(57)【要約】【課題】ゲームの趣向性をいっそう向上させる。【解決手段】制御部は、打撃操作を受け付けた場合、ミートカーソル（６０６）とボール（６０４）との位置関係に基づいて、ミートカーソル（６０６）とは形状の異なる、ボール（６０４）に打撃を与えるための縮小ミートカーソル（６０６ｓ）を交差面において設定する位置を特定する。制御部は、交差面における特定した位置に、縮小ミートカーソル（６０６ｓ）を設定する。【選択図】図８
2018029675.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行方法であって、
前記方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行され、
前記ゲームは、第１位置から第２位置に向けて移動する移動体に対してキャラクタが作用を与えることによって進行され、
前記プロセッサの制御により、
前記移動体に前記作用を与えたか否かを判定するための交差面を、前記第１位置と前記第２位置との間に設定するステップと、
前記作用を与えない非作用領域を前記交差面に設定するステップと、
前記非作用領域を移動させる第１操作を受け付けるステップと、
前記第１操作に基づいて、前記非作用領域を移動させるステップと、
前記作用を与えさせるための第２操作を受け付けるステップと、
前記第２操作が受け付けられた場合、前記非作用領域とは形状の異なる、前記移動体に作用を与えるための作用領域を設定する位置を、前記交差面における前記非作用領域と前記移動体との位置関係に基づいて特定するステップと、
特定された前記位置に、前記作用領域を設定するステップと、
前記作用領域と前記移動体との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を与えるステップとを含む、方法。
【請求項２】
前記作用領域の大きさは、前記非作用領域の大きさよりも小さい、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記コンピュータは、画像を表示させる表示部をさらに備え、
前記方法は、前記作用を与えるために前記キャラクタによって用いられる用具を前記表示部に表示させるステップをさらに含み、
前記非作用領域の幅は、前記用具の幅よりも大きく、前記作用領域の幅は、前記用具の幅以下である、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記方法は、第１仮想移動体と、第２仮想移動体とを定義するステップをさらに含み、
前記第１仮想移動体の基準位置は、前記移動体の基準位置と、前記非作用領域の基準位置とを通る直線上において、前記第１仮想移動体の外縁が前記非作用領域に外接するように定義され、
前記第２仮想移動体の基準位置は、前記直線上において、前記第２仮想移動体の外縁が前記作用領域に外接するように定義され、
前記方法は、前記非作用領域の基準位置から前記移動体の基準位置までの距離と前記非作用領域の基準位置から前記第１仮想移動体の基準位置までの距離とによって定義される第１比率と、前記作用領域の基準位置から前記移動体の基準位置までの距離と前記作用領域の基準位置から前記第２仮想移動体の基準位置までの距離とによって定義される第２比率と、に基づいて前記位置を特定するステップをさらに含む、請求項１から３までのいずれか１項に記載の方法。
【請求項５】
前記第１比率と前記第２比率とが一致するように前記位置を特定する、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
特定された前記位置に基づいて、前記作用領域を傾けて設定する、請求項４または５に記載の方法。
【請求項７】
前記非作用領域の軸と前記直線と間の角度に基づいて、前記作用領域を傾けて設定する、請求項４または５に記載の方法。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか１項に記載の方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームの実行方法、プログラムおよび記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、打具よりも大きい仮想幅を有する衝突判定領域に基づいてボールと打具との衝突を判定するプログラムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−７１１３４号公報（２００３年３月１１日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレーヤに提示される衝突判定領域がボールの衝突判定等に用いられるので、ゲーム画面上での打撃に関する演出の自由度が低下するおそれがあり、プレーヤに趣向性の高いゲームを提供する上で改善の余地がある。
【０００５】
本開示によれば、ゲームの趣向性をいっそう向上させ得る。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記の課題を解決するために、本開示に係るゲームの実行方法は、ゲームの実行方法であって、方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行され、ゲームは、第１位置から第２位置に向けて移動する移動体に対してキャラクタが作用を与えることによって進行され、プロセッサの制御により、移動体に作用を与えたか否かを判定するための交差面を、第１位置と第２位置との間に設定するステップと、作用を与えない非作用領域を交差面に設定するステップと、非作用領域を移動させる第１操作を受け付けるステップと、第１操作に基づいて、非作用領域を移動させるステップと、作用を与えさせるための第２操作を受け付けるステップと、第２操作が受け付けられた場合、非作用領域とは形状の異なる、移動体に作用を与えるための作用領域を設定する位置を、交差面における非作用領域と移動体との位置関係に基づいて特定するステップと、特定された位置に、作用領域を設定するステップと、作用領域と前記移動体との位置関係に基づいて、移動体に作用を与えるステップとを含む。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、ゲームの趣向性をいっそう向上させ得る。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ユーザ端末の構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。
【図４】ゲームシステムのゲーム画面の例を示す図である。
【図５】縮小ミートカーソルの設定方法の処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】交差面におけるミートカーソルとボールとの位置関係の一例を示す図である。
【図７】縮小ミートカーソルの設定方法の一例を説明する図である。
【図８】縮小ミートカーソルに基づいて表示されるバットを説明する図である。
【図９】傾けて設定された縮小ミートカーソルに基づいて表示されるバットを説明する図である。
【図１０】縮小ミートカーソルの設定方法の他の例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明の実施形態に係るゲームを実行する方法、および、プログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
＜ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成＞
まず、図１を用いて、ゲームシステム１で用いられるユーザ端末１００とゲームサーバ２００との関係及びそれぞれの構成について説明する。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、WiFi（登録商標））を含み得る。
【００１１】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１２】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。
【００１３】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（electro-luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スライド操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５はタッチセンシティブであればよく、タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式のデバイスを含んで構成したものであってもよい。
【００１４】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ２００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１５】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＭＰＵ（Micro processing unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１はプロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００１６】
ゲームサーバ２００のストレージ２２にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされたゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、前記各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報およびゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００１７】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話回線網を介したインターネット接続機能ならびに近距離無線通信機能等が含まれる。
【００１８】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００１９】
次に図２を用いてユーザ端末１００の機能的構成について説明する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４等の協働により、制御部１１０及び記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部１１０において実行される。制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、操作受付部１１１、オブジェクト位置判定部１１２、カーソル位置特定部１１５、モーション画像生成部１１３、オブジェクト制御部１１４、および、表示制御部１１６として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。記憶部１２０には、制御部１１０が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、各種ゲームオブジェクトを管理するオブジェクト管理テーブル、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するスキル管理テーブル、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのモーションデータ等が挙げられる。ユーザ情報としてはユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００２０】
制御部１１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理およびその他の処理を行う。制御部１１０は、例えば、操作受付部１１１で検知されたタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部１１０は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム空間及びオブジェクト等の画像を生成する。また、制御部１１０は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいてゲーム空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、制御部１１０は、タッチスクリーン１５に対する操作入力及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、制御部１１０は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行ってもよい。また、制御部１１０は、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、制御部１１０は、前記演算処理およびその他の処理を実行することにより生成したゲーム画面を表示部１５２に出力する。
【００２１】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの操作を検知する。操作受付部１１１は、入力部１５１及びその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をオブジェクト位置判定部１１２、モーション画像生成部１１３等の必要な要素に出力する。操作受付部１１１は、入力部１５１に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報、作用の種類（タッチ操作、スライド操作）を検知する。操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００２２】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの操作を判別することができる。例えば、タッチオン操作、タッチオフ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、およびその他の操作を判別する。
【００２３】
タッチオン操作は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接による操作入力を開始させる操作である。タッチオフ操作は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接を解除することによって、タッチスクリーン１５への操作入力を解除する操作である。スワイプ操作は、タッチオン操作に引き続いて入力され、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接を維持した状態で、当該物体をタッチスクリーン１５上で移動させる操作である。スライド操作は、ユーザがスワイプ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作である。フリック操作は、ユーザがスライド操作後にタッチオフ操作を行う操作であり、例えば、ユーザがタッチスクリーン１５で指を弾くような操作である。
【００２４】
オブジェクト制御部１１４は、ユーザによる操作入力、および／または、ゲームプログラムに基づいて、打者６０１（キャラクタ）、バット６０２（用具）、投手６０３（キャラクタ）、ボール６０４（移動体）、ミートカーソル６０６（非作用領域）、縮小ミートカーソル６０６ｓ（作用領域）等のオブジェクト（図４参照）を制御する。
【００２５】
オブジェクト位置判定部１１２は、ボール６０４、ミートカーソル６０６等のオブジェクトのゲーム空間内における位置を判定する。例えば、オブジェクト位置判定部１１２は、ボール６０４がストライクゾーン６０５又はボールゾーン６０８内のいずれの位置に到達するかを判定する。また、オブジェクト位置判定部１１２は、到達したボール６０４とミートカーソル６０６との位置関係を特定する。
【００２６】
カーソル位置特定部１１５は、ボール６０４とミートカーソル６０６との位置関係に基づいて、交差面において縮小ミートカーソル６０６ｓを設定する位置を特定する。
【００２７】
モーション画像生成部１１３は、オブジェクト制御部１１４による、ボール６０４、ミートカーソル６０６、および、縮小ミートカーソル６０６ｓ等の各オブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示す画像を生成する。モーション画像生成部１１３は、縮小ミートカーソル６０６ｓの制御態様に基づいて、打者６０１が振るバット６０２、または、打者６０１のモーションに対応するアニメーションを生成してもよい。
【００２８】
表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。該ゲーム画面には、モーション画像生成部１１３によって生成された、ミートカーソル６０６、バット６０２、ボール６０４などのアニメーションが含まれてもよい。
【００２９】
＜ゲームシステムの処理の態様例＞
本開示の一実施形態に係るゲームシステムにおいて実行される処理を、図３、図４に示す野球ゲームを例示して説明する。図３は、本ゲームシステムの動作を示すフローチャートである。図４は、本実施形態における処理によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。図４において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は打撃画面６００を示しており、投手６０３が立っている位置（第１位置）からキャッチャー（図示せず）のいる位置（第２位置）まで投手６０３がボール６０４を投球して、打者６０１がボール６０４を打撃する場面が示されている。本実施形態において、「投球する」ことは、投手６０３がボール６０４を移動させることを意味する。「打撃する」ことは、打者６０１がボール６０４に作用を与えることを意味する。
【００３０】
球場における第１位置と第２位置との間に、ホームベース６０７が配置されている。制御部１１０は、ホームベース６０７上に第１位置から第２位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。制御部１１０は、交差面に基づいて、打者６０１がボール６０４を打撃したか否かを判定する。図４の例では、交差面は、ストライクゾーン６０５と、ストライクゾーン６０５の外側に配置されるボールゾーン６０８とを含む。操作受付部１１１が、投手６０３が投球したボール６０４が交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者６０１は、バット６０２をスイングすることによって、ボール６０４を打ち返す作用をボール６０４に与えることができる。ボール６０４ａおよびボール６０４ｂは、投手６０３が投球したボール６０４が交差面に到達する際の到達予定位置、または、実際の到達位置を示す。ボール６０４ａは、ボール６０４がボールゾーン６０８と交差する際の位置の一例を示している。ボール６０４ｂは、ボール６０４がストライクゾーン６０５と交差する際の位置の一例を示している。
【００３１】
オブジェクト制御部１１４は、交差面にミートカーソル６０６を設定する。ミートカーソル６０６は、ボール６０４に打撃を与えるための衝突判定が行われないが、打撃を与えることができる領域であるようにユーザに提示される領域である。オブジェクト制御部１１４は、ミートカーソル６０６内に縮小ミートカーソル６０６ｓを予め設定していても良いし、設定していなくてもよい。縮小ミートカーソル６０６ｓは、ミートカーソル６０６とは異なる形状を有し、ボール６０４に打撃を与える衝突判定が行われる領域である。表示制御部１１６は、ミートカーソル６０６内に含まれる基準位置にバット６０２の芯が一致するように、打者６０１によってスイングされたバット６０２を演出のために表示してもよい。基準位置は、例えば、交差面においてオブジェクトが配置される基準となる位置であり、好ましくは、オブジェクトの中心である。ミートカーソル６０６内に含まれる基準位置は、図４の＋印６０９において示されるように、好ましくはミートカーソル６０６の中心である。
【００３２】
図３に示すとおり、ステップＳ１０１において、メインメニュー画面（不図示）においてユーザが野球ゲームの実行を指示すると、制御部１１０は野球ゲームを開始する。制御部１１０は、各種オブジェクトのゲームデータを記憶部１２０に記憶させる。必要なゲームデータが記憶部１２０に記憶されていない場合には、制御部１１０はゲームサーバ２００からダウンロードする。各種オブジェクトのゲームデータは、例えば打者６０１、バット６０２、投手６０３、ミートカーソル６０６、ホームベース６０７、縮小ミートカーソル６０６ｓ等の各種オブジェクトに関するデータが含まれる。次に、ステップＳ１０２において、制御部１１０は、記憶部１２０から各種オブジェクトのゲームデータをロードし、図４に示されるような打者６０１、バット６０２、投手６０３、ミートカーソル６０６、ホームベース６０７等を含む打撃画面６００を表示部１５２に表示させる。なお、制御部１１０は、ストライクゾーン６０５、および、ボールゾーン６０８を表示部１５２に表示させなくてもよい。
【００３３】
ステップＳ１０３において、制御部１１０は表示部１５２の打撃画面６００中に投手６０３による投球動作を表示させる。制御部１１０は、投手６０３による投球動作が開始された後所定のタイミングで、ストライクゾーン６０５またはボールゾーン６０８内にボール６０４の到達予定位置を示す表示（ボール６０４ａ、６０４ｂ）を描画する。投手６０３が投球動作を開始するタイミングは、例えば、ユーザ端末１００を操作するユーザがインターネットを介して別のユーザと対戦する場合には、当該別のユーザが操作するユーザ端末１００から送信される投球開始指示に基づけばよい。また、コンピュータ制御による仮想の相手とユーザが対戦する場合には、ゲームプログラムによって適宜設定されたタイミングであればよい。制御部１１０はボール６０４の到達予定位置を表示部１５２に表示させた後、ミートカーソル６０６を半透明に表示させて、ボール６０４の到達予定位置の表示を遮ることがないようにする。
【００３４】
ステップＳ１０４において、操作受付部１１１が、ユーザによる入力部１５１に対する移動操作（第１操作）を受け付ける。移動操作とは、ミートカーソル６０６を移動させるための操作である。本実施形態では、移動操作はスワイプ操作である。制御部１１０は、移動操作に基づいて、ミートカーソル６０６を移動させる。縮小ミートカーソル６０６ｓが予め設定されている場合、制御部１１０は、移動操作に基づいて、ミートカーソル６０６と一緒に縮小ミートカーソル６０６ｓを移動させてもよい。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５の任意の位置における移動操作を受け付けることができる。具体的には、操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの最初の接触位置（初期タッチ座標）と、移動操作後の接触位置（タッチナウ座標）とを比較し、初期タッチ座標に対するタッチナウ座標の変化方向、および、変化量に基づいて、ミートカーソル６０６の位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、オブジェクト制御部１１４は、ホームベース６０７上の交差面と異なる領域における移動操作に対しても、それに連動して、ミートカーソル６０６を間接的に移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってミートカーソル６０６の視認が妨げられることを回避できる。
【００３５】
本実施形態では、ミートカーソル６０６は、その一部がストライクゾーン６０５に含まれる範囲で移動可能である。従って、ミートカーソル６０６の一部はボールゾーン６０８に含まれ得る。しかし、ボールゾーン６０８のボールを打撃することは不可能なように設定されていてもよい。
【００３６】
ステップＳ１０５において、オブジェクト位置判定部１１２が、投手６０３により投球されたボール６０４が交差面から所定の範囲内に入ったか否かを判定する。所定の範囲は、上述の第１位置と第２位置との間において、交差面から第１位置に向けて延びる所定距離に含まれる範囲である。ボール６０４が所定の範囲内に入っていると判定された場合、オブジェクト制御部１１４はミートカーソル６０６の移動の少なくとも一部を制限する。移動が制限されたことを示すとおり、オブジェクト制御部１１４はミートカーソル６０６の色や模様といった表示態様を変化させてもよい。ミートカーソル６０６は、後述する打撃操作の態様に基づいて、移動が制限されることが好ましい。例えば、打撃操作が、第１方向（典型的に上方向：０°〜１８０°方向）へのスライド操作である態様では、当該第１方向へのミートカーソル６０６の移動が制限されることが好ましい。これにより、例えば打撃操作が入力された場合に、誤ってミートカーソル６０６の移動操作と判定されてしまうことが確実に防止される。なお、第１方向のみならず、第１方向と異なる第２方向（典型的には下方向：１８０°〜３６０°方向）への移動（すなわち、全方向への移動）も制限されていてもよい。
【００３７】
一方、ミートカーソル６０６の移動が制限されている場合にも、第２方向への移動は許容されてもよい。例えば、変化球は下方向（１８０°〜３６０°方向の範囲内）において変化することが想定されるため、第２方向への移動が許容されることにより、ユーザはボール６０４が交差面に到達するぎりぎりまでミートカーソル６０６を移動させることができる。このように、ミートカーソル６０６を移動させるための操作入力と、打者６０１に打撃を行わせるための操作入力との競合を回避することが可能になる。また、図４に示すとおりボール６０４を飛ばす方向（例えばスタンド、外野方向）は、画面上、打撃位置より上方に描画されるため、ユーザが直感的に上方向へのスライド操作を打撃操作と理解することができる。
【００３８】
ステップＳ１０６において、操作受付部１１１は、ユーザによる打撃操作（第２操作）を受け付ける。打撃操作とは、打者６０１にボール６０４を打撃させるための操作のことである。打撃操作は、例えば、タッチスクリーン１５に対するスライド操作である。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５上のいかなる位置に対して行なわれたスライド操作も、打撃操作として受け付ける。したがってユーザは、タッチスクリーン１５上の任意の位置に、打撃操作を行うことができる。
【００３９】
ステップＳ１０７において、操作受付部１１１は、入力されたタッチ位置の履歴を解析して、打撃操作の方向、スピード、および、タイミングを取得する。具体的には、操作受付部１１１は、フレーム毎にユーザ（ユーザにより操作される指またはスタイラスといった指示体）による接触が入力された入力部１５１における座標を取得する。これにより、制御部１１０は、タッチ位置の移動前後における座標を比較することにより、打撃操作の方向を判定する。また、制御部は、フレーム間におけるタッチ位置の座標変動量を求めることにより、打撃操作のスピードを判定する。また、フレーム間におけるタッチ位置の座標変動量が所定の閾値を越えた場合に打撃操作と判定されるように設定されていることに基づいて、制御部１１０は、当該閾値を超えるスピードで初めてタッチ位置の座標が変動したフレームを、打撃操作が入力されたタイミングとして特定することができる。操作受付部１１１は、移動操作から連続して打撃操作が入力された場合にも打撃操作を好適に判定することができる。したがってユーザ端末１００は、ミートカーソル６０６の移動から打撃までをシームレスに行うことが可能な操作性をユーザに提供できる。
【００４０】
ステップＳ１０８において、カーソル位置特定部１１５は、ボール６０４とミートカーソル６０６との位置関係に基づいて、交差面において縮小ミートカーソル６０６ｓを設定する位置を特定する。ステップＳ１０９において、オブジェクト制御部１１４は、特定された位置に、縮小ミートカーソル６０６ｓを設定する。
【００４１】
打撃操作が受け付けられた場合、ステップＳ１１０において、オブジェクト制御部１１４は、交差面におけるボール６０４と縮小ミートカーソル６０６ｓとの位置関係に少なくとも基づいて、打者６０１がボール６０４に打撃を与えたか否かを判定する。
【００４２】
ステップＳ１１０においてＹＥＳの場合、オブジェクト制御部１１４は、上述の位置関係に基づいて、ボール６０４に作用を与える。ステップＳ１１１において、オブジェクト制御部１１４は、打撃が与えられたボール６０４がゲーム空間において移動する際の移動経路を算出する。これにより、モーション画像生成部１１３は、算出された移動経路を飛んでいくボール６０４のアニメーションを生成することができる。ステップＳ１１１においてＮＯの場合、オブジェクト制御部１１４がボール６０４の移動経路を算出することなく、モーション画像生成部１１３は、打者６０１がボール６０４を空振りするアニメーションを生成してもよい。
【００４３】
＜縮小ミートカーソルの設定方法＞
（概要）
制御部１１０は、後述する図５の各ステップに基づいて、交差面において縮小ミートカーソル６０６ｓを設定する位置を特定する。特定された位置は、縮小ミートカーソル６０６ｓとボール６０４の衝突判定を行うための判定位置として機能する。制御部１１０は、縮小ミートカーソル６０６ｓを判定位置に設定する。制御部１１０は、ミートカーソル６０６内に予め設定された縮小ミートカーソル６０６ｓを、交差面における判定位置まで移動させてもよい。制御部１１０は、交差面における判定位置に縮小ミートカーソル６０６ｓを生成してもよい。カーソル位置特定部１１５は、ミートカーソル６０６とのボール６０４との位置関係が、縮小ミートカーソル６０６ｓとボール６０４との位置関係においても反映されるように、縮小ミートカーソル６０６ｓを設定する位置を特定する。
【００４４】
（設定方法の一例−詳細）
設定方法の一例を図５〜図７に基づいて説明する。図５は、縮小ミートカーソル６０６ｓの設定方法の処理の流れを示すフローチャートである。図６は、交差面におけるミートカーソル６０６ｓとボール６０４との位置関係の一例を示す図である。図７は、縮小ミートカーソル６０６ｓの設定方法の一例を説明する図である。以下では、基準位置がオブジェクトの中心である例について説明する。
【００４５】
オブジェクト位置判定部１１２は、交差面におけるミートカーソル６０６の位置、および、ボール６０４の位置を判定する。ボール６０４は中心Ｃ１および半径ｒに基づいて外縁が定義されている。オブジェクト位置判定部１１２が判定するボール６０４の位置は、実際の到達位置でも到達予定位置でもよい。ミートカーソル６０６は、中心Ｍ１、短辺方向の軸である短軸Ｊ１、および長辺方向の軸である長軸Ｊ２に基づいて外縁が定義されている。ミートカーソル６０６の中心Ｍ１は、短軸Ｊ１と長軸Ｊ２との交点に一致する。
【００４６】
長軸Ｊ２は、バット６０２の傾きの基準となる軸である。モーション画像生成部１１３は、打撃が行われる前にスイングされたバット６０２を演出するとき、バット６０２の軸が、交差面において長軸Ｊ２に沿うように、バット６０２のアニメーションを生成することができる。
【００４７】
ステップＳ２０１において、カーソル位置特定部１１５は、仮想ボール６０４ｆ（第１仮想移動体）と仮想ボール６０４ｇ（第２仮想移動体）とを定義する。仮想ボール６０４ｆは中心Ｃ２および半径ｒに基づいて外縁が定義される。仮想ボール６０４ｆの中心Ｃ２は、ボール６０４の中心Ｃ１とミートカーソル６０６の中心Ｍ１とを通る直線Ｌ上において、仮想ボール６０４ｆの外縁がミートカーソル６０６に外接するように定義される。仮想ボール６０４ｇは中心Ｃ３および半径ｒに基づいて外縁が定義される。仮想ボール６０４ｇの中心Ｃ３は、直線Ｌ上において、仮想ボール６０４ｇの外縁が縮小ミートカーソル６０６ｓに外接するように定義される。
【００４８】
ステップＳ２０２において、カーソル位置特定部１１５は、第１比率と第２比率とに基づいて、縮小ミートカーソル６０６ｓを設定する位置を特定する。第１比率は、ミートカーソル６０６の中心Ｍ１からボール６０４の中心Ｃ１までの距離Ａと、中心Ｍ１から仮想ボール６０４ｆの中心Ｃ２までの距離Ａ＋Ｂとによって定義される。距離Ｂは、中心Ｃ１から中心Ｃ２までの距離である。第１比率は、例えば、距離Ａと距離Ｂとの比率Ａ：Ｂである。第２比率は、縮小ミートカーソル６０６ｓの中心Ｍ２からボール６０４の中心Ｃ１までの距離ａと、中心Ｍ２から仮想ボール６０４ｇの中心Ｃ３までの距離ａ＋ｂとによって定義される。距離ｂは、中心Ｃ１から中心Ｃ３までの距離である。第２比率は、例えば、距離ａと距離ｂとの比率ａ：ｂである。
【００４９】
カーソル位置特定部１１５は、例えば、第１比率Ａ：Ｂと第２比率ａ：ｂとが一致するように、縮小ミートカーソル６０６ｓを設定する位置を特定する。カーソル位置特定部１１５は、例えば、次の式（１）に基づいて距離ａを算出する。
ａ＝Ａ（ｎ＋ｒ）／（Ａ＋Ｂ）・・・式（１）
式（１）において、ｎは、縮小ミートカーソル６０６ｓの中心Ｍ２から、直線Ｌと縮小ミートカーソル６０６ｓとの交点Ｐまでの距離ｎである。図７に示すように、ａ＋ｂはｎ＋ｒに近似しているので、ａ＋ｂ＝ｎ＋ｒであるとみなせる。式（１）は、ａ＋ｂ＝ｎ＋ｒであることとａ：ｂ＝Ａ：Ｂであることとに基づいて得られる。
【００５０】
したがって、縮小ミートカーソル６０６ｓの位置が、第１比率Ａ：Ｂと第２比率ａ：ｂとに基づいて設定され得る。カーソル位置特定部１１５は、例えば、直線Ｌ上を中心Ｍ１からミートカーソル６０６の方に距離Ａ−距離ａだけ移動した場合に到達する位置を、縮小ミートカーソル６０６ｓを設定する位置として特定する。
【００５１】
ステップＳ２０３において、カーソル位置特定部１１５は、特定した位置に中心Ｍ２が一致するように、縮小ミートカーソル６０６ｓを設定する。
【００５２】
オブジェクト制御部１１４は、設定された縮小ミートカーソル６０６ｓとボール６０４との位置関係に基づいて、ボール６０４に対する打撃判定およびボール６０４の移動経路の計算を実行する。
【００５３】
オブジェクト制御部１１４は、縮小ミートカーソル６０６ｓの位置が、ボール６０４への打撃に適合した位置の範囲にあれば、ボール６０４が打撃されたと判定する。交差面においてボール６０４が縮小ミートカーソル６０６ｓと少なくとも部分的に重畳している場合には、打者がボール６０４を打撃したと判定する。交差面において、ボール６０４が縮小ミートカーソル６０６ｓの外部に配置されている場合には、打者がボール６０４を打撃しなかったと判定する。
【００５４】
オブジェクト制御部１１４は、操作受付部１１１が特定した打撃操作のタイミングに基づいて、打撃判定を実行してもよい。例えば、交差面におけるボール６０４および縮小ミートカーソル６０６ｓが打撃に適合した位置関係にある場合であっても、打撃操作のタイミングがボール６０４への打撃に適合したタイミングに対して、早過ぎたり遅すぎたりする場合には、オブジェクト制御部１１４は、打者６０１がボール６０４を打撃しなかったと判定する。
【００５５】
オブジェクト制御部１１４は、縮小ミートカーソル６０６ｓとボール６０４との位置関係に基づいてボール６０４の移動経路を算出する。具体的には、オブジェクト制御部１１４は、上述の位置関係に基づいて、バット６０２とボール６０４との衝突を力学的にモデル化する。この場合、バット６０２に衝突した直後のボール６０４の速度ベクトル、回転軸、回転量等を、ボール６０４を移動させるための初期条件として取得すればよい。例えば、ボール６０４の下部を縮小ミートカーソル６０６ｓの上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール６０４の上部を縮小ミートカーソル６０６ｓの下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。また、例えば、オブジェクト制御部１１４は、縮小ミートカーソル６０６ｓの中央の位置でボール６０４の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール６０４が飛ぶような移動経路を算出する。一方、ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。
【００５６】
オブジェクト制御部１１４は、打撃操作のタイミングに基づいて、速度ベクトルの向きを特定してもよい。オブジェクト制御部１１４は、その後、ゲーム空間内に設定された各種物理パラメータ、および、物理法則を規定する方程式に基づいて、ボール６０４の移動経路を算出すればよい。これにより表示制御部１１６は、定性的には現実の野球と同様の打球の移動結果を、表示部１５２に表示させることができる。例えば、オブジェクト制御部１１４は、打撃操作のタイミングが早い場合には、引っ張り打ちの方向にボール６０４を移動させ、打撃操作のタイミングが遅い場合には、流し打ちの方向にボール６０４を移動させる。
【００５７】
図８は、縮小ミートカーソル６０６ｓに基づいて表示されるバット６０２を説明する図である。モーション画像生成部１１３は、縮小ミートカーソル６０６ｓ内に含まれる基準位置（例えば、縮小ミートカーソル６０６ｓの中心を示す、図８の＋印６０９）にスイングされたバット６０２の芯６１０がくるように、バット６０２をスイングさせるアニメーションを生成する。モーション画像生成部１１３は、打者６０１が、バット６０２を縮小ミートカーソル６０６ｓに向けてスイングするモーションに対応するアニメーションを生成してもよい。本実施形態では、打撃操作のスピードによりスイングのスピードを決定してもよい。スイングのスピードを打者６０１の能力にも依存させるようにしてもよい。モーション画像生成部１１３は、オブジェクト制御部１１４によって計算された軌道に基づいて、打たれたボール６０４が飛んでいくアニメーションを生成してもよい。
【００５８】
表示制御部１１６は、モーション画像生成部１１３によって生成されたアニメーションを表示部１５２に表示させる。表示制御部１１６は、縮小ミートカーソル６０６ｓが設定される位置に、ボール６０４に打撃を与えるために打者６０１によって用いられるバット６０２を配置するように表示させる。
【００５９】
縮小ミートカーソル６０６ｓの大きさは、ミートカーソル６０６の大きさよりも小さいことが好ましい。縮小ミートカーソル６０６ｓの形状は、ミートカーソル６０６を縮小した相似形状であることが好ましい。ミートカーソル６０６の幅は、バット６０２の幅よりも大きく、縮小ミートカーソル６０６ｓの幅は、バット６０２の幅以下であることが好ましい。これにより、ユーザは、ボール６０４を当てることができる範囲が、表示されているバット６０２の幅よりも広いことを視認するので、バット６０２にボール６０４を当てやすくなることを認識できる。本実施形態によれば、操作に不慣れなユーザであっても容易に楽しむことができるゲームが提供される。
【００６０】
上述の方法によれば、ミートカーソル６０６とは別に、縮小ミートカーソル６０６ｓを設定することにより、打撃に関する演出の自由度が向上し、ゲームの趣向性をいっそう向上させ得る。
【００６１】
（変形例−傾きを考慮した設定方法）
オブジェクト制御部１１４は、交差面における縮小ミートカーソル６０６ｓの位置に基づいて、縮小ミートカーソル６０６ｓを傾けて設定してもよい。オブジェクト制御部１１４は、例えば、記憶部１２０に格納される傾きデータ１２１を参照することによって、縮小ミートカーソル６０６ｓの傾きを特定する。傾きデータ１２１は、交差面における縮小ミートカーソル６０６ｓの位置と傾きとの対応関係を定義している。オブジェクト制御部１１４は、縮小ミートカーソル６０６ｓを設定する位置に対応する傾きの値を、傾きデータ１２１から取得する。オブジェクト制御部１１４は、縮小ミートカーソル６０６ｓを、取得した傾きの値に基づいて傾けて設定する。オブジェクト制御部１１４は、打者６０１の属性（左打ち、右打ち等）に基づいて、縮小ミートカーソル６０６ｓの傾きを異ならせても良い。
【００６２】
オブジェクト制御部１１４は、傾けて設定された縮小ミートカーソル６０６ｓとボール６０４との位置関係に基づいて、ボール６０４への打撃の有無を判定する。打撃があったと判定した場合は、傾けて設定された縮小ミートカーソル６０６ｓとボール６０４との位置関係に基づいて、ボール６０４の軌道を計算する。
【００６３】
図９は、傾けて設定された縮小ミートカーソル６０６ｓに基づいて表示されるバット６０２を説明する図である。モーション画像生成部１１３は、傾けて設定された縮小ミートカーソル６０６ｓの長軸が、バット６０２の軸に沿うように、バット６０２のアニメーションを生成する。
【００６４】
上述の方法によれば、縮小ミートカーソル６０６ｓの傾きに合せて、傾いたバット６０２が打撃画面に表示される。これにより、打者６０１がバット６０２をスイングする際のアニメーションを、自然に表現し得る。
【００６５】
（設定方法の他の例−詳細）
図１０は、縮小ミートカーソル６０６ｓの設定方法の他の例を説明する図である。本方法では、オブジェクト制御部１１４は、ミートカーソル６０６の軸（長軸Ｊ２）と直線Ｌとの間の角度θに基づいて、縮小ミートカーソル６０６ｓを傾けて設定する。カーソル位置特定部１１５は、縮小ミートカーソル６０６ｓの長軸とミートカーソル６０６の長軸Ｊ２との成す角度が角度θに一致するように、縮小ミートカーソル６０６ｓの傾きを決定してもよい。縮小ミートカーソル６０６ｓを設定するため一連の処理の手順は、図５に示すものと基本的に共通する。
【００６６】
角度θに基づいて縮小ミートカーソル６０６ｓを傾けた場合、縮小ミートカーソル６０６ｓの短軸が直線Ｌに重なるので、距離ｎは、縮小ミートカーソル６０６ｓの短軸の半径ｍに等しい。カーソル位置特定部１１５は、上述した式（１）においてｎをｍに置き換えた式を用いることによって、距離ａを算出し、距離ａに基づいて、中心Ｍ２の位置を特定する。オブジェクト制御部１１４は、特定された位置に縮小ミートカーソル６０６ｓの中心が一致するように、縮小ミートカーソル６０６ｓを傾けて設定する。
【００６７】
上述の方法によれば、縮小ミートカーソル６０６ｓと仮想ボール６０４ｇとが、直線Ｌの軸上で常に外接するという位置関係が維持される。そのため、縮小ミートカーソル６０６ｓを設定する位置を特定するための演算処理を簡素化することができる。
【００６８】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【００６９】
後者の場合、制御部１１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【００７０】
本発明は前述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【００７１】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
【００７２】
（項目１）ゲームの実行方法であって、前記方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行され、前記ゲームは、第１位置から第２位置に向けて移動する移動体に対してキャラクタが作用を与えることによって進行され、前記プロセッサの制御により、前記移動体に前記作用を与えたか否かを判定するための交差面を、前記第１位置と前記第２位置との間に設定するステップと、前記作用を与えない非作用領域を前記交差面に設定するステップと、前記非作用領域を移動させる第１操作を受け付けるステップと、前記第１操作に基づいて、前記非作用領域を移動させるステップと、前記作用を与えさせるための第２操作を受け付けるステップと、前記第２操作が受け付けられた場合、前記非作用領域とは形状の異なる、前記移動体に作用を与えるための作用領域を設定する位置を、前記交差面における前記非作用領域と前記移動体との位置関係に基づいて特定するステップと、前記位置に、前記作用領域を設定するステップと、前記作用領域と前記移動体との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を与えるステップとを含む、方法。これにより、ゲームの趣向性をいっそう向上させ得る。
【００７３】
（項目２）前記作用領域の大きさは、前記非作用領域の大きさよりも小さい、項目１の方法。
【００７４】
（項目３）前記コンピュータは、画像を表示させる表示部をさらに備え、前記方法は、前記作用を与えるために前記キャラクタによって用いられる用具を前記表示部に表示させるステップをさらに含み、前記非作用領域の幅は、前記用具の幅よりも大きく、前記作用領域の幅は、前記用具の幅以下である、項目２の方法。
【００７５】
（項目４）前記方法は、第１仮想移動体と、第２仮想移動体とを定義するステップをさらに含み、前記第１仮想移動体の基準位置は、前記移動体の基準位置と、前記非作用領域の基準位置とを通る直線上において、前記第１仮想移動体の外縁が前記非作用領域に外接するように定義され、前記第２仮想移動体の基準位置は、前記直線上において、前記第２仮想移動体の外縁が前記作用領域に外接するように定義され、前記方法は、前記非作用領域の基準位置から前記移動体の基準位置までの距離と前記非作用領域の基準位置から前記第１仮想移動体の基準位置までの距離とによって定義される第１比率と、前記作用領域の基準位置から前記移動体の基準位置までの距離と前記作用領域の基準位置から前記第２仮想移動体の基準位置までの距離とによって定義される第２比率と、に基づいて前記位置を特定するステップをさらに含む、項目１〜３のいずれか１つの方法。
【００７６】
（項目５）前記第１比率と前記第２比率とが一致するように前記位置を特定する、項目４の方法。
【００７７】
（項目６）特定された前記位置に基づいて、前記作用領域を傾けて設定する、項目４または５の方法。
【００７８】
（項目７）前記非作用領域の軸と前記直線と間の角度に基づいて、前記作用領域を傾けて設定する、項目４または５の方法。
【００７９】
（項目８）項目１〜７のいずれか１つのゲームの実行方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
【００８０】
（項目９）項目８のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【符号の説明】
【００８１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１２  ストレージ、１３  通信ＩＦ、１４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、２０  プロセッサ、２１  メモリ、２２  ストレージ、２３  通信ＩＦ、２４  入出力ＩＦ、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  オブジェクト位置判定部、１１３  モーション画像生成部、１１４  オブジェクト制御部、１１５  カーソル位置特定部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、１２１  傾きデータ、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、６００  打撃画面、６０１  打者（キャラクタ）、６０２  バット（用具）、６０４  ボール（移動体）、６０４ｆ  仮想ボール（第１仮想移動体）、６０４ｇ  仮想ボール（第２仮想移動体）、６０６  ミートカーソル（非作用領域）、６０６ｓ  縮小ミートカーソル（作用領域）
【図１】
2018029675.tif 000003
【図２】
2018029675.tif 000004
【図３】
2018029675.tif 000005
【図４】
2018029675.tif 000006
【図５】
2018029675.tif 000007
【図６】
2018029675.tif 000008
【図７】
2018029675.tif 000009
【図８】
2018029675.tif 000010
【図９】
2018029675.tif 000011
【図１０】
2018029675.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成29年4月13日(2017.4.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行方法であって、
前記方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行され、
前記ゲームは、第１位置から第２位置に向けて移動する移動体に対してキャラクタが作用を与えることによって進行され、
前記プロセッサの制御により、
前記移動体に前記作用を与えたか否かを判定するための交差面を、前記第１位置と前記第２位置との間に設定するステップと、
前記作用を与えない非作用領域を前記交差面に設定するステップと、
前記非作用領域を移動させる第１操作を受け付けるステップと、
前記第１操作に基づいて、前記非作用領域を移動させるステップと、
前記作用を与えさせるための第２操作を受け付けるステップと、
前記第２操作が受け付けられた場合、前記非作用領域とは形状の異なる、前記移動体に作用を与えるための作用領域を設定する位置を、前記交差面における前記非作用領域と前記移動体との位置関係に基づいて特定するステップと、
特定された前記作用領域を設定する位置に、前記作用領域を設定するステップと、
前記作用領域と前記移動体との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を与えるステップとを含む、方法。
【請求項２】
前記作用領域の大きさは、前記非作用領域の大きさよりも小さい、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記コンピュータは、画像を表示させる表示部をさらに備え、
前記方法は、前記作用を与えるために前記キャラクタによって用いられる用具を前記表示部に表示させるステップをさらに含み、
前記非作用領域の幅は、前記用具の幅よりも大きく、前記作用領域の幅は、前記用具の幅以下である、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記方法は、第１仮想移動体と、第２仮想移動体とを定義するステップをさらに含み、
前記第１仮想移動体の基準位置は、前記移動体の基準位置と、前記非作用領域の基準位置とを通る直線上において、前記第１仮想移動体の外縁が前記非作用領域に外接するように定義され、
前記第２仮想移動体の基準位置は、前記直線上において、前記第２仮想移動体の外縁が前記作用領域に外接するように定義され、
前記特定するステップでは、前記非作用領域の基準位置から前記移動体の基準位置までの距離と前記非作用領域の基準位置から前記第１仮想移動体の基準位置までの距離とによって定義される第１比率と、前記作用領域の基準位置から前記移動体の基準位置までの距離と前記作用領域の基準位置から前記第２仮想移動体の基準位置までの距離とによって定義される第２比率と、に基づいて前記作用領域を設定する位置を特定する、請求項１から３までのいずれか１項に記載の方法。
【請求項５】
前記特定するステップでは、前記第１比率と前記第２比率とが一致するように前記作用領域を設定する位置を特定する、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記作用領域を設定するステップでは、特定された前記作用領域を設定する位置に基づいて、前記作用領域を傾けて設定する、請求項４または５に記載の方法。
【請求項７】
前記作用領域を設定するステップでは、前記非作用領域の軸と前記直線と間の角度に基づいて、前記作用領域を傾けて設定する、請求項４または５に記載の方法。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか１項に記載の方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
【請求項９】
請求項８に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。