(57)【要約】【課題】複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】抽選部２４２は、みんなで１０連ガチャの抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する。提示部２４３は、抽選された複数のアイテムの一部又は全部について、そのアイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、その秘匿アイテムを含む複数のアイテムを、複数のユーザに提示する。収集部２４４は、提示した秘匿アイテムを含む複数のアイテムの中から、複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する。アイテム付与部２４５は、収集された選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する。【選択図】図３
2018183573.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部と、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部と、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記提示部は、付与済みとなったアイテムを選択不能にした状態で前記複数のアイテムを提示し、
前記収集部は、前記複数のユーザのうち、アイテムが付与されていないユーザから前記選択情報を収集し、
前記付与部は、前記複数のアイテムのうち、重複なく選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択したユーザに付与し、重複して選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択した何れかのユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記提示部、前記収集部、及び、前記付与部は、前記複数のユーザの全員に対して、何れかのアイテムが付与されるまで繰り返す、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記付与部は、前記重複して選択されたアイテムについて、当該アイテムを選択した各ユーザが当該アイテムを使用する可能性をそれぞれ推定し、当該可能性が最も高いユーザに当該アイテムを付与する、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記提示部は、前記秘匿アイテムについての秘匿度合いを、提示時間若しくは、提示の繰り返し回数が進むにつれて、順次低下させ、
前記付与部は、前記秘匿アイテムに限り、最先に選択したユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記提示部は、前記複数のユーザそれぞれにおけるゲームの進行度に応じて、前記秘匿アイテムへ変化させるアイテム、及び、前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記提示部は、前記複数のユーザそれぞれに対して、当該ユーザが既に所有しているアイテムを、前記秘匿アイテムに変化させない、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記提示部は、前記複数のユーザについて、前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムを既に所有している所有率を求め、当該所有率に応じて前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するサーバ装置におけるアイテム配分方法であって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選ステップと、
前記抽選ステップにて抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示ステップと、
前記提示ステップにて提示された前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集ステップと、
前記収集ステップにて収集された前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与ステップと、
を備えるアイテム配分方法。
【請求項１０】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するコンピュータを、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することのできるゲームシステム、アイテム配分方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されている。例えば、ソーシャルゲーム等では、いわゆる「ガチャ」と呼ばれるアイテム抽選（抽選ゲーム）が実行できるようになっている。
このガチャでは、例えば、アイテム毎に設定された当選確率等に基づいて抽選が行われ、当選したアイテムがユーザに付与されるようになっている。なお、より有利にゲームを進めることのできる高ランクのアイテム（レア度の高いアイテム）ほど、当選確率が低く設定されているため、数多くのガチャを実行しても、そのような高ランクのアイテムを獲得できない場合もある。
【０００３】
最近では、「１０連ガチャ」に代表されるような、複数回のガチャを連続して実行するタイプのアイテム抽選も知られている。例えば、特許文献１には、１０連ガチャにおいて、同種類のアイテム（カード）が重複して当選しないように抽選することを特徴としたゲーム装置の発明が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許６２８４１０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した１０連ガチャは、高ランクのアイテムが必ず１個以上当選するなど、ユーザにとって魅力的なアイテム抽選となっている。それでも、消費する対価（ゲーム内通貨や課金アイテム等）がある程度の高額であることから、ライトユーザ（例えば、ゲームの初心者）等が、１０連ガチャに参加できないでいることも多かった。
このようなことから、複数のユーザが参加して１０連ガチャを行えるようにすることも考えられる。つまり、ユーザ単独では高額なため１０連ガチャの対価を支払うことができない状況でも、複数のユーザのうちの１人であれば、参加に必要な対価が低く抑えられる。そのため、ライトユーザ等でも、そのような１０連ガチャに参加できるようになる。
【０００６】
しかしながら、複数のユーザが参加して１０連ガチャを行えるようにした場合では、共同で獲得したアイテムを各ユーザへどのように配分するかで、ユーザ間にトラブルが生じることも懸念される。
特に、１０連ガチャで獲得できる高ランクのアイテムを、どのユーザに付与するかについては、公平性が保たれていないと、ユーザ間の揉め事に発展することになる。そのため、ユーザ間で調整して決めるようなことを避け、ゲームシステム側で無作為に決めてもらうのが良いと結論付けられ易い。
それでも、アイテムの抽選から配分に至るまでの全てをゲームシステム側で行うようにすると、公平性は保たれるものの、ユーザ側が一切関与できず、単なる運次第となって面白みに欠けると感じるユーザも多い。
【０００７】
このようなことから、複数のユーザが参加して１０連ガチャを行えるようにした際に、公平性を損なわない程度にユーザの関与を認め、ユーザが納得し易い形でアイテムを配分できる技術が求められていた。
【０００８】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することのできるゲームシステム、アイテム配分方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係るゲームシステムは、
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部と、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部と、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】ゲームサーバが実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。
【図５】抽選条件情報の一例を示す模式図である。
【図６】特別抽選条件情報の一例を示す模式図である。
【図７】選択管理情報の一例を示す模式図である。
【図８】ガチャ一覧画面の一例を示す模式図である。
【図９】抽選結果画面の一例を示す模式図である。
【図１０】（ａ），（ｂ）共に、アイテム選択画面の一例を示す模式図である。
【図１１】本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。
【図１２】ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。
【図１３】本実施形態に係るアイテム配分処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行されるゲーム（一例として、ソーシャルゲーム等）を制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）などの情報処理装置を用いて実行される各種ゲームを制御する場合にも、同様に本発明を適用することができる。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００１３】
（全体構成）
本発明の実施形態に係るゲームシステム１００は、図１に示すように、ゲームサーバ２００とユーザ端末３００とがインターネット９００を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末３００は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
【００１４】
ゲームサーバ２００は、例えば、サーバ装置（サーバ用コンピュータ）等であり、ユーザ端末３００と通信して、ゲーム（一例として、ソーシャルゲーム等）の進行を制御する。
なお、ゲームサーバ２００が制御するゲームにおいて、いわゆる「ガチャ」と呼ばれる抽選ゲームが実行できるようになっている。つまり、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００からガチャの実行が要求されると、アイテム毎に当選確率等が設定された抽選条件に基づいて、アイテム群から抽選を行い、当選したアイテムをユーザ（ユーザ端末３００のユーザ）に付与する。
また、「アイテム」とは、ゲームにおける一般的なアイテムに限られず、例えば、キャラクタ、武器、防具、魔法、スキル等も含むものとして以下、説明する。
【００１５】
一例として、ゲームサーバ２００が制御するゲームでは、「単発ガチャ」、「１０連ガチャ」、及び、「みんなで１０連ガチャ」からなる３種類のガチャが実行可能となっている。
単発ガチャは、例えば、１回のガチャにつき、１個のアイテムを抽選し、当選したアイテムをユーザに付与する基本的なガチャであり、消費する対価（一例として、ゲーム内通貨であるコイン）の額が低く設定されている。
１０連ガチャは、例えば、１０回のガチャを連続して行い、合計１０個のアイテムを抽選し、当選したアイテムをユーザに付与するガチャであり、消費する対価の額が高いものの（一例として、単発ガチャの１０倍）、高ランク（後述するプラチナランク）のアイテムが必ず１個以上当選することを特徴としている。なお、１０連ガチャの名称、及び、連続して行われるガチャの回数（１０回）は、一例であり、他の名称で、他の回数（複数回数）のガチャを連続して行うタイプのガチャであってもよい。
これらの単発ガチャ、及び、１０連ガチャは、ユーザが単独で挑戦するガチャであり、対価を消費すると、アイテムの抽選が行われ、当選したアイテムが、そのユーザに付与される仕組みとなっている。
【００１６】
これに対して、みんなで１０連ガチャは、複数のユーザが参加して行われることを特徴とした１０連ガチャである。つまり、ユーザ単独では高額な１０連ガチャの対価を支払うことができない状況でも、複数のユーザのうちの１人であれば、参加に必要な対価が低く抑えられる。このため、ライトユーザ（例えば、ゲームの初心者）等であっても、みんなで１０連ガチャに参加可能となる。
なお、みんなで１０連ガチャを実行して当選したアイテムは、ドラフト制度のように、各ユーザからの選択（指名）に応じて付与されるようになっている。その際、特定のアイテムへ選択が集中することを避けるために、後述するように、当選したアイテムに関する情報の少なくとも一部が秘匿されたアイテム（秘匿アイテム）が提示され、共同で獲得したアイテムが各ユーザへ適切に配分される仕組みとなっている。
また、発明の理解を容易にするために、みんなで１０連ガチャには１０人のユーザが参加するものとし、各ユーザには、当選した１０個のアイテムのうちの１個が付与される場合について説明するが、参加するユーザ数は、このような１０人に限られず、他の人数でもよい。例えば、２人のユーザが参加し、当選した１０個のアイテムのうちの５個がそれぞれ付与されてもよく、また、５人のユーザが参加し、当選した１０個のアイテムのうちの２個がそれぞれ付与されてもよい。
【００１７】
ユーザ端末３００は、例えば、スマートフォン等であり、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスしつつ、ゲーム（一例として、ソーシャルゲーム等）を進行する。
例えば、ユーザ端末３００は、ユーザの操作に応じて、上述した各種のガチャの何れかの実行をゲームサーバ２００に要求する。そして、ゲームサーバ２００にてガチャが実行されると（アイテムの抽選が行われると）、ユーザ端末３００のユーザは、当選したアイテムを獲得できる。なお、複数のユーザが参加して行われるみんなで１０連ガチャでは、詳細は後述するが、参加ユーザの選択に応じて、何れかのアイテムを獲得できるようになっている。そして、このようにして獲得したアイテムが高ランクのアイテムであれば、ユーザは、そのアイテムをゲーム状況に応じて適宜使用することで、プレイ中のゲームをより有利に進めることができる。
【００１８】
（情報処理装置の概要構成）
本発明の実施形態に係るゲームサーバ２００及びユーザ端末３００が実現される典型的な情報処理装置４００について説明する。
【００１９】
情報処理装置４００は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４０３と、記憶デバイス４０４と、表示デバイス４０５と、通信デバイス４０６と、操作デバイス４０７と、を備える。
【００２０】
ＣＰＵ  ４０１は、情報処理装置４００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２１】
ＲＯＭ  ４０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをＲＡＭ  ４０３に読み出してＣＰＵ  ４０１による当該プログラムの実行が開始される。
【００２２】
ＲＡＭ  ４０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス４０４から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
【００２３】
記憶デバイス４０４は、ＳＳＤ（Solid State Drive）やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス４０４は、情報処理装置４００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
【００２４】
表示デバイス４０５は、例えば、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス４０４から読み出されたデータや、ＣＰＵ  ４０１にて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭに格納するなどして、画像情報を生成する。
【００２５】
通信デバイス４０６は、移動体通信網や無線ＬＡＮ（Local Area Network）等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス４０６は、有線ＬＡＮ等を利用して有線通信を行ってもよい。更に、通信デバイス４０６は、ブルートゥース（登録商標）等の近距離無線通信にて、近傍に存在する他の情報処理装置４００と無線通信を行ってもよい。
【００２６】
操作デバイス４０７は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
【００２７】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるゲームサーバ２００の構成等について、図３〜図１０を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ゲームサーバ２００（本発明に係るサーバ装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ２００が実現される。
【００２８】
（ゲームサーバの概要構成）
図３は、本実施形態に係るゲームサーバ２００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ２００は、受信部２１０と、送信部２２０と、記憶部２３０と、制御部２４０とを備え、ユーザ端末３００で実行されるゲームの進行を支援する。
【００２９】
受信部２１０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部２１０は、ゲーム中における各種の操作情報や、所定の選択画面における項目やアイテムの選択といった選択情報をユーザ端末３００から受信する。なお、選択情報には、上述したガチャの実行を要求する情報も含まれている。また、みんなで１０連ガチャが実行された際において、受信部２１０は、参加したユーザのユーザ端末３００からそれぞれ送られる、当選したアイテム（秘匿アイテム）の何れかを選択する選択情報も受信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような受信部２１０として機能しうる。
【００３０】
送信部２２０は、インターネット９００を介してユーザ端末３００に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部２２０は、操作情報に応じた応答情報や、実行するガチャに応じた各種画面（後述する抽選結果画面やアイテム選択画面等）をユーザ端末３００に送信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送信部２２０として機能しうる。
【００３１】
記憶部２３０は、ゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、ユーザ管理情報２３１、アイテム群２３２、抽選条件情報２３３、特別抽選条件情報２３４、及び、選択管理情報２３５等を記憶する。
【００３２】
ユーザ管理情報２３１は、各ユーザ端末３００のユーザを管理するための情報であり、一例として、図４に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報２３１には、ユーザＩＤ２３１ａ、レベル値２３１ｂ、コイン残高２３１ｃ、所有アイテム２３１ｄ、及び、プレイ時間２３１ｅ等が含まれている。
なお、レベル値２３１ｂは、そのユーザ（ユーザ端末３００のユーザ）におけるゲームの進行度を示す値である。このようなレベル値２３１ｂの代わりに、ゲームランク等を記憶してもよい。
また、コイン残高２３１ｃは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるコイン（一例であり、他の名称でもよい）の残高を示している。なお、以下では、ガチャを実行するための対価として、所定額のコインを支払う（消費する）場合について説明するが、このようなゲーム内通貨とは別の対価を支払ってガチャを実行してもよい。例えば、ガチャを実行するための対価として、課金アイテム（ユーザが別途購入したゲーム内宝石等）が用いられる場合には、ユーザ管理情報２３１において、そのような課金アイテムの残高も適宜記憶される。
また、所有アイテム２３１ｄは、そのユーザが所有しているアイテムを識別するための情報（アイテムＩＤ）である。原則として、ユーザが所有するアイテムは、ガチャを実行することによりゲームサーバ２００から付与されるものとするが、ガチャとは別に、ゲームの進行に応じて（一例として、クエストをクリアする等により）、種々のアイテムが獲得できるようにしてもよい。その場合、例えば、アイテムＩＤに枝番を持たせ、獲得事由を枝番により識別できるようにしてもよい。
そして、プレイ時間２３１ｅは、そのユーザがゲームをプレイした累積プレイ時間を示す値である。なお、累積プレイ時間の代わりに、単位期間当たりの平均プレイ時間等を記憶してもよい。
【００３３】
図３に戻って、アイテム群２３２は、ゲームにおいてユーザが獲得可能な全アイテムの情報である。このアイテム群２３２には、ガチャによってユーザに付与されるアイテムも含まれており、そのようなアイテムには、後述するような当選確率等が規定されている。
【００３４】
抽選条件情報２３３は、ガチャが実行される際に、制御部２４０（後述する抽選条件生成部２４１）によって生成される情報である。
抽選条件情報２３３は、一例として、図５に示すような情報を含んでいる。
つまり、抽選条件情報２３３には、アイテムＩＤ２３３ａ、ランク２３３ｂ、属性２３３ｃ、及び、当選確率２３３ｄ等が含まれている。
なお、ランク２３３ｂは、ゲーム内におけるアイテムの等級（階級）を示しており、ランクの高い順に、例えば、「プラチナ」（プラチナランク）、「ゴールド」（ゴールドランク）、「シルバー」（シルバーランク）と規定されている。高ランクであるプラチナランクのアイテムをゲーム内で使用すると（ユーザが操作するキャラクタに装備する等も含む）、より有利にゲームを進めることができるようになっている。また、このようなランクを用いる代わりに、レア度（レアリティ）を用いてもよい。その場合、レア度の高い順に、例えば、「スーパーレア（ＳＲ）」、「レア（Ｒ）」、「コモン（Ｃ）」と規定するようにしてもよい。
また、属性２３３ｃは、ゲーム内におけるアイテムの特性等を示しており、例えば、ゲーム状況に応じて、そのアイテムを使用する際の効果（攻撃力や防御力等）が異なっている。
そして、当選確率２３３ｄは、制御部２４０（後述する抽選部２４２）が抽選を行う際に、そのアイテムが当選する確率を示しており、ランク（ランク２３３ｂ）が高いアイテムほど、その確率が低く設定されている。つまり、ガチャが実行される際において、プラチナランクのアイテムは、かなり当選し難くなっている。
【００３５】
図３に戻って、特別抽選条件情報２３４は、１０連ガチャや、みんなで１０連ガチャが実行される際に、制御部２４０によって更に生成される情報である。
特別抽選条件情報２３４は、一例として、図６に示すような情報を含んでいる。つまり、上記の抽選条件情報２３３と同様に、特別抽選条件情報２３４にも、アイテムＩＤ２３４ａ、ランク２３４ｂ、属性２３４ｃ、及び、当選確率２３４ｄ等が含まれている。なお、特別抽選条件情報２３４の方は、プラチナランクのアイテムのみから構成されている点で、抽選条件情報２３３と異なっている。
上述したように、１０連ガチャや、みんなで１０連ガチャでは、プラチナランクのアイテムが必ず１個以上当選するように定められている。そのため、これらの１０連ガチャにおける１０回中の何れか１回（例えば、ランダムに選ばれた１回等）のガチャでは、このような特別抽選条件情報２３４に基づいた抽選が行われるようになっている。
【００３６】
図３に戻って、選択管理情報２３５は、みんなで１０連ガチャが実行された際に、参加した各ユーザがどのアイテム（当選した１０個のアイテムのうちの何れか）を選択したのかを管理するために制御部２４０によって生成される情報である。
みんなで１０連ガチャでは、当選した１０個のアイテムを、ドラフト制度のように、各ユーザからの選択（指名）に応じて付与する。なお、特定のアイテムへ選択が集中することを避けるために、当選したアイテムに関する情報の少なくとも一部が秘匿された秘匿アイテム（後述するシルエット表示や部分表示等により表された秘匿アイテム）が提示される。
アイテムの選択は、１巡目で、各ユーザがそれぞれ所望のアイテムを選択（指名）し、重複なく選択（単独指名）されたアイテムについては選択ユーザに付与される。一方、重複して選択（重複指名）されたアイテムについては、例えば、抽選などで決定した１人の選択ユーザに付与される。なお、秘匿アイテムが付与されても、その時点（参加ユーザの全員に秘匿アイテムが付与される前）では、秘匿を解除しない（当選したアイテムの詳細を明らかにしない）ようにする。そして、２巡目以降は、秘匿アイテムが付与されなかったユーザ（重複して選択し、抽選に破れたユーザ）だけで、残った秘匿アイテムを対象としてアイテムの選択からやり直す。これを、参加した全てのユーザに対して秘匿アイテムが付与されるまで繰り返す。
【００３７】
選択管理情報２３５は、このようにして行われるアイテムの選択（付与も含む）を管理するために、一例として、図７に示すような情報を含んでいる。つまり、選択管理情報２３５には、現在巡回数２３５ａ、参加ユーザＩＤ２３５ｂ、付与済み区分２３５ｃ、１巡目の選択アイテム２３５ｄ、及び、２巡目の選択アイテム２３５ｅ等が含まれている。
【００３８】
現在巡回数２３５ａは、当選したアイテム（秘匿アイテム）の選択が何巡目であるかを示す情報である。
参加ユーザＩＤ２３５ｂは、みんなで１０連ガチャに参加しているユーザを識別する情報である。図７の例では、１０人のユーザが参加している場合を例示している。
付与済み区分２３５ｃは、秘匿アイテムがそのユーザに付与済みであるかどうかを示す情報である。なお、付与済みであれば、「ＯＮ」が設定され、付与済みでなければ（未付与であれば）、「ＯＦＦ」が設定される。
１巡目の選択アイテム２３５ｄは、１０個のアイテムが抽選された後の１巡目において各ユーザに選択された秘匿アイテムを識別するための情報（アイテムＩＤ）である。１巡目では、参加した全てのユーザがアイテムの選択を行うため、１巡目の選択アイテム２３５ｄには、選択された秘匿アイテムの情報が漏れなく埋められている。
２巡目の選択アイテム２３５ｅは、その２巡目においてユーザに選択した秘匿アイテムを識別するための情報である。２巡目（２巡目以降も同じ）では、未だアイテムが付与されていないユーザ（付与済み区分２３５ｃがＯＦＦのユーザ）だけが、残りの秘匿アイテムの中からアイテムの選択を行うため、図７の例では、「ＣＤＥ−Ｆ２３４」、「ＩＪＫ−Ｌ５６７」、及び、「ＭＮＯ−Ｐ７８９」で示される３人のユーザが選択した秘匿アイテムの情報だけが、２巡目の選択アイテム２３５ｅに埋められている。
なお、２巡目を終えても、アイテムが付与されていない参加ユーザが残っている場合に、３巡目の選択が行われ、その場合、図示しない３巡目の選択アイテムの情報により管理される。逆に、１巡目で全て重複なく選択された場合には、１巡目で参加ユーザの全員に秘匿アイテムが付与されたことで、アイテムの選択が終了し、２巡目の選択アイテム２３５ｅでは、何ら情報が管理されないことになる。
【００３９】
記憶部２３０は、この他にも、制御部２４０で行う処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部２３０は、ゲームにおいてユーザに知らせる報知情報や、各種のイベント情報等も記憶する。
上述したＲＡＭ  ４０３や記憶デバイス４０４等が、このような記憶部２３０として機能しうる。
【００４０】
図３に戻って、制御部２４０は、ゲームサーバ２００全体を制御し、ユーザ端末３００にて実行されるゲームの進行を支援する。
この制御部２４０は、例えば、抽選条件生成部２４１、抽選部２４２、提示部２４３、収集部２４４、及び、アイテム付与部２４５等を含んでいる。なお、以下では、発明の理解を容易にするために、ゲームサーバ２００側の提示部２４３が各種画面（後述する抽選結果画面やアイテム選択画面等）を生成して、ユーザ端末３００に提示する場合について説明するが、一例であり、他の手法により、ユーザ端末３００に各種画面を提示するようにしてもよい。例えば、後述するように、ゲームサーバ２００とユーザ端末３００とを協働させ、最終的にユーザ端末３００側で各種画面を生成するようにしてもよい。
【００４１】
抽選条件生成部２４１は、ユーザ端末３００からガチャの実行が要求されると、抽選条件を規定する抽選条件情報を生成する。
例えば、抽選条件生成部２４１は、アイテム群２３２から所定数のアイテムを抜き出し、上述した図５に示すような抽選条件情報２３３を生成する。なお、抽選条件情報２３３における各ランクの構成割合が定められている場合（例えば、プラチナランクが１０％、ゴールドランクが３０％、シルバーランクが６０％等）、抽選条件生成部２４１は、各ランクのアイテムを、構成割合に応じた数だけアイテム群２３２からそれぞれ抜き出して抽選条件情報２３３を生成する。その際、抽選条件生成部２４１は、ガチャの実行を要求したユーザのレベル値（ユーザ管理情報２３１のレベル値２３１ｂ）に応じて、アイテム群２３２からアイテムを抜き出す手法を適宜変更してもよい。
なお、１０連ガチャや、みんなで１０連ガチャの実行が要求された場合において、更に、抽選条件生成部２４１は、所定数のプラチナランクのアイテムをアイテム群２３２から抜き出し、上述した図６に示すような特別抽選条件情報２３４を生成する。
【００４２】
抽選部２４２は、各アイテムの当選確率が規定された抽選条件に基づいて、抽選ゲームを実行する。
つまり、抽選部２４２は、抽選条件生成部２４１が生成した抽選条件情報２３３等に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。
例えば、単発ガチャの実行が要求された場合に、抽選部２４２は、抽選条件情報２３３に基づいて、１個のアイテムの抽選を行う。
また、１０連ガチャや、みんなで１０連ガチャの実行が要求された場合に、１０回中の９回において、抽選部２４２は、抽選条件情報２３３に基づいて、１個ずつのアイテム（合計９個のアイテム）の抽選を行う。そして、１０回中の１回において、抽選部２４２は、特別抽選条件情報２３４に基づいて、１個のアイテムの抽選を行う。
【００４３】
提示部２４３は、各種の画面等を生成して、ユーザ端末３００に提示する。
例えば、提示部２４３は、各種ガチャの一覧画面、ガチャによる抽選結果を適宜知らせるための画面、並びに、みんなで１０連ガチャにおいて、当選したアイテム（秘匿アイテム）の何れかを参加ユーザに選択させるための画面等を生成し、送信部２２０を通じてユーザ端末３００に提示する。
【００４４】
具体的に、提示部２４３は、図８に示すようなガチャ一覧画面５１０を生成して、ユーザ端末３００に提示する。
このガチャ一覧画面５１０には、単発ガチャの実行を要求するための要求ボタン５１１と、１０連ガチャの実行を要求するための要求ボタン５１２と、みんなで１０連ガチャの実行を要求するための要求ボタン５１３とが含まれている。そして、ガチャ一覧画面５１０がユーザ端末３００に提示された状態で、要求ボタン５１１〜５１３の何れかが、ユーザにより押下（タッチやクリック等）されると、対応するガチャの実行がゲームサーバ２００に要求される。
【００４５】
なお、要求ボタン５１３が押下され、みんなで１０連ガチャの実行が要求された場合では、例えば、待ち合わせＩＤ等が入力できるようになり、予め待ち合わせＩＤ等を知らされている複数のユーザが、同一のみんなで１０連ガチャに参加できるようになっている。
この他にも、みんなで１０連ガチャの実行が要求されると、待ち合わせロビーに遷移されるようにし、その待ち合わせロビーにてマッチングしたユーザ同士が、同一のみんなで１０連ガチャに参加できるようにしてもよい。更に、みんなで１０連ガチャの実行が要求されると、専用ページを割り当てるようにし、メールやショートメッセージ等により、ユーザがその専用ページへのリンク等を配布できるようにし、配布されたリンクから、各ユーザが、同一のみんなで１０連ガチャに参加できるようにしてもよい。
そして、参加するユーザが１０人集まることで、みんなで１０連ガチャが実行されるようになっている。
【００４６】
また、ガチャ一覧画面５１０にて、要求ボタン５１２が押下され、１０連ガチャの実行が要求されると、抽選部２４２が１０個のアイテムの抽選を行う。そして、提示部２４３は、図９に示すような抽選結果画面５２０を生成して、ガチャを要求したユーザ端末３００に提示する。
この抽選結果画面５２０では、１０連ガチャにて当選した１０個のアイテムをユーザが確認できるようになっている。
なお、ガチャ一覧画面５１０にて、要求ボタン５１１が押下され、単発ガチャの実行が要求されると、抽選部２４２が１個のアイテムの抽選を行う。そして、提示部２４３は、同様に、当選した１個のアイテムを確認できる抽選結果画面を生成して、ガチャを要求したユーザ端末３００に提示する。
【００４７】
また、上述したように、みんなで１０連ガチャに参加するユーザが１０人集まると、抽選部２４２が１０個のアイテムの抽選を行う。その際、提示部２４３は、当選した１０個のアイテムについて、そのアイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させる。そして、提示部２４３は、そのような秘匿アイテムの何れかを参加したユーザに選ばせるアイテム選択画面を生成して、参加ユーザ（みんなで１０連ガチャに参加している各ユーザ）に提示する。
例えば、提示部２４３は、図１０（ａ），（ｂ）に示すようなアイテム選択画面５３０を生成して、参加ユーザに提示する。図１０（ａ）のアイテム選択画面５３０は、当選したアイテムをシルエット表示にて秘匿した秘匿アイテムが提示される場合を例示している。また、図１０（ｂ）のアイテム選択画面５３０は、当選したアイテムを部分表示（一例として、ランダムな部分表示）にて秘匿した秘匿アイテムが提示される場合を例示している。なお、図１０（ａ），（ｂ）のアイテム選択画面５３０は、１巡目におけるアイテム選択画面を例示しており、どの秘匿アイテムも選択可能に提示されている。これに対して、２巡目以降におけるアイテム選択画面であれば、付与済みの秘匿アイテムが、例えば、グレー表示等により選択不能となっており、付与されていない秘匿アイテムだけが選択可能に提示されることになる。
また、これらの秘匿アイテムの態様は、一例であり、他の手法で当選したアイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムを提示してもよい。例えば、提示部２４３は、当選したアイテムをモザイク表示にて秘匿した秘匿アイテムを提示してもよい。また、提示部２４３は、当選したアイテムの特徴部だけを部分表示して秘匿した秘匿アイテムを提示してもよい。更に、提示部２４３は、当選したアイテムの外観についての表示を一切行わずに、そのアイテムの属性（例えば、火属性、雷属性、光属性、水属性等）だけをテキスト表示することで秘匿した秘匿アイテムを提示してもよい。
また、複数種類の秘匿アイテムを混在させて提示してもよい。例えば、同じアイテム選択画面の中に、シルエット表示にて表示した秘匿アイテム、部分表示した秘匿アイテム、及び、モザイク表示した秘匿アイテムなどを混在させて提示してもよい。
【００４８】
また、図１０（ａ），（ｂ）のアイテム選択画面５３０では、当選した全てのアイテムを秘匿アイテムに変化させる場合について例示しているが、当選したアイテムの一部だけを秘匿アイテムに変化させてもよい。
例えば、提示部２４３は、ゴールドランク以上（ゴールドランク及びプラチナランク）のアイテムだけを秘匿アイテムに変化させ、シルバーランクのアイテムは、秘匿せずにそのまま提示するようにしてもよい。
【００４９】
また、図１０（ａ），（ｂ）のどちらかというように、どの参加ユーザにも同じアイテム選択画面５３０を提示するのではなく、ユーザのレベル値等に応じて、提示するアイテム選択画面における秘匿アイテムやその秘匿度合いを異ならせて提示してもよい。
例えば、レベル値（ユーザ管理情報２３１のレベル値２３１ｂ）が基準値よりも大きいヘビーユーザに対して、提示部２４３は、当選した全てのアイテムを秘匿アイテムに変化させ、狙いを絞り難くしてもよい。一方、レベル値が一定値にも満たないビギナーユーザに対して、提示部２４３は、ゴールドランク以上のアイテムだけを秘匿アイテムに変化させて、狙いを絞り易くしてもよい（なお、基準値 ＞ 一定値とする）。
更に、ヘビーユーザであれば、例えば、シルエット表示のような秘匿度合いが比較的低い秘匿アイテムを提示すると、その秘匿アイテムが何であるかを特定できてしまう場合も多い。そのため、提示部２４３は、ヘビーユーザに対して、モザイク表示やランダムな一部表示等のような秘匿度合いが比較的高い秘匿アイテムを提示するようにしてもよい。一方、ビギナーユーザに対して、提示部２４３は、予想の手助けとなるように、秘匿度合いが比較的低い秘匿アイテムを提示するようにしてもよい。
また逆に、参加ユーザのうちの１人を基準としてアイテム選択画面を生成し、他の参加ユーザにも同じアイテム選択画面が提示されるようにしてもよい。例えば、提示部２４３は、参加ユーザそれぞれのレベル値のうち、最も値が低い（若しくは、高い）レベル値を特定し、そのレベル値に応じた秘匿アイテムやその秘匿度合いを決定して、アイテム選択画面を生成する。この他にも、参加ユーザのうち、中央値のレベル値を特定するなどして、アイテム選択画面を生成してもよい。
そして、提示部２４３は、このように生成したアイテム選択画面を、参加ユーザそれぞれのユーザ端末３００に提示する。
【００５０】
図３に戻って、収集部２４４は、提示部２４３が図１０（ａ），（ｂ）に示すようなアイテム選択画面５３０を参加ユーザに提示した後に、参加ユーザが選択したアイテムの選択情報を収集する。
つまり、収集部２４４は、アイテム選択画面５３０に提示された秘匿アイテムのうち、各参加ユーザがそれぞれ選択した秘匿アイテムを示す選択情報を、受信部２１０を通じて収集する。
なお、上述したように、当選したアイテムの一部だけを秘匿アイテムに変化させたアイテム選択画面を参加ユーザに提示している状態で、参加ユーザが秘匿されていないアイテムを選択した場合には、収集部２４４は、そのような秘匿されていないアイテムを示す選択情報を収集することになる。
【００５１】
アイテム付与部２４５は、収集部２４４が収集した選択情報に従って、選択された秘匿アイテムのそれぞれを、選択した何れかの参加ユーザに付与する。例えば、アイテム付与部２４５は、収集した選択情報に従って、上述した図７の選択管理情報２３５における対応するユーザ（参加ユーザＩＤ）に応じた１巡目の選択アイテム２３５ｄ又は２巡目の選択アイテム２３５ｅ等（より詳細には、現在巡回数２３５ａにて示される巡回数の選択アイテム）に、その参加ユーザが選択した秘匿アイテムの情報を埋めていく。そして、全ての参加ユーザ（その時点でアイテムが付与されていない全ての参加ユーザ）から選択情報の収集を終えると、アイテム付与部２４５は、重複なく選択された秘匿アイテムを、その選択ユーザに付与する。なお、秘匿アイテムを選択ユーザに付与する際には、上述した選択管理情報２３５における対応するユーザ（参加ユーザＩＤ）の付与済み区分２３５ｃをＯＮに更新すると共に、上述したユーザ管理情報２３１における対応するユーザの所有アイテム２３１ｄに、付与したアイテムの識別情報（アイテムＩＤ）を追加する。
一方、重複して選択された秘匿アイテムについては、アイテム付与部２４５は、同じ秘匿アイテムを選択した選択ユーザの中から、例えば、抽選などで１人の選択ユーザを決定し、その選択ユーザに秘匿アイテムを付与する。なお、アイテム付与部２４５は、参加した全てのユーザに対してアイテムの付与を終えないうちは、秘匿アイテムを付与しても、秘匿を解除しない（そのアイテムの詳細を明らかにしない）ものとする。
【００５２】
これらの提示部２４３、収集部２４４、及び、アイテム付与部２４５は、参加した全てのユーザに対して、何れかの秘匿アイテムが付与されるまで、巡回数を増やしながら繰り返すことになる。そして、参加した全てのユーザに対して、秘匿アイテムの付与を終えると、アイテム付与部２４５は、参加ユーザにそれぞれ付与した秘匿アイテムの秘匿を解除し、そのアイテムの詳細を明らかにする。なお、明らかにする対象は、参加ユーザの全員に対してでもよく、また、付与した参加ユーザに対してだけでもよい。
【００５３】
制御部２４０は、この他にも、ガチャの実行に対する対価の徴収等も行う。つまり、制御部２４０は、ユーザ管理情報２３１における対応するユーザのコイン残高２３１ｃから、対価の額を差し引く等の処理を行う。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部２４０として機能しうる。
【００５４】
以下、上記情報処理装置４００において実現されるユーザ端末３００の構成等について、図１１，１２を参照して説明する。情報処理装置４００に電源が投入されると、ユーザ端末３００（本発明に係る端末装置）として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末３００が実現される。
【００５５】
（ユーザ端末の概要構成）
図１１は、本実施形態に係るユーザ端末３００の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末３００は、操作受付部３１０と、送受信部３２０と、記憶部３３０と、制御部３４０と、表示部３５０とを備え、例えば、ゲームサーバ２００と適宜通信しつつ、ゲームを進行する。
【００５６】
操作受付部３１０は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部３１０は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス４０７等が、このような操作受付部３１０として機能しうる。
【００５７】
送受信部３２０は、インターネット９００を介してゲームサーバ２００にアクセスし、ゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、送受信部３２０は、ゲームサーバ２００から送信される各種画面（上述した、ガチャ一覧画面５１０、抽選結果画面５２０、及び、アイテム選択画面５３０等）を受信する。
また、送受信部３２０は、各種画面等に対する操作情報や選択情報をゲームサーバ２００に送信する。
上述した通信デバイス４０６等が、このような送受信部３２０として機能しうる。
【００５８】
記憶部３３０は、例えば、ゲーム管理情報３３１等を記憶する。
【００５９】
ゲーム管理情報３３１には、例えば、図１２に示すように、ユーザＩＤ３３１ａ、レベル値３３１ｂ、コイン残高３３１ｃ、所有アイテム３３１ｄ、及び、プレイ時間３３１ｅ等が含まれている。つまり、上述したユーザ管理情報２３１と同様の情報が、ユーザ端末３００側でも管理されている。
ゲーム管理情報３３１にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ２００側にて記憶されるユーザ管理情報２３１と、適宜同期されるようになっている。
【００６０】
記憶部３３０は、この他にも、ゲームにおけるアイテムやキャラクタ等の画像データ等も記憶する。また、後述するように、ユーザ端末３００側（画面生成部３４２）がアイテム選択画面５３０等を生成する場合に、記憶部３３０は、各種のアイコン画像等も記憶する。
上述した記憶デバイス４０４等が、このような記憶部３３０として機能しうる。
【００６１】
図１１に戻って、制御部３４０は、ユーザ端末３００全体を制御する。この制御部３４０は、例えば、ゲーム進行部３４１、及び、画面生成部３４２等を含んでいる。
【００６２】
ゲーム進行部３４１は、ゲームを実行し、操作受付部３１０にて受け付けたユーザの操作等に応じて、ゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部３４１は、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報３３１にて管理される情報と、ユーザ管理情報２３１にて管理される情報（対応するユーザの情報）とを同期させる。
また、上述した図８のガチャ一覧画面５１０が表示部３５０に表示されている状態で、要求ボタン５１１〜５１３の何れかがユーザにより押下されると、ゲーム進行部３４１は、ゲームサーバ２００にガチャの実行を要求する。
また、上述した図１０（ａ），（ｂ）のようなアイテム選択画面５３０が表示部３５０に表示されている状態で、何れかの秘匿アイテムがユーザにより選択されると、ゲーム進行部３４１は、選択したユーザのユーザＩＤや選択された秘匿アイテムを示す選択情報を、送受信部３２０を通じてゲームサーバ２００に送信する。
【００６３】
画面生成部３４２は、ゲーム画面等を生成する。つまり、ユーザがゲームを進めるための各種画面を生成する。
なお、上述したように、ガチャ一覧画面５１０、抽選結果画面５２０、及び、アイテム選択画面５３０は、ゲームサーバ２００側（提示部２４３）にて生成しているが、提示部２４３の代わりに、画面生成部３４２がこれらの画面を生成してもよい。
その場合、ゲームサーバ２００側からユーザ端末３００へは、変数として扱われる要素データだけが送られるようにし、送受信部３２０を通じて要素データを受信すると、画面生成部３４２は、その要素データと記憶部３３０に記憶される情報とに基づいて、各種画面を生成する。一例として、アイテム選択画面５３０を生成する場合について説明すると、ゲームサーバ２００側からユーザ端末３００へは、抽選部２４２による抽選結果に関する情報（一例として、当選したアイテムそれぞれについて、アイテムＩＤ、ランク、及び、属性等の情報）だけが送られる。そして、画面生成部３４２は、当選したアイテムをシルエット表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させ、図１０（ａ）に示すようなアイテム選択画面５３０を生成する。また、画面生成部３４２は、当選したアイテムを部分表示（一例として、ランダムな部分表示）にて秘匿した秘匿アイテムに変化させ、図１０（ｂ）に示すようなアイテム選択画面５３０を生成する。この他にも、画面生成部３４２は、提示部２４３と同様に、他の手法で当選したアイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムを提示したアイテム選択画面を生成してもよい。
【００６４】
制御部３４０は、この他にも、ゲームサーバ２００から送られる報知情報等をゲーム画面に重畳させて、表示部３５０に表示させるなど、ゲームの進行に必要な処理を適宜実行する。
上述したＣＰＵ  ４０１等が、このような構成からなる制御部３４０として機能しうる。
【００６５】
表示部３５０は、画面生成部３４２が生成したゲーム画面等を表示する。また、表示部３５０は、ゲームサーバ２００から送られた各種画面（ガチャ一覧画面５１０、抽選結果画面５２０、及び、アイテム選択画面５３０等）も表示する。なお、上述したように、これら各種画面をユーザ端末３００側で生成してもよく、その場合でも、表示部３５０は、画面生成部３４２が生成した各種画面を表示する。
なお、上述した表示デバイス４０５等が、このような表示部３５０として機能しうる。
【００６６】
（ゲームサーバの動作）
以下、図３に示すような構成のゲームサーバ２００の動作について図１３を参照して説明する。なお、ゲームサーバ２００は、ユーザ端末３００にて実行されるゲームの進行全般を制御するが、その中において、最も特徴的なみんなで１０連ガチャにおけるアイテム配分処理について説明する。
図１３は、本実施形態に係るアイテム配分処理の流れを示すフローチャートである。このアイテム配分処理は、ゲームサーバ２００において、みんなで１０連ガチャが実行された場合の処理であり、例えば、図８に示すようなガチャ一覧画面５１０が表示された複数のユーザ端末３００において、要求ボタン５１３がそれぞれ押下され、みんなで１０連ガチャに参加するユーザが１０人集まることで開始される。
【００６７】
まず、ゲームサーバ２００は、抽選条件情報を生成する（ステップＳ１１）。
すなわち、制御部２４０（抽選条件生成部２４１）は、各ランクのアイテムを、構成割合に応じた数だけアイテム群２３２からそれぞれ抜き出し、図５に示すような抽選条件情報２３３を生成する。更に、制御部２４０は、所定数のプラチナランクのアイテムをアイテム群２３２から抜き出し、図６に示すような特別抽選条件情報２３４を生成する。
【００６８】
ゲームサーバ２００は、抽選条件情報に基づいて、アイテムの抽選を行う（ステップＳ１２）。
すなわち、制御部２４０（抽選部２４２）は、上記のステップＳ１１にて生成した抽選条件情報２３３等に基づいて、ランダムにアイテムの抽選を行う。
例えば、制御部２４０は、抽選条件情報２３３に基づいて、１個ずつのアイテム（合計９個のアイテム）の抽選を行う。そして、１０回中の１回において、制御部２４０は、特別抽選条件情報２３４に基づいて、１個のアイテムの抽選を行う。
【００６９】
ゲームサーバ２００は、当選したアイテムを秘匿アイテムに変化させる（ステップＳ１３）。
すなわち、制御部２４０（提示部２４３）は、例えば、当選したアイテムを、シルエット表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させる。この他にも制御部２４０は、当選したアイテムを、部分表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させたり、モザイク表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させてもよい。その際、当選したアイテムのそれぞれを、複数種類の秘匿アイテムに変化させてもよい。つまり、制御部２４０は、当選したあるアイテムを、シルエット表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させ、別のアイテムを、モザイク表示にて秘匿した秘匿アイテムに変化させるなどする。
また、制御部２４０は、当選した全てのアイテムを秘匿アイテムに変化させてもよく、当選したアイテムの一部だけを秘匿アイテムに変化させてもよい。
【００７０】
ゲームサーバ２００は、アイテム選択画面を生成し、参加ユーザに提示する（ステップＳ１４）。
すなわち、制御部２４０（提示部２４３）は、例えば、図１０（ａ），（ｂ）に示すようなアイテム選択画面５３０を生成して、参加ユーザに提示する。なお、図１０（ａ），（ｂ）のアイテム選択画面５３０は、１巡目におけるアイテム選択画面を例示しており、どの秘匿アイテムも選択可能に提示されている。これに対して、２巡目以降におけるアイテム選択画面であれば、付与済みの秘匿アイテムが、例えば、グレー表示等により選択不能となっており、付与されていない秘匿アイテムだけが選択可能に提示されることになる。
【００７１】
ゲームサーバ２００は、選択情報を収集する（ステップＳ１５）。
すなわち、制御部２４０（収集部２４４）は、上記のステップＳ１４にて図１０（ａ），（ｂ）に示すようなアイテム選択画面５３０を参加ユーザに提示した後に、参加ユーザが選択したアイテムの選択情報を収集する。
つまり、制御部２４０は、アイテム選択画面５３０に提示された秘匿アイテムのうち、各参加ユーザがそれぞれ選択した秘匿アイテムを示す選択情報を、受信部２１０を通じて収集する。
【００７２】
ゲームサーバ２００は、アイテムを付与する（ステップＳ１６）。
すなわち、制御部２４０（アイテム付与部２４５）は、上記のステップＳ１５にて収集した選択情報に従って、選択された秘匿アイテムのそれぞれを、選択した何れかの参加ユーザに付与する。例えば、制御部２４０は、収集した選択情報に従って、選択管理情報２３５における対応するユーザ（参加ユーザＩＤ）に応じた１巡目の選択アイテム２３５ｄや２巡目の選択アイテム２３５ｅ等に、その参加ユーザが選択した秘匿アイテムの情報を埋めていく。そして、全ての参加ユーザ（その時点でアイテムが付与されていない全ての参加ユーザ）から選択情報の収集を終えると、制御部２４０は、重複なく選択された秘匿アイテムを、その選択ユーザに付与する。なお、秘匿アイテムを選択ユーザに付与する際には、選択管理情報２３５における対応するユーザ（参加ユーザＩＤ）の付与済み区分２３５ｃをＯＮに更新すると共に、ユーザ管理情報２３１における対応するユーザの所有アイテム２３１ｄに、付与したアイテムの識別情報（アイテムＩＤ）を追加する。
一方、重複して選択された秘匿アイテムについては、制御部２４０は、同じ秘匿アイテムを選択した選択ユーザの中から、例えば、抽選などで１人の選択ユーザを決定し、その選択ユーザに秘匿アイテムを付与する。なお、制御部２４０は、参加した全てのユーザに対してアイテムの付与を終えないうちは、秘匿アイテムを付与しても、秘匿を解除しない（そのアイテムの詳細を明らかにしない）ものとする。
【００７３】
ゲームサーバ２００は、参加した全てのユーザに対してアイテムを付与し終えたか否かを判別する（ステップＳ１７）。
ゲームサーバ２００は、アイテムを付与し終えていないと判別すると（ステップＳ１７；Ｎｏ）、上述したステップＳ１４に処理を戻す。
【００７４】
一方、アイテムを付与し終えたと判別した場合（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）に、ゲームサーバ２００は、アイテム配分処理を終える。
【００７５】
このようなアイテム配分処理において、ドラフト制度のように、各参加ユーザからの選択（指名）に応じて当選したアイテムが付与されるようになっている。その際、当選したアイテムが秘匿アイテムとして提示されるため、特定のアイテムに選択が集中するような事態が避けられ、ある程度選択が分散することが期待できる。その場合、各参加ユーザには、自分が選択した秘匿アイテムが付与され易くなる。また、そのような秘匿アイテムを選択して、結果的に予想と異なるアイテムが付与されるような事態となっても、自分で選んだアイテムであるため、そのような結果を受け容れ易くなる。
【００７６】
この結果、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することができる。
【００７７】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、みんなで１０連ガチャを実行した際のアイテムの選択において、重複して選択されたアイテムについては、抽選などで決定した１人に付与する場合について説明したが、実際にそのアイテムが使用されるかどうかに基づいて決定した参加ユーザに付与するようにしてもよい。
例えば、アイテム付与部２４５は、重複して選択されたアイテムについて、そのアイテムを選択した各参加ユーザがそのアイテムを使用する可能性をそれぞれ推定する。そして、アイテム付与部２４５は、その可能性が最も高い参加ユーザにそのアイテムを付与してもよい。
この場合、選択が重複しても、有効に活用できるユーザにそのアイテムが付与され易くなり、適材適所にアイテムを配布することができる。
【００７８】
上記の実施形態では、参加ユーザのレベル値等に応じて、秘匿アイコンの秘匿度合いを異ならせて提示する場合についても説明したが、参加ユーザが複数のアイテムを既に所有している所有率を求め、その所有率に応じて秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせてもよい。例えば、抽選された複数のアイテムの所有率の高いユーザについては、秘匿アイテムの秘匿度合いが高いと、所有済みのアイテムと重複するアイテムが選択される可能性が高くなるため、提示部２４３は、秘匿アイテムの秘匿度合いを下げて提示し、ユーザが自分の戦略でアイテムを選択し易くさせる。一方、抽選された複数のアイテムの所有率の低いユーザについては、所有済みのアイテムと重複するアイテムが選択される可能性が低いため、提示部２４３は、秘匿アイテムの秘匿度合いを上げて提示する。
更に、これらの場合に、そのような秘匿アイコンの秘匿度合いが時間の経過等に応じて低くなっていき、そのアイテムが何であるかが徐々に明らかになって行くようにしてもよい。
例えば、提示部２４３は、秘匿アイテムについての秘匿度合いを、提示時間若しくは、提示の繰り返し回数（巡回数）が進むにつれて、順次低下させていく。そして、アイテム付与部２４５は、そのような秘匿アイテムに限り、最先に選択した参加ユーザに付与するようにしてもよい。
この場合、提示時間や巡回数が経過するにつれて、秘匿アイテムの詳細が明らかになって行くものの、早い者勝ちであるため、ユーザの判断力や瞬発力等が試されることとなり、興趣性をより高めることができる。
【００７９】
上記の実施形態では、参加ユーザのレベル値等に応じて、当選したアイテムの一部だけを秘匿アイテムに変化させる場合についても説明したが、参加ユーザが既に所有しているかどうかで、当選したアイテムを秘匿アイテムに変化させるかどうかを決定するようにしてもよい。
例えば、提示部２４３は、参加ユーザそれぞれにおいて、その参加ユーザが既に所有しているアイテムについて、秘匿アイテムに変化させないようにしてもよい。
つまり、ユーザが所有しているアイテムについては、秘匿することなく提示し、判断をユーザに委ねることとする。例えば、同じアイテムを複数所有する必要がないと考えるユーザは、別のアイテムを選択することになり、一方、同じアイテムを合成等に使用したいと考えるユーザは、そのアイテムを選択することになる。
また、当選したアイテムのうち、秘匿せずに提示するのは、参加ユーザ全員が所有しているアイテムに限ってもよい。つまり、提示部２４３は、参加ユーザが共通して既に所有しているアイテムに限って、秘匿アイテムに変化させないようにする。
これらの場合、所有しているアイテムをあえて秘匿しないことで、ユーザが自由にアイテムを選択し易くなる。
【００８０】
上記の実施形態では、ゲームサーバ２００が選択管理情報２３５を用いて、当選したアイテムのうち、秘匿アイテム等を参加ユーザが選択する過程を管理する場合について説明したが、参加ユーザのユーザ端末３００側で、秘匿アイテム等を選択する過程を管理するようにしてもよい。
例えば、参加ユーザのユーザ端末３００が、選択管理情報２３５と同様の情報をそれぞれ記憶するようにし、ゲームサーバ２００を介して、それぞれのユーザ端末３００にて参加ユーザが選択した秘匿アイテム等の情報を送り合うようにする。その際、上述したように、ユーザ端末３００の画面生成部３４２が、当選したアイテムをシルエット表示等にて秘匿した秘匿アイテムに変化させ、図１０（ａ）等に示すようなアイテム選択画面５３０を生成して、参加ユーザに提示することになる。そして、全ての参加ユーザに付与するアイテムが決まった後に、各ユーザ端末３００（若しくは、代表するユーザ端末３００）から、参加ユーザとアイテムとの対応情報をゲームサーバ２００に送信し、最終的に、ゲームサーバ２００から、対応するアイテムを参加ユーザに付与する。
更に、ユーザ端末３００は、ブラウザ等のアプリケーション上で、ゲームサーバ２００と通信しつつ、このような、みんなで１０連ガチャを含む各種ガチャを行うようにしてもよく、また、ユーザ端末３００にインストールしたゲームアプリケーションが実行されることで、各種ガチャを行うようにしてもよい。特に、ユーザ端末３００にゲームアプリケーションをインストールした場合では、ユーザ端末３００が単独で、各種ガチャを行えるようにしてもよい。その際、みんなで１０連ガチャを実行する場合にだけ、ゲームサーバ２００にアクセスして、他の参加ユーザを募るようにしてもよい。なお、ユーザ端末３００がブルートゥース（登録商標）等の近距離無線通信機能を備えている場合には、みんなで１０連ガチャを実行する場合でも、ゲームサーバ２００を介さずに、近距離無線通信機能を通じて、他の参加ユーザを募るようにしてもよい。
これらの場合も、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することができる。
【００８１】
上記の実施形態では、みんなで１０連ガチャが、１０連ガチャと同様に１０回のガチャを連続して行う場合について説明したが、一例であり、１０回に限らず他の回数を連続して行ってもよい。
その場合、連続してガチャを行う回数に応じて、参加できるユーザの人数も適宜変化させるものとする。
【００８２】
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ２００やユーザ端末３００を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ２００やユーザ端末３００の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ２００やユーザ端末３００として機能させることも可能である。
【００８３】
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc Read-Only Memory）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＭＯ（Magneto Optical Disc）、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
【００８４】
（まとめ）
本発明の第１の観点に係るゲームシステムは、複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、抽選部、提示部、収集部、及び、付与部を備えている。
【００８５】
抽選部は、抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する。提示部は、抽選部により抽選された複数のアイテムの一部又は全部について、そのアイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、その秘匿アイテムを含む複数のアイテムを、複数のユーザに提示する。
また、収集部は、提示部が提示した秘匿アイテムを含む複数のアイテムの中から、複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する。そして、付与部は、収集部が収集した選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する。
【００８６】
このように、抽選部によって抽選された複数のアイテムは、そのうちの一部又は全部が秘匿アイテムへと変化した状態で各ユーザに提示される。各ユーザは、秘匿アイテムがどのようなアイテムであるのかを自分なりに予想しつつ、提示されたアイテムのうちから、自由にアイテムを選択する。その際、ユーザそれぞれの思惑が異なることから、１つのアイテムに選択が集中するような事態が避けられ、ある程度選択が分散することが期待できる。その場合、各ユーザには、自分が選択したアイテムが付与され易くなる。また、秘匿アイテムを選択して、結果的に予想と異なるアイテムが付与されるような事態となっても、自分で選んだアイテムであるため、そのような結果を受け容れ易くなる。
この結果、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することができる。
【００８７】
また、上記ゲームシステムにおいて、提示部は、付与済みのアイテムを選択不能にした状態で前記複数のアイテムを提示し、収集部は、複数のユーザのうち、アイテムが付与されていないユーザから選択情報を収集し、付与部は、複数のアイテムのうち、重複なく選択されたアイテムについては、そのアイテムを選択したユーザに付与し、重複して選択されたアイテムについては、そのアイテムを選択した何れかのユーザに付与してもよい。
つまり、重複なく選択されたアイテムについては選択ユーザに付与され、重複して選択されたアイテムについては、例えば、抽選などで決定した１人の選択ユーザに付与される。
この場合も、提示されるアイテムに秘匿アイテムが含まれているため、１つのアイテムに選択が集中するような事態が避けられ、ある程度選択が分散することにより、各ユーザには、自分が選択したアイテムが付与され易くなる。
【００８８】
また、上記ゲームシステムにおいて、提示部、収集部、及び、付与部は、複数のユーザの全員に対して、何れかのアイテムが付与されるまで繰り返してもよい。
つまり、ドラフト制度のように、１巡目で、各ユーザがそれぞれ所望のアイテムを選択（指名）し、重複なく選択（単独指名）されたアイテムについては選択ユーザに付与され、重複して選択（重複指名）されたアイテムについては、例えば、抽選などで決定した１人の選択ユーザに付与される。なお、秘匿アイテムが付与されても、この時点では、秘匿を解かない（そのアイテムの詳細を明らかにしない）ようにする。そして、２巡目以降は、抽選に漏れたユーザ（アイテムが付与されなかったユーザ）だけで、残ったアイテムを対象としてアイテムの選択から繰り返す。
そして、アイテムの配分が終わった時点で、秘匿アイテムの秘匿を解除し、そのアイテムの詳細を明らかにする。なお、明らかにする対象は、各ユーザに対してでも、付与されたユーザだけでもよい。
この場合、２巡目以降であっても秘匿アイテムが残っていれば、その秘匿アイテムが高ランクのアイテムである可能性もあるため、まだ付与されていないユーザの期待感を持続させることもできる。
【００８９】
また、上記ゲームシステムにおいて、付与部は、重複して選択されたアイテムについて、そのアイテムを選択した各ユーザがそのアイテムを使用する可能性をそれぞれ推定し、その可能性が最も高いユーザにそのアイテムを付与してもよい。
この場合、選択が重複しても、有効に活用できるユーザにそのアイテムが付与され易くなり、適材適所にアイテムを配布することができる。
【００９０】
また、上記ゲームシステムにおいて、提示部は、秘匿アイテムについての秘匿度合いを、提示時間若しくは、提示の繰り返し回数が進むにつれて、順次低下させ、付与部は、秘匿アイテムに限り、最先に選択したユーザに付与してもよい。
この場合、時間等が経過するにつれて、秘匿アイテムの詳細が明らかになって行くものの、早い者勝ちであるため、ユーザの判断力や瞬発力等が試されることとなり、興趣性をより高めることができる。
【００９１】
また、上記ゲームシステムにおいて、提示部は、複数のユーザそれぞれにおけるゲームの進行度に応じて、秘匿アイテムへ変化させるアイテム、及び、秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせてもよい。例えば、ヘビーユーザであれば、秘匿アイテムの秘匿度合いが低いと（一例として、シルエット表示や特徴部の一部表示等）、その秘匿アイテムが何であるかを特定できてしまう場合も多いため、秘匿度合いを高くする（一例として、モザイク表示やランダムな一部表示等）。一方、ビギナーユーザであれば、予想の手助けとなるように、秘匿度合いを低くする。
この場合、ユーザ間における秘匿アイテムを見抜く（想像する）力量を均等化させることで、アイテムの選択時においても公平性をより高めることがきる。
【００９２】
また、上記ゲームシステムにおいて、提示部は、複数のユーザそれぞれにおいて、そのユーザが既に所有しているアイテムについて、秘匿アイテムに変化させないようにしてもよい。
つまり、ユーザが所有しているアイテムについては、秘匿することなく提示し、判断をユーザに委ねることとする。例えば、同じアイテムを複数所有する必要がないと考えるユーザは、別のアイテムを選択することになり、一方、同じアイテムを合成等に使用したいと考えるユーザは、そのアイテムを選択することになる。
この場合、所有しているアイテムをあえて秘匿しないことで、ユーザが自由にアイテムを選択し易くなる。
【００９３】
また、上記ゲームシステムにおいて、提示部は、複数のユーザについて、抽選部により抽選された複数のアイテムを既に所有している所有率を求め、その所有率に応じて秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせてもよい。例えば、抽選された複数のアイテムの所有率の高いユーザについては、秘匿アイテムの秘匿度合いが高いと、所有済みのアイテムと重複するアイテムが選択される可能性が高くなるため、秘匿アイテムの秘匿度合いを下げて提示し、ユーザが自分の戦略でアイテムを選択し易くさせる。一方、抽選された複数のアイテムの所有率の低いユーザについては、所有済みのアイテムと重複するアイテムが選択される可能性が低いため、秘匿アイテムの秘匿度合いを上げて提示する。
この場合、ユーザの所有状況に応じて、秘匿アイテムの見せ方を適切に変更することができる。
【００９４】
本発明の第２の観点に係るアイテム付与方法は、複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するサーバ装置におけるアイテム付与方法であって、抽選ステップ、提示ステップ、収集ステップ、及び、付与ステップを備えている。
【００９５】
すなわち、第２の観点に係るアイテム付与方法は、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することができる。
【００９６】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するコンピュータを、抽選部、提示部、収集部、及び、付与部として機能させる。
【００９７】
すなわち、第３の観点に係るプログラムは、第１の観点に係るゲームシステムと同様に、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することができる。
【産業上の利用可能性】
【００９８】
以上説明したように、本発明によれば、複数のユーザが共同で獲得したアイテムを各ユーザへ適切に配分することのできるゲームシステム、アイテム配分方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００９９】
１００  ゲームシステム
２００  ゲームサーバ
２１０  受信部
２２０  送信部
２３０  記憶部
２３１  ユーザ管理情報
２３２  アイテム群
２３３  抽選条件情報
２３４  特別抽選条件情報
２３５  選択管理情報
２４０  制御部
２４１  抽選条件生成部
２４２  抽選部
２４３  提示部
２４４  収集部
２４５  アイテム付与部
３００  ユーザ端末
３１０  操作受付部
３２０  送受信部
３３０  記憶部
３３１  ゲーム管理情報
３４０  制御部
３４１  ゲーム進行部
３４２  画面生成部
３５０  表示部
４００  情報処理装置
４０１  ＣＰＵ
４０２  ＲＯＭ
４０３  ＲＡＭ
４０４  記憶デバイス
４０５  表示デバイス
４０６  通信デバイス
４０７  操作デバイス
９００  インターネット
【図１】
2018183573.tif 000003
【図２】
2018183573.tif 000004
【図３】
2018183573.tif 000005
【図４】
2018183573.tif 000006
【図５】
2018183573.tif 000007
【図６】
2018183573.tif 000008
【図７】
2018183573.tif 000009
【図８】
2018183573.tif 000010
【図９】
2018183573.tif 000011
【図１０】
2018183573.tif 000012
【図１１】
2018183573.tif 000013
【図１２】
2018183573.tif 000014
【図１３】
2018183573.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月13日(2018.6.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部と、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部と、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部と、を備え、
前記提示部は、付与済みとなったアイテムを選択不能にした状態で前記複数のアイテムを提示し、
前記収集部は、前記複数のユーザのうち、アイテムが付与されていないユーザから前記選択情報を収集し、
前記付与部は、前記複数のアイテムのうち、重複なく選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択したユーザに付与し、重複して選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択した何れかのユーザに付与し、
前記提示部、前記収集部、及び、前記付与部は、前記複数のユーザの全員に対して、何れかのアイテムが付与されるまで繰り返す、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記付与部は、前記重複して選択されたアイテムについて、当該アイテムを選択した各ユーザが当該アイテムを使用する可能性をそれぞれ推定し、当該可能性が最も高いユーザに当該アイテムを付与する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部と、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部と、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部と、を備え、
前記提示部は、付与済みとなったアイテムを選択不能にした状態で前記複数のアイテムを提示し、
前記収集部は、前記複数のユーザのうち、アイテムが付与されていないユーザから前記選択情報を収集し、
前記付与部は、前記複数のアイテムのうち、重複なく選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択したユーザに付与し、重複して選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択した何れかのユーザに付与し、
前記付与部は、前記重複して選択されたアイテムについて、当該アイテムを選択した各ユーザが当該アイテムを使用する可能性をそれぞれ推定し、当該可能性が最も高いユーザに当該アイテムを付与する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
前記提示部は、前記秘匿アイテムについての秘匿度合いを、提示時間若しくは、提示の繰り返し回数が進むにつれて、順次低下させ、
前記付与部は、前記秘匿アイテムに限り、最先に選択したユーザに付与する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部と、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部と、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部と、を備え、
前記提示部は、前記秘匿アイテムについての秘匿度合いを、提示時間若しくは、提示の繰り返し回数が進むにつれて、順次低下させ、
前記付与部は、前記秘匿アイテムに限り、最先に選択したユーザに付与する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
前記提示部は、前記複数のユーザそれぞれにおけるゲームの進行度に応じて、前記秘匿アイテムへ変化させるアイテム、及び、前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部と、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部と、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部と、を備え、
前記提示部は、前記複数のユーザそれぞれにおけるゲームの進行度に応じて、前記秘匿アイテムへ変化させるアイテム、及び、前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
前記提示部は、前記複数のユーザそれぞれに対して、当該ユーザが既に所有しているアイテムを、前記秘匿アイテムに変化させない、
ことを特徴とする請求項６又は７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記提示部は、前記複数のユーザについて、前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムを既に所有している所有率を求め、当該所有率に応じて前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部と、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部と、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部と、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部と、を備え、
前記提示部は、前記複数のユーザについて、前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムを既に所有している所有率を求め、当該所有率に応じて前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するサーバ装置におけるアイテム配分方法であって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選ステップと、
前記抽選ステップにて抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示ステップと、
前記提示ステップにて提示された前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集ステップと、
前記収集ステップにて収集された前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与ステップと、を備え、
前記提示ステップでは、付与済みとなったアイテムを選択不能にした状態で前記複数のアイテムを提示し、
前記収集ステップでは、前記複数のユーザのうち、アイテムが付与されていないユーザから前記選択情報を収集し、
前記付与ステップでは、前記複数のアイテムのうち、重複なく選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択したユーザに付与し、重複して選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択した何れかのユーザに付与し、
前記提示ステップ、前記収集ステップ、及び、前記付与ステップは、前記複数のユーザの全員に対して、何れかのアイテムが付与されるまで繰り返される、
ことを特徴とするアイテム配分方法。
【請求項１２】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するサーバ装置におけるアイテム配分方法であって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選ステップと、
前記抽選ステップにて抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示ステップと、
前記提示ステップにて提示された前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集ステップと、
前記収集ステップにて収集された前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与ステップと、を備え、
前記提示ステップでは、付与済みとなったアイテムを選択不能にした状態で前記複数のアイテムを提示し、
前記収集ステップでは、前記複数のユーザのうち、アイテムが付与されていないユーザから前記選択情報を収集し、
前記付与ステップでは、前記複数のアイテムのうち、重複なく選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択したユーザに付与し、重複して選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択した何れかのユーザに付与し、
前記付与ステップでは、前記重複して選択されたアイテムについて、当該アイテムを選択した各ユーザが当該アイテムを使用する可能性をそれぞれ推定し、当該可能性が最も高いユーザに当該アイテムを付与する、
ことを特徴とするアイテム配分方法。
【請求項１３】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するサーバ装置におけるアイテム配分方法であって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選ステップと、
前記抽選ステップにて抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示ステップと、
前記提示ステップにて提示された前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集ステップと、
前記収集ステップにて収集された前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与ステップと、を備え、
前記提示ステップでは、前記秘匿アイテムについての秘匿度合いを、提示時間若しくは、提示の繰り返し回数が進むにつれて、順次低下させ、
前記付与ステップでは、前記秘匿アイテムに限り、最先に選択したユーザに付与する、
ことを特徴とするアイテム配分方法。
【請求項１４】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するサーバ装置におけるアイテム配分方法であって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選ステップと、
前記抽選ステップにて抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示ステップと、
前記提示ステップにて提示された前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集ステップと、
前記収集ステップにて収集された前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与ステップと、を備え、
前記提示ステップでは、前記複数のユーザそれぞれにおけるゲームの進行度に応じて、前記秘匿アイテムへ変化させるアイテム、及び、前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ことを特徴とするアイテム配分方法。
【請求項１５】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するサーバ装置におけるアイテム配分方法であって、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選ステップと、
前記抽選ステップにて抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示ステップと、
前記提示ステップにて提示された前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集ステップと、
前記収集ステップにて収集された前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与ステップと、を備え、
前記提示ステップでは、前記複数のユーザについて、前記抽選ステップにて抽選された前記複数のアイテムを既に所有している所有率を求め、当該所有率に応じて前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ことを特徴とするアイテム配分方法。
【請求項１６】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するコンピュータを、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部、として機能させ、
前記提示部は、付与済みとなったアイテムを選択不能にした状態で前記複数のアイテムを提示し、
前記収集部は、前記複数のユーザのうち、アイテムが付与されていないユーザから前記選択情報を収集し、
前記付与部は、前記複数のアイテムのうち、重複なく選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択したユーザに付与し、重複して選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択した何れかのユーザに付与し、
前記提示部、前記収集部、及び、前記付与部は、前記複数のユーザの全員に対して、何れかのアイテムが付与されるまで繰り返す、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するコンピュータを、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部、として機能させ、
前記提示部は、付与済みとなったアイテムを選択不能にした状態で前記複数のアイテムを提示し、
前記収集部は、前記複数のユーザのうち、アイテムが付与されていないユーザから前記選択情報を収集し、
前記付与部は、前記複数のアイテムのうち、重複なく選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択したユーザに付与し、重複して選択されたアイテムについては、当該アイテムを選択した何れかのユーザに付与し、
前記付与部は、前記重複して選択されたアイテムについて、当該アイテムを選択した各ユーザが当該アイテムを使用する可能性をそれぞれ推定し、当該可能性が最も高いユーザに当該アイテムを付与する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するコンピュータを、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部、として機能させ、
前記提示部は、前記秘匿アイテムについての秘匿度合いを、提示時間若しくは、提示の繰り返し回数が進むにつれて、順次低下させ、
前記付与部は、前記秘匿アイテムに限り、最先に選択したユーザに付与する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するコンピュータを、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部、として機能させ、
前記提示部は、前記複数のユーザそれぞれにおけるゲームの進行度に応じて、前記秘匿アイテムへ変化させるアイテム、及び、前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
複数のユーザが共同して参加する抽選ゲームを提供するコンピュータを、
前記抽選ゲームが開始されると、複数のアイテムを抽選する抽選部、
前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムの一部又は全部について、当該アイテムに関する情報の少なくとも一部を秘匿した秘匿アイテムに変化させ、当該秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムを、前記複数のユーザに提示する提示部、
前記提示部が提示した前記秘匿アイテムを含む前記複数のアイテムの中から、前記複数のユーザがそれぞれ選択したアイテムの選択情報を収集する収集部、
前記収集部が収集した前記選択情報に従って、選択されたアイテムのそれぞれを、選択した何れかのユーザに付与する付与部、として機能させ、
前記提示部は、前記複数のユーザについて、前記抽選部により抽選された前記複数のアイテムを既に所有している所有率を求め、当該所有率に応じて前記秘匿アイテムの秘匿度合いを異ならせる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。