(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作によってベットを行った後、スタートレバー４１が操作されると各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されるとともに、ベット数に応じた抽選処理が行われる。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作によって停止させると、抽選処理の抽選結果に応じた停止出目が停止し得る。さらに、抽選結果に基づいてアタックモードへの移行抽選等が行われる場合がある。また、第１ＢＢや第２ＢＢに当選し、第１ＢＢや第２ＢＢに対応する停止出目を停止させるとボーナス状態への移行が発生し、当該対応する停止出目が停止しないと持ち越し状態となる。持ち越し状態中にアタックモードへの移行抽選の契機となる特定役に当選すると、アタックモードへの移行抽選等の実行が制限される。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第１移行結果であって、前記有効位置に当該第１移行結果に対応する第１移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第１特定状態に移行させ、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第２移行結果であって、前記有効位置に当該第２移行結果に対応する第２移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な状態であって前記第１特定状態とは異なる第２特定状態に移行させる移行手段と、
前記抽選手段による抽選結果が前記第１移行結果又は前記第２移行結果となった場合、前記有効位置に前記第１移行用の絵柄組合せが停止するまで又は前記第２移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該第１移行結果当選又は当該第２移行結果当選を留保する留保手段と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記第１特定状態及び前記第２特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段と、
前記留保手段により前記第１移行結果当選又は前記第２移行結果当選が留保されている状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段と、
前記留保手段により前記第１移行結果当選が留保され、前記制限手段により前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行が制限される場合、当該特定結果当選に基づいて第１特定制御を実行する第１手段と、
前記留保手段により前記第２移行結果当選が留保され、前記制限手段により前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行が制限される場合、当該特定結果当選に基づいて前記第１特定制御とは異なる第２特定制御を実行する第２手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定結果として第１特定結果及び第２特定結果が含まれており、
前記第１手段は、前記第１特定結果に基づいて前記第１特定制御を実行する場合と、前記第２特定結果に基づいて前記第１特定制御を実行する場合とで、当該第１特定制御の制御態様を異ならせることが可能である構成、又は、前記第２手段は、前記第１特定結果に基づいて前記第２特定制御を実行する場合と、前記第２特定結果に基づいて前記第２特定制御を実行する場合とで、当該第２特定制御の制御態様を異ならせることが可能である構成、の少なくとも一方であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選手段による抽選結果が前記第１移行結果となる確率と、前記抽選手段による抽選結果が前記第２移行結果となる確率と、が異なる確率として設定されており、
前記第１手段による前記第１特定制御が行われることにより付与される特典と、前記第２手段による前記第２特定制御が行われることにより付与される特典と、が異なることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選手段による抽選結果として、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行契機とはならない特別結果が設けられており、
前記第１手段又は前記第２手段のいずれか一方は、前記留保手段により対応する移行結果当選が留保されている状況で、前記特別結果当選となったことに基づいて、対応する特定制御を実行することが可能であることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１特定制御が行われることにより、前記留保手段により前記第１移行結果当選が留保されていない状態での停止出目と、前記留保手段により前記第１移行結果当選が留保されている状態での停止出目と、が異なることとなり得るものであり、
前記第２特定制御が行われることにより、前記留保手段により前記第２移行結果当選が留保されていない状態での停止出目と、前記留保手段により前記第２移行結果当選が留保されている状態での停止出目と、が異なることとなり得るものであることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第１移行結果であって、前記有効位置に当該第１移行結果に対応する第１移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第１特定状態に移行させ、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第２移行結果であって、前記有効位置に当該第２移行結果に対応する第２移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な状態であって前記第１特定状態とは異なる第２特定状態に移行させる移行手段と、
前記抽選手段による抽選結果が前記第１移行結果又は前記第２移行結果となった場合、前記有効位置に前記第１移行用の絵柄組合せが停止するまで又は前記第２移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該第１移行結果当選又は当該第２移行結果当選を留保する留保手段と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記第１特定状態及び前記第２特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段と、
前記留保手段により前記第１移行結果当選又は前記第２移行結果当選が留保されている状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段と、
前記留保手段により前記第１移行結果当選が留保され、前記制限手段により前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行が制限される場合、当該特定結果当選に基づいて第１特定制御を実行する第１手段と、
前記留保手段により前記第２移行結果当選が留保され、前記制限手段により前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行が制限される場合、当該特定結果当選に基づいて前記第１特定制御とは異なる第２特定制御を実行する第２手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１２】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２０】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２１】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２７】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２８】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図３０】表示モードの概要を示す説明図である。
【図３１】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３２】第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図３４】第３特定役処理を示すフローチャートである。
【図３５】モード移行報知用処理を示すフローチャートである。
【図３６】押し順報知の概要を示す説明図である。
【図３７】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図３８】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３９】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図４０】終了判定処理を示すフローチャートである。
【図４１】特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。
【図４２】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図４６】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図４７】報知タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図４８】各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。
【図５０】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】ボーナス報知用処理を示すフローチャートである。
【図５２】特定役報知用処理を示すフローチャートである。
【図５３】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５４】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５５】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５６】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５７】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５９】連続演出の一例を説明するための説明図である。
【図６０】各役の当選確率と、アタックモード移行抽選の当選確率と、設定値との関係を示す図である。
【図６１】停止情報設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】入賞態様と制限の有無の関係を示す図である。
【図６３】持ち越し状態への移行前後の入賞態様の変化を説明するための図である。
【図６４】持ち越し状態への移行前後の入賞態様の変化を説明するための図である。
【図６５】（ａ）は特別報知処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は目押し指示抽選の抽選テーブルを示す図である。
【図６６】チャンス報知演出の一例を示す図である。
【図６７】包括チャンス報知演出の一例を示す図である。
【図６８】白ＢＡＲ目押し指示報知演出と黒ＢＡＲ目押し指示報知演出の一例を示す図である。
【図６９】第２の実施形態において、（ａ）は入賞時ポイント処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はポイントテーブルの一例を示す図である。
【図７０】ポイント加算処理に基づく演出の一例を示す図である。
【図７１】ポイント加算処理に基づく演出の一例を示す図である。
【図７２】第３の実施形態における、停止情報設定処理を示すフローチャートである。
【図７３】入賞態様と制限の有無の関係を示す図である。
【図７４】第４の実施形態における、各役の当選確率と、アタックモード移行抽選の当選確率と、設定値との関係を示す図である。
【図７５】入賞態様と制限の有無と当選確率と設定値の関係を示す図である。
【図７６】停止情報設定処理を示すフローチャートである。
【図７７】第５の実施形態における、各役の入賞態様の概要を示す図である。
【図７８】右リールの図柄配列の一部を示す図である。
【図７９】停止情報設定処理を示すフローチャートである。
【図８０】第６の実施形態における、入賞態様と制限の有無と当選確率と設定値の関係を示す図である。
【図８１】第７の実施形態における、入賞態様と制限の有無と当選確率と設定値の関係を示す図である。
【図８２】第８の実施形態における、入賞態様と制限の有無と当選確率と設定値の関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「黒ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「白ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ＬＵＣＫＹ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１１種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図８（ａ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図８（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図８（ｃ）に示すように折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。また、１枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されたゲームを１ベットゲーム、ともいう。
【００２５】
図９〜図１１は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第３２小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２小役入賞〜第２６小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「ＬＵＣＫＹ」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤７」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止した場合には、第８小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番）と上流側の隣接する位置（１２番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄（１８番）から上流側に１図柄分離れた位置（２０番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第２７小役は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち所定のリールとして左リール３２Ｌの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第２７小役入賞が成立する。この場合、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第２７小役入賞が成立する。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
第２８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインＬ４に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌに「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール３２Ｒに「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると第２８小役入賞となる。この他、第２８小役は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち所定のリールとして左リール３２Ｌと中リール３２Ｍの停止図柄によって入賞か否かが決定される場合もあり、具体的には、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止することで第２８小役入賞が成立する。この場合、右リール３２Ｒの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止することで第２８小役入賞が成立する。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
なお、第２７小役と第２８小役との関係について補足説明すると、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２７小役入賞が成立するものの、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄によっては第２７小役入賞ではなく第２８小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第２７小役入賞となる入賞態様に、第２８小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第２７小役入賞と第２８小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。
【００３２】
第２９小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインＬ４が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第２９小役入賞が成立する。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
第３０小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。この他、第３０小役は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち所定のリールとして左リール３２Ｌと中リール３２Ｍの停止図柄によって入賞か否かが決定される場合もあり、具体的には、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止することで第３０小役入賞が成立する。この場合、右リール３２Ｒの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止することで第３０小役入賞が成立する。第３０小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。第３１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
第３２小役入賞〜第３５小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
第３６小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第３６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄，「白ベル」図柄，「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３７小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（７番）と下流側の隣接する位置（６番）に「第２リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄（３番、１２番、１５番、２０番）と下流側の隣接する位置（２番、１１番、１４番、１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、主な「赤ベル」図柄（２番，５番，１２番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１０番）と上流側の隣接する位置（１１番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第３７小役入賞が成立する場合には、主に、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第３７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄，「スイカ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３８小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が上段〜下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第３８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第３８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３９小役入賞となる。詳細は後述するが、第３９小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３９小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４０小役入賞となる。詳細は後述するが、第４０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４１】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４１小役入賞となる。第４１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
この他、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに少ない数（１又は２）配置された図柄同士で入賞態様が設定され、基本的には入賞を狙って停止操作が行われにくい役として、第４２小役〜第４４小役が設定されている。これらは、各小役同士の重複役を設定する際に遊技機が役を区別するために設定される役である。制御役１としての第４２小役は、有効ラインにおいて、左リール３２Ｌの「青年」図柄、中リール３２Ｍの「赤７」図柄、右リール３２Ｒの「青年」図柄が停止することで入賞が成立する。また、制御役２としての第４３小役は、有効ラインにおいて、左リール３２Ｌの「青年」図柄、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの「青年」図柄が停止することで入賞が成立する。制御役３としての第４４小役は、有効ラインにおいて、左リール３２Ｌの「青年」図柄、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの「青年」図柄が停止することで入賞が成立する。第４２小役の入賞が成立した場合には、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。一方、第４３小役又は第４４小役の入賞が成立した場合には、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００４３】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。
【００４４】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００４５】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００４６】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄，「ＬＵＣＫＹ」図柄，「赤７」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「第２リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００４７】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４８】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００４９】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１２）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００５０】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００５１】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００５２】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５３】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５４】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５５】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第３クレジット投入スイッチ５８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを１枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５６】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。つまり、演出スイッチ６６を挟んで左方には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第３クレジット投入スイッチ５８が設けられており、演出スイッチ６６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。
【００５７】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５８】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５９】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知するための押し順報知部６８が設けられている。押し順報知部６８は、左ストップスイッチ４２、中ストップスイッチ４３、右ストップスイッチ４４にそれぞれ対応させた３つのＬＥＤランプによって構成されている。なお、押し順報知部６８についても、液晶表示機等によって代替することは可能であるし、ストップスイッチ４２〜４４を発光させるようにストップスイッチ４２〜４４内部にＬＥＤランプを設けたり、ストップスイッチ４２〜４４に隣接させてそれぞれＬＥＤランプを設ける構成としてもよい。
【００６０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００６１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６２】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２及び図１３のブロック図に基づいて説明する。
【００６４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、第３クレジット投入スイッチ５８の操作を個別に検出する第３クレジット投入検出センサ５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００６７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００６８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、押し順報知部６８、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００７０】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００７１】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００７２】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７３】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７４】
図１３に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００７５】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００７６】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７７】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１４〜図４１を参照しながら説明する。
【００７８】
図１４は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００７９】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００８０】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００８１】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００８２】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８４】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８５】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８７】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００８８】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００８９】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、１ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には１枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。ちなみに、本実施形態では２ベットゲームにて再遊技入賞が成立しないようになっているが、２ベットゲームでも再遊技入賞が成立するように変形するのであれば、本自動投入処理にて２枚の仮想メダルを自動投入可能に設定するとよい。
【００９０】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【００９１】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００９２】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態）における規定数として「１」及び「３」が設定されている。つまり、ＣＢ状態においては、ベット数が「２」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ＣＢ状態以外ではベット数が「１」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ＣＢ状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「２」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９３】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。
【００９４】
ステップＳ２０６の処理を行った後は、ステップＳ２０６の処理結果の情報及びステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１の処理については、後に詳細に説明する。
【００９５】
ステップＳ２０７の処理を実行した後は、ステップＳ２０８にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９６】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０９にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。また、１ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６を有効ラインと設定する。ステップＳ２１０では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００９７】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【００９８】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００９９】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。
【０１００】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１０１】
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。
【０１０２】
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置１０１にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定キー検出センサ７３ａにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー４１の操作毎に設定値を１ずつ更新し、例えば、スタートレバー４１が１回操作される度に、「設定１」→「設定２」→「設定３」→「設定４」→「設定５」→「設定６」→「設定１」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部６０にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作されたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部６０の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、ＲＡＭ１０６に記憶保持される。ステップＳ３０２では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
【０１０３】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１０４】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０５】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６にて、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかを含むインデックス値ＩＶ（ＩＶ＝３５〜５１）にてステップＳ３０５で肯定判定したか否かを判定する。ステップＳ３０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ３０７にて対応するボーナス当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ）を、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を行う。ステップＳ３０６にて否定判定した場合、又はステップＳ３０７の処理を行った後は、ステップＳ３０８にて、ステップＳ３０５にて肯定判定したインデックス値ＩＶに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を実行する。例えば、ＩＶ＝３５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０７にて第１ＢＢ当選フラグをセットするとともに、ステップＳ３０８にて第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、ＩＶ＝１６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０８にて第３０小役，第４１小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１０６】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第２ＢＢ当選フラグ）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
【０１０７】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６〜ステップＳ３０８では、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１０８】
すなわち、例えば、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３６の時に判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第２ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。
【０１０９】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０９にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１０ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１７に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリー１又は強チェリー２に当選となる確率（ＩＶ＝１３、１４の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。強スイカ１〜３に当選となる確率（ＩＶ＝１６〜１８の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約２１８分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝２０の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝２１の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２２の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２３の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２４〜２７の際に当選となる確率）はそれぞれ約４３．７分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２８〜３１の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１．８分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約１７７０分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約４６８０分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３７の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３８の際に当選となる確率）は約６５５０分の１である。強スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３９の際に当選となる確率）は約３２８０分の１、強スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３４０の際に当選となる確率）は約６５５０分の１。弱スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４１の際に当選となる確率）は約１３１００分の１、弱スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４２の際に当選となる確率）は約６５５０分の１。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４３〜４６の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８０分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４７，４８の際に当選となる確率）はそれぞれ約２６２０分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝４９，５０の際に当選となる確率）はそれぞれ約６５５００分の１である。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝５１の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９６分の１である。
【０１１０】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１２，３２〜３４，５２〜５５のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【０１１１】
ステップＳ３０８にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１０にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１１に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１１２】
続くステップＳ３１２では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３１１の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１１３】
ステップＳ３１２の処理を実行した後は、ステップＳ３１３にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１１４】
そして、ステップＳ３１４では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。停止情報設定処理については、後に詳細に説明する。
【０１１５】
続くステップＳ３１５では、ステップＳ３１４にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するように、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。ステップＳ３１５の処理を実行した後は、抽選処理を終了する。
【０１１６】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１１７】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３１１にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。ステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１１８】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１１９】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１２１】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２４〜３１の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１７参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１２２】
図１９は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１２３】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、通常遊技モード時のＣＢ状態以外の遊技状態（３ベットゲーム）において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１２４】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１２５】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第７小役図柄としての機能も有しており、第９小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第７小役図柄同士、第９小役同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２０（ａ）に示すように、７番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞の成立する余地が残る。
【０１２６】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。中リール３２Ｍには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第７小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１４番の位置にのみ配置されている。そして、中リール３２Ｍの第９小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄、第７小役図柄又は第９小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１２７】
具体的には、１３番の「第１リプレイ」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。９番の「第２リプレイ」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２０（ｂ）に示すように、第７小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞の成立する余地が残る。６番の「白ベル」図柄〜１０番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第９小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＬＵＣＫＹ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１２８】
中リール３２Ｍの第７小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第７小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１２９】
右リール３２Ｒの第７小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ベル」図柄が１０番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第７小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、６番の「第１リプレイ」図柄〜１０番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図２０（ｃ）に示すように、第７小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、３番の「第２リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２０（ｄ）に示すように、４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３０】
中リール３２Ｍの第９小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第９小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３１】
右リール３２Ｒの第９小役図柄は「青年」図柄である。右リール３２Ｒには、「青年」図柄が１５番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第９小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１１番の「第１リプレイ」図柄〜１５番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第９小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第９小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「チェリー」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３２】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１３３】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「白ＢＡＲ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「白ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３４】
中リール３２Ｍの第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＬＵＣＫＹ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１３５】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「ＬＵＣＫＹ」図柄（「白ベル」図柄），「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１３６】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第７小役入賞が成立する場合と、第９小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
【０１３７】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１３８】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１３９】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４０】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１４１】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４２】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第３８小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１４３】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１４４】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１４５】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１５にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１４６】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１４７】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１４８】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１４９】
次に、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５０】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０４に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１５２】
図２２は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１７参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜５５の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約６７．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１５３】
ここで、図２２に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となる。ＩＶ＝１〜５のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞が成立する。
【０１５４】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１５５】
図２３（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１５６】
なお、第１昇格リプレイ２〜４では、第１再遊技及び第３再遊技の他に、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第６再遊技〜第８再遊技は、上記６通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第６再遊技〜第８再遊技は、第１昇格リプレイ２〜４に当選していても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、入賞しない。
【０１５７】
より具体的には、第１昇格リプレイ１〜４は、それぞれ、第１昇格リプレイ１は第１再遊技及び第３再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ２は第１再遊技及び第３再遊技の他に第６再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ３は第１再遊技及び第３再遊技の他に第７再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ４は第１再遊技及び第３再遊技の他に第８再遊技が振り分けられているものの、いずれの第１昇格リプレイ１〜４であっても、入賞する再遊技は第１再遊技と第３再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第３再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第１昇格リプレイが１種類であると、第３再遊技入賞に対応する操作順序も１種類となってしまい、第１昇格リプレイ当選時に、意図的に第３再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第１昇格リプレイ１〜４の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
【０１５８】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０４にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６０】
図２４は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２２参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１０のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１１〜５５の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１３．２分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１０．５分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、が成立する。
【０１６１】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６２】
図２３（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。
【０１６３】
なお、図中の第４再遊技に付されている番号は、第４再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「１」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「２」は、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応する（図１１参照）。例えば、第２昇格リプレイ１に当選となった際に左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となるか、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となる。
【０１６４】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０６にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞及び第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１６６】
図２５は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２４参照）と比較した場合、ＩＶ＝９〜１２のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜８，１３〜５５の際に当選となる確率は第２ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝９，１０の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について第２ＲＴ状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、が成立する。
【０１６７】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１６８】
図２３（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
【０１６９】
次に、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を図２６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７０】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示すボーナス判定処理を行う。
【０１７１】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１７２】
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１７３】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１７４】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（ステップＳ２０９）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１７５】
抽選処理のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜５１のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝５２〜５５のポイント値として「１６３８４」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１７等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝５２の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝５３の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝５４の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役４に当選となる確率（ＩＶ＝５５の際に当選となる確率）が約４．００分の１となる。外れとなる事象は発生しない。
【０１７６】
図２７（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役４のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第２７小役入賞，第３１小役入賞，第３６小役入賞〜第３８小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第２６小役入賞，第２８小役入賞〜第３０小役入賞，第３２小役入賞〜第３５小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１７７】
なお、当選役としてのＣＢ、及び遊技状態としてのＣＢ状態に代え又は加えて、当選役として１ゲームの遊技（ＪＡＣゲーム）を実行可能となるシングルボーナス（ＳＢ）、及びそのシングルボーナス当選（入賞）に基づいて移行するＳＢ状態を設けてもよい。
【０１７８】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＣＢ以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１７９】
そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。その後、ステップＳ６１２にて、残払出数カウンタに２１６をセットし、残払出枚数表示部６１に２１６を表示させる処理を行う。ステップＳ６１２でセットする数値は、ＢＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、ＢＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該ＢＢ状態が終了される。
【０１８０】
ステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、対応するＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１８１】
図２８は、第１ＢＢや第２ＢＢで移行するＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜３１，３５〜５５のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝３２〜３４のポイント値として「２１８４５」が設定されている。したがって、ＢＢ状態では、ＢＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝３２の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝３３の際に当選となる確率）が約３．００分の１となり、ＢＢ中小役３に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）が約３．００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６５５００分の１である。
【０１８２】
図２７（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中小役１，ＢＢ中小役２，ＢＢ中小役３のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＢ状態は３ベットゲームであるため、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。ＢＢ状態における外れの確率は約６５５００分の１であるため、ＢＢ状態は、非常に高確率で９枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。
【０１８３】
ステップＳ６０９にて否定判定し、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１３にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて表示制御装置８１へ出力される。
【０１８４】
ここで、本実施形態では、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル（図１７）において、ＩＶ＝３５〜５１のボーナス（第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ）との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、ＩＶ＝３５〜４８の各小役との重複役に当選した場合には、これら各小役の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。
【０１８５】
遊技状態がＣＢ状態又はＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ又はＢＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。
【０１８６】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＢＢ、第２ＢＢに当選した場合には、対応するＢＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＢＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＢＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に約１４４（＝９×２４−３×２４）枚のメダル増加を期待できる。
【０１８７】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合（ステップＳ６１３の処理を実行した場合）と、ステップＳ６０５、ステップＳ６１２にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０１８８】
＜遊技状態の移行と表示モードの概要＞
ここで、遊技状態の移行について図２９を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、図示を省略している。
【０１８９】
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２１６に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０１９０】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第２ＲＴ状態への移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行しない（図１７参照）。
【０１９１】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ａ）参照）。第１ＲＴ状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１９２】
また、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各１ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０１９３】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１９４】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｃ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２３（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１９５】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，チャレンジモード，アタックモード，ＶＢモード（上乗せ特化ゾーン含む），ＢＢモードの５種類の表示モードを主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０１９６】
図３０は、各表示モードの移行を示す図である。
【０１９７】
ＢＢモードとは、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合に移行し、ＢＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＢＢモードは、ＢＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＢＢモードに移行した場合、遊技者は約１４４枚のメダル増加を期待できる。
【０１９８】
通常モード又はチャレンジモードからＢＢモードに移行した場合、当該ＢＢモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、ＢＢモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに復帰する。ＶＢモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＶＢモードに復帰する。
【０１９９】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２００】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２０１】
チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数（例えば１０回等）のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２０２】
チャレンジモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２０３】
アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、ＶＢモードへの移行確率が異なる第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっている。ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからＶＢモードに移行する。ＶＢモードへの移行抽選に当選することなく所定回数（例えば５０回等）のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。
【０２０４】
第１アタックモード〜第４アタックモードは、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が、第４アタックモードが最も高く、第１アタックモードが最も低くなるように設定されており、第１アタックモード、第２アタックモード、第３アタックモード、第４アタックモードの順でＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０２０５】
アタックモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第２ＲＴ状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。
【０２０６】
ＶＢモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＶＢモードとアタックモードとの相違点は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に、アタックモードでは第１再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、ＶＢモードでは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である（図２３（ｂ）参照）。
【０２０７】
ＶＢモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＶＢモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、ＶＢモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＶＢモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＶＢモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも２５ゲーム継続するため、ＶＢモードに移行した場合、遊技者は約５０枚のメダル増加を期待できる。
【０２０８】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではＶＢモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからＶＢモードに移行し、ＶＢモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。
【０２０９】
上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。
【０２１０】
また、アタックモードにおいて第１アタックモード〜第４アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてＶＢモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第１アタックモードに移行する。第１アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第２アタックモードへの移行抽選が行われる。第２アタックモードへの移行抽選に当選すると、第２アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第２アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第３アタックモードへの移行抽選が行われる。第３アタックモードへの移行抽選に当選すると、第３アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第３アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第４アタックモードへの移行抽選が行われる。第４アタックモードへの移行抽選に当選すると、第４アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。
【０２１１】
したがって、アタックモードに移行した場合、第１アタックモード→第２アタックモード→第３アタックモード→第４アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、ＶＢモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとＶＢモードとのループが発生し易くなる。
【０２１２】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、アタックモード，ＶＢモード，ＢＢモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のＲＴ状態と、ＢＢ状態、ＣＢ状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ４２〜４３の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやＶＢモードにおいては、押し順ベル当選時に、第１小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
【０２１３】
以下、表示モードに関する構成について説明する。
【０２１４】
表示モードに関する構成としては、大別して、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、（４）サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。
【０２１５】
＜表示モードの移行抽選に関する処理＞
＜抽選結果対応処理＞
（１）の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置１０１による抽選処理（図１６）の抽選結果対応処理（ステップＳ３１２）にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２１６】
ステップＳ７０１では、今回の抽選結果として、強チェリー１，２、弱チェリー、強スイカ１〜３、弱スイカ、チャンスＡ，Ｂ及び中段ベル、強チェリー重複１，２、弱チェリー重複１，２、強スイカ重複１，２、弱スイカ重複１，２、チャンスＡ重複１，２、チャンスＢ重複１，２、中段ベル重複１，２（例えば、図１７参照、ＩＶ＝１３〜２２，３５〜４８、以下、これらの役をまとめて「特定役」という）であるか否かを判定する。抽選結果が特定役である場合には、ステップＳ７０２にて、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグのうちのいずれかのボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのボーナス当選フラグもセットされていない場合、すなわち、第１ＢＢ又は第２ＢＢとの重複当選となる特定役当選ではない場合や、持ち越し状態ではない状況で重複当選とはならない特定役当選である場合には、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０９の特定役に基づく表示モードの移行用の処理を実行する。一方、ステップＳ７０１にて特定役当選ではないと判定した場合又はステップＳ７０２にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ７１０〜ステップＳ７１３にて、表示モード移行用の処理等を行う。
【０２１７】
具体的には、ステップＳ７０１にて特定役当選であると判定した場合であってステップＳ７０２にてボーナス当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ７０３にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であるか否かを判定する。ステップＳ７０３にて肯定判定した場合、ステップＳ７０４にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０４にて否定判定した場合には、ステップＳ７０５にて、第１特定役処理を実行する。
【０２１８】
＜第１特定役処理＞
第１特定役処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２１９】
ここで、第１特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第１特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第１特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２２０】
すなわち、ステップＳ８０１にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップＳ８０１にて否定判定した場合には、ステップＳ８０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップＳ８０１にて肯定判定した場合には、ステップＳ８０３にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャンスモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、特定役の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリー１，２と弱チェリーとでは、強チェリー１，２の方が弱チェリーよりもアタックモードへの移行確率が高く設定されている。また、通常時用テーブルとチャンスモード用テーブルとでは、全体的にアタックモードへの移行確率が異なっており、通常時用テーブルよりもチャンスモード用テーブルの方がアタックモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２２１】
ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップＳ８０４にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得し、ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。
【０２２２】
ステップＳ８０５では、ステップＳ８０４の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ８０６にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。
【０２２３】
続くステップＳ８０７では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ８０７は、ボーナスとアタックモードとの同時当選が発生したか否かを判定するための処理である。本実施形態では、ボーナスとアタックモードとの同時当選がないように設定されているため、ボーナス当選フラグがセットされている状況においては、抽選結果対応処理（図３１）のステップＳ７０２にて肯定判定して、本第１特定役処理は実行されない。すなわち、本実施形態においては、ステップＳ８０７は、必ず否定判定することとなる。なお、ボーナスとアタックモードとの同時当選が発生し得る構成とする場合には、ボーナス終了後にステップＳ８０８以降の処理に相当する処理が行われるようにすると良い。第１特定役処理〜第３特定役処理において、ボーナスと表示モードの移行抽選との同時当選が生じているか否かについて、ボーナス当選フラグの有無を判定する他の処理（ステップＳ８１５、ステップＳ８１９、ステップＳ９０６、ステップＳ９１６、ステップＳ１００３）についても同様である。
【０２２４】
ステップＳ８０７にて否定判定した場合、ステップＳ８０８にて、前兆ゲーム数の抽選処理を行う。ここで、本実施形態では、表示モードの移行抽選として、チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆モードを経てから、その移行抽選に当選したことの報知が行われる。そのため、これらの移行抽選に当選したゲームと、移行抽選に当選したことの報知が行われるゲームとが異なる場合があり、移行抽選に当選したゲームから、移行抽選の当選報知が行われるゲームまでが、前兆モードとして設定される。
【０２２５】
前兆ゲーム数としては、１ゲーム〜３２ゲームが設定され、ステップＳ８０８では、これら１〜３２のうちの１を抽選によりランダムに決定する。なお、アタックモードの当選契機となった特定役や、遊技状態に応じて、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定してもよい。これは、他の前兆ゲーム数の抽選処理でも同様である。
【０２２６】
ステップＳ８０９では、ステップＳ８０８の処理結果に基づいて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは１ゲーム毎に１ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが０となることで前兆モードが終了して移行抽選に当選したことの報知が行われる。
【０２２７】
ステップＳ８１０では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果（前兆モード後に移行する表示モード、上記ステップＳ８１０の場合にはアタックモード）及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ８１０の処理を実行した後は、第１特定役処理を終了する。
【０２２８】
また、ステップＳ８０７にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、前兆ゲーム数の設定等を行うことなく、そのまま第１特定役処理を終了する。ボーナス当選フラグがセットされている場合とは、既に説明したとおり、ボーナスとの重複役（強チェリー重複１，２等）でアタックモードの移行抽選に当選し得る構成において、当該移行抽選に当選した場合である。この場合、表示モードの移行先として、アタックモードではなく、ＢＢモードが優先される。
【０２２９】
ステップＳ８０５にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップＳ８１１に進む。ステップＳ８１１では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリー１，２と弱チェリーとでは、強チェリー１，２の方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。
【０２３０】
ステップＳ８１１が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップＳ８１１ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップＳ８０１〜８０３のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。
【０２３１】
ステップＳ８１２では、ステップＳ８１１の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８１３にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップＳ８１４にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。
【０２３２】
続くステップＳ８１５では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第１特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップＳ８１６にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップＳ８１７にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップＳ８１８にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第１特定役処理を終了する。ステップＳ８１５〜ステップＳ８１８の処理は、ステップＳ８０７〜ステップＳ８１０に対応するものである。
【０２３３】
ステップＳ８１３にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８１９〜ステップＳ８２３にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップＳ８１９では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２０に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。
【０２３４】
ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップＳ８２０では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。
【０２３５】
具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。例えば、強チェリー１，２では８０％の確率で３０ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、２０％の確率で５０ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは８０％の確率で５ゲームの上乗せを行い、２０％の確率で２０ゲームの上乗せを行う。
【０２３６】
ステップＳ８２１では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチャレンジモード継続カウンタ）に、ステップＳ８２０により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ８２２にて、上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第１特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象（チャレンジモード又はアタックモード）の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置８１では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知（上乗せ演出）を行う。
【０２３７】
ステップＳ８１９にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２３に進む。ステップＳ８２３では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、本第１特定役処理を終了する。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。なお、本実施形態では、ボーナス当選フラグがセットされている状況では第１特定役処理は実行されない構成であるため、基本的には、ステップＳ９８１９では否定判定する点は、上述のとおりである。すなわち、ステップＳ８２３は、ボーナスとチャレンジモード抽選とに重複当選し得る構成において利用される。
【０２３８】
抽選結果対応処理の説明（図３１）に戻り、ステップＳ７０３にて否定判定した場合、又はステップＳ７０４にて肯定判定した場合、ステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０６では、現状の遊技状態が、第２ＲＴ状態か否かを判定する。第２ＲＴ状態である場合には、ステップＳ７０７にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＶＢモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０７にて否定判定した場合には、ステップＳ７０８にて、第２特定役処理を実行する。また、ステップＳ７０６にて否定判定した場合、又はステップＳ７０７にて肯定判定した場合には、ステップＳ７０９にて、第３特定役処理を実行する。
【０２３９】
＜第２特定役処理＞
第２特定役処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４０】
ここで、第２特定役処理が行われる場合とは、第２ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第２特定役処理では、表示モードをＶＢモードに移行するか否かの移行抽選を行う。また、第２特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２４１】
すなわち、ステップＳ９０１では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでＶＢモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップＳ９０１は、現状のアタックモードのランクが第１アタックモード〜第４アタックモードのいずれであるかを判定する。
【０２４２】
ステップＳ９０２では、ステップＳ９０１で把握したアタックモードのランクに応じたＶＢモード抽選テーブルを、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する。ＶＢモード抽選テーブルでは、特定役の種類に応じてＶＢモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリー１，２と弱チェリーとでは、強チェリー１，２の方が弱チェリーよりもＶＢモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのＶＢモード抽選テーブルでは、全体的にＶＢモードへの移行確率が異なっており、第１アタックモードのものよりも第２アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、第２アタックモードのものよりも第３アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、第３アタックモードのものよりも第４アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２４３】
ステップＳ９０３では、ステップＳ９０２にて取得したテーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとを用いて、ＶＢモードの移行抽選を行う。そして、ステップＳ９０４にて、ステップＳ９０３の抽選結果が、ＶＢモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。
【０２４４】
ステップＳ９０４にて肯定判定した場合、ステップＳ９０５にてＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ９０６〜ステップＳ９０９にて、ステップＳ８０７〜ステップＳ８１０と同様に、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップＳ９０６では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合には、そのまま本第２特定役処理を終了する。セットされていなければ、ステップＳ９０７にて前兆ゲーム数の抽選処理を実行し、ステップＳ９０８にて前兆ゲーム数を前兆カウンタにセットする処理を実行し、ステップＳ９０９にて前兆コマンドをセットする処理を実行してから、第２特定役処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ９０４にて、ＶＢモード抽選処理の結果がＶＢモード当選ではないと判定した場合、ステップＳ９１０に進む。ステップＳ９１０〜ステップＳ９１３は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。
【０２４６】
ステップＳ９１０では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第１アタックモード用のテーブル、第２アタックモード用のテーブル、第３アタックモード用のテーブルと、計３つ（第４アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない）設けられている。各テーブルでは、特定役の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリー１，２と弱チェリーとでは、強チェリー１，２の方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第１アタックモード用のテーブルよりも、第２アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第２アタックモード用のテーブルよりも、第３アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。
【０２４７】
ステップＳ９１１では、ステップＳ９１０の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップＳ９１２にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから１つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。その後、ステップＳ９１３にて、昇格コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置８１では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部６５等を制御する。補助表示部６５におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置８１では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。
【０２４８】
ステップＳ９１１にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップＳ９１３の処理を実行した後は、ステップＳ９１５〜ステップＳ９２０にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２４９】
すなわち、ステップＳ９１４では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは８０％の確率で上乗せ抽選に当選し、弱チェリーでは２０％の確率で上乗せ抽選に当選する。なお、アタックモードのランクに応じて当選確率を異ならせてもよい。そして、ステップＳ９１５にて、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま本第２特定役処理を終了する。
【０２５０】
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ９１６にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９１７に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリー１，２では９０％の確率で２０ゲームのアタックモードの上乗せを行い、１０％の確率で８０ゲームの上乗せを行う。また、弱チェリーでは９５％の確率で５ゲームの上乗せを行い、５％の確率で１００ゲームの上乗せを行う。
【０２５１】
ステップＳ９１８では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたアタックモード継続カウンタ）に、ステップＳ９１７により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ９１９にて、上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第２特定役処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ９１６にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９２０に進む。ステップＳ９２０では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第２特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。本実施形態において、ステップＳ９２０の処理が行われないこと（ステップＳ９１６にて肯定判定しないこと）は、上述したとおりである。
【０２５３】
＜第３特定役処理＞
次に、ステップＳ７０９にて実行される第３特定役処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２５４】
第３特定役処理が行われる場合とは、第３ＲＴ状態である場合、又は第２ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はＶＢモードが対応する。第３特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２５５】
すなわち、ステップＳ１００１では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップＳ９１４の処理と同様である。なお、ステップＳ９１４の抽選処理とステップＳ１００１の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。
【０２５６】
ステップＳ１００２では、ステップＳ１００１の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１００３にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００４に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップＳ１００５にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１００６にて上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第３特定役処理を終了する。ステップＳ１００３〜ステップＳ１００６の処理は、ステップＳ９１６〜ステップＳ９１９の処理と同様である。なお、ステップＳ９１６の抽選処理とステップＳ１００４の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
【０２５７】
ステップＳ１００２にて否定判定した場合には、そのまま第３特定役処理を終了する。また、ステップＳ１００３にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１００７にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第３特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。また、本実施形態において、ステップＳ１００７の処理が行われないこと（ステップＳ１００３にて肯定判定しないこと）も、上述したとおりである。
【０２５８】
抽選結果対応処理（図３１）の説明に戻り、ステップＳ７０１にて今回の抽選処理の結果が、特定役当選ではないと判定した場合又は特定役当選であってもステップＳ７０２にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ７１０にて、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベル（以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう）当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップＳ７１１にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。
【０２５９】
ステップＳ７０５、ステップＳ７０８、ステップＳ７０９及びステップＳ７１１のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ７１０にて否定判定した後は、ステップＳ７１２に進む。ステップＳ７１２では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、第７再遊技入賞が成立したことに基づいてセットされるフラグであり、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。ステップＳ７１２にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップＳ７１３にて特化ゾーン用処理を実行する。かかる特化ゾーンフラグ及び特化ゾーン、特化ゾーン用処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ７１２にて否定判定した場合、又はステップＳ７１３の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
【０２６０】
以上のように、抽選結果対応処理において、特定役当選と判定された場合には、ボーナス当選フラグがセットされていないことを条件として、チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。
【０２６１】
＜表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理＞
（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
【０２６２】
＜モード移行報知用処理＞
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理（図１５）におけるモード移行報知用処理（ステップＳ２０６）にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合（ステップＳ２０５のベット数が規定数であると判定された場合）に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図３５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２６３】
ステップＳ１１０１では、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、１ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が１ずつ減算される。前兆ゲーム数が０ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０２６４】
前兆ゲーム数が０である場合、ステップＳ１１０２にてチャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１１０３にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１１０４にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ１１０５では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
【０２６５】
その後、ステップＳ１１０６にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値（例えば１０）をセットする。ステップＳ１１０６の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ１１０２にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１１０７にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１１０８にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１１０９にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第２ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１１１０にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１１１０の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ１１０７にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１１１１にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＶＢモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１１１２にて、ＶＢモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１１１３にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグをセットする。ＶＢ用報知フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第３ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１１１４にてＶＢモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＶＢモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１１１４の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。また、ステップＳ１１１１にてＶＢモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０２６８】
すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード及びＶＢモードのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード及びＶＢモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やＶＢモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が０となってもアタックモードやＶＢモードは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやＶＢモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第２ＲＴ状態へ移行することで開始され、ＶＢモードは第３ＲＴ状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。
【０２６９】
既に説明したとおり、第２ＲＴ状態へは第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合であって、第３再遊技入賞が成立した場合に移行し、第３ＲＴ状態へは第２昇格リプレイ１，２に当選した場合であって、第４，第５再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第１昇格リプレイ１〜４に当選し、第３再遊技入賞が成立する場合や、第２昇格リプレイ１，２に当選し、第４，第５再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序が、第３再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやＶＢモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやＶＢモードが開始されるまで（遊技状態が移行するまで）は、準備状態としての報知（例えば「準備中」という報知）が行われる。
【０２７０】
＜表示モードの移行に関する説明＞
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理（図３１）における、押し順役処理（ステップＳ７１０）にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合の概要について図３６を参照しながら説明する。
【０２７１】
＜押し順報知演出の概要＞
押し順役当選時の操作順序の報知（押し順報知演出）は、主に補助表示部６５及び押し順報知部６８にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として説明する。
【０２７２】
図３６（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０２７３】
押し順報知部６８では、ストップスイッチ４２〜４４に対応させて左右に３つ並べて設けられたＬＥＤランプ６８ａ，６８ｂ，６８ｃのうち、真ん中のＬＥＤランプ６８ｂが点灯するとともに、左右のＬＥＤ６８ａ，６８ｃランプは消灯する。これにより、遊技者は、今回のゲームにて最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。なお、押し順報知部６８においても、点灯させるＬＥＤランプの色を異ならせる等して、押し順とともに当選役を報知する構成としてもよい。また、２番目以降に操作すべきストップスイッチについても認識可能となるように、２番目以降の操作に対応するＬＥＤランプの点灯色を異ならせたり点滅表示させたりする等してもよい。
【０２７４】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図３６（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０２７５】
押し順報知部６８では、真ん中のＬＥＤランプ６８ｂが消灯するとともに、右のＬＥＤランプ６８ｃが点灯する（左のＬＥＤランプ６８ａは消灯したまま）。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを認識することができる。
【０２７６】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図３６（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０２７７】
押し順報知部６８では、右のＬＥＤランプ６８ｃが消灯するとともに、左のＬＥＤランプ６８ａが点灯する（真ん中のＬＥＤランプ６８ｂは消灯したまま）。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを認識することができる。
【０２７８】
押し順報知演出の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知演出が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知演出を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０２７９】
＜押し順役処理＞
次に、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７１０にて実行される押し順役処理について、図３７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２８０】
ステップＳ１２０１では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２０１にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第３再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２０２に進み、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理（図３５）において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０２８１】
アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０３にて、第３再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第３再遊技のうち、第３再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ａ）参照）。その後、ステップＳ１２０４にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２８２】
なお、ステップＳ１２０３にて第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態での抽選テーブルでは第１昇格リプレイ１〜４は当選しないようになっており、第１ＲＴ状態でのみ第１昇格リプレイ１〜４に当選する。但し、アタックモードへの移行後であっても、遊技状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第１昇格リプレイ１〜４に当選することで、早期に第２ＲＴ状態へ復帰させることが可能となっている。
【０２８３】
ステップＳ１２０１にて否定判定した場合、ステップＳ１２０５にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２０５にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第２再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２０６にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０７にて、第１再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第２再遊技のうち、第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１２０８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２８４】
このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第１昇格リプレイ１〜４に当選すると、第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させることが可能となる。一方、ステップＳ１２０２にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第１ＲＴ状態において、アタックモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選しても、第１再遊技入賞が成立する場合と、第３再遊技入賞が成立する場合と、がある。
【０２８５】
また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ１〜３に当選した場合に、第１再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップＳ１２０６にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立する場合があり、ＲＴ状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行することになる。
【０２８６】
また、例えば、第１ＲＴ状態において、アタックモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選し、たまたま操作順序が第３再遊技入賞に対応するものであって第３再遊技入賞が成立した場合であっても（第２ＲＴ状態に移行した場合であっても）、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第２ＲＴ状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第１ＲＴ状態に移行することとなる。
【０２８７】
ステップＳ１２０５にて否定判定した場合、ステップＳ１２０９にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２０９にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技、第４再遊技又は第５再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２１０にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＶＢ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図３５）において、ＶＢモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０２８８】
ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１２にて第４再遊技又は第５再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第４再遊技及び第５再遊技のうち、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１２１３にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ１２１０にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１２１１にて否定判定した場合には、ステップＳ１２０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１２０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードに当選することなく、第２昇格リプレイ１，２に当選した場合において、アタックモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０２９０】
ステップＳ１２０９にて否定判定した場合、ステップＳ１２１４にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１２１４にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ１２１５にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１６にてＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１７にて、第６再遊技〜第８再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のうち、第６再遊技入賞〜第８再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２３（ｃ）参照）。その後、ステップＳ１２１８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ１２１５にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１２１６にて否定判定した場合には、ステップＳ１２０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１２０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードに当選することなく、ＢＡＲリプレイ１，２に当選した場合において、アタックモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０２９２】
ステップＳ１２１４にて否定判定した場合、ステップＳ１２１９にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップＳ１２２０にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップＳ１２２１にて第１小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する（図１９参照）。その後、ステップＳ１２２２にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。ステップＳ１２１９にて否定判定した場合又はステップＳ１２２０にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。
【０２９３】
＜入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理＞
＜入賞結果対応処理＞
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する（３）。この処理は、リール制御処理（図１８）における入賞結果対応処理（ステップＳ４１１）にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図３８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２９４】
ステップＳ１３０１では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行う。
【０２９５】
続くステップＳ１３０２では、今回の停止結果が、第３再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第３再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１３０３にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３０４にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ、ＢＢモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のＲＴ状態に対応するモード（ＶＢモード、上乗せ特化ゾーン）である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ（ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ）と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップＳ１３０４にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、ＶＢモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
【０２９６】
ステップＳ１３０４にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３０５〜ステップＳ１３０７にてアタックモードの開始用の処理を行う。
【０２９７】
すなわち、ステップＳ１３０５では、アタックモードフラグをセットする。続くステップＳ１３０６では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップＳ１３０７にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値（例えば５０）をセットする。ステップＳ１３０７の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ１３０２にて、第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１３０８に進む。ステップＳ１３０８では、今回の停止結果として、第４，第５再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第４，第５再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２１）では、遊技状態を第３ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１３０９にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ＶＢモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＶＢモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＶＢモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３１１〜ステップＳ１３１３にてＶＢモードの開始用の処理を行う。
【０２９９】
すなわち、ステップＳ１３１１では、ＶＢモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、アタックモードフラグとＶＢモードフラグとが併存することになる。これは、ＶＢモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、ＶＢモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。
【０３００】
その後、ステップＳ１３１２にて、ＶＢモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＶＢモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１３１３にて、ＶＢモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＶＢモード継続カウンタにＶＢモードの継続ゲーム数の初期値（例えば６０）をセットする。ステップＳ１３１３の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ１３０８にて、第４，第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１３１４に進む。ステップＳ１３１４では、今回の停止結果として、第７再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第７再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール３２Ｌの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒ＢＡＲ」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。上乗せ特化ゾーンでは、特定役だけでなく、当選し得る全ての役（押し順役、特定役及びボーナス）にて、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せを行う。なお、第７再遊技入賞が成立している場合とは、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合であって、且つ第７再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作され（図２３（ｃ））、更に、第１，第６，第７再遊技のうちの第７再遊技が入賞することの抽選に当選した場合であり、例えば、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合における２０分の１の確率で第７再遊技が入賞することの抽選に当選する。
【０３０２】
第７再遊技入賞が成立している場合、ステップＳ１３１５にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ＶＢモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、アタックモードフラグとＶＢモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存することになる。これは、特化ゾーンがＶＢモード中に移行するものであるとともに、特化ゾーン終了後は、必ずＶＢモードへ移行することによるものである。
【０３０３】
その後、ステップＳ１３１７にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１３１８にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値（例えば５）をセットする。ステップＳ１３１８の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップＳ１３１４又はステップＳ１３１５にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３０４】
以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役（第３〜第５再遊技）の入賞に基づいて、ＲＴ状態処理（図２１）とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。
【０３０５】
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからＶＢモードへ移行する場合、又はＶＢモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第２再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される（ＲＴ状態用処理）一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。
【０３０６】
＜ゲーム数管理処理＞
上記入賞結果対応処理のステップＳ１３０１にて実行される、ゲーム数管理処理について、図３９のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が０となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
【０３０７】
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップＳ１４０１にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を１〜３のベット数にて実施可能となっており、ステップＳ１４０１では、このうち特定数として、３ベットであるか否かを判定する。３ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、１ベットや２ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。
【０３０８】
今回終了するゲームが、３ベットゲームであった場合、ステップＳ１４０２に進む。ステップＳ１４０２では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップＳ１４０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１４０３にてチャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップＳ１４０３にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。
【０３０９】
ちなみに、ステップＳ１４０３では、アタックモードフラグやＶＢモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやＶＢ用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。
【０３１０】
ステップＳ１４０２にて否定判定した場合、ステップＳ１４０４にて、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。０ではない場合には、ステップＳ１４０５にて前兆ゲーム数を１減算する処理を行う。ステップＳ１４０４にて前兆ゲーム数が０である場合（前兆モードではない場合）、又はステップＳ１４０５の処理を実行した後は、ステップＳ１４０６〜ステップＳ１４２７にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。
【０３１１】
すなわち、ステップＳ１４０６では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップＳ１４０７に進み、チャレンジモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４０８にて、チャレンジモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１４０９にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップＳ１４１０にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。ステップＳ１４１０の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３１２】
ステップＳ１４０６にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップＳ１４１１に進む。ステップＳ１４１１では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップＳ１４１２に進み、アタックモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４１３にて、アタックモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１４１４にてアタックモードフラグをクリアし、ステップＳ１４１５にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１４１６にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４１６の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ１４１１にてアタックモードではないと判定した場合、ステップＳ１４１７に進む。ステップＳ１４１７では、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモードである場合には、ステップＳ１４１８に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップＳ１４１９にてＶＢモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＶＢモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４２０にて、ＶＢモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１４２１にてＶＢモードフラグをクリアし、ステップＳ１４２２にてＶＢ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１４２３にてＶＢモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてＶＢモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１４２３の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ１４１８にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップＳ１４２４に進む。ステップＳ１４２４では、特化ゾーン継続カウンタを１減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１４２５にて、特化ゾーン継続カウンタが０であるか否かを判定する。０である場合には、ステップＳ１４２６にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップＳ１４２７にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップＳ１４２７の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップＳ１４１７又はステップＳ１４２５にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
【０３１５】
＜終了判定処理＞
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図４０のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理（図２６）におけるステップＳ６１５にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３１６】
すなわち、ステップＳ１５０１では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、ボーナス中は第１小役（ＢＢ中小役１）が高確率で成立する（図２８）。また、ＢＢ中小役２（ＩＶ＝３３）にて当選した場合には、第３９小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作され（図２７（ｂ））、更に、第１小役及び第３９小役のうちの第３９小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第３９小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、ＢＢ中小役２に当選した場合における１００分の１の確率で第３９小役が入賞することの抽選に当選する。ＢＢ中小役３（ＩＶ＝３４）にて当選した場合には、第４０小役入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作され（図２７（ｂ））、更に、第１小役及び第４０小役のうちの第４０小役が入賞することの抽選に当選した場合に、第４０小役入賞が成立する。本実施形態では、例えば、ＢＢ中ＢＡＲ揃い役に当選した場合における２００分の１の確率で第４０小役が入賞することの抽選に当選する。
【０３１７】
ステップＳ１５０１にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１５０２にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップＳ１５０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１５０２の処理を実行した後は、ステップＳ１５０３にて、残払出数が０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１５０４にてボーナス終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットした後、ステップＳ１５０５〜ステップＳ１５１８にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３１８】
すなわち、ステップＳ１５０５では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１５０７にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップＳ１５０８にて前兆コマンドのセットを行う。これらステップＳ１５０６〜ステップＳ１５０８の処理は、ステップＳ８０８〜ステップＳ８１０の処理と同様である。ステップＳ１５０８の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３１９】
すなわち、アタックモードに当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、アタックモードの当選報知が行われる。そのため、ボーナス終了後に、再び有利な状態に移行するのでは、と期待させながら遊技を行わせることができる。
【０３２０】
ここで、いずれかの当選報知前の前兆モード中にボーナスに当選した場合、ステップＳ１５０６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行う際には、既に前兆ゲーム数がセットされている。本実施形態では、このような場合であっても前兆ゲーム数を再設定する構成としている。つまり、ボーナス当選時の前兆ゲーム数が残りゲーム数に関わらず、ボーナス終了後、再度１〜３２ゲームのうちの１の前兆ゲーム数が設定される。このようにしたことで、ボーナス終了後のドキドキを長く感じさせることが可能となる。
【０３２１】
ステップＳ１５０５にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５０９にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０６〜ステップＳ１５０８の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。ステップＳ１５０９にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１０にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１５０６〜ステップＳ１５０８の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやＶＢモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやＶＢモードの当選報知が行われる。
【０３２２】
ステップＳ１５１０にてＶＢモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１１に進む。ステップＳ１５１１では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１５１２にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１５１３にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１５１４にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１５１２〜ステップＳ１５１４の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９１９の処理と同様である。ステップＳ１５１４の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ１５１１にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１５にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１５１６にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１５１７にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１５１８にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１５１６〜ステップＳ１５１８の処理は、ステップＳ８２０〜ステップＳ８２２の処理と同様である。ステップＳ１５１５にて否定判定した場合、又はステップＳ１５１８の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３２４】
＜特化ゾーン用処理＞
次に、特化ゾーン用処理について、図４１のフローチャートを参照しながら説明する。特化ゾーン用処理は、抽選結果対応処理（図３１）におけるステップＳ７１２にて実行される処理である。既に説明したとおり、特化ゾーンへはＶＢモード中に移行し、特化ゾーン中は、毎ゲーム、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われる。
【０３２５】
すなわち、特化ゾーン用処理では、先ず、ステップＳ１６０１にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップＳ１６０２では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップＳ１６０３では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップＳ１６０４にて、上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０４の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９１９の処理と同様である。但し、ステップＳ１６０２の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップＳ９１７の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている。
【０３２６】
＜サブ側の報知演出に関する処理＞
次に、（４）サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置８１にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期（１．４９ｍｓｅｃ周期）で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図４２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３２７】
演出設定処理では、先ずステップＳ１７０１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ１７０２にて、ＲＡＭ１８３に受信したコマンドを格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０３２８】
ステップＳ１７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０２の処理を実行した後は、ステップＳ１７０３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０７にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理（図３５）におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、ＶＢモード当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップＳ１７０４にてベット時演出設定処理を実行する。
【０３２９】
ステップＳ１７０３にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０４の処理を実行した後は、ステップＳ１７０５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１３にてセットされる抽選結果コマンドの他、第１〜第３特定役処理（図３２〜図３４）にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理（図３７）にて設定される押し順報知コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ１７０６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０３３０】
ステップＳ１７０５にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０６の処理を実行した後は、ステップＳ１７０７にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４０５にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップＳ１７０８にて各停止操作時演出設定処理を実行する。
【０３３１】
ステップＳ１７０７にて否定判定した場合、又はステップＳ１７０８の処理を実行した後は、ステップＳ１７０９にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１８）のステップＳ４１１にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理（図３８）にてセットされるアタックモード開始コマンド、ＶＢモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、ＶＢモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップＳ１７１０にて全停止時演出設定処理を実行する。
【０３３２】
ステップＳ１７０９にて否定判定した場合、又はステップＳ１７１０の処理を実行した後は、ステップＳ１７１１にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ１７１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０３３３】
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図５４〜図５９の表示演出の概要図を参照しながら説明する。
【０３３４】
＜ベット時演出設定処理＞
ベット時演出設定処理について、図４３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３３５】
ステップＳ１８０１では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０２にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図５４（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示（例えば所定のキャラクタ表示）を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ！」）が発せられるように制御する。
【０３３６】
ステップＳ１８０１にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップＳ１８０３にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０４にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図５５（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン！」）が発せられるように制御する。
【０３３７】
ステップＳ１８０３にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ１８０５にて、今回受信したベット時コマンドとしてＶＢモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ１８０６にて、ＶＢモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＶＢモード当選報知演出では、例えば、図５５（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＶＩＣＴＯＲＹＢＯＮＵＳ確定」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ヴィクトリー！」）が発せられるように制御する。
【０３３８】
ステップＳ１８０２、ステップＳ１８０４及びステップＳ１８０６の何れかの処理を実行した後、又はステップＳ１８０５にて否定判定した場合には、ステップＳ１８０７にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ１８０７の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ５６〜５８周辺（又は内部）のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー４１周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
【０３３９】
＜開始時演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理について、図４４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４０】
ステップＳ１９０１では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置１０１側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部６５の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置８１側のＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップＳ１８０２のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップＳ１９０１では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３等を制御する。
【０３４１】
続くステップＳ１９０２では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ１９０３にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図４５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４２】
ステップＳ２００１では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２００２に進む。
【０３４３】
ステップＳ２００２では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４であるか否かを判定する。第１昇格リプレイ１〜４である場合には、ステップＳ２００３にて、第３再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３４４】
ステップＳ２００２にて第１昇格リプレイ１〜４当選ではないと判定した場合、ステップＳ２００４にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３であるか否かを判定する。転落リプレイ１〜３である場合には、ステップＳ２００５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０３４５】
ステップＳ２００４にて転落リプレイ１〜３ではないと判定した場合、ステップＳ２００６にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２であるか否かを判定する。第２昇格リプレイ１，２である場合には、ステップＳ２００７にて、既にＶＢモード当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップＳ１８０６のＶＢモード当選報知演出の設定に際して、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにＶＢ当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、ＶＢモードへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップＳ２００７にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。ＶＢモードの当選報知済みである場合には、ステップＳ２００８にて、第４，第５再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモードの当選報知済みではない場合には、ステップＳ２００５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ２００６にて第２昇格リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２００９にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１，２であるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイ１，２である場合には、ステップＳ２０１０にて、上記モード対応フラグを確認して、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモード中である場合には、ステップＳ２０１１にて第６〜第８再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモード中ではない場合には、上記ステップＳ２００５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０３４７】
ステップＳ２００９にてＢＡＲリプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２０１２にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップＳ２０１３にて、第１小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップＳ２０１２にて否定判定した場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。
【０３４８】
開始時演出設定処理の説明（図４４）に戻り、ステップＳ１９０２にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ１９０４にて、特定役当選か否かを判定する。特定役当選である場合には、ステップＳ１９０５にて特定役報知用処理を行う。特定役報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０３４９】
ステップＳ１９０４にて否定判定した場合、又はステップＳ１９０３若しくはステップＳ１９０５の処理を実行した後は、ステップＳ１９０６に進む。ステップＳ１９０６では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップＳ１９０７にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図５８（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、上乗せゲーム数に対応する数値を「＋１０」として表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。
【０３５０】
ステップＳ１９０７の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図４６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３５１】
ステップＳ２１０１では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップＳ２１０２では、報知タイミング抽選処理を実行する。報知タイミング抽選処理では、今回のゲームにて上乗せ演出を行うことを前提とし、当該ゲームにおけるどのタイミングで上乗せ演出が行われるかを抽選する処理である。
【０３５２】
上乗せ演出は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図４７の抽選テーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作順に、第１リール、第２リール、第３リールとすると、第１リールの停止操作時、第２リールの停止操作時、第３リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングと、が設定されている。
【０３５３】
ここで、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ４２〜４４は手前側に配置される初期位置から、奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号はＬＯＷ状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたと把握する。
【０３５４】
また、ストップスイッチ４２〜４４は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ４２〜４４から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力（押圧力）を付与しないようにすると、ストップスイッチ４２〜４４は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号は、ＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が終了されたとする停止ＯＦＦ操作が行われたと把握する。
【０３５５】
上乗せ演出は、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作として、停止ＯＮ操作時と停止ＯＦＦ操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ演出が発生するゲームでは、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。
【０３５６】
上乗せ演出の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば５ゲーム〜１０ゲームの上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５０％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは５％、第２リールの停止ＯＮ操作は２０％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は５％、第３リールの停止ＯＮ操作は１０％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は１０％で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ＯＮ操作時の方が、停止ＯＦＦ操作時よりも選択され易くなっている。
【０３５７】
一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば１００ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは２０％、第２リールの停止ＯＮ操作は１０％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は３５％、第３リールの停止ＯＮ操作は１０％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は２０％で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ＯＦＦ操作時の方が、停止ＯＮ操作時よりも選択され易くなっている。
【０３５８】
つまり、本実施形態では、各リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生する場合よりも、停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生する場合の方が、多いゲーム数の上乗せ演出が発生し易くなるように設定されている。また、第１〜第３リールを比較すると、第２リールの停止操作時（ＯＮ操作、ＯＦＦ操作）が最も多いゲーム数が選択され易く、第３リールの停止操作時が次いで多いゲームが選択され易く、第１リールの停止操作時が最も少ないゲーム数が選択され易くなるように設定されている。
【０３５９】
このように、停止順序によって、報知される上乗せゲーム数が異なるため、各停止操作毎に上乗せ演出への期待感を異ならせることができる。例えば、多い数の上乗せ演出が発生し易い停止操作時には、その演出が発生するのではと期待させることができ、具体的には、第２リールの停止操作時、特に第２リールの停止ＯＦＦ操作時に期待させることができる。この場合、例えば、当該第２リールの停止ＯＦＦ操作時の上乗せ演出に期待する遊技者としては、第２リールの停止ＯＦＦ操作前に、一旦、心を落ち着かせ、上乗せ演出が発生することを願いつつ、当該第２リールの停止ＯＦＦ操作を行うものと考えられる。
【０３６０】
つまり、所定の操作を行った場合に遊技者にとって有利となることの報知が発生する可能性があると、遊技者としては、その報知に対する期待感から、所定の操作前に、一旦遊技を中断し、貯めの時間を作ったうえで、その貯めの時間を心ゆくまで楽しんでから、当該所定の操作を行う場合がある。このようにすることで、心の準備なく当該有利となる報知が行われるよりも、当該報知を存分に楽しむことができるからである。その点、上記のように、第２リールの停止ＯＦＦ操作時の期待感を高めることで、当該第２リールの停止ＯＦＦ操作前、すなわち、第２リールの停止ＯＮ操作時に貯めの時間が作られ易くなる。このように、得られる特典の報知タイミングとの関係で、停止操作の途中で貯めの時間が作られ易くなる。
【０３６１】
上乗せ演出の設定処理の説明に戻り、ステップＳ２１０２にて、報知タイミング抽選処理を行った後は、ステップＳ２１０３にて、ステップＳ２１０２の抽選結果が、いずれかのリールの停止ＯＮ時であったか否かを判定する。停止ＯＮ時であった場合、ステップＳ２１０４にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＮ操作時フラグ〜第３リール停止ＯＮ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２１０４では、かかる停止ＯＮ操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。ＣＰＵ１８１は、上記停止ＯＮ操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。
【０３６２】
ステップＳ２１０３にて否定判定した場合、ステップＳ２１０５にて、第１リール又は第２リールの停止ＯＦＦ操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止ＯＦＦ操作時であった場合、ステップＳ２１０６にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＦＦ操作時フラグ、第２リール停止ＯＦＦ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２１０６でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。
【０３６３】
ステップＳ２１０５にて否定判定した場合、ステップＳ２１０７にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時（第３リールの停止ＯＦＦ操作時）に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第３リール停止ＯＦＦ操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップＳ２１０７でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップＳ２１０４、ステップＳ２１０６又はステップＳ２１０７の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【０３６４】
開始時演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ１９０６にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップＳ１９０７の処理を実行した後は、ステップＳ１９０８にてボーナス報知用処理を実行し、ステップＳ１９０９にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップＳ１９１０にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス報知用処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ１９１０の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
【０３６５】
＜各停止操作時演出設定処理＞
次に、ステップＳ１７０８にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図４８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３６６】
ステップＳ２２０１では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＮ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＮ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われた場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０３６７】
ステップＳ２２０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２２０２に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＮ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２２０３にて、今回受信した停止ＯＮ操作コマンドが、設定されている停止ＯＮ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＮ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ２２０４にて、停止ＯＮ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０３６８】
例えば、今回の停止ＯＮ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図４９（ａ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作（ＯＮ操作）したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０３６９】
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ＯＮ操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ＯＮ操作時演出前に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況であれば、図３６（ａ）に示す第１リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第１リールに対応する停止ＯＮ操作によって対応するリール（図では中リール３２Ｍ）が停止すると、図３６（ｂ）に示す、次の操作対象となるリール（図では右リール３２Ｒ）を示す演出に変化する。また、当該停止ＯＮ操作時演出前に２つのリールが回転している状況であれば、図３６（ｂ）に示す第２リールを停止対象とする表示がなされており、停止ＯＮ操作によって第２リールが停止することに基づき、第３リールを停止対象とする表示（図３６（ｃ））に変化する。
【０３７０】
ステップＳ２２０１にて否定判定した場合、ステップＳ２２０５に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＦＦ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＦＦ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了した場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０３７１】
ステップＳ２２０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２２０６に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＦＦ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２２０７にて、今回受信した停止ＯＦＦ操作コマンドが、設定されている停止ＯＦＦ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＦＦ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＦＦ操作である場合、ステップＳ２２０８にて、特別報知の設定が行われているか否かを判定する。特別報知については後に詳細に説明するが、特別報知は、直前の停止ＯＮ操作に基づく停止出目との関係で通常のＯＦＦ時演出とは異なる演出として設定されている。特別報知の設定が行われていない場合には、ステップＳ２２０９にて、通常の停止ＯＦＦ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０３７２】
例えば、今回の停止ＯＦＦ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図４９（ｂ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ４２〜４４から手を離したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０３７３】
ステップＳ２２０５にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。また、ステップＳ２２０８にて肯定判定した場合の処理については後に詳細に説明する。
【０３７４】
＜全停止時演出設定処理＞
次に、全停止時演出設定処理について、図５０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３７５】
先ず、ステップＳ２３０１では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０２にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図５４（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャレンジモード  終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音（例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい！」）がスピーカ６４から発せられるように制御する。
【０３７６】
ステップＳ２３０１にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３０３にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０４にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図５６（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード！！Ｖｅｒ．１」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート！」）が発せられるように制御する。
【０３７７】
ちなみに、アタックモード開始演出における「Ｖｅｒ．１」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第１アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第２アタックモードに昇格すると（昇格コマンドを受信すると）、昇格演出として、補助表示部６５にて、「アタックモード！！Ｖｅｒ．２」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第３アタックモードに昇格すると、「アタックモード！！Ｖｅｒ．３」という文字表示が行われ、第４アタックモードに昇格すると、「アタックモード！！Ｖｅｒ．４」という文字表示が行われる。
【０３７８】
ステップＳ２３０３にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３０５にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０６にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図５６（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「またね」）が発せられるように制御する。
【０３７９】
ステップＳ２３０５にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３０７にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０８にて、ＶＢモード開始演出を設定する処理を行う。ＶＢモード開始演出では、例えば、図５７（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「７７７  ＶＩＣＴＯＲＹ！！」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」）が発せられるように制御する。
【０３８０】
ステップＳ２３０７にてＶＢモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１１にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１２にて、ＶＢモード終了演出を設定する処理を行う。ＶＢモード終了演出では、例えば、図５７（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＶＩＣＴＯＲＹ  ＢＯＮＵＳ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＶＢモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＶＢモード終了時のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＶＢモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」）が発せられるように制御する。
【０３８１】
ステップＳ２３１１にてＶＢモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１３にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１４にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図５８（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「上乗せチャレンジ！！」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男の子の声で「行くぞ」）が発せられるように制御する。
【０３８２】
ステップＳ２３１３にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１５にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１６にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部６５の表示内容やスピーカ６４から発せられる効果音を異ならせるとよい。
【０３８３】
ステップＳ２３１５にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２３１７にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３１８にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやＶＢモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。
【０３８４】
ステップＳ２３０２、ステップＳ２３０４、ステップＳ２３０６、ステップＳ２３０８、ステップＳ２３１２、ステップＳ２３１４、ステップＳ２３１６及びステップＳ２３１８のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２３１５にて否定判定した後は、ステップＳ２３０９、ステップＳ２３１９に進む。ステップＳ２３０９、ステップＳ２３１９では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップＳ１９０７にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理（図４６）にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図４９（ｃ）に示すように、全ての各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０３８５】
その後、ステップＳ２３１０、ステップＳ２３２０にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２３１０、ステップＳ２３２０では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したりする。
【０３８６】
以上のように、主制御装置１０１からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置８１側で行われ、その報知が補助表示部６５等により行われる。その他、表示制御装置８１側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
【０３８７】
＜各種ゲーム中の演出用処理＞
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、連続演出及びボーナス中演出が設けられている。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果（ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、ＶＢモード等に当選していること）を期待させる演出であって、複数回（本実施形態では４回）のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。ボーナス中演出は、第１ＢＢや第２ＢＢ入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。
【０３８８】
連続演出について、その概要を、図５９を参照しながら説明する。
【０３８９】
例えば、図５９（ａ）に示すように、連続演出が設定された１ゲーム目の開始時に連続演出の継続回数を示唆する表示を行う（図では、４ゲームの連続演出に対応させて４段のだるま落とし演出を示している）。そして、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、１段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。連続演出が途切れる場合、当該連続演出が設定された１ゲーム目の終了時において、連続演出が途中で終了することを報知する演出が行われる（例えば、１段目のだるま落としが失敗する演出等）。連続演出の継続の有無に関する演出は、連続演出における各ゲームにおいて同様である。
【０３９０】
図５９（ｂ）に示すように、連続演出が設定された２ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り３段のだるま落とし演出）。そして、当該２ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、２段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０３９１】
図５９（ｃ）に示すように、連続演出が設定された３ゲーム目の開始時には、残りの連続演出の回数を示唆する表示を行う（図では、残り２段のだるま落とし演出）。そして、当該３ゲーム目の終了時において、連続演出の継続の有無を報知する演出を行う（図では、３段目のだるま落としが成功したことの演出を示しており、連続演出が継続することを示している）。
【０３９２】
図５９（ｄ）に示すように、連続演出の最終ゲーム（４ゲーム目）の開始時には、連続演出の最終ゲームであることを示唆する表示を行う（図では、１段のだるま落とし演出）。そして、当該最終ゲームの終了時において、遊技者にとって有利な結果であったか否かの演出を行う（図では、最終段のだるま落としが成功したことの演出を示している）。
【０３９３】
以上のように、連続演出では、前ゲームの演出を引き継いで次のゲームの演出が設定され、各ゲームの演出が連続性を有している。また、現状のゲームが連続演出開始から何ゲーム目であるか（連続演出終了まで何ゲームあるか）が明確に認識可能となっている。
【０３９４】
ここで、連続演出の各ゲームにおいて、次ゲームまで連続演出が継続するか否かは、連続演出のゲームが進行するほど継続率が高くなるように設定されている。すなわち、連続演出の１ゲーム目終了時に、連続演出の非継続が報知される可能性が最も高く、ゲームが進行するほど、非継続が報知される可能性は低くなる。そのため、連続演出においては、現状のゲームが連続演出における何ゲーム目であるかで、遊技者の関心の高さが大きく異なり、開始ゲームから終了ゲームに進行するにつれて高い関心が寄せられるようになる。
【０３９５】
上記連続演出の設定は、開始時演出設定処理（図４４）における特定役報知用処理（ステップＳ１９０５）、ボーナス報知用処理（ステップＳ１９０８）や連続演出設定処理（ステップＳ１９０９）にて行われる。そこで、以下、それぞれの処理について順に説明する。
【０３９６】
＜ボーナス報知用処理＞
先ず、ボーナス報知用処理について、図５１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３９７】
ボーナス報知用処理では、先ず、ステップＳ２４０１にて、今回受信した抽選結果コマンドに基づいて、開始されるゲームがボーナス当選ゲームであるか否かを判定する。ボーナス当選ゲームである場合には、ステップＳ２４０２にて、ボーナス当選を報知する報知ゲーム抽選処理を実行する。かかる報知ゲーム抽選処理では、何ゲーム後にボーナス当選を報知するかを抽選により決定する。具体的には、０ゲーム（今回のゲームで報知する）〜１０ゲームから１の報知ゲームが決定される。なお、報知ゲームの抽選に際して、当選契機となった当選役（重複当選か否か、重複当選であれば重複している小役の種類等）によって報知ゲームが異なるようにしてもよい。例えば、強チェリー１，２重複でボーナスに当選した場合には、少ないゲーム数が選択され易く、弱チェリー重複でボーナスに当選した場合には、多いゲーム数が選択され易くする等してもよい。
【０３９８】
続くステップＳ２４０３では、ステップＳ２４０２の処理により決定された報知ゲームに基づいて、連続演出ゲーム数を設定する処理を行う。具体的には、ステップＳ２４０３では、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた連続演出カウンタに連続演出ゲームの設定を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、１ゲーム毎に１ずつ減算される。例えば、４ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが４となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが０となるゲームにて結果報知が行われる。より具体的には、例えば、ステップＳ２４０２にて１０ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップＳ２４０３では、連続演出カウンタに１０を入力する。この場合、連続演出は、連続演出カウンタが４であるゲームから開始される。ステップＳ２４０２にて５ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップＳ２４０３では、連続演出カウンタに５を入力する。この場合であっても、連続演出は、連続演出カウンタが４であるゲームから開始される。
【０３９９】
なお、ステップＳ２４０２にて４ゲーム未満の報知ゲームが設定された場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップＳ２４０２にて２ゲーム後にボーナス当選の報知を行うことの決定がなされた場合には、ステップＳ２４０３では、連続演出カウンタに２を入力する。この場合、連続演出は今回のゲームから開始され、図５９（ｃ）の連続演出３ゲーム目の演出から行われる。
【０４００】
ステップＳ２４０３の処理を実行した後は、ステップＳ２４０４にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに連続演出フラグをセットする。連続演出フラグは、連続演出を実行中であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。
【０４０１】
ステップＳ２４０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２４０４の処理を実行した後は、ステップＳ２４０５に進む。ステップＳ２４０５では、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップＳ２４０５にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞が成立した場合である。この場合、ステップＳ２４０６にて、ＲＡＭ１８３における各種カウンタエリア１８３ｂのボーナス中演出カウンタにボーナス演出ゲーム数をセットする。ボーナス中演出カウンタとは、ボーナスゲームの進行に合わせて毎ゲーム設定された演出を実行するためのカウンタであり、当該カウンタに応じた演出が補助表示部６５等により行われる。
【０４０２】
既に説明したとおり、本実施形態では、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナスゲームでは毎ゲーム９枚のメダル払出が行われる役に当選し、２１６枚のメダル払出でボーナスが終了する。つまり、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナスゲームは、２４ゲームで終了する。そして、ボーナスゲームにおける演出は２４ゲームに亘って実行されるように設定されており、上記のボーナス中演出カウンタは、２４ゲームのうちの何ゲーム目の演出を行うべきかを把握するためのカウンタである。そして、ステップＳ２４０６では、ボーナス演出ゲーム数として、ボーナス演出カウンタに２４をセットし、ボーナスゲームの各ゲームにて当該ボーナス演出カウンタの減算処理が行われる。ステップＳ２４０６の処理を行った後は、ステップＳ２４０７にて、各種フラグ格納エリア１８３ａにボーナス中演出フラグをセットする。ボーナス中演出フラグは、ボーナス中演出を実行中であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。ステップＳ２４０５にて否定判定した場合、又はステップＳ２４０７の処理を実行した後は、本ボーナス報知用処理を終了する。
【０４０３】
＜特定役報知用処理＞
次に、ステップＳ１９０５にて実行される特定役報知用処理について、図５２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４０４】
先ず、ステップＳ２５０１では、特別報知用処理を実行する。特別報知用処理では、特定役に当選したことによって、例えばボーナス重複当選に期待が持てることの報知や、アタックモードやＶＢモードへの移行や上乗せに期待が持てることの報知等を行う。特別報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０４０５】
ステップＳ２５０１の処理を行った後は、ステップＳ２５０２にて、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２５０３にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２５０４にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として特定役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、ＶＢモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップＳ２５０５にて、擬似前兆モードの抽選処理を実行する。擬似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果（チャレンジモードの当選等）が報知される一方、擬似前兆モードでは、擬似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。
【０４０６】
ステップＳ２５０５では、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得して、擬似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。擬似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している特定役の種類に応じて擬似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリー１，２の方が弱チェリーよりも擬似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０４０７】
ステップＳ２５０６では、ステップＳ２５０５の処理結果に基づいて、擬似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ２５０７にて、擬似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置１０１側のステップＳ８０８等に対応するものであり、１〜３２のうちの１の擬似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。続くステップＳ２５０８では、ステップＳ２５０７にて決定した擬似前兆ゲーム数を、連続演出カウンタにセットする処理を行う。本実施形態では、前兆モードや擬似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや擬似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップＳ２５０８にて連続演出カウンタに擬似前兆ゲーム数を入力することで、擬似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。
【０４０８】
ステップＳ２５０９では、各種フラグ格納エリア１８３ａに擬似前兆モードであることを示す擬似フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ２５１０では、連続演出フラグをセットする。その後、特定役報知用処理を終了する。また、ステップＳ２５０２〜ステップＳ２５０４のいずれかで肯定判定した場合、又はステップＳ２５０６にて否定判定した場合は、そのまま特定役報知用処理を終了する。
【０４０９】
＜連続演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理（図４４）のステップＳ１９０９にて行われる連続演出設定処理について、図５３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４１０】
ステップＳ２６０１では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６０２にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。続くステップＳ２６０３では、連続演出フラグをセットする。
【０４１１】
ステップＳ２６０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２６０３の処理を実行した後は、ステップＳ２６０４に進む。ステップＳ２６０４では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ２６０５にて連続演出カウンタから１減算する処理を行う。そして、ステップＳ２６０６にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数（０〜３）であるか否かを判定する。連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップＳ２６０７にて、擬似フラグがセットされているか否かを判定する。擬似フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２６０８に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２６０９にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
【０４１２】
ステップＳ２６０７にて擬似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２６１０に進む。ステップＳ２６１０では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから擬似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２６１１にて、擬似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。擬似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
【０４１３】
なお、連続演出カウンタが１〜３である場合に擬似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが３及び２の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが１の場合に、図５９（ａ）の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出１ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが０の場合に、図５９（ｂ）において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出２ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、擬似前兆モードの擬似前兆ゲーム数が０となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。
【０４１４】
ステップＳ２６０９又はステップＳ２６１１の処理を行った後は、ステップＳ２６１２にて連続演出カウンタが０であるか否かを判定する。連続演出カウンタが０である場合には、ステップＳ２６１３にて連続演出フラグ及び擬似フラグをクリアする処理を行う。なお、擬似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップＳ２６０６若しくはステップＳ２６１２にて否定判定した場合、又はステップＳ２６１３の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。
【０４１５】
ステップＳ２６０４にて連続演出フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ２６１４に進む。ステップＳ２６１４では、ボーナス中演出フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合には、ステップＳ２６１５にて、ボーナス中演出カウンタの減算処理を行う。具体的には、ボーナス中演出カウンタを１減算する処理を行う。続くステップＳ２６１６では、各種テーブル記憶エリア１８２ａからボーナス用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２６１７にて、ボーナス用演出テーブルとボーナス中演出カウンタとから、対応するボーナス中演出の演出データを特定し、演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回のボーナス中演出として設定する処理を行う。ステップＳ２６１８では、ボーナス中演出カウンタが０であるか否かを判定する。ボーナス中演出カウンタが０である場合には、ステップＳ２６１９にてボーナス中演出フラグをクリアする処理を行う。その後、本連続演出設定処理を終了する。
【０４１６】
以上のように、本スロットマシン１０では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー４１の始動操作に基づいて主制御装置１０１側の抽選処理が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転開始され、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のＲＴ状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでＲＴ状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのＲＴ状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
【０４１７】
多量のメダルの獲得の契機となる表示モードの移行抽選やアタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ抽選の実行、及びボーナス当否抽選にて当選することとしての契機事象は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ，Ｂ、中段ベル等の特定役に当選した場合に発生する。すなわち、特定役として、ＩＶ＝１３〜２２，３５〜４８の小役（単独役）又は重複役が設定されており、これら特定役に当選した場合に、契機事象として、表示モードの移行抽選や上乗せ抽選が行われたり、ボーナス当否抽選にて当選したりすることとなる。特定役は、ベルやリプレイ等よりも比較的低確率で当選する役であり、レア役とも称される。そのため、遊技者は、かかる比較的低確率の契機事象の発生に期待しながら各ゲームの遊技を行うことになる。
【０４１８】
ここで、特定役に基づく表示モードの移行抽選や、ボーナス当否抽選について、図６０を参照しながら詳細に説明する。図６０は、通常遊技状態用の抽選テーブルと、表示モードの移行抽選と、設定値との関係を示す図である。
【０４１９】
既に説明したとおり、特定役としては、ＩＶ＝１３〜２２の強チェリー等の単独役と、ＩＶ＝３５〜４８のボーナスとの重複役とが設定されている。
【０４２０】
第１ＢＢや第２ＢＢのボーナスは、ＩＶ＝３５〜４８のボーナスとの重複役に当選した場合、及びＩＶ＝４９，５０のボーナス単独役に当選した場合に、ボーナス当選に対応する当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ）がセットされる。一方、ＩＶ＝１３〜２２の単独役当選となった場合にはボーナスには重複当選しない。すなわち、図１６の抽選処理のステップＳ３０５において、ＩＶ＝１３〜２２にて当選したと判定した場合には、ステップＳ３０８にてこれらＩＶ＝１３〜２２に対応する小役の当選フラグ（強チェリー１当選フラグ、強チェリー２当選フラグ、弱チェリー当選フラグ、強スイカ１当選フラグ、強スイカ２当選フラグ、強スイカ３当選フラグ、弱スイカ当選フラグ、チャンスＡ当選フラグ、チャンスＢ当選フラグ、中段ベル当選フラグ）をセットするものの、ステップＳ３０７ではボーナス当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ）はセットしない。つまり、ボーナス当選としての契機事象は、ＩＶ＝４９，５０におけるボーナスの単独当選を除くと、ＩＶ＝３５〜４８で当選したゲームにて発生し、ＩＶ＝１３〜２２で当選したゲームでは発生しない。
【０４２１】
ボーナス当選としての契機事象は、出玉率に変化を生じさせる設定値によって発生確率が異なる。すなわち、ＩＶ＝３５〜４８にて当選する確率は、設定値によって異なるように設定されており、例えば、強チェリー重複１（ＩＶ＝３５）に当選する確率は、設定１，２が最も当選しにくく、設定５，６が最も当選し易くなるように当選確率が定められている。また、弱スイカ重複１，２（ＩＶ＝４１，４２）に当選する確率は、設定１，２が最も当選し易く、設定５，６が最も当選しにくくなるように当選確率が定められている。多くの重複役について、設定が高くなるほど（設定値が大きくなるほど）当選確率が高くなるように定められていることから、第１ＢＢや第２ＢＢの各ボーナスの当選確率も設定が高くなるほど当選確率が高くなり、設定が低くなるほど当選確率が低くなる。
【０４２２】
表示モードの移行抽選については、ＩＶ＝１３〜２２の単独役に当選した場合に実施される一方、ＩＶ＝３５〜４８の重複役に当選した場合には実施されない。なお、図６０は、ＡＲＴへの移行抽選として、通常モード中のアタックモードへの移行抽選と、チャレンジモード中のアタックモードへの移行抽選について示しているが、チャレンジモードへの移行抽選、ＶＢモードへの移行抽選、特化ゾーンへの移行抽選、及びチャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選に関しても、ＩＶ＝１３〜２２の単独役に当選した場合に実施され、ＩＶ＝３５〜４８の重複役に当選した場合には実施されない。つまり、表示モードの移行抽選や上乗せ抽選等の契機事象は、ＩＶ＝１３〜２２で当選したゲームにて発生し、ＩＶ＝３５〜４８で当選したゲームでは発生しない。
【０４２３】
上記ボーナス当選としての契機事象とは異なり、表示モードに関する契機事象は、設定値によって発生確率が異ならないように定められている。すなわち、ＩＶ＝１３〜２２は、設定値に関わらず同じ当選確率が定められており、また、移行抽選や上乗せ抽選の当選確率についても、設定値に関わらず同様となっている。例えば、アタックモードの移行抽選では、図６０に示すように、表示モードが通常モード又はチャレンジモードである状況で、ＩＶ＝１３〜２２にて当選した場合にかかる移行抽選が行われ、他の役に当選した場合には移行抽選が行われない。特に、設定値によって当選確率が異なるＩＶ＝３５〜４８にて当選した場合には、アタックモードの移行抽選が行われないように設定されている。そして、アタックモードの移行抽選に当選する確率は、ＩＶ＝１３〜２２についていずれも設定値に関わらず同じ確率が定められている。図示はしないが、アタックモードへの移行抽選だけでなく、チャレンジモードへの移行抽選、ＶＢモードへの移行抽選、特化ゾーンへの移行抽選、及びチャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ抽選に関しても、設定値に関わらず同じ当選確率、同じ上乗せゲーム数が定められている。
【０４２４】
つまり、本実施形態では、小役の当否抽選の確率（抽選テーブル）が変化することで遊技者にとって有利な状態となるボーナス状態としての第１有利状態と、押し順役の操作順序の報知が行われるようになることで遊技者にとって有利な状態となるアタックモード等の第２有利状態とを比較すると、第１有利状態については設定値によって当選確率（移行確率）が異なり、第２有利状態については設定値によって当選確率（移行確率）が異ならないように定められている。
【０４２５】
所謂スロットマシンの遊技の醍醐味は、各ゲームにて役の当否抽選を行わせ、その結果に応じて各リールの停止操作を行うという点であり、リール停止操作の操作順序を指示することによって特典を得させようとする第２の有利状態は副次的な遊技であるという考えもある。その考えからすると、設定値によって、第１有利状態の当選確率が異なること自体は許容できても、上記の副次的な遊技の第２有利状態に関してまで当選確率が異なることは、好ましくないと考えられる。上記の副次的な遊技までもが設定値によって当選確率が異なることとなると、主の遊技である各役の当選確率による出玉率の差が小さくなり、結果的に遊技の主従が逆転してしまう可能性が生じ得るからである。
【０４２６】
そこで、上記のように第１有利状態によって出玉率を調節し、第２有利状態をあくまで副次的な遊技ととらえることで、スロットマシン本来の遊技性を抹殺することなく、これら第１有利状態と第２有利状態との連携による遊技性を実現可能としている。
【０４２７】
このような第１有利状態と第２有利状態に関し、両有利状態はそれぞれ別々に実施され、両状態が重複することがないように設定されている。つまり、図２９及び図３０に示すように、第１ＢＢや第２ＢＢに当選してボーナス状態（ＢＢ状態）へ移行すると規定数の払出が行われるまでかかるボーナス状態は維持され、ＲＴ状態等への移行は発生しない。また、表示モードについてもＢＢモードへ移行し、ボーナス状態が終了するまでかかるＢＢモードは維持される（アタックモード等への移行は発生しない）。そして、アタックモード中に第１ＢＢや第２ＢＢに当選すると、表示モードはＢＢモードへ移行し、ＢＢモードが終了してからアタックモードが再開される（図３９）。
【０４２８】
その一方で、一方の有利状態中に他方の有利状態の契機事象は生じ得る構成としている。より詳しくは、主たる遊技である第１有利状態中には従たる遊技であり第２有利状態に関する契機事象（アタックモードの移行抽選や上乗せ抽選等）は発生しないものの、第２有利状態中においては第１有利状態に関する契機事象（ボーナス当選）は発生し得る構成としている。具体的には、第１有利状態としてのボーナス状態中の各小役（ＩＶ＝３２〜３４）では、アタックモードの移行抽選や上乗せ抽選等は行われず、第２有利状態に関する契機事象は生じない。一方、第２有利状態としてのアタックモードやＶＢモード中においてはＩＶ＝３５〜４８の重複役やＩＶ＝４９，５０のボーナス単独役に当選し得るため、第１有利状態に関する契機事象は生じ得る。このように両有利状態の重複実施を制限しつつも、他方の契機事象は生じ得るようにしているため、両有利状態の連鎖が生じ易くなり、興趣向上が図られている。
【０４２９】
ここで、第１有利状態としてのボーナス状態中においては、第２有利状態の契機事象となる特定役には当選しない構成である一方、ボーナス当選後、ボーナス状態へ移行するまでの持ち越し状態中においては特定役に当選し得る。すなわち、既に説明したとおり、抽選処理において、いずれかのボーナス当選フラグがセットされている状況では、通常遊技状態用の抽選テーブルにおいてＩＶ＝３５〜５１にて当選してもボーナス当選フラグやＣＢ当選フラグはセットされない。そのため、ボーナスに当選している状況で、更にいずれかのボーナスに当選し得る事象の発生は防止されているものの、アタックモード等の契機事象の契機となるＩＶ＝１３〜２２の特定役には当選し得る。その一方で、抽選結果対応処理（図３１）では、ボーナス当選フラグがセットされている状況でこれら特定役に当選しても、第１特定役処理〜第３特定役処理が実施されないように設定されており、アタックモード等の契機事象は生じない。つまり、持ち越し状態中においては、第２有利状態の契機事象の契機自体は生じるもの契機事象そのものは生じないようになっている。このようにすることで、第１有利状態と第２有利状態との主従関係を良好に担保することができる。
【０４３０】
しかし、そのような構成とすると、持ち越し状態中にこれらＩＶ＝１３〜２２にて当選した場合、アタックモードへの移行抽選等が行われない点からして、遊技者は損をした気持ちになる可能性がある。そうすると、ボーナスに当選した後は、速やかにボーナスへ移行させたほうが、当該損をしないためにも遊技者にとって好ましいといえる。
【０４３１】
ところが、ボーナス当選時にボーナス入賞を成立させることがなかなかできない事象が生じる場合がある。一つは、ボーナスに当選していることの報知がなかなか行われない場合であり、既に説明したとおり、本実施形態では、ボーナス当選時は前兆モード及び連続演出を経てボーナス当選が報知される構成としている（図５１〜５３）。かかる構成においては、ボーナスに当選していることの察知が遅れれば遅れるほど、連続演出を楽しむことが可能となる一方、上記アタックモードの移行抽選等が行われない特定役に当選してしまう可能性が高くなる。
【０４３２】
別の事象としては、ボーナスに当選している状況でボーナス入賞を成立させようとしても、制御により入賞させることができない場合である。すなわち、既に説明したとおり、抽選処理（図１６）において、ステップＳ３１５では、複数の役に重複当選している状況での引き込み優先が設定される。かかる引き込み優先の優先順位としては、再遊技が最も優先順位が高く、次いで小役が優先順位が高く、ボーナスが最も優先順位が低くなるように設定されている。例えば、ボーナスに当選している状況で、リプレイ（ＩＶ＝１〜１２）やベル役（ＩＶ＝２４〜３１）に当選した場合には、ボーナス入賞よりもリプレイや小役入賞が優先されるため、ボーナスを入賞させることができず、リプレイやベルが入賞する。つまり、ボーナスを入賞させようとしても、他の役に当選しているゲームではボーナスを入賞させることができないため、その分、第２有利状態の契機事象となる特定役に当選する可能性も高くなる。
【０４３３】
また、第１ＢＢや第２ＢＢたるボーナス入賞は、対応する入賞態様となる図柄が有効ライン上に停止することで成立する。これら第１ＢＢの入賞態様や第２ＢＢの入賞態様は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては、停止させることができないように設定されている。つまり、停止操作の態様によっては、ボーナス入賞を成立させようとしても対応する図柄が停止せず、ボーナス入賞が成立しない場合もある。
【０４３４】
そこで、本実施形態では、かかる第１有利状態（ボーナス）の持ち越し状態中に、第２有利状態に関する契機事象となる特定役に当選してしまった場合に、特徴ある制御を行う構成としている。以下、その構成について説明する。
【０４３５】
＜停止情報設定処理＞
本実施形態では、持ち越し状態中に、特定役のうちの所定の役として強チェリー２（ＩＶ＝１４）又は強スイカ２，３（ＩＶ＝１７，１８）に当選した場合の停止駆動制御の態様を変更する。図６１は、本実施形態における停止情報設定処理を示すフローチャートである。既に説明したとおり、停止情報設定処理は、抽選処理（図１６）におけるステップＳ３１４にて実施される処理である。
【０４３６】
ステップＳ２７０１では、今回の抽選処理の結果として、強チェリー２に当選したか否かを判定する。強チェリーは、ＩＶ＝１４の強チェリー２の他、ＩＶ＝１３の強チェリー１や、ＩＶ＝３５の強チェリー重複１、ＩＶ＝３６の強チェリー重複２が設定されている。ステップＳ２７０１では、これら各種強チェリーのうち、強チェリー２に当選している場合に肯定判定する。ステップＳ２７０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２７０２にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２７０３にて右リール制限処理を実行する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ２７０４にて、右リール第１制限解除処理を実行する。ステップＳ２７０３の制限処理は、右リール３２Ｒの停止駆動制御を第１制御態様とし、強チェリーとして停止可能な図柄を一部制限する処理である。そして、ステップＳ２７０４の制限解除処理は、右リール３２Ｒの停止駆動制御を第２制御態様とし、強チェリーとして停止可能な図柄の上記一部制限を解除する処理である。なお、上記強チェリー２とは異なる他の強チェリー（強チェリー１、強チェリー重複１、強チェリー重複２）は、右リール制限解除処理が行われることがなく、ボーナス当選フラグの有無（持ち越し状態か否か）に関わらず、右リールの停止態様は常に第１制御態様となる。
【０４３７】
図６２は、弱チェリー、強チェリー１，２、弱スイカ、強スイカ１〜３当選時の入賞態様の関係を示している。また、図６３は、持ち越し状態の移行前後における、強チェリー当選時の入賞態様の変化を示している。なお、図６２において、各役の当選時の主要な小役（第２７小役、第２８小役、第２９小役、第３０小役、第４１小役）のみ表示しており、制御役等の他の小役（第３２小役〜第３５小役、第４２小役、第４３小役、第４４小役）は省略している。
【０４３８】
図１７等に示すように、ＩＶ＝１５やＩＶ＝３７，３８の弱チェリーは、第２７小役、第３２小役〜第３５小役を含む重複役（ＩＶ＝３７，３８はこれに第１ＢＢ又は第２ＢＢが含まれる）として設定されている。弱チェリーに関しては、いずれの役も停止制限が設定されておらず、停止可能なタイミングで各ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、対応する入賞態様にて停止し、弱チェリー入賞が成立する。弱チェリーは、左リール３２Ｌの停止図柄のみで入賞が成立し、左リール３２Ｌの有効ライン上に、「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止していれば、他のリール３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄に関わらず入賞が成立する。
【０４３９】
ＩＶ＝１３，１４やＩＶ＝３５，３６の強チェリーは、第２８小役、第３２小役〜第３５小役を含む重複役（ＩＶ＝３５，３６はこれに第１ＢＢ又は第２ＢＢが含まれる）として設定されている。このうち、ＩＶ＝１３の強チェリー１は、第２８小役、第３２小役〜第３５小役の重複役であり、ＩＶ＝１４の強チェリー２は、これら強チェリー１の小役（第２８小役、第３２小役〜第３５小役）に加えて、制御役１としての第４２小役の重複役として設定されている。
【０４４０】
第２８小役は、複数の入賞態様が設定されており、有効ライン上に左リール３２Ｌに「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍに「赤ベル」図柄，「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール３２Ｒに「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止する入賞態様と、左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍに「白ＢＡＲ」図柄が停止することで、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず入賞が成立する入賞態様とが設定されている。このうち、左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍに「白ＢＡＲ」図柄が停止する入賞態様はステップＳ２７０４の制限解除処理が行われるか否かによって異なる入賞態様となっている。
【０４４１】
すなわち、第２８小役における第１の入賞態様は、３ベットゲームにおいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「チェリー」図柄が一直線上に停止し得る、所謂三連チェリーとして入賞が成立するように設定されている。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強チェリーの第１の入賞態様とも称する。
【０４４２】
第２８小役における第２の入賞態様は、上記左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍに「白ＢＡＲ」図柄が停止する入賞態様であり、右リール３２Ｒの制限処理が行われる場合の入賞態様である。この入賞態様においては、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２８小役入賞が成立するものの、右リール３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄が停止しないように停止駆動制御が行われる。つまり、３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌと中リール３２Ｍの中段に「白ＢＡＲ」図柄が停止し、右リール３２Ｒについては「白ＢＡＲ」図柄が停止せず、中段白ＢＡＲ外れとなる停止結果で入賞が成立する。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強チェリーの第２の入賞態様とも称する。
【０４４３】
第２８小役における第３の入賞態様は、上記左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍに「白ＢＡＲ」図柄が停止する入賞態様であり、右リール３２Ｒの第１制限解除処理が行われる場合の入賞態様である。この入賞態様においても、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２８小役入賞が成立するものの、右リール３２Ｒの中段に「白ＢＡＲ」図柄が停止可能となるように停止駆動制御が行われる。つまり、３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌと中リール３２Ｍの中段に「白ＢＡＲ」図柄が停止し、右リール３２Ｒについては「白ＢＡＲ」図柄を中段に狙って停止操作を行えば、中段に「白ＢＡＲ」図柄が停止し中段白ＢＡＲ揃いとなる停止結果で入賞が成立する。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強チェリーの第３の入賞態様とも称する。
【０４４４】
ステップＳ２７０３の右リール制限処理が行われることにより、強チェリー２における第２８小役の各入賞態様のうち、第３の入賞態様の停止が制限される。その結果、第２８小役については、第１の入賞態様と第２の入賞態様とで入賞が成立し得るようになる。一方、ステップＳ２７０４の右リール第１制限解除処理が行われることにより、強チェリー２における第２８小役の各入賞態様のいずれもの入賞態様で入賞が成立し得るようになる。
【０４４５】
つまり、図６３に示すように、ボーナス当選フラグがセットされていない状況において、強チェリー１，２や強チェリー重複１，２に当選した場合には、いずれの強チェリーであっても三連チェリーを狙って停止操作を行えば当該三連チェリーが停止するし、中段白ＢＡＲ外れとなるように停止操作を行えば当該中段白ＢＡＲ外れが停止するものの、中段白ＢＡＲ揃いとなるように停止操作を行っても、当該中段白ＢＡＲ揃いは停止しない。言い換えると、ボーナス当選フラグがセットされていない状況、すなわち持ち越し状態ではない状況でいずれかの強チェリーに当選した場合において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙っても、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍについては中段に「白ＢＡＲ」図柄が停止するものの、右リール３２Ｒについては「白ＢＡＲ」図柄が停止しない。
【０４４６】
一方、ボーナス当選フラグがセットされている状況では、各種強チェリーのうち強チェリー２に当選した場合には、三連チェリーを狙って停止操作を行えば当該三連チェリーが停止するし、中段白ＢＡＲテンパイ外れとなるように停止操作を行えば当該中段白ＢＡＲ外れが停止し、更に、中段白ＢＡＲ揃いとなるように停止操作を行えば当該中段白ＢＡＲ揃いが停止する。言い換えると、ボーナス当選フラグがセットされている状況で強チェリー２に当選した場合においては、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙えば、中段に「白ＢＡＲ」図柄を停止させることが可能となる。
【０４４７】
これに対して、ボーナス当選フラグがセットされている状況であっても、各種強チェリーのうち強チェリー１や強チェリー重複１，２に当選した場合には、三連チェリーを狙って停止操作を行えば当該三連チェリーが停止するし、中段白ＢＡＲ外れとなるように停止操作を行えば当該中段白ＢＡＲ外れが停止するものの、中段白ＢＡＲ揃いとなるように停止操作を行っても、当該中段白ＢＡＲ揃いは停止しない。つまり、これらの強チェリーである場合、ボーナス当選フラグの有無によらず入賞態様は変化しない。
【０４４８】
なお、ステップＳ３１５の優先設定処理では、ボーナス当選フラグがセットされている状況で強チェリー２に当選した場合、上記第１〜第３の入賞態様のうち、第３の入賞態様を優先して停止させるように設定する。そのため、かかる状況において、第３の入賞態様を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第３の入賞態様にて第２８小役入賞（強チェリー入賞）が成立し、第３の入賞態様を停止できないタイミングで停止操作が行われた場合には、第１の入賞態様又は第２の入賞態様にて第２８小役入賞（強チェリー入賞）が成立する。
【０４４９】
強チェリーの第２の入賞態様と第３の入賞態様とを比較すると、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍの停止態様は共通しており、右リール３２Ｒの停止態様だけが異なっている。つまり、停止情報設定処理において、ステップＳ２７０３の右リール制限処理が行われる場合には、右リール３２Ｒの停止駆動制御を「白ＢＡＲ」図柄が停止しないようにする第１制御態様とし、ステップＳ２７０４の右リール第１制限解除処理が行われる場合には、右リール３２Ｒの停止駆動制御を「白ＢＡＲ」図柄が停止可能なようにする第２制御態様とする点で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止駆動制御が異なり、その他の点では共通している。
【０４５０】
停止情報設定処理において、ステップＳ２７０１にて強チェリー２当選ではないと判定した場合には、ステップＳ２７０５に進む。ステップＳ２７０５では、今回の抽選処理の結果として、強スイカ２，３に当選したか否かを判定する。強スイカは、ＩＶ＝１７の強スイカ２、ＩＶ＝１８の強スイカ３の他、ＩＶ＝１６の強スイカ１や、ＩＶ＝３９の強スイカ重複１、ＩＶ＝４０の強スイカ重複２が設定されている。ステップＳ２７０５では、これら各種強スイカのうち、強スイカ２又は強スイカ３に当選している場合に肯定判定する。ステップＳ２７０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２７０６にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２７０７にて右リール制限処理を実行する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ２７０８にて、今回の強スイカが強スイカ３であるか否かを判定する。強スイカ３ではなく強スイカ２である場合、ステップＳ２７０９にて右リール第１制限解除処理を実行する。一方、強スイカ３である場合、ステップＳ２７１０にて右リール第２制限解除処理を実行する。ステップＳ２７０７の制限処理は、右リール３２Ｒの停止駆動制御を第１制御態様とし、強スイカとして停止可能な図柄を一部制限する処理である。そして、ステップＳ２７０９の第１制限解除処理は、右リール３２Ｒの停止駆動制御を第２制御態様とし、強スイカとして停止可能な図柄の上記一部制限を解除する処理である。ステップＳ２７１０の第２制限解除処理は、右リール３２Ｒの停止駆動制御を第３制御態様とし、強スイカとして停止可能な図柄の制限を全て解除する処理である。なお、上記強スイカ２，３とは異なる他の強スイカ（強スイカ１、強スイカ重複１、強スイカ重複２）は、右リール制限解除処理が行われることがなく、ボーナス当選フラグの有無（持ち越し状態か否か）に関わらず、右リールの停止態様は常に第１制御態様となる。
【０４５１】
図６４は、持ち越し状態の移行前後における、強スイカ当選時の入賞態様の変化を示している。
【０４５２】
図１７や図６２に示すように、ＩＶ＝１９やＩＶ＝４１，４２の弱スイカは、第２９小役、第４１小役を含む重複役（ＩＶ＝４１，４２はこれに第１ＢＢ又は第２ＢＢが含まれる）として設定されている。弱スイカに関しては、いずれの役も停止制限が設定されておらず、停止可能なタイミングで各ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、対応する入賞態様にて停止し、弱スイカ入賞が成立する。弱スイカにおいては、３ベットゲームにおいて右下がりラインＬ４に「スイカ」図柄が揃って停止して入賞が成立するか、中リール３２Ｍだけ「スイカ」図柄が停止しない所謂スイカ取りこぼし目が停止して入賞が成立する。
【０４５３】
ＩＶ＝１６〜１８やＩＶ＝３９，４０の強スイカは、第３０小役、第４１小役を含む重複役（ＩＶ＝３６，３７はこれに第１ＢＢ又は第２ＢＢが含まれる）として設定されている。このうち、ＩＶ＝１６の強スイカ１は、第３０小役と第４１小役の重複役であり、ＩＶ＝１７の強スイカ２は、これら強スイカ１の小役（第３０小役、第４１小役）に加えて、制御役２としての第４３小役の重複役として設定されている。そして、ＩＶ＝１８の強スイカ１は、これら強スイカ１の小役（第３０小役、第４１小役）に加えて、制御役３としての第４４小役の重複役として設定されている。
【０４５４】
第３０小役は、複数の入賞態様が設定されており、有効ライン上に左リール３２Ｌに「スイカ」図柄、中リール３２Ｍに「赤ベル」図柄、右リール３２Ｒに「赤ベル」図柄が停止する入賞態様と、左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍに「黒ＢＡＲ」図柄が停止することで、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず入賞が成立する入賞態様とが設定されている。このうち、左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍに「黒ＢＡＲ」図柄が停止する入賞態様はステップＳ２７０９やステップＳ２７１０の制限解除処理が行われるか否かによって異なる入賞態様となっている。
【０４５５】
すなわち、第３０小役における第１の入賞態様は、３ベットゲームにおいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段に「スイカ」図柄が揃って停止し得る、所謂上段スイカ揃いとして入賞が成立するように設定されている。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強スイカの第１の入賞態様とも称する。
【０４５６】
第３０小役における第２の入賞態様は、上記左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍに「黒ＢＡＲ」図柄が停止する入賞態様であり、右リール３２Ｒの制限処理が行われる場合の入賞態様である。この入賞態様においては、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２８小役入賞が成立するものの、右リール３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄が停止しないように停止駆動制御が行われる。つまり、３ベットゲームでは右下がりラインＬ４と右上がりラインＬ５とにおいて、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとで「黒ＢＡＲ」図柄がテンパイラインを形成するものの、右リール３２Ｒにはいずれのラインにも「黒ＢＡＲ」が停止せず、クロス黒ＢＡＲ外れとなる停止結果で入賞が成立する。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強スイカの第２の入賞態様とも称する。
【０４５７】
第３０小役における第３の入賞態様は、上記左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍに「黒ＢＡＲ」図柄が停止する入賞態様であり、右リール３２Ｒの第１制限解除処理が行われる場合の入賞態様である。この入賞態様においては、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２８小役入賞が成立するものの、右リール３２Ｒにおいては上段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止可能となる一方下段には停止しないように停止駆動制御が行われる。つまり、３ベットゲームでは右下がりラインＬ４と右上がりラインＬ５とにおいて、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとで「黒ＢＡＲ」図柄がテンパイラインを形成し、右リール３２Ｒの上段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止して右上がりラインＬ５に黒ＢＡＲ揃いが成立する一方、右下がりラインＬ４には黒ＢＡＲ揃いが成立せず、クロス黒ＢＡＲシングル揃いとなる停止結果で入賞が成立する。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強スイカの第３の入賞態様とも称する。
【０４５８】
第３０小役における第３の入賞態様は、上記左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍに「黒ＢＡＲ」図柄が停止する入賞態様であり、右リール３２Ｒの第２制限解除処理が行われる場合の入賞態様である。この入賞態様においては、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２８小役入賞が成立するものの、右リール３２Ｒにおいては上段及び下段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止可能となるように停止駆動制御が行われる。つまり、３ベットゲームでは右下がりラインＬ４と右上がりラインＬ５とにおいて、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとで「黒ＢＡＲ」図柄がテンパイラインを形成し、右リール３２Ｒの上段及び下段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止して両テンパイラインＬ４，Ｌ５に黒ＢＡＲ揃いが成立するクロス黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止結果で入賞が成立する。なお、上記の入賞態様を、以下の説明では、強スイカの第４の入賞態様とも称する。
【０４５９】
ステップＳ２７０７の右リール制限処理が行われることにより、強スイカ２，３における第３０小役の各入賞態様のうち、第３の入賞態様と第４の入賞態様の停止が制限される。その結果、第３０小役については、第１の入賞態様と第２の入賞態様とで入賞が成立し得るようになる。一方、ステップＳ２７０９の右リール第１制限解除処理が行われることにより、強スイカ２における第３０小役の各入賞態様のうち、第３の入賞態様の停止制限が解除される。その結果、強スイカ２の第３０小役については、第１の入賞態様〜第３の入賞態様のいずれかで入賞が成立し得るようになる。そして、ステップＳ２７１０の右リール第２制限解除処理が行われることにより、強スイカ３における第３０小役はいずれもの入賞態様で入賞が成立し得るようになる。
【０４６０】
つまり、図６４に示すように、ボーナス当選フラグがセットされていない状況において、強スイカ１〜３や強スイカ重複１，２に当選した場合には、いずれの強スイカであっても、上段スイカ揃いを狙って停止操作を行えば当該上段スイカ揃いが停止するし、クロス黒ＢＡＲ外れとなるように停止操作を行えば当該クロス黒ＢＡＲ外れが停止するものの、クロス黒ＢＡＲのシングル揃い又はダブル揃いとなるように停止操作を行っても、当該クロス黒ＢＡＲのシングル揃い及びダブル揃いは停止しない。言い換えると、ボーナス当選フラグがセットされていない状況、すなわち持ち越し状態ではない状況でいずれかの強スイカに当選した場合において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙っても、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍについては「黒ＢＡＲ」図柄が停止してダブルテンパイとなるものの、右リール３２Ｒについては「黒ＢＡＲ」図柄が停止しない。
【０４６１】
一方、ボーナス当選フラグがセットされている状況では、各種強スイカのうち強スイカ２に当選した場合には、上段スイカ揃いを狙って停止操作を行えば、当該上段スイカ揃いが停止するし、クロス黒ＢＡＲ外れとなるように停止操作を行えば当該クロス黒ＢＡＲ外れが停止し、更にクロス黒ＢＡＲシングル揃いとなるように停止操作を行えば当該クロス黒ＢＡＲシングル揃いが停止する。但し、強スイカ２当選時においては、持ち越し状態中であっても、クロス黒ＢＡＲダブル揃いとなるように停止操作を行っても、クロス黒ＢＡＲダブル揃いは停止しない。言い換えると、ボーナス当選フラグがセットされている状況、すなわち持ち越し状態にて強スイカ２に当選した場合において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙えば、クロス黒ＢＡＲシングル揃いとなるように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を停止させることが可能となる。
【０４６２】
そして、ボーナス当選フラグがセットされている状況において、各種強スイカのうち強スイカ３に当選した場合には、上段スイカ揃いを狙って停止操作を行えば、当該上段スイカ揃いが停止するし、クロス黒ＢＡＲ外れとなるように停止操作を行えば当該クロス黒ＢＡＲ外れが停止し、クロス黒ＢＡＲシングル揃いとなるように停止操作を行えば当該クロス黒ＢＡＲシングル揃いが停止し、クロス黒ＢＡＲダブル揃いとなるように停止操作を行えば当該クロス黒ＢＡＲダブル揃いが停止する。言い換えると、ボーナス当選フラグがセットされている状況、すなわち持ち越し状態にて強スイカ３に当選した場合において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙えば、クロス黒ＢＡＲダブル揃いとなるように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を停止させることが可能となる。
【０４６３】
これに対して、ボーナス当選フラグがセットされている状況であっても、各種強スイカのうち強スイカ１や強スイカ重複１，２に当選した場合には、上段スイカ揃いを狙って停止操作を行えば、当該上段スイカ揃いが停止するし、クロス黒ＢＡＲ外れとなるように停止操作を行えば当該クロス黒ＢＡＲ外れが停止するものの、クロス黒ＢＡＲシングル揃いとなるように停止操作を行っても当該クロス黒ＢＡＲシングル揃いは停止しないし、クロス黒ＢＡＲダブル揃いとなるように停止操作を行っても当該クロス黒ＢＡＲダブル揃いは停止しない。つまり、これらの強スイカである場合、ボーナス当選フラグの有無によらず入賞態様は変化しない。
【０４６４】
なお、ステップＳ３１５の優先設定処理では、ボーナス当選フラグがセットされている状況で強スイカ２に当選した場合、上記第１〜第３の入賞態様のうち、第３の入賞態様を優先して停止させるように設定する。そのため、かかる状況において、第３の入賞態様を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第３の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し、第３の入賞態様を停止できないタイミングで停止操作が行われた場合には、第１の入賞態様又は第２の入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。
【０４６５】
また、優先設定処理において、ボーナス当選フラグがセットされている状況で強スイカ３に当選した場合、上記第１〜第４の入賞態様のうち、第４の入賞態様を優先して停止させるように設定し、その次の優先度として第３の入賞態様を設定する。そのため、かかる状況において、第４の入賞態様を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第４の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し、第４の入賞態様を停止できないタイミングで停止操作が行われた場合には、第３の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し、第４，第３の入賞態様を停止できないタイミングで停止操作が行われた場合には、第１の入賞態様又は第２の入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。
【０４６６】
強スイカの第２の入賞態様〜第４の入賞態様を比較すると、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍの停止態様は共通しており、右リール３２Ｒの停止態様だけが異なっている。つまり、停止情報設定処理において、ステップＳ２７０７の右リール制限処理が行われる場合には、右リール３２Ｒの停止駆動制御を上段〜下段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止しないようにする第１制御態様とし、ステップＳ２７０９の右リール第１制限解除処理が行われる場合には、右リール３２Ｒの停止駆動制御を上段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止可能とし且つ下段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止不可となるようにする第２制御態様とし、ステップＳ２７１０の右リール第２制限解除処理が行われる場合には、右リール３２Ｒの停止駆動制御を上段及び下段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止可能なようにする第３制御態様とする点で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止駆動制御が異なり、その他の点では共通している。
【０４６７】
ステップＳ２７０３、ステップＳ２７０４、ステップＳ２７０７、ステップＳ２７０９及びステップＳ２７１０のいずれかの処理、又はステップＳ２７０５にて否定判定した後は、ステップＳ２７１１に進む。ステップＳ２７１１では、各処理にて設定された停止可能な停止態様の情報を、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納する処理を行ってから、本停止情報設定処理を終了する。そして、抽選処理におけるステップＳ３１５の優先設定処理では、かかる停止情報格納エリア１０６ｂに格納された情報を用いて、入賞可能な役及びその入賞態様とその優先度の設定を行う。
【０４６８】
以上のように、持ち越し状態か否かによって、強チェリー及び強スイカの入賞態様が変化する。ここで、特定役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。
【０４６９】
各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリー１，２や強チェリー重複１，２は、第２８小役、第３１小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２８小役図柄、第３１小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄、「第２リプレイ」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から１１番目の「第１リプレイ」図柄、１９番目の「第１リプレイ」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２８小役図柄、第３１小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄、「第２リプレイ」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０４７０】
また、弱チェリーは、第２７小役、第３１小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２７小役図柄、第３１小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２７小役図柄、第３１小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０４７１】
強スイカ１〜３や強スイカ重複１，２は、第３０小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第３０小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から１１番目の「第１リプレイ」図柄、１９番目の「第１リプレイ」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第３０小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０４７２】
弱スイカは、第２９小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２９小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第２９小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０４７３】
そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール３２Ｌを停止操作する場合、４番目の「チェリー」図柄から６番目の「第２リプレイ」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール３２Ｌの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様として、特定操作態様（第１操作態様）とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様（第２操作態様）とも称する。
【０４７４】
左リール３２Ｌを特定操作態様にて操作した場合、いずれかの強チェリー当選時においては、上記強チェリーの第１〜第３の入賞態様のうち、第２，第３の入賞態様では入賞が成立せず、第１の入賞態様にて入賞が成立するようになる。同様に、左リール３２Ｌを特定操作態様にて操作した場合、いずれかの強スイカ当選時においては、上記強スイカの第１〜第４の入賞態様のうち、第２〜第４の入賞態様では入賞が成立せず、第１の入賞態様にて入賞が成立するようになる。つまり、これら強チェリーや強スイカに当選した場合において、左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄が停止する各入賞態様にて入賞を成立させようとすると、かかる停止操作態様は非特定操作態様となり、弱チェリーや弱スイカ当選時をフォローできず、これら弱チェリーや弱スイカの取りこぼしが発生することになる。
【０４７５】
更に、左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄が停止する各入賞態様にて、強チェリーや強スイカの入賞を成立させようとすると、中リール３２Ｍにて強チェリー又は強スイカの一方の役の取りこぼしも発生し得る。具体的には、左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄を停止させた場合の中リール３２Ｍの強チェリーに対応する第２８小役図柄は、「白ＢＡＲ」図柄である。一方、左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄を停止させた場合の中リール３２Ｍの強スイカに対応する第３０小役図柄は、「黒ＢＡＲ」図柄である。中リール３２Ｍにおいて、「白ＢＡＲ」図柄と「黒ＢＡＲ」図柄とは、４図柄以上離間して配置されている。そのため、中リール３２Ｍについて、「白ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「黒ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることができず、「黒ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、「白ＢＡＲ」図柄を有効ラインに停止させることができない。つまり、左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄を停止させたうえで、中リール３２Ｍについて強チェリー入賞に対応する図柄を狙うと、強スイカの取りこぼしが発生し、強スイカ入賞に対応する図柄を狙うと、強チェリーの取りこぼしが発生する。
【０４７６】
以上のような関係から、通常であれば、各役の取りこぼしを防止すべく、上記左リール３２Ｌを特定操作態様にて停止操作し、その停止出目に応じて、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの停止操作を行うことが推奨される。言い換えると、かかる推奨される特定操作態様にて停止操作が行われている限り、強チェリーの第２，第３の入賞態様や、強スイカの第２〜第４の入賞態様は出現しない。
【０４７７】
＜特別報知処理＞
次に、特定役当選時の報知に関する処理について説明する。特定役当選時の報知は、上記特定役報知用処理（図５２）における特別報知用処理にて実行される。既に説明したとおり、特定役報知用処理は、表示制御装置８１のＣＰＵ１８１にて実行される処理である。
【０４７８】
図６５（ａ）のフローチャートに示すように、特別報知用処理では、ステップＳ２８０１にて、持ち越し状態であるか否かを判定する。持ち越し状態か否かは、主制御装置１０１から持ち越しコマンド（ステップＳ６１３参照）を受信済みか否かによって判定可能である。持ち越し状態ではないと判定した場合、ステップＳ２８０２にてチャンス報知演出を設定する処理を行う。チャンス報知演出では、例えば、図６６（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャンス！！」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュイ」）が発せられるように制御する。
【０４７９】
チャンス報知演出では、今回の当選役が特定役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの特定役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス報知演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、図６６（ｂ）に示すように、各特定役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うこととなる。
【０４８０】
ステップＳ２８０１にて否定判定し、持ち越し状態中に特定役に当選した場合、ステップＳ２８０３に進む。ステップＳ２８０３では、特定役として強チェリー又は強スイカに当選しているか否かを判定する。強チェリー又は強スイカ当選ではない場合は、ステップＳ２８０２に進み、チャンス報知演出を行うように制御する。強チェリー又は強スイカ当選である場合、ステップＳ２８０４に進み、目押し指示を行うか否かの抽選処理を実行する。かかる抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１８２ａに予め記憶されている目押し指示抽選テーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得し、強チェリーの第２〜第３の入賞態様（図６３）や、強スイカの第２〜第４の入賞態様（図６４）の目押しを行わせるか否かの抽選を行う。
【０４８１】
目押し指示抽選テーブルは、図６５（ｂ）に示すように、当選役と出玉率に変化を与えるための設定値とによって目押し指示報知の実行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０４８２】
今回の当選役が強チェリー１である場合とは、強チェリーの第１の入賞態様及び第２の入賞態様にて入賞が成立するものの、第３の入賞態様では入賞が成立しない場合である。すなわち、持ち越し状態中の強チェリー１である場合とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙っても、中段白ＢＡＲ揃いとはならず、中段白ＢＡＲ外れとなる停止態様にて入賞が成立する場合である。目押し指示抽選テーブルにおいては、強チェリー１である場合には、設定値に関わらず目押し指示報知抽選に当選しないように設定されている。
【０４８３】
今回の当選役が強チェリー２である場合とは、強チェリーの第１の入賞態様〜第３の入賞態様のいずれでも入賞が成立する場合である。すなわち、持ち越し状態中の強チェリー２である場合とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行えば、中段白ＢＡＲ揃いとなる停止態様にて入賞を成立させることが可能な場合である。目押し指示抽選テーブルにおいては、強チェリー２である場合には、設定値が１〜３である場合には目押し指示報知抽選には当選せず、設定値が４〜６である場合には５０％の確率で目押し指示報知抽選に当選するように設定されている。
【０４８４】
今回の当選役が強スイカ１である場合とは、強スイカの第１の入賞態様及び第２の入賞態様にて入賞が成立するものの、第３の入賞態様及び第４の入賞態様では入賞が成立しない場合である。すなわち、持ち越し状態中の強スイカ１である場合とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙っても、クロス黒ＢＡＲシングル揃い／ダブル揃いとはならず、クロス黒ＢＡＲ外れとなる停止態様にて入賞が成立する場合である。目押し指示抽選テーブルにおいては、強スイカ１である場合には、設定値に関わらず目押し指示報知抽選に当選しないように設定されている。
【０４８５】
今回の当選役が強スイカ２である場合とは、強スイカの第１の入賞態様〜第３の入賞態様にて入賞が成立するものの、第４の入賞態様では入賞が成立しない場合である。すなわち、持ち越し状態中の強スイカ２である場合とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行えば、クロス黒ＢＡＲダブル揃いとはならないものの、クロス黒ＢＡＲシングル揃いとなる停止態様にて入賞を成立させることが可能な場合である。目押し指示抽選テーブルにおいては、強スイカ２である場合には、設定値が１、２である場合には目押し指示報知抽選には当選せず、設定値が３〜６である場合には５０％の確率で目押し指示報知抽選に当選するように設定されている。
【０４８６】
今回の当選役が強スイカ３である場合とは、強スイカの第１の入賞態様〜第４の入賞態様のいずれでも入賞が成立する場合である。すなわち、持ち越し状態中の強スイカ３である場合とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行えば、クロス黒ＢＡＲダブル揃いとなる停止態様にて入賞を成立させることが可能な場合である。目押し指示抽選テーブルにおいては、強スイカ３である場合には、設定値が１〜５である場合には目押し指示報知抽選には当選せず、設定値が６である場合には５０％の確率で目押し指示報知抽選に当選するように設定されている。
【０４８７】
ステップＳ２８０４の抽選処理を実行した後は、ステップＳ２８０５にてかかる抽選処理にて当選したか否かの判定を行う。当選していない場合には、ステップＳ２８０６にて包括チャンス報知演出を設定する処理を行う。包括チャンス報知演出は、上記チャンス報知演出とは異なり、特定役のうち強チェリー又は強スイカに当選していることを報知する演出であり、かかる包括チャンス報知演出が行われることにより、弱チェリーや弱スイカの可能性が排除される。
【０４８８】
包括チャンス報知演出では、例えば、図６７（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、ハブのキャラクタとマングースのキャラクタとが絡み合いながら戦っている画像を表示する。ここで、ハブとマングースとは所謂天敵同士として知られており、互いの強さは拮抗している。そのため、ハブとマングースが戦う場合、いずれもが勝利する可能性があるといえる。本実施形態では、ハブが強チェリーに対応し、マングースが強スイカに対応しており、包括チャンス報知演出において、ハブとマングースとの戦いは、強チェリーと強スイカとのいずれかが入賞する可能性があることに対応している。
【０４８９】
包括チャンス報知演出では、ハブとマングースの戦いの画像とともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」又は「白ＢＡＲ」を狙うことの目押し指示画像も表示する。その他、包括チャンス報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の声で「狙うんだ」）が発せられるように制御する。
【０４９０】
上記のように、包括チャンス報知演出では、強チェリー又は強スイカに当選していることの報知が行われるため、弱チェリーや弱スイカの可能性が排除される。その点、左リール３２Ｌについて上記の特定操作態様ではなく、強チェリーの第３の入賞態様や強スイカの第３，第４の入賞態様を狙う非特定操作態様にて停止操作を行うことも可能である。但し、上記のとおり、強チェリーの第３の入賞態様と、強スイカの第３，第４の入賞態様とは、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいて「白ＢＡＲ」を狙うか「黒ＢＡＲ」を狙うかによって、狙わなかった他方を取りこぼしてしまう可能性のある入賞態様である。
【０４９１】
なお、左リール３２Ｌ停止後に中リール３２Ｍについて「白ＢＡＲ」又は「黒ＢＡＲ」を停止させた場合には、残りのリール（右リール３２Ｒ）に、左・中でテンパイした図柄を狙わせる演出に切り替える。当初の包括チャンス報知演出のまま、すなわち、「白ＢＡＲ」又は「黒ＢＡＲ」を狙わせる意図の演出をそのまま表示していると、せっかく同色のＢＡＲ図柄をテンパイさせても、残りのリールで異なる色のＢＡＲ図柄を狙ってしまって、せっかくの白ＢＡＲ揃いや黒ＢＡＲ揃いのチャンスを失ってしまう可能性があるからである。
【０４９２】
ステップＳ２８０５にて目押し指示抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ２８０７に進む。ステップＳ２８０７では、強チェリーに当選しているか否かを判定する。強チェリーに当選している場合には、ステップＳ２８０８にて、上記包括チャンス報知演出の設定を行う。かかる処理は、上記ステップＳ２８０６と同様である。すなわち、補助表示部６５において、ハブとマングースの戦いの演出が行われる。
【０４９３】
続くステップＳ２８０９では、白ＢＡＲ目押し指示報知演出を、第１停止ＯＦＦ時演出として設定する処理を行う。第１停止ＯＦＦ時演出とは、各停止操作時演出設定処理（図４８）において、最初に停止させるリールの停止ＯＦＦ操作（ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作の解除）に基づいて実行される演出である。
【０４９４】
白ＢＡＲ目押し指示報知演出では、例えば、図６８（ａ）に示すように、補助表示部６５において、包括チャンス報知演出のハブとマングースの戦いの結果、ハブが勝利したことを示すように、ハブのキャラクタを拡大させた画像を表示する。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙うことの目押し指示画像も表示する。そうすると、上記包括チャンス報知時に、特定操作態様ではなく、強チェリーの第３の入賞態様や強スイカの第３，第４の入賞態様を狙って左リール３２Ｌの停止操作を行っていた場合には、中リール３２Ｍや右リール３２Ｒにおいて取りこぼしを発生させないようにすることができ、強チェリーを第３の入賞態様にて入賞させることが可能となる。
【０４９５】
各停止操作時演出設定処理（図４８）において、ステップＳ２２０８では、特別報知として、白ＢＡＲ目押し指示報知演出が設定されているか否かを判定する。白ＢＡＲ目押し指示報知演出が設定されている場合、ステップＳ２２１０にて、今回の停止ＯＦＦ操作の直前の停止ＯＮ操作によって停止したリール、すなわち、第１停止リールの中段に「白ＢＡＲ」図柄が停止しているか否かを判定する。第１停止リールの中段に「白ＢＡＲ」図柄が停止していない場合には、ステップＳ２２０９の通常のＯＦＦ時演出を設定する処理を行ってから各停止操作時演出設定処理を終了する。この場合、補助表示部６５の表示演出としては、ゲーム開始時に設定されている包括チャンス報知演出が継続されることになる。
【０４９６】
第１停止リールの中段に「白ＢＡＲ」図柄が停止している場合、ステップＳ２２１１にて、特別報知として当該白ＢＡＲ目押し指示報知演出が行われるように設定する。つまり、第１停止ＯＦＦ時演出の特別報知として、白ＢＡＲ目押し指示報知演出が設定されている場合であっても、第１停止リールの中段に「白ＢＡＲ」図柄が停止していない場合には、かかる白ＢＡＲ目押し指示報知演出は実行されないで、包括チャンス報知演出が継続されることとなる。言い換えると、目押し指示演出抽選（ステップＳ２８０４）にて当選した場合であっても、例えば左リール３２Ｌについて特定操作態様にて停止操作を行う等して、「白ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行わなかった場合には、白ＢＡＲ目押し指示報知演出は実行されない。
【０４９７】
ステップＳ２８０７にて、強チェリーに当選していないと判定した場合、ステップＳ２８１０にて強スイカに当選しているか否かを判定する。強スイカに当選している場合には、ステップＳ２８１１にて、上記包括チャンス報知演出の設定を行う。かかる処理は、上記ステップＳ２８０６と同様である。すなわち、補助表示部６５において、ハブとマングースの戦いの演出が行われる。
【０４９８】
続くステップＳ２８１２では、黒ＢＡＲ目押し指示報知演出を、第１停止ＯＦＦ時演出として設定する処理を行う。黒ＢＡＲ目押し指示報知演出では、例えば、図６８（ｂ）に示すように、補助表示部６５において、包括チャンス報知演出のハブとマングースの戦いの結果、マングースが勝利したことを示すように、マングースのキャラクタを拡大させた画像を表示する。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」を狙うことの目押し指示画像も表示する。そうすると、上記包括チャンス報知時に、特定操作態様ではなく、強チェリーの第３の入賞態様や強スイカの第３，第４の入賞態様を狙って左リール３２Ｌの停止操作を行っていた場合には、中リール３２Ｍや右リール３２Ｒにおいて取りこぼしを発生させないようにすることができ、強スイカを第３，第４の入賞態様にて入賞させることが可能となる。
【０４９９】
各停止操作時演出設定処理（図４８）において、ステップＳ２２０８では、特別報知として、黒ＢＡＲ目押し指示報知演出が設定されているか否かを判定する。黒ＢＡＲ目押し指示報知演出が設定されている場合、ステップＳ２２１０にて、今回の停止ＯＦＦ操作の直前の停止ＯＮ操作によって停止したリール、すなわち、第１停止リールの上段〜下段のいずれかに「黒ＢＡＲ」図柄が停止しているか否かを判定する。第１停止リールの上段〜下段のいずれかに「黒ＢＡＲ」図柄が停止していない場合には、ステップＳ２２０９の通常のＯＦＦ時演出を設定する処理を行ってから各停止操作時演出設定処理を終了する。この場合、補助表示部６５の表示演出としては、ゲーム開始時に設定されている包括チャンス報知演出が継続されることになる。
【０５００】
第１停止リールの上段〜下段のいずれかに「黒ＢＡＲ」図柄が停止している場合、ステップＳ２２１１にて、特別報知として当該黒ＢＡＲ目押し指示報知演出が行われるように設定する。つまり、第１停止ＯＦＦ時演出の特別報知として、黒ＢＡＲ目押し指示報知演出が設定されている場合であっても、第１停止リールに「黒ＢＡＲ」図柄が停止していない場合には、かかる黒ＢＡＲ目押し指示報知演出は実行されないで、包括チャンス報知演出が継続されることとなる。言い換えると、目押し指示演出抽選（ステップＳ２８０４）にて当選した場合であっても、例えば左リール３２Ｌについて特定操作態様にて停止操作を行う等して、「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行わなかった場合には、黒ＢＡＲ目押し指示報知演出は実行されない。
【０５０１】
ステップＳ２８０２、ステップＳ２８０６、ステップＳ２８０９及びステップＳ２８１２のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２８１０にて否定判定した場合、本特別報知処理を終了する。
【０５０２】
すなわち、持ち越し状態において強チェリーや強スイカに当選したゲームでは、包括チャンス報知演出が発生する。そして、かかるゲームの第１停止ＯＦＦ時に、当該包括チャンス報知演出が白ＢＡＲ目押し指示報知演出又は黒ＢＡＲ目押し指示報知演出に変化する場合がある。これら目押し指示報知演出に変化する場合とは、ステップＳ２８０４の目押し指示抽選に当選した場合であり、かかる抽選は当選役と設定値によって当選確率が異なっている。
【０５０３】
例えば、包括チャンス報知演出発生時に、左リール３２Ｌを上記特定操作態様にて停止操作し、白ＢＡＲ目押し指示報知演出が発生した場合には、今回のゲームの抽選結果が強チェリー１、強スイカ１〜３ではなく強チェリー２であることが確定するとともに、設定値が５０％の確率で４〜６であることが判別される。言い換えると、包括チャンス報知演出から白ＢＡＲ目押し指示報知演出に変化した場合、すなわち、ハブとマングースの戦いがハブ勝利にて決着した場合には、設定値が１〜３ではないことが確定する。
【０５０４】
また、包括チャンス報知演出発生時に、左リール３２Ｌを上記特定操作態様にて停止操作し、黒ＢＡＲ目押し指示報知演出が発生した場合には、今回のゲームの抽選結果が強チェリー１，２、強スイカ１ではなく強スイカ２，３であることが判別されるとともに、設定値が１，２ではないことが確定する。この場合において、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒに「黒ＢＡＲ」を狙って停止操作して、強スイカが第３の入賞態様にて入賞した場合には、５０％の確率で設定３〜６であることが判別される。また、強スイカが第４の入賞態様にて入賞した場合には、設定値が６であることが判別される。言い換えると、包括チャンス報知演出から黒ＢＡＲ目押し指示報知演出に変化した場合、すなわち、ハブとマングースの戦いがマングース勝利にて決着した場合には、設定値が３以上であることが確定するとともに、クロス黒ＢＡＲダブル揃いにて強スイカ入賞が成立した場合には設定値が６であることが確定する。つまり、ハブとマングースの戦いが発生した場合には、いずれかが勝利することを期待しながらかかる戦いに注目し、マングースが勝利した場合には停止出目へ注目するといったように、関心が寄せされるポイントが多段的となり興趣向上が図られている。
【０５０５】
このように、ボーナス当選フラグがセットされている持ち越し状態において、アタックモードの移行抽選等の抽選契機となるはずであった強チェリー１，２や強スイカ１〜３に当選した場合であっても、かかる移行抽選等が行われない代わりとして、設定値の示唆が行われる。
【０５０６】
但し、目押し指示抽選に当選していない場合には、包括チャンス報知演出が発生した場合に、強チェリーの第３の入賞態様や強スイカの第３，第４の入賞態様を狙っても、目押し指示報知演出は実行されない。例えば、包括チャンス報知演出発生時に左リール３２Ｌに「黒ＢＡＲ」図柄及び「白ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行った場合には、「白ＢＡＲ」図柄が中段に停止して、強チェリーを第２、第３の入賞態様にて入賞させること及び強スイカを第２〜第４の入賞態様にて入賞させることの余地が残るものの、強チェリーを第１の入賞態様にて入賞させることはできなくなるし、強スイカを第１の入賞態様にて入賞させることもできなくなる。そうすると、包括チャンス報知演出後に、目押し指示報知演出が発生しなければ、中リール３２Ｍにおいて「白ＢＡＲ」図柄を狙うと「黒ＢＡＲ」図柄を引き込めず、「黒ＢＡＲ」図柄を狙うと「白ＢＡＲ」図柄を引き込めないため、強チェリー又は強スイカのいずれかの取りこぼしが発生し得る。その点、かかる取りこぼしを発生させたくないのであれば、目押し指示報知演出は発生し得なくなって設定値の示唆が行われなくなるものの、包括チャンス報知演出発生時においても左リール３２Ｌを特定操作態様にて停止操作すればよいことになる。
【０５０７】
また、持ち越し状態中において強チェリーや強スイカに当選している状況で、左リール３２Ｌではなく中リール３２Ｍや右リール３２Ｒを最初に停止操作することも可能である。例えば、強チェリーを第３の入賞態様にて入賞させようとするのであれば、中リール３２Ｍや右リール３２Ｒの中段に「白ＢＡＲ」図柄が停止可能なタイミングで停止操作を行う必要が生じる。この場合、右リール３２Ｒについては、当該右リール３２Ｒを最初に停止操作すると、持ち越し状態中の強チェリー２当選時であっても、「白ＢＡＲ」図柄が中段には停止せず（「赤ベル」図柄が下段には停止せず）、「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が下段に停止する。そのため、第３の入賞態様では入賞させることができない。そして、この場合、目押し指示抽選に当選していても、白ＢＡＲ目押し指示報知演出は発生しない。
【０５０８】
また、中リール３２Ｍについては、強チェリー当選時に当該中リール３２Ｍを最初に停止操作して、「白ＢＡＲ」図柄を狙えば、中リール３２Ｍの中段に「白ＢＡＲ」図柄が停止可能となるものの、この場合、強スイカ当選の可能性は排除される。但し、第１停止リールの中段に「白ＢＡＲ」図柄が停止しているため上記特別報知として白ＢＡＲ目押し指示報知演出が行われる。一方、強スイカ当選であった場合において上記のように中リール３２Ｍや右リール３２Ｒの中段に「白ＢＡＲ」図柄が停止可能なタイミングで停止操作を行うと、かかるタイミングの停止操作では強スイカの第３、第４の入賞態様たる「黒ＢＡＲ」図柄を上段〜下段に停止させることができない。この場合、例えば、中リール３２Ｍにおいては、１８番目の「白ＢＡＲ」図柄の１つ下流側に配置された１９番目の「赤ベル」図柄が中段に停止して、強スイカが第１の入賞態様にて入賞する余地は残るものの、第１停止リールに「黒ＢＡＲ」図柄が停止していないため、黒ＢＡＲ目押し指示報知演出は発生しない。また、右リール３２Ｒにおいては、１８番目の「白ＢＡＲ」図柄の１つ上流側に配置された１７番目の「赤ベル」図柄か、２つ下流側に配置された２０番目の「赤ベル」図柄が下段に停止して、強スイカが第１の入賞態様にて入賞する余地は残るものの、第１停止リールに「黒ＢＡＲ」図柄が停止していないため、黒ＢＡＲ目押し指示報知演出は発生しない。
【０５０９】
また、中リール３２Ｍや右リール３２Ｒを最初に停止操作して、強スイカを第３，第４の入賞態様にて入賞させようとするのであれば、中リール３２Ｍや右リール３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄が停止可能なタイミングで停止操作を行う必要が生じる。この場合、これら中リール３２Ｍや右リール３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄が停止すると強チェリー当選の可能性は排除され、第１停止リールに「黒ＢＡＲ」図柄が停止しているため上記特別報知として黒ＢＡＲ目押し指示報知演出が行われる。一方、強チェリー当選であった場合において上記のように中リール３２Ｍや右リール３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄が停止可能なタイミングで停止操作を行うと、かかるタイミングの停止操作では強チェリーの第３の入賞態様たる「白ＢＡＲ」図柄を中段に停止させることができない。この場合、例えば、中リール３２Ｍにおいては、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄の３つ下流側に配置された１１番目の「チェリー」図柄が中段に停止して、強チェリーが第１の入賞態様にて入賞する余地は残るものの、第１停止リールに「白ＢＡＲ」図柄が停止していないため、白ＢＡＲ目押し指示報知演出は発生しない。また、右リール３２Ｒにおいては、７番目の「黒ＢＡＲ」図柄の１つ上流側に配置された６番目の「第１リプレイ」図柄か、４つ下流側に配置された１１番目の「第１リプレイ」図柄が下段に停止して、強チェリーが第１の入賞態様にて入賞する余地は残るものの、第１停止リールに「白ＢＡＲ」図柄が停止していないため、白ＢＡＲ目押し指示報知演出は発生しない。
【０５１０】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５１１】
アタックモード等への移行抽選やアタックモード等の上乗せ抽選の実行が制限される持ち越し状態において、かかる移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役（強チェリー１，２、強スイカ１〜３）に当選した場合には、持ち越し状態ではない場合と比較して、異なる停止出目にて入賞が成立し得るようにしたため、持ち越し状態における遊技性が向上し、当該移行抽選や上乗せ抽選等が行われないことへの喪失感を低減することが可能となる。
【０５１２】
より具体的には、持ち越し状態において上記移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役に当選した場合において、遊技者に有益な情報の提示として設定値の示唆が行われるようにしたため、所謂引き損となってしまう事象であっても、遊技者を、がっかりさせないようにすることができる。
【０５１３】
持ち越し状態中に特定役当選となると、持ち越し状態ではない状態と比較して入賞時の停止出目が異なるようにした。具体的には、強チェリー当選時は、持ち越し状態への移行前は、第１の入賞態様と第２の入賞態様とで入賞が成立するものの、第３の入賞態様では入賞が成立しない（停止しない）。一方、持ち越し状態へ移行すると、第１の入賞態様〜第３の入賞態様のいずれでも入賞が成立するようになる。また、強スイカ当選時は、持ち越し状態への移行前は、第１の入賞態様と第２の入賞態様とで入賞が成立するものの、第３の入賞態様と第４の入賞態様とでは入賞が成立しない（停止しない）。一方、持ち越し状態へ移行すると、第１の入賞態様〜第４の入賞態様のいずれでも入賞が成立するようになる。このようにすることで、持ち越し状態中に特定役当選となったことを停止出目の変化を通じて知らしめることが可能となる。
【０５１４】
持ち越し状態への移行前に、強チェリーや強スイカに当選した場合において、持ち越し状態中に停止可能となる入賞態様を狙って停止操作しても、これらの入賞態様は停止しないようにした。これにより、停止出目が状態によって変化することの実効性が担保される。
【０５１５】
持ち越し状態か否かに関わらず、強チェリーや強スイカの第２〜第４の入賞態様における入賞判定は、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍの停止図柄によって行う構成とした。このようにすることで、上記の停止出目を変化させる場合に、入賞を成立させる入賞態様をも変更する必要が生じず、データの記憶量を削減することができる。また、仮に右リール３２Ｒについても停止図柄を判定して入賞判定を行う構成とすると、例えば、強チェリーに当選しているのにも関わらず右リール３２Ｒの停止操作時にかかる強チェリーに対応する図柄を停止させない制御を行う等の特殊な構成が必要となる。その点、上記のように右リール３２Ｒについては入賞判定に用いないようにすることで、強チェリーや強スイカ当選時の右リール３２Ｒの停止態様を状態によって変化させても不都合が生じない。
【０５１６】
持ち越し状態中に強チェリー１，２に当選した場合において、強チェリー１では中段白ＢＡＲ外れとなり、強チェリー２では中段白ＢＡＲ揃いとなるようにした。また、持ち越し状態中に強スイカ１〜３に当選した場合において、強スイカ１ではクロス黒ＢＡＲ外れとなり、強スイカ２ではクロス黒ＢＡＲシングル揃いとなり、強スイカ３ではクロス黒ＢＡＲダブル揃いとなるようにした。このように、当選結果によって停止出目を異ならせるようにしたため、当選結果と入賞態様とがそれぞれ対応付けられる。これにより、一の当選結果に対して、同じ状態であっても、別々の入賞態様にて入賞するといった事象が生じないようになり、遊技の公平性の観点から好ましい。
【０５１７】
強チェリー２当選時であっても、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄の目押し操作に失敗した場合には、強チェリー１当選時と同じ、中段白ＢＡＲ外れとなる停止出目にて入賞が成立するようにした。また、強スイカ３当選時であっても、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄の目押し操作に失敗した場合には、強スイカ２当選時と同じ、クロス黒ＢＡＲシングル揃いとなる停止出目や、強スイカ１当選時と同じ、クロス黒ＢＡＲ外れとなる停止出目にて入賞が成立するようにした。このようにすることで、目押し操作に失敗した場合に取りこぼしが生じないようにするとともに、当選結果が強チェリー１であったのか、それとも強チェリー２であったのか、等を判別させにくくすることができる。よって、目押し操作の難易度と当選役を判別するという遊技のバランスをとり、興趣向上が図られる。
【０５１８】
持ち越し状態では、強チェリー１，２や強スイカ１〜３に対応する当選フラグの他に、第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグのボーナス当選フラグがセットされている。つまり、持ち越し状態か否かによって、これら特定役当選時の当選フラグの種類が異なり、当該ゲームにて入賞を成立させることが可能な結果が異なる。このようにすることで、各状態によって、入賞態様をそれぞれ設定しておく構成と比較して、記憶データ量の削減を図ることができる。
【０５１９】
持ち越し状態中に特定役当選した場合において、強チェリーの第３の入賞態様や強スイカの第３、第４の入賞態様を狙って停止操作した場合、目押し指示抽選に当選していれば、当選結果に対応する目押し指示報知演出が行われる。これにより、かかる入賞態様を狙って停止操作した場合に、強チェリーや強スイカの取りこぼしが生じないようになる。そして、この目押し指示抽選の当選確率を設定値によって異なるようにしたため、かかる目押し指示報知演出の発生により設定値を推測させることが可能となる。
【０５２０】
持ち越し状態中に特定役当選した場合において、取りこぼしの発生しない特定操作態様にて左リール３２Ｌを停止操作すると、設定値の示唆が行われない。このようにすることで、取りこぼしのリスクと設定値示唆の恩恵とのバランスによって、遊技者がいずれを狙って停止操作するかを選択する、といった遊技が追加されている。これにより、持ち越し状態中の遊技の多様化が図られる。
【０５２１】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、持ち越し状態中に強チェリー１，２や強スイカ１〜３に当選したことに基づいて、持ち越し状態前の停止出目とは異なる停止出目を停止させることが可能となることを利用して、設定値示唆とは異なる特典を付与する構成とする。図６９（ａ）は、表示制御装置８１のＣＰＵ１８１にて実行される入賞時ポイント処理を示すフローチャートである。入賞時ポイント処理は、演出設定処理（図４２）におけるその他の処理（ステップＳ１７１１）における一処理として起動される処理である。
【０５２２】
ステップＳ２９０１では、全停止時コマンドを受信したか否かを判定する。全停止時コマンドとしては、主制御装置１０１のリール制御処理（図１８）にてセットされる入賞結果コマンドが利用される。入賞結果コマンドを受信していない場合には、そのまま入賞時ポイント処理を終了する。受信している場合には、ステップＳ２９０２に進む。
【０５２３】
ステップＳ２９０２では、今回のゲームの入賞結果を把握する。続くステップＳ２９０３では、今回のゲームで実行していた演出内容を把握する。例えば、連続演出を実行していた場合には連続演出の最終ゲームであったか否かを把握するとともに、当該連続演出が成功で終了したか、それとも失敗で終了したかを把握する。続くステップＳ２９０４では、各種テーブル記憶エリア１８２ａに記憶され得いるポイントテーブルを取得する処理を実行する。
【０５２４】
ポイントテーブルの一例を、図６９（ｂ）に示している。ポイントテーブルでは、入賞結果や演出内容によって付与される結果が異なるように設定されている。例えば、「第１リプレイ」図柄や「第２リプレイ」図柄が揃って再遊技入賞が成立した場合には「１」ポイントが加算され、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄が揃ってベル入賞が成立した場合には「３」ポイントが加算される、といったように、入賞した役と入賞態様とに応じたポイントが設定されている。言い換えると、いずれかの「リプレイ」図柄が揃わずに再遊技入賞が成立したり、「ベル」図柄が揃わずにベル入賞が成立した場合には、これらの図柄が揃って入賞成立した場合よりも少ないポイントとして０ポイントが付与される（ポイントが付与されない）。
【０５２５】
この場合、「チェリー」図柄が揃ってチェリー入賞が成立した場合には「１５」ポイントが加算される一方、「白ＢＡＲ」図柄が揃ってチェリー入賞が成立した場合には「４０」ポイントが加算されるように設定されており、強チェリー当選時の第１の入賞態様（チェリー揃い）と、第３の入賞態様（中段白ＢＡＲ揃い）とで、付与されるポイントが異なるように設定されている。また、「スイカ」図柄が揃ってスイカ入賞が成立した場合には「２０」ポイントが加算される一方、「黒ＢＡＲ」図柄が揃ってスイカ入賞が成立した場合には「５０」ポイントが加算されるように設定されており、強スイカ当選時の第１の入賞態様（上段スイカ揃い）と、第３，第４の入賞態様（クロス黒ＢＡＲシングル揃い、ダブル揃い）とで、付与されるポイントが異なるように設定されている。なお、強スイカ当選時の入賞態様として、クロス黒ＢＡＲダブル揃いの第４の入賞態様では、第３の入賞態様の２倍のポイントが付与される。
【０５２６】
ポイントテーブルでは、上記の入賞態様の他、演出内容によってもポイントが設定されている。例えば、連続演出が失敗で終了した場合には「１０」ポイントが加算されるように設定されている。
【０５２７】
なお、ポイントテーブルにおいて、ポイントを加算する情報だけでなく、ポイントを減算する情報も含まれる構成としてもよい。例えば、強チェリー当選時の第２の入賞態様（中段白ＢＡＲ外れ）で強チェリー入賞が成立した場合には「５」ポイントが減算され、スイカ当選時の第２の入賞態様（クロス黒ＢＡＲ外れ）で強スイカ入賞が成立した場合には「１０」ポイントが減算されるようにしてもよい。また、連続演出が成功で終了した場合には「５」ポイントが減算されるようにしてもよい。これら加算・減算されるポイントの値は上記のものに限定されないし、加算・減算の関係が逆の関係となっていてもよい。例えば、強チェリー当選時に第２の入賞態様で強チェリー入賞が成立した場合にはポイントの加算が行われ、第３の入賞態様で強チェリー入賞が成立した場合にはポイントの減算が行われる構成や、連続演出が失敗で終了した場合にはポイントの減算が行われ、成功で終了した場合にはポイントの加算が行われる構成としてもよい。
【０５２８】
ステップＳ２９０５では、ステップＳ２９０２、ステップＳ２９０３にて把握した情報と、ステップＳ２９０４にて取得したポイントテーブルとに基づいて、加算するポイントを算出する処理を行う。そして、その算出結果に基づいて、ステップＳ２９０６にてポイント加算処理を実行する。ポイント加算処理では、各種カウンタエリア１８３ｂに設定されたポイント用カウンタに、ステップＳ２９０５の算出結果に対応する値を加算する処理を行う。なお、ポイント用カウンタの値は、単に電源ＯＮ／ＯＦＦしただけではリセットされず、ＲＡＭクリア処理や設定値の変更・再設定が行われることに基づいてリセットされる。
【０５２９】
ポイント加算処理によりポイントが加算されることに基づく演出の一例を、図７０を参照しながら説明する。
【０５３０】
図７０（ｂ）に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止して、「白ＢＡＲ」図柄が中段に揃って停止し、強チェリー入賞が第３の入賞態様にて成立した場合、上記ポイント加算処理では、「４０」ポイントの加算処理が行われる。図７０（ａ）に示すように、補助表示部６５には、ポイント用カウンタの値に対応するポイントの総数であるボーナスポイントＢＰを表示するボーナスポイント表示領域ＢＰＥが設定されている。ボーナスポイント表示領域ＢＰＥは、例えば補助表示部６５の隅部等に配置されており、連続演出等の各ゲーム中の演出、特に押し順報知演出とは重ならない領域に設定されている。図７０（ｂ）のように強チェリー入賞に基づいて、「４０」ポイントがボーナスポイントＢＰに加算される場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが配置される下方から「＋４０」というキャラクタ画像がボーナスポイント表示領域ＢＰＥへ移動する演出が行われる。
【０５３１】
ステップＳ２９０７では、ポイントが特典付与の対象となる所定値（例えば「２００」ポイント）以上となったか否かを判定する。所定値以上ではなければ、そのまま入賞時ポイント処理を終了する。所定値以上であれば、ステップＳ２９０８にて特典付与処理を実行し、ステップＳ２９０９にて特典付与分のポイント（所定値分のポイント）をポイント用カウンタから減算する処理を実行してから、入賞時ポイント処理を終了する。
【０５３２】
ポイントが所定値以上となったことに基づいて特典が付与される演出の一例を、図７１を参照しながら説明する。
【０５３３】
図７１（ａ）に示すように、ポイントが所定値（２００）以上となると、ボーナスポイント表示領域ＢＰＥのボーナスポイントＢＰが点滅表示され、所定値以上となったことを報知する。また、ボーナスポイントＢＰから吹き出し表示として「アイテムゲット」と表示し、ポイントが所定値以上となったことに基づいて、特典としてアイテムを獲得できることを報知する。アイテムとしては、例えば、「ゴールデンハンマー」として、金色のハンマーを模したキャラクタ画像が、「ゴールデンハンマーをプレゼント」という文字表示とともに表示される。
【０５３４】
ここで付与されるアイテムは、持ち越し状態中の演出で利用されるものであると好ましい。例えば、図７１（ｂ）に示すように、連続演出のダルマ落とし演出（図５９）が、「ゴールデンハンマー」を用いたダルマ落とし演出に変更されて実施されるようにする。この場合、連続演出の各ゲームにて継続する可能性が高まるようにすると良い。
【０５３５】
なお、連続演出の各ゲームにて継続する可能性を高めるとは、連続演出の最終結果（成功演出で終了するか失敗演出で終了するか）をも異ならせるわけではなく、失敗演出で終了する場合において１ゲーム目で失敗するパターンを、それよりも多い２ゲーム目で失敗するパターンに変更する等を意図している。また、成功演出にて終了する連続演出において、３ゲーム目で成功演出となるパターンをそれよりも少ない２ゲーム目で成功演出となるパターンに変更する構成等としてもよい。
【０５３６】
以上のように、持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化する構成を利用して、持越し状態中に出現する入賞態様を持ち越し状態前に出現する入賞態様よりも付与されるポイントを多くしているため、持ち越し状態中に強チェリー等に当選した場合においてアタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選が行われないことの喪失感を、上記ポイントによって補うことが可能となる。
【０５３７】
また、持ち越し状態だけでなく、持ち越し状態への移行前にもポイントが付与される構成としたことから、持ち越し状態への移行前後の遊技の関連付けを行うことが可能となり、持ち越し状態中の遊技の興趣向上が図られる。
【０５３８】
特に、持ち越し状態中に付与されるポイントを多くし、かかるポイントが使用されるタイミングを持ち越し状態中としたため、持ち越し状態中の演出変化を通じて、持ち越し状態への注目度を普段から高めることができる。このように、ボーナス当選フラグがセットされてから、ボーナス入賞が成立するまでの期間の存在意義を高めることで、ボーナス当選への期待度を高める連続演出の演出効果が格段に向上する。そして、そのような構成を採用することで、持ち越し状態中に特定役当選となる可能性も高くなり、当該特定役当選時の処理に関する各発明の効果も高められる。
【０５３９】
＜第３の実施形態＞
上記第１，第２の実施形態では、強チェリーや強スイカ当選時の右リール３２Ｒの規制解除の有無を当選役に応じて異ならせる構成としたが、設定値に応じて規制解除の有無を異ならせる構成とする。図７２は、本実施形態における停止情報設定処理を示すフローチャートである。
【０５４０】
ステップＳ３００１では、強チェリー１，２に当選したか否かを判定する。強チェリー１，２に当選している場合、ステップＳ３００２にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合、すなわち、持ち越し状態ではない場合には、ステップＳ３００３にて右リール制限処理を行う。これらの処理は、上記第１の実施形態におけるものと同様であり、ステップＳ３００３の処理が行われることにより、強チェリー１，２は第１の入賞態様及び第２の入賞態様にて入賞が可能となり、第３の入賞態様では入賞ができないようになる。
【０５４１】
ステップＳ３００２にてボーナス当選フラグがセットされており、持ち越し状態中であると判定した場合、ステップＳ３００４にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａから設定値に応じた解除テーブルを取得する処理を行い、ステップＳ３００５にて制限解除抽選処理を行う。解除テーブルは、図７３（ａ）に示すように、例えば、持ち越し状態中に強チェリー１，２に当選した場合において、設定１〜３は５０％の確率で制限解除抽選に当選し、５０％の確率で非当選となるように定められている。また、設定４〜６は１００％の確率で制限解除抽選に当選するように定められている。なお、強チェリー１と強チェリー２とで制限解除抽選の当選確率を異ならせてもよい。
【０５４２】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて、制限解除抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、ステップＳ３００３にて右リール制限処理を行う。この場合、持ち越し状態中であっても、強チェリー１，２は第１の入賞態様及び第２の入賞態様にて入賞が可能となり、第３の入賞態様では入賞ができないようになる。
【０５４３】
ステップＳ３００６にて制限解除抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ３００７にて右リール第１制限解除処理を実行する。かかる処理は、上記第１の実施形態と同様であり、ステップＳ３００６の処理が行われることにより、強チェリー１，２は第１〜第３の入賞態様のいずれでも入賞が可能となる。つまり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行えば、中段白ＢＡＲ揃いの第３の入賞態様にて強チェリー入賞が成立し得るようになる。
【０５４４】
ステップＳ３００１にて強チェリー１，２当選ではないと判定した場合、ステップＳ３００８に進む。ステップＳ３００８では強スイカ１〜３当選か否かを判定する。強スイカ１〜３当選である場合には、ステップＳ３００９にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされておらず、持ち越し状態中ではないと判定した場合には、ステップＳ３０１０にて、右リール制限処理を行う。これらの処理も、上記第１の実施形態と同様であり、ステップＳ３０１０の処理が行われることにより、強スイカは第１の入賞態様及び第２の入賞態様にて入賞が可能となり、第３，第４の入賞態様では入賞ができないようになる。
【０５４５】
ステップＳ３００９にてボーナス当選フラグがセットされており、持ち越し状態中であると判定した場合、ステップＳ３０１１に進む。ステップＳ３０１１では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから設定値に応じた解除テーブルを取得する処理を行い、ステップＳ３０１２にて制限解除抽選処理を行う。ステップＳ３０１２の制限解除抽選は、右リールの停止態様について第１制限解除を行うか否かを抽選により決定するとともに、第２制限解除を行うか否かを抽選により決定するものである。
【０５４６】
具体的には、解除テーブルは、図７３（ａ）に示すように、例えば、持ち越し状態中に強スイカ１〜３に当選した場合において、設定１〜２は、１００％の確率で制限解除抽選に当選せず、第１制限解除及び第２制限解除のいずれもが行われないように定められている。また、設定３〜５は、５０％の確率で制限解除抽選に当選せず、５０％の確率で第１制限解除に当選するように定められている。そして、設定６は、２５％の確率で制限解除抽選に当選せず、２５％の確率で第１制限解除に当選し、５０％の確率で第２制限解除に当選するように定められている。なお、強スイカ１と強スイカ２と強スイカ３とで制限解除抽選の当選確率を異ならせてもよい。
【０５４７】
ステップＳ３０１２では、ステップＳ３０１２の処理結果に基づいて制限解除抽選に当選したか否かの判定を行う。制限解除抽選に当選していない場合には、ステップＳ３０１０にて右リール制限処理を行う。この場合、持ち越し状態中であっても、強スイカ１〜３は第１の入賞態様及び第２の入賞態様にて入賞が可能となり、第３，第４の入賞態様では入賞ができないようになる。
【０５４８】
ステップＳ３０１３にて制限解除抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ３０１４にて第２制限解除に当選しているか否かを判定する。第２解除抽選に当選していない場合、すなわち、第１解除抽選に当選している場合には、ステップＳ３０１５にて、右リール第１制限解除処理を実行する。かかる処理は、上記第１の実施形態と同様であり、ステップＳ３０１５の処理が行われることにより、強スイカ１〜３は第１〜第３の入賞態様にて入賞が可能となり、第４の入賞態様では入賞ができなくなる。つまり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行えば、クロス黒ＢＡＲシングル揃いの第３の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し得るようになるとともに、くろす黒ＢＡＲダブル揃いの第４の入賞態様では強スイカ入賞が成立しないようになる。
【０５４９】
ステップＳ３０１４にて第２解除抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ３０１６にて、右リール第２制限解除処理を実行する。かかる処理も、上記第１の実施形態と同様であり、ステップＳ３０１６の処理が行われることにより、強スイカ１〜３は第１〜第４の入賞態様のうちいずれでも入賞が可能となる。つまり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行えば、クロス黒ＢＡＲダブル揃いの第４の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し得るようになる。
【０５５０】
ステップＳ３００３、ステップＳ３００７、ステップＳ３０１０、ステップＳ３０１５及びステップＳ３０１６のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ３００８にて否定判定した場合は、ステップＳ３０１７の処理を実行してから、停止情報設定処理を終了する。ステップＳ３０１７の処理は、ステップＳ２７１１の処理と同様である。
【０５５１】
以上のようにすることで、持ち越し状態中の強チェリーや強スイカ当選時の入賞態様と、設定値とを関連付けることができ、入賞態様（停止出目）だけで設定値の示唆を行うことが可能となる。例えば、図７３（ｂ）に示すように、持ち越し状態中の強チェリーが第３の入賞態様にて入賞した場合、図７３（ａ）の解除テーブルとの関係からして、５０％の確率で、設定４以上（設定４〜６）であることが判明する。言い換えると、持ち越し状態中の強チェリー当選時に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙った場合において、第３の入賞態様ではなく第２の入賞態様にて入賞が成立した場合、１００％の確率で設定１〜３であることが判明する。
【０５５２】
また、図７３（ｂ）に示すように、持ち越し状態中の強スイカが第３の入賞態様にて入賞した場合、図７３（ａ）の解除テーブルとの関係からして、１００％の確率で設定３以上（設定３〜６）であることが判明する。また、持ち越し状態中の強スイカが第４の入賞態様にて入賞した場合、解除テーブルとの関係からして、１００％の確率で設定６であることが判明する。言い換えると、持ち越し状態中の強スイカ当選時に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙った場合において、第３の入賞態様ではなく第２の入賞態様にて入賞が成立した場合であっても、設定１〜６のいずれであるかは確定しない。
【０５５３】
このように、右リール３２Ｒの停止制御を設定値によって異ならせる構成としているため、上記第１，第２の実施形態の強チェリー１，２や強スイカ１〜３のように、設定値によって右リール３２Ｒの停止制御を異ならせる結果を複数設定する必要が生じない。つまり、上記実施形態によれば、強チェリーについては強チェリー１、２のいずれかが設定されていればよいし、強スイカについては強スイカ１〜３のいずれかが設定されていればよい。これにより、役構成の簡素化を図りつつ、停止出目を変化させることによる効果を享受することが可能となる。
【０５５４】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、強チェリー１，２や強スイカ１〜３の当選確率を設定値によって異ならせる。図７４は、本実施形態における通常遊技状態用の抽選テーブルを示している。
【０５５５】
本実施形態では、強チェリーとして、ＩＶ＝１３の強チェリー１と、ＩＶ＝１４の強チェリー２と、ＩＶ＝１５の強チェリー３とが設定されている。また、強スイカとして、ＩＶ＝１７の強スイカ１と、ＩＶ＝１８の強スイカ２と、ＩＶ＝１９の強スイカ３と、ＩＶ＝２０の強スイカ４とが設定されている。
【０５５６】
ＩＶ＝１３，１４の強チェリー１，２は設定値によって当選確率が異なり、アタックモード等の移行抽選が行われ得る役、すなわち上記第２有利状態の契機事象とはならない役である。これに対して、ＩＶ＝１５の強チェリー３は、設定値によらず当選確率は共通しており、第２有利状態の契機事象となり得る役である。具体的には、ＩＶ＝１３の強チェリー１は、設定１〜３は６００分の１の確率で当選し、設定４〜６は１２００分の１の確率で当選する。ＩＶ＝１４の強チェリー２は、設定１〜３は当選せず、設定４〜６は１２００分の１の確率で当選する。ＩＶ＝１５の強チェリー３は、全設定共通で６００分の１の確率で当選する。すなわち、強チェリー１，２については設定値によって当選確率は異なるものの、いずれの設定値であっても、３００分の１の確率で強チェリー１〜３のいずれかに当選する。
【０５５７】
ＩＶ＝１７〜１９の強スイカ１〜３は、設定値によって当選確率が異なり、上記第２有利状態の契機事象とはならない役である。これに対してＩＶ＝２０の強スイカ４は、設定値によらず当選確率は共通しており、第２有利状態の契機事象となり得る役である。具体的には、ＩＶ＝１７の強スイカ１は、設定１，２は６００分の１の確率で当選し、設定３〜５は１２００分の１の確率で当選し、設定６は２４００分の１の確率で当選する。ＩＶ＝１８の強スイカ２は、設定１，２は当選せず、設定３〜５は１２００分の１の確率で当選し、設定６は２４００分の１の確率で当選する。ＩＶ＝１９の強スイカ３は、設定１〜５は当選せず設定６のみ当選し、その当選確率は１２００分の１となっている。ＩＶ＝２０の強スイカ４は、全設定共通で６００分の１の確率で当選する。すなわち、強スイカ１〜３については設定値によって当選確率は異なるものの、いずれの設定値であっても、３００分の１の確率で強スイカ１〜４のいずれかに当選する。
【０５５８】
強チェリー１〜３及び強スイカ１〜４について詳細には、図７５に示すように、強チェリー１〜３は入賞態様が共通する役の入賞が可能となるように設定されており、強スイカ１〜４も入賞態様が共通する役の入賞が可能となるように設定されている。具体的には、強チェリー１〜３に当選する場合には第２８小役入賞が可能となるという点で入賞態様が共通している。また、強スイカ１〜４に当選する場合には第３０小役入賞が可能となるという点で入賞態様が共通している。なお、図において、強チェリー１〜３について第３２小役〜第３５小役は省略し、強スイカ１〜４について第４１小役は省略している。
【０５５９】
既に説明したとおり、第４２小役〜第４４小役は、当選結果を区別するための制御役である。また、第４５小役も第４６小役も、これら第４２小役〜第４４小役と同様に制御役として設けられている。そして、左リール３２Ｌの「青年」図柄、中リール３２Ｍの「青年」図柄、右リール３２Ｒの「青年」図柄が有効ライン上に停止することで第４５小役入賞が成立し、左リール３２Ｌの「青年」図柄、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄、右リール３２Ｒの「青年」図柄が有効ライン上に停止することで第４５小役入賞が成立する。
【０５６０】
本実施形態における停止情報設定処理について、図７６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５６１】
ステップＳ３１０１では強チェリー１〜３に当選したか否かを判定する。強チェリー１〜３のいずれかに当選している場合には、ステップＳ３１０２にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされておらず、持ち越し状態ではない場合には、ステップＳ３１０３にて右リール制限処理を実行する。かかる処理は上記第１〜第３の実施形態と同様であり、ステップＳ３１０３の処理が行われることにより、強チェリーの第３の入賞態様が停止しないようになり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙っても中段白ＢＡＲ外れとなる入賞態様にて強チェリー入賞が成立する。
【０５６２】
ステップＳ３１０２にてボーナス当選フラグがセットされており、持ち越し状態中であると判定した場合、ステップＳ３１０４に進む。ステップＳ３１０４では、今回当選した強チェリーが、強チェリー２であるか否かを判定する。強チェリー２ではなく強チェリー１又は強チェリー３である場合には、ステップＳ３１０３に進み、右リール制限処理を行う。すなわち、持ち越し状態中に強チェリー当選となった場合であっても、強チェリー１又は強チェリー３である場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙っても、中段白ＢＡＲ外れとなる入賞態様にて強チェリー入賞が成立することになる。
【０５６３】
ステップＳ３１０４にて強チェリー２である場合、ステップＳ３１０５にて、右リール第１制限解除処理を実行する。かかる処理は、上記第１〜第３の実施形態と同様であり、右リール第１制限解除処理が行われることにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙うことで、中段白ＢＡＲ揃いとなる入賞態様にて強チェリー入賞を成立させることが可能となる。
【０５６４】
ステップＳ３１０１にて否定判定した場合、ステップＳ３１０６にて強スイカ１〜４当選か否かを判定する。強スイカ１〜４当選である場合、ステップＳ３１０７にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされておらず、持ち越し状態ではない場合、ステップＳ３１０８にて右リール制限処理を実行する。かかる処理は上記第１〜第３の実施形態と同様であり、ステップＳ３１０８の処理が行われることにより、強スイカの第３，第４の入賞態様が停止しないようになり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙ってもクロス黒ＢＡＲ外れとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。
【０５６５】
ステップＳ３１０７にてボーナス当選フラグがセットされており、持ち越し状態であると判定した場合には、ステップＳ３１０９に進む。ステップＳ３１０９では、今回当選した強スイカが、強スイカ１又は強スイカ４であるか否かを判定する。強スイカ１又は強スイカ４である場合は、ステップＳ３１０８に進み、右リール制限処理を行う。すなわち、持ち越し状態中に強スイカ当選となった場合であっても、強スイカ１又は強スイカ４である場合には、強スイカの第３，第４の入賞態様が停止しないようになり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙ってもクロス黒ＢＡＲ外れとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。
【０５６６】
ステップＳ３１０９にて今回当選した強スイカが、強スイカ２又は強スイカ３であると判定した場合、ステップＳ３１１０に進む。ステップＳ３１１０では、強スイカ３であるか否かを判定する。強スイカ３ではなく強スイカ２である場合には、ステップＳ３１１１にて右リール第１制限解除処理を実行する。かかる処理は、上記第１〜第３の実施形態と同様であり、右リール第１制限解除処理が行われることにより、強スイカの第３の入賞態様が停止可能となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙うことでクロス黒ＢＡＲシングル揃いとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。
【０５６７】
ステップＳ３１１０にて強スイカ３であると判定した場合、ステップＳ３１１２にて右リール第２制限解除処理を実行する。かかる処理も、上記第１〜第３の実施形態と同様であり、右リール第２制限解除処理が行われることにより、強スイカの第４の入賞態様が停止可能となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙うことでクロス黒ＢＡＲダブル揃いとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。
【０５６８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５６９】
持ち越し状態中において停止出目が変更される当選役（強チェリー１，２、強スイカ１〜３）の当選確率を、設定値によって異ならせた。これにより、持ち越し状態中におけるこれらの当選役の出現率によって設定値を推測させる遊技を実現することができる。
【０５７０】
上記のように強チェリー１，２や強スイカ１〜３を設定値によって当選確率を異ならせたことにより、当該強チェリー１，２や強スイカ１〜３はアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の契機とはならないものの、強チェリー３や強スイカ４として、対応する強チェリー１，２や強スイカ１〜３と同様の停止出目であって、且つ設定値によって当選確率が異ならない当選役を設けた。そのため、当該設定値によって当選確率が異ならない当選役との停止出目の共通性を利用して、あたかも設定値推測に用いられる側の当選役についても、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の契機とされているのでは、と思わせることができる。よって、これら設定値によって当選確率が異なる当選役について、持ち越し状態中に当選することによる喪失感を、設定値推測を通じて補うことが可能となる。
【０５７１】
＜第５の実施形態＞
上記第１〜第４の実施形態において、強チェリーの第２，第３の入賞態様や、強スイカの第２〜第４の入賞態様は、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍの停止図柄によって入賞が成立するものとしたが、本実施形態ではこの構成を変更する。図７７は、本実施形態における強チェリー１，２や強スイカ１〜３の入賞態様となる図柄組合せを示している。
【０５７２】
本実施形態において強チェリー１，２当選となると、第２８小役入賞と第４７小役入賞とを成立させることが可能となる。第２８小役となる入賞態様は、上記各実施形態における強チェリーの第１の入賞態様である三連チェリーとなる入賞態様と、上記各実施形態における強チェリーの第２の入賞態様である中段白ＢＡＲ外れとなる入賞態様とで入賞が成立する。但し、本実施形態における中段白ＢＡＲ外れとなる入賞態様では、右リール３２Ｒの停止図柄が定められており、具体的には、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止することで第２８小役入賞たる強チェリー入賞が成立する。つまり、かかる入賞態様において、右リール３２Ｒの有効ライン上に「スイカ」図柄が停止しない場合には、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍの中段に「白ＢＡＲ」図柄が停止していても、第２８小役入賞は成立しない。
【０５７３】
強チェリー１，２において第４７小役は、上記各実施形態における強チェリーの第３の入賞態様である中段白ＢＡＲ揃いとなる入賞態様である。但し、本実施形態における中段白ＢＡＲ揃いとなる入賞態様では、右リール３２Ｒの停止図柄が定められており、具体的には、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄とが有効ライン上に停止することで第４７小役入賞たる強チェリー入賞が成立する。つまり、かかる入賞態様において、右リール３２Ｒの有効ライン上に「赤ベル」図柄が停止しない場合には、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍの中段に「白ＢＡＲ」図柄が停止していても、第４７小役入賞は成立しない。
【０５７４】
なお、図示は省略しているが、強チェリー１と強チェリー２とは、例えば、強チェリー２において制御役１が重複役として設定されており、当選結果の区別が可能となっている。
【０５７５】
本実施形態では、右リール３２Ｒの図柄配列が上記各実施形態とは異なっている。図７８（ａ）に示すように、本実施形態における右リール３２Ｒでは１６番目に「スイカ」図柄が配置されている。この場合、３ベットゲームにおいて上記強チェリー１，２当選時に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙った場合において、第２の入賞態様（第２８小役入賞）となる場合、１６番目の「スイカ」図柄又は１９番目の「スイカ」図柄が下段に停止して中段白ＢＡＲ外れとなる入賞態様にて強チェリー入賞が成立する。一方、３ベットゲームにおいて強チェリー１，２当選時に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙った場合において、第３の入賞態様（第４７小役入賞）となる場合、１７番目の「赤ベル」図柄又は２０番目の「赤ベル」図柄が下段に停止して中段白ＢＡＲ揃い（特に１７番目の「赤ベル」図柄）となる入賞態様にて強チェリー入賞が成立する。
【０５７６】
すなわち、本実施形態では、強チェリー当選時の入賞態様として右リール３２Ｒについても第２の入賞態様と第３の入賞態様との図柄が設定されているものの、強チェリー当選時の第３の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール３２Ｒの停止操作が行われた場合には、第３の入賞態様ではなく第２の入賞態様にて強チェリー入賞を成立させることが可能であり、第２の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール３２Ｒの停止操作が行われた場合には、第２の入賞態様ではなく第３の入賞態様にて強チェリー入賞を成立させることが可能となるように、右リール３２Ｒの図柄配列が定められている。
【０５７７】
また、本実施形態において強スイカ１〜３当選となると、第３０小役入賞と第４１小役入賞と第４８小役入賞と第４９小役入賞とを成立させることが可能となる。第３０小役となる入賞態様は、上記各実施形態における強スイカの第１の入賞態様である上段スイカ揃いとなる入賞態様と、上記各実施形態における強スイカの第２の入賞態様であるクロス黒ＢＡＲ外れとなる入賞態様とで入賞が成立する。但し、本実施形態におけるクロス黒ＢＡＲ外れとなる入賞態様では、右リール３２Ｒの停止図柄が定められており、具体的には、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄とが有効ライン上に停止することで第３０小役入賞たる強スイカ入賞が成立する。つまり、かかる入賞態様において、右リール３２Ｒの有効ライン上に「赤ベル」図柄が停止しない場合には、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとで「黒ＢＡＲ」図柄のクロステンパイが停止していても、第３０小役入賞は成立しない。
【０５７８】
強スイカ１〜３において第４８小役は、上記各実施形態における強スイカの第３の入賞態様であるクロス黒ＢＡＲシングル揃いとなる入賞態様である。但し、本実施形態におけるクロス黒ＢＡＲシングル揃いとなる入賞態様では、右リール３２Ｒの停止図柄が定められており、具体的には、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄と、右リール３２Ｒの「白ベル」図柄とが有効ライン上に停止することで第４８小役入賞たる強スイカ入賞が成立する。つまり、かかる入賞態様において、右リール３２Ｒの有効ライン上に「白ベル」図柄が停止しない場合には、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとで「黒ＢＡＲ」図柄のクロステンパイが停止していても、第４８小役入賞は成立しない。
【０５７９】
強スイカ１〜３において第４９小役は、上記各実施形態における強スイカの第４の入賞態様であるクロス黒ＢＡＲダブル揃いとなる入賞態様である。但し、本実施形態におけるクロス黒ＢＡＲダブル揃いとなる入賞態様では、右リール３２Ｒの停止図柄が定められており、具体的には、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄と、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄とが有効ライン上に停止することで第４９小役入賞たる強スイカ入賞が成立する。つまり、かかる入賞態様において、右リール３２Ｒの有効ライン上に「黒ＢＡＲ」図柄が停止しない場合には、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとで「黒ＢＡＲ」図柄のクロステンパイが停止していても、第４９小役入賞は成立しない。
【０５８０】
なお、図示は省略しているが、強スイカ１と強スイカ２と強スイカ３とは、例えば、強スイカ２において制御役２が重複役として設定されており、強スイカ３において制御役３が重複役として設定されており、当選結果の区別が可能となっている。
【０５８１】
図７８（ｂ）に示すように、本実施形態における右リール３２Ｒでは６番目と１０番目に「赤ベル」図柄が配置されており、５番目には「白ベル」図柄が配置されている。この場合、３ベットゲームにおいて上記強スイカ１〜４当選時に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙った場合において、第２の入賞態様（第３０小役入賞）となる場合、６番目の「赤ベル」図柄又は１０番目の「赤ベル」図柄が下段に停止してクロス黒ＢＡＲ外れとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。一方、３ベットゲームにおいて強スイカ１〜３当選時に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙った場合において、第３の入賞態様（第４８小役入賞）となる場合、５番目の「白ベル」図柄が下段に停止してクロス黒ＢＡＲ揃いとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。
【０５８２】
また、３ベットゲームにおいて上記強スイカ１〜４当選時に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙った場合において、第４の入賞態様（第４９小役入賞）となる場合、７番目の「黒ＢＡＲ」図柄又は９番目の「黒ＢＡＲ」図柄が下段に停止してクロス黒ＢＡＲダブル揃いとなる入賞態様にて強スイカ入賞が成立する。
【０５８３】
すなわち、本実施形態では、強スイカ当選時の入賞態様として右リール３２Ｒについても第２の入賞態様と第３の入賞態様と第４の入賞態様の図柄が設定されているものの、強スイカ当選時の第２の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール３２Ｒの停止操作が行われた場合には、第３の入賞態様や第４の入賞態様ではなく第２の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能であり、第３の入賞態様や第４の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール３２Ｒの停止操作が行われた場合にも、第２の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となるように右リール３２Ｒの図柄配列が定められている。また、第３の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール３２Ｒの停止操作が行われた場合には、第２の入賞態様や第４の入賞態様ではなく第３の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能であり、上記のとおり、第３の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール３２Ｒの停止操作が行われた場合であっても、第２の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となるように右リール３２Ｒの図柄配列が定められている。そして、第４の入賞態様を停止可能となるように右リール３２Ｒの停止操作が行われた場合には、第２の入賞態様や第３の入賞態様ではなく第４の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能であり、上記のとおり、第４の入賞態様を停止可能なタイミングで右リール３２Ｒの停止操作が行われた場合であっても、第２の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となるように右リール３２Ｒの図柄配列が定められている。
【０５８４】
本実施形態における停止情報設定処理について、図７９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５８５】
ステップＳ３２０１では、強チェリー１，２当選であるか否かを判定し、強チェリー１，２当選である場合には、ステップＳ３２０２にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされておらず、持ち越し状態ではない場合には、ステップＳ３２０３にて今回の強チェリーの入賞態様として、第２８小役入賞と第４７小役入賞のうち、第２８小役入賞を優先して成立させるようにする処理を行う。
【０５８６】
この場合、第２８小役入賞を成立させることが可能であって第４７小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第２８小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第２８小役入賞と第４７小役入賞とのいずれをも成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第４７小役入賞ではなく第２８小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。そして、第４７小役入賞を成立させることが可能であって第２８小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第４７小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。但し、上記のとおり、本実施形態においては、第４７小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第２８小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。そのため、上記ステップＳ３２０３の処理が行われることにより、第２８小役入賞と第４７小役入賞とのうち、第２８小役入賞が成立して強チェリー入賞となることになる。つまり、強チェリーの第１〜第３の入賞態様のうち、第１，第２の入賞態様にて強チェリー入賞が成立し、第３の入賞態様では強チェリー入賞が成立しないようになる。
【０５８７】
ステップＳ３２０２にてボーナス当選フラグがセットされており、持ち越し状態であると判定した場合には、ステップＳ３２０４にて、強チェリー１当選であるか否かを判定する。強チェリー１当選である場合には、上記ステップＳ３２０３に進み、第２８小役入賞を優先して成立させる処理を実行する。すなわち、強チェリー１においては、持ち越し状態であっても、第３の入賞態様にて強チェリー入賞を成立させることができない。
【０５８８】
ステップＳ３２０４にて強チェリー１ではなく強チェリー２当選であると判定した場合、ステップＳ３２０５にて、今回の強チェリーの入賞態様として、第２８小役入賞と第４７小役入賞のうち、第４７小役入賞を優先して成立させるようにする処理を行う。
【０５８９】
この場合、第４７小役入賞を成立させることが可能であって第２８小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第４７小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第２８小役入賞と第４７小役入賞とのいずれをも成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第２８小役入賞ではなく第４７小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。そして、第２８小役入賞を成立させることが可能であって第４７小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第２８小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。上記のとおり、本実施形態においては、第２８小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第４７小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。そのため、上記ステップＳ３２０５の処理が行われることにより、第２８小役入賞と第４７小役入賞とのうち、第４７小役入賞が成立して強チェリー入賞となることになる。つまり、強チェリーの第１〜第３の入賞態様のうち、第１、第３の入賞態様にて強チェリー入賞が成立し、第２の入賞態様では強チェリー入賞が成立しないようになる。
【０５９０】
ステップＳ３２０１にて否定判定した場合、ステップＳ３２０６にて強スイカ１〜３当選であるか否かを判定する。強スイカ１〜３当選である場合、ステップＳ３２０７にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされておらず、持ち越し状態ではない場合には、ステップＳ３２０８にて、今回の強スイカの入賞態様として、第３０小役入賞と第４８小役入賞と第４９小役入賞のうち、第３０小役入賞を優先して成立させるようにする処理を行う。
【０５９１】
この場合、第３０小役入賞を成立させることが可能であって第４８小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第３０小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。第３０小役入賞を成立させることが可能であって第４９小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第３０小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第３０小役入賞と第４８小役入賞と第４９小役入賞とのいずれをも成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第４８小役入賞や第４９小役入賞ではなく第３０小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。そして、第４８小役入賞を成立させることが可能であって第３０小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第４８小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第４９小役入賞を成立させることが可能であって第３０小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第４９小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。但し、上記のとおり、本実施形態においては、第４８小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第３０小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。また、第４９小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第３０小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。そのため、上記ステップＳ３２０８の処理が行われることにより、第３０小役入賞と第４８小役入賞と第４９小役入賞のうち、第３０小役入賞が成立して強スイカ入賞となることになる。つまり、強スイカの第１〜第４の入賞態様のうち、第１，第２の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し、第３，第４の入賞態様では強スイカ入賞が成立しないようになる。
【０５９２】
ステップＳ３２０７にて持ち越し状態であると判定した場合、ステップＳ３２０９にて強スイカ１当選であるか否かを判定する。強スイカ１当選である場合には、上記ステップＳ３２０８に進み、第３０小役入賞を優先して成立させる処理を実行する。すなわち、強スイカ１においては、持ち越し状態であっても、第３，第４の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることができない。
【０５９３】
ステップＳ３２０９にて強スイカ１ではないと判定した場合、ステップＳ３２１０にて強スイカ３であるか否かを判定する。強スイカ３ではなく強スイカ２であると判定した場合には、ステップＳ３２１１にて、今回の強スイカの入賞態様として、第３０小役入賞と第４８小役入賞と第４９小役入賞のうち、第４８小役入賞を優先して成立させるようにし、次いで第３０小役入賞を優先して成立させるようにし、次いで第４９小役入賞を成立させるようにする処理を行う。
【０５９４】
この場合、第４８小役入賞を成立させることが可能であって第３０小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第４８小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。第４８小役入賞を成立させることが可能であって第４９小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第４８小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第３０小役入賞と第４８小役入賞と第４９小役入賞とのいずれをも成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第３０小役入賞や第４９小役入賞ではなく第４８小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。そして、第３０小役入賞を成立させることが可能であって第４８小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第３０小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第３０小役入賞を成立させることが可能であって第４９小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第３０小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。さらに、第３０小役入賞を成立させることが可能であって第４８小役入賞又は第４９小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第３０小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。上記のとおり、本実施形態においては、第４８小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第３０小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。そのため、上記ステップＳ３２１１の処理が行われることにより、第３０小役入賞と第４８小役入賞と第４９小役入賞のうち、第４８小役入賞が成立して強スイカ入賞となり、第４８小役入賞を成立させることができなければ第３０小役入賞が成立して強スイカ入賞となることになる。言い換えると、第４９小役入賞となるタイミングで停止操作が行われても、第４９小役入賞ではなく第４８小役入賞又は第３０小役入賞が成立して強スイカ入賞となることになる。つまり、強スイカの第１〜第４の入賞態様のうち、第１〜第３の入賞態様にて強スイカ入賞が成立し、第４の入賞態様では強スイカ入賞が成立しないようになる。
【０５９５】
ステップＳ３２１０にて強スイカ３当選であると判定した場合には、ステップＳ３２１２にて、今回の強スイカの入賞態様として、第３０小役入賞と第４８小役入賞と第４９小役入賞のうち、第４９小役入賞を優先して成立させるようにし、次いで第４８小役入賞を優先して成立させるようにし、次いで第３０小役入賞を成立させるようにする処理を行う。
【０５９６】
この場合、第４９小役入賞を成立させることが可能であって第４８小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第４９小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。第４９小役入賞を成立させることが可能であって第３０小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第４９小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第３０小役入賞と第４８小役入賞と第４９小役入賞とのいずれをも成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、第３０小役入賞や第４８小役入賞ではなく第４９小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。そして、第４８小役入賞を成立させることが可能であって第４９小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第４８小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。また、第４８小役入賞を成立させることが可能であって第３０小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第４８小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。さらに、第４８小役入賞を成立させることが可能であって第３０小役入賞又は第４９小役入賞を成立させることができないタイミングで停止操作が行われた場合には、第４８小役入賞を成立させるように停止駆動制御が行われる。上記のとおり、本実施形態においては、第４９小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第３０小役入賞をも成立させることが可能であって、第４８小役入賞を成立させることが可能なタイミングで停止操作が行われると、第３０小役入賞をも成立させることが可能となるように図柄配列が定められている。そのため、上記ステップＳ３２１２の処理が行われることにより、第３０小役入賞と第４８小役入賞と第４９小役入賞のうち、第４９小役入賞が成立して強スイカ入賞となり、第４９小役入賞を成立させることができなければ第４８小役入賞が成立して強スイカ入賞となり、第４８小役入賞を成立させることができなければ第３０小役入賞が成立して強スイカ入賞となることになる。言い換えると、第４９小役入賞となるタイミングで停止操作が行われれば第４９小役入賞が成立し、かかるタイミング以外で停止操作が行われた場合に他の小役入賞が成立することになる。つまり、強スイカの第１〜第４の入賞態様のうち、第１〜第４の入賞態様のいずれでも強スイカ入賞が成立するようになる。
【０５９７】
以上のようにすることで、入賞となる図柄組合せが右リール３２Ｒについても設定されている遊技結果であっても、ボーナス当選フラグの有無によって入賞態様を異ならせることができる。つまり、ボーナス当選フラグがセットされていない状況において、停止操作のタイミングによって強チェリーの第３の入賞態様や強スイカの第３、第４の入賞態様が停止してしまうことを回避することができる。そのため、中段白ＢＡＲ揃いやクロス黒ＢＡＲシングル揃い／ダブル揃いが停止することの希少性を高め、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選が行われない状況において停止するといった事象を担保することが可能となる。よって、これら移行抽選や上乗せ抽選が行われない代わりとしての特典である意義が保たれる。
【０５９８】
＜第６の実施形態＞
本実施形態では、第１ＢＢ当選フラグがセットされている持ち越し状態（以下、「第１持ち越し状態」という）と、第２ＢＢ当選フラグがセットされている持ち越し状態（以下、「第２持ち越し状態」という）とで、強チェリー１，２と強スイカ１〜３の入賞態様を異ならせる。図８０は、本実施形態における強チェリー１，２と強スイカ１〜３の入賞態様の変化の概要を示している。
【０５９９】
本実施形態における強チェリー１は、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていない状況では、第１の入賞態様たる三連チェリー、第２の入賞態様たる中段白ＢＡＲ外れは停止可能であるものの、第３の入賞態様たる中段白ＢＡＲ揃いは停止不可とされる。一方、第１ＢＢ当選フラグがセットされた第１持ち越し状態においては、第１の入賞態様〜第３の入賞態様のいずれも停止可能となり、第２ＢＢ当選フラグがセットされた第２持ち越し状態においては、第１の入賞態様及び第２の入賞態様は停止可能となるものの、第３の入賞態様は停止不可となる。
【０６００】
本実施形態における強チェリー２は、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていない状況では、第１の入賞態様及び第２の入賞態様は停止可能であるものの、第３の入賞態様は停止不可とされる。一方、第１持ち越し状態又は第２持ち越し状態においては、第１の入賞態様〜第３の入賞態様のいずれも停止可能となる。
【０６０１】
すなわち、いずれかのボーナス当選フラグがセットされた場合に、強チェリー１又は強チェリー２に当選した場合において、中段白ＢＡＲ揃いが停止した場合、強チェリー１当選且つ第１ＢＢ当選であること、又は強チェリー２当選であることとなる。言い換えると、中段白ＢＡＲ揃いが停止せず中段白ＢＡＲ外れが停止した場合、強チェリー１且つ第２ＢＢ当選であることが確定する。
【０６０２】
強チェリー１は設定１〜３よりも設定４〜６のほうが当選しにくいように当選確率が設定されているため、いずれかのボーナスの持ち越し状態において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙ったものの、中段白ＢＡＲ外れにて強チェリー入賞が成立すると、設定１〜３である可能性が高くなる。一方、第２ＢＢ当選フラグがセットされている第２持ち越し状態において、中段白ＢＡＲ揃いが停止するのは強チェリー２であること、及び強チェリー２は設定１〜３では当選しないことから、いずれかのボーナスの持ち越し状態において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「白ＢＡＲ」図柄を狙って中段白ＢＡＲ揃いにて強チェリー入賞が成立した場合に、その後、第２ＢＢ入賞が成立した場合、設定４以上であることが判別される。
【０６０３】
また、本実施形態における強スイカ１は、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていない状況では、第１の入賞態様たる上段スイカ、第２の入賞態様たるクロス黒ＢＡＲ外れは停止可能であるものの、第３の入賞態様や第４の入賞態様たるクロス黒ＢＡＲシングル揃いやクロス黒ＢＡＲダブル揃いは停止不可とされる。なお、強スイカ１については、持ち越し状態か否かに関わらず、スイカ取りこぼし目でも入賞が成立する。スイカ取りこぼし目は強スイカ２，３についても同様である。一方、強スイカ１は、第１持ち越し状態及び第２持ち越し状態のいずれとなっても入賞態様は変化せず、第１の入賞態様及び第２の入賞態様は停止可能であって、第３の入賞態様及び第４の入賞態様は停止不可である。
【０６０４】
強スイカ２は、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていない状況では、第１の入賞態様及び第２の入賞態様は停止可能であるものの、第３の入賞態様及び第４の入賞態様は停止不可とされる。第１持ち越し状態においては、入賞態様は変化せず、第１の入賞態様及び第２の入賞態様は停止可能であって、第３の入賞態様及び第４の入賞態様は停止不可である。一方、第２持ち越し状態においては、第１の入賞態様〜第４の入賞態様のいずれも停止可能となる。
【０６０５】
強スイカ３は、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグのいずれもセットされていない状況では、第１の入賞態様及び第２の入賞態様は停止可能であるものの、第３の入賞態様及び第４の入賞態様は停止不可とされる。第１持ち越し状態においては、第１の入賞態様〜第４の入賞態様のいずれも停止可能となり、第２持ち越し状態においては、第１の入賞態様〜第３の入賞態様が停止可能となり、第４の入賞態様は停止不可となる。
【０６０６】
すなわち、クロス黒ＢＡＲダブル揃いが停止した場合、強スイカ２当選且つ第２ＢＢ当選であること、又は強スイカ３当選且つ第１ＢＢ当選であることが確定する。
【０６０７】
第１ＢＢ当選フラグがセットされている第１持ち越し状態において、クロス黒ＢＡＲダブル揃いが停止するのは強スイカ３であること、及び強スイカ３は設定６だけ当選することから、いずれかのボーナスの持ち越し状態において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って、クロス黒ＢＡＲダブル揃いにて強スイカ入賞が成立し、その後に第１ＢＢ入賞が成立すると、設定６であることが確定する。また、第２ＢＢ当選フラグがセットされている第２持ち越し状態において、クロス黒ＢＡＲダブル揃いが停止するのは強スイカ２であること、及び強スイカ２は設定１，２では当選せず、設定３〜５のほうが設定６よりも当選し易いように当選確率が設定されているから、いずれかのボーナスの持ち越し状態において、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに「黒ＢＡＲ」図柄を狙って、クロス黒ＢＡＲダブル揃いにて強スイカ入賞が成立し、その後に第２ＢＢ入賞が成立すると、設定３以上であることが確定するとともに、設定６である可能性よりも設定３〜５である可能性が高くなる。
【０６０８】
本実施形態におけるボーナス当選報知では、当選しているボーナスの種類（第１ＢＢか第２ＢＢ）の報知を行う。そのため、当該ボーナス当選報知において第１ＢＢに当選しているか、第２ＢＢに当選しているかの報知が行われた後に、持ち越し状態中の特定役当選が生じることとなる。そして、持ち越し状態中に特定役当選した場合には、上記第１の実施形態のように、強チェリーに当選していることの報知や強スイカに当選していることの報知が、白ＢＡＲ目押し指示報知演出や黒ＢＡＲ目押し指示報知演出等により行われる。このようにすることで、遊技者としては、例えば第２ＢＢに当選していることが報知されている状況にて強チェリー当選したことの報知が行われた場合、中段白ＢＡＲ揃いとなること（強チェリー２であること）、すなわち設定４以上であることを願いつつ停止操作を行う。また、第１ＢＢに当選していることが報知されている状況にて強スイカ当選したことの報知が行われた場合、クロス黒ＢＡＲダブル揃いとなること（強スイカ３であること）、すなわち設定６であることを願いつつ停止操作を行う。よって、停止後ではなく停止前から設定値の絞り込みをさせつつ停止操作を行わせることで、停止出目への注目度を良好に高めることが可能となる。
【０６０９】
また、停止する入賞態様だけでなく、当選しているボーナスの種類も設定値示唆に関連付けることが可能となり、持ち越し状態中の停止出目だけでなく、その後に移行するボーナスの種類についても関心を寄せさせることができる。
【０６１０】
上記のように、第１ＢＢや第２ＢＢの持ち越し状態中の特定役の入賞態様をそれぞれ異ならせる構成において、第１ＢＢと第２ＢＢとの当選確率を異ならせてもよい。この場合、上記のように強チェリー２且つ第２ＢＢ当選時に中段白ＢＡＲ揃いで設定４以上であることが確定したり、強スイカ３且つ第１ＢＢ当選時にクロス黒ＢＡＲダブル揃いで設定６であることが確定したりする設定値示唆の出現頻度や絞り込み易さとの関係で、各ＢＢ当選確率を設定すると良い。例えば、絞り込み易さという観点で、上記設定４以上であることの設定値示唆よりも、設定６であることの設定値示唆のほうが設定値を絞り込み易いため、第１ＢＢよりも第２ＢＢに当選し易い構成としてもよい。
【０６１１】
＜第７の実施形態＞
本実施形態では、設定値の示唆の態様を上記第１〜第５の実施形態と異ならせる。図８１は、本実施形態における強スイカ１〜３の入賞態様となる図柄組合せと、当選確率の概要を示している。なお、本実施形態では、強チェリーについては持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化しない構成とする。
【０６１２】
本実施形態において強スイカ１〜３当選となると、第３０小役入賞と第４８小役入賞とを成立させることが可能となる。第３０小役入賞は、上記各実施形態と同様であり、強スイカの第１〜第４の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となるように入賞態様が設定されている。このうち、強スイカ１と強スイカ２の第３０小役入賞は、持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化せず（右リール３２Ｒの規制解除が行われず）、持ち越し状態中に当選しても第１の入賞態様又は第２の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となり、第３，第４の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることはできない。また、強スイカ３の第３０小役入賞は、持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化し、持ち越し状態の移行前においては、いずれも第１，第２の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能である一方、第３，第４の入賞態様では強スイカ入賞を成立させることができない。そして、強スイカ３の第３０小役入賞は、持ち越し状態中においては第１〜第４の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となる。
【０６１３】
第５０小役入賞は、上記強スイカの第１の入賞態様（上段スイカ揃い）と、中段白ＢＡＲ外れとなる入賞態様と、中段白ＢＡＲ揃いとなる入賞態様と、が設定されている。これら中段白ＢＡＲ外れとなる入賞態様は、上記各実施形態にて示した強チェリーの第２の入賞態様に相当する。以下、強スイカの入賞態様としても中段白ＢＡＲ外れを、強スイカの第５の入賞態様とも称する。また、中段白ＢＡＲ揃いとなる入賞態様は、上記各実施形態にて示した強チェリーの第３の入賞態様に相当する。以下、強スイカの入賞態様としての中段白ＢＡＲ揃いを、強スイカの第６の入賞態様とも称する。なお、本実施形態においても、第５０小役入賞における中段白ＢＡＲ外れ及び中段白ＢＡＲ揃いは、上記第１〜第４の実施形態のように、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍの停止図柄によって入賞が成立し、右リール３２Ｒの停止図柄は入賞判定に影響を及ぼさない。
【０６１４】
このうち、強スイカ１の第５０小役入賞は、持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化せず（右リール３２Ｒの規制解除が行われず）、持ち越し状態中に当選しても第１の入賞態様又は第５の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となり、第６の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることはできない。また、強スイカ２と強スイカ３の第５０小役入賞は、持ち越し状態の移行前後において入賞態様が変化し、持ち越し状態の移行前においては、いずれも第１，第５の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能である一方、第６の入賞態様では強スイカ入賞を成立させることができない。そして、強スイカ２と強スイカ３の第５０小役入賞は、持ち越し状態中においては第１，第５，第６の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となる。
【０６１５】
各強スイカの当選確率としては、強スイカ１は、設定１〜３では６００分の１の確率で当選し、設定４，５は１２００分の１の確率で当選し、設定６は２４００分の１の確率で当選する。強スイカ２は、設定１〜３では当選せず、設定４〜６は１２００分の１の確率で当選する。強スイカ３は、設定１〜５は当選せず、設定６は２４００分の１の確率で当選する。つまり、強スイカ１〜３はそれぞれ設定値によって当選確率が異なるものの、６００分の１の確率でいずれかの強スイカ１〜３に当選する点では共通している。
【０６１６】
なお、図示は省略しているが、本実施形態においても、強スイカ１〜３の当選結果を区別するための制御役がそれぞれ設定されている。
【０６１７】
この場合、持ち越し状態の移行前においては、強スイカ１〜３のいずれであっても、強スイカの第１の入賞態様（上段スイカ揃い）、第２の入賞態様（クロス黒ＢＡＲ外れ）、第５の入賞態様（中段白ＢＡＲ外れ）にて入賞が成立するため、当選確率の異なる強スイカ１〜３のいずれに当選したかを判別することができない。一方、持ち越し状態の移行後においては、強スイカ１については入賞態様は変化しないものの、強スイカ２や強スイカ３は入賞態様が変化する。すなわち、強スイカ２であれば、第１の入賞態様、第２の入賞態様、及び第５の入賞態様に加えて、第６の入賞態様（中段白ＢＡＲ揃い）で入賞を成立させることが可能となる。また、強スイカ３であれば、第１の入賞態様、第２の入賞態様、及び第５の入賞態様に加えて、第３の入賞態様（クロス黒ＢＡＲシングル揃い）と第４の入賞態様（クロス黒ＢＡＲダブル揃い）と第６の入賞態様（中段白ＢＡＲ揃い）とで入賞を成立させることが可能となる。
【０６１８】
上記のように、強スイカ２は設定１〜３では当選しない。そのため、持ち越し状態において第６の入賞態様（中段白ＢＡＲ揃い）にて強スイカ入賞が成立することで設定４以上であることが確定する。また、強スイカ３は設定１〜５では当選しない。そのため、持ち越し状態において第３の入賞態様や第４の入賞態様にて強スイカ入賞が成立することで設定６であることが確定する。
【０６１９】
強スイカの第６の入賞態様は、持ち越し状態において強スイカ２又は強スイカ３当選時に停止し得る。一方、強スイカの第３の入賞態様や第４の入賞態様は、持ち越し状態において強スイカ３当選時に停止し得る。そのため、例えば、設定６である場合には、強スイカ１〜３当選時の２分の１の確率（各ゲーム１２００分の１の確率）で第６の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となり、強スイカ１〜３当選時の４分の１の確率（各ゲーム２４００分の１の確率）で第３，第４の入賞態様にて強スイカ入賞を成立させることが可能となる。つまり、設定６が設定値とされている場合、設定４以上の設定値示唆（第６の入賞態様）のほうが、設定６の設定値示唆（第３，第４の入賞態様）よりも出現し易くなっている。
【０６２０】
クロス黒ＢＡＲシングル揃い／ダブル揃いとなる第３，第４の入賞態様と、中段白ＢＡＲ揃いとなる第６の入賞態様とは、互いに取りこぼしが発生し得る関係となるように図柄配列が定められている。つまり、上記設定４以上の設定値示唆と、設定６の設定値示唆とは、同時に出現しないし、一方を出現させようとすると他方が出現し得ないようになる関係となっている。このように、設定値の絞り込みが可能となる程度が異なる設定値示唆を、遊技者が予め選択したうえで、かかる設定値示唆を停止出目にて出現させる、といった遊技が可能となり、設定値の絞り込みを行わせる遊技の興趣が格段に向上する。
【０６２１】
＜第８の実施形態＞
本実施形態では、ボーナス当選フラグがセットされている状況では、アタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役に当選した場合であっても、他の小役入賞が成立するように入賞態様が定められている。図８２は、本実施形態における、アタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役として、弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカの入賞態様の概要を示している。
【０６２２】
本実施形態では、ＣＢ状態へ移行する状態移行入賞として、第１ＣＢ〜第４ＣＢが設定されている。第１ＣＢは、左リール３２Ｌの停止図柄だけで入賞判定が行われる役であり、上記各実施形態における第２７小役に相当する入賞態様と、取りこぼし時の代用図柄となる入賞態様とが設定されている。すなわち、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄のいずれかが有効ライン上に停止することで第１ＣＢ入賞が成立する。
【０６２３】
第２ＣＢは、上記各実施形態における第２８小役に相当する入賞態様と取りこぼし時の代用図柄となる入賞態様とが設定されている。すなわち、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄とが有効ライン上に停止することで第２ＣＢ入賞が成立する。
【０６２４】
第３ＣＢは、上記各実施形態における第２９小役と第４１小役とに相当する入賞態様と、取りこぼし時の代用図柄となる入賞態様が設定されている。すなわち、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄とが有効ライン上に停止した場合と、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合とで、第３ＣＢ入賞が成立する。
【０６２５】
第４ＣＢは、上記各実施形態における第３０小役と第４１小役とに相当する入賞態様と、取りこぼし時の代用図柄となる入賞態様が設定されている。すなわち、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄とが有効ライン上に停止した場合と、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合とで、第４ＣＢ入賞が成立する。
【０６２６】
これら第１ＣＢ〜第４ＣＢ入賞が成立すると、５枚の払出を上限払出数とするＣＢ状態に移行する。本実施形態においては、２ベットゲームの各小役の払出数がいずれも５枚となっており、第１ＣＢ〜第４ＣＢ入賞に基づくＣＢ状態では、いずれのＣＢ状態でも５枚のメダルの獲得が可能となる。
【０６２７】
本実施形態における弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカは上記第１ＣＢ〜第４ＣＢのいずれかのＣＢと、第２小役〜第２６小役の重複役として設定されている。第２小役〜第２６小役は、上記各実施形態と同様であり、いずれも上段ベル揃いとなる入賞態様が設定されているとともに、３枚の払出が行われる。より詳しくは、弱チェリーは第１ＣＢと第２小役〜第２６小役の重複役であり、強チェリーは第２ＣＢと第２小役〜第２６小役の重複役であり、弱スイカは第３ＣＢと第２小役〜第２６小役の重複役であり、強スイカは第４ＣＢと第２小役〜第２６小役の重複役である。
【０６２８】
３ベットゲームにおいて第１ＣＢ〜第４ＣＢ入賞が成立すると、当該入賞時のゲームでは払出は発生しないものの、２ベットゲームにて５枚の払出が発生するＣＢ状態に移行する。つまり、第１ＣＢ〜第４ＣＢ入賞が成立すると、ＣＢ状態も含めて３枚の払出を受けることが可能となる（差引０枚）。また、３ベットゲームにおいて第２小役〜第２６小役入賞が成立すると３枚の払出を受けることが可能となる（差引０枚）。つまり、第１ＣＢ〜第４ＣＢ入賞が成立した場合と、第２小役〜第２６小役入賞が成立した場合とで、遊技者が得られる特典は同じものとして設定されている。
【０６２９】
上記のとおり、本実施形態においては、これら弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ当選時にアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選が行われる。その当選確率等については任意であるが、例えば上記第１の実施形態の各当選確率を流用可能である。そして、ボーナス当選フラグがセットされている状況、すなわち、持ち越し状態においては、これら移行抽選や上乗せ抽選が行われないこと（第１特定役処理〜第３特定役処理が実行されないこと）は上述のとおりである。
【０６３０】
既に説明したとおり、小役の当否抽選の確率（抽選テーブル）が変化することで遊技者にとって有利な状態となるボーナス状態としての第１有利状態は、複数のボーナス状態（第１有利状態）が重複して発生しないように設定されている。つまり、第１ＢＢ又は第２ＢＢ当選に基づくボーナス状態への移行が確定し、ボーナス当選フラグがセットされている状況では、第１ＢＢや第２ＢＢ、ＣＢには当選しないように設定されている。例えば、持ち越し状態において、図１７のＩＶ＝３５〜４８のボーナス重複役に当選した場合には、強チェリーや強スイカ等の小役当選フラグはセットされるものの、対応するボーナス当選フラグはセットされない。
【０６３１】
そして、本実施形態におけるアタックモード等の移行抽選や上乗せ抽選の契機となる各ＣＢとの重複役（弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカ）に関しても、ボーナス当選フラグがセットされている場合においては、各ＣＢが重複して当選する事象が発生しないように設定されている。すなわち、ボーナス当選フラグがセットされている状況で、これら各ＣＢとの重複役に当選した場合には、各ＣＢ当選フラグがセットされず、第２小役〜第２６小役当選フラグがセットされる。その結果、これら各ＣＢとの重複役について、持ち越し状態か否かによって、入賞可能となる役構成が異なることとなる。
【０６３２】
第１ＣＢと第２小役〜第２６小役の重複役である弱チェリーは、持ち越し状態への移行前においては、第１ＣＢと第２小役〜第２６小役のいずれについても入賞が可能である。但し、本実施形態におけるステップＳ３１５の優先設定処理では、ＣＢ入賞が小役入賞よりも優先して成立するように設定する。そのため、持ち越し状態前において当該弱チェリーに当選した場合には、第１ＣＢ入賞が成立することになる。一方、持ち越し状態への移行後においては、当該弱チェリーに当選した場合には、第１ＣＢと第２小役〜第２６小役のうち第１ＣＢ当選フラグはセットされず、第２小役〜第２６小役当選フラグがセットされる。その結果、持ち越し状態中に当該弱チェリーに当選した場合には、第２小役〜第２６小役入賞が成立することになる。
【０６３３】
同様に、第２ＣＢと第２小役〜第２６小役の重複役である強チェリーは、持ち越し状態への移行前においては、第２ＣＢと第２小役〜第２６小役のいずれについても入賞が可能である。但し、本実施形態におけるステップＳ３１５の優先設定処理では、ＣＢ入賞が小役入賞よりも優先して成立するように設定する。そのため、持ち越し状態前において当該強チェリーに当選した場合には、第２ＣＢ入賞が成立することになる。一方、持ち越し状態への移行後においては、当該強チェリーに当選した場合には、第２ＣＢと第２小役〜第２６小役のうち第２ＣＢ当選フラグはセットされず、第２小役〜第２６小役当選フラグがセットされる。その結果、持ち越し状態中に当該強チェリーに当選した場合には、第２小役〜第２６小役入賞が成立することになる。
【０６３４】
第３ＣＢと第２小役〜第２６小役の重複役である弱スイカや、第４ＣＢと第２小役〜第２６小役の重複役である強スイカについても同様であり、持ち越し状態の移行前においては、弱スイカ当選時には第３ＣＢ入賞が成立し、強スイカ当選時には第４ＣＢ入賞が成立する。そして、持ち越し状態中においては、弱スイカ当選時及び強スイカ当選時には、第２小役〜第２６小役入賞が成立する。
【０６３５】
以上のように、ボーナス当選フラグがセットされている状況では、新たなボーナス当選フラグ（ＣＢ当選フラグ）がセットされない事象を利用して、持ち越し状態中の入賞可能となる役自体を異ならせることが可能となる。
【０６３６】
具体的には、ボーナス当選フラグがセットされている状況で各ＣＢとの重複役（特定役）に当選することを許容しつつも、当該状況において重複役当選した場合には、ＣＢ当選フラグをセットせず、第２小役〜第２６小役当選フラグをセットする。そうすると、当該状況では、重複役当選であってもＣＢ入賞は発生せず、第２小役〜第２６小役入賞だけが発生することになる。
【０６３７】
つまり、ボーナス当選フラグがセットされていない状況で、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の契機となる重複役当選となった場合は、ＣＢ当選フラグと第２小役〜第２６小役当選フラグとがセットされ、いずれの入賞も成立し得るようにしつつも、ボーナス当選フラグがセットされている状況で重複役当選となった場合には、第２小役〜第２６小役当選フラグだけがセットされるため、第２小役〜第２６小役の入賞だけが成立し得るようになる。よって、ボーナス当選フラグの有無によって、重複役当選時に入賞する結果を異ならせることが可能となる。
【０６３８】
特に、ボーナス当選フラグがセットされていない状況において重複役当選した場合には、ＣＢ入賞と第２小役〜第２６小役入賞とのうち、ＣＢ入賞が優先して成立するようにしていることから、かかる状況にて重複役当選した場合には、ＣＢ入賞が成立することになる。このようにすることで、ボーナス当選フラグがセットされていない場合にはＣＢ入賞を成立させ、ボーナス当選フラグがセットされている場合には第２小役〜第２６小役入賞を成立させることができ、それぞれ別々の結果入賞を成立させることができる。
【０６３９】
各ＣＢ入賞となる入賞態様は、上記各実施形態における弱チェリー、強チェリー、弱スイカ、強スイカの入賞が成立する入賞態様に対応させて設定されている。つまり、第１ＣＢ入賞が成立する場合、上記各実施形態でいう弱チェリー入賞が成立している場合と同じ停止出目となり、第２ＣＢ入賞が成立する場合、上記各実施形態でいう強チェリー入賞が成立している場合と同じ停止出目となり、第３ＣＢ入賞が成立する場合、上記各実施形態でいう弱スイカ入賞が成立している場合と同じ停止出目となり、第４ＣＢ入賞が成立する場合、上記各実施形態でいう強スイカ入賞が成立している場合と同じ停止出目となる。これらの入賞態様は、ボーナスとの重複役（弱チェリー重複１，２等）と同じ入賞態様となっており、当該入賞態様を通じて、ボーナスやアタックモード等への期待感を煽ることが可能となっている。
【０６４０】
そして、ボーナス当選フラグがセットされていない状況でこれら各ＣＢとの重複役である特定役当選となると、上記のチェリー等の入賞態様にてＣＢ入賞が成立する。その一方で、ボーナス当選フラグがセットされている状況で当該特定役当選となると、上記のとおり第２小役〜第２６小役入賞が成立し、かかる入賞態様は上段ベル揃いであって、通常時に頻出する停止出目である。このようにすることで、ボーナス当選フラグがセットされていない状況においては、特定役当選の入賞態様によってアタックモードへの移行抽選等に期待感を持たせつつも、ボーナス当選フラグがセットされている状況においては、上段ベル揃いにより特定役に当選したことをわかりにくくすることができる。このようにすることで、ボーナス当選フラグがセットされている状況において、アタックモード等への移行抽選の契機役に当選したのにも関わらず、当該移行抽選が行われないことの喪失感を与えにくくすることが可能となる。
【０６４１】
＜その他の実施の形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態に対して適用してもよい。また、上記各実施形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０６４２】
（１）上記各実施形態では、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の契機となる特定役や、契機とならないものの契機となる特定役と停止出目の共通性を有する役に、持ち越し状態中に当選した場合に、持ち越し状態への移行前と比較して入賞態様が変化する構成としたが、入賞態様を変化せる役はこれらの役に限定されず他の役であってもよいし、他の役が含まれる構成としてもよい。例えば、他の役として、押し順役としての押し順ベルや、押し順リプレイについて、持ち越し状態への移行前後によって異なる入賞態様としてもよいし、共通ベル等、他の払出小役の入賞態様を異ならせる構成としてもよい。
【０６４３】
（２）上記各実施形態では、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選に関する処理（指示機能に関する処理や有利区間への移行抽選に関する処理）の実行が制限される状況として、第１ＢＢや第２ＢＢの持ち越し状態を例示して説明したが、かかる指示機能に関する処理や有利区間への移行抽選の実行が制限される状況であればよく、持ち越し状態に限定されない。例えば、指示機能に関する処理の実行が制限される状況をボーナス状態としてもよいし、ボーナス当選ゲームとしてもよい。
【０６４４】
（３）第１ＢＢや第２ＢＢのボーナスについて、設定値によって当選確率が異なる構成としたが、設定値によって当選確率が異ならないボーナスを設けてもよい。この場合、かかる設定値によって当選確率が異ならないボーナス中にアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等を行う構成としてもよい。つまり、ボーナス中の特定役当選でアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選を行う場合と、行わない場合とを設けてもよい。ボーナス中のかかる移行抽選等の契機としては、例えば、ボーナス中の第３９小役入賞が成立した場合や第４０小役入賞が成立した場合が考えられる。そして、かかる第３９小役入賞や第４０小役入賞の入賞態様を、かかる移行抽選等が実施されるか否かによって異ならせる構成としてもよい。
【０６４５】
（４）設定値示唆を、目押し指示抽選の当選確率（目押し指示報知演出の発生率）や、強チェリー当選時の第３の入賞態様の出現率、強スイカ当選時の第３，第４の入賞態様の出現率等によって行う構成としたが、設定値示唆の態様は上記のものに限定されず、他の態様であってもよい。例えば、目押し指示演出の演出態様（表示内容、効果音の種類等）を異ならせることによって設定値示唆を行う構成としてもよいし、強チェリーや強スイカ入賞時の効果音、入賞時演出等の発生率や態様によって設定値示唆を行う構成としてもよい。
【０６４６】
また、強チェリー当選時や強スイカ当選時にフリーズ抽選を行い、かかるフリーズ抽選の当選確率や発生させるフリーズの種類・態様によって設定値示唆を行う構成としてもよい。例えば、強チェリーの当選時に当該当選情報を所定後のゲームとして次ゲームまで記憶しておき、当該次のゲームのスタートレバー４１の操作時に所定の確率（例えば５０％の確率）で、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを低速度にて逆回転させるなどしてフリーズ演出を発生させる。そして、かかるフリーズ演出中に中段白ＢＡＲ揃いとなる出目を出現させることを設定値の示唆とし、例えば設定４以上であることを示唆する設定値示唆とする。なお、設定に関わらず上記所定の確率でフリーズ演出を発生させたうえで、かかるフリーズ演出中に中段白ＢＡＲ揃いとなる出目が出現する確率を設定値によって異ならせる（設定４以上で中段白ＢＡＲ揃いとなる出目が出現し、設定３以下では出現しない）等の構成してもよいし、強チェリー（強チェリー２）当選時にフリーズ演出発生した場合には一律で中段白ＢＡＲ揃いとなる出目が出現する構成としたうえで、かかるフリーズ演出を伴う強チェリーの当選確率やフリーズ演出の発生確率を設定値によって異ならせる（設定４以上でフリーズ演出を発生させ、設定３以下でフリーズ演出を発生させない）等の構成としてもよいし、これらを組み合わせて設定値示唆とする構成でもよい。
【０６４７】
また、強スイカ当選時に当該当選情報を所定後のゲームとして次ゲームまで記憶しておき、当該次のゲームのスタートレバー４１の操作時に所定の確率（例えば５０％の確率）で、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを低速度にて逆回転させるなどしてフリーズ演出を発生させる。そして、かかるフリーズ演出中にクロス黒ＢＡＲシングル揃いとなる出目を出現させることを設定値の示唆とし、例えば設定３以上であることを示唆する設定値示唆とする。また、かかるフリーズ演出中にクロス黒ＢＡＲダブル揃いとなる出目を出現させることを設定値の示唆とし、例えば設定６であることを示唆する設定値示唆とする。なお、設定に関わらず上記所定の確率でフリーズ演出を発生させたうえで、かかるフリーズ演出中にクロス黒ＢＡＲシングル揃いとなる出目やクロス黒ＢＡＲダブル揃いとなる出目が出現する確率を設定値によって異ならせる（設定３以上でクロス黒ＢＡＲシングル揃いとなる出目が出現し、設定２以下では出現しない、設定６ではクロス黒ＢＡＲダブル揃いとなる出目が出現する）等の構成してもよいし、所定の強スイカ（強スイカ２）当選時にフリーズ演出発生した場合には一律でクロス黒ＢＡＲシングル揃いとなる出目が出現する構成としたうえで、かかるフリーズ演出を伴う所定の強スイカの当選確率やフリーズ演出の発生確率を設定値によって異ならせる（設定３以上でフリーズ演出を発生させ、設定２以下でフリーズ演出を発生させない）等の構成としてもよく、所定の強スイカ（強スイカ３）当選時にフリーズ演出発生した場合には一律でクロス黒ＢＡＲダブル揃いとなる出目が出現する構成としたうえで、かかるフリーズ演出を伴う所定の強スイカの当選確率やフリーズ演出の発生確率を設定値によって異ならせる（設定６ではフリーズ演出を発生させ、設定５以下ではフリーズ演出を発生させない）等の構成としてもよい。これらを組み合わせて設定値示唆とする構成でもよい。
【０６４８】
いずれにしても、かかる設定値示唆が行われる状況を、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の実行が制限される状況とすることで、設定値示唆をこれらの抽選の実行が制限されることへの代替とし、引き損である印象を弱めることができる。
【０６４９】
（５）持ち越し状態中か否かによって入賞態様を異ならせる構成として、いずれの入賞態様にて入賞が成立しても付与される特典としてメダルの払出数が同等となるようにしたが、異なるようにしてもよい。また、持ち越し状態中か否かによって異なる役が入賞する構成においても、各役で付与される特典としてメダルの払出数が異なる構成としてもよい。これらの場合、持ち越し状態中の払出数のほうが持ち越し状態移行前の払出数よりも多くなるようにすることで、持ち越し状態中の特定役当選時の喪失感をメダル獲得によって補うことができる。
【０６５０】
また、払出数が異なる構成を、設定値示唆に利用してもよい。例えば、持ち越し状態中において入賞時に第１数のメダル払出が発生することとなる特定役の当選確率と、第２数のメダル払出が発生することとなる特定役の当選確率とを、設定値によって異ならせる。このようにすると、メダル払出数の相違によって設定値の示唆とすることができる。
【０６５１】
（６）ボーナス重複役として、インデックス値ＩＶ＝３５〜４８の特定役では、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選を行わない構成としたが、これらのボーナス重複役としての特定役でもアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選を行う構成としてもよい。この場合、各役の当選確率を設定値によって異なることがないようにすると良い。また、第４の実施形態における強チェリー１，２と強チェリー３との関係や、強スイカ１〜３と強スイカ４との関係のように、停止出目は一部共通しているものの、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等の実行の有無と、設定値による当選確率の相違と、をこれらボーナス重複役に流用してもよい。
【０６５２】
（７）特定役に基づいて、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選を行う構成とし、かかる抽選による恩恵は次ゲーム以降に生じるものとしたが、抽選契機となったゲームにてかかる恩恵を享受可能となる構成としてもよい。例えば、特定役とベルとの重複役を設け、押し順によって特定役入賞が成立するか、ベル入賞が成立するかを異ならせるとともに、当該ゲームにて押し順報知を実行するか否かの抽選を行う構成としてもよい。
【０６５３】
（８）持ち越し状態への移行前に停止可能な入賞態様や、持ち越し状態中に停止可能となる入賞態様は上記のものに限定されない。例えば、持ち越し状態中では、特定役当選時にリーチ目となる入賞態様にて特定役入賞が成立するようにしてもよい。この場合、持ち越し状態への移行契機となったボーナス（第１ＢＢ又は第２ＢＢ）によって、登場するリーチ目が異なるように各入賞態様を設定してもよい。
【０６５４】
（９）持ち越し状態中か否かによって入賞態様を異ならせる構成としたが、入賞を成立させないで取りこぼし目となる停止出目を異ならせる構成としてもよい。
【０６５５】
（１０）持ち越し状態中に停止可能となる入賞態様を、ボーナス移行が生じるボーナス図柄と隣接する図柄により構成される入賞態様としてもよい。具体的には、例えば、第１ＢＢ入賞は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止することでボーナス状態へ移行するところ、かかる「赤７」図柄に隣接する図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目の「スイカ」図柄、中リール３２Ｍの１３番目の「第１リプレイ」図柄、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄）が有効ライン上に停止することで特定役として強チェリー１入賞が成立する構成とする。そして、持ち越し状態中の引き込み優先を、小役よりもボーナスを優先する構成とする。このようにすることで、持ち越し状態中に特定役に当選した場合、特定役を狙って停止操作すると、特定役に対応する図柄ではなく、ボーナス図柄を引き込むこととなり、ボーナス入賞が発生するようになる。そのため、特定役当選に気付かせにくくすることができる。
【０６５６】
（１１）遊技状態の移行によって小役確率が変化し得る移行役として、第１ＢＢ、第２ＢＢの他、ＣＢ（第１ＣＢ〜第４ＣＢ）を設けたが、これらの移行役に加え、又は代えて他の移行役を設けてもよい。他の移行役としては、スベリコマ数の制限を有さないＭＢ（ミドルボーナス）や、第１ＢＢや第２ＢＢよりも上限獲得数の少ないＲＥＧ（レギュラーボーナス）や、１ゲームのＪＡＣゲームを実行可能とするＳＢ（シングルボーナス）等が考えられる。また、各ボーナスにおける上限獲得数は上記のものに限定されない。例えば、ＣＢ状態中の上限獲得数を１５枚よりも少ない３枚としてもよいし、０枚としてもよい。
【０６５７】
（１２）移行役の入賞時にはメダル払出が行われない構成としたが、メダル払出が行われる構成としてもよい。
【０６５８】
（１３）ボーナス当選時にアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等を行う構成としてもよいし、ボーナス中にアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等を行う構成としてもよい。この場合、当選確率や獲得枚数、及びボーナス中のアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に設定差の無いボーナス当選時やボーナス中にこれら抽選を行う構成とし、設定差のあるボーナス当選時にはこれら抽選を行わない構成とするとよい。
【０６５９】
（１４）ボーナス当選フラグがセットされている持ち越し状態中の抽選処理では、ボーナス等との重複役当選を許容したうえで、ボーナス当選フラグをセットしない構成としたが、ボーナス等との重複役に当選しない構成としてもよい。
【０６６０】
（１５）設定値によってアタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の確率や有利度に差が生じないように、特に設定差の無い抽選結果に基づいてこれら抽選を行う構成としたが、設定差のある抽選結果に基づいて抽選を行うものの、当選時の恩恵（特典、移行抽選等の当選確率や上乗せゲーム数）を調節することで設定差が生じないようにしてもよい。例えば、設定１では１００分の１の確率で当選し、設定６では１０分の１の確率で当選する特定役を設け、当該特定役当選時のアタックモードの上乗せ抽選の当選確率を、設定１では２分の１とし、設定６では、２０分の１とする。このようにすることで、トータルの上乗せ当選確率は、いずれの設定値であっても２００分の１となり、設定差がなくなる。
【０６６１】
（１６）主に補助表示部６５にて設定値示唆用の演出を発生させる構成としたが、他の報知手段として別の表示部を設け、かかる別の表示部にて設定値示唆用の演出を発生させる構成としてもよい。
【０６６２】
（１７）持ち越し状態中に特定役に当選した場合に、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選が行われない構成とし、その代わりとして、入賞態様が変化したり、設定値示唆が行われたりする構成としたが、かかる移行抽選や上乗せ抽選等が行われない（抽選の実行を制限する）構成とするだけでも、ボーナス等の第１有利状態とアタックモード等の第２有利状態との主従関係を良好に保つことができ、遊技の公平性は担保される。
【０６６３】
（１８）持ち越し状態へ移行した際の表示モードによって、入賞態様を異ならせたり、設定値示唆や目押し指示報知演出の発生確率を異ならせたり、停止出目により付与されるポイントを異ならせてもよい。例えば、表示モードが通常モードである状況で持ち越し状態に移行し、かかる持ち越し状態中に強チェリー１に当選した場合と、表示モードがアタックモードである状況で持ち越し状態に移行し、かかる持ち越し状態中に強チェリー１に当選した場合とで、中段白ＢＡＲ揃いが停止可能となるか否かが異なる構成としてもよい。
【０６６４】
（１９）ボーナス当選となってＲＴ設定フラグのクリア処理（ステップＳ６０８）が行われる際のＲＴ設定フラグの種類、すなわち、ボーナス当選時の遊技状態によって、持ち越し状態中の入賞態様や、設定値示唆や目押し指示報知演出の発生確率を異ならせたり、停止出目により付与されるポイントを異ならせてもよい。例えば、第１ＲＴ状態中にボーナス当選して移行した持ち越し状態中に強チェリー１当選した場合と、第２ＲＴ状態中にボーナス当選して移行した持ち越し状態中に強チェリー１当選した場合とで、中段白ＢＡＲ揃いとなるか否かを異ならせる構成としてもよい。
【０６６５】
（２０）アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選の契機役は上記の特定役に限定されず、例えば、押し順ベルや押し順リプレイ当選に基づいてこれら抽選が行われるものとしてもよい。また、各役の当選時に抽選結果対応処理として、これら抽選を行う構成としたが、入賞を条件としてこれら抽選を行う構成としてもよい。また、各役の当選時の停止出目によってこれら抽選を行う構成としてもよい。また、各役の当選回数によってこれら抽選を行う構成としてもよい。
【０６６６】
（２１）アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選に当選することにより、基本的には遊技者にとって有利な事象が生じることとしたが、例えば、アタックモード等の終了抽選を行う構成としてもよいし、継続ゲーム数の減算抽選を行う構成としてもよい。
【０６６７】
（２２）アタックモード等への移行抽選として、アタックモード等への移行を生じさせるか否かの抽選を行う構成としたが、アタックモード等への移行が確定したり移行抽選が実行されることとなるゲーム数の減算抽選を行う構成としてもよい。
【０６６８】
（２３）ベット数が３である状況でのゲームについて主に説明したが、ベット数が１である１ベットゲームやベット数が２である２ベットゲームに上記発明を適用してもよい。例えば、持ち越し状態を１ベットゲームで遊技した場合に特定役当選した場合であっても、入賞態様が変化する構成としてもよい。この場合、ボーナス入賞時のメダル損失を抑制すべく、１ベットゲームにてボーナス入賞を成立させようとしている際に、特定役当選した際に、アタックモードへの移行抽選等が行われないことへの代替とすることができる。また、持ち越し状態ではない状況であっても、３ベットゲームではアタックモードへの移行抽選等を行う一方、１ベットゲームではアタックモードへの移行抽選等を行わない構成とした場合、かかる１ベットゲーム時に特定役当選した場合にも入賞態様を変化させる構成としてもよい。
【０６６９】
（２４）アタックモードへの移行抽選等が行われる（持ち越し状態中のかかる抽選が制限される）特定役として、強チェリー１，２や強スイカ１〜３としたが、かかる特定役当選時の上記抽選の当選確率や上乗せゲーム数を異ならせてもよい。例えば、強チェリー１よりも強チェリー２のほうがアタックモードへの移行抽選に当選し易い構成や、上乗せゲーム数が多い構成等としてもよい。また、強スイカ１〜３について、それぞれ移行抽選の当選確率や上乗せゲーム数が異なる構成としてもよく、例えば、強スイカ１、強スイカ２、強スイカ３の順で移行抽選に当選し易くなる構成や、上乗せゲーム数が多くなる構成等としてもよい。
【０６７０】
（２５）各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定１が最も出玉率が低く、設定６が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉（遊技媒体）の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定１と設定２との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定１，３，５は出玉の増減率が高く、設定２，４，６は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定１，５は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定２，３，４は所定量の増加に設定１，５よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定１，５よりも短時間で済み、設定６は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。
【０６７１】
（２６）白ＢＡＲ目押し指示報知演出や黒ＢＡＲ目押し指示報知演出を、第１停止ＯＦＦ時演出として発生させ、第１停止リールの停止出目によってかかる演出を発生させるか否かを異ならせる構成としたが、発生タイミングや発生条件はかかる構成に限定されない。例えば、リールの回転開始時に目押し指示報知演出を発生させる構成としてもよく、強チェリー当選時には一律（抽選により）で白ＢＡＲ目押し指示報知演出を発生させ、強スイカ当選時には一律（抽選により）で黒ＢＡＲ目押し指示報知演出を発生させる構成としてもよい。
【０６７２】
（２７）強チェリー１，２や強スイカ１〜３のいずれか又は全部において、設定値によって当選確率を異ならせたうえで、アタックモード等への移行抽選や上乗せ抽選等の契機とする構成としてもよい。
【０６７３】
（２８）持ち越し状態中か否かによって、停止出目を異ならせる構成としたが、スベリ制御のスベリコマ数を異ならせる等、停止前の停止駆動制御の態様を異ならせる構成としてもよい。
【０６７４】
（２９）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０６７５】
（３０）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０６７６】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０６７７】
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０６７８】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定状態に移行させる移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段（主制御装置１０１によるステップＳ６０９の処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果（強チェリー、強スイカ等）である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段（主制御装置１０１による第１特定役処理〜第３特定役処理を実行する機能）と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態（持ち越し状態）において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段（主制御装置１０１によるステップＳ７０２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６７９】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。以上の結果、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。
【０６８０】
なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。
【０６８１】
特徴Ａ２．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定状態に移行させる移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段（主制御装置１０１によるステップＳ６０９の処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果（強チェリー、強スイカ等）である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段（主制御装置１０１による第１特定役処理〜第３特定役処理を実行する機能）と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態（持ち越し状態）において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段（主制御装置１０１によるステップＳ７０２の処理を実行する機能）と、
前記制限手段により前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行が制限される場合、当該特定結果当選に基づいて、前記有利状態とは異なる特定特典を付与することが可能な特定特典付与手段（主制御装置１０１による停止情報設定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６８２】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。
【０６８３】
その一方で、移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって有利抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。そこで、このような状況が生じた場合には、有利抽選の実行の代わりに特定特典が付与されるようにしたため、有利抽選が行われないことによって喪失感を与えないようにすることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。
【０６８４】
なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。
【０６８５】
特徴Ａ３．前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体が第１の停止順序で停止した場合に第１結果入賞が成立し得るようになり、各前記周回体が前記第１の停止順序とは異なる第２の停止順序で停止した場合に前記第１結果とは異なる第２結果入賞が成立し得るようになる順序対応結果（押し順リプレイ、押し順ベル）が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果である場合、所定の報知手段（補助表示部６５）にて各前記周回体の停止順序に関する特別報知（押し順報知）を実行可能な特別報知手段（表示制御装置８１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記有利状態は、前記特別報知手段により前記特別報知が実行される状態であることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０６８６】
上記構成によれば、順序対応結果である状況では周回体の停止順序によって、入賞が成立する結果が異なるようになるため、遊技者にとっての有利度が変化し得る。そうすると、遊技者はかかる停止順序に関する特別報知が行われることを望むものと考えられる。その点、有利抽選手段による有利状態に関する有利抽選が制限される特定状況においては、かかる特別報知に関する処理が行われない分、遊技者は損をした気分となり得る。そこで、その代わりとして特定特典が付与されるようにすることで、喪失感を低減することができる。
【０６８７】
特徴Ａ４．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記特定特典付与手段は、前記特定特典として、前記設定手段により設定されている設定値に関する示唆報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ａ２又は特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０６８８】
上記構成によれば、有利状態に関する有利抽選の実行が制限される場合、設定値の示唆報知が行われ得る。設定値は、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせるものであるところ、いずれの設定値が設定されているかといった情報は、遊技者にとって有益な情報と言える。より詳しくは、遊技媒体の増減率等が高い設定値であることの示唆報知が行われれば、遊技を続行する動機付けとすることができるし、増減率等が低い設定値であることの示唆報知が行われれば、遊技台を移動する動機付けとすることができる。そのため、上記のように特定結果当選時に有利抽選が制限される代わりとして設定値の示唆報知が行われ得るようにすれば、設定値の示唆報知が行われることのメリットと有利抽選が制限されることのデメリットとのバランスによる遊技性を実現することができ、喪失感を低減するだけでなく、これらのバランスによる遊技性といった新たな遊技を提供することができる。
【０６８９】
特徴Ａ５．前記有利抽選手段による前記有利抽選に基づく有利度は、前記設定手段により設定されている設定値に関わらず共通していることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０６９０】
上記構成によれば、特定結果に基づいて有利抽選が行われる場合には、かかる有利抽選による有利度は設定値に関わらず共通している一方、特定結果に基づいて付与される特定特典はその共通している設定値の示唆となり、まったく逆の事象を特定結果に基づいて生じさせることができる。このようにすることで、移行結果当選が留保されているか否かによって、特定結果当選時に真逆の事象を生じさせるといった、斬新な遊技性を実現することができる。
【０６９１】
特徴Ａ６．前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であった場合、前記有効位置に第１特定の絵柄組合せ（中段白ＢＡＲ外れ、クロス黒ＢＡＲ外れ）が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行う第１手段（主制御装置１０１による右リール制限処理を実行する機能）と、
前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であった場合、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せとは異なる第２特定の絵柄組合せ（例えば中段白ＢＡＲ揃い、クロス黒ＢＡＲシングル揃い、クロス黒ＢＡＲダブル揃い）が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行う第２手段（主制御装置１０１による右リール第１制限解除処理や第２制限解除処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６９２】
上記構成によれば、特定結果当選に基づいて有利抽選が行われる場合と、特定特典が付与される場合とで、停止出目が変化する。このような停止出目の変化により、有利抽選の実行が制限されることを（特定結果であったことを）認識させないようにしたり、特定結果であったことを認識させつつも、その喪失感を補てんするような派手な停止出目としたりして特定特典を付与することができる。
【０６９３】
特徴Ａ７．前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であった場合、前記有効位置に前記第２特定の絵柄組合せを停止可能なタイミングで前記停止操作手段が操作された場合、当該第２特定の絵柄組合せが停止しないように各前記周回体の停止駆動制御を行う手段を備えていることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０６９４】
上記構成によれば、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されるまでは、第２特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行っても当該第２特定の絵柄組合せを出現させることができない。このようにすることで、移行結果当選の留保中に第２特定の絵柄組合せが出現することの希少性を担保することが可能となる。
【０６９５】
特徴Ａ８．前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において前記第２特定の絵柄組合せを停止可能となる前記停止操作手段の操作タイミングは、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態において前記第１特定の絵柄組合せを停止可能となる前記停止操作手段の操作タイミングと同じタイミングであることを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０６９６】
上記構成によれば、狙うタイミングは同じでも、移行結果の留保中か否かによって第２特定の絵柄組合せが出現するか否かが明確に異なることとなる。このようにすれば、移行結果の留保中か否かによらず、特定結果である場合に異なる停止操作を強要することなく、停止出目を異ならせることによる効果を享受することができる。
【０６９７】
特徴Ａ９．前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合と、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合とで、当該ゲームにて入賞を成立させることが可能な結果の種類が異なることを特徴とする特徴Ａ６乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６９８】
上記構成によれば、移行結果の留保中か否かによって停止出目を異ならせるうえで、特殊な制御態様を強いる必要が生じない。すなわち、入賞を成立させることが可能な結果が同じであると、例えば、留保中か否かによって特定結果入賞が成立する入賞態様自体を変更する等、特殊な制御態様が必要となるところ、上記のように結果の種類自体が異なれば、このような特殊な制御態様を用いなくても、入賞させる役に応じた制御をそれぞれ行えばよく、処理構成の簡素化を図りつつも停止出目を異ならせることによる効果を期待できる。
【０６９９】
特徴Ａ１０．前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合には、当該ゲームにて入賞を成立させることが可能な結果として前記特定結果とは異なる所定結果（第１ＢＢ又は第２ＢＢ）が含まれる一方、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態にて前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となった場合には、当該ゲームにて入賞を成立させることが可能な結果として前記所定結果が含まれないことを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０７００】
上記構成によれば、留保中では所定結果と特定結果とに重複して当選している状況となり、留保中ではない状態では所定結果には当選していない状況となる。このようにすることで、所定結果当選の有無によって制御を異ならせればよいだけであるため、処理構成の簡素化が図られる。
【０７０１】
特徴Ａ１１．前記所定結果は前記移行結果であることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０７０２】
上記構成によれば、所定結果当選、すなわち移行結果当選となるとそれが留保手段により留保される場合があり、その留保中に特定結果当選となると、特定結果と移行結果とを入賞させることが可能となる、といった事象が生じることとなる。このようにすれば、留保中にあえて所定結果当選を重複して発生させる必要がないため、処理構成の簡素化が図られる。
【０７０３】
特徴Ａ１２．前記第１特定の絵柄組合せと前記第２特定の絵柄組合せとは、共通の絵柄組合せ部分（強チェリーであれば、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄と中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、強スイカであれば、左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄と中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄）が生じるように設定されており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記共通の絵柄組合せが停止することで当該特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴Ａ６乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０４】
上記構成によれば、入賞判定に用いられる出目を異ならせることなく、留保中か否かによって異なる停止出目を出現させることができる。このようにすれば、留保中か否かによって抽選結果と入賞判定用の出目との関係性を変更する必要がない。
【０７０５】
特徴Ａ１３．前記留保手段に前記移行結果当選が留保されているか否かに関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であった場合、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せ及び前記第２特定の絵柄組合せとは異なる第３特定の絵柄組合せ（三連チェリー、上段スイカ揃い）が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行う第３手段（主制御装置１０１による右リール制限処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ６乃至Ａ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０６】
上記構成によれば、特定結果である場合に第３特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行えば、留保中か否かに関わらず当該第３特定の絵柄組合せが出現し、停止出目が変化しない。このようにすることで、留保中か否かに応じて、停止出目が変化する場合と変化しない場合とが生じ、遊技の多様化が図られる。
【０７０７】
特徴Ａ１４．前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果とは異なる特別結果（弱チェリー、弱スイカ）である場合、前記第３特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段が操作されると、当該特別結果入賞を成立させることを可能とする第４特定の絵柄組合せが停止可能となる一方、前記第１特定の絵柄組合せ又は前記第２特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段が操作されると、前記第４特定の絵柄組合せが停止不可となることを特徴とする特徴Ａ１３に記載の遊技機。
【０７０８】
上記構成によれば、抽選手段による抽選結果が特定結果の他に特別結果である可能性が残されている状況では、第３特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで停止操作しないと当該特別結果入賞となる第４特定の絵柄組合せが停止不可となってしまい、所謂取りこぼしが生じ得る。そのため、普段は当該第３特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで停止操作が行われるものと考えられ、第１特定の絵柄組合せや第２特定の絵柄組合せが出現することの希少性を高めることができる。
【０７０９】
特徴Ａ１５．前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第２特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段を操作させる指示演出を実行可能な指示演出手段（表示制御装置８１による特別報知用の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１４に記載の遊技機。
【０７１０】
上記構成によれば、第２特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行うと、特別結果の取りこぼしが生じ得る構成において、指示演出が発生することにより第２特定の絵柄組合せを狙わせることができる。
【０７１１】
特徴Ａ１６．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により設定されている設定値に関する示唆報知を、前記指示演出の発生頻度、発生態様及び演出態様の少なくとも一により行うことが可能な示唆報知手段を備えていることを特徴とする特徴Ａ１５に記載の遊技機。
【０７１２】
上記構成によれば、停止出目の変化とともに、指示演出の発生頻度や発生態様、演出態様によって、設定値の示唆が行われる。設定値は、遊技媒体の増減率や増減態様に変化を生じさせるものであるところ、いずれの設定値が設定されているかといった情報は、遊技者にとって有益な情報と言える。より詳しくは、遊技媒体の増減率等が高い設定値であることの示唆報知が行われれば、遊技を続行する動機付けとすることができるし、増減率等が低い設定値であることの示唆報知が行われれば、遊技台を移動する動機付けとすることができる。そのため、上記のように留保中にて設定値の示唆報知が行われ得るようにすれば、留保中にてかかる設定値の示唆報知の契機となる特定結果となることへ期待しながら遊技を行うことが可能となり、有利抽選の実行が制限されても、遊技への関心を途切れさせないようにすることができる。
【０７１３】
特に、上記のように停止出目の変化と関連付けながら示唆報知を行う構成としていることから、自らの停止操作によって示唆報知を実行させたかのように思わせることができ、興趣向上が図られる。
【０７１４】
なお、「特定特典付与手段」との関係では、「示唆報知手段」は「特定特典付与手段」が備えていてもよいし、「示唆報知手段」が「特定特典付与手段」であってもよい。
【０７１５】
特徴Ａ１７．前記示唆報知手段は、前記指示演出が行われている状況で前記第２特定の絵柄組合せが停止可能となるタイミングで前記停止操作手段の操作が行われた場合には前記示唆報知を行う一方、前記指示演出が行われている状況で前記第２特定の絵柄組合せが停止不可となるタイミングで前記停止操作手段の操作が行われた場合には前記示唆報知を行わないことを特徴とする特徴Ａ１６に記載の遊技機。
【０７１６】
上記構成によれば、第２特定の絵柄組合せを狙うと特別結果入賞を取りこぼす可能性のある構成を前提とし、停止操作手段による操作態様によって示唆報知の実行の有無を異ならせることができる。つまり、普段は取りこぼしを生じさせないようにする操作態様にて停止操作を行っているものと考えられ、このような前提のもと、普段とは異なる操作態様にて停止操作を行うことにより設定値の示唆報知が行われるようにすれば、当該異なる操作態様にて停止操作を行う動機付けとすることができ、せっかく用意した停止出目が変化する構成が無駄になってしまうことを抑制することができる。
【０７１７】
特徴Ａ１８．前記特定結果として、第１特定結果（強チェリー１、２）と当該第１特定結果とは異なる第２特定結果（強スイカ１〜３）が含まれており、
前記第２手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定結果である場合、前記第２特定の絵柄組合せとして、第１種特定の絵柄組合せ（中段白ＢＡＲ揃い）が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行い、
前記抽選手段による抽選結果が前記第２特定結果である場合、前記第２特定の絵柄組合せとして、前記第１種特定の絵柄組合せとは異なる第２種特定の絵柄組合せ（クロス黒ＢＡＲシングル揃い、クロス黒ＢＡＲダブル揃い）が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行うものであり、
各前記周回体のうちの第１特定周回体（中リール３２Ｍ）において、前記第１種特定の絵柄組合せを構成する絵柄（中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄）を停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合、当該第１特定周回体における前記第２種特定の絵柄組合せを構成する絵柄が停止不可となり、前記第１特定周回体において前記第２種特定の絵柄組合せを構成する絵柄を停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合、当該第１特定周回体において前記第１種特定の絵柄組合せを構成する絵柄が停止不可となることを特徴とする特徴Ａ６乃至Ａ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１８】
上記構成によれば、特定結果として、第１特定結果と第２特定結果とが設定されており、留保中に第１種特定の絵柄組合せや第２種特定の絵柄組合せが停止し得る。この場合、第１種特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行うと、第１特定周回体において第２種特定の絵柄組合せを停止させることができず、第２特定結果の取りこぼしが発生する。また、第２種特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行うと、第１特定周回体において第１種特定の絵柄組合せを停止させることができず、第１特定結果の取りこぼしが発生する。つまり、留保中に特定結果当選となり第２特定の絵柄組合せ（第１種特定の絵柄組合せ又は第２種特定の絵柄組合せ）を狙った場合に、取りこぼしとなるリスクが生じることとなる。よって、そのリスクとのバランスによって特定特典を付与するなど、留保中の遊技性向上の余地を生じさせることができる。
【０７１９】
特徴Ａ１９．各前記周回体のうち前記第１特定周回体とは異なる第２特定周回体（左リール３２Ｌ）において、前記第１種特定の絵柄組合せを構成する絵柄を停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合、当該第２特定周回体において前記第２種特定の絵柄組合せを構成する絵柄も停止可能となり、前記第２特定周回体において前記第２種特定の絵柄組合せを構成する絵柄を停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合、当該第２特定周回体において前記第１種特定の絵柄組合せを構成する絵柄も停止可能となることを特徴とする特徴Ａ１８に記載の遊技機。
【０７２０】
上記構成によれば、第２特定周回体については、特定結果の種類によらず取りこぼしが生じない。このように、互いに取りこぼしが生じる第１特定周回体と、互いに取りこぼしが生じない第２特定周回体とを用いることで、第１特定結果と第２特定結果とのいずれであるかを予測しながら各周回体の停止操作を行わせるという遊技が追加され、多段階的な遊技とすることができる。
【０７２１】
特徴Ａ２０．前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定結果である場合、前記第１種特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段を操作させ、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第２特定結果である場合、前記第２種特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段を操作させる指示演出を実行可能な指示演出手段（表示制御装置８１による特別報知用の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１８又は特徴Ａ１９に記載の遊技機。
【０７２２】
上記構成によれば、第１特定結果と第２特定結果とで互いに取りこぼしが生じ得る構成において、それぞれを狙って停止操作させる指示演出が行われる場合がある。このようにすれば、取りこぼしの有無といった、停止操作の楽しみを残しつつも、かかる指示演出の発生によって取りこぼしを回避させることが可能となる。
【０７２３】
特徴Ａ２１．前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せが停止した場合に、当該特定結果に対応する特典を付与し、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記有効位置に前記第２特定の絵柄組合せが停止した場合にも、前記特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴Ａ６乃至Ａ２０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７２４】
上記構成によれば、停止出目を異ならせても、付与される特典は同じ特典となり、狙う箇所によって付与される特典の有利不利を生じさせないようにすることができる。
【０７２５】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定状態に移行させる移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段（主制御装置１０１によるステップＳ６０９の処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果（強チェリー、強スイカ等）である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段（主制御装置１０１による第１特定役処理〜第３特定役処理を実行する機能）と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態（持ち越し状態）において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段（主制御装置１０１によるステップＳ７０２の処理を実行する機能）と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されていない状態で、前記抽選手段による抽選結果が特定結果（強チェリー２、強スイカ２，３）である場合、前記有効位置に第１特定の絵柄組合せ（中段白ＢＡＲ外れ、クロス黒ＢＡＲ外れ）が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する第１手段（主制御装置１０１による右リール制限処理を実行する機能）と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態で、前記抽選手段による抽選結果が特定結果（強チェリー２、強スイカ２，３）である場合、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せとは異なる第２特定の絵柄組合せ（中段白ＢＡＲ揃い、クロス黒ＢＡＲシングル揃い、クロス黒ＢＡＲダブル揃い）が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する第２手段（主制御装置１０１による右リール第１制限解除処理、第２制限解除処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７２６】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が特定結果となると、特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。
【０７２７】
その一方で、移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって有利抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。そこで、このような状況が生じた場合には、特定結果当選に基づいて有利抽選が行われる場合とは異なる停止出目とするようにしたことにより、このような停止出目の変化により、有利抽選の実行が制限されることを（特定結果であったことを）認識させないようにしたり、特定結果であったことを認識させつつも、その喪失感を補てんするような派手な停止出目としたりすることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７２８】
なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。
【０７２９】
特徴Ｂ２．前記第２手段は、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であった場合、各前記周回体のうちの特定周回体（右リール３２Ｒ）についての前記停止駆動制御の制御態様を前記第１手段における前記特定周回体についての前記停止駆動制御の制御態様と異ならせる一方で、前記特定周回体とは異なる周回体についての前記停止駆動制御の制御態様は異ならせないで、前記第２特定の絵柄組合せが停止可能となるようにするものであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０７３０】
上記構成によれば、移行結果当選の留保中か否かによって停止出目を変化させる構成において、全ての周回体の停止駆動制御の制御態様を異ならせるのではなく、一部の周回体として特定周回体の制御態様だけを異ならせるため、他の周回体については留保中か否かに関わらず同様の制御態様を流用することが可能となる。特に、移行結果当選の留保中においては、その後に特定状態への移行が発生することの報知が行われたり、移行結果当選を報知すべく所謂リーチ目を停止させたりする必要があるところ、かかる停止出目変化のために複雑な停止駆動制御を要することは好ましくない。また、留保中か否かによって全周回体の停止出目をそれぞれ記憶しておくようにし、それぞれの停止出目についての制御態様を記憶しようとすると、記憶データ量が莫大なものとなり得る。そこで、上記構成のようにすることで、処理負荷の増大化を招かず、且つ記憶データ量の削減も図りつつ、停止出目の多様化による遊技性を実現することができる。
【０７３１】
特徴Ｂ３．前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せ及び前記第２特定の絵柄組合せのうちの前記特定周回体とは異なる周回体により構成される共通の絵柄組合せ部分（強チェリー２では、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、強スイカ２，３では、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄）が停止したことに基づいて当該特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０７３２】
上記構成によれば、特定結果当選に基づく入賞判定を、共通の絵柄組合せ部分によって行うことができ、留保中ではない状態において第１特定の絵柄組合せが停止した場合であっても、留保中において第２特定の絵柄組合せが停止した場合であっても、入賞判定用のデータも異ならせる必要が生じない。よって、入賞判定用のデータについてもそれぞれ記憶しておく必要が生じず、記憶データ量の更なる削減を図ることができる。
【０７３３】
特徴Ｂ４．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値（設定１）が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第１設定値とは異なる第２設定値（設定６）が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率とが、同じ確率となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３４】
上記構成によれば、同じ特定結果であれば設定値が第１設定値であっても第２設定値であっても当選確率は同じ確率となる。このようにすることで、遊技媒体の増減率や増減態様に影響を及ぼさない範囲で、特定結果当選時の停止出目の変化といった遊技を提供することができる。
【０７３５】
また、設定値に関わらず同じ当選確率とすることにより、設定値によって当選確率が異なる結果に基づく所定の処理の制限を受けないようにすることができる。具体的には、上記の有利状態に関する有利抽選については、設定値によって当選確率が異なる結果に基づいて当該指示機能に関する処理を行ってしまうと、当該有利状態の遊技性が遊技媒体の増減率等に影響を及ぼしてしまう可能性があり、遊技者はかかる遊技にのみ期待し、スロットマシン本来の絵柄を狙って停止させるという遊技性がないがしろにされてしまう可能性がある。そこで、設定値によって当選確率が異なる結果に基づいて当該有利抽選に関する有利抽選が行われることを制限すべき、ともいえ、その点、特定結果について設定値に関わらず同じ当選確率とすることで、当該有利状態に関する有利抽選を、当該特定結果に基づいても行うことが可能となり、特定結果当選時の停止出目の変化という遊技の拡張性が格段に向上する。
【０７３６】
なお、上記構成は、「前記設定手段により設定される設定値に関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率が同じ確率となるように設定されている」と表現してもよい。
【０７３７】
特徴Ｂ５．前記抽選手段による抽選結果として、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態において、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行され、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行される特別結果（第４の実施形態における強チェリー３、強スイカ４）が設定されており、
前記設定手段により前記第１設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率と、前記設定手段により前記第２設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率とが、異なる確率となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０７３８】
上記構成によれば、第１特定の絵柄組合せが停止する結果を特定結果の他に特別結果が設定されており、かかる特定結果と特別結果とを合わせた当選確率が各設定値で異なるようになっているため、停止出目が第２特定の絵柄組合せに変化する特定結果の当選確率を各設定値で共通なものとしても、当該第２特定の絵柄組合せに変化すること（特別結果ではなく特定結果であること）を通じて設定値の判別に役立てさせることができる。
【０７３９】
特徴Ｂ６．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値（設定１）が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第１設定値とは異なる第２設定値（設定６）が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率とが、異なる確率となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４０】
上記構成によれば、同じ特定結果であっても設定値によって当選確率が異なる確率となる。このようにすることで、遊技状態によって特定結果当選時の停止出目が変化するという遊技を、遊技媒体の増減率や増減態様に影響を及ぼすようにしたり、また、かかる停止出目の変化を通じて、設定値の示唆とすることも可能となる。
【０７４１】
特徴Ｂ７．前記抽選手段による抽選結果として、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されていない状態において、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行され、前記留保手段に前記移行結果当選が留保されている状態において、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行される特別結果（第４の実施形態における強チェリー３、強スイカ４）が設定されており、
前記設定手段により前記第１設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率と、前記設定手段により前記第２設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率とが、同じ確率となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０７４２】
上記構成によれば、第１特定の絵柄組合せが停止する結果を特定結果の他に特別結果が設定されており、留保前においては第１特定の絵柄組合せの出現率としては設定値に関わらず同じ出現率となり、留保中における第２特定の絵柄組合せの出現率は設定値によって異なる出現率となる。このようにすることで、第２遊技状態において第２特定の絵柄組合せが出現することを通じて、設定値の推測を行わせることが可能となる。
【０７４３】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた移行結果であって、前記有効位置に当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な特定状態に移行させる移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該移行結果当選を留保する留保手段（主制御装置１０１によるステップＳ６０９の処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果として、前記有効位置に予め定められた特定の絵柄組合せが停止することで前記特典付与手段により特典が付与されることとなる特定結果（強チェリー１〜３、強スイカ１〜４）が設けられており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果のうち第１特定結果（強チェリー３、強スイカ４）である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する一方、前記特定結果のうち前記第１特定結果とは異なる第２特定結果（強チェリー１，２、強スイカ１〜３）である場合、前記有利抽選を実行しない有利抽選手段（主制御装置１０１による第１特定役処理〜第３特定役処理を実行する機能）と、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態（持ち越し状態）において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段（主制御装置１０１によるステップＳ７０２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７４４】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が移行結果となり、当該移行結果に対応する移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定状態に移行し、移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が第１特定結果となると、特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。
【０７４５】
その一方で、移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって有利抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。その点、上記構成では、有利抽選の契機となる第１特定結果と同じ停止出目として特定の絵柄組合せが停止して入賞する結果として、第２特定結果を設け、当該第２特定結果では有利抽選を行わないようにした。そのため、移行結果の留保中において、第１特定結果当選で有利抽選の実行が制限されたのか、それとも、第２特定結果当選でそもそも有利抽選の実行がされなかったのかを、見た目上わからなくすることができる。よって、有利抽選が行われないことによって喪失感を与えないようにすることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。
【０７４６】
なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。
【０７４７】
特徴Ｃ２．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記有利抽選手段による前記有利抽選に基づく有利度は、前記設定手段により設定されている設定値に関わらず共通していることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０７４８】
上記構成によれば、特定結果に基づいて有利抽選が行われる場合には、かかる有利抽選による有利度は設定値に関わらず共通している。このようにすることで、有利抽選に基づく遊技を、遊技媒体の増減率等の変化に関与させないようにすることができ、かかる遊技を、所謂スロットマシンの主たる遊技である絵柄を狙って特典を得るという遊技の付随的な遊技である印象を強めることができる。
【０７４９】
特徴Ｃ３．前記設定手段により第１設定値（設定１）が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記第２特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第１設定値とは異なる第２設定値（設定６）が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記第２特定結果となる確率とが、異なる確率となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０７５０】
上記構成によれば、同じ停止出目であっても有利抽選が実行されるか否かが異なる第１特定結果と第２特定結果のうち、第２特定結果については設定値によって当選確率が異なることとなる。つまり、見た目上、特定の絵柄組合せが出現しても有利抽選に当選しない事象の発生率を、設定値によって異ならせることができる。これにより、第１特定結果側の当選確率や有利抽選の当選確率を、設定値によって異ならせなくても、同等の事象を生じさせることができる。
【０７５１】
特徴Ｃ４．前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状態で、前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定結果又は前記第２特定結果である場合、前記第１特定結果であること又は前記第２特定結果であることを示唆する示唆報知を実行可能な示唆報知手段（主制御装置１０１による右リール制限処理を実行する機能、表示制御装置８１によるステップＳ２２１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５２】
上記構成によれば、移行結果当選が留保されている状況において第１特定結果又は第２特定結果当選となった場合、有利抽選が実行されるか否かという差によって、制限手段による制限が行われたことをわかりにくくしつつも、これら第１特定結果と第２特定結果とのいずれであったかを示唆する示唆報知が行われる場合があるため、当該制限をわかりにくくする効果を享受しつつも、そのわかりにくくした点を推測する遊技を追加することができ、興趣向上を図ることができる。
【０７５３】
特徴Ｃ５．前記示唆報知手段は、前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況で、前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定結果であった場合と、前記抽選手段による抽選結果が前記第２特定結果であった場合とで、各前記周回体の停止駆動制御の態様を異ならせることで、前記示唆報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０７５４】
上記構成によれば、停止出目が共通する第１特定結果と第２特定結果について、留保中については停止駆動制御の態様をそれぞれ異ならせることで、いずれの結果であったかを示唆することができ、このような留保中の停止駆動制御の相違に基づいて結果を推測するといった遊技を行わせることができる。
【０７５５】
特徴Ｃ６．前記示唆報知手段は、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況で、前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定結果であった場合に前記特定の絵柄組合せとは異なる絵柄組合せを停止可能とする特別制御（主制御装置１０１による右リール第１制限解除処理、第２制限解除処理）の実行率を第１実行率とし、
前記留保手段により前記移行結果当選が留保されている状況で、前記抽選手段による抽選結果が前記第２特定結果であった場合に前記特定の絵柄組合せとは異なる絵柄組合せを停止可能とする特別制御（主制御装置１０１による右リール第１制限解除処理、第２制限解除処理）の実行率を前記第１実行率とは異なる第２実行率とすることで、
前記示唆報知を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０７５６】
上記構成によれば、停止出目の変化を通じて設定値の推測を行わせることができる。この場合、第１特定結果について停止出目が変化する可能性もあるし、第２特定結果についても停止出目が変化する可能性もあるため、上記第１特定結果と第２特定結果とをわかりにくくすることの効果を享受しつつも、その示唆とすることができる。
【０７５７】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第１移行結果であって、前記有効位置に当該第１移行結果に対応する第１移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第１特定状態に移行させ、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第２移行結果であって、前記有効位置に当該第２移行結果に対応する第２移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な状態であって前記第１特定状態とは異なる第２特定状態に移行させる移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記第１移行結果又は前記第２移行結果となった場合、前記有効位置に前記第１移行用の絵柄組合せが停止するまで又は前記第２移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該第１移行結果当選又は当該第２移行結果当選を留保する留保手段（主制御装置１０１によるステップＳ６０９の処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果（強チェリー、強スイカ等）である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記第１特定状態及び前記第２特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段（主制御装置１０１による第１特定役処理〜第３特定役処理を実行する機能）と、
前記留保手段により前記第１移行結果当選又は前記第２移行結果当選が留保されている状態（持ち越し状態）において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段（主制御装置１０１によるステップＳ７０２の処理を実行する機能）と、
前記留保手段により前記第１移行結果当選が留保され、前記制限手段により前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行が制限される場合、当該特定結果当選に基づいて第１特定制御を実行する第１手段（主制御装置１０１による第１ＢＢ当選フラグがセットされている状況での停止情報設定処理を実行する機能）と、
前記留保手段により前記第２移行結果当選が留保され、前記制限手段により前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行が制限される場合、当該特定結果当選に基づいて前記第１特定制御とは異なる第２特定制御を実行する第２手段（主制御装置１０１による第２ＢＢ当選フラグがセットされている状況での停止情報設定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７５８】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第１移行結果や第２移行結果となり、当該第１移行結果や第２移行結果に対応する第１移行用の絵柄組合せや第２移行用の絵柄組合せが停止すると遊技者にとって有利な特定状態に移行し、これら第１，第２移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該第１移行結果当選や第２移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が特定結果となると、第１特定状態や第２特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、第１特定状態や第２特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、第１特定状態や第２特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、第１，第２移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、第１特定状態や第２特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該第１，第２移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、第１特定状態や第２特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。
【０７５９】
その一方で、第１，第２移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって有利抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。その点、上記構成では、第１特定状態への留保中に特定結果当選となった場合と、第２特定状態への留保中に特定結果当選となった場合とで、異なる特定制御が行われる。そのため、有利抽選はいずれも実行されないものの、当該異なる特定制御を通じていずれの特定状態への留保中であるか、という予測を行わせる遊技が追加されるし、例えば特定制御による有利度が異なる場合には、有利な側の特定制御が行われる特定状態の留保とし、更に有利抽選の制限対象となる特定結果当選となることを望ませる、といった斬新な遊技も実現可能となる。よって、興趣向上を好適に図ることができる。
【０７６０】
なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。
【０７６１】
特徴Ｄ２．前記特定結果として第１特定結果（強チェリー１、強スイカ１）及び第２特定結果（強チェリー２、強スイカ２，３）が含まれており、
前記第１手段は、前記第１特定結果に基づいて前記第１特定制御を実行する場合と、前記第２特定結果に基づいて前記第１特定制御を実行する場合とで、当該第１特定制御の制御態様を異ならせることが可能である構成、又は、前記第２手段は、前記第１特定結果に基づいて前記第２特定制御を実行する場合と、前記第２特定結果に基づいて前記第２特定制御を実行する場合とで、当該第２特定制御の制御態様を異ならせることが可能である構成、の少なくとも一方であることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０７６２】
上記構成によれば、留保されている移行結果だけでなく、特定結果の種類によって留保中の制御態様が異なることとなる。このようにすることで、例えば所定の特定結果（第１特定結果）である場合に所定の制御態様にて特定制御（第１特定制御）が行われた場合には、第１移行結果当選が留保されている、等といった予測が可能な遊技を実現することができる。
【０７６３】
特徴Ｄ３．前記抽選手段による抽選結果が前記第１移行結果又は前記第２移行結果となったことの当選報知を、所定の報知手段により実行可能な当選報知手段（表示制御装置８１によるボーナス当選報知用処理を実行する機能）を備え、
前記当選報知手段は、前記第１手段による前記第１特定制御又は前記第２手段による前記第２特定制御が実行されるよりも前のタイミングで前記当選報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０７６４】
上記構成によれば、いずれの移行結果当選が留保されているかを、第１特定制御と第２特定制御よりも前のタイミングで知らせることができる。このようにすることで、特徴Ｄ２の構成において、特定制御の制御態様から移行結果の種類を予測するのではなく、当選報知に基づいて移行結果を把握したうえで、特定結果当選に基づく特定制御を見せることができ、かかる特定結果当選時の注目度が格段に向上する。
【０７６５】
特徴Ｄ４．前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定結果又は第２特定結果となったことの結果報知を、前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段により実行可能な結果報知手段（表示制御装置８１による特定役報知用処理を実行する機能）を備え、
前記結果報知手段は、前記当選報知手段による前記当選報知よりも後のタイミングで前記結果報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【０７６６】
上記構成によれば、留保されている移行結果の種類と、当選した特定結果の種類とを把握したうえで、特定制御を見せることができる。このようにすることで、特定制御への注目度が格段に向上する。
【０７６７】
特徴Ｄ５．前記抽選手段による抽選結果が前記第１移行結果となる確率と、前記抽選手段による抽選結果が前記第２移行結果となる確率と、が異なる確率として設定されており、
前記第１手段による前記第１特定制御が行われることにより付与される特典と、前記第２手段による前記第２特定制御が行われることにより付与される特典と、が異なることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６８】
上記構成によれば、第１移行結果と第２移行結果との当選結果を異ならせ、留保されている移行結果によって異なる特典が付与される。そのため、得られる特典との関係で、いずれの移行結果当選となることが好ましいか、といったように期待感を相違させることができる。このようにすることで、留保中の有利抽選が制限されることを利用して、移行結果当選に基づいて特定状態へ移行させて特典を得る、といった従来の遊技性とは全く異なる遊技性を実現することができる。
【０７６９】
特徴Ｄ６．前記抽選手段による抽選結果として、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行契機とはならない特別結果（第４の実施形態における強チェリー３、強スイカ４）が設けられており、
前記第１手段又は前記第２手段のいずれか一方は、前記留保手段により対応する移行結果当選が留保されている状況で、前記特別結果当選となったことに基づいて、対応する特定制御を実行することが可能であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７０】
上記構成によれば、有利抽選の契機とならない特別結果当選に基づいても、特定制御が行われるため、留保中に特定制御が行われる事象を多様なものとすることができる。しかも、特定結果当選時に有利抽選が制限されたうえで特定制御が行われたのか、それとも、そもそも有利抽選が行われない特別結果当選時に特定制御が行われたのか、を見た目上わかりにくくすることができる。よって、特定結果と特定制御から留保されている移行結果を予測したり、報知された移行結果から特定結果や特定制御を予測する遊技性をより向上させることができる。
【０７７１】
特徴Ｄ７．前記第１特定制御が行われることにより、前記留保手段により前記第１移行結果当選が留保されていない状態での停止出目と、前記留保手段により前記第１移行結果当選が留保されている状態での停止出目と、が異なることとなり得るものであり、
前記第２特定制御が行われることにより、前記留保手段により前記第２移行結果当選が留保されていない状態での停止出目と、前記留保手段により前記第２移行結果当選が留保されている状態での停止出目と、が異なることとなり得るものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７２】
上記構成によれば、停止出目を通じて、いずれの移行結果が留保されているかを予測させることができる。このようにすることで、目押し操作の楽しみを増強させ、スロットマシン本来の遊技性に慣れ親しんでもらうことが可能となる。
【０７７３】
特徴Ｄ８．前記第１特定制御が行われた場合と、前記第２特定制御が行われた場合とで、前記特定結果当選時の停止出目が異なることを特徴とする特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【０７７４】
上記構成によれば、特徴Ｄ７の効果をより好適に奏することができる。
【０７７５】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第１移行結果（第１ＢＢ、第２ＢＢ）であって、前記有効位置に当該第１移行結果に対応する第１移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を遊技者とって有利な第１特定状態（ボーナス状態）に移行させ、前記抽選手段による抽選結果が前記第１移行結果とは異なる第２移行結果であって、前記有効位置に当該第２移行結果に対応する第２移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、前記第１特定状態とは異なる第２特定状態（ＣＢ状態）に移行させる移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記第１移行結果となった場合、前記有効位置に前記第１移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該第１移行結果当選を留保する留保手段（主制御装置１０１によるステップＳ６０９の処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果（強チェリー、強スイカ等）である場合、遊技者にとって有利な状態であって前記特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選を実行する有利抽選手段（主制御装置１０１による第１特定役処理〜第３特定役処理を実行する機能）と、
前記留保手段により前記第１移行結果当選が留保されている状態（持ち越し状態）において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有利抽選手段による前記有利抽選の実行を制限する制限手段（主制御装置１０１によるステップＳ７０２の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第１移行結果及び前記第２移行結果とは異なる特別結果（第２小役〜第２６小役）が設けられており、
前記特定結果は、前記第２移行結果と前記特別結果との特定重複結果として設定されており、
前記留保手段により前記第１移行結果当選が留保されていない状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定重複結果当選である場合、前記第２移行結果入賞を成立可能とするように各前記周回体の停止駆動制御を行う一方、前記留保手段により前記第１移行結果当選が留保されている状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定重複結果当選である場合、前記特別結果入賞を成立可能とするように各前記周回体の停止駆動制御を行う特定制御手段（主制御装置１０１による停止情報設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７７６】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選結果が第１移行結果や第２移行結果となり、当該第１移行結果や第２移行結果に対応する第１移行用の絵柄組合せや第２移行用の絵柄組合せが停止すると対応する特定状態に移行する。そして、第１移行用の絵柄組合せが停止しなければ、当該第１移行結果当選が留保される。このような構成において、更に抽選手段による抽選結果が特定結果となると、第１特定状態や第２特定状態とは異なる有利状態に関する有利抽選が行われる場合があり、第１特定状態や第２特定状態と有利状態との連鎖によって遊技性が格段に向上する。しかし、第１特定状態への移行が確定している状態においては、更に有利状態に関する有利抽選を行う構成であると、第１移行用の絵柄組合せを停止させないような停止操作を行う等して、第１特定状態への移行をなかなか発生させないようにし、有利抽選を無制限に発生させる行為が行われる可能性がある。そうすると、当該第１移行用の絵柄組合せを停止させない停止操作を行うことが可能な遊技者と、そのような停止操作を行えない遊技者との有利度の差が顕著となり、遊技の公平性の観点から好ましくないし、そもそも、設計上、意図した払出率とは異なる払出率となり得るため、そのような観点からも好ましくない。そこで、第１特定状態や第２特定状態への移行が確定している状態においては、有利抽選の実行を制限する構成とすることで、上記意図した払出率とすることができるし、遊技の公平性を担保することができる。
【０７７７】
その一方で、第１移行用の絵柄組合せ自体をなかなか停止させることができなかったりすると、特定結果となって有利抽選の実行が制限される場面も多くなり、遊技者は損をした気分になり得る。その点、上記構成では、有利抽選の契機となる特定結果を第２移行結果と特別結果との特定重複結果としたうえで、留保されていない状態では第２移行結果入賞を成立させ、留保中では特別結果入賞を成立させる構成としたため、留保中か否かによって有利抽選の契機となる結果となった場合に入賞する結果を異ならせることができる。より詳しくは、留保前においては、第２特定状態に移行するものの、留保中においては第２特定状態に移行しないようにすることで、これら第２特定状態や特別結果入賞に基づく有利度によっては、留保中か否かによって特定結果当選時の有利度を変化させることができる。よって、有利抽選が制限される場合であっても、特定結果当選に意義を持たせることが可能となり、興趣向上を好適に図ることができる。
【０７７８】
なお、「有利状態に関する有利抽選」には、「有利状態へ移行させるか否かの抽選」や「有利状態を終了させるか否かの抽選」や、「有利状態の継続率の抽選」や、「有利状態の継続ゲーム数の増減の抽選」や、「複数段階ある有利状態の移行抽選」や、「有利状態から他の状態への移行抽選」等が含まれる。
【０７７９】
特徴Ｅ２．前記抽選手段による抽選結果として、前記第２移行結果を含まない一方、前記特別結果を含む通常結果（押し順ベル）が設定されており、
前記有利抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記通常結果当選となった場合には前記有利抽選を実行しない、又は前記有利状態へ移行させない結果となるようにすることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０７８０】
上記構成によれば、通常結果当選となると、有利抽選が行われない又は有利状態へ移行しない結果となるため、かかる有利抽選の実行の有無等という観点からすると、通常結果当選時と、留保中の特定重複結果当選時とは同じものとなる。しかも、留保中にて特定重複結果当選となった場合は特別結果入賞が成立し得るし、同様に通所結果当選となった場合にも特別結果入賞が成立し得る。そうすると、遊技者からの見た目上は、留保中において、特定重複結果当選に基づいて特別結果入賞が成立したのか、通常結果当選に基づいて特別結果入賞が成立したのかがわかりにくくなり、有利状態への移行等が生じないことが、有利抽選の実行が制限されたからなのかがわからないようになる。その結果、留保中にて特定重複結果当選となったのにも関わらず、有利抽選が制限されることの喪失感を与えにくくすることができる。
【０７８１】
特徴Ｅ３．前記抽選手段による抽選結果が前記通常結果となる確率は、前記特定重複結果当選となる確率よりも高い確率であることを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０７８２】
上記構成によれば、通常結果は特定重複結果よりも高確率で当選する。そのため、留保中において特定重複結果当選となった場合に、特別結果入賞が成立する事象が、特定重複結果当選に基づくものである印象よりも、通常結果当選に基づくものである印象を強く与えることができる。これにより、特定重複結果（特定結果）当選に基づく有利抽選が制限されたことを、わからせにくくすることができる。
【０７８３】
特徴Ｅ４．前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選であり、前記有効位置に当該特別結果に対応する特別の絵柄組合せが停止した場合、当該特別結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行うことを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８４】
上記構成によれば、特別結果は遊技媒体の払出が行われる所謂小役となる。このようにすることで、特定重複結果当選時の制御の自由度が格段に向上する。すなわち、例えば、リプレイ役であると、取りこぼしを生じさせないようにしなければならないところ、特定重複結果当選時に、特別結果としてのリプレイを入賞させずに第２移行結果入賞を成立させようとすると、第２移行結果についても取りこぼしを生じさせないようにし、且つ、リプレイよりも優先して入賞する制御を行う必要がある。その点、上記のように小役であれば、取りこぼしも許容されるため、かかる制限を受けず、制御の自由度を向上させることができる。
【０７８５】
特徴Ｅ５．前記抽選手段は、前記第１移行結果及び前記第２移行結果の少なくとも一方が当選している状況で、前記第１移行結果又は前記第２移行結果当選とならないようにする手段を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８６】
上記構成によれば、所謂ボーナスの重複当選が防止され、出玉率が極端に増大化することが防止される。そして、かかる重複当選を防止する構成を利用すれば、第１移行結果当選が留保されている状況で特定重複結果当選となった場合に、第２移行結果入賞ではなく特別結果入賞を成立させるといった特徴Ｅ１の構成を簡易に実現することができる。
【０７８７】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、第１遊技状態（通常遊技状態）と当該第１遊技状態とは異なる第２遊技状態（持ち越し状態）とが設けられており、
前記第１遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が特定結果（強チェリー２、強スイカ２，３）である場合、前記有効位置に第１特定の絵柄組合せ（中段白ＢＡＲ外れ、クロス黒ＢＡＲ外れ）が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する一方、前記第２遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、各前記周回体のうちの特定周回体（右リール３２Ｒ）についての前記停止駆動制御の制御態様を前記第１遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合の制御態様と異ならせることで、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せとは異なる第２特定の絵柄組合せ（中段白ＢＡＲ揃い、クロス黒ＢＡＲシングル揃い、クロス黒ＢＡＲダブル揃い）が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する特定制御手段（主制御装置１０１による停止情報設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７８８】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、同じ抽選結果であっても遊技状態の変化に応じて異なる停止出目が停止する場合がある。この場合、全ての周回体の停止駆動制御の制御態様を異ならせるのではなく、一部の周回体として特定周回体の制御態様だけを異ならせるため、他の周回体については遊技状態に関わらず同様の制御態様を流用することが可能となる。このようにすることで、各遊技状態用にそれぞれ全周回体の制御態様を記憶しておく構成と比較して、記憶データ量の削減を図りつつも、停止出目の多様化を実現することができる。
【０７８９】
特徴Ｆ２．前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せ及び前記第２特定の絵柄組合せのうちの前記特定周回体とは異なる周回体により構成される共通の絵柄組合せ部分（強チェリー２では、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、強スイカ２，３では、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄）が停止したことに基づいて当該特定結果に対応する特典を付与することを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０７９０】
上記構成によれば、特定結果当選に基づく入賞判定を、共通の絵柄組合せ部分によって行うことができ、第１遊技状態において第１特定の絵柄組合せが停止した場合であっても、第２遊技状態において第２特定の絵柄組合せが停止した場合であっても、入賞判定用のデータも異ならせる必要が生じない。よって、特徴Ｆ１の構成において、制御態様だけでなく、入賞判定用のデータについても遊技状態別にそれぞれ記憶しておく必要が生じず、記憶データ量の更なる削減を図ることができる。
【０７９１】
特徴Ｆ３．前記特定制御手段は、前記第１遊技状態においては前記特定周回体の所定位置に予め定められた特定絵柄が停止することを制限する（例えば中段に「白ＢＡＲ」図柄、上段・下段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止することを制限する）一方、前記第２遊技状態においては前記特定周回体の前記所定位置に前記特定絵柄が停止することを許容することを特徴とする特徴Ｆ１又は特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【０７９２】
上記構成によれば、特定周回体については、単に特定絵柄が所定位置に停止するか否かを異ならせるだけなので、構成の大幅な簡略化を図ることができる。特に、このように制限／許容する構成とすることで、第１遊技状態において第２特定の絵柄組合せを狙っても停止しないようにすることができる。よって、せっかく停止出目が異なるようにしたのにも関わらず、停止操作のタイミングによって意図しない停止出目が停止してしまう事象を回避することが可能となる。
【０７９３】
特徴Ｆ４．前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せ及び前記第２特定の絵柄組合せとは異なる第３特定の絵柄組合せ（三連チェリー、上段スイカ揃い）が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する手段（主制御装置１０１による右リール制限処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９４】
上記構成によれば、第３特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行っている限り、遊技状態に関わらず、停止出目は変化しない。つまり、遊技状態によって停止出目が変化する遊技と、停止出目を変化させない遊技とを、特徴Ｆ１に記載した簡素な構成にて実現することができる。
【０７９５】
特徴Ｆ５．前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せ及び前記第２特定の絵柄組合せのうちの前記特定周回体とは異なる周回体により構成される共通の絵柄組合せ部分（強チェリー２では、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、強スイカ２，３では、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄）が停止したことに基づいて当該特定結果に対応する特典を付与し、且つ、前記有効位置に前記第３特定の絵柄組合せが停止したことに基づいて当該特定結果に対応する特典を付与するものであり、
少なくとも前記共通の絵柄組合せ部分が停止していない状況で前記特定周回体についての停止操作が行われた場合、当該特定周回体における前記第３特定の絵柄組合せを構成する絵柄が前記有効位置に停止するように停止駆動制御を行う手段を備えていることを特徴とする特徴Ｆ４に記載の遊技機。
【０７９６】
上記構成によれば、特定結果に対応する停止出目として、第１特定の絵柄組合せや第２特定の絵柄組合せの他に、第３特定の絵柄組合せが設けられている構成において、例えば特定周回体から停止操作が行われた場合に、いずれの停止出目を停止させるかが明確となる。つまり、第１特定の絵柄組合せと第２特定の絵柄組合せの相違部分である特定周回体について、当該特定周回体から停止操作が行われて場合に、遊技状態によって第１特定の絵柄組合せ又は第２特定の絵柄組合せが成立する余地を残すように停止駆動制御を行おうとすると、遊技状態を判別しつつかかる制御を行う必要が生じる。その点、当該特定周回体から停止操作された場合には、第１特定の絵柄組合せや第２特定の絵柄組合せではなく、第３特定の絵柄組合せを優先して停止させるようにすれば、制御の簡素化を図ることが可能となる。
【０７９７】
特徴Ｆ６．前記特定結果として、第１特定結果（強スイカ２）と当該第１特定結果とは異なる第２特定結果（強スイカ３）とが設けられており、
前記特定制御手段は、
前記第１遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定結果及び前記第２特定結果である場合、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行する一方、
前記第２遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定結果である場合、前記特定周回体の制御態様を異ならせることによって、前記有効位置に前記第２特定の絵柄組合せとして第１種特定の絵柄組合せ（クロス黒ＢＡＲシングル揃い）が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行し、
前記第２遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記第２特定結果である場合、前記特定周回体の制御態様を異ならせることによって、前記有効位置に前記第２特定の絵柄組合せであって前記第１種特定の絵柄組合せとは異なる第２種特定の絵柄組合せ（クロス黒ＢＡＲダブル揃い）が停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を実行することを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９８】
上記構成によれば、第１遊技状態においては、第１特定結果及び第２特定結果のいずれであっても第１特定の絵柄組合せが停止し、第２遊技状態において、第１特定結果である場合には第１種特定の絵柄組合せが停止し、第２特定結果である場合には第２種特定の絵柄組合せが停止する。つまり、第１遊技状態においては停止出目から当選結果の判別ができないものの、第２遊技状態においては停止出目から当選結果の判別が可能となる。このようにすることで、停止出目から当選結果を把握する遊技を遊技状態別で行わせることが可能となり、しかもこのような遊技を、特定周回体についての制御態様のみを異ならせるだけで実現でき、制御態様の記憶データの削減を図りつつも、新たな遊技性を実現可能となる。
【０７９９】
特徴Ｆ７．前記抽選手段による抽選結果が前記第１特定結果となる確率と、前記抽選手段による抽選結果が前記第２特定結果となる確率とが異なる確率として設定されていることを特徴とする特徴Ｆ６に記載の遊技機。
【０８００】
上記構成によれば、第２遊技状態において、第１種特定の絵柄組合せが出現する確率と、第２種特定の絵柄組合せが出現する確率とが異なる確率となる。このようにすることで、出現確率が低い側のほうが、出現した場合のうれしさ（レア感）が高くなり、いずれの絵柄組合せが出現するかを楽しみにさせる遊技性が実現される。また、例えば、いずれの絵柄組合せが出現するかによって遊技者に付与される特典が異なるようにする等の構成においては、出現確率と付与される特典との関係によって遊技者の期待感を煽ることができる。
【０８０１】
特徴Ｆ８．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値（設定１）が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第１設定値とは異なる第２設定値（設定６）が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率とが、同じ確率となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０２】
上記構成によれば、同じ特定結果であれば設定値が第１設定値であっても第２設定値であっても当選確率は同じ確率となる。このようにすることで、遊技媒体の増減率や増減態様に影響を及ぼさない範囲で、特定結果当選時の停止出目の変化といった遊技を提供することができる。
【０８０３】
また、設定値に関わらず同じ当選確率とすることにより、設定値によって当選確率が異なる結果に基づく所定の処理の制限を受けないようにすることができる。具体的には、同じ結果であっても各周回体の停止順序によって得られる特典が異なるようにする所謂押し順役の指示機能に関する処理については、設定値によって当選確率が異なる結果に基づいて当該指示機能に関する処理を行ってしまうと、当該指示機能に基づく遊技が遊技媒体の増減率等に影響を及ぼしてしまう可能性があり、かかる遊技にのみ期待し、スロットマシン本来の絵柄を狙って停止させるという遊技性がないがしろにされてしまう可能性がある。そこで、設定値によって当選確率が異なる結果に基づいて、当該指示機能に関する処理が行われることを制限すべき、ともいえ、その点、特定結果について設定値に関わらず同じ当選確率とすることで、当該指示機能に関する処理を、当該特定結果に基づいても行うことが可能となり、特定結果当選時の停止出目の変化という遊技の拡張性が格段に向上する。
【０８０４】
なお、上記構成は、「前記設定手段により設定される設定値に関わらず、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率が同じ確率となるように設定されている」と表現してもよい。
【０８０５】
特徴Ｆ９．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値（設定１）が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率と、前記設定手段により前記第１設定値とは異なる第２設定値（設定６）が設定される場合に前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果となる確率とが、異なる確率となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０６】
上記構成によれば、同じ特定結果であっても設定値によって当選確率が異なる確率となる。このようにすることで、遊技状態によって特定結果当選時の停止出目が変化するという遊技を、遊技媒体の増減率や増減態様に影響を及ぼすようにしたり、また、かかる停止出目の変化を通じて、設定値の示唆とすることも可能となる。
【０８０７】
特徴Ｆ１０．前記抽選手段による抽選結果として、前記第１遊技状態において、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行され、前記第２遊技状態において、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行される特別結果（第４の実施形態における強チェリー３、強スイカ４）が設定されており、
前記設定手段により前記第１設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率と、前記設定手段により前記第２設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果又は前記特別結果のいずれかとなる確率とが、同じ確率となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｆ９に記載の遊技機。
【０８０８】
上記構成によれば、第１遊技状態における第１特定の絵柄組合せの出現率としては設定値に関わらず同じ出現率となり、第２遊技状態における第２特定の絵柄組合せの出現率は設定値によって異なる出現率となる。このようにすることで、第２遊技状態において第２特定の絵柄組合せが出現することを通じて、設定値の推測を行わせることが可能となる。
【０８０９】
特徴Ｆ１１．前記抽選手段による抽選結果として、前記特定結果が複数種類設けられていることを特徴とする特徴Ｆ１０に記載の遊技機。
【０８１０】
上記構成によれば、特別結果側の当選確率を設定値によって異ならせなくても、複数種類の特定結果の当選確率を調節することで、特定結果及び特別結果となるトータルの当選確率を設定値によらずに同じ確率とすることができる。よって、第１遊技状態において第１特定の絵柄組合せの出現率を設定値によって共通のものとしつつも、第２遊技状態において第２特定の絵柄組合せの出現率を設定値によって異ならせる遊技において、特別結果に基づく処理の自由度を向上させることができる。
【０８１１】
なお、上記構成は、「前記設定手段により前記第１設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率と、前記設定手段により前記第２設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率とが、同じ確率となるように設定されている」という限定をすることで、上記効果がより明確に奏されるものとなる。
【０８１２】
特徴Ｆ１２．前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体が第１の停止順序で停止した場合に第１結果入賞が成立し得るようになり、各前記周回体が前記第１の停止順序とは異なる第２の停止順序で停止した場合に前記第１結果とは異なる第２結果入賞が成立し得るようになる順序対応結果（押し順リプレイ、押し順ベル）が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果である場合、所定の報知手段（補助表示部６５）にて各前記周回体の停止順序に関する特別報知（押し順報知）を実行可能な特別報知手段（表示制御装置８１による押し順報知用処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果であることに基づいて前記特別報知に関する処理を行うことが可能な特別処理手段（主制御装置１０１による第１特定役処理〜第３特定役処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１０又は特徴Ｆ１１に記載の遊技機。
【０８１３】
上記構成によれば、順序対応結果である状況では周回体の停止順序によって、入賞が成立する結果が異なるようになるため、遊技者にとっての有利度が変化し得る。そうすると、遊技者はかかる停止順序に関する特別報知が行われることを望むものと考えられる。その点、第１遊技状態において第１特定の絵柄組合せが出現することとなる特別結果当選時に特別報知に関する処理が行われるため、第１特定の絵柄組合せが出現することを期待しながら遊技が行われるものと考えられる。そして、第１特定の絵柄組合せは特別結果だけではなく特定結果当選時にも出現するため、仮に特定結果当選時に特別報知に関する処理を行わない構成であったとしても、あたかも、特定結果についても特別報知に関する処理が行われているのでは、と思わせることが可能となる。言い換えると、第１特定の絵柄組合せの出現時に、特別結果及び特定結果のいずれを契機としているかが停止出目からは判別できないため、特別報知に関する処理が行われていなくても（特定結果であっても）、特別報知に関する処理が行われている可能性を残すことが可能となる。よって、第１特定の絵柄組合せへの期待感を高めることができる。
【０８１４】
なお、上記構成は、「前記特定結果は前記特別処理手段による前記特別報知に関する処理の実行契機とならない」という限定を加えると、上記効果をより明確に奏することとなる。
【０８１５】
特徴Ｆ１３．前記第２遊技状態においては、前記特別処理手段による前記特別報知に関する処理の実行が制限されることを特徴とする特徴Ｆ１２に記載の遊技機。
【０８１６】
上記構成によれば、停止出目が変化する第２遊技状態においては、特別処理手段による特別報知に関する処理の実行が制限されるため、特別結果となって第１特定の絵柄組合せが出現しても当該特別報知に関する処理は行われない。その点、特定結果であれば第２特定の絵柄組合せが出現して設定値の判別が可能となったりするため、特別報知に関する処理が行われていなくても、その分、遊技者は有益な情報を獲得することが可能となり得る。このように、第２遊技状態において、特別結果又は特定結果当選となった場合に、第１特定の絵柄組合せが出現した場合と、第２特定の絵柄組合せが出現した場合とで、遊技者に与える感情（落胆度合等）を異ならせることで、停止出目への関心を高めることができる。また、第２遊技状態において、単に有益な情報が提示され得るだけではないようにする（特別報知に関する処理が制限される）ようにすることで、例えば第２遊技状態から他の遊技状態へ移行させることが可能であれば、これら有利・不利の事象のバランスを考慮しながら当該他の遊技状態へ移行させる、といった遊技を実現することが可能となる。
【０８１７】
特徴Ｆ１４．前記抽選手段による抽選結果として、前記特別処理手段による前記特別報知に関する処理の実行契機とならない非契機結果（強チェリー１、強スイカ１）が設けられており、
前記第１遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記非契機結果である場合、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行され、前記第２遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が前記非契機結果である場合、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御が実行され、
前記設定手段により前記第１設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記非契機結果となる確率と、前記設定手段により前記第２設定値が設定されている状況で前記抽選手段による抽選結果が前記非契機結果となる確率とが、異なる確率となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｆ１２又は特徴Ｆ１３に記載の遊技機。
【０８１８】
上記構成によれば、設定値によって異なる当選確率となる結果であって、特別報知に関する処理の実行契機とならない非契機結果が設けられており、当該非契機結果は遊技状態によって停止出目が変化せず、第１遊技状態及び第２遊技状態のいずれでも第１特定の絵柄組合せが出現する。このような結果が特定結果や特別結果の他に設けられていることにより、第２遊技状態における第１特定の絵柄組合せと第２特定の絵柄組合せとの出現率を通じて設定値の示唆とすることが可能となる。よって、第２遊技状態においていずれの絵柄組合せが出現するかに関心を寄せさせることができる。
【０８１９】
また、上記構成を第２遊技状態において特別報知に関する処理の実行が制限される構成に適用すると、第２遊技状態において第１特定の絵柄組合せが出現したことを、特別結果であって特別報知に関する処理の実行が制限されたのか、それとも非契機結果であって特別報知に関する処理がそもそも行われないものであったのか、をわかりにくくすることができる、という効果も奏することができる。
【０８２０】
特徴Ｆ１５．前記特定制御手段は、前記第１遊技状態において前記特定周回体についての前記有効位置に予め定められた所定絵柄（赤ベル・白ベル）及び当該所定絵柄と異なる特定絵柄（白ＢＡＲ、黒ＢＡＲ）のうち前記所定絵柄が優先的に停止可能となるように当該特定周回体の停止駆動制御を実行し、前記第２遊技状態において前記特定周回体についての前記有効位置に前記所定絵柄及び前記特定絵柄のうち前記特定絵柄が優先的に停止可能となるように当該特定周回体の停止駆動制御を実行するものであることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２１】
上記構成によれば、特定周回体について有効位置に停止させる絵柄の優先度を異ならせることで、第１遊技状態と第２遊技状態との停止出目を変化させることができる。
【０８２２】
特徴Ｆ１６．前記特定周回体には、前記特定絵柄を停止可能なタイミングで前記停止操作手段の操作が行われた場合には前記所定絵柄も停止可能となるように前記特定絵柄と前記所定絵柄とが配置されていることを特徴とする特徴Ｆ１５に記載の遊技機。
【０８２３】
上記構成によれば、特定絵柄と所定絵柄との優先度として所定絵柄が優先するように設定されている状況で、特定絵柄を狙って操作しても、所定絵柄を停止させることができる。このようにすることで、第１遊技状態中に第２特定の絵柄組合せが出現してしまう事象を回避することが可能となる。
【０８２４】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて移行し得る状態であって、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態として、第１有利遊技状態（ボーナス状態）と当該第１有利遊技状態とは異なる第２有利遊技状態（アタックモード等）とが設けられており、
前記第１有利遊技状態へ移行させる第１移行条件が成立しているか否かを判定する第１移行判定手段（主制御装置１０１によるボーナス当選フラグをセットする処理を実行する機能）と、
前記第１移行判定手段により前記第１移行条件が成立していると判定された場合、遊技状態を前記第１有利遊技状態へ移行させる第１移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理を実行する機能）と、
前記第２有利遊技状態へ移行させる第２移行条件が成立しているか否かを判定する第２移行判定手段（主制御装置１０１による第１〜第３特定役処理を実行する機能）と、
前記第２移行判定手段により前記第２移行条件が成立していると判定された場合、遊技状態を前記第２有利遊技状態へ移行させる第２移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
前記第１移行判定手段により前記第１移行条件が成立していないと判定される第１特定状況（持ち越し状態ではない状況）において、前記抽選手段による抽選結果が前記第２移行条件の成立契機となり得る特定結果である場合、前記有効位置に当該特定結果に対応する第１特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行う第１手段（主制御装置１０１による右リール制限処理を実行する機能）と、
前記第１移行判定手段により前記第１移行条件が成立していると判定され、且つ前記第１移行手段による前記第１有利遊技状態への移行前である第２特定状況（持ち越し状態）にて、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に当該特定結果に対応するものであって且つ前記第１特定の絵柄組合せとは異なる第２特定の絵柄組合せが停止可能となるように各前記周回体の停止駆動制御を行う第２手段（主制御装置１０１による右リール第１制限解除処理又は右リール第２制限解除処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８２５】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選結果に基づいて移行し得る遊技状態として、第１有利遊技状態と第２有利遊技状態といった複数の有利遊技状態を有しているため、各ゲームの抽選結果だけでなく、これら複数の有利遊技状態への移行の有無への関心を持たせることができる。より詳しくは、一の有利遊技状態への移行契機と他の有利遊技状態への移行契機とが重複して発生したり、一の有利遊技状態への移行条件が成立している状況で、更に他の有利遊技状態への移行条件が成立し得る抽選結果となる可能性もあり、このような有利遊技状態の連鎖や重複によって、各ゲームの遊技において従来にはない面白みを提供することが可能となる。しかも、上記構成においては、第１有利遊技状態への第１移行条件が成立している状況で且つ第１有利遊技状態への移行が生じていない、所謂第１有利遊技状態への準備中である第２特定状況において、更に第２有利遊技状態への移行契機となる抽選結果として特定結果が発生した場合には、そうではない場合の第１特定状況での停止出目とは異なる停止出目（第２特定の絵柄組合せ）が出現する。これにより、遊技者は第１有利遊技状態への準備中に更に第２有利遊技状態への移行契機が生じたことを明確に把握することができ、両有利遊技状態の重複・連鎖に関し、第１特定状況とは異なる事象が生じるのでは、と推測しながら遊技を行うことが可能となる。
【０８２６】
一方、このような有利遊技状態の重複が生じない構成においては、一の有利遊技状態への移行契機が成立している状況で、他の有利遊技状態への移行契機とが生じてしまうと、所謂引き損となる可能性がある。その点、上記構成によれば、第１特定状況とは異なる停止出目が出現することにより、当該引き損が生じたことを当該停止出目の変化によって明確に把握させることが可能となるし、例えばこの停止出目の変化を通じて、引き損となることの補てんを行うようにすれば、上記第１有利遊技状態への準備中において、第２有利遊技状態への移行契機となる抽選結果となっても、遊技者に喪失感を与えないようにすることができる。このようにすることで、遊技の興趣向上を図り、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０８２７】
特徴Ｇ２．前記第１移行条件は、前記第２有利遊技状態において成立し得るように設定されていることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【０８２８】
上記構成によれば、第２有利遊技状態中に第１移行条件が成立すれば、第１有利遊技状態へ移行させることが可能となるのであるから、両有利遊技状態の重複乃至連鎖を生じさせることができる。このような遊技性を前提とする遊技機に対して、特徴Ｃ１の構成を適用すれば、第１有利遊技状態への準備中に特定結果となった場合の停止出目が変化することによる期待感を好適に煽ることが可能となる。
【０８２９】
特徴Ｇ３．前記第２移行条件は、前記第１有利遊技状態において成立しないように設定されていることを特徴とする特徴Ｇ１又は特徴Ｇ２に記載の遊技機。
【０８３０】
上記構成によれば、少なくとも第１有利遊技状態へ移行した後であれば特定結果となっても第２移行条件は成立しないため、その第１有利遊技状態への準備中である第２特定状況において特定結果となったことは、第１有利遊技状態中で特定結果となることと比較すると遊技者にとって好ましいこととなり得る。そのような状況を、停止出目が変更される事象を通じて遊技者に知らしめることで、停止出目への関心を高めることが可能となる。
【０８３１】
特徴Ｇ４．前記第１移行判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果とは異なる結果に基づいて前記第１移行条件が成立しているか否かを判定可能であることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３２】
上記構成によれば、第１有利遊技状態への移行契機となる抽選結果と、第２有利遊技状態への移行契機となる抽選結果とが異なることになる。そのため、抽選結果によっていずれの有利遊技状態へ移行するかを楽しむ遊技を行うことができ、抽選結果に対応する各周回体の停止出目への関心を高めることができる。
【０８３３】
特徴Ｇ５．前記特典付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記有効位置に前記第１特定の絵柄組合せ又は前記第２特定の絵柄組合せが停止した場合、当該特定結果に対応する特典を付与可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記第１移行条件の成立契機となり得る結果であって、前記有効位置に第３特定の絵柄組合せが停止した場合、当該第１移行条件の成立契機となり得る結果に対応する特典を付与可能であり、
前記第１特定の絵柄組合せ及び前記第２特定の絵柄組合せの少なくとも一方と、前記第３特定の絵柄組合せとは、共通する絵柄組合せ部分が生じるように各絵柄組合せが設定されていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３４】
上記構成によれば、第１有利遊技状態への移行契機となる抽選結果のゲームと、第２有利遊技状態への移行契機となる抽選結果のゲームとが、同じ又は似ている抽選結果である印象を与える停止出目となる。そのため、これらの停止出目が停止したゲームにおいて、第１有利遊技状態と第２有利遊技状態とのいずれか又はいずれにも移行し得るのでは、という期待感を持って遊技を行わせることが可能となる。特に、特徴Ｇ４のように、それぞれの移行契機となる抽選結果が異なる構成においても、上記のように似た抽選結果である印象を与える停止出目とすることで、両有利遊技状態の重複・連鎖が生じ得るのでは、といった期待感を提供することができる。以上の結果、遊技への注目度を好適に高めることができる。
【０８３５】
特徴Ｇ６．前記第３特定の絵柄組合せは、前記第１特定の絵柄組合せと前記共通する絵柄組合せ部分が生じるように設定されている一方、前記第２特定の絵柄組合せとは前記共通する絵柄組合せ部分が生じないように設定されていることを特徴とする特徴Ｇ５に記載の遊技機。
【０８３６】
上記構成によれば、第１特定状況においては、第１移行条件と第２移行条件との成立契機が似ている印象を与えることで両有利遊技状態の連鎖や重複への期待感を提供する一方、第２特定状況においては、第１移行条件と第２移行条件との成立契機が異なる印象を与えることで両有利遊技状態の連鎖や重複とは異なる事象への期待感を提供することができる。
【０８３７】
特徴Ｇ７．前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段による特典として遊技媒体の払出が行われる払出結果が設定されており、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率と、前記第１有利遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率と、が異なる確率となり得るように設定されている一方、
前記通常遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率と、前記第２有利遊技状態において前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果となる確率と、が同じ確率となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３８】
上記構成によれば、第１有利遊技状態は、所定の払出結果の当選確率が通常遊技状態から変化する状態となる。よって、払出結果となって遊技媒体の払出が行われることを通じて、遊技者にとっての有利度が向上することになる。一方、第２有利遊技状態は、所定の払出結果の当選確率が通常遊技状態から変化しない状態となる。よって、払出結果となって遊技媒体の払出が行われることとは異なることを通じて、遊技者にとっての有利度が向上することになる。この場合、特徴Ｇ１に記載のとおり、第１有利遊技状態への移行準備中に、第２有利遊技状態への移行契機となる特定結果となると第２特定の絵柄組合せが出現することになる。つまり、所定の払出結果となる確率が変化する前である第１有利遊技状態への移行準備中に、所定の払出結果となる確率が変化しない第２有利遊技状態への移行契機となる特定結果となった場合、その後に、所定の払出結果の当選確率が変化するのか否かを、第２特定の絵柄組合せが出現することを通じて把握させることが可能となる。言い換えると、第１特定状況において特定結果となった場合、第１特定の絵柄組合せを出現させることで、所定の払出結果の当選確率が変化せずとも有利となる第２有利遊技状態への移行が生じ得ることを把握させることができ、また、第２特定状況において特定結果となった場合、第２特定の絵柄組合せを出現させることで、第２有利遊技状態への移行の有無はわからないものの、その後に所定の払出結果の当選確率が変化することによって有利となる第１有利遊技状態への移行が生じることを把握させることができる。この場合、例えば、所定期間中の遊技媒体の払出数が上限数に達すると遊技状態が初期状態に再設定されたり、所定期間中の遊技媒体の払出数や払出結果の当選数に応じて特典が付与されたりするような構成においては、払出結果となる確率が変化するか否かに大きな関心が寄せられているといえる。その点、上記のように、払出結果の当選確率が変化するか否かを停止出目によって把握させることができるため、停止出目への注目度を好適に高めることが可能となる。
【０８３９】
特徴Ｇ８．前記第２移行条件は、前記第２特定状況において成立しないように設定されていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４０】
上記構成によれば、第２特定状況にて特定結果となっても第２移行条件は成立しない。そこで、かかる状況を停止出目が変更される事象を通じて遊技者に知らしめることで、今回の特定結果によっては、有利遊技状態の重複・連鎖が生じないことを明確に把握させることが可能となる。
【０８４１】
特徴Ｇ９．前記第２特定の絵柄組合せが停止することにより、前記第１特定の絵柄組合せが停止する場合よりも、遊技者にとって有利となる特定事象（設定値示唆、ポイント付与）が生じ得ることを特徴とする特徴Ｇ８に記載の遊技機。
【０８４２】
上記構成によれば、第２特定状況において特定結果となって第２特定の絵柄組合せが停止した場合に、第２移行条件が成立しない代わりとして、第１特定の絵柄組合せが停止した場合よりも遊技者にとって有利となる特定事象が生じ得る。このようにすることで、有利遊技状態の重複・連鎖が生じないことの喪失感を低減することができる。
【０８４３】
特徴Ｇ１０．前記第２手段は、前記第２特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の操作が行われた場合には当該第２特定の絵柄組合せを停止可能とする一方、前記第２特定の絵柄組合せを停止できないタイミングで前記停止操作手段の操作が行われた場合には当該第２特定の絵柄組合せを停止不可とすることを特徴とする特徴Ｇ９に記載の遊技機。
【０８４４】
上記構成によれば、特定結果当選となった場合に、目押し操作に成功しないと第２特定の絵柄組合せが停止せず、当該目押し操作に失敗すると第２特定の絵柄組合せが停止しない。そのため、特定事象は生じない。このようにすることで、第２特定状況において、所謂引き損となり得る状況が生じた場合であっても、目押し操作を行わせる遊技やその遊技が成功することによって特定事象が生じるという楽しさを通じて、有利遊技状態の重複・連鎖が生じないことの喪失感を低減することができる。
【０８４５】
特徴Ｇ１１．前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段による特典として遊技媒体の払出が行われる払出結果（ベル等）が設定されており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果であって、前記有効位置に当該払出結果に対応する払出用の絵柄組合せ（ベル揃い）が停止したことに基づいて、当該払出結果に対応する数の遊技媒体の払出を行うものであり、
前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果となる確率は、前記特定結果となる確率よりも高く設定されており、
前記第２特定の絵柄組合せは、前記払出用の絵柄組合せであることを特徴とする特徴Ｇ８に記載の遊技機。
【０８４６】
上記構成によれば、第２特定状況において特定結果となると、特定結果となる確率よりも高い確率で当選する払出結果と同じ停止出目（払出用の絵柄組合せ）が出現する。よって、当該第２特定状況において特定結果となっても第２移行条件が成立しないことを、遊技者に悟られにくくすることができる。
【０８４７】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な設定値が複数段階設けられており、当該複数段階の設定値のうちの一の設定値が設定される設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選又は抽選結果に基づいて、予め定められた特定事象（アタックモード等への移行、上乗せ）を生じさせるか否か特定判定を実行する特定判定手段（主制御装置１０１による第１特定役処理〜第３特定役処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値（設定１）が設定されている状況で前記特定判定手段により前記特定事象を生じさせると判定された場合の有利度と、前記設定手段により前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている状況で前記特定判定手段により前記特定事象を生じさせると判定された場合の有利度とが、同じ程度の有利度として設定されており、
前記特定判定手段による前記特定判定の実行が制限される特定状況（持ち越し状態）において、前記設定手段により設定されている前記設定値の示唆を行うことが可能な設定値示唆手段（主制御装置１０１による停止情報設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８４８】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、抽選手段による抽選や抽選結果に基づいて特定事象を生じさせるか否かの特定判定が行われる場合がある。そのため、抽選手段による抽選結果に対応する停止出目となるように周回体を停止させて特典を得る、といった遊技とは異なる特定事象を生じさせる遊技や処理を、同じ抽選手段による抽選や抽選結果に基づいて行うことが可能となり、遊技の多様化が生じ得る。その一方で、特定事象を無制限に発生させてしまうとしてしまうと、所謂スロットマシンの主たる遊技であるべき各絵柄を狙って停止操作を行うという遊技よりも、かかる特定事象に基づく遊技を偏重する遊技性となり得るため好ましくない、という事情もある。その点、特定事象については、設定手段により設定されている設定値に関わらず、有利度が同じ程度のものとされているため遊技媒体の増減率等には影響を及ぼさず、かかる増減率等は、あくまで上記主たる遊技により実現される構成としている。しかも、特定事象に基づく遊技ついては、その特定事象を生じさせるか否かの特定判定の実行が制限される特定状況を設定しているため、このような観点からも遊技の主従関係が担保されている。そして、このような設定値に関わらず有利度が変化しない特定事象についての制限が行われる特定状況において、上記主たる遊技に関する設定値の示唆が行われる構成としているため、両遊技の主従関係を担保しつつも、両遊技を関連付けることができ、遊技の多様化と重厚化とを図ることが可能となる。
【０８４９】
なお、「前記設定手段により第１設定値（設定１）が設定されている状況で前記特定判定手段により前記特定事象を生じさせると判定された場合の有利度と、前記設定手段により前記第１設定値とは異なる第２設定値が設定されている状況で前記特定判定手段により前記特定事象を生じさせると判定された場合の有利度とが、同じ程度の有利度として設定されており、」について、「前記設定手段により設定される設定値に関わらず、前記特定事象に基づく有利度が共通している」や、「前記設定手段により設定される設定値に関わらず、前記特定事象に基づく有利度が変化しない」と表現してもよい。
【０８５０】
特徴Ｈ２．前記特定事象として、前記特定判定の契機となったゲームとは異なるゲームにおける前記抽選手段による抽選結果に対応する特別報知（押し順報知）が、所定の報知手段にて実行されることを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【０８５１】
上記構成によれば、特定事象とは、所定の報知手段にて実行される特別報知に関するものとなる。このようにすれば、抽選手段による各結果の当選確率を変更する等しなくても良く、特定事象に関する遊技について、従来の構成から大きな変更を要さずに実現することができる。しかも、特別報知は、特定事象を生じさせるか否かの特定判定の契機となったゲームとは異なるゲームにおける抽選手段による抽選結果に対応するものとされているため、特定判定が行われるゲームと特別報知が行われるゲームといった複数のゲームを関連付けながら、遊技全体を通じて注目度向上を図ることが可能となる。
【０８５２】
特徴Ｈ３．前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体が第１の停止順序で停止した場合に第１結果が入賞可能となり、各前記周回体が前記第１の停止順序とは異なる第２の停止順序で停止した場合に前記第１結果とは異なる第２結果が入賞可能となる停止順序対応結果（押し順役）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記停止順序対応結果である場合、前記停止順序に関する報知を前記特別報知として実行可能な特別報知手段（表示制御装置８１による押し順報知用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ２に記載の遊技機。
【０８５３】
上記構成によれば、抽選手段による抽選結果として、周回体の停止順序によって異なる結果となり得る停止順序対応結果が設定されており、かかる停止順序に関する特別報知が所定の報知手段により実行される場合がある。そのため、その特別報知が行われることによって異なる結果を入賞させることが可能となる、といった遊技性が実現される。そうすると、遊技者としては特別報知が行われることに期待しながら遊技を行うこととなり、絵柄を狙って周回体を停止させて特典を得る、といった主たる遊技以上に期待しがちとなり得る。その点、特徴Ｈ１に記載したとおり、このような停止順序に関する遊技に偏重しすぎないように主従関係が担保されているため、遊技の興趣向上を好適に図ることが可能となる。
【０８５４】
特徴Ｈ４．前記特定判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた契機結果（特定役）であることに基づいて前記特定判定を実行可能となっており、
前記設定値示唆手段は、前記特定状況において前記抽選手段による抽選結果が前記契機結果であることに基づいて前記設定値の示唆を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５５】
上記構成によれば、特定状況において契機結果となっても特定判定手段による特定判定の実行が制限されることの代わりとして、設定値示唆を行うことが可能となる。このようにすることで、せっかく契機結果当選となったのにも関わらず、特定状況であるがために特定判定の実行が制限されて特定事象を生じさせることができないことへの喪失感を、設定値示唆によって補うことが可能となる。
【０８５６】
特徴Ｈ５．前記設定値示唆手段は、前記有効位置に予め定められた特定の絵柄組合せが停止することを通じて前記設定値の示唆を行うことを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５７】
上記構成によれば、特定状況における停止出目を通じて設定値の示唆が行われる。そのため、特定状況における停止出目への注目度を高めることができるし、各絵柄を狙って停止操作を行うといったスロットマシン本来の遊技性を通じて設定値の示唆を行うことにより、当該遊技性の重要性を高めることができる。
【０８５８】
特徴Ｈ６．前記特定の絵柄組合せは、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定結果であって、各前記周回体のうち所定の周回体について、前記停止操作手段が第１タイミングで停止操作されることで停止可能となる一方、前記停止操作手段が前記第１タイミングとは異なる第２タイミングで停止操作されることで停止不可となるものであり、
前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記停止操作手段が前記第２タイミングで停止操作された場合には、前記特定の絵柄組合せとは異なる絵柄組合せが停止するように各前記周回体の停止駆動制御を実行し、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であって、前記有効位置に前記特定の絵柄組合せが停止した場合に当該特定結果に対応する特典を付与する一方、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果であっても、前記有効位置に前記異なる絵柄組合せが停止した場合には前記特定結果に対応する特典を付与しないことを特徴とする特徴Ｈ５に記載の遊技機。
【０８５９】
上記構成によれば、特定の絵柄組合せは、目押し操作が成功した場合に停止し、当該目押し操作に失敗した場合には停止しないようになる。そのため、特定状況において特定の絵柄組合せを停止させて設定値の示唆を行わせようとする場合、目押し操作が成功すれば当該設定値の示唆を行わせることが可能となる一方、目押し操作に失敗すると、設定値の示唆が行われないだけでなく、所謂取りこぼしが発生することになり、特定結果に対応する特典も獲得することができなくなる。このように、設定値示唆の恩恵と、取りこぼしのリスクとのバランスによって遊技性を向上させ、特定状況において特定結果となった場合の楽しみを増強させることができる。
【０８６０】
特徴Ｈ７．前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記特典付与手段により前記特定結果に対応する特典が付与され得る停止結果として、前記特定の絵柄組合せとは異なる特別の絵柄組合せ（三連チェリー）が設定されており、
前記設定値示唆手段は、前記特別の絵柄組合せが停止しても前記設定値の示唆を行わない構成であり、
前記特別の絵柄組合せは、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記停止操作手段の停止操作のタイミングに関わらず停止可能となることを特徴とする特徴Ｈ６に記載の遊技機。
【０８６１】
上記構成によれば、設定値示唆の恩恵と、取りこぼしのリスクとにより特定結果当選時の楽しみを高める構成において、設定値示唆は行われないものの取りこぼしリスクがない停止出目（特別の絵柄組合せ）を設けることで、遊技者に取りこぼしリスクを承知のうえで設定値示唆を行わせる遊技と、取りこぼしリスクを回避して設定値示唆を行わせない遊技とを選択させることができる。例えば、取りこぼしを生じさせたくない遊技者は、後者の遊技を選択するであろうし、既に設定値の絞り込みが完了していれば、新たな設定値示唆を行わせる必要も生じないため、この場合も後者の遊技を選択するものと考えられる。このようにすることで、多様なニーズに沿った遊技を提供することができる。
【０８６２】
特徴Ｈ８．所定の演出手段（補助表示部６５）を備え、
前記設定値示唆手段は、少なくとも前記特定の絵柄組合せを構成する一の絵柄が停止したことを条件として、前記所定の演出手段にて前記設定値の示唆を行うものであることを特徴とする特徴Ｈ５乃至Ｈ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６３】
上記構成によれば、設定値示唆を所定の演出手段にて行う構成とすれば、当該設定値示唆の態様（例えば、表示内容等）を多様なものとすることができる。その一方で、所定の演出手段だけで行う構成としてしまうと、周回体の絵柄を狙って停止させるといった遊技が疎かになり得る。そこで、特定の絵柄組合せのうちの一の絵柄が停止していることを条件に、すなわち、少なくとも一つの周回体について特定の絵柄組合せを狙って操作することを条件として設定値示唆を行う構成とすれば、上記周回体の絵柄を狙って停止させるという遊技の重要性を担保しつつも、停止出目と所定の演出手段による演出内容との関連付けによって設定値示唆を行うことが可能となる。
【０８６４】
特徴Ｈ９．前記設定値示唆手段は、
前記有効位置に前記特定の絵柄組合せとして第１特定の絵柄組合せが停止することを通じて前記設定値として第１数の設定値が含まれる設定値示唆を行う手段と、
前記有効位置に前記特定の絵柄組合せとして前記第１特定の絵柄組合せとは異なる第２特定の絵柄組合せが停止することを通じて前記設定値として前記第１数とは異なる数の第２数の設定値が含まれる設定値示唆が行う手段と、
を備え、
前記第１特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に前記第２特定の絵柄組合せが停止不可となり、前記第２特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に前記第１特定の絵柄組合せが停止不可となることを特徴とする特徴Ｈ５乃至Ｈ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６５】
上記構成によれば、絞り込み程度の異なる設定値示唆が停止出目を通じて行われ得る構成において、一方の絞り込み程度の設定値示唆（第１数の設定値が含まれる設定値示唆）を行わせようとして第１特定の絵柄組合せを狙って停止操作を行うと、他方の絞り込み程度の設定値示唆（第２数の設定値が含まれる設定値示唆）に対応する第２特定の絵柄組合せを停止させることができない。このようにすることで、いずれの設定値示唆を行わせるかを遊技者に選択される、といった遊技を追加することができる。
【０８６６】
特徴Ｈ１０．前記第１数は前記第２数よりも多くなるように設定されており、
前記第１特定の絵柄組合せの出現率は、前記第２特定の絵柄組合せの出現率よりも高くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｈ９に記載の遊技機。
【０８６７】
上記構成によれば、設定値を絞り込み易い設定値示唆のほうが設定値を絞りにくい設定値示唆よりも出現しにくいようにすることで、絞り込み程度と出現率の関係により、いずれの設定値示唆を行わせるかを選択させることができる。
【０８６８】
特徴Ｈ１１．前記特定判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が予め定められた契機結果（特定役）であることに基づいて前記特定判定を実行可能となっており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記契機結果である場合、前記有効位置に予め定められた契機用の絵柄組合せが停止することで前記契機結果に対応する特典を付与するものであり、
前記特定の絵柄組合せと前記契機用の絵柄組合せとは、共通する絵柄組合せ部分が生じるように各絵柄組合せが設定されていることを特徴とする特徴Ｈ５乃至Ｈ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６９】
上記構成によれば、設定値示唆を、特定判定の実行契機となる契機結果入賞となる停止出目と似た停止出目により行うことが可能となる。このようにすることで、特定判定の実行が制限されることの代わりとして、設定値示唆が行われている印象を強めることができるため、特定判定が制限される特定状況において契機結果当選となったとしても、所謂引き損となってしまった印象を薄めることが可能となる。
【０８７０】
＜特徴Ｉ群＞
特徴Ｉ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記特典付与手段による特典として遊技媒体の払出が行われる払出結果が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が所定の前記払出結果当選となる確率が、通常遊技状態と異なる第１特定状態（第１ＣＢ〜第４ＣＢに基づくＣＢ状態）及び第２特定状態（第１ＢＢ、第２ＢＢに基づくボーナス状態）とが設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第１移行結果であって、前記有効位置に当該第１移行結果に対応する第１移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を前記第２特定状態に移行させる第１移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理においてＣＢ状態へ移行させる処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた第２移行結果であって、前記有効位置に当該第２移行結果に対応する第２移行用の絵柄組合せが停止したことに基づいて、遊技状態を前記第２特定状態に移行させる第２移行手段（主制御装置１０１によるボーナス状態処理においてボーナス状態へ移行させる処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記第２移行結果となった場合、前記有効位置に前記第２移行用の絵柄組合せが停止するまで、当該第２移行結果を留保する留保手段（主制御装置１０１によるステップＳ６０９の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記抽選手段による抽選結果として、前記第１移行結果と予め定められた特定結果（ベル）との重複結果（第７の実施形態における特定役）が設定されており、
前記留保手段により前記第２移行結果が留保されている特定状況で前記重複結果当選となった場合、前記第１移行結果と特定結果とのうち、前記特定結果当選となることを許容する一方、前記第１移行結果当選となることを制限する特定手段（主制御装置１０１における持ち越し状態中の抽選処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８７１】
上記構成によれば、始動操作手段が操作されると抽選手段による抽選が行われるとともに周回体の周回が開始され、停止操作手段が操作されると周回中の周回体が停止して、その停止出目が抽選結果に対応するものであれば特典付与手段により特典が付与されるといった所謂スロットマシンにおいて、所定の払出結果当選となる確率が異なる第１特定状態と第２特定状態とが設定されているため、遊技者はこれら第１特定状態や第２特定状態への移行契機となる第１移行結果当選や第２移行結果当選を期待しながら遊技を行う。第１移行結果については特定結果と重複して当選する場合があり、第２移行結果については当選ゲームで入賞が成立しなくてもそれが留保される場合がある。このような構成においては、第１移行結果当選と第２移行結果当選とが重複する事象が生じる可能性があり、かかる事象は、出玉率の極端な高騰を回避するという観点で好ましくない。かといって、第２移行結果当選が留保されている特定状況において、重複結果当選となること自体を制限してしまうと、特定状況において特定結果となる確率もその分低くなり、目押し操作に慣れていない遊技者等、なかなか第２移行結果入賞を発生させることができない場合には、特定状況において遊技媒体の損失が生じ得る。
【０８７２】
一方で、このような特定状況用に、他の払出結果となる確率を高くする等して、重複結果の分を補う構成とすると、抽選テーブルを新たに用意する必要が生じ、記憶データ量の増大化を招きかねない。そこで、上記構成では、このような第２移行結果が留保されている特定状況において、上記第１移行結果と特定結果との重複結果に当選することを許容したうえで、特定結果は当選となるものの第１移行結果については当選とならないようにしている。これにより、新たな抽選テーブル等を用意しなくても、第１移行結果と第２移行結果との重複当選を回避しつつも、第２移行結果当選が留保されている特定状況において特定結果当選を発生させることが可能となる。
【０８７３】
特徴Ｉ２．前記特典付与手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記有効位置に、前記第１移行用の絵柄組合せとは異なる特定の絵柄組合せ（上段ベル）が停止したことに基づいて、当該特定結果に対応する特典を付与するものであることを特徴とする特徴Ｉ１に記載の遊技機。
【０８７４】
上記構成によれば、特定状況において重複結果当選となった場合に第１移行結果当選となることが制限される構成を利用して、各結果と停止出目（入賞態様）との対応関係を保ちながら、状態毎に停止出目を異ならせることが可能となる。すなわち、特徴Ｅ１の構成においては、特定状況とは異なる状況では重複結果当選となった場合に特定結果と第１移行結果とのいずれについても入賞させることが可能となるものの、特定状況にて重複結果当選となった場合には特定結果だけを入賞させることが可能となる、といった事象を同じ重複結果を用いて生じさせることが可能となっている。そして、上記のように第１移行結果入賞が成立する停止出目と特定結果入賞が成立する停止出目とを異ならせることで、同じ重複結果当選となった場合であっても、特定状況以外ではいずれかの停止出目が出現し、特定状況では特定結果入賞に対応する停止出目が出現することになる。このようにすることで、停止出目を状態毎に異ならせる遊技性を、簡素な構成にて実現することができる。
【０８７５】
特徴Ｉ３．前記駆動制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記重複結果当選である場合、前記第１移行用の絵柄組合せを停止可能とするタイミングであって、且つ前記特定の絵柄組合せを停止可能とするタイミングで前記停止操作手段が操作された場合、前記第１移行用の絵柄組合せが前記有効位置に停止するように制御することを特徴とする特徴Ｉ２に記載の遊技機。
【０８７６】
上記構成によれば、特定状況ではない状況で重複結果当選となった場合に、第１移行結果及び特定結果のうち第１移行結果入賞が優先して成立する。このようにすることで、特定状況ではない状況では第１移行結果入賞を成立させ、特定状況では特定結果入賞を成立させる、といった遊技性を、一の重複結果により実現することができる。
【０８７７】
特徴Ｉ４．前記抽選手段による抽選結果が前記重複結果当選となったことに基づいて、遊技者にとって有利となる特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行する特定判定手段（主制御装置１０１による第１特定役処理〜第３特定役処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７８】
上記構成によれば、特定事象への期待感を煽ることにより、重複結果当選となることへの注目度を好適に高めることができる。
【０８７９】
特徴Ｉ５．前記特定状況において、前記特定判定手段による前記特定判定の実行を制限する手段（主制御装置１０１によるステップＳ７０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｉ４に記載の遊技機。
【０８８０】
上記構成によれば、特定状況においては特定判定の実行が制限されることから、抽選結果が重複結果当選となっても、特定判定は実行されず特定事象は生じない。そうすると、特定状況か否かによって重複結果当選となった場合に特定判定の実行の有無といった相違点が生じることとなる。その点、かかる相違点を、特徴Ｉ１にて示した入賞結果の相違によって表現することで、特定状況においては第１移行結果入賞が成立しないこと（特定結果入賞が成立すること）を通じて、特定判定が行われなかったことを理解させることが可能となる。
【０８８１】
特徴Ｉ６．前記抽選手段による抽選結果として、前記第１移行結果を含まない一方、前記特定結果を含む特別結果（押し順ベル）が設定されており、
前記特定判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果当選となった場合には前記特定判定を実行しない、又は前記特定事象を生じさせない判定を行うことを特徴とする特徴Ｉ５に記載の遊技機。
【０８８２】
上記構成によれば、特別結果当選となると、特定判定が行われない又は特定事象が生じない判定がされるため、かかる特定事象の有無という観点からすると、特別結果当選時と、特定状況における重複結果当選時とは同じものとなる。しかも、特定状況にて重複結果当選となった場合は特定結果入賞が成立し得るし、同様に特別結果当選となった場合にも特定結果入賞が成立し得る。そうすると、遊技者からの見た目上は、特定状況において、重複結果当選に基づいて特定結果入賞が成立したのか、特別結果当選に基づいて特定結果入賞が成立したのかがわかりにくくなり、特定事象が生じないことが、特定判定の実行が制限されたからなのかがわからないようになる。その結果、特定状況にて重複結果当選となったのにも関わらず、特定判定が制限されることの喪失感を与えにくくすることができる。
【０８８３】
特徴Ｉ７．前記抽選手段による抽選結果が前記特別結果となる確率は、前記重複結果当選となる確率よりも高い確率であることを特徴とする特徴Ｉ６に記載の遊技機。
【０８８４】
上記構成によれば、特別結果は重複結果よりも高確率で当選する。そのため、特定状況にて重複結果当選となった場合に、特定結果入賞が成立する事象が、特定結果当選に基づくものである印象よりも、特別結果当選に基づくものである印象を強く与えることができる。これにより特徴Ｉ６の効果をより効果的に奏することが可能となる。
【０８８５】
特徴Ｉ８．前記抽選手段による抽選結果として、各前記周回体が第１の停止順序で停止した場合に第１結果入賞が成立し得るようになり、各前記周回体が前記第１の停止順序とは異なる第２の停止順序で停止した場合に前記第１結果とは異なる第２結果入賞が成立し得るようになる順序対応結果（押し順リプレイ、押し順ベル）が含まれており、
前記抽選手段による抽選結果が前記順序対応結果である場合、所定の報知手段（補助表示部６５）にて各前記周回体の停止順序に関する特別報知（押し順報知）を実行可能な特別報知手段（表示制御装置８１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記特定判定手段は、前記特定事象として前記特別報知の実行の有無又は実行回数に関する特定判定を行うことを特徴とする特徴Ｉ４乃至Ｉ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８６】
上記構成によれば、順序対応結果である状況では周回体の停止順序によって、入賞が成立する結果が異なるようになるため、有利な側の結果を入賞させることができ、遊技者にとって有利となる。そのため、特定判定の契機となる重複結果当選への期待感を高めることができる。
【０８８７】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｉ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｉ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０８８８】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０８８９】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０８９０】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０８９１】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０８９２】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…周回体としてのリール、４１…開始操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、６４…補助演出部を構成するスピーカ、６５…補助演出部を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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