(57)【要約】【課題】入球領域への遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出を実行可能な遊技機において、入球数示唆演出が把握し難くなってしまうのを回避することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１は、第２特図保留が無い状態で時短状態に移行してから、第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留が２つ（上限数）貯まるまでの間（特定条件期間）である場合には、通常時の演出保留の表示態様（演出保留９Ａ又は演出保留９Ｂ）とは異なる表示態様で、第２始動口２１（電チュー２２）への遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出（Ｖ表示演出、ＶＶ表示演出、ＶＶＶ表示演出）を実行可能である。【選択図】図５０
2018029997.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に配された第１入球口及び第２入球口と、
前記第２入球口へ遊技球が入球可能な開状態と、前記第２入球口への入球が不可能又は前記開状態よりも困難な閉状態とをとる入球口開閉部材を有する可変入球手段と、
前記第１入球口への入球に基づいて判定情報を取得する第１判定情報取得手段と、
前記第２入球口への入球に基づいて判定情報を取得する第２判定情報取得手段と、
前記第２判定情報取得手段により取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
前記第１判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて当たりの判定を行う第１当たり判定手段と、前記第２判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて当たりの判定を行う第２当たり判定手段と、
前記第１当たり判定手段及び前記第２当たり判定手段の判定結果に応じて、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも前記第２入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、
特定条件期間での前記第２入球口への遊技球の入球に基づいて、前記特定条件期間における前記第２入球口への遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出を実行可能な入球数示唆演出実行手段を備え、
前記特定条件期間は、前記記憶手段に判定情報が記憶されていない状態で前記遊技状態制御手段により前記特典遊技状態に制御されてから、前記第２当たり判定手段の判定結果を示す図柄変動表示中に前記上限数の判定情報が前記記憶手段に記憶されるまでの期間であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりパチンコ遊技機には、入球口への入球に基づいて数値情報（乱数値）を取得し、その数値情報に基づいて少なくとも大当たりか否かの判定処理を行うものがある。判定処理が行われると、その判定処理の結果を示す特別図柄（識別図柄）が変動表示を経て停止表示される。大当たりに当選した場合には、特別図柄が大当たりの当選を示す大当たり図柄で停止表示されて、大入賞口（特別入賞口）が開閉する特別遊技が実行される。またパチンコ遊技機の中には、遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口を備え、特別遊技後に遊技球が通常遊技状態よりも可変入球口（第２入球口）に入球し易い特典遊技状態に制御するものがある。
【０００３】
ところでパチンコ遊技機には、様々な入球領域がある。例えば、上記した可変入球口や大入賞口等である。そして、入球領域への遊技球の入球に基づいて、当該入球領域への遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出を実行可能なものがある。例えば下記特許文献１に記載の遊技機では、特別遊技の実行中に特別入賞口（入球領域）に入賞した遊技球の入球数をカウントして、カウントした入球数を数値画像として表示する入球数示唆演出を実行する。これにより遊技者は、特別遊技の実行中にどのくらい遊技球が特別入賞口に入賞したのかを把握できるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２０４８１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら上記特許文献１に記載の遊技機では、入球数示唆演出は、遊技球が入球領域に入球したタイミングで常に開始されるようになっている。そのため、遊技球が入球領域に続けざまに（２球連続して）入球してしまうイレギュラーな事態が生じた場合、前の遊技球の入球に基づく入球数示唆演出が終了する前に、後の遊技球の入球に基づく入球数示唆演出が開始されてしまう。そうなると遊技者にとっては、前の遊技球の入球に基づく入球数示唆演出が飛ばされた（スキップされた）ように見えて、入球数示唆演出が把握し難くなるおそれがあった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、入球領域への遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出を実行可能な遊技機において、入球数示唆演出が把握し難くなってしまうのを回避することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域に配された第１入球口及び第２入球口と、
前記第２入球口へ遊技球が入球可能な開状態と、前記第２入球口への入球が不可能又は前記開状態よりも困難な閉状態とをとる入球口開閉部材を有する可変入球手段と、
前記第１入球口への入球に基づいて判定情報を取得する第１判定情報取得手段と、
前記第２入球口への入球に基づいて判定値情報を取得する第２判定情報取得手段と、
前記第２判定情報取得手段により取得された判定情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
前記第１判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて当たりの判定を行う第１当たり判定手段と、前記第２判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて当たりの判定を行う第２当たり判定手段と、
前記第１当たり判定手段及び前記第２当たり判定手段の判定結果に応じて、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を、所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも前記第２入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備える遊技機において、
特定条件期間での前記第２入球口への遊技球の入球に基づいて、前記特定条件期間における前記第２入球口への遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出を実行可能な入球数示唆演出実行手段を備え、
前記特定条件期間は、前記記憶手段に判定情報が記憶されていない状態で前記遊技状態制御手段により前記特典遊技状態に制御されてから、前記第２当たり判定手段の判定結果を示す図柄変動表示中に前記上限数の判定情報が前記記憶手段に記憶されるまでの期間であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、入球領域への遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出を実行可能な遊技機において、入球数示唆演出が把握し難くなってしまうのを回避することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える第２大入賞装置等を詳細に示す概略正面図である。
【図３】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図４】同遊技機が備えるＶＶＶランプを示す図である。
【図５】（Ａ）はＶＶＶランプが第１発光態様で発光した状態を示した図であり、（Ｂ）はＶＶＶランプが第２発光態様で発光した状態を示した図であり、（Ｃ）はＶＶＶランプが第３発光態様で発光した状態を示した図である。
【図６】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は当たり種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１４】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１５】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１６】センサ検出処理のフローチャートである。
【図１７】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図１８】普通動作処理のフローチャートである。
【図１９】特別動作処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２１】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２２】特図変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２３】特図変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２５】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２６】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２７】特別電動役物処理１（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図２８】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図２９】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図３０】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図３１】振分部材制御処理のフローチャートである。
【図３２】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３３】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３４】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３５】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３６】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３８】遊技状態変更表示処理のフローチャートである。
【図３９】始動入賞コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４０】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４１】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図４２】特別遊技演出選択処理のフローチャートである。
【図４３】ＶＶ演出調整処理のフローチャートである。
【図４４】ＶＶＶ演出調整処理のフローチャートである。
【図４５】小当たりの種別に応じた第２大入賞口の開放パターン及び振分部材の作動パターンを示すタイミングチャートである。
【図４６】実施形態に係る遊技機における遊技状態の遷移等を示す図である。
【図４７】（Ａ）は第２特図保留貯留演出を示す図であり、（Ｂ）は電チュー打込演出を示す図である。
【図４８】（Ａ）はＶ表示演出を示す図であり、（Ｂ）はＶＶ表示演出を示す図であり、（Ｃ）はＶＶＶ表示演出を示す図である。
【図４９】（Ａ）（Ｂ）は第２特図保留完了演出を示す図である。
【図５０】通常の場合とイレギュラー（１）の場合とイレギュラー（２）の場合において、Ｖ表示演出とＶＶ表示演出とＶＶＶ表示演出との関係を示したタイムチャートである。
【図５１】第２形態に係る１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５２】第２形態に係る始動入賞コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５３】第２形態に係るＶＶ演出調整処理のフローチャートである。
【図５４】第２形態に係る疑似ＶＶ演出実行処理のフローチャートである。
【図５５】第２形態に係る復活演出設定処理のフローチャートである。
【図５６】第２形態に係る復活表示演出を示す図である。
【図５７】第２形態に係る通常の場合とイレギュラー（１）の場合とイレギュラー（２）の場合において、Ｖ表示演出とＶＶ表示演出とＶＶＶ表示演出との関係を示したタイムチャートである。
【図５８】第３形態において（Ａ）はＳＰリーチハズレを示す図であり、（Ｂ）は普通入賞口入球促進演出を示す図であり、（Ｃ）は１球目入球演出を示す図であり、（Ｄ）は２球目入球演出を示す図であり、（Ｅ）は３球目入球演出を示す図であり、（Ｆ）は特殊演出を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
１．遊技機の構造
本発明の第１形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。
【００１１】
図１に示すように、本形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【００１２】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には装飾用の盤ランプ５（図７参照）が複数設けられていて、遊技盤２の上部にＶＶＶランプ６８が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ（図示せず）が突設されている。
【００１３】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置（演出手段）７が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示（可変表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図３参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１４】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また小当たりに当選した場合には「１３５」などの予め定めたチャンス目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能であり、小当たりに当選した場合にバラケ目で演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００１５】
画像表示装置７は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出（「演出図柄可変表示演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技（特別遊技）に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００１６】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図３参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００１７】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、装飾部材１３が配されている。
【００１８】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口）２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００１９】
また第１始動口２０の右上方には、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口、入球領域）２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー、可変入球手段）２２が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２０】
電チュー２２は、前後に進退可能な可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図６参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているとき（つまり可動部材２３が開状態をとっているとき）だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材２３が閉じているとき（つまり可動部材２３が閉状態をとっているとき）には遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口２１は、可動部材２３が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。
【００２１】
また、遊技領域３における第１始動口２０の下方には、第１大入賞口（他の特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置、他の特別入賞手段）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（他の特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図６参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているとき（つまり開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００２２】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の右方には、第２大入賞口（特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置、特別入賞手段）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、前後に進退する進退式のものであり、第２大入賞口ソレノイド３８（図６参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているとき（つまり開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００２３】
より詳細には、図２に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。
【００２４】
第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３とを備えている。なお、振分部材７１は、振分部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球を特定領域３９に振り分ける第１の状態（通過許容状態）をとり、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非特定領域７０に振り分ける第２の状態（通過阻止状態）をとる。
【００２５】
振分部材７１は、図２の二点鎖線で示すように、振分部材ソレノイド７３の通電時には、特定領域３９への遊技球の通過を許容する通過許容状態にある。振分部材７１が通過許容状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２６】
また振分部材７１は、図２の破線で示すように、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、特定領域３９への遊技球の通過を妨げる通過阻止状態にある。振分部材７１が通過阻止状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１上を転動して非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００２７】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過は、後述の大当たり遊技（特別遊技）の実行契機となっている。つまり本形態では、特定領域３９への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っている。上述の第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選により当選する大当たりを１種大当たりといい、特定領域３９への遊技球の通過によって当選する大当たりを２種大当たりという。
【００２８】
また図１に示すように、遊技領域３における第２始動口２１の上方には、遊技球が通過可能なゲート２８が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００２９】
さらに遊技領域３の左下部には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口９が設けられている。
【００３０】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３１】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、第１大入賞装置３１と、アウト口９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口２０への入賞を狙う。
【００３２】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート２８と、電チュー２２と、第２大入賞装置３６と、第１大入賞装置３１と、アウト口９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート２８への通過、電チュー２２に係る第２始動口２１、第１大入賞口３０、又は第２大入賞口３５への入賞を狙う。
【００３３】
なお本形態では、ゲート２８と、電チュー２２と、第２大入賞装置３６とはユニット化されており、１つの構造体として遊技盤２に対して着脱可能となっている。また、固定入賞装置１９と第１大入賞装置３１とはユニット化されており、１つの構造体として遊技盤２に対して着脱可能となっている。
【００３４】
また図１および図３に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、および普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００３５】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３６】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別図柄）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種別（つまり当選した大当たりの種別）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（特別遊技）が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄（小当たり図柄）である場合には、停止表示された小当たり図柄の種別（つまり当選した小当たりの種別）に応じた開放パターンにて第２大入賞口３５を開放させる小当たり遊技が行われる。なお、大当たり遊技又は小当たり遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００３７】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり（後述の複数種類の小当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から５，６番目にあるＬＥＤが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３８】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶部８５（図６参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（第１数値情報記憶手段）８５ａに記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（第２数値情報記憶手段、記憶手段）８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態において第１特図保留記憶部８５ａの上限記憶数が４（第１上限記憶数）であり、第２特図保留記憶部８５ｂの上限記憶数が２（上限数、第２上限記憶数）となっている。
【００３９】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技又は小当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４０】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留表示器４３ｂは、例えば１個のＬＥＤで構成されている。各特図保留表示器４３は、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４１】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４２】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図３参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４３】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶部８６（図６参照）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。
【００４４】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４５】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
【００４６】
なお普図保留の上限値は１〜３個であっても良く適宜変更可能である。或いは、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート２８への通過があった場合には、その通過に基づく普通図柄乱数の取得を行わない構成としても良い。すなわち、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）を記憶しない構成としても良い。
【００４７】
また本パチンコ遊技機１では、図４に示すように、ＶＶＶランプ６８は、左側に左側Ｖランプ（第１の発光領域）６８ａを有し、中央に中央Ｖランプ（第２の発光領域）６８ｂを有し、右側に右側Ｖランプ（第３の発光領域）６８ｃを有し、下側に下側文字ランプ６８ｄを有している。左側Ｖランプ６８ａ、中央Ｖランプ６８ｂ、及び右側Ｖランプ６８ｃは、それぞれＶ字状に発光可能であり、後述するように大当たり遊技が実行され得る状況であることを示唆できるようになっている。下側文字ランプ６８ｄは、本パチンコ遊技機１の遊技特性（スペックの特徴）を意味する文字（ＴｒｉｐｌｅＬｏｏＰ）になっていて、その文字で発光可能である。
【００４８】
そして、図５（Ａ）に示すように、左側Ｖランプ６８ａが発光することにより、大当たり遊技が実行され得る回数が１回であることを示唆するようになっている。また図５（Ｂ）に示すように、左側Ｖランプ６８ａ及び中央Ｖランプ６８ｂが発光することにより、大当たり遊技が実行され得る回数が２回であることを示唆するようになっている。また図５（Ｃ）に示すように、左側Ｖランプ６８ａ、中央Ｖランプ６８ｂ、右側Ｖランプ６８ｃ、及び下側文字ランプ６８ｄが発光することにより、大当たり遊技が実行され得る回数が３回であることを示唆するようになっている。
【００４９】
２．遊技機の電気的構成
次に図６及び図７に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図６及び図７に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、装飾可動体１５、ＶＶＶランプ等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００５０】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２が含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００５１】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。第１特図保留記憶部８５ａは、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また第２特図保留記憶部８５ｂは、記憶可能な第２特図保留の数に対応した２つの記憶領域からなる。各記憶領域はさらに４つの記憶領域に分かれていて、後述の大当たり乱数を記憶する領域、大当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域がある。
【００５２】
また主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５３】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５４】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００５５】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、および普図保留表示器４４が接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５６】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５７】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５８】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５９】
図７に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２が含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９７は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００６０】
またサブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６１】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６２】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５、ＶＶＶランプ６８等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６、盤ランプ５、ＶＶＶランプ６８等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６３】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。なお装飾可動体１５は、図１では図示を省略したが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６４】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ（スイッチ）６３ａが接続されている。従って、演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ６３ａからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００６５】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。詳細には、第１特別図柄の抽選の結果としては、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」があり、第２特別図柄の抽選の結果としては、「大当たり」、「小当たり」がある。すなわち、第２特別図柄の抽選で「はずれ」となることはない。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「小当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。
【００６６】
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターン（小当たり開放パターン）にて第２大入賞口３５を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技」が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を１種大当たり遊技と称する。また、特定領域３９への通過に基づいて実行される大当たり遊技を２種大当たり遊技と称する。
【００６７】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６８】
また小当たり遊技は、本形態では、第２大入賞口３５を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング（開放前インターバル）と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング（閉鎖後インターバル）とを含んでいる。
【００６９】
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると（つまり１種大当たりに当選すると）、第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（１種大当たり遊技）が実行される。より詳細には本形態では、図８に示すように、大当たりの種別として「１５Ｒ（ラウンド）通常大当たり」と「４Ｒ時短大当たり」と「１５Ｒ時短大当たり」とがある。「１５Ｒ通常大当たり」は、１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させた後、遊技状態を後述の「非時短状態且つ低ベース状態」に制御する大当たりである。「４Ｒ時短大当たり」は、４Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させた後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する大当たりである。「１５Ｒ時短大当たり」は、１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させた後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する大当たりである。なお、いずれの大当たりも、１Ｒあたりの第１大入賞口３０の開放回数は１回であり、その最大開放時間は２９．５秒である。
【００７０】
また、「１５Ｒ通常大当たり」及び「４Ｒ時短大当たり」は第１特別図柄（特図１）の抽選でのみ当選する可能性がある。これに対して「１５Ｒ時短大当たり」は第２特別図柄（特図２）の抽選でのみ当選する可能性がある。第１特別図柄の抽選によって「１５Ｒ通常大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示される。また、第１特別図柄の抽選によって「４Ｒ時短大当たり」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿時短図柄１」が停止表示される。また、第２特別図柄の抽選によって「１５Ｒ時短大当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿時短図柄２」が停止表示される。こうして本形態では、大当たり図柄の種別として、「特図１＿通常図柄」と「特図１＿時短図柄１」と「特図２＿時短図柄２」とがある。
【００７１】
一方特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第２大入賞口３５を１回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第２大入賞口３５へ遊技球が入賞し、その遊技球が第２大入賞装置３６内の特定領域３９を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（２種大当たり遊技）が実行される。この２種大当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技としての第２大入賞口３５の開放が１Ｒ目に相当することになる。従ってこのときの総ラウンド数は１６Ｒとなる。なお、大当たり遊技又は小当たり遊技においては１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
【００７２】
より詳細には本形態では、図８に示すように、小当たりの種別として「１６Ｒ時短小当たりＡ」、「１６Ｒ時短小当たりＢ」、「１６Ｒ時短小当たりＣ」、及び「１６Ｒ通常小当たり」とがある。各種別の小当たりは、小当たり遊技を行って、その小当たり遊技において特定領域３９への遊技球の通過があれば大当たり遊技（２種大当たり遊技）を行うものである。小当たり遊技において特定領域３９への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。「１６Ｒ時短小当たりＡ」は、特定領域３９への通過（Ｖ通過ともいう）が実質的に不可能な小当たりである。これに対して、「１６Ｒ時短小当たりＢ」、「１６Ｒ時短小当たりＣ」、及び「１６Ｒ通常小当たり」は、右打ちにて遊技をしていればＶ通過が必ず可能な小当たりである。小当たり遊技の実行中にＶ通過可能か否かは、振分部材７１の作動パターンおよび開閉部材３７の開放パターンによって決まる。この点については後に詳述する。
【００７３】
各種別の小当たり遊技では、第２大入賞口３５の１．６秒開放が１回行われる。但し、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、小当たりの種別に応じて異なっている。具体的には図８に示すように、時短小当たりＡではおよそ４．６秒、時短小当たりＢでは２１秒、時短小当たりＣおよび通常小当たりでは０．００８秒である。このように小当たりの種別に応じて小当たり遊技のオープニングの時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いている振分部材７１に対する第２大入賞口３５の開放タイミングを変えるためである。これにより、小当たり遊技の実行中にＶ通過が可能な通過用開放パターンと、小当たり遊技の実行中にＶ通過が不可能（実質的を含む）な非通過用開放パターンとをつくり出している。なお、通過用開放パターンおよび非通過用開放パターンの詳細については後述する。
【００７４】
また特定領域３９への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技（２種大当たり遊技）では、小当たりの種別に応じて定められている開放パターンで第１大入賞口３０を開放する。具体的には、「１６Ｒ時短小当たりＡ」は、１Ｒ当たりの最大開放時間を２９．５秒として１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる２種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する当たりである。但し、「１６Ｒ時短小当たりＡ」は、Ｖ通過が実質的に不可能な小当たりであるため、このような２種大当たり遊技が実行されることはほとんどない。
【００７５】
また、「１６Ｒ時短小当たりＢ」及び「１６Ｒ時短小当たりＣ」は、１Ｒ当たりの最大開放時間を２９．５秒として１５Ｒにわたって第１大入賞口３０を開放させる２種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「時短状態且つ高ベース状態」に制御する当たりである。また、「１６Ｒ通常小当たり」は、２Ｒ目から５Ｒ目では１Ｒ当たりの最大開放時間を２９．５秒として第１大入賞口３０を開放させ、６Ｒ目から１６Ｒ目では１Ｒ当たりの最大開放時間を０．１秒として第１大入賞口３０を開放させる２種大当たり遊技の実行後、遊技状態を後述の「非時短状態且つ低ベース状態」に制御する当たりである。つまり、この「１６Ｒ通常小当たり」は、６Ｒ目から１６Ｒ目までは第１大入賞口３０の開放時間が極めて短く、第１大入賞口３０への入賞が見込めない。すなわち、２Ｒ目から５Ｒ目までの計４Ｒだけ第１大入賞口３０への入賞が見込める実質４Ｒの当たりである。なお、２種大当たり遊技における１Ｒあたりの第１大入賞口３０の開放回数は１回である。
【００７６】
また、「１６Ｒ時短小当たりＡ」及び「１６Ｒ時短小当たりＢ」は第１特別図柄の抽選でのみ当選する可能性がある。これに対して「１６Ｒ時短小当たりＣ」及び「１６Ｒ通常小当たり」は第２特別図柄の抽選でのみ当選する可能性がある。第１特別図柄の抽選によって「１６Ｒ時短小当たりＡ」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿時短有り小当たり図柄１」が停止表示される。また、第１特別図柄の抽選によって「１６Ｒ時短小当たりＢ」に当選した場合には、第１特別図柄表示器４１ａに「特図１＿時短有り小当たり図柄２」が停止表示される。また、第２特別図柄の抽選によって「１６Ｒ時短小当たりＣ」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿時短有り小当たり図柄３（特典付き小当たり図柄）」が停止表示される。また、第２特別図柄の抽選によって「１６Ｒ通常小当たり」に当選した場合には、第２特別図柄表示器４１ｂに「特図２＿時短無し小当たり図柄（特典無し小当たり図柄）」が停止表示される。こうして本形態では、小当たり図柄の種別として、「特図１＿時短有り小当たり図柄１」と「特図１＿時短有り小当たり図柄２」と「特図２＿時短有り小当たり図柄３」と「特図２＿時短無し小当たり図柄」とがある。
【００７７】
なお、第１特別図柄（特図１）の抽選における各大当たりへの振分確率は、１５Ｒ通常大当たりが５０％、４Ｒ時短大当たりが５０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した大当たりは、全て１５Ｒ時短大当たりとなっている。また、第１特別図柄の抽選における各小当たりへの振分確率は、１６Ｒ時短小当たりＡ（Ｖ通過実質不可の小当たり）が９９％、１６Ｒ時短小当たりＢ（Ｖ通過可能な小当たり）が１％となっている。また、第２特別図柄の抽選における各小当たりへの振分確率は、１６Ｒ時短小当たりＣ（Ｖ通過可能な時短小当たり）が３０％、１６Ｒ通常小当たり（Ｖ通過可能な通常小当たり）が７０％となっている。
【００７８】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たり又は小当たり或いはハズレであるかの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７９】
リーチ乱数は、当否判定の結果がハズレである場合（本形態では大当たり及び小当たりでない場合）に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。
【００８０】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１２７までの範囲で値をとる。また、ゲート２８への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００８１】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器４１および普通図柄表示器４２には、変動時間短縮機能がある。
【００８２】
特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８３】
普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能は、特別図柄表示器４１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１０（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している。本形態では、電チュー２２（第２始動口２１）の開放時間は非時短状態では０．１秒であるが、時短状態では０．５秒である（図１２参照）。
【００８４】
普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、および電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。高ベース状態は、「特典遊技状態」に相当する。
【００８５】
なお、高ベース状態（時短状態が作動している状況）において、電チュー２２の開放回数増加機能が作動していないが（図１２参照）、電チュー２２の開放回数増加機能が作動するようにしてもよい。すなわち、高ベース状態で実行される補助遊技では、電チュー２２の開放回数が非時短状態で実行される補助遊技よりも多くなるようにしてもよい。また、高ベース状態において、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動するようにしてもよい。すなわち、低ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を相対的に低く設定し、高ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を相対的に高く設定してもよい。この場合、低ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を「零」に設定するとよい。なぜなら、低ベース状態において第２特別図柄の抽選が実行されないようにすることが可能となるからである。つまり、このように構成すれば、低ベース状態にも関わらず第２特別図柄の抽選に基づく小当たり遊技の実行を狙った攻略的な遊技を防止することが可能となる。
【００８６】
さらには、高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、電チュー２２の開放回数増加機能、および普通図柄表示器４２の確率変動機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８７】
本形態のパチンコ遊技機１では、図８に示すように、大当たり遊技後の遊技状態は、当選した特別図柄（大当たり図柄又は小当たり図柄）の種別に基づいて制御される。すなわち、「４Ｒ時短大当たり」、「１５Ｒ時短大当たり」、「１６Ｒ時短小当たりＡ」、「１６Ｒ時短小当たりＢ」、又は「１６Ｒ時短小当たりＣ」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、時短状態かつ高ベース状態である。時短状態かつ高ベース状態は、所定回数（本形態では９９回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８８】
また、「１５Ｒ通常大当たり」、又は「１６Ｒ通常小当たり」に当選して実行された大当たり遊技後の遊技状態は、非時短状態かつ低ベース状態である（図８参照）。この遊技状態を特に、「通常遊技状態」という。なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常遊技状態である。
【００８９】
高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００９０】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９１】
５．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１４〜図３２に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１４に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９２】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【００９３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【００９４】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１５に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【００９５】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図６参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００９６】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１４の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、振分部材制御処理(S107)、特定領域センサ検出処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１４参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９８】
［センサ検出処理］図１６に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート２８を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート２８を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【００９９】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が２個（上限数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が２個に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が２個未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１００】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１０１】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図１３に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の特図２保留球数が「１」且つ現在の遊技状態が時短状態であり、大当たり乱数が「１」、当たり種別乱数が「１」、リーチ乱数が「１」、変動パターン乱数が「１」であれば、図１３の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口且つ時短状態の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｆ２Ｈ１ＢＨ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＦ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば１ＡＨ））からなっている。
【０１０２】
図１３に示すテーブルにおける各乱数の区分けは、それぞれの乱数の判定テーブル（図１０（Ａ）の大当たり判定テーブル、図１０（Ｂ）の当たり種別判定テーブル、図１０（Ｃ）のリーチ判定テーブル、図１１の変動パターン判定テーブル）における区分けと対応している。従って、特定された第２始動入賞コマンドには、大当たりの当否、小当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、およびＳＰリーチを行うか否かの情報が含まれている。
【０１０３】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、遊技状態（時短状態か非時短状態か）を指定する情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドのうち、上の桁の値は、保留球数を指定する情報である（図１３の欄外の備考参照）。また、下位コマンドのうち下の桁の値は、大当たりの当否、小当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、及びＳＰリーチを行うか否かを指定する情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１０４】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【０１０５】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には本処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（第１上限数）に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が４個に達している場合(S210でYES)には本処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１０６】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、当たり種別乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１０７】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図１３に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンドを特定する。具体的には、現在の特図１保留球が「１」且つ現在の遊技状態が非時短状態であり、大当たり乱数が「１」、当たり種別乱数が「１」、リーチ乱数が「１」、変動パターン乱数が「１」であれば、図１３の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口且つ非時短状態の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ１３Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、大当たりの当否、小当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無、及びＳＰリーチを行うか否かを指定する情報が含まれている。
【０１０８】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【０１０９】
[ゲート通過処理]図１７に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図９（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ８４の普図保留記憶部８６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１１０】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)に次いで、図１８に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー２２の作動中か否かを判定する(S401)。電チューの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１１１】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部８６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１０（Ｄ）に示す普通図柄当たり判定テーブル（当たり判定値が「１」〜「６５５３５」）に基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ８４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１１２】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１０（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１１３】
次いで遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部８６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部８６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン８１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１１４】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板９０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１１５】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間（０．５秒，図１０（Ｅ）参照）が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー２２の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー２２の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー２２を作動させる(S418)。
【０１１６】
また、上述のステップS401にて電チュー２２の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー２２の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー２２の作動を終了させる(S420)。
【０１１７】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで、図１９に示す特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞口装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４、５」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S901,S903,S905で共にNO、S907でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理１(S908)を行い、「特別動作ステータス」が「５」である場合には(S901,S903,S905,S907の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理２(S909)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１８】
［特別図柄待機処理］図２０に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1001)。特図２保留球数が「０」である場合(S1001でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1007でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)、待機画面設定処理(S1014)を行う。待機画面設定処理(S1014)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。
【０１１９】
ステップS1001において特図２保留球数が「０」でない場合(S1001でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1002)及び特図２変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1004)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部８５ｂにおける保留２個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1005)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1006)を実行する。特図２変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報（変動時間を含む情報）が含まれている。
【０１２０】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1008)及び特図１変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1010)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1011)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1012)を実行する。特図１変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報（変動時間を含む情報）が含まれている。
【０１２１】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選にはハズレがなく、大当たり当選となる場合を除けば必ず小当たり当選となる上、小当たり遊技では必ず特定領域３９を通過することができるようになっている。つまり、第２特図保留に基づく抽選がなされれば必ず大当たり遊技が実行される（大当たりに当選する）ようになっている。この点については後に詳述する。
【０１２２】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1002)と特図１大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図２１に基づいてまとめて説明する。図２１に示すように、特図２大当たり判定処理(S1002)又は特図１大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1101)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1002)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂ（詳しくは第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1008)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａ（詳しくは第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１２３】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1102)。次いで、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1103)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、大当たり判定値である「６５３００」〜「６５５３５」の何れかと一致するか否か判定する（図１０（Ａ）参照）。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをＯＮするとともに(S1104)、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たりの種別を判定する(S1105)。大当たり種別を判定(S1105)した後は、大当たりの種別（大当たり図柄の種別）に応じた特図停止図柄データ（図８参照）をＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。
【０１２４】
一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1107)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1002)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「０」〜「６５２９９」の何れかと一致するか否か判定する（図１０（Ａ）の特図２の欄参照）。また特図１大当たり判定処理(S1008)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「０」〜「３５００」の何れかと一致するか否か判定する（図１０（Ａ）の特図１の欄参照）。なお小当たり当選確率は、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が高くなっている。
【０１２５】
小当たり判定(S1107)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをＯＮするとともに(S1108)、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０（Ｂ）に示す当たり種別判定テーブルに基づいて小当たりの種別を判定する(S1109)。小当たりの種別を判定(S1109)した後は、小当たり種別（小当たり図柄の種類）に応じた特図停止図柄データ（図８参照）をＲＡＭ８４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1110)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。
【０１２６】
また、大当たりでなく(S1103でNO)、小当たりでもなければ(S1107でNO)、「ハズレ」であるので、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1111)、本処理を終える。本形態では、特図１の抽選ではその結果が「ハズレ」となることがある一方、特図２の抽選ではその結果が「ハズレ」となることがないように、各抽選における小当たり当選確率が設定されている（図１０（Ａ）参照）。
【０１２７】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1003)と特図１変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図２２及び図２３に基づいてまとめて説明する。図２２に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1003)又は特図１変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1301)。
【０１２８】
時短状態でなければ(S1301でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1302)。ＯＮであれば(S1302でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1303)。なお、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１２９】
またステップS1302において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1302でNO)、小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1304)。ＯＮであれば(S1304でYES)、非時短状態中小当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1305)。
【０１３０】
またステップS1304において、小当たりフラグがＯＮでなければ(S1304でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1306)。図１０（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1306でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1307)。
【０１３１】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1306でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1308)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１３２】
またステップS1301において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1301でYES)には、図２３に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1302〜S1308と同様の流れで処理(S1309〜S1315)を行う。すなわち、大当たりフラグがＯＮであれば(S1309でYES)、時短状態中大当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1310)。
【０１３３】
また小当たりフラグがＯＮであれば(S1311でYES)、時短状態中小当たりテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1312)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1313でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1314)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1313でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1315)。
【０１３４】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル（図１１に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１３５】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２２に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1316)、本処理を終える。ステップS1316でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められる。
【０１３６】
［特別図柄変動中処理］図２４に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１３７】
一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1503)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、この処理を終える。
【０１３８】
［特別図柄確定処理］図２５に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間（５００ｍｓ，図１１参照）が経過したか否かを判定する(S1601)。経過していなければ(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1601でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1602)。
【０１３９】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1604)。そして、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S1605)、ＯＮでなければステップS1607に進むが、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦして(S1606)ステップS1607に進む。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１４０】
その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S1607)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たり（大当たり図柄）の種別に応じた開放パターン（詳しくは図８を参照）をセットする(S1609)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１４１】
一方、ステップS1603において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1603でNO)、続いて小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1610)。小当たりフラグがＯＮであれば(S1610でYES)、特別動作ステータスを「５」にセットする(S1611)。なお小当たりフラグがＯＮである場合には、時短フラグがＯＮであってもＯＦＦにはしない。その後、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンドをセットして(S1612)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S1613)。
【０１４２】
ステップS1613に続いて、遊技制御用マイコン８１は、当選した小当たり（小当たり図柄）の種別に応じた開放パターン（詳しくは図８を参照）をセットする(S1614)。なおこのときに、大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たりの種別に応じた値にセットする。その後遊技制御用マイコン８１は、振分部材作動フラグをＯＮにして(S1615)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材７１を作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、振分部材７１の作動は小当たり遊技のオープニングとともに開始される。なお、振分部材の作動パターンについては後に詳述する。
【０１４３】
ステップS1610において小当たりフラグがＯＮでなければ(S1610でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1616)、本処理を終える。
【０１４４】
［遊技状態管理処理］図２６に示すように、遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短フラグがＯＮか否か判定し(S1701)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S1702)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S1703)。そして「０」であれば、時短フラグをＯＦＦする(S1704)。なお、本パチンコ遊技機１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「９９」にセットされるようになっている。この点については後述する。その後、ステップS1705では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１４５】
［特別電動役物処理１（大当たり遊技）］特別電動役物処理１は、１種大当たり遊技や２種大当たり遊技といった大当たり遊技（第１特別遊技）の実行のための処理である。図２７に示すように、特別電動役物処理１(S908)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において第１大入賞装置３１の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１４６】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2001でNO)、第１大入賞口３０の開放中か否か（すなわち第１大入賞装置３１の開放中か否か）を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、第１大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第１大入賞口３０の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。
【０１４７】
ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第１大入賞口３０を開放させる（S2004）。
【０１４８】
ステップS2002において第１大入賞口３０の開放中であれば(S2002でYES)、その単位開放遊技における第１大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では８個）に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、第１大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第１大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図８参照）が経過したか否か）を判定する(S2006)。そして、第１大入賞口３０の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、本処理を終える。
【０１４９】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は第１大入賞口３０の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第１大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を１ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2009)。「０」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１５０】
一方「０」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2012)。
【０１５１】
またステップS2001において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における第１大入賞口３０の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2014)、大当たりフラグをＯＦＦする(S2015)。そして、特別動作ステータスを「１」にセットした後(S2016)、後述の遊技状態設定処理(S2017)を行って、本処理を終える。
【０１５２】
［遊技状態設定処理］図２８に示すように、遊技状態設定処理(S2017)ではまず、今回の大当たり遊技の実行契機となった特別図柄が、時短状態への制御契機となる図柄（図８参照）であるか否かを判定する(S2101)。すなわち、実行した大当たり遊技が時短当たり（「４Ｒ時短大当たり」、「１６Ｒ時短小当たりＡ」、「１６Ｒ時短小当たりＢ」、「１５Ｒ時短大当たり」、又は「１６Ｒ時短小当たりＣ」）への当選を契機として実行された大当たり遊技であるか否か判定する。ステップS2101の判定結果がYESであれば、時短フラグをＯＮするとともに(S2102)、時短カウンタに「９９」をセットして(S2103)、ステップS2104に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態且つ高ベース状態（特典遊技状態）になる。この特典遊技状態は、特別図柄の変動表示が９９回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。これに対して、ステップS2101の判定結果がNOであれば、ステップS2102及びS2103を行うことなく、ステップS2104に進む。ステップS2104では、遊技制御用マイコン８１は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１５３】
［特別電動役物処理２（小当たり遊技）］特別電動役物処理２は、特定領域３９を備えた第２大入賞装置３６を開放させる小当たり遊技（第２特別遊技）の実行のための処理である。図２９及び図３０に示すように、特別電動役物処理２(S909)ではまず、小当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2301)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第２大入賞装置３６の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１５４】
小当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、第２大入賞口３５の開放中か否か（すなわち第２大入賞装置３６の開放中か否か）を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、第２大入賞口３５を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル（小当たりのオープニング）の時間が経過して第２大入賞口３５の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
【０１５５】
ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、当選している小当たりの種別（小当たり図柄の種別）に応じた開放パターン（図８参照）に従って第２大入賞口３５を開放させる（S2304）。
【０１５６】
ステップS2302において第２大入賞口３５の開放中であれば(S2302でYES)、第２大入賞口３５への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では８個）に達しているか否かを判定する(S2305)。規定入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、第２大入賞口３５を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（図８に示すように本形態では１．６秒）が経過したか否か）を判定する(S2306)。そして、第２大入賞口３５の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)、本処理を終える。
【０１５７】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は第２大入賞口３５の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第２大入賞口３５を閉鎖（閉塞）する(S2307)。そして、大入賞口開放カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2308)、小当たり終了フラグをセットして(S2309)、本処理を終える。
【０１５８】
またステップS2301において小当たり終了フラグがＯＮであれば(S2301でYES)、図３０に示すように、小当たり遊技における第２大入賞口３５の閉鎖後の所定時間（閉鎖後インターバルの時間）が経過したか否かを判定し(S2310)、閉鎖後インターバルの時間が経過していなければ(S2310でNO)処理を終える。なお、小当たり遊技の閉鎖後インターバルの時間については後述する。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S2310でYES)、小当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2311)、小当たりフラグをＯＦＦして(S2312)、ステップS2313に進む。
【０１５９】
ステップS2313では、ＶフラグがＯＮか否かを判定する。Ｖフラグは、小当たり遊技の実行中に特定領域３９への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するステップS2603（図３２参照）でＯＮされるフラグである。このＶフラグがＯＮでなければ(S2313でNO)、２種大当たり遊技を実行しないため、大入賞口開放カウンタの値を「０」にクリアするとともに(S2314)、特別動作ステータスを「１」にセットして(S2315)処理を終える。
【０１６０】
一方、ＶフラグがＯＮであれば(S2313でYES)、２種大当たり遊技を実行するため、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＦＦするとともに(S2317)、大当たりフラグをＯＮして(S2318)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S2319)。続いて、時短フラグがＯＮであれば(S2320でYES)時短フラグをＯＦＦする(S2321)。そして、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S2322)、大当たりのオープニングを開始する(S2323)。これにより、第２大入賞口３５を短時間にわたって開放する小当たり遊技から２種大当たり遊技に移行する。
【０１６１】
［振分部材制御処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S106)に次いで振分部材制御処理(S107)を行う（図１５参照）。振分部材制御処理(S107)では図３１に示すように、まず、振分部材作動フラグがＯＮか否かを判定する(S2501)。振分部材作動フラグがＯＮでなければ(S2501でNO)本処理を終える。一方、振分部材作動フラグがＯＮであれば(S2501でYES)、小当たり遊技のオープニングが開始されているため（図２５参照）、振分部材７１を所定の作動パターンにて作動させるべく振分部材作動処理(S2502)を行うとともに、Ｖ有効期間設定処理(S2503)を行う。
【０１６２】
振分部材作動処理(S2502)では、振分部材７１の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、振分部材７１の開放タイミングになったら振分部材ソレノイド７３をＯＮし、振分部材７１の閉鎖タイミングになったら振分部材ソレノイド７３をＯＦＦする。これにより、振分部材７１は、小当たり遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。
【０１６３】
図４５（ｃ）に示すように、振分部材７１をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から８ｍｓにわたって通過阻止状態（図２に破線で示す状態）に制御する。これを開放前インターバルという。続いて、４６００ｍｓにわたって通過許容状態（図２に二点鎖線で示す状態）に制御する。これを、第１Ｖ開放という。次いで、１６３９２ｍｓにわたって通過阻止状態に制御する。これを、開放間インターバルという。その後、再び４６００ｍｓにわたって通過許容状態に制御する。これを第２Ｖ開放という。そして、３０００ｍｓにわたって通過阻止状態に制御する。これを閉鎖後インターバルという。このような、「開放前インターバル⇒第１Ｖ開放⇒開放間インターバル⇒第２Ｖ開放⇒閉鎖後インターバル」からなる一連の動作が振分部材７１の一定動作である。
【０１６４】
また、Ｖ有効期間設定処理(S2503)では、上記のような振分部材７１の一定動作に対してＶ有効期間を設定する。Ｖ有効期間とは、特定領域センサ３９ａによる検知があった場合にその検知を有効なものとみてＶフラグをＯＮにする期間である。図４５（ｄ）に示すように、Ｖ有効期間は、特定領域３９の開放開始（振分部材７１を通過許容状態に制御した時点）から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、特定領域３９の開放時間（振分部材７１を通過許容状態に制御している時間）よりも長い時間に設定されている。これは、振分部材７１の配置位置を通過した遊技球が特定領域３９に至るまでのタイムラグを考慮してのことである。
【０１６５】
具体的にはＶ有効期間設定処理(S2503)では、Ｖ有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、特定領域３９を有効にするタイミングになったらＶ有効フラグをＯＮし、特定領域３９を無効にするタイミングになったらＶ有効フラグをＯＦＦする。なお、後述する特定領域センサ検出処理(S108)のステップS2602では、このＶ有効フラグがＯＮか否かを判断することにより、Ｖ有効期間中か否かを判定する。
【０１６６】
Ｖ有効期間設定処理(S2503)に続いて遊技制御用マイコン８１は、振分部材７１の動作が終了したか否かを判定する(S2504)。具体的には、ステップS2502でセットした振分部材７１の作動時間を計測するためのタイマに基づいて、振分部材７１が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間（２８６００ｍｓ（図４５（ｃ）参照））が経過したか否かを判定する。そして、振分部材７１の動作が終了していなければそのまま本処理を終える。これに対して、振分部材７１の動作が終了していれば、振分部材作動フラグをＯＦＦしてから(S2505)本処理を終える。
【０１６７】
ここで図４５に基づいて、上記のような振分部材７１の一定動作と、小当たり遊技における第２大入賞口３５（開閉部材３７）の開放パターンとの関係について説明する。本形態では、小当たり遊技における第２大入賞口３５の開放パターンとして、図４５（ｂ），（ｅ），及び（ｆ）に示す３つの開放パターンがある。なお、図４５（ａ）は、小当たり遊技の開始のタイミングをわかりやすくするために、特別図柄の変動表示および停止表示のタイミングを示したものである。
【０１６８】
図４５（ｂ）に示す開放パターンは、特図２の抽選にて小当たりに当選した場合に選択される開放パターンである。つまり、「１６Ｒ時短小当たりＣ」又は「１６Ｒ通常小当たり」（図８参照）に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域３９への通過が可能な特図２通過用開放パターンである。
【０１６９】
より詳細には、この特図２通過用開放パターンは、８ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞した後に１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を開放し、その後、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、８ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞されるオープニングと、１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が開放される小当たり開放遊技と、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
【０１７０】
このような開放パターンで第２大入賞口３５が開放された場合、１６００ｍｓにわたる第２大入賞口３５の開放期間中および第２大入賞口３５の閉鎖後の３０００ｍｓの期間中は、振分部材７１の第１Ｖ開放にあたり、振分部材７１が通過許容状態をとっている（図４５（ｂ）及び（ｃ）参照）。従って、どのような入賞タイミングで第２大入賞口３５へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球は特定領域３９を通過することが可能である。なお本形態では、右打ちにて遊技球を連続的に発射し続けていれば、１．６秒にわたる開放期間中に必ず第２大入賞口３５へ遊技球が入賞するように、第２大入賞装置３６等の各装置が配されている。また、第２大入賞口３５を通過した遊技球が振分部材７１の配置位置に至るまでの所要時間は３０００ｍｓ（第２大入賞口３５が閉鎖したタイミングから振分部材７１の第１Ｖ開放が終了するタイミングまでの時間）よりも短い。
【０１７１】
図４５（ｅ）に示す開放パターンは、特図１の抽選にて「１６Ｒ時短小当たりＢ」（図８参照）に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域３９への通過が可能な特図１通過用開放パターンである。この特図１通過用開放パターンと、上述の特図２通過用開放パターンとはオープニングの時間が異なっている。
【０１７２】
より詳細には、この特図１通過用開放パターンは、２１０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞した後に１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を開放し、その後、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、２１０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞されるオープニングと、１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が開放される小当たり開放遊技と、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
【０１７３】
このような開放パターンで第２大入賞口３５が開放された場合、１６００ｍｓにわたる第２大入賞口３５の開放期間中および第２大入賞口３５の閉鎖後の３０００ｍｓの期間中は、振分部材７１の第２Ｖ開放にあたり、振分部材７１が通過許容状態をとっている（図４５（ｅ）及び（ｃ）参照）。従って、どのような入賞タイミングで第２大入賞口３５へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球は特定領域３９を通過することが可能である。
【０１７４】
図４５（ｆ）に示す開放パターンは、特図１の抽選にて「１６Ｒ時短小当たりＡ」（図８参照）に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域３９への通過が実質的に不可能な非通過用開放パターンである。
【０１７５】
より詳細には、この非通過用開放パターンは、４５６８ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞した後に１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を開放し、その後、２００８ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、４５６８ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞されるオープニングと、１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が開放される小当たり開放遊技と、２００８ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
【０１７６】
このような開放パターンで第２大入賞口３５が開放された場合、オープニング中に振分部材７１の第１Ｖ開放がほぼ終了する（図４５（ｆ）及び（ｃ）参照）。振分部材７１の第１Ｖ開放と、第２大入賞口３５の開放とが一致している期間は、第２大入賞口３５の開放開始直後のわずか４０ｍｓだけである。従って、仮に第２大入賞口３５の開放開始とともに遊技球が入球しても、その遊技球が振分部材７１の位置に到達する頃には振分部材７１は通過阻止状態に制御されている。よって、この開放パターンが選択された場合には、遊技球が特定領域３９を通過することはほぼない。つまり、遊技球が特定領域３９を通過することは実質的に不可能となっている。
【０１７７】
以上、図４５に基づいて説明したように、本形態では小当たり遊技のオープニングの開始に伴って振分部材７１の動作を開始するようにしている。そして、小当たりの種別に応じた３つの開放パターンのいずれかにて小当たり遊技が実行される。各開放パターンは、オープニングの時間が異なっている。従って、それぞれの開放パターンでは、振分部材７１の変位タイミングに対する第２大入賞口３５の開放タイミングが異なることとなる。かくして、第２大入賞口３５への入賞タイミングにかかわらず特定領域３９を通過可能な小当たり遊技（図４５（ｂ）の特２Ｖ通過小当たり及び図４５（ｅ）の特１Ｖ通過小当たり）と、どのようなタイミングで第２大入賞口３５に入賞しても特定領域３９を通過することができない小当たり遊技（図４５（ｆ）の特１Ｖ非通過小当たり）とを実行することが可能となっている。
【０１７８】
また本形態では、小当たり遊技中は、第２大入賞装置３６内に入球した遊技球の数を第２大入賞口センサ３５ａによる検知に基づいてカウントしているとともに、第２大入賞装置３６外へ排出された遊技球の数を特定領域センサ３９ａ又は非特定領域センサ７０ａによる検知に基づいてカウントしている。つまり本形態では、特定領域センサ３９ａ及び非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞装置３６外へ排出された遊技球の数をカウントする排出口センサとしても機能している。そして、振分部材７１の一定動作の終了時点で、両カウント値が一致していないときにはエラー報知を行うようにしている。なお第２大入賞口３５の閉鎖後、両カウント値が一致したときに振分部材７１の作動を停止するようにしてもよい。このようにすれば、第２大入賞口３５の閉鎖後に特別図柄の変動表示をスムーズに開始することが可能となる。
【０１７９】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１の動作の説明に戻る。遊技制御用マイコン８１は、振分部材制御処理(S107)に次いで特定領域センサ検出処理(S108)を行う（図１５参照）。特定領域センサ検出処理(S108)では図３２に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2601)。検知がなければ(S2601でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2601でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2602)。Ｖ有効期間は、前述の振分部材制御処理（図３１）におけるＶ有効期間設定処理(S2503)にて設定される期間である。具体的にはＶ有効期間は、図４５（ｄ）に示す期間である。
【０１８０】
ステップS2602でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2602でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2603)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2604)処理を終える。一方、ステップS2602でＶ有効期間中でないと判定した場合には(S2602でNO)、ステップS2603及びS2604の処理を行うことなく、特定領域センサ検出処理を終える。なお、Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過（特定領域３９の通過）の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１８１】
６．本形態における遊技の流れ
ここで、演出制御用マイコン９１の動作を説明する前に、本形態のパチンコ遊技機１における遊技の進行の流れについて、図４６に基づいて先に説明しておく。図４６に示すように、まず、通常遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する。これにより、特図１の抽選に基づく大当たりの当選を狙う。なお、当選確率は低いが、特図１の抽選によって、「１６Ｒ時短小当たりＢ」（図８参照）に当選すれば、Ｖ通過に基づく２種大当たり遊技を獲得することができる。
【０１８２】
特図１の抽選にて大当たりに当選した場合、その大当たりが「１５Ｒ通常大当たり」（図８参照）であれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態は通常遊技状態に制御される。一方、「４Ｒ時短大当たり」（図８参照）であれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態は時短状態に制御される。この振分率は各５０％である。なお本明細書においては、Ｖ通過を経ないで当選する大当たりを、直撃大当たりと記載することがある。当選した大当たりが「１５Ｒ通常大当たり」であった場合には、再び通常遊技状態において特図１の抽選に基づく大当たりの当選を狙って遊技を進行する。
【０１８３】
これに対して、「４Ｒ時短大当たり」であった場合には、時短状態且つ高ベース状態に制御される。この時短状態且つ高ベース状態では、遊技者は右打ちにて遊技を進行する。これにより、特図２の抽選に基づく大当たりの当選を狙う。特図２の抽選にハズレはなく（図１０（Ａ）参照）、大当たり当選となる場合を除けば全て小当たりの当選となる。しかも、特図２の抽選にて当選する小当たりは、その小当たり遊技における開放パターンを通過用開放パターン（第２大入賞口３５への入賞タイミングにかかわらず特定領域３９を通過可能な開放パターン）とする小当たりである（「１６時短小当たりＣ」，「１６Ｒ通常小当たり」（図８参照））。従って、遊技者が正しく遊技を実行している限り（つまり右打ちを継続している限り）、特図２の抽選が実行されれば必ず大当たり遊技が実行されることとなる。なお、特図２の抽選にて当選する大当たり（直撃大当たり）は、必ず「１５Ｒ時短大当たり」（図８参照）である。
【０１８４】
また、この時短状態では、第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留を上限数まで貯めることができる。本形態の第２特図保留の上限数は「２」である。つまり、第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留を２つまで貯めることができる。この２つの第２特図保留は、大当たり遊技を経たその後の遊技において消化されることとなる。
【０１８５】
時短状態で特図２の抽選にて小当たりに当選した場合、その小当たりが「１６Ｒ通常小当たり」（図８参照）であれば、Ｖ通過に基づく２種大当たり遊技の終了後の遊技状態は通常遊技状態に制御される。一方、「１６Ｒ時短小当たりＣ」（図８参照）であれば、Ｖ通過に基づく２種大当たり遊技の終了後の遊技状態は時短状態に制御される。「１６Ｒ通常小当たり」と「１６Ｒ時短小当たりＣ」との振分率は、７０％：３０％である。
【０１８６】
「１６Ｒ通常小当たり」である場合、通常遊技状態に制御されるため、追加的に第２特図保留を貯めることはできない。しかし、前回の時短状態において貯めた第２特図保留が未だ２つ残っている。よって、この第２特図保留に基づいて再び大当たり遊技を実行させることができる。つまり、この状況は、通常遊技状態ではあるものの２つ残っている第２特図保留によりまだ大当たり遊技を実行させ易い状況（遊技者に有利な状況）である。この通常遊技状態での第２特図保留に基づく抽選の結果、時短当たり（「１６時短小当たりＣ」又は「１５Ｒ時短大当たり」）に当選すれば、大当たり遊技の終了後には時短状態に制御される。よって、再び第２特図保留を２つまで貯めることができる。
【０１８７】
これに対して、通常遊技状態に制御された後での第２特図保留に基づく抽選の結果、「１６Ｒ通常小当たり」であっても、前回の時短状態において貯めた第２特図保留が未だ１つ残っている。よって、この第２特図保留に基づいて再び大当たり遊技を実行させることができる。つまり、この状況は、１つ残っている第２特図保留によりまだ大当たり遊技を実行させ易い状況（遊技者に有利な状況）である。この通常遊技状態での第２特図保留に基づく抽選の結果、時短当たり（「１６時短小当たりＣ」又は「１５Ｒ時短大当たり」）に当選すれば、大当たり遊技の終了後には時短状態に制御される。よって、再び第２特図保留を２つまで貯めることができる。
【０１８８】
しかしながら、残り１つの第２特図保留に基づく抽選の結果、再び「１６Ｒ通常小当たり」であれば、もう第２特図保留も残っておらず、電サポ制御が実行されていないため新たに第２特図保留を発生させることもできない。よって、大当たり遊技の実行され易さの点で遊技者にとって有利な状況は終了したこととなる。
【０１８９】
このようにして、残っている第２特図保留の数に拘わらず、時短当たり（「１６時短小当たりＣ」又は「１５Ｒ時短大当たり」）に当選しさえすれば、再び第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留が２つ貯まっている最も有利な状況を作り出すことが可能となる。従って本形態のパチンコ遊技機１では、一度、時短図柄（時短状態に制御されることとなる図柄）に基づいて大当たり遊技が実行されると、それ以降で少なくとも３回の大当たり遊技の実行が見込める遊技機となっている。言い換えれば、時短状態に制御されると所謂３回ループが確定する遊技機となっている。
【０１９０】
なお、時短状態において第２特図保留を貯めていない状態で「１６Ｒ通常小当たり」に基づく大当たり遊技を実行させてしまうと、その後は、第２特図保留のない通常遊技状態となる。よってこの場合には、第２特図保留に基づいて大当たり遊技を実行させることができないため、遊技者にとって有利な状況が終了したことになる。
【０１９１】
こうして本形態のパチンコ遊技機１では、時短状態且つ高ベース状態（特典遊技状態）では第２始動口２１への入球が容易となる。そして、第２始動口２１への入球に基づく当否判定(S1002)において小当たりに当選した場合には、第２大入賞口３５へ入賞した遊技球はその入賞タイミングに拘わらず特定領域３９を通過する（図４５（ｂ），（ｃ）参照）。つまり、特図２の抽選において小当たりに当選すれば、必ず遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。従って、第２始動口２１への入球に基づく小当たり当選は、大当たり当選と同等の遊技上の意味を持つことになる。
【０１９２】
即ち、第２始動口２１への入球に基づく小当たりの当選は、実質的には大当たり当選確定である。よって、大当たりの当選確率に依らず、特図２の抽選における小当たりの当選確率の設定次第で、高ベース状態における大当たり当選確定（実質的を含む）の第２特図保留の発生確率を自在に高めることが可能である。つまり、高ベース状態において早いスピードで次の大当たりを引き当てられる斬新な遊技性を創出することが可能である。言い換えれば、高ベース状態において小当たりに当選するものの、なかなか特定領域３９に遊技球を通過させることができずに大当たり遊技が実行されず、大当たり遊技の実行という利益を獲得するまでの遊技期間が長くなるのを防ぐことが可能である。
【０１９３】
そして本形態のパチンコ遊技機１では、特図２の抽選にはハズレがない（図８（Ａ）参照）。つまり、特図２の抽選による小当たり当選確率を最大限に高めている。そのため、特図２の抽選がなされれば実質的には必ず大当たり遊技が実行されることとなる。従って、一旦高ベース状態に制御されれば原則的には、特図２の当該変動分と第２特図保留の全てが１６Ｒ通常小当たりに振分けられない限り、大当たり遊技の実行という利益を獲得し続けられる（大当たりに当選し続けられる）という新たな遊技性を提供することが可能である。つまり、第２特図保留の上限記憶数＋１回（特図２の当該変動分）のループ機を提供することが可能である。
【０１９４】
以上により、本形態のパチンコ遊技機１では、時短状態において、第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留が２つ貯まっている最も有利な状況を作り出す必要がある。しかしながら、上述した特殊な遊技性であるが故、遊技者が時短状態で第２特図保留を貯める意味を把握し難いおそれがある。そこで本形態では、時短状態において遊技者が最も有利な状況を作らないのを回避すべく、後述するように第２特図保留貯留演出、電チュー打込演出、Ｖ表示演出、ＶＶ表示演出、ＶＶＶ表示演出、第２特図保留完了演出を実行することとしている。
【０１９５】
第２特図保留貯留演出は、第２特図保留を貯める期間であることを遊技者に示唆するための演出である。本形態の第２特図保留貯留演出では、図４７（Ａ）に示すように、表示画面７ａに「ＬＩＶＥを３つ貯めろ！！」の文字を示す画像Ｔ１が表示される。ここで本パチンコ遊技機１の主人公キャラは、ライブ（ＬＩＶＥ）で楽器を演奏するキャラクタとなっている。そこで、電チュー２２（第２始動口２１）への入球に基づき第２特図保留が１つ貯まると、主人公キャラによりライブ（ＬＩＶＥ）が１回行われることを示すようにしている。但し後述するように、第２識別図柄の変動表示中に表示画面７ａに表示される「ＬＩＶＥ」の数は、特図２保留球数をそのまま示しているわけではなく、特図２保留球数に「１」を減算した数を示していることになる。
【０１９６】
電チュー打込演出（打込報知）は、電チュー２２への遊技球の打込みを促すための演出である。本形態の電チュー打込演出では、図４７（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに遊技領域３のうち電チュー２２付近が光った画像Ｄ１が表示される。この画像Ｄ１の表示により、遊技者に対して電チュー２２に遊技球を打込む状況であるのを分かり易く示している。なお図４７（Ｂ）に示す電チュー打込演出は、図４７（Ａ）に示す第２特図保留貯留演出の後に実行されるようになっている。
【０１９７】
Ｖ表示演出（入球数示唆演出）は、大当たり遊技が１回実行され得る状況であることを遊技者に示唆するための演出である。本形態のＶ表示演出では、図４８（Ａ）に示すように、表示画面７ａに「ＬＩＶＥ×１」の文字を示す画像Ｌ１が表示される。画像Ｌ１の表示時間、即ちＶ表示演出の演出期間は、１０００ｍｓに設定されている。なおＶ表示演出の演出期間とは、Ｖ表示演出が実行された場合のＶ表示演出の開始タイミングから終了タイミングまでの時間を意味することとする。ここで本形態では、第２特図保留が無い状態で時短状態に制御されたあと、１つの遊技球が電チュー２２に入球すると、Ｖ表示演出が開始されるようになっている。従って、Ｖ表示演出は、第２特図保留が無い状態で時短状態に制御されてから電チュー２２（第２始動口２１）への遊技球の入球数（１）を示唆しているともいえる。
【０１９８】
ＶＶ表示演出（入球数示唆演出）は、大当たり遊技が２回実行され得る状況であることを遊技者に示唆するための演出である。本形態のＶＶ表示演出では、図４８（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに「ＬＩＶＥ  ＬＩＶＥ×２」の文字を示す画像Ｌ２が表示される。画像Ｌ２の表示時間、即ちＶＶ表示演出の演出期間は、１０００ｍｓに設定されている。なおＶＶ表示演出の演出期間とは、ＶＶ表示演出が実行された場合のＶＶ表示演出の開始タイミングから終了タイミングまでの時間を意味することとする。ここで本形態では、第２特図保留が無い状態で時短状態に制御されたあと、２つの遊技球が電チュー２２（第２始動口２１）に入球すると、Ｖ表示演出が実行された後にＶＶ表示演出が開始されるようになっている。従って、ＶＶ表示演出は、第２特図保留が無い状態で時短状態に制御されてから電チュー２２（第２始動口２１）への遊技球の入球数（「２」）を示唆しているともいえる。
【０１９９】
ＶＶＶ表示演出（入球数示唆演出）は、大当たり遊技が３回実行され得る状況であることを遊技者に示唆するための演出である。本形態のＶＶＶ表示演出では、図４８（Ｃ）に示すように、表示画面７ａに「ＬＩＶＥ，ＬＩＶＥ，ＬＩＶＥ×３」の文字を示す画像Ｌ３が表示される。画像Ｌ３の表示時間、即ちＶＶＶ演出の演出期間は、１０００ｍｓに設定されている。なおＶＶＶ表示演出の演出期間とは、ＶＶＶ表示演出が実行された場合のＶＶＶ表示演出の開始タイミングから終了タイミングまでの時間を意味することとする。ここで本形態では、第２特図保留が無い状態で時短状態に制御されたあと、３つの遊技球が電チュー２２（第２始動口２１）に入球すると、Ｖ表示演出及びＶＶ表示演出が実行された後にＶＶＶ表示演出が開始されるようになっている。従って、ＶＶＶ表示演出は、特図２保留が無い状態で時短状態に制御されてから電チュー２２（第２始動口２１）への遊技球の入球数（「３」）を示唆しているともいえる。
【０２００】
こうして、Ｖ表示演出⇒ＶＶ表示演出⇒ＶＶＶ表示演出を順番に見た遊技者には、これらの演出が電チュー２２への遊技球の入球を契機として実行されるのを把握させることが可能である。これにより、電チュー２２に遊技球が入球する度に、大当たり遊技が実行され得る回数（「ＬＩＶＥ」の表示数）が多くなって、遊技者にとって有利な状況になっているのを認識させ易くすることが可能である。
【０２０１】
第２特図保留完了演出は、第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留が２つ貯まっている最も有利な状況を作り出したことを遊技者に示唆するための演出である。本形態の第２特図保留完了演出では、先ず図４９（Ａ）に示すように、表示画面７ａに「ＭＡＸＬＩＶＥＳＴＯＣＫ」の文字を示す画像Ｍ１が表示される。画像Ｍ１の表示により、遊技者に対して大当たり遊技が実行され得る回数が最大になったことを分かり易く示している。続いて図４９（Ｂ）に示すように、第２識別図柄が変動表示している間だけ、表示画面７ａの右上表示領域にて３つの「ＬＩＶＥ」の文字を示す画像Ｎ１が表示されると共に、主人公キャラが楽器を演奏している画像Ｎ２が表示される。
【０２０２】
ここで画像Ｎ１では、３つの「ＬＩＶＥ」のうち「Ｖ」の文字だけがそれぞれ大きく表示されていて、大当たり遊技が３回実行され得ることをより認識し易くしている。また画像Ｎ２の表示により、第２特図保留が２つ貯まってから変動表示中の第２特別図柄が停止表示されるまでの間、間延びしている印象をできるだけ与えないようにしている。なお画像Ｎ１及び画像Ｎ２が表示されているとき、表示画面７ａの左上表示領域では、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが縮小表示態様で変動表示していて、未だ第２特別図柄の変動表示中であることを示している。
【０２０３】
このようにして本形態では、時短状態において遊技者に電チュー２２への入球を促していて、電チュー２２（第２始動口２１）に入球する度に、Ｖ表示演出⇒ＶＶ表示演出⇒ＶＶＶ表示演出を実行している。しかしながら、これらの演出を実行する際に、以下の問題が生じるおそれがある。すなわち時短状態において１回の補助遊技における電チュー２２の開放時間は、０．５秒（図１２参照）であるのに対して、遊技球はおおよそ０．６秒間隔で発射される。従って、電チュー２２の可動部材２３による１回の開放動作につき、通常では１球の遊技球しか第２始動口２１に入球しない。しかしながら、遊技球が流下する方向の変化等により、電チュー２２の可動部材２３による１回の開放動作につき、２球の遊技球が第２始動口に続けざまに（連続して）入球する事態があり得る。
【０２０４】
このようなイレギュラーな事態が生じた場合、仮に遊技球が電チュー２２に入球したタイミングで常にＶＶ表示演出やＶＶＶ表示演出を開始することにすると、これらの演出が何を契機として実行されていて、何を意味しているのかが遊技者にとって分かり難くなる。例えばＶ表示演出の演出期間（１０００ｍｓ）が経過する前に、即ちＶ表示演出が終了する前に、遊技球が電チュー２２に入球してＶＶ表示演出が開始されてしまうと、Ｖ表示演出が途中で終わることになるため、遊技者はどんな演出が実行されたのかが分からなくなる。そして、Ｖ表示演出が飛ばされた（スキップされた）ようにしてＶＶ表示演出が開始されることにより、これらの演出と電チュー２２（第２始動口２１）への入球数との関係が遊技者にとって把握し難くなる。
【０２０５】
そこで本形態では、上述したようにイレギュラーな事態が生じても、Ｖ表示演出が終了しない限り、ＶＶ表示演出が開始されることはなく、ＶＶ表示演出が終了しない限り、ＶＶＶ表示演出が開始されることはないようにしている。これにより遊技者には、Ｖ表示演出とＶＶ表示演出とＶＶＶ表示演出のそれぞれを、演出途中で途切れることなく見せることが可能である。従って、電チュー２２への入球数に応じて、大当たり遊技が実行され得る回数が順番に増えていくのを遊技者に認識させ易くすることが可能である。つまり、Ｖ表示演出、ＶＶ表示演出、及びＶＶＶ表示演出と、電チュー２２への入球数との関係性が分かり難くなるのを回避することが可能である。以上の演出を実行するための演出制御用マイコン９１の動作を、以下で説明する。
【０２０６】
なお本形態では、例えば第２特図保留が無い状態で時短状態に制御されてから、１つ目の遊技球が電チュー２２に入球すると、特図２の変動表示が開始されると共に、Ｖ表示演出が開始される。このとき、すぐに特図２保留球数は「０」になるため、演出保留９Ｂ（図１参照）は表示されないことになる。その後、特図２の変動表示中に２つ目の遊技球が電チュー２２に入球すると、ＶＶ表示演出がされる。このとき、特図２保留球数は「１」になって、演出保留９Ｂは１つ表示される。その後、特図２の変動表示中に３つ目の遊技球が電チュー２２に入球すると、ＶＶＶ表示演出が開始される。このとき、特図２保留球数は「２」になって、演出保留９Ｂは２つ表示される。以上要するに、電チュー２２への入球数を示唆するＶ表示演出、ＶＶ表示演出、ＶＶＶ表示演出（入球数示唆演出）は、演出保留９Ｂの数を示す演出（特図２保留球数を示す演出）とは、異なる演出である。
【０２０７】
７．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３３〜図４４に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図３３に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２０８】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップＳ4001〜Ｓ4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２０９】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２１０】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（演出図柄変動演出や、大当たり遊技や小当たり遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６、盤ランプ５、ＶＶＶランプ６８を発光させたり、装飾可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２１１】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図３４に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がＯＮでなければ(S4101でNO)処理を終え、ＯＮであれば(S4101でYES)主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０２１２】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３５に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａ（図７参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２１３】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ６６、盤ランプ５、ＶＶＶランプ６８を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理でセットされるランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ６６、盤ランプ５、ＶＶＶランプ６８を所定の発光態様で発光させる。
【０２１４】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体１５を駆動させるべく、駆動データ（装飾可動体１５の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０２１５】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２１６】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３６に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次に、後述するＶＶ演出調整処理を行う(S4302)。続いて、後述するＶＶＶ演出調整処理を行う(S4303)。そして、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4304)。次に、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4305)。
【０２１７】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプ処理を行う(S4306)。ランプ処理(S4306)では、ランプデータ（枠ランプ６６、盤ランプ５、ＶＶＶランプ６８の点灯を制御するデータ）の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理を行う(S4307)。音声制御処理(S4307)では、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６７から出力される。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4308)、本処理を終える。
【０２１８】
［受信コマンド解析処理］図３７に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述する遊技状態変更表示処理を行う(S4402)。
【０２１９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する始動入賞コマンド解析処理を行う(S4404)。
【０２２０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4406)。
【０２２１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4408)。
【０２２２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述する特別遊技演出選択処理を行う(S4410)。
【０２２３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、まずエンディングコマンドを解析して、エンディングコマンドの解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、エンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のエンディング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示するようになっている。
【０２２４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればＶ通過報知演出開始処理(S4414)を行う。Ｖ通過報知演出開始処理(S4414)では、Ｖ通過報知演出を開始するためのＶ通過報知演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過（特定領域３９への通過）があったことを遊技者に報知するための演出である。Ｖ通過報知演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のＶ通過報知画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示するようになっている。なおＶ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０２２５】
続いて、その他の処理(S4415)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２２６】
［遊技状態変更表示処理］図３８に示すように、遊技状態変更表示処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、遊技状態指定コマンドを解析する（S4501）。このとき、遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報（時短状態か否かの情報や時短カウンタの値の情報等）に基づいて、ＲＡＭ９４に設けられている遊技状態ステータスや時短演出カウンタの値等を更新する。これにより、主制御基板８０側だけでなく、サブ制御基板９０側でも遊技状態の情報を保持するようにしている。
【０２２７】
そして、遊技状態が通常遊技状態から時短状態に移行したタイミングであるか否かを判定する(S4502)。時短状態に移行したタイミングでなければ(S4502でNO)、本処理を終える。一方、時短状態に移行したタイミングであれば(S4502でYES)、第２特図保留貯留演出を開始するための保留貯留演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4503)。保留貯留演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図４７（Ａ）に示すように、表示画面７ａに「ＬＩＶＥを３つ貯めろ！！」の文字を示す画像Ｔ１を表示する。
【０２２８】
続いてステップS4504では、電チュー打込演出を開始するための電チュー打込演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。電チュー打込演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、表示画面７ａに図４７（Ａ）に示す画像Ｔ１が表示された後に、図４７（Ｂ）に示すように、遊技領域３のうち電チュー２２付近が光った画像Ｄ１を表示する。これにより、遊技者には電チュー２２に遊技球を打込む期間の始まりを把握させることが可能である。
【０２２９】
続いてステップS4505では、特図２保留演出カウンタの値が「１」であるか否かを判定する。特図２保留演出カウンタは、演出制御用マイコン９１が特図２保留球数を把握するためにカウントするカウンタである。特図２保留演出カウンタの値が「１」であれば(S4505でYES)、時短状態に移行したタイミングで第２特図保留が１つ残っている状況である。そのため、時短状態に移行してから電チュー２２に遊技球が入球した状況ではないが、Ｖ表示演出を開始するためのＶ表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4506)。Ｖ表示演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図４８（Ａ）に示すように、表示画面７ａに「ＬＩＶＥ×１」の文字を示す画像Ｌ１を表示する。こうして、時短状態に移行したときに残っている１つの第２特図保留に基づき、大当たり遊技が実行され得る回数が１回あることを示している。
【０２３０】
続いてステップS4507では、ＶＶＶランプ６８を発光させるためのＶランプ制御データ（上述のランプデータの一つ）をＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットして、本処理を終える。Ｖランプ制御データがランプデータ出力処理(S4202)にて出力されると、図５（Ａ）に示すように、ＶＶＶランプ６８は、左側Ｖランプ６８ａが所定の発光色（例えば黄色）で点灯する第１発光態様で発光する。こうして図４８（Ａ）に示す画像Ｌ１の表示に加えて、左側Ｖランプ６８ａを発光させることにより、大当たり遊技が実行され得る回数が１回であることをより認識し易くすることが可能である。
【０２３１】
一方、ステップS4505で特図２保留演出カウンタの値が「１」でなければ(S4505でNO)、次に特図２保留演出カウンタの値が「２」であるか否かを判定する(S4508)。特図２保留演出カウンタの値が「２」であれば(S4508でYES)、時短状態に移行したタイミングで第２特図保留が２つ残っている状況である。そのため、時短状態に移行してから電チュー２２に遊技球が入球した状況ではないが、ＶＶ表示演出を開始するためのＶＶ表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4509)。ＶＶ表示演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図４８（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに「ＬＩＶＥ，ＬＩＶＥ×２」の文字を示す画像Ｌ２を表示する。こうして、時短状態に移行したときに残っている２つの第２特図保留に基づき、大当たり遊技が実行され得る回数が２回あることを示している。
【０２３２】
続いてステップS4509では、ＶＶＶランプ６８を発光させるためのＶＶランプ制御データをＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットして、本処理を終える。ＶＶランプ制御データがランプデータ出力処理(S4202)にて出力されると、図５（Ｂ）に示すように、ＶＶＶランプ６８は、左側Ｖランプ６８ａ及び中央Ｖランプ６８ｂが所定の発光色（例えば黄色）で点灯する第２発光態様で発光することになる。こうして図４８（Ｂ）に示す画像Ｌ２の表示に加えて、左側Ｖランプ６８ａ及び中央Ｖランプ６８ｂを発光させることにより、大当たり遊技が実行され得る回数が２回あることをより認識し易くすることが可能である。
【０２３３】
これに対してステップS4508で特図２保留演出カウンタの値が「２」でなければ、特図２保留演出カウンタの値が「０」である。つまり、時短状態に移行したタイミングで第２特図保留が無い状況である。そのためこのときには、上述したＶ表示演出やＶＶ表示演出を開始することなく、本処理を終える。
【０２３４】
［始動入賞コマンド解析処理］図３９に示すように、始動入賞コマンド解析処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、始動入賞コマンドを解析する（S4601）。既に述べたように、始動入賞コマンドには、図１３のテーブルのコマンド解析内容の欄に示した情報や保留個数の情報などが含まれている。従って、始動入賞コマンドを解析すれば、演出制御用マイコン９１は、時短状態か否か、第１始動口２０又は第２始動口２１のどちらの始動口の入球に係る始動入賞コマンドか、保留個数が何個であるのか等が分かる。
【０２３５】
次に演出制御用マイコン９１は、始動入賞コマンドの解析に基づき、特図保留演出カウンタ加算処理を行う(S4602)。特図保留演出カウンタ加算処理(S4602)では、第１始動口２０の入球に係る始動入賞コマンドであれば、第１特図保留演出カウンタの値を現在の値から１つ加算する。一方、第２始動口２１の入球に係る始動入賞コマンドであれば、第２特図保留演出カウンタの値を現在の値から１つ加算する。但し第１始動口２０の入球に係る始動入賞コマンドであっても、特図１保留演出カウンタの値が「４」であれば、「４」から増加させない。また第２始動口２１の入球に係る始動入賞コマンドであっても、特図２保留演出カウンタの値が「２」であれば、「２」から増加させない。
【０２３６】
続いてステップS4603では、始動入賞コマンドの解析に基づき、時短状態であるか否かを判定する。なお上述したように、遊技状態変更表示処理(S4402)で更新されている遊技状態ステータスに基づいて、時短状態であるか否かを判定しても良い。時短状態でなければ(S4603でNO)本処理を終え、時短状態であれば(S4603でYES)ステップS4604に進む。ステップS4604では、第２特図保留が増加したか否か、即ち第２特図保留演出カウンタの値が増加したか否かを判定する。増加していなければ(S4604でNO)、本処理を終える。
【０２３７】
一方ステップS4604で、第２特図保留が増加したと判定すれば、続いて、特図２変動演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する(S4605)。特図２変動演出中フラグは、第２特別図柄の変動表示中か否かを示すフラグである。後述するように、特図２変動演出中フラグは特図２変動演出開始コマンドがセットされるとＯＮになり(図４０のステップS4706参照)、特図２変動演出終了コマンドがセットされるとＯＦＦになる（図４１のステップS4804参照）。こうして、特図２変動演出中フラグがＯＮでなければ(S4605でNO)ステップS4606に進み、ＯＮであれば(S4605でYES)ステップS4611に進む。
【０２３８】
以上により、この始動入賞コマンド解析処理(S4404)において、非時短状態(S4603でNO)や第１始動口２０への入球(S4604でNO)では、処理を終える。これに対して、時短状態であり(S4603でYES)且つ第２始動口２１への入球(S4604でYES)で、第２特別図柄の変動表示中でなければ(S4605でNO)、ステップS4606に進むことになる。一方、第２特別図柄の変動表示中であれば(S4605でYES)、ステップS4611に進むことになる。
【０２３９】
ステップS4606に進む場合には、Ｖ表示演出を開始するためのＶ表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、図４８（Ａ）に示すように、表示画面７ａに「ＬＩＶＥ×１」の文字を示す画像Ｌ１が表示される。続いてステップS4607では、Ｖランプ制御データをＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットする。これにより、図５（Ａ）に示すように、ＶＶＶランプ６８は、左側Ｖランプ６８ａが所定の発光色で点灯する第１発光態様で発光する。
【０２４０】
続いてステップS4608では、第１Ｖ効果音データ（上述の音声データの一つ）をＲＡＭ９４の所定の音声データバッファにセットする。第１Ｖ効果音データが、音声制御処理(S4307)にて出力されると、スピーカ６７から「ピュイー」という第１報知音が出力される。第１報知音は、比較的高い音であって、遊技者にとって大当たり遊技が実行され得るような有利な状況が生じたことを認識し易い音になっている。なお「ピュイー」という第１報知音が出力されている時間は、１０００ｍｓ未満である。
【０２４１】
そしてステップS4609では、ＶＶ演出中止フラグをＯＮにする。ここで、ＶＶ表示演出（図４８（Ｂ）参照）と、左側Ｖランプ６８ａ及び中央Ｖランプ６８ｂが点灯する演出（図５（Ｂ）参照）と、後述するようにスピーカ６７から第２報知音を出力する演出とをまとめて「ＶＶ演出」と呼ぶことにすると、ＶＶ演出中止フラグは、ＶＶ演出を実行しないことを示すフラグである。
【０２４２】
更にステップS4610では、ＶＶ演出中止タイマに、ＶＶ演出を実行しない期間をセットして、本処理を終える。本形態では、ＶＶ演出を実行しない期間として、Ｖ表示演出の演出期間である１０００ｍｓがセットされる。これにより後述するように、Ｖ演出が開始されてからＶＶ演出中止タイマの値が「０」になる（即ち１０００ｍｓが経過する）まで、ＶＶ演出中止フラグがＯＮになっていて、ＶＶ演出が開始されないようにしている。
【０２４３】
一方、ステップS4611に進む場合には、特図２保留演出カウンタの値が「１」であるか否かを判定する。つまり、時短状態で第２特別図柄の変動表示中に、第２特図保留が１つ貯まった状況であるか否かを判定する。特図２保留演出カウンタの値が「１」であれば(S4611でYES)、続いてＶＶ演出中止フラグがＯＮであるか否かを判定する(S4612)。ＯＮでなければ(S4612でNO)、ＶＶ演出を実行しない期間ではない（Ｖ表示演出が開始されてから１０００ｍｓが経過している）ことになり、ステップS4613に進む。
【０２４４】
ステップS4613に進む場合には、ＶＶ表示演出を開始するためのＶＶ表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、図４８（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに「ＬＩＶＥ，ＬＩＶＥ×２」の文字を示す画像Ｌ２が表示される。続いてステップS4614では、ＶＶランプ制御データをＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットする。これにより、図５（Ｂ）に示すように、ＶＶＶランプ６８は、左側Ｖランプ６８ａ及び中央Ｖランプ６８ｂが所定の発光色で点灯する第２発光態様で発光する。
【０２４５】
続いてステップS4615では、第２Ｖ効果音データをＲＡＭ９４の所定の音声データバッファにセットする。第２Ｖ効果音データが、音声制御処理(S4307)にて出力されると、スピーカ６７から「ピュイピュイー」という第２報知音が出力される。第２報知音は、第１報知音と同様に比較的高い音であり、且つ第１報知音よりも大きな音になっている。そのため第２報知音は、第１報知音よりも遊技者にとって更に有利な状況が生じたことを認識し易い音になっている。なお「ピュイピュイー」という第２報知音が出力されている時間は、１０００ｍｓ未満である。
【０２４６】
そしてステップS4616では、ＶＶＶ演出中止フラグをＯＮにする。ここで、ＶＶＶ表示演出（図４８（Ｃ）参照）と、後述するように左側Ｖランプ６８ａと中央Ｖランプ６８ｂと右側Ｖランプ６８ｃと下側文字ランプ６８ｄが点灯する演出（図５（Ｃ）参照）と、後述するようにスピーカ６７から第３報知音を出力する演出とをまとめて「ＶＶＶ演出」と呼ぶことにすると、ＶＶＶ演出中止フラグは、ＶＶＶ演出を実行しないことを示すフラグである。
【０２４７】
更にステップS4617では、ＶＶＶ演出中止タイマに、ＶＶＶ演出を実行しない期間をセットして、本処理を終える。本形態では、ＶＶＶ演出を実行しない期間として、ＶＶ表示演出の演出期間である１０００ｍｓがセットされる。これにより後述するように、ＶＶ演出が開始されてからＶＶＶ演出中止タイマの値が「０」になる（即ち１０００ｍｓが経過する）まで、ＶＶＶ演出中止フラグがＯＮになっていて、ＶＶＶ演出が実行されないようにしている。
【０２４８】
これに対してステップS4612でＶＶ演出中止フラグがＯＮであれば、イレギュラーＶＶ演出フラグをＯＮにして(S4618)、本処理を終える。イレギュラーＶＶ演出フラグは、ＶＶ演出を実行しない期間（Ｖ演出が開始されてから１０００ｍｓが経過するまで）に電チュー２２に遊技球が入球したことを示すフラグである。つまり、Ｖ表示演出の実行中に電チュー２２に遊技球が入球した場合には、イレギュラーＶＶ演出フラグをＯＮにして(S4618)、ＶＶ演出を開始することなく本処理を終える。
【０２４９】
またステップS4611で特図２保留演出カウンタの値が「１」でないと判定すれば、特図２保留演出カウンタの値が「２」であることになり、ステップS4619に進む。この場合、時短状態で第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留が２つ貯まった状況を作り出したことになる。ステップS4619では、ＶＶＶ演出中止フラグがＯＮであるか否かを判定する。ＯＮでなければ(S4619でNO)、ＶＶＶ演出を実行しない期間ではない（ＶＶ演出が開始されてから１０００ｍｓが経過している）ことになり、ステップS4620に進む。
【０２５０】
ステップS4620に進む場合には、ＶＶＶ表示演出を開始するためのＶＶＶ表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。これにより、図４８（Ｃ）に示すように、表示画面７ａに「ＬＩＶＥ，ＬＩＶＥ，ＬＩＶＥ×３」の文字を示す画像Ｌ３が表示される。続いてステップS4621では、ＶＶＶランプ６８を発光させるためのＶＶＶランプ制御データをＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットする。
【０２５１】
ＶＶＶランプ制御データがランプデータ出力処理(S4202)にて出力されると、図５（Ｃ）に示すように、ＶＶＶランプ６８は、左側Ｖランプ６８ａと中央Ｖランプ６８ｂと右側Ｖランプ６８ｃと下側文字ランプ６８ｄとが所定の発光色（例えば黄色）で点灯する第３発光態様で発光する。こうして図４８（Ｃ）に示す画像Ｌ３の表示に加えて、左側Ｖランプ６８ａと中央Ｖランプ６８ｂと右側Ｖランプ６８ｃと下側文字ランプ６８ｄとを発光させることにより、大当たり遊技が実行され得る回数が３回あることをより認識し易くすることが可能である。
【０２５２】
続いてステップS4622では、第３Ｖ効果音データをＲＡＭ９４の所定の音声データバッファにセットする。第３Ｖ効果音データが、音声制御処理(S4307)にて出力されると、スピーカ６７から「ピュイピュイピュイー」という第３報知音が出力される。第３報知音は、第１報知音及び第２報知音と同様に比較的高い音であり、且つ第２報知音よりも大きな音になっている。そのため第３報知音は、第１報知音及び第２報知音よりも遊技者にとって更に有利な状況が生じたことを認識し易い音になっている。なお「ピュイピュイピュイー」という第３報知音が出力されている時間は、１０００ｍｓ未満である。
【０２５３】
そしてステップS4623では、第２特図保留完了演出を開始するための第２特図保留完了演出コマンドをセットする(S4623)。第２特図保留完了演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、図４８（Ｃ）に示す画像Ｌ３の表示が終わった後に、図４９（Ａ）に示すように、表示画面７ａに「ＭＡＸＬＩＶＥＳＴＯＣＫ」の文字を示す画像Ｍ１を表示する。更に、図４９（Ａ）に示す画像Ｍ１の表示が終わった後に、図４９（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの右上表示領域にて３つの「ＬＩＶＥ」の文字を示す画像Ｎ１を表示すると共に、主人公キャラが楽器を演奏している画像Ｎ２を表示する。こうして遊技者は、第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留が２つ貯まっている最も有利な状況を作り出したことを把握することが可能であると共に、変動表示中の第２特別図柄が停止表示するまで主人公キャラが楽器を演奏している画像Ｎ２を堪能することが可能である。
【０２５４】
更に、電チュー打込演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S4624)、本処理を終える。電チュー打込演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、遊技領域３のうち電チュー２２付近が光った画像Ｄ１（図４７（Ｂ）参照）の表示を終了する。こうして時短状態に制御されてから、第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留が２つ貯まるまでの期間だけ、画像Ｄ１が表示され続けることになる。その結果、遊技者には電チュー２２に遊技球を打込む期間の終わりを把握させることが可能である。
【０２５５】
これに対してステップS4619でＶＶＶ演出中止フラグがＯＮであれば、イレギュラーＶＶＶ演出フラグをＯＮにして(S4625)、本処理を終える。イレギュラーＶＶＶ演出フラグは、ＶＶＶ演出を実行しない期間（ＶＶ演出が開始されてから１０００ｍｓが経過するまで）に電チュー２２に遊技球が入球したことを示すフラグである。つまり、ＶＶ表示演出の実行中に電チュー２２に遊技球が入球した場合には、イレギュラーＶＶＶ演出フラグをＯＮにして(S4618)、ＶＶＶ演出を開始することなく本処理を終える。
【０２５６】
［変動演出開始処理］図４０に示すように、変動演出開始処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する（S4701）。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理（S1003）又は特図１変動パターン選択処理（S1009）でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている（図８参照）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０２５７】
次に演出制御用マイコン９１は、変動パターンに応じて設けられている複数の変動演出パターンテーブルの中から、ステップS4701で解析した変動開始コマンドが示す変動パターンに対応する変動演出パターンテーブルを選択してセットする(S4702)。そして、このテーブルに基づいて変動演出パターンを選択する（S4703）。
【０２５８】
このとき演出決定用乱数の取得および判定も行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容や、停止表示する演出図柄８Ｌ,８Ｃ,８Ｒの組み合わせなどを含めて、変動演出としてどのような演出を行うかが決定される。そして、選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4704)。ここで変動演出開始コマンドのうち、特図１の変動表示の開始に対応して変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを特図１変動演出開始コマンドと呼び、特図２の変動表示の開始に対応して変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを特図２変動演出開始コマンドと呼ぶことにする。
【０２５９】
ステップS4704でセットされた変動演出開始コマンド（特図１変動開始コマンド、特図２変動開始コマンド）がコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。
【０２６０】
ステップS4704に続いて、演出制御用マイコン９１は、特図２変動演出開始コマンドがＲＡＭ９４の出力バッファにセットされたか否かを判定する(S4705)。特図２変動演出開始コマンドがセットされていれば(S4705でYES)、特図２の変動表示の開始に対応して変動演出を開始することになるため、特図２変動演出中フラグをＯＮにして(S4706)、ステップS4707に進む。一方、特図２変動演出開始コマンドがセットされていなければ(S4705でNO)、特図１の変動表示の開始に対応して変動演出を開始することになるため、特図２変動演出中フラグをＯＮすることなく、ステップS4707に進む。
【０２６１】
ステップS4707では特図保留演出カウンタ減算処理を行って、本処理を終える。特図保留演出カウンタ減算処理(S4707)では、特図１変動開始コマンドをセットした場合であれば、第１特図保留演出カウンタの値を現在の値から１つ減算する。一方、特図２変動開始コマンドをセットした場合であれば、第２特図保留演出カウンタの値を現在の値から１つ減算する。
【０２６２】
［変動演出終了処理］図４１に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析する(S4801)。そして、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4802)。ここで変動演出終了コマンドのうち、特図１の停止表示に対応して変動演出を終了するための変動演出終了コマンドを特図１変動演出終了コマンドと呼び、特図２の停止表示に対応して変動演出を終了するための変動演出終了コマンドを特図２変動演出終了コマンドと呼ぶことにする。
【０２６３】
ステップS4802に続いて、演出制御用マイコン９１は、特図２変動演出終了コマンドがＲＡＭ９４の出力バッファにセットされたか否かを判定する(S4803)。特図２変動演出終了コマンドがセットされていなければ(S4803でNO)、特図１の停止表示に対応して変動演出を終了することになり、本処理を終える。一方、特図２変動演出終了コマンドがセットされていれば(S4803でYES)、特図２の停止表示に対応して変動演出を終了することになるため、特図２変動演出中フラグをＯＦＦにする(S4804)。
【０２６４】
ここで本形態の特図２の抽選では、小当たりの当選又は大当たりの当選の何れかである（図１０（Ａ）参照）。従って第２特別図柄が停止表示されるタイミングで、未だ電チュー打込演出を実行していれば、電チュー打込演出を終了させる必要がある。更にＶ演出、ＶＶ演出、又はＶＶＶ演出の実行途中であれば、その演出の設定をリセットする必要がある。そのため、ステップS4805では、電チュー打込演出を終了させるべく、電チュー打込演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０２６５】
そして、Ｖ演出の設定をリセットさせるためのＶ演出設定リセット処理を行う(S4806)。具体的には、ＶＶ演出中止フラグをＯＦＦして、ランプデータバッファとＶＶ演出中止タイマをクリアする。また、ＶＶ演出の設定をリセットさせるためのＶＶ演出設定リセット処理を行う(S4807)。具体的には、ＶＶＶ演出中止フラグとイレギュラーＶＶ演出フラグをＯＦＦして、ランプデータバッファとＶＶＶ演出中止タイマをクリアする。また、ＶＶＶ演出設定リセット処理を行って(S4808)、本処理を終える。具体的には、イレギュラーＶＶＶ演出フラグをＯＦＦして、ランプデータバッファをクリアする。
【０２６６】
［特別遊技演出選択処理］図４２に示す特別遊技演出選択処理(S4410)は、大当たり遊技又は小当たり遊技時に実行する特別遊技演出のパターン（内容）を選択する処理である。ここで選択される特別遊技演出には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出が含まれている。
【０２６７】
図４２に示すように、特別遊技演出選択処理(S4410)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S4901)。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たり又は小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図８参照）に関する情報が含まれている。
【０２６８】
続いて演出制御用マイコン９１は、解析したオープニングコマンドが示す当たり種別が「１６Ｒ時短小当たりＢ」であるか否か、すなわち、特図１の抽選にて当選し得るＶ通過可能な小当たりか否かを判定する(S4902)。「１６Ｒ時短小当たりＢ」であれば(S4902でYES)、オープニング演出としてＶ打込報知演出を伴う特別遊技演出の演出パターンを選択して(S4903)、ステップS4905に進む。Ｖ打込報知演出は、右打ちにて第２大入賞装置３６を狙って遊技球を発射することを促す演出であり、遊技領域のうち第２大入賞装置３６付近が光った画像（図示省略）が表示画面７ａに表示されるようになっている。
【０２６９】
このＶ打込報知演出は、「１６Ｒ時短小当たりＢ」のオープニング中に実行される。つまり、「１６Ｒ時短小当たりＢ」（特１Ｖ通過小当たり）に当選すると、２１０００ｍｓにわたるオープニングの期間中に（図４５（ｅ）参照）、遊技者に対して遊技方法が示されることとなる。このため、遊技者はＶ通過の機会を逃すことなく、確実に２種大当たりを獲得することが可能である。
【０２７０】
ステップS4902において「１６Ｒ時短小当たりＢ」でないと判定した場合には、各当たりの種別に応じて予め定められている通常の特別遊技演出の演出パターンを選択して(S4904)、ステップS4905に進む。ステップS4905では、選択した特別遊技演出パターンにて特別遊技演出を開始するための特別遊技演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０２７１】
［ＶＶ演出調整処理］演出制御用マイコン９１は、図３６に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)の後、ＶＶ演出調整処理(S4302)を実行する。図４３に示すように、ＶＶ演出調整処理(S4302)では、まずＶＶ演出中止タイマの値が「０」よりも大きいか否かを判定する(S5101)。「０」よりも大きくなければ(S5101でNO)、即ち「０」であれば、本処理を終える。
【０２７２】
一方、「０」よりも大きければ(S5101でYES)、ＶＶ演出を実行しない期間中（Ｖ演出が開始されてから１０００ｍｓが経過するまで）であり、ＶＶ演出中止タイマの値を減算する(S5102)。これにより、ＶＶ演出中止タイマの値が「０」であれば(S5103でYES)、ＶＶ演出の実行中止を解除すべく、ＶＶ演出中止フラグをＯＦＦする(S5104)。これに対して、ＶＶ演出中止タイマの値が「０」でなければ(S5103でNO)、未だＶＶ演出を実行しない期間中であるため、本処理を終える。
【０２７３】
ステップS5104でＶＶ演出中止フラグをＯＦＦにした場合、イレギュラーＶＶ演出フラグがＯＮであるか否かを判定する(S5105)。つまり、ＶＶ演出を実行しない期間（Ｖ表示演出の演出期間）が経過したタイミングで、当該ＶＶ演出を実行しない期間中に電チュー２２に遊技球がイレギュラーで入球したか否かを判定する。イレギュラーＶＶ演出フラグがＯＮでなければ(S5105でNO)、上述したイレギュラーな状況が生じていないため、本処理を終える。
【０２７４】
一方、イレギュラーＶＶ演出フラグがＯＮであれば(S5105でYES)、ＶＶ表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5106)。これにより、図４８（Ｂ）に示すように、表示画面７ａに「ＬＩＶＥ，ＬＩＶＥ×２」の文字を示す画像Ｌ２が表示される。続いてステップS5107では、ＶＶランプ制御データをＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットする。これにより、図５（Ｂ）に示すように、ＶＶＶランプ６８は、左側Ｖランプ６８ａ及び中央Ｖランプ６８ｂが所定の発光色で点灯する第２発光態様で発光する。
【０２７５】
続いてステップS5108では、第２Ｖ効果音データをＲＡＭ９４の所定の音声データバッファにセットする。これにより、スピーカ６７から「ピュイピュイー」という第２報知音が出力される。このようにして本形態では、Ｖ表示演出（図４８（Ａ）参照）の演出期間（１０００ｍｓ）が経過する前に、遊技球が電チュー２２に入球するというイレギュラーな状況が生じても、Ｖ表示演出が終了したタイミングでＶＶ演出が開始される。
【０２７６】
そしてステップS5109では、ＶＶＶ演出中止フラグをＯＮにして、ステップS5110では、ＶＶＶ演出中止タイマにＶＶＶ演出を実行しない期間（ＶＶ表示演出の演出期間である１０００ｍｓ）をセットして、本処理を終える。
【０２７７】
［ＶＶＶ演出調整処理］演出制御用マイコン９１は、図３６に示すように、ＶＶ演出調整処理(S4302)の後、ＶＶＶ演出調整処理(S4303)を実行する。図４４に示すように、ＶＶＶ演出調整処理(S4303)では、まずＶＶＶ演出中止タイマの値が「０」よりも大きいか否かを判定する(S5201)。「０」よりも大きくなければ(S5201でNO)、即ち「０」であれば、本処理を終える。
【０２７８】
一方、「０」よりも大きければ(S5201でYES)、ＶＶＶ演出を実行しない期間中（ＶＶ演出が開始されてから１０００ｍｓが経過するまで）であり、ＶＶＶ演出中止タイマの値を減算する(S5202)。これにより、ＶＶＶ演出中止タイマの値が「０」であれば(S5203でYES)、ＶＶＶ演出の実行中止を解除すべく、ＶＶＶ演出中止フラグをＯＦＦする(S5204)。これに対して、ＶＶＶ演出中止タイマの値が「０」でなければ(S5203でNO)、未だＶＶＶ演出を実行しない期間中であるため、本処理を終える。
【０２７９】
ステップS5204でＶＶＶ演出フラグをＯＦＦにした場合、イレギュラーＶＶＶ演出フラグがＯＮであるか否かを判定する(S5205)。つまり、ＶＶＶ演出を実行しない期間（ＶＶ表示演出の演出期間）が経過したタイミングで、当該ＶＶＶ演出を実行しない期間中に電チュー２２に遊技球がイレギュラーで入球したか否かを判定する。イレギュラーＶＶＶ演出フラグがＯＮでなければ(S5205でNO)、上述したイレギュラーな状況が生じていないため、本処理を終える。
【０２８０】
一方、イレギュラーＶＶＶ演出フラグがＯＮであれば(S5205でYES)、ＶＶＶ表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5206)。これにより、図４８（Ｃ）に示すように、表示画面７ａに「ＬＩＶＥ，ＬＩＶＥ，ＬＩＶＥ×３」の文字を示す画像Ｌ３が表示される。続いてステップS5207では、ＶＶＶランプ制御データをＲＡＭ９４の所定のランプデータバッファにセットする。これにより、図５（Ｃ）に示すように、ＶＶＶランプ６８は、左側Ｖランプ６８ａと中央Ｖランプ６８ｂと右側Ｖランプ６８ｃと下側文字ランプ６８ｄが所定の発光色で点灯する第３発光態様で発光する。
【０２８１】
続いてステップS5208では、第３Ｖ効果音データをＲＡＭ９４の所定の音声データバッファにセットする。これにより、スピーカ６７から「ピュイピュイピュイー」という第３報知音が出力される。このようにして本形態では、ＶＶ表示演出（図４８（Ｂ）参照）の演出期間（１０００ｍｓ）が経過する前に、遊技球が電チュー２２に入球するというイレギュラーな状況が生じても、ＶＶ表示演出が終了したタイミングでＶＶＶ演出が開始される。
【０２８２】
そしてステップS5209では、第２特図保留完了演出を開始するための第２特図保留完了演出コマンドをセットする。これにより図４９（Ａ）に示すように、表示画面７ａに「ＭＡＸＬＩＶＥＳＴＯＣＫ」の文字を示す画像Ｍ１が先ず表示される。その後図４９（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの右上表示領域にて３つの「ＬＩＶＥ」の文字を示す画像Ｎ１が表示されると共に、主人公キャラが楽器を演奏している画像Ｎ２が表示されることになる。更にステップS5210では、電チュー打込演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして、本処理を終える。これにより、遊技領域３のうち電チュー２２付近が光った画像Ｄ１（図４７（Ｂ）参照）の表示が終了する。
【０２８３】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機１によれば、時短状態（時短状態且つ高ベース状態）に制御されると、右打ちしている限り頻繁に普通図柄の抽選で当たりになって、図５０に示すように、繰り返し補助遊技が実行され得る。このとき、通常の場合であれば、電チュー２２の可動部材２３が１回目の開状態となっているときに、１球目の遊技球が電チュー２２に入球する。これにより、表示画面７ａにて電チュー２２への入球数が「１」であることを示唆するＶ表示演出が開始される。次に、電チュー２２の可動部材２３が２回目の開状態となっているときに、２球目の遊技球が電チュー２２に入球する。これにより、表示画面７ａにて電チュー２２への入球数が「２」であることを示唆するＶＶ表示演出が開始される。続いて、電チュー２２の可動部材２３が３回目の開状態となっているときに、３球目の遊技球が電チュー２２に入球する。これにより、表示画面７ａにて電チュー２２への入球数が「３」であることを示唆するＶＶＶ表示演出が開始される。
【０２８４】
こうして遊技者には、時短状態に制御されてから電チュー２２への遊技球の入球数を把握させることが可能である。更に、Ｖ表示演出、ＶＶ表示演出、ＶＶＶ表示演出は、単に電チュー２２への遊技球の入球数を示唆するだけでなく、大当たり遊技が実行され得る回数も示唆しているため、Ｖ表示演出⇒ＶＶ表示演出⇒ＶＶＶ表示演出を順番に見た遊技者には、大当たり遊技の獲得回数が増えていくという高揚感を与えることが可能である。
【０２８５】
これに対して、図５０に示すように、イレギュラー（１）の場合が生じることもあり得る。つまり、電チュー２２の可動部材２３が１回目の開状態となっているときに、１球目の遊技球と２球目の遊技球とが、続けざまに入球する場合があり得る。この場合には、２球目の遊技球の入球に基づくＶＶ表示演出は、２球目の遊技球の入球タイミングで開始されることはなく、１球目の遊技球の入球に基づくＶ表示演出が終了した後で開始されることになる。従って、１球目の遊技球の入球に基づくＶ表示演出の途中で、２球目の遊技球の入球に基づくＶＶ表示演出が開始されてしまうのを防ぐことが可能であり、Ｖ表示演出が把握し難くなってしまうのを回避することが可能である。
【０２８６】
また図５０に示すように、イレギュラー（２）の場合が生じることもあり得る。つまり、電チュー２２の可動部材２３が２回目の開状態となっているときに、２球目の遊技球と３球目の遊技球とが、続けざまに入球する場合があり得る。この場合には、３球目の遊技球の入球に基づくＶＶＶ表示演出は、３球目の遊技球の入球タイミングで開始されることはなく、２球目の遊技球の入球に基づくＶＶ表示演出が終了した後で開始されることになる。従って、２球目の遊技球の入球に基づくＶＶ表示演出の途中で、３球目の遊技球の入球に基づくＶＶＶ表示演出が開始されてしまうのを防ぐことが可能であり、ＶＶ表示演出が把握し難くなってしまうのを回避することが可能である。
【０２８７】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、時短状態に制御されてから、電チュー２２に遊技球が入球する度に、Ｖ表示演出⇒ＶＶ表示演出⇒ＶＶＶ表示演出が順番に実行される。そしてこれらの演出は、第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留が２個貯まるまで実行される。つまり、第２特図保留が２個貯まっている状態で更に遊技球が電チュー２２に入球しても、更なる入球に基づく演出が実行されることはない。従って、時短状態に制御されてから電チュー２２への入球を契機として、Ｖ表示演出、ＶＶ表示演出、ＶＶＶ表示演出が実行されること、及び時短状態で第２特図保留を上限数である「２」個まで貯めるというゲーム性を、遊技者に理解させ易くすることが可能である。
【０２８８】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、特図２の抽選で小当たりに当選すると、第２大入賞口３５が開放して、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が特定領域３９を通過すると大当たり遊技が実行される遊技機（所謂「１種２種混合機の遊技機」）である。この遊技機において、時短状態で遊技球が電チュー２２に入球する度に、Ｖ表示演出⇒ＶＶ表示演出⇒ＶＶＶ表示演出が順番に実行されるため、第２特図保留が貯まるほど大当たり遊技が実行されるチャンスが増えるというゲーム性を分かり易く示すことが可能である。
【０２８９】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、特図２の抽選で小当たりに当選した場合には、第２大入賞口３５に入賞した遊技球はその入賞タイミングに拘わらず特定領域３９を通過する通過用開放パターンに必ず設定される（図４５（ｂ）（ｃ）参照）。つまり、特図２の抽選で小当たりに当選すれば、その後すぐに必ず大当たり遊技が実行される。従って、電チュー２２への入球に基づく小当たりの当選は、大当たりの当選と同等の遊技上の意味を持つこととなる。よって、時短状態において従来よりも早いスピードで次の大当たりを引き当てられることが可能である。
【０２９０】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、特図２の抽選では小当たりの当選又は大当たりの当選のいずれかである（図１０（Ａ）参照）。そして上述したように、特図２の抽選で小当たりに当選すれば、必ず通過用開放パターン（図４５（ｂ）（ｃ）参照）に設定される。従って、一旦時短状態に制御されれば、第２特図保留の全てにおいて特図２＿時短無し小当たり図柄（図８参照）が停止表示されない限り、大当たり遊技の実行という利益を獲得し続けられる（大当たりに当選し続けられる）。つまり時短状態に制御されれば、第２特別図柄の当該変動に基づく１回分と、第２特図保留の数に応じた回数分だけ、少なくとも大当たり遊技の実行を獲得することが可能である。こうして時短状態において、多くの第２特図保留を発生させることにより遊技者にとって有利な状況を作り出すというゲーム性を、上述したＶ表示演出、ＶＶ表示演出、ＶＶＶ表示演出により理解し易くすることが可能である。
【０２９１】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、時短状態に制御されてから、第２特別図柄の変動表示中に２個の第２特図保留が貯まるまでの期間、電チュー２２への遊技球の打込みを促す電チュー打込演出（図４７（Ｂ）参照）が実行される。従って遊技者には、第２特図保留を貯めなければならない期間をより認識させ易くすることが可能である。
【０２９２】
９．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第１形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、上記形態と同じ符号を付して説明を省略する。
【０２９３】
＜第２形態＞
図５１〜図５７に基づいて第２形態の遊技機について説明する。上記の第１形態では、例えば図５０のイレギュラー（１）の場合で示すように、電チュー２２の可動部材２３が１回目の開状態となっているときに、１球目の遊技球と２球目の遊技球とが続けざまに入球すると、１球目の遊技球の入球に基づくＶ表示演出が終了したタイミングで、２球目の遊技球の入球に基づくＶＶ表示演出が開始された。これに対して第２形態では、例えば図５７のイレギュラー（１）の場合で示すように、１球目の遊技球の入球に基づくＶ表示演出が終了したタイミングであっても、２球目の遊技球の入球に基づくＶＶ表示演出が開始されず、電チュー２２の可動部材２３が２回目以降の開状態において３球目の遊技球が入球したタイミングで、２球目の遊技球の入球に基づくＶＶ表示演出を開始するようになっている。
【０２９４】
しかしながらこの第２形態の場合、３球目の遊技球が電チュー２２に入球したタイミングであるにも拘わらず、ＶＶ表示演出を開始することになる。つまり、ＶＶ表示演出が示す電チュー２２への入球数（「２」）と、実際に電チュー２２に入球した遊技球の数（「３」）とがずれている。そこで第２形態では、３球目の遊技球が電チュー２２に入球したとき（第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留が２個貯まったとき）、ＶＶ表示演出を実行した場合には、その後に復活表示演出を経て、実際に電チュー２２に入球した遊技球の数が「３」であったことを示すＶＶＶ表示演出を実行するようしている。その結果、遊技者には電チュー２２への入球数が増えて、得した印象を与えることが可能である。ここで本形態の復活表示演出では、図５７に示すように、表示画面７ａに「復活ＬＩＶＥ」の文字を示す画像Ｆ１が表示される。以上の演出を実行するための演出制御用マイコン９１の動作を、第１形態の制御処理と異なる点を中心に説明する。
【０２９５】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］図５１に示すように、第２形態の１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン９１は、ＶＶ演出調整処理(S4302)を実行した後、復活演出設定処理(S4309)を実行するようになっている。即ち、図３６に示す１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)のＶＶＶ演出調整処理(S4303)に換えて、復活演出設定処理(S4309)を実行する。
【０２９６】
［始動入賞コマンド解析処理］図５２に示すように、第２形態の始動入賞コマンド解析処理(S4404)では、演出制御用マイコン９１は、ステップS4611で特図２保留演出カウンタの値が「１」であり、ステップS4612でＶＶ演出中止フラグがＯＮでなければ、ステップS4613〜S4615の処理により、ＶＶ演出を実行する。一方、ＶＶ演出中止フラグがＯＮであれば(S4612でYES)、疑似ＶＶ演出フラグをＯＮにして(S4630)、ＶＶ演出を実行することなく本処理を終える。つまり、Ｖ表示演出の実行中に遊技球が電チュー２２に入球した場合には、疑似ＶＶ演出フラグをＯＮにする。疑似ＶＶ演出フラグは、後述するように第２特別図柄の変動表示中で第２特図保留が２個（特図２保留演出カウンタの値が「２」）になったときに、ＶＶ表示演出を実行することを示すフラグである。
【０２９７】
ここで第２形態では、Ｖ表示演出の実行中に遊技球が電チュー２２に入球した場合、第１形態のようにＶ表示演出が終了したタイミングでＶＶ演出を開始しない。従って図５３に示すように、第２形態のＶＶ演出調整処理(S4302)では、図４３に示す第１形態のＶＶ演出調整処理(S4302)と異なり、ステップS5105〜S5110の処理を行わない。
【０２９８】
図５２に示す始動入賞コマンド解析処理(S4404)の説明に戻る。ステップS4611で特図２保留演出カウンタの値が「１」でなければ、第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留が２個貯まったタイミングであり、疑似ＶＶ演出フラグがＯＮであるか否かを判定する(S4631)。疑似ＶＶ演出フラグがＯＮであれば(S4631でYES)、疑似ＶＶ演出実行処理を行って(S4632)、本処理を終える。一方、疑似ＶＶ演出フラグがＯＮでなければ(S4631でNO)、続いてＶＶＶ演出中止フラグがＯＮであるか否かを判定する(S4619)。ＶＶＶ演出中止フラグがＯＮでなければ(S4619でNO)、ステップS4620〜S4622の処理により、ＶＶＶ演出を実行する。これに対して、ＶＶＶ演出中止フラグがＯＮであれば(S4619でYES)、その後に復活表示演出を実行するために、復活演出タイマの値に復活待機時間（本形態では２０００ｍｓ）をセットして(S4633)、本処理を終える。つまり、ＶＶ表示演出の実行中に遊技球が電チュー２２に入球した場合には、復活演出タイマの値に復活待機時間をセットする。
【０２９９】
［疑似ＶＶ演出実行処理］疑似ＶＶ演出実行処理(S4632)は、第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留が２個貯まったタイミングであるにも拘わらず、ＶＶ演出を実行する処理である。図５４に示すように、演出制御用マイコン９１は、ステップS6101〜S6103の処理により、ＶＶ演出を開始する。これにより、ＶＶ表示演出（図４８（Ｂ）参照）と、左側Ｖランプ６８ａ及び中央Ｖランプ６８ｂが点灯する演出（図５（Ｂ）参照）と、スピーカ６７から第２報知音を出力する演出とが開始される。
【０３００】
そして演出制御用マイコン９１は、その後に復活表示演出を実行するために、復活演出タイマの値に復活待機時間（本形態では２０００ｍｓ）をセットする(S6104)。続いて、疑似ＶＶ演出フラグをＯＦＦにして(S6105)、本処理を終える。
【０３０１】
［復活演出設定処理］復活演出設定処理(S4309)は、復活演出タイマの値が「０」になったタイミングで、復活表示演出（図５６参照）を経て、ＶＶＶ演出を実行するための処理である。図５５に示すように、演出制御用マイコン９１は、まず復活演出タイマの値が「０」より大きいか否かを判定する(S7101)。復活演出タイマの値が「０」であれば(S7101でNO)、本処理を終える。一方、復活演出タイマの値が「０」より大きければ(S7101でYES)、復活演出タイマの値を減算する(S7102)。これにより、復活演出タイマの値が「０」になったか否か、即ち復活演出タイマの値がセットされてから復活待機時間が経過したか否かを判定する(S7103)。「０」でなければ(S7103でNO)、未だ復活表示演出を開始するタイミングではないため、本処理を終える。
【０３０２】
これに対して、復活演出タイマの値が「０」であれば(S7103でYES)、復活表示演出を開始するための復活表示演出コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S7104)。これにより、図５６に示すように、表示画面７ａに「復活ＬＩＶＥ」の文字を示す画像Ｆ１が表示される。そして、演出制御用マイコン９１は、ステップS7105〜S7107の処理により、ＶＶＶ演出を開始する。これにより、ＶＶＶ表示演出（図４８（Ｃ）参照）と、左側Ｖランプ６８ａと中央Ｖランプ６８ｂと右側Ｖランプ６８ｃと下側文字ランプ６８ｄが点灯する演出（図５（Ｃ）参照）と、スピーカ６７から第３報知音を出力する演出とが開始される。
【０３０３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、第２特図保留完了演出を開始するための第２特図保留完了演出コマンドをセットする(S7108)。これにより、ＶＶＶ演出が終了した後に、図４９（Ａ）に示すように、表示画面７ａに「ＭＡＸＬＩＶＥＳＴＯＣＫ」の文字を示す画像Ｍ１が表示される。更に、電チュー打込演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S7109)、本処理を終える。これにより、遊技領域３のうち電チュー２２付近が光った画像Ｄ１（図４７（Ｂ）参照）の表示が終了する。
【０３０４】
以上詳細に説明したように第２形態のパチンコ遊技機１によれば、図５７に示すように、イレギュラー（１）の場合が生じることがあり得る。この場合には、２球目の遊技球の入球に基づくＶＶ表示演出は、第１形態と異なり（図５０のイレギュラー（１）の場合参照）、１球目の遊技球の入球に基づくＶ表示演出が終了したタイミングでは開始されない。その後、電チュー２２の可動部材２３が２回目の開状態となっているときに、３球目の遊技球が電チュー２２に入球したタイミングで、２球目の遊技球の入球に基づくＶＶ表示演出が開始される。そして、復活演出タイマにセットされた復活待機時間が経過すると、復活表示演出（図５６参照）を経て、ＶＶＶ表示演出が開始されることになる。
【０３０５】
このようにして、第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留が２個貯まったときに、ＶＶ表示演出が示す電チュー２２への入球数（「２」）と、実際に電チュー２２に入球した遊技球の数（「３」）とがずれていても、その後の復活表示演出及びＶＶＶ表示演出（復活演出）により、実際に電チュー２２に入球した遊技球の数（「３」）を遊技者に把握させることが可能である。その結果、遊技者には、大当たり遊技が実行され得る回数（電チュー２２への入球数）が増えて得した印象を与えることが可能である。
【０３０６】
また図５７に示すように、イレギュラー（２）の場合が生じることもあり得る。この場合には、３球目の遊技球の入球に基づくＶＶＶ表示演出は、第１形態と異なり（図５０のイレギュラー（２）の場合参照）、２球目の遊技球の入球に基づくＶＶ表示演出が終了したタイミングでは開始されない。３球目の遊技球の入球タイミングから復活待機時間が経過すると、復活表示演出（図５６参照）を経て、ＶＶＶ表示演出が開始されることになる。つまり、第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留が２個貯まった最も有利な状況を作り出してから、復活待機時間が経過すると、復活表示演出及びＶＶＶ表示演出が実行される。その結果、遊技者には、大当たり遊技が実行され得る回数（電チュー２２への入球数）が予想しないタイミングで増えたという意外性を与えることが可能である。
【０３０７】
＜第３形態＞
図５８に基づいて第３形態の遊技機について説明する。上記各形態では、第２始動口（入球領域）２１への入球に基づいて、第２始動口２１（電チュー２２）への入球数を示唆する入球数示唆演出（Ｖ表示演出、ＶＶ表示演出、ＶＶＶ表示演出）を実行した。これに対して第３形態では、普通入賞口（入球領域）２７への入球に基づいて、普通入賞口２７への入球数を示唆する入球数示唆演出（後述する１球目入球演出、２球目入球演出、３球目入球演出）を実行するようにしている。
【０３０８】
第３形態では、図５８（Ａ）に示すように、ＳＰリーチハズレとなった後に、図５８（Ｂ）に示すように、普通入賞口２７への入球を促す普通入賞口入球促進演出を実行する。この普通入賞口入球促進演出では、「普通入賞口に３つ入球すると…」の文字を示す画像Ｘ１が表示される。これにより、ＳＰリーチハズレで落胆している遊技者に対して、遊技の継続意欲を掻き立てることが可能である。
【０３０９】
その後、１つ目の遊技球が普通入賞口２７に入球すると、図５８（Ｃ）に示すように、ＳＰリーチハズレ後の普通入賞口２７への入球数が「１」であることを示唆する１球目入球演出が開始される。この１球目入球演出では、例えば「１個目」の文字を示す画像Ｙ１が表示され、演出期間（表示期間）は１０００ｍｓに設定されている。
【０３１０】
その後、２つ目の遊技球が普通入賞口２７に入球すると、図５８（Ｄ）に示すように、ＳＰリーチハズレ後の普通入賞口２７への入球数が「２」であることを示唆する２球目入球演出が開始される。この２球目入球演出では、例えば「２個目」の文字を示す画像Ｙ２が表示され、演出期間（表示期間）は１０００ｍｓに設定されている。ここで、１球目入球演出が終了する前に２つ目の遊技球が普通入賞口２７に入球した場合には、上記した第１形態のように、１球目入球演出が終了したタイミングで２球目入球演出が開始されるようになっている。なお１球目入球演出が終了した後の何れかのタイミング（例えば第２形態のように３球目が入球したタイミング）で、２球目入球演出が開始されるようにしても良い。
【０３１１】
その後、３つ目の遊技球が普通入賞口２７に入球すると、図５８（Ｅ）に示すように、ＳＰリーチハズレ後の普通入賞口２７への入球数が「３」であることを示唆する３球目入球演出が開始される。この３球目入球演出では、例えば「３個目」の文字を示す画像Ｙ３が表示され、演出期間（表示期間）は１０００ｍｓに設定されている。ここで、２球目入球演出が終了する前に３つ目の遊技球が普通入賞口２７に入球した場合には、上記した第１形態のように、２球目入球演出が終了したタイミングで３球目入球演出が開始されるようになっている。なお２球目入球演出が終了した後の何れかのタイミングで（例えば第２形態のように３球目が入球したタイミングから復活待機時間が経過したときに）、３球目入球演出が開始されるようにしても良い。
【０３１２】
こうしてＳＰリーチハズレ後に、普通入賞口２７に３つの遊技球が入球すると、図５８（Ｅ）に示す３球目入球演出の後に、図５８（Ｆ）に示すように、特殊演出が開始されるようになっている。この特殊演出は、ＳＰリーチハズレ後に普通入賞口２７に３つの遊技球が入球した場合にのみ実行される希少な（プレミア）演出であり、例えば特殊キャラが楽器を演奏している画像Ｚ１が表示されると共に、特殊な音楽がスピーカ６７から出力される。このようにしてＳＰリーチハズレ後に、遊技者には普通入賞口２７への入球を意識させることが可能であり、特殊演出を見たいと思わせることが可能である。
【０３１３】
なお特殊演出は、ＳＰリーチハズレ後から例えば特別図柄が３０回変動表示されるまでの間に（特定条件期間）、普通入賞口２７に３つの遊技球が入球すると実行されるようになっている。但し、この特定条件期間の始まりと終わりは適宜変更可能であり、例えば特定条件期間は電源投入時から電源遮断時までであっても良い。そして特殊演出は、画像の表示と音楽を出力する演出態様に限られるものではなく、例えば演出可動体を駆動させる演出態様や、遊技状態（例えば潜伏確変状態）を遊技者に報知する演出態様等であっても良い。
【０３１４】
この第３形態を実現するための制御処理は、以下のようにすれば良い。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、普通入賞口２７への入球に基づくコマンド（以下「普通入賞口入球コマンド」という）をサブ制御基板９０に送信する。そして、演出制御用マイコン９１は、第１形態又は第２形態のＶ表示演出、ＶＶ表示演出、ＶＶＶ表示演出に関する処理に換えて、ＳＰリーチハズレ後に受信した普通入賞口入球コマンドに基づいて、１球目入球演出、２球目入球演出、３球目入球演出を開始するようにすれば良い。
【０３１５】
＜その他の変形例＞
上記第１形態では、Ｖ表示演出が終了する前に、電チュー２２に遊技球が入球した場合、Ｖ表示演出が終了したタイミングで、ＶＶ表示演出を開始した。しかしながら、Ｖ表示演出が終了した後であれば、ＶＶ表示演出を開始するタイミングは適宜変更可能であり、例えばＶ表示演出が終了したタイミングから１０００ｍｓ後に、ＶＶ表示演出が開始されるようにしても良い。この場合には、図３９のステップS4610において、ＶＶ演出中止タイマの値に２０００ｍｓ（Ｖ表示演出の演出期間１０００ｍｓ＋１０００ｍｓ）をセットすれば良い。
【０３１６】
また上記第１形態では、ＶＶ表示演出が終了する前に、電チュー２２に遊技球が入球した場合、ＶＶ表示演出が終了したタイミングで、ＶＶＶ表示演出を開始した。しかしながら、ＶＶ表示演出が終了した後であれば、ＶＶＶ表示演出を開始するタイミングは適宜変更可能であり、例えばＶＶ表示演出が終了したタイミングから１０００ｍｓ後に、ＶＶ表示演出が開始されるようにしても良い。この場合には、図３９のステップS4617において、ＶＶＶ演出中止タイマの値に２０００ｍｓ（ＶＶ表示演出の演出期間１０００ｍｓ＋１０００ｍｓ）をセットすれば良い。
【０３１７】
また上記第１，第２形態では、Ｖ表示演出とＶＶ表示演出とＶＶＶ表示演出（入球数示唆演出）において、「ＬＩＶＥ」の文字の数に応じた画像Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３（図４８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）参照）を表示画面７ａに表示することにより、第２始動口２１（電チュー２２）への入球数を示唆した。しかしながら、入球数示唆演出の演出態様は、上記した演出態様に限られるものではなく、例えば「☆」の模様の数に応じた画像や「ＧＥＴ」の文字の数に応じた画像を表示することにより、第２始動口２１への入球数を示唆しても良く、適宜変更可能である。また、入球数示唆演出の演出態様は、発光部材の発光態様としても良い。つまり上記第１形態において、ＶＶＶランプ６８が第１発光態様、第２発光態様、第３発光態様で発光する演出（図５（Ａ），図５（Ｂ），図５（Ｃ）参照）を、入球数示唆演出としても良い。また、入球数示唆演出の演出態様は、音出力手段が音声を出力する態様としても良い。つまり上記第１形態において、スピーカ（音出力手段）６７から第１報知音、第２報知音、第３報知音が出力される演出を、入球数示唆演出としても良い。
【０３１８】
また上記第１，第２形態では、第２始動口（入球領域）２１への入球数を示唆する入球数示唆演出（Ｖ表示演出、ＶＶ表示演出、ＶＶＶ表示演出）を実行し、第３形態では、普通入賞口（入球領域）２７への入球数を示唆する入球数示唆演出（１球目入球演出、２球目入球演出、３球目入球演出）を実行した。しかしながら、入球数示唆演出は、第２始動口２１又は普通入賞口２７への入球に基づく演出に限られるものではなく、第１始動口２０、ゲート２８、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、特定領域３９、アウト口９等への入球に基づく演出であっても良い。例えば入球数示唆演出を、大当たり遊技の開始から終了までの間（特定条件期間）で、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）への入球数を示唆する演出としても良い。
【０３１９】
また上記各形態では、第２特図保留の上限数（上限記憶数）を「２」としたが、第２特図保留の上限数は適宜変更可能であり、例えば「１」としても良い。この場合には、２回ループのパチンコ遊技機（特図１の抽選にて時短図柄で当選した場合の初当たりを含む大当たりの連チャン回数が最低３回となる遊技機）を構成することができる。又は、第２特図保留の上限数を「３」としても良い。この場合には、４回ループのパチンコ遊技機を構成することができる。或いは、第２特図保留の上限数を「４」としても良い。この場合には、５回ループのパチンコ遊技機を構成することができる。
【０３２０】
また上記第１，第２形態では、時短状態に制御されてから第２特別図柄の変動表示中に第２特図保留が上限数（２個）貯まるまで（特定条件期間）、第２始動口２１への入球数を示唆する入球数示唆演出を実行し得るようにした。しかしながら特定条件期間は、上記した期間に限られるものではなく、適宜変更可能であり、例えば時短状態への制御が開始されてから時短状態への制御が終了するまでとしても良い。なおこの場合には、入球数示唆演出は、大当たり遊技が実行され得る回数も示唆しているＶ表示演出、ＶＶ表示演出、ＶＶＶ表示演出に換えて、単に第２始動口２１への入球数だけを示唆しているような演出（例えば図５８（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）に示す演出）にすると良い。
【０３２１】
また上記第３形態では、第２特別図柄の変動表示中に上限数（２個）の第２特図保留が貯まったときに、ＶＶ表示演出（実際に電チュー２２に入球した遊技球の数を示唆していない演出）が実行された場合には、その後に実際に電チュー２２に入球した遊技球の数を示唆する復活演出（復活表示演出及びＶＶＶ表示演出）を実行した。しかしながら、復活演出が実行されるのは、第２特別図柄の変動表示中に上限数（２個）の第２特図保留が貯まったときに限られるものではなく、適宜変更可能であり、上限数の第２特図保留が貯まる前の任意のタイミングであっても良い。
【０３２２】
また上記各形態では、１球目から３球目までの遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出（Ｖ表示演出，ＶＶ表示演出，ＶＶＶ表示演出、１球目入球演出，２球目入球演出，３球目入球演出）を実行した。しかしながら１球目から２球目までの遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出、又は１球目からＮ（４以上の自然数）球目までの遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出を実行するようにしても良い。
【０３２３】
また上記各形態では、特図２の抽選で小当たりに当選した場合には、第２大入賞口３５へ入賞した遊技球はその入賞タイミングに関わらず特定領域３９を通過する通過用開放パターンに設定した（図４５（ｂ），（ｃ）参照）。しかしながら、第２大入賞口３５へ入賞した遊技球の入賞タイミングによっては、特定領域３９を通過しないことがあり得るような開放パターンに設定するようにしても良い。この場合には、高ベース状態においてなかなか特定領域３９に遊技球を通過させることができなくて、上記各形態よりも次の大当たりを引き当てられるスピードが遅くなり得るものの、遊技機全体として第２大入賞口３５へ入賞した遊技球の特定領域３９への通過率（Ｖ通過率）が不当に高くなるのを抑制することが可能である。
【０３２４】
また上記各形態では、特図１の抽選で小当たりに当選し得るように構成したが、特図１の抽選における小当たりの当選確率を「０」にしてもよい。この場合、図２１に示す特図１大当たり判定処理(S1008)において、ステップS1107〜S1110までの処理を行わないように構成する。また上記各形態では、特図２の抽選では小当たりの当選又は大当たりの当選のいずれかであったが（図１０（Ａ）参照）、ハズレとなることがあり得るようにしても良い。
【０３２５】
また上記各形態では、特図１の抽選にて当選し得る小当たりとして、Ｖ通過不可能な「１６Ｒ時短小当たりＡ」と、Ｖ通過可能な「１６Ｒ時短小当たりＢ」とを設けたが、Ｖ通過不可能な小当たりだけとしてもよい。つまり特図１の抽選により停止表示される小当たり図柄が、Ｖ通過不可能な特図１＿時短有り小当たり図柄１（図８参照）だけとしてもよい。
【０３２６】
また上記各形態では、大当たり遊技においては第１大入賞口３０を開放し、小当たり遊技においては第２大入賞口３５を開放するように構成した。これに対して、大当たり遊技の少なくとも一部のラウンドに、第２大入賞口３５を開放するラウンドがある構成としてもよい。この場合には、大当たり遊技の実行中のＶ通過によってさらに大当たり遊技が実行されることがないように構成する。また、大入賞口が１つだけ設けられているパチンコ遊技機として構成してもよい。
【０３２７】
また上記各形態では、特図１の抽選又は特図２の抽選で大当たりに当選した場合、或いは特図１の抽選又は特図２の抽選で小当たりに当選して、小当たり遊技中に遊技球が特定領域３９を通過した場合に、大当たり遊技が実行されるパチンコ遊技機（所謂１種２種混合機）として構成した。しかしながら、パチンコ遊技機の種類は、１種２種混合機に限られるものではなく適宜変更可能であり、例えば特図１の抽選又は特図２の抽選で大当たりに当選した場合にのみ大当たり遊技が実行されるパチンコ遊技機（所謂１種）として構成したり、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合にのみ大当たり遊技が実行されるパチンコ遊技機（所謂２種）として構成しても良い。なお１種のパチンコ遊技機として構成した場合、大当たり遊技中に大入賞口内の特定領域に遊技球が通過すると、大当たり遊技後に通常確率状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率状態に移行するパチンコ遊技機（Ｖ確機）として構成しても良い。また停止される特別図柄の種別に応じて、高確率状態に移行するパチンコ遊技機として構成しても良い。
【０３２８】
また上記各形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（数値情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たり又は小当たりか否か、大当たり又は小当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０３２９】
また上記各形態では、９９回の特別図柄の変動表示が実行されると高ベース状態（特典遊技状態）を終了するように構成したが、高ベース状態の終了条件としての特別図柄の変動表示の実行回数（所定の上限実行回数）は、任意に変更可能である。
【０３３０】
なお、本発明の「所定の判定条件」とは、上記各形態では、特別図柄の変動中、大当たり遊技の実行中、小当たり遊技の実行中のいずれでもなく、第２特図保留の数又は第１特図保留の数のいずれもが「０」ではないことである。
また、本発明の「所定の終了条件」とは、上記各形態では、大当たり遊技の実行が開始されること、又は、予め定めた上限実行回数に及ぶ特別図柄の変動表示の実行が終了することである。
また、本発明の「第２判定処理の結果は、小当たりの当選又は大当たりの当選のいずれかである」とは、上記各形態のようにハズレを全く含まない構成のみならず、実質的にハズレを含まない構成も含むものとする。実質的にハズレを含まない構成とは、ハズレの確率が例えば１/２０００以下であるなど、ハズレとなることがほとんどない構成である。
【０３３１】
また上記第１，第２形態において、本発明の「所定入球数示唆演出」をＶ表示演出と見れば、本発明の「増加入球数示唆演出」がＶＶ表示演出となる。また本発明の「所定入球数示唆演出」をＶＶ表示演出と見れば、本発明の「増加入球数示唆演出」がＶＶＶ表示演出となる。
また上記第３形態において、本発明の「所定入球数示唆演出」を１球目入球演出と見れば、本発明の「増加入球数示唆演出」が２球目入球演出となる。また本発明の「所定入球数示唆演出」を２球目入球演出と見れば、本発明の「増加入球数示唆演出」が３球目入球演出となる。
【０３３２】
また上記各形態において、Ｖ表示演出の演出期間（１０００ｍｓ）、ＶＶ表示演出の演出期間（１０００ｍｓ）、ＶＶＶ表示演出の演出期間（１０００ｍｓ）、時短状態における普通図柄の変動時間（１秒）及び停止時間（０．５秒）、１回の補助遊技における電チュー２２の開放回数（１回）及び開放時間（０．５秒）、復活待機時間（２０００ｍｓ）等は、あくまで一例として示した数値であって、適宜変更可能である。
なお上記各形態の特徴及び上記各変形例の特徴をそれぞれ組み合わせて実施することは勿論可能である。
【０３３３】
なお、この［発明を実施するための形態］における上記までの記載内容には、以下〈Ａ〉〜〈Ｇ〉の発明が示されている。以下の説明では、上記までの記載内容における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３３４】
＜Ａ＞
遊技球が流下可能な遊技領域（３）に配された入球領域（第２始動口２１）と、
所定の判定条件の成立に基づいて少なくとも大当たりか否かの判定処理を行う当否判定手段（ステップS1002又はS1008を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当否判定手段による判定処理が行われると、その判定処理の結果を示す識別図柄（特別図柄）を変動表示を経て停止表示する識別図柄表示手段（特別図柄表示器４１）と、
前記識別図柄が大当たりの当選を示す大当たり図柄で停止表示されると、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行する特別遊技実行手段（ステップS908を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機１）において、
特定条件期間での前記入球領域への遊技球の入球に基づいて、前記特定条件期間における前記入球領域への遊技球の入球数（以下「入球領域入球数」という）を示唆する入球数示唆演出（Ｖ表示演出，ＶＶ表示演出，ＶＶＶ表示演出）を実行可能な入球数示唆演出実行手段（ステップS4606,S4613,S4620を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記入球数示唆演出実行手段は、
前記入球領域入球数が所定数（例えば「１」）であることを示唆する入球数示唆演出（以下「所定入球数示唆演出（Ｖ表示演出）」という）が終了した後に遊技球が前記入球領域に入球した場合には、前記入球領域入球数が前記所定数に１を加算した数（「２」）であることを示唆する入球数示唆演出（以下「増加入球数示唆演出（ＶＶ表示演出）」という）を開始する一方、
前記所定入球数示唆演出の実行中に遊技球が前記入球領域に入球した場合には、当該所定入球数示唆演出が終了する前に前記増加入球数示唆演出を開始することがなく、前記所定入球数示唆演出が終了したタイミング又は前記所定入球数示唆演出が終了した後の何れかのタイミングにて前記増加入球数示唆演出を開始することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
【０３３５】
この構成の遊技機によれば、特定条件期間において遊技球が入球領域に入球すると、入球領域への遊技球の入球数を示唆する入球数示唆演出が実行される。そのため、所定数の遊技球が入球領域に入球したときには、入球数が所定数であることを示唆する所定入球数示唆演出が実行されることになる。このとき、仮に遊技球が入球領域に続けざまに入球して、所定入球数示唆演出が終了する前に次の遊技球が入球領域に入球する事態が生じたとしても、増加入球数示唆演出は、所定入球数示唆演出が終了した後で開始されることになる。従って、所定入球数示唆演出の途中で増加入球数示唆演出が開始されてしまうのを防ぐことが可能であり、入球数示唆演出が把握し難くなってしまうのを回避することが可能である。
【０３３６】
＜Ｂ＞上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記遊技領域に配された第１入球口（第１始動口２０）と、
前記遊技領域に配されていて前記入球領域としての第２入球口（第２始動口２１）と、
前記第２入球口へ遊技球が入球可能な開状態と、前記第２入球口への入球が不可能又は前記開状態よりも困難な閉状態とをとる入球口開閉部材（可動部材２３）を有する可変入球手段（電チュー２２）と、
前記第１入球口への入球に基づいて数値情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する第１数値情報取得手段（ステップS212を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第２入球口への入球に基づいて数値情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する第２数値情報取得手段（ステップS206を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記第２数値情報取得手段により取得された数値情報を所定の上限数（２）まで記憶可能な記憶手段（第２特図保留記憶部８５ｂ）と、を備え、
前記当否判定手段は、前記第１数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて少なくとも大当たりか否かの第１判定処理（ステップS1008）を行い、前記第２数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて少なくとも大当たりか否かの第２判定処理（ステップS1002）を行うものであり、
前記識別図柄表示手段は、前記第１判定処理が行われるとその第１判定処理の結果を示す第１識別図柄（第１特別図柄）を変動表示を経て停止表示し、前記第２判定処理が行われるとその第２判定処理の結果を示す第２識別図柄（第２特別図柄）を変動表示を経て停止表示するものであり、
前記特別遊技後の遊技状態を、所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも前記第２入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態（電サポ制御状態）に制御可能な遊技状態制御手段（ステップS2102を実行する遊技制御用マイコン８１）を備え、
前記特定条件期間は、前記記憶手段に数値情報が記憶されていない状態で前記遊技状態制御手段により前記特典遊技状態に制御されてから、前記第２識別図柄の変動表示中に前記上限数の数値情報が前記記憶手段に記憶されるまでの期間であることを特徴とする遊技機。
【０３３７】
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態に制御されてから、第２入球口（可変入球手段）に遊技球が入球する度に入球数示唆演出が実行される。そして、第２識別図柄の変動表示中に、上限数の数値情報（第２保留）が記憶手段に記憶されるまでの第２入球口への入球に関して、入球数示唆演出が実行される。従って、特典遊技状態に制御されてから第２入球口への入球を契機として入球数示唆演出が実行されること、及び特典遊技状態で上限数の第２保留を貯めるというゲーム性を、遊技者に理解させ易くすることが可能である。
【０３３８】
＜Ｃ＞上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記遊技領域に配された特別入賞口（第２大入賞口３５）と、前記特別入賞口を開閉する特別入賞口開閉部材（開閉部材３７）と、前記特別入賞口に入賞した遊技球が通過可能であって、その通過の可否が予め定められたタイミングで切り替えられる特定領域（３９）と、を有する特別入賞手段（第２大入賞装置３６）を備え、
前記当否判定手段は、前記第２判定処理として、前記第２数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて大当たりか否か及び小当たりか否かの判定処理を行うものであり、
少なくとも前記第２識別図柄が小当たりの当選を示す小当たり図柄で停止表示されると、前記特別入賞口開閉部材を開閉させる小当たり遊技を実行する小当たり遊技実行手段（ステップS909を実行する遊技制御用マイコン８１）を備え、
前記特別遊技実行手段は、前記第１識別図柄又は前記第２識別図柄が大当たりの当選を示す大当たり図柄で停止表示された場合、或いは前記特定領域に遊技球が通過した場合に、前記特別遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機。
【０３３９】
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態で実行される入球数示唆演出により、第２入球口に遊技球が入球するほど、小当たりの当選に基づく特定領域への遊技球の通過により特別遊技が実行されるチャンスが増えるというゲーム性を分かり易く示すことが可能である。
【０３４０】
＜Ｄ＞上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記小当たり遊技で前記特別入賞口開閉部材を開閉させる小当たり開放パターンを設定する小当たり開放パターン設定手段（ステップS1614を実行する遊技制御用マイコン８１）を備え、
前記小当たり開放パターン設定手段は、
前記第２識別図柄が前記小当たり図柄で停止表示されると、当該小当たり図柄の種別（図８参照）に拘わらず前記小当たり開放パターンを、前記特別入賞口への入賞が可能であって、前記特別入賞口へ入賞した遊技球がその入賞タイミングに拘わらず前記特定領域を通過可能な通過用開放パターン（図４５（ｂ）（ｃ）参照）に設定するものであることを特徴とする遊技機。
【０３４１】
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態では第２入球口への入球が容易となる。そして、第２入球口への入球に基づく第２判定処理で、小当たりに当選した場合には、特別入賞口へ入賞した遊技球はその入賞タイミングに拘わらず特定領域を通過する通過用開放パターンに必ず設定される。つまり、第２判定処理で小当たりに当選すれば、その後すぐに必ず特別遊技が実行される。従って、第２入球口への入球に基づく小当たりの当選は、大当たりの当選と同等の遊技上の意味を持つこととなる。よって、特典遊技状態において従来よりも早いスピードで次の大当たりを引き当てられることが可能である。
【０３４２】
＜Ｅ＞上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記第２判定処理の結果として停止表示される小当たり図柄には、当該小当たり図柄の停止表示に基づく小当たり遊技中に前記特定領域への遊技球の通過を実行契機とする特別遊技後の遊技状態が、前記特典遊技状態に制御される特典付き小当たり図柄（特図２＿時短有り小当たり図柄３）と、前記通常遊技状態に制御される特典無し小当たり図柄（特図２＿時短無し小当たり図柄）とがあり、
前記第２判定処理の結果は、小当たりの当選又は大当たりの当選のいずれかである（図１０（Ａ）参照）ことを特徴とする遊技機。
【０３４３】
この構成の遊技機によれば、第２入球口への入球に基づく第２判定処理の結果は、小当たりの当選又は大当たりの当選のいずれかである。そして、第２判定処理での小当たりの当選に基づく小当たり開放パターンは、必ず通過用開放パターンである。従って、一旦特典遊技状態に制御されれば、第２保留の全てにおいて特典無し小当たり図柄が停止表示されない限り、特別遊技の実行という利益を獲得し続けられる（大当たりに当選し続けられる）。つまり特典遊技状態に制御されれば、第２識別図柄の当該変動に基づく１回分と、第２保留の数に応じた回数分だけ、少なくとも特別遊技の実行を獲得することが可能である。こうして特典遊技状態において、多くの第２保留を発生させることにより遊技者にとって有利な状況を作り出すというゲーム性を、上述した入球数示唆演出で理解し易くすることが可能である。
【０３４４】
＜Ｆ＞上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記可変入球手段への遊技球の打込みを促す打込報知（電チュー打込演出）を実行可能な打込報知手段（ステップS4504を実行する演出制御用マイコン９１）を備え、
前記打込報知手段は、
前記遊技状態制御手段により前記特典遊技状態に制御されてから前記打込報知を開始し（ステップS4504を実行し）、
前記特典遊技状態で前記第２識別図柄の変動表示中に前記上限数の数値情報が前記記憶手段に記憶されると、前記打込報知を終了する（ステップS4624を実行する）ものであることを特徴とする遊技機。
【０３４５】
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態に制御されてから第２識別図柄の変動表示中に上限数の第２保留が貯まるまでの期間、可変入球手段への遊技球の打込みを促す打込報知が実行される。従って遊技者には、第２保留を貯めなければならない期間をより認識させ易くすることが可能である。
【０３４６】
＜Ｇ＞上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記入球数示唆演出実行手段は、
前記特定条件期間において前記入球口開閉部材が前記閉状態から前記開状態となる１回の開放動作につき、複数の遊技球が前記第２入球口に入球しても、１回の前記入球数示唆演出しか開始しないものであり、且つ
前記入球口開閉部材による開放動作で前記所定入球数示唆演出（例えばＶ表示演出）の実行中に遊技球が前記第２入球口に入球した場合には、当該入球口開閉部材による開放動作が終了した後に、再び前記入球口開閉部材による開放動作で遊技球が前記第２入球口に入球すると、前記増加入球数示唆演出（ＶＶ表示演出）を開始する（ステップS6101を実行する）ものであり、
前記第２識別図柄の変動表示中に前記上限数の数値情報が前記記憶手段に記憶されたときに、前記入球領域入球数が前記上限数以下であることを示唆する入球数示唆演出（ＶＶ表示演出）が実行された場合には、その入球数示唆演出が実行された後に前記入球領域入球数が前記上限数に１を加算した数であったことを示す復活演出（復活表示演出及びＶＶＶ表示演出）を実行可能な復活演出実行手段（ステップS7104,S7105を実行する演出制御用マイコン９１）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３４７】
この構成の遊技機によれば、入球口開閉部材による１回の開放動作につき、１回の入球数示唆演出しか開始しないため、入球数示唆演出の実行の契機が、入球口開閉部材による１回の開放動作に基づく入球であるのを分かり易く示すことが可能である。しかしながら、入球口開閉部材による１回の開放動作で複数の遊技球が第２入球口に連続して入球してしまうと、入球数示唆演出が示す第２入球口への入球数と、実際に第２入球口に入球した遊技球の数とがずれてくる。そこでこの場合であっても、特典遊技状態に制御されてから第２識別図柄の変動表示中に上限数の第２保留が貯まると、復活演出により実際に第２入球口に入球した遊技球の数を遊技者に把握させることが可能である。その結果、遊技者には第２入球口への入球数が増えたような印象を与えることが可能である。
【符号の説明】
【０３４８】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
２０…第１始動口（第１入球口）
２１…第２始動口（第２入球口）
２２…電チュー（可変入球手段）
２３…可動部材（入球口開閉部材）
２７…普通入賞口
３５…第２大入賞口（特別入賞口）
３６…第２大入賞装置（特別入賞手段）
３７…開閉部材（特別入賞口開閉部材）
３９…特定領域
６８…ＶＶＶランプ
８１…遊技制御用マイコン
８５ｂ…第２特図保留記憶部（記憶手段）
９１…演出制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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