(57)【要約】      （修正有）【課題】設計工数の増加及びバグの発生を抑止するとともに、演出の多様性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】サブＣＰＵは、ＬＥＤ演出データの実行中に、新たなリクエスト登録情報を取得、つまり新たなリクエスト登録情報を転送した場合、新たに転送したリクエスト登録情報に基づくＬＥＤ演出データを実行するよう構成されている。これにより、サブＣＰＵは、例えば、通常ＢＢ入賞時に、ＢＢ入賞時ハイビスカス点灯データに基づいてドット表示器を点灯制御（点灯、点滅、消灯）し、該転送制御による演出実行中に、通常ＢＢのループサンドが実行されたときには、ＢＢ中ハイビスカスランプ点灯データに基づいてドット表示器を優先的に点灯制御するようになっている。【選択図】図６４
2018202202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示を導出可能かつ、該結果表示に応じた特典を付与可能な遊技機であって、
特定役を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段と、
前記可変表示部の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
所定の条件が成立した場合に、ロック待ち状態とし、当該ロック待ち状態において前記特定役に対応する結果表示が導出されたときに遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを行うロック実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段で実行される演出に関する演出データを決定可能な演出決定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、所定の演出データに応じた演出の実行中に前記演出決定手段により新たな演出データが決定されたときに、新たな演出データに応じた演出を優先的に実行可能であり、
前記演出決定手段により決定可能な演出データとして、前記特定役に対応する結果表示が導出されたときに実行される演出に関する第１演出データと、前記特定役に対応する結果表示の導出後に発生する特定遊技状態中に実行される演出に関する第２演出データと、を少なくとも備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、複数の演出実行部を備え、
前記演出データとして当該演出データに応じた演出が実行される前記演出実行部を特定可能な情報を含む演出データを有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機として、遊技中の遊技者にスピーカを用いた音声による演出と、ＬＥＤ等の発光部材を用いて遊技機を発光させる演出とを実行する場合に、再生する音声が決定されたことを受けて遊技機を発光させる演出を決定する遊技機が既に知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
このような遊技機においては、音声による演出と同時に遊技機を発光させる演出を実行することで、多様な演出を実行することでき、遊技者の遊技の進行に伴う演出に対する興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２９５５５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したような遊技機にあっては、仕様変更にかかる設計工数の増加及び製品化後のバグが内在する可能性が増加するといった問題があった。
【０００７】
本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、設計工数の増加及びバグの発生を抑止するとともに、演出の多様性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、識別情報（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）を備え、該可変表示部で変動表示を開始した後に停止させることで結果表示（図柄の組合せ）を導出可能かつ、該結果表示に応じた特典（メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等）を付与可能な遊技機であって、特定役を含む複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段（メインＣＰＵ３１）と、前記可変表示部の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、ストップスイッチ７Ｓ）と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示部の変動表示を停止させる停止制御手段（モータ駆動回路３８、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、所定の条件が成立した場合に、ロック待ち状態とし、当該ロック待ち状態において前記特定役に対応する結果表示が導出されたときに遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを行うロック実行手段（メインＣＰＵ３１）と、所定の演出を実行可能な演出実行手段（ドット表示器１００（ＬＥＤ）、スピーカ９Ｌ、９Ｒ）と、前記演出実行手段で実行される演出に関する演出データを決定可能な演出決定手段（サブＣＰＵ８１、ＬＥＤ・サウンド出力リストテーブル）と、を備え、前記演出実行手段は、所定の演出データに応じた演出の実行中に前記演出決定手段により新たな演出データが決定されたときに、新たな演出データに応じた演出を優先的に実行可能であり、前記演出決定手段により決定可能な演出データとして、前記特定役に対応する結果表示が導出されたときに実行される演出に関する第１演出データ（ＢＢ入賞時ハイビスカス点灯データ）と、前記特定役に対応する結果表示の導出後に発生する特定遊技状態中に実行される演出に関する第２演出データ（ＢＢ中ハイビスカスランプ点灯データ）と、を少なくとも備える構成である。
この構成により、本発明に係る遊技機は、特定ロック発生（ＢＢリプの入賞）に合わせたタイミングで演出を実行しつつ、その後に、状態が切り替わって（疑似ＢＢ中）次の演出を実行すべき状況となった場合に、スムーズに演出を切り替えることができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機においては、前記演出実行手段は、複数の演出実行部（ドット表示器１００、発光部３３０、リール演出表示器１０３）を備え、前記演出データとして当該演出データに応じた演出が実行される前記演出実行部を特定可能な情報（ＬＥＤ・サウンド出力リストテーブルにおける「対象部位」に関する情報）を含む演出データを有する構成とされている。
この構成により、本発明に係る遊技機は、演出発生個所をデータ（発光パターン）とひもづけて一元化した情報とする（図６４におけるＬＥＤ・サウンド出力リストテーブル参照）ことで、演出制御に係るテーブル数や処理負荷を軽減でき、その分、ロック発生時等の演出バリエーションを増加させることができる。
【００１０】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、演出に関わる複数の周辺機器（スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ドット表示器１００、リール演出表示器１０３、再度演出表示器１０４）と、複数の演出情報（サウンドデータ、ＬＥＤ演出データ）が記憶されている演出情報記憶手段（サブＲＯＭ８２）と、前記複数の周辺機器に接続されて演出に係る制御を行う演出制御手段（サブＣＰＵ８１）と、前記複数の演出情報から演出情報を決定する演出情報決定手段（サブＣＰＵ８１）と、前記演出情報決定手段により決定された前記演出情報を実行する演出情報実行手段（サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８４）と、を備え、前記演出情報記憶手段は、それぞれ複数の前記演出情報から構成されている第１の演出情報（サウンドデータ）と、第２の演出情報（ＬＥＤ演出データ）とを含み、前記第２の演出情報は、少なくとも前記演出情報の一部が、前記第１の演出情報に関連付けられるとともに、前記複数の周辺機器の対象部位が設定され（図６４）、前記演出情報実行手段は、前記第１の演出情報に応じて演出を実行する第１の演出情報実行手段（ＤＳＰ８４）及び前記第２の演出情報に応じて演出を実行する第２の演出情報実行手段（サブＣＰＵ８１）と、を備え、前記第１の演出情報実行手段及び前記第２の演出情報実行手段は、前記複数の周辺機器のいずれかにより前記第１の演出情報及び前記第２の演出情報を実行可能な構成及び、前記第１の演出情報の実行状態（サウンド再生状態）及び前記第２の演出情報の実行状態（ＬＥＤ制御状態情報）を更新する構成を有し、前記演出制御手段は、前記第１の演出実行手段が前記第１の演出情報を実行している場合に、実行している前記第１の演出情報の状態情報を更新する第１演出情報更新手段（サブＣＰＵ８１）と、前記第２の演出実行手段が前記第２の演出情報を実行している場合に、実行している前記第２の演出情報の状態情報を更新する第２演出情報更新手段（サブＣＰＵ８１）と、前記第２演出情報更新手段によって更新された前記第２の演出情報の状態情報に基づいて前記第２の演出情報実行手段が前記第２の演出状態を実行しているか否かを判断する演出情報判断手段（サブＣＰＵ８１）と、を有し、前記演出制御手段は、前記演出情報判断手段によって、前記第２の演出情報実行手段が前記第２の演出情報を実行していないと判断された場合に、前記第１演出情報更新手段によって更新された第１の演出情報の状態情報により前記第１の演出情報実行手段が前記第１の演出情報を実行していると判断した場合には、前記第２の演出情報実行手段に前記第１の演出情報に関連付けられた前記第２の演出情報を実行させる。
この構成により、本発明に係る遊技機は、第２の演出情報が第１の演出情報に関連付けられており、第１の演出情報が実行されていて、かつ該実行されている第１の演出情報に関連付けられた第２の演出情報が実行されていない場合に、該関連付けられた第２の演出情報が演出情報記憶手段から演出情報実行手段に転送され、実行されるように構成されているため、簡易な構成でバグの発生を抑止することができ、設計工数の増加を防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、設計工数の増加及びバグの発生を抑止するとともに、演出の多様性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルを外した状態の正面図で    ある。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のキャビネット内部の正面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリールの分解詳細図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の前面パネルの構成を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のリール下部表示器の構成を示す図で    ある。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図    である。
【図９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板の配線構成図である    。
【図１０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック    図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移図である    。
【図１２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるＡＲＴ遊技状態の変移図で    ある。
【図１３】メインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図１４】メインＲＯＭに記憶された図柄コード表を示す図である。
【図１５】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブル（ボーナス）を示す図であ    る。
【図１６】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブル（リプレイ）を示す図であ    る。
【図１７】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブル（小役）を示す図である。
【図１８】メインＲＯＭに記憶された一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図で    ある。
【図１９】メインＲＯＭに記憶されたＲＴ１遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを    示す図である。
【図２０】メインＲＯＭに記憶された小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを    示す図である。
【図２１】メインＲＯＭに記憶されたボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図    である。
【図２２】メインＲＯＭに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２３】メインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図で    ある。
【図２４】メインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル示す図である。
【図２５】メインＲＯＭに記憶された優先順序テーブルを示す図である。
【図２６】メインＲＯＭに記憶されたＭＢ遊技状態用の優先順序テーブルを示す図で    ある。
【図２７】内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図である。
【図２８】メインＲＯＭに記憶された内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２９】メインＲＯＭに記憶された表示役格納領域を示す図である。
【図３０】メインＲＯＭに記憶された図柄コード格納領域を示す図である。
【図３１】メインＲＯＭに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図３２】メインＲＯＭに記憶された押下順序格納領域を示す図である。
【図３３】メインＲＯＭに記憶された持越役格納領域を示す図である。
【図３４】メインＲＯＭに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図３５】メインＲＯＭに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図３６】ＡＲＴ遊技状態において滞在する各モードの概要の説明図である。
【図３７】メインＲＯＭに記憶されたモード１におけるモード移行抽籤テーブルを示    す図である。
【図３８】メインＲＯＭに記憶されたモード２におけるモード移行抽籤テーブルを示    す図である。
【図３９】メインＲＯＭに記憶されたモード３におけるモード移行抽籤テーブルを示    す図である。
【図４０】メインＲＯＭに記憶されたモード４におけるモード移行抽籤テーブルを示    す図である。
【図４１】メインＲＯＭに記憶されたモード５におけるモード移行抽籤テーブルを示    す図である。
【図４２】メインＲＯＭに記憶されたモード６におけるモード移行抽籤テーブルを示    す図である。
【図４３】メインＲＯＭに記憶されたモード７におけるモード移行抽籤テーブルを示    す図である。
【図４４】メインＲＯＭに記憶されたモード８におけるモード移行抽籤テーブルを示    す図である。
【図４５】メインＲＯＭに記憶されたモード９におけるモード移行抽籤テーブルを示    す図である。
【図４６】メインＲＯＭに記憶されたモード１における解除ゲーム数抽籤テーブルを    示す図である。
【図４７】メインＲＯＭに記憶されたモード２における解除ゲーム数抽籤テーブルを    示す図である。
【図４８】メインＲＯＭに記憶されたモード３における解除ゲーム数抽籤テーブルを    示す図である。
【図４９】メインＲＯＭに記憶されたモード４における解除ゲーム数抽籤テーブルを    示す図である。
【図５０】メインＲＯＭに記憶されたモード５〜７における解除ゲーム数抽籤テーブ    ルを示す図である。
【図５１】メインＲＯＭに記憶されたモード８における解除ゲーム数抽籤テーブルを    示す図である。
【図５２】メインＲＯＭに記憶された解除抽籤テーブルを示す図である。
【図５３】メインＲＯＭに記憶されたＡＲＴ当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テ    ーブルを示す図である。
【図５４】メインＲＯＭに記憶されたＡＲＴ当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤    テーブルを示す図である。
【図５５】メインＲＯＭに記憶されたＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル    を示す図である。
【図５６】メインＲＯＭに記憶されたＡＲＴ中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを示    す図である。
【図５７】サブＲＯＭに記憶されたＡＲＴ種別報知振分抽籤テーブルを示す図である    。
【図５８】サブＲＯＭに記憶された通常ナビ抽籤テーブルを示す図である。
【図５９】サブＲＯＭに記憶された特殊ナビ抽籤テーブルを示す図である。
【図６０】サブＲＯＭに記憶された不正ナビ抽籤テーブルを示す図である。
【図６１】サブＲＯＭに記憶されたサウンドリストテーブルを示す図である。
【図６２】サブＲＯＭに記憶されたサウンドリストテーブルを示す図である。
【図６３】サブＲＯＭに記憶されたサウンドシーケンステーブルを示す図である。
【図６４】サブＲＯＭに記憶されたＬＥＤ・サウンド出力リストテーブルを示す図で    ある。
【図６５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャ    ートである。
【図６６】図６５に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示す    フローチャートである。
【図６７】図６５に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタート    チェック処理を示すフローチャートである。
【図６８】図６５に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフ    ローチャートである。
【図６９】図６５に示したメイン制御処理において実行されるＡＲＴ遊技状態抽籤処    理を示すフローチャートである。
【図７０】図６９に示したＡＲＴ遊技状態抽籤処理において実行されるＡＲＴ遊技中    処理を示すフローチャートである。
【図７１】図６９に示したＡＲＴ遊技状態抽籤処理において実行されるＡＲＴ当籤状    態中処理を示すフローチャートである。
【図７２】図６９に示したＡＲＴ遊技状態抽籤処理において実行されるＡＲＴ当籤状    態移行時処理を示すフローチャートである。
【図７３】図６５に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処    理を示すフローチャートである。
【図７４】図６５に示したメイン制御処理において実行される遊技開始時フリーズ処    理を示すフローチャートである。
【図７５】図６５に示したメイン制御処理及び図７８に示すリール停止制御処理にお    いて実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図７６】図７５に示した引込優先順位格納処理において実行される図柄コード格納    処理を示すフローチャートである。
【図７７】図７５に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テ    ーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図７８】図６５に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を    示すフローチャートである。
【図７９】図７８に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示す    フローチャートである。
【図８０】図６５に示したメイン制御処理において実行されるＡＲＴ関連処理を示す    フローチャートである。
【図８１】図６５に示したメイン制御処理において実行される遊技終了時ロック処理    を示すフローチャートである。
【図８２】図６５に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック    処理を示すフローチャートである。
【図８３】図６５に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック    処理を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインＣＰＵの制御によ    る割込処理を示すフローチャートである。
【図８５】図８４に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示    すフローチャートである。
【図８６】図８４に示した割込処理において実行される通信データ送信処理を示すフ    ローチャートである。
【図８７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブＣＰＵの電源投入処    理を示すフローチャートである。
【図８８】図８７に示した電源投入処理において起動されるマザータスクを示すフロ    ーチャートである。
【図８９】図８７に示した電源投入処理において起動されるＬＥＤ出力制御タスクを    示すフローチャートである。
【図９０】図８９に示したＬＥＤ出力制御タスクにおいて実行されるＬＥＤ出力デー    タ解析処理を示すフローチャートである。
【図９１】図８９に示したＬＥＤ出力制御タスクにおいて実行されるＬＥＤ出力制御    実行処理を示すフローチャートである。
【図９２】図８７に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示    すフローチャートである。
【図９３】図９２に示したサウンド制御タスクにおいて実行されるサウンド関連デー    タの初期化処理を示すフローチャートである。
【図９４】図９２に示したサウンド制御タスクにおいて実行されるサウンドデータ解    析処理を示すフローチャートである。
【図９５】図９２に示したサウンド制御タスクにおいて実行されるサウンド演出実行    処理を示すフローチャートである。
【図９６】図８８に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示す    フローチャートである。
【図９７】図９６に示した主制御基板タスクにおいて実行される受信コマンドチェッ    ク処理を示すフローチャートである。
【図９８】図９６に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を    示すフローチャートである。
【図９９】図９８に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を    示すフローチャートである。
【図１００】図９９に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド    受信時処理を示すフローチャートである。
【図１０１】図９９に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド    受信時処理を示すフローチャートである。
【図１０２】図９９に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド    受信時処理を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の他の実施の形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図１０４】本発明の他の実施の形態における遊技機の遊技盤の概略の構成を示す正    面図である。
【図１０５】本発明の他の実施の形態における遊技機の主制御回路および副制御回路    の構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
【００１４】
［パチスロ機の機能フロー]
図１に示したように、パチスロ機１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００１５】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、当籤役決定手段は、スタートスイッチ６Ｓ（図８参照）によるスタートレバー６に対する単位遊技の開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。
【００１６】
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１７】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００１８】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める。
【００１９】
ただし、ＭＢ（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも１つのストップボタンが押されたときから規定時間である７５ｍｓ内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。
【００２０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２１】
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
【００２３】
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに基づいて役の成立（入賞）又は不成立（非入賞）を判定する。
【００２４】
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２５】
なお、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２６】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、演出実行手段（ドット表示器１００や前面パネル１１０）により行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２７】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理、例えば後述するＲＴ１遊技状態中のモード移行抽籤等に用いられる乱数値や、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。
【００２８】
演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２９】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。
【００３０】
このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３１】
特に、パチスロ機１では、複数のＬＥＤからなるドット表示器１００と、このドット表示器１００の前面に配置された前面パネル１１０と、を用いて様々な演出を行う。ここで、前面パネル１１０は、遊技者側に任意のデザインが施され、ドット表示器１００のＬＥＤからの光を前面パネル１１０の一部又は全部において透過可能に構成されている。
【００３２】
パチスロ機１では、所定のプログラムに沿って演出制御手段（後述のサブＣＰＵ８１）がドット表示器１００（ＬＥＤ）の点灯制御（点灯、点滅、消灯）を行い、前面パネル１１０に施されたデザインを照明することで、様々な演出を行う。
【００３３】
なお、パチスロ機１では、ドット表示器１００の前面に配置された前面パネル１１０を変更するとともに、ドット表示器１００を制御するための制御データを変更するだけで、筐体を変更することなく全く異なる演出を行うことも可能である。
【００３４】
［パチスロの構造］
パチスロ機１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２〜図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００３５】
図２は、本実施の形態におけるパチスロ機１の斜視図である。図３は、本実施の形態におけるパチスロ機１の保護パネル５を外した状態の正面図である。図４は、本実施の形態におけるパチスロ機１のキャビネット内部の正面図である。図５は、本実施の形態におけるパチスロ機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの分解詳細図である。
【００３６】
このパチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３７】
パチスロ機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２とを備える。この前面ドア２正面最上部には、リール上部表示器１０１が設けられている。また、前面ドア２正面の略中央には、透明の保護パネル５が設けられ、この保護パネル５の左右には、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４が設けられている。
【００３８】
また、保護パネル５の内部には、図３に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）が横長矩形形状に配列されたドット表示器１００が設けられている。ドット表示器１００と保護パネル５との間には、図６に示す横長矩形形状の前面パネル１１０が配置される。
【００３９】
図６に示すように、前面パネル１１０は、その一部又は全部においてドット表示器１００のＬＥＤからの光を透過可能に構成され、パネル前面側に一対のハイビスカス絵柄を模したデザインが施されている。
【００４０】
このハイビスカス図柄は、所定の色彩が施され、ドット表示器１００から照明されることにより、透明の保護パネル５を介して遊技者に所定の情報を告知する告知部１１１を構成する。
【００４１】
この告知部１１１において告知される所定の情報には、後述するＡＲＴ当籤状態中に「ボーナスリプ１」あるいは「ボーナスリプ２」に当籤したときに、ロック（例えば、後述する開始時ロック）を行うことが決定された旨のＡＲＴ当籤告知（以下、単に「当籤告知」ともいう）が含まれる。このように、告知部１１１は、後述するサブＣＰＵ８１と協働して告知手段を構成する。
【００４２】
例えば、告知部１１１は、遊技者に後述するＡＲＴが作動可能状態にあることを告知する。つまり、告知部１１１は、遊技者に対して後述するＡＲＴ当籤告知を行うためのものである。
【００４３】
なお、図６に示す前面パネル１１０のデザインは一例であり、前面パネル１１０のデザインは、適宜変更可能である。前面パネル１１０のデザインを変更することで、全く異なる情報を遊技者に報知することが可能になり、また、多種多様な演出を行うことが可能になる。
【００４４】
また、本実施形態では、ドット表示器１００を用いた演出に、ドット表示器１００と保護パネル５との間に配置した前面パネル１１０を用いることとしているが、これに限られず、粘着性のあるシートに所定のデザインを施し、当該シートを前面パネル１１０の前面（又は背面）に貼り付けることで、ドット表示器１００を用いた演出を行うこととしてもよい。
【００４５】
図３に戻り、ドット表示器１００は、複数のＬＥＤが前面パネル１１０の形状と略同一の横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器１００は、任意の箇所のＬＥＤを点灯（点滅）させることで、前面パネル１１０に施されたデザインの任意の箇所（本実施の形態ではハイビスカス絵柄の告知部１１１）を背面から照明する。
【００４６】
ドット表示器１００の下方には、リール照明器１０２が設けられている。本実施形態では、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４に発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
【００４７】
リール照明器１０２の下方には、図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、右上り斜めのクロスアップライン８ａ、上段のトップライン８ｂ、中段のセンターライン８ｃ、下段のボトムライン８ｄ及び右下がり斜めのクロスダウンライン８ｅが表示されている。
【００４８】
本実施の形態では、これらライン８ａ〜８ｅのうち、中段のセンターライン８ｃのみが入賞ラインであり、それ以外のライン８ａ、８ｂ、８ｄ、８ｅは、役に係る図柄の組み合わせが表示されても入賞とみなされない単なる表示ラインである。
【００４９】
したがって、センターライン８ｃを入賞ライン８ｃともいい、それ以外のライン８ａ、８ｂ、８ｄ、８ｅをそれぞれ表示ライン８ａ、８ｂ、８ｄ、８ｅともいう。入賞ライン８ｃは、後述のベットボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。
【００５０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には、パチスロ機１における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器１０５が設けられている。リール下部表示器１０５には、３つのデジタル表示部１０５Ｌ、１０５Ｃ、１０５Ｒが設けられている。
【００５１】
これらデジタル表示部１０５Ｌ、１０５Ｃ、１０５Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、対応するリールを停止操作する順番を報知するものである。このように、リール下部表示器１０５は、後述するサブＣＰＵ８１と協働して停止操作報知手段を構成する。
【００５２】
例えば、図７に示す例では、リール３Ｃを第１停止操作し、リール３Ｒを第２停止操作し、かつリール３Ｌを第３停止操作する旨が報知されている。遊技者は、例えば後述するＡＲＴ遊技状態中にリール下部表示器１０５に報知された停止操作の順にストップボタンを操作することで特定の小役（例えば、中段ベル＝９枚）を入賞させることができる。
【００５３】
また、リール下部表示器１０５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１３が設けられ、左側にはベットボタン１１が設けられる。ベットボタン１１の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ１０８（図８参照）が設けられている。
【００５４】
このベットボタン１１を押下操作することで、１単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入され、前述の通り、入賞ライン８ｃが有効化される。ベットボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００５５】
情報表示器１３には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）に対応して点灯するＬＥＤ（図示せず）が設けられている。また、情報表示器１３には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器（図示せず）が設けられている。
【００５６】
さらに、情報表示器１３は、デジタル表示器（図示せず）において、パチスロ機１の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器１３には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するＬＥＤ（図示せず）や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するＬＥＤ（図示せず）が設けられている。
【００５７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００５８】
精算ボタン１２の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００５９】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（１単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００６０】
前面ドア２下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ９Ｌ、９Ｒが設けられ、このスピーカ９Ｌ、９Ｒの間にメダルが払い出されるメダル払出口１５が設けられている。前面ドア２最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部１６が設けられている。
【００６１】
また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２５が取り付けられている。この腰部パネル２５は、背後に設けられた腰部パネル照明器（図示せず）により照射される。
【００６２】
図４に示すように、キャビネット６０の内部には、略中央にキャビネット６０を補強するミドルボード６５が設けられ、このミドルボード６５の上面に、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横一列に整列されリールカバー３５０に収容されて固着されている。また、左リール３Ｌと中リール３Ｃとの間及び中リール３Ｃと右リール３Ｒとの間には、互いに光が透過することを防止する遮蔽板３５５が設けられている。
【００６３】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての複数の図柄が配されたリール帯３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒを有する。各リール帯３００Ｌ、３００Ｃ、３００Ｒの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（図３参照）を通して、パチスロ機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００６４】
また、図４に示すように、キャビネット６０の内部上部には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの他に、パチスロ機１の制御を行う主制御回路７１が主基板ケースに収容されて設けられている。また、ミドルボード６５の下方左側には、電源メインスイッチと交流電圧を直流電圧に変換する電源基板を有する電源ユニット２０が設けられている。また、ミドルボード６５の下方略中央には、入賞払い出し枚数が所定枚数を超えた時や精算時にメダルを払い出すメダル払出装置４０が設けられている。また、ミドルボード６５の下方右側には、メダル払出装置４０から溢れ出たメダルを収容するメダル補助収納庫４５が設けられている。
【００６５】
＜リールの詳細な構成＞
次に、図５を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一例として、中リール３Ｃの詳細な構成について説明する。左リール３Ｌ及び右リール３Ｒは、中リール帯３００Ｃと左リール帯３００Ｌ及び右リール帯３００Ｒに配された複数の図柄の配置が異なる以外は同様の構成であるので、説明を省略する。
【００６６】
図５は、中リール３Ｃの分解詳細図である。中リール３Ｃは、中リール帯３００Ｃと、中リール帯３００Ｃを外周部で支持する回転可能なリールドラム３１０と、リールドラム３１０の内部に配置されリールドラム３１０を回転駆動するモータユニット３２０と、リールドラム３１０の内部においてリール帯３００Ｃの背後に配置されて発光する発光部３３０と、これらを保持しミドルボード６５（図４参照）の上面に固着するリールベース３４０と、を備える。
【００６７】
（リールドラム）
リールドラム３１０は、リールベース３４０に回転可能に軸支され、外周が円形に形成された一対の第１円形フレーム３１１及び第２円形フレーム３１２を備える。第１円形フレーム３１１は、略円板形状に形成された側壁３１５を備え、モータユニット３２０により回転駆動される。側壁３１５には、発光部３３０に沿って光を透過する開口部３１５ａが形成されている。第２円形フレーム３１２は、直径方向の断面形状が略八字形状に形成された側壁３１６を備え、その中心部分において、第１円形フレーム３１１の中心部分に接合される。側壁３１６は、光を透過する透光部材により形成されている。
【００６８】
第１円形フレーム３１１及び第２円形フレーム３１２の端部には、互いの対向面に向けて突出したリール帯取付部３１３、３１４が形成されている。第２円形フレーム３１２の外部側の端部である外部端部は、角が面取りされている。リール帯取付部３１４は、外部端部の反対側である中央部側に形成され、外部端部と分けるように段差が設けられている。具体的には、リール帯取付部３１４は、外部端部より、第２円形フレーム３１２の回転軸側に形成されている。
【００６９】
モータユニット３２０は、リールドラム３１０を回転駆動するステッピングモータ４９Ｃ（図８参照）と、このステッピングモータ４９Ｃの駆動を制御するモータ駆動回路３９（図８参照）と、リールドラム３１０が一回転したことを示すリールインデックスを検出するリール位置検出回路５０（図８参照）と、を備える。
【００７０】
［パチスロが備える回路の構成］
パチスロ機１の構造についての説明は以上である。次に、図８〜図１０を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板７３や周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００７１】
＜主制御回路＞
図８は、本実施の形態におけるパチスロ機１の主制御回路７１の構成を示す。
【００７２】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００７３】
メインＲＯＭ３２には、図５９等に示すメインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図１３〜図２６、図３７〜図５５参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図２８〜図３５参照）が設けられる。
【００７４】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。
【００７５】
メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも１つの値を抽出する。
【００７６】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００７７】
ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段を構成し、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００７８】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００７９】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ及びメダル払出装置（以下、ホッパーという）４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００８０】
モータ駆動回路３９は、図柄変動手段を構成し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００８１】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００８２】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００８３】
通常、パチスロ機１は、後述するウェイト時間を考慮しないと、スタートレバー６が操作されてからリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが通常回転し始めるまでの時間（以下、単に「リール作動時間」という）は、ほぼ０秒である。
【００８４】
本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、通常時より長いリール作動時間（例えば、約１２秒）をとるロングフリーズ処理、通常時より長くロングフリーズ処理時より短いリール作動時間（例えば、約２秒）をとるミドルフリーズ処理及び通常時より長くミドルフリーズ処理時より短いリール作動時間（例えば、約０．３秒）をとるショートフリーズ処理を実行するようになっている。以下、ロングフリーズ処理、ミドルフリーズ処理及びショートフリーズ処理を総称し、単に「フリーズ」ともいう。
【００８５】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００８６】
（表示器等）
さらに、マイクロコンピュータ３０には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部ＬＥＤ１０７Ｌ、１０７Ｃ、１０７Ｒと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１３とが接続されている。
【００８７】
（外部集中端子板）
また、主制御回路７１の出力端子７１ａには、外部集中端子板７３が複数の電気ケーブルを介して接続されている。この外部集中端子板７３は、主制御回路７１からのメダルの投入／払い出し枚数、遊技回数、ＡＲＴ（ＢＢ、ＲＢ）の作動有無情報等の信号が入力端子７３ａを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子７３ｂから遊技回数やＡＲＴ作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機１の上方に設置され、遊技回数の進行やＡＲＴ作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりＡＲＴ作動を報知したりするものである。
【００８８】
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー６の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出（クレジット貯留含む）時、又は再遊技作動時に出力される。
【００８９】
外部信号１は、後述するＢＢリプが表示され、ＡＲＴ中であることを外部から認識可能とする信号であって、ＢＢ開始フラグのオン後に発生する後述する開始時ロックが行われた後に出力される。
【００９０】
外部信号２は、後述するＲＢリプが表示され、ＡＲＴ中であることを外部から認識可能とする信号であって、ＲＢ開始フラグのオン後に発生する後述する開始時ロックが行われた後に出力される。
【００９１】
外部信号３、４は、ＲＷＭエラー（つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合）を認識可能とする信号であって、電源投入時の初期化処理時に出力される。セキュリティー信号は、エラー発生（例えば、メダル詰まり等）時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。
【００９２】
＜副制御回路＞
図１０は、本実施の形態におけるパチスロ機１の副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。
【００９３】
副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８４、オーディオＲＡＭ８５及びデジタルアンプ８７を含んで構成されている。
【００９４】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、図８７等に示すサブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。
【００９５】
サブＲＡＭ８３には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００９６】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、リール下部表示器１０５、ベットボタンＬＥＤ１０８及び発光部３３０による光の出力を制御するＬＥＤ出力制御タスク、スピーカ９Ｌ、９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【００９７】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関する第１の演出情報としてのサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関する第２の演出情報としてのＬＥＤ演出データを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００９８】
また、データ記憶領域は、ドット表示器１００の点灯、点滅制御するためのＬＥＤ演出データを備えている。ＬＥＤ演出データに従い、副制御回路７２がドット表示器１００を制御することで、ドット表示器１００のＬＥＤのうち任意の箇所のＬＥＤが点灯制御される。ＬＥＤ演出データは、前面パネル１１０に施されたデザインに併せて設計者により任意に設計される。
【００９９】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺機器として、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、リール下部表示器１０５、ベットボタンＬＥＤ１０８と、発光部３３０及びスピーカ９Ｌ、９Ｒが接続されている。
【０１００】
サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８４、オーディオＲＡＭ８５及びデジタルアンプ８７は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ、９Ｒにより出力する。
【０１０１】
サブＣＰＵ８１は、後述するサウンド制御タスク（図９２参照）において、サウンド制御タスクの開始時に、サブＲＯＭ８２に記憶されているサウンドデータのうち特定のサウンドデータをオーディオＲＡＭ８５に記憶するよう構成されている。
【０１０２】
ＤＳＰ８４は、サブＣＰＵ８１から転送されたサウンドデータを、デジタルアンプ８７を介してスピーカ９Ｌ、９Ｒによって再生するよう構成されている。このように、サウンドデータを実行するＤＳＰ８４は、本実施の形態における第１の演出情報実行手段を構成する。
【０１０３】
また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたＬＥＤ演出データに従ってドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、リール下部表示器１０５及び発光部３３０の点灯及び消灯を行う。
【０１０４】
このように、ＬＥＤ演出データに従って点灯及び消灯するドット表示器１００、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４及び発光部３３０と、各部材に点灯及び消灯の出力制御を実行するサブＣＰＵ８１は、本実施の形態における第２の演出情報実行手段を構成する。また、サウンドデータを実行するＤＳＰ８４と、ＬＥＤ演出データに従って各部材の点灯及び消灯の出力制御を実行するサブＣＰＵ８１とは、本実施の形態における演出情報実行手段を構成する。また、サブＣＰＵ８１及びＤＳＰ８４は、副制御回路７２に接続された各周辺機器のいずれかによりサウンドデータ及びＬＥＤ演出データを実行可能に構成されている。
【０１０５】
［主遊技状態変移］
図１１に示すように、パチスロ機１には、主制御回路７１において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態及びＭＢ遊技状態がある。
【０１０６】
ＲＴ０遊技状態は、パチスロ機１の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、ＭＢ遊技状態が終了したときにＲＴ０遊技状態に移行する。ＲＴ０遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１８参照）に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。
【０１０７】
主遊技状態は、ＲＴ０遊技状態でＭＢに当籤したときにＲＴ１遊技状態に移行する。ＲＴ１遊技状態は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、ＲＴ０遊技状態よりリプレイ役の当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。
【０１０８】
ここで、ＲＴ１遊技状態は、ゲーム数によって管理されるＲＴではなく、ＭＢの作動役が入賞しない限り継続する。その意味において、ＲＴ１遊技状態は無限ＲＴである。
【０１０９】
主遊技状態は、ＲＴ１遊技状態でＭＢの作動役が入賞したときに、ＭＢ遊技状態に移行する。ＭＢ遊技状態は、全ての小役が内部当籤する遊技状態であり、払出枚数が予め定められた払出枚数（本実施の形態においては、３０枚）を超えたときに終了する。
【０１１０】
なお、詳細は後述するが、本実施の形態におけるパチスロ機１は、ＲＴ０遊技状態において高確率でＭＢに当籤し、かつ、ＲＴ１遊技状態においてＭＢの作動役を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、ほぼＲＴ１遊技状態をとる。
【０１１１】
［ＡＲＴ遊技状態変移］
図１２に示すように、パチスロ機１には、主制御回路７１において制御されるＡＲＴ遊技状態として、通常遊技状態、ＡＲＴ当籤状態、ＡＲＴ開始待ち状態及び遊技者に有利な特定の遊技状態としてのＡＲＴ状態がある。
【０１１２】
なお、「ＡＲＴ遊技状態」は、厳密にいえば「ＡＴ遊技状態」であるが、上述したように、パチスロ機１は、主遊技状態として、ほぼリプレイ高確率状態（ＲＴ１遊技状態）をとるため、本実施の形態において「ＡＴ遊技状態」は、「ＡＲＴ遊技状態」という。
【０１１３】
メインＣＰＵ３１は、１単位遊技が終了したときに、後述する特定の内部当籤役の入賞時に遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを選択的に実行可能になっている。例えば、遊技者による遊技操作は、ＢＥＴ操作、メダルの投入及び再遊技時のレバー操作等次の単位遊技を開始させる操作を含む。
【０１１４】
ＡＲＴ遊技状態は、設定変更後、又はＡＲＴ状態で規定ゲーム数が消化された後に、通常遊技状態に移行する。通常遊技状態は、ロックが制限された状態であり、主に、解除抽籤テーブル（図５２参照）及び解除ゲーム数抽籤テーブル（図４６〜図５１参照）に基づいて、ロックの解除条件の成立が抽籤される遊技状態である。
【０１１５】
ここで、上記解除条件には、後述する複数の特殊役のうち、いずれかの特殊役が内部当籤役として決定されたときに解除抽籤テーブル（図５２参照）に基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、複数の役のうち特殊役を除く役が内部当籤役として決定されたとき（その他）に解除抽籤テーブルに基づく確率でロックの解除に当籤する場合と、解除ゲーム数抽籤テーブル（図４６〜図５１参照）に基づき決定されたゲーム数に遊技回数が達した場合とが含まれる。
【０１１６】
ＡＲＴ遊技状態は、通常遊技状態においてロックの解除条件が成立したときに、すなわちロックを行うことが決定されたときに、ＡＲＴ当籤状態（ロックの当籤状態）に移行する。ＡＲＴ当籤状態は、ロックが解除されてＡＲＴに当籤した状態であり、主に、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）に基づいて、特定の内部当籤役に内部当籤したときに、ＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル（図５５参照）に基づいて、ロックを行うことが決定された旨、すなわちＡＲＴに当籤した旨を表すＡＲＴ当籤告知の実行条件の成立が抽籤される遊技状態である。
【０１１７】
ＡＲＴ遊技状態は、ＡＲＴ当籤状態においてＡＲＴ当籤告知の実行条件が成立したときに、ＡＲＴ開始待ち状態に移行する。ＡＲＴ開始待ち状態は、副制御回路７２側でＡＲＴ当籤告知が行われるとともに、特定の内部当籤役の入賞のさせ方が報知（入賞態様の報知）される遊技状態である。
【０１１８】
ＡＲＴ遊技状態は、ＡＲＴ開始待ち状態において、特定の内部当籤役が入賞したときにロック（以下、「開始時ロック」という）が実行され、ＡＲＴ状態に移行する。ＡＲＴ状態は、主に、副制御回路７２側で内部当籤役の有利な入賞のさせ方が報知される遊技状態である。換言すれば、ＡＲＴ状態は、予め定められた遊技回数の間、メダルの付与に関する有利な停止操作情報を報知する遊技状態である。
【０１１９】
主制御回路７１側では、ＡＲＴ状態における消化ゲーム数が規定ゲーム数（本実施の形態においては、７０ゲーム又は２０ゲーム）となったときにロック（以下、「終了時ロック」という）が実行され、ＡＲＴ遊技状態は、通常遊技状態に移る。
【０１２０】
［主制御側の各種のデータテーブル］
図１３〜図２６は、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
【０１２１】
＜図柄配置テーブル＞
図１３に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１２２】
図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１２３】
図柄の種類としては、「赤７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「スイカＣ」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクＡ」及び「ブランクＢ」を含んでいる。
【０１２４】
ここで、「スイカＡ」、「スイカＢ」及び「スイカＣ」は、パチスロ機１が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。同様に、「ブランクＡ」及び「ブランクＢ」も、パチスロ機１が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄と遊技者が認識できる図柄とする。
【０１２５】
図１３に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄（表示窓の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に移動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。
【０１２６】
このように、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段を基準にすることで、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに特定することができる。
【０１２７】
＜図柄コード表＞
図１４に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図１４に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
【０１２８】
本実施の形態によるパチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「赤７」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「スイカＣ」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクＡ」及び「ブランクＢ」の１０種類である。
【０１２９】
図柄コード表では、「赤７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「ＢＡＲ」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「チェリー」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。
【０１３０】
同様に、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「スイカＣ」、「ベル」、「リプレイ」、「ブランクＡ」及び「ブランクＢ」の各図柄（図柄コード４〜１０）に対しても、データとして「０００００１００」から「００００１０１０」が割り当てられている。
【０１３１】
＜図柄組合せテーブル＞
図柄組合せテーブルは、図１５に示すボーナス用の図柄組合せテーブルと、図１６に示すリプレイ用の図柄組合せテーブルと、図１７に示す小役用の図柄組合せテーブルに分けて説明するが、何れの図柄組合せテーブルにおいても、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
【０１３２】
本実施の形態のパチスロ機１では、有効化された入賞ライン８ｃに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞ライン８ｃ（図２参照）に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。
【０１３３】
この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞ライン８ｃに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動又は遊技状態の移行等が行われる。
【０１３４】
（図柄組合せ）
図柄組合せは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段の図柄の組合せからなる。入賞判定の対象となる役（表示役）としては、ボーナス役、リプレイ役及び小役がある。また、小役は、チェリー役、ベル役及びスイカ役を含み、リプレイ役及びボーナス役は、作動役に含まれる。
【０１３５】
図１５に示すように、本実施の形態におけるボーナス役は、ＭＢの作動役としての「ＭＢ」からなる。「ＭＢ」は、入賞ライン８ｃに沿ってＭＢ１移行図柄を構成する「ブランクＡ−ＢＡＲ−ブランクＡ」が並んだ場合に入賞判定されるものであり、「ＭＢ」が表示されることによって、主遊技状態は、前述したＭＢ遊技状態に移行させられる。
【０１３６】
図１６に示すように、リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は０枚である。リプレイ役は、「ＢＢリプ１」、「ＢＢリプ２」、「ＲＢリプ」、「特殊リプ１」〜「特殊リプ１１」及び「通常リプ」を含んでいる。
【０１３７】
「ＢＢリプ１」は、入賞ライン８ｃに沿って「赤７−赤７−赤７」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「ＢＢリプ１」は、上述したＡＲＴ開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が７０ゲームのＡＲＴ状態に移行させるリプレイである。
【０１３８】
「ＢＢリプ２」は、入賞ライン８ｃに沿って「ブランクＡ−赤７−ＢＡＲ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「ＢＢリプ２」は、「ＢＢリプ１」と同様、ＡＲＴ開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が７０ゲームのＡＲＴ状態に移行させるリプレイである。
【０１３９】
「ＲＢリプ」は、入賞ライン８ｃに沿って「赤７−赤７−ＢＡＲ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。なお、「ＲＢリプ」は、「ＢＢリプ１」及び「ＢＢリプ２」と異なり、上述したＡＲＴ開始待ち状態において入賞判定された場合に、規定ゲーム数が２０ゲームのＡＲＴ状態に移行させるリプレイである。
【０１４０】
「特殊リプ１」は、入賞ライン８ｃに沿って「ベル−赤７−赤７」が並んだ場合に入賞判定され、主制御側においては、後述する「通常リプ」と同様に通常リプレイである。「特殊リプ２」〜「特殊リプ１１」は、入賞ライン８ｃに沿って並ぶ図柄が「特殊リプ１」と異なるのみで、「特殊リプ１」と同様、通常リプレイである。
【０１４１】
「通常リプ」は、入賞ライン８ｃに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定される通常リプレイである。
【０１４２】
図１７に示すように、チェリー役は、「特殊チェリー」、「チェリー１」〜「チェリー１１」、「中段チェリー１」〜「中段チェリー５」を含んでおり、いずれのチェリー役もメダルの投入枚数が３枚のときに入賞したときの払出枚数が１枚である。
【０１４３】
ここで、「特殊チェリー」は、入賞ライン８ｃに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＡＮＹ（いずれかの図柄）」が並んだ場合に入賞判定される。「チェリー１」〜「チェリー１１」及び「中段チェリー１」〜「中段チェリー５」は、入賞ライン８ｃに沿って図１７においてそれぞれ対応する図柄の組み合わせが並んだ場合に入賞判定される。
【０１４４】
「特殊小役１」は、入賞ライン８ｃに沿って「ブランクＡ−スイカＡ−赤７」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊小役２」〜「特殊小役４」は、入賞ライン８ｃに沿って図１７においてそれぞれ対応する図柄の組み合わせが並んだ場合に入賞判定される。これら特殊小役は、いずれもメダルの投入枚数が３枚のときに入賞したときの払出枚数が１枚である。
【０１４５】
「スイカ１」は、入賞ライン８ｃに沿って「ベル−スイカＡ−赤７」が並んだ場合に入賞判定される。「スイカ２」〜「スイカ４」は、入賞ライン８ｃに沿って図１７においてそれぞれ対応する図柄の組み合わせが並んだ場合に入賞判定される。これらスイカは、いずれもメダルの投入枚数が３枚のときに入賞したときの払出枚数が４枚である。
【０１４６】
ベル役は、メダルの投入枚数が３枚のときに入賞したときの払出枚数が９枚の「中段ベル」と、メダルの投入枚数が３枚のときに入賞したときの払出枚数が３枚の「下段ベル１」〜「下段ベル３」と、メダルの投入枚数が３枚のときに入賞したときの払出枚数が１枚の「特殊ベル１」〜「特殊ベル４０」とを含んでいる。
【０１４７】
「中段ベル」は、入賞ライン８ｃに沿って「ベル−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される。「下段ベル１」〜「下段ベル３」は、入賞ライン８ｃに沿って「スイカＡ−ベル−リプレイ」、「スイカＢ−ベル−リプレイ」、「スイカＣ−ベル−リプレイ」が並んだ場合にそれぞれ入賞判定される。
【０１４８】
「特殊ベル１」は、入賞ライン８ｃに沿って「リプレイ−スイカＡ−ＢＡＲ」が並んだ場合に入賞判定される。「特殊ベル２」〜「特殊ベル４０」は、入賞ライン８ｃに沿って図１７においてそれぞれ対応する図柄の組み合わせが並んだ場合に入賞判定される。
【０１４９】
（入賞作動フラグ）
図１５〜図１７における入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、１バイトデータを区別するためのデータである。１バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ（表示役）は、格納領域種別と１バイトデータとによって区別される。
【０１５０】
本実施の形態においては、図１５〜図１７に示すように、図柄の組合せは８種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する１バイト（８ビット）のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。
【０１５１】
このため、本実施の形態においては、格納領域種別１〜１２を用いて１バイトデータを区別する。このようにすることで、１バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別１〜１２のうちのいずれか１つを指定することによって、８種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
【０１５２】
例えば、「ＭＢ」に対しては、格納領域種別１が割り当てられている。また、「ＢＢリプ１」、「ＢＢリプ２」、「ＲＢリプ」、「特殊リプ１」〜「特殊リプ５」に対しては、格納領域種別２が割り当てられている。
【０１５３】
また、「特殊リプ６」〜「特殊リプ１１」、「通常リプ」に対しては、格納領域種別３が割り当てられている。また、「特殊チェリー」、「チェリー１」〜「チェリー７」に対しては、格納領域種別４が割り当てられている。
【０１５４】
また、「チェリー８」〜「チェリー１１」、「中段チェリー１」〜「中段チェリー４」に対しては、格納領域種別５が割り当てられている。また、「中段チェリー５」、「特殊小役１」〜「特殊小役４」、「スイカ１」〜「スイカ３」に対しては、格納領域種別６が割り当てられている。
【０１５５】
また、「スイカ４」、「中段ベル」、「下段ベル１」〜「下段ベル３」、「特殊ベル１」〜「特殊ベル３」に対しては、格納領域種別７が割り当てられている。このように、以下、「特殊ベル４」〜「特殊ベル４０」と「エンコード」とが、格納領域種別８〜格納領域種別１２のそれぞれに割り当てられている。
【０１５６】
１バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「１」とされ、残りのビットが「０」とされる。
【０１５７】
例えば、格納領域種別の値を「２」とし、かつ、１バイトデータの値を「０００００００１」とすることで、表示役「ＢＢリプ１」を指定することができ、格納領域種別の値を「７」とし、かつ、１バイトデータの値を「００００００１０」とすることで、表示役「中段ベル」を指定することができる。
【０１５８】
（払出枚数）
図１５〜図１７における払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞ライン８ｃに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置４０の駆動によるメダルの払い出しや、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
【０１５９】
リプレイ役の払出枚数は０枚である。チェリー役及び特殊小役の払出枚数は投入枚数が３枚のときに１枚であり、スイカ役の払出枚数は投入枚数が３枚のときに４枚である。また、ベル役のうち、「中段ベル」の払出枚数は投入枚数が３枚のときに９枚であり、「下段ベル１」〜「下段ベル３」の払出枚数は投入枚数が３枚のときに３枚であり、「特殊ベル１」〜「特殊ベル４０」の払出枚数は投入枚数が３枚のときに１枚である。なお、投入枚数が２枚（ＭＢ遊技状態）のとき、チェリー役、スイカ役、特殊小役、スイカ役及びベル役の払出枚数はいずれも２枚である。
【０１６０】
＜一般遊技状態用内部抽籤テーブル＞
図１８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
【０１６１】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１６２】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、デークポインタ）が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１６３】
ここで、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。
【０１６４】
データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１６５】
すなわち、データポインタは、図２０に示す小役リプレイ用当籤役決定テーブル及び図２１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０１６６】
図１８に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」、「２」には当籤しないように抽籤値として「０」が対応付けられ、当籤番号「３」、「３１」〜「３５」には、設定値「１」〜「６」で共通の抽選値が対応付けられ、当籤番号「４」〜「３０」、「３６」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽選値が対応付けられている。
【０１６７】
小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「１」〜「３５」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「３６」に対しては、「０」が対応付けられている。一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「１」〜「３５」に対しては、「０」が対応付けられ、当籤番号「３６」に対しては、「１」が対応付けられている。
【０１６８】
＜ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル＞
図１９に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がＲＴ１遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
【０１６９】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、図１８に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されているため、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。
【０１７０】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がＲＴ１遊技状態であるときは、ＭＢに当籤し作動していないＭＢの持ち越し状態であるため、ＭＢの当籤番号に対応する当籤番号「３６」がない。
【０１７１】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」、「２」には、設定値が高くなるにつれて小さくなるように抽選値が対応付けられ、当籤番号「３」には当籤しないように抽籤値として「０」が対応付けられている。
【０１７２】
＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図２０に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（小役）及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（リプレイ役）が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「３５」に応じて決定される。
【０１７３】
小役・リプレイ用データポインタは、リプレイ役に対応する「１」〜「３」、ベル役に対応する「４」〜「３０」、スイカ役に対応する「３１」、チェリー役に対応する「３２」〜「３４」及び特殊小役に対応する「３５」が、１２個の１バイトデータに対応している。
【０１７４】
小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合には、「ＢＢリプ１」及び「ＢＢリプ２」と「ＲＢリプ」と「特殊リプ１」〜「特殊リプ９」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。
【０１７５】
このような内部当籤役が重複した役（重複役）を便宜上、「ボーナスリプ１」ともいう。また、「ＢＢリプ１」、「ＢＢリプ２」及び「ＲＢリプ」は、上述した特定の内部当籤役に相当するものである。
【０１７６】
小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合には、「ＢＢリプ１」及び「ＢＢリプ２」と「ＲＢリプ」と「特殊リプ１」〜「特殊リプ１０」と「通常リプ」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「ボーナスリプ２」ともいう。小役・リプレイ用データポインタが「３」の場合には、「通常リプ」に内部当籤していることになる。
【０１７７】
小役・リプレイ用データポインタが「４」の場合には、「下段ベル１〜３」と「特殊ベル１〜３」とに重複して内部当籤していることになる。この重複役が当籤したときは、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのうち、第１停止操作としてストップボタン７Ｃあるいは７Ｒを押下したときに押下順序が正解となり、下段ベル１〜３が入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中右１ｓｔベル１」ともいう。
【０１７８】
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「５」の場合には、「下段ベル１〜３」と「特殊ベル４〜６、１０〜１２」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「６」の場合には、「下段ベル１〜３」と「特殊ベル７〜９」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１７９】
小役・リプレイ用データポインタが「７」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル１、７、１３、１７、１８、２０〜２２」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８０】
この重複役が当籤したときは、第１停止操作としてストップボタン７Ｃ、第２停止操作としてストップボタン７Ｌ、第３停止操作としてストップボタン７Ｒを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中左右ベル１」ともいう。
【０１８１】
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「８」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル２、８、１４〜１６、１９、２３、２４」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「９」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル３、９、１３、１７、１８、２０〜２２」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８２】
また、小役・リプレイ用データポインタが「１０」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル４、１０、１４〜１６、１９、２３、２４」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「１１」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル５、１１、１３、１７、１８、２０〜２２」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８３】
さらに、小役・リプレイ用データポインタが「１２」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル６、１２、１４〜１６、１９、２３、２４」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「１３」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル１、７、１３、１４、１６、１８、１９、２１、２３、２４」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８４】
この重複役が当籤したときは、第１停止操作としてストップボタン７Ｃ、第２停止操作としてストップボタン７Ｒ、第３停止操作としてストップボタン７Ｌを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「中右左ベル１」ともいう。
【０１８５】
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「１４」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル２、８、１３、１５、１７、１８、２０〜２３」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「１５」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル３、９、１４〜１７、１９、２０、２２、２４」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８６】
また、小役・リプレイ用データポインタが「１６」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル４、１０、１３、１４、１６、１８、１９、２１、２３、２４」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「１７」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル５、１１、１３、１５、１７、１８、２０〜２３」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８７】
さらに、小役・リプレイ用データポインタが「１８」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル６、１２、１４〜１７、１９、２０、２２、２４」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「１９」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル１、７、２５、２７、３０、３２、３４、３６、３７、３９」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１８８】
この重複役が当籤したときは、第１停止操作としてストップボタン７Ｒ、第２停止操作としてストップボタン７Ｌ、第３停止操作としてストップボタン７Ｃを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「右左中ベル１」ともいう。
【０１８９】
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「２０」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル２、８、２６、２８、２９、３１、３３、３５、３８、４０」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「２１」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル３、９、２５、２７、３０、３２、３４、３６、３７、３９」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１９０】
また、小役・リプレイ用データポインタが「２２」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル４、１０、２６、２８、２９、３１、３３、３５、３８、４０」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「２３」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル５、１１、２５、２７、３０、３２、３４、３６、３７、３９」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１９１】
さらに、小役・リプレイ用データポインタが「２４」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル６、１２、２６、２８、２９、３１、３３、３５、３８、４０」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「２５」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル１、７、２６、２８、２９、３１、３３、３５、３８、４０」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１９２】
この重複役が当籤したときは、第１停止操作としてストップボタン７Ｒ、第２停止操作としてストップボタン７Ｃ、第３停止操作としてストップボタン７Ｌを押下したときに押下順序が正解となり、中段ベルが入賞可能となる。この重複役を便宜上、「右中左ベル１」ともいう。
【０１９３】
同様に、小役・リプレイ用データポインタが「２６」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル２、８、２５、２７、３０、３２、３４、３６、３７、３９」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「２７」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル３、９、２６、２８、２９、３１、３３、３５、３８、４０」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１９４】
また、小役・リプレイ用データポインタが「２８」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル４、１０、２５、２７、３０、３２、３４、３６、３７、３９」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「２９」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル５、１１、２６、２８、２９、３１、３３、３５、３８、４０」とに重複して内部当籤していることになり、小役・リプレイ用データポインタが「３０」の場合には、「中段ベル」と「特殊ベル６、１２、２５、２７、３０、３２、３４、３６、３７、３９」とに重複して内部当籤していることになる。
【０１９５】
小役・リプレイ用データポインタが「３１」の場合には、「スイカ１〜４」が内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「スイカ」ともいう。
【０１９６】
小役・リプレイ用データポインタが「３２」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー１〜９」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「角チェリー」ともいう。
【０１９７】
小役・リプレイ用データポインタが「３３」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー１〜１１」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「確定チェリー」ともいう。
【０１９８】
小役・リプレイ用データポインタが「３４」の場合には、「特殊チェリー」と「チェリー１〜１１」と「中段チェリー１〜５」とが重複して内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「中段チェリー」ともいう。
【０１９９】
小役・リプレイ用データポインタが「３５」の場合には、「特殊小役１〜４」が内部当籤していることになる。この重複役を便宜上、「確定小役」ともいう。
【０２００】
＜ボーナス用内部当籤役決定テーブル＞
図２１に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
【０２０１】
ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「０」、「ＭＢ」に対応する「１」が、１２個の１バイトデータに対応している。ボーナス用データポインタが「１」の場合には、「ＭＢ」に内部当籤していることになる。
【０２０２】
＜リール停止初期設定テーブル＞
図２２に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、１単位遊技の進行の状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【０２０３】
引込優先順位テーブル選択データは、後述する図２３に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図２４に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。
【０２０４】
「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらの番号は、１単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。
【０２０５】
リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０２０６】
＜引込優先順位テーブル選択テーブル＞
図２３に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０２０７】
例えば、引込優先順位テーブル選択データ「０１」では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられ、第１停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０９」が対応付けられている。
【０２０８】
また、引込優先順位テーブル選択データ「０１」では、第２停止操作時に第１停止操作が「左」、第２停止操作が「中」である場合（図中「左→中」）には、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられ、第２停止操作時に第１停止操作が「右」、第２停止操作が「左」である場合（図中「右→左」）には、引込優先順位テーブル番号「０３」が対応付けられている。
【０２０９】
＜引込優先順位テーブル＞
図２４に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図２４では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【０２１０】
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０２１１】
ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ライン８ｃに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０２１２】
例えば、引込優先順位テーブル番号「００」では、入賞作動フラグ「通常リプ」と入賞作動フラグ「特殊リプ」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「特殊リプ」より「通常リプ」の方が優先順位が高いため、「通常リプ」を優先して引込むようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【０２１３】
＜優先順序テーブル＞
図２５に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がＭＢ遊技状態以外にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲（すなわち、０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序）を規定する。
【０２１４】
＜ＭＢ遊技状態用優先順序テーブル＞
図２６に示すＭＢ遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がＭＢ遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。ＭＢ遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲（すなわち、０あるいは１）の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
【０２１５】
これら優先順序テーブル及びＭＢ遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位（１）から下位（５）までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
【０２１６】
本実施の形態における優先順序テーブル及びＭＢ遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０２１７】
＜当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図＞
本実施の形態では、以上に説明した各種テーブルを用いることにより内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作順序の別による入賞役との関係は図２７の通りとなる。
【０２１８】
例えば、当籤番号１の内部当籤役が抽出された場合には、第１停止操作が「左」、すなわちストップボタン７Ｌが第１停止操作されると「通常リプ」が入賞する。
【０２１９】
また、当籤番号１の内部当籤役が抽出された場合に第１停止操作が「中」、すなわちストップボタン７Ｃが第１停止操作されると、押下位置正解で「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。
【０２２０】
ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを押下した際の有効ライン（本実施の形態ではセンターライン８ｃ）の図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ラインに停止可能であることをいう。
【０２２１】
なお、本実施の形態では、押下位置正解時の「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」の優先順位が「中左右」、「中右左」の停止操作順序ごとに異なっており、例えば「中左右」の停止操作順序の場合は「ＢＢリプ２」よりも「ＢＢリプ１」の優先順位が高くなっている。
【０２２２】
また、当籤番号１の内部当籤役が抽出された場合に第１停止操作が「右」、すなわちストップボタン７Ｒが第１停止操作されると、押下位置正解で「ＲＢリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。
【０２２３】
また、当籤番号２の内部当籤役が抽出された場合は、上述した当籤番号１の場合とは逆の態様となり、第１停止操作が「右」の場合に押下位置正解で「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。また、第１停止操作が「中」の場合に押下位置正解で「ＲＢリプ」が入賞し、押下位置不正解で「通常リプ」が入賞する。
【０２２４】
このように、本実施の形態では、当籤番号１、２に対応する「ボーナスリプ１、２」が入賞した状態である入賞態様として、「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」と、「ＲＢリプ」とがある。ここで、、「ＲＢリプ」は第１の入賞態様とされ、「ＢＢリプ１」及び「ＢＢリプ２」は第２の入賞態様とされる。
【０２２５】
また、本実施の形態では、図２７に示す通り、「ボーナスリプ１」と「ボーナスリプ２」とは、停止操作順序により「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」及び「ＲＢリプ」のどちらが入賞するかの入賞パターンがそれぞれ異なる。
【０２２６】
つまり、「ボーナスリプ１」の停止操作順序による入賞パターン（第１の入賞パターン）は、押下位置正解を前提として、第１停止操作が「中」の場合に「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」が入賞するとともに、第１停止操作が「右」の場合に「ＲＢリプ」が入賞するようになっている。
【０２２７】
ここで、第１停止操作が「中」の場合は、「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」を入賞させるための第１の停止操作順序に相当する。また、第１停止操作が「右」の場合は、「ＲＢリプ」を入賞させるための第２の停止操作順序に相当する。
【０２２８】
一方、「ボーナスリプ２」の停止操作順序による入賞パターン（第２の入賞パターン）は、押下位置正解を前提として、第１停止操作が「中」の場合に「ＲＢリプ」が入賞するとともに、第１停止操作が「右」の場合に「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」が入賞するようになっている。
【０２２９】
ここで、第１停止操作が「右」の場合は、「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」を入賞させるための第１の停止操作順序に相当する。また、第１停止操作が「中」の場合は、「ＲＢリプ」を入賞させるための第２の停止操作順序に相当する。
【０２３０】
また、「下段ベル１〜３」と「中段ベル」とは、いずれも第１停止操作が「左」以外の停止操作順序のときに入賞可能となっている。つまり、これら「下段ベル１〜３」及び「中段ベル」は、第１停止操作が「左」となる、主遊技状態が一般遊技状態であるときは通常入賞しないようになっている。
【０２３１】
また、当籤番号４〜３０に係る内部当籤役のうち、「下段ベル１〜３」及び「中段ベル」入賞時以外のときは、いずれかの押下位置正解で当籤している「特殊ベル１〜４０」のいずれかが入賞する。
【０２３２】
さらに、当籤番号３１〜３６に係る各内部当籤役は、いずれも押下位置正解で対応する内部当籤役（例えば、スイカ１〜４や特殊チェリー等）が入賞する。なお、当籤番号３４の内部当籤役が抽出された場合であって第１停止操作が「左」の場合には、「特殊チェリー」及び「チェリー１〜１１」よりも「中段チェリー１〜５」の優先順位が高くなっている。
【０２３３】
［主制御側の各種の格納領域］
図２８〜図３５は、メインＲＡＭ３３に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
【０２３４】
＜内部当籤役格納領域＞
図２８に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜１２の１２個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域１〜１２の各々の格納領域の大きさは１バイトである。
【０２３５】
したがって、内部当籤役格納領域１〜１２の全体の大きさは１２バイトである。内部当籤役格納領域１〜１２には、図２０に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０２３６】
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域１のビット０は「ＭＢ」に対応し、ビット１〜ビット７はそれぞれ未使用になっている。
【０２３７】
同様に、内部当籤役格納領域１２のビット０〜ビット４は、それぞれ「特殊ベル３６」、「特殊ベル３７」、「特殊ベル３８」、「特殊ベル３９」、「特殊ベル４０」に対応し、ビット５〜ビット７は、それぞれ未使用になっている。
【０２３８】
＜表示役格納領域＞
図２９に示した表示役格納領域は、表示役格納領域１〜１８の１８個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域１〜１８の各々の格納領域の大きさは１バイトである。
【０２３９】
したがって、表示役格納領域１〜１８の全体の大きさは１８バイトである。表示役格納領域１〜１８には、図１５〜図１７に示す各図柄組合せテーブル（ボーナス、リプレイ、小役）が規定する表示役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ３１が表示役を識別するために用いられる。
【０２４０】
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域１のビット０は「ＭＢ」に対応し、ビット１〜ビット７はそれぞれ未使用になっている。
【０２４１】
同様に、表示役格納領域１８のビット０〜ビット４は、それぞれ「特殊ベル３６」、「特殊ベル３７」、「特殊ベル３８」、「特殊ベル３９」、「特殊ベル４０」に対応し、ビット５〜ビット７は、それぞれ未使用になっている。
【０２４２】
＜図柄コード格納領域＞
図３０に示した図柄コード格納領域は、図２９に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
【０２４３】
図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「１」が格納される。その後、左のリール３Ｌが停止（リール３Ｃ、３Ｒは回転）した場合には、左のリール３Ｌの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「０」に更新される。
【０２４４】
図１７を参照して、例えば、左のリール３Ｌにおいて「ブランクＡ」図柄が停止した場合には、左のリール３Ｌの図柄が「スイカＡ」図柄である特殊ベル３３〜３６に対応するビットは「０」に更新される一方で、左のリール３Ｌの図柄が「ブランクＡ」図柄であるチェリー６や特殊小役１〜４に対応するビットは「１」のまま維持される。
【０２４５】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図３１に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが１バイトである。ビット４〜ビット６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、すなわち有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを示す格納領域である。
【０２４６】
ビット０〜ビット２は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット３及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２４７】
ビット０は、左ストップボタン７Ｌに対応する。左ストップボタン７Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン７Ｃに対応する。中ストップボタン７Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン７Ｒに対応する。右ストップボタン７Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０２４８】
ビット４は、左ストップボタン７Ｌに対応する。左ストップボタン７Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン７Ｃに対応する。中ストップボタン７Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン７Ｒに対応する。
【０２４９】
右ストップボタン７Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを有効ストップボタンと称する。
【０２５０】
＜押下順序格納領域＞
図３２に示した押下順序格納領域は、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０〜ビット５が使用され、ビット６及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２５１】
ビット０は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット０に「１」が格納（オン）される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット１に「１」が格納（オン）され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット２に「１」が格納（オン）され、「中→右→左」の場合にはビット３に「１」が格納（オン）され、「右→左→中」の場合にはビット４に「１」が格納（オン）され、「右→中→左」の場合にはビット５に「１」が格納（オン）される。
【０２５２】
＜持越役格納領域＞
図３３に示した持越役格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０は「ＭＢ」に対応し、ビット１〜ビット７は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「ＭＢ」が決定されたときには持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２５３】
持越役格納領域のビット０に「１」を格納することで「ＭＢ」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット０に「１」が格納された状態は、「ＭＢ」に対応する図柄の組合せが入賞ライン８ｃに表示されるまで保持される。
【０２５４】
すなわち、「ＭＢ」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ライン８ｃに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、持越役格納領域のビット０に「１」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット０に「１」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納される「ＭＢ」を「持越役」と称する。
【０２５５】
遊技者によって停止操作が行われ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
【０２５６】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図３４に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態又はＲＴ１遊技状態であるか及びＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態、ＡＲＴ開始待ち状態、ＡＲＴ状態のいずれかであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが１バイトである。
【０２５７】
遊技状態フラグ格納領域のビット０及びビット１は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット２は、主遊技状態に関するものである。また、遊技状態フラグ格納領域のビット４〜ビット６は、ＡＲＴ遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット３及びビット７は未使用になっている。
【０２５８】
ボーナス遊技状態である場合には、ＭＢ遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」（オン）とされ、ＣＢ遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット１が「１」（オン）とされる。
【０２５９】
主遊技状態がＲＴ１遊技状態であるときは、遊技状態フラグ格納領域のビット２が「１」（オン）とされる。
【０２６０】
また、ＡＲＴ遊技状態が、ＡＲＴ当籤状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット４が「１」（オン）とされ、ＡＲＴ開始待ち状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット５が「１」（オン）とされ、ＡＲＴ状態であるときは遊技状態フラグ格納領域のビット６が「１」（オン）とされる。
【０２６１】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図３５に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
【０２６２】
なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
【０２６３】
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ（図１３参照）のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ０に対しては、図２４の優先順位１〜５に規定する役（０ＦＥＨ〜０００Ｈのいずれか１つ）が規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール３Ｃ、３Ｒに停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール３Ｌは、当籤役に対応する図柄を入賞ライン８ｃに停止させ又は停止させないように制御される。
【０２６４】
なお、図柄位置データ１〜２０についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、当籤役及び他のリール３Ｌ、３Ｃ（３Ｒ）に停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。
【０２６５】
＜各モードの概要＞
図３６に示した各モードの概要は、ＡＲＴ遊技状態における複数の滞在モードそれぞれの概要を示すものである。
【０２６６】
本実施の形態では、ＡＲＴ遊技状態中はモード１〜９のいずれかのモードに滞在し、所定の抽籤契機に基づき、これらモード間の移行が行われるようになっており、各モード別に解除ゲーム数や、いわゆるレア役と称される特殊小役成立時の解除抽籤確率等を異ならせたものである。なお、モード９に関しては、設定変更時にのみ移行するモードである。
【０２６７】
具体的には、モード１は、通常モードＡとも称され、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって不利だが、解除後は遊技者にとって有利なモード６、７に移行するモードである。
【０２６８】
モード２は、通常モードＢとも称され、モード１、４、６、７以外のモードから移行する可能性があり、またモード２、３、８、９からの移行時には他のモードよりも移行確率が高くなっている。したがって、モード２は、遊技中、最も多く滞在するモードとなっている。
【０２６９】
モード３は、引戻しモードとも称され、モード６、７の終了時、あるいはモード２、８で確定役当籤時に移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。
【０２７０】
モード４は、連チャン準備モードとも称され、次回モード４〜７のいずれかのみに移行するモードであり、特に次回、モード５〜７の遊技者にとって有利な上位モードへの移行が期待されるモードである。つまり、モード４は、次回モード５〜７に移行しやすいモードとなっている。
【０２７１】
モード５〜７は、それぞれ連チャンモードＡ、Ｂ、Ｃとも称され、ＡＲＴ状態が連続して発生する、いわゆる連チャンが発生しやすいモードである。このモード５〜７は、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに有利なモードであり、特に解除ゲーム数に関して言えば後述するように３１ゲーム以内に解除することが確定されている。
【０２７２】
モード８は、設定変更後高確モードとも称され、設定変更時に滞在するモード９からのみ移行するモードであり、解除ゲーム数及び解除抽籤ともに遊技者にとって有利となっている。
【０２７３】
モード９は、設定変更時モードとも称され、設定変更時に移行するモードである。つまり、このモード９には、設定変更がなされない限り移行することはない。また、本実施の形態では、このモード９のみに次回のモード移行先としてモード８が設けられている。
【０２７４】
［ＡＲＴ関連の各種のデータテーブル］
図３７〜図５６は、メインＲＯＭ３２に記憶されているＡＲＴに関連する各種のデータテーブルを示している。
【０２７５】
＜モード移行抽籤テーブル＞
図３７〜図４５に示したモード移行抽籤テーブルは、各モード滞在時の抽籤契機と、その抽籤契機に移行可能なモードを示したものである。
【０２７６】
抽籤契機としては、通常解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役による解除時、中段チェリーによる解除時及びロングフリーズによる解除時がある。ここで、通常解除とは、解除ゲーム数到達による解除、又は解除抽籤テーブル（図５２参照）に基づき「その他」で解除当籤したときの解除を示している。また、確定役とは、図２０に示した「確定チェリー」及び「確定小役」を指す。
【０２７７】
また、スイカ解除及び角チェリー解除とは、スイカあるいは角チェリーの重複役当籤時に後述する解除抽籤テーブル（図５２参照）を用いて所定の確率で解除当籤したときの解除をいう。
【０２７８】
また、確定役、中段チェリーは、ともに対応する内部当籤役に重複して当籤した時点で解除が確定する（図５２参照）。したがって、確定役、中段チェリーによる解除とは、対応する重複役の当籤による解除をいう。さらに、ロングフリーズによる解除とは、遊技開始時にロングフリーズ予約によるロングフリーズを伴う場合の解除をいう。
【０２７９】
なお、本実施の形態では、後述するようにＡＲＴ当籤状態移行時、あるいはＡＲＴ状態中にＡＲＴ当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル（図５４参照）、ＡＲＴ状態中ロングフリーズ予約抽籤テーブル（図５６参照）に応じた当籤確率でロングフリーズ予約の抽籤が行われる。また、本実施の形態では、ロングフリーズが発生した時点で、上記いずれの解除によるものかを問わず解除が確定する。
【０２８０】
図３７に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード１である場合には、設定値が１〜６の共通で、ロングフリーズを伴う解除を除いてモード６あるいはモード７に移行するようになっている。また、モード１では、モード７よりもモード６への移行確率が高く設定されている。
【０２８１】
一方、ロングフリーズを伴う解除の場合は、モード７のみに移行するようになっている。このようなロングフリーズを伴う解除の場合は、モード１に限らずモード９を除く他のモード２〜８においても必ずモード７にのみ移行するようになっている。
【０２８２】
図３８に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード２である場合には、モード１〜７のいずれかに移行するようになっている。このモード２は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード４、５への移行確率が高くなるよう設定されている。
【０２８３】
図３９に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード３である場合には、モード１、２、４〜７のいずれかに移行するようになっている。このモード３は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード４、５への移行確率が高くなるよう設定されている。
【０２８４】
図４０に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード４である場合には、モード１、４〜７のいずれかに移行するようになっている。このモード４は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード５への移行確率が高くなるよう設定されている。
【０２８５】
図４１に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード５である場合には、モード１、２、４〜７のいずれかに移行するようになっている。このモード５は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値ごとに異なっており、設定値が高くなるほどモード２、４への移行確率が高くなる一方で、モード５への移行確率が低くなるよう設定されている。
【０２８６】
図４２に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード６である場合には、モード３、６、７のいずれかに移行するようになっている。このモード６は、通常解除時における各モード移行先への移行確率が設定値１〜４、６と設定値５とで異なっており、設定値５のときのみモード７への移行確率が他の設定値よりも高くなる一方で、モード６への移行確率が低くなるよう設定されている。
【０２８７】
図４３に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード７である場合には、設定値が１〜６の共通で、モード３、７のいずれかに移行するようになっている。このモード７は、通常解除時にのみモード３に移行するよう設定されている。
【０２８８】
図４４に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード８である場合には、モード１〜７のいずれかに移行するようになっている。このモード８は、設定値ごとに各モード移行先の移行確率が異なっており、特に通常解除、スイカ解除及び角チェリー解除において設定値が高くなるほどモード４、５への移行確率が高くなるよう設定されている。
【０２８９】
図４５に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード９である場合には、モード１、２、４、８のいずれかに移行するようになっている。このモード９の抽籤契機は、設定変更時であり、設定変更後の設定値に応じて各モード移行先の移行確率が異なっている。例えば、設定変更後の設定値が高くなるほどモード８への移行確率が高くなるよう設定されている。
【０２９０】
＜解除ゲーム数抽籤テーブル＞
図４６〜図５１に示した解除ゲーム数抽籤テーブルは、各モード滞在時の解除ゲーム数の振り分けを示したものである。
【０２９１】
解除ゲーム数とは、ＡＲＴ遊技状態において、ＡＲＴ状態終了後、つまり図８１に示すＢＢ終了フラグあるいはＲＢ終了フラグがオフとなった次のゲームからＡＲＴ当籤状態に移行するまでに行われる遊技回数（ゲーム数）を予め規定したものである。
【０２９２】
なお、設定変更が行われた場合には、上述した解除ゲーム数の始期は設定変更後の次ゲームとなる。したがって、本実施の形態では、ＡＲＴ状態終了後あるいは設定変更後、規定の解除ゲーム数が消化されると、すなわち予め規定された解除ゲーム数に相当する遊技回数が行われると、強制的にＡＲＴ遊技状態が通常遊技状態からＡＲＴ当籤状態に移行する。
【０２９３】
また、本実施の形態において、解除ゲーム数は、０〜１０５１の間で、ある特定のゲーム数（例えば０ゲームや３１ゲームなど）及び所定のゲーム数間（例えば３２ゲーム〜６３ゲームなど）に振り分けられる。
【０２９４】
こうした解除ゲーム数の振り分け確率は、滞在モードや設定値によりそれぞれ異なる。なお、解除ゲーム数は、任意に設定可能であり、上述したゲーム数に限定されるものではなく、また振り分け範囲なども適宜変更可能である。
【０２９５】
図４６に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード１である場合には、設定値１〜６の共通で解除ゲーム数が９５１ゲーム以上に振り分けられており、９５０ゲーム以下の解除ゲーム数に振り分けられることはない。
【０２９６】
図４７に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード２である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで図４７に示す振り分け率に基づき振り分けられている。
【０２９７】
また、このモード２は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数（８０１ゲーム〜９００ゲーム）の振り分け率が小さくなるよう設定されている。
【０２９８】
図４８に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード３である場合には、設定値１〜６の共通で解除ゲーム数が３１ゲームに振り分けられており、３１ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。
【０２９９】
図４９に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード４である場合には、解除ゲーム数が比較的短いゲーム数から比較的長いゲーム数まで図４９に示す振り分け率に基づき振り分けられている。
【０３００】
また、このモード４は、設定値ごとに解除ゲーム数の振り分け率が若干異なっており、例えば設定値が高くなるほど本モードにおける最長の解除ゲーム数（９５１ゲーム〜１０５０ゲーム）の振り分け率が小さくなるよう設定されている。
【０３０１】
図５０に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード５〜７である場合には、設定値１〜６の共通で解除ゲーム数が０ゲームあるいは３１ゲームに振り分けられており、０ゲームあるいは３１ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。
【０３０２】
ここで、このモード５〜７においては、３１ゲームの振り分け率が０ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。
【０３０３】
図５１に示すように、現在のモード（滞在モード）がモード８である場合には、設定値１〜６の共通で解除ゲーム数が３２ゲーム〜９５ゲームに振り分けられており、３２ゲーム〜９５ゲーム以外の解除ゲーム数に振り分けられることはない。
【０３０４】
ここで、このモード８においては、６４ゲーム〜９５ゲームの振り分け率が３２ゲーム〜６３ゲームの振り分け率よりも高くなるよう設定されている。
【０３０５】
＜解除抽籤テーブル＞
図５２に示した解除抽籤テーブルは、各モード（モード１〜８）別に内部当籤役ごとの解除確率を示したものである。なお、解除確率とは、図５２において解除に当籤する確率をいう。
【０３０６】
図５２に示すように、本実施の形態において解除に当籤する可能性のある内部当籤役として特殊役（スイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリー）ならびに複数の役のうち特殊役を除く役（その他）が挙げられている。ここで、確定役及び中段チェリーは、モード１〜８のいずれのモード及びいずれの設定値においても内部当籤役として抽出された時点で解除が確定する。
【０３０７】
また、その他の内部当籤役に関しては、モード１〜８の各モード別にそれぞれ解除確率が異なるように設定されている。例えば、モード１では、スイカ、角チェリー、その他の順に解除確率が低くなるように設定される一方で、モード７では、その他、スイカ、角チェリーの順に解除確率が低くなるように設定されている。なお、解除に係るその他の内部当籤役とは、スイカ、角チェリー、確定役、中段チェリー以外に解除に当籤する可能性のある内部当籤役をいう。
【０３０８】
＜ＡＲＴ当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル＞
図５３に示したＡＲＴ当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルは、ＡＲＴ遊技状態において通常遊技状態からＡＲＴ当籤状態に移行する際に、ショートフリーズを行うか否かを決定するために参照されるテーブルである。
【０３０９】
このＡＲＴ当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりＡＲＴ当籤状態に移行したかによって、ショートフリーズを行うと決定される確率が異なる。
【０３１０】
例えば、ショートフリーズを行う確率は、角チェリー解除による場合が最も高く、スイカ解除による場合が最も低くなるように設定されている。
【０３１１】
＜ＡＲＴ当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル＞
図５４に示したＡＲＴ当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ＡＲＴ遊技状態において通常遊技状態からＡＲＴ当籤状態に移行する際に、ロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
【０３１２】
このＡＲＴ当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブルでは、ゲーム数解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のうち、いずれの解除契機によりＡＲＴ当籤状態に移行したかによって、ロングフリーズの予約を行うと決定される確率が異なる。
【０３１３】
例えば、ロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリー解除による場合が最も高く、ゲーム数解除及びその他解除による場合が最も低くなるように設定されている。
【０３１４】
＜ＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブル＞
図５５に示したＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルは、ＡＲＴ遊技状態において通常遊技状態からＡＲＴ当籤状態に移行する際に、告知モードを告知モード１〜３のいずれとするかを決定するために参照されるテーブルである。
【０３１５】
上述の告知モードとは、ＡＲＴ当籤状態中にボーナスリプ１、２のいずれかに内部当籤したときに、前面パネル１１０に設けられたハイビスカス図柄を模した告知部１１１（図６参照）による告知を行うか否かの決定に関するモードである。
【０３１６】
具体的には、告知モード１は、ＡＲＴ当籤状態中にボーナスリプ１、２のいずれかに内部当籤したときに、１００％の確率で告知部１１１による告知を行うモードとされる。
【０３１７】
告知モード２は、ＡＲＴ当籤状態中にボーナスリプ１、２のいずれかに内部当籤したときに、５０％の確率で告知部１１１による告知を行うモードとされる。
【０３１８】
また、告知モード３は、ＡＲＴ当籤状態中にボーナスリプ１、２のいずれかに内部当籤したときに、２５％の確率で告知部１１１による告知を行うモードとされる。このように、本実施の形態では、告知部１１１による告知を行う確率（告知確率）を各モード別に異ならせている。
【０３１９】
ＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、告知モードの抽籤契機としてゲーム数解除時、スイカ解除時、角チェリー解除時、確定役解除時、中段チェリー解除時、その他解除時及びロングフリーズを伴う解除時が挙げられている。
【０３２０】
このＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルでは、抽籤契機によって各告知モードの振り分け率が異なっており、例えばスイカ解除とその他解除以外の場合は１００％の確率で告知モード１に振り分けられるように設定されている。
【０３２１】
また、その他解除の場合には、告知モード１と告知モード２とが同一の確率で振り分けられるよう設定されている。さらに、角チェリー解除の場合には、告知モード１の振り分け率が最も高く、次いで告知モード２と告知モード３とが同一の確率で振り分けられる。
【０３２２】
＜ＡＲＴ中ロングフリーズ予約抽籤テーブル＞
図５６に示したＡＲＴ中ロングフリーズ予約抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態中にスイカ、角チェリー、確定役及び中段チェリーのうち、いずれかの重複役に当籤したときに、次回のＡＲＴ状態移行時のロングフリーズを予約するか否かを決定するために参照されるテーブルである。
【０３２３】
このＡＲＴ中ロングフリーズ予約抽籤テーブルにおいて、次回のＡＲＴ状態移行時のロングフリーズの予約を行う確率は、中段チェリーに内部当籤したときが最も高く、角チェリーに内部当籤したときが最も低くなるように設定されている。
【０３２４】
［副制御側の各種のデータテーブル］
図５７〜図６０は、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種のデータテーブルである。
【０３２５】
＜ＡＲＴ種別報知振分抽籤テーブル＞
図５７に示したＡＲＴ種別報知振分抽籤テーブルは、ＡＲＴ遊技状態においてＡＲＴ当籤状態からＡＲＴ開始待ち状態に移行する際に参照されるテーブルであり、ＡＲＴ開始待ち状態中にボーナスリプ１又は２に内部当籤したときに停止操作順序を報知することでＢＢリプ又はＲＢリプのいずれを入賞させるかの報知振分を決定するためのテーブルである。
【０３２６】
また、このＡＲＴ種別報知振分抽籤テーブルでは、抽籤契機と現在のモード（滞在モード）とに基づき、ＢＢリプ及びＲＢリプの振り分け率が異なるように設定されている。ここでの抽籤契機は、ＡＲＴ遊技状態における通常遊技状態からＡＲＴ当籤状態への移行時の解除種別に応じて複数あり、（０以外）解除、０ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除がある。
【０３２７】
詳細には、ＡＲＴ遊技状態における通常遊技状態からＡＲＴ当籤状態への移行がゲーム数（０以外）解除、０ゲーム解除、スイカ解除、角チェリー解除、確定役解除、中段チェリー解除及びその他解除のいずれの解除によって行われたか否かによって、ＢＢリプ及びＲＢリプの振り分け率が異なる。例えば、抽籤契機が０ゲーム解除、確定役解除、中段チェリー解除の場合には、１００％の確率でＢＢリプを入賞させるための停止操作順序が報知される。
【０３２８】
また、上述したように、滞在モード別にＢＢリプ及びＲＢリプの振り分け率が異なっており、例えば滞在モードがモード４であって抽籤契機がゲーム数（０以外）解除、スイカ解除、角チェリー解除、その他解除である場合には、ＢＢリプよりもＲＢリプの振り分け率が高くなるよう設定されている。
【０３２９】
＜通常ナビ抽籤テーブル＞
図５８に示した通常ナビ抽籤テーブルは、図１００に示すスタートコマンド受信時処理においてＢＢ誤作動フラグがオフのときに、内部当籤役に基づきＡＲＴ状態中のＡＲＴ中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３３０】
ＡＲＴ中ナビデータとは、遊技者にとって有利なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下順序、すなわち停止操作順序の報知用のデータであり、ＡＲＴ中ナビデータの種別として「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」がある。また、このＡＲＴ中ナビデータには、「報知なし」が含まれる。
【０３３１】
通常ナビ抽籤テーブルは、例えば当籤番号４〜６に対応する内部当籤役（下段ベル）の場合にはＡＲＴ中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序がそれぞれ同一の確率で振り分けられるように設定されている。
【０３３２】
ここで、当籤番号４〜６に対応する内部当籤役（下段ベル）は、図２０に示した通り、第１停止操作としてストップボタン７Ｃあるいは７Ｒを押下したときに押下順序が正解となる。したがって、この通常ナビ抽籤テーブルでは、ＡＲＴ中ナビデータとして当該内部当籤役（下段ベル）の停止操作順序不正解の停止操作順序（「左中右」と「左右中」）に振り分けられることがないこととなっている。
【０３３３】
また、当籤番号７〜１２、１３〜１８、１９〜２４、２５〜３０に対応する内部当籤役（中段ベル）の場合には、それぞれＡＲＴ中ナビデータとして停止操作順序正解となる停止操作順序に１００％の確率で振り分けられるように設定されている。
【０３３４】
例えば、当籤番号７〜１２に対応する内部当籤役（中段ベル）では、図２０に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるので、これに対応する停止操作順序に１００％の確率で振り分けられることとなる。
【０３３５】
＜特殊ナビ抽籤テーブル＞
図５９に示した特殊ナビ抽籤テーブルは、図１００に示すスタートコマンド受信時処理においてＢＢ誤作動フラグがオンのときに、内部当籤役に基づきＡＲＴ状態中のＡＲＴ中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３３６】
特殊ナビ抽籤テーブルは、通常ナビ抽籤テーブルと異なり、例えば当籤番号４〜６に対応する内部当籤役（下段ベル）の場合にはＡＲＴ中ナビデータとして「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」に加えて「左中右」の停止操作順序がそれぞれ所定の確率で振り分けられるように設定されている。
【０３３７】
したがって、この特殊ナビ抽籤テーブルでは、ＡＲＴ中ナビデータとして当該内部当籤役（下段ベル）の停止操作順序不正解の停止操作順序（「左中右」）に振り分けられることがあるものとなっている。これにより、本来ＲＢを作動させるべきところを誤って、あるいは故意にＢＢ１又はＢＢ２に入賞させたときに遊技者に付与される利益（ここではＡＲＴによるメダルの獲得枚数）が調整される。
【０３３８】
同様に、当籤番号７〜１２、１３〜１８、１９〜２４、２５〜３０に対応する内部当籤役（中段ベル）の場合にも、それぞれ停止操作順序正解となる停止操作順序以外に停止操作不正解の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられるように設定されている。
【０３３９】
例えば、当籤番号７〜１２に対応する内部当籤役（中段ベル）では、図２０に示した通り「中左右」の停止操作順序が正解となるが、この特殊ナビ抽籤テーブルでは停止操作順序不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序にも所定の確率で振り分けられることとなる。
【０３４０】
ただし、この場合であっても、本来入賞されるべきであったＲＢによる利益を最低限遊技者に与える必要があることから、停止順序不正解の「中右左」、「右左中」及び「右中左」の停止操作順序に振り分けられる確率よりも停止操作順序正解となる「中左右」の停止操作順序に振り分けられる確率が相対的に高くなるように設定されている。当籤番号４〜６、１３〜３０に対応する内部当籤役についても同様である。
【０３４１】
＜不正ナビ抽籤テーブル＞
図６０に示した不正ナビ抽籤テーブルは、図１００、図１０１に示すスタートコマンド受信時処理においてＢＢ誤作動フラグがオンでかつシーケンスエラーが発生している場合に、内部当籤役に基づきＡＲＴ状態中のＡＲＴ中ナビデータを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３４２】
不正ナビ抽籤テーブルは、通常ナビ抽籤テーブル及び特殊ナビ抽籤テーブルと異なり、例えば当籤番号４〜６に対応する内部当籤役（下段ベル）の場合にはＡＲＴ中ナビデータとして「報知なし」に１００％の確率で振り分けられるように設定されている。
【０３４３】
したがって、この不正ナビ抽籤テーブルでは、ＡＲＴ中ナビデータとして当該内部当籤役（下段ベル）に当籤したとしても、停止操作が報知されないよう振り分けられる構成となっている。これにより、サブＣＰＵ８１は、本来ＲＢを作動させるべきところで故意にＢＢ１又はＢＢ２に入賞させ、かつパチスロ機１を構成する各基盤のいずれか又はすべての電源を一瞬落とす、いわゆる電断ゴトや、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信を一時的に切断された状態にする、いわゆる回線断状態にする不正行為が行われ、シーケンスエラーが発生した可能性が高いことから、遊技者に付与される利益（ここではＡＲＴによるメダルの獲得枚数）が調整されるペナルティを課す。
【０３４４】
同様に、当籤番号７〜１２、１３〜１８、１９〜２４、２５〜３０に対応する内部当籤役（中段ベル）の場合にも、それぞれ停止操作が報知されないよう振り分けられるように設定されている。
【０３４５】
ただし、シーケンスエラーは、遊技者による不正行為以外に主制御回路７１と副制御回路７２との通信時にエラーが発生した場合にも生じるため、当籤番号１、２に対応する内部当籤役については、通常リプが入賞する「左中右」の停止操作順序に１００％の確率で振り分けられるよう構成されている。
【０３４６】
＜サウンドリストテーブル＞
図６１、図６２に示したサウンドリストテーブルは、図９２に示すサウンド制御タスクの各サブフローにおいて、各抽籤処理によって決定した演出番号に対応するサウンド演出を決定する場合に参照されるテーブルである。
【０３４７】
サブＣＰＵ８１は、各抽籤処理又は制御処理によって決定した演出番号と、図６１、図６２に示すサウンドリストテーブルとを用いて、該決定した演出番号に対応するコマンド番号（図６１、図６２に示すｃｍｄ  Ｎｏ）に対応付けられたサウンドデータをサブＲＯＭ８２からＤＳＰ８４に転送し、サウンド演出を実行する。
【０３４８】
図６１、図６２に示すように、各コマンド番号には、サブＲＯＭ８２に保存されているサウンドデータのファイル名を示すｗａｖファイル名と、各サウンドデータに係る各パラメータと、各サウンドデータの実行時における音量を示すボリュームと、各サウンドデータのサウンド種別を示すタイプと、が設定されている。
【０３４９】
ｗａｖファイル名は、サブＲＯＭ８２に保存されているサウンドデータのファイル名である。サブＣＰＵ８１は、各サウンド演出を実行する場合に、各コマンド番号に設定されたファイル名のサウンドデータを、サブＲＯＭ８２からＤＳＰ８４に転送し、スピーカ９Ｌ、９Ｒによって再生することで実行する。ここで、本実施の形態において、サウンドデータは、すべてｗａｖ形式で保存されている。なお、これは例示であり、本発明は、これに限定されない。
【０３５０】
コマンド番号に対応付けられた各パラメータは、デジタルアンプ８７のチャンネル（ＣＨ）と、サウンドデータの転送レート（ｋｂｐｓ）と、サウンドデータの再生パターンであるループ（Ｌｏｏｐ）及びチェイン（Ｃｈａｉｎ）と、から構成されている。
【０３５１】
コマンド番号に対応付けられたパラメータのうち、チャンネル（ＣＨ）は、デジタルアンプ８７への出力チャンネルを示すパラメータである。ここで、本実施の形態に係るパチスロ機１において、デジタルアンプ８７は、６つのチャンネルを有しており、それぞれ、ＣＨ１〜ＣＨ６と設定されている。
【０３５２】
サブＣＰＵ８１は、例えば、ＣＨとして「１」を有するコマンド番号に基づくサウンド演出及びＣＨとして「２」を有するコマンド番号に基づくサウンド演出を実行する場合、デジタルアンプ８７のＣＨ１、ＣＨ２に、各チャンネルに対応するサウンドデータを入力し、ＣＨ１に入力されたサウンドデータ及びＣＨ２に入力されたサウンドデータを合成した音声を、デジタルアンプ８７から再生するサウンド演出を実行するよう構成されている。
【０３５３】
ここで、サブＣＰＵ８１は、同一チャンネルに連続したサウンドデータを入力した場合、最初に所定のチャンネルに入力したサウンドデータを出力している最中であっても、後から所定のチャンネルに入力したサウンドデータによって、最初に入力したサウンドデータを上書きし、後から入力したサウンドデータをスピーカ９Ｌ、９Ｒから再生するよう構成されている。
【０３５４】
コマンド番号に対応付けられたパラメータのうち、サウンドデータの転送レート（ｋｂｐｓ）は、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを再生する場合に、ＤＳＰ８４からスピーカ９Ｌ、９Ｒに１秒間に転送することができるファイル容量を示すパラメータである。
【０３５５】
コマンド番号に対応付けられたパラメータのうち、ループ（Ｌｏｏｐ）は、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行した場合に、サウンドデータの終了後に再度実行する、いわゆるループ再生を行うか否かを示すパラメータである。
【０３５６】
コマンド番号に対応付けられたパラメータのうち、チェイン（Ｃｈａｉｎ）は、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行した場合に、サウンドデータの終了後に他のサウンドデータを連続して実行するか否かを示すパラメータである。
【０３５７】
ボリュームは、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行する場合における音量に対応付けられている。サブＣＰＵ８１は、各コマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行する場合に、設定されたボリューム値をデジタルアンプ８７に転送する。
【０３５８】
タイプは、サウンド関連データの初期化処理（図９３参照）及びサウンド演出実行処理（図９５参照）において用いられる値であり、タイプ「１」、タイプ「２」から構成される。
【０３５９】
ここで、タイプ「１」に設定されたサウンドデータは、本実施の形態において、特定の演出情報を構成するとともに、サウンド関連データの初期化処理において、サブＲＯＭ８２からオーディオＲＡＭ８５に転送される。また、タイプ「１」に設定されたサウンドデータは、サウンド演出実行処理において、オーディオＲＡＭ８５からＤＳＰ８４に、転送されてから実行されることから、以下の記載において、タイプ「１」のことをサウンド種別として「ファイル」とも記載する。
【０３６０】
また、タイプ「２」に設定されたサウンドデータは、サウンド演出実行処理において、サブＲＯＭ８２からＤＳＰ８４に転送されながら実行される、いわゆるストリーミング再生が行われるサウンドデータであることから、以下の記載において、タイプ「２」のことをサウンド種別として「ストリーム」とも記載する。
【０３６１】
また、本実施の形態において、タイプ「１」に設定されたサウンドデータは、タイプ「２」に設定されたサウンドデータよりも、再生される機会が多いサウンドデータである。
【０３６２】
コマンド内容は、各コマンドデータに対応付けれたサウンドデータの内容を説明するものである。例えば、遊技状態が通常状態であり、かつＢＥＴ操作が実行された場合、サブＣＰＵ８１は、コマンド番号「１０３」に対応付けられたサウンドデータをサブＲＯＭ８２からＤＳＰ８４に転送し、サウンド演出を実行することから、コマンド番号「１０３」のコマンド内容として「［通常］ベット」と設定されている。
【０３６３】
なお、本実施の形態において、各サウンドデータは、それぞれ再生が終了するまでＤＳＰ８４が実行するように構成されている。
【０３６４】
＜サウンドシーケンステーブル＞
図６３に示したサウンドシーケンステーブルは、所定の条件が成立した場合に、図９４に示すサウンドデータ解析処理及び図９５に示すサウンド演出実行処理において、サブＣＰＵ８１に参照されるテーブルである。
【０３６５】
図６３に示すように、サウンドシーケンステーブルは、各サウンドシーケンスに対応する各シーケンス番号ごとに実行条件が設定されているとともに、各シーケンス番号に対応する複数のサウンド演出を実行する場合に、サブＣＰＵ８１が実行する各コマンド番号と、ループ及びチェインの有無と、該コマンド番号に対応付けられたサウンド演出の実行契機（Ｔｒｉｇｇｅｒ）と、が設定されている。ここで、各シーケンス番号ごとに設定された実行条件は、本実施の形態における所定の条件を構成する。
【０３６６】
サブＣＰＵ８１は、例えば、遊技者に、第１停止操作を左ストップボタン７Ｌ、第２停止操作を中ストップボタン７Ｃ、第３停止操作を右ストップボタン７Ｒに実行させて、リプレイを入賞させる押し順ナビである「リプレイナビ（左中右）」を実行した場合に、シーケンス番号「１」が選択する。
【０３６７】
シーケンス番号「１」が選択されると、サブＣＰＵ８１は、スタートスイッチ６Ｓがオンになったことを実行契機として、サウンドリストテーブル（図６１、６２参照）のコマンド番号「１７６」に対応するサウンド演出を実行し、第１停止操作が実行されたことを実行契機として、サウンドリストテーブルのコマンド番号「１７７」に対応するサウンド演出を実行し、第２停止操作が実行されたことを実行契機として、サウンドリストテーブルのコマンド番号「１７８」に対応するサウンド演出を実行するよう構成されている。
【０３６８】
なお、本実施の形態において、サウンドシーケンステーブルは、シーケンス番号１〜１４、シーケンス１〜３の固定長のテーブルから構成されているが、これに限らず、シーケンス番号及びシーケンスは、複数個であればよく、可変長のテーブルであってもよい。
【０３６９】
また、本実施の形態において、図６３に示すように、複数の所定の演出情報としてサウンドシーケンステーブルに設定された複数のサウンドデータから構成される演出情報群としてのサウンドシーケンスを記憶するサブＲＯＭ８２は、演出情報群記憶手段を構成する。
【０３７０】
＜ＬＥＤ・サウンド出力リストテーブル＞
図６４に示したＬＥＤ・サウンド出力リストテーブルは、図８９に示すＬＥＤ出力制御タスクの各サブフローにおいて、サウンド演出に対応するＬＥＤ演出データを決定する場合に参照されるテーブルである。
【０３７１】
サブＣＰＵ８１は、各抽籤処理又は制御処理によって決定した演出番号と、図６４に示すＬＥＤ・サウンド出力リストテーブルとを参照して、ＬＥＤ演出データを決定し、決定したＬＥＤ演出データに対応する対象部位を発光させる発光演出を実行する。
【０３７２】
ここで、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ドット表示器１００（図３参照）と、リール演出表示器１０３（図３参照）と、サイド演出表示器１０４（図３参照）と、発光部３３０（図５参照）とが、発光する対象部位となる。
【０３７３】
図６４に示すように、各ＬＥＤ演出データには、それぞれＬＥＤ番号（ＬＥＤ  Ｎｏ）が対応付けられている。また、各ＬＥＤ番号には、それぞれコマンド番号が関連付けられている。ここで、各コマンド番号は、図６１、図６２に示すサウンドリストテーブルに設定されたコマンド番号を表している。
【０３７４】
また、ＬＥＤ・サウンド出力リストテーブルには、共通のコマンド番号が対応付けられたＬＥＤ番号が存在している。例えば、コマンド番号「２０１」には、ＬＥＤ番号「２１」、「３３」、「３４」の３つが対応付けられている。サブＣＰＵ８１は、通常ＢＢ入賞時に、サウンド演出としてコマンド番号「２０１」に対応付けられたサウンド演出を実行するが、ＢＢリプ１に入賞した場合、入賞ライン８ｃ（図３参照）に「赤７−赤７−赤７」が表示されていることから、ＬＥＤ番号「２１」及びＬＥＤ番号「３３」を実行する。また、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリプ２に入賞した場合、表示ライン８ｅ（図３参照）に「赤７−赤７−赤７」が表示されることから、ＬＥＤ番号「２１」及びＬＥＤ番号「３３」を実行する。
【０３７５】
また、各ＬＥＤ番号に対応付けられたＬＥＤ演出データは、図６４に示すように、実行される条件として各種状態の発生時に実行されるようそれぞれ設定されているが、後述するＬＥＤ出力データ解析処理（図９０参照）において、サウンド演出が実行されているにも関わらず、実行されているサウンド演出に関連したＬＥＤ演出データが実行されていない場合、該ＬＥＤ演出データが実行されるよう構成されている。
【０３７６】
図６１〜図６４に示すように、本実施の形態において、遊技の進行に応じて実行される複数の演出情報としてのサウンドデータ及びＬＥＤ演出データを記憶するサブＲＯＭ８２は、演出情報記憶手段を構成する。
【０３７７】
［主制御処理］
主制御回路７１のメインＣＰＵ３１は、図６５〜図８６に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０３７８】
＜メイン制御処理＞
図６５は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機１に電源が投入されたときにスタートする。
【０３７９】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、図６６に示す電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０３８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、一のゲーム（１単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
【０３８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６７に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理及び開始操作を検出する処理が実行される。
【０３８２】
次に、メインＣＰＵ３１は、３つの乱数値（乱数値１〜３）を抽出し、メインＲＡＭ３３に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。ここで、乱数値１は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、０〜６５５３５の中から抽出される。
【０３８３】
また、乱数値２、３は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ０〜６５５３５及び０〜２５５の中から抽出される。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３で乱数値２、３を抽出する必要はなく、各乱数値２、３を使用するときに抽出するようにしてもよい。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６８に示す内部抽籤処理を実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ３１は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０３８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図６９に示すＡＲＴ遊技状態抽籤処理を実行する（Ｓ１５）。このＡＲＴ遊技状態抽籤処理には、ＡＲＴ遊技状態の変移に関する抽籤処理及び各ＡＲＴ遊技状態において参照されるフラグをオンにセットするか否かの抽籤処理等が含まれる。
【０３８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７３に示すリール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１６）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リールの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）がメインＲＡＭ３３の該当領域に格納される。
【０３８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１７）。
【０３８８】
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別及び演出用のタイマの値等を表す。
【０３８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７４に示す遊技開始時フリーズ処理を実行する（Ｓ１８）。この遊技開始時フリーズ処理では、各ＡＲＴ遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、フリーズが実行される。
【０３９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１９）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０３９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリール回転処理を実行する（Ｓ２０）。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域（図３１参照）に「０１１１００００」が格納される。また、リール回転開始処理は、図８４に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ｍｓ）で実行される処理である。
【０３９２】
この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速される。
【０３９３】
さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０３９４】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２１）。
【０３９５】
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路７２は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０３９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ２２）。この引込優先順位格納処理では、図７７に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０３９７】
例えば、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合（例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
【０３９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７８に示すリール停止制御処理を実行する（Ｓ２３）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２４）。
【０３９９】
この入賞検索処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した後に、入賞ライン８ｃに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ライン８ｃに表示された図柄組合せが判断される。
【０４００】
具体的には、図柄コード格納領域（図３０参照）に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図１５〜図１７参照）のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域（図２９参照）に格納される。
【０４０１】
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したことで表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せが特定される。
【０４０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する（Ｓ２５）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路４１の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０４０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８０に示すＡＲＴ関連処理を実行する（Ｓ２６）。このＡＲＴ関連処理には、ＡＲＴ遊技状態に関するゲーム数の管理及び各ＡＲＴ遊技状態において参照されるフラグのセットを行う処理等が含まれる。
【０４０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８１に示す遊技終了時ロック処理を実行する（Ｓ２７）。この遊技終了時ロック処理では、各ＡＲＴ遊技状態において参照される各種フラグに基づいて、ロックが実行される。
【０４０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２８）。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ及びメダルの払出枚数等を表す。
【０４０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８２に示すボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２９）。このボーナス終了チェック処理によって、ＭＢの終了条件を満たした場合にＭＢの作動を終了する処理が実行される。
【０４０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図８３に示すボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ３０）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてＭＢの作動を行う処理が実行される。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理を実行する。
【０４０８】
＜電源投入時処理＞
図６６は、図６５に示したメイン制御処理のステップＳ１０において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０４０９】
まず、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ４０）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
【０４１０】
例えば、メインＣＰＵ３１は、電源オフ時にパチスロ機１の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ３３に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（Ｓ４０）において、メインＲＡＭ３３に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
【０４１１】
そして、メインＣＰＵ３１は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０４１２】
メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値等をセットする（Ｓ４１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０４１３】
ステップＳ４１の処理を実行した後、又はステップＳ４０においてバックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、パチスロ機１のキャビネット６０内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（Ｓ４２）。ここで、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンであると判断すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、設定変更時の初期化処理を実行する（Ｓ４３）。
【０４１４】
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
【０４１５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納された解除モードをモード９にセットし、メインＲＡＭ３３に格納された解除ゲーム数を０にクリアする（Ｓ４４）。次に、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ４５）。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無及び設定値等を表す。
【０４１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、設定値変更処理を実行する（Ｓ４６）。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が１〜６のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー６が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。
【０４１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し（Ｓ４７）、オン状態でない判断結果が得られるまでステップＳ４７の処理を繰り返し実行する。
【０４１８】
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には（ＮＯ）、設定値変更処理が完了したことを意味しているため、メインＣＰＵ３１は、乱数値３を抽出するとともに、モード移行抽籤テーブル（図３７〜図４５参照）を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値３とに基づいて、移行先の解除モード、すなわち、移行先モードを決定する（Ｓ４８）。
【０４１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、解除ゲーム数抽籤テーブル（図４６〜図５１参照）を参照し、解除モードと、設定値と、乱数値３とに基づいて、解除ゲーム数を決定する（Ｓ４９）。ここで、メインＣＰＵ３１は、解除ゲーム数として「０〜３１」といったように範囲で表されている解除ゲーム数を決定した場合には、この範囲のなかから無作為に１つの解除ゲーム数を決定する。
【０４２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ５０）、電源投入時処理を終了する。
【０４２１】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３１は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ５１）。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ５２）。
【０４２２】
電源投入時エラー処理において、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
【０４２３】
ステップＳ５１において、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機１の状態を電源断前の状態に復帰させ（Ｓ５３）、電源投入時処理を終了する。
【０４２４】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図６７は、図６５に示したメイン制御処理のステップＳ１２において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０４２５】
まず、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ６０）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ６０の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
【０４２６】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０４２７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ６２）。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値及びクレジットカウンタの値等を表す。
【０４２８】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求がないと判断した場合には（ＮＯ）、メダルの受け付けを許可する（Ｓ６３）。例えば、メインＣＰＵ３１は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口２２に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
【０４２９】
なお、ステップＳ６０において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
【０４３０】
ステップＳ６２又はＳ６３の処理が実行された後、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする（Ｓ６４）。本実施の形態において、主遊技状態がＭＢ遊技状態以外の遊技状態では３枚をセットし、ＭＢ遊技状態では２枚をセットする。
【０４３１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する（Ｓ６５）。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する（Ｓ６６）。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
【０４３２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ６７）。
【０４３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する（Ｓ６８）。本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＭＢ遊技状態以外の遊技状態では投入枚数が３枚、ＭＢ遊技状態では２枚であり、かつ、クレジットが５０となっていること、又は、ステップＳ６１の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
【０４３４】
ステップＳ６８において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、メダルの受け付けを禁止する（Ｓ６９）。例えば、メインＣＰＵ３１は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口２２に投入されたメダルがメダル払出口１５から排出する径路を形成させる。
【０４３５】
ステップＳ６５において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ６８において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ６９の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（Ｓ７０）。
【０４３６】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、主制御遊技状態がＭＢ遊技状態以外の遊技状態では投入されたメダルが３枚であるか否かを判断し、ＭＢ遊技状態では投入されたメダルが２枚であるか否かを判断する。
【０４３７】
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判断する（Ｓ７１）。
【０４３８】
ここで、スタートスイッチ６Ｓがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理を実行する。一方、スタートスイッチ６Ｓがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メダルの受け付けを禁止し（Ｓ７２）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０４３９】
＜内部抽籤処理＞
図６８は、図６５に示したメイン制御処理のステップＳ１４において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４４０】
まず、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ８０）。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域（図３４参照）を参照して、ＭＢ遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」であるか否かに基づいて実行される。
【０４４１】
すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断される。
【０４４２】
ここで、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＭＢ作動中処理を実行する（Ｓ８１）。ＭＢ作動中処理では、内部当籤役格納領域（図２８参照）の全ての小役に対応するビット、すなわち、内部当籤役格納領域４〜１１の全ビット及び内部当籤役格納領域１２の０〜４ビットが全て「１」に更新される。ＭＢ作動中処理を実行すると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了する。
【０４４３】
一方、ステップＳ８０において、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ８２）。
【０４４４】
なお、本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１８参照）をセットし、主遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合には、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）をセットする。
【０４４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値１を取得する（Ｓ８３）。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８２でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号（本実施の形態においては、１〜３６）に対応付けられた抽籤値を１つずつ取得し、乱数値１から抽籤値を減算する（Ｓ８４）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を照合する。
【０４４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８４の処理による減算結果が０より小さいか否かを判断する（Ｓ８５）。ここで、メインＣＰＵ３１は、減算結果が０より小さくないと判断した場合（ＮＯ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値１及び当籤番号を更新する（Ｓ８６）。
【０４４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し（Ｓ８７）、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ８４の処理を実行する。
【０４４８】
一方、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（Ｓ８８）。なお、本実施の形態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインＣＰＵ３１が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず０以上にならないように設定されているため、ステップＳ８８が実行されることはない。
【０４４９】
ステップＳ８５において、メインＣＰＵ３１は、減算結果が０より小さいと判断した場合（ＹＥＳ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（Ｓ８９）。
【０４５０】
ステップＳ８８又はＳ８９の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図２０参照）を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ９０）。
【０４５１】
このステップＳ９０の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップＳ８８又はＳ８９の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す１２バイトのデータ値が決定される。
【０４５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９０で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図２８参照）に格納する（Ｓ９１）。このステップＳ９１の処理では、ステップＳ９０の処理で決定された内部当籤役を示す１２バイトのデータ値が内部当籤役格納領域（格納領域１〜３）に格納される。
【０４５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図３３参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ９２）。本実施の形態において、この判断処理では、「ＭＢ」が持ち越していないか否かが判断される。
【０４５４】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図２１参照）を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ９３）。
【０４５５】
このステップＳ９３の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップＳ８８又はＳ８９の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す１２バイトのデータ値が決定される。
【０４５６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９３で取得した内部当籤役を持越役格納領域（図３３参照）に格納する（Ｓ９４）。このステップＳ９４の処理では、ステップＳ９３において内部当籤役として「ＭＢ」が取得されたときに、持越格納領域の「ＭＢ」に対応するビット０が「１」にセットされる。
【０４５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域（図３３参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ９５）。この判断処理では、ステップＳ９４において持越格納領域の「ＭＢ」に対応するビット０が「１」にセットされたか否かが判断される。
【０４５８】
ステップＳ９５において、持越役格納領域の値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、遊技状態フラグ格納領域（図３４参照）の「ＲＴ１遊技状態」に対応するビット２を「１」にセットする（Ｓ９６）。このステップＳ９６の処理によって、主遊技状態は、ＲＴ１遊技状態になる。
【０４５９】
ステップＳ９２において持越役格納領域の値が０でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ９５において持越役格納領域の値が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ９６の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ９７）。
【０４６０】
このステップＳ９７の処理では、持越役格納領域（図３３参照）に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域（図２８参照）の１２バイトのデータ値が更新される。ステップＳ９７の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、内部抽選処理を終了する。
【０４６１】
＜ＡＲＴ遊技状態抽籤処理＞
図６９は、図６５に示したメイン制御処理のステップＳ１５において実行されるＡＲＴ遊技状態抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４６２】
まず、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ１００）。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３４参照）の「ＭＢ遊技状態」に対応するビット０が「１」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断され、「０」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断され判断される。
【０４６３】
ここで、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態抽籤処理を終了する。一方、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態であるか否かを判断する（Ｓ１０１）。
【０４６４】
この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３４参照）の「ＡＲＴ状態」に対応するビット６が「１」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態であると判断され、「０」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態でないと判断される。
【０４６５】
ここで、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、図７０に示すＡＲＴ状態中処理を実行する（Ｓ１０２）。一方、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態であるか否かを判断する（Ｓ１０３）。
【０４６６】
この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３４参照）の「ＡＲＴ当籤状態」に対応するビット４が「１」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態であると判断され、「０」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態でないと判断される。
【０４６７】
ここで、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、図７１に示すＡＲＴ当籤状態中処理を実行する（Ｓ１０４）。一方、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ開始待ち状態であるか否かを判断する（Ｓ１０５）。
【０４６８】
この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３４参照）の「ＡＲＴ開始待ち状態」に対応するビット５が「１」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態であると判断され、「０」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態でないと判断される。
【０４６９】
ここで、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴ遊技状態抽籤処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ当籤状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、解除抽籤テーブル（図５２参照）を参照し、現在の解除モードと、設定値と、内部当籤役と、乱数値２とに基づいて、開始時ロックの解除抽籤に当籤したか否かを決定し（Ｓ１０６）、決定した結果に基づいて、開始時ロックの解除抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ１０７）。
【０４７０】
ここで、メインＣＰＵ３１は、開始時ロックの解除抽籤に当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、解除ゲーム数から１を減算する（Ｓ１０８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、解除ゲーム数が０であるか否かを判断し（Ｓ１０９）、解除ゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態抽籤処理を終了する。
【０４７１】
ステップＳ１０７において、開始時ロックの解除抽籤に当籤したと判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ１０９において、解除ゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態としてＡＲＴ当籤状態をセットする（Ｓ１１０）。
【０４７２】
このステップＳ１１０の処理は、遊技状態フラグ格納領域（図３４参照）の「ＡＲＴ当籤状態」に対応するビット４を「１」にセットする処理である。このような処理を実行するメインＣＰＵ３１は、遊技状態移行手段を構成する。
【０４７３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図７２に示すＡＲＴ当籤状態移行時処理を実行する（Ｓ１１１）。このＡＲＴ当籤状態移行時処理は、移行先モード、次回の解除ゲーム数、ショートフリーズを行うか否か及び告知モード等をそれぞれ決定する処理を含む。ＡＲＴ当籤状態移行時処理を実行すると、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態抽籤処理を終了する。
【０４７４】
＜ＡＲＴ状態中処理＞
図７０は、図６９に示したＡＲＴ遊技状態抽籤処理のステップＳ１０２において実行されるＡＲＴ遊技中処理を示すフローチャートである。
【０４７５】
まず、メインＣＰＵ３１は、図５６に示すＡＲＴ中ロングフリーズ予約抽籤テーブルを参照し、内部当籤役と乱数値２とに基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを決定し（Ｓ１２１）、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを判断する（Ｓ１２２）。
【０４７６】
ここで、ロングフリーズの予約に当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ状態中処理を終了する。一方、ロングフリーズの予約に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたロングフリーズ予約フラグをオンにセットする（Ｓ１２３）。
【０４７７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、モード移行抽籤テーブル（図３７〜図４５参照）を参照し、現在の解除モードと、抽籤契機と、乱数値３とに基づいて、移行先モードを決定し（Ｓ１２４）、ＡＲＴ状態中処理を終了する。
【０４７８】
＜ＡＲＴ当籤状態中処理＞
図７１は、図６９に示したＡＲＴ遊技状態抽籤処理のステップＳ１０４において実行されるＡＲＴ当籤状態中処理を示すフローチャートである。
【０４７９】
まず、メインＣＰＵ３１は、ボーナスリプ１又は２に内部当籤しているか否かを判断する（Ｓ１３０）。
【０４８０】
ここで、ボーナスリプ１又は２に内部当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ当籤状態中処理を終了する。一方、ボーナスリプ１又は２に内部当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納された告知モードに基づいて、告知に当籤しているか否かを決定し（Ｓ１３１）、決定した結果に基づいて、告知に当籤しているか否かを判断する（Ｓ１３２）。
【０４８１】
すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ当籤状態中の遊技においてボーナスリプ１又は２に内部当籤する度に、決定された告知モード（図７２参照）における告知確率に基づき、ＡＲＴ当籤告知を実行するか否かを決定する。
【０４８２】
このような処理を実行するメインＣＰＵ３１は、当籤告知決定手段を構成する。なお、ＡＲＴ当籤告知を実行することが決定されると、サブＣＰＵ８１側で実際にＡＲＴ当籤告知が実行される。
【０４８３】
ここで、告知に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ当籤状態中処理を終了する。一方、告知に当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＡＲＴ遊技状態としてＡＲＴ開始待ち状態をセットする（Ｓ１３３）。
【０４８４】
このステップＳ１３３の処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３４参照）の「ＡＲＴ当籤状態」に対応するビット４が「０」にリセットされ、「ＡＲＴ開始待ち状態」に対応するビット５が「１」にセットされる。
【０４８５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納された告知フラグをオンにし（Ｓ１３４）、ＡＲＴ当籤状態中処理を終了する。
【０４８６】
＜ＡＲＴ当籤状態移行時処理＞
図７２は、図６９に示したＡＲＴ遊技状態抽籤処理のステップＳ１１１において実行されるＡＲＴ当籤状態移行時処理を示すフローチャートである。
【０４８７】
まず、メインＣＰＵ３１は、モード移行抽籤テーブル（図３７〜図４５参照）を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値３とに基づいて移行先モードを決定する（Ｓ１４０）。
【０４８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、解除ゲーム数抽籤テーブル（図４６〜図５１参照）を参照し、現在の解除モードと、設定値と、乱数値３とに基づいて、次回の解除ゲーム数を決定する（Ｓ１４１）。
【０４８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ当籤状態移行時ショートフリーズ抽籤テーブル（図５３参照）を参照し、解除契機と、乱数値３とに基づいて、ショートフリーズに当籤したか否かを決定し（Ｓ１４２）、決定した結果に基づいて、ショートフリーズに当籤したか否かを判断する（Ｓ１４３）。
【０４９０】
ここで、ショートフリーズに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたショートフリーズフラグをオンにセットする（Ｓ１４４）。
【０４９１】
ステップＳ１４３において、ショートフリーズに当籤していないと判断した場合（ＮＯ）、又はショートフリーズフラグをオンにした後、メインＣＰＵ３１は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ１４５）。
【０４９２】
ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ当籤状態移行時ロングフリーズ予約抽籤テーブル（図５４参照）を参照し、解除契機と、乱数値２とに基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを決定し（Ｓ１４６）、決定した結果に基づいて、ロングフリーズの予約に当籤したか否かを判断する（Ｓ１４７）。
【０４９３】
ここで、ロングフリーズの予約に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ロングフリーズ予約フラグをオンにセットする（Ｓ１４８）。次に、メインＣＰＵ３１は、モード移行抽籤テーブル（図３７〜図４５参照）を参照し、現在の解除モードと、設定値と、抽籤契機と、乱数値３とに基づいて、移行先モードを決定する（Ｓ１４９）。
【０４９４】
ステップＳ１４５において、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１４７において、ロングフリーズの予約に当籤しなかったと判断した場合（ＮＯ）、又はロングフリーズ予約フラグをオンにセットした後、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルを参照し、抽籤契機と乱数値２とに基づいて、告知モードを決定する（Ｓ１５０）。
【０４９５】
つまり、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ当籤告知を実行することが決定される告知確率が異なる告知モード１〜３のうち、いずれかの告知モードを決定する。このとき、メインＣＰＵ３１は、図５５に示したＡＲＴ当籤状態移行時告知モード抽籤テーブルで、解除条件ごとに対応付けられた告知モード振分確率で告知モードを決定する。
【０４９６】
例えば、ゲーム数解除であるときは１００％の確率で告知モード１に振り分けられ、またスイカ解除であるときは５０％の確率で告知モード１又は告知モード２のいずれかに振り分けられる。このような処理を実行するメインＣＰＵ３１は、告知モード決定手段を構成する。
【０４９７】
＜リール停止初期設定処理＞
図７３は、図６５に示したメイン制御処理のステップＳ１６において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【０４９８】
まず、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＭＢ遊技状態か否かを判断する（Ｓ１６０）。ここで、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号として３６をセットする（Ｓ１６１）。
【０４９９】
一方、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、図６８に示した内部抽選処理のステップＳ８９の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする（Ｓ１６２）。
【０５００】
このように回胴停止用番号をセットすると、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図２２参照）を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ１６３）。
【０５０１】
ステップＳ１６３の処理において、メインＣＰＵ３１は、例えば、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（あるいは押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０５０２】
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０５０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域（図３０参照）の各格納領域に回転中の識別子を格納し（Ｓ１６４）、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ１６５）、リール停止初期設定処理を終了する。
【０５０４】
＜遊技開始時フリーズ処理＞
図７４は、図６５に示したメイン制御処理のステップＳ１８において実行される遊技開始時フリーズ処理を示すフローチャートである。
【０５０５】
まず、メインＣＰＵ３１は、ショートフリーズフラグがオンか否かを判断する（Ｓ１７０）。ここで、ショートフリーズフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、演出用フリーズタイマに２６９（約０．３秒）をセットする（Ｓ１７１）。
【０５０６】
一方、ショートフリーズフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、告知フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ１７２）。ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時フリーズ処理を終了する。一方、告知フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ロングフリーズ予約フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ１７３）。
【０５０７】
ここで、ロングフリーズ予約フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、演出用フリーズタイマに１０７４２（約１２秒）をセットする（Ｓ１７４）。一方、ロングフリーズ予約フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、演出用フリーズタイマに１７９１（約２秒）をセットする（Ｓ１７５）。
【０５０８】
このように、ステップＳ１７１、Ｓ１７４及びＳ１７５において、演出用フリーズタイマに値がセットされると、メインＣＰＵ３１は、演出用フリーズタイマの値が０になるのを待つ（Ｓ１７６）。
【０５０９】
すなわち、演出用フリーズタイマの値が０になっていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７６の処理を実行する。一方、演出用フリーズタイマの値が０になったと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、使用された各フラグをオフにクリアし（ＮＯ）、遊技開始時フリーズ処理を終了する。
【０５１０】
＜引込優先順位格納処理＞
図７５は、図６５に示したメイン制御処理のステップＳ２２及び図７８に示すリール停止制御処理のステップＳ２３４において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【０５１１】
まず、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ１８０）。次に、メインＣＰＵ３１は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の１つのリールが検索対象のリールとして決定される。
【０５１２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７７に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する（Ｓ１８１）。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル（図２４参照）のなかから１つの引込優先順位テーブル番号を選択する（Ｓ１８２）。
【０５１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に２１（各リールの図柄の数）をセットし、検索図柄位置に０をセットする（Ｓ１８３）。
【０５１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７６に示す図柄コード格納処理を実行する（Ｓ１８４）。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
【０５１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域（図３０参照）とに基づいて、表示役格納領域（図２９参照）を更新する（Ｓ１８５）。次に、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を実行する（Ｓ１８６）。
【０５１６】
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが１となっていて、内部当籤役格納領域（図２８参照）で該当するビットが１となっている役について、ステップＳ１８２で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０５１７】
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」（０００Ｈ）をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」（００１Ｈ）をセットする。
【０５１８】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（Ｓ１８７）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数から１を減算し、検索図柄位置に１を加算する（Ｓ１８８）。
【０５１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判断する（Ｓ１８９）。ここで、図柄チェック回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４の処理を実行する。
【０５２０】
一方、図柄チェック回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する（Ｓ１９０）。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８４の処理を実行する。
【０５２１】
＜図柄コード格納処理＞
図７６は、図７５に示した引込優先順位格納処理のステップＳ１８４において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【０５２２】
まず、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ２００）。なお、本実施の形態においては、１の有効ライン（中−中−中）がセットされる。
【０５２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ２０１）。なお、本実施の形態においては、例えば、各リールに対して、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。
【０５２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（Ｓ２０２）、図柄コード格納処理を終了する。
【０５２５】
＜引込優先順位テーブル選択処理＞
図７７は、図７５に示した引込優先順位格納処理のステップＳ１８２において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０５２６】
まず、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する（Ｓ２１０）。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域（図３２参照）、作動ストップボタン格納領域（図３１参照）を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル（図２４参照）から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（Ｓ２１１）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０５２７】
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（Ｓ２１２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０５２８】
＜リール停止制御処理＞
図７８は、図６５に示したメイン制御処理のステップＳ２３において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０５２９】
まず、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（Ｓ２２０）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ２２０の処理を繰り返し実行する。
【０５３０】
一方、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域（図３２参照）と、作動ストップボタン格納領域（図３１参照）とを更新する（Ｓ２２１）。
【０５３１】
ここで、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域（図３２参照）に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押し順を判断することができる。
【０５３２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタから１を減算し（Ｓ２２２）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（Ｓ２２３）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ２２４）。停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０５３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ２２５）。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル（図２２参照）から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
【０５３４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図７９に示す優先引込制御処理を実行する（Ｓ２２６）。この優先引込制御処理は、ステップＳ２２５で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。
【０５３５】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２２７）。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）等を表す。
【０５３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ２２８）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０５３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ２２９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納処理（図７６参照）を実行する（Ｓ２３０）。
【０５３８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ２３１）。次に、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を行う（Ｓ２３２）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
【０５３９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ２３３）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理（図７５参照）を実行し（Ｓ２３４）、ステップＳ２２０の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了する。
【０５４０】
＜優先引込制御処理＞
図７９は、図７８に示したリール停止制御処理のステップＳ２２６で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【０５４１】
まず、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（Ｓ２４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納された停止開始位置を取得する（Ｓ２４１）。
【０５４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢが作動中であるか否かを判断する（Ｓ２４２）。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域（図３４参照）のビット０が「１」である場合には、ＭＢが作動中であると判断し、「０」である場合には、ＭＢが作動中でないと判断する。
【０５４３】
ここで、ＭＢが作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、図７８に示したリール停止制御処理のステップＳ２２３で決定した検索対象リールが左リール３Ｌであるか否かを判断する（Ｓ２４３）。
【０５４４】
ステップＳ２４２において、ＭＢが作動中でないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ２４３において、検索対象リールが左リール３Ｌでないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理のステップＳ２２５で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル（図２５参照）をセットする（Ｓ２４４）。
【０５４５】
例えば、停止テーブル（停止データテーブル）によって決定された滑り駒数が４であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが４の行（アドレス）がセットされる。次に、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値及びチェック回数に５をセットする（Ｓ２４５）。すなわち、０駒〜４駒の５回分検索することが決定される。
【０５４６】
ステップＳ２４３において、検索対象リールが左リール３Ｌであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じたＭＢ遊技状態用優先順序テーブル（図２６参照）をセットする（Ｓ２４６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値に３をセットし、チェック回数に２をセットする（Ｓ２４７）。
【０５４７】
ステップＳ２４５又はＳ２４６の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする（Ｓ２４８）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する（Ｓ２４９）。
【０５４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（Ｓ２５０）。次に、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２５０の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する（Ｓ２５１）。
【０５４９】
ここで、Ｓ２５０の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新する（Ｓ２５２）。
【０５５０】
ステップＳ２５１において、Ｓ２５０の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合（ＮＯ）、又はＳ２５１の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ１を減算する（Ｓ２５３）。
【０５５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が０であるか否かを判断する（Ｓ２５４）。ここで、チェック回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数をセットし（Ｓ２５５）、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、Ｓ２４９の処理を実行する。
【０５５２】
＜ＡＲＴ関連処理＞
図８０は、図６５に示したメイン制御処理のステップＳ２６において実行されるＡＲＴ関連処理を示すフローチャートである。
【０５５３】
まず、メインＣＰＵ３１は、主遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ２６０）。この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３４参照）のビット０が「１」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断され、「０」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断される。
【０５５４】
ここで、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ関連処理を終了する。一方、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態であるか否かを判断する（Ｓ２６１）。
【０５５５】
この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット６が「１」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態であると判断され、「０」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態でないと判断される。
【０５５６】
ここで、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたＡＲＴゲーム数から１を減算する（Ｓ２６２）。
【０５５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴゲーム数が０か否かを判断する（Ｓ２６３）。ここで、ＡＲＴゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０５５８】
一方、ＡＲＴゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢリプ１又はＢＢリプ２の入賞により移行したＡＲＴ状態の終了時（以下、単に「ＢＢ終了時」と記す）であるか否かを判断する（Ｓ２６４）。
【０５５９】
ここで、ＢＢ終了時であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたＢＢ終了フラグを「１」にセットし（Ｓ２６５）、ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０５６０】
一方、ＢＢリプ１又はＢＢリプ２の入賞により移行したＡＲＴ状態、すなわち、ＲＢリプの入賞により移行したＡＲＴ状態の終了時でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたＲＢ終了フラグを「１」にセットし（Ｓ２６６）、ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０５６１】
ステップＳ２６１において、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ開始待ち状態であるか否かを判断する（Ｓ２６７）。
【０５６２】
この判断処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３４参照）のビット５が「１」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ開始待ち状態であると判断され、「０」である場合には、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ開始待ち状態でないと判断される。
【０５６３】
ここで、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ開始待ち状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ関連処理を終了する。一方、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ開始待ち状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＢＢリプ１又はＢＢリプ２の入賞時（以下、単に「ＢＢリプ入賞時」と記す）であるか否かを判断する（Ｓ２６８）。
【０５６４】
ＢＢリプ入賞時であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたＢＢ開始フラグを「１」にセットし（Ｓ２６９）、ＡＲＴゲーム数として例えば７０ゲームをセットし（Ｓ２７０）、ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０５６５】
一方、ＢＢリプ入賞時でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＢリプの入賞時（以下、単に「ＲＢリプ入賞時」と記す）であるか否かを判断する（Ｓ２７１）。ここで、ＲＢリプ入賞時であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されたＲＢ開始フラグを「１」にセットし（Ｓ２７２）、ＡＲＴゲーム数として例えば２０ゲームをセットし（Ｓ２７３）、ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０５６６】
このように、図８０に示したＡＲＴ関連処理を実行するメインＣＰＵ３１は、ロック決定手段を構成する。
【０５６７】
＜遊技終了時ロック処理＞
図８１は、図６５に示したメイン制御処理のステップＳ２７において実行される遊技終了時ロック処理を示すフローチャートである。
【０５６８】
まず、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ開始フラグがオンである否かを判断する（Ｓ２８０）。ここで、ＢＢ開始フラグがオンであると判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、演出用ロックタイマに４４７６（約５秒）をセットし（Ｓ２８１）、外部信号１をオンにする（Ｓ２８２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、開始時ロックが行われたことを条件に、遊技機の外部に向けて送信される外部信号１をオン（第１状態）にする。
【０５６９】
一方、ＢＢ開始フラグがオンでないと判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ開始フラグがオンである否かを判断する（Ｓ２８３）。ここで、ＲＢ開始フラグがオンであると判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、演出用ロックタイマに１をセットし（Ｓ２８４）、外部信号２をオンにする（Ｓ２８５）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、開始時ロックが行われたことを条件に、遊技機の外部に向けて送信される外部信号２をオン（第１状態）にする。
【０５７０】
ステップＳ２８２又はＳ２８５の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態としてＡＲＴ状態をセットする（Ｓ２８６）。このステップＳ２８６の処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３４参照）の「ＡＲＴ開始待ち状態」に対応するビット５が「０」にリセットされ、「ＡＲＴ状態」に対応するビット６が「１」にセットされる。
【０５７１】
ステップＳ２８３において、ＲＢ開始フラグがオンでないと判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了フラグがオンである否かを判断する（Ｓ２８７）。ここで、ＢＢ終了フラグがオンであると判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、演出用ロックタイマに３５８１（約４秒）をセットし（Ｓ２８８）、外部信号１をオフにする（Ｓ２８９）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップＳ２８２でオンされた外部信号１をオフ（第２状態）にする。
【０５７２】
一方、ＢＢ終了フラグがオンでないと判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了フラグがオンである否かを判断する（Ｓ２９０）。ここで、ＲＢ終了フラグがオンであると判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、演出用ロックタイマに１をセットし（Ｓ２８４）、外部信号２をオフにする（Ｓ２９２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、終了時ロックが行われたことを条件に、ステップＳ２８５でオンされた外部信号２をオフ（第２状態）にする。
【０５７３】
ステップＳ２８９又はＳ２９２の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、ＡＲＴ遊技状態として通常遊技状態をセットする（Ｓ２９３）。このステップＳ２９３の処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３４参照）の「ＡＲＴ状態」に対応するビット６が「０」にリセットされる。
【０５７４】
ステップＳ２８６又はＳ２９３の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、演出用ロックタイマの値が０になるのを待つ（Ｓ２９４）。すなわち、演出用フリーズタイマの値が０になっていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２９４の処理を実行する。
【０５７５】
一方、演出用フリーズタイマの値が０になったと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、使用された各フラグをオフにクリアし（ＮＯ）、遊技終了時ロック処理を終了する。
【０５７６】
このように、図８０に示したＡＲＴ関連処理及び図８１に示した遊技終了時ロック処理を実行するメインＣＰＵ３１は、外部信号制御手段、開始時ロック実行手段及び終了時ロック実行手段を構成する。
【０５７７】
なお、本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ開始フラグ又はＲＢ開始フラグがオンである場合に外部信号１、２をそれぞれオンし、ＢＢ終了フラグ又はＲＢ終了フラグがオンである場合に外部信号１、２をそれぞれオフするものとして説明した。
【０５７８】
これに対し、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ開始フラグ又はＲＢ開始フラグがオンである場合に外部信号１、２をそれぞれオフし、ＢＢ終了フラグ又はＲＢ終了フラグがオンである場合に外部信号１、２をそれぞれオンするようにしてもよい。この場合、外部信号１、２がオンである状態がそれぞれ第１状態に相当し、オフである状態がそれぞれ第２状態に相当する。
【０５７９】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図８２は、図６５に示したメイン制御処理のステップＳ２９において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０５８０】
まず、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判断する（Ｓ３００）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」である場合には、ＭＢ作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」である場合には、ＭＢ作動中でないと判断される。
【０５８１】
ここで、ＭＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ＭＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ終了処理を実行する（Ｓ３０１）。このＣＢ終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット１が「０」にリセットされる。
【０５８２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い（Ｓ３０２）、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満か否かを判断する（Ｓ３０３）。
【０５８３】
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満ではないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であると判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ終了処理を行う（Ｓ３０４）。ＭＢ終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」にリセットされる。
【０５８４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ２２７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。ここで、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。
【０５８５】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図８３は、図６５に示したメイン制御処理のステップＳ３０において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０５８６】
まず、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」である場合には、ＭＢ作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」である場合には、ＭＢ作動中でないと判断される。
【０５８７】
ここで、ＭＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動処理を実行し（Ｓ３１１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＢ作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット１が「１」にセットされる。
【０５８８】
一方、ＭＢ作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＭＢが入賞したか否かを判断する（Ｓ３１２）。ここで、ＭＢが入賞したと判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動処理を実行する（Ｓ３１３）。
【０５８９】
ＭＢ作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」にセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに例えば３０がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビットが「１」にセットされる。
【０５９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアし（Ｓ３１４）、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ３１５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０５９１】
ステップＳ３１２において、ＭＢが入賞しなかったと判断した場合には、メインＣＰＵ３１は、リプレイ（「ＢＢリプ１」、「ＢＢリプ２」、「ＲＢリプ」、「通常リプ」及び「特殊リプレイ１」〜「特殊リプレイ１１」）が表示されたか否かを判断する（Ｓ３１６）。
【０５９２】
ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（Ｓ３１７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０５９３】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図８４は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒ごとに実行される。
【０５９４】
まず、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ３２０）。次に、メインＣＰＵ３１は、図８５に示す入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ３２１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、副制御回路７２に送信される信号の有無を確認する。
【０５９５】
例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０５９６】
次に、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２２）。次に、メインＣＰＵ３１は、図８６に示す通信データ送信処理を実行する（Ｓ３２３）。この処理では、メインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路７２に送信する。
【０５９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御するリール制御処理を実行する（Ｓ３２４）。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０５９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ３２５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（Ｓ３２６）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０５９９】
＜入力ポートチェック処理＞
図８５は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理のステップＳ３２１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０６００】
まず、メインＣＰＵ３１は、各入力ポートの状態をチェックする（Ｓ３３０）。次に、メインＣＰＵ３１は、前回の割り込み、すなわち、１割り込み前の入力ポートの状態をメインＲＡＭ３３に格納し（Ｓ３３１）、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ３３２）。
【０６０１】
このように、１割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインＣＰＵ３１は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ベットボタン１１が押されたか否か等をチェックしている。
【０６０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、オンエッジの状態をメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ３３３）。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
【０６０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ３３４）、入力ポートチェック処理を終了する。
【０６０４】
＜通信データ送信処理＞
図８６は、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理のステップＳ３２３において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【０６０５】
まず、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信タイマから１を減算する（Ｓ３４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信タイマが０であるか否かを判断する（Ｓ３４１）。
【０６０６】
ここで、通信データ送信タイマが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する（Ｓ３４２）。
【０６０７】
ここで、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、送信すべきデータがないことを表す無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４３）。
【０６０８】
ステップＳ３４２において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合、又はステップＳ３４３の処理を実行した後、メインＣＰＵ３１は、通信データ送信タイマに初期値として例えば１４をセットする（Ｓ３４４）。
【０６０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路７２に送信する（Ｓ３４５）。次に、メインＣＰＵ３１は、通信データの送信が完了したか否かを判断する（Ｓ３４６）。
【０６１０】
ここで、通信データの送信が完了していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３４５の処理を実行する。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、通信データ格納領域をクリアするように更新し（Ｓ３４７）、通信データ送信処理を終了する。
【０６１１】
このように、通信データ格納領域に格納された遊技の進行に関する情報である通信データを、副制御回路７２に出力するメインＣＰＵ３１は、本実施の形態における情報出力手段を構成する。
【０６１２】
［副制御処理］
副制御回路７２のサブＣＰＵ８１は、図８７〜図１０２に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０６１３】
＜電源投入処理＞
図８７は、電源投入時におけるサブＣＰＵ８１の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０６１４】
まず、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を実行する（Ｓ３５０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、ＯＳの初期化を行う。ＯＳは、タイマ割込同期のタスクグループである主制御基板通信タスク、ＬＥＤ出力制御タスク及びサウンド制御タスクのタスクグループである図８８に示すマザータスクを含む。
【０６１５】
次に、サブＣＰＵ８１は、マザータスクを起動し（Ｓ３５１）、電源投入処理を打ち切る。
【０６１６】
＜マザータスク＞
図８８は、図８７に示した電源投入処理のステップＳ３５１において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【０６１７】
マザータスクでは、まず、サブＣＰＵ８１は、主基板通信タスクを起動する（Ｓ３６０）。
【０６１８】
次に、サブＣＰＵ８１は、図８９に示すＬＥＤ出力制御タスクを起動する（Ｓ３６１）。ＬＥＤ出力制御タスクは、サブＣＰＵ８１が、サブＣＰＵ８１に対して２ミリ秒ごとに起動されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ＬＥＤの点灯状態及びドット表示器１００を制御する処理を実行する処理である。
【０６１９】
次に、サブＣＰＵ８１は、図９２に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ３６２）。サウンド制御タスクでは、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態がサブＣＰＵ８１によって制御される。
【０６２０】
＜ＬＥＤ出力制御タスク＞
図８９は、図８８に示したマザータスクのステップＳ３６１において起動されるＬＥＤ出力制御タスクを示すフローチャートである。
【０６２１】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ出力関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３７０）。
【０６２２】
次に、サブＣＰＵ８１は、図９０に示すＬＥＤ出力データ解析処理を実行する（Ｓ３７１）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、各制御情報から、実行すべきＬＥＤ演出データを決定する。
【０６２３】
次に、サブＣＰＵ８１は、図９１に示すＬＥＤ出力制御実行処理を実行し（Ｓ３７２）、ステップＳ３７１の処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３７１で実行したＬＥＤ出力データ解析処理の結果に基づき、ＬＥＤ出力データ解析処理によって決定したＬＥＤ演出を実行する。
【０６２４】
＜ＬＥＤ出力データ解析処理＞
図９０は、図８９に示したＬＥＤ出力制御タスクのステップＳ３７１において実行されるＬＥＤ出力データ解析処理を示すフローチャートである。
【０６２５】
まず、サブＣＰＵ８１は、演出登録情報がセットされているか否かを判断する（Ｓ５３０）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、コマンド解析処理（図９８参照）のＬＥＤデータ決定処理（ステップＳ４１１参照）において、演出データに基づいてセットされる演出登録情報が、サブＲＡＭ８３の所定の領域にセットされたか否かを判断する。
【０６２６】
ステップＳ５３０の処理において、演出登録情報がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ演出データを取得する（Ｓ５３１）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、演出登録情報に対応する演出番号と、ＬＥＤ・サウンド出力リストテーブル（図６４参照）とを参照して、ＬＥＤ演出データを取得する。
【０６２７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ演出データをリクエスト登録情報にセットし（Ｓ５３２）、ＬＥＤ出力データ解析処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５３１で取得したＬＥＤ演出データを、リクエスト登録情報にセットする。
【０６２８】
ステップＳ５３０の処理において、演出登録情報がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ演出の実行中であるか否かを判断する（Ｓ５３３）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、現在のＬＥＤ演出データの実行状況に関する情報であるＬＥＤ制御状態情報を参照して、ＬＥＤ演出を実行している最中であるか否かを判断することにより、リクエスト登録がなされたＬＥＤ演出データが漏れることなく実行されているか否かを確認する。
【０６２９】
ステップＳ５３３の処理において、ＬＥＤ演出の実行中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＬＥＤ出力データ解析処理を終了する。一方、ステップＳ５３３の処理において、ＬＥＤ演出の実行中ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、サウンド再生情報を取得する（Ｓ５３４）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、サウンド再生情報を取得し、現在のサウンド演出の実行状況を確認する。
【０６３０】
次に、サブＣＰＵ８１は、再生中のサウンドデータがあるか否かを判断する（Ｓ５３５）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５３４で取得したサウンド再生情報から、ＤＳＰ８４がサウンドデータの実行を開始してから、ＤＳＰ８４に実行されているサウンドデータに設定された所定の再生時間が経過したか否かを確認することによって、現在サウンド演出を実行している最中であるか否かを判断する。
【０６３１】
ステップＳ５３５の処理において、再生中のサウンドデータが無いと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ出力データ解析処理を終了する。一方、ステップＳ５３５の処理において、再生中のサウンドデータがあると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ・サウンド出力リストテーブルからＬＥＤ演出データを取得する（Ｓ５３６）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、再生中のサウンドデータに対応するコマンド番号と、ＬＥＤ・サウンド出力リストテーブルとを参照し、ＬＥＤ演出データを取得する。
【０６３２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ演出データを取得できたか否かを判断する（Ｓ５３７）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５３６の処理でＬＥＤ演出データを取得できたか否かを判断する。
【０６３３】
ステップＳ５３７の処理において、ＬＥＤ演出データを取得できなかった場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ出力データ解析処理を終了する。一方、ステップＳ５３７の処理において、ＬＥＤ演出データを取得できた場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ演出データをリクエスト登録情報にセットし（Ｓ５３８）、ＬＥＤ出力データ解析処理を終了する。
【０６３４】
このように、ＤＳＰ８４がサウンドデータを実行している場合に、ＤＳＰ８４に実行されているサウンドデータに関連付けられたＬＥＤ演出データを、サブＣＰＵ８１及び該ＬＥＤ演出データを実行するパチスロ機１の各部位（ドット表示器１００、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４、発光部３３０）が実行しているか否かを判断するサブＣＰＵ８１は、本実施の形態における演出情報判断手段を構成する。
【０６３５】
また、ステップＳ５３３〜ステップＳ５３８の処理に示すように、サブＣＰＵ８１は、ＤＳＰ８４に実行されているサウンドデータに関連付けられたＬＥＤ演出データが、該ＬＥＤ演出データを実行するパチスロ機１の各部位によって実行されていないと判断した場合に、サウンドデータに関連付けられたＬＥＤ演出データをリクエスト登録情報にセットすることで、該ＬＥＤ演出データをサブＲＯＭ８２からサブＣＰＵ８１に転送するよう構成されている。
【０６３６】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＬＥＤ演出データがサウンドデータに関連付けられており、サウンドデータが実行されていて、かつ該実行されているサウンドデータに関連付けられたＬＥＤ演出データが実行されていない場合に、該関連付けられたＬＥＤ演出データがサブＲＯＭ８２からサブＣＰＵ８１に転送され、実行されるように構成されているため、簡易な構成でバグの発生を抑止することができ、設計工数の増加を防ぐことができる。
【０６３７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、サウンドデータの実行開始時から所定の再生時間が経過するまでの間、実行中のサウンドデータに関連付けられているＬＥＤ演出データが実行されていなければ、サブＣＰＵ８１がサウンドデータの実行を管理しているので、サウンドデータが実行されているか否かを都度判断する必要がなく、制御処理の実行回数を低減することができ、バグの発生を抑止することができる。
【０６３８】
＜ＬＥＤ出力制御実行処理＞
図９１は、図８９に示したＬＥＤ出力制御タスクのステップＳ３７２において実行されるＬＥＤ出力制御実行処理を示すフローチャートである。
【０６３９】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ演出のリクエスト登録情報の取得処理を実行する（Ｓ５４０）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ出力データ解析処理（図９０参照）のステップＳ５３２又はステップＳ５３８においてセットされるＬＥＤ演出データのリクエスト登録情報の現在のセット状況を取得する。
【０６４０】
次に、サブＣＰＵ８１は、リクエスト登録情報がセットされているか否かを判断する（Ｓ５４１）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５４０の処理で取得したリクエスト登録情報から、リクエスト登録情報がセットされているか否かを判断する。
【０６４１】
ステップＳ５４１の処理において、リクエスト登録情報がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、リクエスト登録情報に基づきＬＥＤ出力制御処理を実行する（Ｓ５４２）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、リクエスト登録情報に基づき、各ＬＥＤ演出データに対応付けられたＬＥＤ演出データを実行する対象部位のＬＥＤを制御する出力制御処理を実行する。
【０６４２】
ステップＳ５４２の処理において、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ演出データの実行中において、新たなリクエスト登録情報を取得、つまり新たなリクエスト登録情報を転送した場合、新たに転送したリクエスト登録情報に基づくＬＥＤ演出データを実行するよう構成されている。
【０６４３】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＬＥＤ演出データの実行中であっても、新たなＬＥＤ演出データが転送された場合に、新たなＬＥＤ演出データを優先して実行するため、サウンドデータの実行時において、サウンドデータに関連付けられたＬＥＤ演出データを確実に実行することができ、設計時において、サウンドデータに関連付けられたＬＥＤ演出データがサウンドデータの実行時に実行されるか否かを容易に確認することができ、設計工数を低減できるとともに、バグの発生を抑止することができる。
【０６４４】
ステップＳ５４１の処理において、リクエスト登録情報がセットされていないと判断した場合（ＮＯ）又はステップＳ５４２の処理を実行した後、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ制御状態情報を更新し（Ｓ５４３）、ＬＥＤ出力制御実行処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ８１は、現在のＬＥＤ演出の実行の有無と、ＬＥＤ演出の実行中であれば、実行しているＬＥＤ演出データと、実行中のＬＥＤ演出の開始時から経過した時間とに係る情報を、ＬＥＤ制御状態情報に反映する処理を実行する。
【０６４５】
＜サウンド制御タスク＞
図９２は、図８８に示したマザータスクのステップＳ３６２において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０６４６】
まず、サブＣＰＵ８１は、図９３に示すサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３８０）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態に関連する各サウンドデータの初期設定処理を実行する。
【０６４７】
次に、サブＣＰＵ８１は、図９４に示すサウンドデータの解析処理を実行する（Ｓ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、各制御情報から、実行すべきサウンドデータを決定する。
【０６４８】
次に、サブＣＰＵ８１は、図９５に示すサウンド演出実行処理を行い（Ｓ３８２）、ステップＳ３８１の処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３８１で実行したサウンドデータ解析処理の結果に基づき、サウンドデータ解析処理によって決定したサウンド演出を実行する。
【０６４９】
＜サウンド関連データの初期化処理＞
図９３は、図９２に示したサウンド制御タスクのステップＳ３８０において実行されるサウンド関連データの初期化処理を示すフローチャートである。
【０６５０】
まず、サブＣＰＵ８１は、サウンドリストテーブル（図６１、図６２参照）のサウンド種別「ファイル」のサウンドデータをＤＳＰ８４に転送する（Ｓ４９０）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、サウンドリストテーブルを参照し、各サウンドデータのうちタイプ「１」に設定されているサウンド種別「ファイル」のサウンドデータを、ＤＳＰ８４に転送し、オーディオＲＡＭ８５に記憶させる。
【０６５１】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド種別「ファイル」のサウンドデータと、サウンド種別「ストリーム」のサウンドデータを登録する管理テーブルを生成し（Ｓ４９１）、サウンド関連データの初期化処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ８１は、サウンドリストテーブルを参照して、各サウンドデータをサウンド種別ごとに分類して登録する管理テーブルを、サブＲＡＭ８３の所定の領域に生成する。
【０６５２】
このように、副制御回路７２の起動時に、サブＲＯＭ８２に記憶されている複数のサウンドデータのうちタイプ「１」に設定されているサウンドデータを記憶するオーディオＲＡＭ８５は、本実施の形態における特定演出情報記憶手段を構成する。
【０６５３】
また、ステップＳ４９０の処理において、サブＣＰＵ８１は、タイプ「２」に設定されているサウンドデータと比してＤＳＰ８４に転送される機会が多いタイプ「１」に設定されているサウンドデータを、副制御回路７２の起動時にオーディオＲＡＭ８５に記憶するよう構成されている。
【０６５４】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＤＳＰ８４で実行される機会の多く高い応答性が要求されるタイプ「１」に設定されたサウンドデータを、副制御回路７２の起動時に、サブＲＯＭ８２からオーディオＲＡＭ８５に記憶し、タイプ「１」に設定されたサウンドデータを実行する場合に、オーディオＲＡＭ８５からＤＳＰ８４に転送し、実行するため、より確実にサウンドデータの転送によって応答性に問題が生じることを防ぐことができ、要求される応答性を満たす演出を実行することができる。
【０６５５】
＜サウンドデータ解析処理＞
図９４は、図９２に示したサウンド制御タスクのステップＳ３８１において実行されるサウンドデータ解析処理を示すフローチャートである。
【０６５６】
まず、サブＣＰＵ８１は、演出登録情報がセットされているか否かを判断する（Ｓ５００）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、コマンド解析処理（図９３参照）のサウンドデータ決定処理（ステップＳ４１２参照）において、演出データに基づいてセットされる演出登録情報が、サブＲＡＭ８３の所定の領域にセットされたか否かを判断する。
【０６５７】
ステップＳ５００の処理において、演出登録情報がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ解析処理を終了する。一方、ステップＳ５００の処理において、演出登録情報がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、セットされている演出登録情報がシーケンス再生情報であるか否かを判断する（Ｓ５０１）。
【０６５８】
ステップＳ５０１の処理において、演出登録情報がシーケンス再生情報であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、シーケンス再生リクエスト要求処理を実行し（Ｓ５０２）、サウンドデータ解析処理を終了する。ステップＳ５０１、ステップＳ５０２の処理において、サブＣＰＵ８１は、演出登録情報が、所定の条件を満たしたことによってセットされたシーケンス再生情報であった場合に、サウンドシーケンステーブル（図６３参照）を参照して、シーケンス再生情報に対応するシーケンス番号を実行するようにＤＳＰ８４に要求するリクエスト登録情報をセットする。
【０６５９】
ここで、リクエスト要求とは、サブＣＰＵ８１が、ＤＳＰ８４に対して各データを転送し実行するように要求するためのドライバに対してリクエストをリクエスト登録要求することを意味し、ドライバは、リクエスト登録情報に基づいて、ＤＳＰ８４への制御処理を実行する。
【０６６０】
ステップＳ５０１の処理において、演出登録情報がシーケンス再生登録ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、サウンド再生情報を取得する（Ｓ５０３）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、実行中のサウンド演出の内容、つまり実行しているサウンドデータと、実行中のサウンド演出の開始時から経過した時間とから構成される情報であるサウンド再生情報を取得する。
【０６６１】
次に、サブＣＰＵ８１は、再生中サウンド又は既にサウンド再生リクエスト要求があるか否かを判断する（Ｓ５０４）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５０３で取得したサウンド再生情報に基づき、既にＤＳＰ８４によってサウンド演出が実行されているか又はまだ実行されていないサウンド再生リクエスト要求があるか否かを判断する。
【０６６２】
ステップＳ５０４の処理において、再生中サウンド又は既にサウンド再生リクエスト要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、演出登録情報に基づきサウンド再生次リクエスト要求処理を実行し（Ｓ５０５）、サウンドデータ解析処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ８１は、現在再生中のサウンド又は既に設定されているサウンド再生リクエスト要求を実行した後に、ステップＳ５００で確認した演出番号と、サウンドリストテーブル（図６１、図６２参照）とから決定したコマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行するように、ＤＳＰ８４にサウンド再生次リクエスト要求を実行する。
【０６６３】
ステップＳ５０４の処理において、再生中サウンド又は既にサウンド再生リクエスト要求がないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、演出登録情報に基づきサウンド再生リクエスト要求処理を実行し（Ｓ５０６）、サウンドデータ解析処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５００で確認した演出番号と、サウンドリストテーブル（図６１、図６２参照）とから決定したコマンド番号に対応付けられたサウンドデータを実行するように、ＤＳＰ８４にサウンド再生リクエスト要求を実行する。
【０６６４】
＜サウンド演出実行処理＞
図９５は、図９２に示したサウンド制御タスクのステップＳ３８２において実行されるサウンド演出実行処理を示すフローチャートである。
【０６６５】
まず、サブＣＰＵ８１は、サウンドのリクエスト登録情報の取得処理を実行する（Ｓ５１０）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ解析処理（図９４参照）のステップＳ５０２又はステップＳ５０６において、シーケンス再生リクエスト要求又はサウンド再生リクエスト要求が実行された場合にサブＲＡＭ８３の所定の領域にセットされるリクエスト登録情報の現在のセット状況を取得する。
【０６６６】
次に、サブＣＰＵ８１は、リクエスト登録情報がセットされているか否かを判断する（Ｓ５１１）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１０の処理で取得したリクエスト登録情報から、リクエスト登録情報がセットされているか否かを判断する。
【０６６７】
ステップＳ５１１の処理において、リクエスト登録情報がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、サウンド再生情報を更新し（Ｓ５１２）、サウンド演出実行処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ＤＳＰ８４による現在のサウンド演出の有無と、サウンド演出の実行中であれば、実行しているサウンドデータと、実行中のサウンド演出の開始時から経過した時間とに係る情報を、サウンド再生情報に反映する処理を実行する。
【０６６８】
ステップＳ５１１の処理において、リクエスト登録情報がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、セットされているリクエスト登録情報がシーケンス再生リクエストか否かを判断する（Ｓ５１３）。この処理において、シーケンス再生情報がセットされていると判断した場合には、サブＣＰＵ８１は、シーケンス再生要求処理を実行し（Ｓ５１４）、サウンド演出実行処理を終了する。
【０６６９】
ステップＳ５１３、ステップＳ５１４の処理において、サブＣＰＵ８１は、セットされているリクエスト登録情報が、所定の条件を満たしたことによってセットされたシーケンス再生リクエストであることから、サウンドシーケンステーブル（図６３参照）を参照して、シーケンス再生リクエストが実行されたシーケンス再生情報に対応するシーケンス番号を決定し、ＤＳＰ８４にシーケンス番号に対応付けられた複数のサウンドデータを連続して実行するよう要求する。
【０６７０】
ステップＳ５１３の処理において、セットされているリクエスト登録情報がシーケンス再生リクエストではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、リクエスト登録情報にセットされたサウンド再生リクエストに対応するコマンド番号を取得する（Ｓ５１５）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、サウンド再生リクエストに対応する演出番号と、サウンドリストテーブル（図６１、図６２参照）とを参照して、演出番号に対応するコマンド番号を取得する。
【０６７１】
次に、サブＣＰＵ８１は、コマンド番号からサウンド種別を取得する（Ｓ５１６）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、サウンドリストテーブル（図６１、図６２参照）を参照し、ステップＳ５１５で取得したコマンド番号のタイプに設定された値を取得する。
【０６７２】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド種別が「ファイル」であるか否かを判断する（Ｓ５１７）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１６の処理で取得したコマンド番号のサウンド種別が「ファイル」であるか否かを判断する。
【０６７３】
ステップＳ５１７の処理において、サウンド種別が「ファイル」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、サウンド種別「ファイル」のサウンドデータのアクセス再生要求情報を生成する（Ｓ５１８）。
【０６７４】
ステップＳ５１８の処理において、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１５で取得したコマンド番号と、サウンド関連データの初期化処理（図９３参照）のステップＳ４９１で生成した管理テーブルから抽出したサウンド種別「ファイル」のサウンドデータのアクセス情報と、から、サウンド再生リクエストに対応するサウンドデータのアクセス再生要求情報を生成する。ここで、アクセス再生要求情報は、ＤＳＰ８４にサウンドデータを実行させる要求を行う際に用いられる情報である。
【０６７５】
また、ステップＳ５１８の処理において生成されるアクセス再生要求情報は、ＤＳＰ８４に、オーディオＲＡＭ８５に記憶されたサウンドデータを実行させるように構成されている。
【０６７６】
つまり、本実施の形態において、サブＣＰＵ８１は、ＤＳＰ８４にタイプ「１」に設定されたサウンドデータを実行させる場合に、オーディオＲＡＭ８５に記憶されているタイプ「１」に設定されたサウンドデータをＤＳＰ８４に転送するよう構成されている。
【０６７７】
ステップＳ５１７の処理において、サウンド種別が「ファイル」ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、サウンド種別「ストリーム」のサウンドデータのアクセス再生要求情報を生成する（Ｓ５１９）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１５で取得したコマンド番号と、サウンド関連データの初期化処理のステップＳ４９１で生成した管理テーブルから抽出したサウンド種別「ストリーム」のサウンドデータのアクセス情報と、から、サウンド再生リクエストに対応するサウンドデータのアクセス再生要求情報を生成する。
【０６７８】
ステップＳ５１８又はステップＳ５１９の処理を実行した後、サブＣＰＵ８１は、アクセス再生要求情報に基づきＤＳＰ８４にサウンドデータの再生要求を実行し（Ｓ５２０）、サウンド演出実行処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ５１８、ステップＳ５１９の各処理で生成したアクセス再生要求情報に基づき、サウンド再生リクエストに対応するサウンドデータをＤＳＰ８４に再生させる要求を実行する。
【０６７９】
図９４、図９５に示すように、演出番号からサウンドデータのリクエスト登録情報をセットし、ＤＳＰ８４にサウンドデータの再生要求を実行することで、ＤＳＰ８４に実行させるサウンドデータをサブＲＯＭ８２又はオーディオＲＡＭ８５から転送するサブＣＰＵ８１は、本実施の形態における演出情報転送手段を構成する。
【０６８０】
また、図９３〜図９５に示すように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、タイプ「１」に設定されたサウンドデータを、サウンド関連データの初期化処理において副制御回路７２の起動時にサブＲＯＭ８２からオーディオＲＡＭ８５に記憶させ、ＤＳＰ８４に実行させるサウンドデータの種別によって、サウンドデータの転送元を変更することで、サウンドデータの転送によって応答性に問題が生じることを防ぐことができ、要求される応答性を満たす演出を実行することができる。
【０６８１】
また、図９４、図９５に示すように、ＤＳＰ８４に実行させるサウンドデータとして、所定の条件が成立した場合に、サウンドシーケンスをＤＳＰ８４に転送し、転送したサウンドシーケンスを構成する複数のサウンドデータをＤＳＰ８４に連続して実行させるサブＣＰＵ８１は、本実施の形態における演出情報群転送手段を構成する。
【０６８２】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、複数のサウンドデータを連続してＤＳＰ８４に実行させたい場合に、予めサウンドシーケンスとしてサブＲＯＭ８２のサウンドシーケンステーブルに記憶させておき、サウンドシーケンスを選択することで複数のサウンドデータを連続して実行することができるため、複数のサウンドデータを連続して実行する場合であってもサウンドデータの転送によって応答性に問題が生じることを防ぐことができ、要求される応答性を満たす演出を実行することができる。
【０６８３】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、例えば、複数の任意のサウンドデータを連続して実行した場合におけるパチスロ機１の挙動を確認する場合において、所定の条件が成立したと設定し、複数の任意のサウンドデータから構成されるサウンドシーケンスを作成することによって、パチスロ機１の挙動を確認することができ、容易にサウンドデータの確認及び修正を実行することができる。
【０６８４】
＜主基板通信タスク＞
図９６は、図８８に示したマザータスクのステップＳ３６０において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０６８５】
まず、サブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化を実行し（Ｓ３９０）、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ３９１）。
【０６８６】
次に、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ３９２）。次に、サブＣＰＵ８１は、図９８に示すコマンド解析処理を実行し（Ｓ３９３）、ステップＳ３９１の処理を実行する。
【０６８７】
＜受信コマンドチェック処理＞
図９７は、図９６に示した主基板タスクのステップＳ３９１において実行される受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【０６８８】
まず、サブＣＰＵ８１は、今回受信したコマンドと前回受信したコマンドの順序をチェックし（Ｓ４００）、コマンドの順序が正常か否かを判定する（Ｓ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、例えば、今回受信したコマンドが「スタートコマンド」である場合に、直前に受信したコマンドが「メダル投入コマンド」であれば、正常な順序であると判定し、「メダル投入コマンド」以外のコマンドを今回のコマンドを受信する直前に受信している場合に、異常な順序であると判定する。なお、受信したコマンドが入力状態コマンドである場合、サブＣＰＵ８１は、コマンドの順序の判定を行わない。
【０６８９】
ステップＳ４０１の処理において、コマンドの順序が正常であると判定した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドチェック処理を終了する。一方、ステップＳ４０１の処理において、コマンドの順序が異常であると判定した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、シーケンスエラーをセットし（Ｓ４０２）、受信コマンドチェック処理を終了する。ここで、シーケンスエラーは、通常の遊技では起こり得ない順序でコマンドを受信した場合に発生するエラーであり、ドアキーリセットを行い設定変更をすることで解除できる。
【０６９０】
このように、本実施の形態において、サブＣＰＵ８１は、受信順序判定手段を構成する。
【０６９１】
＜コマンド解析処理＞
図９８は、図９６に示した主基板通信タスクのステップＳ３９３において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０６９２】
まず、サブＣＰＵ８１は、図９９に示す演出内容決定処理を実行する（Ｓ４１０）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１から出力された情報データに含まれるコマンドデータに基づいた演出データを決定する演出内容決定処理を実行する。
【０６９３】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤ演出データ決定処理を実行する（Ｓ４１１）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４１０で決定された演出データに基づいて、ＬＥＤ演出に係る演出登録情報をセットする。
【０６９４】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ決定処理を実行する（Ｓ４１２）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４１０で決定された演出データに基づいて、サウンド演出に係る演出登録情報をセットする。
【０６９５】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された各データを登録し（Ｓ４１３）、コマンド解析処理を終了する。
【０６９６】
このように、メインＣＰＵ３１から出力された通信データに基づいて、演出データを決定し、該決定した演出データに基づいて、複数の演出登録情報から実行する演出登録情報を決定するサブＣＰＵ８１は、本実施の形態における演出情報決定手段を構成する。
【０６９７】
＜演出内容決定処理＞
図９９は、図９８に示したコマンド解析処理のステップＳ４１０において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０６９８】
まず、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３０）。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３１）、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０６９９】
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３２）。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３３）、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０７００】
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３４）。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、図１００に示すスタートコマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３５）、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０７０１】
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３６）。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３７）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０７０２】
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３８）。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４３９）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０７０３】
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４０）。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、図１０２に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４１）、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０７０４】
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４２）。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４３）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０７０５】
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４４）。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４５）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０７０６】
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４４６）。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４４７）、演出内容決定処理を終了する。
【０７０７】
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、Ｓ４４６において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０７０８】
なお、サブＣＰＵ８１が演出内容決定処理において受信する各コマンドの順序は、本実施の形態における所定の順序を構成する。また、本実施の形態において、各種コマンドをサブＣＰＵ８１に送信するメインＣＰＵ３１は、コマンド送信手段を構成する。
【０７０９】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図１００、図１０１は、図９９に示した演出内容決定処理のステップＳ４３５において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０７１０】
まず、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブＲＡＭ８３の演出用乱数値格納領域に格納する（Ｓ４５０）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ遊技状態がＡＲＴ状態であるか否かを判断する（Ｓ４５１）。
【０７１１】
ここで、ＡＲＴ状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３に格納されたＢＢ誤作動チェックフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４５２）。具体的には、「ＲＢリプ」を入賞させるための所定の内部当籤役の入賞態様の報知である第２の停止操作順序が報知されているにもかかわらず、「ＢＢリプ１」、「ＢＢリプ２」又は「ＲＢリプ」のいずれにも入賞していないか否かを判断する。
【０７１２】
ここで、サブＣＰＵ８１は、通常、ＡＲＴ状態であれば「ＢＢリプ１」、「ＢＢリプ２」又は「ＲＢリプ」に入賞しているはずであり、後述する入賞作動コマンド受信時処理（図１０２参照）のステップＳ４８２又はステップＳ４８５の処理によって、「ＢＢリプ１」、「ＢＢリプ２」又は「ＲＢリプ」の入賞時にＢＢ誤作動チェックフラグをオフにするよう構成されている。
【０７１３】
そのため、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ誤作動チェックフラグがオンであるか否かを判断し、オンであると判断した場合には、電断ゴトや回線断状態を引き起こす不正行為が行われた可能性が高いと判断する。
【０７１４】
ステップＳ４５２の処理において、ＢＢ誤作動チェックフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、前遊技の入賞役が保存されているか否かを判断する（Ｓ４５３）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ＲＢリプ報知が報知がなされているにもかかわらず、「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」に入賞させ、かつ後述する入賞作動コマンド受信時処理を、遊技者が不正行為によって実行させないようにしたか否かを判断する。つまり、サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４５２の処理及びステップＳ４５３の処理の処理を実行することにより、電断ゴトや回線断状態を引き起こす不正行為が実行されたか否かの二重チェックを実行するよう構成されている。
【０７１５】
ここで、前遊技の入賞役が保存されていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ誤作動チェックフラグをオフにし（Ｓ４５４）、ナビ禁止フラグをオンにする（Ｓ４５５）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、遊技者が不正行為を行って入賞コマンド受信時処理を実行させないようにしたと判断したことから、ナビ禁止フラグをオンにすることで、ＡＲＴ状態において通常行われる停止操作順序の報知を一切行わないペナルティを課す。
【０７１６】
ステップＳ４５２の処理において、ＢＢ誤作動チェックフラグがオンでないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ４５３の処理において、前遊技の入賞役が保存されていると判断した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ４５５の処理を実行した後、サブＣＰＵ８１は、ナビ禁止フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４５６）。この処理において、ナビ禁止フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０７１７】
一方、ステップＳ４５６の処理において、ナビ禁止フラグがオフであると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３に格納されたＢＢ誤作動フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４５７）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、「ＲＢリプ」を入賞させるための第２の停止操作順序が報知されているにも関わらず、「ＢＢリプ１」又は「ＢＢリプ２」を入賞させるための第１の停止操作順序により「ボーナスリプ１又は２」が第２の入賞態様（ＢＢリプ１又はＢＢリプ２）で入賞したか否かを判断する。
【０７１８】
ＢＢ誤作動フラグは、第２の停止操作順序が報知されているにも関わらず、「ボーナスリプ１又は２」が第２の入賞態様（ＢＢリプ１又はＢＢリプ２）で入賞した場合にオンとなる。
【０７１９】
ここで、ＢＢ誤作動フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、シーケンスエラーが発生中か否かを判断する（Ｓ４５８）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドチェック処理（図９７参照）のステップＳ４０２において、シーケンスエラーがセットされているか否かを判断する。
【０７２０】
ステップＳ４５８の処理において、シーケンスエラーが発生中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドの順序が異常になっていることから、不正ナビ抽籤テーブル（図６０参照）を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ＡＲＴ中ナビデータを決定し（Ｓ４５９）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０７２１】
具体的には、サブＣＰＵ８１は、所定の停止操作情報を報知する不正ナビ抽籤テーブルを参照することによって、第２の入賞態様により発生したＡＲＴゲーム数（７０ゲーム）を変動させずに、当籤番号１、２に内部当籤した場合に、通常リプレイを入賞させる停止操作情報を報知し、他の内部当籤役に内部当籤した場合に、当籤役を入賞させることができる停止操作情報を報知しないペナルティを課す。ここで、所定の停止操作情報とは、通常リプレイを入賞させる停止操作順序のみを報知し、他の入賞役に係る停止操作順序を報知しない停止操作情報をいう。
【０７２２】
ステップＳ４５８の処理において、シーケンスエラーが発生中ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、特殊ナビ抽籤テーブル（図５９参照）を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ＡＲＴ中ナビデータを決定し（Ｓ４６０）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０７２３】
具体的には、サブＣＰＵ８１は、特殊ナビ抽籤テーブルを参照することによって、第２の入賞態様により発生したＡＲＴゲーム数（７０ゲーム）を変動させずに、第１の停止操作順序が報知された状態で「ボーナスリプ１又は２」を第２の入賞態様（ＢＢリプ１又はＢＢリプ２）で入賞させたときよりも低い確率でメダルの付与に関する有利な停止操作情報（停止操作順序）を報知する。
【０７２４】
より好適には、サブＣＰＵ８１は、遊技者の誤操作あるいは作為により第２の入賞態様（ＢＢリプ１又はＢＢリプ２）で入賞した場合には、第１の入賞態様（ＲＢリプ）で入賞させた場合に付与するメダルと同等な数のメダルを付与するような確率で停止操作順序を報知する。
【０７２５】
一方、ＢＢ誤作動フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、通常ナビ抽籤テーブル（図５８参照）を参照し、当籤役と演出用乱数値とに基づいて、ＡＲＴ中ナビデータを決定し（Ｓ４６１）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、本実施の形態において、通常ナビ抽籤テーブル、特殊ナビ抽籤テーブル又は不正ナビ抽籤テーブルを用いて報知される停止操作情報は、遊技者に有益な停止操作情報を構成する。また、本実施の形態において、通常ナビ抽籤テーブルを用いて報知される停止操作情報のうち、当籤番号４〜６、７〜１２、１３〜１８、１９〜２４、２５〜３０のいずれかに当籤した場合に報知される停止操作情報は、所定の確率で遊技媒体の付与に関する特定の停止操作情報を構成する。
【０７２６】
ステップＳ４５１において、ＡＲＴ状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ナビ禁止フラグをオフにし（Ｓ４６２）、ＢＢ誤作動フラグをオフにする（Ｓ４６３）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態においてナビ禁止フラグがオンになるペナルティが課されていた場合に、該ペナルティを解除する。
【０７２７】
次に、サブＣＰＵ８１は、告知フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４６４）。ここで、告知フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０７２８】
一方、告知フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、図６０に示した告知態様抽籤テーブルを参照し、現在のモード（滞在モード）と演出用乱数値とに基づいて、告知データ（告知態様）を決定する（Ｓ４６５）。
【０７２９】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定された告知態様が告知態様Ｃ、又は告知態様Ｄであるか否かを判断する（Ｓ４６６）。決定された告知態様が告知態様Ｃ、又は告知態様Ｄであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、演出用タイマの値に基づいて、後述する告知ランプ１１１Ｌ、１１１ＲのＯＮ、ＯＦＦのタイミングのパターンにおける告知ランプ１１１Ｌ、１１１Ｒの点灯及び消灯の開始時期を決定する（Ｓ４６７）。
【０７３０】
こうした処理により、例えば、図８９に示したＬＥＤ出力制御タスクのステップＳ３７２において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われる。本実施の形態における告知演出は、告知ランプ１１１Ｌ、１１１Ｒによって行われる。
【０７３１】
なお、図９２に示したサウンド制御タスクのＳ３８２において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。また、図８９に示したＬＥＤ出力制御タスクのステップＳ３７２及び、図９２に示したサウンド制御タスクのＳ３８２の双方において、告知用の演出データに基づいた告知演出が行われるようにしてもよい。
【０７３２】
ステップＳ４６６において、決定された告知態様が告知態様Ｃ、又は告知態様Ｄでないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ４６７の処理を実行した後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ種別報知振分抽籤テーブル（図５７参照）を参照し、現在の解除モードと演出用乱数値と基づいて、報知振分を決定する（Ｓ４６８）。このように、サブＣＰＵ８１は、入賞態様振分手段を構成する。
【０７３３】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定した報知振分とボーナスリプの種別とに基づいて、ＡＲＴ開始時ナビデータを決定する（Ｓ４６９）。次に、サブＣＰＵ８１は、報知振分がＲＢリプ報知であるか否かを判断する（Ｓ４７０）。
【０７３４】
ここで、報知振分がＲＢリプ報知でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。一方、報知振分がＲＢリプ報知であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３に格納されたＢＢ誤作動チェックフラグをオンにし（Ｓ４７１）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０７３５】
このように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信時にシーケンスエラーが発生した状態でＡＲＴ状態に移行した場合に、不正ナビ抽籤テーブル（図６０参照）を用いることで、当籤番号４〜６、７〜１２、１３〜１８、１９〜２４、２５〜３０のいずれかに当籤した場合に、当籤した各内部当籤役を入賞させる停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、不正行為によって主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信時にシーケンスエラーを生じさせて、遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。
【０７３６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＲＢリプ報知がなされている場合に、ＢＢリプ１又はＢＢリプ２に入賞し、かつＢＢリプ１又はＢＢリプ２に入賞することで享受できる利益を不正に獲得するために遊技者が不正行為を行い、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信時にシーケンスエラーが発生した場合に、不正ナビ抽籤テーブル（図６０参照）を用いることで、当籤番号４〜６、７〜１２、１３〜１８、１９〜２４、２５〜３０のいずれかに当籤した場合に、当籤した各内部当籤役を入賞させる停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、ＢＢリプ１又はＢＢリプ２に入賞することで獲得できる利益を不正に得ることを防ぐことができる。
【０７３７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、入賞役を副制御回路７２に検知させないよう主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信時に不正行為が実行されることで、ＡＲＴ状態において停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、不正行為によって主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信時にシーケンスエラーを生じさせて、遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。
【０７３８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＲＢリプ報知がなされている場合に、ＲＢリプとは異なるＢＢリプ１又はＢＢリプ２に入賞させ、かつＢＢリプ１又はＢＢリプ２の入賞を副制御回路７２に検知させないよう主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信時に不正行為が実行されることで、ＡＲＴ状態において停止操作情報を報知しないペナルティを課すことにより、不正行為によって主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信時にシーケンスエラーを生じさせて、遊技の利益を不正に得ることを防ぐことができる。
【０７３９】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ８１は、入賞態様報知手段と、入賞態様判定手段とを構成する。
【０７４０】
＜入賞作動コマンド受信時処理＞
図１０２は、図９９に示した演出内容決定処理のステップＳ４４１において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０７４１】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ誤作動チェックフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４８０）。ここで、ＢＢ誤作動チェックフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢリプ１又はＢＢリプ２に入賞したか否かを判断する（Ｓ４８１）。
【０７４２】
ステップＳ４８１の処理において、ＢＢリプ１又はＢＢリプ２に入賞したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ誤作動チェックフラグをオフにし（Ｓ４８２）、ＢＢ誤作動フラグをオンにする（Ｓ４８３）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、ＲＢリプ報知がなされているにもかかわらず、ＢＢリプ１又はＢＢリプ２が入賞していることから、ＢＢ誤作動フラグをオンにする。
【０７４３】
一方、ステップＳ４８１の処理において、ＢＢリプ１及びＢＢリプ２に入賞していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、ＲＢリプに入賞したか否かを判断する（Ｓ４８４）。この処理において、ＲＢリプに入賞したと判断した場合には（ＹＥＳ）、ＲＢリプ報知がなされかつＲＢリプに入賞していることから、ＢＢ誤作動チェックフラグをオフにする（Ｓ４８５）。
【０７４４】
ステップＳ４８０の処理において、ＢＢ誤作動チェックフラグがオフである場合（ＮＯ）、ステップＳ４８４の処理において、ＲＢリプに入賞していない場合（ＮＯ）又はステップＳ４８５の処理を実行した後、サブＣＰＵ８１は、成立した入賞役を保存する（Ｓ４８６）この処理において、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３の入賞役を格納する領域である入賞役記憶領域に、成立した入賞役を保存する。なお、入賞役記憶領域は、リール回転開始コマンド受信時に、サブＣＰＵ８１によってクリアされる。
【０７４５】
次に、サブＣＰＵ８１は、成立した入賞役に基づいた演出データをセットし（Ｓ４８７）、入賞コマンド受信時処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ８１は、成立した入賞役に基づき、実行するサウンドデータ及びＬＥＤ演出データに係る演出番号をセットする。
【０７４６】
このように、本実施の形態において、サブＣＰＵ８１は、入賞役記憶手段を構成する。
【０７４７】
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、タイプ「１」に設定されたサウンドデータを、副制御回路７２の起動時にサブＲＯＭ８２からオーディオＲＡＭ８５に記憶させ、ＤＳＰ８４に実行させるサウンドデータの種別によって、サウンドデータの転送元を変更することで、サウンドデータの転送によって応答性に問題が生じることを防ぐことができ、要求される応答性を満たす演出を実行することができる。
【０７４８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＤＳＰ８４で実行される機会の多く高い応答性が要求されるタイプ「１」に設定されたサウンドデータを、副制御回路７２の起動時に、サブＲＯＭ８２からオーディオＲＡＭ８５に記憶し、タイプ「１」に設定されたサウンドデータを実行する場合に、オーディオＲＡＭ８５からＤＳＰ８４に転送し、実行するため、より確実にサウンドデータの転送によって応答性に問題が生じることを防ぐことができ、要求される応答性を満たす演出を実行することができる。
【０７４９】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、複数のサウンドデータを連続してＤＳＰ８４に実行させたい場合に、予めサウンドシーケンスとしてサブＲＯＭ８２のサウンドシーケンステーブルに記憶させておき、サウンドシーケンスを選択することで複数のサウンドデータを連続して実行することができるため、複数のサウンドデータを連続して実行する場合であってもサウンドデータの転送によって応答性に問題が生じることを防ぐことができ、要求される応答性を満たす演出を実行することができる。
【０７５０】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、例えば、複数の任意のサウンドデータを連続して実行した場合におけるパチスロ機１の挙動を確認する場合において、所定の条件が成立したと設定し、複数の任意のサウンドデータから構成されるサウンドシーケンスを作成することによって、パチスロ機１の挙動を確認することができ、容易にサウンドデータの確認及び修正を実行することができる。
【０７５１】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＬＥＤ演出データがサウンドデータに関連付けられており、サウンドデータが実行されていて、かつ該実行されているサウンドデータに関連付けられたＬＥＤ演出データが実行されていない場合に、該関連付けられたＬＥＤ演出データがサブＲＯＭ８２からサブＣＰＵ８１に転送され、実行されるように構成されているため、簡易な構成でバグの発生を抑止することができ、設計工数の増加を防ぐことができる。
【０７５２】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、サウンドデータの実行開始時から所定の再生時間が経過するまでの間、実行中のサウンドデータに関連付けられているＬＥＤ演出データが実行されていなければ、サブＣＰＵ８１がサウンドデータの実行を管理しているので、サウンドデータが実行されているか否かを都度判断する必要がなく、制御処理の実行回数を低減することができ、バグの発生を抑止することができる。
【０７５３】
従来の遊技機にあっては、１つの演出において複数の音声による演出が実行される場合に、音声の切り替わりごとに遊技機を発光させる演出を決定し、実行する必要があり、音声による演出に係る構成と、遊技機を発光させる演出に係る構成とを、演出別にそれぞれ設定する必要があった。このため、従来の遊技機にあっては、音声による演出に係る構成と、遊技機を発光させる演出に係る構成とが、分離されているため、設計中において仕様変更や修正等が発生した場合に、音声による演出に係る構成と、遊技機を発光させる演出に係る構成との双方を変更、修正する必要があり、変更にかかる設計工数の増加及び製品化後のバグが内在する可能性が増加といった問題があった。かかる問題を解決するために、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＬＥＤ演出データの実行中であっても、新たなＬＥＤ演出データが転送された場合に、新たなＬＥＤ演出データを優先して実行するため、サウンドデータの実行時において、サウンドデータに関連付けられたＬＥＤ演出データを確実に実行することができ、設計時において、サウンドデータに関連付けられたＬＥＤ演出データがサウンドデータの実行時に実行されるか否かを容易に確認することができ、設計工数を低減できるとともに、バグの発生を抑止することができる。
【０７５４】
［パチンコ遊技機の構成］
本発明は、パチスロに限定されるものではなく、パチンコ遊技機にも適用することができる。以下、パチンコ遊技機について説明する。
【０７５５】
図１０３、図１０４に示すように、遊技機としてのパチンコ機１０１０は、ガラスドア１０１１、木枠１０１２、ベースドア１０１３、遊技盤１０１４、皿ユニット１０２０、画像を表示する液晶表示装置１０３２、遊技球を発射する発射装置１１３０、図示しない払出ユニット及び基板ユニット等から構成されている。
【０７５６】
ガラスドア１０１１は、ベースドア１０１３に対して回転軸により開閉自在になるように取り付けられている。ガラスドア１０１１の中央には、開口１０１１ａが形成されており、その開口１０１１ａには、透過性を有する保護ガラス１０１９が配設されている。
【０７５７】
皿ユニット１０２０は、上皿１０２１及び下皿１０２２を一体化したユニット体であり、ベースドア１０１３におけるガラスドア１０１１の下部に配設されている。上皿１０２１及び下皿１０２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し（賞球）を行うための払出口１０２１ａ、１０２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１０２１には、後述する遊技領域１０１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【０７５８】
発射装置１１３０は、ベースドア１０１３の右下部に配設され、遊技者によって操作可能な発射ハンドル１０２６と、皿ユニット１０２０の右下部に適合するパネル体１０２７とを備えている。発射ハンドル１０２６は、パネル体１０２７の表側に設けられている。パネル体１０２７の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられている。遊技者は、発射ハンドル１０２６を操作することで遊技球を発射して遊技を進めることができる。
【０７５９】
遊技盤１０１４は、保護ガラス１０１９の後方に位置するように、ベースドア１０１３の前方に配設されている。遊技盤１０１４の後方には、液晶表示装置１０３２などが配設されている。ベースドア１０１３の後方には、払出ユニット及び基板ユニットが配設されている。下皿１０２２の下部には、演出用のスピーカ１０４６（図１０５参照）が配設されている。
【０７６０】
遊技盤１０１４は、その全部が透過性を有する板形状のアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。また、遊技盤１０１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１０１５を有している。遊技領域１０１５には、複数の遊技釘１０１７が打ちこまれている。また、遊技盤１０１４の左下部には、ＬＥＤユニット１０５３が設けられている。
【０７６１】
液晶表示装置１０３２は、遊技盤１０１４の後方（背面側）に配設されている。液晶表示装置１０３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域１０３２ａを有している。表示領域１０３２ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
【０７６２】
発射ハンドル１０２６は回転自在であり、その裏側には駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル１０２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル１０２６の内部には、発射ハンドル１０２６の回転量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【０７６３】
タッチセンサ（図示せず）に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル１０２６が握持されたと検知される。発射ハンドル１０２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１０２１に貯留された遊技球が遊技領域１０１５に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル１０２６を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【０７６４】
遊技盤１０１４の左下方には、一般入賞口１０５６ａ、１０５６ｂ、１０５６ｃを形成する部材が配置されており、この部材におけるＬＥＤユニット１０５３との対向部位は透明になっている。このため、遊技盤１０１４の左下方からＬＥＤユニット１０５３が視認可能となる。ＬＥＤユニット１０５３には、図１０５に図示した特別図柄表示装置、普通図柄表示装置１０３３、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂ等が設けられている。
【０７６５】
特別図柄表示装置は、１６個のＬＥＤによって構成されている。これら１６個のＬＥＤは、８個のＬＥＤからなる２つのグループに分かれており、一方のグループは、第１始動口１０２３への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第２始動口１０４４への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のＬＥＤのグループを第１特別図柄表示装置１０３５ａ（図１０５参照）、他方のＬＥＤのグループを第２特別図柄表示装置１０３５ｂ（図１０５参照）と称する。
【０７６６】
第１、第２特別図柄表示装置１０３５ａ、１０３５ｂのＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返すことで特別図柄の変動表示を行う。そして、特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ１０４０が開放状態に制御され、大入賞口１０３９に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【０７６７】
普通図柄表示装置１０３３は、２つの表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示され、その停止態様により普通電動役物１０４８の開放が行われる。
【０７６８】
普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。
【０７６９】
第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。
【０７７０】
また、液晶表示装置１０３２の表示領域では、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【０７７１】
図１０４に示すように、遊技盤１０１４上には、２つのガイドレール１０３０（１０３０ａ及び１０３０ｂ）、ステージ１０５５、第１始動口１０２３、第２始動口１０４４、通過ゲート１０５４、シャッタ１０４０、大入賞口１０３９、一般入賞口１０５６ａ、１０５６ｂ、１０５６ｃ、１０５６ｄ、普通電動役物１０４８等が設けられている。ここで、本実施の形態において、第１始動口１０２３及び第２始動口１０４４は、検出領域を構成する。
【０７７２】
ステージ１０５５は遊技盤１０１４の上部に設けられ、ガイドレール１０３０は遊技領域１０１５を囲むように設けられている。
【０７７３】
ガイドレール１０３０は、外レール１０３０ａと、内レール１０３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、ガイドレール１０３０に案内されて、遊技盤１０１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、ステージ１０５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０１４の下方に向かって流下する。具体的には、ステージ１０５５の左側を流下する系統（いわゆる、左打ち）と、発射ハンドル１０２６を右側に最大に回転させて、ステージ１０５５の右側に遊技球を打ち込み、ステージ１０５５の右側を流下する系統（いわゆる、右打ち）がある。
【０７７４】
第１始動口１０２３は、遊技盤１０１４の中央の下方に設けられている。通過ゲート１０５４はステージ１０５５の右側上部に設けられ、この通過ゲート１０５４の下方に第２始動口１０４４が設けられている。普通電動役物１０４８は、第２始動口１０４４に設けられている。
【０７７５】
また、普通電動役物１０４８は、遊技盤面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材１０４８ａを備えている。普通電動役物１０４８は、舌状部材１０４８ａの突出時に第２始動口１０４４への遊技球の入賞を可能とし、引き込み時に第２始動口１０４４への遊技球の入賞を不可能としている。なお、普通電動役物１０４８は、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの（いわゆる、電動チューリップ）であってもよい。
【０７７６】
また、右打ち時は、遊技釘１０１７によって遊技球がステージ１０５５の右側から第１始動口１０２３に入賞不可能なように構成されている。
【０７７７】
また、普通図柄の変動表示中において通過ゲート１０５４を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート１０５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【０７７８】
なお、普通図柄表示装置１０３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０３２の表示領域において表示されるようにしてもよい。
【０７７９】
また、シャッタ１０４０は、第１始動口１０２３の直下に配置され、大入賞口１０３９を開閉するようになっている。シャッタ１０４０の直下の遊技領域１０１５の最下部位には、アウト口１０５７が形成されている。一般入賞口１０５６ａ、１０５６ｂ、１０５６ｃは、遊技領域１０１５の左側下部に設けられている。また、遊技領域１０１５の右側下部には、一般入賞口１０５６ｄが設けられている。
【０７８０】
また、前述した第１始動口１０２３内には入賞領域が設けられ、この入賞領域には第１始動入賞口スイッチ１１１６（図１０５参照）が備えられている。第２始動口１０４４内には入賞領域が設けられ、この入賞領域には第２始動入賞口スイッチ１１１７（図１０５参照）が備えられている。遊技球が第１始動入賞口スイッチ１１１６によって検出されると、第１特別図柄表示装置１０３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。
【０７８１】
また、特別図柄の変動表示中に第１始動口１０２３へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口１０２３への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第１始動口１０２３への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄表示装置１０３５ａに変動表示される特別図柄を第１特別図柄と称する。
【０７８２】
また、遊技球が第２始動入賞口スイッチ１１１７によって検出された場合、第２特別図柄表示装置１０３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第２始動口１０４４へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口１０４４への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第２始動口１０４４への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄表示装置１０３５ｂに変動表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。
【０７８３】
ここで、第１特別図柄表示装置１０３５ａと第２特別図柄表示装置１０３５ｂとは同時に特別図柄が変動することはない。また、第２始動口１０４４への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。
【０７８４】
なお、第１始動口１０２３、第２始動口１０４４への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【０７８５】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【０７８６】
第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ１０４０が開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口１０３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【０７８７】
一方、シャッタ１０４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口１０３９には、カウントスイッチ１１０４（図１０５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば７個）通過するか、又は所定時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）が経過するまでシャッタ１０４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口１０３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ１０４０は、閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口１０３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【０７８８】
なお、一定時間において、大入賞口１０３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ１０４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。なお、この例においては、１ラウンドにおいて、複数回シャッタ１０４０を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
【０７８９】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ１０４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、この例においては、全ての大当りは１５ラウンドである。
【０７９０】
また、前述した第１始動口１０２３、第２始動口１０４４、一般入賞口１０５６ａ〜１０５６ｄ、大入賞口１０３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿１０２１又は下皿１０２２に払い出される。
【０７９１】
また、この例においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物１０４８によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート１０５４に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。
【０７９２】
また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口１０３９へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物１０４８によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。
【０７９３】
また、図１０３に示すように、上皿１０２１の前面には、演出ボタン１０８０ａ，１０８０ｂ，１０８０ｃが設けられており、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押下することにより、液晶表示装置１０３２における演出表示内容を変えることができる。
【０７９４】
なお、パチンコ機１０１０においては、演出手段の一例として液晶表示装置を記載したが、これに限らず、プラズマディスプレイやリアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、図１０５に示すランプ・ＬＥＤ１１３２、スピーカ１０４６や可動役物等の周辺機器を演出手段として用いてもよい。
【０７９５】
次に、図１０５を参照して、パチンコ機１０１０の電気的構成について説明する。
【０７９６】
図１０５に示すように、パチンコ機１０１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１０６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路１２００とから構成される。
【０７９７】
主制御回路１０６０は、メインＣＰＵ１０６６、メインＲＯＭ１０６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０７９８】
メインＣＰＵ１０６６は、本実施の形態のパチスロ遊技機において説明したメインＣＰＵ３１（図８参照）と同様の構成を有している。つまり、メインＣＰＵ１０６６は、副制御回路１２００に遊技の進行に関する情報として各種コマンドをコマンド出力ポート１０６０を介して出力する情報出力手段を構成するとともに、遊技の進行に係る各処理を実行する構成となっている。具体的には、メインＣＰＵ１０６６は、後述する第１始動入賞口スイッチ１１１６によって第１始動口１０２３を遊技球が通過したことを検出した場合又は第２始動入賞口スイッチ１１１７によって第２始動口１０４４を遊技球が通過したことを検出した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り状態に遊技状態を移行させるか否かを抽籤する抽籤手段を構成する。
【０７９９】
メインＣＰＵ１０６６には、メインＲＯＭ１０６８、メインＲＡＭ１０７０等が接続されており、このメインＲＯＭ１０６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０８００】
メインＲＯＭ１０６８には、メインＣＰＵ１０６６によりパチンコ機１０１０の動作を制御するためのプログラム、メイン処理等をメインＣＰＵ１０６６に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【０８０１】
メインＲＡＭ１０７０は、メインＣＰＵ１０６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、メインＣＰＵ１０６６の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ１０７０に限らず、その他の読み書き可能な記憶媒体を用いてもよい。
【０８０２】
また、主制御回路１０６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０６４、Ｉ／Ｏポート１０７１、コマンド出力ポート１０７２を備えている。また、初期リセット回路１０６４は、メインＣＰＵ１０６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ１０６６に、メインＣＰＵ１０６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０８０３】
コマンド出力ポート１０７２は、メインＣＰＵ１０６６からのコマンドを副制御回路１２００に送信するものである。また、主制御回路１０６０は、バックアップコンデンサ１０７４を備えている。バックアップコンデンサ１０７４は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ１０７０に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ１０７０に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【０８０４】
また、主制御回路１０６０には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路１０６０には、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂ、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄ、普通図柄表示装置１０３３、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂ、普通電動役物１０４８の舌状部材１０４８ａを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド１１１８、シャッタ１０４０を駆動させ、大入賞口１０３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１１２０等が接続されている。
【０８０５】
また、主制御回路１０６０には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ機を管理するホールコンピュータ１４００にデータ送信するために用いる外部端子板１３１０が接続されている。
【０８０６】
また、主制御回路１０６０には、例えば、大入賞口１０３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給するカウントスイッチ１１０４、各一般入賞口１０５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞口スイッチ１１０６、１１０８、１１１０、１１１２、通過ゲート１０５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給する通過ゲートスイッチ１１１４、第１始動口１０２３を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給する第１始動入賞口スイッチ１１１６、第２始動口１０４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給する第２始動入賞口スイッチ１１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１２４等が接続されている。
【０８０７】
また、主制御回路１０６０には、払出・発射制御回路１１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１１２６には、遊技球の払い出しを行う払出装置１１２８、遊技球の発射を行う発射装置１１３０、カードユニット１３００が接続されている。カードユニット１３００は、遊技者の操作によって、カードユニット１３００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１１５５との間で送受信可能である。
【０８０８】
払出・発射制御回路１１２６は、主制御回路１０６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１１２６は、発射ハンドル１０２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０８０９】
コマンド出力ポート１０７２には、副制御回路１２００が接続されている。副制御回路１２００は、本実施の形態のパチスロ遊技機において説明した副制御回路７０（図１０参照）と同様に、サブＲＯＭ１２０２、サブＲＡＭ１２０３、ＤＳＰ１２０４、オーディオＲＡＭ１２０５及びデジタルアンプ１２０６を備えており、この副制御回路７０と同様な各種処理を実行することができるようになっている。なお、サブＣＰＵ１２０１は、本発明に係る演出情報決定手段、演出情報実行手段、第２の演出情報実行手段、演出情報転送手段、演出情報群転送手段及び演出情報判断手段を構成する。また、サブＲＯＭ１２０２は、本発明に係る演出情報記憶手段及び演出情報群記憶手段を構成する。また、ＤＳＰ１２０４は、本発明に係る演出情報実行手段及び第１の演出情報実行手段を構成する。また、オーディオＲＡＭ１２０５は、本発明に係る特定演出情報記憶手段を構成する。
【０８１０】
以上説明したように、本実施の形態によるパチンコ遊技機によると、上記の実施の形態に係るパチスロ遊技機と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０８１１】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（可変表示器）
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓（図柄表示手段）
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン（停止操作検出手段）
７Ｓ  ストップスイッチ（停止操作検出手段）
８ｃ  入賞ライン
９Ｌ、９Ｒ、１０４６  スピーカ（周辺機器、演出実行手段）
１１  ベットボタン
１１Ｓ  ベットスイッチ
３１、１０６６  メインＣＰＵ（内部当籤役決定手段、入賞判定手段、情報出力手段、抽籤手段、役決定手段、ロック実行手段）
３９  モータ駆動回路（図柄変動手段、リール停止制御手段、停止制御手段）
４０  ホッパー
４２Ｓ  メダルセンサ
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ（リール停止制御手段、停止制御手段）
５０  リール位置検出回路
７１、１０６０  主制御回路
７２、１２００  副制御回路
８１、１２０１  サブＣＰＵ（演出情報決定手段、演出情報実行手段、第２の演出情報実行手段、演出情報転送手段、演出情報群転送手段、演出情報判断手段、演出決定手段）
８２、１２０２  サブＲＯＭ（演出情報記憶手段、演出情報群記憶手段）
８４、１２０４  ＤＳＰ（演出情報実行手段、第１の演出情報実行手段）
８５、１２０５  オーディオＲＡＭ（特定演出情報記憶手段）
１００  ドット表示器（周辺機器、演出実行手段、演出実行部）
１０１  リール上部表示器（周辺機器）
１０３  リール演出表示器（周辺機器、演出実行部）
１０４  サイド演出表示器（周辺機器）
１０５  リール下部表示器（周辺機器、停止操作報知手段）
１０５Ｌ、１０５Ｃ、１０５Ｒ  デジタル表示部
１１０  前面パネル
１１１  告知部（告知手段）
３３０  発光部（周辺機器）
１０１０  パチンコ機（遊技機）
１０１４  遊技盤
１０１５  遊技領域
１０２３  第１始動口（検出領域）
１０４４  第２始動口（検出領域）
１１３２  ランプ・ＬＥＤ（周辺機器）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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