(57)【要約】【課題】演出において、相対的に短時間の変動を有効活用することが可能なぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】変動パターンには、少なくとも、相対的に短い変動時間（０．６秒程度など）の第１変動パターンと、第１変動パターンよりも長い変動時間（数秒〜数十秒程度など）の第２変動パターンとが含まれ、第１変動パターンを選択する割合が、第２変動パターンを選択する割合よりも多く、大当りとして複数種類の大当りが設けられており、特定遊技状態として複数種類の特定遊技状態が設けられており、大当りの種類は、開閉領域の開放回数、及び、特別遊技が終了した後の遊技状態の組合せにより区別することが可能である。【選択図】図１９
2018029665.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの演出制御情報を受信し前記演出制御情報に応じた制御処理を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段により決定された演出に係る画像表示を行う画像表示手段と、を備え、
前記主制御手段は、
遊技領域に発射された遊技媒体が前記遊技領域を流下して所定の始動領域を通過したことに基づき所定の乱数を取得し、
前記乱数には、少なくとも、大当り抽選判定のための大当り乱数と、前記大当り抽選判定の結果を示す特別図柄の決定のための特別図柄乱数と、前記特別図柄に係る変動パターンの決定のための変動パターン乱数とを含み、
前記大当り乱数に基づき、大当りか否かを判定する大当り抽選判定を行い、
前記特別図柄乱数に基づき、前記特別図柄を判定する特別図柄抽選判定を行い、
前記変動パターン乱数に基づき、前記変動パターンを決定する変動パターン抽選判定を行い、
前記大当り抽選判定、前記特別図柄抽選判定、及び、前記変動パターン抽選判定の結果に基づき、前記特別図柄を主制御表示手段で変動表示した後に停止表示させ、前記大当り抽選判定の結果が大当りであった場合には、前記特別図柄の停止表示の後に所定の開閉領域を所定回開放する特別遊技を実行し、
前記特別図柄抽選判定の結果に基づき、前記特別遊技の終了後に遊技者に有利となる特定遊技を設定可能であり、
遊技媒体が前記始動領域を通過しても前記特別図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に、前記乱数に係る特別図柄保留記憶情報を所定数内で記憶することが可能であり、
前記特定遊技の実行期間において実行される前記変動パターン抽選判定の結果としての前記変動パターンには、少なくとも、相対的に短い変動時間の第１変動パターンと、前記第１変動パターンよりも長い変動時間の第２変動パターンとが含まれ、
前記第１変動パターンを選択する割合が、前記第２変動パターンを選択する割合よりも多く、
前記大当りとして複数種類の大当りが設けられており、
前記特定遊技状態として複数種類の特定遊技状態が設けられており、
前記特定遊技状態には、少なくとも、前記特別遊技後の前記大当り抽選の当せん確率が高確率となる確変遊技状態を含み、
前記大当りの種類は、前記開閉領域の開放回数、及び、前記特別遊技が終了した後の遊技状態の組合せにより区別することが可能であり、
前記大当りには、少なくとも、前記開放回数が同じで前記特別遊技後に前記確変遊技状態となる同開放数確変大当りと、前記確変遊技状態とならない同開放数非確変大当りと、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記演出制御情報に基づき前記変動パターンに係る変動遊技演出パターンを決定可能であり、
前記特別遊技が実行される場合に前記特別遊技の実行期間において実行される特別遊技演出パターンを決定可能であり
前記特別遊技演出パターンは、前記特別図柄抽選判定の結果に応じて送信される演出制御情報に応じて決定され、
前記特定遊技状態で実行される複数の特定遊技演出モードを有し、
前記特別遊技演出パターンには、前記特別遊技後に移行する特定遊技演出モードを演出の成否態様に基づき報知するモード示唆演出を含み、
前記モード示唆演出は、前記同開放数確変大当及び前記同開放数非確変大当りのうちのいずれであっても成功態様での報知を実行し、実行中の特別遊技後に実行される特定遊技状態にて、成功態様に対応した特定遊技演出モードへ制御可能であり、
前記特定遊技状態にて前記確変遊技状態となる大当りに当せんする割合を第１割合とし、
前記特定遊技状態での前記モード示唆演出にて成否が成功態様となる割合を第２割合とし、
前記第２割合が前記第１割合よりも高いことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体として遊技球や遊技メダルを用いるぱちんこ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ぱちんこ遊技機には、遊技を司る主制御基板と、この主制御基板からの指令に基づいて制御処理を行う副制御基板とが備えられている。そして、これらのうち、ぱちんこ遊技機の副制御基板としては、払出制御基板、演出制御基板、各種表示制御基板、電飾制御基板、音響制御基板等を例示することができる。さらに、ぱちんこ遊技機においては、演出制御基板を用いて種々の演出が行われるが、演出の一種として、所謂カウントダウン演出が知られている。そして、このカウントダウン演出においては、連続する複数回の変動表示にわたってターゲットとなる変動表示までの残り変動表示回数が、例えば「残り３」、「残り２」、「残り１」、「残り０」等のように報知されるようになっている（特許文献１の段落０４６３参照）。
【特許文献１】特開２０１６−０４７１３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上述のようなぱちんこ遊技機においては、他の演出に係る変動表示に比べて極短い時間の変動表示を行うものがある（特許文献１の段落０１１２参照）。さらに、ぱちんこ遊技機においては、演出の趣向性は、人気を左右する重要な要素の一つである。したがって、このような極短い時間の変動表示であっても、演出に係る趣向性向上のためには、可能な限り有効に活用することが必要である。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出において、相対的に短時間の変動を有効活用することが可能なぱちんこ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、遊技の進行を制御する主制御手段（メイン基板など）と、
前記主制御手段からの演出制御情報（メインコマンドなど）を受信し前記演出制御情報に応じた制御処理を行う演出制御手段（サブメイン基板など）と、
前記演出制御手段により決定された演出に係る画像表示を行う画像表示手段（演出表示装置など）と、を備え、
前記主制御手段は、
遊技領域に発射された遊技媒体が前記遊技領域を流下して所定の始動領域（第１始動入賞口や第２始動入賞口など）を通過したことに基づき所定の乱数を取得し、
前記乱数には、少なくとも、大当り抽選判定のための大当り乱数と、前記大当り抽選判定の結果を示す特別図柄の決定のための特別図柄乱数（特別図柄当り図柄乱数など）と、前記特別図柄に係る変動パターンの決定のための変動パターン乱数とを含み、
前記大当り乱数に基づき、大当りか否かを判定する大当り抽選判定を行い、
前記特別図柄乱数に基づき、前記特別図柄を判定する特別図柄抽選判定を行い、
前記変動パターン乱数に基づき、前記変動パターンを決定する変動パターン抽選判定を行い、
前記大当り抽選判定、前記特別図柄抽選判定、及び、前記変動パターン抽選判定の結果に基づき、前記特別図柄を主制御表示手段で変動表示した後に停止表示させ、前記大当り抽選判定の結果が大当りであった場合には、前記特別図柄の停止表示の後に所定の開閉領域（第１大入賞口や第２大入賞口など）を所定回開放する特別遊技を実行し、
前記特別図柄抽選判定の結果に基づき、前記特別遊技の終了後に遊技者に有利となる特定遊技（確変や時短など）を設定可能であり、
遊技媒体が前記始動領域を通過しても前記特別図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に、前記乱数に係る特別図柄保留記憶情報を所定数内で記憶することが可能であり、
前記特定遊技の実行期間において実行される前記変動パターン抽選判定の結果としての前記変動パターンには、少なくとも、相対的に短い変動時間（０．６秒程度など）の第１変動パターンと、前記第１変動パターンよりも長い変動時間（数秒〜数十秒程度など）の第２変動パターンとが含まれ、
前記第１変動パターンを選択する割合が、前記第２変動パターンを選択する割合よりも多く、
前記大当りとして複数種類の大当り（１５Ｒ確変、１０Ｒ確変、１０Ｒ通常など）が設けられており、
前記特定遊技状態として複数種類の特定遊技状態が設けられており、
前記特定遊技状態には、少なくとも、前記特別遊技後の前記大当り抽選の当せん確率が高確率となる確変遊技状態を含み、
前記大当りの種類は、前記開閉領域の開放回数、及び、前記特別遊技が終了した後の遊技状態の組合せにより区別することが可能であり、
前記大当りには、少なくとも、前記開放回数が同じで前記特別遊技後に前記確変遊技状態となる同開放数確変大当り（１０Ｒ確変など）と、前記確変遊技状態とならない同開放数非確変大当り（１０Ｒ通常など）と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記演出制御情報に基づき前記変動パターンに係る変動遊技演出パターンを決定可能であり、
前記特別遊技が実行される場合に前記特別遊技の実行期間において実行される特別遊技演出パターンを決定可能であり、
前記特別遊技演出パターンは、前記特別図柄抽選判定の結果に応じて送信される演出制御情報に応じて決定され、
前記特定遊技状態で実行される複数の特定遊技演出モードを有し、
前記特別遊技演出パターンには、前記特別遊技後に移行する特定遊技演出モードを演出の成否態様に基づき報知するモード示唆演出（ミッション演出やバトル演出など）を含み、
前記モード示唆演出は、前記同開放数確変大当及び前記同開放数非確変大当りのうちのいずれであっても成功態様（ミッション成功やバトル勝利など）での報知を実行し、実行中の特別遊技後に実行される特定遊技状態にて、成功態様に対応した特定遊技演出モードへ制御可能であり、
前記特定遊技状態にて前記確変遊技状態となる大当りに当せんする割合を第１割合（６５％など）とし、
前記特定遊技状態での前記モード示唆演出にて成否が成功態様となる割合を第２割合（７５％など）とし、
前記第２割合が前記第１割合よりも高いことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、演出において、相対的に短時間の変動を有効活用することが可能なぱちんこ遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。
【図５】メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は主制御表示装置を示す説明図、（ｂ）は主制御表示装置における各表示灯と名称の関係を示す図表である。
【図７】（ａ）は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、（ｂ）は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。
【図８】（ａ）は当否判定テーブルを示す図表、（ｂ）ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。
【図９】（ａ）は第１抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｂ）は第２抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｃ）は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表である。
【図１０】（ａ）ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｂ）は１５Ｒ大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｃ）は５Ｒ大当り時及び小当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。
【図１１】メイン基板における制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続く制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。
【図１５】サブメイン基板におけるサブメイン初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】サブメイン基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】サブメイン基板におけるメインコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】サブメイン基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】ぱちんこ遊技機における遊技状態の流れを示す説明図である。
【図２０】（ａ）は基本となる特別遊技の流れを示す説明図で、（ｂ）は（ａ）と異なるタイミングで所定の演出を実行する場合の流れを示す説明図である。
【図２１】（ａ）は弾痕予告の一例を示す説明図、（ｂ）は保留表示の一例を示す説明図である。
【図２２】（ａ）は変動タイマ演出の一例を示す説明図、（ｂ−１）は変動ブロックに係る変動パターンテーブルの特徴を示す説明図、（ｂ−２）は（ｂ−１）に示す変動パターンテーブルを用いた演出例を示す説明図、（ｂ−３）は他の演出例を示す説明図である。
【図２３】（ａ）は一部の変動パターンテーブルの内容の一例を示す説明図、（ｂ−１）は一部の変動パターンテーブルの内容の変形例を示す説明図、（ｂ−２）は他の一部の変動パターンテーブルの内容の変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
＜ぱちんこ遊技機の基本構成＞
【０００９】
図１は、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機１０においては、後述する遊技機枠１１に遊技盤５０が装着されている。これらのうち、遊技盤５０は、ぱちんこ遊技機１０の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤５０は、遊技機枠１１との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠１１から分離できるようになっている。
【００１０】
また、複数機種の遊技盤５０について、遊技機枠１１との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠１１を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠１１について説明し、その後に遊技盤５０の盤面構成について説明する。
【００１１】
上述の遊技機枠１１は、外枠１２、前枠１３、及び、下部前板１４を有している。さらに、前枠１３には、ガラス扉１５、及び、皿ユニット１６が装着されている。これらのうち外枠１２は、ぱちんこ遊技機１０を、遊技場（遊技店舗）内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図１中に示すように、ガラス扉１５や皿ユニット１６を有する前枠１３と、上述の下部前板１４とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。
【００１２】
前枠１３は、外枠１２の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図１中の左側に示すヒンジ機構１５Ａ、１５Ｂを介して、外枠１２に装着されている。そして、前枠１３は、外枠１２に対する閉鎖状態から、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。
【００１３】
前枠１３の外枠１２への係止と、外枠１２からの解放は、錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、図１中に示すように、前枠１３の自由端側には、錠装置のシリンダ部１７が配置されており、このシリンダ部１７は、前枠１３の下部を覆った前述の皿ユニット１６を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機１０の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠１３の自由端側が錠装置から解放され、前枠１３が開放状態となる。
【００１４】
このような前枠１３に対して、前述の下部前板１４は、前枠１３のような開閉のための構成は備えておらず、外枠１２に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板１４は、外枠１２の前面の下端部を常に塞いでいる。
【００１５】
前枠１３の前部に配置されたガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、ヒンジ機構（図示略）を介して、前枠１３に装着されている。さらに、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、何れも、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠１３に係止させることにより閉鎖状態となる。
【００１６】
ガラス扉１５の前枠１３への係止と、前枠１３からの解放は、前述の錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠１３の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉１５の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉１５が開放状態となる。
【００１７】
また、ガラス扉１５を開放することで、皿ユニット１６の係止機構（図示略）が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部（図示略）を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット１６が開放状態となる。
【００１８】
さらに、ガラス扉１５は、例えば平行な２枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機１０の前方から遊技盤５０を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。
【００１９】
皿ユニット１６は、その前面に、上球皿１８、下球皿１９、及び、発射ハンドル２０等を有している。これらのうち、上球皿１８には、遊技球の貯留、発射ハンドル２０を介して操作される発射装置４３（図２及び図４参照）への遊技球の供給、下球皿１９への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿１９には、遊技球の貯留、上球皿１８から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機１０の外部に置かれた玉箱（所謂ドル箱）への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。
【００２０】
また、本実施例においては、ガラス扉１５の上隅部や、下部前板１４などといった部位に、各種のスピーカ２１が設けられており、これらのスピーカ２１を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたＢＧＭや各種効果音などが出力されるようになっている。
【００２１】
さらに、上球皿１８の、遊技者に向かう部分には、遊技者により押下操作が可能な操作ボタン２２が設けられている（図１参照）。この操作ボタン２２は、上球皿１８の上部の外壁面に設けられており、上球皿１８の左右方向の中央近傍に位置している。また、操作ボタン２２は、内部に操作ボタン用発光体（図示略）を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。
【００２２】
なお、操作ボタン２２を、例えばモータやソレノイド等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出ないし振動動作を実施するようにしてもよい。また、図示は省略するが、操作ボタン２２のほかに十字キーが備えられており、この十字キーを用いて遊技者による各種の環境設定や演出操作が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ２１の音量調節、後述する演出表示の輝度調節や光量調節、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。また、十字キーを用いた演出操作としては、変動表示中のミニゲームなどを例示できる。さらに、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。
＜ぱちんこ遊技機の背面構成＞
【００２３】
次に、ぱちんこ遊技機１０の背面側における基本的な構成を説明する。図２に示すように前枠１３の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備えたセット基盤３１が取着されており、このセット基盤３１の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット３２、遊技機枠側の制御を行う払出制御基板１０３が取り付けられている。また、遊技盤５０の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板（主制御基板）１０２や、メイン基板１０２からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板１０４が、セット基盤３１の開口に対応する位置関係で設けられている。
【００２４】
セット基盤３１においては、上述の開口の上部に賞球タンク３３が設けられている。この賞球タンク３３は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク３３の下方には、賞球通路３４、払出ユニット３５、賞球排出通路３６が設けられている。
【００２５】
払出ユニット３５は、賞球通路３４と連絡し賞球タンク３３内に貯留された球を１球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路３６は、払出ユニット３５から流下された遊技球を賞球として球皿（上球皿１８又は下球皿１９）に案内する。
【００２６】
前述の電源ユニット３２は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット３２は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、サブ基板１０４等へ供給する。また、電源ユニット３２には、傾倒スイッチである電源スイッチ４０が設けられている。
【００２７】
前述の払出制御基板１０３は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板１０３は、メイン基板１０２からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット３５を制御する払出制御機能を有している。また、払出制御基板１０３は、発射ハンドル２０（図１参照）の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するよう、発射装置４３を制御する発射制御機能も備えている。
【００２８】
前述のメイン基板１０２は、遊技盤５０の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や、払出制御基板１０３及びサブ基板１０４に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機１０における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板１０４は、遊技盤５０の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。
【００２９】
前述のサブ基板１０４については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板（本実施例ではサブメイン基板３０１）と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板（本実施例ではサブサブ基板３０２）とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤３１の背面側における右上部には、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等からの信号をぱちんこ遊技機１０の外部の機器へ中継する外部中継端子基板４６が設けられている。
＜遊技盤の盤面構成＞
【００３０】
次に、前述の遊技盤５０や、遊技盤５０の盤面に配置された部品（盤面部品）について説明する。本実施例においては、遊技盤５０は、透明な樹脂材質（例えば透明アクリル樹脂など）からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤５０は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤５０の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤５０は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠１１の前枠１３に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉１５等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤５０の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域５２が区画形成されている。
【００３１】
図１中に示すように、遊技領域５２には、第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２、左作動口６８ａと右作動口６８ｂ、複数の一般入賞口７２、及び、アウト口５８等が備えられている。さらに、遊技領域５２には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置６０や、この演出表示装置６０の周辺を装飾するセンター飾り６４等が備えられている。
【００３２】
また、遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。さらに、遊技盤５０の、遊技領域５２の左下の外部には、主制御表示装置５３が設けられている。なお、この主制御表示装置５３の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤５０の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機１０に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。そして、盤面構成に係る他の実施例については後述する。
＜盤面部品の機能＞
【００３３】
続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第１始動入賞口６２は、第１遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第１始動入賞口６２は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出する第１始動入賞検出装置７４（センサ）を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板１０２に入力されている。
【００３４】
前述の第２始動入賞口６３は、第２遊技に係る始動入賞口である。第２始動入賞口６３は、普通電動役物（所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」）となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、開放動作する羽根（開閉羽根）を備えている。そして、第２始動入賞口６３が、普通電動役物の作動に基づき、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第２始動入賞口６３への入球が可能となる。
【００３５】
さらに、第２始動入賞口６３は、図３中に示すように、第２始動入賞検出装置７５（センサ）と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６とを備えている。第２始動入賞検出装置７５の出力信号は、メイン基板１０２に入力されている。
【００３６】
また、本実施例では、第２始動入賞口６３を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間（例えば０．２秒程度）の態様（「ショート開放」や「短開放」などと称する）や、比較的長時間（例えば５秒程度）の態様（「ロング開放」や「長開放」などと称する）などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。そして、第２始動入賞口６３に係る各種の開放態様については後述する。
【００３７】
前述の一般入賞口７２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３（センサ）を備えている。一般入賞検出装置７３は、の出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００３８】
そして、一般入賞検出装置７３を複数の一般入賞口７２で共用する場合には、複数の一般入賞口７２入球した遊技球を、一般入賞検出装置７３が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口７２について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化（一般入賞検出装置７３の共用）することも可能である。なお、賞球の払出しに係る具体的な態様については後述する。
【００３９】
前述の第１大入賞口９１は、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第１大入賞口９１は、上述の開口を開閉するための第１開閉扉（図示略）を備えている。そして、第１大入賞口９１は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００４０】
また、第１大入賞口９１は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための第１大入賞検出装置７８や、上述の第１開閉扉を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド８０を備えている。これらのうち、第１大入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４１】
前述の第２大入賞口９２は、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、第２大入賞口９２は、上述の開口を開閉するための第２開閉扉（図示略）を備えている。そして、第２大入賞口９２は、所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００４２】
また、第２大入賞口９２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための第２大入賞検出装置７９や、上述の第２開閉扉を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド８１を備えている。これらのうち、第２大入賞検出装置７９は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４３】
なお、本実施例においては、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の前方に装飾板９１ｂ、９２ｂが各々設けられている。この装飾板９１ｂ、９２ｂには、第１開閉扉、第２開閉扉、第１大入賞口９１、及び、第２大入賞口９２を遊技者が視認できるように透明な材質が採用されている。また、各装飾板に、遊技領域５２を装飾するための文字や図形などを描いてもよいが、この場合にも、文字や図形など、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２に進入した遊技球の視認を妨げない程度ものとすることが望ましい。
【００４４】
前述の左作動口６８ａは、図３中に示すように、左通過検出装置６９ａを備えており、右作動口６８ｂは、右通過検出装置６９ｂを備えている。さらに、これらの通過検出装置６９ａ、６９ｂは、対応する作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、各通過検出装置６９ａ、６９ｂにおけるセンサの出力信号は、メイン基板１０２に入力されており、各通過検出装置６９ａ、６９ｂは、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。
【００４５】
前述のセンター飾り６４は、演出の機能等を有しており、センター飾り６４の内部には、多数のチップ型ＬＥＤが実装されたＬＥＤ基板が設けられている。そして、センター飾り６４のＬＥＤを駆動することで、ＬＥＤの光がセンター飾り６４を透過し、センター飾り６４が光装飾を行うようになっている。
【００４６】
また、センター飾り６４には、可動演出部材９３、９４等が設けられており、これらの可動演出部材９３、９４が、演出用のギミックを構成している。さらに、センター飾り６４の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部６５が形成されており、センター飾り６４は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。
【００４７】
また、センター飾り６４には、導光板９０が備えられている。この導光板９０としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた２枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。さらに、導光板９０は、センター飾り６４に装着されており、演出表示装置６０の前方において、センター飾り６４の外側と内側との間を遮蔽している。そして、導光板９０は、センター飾り６４において、演出表示装置６０の保護カバーとしても機能している。
【００４８】
この導光板９０は、例えば、以下のように構成することが可能である。すなわち、センター飾り６４の内部において、透明板の、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のＬＥＤを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置６０の画面に他の像を重ねることなく、演出表示装置６０の表示内容を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。
【００４９】
しかし、導光板９０を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成されている。そして、所定の演出の実行時に、例えば、いずれか一方の透明板の端面に面した上述の光源が駆動され、当該透明板の端面から、光源の光が、透明板の内部に向けて照射される。さらに、光を照射された透明板の凹凸により光が拡散し、拡散光により、所定のイラストなどが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。
【００５０】
また、導光板９０の２枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。そして、所定の演出時に、端面に面した光源を駆動することにより、上述のものとは異なるイラストなどが、遊技者に認識可能なように浮かび上がる。
【００５１】
ここで、透明板の左右のうちの一方の端面だけではなく、上下のうちの一方の端面にも光源を向い合せ、この光源の光により、他のイラスト等を映し出すことも可能である。このようにすることで、１枚の透明板につき２種類の画像を表示することが可能となる。また、透明板の数は、１枚であっても、３枚以上であってもよい。また、導光板９０に代えて、或いは併せて、透過液晶表示体を用いることも可能である。
【００５２】
前述の主制御表示装置５３は、図６（ａ）に示すように、図柄表示基板（メイン図柄表示基板）２５６上に、７セグメント表示体やＬＥＤ表示灯を多数配置したものである。この主制御表示装置５３には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部５９、第１遊技に対応する第１特別図柄（後述する）を表示する第１特別図柄表示部７０、第２遊技に対応する第２特別図柄（後述する）を表示する第２特別図柄表示部７１、及び、その他の各種表示部が形成されている。なお、上述の普通図柄表示部５９は普通図柄表示装置を構成している。また、第１特別図柄表示部７０は第１特別図柄表示装置を構成しており、第２特別図柄表示部７１は第２特別図柄表示装置を構成している。また、主制御表示装置５３に形成された各表示部の詳細については後述する。
【００５３】
また、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「第１特図」や「特図１」、「特１」、第２特別図柄を「第２特図」や「特図２」、「特２」、などと称する場合がある。さらに、第１特別図柄については「特別図柄１」や「図柄１」などと称し、第２特別図柄については「特別図柄２」や「図柄２」などと称する場合がある。
＜基本的な遊技手順＞
【００５４】
続いて、本実施例のぱちんこ遊技機１０における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿１８に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル２０を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿１８に貯留された遊技球が１球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域５２の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域５２へ放出される。
【００５５】
通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域５２の左側で流下するように発射を行い、遊技領域５２の下方中央部に位置する第１始動入賞口６２を狙う。このような遊技領域５２の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル２０を操作している間、前述の発射装置４３により、所定の時間間隔（例えば１分間に１００発を超えない程度の間隔）で繰り返される。そして、遊技領域５２に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度（又は反射角度）等の要因に応じた方向へ落下する。
【００５６】
遊技球が、前述の一般入賞口７２や第１始動入賞口６２などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット３５を介し、賞球として上球皿１８に払出される。また、上球皿１８が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿１８に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿１９に導かれる。
【００５７】
また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤５０の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域５２の下端部に達してアウト口５８に落入し、遊技盤５０の裏面側に案内される。そして、遊技盤５０の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤３１内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機１０から、前述の島設備の側へ向けて排出される。
【００５８】
前述の左作動口６８ａと右作動口６８ｂは、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では左作動口６８ａ及び右作動口６８ｂを含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。
【００５９】
遊技球が、作動口（ここでは左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂ）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（普図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、普通図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される普通図柄は、作動口への入球に基づき実行される乱数抽選（普図抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００６０】
遊技球が、始動口（ここでは第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（特図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、特別図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選（大当り抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００６１】
前述の演出表示装置６０においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。
【００６２】
特別遊技（大当り）においては、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２が開放される単位遊技が複数回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、１５回（１５Ｒ（ラウンド））などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、５回（５Ｒ）などを例示できる。なお、大入賞口の開放が実行される単位遊技を１度だけ行う場合の特別遊技を「小当り」と称する。
【００６３】
各単位遊技においては、対応する大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）において、所定数（例えば９個）の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間（例えば約３０秒）に達した場合に、終了条件が成立して、対応する大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、１回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、１回の開放で行うことによりより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性に幅を持たせるため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。
【００６４】
さらに、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、上述のように、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数（ここでは２つ）混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第１始動入賞口６２が使用される第１遊技と、第２始動入賞口６３が使用される第２遊技とに分けることができる。そして、第２遊技が第１遊技よりも優先されており、同時に遊技の開始条件を満たした状況においては、第２遊技を優先して実行させ、第１遊技を保留しておくことにより、第１遊技と第２遊技とが同時に実行されないようになっている。
【００６５】
また、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技（以下「確変」と称する）、変動時間短縮遊技（以下「時短」と称する）、及び、入球容易化遊技が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか１のみ実行するものもあれば、複数の特定遊技を同時に行うものもあり、それらの組み合わせによって異なる遊技性を創出するものである。
【００６６】
特定遊技が実行される場合には、演出表示装置６０の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知（例えば、右打ちを促す演出）が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル２０の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域５２の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、センター飾り６４の遊技球通路部６５に進入し、センター飾り６４を流下する。さらに、センター飾り６４から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。
【００６７】
センター飾り６４から放出された多数の遊技球のうちの一部は、右作動口６８ｂ（図１参照）を通過して右通過検出装置６９ｂ（図３参照）により検出される。そして、前述のように、右作動口６８ｂを遊技球が通過すると、前述の普通図柄が主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物が当り態様に応じて所定時間拡開する。
【００６８】
本実施例においては、遊技領域５２の右側に達した遊技球を、釘等によって、第２始動入賞口６３や第２大入賞口９２の周辺に導くことが可能となっている。さらに、本実施例では、特定遊技である時短には入球容易化遊技が付加されるようになっており、時短中は、入球容易化遊技により普通電動役物の開放延長、普通電動役物の確率変動、普通電動役物の時短の組み合わせが行われ、前述の普通電動役物のロング開放が実行され易くなる。そして、時短中において、第２始動入賞口６３の普通電動役物が１回拡開した際に、１個、または複数個の遊技球が第２始動入賞口６３に入球し得るようになっている。
【００６９】
なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置６０の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す演出を実行することが考えられる。
＜大当りの種類の例：ＳＴ＞
【００７０】
次に、上述の第１遊技及び第２遊技における大当りの種類について説明する。先ず、大当りとして、前述の単位遊技を１６回繰り返す大当り（以下、適宜「１６Ｒ大当り」とも称する）や、単位遊技を４回繰り返す大当り（以下、適宜「４Ｒ大当り」とも称する）が設けられている。なお、これらの大当りの抽選態様については後述する。
【００７１】
上述の単位遊技は、特別遊技において、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放に伴って開始され、所定時間（例えば約３０秒）が経過した場合や、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）に所定個数（例えば９個以上）の遊技球が落入した場合に終了し、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球（出玉と記載する場合もある）あり当りに伴う遊技を基本としている。さらに、各種の大当りのうち、１６Ｒ大当りや４Ｒ大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。
【００７２】
しかし、これに限定されず、大当りの１部の種類として、例えば１６Ｒ大当りや１６Ｒ大当りの一部に、確変にならないもの（１６Ｒ通常や４Ｒ通常）を設けることが可能である。また、例えば、１６Ｒ大当りであっても、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放期間が短く、実質的に４Ｒ大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの（１６Ｒ確変（実４Ｒ））を設けたり、４Ｒ大当りであっても、出球の獲得がほとんどできないといったもの（４Ｒ出球無し）を設けたりすることが可能である。
【００７３】
また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、全ての大当りについて発生するようになっている。このため、本実施例における１６Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う１６Ｒ大当り（以下「１６Ｒ確変」と称する）であり、４Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う４Ｒ大当り（以下「４Ｒ確変」と称する）である。
【００７４】
しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも１部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。さらに、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行するといったことも考えられる。
＜大当り以外の当り＞
【００７５】
また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第１遊技（又は第２遊技）において、この小当りが発生した場合には、第１大入賞口９１（又は第２大入賞口９２）の開放を、例えば１回行うようになっている。なお、小当りの抽選態様については後述する。
＜主制御表示装置＞
＜＜主制御表示装置の構成＞＞
【００７６】
次に、前述の主制御表示装置５３について、図６に基づき説明する。主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６に、セグメント表示体や多数のＬＥＤ表示灯を配置し、各種の表示体の前方に透明板を重ねて構成されている。さらに、図６（ａ）に示すように主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６の、正面から見て左上の部位に、左から順に、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３を有している。
【００７７】
第１状態表示灯２３１は、直線状の２つのＬＥＤセグメントを、一列に並べて、数字の「１」の形態のデジットを構成するものである。第２状態表示灯２３２は、直線状の７つのＬＥＤセグメントを組み合せて、数字の「８」の形態のデジットを構成するものである。さらに、主制御エラー表示灯２３３は、第２状態表示灯２３２の右下に付設された真円状の主制御エラー表示灯用ドットにより構成されるものである。
【００７８】
上述の第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、各セグメントのＬＥＤを選択的に点灯させることで、０〜１９の数字、アルファベット文字、ハイフンやその他の記号などの表示が可能となっている。さらに、ＬＥＤを点滅させることや、点滅のパターンを異ならせることで、より多様な情報の表示が可能となっている。そして、第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、例えば、前述の第１遊技又は第２遊技において大当りが発生し、特別遊技が実行される場合におけるラウンド数の表示などに用いられる。また、主制御エラー表示灯２３３は、例えば、エラーに係る表示などに用いることが可能となっている。
【００７９】
さらに、図６（ａ）中に示すように、図柄表示基板２５６には、上から順に２個、４個、１０個、１０個のＬＥＤ表示灯が横に所定ピッチで並べられている。そして、これらの合計で２６個のＬＥＤ表示灯は、図柄表示基板２５６上において、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３が配置された部位に対する残りの部位に、整然と並べられている。ここで、図６（ａ）では、説明の便宜上、合計２６個のＬＥＤ表示灯上にＡ〜Ｚの符号を記載している。そして、以下の説明では、図６（ａ）中に付されたＡ〜Ｚの符号によって、各ＬＥＤ表示灯を区別する場合がある。
【００８０】
これらのＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚも、点灯の有無や点滅パターンに応じて所定の情報の表示を行えるようになっている。図６（ｂ）には、図６（ａ）に示すＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚと名称との関係を示している。これらのうち、ＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｃは、後述する普通図柄に係る普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ、普通図柄表示ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｄ、Ｅは、第３状態表示灯、第４状態表示灯であり、ＬＥＤ表示灯Ｆは、前述の右打ちを行うべき場合に例えば点灯する右打ち指示灯である。これらのうち、第３状態表示灯（Ｄ）は、特別図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられ、第４状態表示灯（Ｅ）は、普通図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられる。
【００８１】
さらに、ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの８個は、第１特別図柄表示部７０を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐは、それぞれ第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの８個は、第２特別図柄表示部７１を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚは、それぞれ第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。なお、図６（ａ）中においては、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１に符号を付すため、それぞれのＬＥＤ表示灯を波括弧の記号により括って示している。
【００８２】
上述の普通図柄表示部５９は、１つのＬＥＤ表示灯Ｃにより構成されており、このＬＥＤ表示灯Ｃの動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。なお、普通図柄表示部５９の動作としては、点灯及び点滅の相違や、点滅周期の相違などとにより、多数（例えば３以上）の種類の情報を区別して表示することが可能である。なお、普通図柄の停止表示に係る明確性の観点からは、点灯又は消灯により、普通図柄に係る抽選結果を表示することが望ましい。このため、普通図柄表示部５９を構成するＬＥＤ表示灯の数を例えば２個以上とし、点灯と消灯との組み合せによって、普通図柄の停止図柄を表すようにしてもよい。
【００８３】
前述の第１特別図柄表示部７０は、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの動作態様によって、第１遊技に係る第１特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第１特別図柄表示部７０は、第１特別図柄の停止表示の際には、各ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの点灯と消灯との組み合せによって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８４】
前述の第２特別図柄表示部７１についても同様に、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの動作態様によって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８５】
このような構成の主制御表示装置５３は、図３中に示すように、前述のメイン基板１０２に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置５３における各種の表示部は、メイン基板１０２によって制御される。なお、図３中では、主制御表示装置５３における各種の表示部のうち、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１のみを示している。
＜＜主制御表示装置の機能＞＞
【００８６】
前述の作動口（左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂ）を遊技球が通過すると、普通図柄表示部５９が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間（普図変動時間）が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様（はずれ態様）で表示された場合には、所定の停止時間（普図停止固定時間）の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様（当り態様）で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第２始動入賞口６３が所定時間の開放動作を行う。
【００８７】
また、ＬＥＤ表示灯Ａ、Ｂである普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤと普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤは、２個で１組となっており、２つのＬＥＤの消灯と点灯、点滅の組合せにより、０〜４の数値を表示できるようになっている。
【００８８】
この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に左作動口６８ａ（又は右作動口６８ｂ）を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図柄抽選の回数を示している。すなわち、先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果（保留抽選結果）に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は４個であり、保留記憶は４個を超えて行われることがないようになっている。
【００８９】
普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）及び普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）による、０〜４の数値の表示は、例えば、保留数が０の場合（保留がない）場合は両方を消灯し、保留数が１の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が２の場合は両方を点灯し、保留数が３の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が４の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００９０】
前述の第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄の保留数の表示については、第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｏ）と第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｐ）の２個を１組として、０〜４の数値を表示することにより行われる。第２特別図柄表示部７１による第２特別図柄の保留数の表示については、第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｙ）と第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｚ）の２個を１組として、０〜４の数値を表示することにより行われる。
【００９１】
第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｏ）及び第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｐ）、又は、第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｙ）と第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｚ）による、０〜４の数値の表示は、例えば、前述の普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）と普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）の場合と同様の態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００９２】
なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）の右打ち指示灯Ｆを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、右打ち指示灯Ｆは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
＜演出表示装置の構成と基本的な表示内容＞
【００９３】
続いて、前述の演出表示装置６０の構成と、演出表示装置６０の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置６０として、大型（例えば１５インチ程度）な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置６０の表示領域１９４には、前述の主制御表示装置５３で表示される第１特別図柄又は第２特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置６０においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第１特別図柄又は第２特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。
【００９４】
前述のように、主制御表示装置５３において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置６０において、図７（ａ）、（ｂ）に示すように、演出図柄１９０の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄１９０は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄１９０ａ〜１９０ｃについて、状況に応じ、「演出図柄１９０」や「演出図柄１９０ａ〜１９０ｃ」と記載する場合がある。
【００９５】
さらに、本実施例において演出図柄１９０は、数字の「１」から「７」の記号の意味を有する７種類の要素図柄（記号要素演出図柄）を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。また、ここでは、説明が煩雑にならないよう、数字の「１」から「７」の記号の意味を有する７種類の要素図柄を用いて説明を行うが、要素図柄としては、例えば所定の単語などのように、数字以外の意味を持った図柄を採用することも可能である。さらに、要素図柄として、数字の意味を持ったものと、他の意味を持ったものとを併用することも可能である。また、特殊な演出（後述する疑似連続予告や特殊ゾーン演出）を実行させるために、ある変動時においてのみ出現（通常図柄に対して追加される、または差し替わることにより表示）する演出示唆を行うための特殊図柄も広義では演出図柄１９０の中に含まれるものである。
【００９６】
主制御表示装置５３における第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置６０において、上述の演出図柄１９０が変動表示される（図７（ａ）参照）。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に縦方向に移動（縦スクロール）させ、上述の要素図柄を順次表示領域１９４中に登場させることにより実行される。なお、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能であるが、スクロール表示の各種の態様については後述する。
【００９７】
また、演出図柄１９０は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄１９０のうち、２つの演出図柄（ここでは左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃ）が、例えば「７」と「７」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄１９０ａ、１９０ｃ以外の、残りの１図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。
【００９８】
なお、演出図柄１９０の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置６０においては、演出図柄１９０による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。
【００９９】
また、本実施例では、演出表示装置６０は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やＬＥＤ表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置６０は、１つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。
【０１００】
さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置６０の表示領域１９４の視認の障害とならないように、表示領域１９４の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域１９４の前方に現れるようにすることが考えられる。なお、付加的な表示体を用いた演出の具体的な態様については後述する。
＜ぱちんこ遊技機の電気的構成＞
【０１０１】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機１０には、図４に示すように、電源基板２５１、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、及びサブメイン基板３０１等が備えられている。これらのうち電源基板２５１には、上述の払出制御基板１０３等が接続されており、払出制御基板１０３には、メイン基板１０２、発射装置４３、及び、遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）などが接続されている。また、メイン基板１０２には、前述の主制御表示装置５３や、サブメイン基板３０１が接続されており、サブメイン基板３０１には、前述のサブサブ基板３０２が接続されている。
【０１０２】
上述の各種構成のうちの電源基板２５１は、前述の電源ユニット３２（図２参照）に備えられているものである。また、払出制御基板１０３には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、上述の遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。また、上述の発射装置４３には、発射ハンドル２０（図１参照）に備えられたタッチスイッチ（図示略）や発射停止スイッチ（図示略）等が接続されている。
【０１０３】
メイン基板１０２には、図示を省略した各種の遊技盤接続基板を介して、図３に示すように、主制御表示装置５３、各通過検出装置６９ａ、６９ｂ、普通電動役物ソレノイド７６、第１始動入賞検出装置７４、第２始動入賞検出装置７５、一般入賞検出装置７３、第１大入賞検出装置７８、第２大入賞検出装置７９、第１大入賞口ソレノイド８０、第２大入賞口ソレノイド８１、及び、磁気センサや電波センサ（図示略）等が接続されている。
【０１０４】
サブメイン基板３０１には、図示を省略した各種の中継基板を介して、演出用の各機器が接続されている。演出用の各機器としては、センター飾り６４における各種電飾用のＬＥＤ基板、可動演出部材９３、９４の各種の可動体モータ、遊技機枠１１における電飾用のＬＥＤ基板、遊技機枠１１に備えられた演出用の枠モータ等を例示できる。ここで、遊技機枠１１における電飾としては、前述のガラス扉１５で行われるもののほか、皿ユニット１６で行われるものや、操作ボタン２２が備えられたボタン装置において行われるものなどを例示できる。また、上述の枠モータは、遊技機枠１１に備えられた可動演出部材（図示略）の駆動に用いられるものである。
【０１０５】
サブサブ基板３０２には、図４中に示すように、前述の演出表示装置６０に備えられた液晶ユニット４２や、各種スピーカ２１などが接続されている。なお、各種スピーカ２１を、上述のサブメイン基板３０１に接続するようにしてもよい。
【０１０６】
続いて、メイン基板１０２、及び、払出制御基板１０３の構成について説明する。図４に示すように、メイン基板１０２には、ＣＰＵ（メインＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ（メインＲＯＭ）５０２、ＲＷＭ５０３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５０１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ＲＯＭ」や「ＲＷＭ」は、ＣＰＵデバイスに内蔵されたもの、及び、ＣＰＵデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。
【０１０７】
さらに、図示は省略するが、メイン基板１０２に搭載されたＣＰＵデバイス内には、ＣＰＵ５０１のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、１６ビット乱数用の乱数回路、８ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち１６ビット乱数用の乱数回路、及び、８ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。
【０１０８】
また、メイン基板１０２には、メイン基板１０２の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート５０５が搭載されている。さらに、メイン基板１０２には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。
【０１０９】
上述のＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５０３は、ＣＰＵ５０１による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１１０】
続いて、払出制御基板１０３には、ＣＰＵ（払出ＣＰＵ）５１１、ＲＯＭ（払出ＲＯＭ）５１２、ＲＷＭ５１３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５１１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。また、ＲＯＭ５１２は、ＣＰＵ５１１が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５１３は、ＣＰＵ５０１による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１１１】
前述のサブメイン基板３０１は、ＣＰＵ（サブメインＣＰＵ）５２１と、ＲＯＭ（サブメインＲＯＭ）５２２と、ワークＲＷＭ５２３と、入力ポート５２７と、出力ポート５２８、バスライン（図示略）などを備えている。そして、入力ポート５２７の入力側にはメイン基板１０２の出力側が接続され、入力ポート５２７の出力側には、ＣＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＷＭ５２３、及び、出力ポート５２８などが接続されている。
【０１１２】
サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１は、メイン基板１０２から送信される図柄表示用の演出制御コマンド（指令）に基づいて演出表示装置６０の表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、ＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＷＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【０１１３】
なお、前述のメイン基板１０２とサブメイン基板３０１の間におけるデータの送受信は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１への一方向通信（片方向通信）の態様で行われる。したがって、メイン基板１０２が保有する情報は、メイン基板１０２がサブメイン基板３０１へ送信しない限り、サブメイン基板３０１で参照することはできない。
【０１１４】
前述のサブサブ基板３０２は、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３、サウンドＲＯＭ５３４、キャラクタＲＯＭ５３５、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６、音制御回路５３７、入力ポート５３８、出力ポート５３９、及び、バスライン（図示略）などを備えている。さらに、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６は、ビデオメモリ５４０を備えている。そして、入力ポート５３８の入力側にはサブメイン基板３０１の出力側が接続され、入力ポート５３８の出力側には、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３等の各機器が接続されている。
【０１１５】
上述のビデオメモリ５４０は、演出表示装置６０に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ５４０における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置６０の表示内容（フレーム画像）が変更される。キャラクタＲＯＭ５３５は、演出表示装置６０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５３６は、ＣＰＵ５３１、ビデオメモリ５４０、出力ポート５３９のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ５４０に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５３５から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置６０に表示させる。
＜電源供給とデータバックアップ＞
【０１１６】
前述の電源基板２５１は、ぱちんこ遊技機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、初期化スイッチ５４４を有する初期化スイッチ回路部５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等に対して、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板１０２や払出制御基板１０３、及び、その他の所定の機器に対して供給する。
【０１１７】
初期化スイッチ回路部５４３は、電源投入時に初期化スイッチ５４４が押下された場合に、メイン基板１０２及び払出制御基板１０３へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。
【０１１８】
上述のように、メイン基板１０２におけるＲＷＭ５０３は、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後においても、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。つまり、ＲＷＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア（図示略）の他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。このバックアップエリア５０３ａは、停電（瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む）などの発生により電源が遮断された場合（電断が生じた場合）において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板１０２等の状態が、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
【０１１９】
また、払出制御基板１０３におけるＲＷＭ５１３についても、メイン基板１０２のＲＷＭ５０３と同様に、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後において、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。
【０１２０】
前述のメイン基板１０２には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部５０６が設けられている。停電監視回路部５０６は、電源基板２５１の電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定（例えば３０ボルト）の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電（電源遮断）の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１、及び、払出制御基板１０３のＣＰＵ５１１は、所定の電源断処理を実行する。
【０１２１】
次に、メイン基板１０２における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板１０２は、前述した各構成（図４参照）の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。
【０１２２】
図５中には、メイン基板１０２、サブメイン基板３０１、及び、サブサブ基板３０２の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１１１、第２抽選手段１１２、普図抽選手段１１３、保留制御手段１１４、メイン表示制御手段１１５、特別遊技制御手段１１６、特定遊技制御手段１１７、開閉制御手段１１８、事前情報通知手段１１９、メインコマンド送信手段１２０等を備えている。そして、メイン基板１０２は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。
【０１２３】
上述の入球判定手段１１０は、各入賞口（各作動口、各種始動入賞口、各種大入賞口、一般入賞口など）への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
＜＜特別図柄に係る当否抽選機能＞＞
【０１２４】
前述の第１抽選手段１１１は、第１始動入賞口６２への入球に基づき第１抽選を実行する。第１抽選手段１１１は、第１抽選値取得手段１２１、第１当否判定手段１２２、第１図柄決定手段１２３、第１パターン決定手段１２４の機能を有している。第１抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）の第１特別図柄表示部７０において、停止表示された第１特別図柄により表される。
【０１２５】
同様に、前述の第２抽選手段１１２は、第２始動入賞口６３への入球に基づき第２の抽選を実行する。第２抽選手段１１２は、第２抽選値取得手段１２５、第２当否判定手段１２６、第２図柄決定手段１２７、第２パターン決定手段１２８の機能を有している。第２の抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３の第２特別図柄表示部７１において、停止表示された第２特別図柄により表される。
【０１２６】
前述の第１抽選手段１１１に備えられた第１抽選値取得手段１２１は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１抽選に係る大当り乱数の値を、第１当否抽選値として取得する。また、前述の第２抽選手段１１２に備えられた第２抽選値取得手段１２５は、第２始動入賞口６３への入球を契機に、第２抽選に係る大当り乱数の値を、第２当否抽選値として取得する。
【０１２７】
なお、本実施例では、第１当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第２当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数（ハード乱数）とソフトウェア乱数（ソフト乱数）とを用いた演算（加算）により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば１６ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。
【０１２８】
第１抽選手段１１１における第１当否判定手段１２２は、第１当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第１当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。同様に、第２抽選手段１１２における第２当否判定手段１２６は、上述の第２当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第２当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。第１当否判定手段１２２及び第２当否判定手段１２６による当否判定では、第１当否抽選値や第２当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル（図８（ａ）参照）が用いられる。ここで、図８（ａ）中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。
【０１２９】
第１抽選手段１１１における第１図柄決定手段１２３や第２抽選手段１１２における第２図柄決定手段１２７は、第１特別図柄または第２特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル（図９参照）に基づき決定する。第１抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値（図柄乱数）である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。
【０１３０】
ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第１図柄決定手段１２３および第２図柄決定手段１２７は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル（図９（ｃ）参照）に基づき決定する。
【０１３１】
図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。
【０１３２】
第１抽選手段１１１における第１パターン決定手段１２４や第２抽選手段１１２における第２パターン決定手段１２８は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値（変動パターン乱数）であるパターン抽選値との関係を規定している。
【０１３３】
パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。さらに、第１特別図柄及び第２特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。
【０１３４】
特別図柄に係る変動パターン（特図変動パターン）は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間（変動時間）を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば１秒以下から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。
【０１３５】
時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、変動時間が短く設定されている。しかし、非時短時で、且つ、保留数が４個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。
【０１３６】
また、本実施例においては、確変時等の所定の状況で選択される変動パターンは、極短い変動時間（例えば０．６秒程度）のものが大半を占めるようになっている。そして、このような状況においては、極短い時間の変動パターンに基づき、特別図柄の変動表示や、これに伴う演出が実行されるようになっている。なお、このような極短い変動時間の変動パターンに基づく演出については後述する。
＜＜普通図柄に係る各種抽選機能＞＞ 
【０１３７】
続いて、前述の普図抽選手段１１３について説明する。この普図抽選手段１１３は、普図抽選値取得手段１２９、普図当否判定手段１３０、普図図柄決定手段１３１、普図パターン決定手段１３２を有している。そして、普図抽選手段１１３は、前述の入球判定手段１１０により、各作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選（普図抽選）を実行する。
【０１３８】
この普図抽選においては、普図抽選値取得手段１２９により、普通図柄に係る乱数（普図図柄乱数）である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段１３１により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段１３０により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。
【０１３９】
また、左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂへの入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段１３２により、普通図柄に係る変動パターン（普図変動パターン）が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数（普図変動パターン乱数）である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。
【０１４０】
さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
＜＜特別図柄の保留に関する機能＞＞
【０１４１】
続いて、前述の保留制御手段１１４について説明する。保留制御手段１１４は、第１保留手段１３３、第２保留手段１３４、普図保留手段１３５を有している。これらのうち第１保留手段１３３は、新たに第１始動入賞口６２への入球があった場合に、第１特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第１当否抽選値、第１図柄抽選値など）に係る情報（第１特図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第１特別図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第１特別図柄に係る保留が可能となっている。
【０１４２】
上述の入球があった際に実行されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第１特別図柄又は第２特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第１特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第１特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
【０１４３】
前述の第２保留手段１３４についても、新たに第２始動入賞口６３への入球があった場合に、第２特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第２当否抽選値、第２図柄抽選値など）に係る情報を、一時的に保留記憶する。
【０１４４】
上述の入球があった際に実行されていた第２特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第２特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第２特別図柄に係る保留の上限値は、第１特別図柄と同様に４個に設定されている。
【０１４５】
上述の第１特別図柄、および第２特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
＜＜普通図柄の保留に関する機能＞＞
【０１４６】
続いて、前述の普図保留手段１３５について説明する。普図保留手段１３５は、作動口６８ａ、６８ｂ（図１参照）における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数（普図抽選値など）に係る情報（普図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。
【０１４７】
上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
＜＜主制御表示に関する機能＞＞
【０１４８】
続いて、前述のメイン表示制御手段１１５について説明する。メイン表示制御手段１１５は、第１特図制御手段１３６、第２特図制御手段１３７、普図制御手段１３８、保留表示制御手段１３９、及び、その他表示制御手段１４０を有している。これらのうち第１特図制御手段１３６は、第１抽選手段１１１により決定された第１特別図柄の変動パターンに従い、第１特別図柄表示部７０（図６（ａ）参照）で、第１特別図柄の変動表示（例えば、ＬＥＤ表示灯Ｍ、Ｎを１００ｍｓｅｃ毎に点滅させる点滅表示）を行う。そして、第１特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第１特別図柄表示部７０において、決定された図柄で停止表示する。
【０１４９】
さらに、第２特図制御手段１３７は、前述の第２特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第２抽選手段１１２により決定された変動パターンに従い、第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）で、第２特別図柄の変動表示を行う。そして、第２特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第２特別図柄表示部７１において、決定された図柄で停止表示される。
【０１５０】
また、普図制御手段１３８は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段１１３により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部５９（図６（ａ）参照）で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部５９において、決定された図柄で停止表示される。
【０１５１】
さらに、保留表示制御手段１３９は、前述の第１特別図柄、第２特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図６（ａ）に示す主制御表示装置５３の、第１特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐ）、第２特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚ）、及び、普通図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｃ、Ｄ）にて行われる。また、前述のその他表示制御手段１４０は、上述した第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置５３における表示を制御する。
＜＜特別遊技に関する機能＞＞
【０１５２】
続いて、前述の特別遊技制御手段１１６について説明する。特別遊技制御手段１１６は、大当りに当せんした場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様（予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン）で開放させる特別遊技を実行する。
＜＜特定遊技に関する機能＞＞
【０１５３】
続いて、前述の特定遊技制御手段１１７について説明する。特定遊技制御手段１１７は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段１１７は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。確変状態は、全ての種類の大当りではなく、一部の種類の大当りに付帯している。さらに、一部の大当りについては確変状態が次回の大当りまで継続し、確変を伴う他の大当りについては、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数（例えば１００回）に達するまで継続される。確変状態の間は、第１抽選手段１１１や第２抽選手段１１２による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。
【０１５４】
また、時短状態は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数（例えば１００回など）に達するまで継続される。さらに、時短中は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１２４や第２パターン決定手段１２８が、時短用の変動パターンを選択する。
【０１５５】
さらに、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第２始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段１１８により制御される。
＜＜開閉制御に関する機能＞＞
【０１５６】
続いて、前述の開閉制御手段１１８について説明する。開閉制御手段１１８は、第２始動入賞口６３の普通電動役物（開閉羽根）や、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開閉動作を制御する。開閉制御手段１１８は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動入賞口６３の普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段１１８は、特別遊技において、第１大入賞口ソレノイド８０や第２大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送るための制御を行い、第１大入賞口９１や第２大入賞口９２を開放させる。
＜＜事前情報通知に関する機能＞＞
【０１５７】
続いて、前述の事前情報通知手段１１９について説明する。事前情報通知手段１１９は、第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板（ここではサブメイン基板３０１）へ送信するための処理を行う。
【０１５８】
上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値（第１当否抽選値又は第２当否抽選値）、各図柄抽選値（第１図柄抽選値又は第２図柄抽選値）、各パターン抽選値（第１パターン抽選値又は第２パターン抽選値）が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。
【０１５９】
なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板１０４の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
＜＜コマンド送信に関する機能＞＞
【０１６０】
続いて、前述のメインコマンド送信手段１２０について説明する。メインコマンド送信手段１２０は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド（メインコマンド）の送信を行う。メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
＜サブ基板の基本機能＞
【０１６１】
次に、前述のサブ基板１０４における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板１０４は、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２により構成されており、メイン基板１０２からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。
【０１６２】
図５中に示すように、サブメイン基板３０１は、メインコマンド受信手段１４１、演出パターン決定手段１４２、サブメインコマンド送信手段１４３等を有している。さらに、サブメイン基板３０１は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段１４４や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段１４５などの機能的手段が備えられている。
【０１６３】
演出パターン決定手段１４２により決定される演出パターンは、演出表示装置６０に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄１９０の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。以下「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階（通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン）について述べるものや、１の演出を発生させる当り変動パターン（当り変動における変動パターン）情報およびはずれ変動パターン情報（はずれ変動における変動パターン）について確認したときに、１の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。
【０１６４】
演出パターン決定手段１４２により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段１４３を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板３０２へ送信される。また、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のＲＯＭから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。
【０１６５】
サブサブ基板３０２には、図５中に示すように、サブメインコマンド受信手段１４６や演出実行制御手段１４７などが備えられている。そして、サブサブ基板３０２においては、演出実行制御手段１４７により、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット４２（図４参照）に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置６０において演出用の動画を表示する。
＜特定遊技に係る具体的態様例＞
【０１６６】
次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能（確変）、特別図柄の変動時間短縮機能（時短）、及び、入球容易化遊技（普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合）が設けられている。そして、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか１つが、大当り抽選の結果（特別図柄の停止表示図柄）や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。なお、本実施例では、前述した所謂ＳＴ機ではなく、一部の大当りでは次回大当りまで確変期間が継続する仕様が採用されているが、その具体的態様については後述する。
＜＜確率変動遊技＞＞
【０１６７】
上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。ＳＴを採用するぱちんこ遊技機において確変状態の継続期間（確変期間）は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。
【０１６８】
特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが１回として定まるものである。そして、ＳＴにおいて確変期間は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能はＳＴや回数切り確変などと称することが可能である。
＜＜変動時間短縮遊技＞＞
【０１６９】
上述の時短は、前述の主制御表示装置５３における特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口（第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３）への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。
【０１７０】
さらに、時短状態の継続期間（時短期間）は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで継続される。
【０１７１】
なお、上述した例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を１０４回とし、時短期間を１００回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて４回、２５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、２５回、５０回、７５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。
【０１７２】
また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数（ここでは１００回）よりも少ない所定の回数（例えば５０回）に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選（特定遊技終了抽選）が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。
【０１７３】
さらに、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当せんした大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
＜＜入球容易化遊技＞＞
【０１７４】
続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第２始動入賞口６３の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第２始動入賞口６３への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。
【０１７５】
普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様（普通図柄に係る確変）である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、第２始動入賞口６３の開放時間を、通常時（非特定遊技時）の開放（ショート開放）よりも長く開放（ロング開放）を行う制御態様である。
【０１７６】
上述のように、特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という３つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら３つの機能のうち、１つ又は２つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める構成としてもよい。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。
【０１７７】
このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン（普図変動パターン）は、通常時（非特定遊技時）のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
＜ぱちんこ遊技機における主な演出＞
＜＜演出図柄の基本的表示態様＞＞
【０１７８】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンドに基づき、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の基本的な表示態様について説明する。
【０１７９】
演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置６０上において変動表示される（図７（ａ）参照）。さらに、演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置６０上において停止表示（図７（ｂ）参照）される。
【０１８０】
演出図柄１９０の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃの３つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板１０２における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「７７７」や「５５５」のように、３つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「７６７」、「９２８」、「３３１」などのように、１部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄１９０が停止表示される。
【０１８１】
ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、３つの演出図柄１９０が「確定停止」していることを意味している。すなわち、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、演出表示装置６０の表示領域１９４において、例えば「７６７」や「９２８」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄１９０が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。
【０１８２】
このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄１９０が小刻みに振動している（揺れている）状態を例示できる。そして、演出図柄１９０が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄１９０の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。
【０１８３】
また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間（例えば１秒程度）維持することや、確定停止された各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを、特殊効果が付加された状態で表示すること（図柄エフェクト）を例示できる。
【０１８４】
ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを瞬間的（例えば０．５秒程度）に限り光らせる、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの周りに輝点を１回或いは複数回周回させる、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを拡大又は縮小する、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、などといった種々の態様を採用することが可能である。
【０１８５】
また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、はずれの組合せ（はずれリーチの組合せ）を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄１９０ｂが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの（大当りに係る信頼度が相対的に高いもの）に発展する、といった演出（後半リーチ）も例示できる。
【０１８６】
なお、演出図柄１９０のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向（右から左など）への横スクロール態様や、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に、鉛直軸まわりに回転（自転）させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃが、表示領域１９４中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線（旋回）軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。
【０１８７】
また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか１つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。
【０１８８】
また、図７（ａ）、（ｂ）においては、演出図柄１９０の組合せが、表示領域１９４の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の１ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を２ラインや５ラインとすることなども可能である。
【０１８９】
さらに、図７（ｂ）においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、所定の字体の数字のみにより簡略化して示しているが、演出図柄１９０は、数字などの所定の記号を意味する部分（前述の記号要素演出図柄である要素図柄）と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分（非記号要素演出図柄である要素図柄）との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。
＜＜演出パターンの例示＞＞
【０１９０】
続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板１０２で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄１９０を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄１９０に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄１９０と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。
【０１９１】
これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと１つの演出図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置６０において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「７７７」や「３３３」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「７６７」や「５１５」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１９２】
さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「９２８」や「３３１」などのように、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１９３】
これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン（図１０（ａ）〜（ｃ）参照）における、「リーチなし（３秒〜１０秒程度）」、「ノーマルリーチ（１０秒〜２０秒程度）」、「スーパーリーチ（大当り信頼度の高いリーチ）（３０秒〜２分程度）」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、１つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。さらに、「スーパーリーチ」は、「ＳＰ（スペシャル）リーチ」と言い換えることが可能なものである。
＜＜特別図柄に係る保留演出表示＞＞ 
【０１９４】
次に、演出表示装置６０において行われる特別図柄に係る保留表示（保留演出表示）について説明する。演出表示装置６０の表示領域１９４の下部には、図７（ａ）、（ｂ）中に示すように、第１遊技における当否抽選値の保留数を示す第１保留数表示部１９６と、第２遊技における当否抽選値の保留数を示す第２保留数表示部１９７とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。
【０１９５】
本実施例においては、第１遊技に係る保留が発生すると、上述の第１保留数表示部１９６に所定の保留表示が行われる。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図７（ａ）に示すように、第１保留数表示部１９６において、４つの保留表示が行われる。
【０１９６】
また、第１保留数表示部１９６における保留表示は、第１表示位置から第４表示位置にて行うことが可能である。つまり、第１保留数表示部１９６には、第１表示位置から第４表示位置が含まれており、第１保留数表示部１９６の、遊技者から見て右端の部位が、第１表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第２表示位置、第３表示位置、第４表示位置が設けられている。さらに、以下では、第１表示位置から第４表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保１」、「保２」、「保３」、「保４」と称する。
【０１９７】
例えば、演出表示装置６０において、第１遊技に係る演出図柄１９０が行われている最中で、且つ、第１保留数表示部１９６に１つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第１表示位置（上述の「保１」の位置）に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保２」〜「保４」は発生していないものとする。このように「保１」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保１」の左隣の「保２」の位置で行われる。そして、「保１」及び「保２」が表示され、「保３」や「保４」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保３」や「保４」の表示が行われる。
【０１９８】
そして、「保１」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第１遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保１」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保１」の保留表示が、第１保留数表示部１９６の右側へ移動する。第１保留数表示部１９６の右側の部位には、当該変動情報表示部１９５が設けられている。この当該変動情報表示部１９５は、そのときに実行されている変動表示に係る情報（当該変動情報）を表示する領域である。つまり、「保１」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部１９５に移動して、当該変動情報表示１９８に変化する。
【０１９９】
ここで、「保１」の保留表示を当該変動情報表示部１９５に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図７（ａ）、（ｂ）の例では、「保１」の保留表示を当該変動情報表示１９８に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。
【０２００】
上述のように「保１」にあった保留表示が当該変動情報表示部１９５に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保２」は「保１」の位置にシフトする。さらに、「保３」や「保４」が存在した場合には、「保３」は「保２」の位置にシフトし、「保４」は「保３」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保４」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。
【０２０１】
なお、「保１」〜「保４」における保留表示から、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保１」〜「保４」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０２０２】
また、演出図柄１９０に係る変動表示が行われておらず、保留数が０の状況で、第１始動入賞口６２に入球があると、「保１」の表示は行われず、当該変動情報表示部１９５に、直接的に、当該変動情報表示１９８が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０２０３】
続いて、前述の第２保留数表示部１９７について説明するが、第１保留数表示部１９６と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第２保留数表示部１９７は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部１９５を挟んで、第１保留数表示部１９６の反対側（遊技者から見て右側）に、第１保留の画像と異なる色彩にて、「保１」〜「保４」の関係が対象となるよう配置されている。
【０２０４】
また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。
【０２０５】
さらに、第１保留数表示部１９６、第２保留数表示部１９７、及び、当該変動情報表示部１９５の位置関係は、上述のものに限定されず、本実施例のように第２遊技を第１遊技に優先して実行するのではなく、第１遊技及び第２遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄１９０の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機には、当該変動情報表示部１９５の左側に８つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。
＜＜特別図柄に係る保留先読み演出＞＞
【０２０６】
次に、特別図柄に係る予告演出（先読み演出）の１つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報（第１特図保留記憶情報又は第２保留記憶情報）に基づき、実行される演出である。さらに、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄１９０等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。
【０２０７】
例えば、前述の第１保留数表示部１９６における「保３」の位置で発生した保留表示について、前述の基本の表示態様である表示（例えば青色）とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。
【０２０８】
ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。
【０２０９】
以上説明したような保留に係る先読み演出は、第２遊技においても行われる場合がある。そして、第２遊技に関しては、基本色（オレンジ）のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第２遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。
【０２１０】
さらに、上述したような第１遊技及び第２遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。
【０２１１】
これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保２」、「保１」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保３」の位置に青色（第２遊技の場合はオレンジ色）で保留表示が行われ、「保１」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。
【０２１２】
また、第１遊技及び第２遊技の何れについても、当該変動情報表示１９８となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。
【０２１３】
さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン（保留変化パターン）を決定するための抽選（保留変化パターン抽選）を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合（保留変化ありの場合）には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第１遊技のためのものと、第２遊技のためのものとが定められている。
【０２１４】
また、保留変化に当せんした保留が、「保１」から「保４」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保４」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
【０２１５】
さらに、例えば、上述の例と同様に「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
＜＜特別図柄に係る連続予告＞＞
【０２１６】
次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告（連続演出）について説明する。この連続予告は、真正のものと擬似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、擬似の連続予告は、特別図柄に係る１回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出（疑似連続予告）を行うものを意味している。
【０２１７】
上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。
【０２１８】
さらに、前述した真正の連続予告（以下では単に「連続予告」と称する場合がある）は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保３」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板３０１が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、３回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。
【０２１９】
そして、１回分の保留が消化され、上述の「保３」の保留が「保２」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の１回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保２」から「保１」に移動した際には、３回のうちの２回目の予告が実行され、「保１」から当該変動情報表示部１９５に移動した際には、最後となる３回目の予告が実行される。
【０２２０】
なお、サブメイン基板３０１において、上述の「保３」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保２」又は「保１」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保３」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保３」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保３」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、１変動待って「保１」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の２変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。
【０２２１】
また、前述した擬似の連続予告（以下では「擬似連続予告」と称する場合がある）としては、特別図柄の１回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄１９０の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。
【０２２２】
なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
＜＜普通図柄に係る演出図柄＞＞
【０２２３】
次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。
【０２２４】
また、前述のように、演出表示装置６０を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体（複数でもよい）を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。さらに、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄（１９９）を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。
【０２２５】
また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置６０を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これにより「１」から「４」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
＜＜限定頻度パターンに係る演出＞＞
【０２２６】
次に、限定頻度パターンに係る演出（以下では「限定頻度パターン演出」と称する）について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度演出パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。
【０２２７】
また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後（例えば、小当り、出玉無大当りの直後）、所定の演出モード中（確変、時短遊技モード中）、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第１遊技（又は第２遊技）に係る保留数が所定数（例えば４個）に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。さらに、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。
＜＜操作ボタンを用いた演出＞＞
【０２２８】
次に、前述の操作ボタン２２（図１参照）を利用する演出（以下「ボタン演出」と称する）について説明する。操作ボタン２２は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の変動表示過程で、演出表示装置６０の表示領域１９４に、操作ボタン２２の図柄とともに、「Ｐｕｓｈ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。
【０２２９】
さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン２２を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。
【０２３０】
また、上述の操作ボタン２２に関して、通常時は操作ボタン２２の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン２２の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。
【０２３１】
なお、操作ボタン２２に振動モータやソレノイド（図示略）を組み合わせて、操作ボタン２２を振動させる振動演出や、例えばモータ等の駆動源を用いて操作ボタン２２の動作範囲を拡大して、操作ボタン２２を突没させるといった演出態様を採用することも可能である。さらに、操作ボタン２２を突没させる場合は、突出量を比較的大きく（例えば５〜１０ｃｍ程度）設定することも可能である。
【０２３２】
また、操作ボタン２２としては、外形寸法が小型（例えば数センチ程度）のものに限らず、十数センチ程度の半球体の形態のものなどを採用してもよい。さらに、操作ボタン２２のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型（フィギュア）にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、相対的に小型の操作ボタン２２と、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。
【０２３３】
さらに、前述のように操作ボタン２２の近傍に十字キー（図示略）が設けられており、操作ボタン２２は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。そして、本実施例では、演出表示装置６０で演出図柄１９０等の変動表示が行われている状況や、変動表示が行われていない状況で、操作ボタン２２と十字キーを用いた演出操作が行われる場合がある。
＜＜大当り発生時の演出＞＞
【０２３４】
次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出（大当り開始デモ）、特別遊技中の演出（ラウンド演出）、最終ラウンド終了時の演出（当り終了デモ）、特別遊技の終了時の演出（大当り終了デモ）などがある。
【０２３５】
前述の演出図柄１９０が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。さらに、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル２０の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。
【０２３６】
前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ２１（図１参照）から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機１０の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。
【０２３７】
なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、表示領域１９４（図７（ａ）、（ｂ）参照）の隅部（例えば右上隅部）における「１Ｒ」、「２Ｒ」、・・・、「１５Ｒ」、「１６Ｒ」といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。
【０２３８】
続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。
【０２３９】
さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数（例えば２０回）に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。
＜各種の具体的演出例＞
＜＜複数の演出部材の重畳による演出＞＞
【０２４０】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０において実施することが可能な各種の具体的な演出について例を挙げて説明する。先ず、演出表示装置６０の表示と、前述した導光板９０の表示、及び、可動演出部材（例えば符号９３など）の重畳による演出を行うことが可能である。この種の演出は、演出表示装置６０の前方に可動演出部材を位置させ、演出表示装置６０の表示内容と、可動演出部材の光装飾や動きなどとを組み合わせることによる複合的な演出となる。
【０２４１】
一例を挙げれば、可動演出部材の外側には演出表示装置６０の表示領域１９４の少なくとも一部が見えており、例えば、演出表示装置６０に炎が燃え盛る様子の映像を表示した場合には、炎の前方で可動演出部材が光装飾や動作を行う組合せの演出が実行されるようにする。さらに、導光板９０において、例えば、炎の模様が点滅するような演出や、或いは、波紋状の模様を点滅させるような演出を行うことにより、導光板９０と演出表示装置６０の遠近の差による視覚効果を発揮することができる。
【０２４２】
さらに、この状態において、導光板９０と演出表示装置６０との間で可動演出部材による演出を実行することにより、可動演出部材の様子や、演出表示装置６０の映像を、導光板９０の表示を部分的に障害としながら遊技者に視認させることができる。さらに、可動演出部材の前後の模様状の表示の変化の合成により、複雑な状況表示を可動演出部材に重畳でき、可動演出部材の置かれた環境を複雑な態様で表現することが可能となる。
【０２４３】
そして、これらのことにより、導光板９０、可動演出部材（例えば符号９３など）、演出表示装置６０といった限られた構成によって、より複雑な演出を行うことができ、演出を多様化することが可能となる。なお、導光板９０を、例えば透過液晶表示体などに変更した場合であっても、透過液晶表示体の一部を、背後の可動演出部材（例えば符号９３など）や、演出表示装置６０の表示内容の一部を視認できるよ程度の透過状態とすることで、導光板９０の場合と同様に重畳による演出を行うことが可能である。
【０２４４】
また、導光板９０や透過液晶表示体など（ここでは導光板９０等と称する）の利用の態様として、導光板９０等を強調する態様と、演出表示装置６０との組合せによる態様とを採用することが可能である。上述の「導光板９０等を強調する態様」は、導光板９０等の表示面の大部分を利用して所定の像を浮かび上がらせる発色表示を行い、背後にある演出表示装置６０の表示内容に遊技者の意識が可能な限り向かないようにする表示態様である。
【０２４５】
これに対し、上述の「演出表示装置６０との組合せによる態様」は、導光板９０等における発色表示が行われる部分の面積の割合を所定の程度に抑え、背後にある演出表示装置６０の表示内容にの遊技者の意識が向かうようにし、導光板９０等の表示と、演出表示装置６０の表示とを組み合わせた演出を遊技者に対して示す表示態様である。そして、所定の場合には、「導光板９０等を強調する態様」での演出を実行し、他の所定の場合には、「演出表示装置６０との組合せによる態様」での演出を実行する、といったことが可能である。
＜＜演出の発展に係るタイマ表示＞＞
【０２４６】
また、演出表示装置６０での表示内容として、演出の発展に係るタイマ表示（タイマ演出）を行うことが可能である。より具体的には、例えば、演出図柄１９０の変動表示中（変動演出中）において、所定の場合に、タイマ表示領域が出現する。このタイマ表示領域の配置としては、演出表示装置６０の表示領域１９４における右下に部位などを例示できる。
【０２４７】
上述のタイマ表示領域には、例えば、「７０：００」等の表示が行われる。この「７０：００」等の表示は、７０秒後に演出の発展があることを示唆するものであり、表示開始後、１００分の１秒ごとのカウントダウン表示が継続される。そして、タイマ表示領域における表示が「００：００」となった場合に、変動演出が発展し、大当りの期待度が高まるよう、演出が進行する。
【０２４８】
上述のタイマ表示領域に表示される時間には、７０秒に係るもののほかにも、例えば２０秒や４０秒等といったように種々のものがある。また、例えば、４０秒のカウントダウンが終わった後に、更なる演出の発展に係るカウント表示として、２０秒のカウントダウンが追加されるような複合的なタイマ演出もある。また、変動演出の表示があたかも終了したかのような表示（全図柄が仮停止）を行う状況になっても秒数が残っている場合に復活演出を行うことにより、タイマ表示が大当り確定を示唆する演出そのものとして使用されることも考えられる。
【０２４９】
上述のタイマ表示領域での表示態様としては、例えば、カウントダウンの開始に先立って、「準備中（待機中）」、「ＳＴＡＲＴ」などの表示を行うことや、カウントダウンの終了に伴って、「ＣＨＡＮＧＥ（保留変化）」、「ＣＨＡＮＣＥ（チャンスアップ）」「ＮＥＸＴ（疑似連、再変動）」「おめでとう（当り）」などの表示を行うことも可能である。また、演出の発展までのカウントダウンを行うことに限定されず、例えば、カウントダウンの終了に伴って「７７７」等の演出図柄１９０の組合せが表示されて大当りの発生が報知されるようにすることも可能である。また、カウントダウンの表示が「０７：７７」「０５：５５」などに到達した瞬間に固定化され（タイマフリーズ演出）、最終的に演出図柄１９０が大当り態様で停止するように示唆したり、「０３：００」で停止して遊技者がタイマの時間から推測したタイマに対応する演出の他に別のチャンスアップが表示されることを示唆する演出を行う様にしてもよい。
＜＜演出図柄を用いた演出＞＞
【０２５０】
また、演出図柄１９０を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃが仮停止中であり、中演出図柄１９０ｂが変動中の状況において、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃを他の態様に変化させることが可能である。このときの左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃの変化後の態様としては、例えば、所定の括弧記号などを例示できる。そして、変動中の中演出図柄１９０ｂを「ＮＥＸＴ」「もう一回」「まだまだ！」等の単語に変化させ、単語の左右を所定の括弧で挟んだ文字画像を表示し、その後に演出を発展させる。
【０２５１】
このように演出図柄１９０を、それまでとは異なる性質の表示態様に変化させる演出は、発展前の演出と、発展後の演出との間を繋ぐための演出として利用することが可能である。また、上述の「ＮＥＸＴ」等の単語を括弧で挟んだ文字画像として、発展や大当りの期待度が相対的に低いものと高いものとを設けること（例えばＮＥＸＴの文字列の色を白と赤、金色などで異ならせること）も可能である。
【０２５２】
ここで、このように演出図柄１９０が他の性質の表示態様に変化する場合には、演出表示装置６０において、小サイズ化された演出図柄（図示略）を所定の部位（右上隅或いは左端など）に表示しておくことが可能である。この小サイズ化された演出図柄を表示することで、特別図柄の変動表示中であることの報知機能を維持しつつ、演出表示装置６０における演出表示の自由度を高めることが可能となる。なお、縮小されたサイズの演出図柄（１９０）と、縮小前の基本となるサイズの演出図柄１９０とを区別するため、例えば、縮小前の演出図柄を「第１演出図柄」などと称し、縮小後の演出図柄を「第２演出図柄」などと称することが可能である。
【０２５３】
また、演出図柄１９０を用いた演出の他の態様として、同時に複数のリーチの組合せが表示されるダブルリーチやトリプルリーチなどの演出を採用することも可能である。さらに、１回の変動演出中に、ダブルリーチからトリプルリーチに発展するような演出を採用することも可能である。
【０２５４】
また、演出図柄１９０を用いた演出の他の態様として、演出図柄１９０の変動表示を開始する際に、最後に停止する演出図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）を用いて演出の示唆を行うことが可能である。より具体的には、中演出図柄１９０ｂにおける人物画の部分（前述の非記号要素演出図柄である要素図柄）が台詞を発するアニメーション動作を行い、音出力として、変動開始時予告用の所定の台詞を発する、といったようなものを例示できる。
【０２５５】
また、演出図柄１９０を用いた演出の他の態様として、遊技者が前述の操作ボタン２２を連打した際に、左中右の演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの少なくともいずれかを、連打に応じた態様で表示するものを採用可能である。そして、「連打に応じた態様」としては、例えば、左中右の演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの少なくともいずれかが、震える（振動する）といったものを例示できる。
【０２５６】
さらに、「連打に応じた態様」としては、操作ボタン２２の１回の操作の検出ごとに演出図柄を１回動作させるもの（操作と動作の同期を図ったもの）を例示できる。また、操作ボタン２２が連打されたことを検出した場合に、演出図柄が震える（振動する）内容のアニメーションを表示するものなどを例示できる。そして、操作ボタン２２が連打されたことの検出は、例えば、所定時間（例えば１秒）内に所定回数（例えば２回等の複数回）以上の操作が検出されたか否かの判定を行うこと等により実行することが可能である。
＜＜保留表示を利用した演出＞＞
【０２５７】
続いて、前述の保留表示を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、図７（ａ）、（ｂ）中に示す当該変動情報表示部１９５の当該変動情報表示１９８を一旦消去し、当該変動情報表示部１９５に、例えば、「色変化？」のように期待度が高まることを示唆するような文字の情報（文字の状態遷移示唆情報）を表示する。そして、このような状態遷移示唆情報の表示の後、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８が、例えば赤色や虹色などといった高期待度を意味するものに変化する場合があるようにする。
【０２５８】
また、上述の「色変化？」のような表示を、ルーレットの目の１つや、回転ドラム（リール）の１つの図柄として表示することも可能である。例えば、「変化なし」、「色変化？」、「赤」、「虹」のような情報表示をルーレットの目や、回転ドラムの図柄として採用し、当該変動情報表示部１９５において、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行う。そして、当該変動情報表示部１９５において、「変化なし」、「色変化？」、「赤」、「虹」の表示が順次変化し、停止した情報に対応した態様で、その後の当該変動情報表示１９８が行われるようにすることが考えられる。なお、当該変動情報表示１９８を消去せずに、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行うことも可能である。
【０２５９】
また、保留表示を用いた演出の他の態様として、図７（ａ）、（ｂ）中の第１保留数表示部１９６や第２保留数表示部１９７において保留変化が行われる場合に、保留変化したことや、保留変化が直後に発生することを、例えば、「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」などといった保留変化情報を表示することで、積極的に報知することが考えられる。ここで、このような保留変化情報の表示を、演出表示装置６０における表示領域１９４の中央で行ってもよく、或いは、第１保留数表示部１９６や第２保留数表示部１９７において、保留変化する保留表示の近傍で行ってもよい。
＜＜可動演出部材を用いた演出＞＞
【０２６０】
続いて、前述の可動演出部材（９３、９４等）を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、複数の回転ドラム（リール）を所定配列（２行２列など）で並べた可動演出部材（ドラムユニット）を、可動演出部材の１つとして用いることが可能である。そして、各回転ドラムを個別に回転制御し、停止（仮停止を含む）時に、ドラム上に配列された文字や記号などが所定の組合せを構成した場合に、演出が発展する、といったようなものを例示できる。このようなドラムユニットの配置箇所としては、演出表示装置６０の上部などを例示できる。さらに、所定の場合にドラムユニットが、演出表示装置６０の上部から中央部に降りてくる、といったような演出を行うことも可能である。
【０２６１】
また、可動演出部材を用いた演出の他の態様として、光透過性の材質で形成された可動演出部材を備え、可動演出部材を透して、演出表示装置６０の表示領域１９４の全体、或いは一部を視認できるようにすることが可能である。さらに、異なる種類の可動演出部材を前後に配置し、上述の光透過性の可動演出部材を前方（遊技者に近い側）に配置し、前方の可動演出部材を透して背後の可動演出部材の動作を視認できるようにすることが可能である。
【０２６２】
また、可動演出部材を用いた演出の他の態様として、前述したような小型の表示体を複数（例えば２つ）備え、複数の表示体を、上下方向、左右方向、斜め方向のうちの少なくとも１つの方向に隣接するよう組み合せることが可能である。より具体的には、例えば、２つの矩形な表示体を、前後方向に延びる軸を中心に左右に揺動可能に支持する。そして、演出表示装置６０の表示領域１９４の上方と下方（左方と右方であってもよい）に、各表示体を配置する。
【０２６３】
さらに、所定の演出が実行される場合に、上方の表示体を下降させ、下方の表示体を上昇させ、各表示体が表示領域１９４の前方で近付くようにする。そして、上方の表示体の下辺と、下方の表示体の上辺を水平に且つ平行に対向させて、両表示体を上下に隣接させる。そして、各表示体で所定の演出表示を行い、２つの表示体の組合せによる演出を実行する。
【０２６４】
また、他の所定の演出が実行される場合には、上下の表示体の角度を変更し、各表示体の姿勢を、画面を正面に向けたまま、水平な状態から、例えば左上がりの斜めの状態に変更する。つまり、矩形の各表示体の上辺と下辺は左上がりの斜めの状態になり、これに伴って、各表示体の左辺と右辺は右上がりの斜めの状態になる。そして、両表示体を、表示領域１９４の前方で互いに近付くように移動させ、上方の表示体の下辺と、下方の表示体の上辺を斜めに且つ平行に対向させて、両表示体を上下に隣接させる。
＜＜その他の演出＞＞
【０２６５】
上述したような各種の演出以外の演出として、演出表示装置６０における演出図柄１９０の停止（仮停止を含む）を、演出表示装置６０の表示領域１９４の外側での所定の演出の直後に行うことが考えられる。より具体的には、演出表示装置６０において、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの少なくとも１つが変動中である状況で、例えば、センター飾り６４の光装飾部、或いは、可動円演出部材（９３、９４等）の光装飾部により、所定の光装飾演出を実行する。
【０２６６】
上述の光装飾演出は、例えば、通常の演出よりも相対的に強度の発光を瞬間的に１回のみ行うなどのように、遊技者が視線を演出表示装置６０から外すことを期待できるようなものであることが望ましい。そして、この光装飾演出の直後（例えば１秒以内など）に、演出図柄１９０を、大当りの発生を表す３桁のぞろ目で停止（仮停止を含む）させる。このような演出により、遊技者に対し、変動中に目を逸らした隙に大当りが発生したといった印象を与えることが可能になる。
【０２６７】
また、その他の演出として、音声として演出上の台詞を出力することと併せて、当該台詞を表す文字を演出表示装置６０に表示し、音声の出力の速度に合わせて、台詞の表示を切換えることが考えられる。より具体的には、「ここへ呼んだのはほかでもない」という台詞の音声出力が開始された際には、演出表示装置６０に台詞を発する登場人物を識別できる情報（ここでは名前「Ａ」）と併せて「Ａ：ここへ呼んだのはほかでもない」の文字が表示される。そして、音声出力される台詞が次の「是非見てもらいたいものがある」に移った際には、演出表示装置６０に「Ａ：是非見てもらいたいものがある」の文字が表示される。
【０２６８】
さらに、音声出力される台詞が、登場人物Ｂによる「見せたいものって何ですか？」に移った際には、演出表示装置６０に「Ｂ：見せたいものって何ですか？」の文字が表示される。このように登場人物の台詞を、音声出力と文字表示とを併せた態様で遊技者に示すことにより、速い台詞のやりとりが行われる場合であっても、遊技者に演出内容を明確に伝えることができる。
【０２６９】
また、登場人物を示したうえで台詞を文字表示しているので、台詞を発する登場人物が画面上に表示されていない状況や、台詞を発する登場人物と異なる登場人物が画面上に表示されている状況で音声出力が行われる場合であっても、遊技者に演出内容を明確に伝えることが可能である。
【０２７０】
また、その他の演出として、小型の表示体に、例えば障子やシャッタのような可動演出部材を更に設けて、背後の表示内容を隠すことを例示できる。また、画像表示されるオブジェクトとして、障子、シャッタ、カーテン、幕、スクラッチ膜等を設けることも考えられる。
【０２７１】
また、その他の演出として、操作ボタン２２として、押下操作以外の操作が可能なものを採用することが可能である。そして、押下操作以外の操作としては、タッチパネルによるタッチ操作や、遊技者が掴んで回す捻り操作を例示することができる。また、これらの各種の操作態様のうちの複数を行うことが可能な操作ボタン装置を採用することが可能である。そして、複数の態様の操作を行うことが可能な操作ボタン装置を採用した場合には、前述したようなボタン操作に係るガイド表示として、遊技者が実行するべき操作態様を案内することが考えられる。
【０２７２】
また、その他の演出として、変動演出中に、例えば二次元コードの表示を行うことが可能である。そして、この場合には、変動演出中に遊技者がスマートフォンなどの携帯端末を取り出し、携帯端末のカメラ機能を利用して二次元コードを読み取り、所定の外部サーバにアクセスし、遊技や機種などに係る各種の情報を取得できるようにすることが考えられる。
【０２７３】
また、その他の演出として、演出表示装置６０において、例えば「発展」の文字の表示が行われた場合に演出が発展する状況において、「発」の文字を表示し、この「発」の文字の右側にルーレットや回転ドラム（リール）を表示することが考えらえる。そして、「展」の文字をルーレットの１つの目や、回転ドラム１つの図柄とし、「展」の文字が停止した場合に演出が発展する、といった演出を採用することが可能である。
【０２７４】
また、その他の演出として、例えば、所定のキャラクタが登場した場合に演出が発展する状況において、当該キャラクタが登場するまでの時間のタイマ表示をすることが可能である。このタイマ表示は、前述した演出例のように、その時の変動演出の終了までの時間よりも短い時間であってもよい。また、これ以外に、その時の変動演出の終了までの時間よりも長い時間であってもよく、このようにした場合には、前述した真正の連続予告の１つとして、タイマ表示を実行することが可能である。
＜メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド＞
【０２７５】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される各種コマンドについて説明する。なお、以下では、普通電動役物に係るコマンドと、それ以外の主要なコマンドに分けて説明を行うが、ここでは先に、普通電動役物に係るコマンド以外の主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ（待機デモ）中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、ＲＷＭクリア時にもコマンド送信が実行される。
【０２７６】
これらのうち、ＲＷＭクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出ＬＥＤ初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置６０に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出ＬＥＤ初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。
【０２７７】
客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置６０や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。
【０２７８】
特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄１記憶数、図柄２記憶数、通信検査１、通信検査２、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、変動付加情報、図柄１演出パターン、図柄２演出パターン、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出のコマンドがある。図柄１記憶数コマンドは、第１特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄２記憶数コマンドは、第２特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査１コマンド及び通信検査２コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数Ａ〜Ｚの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素（演出構成要素）を付加するための情報を示すものである。図柄１演出パターンコマンドは、第１特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２演出パターンコマンドは、第２特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄１キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２７９】
特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄１演出パターン停止、図柄２演出パターン停止のコマンドがある。図柄１演出パターン停止コマンド、及び、図柄２演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第１特別図柄や第２特別図柄に基づく演出図柄１９０を停止させるためのものである。
【０２８０】
特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数０（低確率時）、変動時間短縮回数Ａ〜Ｚ（低確率時）、変動時間短縮回数０（高確率時）、確率変動中（所定変動回数まで）のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。
【０２８１】
大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄１大当り開始デモ、図柄２大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄１大当り開始デモコマンド、及び、図柄２大当り開始デモコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、第１大入賞口９１及び第２大入賞口９２の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
【０２８２】
大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄１大当り中デモ１〜１６、図柄２大当り中デモ１〜１６のコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。
【０２８３】
大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。
【０２８４】
大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄１当り終了デモ、図柄２当り終了デモのコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。
【０２８５】
始動入賞時のコマンドとしては、当り予告（当り予告演出）、図柄予告（当り図柄予告演出）、変動予告（パターン予告演出）、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段１５７による前述の先読み演出に係るコマンド（先読みコマンド）である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別（リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど）の指定に利用可能である。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板３０１に伝えられるようになっている。
【０２８６】
電断復帰時のコマンドとしては、通信検査１、通信検査２、電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅ、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態、発射位置指定、エラーａ〜ｄ、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。
【０２８７】
通信検査１、通信検査２のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数Ａ〜Ｚのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２８８】
電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーａ〜ｄは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
＜メイン基板の主要な制御処理＞
【０２８９】
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機１０のメイン基板１０２における主要な制御処理について、図１１〜図１４等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機１０の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２を作動させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
【０２９０】
また、ここで説明するぱちんこ遊技機１０の主要な制御処理は、図１１及び図１２に示す制御開始処理、図１３に示す遊技進行割込み処理、及び、図１４に示す電源断処理であり、これらはメイン基板１０２において実行される。
＜制御開始処理＞
【０２９１】
図１１及び図１２に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入によりＣＰＵ５０１の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定（Ｓ１〜Ｓ４）を実行後、初期化スイッチ５４４の操作状態（Ｓ５）、電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）における電源断情報フラグ（電源断確認情報）の値、及びＲＷＭ領域の加算結果（チェックサムデータ）に対応して、電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）、遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）、循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））等を実行する。
＜＜電源投入時に必要な設定＞＞
【０２９２】
電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定（Ｓ１）、割込みモードの設定（Ｓ２）、及びＲＷＭ５０３へのアクセス許可の設定（Ｓ３）が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる（Ｓ４）。
【０２９３】
これらのうちスタックポインタの設定（Ｓ１）の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定（Ｓ２）においては、所定番号のモードを設定し、ＲＷＭのアクセス許可設定（Ｓ３）においては、ＲＷＭへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、ＣＰＵ内蔵ＲＷＭがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定（Ｓ４）においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板１０２における割込みについては後述する。
＜＜ＲＷＭクリアスイッチの操作状態の確認＞＞
【０２９４】
初期化スイッチ５４４の操作状態の確認の処理（Ｓ５）においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ５４４の出力信号の状態が確認される。ＲＷＭクリアスイッチが押されたか（オンされたか）否かが判定され、押されていなければ（Ｓ５：ＮＯ）、後述する電断時状況判定処理（Ｓ６〜Ｓ８）中の電源断情報フラグの値の判定処理（Ｓ６）へ進む。一方、初期化スイッチ５４４が押されていれば（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）の処理が行われる。
【０２９５】
ここで、初期化スイッチ５４４は、対応する入力ポートのＲＷＭクリアスイッチビットが５回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ５４４が押されたか否かの情報の判定はこのとき１回だけ行われ、以降は判定が行われない。
＜＜電断時状況確認処理＞＞
【０２９６】
初期化スイッチ５４４の操作がなかった場合の電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される（Ｓ６）。電源断正常データは、電源がオフする電源断（電断）が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。
【０２９７】
電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）場合には、チェックサムデータが算出される（Ｓ７）。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが０と異なるか否かの判定が実行される。
【０２９８】
チェックサムデータが０でなかった場合（Ｓ８：ＮＯ）、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にＲＷＭ先頭上位がセットされ、この場合にもＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４以降）へ移行する。一方、チェックサムデータが０であった場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、後述する電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）へ移行する。
＜＜電源断復帰時の処理＞＞
【０２９９】
電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される（Ｓ９）。さらに、メイン基板１０２とサブ基板１０４との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされ（Ｓ１０、Ｓ１１）、装飾ランプ（遊技効果ランプ）及び効果音（音響演出）の演出を電源断発生前の状態に戻すため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされる（Ｓ１０、Ｓ１１）。また、特別図柄表示装置の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される（Ｓ１２）。
【０３００】
さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される（Ｓ１３）。具体的には、第２始動入賞口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。
【０３０１】
この後、以降の特別図柄の設定の処理（Ｓ１４）へ進み、特別図柄表示装置（７０、７１）の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。次に、電源復帰の設定（Ｓ１５）、及びデータ格納処理（Ｓ１６）、払出制御基板との通信線異常の検出設定（Ｓ１７）が実行される。
【０３０２】
続いて、遊技進行割込み処理の起動の処理において、遊技進行割込みを起動させるため、ＰＴＣ０カウンタ設定レジスタのアドレスがセットされ、所定の大きさ（ここでは約４ｍｓに相当）のカウント値がＰＴＣ０カウンタ設定レジスタにセットされる（Ｓ１８）。これにより、遊技進行割込みが４ｍｓ毎に発生することとなる。
【０３０３】
そして、フラグレジスタを除く各種レジスタの復帰の処理が実行され（Ｓ１９）、電源断が発生したときの状態が割込み許可であったのか否かの判定の処理（Ｓ２０）が実行される。そして、電源断時が割込み禁止の状態であった場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、フラグレジスタを復帰させ（Ｓ２１）、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき番地の処理に戻す。一方、電源断時が割込み許可の状態であった場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、フラグレジスタを復帰させた後（Ｓ２２）、割込み許可の設定（Ｓ２３）を行ってから、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき処理に戻す。
【０３０４】
ここで、フラグレジスタの復帰を他のレジスタとは別に行うのは、フラグレジスタには確変等の遊技状態の情報が記憶されており、これらの情報の復帰を可能な限り、制御処理を電源断の発生前に戻す直前で行うためである。
＜＜ＲＷＭの初期化時の処理＞＞
【０３０５】
ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２８）においては、ＲＷＭ領域をクリアした後（Ｓ２４）、ＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）、演出表示器（演出表示装置６０）の初期化（Ｓ２６）、及び遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）を行う。このうちＲＷＭ領域のクリア（Ｓ２４）からＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）の処理においては、ＲＷＭ全領域にクリアデータ（００Ｈ）がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が＋１される。さらに、この基準値のビット７が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が０であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、ＲＷＭの初期値が設定される。なお、ＲＷＭ領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。
【０３０６】
なお、上述のクリアデータの値である「００Ｈ」のように、数値の末尾に記載した「Ｈ」は、その数値が１６進数表記されていることを表している。また、本実施例では、１６進数を表す数値には「Ｈ」の記号を付し、２進数を表す数値には「Ｂ」の記号を付し、これらのような表記法を示す記号が付されていない数値は１０進数で表記されたものとする。
【０３０７】
演出表示器の初期化（Ｓ２６）においては、演出表示装置６０の初期化、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
＜＜遊技進行割込み用の計時設定の処理＞＞
【０３０８】
遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば４ｍｓ毎に発生させる。
＜＜循環処理＞＞
【０３０９】
遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰（リスタート）準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。この循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する（Ｓ２８）。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第１再帰情報となる所定の値をセットする（Ｓ２９）。この第１再帰情報は、予め定められた例えば５５Ｈ等の値である。
【０３１０】
そして、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ３０）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後（Ｓ３１）、再度割込み禁止（Ｓ２８）の処理に戻り、それ以降の処理（Ｓ２８〜Ｓ３１）を順次繰り返して制御処理を循環させる。
【０３１１】
割込み許可（Ｓ２８）が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、Ｓ２７で設定された周期情報に基づいて、所定の周期（ここでは４ｍｓ周期）毎に繰返される。
＜＜初期値乱数更新処理＞＞
【０３１２】
前述の初期値乱数更新処理（Ｓ３０）においては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新テーブルから乱数の更新回数取得し、更新回数分、初期値乱数の更新を行う。
＜遊技進行割込み処理＞
【０３１３】
次に、遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の処理において設定された周期情報に基づき４ｍｓ周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図１３に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定（Ｓ４１、Ｓ４２）、割込み処理時間監視手段の再帰（Ｓ４３）、遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）、割込みの許可（Ｓ７１）を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。
【０３１４】
具体的には、割込み動作条件の設定の処理（Ｓ４１、Ｓ４２）においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され（Ｓ４１）、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる（Ｓ４２）。この後、第２再帰情報がセットされ（Ｓ４３）、更に第２再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる（Ｓ４４）。
【０３１５】
遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。
【０３１６】
先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理（Ｓ４５）を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。
【０３１７】
続いて、各種乱数更新処理（Ｓ４６）を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ４７）を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理（Ｓ４８）を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、２バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理（Ｓ４９）を実行し、第２始動入賞口６３の有効期間を設定するため、第２始動口の有効期間設定処理（Ｓ５０）を実行する。
【０３１８】
さらに、入賞監視処理（Ｓ５１）が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板１０４に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板１０３を制御するため、賞球制御処理（Ｓ５２）を実行する。
【０３１９】
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート（作動口６８ａ、６８ｂ）を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５３）を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理（Ｓ５４）を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ５５）を実行する。また、遊技球の第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理（Ｓ５６）を実行し、第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１に係る処理を行うため、特別図柄制御処理（Ｓ５７）を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理（Ｓ５８）を実行し、第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５９）を実行し、第１特別図柄、及び、第２特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）を実行する。
【０３２０】
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理（Ｓ６１）を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理（Ｓ６３）を実行し、発射ハンドル２０のタッチ状態（操作量の状態を含む）の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置（７０、７１）の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）を実行する。
【０３２１】
続いて、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理（Ｓ６６）を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理（Ｓ６７）を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、第１大入賞口開放ソレノイド、及び第２大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理（Ｓ６８）を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）を実行し、外部端子（外部中継端子基板４６（図２参照）の各種外部出力端子）に信号を出力するため、外部情報出力処理（Ｓ７０）を実行する。
【０３２２】
この後、割込み許可（Ｓ７１）が実行され、制御処理がリターン（ＲＥＴ）に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。
＜＜演出制御コマンド送信処理＞＞
【０３２３】
演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）においては、演出制御基板へ送信するコマンドの送信要求を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファのクリアを行い、取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得、ＭＯＤＥデータの出力、ＭＯＤＥデータの保持、取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得、ＥＶＥＮＴデータの出力を順次行う。コマンドデータの送出タイミングは、演出データストローブにより規定され、演出データストローブ信号のオン時間（ここでは２μｓ以上）の後の所定時間（ここでは４６μｓ以上）が演出データ保持時間となっている。
【０３２４】
コマンドの送信要求の検査においては、コマンド要求書き込み位置（領域）の値とコマンド要求読み込み位置（領域）の値を比較し、値が一致しない場合、コマンドの送信要求があると判断する。要求するコマンドデータの取得においては、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値と位置補正ビットデータの論理積の２倍値とコマンドバッファのアドレスを加算し、加算の結果、取得したアドレスの内容をコマンドデータとする。なお、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値の取得後、コマンドデータの読み込み位置の内容を更新するため、コマンド要求読み込み位置を＋１する。コマンドバッファのクリアにおいては、コマンドバッファをクリアするため、取得したコマンドデータが格納されていたコマンドバッファを０でクリアする。
【０３２５】
取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得においては、取得したコマンドデータ上位をＭＯＤＥデータとする。ＭＯＤＥデータの出力においては、取得したＭＯＤＥデータを演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。ＭＯＤＥデータの保持においては、ＭＯＤＥデータの保持のため、所定時間（ここでは４６μｓ以上）ウェイトする。取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得においては、取得したコマンドデータ下位をＥＶＥＮＴデータとする。ＥＶＥＮＴデータの出力においては、取得したＥＶＥＮＴデータを前述のものと同じ演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。
＜＜コマンド送信タイミングに係る制御態様＞＞
【０３２６】
本実施例では、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理（ここでは演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９））において、コマンドバッファに蓄積された順に、１回の遊技進行割込み処理で１コマンドずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、１回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
＜＜電源断処理＞＞
【０３２７】
次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図１４に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをＲＷＭに退避し（Ｓ８１）、電源断前の割込み許可／禁止の状態を保存する（Ｓ８２）。さらに、ＲＷＭに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され（Ｓ８３）、保存されていない場合には（Ｓ８３：ＮＯ）、電源断異常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８４）、ＲＷＭアクセス禁止の処理（Ｓ８８）へ移る。一方、保存されている場合には（Ｓ８３：ＹＥＳ）、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し（Ｓ８５）、電源断正常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８６）、ＲＷＭのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する（Ｓ８７）。そして、ＲＷＭをアクセス禁止とし（Ｓ８８）、制御処理をループさせながらＣＰＵ５０１のリセットを待つ。
＜＜変動パターンの抽選に係る制御態様＞＞
【０３２８】
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機１０において、何れかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
【０３２９】
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄（図柄群の場合もある）、及び、変動パターン選択状態（特別図柄のステイタス情報）が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、決定の要素を異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、演出状態（特別図柄のステイタス情報など）、特別図柄群、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。一方、はずれの場合には、演出状態、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態（特定の演出の有無など）と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される。
【０３３０】
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された演出パターン番号（別の言い方をすれば、演出パターンの内容）に応じた後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。
【０３３１】
また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間中に、後発的に予告等の演出を付加することができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の擬似連続予告（所謂「擬似連」）を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別に演出パターンを用意した場合には、変動パターンの合計数が大となって、例えば２５６個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。
【０３３２】
しかし、変動付加情報（変動付加パターン）を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄１９０の組合せとして最初から確変図柄である「７７７」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄１９０の組合せとして、一旦非確変図柄である「６６６」が表示された場合には、「７７７」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出（例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など）を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。
【０３３３】
また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数０〜４に対応して設けられている。保留０〜３の４つだけではなく、保留４に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が４つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が３となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が３となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて４となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数０〜４に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。
【０３３４】
また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
＜＜図柄の指定に係る制御態様＞＞
【０３３５】
図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「０〜９９９」に設定されているので、これらの数値の２値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄（図柄群であってもよい）に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ当り図柄等を伝えるコマンド（例えば、本実施例では、図柄１演出パターン、図柄２演出パターンの各コマンド）に、遊技状態を伝える情報（遊技状態指定情報）を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板３０１へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板３０１へ送信されるものである。
＜サブ基板の主要な制御処理＞
【０３３６】
次に、前述のサブ基板１０４の主要な制御処理について説明する。ここでは、主要な制御処理として、例外処理である各種の割込み処理、及び、これらに関係する処理について、図１５〜１８に基づき説明する。
＜＜割込み要因と優先レベル＞＞
【０３３７】
先ず、本実施例においては、サブ基板１０４を構成するサブメイン基板３０１において、ＣＰＵ５２１が最優先する割込み要因（要因発生元）として、ＣＰＵ５２１に設けられたリセット端子への所定信号（リセット信号）の入力、及び、各種の異常の発生がある。これらのうち、リセット信号の入力があるのは電源立ち上げ時、外部リセットが行われる場合、ウォッチドッグタイマのタイムアウトがあった場合などであり、リセット信号の入力に伴い後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。
【０３３８】
一方、各種異常の発生時の割込みは、ウォッチドッグタイマの機能（ウォッチドッグ機能）が有効に設定されているか否かに応じて実行されるものである。すなわち、ウォッチドッグ機能が有効であれば、対象となるような所定の異常が発生した場合に、処理時間がウォッチドッグタイマの設定時間を超えるように、ＣＰＵ５２１の処理が例えば所定の無限ループに移行する。そして、ウォッチドッグ機能におけるタイムアウトにより暴走検知がされると、後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。そして、上述の各種異常と、リセット信号の入力とが同時に発生した場合には、リセット信号の入力によるリセット（サブメイン初期設定処理）が優先される。
【０３３９】
サブメイン基板３０１におけるその他の割込み発生要因として、メイン基板１０２からのコマンド（メインコマンド）の受信がある。メイン基板１０２からのコマンドの受信中であることは、メイン基板１０２からの前述のストローブ信号（演出データストローブ信号）の立ち上がりを検出することにより判定される。このメインコマンド受信割込みが発生すると、後述するメインコマンド受信処理（図１７参照）が実行される。なお、メインコマンド受信処理において、問題なくコマンドを受信できた正常受信の場合は、受信したコマンドの内容がコマンドバッファ（コマンドリングバッファ）に保存され、コマンド解析処理は、後述するメイン処理（図１６参照）内のメインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２の循環処理）にて行われる。そして、メインコマンド受信割込みの優先レベルは、上述の最優先の次に高いレベル７に設定されている。
【０３４０】
また、前述のウォッチドッグ機能が有効に設定されている場合に、前述の各種異常の発生時のように、故意にタイムアウトさせるような処理を経ずに、ＣＰＵ５２１についての暴走検知がされると割込み（暴走検知割込み）が発生し、後述するサブメイン初期設定処理（図１５参照）が実行される。このような通常のウォッチドッグタイマによる割込みの優先レベルは、上述のレベル７よりも４段階低いレベル３である。なお、本実施例では、このレベル３と上述のレベル７との間となるレベル４〜６の割込みは、実行されないようになっている。
【０３４１】
また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板３０２との送受信がある。このサブサブ基板３０２との送受信に係る割込み（サブサブコマンド受信割込み）は、サブサブ基板３０２からの受信コマンド（サブサブコマンド）が入力された場合に発生する。サブサブ基板３０２からの受信コマンドは、サブサブ基板３０２が、サブメイン基板３０１からコマンド（サブメインコマンド）を受信した場合に、正常にコマンド受信した旨をサブメイン基板３０１伝えるものである。そして、サブサブ基板３０２との送受信に係る割込みが発生すると、コマンド送受信管理処理が実行される。なお、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンド送信は、後述するように、サブサブ基板３０２からの監視用トグル信号が正常に送られてきた場合に行われるものである。このサブサブ基板３０２との送受信に係る割込みの優先順位は、レベル２となっている。
【０３４２】
また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板３０２との通信がある。サブサブ基板３０２との通信に係る割込み（サブサブ通信割込み）は、後述するように所定周期（本実施例では５００μｓ）毎に発生する。そして、サブサブ基板３０２との通信に係る割込みが発生すると、サブサブ基板との通信処理が実行される。このサブサブ基板３０２との通信に係る割込みの優先順位は、上述のサブサブ基板３０２との送受信に係る割込みと同じレベル２である。
【０３４３】
さらに、他の割込み発生要因としては、ＲＴＣクロック（リアルタイムクロック）との通信、タイマ割込み（サブメインタイマ割込み）の発生、各種ランプ類の割込み要求、などがあり、これらの優先順位は最も低いレベル１に設定されている。これらのうち、ＲＴＣクロックとの通信に係る割込みの際には、ＲＴＣクロックとの通信処理が実行される。また、上述のタイマ割込みは、ソレノイド出力処理、モータ出力処理、遊技用タイマ管理処理等、遊技演出全般で利用するためのものである。タイマ割込みの起動は、初期化時の設定（初期設定）で直ちに行われ、タイマ割込みは所定の周期（本実施例では約１ｍｓ）毎に繰り返される。そして、タイマ割込みが発生した場合には、後述するタイマ割込み処理（図１８参照）が実行される。
＜＜サブメイン初期設定処理＞＞
【０３４４】
ぱちんこ遊技機１０の電源投入がされた場合のように、サブメイン基板３０１の電源がオンされると、図１５に示すサブメイン初期設定処理が実行される。このサブメイン初期設定処理においては、先ず、所定のアドレスがスタックポインタとしてセットされ（Ｓ１０１）、続いて各種の初期設定が完了するまですべての割込みが禁止される（Ｓ１０２）。さらに、ハードウェア初期設定処理（Ｓ１０３）において、ハードウェアに関する基本的な設定（レジスタ設定やポート初期化など）が行われ、ＲＷＭ初期化処理（Ｓ１０４）において、所定の条件に応じてＲＷＭ初期化が行われる。そして、このＲＷＭ初期化においては、初期値付き変数には初期値が準備され、初期値なし変数については０クリアがされる。また、ＲＷＭ初期化処理（Ｓ１０４）においては、ＲＷＭへのＲＯＭデータ（制御プログラム等）の展開なども行われる。
【０３４５】
さらに、Ｓ１０５において、メインコマンドの受信以外の割込み禁止がされ、続いて、各種エラー情報の設定を行う電断復帰エラー検出処理（Ｓ１０６）が実行される。この電断復帰エラー検出処理（Ｓ１０６）においては、ゲーム性等の事情に応じた処理が行われる。つまり、サブメイン基板３０１においては、振動エラーや電波エラー等を含めた各種のエラーに対処する機能が備えられている。しかし、これらの各種エラーに対処する機能は予め選択されており、有効とされているエラーに対してのみ、エラー検出の機能が発揮されるようになっている。例えば、所謂１種と２種のゲーム性を組合せた１種２種タイプや、所謂球確スペックなどのように、遊技球が特定の領域を通過することで所定の当りが発生するか否かが決まるような機種では、振動エラーの検出機能が有効とされる。しかし、本実施例に係るぱちんこ遊技機のように、当否抽選が乱数抽選のみにより行われるタイプの機種では、振動エラー検出機能を有していても、その機能は予め選択的に無効とされており、振動エラー等についての特別な対処は行われない。
【０３４６】
続いて、全ランプ消灯処理（Ｓ１０７）において、全ランプ消灯を行うために消灯リクエストが行われ、ウォッチドッグタイマ動作開始処理（Ｓ１０８）において、ウォッチドッグタイマをウォッチドッグタイマとして使用する設定に基づき、ウォッチドッグタイマが起動される。なお、図１５においては、Ｓ１０１からＳ１０８までの処理にメイン処理（Ｓ１０９）を繋げて記載しているが、Ｓ１０１からＳ１０８までの処理がサブメイン初期設定処理となっており、メイン処理（Ｓ１０９）は、このサブメイン初期設定処理（Ｓ１０１〜Ｓ１０８）の後に続いて行われるものとなっている。さらに、メイン処理（Ｓ１０９）において、遊技の主たる処理の管理などが行われるが、このメイン処理（Ｓ１０９）の詳細については後述する。
【０３４７】
メイン処理（Ｓ１０９）の後には、スリープ処理（Ｓ１１０）が配置されている。通常であれば、メイン処理（Ｓ１０９）からサブメイン初期設定処理を行うリセット動作に復帰することはないため、このスリープ処理（Ｓ１１０）は実行されないが、図中に破線の矢印で示すように、何らかの原因によってこのスリープ処理（Ｓ１１０）が実行されることになった場合には、小消費電力モードへの移行が行われる。
＜＜サブメイン基板におけるメイン処理＞＞
【０３４８】
前述のメイン処理（Ｓ１０９）においては、図１６に示すように、ＲＷＭ配置アドレス取得処理（Ｓ１２１）が実行され、このＲＷＭ配置アドレス取得処理（Ｓ１２１）においては、ＲＷＭに展開されたプログラム領域をチェックできるように、展開されたプログラム領域の先頭アドレスの取得が行われる。
【０３４９】
次に、以降の処理での割込みを可能とするため、すべての割り込みが許可される（Ｓ１２２）。さらに、デバイス初期化処理（Ｓ１２３）において、モータ、ソレノイド、ランプ類等の各種デバイスの初期化動作が行われる。続くウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）において、ウォッチドッグタイマを使用する設定が行われていれば、ウォッチドッグタイマがクリアされる。さらに、図柄更新処理（Ｓ１２５）において、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃに係るはずれ図柄がカウンタにより決定される。
【０３５０】
ここで用いられるカウンタとしては、「１１１」から「９９９」の３桁のカウンタを例示でき、例えば、取得されたカウンタ値が「７５７」であった場合には、停止表示される演出図柄１９０ａ〜１９０が「７５７」となるようにすることが可能である。取得されたカウンタ値が「１１１」のようなぞろ目の組合せであった場合には、例えば「１２１」のように所定の桁の数値をオフセットして、はずれの組合せとすることが可能である。
【０３５１】
この図柄更新処理（Ｓ１２５）は、採用されたはずれ図柄の決定方式によっては実行されない場合がある。例えば、はずれ図柄を抽選で決定する場合は実行されず、具体的なものとしては、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート（抽選テーブル）のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を例示できる。
【０３５２】
続くエラー演出管理処理（Ｓ１２６）においては、エラー状態の監視が行われ、監視結果に応じて各種エラー報知が実行される。さらに、プッシュボタン監視制御処理（Ｓ１２７）は、演出用サブボタン（プッシュボタン）である前述の操作ボタン２２に係る制御のためのものであり、操作ボタン２２の入力状態（操作状態）に応じた処理を実行する。
【０３５３】
次に、予告抽選管理処理（Ｓ１２８）においては、予告演出を決定するための抽選が実行されるが、この予告演出の抽選は、メイン処理（Ｓ１０９）における後述のループ処理の効率（メインループ処理効率）を上げるため、数回に分けて行われる。すなわち、１回の変動中に複数回の予告演出が実行されるような場合、複数回の予告演出に関する抽選の工程は、１回のメインループで全て行われるのではなく、複数回のメインループに分けた複数回の抽選を経て実行される。また、抽選のタイミングは、変動中における予告演出出現タイミングに関係付けられている。例えば、変動開始直後のように相対的に早いタイミングで出現する予告演出については、抽選時期の優先順位が高く設定されており、優先順位に従ったタイミングで抽選を行うことにより、極力早く画像制御側であるサブサブ基板３０２にコマンド送信できるようになっている。なお、予告抽選管理処理（Ｓ１２８）において行われる各種の処理については後述する。
【０３５４】
次に、デバイス管理処理（Ｓ１２９）においては、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）、ランプ、モータ、ソレノイド、ランプ類等のデバイス動作要求があった場合に、該当するデバイスを動作させるための処理が実行される。
【０３５５】
さらに、コマンド解析処理（Ｓ１３０）においては、メイン基板１０２から受信したコマンド（メインコマンド）に応じるための処理を開始する必要や、前述のコマンドバッファにコマンドデータが存在する場合に、コマンドの解析を行う。そして、コマンドの解析が行われた場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）には、処理がウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）に戻り、メインループが実行される。メイン基板１０２からのコマンド受信の直後はコマンドバッファにコマンドデータがあるため、メインループを実行し、ウォッチドッグクリア処理（Ｓ１２４）以降の処理に戻る。しかし、メインループが繰返されて、後述する次回のタイマ割込みが実行されるまでの間に、コマンドバッファが空になると、コマンド解析を行う必要がなくなり、コマンド解析を行わないことになる。このような場合には、メインループに進まず（Ｓ１３１：ＮＯ）、生じた時間を利用して、コマンド解析に比べれば優先順位が低い乱数更新処理（Ｓ１３２）が実行される。この乱数更新処理（Ｓ１３２）は、ソフト乱数更新処理である。また、このコマンド解析処理（Ｓ１３０）においては、サブメイン基板３０１における変動パターン（サブ変動パターン）の決定を行う。また、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート（抽選テーブル）のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を採用した場合は、コマンド解析処理（Ｓ１３０）で演出図柄の決定を行う。
【０３５６】
これらのコマンド解析に係る処理（Ｓ１３０、Ｓ１３１）については、言い換えれば、或るコマンドについて、コマンド受信直後には、以降に配置された処理（ここでは乱数更新処理（Ｓ１３２））に進まずにメインループ処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３２）内のそれ以外の処理（Ｓ１２４〜Ｓ１３１）を繰り返し、コマンドバッファにコマンドがなくなれば、以降に配置された処理へ進み、この結果、或るメインコマンドについて、コマンド解析処理（Ｓ１３０）の開始直後には、コマンド解析が実行されるので、後に配置されたプログラムモジュールへは進まず、コマンド解析処理（Ｓ１３０）においてコマンド解析が行われなくなると、後に配置されたプログラムモジュールへ進むものであるということができる。なお、コマンド解析したか否かの判定処理（Ｓ１３１）の後に、例えばチェックサムの算出などの処理を行う場合には、この処理についても乱数更新処理（Ｓ１３２）と同様に、コマンド受信直後は実行されない処理であるということがいえる。
【０３５７】
乱数更新処理（Ｓ１３２）においては、演出に係る抽選用乱数（ソフトウェア乱数）の更新が行われ、この乱数更新処理（Ｓ１３２）が実行される度にサブメイン基板３０１に係るソフトウェア乱数は新たな値に更新される。そして、乱数更新処理（Ｓ１３２）で逐次更新される値は、前述の予告抽選管理処理（Ｓ１２８）などにおいて、各種の演出態様の抽選のための乱数として用いられる。さらに、乱数更新処理（Ｓ１３２）で生成される値は、前述のメイン基板１０２における所定の乱数の生成と同様に、各種の演出態様の抽選のためのハードウェア乱数との演算を経て、抽選用の乱数として用いられることもある。
＜＜メインコマンド受信処理＞＞
【０３５８】
次に、メイン基板１０２からのメインコマンド受信処理について、図１７に基づいて説明する。先ず、コマンド入力値を確定するか否かの判定が行われる（Ｓ１４１）。コマンド入力については、ノイズ等により読み込み失敗の恐れがあるため、２連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値は確定とされない。具体的には、コマンドデータを最高５回まで読込み、２連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値確定とする処理が実行される。そして、コマンド入力値を確定しない場合（Ｓ１４１：ＮＯ）には、このメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前の元の処理へ戻る。
【０３５９】
コマンド入力値が確定された場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）には、受信したコマンドが第１コマンドか否かの判定が行われ（Ｓ１４２）、第１コマンドであったか第２コマンドであったかの判定結果に応じて処理が分岐する。メイン基板１０２は、１回のコマンド送信で１バイトのコマンド送信を行うが、メイン基板１０２からのコマンドはＭＯＤＥデータ及びＥＶＥＮＴデータの２バイト構成であるため、前述のように２回のコマンド送信が必要である。したがって、メイン基板１０２からは、１回目に上位バイトのコマンド（ＭＯＤＥコマンド）を送信し、２回目に下位バイトのコマンド（ＥＶＥＮＴコマンド）が送信される。そして、コマンドを受信したサブメイン基板３０１においては、コマンドデータの最上位ビットが「１」であれば第１コマンド（ＭＯＤＥコマンド）と判定し、最上位ビットが「０」であれば第２コマンド（ＥＶＥＮＴコマンド）と判断する。
【０３６０】
受信したコマンドが第１コマンドであった場合（Ｓ１４２：ＹＥＳ）には、第１コマンドがテンポラリに保存され（Ｓ１４８）、記憶される。ここで、テンポラリは、値を一時退避させておくための記憶領域である。
【０３６１】
さらに、所定のハードウェア乱数であるハード乱数１のそのときの値が、ソフトウェア上のバッファにラッチされて保持され（Ｓ１４９）、その後、処理はこのメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前に戻る。ここで、Ｓ１４９のように、メイン基板１０２のコマンド（第１コマンド）を受信する毎に、ハード乱数１をラッチしておくのは、乱数の周期が形成されないようにするためである。つまり、ランダムなタイミングで発生する第１コマンドの受信を利用して数値を作成し、演出のための所定の抽選等のタイミングにてそのときの数値を利用することで、周期性を排除した乱数の取得が可能となっている。
【０３６２】
ハードウェア乱数は高速カウンタを用いて生成されるものであるが、取得するタイミングがランダムでなければ何らかの周期性が生じてしまうことがあり得る。しかし、メイン基板１０２からの第１コマンドは、遊技球の入賞等に起因する不規則なタイミングにてサブメイン基板３０１で受信されるものであるため、周期が生じる可能性は少ない。したがって、サブメイン基板３０１においては、上述のようにコマンドの受信を利用したハードウェア乱数の生成を行い、メイン基板１０２で行われているような周期性の排除を行っているのである。
【０３６３】
一方、Ｓ１４２において、受信したコマンドが第１コマンドでないと判定された場合（Ｓ１４２：ＮＯ）には、第２コマンドを受信したことになる。そして、第２コマンドを受信した場合には、第１コマンドを受信済みか否かの確認が行われる（Ｓ１４３）。第１コマンドを受信済みでない場合（Ｓ１４３：ＮＯ）には、メインコマンド受信処理を抜けて元の処理へ戻る。
【０３６４】
第１コマンドを受信済みの場合（Ｓ１４３：ＹＥＳ）には、コマンドライトポインタの取得が行われる（Ｓ１４４）。ここで、コマンドライトポインタは、コマンドリングバッファにおける読み取り位置を示すものであり、コマンドライトポインタの取得は、コマンドライトポインタにより示された読み取り位置からデータを取得するものである。
【０３６５】
さらに、この時点で正常に受信されている第１コマンドと第２コマンドとが解析処理用のコマンドリングバッファに保存される（Ｓ１４５）。保存されたデータは、前述のメイン処理（図１６参照）のコマンド解析処理（Ｓ１３０）にて解析処理される。そして、コマンドライトポインタが更新され（Ｓ１４６）、前述のテンポラリの第１コマンドがクリアされる（Ｓ１４７）。ここで、コマンドライトポインタの更新は、コマンドリングバッファの読み取り位置を１つ更新する処理である。また、テンポラリの第１コマンドをクリアする処理は、Ｓ１４８にて記憶した第１コマンドをクリアするものである。
【０３６６】
なお、本実施例では、２つの要素コマンド（第１コマンド及び第２コマンド）の組を１組（１セット）とし、第１コマンドの受信に応じてハード乱数１のラッチを行っているので、第２コマンドの受信後の処理（Ｓ１４３〜Ｓ１４７）の系統とは異なった処理系統（Ｓ１４８，Ｓ１４９の系統）でラッチ処理ができ、第２コマンドの受信後の処理を迅速に終えることができる。
＜＜サブメインタイマ割込み処理＞＞
【０３６７】
次に、タイマ割り込み処理について、図１８に基づき説明する。タイマ割込み処理は、所定周期である１ｍｓ毎に発生する。このタイマ割り込み処理は、優先度が一番低いレベル１の割込み処理であるため、図中に示すように、先ず、優先レベル２以上の割り込みが許可される（Ｓ１６１）。さらに、ポート入力処理（Ｓ１６２）が実行され、ポートデータの入力処理や出力処理が行われる。このポート入力処理（Ｓ１６２）においては、各種センサ（磁気センサ、振動センサ等）に接続されたポートを確認する処理（入力処理）、及び、各種デバイス（モータ、ソレノイド、ランプ等）に接続されたポートからの情報出力（出力処理）が行われている。
【０３６８】
また、ポート入力処理（Ｓ１６２）では、これらのポート以外にも、電断時に電断を示す旨の信号（電断信号）が入力される電源電圧監視用のポートに係る処理も行われている。そして、この電断信号が入力されると、ＣＰＵ５２１の処理は、全ての割込み処理を禁止し、記憶された情報のバックアップを行うための転送処理へ移行する。なお、このサブメイン基板３０１のバックアップ機能については後述する。
【０３６９】
続いて、デバイス制御データ出力処理（Ｓ１６３）が実行され、各種モータ、ソレノイド、ランプ類等を駆動するためのデバイス制御データ出力が行われる。例えば、図１６に示すメイン処理のデバイス管理処理（Ｓ１２９）において、所定のモータに対し１００ｍｓ間の励磁の後、１００ｍｓ間の消磁を行うという駆動制御パターンが決定されていた場合には、このデバイス制御データ出力処理（Ｓ１６３）において、１００ｍｓの時間のカウント処理が行われる。
【０３７０】
さらに、演出用タイマ更新処理（Ｓ１６４）が実行され、各種演出における所定のタイミングを計るためのタイマ値の更新処理（Ｓ１６５）が行われる。そして、ボタン制御タイマ更新が実行され、プッシュボタン（操作ボタン２２）の操作が有効となる期間の管理のための有効時間管理タイマが更新される。
【０３７１】
次に、タスク制御カウンタの更新（Ｓ１６６）が実行され、所定の複数のタスクに用いられる制御用カウンタ（マルチタスク用カウンタ）が更新される。この制御用カウンタは、１６回を１単位として、タイマ割込み周期である１ｍｓ毎に１回のカウント値の更新を行うものである。そして、タスク制御用カウンタは、本実施例では、０〜１５までの値を１ｍｓ毎に順にカウントするとともに、この０〜１５の値のカウントをループさせている。
【０３７２】
また、所定のタスクの一つとして、遊技効果ランプに係るものを例示できる。遊技効果ランプの駆動態様には、演出表示装置６０における画像と同期して行われるものも多く、動画の１フレーム（１単位の画像フレーム）の表示の切換えは約１６ｍｓ又は約３２ｍｓ（約３３ｍｓである場合もある）といった周期で行われることが多い（本実施例では１６ｍｓ周期）。このため、遊技効果ランプに係る制御用カウンタの生成周期が、動画表示における制御単位時間（１６ｍｓや３２ｍｓ）と整数倍や整数分の１といった関係を形成するよう、制御用カウンタの設計が行われている。この結果、画像とタイミングを合わせたランプ演出の設計が容易となる。
【０３７３】
また、制御用カウンタに関しては、例えば遊技効果ランプに係る或る処理が１６ｍｓ間隔で行われるとすると、制御用カウンタの値が３等の一つの所定の値にとなるタイミングで当該処理が行われる。また、後述する画像ＣＰＵ暴走監視処理のように８ｍｓ間隔で行われる処理については、制御用カウンタが１となる場合及び９となる場合のように、差が８である２箇所のタイミングで処理が行われる。
【０３７４】
また、制御用カウンタが生成する周期を、例えばタイマ割込み（サブメインタイマ割込み）の１周期（１ｍｓ）のように比較的短い周期に合せた場合、エラー報知等の制御のように、３０秒間程度の比較的長い時間をカウントする制御を行うと、３０秒を計数するのに確保すべきデータ長が長くなり、必要なメモリ数も大となる。このため、制御用カウンタの周期を、タイマ割込みの１周期（１ｍｓ）よりも長く設定するとともに、重畳される他の演出（画像演出）に係る制御周期と整数倍或いは整数分の１の関係となるよう、制御用カウンタが一周する周期を所定周期（ここでは１６ｍｓ）に設定している。なお、このタスク制御カウンタの更新の処理（Ｓ１６６）で更新される制御用カウンタの他の用途としては、サブサブ基板３０２に対する暴走監視（後述する）がある。
【０３７５】
次に、画像ＣＰＵ暴走監視処理（Ｓ１６７）が実行され、サブサブ基板３０２の画像ＣＰＵに対する暴走監視処理が行われる。ここで、本実施例においては、サブサブ基板３０２のＣＰＵは、図４中の画像コントローラ５２６に一体化されている。前述のように、サブサブ基板３０２からは、動画制御の１つのフレーム表示毎にオンとオフを繰り返す所定の信号（監視用トグル信号）が出力されている。このサブサブ基板３０２からのトグル信号が、所定期間（例えば５０〜１００フレーム程度に相当する１６００ｍｓ）連続して変化しない場合に、画像ＣＰＵの暴走のような異常が発生していると判断され、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２に対してリセット信号（外部リセット信号）が送信される。サブサブ基板３０２では、このリセット信号の受信後、サブサブ基板３０２の状態初期化のためのリセット処理（サブメイン初期設定処理）が実行される。
【０３７６】
上述のようなトグル信号の監視は、後述するように、８回のタイマ割込み（８ｍｓ）につき１回行われる。また、この監視の周期が到来したことの判断には、前述の制御用カウンタが用いられている。ここで、監視の周期を８ｍｓとしているのは、画像の１フレームに係る表示の周期（１６ｍｓ又は３２ｍｓ）よりも短い周期で監視を行うことにより１フレームの表示周期中に必ず１回は監視が行われるようにするためである。さらに、監視の周期を８ｍｓとしていることの他の理由としては、前述の制御用カウンタが生成する周期の整数分の１とすることで、制御用カウンタの更新タイミングを利用できるようにするためである。
【０３７７】
この画像ＣＰＵ暴走監視処理（Ｓ１６７）に続いて、エラー管理タイマ処理（Ｓ１６８）が実行される。このエラー管理タイマ処理（Ｓ１６８）においては、エラー管理タイマの減算が行われ、タイムアウト時には所定の処理を実行する。タイムアウト時の処理としては、前述のエラー報知を終了させる処理などを挙げることができる。なお、このエラー管理タイマは、１６回のタイマ割込みにつき１回のカウントを行うものであり、エラー管理タイマを用いたエラー管理に係る処理も、前述の制御用カウンタを用いる所定のタスクのうちの一つである。このエラー管理タイマ処理が終わるとサブメインのメイン処理（図１６参照）の、タイマ割込み前の元の処理へ戻る。ここで、前述のＳ１６１において割込み許可の対象に制限をかけているため、図示は省略するが、全ての割込みを許可してから、サブメインのメイン処理へ戻るようになっている。
＜＜サブサブ基板との通信処理＞＞
【０３７８】
次に、前述のサブサブ基板３０２との通信処理について説明する。サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へのコマンド送信（サブメインコマンドの送信）は、サブサブ基板３０２との通信に係る割込み（サブ通信割込み）を一定間隔（ここでは５００μｓ）毎に発生させ、割込みの度にサブサブ基板３０２との通信処理を実行することにより行われている。このサブサブ基板３０２との通信処理においては、順に、バッファチェックが行われて送信すべきデータの存在が確認され、データがあればこのデータが読み込まれる。そして、読み込まれたデータが送信バッファにセットされ、コマンド送信に係る設定が更新されて、サブサブとの通信処理が終了する。
＜＜コマンド送受信管理処理＞＞
【０３７９】
また、サブメイン基板３０１がサブサブ基板３０２へコマンド送信した際には、サブサブ基板３０２側から、正常にコマンド（サブメインコマンド）を受信できた旨を示す前述の受信コマンド（サブサブコマンド）がサブメイン基板３０１側に送信される。このコマンド送受信管理処理においては、コマンドの読み込みが行われ、コマンド解析が実行された後、コマンドの保存が行われる。サブサブコマンドの受信にあたっては、サブサブ基板３０２においてコマンド受信割込み処理が実行されるが、このコマンド受信割込み処理は、前述のサブ通信割込み内で、コマンド受信割込み処理を実行するためのフラグを設定することにより実行される。つまり、サブサブ基板３０２からのサブサブコマンドの入力は、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドの送信後に発生するものであるため、コマンド受信割込み処理は、サブ通信割込みに係る処理に対し付帯的に行われるものとなっている。
＜＜サブサブ基板における制御処理＞＞
【０３８０】
サブサブ基板３０２においては、サブメイン基板３０１と同様に、電源立ち上げ後に開始されるサブサブ初期設定処理、このサブサブ初期設定処理後に実行されるメイン処理、メイン処理に対し所定周期で発生するサブサブタイマ割込みに伴って実行されるタイマ割込み処理、サブメインコマンドの受信に伴って発生する割込み処理であるサブメインコマンド受信処理、などが実行される。これらのうち、サブメインコマンド受信処理においては、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドを受信すると、正常にサブメインコマンドを受信できた旨を示す前述の受信コマンド（サブサブコマンド）を送信する処理が実行される。
＜ぱちんこ遊技機の基本仕様と演出の関係＞
【０３８１】
次に、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０の基本的なスペック（仕様）と、このスペックに組み合された演出について説明する。まず、ここで説明する基本的なスペックは、以降に記載する技術に適用するのに最適と考えられるものの一態様である。本実施例のぱちんこ遊技機１０において、大当りが発生する確率（大当り確率）は、特図１及び特図２ともに、通常時が約１／３１９であり、高確率時は約１／４６．８となっている（図８（ａ）参照）。さらに、ぱちんこ遊技機１０は、確変が所定の確率で繰り返し発生する場合がある所謂確変ループ機であり、確変が繰り返される確率（確変ループ確率）は、特図１及び特図２の何れについても６５％とされている。
【０３８２】
図１９は、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０におけるゲームの流れの概要をフローチャート（ゲームフロー）により示している。遊技は、先ず、図１６中の左中段に示す通常モードを基本として行われる。この通常モードにおける大当り確率は、特図１の大当り確率として定められたものとなり、その値は上述のように約１／３１９である。そして、通常モード中に実行される演出パターンも、通常モード用のものから選択される。
【０３８３】
この通常モード中に発生し得る大当りは、初当りとなり得るものであり、本実施例では、初当りとして発生し得る大当りとして、図１９中の左右中央の上段に示すように、第１大当り、第２大当り、第３大当りの３種類がある。このうち第１大当りは、本実施例ではミッションボーナスと名付けられており、この第１大当り（ミッションボーナス）では、５Ｒ通常又は５Ｒ確変のいずれかのみが発生するようになっている。そして、本実施例では、第１大当り（ミッションボーナス）による５Ｒ確変の発生確率、及び、５Ｒ通常の発生確率は、何れも３５％となっている。
【０３８４】
上述の第２大当りは、本実施例ではハイパーボーナスと名付けられており、この第２大当り（ハイパーボーナス）においては、所定数の演出図柄（ここでは７図柄）の表示を伴うによる確変（ここでは１５Ｒ確変）のみが発生し、その発生確率は５％となっている。さらに、上述の第３大当りにおいては、後述する突然確変（突確）の態様での確変（ここでは２Ｒ確変）のみが発生し、その発生確率は２５％となっている。つまり、初当りとしては、第１大当り（ミッションボーナス）の５Ｒ通常又は５Ｒ確変が７０％（＝３５％＋３５％）の確率で発生し、第２大当り（ハイパーボーナス）が５％の確率で発生し、第３大当り（突確）が２５％の確率で発生するようになっている。なお、ここで示している初当り確率は、通常（低確率、非時短）遊技状態を想定しており、特別図柄１での大当りの振分確率を想定しているものである（図９参照）。
【０３８５】
上述の第３大当り（突確）は、遊技者が出玉を獲得し難い所謂出玉無し大当りとなっており、ラウンドの進行を表すような特段の演出が実行されないものである。そして、第３大当りが確変当りであった場合であっても、ラウンド進行に係る特段の演出は実行されず、相対的に短時間で特別遊技が終了して、確変状態での遊技に移行する、
【０３８６】
上述の第１大当り（ミッションボーナス）が確変当りであった場合、及び、第２大当り（ハイパーボーナス）や第３大当り（突確）が発生した場合には、特別遊技の終了後に特定遊技状態（第１特定遊技の状態）となる。この第１特定遊技状態（第１ラッシュ）は、主として特図２での遊技のための所謂サブモードとして設けらている演出モードであるが、その詳細については後述する。
【０３８７】
上述の第１大当り〜第３大当りのうち、第１大当り（ミッションボーナス）が発生した場合には、特別遊技中において、即座には、大当りが確変であるのか、通常であるのかを明示するような演出は実行されないようになっている。つまり、第１大当り（ミッションボーナス）が発生した場合には、確変当りであったのか否かを遊技者に明示するための表示や音出力を行うことなく演出が実行される。
【０３８８】
さらに、第１大当り（ミッションボーナス）に係る特別遊技中の演出では、登場人物等が所定のミッション（使命、任務等の意味）に成功するか否かのストーリーに続いて演出が分岐する。そして、ミッションに成功した場合には、上述の第１特定遊技状態（第１ラッシュ）の演出に移行し、失敗した場合には、図１９中の左上段に示す特殊ゾーンの演出（特殊ゾーン演出）に移行（転落）する。この特殊ゾーンは、２０回の変動に限定された特殊ステージであり、特殊ゾーンにおいては、前述の限定頻度パターン演出が実行されるようになっている。そして、遊技状態が特殊ゾーンにある間に大当りが発生しなかった場合は、図１９中に示すように、前述の通常モードに移行（転落）する。
【０３８９】
ここで、第１大当り（ミッションボーナス）に係る特別遊技技中には、遊技者に第１特定遊技状態（第１ラッシュ）への移行期待を煽るための演出（ミッション成否煽り演出）の回数を、例えば１回等のように、相対的に少ない回数とすることが考えられる。
【０３９０】
また、前述の第２大当り（ハイパーボーナス）が発生した場合における特別遊技中の演出（ラウンド演出）としては、例えば、第２大当り（ハイパーボーナス）に係る動画（デモムービー）を、特別遊技の開始から終了まで継続して表示することが考えられる。このデモムービーとしては、ぱちんこ遊技機１０用に作成されたものを採用することが考えられる。また、演出に係るストーリーとして、映画化や漫画（コミック）化などがされたものが採用されている場合には、上述のデモムービーとして、映画の所定のシーンや、漫画を画像データ化した映像を出力する、といったことも可能である。さらに、第２大当り（ハイパーボーナス）に係るラウンド演出として、大当りとなる変動において、ぞろ目で停止する演出図柄を所定図柄（「７」）とすることで、確変に対応するモードへの移行が暗に（または明確に）示されているため、遊技者に第１特定遊技状態への移行期待を煽るための演出（ミッション成否煽り演出）を行わないようにすることが考えられる。
【０３９１】
また、第３大当り（突確）が発生した場合における特別遊技中の演出としては、大入賞口（９１、９２）に係る極短い時間の開閉時のための演出として備えられたものを実行することが可能である。また、第３大当り（突確）に係る特別遊技中の演出として、第１ラッシュに移行することを示す演出を実行することが考えられる。
【０３９２】
前述の第２大当り（ハイパーボーナス）や、第３大当り（突確）が発生した場合には、特別遊技に係る演出の終了後に、第１大当り（ミッションボーナス）のような演出の分岐を行わず、前述の第１特定遊技状態（第１ラッシュ）の演出に移行する。このような演出の移行態様を、第１大当り（ミッションボーナス）のような演出移行の態様との違いに基づき、第１特定遊技状態（第１ラッシュ）の演出を直撃するものということができる。
【０３９３】
上述の第１特定遊技状態は、本実施例においては、これまでも説明したように「第１ラッシュ」と名付けられている（図１９中の右上段参照）。そして、この第１ラッシュにおいては、前述した右打ちにより第２始動入賞口（６３）を用いた特図２による遊技が実行される。確変状態における特図２の大当り確率は、本実施例では約１／４６．８である。さらに、第１ラッシュは、次回の大当り発生まで継続する。このため、第１ラッシュは、次回大当りの獲得まで特定遊技状態が所謂１００％継続する遊技モードとなっている。ここで、「第１ラッシュ」は、第１特定遊技状態に係る演出の名称とすることも可能である。
【０３９４】
また、第１ラッシュ中に選択される特別図柄の変動パターンは、後述するように限られた場合を除き、そのほとんどが、変動時間の極短い（例えば０．６秒程度のもの）ものとなっている。このような極短い時間の変動パターンは、例えば、「超短変動」の変動パターンや「極短変動」の変動パターンなどと称することが可能である。そして、本実施例においては、第１ラッシュ中に、変動パターンに基づき選択される演出パターンも、そのほとんどが極短い変動時間のものとなっている。
【０３９５】
ここで、第１ラッシュ中における演出図柄（１９０）の変動表示の態様としては、例えば、演出図柄（１９０）が変動開始時に透明化（或いは半透明化）され、変動中に透明度が下げられて、遊技者が明確に視認できる程度となった途端に停止する、といったものを一例として挙げることができる。
【０３９６】
さらに、第１ラッシュ中に発生する大当りは、設計時の想定通り、遊技者が特別図柄２を主とした遊技を行っている状況であれば、１５Ｒ確変、１０Ｒ確変、７Ｒ確変、１０Ｒ通常、７Ｒ通常、５Ｒ通常のいずれかとなっている。そして、各々の大当りの発生確率（特別図柄２の大当り振分確率）は、１５Ｒ確変が４５％、１０Ｒ確変及び７Ｒ確変がいずれも１０％、１０Ｒ通常及び７Ｒ通常がいずれも５％、５Ｒ通常が２５％となっている（図９ｂ参照）。ここで、本実施例では、特図２については小当りが設けられていないが、これに限らず、特図２について小当りを設けるようにしてもよい。また、特図１及び特図２の両方について小当りを設けないことや、特図２についてのみ小当りを設けることなども可能である。
【０３９７】
第１ラッシュにおいて発生した大当りは、図１９中の右下に示すように、第４大当りとなる。この第４大当りは、本実施例では特別ボーナスであるバトルボーナスと名付けられており、この第４大当り（バトルボーナス）に係る特別遊技中の演出として、登場人物が格闘を行う多様なバトル演出が実行されるようになっている。ここで、「バトル演出」は、例えば、戦闘、対決、挑戦等と表現できるような広範囲の演出態様として捉えることができる。また、バトル演出も「勝利」「敗北」により、遊技者に成否を報知する演出方法であることから一種のミッションであり、必ずしも「バトル演出」のみを発生するものではなく、１の変形例として確変の期待度によっては「ミッション演出」を第４大当りで行うものであってもよい。例えば、バトル演出での遊技者側キャラクタ（主人公）の勝率を上げるために、確変大当りと通常大当りとでは、通常大当りを引いた場合にミッションボーナスを表示させやすく制御するなどの例が考えられる。
【０３９８】
第４大当り（バトルボーナス）が１５Ｒ確変であった場合には、特別遊技の終了後、前述の第１ラッシュが再び実行される。そして、その後は、発生した大当りの種類に応じて、上述の第４大当り（バトルボーナス）が実行される。また、第４大当り（バトルボーナス）が１５Ｒ確変以外の大当りであった場合には、図１９中の左右中央下段に示すように、大当りの種類に応じて、第２特定遊技状態（第２ラッシュ）又は第３特定遊技状態（第３ラッシュ）のいずれかの特定遊技状態となる。なお、１５Ｒ確変となる大当りを特定遊技状態において獲得した場合は、演出図柄として「７（※図柄に「Hyper」の文字列を付加）」など特定の図柄を停止させることによって遊技者に明示し、バトルボーナス中のバトル演出を勝利態様で完了させる。
【０３９９】
このうちの第２特定遊技状態（第２ラッシュ）は、第４大当り（バトルボーナス）が１０Ｒ確変、７Ｒ確変、１０Ｒ通常、７Ｒ通常のいずれかであった場合に実行される。さらに、この第２特定遊技状態（第２ラッシュ）においては、次回大当りまで確変（及び時短）が付与される場合と、同じく１００回の時短のみが付与される場合とがある。そして、第２特定遊技状態（第２ラッシュ）は、特定遊技の継続率（特定遊技中に大当りを引ける確率）が７６％となっている。ここで、「第２ラッシュ」は、第２特定遊技状態に係る演出の名称とすることも可能である。また、「第２ラッシュ」は大当り後の１００回の変動期間においてのみ制御される演出モード（サブモード）であり、内部的に高確率の状態であった場合には、１０１回目の変動より必ず「第１ラッシュ」へと移行制御するほか、１００回の変動期間の途中において限定頻度パターンや特定の変動パターンが選択された際に「第１ラッシュ」への昇格演出を出力し得る遊技状態であり、遊技者として「第２ラッシュ」に制御された瞬間では、内部的に高確率で抽選されているか低確率で抽選されているかが不明確となる所謂「潜伏」遊技状態である。なお、「第２ラッシュ」へ移行することとなる大当り（１０Ｒ確変、１０Ｒ通常、７Ｒ確変、７Ｒ通常）を獲得した場合は、演出図柄として「７」以外の図柄を停止させるとともに、バトルボーナス中のバトル演出において勝利態様で演出を完了させる。
【０４００】
前述の第３特定遊技状態（第３ラッシュ）は、第４大当り（バトルボーナス）が５Ｒ通常であった場合に実行される。さらに、この第３特定遊技状態（第３ラッシュ）においては、１００回の時短のみが付与され、特定遊技の継続率は２７％となっている。ここで、「第３ラッシュ」は、第３特定遊技状態に係る演出の名称とすることも可能である。なお、特定遊技中に「第３ラッシュ」移行となる大当り（５Ｒ通常）を獲得した場合には、演出図柄として「７」以外が停止し、バトルボーナス中のバトル演出を敗北態様の演出で完了させる。
【０４０１】
上述したように、第１ラッシュ、第２ラッシュに移行する大当りとなる確率（バトルボーナスで勝利する確率）は、特定遊技中の主たる遊技である特図２の遊技において、５Ｒ通常（２５％）以外を獲得する確率である７５％であり、第３ラッシュに移行する大当りとなる確率は、５Ｒ通常を獲得する確率である２５％である。一般的なバトルボーナスを発生させるぱちんこ遊技機においては、勝利、敗北後に２つの異なるモードに移行させる制御を行うため、確変確率（本実施例でいえば１５Ｒ確変、１０Ｒ確変、７Ｒ確変となる６５％）に対応する確率でしか主人公側の勝利演出を出力させることができないが、本実施例のように第２ラッシュ（確変大当り、通常大当りいずれでも主人公側が勝利し移行する演出モード）を設けることで、バトルボーナス中に勝利態様の演出を出力し得る確率を確変確率（６５％）よりも高める（７５％）ことができ、大当り中に出玉を獲得している状況において、遊技者にとって不利な状況が確定する報知の実行を減らすことができたり、主人公キャラクタが強いという印象を遊技者に与えることが可能となる。
【０４０２】
これらの第２ラッシュ（低確）、又は、第３ラッシュ中に大当りが発生せず、第２特定遊技状態や第３特定遊技状態が終了すると（時短抜けとなると）、図１９中の左中段に示す通常モードに移行（転落）する。また、これらの第２特定遊技状態、又は、第３特定遊技状態中に行われる演出のモード（第２ラッシュや第３ラッシュ）も、前述した第１ラッシュと同様にサブモードの一種である。なお、第１〜第３特定遊技状態と便宜的に定義したが、第２特定遊技状態の主制御手段（ここではメイン基板１０２）における状態としては、次回まで確変である第１特定遊技状態、１００回の時短遊技状態（低確率）である第３特定遊技状態の何れかと同一である。なお、遊技状態として変動パターンの選択状態（限定頻度）を用いるか否かという観点を含めると、詳細は後述するが、１００回の遊技期間において第２特定遊技状態は第１、第３遊技状態とは異なる遊技状態であるということができる。
【０４０３】
さらに、本実施例では、特図１に含まれる通常大当り（非確変大当り）の５Ｒ通常大当りについても、１００回の時短が付与される場合があるようになっている。１００回の時短が付与される場合としては、特定遊技状態中に特図１にて５Ｒ通常大当りを獲得してしまった場合（後述する「特殊な状況での特図１に係る大当り」が発生した場合）を例示することができる。このようにすることで、特定遊技状態にて主の遊技として想定していない特図１の遊技を行ってしまい、遊技者に時短獲得の利益が得られない状況を生じさせないようにしたり、特定遊技状態中の大当り演出としてバトル演出をそのまま特図１の大当りに適用するようにして特定遊技中の大当り演出として一貫した大当り演出を出力するよう制御できる。なお、この場合において、特図１の１５Ｒ確変、５Ｒ確変ではバトル勝利演出を出力し、５Ｒ通常ではバトル敗北演出を出力する。なお、特図１の突確当り（２Ｒ確変）ではバトル演出を出現させる時間、及び出玉獲得を想定していないため「状態復帰中」「しばらくお待ちください」などのメッセージを表示して遊技者に待機を促す演出を実施する。また、特図１や特図２についての時短回数としては、１００回に限らず、例えば、２０回、４０回、６０回、８０回などを採用することも可能である。さらに、当りの種類によって異なる時短回数が付与されるようにすることも可能である。
【０４０４】
なお、前述の第１大当り（ミッションボーナス）を、例えば「ミッション大当り」と称し、他の第２大当り（ハイパーボーナス）、第３大当り（突確）を「非ミッション大当り」や「非ミッションボーナス」などと称することが可能である。また、第４大当り（バトルボーナス）を、例えば「バトル大当り」などと称することが可能である。さらに、第４大当り（バトルボーナス）を、「ミッション大当り」や「ミッションボーナス」に含めることも可能である。
【０４０５】
また、第１大当り（ミッションボーナス）に係る特別遊技中の演出におけるストーリーとして、勝負や戦闘を行う者が登場する内容を採用することも可能である、この場合には、第１大当りを「バトルボーナス」などと称することも可能である。
【０４０６】
さらに、第１ラッシュを、例えば「確変確定モード」「高確高ベースモード」などと称することが可能である。さらに、第２ラッシュを、例えば「潜伏時短モード」「潜伏高ベースモード」などと称し、第３ラッシュを、例えば「低確確定モード」「低確高ベースモード」などと称することが可能である。
＜特別遊技に係る演出の概要＞
【０４０７】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における特別遊技の基本的な仕様と演出について概要を説明する。先ず、１回のラウンドは１０球の入球で終了し（所謂１０カウント）、最短のラウンドとしては６秒程度となることが想定されている。つまり、遊技球の発射速度（発射の頻度）を１分間に１００発を超えない最大程度（例えば１００発）とすると、大入賞口（９１又は９２）への１０球の入球には、最低でも、１０球の発射に要する時間である６秒と同等の時間が必要になる。
【０４０８】
また、１５Ｒの大当り（ここでは１５Ｒ確変）が発生した場合、入球可能な時間は最短で９０秒（＝６秒×１５Ｒ）であり、特別遊技の全期間（例えば開始デモ開始から終了デモ終了までの時間）は１００秒程度となっている。そして、本実施例において開始デモの期間は、約０〜２秒程度と極短くなっている。
【０４０９】
さらに、１５Ｒの大当りが発生した場合のラウンド演出については、例えば、大当り開始デモ及び１Ｒ目及び２Ｒ目には、大当りの名称表示が、例えば「○○ボーナス」、「バトルボーナス」などのように行われ、ミッションや戦闘を行う相手となるキャラクタ（敵キャラ）が登場する。そして、３Ｒ目には、敵キャラの相手となる主人公などのキャラクタ（自キャラ）が攻撃を行う演出や、自キャラと共に戦闘等を行う味方のキャラクタ（味方キャラ）が合流する演出（合流演出）が行われる。ここで、自キャラや敵キャラによるバトルが行われるラウンド演出は、「ラウンドバトル演出」などと称することが可能である。
【０４１０】
また、４Ｒ目には、自キャラと敵キャラ、味方キャラと敵キャラが撃ち合い等を行う演出が行われ、５Ｒ目には、自キャラや味方キャラが戦いに勝利するような演出（勝利演出）が、遊技者の、次ラウンド移行への進展や確変への昇格などの期待を煽る演出（発展煽り演出、昇格煽り演出などともいう）として行われる。ここで、このときの演出は、自キャラと味方キャラが共同して敵キャラと闘うようなものであってもよい。さらに、６Ｒ目や７Ｒ目には、例えば、「勝利！！」などの遊技者の利益（出玉や、確変状態への期待度が高い旨の示唆）を称えるような演出が行われ、「残念・・・」といった表示を行い特定遊技（確変）の利益が得られなかったことを示唆する内容の演出が行われる。そして、この際に、前述したような可動演出部材（９３、９４等）が所定の動作を行う演出を実行することも可能である。また、戦いに関係する機器等を象った可動演出部材を備え、５Ｒ目までの戦闘シーンの際に、この可動演出部材を動作させるといったことも可能である。
【０４１１】
さらに、８Ｒ目以降は、所定の楽曲を出力し、自キャラや味方キャラが喜ぶシーンや、自キャラや味方キャラに纏わる回想シーンなどを表示することが可能である。また、前述したように、演出に係るストーリーとして、映画化や漫画（コミック）化などがされたものが採用されている場合に、映画の所定のシーンや、漫画を画像データ化した映像を出力する、といったことも可能である。そして、１５Ｒ目の開放が終わり、終了デモの期間となった際には、それ以降の遊技モードに応じて、「○○モード突入」、「○○モード継続」などといった表示を所定期間（例えば３秒〜５秒程度）実行する。
【０４１２】
図２０（ａ）は、このような特別遊技に係る遊技状態と演出の一連の流れに係る一例を、時系列に且つ概略的に例示している。図２０（ａ）中の上段は、メイン（メイン基板１０２）において検出されている状態を示しており、下段は、メインの状態に対応する演出の概要を示している。例えば、上段に示すメインにおいて大当り開始デモの状況であると認識されている状況では、サブメイン基板３０１による演出は、大当り開始の表示（ボーナス表示）になっている。
【０４１３】
さらに、メインにおいて特別遊技の１Ｒ目が開始されると、図２０（ａ）の例では、所定のタイミングでバトル演出が実行される。さらに、特別遊技が１Ｒ目から６Ｒ目まで進行して前述のようなボタン演出（図２０（ａ）中では「ボタン」と記載されている）が実行され、遊技者によるボタン操作が検出された場合に、演出が発展する状況であれば、ここでは所定の可動演出部材（９３、９４など）が作動し、更にバトルに勝利する演出が実行される。
【０４１４】
図２０（ａ）の例では、この間に７Ｒ目以降の特別遊技が進行しており、最終となる１５Ｒ目の特別遊技が終了すると、メインは大当り終了デモの状態となる。その後、遊技状態は、ここでは第１ラッシュへ移行する。この際、演出としては、バトル勝利後の演出や第１ラッシュに移行することを示す演出（ここでは「その他の演出」とする）が実行され、特別遊技の終了後の大当り終了デモにおいて背景の移行などが実行される。
【０４１５】
ここで、本実施例では、図２０（ａ）に示すような通常の演出に比べて早く勝敗の結果が表示される場合もある。そして、この場合には、例えば、４Ｒ目や５Ｒ目のタイミングで、自キャラや味方キャラが勝利する演出（勝利演出）が行われる等にすることが考えられる。さらに、これらの場合には、上述した７Ｒ目以降の演出を、図２０（ｂ）に示すように、５Ｒ目や６Ｒ目に繰り上げて実行することが可能である。また、図２０（ｂ）中に示すように、ボタン演出のタイミングをバトル演出の早いタイミングで行い、ボタン操作を契機にバトル勝利演出へ移行することが可能である。さらに、図示は省略するが、バトル演出の前とバトル演出の後期の両方で複数回ボタン演出を行うことなども可能である。
＜第１ラッシュに係る演出の概要＞
【０４１６】
次に、前述の第１ラッシュ（サブモード１）について、より具体的に説明する。先ず、第１ラッシュ中は、前述したように極短い変動時間の変動パターンによって、ほとんどの演出が行われるようになっている。本実施例では、１分間に平均で４０回の変動が行われる程度に、第１ラッシュ中の変動パターンが設けられている。このような変動遊技の発生頻度（遊技の進行速度などともいう）のことを、例えば「ＳＡ４０」などと称することが可能である。
【０４１７】
また、本実施例では、第１ラッシュ中のはずれの場合に選択される変動パターン（はずれ変動）として複数種類が設けられているが、ほとんど（例えば９５％）のものが０．６秒の変動パターンとなっている。さらに、このはずれ変動における変動パターンのうち、最も変動時間の長いものは、変動時間が３秒となっており、その他に、１秒、１．５秒、２秒の変動パターンが設けられている。そして、これらの変動パターンの、全外れ変動における割合を、例えば、１秒が２％、１．５秒が１．５％、２秒が１．０％、３秒が０．５％などとすることが考えられる。
【０４１８】
また、大当り変動の変動パターン（大当り変動）も、変動時間は０．６秒〜３秒となっており、リーチ演出を行わず全ての演出図柄をほぼ同時に停止させる仕様としているが（停止タイミングが少しずつずれて形式上２つの図柄が聴牌（リーチ）する状況が生じる場合があるが、「リーチ」の発声などリーチであることを特に明確に報知しない仕様）、演出図柄（１９０）について図柄が確定停止されている時間（演出図柄に係る図柄固定時間）は、はずれ変動よりも、相対的に長く設定されている。例えば、外れ変動の図柄固定時間を０．５秒とし、当り変動の図柄固定時間を３秒等とすることが考えられる。そして、この相対的に長い図柄固定時間は、演出図柄（１９０）に祝福するかのような図柄エフェクトを加える（図柄エフェクトをかける）期間として利用できるようになっている。また、図柄エフェクトの実行に要する時間を、図柄固定時間に関連付けて定めることが可能である。例えば、図柄固定時間が０．５秒である場合に（はずれのとき）、図柄エフェクトに要する時間を０．６秒とし、図柄エフェクトと図柄固定時間の開始タイミングが同じであるようにした場合には、図柄エフェクトが図柄固定時間を超過して実行されることになるため、図柄エフェクトを図柄固定時間内に収まるよう０．５秒とする、といったことが可能である。ここで、当りのときの図柄固定時間は、例えば３秒などとなっており、前述したような図柄エフェクトや、ファンファーレといった演出（余韻演出）の期間として利用されるようになっている。
【０４１９】
さらに、これらの当り変動の変動時間の割合を、全当り変動において、例えば、０．６秒が１０％、１秒が１０％、１．５秒が１０％、２秒が４０％、３秒が３０％などとすることが考えられる。そして、これらのはずれ変動の変動時間の構成および当り変動の変動時間の構成と、第１ラッシュ中の大当り確率（ここでは１／約４６．８）との関係によって、遊技者に対し、概ね１分強程度で当る、というイメージを与え得るようにしている。
【０４２０】
すなわち、第１ラッシュ中の大当り確率が約１／４６．８であるから、理論上は、確率分母である約４７回のゲーム（４７回転）に１回の割合で大当りが発生し得る確率は６３％程度である（４７回連続で大当りを引けない確率を除いた値から算出）。そして、前述したように、本実施例では、ＳＡ４０（＝４０回転／分）の速さで遊技が進行するようになっているため、４７回転には１分１５秒弱（より具体的には１分１２秒＝６０秒×４７回転／４０回転）を要する。このため、本実施例のぱちんこ遊技機１０は、第１ラッシュ中において、１分１５秒弱程度で大半の大当りを引くことができ得るものであるということがいえる。ここで、上述の「確率分母」を「確率分母内」として考える場合は、上述の「４７回」を「４６回」に置き換えて考えることができる。また、このような確率分母に関係して、以下のような説明を行うことが可能である。例えば、演出図柄１９０の１回の変動に係る変動時間（０．６秒など）と、演出図柄１９０の停止表示の時間である図柄固定時間（０．５秒など）との合計を「変動間隔時間」とし、大当りとなる確率を、分子を１とする分数（１／３１９や１／４６．８など）で表し、前回の大当りに係る特別遊技の終了からその次の回の大当りが発生するまでの期間を「大当り間隔時間」とする。そして、上述の大当り間隔時間が、分数の分母となる数値（４６．８など）と変動間隔時間の期待値（１．１秒など）との積で求められる値であると仮定したとき、大当り間隔時間（５０．６秒（４６×１．１秒）など）が、遊技者にとって最も有利な特別遊技（１５Ｒ確変など）が行われる場合の特別遊技に制御している時間（１００秒程度など）よりも短いものとすることができる。
【０４２１】
さらに、特図１及び特図２のうち、第１ラッシュ移行時は、限定頻度パターン演出に係る変動パターンテーブル（時短中変動パターンテーブル）は使用されないようになっている。そして、第１ラッシュ移行時には、限定頻度パターン演出のものではない、通常の時短中変動パターンテーブルを使用することも可能である。
【０４２２】
ここで、通常の時短中変動パターンテーブルとしては、前述の第３ラッシュ中に使用される変動パターンテーブルを例示できる。そして、第３ラッシュ中に使用される変動パターンテーブルに定められた変動パターンに、第１ラッシュ中に選択する専用の演出パターンを紐付けておき、第３ラッシュと同じ変動パターンテーブルを使用しつつ、第１ラッシュのための演出パターンを選択対象とする、といったことが考えられる。また、これに限らず、第１ラッシュ中に選択する専用の時短中変動パターンテーブルを設けるようにしてもよい。
＜第１ラッシュに係る先読み演出＞
【０４２３】
次に、第１ラッシュにおける各種の先読み演出について説明する。先ず、先読み演出の１例として、前述したような図柄エフェクト（図柄エフェクト予告）を挙げることができる。この図柄エフェクトとしては、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを瞬間的（例えば０．５秒程度）に限り光らせる等の種々のものを例示できる。そして、図柄エフェクトによる先読み演出としては、例えば、その回の１つ前の変動に伴う変動停止時に図柄エフェクトがかかれば、その回の変動において演出の発展や大当りの期待度が高まるといった態様で演出制御を行うことが考えられる。
【０４２４】
また、複数回の変動に亘り、変動停止時に図柄エフェクトが連続してかかれば、その回の変動において演出の発展や大当りの期待度が高まる、といったものも考えられる。さらに、図柄エフェクトがかかった変動が複数回連続して繰り返され、その繰り返しの回数が例えば３回や４回であれば、その回の変動において、演出の発展や大当りに係る期待度が高まるといった態様で演出制御を行うことが可能である。ここで、本実施例においては、保留数の上限は４個であるため、保４がトリガ保留として生起した場合には、すでに変動表示されている変動を除いて、先読み演出は最大３回が基本となる。しかし、図柄エフェクトのような図柄停止時（変動終了直前）に実施される先読みであれば、保４の生起時における図柄変動中の所定タイミングで、当該変動の図柄停止時にエフェクトを発生させるよう差替えをすることで、最大４回の先読み演出が可能となる。ここで、上述の「図柄変動中の所定タイミング」としては、画像制御ＣＰＵ（ここではサブメインＣＰＵ）に対する図柄停止指示コマンド（ここでは図柄２演出パターン停止コマンドなど）の送信前などを例示できる。
【０４２５】
また、１回毎の変動停止時の図柄エフェクトについて、光る回数や、輝点が周回する回数（演出中の繰り返し回数）が、例えば２回、３回と多くなるほど、演出の発展や大当りに係る期待度が高まるといった態様で演出制御を行うことも可能である。さらに、図柄エフェクトの量（小、大）、色（青、赤）などに応じてチャンスアップする態様で演出制御を行うことも可能である。
【０４２６】
ここで、本実施例においては、保留数の上限は４個であるため、保４がトリガ保留として生起した場合には、先読み演出は最大３回が基本となる。しかし、図柄エフェクトのような図柄停止時（変動終了直前）に実施される先読みであれば、保４の生起時における図柄変動中の所定タイミングで、当該変動の図柄停止時にエフェクトを発生させるよう差替えをすることで、最大４回の先読み演出が可能となる。ここで、上述の「図柄変動中の所定タイミング」としては、画像制御ＣＰＵ（ここではサブメインＣＰＵ）に対する図柄停止指示コマンド（ここでは図柄２演出パターン停止コマンドなど）の送信前などを例示できる。
【０４２７】
続いて、先読み演出の１つである弾痕予告について説明する。この弾痕予告においては、画面の所定領域（例えば全体や大部分）にガラス板が置かれて、このガラス板に銃弾が撃ち込まれたかのような画像表示演出が行われ、図２１（ａ）に例示するように、ガラス板に銃弾が当たって銃弾の跡（弾痕画像１８１）が付いた様子の表示が実行される。さらに、この弾痕画像１８１は、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの変動開始時等に表示開始される。
【０４２８】
ここで、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが画面の中央を使って行われる場合には、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃと弾痕画像１８１とが重なり、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの視認性が低下することが考えられる。しかし、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを、画面の上隅部などに小サイズ化して表示することで、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃと弾痕画像１８１が重なるのを防止することが可能である。また、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの停止時に弾痕画像１８１を消去することによっても、視認性の低下を防止することが可能である。なお、ここでの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの「停止時」には、確定停止時のみでなく、仮停止時も含めることが可能である。
【０４２９】
この弾痕予告においては、期待度に応じて、弾痕として表示される画像の数が増加したり、形状が変化したりする。なお、弾痕予告も変動回数が重なることにより期待度が上昇するよう設計されており、変動回数を重ねるにつれて数が増え場合があるようになっている。図２１（ａ）の例では、３回の変動に亘り弾痕予告が行われた状態が示されている。また、弾痕予告においては、弾痕の数の多寡によって回数が表され、弾痕の数が相対的に多いと、演出の発展や大当りに係る期待度が高くなるような演出制御が行われる。そして、トリガ保留における変動において弾痕予告と同等の予告演出を実行するよう制御し、弾痕の数が、例えば４つ以上に達するとガラス板が割れる様子が表示や音により表され（表示のみでも可）、大当り図柄（演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの３桁揃いの組合せ）が表示され、主人公キャラクタ（大当り図柄「７」のとき、すなわち確変確定や最大Ｒ大当りのとき）やバトルボーナス中の敵キャラクタ（大当り図柄「７」以外のとき）が登場する、といった態様での演出制御を行うことも可能である。なお、このときのトリガ変動の変動パターンについて、０．６秒程度の超短変動ではなく、例えば２秒または３秒の変動パターンが選択されていることを基に、弾痕予告の実行が決定されるよう抽選することが望ましい。
【０４３０】
続いて、先読み演出の１つであるカウントダウン予告について説明する。このカウントダウン予告においては、変動毎に「３」、「２」、「１」、「０」といったカウントダウン表示が行われる。この際には、例えば「スリー」、「ツー」、「ワン」、「ゼロ」といった音出力を行うことも可能である。そして、「１」まで演出が進めば、その次の変動で大当りが確定となるような制御態様で演出が行われる。なお上述した例において「０」が表示される変動は大当りとなるトリガ保留の変動において実行される予告であり、カウントダウン予告としての一連の連続予告ではあるが、厳密に言えば先読み演出ではない。また、上述した例において「１」の表示で大当り確定としたが、「１」の表示にガセパターン（トリガ保留がはずれ）となるパターンを設けるように設計してもよい。
【０４３１】
このカウントダウン予告は、予告が「１」まで進行すれば大当りが確定となる点で、前述の図柄エフェクトや弾痕予告とは性質が異なっている。つまり、前述の図柄エフェクトや弾痕予告は、演出の実行回数が相対的に多くなれば、演出の発展や大当値の期待度が高まるに留まるのに対し、カウントダウン予告は、回数が所定数に達すれば大当り確定となる演出である。そして、本実施例では、前述の図柄エフェクトや弾痕予告のような種類の先読み演出と、これらとは異なるカウントダウン予告のような種類の演出とを備えている。  
【０４３２】
また、本実施例では、第１ラッシュ中の主な変動パターンが超短変動のものであることから、所謂保留の消化に係る時間が短くなる。このため、保留数が、上限数である４個まで到達しないまま、１個〜３個までに留まっている状況が、比較的多く発生すると想定できる。しかし、前述した図柄エフェクトや弾痕予告のように、繰返しの回数が増えると発展等の期待が高まるという性質の先読み予告について、すなわち保留の上限数に合わせて３回、４回の繰り返しで大当り期待度が高まる、といった演出については、演出の繰り返し回数が３回、４回に到達せず、演出を効果的に実行できる機会が少なくなってしまう。このため、本実施例では、前述した保留変化やカウントダウン予告の先読み演出については、保留数が１個〜４個のいずれの場合でも発生するが、弾痕予告や図柄エフェクトについては、後述するように保留数による演出の発生の制限を行うように演出制御が行われている。
【０４３３】
また、図柄エフェクトや弾痕予告の先読み演出については、保留数が所定数（例えば３個）以上に達している状況でなければ、選択されないようになっている（禁則が設けられているか、保留数２個以下では先読み実行抽選においてはずれのみ選択する）。そして、図柄エフェクトや弾痕予告の先読み演出については、保留数が０個〜２個の場合の図柄エフェクトや弾痕予告の先読み演出の演出パターンは設けられておらず、保留数が０個〜２個の状況では、図柄エフェクトや弾痕予告の先読み演出が決定されないようになっている。
【０４３４】
続いて、第１ラッシュ中の演出と保留変化とを関係付けて行われる先読み演出について説明する。本実施例においては、前述のように、特図２に関してはオレンジ色の保留表示が、基本色での表示態様として採用されており、保留変化が行われる際には、赤色、金色、虹色、所定柄などでの表示を行うことが可能である。そして、本実施例では、第１ラッシュ中の保留変化の態様の１つとして、キャラクタ表示が行われる場合があるようになっている。
【０４３５】
例えば、保留変化の態様として、敵キャラを用いた先読みの保留表示（敵キャラ保留）が行われる場合がある。この敵キャラ保留は、例えば、大当り時のラウンド演出中に現れる敵キャラの顔の画像を、図２１（ｂ）に示すように、変動中（ここでは特図２の変動中）に係る保留表示として用いることにより行うことが可能である。すなわち、図２１（ｂ）の例では、保留表示（ここでは保１と保３の表示）として、大当り時のラウンド演出中に現れる敵キャラＡ（保１）と敵キャラＢ（保３）の画像が、敵キャラＡ、Ｂを探し出すための手配書の態様で用いられている。そして、この敵キャラ保留の演出が行われた保留が消化され、そのときの変動時に大当りとなった場合は、特別遊技時のラウンド演出にて、敵キャラ保留に用いられた敵キャラが登場し、自キャラや味方キャラと闘う演出が実行される。
【０４３６】
ここで、敵キャラ保留のために、メイン基板１０２の側で決定された大当り図柄の種類に基づき、サブメイン基板３０１の側において、敵キャラ保留の実行の有無や、敵キャラの種類などを抽選することが考えられる。さらに、決定された敵キャラ保留に係る敵キャラに合わせて、ラウンド演出の内容（登場する敵キャラの種類や演出パターンなど）を決定することが考えられる。或いは、ラウンド演出に登場する敵キャラを先に決定し、決定された敵キャラに基づいて敵キャラ保留の表示態様を決定することなどが考えられる。
【０４３７】
さらに、他の保留変化の態様として、図示は省略するが、味方キャラを用いた先読みの保留表示（味方キャラ保留）が行われる場合がある。この味方キャラ保留は、例えば、敵キャラ保留の場合（図２１（ｂ）参照）と同様に、大当り時のラウンド演出中に合流する味方キャラの顔の画像を、保留表示として用いることにより行うことが可能である。そして、味方キャラ保留は、保留消化に係る変動で大当りが発生した場合に、味方キャラ保留に用いられた味方キャラが、ラウンド演出で合流する味方キャラとして確定する、といった演出に用いることが可能である。
【０４３８】
ここで、このような敵キャラ保留や味方キャラ保留は、先読み演出に限らず、例えば、所定の遊技区間（「ゾーン」や「遊技ゾーン」などとも称する）に係る演出として用いることも可能である。例えば、遊技モードが所定のゾーンに入り、所定の複数回の変動に跨って、ゾーンに入ったことが認識できるような統一感のある演出が実行される状況を例示できる。さらに、遊技状態が、このようなゾーンにある間には、例えば、味方キャラゾーンの場合であれば「○○参戦中」、敵キャラゾーンの場合であれば「○○接近中」のような表示を行ってもよい。ここで、「○○」は味方キャラ或いは敵キャラの名称を表している。ゾーンの状態に制御されている状態において大当りとなった場合には、キャラ保留と同様、対応するキャラクタを大当り中の演出として味方キャラの合流ないし対戦相手として出現させる演出を行う。
【０４３９】
そして、遊技状態が当該ゾーン（味方キャラ）にある間に、いずれかの変動で、敵キャラ保留が行われた場合には、敵キャラ保留を消化するときの変動で大当りが発生すると、特別遊技時のラウンド演出にて登場する敵キャラと味方キャラの合流演出が出力されることが確定する、といった態様の演出制御を行うことが考えらえる。
【０４４０】
また、図２１（ｂ）に示す演出例では、保留枠変化の先読み予告が行われている。この保留枠変化の先読み予告においては、保留数表示部（ここでは第２保留数表示部１９７）を囲う保留枠１８２が表示される。そして、保留枠１８２の彩色が、例えば基本の表示態様である青色から黄色、赤色、金色などに変化すると、演出発展や大当りの期待度が高い保留があること示唆する、といった態様で演出制御が行われる。
【０４４１】
なお、これまでに説明した種々の先読み演出の態様を、先読み演出としてではなく、前述したような擬似先読み予告として利用することも可能である。例えば、種々の先読み演出で実行される演出のうちの一部について、先読みを実行していない（トリガ保留ではない）保留が大当りとなる場合に、変動の開始時に行われる予告抽選（変動中の種々の予告演出を決定するための抽選）にて、先読み演出の一部と同じまたは略同一の演出の実行が決定されるようにすることが可能である。より具体的には、先読み演出である前述のカウントダウン予告の態様を、擬似先読み予告として利用する。カウントダウン予告に対応する疑似先読み予告では、大当りとなる変動において、残りの保留数と一致または残りの保留数よりも少ない数の範囲内において、「３」や「２」などカウントの表示を行い、その変動で大当りとなるよう、演出態様を制御する、といったものを例示できる。
【０４４２】
このような擬似連続予告を行うことで、遊技者には、「あ、先読みが始まった」、「この後の数回目の変動で何か起きるかも知れない」などと思わせておき、その時の変動内で唐突に当りが表示される所謂法則崩れ演出を行うことが可能である。そして、真正の先読み演出としてのカウントダウン予告と、擬似の先読み演出としてのカウントダウン予告の両方を実行可能とし、真正の先読み演出としてのカウントダウン予告の実行頻度が多くなるように演出パターンの置数を決定しておくことにより、擬似の先読み演出としてのカウントダウン予告を、真正の先読み演出としてのカウントダウン予告に対する例外の演出（法則崩れ演出）として利用することが可能である。
【０４４３】
法則崩れ演出は、上述した先読み予告である、図柄エフェクトや弾痕予告など繰り返し回数によって期待度が上昇するものよりも、カウントダウン予告のように変動毎に演出が進行するもの（その他の例としてステップアップ予告）、すなわちどのタイミングで大当りの可能性があるか遊技者に対して演出の開始段階にて推測しやすい先読み予告に対して、疑似先読み予告を実行可能とすることが望ましい。
【０４４４】
さらに、この法則崩れ演出を行うのは、大当りとなる変動であって、且つ、当該大当りが第１ラッシュに戻るもの（ここでは１５Ｒ確変）である場合に限る、といった制御態様を採用することが可能である。この場合は、大当り乱数と図柄乱数（大当り乱数および図柄乱数に関する先読み情報であってもよい）の両方を判定し、条件が満たされた場合に、所定の割合で法則崩れ演出を実行することが可能である。
【０４４５】
また、前述の第２ラッシュや第３ラッシュでも、真正の先読み演出（ここではカウントダウン予告）、及び、疑似の先読み予告演出を実行する場合があるようすることが可能である。潜伏状態である第２ラッシュでは、第１ラッシュ時と同様に大当り乱数や図柄乱数に関する情報を参照して、第１ラッシュ移行確定大当り時に実行するように制御し、低確率確定である第３ラッシュでは、第１ラッシュおよび第２ラッシュとは異なり、大当り乱数に関する情報が大当りを示す情報でさえあれば実行を決定可能とするように、いずれの特定遊技状態に滞在しているかによって、実行の決定態様および演出の示す利益度合が異なるように制御してもよい。このように演出決定の条件を異ならせている理由としては、特に第３ラッシュは、大当り確率自体が低い状態であるため、第１、第２ラッシュと同様の条件で当該演出の発生を決定する態様とすると、著しく演出の発生可能性が低くなってしまい、他の遊技状態とくらべて遊技の興趣性が低下する恐れがあるためである。
【０４４６】
また、第１ラッシュ、第２ラッシュ、又は、第３ラッシュのいずれかの遊技状態において、疑似の先読み予告演出が実行された場合には、大当りに当せんしたことが報知されるのみで、いずれの種類の大当りに当せんしたのかは、そのときの変動遊技の終了時には判明しない、といった内容の演出を行うことも可能である。
【０４４７】
ここで、通常確率の下で行われる時短（ここでは第３ラッシュ）時に、大当りの発生のみでなく、大当りの種類が確変であるか否かということまでを遊技者に認識できるような演出を行うことは、その後の演出（特別遊技中の演出など）で確変への昇格が報知されるか否かといった遊技者の楽しむ機会を奪うことになるため、有益ではないと考えることもできる。このため、通常確率の下で行われる時短時に、大当りの種類を報知しないようにすることで、その後の昇格演出の演出効果を高めることが可能となる。
【０４４８】
また、法則崩れ演出の実施に係る変形例として、疑似先読み予告を実施するものではなく、先読みに基づく連続予告中の演出の開始タイミングを、法則崩れ演出を行う場合と行わない場合とで意図的に異ならせることによっても実施可能である。より具体的には、法則崩れ演出を行わない場合（通常の先読み演出を行う場合）には、変動回数を重ねるにつれて、トリガ保留の保３における変動より、「３」、「２」、「１」と表示されるが、法則崩れ演出を行う場合には、カウントダウンの表示（ここでは「３」の表示と「２」の表示）を行わない変動演出が２回行われ、続く変動遊技（トリガ保留が保１である変動）において「３」の表示が行われる。
【０４４９】
この時点（トリガ保留が保１に存在する時点での変動）で遊技者には、「３」に続くカウントダウンの表示がその後の変動遊技でに行われると認識させ得るが、「３」の表示が行われている変動の次変動において、「２」の表示を行うとともに大当り図柄が停止することで大当りの演出が行われるようにする。このようにすることにより、カウントダウン表示を最後まで進行せずに大当りとなる演出を行うことが可能となり、前述したものとは別な態様の法則崩れ演出を行うことが可能になる。ここで、真正の先読み演出に基づく法則崩れでは、大当り変動の擬似先読み予告が１変動で完結するのに対し、上記したように、カウントが複数変動において進行しつつも法則が崩れた態様を表示させるようにすることが可能である。
【０４５０】
また、本実施例においては、以下に例示するようなタイマ演出（変動タイマ演出）が実行される。すなわち、ここで説明する変動タイマ演出は、超短変動が行われる遊技状態（遊技モード）中において実行され、本実施例では、第１ラッシュ中に、この変動タイマ演出が行われるようになっている。
【０４５１】
また、この超短変動と関連付けて行われる変動タイマ演出は、第１ラッシュにおける１回目の変動開始時からカウントアップを開始する演出となっている。さらに、演出図柄１９０が大当りの組合せとなったタイミングでカウントを停止し、サブメイン基板３０１においてそのときのカウント値を記憶する。そして、第４大当りに係るラウンド演出中のバトルで勝利した場合に、特別遊技後に行われる第１ラッシュで、前回の第１ラッシュで倒した敵キャラに係る画像と、記憶しておいたカウント値をアイコン画像化し、そのときの第１ラッシュ中の背景に、アイコン画像１８３、１８４を重ねて表示する（図２２（ａ）参照）。
【０４５２】
さらに、第１ラッシュや第４大当りが継続している間は、敵キャラを倒したときのカウント値を示すアイコン画像１８３、１８４が増加する。そして、遊技者は、アイコン画像１８３、１８４を視認することにより、敵キャラを倒すのに要した時間を確認することができる。このような変動タイマ演出を行うことにより、遊技者は、第１ラッシュ中にどの程度の時間で敵キャラを倒して大当りを獲得しているか、といった感覚を得ることができる。そして、極短時間の変動による大当り獲得までの迅速性を、体感するだけでなく、視覚によっても認識することが可能となる。
【０４５３】
また、変動タイマ演出については、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが揃っていない状況でタイマのカウントが停止すれば第４大当り（バトルボーナス）が確定する、或いは、高い信頼度でほぼ確定する、といった遊技制御態様を採用することが可能である。また、タイマ表示における数字等の彩色や模様を、例えば青、緑、赤色、虹色、又は、所定柄などとし、彩色や模様の違いに応じて第４大当りの期待度が変化する、といった遊技制御態様を採用することも可能である。なお、変動タイマを先に停止させる制御を実行したとしても、演出制御基板において時間を計時している内部カウンタを更新して、図柄停止後において停止していた時間を本来表示すべき時間に修正し、後々のアイコン表示で大当り獲得までの正確な時間表示を実行するようにすることで、遊技者に正確な単位時間当たりの出玉感を印象付けることが可能となる。また、ここでは変動タイマ演出を、第１ラッシュにおける演出としているが、第２ラッシュや第３ラッシュについて実行するようにしてもよい。さらに、前述のようなアイコン画像１８３、１８４を、次に異なる特定遊技状態に移行しても、継続して表示し続けることが可能である。
＜第４大当りに係る演出の概要＞
【０４５４】
次に、第１ラッシュ中に第４大当り（バトルボーナス）が発生した場合の特別遊技や、特別遊技に係る演出について説明する。なお、ここでは、特図２に係る大当りに係る説明を行うが、特図１に係る大当りであっても、例えば時短中などの特定の状況で発生したものであれば適用が可能である。
【０４５５】
先ず、時短中や電サポ中などのように入賞の頻度が高まる状況である所謂高ベース中（例えば第１ラッシュなど）に大当り（例えば第４大当り（バトルボーナス）など）に当せんすると、ラウンド演出において、自キャラや味方キャラが敵キャラと闘いを行うようになっている（ラウンドバトル演出）。そして、自キャラや味方キャラが闘いに勝利すると、遊技モードは、第１ラッシュ、或いは、第２ラッシュのいずれかへ移行する。また、自キャラや味方キャラが闘いに敗北すると、遊技モードは、第３ラッシュへ移行する。
【０４５６】
さらに、第４大当り（バトルボーナス）におけるラウンドバトル演出は、５Ｒまでで決着するようになっている。これは、敗北時には５Ｒ通常であったことが遊技者に認識されるようにしているためである。
【０４５７】
また、敵キャラは、大当りとなった際の演出図柄（大当り図柄）に応じて選択率が異なるようになっている。つまり、勝率や報酬（出玉）を敵キャラの種類毎に設定しており、例えば、所定の敵キャラに対する勝ち易さや勝った場合の出玉（ラウンド数）と、他の所定の敵キャラに対する勝ち易さや勝った場合の出玉（ラウンド数）が、互いに異なるようになっている。
【０４５８】
より具体的には、１５Ｒの大当りに当せんし、所定の敵キャラ（ここでは敵キャラＡとする）に勝利した場合は、勝率が相対的に高い演出が行われ、遊技者が特別遊技により得られる報酬も相対的に高くなる。しかし、１０Ｒ確変や７Ｒ確変に当せんし、他の所定の敵キャラ（ここでは敵キャラＢとする）に勝利したた場合は、勝率が高いか中程度である演出が行われ、遊技者が得られる報酬も、１５Ｒ大当り時に比べて中程度から低程度となる。
【０４５９】
さらに、１０Ｒ通常や７Ｒ通常に当せんし、更に他の所定の敵キャラ（ここでは敵キャラＣとする）に勝利した場合は、勝率が中程度である演出が行われ、遊技者が得られる報酬も中程度から低程度となる。また、５Ｒ通常に当せんし、更に他の所定の敵キャラ（ここでは敵キャラＤとする）に勝利した場合は、勝率が相対的に低い演出が行われ、遊技者が得られる報酬も１０Ｒや７Ｒの大当時に比べて低程度となる。
【０４６０】
また、ラウンドバトル演出中にて、味方キャラが登場すると、勝率や報酬（ここではラウンド数）が格上げされる（昇格する）ような演出が行われる場合もある。このような格上げの演出を行うために、大当り図柄（大当り特別図柄）の種類が所定のものである場合には、サブメイン基板３０１の側において、特別遊技の開始時や特別遊技の途中で格上げ（対戦相手を強敵から弱い相手へ変更する）表示抽選を実行し、格上げ表示抽選に当選した場合に、敵キャラを予め格下の役割のものから選択しておくことが考えられる。
【０４６１】
さらに、合流する味方キャラの種類に応じて、格上げされる量（格上げ幅）が異なるような演出を行うことが可能である。このようにするために、例えば、勝率１００％、報酬ＭＡＸ（ここでは１５Ｒ）となるような特別な味方キャラ（プレミアキャラである最強味方キャラ）を設けておくことが考えられる。そして、この最強味方キャラが自キャラに合流した場合には、５Ｒ大当りである可能性がなくなり（必ず６Ｒ以降に進行し）、演出についても、敵キャラとの闘いに必ず勝利する、或いは引き分けや未決着（バトル継続）となる、といったものを例示できる。また、最強味方キャラが登場した場合には、必ず、又は相対的に高い確率（９０％など）で１５Ｒまで進行する、といった演出とゲーム内容との関係を定めてもよい。さらに、最強味方キャラは、複数種類設けてもよい。さらに、最強味方キャラを、「激熱キャラ」など称することも可能である。
【０４６２】
ここで、味方キャラとしては、上述の最強味方キャラ以外にも種々のものが設けられており、この味方キャラの報酬や勝率等といった特性については種々の態様を考えることができる。例えば、所定の味方キャラが登場すると、勝率のみ上昇し、勝利しても報酬の格上げはされない、といった態様の演出を考えることができる。しかし、このように各種の味方キャラを設ける場合には、例えば、昇格を煽る演出がされながらも（チャンスアップしておいて）、登場している味方キャラが負ける、といったようなアンバランスさが現れないよう、選択され得る演出パターンに留意する必要がある。
＜第２ラッシュに係る演出の概要＞
【０４６３】
次に、前述の第２ラッシュに係る演出について説明する。先ず、本実施例では、第２ラッシュに係るへ変動遊技の頻度を前述のＳＡ４０（＝４０回転／分）とし、適用する変動パターンテーブルとして、前述の限定頻度パターン演出に係る変動パターンテーブル（限定頻度テーブルや限定頻度パターンテーブルなどともいう）を使用する。また、本実施例では、ＳＡ４０としつつ、リーチとなるような数秒〜数十秒程度の演出パターンを選択する場合があるようにしている。
【０４６４】
しかし、これに限らず、例えばＳＡ４０を採用せず、極短時間の変動パターンや、数秒〜数十秒程度の演出パターンにより、ＳＡ４０よりも低い頻度で変動遊技が行われるようにすることも可能である。
【０４６５】
また、本実施例における変動パターンテーブルの仕様態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、第２ラッシュ中に用いられる変動パターンテーブルとして、２０回の変動毎に、遊技者の、第１ラッシュへ昇格することの期待を煽る演出（昇格煽り用演出）を出現させるためのものを使用する。つまり、極短い時間の変動（「超短変動」や「極短変動」などともいう）に係る変動パターンの使用を基本としているが、２０回の変動遊技毎に（２０回刻みで）、１回の変動を、限定頻度パターンテーブルに定められた数秒〜数十秒程度の変動パターンを使用して制御する。そして、この２０回に１回毎の限定頻度パターン演出により、遊技者に演出の発展を期待させることが可能な煽り演出が実行される。
【０４６６】
また、２０回目の変動で実行される煽り演出は、その後の煽り演出の中でも、煽りの程度が相対的に一番低いものとなっている。このような意味で、２０回目の変動の煽り演出は、演出内容から見れば、感覚的には「煽り」といえないような内容となる場合もある。
【０４６７】
この２０回に１回の煽り演出を含む演出（「ミッションブロック」、「バトルブロック」、「演出ブロック」、或いは「変動ブロック」などと称することも可能である）は、図２２（ｂ−１）中に示す変動パターンテーブルＡ〜Ｃ（図２２（ｂ−１）中では「テーブルＡ」〜「テーブルＣ」として示している）を用いて行われている。また、１００回目以降の変動遊技では、遊技状態に応じて変動パターンテーブルＤ（図２２（ｂ−１）中では「テーブルＤ」として示している）が用いられる場合がある。
【０４６８】
これらのうち、変動パターンテーブルＡは、超短変動の変動パターンのみにより構成され、昇格煽り演出を含まないるものである。そして、本実施例では、前述の第１ラッシュで、はずれの場合などのように基本のものとして使用されるテーブルＤ（第１ラッシュにおいて通常とされる時短中変動パターンテーブル）と共通のものが使用されている。さらに、ここでの「昇格煽り演出を含まない演出」としては、新たなミッションやバトルの開始（ミッション突入、バトル突入などともいう）がされない内容の演出を例示できる。
【０４６９】
ここで、テーブルＡの変形例として、第２ラッシュと第１ラッシュとで使用する変動パターンテーブルを共通化せず、互いに異なる超短変動用変動パターンテーブルを備えるようにしてもよい。また、変動パターン数や、これに紐付けられる演出パターン数を、第１ラッシュで基本のものとして使用される時短中変動パターンテーブルよりも多くし、はずれリーチの演出や、昇格演出に係るものも選択可能としてもよい。
【０４７０】
続いて、変動パターンテーブルＢは、遊技者の、大当り（通常や確変）への期待を煽るための演出（ミッション成否煽り演出や昇格煽り演出）のためのものである。この変動パターンテーブルＢには１つの変動パターンのみを定めるようにしてもよく、この変動パターンテーブルＢに定められた変動パターンには、１つのみの演出パターンを紐付けるようにしてもよい。
【０４７１】
また、ここでの「大当り（通常や確変）への期待を煽るための演出（ミッション成否煽り演出や昇格煽り演出）」は、所定のミッションやバトルが開始される様子を表す演出を意味している。さらに、この変動パターンテーブルＢには、ミッションに失敗したり、バトルに敗北したりする内容の演出（或いは引き分ける演出など）に係る変動パターンが紐付けられている。
【０４７２】
図２３（ａ）は、変動パターンテーブルＢに係る具体的態様の一例を示している。この変動パターンテーブルＢは、保留数や特別図柄の種類に依存しないもの（非依存のもの）となっている。図２３（ａ）の例では、図中の左側に示すはずれの場合には、全ての変動パターン乱数（ここでは０〜４９９９９）が１５秒の変動パターンに割り当てられており、はずれの場合の変動パターンテーブルＢに基づく変動パターンとして、１５秒のもののみが選択されるようになっている。また、図中の右側に示す当りの場合には、変動パターンテーブルＢに基づく変動パターンとして、２５秒のもののみが選択されるようになっている。
【０４７３】
なお、はずれの場合に、１５秒の変動のみでなく、例えば３０秒の変動（変動パターン）を設けることも可能である。この場合は、置数を例えば４５０００〜４９９９９とすることなどが考えられる。そして、この相対的に長期の変動パターンに基づく演出として、例えば、ミッションの失敗後（或いはバトルの敗北後など）にボタン演出（連打や一回押しなど）を実行し、その後に改めて昇格する演出パターン（復活昇格パターンなど）を設けることが可能である。
【０４７４】
さらに、上述の失敗後（又は敗北後など）に、ボタン演出を経由して、大当りとなる場合がある復活大当りパターンを設けてもよい。このようにした場合には、遊技者に対し、「ボタン演出が出現したら当っているかも知れない」といいった期待感を与え得るものとすることができる。
【０４７５】
また、制御上の遊技状態が低確率となっており、昇格演出を実行できないような場合においてもボタン演出が実行される可能性がある。このため、ボタン演出については、ガセ有のもの（当らない場合があるもの）とすることが考えられる。そして、ガセ有とする場合に、遊技者に連打を促すための演出（「連鎖」の表示など）を行い、連打に伴って、表示されているメーター（連打メーター）において、連打のレベルを示す表示が基準値（或いは満杯値）に達しない、といった内容の演出を実行することが可能である。
【０４７６】
また、連打に係る演出ではなく、一回のボタン操作により演出が発展し得るような演出を行う場合には、ガセ有とせず、ボタン演出の出現により昇格又は当りが確定する、といった演出制御を、前述の３０秒の変動パターンを利用して行うことも可能である。また、この３０秒の変動パターンに係る演出として、例えば時短最終変動（１００回目の変動）でも、ミッションン失敗等の後にボタン演出が出現すれば、昇格又は当りが確定する、といった演出制御を行うことも可能である。
【０４７７】
続いて、変動パターンテーブルＣは、前回の大当りが非確変当りである通常当りであった場合に、時短状態が終了して通常状態への移行を報知する演出の実行のためのテーブルである。この変動パターンテーブルＣには、ミッションに失敗した後、一連の特定遊技期間（いわゆる連荘期間）で獲得した出玉を報知する演出、ミッション失敗後に復活演出により大当りであることを報知する内容の演出に係る変動パターンが紐付けられている。また、変動パターンテーブルＣについても、変動パターンテーブルＢと同様に、対応する変動パターンや演出パターンを１つのみとすることが可能である。
【０４７８】
図２３（ａ）中には、変動パターンテーブルＣに係る具体的態様の一例を示している。この変動パターンテーブルＣは、保留数や特別図柄の種類に依存しないもの（非依存のもの）となっている。図２３（ａ）中の変動パターンテーブルＣの例では、図中の左側に示すはずれの場合には、全ての変動パターン乱数（ここでは０〜４９９９９）が２５秒の変動パターンに割り当てられており、はずれの場合の変動パターンテーブルＢに基づく変動パターンとして、２５秒のもののみが選択されるようになっている。また、図中の右側に示す当りの場合にも、変動パターンテーブルＢに基づく変動パターンとして、２５秒のもののみが選択されるようになっている。
【０４７９】
続いて、変動パターンテーブルＤは、第１ラッシュで使用され、超短変動の変動パターンのみにより構成されるものであり、前述の変動パターンテーブルＡと同様のものである。そして、変動パターンテーブルＡを変動パターンテーブルＤとして共用することも可能である。
【０４８０】
図２３（ａ）中には、変動パターンテーブルＤに係る具体的態様の一例を示している。図２３（ａ）中の変動パターンテーブルＤの例では、図中の左側に示すはずれの場合には、０〜４９９９９の変動パターン乱数の９５％（０〜４７４９９）が０．６秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の２％（４７５００〜４８４９９）が１秒の変動パターンに割り当てられている。また、変動パターン乱数の１．５％（４８５００〜４９２４９）が１．５秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の１％（４９２５０〜４９７４９）が２秒の変動パターンに割り当てられている。さらに、変動パターン乱数の０．５％（４９７５０〜４９９９９）が３秒の変動パターンに割り当てられている。
【０４８１】
なお、はずれの場合に係る変動パターンテーブルＤについて、保留数および特別図柄の種類により使用するものを異ならせることが可能である。そして、例えば特図２の保留数が１個である場合には、３．０秒の変動パターンに対する置数が０〜０４９９９９である変動パターンテーブルを使用し、所謂３．０秒固定の変動パターンとなるようにすることが可能である。さらに、特図１の保留数が１個〜４個である場合に、特図１の変動表示を１０．０秒固定の変動パターンとすることなども可能である。
【０４８２】
また、図中の右側に示す当りの場合には、変動パターン乱数の１０％（０〜４９９９）が０．６秒の変動パターンに割り当てられており、同じく変動パターン乱数の１０％（５０００〜９９９９）が１秒の変動パターンに割り当てられている。また、変動パターン乱数の１０％（１００００〜１４９９９）が１．５秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の４０％（１５０００〜３４９９９）が２秒の変動パターンに割り当てられている。さらに、変動パターン乱数の３０％（３５０００〜４９９９９）が３秒の変動パターンに割り当てられている。
【０４８３】
続いて、上述の各変動パターンテーブルＡ〜Ｄを用いた演出例の一例を説明する。本実施例においては、図２２（ｂ−２）に示すように、変動回数が１回目〜１９回目となる変動遊技では、変動パターンテーブルＡが使用され、２０回目には変動パターンテーブルＢが使用される。また、２１〜３９回目では変動パターンテーブルＡが使用され、４０回目には変動パターンテーブルＢが使用される。さらに、同様に、４１〜５９回、６１〜７９回、８１〜９９回目では変動パターンテーブルＡが使用され、６０回目及び８０回目には、変動パターンテーブルＢが使用される。
【０４８４】
また、１００回目には変動パターンテーブルＢ（確変時）または変動パターンテーブルＣ（非確変時）が使用される。そして、１０１回目以降には、確変中であれば、変動パターンテーブルＤが使用され、確変中でなければ、通常モード時に係る変動パターンテーブルが使用される。
【０４８５】
ここで、４０回転目、６０回転目、或いは８０回転目で確変への昇格演出が行われる場合は、例えば、大当りの図柄（ここでは特別図柄）に応じて限定頻度テーブル（ここでは変動パターンテーブルＣ）を用い、これらに続く４１回目、６１回目、或いは８１回目などの変動時から、超短変動用の上述した変動パターンテーブルＤを参照することも可能である。確変当りであるときにおいて、何変動目からテーブルＤを参照するか否かを決定するのは、図２２（ｂ−３）に示すように大当り図柄に基づいて決定される仕様であるが、図柄以外の要素、例えば連荘回数や、前回大当りしたときの遊技状態（第１ラッシュ〜第３ラッシュ何れに滞在しているか等）などを用いてもよく、図柄とそれらの変形例を組み合わせるものであってもよい。
【０４８６】
また、前述の変動パターンテーブルＡは、第１ラッシュ用の変動パターンテーブルと共通とせず、更に、変動パターンテーブルＡとして、変動パターンテーブルＡ、Ａ´（エーダッシュ）、Ａ´´（エーツーダッシュ）、Ａ´´´（エースリーダッシュ）等のように複数種類のものを設けてもよい。
【０４８７】
例えば、図２３（ｂ−１）は、第１ラッシュ用の変動パターンテーブルと共通ではない変動パターンテーブルＡの一例を変形例として示している。この変動パターンテーブルＡは、特図２の保留数が２個〜４個の場合に使用されるものとすることが可能である。さらに、この図２３（ｂ−１）の例では、図中の左側に示すはずれの場合には、０〜４９９９９の変動パターン乱数の６０％（０〜２９９９９）が１．０秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の２４．５％（３００００〜４２２４９）が２．０秒の変動パターンに割り当てられている。ここで、保留数が１個である場合には、例えば、前述したような１０秒固定の変動パターンとすることが考えられる。
【０４８８】
また、変動パターン乱数の１０．５％（４２２５０〜４７４９９）が３．０秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の４％（４７５００〜４９４９９）が７．０秒の変動パターンに割り当てられている。さらに、変動パターン乱数の１％（４９５００〜４９９９９）が１５秒の変動パターンに割り当てられている。
【０４８９】
なお、図２３（ｂ−１）に示すような、はずれに係る変動パターンテーブルＡについて、特図１の保留数が１個〜４個である場合に、特図１の変動については、１０．０秒の変動パターンに対する置数が０〜４９９９９である変動パターンテーブルを使用し、所謂１０．０秒固定の変動パターンとなるようにすることが可能である。
【０４９０】
さらに、前述の１５．０秒の変動パターンに関して、サブ側（サブメイン基板３０１側）で、当該変動パターンに係るコマンドの受信時に、遊技状態が高確（高確率状態）である場合には、成功演出（ミッションに成功したりバトルに勝利したりする演出など）を実行するか否かを抽選する、といった制御態様を採用することが可能である。
【０４９１】
また、図中の右側に示す当りの場合には、変動パターン乱数の０．５％（０〜２４９）が３．０秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の１９．５％（２５０〜９９９９）が７．０秒の変動パターンに割り当てられている。また、変動パターン乱数の８０％（１００００〜４９９９９）が２５．０秒の変動パターンに割り当てられている。
【０４９２】
なお、このような当たりの場合の変動パターンテーブルＡについて、リーチとなるリーチ演出において、ミッションの成功等で昇格し、前述のような復活演出が行なわれた場合は大当り確定となる、といった態様で演出制御を行うことが可能である。そして、この場合に、ノーマルリーチであれば、当りとなる場合とはずれとなる場合の両方があり得る、といった態様で演出制御を行うことが考えられる。さらに、上述の２５．０秒の変動パターンについて、発展リーチ（例えばミッションの失敗等から復活して大当りへ発展するようなもの）の演出を実行することが考えられる。
【０４９３】
さらに、図２３（ｂ−２）は、前述のＡ´（エーダッシュ）の一例を示している。この図２３（ｂ−２）の例では、図中の左側に示すはずれの場合には、０〜４９９９９の変動パターン乱数の６０％（０〜２９９９９）が１．０秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の２４．５％（３００００〜４２２４９）が２．０秒の変動パターンに割り当てられている。また、変動パターン乱数の１５．５％（４２２５０〜４９９９９）が３．０秒の変動パターンに割り当てられている。
【０４９４】
なお、図２３（ｂ−２）に示すような、はずれに係る変動パターンテーブルＡ´について、特図１の保留数が１個〜４個である場合に、特図１の変動については、１０．０秒の変動パターンに対する置数が０〜４９９９９である変動パターンテーブルを使用し、所謂１０．０秒固定の変動パターンとなるようにすることが可能である。
【０４９５】
また、図中の右側に示す当りの場合には、変動パターン乱数の２０％（０〜９９９９）が７．０秒の変動パターンに割り当てられており、変動パターン乱数の８０％（１００００〜４９９９９）が１５．０秒の変動パターンに割り当てられている。
【０４９６】
なお、このような当たりの場合の変動パターンテーブルＡ´について、リーチになれば大当り確定となる、といった態様で演出制御を行うことが可能である。さらに、上述の１５．０秒の変動パターンについて、発展リーチ（例えばミッションの失敗等から復活して大当りへ発展するようなもの）の演出を実行することが考えられる。
【０４９７】
このようにした場合には、例えば、時短中に確変昇格への期待を煽るために、キャラクタの種類、ミッションの内容、バトルの内容などに応じて複数種類設け、各変動パターンテーブルＡ１〜Ａ３等にこれらの演出の割り当てを行い、変動パターンテーブルＡ１〜Ａ３等の選択割合や、変動パターンテーブルＡ１〜Ａ３等に割り当てられたキャラクタ、ミッション、バトル等の出現頻度を異ならせる、といったことが可能となる。そして、確変昇格の期待度上昇する演出の出やすいキャラクタや、出難いキャラクタを設けたり、リーチがかかったら当り確定となるキャラクタがいたり、といった演出の多様性を持たせることが可能となる。
【０４９８】
また、本実施例では時短中の超短変動（例えば変動パターンテーブルＡ又はＤの０．６秒変動や１．０秒変動）を１００％に近い割合（例えば９７％以上など）で選択するようにし、大当りとなる変動であっても、変動時間の長期化がない演出や、左右の演出図柄（１９０ａ、１９０ｃ）を揃えたリーチの演出を行うことなく０．６秒〜３秒程度で図柄確定する演出などを設けることも可能である。変形例に示す態様（例えば図２３（ｂ−１）のテーブルＡ（変形例））であれば０．６秒〜約１分強程度までの変動パターンが選択され得る、といった演出を行うことも可能である。    
【０４９９】
また、第２ラッシュに係る演出制御を以下のようなものとすることも可能である。例えば、第４大当り（ミッションボーナス）を発生させた図柄（特別図柄）が、１０Ｒ大当りに対応した図柄（１０Ｒ確変図柄、１０Ｒ通常図柄）であり、この１０Ｒ確変図柄として１０Ｒ確変図柄１〜４、１０Ｒ通常図柄として１０Ｒ通常の５種類が設けられているとする。
【０５００】
図２２（ｂ−３）は、特定遊技中（第１ラッシュ〜第３ラッシュ）に１０Ｒ確変図柄１〜４、１０Ｒ通常図柄に当せんした場合について、第２ラッシュにおける時短中の演出の流れを概略的に示している。なお、特定遊技中に当選した場合とは、本実施例の遊技機において、特定遊技中が特図２に基づく遊技が実施されていることを想定した記載であり、通常状態において意図しない第２始動口への入球に基づく変動によって当選した場合においても、同様に第２ラッシュに制御されるようになっている。
【０５０１】
先ず、当せん図柄が１０Ｒ確変図柄１〜４、１０Ｒ通常図柄であった場合の共通演出として、１回目の変動から１９回目の変動までは、所定の変動パターンを定めた変動パターンテーブルＡが使用され、２１〜４０変動の第１演出期間、４１〜６０変動の第２演出期間、６１〜８０変動の第３演出期間、８１〜１００変動の第４演出期間について実行される演出内容を示唆する表示演出を行う。具体的には、主人公の味方である複数のキャラクタのうちランダムにいずれか（単数又は複数）が合流する演出を表示する。また、変形例として前述した変動パターンテーブルＡ、Ｄが共通でない場合には以降の変動パターンテーブルの選択モード（Ａ、Ａ´などがどの順番で参照されるか）に応じて合流する演出を表示するものでもよい。この変動パターンテーブルＡは、前述の変動パターンテーブルＡと同様に、昇格煽り演出を含まない演出パターンが紐付けられた超短変動のものとなっている。
【０５０２】
さらに、２０回目の変動遊技の際には、昇格煽り演出のための変動パターンテーブルＢが使用される。この変動パターンテーブルＢは、前述のように、大当り（通常や確変）への期待を煽るための演出（ミッション成否演出や昇格煽り演出）を含む演出パターンが紐付けられたものとなっている。本実施例では、最も最速で変動パターンテーブルＤの選択状態に移行する例である１０Ｒ確変図柄１であっても、４１変動以降での変更となっている。これは、上記したように第２ラッシュの開始後２０変動が、以降の演出示唆期間（どのキャラクタのミッション演出を出力するかを示唆する期間）に設定されているためであり、２０変動目において、変動パターンテーブルＢを用いて昇格煽りを実行するための変動を選択してはいるが、２０変動目には、合流した味方キャラクタがどの順番で第１演出期間〜第４演出期間で演出を実行するか、というような表示を遊技者に対して報知する変動となっている。
【０５０３】
さらに、２１回目の変動から３９回目の変動では、所定の変動パターンを定めた変動パターンテーブルＡ´が使用される。この変動パターンテーブルＡ´の変動パターンは、前述の変動パターンテーブルＡと、変動については同様である。そして、この、変動パターンテーブルＡ´の変動パターンは、ミッションの遂行過程や闘いの様子を表した演出パターンを実行するためのものとなっている。
【０５０４】
さらに、４０回目の変動時には、前述の変動パターンテーブルＢが使用され、ミッションに成功したりバトルに勝利したりする昇格演出が実行される。さらに、４１回目以降のの変動時には、前述の変動パターンテーブルＤが使用される。
【０５０５】
続いて、当せん図柄が１０Ｒ確変図柄２であった場合には、１回目の変動から１９回目の変動までは、１０Ｒ確変図柄１の場合と同様の演出が実行される。さらに、２０回目の変動遊技の際には、１０Ｒ確変図柄１の場合と同様に、昇格煽り演出のための変動パターンテーブルＢが使用され、２１回目の変動から３９回目の変動までは、前述の変動パターンＡ´が使用される。また、４０回目の変動時には、ミッションやバトルに失敗する内容の演出パターンが対応付けられた変動パターンテーブルが使用される。なお本実施例では、４０変動目において選択される変動パターンテーブルは変動パターンテーブルＢであり、失敗する変動パターンは成功する変動パターンテーブルと共通（同じ１の変動）であり、サブメインのＣＰＵにおいて演出決定を行う際に、前回の大当りの図柄に応じて失敗を出すように制御するものである。成功と失敗において、演出時間を異ならせたい場合（例えば成功した後、可動役物の動作や、主人公キャラや味方キャラクタの決め台詞画像演出を行う場合）には、メイン基板側の変動パターンテーブルＢを成功パターンであるＢ´と失敗パターンであるＢ´´とを設けておくことで実行することも可能である。
【０５０６】
さらに、４１回目の変動から５９回目までの変動時には、所定の変動パターンを定めた変動パターンテーブルＡ´´が使用される。この変動パターンテーブルＡ´´の変動パターンは、前述の変動パターンテーブルＡやＡ´と、変動時間については同様である。そして、この変動パターンテーブルＡ´´の変動パターンは、前述の変動パターンテーブルＡやＡ´とは異なる態様で、ミッションの遂行過程や闘いの様子を表した演出パターンが実行されるものとなっている。
【０５０７】
さらに、６０回目の変動時には、前述の変動パターンテーブルＢが使用され、ミッションに成功したりバトルに勝利したりする昇格演出が実行される。さらに、６１回目の変動時には、前述の変動パターンテーブルＤが使用される。
【０５０８】
続いて、当せん図柄が１０Ｒ確変図柄３であった場合には、１回目〜５９回目の変動時までは、１０Ｒ確変図柄２の場合と同様である。そして、６０回目の変動時に、４０回目と同様の変動パターンテーブルＥが使用され、ミッションやバトルに失敗する内容の演出が実行される。
【０５０９】
さらに、６１回目の変動から７９回目までの変動時には、所定の変動パターンを定めた変動パターンテーブルＡ´´´が使用される。この変動パターンテーブルＡ´´´の変動パターンは、前述の変動パターンテーブルＡ、Ａ´、Ａ´´と、変動時間については同様である。そして、この変動パターンテーブルＡ´´´の変動パターンは、前述の変動パターンテーブルＡ、Ａ´、Ａ´´とは異なる態様で、ミッションの遂行過程や闘いの様子を表した演出パターンが実行されるものとなっている。
【０５１０】
さらに、８０回目の変動時には、前述の変動パターンテーブルＢが使用され、ミッションに成功したりバトルに勝利したりする昇格演出が実行される。さらに、８１回目の変動時には、前述の変動パターンテーブルＤが使用される。
【０５１１】
続いて、当せん図柄が１０Ｒ確変図柄４であった場合には、１回目〜７９回目の変動時までは、１０Ｒ確変図柄３の場合と同様である。そして、８０回目の変動時に、４０回目や６０回目と同様の変動パターンテーブルＢが使用され、ミッションやバトルに失敗する内容の演出が実行される。
【０５１２】
さらに、８１回目の変動から９９回目までの変動時には、所定の変動パターンを定めた変動パターンテーブルＡ´´´´（エーフォーダッシュ）が使用される。この変動パターンテーブルＡ´´´´の変動パターンは、前述の変動パターンテーブルＡ、Ａ´、Ａ´´、Ａ´´´と、変動時間については同様である。そして、この変動パターンテーブルＡ´´´´の変動パターンは、前述の変動パターンテーブルＡ、Ａ´、Ａ´´、Ａ´´´とは異なる態様で、ミッションの遂行過程や闘いの様子を表した演出パターンが実行されるものとなっている。
【０５１３】
さらに、１００回目の変動時には、前述の変動パターンテーブルＢが使用され、ミッションに成功したりバトルに勝利したりする昇格演出が実行される。さらに、１０１回目の変動時には、前述の変動パターンテーブルＤが使用される。
【０５１４】
続いて、当せん図柄が１０Ｒ通常図柄であった場合には、１回目〜９９回目の変動時までは、１０Ｒ確変図柄４の場合と同様である。そして、１００回目の変動時には変動パターンテーブルＣが使用され、ミッションやバトルに失敗する内容の演出が実行される。このとき、特定遊技状態が終了し、所謂連荘と呼ばれる状態が終了するため、どれだけの出玉が有利であった期間に獲得できたかを失敗演出（ミッション失敗やバトル敗北などの演出）の終了後に出力する。そして、遊技モードは、時短モードから転落して通常モードに移行し、１０１回目からは通常の確変モード用の変動パターンテーブルが使用される。
【０５１５】
なお、ここでは１０Ｒ確変、１０Ｒ通常が発生した場合の時短中の演出制御について説明したが、例えば７Ｒ大当り、５Ｒ大当り（特図１）などが発生した場合の時短中の演出制御についても、同様の制御態様を採用することが可能である。
【０５１６】
また、第２ラッシュにおいては、前述したように、味方キャラが合流する演出（合流演出）を行うことが可能である。例えば、２０回毎の変動遊技を１ブロックとし、１回目〜２０回目のブロック（第１変動ブロック）では、味方キャラが自キャラに合流する様子を表した演出を実行する。さらに、２１回目〜４０回目のブロック（第２変動ブロック）、４１回目〜６０回目のブロック（第３変動ブロック）、６１回目〜８０回目のブロック（第４変動ブロック）、８１回目〜１００回目のブロック（第５変動ブロック）では、合流した味方キャラに応じたミッションやバトル等の演出が実行される。
【０５１７】
ここで、超短変動の変動パターンに従った演出パターンでは、１回の変動で味方キャラの合流の様子を表現するのが難しくなることも考えられる。このような場合には、複数の超短変動（例えば５回分の変動など）を跨いで合流の様子を表すことや、例えば１５回目、３５回目、５０回目といった途中の変動で、数秒程度の変動時間を有する限定頻度パターンを適用することなどが考えられる。さらに、合流する様子が示される変動の前の変動（手前の変動）から、合流するキャラクタを登場させておく、といったことも考えられる。
【０５１８】
また、合流する味方キャラを複数種類設けることも可能である。そして、例えば変動パターンテーブルを、前述の変動パターンテーブルＡ、Ａ´〜Ａ´´´´等のように異なるものとして設け、変動パターンテーブルごとに異なる味方キャラを割り当てることが可能である。この場合の味方キャラは、変動パターンテーブルに合わせたものであるということができる。上述の例では変動パターンテーブルＡ〜Ａ´´´´は順番に出力されるようにしたが、大当り図柄などの条件により参照順序を異ならせるようにしたり、同じ変動パターンテーブルを複数参照するようにしてもよい。
【０５１９】
さらに、異なる味方キャラを、例えば６種類の味方キャラＡ〜Ｆとし、これらの味方キャラＡ〜Ｆに係る時短継続、演出発展、大当りなどについての期待度が異なるようにすることも可能である。そして、これらの味方キャラＡ〜Ｆに、リーチの状況に発展すれば必ず大当りとなる味方キャラ（図２３（ｂ−１）の変動パターンテーブルＡ´時に登場させるキャラクタ）、所定の変動パターンテーブル（限定頻度テーブルなど）による演出時にのみ登場する味方キャラ、などを設けることが可能である。
【０５２０】
また、ミッションやバトル等が２０回毎のタイミングで発生する変動（変動パターンテーブルＢに基づく変動）以外のタイミングで選択された変動に基づき煽り演出が実施された場合（図○○の変動パターンテーブルＡ〜Ａ´´´´の１５．０秒変動など）に必ず成功する味方キャラを設ける、といったことなども可能である。例えば、２０回毎の区切りの変動でなく、区切りの間の途中の変動であっても昇格煽り演出を行うことが可能な変動パターンが選択可能とし、先読み演出ないし実行中の変動に対して実行されている予告演出にて所定のキャラクタ（前述の最強味方キャラなど）が登場した場合には、例えば昇格煽り演出に移行する、といった演出も可能である。このようにすることで、煽り演出の出現間隔を単調化することなく、有効に煽り演出を行うことが可能である。
【０５２１】
また、その他の変形例として、前述の変動ブロックで、特定の変動パターンが選択された場合には、各種の昇格演出を行うか否かの演出（分岐演出などということも可）を実行することを例示できる。そして、この分岐演出において、失敗後や敗北後は新たに味方キャラが登場し、所定数（例えば変動ブロック数と同じ５つなど）の全ての味方キャラが失敗や敗北等すると、自キャラがミッションやバトル等を行う、といったものを例示できる。
【０５２２】
また、主制御手段において変動パターンテーブルＤの選択状態に移行する前に昇格演出が出力され、本来第２ラッシュに対応する変動パターンの選択状態であったとき、前述の変動パターンテーブルＢに係るコマンドをサブメイン基板３０１の側で受け取ったときに、遊技モードが第１ラッシュであるか第２ラッシュであるかといった違いに基づき、異なる演出を行うようにすることなども例示できる。例えば、第１ラッシュにおいては、第２ラッシュにおける昇格煽り演出に変えて、変動パターンテーブルＢに係るコマンドの受信時において存在する保留に大当りがあるか否かを判定し、特定の予告が発生するか否かを表示させる（最強味方キャラが近づいてきて画面にとどまることで保留内に大当りありを示唆する演出などを行う）ことが可能である。
【０５２３】
また、第２ラッシュ時において、前回の大当りが確変大当りであった場合には、最後に登場するキャラクタが必ずミッションやバトルに成功し、通常大当りであった場合には、登場した全てのキャラクタがミッションやバトルに失敗する、といったものを例示できる。さらに、このような演出を、特別遊技中のバトル演出において行うことも可能である。
【０５２４】
さらに、煽り変動（各変動ブロックにおける２０変動目や途中の変動目など）において、当該変動が大当りとなる当り変動である場合は、ミッションやバトルの成功の表示態様を、通常の第１ラッシュ昇格時と異ならせる、といったことが考えられる。例えば、途中で失敗することなく成功する態様（通常成功）と、一旦失敗した後に復成功する態様（復活成功）とを設け、通常成功の場合は第１ラッシュへ移行する大当りとなることを示唆しており、復活成功の場合は、単にいずれかの大当りとなることを示唆している、といったものを例示できる。
【０５２５】
また、他の演出態様として、合流したキャラクタがミッションやバトルに成功した場合は第１ラッシュへ移行するか大当りとなることを示唆しており、主人公が登場していない状況で主人公が途中から登場し、ミッションやバトルに成功した場合には、単にいずれかの大当りとなることを示唆している、或いは、１５Ｒ確変大当りとなることを示唆している、といったものも例示できる。さらに、主人公が登場してもミッションやバトルに失敗し、遊技者が相対的に恩恵を受けられない、といった演出態様も例示することができる。
【０５２６】
また、前述したような最強味方キャラを、変動遊技中の先読み演出において登場させることも可能である。この場合には、例えば、最強味方キャラが登場した場合には９０％以上の割合で確変大当りとなる、といった態様での演出制御も例示することができる。
【０５２７】
さらに、所定の場合に限り保留内に大当りとなる保留（大当り保留）があるかを判定し、大当りの情報が記憶されていて、且つ、激熱キャラ（最強味方キャラ）の以外の演出を予定していた状況で、大当りとなることを高い割合で示唆する所定の先読み演出として、激熱キャラを割り込ませるような演出（代替演出）を実行するといったことも考えられる。そして、この場合には、１００％の割合で大当りとする（所謂ガセなしでの大当り告知）といったことも考えられる。
【０５２８】
また、上述の演出を行う「所定の場合」としては、例えば現在の保留に基づく変動が前述の変動ブロックを跨ぐ期間、すなわち変動ブロックの終わりに達する期間に亘る先読み演出が実行される場合（例えば変動ブロックの１７変動目〜２０変動目など）、或いは、変動ブロックの最終の変動遊技時（例えば変動ブロックの２０変動目）を例示できる。このような先読み演出は、限定頻度パターンによる演出へ切り替わりタイミング（変動ブロックの最終変動など）の付近における限定期間でのみ抽選される先読み演出であるということができる。また、このような演出を、最初の変動ブロックにおける最終変動（例えば１００回中の２０回目など）や、最後のブロック（１００回中の１００回目）については行わないようにする、といったことも可能である。また、第１ラッシュで前述の代替演出を行う場合は、当り保留があることが確定とはならないため、１００％の大当り告知とはならない、といったことも例示できる。
【０５２９】
さらに、前述のＡ´´（エーツーダッシュ）〜Ａ´´´´（エーフォーダッシュ）などについて、Ａ´（エーダッシュ）のように第１ラッシュ中に登場するキャラクタの特性に応じた演出を実行することが可能である。例えば、１５.０秒（昇格煽り演出を行う昇格煽り変動）の選択率がＡよりも高いといった制御態様を採用することが可能である。この場合には、失敗演出（ミッション失敗やバトル敗北などの演出）をサブメイン基板３０１の側で選択し易くなる。また、この逆に、１５．０秒の選択率がＡよりも低いといった制御態様を採用することが可能である。この場合には、成功演出を選択し易くなる。さらに、リーチとなる場合に、前述したような約１分強程度の変動パターンが選択されるようにすることも可能である。
【０５３０】
＜第３ラッシュに係る演出の概要＞
次に、前述の第３ラッシュに係る演出について説明する。先ず、本実施例では、第３ラッシュは、特図２に係る大当り時のラウンド演出においてバトル敗北となり、５Ｒ通常当りの特別遊技後に移行するモード（サブモード）である。そして、第３ラッシュは、１００回の変動が、低確率であって高ベース状態（低確高ベース）の状態で行われることを確定的に報知するモードである。なお、本実施例のように、特図１の通常当りに時短を付加した場合は、時短中のモードを第３ラッシュとすることも可能である。
【０５３１】
演出パターンについては、本実施例では、第１ラッシュとほぼ同様という印象を遊技者に与え得る内容となっている。より具体的には、背景画像が異なる程度の相違とし、登場人物や、遊技頻度が第１ラッシュと同じであるようにすることが可能である。さらに、変動時間が、０．６秒程度の超短変動の変動パターンよりも相対的に長くなる限定頻度パターンは、最終変動（１００回目）のみ選択されるようにすることが可能である。例えば、１００回目には、前述の変動パターンテーブルＣを使用し、それ以外の変動では、前述の変動パターンテーブルＤ（又は変動パターンテーブルＡ）を使用する、といったことが考えられる。
＜特図１特殊大当りへの対策＞
【０５３２】
本実施例におけるぱちんこ遊技機１０では、前述した初当たり後に、特定遊技状態である第１ラッシュで特図２に係る大当りが発生することを、基本となるゲームの流れの１つとしている。しかし、このような基本的なゲーム展開に従った遊技進行から外れてゲームが進展する場合も考えられる。例えば、初当りに係る特別遊技の後に特定遊技状態となっている状況で、特図１に係る始動入賞があり、特定遊技中に特図１の大当りに変動演出や、特別遊技中の演出（ラウンド演出）を行うことになる場合があり得る。また、特図１に係る前述の初当り時に、既に保留記憶情報に特図１に係る大当りとなる情報が含まれていたような場合には、第１ラッシュ中に特図１に係る大当りが発生することになる。
【０５３３】
このような状況を特殊な状況と考えることができ、特殊な状況での特図１に係る大当りは、「特図１特殊大当り」や「事故当り」などと称することが可能である。そして、特図１に係る大当りについて、時短の有無やその回数、電チューサポート（電サポ）の有無やその回数、などの相違が設けらえていると、何ら対策を施しておかなければ、状況に相応しくない演出が実行されて興趣を損ねることも考えられる。したがって、本実施例では、このような特図１特殊大当りが発生した場合についての対策が施されており、以下に、これらの対策について、例を挙げて説明する。
【０５３４】
先ず、本実施例では、特図１の大当りとして、第１大当り（ミッションボーナス）、第２大当り（ハイパーボーナス）、第３大当り（突確）が設けられている。そして、これらの大当りが、特図１特殊大当りとして発生した場合には、以下のように、発生した大当りの種類に応じて所定の制御が行われるようになっている。なお、以下では、特図１特殊大当りとして第２大当り（ハイパーボーナス）が発生した場合、第３大当り（突確）が発生した場合、第１大当り（ミッションボーナス）が発生した場合の順で説明する。
【０５３５】
例えば、特図１特殊大当りが前述の第２大当り（ハイパーボーナス）であった場合には、特図２での大当りが発生した場合と同様の演出が選択されて実行されるようになっている。より具体的には、特図１特殊大当りとして第２大当り（ハイパーボーナス）が発生した場合には、特別遊技中の演出（ラウンド演出）は、前述の第４大当り時のラウンド演出とは異なり、第２大当り（ハイパーボーナス）時のラウンド演出と同様の演出が実行される。しかし、特別遊技終了後の遊技時には、第１ラッシュと同様の演出が実行されるようになっている。つまり、第２大当り（ハイパーボーナス）は１５Ｒ確変であるから、このような演出制御を行うことで、特図１特殊大当りに係る演出により、遊技者が違和感をおぼえることを防止し得るようしている。
【０５３６】
ここで、「同様の演出」の演出としては、全く同じ演出や、同じような印象や雰囲気を遊技者に与えるよう制作された演出などを例示できる。また、演出にあたり、特図２と演出パターンを共用することや、特図２と同様の演出パターンを特図１用として別途設けることなどが考えられる。前述した「特図１特殊大当り」となることを防ぐためには、特図１の変動の時間を長時間としておくことが好ましい。また、第１ラッシュ中の演出のほとんどは、前述のように極短い変動時間の変動パターンに基づき行われるが、特図１特殊大当りに伴う特別遊技後の演出としては、変動回数（ゲーム数）を限って、第１ラッシュと同様の演出を行うことが考えられる。また、図１９に示す遊技フローにおいて、特図１の大当りで５Ｒ通常大当りを獲得したときには、時短遊技の回数を０としていたが、特定遊技において、特図１特殊大当りを引いてしまい、遊技者に時短遊技が付与されない状況としてしまうと、あまりにも不利益度合が高まってしまう。このようなことを防止するため、特図１特殊大当りが通常大当りであった場合には、例えば１００回の時短回数である特定遊技が付与される。なお、時短回数（ここでは１００回）は、特図２と同程度としたが、それよりも少ない回数とすることが考えられる。さらに、特図１について付与される時短回数（１００回や１００回未満など）に合わせて、第３ラッシュと同様の演出が行われる変動回数を設定してもよい。
【０５３７】
続いて、特図１特殊大当りが前述の第３大当り（突確）である場合には、特定遊技状態であることに基づき大当り開始デモや終了デモの時間を極力を短くすることが考えられる。このときの大当り開始デモや終了デモの時間としては、例えば、限りなく０に近い時間（０．１〜１秒程度など）とすることを例示できる。
【０５３８】
そして、このように第３大当り（突確）が発生した場合は、遊技者が特別遊技による恩恵を期待できない状況であるので、特別遊技を目立たせずに開始し、終了させることが考えられる。そして、この状況での演出としては、例えば、特別遊技中に、確定停止時の演出図柄１９０を停止したまま継続して表示（固定表示）し、更に演出表示装置６０の画面上で、「復帰中」や「しばらくお待ちください」等の表示（帯表示など）を併せて行うことなどが考えられる。
【０５３９】
また、演出図柄１９０を固定表示する際には、演出図柄１９０の彩色を、通常は用いられることがない例えばグレーなどとし、珍しい特殊な状況であることを示す演出を行うことが考えられる。このようにすることで、遊技者に対し、一種のフリーズ演出であるような印象を演出により与えることが可能となる。そして、遊技者に違和感を抱かせることなく、第１ラッシュへの移行を待ってもらうことなどが可能となる。
【０５４０】
続いて、特図１特殊大当りが前述の第１大当り（ミッションボーナス）であった場合には、前述したようなミッションに成功するか否かを表した演出に代えて、前述の第４大当り（バトルボーナス）が発生した場合と同様のラウンド演出が実行されるようになっている。ここで、演出にあたり、第４大当り（バトルボーナス）のラウンド演出と演出パターンを共用することや、第４大当り（バトルボーナス）と同様の演出のための演出パターンを第１大当り用として別途設けることなどが考えられる。
【０５４１】
さらに、この場合の特別遊技に係る終了デモ時には、第１大当り（ミッションボーナス）が確変当りであった場合は、バトルに係る勝利を表す勝利演出が実行され、更に前述の第１ラッシュに移行することを表す第１ラッシュ突入演出が実行される。一方、第１大当り（ミッションボーナス）が通常当りであった場合は、終了デモ時には、バトルに係る敗北を表す敗北演出が実行され、第３ラッシュ突入演出が実行される。
【０５４２】
このように、特図１に係る大当り（第３大当り（突確）に限らない）については、時短回数の有無や時短の態様と事項について、特図２の大当りとの相違が設けられることがあるが、特定遊技中における特図１特殊大当りについて、これらの相違に上述したような対策を施すことにより、遊技者が違和感をおぼえることを防止し得るようになる。
【０５４３】
さらに、特図１に係る大当りについて、通常状態等に転落することや、時短回数が少ない等のように、特図２に係る大当り時と相違する点があり得ることを踏まえ、特図１特殊大当り時のラウンド演出を以下のように行うことが考えられる。例えば、特図１特殊大当りとして第１大当り（ミッションボーナス）が発生した場合のラウンド演出として、特図２に係る大当りと同様に、第４大当り（バトルボーナス）時のラウンド演出と同様の演出を実行する。この場合は、第１大当りを、第４大当りとは異なるバトルボーナスと称することができる。
【０５４４】
そして、例えば、主人公が、特図２に係る大当り時には選択されない所定のキャラクタと闘う演出や、特図２に係る大当り時に選択され得る敵の中でも最強又は最強クラスの敵のみと戦う演出を実行する。さらに、これらのうち、最強又は最強クラスの敵と闘う演出においては、例えば「ＤＡＮＧＥＲ」や「ＤＥＡＤ  ｏｒ  ＡＬＩＶＥ」等の帯表示を付加することや、開始デモにおいて確変となる確率表示を行うことが考えられる。本実施例では、第１大当りが確変となる確率（第１大当りの確変確率）は、前述のように確変とならない確率と同じ（３５％）であるから、確変確率が５０％であることを表すために、例えば、「５０：５０ＢＡＴＴＬＥ」などといった表示を行うことが考えられる。なお、特図２におけるバトルボーナスでの勝率は、第１ラッシュ、第２ラッシュに移行する大当りを引いた場合であるため７５％であり、特図１よりも特図２で大当りを獲得したほうが勝利演出を実行できる状況となりやすい。
【０５４５】
なお、変形例として、特図１に係る通常当り（ここでは第１大当りでの５Ｒ通常）による特別遊技後の電チューサポート（電サポ）についての有無を、大当りとなる変動演出が実行される際の遊技状態に応じて分けてもよい。例えば、遊技状態が、電サポなしの通常時に大当りが発生した場合には、特別遊技後に電サポを付加せず、電サポありである電サポ時に大当りが発生した場合には、特別遊技後に１００回の変動に亘って電サポを付加する、といった制御態様を採用することが可能である。さらに、この場合の図柄振分（確変になる図柄と通常当りになる図柄の当せん割合の振分け）は、上述のように５０：５０であるので、前述した「ＤＡＮＧＥＲ」や「ＤＥＡＤ  ｏｒ  ＡＬＩＶＥ」等の表示や、開始デモにおける確変となる確率の表示「５０：５０ＢＡＴＴＬＥ」を行うことが考えられる。
【０５４６】
また、５Ｒのラウンド演出に関して、最終ラウンドである５Ｒ目の演出として、ミッションの結果である成否や、バトルの結果である勝敗を表す演出を実行することが考えられるが、これに限らず、例えば、最終ラウンドよりも手前の４Ｒ目などに、ミッションやバトルの結果を表す演出（結果演出）を行うことが考えられる。そして、このようにした場合には、結果の演出の後に、５Ｒ目を含む期間を利用して、結果が出た後の演出を行うための期間を確保できる。
【０５４７】
さらに、これにより、結果が出た後の演出可能な期間が過度に短くなり、効果的な演出を行えなくなるといった事態が生じるのを防止できる。また、５Ｒ目が比較的短い時間で終了したとしても、５Ｒ目に結果の演出を行う場合に比べて、十分な時間に亘り、結果が出た後の演出を行うことが可能である。また、例えば、４Ｒ目の演出で現れる結果は、成功や勝利などの積極的な内容のものであり、結果を表す演出（結果演出）の出現タイミングが５Ｒ目まで持ち越された場合には、必ず（或いは１００％に近い高い割合で）失敗や敗北等の消極的な内容での演出が実行される、といった制御態様も採用が可能である。このように５Ｒ目に対する勝敗持越しが敗北確定となることを避けるために、特図１の５Ｒ通常（第１大当り）を獲得したときの遊技状態（特定遊技状態であるとき）に基づき大当り終了デモの時間を長くするよう制御してもよい。
【０５４８】
また、このような特殊大当りが発生する状況としては、前述の第２ラッシュ時や第３ラッシュなども挙げることができる。第２ラッシュ、第３ラッシュにおいて第１大当り、第２大当りを獲得した場合は、第１ラッシュのときと同様の制御を行う。一方、特殊大当りのうち第３大当り（突確）が発生した際には、その後変動パターンテーブルＢ，Ｃが参照されない状況となってしまい、不都合が生じる可能性があるため、例えば、特別遊技中の演出として、主人公などの自キャラが登場して確変昇格演出を行うことなどが考えられる。
【０５４９】
なお、本発明は上述した各種の実施例に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。
【符号の説明】
【０５５０】
１０  ぱちんこ遊技機、５０  遊技盤、５２  遊技領域、５３  主制御表示装置、
６２  第１始動入賞口、６３  第２始動入賞口、７０  第１特別図柄表示部、
７１  第２特別図柄表示部、９１  第１大入賞口、９２  第２大入賞口、
１０２  メイン基板、１０４  サブ基板、３０１  サブメイン基板、
３０２  サブサブ基板。
【図１】
2018029665.tif 000003
【図２】
2018029665.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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