(57)【要約】      （修正有）【課題】仮想三次元空間中での所謂３Ｄ酔いの発生を軽減する、映像生成方法、映像生成プログラムおよび映像生成装置を提供する。【解決手段】ユーザの操作に応じて仮想空間内でオブジェクト（プレイヤキャラクタ１００）をジャンプさせる。ジャンプは、上昇および下降の移動を伴う。仮想カメラ１１０がオブジェクト１００を背後から撮影する。仮想カメラは、オブジェクトのジャンプに追従して上昇するが、その上昇速度はゆっくりであり、その後の下降は上昇よりもさらにゆっくりした速度である。これにより、ＶＲ映像による３Ｄ酔いを防止することができる。【選択図】図２
2018200700.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、
ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第１手順、および、
仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第２手順、を有し、
前記第１手順は、前記オブジェクトを、第１方向へ移動（以下、「上昇」と呼ぶ）および前記第１方向とは逆の第２方向へ移動（以下、「下降」と言う）させるジャンプ手順を含み、
前記第２手順は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させ、前記ジャンプ手順の終了後、前記仮想カメラを前記上昇開始前の高さまで下降させている途中で、前記ジャンプ手順が再度開始されたとき、前記仮想カメラを前記仮想カメラの前記上昇開始前の高さに瞬時に復帰させ、再度前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させるジャンプ追従手順を含む
映像生成方法。
【請求項２】
コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、
ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第１手順、および、
仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第２手順、を有し、
前記第１手順は、前記オブジェクトを、第１方向へ移動（以下、「上昇」と呼ぶ）および前記第１方向とは逆の第２方向へ移動（以下、「下降」と言う）させるジャンプ手順を含み、
前記第２手順は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇開始タイミングよりも遅れて上昇を開始させ、さらに、その上昇速度を前記オブジェクトの上昇速度よりも遅くし、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させるジャンプ追従手順を含む
映像生成方法。
【請求項３】
コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、
ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第１手順、および、
仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第２手順、を有し、
前記第１手順は、前記オブジェクトを、第１方向へ移動（以下、「上昇」と呼ぶ）および前記第１方向とは逆の第２方向へ移動（以下、「下降」と言う）させるジャンプ手順を含み、
前記第２手順は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させて前記オブジェクトの上昇が終了する前にその上昇を終了させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させるジャンプ追従手順を含む
映像生成方法。
【請求項４】
コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、
ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第１手順、および、
仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第２手順、を有し、
前記第１手順は、前記オブジェクトを、前記仮想カメラよりも低い位置から第１方向へ移動（以下、「上昇」と呼ぶ）させたのち、前記第１方向とは逆の第２方向へ移動（以下、「下降」と言う）させるジャンプ手順を含み、
前記第２手順は、前記オブジェクトが前記ジャンプ手順により前記仮想カメラよりも高い位置になったのち、前記仮想カメラの前記オブジェクトの上昇に追従した上昇を開始させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させるジャンプ追従手順を含む
映像生成方法。
【請求項５】
コンピュータを、
仮想空間の映像を生成する映像生成手段として機能させる画像生成プログラムであって、
前記映像生成手段は、
ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第１手段、および、
仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第２手段、を実行し、
前記第１手段は、前記オブジェクトを、第１方向へ移動（以下、「上昇」と呼ぶ）および前記第１方向とは逆の第２方向へ移動（以下、「下降」と言う）させるジャンプ手段を含み、
前記第２手段は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させ、前記ジャンプ手段の終了後、前記仮想カメラを前記上昇開始前の高さまで下降させている途中で、前記ジャンプ手段が再度開始されたとき、前記仮想カメラを前記仮想カメラの前記上昇開始前の高さに瞬時に復帰させ、再度前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させるジャンプ追従手段を含む
映像生成プログラム。
【請求項６】
請求項５に記載のプログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、を備えた映像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、仮想的な三次元空間を生成し、この三次元空間内でゲームを展開させる映像生成方法、映像生成プログラムおよび映像生成装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
３Ｄゲームでは、仮想のゲーム空間に視点（カメラ位置）を設定し、このカメラ位置から見たゲーム空間の画像をゲーム画像としてモニタに表示する（例えば、特許文献１参照）。３Ｄゲームのうち、特にＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ）対応のゲームでは、ユーザがモニタに表示された仮想三次元空間に実際に入り込んだかのような感覚のゲームができる。
【０００３】
一般的に３Ｄゲームでは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの背面からプレイヤキャラクタの向いている方向を見た画像が表示される。ユーザがプレイヤキャラクタを操作すると、プレイヤキャラクタの移動に追従して視点（カメラ位置）が移動する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１８４３００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
例えば、ＶＲ対応のアクションゲームなどをプレイすると、プレイヤキャラクタに追従して頻繁な視点移動を伴うため、所謂３Ｄ酔いが発生する場合がある。３Ｄ酔いは、視覚情報から引き起こされる仮想三次元空間中での移動感覚が、実際の身体の状態と異なるために生じると言われている。特に、プレイヤキャラクタをジャンプさせた場面で高頻度に３Ｄ酔いが発生することが知られている。
【０００６】
本発明は、仮想三次元空間中での所謂３Ｄ酔いの発生を軽減する、映像生成方法、映像生成プログラムおよび映像生成装置に関する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の側面によって提供される映像生成方法は、コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第１手順、および、仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第２手順、を有し、前記第１手順は、前記オブジェクトを、上昇および下降させるジャンプ手順を含み、前記第２手順は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させ、前記ジャンプ手順の終了後、前記仮想カメラを前記上昇開始前の高さまで下降させている途中で、前記ジャンプ手順が再度開始されたとき、前記仮想カメラを前記仮想カメラの前記上昇開始前の高さに瞬時に復帰させ、再度前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させるジャンプ追従手順を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明の第２の側面によって提供される映像生成方法は、コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第１手順、および、仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第２手順、を有し、前記第１手順は、前記オブジェクトを、上昇および下降させるジャンプ手順を含み、前記第２手順は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇開始タイミングよりも遅れて上昇を開始させ、さらに、その上昇速度を前記オブジェクトの上昇速度よりも遅くし、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させるジャンプ追従手順を含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明の第３の側面によって提供される映像生成方法は、コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第１手順、および、仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第２手順、を有し、前記第１手順は、前記オブジェクトを、上昇および下降させるジャンプ手順を含み、前記第２手順は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させて前記オブジェクトの上昇が終了する前にその上昇を終了させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させるジャンプ追従手順を含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明の第４の側面によって提供される映像生成方法は、コンピュータを用いて仮想空間の映像を生成する方法であって、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第１手順、および、仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第２手順、を有し、前記第１手順は、前記オブジェクトを、前記仮想カメラよりも低い位置から上昇させたのち下降させるジャンプ手順を含み、前記第２手順は、前記オブジェクトが前記ジャンプ手順により前記仮想カメラよりも高い位置になったのち、前記仮想カメラの前記オブジェクトの上昇に追従した上昇を開始させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させるジャンプ追従手順を含むことを特徴とする。
【００１１】
本発明の第５の側面によって提供される映像生成プログラムは、コンピュータを、仮想空間の映像を生成する映像生成手段として機能させる画像生成プログラムであって、前記映像生成手段は、ユーザの操作に応じて前記仮想空間内で仮想のオブジェクトを移動させる第１手段、および、仮想カメラを前記オブジェクトに追従させ、該仮想カメラで前記オブジェクトおよび前記仮想空間を撮影した映像を生成する第２手段、を実行し、前記第１手段は、前記オブジェクトを、上昇および下降させるジャンプ手段を含み、前記第２手段は、前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させ、前記仮想カメラの上昇が終了した後に、前記仮想カメラの前記上昇時の速度よりもゆっくりした速度で前記仮想カメラを下降させ、前記ジャンプ手段の終了後、前記仮想カメラを前記上昇開始前の高さまで下降させている途中で、前記ジャンプ手段が再度開始されたとき、前記仮想カメラを前記仮想カメラの前記上昇開始前の高さに瞬時に復帰させ、再度前記仮想カメラを、前記オブジェクトの上昇に追従して上昇させるジャンプ追従手段を含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明の第６の側面によって提供される映像生成装置は、上記プログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、仮想三次元空間中での所謂３Ｄ酔いの発生を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、プレイヤキャラクタの移動とカメラ位置の移動の様子を側面視した模式図である。
【図３】図３は、プレイヤキャラクタの移動とカメラ位置の移動の様子を側面視した模式図である。
【図４】図４は、プレイヤキャラクタの移動とカメラ位置の移動の様子を側面視した模式図である。
【図５】図５は、プレイヤキャラクタの移動とカメラ位置の移動の様子を側面視した模式図である。
【図６】図６は、プレイヤキャラクタの移動とカメラ位置の移動の様子を側面視した模式図である。
【図７】図７は、プレイヤキャラクタの移動とカメラ位置の移動の関係を示すタイミングチャートである。
【図８】図８は、プレイヤキャラクタの移動とカメラ位置の移動の関係を示すタイミングチャートである。
【図９】図９は、ジャンプ動作を行う場合のプレイヤキャラクタ及びカメラ位置の制御についてのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図面を参照して本発明の映像生成方法が実施されるゲームシステム２００および３Ｄゲームにおけるゲーム画像の視点である仮想カメラの位置制御について説明する。
【００１６】
［ゲームシステムの構成］
図１は、ゲームシステム２００の構成を示すブロック図である。ゲームシステム２００は、コントローラ２０等の周辺機器を含むゲーム装置本体（コンピュータ）１０、および、記憶媒体１５によって供給されるゲームプログラムによって実現される複数の機能部の組み合わせである。機能部は、カメラ位置制御部を含むゲーム画像生成部、コントローラ２０の操作を検出する操作検出部等が含まれる。これら複数の機能部によりゲーム機能が実現される。ゲーム画像生成部は、主にゲームプログラムを実行するＣＰＵ３１の機能によって実現される。操作検出部は、ＣＰＵ３１およびコントローラ２０の操作子群２２等によって実現される。以下、ゲームシステム２００の構成について詳細に説明する。
【００１７】
ゲーム装置本体１０は、装置全体の動作を制御するＣＰＵ３１を有している。このＣＰＵ３１に対してＲＡＭ３２およびバス３３が接続される。ＲＡＭ３２には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。
【００１８】
バス３３には、グラフィック・プロセッサ・ユニット（ＧＰＵ）３４、インプット・アウトプット(Ｉ／Ｏ)ポート３９が接続される。ＧＰＵ３４には、デジタル映像信号をＮＴＳＣテレビジョン方式やＰＡＬテレビジョン方式に変換するためのデコーダ３７を介して、ＶＲヘッドセット３８が接続される。
【００１９】
Ｉ／Ｏポート３９には、記録媒体１５に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ（ＤＲＶ）４０、サウンド・プロセッサ（Ｓ．Ｐ）４２、外部メモリ４５、コントローラ２０およびＲＯＭ４６が接続される。
【００２０】
記録媒体１５は、たとえばＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ）である。ゲーム装置本体１０は、セットされた記録媒体１５からゲームプログラムを読み取って、このプログラムを実行する。なお、記録媒体１５は、ＤＶＤ以外であってもよく、例えばＣＤ、Ｂｌｕ−ｒａｙＤｉｓｃ（登録商標）、または、内蔵のハードディスクなどを用いることができる。
【００２１】
ＲＯＭ４６には、ゲーム装置本体１０を起動するとともに基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。外部メモリ４５には、ユーザの情報や実行しているゲームの途中経過等が記憶される。ユーザは、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体１５と自己の外部メモリ４５をセットすることにより、途中で中断したゲームを、その中断したタイミングから再開することができる。
【００２２】
サウンド・プロセッサ４２は、増幅器４３を介して、外部機器であるスピーカ４４に接続される。スピーカ４４は、ＶＲヘッドセット３８と一体のスピーカである。
【００２３】
コントローラ２０は、操作子群２２を備えている。ユーザは、コントローラ２０の操作子群２２を操作して、ゲーム中に登場するプレイヤキャラクタ１００や、ＶＲヘッドセット３８のディスプレイに表示されるゲーム空間の視点（以下、「カメラ位置」と呼ぶ）を制御することが可能である。操作子群２２は、プレイヤキャラクタ１００の移動方向や移動速度を操作するための操作子、プレイヤキャラクタ１００に特定の動作をさせるための操作子、カメラ１１０の位置を制御するための操作子などを含んでいる。操作子は、例えば、方向キー、スティック、あるいはボタンである。操作子群２２に含まれる操作子２２Ａは、プレイヤキャラクタ１００をジャンプさせるための操作子として設定されているものとする。操作子群２２は、Ｉ／Ｏポート２１に接続されている。コントローラ２０のＩ／Ｏポート２１は、ゲーム装置本体１０のＩ／Ｏポート３９に接続されている。
【００２４】
［カメラ位置の制御］
次に、図面を参照して、ゲームシステム２００のカメラ位置制御部によって実行されるカメラ位置の制御について説明する。図２から図６は、プレイヤキャラクタ１００の移動とカメラ位置の移動の様子を側面視した模式図である。図２から図６に設定したＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸（紙面奥行き方向）は、それぞれ直交するものとし、Ｙ＋方向（紙面上方）を上方向、Ｙ−方向（紙面下方）を下方向とする。Ｙ＋方向は本発明の第１方向に相当し、Ｙ−方向は本発明の第２方向に相当する。
【００２５】
図２に示すように、３Ｄゲームを実行するゲームシステム２００は、仮想の三次元空間であるゲーム空間内に仮想のカメラ１１０を設け、このカメラ１１０がゲーム空間を撮影した画像をゲーム画像としてＶＲヘッドセット３８のディスプレイに出力する。このゲーム画像の生成は、ゲーム空間の風景及びキャラクタの姿等をレンダリングする描画処理部とカメラ位置を制御するカメラ位置制御部とを含むゲーム画像生成部によって実行される。
【００２６】
カメラ位置制御部は、ゲーム空間内にカメラ１１０の向き先である注視点１０１を設定する。注視点１０１は、ゲーム空間内でプレイヤキャラクタ１００の活動が展開されているエリアの中心点であり、例えば、プレイヤキャラクタ１００の上方に設定される。また、注視点１０１には、その位置を示す三次元座標のみならず、その注視点１０１に向けて設置されるカメラ１１０の位置を指示する情報が付属している。すなわち、注視点１０１は、ベクトルの始点のような性質を持っている。注視点１０１の情報に基づき、カメラ１１０は、注視点１０１から所定の方向、所定の距離、所定の仰角または俯角の位置であるカメラ位置に、注視点１０１向きに設置される。
【００２７】
カメラ１１０は、一般的に、プレイヤキャラクタ１００の背後から、プレイヤキャラクタ１００の全身像を写しながら、プレイヤキャラクタ１００が活動する方向が画面に入るカメラ位置、すなわち、図２に＋印で示す位置に設定される。カメラ１１０から伸びる境界線１１０Ａ，１１０Ｂで挟まれる領域は、カメラ１１０で写される仮想の撮影範囲を示している。カメラ位置制御部は、カメラ１１０の位置および向きを、プレイヤキャラクタ１００が撮影範囲に含まれるように制御する。また、カメラ位置制御部は、カメラ１１０の位置および向きを、ユーザによるコントローラ２０の操作に基づいた位置および向きにも制御する。尚、カメラ位置制御は、プレイヤキャラクタ１００の全身が撮影範囲に含まれるような制御に限定されない。カメラ位置制御は、少なくともプレイヤキャラクタ１００の頭部が仮想の撮影範囲から外れないようにすればよい。
【００２８】
図２は、プレイヤキャラクタ１００のジャンプ動作を実行する前の状態を示している。カメラ１１０は、注視点１０１を基準とした所定の位置に配置されている。本実施形態では、地面１２０に対するプレイヤキャラクタ１００の原点座標を接地点１２１とし、プレイヤキャラクタ１００の頭頂部の高さＨＰ１より高い位置に注視点１０１が設けられている。そして、カメラ１１０の初期位置は、注視点１０１を通る水平線に対して所定の角度Ａ３を成し、かつ注視点１０１から所定距離だけ離れた位置に設定されている。地面１２０からカメラ１１０の初期位置までの高さをＨＣ１とする。
【００２９】
プレイヤキャラクタ１００のジャンプ動作は、ユーザがコントローラ２０の操作子２２Ａに対して操作を行うことで実行される。本実施形態のジャンプ動作は、プレイヤキャラクタ１００が地面１２０の接地点１２１から最高地点まで上昇し、最高地点から地面１２０の接地点１２１まで下降を行う動作であるとする。つまり、Ｙ軸に沿った動作であり、Ｘ軸方向及びＺ軸方向の移動は含まれていない。尚、ジャンプ動作はこれに限定されず、Ｘ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向の移動が含まれていてもよい。また、出発点と着地点が異なっていてもよい。すなわち、停止した状態のジャンプのみならず、移動しながら（歩きながら、走りながら）のジャンプにも適用可能である。
【００３０】
図２に示した状態では、ゲーム画像生成部は、ジャンプ動作前には、高さＨＣ１のカメラ１１０からプレイヤキャラクタ１００を撮影し、その仮想ゲーム空間４０内の様子をＶＲヘッドセット３８のディスプレイに表示する。
【００３１】
図３は、ユーザがコントローラ２０の操作子２２Ａに対して操作を行い、プレイヤキャラクタ１００がジャンプ動作を開始した直後の状態を示している。図３では、プレイヤキャラクタ１００は、上方に向けて移動（キャラクタ上昇動作）している。プレイヤキャラクタ１００は、地面１２０から頭頂部までの高さがＨＰ２となる位置に移動している。この高さＨＰ２は、カメラ１１０の初期位置の高さＨＣ１と等しい高さとする。
【００３２】
一方、プレイヤキャラクタ１００がカメラ１１０の初期位置の高さＨＰ２（＝ＨＣ１）に到達しても、カメラ１１０は移動していない。カメラ１１０は、初期位置の高さＨＣ１からプレイヤキャラクタ１００を撮影している。
【００３３】
図３に示した状態では、ゲーム画像生成部は、高さ一定（ＨＣ１）のカメラ１１０からキャラクタ上昇動作を行うプレイヤキャラクタ１００を撮影し、その仮想ゲーム空間４０内の様子をＶＲヘッドセット３８のディスプレイに表示する。
【００３４】
図４は、プレイヤキャラクタ１００が、キャラクタ上昇動作を継続している状態を示している。プレイヤキャラクタ１００は、地面１２０から頭頂部までの高さがＨＰ３となる位置に移動している。
【００３５】
図４では、プレイヤキャラクタ１００が上方に向けて移動するのに伴って、カメラ１１０も初期位置から上方に移動（視点上昇動作）している。カメラ１１０は、高さＨＣ２まで移動している。この位置は、ジャンプ動作におけるカメラ１１０の最高地点である。つまり、カメラ１１０は、プレイヤキャラクタ１００が上方へ移動（キャラクタ上昇動作）を開始した後、遅れて上方への移動（視点上昇動作）を開始する。また、プレイヤキャラクタ１００がキャラクタ上昇動作を継続中でも、カメラ１１０は、最高地点の高さＨＣ２まで到達すると視点上昇動作を終了する。カメラ１１０が初期位置の高さＨＣ１から最高地点の高さＨＣ２まで移動する速度は、その期間におけるプレイヤキャラクタ１００の上昇速度よりも遅く設定されている（図７参照）。尚、カメラ１１０は注視点１０１の位置に基づいて設置される。このため、カメラ１１０を移動させるには、まず注視点１０１を移動させ、移動した注視点１０１の位置に基づいてカメラ１１０の新たな位置を設定する。
【００３６】
カメラ１１０が初期位置の高さＨＣ１から視点上昇動作を開始した後、最高地点の高さＨＣ２まで移動する間、ゲーム画像生成部は、上昇するカメラ１１０から、同じく上昇するプレイヤキャラクタ１００を撮影し、その仮想ゲーム空間４０内の様子をＶＲヘッドセット３８のディスプレイに表示する。
【００３７】
図５は、プレイヤキャラクタ１００がジャンプ動作の最高地点に到達した状態を示している。プレイヤキャラクタ１００は、地面１２０から頭頂部までの高さがＨＰ４となる位置に移動している。
【００３８】
一方、カメラ１１０は、最高地点の高さＨＣ２から徐々に下降（視点復帰動作）して、高さＨＣ３まで移動している。
【００３９】
従って、プレイヤキャラクタ１００が高さＨＰ３にある状態（図４）から最高地点であるＨＰ４に到達（図５）するまでの間、カメラ１１０は最高地点の高さＨＣ２から高さＨＣ３まで徐々に下降している。つまり、プレイヤキャラクタ１００が（視点上昇動作）を終了させる前に、カメラ１１０は視点上昇動作を終了させ視点復帰動作を開始する。この間、ゲーム画像生成部は、上昇するプレイヤキャラクタ１００を徐々に下降するカメラ１１０から撮影し、この仮想ゲーム空間４０内の様子をＶＲヘッドセット３８のディスプレイに表示する。尚、カメラ１１０が下降する速度の絶対値は、プレイヤキャラクタ１００が上昇する速度の絶対値よりも小さく設定されている。つまり、カメラ１１０はプレイヤキャラクタ１００の動作に比べてゆっくりと移動する。例えば、カメラ１１０の下降する速度の絶対値は、カメラ１１０が上昇する平均速度の絶対値の１／１０よりも小さく設定されている。尚、カメラ１１０が上昇する平均速度は、カメラ１１０が初期位置の高さＨＣ１から最高地点の高さＨＣ２まで移動する距離を移動に要する時間で除することで得られる。
【００４０】
図６は、プレイヤキャラクタ１００がジャンプ動作の最高地点から地面１２０まで下降（キャラクタ下降動作）して着地した状態を示している。図６では、プレイヤキャラクタ１００は、地面１２０から頭頂部までの高さがＨＰ１となる元の位置に移動している（図２参照）。
【００４１】
一方、カメラ１１０は、徐々に下降（視点復帰動作）を継続しており、高さＨＣ４まで移動している。高さＨＣ４は、プレイヤキャラクタ１００が最高地点に到達した時点でのカメラ１１０の高さＨＣ３よりも低い高さである。
【００４２】
つまり、プレイヤキャラクタ１００が高さＨＰ４の最高地点から高さＨＰ１の元の位置に到達するまでの間、カメラ１１０は高さＨＣ３から高さＨＣ４まで徐々に下降している。この間、ゲーム画像生成部は、徐々に下降するカメラ１１０から同じく下降するプレイヤキャラクタ１００を撮影し、その仮想ゲーム空間４０内の様子をＶＲヘッドセット３８のディスプレイに表示する。尚、カメラ１１０は、プレイヤキャラクタ１００が元の高さＨＰ４に到達した後も、徐々に下降する（図７参照）。
【００４３】
次に、図２から図６を用いて説明したカメラ位置の制御について、タイミングチャートを用いて説明する。図７は、プレイヤキャラクタ１００の移動とカメラ位置の移動の関係を示すタイミングチャートである。図７の縦軸（Ｙ軸）は、図２から図６における地面１２０からの高さに相当する。横軸（Ｔ軸）は、時刻（ｔ）を表す。実線はカメラ１１０の地面１２０からの高さを表し、破線は、プレイヤキャラクタ１００の高さを表す。
【００４４】
図７に示すように、時刻ｔ１よりも前は、プレイヤキャラクタ１００のジャンプ動作を実行する前の状態を示している。プレイヤキャラクタ１００（破線）は、地面１２０に立った高さＨＰ１の位置にあり、カメラ１１０（実線）は、初期位置である高さＨＣ１の位置にある。
【００４５】
時刻ｔ１において、ユーザがコントローラ２０の操作子２２Ａに対して操作を行い、プレイヤキャラクタ１００のジャンプ動作を実行したとする。プレイヤキャラクタ１００（破線）は、時刻ｔ１から時刻ｔ５の間、上方に向けて移動（キャラクタ上昇動作）し、Ｙ軸方向の高さが増加する。
【００４６】
一方、時刻ｔ１においてプレイヤキャラクタ１００が上方に向けて移動（キャラクタ上昇動作）を開始しても、時刻ｔ１から時刻ｔ３までカメラ１１０（実線）は移動しない。カメラ１１０は、初期位置の高さＨＣ１の状態を維持する。
【００４７】
時刻ｔ２において、プレイヤキャラクタ１００（破線）は、上方に向けて移動（キャラクタ上昇動作）を継続しており、高さはＨＰ２に到達する。この高さＨＰ２は、カメラ１１０の初期位置の高さＨＣ１と等しい高さである。
【００４８】
時刻ｔ３において、カメラ１１０（実線）は上方への移動（視点上昇動作）を開始する。つまり、時刻ｔ１から時刻ｔ３までは、ゲーム画像生成部は、高さ一定（ＨＣ１）のカメラ１１０からキャラクタ上昇動作を行うプレイヤキャラクタ１００を撮影し、その仮想ゲーム空間４０内の様子をＶＲヘッドセット３８のディスプレイに表示する。
【００４９】
時刻ｔ４では、プレイヤキャラクタ１００（破線）は上方に向けて移動（キャラクタ上昇動作）を継続している。時刻ｔ４においては、プレイヤキャラクタ１００は、地面１２０からの高さＨＰ３となる位置に移動している。
【００５０】
一方、時刻ｔ４においては、カメラ１１０（実線）は、ジャンプ動作におけるカメラ１１０の最高地点である高さＨＣ２に到達している。つまり、カメラ１１０は、時刻ｔ３から時刻ｔ４の間に初期位置の高さＨＣ１から最高地点の高さＨＣ２まで移動する。つまり、時刻ｔ３から時刻ｔ４までは、ゲーム画像生成部は、上昇するカメラ１１０からキャラクタ上昇動作を行うプレイヤキャラクタ１００を撮影し、その仮想ゲーム空間４０内の様子をＶＲヘッドセット３８のディスプレイに表示する。
【００５１】
尚、カメラ１１０（実線）が初期位置の高さＨＣ１から最高地点の高さＨＣ２まで移動する速度は、その期間におけるプレイヤキャラクタ１００（破線）の上昇速度よりも遅く設定されている。つまり、時刻ｔ３から時刻ｔ４の区間において、カメラ１１０の移動速度を表す実線の傾きは、プレイヤキャラクタ１００の移動速度を表す破線の傾きよりも傾斜が緩やかになっている。
【００５２】
時刻ｔ５においては、プレイヤキャラクタ１００（破線）は、ジャンプ動作の最高地点である高さＨＰ４に到達している。
【００５３】
一方、カメラ１１０（実線）は、最高地点の高さＨＣ２から徐々に下降（視点復帰動作）して、高さＨＣ３まで移動している。つまり、時刻ｔ４から時刻ｔ５までは、ゲーム画像生成部は、ゆっくりと下降するカメラ１１０からキャラクタ上昇動作を行うプレイヤキャラクタ１００を撮影し、その仮想ゲーム空間４０内の様子をＶＲヘッドセット３８のディスプレイに表示する。
【００５４】
時刻ｔ５から時刻ｔ６においては、プレイヤキャラクタ１００（破線）は、ジャンプ動作の最高地点から地面１２０まで下降（キャラクタ下降動作）している。時刻ｔ６においては、プレイヤキャラクタ１００は、高さＨＰ１となる元の位置に移動している。
【００５５】
一方、カメラ１１０（実線）は、時刻ｔ５から時刻ｔ６において徐々に下降（視点復帰動作）して、高さＨＣ４まで移動している。カメラ１１０は、プレイヤキャラクタ１００が元の高さＨＰ４に到達した後も、徐々に下降し、時刻ｔ７において、初期位置である高さＨＣ１に復帰する。
【００５６】
［ジャンプ動作を連続して行う場合のカメラ位置の制御］
次に、ジャンプ動作を連続して行う場合のカメラ位置の制御について説明する。図７では、プレイヤキャラクタ１００は時刻ｔ６において着地し、カメラ１１０は時刻ｔ７において初期位置（高さＨＣ１）に復帰している。図８は、カメラ１１０が初期位置（高さＨＣ１）に復帰していない時刻ｔ６から時刻ｔ７の間に、ユーザがコントローラ２０の操作子２２Ａに対して操作を行った場合のタイミングチャートである。図８の縦軸（Ｙ軸）は、図２から図６における地面１２０からの高さに相当する。横軸（Ｔ軸）は、時刻（ｔ）を表す。実線はカメラ１１０の地面１２０からの高さを表し、破線は、プレイヤキャラクタ１００の高さを表す。
【００５７】
図８に示すように、時刻ｔ１から時刻ｔ６の間にプレイヤキャラクタ１００がキャラクタ上昇動作及びキャラクタ下降動作を行うジャンプ動作を第１ジャンプ動作１５０Ａとし、時刻ｔ１１から時刻ｔ１４の間にプレイヤキャラクタ１００がキャラクタ上昇動作及びキャラクタ下降動作を行うジャンプ動作を第２ジャンプ動作１５０Ｂとする。時刻ｔ１１は、第１ジャンプ動作１５０Ａにおいてプレイヤキャラクタ１００が着地する時刻ｔ６と、カメラ１１０が初期位置（高さＨＣ１）に復帰する時刻ｔ７の間の時刻であるとする。
【００５８】
時刻ｔ１１においてユーザがコントローラ２０の操作子２２Ａに対して操作を行った場合、第２ジャンプ動作１５０Ｂが開始され、プレイヤキャラクタ１００は、上方に向けて移動（キャラクタ上昇動作）を開始する。
【００５９】
一方、時刻ｔ１１の時点では、カメラ１１０はまだ初期位置（高さＨＣ１）に復帰していない。そこで、カメラ位置制御部は、カメラ１１０を初期位置（高さＨＣ１）に即時復帰させる。
【００６０】
時刻ｔ１１でカメラ１１０を初期位置（高さＨＣ１）に即時復帰させる以外、第２ジャンプ動作１５０Ｂの動作は、第１ジャンプ動作１５０Ａの動作は共通している。すなわち、以下の動作を行う。
時刻ｔ１２：カメラ１１０（実線）は、上方への移動（視点上昇動作）を開始する（第１ジャンプ動作１５０Ａの時刻ｔ３に対応）。
時刻ｔ１３：カメラ１１０（実線）は、ジャンプ動作におけるカメラ１１０の最高地点である高さＨＣ２に到達する（第１ジャンプ動作１５０Ａの時刻ｔ４に対応）。
時刻ｔ１４：プレイヤキャラクタ１００（破線）は、ジャンプ動作の最高地点である高さＨＰ４に到達する（第１ジャンプ動作１５０Ａの時刻ｔ５に対応）。
時刻ｔ１５：プレイヤキャラクタ１００は、高さＨＰ１となる元の位置に移動する（第１ジャンプ動作１５０Ａの時刻ｔ６に対応）。
時刻ｔ１５以降：カメラ１１０は、時刻ｔ１５以降も初期位置である高さＨＣ１に向けて徐々に下降する。
【００６１】
図９のフローチャートを参照して、ジャンプ動作を行う場合のプレイヤキャラクタ１００及びカメラ位置の制御について説明する。
【００６２】
ゲームシステム２００の動作がスタートすると（スタート）、操作検出部は、コントローラ２０の操作子２２Ａに対する操作の有無を判定する（Ｓ１）。操作検出部がコントローラ２０の操作子２２Ａに対する操作を検出すると（Ｓ１でＹＥＳ）、カメラ位置制御部は、カメラ１１０が初期位置にあるか（復帰しているか）どうかを判定する（Ｓ２）。カメラ１１０が初期位置にある場合（Ｓ２でＹＥＳ）、ゲーム画像生成部は、プレイヤキャラクタ１００を上方に向けて移動（キャラクタ上昇動作）を開始させる（Ｓ４）。
【００６３】
一方、カメラ１１０が初期位置にない場合（Ｓ２でＮＯ）、カメラ位置制御部は、カメラ１１０を初期位置に即時復帰させ（Ｓ５）、ゲーム画像生成部は、プレイヤキャラクタ１００を上方に向けて移動（キャラクタ上昇動作）を開始させる（Ｓ４）。
【００６４】
以上説明した実施形態では、（ＶＲ対応の）３Ｄゲームについて説明したが、他の形式のゲームに適用することも可能であり、また、ゲーム以外の映像生成装置、映像生成プログラムに適用することも可能である。
【００６５】
本実施形態では、カメラ１１０の位置を移動する場合、注視点１０１との位置関係を一定に保った状態、つまりカメラ１１０の位置が注視点１０１を通る水平線に対して所定の角度Ａ３を保った状態（図２参照）で上昇及び下降させたが、これに限定されない。例えば、カメラ１１０と注視点１０１の位置関係を変化（角度Ａ３を変化）させながら、すなわち、カメラ１１０をチルトさせながら、カメラ１１０の位置を移動させてもよい。
【００６６】
また、本実施形態では、第１方向を上、第２方向を下とする「ジャンプ」を例にあげて説明したが、視線を揺動させる移動であれば上下でなくても本発明を適用可能である。
【００６７】
本実施形態では、カメラ１１０が上昇する場合、初期位置（高さＨＣ１）から上昇することとしたが、これに限定されない。例えば、カメラ１１０が上昇する前に初期位置（高さＨＣ１）よりも低い位置まで瞬時に下降させてから上昇を開始するようにしてもよい。
【００６８】
また、本実施形態では、カメラ１１０を上昇させるタイミングは、プレイヤキャラクタ１００が上方に向けて移動（キャラクタ上昇動作）を開始してから所定時間経過後としたが、これに限定されない。カメラ１１０を上昇させるタイミングは、例えば、プレイヤキャラクタ１００が上方に向けて移動（キャラクタ上昇動作）を開始するタイミングと同時でもよい。
【符号の説明】
【００６９】
１０    ゲーム装置本体
２０    コントローラ
１００  プレイヤキャラクタ
１１０  カメラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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