(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム性にとみ、プレーヤのリピート意欲を掻き立てるような興趣あふれるゲームシステムを提供する。【解決手段】遊技価値を消費して抽選ゲームを実行し、抽選ゲームの結果に基づき特典をプレーヤに付与するゲームシステム１において、プレーヤのゲーム履歴に基づいて抽選対象となりうる抽選候補のゲーム要素を決定する抽選候補決定手段と、プレーヤの選択に基づいて、ターゲットとなるゲーム要素を決定するターゲット決定手段と、ゲーム画面上の指示位置を検出するための指示位置検出部で検出された指示位置に基づき、抽選候補の中から抽選対象となるゲーム要素を決定する抽選対象決定手段と、抽選対象として決定されたゲーム要素に設定されたパラメータに基づいて、ゲーム要素に関連付けられた特典をプレーヤに付与するか否かを決定する特典付与抽選を実行する抽選手段と、を含むゲームシステム。【選択図】図１
2018202186.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値を消費して抽選ゲームを実行し、抽選ゲームの結果に基づき特典をプレーヤに付与するゲームシステムにおいて、
プレーヤのゲーム履歴に基づいて抽選対象となりうる抽選候補のゲーム要素を決定する抽選候補決定手段と、
プレーヤの選択に基づいて、ターゲットとなるゲーム要素を決定するターゲット決定手段と、
ゲーム画面上の指示位置を検出するための指示位置検出部で検出された指示位置に基づき、前期抽選候補の中から抽選対象となるゲーム要素を決定する抽選対象決定手段と、
前記抽選対象として決定されたゲーム要素に設定されたパラメータに基づいて、前記ゲーム要素に関連付けられた特典をプレーヤに付与するか否かを決定する特典付与抽選を実行する抽選手段と、を含み、
前記抽選対象決定手段は、
前記指示位置に基づき、前記抽選対象となるゲーム要素を前記ターゲット又は前記ターゲット以外の何れから決定するかを判断するゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記パラメータは前記特典をプレーヤに付与するか否かを決定するための抽選確率であり、
前記抽選手段は、
前記抽選対象として決定されたゲーム要素がターゲットである場合には、ターゲットでない場合に比べて、前記抽選確率をプレーヤに有利に設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
連続して抽選に当選した場合の前記抽選対象であったゲーム要素が、指定されたゲーム要素の組み合わせであるか否かのコンボ成否判断を行うコンボ処理手段をさらに含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記コンボ処理手段は、
前記抽選対象であったゲーム要素が、前記指定されたゲーム要素の組み合わせに含まれていない場合には、当該抽選対象であったゲーム要素を除外して、コンボ成否判断を行うゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
ゲーム価値の消費と引き換えに第１のアイテムをプレーヤに付与する第１のアイテム付与手段を、さらに含み、
前記抽選手段は、
前記第１のアイテムを消費することにより、抽選処理を行い、
前記ターゲット決定手段は、
前記第１のアイテムの種類に基づいて、ターゲットとなるゲーム要素を決定し、
前記第１のアイテム付与手段は、
前記第１のアイテムの種類に応じて引き換えに消費するゲーム価値を決定するゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記ゲーム履歴に基づき、第２のアイテムをプレーヤに付与する第２のアイテム付与手段を、さらに含み、
前記ターゲット決定手段は、
前記第２のアイテムの種類に基づいて、ターゲットとなるゲーム要素を決定するゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記抽選手段は、
前記特典付与抽選により付与された特典の履歴が所定の条件を満たす場合には、満たさない場合に比べて、当該抽選対象と同じグループに属する抽選対象の前記抽選確率をプレーヤに有利に設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記抽選ゲームは、ゲーム空間において魚オブジェクトを釣り上げるゲームであり、
前記抽選対象決定手段は、前記指示位置に基づき釣り上げ対象となる魚オブジェクトを決定し、
前記特典付与抽選の抽選結果に基づき、魚オブジェクトの釣り上げの成功または不成功を決定するゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記魚オブジェクトを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８において、
前記ゲーム処理部が、
複数の魚種に対応する魚影の移動処理を行い、
前記画像生成部は、
前記魚影の移動処理にしたがって、複数のプレーヤで共用する魚影画像を生成し、
前記抽選対象決定手段が、
前記指示位置に基づき、魚影を選択し、当該魚影に対応する複数の魚種の中からプレーヤのゲーム履歴に基づき魚種を決定し、決定された魚種の魚オブジェクトを当該プレーヤの釣り上げ対象とするゲームシステム。
【請求項１０】
遊技価値を消費して抽選ゲームを実行し、抽選ゲームの結果に基づき特典をプレーヤに付与するプログラムにおいて、
プレーヤのゲーム履歴に基づいて抽選対象となりうる抽選候補のゲーム要素を決定する抽選候補決定手段と、
プレーヤの選択に基づいて、ターゲットとなるゲーム要素を決定するターゲット決定手段と、
ゲーム画面上の指示位置を検出するための指示位置検出部で検出された指示位置に基づき、前期抽選候補の中から抽選対象となるゲーム要素を決定する抽選対象決定手段と、
前記抽選対象として決定されたゲーム要素に設定されたパラメータ基づいて、前記ゲーム要素に関連付けられた特典をプレーヤに付与するか否かを決定する特典付与抽選を実行する抽選手段と、してコンピュータを機能させ、
前記抽選対象決定手段は、
前記指示位置に基づき、前記抽選対象となるゲーム要素を前記ターゲット又は前記ターゲット以外の何れから決定するかを判断するプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム画面上の指示位置に基づいて決定された魚オブジェクトを釣り上げる釣りゲームが知られている。（例えば、特許文献１）。この釣りゲームを実行するためのゲームシステムは、ゲーム画面内の指示位置に基づいて、釣る対象となる魚を決定し、当該魚を釣り上げることができるか、釣り上げられず逃がすことになるかを、抽選によって決定していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１５４０２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムにおいては、釣る対象となる魚をゲーム画面内におけるプレーヤの指示位置に基づいて決定していたため、プレーヤは、釣る対象となる魚を自分で選択することができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤがゲームを繰り返し実行することによって、釣る対象となる魚の種類を増やすとともに、プレーヤがゲームをプレイした度合いに応じて、プレーヤ自身が狙う魚を選択することができるようにすることで、プレーヤに対して繰り返しゲームをプレイするモチベーションを与えるとともに、プレーヤがゲームを繰り返しプレイしても飽きの来ないゲームを実現することが可能なゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係るゲームシステムは、
遊技価値を消費して抽選ゲームを実行し、抽選ゲームの結果に基づき特典をプレーヤに付与するゲームシステムにおいて、
プレーヤのゲーム履歴に基づいて抽選対象となりうる抽選候補のゲーム要素を決定する抽選候補決定部と、プレーヤの選択に基づいて、ターゲットとなるゲーム要素を決定するターゲット決定手段と、
ゲーム画面上の指示位置を検出するための指示位置検出部で検出された指示位置に基づき、前期抽選候補の中から抽選対象となるゲーム要素を決定する抽選対象決定手段と、
前記抽選対象として決定されたゲーム要素に設定されたパラメータに基づいて、前記ゲーム要素に関連付けられた特典をプレーヤに付与するか否かを決定する特典付与抽選を実行する抽選手段と、を含み、
前記指示位置に基づき、前記抽選対象となるゲーム要素を前記ターゲット又は前記ターゲット以外の何れから決定するかを判断するゲームシステムに関する。
【０００７】
また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００８】
本発明において、遊技価値とは、メダル等の遊技媒体や、貨幣として流通する硬貨でもよいし、ＩＣカード等の記憶媒体やゲームシステム（サーバシステムを含む）の記憶装置（記憶部）にデータとして記憶される電子的な遊技価値（例えば、電子的なキャラクタやカード、アイテム、或いはゲームの実行やコマンドの実行等により消費されるポイント）でもよい。また、ゲーム内で用いられる電子的なキャラクタ、カード、アイテムなどであってもよい。また、消費（投入、入力）される遊技価値と払い出される遊技価値とは同一であっても良いし、異なるものであってもよく、例えば、メダル等の遊技媒体やポイントを消費して抽選を実行し、ゲーム内で用いられる電子的なキャラクタやカード、アイテムなどを払い出してもよい。
【０００９】
また本発明において、遊技価値の消費とは、記憶媒体や記憶部にデータとして記憶される電子的な遊技価値を消費する（減少させる）場合を含み、遊技価値を払い出すとは、記憶媒体や記憶部にデータとして記憶される電子的な遊技価値を増加させる或いは追加される場合を含む。
【００１０】
本発明において、ゲーム要素とは、ゲームに登場するオブジェクトやキャラクタやアイテム等を含む。本発明においては、抽選対象は、ゲーム要素に関連して行われる。
【００１１】
プレーヤのゲーム履歴は、ゲームシステムに記憶されている今回のゲーム履歴でもよいし、過去のゲーム履歴（例えば過去の他の筐体におけるゲーム履歴）を含むゲーム履歴でもよい。過去のゲーム履歴を使用する場合には、プレーヤの過去のゲーム履歴をプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）に関連付けてサーバに保存しておき、ゲームシステムでプレーヤＩＤを取得して、サーバから、プレーヤＩＤに関連付けて記憶されている過去のゲーム履歴を取得してもよい。
【００１２】
また例えばユーザに入力部にユーザＩＤ（ユーザ識別情報）とパスワードを入力させることでユーザＩＤを取得して、サーバから、プレーヤＩＤに関連付けて記憶されている過去のゲーム履歴を取得してもよい。
【００１３】
本発明によれば、ゲーム性にとみ、プレーヤのリピート意欲を掻き立てるような興趣あふれる抽選ゲームを提供することができる。
【００１４】
（２）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記パラメータは前記特典をプレーヤに付与するか否かを決定するための抽選確率であり、
前記抽選手段は、前記抽選対象がターゲットである場合には、ターゲットでない場合に比べて、抽選確率をプレーヤに有利に設定してもよい。
【００１５】
（３）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
連続して抽選に当選した場合の抽選対象が、指定された抽選対象の組み合わせであるか否かのコンボ成否判断をおこなうコンボ処理手段をさらに含んでもよい。
【００１６】
コンボ成否判断の判断結果に基づき特典をプレーヤに付与してもよい。
【００１７】
（４）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記コンボ処理手段は、前記指示位置に基づき決定された選択対象が前記指定された抽選対象の組み合わせ以外であった場合の当選結果を除外して、コンボ成否判断を行ってもよい。
【００１８】
（５）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、ゲーム価値の消費と引き換えに第１のアイテムをプレーヤに付与する第１のアイテム処理手段を、
さらに含み、
前記抽選手段は、
前記第１のアイテムを消費することにより、抽選処理を行い、前記ターゲット決定手段は、前記第１のアイテム（餌）の種類に基づいて、抽選候補群の中らからターゲットとなる抽選候補を決定し、
前記第１のアイテム処理手段は、
前記第１のアイテムの種類に応じて引き換えに消費するゲーム価値を決定してもよい。
【００１９】
（６）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記ゲーム履歴に基づき、第２のアイテムをプレーヤに付与する第２のアイテム処理手段を、さらに含み、
前記ターゲット決定手段は、
前記第２のアイテムの種類に基づいて、抽選候補群の中らからターゲットとなる抽選候補を決定してもよい。
【００２０】
（７）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記抽選手段は、
前記特典付与抽選により付与された特典の履歴が所定の条件を満たす場合には、満たさない場合に比べて、当該抽選対象と同じグループに属する抽選対象の前記抽選確率をプレーヤに有利に設定してもよい。
【００２１】
このようにすると、所定の特典と同じグループに属する特典を取得すると、所定の特典が取得しやすくなる。従って、プレーヤは所定の特典（魚）がほしい場合に、同じグループに属する下位のクラスの特典（魚）を狙うというプレイ行動をとるため、プレーヤに下位のクラスの特典を狙わせる動機づけを与えることができる。上位のクラスのプレーヤが増えると下位のクラスの特典がターゲットとされにくくなる傾向になるのを防止することができる。
【００２２】
（８）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記抽選ゲームは、ゲーム空間において魚オブジェクトを釣り上げるゲームであり、
前記抽選対象はつり上げ対象となる魚オブジェクトであり、前記指示位置に基づき釣り上げ対象となる魚オブジェクトを決定し、
前記特典付与抽選の抽選結果に基づき、魚オブジェクトの釣り上げの成功または不成功を決定するゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記魚オブジェクトを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、を更に含んでもよい。
【００２３】
（９）また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部が、
複数の魚種に対応する魚影の移動処理を行い、
前記画像生成部は、
前記魚影の移動処理にしたがって、複数のプレーヤで共用する魚影画像を生成し、
前記抽選手段が、
指示位置に基づき、魚影を選択し、当該魚影に対応する複数の魚種の中からプレーヤのゲーム履歴に基づき魚種を決定し、決定された魚種の魚オブジェクトを当該プレーヤの釣り上げ対象としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施形態のゲームシステムの外観の一例を示す斜視図。
【図２】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】操作画面３００の画像の一例。
【図４】クラスゲージと釣り具の付与について説明するための図。
【図５】餌の選択について説明するための図。
【図６】釣り具のカスタマイズについて説明するための図。
【図７】ゲームに登場する魚種とクラスを示す図。
【図８】餌の選択について説明するための図。
【図９】図９（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、釣り具のカスタマイズについて説明するための図。
【図１０】ゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図。
【図１１】魚影について説明するための図。
【図１２】魚オブジェクトの管理テーブル（メダルの払い出し）を示す図。
【図１３】魚オブジェクトの管理テーブル（魚種）を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２６】
１．ゲーム装置の構成
図１は、本実施形態のゲームシステム１（ゲーム装置）の外観の一例を示す斜視図である。
【００２７】
本実施形態のゲームシステム１は、ゲーム空間（例えば、オブジェクト空間）において魚オブジェクトＦＳ（ゲーム要素の一例）を釣り上げるゲームを行うゲームシステムとして構成されている。ゲームシステム１は、複数のプレーヤがプレイできるように、複数のステーションＳが設けられている。
【００２８】
またゲームシステムは、魚オブジェクトＦＳを含むゲーム画像を表示するディスプレイ１０（表示部）を有している。
【００２９】
ディスプレイ１０（表示部）は超大画面（たとえば６０インチモニタを８台並べて実現する）で構成し、美しく広大な海を映し出す。ディスプレイ１０（表示部）の大画面を囲む形で複数のステーションＳが配置されており、各ステーションＳは、プレーヤがゲームプレイ時に着席可能な専用座席と、タッチパネル型ディスプレイ（操作画面）５０、釣竿型コントローラ２０を備えている。
【００３０】
各ステーションＳでは、遊技媒体であるメダルの投入（遊技価値の消費の一例）やゲームポイントの消費を条件としてゲームが開始され、ゲーム結果に応じてメダルが払い出される。なお、ここで、ゲームポイントとは、現金やメダルを換算したゲーム専用のポイントのことであり、業務用ゲーム装置において、入金された額に応じて付与されるクレジット（ゲームをプレイする権利）も含まれる。
【００３１】
釣竿型コントローラ２０は、竿の先端を短く切断したような形状をしており、プレーヤが手で握るための持ち手部分と、リールを模したリールハンドルを備える。また、釣竿型コントローラ２０を振ることで餌や浮きを水中に投じたり、餌や浮きを左右に移動させたりすることができ、リールハンドルを回転させることで、餌や浮きを手元に引き寄せることができる。
【００３２】
釣竿型コントローラ２０は、通信ケーブル（図示せず）を介してステーション（処理部）に接続されている。
【００３３】
各ステーションには、メダルを投入するための投入口（図示せず）と、メダルを払い出すための排出口（図示せず）が設けられている。各ステーションＳは、釣竿型コントローラ２０やタッチパネルディスプレイ５０、投入口、排出口を備えているが、ゲームシステム１は、ディスプレイ１０（表示部）を複数のステーション（処理部）が共用する構成となっているため、２人以上のプレーヤがディスプレイ１０に表示される大型の映像を見ながら、同時にゲームをプレイすることが可能である。
【００３４】
図１に示すように、ディスプレイ１０には、複数種類の魚オブジェクトＦＳが水中を泳ぐゲーム画像が表示される。ゲーム画像は、季節や時刻によって変化し、例えば、季節によって泳ぐ魚の種類が異なったり、昼間は明るく夜は暗い海の様子を表現したゲーム画像が表示されたりする。
【００３５】
ディスプレイ１０の各魚オブジェクトＦＳの画像は、複数種類の魚種に対応する「魚影」を表す画像となっており、プレーヤは、各魚オブジェクトＦＳの大まかな大きさ（小型魚であるのか、大型魚であるのか等）について把握できたり、特徴的な形状を有する魚（エイやフグなど）を把握することができたりするものの、各魚オブジェクトＦＳの具体的な魚種については把握することができない。
【００３６】
プレーヤが、釣竿型コントローラ２０を把持して前方に振る操作を行うと、ゲーム画像中に「浮き」を表す浮きオブジェクトが表示される。プレーヤは、釣竿型コントローラ２０を任意の方向に動かす操作を行うことで、浮きオブジェクトを、釣り上げを所望する魚オブジェクトＦＳに近づけることができる。このように、プレーヤは、釣竿型コントローラ２０を用いて浮きオブジェクトを投入し移動させることで、ゲーム画面上の位置を指示する操作を行う。
【００３７】
釣竿型コントローラ２０の内部には、筐体に設けられた送信機からの電波を受信する受信機が設けられている。ゲームシステム１のステーションＳは、当該送信機から取得した送信タイミングと当該受信機から取得した受信タイミングに基づいて、釣竿型コントローラ２０の変位情報（距離、方向、速度）を算出し、算出した変位情報に基づいて、浮きオブジェクトの投入位置（投入時の表示位置）を算出する処理、及び浮きオブジェクトを移動させる処理を行う。なお、釣竿型コントローラ２０に加速度センサ等の慣性センサを設けて、ゲームシステム１の各ステーションＳが、当該慣性センサからの検出信号に基づいて、浮きオブジェクトの移動処理を行ってもよい。
【００３８】
プレーヤが、釣竿型コントローラ２０を用いて浮きオブジェクトを移動させる操作を行っていると、浮きオブジェクトの近傍に位置する魚オブジェクトＦＳが食いつく動作を行い、釣竿型コントローラ２０の内部に設けられた振動モータにより釣竿型コントローラ２０が振動する。
【００３９】
また、このとき、食いついた魚オブジェクトＦＳの画像が、魚影を表す画像から魚の実像（魚種）を表す画像に変化する。プレーヤは、この時点で、食いついた魚オブジェクトＦＳの具体的な魚種を把握することができる。
【００４０】
また、魚オブジェクトＦＳが食いついたときに、当該魚オブジェクトＦＳの魚種と、当該魚オブジェクトＦＳの釣り上げに成功するか否か（当たりか外れか）が、抽選処理（特典付与抽選の抽選処理）により決定される。
【００４１】
また、プレーヤが、釣竿型コントローラ２０に設けられたリールハンドルを回す操作を行うと、食いついた魚オブジェクトＦＳが手前側（釣竿型コントローラ２０を把持するプレーヤの位置に近づく方向）に引き寄せられる動作を行う。
【００４２】
釣竿型コントローラ２０の内部には、リールハンドルの回転数や回転速度を検出するセンサが設けられ、ゲームシステム１の各ステーションＳは、当該センサからの検出信号に基づいて、魚オブジェクトＦＳが手前側に引き寄せられるような魚オブジェクトＦＳの移動・動作処理を行う。
【００４３】
また、釣竿型コントローラ２０の内部には反力モータが設けられ、この反力モータによって、食いついた魚オブジェクトＦＳの挙動に応じた反力がリールハンドルに伝えられる。また、上述した振動モータによって、食いついた魚オブジェクトＦＳの挙動に応じた振動が釣竿型コントローラ２０に伝えられる。
【００４４】
魚オブジェクトＦＳが食いつくと、食いついた魚オブジェクトＦＳの釣り上げに成功するか否かを決定する抽選処理が行われる。
【００４５】
抽選処理の抽選結果が当たりである場合であって、且つ、プレーヤがリールハンドルを操作して制限時間内に魚オブジェクトＦＳを十分に引き寄せることができた場合には、食いついた魚オブジェクトＦＳの釣り上げが成功となり、各ステーションの排出口（図示省略）にメダルが払い出される。
【００４６】
一方、制限時間内に魚オブジェクトＦＳを十分に引き寄せることができなかった場合、又は抽選処理の抽選結果が外れである場合には、釣り上げ失敗となり、メダルの払い出しは行われない。
【００４７】
なお各ステーションＳには、プレーヤのＩＤカードの情報を読み取る情報読取部（図示せず、カードリーダ等）が設けられている。情報読取部を介してプレーヤのＩＤカードからプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）を取得し、プレーヤＩＤに基づいてステーションＳがサーバからプレーヤのゲーム履歴を取得する。情報読取部は、ＲＦＩＤ情報や磁気情報を読み書きするリーダ／ライタや磁気カードリーダ／ライタ、バーコードリーダ、画像認識に用いる撮影部等の、読取可能な情報が記録・保持（担持）された情報担持媒体から情報を読み取ることができるものであればよい。
【００４８】
なお、情報読取部は、プレーヤを特定又は識別することができれば、これらの方法に限らず、その他の既知の方法を採用することもできる。例えばユーザにタッチパネルディスプレイ５０にユーザＩＤ（ユーザ識別情報）とパスワードを入力させることでユーザＩＤを取得してもよい。
【００４９】
プレーヤのＩＤカードは、例えばカード毎に異なるカードＩＤが記録されているＲＦタグ内蔵のゲームカード（情報担持媒体の一例）であり、当該ＩＤカードが、情報読取部にかざされるとカードＩＤを受信することができる。そして、受信したカードＩＤをサーバに送信すると共に、カードＩＤに紐づいて記憶されているユーザ情報（ユーザのゲーム履歴を含む）を要求し、サーバからカードＩＤに紐づくユーザ情報を取得し、各ステーションＳのユーザ情報として記憶部に記憶する。プレーヤのゲームが終了すると、当該ゲームプレイの結果をサーバに送信し、サーバに記憶することで、次回ゲームプレイ時にサーバに記憶されたゲーム履歴に基づいて、ゲームを引き続きプレイすることが可能となる。  
【００５０】
２．機能ブロック図
図２に本実施形態のゲームシステム１の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。  入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。入力部１６０の機能は、図１の筐体に設けられた送
信機と、釣竿型コントローラ２０（釣竿型コントローラ２０に設けられた受信機、ボタン、リールハンドルの回転を検出するセンサ）により実現することができる。また、入力部１６０は、遊技媒体であるメダルの投入を検出して、検出信号を処理部１００に出力するメダル検出部を備える。
【００５１】
また入力部１６０の機能を、方向キー（十字キー）、方向入力可能なコントロールスティック（アナログキー）、レバー、キーボード、マウス或いはタッチパネル型ディスプレイ等の入力機器により実現してもよいし、加速度センサ等の慣性センサや撮像部等を備えたコントローラにより実現してもよい。
【００５２】
本実施の形態では、タッチパネル型ディスプレイ（操作画面）５０も入力部として用いている。
【００５３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７２と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ１７４と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部と、オブジェクトの画像の生成処理時にＺ値が記憶されるＺバッファとを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５４】
情報読取部１９８は、プレーヤのＩＤカードからプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）を取得する。ゲーム処理部１１０は、プレーヤＩＤに基づいて、ステーションＳがサーバから通信部１９６を介してプレーヤのゲーム履歴を取得する。情報読取部１９８は、ＲＦＩＤ情報や磁気情報を読み書きするリーダ／ライタや磁気カードリーダ／ライタ、バーコードリーダ、画像認識に用いる撮影部等の、読取可能な情報が記録・保持（担持）された情報担持媒体から情報を読み取ることができるものであればよい。
【００５５】
なお、情報読取部１９８は、プレーヤを特定又は識別することができれば、これらの方法に限らず、その他の既知の方法を採用することもできる。例えばユーザにタッチパネルディスプレイ５０にユーザＩＤ（ユーザ識別情報）とパスワードを入力させることでユーザＩＤを取得してもよい。
【００５６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００５７】
表示部１９０（ディスプレイ１０、タッチパネル型ディスプレイ（操作画面）５０）は、処理部１００で生成されたゲーム画像（オブジェクト空間を所与の視点から見た画像）を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５９】
通信部１９６は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行う
ものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６０】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００６１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６２】
処理部１００は、指示位置検出部１４０、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００６３】
指示位置検出部１４０は、入力部１６０からのデータ（筐体に設けられた送信機からの送信タイミング情報、及び釣竿型コントローラ２０に設けられた受信機からの受信タイミング情報）に基づいて、ゲーム画面上の指示位置を検出する。なお、入力部１６０としてタッチパネル型ディスプレイを用いた場合には、当該タッチパネル型ディスプレイから出力された座標情報に基づきゲーム画面上の指示位置を検出してもよい。
【００６４】
ゲーム処理部１１０は、メダル（遊技価値の一例）の投入を条件としてゲームを開始し、指示位置検出部１４０で検出された指示位置に基づいて、遊技価値の決定処理や、抽選処理や、ゲーム空間において魚オブジェクトを釣り上げるゲーム処理や、メダルの払出処理等を行う。ゲーム処理部１１０は、抽選候補決定部１１１、ターゲット決定部１１２、抽選対象決定部１１３、抽選処理部１１４、コンボ処理部１１５、第１のアイテム付与部１１６、第２のアイテム付与部１１７、遊戯価値決定部１１８、払出処理部１１９を含む。
【００６５】
遊技価値決定部１１８は、抽選対象に応じて、払い出す遊技価値を決定する。例えば、払い出す遊技価値として、メダルの払出枚数を決定する。
【００６６】
抽選候補決定部１１１は、プレーヤのゲーム履歴に基づいて抽選対象となりうる抽選候補のゲーム要素を決定する。ターゲット決定部１１２は、プレーヤの選択に基づいて、ターゲットとなるゲーム要素を決定する。抽選対象決定部１１３は、ゲーム画面上の指示位置を検出するための指示位置検出部で検出された指示位置に基づき、前記抽選候補の中から抽選対象となるゲーム要素を決定する。抽選処理部１１４は、前記抽選対象として決定されたゲーム要素に設定されたパラメータ基づいて、前記ゲーム要素に関連付けられた特典をプレーヤに付与するか否かを決定する特典付与抽選を実行する。抽選対象決定部１１３は、前記指示位置に基づき、前記抽選対象として決定されたゲーム要素がターゲットであるか否かを決定する。
【００６７】
また抽選処理部１１４は、前記抽選対象として決定されたゲーム要素がターゲットである場合には、ターゲットでない場合に比べて、抽選確率をプレーヤに有利に（当選確率を高く）設定してもよい。
【００６８】
コンボ処理部１１５は、連続して抽選に当選した場合の抽選対象であったゲーム要素が
、指定されたゲーム要素の組み合わせであるか否かのコンボ成否判断を行う。
【００６９】
またコンボ処理部１１５は、前記抽選対象であったゲーム要素が、前記指定されたゲーム要素の組み合わせに含まれていない場合には、当該ゲーム要素を除外して、コンボ成否判断をおこなってもよい。
【００７０】
第１のアイテム付与部１１６は、ゲーム価値の消費と引き換えに第１のアイテムをプレーヤに付与する処理を行う。抽選処理部１１４は、前記第１のアイテムを消費することにより、抽選処理を行い、ターゲット決定部１１２は、前記第１のアイテムの種類に基づいて、ターゲットとなる抽選候補を決定し、第１のアイテム付与部１１６は、前記第１のアイテムの種類に応じて引き換えに消費するゲーム価値を決定してもよい。
【００７１】
第２のアイテム付与部１１７は、前記ゲーム履歴に基づき、第２のアイテムをプレーヤに付与する処理を行う。ターゲット決定部１１２は、前記第２のアイテムの種類に基づいて、ターゲットとなる抽選候補を決定してもよい。
【００７２】
前記抽選処理部１１４は、過去に当選したゲーム要素の履歴が所定の条件を満たす場合には、満たさない場合に比べて、当該ゲーム要素と同じグループに属するゲーム要素の抽選確率をプレーヤに有利に（当選確率を高く）設定してもよい。
【００７３】
ゲーム処理部１１０は、抽選ゲームとして、ゲーム空間において魚オブジェクトを釣り上げるゲームを行ってもよい。この場合に、前記ゲーム要素は魚オブジェクトであり、前記指示位置に基づき釣り上げ対象となる魚オブジェクトを決定し、前記特典付与抽選の抽選結果に基づき、魚オブジェクトの釣り上げの成功または不成功を決定するゲーム処理を行う。
【００７４】
画像生成部１２０は、魚オブジェクトを含むゲーム画像を生成する。
【００７５】
ゲーム処理部１１０は、複数の魚種に対応する魚影の移動処理を行い、画像生成部１２０は、前記魚影の移動処理にしたがって、複数のプレーヤで共用する魚影画像を生成し、抽選処理部１１４は、指示位置に基づき、魚影を選択し、当該魚影に対応する複数の魚種の中からプレーヤのゲーム履歴に基づき魚種を決定し、決定された魚種の魚オブジェクトを当該プレーヤの釣り上げ対象としてもよい。そして、抽選処理の抽選結果に基づき（例えば、抽選処理の抽選結果が当たりである場合）に、前記決定した魚オブジェクトを釣り上げるゲーム処理を行う。
【００７６】
払出処理部１１９は、抽選処理の抽選結果に基づき、遊技価値決定部１１８で決定した遊技価値（例えば、遊技価値決定部１１８で決定した枚数のメダル）を払い出す払出処理を行う。例えば、抽選処理の抽選結果が当たりである場合に、決定した枚数のメダルを払い出す払出処理を行う。
【００７７】
またゲーム処理部１１０は、複数種類の魚オブジェクトに対応する魚影の移動処理を行い、前記指示位置に基づき複数の前記魚影のうち釣り上げ対象となる魚影を決定し、前記決定した魚影に対応する複数種類の魚オブジェクトのうち釣り上げ対象となる魚オブジェクトを決定し、前記決定した魚影の画像を、魚影を表す画像から前記決定した魚オブジェクトの実像を表す画像に変化させるための処理を行ってもよい。
【００７８】
またゲーム処理部１１０は、前記第２の抽選処理の抽選結果に応じて、前記決定した魚オブジェクトに対するゲーム演出を行うようにしてもよい。
【００７９】
またゲーム処理部１１０は、オブジェクト空間設定部を含む。オブジェクト空間設定部は、魚オブジェクトＦＳ、浮きオブジェクト、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００８０】
またゲーム処理部１１０は、移動・動作処理部を含む。移動・動作処理部は、オブジェクトの移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。すなわち入力部１６０によりプレーヤが入力した入力データや、抽選処理の抽選結果や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）、物理法則などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間（ゲーム空間）内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒又は１／３０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００８１】
またゲーム処理部１１０は、仮想カメラ制御部を含む。仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、入力部１６０によりプレーヤが入力した入力情報或いはプログラム（移動・動作アルゴリズム）等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は光軸の方向（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度等）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、仮想カメラの向き、画角を制御する処理を行う。
【００８２】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００８３】
いわゆる３次元画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００８４】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、射影変換（透視変換、投影変換）、ビューポート変換（スクリーン座標変換）、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【００８５】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理
（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。
【００８６】
ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ１７４（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００８７】
そして画像生成部１２０は、オブジェクトを描画する際に、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００８８】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００８９】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００９０】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。例えば、通常αブレンディングでは、α値を合成の強さとして線形補間を行うことにより２つの色を合成した色を求める処理を行う。なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えばＲＧＢの各色成分の輝度を表す色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００９１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００９２】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末装置（例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等）から送信された操作情報（端末装置の入力部に入力されたデータ）に基づいて、各種処理（指示位置の検出処理、ゲーム処理、遊技価値決定処理、抽選処理及び払出処理）を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末装置に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末装置において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末装置が画
像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００９３】
また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される端末装置とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記端末装置の処理部が、前記サーバから送信された（ダウンロードした）プログラムに基づき各種ゲーム処理（指示位置検出処理、ゲーム処理、遊技価値決定処理、抽選処理及び払出処理）を行い、前記サーバが、前記端末装置から送信されたゲーム結果データに基づいて、各プレーヤ（各端末装置）に対応付けられた各種データの更新処理を行うようにしてもよい。例えば、前記サーバが、各プレーヤの電子的な遊技価値のデータを保管し、端末装置でのゲームの実行に応じて当該端末装置のプレーヤに対応付けられた遊技価値を消費させ、端末装置でのゲーム結果に応じて当該端末装置のプレーヤに対応付けられた遊技価値を増加させる処理（当該端末装置のプレーヤに遊技価値を払い出す処理）を行ってもよい。
【００９４】
３．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００９５】
３−１．ゲームの特徴
本実施の形態の釣りゲームは、プレーヤのレベル（ゲーム履歴の一例）に応じて釣り上げ可能な魚種（抽選候補のゲーム要素の一例）を決定し、プレーヤが選択した餌や釣り具（プレーヤの選択の一例であり餌は第１のアイテム、釣り具は第２のアイテムに相当）に基づいて、ターゲットとなる魚種を決定する。そしてプレーヤが釣竿型コントローラを振って浮きを投じた（ゲーム画面上の指示位置を検出するための指示位置検出部で検出された指示位置に相当）基づき、釣り上げ可能な魚種の中から釣り上げ対象（抽選対象）となる魚オブジェクト（ゲーム要素の一例）を決定し、この釣り上げ対象の魚オブジェクトに設定された抽選確率（パラメータの一例）に基づいて、釣り上げ対象を釣れるか否かを決定し、魚オブジェクトが釣れると決定された場合には、魚オブジェクトに対応する枚数のメダル（抽選対象に関連付けられた特典の一例）をプレーヤに付与する。
【００９６】
本実施の形態では、ディスプレイ１０に表示される海面に対応するオブジェクト空間を設定して複数の魚オブジェクトを所定のアルゴリズムに従って移動動作させる処理を行っている。図１のディスプレイ１０には、オブジェクト空間の魚の移動に従って魚影の画像１２が表示される。また、レーダ画像にもオブジェクト空間内の魚の位置を示す魚影の画像３６２が表示される。すなわち、ディスプレイ１０とレーダ画像とに同じ画像が表示されることになる。
【００９７】
プレーヤは釣竿型コントローラを釣竿のように動かすことで、浮きオブジェクトを魚のいる位置に移動させる。釣竿型コントローラの浮きオブジェクトの位置（指示位置）の近傍にいる魚が、釣り上げ対象（抽選対象）となるため、指示位置付近にターゲットがいる場合には、ターゲットの魚種の魚オブジェクトが釣り上げ対象（抽選対象）となり、いない場合にはターゲット以外の魚種の魚オブジェクトが釣り上げ対象（抽選対象）となる。
【００９８】
釣り上げ対象（抽選対象）がターゲットである場合には、ターゲットでない場合に比べて、抽選確率をプレーヤに有利に（当選確率を高く）設定するようにしても良い。このようにすると、餌に食いついた魚（指示位置の近傍にいる魚）がターゲットである場合には、ターゲットでない場合に比べて釣り上げに成功する確率が高くなるので、餌や釣り具と相性の良い魚種が釣れる可能性の高いゲームを実現することができる。
【００９９】
３−２．プレーヤのレベルと釣り上げ可能な魚のクラスの関係
図７は、ゲームに登場する魚種とクラス、および獲得可能なメダルの関係を示す図である。
【０１００】
本実施の形態は、クラスと大きさの異なる複数の魚種を用意している。魚種の大きさがサイズアップするほど獲得メダルが多くなり、クラスがアップするほど獲得メダルが多くなる。魚種のクラスはＡ＜Ｂ＜Ｃ・・とレベルアップする。釣り具の種類（グレード）によって、釣ることができる魚種（クラス）が決まっていて、グレードの高い釣具を使用するとより高クラスの魚種を狙えるようになっている。また餌の種類に応じてかかりやすい魚種も異なってくる。
【０１０１】
本実施の形態では、プレーヤのゲーム履歴に応じて釣り上げ可能な魚種のクラスを決定する。プレーヤのゲーム履歴に基づきプレーヤのレベル（レベルは魚のクラスに対応させて、Ａ、Ｂ、Ｃ・・と設定してもよい））が決定するため、プレーヤのレベル（レベルとして設定されているクラス）に応じて釣り上げ可能な魚（抽選候補）を決定してもよい。釣り上げ可能な魚種（抽選候補）を、プレーヤのレベル以下のクラスに属する魚種のみとすることができる。例えばプレーヤのレベルがＢの場合、Ｂ以下のクラスの魚種（すなわちＡクラスとＢクラスの魚）は釣り上げ可能な魚種（抽選候補）としＣクラスより上のクラスの魚種は釣り上げ候補とならない。
【０１０２】
この場合、釣り具やえさに基づいて、プレーヤのレベル以下のクラスに属する魚種（ＡクラスとＢクラスの魚）の中からターゲットとなる魚種を決定してもよい。そして、指示位置に基づき、プレーヤのレベル以下のクラスに属する魚種（ＡクラスとＢクラスの魚）の中から釣り上げ対象（抽選対象）を決定してもよい。
【０１０３】
また、プレーヤのレベルに応じて、釣り上げ可能な魚（抽選候補）とするか否かを決定する際の確率を変更して、釣り上げ可能な魚（抽選候補）を決定することもできる。例えばプレーヤのレベルがＢの場合、Ｂクラスよりも上位のクラスの魚も釣り上げ可能な魚となりうるが、Ｂ以下のクラスの魚（すなわちＡクラスとＢクラスの魚）よりその確率が低くなる。すなわち、全てのクラスの魚が釣り上げ可能な魚となりうるが、ＡクラスとＢクラスの魚はＣクラスより上位のクラスの魚に比べて釣り上げ可能な魚（抽選候補）となる確率は高くなる。釣り上げ対象（抽選対象）は、釣り上げ可能な魚（抽選候補）群の中から指示位置に応じて決定されるので、抽選候補になる確率が低いと抽選対象となる確率も低くなる。このようにプレーヤのレベルによって、抽選対象になる確率が高い魚グループと抽選対象になる確率が低い魚グループに分ける構成も本発明の範囲内である。
【０１０４】
この場合、プレーヤが選択した釣り具やえさに基づいて、全クラスの魚の中からターゲットとなる魚を決定してもよい。そして抽選対象決定部１１３は、指示位置に基づき、釣り上げ可能な魚（抽選候補）の中から、釣り上げ対象（抽選対象）を決定する。このようにするとＡクラス、Ｂクラスの魚だけでなく、Ｃクラス以上のクラスの魚も釣り上げ対象（抽選対象）となる可能性がある。
【０１０５】
３−３．操作画面
本実施の形態では、ステーションに設けられタッチパネル型ディスプレイ（操作画面）５０から釣り具や餌の選択を行ったり、ミッションを選択したりすることができる。
【０１０６】
図３は、タッチパネル型ディスプレイ５０に表示される操作画面３００の画像の一例を示す図である。
【０１０７】
操作画面３００は、魚チャート３１０を含む。魚チャートには、釣りの対象となる魚の「魚種」（魚の種類）の一覧が表示される。
【０１０８】
操作画面３００は、釣り具カスタム画像３２０を含む。プレーヤは、レベル（ゲーム履歴の一例）が上がるとレベルに応じた釣り具（第２のアイテムの一例）を取得することができる。ゲームで取得した釣り具はプレーヤの手持ちのアイテムとなる。プレーヤが釣り具カスタム画像を指定する（タッチする）と、プレーヤの手持ちアイテム（リール、竿、釣り糸など）の釣り具が表示されるので、プレーヤは、所望の釣り具を指示して釣り具をカスタマイズすることできる。
【０１０９】
操作画面３００は、餌選択画像３３０を含む。プレーヤは、メダル（ゲーム価値の一例）の消費と引き換えに餌（第１のアイテムの一例）を取得することができる。餌には複数の種類があり、餌の種類に応じて消費されるメダルの枚数が異なってくる。例えば「ミミズ」を使用する場合には３枚のメダルの消費が必要であり、「ゴカイ」を使用する場合には５枚のメダルの消費が必要であり、「オキアミ」を使用する場合には７枚のメダルの消費が必要である。餌選択画像３３０は、タッチ入力による選択入力が可能であり、使用する餌を選択すると、メダル保持数３７０から、選択された餌に応じた消費枚数を減じる。使用する餌に応じて釣れる可能性の高い魚種が異なってくるので、プレーヤは釣りたい魚種に適した餌を選択することができる。餌と釣り具によりターゲットとなる魚種が決定される。
【０１１０】
操作画面３００は、クラスゲージ３４０を含む。図７に示すように、魚はクラスに分類されており、プレーヤが釣りあげた魚のクラスに対応するクラスゲージがアップする。
【０１１１】
操作画面３００は、ミッション表示画像３５０を含む。ミッション表示画像３５０としてミッション対象（プレーヤの釣り上げ対象）となる魚種が表示される。
【０１１２】
操作画面３００は、魚群レーダ画像３６０を含む。魚群レーダ画像３６０は、魚の位置を示すレーダ画像であり、ディスプレイ１０に対応して、魚の位置を当該魚に対応する魚影３６２で表示する。なお、魚群レーダ画像３６０は、ディスプレイ１０の全体に対応して表示してもよいし、一部に対応して表示してもよい。一部に対応して表示する場合は、選択された釣り具及び餌に応じて決定する魚種が存在する位置を表示するようにする。
【０１１３】
操作画面３００は、メダル保持数３７０を含む。メダル保持数３７０はプレーヤの現在のメダル保持数を示している。プレーヤのメダル保持数は、餌を使用すると、餌に対応した枚数のメダルが減じられ、メダルを投入口に投入又は魚を釣り上げると釣った魚に応じた枚数のメダルが増加する。
【０１１４】
３−４．ミッション
ミッションとは、プレーヤに「目標とする魚」を持ってもらうためにゲーム側から提示するもので、ゲーム開始初期は「アジを釣ろう」等の単純ミッションから始まり、ゲームが進行すると「マダイ・クロダイ・イシダイ」といった複数の魚を釣上げるミッション（コンボミッション）を提示する。プレーヤが魚を釣り上げるとメダル（特典の一例）を付与するが、ミッションをクリアするとそれに加えて、コンプリートボーナスを付与するようにしてもよい。コンプリートボーナスは、所定枚数のメダルでもよいし、餌などのアイテムでもよい。いずれにしても、コンプリートボーナスを付与することで、プレーヤにミッション達成への動機づけを与えることができる。
【０１１５】
ミッションは、ミッション達成条件として釣り上げるべき魚種を操作画面３００に提示（図３のミッション３５０参照）して通知する。 
【０１１６】
ミッションはプレーヤが選択できるようにしてもよい。例えば図３のミッション表示画
像３５０に表示されている４種類の魚からプレーヤが選択した魚をプレーヤのミッション対象としてもよい。
【０１１７】
本実施の形態のゲームは、使用する餌や釣り具により、釣れる可能性の高い魚種が異なってくるので、プレーヤはミッションに応じて釣り具や餌を選択したり、対応する魚オブジェクトを狙って釣具型コントローラを操作したりすることが必要になる。
【０１１８】
３−５．釣り具報酬システム
図４はクラスゲージと釣り具の付与について説明するための図である。
図７に示したように魚はクラスに分類されており、プレーヤが各クラスの魚を釣ってクラスゲージを増加させ、次のクラスに上がると当該プレーヤに新たな釣り具を付与する。プレーヤは獲得した釣り具を使うことにより、これまで狙えなかった魚種を狙うことができるようになる。ゲームを進めていくと、獲得できる釣り具もグレードアップしていく。
【０１１９】
本実施の形態では、プレーヤが魚を釣り上げると、魚の属するクラスに対応したクラスゲージ（図３の３４０）を増加させ、クラスゲージの値が所定の基準に達すると、プレーヤにカスタマイズに使用する釣り具（リールや釣竿や釣り糸）を付与する。
【０１２０】
クラスケージは、クラスごとに設け、当該クラスに属する魚をプレーヤが釣り上げるごとに増加する。例えば、釣った魚の重量に応じて、釣った魚が属するクラスゲージが上昇するようにしてもよい。そして、クラスゲージが一定量たまるとプレーヤに新たな釣り具を付与する。プレーヤは獲得した釣り具を用いて使用する釣り具をカスタマイズすることでより大きな魚やより高クラスの魚を食いつかせることができる。
【０１２１】
ゲーム開始直後はプレーヤのレベルをＡとして、Ａクラスの魚のみが釣り上げ可能としてもよい。そして、図４に示す例では、プレーヤがＡクラスの魚４３０を何匹か釣り上げると、Ａクラスのクラスゲージ４１０が上昇して上限まで達する。すると、Ａクラスのクラスゲージが上限に達したボーナスとして、リール（釣り具）４１２を付与し、プレーヤのレベルはＢにアップする。
【０１２２】
プレーヤのレベルがＢにアップすると、プレーヤは、ＡクラスとＢクラスの魚が釣り上げ可能となる。図４に示す例では、プレーヤがＢクラスの魚４４０を何匹か釣り上げると、Ｂクラスのクラスゲージ４２０が上昇して上限まで達する。すると、Ｂクラスのクラスゲージが上限に達したボーナスとして、釣り竿（釣り具）４２２を付与し、プレーヤのレベルはＣにアップする。
【０１２３】
このように本実施の形態では、クラスゲージが上限に達するまで、そのクラスの魚を釣り上げると、プレーヤのレベルも上昇し、プレーヤが釣り上げ可能な魚の範囲が広がってくるので、プレーヤのレベルアップに対する強い動機づけを与えることができる。
【０１２４】
３−６．ターゲットの選択
本ゲームは、釣具と餌を組み合わせることでターゲットとなる魚種が決定する。そしてプレーヤはターゲットとなる魚がいそうな場所を釣竿型コントローラで指示位置として指定することで、ターゲット（狙った魚）を的確にヒット(食い付かせる）させて、魚を釣
り上げることで報酬を獲得することができる。
【０１２５】
本実施の形態では選択した釣り具と餌により釣れる可能性の高い魚種（餌に食いつきやすい魚種、又は食いついた場合に当選しやすい魚種）が決まってくる。つまり、使用する釣り具と餌により、釣れる可能性の高い魚種がターゲットとして決定されることになる。
【０１２６】
ターゲットであるか否かは、図１３に示すように、魚オブジェクトの管理テーブル（魚種）のターゲットフラグで管理してもよい。例えば魚種「ａ１」「ａ２」をターゲットとして決定した場合には、同図に示すように、魚種「ａ１」「ａ２」のターゲットフラグを「ＯＮ」に設定する。
【０１２７】
ターゲットして決定された魚種について抽選を行う場合には抽選確率を上昇させる処理を行ってもよい。例えば「アジ」をターゲットにすると、「アジ」に対する抽選確率を有利になるように変更する。
【０１２８】
このようにすることで、選択した釣り具と餌に対応して魚が釣れる可能性を高めたゲームを提供することができる。
【０１２９】
またターゲットして決定された魚種については、後述する重みパラメータを増加させる処理を行うことで、餌にかかりやすく（抽選対象となりやすくする）してもよい。
【０１３０】
なお餌だけでターゲットを決定する構成でもよい。この場合には餌により特定された魚種がターゲットとなる。また使用する釣り具のみによりターゲットを決定する構成でもよい。この場合には釣り具で釣れる魚がターゲットとなる。
【０１３１】
３−７．餌の選択
図５、図８は、餌の選択について説明するため図である。
【０１３２】
本実施の形態では、プレーヤが選択可能な複数の餌（たとえば「ミミズ」「ゴカイ」「オキアミ」）が用意されており、プレーヤは餌選択画像３３０においていずれかの餌を選択することができる。図８に示すように、各餌には、それぞれ釣れる可能性の高い魚が対応付けられており、どの餌を選ぶかで釣れる可能性の高い魚が異なってくる。
【０１３３】
例えば「ミミズ」を選択すると、（ａ１、ａ２、ｂ１、ｂ２、ｃ１、ｃ２、ｄ１、ｄ２）７１０の魚種が釣れる可能性が高くなる。
【０１３４】
例えば「ゴカイ」を選択すると、（ａ３、ａ４、ｂ３、ｂ４、ｃ３、ｃ４、ｄ３、ｄ４）７１２の魚種が釣れる可能性が高くなる。
【０１３５】
例えば「オキアミ」を選択すると、（ａ５、ａ６、ｂ５、ｂ６、ｃ５、ｃ６、ｄ５、ｄ６）７１４の魚種が釣れる可能性が高くなる。
【０１３６】
本実施の形態では、プレーヤが餌選択画像３３０において餌を選択すると、その餌で釣れる可能性の高い魚をプレーヤに通知する。例えば図５（Ａ）（Ｂ）ではプレーヤが餌を選ぶと釣ることのできる魚が魚チャート３１０に示される。
【０１３７】
図５（Ａ）では、「ミミズ」３３１が選択されるとａ１、ａ２が識別表示（ここではａ１、ａ２がエフェクト表示３１２）される。なおプレーヤが釣ることのできる魚は、プレーヤのレベルによって異なってくる。例えばプレーヤのレベルがＡである場合には、プレーヤが釣り上げ可能な魚はＡクラスの魚であるため、Ａクラスの魚で「ミミズ」３３１と相性のよい（釣れる可能性の高い）魚種であるａ１、ａ２がエフェクト表示３１２）される。
【０１３８】
また図５（Ｂ）では、プレーヤが餌を「ゴカイ」３３４に変更するとａ３、ａ４が識別表示（ここではａ３、ａ４がエフェクト表示３１２）される。プレーヤが釣り上げ可能な魚はＡクラスの魚であるため、Ａクラスの魚で「ゴカイ」３３４と相性のよい（釣れる可
能性の高い）魚種であるａ３、ａ４がエフェクト表示３１２）される。
【０１３９】
プレーヤが釣り具をカスタマイズしない場合には、餌の選択でターゲットが決定する。すなわち「ミミズ」３３２が選択されるとａ１、ａ２がターゲットに決定され、「ゴカイ」３３４が選択されるとａ３、ａ４がターゲットに決定される。
【０１４０】
このようにすることで、プレーヤは魚チャートで確認しながら餌を選択して、ターゲットの魚種を設定することができる。
【０１４１】
本実施の形態では、釣竿コントローラで指示した位置の周囲に存在する魚オブジェクトが餌に食いつくという設定で釣り上げ対象（抽選対象）となり、釣り上げ対象（抽選対象）について抽選を行い、当選したら釣り上げ成功となる。
【０１４２】
魚が釣れるか否かは、魚が餌に食いつくか、すなわち釣り上げ対象（抽選対象）となる確率と、釣り上げ対象（抽選対象）について抽選を行う際の抽選確率により制御することができる。従って魚オブジェクトの釣れる確率を高める場合には、釣り上げ対象（抽選対象）となる確率を高める処理と、釣り上げ対象（抽選対象）について抽選を行う際の抽選確率を高める処理の少なくとも一方を行う。
【０１４３】
本実施の形態では、メダルを餌に交換する場合に、まとめて交換することが可能となっている。例えば、メダルを１５枚消費してミミズ５匹に交換することが可能となる。この場合、例えばミミズ１０匹をメダル２７枚で交換できるようにして、まとめて餌を入手するプレーヤに対してディスカウントしてもよい。
【０１４４】
３−８．釣り具のカスタマイズ
図６、図９は、釣り具のカスタマイズについて説明するため図である。
【０１４５】
本実施の形態では、釣り具報酬システムにより取得した釣り具（自己の保持アイテム）を選択して釣り具をカスタマイズすることができる。釣り具のカスタマイズは、釣り具カスタム画像３２０で、プレーヤの手持ちのアイテムから、リール、竿、釣り糸など選択することで行う。
【０１４６】
リール、竿、釣り糸のグレードや種類を応じて、それぞれ釣り上げ可能な魚が設定されている。すなわちどのリール、竿、釣り糸を用いて釣り具をカスタマイズするかで、釣れる魚が異なってくる。
【０１４７】
図９は、プレーヤのレベルと、選択した釣り具と釣り上げ可能な魚種の関係を示すテーブル（釣り具カスタマイズテーブル８００）である。釣り具カスタマイズテーブル８００は、プレーヤのレベル８１０、当該レベルのプレーヤが新たに入手できるアイテム８２０、当該レベルのプレーヤが選択可能な釣り具（竿８４０、リール８５０、糸８６０）とその組み合わせＩＤ８３０、当該釣り具で釣れる対象（魚種）８７０の対応テーブルである。
【０１４８】
入手できるアイテム８２０は、プレーヤが当該レベルになる際に新たに入手できるアイテムを示している。例えばプレーヤのレベルがＡクラスである場合には入手できるアイテムはないが、プレーヤのレベルがＢクラスに上がると、「ロッド２（釣竿）」が入手でき、プレーヤのレベルがＣクラスに上がると、「リール２（釣り糸）」が入手できる。すなわちレベルがＡクラスのプレーヤは、カスタマイズできる釣り具は保持していないが、Ｂクラスのプレーヤは、カスタマイズできる釣り具として「ロッド２」を保持し、Ｃクラスのプレーヤは、カスタマイズできる釣り具として、「ロッド２」と「リール２」を保持し
ている。
【０１４９】
従ってレベルがＡクラスのプレーヤは、組み合わせＩＤ「０１」の釣り具（デフォルトロッド、デフォルトリール、デフォルトライン）を選択することになる。組み合わせＩＤ「０１」の釣り具で釣れる対象（魚種）８７０は「ａ１、ａ２、ａ３、ａ４、ａ５、ａ６」である。
【０１５０】
またレベルがＢクラスのプレーヤは、カスタマイズできる釣り具として「ロッド２」を保持しているので、組み合わせＩＤ「０２」の釣り具（ロッド２、デフォルトリール、デフォルトライン）が選択可能である。組み合わせＩＤ「０１」の釣り具で釣れる対象（魚種）８７０は「ａ１、ａ２、ａ３、ａ４、ａ５、ａ６、ｂ１、ｂ２、ｂ３、ｂ４、ｂ５、ｂ６」である。またレベルがＢクラスのプレーヤは、「ロッド２」を使用しない選択も可能で、その場合、組み合わせＩＤ「０２」の釣り具（デフォルトロッド、デフォルトリール、デフォルトライン）を選択することになる。
【０１５１】
このように本実施の形態では、プレーヤは入手したアイテムを自由に組み合わせて釣り具をカスタマイズすることができる。
【０１５２】
そして釣れる対象（魚種）８７０に示すように釣り具の組み合わせ（組み合わせＩＤ８３０）よって釣れる魚種が異なってくる。
【０１５３】
例えば組み合わせＩＤ８３０が「０１」の場合と「０２」の場合では「０２」の場合のほうが「ｂ１、ｂ２、ｂ３、ｂ４、ｂ５、ｂ６」（８７２参照）だけ釣れる魚種が増えている。このような場合、「ｂ１、ｂ２、ｂ３、ｂ４、ｂ５、ｂ６」（８７２参照）と「ａ１、ａ２、ａ３、ａ４、ａ５、ａ６」は、いずれも釣り上げ可能ではあるが、釣り上げる確率を８７２のほうを高くするようにしてもよい。
【０１５４】
本実施の形態では、プレーヤが操作画面でリール、竿、釣り糸を選択すると、選択したアイテムで釣れる魚種を識別表示することで、カスタマイズした釣り具で狙える魚種の情報をプレーヤに提供する。図６（Ａ）に示すように、操作画面の魚チャート３１０には、レベルＢのプレーヤが、釣り具をカスタマイズしない状態３２２で釣り上げ可能な魚種の範囲３１４が識別可能に表示される。
【０１５５】
プレーヤはレベルＢであるがＢクラスの魚すべてが釣れるわけではなく、例えばｂ５、ｂ６のような大きな魚はカスタマイズしない釣り具では釣り上げることができない。
【０１５６】
図６（Ｂ）は、プレーヤがクラスＡをクリアした際に取得したリールを用いてカスタマイズした場合の操作画面の画像を示しており、釣り上げ可能な魚種の範囲３１４が拡大し、ｂ５、ｂ６が追加されている。
【０１５７】
このように本実施の形態では、プレーヤが釣り具をカスタマイズすると、カスタマイズ後の釣り具で釣り上げ可能な魚が魚チャートに示される。プレーヤは、魚チャートを見ながら釣り具をカスタマイズすることで、所望の魚種がターゲットになるかを確認することができる。
【０１５８】
また、本実施の形態では、釣り具ごとに耐久度として、使用可能回数が設定されており、カスタマイズされた釣り具を使用するごとに使用可能回数を１ずつ減じていき、使用可能回数が０になった時点で使用不可能とする。釣り具が使用不可能になった場合は、所定枚数のメダルを消費することで、再び使用可能とすることができる。
【０１５９】
３−９．コンボ処理
本実施の形態のミッションには、複数の魚種の連続釣り上げを指示するコンボミッションがある。例えば、コンボミッションとして魚種（ｂ１、ｂ３、ｂ５）が指定された場合に、プレーヤが連続して釣り上げた魚オブジェクトの魚種の組み合わせが（ｂ１、ｂ３、ｂ５）であればミッションクリアと判断する。本実施の形態では（ｂ１、ｂ３、ｂ５）を釣り上げる順番は問わないが、順番まで要求するコンボミッションを指示する構成も可能である。
【０１６０】
コンボミッションをクリアと判断した場合には、特別ボーナスをプレーヤに付与してもよい。特別ボーナスとして、クラスゲージを増加させる。
【０１６１】
プレーヤがコンボミッションを実行中に、コンボミッションで指定された魚種以外の魚を釣り上げた場合、又はコンボミッションで指定された魚の釣り上げに失敗した場合は、コンボミッションのクリア条件を満たさない。しかし、プレーヤが釣竿コントローラで指示した位置に、コンボミッションで指定された魚種がいなかった場合にはその時に釣り上げた魚を除外して、コンボミッションのクリア条件を判定してもよい。
【０１６２】
例えばコンボミッションで（ｂ１、ｂ３、ｂ５）が指定され、プレーヤの釣り上げた魚オブジェクトの魚種が（ｂ１、ｂ３、ｂ４、ｂ５）であった場合、「ｂ４」を釣り上げる際の指示位置の周辺に魚オブジェクト「ｂ５」がいなかった場合には、「ｂ４」を除外してコンボミッションのクリア条件を判定する。指示位置の周辺に魚オブジェクトに「ｂ５」がいなかった場合とは、例えば指示位置の近傍エリア（図１１のＨＡ）に魚種が「ｂ５」の魚オブジェクトがいない場合である。
【０１６３】
３−１０．釣り上げ履歴による抽選確率の変更
本実施の形態では、過去に釣り上げた魚の魚種（過去に当選した抽選対象（魚）の履歴に相当）が所定の条件を満たす場合には、満たさない場合に比べて、当該魚種と同じグループに属する魚種の抽選確率をプレーヤに有利に（当選確率を高く）設定することができる。例えばａ２が「小アジ」、」ｂ２が「アジ」で同じグループであるとする。プレーヤに与えられたミッションが「アジ」である場合、プレーヤが、「小アジ」を３匹釣り上げると、「アジ」の抽選確率を、通常時よりも当たりやすくなるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは「アジ」を狙う場合に「小アジ」を３匹釣り上げて「アジ」の抽選確率を上げてから、「アジ」の釣り上げを行うという戦略をとることができる。
【０１６４】
なお複数のクラスにまたがる魚種をグループとして設定することが好ましい。一般にプレーヤは、自己のレベルより下のクラスの魚は狙わない傾向が強い。しかしグループを複数のクラスの魚種にまたがって設定することにより、プレーヤにグループ内のクラスの異なる魚種を狙う動機づけを与えることができる。
【０１６５】
３−１１．魚種と魚影
本実施の形態では、魚種と魚影という概念を用いて魚オブジェクトを管理している。魚種とは、「サケ」「イカ」「カツオ」、・・・などの魚の種類を意味する。また魚影とは、魚の影で、魚が水面下にいる場合には、図１１のＦＳに示すように、ディスプレイには魚影が表示されている。なおレーダ画像にも魚影が表示されている。プレーヤはディスプレイやレーダに表示された魚影を見ながら魚種の目星をつけて釣り竿型コントローラを操作する。図１３は、本実施形態における魚オブジェクトＦＳの管理テーブル（魚種）の一例を示す。図１３に示すように、本実施形態では、各魚種６１０について、属するクラス６２０、対応する魚影６３０、ターゲットフラグ６４０、重み値６５０、対応する魚オブジェクト６６０等の情報を管理している。
【０１６６】
魚オブジェクトは、いずれかの魚種に属する。すなわち、６６０に示すように魚オブジェクトＳ００１〜Ｓ００９は魚種「ａ１」に属し、魚オブジェクトＳ０１１〜Ｓ０１９は魚種「ａ２」に属している。また魚種６１０には魚影６３０が対応付けられている。例えば、魚種「ａ１」には魚影「Ｇ１」が対応づけられているので、魚種「ａ１」の魚オブジェクトが水面下にいる場合には、魚影「Ｇ１」の画像が表示される。また魚種「ｂ１」にも魚影「Ｇ１」が対応づけられており、魚種「ｂ１」の魚オブジェクトが水面下にいる場合には、魚影「Ｇ１」の画像が表示される。このように魚影６３０は複数の魚種に対応付けられており、魚影「Ｇ1」が表示されている場合には、魚種は「ａ１」である可能性もあり、「ｂ１」である可能性もある。本実施の形態では、プレーヤのレベルに応じて「魚影」に対応する「魚種」が決定される。
【０１６７】
３−１２．魚影の共有と魚種の割り当て
本実施の形態では、プレーヤのレベルに応じて釣り上げ可能な魚の範囲が異なっているにも関わらす、図１に示すように、複数のプレーヤでディスプレイを共有している。従って、共用画像の魚影に対応する魚種をプレーヤのゲーム履歴に基づき決定する。例えば図１１に示すような魚影画像がある場合、それがプレーヤＰ１に対する画像である場合と、プレーヤＰ２に対応する画像である場合とで、魚影に対応する魚種が異なってくる。プレーヤＰ１のレベルがＡである場合には、各魚影にはＡクラスの魚種が割り当てられ、プレーヤＰ１のレベルがＢである場合には、各魚影にはＡクラス又はＢクラスの魚種が割り当てられる。このようにするとで、複数のプレーヤで共用した魚影画像を用いて、各プレーヤのゲーム履歴に応じた魚種を割り当てることができる。
【０１６８】
４．本実施の形態の処理
図１０は、本実施形態のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート図である。
【０１６９】
まず、処理部１００は、１回分の釣りに必要なメダルがすでに投入済みであるか否かを判断する（図１０のステップＳ１０）。本実施の形態では、複数回の釣りが可能な枚数のメダルをまとめて投入可能である。従って１回分の釣りに必要なメダルがすでに投入済みであるケースは、過去に投入したメダルの未使用の分が１回分の釣りが可能な分だけ残っている場合や、１回分の釣りが可能な枚数が新たに投入口に投入された場合等があり、そのいずれでもよい。
【０１７０】
メダルが投入されたと判断した場合（ステップＳ１０の「Ｙ」）には、ゲーム処理部１１０は、ゲーム処理を開始し、各魚オブジェクトＦＳを、所与の移動・動作アルゴリズムに従って、オブジェクト空間内で移動・動作させる処理を行う（ステップＳ１２）。なお複数のプレーヤでオブジェクト空間を共有している場合には、稼働中のステーションに合わせて、各魚オブジェクトＦＳを、所与の移動・動作アルゴリズムに従って、オブジェクト空間内で移動・動作させる処理を行う。
【０１７１】
次に、操作画面で選択された餌と、釣り具の種類に基づき、ターゲットの設定処理を行う（ステップＳ１４）。選択された餌と、釣り具の種類によって、釣れる可能性の高い「魚種」をターゲットとして設定する。ターゲットして設定した魚種についてはターゲットフラグ（図１３の６４０）を設定しておく。またターゲットに設定された「魚種」の重み値（餌への食いつき度合いを示す値）６５０を重みが増す方向に変更する。後述するように餌の周辺（指示位置の周辺）に複数の魚オブジェクトが存在する場合には、重み値の大きいほうを優先して釣り上げ対象とするため、重み値を大きくすると釣り上げ対象となる確率が高まることになる。
【０１７２】
本実施の形態では、プレーヤが選択する餌に応じて1回分の釣りに必要なメダルの枚数が異なってくるので、プレーヤが餌を選択した時点で、投入されたメダル、又はプールさ
れているメダルを消費する。
【０１７３】
なお、この段階では、各魚オブジェクトＦＳは、それぞれ複数種類の魚種に対応する魚影を表す画像として表示されている。
【０１７４】
次に、ゲーム処理部１１０は、指示位置検出部１４０で検出された指示位置に基づいて、浮きオブジェクトをゲーム画像中に表示させ、移動させる処理を行う（ステップＳ１６）。
【０１７５】
次にゲーム処理部１１０は、浮きオブジェクトの位置と、各魚オブジェクトＦＳの位置とに基づいて、釣り上げ対象となる魚オブジェクトＦＳ（魚影）を決定する（ステップＳ１８）。
【０１７６】
例えば、図１１に示すように、浮きオブジェクトに対応するヒット範囲ＨＡを設定しておき、ヒット範囲ＨＡ内に存在する魚オブジェクトＦＳを釣り上げ対象として決定する。
【０１７７】
なお、ヒット範囲ＨＡ内に複数の魚オブジェクトＦＳが存在する場合には、各魚オブジェクトＦＳに設定された重み値（図１３に示すように魚オブジェクト対応する魚種の重み値６５０）に基づいて抽選を行って、釣り上げ対象となる魚オブジェクトＦＳの「魚影」を決定してもよい。
【０１７８】
次に、ゲーム処理部１１０は、釣り上げ対象として決定した魚オブジェクトＦＳ（魚影）に対応する魚種を決定する（ステップＳ２０）。本実施の形態では、魚オブジェクトＦＳ（魚影）に対応する「魚種」は、プレーヤが釣り上げ可能な魚種の中から決定する。「３−２．プレーヤのレベルと釣り上げ可能な魚のクラスの関係」で説明したように、プレーヤのレベルがＢの場合、Ｂ以下のクラスの魚（すなわちＡクラスとＢクラスの魚）から決定してもよい。例えば「魚影」がＧ１である場合、対応する魚種は、「ａ１」、「ｂ１」「ｃ１」、・・であるが、Ａクラスの魚種「ａ１」かＢクラスの魚種「ｂ１」から、抽選又は所定のアルゴリズムにより決定してもよい。
【０１７９】
図１２は、本実施形態における魚オブジェクトＦＳの管理テーブル（メダルの払い出し）を示す。図１２に示すように、本実施形態では、複数種類の魚影２１０のそれぞれに複数種類の魚種２３０を対応付けて設定している。例えば、魚影Ｇ１は、小型魚である３種類の魚種ａ１、ｂ１、ｃ１に対応付けられ、魚影Ｇ３は、中型魚である３種類の魚種ａ３、ｂ３、ｃ３に対応付けられ、魚影Ｇ５は、大型魚である３種類の魚種ａ５、ｂ５、ｃ５に対応付けられている。
【０１８０】
本実施形態では、魚オブジェクトＦＳが餌に食いつくまでは、魚影２１０を魚オブジェクトＦＳに対応付け、魚オブジェクトＦＳが餌に食いついた以降は、魚影２１０に対応するいずれかの魚種２３０を魚オブジェクトＦＳに対応づける。すなわち、本実施形態では、まず、表示画面上の指示位置（浮きオブジェクトの位置）に基づき釣り上げ対象となる魚影２１０を決定し、その後、釣り上げ対象として決定した魚影２１０に対応する複数の魚種２３０のうち、釣り上げ対象となる魚種２３０を決定する。例えば、釣り上げ対象となる魚影として魚影Ｇ３を決定した場合には、魚影Ｇ３に対応する魚種ａ３、ｂ３、ｃ３の中から釣り上げ対象となる具体的な魚種を決定する。プレーヤのレベルがＢである場合には、クラスがＢ以下の魚種が釣り上げ可能な魚種であるので、この場合ａ３又はｂ３の「魚種」に決定する。
【０１８１】
次に、遊技価値決定部１１８は、ステップＳ１６において釣り上げ対象として決定した魚オブジェクトＦＳの種類（魚影の種類）に応じて、当たり時の平均的な払出枚数を決定
し、決定した平均払出枚数に応じて、抽選処理で用いる抽選テーブルを決定する（ステップＳ２２）。
【０１８２】
また、各魚影２１０には、当たり時に平均的に払い出される平均払出枚数２２０が設定され、各魚種２３０には、当たり時に実際に払い出される払出枚数２４０が設定されている。例えば、図１０のステップＳ１６において、釣り上げ対象となる魚影として魚影Ｇ３を決定した場合には、ステップＳ２２において、平均払出枚数として「５」が決定される。なお、ここでは小型魚に対応する魚影及び魚種には平均払出枚数及び払出枚数として相対的に小さな値が設定され、大型魚に対応する魚影及び魚種には平均払出枚数及び払出枚数として相対的に大きな値が設定されている。また、払出枚数２４０として、払出枚数の範囲（例えば、３枚〜７枚等）を設定してもよい。
【０１８３】
再び図１０のフローチャート図を参照すると、抽選処理部１１４は、ステップＳ２２で決定した抽選テーブルに基づき抽選処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１８４】
抽選処理では、ステップＳ１０で投入されたメダルの投入枚数と、ステップＳ２２で決定された払出平均枚数とに基づく抽選確率で抽選処理が行われる。例えば、投入されたメダルの枚数が３枚であり、決定された払出平均枚数が５枚（すなわち、釣り上げ対象となる魚影として魚影Ｂが決定された場合）である場合には、（投入枚数）／（平均払出枚数）＝３／５の当選確率で抽選処理が行われる。すなわち、投入枚数が多いほど当選確率は高くなり、平均払出枚数が多いほど（すなわち、釣り上げ対象となる魚影が大型魚である場合ほど）当選確率は低くなる。
【０１８５】
次に、遊技価値決定部１１８は、決定した魚種に対応する払出枚数を決定する（ステップＳ２６）。
【０１８６】
例えば、図１２の例において、魚影Ｇ３に対応する魚種の中から抽選により釣り上げ対象として魚種ｂ３を決定した場合には、払出枚数として「５」を決定する。また、遊技価値決定部１１８は、釣り上げ対象として決定した魚種に対応する払出枚数として範囲が設定されている場合には、その範囲内で払出枚数を決定してもよい。
【０１８７】
次に、ゲーム処理部１１０は、釣り上げ対象となる魚オブジェクトＦＳの画像を、ステップＳ１８で決定した魚影に対応する画像から、ステップＳ２０で決定した魚種に対応する画像（魚オブジェクトＦＳの実像を表す画像）に変化させるための処理を行う（ステップＳ２７）。
【０１８８】
次に、ゲーム処理部１１０は、釣り上げ対象となる魚オブジェクトＦＳ（魚種）を、所与の移動・動作アルゴリズムと、リールハンドルの回転を検出するセンサからの検出信号とに基づいて移動・動作させる処理を行う（図１０のステップＳ２８）。これにより、プレーヤがリールハンドルを回す操作を行うことで、食いついた魚オブジェクトＦＳが手前側に引き寄せられるような動作を表現する。なお、ステップＳ２８において、抽選処理部１１４は、ステップＳ２６で決定された払出枚数や、ステップＳ２４の抽選処理の抽選結果を示す或いは示唆する演出（ゲーム画像上における演出或いは音声等による演出）を行ってもよい。
【０１８９】
ステップＳ２４の抽選処理の抽選結果が当たりであると判断した場合（ステップＳ３０の「Ｙ」）には、ゲーム処理部１１０は、所定の釣り上げ条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ３２）。ここでは、釣り上げ対象となる魚オブジェクトＦＳ（魚種）の位置に基づき、プレーヤがリールハンドルを回す操作により釣り上げ対象となる魚オブジェクトＦＳが十分に引き寄せられたか否かを判断し、十分に引き寄せられたと判断した場
合に、所定の釣り上げ条件が満たされたと判断する。
【０１９０】
所定の釣り上げ条件が満たされたと判断した場合（ステップＳ３２の「Ｙ」）には、ゲーム処理部１１０は、釣り上げ対象となる魚オブジェクトＦＳ（魚種）を釣り上げるゲーム処理（釣り上げ成功処理）を行い（ステップＳ３４）、払出処理部１１９は、ステップＳ２６で決定された払出枚数に従って、メダルを払い出す払出処理を行う（ステップＳ３８）。
【０１９１】
また、釣り上げが成功する度に増加するゲージを表示しておき、ゲーム処理部１１０は、ステップＳ３４の釣り上げ成功処理において、当該ゲージの値を所定量だけ（或いは、釣り上げに成功した魚オブジェクトＦＳの魚種に応じた量だけ）増加させる処理を行ってもよい。
【０１９２】
所定の釣り上げ条件が満たされていないと判断した場合（ステップＳ３２の「Ｎ」）には、ゲーム処理部１１０は、釣り上げ失敗処理を行う（ステップＳ３６）。例えば、釣り糸が切れ、釣り上げ対象となる魚オブジェクトＦＳが浮きオブジェクトから離れていくようなゲーム処理を行う。
【０１９３】
５．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１９４】
例えば、上記実施形態では、本発明を、ゲーム空間において魚オブジェクトを釣り上げるゲームを実行するゲームシステムに適用する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。本発明は、遊技価値を消費して抽選ゲームを開始し、ゲーム画面上の指示位置に基づき抽選処理を行って、抽選結果に応じて遊技価値を払い出す構成を有する種々のゲームシステムに適用することができる。
【０１９５】
また、上記実施形態では、遊技価値の一例としてメダルを用いる場合について説明したが、本発明は、電子的な遊技価値を記憶媒体や記憶装置（メモリ）にデータとして記憶しておき、電子的な遊技価値の消費を条件にゲームを開始し、払出処理として電子的な遊技価値を払い出す処理（増加或いは追加させる処理）を行うゲームシステムに適用することができる。また、消費（投入）される遊技価値と、払い出される遊技価値は異なるものであってもよい。例えば、メダル等の遊技媒体や電子的なポイントを消費して抽選を実行し、ゲーム内で用いられる電子的なキャラクタやカード、アイテム等の遊技価値を払い出してもよい。
【符号の説明】
【０１９６】
１  ゲームシステム、２  筐体、１０  ディスプレイ、２０  釣竿型コントローラ、２２
リールハンドル、２３  ボタン、２４  通信ケーブル、３０  投入口、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１１  抽選候補決定部、１１２  ターゲット決定部、１１３  抽選対象決定部、１１４  抽選処理部、１１５  コンボ処理部、１１６  第１のアイテム付与部、１１７  第２のアイテム付与部、１１８  遊技価値決定部、１１９  払出処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１４０  指示位置検出部、１６０  入力部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2018202186.tif 000003
【図２】
2018202186.tif 000004
【図３】
2018202186.tif 000005
【図４】
2018202186.tif 000006
【図５】
2018202186.tif 000007
【図６】
2018202186.tif 000008
【図７】
2018202186.tif 000009
【図８】
2018202186.tif 000010
【図９】
2018202186.tif 000011
【図１０】
2018202186.tif 000012
【図１１】
2018202186.tif 000013
【図１２】
2018202186.tif 000014
【図１３】
2018202186.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成30年8月27日(2018.8.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム要素の中からゲーム要素を決定する抽選手段を有するゲームシステムにおいて、
前記抽選手段による抽選により決定した複数のゲーム要素の組み合わせが、指定されたゲーム要素の組み合わせであるか否かを判断するミッション判断手段と、
前記ミッション判断手段が、指定されたゲーム要素の組み合わせであると判断した場合に、プレーヤに特典を付与する特典付与手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記指定されたゲーム要素の組み合わせを提示するミッション提示手段を更に含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ミッション判断手段は、
前記抽選手段による連続する抽選により決定した複数のゲーム要素の組み合わせが、指定されたゲーム要素の組み合わせであるか否かを判断することを特徴とするゲームシステム。