(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上する。【解決手段】情報処理装置が、画像情報を受け付ける受付手段１３２と、複数の関数のうち少なくとも一つを利用して、画像情報内の物体の物体情報を認識する画像認識手段１０４Ｃと、複数のゲーム要素の中から前記物体情報に関係するゲーム要素を抽出する抽出処理手段１０４Ｂと、を備える。【選択図】図５
2018183360.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに使用される複数のゲーム要素と、物体の種類に応じて設定され、対応する種類の物体を認識するための複数の関数と、が記憶される記憶手段と、
画像情報を受け付ける受付手段と、
所定条件に基づいて、前記複数の関数のうち少なくとも一つを選択し、当該選択した関数を利用して、前記画像情報内の物体の物体情報を認識する画像認識手段と、
前記複数のゲーム要素の中から前記物体情報に関係するゲーム要素を抽出する抽出処理手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記受付手段は、プレイヤが指定する前記関数を示す指定情報を更に受け付け、
前記画像認識手段は、前記所定条件として、前記複数の関数の中から前記指定情報に基づいて関数を選択し、選択した関数を利用する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記複数の関数は、前記画像認識手段による選択可能回数が設定された関数を含む、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記複数の関数は、前記画像認識手段による選択可能期間が設定された関数を含む、
請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記記憶手段には、プレイヤ毎に、プレイヤが指定可能な関数が記憶され、
プレイヤが前記ゲームに関する条件を満たした場合、対応するプレイヤが指定可能な関数を変更する変更手段、
を更に備える請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
コンピュータを、
画像情報を受け付けた場合、物体の種類に応じて設定され、所定条件に基づいて、対応する種類の物体を認識するための複数の関数のうち少なくとも一つを選択し、当該選択した関数を利用して、前記画像情報内の物体の物体情報を認識する画像認識手段、
ゲームに使用される複数のゲーム要素の中から前記物体情報に関係するゲーム要素を抽出する抽出処理手段、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤがカメラで撮影した画像情報を用いたゲームが知られている。
【０００３】
これに関し、特許文献１には、画像情報を解析して色情報を決定し、モンスターやアイテム等の複数のゲーム要素の中から、決定した色情報に対応したゲーム要素を抽出し、抽出結果をプレイヤに報知する処理を端末に実行させる抽出プログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−０５６０３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の抽出プログラムのように、色情報でゲーム要素を抽出する場合、例えば赤いポストの画像情報と赤いリンゴの画像情報から同じゲーム要素が抽出されてしまうので、プレイヤにとって、被写体である物体を適切に選んで画像情報を取得しようとする動機が生まれず、ゲームの興趣性を損ねてしまう虞がある。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの興趣性を向上することができる情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、
ゲームに使用される複数のゲーム要素と、物体の種類に応じて設定され、対応する種類の物体を認識するための複数の関数と、が記憶される記憶手段と、
画像情報を受け付ける受付手段と、
所定条件に基づいて、前記複数の関数のうち少なくとも一つを選択し、当該選択した関数を利用して、前記画像情報内の物体の物体情報を認識する画像認識手段と、
前記複数のゲーム要素の中から前記物体情報に関係するゲーム要素を抽出する抽出処理手段と、
を備える。
【０００８】
この態様によれば、画像情報内の物体の物体情報に関係するゲーム要素を抽出するので、例えば画像情報内の色情報が同じであっても、異なるゲーム要素を抽出することができる。これにより、プレイヤにとって、被写体である物体を適切に選んで画像情報を取得しようという動機が生まれ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本実施形態に係るプログラムを実行するゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】図２は、本実施形態における端末のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】図３は、図１に示すゲームサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図４は、端末に表示される戦闘画面の一例を説明する図である。
【図５】図５は、ゲームシステムの機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【図６】図６は、ゲーム要素テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図７】図７は、本実施形態に係るゲームプログラムを端末が実行した場合における端末１０が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図９】図９は、図８に示すステップＳＰ２４の処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図１０】図１０（Ａ）は、端末に表示される撮影画面の一例を示した図であり、図１０（Ｂ）は、図１０（Ａ）に示す色情報からその明度が高い値に変化した場合のカラーパレットを含む撮影画面の一例を示した図である。
【図１１】図１１（Ａ）は、端末に表示される撮影画面の一例を示した図である。図１１（Ｂ）は、図１１（Ａ）に示す色情報からその色相が変化した場合のカラーパレットを含む撮影画面の一例を示した図である。
【図１２】図１２（Ａ）は、端末に表示される撮影画面の一例を示した図である。図１２（Ｂ）は、図１２（Ａ）に示す色情報からその彩度が低い（淡い）値変化した場合のカラーパレットを含む撮影画面の一例を示した図である。
【図１３】図１３（Ａ）及び（Ｂ）は、照度表示計が示す照度情報の変化の様子を説明するための説明図であって、図１３（Ａ）は、照度情報の変化前の様子を説明するための説明図であり、図１３（Ｂ）では、照度情報の変化後の様子を説明するための説明図である。
【図１４】図１４は、端末に表示される、抽出結果を含むゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】図１５（Ａ）〜（Ｅ）は、端末に表示されるゲーム画面であって事前情報を含むゲーム画面の一例をそれぞれ示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１２】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係るプログラムを実行するゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。図示のように、ゲームシステム１は、複数の端末１０と、ゲームサーバ１２Ａと、画像認識サーバ１２Ｂ等の情報処理装置を備える。これらの情報処理装置は、インターネットやイントラネット等の通信ネットワークＮＴを介して互いに通信可能に接続されている。
【００１３】
端末１０は、画像情報を用いたゲームをプレイヤに提供するものである。端末１０は、例えば、携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等の情報処理装置（コンピュータ）である。本実施形態では、端末１０が携帯電話である場合を説明する。上記画像情報は、端末１０が備えるカメラ（画像撮影手段）で撮影して取得されたものであっても、他の端末やカメラと通信して取得されたものであっても、通信ネットワークＮＴ上に接続されている不図示の装置からダウンロードして取得されたものであってもよい。本実施形態では、画像情報は、プレイヤがカメラで撮影して取得されたものとして説明する。
【００１４】
ゲームサーバ１２Ａは、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末１０がゲームを提供する上でその一部の機能を担う情報処理装置である。本実施形態では、ゲームサーバ１２Ａは、端末１０から画像情報等を受信する。
【００１５】
画像認識サーバ１２Ｂは、ゲームサーバ１２Ａを介し、端末１０から画像情報を受信し、受信した画像情報に対して画像認識処理を行う情報処理装置である。
【００１６】
＜ハードウェア構成＞
次に、本実施形態における端末１０のハードウェア構成について説明する。
【００１７】
図２は、本実施形態における端末１０のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。図示のように、端末１０は、主制御部２０と、タッチパネル２２と、カメラ２４と、移動体通信用アンテナ３０と、移動体通信部３２と、無線ＬＡＮ通信用アンテナ３４と、無線ＬＡＮ通信部３６と、記憶部３８と、スピーカ４２、マイクロフォン４４と、ハードボタン４６と、ハードキー４８等の構成を備える。
【００１８】
主制御部２０には、上述の構成のうち主制御部２０以外の他の構成が接続されている。主制御部２０は、他の構成を各種制御する。
【００１９】
タッチパネル２２は、表示装置及び入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ（表示画面）２２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ２２Ｂとで構成される。ディスプレイ２２Ａは、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ２２Ｂは、ディスプレイ２２Ａの上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ２２Ｂの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００２０】
タッチパネル２２は、主制御部２０による記憶部３８に記憶されているゲームプログラム４０の実行により生成されるゲーム画面を表示する。入力装置としてのタッチパネル２２は、操作面に対して接触する接触物（遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部２０に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル２２の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００２１】
端末１０は、移動体通信用アンテナ３０や無線ＬＡＮ通信用アンテナ３４を通じて通信ネットワークＮＴに接続され、ゲームサーバ１２Ａとの間でデータ通信をすることが可能である。
【００２２】
記憶部３８には、例えば、本実施形態に係るゲームプログラム４０等が記憶されている。
【００２３】
図３は、図１に示すゲームサーバ１２Ａのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。図示のように、ゲームサーバ１２Ａは、ハードウェア構成として、制御装置５０と、通信装置５６と、記憶装置５８と、を備える。制御装置５０は、ＣＰＵ５２及びメモリ５４を主に備える。
【００２４】
制御装置５０では、ＣＰＵ５２がメモリ５４或いは記憶装置５８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能実現手段として機能する。この機能実現手段の詳細については後述する。
【００２５】
通信装置５６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置５６は、例えば、端末１０との間で各種の情報を送受信する。
【００２６】
記憶装置５８は、ハードディスク等で構成される。記憶装置５８は、制御装置５０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００２７】
なお、ゲームサーバ１２Ａは、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、ゲームサーバ１２Ａは、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
【００２８】
また、図３は、ゲームサーバ１２Ａが有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、ゲームサーバ１２Ａは、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、画像認識サーバ１２Ｂのハードウェア構成も、上述したゲームサーバ１２Ａのハードウェア構成と同様であるので、その説明は省略する。
【００２９】
＜ゲーム概要＞
次に、本実施形態に係るゲームプログラム４０を端末１０が実行することにより実現されるゲームの概要を説明する。
【００３０】
ゲームとしては、画像情報を用いたゲームであれば特に限定されない。その一例としては、ロールプレイングゲームや、アクションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等が挙げられる。本実施形態では、例えばゲームがロールプレイングゲームであって、プレイヤが現実世界に存在する様々な物体をカメラ２４で撮影することで現実世界に隠れているモンスターを発見・捕獲しながら、ストーリーを進めるゲームである場合を説明する。本ゲームの世界観は、現実世界でモンスターを発見して捕獲するという特徴から、完全なファンタジーではなく、現実と空想の合間、空想科学世界を構築している。本ゲームでは、捕獲したモンスターを用いてライバル等と戦闘したり、育成したり、交換したり、捕獲したモンスターと戦闘することができる。また本ゲームでは、特別なアイテム「レンズ」（後述する「画像認識関数」に相当）を獲得し、獲得したレンズを用いることで新しいモンスターを発見できるようになったり、モンスターとモンスターを配合して新しいモンスターを生み出したりといった楽しみがある。
【００３１】
図４は、端末１０に表示される戦闘画面の一例を説明する図である。図示のように、戦闘画面６０は、一又は複数のプレイヤキャラクタ６２と、一又は複数の敵キャラクタ６４と、を含む。
【００３２】
プレイヤキャラクタ６２及び敵キャラクタ６４には、例えば、能力値、体力値（ＨＰ）や習得した技能等のステータス情報が設定されている。プレイヤキャラクタ６２又は敵キャラクタ６４が相手方から攻撃されることによって、設定されているＨＰが「０」になると、ＨＰが「０」になったプレイヤキャラクタ６２又は敵キャラクタ６４は死亡し、戦闘画面６０から消える。プレイヤは、プレイヤキャラクタ６２を操作して、敵キャラクタ６４を攻撃して当該敵キャラクタ６４を全て死亡させることで、戦闘に勝利することができる。
【００３３】
プレイヤキャラクタ６２には、ステータス情報の一つとしてのレベルが設定されている。このレベルは、プレイヤキャラクタ６２の強さの段階を表すものであり、レベルが上昇することによって、他のステータス情報が向上するようになっている。また、プレイヤ自身にもレベルと同様のランクが設定されている。
【００３４】
プレイヤキャラクタ６２のレベルは、第１パラメータに基づいて上昇してもよい。また、第１パラメータと第２パラメータの両方に基づいて上昇してもよい。第１パラメータとしては、例えば、敵キャラクタ６４との戦闘に勝つことにより得られる経験値やコイン等が挙げられる。第２パラメータとしては、例えば、プレイヤがプレイヤキャラクタ６２（プレイヤが既に保有しているモンスター）と同じモンスターを捕獲等した場合に上昇するプレイヤキャラクタ６２の魅力等が挙げられる。本実施形態では、コインとプレイヤキャラクタ６２の魅力の両方がそれぞれ一定値に達するとレベルが一つ上昇する。
【００３５】
＜機能構成＞
次に、ゲームシステム１の機能的な構成（機能構成）について説明する。
【００３６】
図５は、ゲームシステム１の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。図示のように、ゲームシステム１は、抽出手段１０４を備える。抽出手段１０４は、ゲームに使用される複数のゲーム要素の中から画像情報及び関連情報等の判断材料に基づいて画像情報及び関連情報に関係するゲーム要素を抽出する抽出処理に係る処理を実行し、抽出結果を取得する機能手段である。抽出手段１０４は、例えば、抽出要求手段１０４Ａと、抽出処理手段１０４Ｂと、画像認識手段１０４Ｃとを備える。これら抽出要求手段１０４Ａと、抽出処理手段１０４Ｂと、画像認識手段１０４Ｃは、全て一つの装置に設けられてもよく、機能毎に異なる装置に設けられてもよい。本実施形態では、抽出要求手段１０４Ａは端末１０に設けられ、抽出処理手段１０４Ｂはゲームサーバ１２Ａに設けられ、画像認識手段１０４Ｃは画像認識サーバ１２Ｂに設けられる場合を説明する。なお、これら抽出要求手段１０４Ａと、抽出処理手段１０４Ｂと、画像認識手段１０４Ｃの各機能の説明は後述する。
【００３７】
端末１０は、ゲーム進行手段１００を備える。ゲームサーバ１２Ａは、抽出処理手段１０４Ｂと、記憶手段１２０と、を備える。画像認識サーバ１２Ｂは、画像認識手段１０４Ｃと、記憶手段１３０と、受付手段１３２と、を備える。
【００３８】
まず、記憶手段１２０と記憶手段１３０について説明する。記憶手段１２０と記憶手段１３０は、図３に示す一又は複数の記憶装置５８で実現される。
【００３９】
記憶手段１２０には、例えば、プレイデータ１２０Ａと、ゲーム要素テーブル１２０Ｂと、が記憶されている。プレイデータ１２０Ａは、プレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられている。
【００４０】
プレイデータ１２０Ａは、ゲームプログラム４０が生成したゲームデータであって、プレイヤによるゲームのプレイ状況を示すデータである。このプレイ状況には、プレイヤがクリアしたゲームステージ数（ゲームの進行状況）、ユーザが操作するキャラクタのレベル、獲得ポイント、獲得アイテム、プレイ時間等の情報が含まれる。なお、プレイヤ識別情報としては、ゲームをプレイする前にＷｅｂサイト上において予め登録するプレイヤＩＤや、端末１０の端末ＩＤ等が挙げられる。
【００４１】
ゲーム要素テーブル１２０Ｂには、例えば、物体を特定するための物体識別情報（物体情報）や関連情報が対応付けられたゲーム要素群（複数のゲーム要素）が記述されている。このテーブルの具体例については後述する。ゲーム要素としては、上述したモンスターのように、ゲームのプレイヤに付与されるキャラクタであってもよいし、キャラクタ以外の戦艦や戦闘機等のユニットであってもよいし、武器や防具等のゲームアイテムや、新しいクエスト、特別なクエスト、仮想通貨、あるキャラクタとの対戦権等であってよい。本実施形態では、ゲーム要素がモンスターである場合を説明する。
【００４２】
記憶手段１３０には、例えば、複数の学習データ１３０Ａと、複数の画像認識関数１３０Ｂと、が対応付けられて記憶されている。
【００４３】
複数の学習データ１３０Ａはそれぞれ、物体の画像と物体識別情報の組み合わせのデータを複数含む。複数の学習データ１３０Ａはそれぞれ、現実世界に存在する物体の種類に応じて作成・設定されており、例えば、生き物系や食べ物系、道具系等が設定されている。生き物系の学習データ１３０Ａとしては、例えば、さんまの画像と「さんま」という識別情報の組み合わせのデータ、さばの画像と「さば」という識別情報の組み合わせのデータ等が挙げられる。食べ物系の学習データ１３０Ａとしては、りんごの画像と「りんご」という識別情報という組み合わせのデータ、みかんの画像と「みかん」という識別情報の組み合わせのデータ等が挙げられる。
【００４４】
複数の画像認識関数１３０Ｂは、学習データ１３０Ａと同様に、例えば生き物系や食べ物系、道具系等、物体の種類に応じて設定され、対応する種類の物体を認識するためのものとして記憶手段１２０に記憶されている。また、複数の画像認識関数１３０Ｂは、互いに入出力関係が異なっている。画像認識関数１３０Ｂは、対応する学習データ１３０Ａに基づき図示しない関数生成手段によって生成される。例えば、生き物系の画像認識関数１３０Ｂは、対応する生き物系の学習データ１３０Ａに基づき生成される。この画像認識関数１３０Ｂは、ＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）等で構成される。なお、プレイヤに対する画像認識関数１３０Ｂの表現は、特定の物体に関係するモンスターを発見しやすいカメラ２４のレンズを選ばせる感覚を与えるために、いきものレンズや食べ物レンズ等、プレイヤにとってより親しみやすい表現に変更してもよい。また、複数の画像認識関数１３０Ｂのうちプレイヤが指定可能な画像認識関数は、プレイヤ毎のプレイデータ１２０Ａに記憶されている。
【００４５】
上記画像認識関数１３０Ｂに画像情報が入力されると、画像認識関数１３０Ｂは、当該画像情報を解析し、画像情報内の物体の物体情報を決定して出力する。この物体情報としては、物体の名称やＩＤ等の物体識別情報の他、物体の形状情報、物体の状態情報（物体が生き物であれば例えば年齢、性別、健康状態等）、物体の位置情報等が挙げられる。本実施形態では、物体情報は、物体識別情報（ＩＤ）である場合を説明する。一例として、画像認識関数１３０Ｂに鮭の画像情報が入力されると、鮭のＩＤ或いは魚のＩＤ等が出力される。なお、学習データ１３０Ａと画像認識関数１３０Ｂは、適宜、後述する画像認識手段１０４Ｃによって更新される。
【００４６】
次に、端末１０のゲーム進行手段１００について説明する。
【００４７】
ゲーム進行手段１００は、主制御部２０がゲームプログラム４０を実行することにより実現される。ゲーム進行手段１００は、プレイヤの操作に応答して、ロールプレイングゲームを進行する機能手段である。ゲーム進行手段１００は、取得手段１０２と、抽出要求手段１０４Ａと、報知手段１０６と、色表示手段１０８と、制限手段１１０と、変更手段１１２と、解除手段１１４等の機能手段を含む。ゲーム進行手段１００は、ゲームの進行中に、適宜、これらの機能手段（サブルーチン）を呼び出して実行する。
【００４８】
取得手段１０２は、画像情報及び当該画像情報に関連する関連情報を取得する機能手段である。本実施形態では、取得手段１０２は、プレイヤの操作に基づき、カメラ２４を制御し、物体を撮影することで画像情報及び関連情報を取得する。関連情報は、取得手段１０２が画像情報を解析することなしに得られるものを含むだけでなく、取得手段１０２が画像情報を解析することにより得られるものを含んでもよい。関連情報としては、例えば、撮影した画像情報内の色情報や、物体を撮影した時の照度情報、物体を撮影した時の時間情報（時刻情報、日付情報、年月情報を含む。）、物体を撮影した時の端末１０の傾き情報（仰角の情報を含む）等を含む。本実施形態では、色情報は取得手段１０２が画像情報を解析することで取得する。この色情報は、例えば、色相(Ｈｕｅ)、彩度(Ｓａｔｕｒａｔｉｏｎ)、明度(Ｖａｌｕｅ)の三つの成分で表現されたＨＳＶ値であっても、赤（Ｒｅｄ）、緑（Ｇｒｅｅｎ）、青（Ｂｌｕｅ）の組合せで表現されたＲＧＢ値であってもよい。この色情報は、画像の中心に位置する画素の色情報であってもよいし、画像情報を構成する各画素の平均値であってもよい。
【００４９】
抽出要求手段１０４Ａは、抽出処理に係る処理として、取得手段１０２が取得した画像情報及び関連情報を含む抽出要求をゲームサーバ１２Ａに送信する機能手段である。これにより、抽出要求手段１０４Ａは、ゲームサーバ１２Ａを介して画像認識サーバ１２Ｂに対して画像情報を解析させて画像情報内の物体の物体識別情報を決定させ、ゲームサーバ１２Ａに対してゲーム要素テーブル１２０Ｂにおける複数のモンスターの中から物体識別情報及び関連情報に基づいてモンスター（の識別情報）を抽出させ、抽出結果をゲームサーバ１２Ａから受信することで取得する。
【００５０】
報知手段１０６は、モンスターが抽出された場合に抽出結果を報知する機能手段であって、ゲーム要素が抽出されている間に、言い換えれば、ゲーム要素が抽出される前に、取得手段１０２が取得した関連情報に基づいて抽出結果の事前情報を報知する機能手段である。本実施形態では、関連情報毎に事前情報が設けられており、報知手段１０６は、複数の事前情報の中から取得手段１０２が取得した関連情報に対応する事前情報を選択（決定）し、選択した事前情報を報知する。この事前情報は、コメントや、音、画像、動画、振動、臭い等の情報を含む。また、事前情報は、抽出処理手段１０４Ｂの抽出結果を示唆する示唆情報を含んでもよい。なお、事前情報の報知は、モンスターの抽出結果の報知に至る演出の一つと考えることができ、この考えに基づき、事前情報の報知を「一次演出」と表現し、抽出結果の報知を「二次演出」と表現してもよい。
【００５１】
色表示手段１０８は、撮影時（実際に撮影する前であってカメラ２４が起動した後も含む）に、取得手段１０２を介して、画像情報内の色情報、例えば画像情報内の物体の色情報を取得し、取得した色情報を端末１０に表示する機能手段である。色情報の表示方法は特に限定されないが、本実施形態では、色表示手段１０８は、複数の色をグラデーションで表現したカラーパレット（カラー表示計）を端末１０に表示し、当該カラーパレットにおいて、取得した色情報に対応する位置に目印（カーソル）を設けることで、取得した色情報を表示する。
【００５２】
制限手段１１０は、所定の画像認識関数に設定された設定情報に基づき、当該所定の画像認識関数を画像認識手段１０４Ｃが選択して利用することを制限する機能手段である。設定情報としては、所定の画像認識関数の選択可能回数（第１閾値）や選択可能期間（第２閾値）、選択可能レベル（第３閾値）、選択可能ゲーム進行度合（第４閾値）等が挙げられる。本実施形態では、画像認識関数１３０Ｂは、設定情報として選択可能回数や選択可能期間が設定された関数を含んでいる。そして、制限手段１１０は、画像認識手段１０４Ｃによる所定の画像認識関数の選択回数が、設定されている選択可能回数に達した場合や、現在の日時が、設定されている選択可能期間以外である場合、当該所定の画像認識関数を画像認識手段１０４Ｃが選択して利用することを制限する。
【００５３】
変更手段１１２は、プレイヤがゲームに関する第１条件を満たした場合、対応するプレイヤのプレイデータ１２０Ａを参照し、当該対応するプレイヤが指定可能な関数を変更（増減）する。第１条件としては、プレイヤによってある関数に対応する量の仮想通貨が支払われたという条件や、特別な敵キャラクタ６４を倒したという条件、プレイヤのランクが所定値まで上昇したという条件、所定のプレイヤキャラクタ６２のレベルが所定値まで上昇したという条件、ゲームが所定の進行度合に到達したという条件、特別なプレイヤキャラクタ６２を捕獲したという条件等が挙げられる。
【００５４】
解除手段１１４は、抽出手段１０４が抽出の際に判断材料として利用する関連情報のうち少なくとも一部がロック（利用できない状況に）されている場合において、ゲームに関する第２条件を満たしたとき、そのロックを解除する機能手段である。第１条件と第２条件は、同じであっても、異なっていてもよい。なお、抽出処理手段１０４Ｂは、物体情報、及び解除手段１１４によって解除された関連情報に基づきモンスターを抽出する。
【００５５】
次に、ゲームサーバ１２Ａの抽出処理手段１０４Ｂについて説明する。
抽出処理手段１０４Ｂは、抽出要求手段１０４Ａの抽出要求に応答して、ゲーム要素テーブル１２０Ｂを参照し、判断材料としての、画像情報から解析された物体識別情報及び関連情報に基づいて、モンスター群の中から物体識別情報及び関連情報に関係する一以上のモンスターを抽出する機能手段である。
【００５６】
次に、画像認識サーバ１２Ｂの受付手段１３２と画像認識手段１０４Ｃについて説明する。
【００５７】
受付手段１３２は、画像情報等を含む画像認識要求をゲームサーバ１２Ａから受け付ける機能手段である。
【００５８】
画像認識手段１０４Ｃは、受付手段１３２が画像情報等を含む画像認識要求をゲームサーバ１２Ａから受け付けた場合、これに応答して、複数の画像認識関数１３０Ｂの中から所定の条件に従って、少なくとも一つの画像認識関数を選択し、選択した画像認識関数を利用して、画像認識要求に含まれる画像情報を解析し、当該画像情報内の物体の物体識別情報を認識（決定）する機能手段である。画像認識手段１０４Ｃは、認識結果（物体識別情報）を、ゲームサーバ１２Ａに返信する。なお、画像認識関数１３０Ｂの選択方法は特に限定されないが、画像認識手段１０４Ｃは、プレイヤが予め選択しているものを決定してもよいし、複数の画像認識関数１３０Ｂの中から予め定められた順番に従って画像認識要求をゲームサーバ１２Ａから受け付ける度に選択してもよいし、画像認識要求をゲームサーバ１２Ａから受け付けてから物体の物体識別情報を決定する間に一定秒数ごとに複数の画像認識関数１３０Ｂの中から予め定められた順番に従って切り替え（選択）してもよいし、抽選により選択してもよいし、端末１０が有する各種入力手段から得られる各種情報（位置情報、加速度情報など）に従って選択してもよいし、他の端末から得られる各種情報（近距離無線通信から得られる情報を含む）に従って選択してもよい。
本実施形態では、画像認識関数を選択するための所定の条件として、予め撮影の段階等において、ゲーム進行手段１００が複数の画像認識関数１３０Ｂの中から一つの画像認識関数をプレイヤに選択（指定）させておき、指定された画像認識関数を特定するための指定情報を受け付けておく。そして、受付手段１３２は、端末１０からゲームサーバ１２Ａを介して、指定情報を受け付け、画像認識手段１０４Ｃは、指定情報に基づいて選択する。
【００５９】
＜ゲーム要素テーブル１２０Ｂの構造＞
次に、ゲーム要素テーブル１２０Ｂのデータ構造について説明する。
【００６０】
図６は、ゲーム要素テーブル１２０Ｂのデータ構造の一例を示す図である。図示のように、ゲーム要素テーブル１２０Ｂには、条件番号毎に、関連情報（色情報、照度情報、方位情報、時刻情報）と、物体識別情報と、重みと、ゲーム要素としてのモンスターの識別情報（モンスター識別情報）と、対応ランク等の情報がそれぞれ対応付けられて記述されている。このゲーム要素テーブル１２０Ｂでは、例えば条件番号１と条件番号１００００のように、物体識別情報が「りんご」と「猫」のように異なると、モンスター識別情報が「Ａ」と「ＡＢ」となり、異なるようになっている。また、このゲーム要素テーブル１２０Ｂでは、例えば条件番号１と条件番号２のように、物体識別情報が互いに同じ「りんご」でも、関連情報が異なれば、モンスター識別情報が「Ａ」と「Ｂ」となり、異なるようになっている。
【００６１】
ゲーム要素テーブル１２０Ｂの情報のうち、例えば時刻情報は、時間帯で表現されてもよいし、朝の時刻、昼の時刻、夜の時刻等で表現されてもよい。モンスター識別情報は、原則、条件毎に異なっているが、一部の条件番号同士では同じであってもよい。対応ランクは、プレイヤのランクが当該対応ランクに達していないと、その対応ランクに対応する条件番号のモンスターが抽出されず、プレイヤのランクが当該対応ランクに達していると、その対応ランクに対応する条件番号のモンスターが初めて抽出されるようになるものである。
【００６２】
＜ゲームシステム１の処理の流れ＞
次に、以上説明したゲームシステム１の処理の流れについて説明する。図７は、ゲームシステム１の処理の流れのうち、本実施形態に係るゲームプログラム４０を端末１０が実行した場合における端末１０の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【００６３】
（ステップＳＰ１００）
ゲーム進行手段１００は、ゲームのメニュー画面を端末１０に表示する。そして、処理は、ステップＳＰ１０２の処理に移行する。
【００６４】
（ステップＳＰ１０２）
ゲーム進行手段１００は、プレイヤの操作によって戦闘要求を受け付けたか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１０４の処理に移行し、否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１１４の処理に移行する。
【００６５】
（ステップＳＰ１０４）
ゲーム進行手段１００は、図４に示したような戦闘画面６０を端末１０に表示し、プレイヤキャラクタ６２と敵キャラクタ６４とを戦闘させる。その戦闘においてプレイヤキャラクタ６２が勝利すると、プレイヤに経験値やコインを付与する。具体的には、ゲーム進行手段１００は、ゲームサーバ１２Ａを介して、戦闘に対応する経験値やコインを、プレイヤに対応するプレイデータ１２０Ａに記述されている経験値やコインに加算する。そして、処理は、ステップＳＰ１０６の処理に移行する。
【００６６】
（ステップＳＰ１０６）
ゲーム進行手段１００は、プレイヤの経験値が閾値に達したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１０８の処理に移行し、否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１１４の処理に移行する。
【００６７】
（ステップＳＰ１０８）
ゲーム進行手段１００は、プレイヤのランクを上昇する。そして、処理は、ステップＳＰ１１０の処理に移行する。
【００６８】
（ステップＳＰ１１０）
ゲーム進行手段１００の解除手段１１４は、ゲームに関する第２条件を満たしたか否か、例えばプレイヤのランクがＸの倍数か否かを判定する。なお、Ｘは正の整数であり、例えば「１」や「５」等である。そして、肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１１２の処理に移行し、否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１１４の処理に移行する。
【００６９】
（ステップＳＰ１１２）
解除手段１１４は、プレイヤのランクに応じて、ロックされている関連情報（例えば方位情報等）を解除する。そして、処理は、ステップＳＰ１１４の処理に移行する。
【００７０】
（ステップＳＰ１１４）
ゲーム進行手段１００は、プレイヤの操作によって捕獲要求を受け付けたか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１１６の処理に移行し、否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１１８の処理に移行する。
【００７１】
（ステップＳＰ１１６）
ゲーム進行手段１００は、モンスターの捕獲処理を行う。この処理の詳細は、後述する。そして、処理は、ステップＳＰ１１８の処理に移行する。
【００７２】
（ステップＳＰ１１８）
ゲーム進行手段１００は、プレイヤの操作によって購入要求を受け付けたか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１２０の処理に移行し、否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１００の処理に戻る。
【００７３】
（ステップＳＰ１２０）
ゲーム進行手段１００は、仮想通貨の支払処理を行う。そして、処理は、ステップＳＰ１２２の処理に移行する。
【００７４】
（ステップＳＰ１２２）
ゲーム進行手段１００の変更手段１１２は、ゲームに関する第１条件を満たしたか否か、例えば支払処理が完了したか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１２４の処理に移行し、否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１００の処理に戻る。
【００７５】
（ステップＳＰ１２４）
変更手段１１２は、プレイヤが新たなレンズ（画像認識関数）をプレイヤに付与する。具体的には、変更手段１１２は、ゲームサーバ１２Ａを介して、当該新たなレンズを、プレイヤに対応するプレイデータ１２０Ａに追加することで、プレイヤが指定可能な画像認識関数を増やす。
【００７６】
図８は、図７に示すステップＳＰ１１６の捕獲処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。なお、この処理の実行は、内容によって、端末１０と、ゲームサーバ１２Ａと、画像認識サーバ１２Ｂと、に分担される。
【００７７】
（ステップＳＰ１０）
端末１０の取得手段１０２は、プレイヤによる表示操作に応答して、カメラ２４を起動し、撮影画面を表示する。撮影画面には、カメラ２４の先にある物体や風景等の画像が映し出される。ここで、取得手段１０２は、画像の中心に位置する画素の色情報を解析し、端末１０の色表示手段１０８は、例えば二次元のカラーパレットを撮影画面内に表示し、当該カラーパレットにおいて、取得手段１０２が取得した色情報に対応する位置に目印を設ける。カラーパレットにおいて、ある色の、明度と、色相と、彩度は、異なる方法で表現される。例えば、色の明度は、カラーパレットの中心から外側に向かって変化するように表現される（例えば、中心ほど高く、外側ほど低くなる。）。また、色の色相は、カラーパレットにおいて、円環状に変化するように表現される。また、色の彩度は、カラーパレット全体の色の濃淡が変化するように表現される。
【００７８】
図１０（Ａ）は、端末１０に表示される撮影画面２００Ａの一例を示した図である。図示のように、撮影画面２００Ａには、カラーパレット２０２と、照度表示計２０６とが設けられている。
【００７９】
カラーパレット２０２は、円形状に形成されており、円形状の内部において複数の色をグラデーションで表現している。このカラーパレット２０２において、取得手段１０２が取得した色情報に対応する位置には、カーソル２０８が設けられている。照度表示計２０６は、現在の照度の度合（照度情報）を視覚的に表示するものである。
【００８０】
図１０（Ｂ）は、図１０（Ａ）に示す色情報からその明度が高い値に変化した場合のカラーパレットを含む撮影画面２００Ｂの一例を示した図である。図１０（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、図１０（Ａ）に示す色情報からその明度が高い値に変化すると、カーソル２０８が中心側に移動する。
【００８１】
図１１（Ｂ）は、図１１（Ａ）に示す色情報からその色相が変化した場合のカラーパレットを含む撮影画面２００Ｃの一例を示した図である。なお、図１０（Ａ）、図１１（Ａ）、図１２（Ａ）に表示される撮影画面は、同じ撮影画面２００Ａであるものとする。図１１（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、図１１（Ａ）に示す色情報からその色相が変化すると、カーソル２０８が同じ円環状の他の位置に移動する。
【００８２】
図１２（Ｂ）は、図１２（Ａ）に示す色情報からその彩度が低い（淡い）値に変化した場合のカラーパレットを含む撮影画面２００Ｄの一例を示した図である。図１２（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、図１２（Ａ）に示す色情報からその彩度が低い値に変化すると、カラーパレット２０２全体が淡く変化する。
【００８３】
図１３（Ａ）及び（Ｂ）は、照度表示計２０６が示す照度情報の変化の様子を説明するための説明図であって、図１３（Ａ）は、照度情報の変化前の様子を説明するための説明図であり、図１３（Ｂ）では、照度情報の変化後の様子を説明するための説明図である。
【００８４】
図１３（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、照度情報が高くなると、照度表示計２０６が同心円状に点灯する。
【００８５】
以上説明したような撮影画面２０２Ａ等が端末１０に表示されると、処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００８６】
（ステップＳＰ１２）
取得手段１０２は、プレイヤの撮影指示操作に応答して、物体の画像を撮影し、撮影した画像情報及び関連情報を取得する。また、取得手段１０２は、プレイヤにより予め指定された画像認識関数１３０Ｂを示す指定情報も取得する。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００８７】
（ステップＳＰ１４）
抽出要求手段１０４Ａは、モンスターの抽出処理に係る一部の処理として、画像情報、関連情報及び指定情報を含む抽出要求を生成し、当該抽出要求をゲームサーバ１２Ａに送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１６とステップＳＰ３０の処理に移行する。なお、ステップＳＰ１６の処理とステップＳＰ３０の処理は並行して実行される。
【００８８】
（ステップＳＰ１６）
ゲームサーバ１２Ａは、抽出要求を端末１０から受信する。これに応答して、抽出処理手段１０４Ｂは、抽出要求に含まれる画像情報、関連情報及び指定情報を記憶手段１２０に記憶する。そして、抽出処理手段１０４Ｂは、記憶した画像情報及び指定情報を含む画像認識要求を生成し、当該画像認識要求を画像認識サーバ１２Ｂに送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００８９】
（ステップＳＰ１８）
画像認識手段１０４Ｃは、画像認識要求をゲームサーバ１２Ａから受信した場合、これに応答して、複数の画像認識関数１３０Ｂの中から指定情報が示す一つの画像認識関数を選択する。
ここで、制限手段１１０は、選択された画像認識関数に選択可能回数が設定されている場合、当該画像認識関数の選択回数が選択可能回数（例えば１回）に達したか否か判定する。そして、肯定判定した場合には、制限手段１１０は、選択した画像認識関数に対応するレンズをプレイヤのプレイデータ１２０Ａから削除することで、選択された画像認識関数を画像認識手段１０４Ｃが再度選択することを制限する。また、制限手段１１０は、選択された画像認識関数に選択可能期間が設定されている場合、現在の日時が選択可能期間以外か否か判定する。そして、肯定判定した場合には、制限手段１１０は、選択された画像認識関数を、通常の画像認識関数等、ダミーの画像認識関数に変更することで、選択可能期間が設定されている画像認識関数を画像認識手段１０４Ｃが実際に選択して利用することを制限する。そして、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００９０】
（ステップＳＰ２０）
画像認識手段１０４Ｃは、選択した画像認識関数を利用して、画像認識要求に含まれる画像情報を解析し、当該画像情報内の物体の物体識別情報を決定（認識）する。言い換えれば、画像認識手段１０４Ｃは、選択した画像認識関数に画像情報を入力し、当該画像認識関数から出力される情報を、画像情報内の物体の物体識別情報として認識する。そして、処理は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００９１】
（ステップＳＰ２２）
画像認識手段１０４Ｃは、解析結果（物体識別情報）をゲームサーバ１２Ａに送信する。そして、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００９２】
（ステップＳＰ２４）
ゲームサーバ１２Ａは、解析結果を画像認識サーバ１２Ｂから受信する。これに応答して、抽出処理手段１０４Ｂは、ゲーム要素テーブル１２０Ｂを参照し、抽出の判断材料としての解析結果（物体識別情報）及び関連情報に基づいて、ゲーム要素群の中から一以上のモンスター識別情報を抽出する抽出処理を実行する。なお、抽出の処理（抽出処理）の詳細は、後述する。また、判断材料となる関連情報は、解除手段１１４によりロックが解除された関連情報を含む。関連情報が全てロックされている場合は、抽出処理手段１０４Ｂは、物体識別情報のみに基づいてモンスター識別情報を抽出する。
抽出処理の後、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００９３】
（ステップＳＰ２６）
抽出処理手段１０４Ｂは、抽出結果（抽出したモンスターの識別情報等）を端末１０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００９４】
（ステップＳＰ２８）
端末１０は、抽出結果をゲームサーバ１２Ａから受信する。これに応答して、端末１０の報知手段１０６は、端末１０のディスプレイ２２Ａやスピーカ４２等に抽出結果を出力（表示等）することで、当該抽出結果をプレイヤに報知する。この際、抽出結果の報知前に、報知手段１０６は、抽出結果に対応する演出も出力してもよい。また、抽出結果の報知前に、解析結果に要した時間に対応する演出（「お待たせしました」等のコメント）を出力してもよい。
【００９５】
図１４は、端末１０に表示される、抽出結果を含むゲーム画面の一例を示す図である。図１４では、抽出されたモンスターの画像や名前がゲーム画面に設けられている。
【００９６】
ここで、抽出処理の際に画像認識を行うと、その分だけ、抽出処理に掛かる処理時間は長くなる。そこで、図８に戻って、本実施形態では、ステップＳＰ１４の後であって、ゲームサーバ１２Ａ等によってモンスターが抽出されている間（画像認識の間も含む）に、以下のステップが実行される。
【００９７】
（ステップＳＰ３０）
端末１０の報知手段１０６は、取得手段１０２が取得した関連情報に基づき、複数の事前情報の中から、一つの事前情報を選択する。なお、報知手段１０６は、ゲームサーバ１２Ａに選択要求を送信し、ゲームサーバ１２Ａに事前情報を選択させ、その選択結果を受信してもよい。そして、処理は、ステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００９８】
（ステップＳＰ３２）
報知手段１０６は、端末１０のディスプレイ２２Ａやスピーカ４２等に選択した事前情報を出力（表示等）することで、当該事前情報をプレイヤに報知する。なお、報知内容や報知時間は、抽出結果に要する時間を予測して、その予測時間に応じて変更してもよい。
【００９９】
図１５（Ａ）〜（Ｅ）は、端末１０に表示されるゲーム画面であって事前情報を含むゲーム画面の一例をそれぞれ示す図である。図１５（Ａ）〜（Ｅ）に示すゲーム画面は、抽出毎に対応するもののみが表示されてもよいし、一回の抽出の際にそれぞれが連続して表示されてもよい。例えば、図１５（Ｂ）に示すように、関連情報の色情報が「赤色」を示す場合は、抽出結果も赤色のモンスターとなる可能性があるので、その可能性、すなわち抽出結果を示唆するような、「あかい・・・あかいぞ！」や「モエルゼ」などの示唆情報（コメント）がディスプレイ２２Ａに表示（報知）される。なお、連続的に事前情報を報知する場合は、後になればなるほど抽出結果をより示唆する示唆情報を報知するようにしてもよい。これにより、プレイヤに与える期待感を徐々に増していくことができる。
【０１００】
図９は、図８に示すステップＳＰ２４の処理のサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【０１０１】
（ステップＳＰ５０）
抽出処理手段１０４Ｂは、例えば図６に示すゲーム要素テーブル１２０Ｂを読み込む。そして、処理は、ステップＳＰ５２の処理に移行する。
【０１０２】
（ステップＳＰ５２）
抽出処理手段１０４Ｂは、読み込んだゲーム要素テーブル１２０Ｂの条件番号群の中から、プレイヤのランクが対応ランクに達していない条件番号を排除する。そして、処理は、ステップＳＰ５４の処理に移行する。
【０１０３】
（ステップＳＰ５４）
抽出処理手段１０４Ｂは、上記条件を排除した条件番号群の中から、物体識別情報と関連情報の両方に一致する条件番号を検索する。そして、処理は、ステップＳＰ５６の処理に移行する。
【０１０４】
（ステップＳＰ５６）
抽出処理手段１０４Ｂは、検索結果が一つか否かを判定する。そして、肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ５８の処理に移行し、否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ６０の処理に移行する。
【０１０５】
（ステップＳＰ５８）
抽出処理手段１０４Ｂは、物体情報と関連情報の両方に一致する条件番号に対応するモンスター（の識別情報）を抽出する。これにより、抽出処理手段１０４Ｂはモンスターを抽出する。次に、抽出処理手段１０４Ｂは、抽出結果を、抽出要求をしたプレイヤに対応するプレイデータ１２０Ａに反映する。これにより、抽出処理手段１０４Ｂは、抽出したモンスターをプレイヤキャラクタ６２としてプレイヤに付与する。そして、図９に示すサブルーチンの処理は終了する。
【０１０６】
（ステップＳＰ６０）
抽出処理手段１０４Ｂは、検索結果が複数ある、すなわち条件番号が複数ある場合に、当該複数の条件番号に対応するモンスター毎に重みを取得する。例えば、抽出処理手段１０４Ｂは、ある条件に対応付けられているモンスターが他の条件に対応付けられていない場合、当該ある条件に対応付けられている重みを取得する。また、ある条件に対応付けられているモンスターが他の条件にも対応付けられている場合、ある条件に対応付けられている重みと、他の条件に対応付けられている重みを合算することで、当該モンスターの重みを取得する。そして、処理は、ステップＳＰ６２の処理に移行する。
【０１０７】
（ステップＳＰ６２）
抽出処理手段１０４Ｂは、取得した重みに基づき、物体識別情報と関連情報の両方に一致する条件番号群に対応するモンスターの中から、モンスター（の識別情報）を取得する。これにより、抽出処理手段１０４Ｂはモンスターを抽出する。本実施形態では、抽出処理手段１０４Ｂは、取得したモンスター毎の重みをそれぞれ、全ての重みの合計値で除算し、モンスター毎の抽出確率を算出する。そして、抽出処理手段１０４Ｂは、物体情報と関連情報の両方に一致する条件番号群に対応するモンスターの中から、抽出確率に基づき、モンスター（の識別情報）を抽出する。なお、抽出処理手段１０４Ｂは、抽出確率ではなく、取得した重みが最も高いモンスターを抽出してもよい。次に、抽出処理手段１０４Ｂは、抽出結果を、抽出要求をしたプレイヤに対応するプレイデータ１２０Ａに反映する。これにより、抽出処理手段１０４Ｂは、抽出したモンスターをプレイヤキャラクタ６２としてプレイヤに付与する。そして、図９に示すサブルーチンの処理は終了する。
【０１０８】
＜作用＞
以上、本実施形態によれば、画像情報内の物体の物体識別情報に関係するモンスターを抽出するので、例えば画像情報内の色情報が同じであっても、異なるモンスターを抽出することができる。これにより、プレイヤにとって、被写体である物体を適切に選んで画像情報を取得しようという動機が生まれ、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、複数のモンスターの中から、物体識別情報に関係するモンスターを抽出するので、抽出されるモンスターは、プレイヤが意図するもの、言い換えれば、プレイヤが画像情報内の物体から予測できるものとなる。これにより、異なる物体を含む画像情報を取得（撮影）しようという動機がプレイヤに生まれ、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、実施形態によれば、抽出されるモンスターは、現実世界に存在する物体の物体識別情報に関係するので、現実と空想を繋ぎ、ゲームの世界観を広げることができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態によれば、プレイヤが画像情報内の物体の種類を判断して、その種類に応じた関数を指定しておけば、その指定情報に基づいて、画像情報内の物体の種類に応じて適切な画像認識関数を選択し、当該適切な画像認識関数で物体識別情報を認識することができる。これにより、物体識別情報の誤認識や物体識別のための処理負荷を低減することができる。誤認識を低減することができると、画像情報内の物体の物体識別情報に関係するモンスターを正確に抽出することができる。また、物体識別のための処理負荷を低減することができると、物体識別情報に関係するモンスターの抽出までの待ち時間を軽減することができ、もってプレイヤに与えるストレスを低減することができる。
【０１０９】
また、本実施形態によれば、プレイヤが画像認識関数の指定情報を変更すれば、撮影した画像情報が全く同じだとしても、参照する画像認識関数が違うことで、結果として決定される物体の物体識別情報が変わり、異なるモンスターを抽出することになるので、プレイヤに対して撮影する行為を飽きさせないようにすることができ、もってゲームの興趣性を向上することができる。例えば、りんごを撮影した場合に、食べ物系の画像認識関数が使用されれば物体識別情報は「りんご」と認識し、道具系の画像認識関数が使用されれば物体識別情報は「ボール」と認識して、それぞれの物体識別情報に対応するモンスターを抽出することになる。
【０１１０】
また、本実施形態によれば、複数の画像認識関数１３０Ｂは、画像認識手段１０４Ｃによる選択可能回数が設定された関数を含むので、プレイヤに対して様々な画像認識関数を利用させることができ、もってゲームの興趣性を向上することができる。
【０１１１】
同様に、本実施形態によれば、複数の画像認識関数１３０Ｂは、画像認識手段１０４Ｃによる選択可能期間が設定された関数を含むので、プレイヤに対して様々な画像認識関数を利用させることができ、もってゲームの興趣性を向上することができる。
【０１１２】
また、本実施形態によれば、ゲームに関する条件を満たした場合、プレイヤが新たな画像認識関数を指定することが可能なレンズをプレイヤに付与するので、新たな画像認識関数を利用して新たなモンスターを得ようという動機がプレイヤに生まれ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１１３】
また、本実施形態によれば、ゲームサーバ１２Ａがモンスターを抽出している間に、すなわち、モンスターの抽出結果を報知するまでのプレイヤの待ち時間の間に、関連情報に基づいて抽出結果の事前情報を報知するので、プレイヤに与えるストレスを低減することができる。この結果、待ち時間の間、プレイヤのゲームに対する興味を維持することができる。
【０１１４】
また、本実施形態によれば、事前情報として、抽出結果を示唆する示唆情報を報知することで、プレイヤに対して抽出結果に対する期待感を持たせことができる。この結果、待ち時間の間、プレイヤのゲームに対する興味をより維持することができる。
【０１１５】
また、本実施形態によれば、端末１０は、画像情報及び関連情報を含む抽出要求をゲームサーバ１２Ａに送信する抽出要求手段１０４Ａを含むので、実際に抽出処理するのは、端末１０でなく、ゲームサーバ１２Ａとなる。これによって、端末１０の処理負担を軽減するとともに、端末１０に比べて一般的に処理能力の高いサーバが処理することで、抽出処理の時間、すなわち、プレイヤの待ち時間を低減することができ、プレイヤに与えるストレスを低減することができる。
【０１１６】
また、本実施形態によれば、関連情報は、物体を撮影した時の照度情報及び時間情報を含むので、照度情報及び時間情報に応じたモンスターを抽出することができ、もって、同じシーンや物体を撮影した場合であっても、抽出するモンスターに多様性を持たせることができる。また、本実施形態によれば、照度情報又は時間情報に応じた事前情報を報知することができ、もって、同じシーンや物体を撮影した場合であっても、事前情報に多様性を持たせることができる。そして、このように多様性を持たせると、プレイヤのゲームに対する興味をより維持することができる。
【０１１７】
また、本実施形態によれば、関連情報は、画像情報内の色情報を含むので、色情報に応じたモンスターを抽出することができ、もって、抽出するモンスターに多様性を持たせることができる。また、本実施形態によれば、色情報に応じた事前情報を報知することができ、もって、事前情報に多様性を持たせることができる。そして、このように多様性を持たせると、プレイヤのゲームに対する興味をより維持することができる。
【０１１８】
また、本実施形態によれば、関連情報は、物体を撮影した時の端末の仰角情報を含むので、
当該仰角情報に応じたモンスターを抽出することができ、もって、抽出するモンスターに多様性を持たせることができる。例えば、画像情報から物体識別情報として「鳥」を撮影したと判断したときに、更に仰角の情報を加味することで、正面または下方を向けて撮影されていた場合には、飛んでいない鳥を撮影していたと判断し、飛べない鳥である「ダチョウ」を模したモンスターを抽出するように設定し、上方を向けて撮影されていた場合には、飛んでいる鳥を撮影していたとして飛べる鳥である「ツバメ」を模したモンスターを抽出することが可能である。また、本実施形態によれば、仰角情報に応じた事前情報を報知することができ、もって、同じシーンや物体を撮影した場合であっても、事前情報に多様性を持たせることができる。そして、このように多様性を持たせると、プレイヤのゲームに対する興味をより維持することができる。
【０１１９】
また、本実施形態によれば、抽出されるゲーム要素は、上記モンスターのように、ゲームのプレイヤに付与されるプレイヤキャラクタ６２を含むので、プレイヤは撮影をするほどプレイヤキャラクタ６２が多くなり、ゲームを有利に進めることができ、もって、プレイヤのゲームに対する興味をより維持することができる。
【０１２０】
＜変形例＞
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１２１】
例えば、上記実施形態では、端末１０と、ゲームサーバ１２Ａと、画像認識サーバ１２Ｂが別々の装置である場合を説明したが、画像認識サーバ１２Ｂの機能は、ゲームサーバ１２Ａに設けてもよい。また、画像認識サーバ１２Ｂ及びゲームサーバ１２Ａの機能は、端末１０に設けてもよい。
【０１２２】
また、上記実施形態では、端末１０（ゲームプログラム４０）は、抽出手段１０４として抽出要求手段１０４Ａのみを備える場合を説明したが、抽出処理手段１０４Ｂ又は画像認識手段１０４Ｃも備えてもよい。
【０１２３】
また、上記実施形態では、ゲームプログラム４０は、端末１０が実行する場合を説明したが、ゲームサーバ１２Ａが実行してもよい。この場合、ゲームサーバ１２Ａが、実行結果（ゲーム機能）を端末１０に提供する。また、ゲームプログラム４０の一部が端末１０に記憶され、残りがゲームサーバ１２Ａに記憶され、それぞれの装置が記憶されたゲームプログラムを共同で実行してもよい。
【０１２４】
また、上記実施形態では、抽出処理手段１０４Ｂは、物体識別情報及び関連情報に基づいてモンスターを抽出する場合を説明したが、抽出処理手段１０４Ｂは、物体識別情報、関連情報、画像情報の構図、端末１０の環境情報、及び、プレイヤの操作情報の少なくとも何れか一つに基づいてモンスターを抽出してもよい。構図は、例えば、画像情報内の物体の位置や物体と物体との位置関係等を含む。環境情報は、例えば、端末１０の位置情報や設定情報、端末１０周囲の気温や温度、天候、臭い等を含む。また、操作情報は、例えば、画像情報を撮影する際に押下する撮影ボタンを押下する押下量や、捕獲する際の操作の順番、操作のタイミング等を含む。このように、プレイヤが同じ物体を撮影した場合であっても、構図や環境情報等に応じて異なるモンスターを抽出することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。また、特に、端末１０の現実世界での位置情報などを環境情報として使用することで、例えば著名な建物を物体識別情報として取得した位置が、その建物の立地とは全く異なる場所である場合には、該当する著名な建物に基づくモンスターを抽出しない、または抽出し難いように抽出確率を算出する等の処理を行なうことで、不正な要求にペナルティを課すことができる。
【０１２５】
また、解除手段１１４は、関連情報のロックを解除する場合を説明したが、環境情報や操作情報等がロックされている場合、これらのロックを解除してもよい。
【０１２６】
また、画像認識手段１０４Ｃは、複数の画像認識関数１３０Ｂの中から指定情報が示す一つの画像認識関数を選択する場合を説明したが、画像認識手段１０４Ｃは、プレイヤのステータス情報（ランクやゲーム進行度）、関連情報、画像情報の構図、端末１０の環境情報、及び、プレイヤの操作情報の少なくとも何れか一つに基づいて選択してもよい。例えば、画像認識手段１０４Ｃは、プレイヤのランクが高いほど、画像認識の精度が高い画像認識関数を選択するようにしてもよい。
【０１２７】
また、プレイヤは所有するレンズ（画像認識関数）をベースアイテムとし、他のレンズを素材アイテムとして合成ができることとしてもよい。例えば、或るレンズがベースアイテムとして合成が行われた場合、そのレンズのモンスターを発見できる確率が上昇する。他にも、例えば、或るレンズ（例えば生き物レンズ）と他のレンズ（例えば食べ物レンズ）が合成された場合、生き物と食べ物が識別可能なレンズになる。
【符号の説明】
【０１２８】
１…ゲームシステム、４０…ゲームプログラム、１０２…取得手段、１０４…抽出手段、１０４Ａ…抽出要求手段、１０６…報知手段
【図１】
2018183360.tif 000003
【図２】
2018183360.tif 000004
【図３】
2018183360.tif 000005
【図４】
2018183360.tif 000006
【図５】
2018183360.tif 000007
【図６】
2018183360.tif 000008
【図７】
2018183360.tif 000009
【図８】
2018183360.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年8月25日(2017.8.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれプレイヤにより操作される複数の端末と、前記複数の端末と通信ネットワークを介して接続される情報処理装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記端末は、
物体の画像情報を取得し、且つ、前記物体を撮影することにより前記サーバ装置に送信する画像情報を確定する取得手段と、
前記物体の撮影時に前記画像情報内の色情報及び前記撮影時の照度情報の少なくとも何れか一方を表示する表示手段と、
を有し、
前記情報処理装置は、
ゲームに使用される複数のゲーム要素と、物体の種類に応じて設定され、対応する種類の物体を認識するための複数の関数と、が記憶される記憶手段と、
前記端末から送信された前記画像情報を受け付ける受付手段と、
所定条件に基づいて、前記複数の関数のうち少なくとも一つを選択し、当該選択した関数を利用して、前記画像情報内の物体の物体情報を認識する画像認識手段と、
前記複数のゲーム要素の中から前記物体情報に関係するゲーム要素を抽出する抽出処理手段と、
を有する、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記受付手段は、プレイヤが指定する前記関数を示す指定情報を更に受け付け、
前記画像認識手段は、前記所定条件として、前記複数の関数の中から前記指定情報に基づいて関数を選択し、選択した関数を利用する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記複数の関数は、前記画像認識手段による選択可能回数が設定された関数を含む、
請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記複数の関数は、前記画像認識手段による選択可能期間が設定された関数を含む、
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記記憶手段には、プレイヤ毎に、プレイヤが指定可能な関数が記憶され、
プレイヤが前記ゲームに関する条件を満たした場合、対応するプレイヤが指定可能な関数を変更する変更手段、
を更に備える請求項１乃至４の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
コンピュータを、
物体の画像情報を取得し、且つ、前記物体を撮影することにより前記画像情報を確定する取得手段、
前記物体の撮影時に前記画像情報内の色情報及び前記撮影時の照度情報の少なくとも何れか一方を表示する表示手段、
前記画像情報を確定した場合、物体の種類に応じて設定され、所定条件に基づいて、対応する種類の物体を認識するための複数の関数のうち少なくとも一つを選択し、当該選択した関数を利用して、前記画像情報内の物体の物体情報を認識する画像認識手段、
ゲームに使用される複数のゲーム要素の中から前記物体情報に関係するゲーム要素を抽出する抽出処理手段、
として機能させるプログラム。