(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】始動条件の成立により判定情報を取得し、判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定し、判定結果に基づき図柄を変動させて停止させるようにした遊技機において、特別遊技が実行された後特別遊技の種別に応じた遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段、遊技制御手段にて制御される遊技の遊技状態に応じ所定の演出手段を介してモード演出を行うことが可能な演出制御手段を備え、遊技制御手段は特別遊技が行われた後に第１特定遊技状態、又は、より有利な第２特定遊技状態で遊技を制御可能であり、演出制御手段は第１特定遊技状態に制御されている場合に第１特定モード演出を実行し、第２特定遊技状態に制御されている場合に第２特定モード演出を実行し、第１特定遊技状態に制御される場合であっても事前判定結果が所定の結果である場合に第２特定モード演出を実行するようにする。【選択図】  図８
2018029914.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき、図柄を変動させて停止させる図柄変動手段と、
前記特別遊技が実行された後、当該特別遊技の種別に応じた遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段にて制御される遊技の遊技状態に応じ、所定の演出手段を介してモード演出を行うことが可能な演出制御手段と、
前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記図柄変動手段による図柄の変動に先立ち、前記特別遊技を行うか否かを事前判定する事前判定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記特別遊技が行われた後に第１特定遊技状態または前記第１特定遊技状態よりも有利な第２特定遊技状態で遊技を制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第１特定遊技状態に制御されている場合に第１特定モード演出を実行し、前記第２特定遊技状態に制御されている場合に第２特定モード演出を実行し、
前記第１特定遊技状態に制御される場合であっても、前記事前判定の結果が所定の結果である場合に前記第２特定モード演出を実行すること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に設けられた始動装置へ遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ（例えば「７７７」）で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。
【０００３】
このような遊技機には、大当たり遊技の終了後、大当たりの種別に応じた遊技状態で遊技が制御されるものがあり、当該遊技状態に合わせたモード演出が行われるものがある（例えば、特許文献１参照）。このモード演出は、次の大当たり遊技への期待につながるものであり、興趣の向上に重要な役割を果たす。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１９２５７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技の興趣向上に十分なモード演出であるとは言えない部分があった。
本発明は、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の遊技機（１）は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段（３０１ａ）と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（３０１ａ，Ｓ１７０１）と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄を変動させて停止させる図柄変動手段（３０１ａ，Ｓ１６０８〜Ｓ１６１３）と、前記特別遊技が実行された後、当該特別遊技の種別に応じた遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段（３０１ａ）と、前記遊技制御手段にて制御される遊技の遊技状態に応じ、所定の演出手段（１２１）を介してモード演出を行うことが可能な演出制御手段（３２０ａ）と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記図柄変動手段による図柄の変動に先立ち、前記特別遊技を行うか否かを事前判定する事前判定手段（３０１ａ）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記特別遊技が行われた後に第１特定遊技状態（通常遊技状態）または前記第１特定遊技状態よりも有利な第２特定遊技状態（確変遊技状態）で遊技を制御可能であり、前記演出制御手段は、前記第１特定遊技状態（通常遊技状態）に制御されている場合に第１特定モード演出（通常モード演出）を実行し、前記第２特定遊技状態に制御されている場合に第２特定モード演出（超チャンスモード演出）を実行し、前記第１特定遊技状態（通常遊技状態）に制御される場合であっても、前記事前判定の結果が所定の結果である場合（保留内に大当たりがある場合）に前記第２特定モード（擬似確変モード）を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１を示す概略正面図である。
【図２】表示器１１１の構成を示す説明図である。
【図３】遊技機１の電気的な構成を例示するブロック図である。
【図４】（Ａ）は第１特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｂ）は第２特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、（Ｃ）は普通図柄の当たり判定テーブルを例示し、（Ｄ）は小当たり判定テーブルを例示する説明図である。
【図５】第１特別図柄の大当たり図柄を例示する説明図である。
【図６】第２特別図柄の大当たり図柄を例示する説明図である。
【図７】大当たり遊技における大入賞装置１２７の開放パターンを例示する説明図である。
【図８】変動パターンテーブルを例示する説明図であり、（Ａ）は低確非時短テーブル（保留３）を例示し、（Ｂ）は低確非時短テーブル（保留２）を例示し、（Ｃ）は低確非時短テーブル（保留０〜１）を例示する。
【図９】変動パターンテーブルを例示する説明図であり、高確時短テーブル、訓練モードテーブルを例示する。
【図１０】主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】タイマ割込処理におけるスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１２】スイッチ処理における第１始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１３】スイッチ処理における第２始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１始動装置スイッチ処理、第２始動装置スイッチ処理における事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】スイッチ処理におけるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１６】タイマ割込処理における特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄処理における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄処理における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄処理における停止中処理を示すフローチャートである。
【図２０】タイマ割込処理における普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図２１】タイマ割込処理における開閉部材処理を示すフローチャートである。
【図２２】タイマ割込処理における大入賞装置開放制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】大入賞装置開放制御処理における開放パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】開放パターン設定処理における開放パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２５】大入賞装置開放制御処理における遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御基板３２０のタイマ割込処理における保留処理を示すフローチャートである。
【図２８】保留処理における先読み処理を示すフローチャートである。
【図２９】（Ａ）はサブＲＡＭ３２０ｃに記憶される事前判定情報を示す説明図であり、（Ｂ）は事前判定情報とゾーン抽選結果及び保変シナリオの対応付けを示す説明図である。
【図３０】主制御基板３００かの変動パターンとゾーン突入確率及び保変抽選の有無を示す説明図である。
【図３１】（Ａ）は第４保留時のモード移行テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は第３保留時のモード移行テーブルを示す説明図であり、（Ｃ）は第２保留時のモード移行テーブルを示す説明図であり、（Ｄ）は第１保留時のモード移行テーブルを示す説明図である。
【図３２】変形例（８個保留の場合）を示すテーブルであり、（Ａ）は第８保留時のモード移行テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は第７保留時のモード移行テーブルを示す説明図であり、（Ｃ）は第６保留時のモード移行テーブルを示す説明図であり、（Ｄ）は第５保留時のモード移行テーブルを示す説明図である。
【図３３】演出制御基板３２０のタイマ割込処理における変動処理を示すフローチャートである。
【図３４】変動処理における演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３５】（Ａ）は演出パターンテーブル（通常モード）を示す説明図であり、（Ｂ）は演出パターンテーブル（擬似確変モード）を示す説明図である。
【図３６】（Ａ）は演出パターンテーブル（チャンスモード）を示す説明図であり、（Ｂ）は演出パターンテーブル（超チャンスモード）を示す説明図である。
【図３７】（Ａ）は演出パターンテーブル（チャンスモード、大当たり連荘１０回目）を示す説明図であり、（Ｂ）は演出パターンテーブル（超チャンスモード、大当たり連荘１０回目）を示す説明図であり、（Ｃ）は演出パターンテーブル（特訓モード）を示す説明図である。
【図３８】（Ａ）は演出パターンテーブル（チャンスモード保留連、擬似超チャンスモード）を示す説明図であり、（Ｂ）は演出パターンテーブル（特訓モード保留連、特訓擬似超チャンスモード）を示す説明図である。
【図３９】演出制御基板３２０のタイマ割込処理における大当たり処理中のエンディング処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１特別図柄の大当たり図柄と大当たり遊技終了後のモード移行とを対応付けて示す説明図である。
【図４１】第２特別図柄の大当たり図柄と大当たり遊技終了後のモード移行とを対応付けて示す説明図である。
【図４２】チャンスモード及び超チャンスモードの演出を例示する説明図である。
【図４３】（Ａ）はリーチ煽りの演出を例示する説明図であり、（Ｂ）及び（Ｃ）はバトル演出における敵キャラクタの決定を例示する説明図である。
【図４４】（Ａ）はバトル演出での敗北を例示する説明図であり、（Ｂ）はバトル演出での勝利を例示する説明図であり、（Ｃ）はバトル演出での引き分けを例示する説明図であり、（Ｄ）はバトル演出で固定的に敵キャラクタが選択されることを例示する説明図である。
【図４５】擬似確変モードへの突入の演出を例示する説明図である。
【図４６】擬似確変モードでのバトル演出を例示する説明図である。
【図４７】特訓モードへの突入の演出、および、特訓失敗の演出を例示する説明図である。
【図４８】特訓成功の演出、および、超チャンスモード又は特訓擬似超チャンスモードへの突入の演出を例示する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
【００１１】
［遊技機１の構成］
図１を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。図１は、遊技機１の概略正面図である。
【００１２】
図１に示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
枠部材１０１は、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤１００とによって遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成されている。
【００１３】
枠部材１０１は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ１０３を有している。枠ランプ１０３の左右両側に、スピーカ１０４を有している。
また、枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン１０５を有している。演出ボタン１０５の左側手前に、４つの押しボタンからなる演出キー１０６を有している。さらに、演出ボタン１０５の奥側には、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する皿１０７が設けられている。
【００１４】
枠部材１０１は、その右側下部に、ハンドル１０８を有している。ハンドル１０８には、レバー１０９が回転可能に取り付けられている。また、レバー１０９の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン１１０が設けられている。なお、遊技領域１０２の近傍に、表示器１１１が設けられている。
【００１５】
一方、ガラス板と共に遊技領域１０２を形成する遊技盤１００は、その中央に、液晶表示装置１２１を有している。また、液晶表示装置１２１の上方に、演出などで発光する盤ランプ１２２を有している。また、遊技盤１００は、その遊技領域１０２に、第１始動装置１２３、第２始動装置１２４、開閉部材１２５、ゲート１２６、大入賞装置１２７、及び、４つの一般入賞装置１２８を有している。
【００１６】
第１始動装置１２３及び第２始動装置１２４は、遊技領域１０２の中央で液晶表示装置１２１の下方に設けられている。第２始動装置１２４の近傍には、開閉部材１２５が設けられている。開閉部材１２５は、第２始動装置１２４を開放／閉塞するための電動チューリップである。
【００１７】
液晶表示装置１２１の右側には、ゲート１２６が設けられている。ゲート１２６の下方には、横幅の広い大入賞装置１２７が設けられている。
一般入賞装置１２８は、左側下部に３つ設けられており、右側下部に残りの１つが設けられている。遊技領域１０２の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置１２９が設けられている。
【００１８】
このような構成により、遊技者がハンドル１０８を握ってレバー１０９を時計方向に回転させると、皿１０７に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、レバー１０９の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０２へと発射される。
【００１９】
遊技領域１０２には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技領域１０２に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン１１０を操作することによって一時的に停止される。
【００２０】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２１】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１２４は、通常時は開閉部材１２５によって閉塞されている。開閉部材１２５は、ゲート１２６への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１２４を開放するように姿勢変化する。このときは、第２始動装置１２４が開放されることになり、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４へ入球した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器１１１に表示される。
【００２２】
なお、以下の説明では、第１始動装置１２３への遊技球の入球を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」ということとし、第２始動装置１２４への遊技球の入球を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。また、ゲート１２６への遊技球の入球を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
大入賞装置１２７は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器１１１に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２４】
一般入賞装置１２８は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２５】
［表示器１１１の構成］
図２は、図１における表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、及び、普通図柄保留表示器２０６を有している。
【００２６】
第１特別図柄表示器２０１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２７】
第２特別図柄表示器２０２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００２８】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機１は、第１始動装置１２３に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００２９】
同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機１は、第２始動装置１２４に遊技球が入賞しても即座に第２特別図柄判定を実行できない場合に、第２特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして保留された第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００３０】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器２０５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器２０６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３１】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器２０５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００３２】
［遊技機１の内部構成］
図３は、遊技機１のブロック図である。遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００３３】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えており、ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも不図示）を備えている。
【００３４】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、普通図柄ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００３５】
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材１２５を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器２０１，２０２，２０５、特別図柄判定の保留数及び普通図柄判定の保留数を表示する図柄保留表示器２０３，２０４，２０６、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００３６】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００３７】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００３８】
また、メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターンテーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、さらに多数のテーブルが設けられている。
【００３９】
さらにまた、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃには、普通図柄判定の保留数Ｔ、普通図柄乱数、特別図柄の保留数Ｕ１，Ｕ２、ラウンド数Ｒ、大入賞装置への入球数Ｙ、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。
【００４０】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００４３】
演出制御基板３２０のサブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板３００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４４】
演出制御基板３２０のサブＲＡＭ３２０ｃは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。
【００４５】
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１２１および音声出力装置３３１が接続されている。
【００４６】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【００４７】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置１２１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行う。
【００４８】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行う。
【００４９】
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２を点灯制御したり、枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３を制御したりする。また、演出用駆動装置３４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０に接続されており、演出制御基板３２０から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５０】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００５１】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００５２】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００５３】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５４】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００５５】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５６】
［各種テーブル］
図４、図５、図６及び図８を用い、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００５７】
図４（Ａ）及び（Ｂ）は、「大当たりの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図４（Ａ）は、第１特別図柄の大当り判定テーブルであり、図４（Ｂ）は、第２特別図柄の大当り判定テーブルである。
【００５８】
大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値として、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される。
【００５９】
ここで図４（Ａ）及び（Ｂ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「非確変遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
【００６０】
［非確変遊技状態］
「非確変遊技状態」というのは、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が１／１６４．８４に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が１／１３１．０７に設定された遊技状態をいう。
【００６１】
つまり、「確変遊技状態」は、「非確変遊技状態」よりも、大当たり判定の確率が高くなっている。確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非確変遊技状態のときには、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、大当たり遊技を終了した後である。
【００６２】
本実施形態では、非確変遊技状態における大当たり確率が「１／１６３．８４」となっており、確変遊技状態における大当たり確率が「１／１３１．０７」となっているため、確変遊技状態がとりたてて遊技者に有利な状態であるというわけではない。本遊技機１では、時短遊技状態の継続が遊技を有利に進める上で重要となる。
【００６３】
なお、非確変遊技状態が確変遊技状態と同様の確率であってもよい。例えば非確変遊技状態における大当たり確率が「１／１６３．８４」なのに対し確変遊技状態における大当たり確率を「１／１６３．７」などとしてもよい。この場合は、特に時短遊技状態の継続の重要性が増す。また、いわゆる甘デジと呼ばれる程度の確率、例えば１／１００程度の大当たり確率を採用してもよい。
【００６４】
なお、「大当たり」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。具体的には、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。
【００６５】
「大当たり」においては、大入賞装置１２７が開放されるラウンド遊技を複数回行う。後述するように１５Ｒのラウンド遊技からなる１５Ｒ大当たりや、６Ｒのラウンド遊技からなる６Ｒ大当たりがある。ただし、大入賞装置１２７の開放にはロング開放とショート開放とがあり、６回のロング開放のラウンド遊技と９回のショート開放のラウンド遊技とで構成される１５Ｒ大当たりや、６回のショート開放のラウンド遊技で構成される６Ｒ大当たりがある。出玉が期待できるのはロング開放のラウンド遊技であるため、６回のロング開放のラウンド遊技と７回のショート開放のラウンド遊技とで構成される１５Ｒ大当たりを、実質６Ｒ大当たりという。また、６回のショート開放で構成される６Ｒ大当たりを、実質０Ｒ大当たりという。
【００６６】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しないときでも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。なお、「大当たり」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【００６７】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１２７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１２７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
【００６８】
図４（Ａ）に示す第１特別図柄の大当り判定テーブルによれば、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「０」〜「３９９」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「０」〜「４９９」のときに大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
【００６９】
大当たり乱数の乱数範囲が「０」〜「６５５３５」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／１６３．８４であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／１３１．０７である。
【００７０】
図４（Ｂ）に示す第２特別図柄の大当り判定テーブルも、第１特別図柄の大当たり判定テーブルと同様となっている。すなわち、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「０」〜「３９９」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「０」〜「４９９」のときに大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。
【００７１】
大当たり乱数の乱数範囲が「０」〜「６５５３５」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／１６３．８４であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／１３１．０７である。
【００７２】
図４（Ｃ）は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当たり判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値として、ゲート１２６の通過時に取得される。
【００７３】
ここで図４（Ｃ）に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、開閉部材１２５に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態（非確変遊技状態、確変遊技状態）と開閉部材１２５に関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
【００７４】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「非確変遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。「非確変遊技状態」かつ「非時短遊技状態」を「通常遊技状態」ともいう。
【００７５】
本実施形態において、「時短遊技状態」とは第２始動装置１２４に入球し易い状態をいい、「非時短遊技状態」とは第２始動装置１２４に入球し難い状態をいう。これらの状態は、普通図柄の当たり判定の確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放時間のうち少なくとも一つを変更することで作出される。
【００７６】
本実施形態において、「非時短遊技状態」では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４への開口部が約０．２秒間開放される。
【００７７】
これに対して「時短遊技状態」では、ゲート１２６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動装置１２４への開口部の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定されている。
【００７８】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている。
【００７９】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１２６を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動装置１２４への開口部が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。また、時短遊技状態では、第２始動装置１２４への入球が容易となるため、変動パターンテーブル（後述）を異なるものとし、特別図柄の変動時間が短くなるように変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【００８０】
また、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。
【００８１】
図４（Ｃ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「０」〜「６５５３４」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８２】
普通図柄乱数の範囲が「０」〜「６５５３５」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００８３】
なお、時短遊技状態は、上述したように、普通図柄の当たり判定の確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放時間のうち少なくとも一つを変更することで作出される。
【００８４】
このように「非確変遊技状態」か「確変遊技状態」か、また、「非時短遊技状態」か「時短遊技状態」か、の組み合わせで種々の遊技状態が実現される。
「非確変遊技状態」かつ「非時短遊技状態」を上述のごとく「通常遊技状態」とする。
【００８５】
また、「確変遊技状態」かつ「時短遊技状態」を「高確時短遊技状態」とする。この高確時短遊技状態は、大当たり判定確率が高くなり、しかも、第２始動装置１２４に入球し易く遊技球の消費が抑えられる状態である。
【００８６】
さらにまた、「非確変遊技状態」かつ「時短遊技状態」を「低確時短遊技状態」とする。この低確時短遊技状態は、大当たり判定確率は高くなっていないものの、第２始動装置１２４に入球し易く遊技球の消費が抑えられる状態である。
【００８７】
また、「確変遊技状態」かつ「非時短遊技状態」を「潜伏確変遊技状態」とする。この潜伏確変遊技状態は、通常「左打ち」で遊技され、遊技球の消費は抑えられないものの、大当たり判定確率が高くなっている状態である。
【００８８】
図４（Ｄ）は、「小当たり判定」に用いられる小当たり判定テーブルを例示する説明図である。
小当たり判定テーブルは、取得された大当たり乱数に基づいて、第１特別図柄で「小当たり」を判定するものである。大当たり乱数は、「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値として取得される。小当たりは「ハズレ」の一種であり、１．８秒の期間に大入賞装置１２７が開放されるものである。したがって、上述した遊技状態の移行契機とならない。
【００８９】
図４（Ｄ）に示す小当り判定テーブルによれば、第１特別図柄判定で大当たり乱数が「５００」〜「６９９」のいずれかであるときに、小当たりと判定される。第２特別図柄判定では、小当たり判定は行うものの小当たり判定のための乱数値が設定されておらず、小当たりが実行されることはない。大当たり乱数の範囲が「０」〜「６５５３５」であるから、小当たりと判定される確率は２００／６５５３６＝１／３２７．６８である。なお、第２特別図柄判定において小当たり判定自体を行わない構成としてもよい。
【００９０】
［図柄決定テーブル］
図５は第１特別図柄の大当たり図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。また、図６は第２特別図柄の大当たり図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
【００９１】
第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数」に基づいて、大当たりの「種別」が「大当たり図柄」として決定される。
【００９２】
以下、図５及び図６を参照し、大当たり図柄について順に説明する。図５及び図６に示した「低時短なし」は上述した「通常遊技状態」を意味する。同様に、「高時短なし」は「潜伏確変遊技状態」を意味し、「高時短あり」は「高確時短遊技状態」を意味し、「低時短あり」は「低確時短遊技状態」を意味する。
【００９３】
また、特別図柄に対応する液晶表示装置１２１上に表示される図柄を演出図柄といい、演出図柄の図柄停止組合せにより特別図柄判定の結果を遊技者に報知している。この演出図柄には、左図柄、右図柄、中図柄、第４図柄が含まれており、左図柄、右図柄、中図柄、は縦方向にスクロール表示され、第４図柄は点灯、点滅などで液晶表示装置１２１上に、あるいは、ＬＥＤなどを用いて表示される。そして、特別図柄の変動停止に伴い、特別図柄判定の結果を示す組合せで左図柄、右図柄、中図柄、第４図柄（図示せず）がそれぞれ停止表示される。例えば、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止していき、左図柄、右図柄、中図柄が確定的に停止表示される時、第４図柄が「赤」や「青」や「緑」で停止するという具合である。このとき、左図柄、右図柄、中図柄の組合せが同じ態様で停止されて異なる大当たりを報知する場合が存在するが、第４図柄の停止態様を異ならせることにより、それぞれ異なる大当たりを報知している（例えば、「４」「４」「４」の組み合わせで停止表示され、第４図柄が「赤」で停止表示されていれば特定図柄αであることを報知し、「４」「４」「４」の組み合わせで停止表示され、第４図柄が「青」で停止表示されていれば特定図柄βであることを報知する）。なお、第４図柄は遊技者が視認困難な場所や、視認困難な態様で変動表示および停止表示させることで効果的に演出を行うことが可能となっている。左図柄と右図柄で同様図柄（例えば同じ数字）が停止した場合を「リーチ」という。以下では、適宜「左図柄」を単に「左」、右図柄を単に「右」、中図柄を単に「中」と記載することもある。
【００９４】
（１）特定図柄Ａ：１５Ｒ確変大当たり
１５回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特定の組み合わせ（左右中の図柄が「７，７，７」）となる「１５Ｒ確変図柄揃い大当たり」である。大当たり遊技終了後に、高確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は８０００回となる。なお、時短変動回数８０００回は、実質的に次回の大当たりまでを保障するものである（以下、同様）。以下では、時短遊技状態を単に「時短」と記述することもある。また、時短変動回数Ｘ回を単に「時短Ｘ回」と記述することもある。特定図柄Ａは、大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では１５／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では２５／２００で割り振られる。
【００９５】
（２）特定図柄Ｂ：６Ｒ確変大当たり
６回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特定の組み合わせ（左右中の図柄が「７，７，７」以外の数、例えば「４，４，４」）となる「６Ｒ確変図柄揃い大当たり」である。大当たり遊技終了後に、高確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は１００回または８０００回となる。具体的には、大当たり時の遊技状態が「時短なし」となっている場合には１００回となり、「時短あり」となっている場合は８０００回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では４５／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では１５／２００で割り振られる。ここで「大当たり時の遊技状態」とは、大当たりと判定されたときの遊技状態である（以下、同様）。
【００９６】
（３）特定図柄Ｃ：６Ｒ確変大当たり（実質０Ｒ）
６回のショート開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。ラウンド遊技が全てショート開放となっているため、実質０Ｒの大当たり（出玉なしの大当たり）である。これは、演出図柄が特殊な組み合わせ（中図柄が「ＣＨＡＮＣＥ図柄」）となる「突然大当たり」である。
【００９７】
「小当たり」の場合も、中図柄に同様の図柄が停止する。「突然大当たり」と「小当たり」とは、大入賞装置１２７の開放態様が類似している。たとえば、「突然大当たり」では、６回のショート開放のラウンド遊技から構成されるのに対し、「小当たり」では、最大１．８秒の期間に「突然大当たり」と同様に６回の大入賞装置１２７の開閉動作を行う。そして「突然大当たり」及び「小当たり」ではその演出も同様となっている。
【００９８】
これにより「突然大当たり」と「小当たり」とは見分けがつかないものとなっている。ただし、特別図柄に対し演出図柄は一対一に対応するため、一見同じように見える場合でも、演出図柄の一部を構成する第４図柄は異なっている（以下、同様）。具体的には、演出図柄のうち左右中の図柄は、例えば「５，ＣＨＡＮＣＥ図柄，５」という表示が行われるが、第４図柄が「赤」のときは「突然大当たり」（特定図柄Ｃ）であり、第４図柄が「青」のときは「小当たり」（ハズレ図柄）であるという具合である。
【００９９】
小当たりは、上述したように「ハズレ」の一種であり、遊技状態の移行を行わない。これに対し、「突然大当たり」は、その後、高確時短遊技状態で遊技が制御される。つまり、「小当たり」と類似する演出図柄を停止させ類似する演出を行い、大入賞装置１２７の開放を遊技者に明確に報知せず、遊技状態を高確時短遊技状態に移行させて、あたかも「突然に」確変になったように見せるものが、いわゆる「突確」と呼ばれる「突然大当たり」である。
【０１００】
大当たり遊技は、オープニング、複数のラウンド遊技、エンディングで構成される。オープニングは、最初に大入賞装置１２７が開放され始めるまでの期間をいう。ラウンド遊技は、大入賞装置１２７が開放されてから次に閉塞されるまでの一回の開放期間をいう。エンディングは、最初のラウンド遊技の終了後、次の変動が開始されるまでの期間をいう。また、ラウンド遊技とラウンド遊技との間にはインターバル（大入賞装置１２７の閉塞期間）が存在する。
【０１０１】
オープニング中に行われる演出を「オープニング演出」という。オープニング演出は大当たりを報知する味方キャラクタによる「おめでとう」などのメッセージが表示される演出であることが例示される。ラウンド遊技中に行われる演出を「ラウンド演出」という。ラウンド演出は、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う種々のバトルシーンを表示する演出であることが例示される。エンディング中に行われる演出を「エンディング演出」という。エンディング演出は、大当たり遊技後の遊技状態を報知する演出であることが例示される。なお、ラウンド演出は、複数のラウンド遊技を跨ぐ演出（インターバルを含む場合もある）であることも考えられる。また、各ラウンド演出をラウンド遊技毎に異なるものとし、インターバルには、それ専用の演出を行うようにしてもよい。
【０１０２】
「突然大当たり」は、大当たりの一種であるため、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出が行われるのであるが、他の大当たりとは異なる演出となっている。例えばオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を通じて、何かしら遊技者にとって有利な遊技状態への移行を期待させる演出とすることが例示される。なお、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を一連の演出としてもよい。このような演出は、他の大当たりとは異なるものとなっているため、遊技者の期待を高めることができ、演出後、突然に「右打ち」の指示が出て「確変」となることで、遊技者に驚きを与えることができる。一方、小当たりの場合も、類似の演出を行うため、遊技者の期待を高めることができるが、上述したように小当たりはハズレの一種であるため、遊技状態の移行を伴うことはない。
【０１０３】
このときの時短変動回数は８０００回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では２５／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では０／２００で割り振られる。すなわち第２特別図柄判定で特定図柄Ｃが割り振られることはない。
【０１０４】
（４）通常図柄Ａ：６Ｒ通常大当たり
６回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特殊な組み合わせ（中図柄が「ＲＵＳＨ図柄」）となる大当たりであり、以下「６Ｒ通常ＲＵＳＨ当たり」とも記載する。大当たり遊技終了後に低確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では２５／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では２５／２００で割り振られる。
【０１０５】
（４）は、中図柄が「ＲＵＳＨ図柄」となり、見た目上いずれの大当たりであるかが分かり難いものとなっている。これは、ランクアップボーナスと呼ばれるものである。例えば大当たり遊技の開始時には、１５Ｒなのか６Ｒなのかを報知しないようにすることで、遊技者に対し、１５Ｒとなることを期待させることができるという具合である。具体的には、最初は６Ｒ大当たりの表示を行い、１〜６Ｒの間に１５Ｒへの昇格演出を行うようにしてもよい。あるいは、６Ｒのラウンド遊技において、７Ｒのラウンド遊技への継続演出を行うようにしてもよい。７Ｒに継続すれば１５Ｒ大当たりが確定するという具合である。なお、ランクアップボーナスについては後述する。なお、上述したように特別図柄に対し演出図柄は一対一に対応するため、左右中の図柄は同じであっても（中図柄が「ＲＵＳＨ図柄」）、演出図柄の一部を構成する第４図柄は異なっている。具体的には、演出図柄のうち左右中の図柄は、例えば「２，ＲＵＳＨ図柄，２」という表示が行われるが、第４図柄が「緑」のときは「６Ｒ通常ＲＵＳＨ当たり」（通常図柄Ａ）であるという具合である。
【０１０６】
（５）通常図柄Ｂ：１５Ｒ通常大当たり
１５回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特定の組み合わせ（左右中の図柄が「７，７，７」）となる「１５Ｒ通常図柄揃い大当たり」である。大当たり遊技終了後に、低確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では０／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では１００／２００で割り振られる。すなわち第１特別図柄で通常図柄Ｂが割り振られることはない。
【０１０７】
特定図柄Ａと通常図柄Ｂは、ともに「７，７，７」の図柄が揃う１５Ｒ大当たりである。上述したように特別図柄に対し演出図柄は一対一に対応するため、左右中の図柄は「７，７，７」であっても、演出図柄の一部を構成する第４図柄は異なっている。具体的には、演出図柄のうち左右中の図柄は、例えば「７，７，７」という表示が行われるが、第４図柄が「赤」のときは「１５Ｒ確変図柄揃い大当たり」（特定図柄Ａ）であり、第４図柄が「青」のときは「１５Ｒ通常図柄揃い大当たり」（通常図柄Ｂ）であるという具合である。これらの大当たりでは、１５Ｒである旨の報知が行われるが、特定図柄Ａでは時短変動回数が８０００回となるのに対し、通常図柄Ｂでは時短変動回数が１００回となる。また、特定図柄Ａでは確変遊技状態で遊技が制御されるが、通常図柄Ｂでは非確変遊技状態で遊技が制御される。
【０１０８】
遊技者にとっては、ともに「７，７，７」の図柄が揃う大当たりであるため、特定図柄Ａの大当たりなのか通常図柄Ｂの大当たりなのかが分からないようになっている。その意味で、遊技者に特定図柄Ａの大当たりであってほしいとの期待を持たせることができる。なお、この場合、大当たり遊技におけるオープニング演出については同様のものとすることが考えられる。そして、大当たり遊技の終了後、後述するモード移行によっていずれの大当たりであったのかを報知することが例示される。あるいは、ラウンド演出やエンディング演出でいずれの大当たりであったのかを報知するようにしてもよい。
【０１０９】
（６）通常図柄Ｃ：６Ｒ通常大当たり
６回のロング開放のラウンド遊技から構成される大当たりである。これは、演出図柄が特定の組み合わせ（左右中の図柄が「７，７，７」以外の数、例えば「４，４，４」）となる「６Ｒ通常図柄揃い大当たり」である。上述したように演出図柄を構成する第４図柄は異なる。具体的には、演出図柄のうち左右中の図柄は、例えば「４，４，４」という表示が行われ、大当たり遊技終了後に、低確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は通常図柄Ｃでは１００回となる。通常図柄Ｃは、大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では９０／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では２５／２００で割り振られる。
【０１１０】
（７）特定図柄Ｄ：２Ｒ確変大当たり（実質０Ｒ）
２回のショート開放のラウンド遊技で構成される大当たりである。これは、演出図柄が特殊な組み合わせ（中図柄が「特訓」を示す図柄）となる大当たりであり、以下「２Ｒ確変特訓当たり」とも記載する。大当たり遊技終了後に、高確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は８０００回となる。特定図柄Ｄは、大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では０／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では５／２００で割り振られる。すなわち、第１特定図柄判定で特定図柄Ｄが割り振られることはない。
【０１１１】
（８）通常図柄Ｄ：２Ｒ通常大当たり（実質０Ｒ）
２回のショート開放のラウンド遊技で構成される大当たりである。これは、演出図柄が特殊な組み合わせ（中図柄が「特訓」を示す図柄）となる大当たりであり、以下「２Ｒ通常特訓当たり」とも記載する。大当たり遊技終了後に、低確時短遊技状態で遊技が制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。通常図柄Ｄは、大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄判定では０／２００で割り振られ、第２特別図柄判定では５／２００で割り振られる。すなわち第１特定図柄判定で通常図柄Ｄが割り振られることはない。
【０１１２】
特定図柄Ｄと通常図柄Ｄとの違いは、大当たり終了後、高確時短遊技状態となるか低確時短遊技状態となるか、また、時短変動回数が８０００回となるか１００回となるかである。
【０１１３】
いずれも中図柄に「特訓」を示す図柄が停止するが、上述したように演出図柄を構成する第４図柄は異なる。具体的には、演出図柄のうち左右中の図柄は、例えば「８，特訓を示す図柄，８」という表示が行われるが、第４図柄が「赤」のときは「２Ｒ確変特訓当たり」（特定図柄Ｄ）であり、第４図柄が「青」のときは「２Ｒ通常特訓当たり」（通常図柄Ｄ）であるという具合である。
【０１１４】
「２Ｒ確変特訓当たり」と「２Ｒ通常特訓当たり」とでは、大入賞装置１２７の開放態様が同様になっている。つまり、いずれも、２回のショート開放のラウンド遊技から構成される。また、その演出も同様となっている。
【０１１５】
これにより、特定図柄Ｄの大当たりであるのか通常図柄Ｄの大当たりであるのかが分からないようになっている。特定図柄Ｄの大当たりでは、その後、高確時短遊技状態で遊技が制御される。一方、通常図柄Ｄの大当たりでは、その後、低確時短遊技状態で遊技が制御される。いずれにしても、大入賞装置１２７の開放を遊技者に明確に報知せず、遊技状態を高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態に移行させる。特定図柄Ｄの大当たりは、特定図柄Ｃと同様の、いわゆる「突確」である。通常図柄Ｄの大当たりは、いわゆる「突時」である。
【０１１６】
「２Ｒ確変特訓当たり」および「２Ｒ通常特訓当たり」は、いずれも大当たりであるため、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出が行われるのであるが、他の大当たりとは異なる演出となっている。例えばオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を通じて、一連の演出とすることが例示される。
【０１１７】
なお、上記（３）〜（４）及び（７）〜（８）では、演出図柄の特殊な組み合わせとして、中図柄に所定の図柄が停止することを例に挙げているが、ハズレと同様のバラケ目であってもよい。また、「１，２，３」などのチャンス目であってもよい。
【０１１８】
また、時短変動回数は、大当たりの種別や遊技状態によって様々に設定されるが、上記（１）〜（３）、（７）の確変大当たりにおける確変遊技状態の継続回数はいずれも８０００回となっている。したがって、（２）や（５）の大当たりで時短１００回となったとき、時短１００回が終了して時短抜けとなった場合は、潜伏確変遊技状態となる。
【０１１９】
図７は、大当たりの開放パターンを例示する説明図である。
図７（Ａ）は、１５回のロング開放のラウンド遊技で構成される１５Ｒ大当たりの開放パターンを示している。これを「開放パターン１」と以下記載する。上述した特定図柄Ａ，通常図柄Ｂの大当たりがこのパターンとなる。
【０１２０】
図７（Ｂ）は、６回のロング開放のラウンド遊技で構成される６Ｒ大当たりの開放パターンを示している。これを「開放パターン２」と以下記載する。上述した特定図柄Ｂ，Ｃ、通常図柄Ａ，Ｃの大当たりがこのパターンとなる。
【０１２１】
図７（Ｃ）は、６回のショート開放のラウンド遊技で構成される実質０Ｒ大当たりの開放パターンを示している。これを「開放パターン４」と以下記載する。上述した特定図柄Ｃの大当たりがこのパターンとなる。なお、小当たりもこのパターンとなる。小当たりは、上述したようにハズレの一種であるため、ラウンド遊技が行われるわけではなく、大入賞装置１２７の開放パターンが同一になっている。
【０１２２】
図７（Ｄ）は、２回のショート開放のラウンド遊技で構成される実質０Ｒ大当たりの開放パターンを示している。これを「開放パターン５」と以下記載する。上述した特定図柄Ｄ、通常図柄Ｄの大当たりがこのパターンとなる。
【０１２３】
［変動パターンテーブル］
図８、図９は、変動パターンテーブルを示す説明図である。
【０１２４】
非時短遊技状態では、通常モードで遊技が行われる。通常モードとは、変動パターンテーブルとして、図８に示す「低確非時短テーブル」が選択されている場合である。低確非時短テーブルは、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定で共通とする。図８（Ａ）に特別図柄判定の保留が「４」のときの「低確非時短テーブル（保留３）」を示し、図８（Ｂ）に特別図柄判定の保留が「３」のときの「低確非時短テーブル（保留２）」を示し、図８（Ｄ）に特別図柄判定の保留が「１」又は「２」のときの「低確非時短テーブル（保留０〜１）」を示す。
【０１２５】
このように通常モードでは、まず、特別図柄判定の「保留数」に基づいて変動パターンテーブルが選択される。保留数が「４」であるものとし、（Ａ）の低確非時短テーブル（保留３）が選択されたものとして説明を続ける。
【０１２６】
次に、大当たり判定の結果（図中では「当落」と示した）が「ハズレ」であるか「大当たり」であるかにより、選択される変動パターンが異なってくる。
「ハズレ」の場合、リーチ乱数を参照し、「リーチなし」の場合は、変動パターンＴ１が選択される。「リーチあり」の場合は、変動パターンＴ２〜Ｔ４のいずれかが選択される。変動パターンＴ２〜Ｔ４の選択は、変動パターン乱数に基づいて行われる。変動パターンＴ２は「８０％」の割合で選択される。変動パターンＴ３は「１５％」の割合で選択される。変動パターンＴ４は「５％」の割合で選択される。
【０１２７】
「大当たり」の場合、変動パターン乱数を参照し、変動パターンＴ２Ａ〜Ｔ４Ａのいずれかが選択される。変動パターンＴ２Ａは「５％」の割合で選択され、変動パターンＴ３Ａは「２０％」の割合で選択され、変動パターンＴ４Ａは「４５％」の割合で選択される。
【０１２８】
選択された変動パターンは、主制御基板３００から演出制御基板３２０へ送信される。
演出制御基板３２０では、変動パターンに応じた演出を行う。これらの演出を図中には「演出内容」として示した。演出内容は、演出制御基板３２０で詳細に決定されるが、ここでは、変動パターンに対する理解を容易にするため、演出の概要を示す。
【０１２９】
変動パターンＴ１では「バラハズレ」の演出が行われる。変動時間は１０秒である。「バラハズレ」は、演出図柄が左、右、中の順に停止し、３つの図柄がバラバラに停止（バラケ目で停止）するものである。
【０１３０】
変動パターンＴ２では「ノーマルリーチ演出ハズレ」の演出が行われる。変動パターンＴ２Ａでは「ノーマルリーチ演出当たり」の演出が行われる。ともに変動時間は５０秒である。「ノーマルリーチ」は、演出図柄の左及び右の図柄が同じ数字となり、中図柄が揃うことを煽る演出である。変動パターンＴ２では、中図柄に左右の図柄と異なるものが停止する。変動パターンＴ２Ａでは、中図柄に左右の図柄と同じものが停止する。あるいは、特殊な図柄が停止する。特殊な図柄は、上述した通り、「ＣＨＡＮＣＥ図柄」、「ＲＵＳＨ図柄」及び「訓練を示す図柄」のいずれかである。当たりのときの演出図柄の態様は以下でも同様である。
【０１３１】
変動パターンＴ３では「ＳＰリーチ演出ハズレ」の演出が行われる。変動パターンＴ３Ａでは「ＳＰリーチ演出当たり」の演出が行われる。いずれも変動時間は１００秒である。「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチから発展して大当たりを期待させる演出を行うものである。具体的には、演出図柄が例えば液晶表示装置１２１の左下などに小さく表示され、液晶表示装置１２１の中央で「レースで勝利」、「隠されたお宝発見」、「特定のキャラクタの出現」などの演出を行う。「大当たり」のときはレースで勝利したり、隠されたお宝を発見したり、特定キャラクタが出現したりする。「ハズレ」のときはレースで敗北したり、隠されたお宝を発見ができなかったり、特定キャラクタが出現しなかったりする。本実施形態では、このようなＳＰリーチが２種類用意されている。
【０１３２】
変動パターンＴ４では「バトル演出ハズレ」の演出が行われる。変動パターンＴ４Ａでは「バトル演出当たり」の演出が行われる。いずれも変動時間は１００秒である。バトル演出とは、上述したＳＰリーチの一態様であり、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げる演出である。「大当たり」のときは味方キャラクタが勝利し、「ハズレ」のときは味方キャラクタが敗北する。
【０１３３】
なお、ＳＰリーチがさらに発展して大当たりを期待させる「ＳＰＳＰリーチ」を行うようにしてもよい。ＳＰＳＰリーチは、大当たり期待度の高い演出であり、例えばＳＰリーチではアニメであるのに対し、ＳＰＳＰリーチでは実写映像などを取り入れたものであることが例示される。
【０１３４】
上述のように、変動パターンＴ３，Ｔ４では、中図柄に左右の図柄と異なるものが停止する。変動パターンＴ３Ａ，Ｔ４Ａでは、中図柄に左右の図柄と同じものが停止する。あるいは、特殊な図柄が停止する。
【０１３５】
なお、図８（Ｂ）及び（Ｃ）に示す低確非時短テーブル（保留２）及び低確非時短テーブル（保留０〜１）では、バラハズレとなる変動パターンＴ５，Ｔ６が、図８（Ａ）に示す低確非時短テーブル（保留３）と異なっている。具体的には、保留数が多くなるほど、バラハズレのときの変動時間が短くなるようにして保留の消化が促進されるようになっている。
【０１３６】
非時短では、図８に示した「低確非時短テーブル」が選択される。この低確非時短テーブルが選択されている状態を「通常モード」と呼ぶ。なお、本実施形態では、低確非時短テーブルが選択されているときに所定の条件が成立すると、演出制御基板３２０側で通常時とは異なる演出を行うようになっている。これを「擬似確変モード」と呼ぶ。すなわち、低確非時短テーブルが選択されている状態では「通常モード」又は「擬似確変モード」となる。
【０１３７】
通常モードは、非時短遊技状態であって「左打ち」となり遊技領域１０２の右側のゲート１２６を遊技球が通過することは皆無であるため、主として、第１特別図柄判定が行われる。もちろん「右打ち」によるゲート１２６の通過により、第２特別図柄判定が行われることもあり得る。
【０１３８】
擬似確変モードは、特別図柄判定の保留に確変大当たりがある場合に所定確率で移行するモードである。擬似確変モードでは、あたかも確変遊技状態に移行したかのような演出を行う。具体的には、超チャンスモードと呼ぶ演出を行う。なお、実際には遊技状態の移行は行われないため、「左打ち」で遊技を行う。
【０１３９】
通常モードでは、通常図柄Ｄの大当たりとなった場合を除き、大当たり遊技の終了後には、低確時短遊技状態又は高確時短遊技状態で遊技が制御される。このときは、セットされる変動パターンテーブルが異なってくる。擬似確変モードでは、大当たり遊技の終了後に高確時短遊技状態で遊技が制御される。
【０１４０】
［高確時短テーブル、訓練モードテーブル］
高確時短テーブル及び訓練モードテーブルは、特定図柄Ｄ又は通常図柄Ｄ以外の大当たり遊技終了後１００回転目まで選択され得る変動パターンテーブルである。図９に示すごとくである。図９は、大当たり遊技終了後１〜９９回転まで選択され得るテーブルである。
【０１４１】
変動パターンＬ１，Ｌ２は、「ハズレ」であって「保留数３」のときに選択される。変動パターン乱数に基づく選択割合は、変動パターンＬ１（リーチなし）が「９０％」となっており、変動パターンＬ２（リーチあり）が「１０％」となっている。
【０１４２】
変動パターンＬ１では、「バラハズレ」の演出が行われる。変動時間は３秒である。変動パターンＬ２では、「リーチ煽り成功」の演出が行われる。「リーチ煽り」とは、リーチになるか否かを煽る演出である。例えば、左図柄が「４」で停止した後、右図柄が「３」となるか「４」となるかを煽るという具合である。ここで「４」で停止した場合、リーチ煽り成功となる。
【０１４３】
ここで変動時間が３秒の「バラハズレ」の選択割合が大きくなっているのは、時短遊技状態において第２特別図柄判定の保留の消化を促進させるためである。したがって、第２特別図柄判定の保留が「１」や「２」であるときは、反対に保留を増加させるという意味で、このテーブルに比べて変動パターンＬ２の選択割合が大きなテーブルを採用してもよい。
【０１４４】
変動パターンＬ３，Ｌ４，Ｌ５は、「ハズレ」であって「保留数０〜２」のときに選択される。変動パターン乱数に基づく選択割合は、それぞれ「１０％」、「７０％」、「２０％」となっている。変動パターンＬ３では、「バラハズレ」、Ｌ４では、「リーチ煽り成功→バトル負け」、Ｌ５では、「リーチ煽り煽り失敗」の演出が行われる。変動時間は、それぞれ、３秒、８秒及び２０秒となっている。
【０１４５】
変動パターンＬ３Ａ，Ｌ４Ａ，Ｌ５Ａ，Ｌ６Ａは、「大当たり」のときに選択される。変動パターン乱数に基づく選択割合は、それぞれ「４０％」、「３０％」、「２０％」及び「１０％」となっている。変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ６Ａでは、「リーチ煽り成功→バトル勝ち」の演出が行われる。変動時間は、１２０秒、１１０秒、１００秒及び９０秒となっている。変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ６Ａの違いは、バトル演出を行う敵キャラクタが異なることである。敵キャラクタはＡ〜Ｄまで４種類用意されている。敵キャラクタＡ→Ｂ→Ｃ→Ｄの順に、すなわち変動パターンＬ３Ａ→Ｌ４Ａ→Ｌ５Ａ→Ｌ６Ａの順に選択されやすくなっている。
【０１４６】
このような選択割合により大当たりへの期待度合いを示す「信頼度」は、敵キャラクタＤ→Ｃ→Ｂ→Ａの順に大きくなっており、敵キャラクタＡが最も大きく敵キャラクタＤが最も小さくなっている。つまり、敵キャラクタＡは「大当たり」のときに最も選択され易く「ハズレ」のときに最も選択され難くなっているため、敵キャラクタＡが登場したときには味方キャラクタが勝利する可能性が高くなる。一方、敵キャラクタＤは「大当たり」のときに最も選択され難く「ハズレ」のときに最も選択され易くなっているため、敵キャラクタＤが登場したときには味方キャラクタが敗北する可能性が高くなる。そのため、敵キャラクタＡは「雑魚敵」であり、敵キャラクタＤは「強敵」という位置づけとなる。すなわち「信頼度」とは、あるバトル演出が選択されたときの「大当たり」となる確率を示すものである。
【０１４７】
［突然当たり／小当たり］
突然当たり／小当たりは、特１当たり特有のものであり、特定図柄Ｃの「突然大当たり」及びハズレの一種である「小当たり」が該当する。
【０１４８】
突然当たり／小当たりは、液晶表示装置１２１に表示される演出図柄の中図柄が「ＣＨＡＮＣＥ図柄」で停止するものである。突然大当たりは、実質０Ｒの大当たりであり、大当たり時の遊技状態にかかわらず、時短８０００回となる。小当たりは、ハズレの一種であり、遊技状態の移行を伴わない。そして、上述したように、小当たりにおける大入賞装置１２７の開放態様及び演出は特定図柄Ｃの大当たりと同様となっている。
【０１４９】
２Ｒ確変特訓当たりおよび２Ｒ通常特訓当たりは、液晶表示装置１２１に表示される演出図柄の中図柄が「特訓を示す図柄」で停止するものである。２Ｒ確変特訓当たりおよび２Ｒ通常特訓当たりは、実質０Ｒの大当たりである。２Ｒ確変特訓当たりでは、大当たり時の遊技状態にかかわらず、時短８０００回となる。一方、２Ｒ通常特訓当たりでは、大当たりの遊技状態にかかわらず、時短１００回となる。
【０１５０】
［主制御基板３００のタイマ割込処理］
図１０を用いて、主制御基板３００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１０は、主制御基板３００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板３００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１０に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１０以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３００の処理は、メインＲＯＭ３０１ｂに記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ３０１ａが実行するものである。
【０１５１】
まず、Ｓ１００１では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１５２】
Ｓ１００２では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
Ｓ１００３では、特別図柄処理を行う。この処理は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
【０１５３】
Ｓ１００４では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。
【０１５４】
Ｓ１００５では、開閉部材処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第２始動装置１２４への開口部を開放すると判定した場合に、開閉部材１２５を作動させるものである。開閉部材処理の詳細については後述する。
【０１５５】
Ｓ１００６では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、Ｓ１００３において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド３０８を制御して大入賞装置１２７を開放するものである。また、ソレノイド３７２を制御してチャンス入賞装置１４１及びＶ領域を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。
【０１５６】
Ｓ１００７では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
Ｓ１００８では、送信処理を実行する。この処理は、Ｓ１００７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信するものである。
【０１５７】
［スイッチ処理］
図１１は、図１０のＳ１００２におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１５８】
最初のＳ１１０１では、第１始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１００１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第１始動装置スイッチ処理については、さらに後述する。
【０１５９】
続くＳ１１０２では、第２始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１００１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第２始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１６０】
次のＳ１１０３では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号の入力の有無を監視して、Ｓ１００１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。
【０１６１】
［第１始動装置スイッチ処理］
図１２は、図１１のＳ１１０１における第１始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１６２】
最初のＳ１２０１では、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第１始動装置検出スイッチ３０４からの検知信号（第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）、Ｓ１２０２へ移行する。一方、第１始動装置検出スイッチ３０４が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ１２０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１６３】
Ｓ１２０２では、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここで、Ｕ１＜Ｕｍａｘ１であると判断された場合（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、Ｓ１２０３へ移行する。一方、Ｕ１≧Ｕｍａｘ１であると判断された場合（Ｓ１２０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第１始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１６４】
Ｓ１２０３では、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ１２０４〜Ｓ１２０７では、各種乱数を取得する。この処理は、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。
【０１６５】
Ｓ１２０８では、事前判定処理を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。事前判定処理については後述する。
Ｓ１２０９では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第１特別図柄に係る保留であるか第２特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」（すなわち保留数Ｕ１）、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
【０１６６】
なお、Ｓ１２０９でセットされた保留コマンドは、図１０のＳ１００８にて演出制御基板３２０へ送信される。
［第２始動装置スイッチ処理］
図１３は、図１１のＳ１１０２における第２始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第２始動装置スイッチ処理は、上述した第１始動装置スイッチ処理と同様のものである。
【０１６７】
最初のＳ１３０１では、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定する。この処理は、第２始動装置検出スイッチ３０５からの検知信号（第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったか否かを判定するものである。ここで第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になったと判定した場合（Ｓ１３０１：ＹＥＳ）、Ｓ１３０２へ移行する。一方、第２始動装置検出スイッチ３０５が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（Ｓ１３０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１６８】
Ｓ１３０２では、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている第２特別図柄保留数Ｕ２が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここで、Ｕ２＜Ｕｍａｘ２であると判断された場合（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、Ｓ１３０３へ移行する。一方、Ｕ２≧Ｕｍａｘ２であると判断された場合（Ｓ１３０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、第２始動装置スイッチ処理を終了する。
【０１６９】
Ｓ１３０３では、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する。
Ｓ１３０４〜Ｓ１３０７では、各種乱数を取得する。この処理は、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ３０１ｃに格納するものである。
【０１７０】
Ｓ１３０８では、事前判定処理を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。事前判定処理については後述する。
Ｓ１３０９では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。
【０１７１】
なお、Ｓ１３０９でセットされた保留コマンドは、図１０のＳ１００８にて演出制御基板３２０へ送信される。
［事前判定処理］
図１４は、図１２中のＳ１２０８及び図１３中のＳ１３０８で実行される事前判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１７２】
Ｓ１４０１では、Ｓ１２０４又はＳ１３０４で取得した大当たり乱数に基づいて大当たりであるか否かを判断する。この判断は、図４（Ａ）及び（Ｂ）に示した大当たり判定テーブルと同様の、図示しない「先読み判定テーブル」に基づいて行われる。非確変遊技状態であれば、大当たり乱数が「０」〜「３９９」であるときに大当たりと判断され、確変遊技状態であれば、大当たり乱数が「０」〜「４９９」のいずれかであれば、大当たりと判断される。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ１４０１：ＹＥＳ）、Ｓ１４０２へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ１４０１：ＮＯ）、Ｓ１４０３へ移行する。
【０１７３】
Ｓ１４０２では、大当たり図柄を決定する。大当たり図柄は、大当たりの種別を示すものであり、大当たり図柄用乱数に基づき、図５及び図６に示した大当たりにおける図柄決定テーブルと同様の、図示しない「先読み図柄決定テーブル」を用いて行われる。
【０１７４】
Ｓ１４０３では、Ｓ１２０４又はＳ１３０４で取得した大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かを判断する。この処理は、図４（Ｄ）に示した小当たり判定テーブルと同様の、図示しない「先読み小当たり判定テーブル」に基づいて行われる。大当たり乱数が「５００」〜「６９９」のいずれかであるときに小当たりであると判断される。ここで小当たりであると判断された場合（Ｓ１４０３：ＹＥＳ）、Ｓ１４０４へ移行する。一方、小当たりでないと判断された場合（Ｓ１４０３：ＮＯ）、Ｓ１４０５へ移行する。
【０１７５】
Ｓ１４０４では、小当たり図柄を決定する。この処理は、図示しない「先読みハズレ、小当たり判定テーブル」に基づいて行われる。
Ｓ１４０５では、ハズレ図柄を決定する。この処理は、図示しない「先読みハズレ、小当たり判定テーブル」に基づいて行われる。Ｓ１４０５の処理終了後、Ｓ１４０６へ移行する。
【０１７６】
Ｓ１４０６では、先読み用変動パターンを選択する。先読み変動パターンテーブルは、図８（Ａ）〜（Ｃ）に示したものと同様である。ハズレの場合は、遊技状態、保留数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。一方、大当たり及び小当たりの場合は、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。
【０１７７】
Ｓ１４０７では、保留コマンドを生成する。保留コマンドには、上述した「変動パターンデータ」および大当たりのときには「大当たり図柄」が含まれる。変動パターンは、ハズレのときと当たりのときとで異なるため、保留コマンドに基づいて判定結果の当落を判断することが可能となる。
【０１７８】
［ゲートスイッチ処理］
図１５は、図１１のＳ１１０３におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１７９】
最初のＳ１５０１では、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ３０３からの検知信号（ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になったと判断された場合（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、Ｓ１５０２へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ３０３が「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ１５０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０１８０】
Ｓ１５０２では、保留数Ｔが最大保留数Ｔｍａｘ未満であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている普通図柄判定の保留数Ｔが、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Ｔｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判断するものである。ここでＴ＜Ｔｍａｘであると判断された場合（Ｓ１５０２：ＹＥＳ）、Ｓ１５０３へ移行する。一方、Ｔ≧Ｔｍａｘであると判断された場合（Ｓ１５０２：ＮＯ）、以降の処理を実行せずに、ゲートスイッチ処理を終了する。
【０１８１】
Ｓ１５０３では、保留数Ｔを「１」加算した値に更新する。続くＳ１５０４では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ３０１ｃに格納する。
［特別図柄処理］
図１６を用いて、主制御基板３００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図１６は、図１０のＳ１００３の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１８２】
最初のＳ１６０１では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される大当たり遊技フラグが「ＯＮ」にされる。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合（Ｓ１６０１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合（Ｓ１６０１：ＮＯ）、Ｓ１６０２へ移行する。
【０１８３】
Ｓ１６０２では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合（Ｓ１６０２：ＮＯ）、Ｓ１６０３へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合（Ｓ１６０２：ＹＥＳ）、Ｓ１６１１へ移行する。
【０１８４】
Ｓ１６０３では、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１又は第２特別図柄判定の保留数Ｕ２のうちいずれか一方が「０」よりも大きいか否かを判断する。ここでＵ１＞０又はＵ２＞０であると判断された場合（Ｓ１６０３：ＹＥＳ）、Ｓ１６０４へ移行する。一方、Ｕ１＝Ｕ２＝０であると判断された場合（Ｓ１６０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。
【０１８５】
Ｓ１６０４では、保留数Ｕ２が０よりも大きいときは、保留数Ｕ２から「１」を減じて保留数Ｕ２を更新する。一方、保留数Ｕ２が「０」であるときは、保留数Ｕ１から「１」を減じて保留数Ｕ１を更新する。すなわち、第２特別図柄判定に係る保留を優先的に消化する。
【０１８６】
Ｓ１６０５では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、Ｓ１６０４で減算した第１又は第２特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり図柄用乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１８７】
Ｓ１６０６では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインＲＡＭ３０１ｃにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たりを示す小当たり図柄が決定され、ハズレであると判定された場合にはハズレを示すハズレ図柄が決定される。なお、大当たり判定処理の詳細については後述する。
【０１８８】
Ｓ１６０７では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、Ｓ１６０６における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ３０１ｃにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数Ｕ１又はＵ２、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このＳ１６０７の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。
【０１８９】
Ｓ１６０８では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、Ｓ１６０６の処理で設定した停止図柄データ、Ｓ１６０７の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、遊技機１の遊技状態を示す遊技状態データ等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、Ｓ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。
【０１９０】
これに対して、演出制御基板３２０は、主制御基板３００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置１２１にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置３３１からどのような音を出力するか、枠ランプ１０３をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０に実行させる。
【０１９１】
Ｓ１６０９では、変動表示を開始する。この処理は、Ｓ１６０８の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２を用いて行われる。
【０１９２】
Ｓ１６１０では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のＳ１６１１では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ１６１０における変動時間の計測開始から、Ｓ１６０７の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合（Ｓ１６１１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合（Ｓ１６１１：ＹＥＳ）、Ｓ１６１２へ移行する。
【０１９３】
Ｓ１６１２では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。図柄確定コマンドは、Ｓ１００８における送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。これにより、液晶表示装置１２１に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１９４】
Ｓ１６１３では、変動表示を終了する。この処理は、Ｓ１６０９の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、Ｓ１６０６の処理で設定した停止図柄データ（大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器２０１，２０２に停止表示させる。具体的には、第１特別図柄表示器２０１において特別図柄が変動表示されていた場合には第１特別図柄表示器２０１に大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器２０２において特別図柄が変動表示されていた場合には第２特別図柄表示器２０２に大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０１９５】
Ｓ１６１４では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、Ｓ１６１０の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くＳ１６１５では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
【０１９６】
［大当たり判定処理］
図１７は、図１６のＳ１６０６における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１９７】
最初のＳ１７０１では、大当たり判定を行う。ここで、第１始動装置１２３への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている第１特別図柄の大当たり判定テーブル（図４（Ａ）参照）を用いる。一方、第２始動装置１２４への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている第２特別図柄の大当たり判定テーブル（図４（Ｂ）参照）を用いる。なお、本実施形態では、第１特別図柄の大当たり判定テーブルも第２特別図柄の大当たり判定テーブルも共通のものとなっている。
【０１９８】
第１特別図柄及び第２特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たりの値が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１特別図柄又は第２特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。遊技状態が非確変遊技状態である場合、大当たり乱数が「０」〜「６５５」のいずれかであれば大当たりと判定される。また、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数が「０」〜「６５６」のいずれかであれば大当たりと判定される。
【０１９９】
続くＳ１７０２では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１７０１の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ１７０２：ＹＥＳ）、Ｓ１７０３へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ１７０２：ＮＯ）、Ｓ１７０４へ移行する。
【０２００】
Ｓ１７０３では、大当たり図柄をセットする。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル（図５及び図６参照）を用い大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり図柄用乱数に基づき、第１特別図柄の場合には、図５に示す割り振りで大当たり図柄が決定される。第２特別図柄の場合には、図６に示す割り振りで大当たり図柄が決定される。
【０２０１】
Ｓ１７０４では、小当たり判定を行う。ここで、第１始動装置１２３への入賞に係る小当たり判定を実行する場合も、第２始動装置１２４への入賞に係る小当たり判定を実行する場合も、メインＲＯＭ３０１ｂに予め記憶されている特別図柄の小当たり判定テーブル（図４（Ｄ）参照）を用いる。特別図柄の小当たり判定テーブルには、小当たりの値が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、小当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで小当たりを判定する。小当たりについては、遊技状態にかかわらず、大当たり乱数が「６５７」〜「７８７」であれば小当たりと判定される。
【０２０２】
Ｓ１７０５では、小当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ１７０４の判定結果に基づき、小当たりであるか否かを判断するものである。ここで小当たりであると判断された場合（Ｓ１７０５：ＹＥＳ）、Ｓ１７０６へ移行する。一方、小当たりでないと判断された場合（Ｓ１７０５：ＮＯ）、Ｓ１７０７へ移行する。
【０２０３】
Ｓ１７０６では、小当たり図柄をセットする。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されているハズレ、小当たりにおける図柄決定テーブルを用い、小当たり図柄を決定する。
【０２０４】
Ｓ１７０７では、ハズレ図柄をセットする。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されているハズレ、小当たりにおける図柄決定テーブルを用いハズレ図柄を決定する。
［変動パターン選択処理］
図１８は、図１６のＳ１６０７における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２０５】
最初のＳ１８０１では、時短遊技状態であるか否かを判断する。時短遊技状態であるときは、時短遊技フラグが「ＯＮ」となっている。ここで時短遊技状態であると判断された場合（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、Ｓ１８０２へ移行する。一方、時短遊技状態でないと判断された場合（Ｓ１８０１：ＮＯ）、Ｓ１８０３へ移行する。
Ｓ１８０２では、チャンスモードから変動パターンをセットする。具体的には、大当り判定処理においてセットされた図柄及び保留数に応じて、図９に示す高確時短テーブルを参照して変動パターンを選択し、セットする。
Ｓ１８０３では、低確非時短テーブルから変動パターンをセットする。具体的には、保留数に基づき、特別図柄判定の保留数が「４」であるときは低確非時短テーブル（保留３）（図８（Ａ）参照）を参照し、変動パターンを選択してセットし、特別図柄判定の保留数が「３」であるときは低確非時短テーブル（保留２）（図８（Ｂ）参照）を参照し、変動パターンを選択してセットし、特別図柄判定の保留数が「１」又は「２」であるときは低確非時短テーブル（保留０〜１）（図８（Ｃ）参照）を参照し、変動パターンを選択してセットする。
【０２０６】
Ｓ１８０２及びＳ１８０３で選択された変動パターンは、メインＲＡＭ３０１ｃにセットされる。この変動パターンは、Ｓ１６０８にてセットされる変動開始コマンドに含まれ、Ｓ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０へ送信される。
【０２０７】
［停止中処理］
図１９は、図１６中のＳ１６１５における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２０８】
最初のＳ１９０１では、大当たり又は小当たりであるかを判断する。この処理は、図１７のＳ１７０１及びＳ１７０４の判定結果に基づいて、大当たり又は小当たりを判断するものである。ここで大当たり又は小当たりであると判断された場合（Ｓ１９０１：ＹＥＳ）、Ｓ１９０２にて大当たり時の遊技状態をメインＲＡＭ３０１ｃに格納し、Ｓ１９０３にて大当たり遊技フラグ又は小当たりフラグを「ＯＮ」に設定して、その後、Ｓ１９０４へ移行する。Ｓ１９０２では、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であるときは大当たり連荘の回数をインクリメントする。大当たり連荘の回数は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されるものであり、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行（以下「時短抜け」という）せず、大当たりが連続している回数である。大当たり連荘の回数は、時短抜けしたときにリセットされて「０」となる。ここで大当たり連荘の回数をインクリメントして管理することで、時短遊技中の演出表示で大当たり連荘の回数の表示が可能となる。また、時短抜けのときのリザルト表示（結果表示）で当該大当たり連荘の回数の表示が可能となる。さらにまた、本実施形態では、大当たり連荘の回数に応じて演出を異ならせている。一方、大当たり及び小当たりのいずれでもないと判断された場合（Ｓ１９０１：ＮＯ）、Ｓ１９０８へ移行する。
【０２０９】
Ｓ１９０４では、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグのうち少なくとも一方が「ＯＮ」であるか否かを判断する。確変遊技フラグ及び時短遊技フラグはメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されており、確変遊技状態で遊技が制御されているときは確変遊技フラグが「ＯＮ」となっており、時短遊技状態で遊技が制御されているときは時短遊技フラグが「ＯＮ」となっている。ここで確変遊技フラグ及び時短遊技フラグのうち少なくとも一方が「ＯＮ」であると判断された場合（Ｓ１９０４：ＹＥＳ）、Ｓ１９０５にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」とし、Ｓ１９０６にて確変遊技フラグを「ＯＦＦ」として、Ｓ１９０７へ移行する。つまり、大当たり遊技中は、通常遊技状態となる。一方、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグがいずれも「ＯＦＦ」であるときは（Ｓ１９０４：ＮＯ）、Ｓ１９０５及びＳ１９０６の処理を実行せず、Ｓ１９０７へ移行する。
【０２１０】
Ｓ１９０７では、メインＲＡＭ３０１ｃに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置１２７が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、オープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、Ｓ１００８の送信処理により演出制御基板３２０に送信される。ここでセットされるオープニングコマンドには、大当たり連荘の回数が含まれる。また、大当たり時の遊技状態は、後述するようにエンディングコマンドとともに送信される。
【０２１１】
Ｓ１９０８では、時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。ここで時短遊技フラグが「ＯＮ」となっていると判断された場合（Ｓ１９０８：ＹＥＳ）、Ｓ１９０９へ移行する。この場合は、時短遊技状態となっているときであり、時短変動回数Ｗをデクリメントするためである。一方、時短遊技フラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ１９０８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」である場合には、非時短遊技状態であるため、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０２１２】
Ｓ１９０９では、時短変動回数Ｗから「１」を減じ、時短変動回数Ｗを更新する。時短変動回数Ｗは、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される。
Ｓ１９１０では、時短変動回数Ｗが「０」であるか否かを判定する。ここでＷ＝０であると判定された場合（Ｓ１９１０：ＹＥＳ）、Ｓ１９１１にて時短遊技フラグを「ＯＦＦ」とし大当たり連荘の回数をリセットして「０」にして、その後、停止中処理を終了する。すなわち、時短抜けとなる。一方、Ｗ≠０である場合（Ｓ１９１０：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
【０２１３】
［普通図柄処理］
図２０は、図１０のＳ１００４における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２１４】
最初のＳ２００１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、開閉部材１２５が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ＯＮ」に設定され、補助遊技中でないときは「ＯＦＦ」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ２００１：ＹＥＳ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、Ｓ１００５の開閉部材処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」でないと判断された場合（Ｓ２００１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、Ｓ２００２へ移行する。
【０２１５】
Ｓ２００２では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器２０５における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合（Ｓ２００２：ＮＯ）、Ｓ２００３へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）、Ｓ２０１４へ移行する。
【０２１６】
普通図柄が変動中でない場合に移行するＳ２００３では、普通図柄判定の保留数Ｔが「１」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Ｔが「１」以上であると判定された場合（Ｓ２００３：ＹＥＳ）、Ｓ２００４へ移行する。一方、保留数Ｔが「１」以上でないと判定された場合（Ｓ２００３：ＮＯ）、すなわち保留数Ｔが「０」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０２１７】
Ｓ２００４では、保留数Ｔを「１」減算した値に更新する。そして、Ｓ２００５にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図１１のＳ１１０４にてメインＲＡＭ３０１ｃに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。
【０２１８】
Ｓ２００６では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ２００５の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合（Ｓ２００６：ＹＥＳ）、Ｓ２００７にて当たり図柄をメインＲＡＭ３０１ｃにセットし、その後、Ｓ２００９へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合（Ｓ２００６：ＮＯ）、すなわちハズレである場合には、Ｓ２００８にてハズレ図柄をメインＲＡＭ３０１ｃにセットし、その後、Ｓ２００９へ移行する。
【０２１９】
Ｓ２００９では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、遊技機１の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合（Ｓ２００９：ＹＥＳ）、Ｓ２０１０にて普通図柄変動時間を１２秒にセットし、その後、Ｓ２０１２へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合（Ｓ２００９：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を３秒にセットし、その後、Ｓ２０１２へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインＲＡＭ３０１ｃに一時的に記憶される。
【０２２０】
Ｓ２０１２では、普通図柄表示器２０５による普通図柄の変動を開始する。そして、Ｓ２０１３では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するＳ２０１４では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、Ｓ２０１３の処理によって計測を開始した経過時間が、Ｓ２０１０又はＳ２０１１でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合（Ｓ２０１４：ＹＥＳ）、Ｓ２０１５にて普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、Ｓ２０１６へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合（Ｓ２０１４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０２２１】
Ｓ２０１６では、経過時間をリセットする。この処理は、Ｓ２０１３の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
Ｓ２０１７では、Ｓ２００６と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合（Ｓ２０１７：ＹＥＳ）、Ｓ２０１８に補助遊技フラグを「ＯＮ」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合（Ｓ２０１７：ＮＯ）、Ｓ２０１８の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
【０２２２】
［開閉部材処理］
図２１は、図１０のＳ１００５における開閉部材処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２３】
最初のＳ２１０１では、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていると判断された場合（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、Ｓ２１０２へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ２１０１：ＮＯ）、すなわち補助遊技フラグが「ＯＦＦ」になっている場合には、以降の処理を実行せず、開閉部材処理を終了する。
【０２２４】
Ｓ２１０２では、開閉部材１２５が動作中であるか否かを判断する。ここで開閉部材１２５が動作中であると判断された場合（Ｓ２１０２：ＹＥＳ）、Ｓ２１０７へ移行する。一方、開閉部材１２５が動作中でないと判断された場合（Ｓ２１０２：ＮＯ）、Ｓ２１０３へ移行する。
【０２２５】
Ｓ２１０３では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。ここで非時短遊技状態であると判断された場合（Ｓ２１０３：ＹＥＳ）、Ｓ２１０４にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ２１０６へ移行する。Ｓ２１０４では、開閉部材１２５の動作パターンとして、第２始動装置１２４を０．１秒間開放する動作を２回行う動作パターンをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。これにより、合計０．２秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合（Ｓ２１０３：ＮＯ）、すなわち時短遊技状態である場合には、Ｓ２１０５にて動作パターンをセットし、その後、Ｓ２１０６へ移行する。Ｓ２１０５では、開閉部材１２５の動作パターンとして、第２始動装置１２４を０．５秒間開放する動作を７回行う動作パターンをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。これにより、合計３．５秒間の開放が実現される。
【０２２６】
Ｓ２１０６では、開閉部材１２５の動作を開始する。この処理は、Ｓ２１０４又はＳ２１０５でセットした動作パターンで、開閉部材１２５の動作を開始させるものである。
Ｓ２１０７では、動作が完了したか否かを判断する。ここで開閉部材１２５の動作が完了したと判断された場合（Ｓ２１０７：ＹＥＳ）、Ｓ２１０８にて補助遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し、その後、開閉部材処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、開閉部材１２５の動作が完了していないと判断された場合（Ｓ２１０７：ＮＯ）、Ｓ２１０８の処理を実行せず、開閉部材処理を終了する。
【０２２７】
［大入賞装置開放制御処理］
図２２は、図１０のステップＳ１００６における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２８】
最初のＳ２２０１では、遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判断する。この処理は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」または小当たり遊技フラグが「ＯＮ」となっていることを判断するものである。ここで遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判断された場合（Ｓ２２０１：ＹＥＳ）、Ｓ２２０２へ移行する。一方、遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判断された場合（Ｓ２２０１：ＮＯ）、すなわち大当たり遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２２９】
Ｓ２２０２では、オープニング中であるか否かを判断する。図１９中のＳ１９０６の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合（Ｓ２２０２：ＹＥＳ）、Ｓ２２０３へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合（Ｓ２２０２：ＮＯ）、Ｓ２２１１へ移行する。
【０２３０】
Ｓ２２０３では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合（Ｓ２２０３：ＹＥＳ）、Ｓ２２０４へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２２０３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２３１】
Ｓ２２０４では、開放パターン設定処理を実行する。この処理は、大当たり遊技の開放パターンを設定するものである。ここでは、ラウンド遊技の回数、ラウンド遊技における開放時間をはじめ、ラウンド遊技と次のラウンド遊技とのインターバル時間や、最終ラウンド終了後のエンディング時間など、大当たり遊技に関する各種時間も設定される。なお、ここではラウンド数Ｒを「０」に初期化する処理も行われる。開放パターン設定処理の詳細については後述する。
【０２３２】
Ｓ２２０５では、大入賞装置１２７への遊技球の入賞数Ｙを「０」としてリセットする。続くＳ２２０６では、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶される大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する。ラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、Ｓ２２０６の処理が実行される毎に「１」加算される。
【０２３３】
Ｓ２２０７では、大入賞装置１２７又はチャンス入賞装置１４１の開放制御を開始する。続くＳ２２０８では、Ｓ２２０７の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のＳ２２０９では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットするものである。Ｓ２２０９の処理終了後、Ｓ２２１６へ移行する。
【０２３４】
オープニング中でないと判定された場合に移行するＳ２２１１では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合（Ｓ２２１１：ＹＥＳ）、Ｓ２２２４へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合（Ｓ２２１１：ＮＯ）、Ｓ２２１２へ移行する。
【０２３５】
Ｓ２２１２では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間）であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合（Ｓ２２１２：ＹＥＳ）、Ｓ２２１３へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合（Ｓ２２１２：ＮＯ）、Ｓ２２１４へ移行する。
【０２３６】
Ｓ２２１３では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置１２７が閉塞してから、Ｓ２２０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合（Ｓ２２１３：ＹＥＳ）、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、Ｓ２２０６へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２２１３：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２３７】
Ｓ２２１４では、入賞装置検出スイッチが「ＯＮ」になったか否かを判断する。この処理は、入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったか否かを判断するものである。入賞装置検出スイッチ３０６は、大入賞装置１２７への遊技球の入球を検出するスイッチである。ここで入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になったと判断された場合（Ｓ２２１４：ＹＥＳ）、Ｓ２２１５にて入球判定処理を実行し、その後、Ｓ２２１６へ移行する。入球判定処理は、入賞数Ｙをインクリメントする処理である。一方、入賞装置検出スイッチ３０６が「ＯＮ」になっていないと判断された場合（Ｓ２２１４：ＮＯ）、Ｓ２２１５の処理を実行せず、Ｓ２２１６へ移行する。
【０２３８】
Ｓ２２１６では、開放動作終了か否かを判断する。この処理は、大入賞装置１２７の当該ラウンド遊技における動作が終了したか否かを判断するものである。ここで、開放動作が終了したと判断された場合（Ｓ２２１６：ＹＥＳ）、Ｓ２２１７の処理を実行せず、Ｓ２２１８へ移行する。一方、開放動作が終了していないと判断された場合（Ｓ２２１６：ＮＯ）、Ｓ２２１７へ移行する。
【０２３９】
Ｓ２２１７では、入賞数Ｙが入賞上限数Ｙｍａｘとなったか否かを判断する。この処理は、メインＲＡＭ３０１ｃに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｙが、予めメインＲＯＭ３０１ｂに記憶されている大入賞装置１２７の閉塞タイミングを規定する入賞上限数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判断するものである。ここでＹ＝Ｙｍａｘであると判断された場合（Ｓ２２１７：ＹＥＳ）、Ｓ２２１８へ移行する。一方、Ｙ≠Ｙｍａｘであると判断された場合（Ｓ２２１７：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２４０】
Ｓ２２１８では、開放制御を終了する。これにより、大入賞装置１２７が閉塞される。
Ｓ２２１９では、ラウンド数Ｒがラウンド上限数Ｒｍａｘとなったか否かを判断する。ここでＲ＝Ｒｍａｘであると判断された場合（Ｓ２２１９：ＹＥＳ）、Ｓ２２２１へ移行する。一方、Ｒ≠Ｒｍａｘであると判断された場合（Ｓ２２１９：ＮＯ）、Ｓ２２２０にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。Ｓ２２２０の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置１２７が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、Ｓ２２１３の処理に使用される。
【０２４１】
Ｓ２２２１では、エンディング時間の計測を開始する。そして、Ｓ２２２２では、ラウンド数Ｒを「０」としてリセットする。さらに、Ｓ２２２３では、エンディングコマンドをメインＲＡＭ３０１ｃにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置１２７の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ１００８の送信処理によって演出制御基板３２０に送信される。なお、本実施形態では、エンディングコマンドに「大当たり図柄」および「大当たり時の遊技状態」を特定可能な情報が含まれる。
【０２４２】
Ｓ２２２４では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、Ｓ２２２１の処理によって計測を開始したエンディング時間が、Ｓ２２０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合（Ｓ２２２４：ＹＥＳ）、Ｓ２２２５へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合（Ｓ２２２４：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。
【０２４３】
Ｓ２２２５では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【０２４４】
Ｓ２２２６では遊技フラグを「ＯＦＦ」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。小当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」にすることで、小当たり遊技が終了することになる。
【０２４５】
［開放パターン設定処理］
図２３は、図２２のＳ２２０４における開放パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２４６】
最初のＳ２３０１では、大当たり図柄を取得する。この処理は、大当たりとなったときに決定される大当たり図柄を取得するものである。
Ｓ２３０２では、開放パターン選択処理を実行する。これにより、開放パターンが選択される。開放パターン選択処理の詳細については後述する。
【０２４７】
［開放パターン選択処理］
図２４は、図２３中のＳ２３０２で実行される開放パターン選択処理の詳細を示す説明図である。
【０２４８】
Ｓ２４０１では、１５Ｒ大当たりであるか否かを判断する。ここでは実質６Ｒの１５Ｒ大当たりは除かれるものとする。ここで１５Ｒ大当たりであると判断された場合（Ｓ２４０１：ＹＥＳ）、Ｓ２４０２にて開放パターン１（図７（Ａ）参照）を選択し、その後、開放パターン選択処理を終了する。一方、１５Ｒ大当たりでないと判断された場合（Ｓ２４０１：ＮＯ）、Ｓ２４０３へ移行する。
【０２４９】
Ｓ２４０３では、６Ｒ大当たりであるか否かを判断する。ここでは実質０Ｒの６Ｒ大当たりは除かれるものとする。ここで６Ｒ大当たりであると判断された場合（Ｓ２４０３：ＹＥＳ）、Ｓ２４０４にて開放パターン２（図７（Ｂ）参照）を選択し、その後、開放パターン選択処理を終了する。一方、６Ｒ大当たりでないと判断された場合（Ｓ２４０３：ＮＯ）、Ｓ２４０５へ移行する。
【０２５０】
Ｓ２４０５では、実質６Ｒ大当たりであるか否かを判断する。ここで実質６Ｒ大当たりであると判断された場合（Ｓ２４０５：ＹＥＳ）、Ｓ２４０６にて開放パターン３（図７（Ｃ）参照）を選択し、その後、開放パターン選択処理を終了する。一方、実質６Ｒ大当たりでないと判断された場合（Ｓ２４０５：ＮＯ）、Ｓ２４０７へ移行する。
【０２５１】
Ｓ２４０７では、実質０Ｒ大当たりであるか否かを判断する。ここで実質０Ｒ大当たりであると判断された場合（Ｓ２４０７：ＹＥＳ）、Ｓ２４０８にて開放パターン４（図７（Ｄ）参照）又は開放パターン５（図７（Ｅ）参照）を選択し、その後、開放パターン選択処理を終了する。一方、実質０Ｒ大当たりでないと判断された場合（Ｓ２４０７：ＮＯ）、Ｓ２４０９へ移行する。開放パターン４は、特定図柄Ｃの大当たりのときに選択され、開放パターン５は、特定図柄Ｄ又は通常図柄Ｄの大当たりのときに選択される。
【０２５２】
Ｓ２４０９では、小当たりであるか否かを判断する。ここで小当たりであると判断された場合（Ｓ２４０９：ＹＥＳ）、Ｓ２４１０にて開放パターン４（図７（Ｄ）参照）を選択し、その後、開放パターン選択処理を終了する。一方、小当たりでないと判断された場合（Ｓ２４０９：ＮＯ）、Ｓ２４１０の処理を実行せず、開放パターン選択処理を終了する。
【０２５３】
［遊技状態設定処理］
図２５は、図２２のＳ２２２５における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２５４】
最初のＳ２５０１では、大当たり図柄を参照する。大当たり図柄は、大当たり判定処理にてＳ１７０３でセットされたものである。
Ｓ２５０２では、大当たり図柄が確変大当りか否かを判断する。つまり、大当り図柄は、特定図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれかであるか否かを判断する。そして、確変大当りである（特定図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄである）と判定された場合、（Ｓ２５０２：ＹＥＳ）、Ｓ２５０３へ移行し、確変大当りではない（特定図柄Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ以外である）と判断した場合（Ｓ２５０２：ＮＯ）、Ｓ２５０６へ移行する。
Ｓ２５０３では、確変フラグをＯＮとし、続くＳ２５０４において時短フラグをＯＮする。そして、続くＳ２５０５において、図柄決定テーブル(図５、図６参照）を参照して、時短変動回数Ｗをセットし、リターンする。
Ｓ２５０６では、確変フラグをＯＦＦし、続くＳ２５０７では、時短状態か否かを判断する。そして、時短状態であると判断した場合（Ｓ２５０７：ＹＥＳ）、Ｓ２５０８へ移行し、時短状態でないと判断した場合（Ｓ２５０７：ＮＯ）、Ｓ２５１０へ移行する。
Ｓ２５０８では、時短フラグをＯＮし、続くＳ２５０９において、図柄決定テーブル(図５、図６参照）を参照して、時短変動回数Ｗをセットし、リターンする。
Ｓ２５１０では、時短フラグをＯＦＦしてリターンする。
【０２５５】
[演出制御基板３２０のタイマ割込処理]
図２６を用いて、演出制御基板３２０のタイマ割込み処理の内容について説明する。図２６は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３２０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３２０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図２６のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理については適宜省略して示す。
【０２５６】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３２０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３２０ｃ）等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３２０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３２０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３２０ａによって当該プログラムが実行される。
【０２５７】
最初のＳ２６０１では、主制御基板３００から送信されるコマンドの受信処理を行う。ここでは、メインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を受信するものである。
【０２５８】
Ｓ２６０２では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。本実施形態では、保留変化に関する「保変乱数」、演出指定コマンドを選択するための「演出乱数」、ゾーン演出の実行を決定するための「ゾーン乱数」が含まれる。保留変化とは、大当たりへの期待度を示す信頼度に基づき、特別図柄判定の保留を示す保留表示を変化させるものである。保留変化を以下単に「保変」ともいう。保変を行うために保変シナリオを選択するのであるが、ここで利用されるのが「保変乱数」である。また、主制御基板３００からの変動パターンに基づいて演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが演出指定コマンドを選択するのであるが、ここで利用されるのが「演出乱数」である。特別図柄判定の保留に対する事前判定結果に基づきゾーン演出が行われるのであるが、このゾーン演出の開始の抽選（以下「ゾーン突入抽選」という）に利用されるのが「ゾーン乱数」である。
【０２５９】
Ｓ２６０３では、保留処理を実行する。この処理は、主制御基板３００から保留コマンドが送信されたときに実行される。保留処理の詳細については後述する。
Ｓ２６０４では、変動処理を実行する。この処理は、主制御基板３００から変動開始コマンドが送信されたときに実行される。この変動処理の中で演出決定処理を実行する。変動処理の詳細については後述する。
【０２６０】
Ｓ２６０５では、大当たり処理を実行する。大当たり処理には、オープニングにおける処理であるオープニング処理、ラウンド遊技中の処理であるラウンド処理、エンディングにおける処理であるエンディング処理が含まれる。これらの処理のうちエンディング処理については後述する。
【０２６１】
Ｓ２６０６では、送信処理を行う。この処理は、Ｓ２６０５までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信するものである。
［保留処理］
図２７は、図２６の２６０３で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２６２】
最初のＳ２７０１では、突入乱数及びモード乱数を取得する。突入乱数は「０」〜「９９」までのいずれかの値をとるものであり、取得した突入乱数は、サブＲＡＭ３２０ｃに格納する。モード乱数も「０」〜「９９」のいずれかの値をとるものであり、取得したモード乱数は、サブＲＡＭ３２０ｃに格納する。
【０２６３】
Ｓ２７０２では、保留情報を取得する。保留情報には、仮決定された変動パターン（Ｓ１４０６）および事前判定情報（大当たりのときには大当たり図柄）が含まれる。取得した変動パターンおよび事前判定情報（大当たり図柄）は、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶される。
【０２６４】
Ｓ２７０３では、先読み処理を実行する。先読み処理については、後述する。
続くＳ２７０４では、保留表示コマンドをセットする。この処理は、サブＲＡＭ３２０ｃに保留表示コマンドを格納する処理である。保留表示コマンドは、Ｓ２６０６の送信処理により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０へ送信される。これにより、液晶表示装置１２１における保留表示が行われる。
【０２６５】
［先読み処理］
図２８は、図２７のＳ２７０３で実行される先読み処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のＳ２８０１では、サブＲＡＭ３２０ｃに記憶されている事前判定情報を参照する。事前判定情報はＳ２７０２で取得されるが、ここでは、以前の事前判定情報を参照する。
【０２６６】
事前判定情報は、図２９（Ａ）に示すごとく第１特別図柄に対応する第１領域、第２領域、第３領域、第４領域、第２特別図柄判定に対応する第１領域、第２領域、第３領域、第４領域の合計８つの領域に記憶される変動パターンの情報である。例えば第１特別図柄判定の３つ目の保留である第３保留の情報は、第１特別図柄に対応する第３領域に、仮決定された変動パターンの情報、また、大当たりであるときは大当たり図柄の情報が記憶されるという具合である。
【０２６７】
第１特別図柄の変動が開始されると保留のシフトが行われるが、このとき第１領域の情報が消去されて、第２領域の情報が第１領域へ、第３領域の情報が第２領域へ、第４領域の情報が第３領域へ移動される。第２特別図柄についても同様である。図２９（Ａ）では、第１特別図柄判定の保留が３つある様子が示されており、第１領域に変動パターンＴ２が記憶され、第２領域に変動パターンＴ３が記憶され、第３領域に変動パターンＴ３Ａが記憶されている。また、変動パターンＴ３Ａは大当たりの変動パターンであるため、このときは、大当たり図柄の情報として特Ａが記憶されている。図８から分かるように、変動パターンＴ２は「リーチ演出ハズレ」に対応する変動パターンである。
【０２６８】
Ｓ２８０２では、Ｓ２８０１で参照した事前判定情報に基づき、詳しくはＳ２７０２で取得した変動パターンに基づく事前判定情報よりも以前に記憶された事前判定情報に基づき、大当たりの変動パターンがあるか否かを判断する。ここで大当たりの変動パターンがあると判断された場合（Ｓ２８０２：ＹＥＳ）、Ｓ２８０３へ移行する。つまり、今回対象となっている保留よりも前に大当たりの保留があれば、後述する擬似確変モードへの移行は行われない。一方、大当たりの変動パターンがないと判断された場合（Ｓ２８０２：ＮＯ）、リターンする。
【０２６９】
Ｓ２８０３では、所定の確変大当たりか否かを判断する。上述したように、大当たりの場合には、変動パターンとともに大当たり図柄が送信される。ここでは、この大当たり図柄に基づいて確変大当たりであるか否かを判断する。なお、本実施形態では、実質０Ｒの確変大当たりを除く確変大当たり、すなわち特Ａ、特Ｂ、特Ｄの大当たりのときに擬似確変モードへの突入抽選を行う。ここで、所定の確変大当たりであると判断された場合（Ｓ２８０３：ＹＥＳ）、Ｓ２８０４へ移行する。一方、所定の確変大当たりでないと判断された場合（Ｓ２８０３：ＮＯ）、リターンする。
【０２７０】
Ｓ２８０４では、擬似確変モード突入抽選を行う。
まず擬似確変モードについて説明する。擬似確変モードとは、背景などを確変遊技状態と同様のものに切り替え、大当たりを期待させるモードである。本実施形態においては、超チャンスモードと同様の背景、ＢＧＭ、演出図柄となり、演出も超チャンスモードと同様の演出となる。
【０２７１】
擬似確変モード突入抽選では、突入乱数を用いた抽選を行う。一例として、図３０に示すように、変動パターンによって突入確率を設定することが考えられる。すなわち、大当たり図柄が特Ａ、特Ｂ、および、特Ｄのいずれかである前提の下、変動パターンＴ２Ａの場合１／１０の確率で擬似確変モードへ突入し、変動パターンＴ３Ａの場合１／５の確率で擬似確変モードへ突入し、変動パターンＴ４Ａの場合２／５の確率で擬似確変モードへ突入する。なお、変動パターンによらず、突入確率を同一にしてもよい。
【０２７２】
Ｓ２８０５では、Ｓ２８０４の擬似確変モード突入抽選に当選したか否かを判断する。ここで当選したと判断された場合（Ｓ２８０５：ＹＥＳ）、Ｓ２８０６へ移行する。一方、当選していないと判断された場合（２８０５：ＮＯ）、すなわち突入抽選に落選した場合には、リターンする。
【０２７３】
Ｓ２８０６では、シナリオを選択する。シナリオは、図３１に示すモード移行テーブルを参照して選択される。図３１（Ａ）は第４保留時のモード移行テーブルを例示し、図３１（Ｂ）は第３保留時のモード移行テーブルを例示し、図３１（Ｃ）は第２保留時のモード移行テーブルを例示し、図３１（Ｄ）は第１保留時のモード移行テーブルを例示している。第ｘ保留時とは、ｘ番目の保留に対応する保留コマンドが送信されたときをいう。
【０２７４】
図３１（Ａ）に示すように、第４保留時には、シナリオ４０１，４０２，４０３，４０４のいずれかが選択される。選択割合は、「５％」、「１５％」、「３０％」、および、「５０％」となっており、モード乱数に基づいて選択される。
【０２７５】
例えば、シナリオ４０４が選択された場合、当該変動の次の変動（次変動）から、擬似確変モードへ移行する。したがって、４変動にわたって擬似確変モードとなり、擬似確変モードの４変動目で大当たりとなる。
【０２７６】
例えば、シナリオ４０３が選択された場合、当該変動の次の次の変動（次々変動）から、擬似確変モードへ移行する。したがって、３変動にわたって擬似確変モードとなり、擬似確変モードの３変動目で大当たりとなる。
【０２７７】
例えば、シナリオ４０２では、第４保留に対応する変動の一つ前の変動から２変動にわたって擬似確変モードへ移行し、擬似確変モードの２変動目に大当たりとなる。
例えば、シナリオ４０１では、第４保留に対応する変動で擬似確変モードへ移行し、擬似確変モードの１変動目に大当たりとなる。
【０２７８】
図３１（Ｂ）に示すように、第３保留時には、シナリオ３０１，３０２，３０３のいずれかが選択される。選択割合は、「１０％」、「３０％」、「６０％」となっており、モード乱数に基づいて選択される。
【０２７９】
例えば、シナリオ３０３が選択された場合、当該変動の次の変動（次変動）から、擬似確変モードへ移行する。したがって、３変動にわたって擬似確変モードとなり、擬似確変モードの３変動目で大当たりとなる。
【０２８０】
例えば、シナリオ３０２が選択された場合、当該変動の次の次の変動（次々変動）から、擬似確変モードへ移行する。したがって、２変動にわたって擬似確変モードとなり、擬似確変モードの２変動目で大当たりとなる。
【０２８１】
例えば、シナリオ３０１が選択された場合、第３保留に対応する変動で擬似確変モードへ移行し、擬似確変モードの１変動目に大当たりとなる。
図３１（Ｃ）に示すように、第２保留時には、シナリオ２０１，２０２のいずれかが選択される。選択割合は、「２０％」、「８０％」となっており、モード乱数に基づいて選択される。
【０２８２】
例えば、シナリオ２０２が選択された場合、当該変動の次の変動（次変動）から、擬似確変モードへ移行する。したがって、２変動にわたって擬似確変モードとなり、擬似確変モードの２変動目で大当たりとなる。
【０２８３】
例えば、シナリオ２０１が選択された場合、第２保留に対応する変動で擬似確変モードへ移行し、擬似確変モードの１変動目に大当たりとなる。
図３１（Ｄ）に示すように、第１保留時には、シナリオ１０１が選択される。
【０２８４】
シナリオ１０１が選択された場合、第１保留に対応する変動で擬似確変モードへ移行し、擬似確変モードの１変動目に大当たりとなる。
このように４個保留の遊技機１では、最大４変動に跨がって擬似確変モードとなる。
【０２８５】
なお、本実施形態では４個保留の遊技機１について説明したが、８個保留の遊技機１であれば、同様のモード移行テーブルを追加すればよい。図３２に示すごとくである。図３２（Ａ）は第８保留時のモード移行テーブルを例示し、図３２（Ｂ）は第７保留時のモード移行テーブルを例示し、図３２（Ｃ）は第６保留時のモード移行テーブルを例示し、図３２（Ｄ）は第５保留時のモード移行テーブルを例示している。
【０２８６】
また、モード乱数に基づいて選択されるシナリオは、次変動から擬似確変モードへ移行するシナリオが選択され易くなっている。つまり、早い段階で擬似確変モードへ移行することで早い段階から遊技者に期待感や安心感を抱かせることができる。また、シナリオにしたがって擬似確変モードへの突入タイミングを判断する構成では、どの保留で大当たりとなるかが分からないという点で遊技の興趣の向上が図られる。
【０２８７】
これに対し、突入抽選だけを行い、突入抽選に当選したときは、シナリオを選択することなく、必ず次変動から擬似確変モードへ突入させる構成としてもよい。この場合は、構成が簡単になるという点で有利である。
【０２８８】
なお、Ｓ２８０４の擬似確変モード突入抽選の結果、及び、Ｓ２８０６で選択されたシナリオは、事前判定情報に紐付けて記憶される。図２９（Ｂ）に示すごとくである。図２９（Ｂ）は、突入抽選に当選し、シナリオ３０３が選択されたことを示している。
【０２８９】
［変動処理］
図３３は、図２６のＳ２６０４の変動処理の詳細を示すフローチャートである。
Ｓ３３０１では、事前判定情報のシフトを行う。この処理は、図２９に示した事前判定情報をシフトするものである。上述したように、第１領域の情報を消去し、第２領域を第１領域へ、第３領域を第２領へ、第４領域を第３領域へシフトする。
【０２９０】
Ｓ３３０２では、演出決定処理を行う。この処理は、当該変動においてどのような演出を行うかを決定するものである。演出決定処理の詳細については後述する。
Ｓ３３０３では、演出ボタン処理を行う。この処理は、演出ボタン１０５及び演出キー１０６からの入力を、演出ボタン検出スイッチ３２１及び演出キー検出スイッチ３２２からの信号で判断し、それに応じた演出を行うものである。
【０２９１】
［演出決定処理］
図３４は、図３３のＳ３３０２で実行される演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２９２】
Ｓ３４０１では、変動パターンを取得する。この処理は、図１８のＳ１８０８で選択されて送信された変動パターンを取得するものである。
Ｓ３４０２では、移行先のモードを取得する。この処理は、エンディング処理にてサブＲＡＭ３２０ｃに格納された移行先モードを取得する処理である。
【０２９３】
Ｓ３４０３では、シナリオを取得する。この処理は、突入抽選に当選した場合に事前判定情報に紐付けて記憶された擬似確変モードへの突入に関するシナリオを取得するものである。
【０２９４】
Ｓ３４０４では、大当たり連荘の回数を取得する。大当たり連荘の回数は、Ｓ１９０２にて格納されてオープニングコマンドとともに送信される。演出制御基板３２０では、サブＣＰＵ３２０ａがオープニングコマンドを受信した際、大当たり連荘の回数をサブＲＡＭ３２０ｃに格納する。この処理は、サブＲＡＭ３２０ｃに格納された大当たり連荘の回数を取得するものである。
【０２９５】
Ｓ３４０５では、保留連情報を取得する。保留連とは、大当たり遊技終了後の保留内に次の大当たりが含まれる場合をいう。後述するように、保留連情報は、エンディング処理においてサブＲＡＭ３２０ｃに格納されるようになっている。
【０２９６】
Ｓ３４０６では、演出乱数を取得する。演出乱数とは、演出指定コマンドを選択する際に用いる乱数であり、「０」〜「９９」のいずれかの値をとるものである。取得した演出乱数は、サブＲＡＭ３２０ｃに格納されるようになっている。
【０２９７】
Ｓ３４０７では、演出パターンテーブルを決定する。この処理は、シナリオ、大当たり連荘の回数、保留連情報、及び、変動パターンに基づいて、演出パターンテーブルを決定するものである。
【０２９８】
［演出パターンテーブル］
ここで、演出パターンテーブルについて説明する。
図３５（Ａ）は通常モードの演出パターンテーブルを例示し、図３５（Ｂ）は擬似確変モードの演出パターンテーブルを例示している。擬似確変モードにおいて、超チャンスモードと同様の背景、ＢＧＭ、演出図柄になる。したがって、主制御基板３００では低確非時短テーブルが選択されているのであるが、演出制御基板３２０側では、演出パターンテーブルが異なる。例えば、変動パターンＴ１が主制御基板３００から送信された場合、通常モードであれば演出指定コマンド１が選択される。一方、同一の変動パターンＴ１が主制御基板３００から送信された場合、擬似確変モードでは、演出指定コマンドＺ１が選択される。これにより、擬似確変モードの演出が行われる。
【０２９９】
超チャンスモードでは、後述するように、バラハズレ、リーチ煽り成功→バトル勝ち、リーチ煽り成功→バトル引き分けの３種類のいずれかの演出となる。そこで、図３５（Ｂ）では、変動パターンＴ１〜Ｔ６には、バラハズレに対応する演出指定コマンドＺ１〜Ｚ５を割り当てている。また、変動パターンＴ２Ａ〜Ｔ４Ａには、演出指定コマンドＺ７〜Ｚ１０を割り当てている。なお、本実施形態では、実質０Ｒの確変大当たりを除く確変大当たり、すなわち特Ａ、特Ｂ、特Ｄの大当たりのときに擬似確変モードへの突入抽選を行うため、実質０Ｒの確変大当たりに対応するリーチ煽り成功→バトル引き分けの演出は行われない。
【０３００】
図３６（Ａ）は、チャンスモードにおける変動パターンに対応する演出パターンテーブルである。図３６（Ｂ）は、超チャンスモードにおける変動パターンに対応する変動パターンテーブルである。
【０３０１】
ただし、チャンスモード及び超チャンスモードでセットされる演出パターンテーブルは、大当たり連荘の回数によって異なってくる。図３７（Ａ）は、大当たり連荘１０回目におけるチャンスモードでセットされる演出パターンテーブルである。図３７（Ｂ）は、大当たり連荘１０回目において超チャンスモードでセットされる演出パターンテーブルである。大当たり連荘の回数は上述したようにＳ３４０４で取得され、この大当たり連荘の回数が「１０」であれば、Ｓ３４０７で、図３７（Ａ）及び（Ｂ）に示す演出パターンテーブルがセットされる。大当たり連荘１０回目におけるチャンスモード及び超チャンスモードは、バトル演出において固定的に敵キャラクタＥが選択されるモードである。
【０３０２】
図３７（Ｃ）は、特訓モードにおける変動パターンに対応する演出パターンテーブルである。特訓モードは、実質０Ｒ（２Ｒ）大当たりである特定図柄Ｄ又は通常図柄Ｄの大当たりで選択される。
【０３０３】
図３８（Ａ）及び（Ｂ）は、保留連となった場合に選択される演出パターンテーブルである。図３８（Ａ）の演出パターンテーブルは、チャンスモードへ移行する大当たりの後、保留連となっているときにセットされる。図３８（Ｂ）の演出パターンテーブルは、特訓モードへ移行する大当たりの後、保留連となっているときにセットされる。
【０３０４】
図３４の説明に戻り、Ｓ３４０８では、演出指定コマンドを選択する。演出パターンテーブルにおいて、変動パターンに対し一つの演出指定コマンドが対応している場合は、対応する演出指定コマンドが選択される。変動パターンに対し、複数（本実施形態では「２」）の演出指定コマンドが対応している場合は、Ｓ３４０６で取得した演出乱数を用いた振り分けを行う。
【０３０５】
Ｓ３４０９では、演出指定コマンドをセットする。この処理は、Ｓ３４０８で選択した演出指定コマンドをサブＲＡＭ３２０ｃにセットするものである。Ｓ２６０６の処理により、演出指定コマンドは、画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ出力される。
【０３０６】
（プレミア演出）
本実施形態では、大当たりの変動パターンに対応して２つの演出指定コマンドが対応付けられている。例えば、通常モードにおける演出パターンテーブル（図３５（Ａ）参照）を見ると、変動パターンＴ２Ａに対し、演出指定コマンド５及び演出指定コマンド５Ｐ（プレミア）が対応している。この場合、演出乱数に基づき、９９％の確率で演出指定コマンド５が選択され、１％の確率で演出指定コマンド５Ｐが選択される。
【０３０７】
演出パターン５Ｐが選択された場合は、演出内容に加え、プレミア演出が実行される。プレミア演出とは、低確率で選択されるレアな演出であり、当該演出が行われることで大当たりが確定する演出である。具体的には、狸をデフォルメしたキャラクタ等の特定のキャラクタが登場する演出であったり、遊技機１のテーマに沿ったお宝的な画像の表示演出であったりすることが例示される。また、ハンドル１０８を光らせたり、音を鳴らしたりするような演出としてもよい。ここで低確率とは、例えば１０００分の１以下とすることが考えられる。
【０３０８】
同様に、図３６（Ａ）及び（Ｂ）、図３７（Ａ）及び（Ｂ）、図３８（Ａ）及び（Ｂ）においても、大当たりの変動パターンに対応して、「プレミア演出」が選択されるようになっている。ただし、時短遊技状態ではバトル演出が基本となるため、バトル演出に加えてプレミア画像などが表示される演出となる。
【０３０９】
ここで特に、チャンスモードに対応する演出パターンテーブル（図３６（Ａ），図３７（Ａ）参照）では、プレミア演出が選択される割合が「３％」になっている。また、チャンスモードに対応する演出パターンテーブル（図３６（Ａ），図３７（Ａ）参照）では大当たりに対しプレミア演出が選択される割合が「３％」であるのに対し、超チャンスモードに対応する演出パターンテーブル（図３６（Ｂ），図３７（Ｂ）参照）では、プレミア演出が選択される割合が「７％」になっている。
【０３１０】
すなわち、プレミア演出が選択される割合は、通常モード→チャンスモード→超チャンスモードの順に大きくなっている。
（大当たり連荘１０回目の演出）
上述したように、大当たり連荘１０回目では、チャンスモードにおいて、図３６（Ａ）の演出パターンテーブルに代え、図３７（Ａ）に示した演出パターンテーブルが選択される。また、大当たり連荘１０回目では、超チャンスモードにおいて、図３６（Ｂ）の演出パターンテーブルに代えて、図３７（Ｂ）に示した演出パターンテーブルが選択される。
【０３１１】
図３７（Ａ）に示した演出パターンテーブルでは、変動パターンＬ３〜Ｌ７のいずれに対しても、演出指定コマンド３７が選択される。また、変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ７Ａのいずれに対しても、演出指定コマンド４２又は演出指定コマンド４２Ｐ（プレミア）が選択される。図３７（Ｂ）に示した演出パターンテーブルでは、変動パターンＭ２Ａ〜Ｍ６Ａのいずれに対しても、演出指定コマンド５６又は演出指定コマンド５６Ｐ（プレミア）が選択される。これにより、チャンスモード及び超チャンスモードのバトル演出において固定的に敵キャラクタＥが登場する。敵キャラクタＥは、図３６（Ａ）及び（Ｂ）の演出パターンテーブルが選択されたときには、最も大当たりへの信頼度が低いキャラクタとなっている。つまり、大当たり連荘１０回目には、最も大当たりへの信頼度が低い敵キャラクタＥが固定的に選択されるのである。これにより、通常（大当たり連荘１０回目以外）は信頼度が最も低い敵キャラクタＥが登場することで味方キャラクタの敗北の演出ばかり見ている遊技者にとって、敵キャラクタＥに対し味方キャラクタが勝利する演出が見られる可能性が高くなり、遊技者に喜びを与えることができる。
【０３１２】
（保留連の演出）
保留連のときは、チャンスモードにおいて、演出パターンテーブル（図３６（Ａ）参照）に代え、図３８（Ａ）に示した演出パターンテーブルが選択される。また、特訓モードにおいて、演出パターンテーブル（図３７（Ｃ）参照）に代え、図３８（Ｂ）に示した演出パターンテーブルが選択される。
【０３１３】
図３８（Ａ）に示した演出パターンテーブルは、図３６（Ａ）の演出パターンテーブルと異なり、変動パターンＬ２に対応する「リーチ煽り失敗（ハズレ）」、変動パターンＬ３〜Ｌ７に対応する「リーチ煽り成功→バトル負け」の演出がすべて「バラハズレ」となっている。
【０３１４】
また、変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ７Ａに対して、「超チャンスモード」の演出指定コマンド５２，５２Ｐ，５３，５３Ｐ，５４，５４Ｐ，５５，５５Ｐ，５６，５６Ｐ，５７が対応している。
【０３１５】
すなわち、リーチ煽りが発生したときには必ず大当たりとなる「超チャンスモード」と同様の演出となる。図３８（Ａ）の演出パターンテーブルは、チャンスモードで選択されるのであるが、見かけ上「超チャンスモード」であるかのごとく演出を行うものである。これを「擬似超チャンスモード」ということにする。また、擬似超チャンスモードでは、演出指定コマンド５２Ｐ〜５６Ｐのプレミア演出が選択される割合が７％となっており、超チャンスモードと同様の割合となっている。
【０３１６】
図３８（Ｂ）に示した演出パターンテーブルは、図３７（Ｃ）の演出パターンテーブルと異なり、変動パターンＰ２に対応する「リーチ煽り失敗（ハズレ）」、変動パターンＰ３，Ｐ４に対応する「リーチ煽り成功→バトル負け」の演出がすべて「バラハズレ」となっている。
【０３１７】
また、変動パターンＰ３Ａ〜Ｐ５Ａに対して、「超チャンスモード」の演出指定コマンド５５，５５Ｐ，５６，５６Ｐが対応している。
すなわち、この場合も、リーチ煽りが発生したときには必ず大当たりとなる「超チャンスモード」と同様の演出となる。図３８（Ｂ）の演出パターンテーブルは、特訓モードで選択されるのであるが、見かけ上「超チャンスモード」であるかのごとく演出を行うものである。これを「特訓擬似超チャンスモード」ということにする。また、特訓擬似超チャンスモードでも、擬似超チャンスモードと同様、演出指定コマンド５５Ｐ，５６Ｐのプレミア演出が選択される割合が７％となっており、超チャンスモードと同様の割合となっている。
【０３１８】
（擬似確変モード）
通常モードにおいて保留内に大当たりがあるときには、抽選により擬似確変モードへ移行する。擬似確変モードのときは、演出パターンテーブル（図３５（Ａ）参照）に代え、図３５（Ｂ）に示した演出パターンテーブルが選択される。擬似確変モードへの突入は、シナリオで決定されているため、シナリオに基づいて演出パターンテーブルが選択される。図３５（Ｂ）の演出パターンテーブルでは、変動パターンＴ１〜Ｔ６が選択されたときはすべて「バラハズレ」となる。一方、変動パターンＴ２Ａ〜Ｔ４Ａが選択されたときは、「リーチ煽り成功→バトル勝ち」の演出が行われる。「リーチ煽り成功→バトル勝ち」の演出には敵キャラクタＡ〜Ｅのいずれかが出現し、敵キャラクタＡ〜Ｅに演出指定コマンドＺ７〜Ｚ１１が対応する。このとき、演出指定コマンドＺ７が８０％の割合で選択され、他の演出指定コマンドＺ８〜Ｚ１１がそれぞれ５％の割合で選択される。図３５（Ｂ）に示した演出パターンテーブルが選択されることで、超チャンスモードと同様の背景、ＢＧＭ、演出図柄になる。
【０３１９】
［エンディング処理］
図３９は、図２６中のＳ２６０５で実行される大当たり処理に含まれるエンディング処理の詳細を示すフローチャートである。このエンディング処理は、主制御基板３００からのエンディングコマンドに基づいて実行される。
【０３２０】
Ｓ３９０１では、エンディングコマンドを解析する。エンディングコマンドには、大当たり図柄及び大当たり時の遊技状態が含まれる。この処理は、エンディングコマンドに含まれる情報を解析するものである。
【０３２１】
Ｓ３９０２では、大当たり図柄、及び、大当たり時の遊技状態に基づいて、移行先のモードを設定する。設定された移行先のモードは、サブＲＡＭ３２０ｃに格納される。演出決定処理では、サブＲＡＭ３２０ｃに格納された移行先のモードを取得する（Ｓ３４０２）。これは、演出制御基板３２０側で演出パターンテーブルを選択するためである。
【０３２２】
Ｓ３９０３では、保留に大当たりがあるか否かを判断する。この判断は、事前判定情報（図２９参照）に基づいて行われる。ここで保留に大当たりがあると判断された場合（Ｓ３９０３：ＹＥＳ）、Ｓ３９０４へ移行する。一方、保留に大当たりがないと判断された場合（Ｓ３９０３：ＮＯ）、Ｓ３９０７へ移行する。
【０３２３】
Ｓ３９０４では、特訓モードであって、かつ、保留に含まれる大当たりが出玉有りの大当たりであるか否かを判断する。この処理は、Ｓ３９０２にて設定されたモードが特訓モードであるか否かを判断するとともに、保留に含まれる大当たりが特定図柄Ｃ，Ｄおよび通常図柄Ｄ以外の大当たりであるか否かを判断する処理である。ここで肯定判断された場合（Ｓ３９０４：ＹＥＳ）、Ｓ３９０５へ移行する。一方、否定判断された場合（Ｓ３９０４：ＮＯ）、Ｓ３９０６へ移行する。
【０３２４】
Ｓ３９０５では、特訓モードに関する保留連情報をサブＲＡＭ３２０ｃに格納する。この保留連情報が、上述した演出決定処理で読み出され（Ｓ３４０５）、演出パターンテーブルが決定される（Ｓ３４０７）。具体的には、特訓モードであるときに、図３７（Ｃ）に示した演出パターンテーブルに代え、図３８（Ｂ）に示した演出パターンテーブルが設定される。
【０３２５】
Ｓ３９０６では、チャンスモードに関する保留連情報をサブＲＡＭ３２０ｃに格納する。この保留連情報が、上述した演出決定処理で読み出され（Ｓ３４０５）、演出パターンテーブルが決定される（Ｓ３４０７）。具体的には、チャンスモードであるときに、図３６（Ｂ）の演出パターンテーブルに代え、図３８（Ａ）に示した演出パターンテーブルが設定される。
【０３２６】
Ｓ３９０７では、エンディング演出指定コマンドをセットする。これにより、エンディング演出が実行される。エンディング演出は、大当たり遊技の終了を報知するものとすることが例示される。移行先のモードを報知するようにしてもよいし、報知しないようにしてもよい。後者のようにすれば、意図しないモード移行によって遊技者をサプライズすることができる。
【０３２７】
［モード移行］
図３９中のＳ３９０２で大当たり終了後の移行先のモードを設定することは既に述べた。これについて説明する。
【０３２８】
図４０は、第１特別図柄の大当たり図柄と大当たり時の遊技状態とで決定されるモード移行を示す説明図である。図４１は、第２特別図柄の大当たり図柄と大当たり時の遊技状態とで決定されるモード移行を示す説明図である。
【０３２９】
超チャンスモードは、時短８０００回が設定されたときに移行するモードであり、実質的に、次回の大当たりまで継続されることとなる。この超チャンスモードへの移行は、チャンスモード又は特訓モードから行われる。つまり、大当たり遊技終了後に超チャンスモードへ直接移行することはない。チャンスモードは、時短１００回転であるため、その間に大当たりとならないときは、時短抜けとなって、通常モードへ移行する。まとめるとモード移行は、次の５種類のうちのいずれかとなる。
【０３３０】
（１）チャンスモード
（２）チャンスモード→超チャンスモード
（３）特訓モード→超チャンスモード
なお、大当たり遊技終了後に、そのまま通常モードへ移行する場合もある。第１特別図柄における通常図柄Ｄの大当たりで非時短遊技状態のときがそれである（図４０参照）。
【０３３１】
［第１特別図柄］
図４０に基づき、大当たり後のモード移行について順に説明する。
（１）特定図柄Ａで大当たりとなった場合
このときは、大当たり時の遊技状態にかかわらず、チャンスモード→超チャンスモードの順にモード移行を行う。
【０３３２】
（２）特定図柄Ｂで大当たりとなった場合
このときは、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、チャンスモードに移行する。このとき、チャンスモードの滞在回数は１００回となる。一方、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であれば、チャンスモード→超チャンスモードの順にモード移行する。
【０３３３】
（３）特定図柄Ｃで大当たりとなった場合
このときは、チャンスモード→超チャンスモードの順にモード移行する。特定図柄Ｃは、実質０Ｒ大当たりであり、いわゆる突確である。特定図柄Ｃは、超チャンスモード確定の大当たりであるが、チャンスモード中（時短中）に特定図柄Ｃで大当たりとなった場合、チャンスモードを最初から行うこととなる。このときはチャンスモードが継続する旨の継続演出が行われる。
【０３３４】
（４）通常図柄Ａで大当たりとなった場合
通常図柄Ａで大当たりとなった場合、チャンスモードへ移行する。このときは１００回のチャンスモード終了後、通常モードへ移行する。
【０３３５】
（５）通常図柄Ｃで大当たりとなった場合
通常図柄Ｃで大当たりとなった場合、チャンスモードへ移行する。このときは、１００回のチャンスモード終了後、通常モードへ移行する。
【０３３６】
［第２特別図柄］
図４１に基づき、大当たり後のモード移行について順に説明する。
（１）特定図柄Ａで大当たりとなった場合、大当たり時の遊技状態によらず、チャンスモード→超チャンスモードの順に移行する。
【０３３７】
（２）特定図柄Ｂで大当たりとなった場合、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であればチャンスモードに移行する。このとき、チャンスモードの滞在回数は１００回転となって、１００回のチャンスモードの終了後、通常モードへ移行する。
【０３３８】
（３）特定図柄Ｄで大当たりとなった場合、特訓モード→超チャンスモードの順に移行する。
（４）通常図柄Ａ，Ｂ，Ｃで大当たりとなった場合、大当たり時の遊技状態によらず、チャンスモードへ移行する。このときは、１００回のチャンスモード終了後、通常モードへ移行する。
【０３３９】
（５）通常図柄Ｄで大当たりとなった場合、特訓モードへ移行する。このときは、１００回の特訓モード終了後、通常モードへ移行する。
本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄において特定図柄Ｂで大当たりとなった場合、大当たり時の遊技状態が非時短遊技状態であればチャンスモードに移行する。一方、大当たり時の遊技状態が時短遊技状態であればチャンスモードへ直接移行し、その後、超チャンスモードへ移行する。つまり、特定図柄Ｂの大当たりでは、大当たり時の遊技状態によって、モード移行先が異なってくる。
【０３４０】
図３９のエンディング処理の説明に戻る。保留に大当たりがあるときは（Ｓ３９０３：ＹＥＳ）、チャンスモードに関する保留連情報を格納する（Ｓ３９０５、Ｓ３９０６）。これにより、チャンスモードにおいて図３８（Ａ）に示した演出パターンテーブルが選択される（Ｓ３４０７）。結果として、擬似超チャンスモードの演出が行われる。擬似チャンスモードでは、背景なども超チャンスモードと同じにし、リーチ煽りの失敗がなくリーチ煽り成功となれば必ず大当たりとなることで、超チャンスモードへ移行したものと遊技者を錯覚させることができる。つまり、主制御基板３００側ではチャンスモードの変動パターンを送信するのであるが、見かけ上は、超チャンスモードに突入したかに見えるようになっている。擬似超チャンスモードにおけるプレミア演出の選択確率は、本来の超チャンスモードと同様になっている。
【０３４１】
なお、背景などを超チャンスモードと同じにし、演出に関しては、チャンスモードの演出を行うように構成してもよい。すなわち、主制御基板３００側ではチャンスモードの変動パターンを送信するため、擬似超チャンスモードにおいて、変動パターンＬ２に対応してリーチ煽り失敗（ハズレ）の演出を行ったり、変動パターンＬ３〜Ｌ７に対応してリーチ煽り成功→バトル負けの演出を行ったりするように構成してもよい。
【０３４２】
［チャンスモード、超チャンスモードの表示例］
図４２は、チャンスモード及び超チャンスモードの演出を示している。
図４２（Ａ）に示すように、チャンスモードでは、画面上部に「チャンスモード」との表示がなされる。そしてその右側に、「２３／１００（残り７７）」との表示がなされている。これは、チャンスモードに滞在していることを示すとともに、１００回の変動における２３回転目であり、残りの滞在回数が７７回ということを示すものである。
【０３４３】
上述のように、チャンスモードの滞在回数は１００回であるため、チャンスモードの開始時は、「１／１００（残り９９回）」の表示がなされる。そして、変動が繰り返される毎に、「２／１００（残り９８回）」→「３／１００（残り９７回）」→「４／１００（残り９６回）」→・・・という具合に、分数表示の分子がインクリメントされ、残り回数がデクリメントされることになる。
【０３４４】
図４２（Ｃ）に示すように、超チャンスモードでは、画面上部に「超チャンスモード」との表示がなされる。そしてその右側に、次回の大当たりまで継続することを示す無限大のマークが表示される。つまり、時短回数は８０００回と有限に設定されるが、確率的には時短を抜けるまでの間に大当たりになるという意味で、実質的に次回の大当たりまで継続することを示す無限大のマークを表示する。
【０３４５】
また、超チャンスモードでは、超チャンスモードの専用背景、専用図柄、および、専用ＢＧＭとなる。後述する擬似超チャンスモード、特訓擬似超チャンスモードでも、超チャンスモードと同様の専用背景、専用図柄、および、専用ＢＧＭが使われる。
【０３４６】
チャンスモード及び超チャンスモードでは、リーチ煽り演出が行われ、リーチ煽り成功となるとバトル演出が行われる。このリーチ煽り演出及びバトル演出について具体的に説明する。
【０３４７】
［リーチ煽り演出］
図４３（Ａ）は、リーチ煽り演出を示す説明図である。リーチ煽り演出とは、リーチになるか否かを煽る演出である。図４３（Ａ）に示すように、左図柄に「４」が停止した後、右図柄が「４」となるか「３」となるかを煽るという具合である。ここで「４」になればリーチ煽り成功となり、バトル演出が開始される。一方、「３」になればリーチ煽り失敗となり、ハズレとなる。図３８（Ｂ）に示したように、リーチ煽り成功となるときは、チャンスモードにおいて、変動パターンＬ３〜Ｌ７，Ｌ３Ａ〜Ｌ７Ａが送信されたときである。一方、リーチ煽り失敗となるのは、変動パターンＬ２が送信されたときである。
【０３４８】
なお、超チャンスモードでは、「リーチ煽り失敗」の変動パターンが選択されないため、変動パターンＭ２Ａ〜Ｍ６Ａが送信されたとき、すべてリーチ煽り成功となる（図３６（Ｃ）参照）。
【０３４９】
［バトル演出］
図４３（Ｂ）及び（Ｃ）はバトル演出の敵キャラクタ選択演出を示す説明図である。なお、敵キャラクタ選択演出は、チャンスモード及び超チャンスモードで同様であるため、チャンスモードを例に挙げて説明する。
【０３５０】
図４３（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＡ〜Ｅが登場し、例えばルーレットなどによって敵キャラクタＡ〜Ｅのうちの一人が選択される。その後、図４３（Ｃ）に示すように、バトル演出が開始される。ここでは敵キャラクタＣが選択されているが、このときは、主制御基板３００にて、変動パターンＬ５，変動パターンＬ５Ａが選択されている（超チャンスモードでは、変動パターンＭ４Ａ）。演出制御基板３２０では、サブＣＰＵ３２０ａが、変動パターンＬ５，Ｌ５Ａに応じた演出指定コマンド３５，４０，４０Ｐを選択することで（超チャンスモードでは、変動パターンＭ４Ａに応じた演出指定コマンド５４，５４Ｐを選択することで）、敵キャラクタＣとのバトル演出が行われる。
【０３５１】
そして、演出指定コマンド３５が選択された場合は、図４４（Ａ）に示すように、味方キャラクタが敗北した演出となり、中図柄が異なる態様（図中では「４，５，４，」）で演出図柄が停止する。一方、演出指定コマンド４０，４０Ｐ（超チャンスモードでは演出指定コマンド５４，５４Ｐ）が選択された場合は、図４４（Ｂ）に示すように、味方キャラクタが勝利した演出となり、例えば図柄が揃う態様（図中では「４，４，４」）で演出図柄が停止する。
【０３５２】
なお、変動パターンＭ６Ａ，Ｍ７Ａが選択されたときは敵キャラクタＥが選択される。ここで変動パターンＭ７Ａが選択されたときは、演出指定コマンド５７が選択される。演出指定コマンド５７が選択されると、図４４（Ｃ）に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが両方とも倒れる演出となり、例えば図柄が揃う態様（図中では「２，特訓を示す図柄，２」）で演出図柄が停止する。変動パターンＭ７Ａが選択されるのは、主制御基板３００において、「２Ｒ確変特訓当たり」又は「２Ｒ通常特訓当たり」のときである。
【０３５３】
敵キャラクタＡ〜Ｅは、大当たりの信頼度が予め決められた数値となるように、その出現率（選択率）が割り振られている。したがって、敵キャラクタＡ〜Ｅのいずれが選択されるかで遊技者の大当たりへの期待を大きくしたり小さくしたりすることができる。このとき、敵キャラクタＥが選択されると、大当たりへの期待は小さくなる。
【０３５４】
この点、大当たり連荘１０回目では、選択される演出パターンテーブルが異なる（図３７参照）。このときは、変動パターンＬ３〜Ｌ７に対し演出指定コマンド３７が選択される。また、変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ７Ａに対し演出指定コマンド４２，４２Ｐが選択される。超チャンスモードにおいては、変動パターンＭ２Ａ〜Ｍ６Ａに対し演出指定コマンド５６，５６Ｐが選択される。これにより、大当たり連荘１０回目のバトル演出では固定的に敵キャラクタＥが選択されることとなる（図４４（Ｄ）参照）。
【０３５５】
したがって、遊技者は、とうとう大当たり連荘が終わってしまうかもしれないという不安に駆られる可能性が高い。ところが、この場合、敵キャラクタＥは大当たりの信頼度に応じて選択されたものではないため、当たりとなったときには、信頼度を信じて不安に駆られた遊技者を驚かせることができる。また、通常（大当たり連荘１０回目以外）は信頼度が最も低い敵キャラクタＥが登場することで味方キャラクタの敗北の演出ばかり見ている遊技者にとって、敵キャラクタＥに対し味方キャラクタが勝利する演出が見られる可能性が高くなり、遊技者に喜びを与えることができる。
【０３５６】
［擬似確変モードの具体例］
本実施形態では、主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａが事前判定処理を実行し、大当たりである場合（図１４中のＳ１４０１：ＹＥＳ）、大当たり図柄を参照し（Ｓ１４０２）、変動パターンを仮決定して（Ｓ１４０６）、保留コマンドを生成する。保留コマンドには、事前に参照した大当たり図柄と仮決定された変動パターンとが含まれる。
【０３５７】
保留コマンドが主制御基板３００から演出制御基板３２０へ送信されると、サブＣＰＵ３２０ａは、所定の確変大当たりがあるか否かを判断する（図２８中のＳ２８０３）。所定の確変大当たりとは、実質０Ｒの確変大当たりを除く確変大当たり、すなわち特Ａ、特Ｂの大当たりのときに擬似確変モードへの突入抽選を行う（Ｓ２８０４）。
【０３５８】
突入抽選に当選すると（図２８中のＳ２８０５：ＹＥＳ）、擬似確変モードへの突入タイミングを決定するためのシナリオを選択する（Ｓ２８０６）。
具体的に、図２９（Ｂ）に示したように、第３領域に事前判定情報が記憶されたものとし、突入抽選に当選し、また、シナリオ３０３が選択されたものとして説明を続ける。図４５（Ａ）に示す第３保留に対し、上述した擬似確変モードへの突入抽選が行われ、シナリオ３０３が選択されている。
【０３５９】
シナリオ３０３（図３１（Ｂ）参照）が選択された場合、演出決定処理（図３４参照）により、シナリオに基づいて、次の変動から図３５に示した演出パターンテーブル（擬似確変モード）が決定される（図３４中のＳ３４０７）。演出パターンテーブル（擬似確変モード）が選択されると、主制御基板３００からの変動パターンＴ１〜Ｔ７に対し、バラハズレとなる演出指定コマンドＺ１〜Ｚ５が選択される。また、主制御基板３００からの変動パターンＴ２Ａ〜Ｔ４Ａに対し、演出指定コマンドＺ７〜Ｚ１１が選択される。演出指定コマンドＺ７〜Ｚ１１は、「リーチ煽り成功→バトル勝ち」の演出となる。そして、演出指定コマンドＺ１〜Ｚ１１が選択されたときは、擬似確変モードでは、超チャンスモードと同様の専用の演出図柄、専用の背景、および、専用のＢＧＭとなる。図４５（Ｂ）に示すごとくである。
【０３６０】
擬似確変モードでは、超チャンスモードと同様の演出となるため、画面上部に「超チャンスモード」との表示がなされる。そしてその右側に、次回の大当たりまで継続することを示す無限大のマークが表示される。ただし、このとき図４５（Ｂ）に示すように、右打ちを報知する右打ち表示は、行われない。擬似確変モードは、時短遊技状態でないときに突入するため、右打ち表示が行われないのである。
【０３６１】
次の変動も、図４５（Ｃ）に示すように、バラハズレの変動となる。
対象の第３保留が消化される変動では、図４５（Ｄ）に示すように、リーチ煽り成功となる。そして、図４６（Ａ）に示すように敵キャラクタＡ〜Ｅが登場し、このうちの一人が選択されてバトル演出が開始される。ここでは、図４６（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＡが選択されている。擬似確変モードでは、「リーチ煽り成功→バトル勝ち」の演出が選択されるため（図３５（Ｂ）参照）、図４６（Ｃ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が行われる。
【０３６２】
なお、擬似確変モードにおいて右打ち表示が行われないことは既に述べたが、図４６（Ｄ）に示すように、矢印とともに「左打ち」などの示唆表示を行ってもよい。つまり、積極的に、左打ち表示を行うようにしてもよい。「左打ち表示」とは、遊技領域１０２の左側を遊技球が流下し第１始動装置１２３に遊技球が入球可能となる程度の打ち方を示唆するものであり、図４６（Ｄ）に示した態様でなくてもよい。例えば、左矢印だけでもよいし、「左打ち」の文字だけでもよい。また例えば、音声による案内であってもよい。そもそも、左打ちをしている状態から擬似確変モードへ突入するため「左打ちを継続してください」といった音声を出力するようにしてもよい。また、左打ち表示は、右打ち表示よりも小さく目立たないものとしてもよい。あるいは、超チャンスモードと同様の演出となり慌てて右打ちを始める遊技者がいることも否めないため、左打ち表示を、右打ち表示よりも大きく目立つものとしてもよい。
【０３６３】
つまり本実施形態では、左打ちで遊技が進行する非時短遊技状態において、保留に大当たりがある場合は、擬似確変モードへの突入抽選を行う。擬似確変モードでは、超チャンスモードと同様の背景となり、遊技者に突然確変になったような錯覚を与えるのである。
［特訓モードの具体例］
本実施形態では、第２特別図柄における特定図柄Ｄ又は通常図柄Ｄの大当たりは、特訓ボーナスとなる。特訓ボーナスは、実質０Ｒの大当たりであり、大当たり終了後、特訓モードへ移行する（図４１参照）。具体的には、特定図柄Ｄ又は通常図柄Ｄの大当たりの場合、チャンスモードでは変動パターンＬ８Ａが選択され、特訓モードでは変動パターンＰ５Ａが選択され、超チャンスモードではＭ７Ａが選択される（図１１、図１２参照）。このときは上述したように「リーチ煽り成功→バトル引き分け」の演出が行われる（図３６（Ｂ），（Ｃ）、図３７、図３８（Ａ）参照）。図４７（Ａ）に示すように、「特訓モード突入」という報知を、特訓ボーナスのエンディング演出として行うことが例示される。
【０３６４】
図４７（Ｂ）に示すように、特訓モードでは、画面上部に「特訓モード」との表示がなされる。そしてその右側に、「２３／１００（残り７７）」との表示がなされている。これは、特訓モードに滞在していることを示すとともに、１００回の変動における２３回転目であり、残りの滞在回数が７７回ということを示すものである。この表示は、チャンスモードと同様である。ただし、チャンスモードとは異なる特訓モード専用の背景、図柄、ＢＧＭとすることが考えられる。
【０３６５】
特訓モードの滞在回数は１００回であるため、特訓モードの開始時は、「１／１００（残り９９回）」の表示がなされる。そして、変動が繰り返される毎に、「２／１００（残り９８回）」→「３／１００（残り９７回）」→「４／１００（残り９６回）」→・・・という具合に、分数表示の分子がインクリメントされ残り回数がデクリメントされることになる。
【０３６６】
特訓モードでの１００回転目には、図４７（Ｃ）、図４８（Ａ）に示すように、残り回数が「ラスト」と表示される。もちろん、「残り０」という表示であってもよい。このとき、特定図柄Ｄの大当たりのときは変動パターンＱ１が主制御基板３００から送信されてくる。一方、通常図柄Ｄの大当たりのときは変動パターンＱ２が主制御基板３００から送信されてくる（図１１）参照）。
【０３６７】
変動パターンＱ２が送信された場合、演出指定コマンド６９が選択されることで、バラハズレ→突入失敗の演出が行われる。図４７（Ｃ）に示すごとくである。ここでは「特訓失敗」との表示が行われて、図柄が「４，５，４」で停止している。この場合、通常遊技状態に戻るため、図４７（Ｄ）に示すように、「左打ちに戻してください」というメッセージが表示され、左向きの矢印が表示される。そして、１０１回転目の変動が開始される。
【０３６８】
一方、変動パターンＱ１が送信された場合、演出指定コマンド６８が選択されることで、バラハズレ→突入成功の演出が行われる。図４８（Ａ）に示すごとくである。ここでは「特訓成功」との表示が行われて、図柄が「４，５，４」で停止している。この場合、超チャンスモードへ突入するため、１００回転目の変動の後半部分で、図４８（Ｂ）に示すように、「超チャンスモード突入」の表示を行う。そして、次の変動から、図４８に示すように、超チャンスモードとなる。
【０３６９】
ここで特に本実施形態では、大当たりのエンディング処理において、保留に大当たりがあるか否かを判断し（図３９中のＳ３９０３）、大当たりがある場合（Ｓ３９０３：ＹＥＳ）、大当たり後のモードが特訓モードに設定されており、かつ、保留に含まれる大当たりが出玉有りの大当たりであるか否かを判断する（Ｓ３９０４）。ここで肯定判断された場合（Ｓ３９０４：ＹＥＳ）、特訓モードに関する保留連情報をサブＲＡＭ３２０ｃに格納する（Ｓ３９０５）。
【０３７０】
このときは、演出決定処理（図３４参照）にて、サブＲＡＭ３２０ｃに格納された特訓モードに関する保留連情報に基づき、図３８（Ｂ）に示した演出パターンテーブル（特訓モード保留連、特訓擬似超チャンスモード）が決定される（Ｓ３４０７）。
【０３７１】
これにより、特訓擬似超チャンスモードの演出が行われる。特訓擬似超チャンスモードでは、上述したように超チャンスモードと同様の演出が行われる。例えば、リーチ煽りの失敗がなくリーチ煽り成功となれば必ず大当たりとなることで、超チャンスモードへ移行したものと遊技者を錯覚させることができる。つまり、主制御基板３００側では特訓モードの変動パターンを送信するのであるが、見かけ上は、超チャンスモードに突入したかに見えるようになっている（図４８（Ｃ）参照）。特訓擬似超チャンスモードにおけるプレミア演出の選択確率は、本来の超チャンスモードと同様になっている。
【０３７２】
ただし、図３８（Ｂ）に示した演出パターンテーブルでは、バトル演出の敵キャラクタがＤ又はＥの２種類となっている。保留連となっているため本実施形態では必ず４変動以内に大当たりとなるのであるが、本来の超チャンスモードでは、強敵となる敵キャラクタＤ，Ｅに勝利することとなり、この点でも遊技者を驚かせることができる。
【０３７３】
つまり、本実施形態では、２Ｒ（実質０Ｒ）大当たり（「２Ｒ確変特訓当たり」又は「２Ｒ通常特訓当たり」）のときは、出玉無しとなっており、チャンスモードとは異なる特訓モードへ突入するようになっている。２Ｒ確変特訓当たりの後に特訓モードへ突入した場合は、超チャンスモードへ移行するのであるが、２Ｒ通常特訓当たりの後に特訓モードへ突入した場合は、通常モードへ移行する。ただし、特訓モードの開始時点で保留に大当たりが含まれている場合、すなわち保留連となっている場合、その保留に含まれる大当たりが出玉有りの大当たりであるときは、特訓擬似超チャンスモードとなる。
【０３７４】
［遊技機１が発揮する効果］
本実施形態では、非時短遊技状態において、保留に出玉有りの確変大当たりが含まれている場合、突入抽選を行って、突入抽選に当選した場合、最大４変動の擬似確変モードの演出を行う。主制御基板３００側では低確非時短テーブルが選択されているのであるが、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが所定の確変大当たりであるか否かを判断し（図２７中の３５０６）、擬似確変モード突入抽選を行う（Ｓ０００７）。そして、当選している場合は（Ｓ０００８：ＹＥＳ）、シナリオを選択する（Ｓ００
０９）。ここで選択されたシナリオに基づいて、演出決定処理にて、サブＣＰＵ３２０ａは、演出パターンテーブルを決定する（図３４中のＳ３４０７）。図３５（Ａ）に示した演出パターンテーブル（通常モード）に代え図３５（Ｂ）に示した演出パターンテーブル（擬似確変モード）が決定されると、擬似確変モードの演出が実行される。擬似確変モードでは、図４５（Ｂ）に示すように、超チャンスモードと同様の背景となる。また、演出図柄、および、ＢＧＭも超チャンスモードと同様となる。
【０３７５】
すなわち、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄を変動させて停止させる図柄変動手段と、前記特別遊技が実行された後、当該特別遊技の種別に応じた遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段にて制御される遊技の遊技状態に応じ、所定の演出手段を介してモード演出を行うことが可能な演出制御手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記図柄変動手段による図柄の変動に先立ち、前記特別遊技を行うか否かを事前に判定する事前判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態が遊技者にとって有利な第１遊技状態であるとき、当該第１遊技状態を示す第１モード演出を行うようになっており、前記遊技状態が遊技者にとって不利な第２遊技状態であるとき、前記事前判定手段にて前記特別遊技を行うと事前に判定されている場合、前記第１モード演出と同様の第２モード演出を実行可能である。
【０３７６】
なお、モード演出は、１〜４変動（８個保留の遊技機では１〜８）変動に跨がる演出をいう。第１遊技状態は高確又は低確の時短遊技状態とすることが例示される。
これにより、通常時において、有利な第１遊技状態となったかのように錯覚させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７７】
また、本実施形態では、超チャンスモードが確変遊技状態となっており、右打ちで遊技を行う。一方、擬似確変モードは非時短遊技状態であり、左打ちで遊技を行うこととなる。そこで、超チャンスモードの演出では、図４２（Ｃ）に示したように、右打ちを促す右打ち表示を行うのであるが、超チャンスモードと同様の演出となる擬似確変モードでは、図４５（Ｂ）などに示したように、右打ちを促す右打ち表示を行わない。
【０３７８】
すなわち、前記第１遊技状態では遊技領域の右側へ遊技球を流下させる右打ちで遊技を行い、前記第２遊技状態では遊技領域の左側へ遊技球を流下させる左打ちで遊技を行うようになっており、前記演出制御手段は、前記第１モード演出では前記右打ちを促す報知を行い、前記第２モード演出では前記右打ちを促す報知を行わない。
【０３７９】
これにより、第１モード演出と勘違いし第２モード演出において遊技者が右打ちを行うことを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、超チャンスモードの演出では、図４２（Ｃ）に示したように、右打ちを促す右打ち表示を行うのであるが、超チャンスモードと同様の演出となる擬似確変モードでは、図４５（Ｄ）に示したように、左打ちを促す左打ち表示を行うようにしてもよい。
【０３８０】
すなわち、前記演出制御手段は、前記第２モード演出では前記左打ちを促す報知を行うこととしてもよい。
これにより、第１モード演出と勘違いし第２モード演出において遊技者が右打ちを行うことを一層抑制することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８１】
また、本実施形態では、擬似確変モードへの移行条件となる大当たりは、出玉有りの確変大当たり（特定図柄Ａ，Ｂ）としていた。これにより、保留にある当たりが確変大当たりであることが示唆されるため、遊技者に安心感を与えることができる。
【０３８２】
従来、例えば出玉無しの大当たりである場合、大当たりの終了後に確変遊技状態又は非確変遊技状態のいずれに移行するのかを報知せず、チャンスモードへ移行させて遊技者に期待を持たせる遊技機がある。しかしながら、確変遊技状態が報知された場合とは異なり遊技者をがっかりさせてしまうこともあった。
【０３８３】
本実施形態では、第２特別図柄における大当たりに特訓ボーナスを設けている。特訓ボーナスは、「２Ｒ確変特訓当たり」（特定図柄Ｄ）、「２Ｒ通常特訓当たり」（通常図柄Ｄ）のいずれかの大当たりであり、実質０Ｒの出玉無し大当たりである。このときは、図８に示すように、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態であるか非確変遊技状態であるかを報知せず、特訓モードへ移行する。特訓モードでは、チャンスモードとは異なる背景や図柄で遊技が進行し、大当たり終了後の１００回転目に、特訓失敗のときは通常モードへ移行し（図４７（Ｃ），（Ｄ）参照）、特訓成功のときは超チャンスモードへ移行する（図４８（Ａ），（Ｂ）参照）。
【０３８４】
ここで特に、本実施形態では、エンディング処理（図３９参照）において、保留に大当たりが含まれる場合（Ｓ３９０３：ＹＥＳ）、特訓モードへの移行が決定されているときであって保留に含まれる大当たりが出玉有りの大当たりである場合（Ｓ３９０４：ＹＥＳ）、特訓モードに関する保留連情報を格納する（Ｓ３９０５）。
【０３８５】
この場合、演出決定処理（図３４参照）では、特訓モードに関する保留連情報が取得されて（Ｓ３４０５）、図３７（Ｃ）に示した演出パターンテーブル（特訓モード）に代えて図３８（Ｂ）に示した演出パターンテーブル（特訓モード保留連、特訓擬似超チャンスモード）が決定される（Ｓ３４０７）。
【０３８６】
その結果、特訓ボーナスの終了後、通常は、特訓モード突入という報知がなされて特訓モードで遊技が制御されるが（図４７（Ａ），（Ｂ）参照）、このときは、大当たり終了後の１回転目から、超チャンスモード突入という報知がなされて特訓擬似超チャンスモードで遊技が制御される。つまり、主制御基板３００側では図１１（Ｃ）に示した特訓モードテーブルが選択されているのであるが、図３８（Ｂ）に示した演出パターンテーブル（特訓モード保留連、特訓擬似超チャンスモード）が決定されることで、特訓擬似超チャンスモードとなるのである。ここでは保留連であるため、大当たり終了後の４回転以内に大当たりとなる。
【０３８７】
すなわち、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄を変動させて停止させる図柄変動手段と、前記特別遊技が実行された後、当該特別遊技の種別に応じた遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段にて制御される遊技の遊技状態に応じ、所定の演出手段を介してモード演出を行うことが可能な演出制御手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記図柄変動手段による図柄の変動に先立ち、前記特別遊技を行うか否かを事前に判定する事前判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の種別が特定種別であるときは、当該特別遊技の終了後に、第１モード演出を行うようになっており、前記特別遊技の種別が前記特定種別であるときでも、当該特別遊技が終了するまでの間に前記事前判定手段にて当該特別遊技とは別の特別遊技を行うと判定されている場合、前記第１モード演出よりも特別遊技への期待度が大きな第２モード演出を行う。
【０３８８】
なお、モード演出は、１〜４変動（８個保留の遊技機では１〜８）変動に跨がる演出をいう。
これにより、第１モード演出（特訓モード演出）とは異なる期待度の大きな第２モード演出（特訓擬似超チャンスモード演出）が実行される可能性があり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８９】
従来、大当たり遊技の終了後、大当たりの種別に応じた遊技状態で遊技が制御されるものがあり、当該遊技状態に合わせたモード演出が行われるものがある。しかしながら、遊技の興趣向上に十分なモード演出であるとは言えなかった。
【０３９０】
本実施形態では、大当たりとなった場合（図１９中のＳ１９０１：ＹＥＳ）、大当たり時の遊技状態をメインＲＡＭ３０１ｃに格納する。そして、大当たりのエンディングコマンドに、「大当たり図柄」および「大当たり時の遊技状態」を特定可能な情報を含めて演出制御基板３２０へ送信する（図２２中のＳ２２２３，図１０中のＳ１００８）。演出制御基板３２０では、サブＣＰＵ３２０ａが大当たり処理を実行する（図２６中のＳ２６０５）。この大当たり処理におけるエンディング処理では、エンディングコマンドを解析し（図３９中のＳ３９０１）、大当たり図柄、および、大当たり時の遊技状態に基づき、移行先のモードを設定する（Ｓ３９０２）。
【０３９１】
本実施形態では、チャンスモード中に、第１特別図柄の特定図柄Ｃで大当たりとなった場合、実質０Ｒの出玉なしの大当たりであり時短８０００回となるが、大当たり遊技後は、再びチャンスモードへ移行する（図４０参照）。
【０３９２】
すなわち、始動条件の成立に伴い有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、第１特別遊技、第２特別遊技を含む複数の特別遊技のうちいずれの特別遊技を行うかを判定する特別遊技判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて図柄を変動表示させる変動表示制御手段と、前記図柄の変動表示に伴いモード演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１特別遊技が実行された後には、前記図柄の変動表示回数が所定回数となるまで第１モード演出を実行し、所定回数経過後には通常モード演出を実行し、前記第２特別遊技が実行された後には、前記図柄の変動表示回数が所定回数となるまで第１モード演出を実行し、所定回数経過後には第２モード演出を実行し、前記第２特別遊技の実行後に前記第１モード演出を実行している際に、第２特別遊技を実行すると、その後、所定回数まで前記第１モード演出を再度実行する。
【０３９３】
これにより、チャンスモードが最初から行われるため、超チャンスモードへ移行させることに比べて、遊技者をハラハラさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９４】
さらにまた、本実施形態では、保留連となっている場合（図３９中のＳ３９０３：ＹＥＳ）、所定条件が成立していないときは（Ｓ３９０４：ＮＯ）、チャンスモードに関する保留連情報を格納する（Ｓ３９０６）。この保留連情報に基づき、演出パターンテーブルを変更する。具体的には、図３６（Ｂ）に示した演出パターンテーブルに代え、図３８（Ａ）に示した演出パターンテーブルを用いる。これにより、見かけ上の超チャンスモードである「擬似超チャンスモード」の演出を行う。
【０３９５】
すなわち、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づき、図柄を変動させて停止させる図柄変動手段と、前記特別遊技が実行された後、当該特別遊技の種別に応じて第１遊技状態または前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段にて制御される遊技の遊技状態に応じ、複数の変動に跨がる演出であるモード演出を、所定の演出手段を介して行う演出制御手段と、前記取得手段により取得された判定情報を所定上限数まで記憶する記憶手段と、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記図柄変動手段による図柄の変動に先立ち、前記特別遊技を行うか否かを事前に判定する事前判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技の終了後に前記第２遊技状態で遊技を制御する場合、第１モード演出を行い、その後、所定条件の成立により前記第１モード演出とは異なる第２モード演出を行う一方、前記特別遊技の終了後に前記第２遊技状態で遊技を制御するにあたり、前記特別遊技を行うと判定されたときの遊技状態が第２遊技状態であった場合に、前記特別遊技の終了までに記憶されている前記判定情報に前記事前判定手段にて前記特別遊技を行うと判定された前記判定情報があるときは、当該特別遊技の終了後に、前記第１モード演出を行わずに前記第２モード演出を行う。
【０３９６】
これにより、保留連であるときは、そうでないときと比べて移行先のモードが違っているかのように見え、遊技者に期待間を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９７】
なお、従来、リーチ演出として、複数の演出を用意しておき、大当たりへの期待度を示す信頼度を演出毎に割り振っておき、複数の演出の中から一つの演出が選ばれることで当該割り振られた信頼度によって遊技者に期待感を抱かせるものがあった。
【０３９８】
ところが、選ばれた演出の信頼度が低いときはがっかりしてしまうことも少なくない。
この点、本実施形態では、チャンスモードでは変動パターンＬ３〜Ｌ７及び変動パターンＬ３Ａ〜Ｌ７Ａの割り振りによって、超チャンスモードでは変動パターンＭ２Ａ〜Ｍ６Ａの割り振りによって、大当たりへの期待度合いを示す「信頼度」は、敵キャラクタＥ→Ｄ→Ｃ→Ｂ→Ａの順に大きくなっており、敵キャラクタＡが最も大きく敵キャラクタＥが最も小さくなっている（図１１，１２参照）。
【０３９９】
このとき、大当たり連荘１０回目では、図３６（Ｂ），（Ｃ）に示した演出パターンテーブルに代えて図３７（Ａ），（Ｂ）に示した演出パターンテーブルを選択することで、固定的に敵キャラクタＥが選択されるようにした。
【０４００】
すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記特別遊技が実行された後、当該特別遊技の種別に応じて第１遊技状態または前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段にて制御される遊技の遊技状態に応じ、前記特別遊技の実行を期待させる演出を、所定の演出手段を介して行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態が第２遊技状態であるときに、前記演出として少なくとも特定特殊演出を含む複数の特殊演出うち一の特殊演出を選択する特殊演出選択手段を有し、前記特殊演出選択手段は、予め定められた条件が成立しているときは、前記複数の特殊演出うち、前記特定特殊演出を固定的に選択する。
【０４０１】
これにより、信頼度の最も低い敵キャラクタＥが登場しても、大当たり連荘１０回目では勝利する確率が高くなるため、信頼度の低いもので大当たりとなるシチュエーションを作り出すことができ、遊技者に驚きを与えることができる。また、敗北の演出となることが多い信頼度の最も低い敵キャラクタＥに味方キャラクタが勝利する演出を見ることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０２】
［その他の実施形態］
（イ）上記実施形態では、非時短遊技状態において保留に大当たりが含まれる場合、擬似確変モードに移行させるようにしていた。このときの大当たりは、出玉有りの確変大当たり（特定図柄Ａ，Ｂ）としていた。
【０４０３】
これに対し、出玉無しの確変大当たり（特定図柄Ｃ）を対象にしてもよい。出玉のない大当たり（実質０Ｒ）であっても、その後は、確変遊技状態で遊技が制御されるため遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０４０４】
また、通常大当たりを対象にしてもよい。通常大当たりであっても出玉獲得のチャンスとなり得るため、遊技者に期待感を抱かせることができる。
（ロ）上記実施形態では、大当たり時の遊技状態をエンディングコマンドに含めて演出制御基板３２０へ通知していたが、大当たり終了後の変動開始前までに通知すればよいため、特にエンディングコマンドには限定されない。
【０４０５】
例えば、オープニングコマンドに含めて大当たり時の遊技状態を通知してもよいし、あるいは、専用のコマンドで大当たり時の遊技状態を通知してもよい。
（ハ）上記実施形態では、チャンスモード又は特訓モード中に画面に「２３／１００（残り７７）」という具合に滞在何回転目であるか、継続回数がいくつか、残りの滞在回数がいくつか、を表示していた。
【０４０６】
これに対し、チャンスモードおよび特訓モードの継続回数を特定可能な回数情報であればよいため、少なくともチャンスモードの突入時に「チャンスモード１００回」などの表示を行えばよい。また、残りの滞在回数だけを表示しても最初に「残り１００回」や「残り８５」の表示がなされるため、残りの滞在回数だけを表示してもよい。
【０４０７】
また、特訓モードに関しては、継続回数を表示しない構成としてもよい。
（ニ）上記実施形態では、チャンスモード中や超チャンスモードのモードで行われるリーチ演出としてバトル演出を例に挙げ、複数の敵キャラクタの中から敵キャラクタが選択されるバトル演出としていた。
【０４０８】
これに対し、特殊演出は、信頼度の異なる複数のパターンのうちから一つが選択されるものとすればよいため、例えば「ストーリー１」、「ストーリー２」というようなストーリー系のリーチ演出としてもよい。
【０４０９】
また、リーチ演出の中で一つのパターンを固定的に選択する条件として大当たり遊技の連荘回数としていたが、別の条件を設定することも可能である。
【符号の説明】
【０４１０】
１…遊技機（遊技機）
１２１…液晶表示装置（演出手段）
３００…主制御基板
３０１…ワンチップマイコン
３０１ａ…メインＣＰＵ（取得手段、判定手段、図柄変動手段、遊技制御手段、事前判定手段）
３０１ｂ…メインＲＯＭ
３０１ｃ…メインＲＡＭ
３２０…演出制御基板
３２０ａ…サブＣＰＵ（演出制御手段）
３２０ｂ…サブＲＯＭ
３２０ｃ…サブＲＡＭ
【図１】
2018029914.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018029914.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018029914.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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