(57)【要約】      （修正有）【課題】複数の階級に分類された複数のグループにプレイヤを所属させるゲームにおいて、プレイヤがより飽きにくい仕組みを提供する。【解決手段】プレイヤがゲームを行うゲーム装置１２とゲーム装置１２と通信可能なサーバ装置１０とを含むゲームシステム１であって、複数の階級に分類された複数のグループと、それぞれのグループに所属しているプレイヤとを対応付けて管理するプレイヤ管理手段と、プレイヤから変更先のグループを指定した、所属するグループの変更要求を受け付けるグループ変更要求受付手段と、プレイヤにゲームを実行させるゲーム実行手段と、グループの変更要求を行ったプレイヤのゲーム結果が、プレイヤにより指定されたグループの変更条件を満たした場合、グループの変更要求を行ったプレイヤを、当該プレイヤが所属するグループから、プレイヤから指定されたグループに変更するグループ変更手段と、を有する。【選択図】図４
2018191723.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤがゲームを行うゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能なサーバ装置と、を含むゲームシステムであって、
複数の階級に分類された複数のグループと、それぞれのグループに所属している前記プレイヤとを対応付けて管理するプレイヤ管理手段と、
前記プレイヤから変更先の前記グループを指定した、所属する前記グループの変更要求を受け付けるグループ変更要求受付手段と、
前記プレイヤにゲームを実行させるゲーム実行手段と、
前記グループの変更要求を行った前記プレイヤのゲーム結果が、前記プレイヤにより指定された前記グループの変更条件を満たした場合、前記グループの変更要求を行った前記プレイヤを、当該プレイヤが所属する前記グループから、前記プレイヤから指定された前記グループに変更するグループ変更手段と、
を有するゲームシステム。
【請求項２】
前記グループ変更手段は、所定期間における前記プレイヤのゲーム結果に基づき、それぞれの前記グループごとに、所属している前記プレイヤの順位を決定し、所定順位以下の前記プレイヤが継続して前記グループに所属し続けることを許可しないこと、
を特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記グループ変更手段は、前記プレイヤの所属する前記グループの前記階級よりも下位の前記階級がある場合に、所定順位以下の前記プレイヤが新たに所属する前記グループを下位の前記階級に分類されている前記グループから選択させて当該グループに所属を変更する、若しくは、過去に所属していた下位の前記階級に分類されている前記グループに所属を変更すること、
を特徴とする請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記グループ変更手段は、前記プレイヤの所属する前記グループの前記階級よりも下位の前記階級がない場合に、所定順位以下の前記プレイヤの所属する前記グループを前記プレイヤが現在所属している前記グループの階級と同位の前記階級に分類されている前記グループから選択させる、若しくは、現在所属している前記グループの継続所属回数を初期値にリセットすること、
を特徴とする請求項２又は３記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記グループ変更手段は、前記グループの変更条件の難易度を複数設定し、人気度の高い前記グループほど、若しくは、前記階級を更に細分化した上下関係のあるサブ階級のうち上位の前記サブ階級に所属している前記グループほど、難易度の高い前記グループの変更条件を適用すること、
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記グループ変更手段は、前記所定順位を複数設定し、人気度の高い前記グループほど、若しくは、前記階級を更に細分化した上下関係のあるサブ階級のうち上位の前記サブ階級に所属している前記グループほど、継続して前記グループに所属し続けることを許可する前記プレイヤの数が少なくなる前記所定順位を適用すること、
を特徴とする請求項２乃至４何れか一項記載のゲームシステム。
【請求項７】
プレイヤがゲームを行うゲーム装置と通信可能なサーバ装置であって、
複数の階級に分類された複数のグループと、それぞれのグループに所属している前記プレイヤとを対応付けて管理するプレイヤ管理手段と、
前記ゲーム装置において前記プレイヤから受け付けた、変更先の前記グループを指定した所属する前記グループの変更要求に基づき、前記グループの変更要求を行った前記プレイヤのゲーム結果が、前記プレイヤにより指定された前記グループの変更条件を満たした場合、前記グループの変更要求を行った前記プレイヤを、当該プレイヤが所属する前記グループから、前記プレイヤから指定された前記グループに変更するグループ変更手段と、
を有するサーバ装置。
【請求項８】
プレイヤがゲームを行うゲーム装置と通信可能なサーバ装置を、
複数の階級に分類された複数のグループと、それぞれのグループに所属している前記プレイヤとを対応付けて管理するプレイヤ管理手段、
前記ゲーム装置において前記プレイヤから受け付けた、変更先の前記グループを指定した所属する前記グループの変更要求に基づき、前記グループの変更要求を行った前記プレイヤのゲーム結果が、前記プレイヤにより指定された前記グループの変更条件を満たした場合、前記グループの変更要求を行った前記プレイヤを、当該プレイヤが所属する前記グループから、前記プレイヤから指定された前記グループに変更するグループ変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば対戦型ゲームの中には、ユーザがより飽きにくいゲームシステムとするために例えばリーグ戦の成績によって昇格・降格を行う階級制度を導入しているものがある。このようなシステムでは、ユーザがより上位の階級を目指して継続的且つ積極的にリーグ戦へ参加することが望まれる。また、階級制度を導入したゲームシステムでは、ユーザが自身と同じレベルの戦力や熟練度を有するユーザを選んで対戦できるため、新規ユーザが参加しやすく、ユーザ数の増加が望まれる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−３４６２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
リーグ戦の成績によって昇格・降格を行う階級制度を導入している従来のゲームシステムではユーザがより飽きにくい仕組みが求められている。なお、特許文献１記載のゲームシステムは、システムによってランダムに決定された見ず知らずのユーザと対戦を行うよりも、現実世界の知人であるユーザと対戦を行う方が好まれることを考慮して、グループ分けを行うものである。
【０００５】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、複数の階級に分類された複数のグループにプレイヤを所属させるゲームにおいて、プレイヤがより飽きにくい仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した課題を解決するために、本願請求項１は、プレイヤがゲームを行うゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能なサーバ装置と、を含むゲームシステムであって、複数の階級に分類された複数のグループと、それぞれのグループに所属している前記プレイヤとを対応付けて管理するプレイヤ管理手段と、前記プレイヤから変更先の前記グループを指定した、所属する前記グループの変更要求を受け付けるグループ変更要求受付手段と、前記プレイヤにゲームを実行させるゲーム実行手段と、前記グループの変更要求を行った前記プレイヤのゲーム結果が、前記プレイヤにより指定された前記グループの変更条件を満たした場合、前記グループの変更要求を行った前記プレイヤの所属する前記グループを、前記プレイヤから指定された前記グループに変更するグループ変更手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば複数の階級に分類された複数のグループにプレイヤを所属させるゲームにおいて、プレイヤがより飽きにくい仕組みを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【図４】本実施形態に係るゲームシステムの一例の処理ブロック図である。
【図５】チーム情報記憶部に記憶されたチーム情報の一例の構成図である。
【図６】プレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。
【図７】クラス及び人気カテゴリの一例の説明図である。
【図８】一人用モード、対戦モード及びシーズンの一例の説明図である。
【図９】所属チームの変更処理の一例のフローチャートである。
【図１０】所属チームの残留判定処理の一例のフローチャートである。
【図１１】残留判定結果通知処理の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、本実施形態では複数の階級に分類された複数のグループにプレイヤを所属させるゲームの一例として、複数のクラスに分類された複数のチームにプレイヤがドライバとして所属するドライビングレースゲームを例に説明する。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム１はサーバ装置１０がインターネット等のネットワーク２０を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗１４のＬＡＮなどのネットワーク２２に接続されている。各地の店舗１４には１台以上のゲーム装置１２が設置されている。ゲーム装置１２は店舗１４のネットワーク２２に接続されている。なお、図１のゲームシステム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置１０は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１０】
サーバ装置１０はゲーム装置１２においてゲームを行うプレイヤの情報、プレイヤによるゲームのリザルト情報、プレイヤが所属可能なチームの情報等を管理する。サーバ装置１０は管理している情報に基づき、プレイヤの所属チームの変更の可否判断や、シーズン終了後に各チームに残留させるプレイヤの選択なども行う。
【００１１】
ゲーム装置１２はプレイヤがドライビングレースゲームを行う装置（ドライブ筐体）である。ゲーム装置１２は、例えば操作ユニット、座席ユニット、画像表示ユニットなどを備えている。なお、ゲーム装置１２は店舗１４などに設置される業務用のゲーム専用機器に限定されるものではなく、ＰＣ、スマートフォン、タブレット、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。
【００１２】
＜ハードウェア構成＞
図１のサーバ装置１０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１３】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、出力装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び出力装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１４】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置５０２は、画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク２０に接続するインターフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１５】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１６】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１７】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１８】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００１９】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理（出力装置５０２に出力する画像や音声などを生成する処理も含む）を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２０】
本実施形態に係るサーバ装置１０は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２１】
また、図１のゲーム装置１２は、例えば図３に示すようなハードウェア構成により実現される。図３は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【００２２】
ゲーム装置１２は装置全体を制御するコンピュータ６５０を含む。また、ゲーム装置１２はコンピュータ６５０に接続される操作ユニット６００、画像表示ユニット６１０、サウンドユニット６２０、及びＩＯボード６４０を含む。さらに、ゲーム装置１２は、コンピュータ６５０に接続されるＩＣカードユニット６６０、コイン投入ユニット６７０及び通信ユニット６８０を含む。
【００２３】
操作ユニット６００はプレイヤがゲーム操作を行うためのものである。操作ユニット６００は例えばステアリングホイール、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーなどの操作部を備えており、その操作部の操作内容や操作量を例えばセンサーなどにより検出する。画像表示ユニット６１０はゲーム画面を表示するためのものである。サウンドユニット６２０は例えばアンプ及びスピーカを含む構成である。サウンドユニット６２０はゲームサウンドを出力するためのものである。
【００２４】
ＩＯボード６４０には、例えば冷陰極管６３１、蛍光灯６３２及びランプ６３３等の各種の照明６３０が接続される。例えば照明６３０は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
【００２５】
また、ゲーム装置１２は、ＩＣカードユニット６６０およびコイン投入ユニット６７０を有する。ＩＣカードユニット６６０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライタ６６１を含む。プレイヤがＩＣカードユニット６６０にＩＣカードをかざす等してＩＣカード情報を読み込ませると、ゲーム装置１２は、そのＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得する。このように、ゲーム装置１２はゲームを行うプレイヤを特定できる。
【００２６】
コイン投入ユニット６７０は、ゲームプレイ料金の投入機構である。通信ユニット６８０はゲーム装置１２をネットワーク２２に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置１２は通信ユニット６８０を介してデータ通信を行うことができる。
【００２７】
＜ソフトウェア構成＞
《処理ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム１のソフトウェア構成について説明する。図４は本実施形態に係るゲームシステムの一例の処理ブロック図である。サーバ装置１０はサーバプログラムを実行することにより、プレイヤ管理部３０、チーム変更部３２、チーム管理部３４、チーム情報記憶部３６及びプレイヤ情報記憶部３８を実現する。また、ゲーム装置１２はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部４０、モード選択受付部４２、チーム選択受付部４４及びゲーム実行部４６を実現する。
【００２８】
プレイヤ管理部３０はチーム情報記憶部３６及びプレイヤ情報記憶部３８に記憶されているプレイヤに関する情報の管理を行う。チーム管理部３４はチーム情報記憶部３６及びプレイヤ情報記憶部３８に記憶されているチームに関する情報の管理を行う。チーム変更部３２はプレイヤの所属チームを変更する処理を後述のように行う。
【００２９】
ゲーム制御部４０はプレイヤのＩＣカードから読み取ったＩＣカードの情報であるＩＣカード情報と、コイン投入ユニット６７０に投入されたコインの情報であるクレジット情報と、が通知される。ゲーム制御部４０はゲームプレイ料金が投入されたことを示すクレジット情報が通知されるとゲームを開始する。また、ゲーム制御部４０はＩＣカード情報が通知されると、そのＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得することで、ゲームを行うプレイヤを特定する。
【００３０】
モード選択受付部４２は、一人用、対戦又はチーム変更のモードなど、ゲームのモードの選択をプレイヤから受け付ける。チーム変更のモードは、プレイヤがドライバとして所属したい上位クラスのチームを変更先として指定し、そのチームへの変更を実現するための試験を必要に応じて受けるモードである。試験と言う呼び名は一例であって、トライアウトなどの他の呼び方であってもよい。
【００３１】
チーム選択受付部４４はプレイヤから変更先のチームの選択を受け付ける。ゲーム実行部４６はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明６３０の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにドライビングレースゲームを実行させ、リザルト情報としてコースの走破時間（ラップ）及びレース順位を取得する。
【００３２】
図５はチーム情報記憶部に記憶されたチーム情報の一例の構成図である。図５のチーム情報は、チーム名、クラス、車両、人気カテゴリ、クラス内でさらに細分化されたサブクラス、継続所属可能人数、シーズン終了時点の所属プレイヤ数などの項目を有する。チーム名はチームの名称である。クラスは、そのチームが分類されている階級を表すものである。例えば各チームが２つの階級に分類される場合には、項目「クラス」に「上位の階級」又は「下位の階級」等が登録される。また、例えば項目「クラス」には一定以上に高性能に設定された車種が参加する速いクラスと、一定以下に性能が制限された車種が参加する遅いクラスとが登録される。
【００３３】
車両は、そのチームに所属したプレイヤが使用できる車種を表す。人気カテゴリは、そのチームの人気度を表すカテゴリである。例えば人気カテゴリは、人気が高い人気カテゴリ「Ａ」と人気が普通の人気カテゴリ「Ｂ」と人気が低い人気カテゴリ「Ｃ」とに分類される。
【００３４】
人気カテゴリは、後述のシーズン終了時点など、所定のタイミングで見直すことが望ましい。また、人気カテゴリは、そのチームの所属プレイヤ数の多少により決定するようにしてもよいし、累計または所定期間で所属を希望するプレイヤ数や人気投票により決定するようにしてもよいし、その他のチームの人気度を測ることが可能な情報により決定してもよい。サブクラスは、そのチームが分類されている階級を更に細分化して表すものである。
【００３５】
継続所属可能人数は後述のシーズン終了時点において、次のシーズンも継続してチームに所属し続けることができる（残留できる）プレイヤの人数である。したがって、継続所属可能人数を超える人数のプレイヤは、次のシーズンも継続してチームに所属し続けることができない（残留できない）。
【００３６】
また、シーズン終了時点の所属プレイヤ数は、前回のシーズン終了時点におけるチームの所属プレイヤの人数である。シーズン終了時点の所属プレイヤ数は、例えば上記した人気カテゴリの見直しに利用される。
【００３７】
図６はプレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。図６のプレイヤ情報は、ＩＣカード情報、ドライバレベル、所属チーム名、継続所属回数、リザルト情報、合計ポイント、チーム内ランキング、最高記録（ベストタイムや順位等）などの項目を有する。
【００３８】
ＩＣカード情報はプレイヤのＩＣカードから読み取り可能な一意な情報である。このＩＣカード情報により、図６のプレイヤ情報とＩＣカードから読み取り可能なＩＣカード情報とが紐付けられている。
【００３９】
ドライバレベルは、プレイヤが行ったゲームのリザルトにより上昇するプレイヤのドライバとしてのレベルを表している。所属チーム名は、プレイヤが現在所属しているチームのチーム名である。継続所属回数は、プレイヤが現在所属しているチームに何シーズン継続して所属しているか（残留できた回数）を示している。したがって、継続所属回数は所属するチームが変わった時点でリセットされる。
【００４０】
リザルト情報は、シーズン中にプレイヤが実行したドライビングレースゲームのリザルトとしてベストの走破時間及びレース順位をコース及びクラスごとに記録している。合計ポイントは各コースにおけるスタート位置やレース順位、走破時間のタイム差などの情報から算出されたポイントの合計値である。また、チーム内ランキングは、プレイヤの合計ポイントにより決定される、プレイヤの所属チーム内におけるランキング（順位）を表している。このチーム内ランキングは、次のシーズンも継続してチームに所属し続けることができるプレイヤの選択に利用される。最高記録は、これまでのシーズンにおいてプレイヤが実行したドライビングレースゲームのリザルトとしてベストの走破時間及びレース順位をコース及びクラスごとに記録している。
【００４１】
＜処理＞
本実施形態では、２クラス体制のチームが３つの人気カテゴリに分類された例について説明するが、２クラス体制に限定するものではなく、また、３つの人気カテゴリに限定するものでもない。
【００４２】
《クラスと人気カテゴリ》
図７はクラス及び人気カテゴリの一例の説明図である。図７（Ａ）は上位クラス及び下位クラスの２クラス体制にチームが分類された例を示している。例えば上位クラスに分類されているチームの車種は速い車種となり、下位クラスに分類されているチームの車種は遅い車種となる。
【００４３】
プレイヤはドライバレベルが所定レベルに達するまで、下位クラスのチームにしか所属できない。プレイヤは下位クラスの所属チームで下位クラスのレースに参加しながらドライバレベルを上げていき、所定レベルに達することで、上位クラスのチームを変更先として指定できるようになる。なお、変更先として指定できる下位クラスのチームも、ドライバレベルにより段階的に増やすようにしてもよい。
【００４４】
プレイヤは、上位クラスのチームを変更先として指定し、チーム変更のモードを選択することで、指定したチームへの変更を実現するための試験を受けることができる。指定したチームへの変更を実現するための試験は、変更先のチームが分類されている人気カテゴリにより難易度が異なる。人気度が高い人気カテゴリに分類されているチームへの変更を実現するための試験の難易度は、人気度が低い人気カテゴリに分類されているチームへの変更を実現するための試験の難易度よりも高くなる。
【００４５】
例えば指定したチームへの変更を実現するための試験はレースを行い、そのレース順位が合格基準の順位以上となるか否かにより行うことができる。合格基準は、チームの人気度により異なり、人気度が高い程、厳しくなるよう設定される。なお、試験のためのレースは、プレイヤが現在所属しているチームの車両により行われる。したがって、下位クラスのチームに所属しているプレイヤは下位クラスのレース順位により試験の合否が判定される。上位クラスのチームに所属しているプレイヤは上位クラスのレース順位により試験の合否が判定される。また、試験のためのレースは、試験を受けるプレイヤと、それ以外のプレイヤとが混在する対戦モードのレースとすることで、コンピュータがプログラムに従い操作するコンピュータ車両（ＣＯＭ  ＣＡＲ）のみが相手となるレースと比べて、何が起こるか予想できない意外性のある試験が期待できる。
【００４６】
試験後、試験の合格基準を満たしたプレイヤは、所属チームが指定したチームに変更される。また、試験の合格基準を満たせなかったプレイヤは、現在所属しているチームのままとなる。なお、試験の難易度は、上述のクラス内でさらに細分化された上下関係のあるサブクラスに応じて異なるようにしてもよい。
【００４７】
図７（Ｂ）は３つの人気カテゴリにチームが分類された例を示している。図７（Ｂ）では人気度の高い人気カテゴリに分類されたチームほど、次のシーズンはチームに残留できるプレイヤの人数が少ないことを表している。
【００４８】
例えば図７（Ｂ）では人気が高い人気カテゴリ「Ａ」のチームに残留できるプレイヤはチーム内ランキングが上位の３００人となる。人気が普通の人気カテゴリ「Ｂ」のチームに残留できるプレイヤはチーム内ランキングが上位の５００人となる。また、人気が低い人気カテゴリ「Ｃ」のチームに残留できるプレイヤはチーム内ランキングが上位の７００人となる。
【００４９】
したがって、プレイヤは変更先のチームを選択する際、残留し続けることが難しくても人気の高いチームを選択することもできるし、上位クラスのチームに残留し続けることを重視して、そのシーズンの人気度が低いチームを選択することもできる。なお、上位クラスのチームに残留できなかった（足切りされた）プレイヤは、一度、下位クラスのチームに所属しなければならないというペナルティが生じる。図７（Ｂ）では残留できるプレイヤの人数で残留し続ける難易度の差を表しているが、チームの所属プレイヤ数に対する残留できるプレイヤの割合で残留し続ける難易度の差を表してもよいし、レース順位で残留し続ける難易度の差を表してもよい。
【００５０】
《一人用モード、対戦モード及びシーズン》
図８は一人用モード、対戦モード及びシーズンの一例の説明図である。図８では月曜日から木曜日を一つのシーズン、金曜日から日曜日を一つのシーズンとして扱う。また、図８では一人用モードのゲームのベストラップ（リザルト）を予選のラップとして扱うことにより、対戦モードのゲームのスタート位置を決定できる。例えば図８では一人用モードのゲームにおけるシーズン（２）のベストラップ（リザルト）に基づいて、対戦モードのゲームにおけるシーズン（２）のスタート位置を決定できる。
【００５１】
このように、本実施形態のゲームシステム１では一人用モードのゲームのリザルトが対戦モードのゲームのスタート位置に影響を与えるため、一人用モードのゲームをプレイしたい気持ちをプレイヤに喚起させる。
【００５２】
また、図８に示したシーズン終了時点において、本実施形態のゲームシステム１では対戦モードのゲームのリザルトが、プレイヤのチーム内ランキングに影響を与える。シーズン中における対戦モードのゲームのリザルトとしてプレイヤの各コースにおけるスタート位置やレース順位、走破時間のタイム差などの情報から算出されたポイントがコースごとに上書きされる。チーム内ランキングは各コースにおけるポイントの合計ポイントにより決定される。チーム内ランキングは所属チームに残留できるか否かの判定に用いられるため、所属チームに残留したいプレイヤの対戦モードのゲームをプレイしたい気持ちを喚起させる。なお、前シーズンの各チームの参加人数によって翌シーズンの人気度が決まり、そのシーズンの残留人数も決まる。
【００５３】
《所属チームの変更処理》
図９は所属チームの変更処理の一例のフローチャートである。サーバ装置１０のチーム変更部３２はゲーム装置１２から、変更先のチームを指定したプレイヤによる所属チームの変更要求を受け付けると、ステップＳ１２以降の処理を行う。ステップＳ１２においてチーム変更部３２はチーム情報記憶部３６を参照し、プレイヤの希望する変更先のチームが上位クラスに分類されているか否かを判定する。
【００５４】
プレイヤの希望する変更先のチームが上位クラス（上位のサブクラス含む）に分類されていれば、チーム変更部３２は、指定したチームへの変更を実現するための試験が必要と判定し、ステップＳ１３において対戦モードのレースをプレイヤに行わせる。ステップＳ１４に進み、チーム変更部３２はプレイヤの希望する変更先のチームの人気カテゴリまたは上述のサブクラスに応じた合格基準を読み出す。
【００５５】
ステップＳ１３でプレイヤに行わせたレースのリザルトが合格基準を満たしていると判断すると、チーム変更部３２はステップＳ１６に進み、プレイヤの所属チームをプレイヤの希望した変更先のチームに変更する。ステップＳ１３でプレイヤに行わせたレースのリザルトが合格基準を満たしていないと判断すると、チーム変更部３２はステップＳ１７に進み、プレイヤの所属チームを変更せず、元のチームのままとする。
【００５６】
なお、ステップＳ１２においてプレイヤの希望する変更先のチームが下位クラスに分類されていれば、チーム変更部３２は、指定したチームへの変更を実現するための試験が不要と判定し、ステップＳ１６においてプレイヤの所属チームをプレイヤの希望した変更先のチームに変更する。なお、ステップＳ１５で用いる合格基準はレース順位やラップなどのレースのリザルトと比較が可能な情報により設定することができる。また、ステップＳ１５で用いる合格基準は複数回のレースのリザルトを利用するものであってもよい。
【００５７】
《所属チームの残留判定処理》
図１０は所属チームの残留判定処理の一例のフローチャートである。なお、図５に記載したチーム情報記憶部３６及び図６に記載したプレイヤ情報記憶部３８は、最新の状態に更新されているものとする。
【００５８】
図８に示したシーズンが終了すると、サーバ装置１０のチーム変更部３２はチーム情報記憶部３６にチーム情報が記憶されている全てのチームに対して、ステップＳ２３〜Ｓ２５の処理を順番に行う。
【００５９】
ステップＳ２２においてチーム変更部３２はチーム情報記憶部３６にチーム情報が記憶されているチームを一つ選択する。ステップＳ２３に進み、チーム変更部３２はステップＳ２２で選択したチームのチーム情報から継続所属可能人数を読み出す。
【００６０】
ステップＳ２４に進み、チーム変更部３２はステップＳ２２で選択したチームに所属するプレイヤのチーム内ランキングをプレイヤ情報記憶部３８から読み出す。ステップＳ２５に進み、チーム変更部３２はステップＳ２３で読み出した継続所属可能人数を足切り順位とし、ステップＳ２４で読み出したチーム内ランキングが足切り順位以上のプレイヤを残留とする。また、チーム変更部３２はステップＳ２４で読み出したチーム内ランキングが足切り順位に満たないプレイヤを残留できない足切りプレイヤとする。
【００６１】
《残留判定結果通知処理》
図１１は残留判定結果通知処理の一例のフローチャートである。所属チームの残留判定処理の結果は、図８に示したシーズン終了後、プレイヤが最初に行うゲームで図１１のように通知される。
【００６２】
ゲーム装置１２のゲーム制御部４０はゲームの開始時、ゲームを行うプレイヤのプレイヤ情報を参照し、今回のゲームが、そのプレイヤによるシーズン終了後の初めてのゲームであるか否かを判定する。そのプレイヤによるシーズン終了後の初めてのゲームでなければステップＳ３６に進み、ゲーム制御部４０はプレイヤから選択されたモードのゲームを行う通常ゲームに進む。
【００６３】
一方、そのプレイヤによるシーズン終了後の初めてのゲームであれば、ゲーム制御部４０はゲームを行うプレイヤのプレイヤ情報を参照し、所属チームに残留できたか否かを判定する。なお、所属チームに残留できたか否かの情報は例えばプレイヤ情報の一つの項目として設けてもよいし、項目「所属チーム名」などに、残留または足切りが判定できる情報を追記しておいてもよい。
【００６４】
所属チームに残留できたと判定するとゲーム制御部４０はステップＳ３３に進み、継続所属通知画面を表示してプレイヤに残留したことを通知する。継続所属通知画面にはプレイヤの継続所属回数を表示するようにしてもよい。
【００６５】
また、所属チームに残留できなかったと判定するとゲーム制御部４０はステップＳ３４に進み、プレイヤに残留できなかったことを通知すると共に、下位クラスのチームから所属チームをプレイヤに選択させるチーム選択画面を表示する。ステップＳ３５においてプレイヤから下位クラスのチームの選択を受け付けると、ゲーム制御部４０はプレイヤにより選択された下位クラスのチームにプレイヤを所属させる処理を行った後、ステップＳ３６に進み、プレイヤから選択されたモードのゲームを行う。
【００６６】
すなわち、所属チームに残留できなかったと判定された場合は、新たにチームを選択しない限りゲームをすることが出来ないようにすることで所属チームの変更を促している。なお、新たに選択するチームに現在所属しているチームを含める場合、継続所属回数を初期値にリセットするようにして、継続して同じグループに所属し続けることを許可しないこととしてもよい。また、ステップＳ３４やＳ３５でチーム選択をさせず、以前にそのクラスで所属していたチームを記憶しておくことで、そのチームに所属変更させる処理を行うようにしてもよい。
【００６７】
（まとめ）
本実施形態によれば、複数のクラス体制のチームを複数の人気カテゴリやサブカテゴリに分類したことにより、クラスやザブクラスに所属を変更するための試験や、人気度の高いチームに所属し続けることの難易度を高くすることができ、プレイヤの挑戦心を喚起できる。また、本実施形態によれば、シーズン制を導入したことにより、人気度の高いチームに継続して所属するという新たな目標をプレイヤに提供できる。
【００６８】
さらに、本実施形態によれば、シーズン制の導入により、あるシーズンの一人用モードのゲームを、次のシーズンの対戦モードのゲームの予選として利用できる。これにより本実施形態では、一人用モードのゲームに、プレイヤの練習のためのモード以上の価値を持たせることができる。
【００６９】
本実施形態によれば、複数の階級（クラス）に分類された複数のグループ（チーム）にプレイヤを所属させるゲームにおいて、プレイヤがより飽きにくい仕組みを提供することができる。
【００７０】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本発明は、複数の階級に分類された複数のグループにプレイヤを所属させるゲームとして、プレイヤがチームに所属してプレイするスポーツゲームや、プレイヤがギルドや同盟などに所属してプレイするロールプレイングゲーム等、様々なゲームに適用可能である。
【００７１】
また、このドライビングレースゲームでは、複数の階級の車両が混在した状態でレースを行う。レースの成績は階級ごとに、その階級に含まれる車両間で判定される。即ち、他のゲーム装置で処理された階級の異なる車両の位置情報等の情報であっても受信し、これを用いて自装置で表示する画像を生成するとともに、ゲームの成績判定は、同じ階級の車両のみを対象として処理を行う。このため、熟練度の異なるプレイヤの操作による性能の異なる車両が同時にコースを走行することになるため、階級の異なる車両を利用した複雑な戦術をとることも可能になる。
【符号の説明】
【００７２】
１    ゲームシステム
１０    サーバ装置
１２    ゲーム装置
１４    店舗
２０、２２    ネットワーク
３０    プレイヤ管理部
３２    チーム変更部
３４    チーム管理部
３６    チーム情報記憶部
３８    プレイヤ情報記憶部
４０    ゲーム制御部
４２    モード選択受付部
４４    チーム選択受付部
４６    ゲーム実行部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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