である。また、特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技が実行されることを報知する報知演出が実行される。この遊技機１では、事前判定の結果に基づいて、後の図柄の変動表示において報知演出が実行されることを期待させる第１示唆演出を、演出役物を用いて実行可能である。また、判定の結果に基づいて、その判定に応じて行われる図柄の変動表示において報知演出が実行されることを示唆する第２示唆演出を、演出役物を用いて実行可能である。【選択図】図１１
2018099237.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
動作可能な演出役物と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、所定の図柄表示手段に図柄の変動表示を行わせる図柄表示制御手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を実行する事前判定手段と、
前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記演出役物を用いる演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、後の前記図柄の変動表示において前記報知演出が実行されることを期待させる第１示唆演出を、前記演出役物を用いて実行可能であり、
前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果が得られたことに応じて行われる前記図柄の変動表示において前記報知演出が実行されることを示唆する第２示唆演出を、前記演出役物を用いて実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が変動表示されているときに、画像表示装置において様々な演出が実行される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１８３８３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機で行われる演出は、必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点に関して改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、動作可能な演出役物と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われたことに応じて、所定の図柄表示手段に図柄の変動表示を行わせる図柄表示制御手段と、前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を実行する事前判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、前記演出役物を用いる演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、後の前記図柄の変動表示において前記報知演出が実行されることを期待させる第１示唆演出を、前記演出役物を用いて実行可能であり、前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果が得られたことに応じて行われる前記図柄の変動表示において前記報知演出が実行されることを示唆する第２示唆演出を、前記演出役物を用いて実行可能である。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機１の概略正面図
【図２】遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図
【図５】遊技の流れについて説明するための説明図
【図６】液晶画面５の画面構成例を示す画面図
【図７】擬似連演出について説明するためのタイムチャート
【図８】演出役物７１，７２の構成と通常遊技状態のときにこれらの演出役物７１，７２を用いて行われる役物演出について説明するための説明図
【図９】通常遊技状態のときに行われる役物演出について説明するためのタイムチャート
【図１０】確変遊技状態のときに演出役物７１，７２を用いて行われる役物演出について説明するための説明図
【図１１】確変遊技状態のときに行われる役物演出について説明するためのタイムチャート
【図１２】第１モード移行演出について説明するための画面図
【図１３】第２モード移行演出について説明するための画面図
【図１４】雷撃ゾーンに関連するモード移行の流れを例示する流れ図
【図１５】当該変動が開始される前に雷撃ゾーンに移行する第２モード移行演出の具体例を示す画面図（その１）
【図１６】当該変動が開始される前に雷撃ゾーンに移行する第２モード移行演出の具体例を示す画面図（その２）
【図１７】当該変動の開始直後に雷撃ゾーンへと移行する第２モード移行演出の具体例を示す画面図（その１）
【図１８】当該変動の開始直後に雷撃ゾーンへと移行する第２モード移行演出の具体例を示す画面図（その２）
【図１９】当該変動が開始される前に、嵐モードを経由して雷撃ゾーンへと移行する第２モード移行演出の具体例を示す画面図（その１）
【図２０】当該変動が開始される前に、嵐モードを経由して雷撃ゾーンへと移行する第２モード移行演出の具体例を示す画面図（その２）
【図２１】モード移行パターン選択テーブルについて説明するための説明図
【図２２】特殊図柄について説明するための一覧表
【図２３】低ベース状態における演出の流れを例示する流れ図
【図２４】敵擬似連図柄が停止してからノーマルリーチにてハズレが報知される一連の演出の具体例を示す画面図（その１）
【図２５】敵擬似連図柄が停止してからノーマルリーチにてハズレが報知される一連の演出の具体例を示す画面図（その２）
【図２６】当該変動の開始直後に敵アジトモードに移行した後、敵擬似連の擬似３連目で敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その１）
【図２７】当該変動の開始直後に敵アジトモードに移行した後、敵擬似連の擬似３連目で敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その２）
【図２８】当該変動の開始直後に敵アジトモードに移行した後、敵擬似連の擬似３連目で敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その３）
【図２９】敵擬似連の擬似２連目で夜モードへと移行し、擬似３連目で敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その１）
【図３０】敵擬似連の擬似２連目で夜モードへと移行し、擬似３連目で敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その２）
【図３１】敵擬似連図柄の擬似２連目のキャラＳＰリーチ中に強襲図柄が停止して、敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その１）
【図３２】敵擬似連図柄の擬似２連目のキャラＳＰリーチ中に強襲図柄が停止して、敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その２）
【図３３】敵擬似連図柄の擬似２連目のキャラＳＰリーチ中に強襲図柄が停止して、敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その３）
【図３４】擬似連演出が行われることなくキャラＳＰリーチ中に強襲図柄が停止して敵群強襲リーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その１）
【図３５】擬似連演出が行われることなくキャラＳＰリーチ中に強襲図柄が停止して敵群強襲リーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その２）
【図３６】味方擬似連図柄が停止してキャラＳＰリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その１）
【図３７】味方擬似連図柄が停止してキャラＳＰリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その２）
【図３８】味方擬似連図柄が停止してキャラＳＰリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図（その３）
【図３９】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図４０】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図４１】メインＲＡＭ１０３の構成およびメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図
【図４２】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４３】図４２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図４４】図４３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図４５】図４３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図４６】図４４，４５のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図４７】図４２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図４８】図４７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図４９】図４７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図５０】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図５１】図５０のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５２】図５１のステップ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５３】図５１のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図５４】図５３のステップＳ１６２における変動演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図５５】図５３のステップＳ１６３における予告演出パターン選択処理の詳細フローチャート
【図５６】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図５７】図５６のステップ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャート
【図５８】ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１（以下「遊技機１」と略称する）について説明する。
【００１０】
［遊技機１の概略構成例］
まず、図１および図２を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、遊技機１の概略正面図である。図２は、遊技機１の一部を示す平面図である。
【００１１】
図１に例示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
上皿２８は、発射装置（不図示）へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。下皿２９は、遊技機１から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものであり、遊技者が取り出しボタン２３を操作すると、下皿２９の下面の一部が開口して遊技球が排出される。なお、これらの皿２８，２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１３】
遊技機１では、遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計回りに回転させると、上皿２８から発射装置へと案内された遊技球がレバー２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０における上部位置へと発射される。遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技者が停止ボタン２２を操作すると、遊技球の発射が一時的に停止される。
【００１４】
レバー２１を小さい回転角で回転させた状態とする「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射されて、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、レバー２１を大きい回転角で回転させた状態とする「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射されて、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、第１大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、及び第２大入賞口１９が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１３、普通入賞口１４、及び第２大入賞口１９のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機１では、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。その際、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す図柄（大当たり図柄）が表示器４に表示されると、大当たり遊技が実行される。一方、大当たり遊技を実行しないと判定されたことを示す図柄（ハズレ図柄）が表示された場合には、大当たり遊技は実行されない。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
第１大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第１大入賞口１３の開口部には、第１大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。第１大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第１大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（例えば、第１大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は第１大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過）を満たすまで第１大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２０】
第２大入賞口１９は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第２大入賞口１９の開口部には、図１および図４に例示されるように、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている。大当たり遊技中は、上述した第１大入賞口１３を開放する複数回のラウンド遊技に続いて、第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技、又は第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。
【００２１】
短開放ラウンド遊技では、例えば、第２大入賞口１９が開放されてから０．１秒が経過するといった所定条件が満たされるまで、第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される。一方の長開放ラウンド遊技では、例えば、第２大入賞口１９が開放されてから２９．５秒が経過するか、又は第２大入賞口１９に９個の遊技球が入賞するといった所定条件が満たされるまで、第２大入賞口１９が開放状態に維持されてから閉塞される。
【００２２】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２３】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態（基本的には、遊技球が通過しない状態）であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２４】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２５】
［遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２や枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、盤ランプ２５、拳役物７１、敵役物７２等が設けられている。また、図１には示されていないが、枠部材３には、枠ランプ３７（図３９参照）が内蔵されている。
【００２６】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技盤２と所定の間隔を隔てて遊技盤２の奥側に設けられている。遊技盤２には、遊技領域１０を左側領域と右側領域とに区画するように開口部が形成されており、遊技者は、この開口部を通じて、液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面５」と呼ぶ）に表示された画像を視認可能である。
この液晶画面５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像（保留アイコン）、図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２７】
スピーカ２４は、液晶画面５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。本実施形態におけるスピーカ２４は、図１に例示されるように、枠部材３の左上に設けられた左上スピーカ２４１と、枠部材３の右上に設けられた右上スピーカ２４２と、枠部材３の下部に設けられた下スピーカ２４３とを有して構成されている。右上スピーカ２４２は、敵群のボスである大猿を模した敵役物７２と近接する位置に設けられている（図１参照）。このため、右上スピーカ２４２から所定の音声（例えば大猿が咆哮する声）を出力することによって、敵役物７２が咆哮しているといった印象を遊技者に与えることが可能である。
【００２８】
拳役物７１および敵役物７２は、いずれも可動に構成された演出役物であって、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。こられの役物７１，７２の構成およびこられの役物７１，７２による演出（役物演出）については、図８〜図１１に基づいて後に詳述する。
【００２９】
盤ランプ２５および枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３０】
［入力手段の構成例］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が例えば選択操作を行うための十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン２６や演出キー２７は、各種の設定操作にも使用される。
【００３１】
［表示器４の構成例］
表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３２】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す「大当たり図柄」、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す「ハズレ図柄」が停止表示される。
【００３３】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９の開放パターン（ラウンド数）を表示する。
【００３５】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１や第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を区別しない場合にはこれらの図柄を総称して「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３６】
［第２大入賞口１９の内部構成例］
図４は、第２大入賞口１９の構成例について説明するための概略図である。第２大入賞口１９の開口部には、第２大入賞口１９を開閉する第１羽根部材１９１が設けられている（図１参照）。また、図４に例示されるように、第２大入賞口１９の内部には、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、排出スイッチ１１８、第２羽根部材１９２等が設けられている。
【００３７】
第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に入賞した遊技球を検知するものである。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５への遊技球の進入を検知するものである。排出スイッチ１１８は、ハズレ領域１９６への遊技球の進入を検知するものである。第２羽根部材１９２は、第２大入賞口スイッチ１１６を通過した遊技球をＶ領域１９５またはハズレ領域１９６へと案内するものである。
【００３８】
大当たり遊技が行われていないときや第１大入賞口１３を開放するラウンド遊技中には、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって閉塞されると共に、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている（図４（Ａ）参照）。これに対して、第２大入賞口１９を開放するラウンド遊技において、まず、第１羽根部材１９１が回動して第２大入賞口１９が開放される（図４（Ｂ）参照）。これにより、第２大入賞口１９が、遊技球が進入し難い進入困難状態から進入し易い進入容易状態へと一時的に変化する。図４（Ｂ）に示される状態では、Ｖ領域１９５が第２羽根部材１９２によって閉塞されている。このため、第２大入賞口１９内に進入した遊技球は、第２羽根部材１９２によって、排出スイッチ１１８を介してハズレ領域１９６へと案内される。
【００３９】
これに対して、第２大入賞口１９の開放開始から所定時間（例えば３秒）が経過すると、第２羽根部材１９２が設定時間だけＶ領域１９５を開放した開姿勢（図４（Ｃ）参照）を維持した後にＶ領域１９５を閉塞する閉姿勢（図４（Ｂ）参照）に戻る。このため、第２大入賞口１９が第１羽根部材１９１によって開放されると共にＶ領域１９５が第２羽根部材１９２によって開放されている間に、遊技球のＶ領域１９５への進入（以下「Ｖ入賞」ともいう）が可能となる。
【００４０】
本実施形態の遊技機１では、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が困難な動作態様で第１羽根部材１９１および第２羽根部材１９２を動作させる「短開放当たり」と、Ｖ領域１９５への遊技球の進入が容易な動作態様で第１羽根部材１９１および第２羽根部材１９２を動作させる「長開放当たり」との２種類の大当たりが用意されている。「短開放当たり」は、第２大入賞口１９を短開放すると共に第２羽根部材１９２が動作する上記の設定時間が短い（例えば０．１秒）短開放ラウンド遊技が行われる大当たりであり、「長開放当たり」は、上述した第２大入賞口１９を長開放すると共に第２羽根部材１９２が動作する上記の設定時間が長い（例えば１０秒）長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。
【００４１】
Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５に進入する遊技球を検知するものであり、いわゆる確変スイッチとして機能する。第２大入賞口１９およびＶ領域１９５を長開放する長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞した場合には、大当たり遊技終了後に後述する「確変遊技状態」で遊技が制御される。一方、第２大入賞口１９およびＶ領域１９５を長開放する長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞しなかった場合や、第２大入賞口１９およびＶ領域１９５を短開放する短開放ラウンド遊技が行われた場合には、大当たり遊技終了後に後述する「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００４２】
ここまで、図１〜図４に基づいて遊技機１の構成について説明したが、図１〜図４に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。他の実施形態では、例えば、第１大入賞口１３および第２大入賞口１９は、１つの大入賞口として構成されてもよい。また、他の実施形態では、第２大入賞口１９やＶ領域１９５を設けずに、大当たり図柄として確変図柄が停止表示された場合には大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技を制御し、大当たり図柄として通常図柄が停止表示された場合には大当たり遊技終了後に「通常遊技状態」で遊技を制御するといった構成を採用してもよい。
【００４３】
［遊技の流れについて］
図５は、遊技の流れについて説明するための説明図である。図５に例示されるように、本実施形態の遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００４４】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００４５】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば約１／１４３）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００４６】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／３００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００４７】
特別図柄の変動時間に関して各遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易い。
【００４８】
なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率、第２始動口１２を開放すると判定される確率、普通図柄の変動時間、第２始動口１２の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【００４９】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００５０】
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口１１には入賞せず、第２始動口１２に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第２始動口１２が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００５１】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
【００５２】
第１特別図柄として上述した短開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示された場合（図５（Ａ）参照）、大当たり遊技中に第２大入賞口１９を短開放する短開放ラウンド遊技が行われる。この短開放ラウンド遊技では基本的に遊技球がＶ入賞しないため、大当たり遊技終了後は、途中で大当たりと判定されることがなければ、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が例えば１００回行われるまで「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる（図５（Ｂ）参照）。
【００５３】
一方、第１特別図柄として上述した長開放当たりを示す大当たり図柄が停止表示された場合（図５（Ｃ）参照）、大当たり遊技中に第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。この長開放ラウンド遊技では、第２大入賞口１９およびＶ領域１９５の両方が長開放されるため、遊技者は、単に右打ちを行うだけで遊技球を容易にＶ入賞させることができる。遊技球がＶ入賞すると、大当たり遊技終了後は、途中で大当たりと判定されることがなければ、第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が例えば１５０回行われるまで「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる（図５（Ｄ）参照）。
【００５４】
なお、第２大入賞口１９を長開放する長開放ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞しなかった場合、大当たり遊技終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる（図５（Ｅ）参照）。
【００５５】
このように、遊技状態が「通常遊技状態」から「確変遊技状態」（又は「時短遊技状態」）に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第１始動口１１よりも第２始動口１２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」では、上記のように、基本的には第２特別図柄判定が実行されることになる。
【００５６】
「確変遊技状態」のときに遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。上述したように、「確変遊技状態」における普通図柄判定では、１２／１２の割合で第２始動口１２を開放すると判定され、その上、第２始動口１２の開放時間が相対的に長い（本実施形態では１．６秒×３回）。このため、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第２始動口１２に容易に入賞して、高確率状態で第２特別図柄判定が行われることになる。したがって、「確変遊技状態」においては、「通常遊技状態」のときに比べて、遊技者が大当たりを引き当て易い。
【００５７】
右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す第２特別図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、第２特別図柄として「ハズレ図柄」が停止表示される。一方、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、長開放当たりを示す「大当たり図柄」が第２特別図柄として停止表示され（図５（Ｆ）参照）、長開放ラウンド遊技中のＶ入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、再び「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。
【００５８】
一方、「確変遊技状態」に移行してから１５０回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、１５０回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が「確変遊技状態」から「通常遊技状態」に移行することになる（図５（Ｇ）参照）。
【００５９】
大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」に移行した場合、「確変遊技状態」と同様に高ベース状態であるため、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。右打ちされた遊技球が第２始動口１２に入賞すると第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の判定結果を示す第２特別図柄が停止表示される。ここで、大当たり遊技を実行すると判定された場合には、第２特別図柄として長開放当たりを示す「大当たり図柄」が停止表示され（図５（Ｈ）参照）、長開放ラウンド遊技中のＶ入賞を条件として、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、１００回の特別図柄判定（基本的には第２特別図柄判定）が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、１００回目の特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に移行することになる（図５（Ｉ）参照）。
【００６０】
［液晶画面５の画面構成例］
図６は、液晶画面５の画面構成例を示す画面図である。遊技機１が低ベース状態に制御されているときには、図６に例示されるように、液晶画面５において、装飾図柄表示領域５０、保留アイコン表示領域５１、当該アイコン表示領域５２、レーダー予告領域５３、状態表示領域５４、擬似連数表示領域５５、及び小図柄表示領域５６が形成される。
【００６１】
（装飾図柄表示領域５０について）
装飾図柄表示領域５０は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄が表示される表示領域である。装飾図柄表示領域５０では、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄が停止表示される。
【００６２】
低ベース状態で遊技が制御されているときに遊技者が左打ちを行って第１始動口１１に遊技球が入賞すると、その入賞に応じて取得された取得情報（大当たり乱数等）に基づいて第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される。これに対して、装飾図柄表示領域５０では、以下のような演出が行われる。
【００６３】
すなわち、まず、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、装飾図柄表示領域５０における装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、装飾図柄表示領域５０には、例えば、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始される（例えば図２４（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００６４】
そして、スクロールの開始から所定時間が経過すると、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、例えば、左列の装飾図柄である左図柄が擬似停止し、右列の装飾図柄である右図柄も擬似停止する（例えば図２４（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。ここで、「擬似停止」とは、装飾図柄表示領域５０に表示された装飾図柄（例えば図柄列を構成する装飾図柄の１つ）を、完全には静止させずにその場で微動させ続けることを言う。このように、左図柄および右図柄が擬似停止した際に、これらの装飾図柄が同一の図柄ではない場合（例えば、左図柄として２図柄が擬似停止し、右図柄として４図柄が擬似停止した場合）には、リーチ成立とはならない。このようにリーチが成立しなかった場合、第１特別図柄の停止表示に伴って、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する３つの装飾図柄（例えば、「２５４」といったバラケ目）が有効ライン上に擬似停止してから停止表示される。
【００６５】
なお、第１特別図柄が停止表示されているときには、装飾図柄表示領域５０に表示されている各装飾図柄も完全に静止した状態となるため、以下の説明では、第１特別図柄の停止表示に伴う装飾図柄の停止表示を、上記の「擬似停止」と明確に区別するために、「本停止」と呼ぶ場合がある。
【００６６】
一方、装飾図柄表示領域５０において、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止すると、リーチ成立となる（例えば図２９（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄（左図柄および右図柄）と同じ装飾図柄が中図柄としてリーチ図柄の間に停止して図柄揃いになるのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。
【００６７】
リーチ演出については後に詳述するが、第１特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第１特別図柄の変動表示中は液晶画面５においてリーチ演出が行われ、第１特別図柄の停止表示に伴って、ハズレを報知すべくリーチハズレ目（例えば「３４３」）を示す３つの装飾図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、第１特別図柄の停止表示に伴って、上記のバラケ目を示す３つの装飾図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示す態様で３つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレを報知するハズレ報知演出が実行される。
【００６８】
このハズレ報知演出が実行された場合は、大当たり遊技は実行されず、第１特別図柄判定の権利が保留されていれば、その第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示が直ちに開始される。
【００６９】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第１特別図柄の変動表示中にリーチ演出が実行され、第１特別図柄の停止表示に伴って、大当たりを示す態様（例えば「３３３」や「７７７」といったゾロ目）で３つの装飾図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で３つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たりを報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合には、大当たり遊技が実行される。
【００７０】
ところで、リーチ成立後に、キャラＳＰリーチ演出（以下「キャラＳＰリーチ」と略称する）や敵群強襲リーチ演出（以下「敵群強襲リーチ」と略称する）といった特定のリーチ演出が行われる場合には、左図柄、中図柄、及び右図柄を縮小して画面右上隅へと移動させることによって、装飾図柄表示領域５０が一時的に変更される場合がある（例えば図３２（Ｇ）〜（Ｉ）参照）。その一方で、ノーマルリーチ演出（以下「ノーマルリーチ」と略称する）が行われているときには、装飾図柄表示領域５０が変更されることはない。
【００７１】
なお、ノーマルリーチ、キャラＳＰリーチ、及び敵群強襲リーチについては後に詳述するが、ノーマルリーチは、大当たりに対する信頼度（以下「大当たり信頼度」という）が相対的に低いリーチ演出であり（例えば信頼度：約２％）、キャラＳＰリーチは、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出であり（例えば信頼度：約１５％）、敵群強襲リーチは、これら２つのリーチ演出に比べて大当たり信頼度が高いリーチ演出である（例えば信頼度：約４０％）。
【００７２】
以下の説明では、装飾図柄表示領域５０や装飾図柄表示領域５０が変更された領域において装飾図柄を変動表示させる演出を「変動演出」と呼ぶものとする。
【００７３】
（保留アイコン表示領域５１について）
保留アイコン表示領域５１（以下「保留領域５１」と略称する）は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される領域であり、惑星の地表面を模したレーダー予告領域５３の上方に形成されている。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【００７４】
このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、保留領域５１には、第１特別図柄保留表示器４３が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図６には、第１特別図柄判定の保留数が最大の「４」であることを示唆するために、保留領域５１に４つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。なお、図６では、保留アイコンが表示される順番を分かり易く表現するために、各保留アイコンに数字が付されているが、実際には、数字を含まない保留アイコンが表示される。また、キャラＳＰリーチや敵群強襲リーチといった特定のリーチ演出に発展すると、保留アイコンは非表示となる。
【００７５】
（アイコン変化演出について）
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコンとして表示される。これに対して、保留アイコンが保留領域５１に表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、黄色、緑色、赤色、金色、虹色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した白色以外の色は、大当たり信頼度が低いものから順に並んでいる。虹色は、「大当たり」となる場合にのみ選択され得る。金色や赤色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色や黄色は、「ハズレ」である場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。
【００７６】
なお、ここでは、１回のアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、例えば、白色の保留アイコンが青色の保留アイコンに変化し、その後に赤色の保留アイコンに変化するというように、１つの保留アイコンを対象として複数回のアイコン変化演出が行われる場合もある。
また、ここでは、保留アイコンの表示が開始されたときには白色であった保留アイコンの色が他の表示色に変化する場合について説明したが、新たに表示された保留アイコンの表示色が初めから他の表示色である場合もある。
【００７７】
ここでは、保留アイコン対象として行われるアイコン変化演出について説明したが、当該領アイコンを対象としてアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンを対象としてアイコン変化演出が行われた後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域５２へと移動して当該アイコンとして表示されているときに、その当該アイコンを対象としたアイコン変化演出が行われる場合もある。
【００７８】
（当該アイコン表示領域５２について）
当該アイコン表示領域５２（以下「当該領域５２」と略称する）は、第１特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する領域である。当該アイコンは、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って当該領域５２に表示され、例えば、第１特別図柄が停止表示される直前に当該領域５２から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、例えば、第１特別図柄の変動表示中にハズレを示唆する演出（例えばハズレを示す態様で３つの装飾図柄を擬似停止させる演出）が行われた際に、併せて当該アイコンを消去するようにしてもよい。
【００７９】
一方、保留領域５１に保留アイコンが表示されている状態で次の第１特別図柄の変動表示が開始される場合には、その第１特別図柄の変動表示の開始に伴って、保留領域５１に表示された最先の保留アイコン（当該領域５２に最も近い「１」の番号を含む保留アイコン：図６参照）が保留領域５１から当該領域５２へとシフトして、その保留アイコンが新たな当該アイコンとして表示されることになる。その際、保留領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、それらの保留アイコンは、保留領域５１内でそれぞれ左側にシフトする。
【００８０】
（レーダー予告領域５３について）
レーダー予告領域５３は、後述する「敵群強襲リーチ」と呼ばれる大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出に発展する可能性を示唆する演出画像（レーダー予告画像）が表示される領域である。このレーダー予告画像は、惑星の色と惑星の上に位置する敵キャラの数とによって、上記の可能性を示唆する。
なお、以下の説明では、レーダー予告画像を用いて「敵群強襲リーチ」への発展の可能性を示唆する演出を「レーダー予告演出」と呼ぶものとする。
【００８１】
（弱レーダー予告演出）
「敵群強襲リーチ」に発展する可能性を示唆しないとき、すなわちレーダー予告演出を行っていない状態では、青色の惑星の上に敵キャラが存在しないレーダー予告画像が表示されている（例えば図２６（Ｂ）〜（Ｉ）参照）。これに対して、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が相対的に低いことを示唆するときには、青色の惑星の上に少数の敵キャラが出現するレーダー予告画像を表示する弱レーダー予告演出が行われる（例えば図３１（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【００８２】
（中レーダー予告演出）
また、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が中程度であることを示唆するときには、青色から緑色に変化した惑星の上に中程度の数の敵キャラが位置するレーダー予告画像を表示する中レーダー予告演出が行われる（例えば図３２（Ｃ）参照）。
【００８３】
なお、上記の弱レーダー予告演出が行われた後に中レーダー予告演出が行われる場合には、図３２（Ｂ）及び（Ｃ）に例示されるように、惑星の色が青色から緑色へと変化すると共に、惑星の上に位置する敵キャラの数が中程度まで増える中レーダー予告演出が行われる。
【００８４】
（強レーダー予告演出）
また、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が相対的に高いことを示唆するときには、赤色の惑星の上に多数の敵キャラが位置するレーダー予告画像を表示する強レーダー予告演出が行われる（例えば図２７（Ｂ）参照）。
【００８５】
なお、図２７（Ａ）及び（Ｂ）には、弱レーダー予告演出や中レーダー予告演出が行われていない状態で強レーダー予告演出が行われる様子が例示されているが、弱レーダー予告演出が行われた後に強レーダー予告演出が行われたり、中レーダー予告演出が行われた後に強レーダー予告演出が行われたり、弱レーダー予告演出および中レーダー予告演出が行われた後に強レーダー予告演出が行われることもある。
【００８６】
このように、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性がある場合やその可能性がない場合の一部において、上記のレーダー予告演出を実行することで、「敵群強襲リーチ」に発展することに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、また、遊技者は、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性がどの程度あるかを早い段階で容易に認識することができる。
【００８７】
（状態表示領域５４について）
状態表示領域５４は、演出モードの演出モード名称が表示される領域である。遊技機１では、液晶画面５に表示される背景（背景画像）や出現するキャラクタなどの種類が異なる複数の演出モードが用意されており、状態表示領域５４には、これらの演出モードのうちのどの演出モードに滞在しているかを示す演出モード名称が表示される。なお、各演出モードの特徴や演出モードの変化については、図１２，１３を参照しつつ後に詳述する。
【００８８】
（擬似連数表示領域５５について）
擬似連数表示領域５５は、装飾図柄表示領域５０において擬似何連目の変動が行われているかを表す擬似連数を示す情報（本実施形態では「×２」や「×３」といった文字）が表示される。本実施形態の遊技機１では、リーチ成立前、或いはリーチ成立後において、擬似連演出が行われる場合がある。この擬似連演出は、特別図柄の１回の変動表示中において、装飾図柄表示領域５０において装飾図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。
【００８９】
（擬似連演出について）
図７は、擬似連演出について説明するためのタイムチャートである。装飾図柄を用いた変動演出が擬似２連目まで発展する場合、図７（Ａ）に例示されるように、まず、特別図柄の変動時間よりも短い時間だけ装飾図柄を変動表示させる擬似１連目の変動演出（図７では「短変動」と表記）が行われる。そして、例えば、擬似１連目の変動演出の終盤で左図柄および右図柄が擬似停止した後に、擬似連図柄と呼ばれる特殊図柄が中図柄として擬似停止する（例えば図７（Ａ）及び図２６（Ｅ）〜（Ｇ）参照）。このように、中図柄として擬似連図柄が擬似停止すると、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動して、各列の装飾図柄のスクロール表示が再開されて擬似２連目の変動演出が開始される（例えば図７（Ａ）及び図２６（Ｇ）〜図２７（Ａ）参照）。このようにして擬似２連目の変動表示が開始されると、図２７（Ａ）に例示されるように、「×２」といった擬似連数を示す文字（擬似２連目であることを示す文字）が擬似連数表示領域５５に表示される。
【００９０】
一方、擬似連演出が擬似３連目まで発展する場合、図７（Ｂ）に例示されるように、擬似２連目の変動演出の終盤で左図柄および右図柄が擬似停止した後に、中図柄として擬似連図柄が再停止する（例えば図７（Ｂ）及び図２７（Ｅ）〜（Ｇ）参照）。このように、中図柄として擬似連図柄が再停止すると、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動して、各列の装飾図柄のスクロール表示が再開されて擬似３連目の変動演出が開始される（例えば図７（Ｂ）及び図２８（Ａ）参照）。このようにして擬似３連目の変動表示が開始されると、図２８（Ａ）に例示されるように、「×３」といった擬似連数を示す文字（擬似３連目であることを示す文字）が擬似連数表示領域５５に表示される。
【００９１】
（小図柄表示領域５６について）
図６の説明に戻ると、小図柄表示領域５６には、第１特別図柄および装飾図柄が変動表示中であるか否かを示す小図柄が表示される。小図柄表示領域５６では、第１特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されるのに伴って、小図柄の変動表示が開始される（例えば図２４（Ａ）及び（Ｂ）参照）。そして、第１特別図柄および装飾図柄が停止表示されるのに伴い、小図柄も第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される（例えば図２５（Ｉ）参照）。
【００９２】
なお、この小図柄は、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された数列からなる図柄列が、その図柄列を構成する一部の図柄が表示されるように横方向に３列表示されたものである点で、装飾図柄表示領域５０に表示される各列の装飾図柄と共通している。一方、小図柄は、装飾図柄表示領域５０に表示される装飾図柄に比べて小さく（例えば図２４（Ｄ）参照）、表示領域が小図柄表示領域５６に固定されている点で、装飾図柄とは異なる。
【００９３】
また、図には示されていないが、装飾図柄表示領域５０に表示される装飾図柄のうちの左図柄および右図柄が、数字に対してその数字に特有のキャラクタが付加された装飾性の高い図柄として構成されているのに対して、小図柄は、数字のみから構成された装飾性の低い図柄である点で、上記の各装飾図柄とは異なる。また、装飾図柄表示領域５０に表示される装飾図柄が、変動表示を開始するときと終了するときとを除く所定の期間において非表示になる場合があるのに対して、小図柄は、基本的には非表示になることがない。
【００９４】
また、装飾図柄表示領域５０に表示される装飾図柄が擬似停止表示されてから再始動する場合があるのに対して、小図柄は、このような擬似停止からの再始動が行われることがない点で、装飾図柄とは異なる。また、リーチ演出中にリーチを示す態様で小図柄を表示してしまうと、小図柄が装飾図柄に比べて小さいということもあり、第１特別図柄や装飾図柄の変動表示中であることを遊技者が明確に認識できなくなる可能性がある。このため、少なくとも、当たり報知演出やハズレ報知演出が行われる直前のタイミングまでは、小図柄がリーチ態様で表示されずにスクロール表示される（例えば図２５参照）。
【００９５】
［拳役物７１および敵役物７２の構成例］
以下、図８を参照しつつ、拳役物７１および敵役物７２の構成例について説明する。ここで、図８は、演出役物７１，７２の構成と通常遊技状態のときにこれらの演出役物７１，７２を用いて行われる役物演出について説明するための説明図である。
【００９６】
（拳役物７１の構成例）
拳役物７１は、本実施形態では、人の腕を模した演出役物として構成されており（図８（Ｃ）参照）、遊技盤２と液晶画面５との間の空間に配置されている。拳役物７１は、通常は拳の先端部分だけが遊技盤２の開口部から視認できるように、液晶画面５の下方における初期位置に配置されている（図８（Ａ）参照）。これに対して、拳役物７１は、敵役物７２に近づく方向へと動作することが可能であり、初期位置から（上記先端部分が液晶画面５の中央付近に位置する）第１演出位置へと移動する場合（図８（Ｂ）参照）と、初期位置から（上記先端部分が液晶画面５の右上端部に位置する）第２演出位置へと移動する場合（図８（Ｃ）参照）とがある。なお、図８には表れていないが、拳役物７１には複数のＬＥＤ等からなる拳役物ランプ７１１（図３９参照）が内蔵されており、拳役物ランプ７１１は、例えば、拳役物７１が第１演出位置に位置しているときや、拳役物７１が第２演出位置に位置しているときに、所定の発光パターンで発光する。なお、拳役物ランプ７１１を拳役物７１の移動中に発光させるようにしてもよい。
【００９７】
（敵役物７２の構成例）
敵役物７２は、本実施形態では、大猿の首から上を模した演出役物として構成されており、枠部材３の右上部における右上スピーカ２４２と近接する位置に配置されている（図１参照）。この敵役物７２は、大猿の首の部分を模した首部７２１と、大猿の首から上の部分を模した顔部７２２とを有して構成されており（図８（Ｃ）参照）、顔部７２２は、枠部材３に固定された首部７２１に対して、反時計回りに回動可能に構成されている。
【００９８】
この敵役物７２は、拳役物７１が初期位置から第１演出位置へと移動するときには動作せず、拳役物７１が第２演出位置へと移動するときに動作する。具体的には、拳役物７１の初期位置から第２演出位置への移動に伴って、顔部７２２が反時計回りに回動する（図８（Ａ）及び（Ｃ）参照）。これにより、拳役物７１の攻撃によって敵役物７２の首が捻じれたような印象を遊技者に与えることができ、拳役物７１を用いた演出と敵役物７２を用いた演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。
【００９９】
なお、首部７２１には、例えば複数のＬＥＤを有して構成される敵役物第１ランプ７２３（図３９参照）が内蔵されており、顔部７２２には、例えば複数のＬＥＤを有して構成される敵役物第２ランプ７２４（図３９参照）が内蔵されている。敵役物７２は、顔部７２２が回動した際に、敵役物第１ランプ７２３が所定の発光パターンで発光することで首部７２１の断面が発光し（図８（Ｃ）参照）、敵役物第２ランプ７２４が所定の発光パターンで発光することで顔部７２２の両目の部分が光る（図８（Ｃ）参照）。このように、敵役物７２の動作に伴ってそれぞれのランプ７２３，７２４を発光させることで、顔部７２２の動作を効果的に演出することができる。
【０１００】
［役物演出について］
本実施形態の遊技機１では、拳役物７１および敵役物７２の両方或いはいずれか一方を用いて、各種の役物演出が実行される。
【０１０１】
（拳役物７１を用いた通常遊技状態における変動開始時役物演出）
図９は、通常遊技状態のときに行われる役物演出について説明するためのタイムチャートであり、同図（Ａ）は、通常遊技状態のときに拳役物７１を用いて行われる役物演出について説明するためのタイムチャートである。
【０１０２】
通常遊技状態において第１特別図柄判定が実行されて第１特別図柄の変動表示が開始される際に、当たり報知演出が行われる可能性があることを示唆する目的で、拳役物７１を用いた変動開始時役物演出が行われることがある（図８（Ａ）及び（Ｂ）、図９（Ａ）参照）。具体的には、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、又は、第１特別図柄の変動パターンとして、変動時間が相対的に長い（例えば３０秒以上）変動パターンが選択された場合に、変動開始時役物演出を実行するか否かが例えば演出乱数を用いた抽選により決定される。ここで、変動開始時役物演出を実行すると決定された場合、拳役物７１が初期位置から第１演出位置へと移動して拳役物ランプ７１１が所定の発光パターンで発光する変動開始時役物演出が実行される。
【０１０３】
このように、拳役物７１を用いた変動開始時役物演出が行われる場合、図８（Ｂ）や図９（Ａ）に示されるように、敵役物７２は用いられず、また、拳役物７１も第１演出位置までしか移動しないので（移動距離が少ないので）、チャンスかもしれないといった印象を遊技者に与えることができる。
【０１０４】
（拳役物７１および敵役物７２を用いた当たり報知役物演出）
図８（Ｃ）は、拳役物７１および敵役物７２を用いた当たり報知役物演出について説明するための説明図である。図９（Ｂ）は、当たり報知役物演出について説明するためのタイムチャートである。
【０１０５】
本実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄および装飾図柄の変動表示中において、当たり報知演出が実行される直前に、当たり報知演出が実行されることを示唆する当たり報知役物演出（図８（Ｃ）参照）が実行される場合がある。具体的には、装飾図柄が大当たりを報知する態様（例えばゾロ目）で停止表示される所定時間（例えば８秒前）前に、演出ボタン２６に対するボタン操作が有効な有効期間が始まる（図９（Ｂ）参照）。この有効期間の開始から終了までの間は、演出ボタン２６を模したボタン画像と、ボタン操作を促す文言（例えば、「押せ！」や「叩け！」の文字）と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像とを表示するボタン演出が行われる（図２８（Ｆ）参照）。これに対し、有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、拳役物７１および敵役物７２の両方を用いた当たり報知役物演出が実行される。
【０１０６】
この当たり報知役物演出では、図８（Ｃ）に例示されるように、拳役物７１が初期位置から第２演出位置へと移動すると共に拳役物ランプ７１１が所定の発光パターンで発光する。また、敵役物７２の顔部７２２が回動すると共に敵役物第１ランプ７２３および敵役物第２ランプ７２４がそれぞれ所定の発光パターンで発光して、顔部７２２の目の部分および首部７２１の断面が発光する。この当たり報知役物演出では、拳役物ランプ７１１、敵役物第１ランプ７２３、及び敵役物第２ランプ７２４は、いずれも虹色で発光する。
【０１０７】
このように、拳役物７１および敵役物７２が連動する当たり報知役物演出を行って大当たりを示す態様（例えば「７７７」等のゾロ目）で装飾図柄が停止表示されることで、遊技者は、自身の操作で敵を倒して大当たりになったという感覚を抱くことができ、高い演出効果を得ることができる。
【０１０８】
なお、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作したとしても、当たり報知役物演出が行われることはない。すなわち、拳役物７１や敵役物７２は動作しない。
【０１０９】
なお、上記の有効期間内にボタン操作が行われなかった場合には、例えば、有効期間が終了するタイミングで、当たり報知役物演出が自動的に実行される。また、当たり報知役物演出は、大当たりを報知する態様で装飾図柄を停止表示させる当たり報知演出が実行されることを事前に示唆する演出であるため、ハズレを報知する態様で装飾図柄を停止表示させるハズレ報知演出が実行される場合に実行されることはない。すなわち、ハズレ報知演出が実行される場合にも、そのハズレ報知演出に先立って上記のボタン演出が実行されるが、このボタン演出を受けて遊技者がボタン操作を行ったとしても、上記の当たり報知役物演出が実行されることはない。この場合、当たり報知役物演出が実行された場合に行われる演出表示（例えば自キャラが敵キャラを倒す様子を表す演出表示）とは異なる演出表示（例えば自キャラが敵キャラに倒される様子を表す演出表示）が液晶画面５において行われる。
【０１１０】
なお、このような拳役物７１および敵役物７２を用いた当たり報知役物演出は、通常遊技状態に限らず、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、大当たりを示す態様で停止表示されることになる第２特別図柄（又は第１特別図柄）の変動表示中においても同様に行われる（図１１（Ｂ）参照）。
【０１１１】
ただし、通常遊技状態においては、敵群強襲リーチ中の遊技者のボタン操作に応じて当たり報知役物演出が行われるのに対して、確変遊技状態においては、遊技者によるボタン操作に応じて当たり報知役物演出が行われるときと、遊技者によるボタン操作の有無に関わらず自動的に当たり報知役物演出が行われるときとがある。すなわち、確変遊技状態においては、当たり報知役物演出に先立って、ボタン操作が有効な有効期間が発生するときと発生しないときとがある。このように、遊技者によるボタン操作なしに当たり報知役物演出を行うことで、大当たりが突然やってきたという感覚を遊技者に感じさせることができ、遊技者は、驚きと喜びの両方を感じながら、その後に行われる大当たり遊技を心待ちにして遊技を楽しむことができる。
【０１１２】
（拳役物７１を用いた確変遊技状態における役物演出）
図１０は、確変遊技状態のときに演出役物７１，７２を用いて行われる役物演出について説明するための説明図である。図１１は、確変遊技状態のときに行われる役物演出について説明するためのタイムチャートである。
【０１１３】
（事前判定について）
本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態における特別図柄の変動表示中に第１始動口１１に遊技球が入賞した場合に加えて、確変遊技状態（又は時短遊技状態）における特別図柄の変動表示中に第２始動口１２に遊技球が入賞した場合にも、その入賞に応じた第２特別図柄判定の権利を所定数（本実施形態では４つ）まで保留可能である。
このように、第２特別図柄判定の権利が保留された場合、その第２特別図柄判定が実行される前に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定が実行される。具体的には、上記の第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて取得された大当たり乱数（大当たり又はハズレを決定するための乱数）に基づいて、第２特別図柄判定が行われた場合に「大当たり」と判定されることになるか否かが事前判定される。また、上記の大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数（特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数）に基づいて、第２特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第２特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるか等も併せて事前判定される。なお、これらの事前判定については図４６に基づいて後に詳述するが、第１特別図柄判定の保留に関しても、同様の事前判定が行われる場合がある。
【０１１４】
以下の説明では、この事前判定を行うことを「先読み」と呼び、事前判定の対象となる特別図柄判定を「先読み対象」と呼び、その特別図柄判定の実行に応じて開始される特別図柄の変動表示を「当該変動」と呼ぶ場合がある。
【０１１５】
ところで、第２特別図柄の変動表示中には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方において、所定のリーチ演出を実行することが可能である。すなわち、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合には必ずリーチ演出が実行される一方で、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合にも、リーチ演出が実行されることがある。これに対して、本実施形態の遊技機１では、どの変動パターンで第２特別図柄が変動表示される際にリーチ演出が行われるかが予め定められている。このため、第２特別図柄判定が実行された場合に選択されることになる第２特別図柄の変動パターンを事前判定することによって、保留された第２特別図柄判定の実行に応じた第２特別図柄の変動表示中にリーチ演出が行われるか否かを事前に特定することができる。
【０１１６】
（先読み役物演出（敵咆哮演出）について）
本実施形態の遊技機１では、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって且つリーチ演出が実行される第２特別図柄の変動パターンが選択されることを示す特定の事前判定結果が得られた場合に、敵役物７２および右上スピーカ２４２（図１参照）を用いた先読み役物演出を実行するか否かの演出抽選が実行され、この演出抽選に当選した場合に先読み役物演出が実行される。
【０１１７】
なお、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第２特別図柄の変動パターンとしてリーチ演出が実行される変動パターンしか選択されない。このため、「大当たり」を示す特定の事前判定結果が得られた場合も、同様の演出抽選が実行されて、その抽選結果に応じて先読み役物演出が実行される。このように、本実施形態の遊技機１では、上記特定の事前判定結果が得られた場合の一部において、先読み役物演出が実行される。
【０１１８】
ところで、「大当たり」を示す特定の事前判定結果が得られた場合には、先読み役物演出が行われてリーチが成立すると、その後に必ず当たり報知演出が行われることになる。
一方、「ハズレ」を示す特定の事前判定結果が得られた場合には、先読み役物演出が行われてリーチが成立しても、その後に当たり報知演出が行われることはなく、必ずハズレ報知演出が行われる。
【０１１９】
このため、「ハズレ」を示す特定の事前判定結果が得られた場合に行われる演出抽選の当選確率を高めに設定してしまうと、先読み役物演出の後にハズレ報知演出が行われることが多くなり、結果として、先読み役物演出が遊技者にとって全く期待できない演出になってしまうおそれがある。
【０１２０】
このため、本実施形態の遊技機１では、「大当たり」を示す特定の事前判定結果が得られた場合に実行される演出抽選の当選確率が相対的に高い確率（例えば４０％）に設定されている一方で、「ハズレ」を示す特定の事前判定結果が得られた場合に実行される演出抽選の当選確率が相対的に低い確率（例えば２０％）に設定されている。
【０１２１】
（先読み役物演出（敵咆哮演出）の具体例）
本実施形態の先読み役物演出は、以下のような演出である。
すなわち、第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて上記特定の事前判定結果が得られて演出抽選に当選すると、顔部７２２が首を横に振るように左右に揺動する揺動動作と、顔部７２２に内蔵された敵役物第２ランプ７２４が所定の発光パターンで点滅する点滅発光と、右上スピーカ２４２から敵役物７２の音声を出力する敵音声出力とが開始される（図１０（Ａ）及び図１１（Ａ）参照）。このように、本実施形態の遊技機１で行われる先読み役物演出は、敵音声出力を伴うものであるため、以下の説明では、先読み役物演出を「敵咆哮演出」と呼ぶ場合がある。
【０１２２】
なお、顔部７２２の揺動動作、敵役物第２ランプ７２４の点滅発光、及び右上スピーカ２４２からの敵音声出力から構成される敵咆哮演出は、事前判定の対象となった第２特別図柄判定が実行された後の第２特別図柄の変動表示中においてリーチが成立するまで継続される（図１１（Ａ）参照）。
【０１２３】
詳細な説明は省略するが、第２特別図柄の変動表示中には、敵とのバトルに勝利するか否かによって当落を報知するリーチ演出が行われるので、上記のようにリーチ成立まで敵咆哮演出を継続させることで、大当たりのチャンス（敵とのバトルに発展してそこで勝利するチャンス）が近付いているといった印象を遊技者に与えることが可能であり、また、リーチが成立するタイミングを遊技者が容易に特定できるため、高い演出効果を得ることができる。
【０１２４】
以上の説明から明らかなように、本実施形態の遊技機１では、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、「大当たり」を示す事前判定結果が得られた場合と、「ハズレ」を示す事前判定結果が得られた場合との両方において、当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する敵咆哮演出を実行可能である。なお、この敵咆哮演出は、第２特別図柄の変動表示中に事前判定が行われた場合に、その事前判定の結果に基づいて、現在行われている第２特別図柄の変動表示よりも後に行われる第２特別図柄の変動表示において（大当たり遊技が実行されることを報知する）報知演出が実行されることを遊技者に期待させる演出とも言える。
【０１２５】
ところで、本実施形態における遊技機１では、図５に基づいて上述したように、確変遊技状態における大当たり確率（約１／１４３）が、通常遊技状態における大当たり確率（１／３００）よりも高い確率に設定されている。
このように、確変遊技状態のときには、通常遊技状態に比べて「大当たり」と判定され易いことから、リーチが成立した後に当たり報知演出が実行され易く、リーチが成立すると、例えば５回に１回程度の割合で当たり報知演出が実行されることになる。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときに上記の敵咆哮演出を行うことで、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０１２６】
一方、通常遊技状態のときには、確変遊技状態に比べて「大当たり」と判定され難いことから、リーチが成立した後にハズレ報知演出が実行され易く、例えば数十回に１回程度の割合でしか当たり報知演出が実行されない。
このような大当たりに繋がり難い状況下で敵咆哮演出を行ってしまうと、敵咆哮演出が遊技者にとって大当たりに対する期待感を抱き難い演出になってしまい、却って演出効果を低下させてしまうおそれがある。
【０１２７】
そこで、本実施形態の遊技機１では、上記の先読み役物演出としての敵咆哮演出を確変遊技状態のときに行う一方で、通常遊技状態のときには、敵咆哮演出を行わないこととしている。
【０１２８】
（敵咆哮演出と当たり報知役物演出とが行われる場合について）
図１１（Ｂ）は、確変遊技状態において敵咆哮演出が行われてから当たり報知役物演出が行われる場合について説明するためのタイムチャートである。
【０１２９】
「大当たり」を示す特定の事前判定結果が得られた後に敵咆哮演出の演出抽選に当選した場合、図１１（Ｂ）に例示されるように、敵咆哮演出が行われてから、通常遊技状態のときに行われるのと同様の上記当たり報知役物演出が行われることになる。
このように、敵咆哮演出を行ってから当たり報知役物演出を行うことによって、敵群のボスである大猿が近付いてきて、その大猿に攻撃を加えてその大猿を倒したという感覚を遊技者に感じさせることができ、高い演出効果を得ることができる。
【０１３０】
なお、本実施形態では、図１１（Ｂ）に例示するように、敵咆哮演出では、第１の敵音声を右上スピーカ２４２から出力し、その後の当たり報知役物演出では、第１の敵音声と関連する第２の敵音声を右上スピーカ２４２から出力することによって、両役物演出の関連性を高めて、高い演出効果を得るようにしている。
【０１３１】
＜敵咆哮演出の変形例＞
なお、本実施形態では、始動口入賞時（厳密には、第２始動口１２への遊技球の入賞に応じて上記特定の事前判定結果が得られたとき）に敵咆哮演出を開始する場合について説明するが、他の実施形態では、例えば、第２始動口１２に遊技球が入賞した際に第２特別図柄の変動表示中である場合には、次の第２特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで敵咆哮演出を開始するようにしてもよい。また、事前判定の対象となった第２特別図柄判定の実行に応じて第２特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで敵咆哮演出を開始するようにしてもよい。すなわち、敵咆哮演出を開始するタイミングは、本実施形態で説明するタイミングに限らず、他のタイミングであってもよい。
【０１３２】
また、本実施形態では、先読み対象となった第２特別図柄判定に対応する第２特別図柄の変動表示中にリーチが成立する際に敵咆哮演出を終了させる場合について説明するが、他の実施形態では、例えば、敵咆哮演出を開始してから所定時間（例えば５秒）が経過したタイミングで敵咆哮演出を終了させるようにしてもよい。すなわち、敵咆哮演出の終了タイミングは、本実施形態で例示したタイミングに限らず、他のタイミングであってもよい。
【０１３３】
また、本実施形態では、顔部７２２の揺動動作、敵役物第２ランプ７２４の点滅発光、及び右上スピーカ２４２からの敵音声出力といった３種類の演出を敵咆哮演出が終了するまで全て継続させる場合について説明するが、他の実施形態では、これら３種類の演出のうちのいずれか１つ或いはいずれか２つのみを敵咆哮演出が終了するまで継続させて、残りの演出については、敵咆哮演出を開始してから所定時間（例えば３秒）経過後に終了させるといった構成を採用してもよい。
【０１３４】
また、本実施形態では、敵咆哮演出が上記３種類の演出から構成される場合について説明するが、他の実施形態では、顔部７２２の揺動動作、敵役物第２ランプ７２４の点滅発光、及び右上スピーカ２４２からの敵音声出力のうちのいずれか１つ或いはいずれか２つから構成される敵咆哮演出を行うようにしてもよい。例えば、他の実施形態では、例えば、顔部７２２の揺動動作を含まない敵咆哮演出、敵音声出力を含まない敵咆哮演出、又は敵音声出力のみから構成される敵咆哮演出を行うようにしてもよい。すなわち、敵咆哮演出は、敵役物７２の動作を伴わないものであってもよい。
【０１３５】
また、本実施形態では、敵役物７２および右上スピーカ２４２を用いて敵咆哮演出を行う場合について説明するが、敵咆哮演出に用いる演出手段は適宜変更可能であり、他の実施形態では、敵役物７２のみを用いて敵咆哮演出を行ったり、右上スピーカ２４２のみを用いて敵咆哮演出を行ったりしてもよい。また、他の実施形態では、敵役物７２および右上スピーカ２４２に液晶画面５を組み合わせて敵咆哮演出を行うようにしてもよい。すなわち、敵咆哮演出に用いる演出手段の種類や数は、適宜変更可能である。
【０１３６】
＜当落報知役物演出の変形例＞
なお、本実施形態では、拳役物７１および敵役物７２の両方を用いる当落報知役物演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、拳役物７１および敵役物７２のいずれか一方を用いる当落報知役物演出を行うようにしてもよい。この場合、敵役物７２のみを用いる当落報知役物演出を行うようにしてもよいし、拳役物７１のみを用いる当落報知演出を行うようにしてもよいし、（敵役物７２を用いずに）拳役物７１と液晶画面５とを用いる当落報知役物演出を行うようにしてもよいし、（拳役物７１を用いずに）敵役物７２と液晶画面５とを用いる当落報知役物演出を行うようにしてもよい。
このように、当落報知役物演出に使用する演出手段は、拳役物７１や敵役物７２といった演出役物に限らず、他の演出手段であってもよい。
【０１３７】
また、他の実施形態では、敵咆哮演出と当落報知役物演出とが、全く同じ演出手段を用いる同じ演出であってもよい。
【０１３８】
［第１モード移行演出に関連する演出モードについて］
図１２は、第１モード移行演出について説明するための画面図である。図１２に例示されるように、本実施形態では、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、敵アジトモード、及び夜モードを含む複数種類の演出モードが用意されている。なお、通常遊技状態における演出モードとして、これら３種類の演出モードの他に、嵐モードおよび雷撃ゾーンの２種類の演出モードも用意されているが、これらの演出モードについては、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１３９】
通常モードに滞在しているときには、図１２（Ａ）に例示されるように、例えば、山の手前に位置する川に橋が掛かっている風景を表す背景画像が表示されると共に、「通常モード」という演出モード名称が状態表示領域５４に表示される。
【０１４０】
一方、敵アジトモードに滞在しているときには、図１２（Ｃ）に例示されるように、例えば、敵群のアジトで敵兵が活動している様子を表す背景画像が表示されると共に、「敵アジトモード」という演出モード名称が状態表示領域５４に表示される。
【０１４１】
また、夜モードに滞在しているときには、図１２（Ｄ）に例示されるように、例えば、夜空を表す背景画像が表示されると共に、「夜モード」という演出モード名称が状態表示領域５４に表示される。
【０１４２】
（第１モード移行演出について）
本実施形態の遊技機１では、図１２に例示される３種類の演出モードに関して演出モードを移行させる第１モード移行演出が行われる場合がある。
通常モードから他の演出モードへと演出モードを移行させる第１モード移行演出が行われる場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、通常モード（図１２（Ａ）参照）から他の演出モードへと演出モードを移行させる場合、演出モードが変化することを示唆する暗転演出（図１２（Ｂ）参照）が行われる。この暗転演出中は、背景画像が非表示となり、状態表示領域５４における演出モード名称も非表示となり、装飾図柄も非表示となる。この暗転演出は、数秒間（例えば２秒間）行われる。
【０１４３】
この暗転演出が行われると、敵アジトモード（図１２（Ｃ）参照）または夜モード（図１２（Ｄ）参照）へと演出モードが変化する。これにより、背景画像および演出モード名称が、敵アジトモードに対応する背景画像および演出モード名称か、或いは、夜モードに対応する背景画像および演出モード名称に変化する。
【０１４４】
なお、本実施形態では、上記３種類の演出モードは、示唆演出としての機能を有している。具体的には、通常モードは、大当たり信頼度が相対的に高い「敵群強襲リーチ」に発展する期待度が相対的に低いことを示唆する機能を有している。敵アジトモードは、「敵群強襲リーチ」に発展する期待度が中程度であることを示唆する機能を有している。「敵群強襲リーチ」に発展することになる第１特別図柄の変動パターンが選択された場合の一部と、「敵群強襲リーチ」に発展しない第１特別図柄の変動パターンが選択された場合の一部において、敵アジトモードへと演出モードが変化することがある。このため、遊技者は、演出モードが敵アジトモードへと変化したことに基づいて、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性があることを容易に認識することができる。
【０１４５】
一方、夜モードは、上述した擬似連演出が擬似３連目まで発展して、最終的に「敵群強襲リーチ」に発展することを示唆する機能を有している。擬似連演出が擬似３連目まで発展してから「敵群強襲リーチ」に発展することになる第１特別図柄の変動パターンが選択された場合の一部において、夜モードへと演出モードが変化することがある。このため、遊技者は、演出モードが夜モードへと変化したことに基づいて、擬似連演出が擬似３連目まで発展してから「敵群強襲リーチ」に発展することを事前に認識することができ、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０１４６】
なお、敵アジトモードと夜モードとを比較した場合、敵アジトモードへと演出モードが変化したとしても「敵群強襲リーチ」に発展しない場合があるのに対して、夜モードへと演出モードが変化した場合には「敵群強襲リーチ」に必ず発展する点で、両者は相違する。
【０１４７】
また、図１２に例示されるように、通常モードから暗転演出を介して敵アジトモードへと演出モードが変化した後に、その敵アジトモードから同様の暗転演出を介して夜モードへと演出モードが変化する第１モード移行演出の移行パターンも用意されている。この移行パターンの第１モード移行演出を行うことで、変化後の演出モードが敵アジトモードであるために、大当たり信頼度や敵群強襲リーチへの発展期待度がそれほど高くないと感じた遊技者に対して、演出モードが更に変化して夜モードになることに対する期待感や、大当たりに対する高い期待感を抱かせることが可能である。
【０１４８】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定の権利が保留されている場合にも、上記の第２特別図柄判定の権利が保留されている場合と同様の事前判定を行うことが可能である。このため、実際に第１特別図柄判定が実行される前に、大当たり遊技が実行されるか否かを事前に特定すると共に、第１特別図柄判定が実行された結果として当該変動の開始時に選択される第１特別図柄の変動パターンを事前に特定することができる。
【０１４９】
遊技機１では、これらの第１特別図柄判定に係る事前判定の結果に基づいて、「敵群強襲リーチ」に発展するか否かと、擬似３連目まで発展する擬似連演出が実行されるか否かを特定して、その特定結果に基づいて第１モード移行演出を行うことが可能である。このため、遊技機１では、事前判定の対象となった第１特別図柄判定に対応する第１特別図柄の変動表示（当該変動）よりも前に行われる第１特別図柄の変動表示の開始時に、上記のように演出モードを移行させる第１モード移行演出を行うことが可能である。また、遊技機１では、当該変動の開始時に、上記のように演出モードを移行させる第１モード移行演出を行うことも可能である（例えば図２６（Ａ）〜（Ｄ）参照）。また、遊技機１では、当該変動において擬似連演出が擬似１連目から擬似２連目へと発展する際に、上記のように演出モードを移行させる第１モード移行演出を行うことも可能である（図３０（Ａ）〜（Ｄ）参照）。
【０１５０】
＜第１モード移行演出に関する変形例＞
なお、本実施形態では、擬似３連目まで発展すると必ず「敵群強襲リーチ」へと発展する構成が採用されている。このため、夜モードは、擬似連演出が擬似３連目まで発展することを示唆する第１の機能と、「敵群強襲リーチ」への発展を示唆する第２の機能とを併せ持つ演出モードであると言える。
また、「敵群強襲リーチ」と擬似３連目まで発展する擬似連演出とは、いずれも、大当たり信頼度が相対的に高い演出である。このため、夜モードは、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する第３の機能を更に併せ持っている演出モードであるとも言える。
これに対して、夜モードは、必ずしもこれら３つの機能の全てを併せ持っている必要はなく、他の実施形態では、夜モードは、上記３つの機能のうちのいずれか１つの機能を持つ演出モードであってもよいし、上記３つの機能のうちのいずれか２つの機能を併せ持つ演出モードであってもよい。
【０１５１】
また、他の実施形態では、上述した暗転演出を行うことなく、演出モードが他の演出モードに変化する第１モード移行演出を行うようにしてもよい。また、事前判定結果とは無関係に、ある演出モードに滞在しているときに行われた第１特別図柄の変動表示の回数である変動回数が所定回数（例えば２０回）に達したことを条件として演出モードを変化させたり、或いは、第１特別図柄の変動表示中にキャラＳＰリーチ又は敵群強襲リーチが行われてハズレ報知演出が行われた場合に、演出モードを変化させたりしてもよい。
ただし、大当たり信頼度が全く高くないにも拘わらず、必要以上に演出モードを通常モードから敵アジトモードや夜モードにステージ変化させるのは好ましくない。このため、事前判定結果に基づかない第１モード移行演出を行う場合には、例えば、背景画像が互いに異なる通常モードを複数用意しておいて、これらの通常モード間で演出モードを変化させる第１モード移行演出を行うようにしてもよい。
【０１５２】
［第２モード移行演出に関連する演出モードについて］
図１３は、第２モード移行演出について説明するための画面図である。図１３に例示されるように、本実施形態では、演出態様が互いに異なる複数の演出モードとして、上述した通常モード（第１演出モードの一例）の他に、嵐モード（第２演出モードの一例）および雷撃ゾーン（第３演出モードの一例）の２種類の演出モードが用意されている。
【０１５３】
これら３種類の演出モードのうち、通常モード（図１３（Ａ）参照）については、図１２に基づいて上述した通りである。この通常モードは、本実施形態では、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い（例えば約３％）ことを示唆する演出モードであるが、他の実施形態では、大当たり信頼度を示唆しない演出モードであってもよい。
【０１５４】
嵐モード（図１３（Ｃ）参照）は、通常モードに比べて当たり報知演出が実行され易いことを示唆する演出モードであり、大当たり信頼度が中程度（例えば約８％）であることを示唆する演出モードである。この嵐モードと通常モードとを比較した場合、背景画像の種類や（状態表示領域５４に表示される）演出モード名称、スピーカ２４から出力される演出音の出力態様等が互いに異なっている。なお、嵐モードに滞在しているときには、雨雲が雨を降らせている様子を表す背景画像が表示される。
【０１５５】
ここで、この嵐モードと図１２（Ｄ）に基づいて上述した夜モードとを比較した場合は、以下のことが言える。すなわち、夜モードに移行した場合には、上述したように、擬似連演出が擬似３連目まで発展するとともに「敵群強襲リーチ」に発展することが確定する。これに対して、嵐モードは、大当たり信頼度が中程度であることを示唆する演出モードであり、嵐モードへとモード移行したとしても、大当たりに繋がらないことが多い。このため、夜モードは、嵐モードに比べて、大当たり信頼度がより高い演出モードであるということが言える。
【０１５６】
雷撃ゾーン（図１３（Ｄ）参照）は、嵐モードよりも当たり報知演出が実行され易いことを示唆する演出モードであり、大当たり信頼度が相対的に高い（例えば約４０％）ことを示唆する演出モードである。この雷撃ゾーンを通常モードおよび嵐モードと比較した場合、背景画像の種類やスピーカ２４から出力される演出音の出力態様に加えて、保留領域５１に表示される保留アイコンや当該領域５２に表示される当該アイコンの表示態様が、これら２種類の演出モードとは異なっている（図１３参照）。
【０１５７】
また、雷撃ゾーンに滞在しているときには、状態表示領域５４は形成されず、装飾図柄表示領域５０や小図柄表示領域５６を囲むように表示される環状画像に「雷撃ゾーン」や「ＲＡＩＧＥＫＩ−ＺＯＮＥ」の文字が表示される点でも、上記２種類の演出モードとは異なっている。また、図には示されていないが、雷撃ゾーンに滞在しているときには、激しい雷雨となっている様子を表す背景画像が上記の環状画像の内側に表示される。
【０１５８】
リーチ成立前にこの雷撃ゾーンに移行した場合には、必ずリーチが成立して何らかのリーチ演出に発展する。また、雷撃ゾーンに移行した場合に、ノーマルリーチやキャラＳＰリーチを経由せずに「敵群強襲リーチ」に直接発展する場合もある。
【０１５９】
なお、複数の演出モードは、液晶画面５に表示される演出画像（本実施形態では、装飾図柄、小図柄、演出モード名称、背景画像、キャラクタ等）の表示態様、スピーカ２４から出力される演出音の出力態様、盤ランプ２５や枠ランプ３７といった各種ランプの発光態様の一部または全部が互いに異なるものであればよい。
【０１６０】
本実施形態の遊技機１では、図１３に例示される３種類の演出モードに関して演出モードを移行させる第２モード移行演出が行われる場合がある。
本実施形態の遊技機１では、図１３に例示されるように、通常モードから嵐モードへとモード移行する第２モード移行演出が行われる場合と、通常モードから嵐モードを経由して雷撃ゾーンへモード移行する第２モード移行演出が行われる場合と、通常モードから嵐モードを経由せずに雷撃ゾーンへと直接モード移行する第２モード移行演出が行われる場合とがある。また、後述するが、演出モードが移行すると見せ掛けておいて実際には移行しないガセのモード移行演出が行われる場合もある。
【０１６１】
遊技機１では、第１特別図柄判定の権利が保留されると、その保留に関する事前判定が実行される。第２モード移行演出を行うか否か、第２モード移行演出を行う場合にはどのような移行パターンで演出モードを移行させるか、第２モード移行演出を行わない場合にガセのモード移行演出を行うか否か等が、上記事前判定の結果に基づいて決定される。
【０１６２】
通常モードから嵐モードへとモード移行する場合、第１モード移行演出にて演出モードが変化する場合と共通する暗転演出が行われる（図１２（Ｂ）及び図１３（Ｂ）参照）。このように、通常モードに滞在しているときに暗転演出が行われた場合には、敵アジトモード（図１２（Ｃ）参照）に移行する場合と、夜モード（図１２（Ｄ）参照）に移行する場合と、嵐モード（図１３（Ｃ）参照）に移行する場合とがある。このため、遊技者は、暗転演出が行われているのを見て、どこに移行するかを推測しつつ、示唆する大当たり信頼度が高い演出モードに移行することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０１６３】
なお、本実施形態では、通常モードから敵アジトモードに移行する場合と、夜モードに移行する場合と、嵐モードに移行する場合とで同じ暗転演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、移行先によって暗転演出の演出態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、敵アジトモードに移行する場合には暗転演出を第１時間（例えば２秒間）かけて実行し、夜モードに移行する場合には暗転演出を第２時間（例えば５秒間）かけて実行し、嵐モードに移行する場合には暗転演出を第３時間（例えば３秒間）かけて実行するといった構成が一例として挙げられる。このように、暗転演出に要する時間を、各演出モードが示唆する大当たり信頼度に応じた時間とすることで、暗転演出の演出態様から、移行先を事前に特定することができる。
【０１６４】
一方、通常モードまたは嵐モードに滞在しているときに雷撃図柄（図２２参照）と呼ばれる３つの特殊図柄が装飾図柄表示領域５０に表示されると、雷撃ゾーンへとモード移行し、雷撃図柄が１つでも表示されなかった場合には、雷撃ゾーンには移行しない。
【０１６５】
（雷撃ゾーンに移行する場合と移行しない場合の演出の流れについて）
以下、図１４〜図２０を参照しつつ、雷撃ゾーンに移行する場合と移行しない場合のそれぞれにおける演出の流れについて説明する。ここで、図１４は、雷撃ゾーンに関連するモード移行の流れを例示する流れ図である。図１５および図１６は、当該変動が開始される前に雷撃ゾーンに移行する第２モード移行演出の具体例を示す画面図である。図１７および図１８は、当該変動が開始されてから雷撃ゾーンに移行する第２モード移行演出の具体例を示す画面図である。図１９および図２０は、当該変動が開始される前に、嵐モードを経由して雷撃ゾーンへと移行する第２モード移行演出の具体例を示す画面図である。
【０１６６】
雷撃ゾーンへと移行する可能性がある場合、「落雷予告」と呼ばれる演出が行われる。落雷予告は、液晶画面５およびスピーカ２４を用いて落雷が発生する様子を表す演出であり、この落雷予告には、雷撃ゾーン突入を示唆する真の落雷予告と、雷撃ゾーン非突入を示唆するガセの落雷予告とが用意されている。
【０１６７】
真の落雷予告（例えば図１５および図１６参照）は、落雷が発生して雷撃図柄が表示される演出表示（例えば図１５（Ｃ）及び（Ｄ）参照）が、図柄表示領域５０の左列、中列、及び右列の全てにおいて行われる演出である。雷撃ゾーンへと移行する第２モード移行演出では、この真の落雷予告が行われる。
一方のガセの落雷予告は、図には示されていないが、上記の演出表示が、上記３列のうちの１つ或いは２つでしか行われない演出であり、雷撃ゾーンへ移行すると見せ掛けておいて実際には移行しないガセのモード移行演出では、このガセの落雷予告が行われる。
【０１６８】
＜当該変動開始前に雷撃ゾーンに突入するパターン＞
以下、図１５および図１６を参照しつつ、先読み対象の当該変動が開始される前に雷撃ゾーンに突入する第２モード移行演出の具体例について説明する。ここで、図１５および図１６は、当該変動が開始される前に雷撃ゾーンに移行する第２モード移行演出の具体例を示す画面図である。
【０１６９】
図１４（Ａ）に例示されるように通常モードに滞在しているときに真の落雷予告（図１４（Ｂ）参照）が行われると、事前判定の対象となった第１特別図柄判定に対応する当該変動が開始される前に雷撃ゾーンに突入して（図１４（Ｃ）参照）、その後に当該変動が開始される（図１４（Ｄ）参照）。
【０１７０】
第１特別図柄判定の保留に関する事前判定の結果に基づいて、その保留に対応する第１特別図柄の変動表示（当該変動）が開始される前に通常モードから雷撃ゾーンへとモード移行させることが決定されている場合、以下のような演出表示が行われる。
【０１７１】
図１５（Ａ）には、第１特別図柄判定の権利が２つ保留されていることを示す２つの保留アイコンが保留領域５１に表示されている状態で、第１特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄および小図柄が変動表示されている様子が示されている。ここでは、通常の表示態様とは異なる表示態様で表示されている２つ目の保留アイコン（「先読み対象」とされている保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定の権利に対して、上記のように、当該変動開始前に雷撃ゾーンへとモード移行させることが、事前に決定されている。
【０１７２】
このような場合、以下のような落雷予告が実行される。例えば、左列の上下方向における中央付近まで８図柄が到達した直後に落雷が発生して左列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域５０の左列に対して行われる（図１５（Ｂ）〜（Ｄ）参照）。次に、右列の上下方向における中央付近まで７図柄が到達した直後に落雷が発生して右列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域５０の右列に対して行われる（図１５（Ｅ）〜（Ｇ）参照）。そして、中列の上下方向における中央付近まで１図柄が到達した直後に落雷が発生して中列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域５０の中列に対して行われる（図１５（Ｈ）〜（Ｉ）、図１６（Ａ）〜（Ｂ）参照）。その結果、図１６（Ｂ）に例示されるように、装飾図柄表示領域５０に３つの雷撃図柄が揃った状態となる。また、図には示されていないが、各列において上記の一連の演出表示が行われる際には、落雷の際に発せられる演出音がスピーカ２４から出力される。
【０１７３】
なお、３つの雷撃図柄が揃った直後には、当該アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示が行われているため、第１特別図柄の変動表示中であることを報知するために、小図柄の変動表示（スクロール表示）が継続されている（図１６（Ｂ）参照）。このように、小図柄表示領域５６において小図柄の変動表示が継続されているため、装飾図柄表示領域５０に通常の装飾図柄とは異なる３つの雷撃図柄が表示されているときでも、第１特別図柄（及び装飾図柄）の変動表示中であることを遊技者が容易に認識することができる。
【０１７４】
続いて、今回の第１特別図柄の変動表示が開始されてから、予め選択された変動パターンに応じた変動時間が経過すると、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際に実行された第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であったことが報知される。具体的には、装飾図柄表示領域５０では３つの雷撃図柄が停止表示され、小図柄表示領域５６では、「ハズレ」であることを報知するバラケ目の小図柄が停止表示される（図１６（Ｃ）参照）。
なお、ここでは、各列でそれぞれ落雷が発生するのとほぼ同じタイミングで、左列には８図柄（図１５（Ｂ）参照）、右列には７図柄（図１５（Ｅ）参照）、そして中列には１図柄（図１５（Ｉ）参照）がそれぞれ擬似停止しているため、ハズレ報知の際は、これらの装飾図柄をそのまま静止させた「８１７」のバラケ目を示す小図柄が停止表示される（図１６（Ｃ）参照）。
【０１７５】
次に、第１特別図柄および小図柄が所定の確定時間（例えば１秒間）だけ停止表示されると、保留領域５１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄の変動表示が開始される。その際、液晶画面５では、図１６（Ｄ）に例示されるように、保留領域５１に表示されていた最先の保留アイコンが当該アイコンとして当該領域５２にシフトし、先読み対象である２つ目の保留アイコンが保留領域５１内で左側にシフトして新たな最先の保留アイコンとして表示され、これらの表示変更に伴って小図柄の変動表示が開始される。
なお、ここでは、今回の第１特別図柄の変動表示（当該変動の１つ前の変動表示）が開始される際に雷撃ゾーンへとモード移行させることが予め決定されるため、「雷撃ゾーン」という文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示される（図１６（Ｄ）参照）。また、「雷撃ゾーン」という文字が装飾図柄に重畳表示されているために図１６（Ｄ）には表れていないが、装飾図柄表示領域５０における装飾図柄の変動表示も併せて開始されている。
【０１７６】
続いて、今回の第１特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間（例えば数秒）が経過すると、雷撃ゾーンに対応する画面構成が形成される（図１６（Ｅ）参照）。この雷撃ゾーンの画面構成は図１３（Ｄ）に基づいて上述した通りであるが、状態表示領域５４における演出モード名称が非表示となり、当該領域５２における当該アイコンンおよび保留領域５１における保留アイコンの表示態様が雷撃ゾーンに対応した表示態様へと変更され、雷撃ゾーンに突入していることを示す環状画像が装飾図柄および小図柄を囲むように表示される。
【０１７７】
なお、雷撃ゾーンに突入した状態で当該変動が開始される場合には、当該変動よりも前の変動では、リーチ演出や大当たり信頼度を示唆する予告演出が行われることはない。このため、今回の第１特別図柄の変動表示中には、画面構成を変更する演出以外の演出が行われることはなく、ハズレを示す態様で第１特別図柄が停止表示されるのに伴って、同じくハズレを示す装飾図柄および小図柄が停止表示される（図１６（Ｆ）参照）。
【０１７８】
そして、第１特別図柄、装飾図柄、及び小図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、先読み対象である第１特別図柄判定に対応する第１特別図柄の変動表示（すなわち「当該変動」）が開始される。その際、保留領域５１に表示されていた保留アイコンが当該領域５６にシフトして当該アイコンとして表示され始めると共に、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される（図１６（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。
【０１７９】
なお、このように雷撃ゾーンに突入した状態で先読み対象に対応する当該変動が開始された場合、上述したように、必ずリーチが成立して何らかのリーチ演出が実行されるが、雷撃ゾーン自体が、大当たり信頼度が相対的に高いことを示す演出モードとされているため、最終的に「敵群強襲リーチ」へと発展し易く、また、「敵群強襲リーチ」にて当落が報知され易い。その一方で、低い割合ではあるものの、「敵群強襲リーチ」に比べて大当たり信頼度が低いキャラＳＰリーチまでしかリーチ演出が発展せずに、キャラＳＰリーチにて当落が報知される場合もある。
【０１８０】
また、図には示されていないが、左列、右列、中列という順番とは異なる順番で落雷が発生して雷撃ゾーンに突入するパターンや、落雷が発生して雷撃図柄が表示されるという一連の演出表示が３列同時に発生して雷撃ゾーンに突入するパターン等も用意されている。
【０１８１】
＜当該変動開始時に雷撃ゾーンに突入するパターン＞
次に、図１７および図１８を参照しつつ、先読み対象に対応する当該変動の開始時に雷撃ゾーンに突入する第２モード移行演出の具体例について説明する。ここで、図１７および図１８は、当該変動の開始直後に雷撃ゾーンへと移行する第２モード移行演出の具体例を示す画面図である。
【０１８２】
図１４（Ａ）に例示されるように通常モードに滞在している状態で先読み対象に対応する当該変動が開始されると（図１４（Ｅ）参照）、その直後に真の落雷予告が発生して雷撃ゾーンに突入することがある（図１４（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。
【０１８３】
図１７（Ａ）には、液晶画面５において当該変動が開始された直後の状態が例示されている。図１７（Ａ）に示されるように、先読み対象である第１特別図柄判定の保留に対応する保留アイコンが保留領域５１から当該領域５２へとシフトし、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される。
【０１８４】
このようにして当該変動が開始されると、以下のような落雷予告が行われる。例えば、左列の上下方向における中央付近まで３図柄が到達した直後に落雷が発生して左列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域５０の左列に対して行われる（図１７（Ｂ）〜（Ｄ）参照）。次に、右列の上下方向における中央付近まで６図柄が到達した直後に落雷が発生して右列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域５０の右列に対して行われる（図１７（Ｅ）〜（Ｇ）参照）。そして、中列の上下方向における中央付近まで２図柄が到達した直後に落雷が発生して中列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域５０の中列に対して行われる（図１７（Ｈ）、図１８（Ａ）〜（Ｂ）参照）。その結果、図１８（Ｂ）に例示されるように、装飾図柄表示領域５０に３つの雷撃図柄が揃った状態となる。
【０１８５】
当該変動が開始された直後に雷撃ゾーンに突入する場合、雷撃図柄が揃ったときには、雷撃が発生する直前に各列に表示されていた装飾図柄と同じ数字を示す小図柄が小図柄表示領域５６に擬似停止する。ここでは、左列に落雷が発生する直前には左図柄として３図柄が表示され、右列に雷撃が発生する直前には右図柄として６図柄が表示され、中列に雷撃が発生する直前には中図柄として２図柄が表示されていたため、３つの雷撃図柄が揃ったときには、「３２６」の小図柄が擬似停止する（図１８（Ｂ）参照）。
【０１８６】
次に、３つの雷撃図柄が揃ってから所定時間（例えば２秒）が経過すると、小図柄表示領域５６に擬似停止表示されていた各小図柄のスクロール表示が再開されると共に、「雷撃ゾーン」という文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示される（図１８（Ｃ）参照）。なお、「雷撃ゾーン」という文字が装飾図柄に重畳表示されているために図１８（Ｃ）には表れていないが、装飾図柄表示領域５０に擬似停止表示されている各列の装飾図柄のスクロール表示も併せて再開される。
【０１８７】
続いて、「雷撃ゾーン」の文字が消去されて雷撃ゾーンに対応する画面構成が形成される（図１８（Ｄ）参照）。ここで形成される画面構成については、当該変動が開始される前に雷撃ゾーンに突入する場合と同じであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１８８】
図１８（Ｅ）および（Ｆ）には、雷撃ゾーンに突入した直後に、装飾図柄表示領域５０においてリーチが成立していない状態で各列の装飾図柄のスクロール表示が行われている様子が示されている。図１８（Ｄ）〜（Ｆ）の表記から明らかなように、雷撃ゾーンの画面構成が形成された後は、外側の環状画像が示す各「雷撃ゾーン」の文字が時計回りに移動すると共に、内側の環状画像が示す各「ＲＡＩＧＥＫＩ−ＺＯＮＥ」の文字が反時計回りに移動する。
このように、雷撃ゾーンでは、嵐モードや各ステージにはない演出表示（背景画像の表示）を行うこととしているため、大当たり信頼度が相対的に高いことを示す演出モードに移行したことを遊技者に対して効果的に報知できる。
【０１８９】
リーチ成立前に雷撃ゾーンの画面構成が形成されると、その後に、第１特別図柄の変動表示が開始されてから左列および右列に同一の装飾図柄（リーチ図柄）が擬似停止してリーチが成立する（図１８（Ｇ）参照）。このように、同一の装飾図柄がリーチ図柄として左列および右列に擬似停止すると、例えば、これら２つのリーチ図柄を結ぶリーチラインがリーチ図柄に重畳表示されると共に、「リーチ！」といった音声がスピーカ２４から出力される。
【０１９０】
なお、雷撃ゾーンに突入した場合には、何らかのリーチ演出が必ず実行されるため、リーチ成立を遊技者に報知する必要性が低い。また、雷撃ゾーンに突入してからリーチが成立した場合にリーチラインを表示したりリーチが成立したことを示す音声を出力したりすると、雷撃ゾーンに係る演出の妨げになる可能性がある。このため、雷撃ゾーンに突入してからリーチ成立となる場合には、リーチラインの表示やリーチ成立を報知する音声出力を行わないようにしてもよい。
【０１９１】
（ノーマルリーチについて）
ところで、同一の装飾図柄が左列および右列の両方に擬似停止してリーチが成立すると、２つのリーチ図柄を結ぶ有効ライン上にリーチ図柄と同じ図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるノーマルリーチが行われる。このノーマルリーチが行われる場合、高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。
【０１９２】
図１８（Ｈ）には、中列において、リーチ図柄と同じ装飾図柄である３図柄が有効ラインを通過した直後の状態が例示されているが、３図柄が有効ライン上に擬似停止してから２つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、「３３３」の図柄揃いとなって大当たりが報知される。一方、有効ライン上にリーチ図柄とは異なる中図柄が擬似停止してから２つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、例えば「３４３」といったリーチハズレ目が表示されてハズレが報知される。
【０１９３】
（キャラＳＰリーチについて）
一方、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ラインを通過した後も中列のスクロール表示が継続されると、ノーマルリーチ演出からキャラＳＰリーチへとリーチ演出が発展することになる（図１８（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。このキャラＳＰリーチは、図には示されていないが、例えば、所定のキャラクタ（味方のキャラクタ）がリーチ図柄と同じ装飾図柄を中列に停止させるアクションを行うリーチ演出であり、成功すると図柄揃いとなって大当たりが報知され、失敗するとリーチハズレ目が表示されてハズレが報知される。
【０１９４】
このように、ノーマルリーチからキャラＳＰリーチへとリーチ演出が発展する場合、図１８（Ｈ）及び（Ｉ）に例示されるように、装飾図柄表示領域５０に擬似停止表示されている２つのリーチ図柄およびスクロール表示されている中図柄が、縮小しながら画面右上端の領域へと移動して、装飾図柄表示領域５０の位置および大きさが変更される。
【０１９５】
なお、図１８に示される例では、当該変動開始時に雷撃ゾーンに突入しているため、ノーマルリーチ中には、雷撃ゾーン専用の演出画像が液晶画面５に表示される（図１８（Ｈ）参照）。これに対して、キャラＳＰリーチ演出では、所定のキャラクタが上記のアクションを行う様子を表すキャラＳＰリーチ演出画像が液晶画面５に大きく表示される。このため、キャラＳＰリーチに発展すると、キャラＳＰリーチの妨げとならないように、雷撃ゾーン専用の演出画像は消去される（図１８（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。言い換えれば、雷撃ゾーンの画面構成が解除される。
【０１９６】
なお、本実施形態では、キャラＳＰリーチや敵群強襲リーチへの発展に伴って雷撃ゾーンの画面構成が解除される場合を例に説明するが、他の実施形態では、雷撃ゾーンの画面構成を維持したまま、キャラＳＰリーチや敵群強襲リーチといったリーチ演出を行うようにしてもよい。
【０１９７】
＜雷撃ゾーンに突入しないパターン＞
次に、通常モードから雷撃ステージに突入すると見せ掛けておいて実際には突入しないガセのモード移行演出について説明する。図１４（Ａ）に例示されるように通常モードに滞在している状態でガセの落雷予告が行われる場合がある（図１４（Ｈ）参照）。このガセの落雷予告は、具体的には、例えば、左列に落雷が発生して雷撃図柄が表示されるものの、右列および中列には落雷が発生せずに、最終的に３つの雷撃図柄が揃わない演出である。このガセの落雷予告は、変動時間が短い（例えば８秒）第１特別図柄の変動表示中に行われることが多く、ガセの落雷予告が行われると、大抵の場合、リーチが成立することなくバラケ目が停止表示されてハズレが報知されることになる（図１４（Ｉ）参照）。
【０１９８】
＜当該変動開始前に、嵐モードを経由して雷撃ゾーンに突入するパターン＞
次に、図１９および図２０を参照しつつ、先読み対象である当該変動開始前に、嵐モードを経由して雷撃ゾーンに突入する第２モード移行演出の具体例について説明する。ここで、図１９および図２０は、当該変動が開始される前に、嵐モードを経由して雷撃ゾーンへと移行する第２モード移行演出の具体例を示す画面図である。
【０１９９】
図１４（Ａ）に例示されるように通常モードに滞在している状態で暗転演出が発生して嵐モードへとモード移行し（図１４（Ｊ）及び（Ｋ）参照）、嵐モードに滞在しているときに真の落雷予告が発生して（図１４（Ｌ）参照）、次の変動から雷撃ゾーンに突入する場合がある（図１４（Ｍ）参照）。
【０２００】
図１９（Ａ）には、先読み対象に対応する当該変動の２つ前の図柄変動が行われている様子が示されている。この図柄変動中において、図１３に基づいて上述した暗転演出が行われる場合がある（図１９（Ｂ）参照）。
【０２０１】
暗転演出が行われた後に嵐モードに移行する場合、液晶画面５において、嵐モードに関する演出画像（図１３（Ｃ）参照）が表示され、「嵐モード」という文字がこの演出画像に重畳表示される（図１９（Ｃ）参照）。ここで、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第１特別図柄の停止表示に伴って、装飾図柄および小図柄もハズレを示す態様で停止表示される（図１９（Ｄ）参照）。
【０２０２】
次に、第１特別図柄、装飾図柄、及び小図柄が完全に停止してから所定の確定時間が経過すると、最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の保留が消化される。具体的には、保留されていた第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄、装飾図柄、及び小図柄の変動表示が開始される（図１９（Ｅ）参照）。なお、これらの図柄の変動表示が開始される際に、図１９（Ｅ）に示されるように、最先の保留アイコンが保留領域５１から当該領域５２へとシフトして当該アイコンとして表示され、先読み対象の保留アイコンも保留領域５１内でシフトして最先の保留アイコンとして表示されることになる。
【０２０３】
続いて、第１特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、真の落雷予告が開始される。具体的には、例えば、左列の上下方向における中央付近まで８図柄が到達した直後に落雷が発生して左列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域５０の左列に対して行われる（図１９（Ｆ）〜（Ｈ）参照）。次に、右列の上下方向における中央付近まで７図柄が到達した直後に落雷が発生して右列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域５０の右列に対して行われる（図１９（Ｉ），図２０（Ａ）〜（Ｂ）参照）。そして、中列の上下方向における中央付近まで１図柄が到達した直後に落雷が発生して中列に雷撃図柄が表示されるという一連の表示演出が、装飾図柄表示領域５０の中列に対して行われる（図２０（Ｃ）〜（Ｅ）参照）。その結果、図２０（Ｅ）に例示されるように、装飾図柄表示領域５０に３つの雷撃図柄が揃った状態となる。その際、第１特別図柄の変動表示中であるため、落雷予告の際に各列に擬似停止したのと同じ数字を示す小図柄（例えば「８１７」）が小図柄表示領域５６に擬似停止する。
【０２０４】
なお、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、また、リーチ演出を行えないほど変動時間が短い第１特別図柄の変動パターンが選択されている場合、３つの雷撃図柄が本停止すると共に、ハズレを示す態様の小図柄も本停止する（図２０（Ｆ）参照）。なお、雷撃図柄が重畳表示されているために図には表れていないが、装飾図柄表示領域５０では、小図柄と同じバラケ目の装飾図柄が本停止する。
【０２０５】
次に、第１特別図柄等が停止してから所定の確定時間が経過すると、先読み対象である第１特別図柄判定の保留が消化される。具体的には、先読み対象である最先アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行され、さらに、第１特別図柄の変動パターンが選択される。
【０２０６】
これに対して、液晶画面５では、先読み対象である最先の保留アイコンが保留領域５１から当該領域５２へとシフトし、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される（図２０（Ｇ）参照）。なお、ここでは、前回の第１特別図柄の変動表示が終了する際に、３つの雷撃図柄を表示することによって雷撃ゾーンに突入することが既に示唆されているため、今回の第１特別図柄の変動表示が開始された直後に「雷撃ゾーン」という文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示され（図２０（Ｇ）参照）、続いて雷撃ゾーンの画面構成が形成される（図２０（Ｈ）参照）。
【０２０７】
そして、雷撃ゾーンに突入しているため必ずリーチが成立し（図２０（Ｉ）参照）、何らかのリーチ演出が行われて、当落が報知される。
【０２０８】
＜嵐モードに移行するも雷撃ゾーンに突入しないパターン＞
次に、当該変動開始前に、通常モードから嵐モードに移行するも雷撃ゾーンには突入しないガセのモード移行演出について説明する。
【０２０９】
図１４（Ａ）に例示されるように通常モードに滞在している状態で暗転演出が行われて嵐モードへとモード移行する場合がある（図１４（Ｊ）及び（Ｋ）参照）。このように嵐モードへとモード移行するまでの具体的な演出は、図１９（Ａ）〜（Ｃ）に基づいて上述したのと同様である。
【０２１０】
次に、嵐モードに滞在しているときに、真の落雷予告ではなく、上述したガセの落雷予告が行われて（図１４（Ｎ）参照）、結果として雷撃ゾーンには突入しない場合がある。
【０２１１】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄の変動パターンとして、当該変動でリーチ演出が行われる変動パターンが選択されることになるという事前判定結果が得られている場合に限り、嵐モードまたは雷撃ゾーンへのモード移行を実行し得るような構成が採用されている。
このため、雷撃ゾーンには突入せずに嵐ステージに滞在した状態で当該変動の演出が行われる場合には、その当該変動で必ずリーチが成立して、何らかのリーチ演出が行われることになる（図１４（Ｏ）参照）。
【０２１２】
なお、ここでは雷撃ゾーンに突入していないため、雷撃ゾーンに突入する場合に比べて、大当たり信頼度が低い。このため、嵐ステージから雷撃ゾーンへとモード移行しなかった場合には、大当たり信頼度が低いノーマルリーチが行われ易く、キャラＳＰリーチは行われ難く、敵群強襲リーチは更に行われ難くなっている。
【０２１３】
ここまで、主に雷撃ゾーンに突入する場合を例に、モード移行演出の具体例について説明したが、通常モードから他の演出モードに移行して、その演出モードにて「当たり報知演出」が行われる場合には、第１特別図柄および装飾図柄が所定の確定時間だけ停止表示された後に大当たり遊技に関するオープニング演出が開始されるのに伴って、上記他の演出モードに係る画面表示がオープニング演出の画面表示へと切り替わることになる。
【０２１４】
一方、上記他の演出モードにて「ハズレ報知演出」が行われる場合には、ハズレを示す第１特別図柄および装飾図柄が本停止するときか、或いは、次の第１特別図柄の変動表示が開始される際に、他の演出モードから通常モードへと演出モードが復帰することになる。なお、この場合、第１特別図柄判定の権利が保留されていない場合には、ハズレを示す第１特別図柄および装飾図柄が本停止するときに演出モードを復帰させ、第１特別図柄判定の権利が保留されている場合には、次の第１特別図柄の変動表示が開始される際に演出モードを復帰させるようにしてもよい。
【０２１５】
（雷撃ゾーンへの突入割合について）
次に、図２１を参照しつつ、雷撃ゾーンへの突入割合について説明する。ここで、図２１は、モード移行パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
【０２１６】
後述する演出制御基板１３０のサブＲＯＭ１３２（図３９参照）には、第２モード移行演出の演出パターン（モード移行パターン）を選択するために参照されるモード移行パターン選択テーブルが記憶されている。ここで、モード移行パターン選択テーブルとしては、当該変動で大当たりとなる場合に参照される大当たり用モード移行パターン選択テーブル（図２１（Ａ）参照）と、当該変動でハズレとなる場合に参照されるハズレ用モード移行パターン選択テーブル（図２１（Ｂ）参照）とが用意されている。
【０２１７】
なお、図２１では、説明の便宜上、これらの移行パターン選択テーブルで規定されている変動パターン、演出モード移行パターン種別、乱数値の他に、各変動パターンの選択率、第１特別図柄の変動時間、具体的な演出モードの移行パターン、移行パターン選択乱数の取り得る範囲、各移行パターンが選択される割合が併せて表記されている。
また、図２１に例示されるモード移行パターン選択テーブルは、当該変動において演出モードをどのように移行させるかを決定するために参照されるテーブルであり、当該変動が開始される前に演出モードをどのように移行させるかを決定する処理は、図２１に例示されるテーブルとは異なる他のテーブル（不図示）を参照して行われる。
【０２１８】
本実施形態における遊技機１では、低ベース状態のときに第１特別図柄判定の権利が保留されると、以下のような事前判定処理が実行される。すなわち、まず、保留された第１特別図柄判定が実行された場合に、大当たりと判定されることになるか否かが事前判定される。また、保留された第１特別図柄判定が実行された場合に、第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されることになるか否かが事前判定される。
そして、大当たりか否かの事前判定結果と、変動パターンに関する事前判定結果とに基づいて、上述した第２モード移行演出に関する移行パターンが選択されることになる。なお、この第２モード移行演出の移行パターンを選択する処理は、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１（図３９参照）によって実行される。
【０２１９】
サブＣＰＵ１３１は、第２モード移行演出に関する移行パターンを選択するに際して、先ず、当該変動において演出モードを移行させる移行パターンを選択するか、又は、当該変動が開始される前に演出モードを移行させる移行パターンを選択するかを、例えば、演出乱数を用いた抽選により決定する。ここで、前者を選択した場合には、図２１に例示されるモード移行パターン選択テーブルが参照され、後者を選択した場合には、上記他のテーブルが参照される。以下、図２１に例示されるモード移行パターン選択テーブルを参照して、当該変動において演出モードを移行させるか否か、演出モードを移行させる場合にはどのような移行パターンで移行させるかを選択するための処理について説明する。
【０２２０】
ここで、大当たりを示す事前判定結果が得られた場合、大当たり用モード移行パターン選択テーブル（図２１（Ａ）参照）から、いずれかの演出モード移行パターン種別を読み出すことによって、演出モードの移行パターンが選択される。
【０２２１】
保留された第１特別図柄判定の権利に対して事前判定結果が得られると、いずれかの移行パターンを選択するための移行パターン選択乱数が取得される。サブＣＰＵ１３１は、所定周期で繰り返す乱数更新処理によって適宜更新される移行パターン選択乱数について、（後述する）事前判定結果を示す保留コマンドを受信した時点の値を取得する。
なお、本実施形態では、説明を容易に行うために、移行パターン選択乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されている。
【０２２２】
図２１（Ａ）における変動パターンＡ（変動時間は６０秒）は、例えば、ノーマルリーチからキャラＳＰリーチに発展してそのキャラＳＰリーチにて大当たりが報知されることになる第１特別図柄の変動パターンである。
これに対して、同図（Ｂ）における変動パターンＡ'（変動時間は同じく６０秒）は、同じくノーマルリーチからキャラＳＰリーチに発展してそのキャラＳＰリーチにてハズレが報知されることになる第１特別図柄の変動パターンである。
【０２２３】
図２１（Ａ）における変動パターンＢ（変動時間は１１０秒）は、例えば、ノーマルリーチからキャラＳＰリーチを介して敵群強襲リーチに発展してその敵群強襲リーチにて大当たりが報知されることになる第１特別図柄の変動パターンである。
これに対して、同図（Ｂ）における変動パターンＢ'（変動時間は同じく１１０秒）は、同じくノーマルリーチからキャラＳＰリーチを介して敵群強襲リーチに発展してその敵群強襲リーチにてハズレが報知されることになる第１特別図柄の変動パターンである。
【０２２４】
図２１（Ｂ）における変動パターンＣは、変動時間が５秒である第１特別図柄の変動パターンであり、変動パターンＤは、変動時間が８秒である第１特別図柄の変動パターンであり、変動パターンＥは、変動時間が１３．５秒である第１特別図柄の変動パターンである。これらの変動パターンＣ，Ｄ，Ｅのいずれかの変動パターンにて第１特別図柄が変動表示される際には、リーチ演出が行われることがない。すなわち、リーチなし演出が行われてハズレが報知される。このため、これらの変動を対象として、演出モードを嵐モードや雷撃ゾーンに移行させる第２モード移行演出が行われることはない（図２１（Ｂ）参照）。
【０２２５】
ここで、保留されている第１特別図柄判定が消化された場合に、大当たりと判定され且つ（変動時間が６０秒である）変動パターンＡが選択されることになると事前判定されたときは、取得した移行パターン選択乱数が「０」〜「４９」のいずれかである場合、第２モード移行演出を実行しないことが選択される。この場合、当該変動における演出モードは、通常モードのままである。
【０２２６】
また、取得した移行パターン選択乱数が「５０」〜「５９」のいずれかである場合、大当たり用モード移行パターン選択テーブルから第１移行パターンが読み出されて、移行パターンとして第１移行パターンが選択される。この第１移行パターンが選択された場合、当該変動において演出モードを通常モードから嵐モードへとモード移行させる第２モード移行演出が行われることになる。
【０２２７】
また、取得した移行パターン選択乱数が「６０」〜「７４」のいずれかである場合、大当たり用モード移行パターン選択テーブルから第２移行パターンが読み出されて、移行パターンとして第２移行パターンが選択される。この第２移行パターンが選択された場合、当該変動において演出モードを通常モードから雷撃ゾーンへとモード移行させる第２モード移行演出（図１５〜図１８参照）が行われることになる。
【０２２８】
また、取得した移行パターン選択乱数が「７５」〜「９９」のいずれかである場合、大当たり用モード移行パターン選択テーブルから第３移行パターンが読み出されて、移行パターンとして第３移行パターンが選択される。この第３移行パターンが選択された場合、当該変動において演出モードを通常モードから嵐モードを介して雷撃ゾーンへとモード移行させる第２モード移行演出（図１９，２０参照）が行われることになる。
【０２２９】
なお、保留されている第１特別図柄判定が消化された場合に、大当たりと判定され且つ（変動時間が１１０秒である）変動パターンＢが選択されることになると事前判定されたときも同様に、第２モード移行演出を実行しないことが選択されるか、又は、第１移行パターン〜第３移行パターンのいずれかが選択される。また、大当たりと判定されないと事前判定されたときは、図２１（Ｂ）に例示されたハズレ用モード移行パターン選択テーブルを参照して、同様の要領で、いずれかの移行パターンが選択される。
【０２３０】
図２１（Ａ）に例示される大当たり用モード移行パターン選択テーブルでは、変動パターンＡの移行なしに対して「０」〜「４９」の５０個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＡに対して第２モード移行演出を実行しないことが選択される割合は、５０％（＝５０／１００）である。また、変動パターンＡの第１移行パターンに対して「５０」〜「５９」の１０個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＡに対して第１移行パターンが選択される割合は、１０％（＝１０／１００）である。また、変動パターンＡの第２移行パターンに対して「６０」〜「７４」の１５個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＡに対して第２移行パターンが選択される割合は、１５％（＝１５／１００）である。また、変動パターンＡの第３移行パターンに対して「７５」〜「９９」の２５個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＡに対して第３移行パターンが選択される割合は、２５％（＝２５／１００）である。
【０２３１】
図２１（Ａ）に例示される大当たり用モード移行パターン選択テーブルでは、変動パターンＢの移行なしに対して「０」〜「２９」の３０個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＢに対して第２モード移行演出を実行しないことが選択される割合は、３０％（＝３０／１００）である。また、変動パターンＢの第１移行パターンに対して「３０」〜「４４」の１５個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＢに対して第１移行パターンが選択される割合は、１５％（＝１５／１００）である。また、変動パターンＢの第２移行パターンに対して「４５」〜「６４」の２０個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＢに対して第２移行パターンが選択される割合は、２０％（＝２０／１００）である。また、変動パターンＢの第３移行パターンに対して「６５」〜「９９」の３５個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＢに対して第３移行パターンが選択される割合は、３５％（＝３５／１００）である。
【０２３２】
図２１（Ｂ）に例示されるハズレ用モード移行パターン選択テーブルでは、（変動時間が変動パターンＡと共通する６０秒である）変動パターンＡ'の移行なしに対して「０」〜「５９」の６０個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＡ'に対して第２モード移行演出を実行しないことが選択される割合は、６０％（＝６０／１００）である。また、変動パターンＡ'の第１移行パターンに対して「６０」〜「７４」の１５個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＡ'に対して第１移行パターンが選択される割合は、１５％（＝１５／１００）である。また、変動パターンＡ'の第２移行パターンに対して「７５」〜「８４」の１０個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＡ'に対して第２移行パターンが選択される割合は、１０％（＝１０／１００）である。また、変動パターンＡ'の第３移行パターンに対して「８５」〜「９９」の１５個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＡ'に対して第３移行パターンが選択される割合は、１５％（＝１５／１００）である。
【０２３３】
図２１（Ｂ）に例示されるハズレ用モード移行パターン選択テーブルでは、（変動時間が変動パターンＢと共通する１１０秒である）変動パターンＢ'の移行なしに対して「０」〜「３９」の４０個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＢ'に対して第２モード移行演出を実行しないことが選択される割合は、４０％（＝４０／１００）である。また、変動パターンＢ'の第１移行パターンに対して「４０」〜「５９」の２０個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＢ'に対して第１移行パターンが選択される割合は、２０％（＝２０／１００）である。また、変動パターンＢ'の第２移行パターンに対して「６０」〜「７４」の１５個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＢ'に対して第２移行パターンが選択される割合は、１５％（＝１５／１００）である。また、変動パターンＢ'の第３移行パターンに対して「７５」〜「９９」の２５個の乱数値が割り当てられているため、変動パターンＢ'に対して第３移行パターンが選択される割合は、２５％（＝２５／１００）である。
【０２３４】
（各演出モードの特徴）
以下、通常モードと嵐モードの特徴について説明する。なお、以下の説明では、大当たり確率が１／３００であり（図５参照）、ハズレ確率が２９９／３００であり、図２１（Ｂ）に例示されるように、ハズレの場合に、（リーチ演出が行われない）変動パターンＣ〜Ｅのいずれかが選択される割合が９０％であり、変動パターンＡ'や変動パターンＢ'を含めて（リーチ演出が行われる）変動パターンが選択される割合が１０％であるものとして説明を行う。
【０２３５】
＜通常モードについて＞
通常モードのときに通常モードから雷撃ゾーンへと演出モードが移行する確率（以下「第１確率」と呼ぶ）は、以下のように算出することができる。すなわち、各変動パターンに関して、通常モードから雷撃ゾーンに直接移行する第２移行パターンが選択される割合を、この第２移行パターンが選択される割合と通常モードのままである割合との合計割合で除算して求めた確率を足し合わせることによって、第１確率を算出することができる。
【０２３６】
このため、まずは、図２１に例示されている変動パターンＡ、変動パターンＢ、変動パターンＡ'、及び変動パターンＢ'のそれぞれに関して、選択された変動パターンに対して通常モードから雷撃ゾーンに直接移行する確率について説明する。
【０２３７】
変動パターンＡに対して通常モードから雷撃ゾーンに直接移行する確率は、大当たり確率（１／３００）と、変動パターンＡの選択率（１０％）と、変動パターンＡに対して移行なしが選択される割合（５０％）と、変動パターンＡに対して第２移行パターンが選択される割合（１５％）とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、０．００７７％（≒（１／３００）×１０％×{１５％／（５０％＋１５％）}×１００）である。
【０２３８】
また、変動パターンＢに対して通常モードから雷撃ゾーンに直接移行する確率は、大当たり確率（１／３００）と、変動パターンＢの選択率（２０％）と、変動パターンＢに対して移行なしが選択される割合（３０％）と、変動パターンＢに対して第２移行パターンが選択される割合（２０％）とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、０．０２６７％（≒（１／３００）×２０％×{２０％／（３０％＋２０％）}×１００）である。
【０２３９】
一方、変動パターンＡ'に対して通常モードから雷撃ゾーンに直接移行する確率は、ハズレ確率（２９９／３００）と、リーチ演出が行われる変動パターンの選択割合（１０％）と、変動パターンＡ'の選択率（５％）と、変動パターンＡ'に対して移行なしが選択される割合（６０％）と、変動パターンＡ'に対して第２移行パターンが選択される割合（１０％）とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、０．０７１２％（≒（２９９／３００）×１０％×５％×{１０％／（６０％＋１０％）}×１００）である。
【０２４０】
また、変動パターンＢ'に対して通常モードから雷撃ゾーンに直接移行する確率は、ハズレ確率（２９９／３００）と、リーチ演出が行われる変動パターンの選択割合（１０％）と、変動パターンＢ'の選択率（１％）と、変動パターンＢ'に対して移行なしが選択される割合（４０％）と、変動パターンＢ'に対して第２移行パターンが選択される割合（１５％）とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、０．０２７２％（≒（２９９／３００）×１０％×１％×{１５％／（４０％＋１５％）}×１００）である。
【０２４１】
このため、大当たりと判定されて変動パターンＡまたは変動パターンＢが選択されて、当該変動において通常モードから雷撃ゾーンに直接モード移行する確率は、（０．０３４４％≒０．００７７％＋０．０２６７％）である。
また、ハズレと判定されて変動パターンＡ'または変動パターンＢ'が選択されて、当該変動において通常モードから雷撃ゾーンに直接モード移行する確率は、０．０９８４％（≒０．０７１２％＋０．０２７２％）である。
このため、変動パターンＡ、変動パターンＢ、変動パターンＡ'、及び変動パターンＢ'だけを考慮した第１確率は、０．１３２８％（≒０．０３４４％＋０．０９８４％）である。
【０２４２】
＜嵐モードについて＞
嵐モードのときに嵐モードから雷撃ゾーンへと演出モードが移行する確率（以下「第２確率」と呼ぶ）は、以下のように算出することができる。すなわち、各変動パターンに関して、嵐モードから雷撃ゾーンに移行する第３移行パターンが選択される割合を、この第３移行パターンが選択される割合と通常モードから嵐モードまでしか移行しない第１移行パターンが選択される割合との合計割合で除算して求めた確率を足し合わせることによって、第２確率を算出することができる。
【０２４３】
このため、まずは、図２１に例示されている変動パターンＡ、変動パターンＢ、変動パターンＡ'、及び変動パターンＢ'のそれぞれに関して、選択された変動パターンに対して嵐モードから雷撃ゾーンに移行する確率について説明する。
【０２４４】
変動パターンＡに対して嵐モードから雷撃ゾーンに移行する確率は、大当たり確率（１／３００）と、変動パターンＡの選択率（１０％）と、変動パターンＡに対して第１移行パターンが選択される割合（１０％）と、変動パターンＡに対して第３移行パターンが選択される割合（２５％）とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、０．０２３８％（≒（１／３００）×１０％×{２５％／（１０％＋２５％）}×１００）である。
【０２４５】
また、変動パターンＢに対して嵐モードから雷撃ゾーンに移行する確率は、大当たり確率（１／３００）と、変動パターンＢの選択率（２０％）と、変動パターンＢに対して第１移行パターンが選択される割合（１５％）と、変動パターンＢに対して第３移行パターンが選択される割合（３５％）とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、０．０４６７％（≒（１／３００）×２０％×{３５％／（１５％＋３５％）}×１００）である。
【０２４６】
一方、変動パターンＡ'に対して嵐モードから雷撃ゾーンに移行する確率は、ハズレ確率（２９９／３００）と、リーチ演出が行われる変動パターンの選択割合（１０％）と、変動パターンＡ'の選択率（５％）と、変動パターンＡ'に対して第１移行パターンが選択される割合（１５％）と、変動パターンＡ'に対して第３移行パターンが選択される割合（１５％）とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、０．２４９２％（≒（２９９／３００）×１０％×５％×{１５％／（１５％＋１５％）}×１００）である。
【０２４７】
また、変動パターンＢ'に対して嵐モードから雷撃ゾーンに移行する確率は、ハズレ確率（２９９／３００）と、リーチ演出が行われる変動パターンの選択割合（１０％）と、変動パターンＢ'の選択率（１％）と、変動パターンＢ'に対して第１移行パターンが選択される割合（２０％）と、変動パターンＢ'に対して第３移行パターンが選択される割合（２５％）とに基づいて算出することができる。すなわち、この確率は、０．０５５４％（≒（２９９／３００）×１０％×１％×{２５％／（２０％＋２５％）}×１００）である。
【０２４８】
このため、大当たりと判定されて変動パターンＡまたは変動パターンＢが選択されて、当該変動において嵐モードから雷撃ゾーンにモード移行する確率は、０．０７０５％（≒０．０２３８％＋０．０４６７％）である。
また、ハズレと判定されて変動パターンＡ'または変動パターンＢ'が選択されて、当該変動において嵐モードから雷撃ゾーンにモード移行する確率は、０．３０４６％（≒０．２４９２％＋０．０５５４％）である。
このため、変動パターンＡ、変動パターンＢ、変動パターンＡ'、及び変動パターンＢ'だけを考慮した第２確率は、０．３７５１％（≒０．０７０５％＋０．３０４６％）である。
【０２４９】
＜第１確率と第２確率の比較＞
以上説明したように、変動パターンＡ、変動パターンＢ、変動パターンＡ'、及び変動パターンＢ'だけを考慮した場合、当該変動において通常モードから雷撃ゾーンに直接モード移行する第１確率は、０．１３２８％であり、当該変動において嵐モードから雷撃ゾーンにモード移行する第２確率は、０．３７５１％である。
【０２５０】
なお、図２１には示されていないが、上記４つの変動パターン以外の変動パターンが選択された場合にも、同様の確率傾向がある。また、当該変動が開始される前に演出モードを移行させる第２モード移行演出を行う場合には、図２１に例示されるモード移行パターン選択テーブルと同様の確率傾向を持つモード移行パターン選択テーブルを参照して、第２モード移行演出を行うか否か、第２モード移行演出を行う場合にはどのような移行パターンの第２モード移行演出を行うかが決定される。
【０２５１】
以上のことから、通常モードのときに通常モードから雷撃ゾーンへと演出モードが移行する確率よりも、嵐モードのときに嵐モードから雷撃ゾーンへと演出モードが移行する確率の方が高いと言える。
【０２５２】
このため、演出モードを通常モードから嵐モードへとモード移行させることによって、演出モードが最終的に雷撃ゾーンに移行することに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０２５３】
なお、ここでは、保留された第１特別図柄判定の権利に対する事前判定結果に基づいて、当該変動において第２モード移行演出を行うか否か、第２モード移行演出を行う場合にはどのような移行パターンで演出モードを移行させるかを決定する場合について説明した。これに対して、実際に第１特別図柄判定が実行された場合に、その判定結果に基づいて、当該変動において第２モード移行演出を行うか否か、第２モード移行演出を行う場合にはどのような移行パターンで演出モードを移行させるかを決定するようにしてもよい。
【０２５４】
［特殊図柄について］
以下、図２２を参照しつつ、特殊図柄の種類と各特殊図柄の機能や特徴について説明する。ここで、図２２は、特殊図柄について説明するための一覧表である。
【０２５５】
上述したように、本実施形態の遊技機１では、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄の図柄列が、装飾図柄表示領域５０における左列、中列、及び右列のそれぞれに対して用意されている。このため、各列の装飾図柄の変動表示が行われる際には、各列において、１図柄、２図柄、３図柄、４図柄、５図柄、６図柄、７図柄、８図柄、９図柄の順で、装飾図柄が液晶画面５に出現することになる。
【０２５６】
これに対して、特定の状況下では、１図柄〜９図柄のいずれかに重畳表示されたり、１図柄〜９図柄のいずれかの図柄が差し替えられたり、或いは、上記の図柄列に挿入される形で、図２２に例示される特殊図柄が装飾図柄表示領域５０に表示される場合がある。
【０２５７】
本実施形態の遊技機１では、装飾図柄表示領域５０に表示される特殊図柄として、図２２に例示される雷撃図柄、味方擬似連図柄、敵擬似連図柄、及び強襲図柄の４種類の特殊図柄が用意されている。
【０２５８】
（雷撃図柄）
雷撃図柄は、図１４〜図２０に基づいて上述したように、雷撃ゾーンに突入することを示唆する特殊図柄である。この雷撃図柄は、図１５〜図２０に基づいて上述した真の落雷予告が行われることによって装飾図柄表示領域５０に表示される。また、装飾図柄表示領域５０に雷撃図柄が３つ揃うことで雷撃ゾーン突入となるが（例えば図１６（Ｃ）及び（Ｄ）参照）、雷撃図柄が１つ又は２つしか表示されないガセの落雷予告（図１４（Ｈ）及び（Ｎ）参照）が行われた場合には、雷撃ゾーン非突入となる。
なお、雷撃図柄は、雷撃ゾーン突入を示唆する特殊図柄であるため、雷撃ゾーンに滞在しているときや、雷撃ゾーンに突入した後にリーチ演出が行われているときに出現することはない。
【０２５９】
図７に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機１では、擬似連演出において、擬似１連目から擬似２連目に発展する際、及び擬似２連目から擬似３連目に発展する際に、特殊図柄の１つである擬似連図柄が表示されるが、本実施形態では、この擬似連図柄として、味方擬似連図柄および敵擬似連図柄の２種類の擬似連図柄が用意されている。
【０２６０】
（味方擬似連図柄）
味方擬似連図柄は、図２２に例示されるように、味方のキャラクタを表す特殊図柄であり、擬似１連目の終盤や擬似２連目の終盤で表示されることにより、擬似連演出の開始や継続（擬似２連目または擬似３連目への発展）を示唆する機能を有している。また、この味方擬似連図柄は、擬似連演出の開始や継続を示唆する機能に加えて、（味方のキャラクタがリーチ図柄と同じ装飾図柄を中列に停止させるアクションを行う）キャラＳＰリーチの実行を示唆する機能を有している。このため、後に詳述するが、この味方擬似連図柄が表示されてからリーチが成立した場合（図２３（３０）及び（３１）参照）には、その後にノーマルリーチを経由してキャラＳＰリーチ演出に発展するのではなく、キャラＳＰリーチに直接発展する（図２３（３２）参照）。
【０２６１】
なお、他の実施形態では、味方擬似連図柄が表示された後に、ノーマルリーチを経由してからキャラＳＰリーチに発展する演出パターンが用意されていてもよい。また、味方擬似連図柄が表示された後にキャラＳＰリーチに直接発展するパターンと、味方擬似連図柄が表示された後にノーマルリーチを経由してキャラＳＰリーチに発展する演出パターンの両方が用意されていてもよい。
【０２６２】
また、この味方擬似連図柄が２回停止すると、高信頼度の敵群強襲リーチに発展することになる。すなわち、擬似１連目の終盤で味方擬似連図柄が擬似停止し（図２３（３０）参照）、さらに、擬似２連目（本実施形態では、キャラＳＰリーチ中）の終盤でも味方擬似連図柄が擬似停止すると（図２３（３３）参照）、敵群強襲リーチに発展する（図２３（３４）参照）。
【０２６３】
（敵擬似連図柄）
敵擬似連図柄は、図２２に例示されるように、例えば敵のキャラクタ（本実施形態では敵群の兵隊）を表す特殊図柄であり、擬似１連目の終盤や擬似２連目の終盤で表示されることにより、擬似連演出の開始や継続を示唆する機能を有している。
【０２６４】
なお、味方擬似連図柄が、擬似連演出の開始や継続を示唆する機能と、キャラＳＰリーチの実行を示唆する機能とを併せ持つのに対して、敵擬似連図柄は、前者の機能のみを有している（後者の機能を有していない）。
このため、敵擬似連図柄が表示された場合（図２３（１３）参照）、リーチ成立後にノーマルリーチを経由してキャラＳＰリーチに発展するときと（図２３（１５），（１６），（２４）参照）、リーチ成立後のノーマルリーチからキャラＳＰリーチに発展しないときとがある（図２３（１５）〜（１７）参照）。
【０２６５】
一方、味方擬似連図柄と同様、敵擬似連図柄が２回停止すると、高信頼度の敵群強襲リーチに発展することになる。すなわち、擬似１連目の終盤で敵擬似連図柄が擬似停止し（図２３（１３）参照）、さらに、擬似２連目の終盤でも敵擬似連図柄が擬似停止すると（図２３（１９）参照）、敵群強襲リーチに発展する（図２３（２１）参照）。
【０２６６】
なお、以下の説明では、味方擬似連図柄が表示されて開始または発展する擬似連演出を「味方擬似連」と呼び、敵擬似連図柄が表示されて開始または発展する擬似連演出を「敵擬似連」と呼んで、両者を区別する場合がある。
【０２６７】
（強襲図柄）
強襲図柄は、図２２に例示されるように、例えば、敵群強襲リーチを示唆する「強襲」の文字を含む特殊図柄であり、この強襲図柄が擬似停止すると、擬似連数に関わらず敵群強襲リーチに発展することになる。
本実施形態では、味方擬似連が擬似３連目まで発展するか（図２３（３０），（３３），（３４）参照）、又は敵擬似連が擬似３連目まで発展するのが（図２３（１３），（１９），（２０）参照）、敵群強襲リーチへの主な発展ルートとなっており、遊技者は、擬似連演出が擬似３連目まで発展することを期待しながら遊技を楽しむことになる。
【０２６８】
これに対して、本実施形態の遊技機１では、キャラＳＰリーチ（図２３（６）参照）が行われているときに強襲図柄が擬似停止して（図２３（２８）参照）、擬似連演出が行われることなく敵群強襲リーチ（図２３（２１）参照）に発展する場合がある。上述したように、キャラＳＰリーチは、味方キャラクタがリーチ図柄と同じ装飾図柄を中列に停止させるアクションを行うリーチ演出であるが、このキャラＳＰリーチ中に強襲図柄が出現することがあり、味方キャラクタがその強襲図柄を中列に停止させることができれば、キャラＳＰリーチから敵群強襲リーチへと発展することになる。
また、敵擬似連の擬似２連目の演出（例えばキャラＳＰリーチ）が行われているときに強襲図柄が擬似停止して（図２３（２６）参照）、敵群強襲リーチ（図２３（２１）参照）に発展する場合もある。
【０２６９】
このように、擬似連演出が行われていない場合や、敵擬似連が擬似２連目から擬似３連目へと発展しなかった場合でも、強襲図柄が擬似停止して敵群強襲リーチへと発展することがある。このため、遊技者は、擬似連演出が発生していない場合や敵擬似連が擬似３連目に発展しなかった場合でも、敵群強襲リーチ発展に対する期待感を失うことなく遊技を楽しむことができる。
【０２７０】
なお、図２３の演出フローから明らかなように、味方擬似連図柄が擬似停止して擬似連演出が発生した場合（図２３（３０）参照）には、その後に同一変動内で強襲図柄が擬似停止することはないため、遊技者は、味方擬似連図柄が再度停止することを期待しながらキャラＳＰリーチを楽しむことができる。
【０２７１】
また、図２３に示されていないが、キャラＳＰリーチ中の他、ノーマルリーチ（図２３（４）参照）中にも強襲図柄が擬似停止して敵群強襲リーチへと発展する場合もあるし、リーチ成立（図２３（３）参照）前に強襲図柄が擬似停止して敵群強襲リーチへと発展する場合もある。このため、遊技者は、第１特別図柄の変動表示中のどの段階でも、大当たりに対する期待感を抱くことができる。言い換えれば、大当たり信頼度が高いことを示唆する演出（例えば擬似３連目まで発展する擬似連演出、雷撃ゾーン）が行われていない状況でも、遊技者に大当たりを期待させることができる。
【０２７２】
［低ベース状態における演出の流れ］
以下、図２３を参照しつつ、低ベース状態において第１特別図柄が変動表示されているときに行われる演出の流れについて説明する。ここで、図２３は、低ベース状態における演出の流れを例示する流れ図である。なお、図２３は、低ベース状態において第１特別図柄の変動表示が行われているときに液晶画面５で行われる表示演出の大まかな流れを示すものであり、表示演出の具体例については、図２４以降の画面図に基づいて後に詳述する。
【０２７３】
低ベース状態において第１特別図柄判定が実行されると、大当たりか否かが判定されると共に第１特別図柄の変動パターンが選択される。そして、選択された変動パターンでの第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、液晶画面５では、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される（図２３（１）参照）。
【０２７４】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第１特別図柄の変動パターンとしてリーチ演出が行われない変動時間が短い変動パターンが選択されている場合、リーチが成立することなくハズレ報知演出が実行されることになる（図２３（２）参照）。ここでのハズレ報知演出は、変動表示されている装飾図柄および小図柄を、ハズレを示すバラケ目（例えば「２５４」）で本停止させる演出である。
【０２７５】
一方、リーチ演出を実行可能に変動時間が所定時間（例えば１５秒）以上である第１特別図柄の変動パターンが選択されている場合、装飾図柄表示領域５０の左列と右列に同一の装飾図柄が擬似停止してリーチ成立となり（図２３（３）参照）、上述したノーマルリーチが実行されてそのノーマルリーチにて当落が報知される（図２３（４）及び（５）参照）。ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、装飾図柄表示領域５０において「７７７」や「３３３」等のゾロ目が擬似停止してから本停止すると共に、小図柄表示領域５６でも共通する小図柄が本停止する当たり報知演出が行われる。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、装飾図柄表示領域５０において「７８７」や「３２３」等のリーチハズレ目が擬似停止してから本停止すると共に、小図柄表示領域５６でも共通する小図柄が本停止するハズレ報知演出が行われる。
【０２７６】
なお、上述したように、ノーマルリーチ演出からキャラＳＰリーチ（図２３（６）参照）へと発展して、このキャラＳＰリーチにおいて当落報知（上記の当たり報知演出またはハズレ報知演出：図２３（５）参照）が行われる場合もある。
【０２７７】
（敵擬似連が行われる演出パターンについて）
次に、敵擬似連が行われる演出パターンについて説明する。
【０２７８】
＜敵擬似連の擬似２連目のノーマルリーチでハズレが報知されるパターン＞
図２４および図２５は、敵擬似連図柄が擬似停止してからノーマルリーチにてハズレが報知される一連の演出の具体例を示す画面図である。
【０２７９】
図２４（Ａ）には、当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するハズレ報知演出が行われている状態が例示されている。このように、ハズレ報知演出が開始されてから所定の確定時間が経過すると、最先の保留アイコンが当該アイコンとして当該領域５２にシフトすると共に、そのアイコンに対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される（図２３（１）、図２４（Ｂ）参照）。
【０２８０】
ここで、リーチが成立する前に行われる擬似連演出（以下「リーチ前擬似」と呼ぶ場合がある）として敵擬似連が行われる場合、液晶画面５では、以下のような演出表示が行われる。
【０２８１】
すなわち、第１特別図柄、装飾図柄、及び小図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、先ずは左図柄が擬似停止し（図２４（Ｃ）参照）、続いて、右図柄が擬似停止する（図２４（Ｄ）参照）。なお、図２４（Ｃ）及び（Ｄ）の表記から明らかなように、ここでは、左図柄および右図柄として異なる装飾図柄が擬似停止しているため、リーチが成立していない状態となっている。そして、リーチ前擬似として敵擬似連が行われる場合、右図柄滑り（図２３（８）参照）が発生する。具体的には、擬似停止した右図柄（図２４に示される例では４図柄）が下方向へと滑るように再始動して、右列における図柄列の高速スクロールが再開される（図２４（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０２８２】
このように、右図柄滑りが発生して敵擬似連が開始される場合、（左図柄とは異なる）右図柄が再度擬似停止し（図２４（Ｆ）参照）、中列に敵擬似連図柄が出現して、その敵擬似連図柄がゆっくりと下へ移動して行く演出表示が行われる（図２４（Ｇ）参照）。そして、移動してきた敵擬似連図柄が、中列の上下方向における中央に擬似停止する（図２３（１３）参照）。
【０２８３】
なお、本実施形態の遊技機１では、リーチ成立後のノーマルリーチ中に敵擬似連図柄が擬似停止して擬似連演出（ここでは敵擬似連）が開始されるリーチ後擬似連演出（以下「リーチ後擬似」と呼ぶ場合がある）が行われる場合もある（図２３（４）及び（１３）参照）。
【０２８４】
また、本実施形態では、敵擬似連図柄が中列に擬似停止する際の敵擬似連図柄の視認性を高めるために、敵擬似連図柄が中列に擬似停止する際に、擬似停止している左図柄および右図柄を表示しないこととしている（図２４（Ｈ）参照）。なお、このとき、装飾図柄表示領域５０に通常の装飾図柄が表示されていない状態となっているが、小図柄表示領域５６にて小図柄の変動表示が行われているため、第１特別図柄の変動表示中であるか否かを遊技者が認識できなくなることはない。
【０２８５】
このようにして中列に敵擬似連図柄が擬似停止すると、その擬似連図柄が拡大してから弾けるような演出表示が行われて、敵擬似連図柄が液晶画面５から消去される（図２４（Ｉ）参照）。この擬似連図柄擬似停止によって擬似２連目へと発展することになるため、液晶画面５には擬似連数を示す「×２」の文字が液晶画面５の中央に大きく表示されて（図２５（Ａ）参照）、擬似２連目の演出が開始される（図２３（１４）および図２５（Ｂ）参照）。
なお、擬似連数を示す「×２」の文字は、縮小されながら液晶画面５の左上端へと移動して行って、擬似連数表示領域５５に表示される（図２５（Ｂ）参照）。
【０２８６】
このように、敵擬似連図柄が擬似停止して擬似２連目の演出が開始されると（図２３（１３）及び（１４）参照）、その後にリーチが成立してノーマルリーチへと発展する場合がある（図２３（１４）〜（１６）参照）。この場合、例えば以下のような演出表示が行われる。
【０２８７】
すなわち、敵擬似連の擬似２連目の演出が開始されると、左図柄（例えば３図柄）が擬似停止し（図２５（Ｃ）参照）、続いて左図柄と同じ右図柄（例えば３図柄）が擬似停止してリーチ成立となる（図２５（Ｄ）参照）。このようにしてリーチが成立すると、ノーマルリーチが開始される（図２５（Ｅ）参照）。このノーマルリーチが行われることによって、中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下して行き、中列において、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ラインに近づいて行く（図２５（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。
【０２８８】
なお、図２３における（１６）から（１９）への流れから明らかなように、擬似２連目のノーマルリーチ中に敵擬似連図柄が擬似停止して擬似３連目へと発展する場合があるため、ノーマルリーチ中の中列における図柄列のスクロール表示によって敵擬似連図柄が有効ラインに近づいてくることがあるが、ここで擬似３連目に発展しない場合には、敵擬似連図柄が有効ラインを通り過ぎて行くことになる（図２５（Ｆ）参照）。
【０２８９】
そして、ノーマルリーチが進行するのに伴って中列における図柄列のスクロール速度が徐々に低下して行き（図２５（Ｇ）参照）、第１特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、リーチ図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に擬似停止し、結果として、装飾図柄表示領域５０にリーチハズレ目（例えば「３４３」）が擬似停止することになる（図２５（Ｈ）参照）。そして、ハズレを示す第１特別図柄が停止表示されるのに伴って、上記のリーチハズレ目がそのまま本停止してハズレが報知される（図２３（１７）および図２６（Ｉ）参照）。なお、図２５（Ｈ）及び（Ｉ）には、ハズレが報知される様子が例示されているが、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に擬似停止することによってゾロ目が擬似停止し、このゾロ目がそのまま本停止して大当たりが報知される場合もある。
【０２９０】
なお、上記の通り、敵擬似連の擬似２連目のノーマルリーチ中に敵擬似連図柄が擬似停止する可能性がある。このため、擬似連数表示領域５５における「×２」の擬似連数の表示は、ノーマルリーチ中も継続される（図２５（Ｅ）〜（Ｉ）参照）。
【０２９１】
＜敵擬似連の擬似３から敵群強襲リーチに発展するパターン＞
図２６〜２８は、当該変動の開始直後に敵アジトモードに移行した後、敵擬似連の擬似３連目で敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図である。
【０２９２】
図２６（Ａ）には、当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するハズレ報知演出が行われている状態が例示されている。このように、ハズレ報知演出が開始されてから所定の確定時間が経過すると、最先の保留アイコンが当該アイコンとして当該領域５２にシフトすると共に、そのアイコンに対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される（図２３（１）、図２６（Ｂ）参照）。
【０２９３】
その際、上述した暗転演出が行われて、通常モードから敵アジトモードへとステージ変化する場合がある（図２６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。このように、暗転演出を経て敵アジトモードに移行すると、先ず、「敵アジトモード」という文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示される（図２６（Ｃ）参照）。そして、今回の第１特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左図柄が擬似停止し（図２６（Ｄ）参照）、続いて左図柄と同一の右図柄が擬似停止してリーチが成立する場合がある（図２３（３）、図２６（Ｅ）参照）。その結果、ノーマルリーチへと発展する（図２３（４）参照）。
【０２９４】
このノーマルリーチでは、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止した状態で中列のスクロール表示が行われるが、リーチ後擬似として敵擬似連が行われる場合、中列の上方から敵擬似連図柄が移動してきてそのまま有効ライン上に擬似停止する場合がある（図２３（４）及び（１３）、図２６（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。
【０２９５】
このようにして中列に敵擬似連図柄が擬似停止すると、図２４（Ｈ）及び（Ｉ）に基づいて上述したのと同様に、敵擬似連図柄が拡大してから弾けるような演出表示が行われて液晶画面５から消去される（図２６（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。そして、擬似連数を示す「×２」の文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示されて（図２６（Ｉ）参照）、擬似２連目の演出が開始される（図２３（１４）および図２７（Ａ）参照）。
【０２９６】
この擬似２連目の演出が開始されると、レーダー予告演出が行われる場合がある。なお、ここでは、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際に、敵群強襲リーチに発展する演出パターンが選択されているため、図２７（Ｂ）に例示されるように、赤色の惑星の上に多数の敵キャラが位置するレーダー予告画像を表示する強レーダー予告演出が行われて、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が相対的に高いことが示唆されることがある。
【０２９７】
なお、第１特別図柄の変動表示が開始される際には、装飾図柄および小図柄を変動表示させる変動演出の演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理（図５３のステップＳ１６２）の他に、大当たり信頼度を示唆する予告演出の演出パターンを選択する予告演出パターン選択処理（図５３のステップＳ１６３）が併せて実行され、この予告演出パターン選択処理によって、レーダー予告演出を実行するか否か、レーダー予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定されることになる。
【０２９８】
図２７の説明に戻り、擬似２連目の演出が開始されて所定時間が経過すると、左図柄が擬似停止し（図２７（Ｃ）参照）、続いて右図柄が擬似停止して再びリーチが成立して（図２３（１５）、図２７（Ｄ）参照）、ノーマルリーチへと発展する（図２３（１６）、図２７（Ｅ）参照）。そして、ノーマルリーチ中において中列の上方から敵擬似連図柄が移動してきて、そのまま有効ライン上に擬似停止する場合がある（図２３（１９）、図２７（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。
【０２９９】
このようにして中列に敵擬似連図柄が擬似停止すると、上述したのと同様に、敵擬似連図柄が拡大してから弾けるような演出表示が行われて液晶画面５から消去される（図２７（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。そして、擬似連数を示す「×３」の文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示されて（図２７（Ｉ）参照）、擬似３連目の演出が開始される（図２３（２０）および図２８（Ａ）参照）。
【０３００】
このようにして敵擬似連が擬似３連目まで発展すると、そのまま敵群強襲リーチに発展して当落が報知されることになる（図２３（２１）及び（２２）参照）。
【０３０１】
なお、図２３（１６）から（２４）へと進んだ場合の演出の流れから明らかなように、擬似２連目のノーマルリーチにおいて敵擬似連図柄が擬似停止せずにキャラＳＰリーチへと発展した場合、このキャラＳＰリーチにおいて敵擬似連図柄が擬似停止して敵擬似連が擬似３連目へと発展することはなく、遊技者は、キャラＳＰリーチ中に強襲図柄が擬似停止して（図２３（２６）参照）敵群強襲リーチ（図２３（２１）参照）へと発展することを期待しながら遊技を楽しむことになる。このように、キャラＳＰリーチから擬似３連目へと発展することがないため、ここでのキャラＳＰリーチ中には、擬似連数表示領域５５における擬似連数の表示（「×２」の表示）は非表示となる。
【０３０２】
（敵群強襲リーチの具体例）
図２８の説明に戻り、敵群強襲リーチ（図２３（２１））へと発展した場合、以下のような演出が行われる。なお、図２３（３４）として示されている敵群強襲リーチに発展した場合にも、同様の演出が行われる。
【０３０３】
図２８（Ａ）に例示されるように敵擬似連が擬似３連目に発展すると、敵群強襲リーチのリーチ演出が開始されることを示唆する「敵群強襲」の文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示される（図２８（Ｂ）参照）。そして、敵群強襲リーチにおいて遊技者が最初にクリアすべきミッションの内容が報知される。なお、本実施形態における敵群強襲リーチは、遊技者がボタン連打により９９９９体の敵兵を殲滅してから、残り１体の敵群のボス（敵役物７２）を倒すことができれば大当たりが報知されるという演出となっている。このため、最初にクリアすべきミッションの内容として、例えば「敵兵を殲滅してボスに辿りつけ！」といった演出表示が液晶画面５で行われ（図２８（Ｃ）参照）、これに伴い、同内容の音声がスピーカ２４から出力される。そして、敵群強襲リーチにおける１回目のボタン演出が行われる（図２８（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０３０４】
この１回目のボタン演出では、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の連打を遊技者に促す「連打！」の文字と、敵群強襲リーチ中に発生する１回目の有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、ボタン操作によって倒した敵兵の数を示す撃破数とが表示される。この１回目の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を連打すると、撃破数が増加して行くことになる。図２８（Ｄ）には、連打によって倒した敵兵の数が「１２１０」体に達したことを示す撃破数が示されている。
【０３０５】
なお、遊技者が演出ボタン２６を所定時間以上押し続ける長押しを行った場合にも、連打を行った場合と同様の効果を得ることができる。すなわち、１回目の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を長押しした場合にも、液晶画面５に表示されている撃破数が更新されて行く（上昇していく）。
【０３０６】
ここで、１回目の有効期間中にボタン操作が行われなかった場合等には、この有効期間が終了する際に、表示されている撃破数が「９９９９」又はそれ以外の値となるように、撃破数を自動的に更新するようにしてもよい。
【０３０７】
また、本実施形態では、撃破数の上限が「９９９９」に設定されており、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、１回目の有効期間内に撃破数が「９９９９」に達せずに、（敵群のボスを倒すという）２つ目のミッションが用意されている敵群強襲リーチの後半に発展することなく敵群強襲リーチが終了してハズレが報知されることがある。
【０３０８】
ただし、判定結果が「ハズレ」であっても、敵群強襲リーチが後半に発展する場合がある。すなわち、判定結果が「ハズレ」の場合に関して、敵群強襲リーチが行われるものの前半で終了することになる第１特別図柄の変動パターンと、敵群強襲リーチが行われて後半に発展することになる第１特別図柄の変動パターンとが用意されており、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１（図３９参照）によって前者の変動パターンが選択された場合に、敵群強襲リーチが前半で終了してハズレが報知されることになる。
【０３０９】
一方、後半に発展する変動パターンが選択されている場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、図２８（Ｅ）に例示されるように、遊技者のボタン操作に応じて、１回目の有効期間が終了する前に撃破数が上限の「９９９９」に到達して後半発展となり、遊技者が次にクリアすべき２つ目のミッションの内容が報知されて２回目のボタン演出が行われる（図２８（Ｆ）参照）。
【０３１０】
この２回目のボタン演出では、演出ボタン２６を模したボタン画像と、演出ボタン２６の１回の押下を遊技者に促す「叩け！」の文字と、敵群強襲リーチ中に発生する２回目の有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される（図２８（Ｆ）参照）。これに伴い、例えば、「ボスを倒せ！！」という音声と、「叩け！」という音声が、所定の時間を置いて順番にスピーカ２４から出力される。
【０３１１】
ここで、今回の第１特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、２回目の有効期間中における遊技者のボタン操作に応じて、当たり報知役物演出が実行される（図２８（Ｇ）参照）。また、２回目の有効期間中に遊技者がボタン操作を行わなかった場合には、この有効期間が終了するときに、当たり報知役物演出が自動的に実行される。
【０３１２】
なお、この当たり報知役物演出は、図８（Ｃ）及び図９（Ｂ）に基づいて上述した通りである。また、図２８（Ｇ）では、説明の便宜上、敵役物７２の図示が省略されている。
【０３１３】
上記のように当たり報知役物演出が行われると、拳役物７１が初期位置に戻ると共に敵役物７２が初期姿勢に戻った直後に、装飾図柄表示領域５０においてゾロ目の装飾図柄（例えば「３３３」）が擬似停止して（図２８（Ｈ）参照）、これらの装飾図柄がそのまま本停止して大当たりが報知されることになる（図２８（Ｉ）参照）。
【０３１４】
一方、図には示されていないが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、２回目の有効期間中に遊技者がボタン操作を行ったとしても当たり報知役物演出が行われることはなく、この場合、リーチハズレ目（例えば「３４３」や「３２３」）を示す３つの装飾図柄が擬似停止してからそのまま本停止して、ハズレが報知されることになる。
【０３１５】
なお、本実施形態で例示した敵群強襲リーチは単なる一例であり、敵群強襲リーチは、ノーマルリーチやキャラＳＰリーチといった他のリーチ演出に比べて大当たり信頼度が高いリーチ演出であれば、どのようなリーチ演出であっても構わない。このため、敵群強襲リーチは、例えば、敵群のボスとの１又は複数回の攻防を行って、最終的に敵群のボスを倒すことができれば大当たりといったリーチ演出であってもよい。
【０３１６】
＜夜モードで敵擬似連の擬似３から敵群強襲リーチに発展するパターン＞
図２９〜３０は、敵擬似連の擬似２連目で夜モードへと移行し、擬似３連目で敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図である。
【０３１７】
図２９（Ａ）には、当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを報知するハズレ報知演出が行われている状態が例示されている。このように、ハズレ報知演出が開始されてから所定の確定時間が経過すると、最先の保留アイコンが当該アイコンとして当該領域５２にシフトすると共に、そのアイコンに対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される（図２３（１）、図２９（Ｂ）参照）。
【０３１８】
これらの図柄の変動表示が開始されてから所定の時間が経過すると、先ず、左図柄が擬似停止し（図２９（Ｃ）参照）、続いて右図柄が擬似停止してリーチ成立となる（図２３（３）、図２９（Ｄ）参照）。そして、リーチが成立すると、ノーマルリーチへと発展する（図２３（４）、図２９（Ｅ）参照）。
【０３１９】
このノーマルリーチ演出については上述した通りであるが、中列の上方から敵擬似連図柄が移動してきてそのまま有効ライン上に擬似停止する場合がある（図２３（４）及び（１３）、図２９（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。
【０３２０】
このようにして中列に敵擬似連図柄が擬似停止すると、上述したのと同様に、敵擬似連図柄が拡大してから弾けるような演出表示が行われて液晶画面５から消去される（図２９（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。そして、擬似連数を示す「×２」の文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示されて（図２９（Ｉ）参照）、擬似２連目の演出が開始される（図２３（１４）、図３０（Ａ）参照）。
【０３２１】
この擬似２連目の演出が開始されると、その直後に暗転演出が行われた後（図３０（Ｂ）参照）、「夜モード」に移行することを示す文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示されて、通常モードから夜モードへと演出モードが移行する場合がある（図３０（Ｃ）参照）。暗転演出、夜モード、及び夜モードへのステージ移行については図１２に基づいて上述した通りであるが、夜モードは、擬似連演出が擬似３連目まで発展して、最終的に「敵群強襲リーチ」に発展することを示唆する機能を有している。
【０３２２】
このため、夜モードに移行した段階で、遊技者は、擬似連演出が擬似３連目まで発展して、最終的に高信頼度の「敵群強襲リーチ」に発展することを事前に認識することができ、早い段階から大当たりに対する期待感を高めることができる。
【０３２３】
なお、ここでは、擬似２連目の開始時に夜モードに移行する場合について説明するが、擬似２連目の開始時に敵アジトモード（図１２参照）に移行する場合もある。また、擬似２連目の開始時に、嵐モード（図１３（Ｃ）参照）や雷撃ゾーン（図１３（Ｄ）参照）に移行する場合もある。
【０３２４】
図３０の説明に戻り、擬似２連目の開始時に夜モードに移行した後、先ずは左図柄が擬似停止し（図３０（Ｄ）参照）、続いて右図柄が擬似停止して再びリーチが成立して（図２３（１５）、図３０（Ｅ）参照）、ノーマルリーチへと発展する場合がある（図２３（１６）、図３０（Ｆ）参照）。そして、ノーマルリーチ中に中列の上方から敵擬似連図柄が移動してきて、そのまま有効ライン上に擬似停止する場合がある（図２３（１９）、図３０（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０３２５】
図には示されていないが、このようにして中列に敵擬似連図柄が擬似停止すると、レーダー予告画像は別として、図２７（Ｈ）〜（Ｉ）、図２８と同様の演出表示が行われて、敵群強襲リーチに発展することになる。
【０３２６】
＜擬似２連目に強襲図柄が擬似停止して敵群強襲リーチに発展するパターン＞
図３１〜３３は、敵擬似連図柄の擬似２連目のキャラＳＰリーチ中に強襲図柄が擬似停止して、敵群強襲リーチへと発展する一連の演出の具体例を示す画面図である。
【０３２７】
図３１（Ａ）には、保留されていた第１特別図柄判定が実行されて、第１特別図柄の変動表示が開始された直後の状態が例示される。図３１（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される（図２３（１）参照）。
【０３２８】
このようにして各図柄の変動表示が開始された直後に、上述したレーダー予告演出が行われる場合がある（図３１（Ｂ）参照）。なお、図３１（Ｂ）には、青色の惑星の上に少数の敵キャラが位置するレーダー予告画像を表示する弱レーダー予告演出が行われて、この時点では、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が相対的に低いことが示唆されている。
【０３２９】
なお、レーダー予告演出は、同一変動内で複数回行われることがあり、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が相対的に低いことを示唆する弱レーダー予告演出が行われた後に、その可能性が中程度であることを示唆する中レーダー予告演出が行われることがある。また、弱レーダー予告演出が行われた後に、上記の可能性が相対的に高いことを示唆する強レーダー予告演出が行われることがある。また、弱レーダー予告演出が行われた後に中レーダー予告演出が行われ、その後に高レーダー予告演出が行われることがある。
【０３３０】
このように、当該変動の開始直後にレーダー予告演出が行われてから所定時間が経過すると、先ずは左図柄（例えば３図柄）が擬似停止し（図３１（Ｃ）参照）、続いて右図柄（例えば５図柄）が擬似停止し（図３１（Ｄ）参照）、その後に右図柄滑り（図２３（８）参照）が発生することがある。この右図柄滑りについては上述した通りであるが、具体的には、擬似停止した右図柄（図３１に示される例では５図柄）が下方向へと滑るように再始動して、右列における図柄列の高速スクロールが再開される（図３１（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０３３１】
このように、右図柄滑りが発生して敵擬似連が開始される場合、（左図柄とは異なる）右図柄が再度擬似停止し（図３１（Ｆ）参照）、中列に敵擬似連図柄が出現して、その敵擬似連図柄がゆっくりと下へ移動して行く演出表示が行われる（図３１（Ｇ）参照）。そして、移動してきた敵擬似連図柄が、中列の上下方向における中央に擬似停止する（図２３（１３）、図３１（Ｈ）参照）。
【０３３２】
このようにして中列に敵擬似連図柄が擬似停止すると、敵擬似連図柄が拡大してから弾けるような演出表示が行われて液晶画面５から消去される（図３１（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。そして、擬似連数を示す「×２」の文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示されて（図３２（Ａ）参照）、擬似２連目の演出が開始される（図２３（１４）、図３２（Ｂ）参照）。
【０３３３】
このようにして敵擬似連の擬似２連目の演出が開始されると、その直後に２回目のレーダー予告演出（ここでは中レーダー予告演出）が行われる場合がある（図３２（Ｃ）参照）。具体的には、惑星の色が青色から緑色に変化すると共に、惑星の上に位置する敵キャラの数が増加する。この２回目の中レーダー予告演出が行われることによって、この時点では、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が中程度であることが示唆される。
【０３３４】
この２回目のレーダー予告演出が行われると、左図柄が擬似停止し（図３２（Ｄ）参照）、続いて左図柄と同一の右図柄が擬似停止してリーチ成立となる（図２３（１５）、図３２（Ｅ）参照）。
【０３３５】
このように、敵擬似連の擬似２連目でリーチが成立すると、その後にノーマルリーチが実行される場合がある（図２３（１６）、図３２（Ｆ）〜（Ｇ）参照）。
【０３３６】
このノーマルリーチでは、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止した状態で、中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下して行き、中列で変動表示されている中図柄の識別が困難であった状態から、その識別が容易な状態へと徐々に変化する。図３２（Ｆ）には、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、リーチ図柄よりも数字が少ない１図柄および２図柄が下へと移動して行く様子が例示されている。
【０３３７】
ここで、ノーマルリーチ（図２３（１６）参照）からキャラＳＰリーチ（図２３（２４）参照）へと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列がスクロール表示されているときに、リーチ図柄と同じ中図柄（ここでは３図柄）が有効ラインを通過すると（図３２（Ｇ）参照）、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、中列に表示されている中図柄の識別が困難な状態となる（図３２（Ｈ）参照）。その際、リーチ図柄である左図柄および右図柄が拡大表示されてキャラＳＰリーチ演出への発展が示唆され、装飾図柄表示領域５０に表示されている３つの図柄列が、リーチ状態を保ったまま縮小されて液晶画面５の右上端の領域へと移動する（図３２（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。
【０３３８】
このように、３つの図柄列が画面右上端へと移動することによって液晶画面５の中央部の領域が確保されるため、この領域を用いて、上述したキャラＳＰリーチ演出が実行されることになる（図２３（２４）、図３３（Ａ）参照）。
【０３３９】
なお、このようにしてキャラＳＰリーチが行われているときに、３回目のレーダー予告演出（ここでは強レーダー予告演出）が行われることがある（図３３（Ｂ）参照）。具体的には、緑色であった惑星の色が赤色に変化すると共に、惑星の上に位置する敵キャラの数が更に増加する（図３３（Ａ）及び（Ｂ）参照）。この３回目のレーダー予告演出が行われることによって、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が相対的に高いことが示唆される。
【０３４０】
なお、本実施形態では、この赤色の惑星に多数の敵キャラが位置する最上位のレーダー予告画像を表示する強レーダー予告演出が行われると、敵群強襲リーチへの発展が濃厚となる。また、ここでは、３回目のレーダー予告演出が行われる場合について説明するが、レーダー予告演出が２回目までしか行われない場合もあるし、レーダー予告演出が１回しか行われない場合もある。
【０３４１】
ところで、図２３（２４）におけるキャラＳＰリーチ以降の流れから明らかなように、敵擬似連の擬似２連目においてノーマルリーチを経由してキャラＳＰリーチに発展した場合には、その後に敵擬似連図柄が擬似停止することがない。すなわち、敵擬似連は擬似２連止まりとなり、遊技者は、キャラＳＰリーチ中に強襲図柄が擬似停止することを期待することになる。
【０３４２】
このように、敵擬似連の擬似２連目においてキャラＳＰリーチに発展してしまうと、その後に敵擬似連が継続することがないため、キャラＳＰリーチに発展する際に、擬似連数表示領域５５における擬似連数の表示が非表示となる（図３２（Ｉ）及び図３３（Ａ）参照）。
【０３４３】
３回目のレーダー予告演出が行われると、強襲図柄が擬似停止する可能性があることを示唆する２つの示唆画像が出現することがある（図３３（Ｃ）参照）。この示唆画像は、強襲図柄を半透明にしたものであって、その形状や大きさ、「強襲」の文字を含んでいる点では、強襲図柄と共通している。
【０３４４】
ここでは、２つの示唆画像が出現する前に、３回目のレーダー予告演出が行われて、敵群強襲リーチへの発展が濃厚となっている。このため、２つの示唆画像が表示されると、これらの示唆画像が互いに近づくように液晶画面５の中央へと移動して行き（図３３（Ｃ）及び（Ｄ）参照）、最終的には２つの示唆画像が完全に重なって実体化し、画面中央に強襲図柄が擬似停止することになる（図３３（Ｅ）参照）。
【０３４５】
このようにして強襲図柄が擬似停止すると、敵群強襲リーチに発展することを示唆する「敵群強襲」の文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示され、その後は敵群強襲リーチに発展して、図２８（Ｃ）以降に示したのと同様の演出が行われることになる。
【０３４６】
＜擬似連無しで強襲図柄が擬似停止して敵群強襲リーチに発展するパターン＞
図３４および図３５は、擬似連演出が行われることなくキャラＳＰリーチ中に強襲図柄が擬似停止して敵群強襲リーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図である。
【０３４７】
図３４（Ａ）には、保留されていた第１特別図柄判定が実行されて、第１特別図柄の変動表示が開始された直後の状態が例示される。図３４（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される（図２３（１）参照）。
【０３４８】
このようにして各図柄の変動表示が開始された直後に、図３１（Ｂ）に基づいて上述したのと同様のレーダー予告演出が行われる場合がある（図３４（Ｂ）参照）。これにより、この時点では、この時点では、「敵群強襲リーチ」に発展する可能性が相対的に低いことが示唆される。
【０３４９】
上記のレーダー予告演出が行われた後、先ずは左図柄（例えば３図柄）が擬似停止し（図３４（Ｃ）参照）、続いて左図柄と同じ右図柄（例えば３図柄）が擬似停止してリーチが成立して（図２３（３）、図３４（Ｄ）参照）、ノーマルリーチが実行される場合がある（図２３（４）、図３４（Ｅ）参照）。
【０３５０】
このノーマルリーチ中において、中列の図柄列がスクロール表示された結果としてリーチ図柄と同じ中図柄（ここでは３図柄）が有効ラインを通過し（図３４（Ｆ）参照）、その後に中列の図柄列のスクロール速度が上昇すると、キャラＳＰリーチ発展となる（図２３（６）、図３４（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。その際、リーチ図柄である左図柄および右図柄が拡大表示されてキャラＳＰリーチ演出への発展が示唆され（図３４（Ｇ）参照）、装飾図柄表示領域５０に表示されている３つの図柄列が、リーチ状態を保ったまま縮小されて液晶画面５の右上端の領域へと移動する（図３４（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０３５１】
このようにして３つの図柄列の大きさおよび表示領域が変更されると、液晶画面５の画面中央の領域を用いてキャラＳＰリーチ演出が実行される（図３５（Ａ）参照）。このキャラＳＰリーチ中には、図３３（Ｃ）に基づいて上述したのと同様に、強襲図柄が擬似停止する可能性があることを示唆する２つの示唆画像が出現することがある（図３５（Ｂ）参照）。
【０３５２】
このように表示された２つの示唆画像は、互いに近づくように液晶画面５の中央へと移動して行き（図３５（Ｂ）及び（Ｃ）参照）、最終的には２つの示唆画像が完全に重なって実体化して、画面中央に強襲図柄が擬似停止する場合がある（図３５（Ｄ）参照）。このようにして強襲図柄が擬似停止した場合、敵群強襲リーチに発展することを示唆する「敵群強襲」の文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示され（図３５（Ｅ）参照）、その後は敵群強襲リーチ（図２３（２８）参照）に発展して、図２８（Ｃ）以降に示したのと同様の演出が行われることになる。
【０３５３】
一方、画面中央へと移動してきた２つの示唆画像が合体しなかった結果として、強襲図柄が表示されない場合があり（図３５（Ｃ）及び（Ｆ）参照）、この場合、大抵はそのままハズレが報知されることになる（図２３（５）、図３５（Ｇ）参照）。
【０３５４】
（味方擬似連が行われる演出パターンについて）
次に、味方擬似連が行われる演出パターンについて説明する。
【０３５５】
＜敵擬似連の擬似２連目のノーマルリーチでハズレが報知されるパターン＞
図３６〜図３８は、味方擬似連図柄が擬似停止してキャラＳＰリーチに発展する一連の演出の具体例を示す画面図である。
【０３５６】
図３６（Ａ）には、保留されていた第１特別図柄判定が実行されて、第１特別図柄の変動表示が開始された直後の状態が例示される。図３６（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される（図２３（１）参照）。
【０３５７】
これらの図柄の変動表示が開始されると、先ずは左図柄（例えば２図柄）が擬似停止し（図３６（Ｂ）参照）、続いて左図柄とは異なる右図柄（例えば４図柄）が擬似停止し（図３６（Ｃ）参照）、上述したのと同様の右図柄滑りが発生し（図２３（８）、図３６（Ｄ）参照）、中列の図柄列のスクロール速度の低下に伴って味方擬似連図柄が上方から移動してくる場合がある（図３６（Ｆ）参照）。
【０３５８】
そして、この味方擬似連図柄が中列に擬似停止すると（図２３（３０）、図３６（Ｇ）参照）、敵擬似連図柄と同様に、味方擬似連図柄が拡大してから弾けるような演出表示が行われて液晶画面５から消去される（図３６（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。そして、擬似連数を示す「×２」の文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示されて（図３６（Ｉ）参照）、擬似２連目の演出が開始される。
【０３５９】
具体的には、画面中央に大きく表示されていた「×２」の文字が縮小しながら擬似連数表示領域５５へと移動し、また、リーチ状態を形成した３つの図柄列が画面右上端の領域に移動して、その領域にて変動表示される。
【０３６０】
この一連の画面構成の変化から明らかなように、味方擬似連図柄が擬似停止して味方擬似が開始された場合（図２３（３０）参照）、直ちにリーチ成立となってキャラＳＰリーチに発展する（図２３（３１）及び（３２）参照）。すなわち、味方擬似連が開始されると、ノーマルリーチ演出を経由することなく、キャラＳＰリーチに直接発展する。
【０３６１】
そして、このキャラＳＰリーチ中には、味方擬似連図柄が表示される可能性があることを示唆する２つの示唆画像が出現することがある（図３７（Ｂ）参照）。この示唆画像は、味方擬似連図柄を半透明にしたものであって、その形状や大きさ、味方のキャラクタを含んでいる点では、味方擬似連図柄と共通している。
【０３６２】
出現したこれら２つの示唆画像は、互いに近づくように液晶画面５の中央へと移動して行く（図３７（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。ここで、２つの示唆画像は完全には重ならずに弾けるように消えてしまった場合、画面中央に味方擬似連図柄が表示されることはなく（図３７（Ｄ）参照）、画面右上端で擬似停止しているリーチハズレ目が拡大しながら画面中央へと移動し、そのまま本停止することでハズレが報知されることになる（図２３（３２）〜（１１）、図３７（Ｅ）参照）。
【０３６３】
一方、最終的には２つの示唆画像が完全に重なって実体化し、画面中央に味方擬似連図柄が擬似停止する場合があり（図２３（３３）、図３７（Ｃ）及び（Ｆ）参照）、この場合、味方擬似連図柄が拡大してから弾けるような演出表示が行われて液晶画面５から消去され（図３７（Ｆ）及び（Ｇ）参照）、擬似連数を示す「×３」の文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示されて（図３７（Ｈ）参照）、擬似３連目の演出が開始されることになる。
【０３６４】
ところで、図２３（３２）以降の演出の流れから明らかなように、味方擬似連が開始されてキャラＳＰリーチに発展すると、そのキャラＳＰリーチ中に強襲図柄が擬似停止することはなく、２回目の味方擬似連図柄の擬似停止（図２３（３３）参照）だけが、敵群強襲リーチ（図２３（３４）参照）発展への唯一の足掛かりとなる。このため、味方擬似連からキャラＳＰリーチに発展した場合には、味方擬似連が擬似３連目に発展するか否かが、非常に重要な意味を持つことになる。
【０３６５】
そこで、本実施形態の遊技機１では、敵擬似連の擬似２連目でキャラＳＰリーチ（図２３（２４）参照）に発展した場合には、敵擬似連図柄が再度表示されて敵擬似連が擬似３連目に発展することがないためにＳＰリーチ中に擬似連数を表示しないようにしている。その一方で、味方擬似連の擬似２連目でキャラＳＰリーチ（図２３（３２）参照）に発展した場合には、味方擬似連図柄が再度表示されなければ敵群強襲リーチには発展しないため、遊技者にとって重要な擬似連数をキャラＳＰリーチ中に表示することとしている（図３７（Ａ）〜（Ｇ）参照）。
【０３６６】
なお、擬似連数を示す「×３」の文字が大きく表示された後は、その「×３」の文字が縮小して擬似連数表示領域５５に移動して表示され（図３８（Ａ）参照）、敵群強襲リーチに発展することを示唆する「敵群強襲」の文字が画面中央に大きく表示されて以降は、特に重要な意味を持たない擬似連数の表示が非表示となる（図３８（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０３６７】
なお、このようにして「敵群強襲」の文字が液晶画面５の画面中央に大きく表示されると、その後は敵群強襲リーチに発展して、図２８（Ｃ）以降に示したのと同様の演出が行われることになる。
【０３６８】
（擬似連演出のガセについて）
本実施形態の遊技機１では、左図柄および右図柄が擬似停止した後の右図柄滑り（図２３（８）参照）が発生した後に、敵擬似連図柄が擬似停止するか（図２３（１３）参照）、又は味方擬似連図柄が擬似停止すること（図２３（３０）参照）によって擬似連演出が開始されるが、右図柄滑りの後、中列に擬似連図柄が擬似停止しないこと（図２３（９）参照）があり、この場合、左図柄とは異なり且つ右図柄とも異なる中図柄が擬似停止することに伴ってバラケ目が擬似停止し（図２３（１０）参照）、このバラケ目がそのまま本停止してハズレが報知されることがある（図２３（１１）参照）。
【０３６９】
（敵群強襲リーチへの発展を示唆する示唆演出について）
本実施形態の遊技機１では、擬似３連目まで発展する擬似連演出が実行されてから敵群強襲リーチへと発展するのが、敵群強襲リーチへと繋がるメインルートになっている。これに対して、上述したように、擬似３連目まで発展する擬似連演出が実行されていない状態で敵群強襲リーチの実行を示唆する強襲図柄が擬似停止すると、擬似３連目まで発展する擬似連演出を実行することなく、敵群強襲リーチが実行される場合がある（例えば図２３（２８）参照）。
加えて、本実施形態の遊技機１では、赤色の惑星の上に多数の敵キャラが位置するレーダー予告画像を表示する強レーダー予告演出が実行されると敵群強襲リーチへの発展が濃厚となり、この場合、擬似３連目まで発展する擬似連演出が行われなくても、強襲図柄が擬似停止して敵群強襲リーチに発展することがある。このため、上記の強レーダー予告演出も、強襲図柄の擬似停止と同様に、敵群強襲リーチの実行を示唆する示唆演出として機能する。
【０３７０】
なお、本実施形態では、強襲図柄の擬似停止や強レーダー予告演出が敵群強襲リーチの実行を示唆するものである場合について説明するが、示唆される演出は敵群強襲リーチに限定されるものではなく、例えば、雷撃ゾーンに発展する第２モード移行演出の実行を示唆するものであってもよい。
【０３７１】
また、本実施形態では、敵群強襲リーチが１種類のリーチ演出である場合について説明するが、他の実施形態では、敵群強襲リーチとして複数種類のリーチ演出を用意しておき、いずれかのリーチ演出を敵群強襲リーチとして実行する構成を採用してもよい。この場合、複数種類のリーチ演出は、大当たり信頼度が互いに同じものであってもよいし、大当たり信頼度が互いに異なるものであってもよい。
【０３７２】
ところで、本実施形態の敵群強襲リーチは、大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出とされているため、ノーマルリーチやキャラＳＰリーチといった他の演出に比べて出現率が低い。このため、通常遊技状態における大当たり確率にもよるが、敵群強襲リーチに限らず、擬似３連目へと発展する擬似連演出や、強襲図柄を擬似停止させる演出、強レーダー予告演出がなかなか出現せず、結果として、遊技者が大当たりに対する期待感を抱き難いという状況になる可能性がある。
【０３７３】
このため、他の実施形態では、敵群強襲リーチを、前半リーチおよびその前半リーチから発展可能な後半リーチという２段階で実行されるリーチ演出とし、前半リーチのみが行われる（前半リーチで当落が報知される）敵群強襲リーチを行うときと、前半リーチから後半リーチに発展する（後半リーチで当落が報知される）敵群強襲リーチを行うときとがあるような構成を採用してもよい。この場合、前者の敵群強襲リーチが行われる場合に、敵群強襲リーチの実行を示唆する各種の示唆演出をそれなりの割合で実行することで、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることができ、結果として遊技機１の稼働率を向上させることが可能である。
【０３７４】
以下、図７〜図３８に基づいて上述した演出を実現するための遊技機１の内部構成や遊技機１で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
【０３７５】
［遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図３９に例示されるように、遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【０３７６】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０３７７】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、Ｖ入賞口スイッチ１１７、排出スイッチ１１８、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、Ｖ入賞口制御部１２１、普通入賞口スイッチ１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。
【０３７８】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０３７９】
第１大入賞口スイッチ１１５は、第１大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２大入賞口スイッチ１１６は、第２大入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口スイッチ１１７は、Ｖ領域１９５に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。排出スイッチ１１８は、ハズレ領域１９６に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０３８０】
第１大入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第１大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１大入賞口１３を開閉する。第２大入賞口制御部１２０は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、第２大入賞口１９を閉塞する第１羽根部材１９１（図４参照）に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２大入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口制御部１２１は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、Ｖ領域１９５を開閉する第２羽根部材１９２（図４参照）に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ領域１９５を開閉する。普通入賞口スイッチ１２２は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【０３８１】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、第１大入賞口スイッチ１１５、第２大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１２２からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。なお、本実施形態における遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図３９においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【０３８２】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第１大入賞口制御部１１９及び第２大入賞口制御部１２０を介して第１大入賞口１３及び第２大入賞口１９を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第２大入賞口１９に係るラウンド遊技に伴って、Ｖ入賞口制御部１２１を介してＶ領域１９５を開閉する。そして、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、Ｖ入賞口スイッチ１１７からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
【０３８３】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０３８４】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図４に基づいて上述した処理を実行させる。
【０３８５】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０３８６】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０３８７】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、拳役物７１、拳役物ランプ７１１、敵役物７２、敵役物第１ランプ７２３、敵役物第２ランプ７２４、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出ボタン２６に内蔵されたボタンランプ（不図示）等を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０３８８】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、拳役物ランプ７１１、敵役物第１ランプ７２３、敵役物第２ランプ７２４、盤ランプ２５、枠ランプ３７、ボタンランプ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、拳役物７１、敵役物７２の動作パターンを示すデータである。
【０３８９】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、拳役物ランプ７１１、敵役物第１ランプ７２３、敵役物第２ランプ７２４、盤ランプ２５、枠ランプ３７、ボタンランプ等の各発光素子の発光を制御する。
【０３９０】
また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、拳役物７１、敵役物７２を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
【０３９１】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
図４０は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、液晶表示装置５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板１４０は、図４０に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【０３９２】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データを液晶表示装置５に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０３９３】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０３９４】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力する処理の実行を指示する。また、統括ＣＰＵ１４１は、演出音を出力する際に、左上スピーカ２４１、右上スピーカ２４２、及び下スピーカ２４３のうちのどのスピーカから演出音を出力するかの指示も併せて行う。
【０３９５】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【０３９６】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０３９７】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０３９８】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、フレームバッファ１４９３等を有して構成されている。
【０３９９】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファ１４９３は、液晶表示装置５に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【０４００】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、フレームバッファ１４９３に対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、フレームバッファ１４９３に記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶表示装置５に出力する。
【０４０１】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７と、アンプ１４３１とが接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１４３１を介して）スピーカ２４に出力する。アンプ１４３１は、統括ＣＰＵ１４１から音響ＤＳＰ１４３を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ２４に出力させる。
【０４０２】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【０４０３】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図４１は、メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図である。図４１（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０４０４】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０４０５】
図４１（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０４０６】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【０４０７】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図４６参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０４０８】
図４１（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０４０９】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０４１０】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０４１１】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０４１２】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０４１３】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０４１４】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図４２を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４２は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０４１５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０４１６】
普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０４１７】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図４３に基づいて後に詳述する。
【０４１８】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図４７に基づいて後に詳述する。
【０４１９】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０４２０】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０４２１】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、第１大入賞口制御部１１９、第２大入賞口制御部１２０、及びＶ入賞口制御部１２１を制御して第１大入賞口１３、第２大入賞口１９、及びＶ領域１９５を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０４２２】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０４２３】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０４２４】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図４３は、図４２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図４３に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図４４に基づいて後に詳述する。
【０４２５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図４５に基づいて後に詳述する。
【０４２６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０４２７】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図４４は、図４３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図４４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０４２８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０４２９】
このように、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満の状態で第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域１０３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかの領域に格納される。
【０４３０】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１７）。メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０４３１】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１７：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図４８参照）や変動パターン選択処理（図４９参照）に先立って、ステップＳ２１３〜Ｓ２１６の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図４６に基づいて後に詳述する。
【０４３２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８の処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０４３３】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図４５は、図４３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図４５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０４３４】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０４３５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０４３６】
なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域１０３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかの領域に格納される。
【０４３７】
ステップＳ２２６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２２７：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この事前判定処理については、図４６に基づいて後に詳述する。
【０４３８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない（時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２２７：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０４３９】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図４６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図４６は、図４４，４５のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０４４０】
メインＣＰＵ１０１は、図４４のステップＳ２１７の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図４５のステップＳ２２７の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１８１）。具体的には、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、図４４のステップＳ２１３の処理（又は図４５のステップＳ２２３の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０４４１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８３）。
【０４４２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１８１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０４４３】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。
【０４４４】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後とでは第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０４４５】
このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１８６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１８７に処理が進められる。
【０４４６】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１８６）。具体的には、ステップＳ２１８１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定で選択されることになる第１特別図柄の変動パターンを特定する。
【０４４７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１８７）。この事前判定情報が格納される領域については、図４１に基づいて上述した通りである。
【０４４８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０４４９】
なお、ここでは、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行ったが、第２特別図柄判定の権利が保留された場合にも同じような事前判定処理が行われる。
【０４５０】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図４７を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図４７は、図４２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０４５１】
図４７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０４５２】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０４５３】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０４５４】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域１０３５〜１０３８に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域１０３１〜１０３４に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０４５５】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図４８に基づいて後に詳述する。
【０４５６】
図４７の表記からも明らかなように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップＳ３０９において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０４５７】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図４９に基づいて後に詳述する。
【０４５８】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０４５９】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０４６０】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０４６１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０４６２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０４６３】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０４６４】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０４６５】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０４６６】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０４６７】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図４８は、図４７のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０４６８】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０４６９】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０４７０】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０４７１】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０４７２】
このように、メインＣＰＵ１０１は、大当たりの種類を決定することによって、Ｖ領域１９５への遊技球の入賞が困難な短開放当たり、又はＶ領域１９５への遊技球の入賞が容易な長開放当たりを選択する。
【０４７３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０４７４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０４７５】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図４９は、図４７のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図４７のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０４７６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０４７７】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０４７８】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０４７９】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０４８０】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０４８１】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０４８２】
以下、図５０を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図５０は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図５０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図５０以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０４８３】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信した場合に、受信したコマンドに基づく処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図５１に基づいて後に詳述する。
【０４８４】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、ステップＳ１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０（及びランプ制御基板１５０）に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や演出音出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯や役物動作等による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０４８５】
そして、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ５０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御部１５０に転送する。これにより、液晶画面５およびスピーカ２４で行われている演出と同期するように、盤ランプ２５、枠ランプ３７、拳役物７１、敵役物７２、演出ボタン２６等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０４８６】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図５１は、図５０のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図５１に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ３０に処理が進められる。
【０４８７】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１９（図４４参照）又はステップＳ２２９（図４５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【０４８８】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。この保留コマンド受信処理については、図５２に基づいて後に詳述する。
【０４８９】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図４７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。そして、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図５３に基づいて後に詳述する。
【０４９０】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１６（図４７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。そして、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２０）。
【０４９１】
この変動演出終了コマンドがステップＳ３０の処理によって画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す第１特別図柄（又は第２特別図柄）が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面５に停止表示されることになる。
【０４９２】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、そのコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。この操作コマンドは、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１が演出ボタン２６や演出キー２７の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板１５０から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン２６であるか演出キー２７であるかを示す情報、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、この操作コマンドに含まれる情報を含む操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２２）。一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、その受信したコマンドに応じた他のコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ２３）。
【０４９３】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
図５２は、図５１のステップ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図５２に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３０）。具体的には、第１特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新し、第２特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する。
【０４９４】
次に、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ１３１）、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には（ステップＳ１３１：ＮＯ）、アイコン表示コマンドをセットする（ステップＳ１３２）。
【０４９５】
このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定して、対応する表示領域（第１特別図柄判定の保留であれば保留領域５１）に保留アイコンを表示させる。
【０４９６】
なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていない場合、上述したアイコン変化演出、第１モード移行演出、第２モード移行演出といった事前判定結果に基づく保留先読み演出を行うことはできない。このため、ステップＳ１３２の処理が行われた場合には、通常の表示態様の保留アイコン（本実施形態では白色の保留アイコン）が表示され、上記の保留先読み演出が行われることはない。
【０４９７】
ただし、本実施形態の遊技機１では、第１モード移行演出が行われると見せ掛けておいて実際には演出モードが変化しないガセの第１モード移行演出や、演出モードが移行すると見せ掛けておいて実際には演出モードが変化しないガセのモード移行演出が行われる場合がある。
このため、図５２には示されていないが、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３１で「ＮＯ」と判定した場合に、例えば、乱数を用いた演出抽選を行って、これらのガセ演出を行うか否かを決定し、ガセ演出を行うと決定した場合には、ステップＳ１３２において、そのガセ演出に関する設定情報（例えば、どのガセ演出を行うかを示す情報や、ガセ演出の演出パターンを示す情報）を含むアイコン表示コマンドをセットする。
そして、このアイコン表示コマンドを受信した画像音響制御基板１４０が、アイコン表示コマンドに含まれているガセ演出に関する設定情報に基づく処理を実行することによって、演出制御基板１３０が設定したガセ演出が実現されることになる。
【０４９８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、その事前判定情報をサブＲＡＭ１３３の所定領域に格納する（ステップＳ１３３）。
【０４９９】
次に、サブＣＰＵ１３１は、アイコン変化演出抽選を実行する（ステップＳ１３４）。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得し、その変化演出乱数が予めサブＲＯＭ１３２に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。
【０５００】
なお、図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２に記憶されている第１特別図柄判定の保留に関する乱数値には、以下のような特徴がある。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である組み合わせに対しては、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。また、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの組み合わせに対しては、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンの組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機１では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。
【０５０１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３４の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１３５）、アイコン変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数あるアイコン変化演出の演出パターンの中からいずれか１つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３６）。
【０５０２】
なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に居説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、１回の抽選で決定するようにしてもよい。
【０５０３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３６の処理を実行した場合、又はアイコン変化演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３５：ＮＯ）、受信した保留コマンドに含まれている情報に基づいて、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定の保留に係るものであるか否かを判定する（ステップＳ１３７）。
【０５０４】
サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定の保留に係るものであると判定した場合（ステップＳ１３７：ＹＥＳ）、第２モード移行演出抽選を実行する（ステップＳ１３８）。具体的には、ステップＳ１３３の処理でサブＲＡＭ１３３に格納した事前判定情報に基づいて、その事前判定情報が大当たりを示す事前判定情報であるか否かを判断する。ここで、大当たりを示す事前判定情報であると判断した場合には、サブＲＯＭ１３２に記憶されている大当たり用モード移行パターン選択テーブル（図２１（Ａ）参照）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。一方、大当たりを示す事前判定情報ではない（ハズレを示す事前判定情報である）と判断した場合には、サブＲＯＭ１３２に記憶されているハズレ用モード移行パターン選択テーブル（図２１（Ｂ）参照）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。なお、これらのモード移行パターン選択テーブルは、当該変動にて演出モードを移行させるか否か、移行させる場合にはどのような移行パターンで移行させるかを決定するためのテーブルであり、当該変動よりも前の変動にて演出モードを移行させるか否か、移行させる場合にはどのような移行パターンで移行させるかを決定する際には、図２１に例示されているものとは別のテーブルがセットされる。これについては、図２１に基づいて上述した通りである。
【０５０５】
次に、サブＣＰＵ１３１は、乱数更新処理によって適宜更新される移行パターン選択乱数について、事前判定結果を示す保留コマンドを受信した時点の値を取得する。そして、セットした移行パターン選択テーブルにおいて、事前判定情報が示す変動パターンと、取得した移行パターン選択乱数とに対応する演出モード移行パターン種別が第１移行パターン〜第３移行パターンのいずれかであるか否かに基づいて、第２モード移行演出を実行するか否かを決定する。
【０５０６】
ここで、対応する演出モード移行パターン種別が第１移行パターン〜第３移行パターンのいずれかである場合には、第２モード移行演出を実行すると決定され、そうでない場合には、第２モード移行演出を実行しないと決定される。
【０５０７】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３８の抽選結果に基づいて、第２モード移行演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ１３９）。ここで、第２モード移行演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１３９：ＹＥＳ）、すなわち、事前判定情報が示す変動パターンと、取得した移行パターン選択乱数とに対応する演出モード移行パターン種別が第１移行パターン〜第３移行パターンのいずれかである場合、その移行パターンを示す第２モード移行パターン情報を第２モード移行演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４０）。
【０５０８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、第２モード移行演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１３９：ＮＯ）、第１モード移行演出抽選を実行する（ステップＳ１４１）。そして、この抽選の結果に基づいて、第１モード移行演出を実行するか否かを判断し（ステップＳ１４２）、第１モード移行演出を実行すると判断した場合には（ステップＳ１４２：ＹＥＳ）、第１モード移行演出の設定情報として第１モード移行パターンを示す情報である第１モード移行パターン情報サブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４３）。
【０５０９】
なお、サブＲＯＭ１３２には、第２モード移行演出の移行パターンを選択するためのモード移行パターン選択テーブル（図２１参照）と類似するモード移行パターン選択テーブルが用意されており、第１モード移行演出の移行パターンは、このモード移行パターン選択テーブルを用いて、第２モード移行演出の移行パターンと同様の要領で選択することができる。このため、第１モード移行演出のモード移行パターンを選択する処理については、ここでの詳細な説明を省略する。
【０５１０】
なお、図５２の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機１では、第２モード移行演出が実行される場合（ステップＳ１３９で「ＹＥＳ」と判定される場合）には、第１モード移行演出が実行されない構成が採用されている。すなわち、第２モード移行演出と第１モード移行演出とが一緒には実行されない構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、例えば、敵アジトモード（図１２（Ｃ）参照）から雷撃ゾーン（図１３（Ｄ）参照）に移行するといった、第２モード移行演出と第１モード移行演出とが一緒に実行されるような構成が採用されてもよい。
【０５１１】
図５２の説明に戻り、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドが第１特別図柄判定の保留に係るものではないと判定した場合（ステップＳ１３７：ＮＯ）、すなわち、受信した保留コマンドが第２特別図柄判定の保留に係るものである場合、ステップＳ１３３の処理で格納した事前判定情報に基づいて、当該変動でリーチが成立するか否かを判定する（ステップＳ１４４）。ここで、当該変動でリーチが成立すると判定した場合（ステップＳ１４４：ＹＥＳ）、敵咆哮演出を実行するか否かを決定するための敵咆哮演出抽選を実行する（ステップＳ１４５）。具体的には、乱数更新処理によって適宜更新される敵咆哮演出乱数について、事前判定結果を示す保留コマンドを受信した時点の値を取得し、取得した敵咆哮演出乱数が、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている乱数値と一致するか否かに基づいて、敵咆哮演出を実行するか否かを決定する。
【０５１２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４５の抽選結果に基づいて、敵咆哮演出を実行するか否かを判断し（ステップＳ１４６）、敵咆哮演出を実行すると判断した場合（ステップＳ１４６：ＹＥＳ）、敵咆哮演出に関する設定情報として敵咆哮演出パターンを示す敵咆哮演出パターン情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４７）。
【０５１３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４０の処理を実行した場合、ステップＳ１４３の処理を実行した場合、第１モード移行演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１４２：ＮＯ）、ステップＳ１４７の処理を実行した場合、当該変動でリーチが成立しないと判定した場合（ステップＳ１４４：ＮＯ）、敵咆哮演出を実行しないと判断した場合（ステップＳ１４６：ＮＯ）、アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１４８）。
【０５１４】
なお、ステップＳ１４７の処理が実行された場合には、敵咆哮演出パターンアイコン表示コマンドがステップＳ１３０の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、図１０（Ａ）及び図１１に基づいて上述した敵咆哮演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０５１５】
一方、ステップＳ１４０の処理によってサブＲＡＭ１３３に第２モード移行パターン情報がセットされた場合、サブＣＰＵ１３１は、その第２モード移行パターン情報に基づいて、変動演出パターン選択処理（図５３のステップＳ１６２）および予告演出パターン選択処理（図５３のステップＳ１６３）を実行する。そして、これらの選択結果を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、これらの制御基板１４０，１５０により上述した第２モード移行演出（図１３参照）が実現されることになる。
【０５１６】
また、ステップＳ１４３の処理によってサブＲＡＭ１３３に第１モード移行パターン情報がセットされた場合、サブＣＰＵ１３１は、その第１モード移行パターン情報に基づいて、変動演出パターン選択処理（図５３のステップＳ１６２）および予告演出パターン選択処理（図５３のステップＳ１６３）を実行する。そして、これらの選択結果を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、これらの制御基板１４０，１５０により上述した第１モード移行演出（図１２参照）が実現されることになる。
【０５１７】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
図５３は、図５１のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図５３に例示される一連の処理を実行する。
【０５１８】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１６０）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１６１）。
【０５１９】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０５２０】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６２）。この変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン選択処理については、図５４に基づいて後に詳述する。
【０５２１】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出の内容を選択する予告演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６３）。このステップＳ１６３の処理が実行されることにより、落雷予告（図１４〜図２０参照）、レーダー予告演出（例えば図２７（Ｂ）、図３１（Ｂ）、図３２（Ｃ）参照）等の予告演出のそれぞれに関して、予告演出を実行するか否か、予告演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するか等が決定される。
【０５２２】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６２の処理で選択した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１６６の処理で選択した予告演出パターンでの予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６４）。
【０５２３】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１６２の処理によって選択された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６３の処理によって選択された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１４０およびランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０５２４】
ステップＳ１６４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１６５）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係る図柄変動の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０５２５】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン選択処理］
図５４は、図５３のステップＳ１６２における変動演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６１の処理に続いて、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の停止表示に伴って液晶画面５に最終的に停止表示（本停止）させる装飾図柄を設定する（ステップＳ１６２０）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たりを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる装飾図柄として大当たりを報知するための装飾図柄（例えばゾロ目を示す装飾図柄）を設定し、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための装飾図柄として、リーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための装飾図柄として、バラケ目を設定する。
【０５２６】
なお、このステップＳ１６２０の処理が実行されることによって、装飾図柄と一緒に本停止する小図柄の種類も併せて設定されることになる。
【０５２７】
次に、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１６２１）。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合（ステップＳ１６２１：ＮＯ）、例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルからいずれか１つの変動演出パターンを読み出してその変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ１３３にセットすることによって、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６２２）。
【０５２８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１６２１：ＹＥＳ）、例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルからいずれか１つの変動演出パターンを読み出してその変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ１３３にセットすることによって、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６２３）。
【０５２９】
このステップＳ１６２２又はステップＳ１６３３の処理が行われることによって、装飾図柄（及び小図柄）をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
また、決定した変動演出の変動演出パターンに対して、必要に応じて使用される特殊図柄（図２２参照）の種類等も併せて決定される。
【０５３０】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１４０（図５２参照）の処理またはステップＳ１４３（図５２参照）の処理が行われた結果として、サブＲＡＭ１３３に第１モード移行パターン情報または第２モード移行パターン情報がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６２４）。ここで、いずれのモード移行パターン情報もセットされていないと判定した場合（ステップＳ１６２４：ＮＯ）、一連の変動演出パターン選択処理が終了して、ステップＳ１６３の予告演出パターン選択処理に処理が進められる。この場合、第１モード移行演出や第２モード移行演出が行われないため、通常モードで変動演出が行われることになる。
【０５３１】
一方、サブＣＰＵ１３１は、モード移行パターン情報がセットされていると判定した場合（ステップＳ１６２４：ＹＥＳ）、モード移行演出に関する設定情報をセットする（ステップＳ１６２５）。例えば、通常モードから雷撃ゾーン（図１３（Ｄ）参照）に突入することを示す第２モード移行パターン情報がセットされている場合、背景画像を通常モードの背景画像から雷撃ゾーンの背景画像に変更したり、変動演出に伴ってスピーカ２４から出力される変動演出音を通常モードに対応する変動演出音から雷撃ゾーンに対応する変動演出音に変更したり、保留アイコンや当該アイコンを雷撃ゾーンに対応する表示態様に変更したり、雷撃ゾーンに特有の環状画像を表示したりするために必要な設定情報を生成して、その設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０５３２】
また、例えば、通常モードから夜モード（図１２（Ｄ）参照）へと演出モードを移行させることを示す第１モード移行パターン情報がセットされている場合、背景画像を通常モードの背景画像から夜モードの背景画像に変化させたり、状態表示領域５４に表示される演出モード名称を「通常モード」から「夜モード」に変化させたりするために必要な設定情報を生成して、その設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０５３３】
このようにしてステップＳ１６２３（又はステップＳ１６２２）の処理で変動演出パターンが設定され、ステップＳ１６２５の処理が行われて（又はステップＳ１６２５の処理が行われずに）演出態様が設定されると、これらの設定情報を含む変動開始コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。
そして、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０が、受信した変動開始コマンドに含まれている各種の設定情報に基づいて必要な処理を実行することによって、上述した第１特別図柄の変動表示に伴う変動演出や第２モード移行演出、第１モード移行演出等が実現されることになる。
【０５３４】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン選択処理］
図５５は、図５３のステップＳ１６３における予告演出パターン選択処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、図５３のステップＳ１６２の処理に続いて、受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか否かを判定する（ステップＳ１６３０）。ここで、第１特別図柄判定に係るものではないと判定された場合（ステップＳ１６３０：ＮＯ）、ステップＳ１６３７に処理が進められる。
【０５３５】
サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであると判定した場合（ステップＳ１６３０：ＹＥＳ）、今回の第１特別図柄の変動表示中に演出モードを雷撃ゾーンに移行させる必要があるか否かを判定する（ステップＳ１６３１）。具体的には、図５２のステップＳ１４０の処理によって第２モード移行パターン情報がサブＲＡＭ１３３にセットされている場合、その第２モード移行パターン情報から、移行前の演出モード、移行後の演出モード、どの変動で演出モードを移行させる必要があるか等を特定できるため、この第２モード移行パターン情報を参照して、今回の変動で雷撃ゾーンに移行させる必要があるか否かを判定する。
【０５３６】
なお、第２モード移行パターン情報が記憶されていない場合や、第２モード移行パターン情報が記憶されていてもそれが雷撃ゾーンへのモード移行を示すものでない場合には、上記のステップＳ１６３１において、雷撃ゾーンに移行させる必要がないと判定される。
【０５３７】
サブＣＰＵ１３１は、今回の変動で雷撃ゾーンに移行させる必要があると判定した場合（ステップＳ１６３１：ＹＥＳ）、上述した図５４のステップＳ１６２７の処理によって、図１８（Ｂ）に例示されるように３つの雷撃図柄を擬似停止させるよう設定されているため、Ｓ１６２７の処理でサブＲＡＭ１３３にセットされた設定情報を参照して、３つの雷撃図柄が擬似停止する前に真の落雷予告（図１７（Ｂ）〜（Ｈ）、図１８（Ａ）参照）を発生させるために、落雷予告演出パターンを示す落雷予告演出パターン情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６３２）。
【０５３８】
一方、サブＣＰＵ１３１は、今回の変動で雷撃ゾーンに移行させる必要がないと判定した場合（ステップＳ１６３１：ＮＯ）、例えば乱数を用いた演出抽選を実行することによって、今回の変動中にガセの落雷予告（図１４（Ｈ）及び（Ｎ）参照）を実行するか否かを判定する（ステップＳ１６３３）。ここで、ガセの落雷予告を発生させると判定した場合（ステップＳ１６３３：ＹＥＳ）、ガセの落雷予告を発生させるために、ガセの落雷予告の演出パターンを示す情報である落雷ガセ演出パターン情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１６３４）。
【０５３９】
ここでセットされる落雷ガセ演出パターン情報は、３列のうちのいずれか１列（例えば左列）においてのみ落雷を発生させて残りの列では落雷を発生させないことを示す情報、又は３列のうちのいずれか２列（例えば左列と右列）においてのみ落雷を発生させて残りの列では落雷を発生させないことを示す情報である。
【０５４０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６３２の処理を実行した場合、ステップＳ１６３４の処理を実行した場合、又はガセの落雷予告を発生させないと判定した場合（ステップＳ１６３３：ＮＯ）、レーダー予告演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１６３５）。図５４のステップＳ１６２３の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたリーチ有り演出の変動演出パターンに基づいて、今回の変動中にリーチ演出が敵群強襲リーチまで発展するか否かを特定することができる。一方、図５４のステップＳ１６２２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたリーチ無し演出の変動演出パターンに基づいて、今回の変動中ではリーチ演出が行われないため、敵群強襲リーチに発展することもないということを特定することができる。
【０５４１】
サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１６３５において、上記の特定の結果や、レーダー予告演出を実行するか否かを決定するための演出抽選の結果に基づいて、レーダー予告演出を実行するか否かを判定する。そして、レーダー予告演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１６３５：ＹＥＳ）、今回の変動中にレーダー予告演出を何回行うか、各レーダー予告演出をどのような演出態様で行うか等を選択するレーダー予告演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６３６）。
【０５４２】
なお、予告演出の演出パターンを選択する処理自体は公知であるため、レーダー予告演出パターン選択処理の具体的な処理に関する説明は省略するが、赤色の惑星の上に多数の敵キャラが位置する強レーダー予告画像を表示するレーダー予告演出（例えば図２７（Ｂ）参照）が行われると「敵群強襲リーチ」への発展が濃厚となるため、今回の変動中に「敵群強襲リーチ」に発展しない場合には、強レーダー予告画像が表示されることがないレーダー予告演出が行われるように、レーダー予告演出パターン選択処理が実行される。
【０５４３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１６３６の処理を実行した場合、レーダー予告演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１６３５：ＮＯ）、又は受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものではないと判定した場合（ステップＳ１６３０：ＮＯ）、例えば、ステップアップ演出やセリフ予告演出といった他の予告演出の演出パターンを選択する演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６３７）。
【０５４４】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図５６を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図５６は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０５４５】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶画面５における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する（ステップＳ４１）。この画像出力制御処理については、図５７に基づいて後に詳述する。
【０５４６】
ステップＳ４１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、液晶画面５で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期にスピーカ２４から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０５４７】
ステップＳ４２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ４３）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶画面５及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、枠ランプ２５や演出ボタン２６、演出役物７１，７２等が制御される。
【０５４８】
［画像音響制御基板１４０による画像出力制御処理］
図５７は、図５６のステップ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ４１１：ＮＯ）、後述するステップＳ４２に処理が進められる。
【０５４９】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットする（ステップＳ４１２）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、セットした設定情報基づいて、液晶画面５に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１４２の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用ＲＡＭ１４５に格納し（ステップＳ４１３）、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域１４９１にセットする（ステップＳ４１４）。
【０５５０】
［ランプ制御基板１５０によるタイマ割込み処理］
次に、図５８を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図５８は、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図５８に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０５５１】
ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。ランプＣＰＵ１５１は、このステップＳ６０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶画面５やスピーカ２４による演出と同期するように、各種演出手段（拳役物７１，敵役物７２など）を制御する。
【０５５２】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０１の処理に続いて、演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、拳役物ランプ７１１、敵役物第１ランプ７２３、敵役物第２ランプ７２４、盤ランプ２５、枠ランプ３７、ボタンランプ等の発光パターンを設定し（ステップＳ６０３）、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光素子の発光制御を開始する（ステップＳ６０４）。
【０５５３】
次に、ランプＣＰＵ１５１は、受信した変動演出開始コマンドによって、図柄変動中における拳役物７１，敵役物７２の動作が指示されているか否かを判断する（ステップＳ６０５）。ここで、拳役物７１，敵役物７２の動作が指示されていると判断した場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３にセットすることにより、拳役物７１，敵役物７２の動作パターンを設定する（ステップＳ６０６）。このようにしてセットされた動作パターンに基づいて、上述した各種の役物演出（図８〜図１１参照）が実現される。
【０５５４】
ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０６の処理を実行した場合や、拳役物７１，敵役物７２の動作が指示されていないと判断した場合（ステップＳ６０５：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０７）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、上述したステップＳ６０４の処理で開始した発光制御を終了する（ステップＳ６０８）。
【０５５５】
ランプＣＰＵ１５１は、変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０７：ＮＯ）、又はステップＳ６０８の処理を実行した場合、演出ボタン２６（又は演出キー２７）が操作されたか否かを判定する（ステップＳ６０９）。具体的には、演出ボタン２６の操作を検知するセンサからの検知信号（又は演出キー２７の各キーの操作を検知するセンサからの検知信号）が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン２６（又は演出キー２７のいずれかのキー）が操作されたか否かを判定する。
【０５５６】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６（又は演出キー２７）が操作されたと判定した場合（ステップＳ６０９：ＹＥＳ）、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する（ステップＳ６１０）。
【０５５７】
一方、ランプＣＰＵ１５１は、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、上記ステップＳ６０７に処理が進められる。
【０５５８】
ランプＣＰＵ１５１は、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、受信した保留コマンドに上述したステップＳ１４７（図５２参照）の処理でセットされた敵咆哮演出パターン情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、敵咆哮演出パターン情報が含まれていると判定された場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、敵咆哮演出を実現するべく、上記ステップＳ６０３に処理が進められる。一方、敵咆哮演出パターン情報が含まれていないと判定された場合には（ステップＳ６１２：ＮＯ）、上記ステップＳ６０７に処理が進められる。
【０５５９】
［本実施形態の作用効果］
（１）本実施形態によれば、第１演出として敵擬似連図柄を２回擬似停止する演出が実行された後に、第２演出としての「敵群強襲リーチ」が実行されるというのが基本的な演出の流れであるのに対して（例えば図２３（１３）〜（１９）〜（２１）参照）、上記の敵擬似連図柄を擬似停止させる演出が行われていない状態で「強襲図柄」（例えば図２２、図２３（２８）参照）が停止する示唆演出が実行されると、擬似連演出が擬似３連目まで発展しなくても「敵群強襲リーチ」が実行される（例えば図２３（６）〜（２８）〜（２１）参照）。このため、擬似連演出が擬似３連目まで発展しなかったことに基づいて「敵群強襲リーチ」が実行されることに対する期待感を失いかけていた遊技者が、「強襲図柄」が停止することを期待しながら遊技を楽しむことができ、「敵群強襲リーチ」が実行されることに対する遊技者の期待感が低下するのを効果的に抑制することが可能である。
【０５６０】
（２）また、本実施形態では、敵擬似連図柄を擬似停止させる演出（第１示唆演出の一例：図２２参照）が実行された場合には、擬似連演出（第１演出の一例）およびキャラＳＰリーチ（第２演出の一例）のうちの擬似連演出しか実行されず、キャラＳＰリーチにすら発展せずにハズレ報知演出が実行されることがある（図２４及び図２５参照）。これに対して、味方擬似連図柄を擬似停止させる演出（第２示唆演出の一例：図２２参照）が実行された場合には、味方擬似連の擬似２連目で必ずキャラＳＰリーチに発展する（図２３（３０）〜（３２）参照）。このように、敵擬似連図柄が擬似停止した場合には、敵群強襲リーチはおろか、キャラＳＰリーチにすら発展せずにハズレが報知される場合がある（図２３（１３）〜（１７）参照）のに対して、味方擬似連図柄が擬似停止した場合には、必ずキャラＳＰリーチに発展するので、遊技者は、敵擬似連図柄よりも味方擬似連図柄が擬似停止することを期待しながら、遊技を楽しむことができる。また、どちらの擬似連図柄が擬似停止するかに基づいて、キャラＳＰリーチに発展するか否かを遊技者が事前に推測可能であるため、敵擬似連図柄を擬似停止させる演出と、味方擬似連図柄を擬似停止させる演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることができる。
【０５６１】
（３）また、本実施形態では、通常モード（図１３（Ａ）参照）のときに通常モードから雷撃ゾーン（図１３（Ｄ）参照）へと演出モードが移行する確率よりも、嵐モード（図１３（Ｃ）参照）のときに嵐モードから雷撃ゾーンへと演出モードが移行する確率の方が高い。このため、演出モードを嵐モードに制御することによって、雷撃ゾーンに移行することに対する遊技者の期待感を効果的に高めて、結果として高い演出効果を得ることができる。
【０５６２】
（４）また、本実施形態では、例えば確変遊技状態において、当たり報知役物演出を実行することにより遊技者が当たり報知演出に先立って大当たりを認識することができ、また、敵咆哮演出を実行することによって大当たりの可能性があることを遊技者がより早い段階から認識することができる。このため、敵咆哮演出と当たり報知役物演出との両方を行うことによって、高い演出効果を得ることができる。
【０５６３】
［遊技機１の構成について］
（１）なお、遊技機１は以下の遊技機として捉えることができる。
遊技者に有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（例えばメインＣＰＵ１０１によるステップＳ３０９の大当たり判定処理（図４７参照））と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばメインＣＰＵ１０１によるステップＳ６の大入賞口開放制御処理：図４２参照）と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段（例えば制御基板１３０，１４０，１５０：図３９参照）とを備え、
前記演出実行手段は、
第１演出（例えば、敵擬似連図柄などの擬似連図柄を表示する演出）を複数回（例えば２回）実行した後に第２演出（例えば「敵群強襲リーチ」：図２３（２１）及び（３４）参照）を実行可能であり、
前記第１演出を実行していない状態（例えば、擬似連図柄が１回も表示されていない状態：図２３（６）の擬似連なしでキャラＳＰリーチが行われているような状態）で前記第２演出の実行を示唆する示唆演出（例えば「強襲図柄」を表示する演出（図２３（２８）参照））を実行した場合、前記第１演出を実行することなく前記第２演出を実行可能である（例えば図２３の（２８）から（２１）への流れを参照）ことを特徴とする遊技機。
【０５６４】
この構成によれば、基本的には、第１演出が複数回実行されてから第２演出が実行されるという演出の流れがあるのに対して、第２演出の実行を示唆する示唆演出が実行されると、第１演出が実行されることなく第２演出が実行される。このため、第１演出が実行されていないために第２演出が実行されることはないと思っていた遊技者に対して意外性を感じさせることが可能であり、第２演出の実行を期待する遊技者は、第１演出が実行されるか、或いは示唆演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。
【０５６５】
（２）また、遊技機１は以下の遊技機として捉えることもできる。
遊技者に有利な特別遊技（例えば大当たり特別遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（例えばメインＣＰＵ１０１によるステップＳ３０９の大当たり判定処理：図４７参照）と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばメインＣＰＵ１０１によるステップＳ６の大入賞口開放制御処理：図４２参照）と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を実行する演出実行手段（例えば制御基板１３０，１４０，１５０：図３９参照）とを備え、
前記演出実行手段は、
第１演出（例えば「擬似連演出」：図７参照）および第２演出（例えば「キャラＳＰリーチ」：図２３（２４）及び（３２）参照）を実行可能であり、
前記第１演出が実行されることを示唆する第１示唆演出（例えば「敵擬似連図柄」を表示する演出：図２２参照）と、前記第１演出および前記第２演出が実行されることを示唆する第２示唆演出（例えば「味方擬似連図柄」を表示する演出：図２２参照）とを実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０５６６】
この構成によれば、第１示唆演出が実行された場合には、第１演出および第２演出のうちの第１演出しか実行されないことがあるのに対して、第２示唆演出が実行された場合には、第１演出および第２演出の両方が実行される。このように、第１示唆演出のみならず第２示唆演出の実行が可能であるため、第１演出および第２演出の両方が実行されることを期待する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能であり、結果として高い演出効果を得ることができる。
【０５６７】
（３）また、遊技機１は以下の遊技機として捉えることもできる。
遊技者に有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（例えばメインＣＰＵ１０１によるステップＳ３０９の大当たり判定処理：図４７参照）と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばメインＣＰＵ１０１によるステップＳ６の大入賞口開放制御処理：図４２参照）と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを報知する当たり報知演出（例えば「ゾロ目」を停止表示する演出：図２８（Ｉ）参照）、又は前記特別遊技を実行しないと前記判定手段によって判定されたことを報知するハズレ報知演出（例えば「リーチハズレ目」を停止表示する演出：図２５（Ｉ）参照）を実行する報知演出実行手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段（例えば制御基板１３０，１４０，１５０：図３９参照）とを備え、
前記演出実行手段は、
第１演出モード（例えば「通常モード」：図１３（Ａ）参照）と、当該第１演出モードに比べて前記当たり報知演出が実行され易いことを示す第２演出モード（例えば「嵐モード」：図１３（Ｃ）参照）と、当該第２演出モードに比べて前記当たり報知演出が実行され易いことを示す第３演出モード（例えば「雷撃ゾーン」：図１３（Ｄ）参照）とを含む複数の演出モードのいずれかの演出モードで演出を実行可能であり、
前記第１演出モードのときに当該第１演出モードから前記第３演出モードへと演出モードが移行する確率（例えば図２１の第２移行パターンで第２モード移行演出が行われるトータル確率）よりも、前記第２演出モードのときに当該第２演出モードから前記第３演出モードへと演出モードが移行する確率（例えば図２１の第３移行パターンで第２モード移行演出が行われるトータル確率）の方が高いことを特徴とする遊技機。
【０５６８】
この構成によれば、第１演出モードのときに第１演出モードから第３演出モードへと演出モードが移行する確率よりも、第２演出モードのときに第２演出モードから第３演出モードへと演出モードが移行する確率の方が高い。このため、演出モードを第２演出モードに制御することにより、第３演出モードへの移行を期待する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることができる。
【０５６９】
（４）また、遊技機１は以下の遊技機として捉えることもできる。
動作可能な演出役物（例えば敵役物７２）と、
遊技者に有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（例えばメインＣＰＵ１０１によるステップＳ３０９の大当たり判定処理：図４７参照）と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段（例えばメインＣＰＵ１０１および保留記憶領域１０３１〜１０３８：図４１参照）と、
前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定（例えば図４４のＳ２１８の処理や図４５のＳ２２８の処理）を実行する事前判定手段（例えばメインＣＰＵ１０１）と、
前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出（例えば「ゾロ目」を擬似停止表示する演出：図２８（Ｈ）参照）を実行する報知演出実行手段と、
前記演出役物を用いる演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、後の前記図柄の変動表示において前記報知演出が実行されることを期待させる第１示唆演出（例えば図１０（Ａ）や図１１（Ｂ）の敵咆哮演出）を、前記演出役物を用いて実行可能であり、
前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果が得られたことに応じて行われる前記図柄の変動表示において前記報知演出が実行されることを示唆する第２示唆演出（図８（Ｃ）、図９（Ｂ）、図１０（Ｃ）、図１１（Ｂ）の当たり報知役物演出）を、前記演出役物を用いて実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０５７０】
この構成によれば、第１示唆演出を実行することによって、報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めつつ、第２示唆演出を実行することによって、報知演出が実行されることを遊技者がいち早く認識することができ、これら２種類の示唆演出の相乗効果によって、高い演出効果を得ることができる。
【０５７１】
［変形例］
なお、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【０５７２】
また、他の実施形態として、画像音響制御基板１４０において実行される処理の一部を演出制御基板１３０に実行させたり、或いは、演出制御基板１３０において実行される処理の一部を画像音響制御基板１４０に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板１３０及び画像音響制御基板１４０を一体に構成して、演出制御基板１３０において実行される処理と画像音響制御基板１５０において実行される処理とを１つの制御基板で実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０５７３】
１  遊技機（パチンコ遊技機）
５  液晶画面（液晶表示装置）
１１  第１始動口
１２  第２始動口
１３  大入賞口
２４  スピーカ
２６  演出ボタン
４１  第１特別図柄表示器
４２  第２特別図柄表示器
５０  装飾図柄表示領域
５１  保留領域（保留アイコン表示領域）
５２  当該領域（当該アイコン表示領域）
５３  レーダー予告領域
５４  状態表示領域
５５  擬似連数表示領域
５６  小図柄表示領域
１００  遊技制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
１３０  演出制御基板
１３１  サブＣＰＵ
１３２  サブＲＯＭ
１３３  サブＲＡＭ
１３４  ＲＴＣ
１４０  画像音響制御基板
１４１  統括ＣＰＵ
１４２  ＶＤＰ
１４３  音響ＤＳＰ
１４４  制御用ＲＯＭ
１４５  制御用ＲＡＭ
１４６  音響用ＲＯＭ
１４７  ＳＤＲＡＭ
１４９  ＶＲＡＭ
１５０  ランプ制御基板
１５１  ランプＣＰＵ
１５２  ランプＲＯＭ
１５３  ランプＲＡＭ
２４１  左上スピーカ
２４２  右上スピーカ
２４３  下スピーカ
【図１】
2018099237.tif 000003
【図２】
2018099237.tif 000004
【図３】
2018099237.tif 000005
【図４】
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【図５】
2018099237.tif 000007
【図６】
2018099237.tif 000008
【図７】
2018099237.tif 000009
【図８】
2018099237.tif 000010
【図９】
2018099237.tif 000011
【図１０】
2018099237.tif 000012
【図１１】
2018099237.tif 000013
【図１２】
2018099237.tif 000014
【図１３】
2018099237.tif 000015
【図１４】
2018099237.tif 000016
【図１５】
2018099237.tif 000017
【図１６】
2018099237.tif 000018
【図１７】
2018099237.tif 000019
【図１８】
2018099237.tif 000020
【図１９】
2018099237.tif 000021
【図２０】
2018099237.tif 000022
【図２１】
2018099237.tif 000023
【図２２】
2018099237.tif 000024
【図２３】
2018099237.tif 000025
【図２４】
2018099237.tif 000026
【図２５】
2018099237.tif 000027
【図２６】
2018099237.tif 000028
【図２７】
2018099237.tif 000029
【図２８】
2018099237.tif 000030
【図２９】
2018099237.tif 000031
【図３０】
2018099237.tif 000032
【図３１】
2018099237.tif 000033
【図３２】
2018099237.tif 000034
【図３３】
2018099237.tif 000035
【図３４】
2018099237.tif 000036
【図３５】
2018099237.tif 000037
【図３６】
2018099237.tif 000038
【図３７】
2018099237.tif 000039
【図３８】
2018099237.tif 000040
【図３９】
2018099237.tif 000041
【図４０】
2018099237.tif 000042
【図４１】
2018099237.tif 000043
【図４２】
2018099237.tif 000044
【図４３】
2018099237.tif 000045
【図４４】
2018099237.tif 000046
【図４５】
2018099237.tif 000047
【図４６】
2018099237.tif 000048
【図４７】
2018099237.tif 000049
【図４８】
2018099237.tif 000050
【図４９】
2018099237.tif 000051
【図５０】
2018099237.tif 000052
【図５１】
2018099237.tif 000053
【図５２】
2018099237.tif 000054
【図５３】
2018099237.tif 000055
【図５４】
2018099237.tif 000056
【図５５】
2018099237.tif 000057
【図５６】
2018099237.tif 000058
【図５７】
2018099237.tif 000059
【図５８】
2018099237.tif 000060
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月19日(2017.12.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者によって入力可能な入力手段と、動作可能な演出役物と、第１発光手段および当該第１発光手段とは異なる第２発光手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定が行われたことに応じて、所定の図柄表示手段に図柄の変動表示を行わせる図柄表示制御手段と、前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を実行する事前判定手段と、前記図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像を表示可能な変動示唆画像表示手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、後の前記図柄の変動表示において前記報知演出が実行されることを期待させる第１示唆演出として、前記演出役物を動作させると共に前記第１発光手段を発光させる演出を実行可能であり、前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果が得られたことに応じて行われる前記図柄の変動表示において前記報知演出が実行されることを示唆する第２示唆演出として、前記入力手段に対する入力に応じて前記演出役物を動作させると共に前記第１発光手段および前記第２発光手段を発光させる演出を実行可能であり、前記変動示唆画像表示手段は、前記報知演出が実行される前記図柄の変動表示中に前記変動示唆画像の色を所定色に変化させることが可能であり、前記演出制御手段は、前記第１発光手段および前記第２発光手段を前記所定色で発光させる演出を前記第２示唆演出として実行可能である。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって入力可能な入力手段と、
動作可能な演出役物と、
第１発光手段および当該第１発光手段とは異なる第２発光手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、所定の図柄表示手段に図柄の変動表示を行わせる図柄表示制御手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を実行する事前判定手段と、
前記図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像を表示可能な変動示唆画像表示手段と、
前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づいて、後の前記図柄の変動表示において前記報知演出が実行されることを期待させる第１示唆演出として、前記演出役物を動作させると共に前記第１発光手段を発光させる演出を実行可能であり、
前記判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果が得られたことに応じて行われる前記図柄の変動表示において前記報知演出が実行されることを示唆する第２示唆演出として、前記入力手段に対する入力に応じて前記演出役物を動作させると共に前記第１発光手段および前記第２発光手段を発光させる演出を実行可能であり、
前記変動示唆画像表示手段は、
前記報知演出が実行される前記図柄の変動表示中に前記変動示唆画像の色を所定色に変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第１発光手段および前記第２発光手段を前記所定色で発光させる演出を前記第２示唆演出として実行可能であることを特徴とする遊技機。