(57)【要約】【課題】事前決定手段の決定結果に応じた情報の報知の処理負担を軽減する。【解決手段】ＡＲＴ中に押し順ベルまたは押し順リプが当選したときに、メイン側とサブ側とで対応手順を報知し、落待ち状態中に押し順ベルまたは押し順リプが当選したときには、メイン側およびサブ側はいずれも対応手順を報知せず、ＡＲＴ中にＢＡＲ揃いリプまたはＢＡＲ聴牌リプが当選したときには、メイン側で対応手順を報知しない一方サブ側で対応手順を報知し、落待ち状態中にＢＡＲ揃いリプまたはＢＡＲ聴牌リプが当選したときには、メイン側で対応手順を報知しない一方サブ側で対応手順を報知する。【選択図】図８
2018183354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知可能な第１報知手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知可能な第２報知手段と、
特定状態に制御可能な状態制御手段とを備え、
前記特定状態において報知条件が成立しており、かつ前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときに、前記第１報知手段および前記第２報知手段はいずれも該所定決定結果に応じた情報を報知し、
前記特定状態において前記報知条件が成立しておらず、かつ前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに、前記第１報知手段および前記第２報知手段はいずれも該所定決定結果に応じた情報を報知せず、
前記特定状態において前記報知条件が成立しており、かつ前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに、前記第１報知手段は該特定決定結果に応じた情報を報知しない一方、前記第２報知手段は該特定決定結果に応じた情報を報知し、
前記特定状態において前記報知条件が成立しておらず、かつ前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記第１報知手段は該特定決定結果に応じた情報を報知しない一方、前記第２報知手段は該特定決定結果に応じた情報を報知する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効な入賞ラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効な入賞ラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
この種のスロットマシンとして、種々の演出画像を表示する液晶表示器と、小役などが入賞したときに払出されるメダルの枚数を報知する所定モニタとを備えるものがあった。また、当選役の中には、遊技者にとって有利となるストップスイッチの有利操作手順が対応付けられている特定の当選役が含まれており、該特定の当選役が当選したゲームでは、該特定の当選役に対応付けられた有利操作手順を、液晶表示器および所定モニタの双方を用いて報知するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２４０１６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に開示されたスロットマシンにおいては、特定の当選役のいずれが当選しても、液晶表示器および所定モニタの双方を用いて有利操作手順を報知していた。したがって、報知制御の処理負担が増大する虞があった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、事前決定手段の決定結果に応じた情報の報知の処理負担を軽減するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた情報（たとえば、対応手順）を報知可能な第１報知手段（たとえば、メイン側のナビ報知で用いられる遊技補助表示器１２）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた情報（たとえば、対応手順）を報知可能な第２報知手段（たとえば、サブ側のナビ演出で用いられる液晶表示器５１）と、
特定状態（たとえば、有利ＲＴであるＲＴ３）に制御可能な状態制御手段とを備え、
前記特定状態において報知条件が成立しており（ＡＴに制御されている）、かつ前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（押し順ベルまたは押し順リプの当選）であるときに、前記第１報知手段および前記第２報知手段はいずれも該所定決定結果に応じた情報を報知し（たとえば、図８に示すように、ＡＲＴ中に押し順ベルまたは押し順リプが当選したときには、メイン側およびサブ側で対応手順を報知し）、
前記特定状態において前記報知条件が成立しておらず、かつ前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに、前記第１報知手段および前記第２報知手段はいずれも該所定決定結果に応じた情報を報知せず（たとえば、図８に示すように、落待ち状態中に押し順ベルまたは押し順リプが当選したときには、メイン側およびサブ側はいずれも対応手順を報知せず）、
前記特定状態において前記報知条件が成立しており、かつ前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、ＢＡＲ揃いリプまたはＢＡＲ聴牌リプの当選）であるときに、前記第１報知手段は該特定決定結果に応じた情報を報知しない一方、前記第２報知手段は該特定決定結果に応じた情報を報知し（たとえば、図８に示すように、ＡＲＴ中にＢＡＲ揃いリプまたはＢＡＲ聴牌リプが当選したときには、メイン側で対応手順を報知しない一方サブ側で対応手順を報知し）、
前記特定状態において前記報知条件が成立しておらず、かつ前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに、前記第１報知手段は該特定決定結果に応じた情報を報知しない一方、前記第２報知手段は該特定決定結果に応じた情報を報知する（たとえば、図８に示すように、落待ち状態中にＢＡＲ揃いリプまたはＢＡＲ聴牌リプが当選したときには、メイン側で対応手順を報知しない一方サブ側で対応手順とは異なる手順を報知する）。
【００１０】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が所定決定結果および特定決定結果のうちのいずれであるかに関わらず第１報知手段による報知と第２報知手段による報知を行うスロットマシンと比較して、第１報知手段と第２報知手段の制御負担を軽減できることから、事前決定手段の決定結果に応じた情報の報知の処理負担を軽減できる。
【００１１】
（２）  （１）のスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段への操作に応じて、表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１）とをさらに備え、
前記事前決定手段の決定結果に応じた情報は、前記導出操作手段の操作態様であって、該決定結果に対応する操作態様を特定可能な情報であり（たとえば、報知される情報は、対応手順であり）、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果である場合、該所定決定結果に対応する操作態様で操作されたときには、該所定決定結果に対応する操作態様とは異なる操作態様で操作されたときよりも有利な表示結果を導出する（たとえば、押し順ベルまたは押し順リプが当選したゲームにおいて、対応手順で操作されたときには有利表示結果を導出する一方、対応手順とは異なる手順で操作されたときには有利表示結果よりも不利な表示結果を導出する）。
【００１２】
このような構成によれば、所定決定結果に対応する操作態様で操作されたときと、該所定決定結果に対応する操作態様とは異なる操作態様で操作されたときとで、有利度合いが異なる表示結果が導出される所定決定結果が、事前決定手段の決定結果である場合には、第１報知手段と第２報知手段との双方で操作態様を報知することから、適切に該操作態様を遊技者に認識させることができる。
【００１３】
（３）  （１）または（２）のスロットマシンにおいて、
コマンドを送信する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段への操作に応じて、表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１）とをさらに備え、
前記事前決定手段の決定結果に応じた情報は、前記導出操作手段の操作態様であって、該決定結果に対応する操作態様を特定可能な情報であり（たとえば、報知される情報は、対応手順であり）、
前記第２報知手段は、前記コマンドに基づいて、前記事前決定手段の決定結果に対応する操作態様を報知し（たとえば、サブ側は、内部抽選コマンドに基づいて、ナビ演出を実行し）、
前記所定決定結果は、第１所定決定結果（たとえば、［グループ化コマンドについて］の欄で説明した左押し順ベル１）と第２所定決定結果（たとえば、中押し順ベル１）とを含み、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１所定決定結果である場合、該第１所定決定結果に対応する第１所定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに所定表示結果を導出し、該第１所定操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに所定表示結果とは異なる表示結果を導出し（たとえば、左押し順ベル１が当選したゲームにおいて、左第１停止で操作されたときには主役を導出する一方、左第１停止以外の操作手順で操作されたときには副役またはベルこぼしを導出する）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２所定決定結果である場合、該第２所定決定結果に対応する第２所定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに所定表示結果を導出し、該第２所定操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに所定表示結果とは異なる表示結果を導出し（たとえば、中押し順ベル１が当選したゲームにおいて、中第１停止で操作されたときには主役を導出する一方、中第１停止以外の操作手順で操作されたときには副役またはベルこぼしを導出する）、
前記遊技制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１所定決定結果および前記第２所定決定結果のいずれかである場合、前記報知条件が成立しているときには、前記事前決定手段の決定結果が前記第１所定決定結果および前記第２所定決定結果のうちいずれであるかを特定可能な特定コマンドを前記第２報知手段に送信し（たとえば、ＡＴ中に、左押し順ベル１または左押し順ベル２が当選したときには、グループ化コマンドと押し順コマンドとが送信され）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１所定決定結果および前記第２所定決定結果のいずれかである場合、前記報知条件が成立していないときには、前記特定コマンドを前記第２報知手段に送信せずに、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であることを特定可能なコマンドを前記第２報知手段に送信し（たとえば、非ＡＴ中に、左押し順ベル１または左押し順ベル２が当選したときには、グループ化コマンドが送信されるが押し順コマンドは送信されず）、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合、前記報知条件が成立しているか否かに関わらず、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であることを特定可能なコマンドを前記第２報知手段に送信する（たとえば、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかに関わらずＢＡＲ聴牌リプまたはＢＡＲ揃いリプが当選したゲームでは、当選した役を特定可能な当選役コマンドが送信される）。
【００１４】
このような構成によれば、報知条件が成立していないときには、第２報知手段には、前決定手段の決定結果が前記第１所定決定結果および前記第２所定決定結果のうちいずれであるかを特定可能な特定コマンドが送信されない。したがって、第２報知手段に基づいて、遊技者に、所定表示結果を導出させるための操作態様を把握させないようにすることができる。
【００１５】
（４）  （１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段への操作に応じて、表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１）とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合、所定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに所定表示結果を導出させる制御を行い、特別操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに特別表示結果を導出させる制御を行い（たとえば、ＢＡＲ揃いリプが当選したゲームで対応手順で操作されたときには、ＢＡＲ揃いリプが入賞する一方、該対応手順とは異なる手順で操作されたときには通常リプが入賞し）、
前記第２報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果である場合、特別条件（たとえば、上乗せ特化ゾーンに制御されていること）が成立しているときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報として、前記特別操作態様を特定可能な情報を報知し、該特別条件が成立していないときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報として、前記所定操作態様を特定可能な情報を報知する（たとえば、図８に示すように、ＢＡＲ揃いリプが当選したときにおいて、上乗せ特化ゾーン中では、ＢＡＲ誘導ナビが実行され、上乗せ特化ゾーン以外の状態中では、ＢＡＲ回避ナビが実行される）。
【００１６】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が特定決定結果である場合、特別条件が成立しているときには、遊技者に特別表示結果を導出させ、特別条件が成立していないときには、遊技者に特別表示結果を導出させずに所定表示結果を導出させるという遊技性を提供できる。
【００１７】
（５）  （１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段への操作に応じて、表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１）とをさらに備え、
前記特定決定結果は、第１特定決定結果（たとえば、図８に示すＢＡＲ揃いリプの当選）と第２特定決定結果（たとえば、図８に示すＢＡＲ聴牌リプの当選）とを含み、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果である場合、所定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに所定表示結果を導出させる制御を行い、特別操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに特別表示結果を導出させる制御を行い（たとえば、ＢＡＲ揃いリプが当選したときにおいて、対応手順で操作されたときにはＢＡＲ揃いリプが入賞し、対応手順とは異なる手順で操作されたときには通常リプが入賞し）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果である場合、前記所定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに前記所定表示結果を導出させる制御を行い、前記特別操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに特殊表示結果を導出させる制御を行い（たとえば、ＢＡＲ聴牌リプが当選したときにおいて、対応手順で操作されたときにはＢＡＲ聴牌リプが入賞し、対応手順とは異なる手順で操作されたときには通常リプが入賞し）、
前記第２報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果および前記第２特定決定結果のうちのいずれかである場合、特別条件が成立しているときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報として、前記特別操作態様を特定可能な情報を報知し、該特別条件が成立していないときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報として、前記所定操作態様を特定可能な情報を報知する（たとえば、図８に示すように、ＢＡＲ揃いリプまたはＢＡＲ聴牌リプが当選したときにおいて、上乗せ特化ゾーン中では、ＢＡＲ誘導ナビが実行され、上乗せ特化ゾーン以外の状態中では、ＢＡＲ回避ナビが実行される）。
【００１８】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果および第２特定決定結果のうちのいずれかである場合、特別条件が成立しているときには、遊技者に特別表示結果または特殊表示結果を導出させ、特別条件が成立していないときには、特別表示結果を導出させずに所定表示結果を導出させるという遊技性を提供できる。さらに、特別条件が成立していないときには、事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果および第２特定決定結果のうちのいずれであるかに関わらず、所定操作態様を特定可能な情報を報知することにより、遊技者に所定表示結果を導出させる。したがって、特別条件が成立していないときには、事前決定手段の決定結果が、第１特定決定結果および第２特定決定結果のうちのいずれであったかを遊技者に把握させないようにすることができる。
【００１９】
（６）  （１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
導出される表示結果を示唆する示唆演出を、前記第２報知手段が報知する情報に基づいて、実行する示唆演出実行手段をさらに備える（たとえば、図８の※３印に示すように、ＢＡＲ回避ナビを実行するときには、通常リプが入賞することを示唆する通常リプ示唆演出が実行される場合があり、ＢＡＲ回避ナビを実行しないときには、該通常リプ示唆演出を実行しない）。
【００２０】
このような構成によれば、導出される表示結果に応じた示唆を遊技者に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの正面図などを示す図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】遊技状態の移行を示す図である。
【図４】レバーオン関連処理を示す図である。
【図５】演出関連処理を示す図である。
【図６】各種のテーブルを示す図である。
【図７】フリーズ中演出などを示す図である。
【図８】ナビ報知を示す図である。
【図９】メニュー画面を示す図である。
【図１０】言語設定画面を示す図である。
【図１１】セリフ演出を示す図である。
【図１２】エラー報知を示す図である。
【図１３】精算操作に基づく初期化を示す図である。
【図１４】制御状態コマンドなどを示す図である。
【図１５】電断などを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明するが、必要に応じて、パチンコ遊技機も例示して説明する。
【００２３】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、図１（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図である。図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられ、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認可能となる。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００２４】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出用スイッチ５６などが設けられている。演出用スイッチ５６は、メニュー画面（図９参照）を表示させることなどが可能なスイッチである。なお、以下では、メニュー画面を表示させる操作（演出用スイッチ５６への操作）を「メニュー操作」ともいう。
【００２５】
また、以下では、クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ１０の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが（自動ＢＥＴが実行されるが）、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。
【００２６】
前面扉１ｂには、メニュー画面のメニューを選択するためのメニュースイッチ７０が設けられている。メニュースイッチ７０は、上スイッチ７０ａと、右スイッチ７０ｂと、下スイッチ７０ｃと、左スイッチ７０ｄとを含む。メニュースイッチ７０は、前面扉１ｂの前面側（つまり、前面扉１ｂの外側）に設けられているため、前面扉１ｂが閉鎖されたときにはスロットマシン１の前面側に位置することになる。このため、スロットマシン１で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。
【００２７】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、およびスピーカ５３，５４が設けられている。
【００２８】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウエイトタイム中である旨を点灯により報知するウエイト中ＬＥＤ１９、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２９】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３０】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００３１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。以下では、ゲームが開始可能な状態でのスタートスイッチ７に対する操作を「レバーオン操作」ともいう。
【００３２】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。以下では、図面の記載などにおいて、メイン制御部４１を「メイン側」ともいい、サブ制御部９１を「サブ側」ともいう。
【００３３】
メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０への操作を検出するとともに、遊技用表示部１３を制御する。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作、およびメニュースイッチ７０の操作を検出するとともに、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を制御する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマシン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００３４】
本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００３５】
また、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときから最大で４コマの図柄を入賞ライン上に引き込むことができる。つまり、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄のいずれかを導出可能である。
【００３６】
また、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００３７】
［主な当選役と入賞役］
また、本実施形態の入賞役は、遊技用価値（メダル）の払い出しを伴う小役と、再遊技を付与するリプレイ（再遊技役、リプともいう。）と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役（たとえば、ボーナスなど）とがある。再遊技を付与するとは、遊技用価値（メダル、クレジットなど）を用いた賭数の設定を行わずとも賭数を自動設定（自動ＢＥＴ）させることにより次のゲームを行うことが可能となることである。再遊技を付与するとは、換言すれば、ＢＥＴ操作を行なわずとも、次のゲームを開始可能とすることである。
【００３８】
また、各入賞が発生するためには、内部抽選処理（図４のＳ１０１参照）に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。たとえば、ベルが入賞するためには、ベルが当選している必要がある。また、内部抽選により抽選される対象役を抽選対象役または当選役という。当選役は１以上の入賞役から構成される。
【００３９】
また、本実施形態の主な当選役として、ボーナス、押し順ベル、押し順リプ、ＢＡＲ聴牌リプ、ＢＡＲ揃いリプ、通常リプ、共通ベル、弱チェリー、強チェリー、および中段チェリーなどがある。
【００４０】
ボーナスが当選した場合には、該ボーナスが入賞するまで、ボーナス当選が持ち越される。ボーナスが当選すると、ボーナス持越状態（図３に示すＲＴ４）に制御される。
【００４１】
また、押し順ベル、押し順リプ、ＢＡＲ聴牌リプ、およびＢＡＲ揃いリプにはそれぞれ対応手順（正解手順ともいう）が対応付けられている。たとえば、押し順ベルは、左押し順ベル、中押し順ベル、および右押し順ベルを含む。左押し順ベルの対応手順は、左第１停止であり、中押し順ベルの対応手順は、中第１停止であり、右押し順ベルの対応手順は、右第１停止である。また、対応手順とは異なる手順を非対応手順という。
【００４２】
押し順ベル（左押し順ベル、中押し順ベル、および右押し順ベルのいずれか）が当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により対応手順で操作された場合には、メダルが１０枚払出される１０枚役（主役ともいう）が入賞する。１０枚役とは、たとえば、入賞ライン上にベルが揃う表示結果である。一方、押し順ベルが当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により非対応手順であり、かつ特定タイミングで操作された場合には、メダルが５枚払出される５枚役（副役ともいう）が入賞する。また、押し順ベルが当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により非対応手順であり、かつ特定タイミングとは異なるタイミングで操作された場合には、メダルが払出されないベルこぼし（図３参照）が導出する。ここで、特定タイミングとは、５枚役を構成する識別情報（図柄）を入賞ライン上に引込むことができるタイミングである。
【００４３】
また、押し順リプは、左押し順リプ、中押し順リプ、および右押し順リプを含む。左押し順リプの対応手順は、左第１停止であり、中押し順リプの対応手順は、中第１停止であり、右押し順リプの対応手順は、右第１停止である。
【００４４】
また、押し順リプ（左押し順リプ、中押し順リプ、および右押し順リプのいずれか）が当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により対応手順で操作された場合には、昇格リプが入賞する。一方、押し順リプが当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により非対応手順で操作されたときには、転落リプが入賞する。
【００４５】
通常リプが当選したゲームでは、遊技者の操作順序、および操作タイミングに関わらず、通常リプレイが入賞する。通常リプレイは、たとえば、入賞ライン上にリプレイ図柄が揃う入賞役である。
【００４６】
ＢＡＲ揃いリプは、左ＢＡＲ揃いリプ、中ＢＡＲ揃いリプ、および右ＢＡＲ揃いリプを含む。左ＢＡＲ揃いリプの対応手順は、左第１停止であり、中ＢＡＲ揃いリプの対応手順は、中第１停止であり、右ＢＡＲ揃いリプの対応手順は、右第１停止である。
【００４７】
また、ＢＡＲ揃いリプ（左ＢＡＲ揃いリプ、中ＢＡＲ揃いリプ、および右ＢＡＲ揃いリプのいずれか）が当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により対応手順で操作され、かつ全てのストップスイッチの操作タイミングがＢＡＲ図柄を入賞ライン上に引込むことができるＢＡＲ引込タイミングで操作された場合には、ＢＡＲ揃いリプが入賞する。ここで、ＢＡＲ揃いリプとは、入賞ライン上に、ＢＡＲ図柄が揃う表示結果である。一方、ＢＡＲ揃いリプが当選したゲームにおいて、「ストップスイッチが遊技者により非対応手順で操作されたとき」、または「ストップスイッチが遊技者により対応手順で操作されたが、全てのストップスイッチのうちの少なくとも１つのストップスイッチの操作タイミングが引込タイミングとは異なるタイミングであるとき」には、ＢＡＲ揃いリプとは異なる通常リプレイが導出される。
【００４８】
ＢＡＲ聴牌リプは、左ＢＡＲ聴牌リプ、中ＢＡＲ聴牌リプ、および右ＢＡＲ聴牌リプを含む。左ＢＡＲ聴牌リプの対応手順は、左第１停止であり、中ＢＡＲ聴牌リプの対応手順は、中第１停止であり、右ＢＡＲ聴牌リプの対応手順は、右第１停止である。
【００４９】
また、ＢＡＲ聴牌リプ（左ＢＡＲ聴牌リプ、中ＢＡＲ聴牌リプ、および右ＢＡＲ聴牌リプのいずれか）が当選したゲームにおいて、ストップスイッチが遊技者により対応手順で操作され、かつ第１停止の操作タイミングおよび第２停止の操作タイミングがＢＡＲ引込タイミングである場合には、第３停止の操作タイミングに関わらずＢＡＲ聴牌リプが入賞する。ここで、ＢＡＲ聴牌リプとは、入賞ライン上に、２つのリールにＢＡＲ図柄が導出し、かつ残り１のリールにＢＡＲ図柄とは異なる図柄が導出されるリプレイである。一方、ＢＡＲ聴牌リプが当選したゲームにおいて、「ストップスイッチが遊技者により非対応手順で操作されたとき」、または「ストップスイッチが遊技者により対応手順で操作されたが、第１停止の操作タイミングおよび第２停止の操作タイミングのうちのいずれかがＢＡＲ引込タイミングとは異なるタイミングであるとき」には、ＢＡＲ聴牌リプとは異なる通常リプレイが導出される。また、ＢＡＲ揃いリプおよびＢＡＲ聴牌リプは、ＲＴ３のみで当選する役であり、ＲＴ３以外のＲＴ状態では当選しない役である。
【００５０】
通常リプが当選したゲームでは、遊技者の操作順序、および操作タイミングに関わらず、通常リプレイが入賞する。通常リプレイは、たとえば、入賞ライン上にリプレイ図柄が揃う入賞役である。共通ベルが当選したゲームでは、遊技者の操作順序、および操作タイミングに関わらず、１０枚役が入賞する。
【００５１】
［遊技状態の移行］
図３は、遊技状態の遷移を説明するための図である。スロットマシン１では、制御可能な遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、およびボーナス状態が設けられている。また、ＲＴ３中は、他のＲＴよりも通常リプの当選確率が高い状態である。また、ＲＴ１〜ＲＴ３においては、通常リプの当選確率は、ＲＴ３＞ＲＴ２＞ＲＴ１となる。また、他の当選役の当選確率は、ＲＴ３＝ＲＴ２＝ＲＴ１となる。したがって、遊技者の有利度は、ＲＴ３＞ＲＴ２＞ＲＴ１となる。
【００５２】
設定変更された後には、まずＲＴ０に制御される。ＲＴ０において、転落リプまたはベルこぼしが導出されると、ＲＴ１に制御される。ＲＴ１において、昇格リプレイが入賞するとＲＴ２に制御される。ＲＴ２において、転落リプまたはベルこぼしが導出されると、ＲＴ１に制御される。ＲＴ２において、昇格リプが導出されるとＲＴ３に制御される。ＲＴ３においてベルこぼしが導出されると、ＲＴ１に制御される。
【００５３】
また、ＲＴ０〜ＲＴ４において、ボーナス当選すると、ＲＴ４に制御される。ＲＴ４には、ボーナスが入賞するまで制御される。ボーナスが入賞するとボーナス状態に制御される。所定の終了条件が成立すると、ボーナス状態は終了することにより、ＲＴ０に制御される。所定の終了条件とは、たとえば、該ボーナス中のメダル払出枚数が所定枚数を超えることにより成立する条件である。
【００５４】
［ＡＴについて］
ＡＴは、メイン制御部４１によって制御され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に報知するナビ報知が実行される報知状態である。操作態様は、操作順序（押し順ともいう。）と、操作タイミングとのうちの少なくとも１つを含んだものである。本実施形態では、操作態様は、操作順序であるとして説明する。また、操作態様は、操作手順としてもよい。
【００５５】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームの付与に関するＡＴ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与するか否か、およびＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決定する。ＡＴ抽選の実行条件は、所定のＡＴ抽選対象役が当選することにより成立する条件である。本実施形態では、ＡＴ抽選対象役は、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーである。ＡＴ抽選処理では、複数種類のゲーム数（本実施形態では０、５０、１００、１５０）から付与するＡＴゲーム数を決定する。以下では、ＡＴ抽選が実行されたがＡＴゲーム数が付与されなかったこと（つまり、付与されるＡＴゲーム数が０に決定されたこと）を「ＡＴ非当選」という。また、ＡＴ抽選が実行されて１以上のＡＴゲーム数が付与されたことを「ＡＴ当選」という。
【００５６】
ＡＴ抽選におけるＡＴゲーム数の期待値は、弱チェリー＜強チェリー＜中段チェリーの順番で大きくなる。また、中段チェリーの当選により実行されるＡＴ抽選では、必ずＡＴ当選する。
【００５７】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選した場合、付与したＡＴゲーム数をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部４１は、記憶しているＡＴゲーム数（付与されたＡＴゲーム数）に亘って、ＡＴに制御する。ＡＴ中において押し順ベルや押し順リプといった押し順役に当選したときに、対応手順を報知するナビ報知が実行される。よって、ＡＴに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増やし易くなる。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選とは、すでに付与済みのＡＴゲーム数に上乗せしてＡＴゲーム数を付与するための抽選である。上乗当選したときには、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたＡＴゲーム数に、付与されたＡＴゲーム数が上乗せされる。また、ＡＴゲーム数が０になると、ＡＴは終了する。以下では、ＡＴに制御されていないことを「非ＡＴ」ともいう。
【００５８】
非ＡＴにおいては、大半のゲームはＲＴ１で実行されることになる。また、ＡＴに制御されたときには、押し順リプ当選ゲームにおいては、昇格リプを導出させるための対応手順が報知される。したがって、遊技者は容易に昇格リプを導出させることができることから、ＲＴ１からＲＴ２に制御させ、さらに、ＲＴ２からＲＴ３に制御させることができる。以下では、ＡＴ中かつＲＴ３中である状態を「ＡＲＴ」という。
【００５９】
また、ＡＲＴ中であるときにおいて、ＡＴが終了すると（ＡＴゲーム数が０になると）、ＲＴ３での遊技が継続される。ここで、非ＡＴでのＲＴ３中において、押し順ベルまたは押し順リプが当選した場合には、ナビ報知が実行されない。そうすると、該当選した役の対応手順を遊技者は把握できない。したがって、非ＡＴでのＲＴ３中においては、ＲＴ１に制御されるベルこぼしまたは転落リプが導出されやすいといえる。換言すると、非ＡＴでのＲＴ３は、ＲＴ１に落ちることを待っている状態であるといえる。以下では、非ＡＴでのＲＴ３を「落待ち状態」という。
【００６０】
［レバーオン関連処理］
次に、メイン制御部４１により実行されるレバーオン関連処理を説明する。遊技者によりレバーオン操作が実行されたときに、該レバーオン関連処理は実行される。図４は、レバーオン関連処理を示すフローチャートである。まず、メイン制御部４１は、内部抽選処理を実行する（Ｓ１０１）。次いで、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理を実行する（Ｓ１０３）。次いで、メイン制御部４１は、フリーズ抽選処理を実行する（Ｓ１０４）。
【００６１】
フリーズとは、ストップスイッチへの操作に応じて表示結果を導出可能な所定変動表示状態に制御するタイミングを遅延させる制御である。換言すれば、フリーズとは、遊技進行操作を受付けない（または遅延させる）状態である。また、フリーズ中は、３つのリールのうち少なくとも１のリールを変動させないようしてもよく、該３つのリールのうち少なくとも１つを特定態様で動作させるようにしてもよい。また、特定態様とは、非フリーズのときのリールの回転方向とは逆方向に回転させる態様としてもよく、リールを振動させる態様としてもよい。また、フリーズではない状態を非フリーズともいう。つまり、所定変動表示状態は非フリーズ中の状態である。
【００６２】
フリーズ抽選処理とは、フリーズに制御するか否か、および制御させるフリーズの種別を決定する処理である。本実施形態では、フリーズの種別はショートフリーズとロングフリーズとを含む。ショートフリーズは、１秒間フリーズされ、ロングフリーズは７秒間フリーズされる。ショートフリーズは、該１秒間の間に、３つのリールが１コマ分、逆回転する、いわゆるリールガックンが実行されるフリーズである。また、ロングフリーズでは、該７秒間の間に、所定のロングフリーズ態様で、リールの回転が制御される。本実施形態では、所定のロングフリーズ態様は、たとえば、３つのリールのうち少なくとも１つのリールを逆回転で回転させる逆回転態様、７揃いが導出されて停止する７揃い停止態様、および７揃いが導出された状態で３つのリールが回転する７揃い回転態様を含む。ロングフリーズ中では、これら３つの態様のうちいずれの態様を実行するかを乱数抽選で決定し、該決定された態様でロングフリーズが実行される。
【００６３】
また、フリーズ抽選は、図６（Ａ）に示すフリーズ抽選テーブルに従って実行される。図６（Ａ）に示すように、フリーズ抽選は、Ｓ１０１での内部抽選での当選状況に基づいて実行される。図６の例では、当選状況が強チェリー当選である場合には、ショートフリーズに制御すると決定される割合は５０％であり、ロングフリーズに制御すると決定される割合は１％である。他の当選状況については、図６（Ａ）に示す通りである。
【００６４】
次いで、メイン制御部４１は、内部抽選コマンドをコマンドキューに設定する（Ｓ１０６）。内部抽選コマンドには、Ｓ１０１の内部抽選の結果、Ｓ１０３のＡＴ抽選の結果、およびＳ１０４のフリーズ抽選の結果が含まれている。次いで、メイン制御部４１は、コマンドキューに設定されたコマンド（内部当選コマンドなど）をサブ制御部９１に対して送信する（Ｓ１０７）。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、Ｓ１０１の内部抽選の結果、Ｓ１０３のＡＴ抽選の結果、およびＳ１０４のフリーズ抽選の結果を特定できる。
【００６５】
次いで、メイン制御部４１は、Ｓ１０４のフリーズ抽選において、ショートフリーズに制御することを決定したか否かを判定する（Ｓ１０８）。メイン制御部４１は、ショートフリーズに制御することが決定された場合には（Ｓ１０８でＹ）、Ｓ１１０へ移行する。一方、メイン制御部４１は、ショートフリーズに制御することが決定されなかった場合には（Ｓ１０８でＮ）、Ｓ１１８へ移行する。
【００６６】
Ｓ１１０では、メイン制御部４１は、１ゲームタイマが４．１秒を計時したか否かを判定する。１ゲームタイマはいわゆるウエイトタイムが経過したか否かを判定するために用いられるものである。ウエイトタイムとは、前回のゲーム開始から一定期間（本実施形態では、４．１秒）経過していないために次回のゲームの開始を待機している状態である。
【００６７】
１ゲームタイマが４．１秒を計時しなかった場合には（Ｓ１１０でＮ）、１ゲームタイマが４．１秒を計時するまでＳ１１０の処理を繰返す（待機する）。１ゲームタイマが４．１秒を計時した場合には（Ｓ１１０でＹ）、ショートフリーズを開始し、フリーズタイマによる計時を開始する（Ｓ１１２）。ここで、フリーズタイマとは、フリーズに制御されている期間を計時するタイマである。つまり、フリーズタイマは１秒に設定される。
【００６８】
次いで、Ｓ１１３では、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成する。停止制御テーブルとは、たとえば、当選役に基づいて、各リール毎に作成されるテーブルである。停止制御テーブルは、たとえば、滑りコマ数などが規定されたテーブルである。メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されたときに、該操作されたストップスイッチに対応した停止制御テーブルを参照して、リールを停止させる。
【００６９】
次いで、Ｓ１１４では、メイン制御部４１は、フリーズタイマが１秒を計時したか否かを判定する。フリーズタイマが１秒を計時していなかった場合には（Ｓ１１４でＮ）、フリーズタイマが１秒を計時するまで処理を繰返す（待機する）。
【００７０】
Ｓ１１４において、メイン制御部４１は、フリーズタイマが１秒を計時したと判定した場合には（Ｓ１１４でＹ）、実行されていたショートフリーズを終了させる（Ｓ１１５）。次いで、１ゲームタイマによる計時を新たに開始し（Ｓ１３２）、Ｓ１３４へ移行する。Ｓ１３４では、３つのリールの回転を開始する。その後、有効化条件が成立すると、ストップスイッチの操作が有効化される。有効化条件は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転速度が定速になることにより成立する第１有効化条件と、左リールセンサ、中リールセンサ、および右リールセンサが、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出したことにより成立する第２有効化条件とを含む。Ｓ１３４が終了するとレバーオン処理は終了する。
【００７１】
また、Ｓ１１８では、メイン制御部４１は、ロングフリーズに制御することが決定されたか否かを判定する。ロングフリーズに制御することが決定された場合には（Ｓ１１８でＹ）、Ｓ１１９へ移行する。一方、メイン制御部４１は、ロングフリーズに制御することが決定されなかった場合には（Ｓ１１８でＮ）、Ｓ１２８へ移行する。
【００７２】
Ｓ１１９では、メイン制御部４１は、ロングフリーズを開始するとともに、フリーズタイマによる計時を開始する。次いで、Ｓ１２０では、メイン制御部４１は、１ゲームタイマが４．１秒を計時したか否かを判定する。メイン制御部４１は、１ゲームタイマが４．１秒を計時した場合には（Ｓ１２０でＹ）、Ｓ１２４へ移行する。一方、メイン制御部４１は、１ゲームタイマが４．１秒を計時しなかった場合には（Ｓ１２０でＮ）、１ゲームタイマが４．１秒を計時するまでＳ１２０の処理を繰返す（待機する）。
【００７３】
Ｓ１２４では、メイン制御部４１は、フリーズタイマが７秒を計時したか否かを判定する。この７秒とはロングフリーズが実行される期間である。メイン制御部４１は、フリーズタイマが７秒を計時した場合には（Ｓ１２４でＹ）、実行されていたロングフリーズを終了させる（Ｓ１２５）。次いで、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成し（Ｓ１２６）、Ｓ１３２へ移行する。一方、メイン制御部４１は、フリーズタイマが７秒を計時しなかった場合には（Ｓ１２４でＮ）、フリーズタイマが７秒を計時するまでＳ１２４の処理を繰返す（待機する）。
【００７４】
Ｓ１１８でＮＯと判定された場合、つまりフリーズが実行されないと判定された場合には、Ｓ１２８において、メイン制御部４１は、停止制御テーブルを作成し、Ｓ１３０へ移行する。Ｓ１３０では、メイン制御部４１は、１ゲームタイマが４．１秒を計時したか否かを判定する。メイン制御部４１は、１ゲームタイマが４．１秒を計時した場合には（Ｓ１３０でＹ）、Ｓ１３２へ移行する。
【００７５】
［演出関連処理］
次に、サブ制御部９１により実行される演出関連処理を説明する。図５は、サブ制御部９１により実行される演出関連処理を示すフローチャートである。この演出関連処理は、所定時間（０．５６ｍｓ）ごとに実行されるタイマ割込み処理である。まず、サブ制御部９１は、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２０２）。サブ制御部９１は、内部抽選コマンドを受信した場合には（Ｓ２０２でＹ）、Ｓ２０４へ移行する。一方、サブ制御部９１は、内部抽選コマンドを受信しなかった場合には（Ｓ２０２でＮ）、処理を終了する。
【００７６】
サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、内部抽選の結果、ＡＴ抽選の結果、およびフリーズ抽選の結果を特定できる。Ｓ２０４では、サブ制御部９１は、内部抽選コマンドに基づき、フリーズを実行するか否かを判定する。サブ制御部９１は、フリーズが実行されると判定した場合には（Ｓ２０４でＹ）、Ｓ２０６へ移行する。一方、サブ制御部９１は、フリーズが実行されないと判定した場合には（Ｓ２０４でＮ）、Ｓ２２２へ移行する。
【００７７】
Ｓ２０６では、サブ制御部９１は、図６（Ｂ）に示すフリーズ中演出抽選テーブルを用いて、フリーズ中演出の態様を決定する。フリーズ中演出は、フリーズ中に実行される演出である。以下では、ショートフリーズ中に実行されるフリーズ中演出を「ショートフリーズ中演出」ともいう。図６（Ｂ）に示すように、ショートフリーズ中に実行されるショートフリーズ中演出には、フリーズ中演出Ａ、フリーズ中演出Ｂ、フリーズ中演出Ｃの３つの態様（種別）があり、付与されるＡＴゲーム数ごとに、決定される割合が設定されている。フリーズ中演出ＡはキャラＡが表示される演出であり、フリーズ中演出ＢはキャラＢが表示される演出であり、フリーズ中演出ＣはキャラＣが表示される演出である。
【００７８】
図６（Ｂ）の例では、付与されるＡＴゲーム数が０の場合には、フリーズ中演出Ａを実行すると決定される割合は７０％であり、フリーズ中演出Ｂを実行すると決定される割合は３０％であり、フリーズ中演出Ｃを実行すると決定される割合は０％である。また、付与されるＡＴゲーム数が５０の場合には、フリーズ中演出Ａを実行すると決定される割合は５０％であり、フリーズ中演出Ｂを実行すると決定される割合は４０％であり、フリーズ中演出Ｃを実行すると決定される割合は１０％である。
【００７９】
図６（Ｂ）の例では、フリーズ中演出Ｃ＞フリーズ中演出Ｂ＞フリーズ中演出Ａの順序で、ＡＴ抽選で付与され得るＡＴゲーム数の期待度が高くなるようになっている。
【００８０】
また、Ｓ２０４において、実行されると判定されたフリーズがロングフリーズの場合でのＳ２０６の処理を説明する。本実施形態のロングフリーズ中では、１種類のフリーズ中演出が実行される。以下では、ロングフリーズ中に実行されるフリーズ中演出をロングフリーズ中演出という。ロングフリーズ中演出は、ロングフリーズに対応する特別画像（たとえば、プレミア感のあるキャラ）が表示されるプレミア演出である。ロングフリーズが実行される場合のＳ２０６では、ショートフリーズ中演出のときのように、態様を決定する処理を実行するのではなく、「ロングフリーズ中演出を実行する」ということを決定する。また、プレミア演出は、ロングフリーズが実行されたときのみ実行される演出であって、ロングフリーズが実行されていないときには実行されない演出である。
【００８１】
次いで、サブ制御部９１は、ショートフリーズが実行されるか否かを判定する（Ｓ２０８）。サブ制御部９１は、ショートフリーズを実行すると判定された場合には（Ｓ２０８でＹ）、Ｓ２１０へ移行する。
【００８２】
Ｓ２１０では、サブ制御部９１は、図６（Ｃ）に示すリール回転中演出抽選テーブルを用いて、フリーズ終了後のリール回転中演出の態様を決定する。フリーズ終了後のリール回転中演出とは、フリーズが終了した後に、リールが回転している状態中に実行される演出である。該リールが回転している状態は、非フリーズ状態である。つまり、リールが回転している状態は、ストップスイッチの操作に応じて（ストップスイッチが操作されたときに）、該ストップスイッチに対応するリールが停止されることにより表示結果が導出される状態である。以下では、この状態を通常リール回転状態という。
【００８３】
このように、本実施形態では、フリーズが実行されるときには、該フリーズ中にはフリーズ中演出が実行され、該フリーズ終了後（終了時）の通常リール回転状態中ではリール回転中演出が実行される。
【００８４】
図６（Ｃ）に示すように、リール回転中演出には、リール回転中演出Ａ、リール回転中演出Ｂ、リール回転中演出Ｃの３つの態様があり、付与されるＡＴゲーム数ごとに、決定される割合が設定されている。リール回転中演出ＡはキャラＡが表示される演出であり、リール回転中演出ＢはキャラＢが表示される演出であり、リール回転中演出ＣはキャラＣが表示される演出である。
【００８５】
図６（Ｃ）の例では、たとえば、付与されるＡＴゲーム数が０の場合には、リール回転中演出Ａを実行すると決定される割合は７０％であり、リール回転中演出Ｂを実行すると決定される割合は３０％であり、リール回転中演出Ｃを実行すると決定される割合は０％である。また、付与されるＡＴゲーム数が５０の場合には、リール回転中演出Ａを実行すると決定される割合は５０％であり、リール回転中演出Ｂを実行すると決定される割合は４０％であり、リール回転中演出Ｃを実行すると決定される割合は１０％である。図６（Ｃ）の例では、リール回転中演出Ｃ＞リール回転中演出Ｂ＞リール回転中演出Ａの順序で、ＡＴ抽選で付与され得るＡＴゲーム数の期待度が高くなるようになっている。
【００８６】
次いで、サブ制御部９１は、Ｓ２１０での決定内容をＲＡＭ９１ｃに記憶し（Ｓ２１２）、Ｓ２０６で決定されたフリーズ中演出を開始する（Ｓ２１４）。このフリーズ中演出は、メイン制御部４１により実行されたショートフリーズの開始タイミングで実行される。
【００８７】
次いで、サブ制御部９１は、ショートフリーズが終了したか否かを判定する（Ｓ２１６）。サブ制御部９１は、ショートフリーズが終了していないと判定した場合には（Ｓ２１６でＮ）、ショートフリーズが終了するまでＳ２１６の処理を繰返す（待機する）。サブ制御部９１は、ショートフリーズが終了したと判定した場合には（Ｓ２１６でＹ）、Ｓ２１２で記憶された決定内容に基づいて、リール回転中演出を開始する（Ｓ２１８）。その後、演出関連処理を終了する。
【００８８】
Ｓ２０４で、フリーズが実行されていないと判定された場合には、Ｓ２２２に移行する。Ｓ２２２では、サブ制御部９１は、リール回転中演出の態様を決定する。該リール回転中演出については、フリーズが実行されずに制御された通常リール回転状態で実行される演出である。該リール回転中演出は、「フリーズ終了後のリール回転中演出（図６（Ｃ）参照）」とは異なる演出である。たとえば、ＡＴ中であれば、該リール回転中演出は、ナビ報知である。Ｓ２２２では、たとえば、ＡＴ中であれば、内部抽選コマンドに基づいて、第１停止させるストップスイッチを特定し、該特定された第１操作させるストップスイッチを報知する態様が、ナビ報知の態様として決定される。また、リール回転中演出が実行されない状態（たとえば、非ＡＴなど）の場合、つまり、通常演出が実行される状態であると場合には、Ｓ２２２の処理を実行しないようにしてもよい。次いで、サブ制御部９１は、決定内容をＲＡＭ９１ｃに記憶し（Ｓ２２４）、Ｓ２２６へ移行する。また、Ｓ２２２では、非ＡＴ中であれば、内部抽選コマンドに基づいて、通常演出の態様を決定するようにしてもよい。また、非ＡＴ中であれば、Ｓ２２２〜Ｓ２２８の処理を実行せずに、所定の通常演出をリール回転中演出として実行するようにしてもよい。
【００８９】
Ｓ２２６では、サブ制御部９１は、リールの回転が開始されたか否かを判定する。サブ制御部９１は、ウエイトタイムの発生などによりリールの回転が開始されていない場合には（Ｓ２２６でＮ）、リールの回転が開始されるまでＳ２２６の処理を繰返す（待機する）。サブ制御部９１は、リールの回転が開始されたと判断した場合には（Ｓ２２６でＹ）、Ｓ２２４で記憶された決定内容に基づいて、リール回転中演出を開始し（Ｓ２２８）、処理を終了する。
【００９０】
またサブ制御部９１は、ショートフリーズを実行しないと判定した場合には（Ｓ２０８でＮ）、つまりロングフリーズが実行されると判定した場合には、Ｓ２２０に移行する。Ｓ２２０では、Ｓ２０６で実行すると決定されたプレミア演出の実行を開始する。なお、Ｓ２２０の※印にも示すように、ロングフリーズが実行されたときには、該ロングフリーズ中および該ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中に亘って、継続してプレミア演出が実行される（図７（Ｃ）も参照）。
【００９１】
［リール回転中演出などの実行タイミング］
図７は、メイン制御部４１が実行する制御とサブ制御部９１が実行する演出の関係を示す図である。また、図７はウエイトタイムが発生していないときを示した図である。また、図７の説明で示すステップ番号は、図４および図５のステップ番号である。
【００９２】
図７（Ａ）は、フリーズが実行されない場合の、メイン制御部４１が実行する制御とサブ制御部９１が実行する演出の関係を示す図である。図７（Ａ−１）に示すように、フリーズが実行されない場合には（Ｓ１０８およびＳ１１８でＮＯ）、メイン制御部４１は、レバーオン操作を契機に、リールの回転を開始する（Ｓ１３４）。
【００９３】
一方、図７（Ａ−２）に示すように、サブ制御部９１は、レバーオン操作のタイミング、つまり、リールの回転が開始されるタイミングで、リール回転中演出（たとえば、ナビ報知）の態様を決定し（Ｓ２２２）、決定されたリール回転中演出を実行する（Ｓ２２８）。サブ制御部９１は、リールが回転している間、リール回転中演出を継続する。
【００９４】
図７（Ｂ）は、ショートフリーズが実行される場合の、メイン制御部４１が実行する制御とサブ制御部９１が実行する演出の関係を示す図である。図７（Ｂ−１）に示すように、ショートフリーズが実行される場合には、メイン制御部４１は、レバーオン操作を契機に、ショートフリーズを実行し（Ｓ１１２）、ショートフリーズ終了後に（Ｓ１１４のＹＥＳ）、リールの回転を開始する（Ｓ１３４）。
【００９５】
一方、図７（Ｂ−２）に示すように、サブ制御部９１は、レバーオン操作のタイミングで、リール回転中演出の態様を決定し（Ｓ２０６）、決定内容をＲＡＭ９１ｃに記憶するとともに（Ｓ２１２）、フリーズ中演出を実行する（Ｓ２１４）。該決定内容は、リール回転中演出の態様を決定したときからショートフリーズが終了するときまでに亘って、ＲＡＭ９１ｃに記憶される。また、サブ制御部９１は、ショートフリーズが終了するまで、フリーズ中演出を継続する。
【００９６】
その後、サブ制御部９１は、リールの回転が開始されるタイミングで、Ｓ２１０で決定された態様でのリール回転中演出を実行する（Ｓ２１８）。サブ制御部９１は、リールが回転している間、リール回転中演出を継続し、全てのリールが停止すると、該リール回転中演出は終了する。
【００９７】
図７（Ｃ）は、ロングフリーズが実行される場合の、メイン制御部４１が実行するリールの回転とサブ制御部９１が実行する演出の関係を示す図である。図７（Ｃ−１）に示すように、ロングフリーズが実行される場合には、メイン制御部４１は、レバーオン操作を契機に、ロングフリーズを実行し（Ｓ１１９）、ロングフリーズ終了後にリールの回転を開始する。一方、サブ制御部９１は、図７（Ｃ−２）に示すように、レバーオン操作のタイミングで、リール回転中演出の態様を決定することなく、Ｓ２０６に示すように、プレミア演出を実行することを決定する。そして、サブ制御部９１は、該プレミア演出を実行する。また、該プレミア演出は、ロングフリーズ終了後の通常リール回転状態中も継続して、実行される（Ｓ２２０の※印参照）。
【００９８】
［ナビ報知について］
本実施形態のナビ報知は、メイン制御部４１によるナビ報知と、サブ制御部９１によるナビ報知とを含む。また、サブ制御部９１によるナビ報知を「ナビ演出」という場合もある。メイン制御部４１によるナビ報知は、たとえば、遊技補助表示器１２を用いて実行される。遊技補助表示器１２を用いたナビ報知の一例として、遊技補助表示器１２に「１」を表示することにより、左第１停止を報知し、遊技補助表示器１２に「２」を表示することにより、中第１停止を報知し、遊技補助表示器１２に「３」を表示することにより、右第１停止を報知する。また、サブ制御部９１によるナビ報知は、液晶表示器５１を用いて実行される。たとえば、左第１停止を特定可能な情報を液晶表示器５１に表示することにより、左第１停止を報知する。
【００９９】
図８は、各状態におけるナビ報知の態様を示す図である。まず、通常状態について説明する。通常状態とは、ＲＴ１またはＲＴ２状態においてＡＴに制御されていない状態である。通常状態において、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときは、メイン側とサブ側のいずれにおいてもナビが実行されない。また、ＢＡＲ揃いリプおよびＢＡＲ聴牌リプは、ＲＴ１およびＲＴ２では当選しないことから、通常状態においては、ＢＡＲ揃いリプやＢＡＲ聴牌リプには当選しない。
【０１００】
次に、ＡＲＴ準備状態について説明する。ＡＲＴ準備状態とは、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ３）に制御されるまでの準備状態（準備期間）である。つまり、ＡＲＴ準備状態は、ＲＴ１またはＲＴ２においてＡＴに制御されている状態である。ＡＲＴ準備状態において、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときは、メイン側とサブ側のいずれにおいてもナビが実行される。また、ＢＡＲ揃いリプおよびＢＡＲ聴牌リプは、ＲＴ１およびＲＴ２では当選しないことから、ＡＲＴ準備状態においては、ＢＡＲ揃いリプやＢＡＲ聴牌リプには当選しない。
【０１０１】
次に、ＡＲＴ状態について説明する。ＡＲＴ状態において、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときは、メイン側とサブ側のいずれにおいてもナビ報知が実行される。また、ＡＲＴ状態において、ＢＡＲ揃いリプやＢＡＲ聴牌リプに当選したときは、メイン側ではナビが実行されないが、サブ側ではＢＡＲ回避ナビが実行される。
【０１０２】
次に、上乗せ特化ゾーンについて説明する。上乗せ特化ゾーンは、所定の移行条件が成立したときに制御される状態である。移行条件はどのような条件であってもよく、たとえば、ＡＴ中に特定役が当選することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、移行条件は、ＡＴ中に特定役が入賞することにより成立する条件を含むようにしてもよい。また、移行条件は、ＡＴ中に所定ゲーム数が消化されることにより成立する条件を含むようにしてもよい。
【０１０３】
上乗せ特化ゾーンは、上乗せ特化ゾーンとは異なる状態と比較して、付与されるＡＴゲーム数の期待値が多い期間である。したがって、上乗せ特化ゾーンは、遊技者にとって有利な状態（期間）である。本実施形態では、上乗せ特化ゾーン中において上乗せ抽選される上乗せ条件は、ＡＴ抽選対象役が当選することにより成立する条件の他に、ＢＡＲ揃いリプが当選することにより成立する条件も含む。また、ＢＡＲ揃いリプが当選すると必ず上乗せ当選する。このように、上乗せ特化ゾーン中に上乗せ抽選が実行される条件の数は、上乗せ特化ゾーンとは異なる状態においてＡＴ抽選が実行される条件の数よりも多いことから、上乗せ特化ゾーンに制御されている期間は、上乗せ特化ゾーンに制御されていない期間と比較して、上乗せされるＡＴゲーム数の期待値が多い期間となる。また、所定のＡＴ抽選対象役が当選したときにおいて、上乗せ特化ゾーンの方が、上乗せ特化ゾーンとは異なる状態と比較して、付与され得るＡＴゲーム数の期待値が多くなるようにしてもよい。なお、上乗せ特化ゾーン中においてＢＡＲ揃いリプが当選したゲームでは、ＢＡＲ揃いリプが入賞するか否かに関わらず、上乗せ当選する。また、ＲＴ３であって、かつ上乗せ特化ゾーンではない状態では、ＢＡＲ揃いリプは当選するが、上乗せ抽選は実行されない。また、上乗せ特化ゾーン中にＢＡＲ揃いナビが実行された場合において、ＢＡＲ揃いナビで報知された対応手順でありかつＢＡＲ引込タイミングでストップスイッチが操作されたときには、ＢＡＲ揃いリプおよびＢＡＲ聴牌リプのいずれが当選しているかに関わらず、第１停止および第２停止ではＢＡＲ図柄が導出される。そして、ＢＡＲ揃いリプが当選しているときには第３停止でＢＡＲ図柄が導出されるが、ＢＡＲ聴牌リプが当選しているときには第３停止でＢＡＲ図柄が導出されない。したがって、上乗せ特化ゾーン中にＢＡＲ揃いナビが実行された場合には、「ＢＡＲ揃いリプが当選しているのではないか」といった期待感を、第２停止が実行されるまで、遊技者に抱かせ続けることができる。
【０１０４】
上乗せ特化ゾーンにおいて、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときは、メイン側とサブ側のいずれにおいてもナビが実行される。また、上乗せ特化ゾーンにおいて、ＢＡＲ揃いリプやＢＡＲ聴牌リプに当選したときは、メイン側ではナビが実行されないが、サブ側ではＢＡＲ誘導ナビが実行される。
【０１０５】
次に、落待ち状態について説明する。落待ち状態において、押し順ベルまたは押し順リプレイに当選したときは、メイン側とサブ側のいずれにおいてもナビが実行されない。また、落待ち状態において、ＢＡＲ揃いリプやＢＡＲ聴牌リプに当選したときは、メイン側ではナビが実行されないが、サブ側ではＢＡＲ回避ナビが実行される。
【０１０６】
また、ＢＡＲ誘導ナビとは、図８の※１印に示すように、当選したＢＡＲ揃いリプまたはＢＡＲ聴牌リプの対応手順を報知するナビである。ＢＡＲ揃いリプが当選したゲームで、３つのストップスイッチが、ＢＡＲ誘導ナビで報知された対応手順であり、かつ３つのストップスイッチの全てにおいてＢＡＲ引込タイミングで操作されたときには、ＢＡＲ揃いリプが導出される。
【０１０７】
また、ＢＡＲ聴牌リプが当選したゲームで、遊技者は、ＢＡＲ誘導ナビで報知された対応手順であり、かつ第１停止および第２停止がＢＡＲ引込タイミングで実行されたときには、第１停止されたリールおよび第２停止されたリールではＢＡＲ図柄が導出し（つまり、ＢＡＲ図柄が聴牌し）、第３停止操作のタイミングが、ＢＡＲ引込タイミングであるか否かに関わらず該第３停止操作に対応するリールでは、ＢＡＲ図柄とは異なる図柄が導出される。
【０１０８】
また、ＢＡＲ回避ナビとは、図８の※２印に示すように、当選したＢＡＲ揃いリプまたはＢＡＲ聴牌リプの対応手順とは異なる手順を報知するナビである。ＢＡＲ揃いリプまたはＢＡ聴牌リプが当選したゲームで、遊技者は、ＢＡＲ回避ナビで報知された対応手順で操作されたときには、いずれのリールにおいても、ＢＡＲ図柄が導出されずに、通常リプレイが入賞する。また、※３印に示すように、ＢＡＲ回避ナビが実行されるときには、通常リプ示唆演出を所定確率で実行するようにしてもよい。通常リプ示唆演出とは、通常リプレイが入賞することを示唆する演出である。通常リプ示唆演出は、たとえば、通常リプレイに対応するキャラ（たとえば青色のキャラ）を表示させる演出である。通常リプ示唆演出は、たとえば、通常リプに対応する所定音を出力する演出としてもよい。また、変形例として、ＢＡＲ回避ナビが実行されないときにも、通常リプ示唆演出を所定確率で実行するようにしてもよい。
【０１０９】
［メニュー画面］
次に、図９を参照しながらメニュー画面について説明する。図９は、メニュー画面を示す図である。スロットマシン１では、ゲーム中以外の期間においてメニュー操作が実行されると、液晶表示器５１にメニュー画面が表示される。
【０１１０】
図９の例でのメニュー画面では、「配当表」、「データ蓄積」、「演出設定」、「遊技データ」、「言語設定」、および「メニュー終了」といった各項目が選択可能に表示される。図９の例では、人間の指の形状であるポインタが表示される。該ポインタは、選択されている項目に重畳されるように表示される。図９の例では、「配当表」が選択されている状態を示している。
【０１１１】
メニュー画面が表示されている状態では、メニュースイッチ７０の各スイッチの操作に応じて、ポインタを移動可能である。たとえば、右スイッチ７０ｂが操作されたときには、ポインタを右に移動させることができる。また、項目が選択されている状態で、演出用スイッチ５６が操作されると、該選択されている項目が決定される。
【０１１２】
［言語設定］
次に、言語設定について説明する。本実施形態では、図９に示すメニュー画面において、言語設定が決定された場合には、言語設定画面が液晶表示器５１に表示される。図１０は、本実施形態の言語設定画面の一例である。言語設定画面には、「日本語」、中国語としての「中文」、英語としての「ＥＮＧＬＩＳＨ」の項目が表示されている。遊技者は、遊技機に設けられた選択キーと決定ボタンを操作することで、設定したい言語を選択し決定することができる。このように、本実施形態のスロットマシンでは、液晶表示器５１などに表示される言語を遊技者または遊技店店員などが選択することができる。
【０１１３】
図１１は、各種言語におけるセリフ演出を説明するための図である。セリフ演出は、所定のセリフ演出実行条件が成立したときに、実行される演出である。セリフ演出実行条件は、たとえば、所定役が当選したときに成立する条件を含む。この場合には、セリフ演出は、該所定役が当選した内部抽選の実行契機となるレバーオン操作時に実行される。したがって、該セリフ演出により、該所定役が当選したことを示唆できる。
【０１１４】
図１１（Ａ）は、図１０における言語設定操作において「日本語」が設定された場合のセリフ演出を説明するための図である。言語設定において日本語が設定されている場合には、キャラクタ画像５１２と、日本語のセリフ５１６が表示される。本実施形態でのセリフは、「こんにちは」である。また、セリフ演出中などに、液晶表示器５１の所定領域には、設定された言語が表示される。本実施形態では、所定領域は、右上隅の領域である。図１１（Ａ）の例では、日本語が設定されていることから、該右上隅の領域に「日本語」という文字が表示される。
【０１１５】
図１１（Ｂ）は、図１０における言語設定操作において「英語」が設定された場合のセリフ演出を説明するための図である。言語設定において英語が設定されている場合には、キャラクタ画像５１２と、日本語のセリフ５１６と、英語のセリフ５１８とが表示される。本実施形態での日本語のセリフは「こんにちは」であり、英語のセリフは「ＨＥＬＬＯ」である。また、英語が設定されていることから、液晶表示器５１の右上隅の領域に「ＥＮＧＬＩＳＨ」という文字が表示される。
【０１１６】
図１１（Ｃ）は、図１０における言語設定操作において「中国語」が設定された場合のセリフ演出を説明するための図である。言語設定において中国語が設定されている場合には、キャラクタ画像５１２と、日本語のセリフ５１６と、中国語のセリフ５２０とが表示される。本実施形態での日本語のセリフは「こんにちは」であり、中国語のセリフは「ニイハオ（実際は中国語表記）」である。また、中国語が設定されていることから、液晶表示器５１の右上隅の領域に「中文」という文字が表示される。
【０１１７】
次に、エラーについて説明する。エラーが発生した場合には、本実施形態のスロットマシンおよびパチンコ遊技機などの遊技機は、エラーを検出することが可能である。ここで、エラーは、たとえば、遊技機内の装置の故障に基づくエラー、遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエラー、遊技者の不正行為に基づくエラーなどを含む。
【０１１８】
遊技機内の装置の故障に基づくエラーとは、たとえば、該遊技機が備える可動体（役物）が適切に動作しないことにより検出されるエラーである。遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエラーとは、たとえば、払出される遊技媒体が貯蔵されている貯蔵タンク内の遊技媒体が不足することにより検出されるエラーである。遊技媒体とは、たとえば、スロットマシンでは、メダルであり、パチンコ遊技機では、パチンコ玉である。また、スロットマシンでは、該貯蔵タンクは、ホッパーとも呼ばれ、遊技機内の遊技媒体の増減に基づくエラーは、ホッパーエラーとも呼ばれる。
【０１１９】
遊技者の不正行為に基づくエラーとは、たとえば、遊技媒体不正払出エラーである。遊技媒体不正払出エラーは、遊技媒体が貯蔵されている貯蔵部に対して不正操作を行なうことにより不正に遊技媒体を払出させることにより検出されるエラーである。
【０１２０】
次にエラー報知について説明する。スロットマシン１がエラーを検出した場合には、液晶表示器５１など用いて、エラー報知が実行される。エラー報知されるエラーは、如何なるエラーであってもよく、たとえば、ホッパーエラーである。本実施形態のエラー報知は、エラー報知画面の表示と、エラー音声の出力とを含む。また、エラーが発生したときには、該エラーが解消されるまでは、遊技を進行させることができない。したがって、エラー報知は、遊技者にとって重要な報知であるといえる。
【０１２１】
図１２は、エラー報知画面を示す図である。図１２の例では、エラーメッセージとして設定可能な言語全てでのエラーメッセージ、つまり、日本語のエラーメッセージ５５０、中国語のエラーメッセージ５５２、英語のエラーメッセージ５５０の全てが表示される。
【０１２２】
図１２の例では、日本語のエラーメッセージ５５０は、「エラー発生！店員を呼んでください」というメッセージである。また、中国語のエラーメッセージ５５２は、「エラー発生！」を中国語で翻訳したメッセージである。また、英語のエラーメッセージ５５４は、「エラー発生！」を英語で翻訳したメッセージ、つまり、「Ｅｒｒｏｒ  ｏｃｃｕｒｒｅｄ！」というメッセージである。本実施形態では、日本語、英語、中国語のうちのいずれが設定されている場合であっても、これらの３つのエラーメッセージが全て表示される。
【０１２３】
また、図１２の下部に示すように、スピーカ５３、５４から、エラー音声として、日本語のエラーメッセージ５５０と同一の音声が出力される。図１２の例のエラー音声は、「エラー発生！店員を呼んでください」である。
【０１２４】
［言語設定の初期化について］
図１３は、精算操作に基づく初期化について説明するためのタイミングチャートである。図１３に示すタイミングチャートには、遊技者によって精算操作がされたタイミングを示すラインと、メイン制御部４１によって精算コマンドが出力されたタイミングを示すラインと、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すラインと、言語設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインとが含まれる。さらに、デモ状態に制御されたタイミングおよびその期間を示すライン、および言語設定がカスタムおよびデフォルトのいずれであるかを示すラインは、それぞれ非リプレイ入賞時の場合、すなわち自動ＢＥＴなし（賭数設定なし）の状態と、リプレイ入賞時の場合、すなわち自動ＢＥＴあり（賭数設定あり）の状態とに分けられる。「言語設定がデフォルトである」とは、「日本語が設定されている」ことであり、「言語設定がカスタムである」とは、「英語または中国語が設定されている」ことである。
【０１２５】
図１３に示すように、タイミングｔ１で精算操作されたときには、まだ遊技者が入れ替わらない可能性があるため、リプレイ入賞の有無にかかわらず言語設定は初期化されない。その後、タイミングｔ２では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に精算コマンドが出力される。
【０１２６】
非リプレイ入賞時においては自動ＢＥＴされないため、メイン制御部４１から精算コマンドが出力されると、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状態に制御される。デモ状態は、再び賭数が設定されるまで制御され続ける。そして、デモ演出が３周するタイミングｔ６になると、言語設定の初期化が行われる（言語設定が日本語に設定される）。
【０１２７】
一方、リプレイ入賞時においては自動ＢＥＴされるため、メイン制御部４１から精算コマンドが出力されても、タイミングｔ３でサブ制御部９１によってデモ状態に制御されない。さらに、その後においてもＢＥＴがある限りデモ状態に制御されず、初期化も行われない。
【０１２８】
このように、本実施の形態においては、遊技者によって精算操作が行われたタイミングｔ１では音量設定を含む言語設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてからデモ状態が３周（約３分間）経過後のタイミングｔ６で初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてからデモ状態が３周（約３分間）経過するまでは言語設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
【０１２９】
リプレイ入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われてもデモ状態に制御されない。その結果、タイミングｔ６になっても音量設定を含む言語設定の初期化が行われない。このため、リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、言語設定を維持することができる。一方、リプレイ入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われてデモ状態が３周（約３分間）経過したタイミングｔ６で初期化が行われる。このため、リプレイ入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた言語設定を好適に初期化することができる。
【０１３０】
リプレイ入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、遊技者によって精算操作が行われてタイミングｔ５になった以降であっても言語設定が維持されるため、遊技者は、再び言語設定を行うことなく遊技を続けることができる。
【０１３１】
以上から、図１３で説明した第１思想を有するスロットマシン１は、
遊技者所有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を記憶する遊技用価値記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃ）と、
遊技者による設定操作に基づき言語設定（たとえば、日本語、英語、および中国語のいずれかを設定）を行う言語設定手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
遊技者による精算操作に基づき前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値を精算する精算手段（たとえば、精算スイッチ１０）と、
遊技者によって前記精算操作が行われたことを特定可能な精算コマンドを出力する精算コマンド出力手段（たとえば、メイン制御部４１によるコマンドを出力する処理）と、
前記言語設定手段によって行われた前記言語設定の初期化を行う初期化手段（たとえば、サブ制御部９１による言語設定を日本語設定に戻す初期化処理）とを備え、
前記初期化手段は、遊技者によって前記精算操作が行われたタイミング（たとえば、図１３に示すタイミングｔ１）では前記初期化を行わない一方で、前記精算コマンド出力手段によって前記精算コマンドが出力されてから所定期間（たとえば、図１３に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングｔ３〜ｔ６のデモ３周分の期間）経過後に前記初期化を行う。
【０１３２】
このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われたタイミングでは言語設定の初期化が行われずに、精算コマンドが出力されてから所定期間経過後に初期化が行われる。このため、精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合であっても、精算コマンドが出力されてから所定期間経過するまでは言語設定を維持することができ、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
【０１３３】
また、第１思想において、前記初期化手段は、再遊技が付与される再遊技入賞（たとえば、リプレイ入賞）が発生しているとき（たとえば、リプレイ入賞時）には、遊技者によって前記精算操作が行われて所定期間（たとえば、図１３に示すリプレイ入賞時におけるタイミングｔ３〜ｔ６の期間）経過後に前記初期化を行わない一方で、前記再遊技入賞が発生していないとき（たとえば、非リプレイ入賞時）には、遊技者によって前記精算操作が行われて前記所定期間（たとえば、図１３に示す非リプレイ入賞時におけるタイミングｔ３〜ｔ６のデモ３周分の期間）経過後に前記初期化を行うようにしてもよい。
【０１３４】
このような構成によれば、遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能な再遊技入賞が発生しているときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過しても言語設定の初期化が行われない。このため、再遊技入賞が発生しているときのように精算操作後に遊技者が入れ替わらない可能性がある場合には、言語設定を維持することができる。一方、再遊技入賞が発生していないときには、遊技者によって精算操作が行われて所定期間経過後に初期化が行われる。このため、再遊技入賞が発生していないときのように精算操作後に遊技者が入れ替わる可能性がある場合には、初期化を行うことができる。このように、遊技者によって行われた言語設定を好適に初期化することができる。
【０１３５】
［コマンドについて］
次に、図４で説明した内部抽選コマンドなどを含むコマンドについてさらに詳細に説明する。図１４に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド２とを含む。
【０１３６】
制御状態コマンド１には、メイン制御部４１での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、ＡＴ中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＡと、非ＡＴ中すなわちＡＴの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＢとが含まれる。制御状態コマンド２には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが含まれる。
【０１３７】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部４１での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が含まれる。
【０１３８】
また、ＡＴ関連コマンドＡには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているＡＴの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が含まれる。
【０１３９】
ＡＴ関連コマンドＢには、例えば、前のＡＴの制御が終了された後からＡＴの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ＡＴに制御される権利が付与され当該ＡＴの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が含まれる。
【０１４０】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、内部抽選の結果を特定可能なコマンド、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出（例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ、当該フリーズにおいてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等）の種類を特定可能なコマンドが含まれる。このように、Ｓ１０４の内部抽選コマンドは、ゲーム内固有情報コマンド群に含まれる。
【０１４１】
本実施形態のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一のコマンドは、２バイト（１バイトの通信データ２つで１組）で構成され、１バイト目（ＭＯＤＥ）はコマンドの分類を表し、２バイト目（ＥＸＴ）はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に２バイトで構成されており、特に、図１４に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのＭＯＤＥは、送信される順番に対応する連続した数値（本実施形態では、Ｂ０〜ＣＦ）に設定されている。
【０１４２】
尚、本実施形態で示すコマンドの形態（１バイトの通信データ２つで１組のコマンドをなす形態）は一例であって、他のデータ形態、例えば、一の通信データを２バイト以上とする形態、１つまたは３つ以上の通信データで一のコマンドを構成する形態、これらの形態の組合せた形態等、を用いても良い。また、本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのＭＯＤＥは、初期値（Ｂ０）から順次加算処理（１を加算する処理）により得られる連続した数値であるが、加算処理以外の他の演算処理（四則演算等）により得られる数値であっても良い。
【０１４３】
また、制御状態コマンドに含まれる各コマンドにおいてＥＸＴとしてサブ制御部９１に送信されることとなる具体的なコマンドの内容を示すデータは、メイン処理及びタイマ割込処理（メイン）において実行される各種処理により、各データに対応するＲＡＭ４１ｃの所定のデータアドレスの領域に設定されるようになっており、各データのデータアドレスは、ＭＯＤＥの値と同様に、送信される順番に対応する連続する数値となるように設定されており、初期値（制御状態コマンドのうち最初に送信されるコマンドのデータアドレス）から順次加算処理（１を加算する処理）を行うことにより得られるようになっている。尚、制御状態コマンドに含まれる各コマンドのデータアドレスにより特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域には、コマンドの内容を示すデータが記憶され、当該データアドレスの領域を参照することで該当するデータを直接的に読み出すことができる構成であっても良いし、当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成、例えば、当該データアドレスにＲＡＭ４１ｃの所定領域を示す第２のアドレスが記憶されており、第２のアドレスに従って所定領域をさらに参照することで、該当するデータを読み出すことができるような構成や、当該データアドレスを参照することで、該当するデータを演算することが可能となっており、演算の結果として当該データが得られる構成等であっても良い。当該データアドレスを参照することで間接的に該当するデータを読み出せる構成とすることで、例えば、連続する数値のデータアドレスの領域に当該データが記憶されない構成であっても、初期値に対する所定の演算処理（例えば、加算処理）により該当するデータを読み出すことが可能である。
【０１４４】
次に、図４のＳ１０６に示す内部抽選コマンド設定処理を含む制御状態コマンド設定処理を説明する。制御状態コマンド設定処理は、制御状態更新処理と、該制御状態更新処理の終了後に実行される制御状態コマンド一括設定処理とを含む。制御状態更新処理は、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する処理である。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ＡＴに制御される権利の数、ＡＴに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、内部抽選の当選状況、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
【０１４５】
制御状態コマンド一括設定処理は、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる図１４のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する処理を実行する処理である。制御状態コマンド一括設定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているＭＯＤＥの値を、初期値（本実施形態では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのＭＯＤＥであるＢ０）に設定する。また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値（遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値）に設定する。また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する。
【０１４６】
その後、ＭＯＤＥ値がＢ０である遊技状態コマンドから順番に、ＲＡＭ９１ｃに格納していく。そして、全ての遊技状態コマンドの格納が終了することにより、制御状態コマンド一括設定処理は終了する。
【０１４７】
また、制御状態コマンド設定処理は、ゲーム終了時にも実行される。制御状態コマンド設定処理は、制御状態更新処理と、該制御状態更新処理の終了後に実行される制御状態コマンド一括設定処理とを含む。本実施形態のゲーム終了時とは、第３停止の操作が終了されたとき（第３停止の操作のストップスイッチが離されたとき）とする。
【０１４８】
ゲーム終了時の制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ＡＴに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ＡＴに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて１減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【０１４９】
ゲーム終了時の制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行う。このように、本実施形態では、ゲーム開始時と、ゲーム終了時とで共通の制御状態更新処理と、共通の制御状態コマンド一括設定処理とが実行される。
【０１５０】
以上から、この［コマンドについて］の欄で説明した第２思想を有するスロットマシン１は、
第１の制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記第１の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第２の制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記第１の制御手段は、１単位の遊技（ゲーム）における第１のタイミング（たとえば、ゲームの開始時）と第２のタイミング（たとえば、ゲームの終了時）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）を前記第２の制御手段に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）は、第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定可能な第１の状態制御情報（制御状態コマンド２）と、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制御情報（制御状態コマンド１）と、を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御（制御状態コマンド一括設定処理）にて複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）を送信する。
【０１５１】
このような構成によれば、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【０１５２】
［電断について］
次に、メイン制御部４１は、ゲームの進行に伴い少なくとも１つ以上のリールを回転制御しており、かつ遊技補助表示器１２でナビ報知を行っている場合に、電断が検出されたときについて説明する。図１５は、この場合に、電断が検出されたときに実行される処理を説明するための図である。
【０１５３】
メイン制御部４１は、ゲームの進行に伴い少なくとも１つ以上のリールを回転制御しており、かつ遊技補助表示器１２にナビ報知を行っている場合に、電断が検出されたときには、電断に関連する制御を行って、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２の点灯態様を非表示に制御するとともに、回転制御を行っているリールのリールモータの励磁パターン、励磁制御のステップ数やナビ番号等を含む制御状態をスロットマシン１への電力供給が再開された際に、電断が検出されたときの内容で復帰させることができるように電断処理を行う。
【０１５４】
その後、スロットマシン１への電力供給が再開されることで、メイン制御部４１での制御状態を電断前の制御状態に復帰させる際には、電断が検出されたときにＲＡＭ４１ｃに記憶されていた制御状態に基づいて電断前の制御状態に復帰させるが、制御状態のうち全てのストップスイッチによる停止操作の受け付け状態については、無効に変更して設定する。これにより、メイン制御部４１は、全てのストップスイッチによる停止操作の受け付けが無効化されている状態で復帰することになる。
【０１５５】
また、メイン制御部４１は、制御状態を電断前の状態に復帰させる際に、ナビ番号、各リールのリールモータの励磁パターン及びステップ数については、電断が検出されたときにＲＡＭ４１ｃに記憶されていたままの内容で復帰させる。そして、復帰した際には、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンド、及びナビ演出で報知される操作手順を特定可能な情報であるナビ番号を特定可能な押し順コマンドを含むメイン制御部４１側での制御状態を特定可能な各種コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。その後は、ゲーム開始時と共通の制御を実行して、ＲＡＭ４１ｃに設定されている制御状態に基づいてゲームを進行させるための制御を行うことで、ＲＡＭ４１ｃに設定されているナビ番号に基づいてナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２におけるナビ番号の表示を再開させるように制御した後、ＲＡＭ４１ｃに設定されているリールモータの励磁パターンすなわち定速パターンに基づいて、電断前に回転制御していたリールのリールモータを電断が検出された時の励磁パターンのステップ数から励磁して、該当するリールを再び所定の定速回転で回転させるように制御し、当該リールが所定の定速回転となった場合に、該当するリールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化する制御を行う。
【０１５６】
この際、該当するリールを再び所定の定速回転で回転させる制御においては、電断が検出された時点で設定されている励磁パターンとして定速パターンに基づいて、該当するリールモータの回転制御を開始させることとなり、このような場合には、該当するリールの状態（回転状態または停止状態）によって、該当するリールが正常に回転される場合もあれば、正常に回転されない場合もあり、正常に回転されない場合には、該当するリールについて正常に回転さるために再始動制御が行われることとなる。
【０１５７】
そして、正常に回転される場合及び正常に回転されない場合であって再始動制御により正常に回転されるようになった場合に、当該リールが所定の定速回転となったときに、該当するリールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化する。その後、受け付けが有効化されたストップスイッチが操作されるまで待機し、ストップスイッチの操作が行われるときに、該当するリールを停止させる制御を行う。
【０１５８】
これに対して、サブ制御部９１は、電断から復帰した後、復帰コマンドを受信した後、押し順コマンドを受信することで、押し順コマンドにより特定されるナビ番号に基づいて、メイン制御部４１側においてナビ報知が行われることが特定される場合には、ナビ番号に基づく遊技者にとって有利な有利操作態様を特定可能なナビ演出を再開させる。その後、ゲームの進行に応じて受信される各種コマンドに基づいて演出の制御を行うこととなる。これにより、メイン制御部４１では、電断から復帰し、押し順コマンド等を送信した後、リールの回転制御を再開して、該当するリールが定速回転となることで、ストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化するのに対して、サブ制御部９１では、電断からの復帰後、押し順コマンドを受信したときに、ナビ演出を再開させるので、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側において停止操作が有効化されるときには、既にナビ演出を行っている状態とすることとができるようになっている。
【０１５９】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、電断が検出されたときには、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２を非表示に制御するので、電断が検出されたときから、スロットマシン１への電力供給が完全に停止するまでの期間において、遊技補助表示器１２にナビ報知によるナビ番号が表示されることがないようになっている。また、電断が検出されたときには、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化し、スロットマシン１への電力供給が再開されて、メイン制御部４１が復帰したときに、出力バッファにナビ報知表示データを再設定するように制御するので、電力供給が再開されたときからメイン制御部４１が復帰するときまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２にナビ報知によるナビ番号が表示されることがないようになっている。
【０１６０】
また、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が再開されて、メイン制御部４１が復帰したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを再設定し、その後、電断が検出された時に回転制御を行っていたリールを再び所定の定速回転で回転させる制御を行って、該当するリールが定速回転となった場合に、当該リールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化するように制御するので、スロットマシン１への電力供給が再開された際には、遊技補助表示器１２にナビ報知によるナビ番号の表示を開始させた後に、ストップスイッチによる停止操作の受け付けが有効化されるようになっており、ナビ番号の表示が既に行われている状態で、停止操作の受け付けが有効化されるようになっている。
【０１６１】
また、メイン制御部４１は、リールの回転制御を行っているときに電断が検出され、その後、電断から復帰したときには、ゲーム開始時と共通の処理を実行して、復帰時に設定された制御状態に基づいてゲームの進行を制御するようになっている。
【０１６２】
以上から、図１５で説明した第３思想を有するスロットマシン１は、
遊技の制御を行う遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（たとえば、コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
報知を行うことが可能な報知手段（たとえば、遊技補助表示器１２）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示部（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示が開始した後、有効化条件が成立したときに前記導出操作手段の操作（停止操作）を有効化する導出操作有効化手段と、
前記報知手段（遊技補助表示器１２）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様を識別可能な操作態様情報（ナビ番号）を報知させる制御（ナビ報知）を行うことが可能な報知制御手段とを含み、
前記導出操作有効化手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給の再開後に改めて有効化条件が成立するまで前記導出操作手段の操作を有効化せず（たとえば、図１５に示すように、停止操作有効期間が終了するまで、停止操作は有効化されず）、
前記報知制御手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された状態、かつ前記報知手段にて操作態様情報を報知させる制御（ナビ報知）を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、前記導出操作手段の操作が有効化されるよりも早いタイミングで前記報知手段（遊技補助表示器１２）にて操作態様情報（ナビ番号）を報知させる制御（ナビ報知）を再開する（たとえば、図１５に示すように、ナビ報知表示設定が実行されるタイミングは、停止操作が有効化されるタイミングよりも早い）。
【０１６３】
この第３思想を有するスロットマシンが奏する効果を説明する。たとえば、遊技補助表示器にてナビ報知を行っている状態で、電断が発生した場合に、電断復帰後もナビ報知が行われることとなるが、電断復帰後に、ナビ報知が復帰する前に停止操作を有効化する構成とすると、報知される有利な操作態様とは異なる操作態様にて停止操作がされてしまう虞がある。
【０１６４】
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、メイン制御部４１側が制御する遊技補助表示器１２にて、遊技者にとって有利な操作態様を報知するナビ報知を行うことが可能な構成であり、ゲームの開始に伴いリールの回転制御を開始した後、所定の有効化条件が成立した状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操作を受け付ける。また、所定の有効化条件が成立した状態かつナビ報知を行っている状態で、スロットマシン１への電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときには、電力供給が再開されてから所定の有効化条件が成立するまでの期間において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操作を受け付けず、遊技補助表示器１２にてナビ報知を再開する。その後、所定の有効化条件が成立した後に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操作を受け付けるので、所定の有効化条件が成立した状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給が再開されてから有効化条件が成立するまでの期間においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操作が受け付けられないこととなり、電力供給が再開した後、正常回転であるかが不明な状況においてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されてしまうことを防止できる。また、所定の有効化条件が成立した状態、かつナビ報知を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、所定の有効化条件が成立するよりも早いタイミングでナビ報知が再開されることとなるので、ナビ報知が行われることで遊技者が有利操作態様が報知されることを知らずに、誤って有利操作態様以外の操作態様にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作してしまうことを防止できる。
【０１６５】
［グループ化コマンドについて］
次に、本実施形態のグループ化コマンドについて説明する。内部当選コマンドには、押し順ベルや押し順リプレイなどの役が当選したときに送信されるコマンドとして、グループ化コマンドが含まれる。メイン制御部４１は、以下の処理を実行することで、サブ制御部９１にグループ化コマンドを送信する。
【０１６６】
まず、各抽選対象役は、役の種類を特定可能な役番号がそれぞれ定められている。以下では、左押し順ベル、中押し順ベル、右押し順ベル、左押し順リプ、中押し順リプ、および右押し順リプはそれぞれ４種類あるとする。この場合には、左押し順ベル１〜４はそれぞれ「１」〜「４」の役番号、中押し順ベル１〜４はそれぞれ「５」〜「８」の役番号、右押し順ベル１〜４はそれぞれ「９」〜「１２」の役番号が定められている。また、左押し順リプ１〜４は「１３」〜「１６」の役番号、中押し順リプ１〜４は「１７」〜「２０」の役番号、右押し順リプ１〜４は「２１」〜「２４」の役番号が定められている。
【０１６７】
また、各抽選対象役は、同じ機能や役割を有する他の役とともにグループ化されており、グループ番号が定められている。たとえば、左押し順ベル１〜４、中押し順ベル１〜４、および右押し順ベル１〜４は、操作手順に応じて主役（純増枚数を増加させる役）が入賞する機能を有する押し順ベルであるため、押し順ベルグループとしてまとめられている。つまり、役番号「１」〜「１２」に対応する押し順ベルのそれぞれは、押し順ベルグループとしてまとめられている。
【０１６８】
また、左押し順リプ１〜４、中押し順リプ１〜４、右押し順リプ１〜４は、操作手順に応じて遊技者にとって有利な役（たとえば、昇格リプレイ）が入賞する機能を有する押し順リプレイであるため、押し順リプレイグループとしてまとめられている。つまり、役番号「１３」〜「２４」に対応する押し順リプレイのそれぞれは、押し順リプレイグループとしてまとめられている。
【０１６９】
メイン制御部４１は、内部抽選によっていずれかの抽選対象役に当選したときに、当選役に対応する役番号を特定する。メイン制御部４１は、特定した役番号を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部４１は、特定した役番号に基づき、所属するグループを特定する。そして、メイン制御部４１は、特定したグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。たとえば、メイン制御部４１は、特定したグループが押し順ベルグループであれば、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「１」の情報をグループ化コマンドに含ませる。あるいは、メイン制御部４１は、特定したグループが押し順リプレイグループであれば、押し順リプレイグループを特定可能な役番号として「１３」の情報をグループ化コマンドに含ませる。
【０１７０】
一例を挙げると、メイン制御部４１は、内部抽選によって中押し順ベル２が当選した場合、中押し順ベル２に対応する役番号「６」を特定する。メイン制御部４１は、特定した役番号「６」を用いてリール制御などのメイン側の処理を行う。また、メイン制御部４１は、特定した役番号「６」がどのグループに属する役番号であるかをグループごとに順次判定する。メイン制御部４１は、特定した役番号「６」が、押し順ベルグループに対応する役番号「１」〜「１２」に属するか否かを判定したときには、役番号「６」が押し順ベルグループに対応する役番号「１」〜「１２」に属すると特定する。そして、メイン制御部４１は、押し順ベルグループを特定可能な役番号として「１」の情報をグループ化コマンドに含ませて、サブ制御部９１にグループ化コマンドを送信する。
【０１７１】
前述したようなグループ化コマンドは、当選役が属するグループを特定可能なコマンドであるが、具体的な役の種類までは特定できないコマンドである。このため、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からグループ化コマンドを受信したとしても、操作手順（対応手順）までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。
【０１７２】
そこで、メイン制御部４１は、非ＡＴ中において内部抽選を実行した場合と、ＡＴ中において内部抽選を実行した場合とで、それぞれ以下で説明するようにコマンドを送信する。
【０１７３】
たとえば、メイン制御部４１は、非ＡＴ中で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部９１に送信する一方で、操作手順（正解手順）を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に送信しない。このため、サブ制御部９１は、非ＡＴにおいて、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるものの操作手順（正解手順）までは特定できず、ナビ演出によって正解手順を報知することはできない。このように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順（正解手順）を報知できないようになっている。よって、不正によってサブ制御部９１をコントロールすることで、非ＡＴであるにも関わらずナビ演出によって操作手順（正解手順）が報知できてしまうことを防止することできる。
【０１７４】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中で実行した内部抽選において何らかの役に当選すると、グループ化コマンドをサブ制御部９１に送信するとともに、遊技補助表示器１２を用いてナビ報知を行う場合に操作手順（対応手順）を特定可能な押し順コマンドをさらにサブ制御部９１に送信する。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中において、グループ化コマンドに基づき当選役が属するグループを特定できるとともに、さらに押し順コマンドに基づき操作手順（対応手順）も特定でき、ナビ演出によって対応手順を報知することができる。このように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドを手掛かりに、操作手順（対応手順）を報知できるようになっている。このようにして、メイン制御部４１は、ＡＴ中における操作手順（対応手順）の報知を管理している。
【０１７５】
また、前述したように、メイン制御部４１は、非ＡＴおよびＡＴのいずれであっても、グループ化コマンドをサブ制御部９１に送信し、ＡＴ中である場合に限りさらに押し順コマンドをサブ制御部９１に送信すればよいので、グループ化コマンドを送信する点では非ＡＴとＡＴ中とで処理を共通化することができる。
【０１７６】
また、押し順ベルおよび押し順リプレイ以外に当選役である、ＢＡＲ聴牌リプ、ＢＡＲ揃いリプ、通常リプ、共通ベル、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーについては、本実施形態では、グループ化されていない。本実施形態では、ＡＴ中であるか非ＡＴ中であるかに関わらず、ＢＡＲ聴牌リプ、ＢＡＲ揃いリプ、通常リプ、共通ベル、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーのいずれかが当選したゲームでは、該当選役が特定可能な当選役コマンドが内部抽選コマンドに含まれて送信される。なお、変形例として、これらの役はグループ化されていてもよい。該変形例の構成が採用されている場合には、メイン制御部４１は、チェリーなどが当選したときには、当選役が属するグループを特定可能なグループ化コマンドをサブ制御部９１に送信してもよい。たとえば、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーとは「チェリー」役として同じグループに属していてもよい。サブ制御部９１は、弱チェリー、強チェリー、中段チェリーのいずれが当選したときでも同じチェリー当選用の演出を実行するものであれば、グループ化コマンドに基づきチェリー役が当選したことを特定できればチェリー当選用の演出を実行することができる。同様に、左ＢＡＲ聴牌リプ、中ＢＡＲ聴牌リプ、右ＢＡＲ聴牌リプについては、同じ「ＢＡＲ揃いリプ」に属していてもよい。また、左ＢＡＲ揃いリプ、中ＢＡＲ揃いリプ、右ＢＡＲ揃いリプについては、同じ「ＢＡＲ揃いリプ」に属していてもよい。
【０１７７】
［本実施形態のスロットマシンが奏する効果］
（１）  本実施形態では、図１１に示すように、サブ制御部９１は、セリフ演出において、日本語の表示に加えて、英語および中国語のいずれかの言語の字幕を表示する処理を実行する。一方、遊技を進行させる上で重要な情報が表示されるエラー報知については、図１２に示すように、日本語の表示に加えて、英語および中国語の双方の言語の字幕を表示する処理が実行される。したがって、英語は理解できるが中国語を理解できない遊技者、および中国語は理解できるが英語を理解できない遊技者の双方に対して、エラー報知の内容を認識させることができる。
【０１７８】
（２）  また、エラー報知は、エラーが発生したとして、実行される報知である。したがって、英語は理解できるが中国語を理解できない遊技者、および中国語は理解できるが英語を理解できない遊技者の双方に対して、エラー報知の実行により、エラーが発生したことを認識させることができる。
【０１７９】
（３）  また、図１１に示すように、遊技者および遊技店店員は、日本語、英語、および中国語のうちから、所望の言語を設定することができる。図１１に示すように、該設定された言語を用いた制御が実行されることにより、セリフ演出が実行される。したがって、遊技者は、所望の言語でセリフ演出などを実行させることができる。さらに、図１１（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、設定された言語が右上領域に表示される。したがって、いずれの言語が設定されているか（いずれの言語を用いた制御が実行されることによりセリフ演出など実行されるか）を、遊技者に認識させることができる。
【０１８０】
（４）  仮に、エラー報知に含まれるエラー音声出力では、エラー報知に含まれるエラー表示のように３つの言語での音声が一度に出力されると、たとえば、日本語を理解できる遊技者であっても、該遊技者は該音声を理解し難くなる。そこで、本実施形態では、図１２に示すように、日本語、英語、および中国語のいずれが設定されていたとしても、エラー音声出力は、英語、および中国語が用いられずに、日本語での音声が出力される。したがって、日本語を理解できる遊技者であれば、該音声を容易に認識（理解）することができる。また、エラー報知に関する音声データとして、日本語のみの音声データが用いられる。したがって、エラー報知に関する音声データとして、日本語の音声データ、英語の音声データ、および中国語の音声データが用いられるスロットマシンと比較して、音声データの容量を削減することができる。
【０１８１】
（５）  また、セリフ演出およびエラー報知において、実行される言語を用いた制御とは、図１１および図１２に示すように、演出または報知に応じた文字を表示する制御である。これにより、遊技者に該文字を視認させることにより、演出または報知の内容を認識させることができる。
【０１８２】
また、本実施形態のスロットマシン１において表示される画像は、文字画像と、文字以外の画像（たとえば、キャラ画像、背景画像など）とが一体化している一体化画像と、文字のみの画像（つまり、フォント画像）とを含む。一般的に、一体化画像は、記憶容量が多くなるが、加工（たとえば、一体化画像の形、色などの変更）の自由度は高い。したがって、たとえば、同一の一体化画像であっても、有利度に応じた態様（たとえば、色）に変化させて、該一体化画像を表示することができる。一方、フォント画像は、文字のみであることから、記憶容量は少ないが、変更の自由度は低い。
【０１８３】
このように、スロットマシンの設計者は、実施するスロットマシンの演出設計に応じて、一体化画像を用いるのか、フォント画像を用いるのかを適宜使い分けるようにすればよい。これにより、該スロットマシン１の設計の自由度を高めることができる。
【０１８４】
（６）  また、図１１に示すように、セリフ演出では、所定役の当選を示唆するキャラクタ画像５１２が所定領域（図１１の例では、上の領域）に表示される。また、日本語が設定されているときには、図１１（Ａ）に示すように、キャラクタ画像が表示されている所定領域とは異なる特定領域（図１１の例では、下の領域）に、日本語のセリフ５１６が表示される。また、英語が設定されているときには、図１１（Ｂ）に示すように、該特定領域に、日本語のセリフ５１６と英語のセリフ５１８が表示される。また、中国語が設定されているときには、図１１（Ｃ）に示すように、該特定領域に、日本語のセリフ５１６と中国語のセリフ５２０が表示される。したがって、遊技者にとって有利であることを示唆するキャラクタ画像と、セリフ（文字）との双方を遊技者に見易くさせることができる。
【０１８５】
（７）  また、図１３に示すように、スロットマシン１での遊技が行われていないときに、設定された言語は初期化される。このような構成によれば、たとえば、遊技が行われていないにも関わらず、いつまでも設定された言語が維持されることを防止できる。したがって、遊技者により行われた言語設定を好適に初期化できる。なお、図１３の例では、リプレイが入賞したときに言語設定は初期化されるようになっている。
【０１８６】
（８）  また、メイン制御部４１は、図７などに示すように、フリーズとして、ショートフリーズと、ロングフリーズとを実行可能である。したがって、多様なフリーズを実行することができる。サブ制御部９１は、図７（Ａ）に示すように、フリーズが実行されないときに、通常リール回転状態中に実行されるリール回転中演出（たとえば、ナビ報知）の態様を制御する。また、サブ制御部９１は、図７（Ｂ）に示すように、ショートフリーズが実行されるときに、該ショートフリーズの終了後の通常リール回転状態中に実行されるリール回転中演出の態様を制御する。また、サブ制御部９１は、図７（Ｃ）に示すように、ロングフリーズが実行されるときに、該ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中に実行されるリール回転中演出（つまり、プレミア演出）の態様を制御する。
【０１８７】
さらに、図７（Ｂ）に示すように、ショートフリーズが実行される場合には、サブ制御部９１は、ショートフリーズが終了するまでに、ショートフリーズの終了後の通常リール回転状態中に実行されるリール回転中演出の態様を決定する。したがって、通常リール回転状態中に実行されるリール回転中演出の態様を、好適な契機で決定することができる。
【０１８８】
以下、好適な契機について具体的に説明する。本実施形態では、図７（Ｂ）などに示すように、ショートフリーズが実行されるときには、レバーオン操作が実行されたときに、ショートフリーズを実行するとともに、リール回転中演出の態様を決定する。仮に、リール回転中演出の態様を決定するタイミングが、ショートフリーズが終了するとき（終了する間際）とすると、リール回転中演出の態様を決定する処理と、該決定された態様でのリール回転中演出の実行とが、近接してしまうことから、サブ制御部９１の処理が集中してしまうことになる。そこで、本実施形態では、レバーオン操作が実行されたときに、リール回転中演出の態様を決定する。したがって、リール回転中演出の態様を決定する処理と、該決定された態様でのリール回転中演出の実行とが、近接することを防止できる。
【０１８９】
また、レバーオン時にリール回転中演出の態様が決定されるフリーズの実行時間が長い場合において、レバーオン時にリール回転中演出の態様が決定されると、該長い実行時間に亘って、該決定内容をＲＡＭ９１ｃに記憶する必要がある。そうすると、たとえば、静電ノイズなどの影響により該決定内容がデータ化けするという第１の特定事象が生じる虞がある。また、該長い実行時間に亘って、該決定内容がＲＡＭ９１ｃに記憶されると、該決定内容の記憶により使用されているＲＡＭ９１の記憶領域が他の処理で用いることができなくなってしまう。そうすると、該長い実行時間（フリーズの実行時間）でのサブ制御部９１の処理効率が低減するという第２の特定事象が生じる虞がある。
【０１９０】
そこで、本実施形態では、レバーオン時にリール回転中演出の態様が決定されるフリーズ（ショートフリーズ）の実行時間は、ロングフリーズの実行時間よりも短くなっている。したがって、リール回転中演出の態様の決定内容を記憶する時間を短くできることから、決定内容のデータ化けなどを極力回避できる。したがって、第１の特定事象が生じることを極力回避できる。また、フリーズの実行時間を短くできることから、該実行時間でのサブ制御部９１の処理効率が低減することを極力回避できる。したがって、第２の特定事象が生じることも極力回避できる。
【０１９１】
（９）  また、図７（Ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中に、プレミア演出を実行する。また、このプレミア演出は、ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中のみに実行される演出であって、ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中以外には実行されない演出である。したがって、ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中にプレミア感のあるプレミア演出を実行することができる。
【０１９２】
また、該プレミア演出は、図７（Ｃ）に示すように、ロングフリーズ中、およびロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中に亘って実行される。したがって、ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中に実行される演出の態様については、決定する必要がないことから、該決定する処理を削減することができる。
【０１９３】
（１０）  また、図５のＳ２０６、および図６（Ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、複数種類（複数の態様）のショートフリーズ中演出のうちのいずれかのショートフリーズ中演出を実行可能であり、実行するショートフリーズ中演出を乱数抽選で決定する。また、該乱数抽選は、付与されたＡＴゲーム数に基づいた確率で実行される。したがって、ショートフリーズ中に実行されるショートフリーズ中演出の態様（種類）に遊技者の注目を集めることができる。
【０１９４】
（１１）  また、図５のＳ２１０、および図６（Ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、複数種類（複数の態様）のリール回転中演出のうちのいずれかのリール回転中演出を実行可能であり、乱数抽選で実行するリール回転中演出を決定する。また、該乱数抽選は、付与されたＡＴゲーム数に基づいた確率で実行される。したがって、ショートフリーズ後の通常リール回転中に実行されるリール回転中演出の態様（種類）に遊技者の注目を集めることができる。
【０１９５】
（１２）  また、図４のＳ１１０、およびＳ１１２に示すように、ウエイトタイムが終了したとき（Ｓ１１０でＹＥＳと判断された後）に、ショートフリーズは開始される。一方、Ｓ１１９、およびＳ１２０に示すように、ウエイトタイムが終了する前（Ｓ１２０でＹＥＳと判断される前）に、ロングフリーズは開始される。このように、ショートフリーズが開始される契機と、ロングフリーズが開始される契機とは異なる。したがって、フリーズの開始契機を多様にすることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ウエイトタイムが発生しないゲームでは、ショートフリーズの開始契機およびロングフリーズの開始契機は共に同一となる。
【０１９６】
（１３）  また、図７（Ｂ）および図７（Ｃ）に示すように、サブ制御部９１は、ショートフリーズ中に、ショートフリーズ中演出を実行可能であり、ロングフリーズ中に、ロングフリーズ中演出（プレミア演出）を実行可能である。また、図５のＳ２０６に示すように、サブ制御部９１は、フリーズ中演出の態様を決定する決定処理を実行する。ここで、サブ制御部９１は、ショートフリーズ中演出およびロングフリーズ中演出のうちいずれであるかに関わらず、サブ制御部９１は、同一の契機で該決定処理を実行可能である。図５の例での同一の契機とは、内部抽選コマンドを受信し（Ｓ２０２のＹＥＳ）、かつ、該内部抽選コマンドからフリーズが実行されると判断されたときである（Ｓ２０４のＹＥＳ）。したがって、決定処理の契機を共通化させることができることから、制御負担を軽減することができる。
【０１９７】
（１４）  また、メイン制御部４１は停止制御テーブルを作成し、該停止制御テーブルに基づいて、リールの停止処理を実行する。また、メイン制御部４１がショートフリーズを実行するときと、ロングフリーズを実行するときとで、異なるタイミングで停止制御テーブルを作成する。本実施形態では、図４のＳ１１２〜Ｓ１１５に示すように、メイン制御部４１は、ショートフリーズを実行するときには、ショートフリーズの終了前に停止制御テーブルを作成する。また、図４のＳ１１９〜Ｓ１２６に示すように、メイン制御部４１は、ロングフリーズを実行するときには、該ロングフリーズが終了した後に停止制御テーブルを作成する。以下に、この構成による効果を説明する。
【０１９８】
メイン制御部４１は、ロングフリーズ中では、３つのロングフリーズ態様のうちいずれの態様を実行するかを決定する乱数抽選、および該決定された態様でリール制御を実行する処理などを実行する。したがって、メイン制御部４１が、該ロングフリーズ中に停止制御テーブルの作成処理を実行してしまうと、該メイン制御部４１の処理が集中してしまうことから、ロングフリーズ中におけるメイン制御部４１の処理負担が増加してしまう。また、該処理負担の増加により、ロングフリーズ中において適切に停止制御テーブルを作成できない可能性もある。
【０１９９】
そこで、本実施形態では、ロングフリーズ中では、停止制御テーブルを作成せずに、該ロングフリーズが終了した後に停止制御テーブルを作成する。したがって、ロングフリーズ中におけるメイン制御部４１の処理負担を極力低減できる。これとともに、ロングフリーズ中において適切な停止制御テーブルを作成できないという事象を発生させないようにすることができる。
【０２００】
また、ショートフリーズ中は、定まったリール制御（リールガックン）が実行されるため、該ショートフリーズ中に停止制御テーブルを作成したとしても、ショートフリーズ中におけるメイン制御部４１の処理負担が増加することなどはない。また、ショートフリーズ中に停止制御テーブルを早めに作成することができることから、メイン制御部４１は、安定したリール制御を実行することができる。
【０２０１】
（１５）  また、本実施形態では、押し順リプおよび押し順ベルはともに、対応手順が対応付けられている。また、押し順リプまたは押し順ベルが当選したゲームにおいて、対応手順で操作されたときには、遊技者にとって有利な有利表示結果（たとえば、主役、または昇格リプ）が導出される。一方、押し順リプまたは押し順ベルが当選したゲームにおいて、対応手順とは異なる手順で操作されたときには、該有利表示結果よりも不利な表示結果（たとえば、副役およびベルこぼしのいずれか、または転落リプ）が導出される。このように、押し順リプおよび押し順ベルは、対応手順で操作されたときと、対応手順とは異なる手順で操作されたときとで、導出される表示結果の有利度が異なる。
【０２０２】
このように、押し順リプまたは押し順ベルが当選したゲームにおいて、ＡＴ中では、図８に示すように、メイン制御部４１およびサブ制御部９１の双方でナビ報知が実行される。したがって、メイン制御部４１およびサブ制御部９１のうちのいずれか一方でナビ報知を実行するスロットマシンと比較して、より安定して、対応手順を遊技者に認識させることができる。
【０２０３】
一方、ＢＡＲ揃いリプおよびＢＡＲ聴牌リプは、対応手順で操作されたか対応手順とは異なる手順で操作されたかに関わらず、有利度が同一の表示結果が導出される（リプレイが導出される）。このような場合には、図８の例では、メイン制御部４１はナビ報知を実行せずに、サブ制御部９１はナビ報知を実行する。したがって、ＢＡＲ揃いリプまたはＢＡＲ聴牌リプが当選したゲームにおいて、メイン制御部４１がナビ報知を実行し、かつサブ制御部９１はナビ報知を実行するスロットマシンと比較して、ナビ報知の負担を軽減できる。
【０２０４】
また、サブ制御部９１のナビ報知は、メイン制御部４１のナビ報知よりも、遊技者が認識し易い態様で実行される。何故ならば、サブ制御部９１のナビ報知は、表示領域が比較的大きい液晶表示器５１を用いて実行される一方、メイン制御部４１のナビ報知は、表示領域が液晶表示器５１よりも小さい遊技補助表示器１２を用いて実行されるからである。
【０２０５】
このように、ＢＡＲ揃いリプまたはＢＡＲ聴牌リプが当選したゲームにおいては、遊技者が認識し易い態様であるサブ制御部９１のナビ報知が実行されることから、遊技者に不満を抱かせないようにすることができる。
【０２０６】
（１６）  また、［グループ化コマンドについて］の欄で述べたように、非ＡＴ中に、「対応手順で操作されたか否かに応じて有利度が異なる押し順リプおよび押し順ベル」が当選したときには、メイン制御部４１は、該当選役が属するグループを特定可能であって、対応手順を特定不可能なグループ化コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。したがって、不正によってサブ制御部９１をコントロールすることで、非ＡＴであるにも関わらずナビ報知によって操作手順（正解手順）が報知できてしまうことを防止することできる。
【０２０７】
ところで、メイン制御部４１は、押し順リプおよび押し順ベルの対応手順を認識している（ＲＯＭに対応手順が格納されている）。たとえば、中押し順リプの対応手順は、中第１停止であることを認識している。これにより、押し順リプおよび押し順ベルが当選したときには、図８にも示したように、メイン制御部４１は、対応手順を報知するナビ報知を実行することができる。
【０２０８】
ＡＴ中に、押し順リプおよび押し順ベルが当選したときには、メイン制御部４１は、グループ化コマンドと、該当選役の対応手順（認識している対応手順）を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。この押し順コマンドに基づいて、サブ制御部９１は、対応手順を報知するナビ報知を実行することができる。
【０２０９】
また、ＢＡＲ聴牌リプおよびＢＡＲ揃いリプは、対応手順で操作されたか否かに関わらず有利度が同一であり、該ＢＡＲ聴牌リプおよびＢＡＲ揃いリプについては、グループ化されていない。また、ＢＡＲ聴牌リプまたはＢＡＲ揃いリプが当選したゲームでは、メイン制御部４１はナビ報知を実行しない。したがって、メイン制御部４１は、ＢＡＲ聴牌リプおよびＢＡＲ揃いリプの対応手順を認識しておく必要はない。一方、サブ制御部９１は、ＢＡＲ聴牌リプおよびＢＡＲ揃いリプの対応手順を認識している。
【０２１０】
また、ＢＡＲ聴牌リプまたはＢＡＲ揃いリプが当選したゲームでは、該当選した役を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、該送信された内部当選コマンドに基づいて、当選した役に対応する対応手順を報知するナビ報知を実行する。したがって、ＢＡＲ聴牌リプおよびＢＡＲ揃いリプについてはグループ化させなくても、サブ制御部９１は、適切にナビ報知を実行可能である。
【０２１１】
（１７）  また、本実施形態では、ＢＡＲ揃いリプおよびＢＡＲ聴牌リプは、上乗せ特化ゾーン中ではＢＡＲ誘導ナビが実行されることにより、上乗せ特化ゾーン中に導出され得る入賞役である。また、ＢＡＲ揃いリプおよびＢＡＲ聴牌リプは、上乗せ特化ゾーン以外の状態中ではＢＡＲ回避ナビが実行されることにより、上乗せ特化ゾーン以外の状態中に導出され難い入賞役である。これにより、上乗せ特化ゾーンと、上乗せ特化ゾーン以外の状態とで、差別化を図ることができる。したがって、上乗せ特化ゾーンの意義を高めることができる。
【０２１２】
また、押し順リプレイが当選したゲームにおいて、ナビ報知が実行されていないが、偶然、正解手順で操作されることにより、昇格リプが入賞する場合がある。ナビ報知が実行されていないが、転落リプが入賞することなく２回昇格リプが入賞すると、ＲＴ３に制御されてしまう。以下では、ＡＴではないにもかかわらず、偶然制御されたＲＴ３を「偶然ＲＴ３」という。
【０２１３】
本実施形態では、ＡＲＴ中、落待ち状態中、偶然ＲＴ３中は、いずれもＲＴ３であることから、ＢＡＲ揃いリプが当選するが、上乗せ抽選は実行されない。仮に、ＡＲＴ中、落待ち状態中、および偶然ＲＴ３中に、ＢＡＲ回避ナビが実行されないと、当選したＢＡＲ揃リプの対応手順で、偶然操作される場合がある。この場合には、上乗せ抽選が実行されない（上乗せ当選しない）にもかかわらず、ＢＡＲ揃いリプが導出されることになり、ＢＡＲ揃いリプに対して遊技者が不信感を抱く虞がある。
【０２１４】
本実施形態のように、ＡＲＴ中、落待ち状態中、偶然ＲＴ３中には、ＢＡＲ回避ナビを実行することにより、上乗せ特化ゾーン以外の状態中に、「上乗せ当選しないにもかかわらずＢＡＲ聴牌リプまたはＢＡＲ揃いリプが導出されること」を極力防止できる。
【０２１５】
（１８）  また、ＢＡＲ揃いリプおよびＢＡＲ聴牌リプのうちのいずれかが当選したゲームにおいて、上乗せ特化ゾーン中であるときには、ＢＡＲ誘導ナビが実行されることにより、ＢＡＲ揃いリプまたはＢＡＲ聴牌リプを入賞させるという遊技性を提供できる。また、上乗せ特化ゾーンではないときには、ＢＡＲ揃いリプおよびＢＡＲ聴牌リプのうちのいずれが当選したかに関わらず、ＢＡＲ回避ナビを実行することにより、通常リプレイを入賞させる。したがって、上乗せ特化ゾーンではないときには、ＢＡＲ揃いリプおよびＢＡＲ聴牌リプのうちのいずれが当選したかを遊技者に把握させないようにすることができる。
【０２１６】
上乗せ特化ゾーンではないときにおいて、ＢＡＲ揃いリプおよびＢＡＲ聴牌リプのうちのいずれが当選したかを遊技者が把握できてしまうと、たとえば、ＢＡＲ揃いリプが当選したことを把握したときには、「上乗せ特化ゾーンではないことから、該ＢＡＲ揃いリプが当選したにもかかわらず、ＡＴゲームが付与されない」といった残念感を遊技者に感じさせてしまう虞がある。上乗せ特化ゾーンではないときに、ＢＡＲ揃いリプおよびＢＡＲ聴牌リプのうちのいずれが当選したかを遊技者に把握させないようにすることで、このような残念感を遊技者に感じさせることを防止できる。
【０２１７】
（１９）  図８の※３印に示すように、ＢＡＲ回避ナビが実行されるときには、通常リプが入賞することを示唆する示唆演出を実行可能である。これにより、通常リプが入賞することを遊技者に示唆できる。一方、ＢＡＲ揃いナビが実行されるときには、該示唆演出は実行されない。したがって、導出される表示結果に応じた示唆を遊技者に行うことができる。
【０２１８】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２１９】
［遊技機について］
前述した本実施形態の技術思想が適用される遊技機は、スロットマシンに限られず他の遊技機に適用してもよい。たとえば、前述の技術思想のうちパチンコ遊技機に適用可能な思想については、パチンコ遊技機に適用してもよい。パチンコ遊技機に適用可能な思想とは、たとえば、図１０などで説明した言語設定の思想である。このような構成であっても、本実施形態のスロットマシンと同様の効果を奏する。
【０２２０】
［言語設定について］
（１）  本実施形態では、第１言語として英語を例示し、第２言語として中国語を例示した。しかしながら、言語は如何なる言語であってもよい。たとえば、言語は、韓国語、フランス語、ドイツ語、ロシア語などのうち少なくとも１つを含むようにしてもよい。また、言語設定画面においては、これらの言語のうちから遊技者などが設定できるようにしてもよい。また、このような構成であっても、所定報知は、設定された言語を用いて実行され、特定報知は、設定可能な言語のうち少なくとも２以上の言語を用いて実行される。
【０２２１】
（２）  本実施形態の遊技機は、特定事象が発生したときに特定報知を実行可能であり、特定事象はエラー発生であり、特定報知はエラー報知であるとして説明した。特定事象は、エラー発生に限られず、他の事象としてもよい。
【０２２２】
たとえば、特定事象は、少なくとも１つのリールが回転している状態において、所定期間、該１つのリールの回転が停止されないという事象としてもよい。この場合には、特定報知は、該１つのリールの回転を停止させる旨を促進する報知としてもよい。また、特定事象は、メニュー画面、およびメニュー画面から移行される画面（たとえば、言語設定画面）を表示させる操作がされるという事象としてもよい。たとえば、特定事象が「メニュー画面を表示させる操作がされるという事象」である場合には、特定報知は、「メニュー画面で表示されている項目（たとえば、配当表）」、および「該項目を決定可能である旨」の報知を含む。また、特定事象が、「言語設定画面を表示させる操作がされるという事象」である場合には、特定報知は、「言語設定画面で表示されている言語」、および「言語設定画面で表示されている言語（設定可能な言語）を設定可能である旨」の報知を含む。
【０２２３】
また、特定事象は、特典（以下では、第１特典という。）が付与されるという事象としてもよい。ここで、第１特典とは、スロットマシンでは、たとえば、ボーナス当選、ＡＴゲームの付与などであり、パチンコ遊技機では、大当り状態への制御などである。この場合の特定報知は、該第１特典が付与される旨の報知である。
【０２２４】
また、本実施形態の遊技機は、所定事象が発生したときに所定報知を実行可能であり、所定事象は、所定役の当選であり、所定報知はセリフ演出であるとして説明した。所定事象は、所定役の当選に限られず、他の事象としてもよい。所定事象は、たとえば、第１特典よりも有利度が低い第２特典が付与されるという事象としてもよい。第２特典とは、たとえば、「リプレイの当選」、「ベルの当選」、「一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント」、および「特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コード」などのうち少なくとも１つとしてもよい。
【０２２５】
また、所定報知は、所定事象が発生する（たとえば、第２特典が付与される）ことの示唆としてもよい。該示唆とは、たとえば、１の単位遊技に亘って、実行されるようにしてもよい。また、該示唆は、たとえば、複数の単位遊技に亘って、実行されるようにしてもよい。ここで、単位遊技とは、たとえば、スロットマシンでは１ゲームとし、パチンコ遊技機では１回の変動表示としてもよい。
【０２２６】
また、特定報知は、所定報知よりも重要度が高い報知、および遊技者にとっての有利度の影響度合いが所定報知よりも高い報知のうち少なくとも１つを含む報知としてもよい。また、所定報知は、特定報知よりも重要度が低い報知、および遊技者にとっての有利度の影響度合いが特定報知よりも低い報知のうち少なくとも１つを含む報知としてもよい。
【０２２７】
（３）  本実施形態の特定報知では、図１２に示すように、「エラー発生！店員を呼んでください！」という日本語のエラーメッセージ５５０、「エラー発生！」が中国語に翻訳されたエラーメッセージ５５２、「エラー発生！」が英語に翻訳されたエラーメッセージ５５４とが表示されるとして説明した。このように、特定報知では、日本語、第１言語、および第２言語が用いられるとして説明した。また、日本語と、第１言語とを用いた特定報知として、たとえば、「ＨＥエラー発生」というエラー報知を実行するようにしてもよい。ここで、「ＨＥ」とは、「Ｈｏｐｐｅｒ  Ｅｒｒｏｒ」のことであり、つまり、「ＨＥエラー発生」とは、ホッパーに収容されていたメダルがなくなってしまったため、メダルの払出が出来なくなってしまうことである。
【０２２８】
「ＨＥエラー発生」は、「ＨＥ」という英語と、「エラー」という日本語と、「発生」という漢字とが用いられた報知である。このように、１の言語の中にも複数種類ある言語（たとえば、平仮名、カタカナ、漢字などがある日本語）を１の言語として解釈するようにしてもよい。また、平仮名、カタカナ、漢字をそれぞれ１の言語として解釈するようにしてもよい。
【０２２９】
（４）  図１２に示す特定報知は、報知の内容を直接示す報知（「エラー発生！」という報知）と、該報知について遊技者の動作を示す報知（「店員を呼んでください！」」という報知）とを含む。しかしながら、特定報知は、報知の内容を直接示す報知と、該報知について遊技者の動作を示す報知とのうちの少なくとも１つの報知を含むようにしてもよい。また、図１２の例では、英語および中国語を用いた報知は、報知の内容を直接示す報知のみであった。しかし、英語および中国語を用いた報知は、報知の内容を直接示す報知と、該報知について遊技者の動作を示す報知とのうちの少なくとも１を含むようにしてもよい。
【０２３０】
（５）  図１１に示すように、本実施形態の所定報知（セリフ演出）では、日本語、中国語、および英語のいずれが設定されようとも、日本語での報知（字幕）が表示されるとして説明した。しかしながら、所定報知では、設定された言語を表示させ、設定された言語とは異なる言語は表示させないようにしてもよい。たとえば、英語が設定されたときには、図１１（Ｂ）の例では、「こんにちは」という文字を表示させずに、「ＨＥＬＬＯ」という文字を表示させるようにしてもよい。このような構成によれば、表示される言語の種類を少なくすることができることから、所定報知の内容を遊技者に分かり易くすることができる。
【０２３１】
（６）  本実施形態では、図１２に示すように、いずれの言語が設定されていたとしても、日本語でのエラー音声が出力されるとして説明した。しかしながら、出力されるエラー音声は、設定された言語を用いて実行するようにしてもよい。たとえば、英語が設定されている場合において、エラーが発生したときには、英語でのエラー音声が出力される。このような構成によれば、設定された言語で音声出力が実行されることから、日本語を理解できない遊技者であっても、出力される音声から特定報知の内容を認識することができる。
【０２３２】
（７）  第１言語と第２言語とを用いた特定報知は、以下の３パターンがある。ここでは、第１言語を日本語とし、第２言語を英語とする。第１のパターンは、日本語（第１言語）で第１報知内容を報知し、英語（第２言語）で第２報知内容を報知するパターンである。たとえば、このパターンは、たとえば、第１報知内容である「Ｅｒｒｏｒ  ｏｃｃｕｒｒｅｄ！」という英語メッセージを表示し、第２報知内容である「店員を呼んでください」という日本語メッセージを表示するパターンである。
【０２３３】
また、第２のパターンは、第１報知内容を英語で報知するとともに該第１報知内容を日本語でも報知するパターンである。このパターンは、たとえば、第１報知内容である「Ｅｒｒｏｒ  ｏｃｃｕｒｒｅｄ！」という英語メッセージを表示し、該第１報知内容である「エラー発生！」という日本語メッセージを表示するパターンである。
【０２３４】
また、第３のパターンは、第１報知内容を英語と日本語とを混在させて報知するパターンである。たとえば、このパターンは、たとえば、「Ｅｒｒｏｒが発生！」と表示するパターンである。この表示は、「Ｅｒｒｏｒ」という英語と、「発生！」という日本語とが混在しているパターンである。このように特定報知は、種々のパターンで行うことができる。
【０２３５】
［フリーズなどについて］
（１）  本実施形態のフリーズは、遊技者による停止操作が有効となる通常リール回転状態に制御するタイミングを直接的に遅延させる処理であるとして説明した。たとえば、（ｉ）３つのリールの回転開始、（ｉｉ）第１有効化条件および第２有効化条件の成立、（ｉｉｉ）ストップスイッチの操作の有効化という流れである場合について説明する。本実施形態のフリーズでは（ｉｉｉ）を直接的に遅延させる制御が実行されている。また、他のフリーズの制御として、（ｉ）および（ｉｉ）のうち、少なくとも一方を遅延させることにより、間接的に、（ｉｉｉ）を遅延させるようにしてもよい。つまり、メイン制御部４１は、「所定変動表示状態に制御するタイミングを直接的に遅延させる遅延制御」を実行するようにしてもよく、「所定変動表示状態に制御するタイミングを間接的に遅延させる遅延制御」を実行するようにしてもよい。換言すると、メイン制御部４１は、「所定変動表示状態に制御するタイミングを遅延させるための遅延制御」を実行可能である。
【０２３６】
（２）  本実施形態では、図６（Ｂ）および図６（Ｃ）などに示すように、ショートフリーズ中演出およびショートフリーズ終了後のリール回転中演出は共に、複数種類存在するとして説明した。しかしながら、ショートフリーズ中演出およびショートフリーズ終了後のリール回転中演出のうち少なくとも一方は、１種類であるとしてもよい。また、ショートフリーズ終了後のリール回転中演出を１種類とした場合には、図５のＳ２１０では、該１種類のリール回転中演出を実行することを決定することになる。このような構成によれば、演出データの記憶容量を削減できる。
【０２３７】
（３）  本実施形態のプレミア演出は、ロングフリーズ中、およびロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中に亘って実行されるとして説明した。しかしながら、ロングフリーズ中と、ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中とで別箇の演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、ロングフリーズ中と、ロングフリーズの終了後の通常リール回転状態中とで別箇の演出が実行されることから、多様な演出を実行することができる。
【０２３８】
（４）  また、図５のＳ２０６では、ロングフリーズが実行されるときには、プレミア演出を実行することを決定するとして説明した。しかしながら、プレミア演出については、１種類であることから、このような決定する処理を実行しないようにしてもよい。
【０２３９】
（５）  サブ制御部９１は、該フリーズ中に、フリーズに応じた制御を実行可能である。該フリーズに応じた制御とは、たとえば、フリーズ中演出を実行する制御、およびフリーズが終了するまで待機する制御などを含む。サブ制御部９１は、図５のＳ２１０およびＳ２１２の処理の後に、フリーズに応じた制御を実行することになる。
【０２４０】
（６）  本実施形態では、ショートフリーズの開始契機は、ウエイトタイムが終了したときであり、ロングフリーズの開始契機は、ウエイトタイムが終了する前であるとした上で、ウエイトタイムが発生しないゲームでは、ショートフリーズの開始契機およびロングフリーズの開始契機は共に同一であるとして説明した。しかしながら、ウエイトタイムが発生したか否かに関わらず、ショートフリーズの開始契機と、ロングフリーズの開始契機とは異なるようにしてもよい。たとえば、ショートフリーズの開始契機はレバーオン操作されたときとし、ロングフリーズの開始契機はレバーオン操作されたときから所定時間（たとえば、１秒）経過するという契機としてもよい。
【０２４１】
（７）  本実施形態では、図７（Ｂ）に示すように、ショートフリーズが実行されるときには、レバーオン操作時に、リール回転中演出の態様を決定する決定処理を実行するとして説明した。しかしながら、該決定処理は、該ショートフリーズが終了するまでに実行されれば、如何なるタイミングで該決定処理を実行するようにしてもよい。たとえば、ショートフリーズが終了するときに、該決定処理を実行するようにしてもよい。
【０２４２】
（８）  本実施形態では、ショートフリーズが実行されるときには、ショートフリーズの終了前に停止制御テーブルを作成し、ロングフリーズを実行するときには、該ロングフリーズが終了した後に停止制御テーブルを作成する、として説明した。しかしながら、ショートフリーズが実行されるときと、ロングフリーズを実行するときとで、停止制御テーブルを作成するタイミングが異なっていればよく、たとえば、ショートフリーズが実行されるときには、ショートフリーズの終了後に停止制御テーブルを作成し、ロングフリーズを実行するときには、該ロングフリーズの終了前に停止制御テーブルを作成するようにしてもよい。
【０２４３】
（９）  本実施形態では、図６（Ａ）に示すように、フリーズの種別を決定する割合は、当選役に応じて設定されているとして説明した。しかしながら、該割合は他の要因に基づいて設定させるようにしてもよい。たとえば、付与されるＡＴゲーム数に基づいて、該割合を設定させるようにしてもよい。また、図６（Ｂ）、および図６（Ｃ）に示すように、ショートフリーズ中演出の態様を決定する割合、およびリール回転中演出の態様を決定する割合は、それぞれ、ＡＴゲーム数に基づいて設定されているとして説明した。しかしながら、ショートフリーズ中演出の態様を決定する割合、およびリール回転中演出の態様を決定する割合のうち少なくとも１つは、他の要因に基づいて設定させるようにしてもよい。たとえば、ショートフリーズ中演出の態様を決定する割合、およびリール回転中演出の態様を決定する割合のうち少なくとも１つは、当選役に基づいて設定させるようにしてもよい。
【０２４４】
（１０）  本実施形態では、フリーズが実行されない場合のリール回転中演出（図７（Ａ）参照）と、ショートフリーズが実行された場合のリール回転中演出（図７（Ｂ）参照）とは異なる演出であるとして説明した。しかしながら、これら双方のリール回転中演出は同一としてもよい。たとえば、これら双方のリール回転中演出は、たとえば、ＡＴ中であれば、ナビ報知としてもよい。このような構成の場合には、演出の容量の削減を図ることができる。
【０２４５】
また、このような構成の場合における図５の処理を説明する。この場合には、Ｓ２０４の処理を削除することができる。つまり、Ｓ２０２の処理でＹＥＳと判断された場合には、Ｓ２０６に移行する。また、Ｓ２１０でのリール回転中演出の態様を決定する処理は、図５で説明したＳ２２２の処理と同様である。したがって、この変形例では、図６（Ｃ）のテーブルは不要となる。
【０２４６】
（１１）  本実施形態では、Ｓ２０６で説明したように、ショートフリーズ中演出の態様を決定する処理が実行される契機と、ロングフリーズ中演出の態様を決定する処理が実行される契機は、内部抽選コマンドを受信したという同一の契機であるとして説明した。しかしながら、この同一の契機は、他の契機としてもよい。この契機は、たとえば、賭数が設定されるという契機としてもよい。該賭数が設定されるという契機は、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作により賭数が設定されるという契機、およびリプレイ入賞により賭数が設定されるという契機を含む。
【０２４７】
［ナビについて］
（１）  図８の例では、ＢＡＲ誘導ナビが実行される特別条件は、上乗せ特化ゾーンに制御されているときであるとして説明した。しかしながら、該特別条件は他の条件であってもよい。たとえば、何らかの特典が付与されることが乱数抽選などにより決定されることにより成立する条件としてもよい。
【０２４８】
（２）  また、本実施形態では、ナビ報知として、ストップスイッチの操作順序（押し順）を報知するものであるとして説明した。しかしながら、ナビ報知は、内部抽選の決定家結果に応じた情報を報知する処理であればよく、たとえば、内部抽選で当選した当選役を入賞させるためのストップスイッチの操作タイミングを報知する処理としてもよい。また、ナビ報知は、内部抽選の決定家結果に応じた情報として、画像（たとえば、キャラ画像）を表示するようにしてもよい。また、本実施形態では、ストップスイッチの操作態様または操作手順は、ストップスイッチの操作順序であるとして説明した。しかしながら、ストップスイッチの操作態様は、ストップスイッチの操作順序および操作タイミングのうちの少なくとも１を含む概念としてもよい。
【０２４９】
（３）  本実施形態では、内部抽選の当選状況において、「対応手順で操作されたときと、対応手順とは異なる手順で操作されたときで、遊技者にとっての有利度が異なる表示結果が導出される所定当選状況」として、「押し順リプレイ当選および押し順ベル当選」を例示した。しかしながら、該所定当選状況は押し順リプレイ当選および押し順ベル当選に限られず、他の役の当選としてもよい。たとえば、該所定当選状況は、たとえば、押し順リプレイ当選および押し順ベル当選のうちのいずれか一方としてもよい。また、該所定当選状況は、操作タイミング必要役の当選としてもよい。操作タイミング必要役は、３つのリールのうちの少なくとも１のリールが所定タイミングで操作されたときには所定役が入賞する一方、それ以外のタイミングで操作されたときには所定役よりも不利な役（たとえば、メダル払出枚数が少ない役）が入賞するか、いずれの役も入賞しない役である。
【０２５０】
また、本実施形態では、内部抽選の当選状況において、「対応手順で操作されたときと、対応手順とは異なる手順で操作されたときで、遊技者にとっての有利度が同一である表示結果が導出される特定当選状況」として、「ＢＡＲ揃いリプ当選およびＢＡＲ聴牌リプ当選」を例示した。しかしながら、特定当選状況は、ＢＡＲ揃いリプ当選およびＢＡＲ聴牌リプ当選に限られず、他の役としてもよい。また、特定当選状況は、たとえば、ＢＡＲ揃いリプ当選およびＢＡＲ聴牌リプ当選のうちのいずれか一方としてもよい。
【０２５１】
（４）  本実施形態では、第１報知手段は、メイン制御部４１の制御による遊技補助表示器１２であり、第２報知手段は、サブ制御部９１の制御による液晶表示器５１であるとして説明した。しかしながら、第１報知手段および第２報知手段は、双方ともに、同じ制御が制御するものであってもよい。たとえば、第１報知手段および第２報知手段は、双方ともに、サブ制御部９１が制御するものであってもよい。また、報知された操作手順の遊技者による認識度合いが、第１報知手段が第２報知手段よりも高い構成である場合について説明する。この場合において、ＢＡＲ揃いリプまたはＢＡＲ聴牌リプが当選したときには、報知された操作手順の遊技者による認識度合いが高い第１報知手段を用いるとともに第２報知手段は用いずにナビ報知を実行するようにしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０２５２】
［第１思想について］
（１）  また、第１思想において、前記精算コマンド出力手段によって前記精算コマンドが出力されてからの時間を計時する計時手段をさらに備え、
前記初期化手段は、前記計時手段によって計時された時間が所定時間（たとえば、３分間）に達したときに前記所定期間が経過したとして前記初期化を行う。
【０２５３】
このような構成によれば、精算コマンドが出力されてから計時された時間が所定時間に達したときに演出設定の初期化が行われるため、精算操作後に遊技者が入れ替わる場合、および精算操作後に遊技者が入れ替わらない場合のいずれも考慮された適切な時間だけ演出設定を維持することができる。
【０２５４】
（２）  また、前記初期化手段は、遊技が終了した以降の特定期間（たとえば、デモ３周分の期間）経過後に前記初期化を行い、前記特定期間と、前記所定期間とは、同一の期間である。
【０２５５】
このような構成によれば、遊技者によって精算操作が行われて精算コマンドが出力されてから初期化されるまでの期間は、遊技が終了した以降の初期化されるまでの期間と同じであるため、精算操作を行った遊技者に不満を与えることがない。
【０２５６】
（３）  また、遊技者による設定操作に基づき言語設定を行うための設定期間（たとえば、図９に示すメニュー画面および図１０に示す言語設定画面が表示されている設定期間）が設けられ、
前記設定期間中においては、前記所定期間が経過しない（たとえば、メニュー画面または言語設定画面の表示が終了したタイミング以降でデモ状態に制御される）。
【０２５７】
このような構成によれば、設定期間中に所定期間が経過することで初期化が行われてしまうことがないため、遊技者に不満を与えることがない。
【０２５８】
［第２思想について］
（１）  また、第２思想において、第１の制御手段は、遊技の制御を行う制御手段であっても良いし、遊技の制御以外の制御、例えば、演出の制御を行う制御手段であっても良い。また、第２の制御手段は、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて何らかの制御を行う制御手段であれば良く、例えば、第１の制御手段が遊技の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出の制御を行う制御手段を第２の制御手段としても良いし、第１の制御手段が演出の制御を行う制御手段である場合に、第１の制御手段から送信された制御情報に基づいて演出装置の制御を行う制御手段を第２の制御手段としても良い。
【０２５９】
（２）  また、第２思想において、第１のタイミングは、遊技の開始に伴うタイミング（スタートスイッチ７の操作が行われたとき）であり、第２のタイミングは、遊技の終了に伴うタイミング（第３停止のストップスイッチの操作が終了されたとき）である。
【０２６０】
このような構成によれば、第２の制御手段側で遊技の最初と最後に第１の制御手段の制御状態を把握することができる。
【０２６１】
（３）  また、第２思想において、状態制御情報（制御状態コマンド）は、遊技状態が特定の遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態）にあるときは１単位の遊技毎に変化し得る一方で特定の遊技状態以外では１単位の遊技毎に変化しない制御状態を特定可能な状態制御情報（ＡＴ関連コマンドＡ）を含む。
【０２６２】
このような構成によれば、遊技状態に応じて変化し得ることもあれば変化することのない制御状態を特定可能な状態制御情報についても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報として送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【０２６３】
（４）  また、第２思想において、前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）には、種類別に連続する番号（例えば、Ｂ０〜ＣＦ）が付されており、
前記状態制御情報送信手段は、一のタイミングにおいて番号順に複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）を送信する。
【０２６４】
このような構成によれば、第２の制御手段側で制御情報の送信順序が正常であるかを把握することができる。
【０２６５】
（５）  また、第２思想において、前記状態制御情報送信手段は、複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）を送信する際に、状態制御情報（制御状態コマンド）の少なくとも一部を演算（加算処理）にて作成する。
【０２６６】
このような構成によれば、状態制御情報を作成するためのデータ容量を削減することができる。
【０２６７】
［第３思想について］
（１）  また、第３思想の導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
【０２６８】
また、第３思想において前記可変表示部の変動表示が開始した後、前記導出操作手段の操作が有効化される有効化条件と、電力供給の再開後に前記導出操作手段の操作が有効化される有効化条件と、は同一の条件であっても良いし、異なる条件であっても良い。
【０２６９】
（２）  また、第３思想において、前記報知制御手段は、ゲームの開始後、前記導出操作手段の操作（停止操作）が有効化されるよりも早いタイミングで前記報知手段（遊技補助表示器１２）にて操作態様情報（ナビ番号）を報知させる制御（ナビ報知）を開始する。
【０２７０】
このような構成によれば、ゲームの開始後、導出操作手段の操作が有効化されるよりも早いタイミングで報知手段にて操作態様情報を報知させる制御を開始させるので、遊技者が操作態様情報が報知されていることを知らずに誤って操作態様情報により識別される操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作してしまうことを防止できる。
【０２７１】
（３）  また、第３思想において、前記導出操作有効化手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された後、変動異常（リール回転異常）が検出されたときに前記導出操作手段の操作（停止操作）を有効化せず、
前記報知制御手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された後、変動異常（リール回転異常）が検出されたときでも前記報知手段（遊技補助表示器１２）にて操作態様情報（ナビ番号）を報知させる制御（ナビ報知）を継続する。
【０２７２】
（４）  このような構成によれば、導出操作手段の操作が有効化された後、変動異常が検出されたときには導出操作手段の操作を有効化しない一方で、報知手段にて操作態様情報を報知させる制御は継続させるので、遊技者が操作態様情報が報知されていることを知らずに誤って操作態様情報により識別される操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作してしまうことを防止できる。
【０２７３】
（５）  また、第３思想において、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、操作態様情報（ナビ番号）を特定可能な制御情報（押し順コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信可能であり、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、操作態様情報（ナビ番号）を特定可能な制御情報（押し順コマンド）に基づいて操作態様情報により識別される操作態様を特定可能な報知演出（ナビ演出）を実行可能である。
【０２７４】
このような構成によれば、演出制御手段が制御する演出装置にて操作態様情報により識別される操作態様を報知することが可能であり、操作態様情報を報知する際の演出効果を高めることができる。
【０２７５】
（６）  また、第３思想において、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、前記導出操作手段の操作が有効化された状態、かつ前記報知手段（遊技補助表示器１２）にて操作態様情報（ナビ番号）を報知させる制御（ナビ報知）を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、前記導出操作手段の操作が有効化されるよりも早いタイミングで操作態様情報（ナビ番号）を特定可能な制御情報（押し順コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する。
【０２７６】
このような構成によれば、導出操作手段の操作が有効化された状態、かつ報知手段にて操作態様情報を報知させる制御を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、導出操作手段の操作が有効化されるよりも早いタイミングで操作態様情報を特定可能な制御情報を演出制御手段に対して送信させるので、電力供給が再開されたときに導出操作手段の操作が有効化される前に報知演出を開始させることが可能となり、遊技者が操作態様情報が報知されていることを知らずに誤って操作態様情報により識別される操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作してしまうことを防止できる。
【０２７７】
［その他］
本実施形態では、特典として、メダルやの払出率に直接影響を及ぼすＡＴゲームなどを例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０２７８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２７９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、１２  払出数表示部、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、７０  メニュースイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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