(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれが実行し得る行動内容を記憶する記憶部と、記記憶部に記憶された行動内容のうち、複数のプレーヤキャラクタのうちの１のプレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、提示された所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられた１のプレーヤキャラクタに実行させる行動実行部とを含み、行動内容提示部は、プレーヤの以前の選択結果に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定する。【選択図】図３
2018099260.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤキャラクタのそれぞれが実行し得る行動内容を記憶する記憶部を備え、前記複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムのためのプログラムであって、
前記記憶部に記憶された行動内容のうち、複数のプレーヤキャラクタのうちの１のプレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、
提示された所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられた前記１のプレーヤキャラクタに実行させる行動実行部としてコンピュータを機能させ、
前記行動内容提示部は、
プレーヤの以前の選択結果に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記記憶部には、プレーヤの選択結果の履歴が記憶され、
前記行動内容提示部は、
前記記憶部に記憶された前記履歴に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
プレーヤによって行動内容が選択された場合に、当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを当該行動内容に応じて減少させ、対戦の進行に応じて前記行動ポイントを増加させる行動ポイント更新部として更にコンピュータを機能させ、
前記行動内容提示部は、
前記行動ポイントに基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記記憶部に記憶される行動内容は、他のプレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを変動させる行動内容を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記行動ポイント更新部は、
敵キャラクタのプレーヤキャラクタに対する行動に基づいて、当該プレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを変動させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記行動内容提示部は、
１のプレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容を提示した後、次の行動内容を提示する際に、前記１のプレーヤキャラクタとは異なるプレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容を提示することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記行動内容提示部は、
プレーヤの入力に基づいて、１のプレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容の提示を終了して、前記１のプレーヤキャラクタとは異なるプレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容を提示することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項において、
前記行動内容提示部は、
複数のプレーヤキャラクタに対応付けられた複数のオブジェクトをプレーヤに提示し、前記複数のオブジェクトのうち、提示している行動内容を実行する１のプレーヤキャラクタに対応付けられたオブジェクトを、他のオブジェクトとは異なる態様で提示することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項において、
前記行動内容提示部は、
直前に選択された行動内容に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか１項において、
前記行動内容提示部は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタの状態又は位置関係に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれか１項において、
前記行動内容提示部は、
プレーヤによって行動内容が選択されてから一定時間が経過する度に行動内容を提示することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれか１項において、
前記行動実行部は、
前記行動内容提示部が行動内容を提示してからプレーヤによって行動内容が選択されるまでの間、対戦の進行を停止することを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
複数のプレーヤキャラクタのそれぞれが実行し得る行動内容を記憶する記憶部を備え、前記複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムであって、
前記記憶部に記憶された行動内容のうち、複数のプレーヤキャラクタのうちの１のプレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、
提示された所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられた前記１のプレーヤキャラクタに実行させる行動実行部とを含み、
前記行動内容提示部は、
プレーヤの以前の選択結果に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、入力されたコマンドに応じてプレーヤキャラクタに攻撃等を行わせるゲームを実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、コマンドの入力操作に慣れているプレーヤにとっては容易に操作可能であるものの、コマンドの入力操作に不慣れなプレーヤにとっては操作が困難であり、簡単にゲームを楽しむことができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれが実行し得る行動内容を記憶する記憶部を備え、前記複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムのためのプログラムであって、前記記憶部に記憶された行動内容のうち、複数のプレーヤキャラクタのうちの１のプレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する行動内容提示部と、提示された所定数の行動内容のうちプレーヤによって選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられた前記１のプレーヤキャラクタに実行させる行動実行部としてコンピュータを機能させ、前記行動内容提示部は、プレーヤの以前の選択結果に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、複数のプレーヤキャラクタのうちの１のプレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容がプレーヤに提示され、プレーヤが提示された所定数の行動内容のいずれかを選択する操作を行うと、プレーヤが選択された行動内容を当該行動内容に対応付けられた１のプレーヤキャラクタが実行する。従って、プレーヤは、提示された所定数の行動内容のいずれかを選択する操作を行うだけで敵キャラクタとの対戦を進めることができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。また、本発明によれば、プレーヤの以前の選択結果に基づきプレーヤに提示される行動内容が変更されるため、戦略的なゲームプレイを楽しむこともできる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記記憶部には、プレーヤの選択結果の履歴が記憶され、前記行動内容提示部は、前記記憶部に記憶された前記履歴に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定してもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤの以前の選択結果の履歴が記憶部に記憶され、記憶部に記憶された当該履歴に基づきプレーヤに提示される行動内容が変更されるため、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、プレーヤによって行動内容が選択された場合に、当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを当該行動内容に応じて減少させ、対戦の進行に応じて前記行動ポイントを増加させる行動ポイント更新部として更にコンピュータを機能させ（行動ポイント更新部を更に含み）、前記行動内容提示部は、前記行動ポイントに基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定してもよい。
【００１１】
本発明によれば、行動内容が選択された場合に当該行動内容を実行するプレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントが減少し、この行動ポイントに基づきプレーヤに提示される行動内容が変更されるため、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記記憶部に記憶される行動内容は、他のプレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを変動させる行動内容を含んでもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤは、他のプレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを変動させる行動内容を選択することもでき、戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動ポイント更新部は、敵キャラクタのプレーヤキャラクタに対する行動に基づいて、当該プレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを変動してもよい。
【００１５】
本発明によれば、敵キャラクタの行動によって行動ポイントが変動することがあるため、緊張感のあるゲームを楽しむことができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、１のプレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容を提示した後、次の行動内容を提示する際に、前記１のプレーヤキャラクタとは異なるプレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容を提示してもよい。
【００１７】
本発明によれば、特定のプレーヤキャラクタに対応付けられた行動内容ばかりを提示することを防止することができる。
【００１８】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、プレーヤの入力に基づいて、１のプレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容の提示を終了して、前記１のプレーヤキャラクタとは異なるプレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容を提示してもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤは、所望するキャラクタに対応付けられた行動内容が提示されていない場合に、行動内容を再提示させることができる。
【００２０】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、複数のプレーヤキャラクタに対応付けられた複数のオブジェクトをプレーヤに提示し、前記複数のオブジェクトのうち、提示している行動内容を実行する１のプレ
ーヤキャラクタに対応付けられたオブジェクトを、他のオブジェクトとは異なる態様で提示してもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレーヤは、提示されている所定数の行動内容がどのプレーヤキャラクタに対応付けられた行動内容であるのかを容易に把握することができる。
【００２２】
（９）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、直前に選択された行動内容に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定してもよい。
【００２３】
本発明によれば、直前に選択された行動内容に基づきプレーヤに提示される行動内容を決定することで、ゲーム状況に応じた適切な行動内容を提示することができる。
【００２４】
（１０）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの状態又は位置関係に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定してもよい。
【００２５】
本発明によれば、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの状態又は位置関係に基づきプレーヤに提示される行動内容を変更することでため、ゲーム状況に応じた適切な行動内容を提示することができる。
【００２６】
（１１）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動内容提示部は、プレーヤによって行動内容が選択されてから一定時間が経過する度に行動内容を提示してもよい。
【００２７】
本発明によれば、プレーヤが行動内容を選択してから一定時間が経過する度に行動内容が提示されるため、プレーヤは、テンポ良く行動内容を選択して対戦を進行させるゲームを楽しむことができる。
【００２８】
（１２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記行動実行部は、前記行動内容提示部が行動内容を提示してからプレーヤによって行動内容が選択されるまでの間、対戦の進行を停止してもよい。
【００２９】
本発明によれば、行動内容の提示後、プレーヤが行動内容を選択するまでは対戦の進行が停止するため、初心者でも簡単にゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】記憶部に記憶された行動内容の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】プレーヤの選択結果の履歴の一例を示す図である。
【図７】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明さ
れる構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００３２】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００３３】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００３４】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００３５】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３６】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３７】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３８】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤが保有する（使用可能な）キャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ（パーティ）を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。また、記憶部１７０は、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれが実行し得る行動内容を記憶する。
【００３９】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＨＭＤ（ヘッドマウン
トディスプレイ）などのディスプレイにより実現できる。
【００４０】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４１】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４２】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、パーティを組む（プレーヤのデッキを構成する）複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲーム処理を実行する。処理部１００は、行動内容提示部１１０、行動実行部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４４】
行動内容提示部１１０は、記憶部１７０に記憶された行動内容のうち、複数のプレーヤキャラクタのうちの１のプレーヤキャラクタに対応付けられた所定数の行動内容をプレーヤに提示する（表示部１９０に表示させる）。
【００４５】
行動実行部１１２は、提示された所定数の行動内容（攻撃行動、防御行動、回復行動等）のうちプレーヤによって選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられた前記１のプレーヤキャラクタに実行させる。また、行動実行部１１２は、所与のアルゴリズムに従って決定した行動内容を敵キャラクタに実行させる。例えばプレーヤキャラクタに攻撃行動を実行させた場合、当該プレーヤキャラクタの攻撃力と敵キャラクタの防御力とキャラクタ間の属性の組み合わせ等に応じて敵キャラクタのヒットポイントを減少させる。同様に、敵キャラクタに攻撃行動を実行させた場合、敵キャラクタの攻撃力とプレーヤキャラクタの防御力とキャラクタ間の属性の組み合わせ等に応じてプレーヤキャラクタのヒットポイントを減少させる。プレーヤキャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合にはプレーヤキャラクタがゲーム画面（対戦画面）から消去され、敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には敵キャラクタがゲーム画面から消去される。
【００４６】
行動内容提示部１１０は、プレーヤの以前の選択結果に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定する。ここで、プレーヤの選択結果の履歴を記憶部１７０に記憶するように構成してもよい。この場合、行動内容提示部１１０は、記憶部１７０に記憶された前記履歴に基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定する。また、処理部１００は、行動ポイント更新部１１４を更に含んでもよい。行動ポイント更新部１１４は、プレーヤによって行動内容が選択された場合に、当該行動内容を実行する（当該行動内容に対応付けられた）プレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントを当該行動内容に応じて減少させ、対戦の進行に応じて前記行動ポイントを増加させる。この場合、行動内容提示部１１０は、プレーヤキャラクタに対応付けられた行動ポイントに基づいて、プレーヤに提示する行動内容を決定する。
【００４７】
また、行動内容提示部１１０は、複数のプレーヤキャラクタに対応付けられた複数のオ
ブジェクト（例えば、プレーヤキャラクタを表すアイコン）をプレーヤに提示し、前記複数のオブジェクトのうち、提示している行動内容を実行する１のプレーヤキャラクタに対応付けられたオブジェクトを、他のオブジェクトとは異なる態様（異なる色、模様、形状、付加画像の有無、或いは、強調表示等）で提示する。
【００４８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、行動内容、プレーヤキャラクタに対応付けられたオブジェクト等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４９】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５０】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００５１】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００５２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５３】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するように構成されている。
【００５４】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５５】
図３に示すゲーム画面ＧＩは、対戦画面を示しており、ゲーム画面ＧＩの上側領域には、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタＰ（ＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ）と、対戦相手となる敵キャラクタＥが表示される。
【００５６】
ゲーム画面ＧＩの下側領域には、複数のプレーヤキャラクタＰのうちの１のプレーヤキャラクタＰに対応付けられた所定数の行動内容ＡＣが表示される。ここでは、プレーヤキ
ャラクタＰＡに対応付けられた４つの行動内容「技ａ１」、「技ａ２」、「技ａ３」、「技ａ４」がプレーヤに提示されている。
【００５７】
行動内容ＡＣは、プレーヤがプレーヤキャラクタＰの行動（攻撃行動、防御行動、回復行動等）の内容を指示（入力）するためのボタンである。プレーヤが提示された行動内容ＡＣのいずれかを選択する操作（例えば、行動内容ＡＣを右方向（或いは上方向）にフリックする操作）を行うと、選択された行動内容ＡＣに対応付けられたプレーヤキャラクタＰが当該行動内容を実行するゲーム処理が行われる。例えば、プレーヤが提示された行動内容ＡＣのうち「技ａ１」を選択する操作を行うと、プレーヤキャラクタＰＡが「技ａ１」を実行する処理が行われる。より詳細には、プレーヤキャラクタＰＡが、敵キャラクタＥの近傍まで移動し、敵キャラクタＥに対して「技ａ１」の攻撃動作を行い、「技ａ１」の攻撃力等に応じて敵キャラクタＥのヒットポイントが減少する。
【００５８】
また、ゲーム画面ＧＩの下側領域には、複数のプレーヤキャラクタＰそれぞれに対応するアイコンＩ（ＩＡ、ＩＢ、ＩＣ、ＩＤ）が表示される。これらのアイコンＩのうち、現在提示されている行動内容ＡＣに対応付けられたプレーヤキャラクタＰのアイコンＩは、他のアイコンＩとは異なる態様で表示される。ここでは、プレーヤキャラクタＰＡに対応付けられた行動内容ＡＣが提示されているため、プレーヤキャラクタＰＡのアイコンＩＡが他のアイコンＩＢ、ＩＣ、ＩＤとは異なる態様で表示（図３では、網掛け表示）されている。これにより、プレーヤは、提示されている行動内容ＡＣがどのプレーヤキャラクタＰの行動内容であるのかを容易に把握することができる。
【００５９】
プレーヤに提示される行動内容ＡＣは、記憶部１７０に記憶された行動内容から選択される。図４に示すように、記憶部１７０には、複数のプレーヤキャラクタＰのそれぞれに対応付けられた複数の行動内容が記憶されている。なお、プレーヤは、所定のポイント（ゲーム内通貨等）を消費することで、抽選により決定された新たな行動内容を取得することができる。
【００６０】
所定数の行動内容ＡＣがプレーヤに提示され、プレーヤによっていずれかの行動内容ＡＣが選択された後、一定時間ｔ（例えば、ｔ＝１秒）が経過すると、再度所定数の行動内容ＡＣがプレーヤに提示される。このとき、再度提示される所定数の行動内容ＡＣは、前回提示された行動内容ＡＣとは異なるプレーヤキャラクタＰに対応する行動内容ＡＣである。これにより、特定のプレーヤキャラクタＰに対応する行動内容ＡＣばかりを提示することを防止することができる。例えば、図３に示す例においてプレーヤキャラクタＰＡに対応するいずれかの行動内容ＡＣを選択した後、一定時間ｔが経過すると、図５に示すように、プレーヤキャラクタＰＢに対応する所定数の行動内容（ここでは、「技ｂ１」、「技ｂ２」、「技ｂ３」、「技ｂ４」）が提示される。なお、行動内容ＡＣが選択されてから一定時間ｔが経過するまでは、行動内容ＡＣはゲーム画面ＧＩに表示されないか、選択不可状態となる。また、行動内容ＡＣが提示されてからプレーヤによって行動内容ＡＣが選択されるまでの間、対戦の進行は停止する（プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥは行動を実行しない）。すなわち、対戦が進行する（プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥが行動を実行する）のは、行動内容ＡＣが選択されてから一定時間ｔが経過するまでである。
【００６１】
プレーヤは、例えば提示された行動内容ＡＣが所望のプレーヤキャラクタＰに対応するものでない場合、当該行動内容ＡＣの提示を終了させる（キャンセルする）ことができる。例えば、プレーヤが、あるプレーヤキャラクタＰに対応する行動内容ＡＣのいずれを左方向（或いは下方向）にフリックする操作を行うと、当該行動内容ＡＣの提示は終了し、一定時間ｔが経過した後に、当該プレーヤキャラクタＰとは異なるプレーヤキャラクタＰに対応する所定数の行動内容ＡＣが表示される。なお、行動内容ＡＣの提示がキャンセル
されてから一定時間ｔが経過するまでは、プレーヤキャラクタＰは行動を実行せず、敵キャラクタＥのみが行動可能となる。
【００６２】
ここで、行動内容提示部１１０は、プレーヤの以前の選択結果に基づきプレーヤに提示する行動内容ＡＣを決定する。例えば、プレーヤの選択結果の履歴を記憶部１７０に記憶しておき、この履歴に基づき提示する行動内容ＡＣを決定する。具体的には、あるプレーヤキャラクタＰに対応する行動内容ＡＣを提示する際に、当該プレーヤキャラクタＰＣが前回行動してから経過したゲーム内進行時間が長いほど、強力な（攻撃力、防御力或いは回復力等の能力が高い）行動内容ＡＣを優先して提示する。すなわち、それまで行動をしていないプレーヤキャラクタＰほど、より強力な行動内容ＡＣを提示する。例えば、図６に示すように、直近６回のプレーヤの選択履歴が「技ａ１」、「技ｂ３」、「技ｃ２」、「技ｄ４」、「キャンセル」、「技ｂ２」、「技ｄ３」、「技ｃ１」であり、今回プレーヤキャラクタＰＡに対応する行動内容ＡＣを提示しようとしている場合、プレーヤキャラクタＰＡが前回行動（「技ａ１」を実行）してから、行動内容ＡＣの選択或いはキャンセルが前回分含めて８回行われたことになるため、プレーヤキャラクタＰＡが前回行動してから経過したゲーム進行時間はｔ×８となる。この場合、プレーヤキャラクタＰＡに対応する行動内容のうち、このゲーム内進行時間（ｔ×８）に応じた能力を有する行動内容を含む所定数の行動内容ＡＣを提示する。
【００６３】
また、プレーヤの選択結果の履歴を用いて提示する行動内容ＡＣを決定することに代えて、各プレーヤキャラクタＰに対応付けて設定した行動ポイントを用いて提示する行動内容ＡＣを決定してもよい。この場合、プレーヤにより行動内容ＡＣが選択された場合に、当該行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタＰの行動ポイントを、当該行動内容に設定された行動ポイント消費量だけ減算する。各行動内容には、その能力が高いほど大きな値の行動ポイント消費量が設定されている。また、対戦の進行（ゲーム内進行時間の経過）に応じて各プレーヤキャラクタＰの行動ポイントを所定量（或いは、プレーヤキャラクタＰのレベルが高くなるほど大きくなる量）ずつ増加（回復）させる。すなわち、プレーヤキャラクタＰが前回行動してから経過したゲーム内進行時間が長くなるほど、当該プレーヤキャラクタＰの行動ポイントが増加していく。そして、プレーヤキャラクタＰに対応する行動内容ＡＣを提示する際に、当該プレーヤキャラクタＰの行動ポイントに基づき提示する行動内容ＡＣを決定する。具体的には、当該プレーヤキャラクタＰの行動ポイントが高いほど、行動ポイント消費量の大きな（能力の高い）行動内容ＡＣを優先して提示する。但し、提示する行動内容ＡＣの行動ポイント消費量が、当該プレーヤキャラクタＰの行動ポイントよりも大きくならないようにする（当該プレーヤキャラクタＰが実行可能な行動内容ＡＣのみを提示する）。行動ポイントの初期値は、０でもよいし、最も能力の低い行動内容を実行できる程度の値としてもよいし、前回の対戦終了時の値を引き継いでもよい。また、行動ポイントの上限値は、所定値であってもよいし、プレーヤキャラクタＰのレベルが高くなるほど大きくなる値としてもよい。
【００６４】
プレーヤキャラクタＰに対応付けられる行動内容は、他のプレーヤキャラクタＰ或いは敵キャラクタＥの行動ポイントを変動させる行動内容を含んでもよい。例えば、実行時に他のプレーヤキャラクタＰの行動ポイントを増加させる行動内容や、実行時に他のプレーヤキャラクタＰの行動ポイントの回復速度を一定期間高くする行動内容、実行時に敵キャラクタＥの行動ポイントを減少させる行動内容を、プレーヤキャラクタＰが実行し得る行動内容として記憶部１７０に記憶してもよい。
【００６５】
本実施形態によれば、プレーヤは、提示された所定数の行動内容ＡＣのいずれかを選択する操作を行うだけで敵キャラクタＥとの対戦を進めることができ、また、行動内容が提示されてから行動内容を選択するまでは対戦の進行が停止するため、プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。また、本
実施形態によれば、プレーヤの以前の選択結果（選択結果の履歴或いは行動ポイント）に基づき、それまで行動をしていないプレーヤキャラクタＰほどより強力な行動内容ＡＣを提示するように構成することで、プレーヤは戦略的なゲームプレイを楽しむこともできる。例えば、プレーヤは、あるプレーヤキャラクタＰに対応する行動内容ＡＣが提示されたときに、当該行動内容ＡＣの提示をあえてキャンセルする（パスする）ことで、今後、当該プレーヤキャラクタＰに対応する行動内容として、より強力な行動内容が提示されるようにする、といった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、プレーヤは、行動内容ＡＣの選択後一定時間が経過する度に提示される行動内容ＡＣをテンポ良く選択していくことで、あたかもリアルタイムアクションゲームをプレイしているような感覚でゲームを楽しむこともできる。このように、本実施形態によれば、初心者でも簡単にゲームを楽しむことができ、上級者でも戦略的なゲームプレイ（或いは、テンポの良い）ゲームプレイを楽しむことができるゲームを実現することができる。
【００６６】
また、行動内容提示部１１０は、直前に提示された行動内容ＡＣに基づいて、プレーヤに提示する行動内容ＡＣを決定してもよい。例えば、プレーヤがプレーヤキャラクタＰＡに対応する行動内容「技ａ１」を選択した後、プレーヤキャラクタＰＢに対応する行動内容を提示する際に、プレーヤキャラクタＰＢに対応する行動内容のうち「技ａ１」とコンボ（連続攻撃、連携技）を構成する行動内容（攻撃行動）を優先して提示する。また、あるプレーヤキャラクタＰに対応する行動内容を提示する際に、当該プレーヤキャラクタＰが前回実行した行動内容とコンボを構成する行動内容を優先して提示してもよい。
【００６７】
また、行動内容提示部１１０は、プレーヤキャラクタＰ及び／又は敵キャラクタＥの状態に基づいて、プレーヤに提示する行動内容ＡＣを決定してもよい。例えば、あるプレーヤキャラクタＰに対応する行動内容ＡＣを提示する際に、当該プレーヤキャラクタＰの状態がダウン状態（敵キャラクタＥの攻撃を受けてダウンしている状態）である場合に、当該プレーヤキャラクタＰに対応する行動内容のうち敵キャラクタＥの攻撃を回避する回避行動を優先して提示する。また、あるプレーヤキャラクタＰに対応する行動内容ＡＣを提示する際に、他のプレーヤキャラクタＰのヒットポイントが極端に低い状態である場合に、当該他のプレーヤキャラクタＰのヒットポイントを回復させる回復行動を優先して提示する。また、あるプレーヤキャラクタＰに対応する行動内容ＡＣを提示する際に、敵キャラクタＥが当該プレーヤキャラクタＰを攻撃しようとしている状態である場合に、行動内容ＡＣとして防御行動や回避行動を優先して提示する。また、行動内容ＡＣを提示する際に、敵キャラクタＥの状態がダウン状態である場合に、ダウンしている相手を攻撃するための攻撃行動を優先して提示する。
【００６８】
また、行動内容提示部１１０は、プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥの位置関係に基づいて、プレーヤに提示する行動内容ＡＣを決定してもよい。例えば、あるプレーヤキャラクタＰに対応する行動内容ＡＣを提示する際に、当該プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥの近くに位置する場合には、近接戦闘用の攻撃行動或いは防御行動や回避行動を優先して提示し、当該プレーヤキャラクタＰが敵キャラクタＥから遠くに位置する場合には、遠距離攻撃用の攻撃行動を優先して提示する。
【００６９】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００７０】
まず、行動内容提示部１１０は、複数のプレーヤキャラクタＰのうちの１のプレーヤキャラクタＰに対応付けられた行動内容のうち、プレーヤに提示する所定数の行動内容を決定する（ステップＳ１０）。ここで、行動内容提示部１１０は、複数のプレーヤキャラクタＰのうち、前回提示した所定数の行動内容に対応付けられたプレーヤキャラクタＰを除
くプレーヤキャラクタＰから、例えばランダム或いは抽選により１のプレーヤキャラクタＰを決定する。また、行動内容提示部１１０は、プレーヤの以前の選択結果（選択結果の履歴、或いは、決定した１のプレーヤキャラクタＰの行動ポイント）や、プレーヤキャラクタＰと敵キャラクタＥの状態又は位置関係に基づいて、提示する所定数の行動内容を決定する。次に、行動内容提示部１１０は、決定した所定数の行動内容をプレーヤに提示する（ゲーム画面ＧＩに表示させる）処理を行う（ステップＳ１２）。
【００７１】
次に、行動内容提示部１１０は、行動内容の提示をキャンセルする操作入力（例えば、提示されたいずれかの行動内容を左方向にフリックする操作、或いは、キャンセル用のボタンをタンプする操作）があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１４のＹ）には、行動内容の提示を終了して、ステップＳ２０に移行する。当該操作入力がなかった場合（ステップＳ１４のＮ）には、行動内容提示部１１０は、提示された行動内容を選択する操作入力（例えば、提示されたいずれかの行動内容を右方向にフリックする操作）があったか否かを判断し（ステップＳ１６）、当該操作入力がなかった場合（ステップＳ１６のＮ）には、ステップＳ１４に移行する。当該操作入力があった場合（ステップＳ１６のＹ）には、行動実行部１１２は、選択された行動内容を、当該行動内容に対応付けられた１のプレーヤキャラクタＰに実行させる処理を行う（ステップＳ１８）。ここで、行動ポイント更新部１１４が、選択された行動内容に対応付けられた１のプレーヤキャラクタＰの行動ポイントを、当該行動内容に応じて減少させ、また、対戦の進行に応じて各プレーヤキャラクタＰの行動ポイントを増加させてもよい。
【００７２】
次に、行動実行部１１２は、提示された行動内容が選択されてから一定時間ｔが経過したか否かを判断し（ステップＳ２０）、一定時間ｔが経過した場合（ステップＳ２０のＹ）には、対戦の進行を停止して、ステップＳ１０に移行する。一定時間ｔが経過していない場合（ステップＳ２０のＮ）には、処理部１００は、対戦を継続するか否かを判断し（ステップＳ２２）、対戦を継続する場合（ステップＳ２２のＹ）には、ステップＳ２０に移行する。
【００７３】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７４】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  行動内容提示部、１１２  行動実行部、１１４  行動ポイント更新部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2018099260.tif 000003
【図２】
2018099260.tif 000004
【図３】
2018099260.tif 000005
【図４】
2018099260.tif 000006
【図５】
2018099260.tif 000007
【図６】
2018099260.tif 000008
【図７】
2018099260.tif 000009