(57)【要約】【課題】任意の演奏音を自由に組み合わせて演奏を行う演奏ゲームにおいて、よりいっそう演奏体験を楽しめる環境を提供すること。【解決手段】新たな演奏音データの再生要求を受け付ける再生要求受付部１１０と、再生要求を受け付けた再生要求タイミングを再生開始時刻に設定し、新たな演奏音データの演奏開始位置を再生開始位置に設定して、新たな演奏データを再生する演奏音再生部１２０と、再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングと新たな演奏音データの再生要求タイミングとの時間差が、ズレ許容時間を超える場合に、再生開始時刻または再生開始位置を変更する再生制御部１３０と、を備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力に応じて複数の演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを提供する端末装置において、
新たな演奏音データの再生要求を受け付ける再生要求受付部と、
前記再生要求を受け付けた再生要求タイミングを再生開始時刻に設定し、前記新たな演奏音データの演奏開始位置を再生開始位置に設定して、前記新たな演奏データを再生する演奏音再生部と、
再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングと前記新たな演奏音データの再生要求タイミングとの時間差が、ズレ許容時間を超える場合に、前記再生開始時刻または前記再生開始位置を変更する再生制御部と、
を備える端末装置。
【請求項２】
前記再生制御部は、
前記音合せタイミングに対して前記新たな演奏音データの再生要求タイミングが前記ズレ許容時間を超えて早い場合に、前記再生開始時刻を、前記再生要求タイミングから、前記音合せタイミングに対して前記ズレ許容時間を超えない時刻に変更する、請求項１記載の端末装置。
【請求項３】
前記再生制御部は、
前記音合せタイミングに対して前記再生要求タイミングが前記ズレ許容時間を超えて遅い場合に、前記再生開始位置を、前記新たな演奏音データの演奏開始位置から、前記再生中の演奏音データの音合せ可能な演奏位置に変更する、請求項１記載の端末装置。
【請求項４】
前記演奏ゲームの操作履歴および進行内容の少なくとも一方に応じて、前記ズレ許容時間を設定するズレ許容時間設定部を更に備える、請求項１乃至３のうちいずれか１項記載の端末装置。
【請求項５】
前記ズレ許容時間設定部は、前記演奏ゲームに対する習熟度が高いほど、前記ズレ許容時間を短く設定する、請求項４記載の端末装置。
【請求項６】
前記演奏ゲームで演奏可能な各々の演奏音データには、他の演奏音データとの音合せ難度が設定されており、
前記ズレ許容時間設定部は、前記再生中の演奏音データに設定されている音合せ難度が高いほど、前記ズレ許容時間を長く設定する、請求項４又は５記載の端末装置。
【請求項７】
前記ズレ許容時間設定部は、前記再生中の演奏音データの数が多いほど、前記ズレ許容時間を短く設定する、請求項４乃至６のうちいずれか１項記載の端末装置。
【請求項８】
通信ネットワークを介して、前記演奏ゲームを提供可能な他の端末装置が過去に演奏した演奏結果データを受信する演奏結果データ受信部と、
前記他の端末装置によって前記演奏ゲームで操作される仮想ユーザとの親密度を取得する親密度取得部と、
を更に備え、
前記演奏音再生部は、前記演奏結果データを演奏音データとして再生し、
前記ズレ許容時間設定部は、前記親密度が高いほど、前記ズレ許容時間を長く設定する、請求項４乃至７のうちいずれか１項記載の端末装置。
【請求項９】
端末装置が、操作入力に応じて複数の演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行する端末装置のゲーム実行方法において、
新たな演奏音データの再生要求を受け付けることと、
前記再生要求を受け付けた再生要求タイミングを再生開始時刻に設定し、前記新たな演奏音データの演奏開始位置を再生開始位置に設定して、前記新たな演奏データを再生することと、
再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングと前記新たな演奏音データの再生要求タイミングとの時間差が、ズレ許容時間を超える場合に、前記再生開始時刻または前記再生開始位置を変更することと、
を含む端末装置のゲーム実行方法。
【請求項１０】
コンピュータに、操作入力に応じて複数の演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行させるためのゲーム実行プログラムにおいて、
新たな演奏音データの再生要求を受け付けることと、
前記再生要求を受け付けた再生要求タイミングを再生開始時刻に設定し、前記新たな演奏音データの演奏開始位置を再生開始位置に設定して、前記新たな演奏データを再生することと、
再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングと前記新たな演奏音データの再生要求タイミングとの時間差が、ズレ許容時間を超える場合に、前記再生開始時刻または前記再生開始位置を変更することと、
を前記コンピュータに実行させるためのゲーム実行プログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載されたゲーム実行プログラムをコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なゲーム実行プログラム記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザからの操作入力に応じて演奏を行う演奏ゲームを実行可能な端末装置、当該端末装置のゲーム実行方法、プログラム、及びプログラム記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、あらかじめ設定されたタイミングに合わせて、ユーザ操作に応じて楽曲を演奏可能な音楽ゲームがある。具体的に、音楽ゲームは、表示部に提示された操作タイミングのパターンに合わせてプレイヤが操作部を操作すると、この操作部の操作タイミングに合致した楽曲の部分的なフレーズである楽曲データが再生されて楽曲が再生されるとともに、提示された操作タイミングのパターンと実際にプレイヤが操作部を操作した操作タイミングとの時間差に基づいて点数が計算される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２１８０５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、従来の音楽ゲームは、適切なタイミングで押せたか否かを採点することが主眼ある。このため、従来の音楽ゲームは、例えばギター、ドラム、ベースなど種々の演奏音を自由に組み合わせて音楽制作を行うような体験を提供するにあたり、演奏意欲を掻き立てるような施策について考慮されていなかった。
【０００５】
例えば、ギターの演奏中にユーザ操作に応じてドラムの演奏を開始する際に、ギターのリズムにのったタイミングでドラムの演奏を開始できないと、ちぐはぐな演奏となる。すなわち音合せできないタイミングで音が鳴ってしまう。このような音の違和感は、タイミング重視の音楽ゲームであれば、違和感が大きいほど採点結果が悪くなり、採点結果をあげようとする動機づけになる。
【０００６】
しかしながら、演奏音を自由に組み合わせて演奏を楽しむタイプ、言い換えれば音楽制作を主眼においた演奏ゲームにおいてはストレスとなり、演奏意欲の低下を招いてしまった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、任意の演奏音を自由に組み合わせて演奏を行う演奏ゲームにおいて、よりいっそう演奏体験を楽しめる環境を提供可能な端末装置、当該端末装置のゲーム実行方法、プログラム、及びプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
（１）本発明の第１態様は、操作入力に応じて複数の演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを提供する端末装置であって、新たな演奏音データの再生要求を受け付ける再生要求受付部と、前記再生要求を受け付けた再生要求タイミングを再生開始時刻に設定し、前記新たな演奏音データの演奏開始位置を再生開始位置に設定して、前記新たな演奏データを再生する演奏音再生部と、再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングと前記新たな演奏音データの再生要求タイミングとの時間差が、ズレ許容時間を超える場合に、前記再生開始時刻または前記再生開始位置を変更する再生制御部と、を備える。
【００１０】
上記態様において、演奏音データとは、例えば、ギター、ドラム、ベースなどの種々の楽器が、楽譜における演奏開始位置から演奏終了位置に亘って演奏可能な音データである。具体的に、端末装置は、楽器、楽曲などが異なる種々の演奏音データを予め記憶しており、ユーザ操作に応じて組み合わされることで、あたかも演奏音を自由に組み合わせて演奏しているような体験を提供することができる。
【００１１】
上記態様において、新たな演奏音データの再生要求とは、例えばユーザがタッチパネル式ディスプレイを操作して、新たな演奏音データの再生を要求することである。また、再生要求タイミングとは、上述したようにユーザがタッチパネル式ディスプレイをタッチした時刻である。また、再生開始位置は、例えば、楽譜であれば第１小節目第１番目の音符に当たる演奏開始位置など、演奏音データの再生を開始する演奏位置である。また、演奏音データを再生するとは、端末装置に設けられたスピーカなどの音声出力手段から、演奏音データを音出力することである。
【００１２】
上記態様において、再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングとは、具体的には、人にとってリズムやメロディに違和感なく、再生中の演奏に新たな演奏を合わせることが可能なタイミングである。また、ズレ許容時間とは、例えば音合せタイミングから１２８分音符相当ずれるまでの間隔など、タイミングのズレによる音の違和感があまり気にならない時間間隔、言い換えれば音の違和感を許容できる時間間隔である。
【００１３】
上記態様によれば、再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングと新たな音データの再生要求タイミングとの時間差がズレ許容時間を超える場合には、リズム、メロディの違和感を許容できず、十分に演奏を楽しむことができないものとして、新たな演奏音データの再生開始時刻または再生開始位置を変更する。
【００１４】
このようにして新たな演奏データの演奏音データの再生開始時刻または再生開始位置を変更することにより、再生中の演奏音に上手くタイミングが合うように新たな演奏データの開始要求ができなくても、自然とタイミングが合うように演奏を行うことができる。つまり、上記態様によれば、操作ミス（ミスタッチ）などに起因して演奏に違和感が生じることを防止でき、演奏意欲を高めることができる。
【００１５】
（２）本発明の第２態様に係る端末装置は、第１態様において、前記再生制御部は、前記音合せタイミングに対して前記新たな演奏音データの再生要求タイミングが前記ズレ許容時間を超えて早い場合に、前記再生開始時刻を、前記再生要求タイミングから、前記音合せタイミングに対して前記ズレ許容時間を超えない時刻に変更する。
【００１６】
上記態様によれば、再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングに対して、新たな演奏音データの再生要求の入力タイミングがズレ許容時間を超えて早い場合、例えば、音合せタイミングから６４分音符相当早いタイミングで再生要求があった場合には、違和感が発生するのを防止するため次のような処理を行う。
【００１７】
まず、比較対象として、再生制御部が再生開始時刻を変更しないと、すなわち再生要求タイミングから新たな演奏データの再生が開始すると、音合せタイミングから６４分音符相当早いタイミングで、新たな演奏データの再生が開始してしまい、リズム、メロディなどに違和感が生じる。このため、新たな演奏データの再生開始時刻を、演奏音再生部が設定した再生要求タイミングから、例えば６４分音符または１２８分音符相当遅延させるなどの音合せタイミングに対してズレ許容時間を超えない時刻に変更する。
【００１８】
このように新たな演奏データの再生開始時刻を、音合せタイミングに対してズレ許容時間を超えない時刻に変更することで、ユーザ操作によってタッチミスが生じても音の違和感がなく、再生中の演奏音データに新たな演奏音データを重ねることができる。
【００１９】
（３）本発明の第３態様に係る端末装置は、第１態様において、前記再生制御部は、前記音合せタイミングに対して前記再生要求タイミングが前記ズレ許容時間を超えて遅い場合に、前記再生開始位置を、前記新たな演奏結果データの演奏開始位置から、前記再生中の演奏音データの音合せ可能な演奏位置に変更する。
【００２０】
上記態様によれば、再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングに対して、新たな演奏音データの再生要求タイミングがズレ許容時間を超えて遅い場合に、例えば、音合せタイミングから６４分音符相当遅れたタイミングで再生要求があった場合には、違和感が発生するのを防止するため次のような処理を行う。
【００２１】
まず、比較対象として、再生制御部が再生開始時刻を変更しないと、すなわち再生要求タイミングから新たな演奏データの再生が開始すると、音合せタイミングから６４分音符相当遅いタイミングで、新たな演奏データの再生が開始してしまい、リズムに違和感が生じる。このため、新たな演奏音データの再生開始位置を、演奏音再生部が設定した演奏開始位置（第１小節目で第１番目の音符）から、再生中の演奏音データの音合せ可能な演奏位置に変更する。再生中の演奏音データの音合せ可能な演奏位置とは、具体的には、演奏開始位置を基準とした場合に、音合せタイミングと再生要求の受付タイミングとの時間差に相当する時間分進んだ演奏位置に当たる。
【００２２】
このように新たな演奏音データの再生開始位置を、演奏開始位置から、再生中の演奏音データの音合せ可能な演奏位置に変更することで、ユーザ操作によりタッチミスが生じても音の違和感がなく、再生中の演奏音に新たな演奏音を重ねることができる。
【００２３】
（４）本態様の第４態様に係る端末装置は、第１乃至第３態様において、前記演奏ゲームの操作履歴および進行内容の少なくとも一方に応じて、前記ズレ許容時間を設定するズレ許容時間設定部を更に備える。
上記態様によれば、演奏回数、レベルなどの演奏ゲームの操作履歴、又は、再生中の演奏音のテンポ、メロディなどの演奏ゲームの進行内容に応じて、ズレ許容時間を設定する。
【００２４】
ここで、ズレ許容時間が長ければ長いほど、音の違和感を確実に防止できる反面、アシスト（補助）されているという感覚が強くなり、言い換えれば主体的に演奏しているという感覚が弱くなるため、演奏意欲が低下してしまう。
【００２５】
そこで、上記態様によれば、ゲーム環境に応じてズレ許容時間を適切に設定し、設定したズレ許容時間に基づいて、新たな演奏音データの再生開始時刻または再生開始位置を変更することで、音の違和感を確実に防止しながら主体的に演奏しているという感覚を維持することができる。
【００２６】
（５）本発明の第５態様に係る端末装置は、前記ズレ許容時間設定部は、前記演奏ゲームに対する習熟度が高いほど、前記ズレ許容時間を短く設定する。
【００２７】
上記態様において、習熟度とは、ゲーム操作の慣れを定量化した値である。例えば演奏回数が多いほど、若しくは、音合せタイミングに対してズレ許容時間を超えて再生要求タイミングがあった頻度（音合せミス率）が小さいほど、習熟度が高いとみなすことができる。
【００２８】
ここで、習熟度が低い初心者の視点で考えると、新たな演奏音データの再生開始時刻または再生開始位置を変更することにより、音の違和感を防止することができる。一方、習熟度が高い上級者の視点で考えると、新たな演奏音データの再生開始時刻または再生開始位置を変更することは、音の違和感を防ぐというよりも、むしろ意図しないタイミングで演奏音を重ねてしまうことで、音の違和感を与えてしまうことになる。
【００２９】
そこで、上記態様によれば、習熟度が高いほどズレ許容時間を短く設定することで、初心者から上級者に亘っていずれのユーザに対しても、演奏音を重ね合わせたときに生じうる音の違和感を確実に防止することができる。
【００３０】
（６）本発明の第６態様に係る端末装置は、第５又は第４態様において、前記演奏ゲームで演奏可能な各々の演奏音データには、他の演奏音データとの音合せ難度が設定されており、前記ズレ許容時間設定部は、前記再生中の演奏音データに設定されている音合せ難度が高いほど、前記ズレ許容時間を長く設定する。
【００３１】
上記態様において、音合せ難度とは、他の演奏音データとの音合せの難しさを定量化した値である。例えば、演奏音のテンポが早いほど、演奏音として使われる音符の最小音価が小さいほど、タイミングを取りにくく再生中の演奏結果データに音合せすることが難しいものとして、音合せ難度を高く設定する。
【００３２】
上記態様によれば、再生中の演奏音データに設定されている音合せ難度が高いほど、ズレ許容時間を長く設定する。このようにして音合せ難度に応じてズレ許容時間を設定することで、音合せが難しい演奏音同士を重ね合わせるような状況においても、音の違和感を確実に防止することができる。
【００３３】
（７）本発明の第７態様に係る端末装置は、第４乃至第６態様において、前記ズレ許容時間設定部は、前記再生中の演奏音データの数が多いほど、前記ズレ許容時間を短く設定する。
【００３４】
上記態様において、再生中の演奏音データの数とは、同時に再生している演奏音データの数である。一例として、ドラム、ギターの２つの楽器の演奏音データが再生中の場合、再生中の演奏音データの数は２である。他の例として、異なる２つのギターの演奏音データが再生中の場合も、再生中の演奏音データの数は２である。
【００３５】
ここで、再生中の演奏音データのうち、少なくとも１つの演奏音データの音合せタイミングと合えば、ユーザにとって違和感が生じないので、再生中の演奏音データの数が多いほど、新たな演奏音を重ね合わせやすい傾向にある。このような傾向により、再生中の演奏音データの数が多い場合に新たな演奏音データの再生開始時刻または再生開始位置を変更することは、音の違和感を防ぐというよりも、むしろ意図しないタイミングで演奏音を重ねてしまうことで、音の違和感を与えてしまうことになる。
【００３６】
このような傾向を利用して、再生中の演奏音データの数が多いほど、ズレ許容時間を短く設定することで、再生中の演奏音データの数によらず、新たな演奏音データを重ね合わせたときに生じうる音の違和感を確実に防止することができる。
【００３７】
（８）本発明の第８態様に係る端末装置は、第４乃至第７態様において、通信ネットワークを介して、前記演奏ゲームを提供可能な他の端末装置が過去に演奏した演奏結果データを受信する演奏結果データ受信部と、前記他の端末装置によって前記演奏ゲームで操作される仮想ユーザとの親密度を取得する親密度取得部と、更に備え、前記演奏音再生部は、前記演奏結果データを演奏音データとして再生し、前記ズレ許容時間設定部は、前記親密度が高いほど、前記ズレ許容時間を長く設定する。
【００３８】
上記態様において、演奏結果データ受信部は、例えば端末装置同士が直接通信するアドホックモード、またはアプリケーションサーバを介して端末装置同士が通信するインフラストラクチャモードで、他の端末装置が過去に演奏した演奏結果データを受信する。取得した演奏結果データが再生されている状態で、新たな演奏音データの再生要求を受け付けることで、あたかも他の端末装置とセッション（合奏）しているような体験を与えることができる。
【００３９】
さらに、親密度とは、仮想世界において、他の端末装置によって操作される仮想ユーザとの親密度合いを定量化した値である。例えば、他の端末装置とのメッセージ交換回数が多い、若しくは頻度が高いほど、親密度が高いものとする。親密度取得部は、例えばメッセージ交換の履歴情報を用いて親密度を算出することにより取得する。なお、親密度取得部は、アプリケーションサーバにアクセスすることにより親密度に関する情報を取得してもよい。
【００４０】
上記態様によれば、他の端末装置によって操作される仮想ユーザとの親密度が高いほど、ズレ許容時間を長く設定することにより、上述したセッション（合奏）での音の違和感をなくすことができる。このようにしてズレ許容時間を設定することにより、他の端末装置との交流するほど、他の端末装置とセッションを楽しめるというメリットを、実ユーザに与えることができ、演奏ゲームを通じて端末装置同士の交流を活性化することができる。
【００４１】
（９）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記端末装置の発明を、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、演奏音を自由に組み合わせて演奏を行う演奏ゲームにおいて、よりいっそう楽しめる環境を提供可能な端末装置、当該端末装置のゲーム実行方法、プログラム、及びプログラム記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】図１は、演奏ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図２】図２は、本発明が適用された端末装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】図３は、第１実施形態に係る端末装置で実現される各処理部の構成について説明するための図である。
【図４】図４は、第１実施形態に係る演奏音データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図５】図５は、第１実施形態に係る仮想ユーザデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）は再生中の演奏音データの時間波形であり、図６（Ｂ）は再生開始時刻の変更前の新たな演奏音データの時間波形であり、図６（Ｃ）は再生開始時刻の変更後の新たな演奏音データの時間波形である。
【図７】図７（Ａ）は再生中の演奏音データの時間波形であり、図７（Ｂ）は再生開始位置の変更前の新たな演奏音データの時間波形であり、図７（Ｃ）は再生開始位置の変更後の新たな演奏音データの時間波形である。
【図８】図８は、第１実施形態のゲーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図９】図９は、第２実施形態に係る端末装置で実現される各処理部の構成について説明するための図である。
【図１０】図１０は、第２実施形態の第１実施例で用いられる仮想ユーザデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】図１１は、第２実施形態の第１実施例で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１２】図１２は、第２実施形態の第２実施例で用いられる演奏音データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１３】図１３は、第２実施形態の第２実施例で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１４】図１４は、第２実施形態の第３実施例で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１５】図１５は、第３実施形態に係る端末装置で実現される各処理部の構成について説明するための図である。
【図１６】図１６は、第３実施形態のゲーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、操作入力に応じて複数の演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを提供する端末装置に関する。
【００４５】
以下では、実施形態の説明に先立って、実施形態において用いる用語の定義と端末装置に提供されるゲーム内容とを明確にし、さらに本実施形態において扱う演奏ゲームの概要について説明した後、具体的な端末装置の構成及び処理内容について説明する。
【００４６】
（１）用語の定義
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、演奏ゲームで展開される仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、ゲーム上視認できない仮想実体、例えば、「実ユーザ」に成り代わった存在として楽器を仮想空間内で操作する仮想実体も含まれる。「仮想ユーザ」には、視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。
【００４７】
（２）演奏ゲームの概要
続いて、端末装置に提供される演奏ゲームの概要について、図１を用いて説明する。
【００４８】
図１は、演奏ゲームのゲーム画面２０の一例を示す図である。ゲーム画面２０は、例えば、各々の演奏音の再生要求を受け付ける１０個のアイコンが配置された操作用表示領域２１と、再生中の演奏音の振幅波形を表示する波形表示領域２２と、から構成される。このようなゲーム画面２０を見た実ユーザによって、例えば操作用表示領域２１に配置されている２つのアイコン（図１の斜線部）がタッチ操作されることで、波形表示領域２２に示すように、楽器、楽曲などが異なる２つの演奏音がスピーカから出力される。演奏ゲームは、種々の演奏音データをユーザ操作に応じて自由に組み合わせて再生することにより、あたかも演奏音を自由に組み合わせて演奏しているような体験を実ユーザに提供することができる。
【００４９】
（３）基本的なハードウェア構成
以上のような演奏ゲームを実現するためのハードウェア構成を、図２を参照して説明する。
【００５０】
図２に示すように、端末装置１は、汎用的なコンピュータのハードウェア構成を有する携帯型無線通信端末により実現される。すなわち、端末装置１は、図２に示すように、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームアプリケーション提供サーバ等と通信を行う通信インタフェース部１１と、タッチパネルなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２と、を備える。また、端末装置１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたフラッシュメモリなどの記憶装置１５と、演算結果を表示するタッチパネルと一体化された表示部１６とを備える。
【００５１】
このようなハードウェア構成を有する端末装置１は、演奏ゲームを実行するゲーム進行用アプリケーションプログラムがインストールされる。ここで、ゲーム進行用アプリケーションプログラムは、インターネット経由でアプリケーション提供サーバからダウンロードしたり、記録媒体からデータを読み出したりするなどして取得することができる。
【００５２】
（４）第１実施形態
次に、図３等を参照して、第１実施形態にかかる端末装置１（以下、他の実施形態と区別するため、端末装置１ａという。）を説明する。端末装置１ａは、上述した演奏ゲームのゲーム進行用プログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図３に示すような機能ブロックが実現される。すなわち、ゲーム処理部１００（他の実施形態と区別するためゲーム処理部１００ａと呼ぶ。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部２００ａと呼ぶ。）と、を含む機能が、端末装置１ａに実現される。
【００５３】
（４−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲーム処理部１００ａにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００ａの具体的な構成について説明する。ゲーム処理部１００ａで用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００ａは、図３に示すように、演奏音データテーブル２１０と、仮想ユーザデータテーブル２２０と、を有する。
【００５４】
（演奏音データテーブル２１０：図４）
演奏音データテーブル２１０は、図４に示すように、演奏ゲーム内でユーザ操作に応じて再生可能な演奏音データについて一覧で管理したものである。ここで、演奏音データは、例えば、ギター、ドラム、ベースなどの種々の楽器が、楽譜における演奏開始位置から演奏終了位置に亘って演奏可能なデータであり、演奏音データテーブル２１０により、演奏音ＩＤ４１と、楽器ＩＤ４２と、音符数４３と、最小音価４４と、ＢＰＭ４５の項目に分けて管理される。
【００５５】
演奏音ＩＤ４１は、端末装置１ａが演奏データを識別するための固有番号などの識別情報である。楽器ＩＤ４２は、対応する演奏音データで演奏される楽器の識別子である。例えば、「１」はギター、「２」はドラム、「３」はベース、「４」はピアノなど、楽器ごとに対応付けられている。音符数４３は、対応する演奏音データの全演奏区間に配置されている音符の総数である。最小音価４４は、対応する演奏音データにおいて使用されている最も短い音価である。例えば「１」は４分音符、「２」は８分音符、「３」は１６分音符、「４」は３２分音符など、音価ごとに対応付けられている。ＢＰＭ４５は、演奏のテンポを示す単位であり、値が大きいほどテンポが速いことを表している。
【００５６】
例えば図４では、演奏音ＩＤ４１が「１０１」で識別可能な演奏音データについて、楽器ＩＤ４２が「１：ギター」であり、音符数３が「３２」であり、最小音価４４が「２：８分音符」であり、ＢＰＭ４５が「１２０」であることを示している。
【００５７】
（仮想ユーザデータテーブル２２０：図５）
仮想ユーザデータテーブル２２０は、端末装置１ａの仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、例えば演奏回数５１と、最大重ね合せ数５２と、レベル５３とを管理している。
【００５８】
演奏回数５１は、例えば、演奏ゲームを実行するゲーム進行用アプリケーションプログラムをインストール時など、ゲームプレイを始めてから現在までの演奏回数（プレイ回数）である。最大重ね合せ数５２は、１回の演奏で重ね合わせた演奏音データの最大数である。レベル５３は、ゲーム内での仮想ユーザの進行度合いを表す数値であって、例えば演奏回数５１、最大重ね合せ数５２が所定の条件を満たしたときに増加する値である。
【００５９】
図５に示す具体例では、演奏回数５１が「６７」であり、最大重ね合せ数５２が「４」であり、レベル５３が「１０」であることを示している。
【００６０】
（４−２）ゲーム処理部１００ａ
ゲーム処理部１００ａは、再生要求受付部１１０と、演奏音再生部１２０と、再生制御部１３０と、を有する。
【００６１】
再生要求受付部１１０は、操作入力部１２を操作する実ユーザから、新たな演奏音データの再生要求を受け付ける。ここで、新たな演奏音データの再生要求とは、例えば実ユーザがタッチパネル式ディスプレイ（操作入力部１２）をタッチ操作して、新たな演奏音データの再生を要求することである。図１に示した例では、操作用表示領域２１に配置されているアイコンがタッチ操作されると、再生要求受付部１１０は、タッチ操作されたアイコンに対応付けられた演奏音データ（新たな演奏データ）の再生要求を受け付けることになる。
【００６２】
演奏音再生部１２０は、再生要求を受け付けた再生要求タイミングを再生開始時刻に設定し、新たな演奏音データの演奏開始位置を再生開始位置に設定して、新たな演奏データを再生する。ここで、演奏音データを再生するとは、端末装置１ａに設けられたスピーカなどの音声出力手段から演奏音データを音出力することである。
【００６３】
具体的に、演奏音再生部１２０は、再生要求タイミングがあると遅滞なく演奏音データを演奏開始位置から再生し、再生位置が演奏終了位置まで到達すると、再生位置を演奏開始位置に戻してループ再生を行う。ここで、再生要求タイミングとは、具体的には実ユーザがタッチパネル式ディスプレイ（操作入力部１２）をタッチ操作した時刻である。なお、ハードウェアに起因する遅延時間については、非常に短い時間であるため、本明細書では考慮しないものとする。また、再生開始位置は、例えば、楽譜であれば第１小節目第１番目の音符に当たる演奏開始位置など、演奏音データの再生を開始する演奏位置である。また、演奏音データを再生するとは、端末装置１ａに設けられたスピーカなどの音声出力手段から、演奏音データを音出力することである。
【００６４】
再生制御部１３０は、再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングと新たな音データの再生要求の入力タイミングとの時間差が、ズレ許容時間を超える場合に、新たな演奏音データの再生開始時刻、または新たな演奏音データの再生開始位置を変更する。
【００６５】
図６及び図７を参照して、再生制御部１３０の処理を具体的に説明する。
【００６６】
図６（Ａ）は再生中の演奏音データの時間波形であり、図６（Ｂ）は再生開始時刻の変更前の新たな演奏音データの時間波形であり、図６（Ｃ）は再生開始時刻の変更後の新たな演奏音データの時間波形である。また、図７（Ａ）は再生中の演奏音データの時間波形であり、図７（Ｂ）は再生開始位置の変更前の新たな演奏音データの時間波形であり、図７（Ｃ）は再生開始位置の変更後の新たな演奏音データの時間波形である。
【００６７】
再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングとは、人にとってリズムやメロディに違和感なく、再生中の演奏に新たな演奏を合わせることが可能なタイミングである。図６（Ａ）、図７（Ａ）の例では、時刻ｔ１が、再生中の演奏音データの音合せタイミングに当たる。また、ズレ許容時間とは、例えば音合せタイミングから１２８分音符相当ずれるまでの間隔など、タイミングのズレによる音の違和感があまり気にならない時間間隔、言い換えれば音の違和感を許容できる時間間隔である。図６（Ａ）、図７（Ａ）の例では、時刻ｔ１を中心として前後均等な２つの時間幅ｄが、ズレ許容時間に当たる。
【００６８】
再生制御部１３０は、図６（Ｂ）に示すように、再生中の演奏音データの音合せタイミング（時刻ｔ１）に対して、新たな演奏音データの再生要求タイミング（時刻ｔｆ）がズレ許容時間（時間幅ｄ）を超えて早い場合、例えば、音合せタイミングから６４分音符相当早いタイミングで再生要求があった場合には、違和感が発生するのを防止するため次のような処理を行う。
【００６９】
まず、比較対象として、図６（Ｂ）に示すように、再生制御部１３０が再生開始時刻を変更しないと、すなわち再生要求タイミングから新たな演奏データの再生が開始すると、音合せタイミングから６４分音符相当早いタイミングで、新たな演奏データの再生が開始してしまい、リズム、メロディなどに違和感が生じる。
【００７０】
そこで、再生制御部１３０は、新たな演奏データの再生開始時刻を、演奏音再生部１２０が設定した再生要求タイミングから、例えば６４分音符または１２８分音符相当遅延させるなど、音合せタイミングに対してズレ許容時間を超えない時刻に変更する。具体例として、図６（Ｃ）に示す例では、再生制御部１３０は、新たな演奏音データの再生開始時刻を、図６（Ｃ）に示すように時刻ｔｆから時刻ｔ１に変更する。なお、変更後の再生開始時刻は、音合せタイミングに正確に重ね合わせることが可能な時刻ｔ１に限定されず、上述したように音合せタイミングに対してズレ許容時間を超えない時刻であってよい。
【００７１】
また、再生制御部１３０は、図７（Ｂ）に示すように、再生中の演奏音データの音合せタイミング（時刻ｔ１）に対して、新たな演奏音データの再生要求タイミング（時刻ｔｄ）がズレ許容時間（時間幅ｄ）を超えて遅い場合、例えば、音合せタイミングから６４分音符相当遅いタイミングで再生要求があった場合には、違和感が発生するのを防止するため次のような処理を行う。
【００７２】
まず、比較対象として、図７（Ｂ）に示すように、再生制御部１３０が再生開始時刻を変更しないと、すなわち再生要求タイミングから新たな演奏データの再生が開始すると、音合せタイミングから６４分音符相当遅いタイミングで、新たな演奏データの再生が開始してしまい、リズムに違和感が生じる。
【００７３】
そこで、再生制御部１３０は、新たな演奏音データの再生開始位置を、演奏音再生部１２０が設定した演奏開始位置（Ｐ０）から、再生中の演奏音データの音合せ可能な演奏位置（Ｐ１）に変更する。ここで、再生中の演奏音データの音合せ可能な演奏位置とは、具体的には、演奏開始位置（Ｐ０）を基準とした場合に、音合せタイミング（時刻ｔ１）と再生要求の受付タイミング（時刻ｔｄ）との時間差（ｔｄ−ｔ１）に相当する時間分進んだ演奏位置（Ｐ１）に当たる。
【００７４】
（４−３）端末装置１ａにおける処理
本実施形態の端末装置１ａにおける処理の一例として、図８に示すようなゲーム処理部１００ａの処理について説明する。なお、本処理の前提として、演奏音再生部１２０は、既に再生要求に応じて１以上の演奏音データを再生しているものとする。
【００７５】
ステップＳ８０１において、再生要求受付部１１０は、再生中の演奏音データとは異なる新たな演奏音データの再生要求を受け付ける。その後、ステップＳ８０２に進む。
【００７６】
ステップＳ８０２において、再生制御部１３０は、再生中の演奏音データの音合せタイミングと、新たな演奏データの再生要求タイミングとの時間差を算出する。その後、ステップＳ８０３に進む。
【００７７】
ステップＳ８０３において、再生制御部１３０は、ステップＳ８０２で算出した時間差が、ズレ許容時間を超えているか否かを判断する。当該時間差がズレ許容時間を超えている場合（Ｓ８０３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ８０４に進む。一方、当該時間差がズレ許容時間を超えていない場合（Ｓ８０３：ＮＯ）には、ステップＳ８０４〜Ｓ８０６に進むことなく、言い換えれば、再生制御部１３０が再生開始時刻および再生開始位置の両方とも変更せずに、ステップＳ８０７に進む。
【００７８】
ステップＳ８０４において、再生制御部１３０は、再生要求の受付タイミングの方が、再生中の音合せタイミングよりも早いか否かを判断する。再生要求の受付タイミングの方が早い場合（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ８０５に進む。一方、再生要求の受付タイミングの方が早くない場合（Ｓ８０４：Ｎｏ）、言い換えれば再生要求タイミングの方が音合せタイミングよりも遅い場合には、ステップＳ８０６に進む。
【００７９】
ステップＳ８０５において、再生制御部１３０は、新たな演奏データの再生開始時刻を変更する。具体的に、本ステップにおいて、再生制御部１３０は、新たな演奏音データの再生開始時刻を、再生要求タイミングから、音合せタイミングに対してズレ許容時間を超えない時刻に変更する。その後、ステップＳ８０７に進む。
【００８０】
ステップＳ８０６において、再生制御部１３０は、新たな演奏データの再生開始位置を変更する。具体的に、本ステップにおいて、再生制御部１３０は、新たな演奏音データの再生開始位置を、新たな演奏音データの演奏開始位置から、再生中の演奏音データの音合せ可能な演奏位置に変更する。その後、ステップＳ８０７に進む。
【００８１】
ステップＳ８０７において、演奏音再生部１２０は、再生開始時刻と再生開始位置に従って、新たな演奏データの再生を行う。その後、図８に示す処理を終了する。
【００８２】
上記図８に示す処理によれば、ステップＳ８０５に従って、新たな演奏データの再生開始時刻を、音合せタイミングに対してズレ許容時間を超えない時刻に変更することで、ユーザ操作によってタッチミスが生じても音の違和感がなく、再生中の演奏音データに新たな演奏音データを重ねることができる。
【００８３】
また、上記図８に示す処理によれば、ステップＳ８０６に従って、新たな演奏音データの再生開始位置を、演奏開始位置から、再生中の演奏音データの音合せ可能な演奏位置に変更することで、ユーザ操作によりタッチミスが生じても音の違和感がなく、再生中の演奏音に新たな演奏音を重ねることができる。
【００８４】
（５）第２実施形態
次に、図９等を参照して、第２実施形態に係る端末装置１（以下、他の実施形態と区別するため、端末装置１ｂという。）を説明する。具体的には、ゲーム処理部１００（以下、他の実施形態と区別するためゲーム処理部１００ｂという。）と、このゲーム処理部１００ｂにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００（以下、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部２００ｂという。）の具体的な構成について図１２等を参照して説明する。
【００８５】
（５−１）ゲーム処理部１００ｂの構成
ゲーム処理部１００ｂは、図９に示すように、第１実施形態に係るゲーム処理部１００ａと同様に、再生要求受付部１１０と、演奏音再生部１２０と、再生制御部１３０と、を有し、これに加えて、ズレ許容時間設定部１４０を有する。ここで、再生要求受付部１１０、演奏音再生部１２０および再生制御部１３０については、上述した第１実施形態に係るゲーム処理部１００ｂと同様なので、その説明を省略する。
【００８６】
ズレ許容時間設定部１４０は、演奏ゲームの操作履歴、又は演奏ゲームの進行内容に応じて、ズレ許容時間を設定する。演奏ゲームの操作履歴とは、例えば演奏回数、レベルなどである。ここで、演奏ゲームの進行内容とは、再生中の演奏音のテンポ、メロディなどである。また、ズレ許容時間を設定するとは、上述した図６及び図７の時間幅ｄを設定することである。
【００８７】
ズレ許容時間は、長ければ長いほど、音の違和感を確実に防止できる反面、アシスト（補助）されているという感覚が強くなり、言い換えれば主体的に演奏しているという感覚が弱くなるため、演奏意欲が低下してしまう。
【００８８】
そこで、ズレ許容時間設定部１４０は、ゲーム環境に応じてズレ許容時間を適切に設定し、設定したズレ許容時間に基づいて、新たな演奏音データの再生開始時刻または再生開始位置を変更することで、音の違和感を確実に防止しながら、主体的に演奏しているという感覚を維持することができる。
【００８９】
以下では、複数の実施例に分けて、ズレ許容時間の具体的な設定処理について説明する。
【００９０】
（第１実施例）
第１実施例において、ズレ許容時間設定部１４０は、演奏ゲームに対する習熟度に応じてズレ許容時間を設定する。ここで、習熟度とは、ゲーム操作の慣れを定量化した値である。ズレ許容時間設定部１４０が習熟度を取得できるようにするため、例えば図１０に示すように、仮想ユーザデータテーブル２２０は、第１実施形態と同様に、演奏回数５１と、最大重ね合せ数５２と、レベル５３とを管理し、これらに加えて音合せミス率５４を管理する。ここで、音合せミス率５４とは、過去１週間など所定期間に行われた演奏履歴に基づいた統計情報であって、具体的には、音合せタイミングに対してズレ許容時間を超えて再生要求タイミングが行われた頻度である。例えば図１０に示すように、音合せミス率５４が「０．２５」であった場合には、例えば過去１週間の演奏において、４回再生要求をしたうちの１回が、その受付タイミングが音合せタイミングに対してズレ許容時間を超えてしまったことを表している。
【００９１】
上述した仮想ユーザデータテーブル２２０で管理される値を用いることで、例えば演奏回数５１が多いほど、若しくは、音合せミス率５４が小さいほど、習熟度が高いとみなすことができる。
【００９２】
ここで、習熟度が低いユーザ（初心者）の視点で考えると、新たな演奏音データの再生開始時刻または再生開始位置を変更することにより、音の違和感を防止することができる。一方、習熟度が高いユーザ（上級者）の視点で考えると、新たな演奏音データの再生開始時刻または再生開始位置を変更することは、音の違和感を防ぐというよりも、むしろ意図しないタイミングで演奏音を重ねてしまうことで、音の違和感を実ユーザに与えてしまうことになる。
【００９３】
そこで、ズレ許容時間設定部１４０は、図１１に示す処理に従って、ズレ許容時間を短く設定する。
【００９４】
ステップＳ１１０１において、ズレ許容時間設定部１４０は、仮想ユーザデータテーブル２２０にアクセスして、習熟度を算出することで取得して、ステップＳ１１０２に進む。
【００９５】
ステップＳ１１０２において、ズレ許容時間設定部１４０は、習熟度に応じてズレ許容時間を設定する。具体的に、ズレ許容時間設定部１４０は、習熟度が高いほどズレ許容時間を短く設定する。その後、ステップＳ８０１に進んで、第１実施形態と同様にステップＳ８０１〜Ｓ８０７の処理が実行され、図１１に示す処理が終了する。
【００９６】
上記図１１に示す処理によれば、習熟度が高いほどズレ許容時間を短く設定することで、初心者から上級者に亘っていずれのユーザに対しても、演奏音を重ね合わせたときに生じうる音の違和感を確実に防止することができる。
【００９７】
（第２実施例）
第２実施例において、ズレ許容時間設定部１４０は、再生中の演奏音データに設定されている音合せ難度に応じてズレ許容時間を設定する。ここで、音合せ難度とは、他の演奏音データとの音合せの難しさを定量化した値である。
【００９８】
ズレ許容時間設定部１４０が音合せ難易度を取得できるようにするため、例えば図１２に示すように、演奏音データテーブル２１０は、第１実施形態と同様に、演奏音ＩＤ４１と、楽器ＩＤ４２と、音符数４３と、最小音価４４と、ＢＰＭ４５とを管理し、これらの項目に加えて音合せ難度４６を管理する。ここで、音合せ難度４６は、上述したように他の演奏音データとの音合せの難しさを定量化した値である。例えば、ＢＰＭ４５が大きく演奏音のテンポが早いため、若しくは、演奏音として使われる音符の最小音価４４が小さくリズムの変化が複雑であるため、タイミングが取りにくく再生中の演奏音データに音合せすることが難しいものとして、音合せ難度を高く設定する。
【００９９】
ズレ許容時間設定部１４０は、図１３に示す処理に従い、演奏音データテーブル２１０で設定ないし管理される音合せ難度を用いて、ズレ許容時間を設定する。
【０１００】
ステップＳ１３０１において、ズレ許容時間設定部１４０は、演奏音データテーブル２１０にアクセスして、再生中の演奏音データの音合せ難度を取得して、ステップＳ１３０２に進む。なお、再生中の演奏音データが複数ある場合には、演奏音データの音合せ難度の平均値、または最も難度が低い演奏音データの音合せ難度を用いればよい。
【０１０１】
ステップＳ１３０２において、ズレ許容時間設定部１４０は、取得した音合せ難度に応じて、ズレ許容時間を設定する。具体的には、ズレ許容時間設定部１４０は、再生中の演奏音データに設定されている音合せ難度が高いほど、再生中の演奏音に新たな演奏音を乗せることが難しいものとして、ズレ許容時間を長く設定する。その後、ステップＳ８０１に進んで、第１実施形態と同様にステップＳ８０１〜Ｓ８０７の処理が実行され、図１３に示す処理が終了する。
【０１０２】
上記図１３に示す処理によれば、再生中の演奏音データに設定されている音合せ難度が高いほど、ズレ許容時間を長く設定する。このようにして音合せ難度に応じてズレ許容時間を設定することで、音合せが難しい演奏音同士を重ね合わせるような状況においても、音の違和感を確実に防止することができる。
【０１０３】
（第３実施例）
第３実施例において、ズレ許容時間設定部１４０は、再生中の演奏音データの数に応じてズレ許容時間を設定する。ここで、再生中の演奏音データの数とは、同時に再生している演奏音データの数である。一例として、ドラム、ギターの２つの楽器の演奏音データが再生中の場合、再生中の演奏音データの数は２である。他の例として、異なる２つのギターの演奏音データが再生中の場合も、再生中の演奏音データの数は２である。
【０１０４】
ここで、再生中の演奏音データのうち、少なくとも１つの演奏音データの音合せタイミングと合えば、ユーザにとって違和感が生じないので、再生中の演奏音データの数が多いほど、新たな演奏音を重ね合わせやすい傾向にある。このような傾向により、再生中の演奏音データの数が多い場合に新たな演奏音データの再生開始時刻または再生開始位置を変更することは、音の違和感を防ぐというよりも、むしろ意図しないタイミングで演奏音を重ねてしまうことで、音の違和感を与えてしまうことになる。
【０１０５】
そこで、ズレ許容時間設定部１４０は、図１４に示す処理に従い、再生中の演奏音データの数を用いてズレ許容時間を設定する。
【０１０６】
ステップＳ１４０１において、ズレ許容時間設定部１４０は、再生中の演奏音データの数を取得して、ステップＳ１４０２に進む。
【０１０７】
ステップＳ１４０２において、ズレ許容時間設定部１４０は、再生中の演奏音データの数が多いほど、ズレ許容時間を短く設定する。その後、ステップＳ８０１に進んで、第１実施形態と同様にステップＳ８０１〜Ｓ８０７の処理が実行され、図１４に示す処理が終了する。
【０１０８】
上記図１４に示す処理によれば、再生中の演奏音データの数が多いほど、ズレ許容時間を短く設定することで、再生中の演奏音データの数によらず、新たな演奏音データを重ね合わせたときに生じうる音の違和感を確実に防止することができる。
【０１０９】
（変形例）
なお、上述した第１〜３実施例に限らず種々の変形が可能であり、例えば、上述した習熟度、音合せ難度、再生中の演奏音データの数を組み合わせて、ズレ許容時間を設定してもよい。
【０１１０】
一例として、習熟度と再生中の演奏音データの数とを組み合わせてズレ許容時間を設定してもよい。具体的には、再生中の演奏音データの数が一定数より多ければ、習熟度にかかわらず音合せが容易になる傾向にある。このような傾向を利用して、再生中の演奏音データの数が所定数未満であるか判断し、所定数未満の場合のみ習熟度を用いて習熟度が高いほどズレ許容時間を短く設定する。一方、所定数以上の場合には、習熟度によらず、再生中の演奏音データの数が多いほどズレ許容時間を短く設定する。
【０１１１】
他の例として、音合せ難度と再生中の演奏音データの数とを組み合わせてズレ許容時間を設定してもよい。具体的には、再生中の演奏音データの数が一定数より多ければ、演奏中の演奏音データの音合せ難度にかかわらず音合せが容易になる傾向にある。このような傾向を利用して、再生中の演奏音データの数が所定数未満であるか判断し、所定数未満の場合のみ音合せ難度を用いて、音合せ難度が高いほどズレ許容時間を長く設定する。また、所定数以上の場合には、音合せ難度によらず、再生中の演奏音データの数が多いほどズレ許容時間を短く設定する。
【０１１２】
さらに他の例として、習熟度と音合せ難度とを組み合わせて、演奏ゲームに対する習熟度と、再生中の演奏音データの音合せ難度との両方を考慮して、ズレ許容時間を設定してもよい。具体的には、習熟度に反比例し、音合せ難度に比例するような関数を用いて、当該関数の出力値をズレ許容時間に設定してもよい。
【０１１３】
（６）第３実施形態
次に、図１５等を参照して、第３実施形態に係る端末装置１（以下、他の実施形態と区別するため、端末装置１ｃという。）を説明する。具体的には、ゲーム処理部１００（以下、他の実施形態と区別するためゲーム処理部１００ｃという。）と、このゲーム処理部１００ｂにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００（以下、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部２００ｃという。）の具体的な構成について図１５等を参照して説明する。
【０１１４】
（６−１）ゲーム処理部１００ｃの構成
ゲーム処理部１００ｃは、図１５に示すように、第２実施形態に係るゲーム処理部１００ｂと同様に、再生要求受付部１１０と、演奏音再生部１２０と、再生制御部１３０と、ズレ許容時間設定部１４０と、を有し、これらに加えて、演奏結果データ受信部１５０と、親密度取得部１６０と、を有する。ここで、再生要求受付部１１０および再生制御部１３０については、上述した第１乃至第２実施形態に係るゲーム処理部１００ａ、１００ｂと同様なので、その説明を省略する。また、ズレ許容時間設定部１４０のうち、上述した第２実施形態に係るゲーム処理部１００ｂと同様の特徴についてはその説明を省略し、本実施形態に特有の特徴については以下で説明する。
【０１１５】
演奏結果データ受信部１５０は、例えば、端末装置同士が直接通信するアドホックモード、またはアプリケーションサーバを介して端末装置同士が通信するインフラストラクチャモードで、通信インタフェース部１１を介して、他の端末装置が過去に演奏した演奏結果データを受信する。演奏結果データ受信部１５０により受信した演奏結果データは、ユーザ操作に応じて演奏音再生部１２０が、演奏音データとして再生する。このようにして演奏結果データが再生されている状態で、新たな演奏音データの再生要求を受け付けることで、あたかも他の端末装置とセッション（合奏）しているような体験を実ユーザに与えることができる。
【０１１６】
親密度取得部１６０は、他の端末装置によって演奏ゲームで操作される仮想ユーザとの親密度を取得する。ここで、親密度とは、仮想世界において、他の端末装置によって操作される仮想ユーザとの親密度合いを定量化した値である。例えば、他の端末装置とのメッセージ交換回数が多い、若しくは頻度が高いほど、親密度が高いものとする。
【０１１７】
具体的に、親密度取得部１６０は、端末装置１ｃがメッセージ交換の履歴情報を管理して当該履歴情報を用いて親密度を算出することにより取得する。なお、アプリケーションサーバで親密度を管理していれば、親密度取得部１６０は、通信インタフェース部１１を介してアプリケーションサーバにアクセスすることにより取得してもよい。
【０１１８】
ズレ許容時間設定部１４０は、演奏結果データの再生中（セッション中）に、他の端末装置との親密度に応じて、ズレ許容時間を設定する。
【０１１９】
（６−２）端末装置１ｃにおける処理
本実施形態の端末装置１ｃにおける処理の一例として、図１６に示すようなゲーム処理部１００ｃの処理について説明する。
【０１２０】
ステップＳ１６０１において、演奏結果データ受信部１５０は、他の端末装置が過去に演奏した演奏結果データを受信する。その後、ステップＳ１６０２に進む。
【０１２１】
ステップＳ１６０２において、演奏音再生部１２０は、例えばユーザからの再生要求に応じて、ステップＳ１６０１により取得した演奏結果データを演奏音データとして再生する。その後、ステップＳ１６０３に進む。
【０１２２】
ステップＳ１６０３において、親密度取得部１６０は、ステップＳ１６０２により再生中の演奏結果データの演奏者との親密度、すなわち他の端末装置によって演奏ゲームで操作される仮想ユーザとの親密度を取得する。その後、ステップＳ１６０４に進む。
【０１２３】
ステップＳ１６０４において、ズレ許容時間設定部１４０は、ステップＳ１６０３により取得した親密度に応じて、ズレ許容時間を設定する。具体的に、ズレ許容時間設定部１４０は、演奏結果データの再生中に、他の端末装置との親密度が高いほど、ズレ許容時間を長く設定する。その後、ステップＳ８０１に進んで、第１実施形態と同様にステップＳ８０１〜Ｓ８０７の処理が実行され、図１６に示す処理が終了する。
【０１２４】
上記図１４に示す処理によれば、ステップＳ１６０４において、他の端末装置によって操作される仮想ユーザとの親密度が高いほど、ズレ許容時間を長く設定することにより、上述したセッション（合奏）での音の違和感をなくすことができる。このようにしてズレ許容時間を設定することにより、他の端末装置との交流するほど、他の端末装置とセッションを楽しめるというメリットを、実ユーザに与えることができ、演奏ゲームを通じて端末装置同士の交流を活性化することができる。
【０１２５】
（７）その他
本発明は、上記実施形態に限定されず、上述した実施形態を組み合わせることが可能である。例えば、第２実施形態と第３実施形態とを組み合わせることも可能である。すなわち、親密度が所定値未満の場合には、習熟度、音合せ難度、再生中の演奏音データの数の少なくとも１つのパラメータに応じてズレ許容時間を設定する一方、親密度が所定値以上の場合には、親密度のみに応じてズレ許容時間を設定してもよい。
【０１２６】
また、上述した図８、図１１、図１３、図１６に示したフローチャートの処理は、処理を行う順番を適宜変更してもよい。
【０１２７】
さらに、本発明は、上記実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体を端末装置に提供し、当該端末装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１２８】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１２９】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１３０】
さらに、上記実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１３１】
さらに、上記実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１３２】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１３３】
１  端末装置
１１０  再生要求受付部
１２０  演奏音再生部
１３０  再生制御部
【図１】
2018081159.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2018081159.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成29年3月30日(2017.3.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力に応じて複数の演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを提供する端末装置において、
新たな演奏音データの再生要求を受け付ける再生要求受付部と、
前記再生要求を受け付けた再生要求タイミングを再生開始時刻に設定し、前記新たな演奏音データの演奏開始位置を再生開始位置に設定して、前記新たな演奏音データを再生する演奏音再生部と、
再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングに対して前記新たな演奏音データの再生要求タイミングがズレ許容時間を超えて遅い場合に、前記再生開始位置を、前記新たな演奏音データの演奏開始位置から、前記再生中の演奏音データの音合せ可能な演奏位置に変更する再生制御部と、
を備える端末装置。
【請求項２】
操作入力に応じて複数の演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを提供する端末装置において、
新たな演奏音データの再生要求を受け付ける再生要求受付部と、
前記再生要求を受け付けた再生要求タイミングを再生開始時刻に設定し、前記新たな演奏音データの演奏開始位置を再生開始位置に設定して、前記新たな演奏音データを再生する演奏音再生部と、
再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングと前記新たな演奏音データの再生要求タイミングとの時間差が、ズレ許容時間を超える場合に、前記再生開始時刻または前記再生開始位置を変更する再生制御部と、
前記演奏ゲームの操作履歴および進行内容の少なくとも一方に応じて、前記ズレ許容時間を設定するズレ許容時間設定部と、を備える端末装置。
【請求項３】
前記ズレ許容時間設定部は、前記演奏ゲームに対する習熟度が高いほど、前記ズレ許容時間を短く設定する、請求項２記載の端末装置。
【請求項４】
前記演奏ゲームで演奏可能な各々の演奏音データには、他の演奏音データとの音合せ難度が設定されており、
前記ズレ許容時間設定部は、前記再生中の演奏音データに設定されている音合せ難度が高いほど、前記ズレ許容時間を長く設定する、請求項２又は３記載の端末装置。
【請求項５】
前記ズレ許容時間設定部は、前記再生中の演奏音データの数が多いほど、前記ズレ許容時間を短く設定する、請求項２乃至４のうちいずれか１項記載の端末装置。
【請求項６】
通信ネットワークを介して、前記演奏ゲームを提供可能な他の端末装置が過去に演奏した演奏結果データを受信する演奏結果データ受信部と、
前記他の端末装置によって前記演奏ゲームで操作される仮想ユーザとの親密度を取得する親密度取得部と、
を更に備え、
前記演奏音再生部は、前記演奏結果データを演奏音データとして再生し、
前記ズレ許容時間設定部は、前記親密度が高いほど、前記ズレ許容時間を長く設定する、請求項２乃至５のうちいずれか１項記載の端末装置。
【請求項７】
端末装置が、操作入力に応じて複数の演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行する端末装置のゲーム実行方法において、
新たな演奏音データの再生要求を受け付けることと、
前記再生要求を受け付けた再生要求タイミングを再生開始時刻に設定し、前記新たな演奏音データの演奏開始位置を再生開始位置に設定して、前記新たな演奏音データを再生することと、
再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングに対して前記新たな演奏音データの再生要求タイミングがズレ許容時間を超えて遅い場合に、前記再生開始位置を、前記新たな演奏音データの演奏開始位置から、前記再生中の演奏音データの音合せ可能な演奏位置に変更することと、
を含む端末装置のゲーム実行方法。
【請求項８】
端末装置が、操作入力に応じて複数の演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行する端末装置のゲーム実行方法において、
新たな演奏音データの再生要求を受け付けることと、
前記再生要求を受け付けた再生要求タイミングを再生開始時刻に設定し、前記新たな演奏音データの演奏開始位置を再生開始位置に設定して、前記新たな演奏音データを再生することと、
再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングと前記新たな演奏音データの再生要求タイミングとの時間差が、ズレ許容時間を超える場合に、前記再生開始時刻または前記再生開始位置を変更することと、
前記演奏ゲームの操作履歴および進行内容の少なくとも一方に応じて、前記ズレ許容時間を設定することと、を含む端末装置のゲーム実行方法。
【請求項９】
コンピュータに、操作入力に応じて複数の演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行させるためのゲーム実行プログラムにおいて、
新たな演奏音データの再生要求を受け付けることと、
前記再生要求を受け付けた再生要求タイミングを再生開始時刻に設定し、前記新たな演奏音データの演奏開始位置を再生開始位置に設定して、前記新たな演奏音データを再生することと、
再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングに対して前記新たな演奏音データの再生要求タイミングがズレ許容時間を超えて遅い場合に、前記再生開始位置を、前記新たな演奏音データの演奏開始位置から、前記再生中の演奏音データの音合せ可能な演奏位置に変更することと、
を前記コンピュータに実行させるためのゲーム実行プログラム。
【請求項１０】
コンピュータに、操作入力に応じて複数の演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行させるためのゲーム実行プログラムにおいて、
新たな演奏音データの再生要求を受け付けることと、
前記再生要求を受け付けた再生要求タイミングを再生開始時刻に設定し、前記新たな演奏音データの演奏開始位置を再生開始位置に設定して、前記新たな演奏音データを再生することと、
再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングと前記新たな演奏音データの再生要求タイミングとの時間差が、ズレ許容時間を超える場合に、前記再生開始時刻または前記再生開始位置を変更することと、
前記演奏ゲームの操作履歴および進行内容の少なくとも一方に応じて、前記ズレ許容時間を設定することと、を前記コンピュータに実行させるためのゲーム実行プログラム。
【請求項１１】
請求項９又は１０に記載されたゲーム実行プログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なゲーム実行プログラム記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
（１）本発明の第１態様は、操作入力に応じて複数の演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを提供する端末装置であって、新たな演奏音データの再生要求を受け付ける再生要求受付部と、前記再生要求を受け付けた再生要求タイミングを再生開始時刻に設定し、前記新たな演奏音データの演奏開始位置を再生開始位置に設定して、前記新たな演奏音データを再生する演奏音再生部と、再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングに対して前記新たな演奏音データの再生要求タイミングがズレ許容時間を超えて遅い場合に、前記再生開始位置を、前記新たな演奏音データの演奏開始位置から、前記再生中の演奏音データの音合せ可能な演奏位置に変更する再生制御部と、を備える。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
上記態様によれば、再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングと新たな音データの再生要求タイミングとの時間差がズレ許容時間を超える場合には、リズム、メロディの違和感を許容できず、十分に演奏を楽しむことができないものとして、新たな演奏音データの再生開始位置を変更する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
このようにして新たな演奏音データの再生開始位置を変更することにより、再生中の演奏音に上手くタイミングが合うように新たな演奏音データの開始要求ができなくても、自然とタイミングが合うように演奏を行うことができる。つまり、上記態様によれば、操作ミス（ミスタッチ）などに起因して演奏に違和感が生じることを防止でき、演奏意欲を高めることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
（２）本態様の第２態様に係る端末装置は、操作入力に応じて複数の演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを提供する端末装置において、新たな演奏音データの再生要求を受け付ける再生要求受付部と、前記再生要求を受け付けた再生要求タイミングを再生開始時刻に設定し、前記新たな演奏音データの演奏開始位置を再生開始位置に設定して、前記新たな演奏音データを再生する演奏音再生部と、再生中の演奏音データに音合せ可能な音合せタイミングと前記新たな演奏音データの再生要求タイミングとの時間差が、ズレ許容時間を超える場合に、前記再生開始時刻または前記再生開始位置を変更する再生制御部と、前記演奏ゲームの操作履歴および進行内容の少なくとも一方に応じて、前記ズレ許容時間を設定するズレ許容時間設定部と、を備える。
上記態様によれば、演奏回数、レベルなどの演奏ゲームの操作履歴、又は、再生中の演奏音のテンポ、メロディなどの演奏ゲームの進行内容に応じて、ズレ許容時間を設定する。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
（３）本発明の第３態様に係る端末装置は、第２態様において、前記ズレ許容時間設定部は、前記演奏ゲームに対する習熟度が高いほど、前記ズレ許容時間を短く設定する。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
（４）本発明の第６態様に係る端末装置は、第２又は第３態様において、前記演奏ゲームで演奏可能な各々の演奏音データには、他の演奏音データとの音合せ難度が設定されており、前記ズレ許容時間設定部は、前記再生中の演奏音データに設定されている音合せ難度が高いほど、前記ズレ許容時間を長く設定する。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
（５）本発明の第５態様に係る端末装置は、第２乃至第４態様において、前記ズレ許容時間設定部は、前記再生中の演奏音データの数が多いほど、前記ズレ許容時間を短く設定する。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
（６）本発明の第６態様に係る端末装置は、第２乃至第５態様において、通信ネットワークを介して、前記演奏ゲームを提供可能な他の端末装置が過去に演奏した演奏結果データを受信する演奏結果データ受信部と、前記他の端末装置によって前記演奏ゲームで操作される仮想ユーザとの親密度を取得する親密度取得部と、更に備え、前記演奏音再生部は、前記演奏結果データを演奏音データとして再生し、前記ズレ許容時間設定部は、前記親密度が高いほど、前記ズレ許容時間を長く設定する。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４１】
（７）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記端末装置の発明を、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体として捉えることも可能である。