(57)【要約】【課題】付与された遊技用価値の合計量が所定量に到達したときに実行される所定演出の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】ＡＲＴ中において、主役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定量以上となったときに所定数到達報知が実行され、ＡＲＴ中において、副役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定量以上となったとしても所定数到達報知は実行されない。【選択図】図２２
2018029911.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果でありかつ前記導出操作手段が第１操作手順で操作されたときには第１表示結果を導出させる制御を行い、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果でありかつ前記導出操作手段が第２操作手順で操作されたときには第２表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
前記特定状態における前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに、前記第１操作手順を特定可能な情報を報知する報知手段と、
演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記第１表示結果および前記第２表示結果は共に、単位遊技を行うために必要な遊技用価値よりも多い遊技用価値を付与する表示結果であり、
前記演出実行手段は、
前記特定状態において前記第１表示結果が導出されることにより遊技用価値が付与された結果、付与された遊技用価値の合計量が所定量に到達したときに所定演出を実行し、
前記特定状態において前記第２表示結果が導出されることにより遊技用価値が付与された結果、付与された遊技用価値の合計量が前記所定量に到達しても前記所定演出を実行しない、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利なボーナス状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。また、所定の役を入賞させるための、ストップスイッチの操作手順が報知されるＡＴに制御可能なものもある。
【０００４】
また、このようなスロットマシンにおいて、操作手順を報知するナビ演出が実行されるＡＴに制御可能であり、ＡＴ中に付与されたメダルの純増数が所定数に到達したときに、該所定数に到達したことを報知する所定報知を実行するものがあった（たとえば、特許文献１参照）
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−２０８６２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されても、所定報知が実行される。したがって、所定報知の実行について興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、付与された遊技用価値の合計量が所定量に到達したときに実行される所定演出の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、図１５に示す押し順ベル）でありかつ前記導出操作手段が第１操作手順（たとえば、正解手順）で操作されたときには第１表示結果（たとえば、主役）を導出させる制御を行い、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果でありかつ前記導出操作手段が第２操作手順（たとえば、不正解手順）で操作されたときには第２表示結果（たとえば、副役）を導出させる制御を行う導出制御手段と、
特定状態（たとえば、ＡＲＴ）に制御可能な特定状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記特定状態における前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに、前記第１操作手順を特定可能な情報を報知する（ナビ演出）報知手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
演出を実行する演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記第１表示結果および前記第２表示結果は共に、単位遊技を行うために必要な遊技用価値よりも多い遊技用価値を付与する表示結果であり（たとえば、図６および図１５に示すように、主役および副役の双方のメダル払出枚数は、賭数である３枚よりも多い８枚であり）、
前記演出実行手段は、
前記特定状態において前記第１表示結果が導出されることにより遊技用価値が付与された結果、付与された遊技用価値の合計量が所定量に到達したときに所定演出を実行し（たとえば、図２２（ａ）〜（ｄ）に示すように、主役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定数以上となったときには、所定数到達報知が実行され）、
前記特定状態において前記第２表示結果が導出されることにより遊技用価値が付与された結果、付与された遊技用価値の合計量が前記所定量に到達しても前記所定演出を実行しない（たとえば、図２２（ａ）、および（ｅ）〜（ｇ）に示すように、副役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定数以上となったとしても、所定数到達報知は実行されない）。
【０００９】
このような構成によれば、報知手段により報知された情報から特定可能な操作手順通りに操作したこと、および該操作手順通りに操作された結果、付与された遊技用価値の合計量が所定量に到達したことを、所定演出の実行により遊技者に実感させることができる。したがって、所定演出の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、
前記報知手段により前記第１操作手順を特定可能な情報が報知され、かつ前記導出操作手段が前記第１操作手順で操作されたときに前記所定演出および前記第１表示結果に対応する演出（たとえば、図２１のＳ１２０に示すメダル付与演出）のうち少なくとも一方を実行し（たとえば、主役が入賞したときには、Ｓ１２０のメダル付与演出、およびＳ１１８の所定数到達報知のうちいずれか一方が実行され）、
前記報知手段により前記第１操作手順を特定可能な情報が報知され、かつ前記第２操作手順で操作されたときに特定演出を実行する（たとえば、図２２（ｅ）に示すように、ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、モヤ演出が実行される）。
【００１１】
このような構成によれば、第１操作手順を特定可能な情報が報知されたにも関わらず第２操作手順で操作されたときには、所定演出が実行されずに、特定演出が実行される。したがって、特定演出が実行された後に所定演出に切替える処理を削減できる。
【００１２】
（３）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記特定演出は、所定色で表示領域を覆う演出（たとえば、図２２（ｅ）に示すように、液晶表示器５１の表示領域を半透明の黒画像で表示領域を覆うモヤ演出である）である。
【００１３】
このような構成によれば、第１操作手順を特定可能な情報が報知されたにも関わらず第２操作手順で操作したことを、所定色で表示領域を覆うことで、遊技者に認識させることができる。
【００１４】
（４）  上記（２）または（３）のスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部を複数（３つ）備え、該複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記導出操作手段は、複数の可変表示部それぞれに対応して備えられており（３つのリールそれぞれに対応した３つのストップスイッチが備えられており）、
前記演出実行手段は、前記第１操作手順から特定される操作順序とは異なる操作順序で前記複数の可変表示部のそれぞれに対応する導出操作手段が操作されたときに前記特定演出を実行する（たとえば、正解手順で報知されている第１停止させるリールとは異なるリールが第１停止された時点で、モヤ演出が実行される）。
【００１５】
このような構成によれば、第１操作手順から特定される操作順序とは異なる順序で導出操作手段が操作されたときに、該異なる順序で操作したことを遊技者に認識させることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１表示結果が導出されることにより付与される遊技用価値と、前記第２表示結果が導出されることにより付与される遊技用価値とは同一である（たとえば、図６および図１５に示すように、主役および副役のメダル払出枚数は共に８枚である）。
【００１７】
このような構成によれば、第１操作手順を特定可能な情報が報知されたにも関わらず、第２操作手順で操作されたとしても、第１操作手順で操作されたときに付与される遊技用価値と同一の遊技用価値が付与されることから、遊技者に安心感を抱かせることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記演出実行手段は、前記特定状態において前記第２表示結果が導出されることにより遊技用価値が付与された結果、付与された遊技用価値の合計量が前記所定量に到達した後に前記第１表示結果が導出されたときに、前記所定演出を実行する（たとえば、図２２に示すように、ＡＲＴ中において副役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定数に到達したゲームでは所定数到達報知は実行されないが、該ゲームの後のゲームで、主役が入賞したときには所定数到達報知が実行される）。
【００１９】
このような構成によれば、第２表示結果が導出されたときに所定演出が実行されなくても、第１表示結果が導出されたときに所定演出は実行されることから、操作手順と所定演出とリンクさせることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定状態に関連する所定数値（たとえば、ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を更新する所定数値更新手段と、
前記所定数値を特定可能に表示する所定数値表示手段（液晶表示器５１）と、
遊技者にとっての有利度（設定値）を設定する有利度設定手段（たとえば、設定キースイッチ３７の操作）と、
前記有利度設定手段により有利度が設定されるときに、前記所定数値を含む前記特定状態に関連する情報（たとえば、特定状態情報）を初期化する初期化手段とをさらに備え、
前記特定状態の終了後、電力供給が停止せずに特定条件（３２ゲームが行われること）が成立するまでは前記所定数値を引き継ぐ一方で、前記特定状態の終了後、前記特定条件が成立する前に電力供給が停止し、電力供給が再開した場合には、前記特定条件が成立する前であっても前記所定数値を引き継がない。
【００２１】
このような構成によれば、特定状態の終了後、特定条件が成立するまでは特定状態に関連する所定数値が引き継がれるとともに、特定状態の終了後、特定条件が成立する前に有利度設定手段により有利度が設定された場合には、所定数値を含む特定状態に関連する情報が初期化されることで、所定数値が引き継がれることのない構成において、特定状態の終了後、特定条件が成立する前に電力供給が停止し、電力供給が再開した場合には、特定条件が成立する前であっても前記所定数値が引き継がれないので、特定状態の終了後、特定条件が成立する前に閉店した場合に、次の日の開店までに有利度が変更された場合でも変更されていない場合でも、次の日の開店時において、すぐに特定状態に制御された場合に、前日の特定状態の所定数値が引き継がれることがないため、このような場合に特定状態の所定数値が引き継がれているか否かによって有利度が変更されたか否かを遊技者に判別されてしまうことを防止できる。
【００２２】
（８）  上記（１）〜（６）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定状態に関連する所定数値（たとえば、ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を更新する所定数値更新手段と、
前記所定数値を特定可能に表示する所定数値表示手段（液晶表示器５１）と、
遊技者にとっての有利度（設定値）を設定する有利度設定手段（たとえば、設定キースイッチ３７の操作）と、
前記有利度設定手段により有利度が設定されるときに、前記所定数値を含む前記特定状態に関連する情報（たとえば、特定状態情報）を初期化する初期化手段とをさらに備え、
前記特定状態の終了後、電力供給が停止せずに特定条件（３２ゲームが行われること）が成立するまでは前記所定数値を引き継ぐ一方で、前記特定状態の終了後、前記特定条件が成立する前に電力供給が停止し、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開した場合には、前記特定条件（３２ゲームが行われること）が成立する前であっても前記所定数値（ＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、ＡＲＴの連続回数）を引き継がない。
【００２３】
このような構成によれば、特定状態の終了後、特定条件が成立するまでは特定状態に関連する所定数値が引き継がれるとともに、特定状態の終了後、特定条件が成立する前に有利度設定手段により有利度が設定された場合には、所定数値を含む特定状態に関連する情報が初期化されることで、所定数値が引き継がれることのない構成において、特定状態の終了後、特定条件が成立する前に電力供給が停止し、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開した場合には、特定条件が成立する前であっても前記所定数値が引き継がれないので、特定状態の終了後、特定条件が成立する前に閉店した場合に、次の日の開店までに有利度が変更された場合でも変更されていない場合でも、次の日の開店時において、すぐに特定状態に制御された場合に、前日の特定状態の所定数値が引き継がれることがないため、このような場合に特定状態の所定数値が引き継がれているか否かによって有利度が変更されたか否かを遊技者に判別されてしまうことを防止できる。
【００２４】
尚、手段（７）および手段（８）において特定状態とは、遊技用価値が付与される期待値が高い状態、入賞が発生する確率が高い状態、入賞の発生が許容される確率が高い状態、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態などが該当する。
【００２５】
また、手段（７）および手段（８）において遊技者にとっての有利度とは、入賞が発生する確率、入賞の発生が許容される確率、遊技者にとって有利な特典が付与される確率、遊技用価値の付与率などが該当する。
【００２６】
また、手段（７）および手段（８）において初期化手段は、一の手段が、前記特定状態に関連する情報の全てを初期化する構成でも良いし、複数の手段が、前記特定状態に関連する情報をそれぞれの分担に応じて初期化する構成でも良い。
【００２７】
また、手段（７）および手段（８）において特定状態に関連する所定数値は、少なくとも特定状態において更新される数値であって、特定条件が成立するまでに次の特定状態に制御された場合において引き継いで更新することが可能な数値が該当する。
【００２８】
また、手段（７）において前記特定状態の終了後、前記特定条件が成立する前に電力供給が停止し、電力供給が再開した場合には、前記特定条件が成立する前であっても前記所定数値を引き継がない構成としては、電力供給が停止したときに前記所定数値が初期化されることで所定数値を引き継がない構成でも良いし、電力供給が停止した後、電力供給が再開したときに前記所定数値が初期化されることで所定数値を引き継がない構成でも良い。
【００２９】
また、手段（８）において前記特定状態の終了後、前記特定条件が成立する前に電力供給が停止し、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開した場合には、前記特定条件が成立する前であっても前記所定数値を引き継がない構成としては、電力供給が停止した後、電力供給が再開したときに翌営業日以降であるか否かを判定し、翌営業日以降であると判定した場合（例えば、前回電力供給が開始したときに取得した日付と今回電力供給が開始したときに取得した日付が異なる場合、電力供給が停止してから再開するまでの時間が所定時間を超えている場合など）に前記所定数値が初期化されることで所定数値を引き継がない構成でも良いし、電力供給が停止したときまたは電力供給が再開したときに一律に前記所定数値が初期化されることで所定数値を引き継がない構成でも良い。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１４】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】サブ制御部が行うＡＲＴ中のゲーム情報表示を説明するための図である。
【図１７】サブ制御部が行う純増枚数カウンタの制御方法について説明するための図である。
【図１８】サブ制御部が起動時に実行する起動処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】電断復帰後のＡＲＴ中のゲーム情報表示を説明するための図である。
【図２０】電断復帰後のＡＲＴ中のゲーム情報表示を説明するための図である。
【図２１】ＡＲＴ中関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２２】ＡＲＴ中における演出画面の遷移を説明するための図である。
【図２３】ボーナス中関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００３２】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００３３】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３４】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３５】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３６】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３８】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３９】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００４０】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００４１】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００４２】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａと、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００４３】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００４４】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００４５】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００４６】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００４７】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００４８】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図４に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００４９】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００５０】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００５１】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００５２】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００５３】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行するメイン処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生によりメイン処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除され、その時点で新たな割込が発生することとなる。尚、割込処理の実行中に他の割込を自動的に禁止するように設定され、割込処理が終了した時点で割込禁止が自動的に解除されるのではなく、割込処理の開始時にプログラムによって他の割込を禁止し、割込処理の終了時にプログラムによって割込禁止を解除するようにしても良い。
【００５４】
メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５５】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５６】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む日時情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００５７】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５８】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００５９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６０】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＡＲＴ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６２】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００６３】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６４】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００６５】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００６６】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００６７】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６８】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００６９】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７０】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、遊技ＲＡＭ領域、未使用領域４、非遊技ＲＡＭ領域に区分されている。さらに遊技ＲＡＭ領域は、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域３、遊技スタック領域に区分されている。特別ワークは、設定値が変更されても初期化されないデータが格納されるワークであり、ソフトウェア乱数、設定値、遊技状態を示すデータ等が格納される。重要ワークは、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時に初期化すると不都合のあるデータが格納されるワークであり、ＬＥＤの表示用データ、入力ポート、出力ポートの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等が格納される。一般ワークは、特定の遊技状態の終了時に初期化可能なデータが格納されるワークであり、停止図柄、メダルの払出枚数等が格納される。未使用領域３は、いずれのプログラムでも使用されないワークである。遊技スタック領域は、後述する遊技プログラムの実行中にメイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００７２】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定変更状態が終了されたとき、特定の遊技状態（ＲＢ、ＢＢ）の終了時、１ゲームの終了時、の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００７３】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、遊技ＲＡＭ領域の特別ワーク以外の領域、非遊技ＲＡＭ領域の全ての領域が初期化される。初期化２は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動で設定変更状態が終了された後に行う初期化であり、初期化２では、遊技ＲＡＭ領域のうち特別ワーク及び遊技スタック領域（使用中）以外の領域が初期化される。初期化３は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化３では、遊技ＲＡＭ領域のうち一般ワーク、未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、遊技ＲＡＭ領域の未使用領域３及び遊技スタック領域（未使用）が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、重要ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００７４】
また、本実施例のメイン制御部４１は、上述の初期化実行する際には、初期化対象のＲＡＭアドレスとして開始アドレスと終了アドレスが指定されることで、指定された開始アドレスから１バイト分のデータを０で上書きした後、当該１バイトのデータの論理和を計算し、計算結果が０であれば、次のアドレスに移動する処理を、指定された終了アドレスに達するまで繰り返し行うことで、指定されたアドレスの範囲のＲＡＭ領域を初期化する。
【００７５】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【００７６】
メイン制御部４１は、初期設定処理において、まず、割込を禁止に設定した後、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【００７７】
ＲＡＭ４１ｃを初期化した後、割込を許可に設定し、リセット／設定スイッチ３８が操作れる毎に設定値を１〜６の範囲で１ずつ更新し、スタートスイッチ７のＯＮが検出された後、設定キースイッチ３７のＯＮが検出されたときの設定値をＲＡＭ４１ｃに格納して、設定変更処理を終了させる。
【００７８】
このように、メイン制御部４１は、割込マスタ許可フラグの初期値が割込の禁止を示す値であり、割込が禁止された状態で起動し、起動後の初期設定処理においても、まず、割込を禁止に設定したうえで、その後の初期設定処理を実行するようになっているので、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００７９】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【００８０】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００８１】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００８２】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８３】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００８４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００８５】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８６】
図６および図７は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００８７】
また、図７の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図７の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００８８】
また、再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作手順（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であるとしてもよい。
【００８９】
図８は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１５に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００９０】
図９は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１０は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図１０の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図９の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図１０の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００９１】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低く、ＲＴ１およびＲＴ３中と同じ確率（図１０の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図６で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１０の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００９２】
図１１および図１２は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００９３】
図１２に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞（中段ベルまたは右下がりベル）を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００９４】
図１３は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００９５】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１１で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００９６】
図１４および図１５は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００９７】
以下では、図１４および図１５に示すように、押し順が対応付けられている当選役を「押し順役」といい、該対応付けられている押し順を「正解手順」といい、該正解手順とは異なる操作手順を「不正解手順」という。また、押し順役が当選したゲームにおいて、正解手順で操作されたときに導出される入賞役を「主役」といい、不正解手順で操作されたときに導出される入賞役を「副役」という。また、押し順役のうち、リプレイで構成されている役を「押し順リプレイ」といい、ベルで構成されている役を「押し順ベル」という。たとえば、押し順ベルである中ベル１の正解手順は、中第１停止であり、主役は、中段ベルであり、副役は、上段ベル１および上段ベル６である。
【００９８】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００９９】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【０１００】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０１】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０２】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１０３】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１０４】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１０５】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１０６】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１０７】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、ＡＴ（アシストタイム）の開始を示すＡＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更状態または設定確認状態に移行している旨を示す設定中信号、メダルセレクタ２９の異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１０８】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定中信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１０９】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１０】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認開始コマンド、設定確認終了コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、精算開始コマンド、精算終了コマンド、エラー開始コマンド、エラー解除コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１〜５バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１１１】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１１２】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１３】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１１４】
ＡＲＴ状態コマンドは、ＡＲＴ抽選の結果、ＡＴ中か否か、ＡＲＴ中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１１５】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと、第２の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１１６】
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１１７】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１１８】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１１９】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１２０】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１２１】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１２２】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１２３】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１２４】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２５】
精算開始コマンドは、クレジットまたは賭数に用いられたメダルの精算処理の開始を示すコマンドであり、精算処理を開始する際に送信され、精算終了コマンドは、精算処理の終了を示すコマンドであり、精算処理の終了時に送信される。
【０１２６】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、精算終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２８】
エラー開始コマンドは、エラー処理の開始及びエラーの種類を示すコマンドであり、エラー処理を開始する際に送信され、エラー解除コマンドは、エラー処理の終了を示すコマンドであり、リセット操作がなされてエラー状態が解除されたときに送信される。
【０１２９】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３０】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３１】
設定確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信され、設定確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１３２】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１３３】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１３４】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、メイン処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３５】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３６】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３７】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３８】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３９】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１４０】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１４１】
本実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１は、内部抽選にてＲＢ（レギュラーボーナス）が当選し、ＲＢが入賞することで遊技者にとって有利なＲＢ（レギュラーボーナス）に制御する。ＲＢは、通常よりも小役の当選確率が高まることで遊技者にとって有利となる遊技状態であり、いずれかの小役が規定回数入賞するか、規定ゲーム消化したことを条件として終了する。
【０１４２】
また、メイン制御部４１は、内部抽選にてＢＢ（ビッグボーナス）が当選し、ＢＢが入賞することで遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）に制御する。ＢＢは、口述のＲＢに毎ゲーム制御される遊技状態であり、規定枚数以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１４３】
また、メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能である。さらにメイン制御部４１は、ＡＴの制御により通常よりも再遊技役の当選確率が高まるＲＴに制御可能であり、ＡＴとＲＴ２の双方に制御されるＡＲＴに制御可能である。ＡＲＴは、ＡＲＴに制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選に当選することで、所定ゲーム数にわたり制御される。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中に当該ＡＲＴの残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、当選したゲーム数がＡＲＴの残りゲーム数に加算される。尚、ＡＴ中やＡＲＴ中にＢＢやＲＢが当選した場合には、ＡＴやＡＲＴは中断し、ＢＢやＲＢの終了後、再開されるようになっている。
【０１４４】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して前述の第１の内部当選コマンドを送信することで、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０１４５】
次に、メイン制御部４１がＡＲＴの制御を実行しているときに、サブ制御部９１が実行するＡＲＴ中演出について、図１６〜図１７に基づいて説明する。
【０１４６】
メイン制御部４１は、所定の抽選対象役が当選したときに、ＡＲＴに制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選を行い、当該ＡＲＴ抽選に当選した場合に、ＡＴの制御を行ってＡＲＴに移行させたるとともに、ＡＲＴの制御を行っているときに、ＡＲＴの制御を行っていることを特定可能なＡＲＴ状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、ＡＲＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１側でＡＲＴの制御が行われていることが特定されるときに、液晶表示器５１等を用いてＡＲＴに制御されている旨を特定可能なＡＲＴ中演出を実行させる。
【０１４７】
また、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、ＡＲＴの制御が開始された後に行われたゲーム数を計数するＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴに制御される残りのゲーム数を計数するＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、有利状態（本実施例では、ＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢ）の制御が開始された後におけるメダルの純増枚数（払出されたメダル枚数から賭数の設定に用いられたメダル枚数を差し引いたメダル枚数の積算数（合計数））を計数する純増枚数カウンタ、ＡＲＴの制御が所定のゲーム数（本実施例では、３２ゲーム）以内に連続して行われた回数を計数する連続回数カウンタ、有利状態（本実施例では、ＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢ）の制御が終了した後に行われたゲーム数を計数する有利状態後ゲーム数カウンタが設定されている。
【０１４８】
図１６（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、遊技状態コマンドに基づいてメイン制御部４１側においてＢＢにもＲＢにも当選しておらず、ＢＢにもＲＢにも制御されていないことが特定され、かつＡＲＴ状態コマンドに基づいてメイン制御部４１側においてＡＲＴ抽選に当選しておらず、ＡＲＴに制御されていないことが特定される場合には、液晶表示器５１等を用いて通常状態の演出を実行する。この場合、ＲＡＭ４１ｃにおけるＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、ＡＲＴ連続回数カウンタは、いずれも初期値（０）に設定し、有利状態後ゲーム数カウンタは、ゲームが開始される毎に１加算する。そして、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて次ゲームからＡＲＴに制御されることが特定されることで、液晶表示器５１等を用いてＡＲＴが開始される旨を報知するＡＲＴ開始報知を実行するとともに、当該ＡＲＴ状態コマンドに基づいて特定されるＡＲＴに制御されることが決定されたゲーム数をＡＲＴ残りゲーム数カウンタに設定して、連続回数カウンタに１加算する。そして、ＡＲＴに制御されるゲームが開始されることで、ＡＲＴ中演出を開始させる。
【０１４９】
図１６（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、スタート操作が行われてＡＲＴに制御されるゲームが開始されることで、ＡＲＴ中演出を開始させて、有利状態後ゲーム数カウンタを０に初期化し、ゲームの開始時に、ＲＡＭ９１ｃのＡＲＴ消化ゲーム数カウンタを１加算し、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタを１減算し、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数（本実施例では、賭数の規定数である３枚）を減算する。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されてゲームの終了時に入賞枚数コマンドを受信することで、当該入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタに加算する。
【０１５０】
ＡＲＴ中演出では、ＡＲＴに制御されていることに伴いメイン制御部４１側で実行されるナビ報知に対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順等を、液晶表示器５１等を用いて報知するとともに（図示略）、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタに基づいてＡＲＴの残りゲーム数（図中の「残りＧ  ９９」）を液晶表示器５１に表示させる。また、純増枚数カウンタに基づいてＡＲＴ中に遊技者が得たメダルの純増枚数（図中の「純増枚数  ０」）、連続回数カウンタに基づいてＡＲＴの連続回数（図中の「連続回数  １」）を、それぞれ液晶表示器５１に表示させる。
【０１５１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１側でＡＲＴの制御が開始された後は、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタに基づいてＡＲＴの残りゲーム数が０となるまでの期間においては、ゲームの開始時に、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタを１加算し、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタを１減算し、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算し、ゲームの終了時に、入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増カウンタに加算し、有利状態後ゲーム数カウンタを初期化する制御を繰り返し行う。
【０１５２】
そして、図１６（ｃ）に示すように、ＡＲＴ残りゲーム数が０となり、メイン制御部４１側においてＡＲＴの制御が終了されることが特定されるときには、当該ＡＲＴに制御されている期間に遊技者が獲得したメダルの純増枚数（図中の「純増枚数  ２２３」）、ＡＲＴに制御されたゲーム数（図中の「ゲーム数  １００」）、ＡＲＴに制御された回数（図中の「連続回数  １」）を、それぞれ純増枚数カウンタ、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタに基づいて特定して、液晶表示器５１に表示させて報知するＡＲＴ終了時報知を実行する。
【０１５３】
図１６（ｄ）に示すように、ＡＲＴ終了時報知を実行した後は、通常状態の演出を実行する。また、スタート操作が行われてゲームが開始される毎に、有利状態後ゲーム数カウンタを１加算し、ゲームが終了されるときに、当該有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数（本実施例では、３２ゲーム）に到達しているときには、ＲＡＭ９１ｃに保持されているＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタを初期化する。その後は、図１６（ａ）〜（ｄ）の制御を繰り返し実行する。また、当該有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数（本実施例では、３２ゲーム）に到達するまでは、ゲームが開始される毎に、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算し、ゲームの終了時に、入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増カウンタに加算する。
【０１５４】
尚、当該ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタの初期化は、ＲＡＭ９１ｃにおけるカウンタごとの領域を個々に初期化するものであっても良いし、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタを含むＲＡＭ９１ｃの領域を一括して初期化するものであっても良い。
【０１５５】
一方、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達していると判定されるまでに、メイン制御部４１側においてＡＲＴの制御が開始されたことが特定された場合は、ＡＲＴ開始報知を実行するとともに、ＡＲＴ状態コマンドに基づいて特定されるＡＲＴのゲーム数をＡＲＴ残りゲーム数カウンタに設定して、連続回数カウンタに１加算し、ＡＲＴに制御されるゲームが開始されることで、ＡＲＴ中演出を再開させる。
【０１５６】
そして、図１６（ｅ）に示すように、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ＡＲＴの制御が開始され、ＡＲＴのゲームが開始された場合には、ＡＲＴ中演出を開始して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順、ＡＲＴの残りゲーム数、純増枚数、連続回数を液晶表示器５１に表示させる。また、ゲームの開始時に、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタを１加算し、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタを１減算し、純増枚数カウンタから賭数の設定に用いられたメダル数を減算する。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されてゲームの終了時に入賞枚数コマンドを受信することで、当該入賞枚数コマンドに基づいて特定されるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタに加算する。この場合、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタでは、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ＡＲＴの制御が開始されたことで、前回のＡＲＴの制御が終了されたときの値が初期化されることなく引き継がれる状態で、今回のＡＲＴの制御が開始された後のＡＲＴ消化ゲーム数、連続回数の計数が行われることとなる。また、純増枚数カウンタでは、ＡＲＴの制御が終了された後も、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達するまで、純増枚数の計数が継続して行われるようになっており、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ＡＲＴの制御が開始されたことで、前回のＡＲＴが終了した後から今回のＡＲＴの制御が開始されるまでの期間を含めた、前回のＡＲＴの制御が開始されたときから今回のＡＲＴの制御が開始されるまでの期間において計数された純増枚数が引き継がれる状態で、今回のＡＲＴの制御が開始された後の純増枚数の計数が行われることとなる。
【０１５７】
そして、図１６（ｆ）に示すように、メイン制御部４１側においてＡＲＴの制御が終了されることが特定されるときには、ＡＲＴ終了時報知を実行する。その後は、上述の場合と同様に、有利状態後ゲーム数カウンタによりゲーム数の計数を行い、ＡＲＴの制御が終了されてから所定ゲーム数が経過するまでに、ＡＲＴの制御が開始される場合には、図１６（ｄ）〜（ｆ）において説明した制御を繰り返し行う一方、ＡＲＴの制御が終了されてから所定ゲーム数が経過するまでに、ＡＲＴの制御が開始されない場合には、図１６（ａ）〜（ｆ）において説明した制御を繰り返し行う。
【０１５８】
本実施例のサブ制御部９１は、上述のようにゲーム開始時に、賭数の設定に用いられたメダル枚数（本実施例では、規定数である３枚）を純増枚数カウンタから減算するときには、純増枚数カウンタの値が、賭数の設定に用いられたメダル枚数よりも大きいか否かを判定し、純増枚数カウンタの値が賭数の設定に用いられたメダル枚数よりも大きいと判定した場合は、純増枚数カウンタの値から賭数の設定に用いられたメダル枚数を減算し、純増枚数カウンタの値が賭数の設定に用いられたメダル枚数よりも大きくないと判定した場合は、純増枚数カウンタの値を０に設定する。一方で、ゲームの終了時に、払出枚数を純増枚数カウンタに加算するときには、入賞枚数コマンドに基づいて特定される払出枚数を純増枚数カウンタに単に加算する。これにより、図１７（ａ）に示すように、例えば、ＡＲＴに制御がされた後の数ゲームの間等の純増枚数が少ない時期に、払出しのないゲームが続いて、実際の増減枚数が０を下回る期間では、純増枚数カウンタの値は０となり、その後、払出があったときに払出枚数が０から加算されることとなる。また、図１７（ｂ）に示すように、ＡＲＴが終了された後の所定ゲーム数までの期間においてＡＲＴの制御が開始されることがない場合であって、払出しのないゲームが続いて実際の増減枚数が０を下回る期間では、純増枚数カウンタの値は０となる。そして、ＡＲＴの制御が開始されることで、払出があったときに払出枚数が０から積算されることとなる。
【０１５９】
このように、サブ制御部９１は、純増枚数カウンタの値が賭数の設定に用いられたメダル枚数を減算することとなるが、０を下回る場合は、純増枚数カウンタの値を０の設定することで、純増枚数カウンタの値を０以上の範囲に制御することで、ＡＲＴ中演出において純増枚数カウンタの値に基づいて純増枚数を０以上の範囲で液晶表示器５１に表示するようになっている。
【０１６０】
本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選においてＲＢ、ＢＢが当選した場合には、ＲＢ、ＢＢが当選したことを特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、その後、当選したＲＢ、ＢＢの制御を実行することが可能である。これに対して、サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいてメイン制御部４１側でＲＢ、ＢＢの制御が行われていることが特定されるときに、液晶表示器５１等を用いてＢＲ、ＢＢに制御されている旨を特定可能なボーナス中演出を実行させる。
【０１６１】
ボーナス中演出では、後述するボーナスゲーム数カウンタに基づいて特定されるボーナスゲーム数、枚数カウンタに基づいて特定される純増枚数を、液晶表示器５１に表示させる。
【０１６２】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、ＲＢ、ＢＢの制御が開始された後に行われたゲーム数を計数するボーナスゲーム数カウンタが設定されており、メイン制御部４１でＲＢ、ＢＢの制御が行われていることが特定されるゲーム毎に、ボーナスゲーム数カウンタを１加算し、ＲＢ、ＢＢの制御が終了されるときに、ボーナスゲーム数カウンタに０を設定して初期化する。また、ＲＢ、ＢＢの制御が行われているときに、ＡＲＴに制御されているときと同様に、内部当選コマンド、入賞枚数コマンドに基づいて純増枚数カウンタを更新して純増枚数を計数する。
【０１６３】
このように、本実施例では、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利な有利状態として、ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢに制御することが可能であり、サブ制御部９１は、有利状態に関する有利状態情報として、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ、有利状態後ゲーム数カウンタ、ボーナスゲーム数カウンタを含む情報をＲＡＭ９１ｃに記憶させることが可能であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側において有利状態としてＡＲＴの制御が行われているときには、有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数、ＡＲＴ残りゲーム数、純増枚数、連続回数を液晶表示器５１に表示させ、メイン制御部４１側において有利状態としてＲＢ、ＢＢの制御が行われているときには、有利状態情報のうちボーナスゲーム数、純増枚数を液晶表示器５１に表示させるようになっている。
【０１６４】
また、サブ制御部９１は、有利状態としてＡＲＴが終了された後、特定条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立するまでは、有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタを保持し、有利状態が再開された場合は、保持されているＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、連続回数カウンタの値、すなわち有利状態が終了したときの各カウンタの値を引き継いで、その後のＡＲＴ消化ゲーム数、連続回数を計数するようになっている。
【０１６５】
また、有利状態情報のうち純増枚数カウンタについては、サブ制御部９１は、有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）が終了された後、特定条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立するまでは、純増枚数カウンタに対して、ゲーム毎に賭数の設定に用いられたメダル枚数を減算し、払出枚数を加算することで純増枚数の計数を継続し、特定条件が成立するまでに有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）が再開された場合は、前回の有利状態が終了後も継続して計数していた純増枚数カウンタの値を引き継いで、その後の純増枚数を計数するようになっている。
【０１６６】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、前回のＡＲＴが終了した後から今回のＡＲＴの制御が開始されるまでの期間にも純増枚数の計数を継続する構成であるが、前回のＡＲＴが終了した後から今回のＡＲＴの制御が開始されるまでの期間においては、純増枚数を計数しない構成であっても良く、このような構成では、前回のＡＲＴが終了した後に、有利状態後ゲーム数カウンタの値が所定数に到達する前に、ＡＲＴの制御が開始されることで、前回のＡＲＴの制御が終了されたときの純増枚数が引き継がれた状態で、その後の純増枚数の計数が行われることとなる。
【０１６７】
また、サブ制御部９１は、有利状態情報のうちボーナスゲーム数を計数するボーナスゲーム数カウンタについては、有利状態としてＲＢ、ＢＢが終了された後には、特定条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立しているか否かに関わらず、ボーナスゲーム数カウンタをゲーム毎に初期化する。一方で、有利状態情報のうち純増枚数を計数する純増枚数カウンタについては、有利状態としてＲＢ、ＢＢが終了された後には、ＡＲＴが終了された場合と同様に、特定条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立するまでは、純増枚数を計数する処理を継続し、特定条件が成立するまでに有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）が再開された場合は、前回の有利状態が終了された後も継続して計数していた純増枚数カウンタの値を引き継いで、その後の純増枚数を計数するようになっている。
【０１６８】
次に、サブ制御部９１が実行する起動処理（サブ）について、図１８に基づいて説明する。
【０１６９】
図１８に示すように、サブ制御部９１は、リセット回路９５からシステムリセット信号が入力されると起動処理（サブ）を行う。
【０１７０】
起動処理（サブ）では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、ＲＡＭ９１ｃへのアクセスを許可する（Ｓａ２）。次いで、復帰コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓａ３）。復帰コマンドを受信していない場合には、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓａ４）。そして、設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中フラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する（Ｓａ５）。
【０１７１】
Ｓａ３のステップにおいて復帰コマンドを受信せず、Ｓａ４のステップにおいて設定変更中コマンドを受信しなかった場合は、エラーコマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定し（Ｓａ１８）、エラーコマンドを受信した場合は、ＲＡＭ９１ｃを初期化した後（Ｓａ２１）、エラー処理を実行する（Ｓａ２２）。
【０１７２】
一方、Ｓａ３のステップにおいて復帰コマンドを受信した場合、及びＳａ４のステップにおいて設定変更中コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かを判定する（Ｓａ６）。ＲＡＭ９１ｃにバックアップデータがあるか否かは、サブ制御部９１が電断時に実行する電断処理（サブ）において、ＲＡＭ９１ｃに設定されるバックアップフラグがあるか否かによって確認する。
【０１７３】
Ｓａ６のステップにおいてバックアップが設定されていると判定した場合は、ＲＡＭのデータは正常であるので、バックアップフラグをクリアする（Ｓａ７）。その後、上述の有利状態情報（ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、ボーナスゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ）を含むＲＡＭ９１ｃの所定の記憶領域のＲＡＭパリティを計算して（Ｓａ８）、計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ９）。尚、本実施例では、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止されることで、電断検出回路９８の出力に基づいて電源電圧の低下が検出されたときに実行する電断処理において、有利状態情報（ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、ボーナスゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ）を含むＲＡＭ９１ｃの所定の記憶領域のＲＡＭパリティが０となるように、診断用のデータをＲＡＭ９１ｃの所定領域に記憶させるようになっている。
【０１７４】
Ｓａ９のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であると判定した場合は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定変更中フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓａ１０）、設定変更中フラグが設定されていないと判定した場合は、ＲＡＭ９１ｃに保持されている電断前のデータに基づいて電断前にメイン制御部４１側において有利状態（本実施例では、ＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢ）に制御されていたか否かを判定する（Ｓａ１１）。
【０１７５】
そして、Ｓａ１１のステップにおいて、電断前に有利状態に制御されていたと判定した場合は、時計装置９７が出力する日付情報及び時刻情報を含む日時情報を取得し（Ｓａ１２）、取得した日時情報から日付情報を抽出して、当該日付情報とＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている基準日時情報から抽出した基準日付情報とを比較して、当該日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後であるか否かを判定する（Ｓａ１３）。Ｓａ１３のステップにおいて日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後ではないと判定した場合は、Ｓａ１２のステップで取得した日時情報から時刻情報を抽出して、当該日付情報とＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている基準日時情報から抽出した基準時刻情報とを比較して、基準時刻情報に基づく時間から所定の時間（本実施例では、１４時間）が経過しているか否かを判定する（Ｓａ１４）。尚、本実施例の基準時間は、スロットマシン１の工場出荷時に予めＲＯＭ９１ｂの所定領域に設定されているが、スロットマシン１の工場出荷後、遊技店で店員等により設定できるようにしても良い。
【０１７６】
そして、Ｓａ１３のステップにおいて日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後であると判定した場合、Ｓａ１３のステップにおいて日付情報に基づく日付が基準日付情報に基づく日付より後でないと判定したが、Ｓａ１４のステップにおいて基準時刻情報に基づく時間から所定の基準時間（本実施例では、１４時間）が経過していると判定した場合は、有利状態情報（本実施例では、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ）が記憶されている領域を含むＲＡＭ９１ｃの記憶領域を初期化する（Ｓａ１５）。その後、Ｓａ１２のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する（Ｓａ１６）。一方、Ｓａ１４のステップにおいて基準時刻情報に基づく時間から所定の時間（本実施例では、１４時間）が経過していないと判定した場合、有利状態情報が記憶されている領域を初期化することなく、Ｓａ１２のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する（Ｓａ１６）。
【０１７７】
また、Ｓａ１１のステップにおいて、電断前に有利状態に制御されていなかったと判定した場合は、時計装置９７が出力する日時情報を取得し（Ｓａ２０）、Ｓａ２０のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する（Ｓａ１６）。
【０１７８】
また、Ｓａ６のステップにおいて、バックアップがないと判定した場合、Ｓａ９のステップにおいてＲＡＭパリティが０でないと判定した場合、Ｓａ１０のステップにおいて、設定変更中フラグが設定されていると判定した場合、Ｓａ１８のステップにおいて、エラーコマンドを受信していないと判定した場合は、有利状態情報が記憶されている領域を含む全てのＲＡＭ９１ｃの初期化を実行した後（Ｓａ１９）、時計装置９７が出力する日時情報を取得して（Ｓａ２０）、Ｓａ２０のステップにおいて取得した日時情報を基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃの所定領域に設定する（Ｓａ１６）。
【０１７９】
Ｓａ１６のステップにおいてＲＡＭ９１ｃに基準日時情報を設定した後は、復帰処理を実行する（Ｓａ１７）。復帰処理を実行した後は、タイマ割込処理（サブ）において、受信したコマンドに基づいてメイン制御部４１の制御状態等に応じて演出の制御を行うこととなる。
【０１８０】
以上の処理によって、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、サブ制御部９１では、起動処理（サブ）が実行され、設定変更中コマンドに基づいてメイン制御部４１において設定値の変更操作が行われたことが特定される場合は、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域を初期化するので、特定条件が成立しているか否かにかかわらず、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域、すなわちＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタが記憶されている領域を含む領域を初期化するようになっている。一方、起動処理（サブ）においてメイン制御部４１において設定値の変更操作が行われたことが特定されない場合には、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報を含む領域が初期化されることなく維持されることとなるが、電断前の状態が有利状態でなかった場合であり、時計装置９７により特定される日付情報が、前の起動処理において設定された基準日時より後である場合、または時計装置９７により特定される時刻情報が予め定められた基準時間より後である場合に、スロットマシン１への電力供給が停止された後、電力供給が翌日以降に再開される場合であると判断して、ＲＡＭ９１ｃにおいて有利状態情報が記憶されている領域、すなわちＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタが記憶されている領域を含む領域を初期化するようになっている。
【０１８１】
図１９（ａ）、（ｂ）に示すように、メイン制御部４１によるＡＲＴの制御が終了されることで、サブ制御部９１によるＡＲＴ中演出は、ＡＲＴ終了報知が実行されて終了され、通常状態の演出に移行されることとなる。このとき、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中演出の終了時のＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、連続回数カウンタについては、各カウンタが記憶されているＲＡＭ９１ｃの所定領域を初期化することなく保持するとともに、純増枚数カウンタについては、その後も計数する処理を継続する。そして、図１９（ｃ）に示すように、ＡＲＴの制御が終了されてから所定数のゲーム（本実施例では、３２ゲーム）が行われる前に、スロットマシン１への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理（サブ）において有利状態情報が記憶されているＲＡＭ９１ｃの所定領域が初期化されることで、図１９（ｄ）に示すように、電力供給が再開された後、最初にＡＲＴに制御される場合は、電力供給が停止される前のＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値が引き継がれることなく、初期値（０）から計数が行われて、ＡＲＴ中演出が行われる。
【０１８２】
また、図示しないが、ＡＲＴの制御が終了されてから所定数のゲーム（本実施例では、３２ゲーム）が行われる前に、スロットマシン１への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理（サブ）において有利状態情報が初期化されることで、その後にＲＢ、ＢＢに制御されるときのボーナス中演出において、電力供給が停止される前の有利状態情報である純増枚数カウンタの値が引き継がれることがない。
【０１８３】
また、図示しないが、ＲＢ、ＢＢの制御が終了されてから所定数のゲーム（本実施例では、３２ゲーム）が行われる前に、スロットマシン１への電力供給が停止された後、翌日以降に電力供給が再開された場合には、起動処理（サブ）においてＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域が初期化されることで、その後にＲＢ、ＢＢに制御されるときのボーナス中演出において、電力供給が停止される前の有利状態情報である純増枚数カウンタの値が引き継がれることがなく、またＡＲＴに制御されるときのＡＲＴ中演出において、電力供給が停止される前の有利状態情報であるＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値が引き継がれることがない。
【０１８４】
また、例えば、図２０（ａ）に示すように、メイン制御部４１によりＡＲＴやＲＢ、ＢＢの制御が行われているとき、すなわち有利状態に制御されているときに、スロットマシン１への電力供給が停止された後、設定変更の操作が行われることなく、電力供給が再開された場合には、翌日以降に電力供給が再開された場合であるか否かにかかわらず、電力供給が停止される前の有利状態情報が初期化されることがないので、電力供給が停止さえる前の有利状態情報が引き継がれて、ＡＲＴ中演出やボーナス中演出が行われる。
【０１８５】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利な有利状態（ＢＢ、ＲＢ、ＡＲＴ）に制御することが可能であり、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止されて電断された場合にも記憶内容を保持可能なＲＡＭ９１ｃを備え、有利状態に関する有利状態情報（純増枚数、ＡＲＴ残りゲーム数、ＡＲＴの連続回数等）をＲＡＭ９１ｃに記憶させて、ゲームが行われる毎にＲＡＭ９１ｃに記憶されている有利状態情報を更新し、メイン制御部４１側において有利状態の制御が行われているときに、有利状態情報を液晶表示器５１に表示させる可能であるとともに、有利状態が終了された後、特定条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立するまでは、有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値を初期化することがなく、有利状態が再開された場合は、ＲＡＭ９１に保持されている有利状態情報（ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値）を引き継いで更新して、有利状態情報に含まれるＡＲＴ消化ゲーム数カウンタの値、純増枚数カウンタの値、連続回数カウンタの値を液晶表示器５１に表示させる構成であるとともに、サブ制御部９１は、設定変更中コマンドに基づいてメイン制御部４１において設定値の変更操作が行われたことが特定される場合は、特定条件が成立しているか否かにかかわらず、ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタを含む有利状態情報を初期化する構成である。
【０１８６】
このような構成においては、有利状態の終了後、特定条件が成立するまでの一定期間内にスロットマシン１への電力供給が停止されて電断し、その後、電力供給が再開されて復帰する場合に、設定値の変更がされていなければ、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている電断前の状態の有利状態情報が維持されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合には、電断前の状態から有利状態情報が引き継がれて、液晶表示器５１で表示される一方で、設定値が変更されていれば、電断前の有利状態情報が初期化されるため、その後、すぐに有利状態に制御された場合に、電断前の状態から有利状態情報が引き継がれずに、有利状態情報が初期値から表示されることとなるため、有利状態の終了後、一定期間内に閉店した場合に、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態情報が引き継がれているか否かによって、設定値が変更されたか否かが、遊技者に判別されてしまう虞がある。
【０１８７】
これに対して、本実施例のサブ制御部９１は、有利状態（本実施例では、ＢＢ、ＲＢ、ＡＲＴ）の終了後、特定条件（本実施例では、有利状態に制御されることなく３２ゲームが終了されること）が成立するまでは有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数を引き継ぐとともに、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に設定値が変更された場合には、有利状態情報のうち少なくともＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数が記憶されている領域を含むＲＡＭ９１ｃの記憶領域を初期化することで、有利状態情報を引き継ぐことがない構成であって、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に電力供給が停止された後、少なくとも翌営業日以降に電力供給が再開される場合には、特定条件が成立する前であっても、有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数が記憶されている領域を含むＲＡＭ９１ｃの記憶領域を初期化するので、有利状態に制御されていないときに電力供給が停止され、復帰した後、電断前の有利状態の終了から特定条件が成立するまでの間に再度有利状態に制御された場合にも、その有利状態において有利状態に関する情報を引き継ぐことがないので、有利状態の終了後、特定条件が成立する前に閉店した場合に、次の日の開店までに有利度が変更された場合でも変更されていない場合でも、次の日の開店時において、すぐに有利状態に制御された場合に、前日の有利状態の所定数値が引き継がれることがないため、このような場合に有利状態の所定数値が引き継がれているか否かによって有利度が変更されたか否かを遊技者に判別されてしまうことを防止できる。
【０１８８】
また、本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止された後、電力供給が開始されたときに起動処理（サブ）を実行し、ＲＡＭ９１ｃに保持されている情報に基づいて、電力供給が停止されたときにメイン制御部４１側で有利状態に制御されていたか否かを判定し、有利状態に制御されていないと判定した場合は、ＲＡＭ９１ｃに保持されている情報に基づいて、スロットマシン１への電力供給が停止された営業日の少なくとも翌日以降に電力供給が開始されたか否かを判定し、少なくとも翌日以降に電力供給が再開されたと判定した場合に、有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数が記憶されている領域を含むＲＡＭ９１ｃの記憶領域を初期化するので、営業時間中に停電した場合などには、電断前の有利状態情報を引き継ぐことが可能となる。
【０１８９】
尚、本実施例のサブ制御部９１は、バックアップ電源を備えたＲＡＭ９１ｃに有利状態に関する有利状態情報を記憶させ、起動処理（サブ）において、電力供給が停止されたときにメイン制御部４１側で有利状態に制御されてないと判定し、電力供給が停止された営業日の翌日以降に電力供給が開始されたと判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃのうちＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数を含む有利状態情報が記憶されている領域を初期化する構成であるが、スロットマシン１への電力供給が停止された営業日の翌日以降に電力供給が開始される際に、有利状態に制御されていない場合にはＲＡＭ９１ｃの有利状態情報が初期化されている構成であれば良い。
【０１９０】
例えば、サブ制御部９１は、有利状態に制御されているときに電力供給が停止された後、電力供給が再開される場合には、ＲＡＭ９１ｃを初期化することなく有利状態情報を保持し、有利状態に制御されていないときに電力供給が停止された後、電力供給が再開される場合には、翌営業日以降か否かに関わらずＲＡＭ４１ｃのうち有利状態情報が記憶された領域を初期化する構成としても良く、このような構成では、電力供給停止前に有利状態に制御されていなかった場合に、一律にＲＡＭ４１ｃの有利状態情報を初期化すれば良いので、有利状態情報の初期化に係るプログラムの容量を削減できる。
【０１９１】
また、サブ制御部９１は、電断検出回路９８の出力に基づいて電源電圧の低下が検出されたときに実行する電断処理において、有利状態に制御されているときに電力供給が停止されたか否かを判定し、有利状態に制御されているときに電力供給が停止されたと判定した場合には、ＲＡＭ９１ｃを初期化することなく有利状態情報を保持し、有利状態に制御されていないときに電力供給が停止されたと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのうち有利状態情報が記憶された領域を初期化する構成としても良く、このような構成であっても、電力供給停止時に有利状態に制御されていなかった場合に、一律にＲＡＭ４１ｃの有利状態情報を初期化すれば良いので、有利状態情報の初期化に係るプログラムの容量を削減できる。
【０１９２】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として、メイン制御部４１によりＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢのいずれかに制御されている状態を適用しているが、有利状態は、ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢのいずれかに制御されている状態に限られず、遊技用価値が付与される期待値が高い状態、入賞が発生する確率が高い状態、入賞の発生が許容される確率が高い状態、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高い状態であっても良い。
【０１９３】
また、本実施例のサブ制御部９１は、起動処理（サブ）において、電断前に有利状態に制御されておらず、かつ、少なくとも翌日以降に電力供給が再開されたと判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃのうち有利状態情報のうちＡＲＴ消化ゲーム数、純増枚数、連続回数を含む記憶領域を初期化する構成であって、有利状態情報（ＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ）の全てを初期化する構成、すなわち一の手段が、有利状態情報の全てを初期化する構成であるが、複数の手段が、有利状態情報をそれぞれの分担に応じて初期化する構成、例えば、有利状態情報の一部をメイン制御部４１が管理し、残りをサブ制御部９１が管理する構成において、それぞれが管理する有利状態情報を、メイン制御部４１、サブ制御部９１が各々初期化する構成等であっても良く、起動処理（サブ）において有利状態情報の少なくとも一部を初期化し、その後の処理において、有利状態情報の残りの部分を初期化する構成であっても良い。
【０１９４】
また、本実施例のサブ制御部９１は、起動処理（サブ）において、時計装置９７より現在の日付情報及び時刻情報を含む日時情報を取得可能な構成であって、日時電力供給が停止されたときに有利状態に制御されていたと判定した場合に、前回の起動処理（サブ）において設定した基準日時情報から特定される基準日付情報、すなわち前回の電力供給開始時の日付と、今回の起動処理（サブ）において取得した日時情報に基づいて特定される日付、すなわち今回の電力供給開始時の日付とを比較して、今回の日付が前回の日付より後か否か、すなわち翌営業日か否かを判定する第１の日跨条件判定を行い、今回の日付が前回の日付より後でなかった場合は、基準日時情報から特定される基準時刻情報、すなわち前回の電力供給開始時の時刻と、今回取得した日時情報に基づいて特定される時間、すなわち今回の電力供給開始時の時刻とを比較して、所定の時間が経過しているか否か、すなわち翌営業日か否かを判定する第２の日跨条件判定を行い、電力供給停止前に有利状態に制御されていなかった場合であり、第１の日跨条件判定手段または第２の日跨条件判定により翌営業日であると判定されたときに、ＲＡＭ９１ｃの有利状態情報を初期化するので、電力供給が開始したときに翌営業日である可能性が高いときのみ有利状態情報を初期化することができる。
【０１９５】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）において時計装置９７より現在の日付情報及び時刻情報を含む日時情報を取得して、基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃに設定し、当該基準日時情報を次回の起動処理（サブ）において参照することで、前回の起動時の日時情報と、今回の起動時の日時情報に基づいて、翌営業日か否かを判定する構成であるが、サブ制御部９１は、電断検出回路９８の出力に基づいて電源電圧の低下が検出されたときに実行する電断処理において、時計装置９７により取得した日時情報を基準日時情報としてＲＡＭ９１ｃに設定し、当該電断処理において設定された基準日時情報と、起動処理（サブ）において取得した日時情報に基づいて翌営業日か否かを判定する構成であっても良いし、電力供給が行われている期間において所定のタイミング（例えば、１時間毎等）に時計装置９７により日時情報を取得して基準日時情報を随時設定する構成であっても良い。このような構成であっても、起動処理（サブ）において翌営業日であるか否かを判定することができる。
【０１９６】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、前回の起動処理（サブ）において取得されてＲＡＭ９１ｃに設定されている基準日時情報の時刻情報に対して、今回の起動処理（サブ）において時計装置９７より取得した日時情報の時刻情報に基づいて１４時間以上が経過していれば、翌営業日以降であると判定する構成であるが、翌営業日であると判定する際の、基準日時情報の時刻情報に対する経過時間は、営業日を跨いでいる可能性が高い時間に設定されていれば良い。
【０１９７】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、前回の起動処理（サブ）において取得されてＲＡＭ９１ｃに設定されている基準日時情報の時刻情報に対して、今回の起動処理（サブ）において時計装置９７より取得した日時情報の時刻情報に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成、すなわちスロットマシン１の起動時の日時情報に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成であるが、スロットマシン１への電力供給が停止されたことが検出されたときに時計装置９７により取得した日時情報に基づいて、翌営業日以降であるか否かを判定する構成、すなわちスロットマシン１の停止時の日時情報に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成であっても良く、スロットマシン１の起動時の日時情報及びスロットマシン１の停止時の日時情報の双方に基づいて翌営業日以降であるか否かを判定する構成、例えば、起動時の日時情報と停止時の日時情報から電断していた時間を算出し、電断していた時間が所定時間以上である場合に翌営業日以降であると判断する構成としても良い。
【０１９８】
尚、本実施例のサブ制御部９１は、少なくとも翌日以降に電力供給が再開される場合には、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報が記憶されている領域を含む領域が初期化される構成であるが、少なくとも翌日以降に電力供給が再開される場合に初期化されるＲＡＭ９１ｃの記憶領域には、少なくとも有利状態において更新される数値であって、特定条件が成立する前に次の有利状態に制御された場合において引き継ぐことが可能な数値（本実施例では、有利状態情報のうちＡＲＴ中演出、ボーナス中演出において液晶表示器５１に表示される情報であるＡＲＴ消化ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、連続回数カウンタ）が記憶されている領域が含まれていれば良く、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域の全ての領域を初期化する構成であっても良いし、ＲＡＭ９１ｃの記憶領域のうち有利状態情報を含む領域を初期化する構成であっても良いし、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている有利状態情報のうち少なくとも前述した次の有利状態に制御された場合において引き継ぐことが可能な数値が記憶されている領域を初期化する構成であっても良い。
【０１９９】
また、本実施例のサブ制御部９１は、遊技者により獲得されたメダルの純増枚数を計数する純増枚数カウンタをＲＡＭ９１ｃの所定領域に備えており、メイン制御部４１側において有利状態（ＡＲＴ、ＲＢ、ＢＢ）に制御されているときに、純増枚数カウンタの値に基づいて液晶表示器５１に純増枚数を表示させることが可能であり、賭数の設定に用いたメダル枚数を純増枚数カウンタから減算する際に、純増枚数カウンタの値が所定の閾値（本実施例では、０）を下回る場合には、純増枚数カウンタの値を初期値（本実施例では、０）に設定するので、純増枚数カウンタが所定の閾値を下回ることがなく、所定の閾値を下回ったままの純増枚数の表示が液晶表示器５１で継続されてしまうことを防止できる。
【０２００】
また、本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止された後も、バックアップ電源及びバックアップ電池９０ｂにより電力供給がされることで、記憶しているデータを保持可能なＲＡＭ９１ｃを備えており、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に有利状態情報を記憶させることで、スロットマシン１への電力供給が停止したときに有利状態に制御されているか否かに関わらず、有利状態情報をＲＡＭ９１ｃに保持させ、スロットマシン１への電力供給が開始したときに行う起動処理（サブ）において、電力供給が停止されたときに有利状態に制御されていなかったと判定したときに、有利状態情報を初期化するので、スロットマシン１への電力供給が停止するときに、有利状態に制御されているか否かに関わらず、一律に有利状態情報が保持されるため、電力供給停止時の処理負荷を軽減できる。
【０２０１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して各種コマンドを送信可能であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、サブ制御部９１は、有利状態に関するコマンド（内部当選コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、入賞枚数コマンド）に基づいて、有利状態に制御されているゲーム数、有利状態に制御される残りのゲーム数、有利状態に制御されているときに遊技者が獲得したメダルの純増枚数、有利状態に制御された連続回数等の有利状態情報を更新し、また、有利状態に関するコマンド（内部当選コマンド、ＡＲＴ状態コマンド）に基づいて、有利状態の制御が終了されてから所定のゲーム数（本実施例では、３２ゲーム）が行われたことが特定されるときに、有利状態情報を初期化するので、有利状態情報の管理がメイン制御部４１から送信されたコマンドに基づいて行われるので、メイン制御部４１側で有利状態情報を管理するためのプログラム容量を削減することができる。
【０２０２】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信し有利状態に関するコマンドに基づいて有利状態情報を更新し、初期化する構成、すなわちサブ制御部９１が有利状態情報を管理する構成であるが、メイン制御部４１が有利状態情報を管理する構成であっても良い。メイン制御部４１が有利状態情報を管理する構成では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して有利状態情報を特定可能なコマンドを送信する構成とすることで、サブ制御部９１側が制御する演出装置にて有利状態情報を表示させることができる。
【０２０３】
次に、ＡＲＴ中に押し順ベルが当選したゲームにおいて第３停止されたときにサブ制御部９１により実行されるＡＲＴ中押し順ベル当選ゲーム関連処理（以下、単に、「ＡＲＴ中関連処理」という。）について説明する。図２１は、該ＡＲＴ中関連処理を説明するためのフローチャートである。
【０２０４】
サブ制御部９１は、小役入賞しているか否かを判定する（Ｓ１０２）。ここで、小役とは、押し順ベルの主役および副役をいう。サブ制御部９１は、小役入賞していると判定した場合には（Ｓ１０２でＹＥＳ）、Ｓ１０４へ移行する。Ｓ１０４においては、サブ制御部９１は、入賞した小役に応じて、純増枚数カウンタの値を更新する。本実施形態では、図６に示すように主役および副役ともに、付与されるメダル数は８枚であることから、純増回数カウンタは８加算されるように更新される。また、該更新と共に、液晶表示器５１に表示されている純増枚数も８加算更新される。Ｓ１０４の終了後、Ｓ１０６へ移行する。一方、サブ制御部９１は、小役入賞していないと判定した場合（Ｓ１０２でＮＯ）、つまり、移行出目が導出された場合には、ＡＲＴ中関連処理を終了する。
【０２０５】
Ｓ１０６において、サブ制御部９１は、入賞した小役が主役であるか否かを判定する。サブ制御部９１は、入賞した小役が主役であると判定した場合には（Ｓ１０６でＹＥＳ）、Ｓ１０８へ移行する。一方、サブ制御部９１は、入賞した小役が主役でないと判定した場合（つまり、副役が入賞したと判定された場合）には（Ｓ１０６でＮＯ）、Ｓ１２０へ移行する。
【０２０６】
Ｓ１０８において、サブ制御部９１は、後述する未報知フラグが設定されているか否かを判定する。サブ制御部９１は、未報知フラグが設定されていると判定した場合には（Ｓ１０８でＹＥＳ）、該設定されていると判定された未報知フラグが消去されるとともに、所定到達報知を実行する（Ｓ１１８）。ここで、所定数到達報知とは、純増枚数カウンタの値が、所定数以上になったときに実行される。本実施形態の所定数とは、たとえば、５００、１０００、１５００、２０００，．．．，９９９９である。たとえば、純増枚数カウンタの値が、５００以上となったときには、サブ制御部９１は、所定数到達報知として、「やった！５００枚達成！」といったメッセージを報知する（図２２（ｃ）参照）。所定数到達報知を実行することにより、純増枚数が所定数以上となったことを祝福できる。Ｓ１１８の処理終了後、ＡＲＴ中関連処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、未報知フラグが設定されていない場合には（Ｓ１０８でＮＯ）、Ｓ１１０へ移行する。
【０２０７】
Ｓ１１０では、サブ制御部９１は、純増枚数カウンタの値が所定数以上であるか否かを判定する。サブ制御部９１は、純増枚数カウンタの値が所定数以上であると判定された場合には（Ｓ１１０でＹＥＳ）、次の所定数を決定する（Ｓ１１２）。ここで、次の所定数とは、「Ｓ１１０の判定処理で純増枚数カウンタと比較された所定数」の次の所定数である。「Ｓ１１０の判定処理で純増枚数カウンタと比較された所定数」が、たとえば、５００である場合には、次の所定数として１０００が決定される。また、「Ｓ１１０の判定処理で純増枚数カウンタと比較された所定数」が、たとえば、１０００である場合には、次の所定数として１５００が決定される。「Ｓ１１０の判定処理で純増枚数カウンタと比較された所定数」が、たとえば、９９９９である場合には、次の所定数として５００が決定される。なお、純増枚数カウンタが９９９９になったときにおいて、純増枚数が１加算されると、純増枚数は０となる。
【０２０８】
また、決定された所定数は、ＲＡＭ９１ｃに格納される。また、所定数の初期値は、５００であるとする。Ｓ１１２の処理が終了した後は、Ｓ１１４に移行する。Ｓ１１４において、ボーナス確定演出の実行中であるか否かを判定する。ここで、ボーナス確定演出とは、ＢＢ１またはＢＢ２が当選しているときに実行される演出である。また、ＡＲＴ中に、ボーナス確定演出が実行されたときには、残りゲーム数の表示および純増枚数の表示は消去される。なお、変形例として、ボーナス確定演出が実行されたときには、残りゲーム数の表示および純増枚数の表示を維持するようにしてもよい。ボーナス確定演出が実行されているときに、当選しているボーナス入賞を発生させる図柄が揃うと、ボーナス状態に移行される。また、ボーナス確定演出は、たとえば、所定のキャラが表示される演出である。サブ制御部９１は、ボーナス確定演出中であると判定した場合には（Ｓ１１４でＹＥＳ）、未報知フラグを設定して（Ｓ１２４）、ＡＲＴ中関連処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ボーナス確定演出中でないと判定した場合には（Ｓ１１４でＮＯ）、Ｓ１１６に進む。
【０２０９】
Ｓ１１６では、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中における連続演出中であるか否かを判定する。ここで、ＡＲＴ中連続演出とは、たとえば、ＡＲＴ中に特定役が当選したときに実行される演出であって、１以上のゲームに亘って実行される演出である。特定役とは、たとえば、当選確率が低いレア役である。特定役はＡＲＴ中に当選することにより、たとえば、残りゲーム数に対して上乗せされる上乗せゲーム数（０も含む）を決定する上乗せ抽選が実行される役である。
【０２１０】
サブ制御部９１は、ＡＲＴ中連続演出中であると判定した場合には（Ｓ１１６でＹＥＳ）、未報知フラグを設定し（Ｓ１２４）、ＡＲＴ中関連処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＲＴ中における連続演出中でないと判定した場合には（Ｓ１１６でＮＯ）、所定数到達報知を実行し（Ｓ１１８）、ＡＲＴ中関連処理を終了する。
【０２１１】
また、サブ制御部９１は、純増枚数カウンタの値が所定数以上ではない（所定数未満である）と判定した場合には（Ｓ１１０でＮＯ）、メダル付与演出を実行する（Ｓ１２０）。ここで、メダル付与演出とは、付与されたメダルの枚数を表示する演出である。本実施形態の押し順ベルが当選したゲームにおいて、主役が入賞したとき、および副役が入賞したときいずれにおいても、９枚のメダルが払出される。サブ制御部９１は、メダル付与演出として、たとえば、「９枚ＧＥＴ！」といったメッセージを表示する演出を実行する。Ｓ１２０の処理が終了すると、ＡＲＴ中関連処理を終了する。
【０２１２】
また、Ｓ１０６でＮＯと判定された場合には、Ｓ１２０に移行する。Ｓ１２０の処理は、Ｓ１１０の処理と同一である。Ｓ１２０において、サブ制御部９１は、純増枚数カウンタの値が所定数以上であるか否かを判定する。サブ制御部９１は、純増枚数カウンタの値が所定数以上であると判定した場合には（Ｓ１２０でＹＥＳ）、次の所定数を決定する（Ｓ１２２）。Ｓ１２２の処理は、Ｓ１１２の処理と同一である。Ｓ１２２の処理が終了した後には、未報知フラグを設定し（Ｓ１２４）、ＡＲＴ中関連処理を終了する。ここで、未報知フラグについて説明する。上記で説明したＡＲＴ中関連処理からも明らかなように、押し順ベル当選したゲームで小役が入賞した結果、純増枚数カウンタが所定数以上となったときにおいて、該小役が主役である場合には（Ｓ１０６のＹＥＳ）、所定数到達報知が実行される一方（Ｓ１１８）、該小役が副役である場合には（Ｓ１０６のＮＯ）、該所定数到達報知は実行されない。未報知フラグは、押し順ベル当選したゲームで副役が入賞した結果、純増枚数カウンタが所定数以上となり、所定数到達報知が実行されなかったことを特定するフラグである。また、入賞した小役が主役であると判定された場合において（Ｓ１０８のＹＥＳ）、該未報知フラグが設定されているときには（Ｓ１０８のＹＥＳ）、Ｓ１１０の処理を行わずに、所定数到達報知を実行する（Ｓ１１８）。
【０２１３】
Ｓ１２２の処理が終了すると、未報知フラグがＲＡＭ９１ｃに設定され（Ｓ１２４）、ＡＲＴ中関連処理が終了する。
【０２１４】
図２２は、ＡＲＴ中に押し順ベルが当選したときの演出の遷移を示す図である。図２２では、押し順ベルとして、中ベルが当選したときを示す。なお、図２２（ａ）〜（ｈ）において、演出図面の下の図は、リールを示したものである。たとえば、図２２（ａ）では、下矢印が示されているが、これは、全てのリールが回転していることを示している。
【０２１５】
図２２（ａ）では、ＡＴ（ＡＲＴ）の残りゲーム数が、「７７」であり、純増枚数が４９４であり、所定数として５００が設定されており、ＡＲＴ中演出としてのナビ演出により正解手順としての「中第１停止」が報知されている。
【０２１６】
図２２（ｂ）は、正解手順である中第１停止された場合を示す図である。この場合には、主役を構成する図柄であるベルが、中リールの入賞ライン上に導出される。図２２（ｃ）は、第３停止された場合を示す図である。図２２（ｃ）は、報知された正解手順通りに操作されたことから中段ベル（主役）が入賞したことを示す図である。また、純増枚数カウンタ、および表示されている純増枚数は、共に８枚加算更新され（図２１のＳ１０４）、その結果、５０２枚となる。このとき、純増枚数カウンタは、所定数（５００枚）以上となる。
【０２１７】
図２２（ｄ）は、純増枚数カウンタが所定数以上となったことにより、所定数到達報知が実行されることを示す図である。図２２（ｄ）の例では、「やった！５００枚達成！」という文字が表示される。また、残りゲーム数の表示と、純増枚数の表示は共に維持される。したがって、所定数到達報知が実行されても、残りゲーム数と、純増枚数とを遊技者に認識させることができる。本実施形態では、図２２（ｄ）および図２１でも説明したように、第３停止されて、主役が入賞したタイミングで、所定数到達報知が実行される。変形例として、主役が入賞して所定時間（たとえば、１秒）経過後に、所定数到達報知を実行するようにしてもよい。
【０２１８】
図２２（ｅ）は、押し順ベルが当選したゲームにおいて不正解手順である左第１停止された場合を示す図である。この場合には、操作タイミングに応じて、副役（上段ベル１〜８のいずれか）を構成する図柄が導出される場合と、該図柄が導出されない場合（移行出目を構成する図柄が導出される場合）とがある。図２２（ｅ）の例では、副役を構成する図柄が導出される場合を示している。また、図２２（ｅ）〜図２２（ｇ）に示すように、押し順ベルが当選したゲームにおいて不正解手順で操作されたときには、所定色で表示領域を覆う演出が実行される。本実施形態では、半透明の黒画像（たとえば、黒いモヤ）で表示領域を覆う演出（以下、モヤ演出という。）が実行される。モヤ演出が実行されたときには、視認性が低下した状態で、ＡＲＴ残りゲーム数、および純増枚数は表示される。図２２（ｅ）〜図２２（ｇ）では、該黒いモヤをハッチングにより表現している。
【０２１９】
図２２（ｆ）は、不正解手順で操作されたことから上段ベル１（副役）が入賞したことを示す図である。また、純増枚数カウンタ、および表示されている純増枚数は、共に８枚加算更新され（図２１のＳ１０４）、その結果、５０２枚となる。このとき、純増枚数カウンタの値は、所定数（５００枚）以上となる。また、このモヤ演出は、該モヤ演出が実行されたゲームの次のゲームを開始させるための操作（ＢＥＴ操作またはレバーオン操作）が実行されるまで継続される。
【０２２０】
図２２（ｇ）に示すように、純増枚数カウンタの値は、所定数（５００枚）以上となったとしても、これは副役が入賞したことに起因するものであることから、所定数到達報知は実行されない（図２１のＳ１０６でＮＯと判断された場合には、Ｓ１１８の処理は実行しない）。また、この場合には、未報知フラグが設定される（Ｓ１２４参照）。図２２（ｈ）に示すように、その後のゲームにおいて、主役が入賞したときに、設定された未報知フラグに基づいて、所定数到達報知が実行される。なお、図２２（ｈ）は、図２２（ｇ）のゲームから４ゲーム目のゲーム（つまり、残りゲーム数が７３）での表示画面を示したものである。具体的には、図２２（ｈ）は、図２２（ｇ）のゲームの次のゲーム（１ゲーム目のゲーム）で何も入賞せずに（賭数の３枚分が減少されることにより純増枚数が４９９枚になり）、図２２（ｇ）のゲームから２ゲーム目のゲームおよび３ゲーム目のゲームでリプレイが入賞し（純増枚数が４９９枚のまま維持され）、図２２（ｇ）のゲームから４ゲーム目のゲームで主役（８枚払出）が入賞した（つまり純増枚数が５０７枚になることにより所定数以上となった）場合を示したものである。
【０２２１】
なお、ここでは、図２２（ｇ）の状態において、純増枚数が一旦所定数未満に減少し（純増枚数が４９９枚になり）、その後、主役が入賞することにより、純増枚数が所定数以上になったときに所定数到達報知が実行される例を説明した。しかし、図２２（ｇ）の状態において、純増枚数が所定数未満に減少せずに、該純増枚数が所定数以上である状態が維持され、その後、主役が入賞したときに所定数到達報知を実行するようにしてもよい。
【０２２２】
以下では、ＡＲＴが開始されたゲームから、該ＡＲＴが終了してから、３２ゲーム消化時のゲームでありかつＡＲＴに制御されなかったゲームまでの期間を「一連のＡＲＴ」という。本実施形態では、一連のＡＲＴ中にボーナス当選する場合があり、該ボーナス当選し、かつ該ボーナスが入賞したときには、該ＡＲＴは一旦中断されるとともに、該入賞したボーナスに対応したボーナス状態に制御される。また、純増枚数カウンタの値は、そのまま引き継がれる。該ボーナス中に、小役（中段ベル）が入賞したときには、該引き継がれた純増枚数カウンタの値が、該入賞した小役のメダル付与数だけ増加更新される。
【０２２３】
たとえば、純増枚数カウンタの値が２２３であるときにおいて、ボーナス状態に制御されたときには、純増枚数カウンタは、２２３のまま引き継がれる。該ボーナス状態において、中段ベルが入賞したときには、該中段ベルのメダル付与枚数である「８」が増加更新されることにより、純増枚数カウンタは「２３１」となる。
【０２２４】
また、該ボーナスが終了したときには、純増枚数カウンタの値が引き継がれた状態で、中断されていたＡＲＴは再開される。たとえば、ＡＲＴの残りゲーム数が４０である場合に、ボーナス状態に制御されたときにおいて、該ボーナスが終了したときには、ＡＲＴの残りゲーム数が４０である状態でＡＲＴが再開される。また、該ボーナスが終了したときの純増枚数カウンタの値が４００である場合には、純増枚数カウンタの値が４００であることが引き継がれた状態で、ＡＲＴが再開される。
【０２２５】
また、本実施形態のボーナス中では、ベルは、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選する。該ベルは、操作手順に関わらず、中段ベルおよび右下がりベルのいずれか一方が必ず入賞する役である。また、ベルが当選したゲームでは、特定確率でナビ演出を実行するようにしてもよい。該ナビ演出で報知される操作手順は、メイン制御部４１およびサブ制御部９１のうちいずれか一方で抽選により決定される。また、該ナビ演出で報知された操作手順通りに操作されたときであっても、該ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときであっても、中段ベルおよび右下がりベルのいずれか一方が入賞する。本実施形態では、ボーナス中には、押し順ベルは当選しない。なお、変形例として、ボーナス中には、押し順ベルが所定確率（たとえば、低確率）で当選するようにしてもよいが、該押し順ベルが当選したとしてもナビ演出は実行されない。
【０２２６】
次に、ボーナス中に、ベルが当選したゲームにおいて第３停止されたときにサブ制御部９１により実行されるボーナス中押し順ベル当選ゲーム関連処理（以下、単に、「ボーナス中関連処理」という。）について説明する。図２３は、該ボーナス中関連処理を説明するためのフローチャートである。なお、図２３に示すＳ２０２、Ｓ２０４、Ｓ２１０、Ｓ２１２、Ｓ２１８、Ｓ２２０は、図２１に示すＳ１０２、Ｓ１０４、Ｓ１１０、Ｓ１１２、Ｓ１１８、Ｓ１２０それぞれに対応する。
【０２２７】
サブ制御部９１は、小役入賞しているか否かを判定する（Ｓ２０２）。ここで、小役とは、たとえば、中段ベルまたは右下がりベルである。サブ制御部９１は、小役入賞していると判定した場合には（Ｓ２０２でＹＥＳ）、Ｓ２０４へ移行する。Ｓ２０４においては、サブ制御部９１は、入賞した小役に応じて、純増枚数カウンタの値を更新する。本実施形態では、図６に示すように中段ベルおよび右下がりベルともに、付与されるメダル数は８枚であることから、純増回数カウンタは８加算されるように更新される。Ｓ２０４の終了後、Ｓ２１０へ移行する。
【０２２８】
Ｓ２１０では、サブ制御部９１は、純増枚数カウンタの値が所定数以上であるか否かを判定する。サブ制御部９１は、純増枚数カウンタの値が所定数以上であると判定された場合には（Ｓ２１０でＹＥＳ）、次の所定数を決定する（Ｓ２１２）。Ｓ２１２の処理が終了すると、Ｓ２１８に移行する。Ｓ２１８では、所定数到達報知を実行する。また、Ｓ２１０において、ＮＯと判断されたときには、Ｓ２２０において、メダル付与演出が実行される。サブ制御部９１は、Ｓ２０２において、小役入賞していないと判定した場合には（Ｓ２０２でＮＯ）、ボーナス中関連処理を終了させる。
【０２２９】
また、本実施形態では、ＡＲＴ中に実行される所定数到達報知と、ボーナス中に実行される所定数到達報知とは、同一とする。なお、変形例として、ＡＲＴ中に実行される所定数到達報知と、ボーナス中に実行される所定数到達報知とは異なるようにしてもよい。
【０２３０】
［実施の形態により得られる主な効果］
次に、本実施形態のスロットマシンが奏する主な効果を説明する。
【０２３１】
（１）  本実施形態のスロットマシン１によれば、ＡＲＴ中において主役が入賞することによりメダルが付与された結果（Ｓ１０４）、一連のＡＲＴ中に付与されたメダルの合計量（純増枚数カウンタ）が所定数に到達したときに（Ｓ１１０のＹＥＳ）、所定数到達報知を実行する（図２１のＳ１１８、図２２（ｄ）参照）。一方、ＡＲＴ中において副役が入賞することによりメダルが付与された結果、付与されたメダルの合計量（純増枚数カウンタ）が所定数に到達しても所定数到達報知を実行しない（図２２（ｇ）参照）。したがって、ナビ演出により報知された操作手順通りに操作したこと（主役が入賞したこと）を、所定数到達報知の実行により遊技者に実感させることができる。したがって、所定数到達報知の興趣を向上させることができる。また、ナビ演出により報知された操作手順とは異なる操作手順で操作したこと（副役が入賞したこと）を、所定数到達報知を実行しないことにより遊技者に実感させることができる。
【０２３２】
（２）  また、図２２（ｅ）に示すように、ＡＲＴ中のナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、所定数到達報知は実行されずに、モヤ演出が実行される（図２２（ｅ）参照）。したがって、「モヤ演出が実行された後に所定数到達報知が実行されるスロットマシン」と比較して、モヤ演出が実行された後に所定数到達報知に切替える処理を削減できることから、処理負担を軽減できる。また、ＡＲＴ中において、ナビ演出で報知された操作手順通りに操作されたときには、メダル付与演出（Ｓ１２０）および所定数到達報知（Ｓ１１８）のいずれかが実行される。したがって、ＡＲＴ中に多様な演出が実行されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３３】
（３）  また、ＡＲＴ中のナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、表示領域を黒いモヤで覆うモヤ演出が実行される。したがって、ＡＲＴ中のナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたことを、表示領域を黒いモヤで覆うことで、遊技者に認識させることができる。
【０２３４】
（４）  また、本実施形態の押し順ベルは、主役を入賞させるために第１停止させるリールが予め定められている（図１５参照）とともに、ＡＲＴ中に押し順ベルが当選したときには、ナビ演出により第１停止させるリールを報知する。遊技者が、ナビ演出により報知された第１停止させるリールとは異なるリールを停止させる第１停止操作が実行されたタイミング（つまり操作ミスしたタイミング）で、モヤ演出が実行される。したがって、操作ミスしたタイミングで、該操作ミスしたことを遊技者に認識させることができる。
【０２３５】
（５）  また、主役と副役とではメダル払出枚数は同一である（双方とも８枚である）。したがって、ＡＲＴ中に押し順ベルが当選したときにおいて、ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときであっても、ナビ演出で報知された操作手順通りに操作されたときと同数のメダルが払出されることから、遊技者に安心感を抱かせることができる。
【０２３６】
（６）  また、図２２（ｈ）に示すように、ＡＲＴ中において副役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定数に到達したゲームでは所定数到達報知は実行されないが、該ゲームの後のゲームで、主役が入賞したときには所定数到達報知が実行される。したがって、所定数到達報知が実行されない場合であっても、操作手順（正解手順）と所定数到達報知とをリンクさせることができる。
【０２３７】
（７）  また、ＡＲＴ中において主役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定数に到達したとしても、ボーナス確定演出の実行中またはＡＲＴ中連続演出の実行中であるときには、所定数到達報知は実行されない（図２１のＳ１１４でＹＥＳまたはＳ１１６でＹＥＳの場合には、Ｓ１１８の所定数到達報知は実行されない）。したがって、ボーナス確定演出およびＡＲＴ中連続演出が、所定数到達報知により阻害されることを防止できる。
【０２３８】
（８）  以下では、ＡＲＴ（またはＡＴ）を第１有利状態といい、ボーナス状態を第２有利状態という。第１有利状態は、押し順ベルが当選したときにはナビ演出が実行される状態である。第２有利状態は、押し順ベルが当選しない状態としてもよい。また、変形例として、第２有利状態は、押し順ベルが所定確率で当選するが、該押し順ベルが当選したゲームでは、ナビ演出は実行されない状態である。なお、第２有利状態は、操作手順に関わらず入賞が発生する表示結果が導出される当選役（つまり、ベル）が高確率で当選する状態である。また、純増枚数カウンタが所定数に到達したときに実行される処理は、第１有利状態中と、第２有利状態中とでは異なる。具体的には、第１有利状態中では、純増枚数カウンタが所定数に到達したときにおいて、入賞した役が主役であるか否かを判断する判断処理が実行され（Ｓ１０６）、入賞した役が主役である場合には所定数到達報知が実行されるが、入賞役が副役である場合には所定数到達報知は実行されない。一方、第２有利状態中では、このような判断処理は実行されずに、純増枚数カウンタが所定数に到達したときに、所定数到達報知が実行される。このように、純増枚数カウンタが所定数に到達したときに実行される処理は、第１有利状態中と、第２有利状態中とでは異なることから、多様な演出制御が実行可能となる。
【０２３９】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２４０】
［純増枚数カウンタについて］
（１）  本実施形態では、ＡＲＴ中に払出されたメダル枚数をカウントする計数カウンタとして、ＡＲＴ中の純増枚数をカウントする純増枚数カウンタを例示した。しかしながら、計数カウンタは、ＡＲＴ中の純増枚数をカウントするものではなく、ＡＲＴ中に払出されたメダル枚数（払出されたメダル枚数から賭数の設定に用いられたメダル枚数を差し引かないメダル枚数の積算数）をカウントする払出枚数カウンタとしてもよい。このような構成の場合において、図１６（ｂ）などに示す純増枚数は表示されずに、払出枚数が表示される。また、払出枚数カウンタの値が、所定数以上となったときに、所定数到達報知が実行される。また、このような構成において、ＡＲＴ中には、純増枚数ではなく、ＡＲＴ中に払出されたメダル枚数を表示するようにしてもよい。この場合には、賭数（３枚）が設定されると、表示されているメダル枚数は賭数（３）だけ減少更新され、メダルが付与されると、表示されているメダル枚数は払出されたメダル枚数だけ増加更新される。
【０２４１】
（２）  本実施形態では、純増枚数カウンタの増減を開始させる契機はＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御された契機であるとして説明した。しかしながら、純増枚数カウンタの増減を開始させる契機は、ＡＴに制御させる契機としてもよい。たとえば、ＡＲＴ抽選が実行されたときには、１以上の所定ゲーム数に亘って前兆演出（たとえば、バトル演出）が実行される。その後、該前兆演出が終了すると共に、ＡＲＴ抽選の結果を報知する結果演出が実行される。たとえば、該ＡＲＴ抽選で当選したとき（１以上のＡＴゲーム数が付与されたとき）には、該ＡＲＴ抽選で当選した旨を報知する結果演出が実行される。本変形例では、該結果演出が実行されたゲームの次のゲームから、ＡＴに制御させる。該ＡＴに制御された時点では、通常、ＲＴ１である。また、ＡＲＴ抽選が当選したときであっても、該ＡＲＴ抽選が実行されたときからＡＲＴに制御されるまでの期間において、純増枚数がマイナスになる場合がある。純増枚数がマイナスである場合には、純増枚数カウンタは該マイナスの値を特定可能にカウントするが、純増枚数は０として表示される。その後、ＡＲＴに制御されたタイミングで、純増枚数カウンタは、マイナスの値から０に初期化される。
【０２４２】
（３）  純増枚数カウンタのカウント開始契機は、ＡＲＴに制御されるときであるとして説明した。しかしながら、開始契機は、他の契機としてもよい。たとえば、開始契機は、スロットマシン１の電源がＯＮされたときとしてもよい。また、純増枚数カウンタのリセット契機（純増枚数カウンタの値が０にリセットされる契機）は、スロットマシン１の電源がＯＦＦされたときとしてもよい。
【０２４３】
また、前回の遊技履歴を引継いで遊技するためのパスワードを入力可能なスロットマシンでは、開始契機を該パスワードが入力されたときとし、リセット契機を該パスワードでの遊技が終了したときとしてもよい。
【０２４４】
［所定数到達報知について］
（１）  本実施形態では、ＡＲＴ中に副役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定数以上になったゲーム以降の特定ゲームで、主役が入賞したときには、所定数到達報知は実行するとして説明した。しかしながら、特定ゲームで、主役が入賞しても所定数到達報知を実行しないようにしてもよい。このような構成の場合には、未報知フラグを設定する必要がないことから、処理負担を軽減できる。
【０２４５】
（２）  本実施形態では、図２１のＳ１１４でＹＥＳと判定された場合およびＳ１１６でＹＥＳと判定された場合には、未報知フラグが設定されるとして説明した。しかしながら、Ｓ１１４でＹＥＳと判定された場合およびＳ１１６でＹＥＳと判定された場合に未報知フラグは設定されないようにしてもよい。
【０２４６】
（３）  本実施形態では、払出枚数が、賭数（たとえば、３枚）より多い入賞役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定数以上になったときに、所定数到達報知が実行されるとして説明した。しかしながら、該払出枚数は、如何なる値であってもよく、たとえば、賭数よりも少ない枚数であってもよい。つまり、賭数よりも少ないメダルが払出される役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定数以上になったときにも所定数到達報知を実行するようにしてもよい。
【０２４７】
（４）  本実施形態では、メダル付与演出および所定数到達報知のいずれか一方が実行されるとして説明した。しかしながら、メダル付与演出および所定数到達報知は併せて実行されるようにしてもよい。たとえば、「９枚ＧＥＴ！  ５００枚達成！おめでとう！」といったメッセージを表示するようにしてもよい。
【０２４８】
（５）  また、一連のＡＲＴ中に副役が入賞した結果、純増枚数カウンタの値が所定数Ａ以上となったときには、次の所定数Ｂが決定される。該一連のＡＲＴ中、主役が入賞せずに、副役が入賞することにより純増枚数カウンタの値が次の所定数Ｂ以上となったときには、さらに次の所定数Ｃが決定され、所定数到達報知は実行されない。つまり、純増枚数カウンタの値が所定数Ａ以上となったことを報知する所定数到達報知、および純増枚数カウンタの値が所定数Ｂ以上となったことを報知する所定数到達報知のいずれも実行されていない状況において、純増枚数カウンタの値が所定数Ｃに到達するまでに主役が入賞したときには、実行されていない所定数到達報知に対応する所定数のうち、高い方の所定数（この場合には、所定数Ｂ）に到達したことを報知する所定数到達報知が実行される。このような構成によれば、高い方の所定数に到達したことを報知する所定数到達報知が実行されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４９】
なお、変形例として、実行されていない所定数到達報知の全てを実行するようにしてもよい。ここでは、純増枚数カウンタの値が所定数Ａ以上となったことを報知する所定数到達報知、および純増枚数カウンタの値が所定数Ｂ以上となったことを報知する所定数到達報知の双方が実行される。このような構成によれば、複数の所定数到達報知が実行されることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
（６）  図２３に示すボーナス中関連処理において、小役が入賞した結果、純増枚数カウンタが所定数以上となったときにおいて、ボーナス中連続演出が実行されているときには、Ｓ２１８の所定数到達報知を実行しないようにしてもよい。ボーナス中連続演出とは、遊技者にとって有利な条件が成立した可能性（たとえば、ＡＴゲーム数が付与された可能性）を示唆する演出である。このような構成によれば、所定数到達報知により、ボーナス中連続演出が阻害されることを防止できる。また、ボーナス中連続演出が終了したときに、所定数到達報知を実行することが好ましい。
【０２５１】
［モヤ演出について］
（１）  本実施形態では、図２２（ｅ）に示すように、ＡＲＴ中のナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときに実行される演出として、モヤ演出を例示した。しかしながら、該演出は、ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたことを遊技者に報知可能な演出であれば、如何なる演出であってもよい。たとえば、該演出は、たとえば、「操作ミス！」といったメッセージを表示する演出としてもよい。
【０２５２】
また、モヤ演出は、黒色に限らず、他の色（たとえば、赤色）としてもよい。また、モヤ演出は、視認性が低下した状態で、残りゲーム数および純増枚数などを表示する演出として説明した。しかしながら、所定色（たとえば、黒色）により、表示領域を覆うことにより、残りゲーム数および純増枚数などを表示しないようにしてもよい。
【０２５３】
（２）  本実施形態の押し順ベルは、全て第１停止させるリールが定められているとして説明した。しかしながら、押し順ベルとして、第１停止させるリールおよび第２停止させるリールの双方が定められるようにしてもよい。たとえば、当選役として、第１停止させるリールが「中リール」であり、第２停止させるリールが「右リール」である中右ベルを備えるスロットマシンについて説明する。該スロットマシンでは、ＡＲＴ中に中右ベルが当選したときには、ナビ演出として、「中第１停止！右第２停止！」といったメッセージを表示する演出を実行する。中右ベルが当選したときにおいて、ナビ演出とは異なる操作手順で操作された時点で、モヤ演出は実行される。たとえば、ナビ演出で報知された第１停止させるリールとは異なるリールが第１停止されたとき（たとえば、右第１停止されたとき）にモヤ演出は実行される。また、ナビ演出で報知された第１停止させるリールと同一のリールが第１停止されたが、ナビ演出で報知された第２停止させるリールと異なるリールが第２停止されたとき（たとえば、左第２停止されたとき）にモヤ演出は実行される。このように、ナビ演出で報知された操作手順と異なる操作手順で操作された時点で、モヤ演出は実行されることから、ナビ演出で報知された操作手順と異なる操作手順で操作されたことを即座に遊技者に認識させることができる。
【０２５４】
［主役と副役とについて］
（１）  本実施形態では、主役と副役とで、メダルの払出枚数は同一であるとして説明した。しかしながら、メダルの払出枚数は、主役よりも副役の方が多いようにしてもよい。たとえば、メダルの払出枚数は、主役が８枚であり、副役が５枚であるとしてもよい。このような構成によれば、押し順ベルが当選したときにおいて、ストップスイッチへの操作に対して緊張感を抱かせることができる。
【０２５５】
（２）  本実施形態では、ａｒｔ中に押し順ベルが当選したときにおいて、ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、操作タイミングによっては移行出目が導出されるとして説明した。しかしながら、ＡＲＴ中に押し順ベルが当選したときにおいて、ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには、操作タイミングに関わらず副役が入賞するようにしてもよい。このような構成によれば、ナビ演出で報知された操作手順とは異なる操作手順で操作されたとしても、必ず、副役が入賞することから、遊技者に安心感を抱かせることができる。
［操作手順について］
本実施形態では、操作手順は、押し順であるとして説明した。しかしながら、操作手順は、押し順と操作タイミングとの双方を含む概念としてもよく、操作手順は、操作タイミングであるとしてもよい。
【０２５６】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２５７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２５８】
［その他］
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２５９】
また、遊技機の一例としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、本実施の形態はパチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０２６０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２６１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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