(57)【要約】【課題】リプレイ高確率状態の終了契機となるパンク役を備えた構成において、当該パンク役の入賞回避を今までにない新たな方法で実現し、これにより遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】リプレイ高確率状態で実行されるＳＢゲームにおいて所定のパンク役に当せんする確率は、リプレイ高確率状態で実行されるＳＢゲーム以外のゲームにおいて所定のパンク役に当せんする確率よりも高く設定されている。演出部６６はＳＢ役に当せんしたことを報知する演出を行うので、遊技者はこの演出に従ってＳＢ役の入賞を回避することができる。【選択図】図４
2018029703.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記当せん抽せん手段の抽せんに伴い演出を実行する演出部と、
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、
を備え、
前記複数の当せん役は、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、入賞によりＳＢゲームが開始するＳＢ役と、を含み、
前記遊技状態は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりもリプレイ役の当せん確率が向上したリプレイ高確率状態と、を含み、
前記遊技状態制御手段は、前記リプレイ高確率状態において所定の役が入賞したときに、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させ、
前記リプレイ高確率状態で実行される前記ＳＢゲームにおいて前記所定の役に当せんする確率は、前記リプレイ高確率状態で実行される前記ＳＢゲーム以外のゲームにおいて前記所定の役に当せんする確率よりも高く設定されており、
前記演出部は、前記ＳＢ役に当せんしたことを報知する演出を行うことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記リール制御手段は、前記所定の役が当せんしたゲームにおいて必ず前記所定の役が入賞するように制御することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の役は前記ＳＢゲーム以外のゲームでは当せんしないことを特徴とする、請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記ＳＢ役として、それぞれ異なる図柄組み合わせで入賞する複数のＳＢ役を備え、
前記演出部は、当せんしたＳＢ役の図柄組み合わせを報知する演出を行うことを特徴とする、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機は、内部抽せんによって当せん役を決定し、当該当せん役に対応した図柄組み合わせが表示されたときに所定の利益が付与されるように構成されている。所定の利益としては、例えば、遊技媒体の払い出し、遊技媒体を消費することなく再遊技が可能となるリプレイ、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲーム、などを挙げることができる。
【０００３】
ところで、このような遊技機において、所定の期間内のリプレイ当せん確率が向上するリプレイ高確率状態（いわゆるリプレイタイム）を備えたものが知られている。リプレイ高確率状態は、所定の開始契機（ボーナスゲームの終了など）で開始し、所定の終了条件を満たしたときに終了する。例えば特許文献１には、シングルボーナス役に対応する図柄組み合わせが表示されたことを条件としてリプレイタイムが終了することが記載されている。この特許文献１記載の技術では、シングルボーナス役に当せんしたときに、シングルボーナス役に係る図柄の組合せの表示を回避するための映像（ナビ）が表示されるようになっている。遊技者は、このナビに従ってシングルボーナス役の入賞を回避することで、リプレイタイムの終了を回避できるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５２７０２２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した特許文献１記載の遊技機では、いわゆるパンク役としてのシングルボーナス役の入賞回避をナビするものであり、シンプルなゲーム性であった。
【０００６】
そこで、本発明は、リプレイ高確率状態の終了契機となるパンク役を備えた構成において、当該パンク役の入賞回避を今までにない新たな方法で実現し、これにより遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
【０００８】
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記当せん抽せん手段の抽せんに伴い演出を実行する演出部と、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段と、を備え、前記複数の当せん役は、入賞により再遊技可能となるリプレイ役と、入賞によりＳＢゲームが開始するＳＢ役と、を含み、前記遊技状態は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりもリプレイ役の当せん確率が向上したリプレイ高確率状態と、を含み、前記遊技状態制御手段は、前記リプレイ高確率状態において所定の役が入賞したときに、遊技状態を前記通常遊技状態に移行させ、前記リプレイ高確率状態で実行される前記ＳＢゲームにおいて前記所定の役に当せんする確率は、前記リプレイ高確率状態で実行される前記ＳＢゲーム以外のゲームにおいて前記所定の役に当せんする確率よりも高く設定されており、前記演出部は、前記ＳＢ役に当せんしたことを報知する演出を行うことを特徴とする。
【０００９】
また、前記リール制御手段は、前記所定の役が当せんしたゲームにおいて必ず前記所定の役が入賞するように制御するようにしてもよい。
【００１０】
また、前記所定の役は前記ＳＢゲーム以外のゲームでは当せんしないようにしてもよい。
【００１１】
また、前記ＳＢ役として、それぞれ異なる図柄組み合わせで入賞する複数のＳＢ役を備え、前記演出部は、当せんしたＳＢ役の図柄組み合わせを報知する演出を行うようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は上記の通りであり、リプレイ高確率状態で実行されるＳＢゲームにおいて所定の役(所定のパンク役)に当せんする確率は、リプレイ高確率状態で実行されるＳＢゲーム以外のゲームにおいて所定のパンク役に当せんする確率よりも高く設定されている。よって、ＳＢゲームに移行するとパンク役に当せんする確率が高くなり、すなわちリプレイ高確率状態が終了する確率が高くなる。よって、遊技者がリプレイ高確率状態を終了させたくない場合には、ＳＢ役に当せんしても入賞しないようにする必要がある。このとき、演出部はＳＢ役に当せんしたことを報知する演出を行うので、遊技者はこの演出に従ってＳＢ役の入賞を回避することができる。このような構成によれば、単にパンク役を回避するためのナビが行われるのではなく、パンク役に当せんする確率が高くなるＳＢゲームの開始を回避するためのナビが行われるので、新たなゲーム性が付与されて遊技者の興趣を高めることができる。
【００１３】
また、所定のパンク役が当せんしたゲームにおいて必ず所定のパンク役が入賞するように制御すれば、パンク役に入賞するゲームよりも、ＳＢ役に入賞するゲームの方が重要となるので、パンク役成立前のゲームが重要となる新たなゲーム性を強調することができる。
【００１４】
また、所定のパンク役はＳＢゲーム以外のゲームでは当せんしないようにすれば、ＳＢゲーム回避の重要度が増すので、パンク役成立前のゲームが重要となる新たなゲーム性を強調することができる。
【００１５】
また、ＳＢ役として、それぞれ異なる図柄組み合わせで入賞する複数のＳＢ役を備え、演出部は、当せんしたＳＢ役の図柄組み合わせを報知する演出を行うようにすれば、どのＳＢ役に当せんしたかで入賞回避の方法が異なるようにすることができる。よって、変化に富んだ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各リールの図柄配列を示す図である。
【図６】（ａ）通常遊技状態の役構成を示す図、（ｂ）リプレイ高確率状態の役構成を示す図、（ｃ）ＳＢゲーム中の役構成を示す図である。
【図７】（ａ）ＳＢ１に当せんしたときの入賞回避を説明する図、（ｂ）ＳＢ２に当せんしたときの入賞回避を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
【００１８】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１９】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００２０】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００２１】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２２】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の下段の図柄と中リール４２の中段の図柄と右リール４３の上段の図柄とを繋ぐラインＬ１、左リール４１の上段の図柄と中リール４２の上段の図柄と右リール４３の上段の図柄とを繋ぐラインＬ２、左リール４１の中段の図柄と中リール４２の中段の図柄と右リール４３の中段の図柄とを繋ぐラインＬ３、左リール４１の下段の図柄と中リール４２の下段の図柄と右リール４３の下段の図柄とを繋ぐラインＬ４、左リール４１の上段の図柄と中リール４２の中段の図柄と右リール４３の下段の図柄とを繋ぐラインＬ５、の計５つが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２３】
また、本実施形態では、１回の遊技を行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記した５つの有効ラインが使用される。
【００２４】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２５】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００２６】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２７】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次遊技以降に使用することができる。
【００２８】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、遊技が開始可能な状態となる。
【００２９】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００３０】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。遊技を開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００３１】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００３２】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００３３】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２１個の図柄が等間隔で表示されている。
【００３４】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０は、図５に示すように「赤７」「青７」「黄７」「ブランク」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「赤チェリー」「青チェリー」の８種類の図柄を備えている。この８種類の図柄が、図５に示すような図柄配列で各回転リール４０の表面に表示されている。
【００３５】
具体的には、左リール４１には、回転方向に見て「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ブランク」「赤チェリー」「青７」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ブランク」「青チェリー」「赤７」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ブランク」「青チェリー」「赤７」「Ｒｅｐｌａｙ」の順に図柄が表示されている。
【００３６】
また、中リール４２には、回転方向に見て「ベル」「ブランク」「Ｒｅｐｌａｙ」「ブランク」「ベル」「ブランク」「Ｒｅｐｌａｙ」「ブランク」「ベル」「ブランク」「Ｒｅｐｌａｙ」「ブランク」「ベル」「ブランク」「Ｒｅｐｌａｙ」「ブランク」「ベル」「ブランク」「Ｒｅｐｌａｙ」「赤７」「ブランク」の順に図柄が表示されている。
【００３７】
また、右リール４３には、回転方向に見て「ブランク」「Ｒｅｐｌａｙ」「ブランク」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「青７」「ベル」「ブランク」「Ｒｅｐｌａｙ」「ブランク」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「黄７」「ベル」「ブランク」「Ｒｅｐｌａｙ」「ブランク」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「赤７」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【００３８】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、遊技の結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３９】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００４０】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００４１】
（制御装置２０の各手段）
制御装置２０は、スロットマシン１０の遊技全般を制御するものであり、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００の各手段として機能する。なお、制御装置２０の機能としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００４２】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００４３】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）通常遊技状態
（２）ＢＢゲーム
（３）リプレイ高確率状態
（４）ＳＢゲーム
【００４４】
このうち、通常遊技状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。この遊技状態における役構成は図６（ａ）に示すとおりである。
【００４５】
また、ＢＢゲームは、ＢＢ役に入賞してＢＢゲームが行われている状態であり、メダルの払い出しを伴う役の当せん確率が向上する有利な遊技状態である。このＢＢゲームは、所定枚数のメダルの払い出し後や所定ゲーム数の消化後に終了する。ＢＢゲームが終了すると、遊技状態はリプレイ高確率状態に移行するようになっている。
【００４６】
また、リプレイ高確率状態は、通常遊技状態よりもリプレイ役の当せん確率が向上した状態である。このリプレイ高確率状態は、所定の契機によって終了する。例えば、本実施形態に係るプレイ高確率状態は、リプレイ高確率状態において所定ゲーム数(例えば１００Ｇ)を消化した場合に終了する。また、本実施形態に係るリプレイ高確率状態は、所定ゲーム数の消化に加え、所定のパンク役（後述）に対応付けられた図柄組み合わせが表示されることによっても終了する。このため、所定ゲーム数(例えば１００Ｇ)を消化する前であっても、パンク役が表示されてしまうとリプレイ高確率状態が終了するように構成されている。
【００４７】
また、ＳＢゲームは、ＳＢ役（後述するＳＢ１及びＳＢ２）に入賞してＳＢゲームが行われている状態である。ＳＢゲームは１ゲームで終了し、終了後は元の遊技状態へと復帰する。例えば、通常遊技状態においてＳＢ役に入賞してＳＢゲームが行われた場合には、ＳＢゲーム終了後に通常遊技状態へと復帰する。また、リプレイ高確率状態においてＳＢ役に入賞してＳＢゲームが行われた場合には、ＳＢゲーム終了後にリプレイ高確率状態へと復帰する。ただし、リプレイ高確率状態から移行したＳＢゲーム中にパンク役に入賞した場合には、リプレイ高確率状態が終了するため、ＳＢゲーム終了後に通常遊技状態へと移行する。
【００４８】
遊技状態制御手段１００は、スロットマシン１０が上記した遊技状態のいずれかの遊技状態となるように制御し、ゲーム中に遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときには、そのゲームの終了後に遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００４９】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんである場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００５０】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん役またはハズレが割り当てられているため、乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００５１】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００５２】
例えば、通常遊技状態においては、図６（ａ）に示すような役構成が実現されている。すなわち、ＢＢに１／３００の確率で当せんし、ＳＢ１に１／２０の確率で当せんし、ＳＢ２に１／２０の確率で当せんし、ベルに１／１０の確率で当せんし、リプレイに１／３０の確率で当せんするように設定されている。
【００５３】
また、リプレイ高確率状態においては、図６（ｂ）に示すような役構成が実現されている。すなわち、ＢＢに１／３００の確率で当せんし、ＳＢ１に１／２０の確率で当せんし、ＳＢ２に１／２０の確率で当せんし、ベルに１／１０の確率で当せんし、リプレイに１／７の確率で当せんするように設定されている。
【００５４】
また、ＳＢゲームにおいては、図６（ｃ）に示すような役構成が実現されている。すなわち、ＢＢに１／３００の確率で当せんし、パンク役（パンクベル）に１／１．２の確率で当せんし、パンク役（パンクリプレイ）に１／７の確率で当せんするように設定されている。
【００５５】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００５６】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定の遊技開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００５７】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５８】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５９】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定するように形成されている。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００６０】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００６１】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。演出制御手段２００は、所定の条件が成立したときに、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、当せんの報知や入賞の演出などを行わせる。
【００６２】
（当せん役について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図６に示すように、当せん役として「ＢＢ」「ＳＢ１」「ＳＢ２」「ベル」「リプレイ」「パンク役（パンクベル）」「パンク役（パンクリプレイ）」を備えている。これらの当せん役は、入賞によりＢＢゲームを開始するＢＢ役と、入賞によりＳＢゲームを開始するＳＢ役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、に分類することができる。
【００６３】
「ＢＢ」はＢＢ役である。「ＢＢ」に当せんすると、「ＢＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。具体的には、有効ライン上に左から「赤７」−「赤７」−「赤７」が停止することが許容される。これらの図柄が有効ライン上に停止して「ＢＢ」に入賞すると、次ゲームからＢＢゲームが開始される。
【００６４】
「ＳＢ１」はＳＢ役である。「ＳＢ１」に当せんすると、「ＳＢ１」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。具体的には、有効ライン上に左から「赤チェリー」−「Ｒｅｐｌａｙ」−「Ｒｅｐｌａｙ」が停止することが許容される。これらの図柄が有効ライン上に停止して「ＳＢ１」に入賞すると、次ゲームからＳＢゲームが開始される。
【００６５】
「ＳＢ２」はＳＢ役である。「ＳＢ２」に当せんすると、「ＳＢ２」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。具体的には、有効ライン上に左から「青チェリー」−「Ｒｅｐｌａｙ」−「Ｒｅｐｌａｙ」が停止することが許容される。これらの図柄が有効ライン上に停止して「ＳＢ２」に入賞すると、次ゲームからＳＢゲームが開始される。
【００６６】
「ベル」は、小役である。「ベル」に当せんすると、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。具体的には、有効ライン上に左から「ベル」−「ベル」−「ベル」が停止することが許容される。これらの図柄が有効ライン上に停止して「ベル」に入賞すると、１５枚のメダルが払い出される。
【００６７】
「リプレイ」はリプレイ役である。「リプレイ」に当せんすると、「リプレイ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。具体的には、有効ライン上に左から「Ｒｅｐｌａｙ」−「Ｒｅｐｌａｙ」−「Ｒｅｐｌａｙ」が停止することが許容される。これらの図柄が有効ライン上に停止して「リプレイ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００６８】
「パンク役（パンクベル）」は、小役である。「パンク役（パンクベル）」に当せんすると、「パンク役（パンクベル）」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。具体的には、有効ライン上に左から「ベル」−「ベル」−「Ｒｅｐｌａｙ」が停止することが許容される。これらの図柄が有効ライン上に停止して「パンク役（パンクベル）」に入賞すると、１５枚のメダルが払い出される。なお、この「パンク役（パンクベル）」の入賞はリプレイ高確率状態の終了契機でもある。このため、リプレイ高確率状態（リプレイ高確率状態から移行したＳＢゲーム）において「パンク役（パンクベル）」に入賞すると、リプレイ高確率状態が終了して遊技状態が通常遊技状態へと移行される。
【００６９】
「パンク役（パンクリプレイ）」は、リプレイ役である。「パンク役（パンクリプレイ）」に当せんすると、「パンク役（パンクリプレイ）」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。具体的には、有効ライン上に左から「Ｒｅｐｌａｙ」−「Ｒｅｐｌａｙ」−「ベル」が停止することが許容される。これらの図柄が有効ライン上に停止して「パンク役（パンクリプレイ）」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。なお、この「パンク役（パンクリプレイ）」の入賞はリプレイ高確率状態の終了契機でもある。このため、リプレイ高確率状態（リプレイ高確率状態から移行したＳＢゲーム）において「パンク役（パンクリプレイ）」に入賞すると、リプレイ高確率状態が終了して遊技状態が通常遊技状態へと移行される。
【００７０】
当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ＢＢ役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立した遊技において入賞しなかったとしても、次回以降の遊技に持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立した遊技において入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降の遊技に持ち越されない。
【００７１】
（ＳＢ役とパンク役との関係について）
上記したように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、「パンク役（パンクベル）」及び「パンク役（パンクリプレイ）」という２種類のパンク役を備えており、リプレイ高確率状態においていずれかのパンク役が入賞したときに、遊技状態を通常遊技状態に移行させるようにしている。
【００７２】
そして、図６（ｃ）に示すように、ＳＢゲームにおいてパンク役に当せんする確率は（１／１．２）＋（１／７）＝（４１／４２）であり、リプレイ高確率状態においてパンク役に当せんする確率は０である。言い換えると、リプレイ高確率状態で実行されるＳＢゲームにおいてパンク役に当せんする確率は、リプレイ高確率状態で実行されるＳＢゲーム以外のゲームにおいてパンク役に当せんする確率よりも高く設定されている。このような態様によれば、ＳＢゲームを実行しなければパンク役に入賞することはない一方、ＳＢゲームを実行した場合はパンク役に入賞する確率が高くなっている。よって、ＳＢ役への入賞を回避することで、間接的にパンク役の入賞を回避できるようになっている。
【００７３】
なお、本実施形態においては、リプレイ高確率状態においてパンク役に当せんする確率が０であるが、これに限らず、リプレイ高確率状態においてパンク役に当せんするようにしてもよい。このとき、リプレイ高確率状態においてパンク役に当せんする確率は、リプレイ高確率状態で実行されるＳＢゲームにおいてパンク役に当せんする確率よりも低く設定されていればよい。
【００７４】
ここで、上記した演出部６６は、ＳＢ役に当せんしたときに所定の演出を実行し、ＳＢ役に当せんしたことを報知する演出を行うようになっている。具体的には、「ＳＢ１」に当せんした場合には、図７（ａ）に示すように、「ＳＢ１」の入賞に係る図柄組み合わせを画像表示部６７等に表示する。また、「ＳＢ２」に当せんした場合には、図７（ｂ）に示すように、「ＳＢ２」の入賞に係る図柄組み合わせを画像表示部６７等に表示する。これにより、遊技者は、ＳＢ役に当せんしたこと、及び、どのＳＢ役に当せんしたか（ＳＢ役に入賞する図柄組み合わせ）を知ることができる。
【００７５】
遊技者がリプレイ高確率状態を終了させたくない場合には、このＳＢ役に入賞する図柄組み合わせが表示されないように、ストップスイッチ５０を操作する。ここで、ＳＢ役に入賞する図柄は、中リール４２と右リール４３が「Ｒｅｐｌａｙ」であり、この「Ｒｅｐｌａｙ」は図５に示すように回転リール４０上でスベリコマ数（４コマ）以内に必ず配置されているため、当せんしたゲームで必ず引き込まれるようになっている。一方、左リール４１の図柄は「赤チェリー」または「青チェリー」であり、この図柄はストップスイッチ５０の操作タイミングによっては図柄表示窓１３に表示されない。よって、ＳＢ役に入賞する図柄組み合わせの表示を回避する際には、左リール４１の図柄表示窓１３に入賞図柄が表示されないようにストップスイッチ５０を操作することになる。
【００７６】
本実施形態においては、図７（ａ）に示すように、「ＳＢ１」に当選して画像表示部６７に「赤チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「Ｒｅｐｌａｙ」が表示された場合には、左リール４１において「赤チェリー」と同じ赤色の図柄である「赤７」を狙ってストップスイッチ５０を操作すれば、左リール４１に「赤チェリー」が停止することを回避できるようになっている。
【００７７】
また、図７（ｂ）に示すように、「ＳＢ２」に当選して画像表示部６７に「青チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「Ｒｅｐｌａｙ」が表示された場合には、左リール４１において「青チェリー」と同じ青色の図柄である「青７」を狙ってストップスイッチ５０を操作すれば、左リール４１に「青チェリー」が停止することを回避できるようになっている。
【００７８】
リプレイ高確率状態において、ストップスイッチ５０を適切なタイミングで操作してＳＢ役に入賞する図柄組み合わせの表示を回避できた場合には、ＳＢ役の当せんフラグがリセットされ、次ゲームからは引き続きリプレイ高確率状態が継続される。
【００７９】
一方、ＳＢ役に入賞する図柄組み合わせの表示を回避できなかった場合には、次ゲームからＳＢゲームが開始される。このＳＢゲームでは高い確率でパンク役に当せんする。本実施形態に係るパンク役は、当せんしたゲームにおいて必ず入賞するようにリール制御手段１３０によって引き込み制御されるものである。よって、パンク役に当せんした場合には、そのゲームで必ずパンク役に入賞する。パンク役に入賞した場合は、リプレイ高確率状態が終了して次ゲームから通常遊技状態となる。
【００８０】
なお、本実施形態においては、パンク役はＳＢゲーム以外のゲームでは当せんしないようになっている。言い換えると、ＳＢゲームに移行しなければパンク役に入賞することもない。このため、ＳＢ役入賞がリプレイ高確率状態の間接的な終了契機となっている。このように、直接的なリプレイ高確率状態の終了契機であるパンク役と、間接的なリプレイ高確率状態の終了契機であるＳＢ役とを備えることで、パンク役の入賞回避を今までにない新たな方法で実現している。
【００８１】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、リプレイ高確率状態で実行されるＳＢゲームにおいて所定のパンク役に当せんする確率は、リプレイ高確率状態で実行されるＳＢゲーム以外のゲームにおいて所定のパンク役に当せんする確率よりも高く設定されている。よって、ＳＢゲームに移行するとパンク役に当せんする確率が高くなり、すなわちリプレイ高確率状態が終了する確率が高くなる。よって、遊技者がリプレイ高確率状態を終了させたくない場合には、ＳＢ役に当せんしても入賞しないようにする必要がある。このとき、演出部６６はＳＢ役に当せんしたことを報知する演出を行うので、遊技者はこの演出に従ってＳＢ役の入賞を回避することができる。このような構成によれば、単にパンク役のナビが行われるのではなく、パンク役に当せんする確率が高くなるＳＢゲームの開始を回避するためのナビが行われるので、新たなゲーム性が付与されて遊技者の興趣を高めることができる。
【００８２】
また、所定のパンク役が当せんしたゲームにおいて必ず所定のパンク役が入賞するように制御するので、パンク役に入賞するゲームよりも、ＳＢ役に入賞するゲームの方が重要となるので、パンク役成立前のゲームが重要となる新たなゲーム性を強調することができる。
【００８３】
また、所定のパンク役はＳＢゲーム以外のゲームでは当せんしないようにしたので、ＳＢゲーム回避の重要度が増すので、パンク役成立前のゲームが重要となる新たなゲーム性を強調することができる。
【００８４】
また、ＳＢ役として、それぞれ異なる図柄組み合わせで入賞する複数のＳＢ役を備え、演出部６６は、当せんしたＳＢ役の図柄組み合わせを報知する演出を行うので、どのＳＢ役に当せんしたかで入賞回避の方法が異なるようにすることができる。よって、変化に富んだ遊技機を提供することができる。
【００８５】
なお、上記した実施形態においては、２つのＳＢ役を設けたが、これに限らず、ＳＢ役は１種類であってもよいし、３種類以上のＳＢ役を設けてもよい。
【００８６】
また、上記した実施形態においては、ＳＢゲーム以外ではパンク役に当せんしないようにしたが、これに限らず、ＳＢゲーム以外でパンク役に当せんするようにしてもよい。
【００８７】
また、上記した実施形態においては、当せんしたパンク役が必ず入賞するようにしたが、これに限らず、当せんしたパンク役の入賞を回避できるようにしてもよい。当せんしたパンク役の入賞を回避できるようにした場合、当該パンク役の入賞を回避させるための演出（例えば図７と同様の演出）を行ってもよい。
【符号の説明】
【００８８】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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