(57)【要約】【課題】遊技操作を好適に行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作によってベットを行った後、スタートレバー４１が操作されると各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されるとともに、ベット数に応じた抽選処理が行われる。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作によって停止させると、抽選処理の抽選結果に応じた停止出目が停止し得る。本スロットマシン１０では、ストップスイッチ４２〜４４のうちの複数のスイッチの停止操作が重複した場合、後から停止操作されたスイッチに対応するリールを先に停止操作されたスイッチに対応するリールよりも先に停止させることが可能となっている。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に、各前記周回体の周回を開始させる開始駆動制御を実行する開始駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
各前記周回体に対してそれぞれ設けられ、操作された場合に対応する前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作された場合に対応する前記周回体の周回を停止させる停止駆動制御を実行する停止駆動制御手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
各前記停止操作手段のうちの第１停止操作手段と当該第１停止操作手段とは異なる第２停止操作手段とのいずれもが操作されている特定状況が生じた場合、先に操作された側の前記第１停止操作手段に対応する前記周回体の停止駆動制御が実行されているか否かに関わらず、後から操作された側の前記第２停止操作手段に対応する前記周回体についての停止駆動制御を行うようにする特定制御を実行可能な特定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定手段は、前記特定制御として、前記第１停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御の終了前に、前記第２停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御によって対応する前記周回体を停止させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定状況における前記停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御の実行を制限することが可能な制限手段を備え、
前記特定手段は、前記第１停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御が前記制限手段により制限されている状況で、前記第２停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御を実行可能であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止操作手段に対する停止操作は、第１操作と、当該第１操作の後に実施される操作であって当該第１操作とは異なる第２操作とにより構成されており、
前記第１操作に基づいて前記停止駆動制御を実行する第１停止手段と、
前記第２操作に基づいて前記停止駆動制御を実行する第２停止手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定手段は、前記第１停止操作手段についての前記停止駆動制御を前記第２停止手段により行わせることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１操作は前記停止操作手段を第１方向に変位させるものであり、前記第２操作は前記停止操作手段を前記第１方向とは異なる第２方向に変位させるものであることを特徴とする請求項４又は請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては、遊技操作の好適化が求められており、例えば、ストップスイッチ等の停止操作手段の操作性について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技操作を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に、各前記周回体の周回を開始させる開始駆動制御を実行する開始駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
各前記周回体に対してそれぞれ設けられ、操作された場合に対応する前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作された場合に対応する前記周回体の周回を停止させる停止駆動制御を実行する停止駆動制御手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
各前記停止操作手段のうちの第１停止操作手段と当該第１停止操作手段とは異なる第２停止手段とのいずれもが操作されている特定状況が生じた場合、先に操作された側の前記第１停止操作手段に対応する前記周回体の停止駆動制御が実行されているか否かに関わらず、後から操作された側の前記第２停止操作手段に対応する前記周回体についての停止駆動制御を行うようにする特定制御を実行可能な特定手段を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技操作を好適に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１２】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２０】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２１】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２８】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図３０】表示モードの概要を示す説明図である。
【図３１】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図３４】第３特定役処理を示すフローチャートである。
【図３５】モード移行報知用処理を示すフローチャートである。
【図３６】押し順報知の概要を示す説明図である。
【図３７】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図３８】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３９】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図４０】終了判定処理を示すフローチャートである。
【図４１】特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。
【図４２】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図４６】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図４７】報知タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図４８】各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。
【図５０】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】ボーナス報知用処理を示すフローチャートである。
【図５２】特定役報知用処理を示すフローチャートである。
【図５３】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５４】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５５】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５６】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５７】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５９】連続演出の一例を説明するための説明図である。
【図６０】リールの回転と操作無効期間との関係を示す図である。
【図６１】有効フラグ設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】停止指令対応処理を示すフローチャートである。
【図６３】停止操作ＯＮ処理を示すフローチャートである。
【図６４】リール停止処理を示すフローチャートである。
【図６５】停止操作ＯＦＦ処理を示すフローチャートである。
【図６６】特別報知実行用処理を示すフローチャートである。
【図６７】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６９】停止操作とリール動作との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図７０】停止操作とリール動作との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図７１】有効フラグ設定処理の変形例である。
【図７２】停止操作ＯＮ処理の変形例である。
【図７３】停止操作ＯＦＦ処理の変形例である。
【図７４】リール制御処理の変形例である。
【図７５】第２の実施形態における、停止操作とリール動作との関係を説明するための図である。
【図７６】（ａ）停止操作ＯＮ処理を示すフローチャートであり、（ｂ）基準復帰処理を示すフローチャートである。
【図７７】変形例における停止操作とリール動作との関係を説明するための図である。
【図７８】変形例における停止操作とリール動作との関係を説明するための図である。
【図７９】第３の実施形態における、停止操作ＯＮ処理を示すフローチャートである。
【図８０】停止操作とリール動作との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図８（ａ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図８（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図８（ｃ）に示すように折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。また、１枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されたゲームを１ベットゲーム、ともいう。
【００２５】
図９〜図１１は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第３２小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２小役入賞〜第１７小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「第２リプレイ」図柄が下段に停止した場合には、第５小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番，１４番）と上流側の隣接する位置（１２番，１５番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「第２リプレイ」図柄（０番，３番）から上流側に１図柄分離れた位置（２番，５番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第１７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第１８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第１８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
左リール３２Ｌの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１９小役入賞となる。第１９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
第２０小役入賞〜第２４小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３２】
第２５小役入賞は、第１８小役入賞と同様、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する入賞態様である。第１８小役入賞の場合には、ＢＢと重複当選している場合に限って右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「白７」図柄が中段に停止し得る（「第２リプレイ」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「ＢＡＲ」図柄の組合せ）が、第２５小役入賞の場合には、ＢＢ当選の有無に関わらず右リール３２Ｒの「赤７」図柄又は「白７」図柄が中段に停止し得る。第２５小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄又は「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第２６小役入賞となる。第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
第２７小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄，「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第２８小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（３番，７番，１５番，２０番）と下流側の隣接する位置（２番，６番，１４番，１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１２番）と下流側の隣接する位置（１１番）に「第２リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、「赤ベル」図柄（２番，５番，１０番，１５番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第２８小役入賞が成立する場合には、中リール３２Ｍの「白ベル」図柄が中段に停止する場合を除き、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第２８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第２９小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの９番の「チェリー」図柄が上段又は中段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第２９小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。詳細は後述するが、第３０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。詳細は後述するが、第３１小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３１小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３２小役入賞となる。第３２小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。
【００４１】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００４２】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、左リール３２Ｌの「白ベル」図柄，中リール３２Ｍの「第２リプレイ」図柄，右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００４３】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「白７」図柄，「第２リプレイ」図柄，「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００４４】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４５】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００４６】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１２）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００４７】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００４８】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００４９】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５０】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５１】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５２】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第３クレジット投入スイッチ５８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを１枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５３】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。つまり、演出スイッチ６６を挟んで左方には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第３クレジット投入スイッチ５８が設けられており、演出スイッチ６６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。
【００５４】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５５】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５６】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知するための押し順報知部６８が設けられている。押し順報知部６８は、左ストップスイッチ４２、中ストップスイッチ４３、右ストップスイッチ４４にそれぞれ対応させた３つのＬＥＤランプによって構成されている。なお、押し順報知部６８についても、液晶表示機等によって代替することは可能であるし、ストップスイッチ４２〜４４を発光させるようにストップスイッチ４２〜４４内部にＬＥＤランプを設けたり、ストップスイッチ４２〜４４に隣接させてそれぞれＬＥＤランプを設ける構成としてもよい。
【００５７】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００５８】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００５９】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６０】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２及び図１３のブロック図に基づいて説明する。
【００６１】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６２】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、第３クレジット投入スイッチ５８の操作を個別に検出する第３クレジット投入検出センサ５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６３】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００６４】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００６５】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６６】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、押し順報知部６８、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００６７】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００６８】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００６９】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７０】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７１】
図１３に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００７２】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００７３】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７４】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１４〜図４１を参照しながら説明する。
【００７５】
図１４は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００７６】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００７７】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００７８】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００７９】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８０】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８１】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８２】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８３】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８４】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００８５】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００８６】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、１ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には１枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。ちなみに、本実施形態では２ベットゲームにて再遊技入賞が成立しないようになっているが、２ベットゲームでも再遊技入賞が成立するように変形するのであれば、本自動投入処理にて２枚の仮想メダルを自動投入可能に設定するとよい。
【００８７】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【００８８】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００８９】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態）における規定数として「１」及び「３」が設定されている。つまり、ＣＢ状態においては、ベット数が「２」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ＣＢ状態以外ではベット数が「１」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ＣＢ状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「２」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９０】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。
【００９１】
ステップＳ２０６の処理を行った後は、ステップＳ２０６の処理結果の情報及びステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１の処理については、後に詳細に説明する。
【００９２】
ステップＳ２０７の処理を実行した後は、ステップＳ２０８にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９３】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０９にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。また、１ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６を有効ラインと設定する。ステップＳ２１０では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００９４】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００９５】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００９６】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を有している。
【００９７】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００９８】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００９９】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１００】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝２０のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、第１小役〜第５小役，第１４小役〜第１７小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１０１】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」という。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持越した状態におけるステップＳ３０６では、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１０２】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１３の際に当選となる確率）は約２６３分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１４の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約１５４分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２０〜２３の際に当選となる確率）はそれぞれ約１６４分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２４〜２７の際に当選となる確率）はそれぞれ約１６．４分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３１の際に当選となる確率）は約１７７０分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３２の際に当選となる確率）は約４６８０分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３３の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３７〜４０の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８０分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４１，４２の際に当選となる確率）はそれぞれ約２６２０分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝４３，４４の際に当選となる確率）はそれぞれ約６５５００分の１である。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝４５の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１０３】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１２，２８〜３０，４６〜４９のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【０１０４】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１０５】
続くステップＳ３１０では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０９の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１０６】
ステップＳ３１０の処理を実行した後は、ステップＳ３１１にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１０７】
そして、ステップＳ３１２では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。
【０１０８】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１０９】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３０９にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。ステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１１０】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。
【０１１１】
ステップＳ４０３では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始からの無効期間が経過したか否かを判定する。無効期間が経過していない場合には、ステップＳ４０３にて待機する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となり、無効期間が経過した場合には、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知するとともに、ステップＳ４０４に進み、有効フラグ設定処理を行う。有効フラグ設定処理は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行う場合に有効とするストップスイッチ４２〜４４の操作態様を設定するための処理である。かかる設定処理については、後に詳細に説明する。
【０１１２】
有効フラグ設定処理を行った後は、ステップＳ４０５にて、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０６に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０５に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。
【０１１３】
停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０７にて停止指令対応処理を実行する。停止指令対応処理では、停止指令が発生したリールに対応するリールの回転を停止させるための処理を行う。かかる対応処理については後に詳細に説明するが、当該対応処理にて、ストップスイッチが操作されたタイミングで基準位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄と、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報とに基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出し、当該算出されたスベリ数に応じた図柄が基準位置に到達した場合にリールの回転を停止させる。この場合、本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されており、これらのうちのいずれかの停止態様にてリールの停止制御が行われる。
【０１１４】
その後、ステップＳ４０８では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４０９にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０５に戻る。
【０１１５】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２０〜２７の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１７参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１１６】
図１９は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞又は第５小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞又は第５小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態以外の遊技状態（３ベットゲーム）において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１１８】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞又は第５小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１１９】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第５小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第５小役図柄同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの８番の「スイカ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２０（ａ）に示すように、１２番の「白ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞又は第５小役入賞の成立する余地が残る。
【０１２０】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第５小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番，１４の位置に配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄又は第５小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄と第５小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１２１】
具体的には、６番の「白ベル」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第５小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞の成立する余地が残る。１４番の「チェリー」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２０（ｂ）に示すように、第２小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄及び第５小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＢＡＲ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１２２】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１２３】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「赤７」図柄である。右リール３２Ｒには、「赤７」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「赤７」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図２０（ｃ）に示すように、第２小役図柄たる「赤７」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。例えば、１３番の「チェリー」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２０（ｄ）に示すように、１４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１２４】
中リール３２Ｍの第５小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第５小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１２５】
右リール３２Ｒの第５小役図柄は「第２リプレイ」図柄である。右リール３２Ｒには、「第２リプレイ」図柄が０番，３番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第５小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１７番の「ＢＡＲ」図柄〜３番の「第２リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第５小役図柄たる「第２リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第５小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄，「チェリー」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１２６】
中リール３２Ｍの第２小役図柄及び第５小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＢＡＲ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１２７】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄，「ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄の組合せと、左から「白ベル」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄の組合せと、は、図１１に示すように移行出目である。
【０１２８】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第５小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
【０１２９】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１３０】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１３１】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１３２】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１３３】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１３４】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第２９小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１３５】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０８にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１０にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１３６】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１１にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１３７】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１２にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１３８】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１３９】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１４０】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１４１】
次に、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４２】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０４に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１４４】
図２２は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１７参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜４９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約６７．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１４５】
ここで、図２２に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となる。ＩＶ＝１〜５のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞が成立する。
【０１４６】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１４７】
図２３（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１４８】
なお、第１昇格リプレイ２〜４では、第１再遊技及び第３再遊技の他に、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第６再遊技〜第８再遊技は、上記６通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第６再遊技〜第８再遊技は、第１昇格リプレイ２〜４に当選していても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、入賞しない。
【０１４９】
より具体的には、第１昇格リプレイ１〜４は、それぞれ、第１昇格リプレイ１は第１再遊技及び第３再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ２は第１再遊技及び第３再遊技の他に第６再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ３は第１再遊技及び第３再遊技の他に第７再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ４は第１再遊技及び第３再遊技の他に第８再遊技が振り分けられているものの、いずれの第１昇格リプレイ１〜４であっても、入賞する再遊技は第１再遊技と第３再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第３再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第１昇格リプレイが１種類であると、第３再遊技入賞に対応する操作順序も１種類となってしまい、第１昇格リプレイ当選時に、意図的に第３再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第１昇格リプレイ１〜４の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
【０１５０】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０４にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１５２】
図２４は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１０のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１１〜４９の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１３．２分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１０．５分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、が成立する。
【０１５３】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１５４】
図２３（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。
【０１５５】
なお、図中の第４再遊技に付されている番号は、第４再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「１」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「２」は、異色７図柄中段停止となる図柄組合せと対応し、「３」は、赤７・赤７・ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応し、「４」は、白７・白７・ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応する（図１１参照）。例えば、第２昇格リプレイ１に当選となった際に左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となるか、異色７図柄中段停止となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となる。
【０１５６】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０６にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞及び第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１５８】
図２５は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２４参照）と比較した場合、ＩＶ＝９〜１２のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜８，１３〜４９の際に当選となる確率は第２ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝９，１０の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について第２ＲＴ状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、が成立する。
【０１５９】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６０】
図２３（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
【０１６１】
次に、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６２】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示すボーナス判定処理を行う。
【０１６３】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１６４】
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１６５】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１６６】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（ステップＳ２０７）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１６７】
抽選処理のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜４５のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝４６〜４９のポイント値として「１６３８４」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１７等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝４６の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝４７の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝４８の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役４に当選となる確率（ＩＶ＝４９の際に当選となる確率）が約４．００分の１となる。外れとなる事象は発生しない。
【０１６８】
図２７（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第１８小役入賞，第１９小役入賞，第２５小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第１７小役入賞，第２０小役入賞〜第２４小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１６９】
なお、当選役としてのＣＢ、及び遊技状態としてのＣＢ状態に代え又は加えて、当選役として１ゲームの遊技（ＪＡＣゲーム）を実行可能となるシングルボーナス（ＳＢ）、及びそのシングルボーナス当選（入賞）に基づいて移行するＳＢ状態を設けてもよい。また、ＣＢ及びＣＢ状態をＭＢ及びＭＢ状態と称してもよい。
【０１７０】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＣＢ以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１７１】
そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。その後、ステップＳ６１２にて、残払出数カウンタに２１６をセットし、残払出枚数表示部６１に２１６を表示させる処理を行う。ステップＳ６１２でセットする数値は、ＢＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、ＢＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該ＢＢ状態が終了される。
【０１７２】
ステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、対応するＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１７３】
図２８は、第１ＢＢや第２ＢＢで移行するＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜２７，３１〜４９のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝２８〜３０のポイント値として「２１８４５」が設定されている。したがって、ＢＢ状態では、ＢＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝２８の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中赤７揃い役に当選となる確率（ＩＶ＝２９の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選となる確率（ＩＶ＝３０の際に当選となる確率）が約３．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６５５００分の１である。
【０１７４】
図２７（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中小役１，ＢＢ中赤７揃い役，ＢＢ中ＢＡＲ揃い役のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＢ状態は３ベットゲームであるため、第１小役入賞，第３０小役入賞，第３１小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。ＢＢ状態における外れの確率は約６５５００分の１であるため、ＢＢ状態は、非常に高確率で９枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。
【０１７５】
遊技状態がＣＢ状態又はＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１３にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ又はＢＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。
【０１７６】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６１３に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＢＢ、第２ＢＢに当選した場合には、対応するＢＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＢＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＢＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に約１４４（＝９×２４−３×２４）枚のメダル増加を期待できる。
【０１７７】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞のいずれも成立していない場合（ステップＳ６０９がＮＯの場合）と、ステップＳ６０５、ステップＳ６１２にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１３にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０１７８】
＜遊技状態の移行と表示モードの概要＞
ここで、遊技状態の移行について図２９を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、図示を省略している。
【０１７９】
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２１６に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０１８０】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第２ＲＴ状態への移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行しない（図１７参照）。
【０１８１】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ａ）参照）。第１ＲＴ状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１８２】
また、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各１ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１８３】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１８４】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｃ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１８５】
ちなみに、各ＢＢ当選フラグが持越された場合には、抽選処理（図１６）における抽選テーブルは、図示しない持越し用の抽選テーブルが用いられる。当該持越し用の抽選テーブルは、ＩＶ１〜２２のＰＶ値は通常遊技状態用抽選テーブル（図１７）におけるＩＶ１〜２２のＰＶ値と同じ値となっており、ＩＶ２３以降のＰＶ値は０に設定されている。つまり、持越し用の抽選テーブルでは、ボーナスやボーナスとの重複小役は当選しないようになっている。
【０１８６】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，チャレンジモード，アタックモード，ＶＢモード（上乗せ特化ゾーン含む），ＢＢモードの５種類の表示モードを主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０１８７】
図３０は、各表示モードの移行を示す図である。
【０１８８】
ＢＢモードとは、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合に移行し、ＢＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＢＢモードは、ＢＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＢＢモードに移行した場合、遊技者は約１４４枚のメダル増加を期待できる。
【０１８９】
通常モード又はチャレンジモードからＢＢモードに移行した場合、当該ＢＢモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、ＢＢモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに復帰する。ＶＢモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＶＢモードに復帰する。
【０１９０】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０１９１】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０１９２】
チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数（例えば１０回等）のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０１９３】
チャレンジモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０１９４】
アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、ＶＢモードへの移行確率が異なる第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっている。ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからＶＢモードに移行する。ＶＢモードへの移行抽選に当選することなく所定回数（例えば５０回等）のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。
【０１９５】
第１アタックモード〜第４アタックモードは、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が、第４アタックモードが最も高く、第１アタックモードが最も低くなるように設定されており、第１アタックモード、第２アタックモード、第３アタックモード、第４アタックモードの順でＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０１９６】
アタックモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第２ＲＴ状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。
【０１９７】
ＶＢモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＶＢモードとアタックモードとの相違点は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に、アタックモードでは第１再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、ＶＢモードでは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である（図２３（ｂ）参照）。
【０１９８】
ＶＢモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＶＢモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、ＶＢモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＶＢモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＶＢモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも２５ゲーム継続するため、ＶＢモードに移行した場合、遊技者は約５０枚のメダル増加を期待できる。
【０１９９】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではＶＢモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからＶＢモードに移行し、ＶＢモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。
【０２００】
上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。
【０２０１】
また、アタックモードにおいて第１アタックモード〜第４アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてＶＢモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第１アタックモードに移行する。第１アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第２アタックモードへの移行抽選が行われる。第２アタックモードへの移行抽選に当選すると、第２アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第２アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第３アタックモードへの移行抽選が行われる。第３アタックモードへの移行抽選に当選すると、第３アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第３アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第４アタックモードへの移行抽選が行われる。第４アタックモードへの移行抽選に当選すると、第４アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。
【０２０２】
したがって、アタックモードに移行した場合、第１アタックモード→第２アタックモード→第３アタックモード→第４アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、ＶＢモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとＶＢモードとのループが発生し易くなる。
【０２０３】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、アタックモード，ＶＢモード，ＢＢモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のＲＴ状態と、ＢＢ状態、ＣＢ状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ４２〜４３の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやＶＢモードにおいては、押し順ベル当選時に、第１小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
【０２０４】
以下、表示モードに関する構成について説明する。
【０２０５】
表示モードに関する構成としては、大別して、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、（４）サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。
【０２０６】
＜表示モードの移行抽選に関する処理＞
＜抽選結果対応処理＞
（１）の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置１０１による抽選処理（図１６）の抽選結果対応処理（ステップＳ３１０）にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２０７】
ステップＳ７０１では、今回の抽選結果として、強チェリー、弱チェリー、スイカ、チャンスＡ，Ｂ及び中段ベル、強チェリー重複１，２、弱チェリー重複１，２、スイカ重複１，２、チャンスＡ重複１，２、チャンスＢ重複１，２、中段ベル重複１，２（例えば、図１７参照、ＩＶ＝１３〜１８，３１〜４２、以下、これらの役をまとめて「特定役」という）であるか否かを判定する。抽選結果が特定役である場合には、ステップＳ７０２〜ステップＳ７０８の特定役に基づく表示モードの移行用の処理を実行する。一方、ステップＳ７０１にて特定役当選ではないと判定した場合には、ステップＳ７０９〜ステップＳ７１２にて、表示モード移行用の処理等を行う。
【０２０８】
具体的には、ステップＳ７０１にて特定役当選であると判定した場合には、ステップＳ７０２にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であるか否かを判定する。ステップＳ７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ７０３にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０３にて否定判定した場合には、ステップＳ７０４にて、第１特定役処理を実行する。
【０２０９】
＜第１特定役処理＞
第１特定役処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２１０】
ここで、第１特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第１特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第１特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２１１】
すなわち、ステップＳ８０１にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップＳ８０１にて否定判定した場合には、ステップＳ８０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップＳ８０１にて肯定判定した場合には、ステップＳ８０３にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャンスモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、特定役の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもアタックモードへの移行確率が高く設定されている。また、通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、全体的にアタックモードへの移行確率が異なっており、通常時用テーブルよりもチャンスモード用テーブルの方がアタックモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２１２】
ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップＳ８０４にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得し、ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。
【０２１３】
ステップＳ８０５では、ステップＳ８０４の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ８０６にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。
【０２１４】
続くステップＳ８０７では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ８０７にて否定判定した場合、ステップＳ８０８にて、前兆ゲーム数の抽選処理を行う。ここで、本実施形態では、表示モードの移行抽選として、チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆モードを経てから、その移行抽選に当選したことの報知が行われる。そのため、これらの移行抽選に当選したゲームと、移行抽選に当選したことの報知が行われるゲームとが異なる場合があり、移行抽選に当選したゲームから、移行抽選の当選報知が行われるゲームまでが、前兆モードとして設定される。
【０２１５】
前兆ゲーム数としては、１ゲーム〜３２ゲームが設定され、ステップＳ８０８では、これら１〜３２のうちの１を抽選によりランダムに決定する。なお、アタックモードの当選契機となった特定役や、遊技状態に応じて、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定してもよい。これは、他の前兆ゲーム数の抽選処理でも同様である。
【０２１６】
ステップＳ８０９では、ステップＳ８０８の処理結果に基づいて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは１ゲーム毎に１ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが０となることで前兆モードが終了して移行抽選に当選したことの報知が行われる。
【０２１７】
ステップＳ８１０では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果（前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップＳ８１０の場合にはアタックモード）及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ８１０の処理を実行した後は、第１特定役処理を終了する。
【０２１８】
また、ステップＳ８０７にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、前兆ゲーム数の設定等を行うことなく、そのまま第１特定役処理を終了する。ボーナス当選フラグがセットされている場合とは、第１ＢＢや第２ＢＢの持越し状態において特定役に当選し、且つアタックモードの移行抽選に当選した場合か、ボーナスとの重複役（強チェリー重複１，２等）でアタックモードの移行抽選に当選した場合である。この場合、表示モードの移行先として、アタックモードではなく、ＢＢモードが優先される。
【０２１９】
ステップＳ８０５にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップＳ８１１に進む。ステップＳ８１１では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。
【０２２０】
ステップＳ８１１が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップＳ８１１ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップＳ８０１〜８０３のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。
【０２２１】
ステップＳ８１２では、ステップＳ８１１の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８１３にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップＳ８１４にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。
【０２２２】
続くステップＳ８１５では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第１特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップＳ８１６にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップＳ８１７にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップＳ８１８にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第１特定役処理を終了する。ステップＳ８１５〜ステップＳ８１８の処理は、ステップＳ８０７〜ステップＳ８１０に対応するものである。
【０２２３】
ステップＳ８１３にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８１９〜ステップＳ８２３にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップＳ８１９では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２０に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。
【０２２４】
ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップＳ８２０では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。
【０２２５】
具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。例えば、強チェリーでは８０％の確率で３０ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、２０％の確率で５０ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは８０％の確率で５ゲームの上乗せを行い、２０％の確率で２０ゲームの上乗せを行う。
【０２２６】
ステップＳ８２１では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチャレンジモード継続カウンタ）に、ステップＳ８２０により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ８２２にて、上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第１特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象（チャレンジモード又はアタックモード）の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置８１では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知（上乗せ演出）を行う。
【０２２７】
ステップＳ８１９にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２３に進む。ステップＳ８２３では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第１特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。
【０２２８】
抽選結果対応処理の説明（図３１）に戻り、ステップＳ７０２にて否定判定した場合、又はステップＳ７０３にて肯定判定した場合、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、現状の遊技状態が、第２ＲＴ状態か否かを判定する。第２ＲＴ状態である場合には、ステップＳ７０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＶＢモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０６にて否定判定した場合には、ステップＳ７０７にて、第２特定役処理を実行する。また、ステップＳ７０５にて否定判定した場合、又はステップＳ７０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ７０８にて、第３特定役処理を実行する。
【０２２９】
＜第２特定役処理＞
第２特定役処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３０】
ここで、第２特定役処理が行われる場合とは、第２ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第２特定役処理では、表示モードをＶＢモードに移行するか否かの移行抽選を行う。また、第２特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２３１】
すなわち、ステップＳ９０１では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでＶＢモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップＳ９０１は、現状のアタックモードのランクが第１アタックモード〜第４アタックモードのいずれであるかを判定する。
【０２３２】
ステップＳ９０２では、ステップＳ９０１で把握したアタックモードのランクに応じたＶＢモード抽選テーブルを、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する。ＶＢモード抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてＶＢモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもＶＢモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのＶＢモード抽選テーブルでは、全体的にＶＢモードへの移行確率が異なっており、第１アタックモードのものよりも第２アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、第２アタックモードのものよりも第３アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、第３アタックモードのものよりも第４アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２３３】
ステップＳ９０３では、ステップＳ９０２にて取得したテーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとを用いて、ＶＢモードの移行抽選を行う。そして、ステップＳ９０４にて、ステップＳ９０３の抽選結果が、ＶＢモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。
【０２３４】
ステップＳ９０４にて肯定判定した場合、ステップＳ９０５にてＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ９０６〜ステップＳ９０９にて、ステップＳ８０７〜ステップＳ８１０と同様に、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップＳ９０６では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第２特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップＳ９０７にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップＳ９０８にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップＳ９０９にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第２特定役処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ９０４にて、ＶＢモード抽選処理の結果がＶＢモード当選ではないと判定した場合、ステップＳ９１０に進む。ステップＳ９１０〜ステップＳ９１３は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。
【０２３６】
ステップＳ９１０では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第１アタックモード用のテーブル、第２アタックモード用のテーブル、第３アタックモード用のテーブルと、計３つ（第４アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない）設けられている。各テーブルでは、特定役の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第１アタックモード用のテーブルよりも、第２アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第２アタックモード用のテーブルよりも、第３アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。
【０２３７】
ステップＳ９１１では、ステップＳ９１０の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップＳ９１２にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから１つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップＳ９１３にて、昇格コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置８１では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部６５等を制御する。補助表示部６５におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置８１では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。
【０２３８】
ステップＳ９１１にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップＳ９１３の処理を実行した後は、ステップＳ９１５〜ステップＳ９２０にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２３９】
すなわち、ステップＳ９１４では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは８０％の確率で上乗せ抽選に当選し、弱チェリーでは２０％の確率で上乗せ抽選に当選する。なお、アタックモードのランクに応じて当選確率を異ならせてもよい。そして、ステップＳ９１５にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本第２特定役処理を終了する。
【０２４０】
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ９１６にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９１７に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは９０％の確率で２０ゲームのアタックモードの上乗せを行い、１０％の確率で８０ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは９５％の確率で５ゲームの上乗せを行い、５％の確率で１００ゲームの上乗せを行う。
【０２４１】
ステップＳ９１８では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたアタックモード継続カウンタ）に、ステップＳ９１７により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ９１９にて、上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第２特定役処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ９１６にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９２０に進む。ステップＳ９２０では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第２特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。
【０２４３】
＜第３特定役処理＞
次に、ステップＳ７０８にて実行される第３特定役処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４４】
第３特定役処理が行われる場合とは、第３ＲＴ状態である場合、又は第２ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はＶＢモードが対応する。第３特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２４５】
すなわち、ステップＳ１００１では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップＳ９１４の処理と同様である。なお、ステップＳ９１４の抽選処理とステップＳ１００１の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。
【０２４６】
ステップＳ１００２では、ステップＳ１００１の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１００３にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００４に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップＳ１００５にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１００６にて上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第３特定役処理を終了する。ステップＳ１００３〜ステップＳ１００６の処理は、ステップＳ９１６〜ステップＳ９１９の処理と同様である。なお、ステップＳ９１６の抽選処理とステップＳ１００４の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
【０２４７】
ステップＳ１００２にて否定判定した場合には、そのまま第３特定役処理を終了する。また、ステップＳ１００３にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１００７にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第３特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。
【０２４８】
抽選結果対応処理（図３１）の説明に戻り、ステップＳ７０１にて今回の抽選処理の結果が、特定役当選ではないと判定した場合には、ステップＳ７０９にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベル（以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう）当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップＳ７１０にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。
【０２４９】
ステップＳ７０４、ステップＳ７０７、ステップＳ７０８及びステップＳ７１０のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ７０９にて否定判定した後は、ステップＳ７１１に進む。ステップＳ７１１では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、第７再遊技入賞が成立したことに基づいてセットされるフラグであり、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。ステップＳ７１１にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップＳ７１２にて特化ゾーン用処理を実行する。かかる特化ゾーンフラグ及び特化ゾーン、特化ゾーン用処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ７１１にて否定判定した場合、又はステップＳ７１２の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
【０２５０】
以上のように、抽選結果対応処理において、特定役当選と判定された場合には、チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。
【０２５１】
＜表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理＞
（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
【０２５２】
＜モード移行報知用処理＞
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理（図１５）におけるモード移行報知用処理（ステップＳ２０６）にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合（ステップＳ２０５のベット数が規定数であると判定された場合）に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図３５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２５３】
ステップＳ１１０１では、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、１ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が１ずつ減算される。前兆ゲーム数が０ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０２５４】
前兆ゲーム数が０である場合、ステップＳ１１０２にてチャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１１０３にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１１０４にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ１１０５では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
【０２５５】
その後、ステップＳ１１０６にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値（例えば１０）をセットする。ステップＳ１１０６の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ１１０２にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１１０７にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１１０８にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１１０９にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第２ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１１１０にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１１１０の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ１１０７にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１１１１にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＶＢモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１１１２にて、ＶＢモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１１１３にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグをセットする。ＶＢ用報知フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第３ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１１１４にてＶＢモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＶＢモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１１１４の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。また、ステップＳ１１１１にてＶＢモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０２５８】
すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード及びＶＢモードのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード及びＶＢモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やＶＢモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が０となってもアタックモードやＶＢモードは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやＶＢモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第２ＲＴ状態へ移行することで開始され、ＶＢモードは第３ＲＴ状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。
【０２５９】
既に説明したとおり、第２ＲＴ状態へは第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合であって、第３再遊技入賞が成立した場合に移行し、第３ＲＴ状態へは第２昇格リプレイ１，２に当選した場合であって、第４，第５再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第１昇格リプレイ１〜４に当選し、第３再遊技入賞が成立する場合や、第２昇格リプレイ１，２に当選し、第４，第５再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序が、第３再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやＶＢモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやＶＢモードが開始されるまで（遊技状態が移行するまで）は、準備状態としての報知（例えば「準備中」という報知）が行われる。
【０２６０】
＜表示モードの移行に関する説明＞
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理（図３１）における、押し順役処理（ステップＳ７１０）にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合の概要について図３６を参照しながら説明する。
【０２６１】
＜押し順報知演出の概要＞
押し順役当選時の操作順序の報知（押し順報知演出）は、主に補助表示部６５及び押し順報知部６８にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として説明する。
【０２６２】
図３６（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０２６３】
押し順報知部６８では、ストップスイッチ４２〜４４に対応させて左右に３つ並べて設けられたＬＥＤランプ６８ａ，６８ｂ，６８ｃのうち、真ん中のＬＥＤランプ６８ｂが点灯するとともに、左右のＬＥＤ６８ａ，６８ｃランプは消灯する。これにより、遊技者は、今回のゲームにて最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。なお、押し順報知部６８においても、点灯させるＬＥＤランプの色を異ならせる等して、押し順とともに当選役を報知する構成としてもよい。また、２番目以降に操作すべきストップスイッチについても認識可能となるように、２番目以降の操作に対応するＬＥＤランプの点灯色を異ならせたり点滅表示させたりする等してもよい。
【０２６４】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図３６（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０２６５】
押し順報知部６８では、真ん中のＬＥＤランプ６８ｂが消灯するとともに、右のＬＥＤランプ６８ｃが点灯する（左のＬＥＤランプ６８ａは消灯したまま）。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを認識することができる。
【０２６６】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図３６（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０２６７】
押し順報知部６８では、右のＬＥＤランプ６８ｃが消灯するとともに、左のＬＥＤランプ６８ａが点灯する（真ん中のＬＥＤランプ６８ｂは消灯したまま）。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを認識することができる。
【０２６８】
押し順報知演出の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知演出が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知演出を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０２６９】
＜押し順役処理＞
次に、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７１０にて実行される押し順役処理について、図３７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２７０】
ステップＳ１２０１では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２０１にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第３再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２０２に進み、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理（図３５）において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０２７１】
アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０３にて、第３再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第３再遊技のうち、第３再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ａ）参照）。その後、ステップＳ１２０４にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２７２】
なお、ステップＳ１２０３にて第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態での抽選テーブルでは第１昇格リプレイ１〜４は当選しないようになっており、第１ＲＴ状態でのみ第１昇格リプレイ１〜４に当選する。但し、アタックモードへの移行後であっても、遊技状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第１昇格リプレイ１〜４に当選することで、早期に第２ＲＴ状態へ復帰させることが可能となっている。
【０２７３】
ステップＳ１２０１にて否定判定した場合、ステップＳ１２０５にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２０５にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第２再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２０６にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０７にて、第１再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第２再遊技のうち、第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１２０８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２７４】
このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第１昇格リプレイ１〜４に当選すると、第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させることが可能となる。一方、ステップＳ１２０２にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第１ＲＴ状態において、アタックモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選しても、第１再遊技入賞が成立する場合と、第３再遊技入賞が成立する場合と、がある。
【０２７５】
また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ１〜３に当選した場合に、第１再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップＳ１２０６にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立する場合があり、ＲＴ状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行することになる。
【０２７６】
また、例えば、第１ＲＴ状態において、アタックモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選し、たまたま操作順序が第３再遊技入賞に対応するものであって第３再遊技入賞が成立した場合であっても（第２ＲＴ状態に移行した場合であっても）、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第２ＲＴ状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第１ＲＴ状態に移行することとなる。
【０２７７】
ステップＳ１２０５にて否定判定した場合、ステップＳ１２０９にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２０９にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技、第４再遊技又は第５再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２１０にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＶＢ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図３５）において、ＶＢモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０２７８】
ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１２にて第４再遊技又は第５再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第４再遊技及び第５再遊技のうち、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１２１３にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ１２１０にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１２１１にて否定判定した場合には、ステップＳ１２０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１２０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードに当選することなく、第２昇格リプレイ１，２に当選した場合において、アタックモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０２８０】
ステップＳ１２０９にて否定判定した場合、ステップＳ１２１４にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２１４にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２１５にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１６にてＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１７にて、第６再遊技〜第８再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のうち、第６再遊技入賞〜第８再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｃ）参照）。その後、ステップＳ１２１８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ１２１５にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１２１６にて否定判定した場合には、ステップＳ１２０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１２０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードに当選することなく、ＢＡＲリプレイ１，２に当選した場合において、アタックモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０２８２】
ステップＳ１２１４にて否定判定した場合、ステップＳ１２１９にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップＳ１２２０にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップＳ１２２１にて第１小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する（図１９参照）。その後、ステップＳ１２２２にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップＳ１２１９にて否定判定した場合又はステップＳ１２２０にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。
【０２８３】
＜入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理＞
＜入賞結果対応処理＞
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する（３）。この処理は、リール制御処理（図１８）における入賞結果対応処理（ステップＳ４１１）にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図３８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２８４】
ステップＳ１３０１では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行う。
【０２８５】
続くステップＳ１３０２では、今回の停止結果が、第３再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第３再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１３０３にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３０４にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ、ＢＢモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のＲＴ状態に対応するモード（ＶＢモード、上乗せ特化ゾーン）である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ（ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ）と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップＳ１３０４にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、ＶＢモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
【０２８６】
ステップＳ１３０４にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０５〜ステップＳ１３０７にてアタックモードの開始用の処理を行う。
【０２８７】
すなわち、ステップＳ１３０５では、アタックモードフラグをセットする。続くステップＳ１３０６では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップＳ１３０７にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値（例えば５０）をセットする。ステップＳ１３０７の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ１３０２にて、第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１３０８に進む。ステップＳ１３０８では、今回の停止結果として、第４，第５再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第４，第５再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第３ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１３０９にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ＶＢモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＶＢモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＶＢモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３１１〜ステップＳ１３１３にてＶＢモードの開始用の処理を行う。
【０２８９】
すなわち、ステップＳ１３１１では、ＶＢモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、アタックモードフラグとＶＢモードフラグとが併存することになる。これは、ＶＢモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、ＶＢモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。
【０２９０】
その後、ステップＳ１３１２にて、ＶＢモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＶＢモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１３１３にて、ＶＢモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＶＢモード継続カウンタにＶＢモードの継続ゲーム数の初期値（例えば６０）をセットする。ステップＳ１３１３の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ１３０８にて、第４，第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１３１４に進む。ステップＳ１３１４では、今回の停止結果として、第７再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第７再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール３２Ｌの中段にＢＡＲ図柄、中リール３２Ｍの中段にＢＡＲ図柄、右リール３２Ｒの中段にＢＡＲ図柄が停止して、中段の組合せラインにＢＡＲ図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。上乗せ特化ゾーンでは、特定役だけでなく、当選し得る全ての役（押し順役、特定役及びボーナス）にて、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せを行う。なお、第７再遊技入賞が成立している場合とは、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合であって、且つ第７再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作され（図２３（ｃ））、更に、第１，第６，第７再遊技のうちの第７再遊技が入賞することの抽選に当選した場合であり、例えば、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合における２０分の１の確率で第７再遊技が入賞することの抽選に当選する。
【０２９２】
第７再遊技入賞が成立している場合、ステップＳ１３１５にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ＶＢモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、アタックモードフラグとＶＢモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存することになる。これは、特化ゾーンがＶＢモード中に移行するものであるとともに、特化ゾーン終了後は、必ずＶＢモードへ移行することによるものである。
【０２９３】
その後、ステップＳ１３１７にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１３１８にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値（例えば５）をセットする。ステップＳ１３１８の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップＳ１３１４又はステップＳ１３１５にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０２９４】
以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役（第３〜第５再遊技）の入賞に基づいて、ＲＴ状態処理（図２１）とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。
【０２９５】
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからＶＢモードへ移行する場合、又はＶＢモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第２再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される（ＲＴ状態用処理）一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。
【０２９６】
＜ゲーム数管理処理＞
上記入賞結果対応処理のステップＳ１３０１にて実行される、ゲーム数管理処理について、図３９のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が０となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
【０２９７】
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップＳ１４０１にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を１〜３のベット数にて実施可能となっており、ステップＳ１４０１では、このうち特定数として、３ベットであるか否かを判定する。３ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、１ベットや２ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。
【０２９８】
今回終了するゲームが、３ベットゲームであった場合、ステップＳ１４０２に進む。ステップＳ１４０２では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップＳ１４０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１４０３にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップＳ１４０３にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。
【０２９９】
ちなみに、ステップＳ１４０３では、アタックモードフラグやＶＢモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやＶＢ用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。
【０３００】
ステップＳ１４０２にて否定判定した場合、ステップＳ１４０４にて、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。０ではない場合には、ステップＳ１４０５にて前兆ゲーム数を１減算する処理を行う。ステップＳ１４０４にて前兆ゲーム数が０である場合（前兆モードではない場合）、又はステップＳ１４０５の処理を実行した後は、ステップＳ１４０６〜ステップＳ１４２７にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。
【０３０１】
すなわち、ステップＳ１４０６では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップＳ１４０７に進み、チャレンジモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４０８にて、チャレンジモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１４０９にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップＳ１４１０にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。ステップＳ１４１０の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３０２】
ステップＳ１４０６にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップＳ１４１１に進む。ステップＳ１４１１では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップＳ１４１２に進み、アタックモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４１３にて、アタックモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１４１４にてアタックモードフラグをクリアし、ステップＳ１４１５にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１４１６にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４１６の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ１４１１にてアタックモードではないと判定した場合、ステップＳ１４１７に進む。ステップＳ１４１７では、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモードである場合には、ステップＳ１４１８に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップＳ１４１９にてＶＢモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＶＢモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４２０にて、ＶＢモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１４２１にてＶＢモードフラグをクリアし、ステップＳ１４２２にてＶＢ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１４２３にてＶＢモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてＶＢモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４２３の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ１４１８にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップＳ１４２４に進む。ステップＳ１４２４では、特化ゾーン継続カウンタを１減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４２５にて、特化ゾーン継続カウンタが０であるか否かを判定する。０である場合には、ステップＳ１４２６にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップＳ１４２７にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップＳ１４２７の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップＳ１４１７又はステップＳ１４２５にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
【０３０５】
＜終了判定処理＞
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図４０のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理（図２６）におけるステップＳ６１５にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３０６】
すなわち、ステップＳ１５０１では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、ボーナス中は第１小役（ＢＢ中小役１）が高確率で成立する（図２８）。また、ＢＢ中赤７揃い役（ＩＶ＝２９）にて当選した場合には、第３０小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作され（図２７（ｂ））、更に、第１小役及び第３０小役のうちの第３０小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第３０小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、ＢＢ中赤７揃い役に当選した場合における１００分の１の確率で第３０小役が入賞することの抽選に当選する。ＢＢ中ＢＡＲ揃い役（ＩＶ＝３０）にて当選した場合には、第３１小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作され（図２７（ｂ））、更に、第１小役及び第３１小役のうちの第３１小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第３１小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選した場合における２００分の１の確率で第３１小役が入賞することの抽選に当選する。
【０３０７】
ステップＳ１５０１にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１５０２にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップＳ１５０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０２の処理を実行した後は、ステップＳ１５０３にて上乗せ用処理を実行する。上乗せ用処理は、今回のボーナス中のゲームの結果に基づいて、遊技媒体の払い出し以外の特典を付与するための処理である。例えば、今回の遊技結果が、第３０小役入賞（下段赤７揃い）が成立した場合には、ボーナス移行前の表示モードが通常モード又はチャレンジモードであればアタックモードに当選させ、通常モード又はチャレンジモード以外であればアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ（例えば１００ゲーム）を行う。また、第３１小役入賞（下段ＢＡＲ揃い）が成立した場合には、ボーナス移行前の表示モードが通常モード又はチャレンジモードであればアタックモード及びＶＢモードに当選させ、アタックモードであればＶＢモード及び特化ゾーンに当選させ、ＶＢモードであれば複数回（例えば２回）の特化ゾーンに当選させ、特化ゾーン中であればアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ（例えば３００ゲーム）を行う。ステップＳ１５０３では、表示モードの移行に対応するフラグ（アタックモード当選フラグ等）のセットを行うとともに、上乗せゲーム数に応じたカウンタの加算処理（アタックモード継続カウンタ等の加算処理）を行う。
【０３０８】
続くステップＳ１５０４では、残払出数が０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１５０５にてボーナス終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットした後、ステップＳ１５０６〜ステップＳ１５１９にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３０９】
すなわち、ステップＳ１５０６では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０７にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１５０８にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップＳ１５０９にて前兆コマンドのセットを行う。これらステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０９の処理は、ステップＳ８０８〜ステップＳ８１０の処理と同様である。ステップＳ１５０９の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３１０】
すなわち、アタックモードに当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、アタックモードの当選報知が行われる。そのため、ボーナス終了後に、再び有利な状態に移行するのでは、と期待させながら遊技を行わせることができる。
【０３１１】
ここで、いずれかの当選報知前の前兆モード中にボーナスに当選した場合、ステップＳ１５０７にて前兆ゲーム数の抽選処理を行う際には、既に前兆ゲーム数がセットされている。本実施形態では、このような場合であっても前兆ゲーム数を再設定する構成としている。つまり、ボーナス当選時の前兆ゲーム数が残りゲーム数に関わらず、ボーナス終了後、再度１〜３２ゲームのうちの１の前兆ゲーム数が設定される。このようにしたことで、ボーナス終了後のドキドキを長く感じさせることが可能となる。
【０３１２】
ステップＳ１５０６にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１０にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０９の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップＳ１５１０にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１１にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５０９の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやＶＢモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやＶＢモードの当選報知が行われる。
【０３１３】
ステップＳ１５１１にてＶＢモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１２に進む。ステップＳ１５１２では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１５１３にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１５１４にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１５１５にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１５１３〜ステップＳ１５１５の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９１９の処理と同様である。ステップＳ１５１５の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ１５１２にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１６にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１５１７にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１５１８にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１５１９にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１５１７〜ステップＳ１５１９の処理は、ステップＳ８２０〜ステップＳ８２２の処理と同様である。ステップＳ１５１６にて否定判定した場合、又はステップＳ１５１９の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３１５】
＜特化ゾーン用処理＞
次に、特化ゾーン用処理について、図４１のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン用処理は、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７１２にて実行される処理である。既に説明したとおり、特化ゾーンへはＶＢモード中に移行し、特化ゾーン中は、毎ゲーム、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われる。
【０３１６】
すなわち、特化ゾーン用処理では、先ず、ステップＳ１６０１にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップＳ１６０２では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップＳ１６０３では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップＳ１６０４にて、上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０４の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９１９の処理と同様である。但し、ステップＳ１６０２の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップＳ９１７の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。
【０３１７】
＜サブ側の報知演出に関する処理＞
次に、（４）サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置８１にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期（１．４９ｍｓｅｃ周期）で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図４２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３１８】
演出設定処理では、先ずステップＳ１７０１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ１７０２にて、ＲＡＭ１８３に受信したコマンドを格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０３１９】
ステップＳ１７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０２の処理を実行した後は、ステップＳ１７０３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０７にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理（図３５）におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、ＶＢモード当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップＳ１７０４にてベット時演出設定処理を実行する。
【０３２０】
ステップＳ１７０３にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０４の処理を実行した後は、ステップＳ１７０５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１１にてセットされる抽選結果コマンドの他、第１〜第３特定役処理（図３２〜図３４）にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理（図３７）にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ１７０６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０３２１】
ステップＳ１７０５にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０６の処理を実行した後は、ステップＳ１７０７にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４０７における停止指令対応処理にてセットされるコマンドである。かかる各停止操作時コマンドである場合には、ステップＳ１７０８にて各停止操作時演出設定処理を実行する。
【０３２２】
ステップＳ１７０７にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０８の処理を実行した後は、ステップＳ１７０９にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４１１にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理（図３８）にてセットされるアタックモード開始コマンド、ＶＢモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、ＶＢモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップＳ１７１０にて全停止時演出設定処理を実行する。
【０３２３】
ステップＳ１７０９にて否定判定した場合、又はステップＳ１７１０の処理を実行した後は、ステップＳ１７１１にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ１７１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０３２４】
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図５４〜図５９の表示演出の概要図を参照しながら説明する。
【０３２５】
＜ベット時演出設定処理＞
ベット時演出設定処理について、図４３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３２６】
ステップＳ１８０１では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０２にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図５４（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示（例えば所定のキャラクタ表示）を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ！」）が発せられるように制御する。
【０３２７】
ステップＳ１８０１にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップＳ１８０３にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０４にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図５５（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン！」）が発せられるように制御する。
【０３２８】
ステップＳ１８０３にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ１８０５にて、今回受信したベット時コマンドとしてＶＢモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０６にて、ＶＢモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＶＢモード当選報知演出では、例えば、図５５（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＶＩＣＴＯＲＹＢＯＮＵＳ確定」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ヴィクトリー！」）が発せられるように制御する。
【０３２９】
ステップＳ１８０２、ステップＳ１８０４及びステップＳ１８０６の何れかの処理を実行した後、又はステップＳ１８０５にて否定判定した場合には、ステップＳ１８０７にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ１８０７の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ５６〜５８周辺（又は内部）のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー４１周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
【０３３０】
＜開始時演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理について、図４４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３３１】
ステップＳ１９０１では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置１０１側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部６５の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置８１側のＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップＳ１８０２のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップＳ１９０１では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３等を制御する。
【０３３２】
続くステップＳ１９０２では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ１９０３にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図４５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３３３】
ステップＳ２００１では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２００２に進む。
【０３３４】
ステップＳ２００２では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４であるか否かを判定する。第１昇格リプレイ１〜４である場合には、ステップＳ２００３にて、第３再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ２００２にて第１昇格リプレイ１〜４当選ではないと判定した場合、ステップＳ２００４にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３であるか否かを判定する。転落リプレイ１〜３である場合には、ステップＳ２００５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ２００４にて転落リプレイ１〜３ではないと判定した場合、ステップＳ２００６にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２であるか否かを判定する。第２昇格リプレイ１，２である場合には、ステップＳ２００７にて、既にＶＢモード当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップＳ１８０６のＶＢモード当選報知演出の設定に際して、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにＶＢ当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、ＶＢモードへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップＳ２００７にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。ＶＢモードの当選報知済みである場合には、ステップＳ２００８にて、第４，第５再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモードの当選報知済みではない場合には、ステップＳ２００５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ２００６にて第２昇格リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２００９にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１，２であるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイ１，２である場合には、ステップＳ２０１０にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモード中である場合には、ステップＳ２０１１にて第６〜第８再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモード中ではない場合には、上記ステップＳ２００５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０３３８】
ステップＳ２００９にてＢＡＲリプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２０１２にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップＳ２０１３にて、第１小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップＳ２０１２にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。
【０３３９】
開始時演出設定処理の説明（図４４）に戻り、ステップＳ１９０２にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ１９０４にて、特定役当選か否かを判定する。特定役当選である場合には、ステップＳ１９０５にて特定役報知用処理を行う。特定役報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０３４０】
ステップＳ１９０４にて否定判定した場合、又はステップＳ１９０３若しくはステップＳ１９０５の処理を実行した後は、ステップＳ１９０６に進む。ステップＳ１９０６では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップＳ１９０７にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図５８（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、上乗せゲーム数に対応する数値を「＋１０」として表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。
【０３４１】
ここで、ステップＳ１９０７の上乗せ演出の設定処理について、図４６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４２】
ステップＳ２１０１では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップＳ２１０２では、報知タイミング抽選処理を実行する。報知タイミング抽選処理では、今回のゲームにて上乗せ演出を行うことを前提とし、当該ゲームにおけるどのタイミングで上乗せ演出が行われるかを抽選する処理である。
【０３４３】
上乗せ演出は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図４７の抽選テーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作順に、第１リール、第２リール、第３リールとすると、第１リールの停止操作時、第２リールの停止操作時、第３リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングと、が設定されている。
【０３４４】
ここで、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ４２〜４４は手前側に配置される初期位置から、奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号はＬＯＷ状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号がＨＩ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたと把握する。
【０３４５】
また、ストップスイッチ４２〜４４は、バネ等（図７５）によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ４２〜４４から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力（押圧力）を付与しないようにすると、ストップスイッチ４２〜４４は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号は、ＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が終了されたとする停止ＯＦＦ操作が行われたと把握する。
【０３４６】
上乗せ演出は、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作として、停止ＯＮ操作時と停止ＯＦＦ操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ演出が発生するゲームでは、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。
【０３４７】
上乗せ演出の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば５ゲーム〜１０ゲームの上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５０％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは５％、第２リールの停止ＯＮ操作は２０％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は５％、第３リールの停止ＯＮ操作は１０％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は１０％で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ＯＮ操作時の方が、停止ＯＦＦ操作時よりも選択され易くなっている。
【０３４８】
一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば１００ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは２０％、第２リールの停止ＯＮ操作は１０％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は３５％、第３リールの停止ＯＮ操作は１０％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は２０％で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ＯＦＦ操作時の方が、停止ＯＮ操作時よりも選択され易くなっている。
【０３４９】
つまり、本実施形態では、各リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生する場合よりも、停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生する場合の方が、多いゲーム数の上乗せ演出が発生し易くなるように設定されている。また、第１〜第３リールを比較すると、第２リールの停止操作時（ＯＮ操作、ＯＦＦ操作）が最も多いゲーム数が選択され易く、第３リールの停止操作時が次いで多いゲームが選択され易く、第１リールの停止操作時が最も少ないゲーム数が選択され易くなるように設定されている。
【０３５０】
このように、停止順序によって、報知される上乗せゲーム数が異なるため、各停止操作毎に上乗せ演出への期待感を異ならせることができる。例えば、多い数の上乗せ演出が発生し易い停止操作時には、その演出が発生するのではと期待させることができ、具体的には、第２リールの停止操作時、特に第２リールの停止ＯＦＦ操作時に期待させることができる。この場合、例えば、当該第２リールの停止ＯＦＦ操作時の上乗せ演出に期待する遊技者としては、第２リールの停止ＯＦＦ操作前に、一旦、心を落ち着かせ、上乗せ演出が発生することを願いつつ、当該第２リールの停止ＯＦＦ操作を行うものと考えられる。
【０３５１】
つまり、所定の操作を行った場合に遊技者にとって有利となることの報知が発生する可能性があると、遊技者としては、その報知に対する期待感から、所定の操作前に、一旦遊技を中断し、貯めの時間を作ったうえで、その貯めの時間を心ゆくまで楽しんでから、当該所定の操作を行う場合がある。このようにすることで、心の準備なく当該有利となる報知が行われるよりも、当該報知を存分に楽しむことができるからである。その点、上記のように、第２リールの停止ＯＦＦ操作時の期待感を高めることで、当該第２リールの停止ＯＦＦ操作前、すなわち、第２リールの停止ＯＮ操作時に貯めの時間が作られ易くなる。このように、得られる特典の報知タイミングとの関係で、停止操作の途中で貯めの時間が作られ易くなる。
【０３５２】
上乗せ演出の設定処理の説明に戻り、ステップＳ２１０２にて、報知タイミング抽選処理を行った後は、ステップＳ２１０３にて、ステップＳ２１０２の抽選結果が、いずれかのリールの停止ＯＮ時であったか否かを判定する。停止ＯＮ時であった場合、ステップＳ２１０４にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＮ操作時フラグ〜第３リール停止ＯＮ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２１０４では、かかる停止ＯＮ操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。ＣＰＵ１８１は、上記停止ＯＮ操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。
【０３５３】
ステップＳ２１０３にて否定判定した場合、ステップＳ２１０５にて、第１リール又は第２リールの停止ＯＦＦ操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止ＯＦＦ操作時であった場合、ステップＳ２１０６にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＦＦ操作時フラグ、第２リール停止ＯＦＦ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２１０６でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。
【０３５４】
ステップＳ２１０５にて否定判定した場合、ステップＳ２１０７にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時（第３リールの停止ＯＦＦ操作時）に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第３リール停止ＯＦＦ操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップＳ２１０７でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップＳ２１０４、ステップＳ２１０６又はステップＳ２１０７の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【０３５５】
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ１９０６にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップＳ１９０７の処理を実行した後は、ステップＳ１９０８にてボーナス報知用処理を実行し、ステップＳ１９０９にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップＳ１９１０にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス報知用処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ１９１０の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
【０３５６】
＜各停止操作時演出設定処理＞
次に、ステップＳ１７０８にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図４８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３５７】
ステップＳ２２０１では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＮ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＮ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われた場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０３５８】
ステップＳ２２０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２２０２に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＮ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２２０３にて、今回受信した停止ＯＮ操作コマンドが、設定されている停止ＯＮ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＮ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ２２０４にて、停止ＯＮ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０３５９】
例えば、今回の停止ＯＮ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図４９（ａ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作（ＯＮ操作）したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０３６０】
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ＯＮ操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ＯＮ操作時演出前に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況であれば、図３６（ａ）に示す第１リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第１リールに対応する停止ＯＮ操作によって対応するリール（図では中リール３２Ｍ）が停止すると、図３６（ｂ）に示す、次の操作対象となるリール（図では右リール３２Ｒ）を示す演出に変化する。また、当該停止ＯＮ操作時演出前に２つのリールが回転している状況であれば、図３６（ｂ）に示す第２リールを停止対象とする表示がなされており、停止ＯＮ操作によって第２リールが停止することに基づき、第３リールを停止対象とする表示（図３６（ｃ））に変化する。
【０３６１】
ステップＳ２２０１にて否定判定した場合、ステップＳ２２０５に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＦＦ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＦＦ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了した場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０３６２】
ステップＳ２２０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２２０６に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＦＦ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２２０７にて、今回受信した停止ＯＦＦ操作コマンドが、設定されている停止ＯＦＦ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＦＦ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＦＦ操作である場合、ステップＳ２２０８にて、停止ＯＦＦ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０３６３】
例えば、今回の停止ＯＦＦ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図４９（ｂ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ４２〜４４から手を離したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０３６４】
ステップＳ２２０５にて否定判定した場合、ステップＳ２２０９に進む。ステップＳ２２０９〜ステップＳ２２１１は、特別報知に関する処理であり、かかる処理の説明は後に詳細に行う。
【０３６５】
＜全停止時演出設定処理＞
次に、全停止時演出設定処理について、図５０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３６６】
先ず、ステップＳ２３０１では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０２にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図５４（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャレンジモード  終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音（例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい！」）がスピーカ６４から発せられるように制御する。
【０３６７】
ステップＳ２３０１にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３０３にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０４にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図５６（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード！！Ｖｅｒ．１」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート！」）が発せられるように制御する。
【０３６８】
ちなみに、アタックモード開始演出における「Ｖｅｒ．１」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第１アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第２アタックモードに昇格すると（昇格コマンドを受信すると）、昇格演出として、補助表示部６５にて、「アタックモード！！Ｖｅｒ．２」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第３アタックモードに昇格すると、「アタックモード！！Ｖｅｒ．３」という文字表示が行われ、第４アタックモードに昇格すると、「アタックモード！！Ｖｅｒ．４」という文字表示が行われる。
【０３６９】
ステップＳ２３０３にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３０５にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０６にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図５６（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「またね」）が発せられるように制御する。
【０３７０】
ステップＳ２３０５にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３０７にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０８にて、ＶＢモード開始演出を設定する処理を行う。ＶＢモード開始演出では、例えば、図５７（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「７７７  ＶＩＣＴＯＲＹ！！」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」）が発せられるように制御する。
【０３７１】
ステップＳ２３０７にてＶＢモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１１にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１２にて、ＶＢモード終了演出を設定する処理を行う。ＶＢモード終了演出では、例えば、図５７（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＶＩＣＴＯＲＹ  ＢＯＮＵＳ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＶＢモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＶＢモード終了時のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＶＢモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」）が発せられるように制御する。
【０３７２】
ステップＳ２３１１にてＶＢモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１３にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１４にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図５８（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「上乗せチャレンジ！！」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男の子の声で「行くぞ」）が発せられるように制御する。
【０３７３】
ステップＳ２３１３にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１５にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１６にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部６５の表示内容やスピーカ６４から発せられる効果音を異ならせるとよい。
【０３７４】
ステップＳ２３１５にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１７にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１８にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやＶＢモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。
【０３７５】
ステップＳ２３０２、ステップＳ２３０４、ステップＳ２３０６、ステップＳ２３０８、ステップＳ２３１２、ステップＳ２３１４、ステップＳ２３１６及びステップＳ２３１８のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２３１５にて否定判定した後は、ステップＳ２３０９、ステップＳ２３１９に進む。ステップＳ２３０９、ステップＳ２３１９では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップＳ１９０７にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理（図４６）にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図４９（ｃ）に示すように、全ての各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０３７６】
その後、ステップＳ２３１０、ステップＳ２３２０にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２３１０、ステップＳ２３２０では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したりする。
【０３７７】
以上のように、主制御装置１０１からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置８１側で行われ、その報知が補助表示部６５等により行われる。その他、表示制御装置８１側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
【０３７８】
＜各種ゲーム中の演出用処理＞
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、連続演出及びボーナス中演出が設けられている。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果（ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、ＶＢモード等に当選していること）を期待させる演出であって、複数回（本実施形態では４回）のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。ボーナス中演出は、第１ＢＢや第２ＢＢ入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。
【０３７９】
連続演出について、その概要を、図５９を参照しながら説明する。
【０３８０】
例えば、図５９（ａ）に示すように、連続演出が設定された１ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う（図では、４ゲームの連続演出に対応させて４段のだるま落とし演出を示している）。そして、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、１段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる（例えば、１段目のだるま落としが失敗する演出等）。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。
【０３８１】
図５９（ｂ）に示すように、連続演出が設定された２ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り３段のだるま落とし演出）。そして、当該２ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、２段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０３８２】
図５９（ｃ）に示すように、連続演出が設定された３ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り２段のだるま落とし演出）。そして、当該３ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、３段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０３８３】
図５９（ｄ）に示すように、連続演出の最終ゲーム（４ゲーム目）の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う（図では、１段のだるま落とし演出）。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う（図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している）。
【０３８４】
以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか（連続演出終了まで何ゲームあるか）が明確に認識可能となっている。
【０３８５】
ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の１ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。
【０３８６】
上記連続演出の設定は、開始時演出設定処理（図４４）における特定役報知用処理（ステップＳ１９０５）、ボーナス報知用処理（ステップＳ１９０８）や連続演出設定処理（ステップＳ１９０９）にて行われる。そこで、以下、それぞれの処理について順に説明する。
【０３８７】
＜ボーナス報知用処理＞
先ず、ボーナス報知用処理について、図５１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３８８】
ボーナス報知用処理では、先ず、ステップＳ２４０１にて、今回受信した抽選結果コマンドに基づいて、開始されるゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する。ボーナス当選ゲームである場合には、ステップＳ２４０２にて、ボーナス当選を報知する報知ゲーム抽選処理を実行する。かかる報知ゲーム抽選処理では、何ゲーム後にボーナス当選を報知するかを抽選により決定する。具体的には、０ゲーム（今回のゲームで報知する）〜１０ゲームから１の報知ゲームが決定される。なお、報知ゲームの抽選に際して、当選契機となった当選役（重複当選か否か、重複当選であれば重複している小役の種類等）によって報知ゲームが異なるようにしてもよい。例えば、強チェリー重複でボーナスに当選した場合には、少ないゲーム数が選択され易く、弱チェリー重複でボーナスに当選した場合には、多いゲーム数が選択され易くする等してもよい。
【０３８９】
続くステップＳ２４０３では、ステップＳ２４０２の処理により決定された報知ゲームに基づいて、連続演出ゲーム数を設定する処理を行う。具体的には、ステップＳ２４０３では、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた連続演出カウンタに連続演出ゲームの設定を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、１ゲーム毎に１ずつ減算される。例えば、４ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが４となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが０となるゲームにて結果報知が行われる。より具体的には、例えば、ステップＳ２４０２にて１０ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップＳ２４０３では、連続演出カウンタに１０を入力する。この場合、連続演出は、連続演出カウンタが４であるゲームから開始される。ステップＳ２４０２にて５ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップＳ２４０３では、連続演出カウンタに５を入力する。この場合であっても、連続演出は、連続演出カウンタが４であるゲームから開始される。
【０３９０】
なお、ステップＳ２４０２にて４ゲーム未満の報知ゲームが設定された場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップＳ２４０２にて２ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップＳ２４０３では、連続演出カウンタに２を入力する。この場合、連続演出は今回のゲームから開始され、図５９（ｃ）の連続演出３ゲーム目の演出から行われる。
【０３９１】
ステップＳ２４０３の処理を実行した後は、ステップＳ２４０４にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに連続演出フラグをセットする。連続演出フラグは、連続演出を実行中であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。
【０３９２】
ステップＳ２４０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２４０４の処理を実行した後は、ステップＳ２４０５に進む。ステップＳ２４０５では、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップＳ２４０５にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞が成立した場合である。この場合、ステップＳ２４０６にて、ＲＡＭ１８３における各種カウンタエリア１８３ｂのボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。ボーナス中演出カウンタとは、ボーナスゲームの進行に合わせて毎ゲーム設定された演出を実行するためのカウンタであり、当該カウンタに応じた演出が補助表示部６５等により行われる。
【０３９３】
既に説明したとおり、本実施形態では、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナスゲームでは毎ゲーム９枚のメダル払出が行われる役に当選し、２１６枚のメダル払出でボーナスが終了する。つまり、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナスゲームは、２４ゲームで終了する。そして、ボーナスゲームにおける演出は２４ゲームに亘って実行されるように設定されており、上記のボーナス中演出カウンタは、２４ゲームのうちの何ゲーム目の演出を行うべきかを把握するためのカウンタである。そして、ステップＳ２４０６では、ボーナス演出ゲーム数として、ボーナス演出カウンタに２４をセットし、ボーナスゲームの各ゲームにて当該ボーナス演出カウンタの減算処理が行われる。ステップＳ２４０６の処理を行った後は、ステップＳ２４０７にて、各種フラグ格納エリア１８３ａにボーナス中演出フラグをセットする。ボーナス中演出フラグは、ボーナス中演出を実行中であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。ステップＳ２４０５にて否定判定した場合、又はステップＳ２４０７の処理を実行した後は、本ボーナス報知用処理を終了する。
【０３９４】
＜特定役報知用処理＞
次に、ステップＳ１９０５にて実行される特定役報知用処理について、図５２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３９５】
先ず、ステップＳ２５０１では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２５０２にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２５０３にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特定役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、ＶＢモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップＳ２５０４にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果（チャレンジモードの当選等）が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。
【０３９６】
ステップＳ２５０４では、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している特定役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０３９７】
ステップＳ２５０５では、ステップＳ２５０４の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ２５０６にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置１０１側のステップＳ８０８等に対応するものであり、１〜３２のうちの１の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。続くステップＳ２５０７では、ステップＳ２５０６にて決定した擬似前兆ゲーム数を、連続演出カウンタにセットする処理を行う。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップＳ２５０７にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。
【０３９８】
ステップＳ２５０８では、各種フラグ格納エリア１８３ａに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ２５０９では、連続演出フラグをセットする。その後、特定役報知用処理を終了する。また、ステップＳ２５０１〜ステップＳ２５０３のいずれかで肯定判定した場合、又はステップＳ２５０５にて否定判定した場合は、そのまま特定役報知用処理を終了する。
【０３９９】
＜連続演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理（図４４）のステップＳ１９０９にて行われる連続演出設定処理について、図５３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４００】
ステップＳ２６０１では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６０２にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。続くステップＳ２６０３では、連続演出フラグをセットする。
【０４０１】
ステップＳ２６０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２６０３の処理を実行した後は、ステップＳ２６０４に進む。ステップＳ２６０４では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ２６０５にて連続演出カウンタから１減算する処理を行う。そして、ステップＳ２６０６にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数（０〜３）であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップＳ２６０７にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２６０８に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２６０９にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
【０４０２】
ステップＳ２６０７にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２６１０に進む。ステップＳ２６１０では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２６１１にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
【０４０３】
なお、連続演出カウンタが１〜３である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが３及び２の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが１の場合に、図５９（ａ）の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出１ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが０の場合に、図５９（ｂ）において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出２ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が０となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。
【０４０４】
ステップＳ２６０９又はステップＳ２６１１の処理を行った後は、ステップＳ２６１２にて連続演出カウンタが０であるか否かを判定する。連続演出カウンタが０である場合には、ステップＳ２６１３にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップＳ２６０６若しくはステップＳ２６１２にて否定判定した場合、又はステップＳ２６１３の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。
【０４０５】
ステップＳ２６０４にて連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ２６１４に進む。ステップＳ２６１４では、ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップＳ２６１５にて、ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。具体的には、ボーナス中演出カウンタを１減算する処理を行う。続くステップＳ２６１６では、各種テーブル記憶エリア１８２ａからボーナス用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２６１７にて、ボーナス用演出テーブルとボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。ステップＳ２６１８では、ボーナス中演出カウンタが０であるか否かを判定する。ボーナス中演出カウンタが０である場合には、ステップＳ２６１９にてボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本連続演出設定処理を終了する。
【０４０６】
以上のように、本スロットマシン１０では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー４１の始動操作に基づいて主制御装置１０１側の抽選処理が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転開始され、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のＲＴ状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでＲＴ状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのＲＴ状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
【０４０７】
上記のように、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合は遊技者にとって有利な状況となるが、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されている場合であっても、遊技者にとって不利な状況が発生し得る。具体的には、報知された操作順序と異なる順序でストップスイッチ４２〜４４を操作すると、押し順ベルに当選したゲームの場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングによっては９枚の払出が発生する第１小役ではなく、３枚の払出が発生する第２小役等や移行出目が有効ラインに停止する。転落リプレイ１〜３に当選したゲームの場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっては第１再遊技入賞ではなく第２転落再遊技入賞が成立する。既に説明したとおり、移行出目が停止すると遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第２再遊技入賞が成立すると遊技状態が通常遊技状態に移行する。すなわち滞在していた遊技状態がそれよりも不利な遊技状態に移行してしまい、遊技者にとって不利な状況となる。
【０４０８】
例えば、遊技状態が第２ＲＴ状態へ移行し、表示モードもアタックモードへ移行している状況で、ＩＶ＝６〜８の転落リプレイ１〜３に当選した場合であって、第１再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞の操作順序によりストップスイッチ４２〜４４を操作してしまうと、表示モードがアタックモードであるのにも関わらず、遊技状態は第１ＲＴ状態へ移行してしまう。そうすると、リプレイ当選確率の低い第１ＲＴ状態用の抽選テーブル（図２２）にて抽選が行われることとなり、アタックモードであるのにも関わらず、持ちメダルが減ってしまう現象が生じ得る。この場合、その後のゲームで第１昇格リプレイ１〜４に当選すれば再度第２ＲＴ状態へ移行させることは可能であるものの、第１昇格リプレイ１〜４になかなか当選しないことも考えられる。そして、遊技状態に関わらずアタックモードの継続ゲーム数の減算は行われるのであるから、本来であれば獲得できた分のメダルも加味すると、第２ＲＴ状態へ復帰させるまでに多大な損失が発生し得る。
【０４０９】
特に、補助表示部６５にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、それに従って遊技者が操作した場合であっても、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがそれぞれ停止しない場合がある。これは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中にストップスイッチ４２〜４４が操作された場合であっても、その操作が有効となる期間と無効となる期間とが設定されていることによるものである。ここで、これら各期間の関係について図６０を参照して説明する。図６０は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度とストップスイッチ４２〜４４の有効及び無効期間との関係を説明するための図である。
【０４１０】
図６０に示すとおり、ｔ０のタイミングで各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転が開始されると、加速期間中に回転速度が上昇する。ｔ１のタイミングで回転速度が所定の速度に至った後は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはその後もその速度を保って回転する。ここで、ｔ１のタイミングよりも後に設定されたｔ２のタイミングでストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となる。すなわち、ｔ２のタイミングまではストップスイッチ４２〜４４の操作は無効であり、ｔ０からｔ２のタイミングまではストップスイッチ４２〜４４の操作無効期間として設定されている。なお、本スロットマシン１０において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始してからストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるまでの期間は基本的に１ｓｅｃに設定されている。また、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序の報知を行う場合には、ｔ０のタイミングで各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始するのと同時又はウェイト期間中であればそれ以前に補助表示部６５にて押順報知演出が実行されている。
【０４１１】
ｔ２のタイミング以前はストップスイッチ４２〜４４の操作が無効であるため、ｔ２のタイミング以前にストップスイッチ４２〜４４を操作しても対応するリールは停止せず、ｔ２のタイミングよりも後にストップスイッチ４２〜４４を操作すると対応するリールは停止する。
【０４１２】
これらストップスイッチ４２〜４４の無効期間と有効期間とが存在することにより、報知された操作順序に従って遊技者がストップスイッチ４２〜４４を操作したにも関わらず、これらの無効期間と有効期間に亘って複数のストップスイッチ４２〜４４を操作してしまうと、一方のリールは停止せずに他方のリールは停止するという事象が発生する。したがって、意図しない停止順序でリールが停止してしまうという、所謂誤操作となる。これにより、上述の如く遊技者にとって不利な状況が発生してしまう。
【０４１３】
その一方で、本実施形態では、ストップスイッチ４２〜４４の重複操作を許容しており、一のストップスイッチ４２〜４４が操作されている状況で他のストップスイッチ４２〜４４の操作が可能となっている。より具体的には、一のストップスイッチ４２〜４４のＯＮ操作を行っている状況で他のストップスイッチ４２〜４４のＯＮ操作を行うと、当該他のストップスイッチ４２〜４４に対応するリールを停止させることが可能となっている。例えば、ｔ３のタイミングで一のストップスイッチ４２〜４４の操作がなされ、対応するリールの停止駆動制御が行われているｔ３〜ｔ４のタイミングであっても、他のストップスイッチ４２〜４４の操作がなされれば、当該操作に対応するリールの停止駆動制御が行われる。その点、一のストップスイッチ４２〜４４の操作中に他のストップスイッチ４２〜４４の操作が制限される構成と比較して、ＯＮ操作の終了を待たず（ＯＦＦ操作を待たず）に、他のスイッチのＯＮ操作が許容されるため、複数のスイッチの操作が重複することによって停止が制限されてしまう事象の発生が回避されており、遊技者の迅速な操作による誤操作は発生しにくい構成といえる。
【０４１４】
しかし、遊技者の迅速な操作が許容されているからこそ、遊技者の誤操作が発生し易くもなり得る。例えばストップスイッチ４２〜４４の操作を焦るあまり、図６０で示す、ｔ０からｔ２のタイミングで最初に操作すべきストップスイッチを操作し、続けてｔ２のタイミングよりも後に２番目以降に操作すべきストップスイッチを操作してしまうと、最初に操作したリールは停止しないまま、次に操作したリールは停止してしまう。つまり、３つのストップスイッチ４２〜４４の重複操作を許容することによって、重複操作に基づいて未停止のまま次の停止操作が行われる事象は回避できるものの、無効期間中に行われた操作に基づいて未停止のまま次の停止操作が行われる事象は回避できない。しかも、迅速操作に慣れることによって未停止のまま次の停止操作を行う事象が助長される可能性もあり、上記無効期間の経過を跨いだ誤操作も発生し易くなる。
【０４１５】
そこで本実施形態では、これらの誤操作の発生を回避すべく特徴ある構成を有している。以下、その構成について説明する。
【０４１６】
＜有効フラグ設定処理＞
先ず、リール制御処理（図１８）のステップＳ４０４にて実施される有効フラグ設定処理について、図６１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４１７】
ステップＳ２７０１では、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、アタックモードの当選報知が行われたことに基づいてセットされるフラグであり、かかるフラグがセットされている状況で押し順役に当選すると、押し順報知が行われる。アタック用報知フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ２７０２に進み、今回の抽選結果が押し順役（押し順リプレイ、押し順ベル）であるか否かを判定する。
【０４１８】
押し順役である場合には、ステップＳ２７０３にて、今回の抽選結果である押し順役が３択の押し順役であるか否かを判定する。例えば、押し順ベルのうち、中押しベル１，２の場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうちの中リール３２Ｍを最初に停止すれば、その後、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒとの停止順序に関わらず第１小役入賞が成立する（図１９）。また、押し順ベルのうち、右押しベル１，２の場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうちの右リール３２Ｒを最初に停止すれば、その後、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒとの停止順序に関わらず第１小役入賞が成立する。つまり、これら、中押しベル１，２や右押しベル１，２は、最初に停止すべきリールさえ正解すれば良い３択の押し順役といえる。また、例えば、転落リプレイ１〜３に当選した場合、図２３（ｂ）に示すように、転落リプレイ１であれば最初に左リール３２Ｌを停止させれば第１再遊技入賞が成立して第２再遊技入賞を回避でき、転落リプレイ２であれば最初に中リール３２Ｍを停止させれば第１再遊技入賞が成立して第２再遊技入賞を回避でき、転落リプレイ３であれば最初に右リール３２Ｒを停止させれば第１再遊技入賞が成立して第２再遊技入賞を回避できる。つまり、これら転落リプレイ１〜３も、最初に停止すべきリールさえ正解すれば良い３択の押し順役といえる。
【０４１９】
ステップＳ２７０３にて３択の押し順役であると判定した場合、ステップＳ２７０４にて、左リール３２Ｌが最初に停止させるべきリールであるか否かを判定する。より詳しくは、最初に左リール３２Ｌを停止させた場合の方が、他のリール３２Ｍ，３２Ｒを最初に停止させた場合よりも遊技者にとって有利となるか否かを判定する。最初に左リール３２Ｌを停止させた方が有利であると判定した場合、ステップＳ２７０５に進み、各種フラグ格納エリア１０６ｄに中停止ＯＦＦ有効フラグと右停止ＯＦＦ有効フラグとをセットする処理を実行する。
【０４２０】
中停止ＯＦＦ有効フラグは、中リール３２Ｍに対応する中ストップスイッチ４３の停止ＯＦＦ操作によっても中リール３２Ｍを停止可能とするフラグであり、右停止ＯＦＦ有効フラグは、右リール３２Ｒに対応する右ストップスイッチ４４の停止ＯＦＦ操作によっても右リール３２Ｒを停止可能とするフラグである。なお、この他、左停止ＯＦＦ有効フラグも設けられており、かかる左停止ＯＦＦ有効フラグは、左リール３２Ｌに対応する中ストップスイッチ４３の停止ＯＦＦ操作によっても左リール３２Ｌを停止可能とするフラグである。
【０４２１】
すなわち、本実施形態では、各ストップスイッチ４２〜４４の停止ＯＮ操作時に対応するリールの停止駆動制御が行われる場合と、停止ＯＦＦ操作時に対応するリールの停止駆動制御が行われる場合とがある。上記各停止ＯＦＦ有効フラグは、停止ＯＦＦ操作時に対応するリールの停止駆動制御が行われることを許容するためのフラグである。そして、ステップＳ２７０５にて両フラグがセットされることにより、左リール３２Ｌを最初に停止すべきゲームでは、中リール３２Ｍや右リール３２Ｒを、ストップスイッチ４３，４４の停止ＯＦＦ操作によっても停止させることが許容される。言い換えると、３択の押し順役として、最初に停止すべき左リール３２Ｌ以外のリールを停止ＯＦＦ操作によっても停止させることが可能となる。
【０４２２】
ステップＳ２７０４にて否定判定した場合、ステップＳ２７０６にて、中リール３２Ｍが最初に停止させるべきリールであるか否かを判定する。より詳しくは、最初に中リール３２Ｍを停止させた場合の方が、他のリール３２Ｌ，３２Ｒを最初に停止させた場合よりも遊技者にとって有利となるか否かを判定する。最初に中リール３２Ｍを停止させた方が有利であると判定した場合、ステップＳ２７０７に進み、各種フラグ格納エリア１０６ｄに左停止ＯＦＦ有効フラグと右停止ＯＦＦ有効フラグとをセットする処理を実行する。すなわち、ステップＳ２７０７にて両フラグがセットされることにより、中リール３２Ｍを最初に停止すべきゲームでは、左リール３２Ｌや右リール３２Ｒを、ストップスイッチ４２，４４の停止ＯＦＦ操作によっても停止させることが許容される。言い換えると、３択の押し順役として、最初に停止すべき中リール３２Ｍ以外のリールを停止ＯＦＦ操作によっても停止させることが可能となる。
【０４２３】
ステップＳ２７０６にて否定判定した場合は、右リール３２Ｒが最初に停止させるべきリールであることを意味する。より詳しくは、最初に右リール３２Ｒを停止させた場合の方が、他のリール３２Ｌ，３２Ｍを最初に停止させた場合よりも遊技者にとって有利となる場合である。この場合、ステップＳ２７０８に進み、各種フラグ格納エリア１０６ｄに左停止ＯＦＦ有効フラグと中停止ＯＦＦ有効フラグとをセットする処理を実行する。すなわち、ステップＳ２７０８にて両フラグがセットされることにより、右リール３２Ｒを最初に停止すべきゲームでは、左リール３２Ｌや中リール３２Ｍを、ストップスイッチ４２，４３の停止ＯＦＦ操作によっても停止させることが許容される。言い換えると、３択の押し順役として、最初に停止すべき右リール３２Ｒ以外のリールを停止ＯＦＦ操作によっても停止させることが可能となる。
【０４２４】
ステップＳ２７０５、ステップＳ２７０７又はステップＳ２７０８の処理を実行した後は、本有効フラグ設定処理を終了する。
【０４２５】
ステップＳ２７０３にて今回の抽選結果である押し順役が３択の押し順役ではないと判定する場合とは、今回の抽選結果である押し順役が３択はなく６択の押し順役であることを意味する。６択の押し順役である場合には、ステップＳ２７０９にて、２番目に停止させるべきリールが中リール３２Ｍであるか否かを判定する。より詳しくは、最初に停止させるリールが正解していたとして、２番目に中リール３２Ｍを停止させた場合の方が、他のリール３２Ｌ，３２Ｒを２番目に停止させた場合よりも遊技者にとって有利となるか否かを判定する。ステップＳ２７０９にて肯定判定した場合、ステップＳ２７１０にて、中停止ＯＦＦ有効フラグをセットする処理を行ってから、本フラグ設定処理を終了する。ステップＳ２７１０の処理により、中リール３２Ｍを２番目に停止すべきゲームでは、中リール３２Ｍをストップスイッチ４３の停止ＯＦＦ操作によっても停止させることが許容される。
【０４２６】
ステップＳ２７０９にて否定判定した場合、ステップＳ２７１１にて、２番目に停止させるべきリールが右リール３２Ｒであるか否かを判定する。より詳しくは、最初に停止させるリールが正解していたとして、２番目に右リール３２Ｒを停止させた場合の方が、他のリール３２Ｌ，３２Ｍを２番目に停止させた場合よりも遊技者にとって有利となるか否かを判定する。ステップＳ２７１１にて肯定判定した場合、ステップＳ２７１２にて、右停止ＯＦＦ有効フラグをセットする処理を行ってから、本フラグ設定処理を終了する。ステップＳ２７１２の処理により、右リール３２Ｒを２番目に停止すべきゲームでは、右リール３２Ｒをストップスイッチ４４の停止ＯＦＦ操作によっても停止させることが許容される。
【０４２７】
ステップＳ２７１１にて否定判定した場合とは、２番目に停止させるべきリールが左リール３２Ｌであることを意味する。より詳しくは、最初に停止させるリールが正解していたとして、２番目に左リール３２Ｌを停止させた場合の方が、他のリール３２Ｍ，３２Ｒを２番目に停止させた場合よりも遊技者にとって有利となる場合である。この場合、ステップＳ２７１３にて、左停止ＯＦＦ有効フラグをセットする処理を行ってから、本フラグ設定処理を終了する。ステップＳ２７１３の処理により、左リール３２Ｌを２番目に停止すべきゲームでは、左リール３２Ｌをストップスイッチ４２の停止ＯＦＦ操作によっても停止させることが許容される。
【０４２８】
＜停止指令対応処理＞
次に、リール制御処理（図１８）におけるステップＳ４０７の停止指令対応処理について、図６２のフローチャートを参照しながら説明する。停止指令対応処理は、ステップＳ４０５にてストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたと判定した場合であって、ステップＳ４０６にて当該操作が未停止のリールに対応する停止指令であった場合に実施される処理である。
【０４２９】
既に説明したとおり、ストップスイッチ４２〜４４にそれぞれ個別にストップ検出センサ４２ａ〜４４ａが設けられており、かかるストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われることに基づいて（初期位置から操作位置に変位したことに基づいて）、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号がＬＯＷ状態からＨＩ状態に切り換わる。また、押圧操作が解除された場合には（操作位置から初期位置に変位した場合には）、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号はＨＩ状態からＬＯＷ状態に切り換わる。主制御装置１０１では、当該検知信号の状態の切り換わりを把握しており、ＬＯＷ状態からＨＩ状態に切り換わった場合に、ストップスイッチ４２〜４４の停止ＯＮ操作が行われたとして停止ＯＮ指令の入力がなされたと判断する。また、ＨＩ状態からＬＯＷ状態に切り換わった場合に、ストップスイッチ４２〜４４の停止ＯＦＦ操作が行われたとして停止ＯＦＦ指令の入力がなされたと判断する。ステップＳ４０６では、停止ＯＮ指令及び停止ＯＦＦ指令のいずれかの入力によって肯定判定し、ステップＳ４０７に進む。つまり、停止指令対応処理が実施される場合とは、停止ＯＮ指令又は停止ＯＦＦ指令のいずれかが入力された場合である。
【０４３０】
ここで、ストップスイッチ４２〜４４を手の指等で押圧操作し、その後、指を離すとストップスイッチ４２〜４４が内部のバネ等の付勢手段の付勢力によって自動復帰する、という一連のストップスイッチ４２〜４４の停止操作において、上記停止ＯＮ操作はストップスイッチ４２〜４４の押圧操作として第１操作と称することができ、また、上記停止ＯＦＦ操作はバネ等の付勢力に抗する力を付与しなくなる操作として第２操作と称することができる。そして、本実施形態では、かかる第１操作（停止ＯＮ操作）に基づいてリール停止処理が行われる場合と、第２操作（停止ＯＦＦ操作）に基づいてリール停止処理が行われる場合とがある。このようにすることで、停止操作に基づくリール停止処理が行われる態様を多様化することができるとともに、誤操作の発生を好適に解消することができる。
【０４３１】
また、上記のように停止操作が第１操作及び第２操作からなることからして、第２操作にてリール停止処理が行われる場合の第１操作は、リール停止処理を行わせるための前操作（事前操作、予備操作）ともいえる。つまり、本実施形態における主制御装置１０１は、第１操作が行われることによって、その後、リール停止処理の契機となる第２操作が行われることを事前に把握することが可能であり、第１操作の停止ＯＮ指令を把握することによりリール停止処理が行われるよりも前のタイミングで当該リール停止処理が行われることを事前に把握可能な構成となっている。
【０４３２】
さて、停止指令対応処理では、先ずステップＳ２８０１にて、今回受信した停止指令が停止ＯＮ操作に対応する停止ＯＮ指令であるか否かを判定する。停止ＯＮ指令である場合には、ステップＳ２８０２に進み、停止操作ＯＮ処理を実行し、ステップＳ２８０３にて停止ＯＮコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本停止指令対応処理を終了する。停止ＯＮコマンドは、停止ＯＮ操作が行われたことの情報のほか、当該停止ＯＮ操作が行われたリール（ストップスイッチ）の情報や、当該リールに対応する停止ＯＦＦ有効フラグの有無の情報が含まれている。
【０４３３】
停止ＯＮコマンドを受信した表示制御装置８１は、図４８の各停止操作時演出設定処理において、ステップＳ２２０１にて肯定判定することになり、当該停止ＯＮ指令に対応するＯＮ時演出が設定されていること等を条件として、ＯＮ時演出が行われることになる。
【０４３４】
ステップＳ２８０１にて否定判定した場合、今回受信した停止指令は停止ＯＦＦ操作に対応する停止ＯＦＦ指令であることを意味する。この場合、ステップＳ２８０４にて、停止操作ＯＦＦ処理を実行し、ステップＳ２８０５にて、停止ＯＦＦコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本停止指令対応処理を終了する。停止ＯＦＦコマンドは、停止ＯＦＦ操作が行われたことの情報の他、当該停止ＯＦＦ操作が行われたリール（ストップスイッチ）の情報や、当該リールに対応する停止ＯＦＦ有効フラグの有無の情報が含まれている。
【０４３５】
停止ＯＦＦコマンドを受信した表示制御装置８１は、図４８の各停止操作時演出設定処理において、ステップＳ２２０５にて肯定判定することになり、当該停止ＯＦＦ指令に対応するＯＦＦ時演出が設定されていること等を条件として、ＯＦＦ時演出が行われることになる。
【０４３６】
以下、ステップＳ２８０２の停止操作ＯＮ処理と、ステップＳ２８０４の停止操作ＯＦＦ処理について、それぞれ説明する。
【０４３７】
＜停止操作ＯＮ処理＞
停止操作ＯＮ処理では、図６３のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ２９０１にて、今回受信した停止ＯＮ指令に対応するリールは、停止ＯＦＦ有効フラグがセットされたリールであるか否かを判定する。具体的には、今回受信した停止ＯＮ指令が左リール３２Ｌに対応するものであって且つ左停止ＯＦＦ有効フラグがセットされている場合、今回受信した停止ＯＮ指令が中リール３２Ｍに対応するものであって且つ中停止ＯＦＦ有効フラグがセットされている場合、及び、今回受信した停止ＯＮ指令が右リール３２Ｒに対応するものであって且つ右停止ＯＦＦ有効フラグがセットされている場合の何れかであれば、ステップＳ２９０１にて肯定判定する。それ以外の場合、例えば、今回受信した停止ＯＮ指令が左リール３２Ｌに対応するものであるが、左停止ＯＦＦ有効フラグがセットされていない場合等であれば、ステップＳ２９０２にて、リール停止処理を実行してから、本停止操作ＯＮ処理を終了する。
【０４３８】
ちなみに、いずれのリールにも停止ＯＦＦ有効フラグがセットされていない場合には、いずれのリールの停止指令であってもステップＳ２９０１では否定判定することになる。つまり、押し順役以外の遊技結果（外れ結果含む）である場合には、ステップＳ２９０１にて否定判定してステップＳ２９０２へ進み、リール停止処理が行われる。
【０４３９】
リール停止処理では、図６４のフローチャートに示すように、ステップＳ３００１にて、停止指令コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。停止指令コマンドは、停止指令に基づいてリールの回転を停止させることを、表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。
【０４４０】
ステップＳ３００２では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ３００３では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。既に説明したとおり、本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、スベリ制御を伴う停止態様が設けられている。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様（スベリ数＝０）と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様（スベリ数＝１）と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様（スベリ数＝２）と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様（スベリ数＝３）と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様（スベリ数＝４）との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ３００３では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ３００４では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ３００５では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ３００６にてリールの回転を停止させる処理を行う。ステップＳ３００６の処理を行った後は、リール停止処理を終了する。
【０４４１】
停止操作ＯＮ処理の説明に戻り、ステップＳ２９０１にて肯定判定した場合、すなわち、今回受信した停止ＯＮ指令が停止ＯＦＦ有効フラグがセットされたリールに対応する指令であった場合、ステップＳ２９０３に進む。ステップＳ２９０３では、今回の停止指令が第１リールに対応する停止指令であったか否か、すなわち、今回の遊技結果が押し順役であって、最初に停止すべきリールに対応する停止指令であったか否かを判定する。ステップＳ２９０３にて肯定判定する場合とは、最初に停止すべきリールに対応する停止ＯＮ指令であり、且つ当該リールに対応する停止ＯＦＦ有効フラグがセットされている場合である。すなわち、２番目以降に停止操作すべきリールを、最初に停止操作してしまった場合である。この場合、ステップＳ２９０３にて、特別報知が行われるようにする特別報知処理を実行し、ステップＳ２９０４にて特別報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本停止操作ＯＮ処理を終了する。特別報知の説明については、表示制御装置８１側の処理の説明にて詳細に行うこととするが、ステップＳ２９０３にて肯定判定した場合には、特別報知が行われるものの、リール停止処理が行われないため、停止ＯＮ指令を受信した場合であっても対応するリールが停止しないことになる。
【０４４２】
一方、ステップＳ２９０３にて否定判定した場合、すなわち、停止ＯＦＦ有効フラグがセットされているリールに対応する停止ＯＮ指令であったとしても、最初に停止操作が行われたものではなければ、ステップＳ２９０２にて、リール停止処理を行ってから、停止操作ＯＮ処理を終了する。すなわち、この場合、停止ＯＮ指令に基づいて、対応するリールは停止することになる。
【０４４３】
＜停止操作ＯＦＦ処理＞
停止操作ＯＦＦ処理では、図６５に示すように、ステップＳ３１０１にて、今回受信した停止ＯＦＦ指令に対応するリールは、停止ＯＦＦ有効フラグがセットされたリールであるか否かを判定する。具体的には、今回受信した停止ＯＦＦ指令が左リール３２Ｌに対応するものであって且つ左停止ＯＦＦ有効フラグがセットされている場合、今回受信した停止ＯＦＦ指令が中リール３２Ｍに対応するものであって且つ中停止ＯＦＦ有効フラグがセットされている場合、及び、今回受信した停止ＯＦＦ指令が右リール３２Ｒに対応するものであって且つ右停止ＯＦＦ有効フラグがセットされている場合の何れかであれば、ステップＳ３１０１にて肯定判定する。それ以外の場合、例えば、今回受信した停止ＯＦＦ指令が左リール３２Ｌに対応するものであるが、左停止ＯＦＦ有効フラグがセットされていない場合等であれば、そのまま、停止操作ＯＦＦ処理を終了する。
【０４４４】
ちなみに、いずれのリールにも停止ＯＦＦ有効フラグがセットされていない場合には、いずれのリールの停止指令であってもステップＳ３１０１では否定判定することになる。つまり、押し順役以外の遊技結果（外れ結果含む）である場合には、ステップＳ３１０１にて否定判定することになる。そして、停止ＯＦＦ有効フラグがセットされているリールに対応する停止ＯＦＦ指令を受信した場合にのみ、ステップＳ３１０２以降の処理が行われる。
【０４４５】
ステップＳ３１０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３１０２にて対応するリールについてのリール停止処理が未だ実施されておらず回転中であるか否かを判定する。回転中である場合には、ステップＳ３１０３にてリール停止処理を実行する。リール停止処理は、上記図６４にて説明したとおりであり、かかる処理によって、対応するリールが停止する。つまり、停止ＯＦＦ操作によって、リールが停止することになる。ステップＳ３１０２にて否定判定した後、又はステップＳ３１０２の処理を実行した後は、ステップＳ３１０３にて、停止ＯＦＦ有効フラグをクリアしてから、本停止操作ＯＦＦ処理を終了する。
【０４４６】
＜特別報知について＞
表示制御装置８１において、特別報知に関する処理は、図４８の各停止操作時演出設定処理にて行われる。
【０４４７】
すなわち、ステップＳ２２０５にて否定判定して、ステップＳ２２０９にて特別報知コマンドであると判定した場合、ステップＳ２２１０にて、既に今回のゲームにて特別報知を実行済みであるか否かを判定する。実行済みであれば、そのまま各停止操作時演出設定処理を終了し、実行済みではなければ、ステップＳ２２１１にて特別報知実行用処理を行ってから、各停止操作時演出設定処理を終了する。
【０４４８】
特別報知実行用処理では、図６６に示すように、ステップＳ３２０１にて、警告報知を実行する。警告報知としては、例えば、図６７（ａ）に示すように、補助表示部６５にて男性のキャラクターを表示するとともに、「ちょっと待った！！」という文字表示が行われるようにするとともに、スピーカ６４から男性の野太い声で「ちょっとまった」と発せられるようにして、遊技者の操作をそのまま停止させるように指示する。この場合、主制御装置１０１側の特別報知処理（ステップＳ２９０４）では、例えば、主制御装置１０１に接続された各種報知用装置（リールのバックライトや、押し順報知部６８等）にて、今回の停止ＯＮ操作によって対応するリールが停止しなかったことの報知を行う。
【０４４９】
また、補助表示部６５における警告報知では、それまで行っていた押し順報知演出（図３６）を上記の各演出と重複しない位置である押し順報知領域ＯＰにて表示（縮小表示）する。これにより、警告報知によって操作順序がわからなくなってしまう不都合が回避される。
【０４５０】
特別報知実行用処理においてステップＳ３２０２では、今回の特別報知コマンドに基づいて、今回停止ＯＮ操作が行われたストップスイッチ４２〜４４を把握する処理を行う。そして、ステップＳ３２０３にて、本来なら操作すべきであったストップスイッチ４２〜４４を把握する処理を実行する。そして、ステップＳ３２０４にて、これらステップＳ３２０２及びステップＳ３２０３の処理結果に対応する操作修正用データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから取得し、ステップＳ３２０５にて、修正報知を行う処理を実行してから、本特別報知実行用処理を終了する。
【０４５１】
修正報知としては、図６７（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて「押しているボタンから手を離さずに正しいボタンを押して下さい」という文字表示を行うとともに、今回操作されたストップスイッチと、正しいストップスイッチとを識別可能なように、操作情報を表示する。操作情報としては、例えば、本来であれば、左ストップスイッチ４２が操作されるべきところ、今回、中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中ストップスイッチ４３の画像に遊技者の手を模した画像を重ねて表示するとともに、左ストップスイッチ４２を矢印等によって指し示したうえで、「こっちだよ」という文字表示を行う。また、修正報知では、警告報知と同様に、押し順報知演出を押し順報知領域ＯＰにて表示する。
【０４５２】
なお、修正報知を行うための操作修正用データとしては、演出データ記憶エリア１８２ｂに、停止操作されたストップスイッチと、正しいストップスイッチとの組合せ別に、図６８に示すように、それぞれ記憶されており、上記ステップＳ３２０４では、対応する操作修正用データを取得する。
【０４５３】
修正報知が行われた場合の修正操作について、補足説明する。上記のとおり、修正操作は、一のストップスイッチを押圧操作したまま、他のストップスイッチを新たに押圧操作する必要がある。この場合、一の手の複数の指で操作される場合もあるが、多くは、両手で異なるストップスイッチがそれぞれ操作されることが想定される。
【０４５４】
例えば、図６７（ｂ）のように、右手で中ストップスイッチ４３を押圧操作したまま、当該中ストップスイッチ４３よりも左方に配置された左ストップスイッチ４２を押圧操作する場合、左手で操作すれば容易に当該操作を行えるものと考えられる。一方で、図６８（ａ）のおゆに、右手で中ストップスイッチ４３を押圧操作したまま、当該中ストップスイッチ４３よりも右方に配置された右ストップスイッチ４４を押圧操作する場合、左手で操作しようとすると、中ストップスイッチ４３を操作している右手と、その操作しようとする左手とが交差することになり、当該操作は前者の場合よりも難易度が高くなる。
【０４５５】
つまり、警告報知の対象となった操作を行っているストップスイッチよりも、修正報知にて修正指示がなされるストップスイッチ４２〜４４が、当該警告報知の対象となった操作を行った手（操作主体）側に配置されている場合、当該警告報知の対象となった操作を行った手と逆側に配置されている場合よりも操作難易度が高くなる。このように、修正操作自体を遊技の一環とすれば、困難な遊技（操作）にチャレンジさせることによる遊技性の向上効果をも期待できる。
【０４５６】
ストップスイッチ４２〜４４の操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止駆動制御が行われる様子を、図６９及び図７０を参照しながら説明する。図６９は、正しい操作順序（有利な利益を享受できる操作順序）にて停止操作が行われた場合を示しており、図７０は、正しくない操作順序（有利な利益を享受できない操作順序）にて停止操作が行われた場合を示している。なお、図６９及び図７０では、６択の押し順役に当選した場合を例として示している。
【０４５７】
図６９に示すように、今回のゲームが開始された後のタイミングであるｔ１のタイミングで、有効フラグ設定処理により第２停止対象リールに対応する停止ＯＦＦ操作有効フラグがセットされる。ｔ２のタイミングで操作無効期間が経過した後、ｔ３のタイミングで第１停止対象リールに対応するストップスイッチが押圧操作（停止ＯＮ操作）され、停止ＯＮ信号（停止ＯＮ指令）が出力されると、対応する第１停止対象リールの停止駆動制御が行われ、当該第１停止対象リールが停止する。ｔ４のタイミングで当該第１停止対象リールに対応するストップスイッチの押圧操作が終了されると（停止ＯＦＦ操作が行われると）、停止ＯＦＦ信号（停止ＯＦＦ指令）が出力される。
【０４５８】
ｔ５のタイミングで第２停止対象リールに対応するストップスイッチが押圧操作（停止ＯＮ操作）され、停止ＯＮ信号が出力されると、対応する第２停止対象リールの停止駆動制御が行われ、当該第２停止対象リールが停止する。ｔ６のタイミングで当該第２停止対象リールに対応するストップスイッチの押圧操作が終了されると（停止ＯＦＦ操作が行われると）、停止ＯＦＦ信号が出力される。そして、当該ｔ６のタイミングで第２停止対象リールに対応する停止ＯＦＦ有効フラグがクリアされる。
【０４５９】
ｔ７のタイミングで第３停止対象リールに対応するストップスイッチが押圧操作（停止ＯＮ操作）され、停止ＯＮ信号が出力されると、対応する第３停止対象リールの停止駆動制御が行われ、当該第３停止対象リールが停止する。ｔ８のタイミングで当該第２停止対象リールに対応するストップスイッチの押圧操作が終了されると（停止ＯＦＦ操作が行われると）、停止ＯＦＦ信号が出力される。この場合、例えば全停止時演出が設定されている場合には、ｔ８のタイミングで当該全停止時演出が行われる（図４９）。
【０４６０】
一方、図７０に示すように、操作無効期間中であるｔ９のタイミングで第１停止対象リールに対応するストップスイッチが停止ＯＮ操作がなされ、ｔ１１のタイミングで当該停止ＯＮ操作が終了して停止ＯＦＦ操作がなされた場合、これらの操作によっては第１停止対象リールの停止駆動制御は行われない。例えば、遊技者が、当該リールが停止していないことに気付かなかった場合、ｔ１２の操作無効期間の経過後のタイミングであるｔ１３のタイミングにて、第２停止対象リールに対応するストップスイッチが停止ＯＮ操作される可能性がある。但し、上記図６９の場合と同様に、操作無効期間中であるｔ１０のタイミングにて第２停止対象リールに対応させて停止ＯＦＦ有効フラグがセットされており、ｔ１３にて第２停止対象リールが最初の停止リールとして停止ＯＮ操作がなされると、当該停止ＯＮ操作によっては、停止駆動制御が行われない（ステップＳ２９０３：ＹＥＳ）。この場合、補助表示部６５等にて警告報知が行われ、その後、修正報知が行われて、正しい停止リール（第１停止対象リール）の教示が行われる。
【０４６１】
そして、第２停止対象リールの停止ＯＮ操作を行った状態のまま（停止ＯＦＦ操作を行わずに）、ｔ１４のタイミングにて第１停止対象リールの停止ＯＮ操作を再度行うと、当該停止ＯＮ操作により第１停止対象リールの停止駆動制御が行われる。これにより、第１停止対象リールを第２停止対象リールよりも先に停止させることができる。言い換えると、先に停止ＯＮ操作が行われた第２停止対象リールよりも、後から停止ＯＮ操作が行われた第１停止対象リールを停止させることが可能となる。
【０４６２】
ｔ１５のタイミングにて第１停止対象リールの停止ＯＦＦ操作が行われると、当該第１停止対象リールは既に停止しているため、当該停止ＯＦＦ操作によっては停止しない。そして、ｔ１６のタイミングにて第２停止対象リールの停止ＯＮ操作を解除して、停止ＯＦＦ操作を行うと、当該停止ＯＦＦ操作によって停止駆動制御が行われる。ｔ１６のタイミングでは、停止ＯＦＦ有効フラグの消去も行われる。
【０４６３】
そして、ｔ１７のタイミングにて第３停止対象リールの停止ＯＮ操作及び停止駆動制御が行われ、ｔ１８のタイミングにて第３停止対象リールの停止ＯＦＦ操作が行われる。上記のように、既に停止ＯＦＦ有効フラグは消去されていることから、当該ｔ１８のタイミングの停止ＯＮ操作に基づく停止駆動制御は制限されない。
【０４６４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４６５】
ストップスイッチ４２〜４４を停止操作して対応するリールを停止させる、というスロットマシン１０において、ストップスイッチ４２〜４４を初期位置から操作位置に向けて操作する停止ＯＮ操作に基づいてリール停止処理が行われる場合に加えて、操作位置に配置されたストップスイッチ４２〜４４から手を離して初期位置に復帰させる停止ＯＦＦ操作に基づいてリール停止処理が行われる場合とがあるようにしたため、停止ＯＮ操作が無効とされた場合であっても、停止ＯＦＦ操作時に対応するリールを停止させることができる。これにより、リールを停止させることが可能なタイミングが増え、例えば停止ＯＮ操作時には誤操作となるような場合には、後の停止ＯＦＦ操作時に停止させるようにして、誤操作の発生を回避する構成を実現可能となる。
【０４６６】
押し順役において２番目に停止させるべき第２停止対象リールについて停止ＯＦＦ有効フラグを設定し、かかる第２停止対象リールが最初に停止操作されてしまった場合には、停止ＯＮ操作時のリール停止処理を制限し、停止ＯＦＦ操作時にリール停止処理を実行する構成とした。第２停止対象リールが最初に停止操作される場合とは、最初に停止させるべき第１停止対象リールの停止操作が無効とされる等して停止していないことに気付かずに、そのまま２番目の停止操作を行ってしまった場合が想定される。そこで、停止ＯＮ操作時には当該第２停止対象リールを停止させず、第１停止対象リールを停止させてから、当該２番目の停止ＯＦＦ操作によってリール停止処理を行わせれば、上記のような誤操作を行ってしまった場合であっても、第２停止対象リールよりも先に第１停止対象リールのリール停止処理を行わせることが可能となる。
【０４６７】
停止ＯＦＦ有効フラグを設定したリールであっても、正しい操作順序で操作された場合には、停止ＯＮ操作に基づいてリール停止処理を実行する構成とした。これにより、通常遊技の操作性を低下させることなく、誤操作の救済を好適に行うことができる。
【０４６８】
ストップスイッチ４２〜４４の重複操作を有効とした。つまり、一のストップスイッチを停止ＯＮ操作している状況で、他のストップスイッチの停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を実行可能とした。これにより、上記のように、誤操作の救済を行うことも可能であるし、そもそも、正しい順序で停止操作を行っている場合であっても生じ得る誤操作の発生を抑制することも可能となる。すなわち、例えば上記の重複操作を無効とする構成においては、第１停止対象リールについて停止ＯＮ操作を行った後、第２停止対象リールについて停止ＯＮ操作を行った場合であっても、第２停止対象リールについての停止ＯＮ操作が行われたタイミングで当該第１停止対象リールから手が離されていなくて停止ＯＦＦ操作が行われていなければ、当該第２停止対象リールの停止ＯＮ操作は無効とされ得る。つまり、この場合、第２停止対象リールは停止しない。そうすると、勢い余って第３停止対象リールについての停止ＯＮ操作を行ってしまう可能性があり、そのまま第３停止対象リールが停止してしまうと、第２停止対象リールよりも第３停止対象リールが先に停止してしまって誤操作となる。そこで、上記のように重複操作を有効としておけば、誤操作の発生を全体的に抑制しつつ、且つ、一のストップスイッチを押圧操作したまま他のストップスイッチを操作させる、といった構成が実現可能となる。
【０４６９】
停止ＯＦＦ有効フラグは、押し順役に当選した場合であって、且つ押し順報知が行われる場合にセットする構成とした。このようにしたことにより、押し順役とは異なる抽選結果である場合にまで特殊な制御を行う必要がなくなるため処理負荷の低減につながるし、停止ＯＮ操作時にリール停止処理が行われないことを通じて、有利な利益を享受できる押し順が押し順報知なしで把握されてしまうことを回避することができる。
【０４７０】
第２停止対象リールについてだけ停止ＯＦＦ有効フラグをセットし、最初に停止ＯＮ操作されたリールについて、上記のようにリール停止処理が制限される場合がある一方、２番目以降に停止ＯＮ操作されたリールについてはリール停止処理を制限しないようにしたため、リール停止処理が制限される可能性のあるゲームの処理負荷を低減することができる。
【０４７１】
停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を制限する場合、特別報知を行うようにしたため、遊技者に、リールが停止しない事象が上記制限されたことによるものであることを明確に理解させることが可能となる。すなわち、単にリール停止処理を制限しただけであると、リールが停止しない事象を、停止ＯＮ操作が受け付けられなかった、又はストップスイッチ４２〜４４を操作位置まで押し込めていなかった等によるものと勘違いされる恐れがある。そこで、上記のように特別報知を行う構成としたため、自らの操作順序が誤っていたことを明確に理解させることができる。
【０４７２】
上記のように、停止ＯＮ操作が誤操作となった場合に、その誤操作を解消するためには、停止ＯＦＦ操作を行わずに、他のリールの停止ＯＮ操作を行う必要がある。ストップスイッチ４２〜４４は、操作位置まで押し込んで停止ＯＮ操作した後、その押し込んだ手をストップスイッチ４２〜４４から離すと、初期位置に自動復帰する構成としている。つまり、誤操作となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４から手を離さないように（押し込み続けるように）する必要があり、例えば停止ＯＮ操作しないようにしたり、スタートレバー４１を操作しないようにしたりするように、単に何らかの動作を行わないようにさせるものと比較して、遊技者は現状行っている動作を継続する必要がある。そのため、勢い余って次の動作に移行してしまう可能性が高い。そこで、停止ＯＦＦ操作が行われるよりも前のタイミングである停止ＯＮ操作に基づいて、特別報知として停止ＯＦＦ操作を行わせないように指示する警告報知を行う構成としたため、遊技者に誤操作が発生したことを好適に把握させることが可能となり、かかる状況において停止ＯＦＦ操作を行わせないようにすることができる。しかも、このような遊技動作の流れを中断するような指示がなされる可能性があることを前提に遊技を行わせることによって、そもそも、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作をより確実に行わせることが可能となり、誤操作の発生を未然に防ぐ効果も期待できる。
【０４７３】
警告報知を行った後、正しい操作順序を指示する修正報知を行う構成としたため、一のストップスイッチを押し込みつつも、他のストップスイッチの停止ＯＮ操作を行うという慣れない操作であっても、正確に操作させることが可能となる。また、単に誤操作を報知して不利益が発生することを知らしめるだけではなく、どのようにすればその誤操作に基づく不利益の発生を回避することができるかを明確に指示することで、遊技者の救済を好適に実現することができる。
【０４７４】
修正報知として、誤操作の要因となったストップスイッチと、正しい順序のストップスイッチとの組み合わせとなる修正用の画像データを予め記憶しておくことで、その都度、データ作成するよりも当該修正時の処理負荷の増大化を回避することができる。特に、修正報知が行われる状況では、ストップスイッチの停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理の実行を制限し、且つ、他のストップスイッチの停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を実行する、といった通常よりも処理が集中し得る。その点、上記のように画像データの作成処理を省略可能としておけば、処理の集中を少しでも解消することができるし、処理の集中によるエラーの発生を抑止することができる。
【０４７５】
上乗せ演出として、各停止操作時演出設定処理において、停止ＯＮ操作時に発生するＯＮ時演出と、停止ＯＦＦ操作時に発生するＯＦＦ時演出と、を設けたうえで、上乗せゲーム数が多いほど、ＯＮ時演出よりもＯＦＦ時演出のほうが選択され易い構成とした。このように、ＯＦＦ時演出への期待感を高めることで、停止ＯＦＦ操作前に貯めの時間が生じ易くなる。また、毎ゲーム貯めの時間を作らなくても、少なくとも上乗せ演出が発生し得るゲームにて停止ＯＮ操作を行った状態で貯めの時間を生じさせ、ストップスイッチ４２〜４４を操作位置に押し込んだ状態を一時的に保持する、という動作に慣れさせる（経験させる）ことによって、警告報知を行った場合に、その慣れや経験によって、停止ＯＦＦ操作に至らないように思い留まらせる効果を大いに期待できる。よって、警告報知が発生した場合に、勢い余って停止ＯＦＦ操作を行ってしまう事象の発生を抑制することができる。
【０４７６】
ＯＦＦ時演出のうち、特に第２停止対象リールの停止ＯＦＦ操作時を、上乗せゲーム数の期待度が高くなるようにした。これにより、警告報知が行われるタイミングと、期待度の高い演出が発生するタイミングとが合致し、停止ＯＦＦ操作前に思いとどまらせる効果を高めることができる。
【０４７７】
各ストップスイッチ４２〜４４を初期位置から操作位置に操作することで停止ＯＮ操作が行われ、操作位置まで押し込んだ手を離すと、初期位置に戻って停止ＯＦＦ操作とされる構成においては、停止ＯＦＦ操作に基づいてリール停止処理を行う場合、その停止ＯＦＦ操作が行われるよりも前に停止ＯＮ操作が行われていることになる。つまり、リール停止処理の契機となる停止ＯＦＦ操作が行われることを、停止ＯＮ操作に基づいて事前に把握する構成である。このようにすることで、停止ＯＦＦ操作が行われることによって誤操作となることの報知（特別報知）を、当該停止ＯＦＦ操作が行われるよりも前のタイミングで実施することが可能となる。
【０４７８】
特に、例えばストップスイッチ４２〜４４の表面にタッチセンサを設けるなどして、ストップスイッチ４２〜４４の操作を事前に察知しようとする構成と比較して、実際に遊技者の動作（操作）を把握するため、検知結果の正確性が圧倒的に高くなる。すなわち、ストップスイッチ４２〜４４の表面に手を添えたといっても、単に停止操作の準備をしただけであって、停止操作を行わないことも考えられるところ、タッチセンサであると、ストップスイッチ４２〜４４に触れただけでそれを把握してしまうため、上記のように結局は停止操作を行わなかった場合も含めて事前に察知してしまう。その点、停止ＯＮ操作が行われた場合には、その後、必ず停止ＯＦＦ操作が行われるため上記構成では事前の察知の正確性が高いといえる。
【０４７９】
また、停止ＯＮ操作と停止ＯＦＦ操作とは、ストップスイッチ４２〜４４の変位方向が異なり、逆方向である。そのため、例えば、ストップスイッチ４２〜４４の初期位置から操作位置までの変位過程において、途中位置までの変位を停止操作の事前動作とし、途中位置からの変位を停止操作とする構成としたうえで、上記事前動作を把握する構成と比較して、動作の切り分けを明確に行うことができる。そして、動作の切り分けを明確に行えるため、その事前動作を把握したことに基づいて停止操作を行わせないようにする特別報知を行った場合に、停止操作を思い留まらせる効果を良好に期待できるようになる。
【０４８０】
＜第１変形例＞
上記第１の実施形態では、押し順役当選時に第２停止対象リールの停止操作を監視する構成としたが、第２停止対象リールだけでなく第３停止対象リールまで停止操作を監視する構成としてもよい。図７１は、有効フラグ設定処理の変形例を示すフローチャートである。
【０４８１】
本変形例では、上記ステップＳ２７０１〜ステップＳ２７０３の処理と同様に、ステップＳ３３０１〜ステップＳ３３０４にて、アタック用報知フラグの有無、押し順役であるか否か、３択の押し順役であるか否か、の各判定を行う。３択の押し順役である場合、ステップＳ３３０４にて左リール３２Ｌが最初に停止させるべきリールであるか否かを判定する。ステップＳ３３０４にて肯定判定した場合、ステップＳ３３０５にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた右停止ＯＦＦ有効カウンタ、中停止ＯＦＦ有効カウンタ、右停止ＯＦＦ有効カウンタのうち、中停止ＯＦＦ有効カウンタ及び右停止ＯＦＦ有効カウンタに「２」を入力する処理を実行する。これら各停止ＯＦＦ有効カウンタは、正しい停止順序（遊技者にとって有利な停止順序）を特定するためのカウンタである。そして、ステップＳ３３０５にて中，右停止ＯＦＦ有効カウンタに「２」が入力される場合とは、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒのいずれのリールについても、２番目が正しい停止順序であることを示している。言い換えると、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒのうちのいずれが２番目となって他方が３番目となっても、正しい停止順序であることを示している。
【０４８２】
ステップＳ３３０４にて否定判定した場合、ステップＳ３３０６にて、中リール３２Ｍが最初に停止させるべきリールであるか否かを判定する。ステップＳ３３０６にて肯定判定した場合、ステップＳ３３０７にて、上記各停止ＯＦＦ有効カウンタのうち、左停止ＯＦＦ有効カウンタ及び右停止ＯＦＦ有効カウンタに「２」を入力する処理を実行する。この場合、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒのいずれのリールについても、２番目が正しい停止順序であることを示している。
【０４８３】
ステップＳ３３０６にて否定判定した場合とは、右リール３２Ｒが最初に停止させるべきリールであることを意味する。この場合、ステップＳ３３０８にて、上記各停止ＯＦＦ有効カウンタのうち、左停止ＯＦＦ有効カウンタ及び中停止ＯＦＦ有効カウンタに「２」を入力する処理を実行する。この場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍのいずれのリールについても、２番目が正しい停止順序であることを示している。
【０４８４】
ステップＳ３３０５、ステップＳ３３０７、ステップＳ３３０８のいずれかの処理を実行した後は、有効フラグ設定処理を終了する。なお、ステップＳ３３０５、ステップＳ３３０７、ステップＳ３３０８にて数値が入力されなかった停止ＯＦＦ有効カウンタには、初期値である「０」が入力されている。
【０４８５】
ステップＳ３３０３にて３択の押し順役ではなく６択の押し順役であると判定した場合、ステップＳ３３０９〜ステップＳ３３２５にて、６択の押し順に応じて各停止ＯＦＦ有効カウンタに対応する数値を入力する処理を行う。すなわち、ステップＳ３３０９にて左リール３２Ｌが最初に停止させるべきリールであるか否かを判定する。ステップＳ３３０９にて肯定判定した場合、ステップＳ３３１０にて、中リール３２Ｍが２番目に停止させるべきリールであるか否かを判定する。ステップＳ３３１０にて肯定判定した場合、今回の６択の停止順序としては、左→中→右の順序となる。この場合、ステップＳ３３１１にて中停止ＯＦＦ有効カウンタに「２」を入力する処理を行い、ステップＳ３３１２にて右停止ＯＦＦ有効カウンタに「３」を入力する処理を行う。一方、ステップＳ３３１０にて否定判定した場合、今回の６択の停止順序としては、左→右→中の順序となる。この場合、ステップＳ３３１３にて右停止ＯＦＦ有効カウンタに「２」を入力する処理を行い、ステップＳ３３１４にて中停止ＯＦＦ有効カウンタに「３」を入力する処理を行う。ステップＳ３３１２又はステップＳ３３１４の処理を実行した後は、有効フラグ設定処理を終了する。この場合、左停止ＯＦＦ有効カウンタには、初期値である「０」が入力されている。なお、２番目と３番目の停止順序に対応させて停止ＯＦＦ有効カウンタに数値が入力された場合において、１番目の停止ＯＦＦ有効カウンタに数値が入力されない（初期値のままである）ことは、以下の説明でも同様である。
【０４８６】
ステップＳ３３０９にて否定判定して、左リール３２Ｌが最初に停止させるべきリールではない場合、ステップＳ３３１５にて、中リール３２Ｍが最初に停止させるべきリールか否かを判定する。ステップＳ３３１５にて肯定判定した場合、ステップＳ３３１６にて、左リール３２Ｌが２番目に停止させるべきリールであるか否かを判定する。ステップＳ３３１６にて肯定判定した場合、今回の６択の停止順序としては、中→左→右の順序となる。この場合、ステップＳ３３１７にて左停止ＯＦＦ有効カウンタに「２」を入力する処理を行い、ステップＳ３３１８にて右停止ＯＦＦ有効カウンタに「３」を入力する処理を行う。一方、ステップＳ３３１６にて否定判定した場合、今回の６択の停止順序としては、中→右→左の順序となる。この場合、ステップＳ３３１９にて右停止ＯＦＦ有効カウンタに「２」を入力する処理を行い、ステップＳ３３２０にて左停止ＯＦＦ有効カウンタに「３」を入力する処理を行う。ステップＳ３３１８又はステップＳ３３２０の処理を実行した後は、有効フラグ設定処理を終了する。
【０４８７】
ステップＳ３３１５にて否定判定する場合とは、右リール３２Ｒが最初に停止させるべきリールであることを意味する。この場合、ステップＳ３３２１にて、左リール３２Ｌが２番目に停止させるべきリールであるか否かを判定する。ステップＳ３３２１にて肯定判定した場合、今回の６択の停止順序としては、右→左→中の順序となる。この場合、ステップＳ３３２２にて左停止ＯＦＦ有効カウンタに「２」を入力する処理を行い、ステップＳ３３２３にて中停止ＯＦＦ有効カウンタに「３」を入力する処理を行う。一方、ステップＳ３３２１にて否定判定した場合、今回の６択の停止順序としては、右→中→左の順序となる。この場合、ステップＳ３３２４にて中停止ＯＦＦ有効カウンタに「２」を入力する処理を行い、ステップＳ３３２５にて左停止ＯＦＦ有効カウンタに「３」を入力する処理を行う。ステップＳ３３２３又はステップＳ３３２５の処理を実行した後は、有効フラグ設定処理を終了する。
【０４８８】
本変形例における、停止操作ＯＮ処理について、図７２のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、停止操作ＯＮ処理は、停止指令対応処理（図６２）にて停止ＯＮ指令を受信（把握）した場合に実施される処理である。
【０４８９】
ステップＳ３４０１では、今回の停止ＯＮ指令が、最初の停止操作に対応するものか否かを判定する。具体的には、いずれのリールについてもリール停止処理を行っておらず、いずれも停止していない状況であるか否かを把握する。ステップＳ３４０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３４０２にて、今回の停止ＯＮ指令が、停止ＯＦＦ有効カウンタに「２」又は「３」が入力されたリールに対応する停止ＯＮ指令か否かを判定する。すなわち、上記有効フラグ設定処理にて、２番目又は３番目の停止順序に対応する処理が行われたリールについて、最初に停止操作が行われた場合か否かを判定する。ステップＳ３４０２にて否定判定した場合、ステップＳ３４０３にてリール停止処理を実行してから、本停止操作ＯＮ処理を終了する。ステップＳ３４０２にて否定判定する場合とは、今回の停止ＯＮ指令が最初に停止させるべきリールに対応する指令であり、この場合、ステップＳ３４０３の処理により、今回の停止ＯＮ指令によって対応するリールが停止することになる。
【０４９０】
ステップＳ３４０２にて肯定判定した場合は、ステップＳ３４０４にて特別報知処理を実行し、ステップＳ３４０５にて特別報知コマンドを設定する処理を実行してから、本停止操作ＯＮ処理を終了する。すなわち、ステップＳ３４０２にて肯定判定する場合とは、今回の停止ＯＮ指令が最初に停止させるべきリールに対応しない指令であり、この場合、ステップＳ３４０３のリール停止処理が行われないので対応するリールは停止せず、特別報知として警告報知及び修正報知が行われることになる（図６７）。
【０４９１】
ステップＳ３４０１にて否定判定し、いずれかのリールについてのリール停止処理が既に実行されている状況であれば、ステップＳ３４０６に進む。ステップＳ３４０６では、今回の停止ＯＮ指令が、２番目の停止操作に対応するものか否かを判定する。具体的には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうちの１つのリールについてのリール停止処理が既に実行されている状況か否かを判定する。ステップＳ３４０６にて肯定判定した場合、ステップＳ３４０７に進み、今回の停止ＯＮ指令が、停止ＯＦＦ有効カウンタに「３」が入力されたリールに対応する停止ＯＮ指令か否かを判定する。すなわち、上記有効フラグ設定処理にて、３番目の停止順序に対応する処理が行われたリールについて、２番目に停止操作が行われた場合か否かを判定する。ステップＳ３４０７にて否定判定した場合、ステップＳ３４０８にてリール停止処理を実行してから、本停止操作ＯＮ処理を終了する。ステップＳ３４０７にて否定判定する場合とは、今回の停止ＯＮ指令が２番目に停止させるべきリールに対応する指令であり、この場合、ステップＳ３４０８の処理により、今回の停止ＯＮ指令によって対応するリールが停止することになる。
【０４９２】
ステップＳ３４０７にて肯定判定した場合は、ステップＳ３４０９にて特別報知処理を実行し、ステップＳ３４１０にて特別報知コマンドを設定する処理を実行してから、本停止操作ＯＮ処理を終了する。すなわち、ステップＳ３４０７にて肯定判定する場合とは、今回の停止ＯＮ指令が２番目に停止させるべきリールに対応しない指令であり、この場合、ステップＳ３４０８のリール停止処理が行われないので対応するリールは停止せず、特別報知として警告報知及び修正報知が行われることになる（図６７）。
【０４９３】
ステップＳ３４０６にて否定判定する場合とは、３つのリールのうち２つのリールについてのリール停止処理が既に実行されており、回転中のリールは１つのみの状況で停止ＯＮ指令を受信（把握）した場合である。この場合、ステップＳ３４１１にてリール停止処理を実行してから、本停止操作ＯＮ処理を終了する。
【０４９４】
次に、本変形例の停止操作ＯＦＦ処理について、図７３のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、停止操作ＯＦＦ処理は、停止指令対応処理（図６２）にて停止ＯＦＦ指令を受信（把握）した場合に実施される処理である。
【０４９５】
ステップＳ３５０１では、今回受信した停止ＯＦＦ指令が、各停止ＯＦＦ有効カウンタに「２」又は「３」が入力されたリールに対応するものであるか否かを判定する。例えば、左停止ＯＦＦ有効カウンタに「２」や「３」が入力されている状況で、左ストップスイッチ４２の停止ＯＦＦ指令を受信した場合にステップＳ３５０１にて肯定判定する。一方、左ストップスイッチ４２の停止ＯＦＦ指令であっても、左停止ＯＦＦ有効カウンタが初期値「０」である場合には、ステップＳ３５０１にて否定判定する。
【０４９６】
ステップＳ３５０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３５０２にて、対応するリールのリール停止処理が実施されておらず、リールが回転中であるか否かを判定する。すなわち、ステップＳ３５０２にて肯定判定する場合とは、今回受信した停止ＯＦＦ指令が２番目と３番目に停止操作されるべきリールに対応する停止ＯＦＦ指令であって、今回の停止ＯＦＦ指令に対応するリールのリール停止処理が未だ実施されていない場合である。より具体的には、直前の停止ＯＮ指令によってはリール停止処理が実施されておらず、例えば、全リールが回転中である状況で２番目又は３番目に停止させるべきリールに対応した停止ＯＮ指令を受信した場合（ステップＳ３４０１：ＹＥＳ、ステップＳ３４０２：ＹＥＳ）であり、リール停止処理（ステップＳ３４０３）を行わず、特別報知が実施されている場合である。
【０４９７】
この場合、ステップＳ３５０３にてリール停止処理を実行する。ステップＳ３５０２にて否定判定した場合、又はステップＳ３５０３の処理を実行した後は、ステップＳ３５０４にて、今回の停止ＯＦＦ指令に対応する停止ＯＦＦカウンタを「０」にクリアしてから、本停止操作ＯＦＦ処理を終了する。ステップＳ３５０１にて否定判定した場合、そのまま本停止操作ＯＦＦ処理を終了する。
【０４９８】
以下、本変形例において、今回のゲームの正しい（遊技者にとって有利な）停止順序として、左→中→右が設定された場合を想定して、停止操作ＯＮ処理と停止操作ＯＦＦ処理の流れとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止処理が行われる場合とそうではない場合（特別報知が行われる場合）とを説明する。上記停止順序の場合、左停止ＯＦＦ有効カウンタは「０」、中停止ＯＦＦ有効カウンタは「２」、右停止ＯＦＦ有効カウンタは「３」が入力される。
【０４９９】
無効期間の経過後に、左ストップスイッチ４２が最初に停止操作されると、この停止ＯＮ指令に基づく停止操作ＯＮ処理のステップＳ３４０１、ステップＳ３４０２にて肯定判定し、ステップＳ３４０３の処理により左リール３２Ｌが停止する。この場合、左ストップスイッチ４２の停止ＯＦＦ指令を受信しても、停止操作ＯＦＦ処理では、ステップＳ３５０１にて否定判定するだけである。そして、中ストップスイッチ４３が２番目に停止操作されると、この停止ＯＮ指令に基づく停止操作ＯＮ処理では、ステップＳ３４０６、ステップＳ３４０７にて肯定判定し、ステップＳ３４０８の処理により中リール３２Ｍが停止する。中ストップスイッチ４３の停止ＯＦＦ指令を受信すると、ステップＳ３５０１では肯定判定し、ステップＳ３５０２では否定判定した後、ステップＳ３５０４にて中停止ＯＦＦ有効カウンタが「０」にクリアされる。右ストップスイッチ４４が３番目に停止操作されると、この停止ＯＮ指令に基づく停止操作ＯＮ処理では、ステップＳ３４０６にて否定判定し、ステップＳ３４１１の処理により右リール３２Ｒは停止する。右ストップスイッチ４４の停止ＯＦＦ指令を受信すると、ステップＳ３５０１では肯定判定し、ステップＳ３５０２では否定判定した後、ステップＳ３５０４にて右停止ＯＦＦ有効カウンタが「０」にクリアされる。
【０５００】
一方、無効期間の経過後に、左ストップスイッチ４２ではなく中ストップスイッチ４３が最初に停止操作されると、この停止ＯＮ指令に基づく停止操作ＯＮ処理のステップＳ３４０１では肯定判定するものの、ステップＳ３４０２にて否定判定して、ステップＳ３４０３、ステップＳ３４０４の処理により特別報知が実行される。この場合において、中ストップスイッチ４３を操作したまま、正しい停止順序である左ストップスイッチ４２を停止操作すると、この停止ＯＮ指令に基づく停止操作ＯＮ処理では、未だ全リールが回転中であることから、ステップＳ３４０１にて肯定判定し、ステップＳ３４０３のリール停止処理によって左リール３２Ｌが停止する。その後、遊技者が中ストップスイッチ４３から手を離すと、停止ＯＦＦ指令を受信することになり、当該停止ＯＦＦ指令に基づく停止操作ＯＦＦ処理では、ステップＳ３５０１、ステップＳ３５０２にて肯定判定して、ステップＳ３５０３の処理により中リール３２Ｍが停止する。
【０５０１】
上記のように、中ストップスイッチ４３を最初に操作してしまって特別報知が実行された場合において、中ストップスイッチ４３を停止ＯＮ操作したまま、更に右ストップスイッチ４４を停止操作してしまった場合、この右ストップスイッチ４４の停止ＯＮ指令に基づく停止操作ＯＮ処理では、ステップＳ３４０１では肯定判定する。そして、ステップＳ３４０２にて否定判定して、再度特別報知が実行される。なおこの場合、補助表示部６５での特別報知は既に実行済みであるため再度の特別報知は実行されない（図４８）。そして、中ストップスイッチ４３、及び右ストップスイッチ４４を操作したまま、左ストップスイッチ４２を停止操作すると、上記と同様に、当該左ストップスイッチ４２の停止ＯＮ指令に基づいて左リール３２Ｌが停止する。その後、中ストップスイッチ４３から手が離されて停止ＯＦＦ指令を受信すると、中リール３２Ｍのリール停止処理が行われ、右ストップスイッチ４４から手が離されて停止ＯＦＦ指令を受信すると、右リール３２Ｒのリール停止処理が行われる。
【０５０２】
また、中ストップスイッチ４３を最初に操作してしまって特別報知が実行された場合であっても、そのまま中ストップスイッチ４３から手が離されてしまって、停止ＯＦＦ指令を受信する場合もある。この場合、停止操作ＯＦＦ処理では、ステップＳ３５０１、ステップＳ３５０２にて肯定判定して、ステップＳ３５０３の処理によって中リール３２Ｍが停止する。その後、例えば、左ストップスイッチ４２が停止操作されると、この停止ＯＮ指令に基づく停止操作ＯＮ処理では、ステップＳ３４０１にて否定判定するものの、ステップＳ３４０６にて肯定判定して、ステップＳ３４０７にて否定判定するため、ステップＳ３４０８の処理により左リール３２Ｌが停止する。一方、上記中リール３２Ｍの停止後、右ストップスイッチ４４が停止操作されると、この停止ＯＮ指令に基づく停止操作ＯＮ処理では、ステップＳ３４０１にて否定判定し、ステップＳ３４０６にて肯定判定するもののステップＳ３４０７でも肯定判定するため、ステップＳ３４０８のリール停止処理は行われず、ステップＳ３４０９、ステップＳ３４１０により特別報知が実行される。そうすると、当該右ストップスイッチ４４の操作を行ったまま、左ストップスイッチ４２を操作可能となり、右リール３２Ｒよりも先に左リール３２Ｌを停止させることができる。
【０５０３】
さらに、左→中→右の停止順序が設定された場合において、左リール３２Ｌについては、最初に停止させたものの、２番目の停止操作として右ストップスイッチ４４を操作してしまった場合、この停止ＯＮ指令に基づく停止操作ＯＮ処理では、ステップＳ３４０１にて否定判定し、ステップＳ３４０６にて肯定判定するものの、ステップＳ３４０７にて肯定判定するため、右リール３２Ｒのリール停止処理は行われず、特別報知が行われる。この場合、右ストップスイッチ４４を操作したまま、中ストップスイッチ４３を操作すれば、かかる停止ＯＮ指令に基づく停止操作ＯＮ処理では、ステップＳ３４０７にて否定判定するため、中リール３２Ｍのリール停止処理が行われる。その後、右ストップスイッチ４４から手が離されて、停止ＯＦＦ指令を受信すると、ステップＳ３５０１、ステップＳ３５０２にて肯定判定するため、右リール３２Ｒのリール停止処理が行われる。
【０５０４】
以上のように、本変形例では、６択の停止順序が指定される押し順役において、２番目と３番目に停止されるべきリールに対応するストップスイッチ４２〜４４が、正しい順序で操作されなかった場合に、停止ＯＮ操作ではリール停止処理を行わずに特別報知を行う構成とし、停止ＯＦＦ操作にてリール停止処理を行う構成とした。これにより、３つのストップスイッチ４２〜４４の操作順序を１つでも間違えた場合に、停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理の制限及び特別報知を行うことが可能となり、正しい操作順序に修正させることが可能となる。よって、誤操作を救済できる場面が多くなる。
【０５０５】
＜第２変形例＞
有効フラグ設定処理の起動タイミングを変更してもよい。図７４は、本変形例におけるリール制御処理を示すフローチャートである。
【０５０６】
本変形例では、ステップＳ４０２にて回転開始処理を実行した後、ステップＳ４２０にて無効期間が経過したか否かを判定する。かかる判定はステップＳ４０３と同様である。但し、ステップＳ４２０にて無効期間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ４２１にてストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ４２１の処理はステップＳ４０５の処理と同様であり、ストップスイッチ４２〜４４に設けられたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａの検知結果に基づいて操作判定を行う。なお、本変形例のステップＳ４２１では、停止ＯＮ指令及び停止ＯＦＦ指令のいずれについても停止操作ありと判定する構成としているが、停止ＯＮ指令のみを停止操作ありと判定する構成としてもよい。
【０５０７】
ステップＳ４２１にて肯定判定した場合、ステップＳ４２２にて有効フラグ設定処理を実行する。ステップＳ４２１にて否定判定した場合、又はステップＳ４２２の処理を実行した後は、ステップＳ４２０に戻り、無効期間が経過したことに基づいてステップＳ４０５に進む。ステップＳ４０５以降の処理は、上記実施形態にて説明した通りである。
【０５０８】
すなわち、本変形例では、毎ゲーム有効フラグ設定処理が行われるのではなく、無効期間中の停止操作が把握されたことに基づいて有効フラグ設定処理が行われる構成としている。上記のとおり、第２停止対象リールを最初に停止操作してしまう誤操作の発生は、無効期間中に第１停止対象リールを停止操作し、その停止操作が無効とされてリールが停止していないことに気付かずに、第２停止対象リールを停止してしまうことに起因することが多い。そのため、上記のように、無効期間中に停止操作が行われたことに基づいて、誤操作が発生した場合の救済用の前処理としての有効フラグ設定処理を行う構成とすることで、より的確な誤操作の対処を行うことができる。
【０５０９】
言い換えると、無効期間中に第１停止対象リールの停止操作を行わずに、無効期間の経過後に、いきなり第２停止対象リールを最初に停止操作してしまう事象とは、そもそも、第２停止対象リールを最初に停止させようと意図したものと考えられる。このような場合まで救済用の処理を行う構成とすると、自らの操作によって遊技を進行させるというスロットマシン１０の醍醐味を抹殺してしまう可能性がある。そこで上記のように、あえて第２停止対象リールを最初に停止させようとした可能性が高い場合には、救済用の前処理（有効フラグ設定処理）を行わないようにすることで、このような場合には通常と同じように停止ＯＮ操作にてリールを停止可能とし、遊技者の意思を尊重して遊技を行わせることができる。
【０５１０】
有効フラグ設定処理において、第１停止対象リールについても停止ＯＦＦ有効フラグを設定する構成としてもよい。このようにすることで、無効期間中に第１停止対象リールの停止ＯＮ操作が行われた場合において、当該第１停止対象リールの停止ＯＦＦ操作を無効期間の経過後に行えば、当該第１停止対象リールを停止させることができる。よって、無効期間の経過前後に亘って第１停止対象リールの停止操作を行った場合であっても、当該第１停止対象リールを停止させることが可能となる。
【０５１１】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、停止ＯＦＦ操作に基づいてリール停止処理が行われる場合に、特別報知を実行するだけでなく、停止ＯＦＦ操作が行われる場合の前処理を実行する。
【０５１２】
当該前処理の説明に先だって、ストップスイッチ４２〜４４の操作がストップ検出センサ４２ａ〜４４ａにより検知される様子の概要を、図７５を参照しながら説明する。
【０５１３】
図７５（ａ１）、図７５（ａ２）に示すように、前面扉１２には、ストップスイッチ４２〜４４の形状に対応させて後方に向けた凹み部４２ｂ〜４４ｂが形成されており、凹み部４２ｂ〜４４ｂにストップスイッチ４２〜４４がそれぞれはめ込まれている。凹み部４２ｂ〜４４ｂにおいてストップスイッチ４２〜４４の後方には、ストップスイッチ４２〜４４の付勢手段としてのバネ４２ｃ〜４４ｃが設けられており、当該バネ４２ｃ〜４４ｃの付勢力によりストップスイッチ４２〜４４は後方から前方に向けて付勢されている。なお、図示は省略するが、ストップスイッチ４２〜４４は、突起等によって凹み部４２ｂ〜４４ｂからの抜けが防止されている。
【０５１４】
凹み部４２ｂ〜４４ｂには、ストップスイッチ４２〜４４の側面を検知対象（検知領域４２ｄ〜４４ｄ）とするストップ検出センサ４２ａ〜４４ａが設けられている。ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａの検知領域４２ｄ〜４４ｄは、ストップスイッチ４２〜４４の操作方向（前後方向）に延在しており、ストップスイッチ４２〜４４が前後方向に移動した場合に、当該検知領域４２ｄ〜４４ｄのうちの所定の判定位置にて停止ＯＮ指令を出力したり停止ＯＦＦ指令を出力したりする。つまり、所定の判定位置にてＬＯＷ信号とＨＩ信号との切り換わりが発生する。
【０５１５】
例えば、図７５（ａ１）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４が初期位置に配置される状況では、ストップスイッチ４２〜４４の検知領域４２ｄ〜４４ｄがストップ検出センサ４２ａ〜４４ａに達しておらず、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａではストップスイッチ４２〜４４が検知されない。この場合、図７５（ｂ１）に示すように、検知信号としてはＯＦＦ信号が主制御装置１０１へ出力されている。
【０５１６】
図７５（ａ２）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４が初期位置から操作位置に向けて操作されると、ストップスイッチ４２〜４４の検知領域４２ｄ〜４４ｄがストップ検出センサ４２ａ〜４４ａに達し、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａにてストップスイッチ４２〜４４が検知される。この場合、図７５（ｂ１）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を後方の操作位置へ押し込む過程において、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａの検知位置が上記検知領域４２ｄ〜４４ｄの判定位置に達するｔ２０のタイミングで、検知信号はＯＦＦ信号からＯＮ信号に切り換わる。既に説明した通り、主制御装置１０１では、このＯＦＦ信号からＯＮ信号の切り換わりを停止ＯＮ指令として把握可能であり、かかるｔ２０のタイミングで、停止ＯＮ操作が実施されたことが把握される。
【０５１７】
ストップスイッチ４２〜４４を操作する手（指）等を当該ストップスイッチ４２〜４４から離すと、バネ４２ｃ〜４４ｃの付勢力によってストップスイッチ４２〜４４は操作位置から初期位置に自動復帰する。この場合、図７５（ｂ１）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４が前方の操作位置へ自動復帰する過程において、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａの検知位置が上記検知領域４２ｄ〜４４ｄの判定位置に達するｔ２１のタイミングで、検知信号はＯＮ信号からＯＦＦ信号に切り換わる。既に説明した通り、主制御装置１０１では、このＯＮ信号からＯＦＦ信号の切り換わりを停止ＯＦＦ指令として把握可能であり、かかるｔ２１のタイミングで、停止ＯＦＦ操作が実施されたことが把握される。
【０５１８】
本変形例では、停止ＯＦＦ操作が行われる場合の前処理として、停止ＯＦＦ指令に基づくリール停止処理を実施する場合の、ＯＮ信号からＯＦＦ信号の切り換わりが生じる判定位置を変更する。
【０５１９】
図７６（ａ）のフローチャートに示すように、停止操作ＯＮ処理において、ステップＳ３６０１にて停止ＯＮ指令に対応する停止ＯＦＦ有効フラグがセットされていると判定し、且つステップＳ３６０３にて第１停止ＯＮ指令であると判定した場合、ステップＳ３６０４にてＯＦＦ時停止用特別処理を実行する。本実施形態におけるＯＦＦ時停止用特別処理では、停止ＯＦＦ操作に基づいてリール停止処理が行われる状況で、停止ＯＦＦ指令が出力される条件を変更可能とする処理が行われる。なお、ステップＳ３６０１〜ステップＳ３６０３の処理は、ステップＳ２９０１〜ステップＳ２９０３の処理と同様であり、ステップＳ３６０５〜ステップＳ３６０６の処理は、ステップＳ２９０４〜ステップＳ２９０５の処理と同様である。
【０５２０】
ＯＦＦ時停止用特別処理では、停止ＯＦＦ指令用の判定位置を変更する処理を実行する。より具体的には、通常時の停止ＯＦＦ指令用の判定位置よりも初期位置側の前方の位置に変更する処理を行う。
【０５２１】
この場合、図７５（ｂ２）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４が前方の操作位置へ自動復帰する過程において、検知信号がＯＮ信号からＯＦＦ信号に切り換わる判定位置が、ｔ２１のタイミングとなる位置からｔ２２のタイミングとなる位置に変更される。そして、ｔ２２のタイミングにおいて、停止ＯＦＦ指令が把握され、停止操作ＯＦＦ処理におけるリール停止処理が実行される。
【０５２２】
つまり、通常であれば、操作位置まで押し込んだストップスイッチ４２〜４４に添えた手（指）を離した直後（操作位置からの移動量が第１移動量に達した場合）に停止ＯＦＦ指令を受信するところ、停止ＯＦＦ指令に基づくリール停止処理が行われる場合には、ストップスイッチ４２〜４４に添えた手（指）を離してからバネ４２ｃ〜４４ｃの付勢力によって自動的に初期位置に復帰する過程で若干の猶予をもって（操作位置からの移動量が第１移動量よりも大きな移動量である第２移動量に達した場合）、停止ＯＦＦ指令を受信することになる。
【０５２３】
図７６（ｂ）は、変更された判定位置を元の位置に戻すための基準復帰処理を示している。基準復帰処理は、判定位置の変更が行われた場合において、所定周期（例えば２ｍｓｅｃ周期）で起動される。
【０５２４】
ステップＳ３６０７では、判定位置の変更が行われてから所定時間（例えば１ｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。経過していない場合には、ステップＳ３６０８にて、変更が行われたリールのリール停止処理が実行されたか否かを判定する。ステップＳ３６０７、ステップＳ３６０８のいずれかで肯定判定した場合には、ステップＳ３６０９にて、判定位置を元の位置に戻すための処理を行ってから、本基準復帰処理を終了する。また、ステップＳ３６０７、ステップＳ３６０８のいずれでも否定判定した場合には、そのまま基準復帰処理を終了する。
【０５２５】
既に説明した通り、停止ＯＮ操作が誤操作であって、対応するリールが停止せず特別報知が行われた場合、正しい停止順序の報知が修正報知として実行される。そして、その修正報知に従って、当該誤操作となったストップスイッチとは異なる正しい操作順序のストップスイッチを操作してリールを停止させる。上記ステップＳ３６０７の所定時間は、当該正しい操作順序のストップスイッチの操作に要する時間よりも短くなるように設定されており、当該正しい操作順序のストップスイッチを操作している間に、停止ＯＦＦ指令の判定基準となる位置が元の位置に戻ることになる。
【０５２６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５２７】
停止ＯＦＦ指令に基づくリール停止処理を行ううえで、その前動作として停止ＯＮ操作が行われた場合に、ストップスイッチ４２〜４４が操作位置から初期位置に向けて変位する過程で停止ＯＦＦ操作が行われたとする判定基準を変更する構成とした。より詳しくは、停止ＯＦＦ指令に基づくリール停止処理を行わない通常時においては、操作位置からの移動量（変位量）が第１移動量（第１変位量）に達した場合に停止ＯＦＦ操作が行われたと判定し、停止ＯＦＦ指令に基づくリール停止処理を行う場合には、操作位置からの移動量が第１移動量よりも大きな移動量となる第２移動量（第２変位量）に達した場合に停止ＯＦＦ操作が行われたと判定する構成とした。このようにしたことによって、ストップスイッチ４２〜４４が操作位置から初期位置に移動する過程で、その移動量が第２移動量に達する前に、ストップスイッチ４２〜４４の移動を停止させる又はストップスイッチ４２〜４４を操作位置側に移動させることで、リール停止処理を行わせないようにすることができる。つまり、誤った停止順序で停止操作を行ってしまった場合において、停止ＯＮ操作に続けて、勢い余って、ストップスイッチ４２〜４４から手を離してしまった場合であっても、若干の猶予が生じることになり、当該手を離した直後に再度ストップスイッチ４２〜４４を操作位置に押し込めば、リール停止処理を行わせないようにすることが可能となる。よって、誤操作の発生を抑制することができる。
【０５２８】
ストップスイッチ４２〜４４の停止ＯＦＦ操作が行われたとする判定基準を、通常時は操作位置からの移動量が第１移動量となる位置に達したこととする構成とし、停止ＯＦＦ操作に基づいてリール停止処理を行う場合にはその位置を初期位置側に変更する構成とした。このようにしたことによって、停止ＯＦＦ操作に基づいてリール停止処理を行わない場合には、操作位置から少しでも移動したら停止ＯＦＦ指令を把握してＯＦＦ時演出を実行することが可能となる。すなわち、停止ＯＦＦ操作が行われたとする判定基準となる移動量を通常時から第２移動量とすると、ＯＦＦ時演出が第１移動量とする場合よりも遊技者の手を離す操作から遅れて発生することになる。つまり、遊技者の操作タイミングと演出の発生タイミングとのズレが大きくなる。そうすると、遊技者の操作に合わせて演出を行うことによる演出効果が低下する可能性がある。そこで、上記構成のように通常時と別々の判定基準とすることによって、ＯＦＦ時演出の演出効果を損なうことなく、誤操作の発生を抑制することができる。
【０５２９】
上記のように停止ＯＦＦ操作が行われたとする判定基準を変更する構成としつつも、所定期間の経過によって判定基準をもとの基準に戻す構成とした。つまり、判定基準を第１移動量から第２移動量に変更した後、所定期間経過後は、第１移動量となる位置に達した場合に停止ＯＦＦ操作が行われたと判定することになる。そのため、停止ＯＦＦ操作によってリールを停止させようとする際には、少ない移動量にて停止ＯＦＦ操作が行われたと判定させることができ、遊技者の操作タイミングとリール停止処理が実行されるタイミングとのズレが小さくなる。これにより、停止ＯＦＦ操作によってリールを停止させるうえで、意図するタイミングでリールを停止させることが可能となる。特に、停止ＯＮ操作によってリールを停止させることに慣れた遊技者にとっては、停止ＯＦＦ操作によってリールを停止させる行為は不慣れでありタイミングがとりにくい等から、そもそも意図するタイミングでリールを停止させることの難易度が高いものと想定される。このような前提に立つと、誤操作の発生を抑制すべく判定基準となる移動量を大きくすると、操作とリール停止処理の実行タイミングのズレが大きくなり、難易度がさらに高くなると考えられる。そこで、上記構成のように、正しいリールの停止操作を行っている間に判定基準を戻す構成とすることで、誤操作の発生を抑制する効果を奏しつつも、意図するタイミングでリールを停止させ易くすることが可能となる。
【０５３０】
＜第１変形例＞
上記第２の実施形態では、判定基準として停止ＯＦＦ操作が行われたとする判定位置を変更する構成としたが、判定位置自体は変更することなく、停止ＯＦＦ指令を受信してから停止ＯＦＦ操作が行われたと判定するまでに要する時間（期間、基準）を、通常時よりも長くする構成としてもよい。より詳しくは、停止ＯＦＦ指令を受信してから所定時間が経過した場合に停止ＯＦＦ指令に対応する停止ＯＦＦ操作が行われたとする構成とし、当該所定期間を、変更前と比較して長くなるように設定するようにしてもよい。この場合の変更後の所定時間としては、例えば０．５ｓｅｃ等の比較的短い時間であるとよく、変更前は０ｓｅｃ等のより短い時間であるとよい。この場合であっても、当該変更後の長い所定時間によって、勢い余って手を離してしまった場合の救済とすることが可能となる。
【０５３１】
＜第２変形例＞
本変形例では、ＯＦＦ時停止用特別処理として、上記第２の実施形態の判定基準の変更に代え又は加えて、回転中のリールの回転速度を変更する構成とする。
【０５３２】
図７７（ａ）は、停止ＯＮ指令に基づいてリール停止処理が行われる、通常時のリールの回転速度と停止指令との関係を示している。
【０５３３】
リールが速度Ｖ１にて回転中であるｔ３０のタイミングで停止ＯＮ指令が把握されると、リール停止処理が実行されることにより回転速度が低下し、その後、当該リールが停止する。
【０５３４】
一方、ＯＦＦ時停止用特別処理として、リールの回転速度を変更する場合、図７７（ｂ）に示すように、リールが速度Ｖ１にて回転中であるｔ３１のタイミングで停止ＯＮ指令が把握されると、ＯＦＦ時停止用特別処理としてリールの回転速度を変更する処理が行われる。その結果、リールの回転速度は速度Ｖ１よりも遅い速度Ｖ２となる。速度Ｖ２にて回転中であるｔ３２のタイミングで停止ＯＦＦ指令が把握されると、リール停止処理が行われて当該リールは停止する。
【０５３５】
このようにすることで、停止ＯＦＦ操作によってリールを停止させる場合には、リールの回転速度が通常時（Ｖ１）よりも遅い回転速度（Ｖ２）となり、意図する位置でリールを停止させる行為の難易度を低下させることができる。よって、停止ＯＦＦ操作によってリールを停止させるという不慣れな行為を行わせるうえで、遊技者の操作補助とすることができる。
【０５３６】
＜第３変形例＞
本変形例では、ＯＦＦ時停止用特別処理として、上記第２の実施形態の判定基準の変更等に代え又は加えて、リールの減速度を変更する構成とする。
【０５３７】
図７８（ａ）に示すように、リールの回転中であるｔ４０のタイミングで停止ＯＮ指令が把握された場合、通常時であれば、リール停止処理としてリールが減速されてｔ４１のタイミングでリールが完全停止する。この前提において、ＯＦＦ時停止用処理としてリール減速度の変更が行われると、ｔ４０のタイミングから通常時よりも小さい減速度によりリールが減速される。この場合、ｔ４１のタイミングよりも遅いタイミングであるｔ４４のタイミングでリールが完全停止する。
【０５３８】
ｔ４４のタイミングよりも前のタイミングであるｔ４２のタイミングにて、停止ＯＦＦ操作を実行すると、当該リールのリール停止処理が実行され、通常時と同じ減速度にてリールが減速されてｔ４３のタイミングでリールが完全停止する。
【０５３９】
このようにすることで、停止ＯＮ操作に基づいて直ぐにリール停止処理を行わない構成としつつ、停止ＯＦＦ操作によってリールを停止させることが可能な猶予時間を、リールの回転が徐々に減速される様子を通じて遊技者に把握させることができる。つまり、停止ＯＮ操作によって特別報知が行われた後、そのまま正しいリールの停止ＯＮ操作や特別報知の契機となったリールの停止ＯＦＦ操作を行わないと、特別報知の契機となったリールの速度が０となるまで減速されて、リールは完全停止する（速度が０となるまでの所定時間の経過後、リールは完全停止する、所定時間としては例えば１０ｓｅｃ）。よって、いつまでも停止ＯＦＦ操作を行わず、遊技を遅延させる行為を抑止することができる。
【０５４０】
＜第４変形例＞
本変形例では、特別報知後、正しい操作順序のリールの停止操作によって、特別報知の対象となったリールの回転制御を行う。
【０５４１】
例えば、図７８（ｂ）に示すように、リールの回転中であるｔ５０のタイミングで停止ＯＮ指令が把握された場合、停止ＯＦＦ時停止用処理として、リールが減速されてｔ５１のタイミングで停止するように制御する。但し、ｔ５１のタイミングでの停止は完全停止ではなく仮停止とし、例えば、リールを微動（正回転と逆回転とを交互に実行）させるための制御を行う。
【０５４２】
このような仮停止状態中において、ｔ５２のタイミングで正しい操作順序のリールの停止操作が行われた場合、停止操作ＯＮ処理では、当該正しい操作順序のリール停止処理を実行するとともに、上記仮停止状態中のリールを再度回転させるための処理を行う。そして、ｔ５０のタイミングで停止ＯＮ操作されたストップスイッチが、ｔ５３のタイミングにて停止ＯＦＦ操作されたことに基づいて、上記ｔ５２のタイミングで再回転させたリールの停止処理を行う。その結果、ｔ５４のタイミングで当該リールが完全停止する。
【０５４３】
上記のように、正しい操作順序の操作（ｔ５２の操作）が行われたことに基づいて仮停止しているリールを再回転させるようにしたため、それよりも以前に行ってしまった誤った操作（ｔ５０の操作）を修正するチャンスが付与された印象を強く与えることが可能となる。
【０５４４】
また、誤った操作（ｔ５０の操作）に基づいて、リールを仮停止させる構成としたため、当該誤った操作自体を遊技機が把握していることを明確に認識させることができる。つまり、単に停止ＯＮ操作に基づいて対応するリール停止処理を実行しないだけであると、遊技機がその停止ＯＮ操作を把握していないからリール停止処理が行われていない、と勘違いされる可能性もある。その点、上記変形例のようにすることで、自らの誤操作を明確に認識させることができる。
【０５４５】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止駆動制御が重複して実施される場合には、ストップスイッチ４２〜４４の重複操作を無効とする。すなわち、図６０において、回転中のリールに対する停止指令が発生られたｔ３のタイミングから、スベリ制御を含む停止駆動制御が完了するｔ４のタイミングまでは、他のリールに対応するストップスイッチの操作は無効とされる。また、ｔ４のタイミング以降であっても、重複操作が有効とされるゲーム以外では、停止後のリールについてのストップスイッチを操作位置に押し込んだまま、他のリールについてのストップスイッチを操作位置に押し込んでも（停止ＯＮ操作しても）、当該他のリールを停止させることができない。そして、重複操作が有効とされるゲームでは、ｔ４のタイミング以降において、停止後のリールについてのストップスイッチを操作位置に押し込んだまま、他のリールについてのストップスイッチを操作位置に押し込めば、当該他のリールを停止させることができる。すなわち、各ストップスイッチ４２〜４４の操作及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止駆動制御の重複を、基本的には無効としつつ、条件が成立した場合にだけ、重複操作を有効とする構成である。そして、重複操作を有効とする場合であっても、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止駆動制御自体は重複させない。しかも、本実施形態では、重複操作を所定のリールに対してだけ有効とする。
【０５４６】
図７９は、本実施形態における停止操作ＯＮ処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、停止操作ＯＮ処理は、停止指令対応処理（図６２）において、停止ＯＮ指令を把握した場合に実行される処理である。
【０５４７】
ステップＳ３７０１では、今回把握した停止ＯＮ指令の他に、他のストップスイッチ４２〜４４の停止ＯＮ指令を受信中であるか否かを判定する。他の停止ＯＮ指令を受信中である場合とは、今回停止ＯＮ操作されたストップスイッチ４２〜４４とは異なるストップスイッチ４２〜４４の停止ＯＮ操作が行われ、且つ当該異なるストップスイッチ４２〜４４について未だ停止ＯＦＦ操作が行われていない場合である。
【０５４８】
なお、例えば、各種フラグ格納エリア１０６ｄに、ストップスイッチ４２〜４４のそれぞれに対して、停止ＯＮ操作されたことを把握可能なフラグエリアを設け、ストップスイッチ４２〜４４のうちの１が停止ＯＮ操作されたことに基づいて対応するフラグエリアにフラグをセットする構成とする。そして、当該フラグに対応するストップスイッチ４２〜４４の停止ＯＦＦ操作がされたことに基づいて、当該フラグをクリアする構成とする。上記ステップＳ３７０１では、かかるフラグの有無を判定することで、今回把握した停止ＯＮ操作とは異なるストップスイッチ４２〜４４の停止ＯＮ操作が行われ、且つ停止ＯＦＦ操作前であること、すなわち、いずれかのストップスイッチ４２〜４４が操作位置に保持されている状況であることを把握することができる。
【０５４９】
ステップＳ３７０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３７０２にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに重複有効フラグがセットされているか否かを判定する。重複有効フラグは、停止ＯＮ操作に基づいてリール停止処理を行わずに特別報知を実行する場合にセットされるフラグである。すなわち、停止ＯＦＦ有効フラグがセットされているリールの停止操作が、最初に実施された場合にセットされる。
【０５５０】
重複有効フラグがセットされていなければ、そのまま停止操作ＯＮ処理を終了する。ステップＳ３７０２にて否定判定する場合とは、重複有効フラグがセットされておらず、例えば、押し順役に当選していない状況や、押し順役に当選しているものの押し順報知が行われる状況ではない場合などにおいて、他のストップスイッチ４２〜４４を操作位置に保持したまま（押しっぱなしで）今回の停止ＯＮ操作を行ってしまった場合である。この場合、今回の停止ＯＮ操作に基づいて、リール停止処理は行わないし、特別報知も行わない。つまり、重複有効フラグがセットされていなければ、ストップスイッチ４２〜４４の停止ＯＮ操作を行っても、他のストップスイッチ４２〜４４が押しっぱなしであると当該停止ＯＮ操作は無効とされる。
【０５５１】
ステップＳ３７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ３７０２にて重複有効フラグがセットされていると判定した場合は、ステップＳ３７０３に進む。ステップＳ３７０３では、ステップＳ２９０１と同様に、今回の停止ＯＮ指令に対応するリールの操作ＯＦＦ有効フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ３７０３にて否定判定した場合、ステップＳ３７０４にて、他のリールの停止駆動制御中であるか否かを判定する。他のリールの停止駆動制御中であれば、そのまま本停止操作ＯＮ処理を終了する。
【０５５２】
ステップＳ３７０４にて否定判定した場合、ステップＳ３７０５にて重複有効フラグの有無を確認し、セットされている場合にはステップＳ３７０６にて当該重複有効フラグをクリアする処理を行う。ステップＳ３７０５にて重複有効フラグがセットされていない場合、又はステップＳ３７０６の処理を実行した後は、ステップＳ３７０７にてリール停止処理を行ってから、本停止操作ＯＮ処理を終了する。
【０５５３】
ステップＳ３７０３にて対応する停止ＯＦＦ有効フラグがセットされている場合、ステップＳ３７０８に進み、今回の停止ＯＮ操作が第１停止操作であるか否かを判定する。ステップＳ３７０８にて否定判定し、今回の停止ＯＮ操作が誤操作ではない場合は、ステップＳ３７０４に進む。一方、ステップＳ３７０８にて肯定判定し、今回の停止ＯＮ操作が誤操作である場合、ステップＳ３７０９にて、本来であれば第１停止操作がされるべきリールに対応する重複有効フラグをセットする処理を行う。すなわち、左→中→右の停止順序が有利となるように設定されている状況（左リール３２Ｌを第１停止操作すべきであり、中リール３２Ｍを第２停止操作すべきである状況）で、中リール３２Ｍを第１停止操作することによってステップＳ３７０８にて肯定判定した場合、ステップＳ３７０９では、本来であれば第１停止操作すべき（遊技者にとって有利な操作順序に対応する）左リール３２Ｌの重複有効フラグ（左重複有効フラグ）をセットする処理を実行する。また、中→左→右の停止順序が有利となるように設定されている状況（中リール３２Ｍを第１停止操作すべきであり、左リール３２Ｌを第２停止操作すべきである状況）で、左リール３２Ｌを第１停止操作した場合には、中リール３２Ｍの重複有効フラグ（中重複有効フラグ）をセットする処理を実行する。そして、右→左→中の停止順序が有利となるように設定されている状況（右リール３２Ｒを第１停止操作すべきであり、左リール３２Ｌを第２停止操作すべきである状況）で、左リール３２Ｌを第１停止操作した場合には、右リール３２Ｒの重複有効フラグ（右重複有効フラグ）をセットする処理を実行する。
【０５５４】
その後、ステップＳ３７１０、ステップＳ３７１１にて特別報知用の処理を行い、停止操作ＯＮ処理を終了する。ステップＳ３７１０、ステップＳ３７１１の処理はステップＳ２９０４、ステップＳ２９０５の処理と同様である。
【０５５５】
本実施形態における停止操作の流れを、図８０のタイミングチャートを参照しながら説明する。
【０５５６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始後であってストップスイッチ４２〜４４の操作無効期間中であるｔ６０のタイミングで、停止ＯＦＦ有効フラグ設定処理が実行されて、第２停止対象リールの停止ＯＦＦ有効フラグがセットされる。その後、ｔ６１のタイミングで操作無効期間が経過して、ストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となる。ｔ６２のタイミングで、第１停止対象リールではなく第２停止対象リールを停止操作（停止ＯＮ操作）してしまった場合、上記のように停止ＯＦＦ有効フラグがセットされているため、かかる停止ＯＮ操作によっては対応するリールは停止しない。そして、この第２停止対象リールの停止ＯＮ操作により、第１停止対象リールについての重複操作有効フラグがセットされる。なお、第３停止対象リールについては重複操作有効フラグがセットされない。
【０５５７】
そのため、例えば、第２停止対象リールについての停止ＯＦＦ操作が行われる前であるｔ６３のタイミングで第１停止対象リールではなく第３停止対象リールの停止操作を行ってしまっても、当該第３停止対象リールは停止しない。一方、第２停止対象リールについての停止ＯＦＦ操作が行われる前である第ｔ６４のタイミングで第１停止対象リールの停止操作が行われれば、重複操作有効フラグがセットされているため、第１停止対象リールは停止する。この場合、重複操作有効フラグがクリアされる。
【０５５８】
その後、ｔ６５のタイミングで、第２停止対象リールについての停止ＯＦＦ操作を行えば、当該第２停止対象リールは停止する。また、ｔ６６のタイミングで、第３停止対象リールについての停止ＯＮ操作を行えば、当該第３停止対象リールは停止する。
【０５５９】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５６０】
ストップスイッチ４２〜４４の重複操作を有効とする場合をより限定的なものとすることができる。重複操作を有効なものとすると、一のストップスイッチを操作位置に押し込んだ状態で、他のストップスイッチを停止ＯＮ操作させて誤操作を救済することが可能となるというメリットがある。また、重複操作を有効なものとすると、一のストップスイッチの停止ＯＮ操作に続けて、他のストップスイッチの停止ＯＮ操作を行った場合であっても、それぞれのリールを停止させることができるので、当該一のストップスイッチについての停止ＯＦＦ操作前に他のストップスイッチの停止ＯＮ操作を行ってしまうことに起因して、当該他のストップスイッチのリールが停止しない事象を回避することができる。その一方で、重複操作を有効なものとすると以下のようなデメリットも生じ得る。
【０５６１】
すなわち、遊技者は各ストップスイッチ４２〜４４の操作を繰り返し行うことで、無効期間の経過タイミングに慣れるものと考えられる。そして、重複操作を有効なものとする構成においては、当該重複操作を前提とするタイミングで慣れることになる。しかし、停止駆動制御の長さは、リール停止時のスベリ量（０〜４図柄）によって異なるものである。そうすると、重複操作は有効ではあるものの停止駆動制御は重複させない構成においては、仮にスベリ量が０のタイミングで慣れてしまうと、スベリ量が１以上のゲームでは、スベリ量が０のタイミングで次のリールの停止操作を行っても停止駆動制御を行わせることができない。この場合、当該次のリールが停止しないまま、その次のリールの停止操作を行ってしまうと、誤操作となってしまう。つまり、重複操作を有効としても、停止駆動制御の重複を有効としなければ、むしろ誤操作を誘発させてしまう可能性もある。かといって、停止駆動制御の重複を有効とすると、処理負荷の増大化を招きかねず、重複させないようにするほうが好ましいことは言うまでもない。
【０５６２】
そうであるならば、あくまで遊技者の操作タイミングの習得という面では、重複操作を有効としないことを前提として習得させ、一つ一つのストップスイッチ４２〜４４の操作をより確実に行わせ、それでも誤操作が発生した場合に限って重複操作を有効とするほうが、誤操作の発生を抑制できるし、仮に発生してしまった場合であってもその救済を好適に実現することが可能となる。
【０５６３】
しかも、上記構成においては、重複操作を有効とする場合を、押し順役当選ゲームであって、押し順報知が行われる場合において、停止ＯＦＦ有効フラグに対応する停止ＯＮ操作が最初に行われた場合（ステップＳ３７０３：ＹＥＳ、ステップＳ３７０７：ＹＥＳ）に限定したため、より重複操作が有効となる場面を限定的なものとすることが可能となる。
【０５６４】
また、重複操作を有効とする場合、その有効とするストップスイッチも、限定的なものとした。より詳しくは、２番目に停止操作すべきリールを最初に停止操作してしまった場合において、当該２番目のリールと最初のリールとの重複操作は有効としつつも、他のリール（３番目のリール）は重複操作を有効としない構成とした。このようにしたことによって、仮に上記２番目のリールを操作位置に押し込んだまま、３番目のリールについて停止ＯＮ操作が行われても、それを有効とせず、誤ったリールを停止させてしまう事象を回避することができる。
【０５６５】
この場合であっても、上記２番目のリールを操作位置に押し込んだ状態から停止ＯＦＦ操作を行えば、当該２番目のリールについては１番目や３番目のリールよりも先に停止させる余地は残されている。つまり、重複操作を有効とするか否かを各リールに対して設定するうえで、操作順序が遊技機側で一義的に定められてしまう構成ではなく、遊技者の意図する操作順序で停止させることも許容されている。このようにすることで、遊技者の救済措置を手厚くするあまり、遊技者が自らの操作によって遊技を進める、といったスロットマシンの醍醐味を抹殺してしまうことを回避することができる。
【０５６６】
＜その他の実施の形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態に対して適用してもよい。また、上記各実施形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０５６７】
（１）上記各実施形態では、押し順役当選時であって押し順報知が行われるゲームにて停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を実行可能としたが、停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を行うゲームはこれに限定されない。例えば、特定役当選に対応するゲームにて停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を実行可能としても良いし、アタックモード等の上乗せ演出が行われるゲームにて停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を実行可能としてもよい。但し、停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を行う場合、通常とは異なる操作によってリールを停止させる必要があるため、停止タイミングによって取りこぼしが発生しない結果やリールについて、当該停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を行う構成とすることが好ましい。
【０５６８】
例えば、ＯＦＦ時演出として上乗せ演出を行うゲームにおいて、上乗せゲーム数が所定数以上である場合には、停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を制限したうえで、停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を行う構成とすると、上乗せ演出の発生タイミングとリールの停止タイミングとが合致する。そして、遊技者は、停止ＯＮ操作に基づいてリールが停止していないことを通じて、停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生することを把握することができ、期待感を持って停止ＯＦＦ操作を行わせることができる。
【０５６９】
また、特定役や所定のボーナスに当選している状況で、停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を行う構成としてもよい。これにより、特定役や所定のボーナスの当選報知に停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理（停止ＯＮ操作に基づいてリール停止処理が制限されること）を利用することができる。
【０５７０】
また、例えば、所定のボーナスとして持越しが可能な第１ＢＢに当選している状況であって、当該ゲームにてボーナスを成立させることができない状況で、停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を行う構成としてもよい。すなわち、例えば、いずれかのリールに第１ＢＢ入賞に対応する「赤７」図柄が停止していない状況で、他のリールが回転中である状況では、今回のゲームでは第１ＢＢ入賞を成立させることができないことが確定する。この場合、当該回転中のリールについて、停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を制限し、当該リールについて停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を行う構成とする。このようにすれば、当該リールの「赤７」図柄を狙うことが難しくても、遊技者に当該ゲームにて第１ＢＢ入賞を成立させることができないといった不利益を新たに与えることなく、第１ＢＢに当選していることを報知することができる。
【０５７１】
また、例えば、操作タイミングによって取りこぼしが発生する役において、取りこぼしが発生し得るタイミングで停止ＯＮ操作が行われた場合には、当該停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を制限し、停止ＯＦＦ操作時に再度停止させるチャンスを提供する構成としてもよい。また、例えば、押し順役として押し順ベルに当選しているゲームであって、第１小役入賞ではなく第２小役入賞等が成立し得る順序で操作されている場合において、当該第２小役入賞等ではなく移行出目が停止し得るようなタイミングで停止ＯＮ操作が行われた場合には、当該停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を制限し、停止ＯＦＦ操作時に再度第２小役入賞等を入賞させるチャンスを提供する構成としてもよい。
【０５７２】
（２）上記各実施形態では、押し順役当選時において、誤操作となる停止ＯＮ操作を行った場合に当該停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を制限するとともに、当該リールについて停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を行う構成としたが、誤操作が発生しなくても当該停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を行う構成としてもよい。この場合、例えば、第２停止対象リールについては停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を制限して停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を行うようにしておけば、第１停止対象リールと第２停止対象リールとを同時に停止ＯＮ操作した場合には、第１停止対象リールについては当該停止ＯＮ操作に基づいて停止し、第２停止対象リールについては後から停止させることができる。
【０５７３】
（３）上記各実施形態では、停止ＯＦＦ有効フラグが設定されたリールについて停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を実行する構成としたが、停止ＯＦＦ有効フラグの有無に関わらず、停止ＯＦＦ操作時に対応するリールが回転中であればリール停止処理を行う構成としてもよい。
【０５７４】
（４）上記各実施形態では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａの検知信号のＬＯＷ信号とＨＩ信号との切り換えを検知して、停止ＯＮ信号（停止ＯＮ指令）と停止ＯＦＦ信号（停止ＯＦＦ指令）とを把握する構成としたが、主制御装置１０１において、停止ＯＮ操作と停止ＯＦＦ操作との把握が可能であれば、その把握のための構成は上記のものに限定されず、他の構成であってもよい。例えば、検知信号の状態のＬＯＷ信号とＨＩ信号との切り換えが上記のものと逆であってもよく、押圧操作が行われている状況でＬＯＷ状態の検知信号が出力され、押圧操作が解除されるとＨＩ状態の検知信号が出力される構成としてもよい。また、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作による変位を検知して、その検知回数から、先の変位検知を停止ＯＮ指令の入力とし、後の変位検知を停止ＯＦＦ指令の入力とする構成であってもよい。
【０５７５】
（５）ストップスイッチ４２〜４４を、手前側の初期位置から奥側の操作位置に変位させると停止ＯＮ操作とし、操作位置から初期位置に変位させると停止ＯＦＦ操作とする構成としたが、ストップスイッチ４２〜４４の位置変位の態様や操作に基づく位置変位の有無は上記のものに限定されない。例えば、ストップスイッチ４２〜４４を前面扉１２の前面と略平行なるように横方向や縦方向に変位可能とし、変位可能な方向の一方側を初期位置とし、他方側を操作位置として、他方側に変位させた場合に停止ＯＮ操作が行われたとし、一方側に変位させた場合に停止ＯＦＦ操作が行われたとする構成でもよい。また、停止ＯＮ操作と停止ＯＦＦ操作との操作方向が逆（異なる）方向ではなく、同じ方向としてもよい。例えば、手前側の初期位置から奥側の操作位置に向けた操作を停止ＯＮ操作とし、当該操作位置よりもさらに奥側に向けた操作を停止ＯＦＦ操作としてもよい。
【０５７６】
また、ストップスイッチ４２〜４４の位置変位を伴わない構成としてもよく、例えば、タッチセンサにてストップスイッチ４２〜４４の操作面に指等の操作主体が触れたことを検知可能とし、当該触れたことを検知した場合に停止ＯＮ操作が行われたとし、当該操作主体を操作面から離した場合に停止ＯＦＦ操作が行われたとする構成でもよい。
【０５７７】
（６）停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を行ううえで、他のリールの停止ＯＮ操作を行えば当該他のリールを停止させることが可能としたが、このような重複操作を有効とせず、停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理だけが有効な構成としてもよい。この場合であっても、例えば、第１停止対象リールについて停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を実行可能としておけば、当該第１停止対象リールが回転開始後の無効期間の経過前に停止ＯＮ操作され、且つ無効期間の経過後に停止ＯＦＦ操作された場合であっても、当該第１停止対象リールを停止させることができる。
【０５７８】
（７）ＯＮ時演出とＯＦＦ時演出について、特に上乗せ演出を中心に説明したが、遊技者の得られる利益と演出発生タイミングとが上記関係となっていれば、発生させる演出は上乗せ演出に限定されない。例えば、所定のボーナス（第１ＢＢや第２ＢＢ）の当選報知のタイミングが、ＯＮ時演出よりもＯＦＦ時演出のほうが選択され易く、また、第２停止ＯＦＦ時が選択され易い構成としてもよい。
【０５７９】
（８）ＯＮ時演出とＯＦＦ時演出とを、例えば、その演出の種類によって、特別報知が実行されるタイミングだけ発生する構成としてもよい。具体的には、所定の上乗せ演出を、第２停止ＯＦＦ時にだけ発生し、他のタイミングでは発生しない構成としてもよい。
【０５８０】
（９）上乗せ演出を特定役に当選したゲームにて発生させる構成としたが、他のゲームにて発生させる構成としてもよい。例えば、上乗せ演出に当選したゲームよりも後のゲームにてランダムに発生させる構成としてもよい。このようにすることで、上乗せ演出の発生ゲームを予測しにくくなり、各ゲームで停止ＯＦＦ操作前の貯めの時間を生じさせ易くすることができる。よって、特別報知が行われる場合に思いとどまらせる効果を高めることができるし、各ゲームの停止操作がより確実に行われるようになるため、そもそも、誤操作の発生を抑制することも可能となる。
【０５８１】
（１０）特別報知の態様は上記のものに限定されない。例えば、警告報知として、リールのバックライトを消灯させたり、逆に、通常時よりも眩しく点灯させたり点滅させたりしても良いし、補助表示部６５に表示されるキャラクタを上記のものと変更しても良いし、補助表示部６５の表示をブラックアウトさせたりしてもよい。また、修正報知についても、補助表示部６５ではなくストップスイッチ４２〜４４の内蔵ランプ等によって、正しい操作順序に対応するスイッチを光らせる構成としてもよい。
【０５８２】
（１１）特別報知を行う場合、停止ＯＮ操作に基づいて実行する構成としたが、それよりも前から開始する構成としてもよい。例えば、上記構成では、第２停止対象リールについて最初に停止ＯＮ操作された場合を特別報知の実行タイミングとしていたが、それよりも前のタイミングであって操作無効期間中に第１停止対象リールについての停止ＯＮ操作又は停止ＯＦＦ操作が行われていると考えられるため、かかる第１停止対象リールについての停止ＯＮ操作や停止ＯＦＦ操作時に特別報知を開始する構成としてもよい。要は、特別報知の対象となっている停止ＯＦＦ操作が実施されるよりも前のタイミングであればよい。また、各ストップスイッチ４２〜４４の前方に操作主体としての手等が近接することを検知可能なモーションセンサ等を設け、第２停止対象リールについてのストップスイッチにて最初に停止操作されそうなことを当該モーションセンサ等により検知したことに基づいて特別報知を開始する構成としてもよい。但し、特別報知の実効性を高めるためには、誤操作が発生し得ることを把握したことに基づいて特別報知を開始（実行）する構成が好ましく、より好ましくは、遊技者の何らかの操作によって当該誤操作が発生し得ることを把握するとよい。
【０５８３】
（１２）特別報知によって停止ＯＦＦ操作を行わないように指示する構成としたが、当該特別報知とともに、停止ＯＦＦ操作が行えない又は行いにくくなるように、対応するストップスイッチ４２〜４４を操作位置に保持する構成を設けてもよい。例えば、ストップスイッチ４２〜４４をバネ４２ｃ〜４４ｃの付勢力によって操作位置から初期位置に向けて付勢する構成に代え又は加えてアクチュエータ等によりストップスイッチ４２〜４４の位置変位を行わせる構成とする。そして、特別報知の実行時に、操作位置から初期位置に変位しないように当該アクチュエータ等を制御する。このようにすれば、遊技者がストップスイッチ４２〜４４から手を離してしまった場合であっても、停止ＯＦＦ操作が行われない又は行われにくくすることができる。
【０５８４】
（１３）特別報知を補助表示部６５とは異なる表示部（報知部）にて実行する構成としてもよい。また、ＯＮ時演出やＯＦＦ時演出の上乗せ演出についても、補助表示部６５とは異なる表示部（報知部）にて実行する構成としてもよい。そして、特別報知とＯＮ時演出やＯＦＦ時演出とをそれぞれ別々の表示部（報知部）にて実行する構成としてもよい。また、特別報知において、警告報知と修正報知とをそれぞれ別々の表示部（報知部）にて実行する構成としてもよい。
【０５８５】
（１４）特別報知を行う場合、押し順報知領域ＯＰにて押し順報知を継続実施する構成としたが、例えば、別の表示部にて当該押し順報知を継続実施する構成としてもよい。
【０５８６】
（１５）回転中のリールを所定期間後に自動停止させる構成としてもよい。例えば、停止ＯＮ操作も停止ＯＦＦ操作も行われない状況で所定期間として例えば３０ｓｅｃが経過した場合には、当該リールについてのリール停止処理を行う構成としてもよい。また、停止ＯＮ操作及び停止ＯＦＦ操作のいずれも実行されない場合には経過期間に関わらず自動停止を行わないものの、停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理が制限された場合に所定期間として例えば３０ｓｅｃが経過した場合には、停止ＯＦＦ操作を待たずにリール停止処理を行う行為性としてもよい。さらに、停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理が制限された場合と停止ＯＮ操作も行われていない場合とで、自動停止までの所定期間の長さが異なる構成としてもよく、例えば停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理が制限された場合のほうが停止ＯＮ操作も行われていない場合よりも自動停止までの所定期間の長さが短くなる構成としてもよい。停止ＯＮ操作が行われたタイミングによって自動停止までの所定期間の長さが異なる構成としてもよい。また、上記所定期間の開始契機を、リール回転開始時（スタートレバー４１の操作時）としてもよいし、ウェイト期間の経過時としてもよいし、無効期間の経過時としてもよい。
【０５８７】
（１６）押し順報知の態様を上記のものと変更してもよい。例えば、誤操作が発生した場合において、誤操作の契機となったストップスイッチを操作位置に保持しながら他のストップスイッチの押圧操作を行わせるという修正操作を前提として、左右いずれの手で操作するとその後の修正操作を行いやすいかを報知する構成としてもよい。具体的には、第１停止対象リールよりも第２停止対象リールのほうが左側に位置する場合、右手で操作して誤操作となると、第２停止対象リールを操作しつつそれよりも右側にある第１停止対象リールを左手で操作する必要が生じ、左右の手を交差させて操作する必要があり、操作の難易度が高くなる。つまり、この場合、左手で操作したほうが、その後の修正操作の難易度は低くなる。また、第１停止対象リールよりも第２停止対象リールのほうが右側に位置する場合、左手で操作して誤操作となると、第２停止対象リールを操作しつつそれよりも左側にある第１停止対象リールを右手で操作する必要が生じ、左右の手を交差させて操作する必要があり、操作の難易度が高くなる。つまり、この場合、右手で操作したほうが、その後の修正操作の難易度は低くなる。そこで、第１停止対象リールや第２停止対象リールの位置関係に応じて、左右いずれの手で操作すると難易度が高くなる／低くなることを報知する構成とすれば、その後の修正操作の難易度を調節することが可能となる。
【０５８８】
また、例えば、停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を制限する場合を、誤操作の発生時ではなく、遊技者にとって有利な報知を実行するゲームにて行う構成とし、その報知する有利度と遊技操作の難易度とを関連付ける構成としてもよい。すなわち、上記のような難易度の高い遊技操作（手が交差する操作）を行う場合には有利度の高い報知を行い、難易度の低い遊技操作（手が交差しない操作）を行う場合には有利度の低い報知を行う構成としてもよい。また、有利な報知を前提とせず、難易度の高い遊技操作を行った場合には有利な特典を付与し、難易度の低い遊技操作を行った場合にはそれよりも不利となる特典を付与する構成としてもよい。
【０５８９】
これらの場合の報知として、例えば、難易度の低い遊技操作として手が交差しない状態で複数のリールの停止操作が行われた場合には、補助表示部６５にてキャラクタが両手でパンチを繰り出す様子を表示するとともにスピーカ６４から男性の声にて「ダブルボンバー」という効果音が発せられるようにする。また、難易度の高い遊技操作として手が交差した状態で複数のリールの停止操作が行われた場合には、補助表示部６５にてキャラクタが両手を交差してパンチを繰り出す様子を表示するとともにスピーカ６４から男性の声にて「クロスボンバー」という効果音が発せられるようにする。また、これらの演出に対応させて、より難易度の低い遊技操作として単一のリールの停止操作が行われた場合には、補助表示部６５にてキャラクタが片手でパンチを繰り出す様子を表示するとともにスピーカ６４から男性の声にて「ボンバー」という効果音が発せられるようにする。そして、これら各遊技操作の難易度に対応させた報知とともに、難易度に対応させた特典が付与されることの報知が行われるようにするとよい。
【０５９０】
（１７）ＯＮ時演出とＯＦＦ時演出とをセットで行う構成としてもよい。例えば、上乗せ演出として、所定ゲーム数の上乗せを報知する場合に、ＯＮ時演出では所定ゲーム数のうちの一部のゲーム数を報知し、ＯＦＦ時演出にて残りのゲーム数又は所定ゲーム数そのものを報知する構成としてもよい。このようにすれば、ＯＮ時演出の発生時に、当該演出のさらなる発展（報知された内容の有利度のさらなる上積み）を期待して、停止ＯＦＦ操作前の貯めの時間がとられ易くなる。
【０５９１】
（１８）ＯＮ時演出の一種として、特別報知の警告報知を行う構成としてもよい。この場合、例えば、ＯＮ時演出後のＯＦＦ時演出にて報知される内容が、遊技者にとって有利なもの（有利度が所定以上、上乗せゲーム数が所定数以上）である場合に、警告報知を行う構成とすると、停止ＯＦＦ操作前の貯めの時間がとられ易くなる。なお、この場合、停止ＯＮ操作時にリール停止処理を行う構成としてもよいし、リール停止処理を行わず、特別報知時と同様の制御としてもよい。
【０５９２】
（１９）リール停止処理を行う場合の停止ＯＦＦ指令と、ＯＦＦ時演出を行う場合の停止ＯＦＦ指令とを別々の基準で判定する構成としてもよい。例えば、ＯＦＦ時演出を行う場合の停止ＯＦＦ指令は、操作位置から第１変位量だけ初期位置に向けて変位した場合に出力される構成とし、リール停止処理を行う場合の停止ＯＦＦ指令は、操作位置から当該第１変位量とは異なる変位量である（当該第１変位量よりも大きな変位量である）第２変位量だけ初期位置に向けて変位した場合に出力される構成としてもよい。
【０５９３】
上記構成を、ＯＦＦ時停止用特別処理として、停止ＯＦＦ指令の判定基準を変更する場合に適用してもよい。すなわち、ＯＦＦ時停止用特別処理として、ＯＦＦ時演出を行う場合の停止ＯＦＦ指令の判定基準とは異なる判定基準で、リール停止処理の契機となる停止ＯＦＦ指令の判定を行う処理を実行する構成としてもよい。
【０５９４】
（２０）ＯＦＦ時停止用特別処理として、特別報知の契機となる停止ＯＮ操作がなされたリール（ストップスイッチ）について、停止ＯＦＦ操作の前処理を行う構成としたが、他のリール（ストップスイッチ）について、又は他のリール（ストップスイッチ）も含めて、停止ＯＦＦ操作の前処理を行う構成としてもよい。例えば、他のリールについての回転速度を低下させたり、他のストップスイッチについての停止ＯＦＦ指令の判定基準を変更したりしてもよい。他のリールとしては、例えば、正しい停止順序となるリール（第１停止対象リール）が好ましい。
【０５９５】
（２１）ＯＦＦ時停止用特別処理として、図７８（ａ）のようにリールを徐々に減速させる構成において（２０）のように他のリールについて前処理を行う場合、正しい停止順序のリール（第１停止対象リール）を又は正しい停止順序のリールも徐々に減速させる構成としてもよい。このようにすれば、修正操作が可能な期間を、正しい停止順序のリールが減速される様子からも把握させることができる。
【０５９６】
（２２）ＯＦＦ時停止用特別処理として、停止ＯＦＦ操作に基づいてリール停止処理を行わせる操作難易度を低くする構成としたが、操作難易度を高くする構成としてもよい。例えば、操作位置からの変位量を通常よりも小さい変位量で停止ＯＦＦ操作が行われたと判定する、リールの回転を早くする等してもよい。
【０５９７】
（２３）ＯＦＦ時停止用特別処理として、図７８（ｂ）のようにリールを仮停止させる構成において、リールを完全停止させる構成としてもよい。少なくとも、当該リールの停止後に、再度停止させる機会が確保されるよう、所定契機で再回転させる構成であればよい。
【０５９８】
（２４）ＯＦＦ時停止用特別処理として、図７８（ｂ）のようにリールを仮停止させる構成において、リールを再回転させる契機は正しい停止順序のリール（第１停止対象リール）の停止ＯＮ操作に限定されず、当該リールの停止ＯＦＦ操作を契機としても良いし、他のリールの停止ＯＮ操作や停止ＯＦＦ操作を契機としてもよい。また、所定期間（例えば１０ｓｅｃ）が経過したことを契機としてもよく、上記のように他のリールの停止操作が行われることを契機としたうえで、当該停止操作が行われなければ所定期間の経過を契機とする構成としてもよい。また、ストップスイッチ４２〜４４とは異なる操作部として、クレジット投入スイッチ５６〜５８や演出スイッチ６６の操作を契機としてもよい。
【０５９９】
（２５）ＯＦＦ時停止用特別処理として、図７８（ｂ）のようにリールを仮停止させる構成において、リールを再回転させた場合の回転速度や回転方向は、上記のものに限定されない。例えば、通常時の回転速度（速度Ｖ１）にて再回転させても良いし、それよりも速い速度で再回転させてもよい。また、逆回転させてもよい。さらに、逆回転させる場合、仮停止を介さずに、ＯＦＦ時停止用特別処理の契機となった停止ＯＮ操作時に逆回転させる構成としてもよい。
【０６００】
（２６）停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を制限し、停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を実行することを、抽選により決定する構成としてもよい。例えば、誤操作となる停止ＯＮ操作が行われた場合に救済抽選を行い、当該救済抽選に当選した場合に当該停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を制限して、停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を実行可能とする構成としてもよい。このようにすることで、誤操作を行ってしまっても一律に救済措置が行われるわけではない、としてより緊張感をもって正しい操作を行うよう努めさせることができる。
【０６０１】
上記救済抽選の当選確率は任意であるが、例えば、５分の１で救済抽選に当選する構成としてもよい。また、当該当選確率を出玉率調整用の設定値によって異ならせてもよい。具体的には、出玉率が高くなる設定値（６）であるほど（設定値が所定以上であれば）救済抽選に当選し易くなる構成としても良いし、出玉率が低くなる設定値（１）であるほど（設定値が所定値未満であれば）救済抽選に当選し易くなる構成としてもよい。また、奇数設定と偶数設定とで、救済抽選の当選率に差が生じる構成としてもよい。このようにすることで、誤操作をあえて発生させて不利益を被りつつ、設定値を看破させる、といった新たな遊技性を創出することができる。
【０６０２】
（２７）出玉率調整用の設定値によって、停止ＯＦＦ操作時のリール停止処理の態様が異なる構成としてもよい。例えば、出玉率が高くなる設定値（６）とそれよりも出玉率が低くなる設定値（１）とで、停止ＯＦＦ操作時のスベリ可能な図柄数が異なる構成としてもよい。
【０６０３】
また、出玉率調整用の設定値によって、停止ＯＦＦ操作時のリール停止処理の態様だけでなく、ＯＦＦ時停止用特別処理の態様が異なる構成としてもよい。例えば、出玉率が高くなる設定値（６）とそれよりも出玉率が低くなる設定値（１）とで、減速度合が異なる構成としてもよい。
【０６０４】
（２８）停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を行う場合、当該リールのスベリ可能な図柄数を変更する構成としてもよい。例えば、停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を行う場合には、スベリ可能な図柄数を１図柄として設定する場合、停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を行う場合には、それよりも多い図柄数となるように、例えばスベリ可能な図柄数を４図柄として設定する構成としても良いし、通常時の最大スベリ図柄数よりも多い５図柄以上としてもよい。このようにすれば、狙ったタイミングで操作できなくても、当選役の入賞率（入賞可能性）を高くすることができる。
【０６０５】
（２９）遊技状態によって、停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理の態様を異ならせてもよい。例えば、アタック用報知フラグの有無により停止ＯＦＦ有効フラグの設定を行うか否かという構成に代え、又は加えて、通常遊技状態や第１ＲＴ状態では停止ＯＦＦ有効フラグの設定を行わないものの、第２ＲＴ状態、第３ＲＴ状態では停止ＯＦＦ有効フラグの設定を行う構成としてもよい。
【０６０６】
（３０）表示モードによって、停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理の態様を異ならせてもよい。例えば、アタック用報知フラグの有無により停止ＯＦＦ有効フラグの設定を行うか否かという構成に代え、又は加えて、通常モード、チャレンジモードでは停止ＯＦＦ有効フラグの設定を行わないものの、アタックモードやＶＢモードでは停止ＯＦＦ有効フラグの設定を行う構成としてもよい。なお、アタック用報知フラグがセットされている場合とは、基本的にはアタックモードやＶＢモードである。つまり、アタック用報知フラグの有無によりアタックモードやＶＢモードであることを把握するのではなく、表示モード判定用のフラグによって把握する構成としてもよい。
【０６０７】
また、アタックモードやＶＢモードでは停止ＯＦＦ有効フラグの設定を行わないものの、特化ゾーン中は停止ＯＦＦ有効フラグの設定を行う構成としてもよい。特に、特化ゾーン中は、再遊技役入賞でも上乗せが発生し得るため、誤操作に基づいて遊技状態が移行して再遊技役の当選確率が低くなってしまうと、遊技者が被る不利益がアタックモード中等よりも多くなる。そこで、上記のようにすることで、遊技者に対する救済を的確に行うことができる。
【０６０８】
（３１）ベット数によって、停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理の実行の有無を異ならせてもよい。例えば、ベット数が３である場合だけでなく、ベット数が１である場合にも停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を実行する構成としてもよい。
【０６０９】
（３２）一のストップスイッチの停止ＯＮ操作に基づいて、当該一のストップスイッチの停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を制限したうえで、当該一のストップスイッチの停止ＯＦＦ操作を行う構成としたが、他のストップスイッチの停止ＯＮ操作や停止ＯＦＦ操作に基づいて、当該一のストップスイッチの停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を制限する構成としてもよい。
【０６１０】
（３３）重複有効フラグをセットした場合に、重複操作が有効とされる構成において、重複有効フラグをセットする契機は上記のものに限定されない。例えば、停止ＯＦＦ有効フラグをセットする際に、重複有効フラグをセットする構成としてもよい。
【０６１１】
（３４）遊技状態によって、重複操作の有効／無効を変更する構成としてもよい。この場合、例えば、通常遊技状態や第１ＲＴ状態では重複操作を無効とし、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態では重複操作を有効とする構成とするとよい。また、表示モードによって、重複操作の有効／無効を変更する構成としてもよい。この場合、例えば、通常モードやチャレンジモードでは重複操作を無効とし、アタックモードやＶＢモードでは重複操作を有効とする構成とするとよい。
【０６１２】
（３５）重複操作の有効と無効とを切り換える構成において、停止駆動制御が重複して実施され得る構成としてもよい。また、重複操作の有効と無効とを切り換えない構成において、停止駆動制御が重複して実施されない（制限される）構成としてもよい。
【０６１３】
（３６）停止操作ＯＦＦ処理では、停止ＯＦＦ操作が行われたリールの停止駆動制御を実行可能とする構成としたが、停止ＯＦＦ操作が行われたリールとは異なるリールの停止駆動制御を実行可能とする構成としてもよい。
【０６１４】
（３７）第１の実施形態のように２番目に停止させるべきリールについての誤操作が発生した場合には停止ＯＮ操作を制限する一方、３番目以降に停止させるべきリールについては誤操作を監視しない制御を行う構成と、第１の実施形態における第１変形例のように３番目以降についても誤操作を監視する制御を行う構成と、を併せ持つ構成としてもよい。この場合、６択の押し順役のうち、操作順序による有利度の差が小さいものについては前者による制御を行い、操作順序による有利度の差が大きいものについては後者による制御を行う構成としてもよい。例えば、６択の押し順役が押し順ベルであれば前者による制御を行い、６択の押し順役が押し順リプレイであれば後者による制御を行う構成としてもよい。
【０６１５】
（３８）停止ＯＮ指令と停止ＯＦＦ指令とを把握するうえで、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる基準（位置）と、ＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わる基準（位置）とが異なる構成であってもよい。また、ＯＦＦ時停止用特別処理として、停止ＯＦＦ指令を把握する基準を変更するうえで、操作位置からの変位量が通常よりも多くなるように変更したが、操作位置からの変位量が通常よりも小さくなるように変更してもよい。
【０６１６】
（３９）停止ＯＦＦ操作時にリール停止処理を行う上で、その前操作としての停止ＯＮ操作時に発生する特別報知を、遊技者にとって不利な事象が生じる際に発生する構成としたが、遊技者にとって有利な事象が生じる際に発生する構成としてもよい。例えば、押し順役当選時であって、押し順報知を行っていないゲームにおいて、操作順序が正しい場合には、停止ＯＦＦ操作時にリール停止処理を行う構成として、停止ＯＮ操作時に当該正しい操作順序であって有利な特典が付与されることの報知を行う構成としてもよい。
【０６１７】
（４０）所定のリールの停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理の実行を制限したうえで、他のリールについての停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理の実行を可能とする構成において、所定のリールの停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を開始したうえで、他のリールについての停止ＯＮ処理に基づくリール停止処理のほうが早く終了するように制御する構成としてもよい。すなわち、所定のリールの停止ＯＮ操作を行いつつ、他のリールについての停止ＯＮ操作を行った場合、後から停止操作した当該他のリールのほうが、先に停止操作した所定のリールよりも先に停止する構成となればよい。この場合、各リールの停止駆動制御が重複して実行される構成であるとよい。
【０６１８】
上記構成としては、例えば、先に停止操作した所定のリールがスベリ制御を伴う停止駆動制御が行われている間に、後から停止操作した他のリールがスベリ制御を伴わない停止駆動制御が行われた場合などが考えられ、このような場合に、停止操作の順序と、リール停止の順序との逆転が生じ得る。
【０６１９】
（４１）停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理が制限されている状況で、他のリールについての停止操作を行わせることによってリール停止処理を実行する構成において、当該他のリールについて停止ＯＦＦ操作に基づいてリール停止処理を行う構成としてもよい。
【０６２０】
（４２）停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を前提とし、当該停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理を制限したうえで停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を行う構成としたが、停止ＯＦＦ操作に基づいてのみリール停止処理を行う構成としてもよい。また、停止ＯＦＦ操作に基づいてリール停止処理を行うことを前提とし、当該停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を制限したうえで停止ＯＮ操作に基づくリール低処理を行う構成としてもよい。
【０６２１】
（４３）無効期間中に停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理や、停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理を実行する構成としてもよい。この場合、無効期間の経過後のリール停止処理との区別を明確化すべく、無効期間中のリール停止処理に際しては、当該リールを仮停止とし、その後に再回転が行われるようにするとよい。
【０６２２】
また、第２の実施形態のように停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理の前処理として、停止ＯＮ操作に基づくリールの駆動制御（速度変更、減速度変更、仮停止等）を無効期間中に行う構成としてもよい。
【０６２３】
（４４）停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止処理の前処理として、停止ＯＮ操作に基づいて、リールの駆動制御の態様が変更され得る構成としてが、停止ＯＦＦ操作に基づくリール停止の難易度が変化すればよく、例えば、目押し補助を行う構成としてもよい。目押し補助としては、対象とする図柄（例えば、３枚ベル入賞となるベル図柄）の視認性を変化させる（向上させる）ように、当該図柄の回転に合わせてバックライト等による照射を行う構成などが考えられる。
【０６２４】
（４５）特別報知として、警告報知及び修正報知を行う構成としたが、修正報知に基づいて修正操作が行われた場合、すなわち、停止ＯＮ操作に基づくリール停止処理が制限されたストップスイッチから手を離さないまま、修正報知の対象となった正しい順序のストップスイッチについて停止ＯＮ操作を行った場合、その操作が有効に実施されたことの報知として修正成功報知を行う構成としてもよい。修正成功報知としては、例えば、スピーカ６４から、男性の声で「よくやったぞ」という効果音が発せられるものや、補助表示部６５にてキャラクタを登場させて操作の成功を祝福するような画像を表示させるものが考えられる。
【０６２５】
（４６）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０６２６】
（４７）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０６２７】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０６２８】
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては、遊技操作の好適化が求められており、例えば、ストップスイッチ等の停止操作手段の操作性について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０６２９】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段が操作された場合に、各前記周回体の周回を開始させる開始駆動制御を実行する開始駆動制御手段（主制御装置１０１による回転開始処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
各前記周回体に対してそれぞれ設けられ、操作された場合に対応する前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記停止操作手段が操作された場合に対応する前記周回体の周回を停止させる停止駆動制御を実行する停止駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール停止処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記停止操作手段が操作されていない非操作状態から操作されている操作状態へ切り換えられる第１情報（停止ＯＮ信号）、及び前記操作状態から前記非操作状態へ切り換えられる第２情報（停止ＯＦＦ信号）を把握可能な切換情報把握手段（主制御装置１０１による停止指令対応処理を実行する機能）を備え、
前記停止駆動制御手段は、
前記切換情報把握手段により前記第１情報が把握されたことに基づいて、対応する前記周回体について前記停止駆動制御を実行することが可能な第１停止手段（主制御装置１０１による停止操作ＯＮ処理を実行する機能）と、
前記切換情報把握手段により前記第２情報が把握されたことに基づいて、対応する前記周回体について前記停止駆動制御を実行することが可能な第２停止手段（主制御装置１０１による停止操作ＯＦＦ処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６３０】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段が非操作状態から操作状態に切り換えられて周回体の周回が停止する場合と、停止操作手段が操作状態から非操作状態に切り換えられて周回体の周回体が停止する場合とが生じ、周回体を停止させることが可能な操作態様が多様化する。例えば、仮に、非操作状態から操作状態に切り換えられたタイミングが停止操作手段の無効期間中であった場合であっても、その無効期間の経過後に非操作状態に切り換えられれば、当該停止操作手段に対応する周回体を停止させることが可能となる。また、例えば、無効期間中ではなくても、例えば、第１停止手段及び第２停止手段のいずれにより停止駆動制御を実行させるかを切換可能とするなどして、一方が選択されている場合には他方の停止駆動制御が行われないような構成とすれば、操作状態に切り換えられた場合には停止せず非操作状態に切り換えられた場合には停止する、といった、従来にはない操作性を実現することができる。この場合、例えば、誤った操作順序や操作タイミングで操作状態に切り換えられた場合に停止させず、非操作状態に切り換えられた際に停止させる、といったように遊技者の誤操作を救済する手段とすることも可能となる。このように、上記構成によれば停止操作手段の操作性を大幅に向上することが可能となる。
【０６３１】
特徴Ａ２．予め定められた第１特定条件（アタック用報知フラグがセットされている状況）が成立している状況で前記切換情報把握手段により前記第１情報が把握された前記停止操作手段に対応する前記周回体を対象とし、前記第１停止手段による前記停止駆動制御を制限する制限手段（主制御装置１０１による有効フラグ設定処理を実行する機能、停止操作ＯＮ処理におけるステップＳ２９０３等の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０６３２】
上記構成によれば、通常であれば第１停止手段により停止駆動制御が実行されることを前提として、その停止駆動制御が行われない状況を限定的に生じさせることができる。具体的には、第１特定条件が成立している状況で非操作状態から操作状態に切り換えられた停止操作手段に対応する周回体について、第１停止手段による停止駆動制御が制限される。このようにしたことにより、例えば、第１特定条件が成立していない状況では第１停止手段による停止駆動制御が行われ得るし、第１特定条件が成立した状況で操作状態に切り換えられた停止操作手段とは異なる停止操作手段に対応する周回体については、操作状態に切り換えて停止させることが可能となる。よって、操作状態に切り換えた際に第１停止手段による停止駆動制御が行われない状況を、より限定的なものとすることができ、遊技者に対して特殊な操作（非操作状態に切り換えて停止させる操作）を常に強要する構成と比較して、良好な操作性とすることができる。
【０６３３】
なお、「第１特定条件」の成否を把握する手段を設ける構成としてもよい。この場合、特徴Ａ２は、例えば、「予め定められた第１特定条件が成立していることを把握する第１条件把握手段（主制御装置１０１によるステップＳ２７０１等の処理を実行する機能）を備え、前記第１条件把握手段により前記第１特定条件が成立していると把握される状況で前記切換情報把握手段により・・・」と表現するとよい。
【０６３４】
特徴Ａ３．前記第２停止手段は、前記制限手段により制限対象とされた前記周回体について、前記第２情報に基づいて前記停止駆動制御を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０６３５】
上記構成によれば、第１停止手段による停止駆動制御が制限された周回体を、確実に停止させることが可能となる。言い換えると、停止操作手段が非操作状態に切り換えられた場合であっても（第２情報が把握された場合であっても）、制限手段により制限された周回体に対応する停止操作手段の操作でなければ、第２停止手段による停止駆動制御は行われない。
【０６３６】
特に、停止操作手段は、通常時は非操作状態にあり、その非操作状態から操作状態に切り換えられて、その後非操作状態に戻る点からすると、第２情報が把握されるよりも先に第１情報が必ず把握されている。そうすると、どのような第２情報であっても、把握されれば第２停止手段が停止駆動制御を行う構成としてしまうと、停止済みの周回体や停止駆動制御が行われている最中の周回体の停止駆動制御を行う必要が生じてしまい、無意味な処理が生じたり、停止駆動制御の重複が生じ、処理構成が複雑化してしまう可能性がある。その点、上記構成のようにすれば、処理構成の複雑化を招くことなく、第２停止手段による停止駆動制御が行われる斬新な構成を好適に実現することができる。
【０６３７】
特徴Ａ４．前記第１特定条件が成立した場合に、前記制限手段による制限対象となる前記周回体を特定周回体（例えば、第２停止リール，第３停止リール）に設定する設定手段（主制御装置１０１による有効フラグ設定処理を実行する機能）を備え、
前記制限手段は、前記特定周回体に対応する前記停止操作手段の前記第１情報が把握されたことに基づいて、当該特定周回体について前記第１停止手段により前記停止駆動制御が行われることを制限するものであり、
前記設定手段により設定された前記特定周回体に対応する前記停止操作手段の前記第１情報が把握された場合であっても、予め定められた第２特定条件（正しい押し順で操作されたこと）が成立していることに基づいて、当該特定周回体について前記第１停止手段による前記停止駆動制御の実行を許容する許容手段（主制御装置１０１による停止操作ＯＮ処理におけるステップＳ２９０３等にて否定判定する処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２又は特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０６３８】
上記構成によれば、制限手段による制限が行われる前段階として、設定手段により特定周回体の設定が行われる。そして、第１情報が把握された場合に、特定周回体についての第１情報であれば停止駆動制御が制限されることとしたうえで、このような状況であっても、第２特定条件が成立していれば、当該第１情報に基づく停止駆動制御の実行が許容されて、当該特定周回体が停止する。このようにすることで、制限手段による制限が行われる場合の処理負荷の増大を招くことなく、制限手段による制限が行われる場合をより限定的なものとすることができる。つまり、制限手段による制限を行うパターンをより限定的にするためには、制限時の条件設定をより詳細なものとすることが望まれる一方で、第１情報が把握された場合に、その詳細な条件が全て成立しているか否かの判定を行ったうえで制限の有無を決定する構成としてしまうと、制限／非制限時の処理負荷の増大が懸念される。そこで、上記構成のように、特定周回体の設定を事前に行っておき、第１情報が把握された場合に、当該特定周回体か否かの判定と、第２条件の成否とを判定するだけにしておけば、制限／非制限時の処理負荷の増大を回避しつつ、制限時の条件設定の詳細化が可能となる。
【０６３９】
特徴Ａ５．前記停止駆動制御手段は、前記制限手段により所定の前記周回体について前記第１停止手段の前記停止駆動制御が制限され、且つ当該制限された前記周回体について前記第２停止手段による前記停止駆動制御が実行されていない状況で、当該制限された前記周回体とは異なる周回体についての前記第１情報又は前記第２情報のいずれかに基づいて前記停止駆動制御を実行可能であることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４０】
上記構成によれば、操作状態に切り換えられたものの制限手段によって停止駆動制御が制限された周回体についての停止操作手段が非操作状態に切り換えられる前、すなわち当該停止駆動制御が行われなかった操作状態が保持されている状況で、他の周回体についての停止操作手段を操作状態に切り換えれば、又は当該他の周回体についての停止操作手段を非操作状態に切り換えれば、当該他の周回体を停止させることが可能となる。これにより、例えば、遊技者による操作順序の誤操作として停止駆動制御の実行を制限した状況で、正しい操作順序となる他の停止操作手段を操作させて当該誤操作を修正させることが可能となる。
【０６４１】
特徴Ａ６．前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体の前記停止駆動制御が第１の順序で行われた場合に第１特典が前記特典付与手段により付与され、各前記周回体の前記停止駆動制御が前記第１の順序とは異なる第２の順序で行われた場合に前記第１特典とは異なる第２特典が前記特典付与手段により付与されることとなる順序対応結果（押し順役）が設けられており、
前記制限手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果である場合には前記第１停止手段による前記停止駆動制御を制限可能である一方で、前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果とは異なる結果である場合には前記第１停止手段による前記停止駆動制御を制限しないことを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４２】
上記構成によれば、停止駆動制御が行われる順序によって付与される特典が異なることとなる順序対応結果に当選したゲームにおいて、第１停止手段による停止駆動制御が制限される場合があり、他の結果であるゲームにおいては制限がなされない。言い換えると、停止駆動制御の順序を間違えると遊技者にとって不利となり得るゲームにおいて、第１停止手段による停止駆動制御が制限される場合があり、当該制限を順序の間違えを復旧させるために役立てることが可能となる。
【０６４３】
特徴Ａ７．前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果であるゲームにて、前記停止駆動制御の実行順序に関する順序報知（押し順報知）を、所定の報知手段にて実行可能な順序報知実行手段（表示制御装置８１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記制限手段は、前記順序報知実行手段による前記順序報知が実行されるゲームでは前記第１停止手段による前記停止駆動制御を制限可能である一方で、前記順序報知実行手段による前記順序報知が実行されないゲームでは前記第１停止手段による前記停止駆動制御を制限しないことを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０６４４】
上記構成によれば、停止駆動制御の実行順序に関する順序報知が行われるゲームでは第１停止手段による停止駆動制御が制限され得る一方、順序報知が行われないゲームでは第１停止手段による停止駆動制御の制限がなされない。実行順序に関する順序報知とは、例えば、遊技者にとって有利な停止操作手段の操作順序を報知する所謂押し順ナビ（押し順報知）であり、上記構成のように制限手段による制限を限定的なものとすることにより、押し順ナビが発生していないゲームにおいて、停止駆動制御が制限されることを通じて有利な操作順序が判別されてしまう事象を回避することが可能となる。
【０６４５】
特徴Ａ８．前記制限手段は、当該ゲームの前記停止駆動制御が実行可能な期間において、前記切換情報把握手段により最初に把握された前記第１情報についての前記周回体の前記第１停止手段による前記停止駆動制御を制限可能であることを特徴とする特徴Ａ６又は特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０６４６】
上記構成によれば、順序対応結果に当選したゲームにおいて、最初に把握された第１情報についての停止駆動制御が制限され得る。順序対応結果当選時においては、例えば、最初の停止操作を停止操作手段の無効期間中に行ってしまい、次の停止操作を該無効期間の経過後に行ってしまって、２番目に停止させるべき周回体を最初に停止させてしまう誤操作が発生し得る。その点、上記構成のようにすれば、当該２番目に停止させるべき周回体についての停止操作手段が操作状態に切り換えられた場合であっても、当該周回体についての停止駆動制御が制限されて当該周回体は停止しない。よって、停止操作の誤操作が行われた場合であっても、その誤操作によって周回体が停止してしまうことを回避させることができる。
【０６４７】
特徴Ａ９．前記制限手段は、当該ゲームの前記停止駆動制御が実行可能な期間において、前記切換情報把握手段により２番目以降に把握された前記第１情報についての前記周回体の前記第１停止手段による前記停止駆動制御を制限しないことを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０６４８】
上記構成によれば、２番目に停止させるべき周回体についての停止操作手段が最初に操作状態に切り換えられた場合には、特徴Ａ８に記載した通り、停止駆動制御が制限される一方、３番目以降に停止させるべき周回体について、２番目以降に操作状態に切り換えられた停止操作手段についての停止駆動制御は制限しない。これは、最初の停止操作に基づいて周回体が停止していないことでは気づきにくいものの、少なくとも、次の停止操作に基づいて周回体が停止していないことによっては気付くであろう、という考えによるものである。つまり、各停止操作手段の一連の停止操作の癖で、ついうっかり次の停止操作を行ってしまうことは考えられるものの、次の次までも停止操作を行ってしまう事象は発生しにくいと考えられる。そこで、上記構成では、このような想定のもと、当該次の次以降の停止操作に基づく停止駆動制御は制限しないようにしている。これにより、停止駆動制御の制限対象となる周回体がより限定的なものとなり、処理負荷の増大化を抑制することができる。
【０６４９】
特徴Ａ１０．前記制限手段は、当該ゲームの前記停止駆動制御が実行可能な期間において、前記切換情報把握手段により２番目以降に把握された前記第１情報についての前記周回体の前記第１停止手段による前記停止駆動制御も制限可能であることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０６５０】
上記構成によれば、２番目に停止させるべき周回体についての停止操作手段が最初に操作状態に切り換えられた場合には、特徴Ａ８に記載した通り、停止駆動制御が制限され、３番目以降に停止させるべき周回体について、２番目以降に操作状態に切り換えられた停止操作手段についての停止駆動制御も制限する。例えば、順序対応結果として、最初に停止させるべき周回体の順序だけが設定されており、２番目以降は任意の停止順序となっている結果と、２番目以降の停止順序も設定されている結果とが存在し得る。そこで、本構成では、このような２番目以降の停止順序も設定されている結果である場合であっても、誤った順序で停止操作してしまった遊技者を救済することが可能となる。
【０６５１】
特徴Ａ１１．前記切換情報把握手段により前記第１情報又は前記第２情報が把握されたことに基づいて、所定の報知手段にて所定演出を実行することが可能な所定演出実行手段（表示制御装置８１によるＯＦＦ時演出の設定処理を実行する機能）を備え、
前記所定演出実行手段により前記第１情報に基づく前記所定演出が実行された場合より、前記所定演出実行手段により前記第２情報に基づく前記所定演出が実行された場合の方が、遊技者にとって有利となり易いことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５２】
上記構成によれば、第１情報に基づいて所定演出が発生した場合よりも第２情報に基づいて所定演出が発生した場合の方が遊技者にとって有利となり易いため、遊技者としては、停止操作手段を非操作状態から操作状態に切り換えるタイミングよりも非操作状態に切り換えるタイミングで所定演出が発生することを期待する。つまり、停止操作手段を操作状態に切り換える場合よりも非操作状態に切り換える場合の方が所定演出発生への期待感が高まる。このようにすることで、停止操作手段の操作によって周回体の周回を停止させるうえで、操作状態へ切り換えた後、所定演出への期待感を込めて非操作状態へ切り換えるように促し、非操作状態への切り換え前に貯めの期間を設けさせることが可能となる。これにより、例えば特徴Ａ２のように、停止操作手段が操作状態に切り換えられた場合に第１停止手段による停止駆動制御が制限されて、周回体が停止していなくても、それに気付かせ易くすることができ、停止順序の修正が行われないまま、非操作状態に切り換えられてしまって第２停止手段による停止駆動制御が行われてしまう事象を回避することができる。
【０６５３】
特徴Ａ１２．前記所定演出実行手段は、
前記第１停止手段により前記停止駆動制御がなされるゲームにて、前記第１情報に基づく前記所定演出を実行可能であって、且つ前記第２情報に基づく前記所定演出を実行可能であり、
前記第２停止手段により前記停止駆動制御がなされるゲームにて、前記第１情報に基づく前記所定演出を実行可能であって、且つ前記第２情報に基づく前記所定演出を実行可能であることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０６５４】
上記構成によれば、所定演出実行手段による所定演出は、第１停止手段及び第２停止手段のいずれにより停止駆動制御されるか、とは無関係に実施されることとなる。つまり、特徴Ａ２のように、第１停止手段による停止駆動制御が制限されるか否かに関わらず、所定演出は発生し得る。このようにすることで、所定演出の発生ゲームの自由度が向上するし、所定演出の発生タイミングと有利度との関係が特徴Ａ１１のようになっていることから、普段から、操作状態への切換時よりも非操作状態への切換時に期待感を持たせつつ遊技を行わせることが可能となる。これにより、特徴Ａ８のような順序対応結果当選時の誤操作の発生を抑制することができ、仮に誤操作が発生した場合であっても、非操作状態へ切り換える前に当該誤操作に気付かせ易くすることができる。
【０６５５】
特徴Ａ１３．予め定められた第１特定条件（アタック用報知フラグがセットされている状況）が成立している状況で前記切換情報把握手段により前記第１情報が把握された前記停止操作手段に対応する前記周回体を対象とし、前記第１停止手段による前記停止駆動制御を制限する制限手段（主制御装置１０１による有効フラグ設定処理を実行する機能、停止操作ＯＮ処理におけるステップＳ２９０３等の処理を実行する機能）を備え、
前記制限手段は、当該ゲームの前記停止駆動制御が実行可能な期間において、前記切換情報把握手段により所定番目（１番目）に把握された前記第１情報についての前記周回体の前記第１停止手段による前記停止駆動制御を制限可能であり、
前記所定演出実行手段により前記所定番目の前記第２情報に基づく前記所定演出が実行された場合の方が、前記所定演出実行手段により前記所定番目とは異なる前記第２情報に基づく前記所定演出が実行された場合よりも、遊技者にとって有利となり易いことを特徴とする特徴Ａ１１又は特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０６５６】
上記構成によれば、所定番目の非操作状態への切り換え時に所定演出が発生すると遊技者にとって有利となるため、当該所定番目の非操作状態への切り換えが遊技操作の重要なポイントである印象を与え、当該所定番目の非操作状態への切り換えを、期待感を持って行わせたり、慎重に行わせたりすることが可能となる。これにより、特徴Ａ８のような順序対応結果当選時の誤操作の発生を抑制することができ、仮に誤操作が発生した場合であっても、非操作状態へ切り換える前に当該誤操作に気付かせ易くすることができる。
【０６５７】
特徴Ａ１４．前記停止操作手段は、初期位置から操作位置に向けて変位可能に構成され、前記非操作状態から前記操作状態に切り換えられる場合、前記初期位置から前記操作位置のうちの所定位置にて前記第１情報が前記切換情報把握手段により把握され、前記操作状態から前記非操作状態に切り換えられる場合、前記操作位置から前記初期位置のうちの所定位置にて前記第２情報が前記切換情報把握手段により把握される構成であり、
前記第２停止手段により前記停止駆動制御が行われ得る場合とそうではない場合とで、前記第２情報として把握される前記所定位置が異なっていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５８】
上記構成によれば、第２停止手段による停止駆動制御が行われる場合とそうではない場合とで、第２情報が把握される場合の停止操作手段の変位量に差が生じる。例えば、第２停止手段による停止駆動制御が行われる場合の所定位置を、そうではない場合の操作位置よりも、操作位置に遠い位置にすると、第２停止手段による停止駆動制御が行われる場合の方がそうではない場合よりも停止操作手段の変位量が多くなる。このようにすることで、第２停止手段による停止駆動制御が行われることを意図せずに、普段の操作の流れで、停止操作手段を操作位置から変位させてしまった場合であっても、ある程度の変位が許容されることになり、意図せずに停止駆動制御が行われることを回避させることができる。
【０６５９】
また逆に、第２停止手段による停止駆動制御が行われる場合の所定位置を、そうではない場合の操作位置よりも、操作位置に近い位置にすると、第２停止手段による停止駆動制御が行われる場合の方がそうではない場合よりも停止操作手段の変位量が少なくなる。この場合、少ない変位量にて停止駆動制御が行われることとなり、停止操作手段の操作感度が向上する。このようにすることで、通常であれば第１情報に基づいて停止駆動制御が行われることを前提とすると、慣れていない態様の停止操作において、ゆっくりとした操作であっても、意図したタイミングで停止駆動制御を行わせることができ、停止操作の操作性を向上させることができる。
【０６６０】
特徴Ａ１５．前記停止操作手段が前記操作位置にて保持されている保持期間を把握する期間把握手段（主制御装置１０１によるステップＳ３６０７の処理を実行する機能）と、
前記期間把握手段により把握される前記保持期間の長さに応じて、前記所定位置を変更可能な手段（主制御装置１０１によるステップＳ３６０９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１４に記載の遊技機。
【０６６１】
第２停止手段による停止駆動制御が行われる場合として、誤って操作位置へ操作してしまった停止操作手段を、その誤りに気付かずについうっかり初期位置に戻してしまった場合と、当該誤りに気付いたうえで初期位置に戻す場合とが想定される。前者の場合、一連の遊技操作の流れでついうっかり操作されると考えられることから、初期位置にて保持されている保持期間は短いものと考えられる。この場合、第２情報として把握される所定位置は操作位置から遠いほうが、当該ついうっかりを瞬時に気付いた場合には、再度操作位置に戻すように修正可能となると考えられる。一方、後者の場合、誤りに気付いた際にその一連の遊技操作を停止するであろうし、操作タイミングを見計らって初期位置に戻すであろうから、保持時間は長くなるものと考えられる。この場合、所定位置が操作位置から近いほうが、操作タイミングに近いタイミングで停止駆動制御を行わせることが可能となると考えられる。そこで、上記構成のように、把握される保持期間の長さに応じて、所定位置を変更可能とすれば、第２停止手段による停止駆動制御が行われる場面に応じた制御とすることが可能となる。
【０６６２】
特徴Ａ１６．前記停止駆動制御手段は、前記開始駆動制御手段による前記周回体の周回開始から、又は前記停止操作手段が前記操作状態に切り換わってから予め定められた所定期間が経過したことに基づいて、周回中の前記周回体についての前記停止駆動制御を実行可能な手段（第２の実施形態における第３変形例において、主制御装置１０１によるＯＦＦ時停止用特別処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６３】
上記構成によれば、例えば、第２停止手段による停止駆動制御待ちの状況が長く続いた場合であっても、所定期間の経過に基づいて周回体を停止させることができる。これにより、各ゲームがなかなか終了しない事象を解消することができる。
【０６６４】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段が操作された場合に、各前記周回体の周回を開始させる開始駆動制御を実行する開始駆動制御手段（主制御装置１０１による回転開始処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
各前記周回体に対してそれぞれ設けられ、操作された場合に対応する前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記停止操作手段が操作された場合に対応する前記周回体の周回を停止させる停止駆動制御を実行する停止駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール停止処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与することが可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記停止操作手段は、初期位置から操作位置に向けて変位可能に構成されており、
前記停止操作手段を前記操作位置から前記初期位置に向けて付勢する付勢手段（バネ４２ｃ〜４４ｃ）と、
前記停止操作手段における前記初期位置から前記操作位置に向けた変位である第１変位が生じたことを把握可能な第１把握手段（主制御装置１０１による停止指令対応処理にて停止ＯＮ指令を把握する処理を実行する機能）と、
を備え、
前記停止駆動制御手段は、前記第１把握手段により前記第１変位が生じたことが把握されたことに基づいて対応する前記周回体の前記停止駆動制御を実行可能であり、
前記第１把握手段により前記第１変位が生じたことが把握されたことに基づいて、当該停止操作手段における前記操作位置から前記初期位置に向けた変位である第２変位を生じさせないように指示する特別報知を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な特別報知手段（主制御装置１０１による特別報知処理を実行する機能、表示制御装置８１による特別報知実行用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６６５】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、特別報知手段により、停止操作手段を操作位置から初期位置に向けて変位させないように指示する特別報知が行われる場合がある。すなわち、停止操作手段を初期位置から操作位置に向けて操作することで周回体が停止してその停止出目によって特典を得ることができる、といった一般的な遊技の流れを前提としたうえで、停止操作手段を初期位置から操作位置へ向けて操作するように指示するのではなく、操作位置から初期位置に向けて変位させないように指示する特別報知が行われ、上記遊技の流れと逆行する操作を指示することになる。
【０６６６】
より詳しくは、停止操作手段には、操作位置から初期位置に向けて付勢する付勢手段が設けられているため、手などで停止操作手段を初期位置から操作位置へ向けて変位させる場合、その付勢手段による付勢力に逆行する操作力を付与する必要がある。そして操作位置に変位させた後は、その手を停止操作手段から離すと、付勢力によって停止操作手段は初期位置に向けて変位する。つまり、特別報知の指示について具体的には、操作位置まで変位させた停止操作手段がその位置で保持されるように、その手を離さないようにする指示である。
【０６６７】
このような操作指示が遊技中に行われ得る構成とすることで、一連の遊技操作の流れに抑揚がつけられるだけでなく、以下のような効果も期待できる。すなわち、このような操作を途中で実施すべき場合があることを前提に遊技操作を行わせることで、停止操作手段を初期位置から操作位置に向けて変位させた後、特別報知が行われていないことを確認したうえで、その手を停止操作手段から離すようになり、各停止操作手段の停止操作をより慎重に行わせることができ、もって、停止操作手段の誤操作の発生を未然に回避することが可能となる。
【０６６８】
特徴Ｂ２．前記特別報知手段による前記特別報知が行われている状況で、当該特別報知の対象となった前記停止操作手段とは異なる停止操作手段の前記第１変位を生じさせるように指示する操作指示報知を前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて実行可能な操作指示報知手段（表示制御装置８１による修正報知を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０６６９】
上記構成によれば、特別報知によって当該特別報知の対象となった停止操作手段から手を離さないような指示が行われるとともに、操作指示報知手段によって他の停止操作手段の第１変位を生じさせるような指示が行われる。つまり、複数の停止操作手段を同時並行で操作する場面が生じることになる。このようにすることで、始動操作手段の操作、各停止操作手段の操作、といったそれぞれの操作が分断化された一連の遊技操作において、同時並行で実施する操作が加わり、例えば両方の手や複数の指を使って操作させるなど、新たな遊技態様を創出することができる。よって、遊技の多様化に寄与することができる。
【０６７０】
特徴Ｂ３．各前記停止操作手段は、左右方向に並列させて設置されており、
前記操作指示報知手段は、遊技者の左右一方の手などの操作主体にて前記特別報知手段による前記特別報知の対象となった前記停止操作手段が操作されている状況で、当該特別報知の対象となった前記停止操作手段よりも前記操作主体側に設けられている前記停止操作手段に対する前記操作指示報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０６７１】
上記構成によれば、例えば右手を操作主体として特別報知の対象となった停止操作手段の操作を行っている状況で操作指示報知が実施される場合、特別報知の対象となった停止操作手段よりも右側に配置されている停止操作手段を対象として操作指示報知が行われる場合がある。特別報知は、停止操作手段から手を離さないで操作位置に保持するようにする指示であり、その指示に従いつつ操作指示報知の指示に従おうとすると、例えば、当該右手とクロスさせて左手で操作指示報知の対象となった停止操作手段を操作する必要が生じる。つまり、両停止操作手段を両手で操作する場合であっても、クロスさせる必要がある分、その操作の難易度が高くなる。このように、難易度の高い操作態様が含まれるようにしたことによって、操作に果敢に挑戦させることを通じて、遊技への関心を高め、遊技性を好適に向上させることができる。
【０６７２】
なお、上記作用効果は、「各前記停止操作手段は、左右方向に並列させて配置されている」ことだけでも期待できるものである。
【０６７３】
特徴Ｂ４．前記停止操作手段の前記第２変位が生じたことに基づいて、遊技者にとって有利となる有利報知を行うことが可能な第２有利報知手段（表示制御装置８１による各停止操作時演出設定処理にてＯＦＦ時演出を設定する処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７４】
上記構成によれば、第２変位が生じた場合に、有利報知が行われることを前提として遊技させることによって、遊技操作の一連の流れにおいて、第２変位の前に一旦、貯めの時間が生じ易くなる。つまり、遊技者としては、有利報知が行われることを期待しつつ第２変位を生じさせると考えられ、有利報知が行われた場合の心の準備であったり、有利報知を自らの操作によって行わせるという意気込みによって、上記の貯めの時間が生じるものと考えられる。そして、この貯めの時間が生じることにより、第２変位を行わせないようにする特別報知を行ったのにも関わらず、勢い余って第２変位まで生じさせてしまう（手を離してしまう）事象の発生を抑制することが可能となる。
【０６７５】
特徴Ｂ５．前記停止操作手段の前記第１変位が生じたことに基づいて、遊技者にとって有利となる有利報知を行うことが可能な第１有利報知手段（表示制御装置８１による各停止操作時演出設定処理にてＯＮ時演出を設定する処理を実行する機能）を備え、
前記第２有利報知手段による有利報知は、前記第１有利報知手段による有利報知よりも、遊技者にとって有利となり易いものであることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０６７６】
上記構成によれば、特徴Ｂ４の効果が向上する。より具体的には、停止操作手段の第１変位及び第２変位のどちらの変位でも有利報知が行われる構成において、第１変位よりも第２変位が生じた場合の有利報知のほうが遊技者にとって有利となり易いものとなっているため、第１変位前よりも第２変位前のほうが上記貯め時間が生じやすいものといえる。
【０６７７】
なお、「前記第２有利報知手段による有利報知は、前記第１有利報知手段による有利報知よりも、遊技者にとって有利となり易いものである」について、「前記第２有利報知手段による有利報知のほうが、前記第１有利報知手段による有利報知よりも、遊技者にとって有利となる内容の報知が行われ易いものである」と表現してもよい。
【０６７８】
特徴Ｂ６．各前記停止操作手段のうち、特定番目（２番目）に操作される停止操作手段を前記特別報知手段による前記特別報知の対象として設定する設定手段（主制御装置１０１による有効フラグ設定処理を実行する機能）を備え、
前記第２有利報知手段は、前記特定番目の前記停止操作手段の前記第２変位が生じた場合に有利報知を実行し易い構成である、又は前記特定番目の前記停止操作手段の前記第２変位が生じた場合の有利報知が他の番目の前記停止操作手段の前記第２変位が生じた場合の有利報知よりも遊技者にとって有利となり易くなるように有利報知を実行することを特徴とする特徴Ｂ４又は特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０６７９】
上記構成によれば、複数ある停止操作手段のうち、特別報知の対象となる停止操作手段についての操作を、最も貯めの時間が生じ易くなるようにすることができる。よって、特徴Ｂ４の効果をより好適に奏することができる。
【０６８０】
なお、上記構成は、「前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体が第１の順序で停止した場合に前記特典付与手段により第１特典が付与され、各前記周回体が前記第１の順序とは異なる第２の順序で停止した場合に前記特典付与手段により前記第１特典とは異なる第２特典が付与される停止順序対応結果（例えば押し順ベルや押し順リプレイ）が設けられている」という遊技機に対して適用すると、より設定手段により設定される特定番目の意義が明確化される。
【０６８１】
特徴Ｂ７．前記特別報知手段による前記特別報知が行われる場合、前記停止駆動制御手段による前記第１変位に基づく前記停止駆動制御の実行を制限する制限手段（主制御装置１０１によるステップＳ２９０３等にて肯定判定する処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８２】
上記構成によれば、特別報知が行われる状況では停止駆動制御が制限されて対応する周回体は停止していない。例えば、特別報知を、誤ったタイミングや停止順序で停止操作手段を操作したという誤操作の発生に対する報知とする場合、上記構成のようにすることで、そのまま停止駆動制御が行われていれば誤操作となってしまったことを知らしめる内容の報知とすることができる。よって、誤操作の発生前に事前に報知することが可能となり、誤操作の発生を抑制することができる。
【０６８３】
特徴Ｂ８．前記停止駆動制御手段は、前記制限手段による前記第１変位に基づく前記停止駆動制御の実行が制限が行われている状況で、当該制限対象となっている前記停止操作手段の前記第２変位が生じた場合、当該停止操作手段に対応する前記周回体の前記停止駆動制御を実行可能であることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０６８４】
上記構成によれば、特別報知が行われている状況で、当該特別報知に従わずに第２変位を生じさせてしまうと、対応する周回体は停止する。そのため、特別報知が誤操作を事前に報知するものであれば、当該特別報知に従わなければ、そのまま誤操作が発生することとなり、特別報知に従う意義を担保することができる。言い換えるならば、特別報知に従えば、対応する周回体は停止しないのであるから、誤操作は発生しない。
【０６８５】
特徴Ｂ９．前記特別報知手段による前記特別報知が行われている状況で、当該特別報知の対象となった前記停止操作手段とは異なる停止操作手段の前記第１変位を生じさせるように指示する操作指示報知を前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて実行可能な操作指示報知手段を備え、
前記停止駆動制御手段は、前記特別報知に対応する前記停止操作手段が前記操作位置に保持されたまま、前記操作指示報知に対応する前記停止操作手段が操作された場合に、当該操作指示報知に対応する前記周回体の前記停止駆動制御を実行可能であることを特徴とする特徴Ｂ７又は特徴Ｂ８に記載の遊技機。
【０６８６】
上記構成によれば、特別報知に従うことで誤操作を発生させないようにすることが可能とし、更に、その状況で、操作指示報知に従うことで誤操作の発生を回避することができる。すなわち、誤操作となる周回体を停止させないようにしつつ、当該周回体とは異なる周回体を停止させることが可能となる。よって、特別報知の実効性を高めることができる。
【０６８７】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段が操作された場合に、各前記周回体の周回を開始させる開始駆動制御を実行する開始駆動制御手段（主制御装置１０１による回転開始処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
各前記周回体に対してそれぞれ設けられ、操作された場合に対応する前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記停止操作手段が操作された場合に対応する前記周回体の周回を停止させる停止駆動制御を実行する停止駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール停止処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与することが可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記停止操作手段に対する特定操作（停止ＯＦＦ操作）を把握する特定操作把握手段（主制御装置１０１による停止操作ＯＦＦ処理を実行する機能）と、
前記停止駆動制御手段は、前記特定操作把握手段により前記特定操作が把握されたことに基づいて、対応する前記周回体の前記停止駆動制御を実行することが可能な構成であり、
前記停止操作手段に対して前記特定操作が行われるよりも前の操作である前操作（停止ＯＮ操作）が、前記停止操作手段に対して行われたことを把握可能な前操作把握手段（主制御装置１０１による停止操作ＯＮ処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６８８】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、周回体を停止させるための特定操作が遊技者により行われるよりも前の操作である前操作を遊技機側で把握することができる。このようにすることで、遊技機側で周回体の停止駆動制御が行われる前準備を行うことが可能となる。
【０６８９】
前準備としては、例えば、周回体の周回速度を遅くするなどすると、高速周回している周回体を急速に停止させる際の動作負荷を解消することが可能となるし、複数付された絵柄を狙って停止させる遊技の容易化を図ることも可能となる。また、例えば、周回体の停止順序や停止タイミングによっては遊技者にとっての有利度に差が生じるようなゲームにおいて、特定操作が行われて対応する周回体が停止すると遊技者にとって有利となる／不利となることを前操作の段階で把握できれば、その有利／不利を報知することも可能となる。
【０６９０】
しかも、このような前操作は、停止操作手段に対して行われる操作であるところ、例えば、モーションセンサ等を利用して停止操作手段に遊技者が手を添える前に把握するような構成と比較すると、その把握結果の正確性等が圧倒的に向上する。すなわち、上記のようなモーションセンサ等を利用する場合には、停止操作手段を操作しようとする手だけでなく、どうしても他の物を検知してしまう可能性がある。より詳しくは、各停止操作手段が横並びで配置されるような構成において、一の停止操作手段を操作しようとすると、他の停止操作手段の前をその一の停止操作手段を操作しようとした手が横切る可能性がある。そうすると、当該他の停止操作手段を操作しようとしていないのにも関わらず、当該他の停止操作手段を操作しようとしたとする誤検知が生じることになる。一方、このような誤検知を解消するために上記モーションセンサ等の検知範囲を狭くしてしまうと、前操作の検知自体の感度が低下してしまう。そこで、上記構成のように、実際に停止操作手段に対して行われた前操作を把握する構成としたことで、前操作の把握結果の正確性等を担保しつつ、停止駆動制御の前準備や停止前の報知等といった斬新な制御を行うことが可能となる。
【０６９１】
特徴Ｃ２．前記停止操作手段は、第１位置（奥側に配置される操作位置）から第２位置（手前側に配置される初期位置）に向けて変位可能な構成であり、
前記前操作把握手段は、前記停止操作手段の位置変位を前記前操作として把握する構成であることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０６９２】
上記構成によれば、前操作は停止操作手段の位置変位を伴う操作となり、単に停止操作手段に触れただけでは前操作とはならない。例えば、第１位置から第２位置に向けて変位させる停止操作手段を操作する操作態様として、変位させるための停止操作の前から停止操作手段に指を添えておき、操作タイミングに至った際にその添えた指で停止操作を行う操作態様も考えられる。その点、前操作把握手段を所謂タッチセンサ等のようにしてしまうと、上記のように停止操作手段に指を添えただけでそれが把握されてしまって、停止操作されるタイミングではなくても前操作として把握してしまうし、複数ある停止操作手段のうちの把握した停止操作手段が実際に操作されようとしたかどうかといった正確性も低下し得る。そこで、上記構成のようにすれば、前操作の把握をより正確に行うことが可能となる。
【０６９３】
特徴Ｃ３．前記特定操作把握手段は、前記第１位置から前記第２位置に向けた変位を前記特定操作として把握し、
前記前操作把握手段は前記第２位置から前記第１位置に向けた変位を前記特定操作として把握する構成であることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０６９４】
上記構成によれば、特定操作と前操作との変位方向が逆となる。このようにすることで、例えば、一方向への変位のうちの途中までを前操作、途中からを特定操作とするような構成と比較して、前操作と特別操作との判別を行いやすくなり、その判別のための処理構成を簡素化することができる。
【０６９５】
特徴Ｃ４．前記前操作把握手段は、その後に前記特定操作把握手段により前記特定操作を把握されることとなる前記停止操作手段に対する前記前操作を把握することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６９６】
上記構成によれば、複数の停止操作手段を有する構成において、一の停止操作手段に対して行われた操作を、他の停止操作手段に行われる特定操作に対する前操作として把握するのではなく、当該他の停止操作手段に行われる特定操作に対する前操作は、当該他の停止操作手段に対して行われるものとなる。このようにすることで、複数の停止操作手段を有する構成において、一の停止操作手段に対する操作（前操作）が行われたのにも関わらず、予定／予測していた他の停止操作手段の特定操作が行われない、といった不都合が生じず、前操作と特定操作との関連性をより密なものとすることができる。
【０６９７】
特徴Ｃ５．前記前操作把握手段により前記前操作の把握が行われたことに基づいて、所定の報知手段（補助表示部６５）にて、前記前操作の把握に対応する特別報知を実行可能な特別報知実行手段（主制御装置１０１による特別報知用処理を実行する機能、表示制御装置８１による特別報知実行用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６９８】
上記構成によれば、特定操作前、すなわち停止駆動制御が行われる前に、このまま操作を続ければ当該停止駆動制御が行われることを遊技者に把握させることができる。例えば、当該操作を続ければ有利となることを報知すれば、特定操作（停止操作）の完了前にその有利となることを認識できるため、悠々と当該停止操作を行うことが可能となる。また、例えば、当該操作を続ければ不利となることを報知すれば、特定操作（停止操作）を思い留まらせることができ、操作順序や操作タイミングの再考を促すことができる。
【０６９９】
特徴Ｃ６．前記停止駆動制御手段による前記停止駆動制御が行われるタイミング又は順序によって、遊技者にとっての有利度が変化し得る構成であり、
前記特別報知実行手段は、前記前操作把握手段により把握された前記前操作に対応する前記周回体についての前記停止駆動制御が行われることにより、遊技者にとって不利となる事象が生じることに基づいて、前記特別報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０７００】
上記構成によれば、遊技者に不利な事象が生じることを事前に知らしめることができ、特定操作（停止操作）を思い留まらせることができる。このような不利な事象が生じることの報知は、従来であれば、操作時（操作後）に警告音等により行われることが一般的であり、遊技者は、その操作によって不利な事象が生じることは認識できるものの、当該操作を行ってしまった事実は覆しようがなく、実質的には、次の誤操作の発生を抑止する抑止効果しか見込めないものとなっていた。その点、上記構成では、前操作の時点で上記報知を行うため、操作順序や操作タイミングを変えて再度の操作を行うことが可能となり、今回の誤操作を解消させることが可能となる。
【０７０１】
特徴Ｃ７．前記前操作把握手段により所定の前記停止操作手段に対する前記前操作が把握された場合、当該所定の前記停止操作手段とは異なる前記停止操作手段に対応する前記周回体の前記停止駆動制御を行わせることが可能であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０２】
上記構成によれば、例えば、特徴Ｃ６のように、前操作に対応する特定操作によって周回体を停止してしまうと不利となる操作順序であったことを把握した場合、当該操作順序とは異なる操作順序にて他の周回体を停止させることが可能となる。このようにすることで、特別報知により再度の操作を促す実効性が担保される。
【０７０３】
特徴Ｃ８．前記停止操作手段は、初期位置から操作位置に向けて変位可能な構成であり、
前記停止駆動制御手段は、
前記停止操作手段が前記初期位置から前記操作位置に向けて変位した場合に対応する前記周回体の停止駆動制御を行う第１停止手段（主制御装置１０１による停止ＯＮ処理を実行する機能）と、
前記停止操作手段が前記初期位置から前記操作位置に向けて変位した場合に対応する前記周回体の前記停止駆動制御を行わない一方、前記停止操作手段が前記操作位置から前記初期位置に向けて変位した場合には対応する前記周回体の前記停止駆動制御を行う第２停止手段（主制御装置１０１による停止ＯＦＦ処理を実行する機能）と、
を備え、
前記前操作把握手段は、前記停止操作手段が前記初期位置から前記操作位置に向けて変位した第１情報（停止ＯＮ指令）に基づいて前記前操作が行われたとして把握するものであり、
前記特定操作把握手段は、前記停止操作手段が前記操作位置から前記初期位置に向けて変位した第２情報（停止ＯＦＦ指令）に基づいて前記特定操作が行われたとして把握するものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０４】
上記構成によれば、停止操作手段が初期位置から操作位置に向けて変位すると停止駆動制御が行われるという第１停止手段の構成を前提としたうえで、さらに第２停止手段を備えるため、初期位置から操作位置に向けて変位しても停止駆動制御が行われない一方で、操作位置から初期位置に向けて変位すると停止駆動制御が行われる場合がある。そして、特定操作把握手段は、この第２停止手段による停止駆動制御の契機となる特定操作を把握するものであり、前操作把握手段は、当該第２停止手段による停止駆動制御が行われる前操作を把握するものとなる。つまり、通常であれば停止操作に対応する変位を前操作が行われたもとし、その戻りの変位を停止操作に対応する変位とすることにより、従来からある停止操作手段の構成を利用して特徴Ｂ１の斬新な制御を行うことが可能となる。よって、遊技機の大きな設計変更を要さずに、特徴Ｂ１の優れた効果をそうすることができる。
【０７０５】
なお、特徴Ｃ２との関係では、特徴Ｃ２における「第１位置」が「操作位置」に相当し、「第２位置」が「初期位置」に相当する。
【０７０６】
特徴Ｃ９．前記第１情報に基づいて、前記停止操作手段の停止操作が行われたことを把握する停止操作把握手段（主制御装置１０１による通常時の停止ＯＮ処理を実行する機能）を備え、
前記第１停止手段は、前記停止操作把握手段により前記停止操作が行われたと把握されたことに基づいて対応する前記周回体の前記停止駆動制御を実行することを特徴とする特徴Ｃ８に記載の遊技機。
【０７０７】
上記構成によれば、停止操作手段が初期位置から操作位置に変位する第１情報は、前操作が行われたとして把握される場合だけでなく、停止操作が行われたとして把握される場合もある。言い換えると、初期位置から操作位置に変位させるという停止操作が行われた場合に用いられる第１情報を利用して、前操作が行われたとして把握する。このようにすれば、停止操作手段の位置変位を把握する構成に関しても、従来からの停止操作手段の構成を利用することが可能となり、特徴Ｃ８の効果をより好適に奏することが可能となる。
【０７０８】
特徴Ｃ１０．前記第２停止手段は、前記初期位置から前記操作位置に向けて変位した場合に前記停止駆動制御を行わなかった前記停止操作手段が、前記操作位置から前記初期位置に変位した場合に、対応する前記周回体の前記停止駆動制御を行うことを特徴とする特徴Ｃ８又は特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【０７０９】
上記構成によれば、初期位置から操作位置に向けて変位させた停止操作手段が、当該操作位置から初期位置に戻るといった、一の停止操作手段における一連の変位を、前操作→特定操作とすることができる。このようにすることで、前操作が行われたのにも関わらずその後に特定操作が行われない、といった不都合を回避することができる。
【０７１０】
特徴Ｃ１１．前記停止操作手段を、前記操作位置から前記初期位置に向けて付勢する付勢手段（バネ４２ｃ〜４４ｃ）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ８乃至Ｃ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１１】
上記構成によれば、停止操作手段を初期位置から操作位置に向けて指等で操作した後は、その指を離すだけで、付勢手段による付勢力によって停止操作手段は操作位置から初期位置に自動復帰する。言い換えると、停止操作手段を初期位置から操作位置に向けて操作した後は、指等で押さえていなければ操作位置から初期位置に戻ることとなり、操作位置に保持されたまま放置される、といった事象が生じない。このようにすることで、特に特徴Ｃ１０のような構成において、前操作が行われたのにも関わらず、その後、特定操作が行われないといった不都合を回避することができる。
【０７１２】
特徴Ｃ１２．前記前操作把握手段により前記前操作が把握されたことに基づいて、前記前操作に対応する前記周回体又は前記前操作に対応しない前記周回体の周回態様を、それまでの態様とは異なる態様にて周回させる特別制御を実行可能な特定制御手段（主制御装置１０１によるＯＦＦ時停止特別処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１３】
上記構成によれば、前操作が把握されたことに基づいて、周回体の周回態様が変化する。これにより、特定操作を行ううえで、当該特定操作をそのまま行ってよいこと／悪いことを周回体の周回態様を通じて報知することが可能となるし、また、周回体の周回態様を変化させることで当該特定操作を行う操作の難易度も変化させることができる。
【０７１４】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段が操作された場合に、各前記周回体の周回を開始させる開始駆動制御を実行する開始駆動制御手段（主制御装置１０１による回転開始処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
各前記周回体に対してそれぞれ設けられ、操作された場合に対応する前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記停止操作手段が操作された場合に対応する前記周回体の周回を停止させる停止駆動制御を実行する停止駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール停止処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与することが可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
各前記周回体の周回中であって、所定の前記停止操作手段が操作されている状況で、他の停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御の実行を制限する第１制御を実行する第１手段（主制御装置１０１による重複操作有効フラグがセットされていない状況で停止指令対応処理を実行する機能）と、
各前記周回体の周回中であって、所定の前記停止操作手段が操作されている状況で、他の停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御の実行を許容する第２制御を実行する第２手段（主制御装置１０１による重複操作有効フラグがセットされている状況で停止指令対応処理を実行する機能）と、
前記第１手段による前記第１制御及び前記第２手段による前記第２制御のいずれを実行するかを設定する設定手段（主制御装置１０１による重複操作有効フラグセット／クリアする処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７１５】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、一のゲーム中に複数の停止操作手段を操作して対応する周回体を停止させるうえで、一の停止操作手段を操作中に他の停止操作手段を操作しても当該他の停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御が行われない場合と、当該他の停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御が行われる場合とが生じるようになる。つまり、複数の停止操作手段の重複操作を無効とする場合と有効とする場合とがある。
【０７１６】
複数の停止操作手段の重複操作を無効とする場合、処理構成の簡素化を図れるだけでなく、各停止操作手段の操作を一つずつ完了させて対応する周回体を停止させる、といったように停止操作を一つずつ丁寧に行わせ、誤操作を発生させないようにするメリットがある。一方、複数の停止操作手段の重複操作を有効とする場合、例えば、遊技時間が限られている場合等、急いでゲームを消化しようとするあまり、一の停止操作が完了しないまま他の停止操作を行った場合であっても、それが有効となるのであれば、重複操作を無効とする場合には誤操作となる操作が許容され、遊技者の被る不利益を解消することができる、といったメリットがある。
【０７１７】
ここで、上記のように重複操作を有効とする場合、当該有効とする構成に慣れた遊技者としては、重複操作を無効とする構成よりも、より高速なゲーム消化を望むものと考えられる。この場合、例えば、押し込みボタン式の停止操作手段であれば、一の停止操作手段のボタンを初期位置から押し込んで停止操作した後、当該押し込んだボタンを初期位置に保持したままでも他の停止操作手段の操作が可能となるし、当該押し込んだボタンが初期位置に復帰するよりも早く他の停止操作手段の操作が可能となるため、復帰させるために手を離す操作が必要ない分だけ、当該他の停止操作手段の操作を早期に行うことができ、より高速なゲーム消化が可能となると考えられる。つまり、このボタンの復帰期間の分だけ、ゲームの高速消化が実現可能となる。
【０７１８】
ところが、各周回体の停止駆動制御といった、停止させるタイミングが周回体の周回中の任意のタイミング（遊技者の操作タイミング）で発生する制御を、複数の周回体に対して重複して実行し得る構成とすると、処理負荷の増大化を回避するといった観点から好ましくない。そこで、通常であれば、一の停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御中は他の停止操作手段の操作を無効化する構成、すなわち、上記構成であれば、重複操作は有効としつつも停止駆動制御は重複して実施しない構成が好ましいと考えられる。しかし、このような構成とすると、以下のような弊害が生じ得る。例えば、各周回体の停止駆動制御としては、停止操作手段が操作された位置で周回体を停止させる場合のほか、所謂スベリ制御を伴って、停止操作手段が操作された位置とは異なる位置で周回体を停止させる場合があり、この停止操作と停止位置との差であるスベリ量は、各ゲームの抽選結果や、停止操作の位置やタイミングによって異なることが一般的である。そうすると、一の停止操作に基づく停止駆動制御が行われる期間の長さも、各ゲームの抽選結果や停止操作の位置・タイミングによって変化することになる。つまり、一の停止操作手段の停止操作に基づく停止駆動制御が開始されてから、他の停止操作手段の停止操作に基づく停止駆動制御に実行が有効となるまでの期間も各ゲームによって変化することになる。
【０７１９】
そのため、上記のようなボタンの復帰期間の分だけ高速化が許容される、という極めて短い期間の高速化を許容する構成において、一のボタンを操作してから、当該復帰期間の開始タイミングまでの期間が各ゲームによって変化することなり、かえって誤操作を誘発させ兼ねないものとなり得る。かといって、停止駆動制御を重複して実施する構成は、処理負荷の面から好ましくないことは上述のとおりである。
【０７２０】
そこで、上記のように、重複操作を無効とする構成と、重複操作を有効とする構成とを、あえて併せ持つようにしたことによって、例えば、重複操作を無効とする構成を前提としたうえでゲームの消化速度に慣れてもらい、その消化速度で操作した場合であっても、たまたま発生した重複操作を誤操作とせずに有効化する、といった構成とすることができ、誤操作の発生を未然に防止しつつも、発生した場合にはそれを救済することが可能となる。よって、停止操作手段の操作性を向上させることができる。
【０７２１】
特徴Ｄ２．予め定められた所定条件が成立している否かを判定する条件判定手段（主制御装置１０１によるステップＳ３７０３の処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段は、前記条件判定手段により前記所定条件が成立していると判定されたゲームでは前記第２手段による前記第２制御の実行が許容されるように設定する一方、前記所定条件が成立していないと判定されたゲームでは前記第２手段による前記第２制御の実行が制限されるように設定することを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０７２２】
上記構成によれば、所定条件が成立してないゲームでは、第２手段による重複操作を有効とする第２制御の実行が制限される。つまり、所定条件が成立していないゲームでは、重複操作が制限される第１制御が行われることとなり、当該重複操作が制限されるゲームにて操作性に慣れてもらい、重複操作が有効とされるゲームを限定的なものとして扱うことができる。
【０７２３】
特徴Ｄ３．前記設定手段は、前記条件判定手段により前記所定条件が成立していると判定されたゲームにおいて、複数の前記停止操作手段のうちの第１の停止操作手段が操作されている状況（ステップＳ３７０７にて否定判定した場合）では、他の停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御の実行を制限する前記第１制御を実行するようにし、複数の前記停止操作手段のうちの前記第１の停止操作手段とは異なる第２の停止操作手段が操作されている状況（ステップＳ３７０７にて肯定判定した場合）では、他の停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御の実行を許容する前記第２制御を実行するように設定することを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０７２４】
上記構成によれば、重複操作が有効となる場合とは、所定条件が成立したゲームであって、且つ、複数の停止操作手段のうちの第２の停止操作手段が操作されている状況としてより限定的なものとなる。詳しくは、所定条件が成立したゲームであっても、複数の停止操作手段のうちの第１の停止操作手段が操作されている状況では、重複操作は有効とはならない。このように、重複操作が有効となる状況をより限定的なものとすることにより、第２制御を例外的な救済措置という意味合いを強くし、遊技者に正確な操作を促すことが可能となる。
【０７２５】
特徴Ｄ４．前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体の前記停止駆動制御が第１の順序で行われた場合に第１特典が前記特典付与手段により付与され、各前記周回体の前記停止駆動制御が前記第１の順序とは異なる第２の順序で行われた場合に前記第１特典よりも遊技者にとって有利となる第２特典が前記特典付与手段により付与されることとなる順序対応結果（押し順役）が設けられており、
前記設定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果であることを前記所定条件のうちの一条件とし、前記停止駆動制御が行われた場合に前記第１の順序となる前記停止操作手段に対する操作を前記第１の停止操作手段に対する操作として、他の停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御を制限する前記第１制御が行われるようにし、前記停止駆動制御が行われた場合に前記第２の順序となる前記停止操作手段に対する操作を前記第２の停止操作手段に対する操作として、他の停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御を許容する前記第２制御が行われるように設定することを特徴とする特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【０７２６】
上記構成によれば、抽選結果が周回体の停止順によって有利／不利が生じる順序対応結果であるゲームにおいて、有利側の停止順となる停止操作を行った場合には重複操作を制限する第１制御が行われるようにし、不利側の停止順となる停止操作を行った場合には重複操作を許容する第２制御が行われるようにする。これにより、遊技者にとって不利な状況が生じる場合に、例外的な救済措置として重複操作が許容されるようになる。また逆に、遊技者にとって有利な状況が生じる停止操作を行っている場合には重複操作が制限される。つまり、正しい順序で停止操作が行われている場合にまで、重複操作を許容するのではなく、誤った順序で停止操作が行われている場合にのみ重複操作を許容する構成とすることで、遊技者の得られる利益との関係で、救済を行うことが可能となる。
【０７２７】
特徴Ｄ５．前記設定手段は、前記停止駆動制御が行われた場合に前記第２の順序となる前記停止操作手段に対する操作を前記第２の停止操作手段に対する操作とする場合、前記第１の順序となる前記停止操作手段に対する操作を前記他の停止操作手段の操作として、当該他の停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御を許容する前記第２制御が行われるように設定することを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０７２８】
上記構成によれば、本来であれば第１の順序で操作すべきであったところを、第２の順序で操作してしまった場合には、当該操作してしまった停止操作手段と、第１の順序で操作すべきであった停止操作手段との重複操作が許容される。このようにすることで、第１の順序で操作すべきであった停止操作手段に対応する周回体を、事後的に停止可能として第１の順序で停止させることが可能となる余地を残すことができる。
【０７２９】
特徴Ｄ６．前記設定手段により前記停止駆動制御が行われた場合に前記第２の順序となる前記停止操作手段に対する操作を前記第２の停止操作手段に対する操作とされた場合、前記他の停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御を先に実行し、前記第２の停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御を後から行うことが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【０７３０】
上記構成によれば、重複操作を有効としつつ、第２の順序ではなく第１の順序で周回体を停止させることができる。よって、遊技者に不利な状況が生じる場合に、例外的な救済措置とした意義を担保することができる。
【０７３１】
特徴Ｄ７．前記設定手段は、記停止駆動制御が行われた場合に前記第２の順序となる前記停止操作手段に対する操作を前記第２の停止操作手段に対する操作とする場合、前記第１の順序となる前記停止操作手段とは異なる前記停止操作手段に対する操作に基づく前記停止駆動制御を制限する前記第１制御が行われるようにすることを特徴とする特徴Ｄ５又は特徴Ｄ６に記載の遊技機。
【０７３２】
上記構成によれば、本来であれば第１の順序で操作すべきであったところを、第２の順序で操作してしまった場合には、当該操作してしまった停止操作手段と、第１の順序で操作すべきであった停止操作手段との重複操作を許容しつつ、第１の順序とは異なる順序となる停止操作手段との重複操作は制限する。このようにすることで、遊技者が不利な状況を生じにくくすることができる。
【０７３３】
特徴Ｄ８．前記停止駆動制御手段は、前記設定手段により、前記第２手段による前記第２制御が実行されると設定された場合であっても、前記所定の停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記他の停止操作手段の操作の有無に関わらず、前記所定の停止操作手段に対応する前記停止駆動制御を実行可能であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３４】
上記構成によれば、重複操作を前提とせず、あくまで一の停止操作手段の操作に基づいて一の周回体の停止駆動制御を行うという構成に基づいて、遊技を進行させることができる。つまり、重複操作が有効となる場合に、重複操作を強要するものではなく、重複操作を行わない遊技も行うことを許容する。このようにすることで、遊技者が自らの操作によって遊技を進める、といった所謂スロットマシンの醍醐味を抹殺することなく、特徴Ｄ１の効果を奏することができる。
【０７３５】
特徴Ｄ９．前記第２手段により前記第２制御が行われる場合であっても、前記所定の前記停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御の実行中は、前記他の停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御の実行は制限されることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３６】
上記構成によれば、重複操作を有効としつつも、停止駆動制御は重複して行われることがないため、処理負荷の増大化を好適に回避することができる。
【０７３７】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段が操作された場合に、各前記周回体の周回を開始させる開始駆動制御を実行する開始駆動制御手段（主制御装置１０１による回転開始処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
各前記周回体に対してそれぞれ設けられ、操作された場合に対応する前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記停止操作手段が操作された場合に対応する前記周回体の周回を停止させる停止駆動制御を実行する停止駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール停止処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与することが可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
各前記停止操作手段のうちの第１停止操作手段と当該第１停止操作手段とは異なる第２停止操作手段とのいずれもが操作されている特定状況が生じた場合、先に操作された側の前記第１停止操作手段に対応する前記周回体の停止駆動制御が実行されているか否かに関わらず、後から操作された側の前記第２停止操作手段に対応する前記周回体についての停止駆動制御を行うようにする特定制御を実行可能な特定手段（主制御装置１０１による停止ＯＦＦ処理にてリール停止処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７３８】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、複数の停止操作手段が同時に操作されている特定状況において、先に操作された側の第１停止操作手段に対応する周回体が停止しているか否かに関わらず、後に操作された側の第２停止操作手段に対応する周回体が停止する場合がある。このような構成としたことにより、例えば、先側の第１停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御の実行中であって対応する周回体の停止前に後側の第２停止操作手段が操作された場合に、対応する周回体の停止駆動制御を実行することが可能となる。よって、複数の停止操作手段の重複操作が有効な構成において、一の操作に基づく停止駆動制御中であっても他の停止駆動制御を行わせることが可能となる。
【０７３９】
しかも、上記構成では、先側の第１停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御が実行されていない場合であっても、後側の第２停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御を実行させることが可能となる。両停止操作手段が操作されている特定状況であるのにも関わらず、先側の第１停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御が実行されていない場合とは、例えば、先側の第１停止操作手段の操作が誤操作であって、遊技機の仕様上かかる誤操作を無効操作として停止駆動制御を行わない構成等が考えられる。そして、上記構成では、このような第１停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御が行われていない状況であって、後側の操作を有効操作として停止駆動制御を実行する構成とすれば、後側の操作を正しい操作として取り扱うことができ、無効操作と有効操作とが重複する場合であっても、それぞれの操作に基づく停止駆動制御を的確に行うことが可能となる。このようにすることで、停止操作手段の操作性を向上させることが可能となる。
【０７４０】
特徴Ｅ２．前記特定手段は、前記特定制御として、前記第１停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御の終了前に、前記第２停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御によって対応する前記周回体を停止させることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０７４１】
上記構成によれば、例えば第１停止操作手段側の停止駆動制御として、所謂スベリ制御中であっても、第２停止操作手段側の停止駆動制御を行って、当該第１側のスベリ制御の完了前（第１側の停止前）に第２側の周回体を停止させることができる。つまり、特定状況として、第１停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御が既に開始されている場合であっても、先に第２停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御を完了させることが可能となるし、特定状況として、第１停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御が開始されていない場合であれば、当該停止駆動制御の開始を待たずに、第２停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御を行うことが可能となる。このようにすることで、第２停止操作手段に対応する周回体を先に停止させることが可能となり、停止操作手段の操作性向上とともに、周回体の停止順序をも差し替えることが可能となる。
【０７４２】
特徴Ｅ３．前記特定手段は、前記特定制御として、前記第１停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御の開始前に、前記第２停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御を開始することを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０７４３】
上記構成によれば、特定状況において、第１停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御の開始を待たずに第２停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御を実行可能となる。つまり、第１停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御に対して後追いで第２停止操作手段の操作に基づく停止駆動制御を実行する構成と比較して、第２側の停止駆動制御が先に開始される構成となって、時間的なアドバンテージが生じるため、第２側の周回体を先に停止させることがより容易なものとなる。よって、特定制御として特殊な制御を要することなく、特徴Ｅ１や特徴Ｅ２の効果を奏することが可能となる。
【０７４４】
特徴Ｅ４．所定状況における前記停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御の実行を制限することが可能な制限手段（主制御装置１０１によるステップＳ２９０３等にて肯定判定する処理を実行する機能）を備え、
前記特定手段は、前記第１停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御が前記制限手段により制限されている状況で、前記第２停止操作手段の操作に基づく前記停止駆動制御を実行可能であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４５】
上記構成によれば、第１停止操作手段と第２停止操作手段の操作が重複して実施されている特定状況において、第１停止操作手段側の停止駆動制御の実行は制限されるため、停止駆動制御同士が重複するわけではなく、処理負荷の増大化を招くことがない。よって、重複操作されている場合に、後から操作された側を優先して停止させるといった特定制御を、簡素な処理構成によって実現することが可能となる。
【０７４６】
特徴Ｅ５．前記停止操作手段に対する停止操作は、第１操作（ＯＮ操作）と、当該第１操作の後に実施される操作であって当該第１操作とは異なる第２操作（ＯＦＦ操作）とにより構成されており、
前記第１操作に基づいて前記停止駆動制御を実行する第１停止手段（主制御装置１０１による停止操作ＯＮ処理を実行する機能）と、
前記第２操作に基づいて前記停止駆動制御を実行する第２停止手段（主制御装置１０１による停止操作ＯＦＦ処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４７】
上記構成によれば、停止駆動制御が行われる契機操作を分けることで、停止駆動制御の重複が発生することが抑制される。また、契機操作を分けただけで、先側の停止操作が第１操作及び第２操作が完了した際には先側の周回体を停止させることができ、先側の第１停止操作手段を操作したのにも関わらず、対応する周回体が停止していない、といった事象が発生しにくくなる。よって、停止操作そのものを無効化してしまう構成と比較して、停止操作に対する応答性を低下させることなく、特徴Ｅ１の効果を奏することができ、操作性向上が図られる。
【０７４８】
特徴Ｅ６．前記特定手段は、前記第１停止操作手段についての前記停止駆動制御を前記第２停止手段により行わせることを特徴とする特徴Ｅ５に記載の遊技機。
【０７４９】
上記構成によれば、第１停止操作手段側を第１操作の後に実施される第２操作に基づいて停止駆動制御が行われる構成としたため、第１操作が行われていても、第２操作が行われていない限り、第１停止操作手段側の停止駆動制御を開始しないようにすることができる。よって、両停止操作手段の操作が重複する場合であっても、第１停止操作手段の操作状況（第１操作までなのか、それとも第２操作までなのか）によって、第２停止操作手段側を先に停止駆動制御する、といった特定制御を好適に実現することが可能となる。
【０７５０】
特徴Ｅ７．前記特定手段は、前記第２停止操作手段についての前記停止駆動制御を前記第１停止手段により行わせることを特徴とする特徴Ｅ５又は特徴Ｅ６に記載の遊技機。
【０７５１】
上記構成によれば、停止操作が重複する特定状況において、第２停止操作手段側については第２操作よりも先に行われる第１操作によって停止駆動制御が実施される。このようにすることで、第１停止操作手段と第２停止操作手段との操作が競合する場合であっても、第２停止操作手段側の停止駆動制御が先に実施される状況が生じやすくなる。
【０７５２】
特徴Ｅ８．前記第１操作は前記停止操作手段を第１方向（後方）に変位させるものであり、前記第２操作は前記停止操作手段を前記第１方向とは異なる第２方向（前方）に変位させるものであることを特徴とする特徴Ｅ５乃至Ｅ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５３】
上記構成によれば、遊技者は第１操作として停止操作手段を第１方向に変位させた後、当該第１方向とは異なる第２方向に変位させる第２操作を行う必要がある。つまり、第１操作と第２操作とで、遊技者が停止操作手段に対して操作力を付与する方向が異なることになる。このようにすることで、第１停止操作手段と第２停止操作手段とを同時に操作しようとしても（第１操作と第２操作とを同時に行おうとしても）、その操作が異なるタイミングとなる可能性を高めることが可能となる。よって、停止駆動制御の開始タイミングが重複する事象をより少なくすることができる。
【０７５４】
なお、上記構成についてより詳しくは、「前記停止操作手段の操作部（ボタン）を第１方向に変位させる」、「前記停止操作手段の前記操作部を前記第１方向とは異なる第２方向に変位させる」と表現してもよい。
【０７５５】
特徴Ｅ９．前記第２方向は、前記第１方向の逆方向であることを特徴とする特徴Ｅ８に記載の遊技機。
【０７５６】
上記構成によれば、特徴Ｅ８の効果をより好適に奏することができる。
【０７５７】
特徴Ｅ１０．予め定められた特定条件が成立しているか否かを判定する判定手段（主制御装置１０１による操作ＯＦＦ有効フラグを確認する処理を実行する機能）を備え、
前記特定手段は、前記特定状況において前記判定手段にて前記特定条件が成立していると判定されたことに基づいて前記特定制御を実行することを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５８】
上記構成によれば、先に操作された停止操作手段よりも後に操作された停止操作手段に対応する周回体の停止駆動制御を優先して行うといった特定制御が、特定条件が成立している場合に限定される。特定条件とは、演出上、特定制御を行うようにすることが決定された場合であったり、誤操作が発生した場合の救済措置を行うようにすることが決定された場合が考えられる。このように特定制御を限定的なものとすることにより、通常時の停止操作手段の操作態様についてまでも変更を強要するわけではないので、従来通りの慣れた操作にて通常時の遊技を行わせることができる。よって、かえって操作性が低下してしまう事象を回避することができる。
【０７５９】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段が操作された場合に、各前記周回体の周回を開始させる開始駆動制御を実行する開始駆動制御手段（主制御装置１０１による回転開始処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
各前記周回体に対してそれぞれ設けられ、操作された場合に対応する前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記停止操作手段が操作された場合に対応する前記周回体の周回を停止させる停止駆動制御を実行する停止駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール停止処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与することが可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記停止操作手段は、遊技者による操作によって、初期位置から操作位置に向けて変位し、その後、当該操作位置から前記初期位置に変位する構成であり、
前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体の前記停止駆動制御が第１の順序で行われた場合に第１特典が前記特典付与手段により付与され、各前記周回体の前記停止駆動制御が前記第１の順序とは異なる第２の順序で行われた場合に前記第１特典とは異なる第２特典が前記特典付与手段により付与されることとなる順序対応結果（押し順役）が設けられており、
前記停止駆動制御手段は、前記停止操作手段が前記操作位置から前記初期位置に変位したことに基づいて対応する前記周回体の前記停止駆動制御を実行する特別停止手段（主制御装置１０１による停止操作ＯＦＦ処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７６０】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、停止駆動制御が行われる順序によって付与される特典が異なることとなる順序対応結果が設けられているため、当該順序対応結果当選ゲームにおいては、停止駆動制御を行わせる順序が遊技者にとっての有利度に大きく関与することになる。このようにすれば、停止操作手段の操作順序が上記有利度に関与することになり、遊技操作と有利度とが関連付けられた趣向に富んだ遊技性が実現される。ところが、例えば、停止操作手段の操作態様によっては、遊技者の意図しない順序で停止駆動制御が行われる場合もある。つまり、遊技者が停止操作手段を操作したと思っていても、実はその操作が受け付けられておらず、停止駆動制御が行われないまま次の停止操作手段の操作に移ってしまった場合等である。そこで、上記構成においては、初期位置から操作位置に向けて変位し、その後、操作位置から初期位置に変位する停止操作手段において、当該操作位置から初期位置に変位したことに基づいて停止駆動制御が行われる構成とし、停止操作手段の変位の中盤以降の変位が停止駆動制御の契機となるようにした。このようにしたため、停止操作手段を操作しても直ぐには停止駆動制御が行われないことを前提として各停止操作手段の操作を行うようになり、一つ一つの停止操作手段の操作をより確実に行わせることが可能となる。よって、上記のように意図しない順序で停止駆動制御が行われてしまって遊技者に不利益が生じる事象を、好適に回避することが可能となる。
【０７６１】
特徴Ｆ２．前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果であるゲームにて、前記停止駆動制御の実行順序に関する順序報知（押し順報知）を、所定の報知手段にて実行可能な順序報知実行手段（表示制御装置８１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
遊技状態として、前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果であるゲームにて前記順序報知実行手段による前記順序報知の実行頻度が相対的に高低となるように高報知状態（アタックモード）と低報知状態（通常モード）とが設定されており、
前記特別停止手段は、前記高報知状態にて前記停止駆動制御を実行可能であることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０７６２】
上記構成によれば、順序対応結果であるゲームにて所謂押し順ナビとしての順序報知が行われる場合があり、このような順序報知の実行頻度が高い高報知状態が設定されている。つまり、押し順ナビが行われていないゲームであれば順序対応結果であっても、停止駆動制御の順序が有利なものか不利なものかがわからないため、仮に意図しない順序で停止駆動制御が行われてしまったとしても、その意図しない順序をはじめから意図していたとしても得られる期待値は同等であるといえる。一方、押し順ナビが行われているゲームでは、停止駆動制御の順序と有利／不利とが明確に関連付けられるため、意図しない順序で停止駆動制御が行われてしまうと、意図した順序との期待値の差は大きくなる。
【０７６３】
このような期待値の差が生じているのにも関わらず、押し順ナビが高頻度で発生する高報知状態においては、ゲームの消化を急ぐあまり停止操作を疎かにされる等によって、誤操作が発生しやすいのも実情である。そこで、このような押し順ナビが発生しやすい高報知状態にて、特徴Ｆ１に記載した特別停止手段による停止駆動制御が行われる構成とすれば、意図しない順序で停止駆動制御が行われてしまうことによる不利益の発生を効率的に抑止することができる。
【０７６４】
特徴Ｆ３．前記順序報知実行手段による前記順序報知が行われるゲームでは、前記特別停止手段による前記停止駆動制御の実行を許容する一方、前記順序報知実行手段による前記順序報知が行われないゲームでは、前記特別停止手段による前記停止駆動制御の実行を制限する手段（主制御装置１０１による有効フラグ設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【０７６５】
上記構成によれば、順序報知が行われていないゲームにまで、前記特別停止手段による停止駆動制御が行われることを通じて有利な停止順序が把握されてしまう事象を好適に回避することができる。
【０７６６】
特徴Ｆ４．前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果であるゲームにて、各前記周回体の前記停止駆動制御が第１の順序で行われた場合に前記第１特典として遊技状態を遊技者にとって有利な有利状態へ移行させ、各前記周回体の前記停止駆動制御が前記第２の順序で行われた場合に前記第２特典として前記有利状態に移行させないようにする移行手段（主制御装置１０１によるＲＴ状態処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６７】
上記構成によれば、停止駆動制御の順序によって遊技者にとって有利な有利状態への移行の有無が変化する。つまり、順序対応結果であるゲームにて停止操作手段の操作の重要性が高くなる。このような遊技機に対して特徴Ｆ１の構成を適用すれば、特徴Ｆ１の効果をより効果的に発揮させることが可能となる。
【０７６８】
特徴Ｆ５．前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果であるゲームにて、各前記周回体の前記停止駆動制御が第２の順序で行われた場合に前記第２特典として遊技状態を遊技者にとって不利な不利状態へ移行させ、各前記周回体の前記停止駆動制御が前記第１の順序で行われた場合に前記第１特典として前記不利状態に移行させないようにする移行手段（主制御装置１０１によるＲＴ状態処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６９】
上記構成によれば、停止駆動制御の順序によって遊技者にとって不利な不利状態への移行の有無が変化する。つまり、順序対応結果であるゲームにて停止操作手段の操作の重要性がより高くなる。このような遊技機に対して特徴Ｆ１の構成を適用すれば、特徴Ｆ１の効果をより効果的に発揮させることが可能となる。
【０７７０】
特徴Ｆ６．前記停止操作手段が前記初期位置から前記操作位置に変位したことに基づいて、所定の報知手段にて特別報知を実行する特別報知手段（主制御装置１０１による特別報知処理を実行する機能、表示制御装置８１による特別報知実行用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７１】
上記構成によれば、停止操作手段を初期位置から操作位置に変位させると、特別報知が実行されるため、停止操作手段の変位において、初期位置から操作位置までの変位が停止駆動制御を実行させるまでの前変位ではなく意味ある変位となる。このようにすることで、停止操作手段を初期位置から操作位置に変位させても、その変位を遊技機が受け付けていないと勘違いされる事象を回避することができる。
【０７７２】
特徴Ｆ７．前記特別報知手段は、前記特別停止手段による前記停止駆動制御が行われるゲームにて前記特別報知を実行することを特徴とする特徴Ｆ６に記載の遊技機。
【０７７３】
上記構成によれば、操作位置から初期位置に変位する際に停止駆動制御が行われるゲームでは、それ以前の初期位置から操作位置への変位にて特別報知が行われることになる。このようにすることで、操作位置から初期位置に変位することで停止駆動制御が行われるといった特殊な制御が行われることを、事前に認識させることが可能となる。
【０７７４】
特徴Ｆ８．前記停止駆動制御手段は、前記停止操作手段が前記初期位置から前記操作位置に変位したことに基づいて対応する前記周回体の前記停止駆動制御を実行する手段（主制御装置１０１による停止操作ＯＮ処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７５】
上記構成によれば、操作位置から初期位置に変位させたことに基づいて周回体を停止させることができるという構成を前提としたうえで、初期位置から操作位置に変位させたことに基づいても周回体を停止させることが可能となり、停止態様が多様化する。そして、状況に応じていずれを実行すべきかを選択するようすれば、例えば、特徴Ｆ５であれば、順序報知が行われていないゲームでは操作位置への変位に基づいて周回体を停止可能とする等して、各発明との関係で、それぞれ効果を好適に奏しつつ、周回体を停止させることができないといった不都合も生じないようにすることができる。
【０７７６】
特徴Ｆ９．前記特別停止手段は、前記停止操作手段が前記初期位置から前記操作位置に変位したことに基づく前記停止駆動制御の実行が制限された場合に、当該停止操作手段が前記操作位置から前記初期位置に変位したことに基づいて対応する前記周回体の前記停止駆動制御を実行することを特徴とする特徴Ｆ８に記載の遊技機。
【０７７７】
上記構成によれば、停止操作手段が初期位置から操作位置に変位した際に停止駆動制御が実行されない場合に、操作位置から初期位置に変位した際の停止駆動制御が行われる。このようにすれば、停止操作手段の変位の過程において、いずれかの変位にて停止駆動制御が行われることになり、停止操作手段を操作したのにも関わらず対応する周回体が停止しないといった不都合を解消することができる。
【０７７８】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｆ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｆ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０７７９】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０７８０】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０７８１】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０７８２】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０７８３】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…周回体としてのリール、４１…開始操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、６４…補助演出部を構成するスピーカ、６５…補助演出部を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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