(57)【要約】【課題】遊技価値の供与中に遊技者の参加意欲が低下し難いスロットマシンを提供する。【解決手段】所定の役に入賞した場合に、一の遊技価値を供与する単位価値供与処理を、入賞した前記所定の役に対応する数量の遊技価値を供与するまで繰り返す遊技価値供与処理を実行するスロットマシンにあって、所定の当落抽選実行条件が充足されると、単位価値供与処理を実行する際に所定の当落抽選を実行し、該当落抽選に当選することを条件に、当該時点よりも遊技者に有利な状態に変更するよう構成する。【選択図】図２２
2018029752.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示する複数の図柄表示部と、
該図柄表示部で前記図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
変動表示中の前記図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
前記スタートスイッチが操作されることにより、予め定められた役に当選したか否かを決定する役抽選手段と、
前記ストップスイッチが操作されることに基づいて、前記役抽選手段により当選された役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により所定の役に入賞したと判定された場合に、一の遊技価値を供与する単位価値供与処理を、入賞した前記所定の役に対応する数量の遊技価値を供与するまで繰り返す遊技価値供与処理を実行する遊技価値供与手段と
を備えたスロットマシンにおいて、
所定の当落抽選実行条件が充足されると、前記遊技価値供与手段が前記単位価値供与処理を実行する際に所定の当落抽選を実行する単位価値供与時抽選手段と、
前記単位価値供与時抽選手段による前記所定の当落抽選に当選することを条件に、当該当落抽選の実行時点よりも遊技者に有利な状態に変更する所定の状態向上処理を実行する状態向上手段と
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記単位価値供与時抽選手段は、前記遊技価値供与処理における前記単位価値供与処理の実行回数に応じて、前記所定の当落抽選の当選確率を変動させるものであることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記単位価値供与時抽選手段は、前記所定の当落抽選の当選確率を、当該当落抽選以前の前記所定の当落抽選の結果に基づいて変動させることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の当落抽選実行条件は、前記遊技価値供与処理における前記単位価値供与処理が規定回数目であることを含むことを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記単位価値供与時抽選手段は、所定の予備抽選実行条件が充足されると、前記遊技価値供与手段が前記単位価値供与処理を実行する際に予備抽選を実行するものであり、
前記所定の当落抽選実行条件は、前記予備抽選に当選することであり、
前記単位価値供与時抽選手段は、前記予備抽選に当選すると、当該遊技価値供与処理における以降の前記単位価値供与処理の際に、前記所定の当落抽選を実行することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記単位価値供与時抽選手段は、少なくとも一部の前記単位価値供与処理の際に、遊技状態に応じて前記所定の当落抽選の当選確率を変動させることを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記遊技価値供与手段は、前記所定の当落抽選の抽選結果に基づいて、前記単位価値供与処理の実行間隔を変動させることを特徴とする請求項１乃至請求項６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記遊技価値供与手段は、前記所定の当落抽選を実行する場合と、前記所定の当落抽選を実行しない場合とで、前記単位価値供与処理の実行間隔を変動させることを特徴とする請求項１乃至請求項７のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記遊技価値供与手段は、前記所定の当落抽選の当選確率に基づいて、当該当落抽選を実行する際の前記単位価値供与処理の実行間隔を変動させることを特徴とする請求項１乃至請求項８のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スタートスイッチの操作に基づいて図柄を変動表示し、ストップスイッチの操作に基づいて該図柄を変動停止し、該図柄の停止表示態様に基づいて、予め設定された役に入賞したか否かを決定するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、複数種類の図柄を変動表示する複数の図柄表示部を備え、スタートスイッチの操作を契機に図柄を変動表示させ、変動表示させた図柄をストップスイッチの操作を契機に停止させるゲームが繰り返される。そして、図柄の停止表示態様が、予め設定された役に対応する態様となったゲームでは、当該役の入賞となり、入賞した役に応じた処理が実行される。例えば、小役に入賞した場合には、入賞した小役に応じた数量の遊技価値（メダル等）が遊技者に供与される。具体的には、遊技価値の供与は、クレジットの数量の表示を１ずつ加算する処理を繰り返すことにより実現され、また、クレジット数量が上限に達している場合には、遊技価値を１ずつ機外に排出する処理を繰り返すことにより実現される。
【０００３】
スロットマシンのゲームでは、スタートスイッチの操作を契機に、当該ゲームにおける図柄の停止表示態様を左右する役抽選が実行される。また、最近のスロットマシンでは、役抽選の実行タイミングに合わせて、遊技者の利益を左右する他の抽選も実行される。具体的には、遊技者にとって当該時点よりも有利な状態へ移行するか否かを決定する抽選が挙げられる。また、遊技者が既に有利な遊技状態に滞在している場合には、当該遊技状態の期間を延長するか否かを決定する抽選が挙げられる（例えば、特許文献１，２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１００９１６号公報（図１３，１４参照）
【特許文献２】特開２０１４−１１７５４０号公報（図１４参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のように、従来のスロットマシンのゲームでは、各種の抽選はスタートスイッチ操作のタイミングで行われ、また、全図柄が停止表示した時点で遊技価値の供与の有無も決定するため、遊技価値の供与中は遊技者の参加意欲が低下しがちであり、遊技価値の供与が終了するまで遊技者の緊張を持続させ難かった。
【０００６】
本発明は、かかる現状に鑑みて為されたものであり、遊技価値の供与中に遊技者の参加意欲が低下し難いスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数の図柄表示部と、該図柄表示部で前記図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、変動表示中の前記図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、前記スタートスイッチが操作されることにより、予め定められた役に当選したか否かを決定する役抽選手段と、前記ストップスイッチが操作されることに基づいて、前記役抽選手段により当選された役に入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により所定の役に入賞したと判定された場合に、一の遊技価値を供与する単位価値供与処理を、入賞した前記所定の役に対応する数量の遊技価値を供与するまで繰り返す遊技価値供与処理を実行する遊技価値供与手段とを備えたスロットマシンにおいて、所定の当落抽選実行条件が充足されると、前記遊技価値供与手段が前記単位価値供与処理を実行する際に所定の当落抽選を実行する単位価値供与時抽選手段と、前記単位価値供与時抽選手段による前記所定の当落抽選に当選することを条件に、当該当落抽選の実行時点よりも遊技者に有利な状態に変更する所定の状態向上処理を実行する状態向上手段とを備えることを特徴とするスロットマシンである。
【０００８】
ここで、本発明に係る状態向上処理は、当落抽選の実行時点より有利な遊技状態（チャンスゾーン、ＲＴ状態、ＡＴ状態、ＡＲＴ状態、上乗せ特化ゾーンなど）へ移行させる処理に限られず、遊技者に有利な遊技状態の設定期間を、当落抽選の実行時点よりも延長する処理（上乗せやセット継続）を含む。また、入賞判定手段を示す「ストップスイッチが操作されることに基づいて、役抽選手段により当選された役に入賞したか否かを判定する」とは、図柄表示部で停止表示された図柄を参照して入賞したか否かの判定を行うことと、ストップスイッチが操作されたときの情報（ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置など）を参照して入賞したか否かの判定を行うこととの、いずれをも含む。
【０００９】
かかる構成にあっては、遊技価値が供与される段階で、遊技者の利益を左右する抽選が実行され得るため、遊技価値供与処理に対する遊技者の関心を高めて、遊技価値の供与中に遊技者の参加意欲が低下するのを防ぐことが可能となる。このように、本発明によれば、遊技価値の供与終了まで遊技者の緊張を持続させることができるため、従来構成に比べて、遊技者が遊技に集中し易いという利点がある。
【００１０】
また、本発明では、当落抽選は、単位価値供与処理を実行する際に実行されることから、複数単位の遊技価値を供与する役に入賞した場合には、当落抽選を複数回実行可能となる。上述のように、従来のスロットマシンでは、各種の抽選をスタートスイッチの操作タイミングで実行するため、同種の抽選が１回のゲームで繰り返されないが、かかる構成によれば、同種の抽選を１回のゲームで複数回繰り返すことで、遊技の興趣を向上できる。
【００１１】
また、本発明によれば、入賞時に供与される遊技価値の数によって当落抽選の実行回数を変動させることが可能となるため、データ量の増大を抑えつつ、当落抽選の抽選頻度にメリハリをつけることが可能となる。
【００１２】
本発明にあって、前記単位価値供与時抽選手段は、前記遊技価値供与処理における前記単位価値供与処理の実行回数に応じて、前記所定の当落抽選の当選確率を変動させるものである構成が提案される。ここで、当落抽選の当選確率は、単位価値供与処理を実行する度に変動するものに限られず、一部の実行回数における当選確率が、他の実行回数における当選確率と相違していれば足りる。かかる構成にあっては、遊技価値供与処理に伴う前記当落抽選の当選確率にメリハリをつけることで、前記当落抽選の興趣を一層向上させることが可能となる。
【００１３】
また、本発明にあって、前記単位価値供与時抽選手段は、前記所定の当落抽選の当選確率を、当該当落抽選以前の前記所定の当落抽選の結果に基づいて変動させる構成が提案される。かかる構成にあっては、遊技価値供与処理における前記当落抽選の実行回数が同じ場合であっても、当選頻度を大きくばらつかせて、状態向上処理の実行頻度にメリハリを付けることが可能となる。
【００１４】
また、本発明にあって、前記所定の当落抽選実行条件は、前記遊技価値供与処理における前記単位価値供与処理が規定回数目であることを含む構成が提案される。かかる構成にあっては、遊技価値供与処理に伴う前記当落抽選の実行にメリハリをつけることで、前記当落抽選の興趣を一層向上させることが可能となる。
【００１５】
また、本発明にあって、前記単位価値供与時抽選手段は、所定の予備抽選実行条件が充足されると、前記遊技価値供与手段が前記単位価値供与処理を実行する際に予備抽選を実行するものであり、前記所定の当落抽選実行条件は、前記予備抽選に当選することであり、前記単位価値供与時抽選手段は、前記予備抽選に当選すると、当該遊技価値供与処理における以降の前記単位価値供与処理の際に、前記所定の当落抽選を実行する構成が提案される。かかる構成にあっては、遊技価値の供与数量が同じ遊技価値供与処理であっても、予備抽選の抽選結果によって前記当落抽選の抽選頻度がばらつくこととなるため、状態向上処理の実行頻度にメリハリを付けることが可能となる。また、段階的な抽選を行うことで、より一層遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【００１６】
また、本発明にあって、前記単位価値供与時抽選手段は、少なくとも一部の前記単位価値供与処理の際に、遊技状態に応じて前記所定の当落抽選の当選確率を変動させる構成が提案される。かかる構成にあっては、遊技状態に応じて当落抽選の当選確率を変動させることにより、遊技の興趣を一層向上させることが可能となる。
【００１７】
本発明にあっては、当落抽選の抽選結果を、遊技価値供与処理に伴って遊技者に報知することが提案される。かかる構成とすれば、遊技価値の供与に伴って状態向上処理の実行を遊技者が実感することができる。
【００１８】
具体的構成としては、前記遊技価値供与手段は、前記所定の当落抽選の抽選結果に基づいて、前記単位価値供与処理の実行間隔を変動させる構成が提案される。かかる構成とすれば、当落抽選の抽選結果を遊技者に明確に報知でき、また、単位価値供与処理の実行間隔により当落抽選の抽選結果を報知することで、当落抽選が単位価値供与処理の際に実行されていることを遊技者に実感させて、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【００１９】
本発明にあっては、当落抽選の実行を、遊技価値供与処理に伴って遊技者に報知することが提案される。かかる構成とすれば、遊技価値の供与に伴う当落抽選の実行を遊技者が実感することができる。
【００２０】
具体的構成としては、前記遊技価値供与手段は、前記所定の当落抽選を実行する場合と、前記所定の当落抽選を実行しない場合とで、前記単位価値供与処理の実行間隔を変動させる構成が提案される。かかる構成とすれば、当落抽選の実行を遊技者に明確に報知でき、また、単位価値供与処理の実行間隔により当落抽選の実行を報知することで、当落抽選が単位価値供与処理の際に実行されていることを遊技者に実感させて、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【００２１】
本発明にあっては、当落抽選の当選確率を、遊技価値供与処理に伴って遊技者に報知することが提案される。かかる構成とすれば、遊技価値の供与に伴う当落抽選の当選確率を遊技者が実感することができる。
【００２２】
具体的構成としては、前記遊技価値供与手段は、前記所定の当落抽選の当選確率に基づいて、当該当落抽選を実行する際の前記単位価値供与処理の実行間隔を変動させる構成が提案される。かかる構成とすれば、当落抽選の当選確率の変動を遊技者に明確に報知でき、また、単位価値供与処理の実行間隔により当落抽選の当選確率を報知することで、当落抽選が単位価値供与処理の際に実行されていることを遊技者に実感させて、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】実施例１のスロットマシン１の斜視図である。
【図２】前扉３を開放した状態のスロットマシン１の概略を示す斜視図である。
【図３】スロットマシン１の制御回路を示すブロック図である。
【図４】リール９の図柄配列を示す図表である。
【図５】成立役と図柄組合せとの関係を示す図表である。
【図６】当選役と成立役との関係を示す図表である。
【図７】役抽選テーブルの一例を示す図表である。
【図８】役抽選状態の移行態様を示す状態遷移図である。
【図９】ベル役Ａ〜Ｄ当選時における、ストップスイッチの操作順序と払出枚数との関係を示す図表である。
【図１０】遊技状態の移行態様を示す状態遷移図である。
【図１１】スタートスイッチ操作の際に実行される抽選の当選確率を示す図表である。
【図１２】払出処理の際に実行される延長抽選の当選確率を示す図表である。
【図１３】払出処理の際に延長抽選の一実行例を示す図表である。
【図１４】メイン制御手段２０の機能ブロック図である。
【図１５】サブ制御手段２１の機能ブロック図である。
【図１６】電源投入処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】エラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】有利遊技状態制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】始動時抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）は、入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートであり、（ｂ）は、払出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】払出時抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】単位払出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】役抽選状態変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】実施例２にあって、払出処理の際に実行される延長抽選の一実行例を示す図表である。
【図２７】実施例３〜７において、払出処理の際に実行されるＡＴ発動抽選の当選確率を示す図表である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示部はリール９に相当する。また、下記実施例にあって、本発明に係る遊技価値はメダルに相当し、一の遊技価値の供与は、メダル１枚の払出しに相当する。そして、本発明に係る遊技価値供与手段は払出制御手段４５に、遊技価値供与処理は払出処理に、単位価値供与処理は単位払出処理に夫々相当する。また、本発明に係る所定の当落抽選は、実施例１，２では延長抽選に相当し、実施例３〜７ではＡＴ発動抽選に相当する。また、本発明に係る当落抽選実行条件は、実施例１ではＡＴ発動状態でベル役に当選することに相当し、実施例２では予備抽選に当選することに相当し、実施例３〜５，７ではＣＺ状態でベル役に当選することに相当し、実施例６では、ＣＺ状態でベル役に当選したゲームにおける５〜９枚目の単位払出処理であることに相当する。また、本発明に係る状態向上処理は、実施例１，２ではＡＴ発動状態の設定期間の延長（ＡＴゲーム数の加算）に相当し、実施例３〜７では、ＣＺ状態からＡＴ発動状態への移行に相当する。
【実施例１】
【００２５】
図１，２に示すように、スロットマシン１の筐体２は前方に開放しており、前方から前扉３によって覆われている。前扉３の中央部には、筐体２の内部に配設された三つのリール９を視認するための視認窓４が設けられる。そして、前扉３の前面側には、視認窓４の下方に、遊技操作に用いるベットスイッチ５ａ，５ｂ、スタートスイッチ６、ストップスイッチ７などの各種スイッチが配設される。また、視認窓４の上方には、演出用の画像を表示する画像表示器１０が配設される。画像表示器１０は、液晶表示装置からなるものであり、前扉３の上部に嵌め込まれている。また、前扉３の前面側には、演出用ランプ１２が複数配設され、前扉３の前面下部には、メダルの受皿１４が配設される。また、前扉３の前面側には、メダルの払出枚数を表示する払出枚数表示器１６と、機内に貯留した遊技者のメダル（クレジット）の枚数を表示するクレジット数表示器１７とが配設されている。
【００２６】
図２に示すように、前扉３の背面側には、画像表示器１０の裏側に、画像表示器１０を制御する画像制御手段２２が配設される。また、前扉３の背面側には、スピーカ１１などが配設される。また、前扉３の背面側には、スロットマシン１に投入されたメダルを検出するメダルセレクタ８が配設される。また、図２に示すように、筐体２には、リール９の上方に、メイン制御手段２０やサブ制御手段２１がケースに収納された状態で設置され、また、リール９の下方には、ホッパーユニット１８が配設される。
【００２７】
次に、スロットマシン１の作動を制御する制御回路を、図３を参照して説明する。
メイン制御手段２０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、遊技の進行に関する制御を行うものである。メイン制御手段２０の入力ポートには、ベットスイッチ５ａ，５ｂ、スタートスイッチ６、ストップスイッチ７が接続される。また、メイン制御手段２０の出力ポートには、リール９、払出枚数表示器１６、クレジット数表示器１７、ホッパーユニット１８、サブ制御手段２１が接続される。
【００２８】
ベットスイッチ５ａ，５ｂは、メダルをクレジットから投入するためのものである。ベットスイッチ５ａ，５ｂとして、シングルベットスイッチ５ａとマックスベットスイッチ５ｂとを備えている。シングルベットスイッチ５ａは、メダルをクレジットから１枚ずつ投入する。マックスベットスイッチ５ｂは、１ゲーム当たりの最大投入枚数のメダルを投入する。
【００２９】
各リール９は、円筒形状をなしており、図４に示すように、その外周面には「赤７Ａ」，「赤７Ｂ」，「ＢＡＲ１」，「ＢＡＲ２」，「チェリー１」，「チェリー２」，「ベル」，「スイカ」，「リプレイ１」，「リプレイ２」の１０種類の図柄が合計２１個配されている。各リール９はステッピングモータ１９を備えており（図３参照）、各ステッピングモータ１９でリール９を回転させることで、外周面の図柄を視認窓４に変動表示することができ、また、ステッピングモータ１９を任意の角度で停止させることで、視認窓４に外周面の図柄を選択的に停止表示させ得るよう構成されている。ここで、視認窓４には、有効ラインが予め設定されており、後述するように、３つのリール９が停止したときに、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せによって役に入賞したか否かが決定される。
【００３０】
スタートスイッチ６は、リール９の回転を開始させるものである。本実施例では、レバー式スイッチが用いられており、レバーを傾動させることで、三つのリール９が回転を開始する。
【００３１】
三個のストップスイッチ７は、リール９の回転を停止させるものである。各ストップスイッチ７は、個々のリール９に対応付けられており、ストップスイッチ７を押圧操作すると、対応したリール９が所定遅延時間内に停止するよう構成されている。すなわち、このストップスイッチ７の操作順序によって、回転中のリール９の停止順序を選択することができる。
【００３２】
払出枚数表示器１６は、入賞の際に払い出されたメダルの払出枚数を表示するものである。また、クレジット数表示器１７は、予め定められた上限枚数（５０枚）までのクレジット枚数を表示するものである。
【００３３】
ホッパーユニット１８はメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するメダルタンクと、メダルタンク内のメダルを受皿１４と連通する送出口に１枚ずつ送出するローターと、送出口に送出されたメダルを受皿１４に１枚ずつはじき出すメダルキッカーと、ローターを回転させるモータと、メダルキッカーの動きを介してメダルの送出を検知する払出センサとを備えている。
【００３４】
サブ制御手段２１は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、遊技に関する演出の制御を行うものであり、サブ制御手段２１のＲＯＭには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御手段２１の入力ポートには、メイン制御手段２０が接続され、メイン制御手段２０からサブ制御手段２１に、遊技の進行に関する情報が入力される。そして、サブ制御手段２１は、メイン制御手段２０から入力される情報に基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、演出用ランプ１２やスピーカ１１にコマンドを送信し、さらには、画像表示器１０に所要の画像を表示させるために画像制御手段２２にコマンドを送信する。
【００３５】
画像制御手段２２は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備え、画像表示器１０の表示制御を行うものである。画像制御手段２２のＲＯＭには、画像表示器１０に表示する演出用画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御手段２２は、サブ制御手段２１からコマンドを受信すると、ＣＰＵにおいて演算処理し、演出用画像のデータをＲＡＭに書きこんで画像表示器１０に出力し、サブ制御手段２１が選択した演出パターン通りの演出用画像を画像表示器１０の表示画面に表示させる。
【００３６】
次に、スロットマシンの遊技内容について説明する。
本実施例のスロットマシンでは、スタートスイッチ６の操作（以下、「開始操作」ともいう。）によってリール９を回転させて図柄を変動表示させた後に、ストップスイッチ７の操作によってリール９を停止させて図柄を有効ライン上に停止表示させ、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに応じた処理を行うゲームが繰り返し実行される。具体的には、１ゲームは、以下の（１）〜（４）の順序で実行される。
（１）メダル投入
遊技者が、一遊技に必要なメダル数（３枚）を直接投入するか、ベットスイッチ５ａ，５ｂを操作してクレジットからメダルを投入する。
（２）スタートスイッチ操作
遊技者がスタートスイッチ６を操作する。この開始操作を契機としてメイン制御手段２０は、リール９を始動させるとともに、役抽選を実行する。役抽選では、メイン制御手段２０が乱数値を抽出して、抽出した乱数値に基づいて、複数種類の成立役について当選したか否かを決定する。
（３）ストップスイッチ操作
リール９が一定回転速度に達した後に、遊技者がストップスイッチ７を操作すると、メイン制御手段２０が、操作されたストップスイッチ７に対応するリール９の回転を停止させる。この時、メイン制御手段２０は、ストップスイッチ７の操作順序や操作タイミング、役抽選の結果等に基づいてリール９の停止角度を決定し、当該角度でリール９を停止させる。
（４）入賞判定
メイン制御手段２０が、全てのリール９が停止した段階で、有効ラインの上に停止した図柄の組合せが、成立役に対応する図柄の組合せと一致しているか否かを判定し、一致している場合には当該成立役に入賞したと判定する。
（５）入賞処理
入賞した成立役に応じた処理を実行する。
【００３７】
なお、本実施例では、図５に示すように、図柄組合せによって規定される複数種類の成立役が予め規定されている。例えば、成立役としての「リプレイＡ」は、三つのリール９において左から「リプレイ１」「リプレイ１」「リプレイ１」の図柄組合せによって規定される。なお、成立役としての「チェリーＡ」または「チェリーＢ」を構成する図柄組合せのうち「ＡＮＹ」は、いずれの図柄でもよいことを意味する。また、図５において成立役としての「リプレイＩ」、及び「リプレイＪ」を構成する図柄組合せは、以下のように規定されている。すなわち、右リール９の有効ライン上には、「スイカ」、「赤７Ａ」、「チェリー１」、又は「ＢＡＲ２」のいずれかの図柄が停止する。そして、三つのリール９の回転が停止したときに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、当該成立役に入賞となる。成立役は、役に応じた枚数のメダルが払い出されることとなる小役と、メダルを投入することなく次ゲームを実行可能となる再遊技役と、後述のボーナス遊技状態に移行するボーナス役とに分類される。具体的には、図５において、９枚ベル、１枚役Ａ〜Ｐ、チェリーＡ，Ｂ、スイカＡ〜Ｄ、チャンス目、ＢＢベルは、小役に分類され、リプレイＡ〜Ｊは再遊技役に分類され、ＢＢはボーナス役に分類される。
【００３８】
また、役抽選では、複数種類の成立役について個別に当落抽選を行うのではなく、図６に示すように、複数種類の成立役についてグループ化した当選役を複数設定し、いずれの当選役に当選したか否かを判定する。具体的には、当選役として、「リプレイ役」，「共通ベル役」，「ベル役Ａ」，「ベル役Ｂ」，「ベル役Ｃ」，「ベル役Ｄ」，「チェリー役」「スイカ役」，「チャンス役」，「ＢＢ役」が設定されている。そして、役抽選では、抽出した乱数値に基づいて、いずれかの当選役に当選、又は全ての当選役に非当選（ハズレ）を決定する。例えば、当選役としての「ベル役Ａ」に当選した場合には、成立役としての「９枚ベル」，「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｄ」の役に同時に当選したこととなる。
【００３９】
図７は、役抽選で用いられる役抽選テーブルの一例である。役抽選では、抽出した乱数と役抽選テーブルの当選確率とを参照して、いずれか一つの当選役の当選、又は全ての当選役の落選（ハズレ）を決定する。なお、本実施例では、各役への当選確率に影響を与える６段階の設定値が用意されており、役抽選テーブルには、設定値毎の当選確率が規定されている。例えば、図７に示す役抽選テーブルでは、当選役としての「ＢＢ役」は、設定値１の時に、１／２５６の確率で当選するよう規定されている。設定値は、遊技場の係員等が専用の鍵を用いることで設定できる。
【００４０】
なお、図７に示す役抽選テーブルは一例であり、役抽選で用いられる役抽選テーブルは、役抽選状態に応じて切り替えられる。図８に示すように、役抽選状態は、ＲＴ０と、ＲＴ１と、ＲＴ２と、ボーナス内部当選状態と、ボーナス状態とからなる。ＲＴ０とＲＴ１は、リプレイ役の当選確率（リプレイ確率）の比較的低いリプレイ低確率状態であり、後述する通常遊技状態とＣＺ状態で用いられる。ＲＴ２は、比較的リプレイ確率の高いリプレイ高確率状態であり、後述するＡＴ発動状態で用いられる。ボーナス内部当選状態は、リプレイ高確率状態であり、ボーナス役（ＢＢ役）に内部当選した状態である。ボーナス状態は、ベル役等の当選確率が比較的高くなる抽選状態であり、後述するボーナス遊技状態で用いられる。
【００４１】
役抽選状態の移行態様について詳述すると、ＲＴ０で「ベル−ベル−スイカ」の図柄組合せ（以下、「特定図柄１」という。）が有効ラインに停止表示された場合は、ＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ１で、「リプレイＩ」，「リプレイＪ」に係る図柄組合せ（以下、「特定図柄２」という。）が有効ラインに停止表示された場合は、ＲＴ２へ移行する。一方、ＲＴ２で、前記「特定図柄１」が停止表示された場合は、ＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ０、ＲＴ１、及びＲＴ２において、「ＢＢ役」に当選した場合は、ボーナス内部当選状態へ移行する。さらに、ボーナス内部当選状態で「ＢＢ」に入賞した場合は、ボーナス状態へ移行する。
【００４２】
次に、「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」に当選したゲームにおける、ストップスイッチ７の操作順序（以下、停止操作順序ともいう。）と払出枚数の関係について図６，９に従って説明する。
当選役が「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」となった場合は、ストップスイッチ７を特定の操作順序で操作した場合にのみ、成立役としての「９枚ベル」に入賞して、メダル９枚の払出しを受けることができる。例えば、当選役が「ベル役Ａ」のときは、「中」→「左」→「右」の順にストップスイッチ７を操作した場合のみ、成立役としての「９枚ベル」が入賞するように制御される。また、「ベル役Ａ」の当選時に、左リール９のストップスイッチ７を最初に操作した場合は、中リール９及び右リール９の各ストップスイッチ７の操作順に関わらず、いずれの成立役にも入賞させず、コボシ目として「特定図柄１」を有効ラインに停止表示するように制御される。このため、左リール９のストップスイッチ７を最初に操作した場合は、払出し枚数は０枚となる。それ以外の操作順序で各ストップスイッチ７を操作した場合は、「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｄ」のうちいずれかが成立役として入賞するように制御され、払出枚数は１枚となる。同様に、当選役が「ベル役Ｂ」〜「ベル役Ｄ」の場合も、特定の操作順序でストップスイッチ７を操作したときに限り「９枚ベル」に入賞して払出枚数が９枚となり、特定の操作順序以外で操作した場合は払出枚数が０枚又は１枚となるよう制御される。
【００４３】
次に、払出処理について説明する。払出処理は、ゲームで小役に入賞した場合に、当該小役に割り当てられた枚数のメダルを遊技者に払い出す処理である。払出処理は、小役に入賞したと判定した後に、メダル１枚を払い出す単位払出処理を払出枚数分だけ繰り返すことにより実行される。ここで、単位払出処理は、クレジットを１枚加算するクレジット加算処理と、メダル１枚を受皿１４に送出するメダル送出処理の二通りがある。具体的には、クレジット加算処理には、メイン制御手段２０のＲＡＭに記憶されたクレジット枚数に「１」を加算する処理と、クレジット数表示器１７の表示数を加算後のクレジット枚数に更新する処理とが含まれる。一方、メダル送出処理には、メダルセンサを介してメダル１枚の払出しを検知するまで、ホッパーユニット１８のローターを回転させる処理が含まれる。クレジットは５０枚まで機内に貯留可能となっており、払出処理では、クレジット枚数が上限に達するまでは、クレジット加算処理が単位払出処理として実行され、クレジット枚数が上限に達すると、メダル送出処理が単位払出処理として実行される。なお、本実施例では、所定の条件が充足された場合には、払出処理の実行時に後述の延長抽選が実行される。
【００４４】
図１０に示すように、本実施例のスロットマシン１の遊技状態は、通常遊技状態と有利遊技状態とボーナス遊技状態の三種類に大別される。通常遊技状態は、ゲームで獲得が期待されるメダル枚数の少ない、遊技者に不利な遊技状態であり、電源投入時や設定変更時は、この通常遊技状態に制御される。
【００４５】
ボーナス遊技状態は、メダル枚数の増加を期待できる、遊技者に有利な遊技状態である。具体的には、ボーナス遊技状態の役抽選では、役抽選状態がボーナス状態となることで、１００％の確率でＢＢ中役に当選して、高配当のＢＢベルに毎ゲーム入賞可能となる。ボーナス遊技状態の開始条件は、通常遊技状態又は有利遊技状態で、ＢＢに入賞することであり、ボーナス遊技状態の終了条件は、当該ボーナス遊技状態におけるメダルの払出枚数が規定枚数に達することである。ボーナス遊技状態の終了後は、ボーナス遊技状態開始前の遊技状態に復帰するよう構成される。
【００４６】
図１０に示すように、有利遊技状態は、通常遊技状態に比べて、操作順序報知機能の観点で遊技者に有利となる遊技状態である。操作順序報知機能とは、ストップスイッチ７の操作順序を遊技者に報知する機能であり、操作順序報知機能が作動したゲームでは、遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ７を操作することで、操作順序が報知されない場合よりも有利な結果を得ることが可能となる。具体的には、有利遊技状態は、操作順序報知機能が作動するＡＴ発動状態と、操作順序報知機能は作動しないものの、通常遊技状態に比してＡＴ発動状態への移行が容易なＣＺ状態とで構成される。
【００４７】
有利遊技状態の開始条件は、通常遊技状態において、所定の有利遊技移行抽選に当選することである。有利遊技移行抽選は、開始操作のタイミングで行われる。具体的には、通常遊技状態において、スタートスイッチ６の操作を契機に役抽選が実行されて、当該役抽選でチェリー役又はスイカ役に当選すると、役抽選に続いて有利遊技移行抽選が実行される。有利遊技移行抽選では、乱数値を抽出して、抽出した乱数値が所定の当選値と一致するか否かによって当落が決定される。なお、図１１（ａ）に示すように、有利遊技移行抽選の当選時にＡＴ発動状態へ移行する確率は、ＣＺ状態へ移行する確率に比べてわずかである。また、有利遊技移行抽選では、チェリー役に当選した場合とスイカ役に当選した場合とで、異なる当選値を用いることで、当選役毎に当選確率を相違させている。
【００４８】
ＡＴ発動状態では、操作順序報知機能が作動することで、ゲームで獲得が期待されるメダル枚数が多い、遊技者に有利な遊技状態となる。具体的には、ＡＴ発動状態では、当選役が「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」となったゲームにおいて、「９枚ベル」に入賞可能となる停止操作順序が画像表示器１０に表示され、遊技者は、表示された順序でストップスイッチ７を操作することで、メダル９枚を確実に獲得可能となる。また、ＡＴ発動状態では、当選役が「リプレイ役」となったゲームにおいて、「特定図柄２」が停止表示される停止操作順序が画像表示器１０に表示される。このため、ＡＴ発動状態では、遊技者は、表示された順序でストップスイッチ７を操作することで、リプレイ高確率状態であるＲＴ２で遊技を行うことが可能となる。このように、ＡＴ発動状態では、「ベル役Ａ」〜「ベル役Ｄ」となったゲームにおいてメダル９枚を確実に獲得可能となり、また、リプレイ役の当選確率が上昇することで、遊技者はメダルを増加させることが可能となる。
【００４９】
ＣＺ状態では、ＡＴ発動状態へ移行するためのＡＴ発動抽選が実行され、ＡＴ発動抽選に当選すると、次ゲームからＡＴ発動状態が開始される。ＡＴ発動抽選は、開始操作のタイミングで行われる。具体的には、ＣＺ状態において、スタートスイッチ６の操作を契機に役抽選が実行されて、当該役抽選でチェリー役又はスイカ役に当選すると、役抽選に続いてＡＴ発動抽選が実行される。ＡＴ発動抽選では、乱数値を抽出して、抽出した乱数値が所定の当選値と一致するか否かによって当落が決定される。ここで、図１１（ｂ）に示すように、ＡＴ発動抽選では、チェリー役に当選した場合とスイカ役に当選した場合とで、異なる当選値を用いることで、当選役毎に当選確率を相違させている。また、ＣＺ状態では、ＣＺ状態の実行可能期間としてＣＺゲーム数（本実施例では、常に１０ゲーム）が設定される。ＣＺ状態は、当該ＣＺ状態においてＣＺゲーム数を全て消化することで終了する。全てのＣＺゲーム数の消化によりＣＺ状態が終了する場合は、同時に有利遊技状態も終了して、通常遊技状態へ移行することとなる。
【００５０】
ＡＴ発動状態では、ＡＴ発動状態の実行可能期間としてＡＴゲーム数が設定される。ＡＴ発動状態は、当該ＡＴ発動状態においてＡＴゲーム数を全て消化することで終了する。ＡＴゲーム数は、ＡＴ発動状態の開始時に設定される初期ゲーム数１００ゲーム（以下、「ゲーム」を「Ｇ」と省略する場合あり。）と、ＡＴ発動状態中に延長抽選に当選する度に加算される延長ゲーム数とからなる。全てのＡＴゲーム数の消化によりＡＴ発動状態が終了する場合は、同時に有利遊技状態も終了して、通常遊技状態へ移行することとなる。
【００５１】
延長抽選は、ＡＴゲーム数を加算して、ＡＴ発動状態の期間を延長するか否かを決定するための抽選であり、いわゆる「上乗せ抽選」に相当するものである。延長抽選は、開始操作のタイミングで行われる。具体的には、ＡＴ発動状態において、スタートスイッチ６の操作を契機に役抽選が実行されて、当該役抽選でチェリー役又はスイカ役に当選すると、役抽選に続いて延長抽選が実行される。延長抽選では、乱数値を抽出して、抽出した乱数値が所定の当選値と一致するか否かによって当落が決定される。ここで、図１１（ｃ）に示すように、延長抽選では、チェリー役に当選した場合とスイカ役に当選した場合とで、異なる当選値を用いることで、当選役毎に当選確率を相違させている。また、延長抽選に当選した場合は、抽出した乱数値に応じて、当該当選によってＡＴゲーム数に加算する延長ゲーム数（いわゆる、上乗せゲーム数）が決定される。なお、後述するように、本実施例では、延長抽選は、開始操作時だけでなく、払出処理の実行時にも行われる。
【００５２】
有利遊技状態は、ＣＺゲーム数やＡＴゲーム数の消化により終了するだけでなく、予め定められた上限ゲーム数（１５００Ｇ）を消化した場合にも終了するよう構成される。すなわち、有利遊技状態は、開始から１５００Ｇが経過すると、ＣＺ状態とＡＴ発動状態のいずれであるかに関わらず終了して、通常遊技状態へ移行する。なお、上限ゲーム数の消化により有利遊技状態が終了する場合は、当該有利遊技状態に係るＣＺゲーム数やＡＴゲーム数等のパラメータは全てクリアされる。
【００５３】
本実施例では、上述のように、有利遊技移行抽選やＡＴ発動抽選、延長抽選などの抽選は、開始操作時に行われるが、延長抽選については、開始操作時だけでなく、払出処理の実行時にも行われる。
【００５４】
具体的には、本実施例では、ＡＴ発動状態において、役抽選で、共通ベル役及びベル役Ａ〜Ｄ（以下、まとめて「ベル役」という。）のいずれかに当選した場合には、払出処理において延長抽選が行われる。ここで、延長抽選は、単位払出処理を実行する度に行われる。ＡＴ発動状態では、操作順序報知機能によって、ベル役当選時にメダル９枚の払出しを確実に受けることが可能であるため、基本的に、ベル役当選時には払出処理において延長抽選が９回繰り返されることとなる。
【００５５】
払出処理における延長抽選では、開始操作時の延長抽選とは異なる当選値を用いることで、払出処理時に特有の当選確率で延長抽選が行われる。具体的には、図１２に示すように、払出処理における延長抽選では、当該払出処理で延長抽選に初当選するまでの当選確率（１０％）と、初当選した後の当選確率（５０％）の二種類が設定される。また、延長ゲーム数についても、初当選した時は常に１０Ｇに決定するが、２回目以降の当選では、抽出乱数値に応じて、１０Ｇ、２０Ｇ、３０Ｇのいずれかに振り分ける。すなわち、払出処理中に繰り返される延長抽選では、当該延長抽選に１回でも当選すると、残りの延長抽選の当選確率が５倍（１０％→５０％）に上昇し、また、延長ゲーム数の期待値も上昇する。このため、払出処理に伴う延長抽選では、延長抽選に初当選するタイミングが遊技者の利益を大きく左右することとなる。
【００５６】
本実施例では、単位払出処理の際に延長抽選に当選した場合には、延長抽選にハズれた場合とは異なる演出を実行することで、遊技者に延長抽選の当選が報知される。具体的には、払出処理においては、各単位払出処理の直前に延長抽選が実行され、延長抽選に当選した場合には、直後の単位払出処理の時に、画像表示器１０において、延長抽選の当選と、延長ゲーム数とを報知する画像が表示される。例えば、払出処理において延長抽選に初当選した場合には、「上乗せ確定！＋１０」とのメッセージが画像表示器１０に表示される。また、２回目以降の延長抽選当選時には、「追加上乗せ！＋２０」などのメッセージが画像表示器１０に表示される。
【００５７】
また、本実施例では、払出処理において延長抽選に初当選した場合には、初当選するまでとは異なる演出を実行することで、延長抽選の初当選を遊技者に報知する。具体的には、払出処理においては、各単位払出処理の直前に延長抽選が実行され、延長抽選で初当選した場合は、直後の単位払出処理の実行を約１０秒間遅延させるロングウェイト処理が実行される。通常であれば、全てのリール９が停止してから１秒未満で最初の単位払出処理が実行され、２回目以降の単位払出処理は１秒未満の間隔で実行されるため、ロングウェイト処理の実行により、初当選した延長抽選に伴う単位払出処理の実行間隔は大幅に長くなる。したがって、かかるロングウェイト処理により、遊技者に延長抽選の初当選を明確に報知できる。
【００５８】
また、本実施例では、払出処理において延長抽選に初当選した後は、以降の延長抽選の実行時に、それまでとは異なる演出を実行することで、高い当選確率（５０％）の延長抽選を実行することを遊技者に報知する。具体的には、初当選した後の延長抽選では、ウェイト処理を実行することにより、当該延長抽選に伴う単位払出処理の実行を約５秒間遅延させる。
【００５９】
図１３は、ＡＴ発動状態において払出処理の際に実行された延長抽選の一実行例を示したものである。
かかる実行例では、ベル役に当選し、９枚ベルの入賞によって払出枚数が９枚となり、払出処理において、単位払出処理とともに延長抽選が９回繰り返される。ここで、かかる実行例では、５枚目と８枚目の単位払出処理の際に延長抽選に当選する。このため、５枚目と８枚目の単位払出処理では、延長抽選の当選と延長ゲーム数を報知する画像が画像表示器１０に表示される。また、かかる実行例では、延長抽選の当選確率は、初当選する５枚目の単位払出処理までは１０％であるが、初当選後の６枚目以降は５０％に上昇する。また、かかる実行例では、単位払出処理の実行間隔は、初当選する５枚目の単位払出処理以前は通常の間隔（１秒未満）であるが、５枚目の単位払出処理の実行は、ロングウェイト処理の実行によって約１０秒遅延し、また、６枚目以降の各単位払出処理の実行間隔は、ウェイト処理の実行によって実行間隔は約５秒となる。
【００６０】
以上のように、本実施例では、開始操作のタイミングだけでなく、払出処理の実行タイミングでも延長抽選が実行されて、当該延長抽選に当選するとＡＴ発動状態の期間が延長されることとなるため、従来構成に比べて、払出処理に対する遊技者の関心を高め、メダルの払出し中に遊技者の参加意欲が低下するのを防止可能となる。また、本実施例では、払出処理の終了まで遊技者の緊張を持続させることができるため、従来構成に比べて、遊技者が遊技に集中し易いという利点がある。
【００６１】
特に、本実施例では、メダル１枚を払い出す単位払出処理に伴って延長抽選が実行されるため、延長抽選の契機を遊技者に可視的に示すことができ、遊技者の関心を効果的に高めることができる。また、延長抽選は、単位払出処理を実行する度に実行されるから、払出枚数９枚の９枚ベルに入賞した場合には、１ゲームにおいて延長抽選が９回も実行される。従来構成では、延長抽選の類いの抽選は、開始操作のタイミングで実行され、１ゲームで複数回実行されることはないため、本実施例のように、延長抽選を１ゲームで複数回繰り返すことによって、従来構成に比べて、延長抽選に係る興趣を向上できる。
【００６２】
また、本実施例では、同種の抽選（延長抽選）が、開始操作の時と払出処理の実行時の、二つのタイミングで実行され得るため、従来構成に比べて、個々のゲームを変化に富んだものとすることができる。
【００６３】
また、本実施例にあっては、払出枚数９枚の払出処理において延長抽選を９回繰り返すことが可能であるが、当該払出処理において延長抽選に一度当選すると、当該延長抽選以降の延長抽選の当選確率が１０％から５０％に上昇することとなる。このように、本実施例では、当該払出処理における実行済みの延長抽選の結果に基づいて、当該払出処理における残りの延長抽選の当選確率を変動させるため、払出処理における延長抽選の当選回数が大きくばらつかせて、ＡＴゲーム数の延長頻度にメリハリを付けることができるという利点がある。
【００６４】
また、本実施例にあっては、払出処理において延長抽選で初当選した場合には、ロングウェイト処理を実行して、当該延長抽選に伴う単位払出処理の実行間隔を約１０秒間と大幅に長くするため、延長抽選の初当選を遊技者に明確に報知するとともに、単位払出処理の際に延長抽選が実行されていることを遊技者に実感させて、遊技の興趣を向上できるという利点がある。また、本実施例にあっては、払出処理において高い当選確率（５０％）の延長抽選を実行する際には、ウェイト処理を実行して、当該延長抽選に伴う単位払出処理の実行間隔を約５秒間と長くするため、当選確率の高い延長抽選の実行を遊技者に明確に報知できるという利点もある。特に、本実施例のように、延長抽選に当選した場合や延長抽選を実行する場合などに、単位払出処理の実行間隔を長くすれば、画像や音声、ランプなどを用いた演出によって、延長抽選の当選や実行を、時間をかけて効果的に盛り上げることができる。
【００６５】
図１４は、メイン制御手段２０の機能ブロック図である。図１４に示すように、メイン制御手段２０は、遊技制御手段４１と、役抽選手段４２と、リール制御手段４３と、入賞判定手段４４と、払出制御手段４５と、状態切替手段４６と、始動時抽選手段４７と、払出時抽選手段４８と情報送信手段４９とを備えている。なお、図１４の機能ブロック図において、役抽選手段４２及び入賞判定手段４４は、本発明に係る役抽選手段及び入賞判定手段に夫々相当し、払出制御手段４５は、本発明に係る遊技価値供与手段に相当し、払出時抽選手段４８は、本発明に係る単位価値供与時抽選手段に相当し、状態切替手段４６は、本発明に係る状態向上手段に相当する。
【００６６】
遊技制御手段４１は、役抽選手段４２、リール制御手段４３、入賞判定手段４４、払出制御手段４５などを制御することにより、遊技の統括的な制御を行うものである。
【００６７】
役抽選手段４２は、複数用意された役について当選か否かを決定する役抽選を行うものである。役抽選手段４２は、０〜６５５３５の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段と、スタートスイッチ６の操作を契機に乱数発生手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、抽出され得る乱数値に対して、当選となる当選役の範囲を規定した役抽選テーブルと、抽出乱数値と役抽選テーブルを参照することにより、いずれかの当選役に当選したか否かを決定する役抽選判定手段とを備えている。
【００６８】
リール制御手段４３は、三つのリール９の回転を制御するものである。リール制御手段４３は、ステッピングモータ１９に信号を送り、各リール９の回転を制御する回転制御手段と、各リール９の現在の回転角度位置を検出するリール検出手段と、ストップスイッチ７の操作を契機としてリール９を停止させる停止制御手段とを備えている。
【００６９】
ここで、停止制御手段は、ストップスイッチ７が操作されてから１９０ｍｓの遅延期間内に、該ストップスイッチ７に対応するリール９を停止させる。停止制御手段は、１９０ｍｓの遅延期間中にリール９を図柄０〜４コマ分滑らせることができ、ストップスイッチ７が操作されると、役抽選の結果や、ストップスイッチ７の操作順序に応じた停止テーブルを参照し、当該停止テーブルに規定されたコマ数だけリール９の図柄を滑らせてから停止させる。
【００７０】
入賞判定手段４４は、三つのリール９が停止したときに、有効ライン上の図柄組合せを判定し、当該図柄組合せにより各種の役に入賞したか否かを判定するものである。なお、停止表示される図柄は、ストップスイッチ７を操作したときのリール９の回転位置に基づいて一義的に決まるものであることから、入賞判定手段４４は、該ストップスイッチ７を操作したときの回転位置などを参照することにより上記した各種の役に入賞したか否かを判定するものとしても良い。
【００７１】
払出制御手段４５は、小役に入賞したときに、払出処理を実行するものである。上述のように、払出処理は、メダル１枚を払い出す単位払出処理を、入賞した小役に応じた払出枚数分だけ繰り返すことによって実行される。単位払出処理は、基本的にクレジット枚数を１枚加算するクレジット加算処理として実行され、クレジット枚数が上限枚数（５０枚）に達している場合には、ホッパーユニット１８からメダル１枚を受皿１４に送り出すメダル送出処理として実行される。すなわち、本実施例にあって、メダルの払出しとは、クレジット加算処理とメダル送出処理の両方を示している。さらに、払出制御手段４５は、払出処理においては、メダルの払出枚数を払出枚数表示器１６で表示するとともに、クレジット加算処理を実行する度に、クレジット数表示器１７に表示するクレジット枚数を更新する。
【００７２】
また、払出制御手段４５は、払出処理の際に延長抽選が実行される場合には、延長抽選の当選確率や抽選結果によって、単位払出処理の実行間隔を変動させる。具体的には、払出処理において延長抽選に初当選した場合には、ロングウェイト処理を実行して、当該延長抽選に伴う単位払出処理の実行を約１０秒間遅延させる。また、初当選以降に延長抽選を行う際には、ウェイト処理を実行して、当該延長抽選に伴う単位払出処理の実行を約５秒間遅延させる。
【００７３】
状態切替手段４６は、遊技状態の切替えを実行する。具体的には、状態切替手段４６は、通常遊技状態で有利遊技移行抽選に当選すると、遊技状態を有利遊技状態に移行させる。また、状態切替手段４６は、有利遊技状態における消化ゲーム数を計数し、当該消化ゲーム数が上限ゲーム数（１５００Ｇ）に到達すると、遊技状態を通常遊技状態に復帰させる。また、状態切替手段４６は、ＣＺ状態でＡＴ発動抽選に当選すると、ＣＺ状態からＡＴ発動状態に移行させる。また、状態切替手段４６は、ＣＺ状態において消化したＣＺゲーム数を計数し、全てのＣＺゲーム数が消化された時点で、ＣＺ状態（有利遊技状態）から通常遊技状態に移行させる。また、状態切替手段４６は、ＡＴ発動状態において消化したＡＴゲーム数を計数し、全てのＡＴゲーム数が消化された時点で、ＡＴ発動状態（有利遊技状態）から通常遊技状態に移行させる。また、状態切替手段４６は、ＡＴ発動状態で延長抽選に当選する度に、ＡＴゲーム数に延長ゲーム数を加算する。
【００７４】
また、状態切替手段４６は、通常遊技状態または有利遊技状態でＢＢに入賞すると、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。そして、ボーナス遊技状態において規定枚数のメダルが払い出されると、ＢＢに入賞する前の遊技状態に復帰させる。なおここで、ボーナス遊技状態を終了した場合に、ＢＢに入賞する前の遊技状態と異なる遊技状態に移行させるようにしても良い。例えば、有利遊技状態でＢＢに入賞した場合、ボーナス遊技状態での遊技終了後に通常遊技状態に移行させても良い。この場合には、ＢＢへの入賞を有利遊技状態の終了条件の一つとすることで実現できる。さらに、通常遊技状態でＢＢに入賞した場合に、ボーナス遊技状態での遊技終了後に有利遊技状態に移行させても良い。この場合には、ＢＢへの入賞による付加特典として有利遊技状態を付与することで実現できる。また、後述のようにボーナス遊技状態での遊技中において有利遊技移行抽選を実行し、該抽選に当選した場合に、当該ボーナス遊技状態の終了後に有利遊技状態に移行させても良い。
【００７５】
また、状態切替手段４６は、役抽選状態の移行状態が充足されると、役抽選状態の切替えも実行する。例えば、図８に示すように、役抽選状態ＲＴ０，ＲＴ２において、特定図柄１が有効ラインに停止表示された場合には、役抽選状態を、ＲＴ０又はＲＴ２からＲＴ１へ移行させ、また、役抽選状態ＲＴ１において、特定図柄２が有効ライン上に停止表示された場合には、役抽選状態をＲＴ１からＲＴ２へ移行させる。
【００７６】
始動時抽選手段４７は、開始操作の際に行われる有利遊技移行抽選、ＡＴ発動抽選、及び延長抽選に係る制御を行う。始動時抽選手段４７は、乱数発生手段と、スタートスイッチ６の操作を契機に乱数発生手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、抽出され得る乱数値に対して、当選となる当選値を規定した当選値テーブルと、抽出乱数値と当選値テーブルとを参照することにより、各抽選の当落を決定する当落判定手段とを備えている。なお、当選値は、抽選の種類毎に設定されており、また、チェリー役に当選した場合と、スイカ役に当選した場合とで、異なる当選値が設定されている。
【００７７】
払出時抽選手段４８は、払出処理における延長抽選の実行に係る制御を行うものである。具体的には、払出時抽選手段４８は、０〜９９の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段と、単位払出処理の直前に乱数発生手段から乱数値を抽出する乱数抽出手段と、抽出され得る乱数値に対して、当選となる当選値を規定した当選値テーブルと、抽出乱数値と当選値テーブルとを参照することにより、延長抽選の当落を決定する当落判定手段とを備えている。そして、払出時抽選手段４８は、ＡＴ発動状態でベル役に当選したゲームにおいて、単位払出処理の度に延長抽選を実行し、延長抽選毎に当落を決定する。なお、払出時抽選手段４８は、初当選までの延長抽選と初当選以降の延長抽選とで、異なる当選値テーブルを用いることで、初当選以降の延長抽選の当選確率を上昇させる。
【００７８】
情報送信手段４９は、所定の情報等を含むコマンドを信号線に出力して、サブ制御手段２１に送信するものである。
【００７９】
図１５は、サブ制御手段２１の機能ブロック図である。図１５に示すように、サブ制御手段２１は、情報受信手段５１と、演出制御手段５２と、操作順序報知手段５３とを備えている。
【００８０】
情報受信手段５１は、メイン制御手段２０が送信するコマンドを、信号線を介して受信するものである。
【００８１】
演出制御手段５２は、演出の実行制御を行うものである。具体的には、演出制御手段５２は、メイン制御手段２０から受信したコマンドや、演出内容決定用の抽選に基づいて演出パターンを決定する演出決定手段５４と、スロットマシン１で実行される全ての演出パターンを記憶した演出パターン記憶手段５５と、画像制御手段２２を介して画像表示器１０に所要の画像を表示させる演出画像制御手段５６と、スピーカ１１の出力制御を行う音声制御手段５７と、演出用ランプ１２の点灯制御を行うランプ制御手段５８とを備えている。なお、延長抽選に当選した際に、延長抽選の当選と、延長ゲーム数（上乗せゲーム数）とを画像表示器１０で報知する処理は、かかる演出制御手段５２によって実現される。
【００８２】
操作順序報知手段５３は、所定条件下で、ストップスイッチ７の操作順序を、画像制御手段２２を介して画像表示器１０で報知するものである。具体的には、操作順序報知手段５３は、ＡＴ発動状態の役抽選でベル役Ａ〜Ｄに当選した場合は、メイン制御手段２０からサブ制御手段２１に送信される役抽選の結果に基づいて、「９枚ベル」に入賞可能なストップスイッチ７の操作順序を選択し、該操作順序を画像表示器１０に表示する。具体的には、役抽選でベル役Ａに当選した場合であれば、サブ制御手段２１がメイン制御手段２０からベル役Ａに当選したことを示す情報を受信すると、操作順序報知手段５３は、「９枚ベル」に入賞する「中→左→右」の操作順序を選択し（図９参照）、リール９の回転中に、選択した操作順序を遊技者に報知する。また、操作順序報知手段５３は、ＡＴ発動状態の役抽選でリプレイ役に当選した場合は、メイン制御手段２０からサブ制御手段２１に送信される当選した当選役の情報に基づいて、「特定図柄２」を停止表示可能なストップスイッチ７の操作順序を選択し、該操作順序を画像表示器１０に表示する。なおここで、メイン制御手段２０からサブ制御手段２１に送信される情報は、前記のように当選役の情報とすることに限らず、９枚役に入賞可能な操作順序や、特定図柄２を停止表示可能な操作順序を送信するようにしても良い。この場合には、メイン制御手段２０で、ストップスイッチ７の操作順序を選択する処理を実行し、サブ制御手段２１で、受信した操作順序を報知する処理を実行する。
【００８３】
以下に、本実施例のスロットマシン１の制御処理内容について、フローチャートを参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する制御処理内容にあって、本発明に係る役抽選手段は、図１９のステップＳ４０３によって主に実現される。また、本発明に係る入賞判定手段は、図１９のステップＳ４１２によって主に実現される。また、本発明に係る遊技価値供与処理は、図１９のステップＳ４１３によって主に実現される。また、本発明に係る単位価値供与処理は、図２２（ｂ）のステップＳ８０４によって主に実現される。また、本発明に係る単位価値供与時抽選手段は、図２３のステップＳ９０１，Ｓ９０２，Ｓ９０６によって主に実現される。また、本発明に係る状態向上処理は、図２３のステップＳ９０３，Ｓ９０４，Ｓ９０７，Ｓ９０８によって主に実現される。
【００８４】
図１６は、メイン制御手段２０のＣＰＵ（以下、メインＣＰＵという。）の制御内容にあって、電源投入時に実行される電源投入処理の制御内容を示したものである。
電源投入処理では、まず、メインＣＰＵは、電断信号がＯＦＦになるまで待機してから（Ｓ１０１）、ＲＡＭへのアクセスを許可し（Ｓ１０２）、ＲＡＭバックアップ不良判定処理を実行する（Ｓ１０３）。ＲＡＭバックアップ不良判定処理は、電源切断時にＲＡＭにバックアップされたデータについて、異常の有無を判定する処理である。なお、電断信号は、筐体内部の電源ユニット（図示省略）が電力供給異常を通知する信号である。
次に、メインＣＰＵは、扉センサ及び設定キースイッチの状態がＯＮであるか否かを判定し（Ｓ１０４，Ｓ１０５）、扉センサがＯＮでなく、かつ、設定キースイッチがＯＮであると判定した場合は、設定値の変更に係る設定変更処理（Ｓ１０６）を実行する。設定値変更処理の詳細は後述する。なお、扉センサは、前扉３の開閉状態を光学的に検知するセンサであり、前扉３の閉鎖時に出力がＯＮとなるものである。また、設定キースイッチは、スロットマシン１を設定変更可能な状態にするためのスイッチであり、電源ユニットに配設されて、専用の鍵を使用でのみ操作可能となっている。
【００８５】
一方、ステップＳ１０４，Ｓ１０５で、扉センサがＯＮである、又は、設定キースイッチがＯＮでないと判定した場合は、ＲＡＭバックアップ不良判定処理の結果が「不良」であるか否かを判定し（Ｓ１０７）、「不良」であった場合は、エラー発生時に係るエラー処理（Ｓ１０８）を実行して、電源投入処理を終了する。一方、ステップＳ１０７で、ＲＡＭバックアップ不良判定処理の結果が「不良」でなかった場合は、バックアップされたデータに基づいて、電源切断時にリール９が回転していたか否かを判定する（Ｓ１０９）。そして、電源切断時にリール９が回転していたと判定した場合は、電源切断時点の状態に復帰させるためリール９の再起動状態を設定してから（Ｓ１１０）、ステップＳ１１１へ移行し、電源切断時にリール９が回転していなかったと判定した場合は、そのままステップＳ１１１へ移行する。そして、ステップＳ１１１では、メダルセレクタ８の異常の有無を判定するセンサエラー判定処理を実行して、電源投入処理を終了する。
【００８６】
図１７は、上記設定変更処理（図１６：Ｓ１０６）の制御内容を示したものである。
設定変更処理では、まず、メインＣＰＵは、ＲＡＭにバックアップされた設定値の情報が不良であるか否かを判定し（Ｓ２０１）、バックアップされた設定値の情報が不良でないと判定した場合は、バックアップされた設定値の情報を読み取って（Ｓ２０２）、ステップＳ２０６へ移行する。一方、ステップＳ２０１で、バックアップされた設定値の情報が不良であると判定した場合は、前扉３の裏側に配設された設定値表示器（図示省略）に「Ｃ」を表示して（Ｓ２０３）、前扉３の裏側に配設された設定スイッチ（図示省略）が操作されるまで待機する（Ｓ２０４）。そして、設定スイッチが操作された時点で、設定値を「１」に設定して（Ｓ２０５）、ステップＳ２０６へ移行する。
【００８７】
ステップＳ２０６では、設定スイッチが操作されたか否かを判定し、設定スイッチが操作されたと判定した場合は、設定値を１段階更新して（Ｓ２０７）、ステップＳ２０６を再度実行する。一方、ステップＳ２０６で、設定スイッチが操作されていないと判定した場合は、スタートスイッチ６が操作されたか否かを判定し（Ｓ２０８）、スタートスイッチ６が操作されていないと判定した場合は、ステップＳ２０６を再度実行する。そして、ステップＳ２０７で、スタートスイッチ６が操作されたと判定した場合は、設定スイッチの操作を無効として、設定キースイッチがＯＦＦになるまで待機する（Ｓ２０９）。そして、設定キースイッチがＯＦＦになると、当該時点の設定値を、変更後の設定値として確定させて（Ｓ２１０）、設定値変更処理を終了する。
【００８８】
図１８は、上記エラー処理（図１６：Ｓ１０８）の制御内容を示したものである。
エラー処理では、まず、ステップＳ３０１〜Ｓ３０６において、エラー発生による遊技の中断に係る処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵは、ステップＳ３０１において、現在の遊技状態をＲＡＭのバックアップ領域に保存する。次に、エラーフラグを設定するとともに、エラーの発生を示すコマンドをサブ制御手段２１のＣＰＵ（以下、サブＣＰＵともいう。）へ送信する（Ｓ３０２）。続いて、払出枚数表示器１６の表示内容をＲＡＭのバックアップ領域に保存して（Ｓ３０３）、発生したエラー種別を示すエラーコードを払出枚数表示器１６に表示する（Ｓ３０４）。そして、ホッパーユニット１８及びキャンセルコイルの状態をＲＡＭのバックアップ領域に保存し（Ｓ３０５）、ホッパーユニット１８及びキャンセルコイルの状態をエラー発生中の状態に設定して（Ｓ３０６）、ステップＳ３０７へ移行する。キャンセルコイルは、メダルセレクタに配設されて、投入されたメダルの流路を受皿１４方向と、メダルタンク方向とに選択的に切り替えるものである。
【００８９】
ステップＳ３０７〜Ｓ３１３では、発生したエラーの解除に係る処理を実行する。具体的には、ステップＳ３０７では、発生したエラーの種別が、ＲＡＭの異常に係るＲＡＭエラーであるか否かを判定し、ＲＡＭエラーが発生したと判定した場合は、設定変更されるまで待機する（Ｓ３０８）。一方、ＲＡＭエラーでないと判定した場合は、発生したエラーの種別が、ホッパーユニット１８のメダルタンクが空になったエンプティエラーであるか否かと、エンプティエラーから復旧させるためのエラー解除スイッチがＯＮであるか否かを順次判定する（Ｓ３０９，Ｓ３１０）。エラー解除スイッチは、前扉３の鍵穴に設けられており、鍵穴に鍵を挿入して開錠操作とは逆方向に鍵を回すことにより、エラー解除スイッチをＯＮにすることができる。そして、エンプティエラーが発生し、かつ、エラー解除センサがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ３１３へ移行し、エンプティエラーが発生していないと判定した場合、又は、エラー解除センサがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ３１１へ移行する。
【００９０】
ステップＳ３１１，Ｓ３１２では、設定スイッチがＯＮであるか否かと、扉センサがＯＮであるか否かを順次判定し、設定スイッチがＯＮであり、かつ、扉センサがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ３１３へ移行する。一方、設定スイッチがＯＮでない、又は、扉センサがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ３０７へ移行する。ステップＳ３１３では、セレクタセンサ又は払出センサがＯＮであるか否かを判定する。セレクタセンサは、メダルセレクタ８に配設されたメダル検知用のセンサである。そして、ステップＳ３１３において、いずれかのセンサがＯＮであると判定した場合は、ステップＳ３０７へ移行し、いずれのセンサもＯＮでないと判定した場合は、エンプティエラーを解除することとして、ステップＳ３１４へ移行する。
【００９１】
ステップＳ３１４〜Ｓ３１９では、エンプティエラー発生により中断した遊技を再開するための処理を実行する。具体的には、ホッパーユニット１８とキャンセルコイルの状態を、ステップＳ３０５で保存した状態に復帰させ（Ｓ３１４）、払出枚数表示器１６に表示したエラーコードをクリアして（Ｓ３１５）、ステップＳ３０３で保存した内容を払出枚数表示器１６に表示させ（Ｓ３１６）、ステップＳ３０１で保存した遊技状態に復帰させ（Ｓ３１７）、さらには、サブＣＰＵへエラーの解除を示すコマンドを送信し（Ｓ３１８）、最後に、エラー発生時に、メダルの払出中であったか否かを判定し、メダルの払出中であった場合は、サブＣＰＵへメダルの払出しを再開するコマンドを送信して（Ｓ３１９）、エラー処理を終了する。
【００９２】
図１９は、メインＣＰＵの制御内容にあって、メインルーチンを構成するメイン処理の制御内容を示したものである。このメイン処理は、タイマ割込みによって２ミリ秒間隔で実行される。メイン処理において実行される各ステップＳ１０１〜Ｓ１１４の詳細は下記の通りである。
Ｓ４０１：１ゲームに必要なメダル数が投入若しくはクレジットからのベット操作が行われたか否かを検知し、いずれかが操作されるまで待機する。
Ｓ４０２：スタートスイッチ６が操作されるまで待機する。
Ｓ４０３：役抽選を行い、ステップＳ４０４へ移行する。具体的には、スタートスイッチ６の操作タイミングで乱数値を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、いずれかの当選役に当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をＲＡＭに記憶するとともに、サブ制御手段２１に送信する。
Ｓ４０４：スロットマシン１の実行ゲーム数を計数するための遊技数カウンタを更新し、ステップＳ４０５へ移行する。
Ｓ４０５：有利遊技状態の終了制御に係る有利遊技状態制御処理を実行し、ステップＳ４０６へ移行する。有利遊技状態制御処理の詳細は後述する。なお、有利遊技状態制御処理の実行タイミングは適宜変更可能である。例えば、全てのリール９が停止した後（Ｓ４１１とＳ４１２の間）に実行してもよいし、払出処理（Ｓ４１３）の後に実行してもよい。
Ｓ４０６：役抽選結果が、チェリー役又はスイカ役の当選であるか否かを判定し、チェリー役又はスイカ役の当選であると判定した場合は、ステップＳ４０７へ移行し、チェリー役及びスイカ役に当選していないと判定した場合は、ステップＳ４０８へ移行する。
Ｓ４０７：スタートスイッチ６の操作の際の各種抽選に係る始動時抽選処理を実行し、ステップＳ４０８へ移行する。始動時抽選処理の詳細は後述する。
Ｓ４０８：リール９の回転を開始させて、ステップＳ４０９へ移行する。
Ｓ４０９：ストップスイッチ７が操作されるまで待機する。
Ｓ４１０：ストップスイッチ７の操作順序や、操作タイミング、役抽選の結果等に基づいてリール９の停止角度を決定し、対応するリール９を停止させ、ステップＳ４１１へ移行する。
Ｓ４１１：全てのリール９の回転が停止していなければ、ステップＳ４０９へ移行し、全てのリール９の回転が停止していれば、ステップＳ４１２へ移行する。
Ｓ４１２：いずれかの役に入賞したか否かを判定する入賞判定処理を実行し、ステップＳ４１３へ移行する。入賞判定処理の詳細は後述する。
Ｓ４１３：メダルの払出しに係る払出処理を実行し、ステップＳ４１４へ移行する。払出処理の詳細は後述する。
Ｓ４１４：役抽選状態の移行制御に係る役抽選状態制御処理を実行し、メイン処理を終了する。役抽選状態制御処理の詳細は後述する。
【００９３】
図２０は、上記有利遊技状態制御処理（図１９：Ｓ４０５）の制御内容を示したものである。
有利遊技状態制御処理では、まず、メインＣＰＵは、遊技状態が有利遊技状態であるか否かを判定し（Ｓ５０１）、有利遊技状態でないと判定した場合は、そのまま有利遊技状態制御処理を終了する。一方、有利遊技状態であると判定した場合は、有利遊技数カウンタに「１」を加算して（Ｓ５０２）、当該カウンタの値が１５００以上であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。有利遊技数カウンタは、有利遊技状態開始からの消化ゲーム数を計数するカウンタである。すなわち、ステップＳ５０３では、有利遊技状態の開始から上限ゲーム数（１５００Ｇ）を消化したか否かを判定する。このため、ステップＳ５０３で、有利遊技数カウンタが１５００以上であると判定した場合は、遊技状態を有利遊技状態から通常遊技状態へ移行させて（Ｓ５０４）、有利遊技状態制御処理を終了する。
【００９４】
また、ステップＳ５０３で有利遊技数カウンタが１５００以上でないと判定した場合は、遊技状態がＡＴ発動状態であるか否かを判定する（Ｓ５０５）。そして、ＡＴ発動状態でないと判定した場合は、遊技状態がＣＺ状態であるため、ＣＺゲーム数カウンタから「１」を減算して（Ｓ５０６）、当該カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ５０７）。ＣＺゲーム数カウンタは、ＣＺゲーム数を計数するカウントダウン型のカウンタであり、ＣＺ状態の開始時に初期値「１０」がセットされ、１ゲーム毎に１ずつ減算される。すなわち、ステップＳ５０７では、１０ＧのＣＺゲーム数を全て消化したか否かを判定する。このため、ステップＳ５０７で、ＣＺゲーム数カウンタが「０」でないと判定した場合は、そのまま有利遊技状態を終了し、ＣＺゲーム数カウンタが「０」であると判定した場合は、遊技状態を、ＣＺ状態（有利遊技状態）から通常遊技状態へ移行させてから（Ｓ５０８）、有利遊技状態制御処理を終了する。
【００９５】
一方、ステップＳ５０５で、ＡＴ発動状態であると判定した場合は、ＡＴゲーム数カウンタから「１」を減算して（Ｓ５０９）、当該カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ５１０）。ＡＴゲーム数カウンタは、ＡＴゲーム数を計数するカウントダウン型のカウンタであり、ＡＴ発動状態の開始時に初期値「１００」がセットされ、１ゲーム毎に１ずつ減算される。すなわち、ステップＳ５１０では、設定されたＡＴゲーム数を全て消化したか否かを判定する。このため、ステップＳ５１０で、ＡＴゲーム数カウンタが「０」でないと判定した場合は、そのまま有利遊技状態を終了し、ＡＴゲーム数カウンタが「０」であると判定した場合は、遊技状態を、ＡＴ発動状態（有利遊技状態）から通常遊技状態へ移行させてから（Ｓ５１１）、有利遊技状態制御処理を終了する。
【００９６】
図２１は、上記始動時抽選処理（図１９：Ｓ４０７）の制御内容を示したものである。
始動時抽選処理では、まず、メインＣＰＵは、遊技状態が有利遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。そして、有利遊技状態ではないと判定した場合は、有利遊技移行抽選を実行する（Ｓ６０２）。具体的には、乱数を抽出して、抽出した乱数が所定の当選値と一致しているか否かによって、図１１（ａ）に示す当選確率で当該有利遊技移行抽選に当選したか否かを決定する。そして、有利遊技移行抽選に当選したか否かを判定して（Ｓ６０３）、有利遊技移行抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま始動時抽選処理を終了し、有利遊技移行抽選に当選したと判定した場合は、当選値に応じて通常遊技状態からＣＺ状態とＡＴ発動状態のいずれかに移行させてから（Ｓ６０４）、始動時抽選処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ６０１で、有利遊技状態であると判定した場合は、遊技状態がＡＴ発動状態であるか否かを判定する（Ｓ６０５）。そして、ＡＴ発動状態でないと判定した場合は、現在の状態がＣＺ状態であるため、ＡＴ発動抽選を実行する（Ｓ６０６）。具体的には、乱数を抽出して、抽出した乱数が所定の当選値と一致しているか否かによって、図１１（ｂ）に示す当選確率で当該ＡＴ発動抽選に当選したか否かを決定する。そして、ＡＴ発動抽選に当選したか否かを判定して（Ｓ６０７）、ＡＴ発動抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま始動時抽選処理を終了し、ＡＴ発動抽選に当選したと判定した場合は、ＣＺ状態からＡＴ発動状態に移行させてから（Ｓ６０８）、始動時抽選処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ６０５で、ＡＴ発動状態であると判定した場合は、延長抽選を実行する（Ｓ６０９）。具体的には、乱数を抽出して、抽出した乱数が所定の当選値と一致しているか否かによって、図１１（ｃ）に示す当選確率で当該延長抽選に当選したか否かを決定する。そして、延長抽選に当選したか否かを判定して（Ｓ６１０）、延長抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま始動時抽選処理を終了し、延長抽選に当選したと判定した場合は、抽出乱数値に応じた延長ゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに加算してから（Ｓ６１１）、始動時抽選処理を終了する。
【００９９】
図２２（ａ）は、上記入賞判定処理（図１９：Ｓ４１２）の制御内容を示したものである。
入賞判定処理では、メインＣＰＵは、各リール９の停止角度に基づいて、有効ライン上に停止表示された図柄組合せを判定し（Ｓ７０１）。当該図柄組合せに基づいて、いずれかの小役に入賞したか否かを判定する（Ｓ７０２）。そして、いずれの小役にも入賞していないと判定した場合は、そのまま入賞判定処理を終了し、いずれかの小役に入賞したと判定した場合は、入賞した小役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタに設定してから（Ｓ７０３）、入賞判定処理を終了する。
【０１００】
図２２（ｂ）は、上記払出処理（図１９：Ｓ４１３）の制御内容を示したものである。
払出処理では、メインＣＰＵは、メダルの払出しを行うか否か、すなわち、払出枚数カウンタの値が１以上であるか否かを判定し（Ｓ８０１）、メダルの払出しを行わないと判定した場合は、そのまま払出処理を終了する。一方、メダルの払出しを行うと判定した場合は、現在の遊技状態がＡＴ発動状態であり、かつ、役抽選でベル役に当選したか否かを判定し（Ｓ８０２）、ＡＴ発動状態であり、かつ、ベル役に当選したと判定した場合は、払出処理中の延長抽選に係る払出時抽選処理（Ｓ８０３）を実行して、ステップＳ８０４へ移行する。また、ステップＳ８０２で、ＡＴ発動状態でない、又は、ベル役に当選しなかったと判定した場合は、そのままステップＳ８０４へ移行する。払出時抽選処理の詳細は後述する。
【０１０１】
ステップＳ８０４では、メダル１枚を払い出す単位払出処理を実行する。単位払出処理の詳細は後述する。ステップＳ８０５では、払出枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、払出枚数カウンタの値が「０」であると判定した場合は、払出処理を終了し、払出枚数カウンタの値が「０」でないと判定した場合は、払出枚数カウンタの値が「０」になるまで、ステップＳ８０２〜Ｓ８０４の処理を繰り返す。
【０１０２】
図２３は、上記払出時抽選処理（図２２（ｂ）：Ｓ８０３）の制御内容を示したものである。
払出時抽選処理では、メインＣＰＵは、まず、当該払出処理において延長抽選に当選済みであるか否かを判定する（Ｓ９０１）。そして、延長抽選に当選済みでないと判定した場合は、低い当選確率（１０％）の延長抽選（Ｓ９０２）を実行し、当該延長抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ９０３）。そして、ステップＳ９０３で延長抽選に当選したと判定した場合には、当該払出処理における初当選であるため、ＡＴゲーム数カウンタに延長ゲーム数１０Ｇを加算し（Ｓ９０４）、ロングウェイト処理（Ｓ９０５）において約１０秒間待機してから、払出時抽選処理を終了する。また、ステップＳ９０３で延長抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま払出時抽選処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ９０１で、延長抽選に当選済みであると判定した場合は、高い当選確率（５０％）の延長抽選（Ｓ９０６）を実行し、当該延長抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ９０７）。そして、ステップＳ９０７で延長抽選に当選したと判定した場合には、当該払出処理における２回目以降の当選であるため、抽出乱数値に応じた延長ゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに加算し（Ｓ９０８）、ウェイト処理（Ｓ９０９）において約５秒間待機してから、払出時抽選処理を終了する。また、ステップＳ９０７で延長抽選に当選していないと判定した場合は、そのまま払出時抽選処理を終了する。
【０１０４】
図２４は、上記単位払出処理（図２２（ｂ）：Ｓ８０４）の制御内容を示したものである。
単位払出処理では、メインＣＰＵは、まず、クレジット枚数が上限の５０枚であるか
否かを判定し（Ｓ１００１）、クレジット枚数が上限でないと判定した場合は、クレジット数表示器１７の表示に「１」を加算して（Ｓ１００２）、ステップＳ１００８へ移行する。一方、ステップＳ１００１で、クレジット枚数が上限であると判定した場合は、Ｓ１００３〜Ｓ１００７で、メダル１枚を受皿１４に送出する処理（メダル送出処理）を実行する。具体的には、まず、エンプティエラーの発生を検知するための判定時間を設定し（Ｓ１００３）、ホッパーユニット１８のモータを回転させる（Ｓ１００４）。続いて、ステップＳ１００３で設定した判定時間が経過したか否かを判定し（Ｓ１００５）、当該判定時間が経過したと判定した場合は、図１８で詳述したエラー処理（Ｓ１００６）を実行してエンプティエラーを解消してから、ステップＳ１００４へ移行する。また、ステップＳ１００５で、判定時間が経過していないと判定した場合は、払出センサの出力に基づいてメダルが受皿１４に送出されたか否かを判定する（Ｓ１００６）。そして、メダルが送出されていないと判定した場合は、ステップＳ１００４へ移行する。一方、メダルが送出されたと判定した場合は、払出枚数表示器１６の表示数に「１」を加算し（Ｓ１００８）、払出枚数カウンタの値から「１」を減算して（Ｓ１００９）、さらに、メダル１枚の払出しを示すコマンドをサブＣＰＵに送信してから（Ｓ１０１０）、単位払出処理を終了する。
【０１０５】
図２５は、上記役抽選状態制御処理（図１９：Ｓ４１４）の制御内容を示したものである。なお、各ステップの具体的な内容は下記の通りである。
Ｓ１１０１：役抽選でＢＢ役に内部当選しているかどうかを判定する。内部当選していればステップＳ１１１３に進み、当選していなければステップＳ１１０２へ移行する。
Ｓ１１０２：役抽選状態がＲＴ０であるか否かを判定する。ＲＴ０であればＳ１１０６へ移行する。一方、ＲＴ０でなければステップＳ１１０３へ移行する。
Ｓ１１０３：役抽選状態がＲＴ１であるか否かを判定する。ＲＴ１であればＳ１１０８へ移行する。一方、ＲＴ１でなければステップＳ１１０４へ移行する。
Ｓ１１０４：役抽選状態がＲＴ２であるか否かを判定する。ＲＴ２であればＳ１１０６へ移行する。一方、ＲＴ２でなければステップＳ１１０５へ移行する。
Ｓ１１０５：役抽選状態がボーナス状態であるか否かを判定する。ボーナス状態であればＳ１１１０へ移行する。一方、ボーナス状態でなければ役抽選状態制御処理を終了する。
Ｓ１１０６：有効ライン上に特定図柄１が停止表示されたかどうかを判定する。特定図柄１が停止表示されていたらステップＳ１１０７へ移行する。一方、特定図柄１が停止表示されていなければ役抽選状態制御処理を終了する。
Ｓ１１０７：役抽選状態をＲＴ１に更新する。
Ｓ１１０８：有効ライン上に特定図柄２が停止表示されたかどうかを判定する。特定図柄２が停止表示されていたらステップＳ１１０９へ移行する。一方、特定図柄２が停止表示されていなければ役抽選状態制御処理を終了する。
Ｓ１１０９：役抽選状態をＲＴ２に更新する。
Ｓ１１１０：メダルを払い出した場合は、ボーナス払出枚数カウンタを更新する。ボーナス払出枚数カウンタは、ボーナス遊技状態におけるメダルの払出枚数を計数するカウンタである。
Ｓ１１１１：ボーナス払出枚数カウンタの値が、ボーナス遊技状態の終了条件である規定枚数に達したか否かを判定する。規定枚数に達していればステップＳ１１１２へ移行する。一方、規定枚数に達していなければ役抽選状態制御処理を終了する。
Ｓ１１１２：役抽選状態をＲＴ０に更新する。
Ｓ１１１３：役抽選状態をボーナス内部当選状態に更新する。
Ｓ１１１４：ＢＢに入賞したかどうかを判定する。入賞していたらステップＳ１１１５へ移行する。一方、入賞していなければ役抽選状態制御処理を終了する。
Ｓ１１１５：役抽選状態をボーナス状態に更新して、役抽選状態制御処理を終了する。
【実施例２】
【０１０６】
本実施例は、上記実施例１から、払出処理の実行時に行う抽選の内容を変更したものである。なお、その他の構成については、実施例１と共通であるため、共通する構成には本文中で共通符号を使用し、詳細な説明は省略する。
実施例１では、ＡＴ発動状態でベル役に当選すると、当該ゲームの払出処理において、単位払出処理の度に延長抽選を実行されるのに対して、本実施例では、ＡＴ発動状態でベル役に当選すると、当該ゲームの払出処理において、まず、単位払出処理の度に当選確率２０％の予備抽選が実行される。予備抽選は、当該払出処理において予備抽選に当選するか、又は、払出処理が終了するまで繰り返される。そして、払出処理において予備抽選に当選した場合には、以降の単位払出処理の度に、当選確率５０％の延長抽選が実行されて、個々の延長抽選に当選する度に延長ゲーム数がＡＴゲーム数に加算される。延長ゲーム数は、抽出乱数値に基づいて１０Ｇ、２０Ｇ、３０Ｇのいずれかに決定される。
【０１０７】
本実施例では、延長抽選に当選した場合には、実施例１と同様に、画像表示器１０において、延長抽選の当選と、延長ゲーム数とを報知する画像が表示される。また、本実施例では、予備抽選を伴う単位払出処理は通常の間隔（１秒未満）で実行されるが、延長抽選を実行する際には、ウェイト処理を実行することにより、延長抽選を伴う各単位払出処理の実行を約５秒間遅延させる。このため、本実施例にあっては、単位払出処理の実行間隔によって、予備抽選の当選と延長抽選の実行とを遊技者に明確に報知できる。
【０１０８】
図２６は、本実施例にあって、払出処理で実行された予備抽選と延長抽選の一実行例を示したものである。
かかる実行例は、ＡＴ発動状態にあって役抽選でベル役に当選し、払出枚数９枚の９枚ベルに入賞することで、単位払出処理が９回繰り返されたゲームに関するものである。かかる実行例では、ＡＴ発動状態でベル役に当選することで、予備抽選の実行条件が充足されるため、単位払出処理の度に当選確率２０％の予備抽選が実行される。そして、かかる実行例では、５枚目の単位払出処理で予備抽選に当選して（１〜４枚目はハズレ）、６〜９枚目の各単位払出処理の際には、当選確率５０％の延長抽選が実行される。ここで、予備抽選を伴う１〜５枚目の単位払出処理は通常の実行間隔（１秒未満）で行われるが、延長抽選を伴う単位払出処理は、ウェイト処理の実行によって約５秒間隔で実行され、かかる実行間隔の変動により遊技者に延長抽選の実行が報知される。また、かかる実行例では、７枚目と８枚目の単位払出処理の際に延長抽選に当選し、１０Ｇと２０ＧがＡＴゲーム数に加算される。このため、７枚目と８枚目の単位払出処理の際には、画像表示器１０の表示画面に、延長抽選の当選と延長ゲーム数を報知する画像が画像表示器１０に表示される。
【０１０９】
本実施例にあっては、同じ払出枚数９枚の払出処理であっても、予備抽選の結果によって延長抽選の抽選回数が変動することとなるため、ＡＴ発動状態の期間を延長する頻度にメリハリを付けることが可能となる。また、本実施例では、払出処理において予備抽選と延長抽選の二段階抽選を行うことで、より一層遊技者の参加意欲を向上させることができるという利点がある。
【実施例３】
【０１１０】
本実施例は、上記実施例１から、払出処理における抽選内容を変更したものである。なお、その他の構成については、実施例１と共通であるため、共通する構成には本文中で共通符号を使用し、詳細な説明は省略する。
実施例１では、ＡＴ発動状態でベル役に当選した場合に、払出処理の際に延長抽選が実行されるのに対して、本実施例では、ＣＺ状態でベル役に当選した場合に、払出処理の際にＡＴ発動抽選が実行される。かかるＡＴ発動抽選は、実施例１と同様に、単位払出処理の度に実行される。このため、払出枚数９枚の９枚ベルに入賞した場合には、払出処理の際にＡＴ発動抽選が９回実行され、９回のうち１回でも当選すればＣＺ状態からＡＴ発動状態に移行することとなる。しかしながら、ＣＺ状態では、操作順序報知機能が作動しないため、ベル役に当選しても９枚ベルに確実に入賞できるわけではない。このため、本実施例では、ＣＺ状態でベル役に当選しても、当該ゲームにおいてメダルの払出枚数が０枚となればＡＴ発動抽選は実行されないし、メダルの払出枚数が１枚となればＡＴ発動抽選は１回しか実行されない。
【０１１１】
ここで、本実施例では、払出処理におけるＡＴ発動抽選の当選確率を、単位払出処理の回数に応じて変動させる。具体的には、図２７（ａ）に示すように、１枚目の単位払出処理は当選確率１％、２枚目は３％、・・・、８枚目は１６％、９枚目は１８％といった具合に、単位払出処理の実行回数が多いほど、ＡＴ発動抽選の当選確率が高くなるよう設定されている。本実施例では、このように払出処理におけるＡＴ発動抽選の当選確率を、単位払出処理の実行回数に応じて変動させてメリハリをつけることで、払出処理におけるＡＴ抽選の興趣を一層向上させることが可能となる。特に、本実施例では、単位払出処理の実行回数が多いほど、単位払出処理の当選確率を高く設定しているため、払出処理の終了に近づくほどＡＴ発動抽選に当選し易くなって、払出処理における興趣を盛り上げることができる。
【０１１２】
また、本実施例では、単位払出処理の際にＡＴ発動抽選に当選すると、画像表示器１０において所定の画像を表示するとともに、また、ウェイト処理を実行して当該単位払出処理の実行を約５秒間遅延させることにより、遊技者にＡＴ発動抽選の当選が報知される。なお、かかる構成に替えて、比較的当選確率の高いＡＴ発動抽選（例えば、当選確率１０％以上）を実行する際に、ウェイト処理を実行するよう構成してもよい。かかる構成とした場合は、ウェイト処理の実行に伴う単位払出処理の実行間隔の変動によって、当選確率の高いＡＴ発動抽選の実行を遊技者に明確に報知可できる。
【０１１３】
なお、本実施例では、単位払出処理の度にＡＴ発動抽選を繰り返すよう構成されているが、ＡＴ発動抽選に１回でも当選すれば、ＣＺ状態からＡＴ発動状態に移行することとなるため、ＡＴ発動抽選に当選した後の単位払出処理では、ＡＴ発動抽選の実行を中止するよう構成してもよいし、ＡＴ発動抽選に当選した後の単位払出処理では、ＡＴ発動抽選に替えて延長抽選を実行するよう構成してもよい。
【実施例４】
【０１１４】
本実施例は、上記実施例３から、払出処理におけるＡＴ発動抽選の当選確率を変更したものである。なお、その他の構成については、実施例３と共通であるため、共通する構成には本文中で共通符号を使用し、詳細な説明は省略する。
上記実施例３では、図２７（ａ）に示すように、１枚目〜４枚目の単位払出処理では、ＡＴ発動抽選の当選確率が１％，３％，５％，７％に夫々設定されているのに対して、本実施例では、図２７（ｂ）に示すように、１〜４枚目の単位払出処理では、ＡＴ発動抽選の当選確率が０％に設定される。すなわち、１〜４枚目の単位払出処理の際のＡＴ発動抽選では、乱数抽出手段が乱数発生手段から抽出する乱数値の範囲に当選値が設定されておらず、抽出乱数値と当選値が必ず不一致となって、落選と判定されるよう構成される。このように、本発明に係る当落抽選は、当選確率０％の抽選を含んでいてもよい。
【実施例５】
【０１１５】
本実施例は、上記実施例４から、払出処理におけるＡＴ発動抽選の当選確率を変更したものである。なお、その他の構成については、実施例４と共通であるため、共通する構成には本文中で共通符号を使用し、詳細な説明は省略する。
本実施例では、図２７（ｃ）に示すように、１〜４枚目の単位払出処理ではＡＴ発動抽選の当選確率が０％に設定され、５〜９枚目の単位払出処理ではＡＴ発動抽選の当選確率が１０％に設定される。このように、本発明は、単位払出処理の実行回数に応じて、ＡＴ発動抽選（当落抽選）の当選確率を、０％と１０％の二段階に変動させるものであってもよい。
【実施例６】
【０１１６】
本実施例は、上記実施例５から、払出処理におけるＡＴ発動抽選の実行条件を変更したものである。なお、その他の構成については、実施例５と共通であるため、共通する構成には本文中で共通符号を使用し、詳細な説明は省略する。
本実施例では、図２７（ｄ）に示すように、１〜４枚目の単位払出処理では、ＡＴ発動抽選が実行されず、５〜９枚目の単位払出処理で、当選確率１０％のＡＴ発動抽選が夫々実行される。そして、本実施例にあっては、払出処理においてＡＴ発動抽選を実行する度にウェイト処理を実行して、ＡＴ発動抽選を伴う単位払出処理の実行間隔を長くすることで、ＡＴ発動抽選の実行を遊技者に報知する。本実施例のように、払出処理において単位払出処理の度にＡＴ発動抽選を実行せず、規定回数目の単位払出処理の際にのみＡＴ発動抽選を実行するよう構成すれば、払出処理におけるＡＴ発動抽選の実行にメリハリをつけて、払出処理におけるＡＴ発動抽選の興趣を一層向上させることができる。なお、本実施例では、払出処理の後半（５〜９枚目）の単位払出処理においてＡＴ発動抽選を実行可能となるが、かかる構成に替えて、払出処理の前半の単位払出処理や、奇数枚目（または偶数枚目）の単位払出処理においてＡＴ発動抽選を実行可能となるよう構成してもよい。
【実施例７】
【０１１７】
本実施例は、上記実施例５から一部の構成を変更したものである。なお、その他の構成については、実施例５と共通であるため、共通する構成には本文中で共通符号を使用し、詳細な説明は省略する。
本実施例では、ＣＺ状態ＡとＣＺ状態Ｂの二種類のＣＺ状態が設けられており、有利遊技移行抽選の当選時に、抽出乱数値に応じて、ＣＺ状態Ａ、ＣＺ状態Ｂ、ＡＴ発動状態のいずれかに移行先が振り分けられる。二種類のＣＺ状態は、払出処理におけるＡＴ発動抽選の当選確率のみが相違しており、その他の構成は共通である。具体的には、図２７（ｅ）に示すように、１〜４枚目の単位払出処理におけるＡＴ発動抽選の当選確率は、ＣＺ状態ＡとＣＺ状態Ｂで同じ０％に設定されているが、５〜９枚目の単位払出処理におけるＡＴ発動抽選の当選確率は、ＣＺ状態Ａで１０％に設定されているのに対し、ＣＺ状態Ｂでは２０％に設定されている。すなわち、ＣＺ状態Ｂは、ＣＺ状態Ａに比べて払出処理におけるＡＴ発動抽選に当選し易い状態となっている。本実施例のように、遊技状態に応じて払出処理におけるＡＴ発動抽選の当選確率を変動させれば、遊技の興趣を一層向上させることができる。なお、本実施例にあって、ＣＺ状態ＡとＣＺ状態Ｂは、払出処理におけるＡＴ発動抽選の当選確率のみが相違しており、その他の構成は共通であるが、開始操作時におけるＡＴ発動抽選の当選確率も相違させるようにしてもよい。
【０１１８】
なお、本発明のスロットマシンは、上述した実施例１〜７の構成に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で適宜変更可能である。
【０１１９】
例えば、上記実施例１では、役抽選でベル役に当選することを、払出処理において延長抽選を実行するための条件に含んでいるが、その他の当選役に当選することを、払出処理において延長抽選を実行するための条件としてもよい。具体的には、上記実施例１において、成立役として払出枚数３枚の３枚ベルを設定して、９枚ベルを含む当選役、又は、３枚ベルを含む当選役に当選した場合に、払出処理において延長抽選を実行可能とすることが提案される。かかる構成とした場合には、３枚ベル入賞時は延長抽選が３回実行され、９枚ベル入賞時は延長抽選が９回実行されるため、３枚ベルを含む当選役に当選した場合と、９枚ベルを含む当選役に当選した場合とで、延長抽選の当選確率を相違させなくても、夫々の払出枚数に応じて延長抽選の当選頻度を変動させることができる。また、かかる構成とした場合には、払出枚数が多い小役に入賞するほど払出処理における抽選機会が増加するため、払出処理中だけでなく、払出枚数が異なる当選役の当選を左右する開始操作の時も、遊技者の参加意欲を向上させることが可能となる。
【０１２０】
また、上記実施例１では、ＡＴ発動状態においてベル役に当選することを、払出処理において延長抽選を実行するための条件としているが、予め抽選の権利を獲得しておくことを、払出処理において抽選を実行するための条件に加えてもよい。具体的には、チェリー役の当選時に権利獲得抽選を実行し、当該権利獲得抽選に当選した場合に、抽選の権利を獲得するよう構成して、ＡＴ発動状態においてベル役に当選した場合でも、当該抽選の権利を獲得していなければ、払出処理において延長抽選が実行されないよう構成することが提案される。
【０１２１】
また、上記実施例では、単位払出処理（単位価値供与処理）の直前に延長抽選やＡＴ発動抽選を実行しているが、本発明に係る当落抽選は、かかる構成に限らず、単位価値供与処理の最中や、単位価値供与処理の直後に実行してもよい。また、上記実施例では、延長抽選やＡＴ発動抽選を伴う単位払出処理の直前にウェイト処理やロングウェイト処理を選択的に実行することで、当該単位払出処理と、直前の単位払出処理との実行間隔を変動させているが、当該単位払出処理の直後にウェイト処理やロングウェイト処理を選択的に実行して、当該単位払出処理と、直後の単位払出処理との実行間隔を変動させるよう構成してもよい。
【０１２２】
また、本発明に係る所定の当落抽選は、実施例１，２では延長抽選に相当し、実施例３〜７ではＡＴ発動抽選に相当しているが、本発明は、所定の当落抽選を二種類以上具備していてもよい。具体的には、第一種の当落抽選実行条件が充足されると、単位払出処理の際に第一種の当落抽選（例えば、延長抽選）を実行し、第二種の当落抽選実行条件が充足されると、単位払出処理の際に第二種の当落抽選（例えば、ＡＴ発動抽選）を実行する構成が挙げられる。
【０１２３】
また、本発明に係る所定の当落抽選は、実施例１，２では延長抽選に相当し、実施例３〜７ではＡＴ発動抽選に相当しているが、本発明に係る所定の当落抽選は、これらの抽選に限らず、当選した時に当該時点よりも有利な遊技状態に移行させる抽選や、当選した時に遊技者に有利な遊技状態の実行期間を延長することで、当該遊技状態を一層有利にする抽選であればよい。すなわち、本発明に係る所定の当落抽選は、上記実施例の有利遊技移行抽選にも適用できる。
【０１２４】
また、実施例３〜５におけるＡＴ発動抽選の当選確率を、実施例１の延長抽選の当選確率に適用してもよい。具体的には、実施例１にあって、払出処理における延長抽選の当選確率を、図２７（ａ）〜２７（ｃ）に示す当選確率のように単位払出処理の実行回数に応じて変動させて、各延長抽選に当選する度に一定の延長ゲーム数（例えば１０Ｇ）を付与する構成が提案される。また、上記実施例６におけるＡＴ発動抽選の実行条件を、実施例１の延長抽選の実行条件（図２７（ｄ）参照）に適用して、５〜９枚目の単位払出処理においてのみ延長抽選が実行されるようにしてもよい。また、実施例７の二種類のＣＺ状態（図２７（ｅ）参照）を、実施例１のＡＴ発動状態に適用して、払出処理における延長抽選の当選確率が相違する複数種類のＡＴ発動状態を設けるようにしてもよい。
【０１２５】
また、上記実施例では、開始操作の際に有利遊技移行抽選やＡＴ発動抽選、延長抽選を実行する場合には、役抽選とは別個に乱数を抽出しているが、開始操作時の有利遊技移行抽選やＡＴ発動抽選、延長抽選は、役抽選で抽出する乱数値を用いて実行しても構わない。具体的には、役抽選では、０〜６５５３５の範囲の乱数が抽出されるため、かかる抽出乱数値の範囲に、有利遊技移行抽選やＡＴ発動抽選、延長抽選の当選値を設定すればよい。具体的には、図１１（ａ）に示すように、チェリー役当選時に当選確率１６％（ＣＺ状態への移行確率１５％、ＡＴ発動状態への移行確率１％）の有利遊技移行抽選を実行する場合には、０〜６５５３５の範囲の抽出乱数値において、チェリー役の当選と判定される範囲の１６％を有利遊技移行抽選の当選となる当選値として設定し、さらに、当該当選値の１５／１６をＣＺ状態に移行する当選値に、１／１６をＡＴ発動状態に移行する当選値に設定すればよい。同様に、スイカ役当選時に当選確率３１％（ＣＺ状態への移行確率３０％、ＡＴ発動状態への移行確率１％）の有利遊技移行抽選を実行する場合には、０〜６５５３５の範囲の抽出乱数値において、スイカ役の当選と判定される範囲の３１％を有利遊技移行抽選の当選となる当選値として設定し、さらに、当該当選値の３０／３１をＣＺ状態に移行する当選値に、１／３１をＡＴ発動状態に移行する当選値に設定すればよい。また、実施例７においても同様に、有利遊技移行抽選の当選となる当選値に、ＣＺ状態Ａへ移行する当選値と、ＣＺ状態Ｂへ移行する当選値を適宜定めることができる。
【０１２６】
１  スロットマシン
２  筐体
６  スタートスイッチ
７  ストップスイッチ
９  リール（図柄表示部）
１０  画像表示器
１１  スピーカ
１４  受皿
１６  払出枚数表示器
１７  クレジット数表示器
１８  ホッパーユニット
２０  メイン制御手段
２１  サブ制御手段
４１  遊技制御手段
４２  役抽選手段
４４  入賞判定手段
４５  払出制御手段
４６  状態切替手段
４７  始動時抽選手段
４８  払出時抽選手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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