(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想空間において変化に富んだ大型オブジェクトを形成し、ゲームの趣向性を向上させるゲームプログラム及びゲーム装置を提供する。【解決手段】仮想空間内で活動するプレイヤオブジェクトを生成してその動作を制御し、仮想空間内で移動する大型オブジェクトＡ〜Ｃを生成するとともに、大型オブジェクトＡ〜Ｃの移動を制御する。仮想空間内の各オブジェクトは仮想空間に固定された固定座標系で位置が表され、大型オブジェクトＡ〜Ｃは大型オブジェクトＡ〜Ｃの移動に伴って固定座標系に対して移動するローカル座標系でその姿勢が定義される。プレイヤオブジェクトは、大型オブジェクトＡ〜Ｃに乗っているとき、固定座標系で表される位置がローカル座標系の移動に同期して修正される。【選択図】図２
2018202097.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
三次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想空間内で活動するプレイヤオブジェクトを生成し、その動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記仮想空間内で移動する大型オブジェクトを生成するとともに、該大型オブジェクトの移動を制御する大型オブジェクト制御手段、
プレイヤオブジェクトが前記大型オブジェクトに乗っているか否かを判定する判定手段、
として機能させるゲームプログラムであって、
前記仮想空間内の各オブジェクトは、該仮想空間に固定された固定座標系で位置が表され、
前記大型オブジェクトは、該大型オブジェクトの移動に伴って前記固定座標系に対して移動するローカル座標系でその姿勢が定義され、
前記プレイヤオブジェクトは、前記大型オブジェクトに乗っていると判定されたとき、前記固定座標系で表される位置が前記ローカル座標系の移動に同期して修正される、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記大型オブジェクト制御手段は、前記ローカル座標系で定義される前記大型オブジェクトの形状を変化させ、
前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記大型オブジェクトに乗っているとき、前記形状の変化に同期して前記固定座標系で表される位置を修正する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記大型オブジェクト制御手段は、前記大型オブジェクトの形状の変化に応じて前記プレイヤオブジェクトが乗っている面であるステージ面の位置または形状を変化させ、
前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記ステージ面の位置または形状が変化したことにより、前記プレイヤオブジェクトが前記ステージ面から外れた場合は、前記プレイヤオブジェクトを下に移動させる、
請求項２に記載のゲームプログラム
【請求項４】
前記コンピュータを、さらに、
ゲーム進行に基づいて前記仮想空間におけるエフェクトの出力を制御するエフェクト制御手段、
として機能させ、
前記エフェクト制御手段は、前記大型オブジェクトに関連するエフェクトの場合、該エフェクトの前記固定座標系の出力位置を、前記ローカル座標系の移動に同期して修正する、
請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記エフェクト制御手段は、前記大型オブジェクトに関連するエフェクトの場合、該エフェクトの出力開始からの経過時間に応じて、該エフェクトの前記固定座標系の出力位置の修正を終了する、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記大型オブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトによる前記大型オブジェクトに対する攻撃状況に応じて、該大型オブジェクトの形状を変化させる、
請求項２または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、三次元の仮想空間の大型オブジェクトに乗ってプレイヤオブジェクトが移動可能なゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームには、ユーザによって操作されるプレイヤキャラクタが、三次元の仮想空間（ゲーム空間）のステージ上を移動し、空間内の敵キャラクタと対戦するゲームがある（たとえば、特許文献１参照）。一般的にステージは、平原、森、洞窟、建物の中などを模したものであり、プレイヤキャラクタはステージの上を移動することができる。また、ステージには、巨大な船など移動するものを模したものもある。船のステージの場合、たとえば、プレイヤキャラクタは船の甲板上を移動し、船の周囲の水面付近にいる敵キャラクタを攻撃するなどのゲームがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１４２４７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の移動しないステージの場合、ワールド座標系で定義される仮想空間において、ステージの座標は変化せず、ステージ自体の変化は乏しかった。したがって、従来にはないステージを有するゲームが要望されていた。また、巨大な船を表現したステージを有するゲームにおいても、背景を移動させることでステージの移動が表現されているため、ステージを複雑に、たとえば曲線的に移動させることができず、変化に乏しかった。
【０００５】
この発明の目的は、仮想空間において変化に富んだ大型オブジェクトを形成し、ゲームの趣向性を向上させるゲームプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、三次元の仮想空間を生成する仮想空間生成手段、仮想空間内で活動するプレイヤオブジェクトを生成し、その動作を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、仮想空間内で移動する大型オブジェクトを生成するとともに、該大型オブジェクトの移動を制御する大型オブジェクト制御手段、および、プレイヤオブジェクトが大型オブジェクトに乗っているか否かを判定する判定手段、として機能させる。また、仮想空間内の各オブジェクトは、該仮想空間に固定された固定座標系で位置が表され、大型オブジェクトは、該大型オブジェクトの移動に伴って固定座標系に対して移動するローカル座標系でその姿勢が定義され、プレイヤオブジェクトは、大型オブジェクトに乗っていると判定されたとき、固定座標系で表される位置がローカル座標系の移動に同期して修正される。
【０００７】
大型オブジェクト制御手段は、ローカル座標系で定義される大型オブジェクトの形状を変化させ、プレイヤオブジェクト制御手段は、プレイヤオブジェクトが大型オブジェクトに乗っているとき、形状の変化に同期して固定座標系で表される位置を修正するようにしてもよい。
【０００８】
大型オブジェクト制御手段は、大型オブジェクトの形状の変化に応じてプレイヤオブジェクトが乗っている面であるステージ面の位置または形状を変化させ、プレイヤオブジェクト制御手段は、ステージ面の位置または形状が変化したことにより、プレイヤオブジェクトがステージ面から外れた場合は、プレイヤオブジェクトを下に移動（落下）させるようにしてもよい。
【０００９】
コンピュータを、さらに、ゲーム進行に基づいて仮想空間におけるエフェクトの出力を制御するエフェクト制御手段、として機能させ、またエフェクト制御手段は、大型オブジェクトに関連するエフェクトの場合、該エフェクトの固定座標系の出力位置を、ローカル座標系の移動に同期して修正するようにしてもよい。
【００１０】
エフェクト制御手段は、大型オブジェクトに関連するエフェクトの場合、該エフェクトの出力開始からの経過時間に応じて、該エフェクトの固定座標系の出力位置の修正を終了するようにしてもよい。
【００１１】
大型オブジェクト制御手段は、プレイヤオブジェクトによる大型オブジェクトに対する攻撃状況に応じて、該大型オブジェクトの形状を変化させるようにしてもよい。
【００１２】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、仮想空間において変化に富んだ大型オブジェクトを形成し、且つ、複雑なステージの移動に対応でき、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この発明が適用される実施形態のゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】同ゲームシステムにおいて提供されるゲームの三次元の仮想空間の一例を示す図である。
【図３】同ゲームシステムにおいて提供されるゲームの大型オブジェクト（四足歩行）の概略を示す平面図および側面図である。
【図４】同ゲームシステムにおいて提供されるゲームの大型オブジェクト（二足歩行）の概略を示す平面図および側面図である。
【図５】同ゲームシステムのフェーズテーブルの一例を示す図である。
【図６】同ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】同ゲームシステムのゲーム進行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームシステムについて説明する。なお、この発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されず矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１６】
図１は、この実施形態のゲームシステム１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ゲーム装置２を備え、所定のビデオゲーム（ゲーム）を実行する。ゲーム装置２は、ゲームプログラムが記録されたメモリカード（記憶媒体）５からゲームプログラム５０を読み取って実行することでゲームを実行し、生成したゲーム画像を表示部４１に表示させる。
【００１７】
本実施形態のゲーム装置２は、三次元の仮想空間において、ユーザのプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）が大型オブジェクトＡ〜Ｃ（図２参照）を移動し、敵キャラクタ（敵オブジェクト）と戦うゲームを提供する。詳細は後述する。
【００１８】
ゲーム装置２は、バス２６上に、制御部２０、操作部３０、メディアインタフェース３１および無線通信回路部３２を有している。制御部２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）２２、ＲＡＭ２３、画像プロセッサ２４および音声プロセッサ２５を含んでいる。画像プロセッサ２４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４０が接続され、ＶＲＡＭ４０には表示部４１が接続されている。表示部４１は、たとえば２つの液晶ディスプレイを含んでいる。音声プロセッサ２５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４２が接続され、アンプ４２にはスピーカ１６およびイヤホン端子１７が接続されている。
【００１９】
無線通信回路部３２は、Ｗｉ−Ｆｉ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）により、他のゲーム装置１やサーバ装置と通信する。他のゲーム装置１と通信し、ユーザの操作データなどを相互に交換することにより、複数のゲーム装置１で複数のプレイヤキャラクタをそれぞれ制御するマルチプレイが行われる。
【００２０】
操作部３０は、たとえば、ボタン、十字キー、スライドパッド、タッチパネル等などから構成されるコントローラを含んでいる。操作部３０は、ユーザによるコントローラの操作を検出し、その操作信号をＣＰＵ２１に入力する。
【００２１】
メディアインタフェース３１には、スロット（不図示）に挿入されたメモリカード５が接続される。メモリカード５は、半導体メディアであり、ゲームプログラム５０が記憶されている。ゲームプログラム５０は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なステージの画像データ、アイテム画像などのゲームデータを含んでいる。
【００２２】
ＲＡＭ２３には、ＣＰＵ２１がゲームプログラム５０を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ＲＯＭ２２には、ゲームプログラム５０を実行するための基本プログラムが記憶されている。
【００２３】
画像プロセッサ２４は、ゲーム映像を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ２４は、ＣＰＵ２１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてＶＲＡＭ４０上に描画する。
【００２４】
音声プロセッサ２５は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を有している。音声プロセッサ２５は、生成したゲーム音声をアンプ４２に出力する。アンプ４２は、この音声信号を増幅してスピーカ１６およびイヤホン端子１７に出力する。
【００２５】
次に、ゲームプログラムを実行することでゲーム装置２によって提供されるゲームについて、図２を参照しつつ説明する。図２は、本実施形態のゲームにおける三次元の仮想空間６０の一例を示す図である。
【００２６】
仮想空間６０では、原点が固定されたＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸のワールド座標系（固定座標系）が設定される。仮想空間６０には、プレイヤキャラクタＰＣおよび大型オブジェクトＡ〜Ｃなどのオブジェクトが生成（配置）される。オブジェクトの仮想空間６０内での位置は、ワールド座標系で表される。オブジェクト内部またはオブジェクト周辺の一点がオブジェクトを代表する点（ローカル原点）とされ、このローカル原点の座標（ワールド座標系）がこのオブジェクトの位置とされる。オブジェクトの姿勢は、ローカル原点を原点とするローカル座標系で定義される。ローカル原点はオブジェクトに付属しているため、オブジェクトが移動してワールド座標系での位置が変化した場合、ローカル座標系もこれに伴って移動する。プレイヤキャラクタＰＣは、ユーザの操作に応じて、仮想空間６０内で活動するとともに、その姿勢を変化させる。また、大型オブジェクトＡは、ゲームの進行に応じて、仮想空間６０内で活動するとともに、その姿勢を変化させる。
【００２７】
プレイヤキャラクタＰＣおよび大型オブジェクトＡ〜Ｃを含むオブジェクトには、それぞれオブジェクトとほぼ同形状の衝突判定領域が設定されている。衝突判定領域は、オブジェクトが仮想空間６０内で占有する排他的な空間領域である。排他的な領域であるため、複数のオブジェクトが同じ領域（ワールド座標）を共有することがないようゲームの進行が制御される。具体的には、移動するオブジェクトが移動しようとするとき、他のオブジェクトと同じ領域を共有することにならないかを判定する（接触判定処理，アタリ処理）。アタリ判定によって、移動するオブジェクトと他のオブジェクトが同じ領域を共有することになると判定された場合、移動するオブジェクトは他のオブジェクトと同じ領域を共有する直前の状態、すなわち、接触している状態で停止する。
【００２８】
衝突判定領域は、その表面形状を表すポリゴンで定義される。このポリゴンがアタリと呼ばれる。オブジェクトの姿勢の変化に応じて衝突判定領域も変形される。その変形は、ポリゴンの頂点座標を変化させることで行われる。
【００２９】
大型オブジェクトＡ〜Ｃは、プレイヤキャラクタＰＣがその上に乗って活動することが可能なステージ面（地面）を有する。プレイヤキャラクタＰＣは、各大型オブジェクトＡ，Ｂ，Ｃ上で移動可能であるとともに、大型オブジェクトＡ〜Ｃ間の移動が可能である。
大型オブジェクトＢ，Ｃは、固定されたオブジェクトである。大型オブジェクトＢでは、上面部分（斜線部分）がステージ面Ｂ１とされ、この上面部分に対応するポリゴンフェースに地面（ステージ面）の属性が与えられる。大型オブジェクトＣでは、上面部分（斜線部分）がステージ面Ｃ１として形成され、この上面部分に対応するポリゴンフェースに地面（ステージ面）の属性が与えられる。プレイヤキャラクタＰＣのアタリとステージ面Ｂ１のアタリとの接触が判定された場合、プレイヤキャラクタＰＣがステージ面Ｂ１の上面に位置（接地）するように、プレイヤキャラクタＰＣの位置が修正される。これにより、プレイヤキャラクタＰＣが、ステージ面Ｂ１の下方に入り込まず、乗っている状態とすることができる。すなわち、プレイヤキャラクタＰＣが地面に立っている（停止）状態や、地面を移動している状態が表現される。
【００３０】
また、大型オブジェクトＢの側面部分（網点部分）Ｂ２はプレイヤキャラクタＰＣが乗ることができない面であり、この面Ｂ２に対応するポリゴンフェースに壁面の属性が与えられる。大型オブジェクトＣの側面部分（網点部分）Ｃ２はプレイヤキャラクタＰＣが乗ることができない面であり、この面Ｃ２に対応するポリゴンフェースに壁面の属性が与えられる。プレイキャラクタＰＣのアタリが、たとえば、大型オブジェクトＢの壁面Ｂ２のアタリに接触した場合には、プレイヤキャラクタＰＣがオブジェクトＢの内部に入り込まないように、プレイヤキャラクタＰＣの位置が壁面Ｂ２の外側となるように修正される。
【００３１】
大型オブジェクトＡは、プレイヤキャラクタＰＣがその上に乗ることができるオブジェクトであるが、後述するようにキャラクタとして移動および姿勢変化するオブジェクトである。ポリゴンのどの範囲に乗ることができるか（ステージ面であるか）は、たとえば、どの面がステージ面であり壁面であるかが含まれる属性情報によって決定される。
【００３２】
大型オブジェクトＡは、時間経過に応じて破線で示されるルートＭおよびルートＭ−１またはＭ−２に沿って移動する。すなわち、大型オブジェクトＡのワールド座標系での位置が変化する。大型オブジェクトＡの位置は、大型オブジェクトＡの重心位置で代表される。なお、本発明において、代表位置は重心位置に限定されない。
【００３３】
大型オブジェクトＡは、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃対象である敵キャラクタ（敵オブジェクト）としても活動する。すなわち、大型オブジェクトＡは、体力などのキャラクタとしての各種パラメータが設定され、プレイヤキャラクタＰＣからの攻撃を受ける。そして、攻撃によってダメージを受けた場合には体力の数値（現在値）が減少する。以下、大型オブジェクトＡを敵キャラクタＡと称する場合がある。プレイヤキャラクタＰＣは、大型オブジェクトＡに乗っている状態で、敵キャラクタＡ（大型オブジェクトＡ）に攻撃の動作を行うこともでき、またステージＢ，Ｃに乗っている状態で敵キャラクタＡ（大型オブジェクトＡ）に攻撃の動作を行うこともできる。
【００３４】
敵キャラクタＡは、図３（Ｂ）および図４（Ｂ）に示すように、頭部、首、胴体、２本の前足、２本の後足および尻尾を有する龍のオブジェクトであり、前足および後足による四足歩行（図３参照）、後足による二足歩行（図４参照）が可能である。また、敵キャラクタＡは、その背中に火山形状のオブジェクトＶを有している。
【００３５】
図３（Ａ）は四足歩行時の敵キャラクタＡの概略の形状を示す平面図であり、図３（Ｂ）は四足歩行時の敵キャラクタＡの概略の形状を示す側面図である。図４（Ａ）は二足歩行時の敵キャラクタＡの概略の形状を示す平面図であり、図４（Ｂ）は二足歩行時の敵キャラクタＡの概略の形状を示す側面図である。なお、図３（Ａ）および図４（Ａ）は、ステージ面Ａ１〜Ａ１３を説明するための平面図であり、形状を説明するための図３（Ｂ）および図４（Ｂ）の側面図とは細部まで一致していない。
【００３６】
四足歩行時、図３（Ａ）に示すように、大型オブジェクトＡでは、高低差に応じて７か所のステージ面Ａ１〜Ａ７が形成される。各ステージ面Ａ１〜Ａ７は互いに高低差を有し、その境界は壁面（アタリ）になっている。プレイヤキャラクタＰＣは、壁面を登る動作やジャンプする動作を行って各ステージ面Ａ１〜Ａ７を行き来することが可能である。
【００３７】
一方、二足歩行時、大型オブジェクトＡには、図４（Ａ）に示すような６か所のステージ面Ａ８〜Ａ１３が形成される。これらステージ面Ａ８〜Ａ１１，Ａ１３は、四足歩行時に壁面であった箇所である。逆に、四足歩行時にステージ面であったＡ１〜Ａ６は、二足歩行時に壁面となっている。なお、二足歩行時のステージ面Ａ１２は、四足歩行時のステージ面Ａ７の一部である。大型オブジェクトＡ（敵キャラクタＡ）の姿勢の変化に応じて、アタリ（ポリゴン）の形状や角度が変化し、プレイヤキャラクタＰＣが乗ることができるステージ面も変化する。四足歩行時および二足歩行時にそれぞれアタリのどの面がステージ面であり壁面であるかは、予めテーブルに記憶しておいてもよく、大型オブジェクトＡのそのときのアタリの形状、角度に基づいて、その都度決定してもよい。この実施形態では、四足歩行時および二足歩行時にそれぞれアタリのどの面がステージ面であり壁面であるかの属性情報が参照される。属性情報は、ゲームデータに含まれている。
【００３８】
プレイヤキャラクタＰＣが、大型オブジェクトＡのいずれかのステージ面Ａ１〜Ａ１３に乗っている状態で、その乗っているステージ面のアタリの属性が壁面に変更された場合、プレイヤキャラクタＰＣは直下のステージ面へ落下する。また、ステージ面７からステージ面Ａ１２のように、ステージ面の形状が変化することによってプレイヤキャラクタＰＣの位置がステージ面から外れる場合にもプレイヤキャラクタＰＣは落下する。
【００３９】
ここで、プレイヤキャラクタＰＣの仮想空間６０における位置制御について説明する。上述したように、プレイヤキャラクタＰＣは、ワールド座標系でその位置、すなわちローカル原点の位置が決定され、ローカル原点を原点とするローカル座標系で姿勢が制御される。
【００４０】
プレイヤキャラクタＰＣのローカル原点の位置は、たとえば、移動（歩行および走行）、飛ばされる、落下する）などのプレイヤキャラクタＰＣの行動によって変化する。また、プレイヤキャラクタＰＣのローカル原点の位置は、プレイヤキャラクタＡがステージ面Ａ〜Ａ１３に乗っている状態では、大型オブジェクトＡの移動および姿勢の変化に応じて修正される。
【００４１】
本実施形態では、プレイヤキャラクタＰＣは、ステージ面Ａ１〜Ａ１２のいずれかに乗っている状態であれば、大型オブジェクトＡ自身が移動（ワールド座標系の位置が変化）しても、ステージ面から落下せず、大型オブジェクトＡの移動とともに移動する。たとえば、プレイヤキャラクタＰＣがステージ面Ａ１の或る位置で停止（直立）している場合、大型オブジェクトＡが移動しても、プレイヤキャラクタＰＣはステージ面Ａ１の同じ位置に立ち続けることとなる。なお、ステージ面Ａ１〜Ａ１３に乗っている状態とは、プレイヤキャラクタＰＣのアタリとステージ面のアタリとが接触していると判定されている状態である。
【００４２】
また、プレイヤキャラクタＰＣがステージ面Ａ１〜Ａ１２のいずれかに乗っている状態で敵キャラクタＡが姿勢を変化させた場合も、ステージ面から落下せず、大型オブジェクトＡの姿勢の変化に応じて移動する。たとえば、敵キャラクタＡの姿勢の変化によって、プレイヤキャラクタＰＣが乗っているステージ面が上昇するような場合には、ステージ面の上昇に同期してプレイヤキャラクタＰＣも上昇移動する。
【００４３】
次に、プレイヤキャラクタＰＣの現在のローカル原点（Ｘ（ｎ），Ｙ（ｎ），Ｚ（ｎ））の算出方法について説明する。ローカル原点のＸ（ｎ）は、たとえば下記の計算式（１）を用いて算出される。すなわち、ローカル原点の前回（ｎ−１フレーム）の座標に、１フレーム経過時の変位を加算することで算出される。本実施形態では、プレイヤキャラクタＰＣの行動に基づく変位に加え、大型オブジェクトＡの移動の変位、および、姿勢の変化によるアタリの変位が加算される。プレイヤキャラクタＰＣの行動は、移動（歩行および走行）、飛ばされる、落下する）などの行動が含まれる。ローカル原点のＹ座標、Ｚ座標も同様の計算式である。なお、ローカル原点を算出する計算式は、下記の計算式（１）に限定されるものではない。
【００４４】
Ｘ（ｎ）＝Ｘ（ｎ−１）＋ΔＸａ（ｎ）＋ΔＸＳ（ｎ）  ・・・・  （１）
ΔＸａ：プレイヤキャラクタＰＣの行動に基づく前フレームからの変位（Ｘ軸）
ΔＸＳ：大型オブジェクトＡのプレイヤキャラクタＰＣが乗っている点（接触地点）の前フレームからの変位（Ｘ軸）
ｎ：現在のフレーム番号（整数）
ΔＸＳ（ｎ）＝ΔＸＳａ（ｎ）＋ΔＸＳｂ（ｎ）
ΔＸＳａ：大型オブジェクトＡの移動に基づく前フレームからの変位（Ｘ軸）
ΔＸＳｂ：大型オブジェクトＡの姿勢の変化による前フレームからのアタリの変位（Ｘ軸）
【００４５】
なお、プレイヤキャラクタＰＣおよび大型オブジェクトＡの大きさは、図２に示すような比率に限定されない。表示部４１に表示されるゲーム画像においては、プレイヤキャラクタＰＣが大型オブジェクトＡに乗っていないとき（大型オブジェクトＢまたはＣ上に居るとき）、大型オブジェクトＡ（敵キャラクタＡ）は有限な大きさで表示されるが、プレイヤキャラクタＰＣが大型オブジェクトＡに乗っているとき、大型オブジェクトＡは、いわゆるオープンワールドと呼ばれる巨大なステージとして表示される。
【００４６】
また、本実施形態では、大型オブジェクトＡに乗っている他のオブジェクト（ノンプレイヤオブジェクト）のワールド座標系の位置（ローカル原点）、大型オブジェクトＡに関連するエフェクトのワールド座標系の出力位置に関しても、プレイヤキャラクタＰＣと同様に、大型オブジェクトＡの移動、姿勢の変化に応じて修正される。
【００４７】
エフェクトは、炎、煙、音声（爆発音）などの視覚効果、音響効果（炎、煙、音声）である。たとえば、プレイヤキャラクタＰＣによる攻撃が敵キャラクタＡにヒットした時に発生し、ヒットした位置に基づいて出力位置が算出される。また、たとえば、敵キャラクタＡの咆哮の場合には、敵キャラクタＡの頭部の位置に基づいて音声の出力位置が算出される。なお、エフェクトの出力に関しては、一般的な構成であるので詳細説明は省略する。
【００４８】
また、エフェクトが、大型オブジェクトＡに関連して発生する場合、大型オブジェクトＡに乗っているプレイヤキャラクタＡと同様にして、エフェクトのワールド座標系の出力位置が修正される。なお、上記エフェクトの出力位置の修正に関しては、出力開始からの経過時間に応じて、修正量を徐々に小さくして大型オブジェクトＡの移動から遅れるようにしてもよい。あるいは、出力開始からの所定時間が経過した場合に、上記出力位置の修正を終了してもよい。
【００４９】
また、ステージ面Ａ２，Ａ５上には、コアオブジェクトＷ１，Ｗ２が配置されている。コアオブジェクトＷ１，Ｗ２は、敵キャラクタＡの弱点であり、プレイヤキャラクタＰＣは、これらを攻撃することによって敵キャラクタＡに大きなダメージを与えることができる。
【００５０】
二足歩行時、コアオブジェクトＷ２が隠れ、敵キャラクタＡの頭付近に別のコアオブジェクトＷ３が出現する。このコアオブジェクトＷ３も敵キャラクタＡの弱点であり、プレイヤキャラクタＰＣがこれを攻撃することによって敵キャラクタＡに大きなダメージを与えることができる。なお、コアオブジェクトＷ１〜Ｗ３以外に、たとえば敵キャラクタＡの頭部や前足に攻撃を加えても、敵キャラクタＡの体力を減少させることが可能である。また、コアオブジェクトに対する攻撃のみを敵キャラクタＡに対する攻撃として有効にしてもよい。
【００５１】
次に、敵キャラクタ（大型オブジェクトＡ）の動作について、図５を参照しつつ説明する。図５は、フェーズテーブル９５の一例を示す図である。敵キャラクタＡは、時間経過に応じてルートＭなどに沿って移動等するが、動作はフェーズで管理される。本実施形態では、大きく４つのフェーズＦ０〜Ｆ３がある。各フェーズＦ０〜Ｆ３には、サブフェーズが対応付けられている。そして、サブフェーズには、動作情報（制御情報）、移行条件の情報が対応付けられている。動作情報は、敵キャラクタＡに実行させる動作内容が登録されている。移行条件は、次のサブフェーズ（フェーズ）への移行条件が登録されている。
【００５２】
ゲーム装置２は、ゲーム開始時にフェーズＦ０のサブフェーズＦ０−０から順に動作情報を参照して敵キャラクタＡの動作を制御する。最終的に、フェーズＦ３の最終のサブフェーズＦ３−３またはＦ３−４の移行条件が成立した場合にゲームが終了となる。
【００５３】
ゲーム開始時、プレイヤキャラクタＰＣは、仮想空間６０の空中を設定されたルートで移動を開始し、敵キャラクタＡのステージ面Ａ７の位置Ｐ３に降り立つように制御される。降り立った後、ユーザによるプレイヤキャラクタＰＣの移動の操作が受け付けられる。
【００５４】
また敵キャラクタＡは、サブフェーズＦ０−０の動作情報に示されるように、位置Ｋ１で二足歩行の状態で待機（停止）の動作を行う。そして、移動しているプレイヤキャラクタＰＣの位置が位置Ｐ１に到達した場合、サブフェーズＦ０−０からサブフェーズＦ０−１に移行される。サブフェーズＦ０−１においても、敵キャラクタＡは、二足歩行の状態で待機（停止）の動作を継続して行う。また、サブフェーズＦ０−２においも、敵キャラクタＡは、二足歩行の状態で待機（停止）の動作を継続するが、条件Ｗ１が成立した場合に咆哮の動作を行う。条件Ｗ１としては、たとえば、プレイヤキャラクタＰＣが位置Ｐ３（敵キャラクタＡに接近した位置など）に到達したことである。そして、咆哮後、サブフェーズＦ０−３では、敵キャラクタＡは、四足歩行の状態で待機（停止）の動作を行う。
【００５５】
そして、サブフェーズＦ０−３の移行条件が成立した場合には、次のフェーズＦ１のサブフェーズＦ１−０に移行される。待機していた敵キャラクタＡは、位置Ｋ２（不図示）に向けてルートＭ上を四足歩行で移動を行う。その後、サブフェーズＦ１−２において、敵キャラクタＡは、四足歩行で位置Ｋ４（不図示）まで移動していくが、条件Ｗ２が成立した場合には四足歩行から二足歩行に切り換えて位置Ｋ４まで移動を行う。条件Ｗ２は、たとえば、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＡに対して所定の攻撃を成功させたことである。たとえば、四足歩行の姿勢に比べて二足歩行の姿勢の方が、敵キャラクタＡを攻撃し易い場合や敵キャラクタＡから攻撃を受け難い場合には、条件Ｗ２を成立させることで、ユーザ（プレイヤキャラクタＰＣ）が有利にゲームを進めることができる。
【００５６】
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタＰＣは、フェーズＦ０１，Ｆ１においては、敵キャラクタ（大型オブジェクト）Ａに乗った状が維持され、大型オブジェクトＢ，Ｃに移ることができない。フェーズＦ２，Ｆ３において、敵キャラクタＡが移動して大型オブジェクトＢ，Ｃに近接した場合には、プレイヤキャラクタＰＣは敵キャラクタＡから大型オブジェクトＢ，Ｃに移って、敵キャラクタＡを攻撃することが可能となる。
【００５７】
また、プレイヤキャラクタＰＣは、敵キャラクタＡの体力を減少させる攻撃以外の攻撃も可能である。たとえば、敵キャラクタＡの動作を制限する拘束攻撃がある。拘束攻撃が成功した場合、敵キャラクタＡは、所定の拘束時間（たとえば３０秒間）が経過するまで、移動できないまたは移動速度が低下することとなる。したがって、敵キャラクタＡに対する攻撃可能時間が延びる。
【００５８】
また、フェーズＦ３のサブフェーズＦ３−２において、敵キャラクタＡが大型オブジェクトＣに近接する攻撃位置ＡＴで大型オブジェクトＣの破壊攻撃を行う。プレイヤキャラクタＰＣは、敵キャラクタＡから大型オブジェクトＣに乗り移るなどして敵キャラクタＡに攻撃を行う。そして、敵キャラクタＡの攻撃によって大型オブジェクトＣに設定された耐久力が所定値に減少した場合、サブフェーズＦ３−４に移行して敵キャラクタＡが大型オブジェクトＣを破壊してルートＭ−２を移動してゲーム終了となる。この場合、ユーザのゲームクリアとはならない。また、サブフェーズＦ３−２において、大型オブジェクトＣの耐久力が所定値に減少する前に、敵キャラクタＡの体力が所定値まで減少した場合、サブフェーズＦ３−３に移行して敵キャラクタＡがルートＭ−１を移動してゲーム終了となる。すなわち、大型オブジェクトＣは破壊されず、ゲームクリアとなる。
【００５９】
次に、ゲーム装置２の機能について図６を参照しつつ説明する。図６は、この実施形態のゲーム装置２の機能ブロック図である。ゲーム装置２は、ゲームプログラム５０との協働によって、ゲーム進行制御部２００および通信制御部２５０等として機能する。
ゲーム進行制御部２００は、操作部４１からの操作信号などに基づいてゲームの進行を制御する。また、ゲーム進行制御部２００は、仮想空間生成部２１０、プレイヤキャラクタ制御部２２０、大型オブジェクト制御部２３０、エフェクト制御部２４０を含む。
【００６０】
仮想空間生成部（仮想空間生成手段）２１０は、三次元の仮想空間６０を生成する。プレイヤキャラクタ制御部（プレイヤキャラクタ制御手段）２２０は、仮想空間６０内で活動するプレイヤキャラクタＰＣを生成し、その動作（攻撃、移動など）を制御する。また、プレイヤキャラクタ制御部２２０は、大型オブジェクトＡに乗っているときのプレイヤキャラクタＰＣのワールド座標系で表される位置（ローカル原点）を、大型オブジェクトＡ（ローカル座標系）の移動、および、ローカル座標系で定義される大型オブジェクトＡの形状（姿勢）の変化に同期して修正する。
【００６１】
大型オブジェクト制御部（大型オブジェクト制御手段）２３０は、大型オブジェクトＡ〜Ｃを生成する。また、大型オブジェクト制御部２３０は、フェーズＦ０〜Ｆ３などに基づいて、大型オブジェクトＡの移動および動作（姿勢）を制御する。エフェクト制御部（エフェクト制御手段）２４０は、ゲーム進行に基づいて仮想空間６０におけるエフェクトの出力を制御する。また、エフェクト制御部２４０は、大型オブジェクトＡに関連するエフェクトの場合、そのエフェクトのワールド座標系の出力位置を、大型オブジェクトＡ（ローカル座標系）の移動、および、ローカル座標系で定義される大型オブジェクトＡの形状（姿勢）の変化に同期して修正する。
【００６２】
通信制御部（通信制御手段）２５０は、仮想空間６０において他のプレイヤキャラクタＰＣを操作する他ユーザのゲーム装置２との通信を制御する。たとえば、上述した仮想空間６０において、他ユーザのプレイヤキャラクタＰＣと協力してゲームを遊戯する場合、他ユーザのゲーム装置２とピアツーピア方式により通信を行い、ゲームの進行に必要なデータを相互に送信する。この場合、１のゲーム装置２がホストとしてゲーム進行を制御すればよい。ホストのゲーム装置２が各ゲーム装置２からユーザの操作情報などを受信し、ゲームの進行処理を行って結果を各ゲーム装置２に送信する。また、ホストのゲーム装置２（通信制御部２５０）は、敵オブジェクトＡの現在のフェーズおよびサブフェーズの情報も他のゲーム装置２に送信する。これにより、各ゲーム装置２で敵キャラクタＡの行動を同期させることができる。また、ホストのゲーム装置２との通信が途切れた場合であっても、残りのゲーム装置２のいずれかがホストとなって，フェーズ、サブフェーズに基づいて敵キャラクタＡの行動を継続して制御することができる。
【００６３】
次に、図２で示す仮想空間６０のゲームの進行処理を、図７のフローチャートを参照しつつ説明する。図７は、本実施形態のゲーム進行処理を示すフローチャートである。図７に示すゲーム進行処理は、主としてゲーム進行制御部２００によって実行される。なお、図７では、主としてプレイヤキャラクタＰＣおよび敵キャラクタＡに関する処理について説明し、他の処理については省略する。
【００６４】
ゲーム進行制御部２００は、最初に、図２に示すような仮想空間６０を生成し（ステップＳ１０）、初期設定を行う（ステップＳ１１）。初期設定では、たとえば、敵オブジェクトＡの現在のフェーズ：Ｆ０、サブフェーズ：Ｆ０−０、敵オブジェクトＡの姿勢情報：二足歩行が設定される。
【００６５】
次に、ゲーム進行制御部２００は、プレイヤキャラクタＰＣの更新処理を実行する（ステップＳ１２）。たとえば、プレイヤキャラクタＰＣのアタリと他のオブジェクトのアタリとのアタリ処理などを行う。また、操作部４１からの操作情報、衝突判定などに基づいてプレイヤキャラクタＰＣの動作を制御（更新）する。また、プレイヤキャラクタＰＣが敵オブジェクトＡに乗っている場合、上述のようにプレイヤキャラクタＰＣのワールド座標系の位置の修正を行う。
【００６６】
その後、ゲーム進行制御部２００は、敵オブジェクトＡの更新処理を行う（ステップＳ１３）。たとえば、現在のフェーズおよびサブフェーズに基づいて敵オブジェクトＡの動作を制御する。また、プレイヤキャラクタＰＣの攻撃による体力の更新を行う。そして、ゲーム進行制御部２００は、ステップＳ１３の更新処理の結果に基づいて、敵キャラクタＡの現在のフェーズおよびサブフェーズ、敵キャラクタＡの姿勢情報を更新する（ステップＳ１４）。敵キャラクタＡの姿勢情報は、敵キャラクタＡのアタリの属性情報を参照する際に使用される。
【００６７】
次に、ゲーム進行制御部２００は、エフェクト処理を行う（ステップＳ１５）。たとえば、ステップＳ１２、Ｓ１３の更新処理の結果に基づいて発生させるエフェクトを決定し、その出力位置を算出する。また、エフェクトが敵オブジェクトＡに関連する場合、上述のようにエフェクトの出力位置のワールド座標系の位置の修正を行う。
【００６８】
その後、ゲーム進行制御部２００は、ゲームが終了したかを判断する（ステップＳ１６）。たとえば、敵キャラクタＡのサブフェーズＦ３−３またはＦ３−４が終了（移行条件成立）した場合にゲーム終了と判断する。ゲームが終了していない場合（ステップＳ１６でＮＯ）、ゲーム進行制御部２００は、ステップＳ１２の処理に戻る。一方、ゲームが終了した場合（ステップＳ１６でＹＥＳ）、ゲーム進行処理を終了する。
【００６９】
以上のように、大型オブジェクトＡが移動し、大型オブジェクトＡに乗っているプレイヤキャラクタＰＣのワールド座標系の位置も、大型オブジェクトＡ（ローカル座標系）の移動に応じて修正される。すなわち、プレイヤキャラクタＰＣがいる大型オブジェクトＡが変化する。これにより、仮想空間６０において変化に富んだ大型オブジェクトＡを形成でき、ゲームの趣向性を向上させることができる。また、大型オブジェクトＡの形状自体も変化するので、大型オブジェクトＡがより変化することとなり、ゲームの趣向性がより向上する。
【００７０】
本実施形態では、大型オブジェクトＡが敵キャラクタであったが、大型オブジェクトは敵キャラクタでなくてもよい。たとえば、味方キャラクタであってもよく、少なくともプレイヤキャラクタＰＣが乗ることができるステージ面を有する大型オブジェクトであればよい。また、大型オブジェクトＡは、移動および形状の変化のいずれか一方だけが行われる構成としてもよい。
【００７１】
上述の実施形態では、大型オブジェクトＡの行動をフェーズに基づいて制御していたが、特にこれに限定されるものではない。いずれの制御方法を適用してもよい。
【００７２】
上述の実施形態のゲームは、プレイヤキャラクタが乗ることができるステージ面を有する大型オブジェクトを備える構成であれば、いずれのジャンルに適用してもよい。
【００７３】
大型オブジェクトＡが、他の大型オブジェクトＢ，Ｃのように移動しない状態のときと移動しているときとで形状等が切り替わるようにしてもよい。移動しない状態のときに他の敵キャラクタが乗るようにしてもよい。
【００７４】
上述の実施形態のゲームシステムでは、ゲーム機が単体でゲームを実行しているが、特にこれに限定されるものではない。たとえば、ゲーム機がインターネット等を介してゲームサーバ装置に接続されるオンラインゲームシステムであってもよい。この場合、ゲームサーバ装置において図７で説明した動作処理を実行するようにしてもよい。あるいは、ゲームサーバ装置およびゲーム機が共同して動作処理を実行するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７５】
本発明は、仮想空間において変化に富んだ大型オブジェクトを形成し、ゲームの趣向性を向上させるのに有用である。
【符号の説明】
【００７６】
１  ゲームシステム
２  ゲーム装置
６０  仮想空間
９５  フェーズテーブル
２００  ゲーム進行制御部
２１０  仮想空間生成部
２２０  プレイヤオブジェクト制御部
２３０  大型オブジェクト制御部
２４０  エフェクト制御部
２５０  通信制御部
ＰＣ  プレイヤキャラクタ
Ａ〜Ｃ  大型オブジェクト
Ａ１〜Ａ１３  ステージ面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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