(57)【要約】【課題】演出効果をより向上させる。【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者が着用することによって映像が視認可能となる映像表示手段と、遊技者の動作を検出可能な検出手段と、を備え、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能であり、前記映像表示手段に表示される映像と対応した、遊技者が接触可能な構造体（例えば、スティックコントローラ３１Ａや図１７に示した構造体等）をさらに備える。【選択図】図１２
2018183311.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が着用することによって映像が視認可能となる映像表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
を備え、
前記検出手段の検出結果にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能で
あり、
前記映像表示手段に表示される映像と対応した、遊技者が接触可能な構造体をさらに備
えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技領域に設けられた所定の始動領域（入賞領域）を遊技媒体が通過（
始動条件が成立）した後に開始条件が成立したことに基づいて、可変表示装置において識
別情報の可変表示（変動）が行われ、可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能に構成されたも
のがある。また、遊技機として、所定の始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未
だ開始条件が成立していない可変表示について保留記憶として記憶するとともに保留表示
として表示するように構成されたものがある。
【０００３】
また、ボタン操作中の操作感触を変化させることができる遊技機（例えば、特許文献１
参照）が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−７５６９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のような遊技機では、演出効果が十分に高められていなかった。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果がより向上する遊技機を提供
することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機（例えば、遊技機１、スロ
ット機等）は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者が着用することによって
映像が視認可能となる映像表示手段（例えば、図３（Ａ）（Ｂ）に示す第２表示装置１０
００、表示部１１２０等）と、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、図３（Ｂ）
に示すジャイロセンサ１１６０、加速度センサ等）と、を備え、前記検出手段の検出結果
にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能（例えば、遊技者の頭（顔）
の向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像も動作する等）であり、
前記映像表示手段に表示される映像と対応した、遊技者が接触可能な構造体（例えば、ス
ティックコントローラ３１Ａや図１７に示した構造体等）をさらに備えることを特徴とす
る。
【０００８】
上記構成によれば、演出効果が向上する。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機は、前記映像表示手段に表示される映像に応じて前記構造体の
温度が変化可能（例えば、変形例３（未来型カートのＶＲ演出）では未来型カートが通過
する空間に応じて安全バー型模型の表面温度が変化可能。変形例５（アイドルイベントの
ＶＲ演出）ではアイドルの表情や態度等に応じて手模型の表面温度が変化可能等）であっ
てもよい。
【００１０】
上記構成によれば、演出効果が向上する。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機は、前記映像表示手段に表示される映像に応じて前
記構造体が動作可能（例えば、海戦のＶＲ演出では、図１１（Ｂ）に示すように、自機の
被弾に応じてスティックコントローラ３１Ａが振動可能等）であってもよい。
【００１２】
上記構成によれば、演出効果が向上する。
【００１３】
（４）上記（１）乃至（３）のいずれかの遊技機は、前記映像表示手段に表示される映像
に応じて前記構造体の感触が変化可能（例えば、海戦のＶＲ演出では、図１１（Ｃ）に示
すように、自機の状態に応じてスティックコントローラ３１Ａの振動態様が変化可能。ま
た、変形例５（アイドルのＶＲ演出）では、図２２に示すように、映像のアイドルの表情
や態度等に応じて手の模型の表面温度等が変化可能。変形例６（ハリネズミのＶＲ演出）
では、図２３に示すように、映像のハリネズミの状態に応じてハリネズミに見立てた構造
体の感触が変化可能。また、変形例７（宝箱のＶＲ演出）では、お宝発見のＶＲ映像に対
応する構造体ａはツルツルであるのに対しゴミ発見のＶＲ映像に対応する構造体ｂはザラ
ザラであるなど映像に応じて登場する構造体の感触が変化可能等）であってもよい。
【００１４】
上記構成によれば、演出効果が向上する。
【００１５】
（５）上記（１）乃至（４）のいずれかの遊技機において、前記構造体は、接触容易な状
態と接触困難な状態とがあり、前記映像表示手段に表示される映像に応じて前記状態が変
化可能（例えば、変形例６（ハリネズミのＶＲ映像）の構造体は、ＶＲ演出を実行してい
ないときには筐体内部に収納されており、ＶＲ演出の実行に際し、筐体外部に移動する等
）であってもよい。
【００１６】
上記構成によれば、演出効果が向上する。
【００１７】
（６）上記（１）乃至（５）のいずれかの遊技機において、前記映像表示手段は、前記検
出手段の検出結果に応じて、注意（例えば、隣接する他の遊技機や、隣接する他の遊技機
において遊技をしている他の遊技者、タバコ、飲み物の方向に向かう動作に対する注意等
）を促す映像を表示するようにしてもよい。
【００１８】
上記構成によれば、好適に注意を促すことができる。
【００１９】
（７）上記（１）乃至（６）のいずれかの遊技機は、遊技者による前記構造体への接触を
検出可能であり、前記構造体への接触を検出した検出結果にもとづいて前記映像表示手段
に表示される映像が変化可能（例えば、海戦のＶＲ演出では、スティックコントローラ３
１Ａの操作（前後方向の操作、左右方向の操作等）に応じて視界が変化し、プッシュボタ
ン３１Ｂ等の押下に応じて銃弾が発射する等）であってもよい。
【００２０】
上記構成によれば、演出効果が向上する。
【００２１】
（８）上記（１）乃至（７）のいずれかの遊技機は、前記映像表示手段に表示される映像
を視認に関する設定値（例えば、視力や焦点、眼間距離等の設定等）を調整することが可
能であり、所定条件が成立した場合、調整されている前記設定値をリセット（例えば、一
般的な設定値である初期状態に設定）するようにしてもよい。
【００２２】
上記構成によれば、好適に映像を視認することができる。
【００２３】
（９）上記（８）の遊技機は、前記設定値の調整に関する説明を表示（例えば、第１表示
装置５や第２表示装置１０００（表示部１１２０）に表示等）するようにしてもよい。
【００２４】
上記構成によれば、好適に設定値を調整することができる。
【００２５】
（１０）上記目的を達成するため、本発明の他の態様による遊技機は、遊技を行うことが
可能な遊技機（遊技機１、スロット機等）であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段
（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ、タッチセンサ、赤外
線センサ、カメラ等）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図２５、図３２〜
図３８に示した小ボタン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティ
ックＤ４、小ボタン（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、ステ
ィックＤ４Ｕ等）を行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ５２９）、
可変表示中演出処理（Ｓ１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表
示として、第１特定表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、前記第１特定表示よりも
遊技者にとって有利度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図７参照）となる期
待度、通常大当りと確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２
特定表示（例えば、第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大
ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（
白）Ｄ２とする場合には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特
定表示を大ボタン（赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可
能であり、前記検出手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４
〜Ｔ１１等）において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特
定表示に変化させ（例えば、図３２（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後
に当該小ボタン（白）Ｄ１を図３３（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化させ、
更に、大ボタン（白）Ｄ２を図３３（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３に変化させ）
、前記検出手段による検出の有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ１１〜Ｔ１３
等）において、変化後の前記第２特定表示（例えば、図３３（Ｊ）や図３３（Ｋ）に示す
ように大ボタン（赤）Ｄ３や大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図３
３（Ｋ）に示すように操作を促して図３３（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）
が実行されることを特徴とする。
【００２６】
上記構成によれば、演出効果がより向上する。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施形態における遊技機の正面図である。
【図２】各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】第２表示装置（ＶＲゴーグル）を説明する説明図である。
【図４】ＶＲ演出が実行されているときの様子を表した図である。
【図５】特図表示結果判定（決定）テーブルの構成例である。
【図６】変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。
【図７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】ＶＲ映像パターンの一例を説明する説明図である。
【図１１】ＶＲ映像における設定例について説明する説明図である。
【図１２】ＶＲ映像ありの変動パターンにおける表示内容の一例を説明する説明図である。
【図１３】第１表示装置及び第２表示装置における表示動作例を示す図である。
【図１４】第１表示装置及び第２表示装置における表示動作例を示す図である。
【図１５】第１表示装置及び第２表示装置における表示動作例を示す図である。
【図１６】第１表示装置及び第２表示装置における表示動作例を示す図である。
【図１７】変形例１〜７の各ＶＲ演出の概略を説明する説明図である。
【図１８】変形例１のＶＲ演出が実行されているときの様子を表した図である。
【図１９】変形例２のＶＲ演出が実行されているときの様子を表した図である。
【図２０】変形例３のＶＲ演出が実行されているときの様子を表した図である。
【図２１】変形例４のＶＲ演出が実行されているときの様子を表した図である。
【図２２】変形例５のＶＲ演出が実行されているときの様子を表した図である。
【図２３】変形例６のＶＲ演出が実行されているときの様子を表した図である。
【図２４】変形例７のＶＲ演出が実行されているときの様子を表した図である。
【図２５】ボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの一例を説明する説明図である。
【図２６】ボタン発展演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。
【図２８】ボタン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。
【図２９】ボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図３０】具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図３１】具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。
【図３２】第１表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３３】第１表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３４】第１表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３５】第１表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３６】第１表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３７】第１表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３８】第１表示装置における表示動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施形態
における遊技機の正面図である。遊技機（パチンコ遊技機）１は、大別して、遊技盤面を
構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技
盤２には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技盤２の遊技領域（以下、単に遊技
領域という）には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち
込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
【００２９】
遊技機１は、図１に示すように、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別
可変入賞球装置７、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表
示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普通図柄表示器２０、通過ゲート４１、普図保留表
示器２５Ｃ、第１表示装置（メイン液晶表示装置）５、第２表示装置（ＶＲゴーグル）１
０００（図１において非図示）、スピーカ８（スピーカ８Ｌ、８Ｒ）、ランプ９、スティ
ックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、十字キー３２を備える。スティックコ
ントローラ３１Ａにはトリガボタン（非図示）が設けられている。また、筐体上部には、
遊技機１の筐体と第２表示装置１０００とを接続する通信ケーブル１１４１の一端が接続
されている。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞
口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド
８１によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え
、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図
ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「普図当り」になった場合に拡大開
放状態に制御される。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイ
ド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状
態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第１特図ゲー
ム（後述）または第２特図ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「大当り
」になった場合等に開放状態に制御される。
【００３１】
第１特別図柄表示装置４Ａは、普通入賞球装置６Ａへの入賞の後に（遊技球が第１始動
入賞口を通過したことによる第１始動条件が成立した後に）、後述する第１開始条件が成
立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第２特別図柄表示装置４Ｂは、普通可
変入賞球装置６Ｂへの入賞の後に（遊技球が第２始動入賞口を通過したことによる第２始
動条件が成立した後に）、後述する第２開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可
変表示を行う。
【００３２】
以下、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を第１特図とも称し
、第１特図の可変表示を「第１特図ゲーム」とも称する。第２特別図柄表示装置４Ｂにお
いて可変表示される特別図柄を第２特図とも称し、第２特図の可変表示を「第２特図ゲー
ム」とも称する。また、第１特図ゲームと第２特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称
し、第１始動条件と第２始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第１開始条件と第
２開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
【００３３】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後（例えば、大当り図柄として
予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示（停止表示）された後）には、大
当り遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の一例）に制御される。大当り遊技状態と
は、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒
間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期
間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａへの入賞があったにもかかわらず（第１始動条件が成立したにもか
かわらず）、未だ第１特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件とも称する）
が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される
。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第１特図ゲーム）を実行するための情報が、
所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第１特図保留記憶
として記憶される。詳細は後述する）。普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞があったにもか
かわらず（第２始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第２特図ゲームを開始するた
めの開始条件（第２開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応す
る可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第
２特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるよ
うな態様で保留される（第２特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。また、
例えば、第１特図保留記憶や第２特図保留記憶とは別に第１特図保留記憶と第２特図保留
記憶とを合せた全体（下記の特図保留記憶）における入賞順がわかるような情報を記憶し
てもよい。なお、第１始動条件の成立時に直ちに第１開始条件が成立したときにも、一瞬
ではあるが（記憶後に直ちに消化されるが）、第１特図保留記憶が記憶されるようにして
もよい。また、第２始動条件の成立時に直ちに第２開始条件が成立したときにも、一瞬で
はあるが、第２特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第１特図保留記憶と
第２特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。
【００３５】
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数（特図保留記憶数とも称する）が０でな
い場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制
御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは（特図ゲーム
が開始される毎に）、特図保留記憶は消化され（特図保留記憶が減少し）、特図ゲームが
開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より
詳細には、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）は、第１特図ゲームが開始さ
れる毎に（第１開始条件が成立する毎に）減少し、第２特図ゲームの保留数（第２特図保
留記憶数）は、第２特図ゲームが開始される毎に（第２開始条件が成立する毎に）減少す
る。
【００３６】
本実施形態では、特図保留記憶は、第１特図保留記憶であるか第２特図保留記憶である
かにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第１特図保留記憶、第１特図保留
記憶、第２特図保留記憶、第１特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第１開始条
件、第１開始条件、第２開始条件、第１開始条件の順に成立する。つまり、上述したよう
に、特図開始条件は、特図保留記憶数が０でない場合であって、特図ゲームが実行されて
いない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する
が、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第１特図保留記憶である場合には
第１開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第２特図保留記憶である場合
には第２開始条件が成立する。
【００３７】
第１保留表示器２５Ａは、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）を特定可能
に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）
を特定可能に表示する。普通図柄表示器２０は、遊技球が通過ゲート４１を通過した後に
（遊技球が通過ゲート４１を通過したことによる普図始動条件が成立した後に）、後述す
る普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普
通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
【００３８】
遊技球が通過ゲート４１を通過したにもかかわらず（普図始動条件が成立したにもかか
わらず）、未だ普図ゲームの開始条件（普図開始条件とも称する）が成立していないとき
には、当該通過に基づく可変表示（普図ゲーム）は所定数（例えば４）を上限に保留され
る（普図保留記憶として記憶される）。
【００３９】
普図ゲームの開始条件（普図開始条件）は、例えば、普通保留記憶数が０でない場合で
あって、普通図柄の可変表示（普図ゲーム）が実行されていない状態であり、且つ、大当
り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普
図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保
留記憶が記憶されるようにしてもよい。
【００４０】
普図保留表示器２５Ｃは、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数）を特定可能に表示す
る。なお、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数とも称する）は、普図ゲームが開始され
る毎に（普図開始条件が成立する毎に）減少する。
【００４１】
第１表示装置５は、表示領域を有し、飾り図柄（演出図柄とも称する）の可変表示や各
種の演出表示を行う。第１表示装置５の表示領域には、例えば、図柄表示エリア５Ｌ、５
Ｃ、５Ｒや保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋが配置されている。図柄表示エリア
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後
、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して
、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止
図柄）が導出表示される。なお、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々にて可変表示が
行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表
示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに
、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
【００４２】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、図柄表示エリア５Ｌ、
５Ｃ、５Ｒにおいて、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される
。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、図柄表示エ
リア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、予め定められた大当り組合せとは異なる確定飾り図柄が
導出表示される。予め定められた大当り組合せの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一
図柄となる組合せ（例えば、（「７」「７」「７」）等）である。
【００４３】
保留表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可
能に表示される。例えば、保留表示エリア５Ｈでは、入賞順（消化順）がわかるような態
様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第
１特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示と、第２特図ゲームに対応する飾り図柄の保
留表示とが入賞順に従って並べられて保留表示エリア５Ｈに表示される。また、保留表示
エリア５Ｈでは、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始
される可変表示に対応する保留表示が消去（消化）されるとともに、消去される保留表示
の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の
側（今回表示エリア５Ｋの側）に移動（シフト）される。
【００４４】
今回表示エリア５Ｋでは、今回表示（消化時表示、アクティブ表示などとも称される場
合がある）が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変
表示に応じて表示されるもの（保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて
表示されるもの）である。
【００４５】
遊技機１では、種々の演出も実行可能である。例えば、遊技機１では、確定飾り図柄が
導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組合せと一部が一致して
いる状態（リーチ状態）で行われるリーチ演出が実行される。大当り組合せと一部が一致
している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって
中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機１では、保留表示の表示態様に
よる演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機１では、スピ
ーカ８やランプ９を用いた演出も実行可能である。遊技機１では、これらの演出を実行す
ることによって、例えば大当り期待度（信頼度）を遊技者に報知又は示唆している。
【００４６】
ある演出Ａの大当り期待度（信頼度）は、例えば、（大当りとなるときに演出Ａが実行
される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率
）×（大当りになる確率）＋（大当りとならないときに演出Ａが実行される確率）×（大
当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には必ず
「大当り」になる）。
【００４７】
なお、演出に関する判定や決定（演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関す
る判定や決定）は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあっ
てもよい。
【００４８】
図２は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機１には、例えば図２に示すよう
に、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板
１５等が搭載されている。なお、遊技機１には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、
発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。
【００４９】
主基板１１は、メイン側の制御基板である。主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第
２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄
表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０を制御する機能、中継基板１５を介して演出制御基板
１２側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出
力する機能等を有する。
【００５０】
演出制御基板１２側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第１始動入賞口（第２
始動入賞口）への入賞を通知する第１始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマ
ンド）、第１特図保留記憶数（第２特図保留記憶数）を通知する第１保留記憶数通知コマ
ンド（第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りと
なるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り
図柄等の変動パターンの種別（カテゴリ、グループ）を指定する変動カテゴリ指定コマン
ド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表
示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、第１特図ゲームの開始を指定する第１変動
開始コマンド、第２特図ゲームの開始を指定する第２変動開始コマンド、遊技機１の現在
の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を指定する
遊技状態指定コマンド等である。
【００５１】
主基板１１には、例えば図２に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、
スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は
、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウン
トスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。ソ
レノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信
号を普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に出力する。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば図２に示すように、ＲＯＭ１０１、
ＲＡＭ１０２、ＣＰＵ１０３、乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５を備える。ＣＰＵ１０３は
、例えば、各種の判定（決定）に用いる各種の乱数値（乱数値を示す数値データ）を更新
可能にカウントする。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって、特図表示結
果判定（決定）用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定（決定）用の乱数値ＭＲ２、変動カテ
ゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の
乱数値ＭＲ５を更新可能にカウントする。乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄
等の可変表示結果を「大当り」するか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）を判定（
決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」
とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定（決定）するために用いられる乱
数値である。乱数値ＭＲ３は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定
するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可
変表示結果を「普図当り」とするか否か（普通可変入賞球装置６Ｂ（電動チューリップ型
役物）を拡大開放状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値で
ある。乱数値ＭＲ５は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するた
めに用いられる乱数値である。
【００５３】
ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯ
Ｍ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを
構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１０２は、保留情報として未だ開始されていない可変
表示に関する情報（特図保留記憶、普図保留記憶）を入賞順（消化順）がわかるような態
様で（例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて）記憶する。なお、特図保留記憶は、
具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ１等の値を示す数値データ（または、当該数値デ
ータによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。普図保留記憶は、具体的には
、入賞時における乱数値ＭＲ４の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判
定（決定）結果を示す情報）であってもよい。また、ＲＡＭ１０２は、現在の遊技状態（
例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各
種のフラグ等）を記憶する。ＲＡＭ１０２は、バックアップ電源によってバックアップさ
れるバックアップＲＡＭであってもよい。
【００５４】
演出制御基板１２は、サブ側の制御基板である。演出制御基板１２は、演出制御コマン
ドを入力する機能、第１表示装置５、第２表示装置１０００等における演出を判定（決定
）する機能等を有する。
【００５５】
演出制御基板１２は、例えば図２に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２
１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５を備える。演出制
御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４等によって、各種の演出判定（決定）用の
乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から
読み出したプログラムを実行することにより各種の判定（決定）を行う。
【００５６】
ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるプログラムを記憶する。
また、ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定（決定）を行うために用い
られる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１２２は、保留情報として未だ
開始されていない可変表示に関する情報（変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド
等によって示される情報）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示
したバッファ番号に対応付けて）記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、演出制御用ＣＰＵ１
２０による決定結果（例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等）を記憶する。また、
ＲＡＭ１２２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベー
ス状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶してもよい。
【００５７】
また、演出制御基板１２には、情報信号（映像情報等）を第１表示装置５に送信するた
めの配線、情報信号（指令情報等）を音声制御基板１３に送信するための配線、情報信号
（指令情報等）をランプ制御基板１４に送信するための配線、情報信号（検出情報等）を
コントローラセンサユニット（傾倒方向センサユニット）３５Ａから受信するための配線
、情報信号（検出情報等）をプッシュセンサ３５Ｂから受信するための配線、情報信号（
検出情報等）をトリガセンサ（非図示）から受信するための配線、情報信号（検出情報等
）を十字キーセンサ３６から受信するための配線、情報信号（指令情報等）をバイブレー
タ用モータ（非図示）に送信するための配線、情報信号（映像情報、指令情報、検出情報
等）を第２表示装置１０００との間において送受信するための配線などが接続されている
。なお、第２表示装置１０００は、遊技機１の筐体に設置された第１表示装置５などとは
異なり、遊技機１の筐体と通信ケーブル１１４１を介して接続されているため（図４参照
）、上述した情報信号を第２表示装置１０００との間において送受信するための配線は、
具体的には、例えば、通信ケーブル１１４１に接続する配線である。
【００５８】
表示制御部１２３は、第１表示装置５や第２表示装置１０００を制御する。例えば、表
示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令情報等に基づいて、第１表示装置
５や第２表示装置１０００における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部
１２３は、第１表示装置５や第２表示装置１０００の表示画面内に表示させる演出画像（
映像情報）の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演
出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Vi
deo Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video 
RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphic
s Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤ
ＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであって
もよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメ
モリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリ
といった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成された画像データメモリであればよ
い。
【００５９】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの情報信号に
基づいてスピーカ８を制御する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの情報信
号に基づいてランプ９を制御する。バイブレータ用モータ（非図示）は、演出制御基板１
２からの情報信号に基づいてスティックコントローラ３１Ａ等を振動動作させる。コント
ローラセンサユニット３５Ａは、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行
為（前後方向の操作、左右方向の操作等）を検出し、情報信号を演出制御基板１２に出力
する。プッシュセンサ３５Ｂは、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出
し、情報信号を演出制御基板１２に出力する。トリガセンサ（非図示）は、スティックコ
ントローラ３１Ａに設けられているトリガボタン（非図示）に対する遊技者の操作行為を
検出し、情報信号を演出制御基板１２に出力する。十字キーセンサ３６は、十字キー３２
に対する遊技者の操作行為を検出し、情報信号を演出制御基板１２に出力する。
【００６０】
次に、遊技者の動作に応じた制御について概略的に説明する。プッシュセンサ３５Ｂか
らプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間において遊技者の操作行為（押下操作）に対応す
る情報信号（検出情報等）を入力した演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該情報信号（検出情
報等）に応じた情報信号（指令情報等）を表示制御部１２３に出力する。当該情報信号（
指令情報等）を入力した表示制御部１２３は、当該情報信号（指令情報等）に基づいて第
１表示装置５における表示動作を制御する。つまり、遊技機１では、プッシュボタン３１
Ｂの押下に応じて第１表示装置５における映像を変化させることが可能である（一例とし
て、プッシュボタン３１Ｂの押下に応じて第１表示装置５にカットイン画像を表示させる
ことが可能である）。同様に、遊技機１では、スティックコントローラ３１Ａの操作に応
じて第１表示装置５における映像を変化させることが可能である（一例として、スティッ
クコントローラ３１Ａの左右方向の操作に応じて画面奥側に進行する映像における進行方
向を変化させることが可能である）。また、第２表示装置１０００における映像について
も同様であり、プッシュボタン３１Ｂの押下やスティックコントローラ３１Ａの操作に応
じて第２表示装置１０００における映像を変化させることが可能である。
【００６１】
また、遊技機１では、第２表示装置１０００における映像については、プッシュボタン
３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作に応じて第２表示装置１０００における映
像を変化させること加えて、第２表示装置１０００の動きに応じて第２表示装置１０００
における映像を変化させることも可能である。例えば、表示制御部１２３が第２表示装置
１０００を制御している場合（遊技者が第２表示装置１０００を装着して映像を視聴して
いる場合）には、適宜、第２表示装置１０００の動きを検出した情報信号（検出情報等）
が、第２表示装置１０００から演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）に通信ケー
ブル１１４１を介して送信される。なお、第２表示装置１０００の動きは、第２表示装置
１０００に内蔵されたジャイロセンサ１１６０（図３（Ｂ）参照）によって検出される。
情報信号（検出情報等）を受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該情報信号（検出情報
等）に応じた情報信号（指令情報等）を表示制御部１２３に出力する。当該情報信号（指
令情報等）を入力した表示制御部１２３は、当該情報信号（指令情報等）に基づいて第２
表示装置１０００における表示動作を制御する。つまり、遊技機１では、第２表示装置１
０００を装着した遊技者の動作（顔の動き等）に応じて第２表示装置１０００における映
像を変化させることが可能である（一例として、顔の動き等に応じて視界を変化させるこ
とが可能である）。
【００６２】
また、表示制御部１２３は、第１表示装置５に表示させる映像を第２表示装置１０００
にも表示させたり、第２表示装置１０００と同様の映像を第１表示装置５に表示させたり
することも可能である。つまり、遊技機１では、第２表示装置１０００の動きに応じて第
２表示装置１０００における映像を変化させることに加えて、第２表示装置１０００の動
きに応じて第１表示装置５における映像を変化させることも可能である。
【００６３】
次に、遊技機１における種々の制御について概略的に説明する。
（普図ゲームに関する制御について）
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１に
よって検出されたときには（普図始動条件が成立したときには）、ＣＰＵ１０３によって
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４（当該通過時の乱数値ＭＲ４を示す数値データ）が取
得（抽出）される。また、上限個数を超えないことを条件に、当該通過に基づく普図ゲー
ムに対応する普図保留記憶（取得した乱数値ＭＲ４を示す数値データ）がＲＡＭ１０２に
記憶される。
【００６４】
その後、普図開始条件が成立したときには、ＣＰＵ１０３によって、今回消化される普
図保留記憶（乱数値ＭＲ４を示す数値データ）と普図表示結果判定テーブルとを用いて今
回消化される普図保留記憶に基づく普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図
当り」とするか否かが判定される。普通図柄の可変表示結果の判定後には、普通図柄表示
器２０において普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、判定結果に基づいて可変表示
結果が導出表示される。普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったときに
は、所定時間、普通可変入賞球装置６Ｂの電動チューリップ型役物が拡大開放状態に制御
され、遊技球が第２始動入賞口に入賞し易くなる。
【００６５】
（特図ゲームに関する制御について）
特図始動条件が成立したときには、ＣＰＵ１０３によって特図表示結果判定（決定）用
の乱数値ＭＲ１（当該通過時の乱数値ＭＲ１を示す数値データ）等が取得（抽出）される
。また、上限個数を超えないことを条件に、当該通過に基づく特図ゲームに対応する特図
保留記憶（取得した乱数値ＭＲ１を示す数値データ等）がＲＡＭ１０２に記憶される。ま
た、ＣＰＵ１０３によって、今回記憶された特図保留記憶（乱数値ＭＲ１を示す数値デー
タ等）と特図表示結果判定（決定）テーブル等とを用いて当該通過に基づく特図ゲームに
おいて特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか等が判定される。また、ＣＰＵ１０
３によって、今回記憶された特図保留記憶（乱数値ＭＲ３を示す数値データ等）と変動カ
テゴリ決定テーブルとを用いて当該通過に基づく可変表示ゲームの変動カテゴリが決定さ
れる。また、演出制御基板１２側に、始動入賞時に関する演出制御コマンド（例えば、図
柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド等）が出力される。
【００６６】
演出制御基板１２側では、始動入賞時に関する演出制御コマンドによって示される情報
（例えば、図柄指定コマンドによって示される「大当り」となるか等を示す情報や、変動
カテゴリ指定コマンドによって示される変動カテゴリを示す情報等）がＲＡＭ１２２に記
憶される。また、演出制御用ＣＰＵ１２０によって、演出決定用の乱数値（例えば当該演
出制御コマンドを入力したときの乱数値を示す数値データ）が取得（抽出）され、取得さ
れた乱数値と演出決定用のテーブルとを用いて演出（例えば、保留表示の表示態様による
演出等）が決定される。決定された演出は、決定内容（実行タイミング、演出態様等）に
従って実行される。なお、上述のように、始動入賞時に決定される演出は、予告演出のう
ちの先読み予告演出の一例である。先読み予告演出によれば、ある可変表示が開始される
よりも前に、その可変表示における、リーチ演出の実行の有無や種類、大当り期待度等を
遊技者に報知又は示唆することが可能になる。
【００６７】
その後、特図開始条件が成立したときには、ＣＰＵ１０３によって、今回消化される特
図保留記憶（乱数値ＭＲ１を示す数値データ等）と特図表示結果判定（決定）テーブル等
とを用いて今回消化される特図保留記憶に基づく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示
結果を「大当り」とするか等が決定される。また、ＣＰＵ１０３によって、今回消化され
る特図保留記憶（乱数値ＭＲ５を示す数値データ等）と変動パターン決定テーブルとを用
いて当該通過に基づく可変表示ゲームの変動パターンが決定される。特別図柄の可変表示
結果等の決定後には、特図ゲームが開始される。特図ゲームにおける可変表示結果が「大
当り」となったときには、大当り遊技状態に制御され、遊技球が大入賞口に入賞し易くな
る。また、特別図柄の可変表示結果等の決定後（特別図柄を開始するタイミング）におい
て、演出制御基板１２側に、可変表示開始時に関する演出制御コマンド（例えば、可変表
示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開
始コマンド等）が出力される。
【００６８】
演出制御基板１２側では、可変表示開始時に関する演出制御コマンドに基づく情報（例
えば可変表示結果通知コマンドによって示される情報（「大当り」となるか等を示す情報
）や、変動パターン指定コマンドによって示される変動パターンを示す情報等）がＲＡＭ
１２２に記憶される。また、演出制御用ＣＰＵ１２０によって、演出決定用の乱数値（例
えば当該演出制御コマンドを入力したときの乱数値を示す数値データ）が取得（抽出）さ
れ、取得された乱数値と演出決定用のテーブルとを用いて演出（例えば、飾り図柄の可変
表示中に実行するセリフ演出等）が決定される。決定された演出は、決定内容に従って実
行される。なお、上述のように、可変表示開始時に決定される演出は、予告演出の一例で
ある。予告演出によれば、大当り期待度等を遊技者に報知又は示唆することが可能になる
。
【００６９】
なお、大当り遊技状態が終了した後には、通常状態とは異なる遊技状態となる場合があ
るようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ１０３によって大当り種別判定（決定）用の乱数値
ＭＲ２と大当り種別判定（決定）テーブルとを用いて決定された大当り種別に応じて、大
当り遊技状態が終了した後に高確状態（確変状態）や高ベース状態（時短状態）になるよ
うにしてもよい。
【００７０】
高確状態とは、特別図柄における可変表示結果において「大当り」となる確率が、通常
状態（低確状態）よりも高い遊技状態である。例えば、特図表示結果判定（決定）テーブ
ルとして、通常状態用のものと高確状態用のものとを用意しておき、高確状態であるとき
には、高確状態用のテーブルを用いて、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否
かを判定（決定）すればよい。なお、高確状態用のテーブルには、通常状態用のテーブル
に比べ、より多くの大当り判定（決定）値（特図表示結果判定（決定）用の乱数値ＭＲ１
と比較される大当りに対応する数値）が設定されていればよい。
【００７１】
高ベース状態とは、普通図柄における可変表示結果において「普図当り」となる確率が
、通常状態（低ベース状態）よりも高い遊技状態である。例えば、普図表示結果判定テー
ブルとして、通常状態用のものと高ベース状態用のものとを用意しておき、高ベース状態
であるときには、高ベース状態用のテーブルを用いて、普通図柄の可変表示結果を「普図
当り」とするか否かを判定すればよい。なお、高ベース状態用のテーブルには、通常状態
用のテーブルに比べ、より多くの普図当り判定値（普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４と
比較される普図当りに対応する数値）が設定されていればよい。なお、高ベース状態であ
るときには、通常状態であるときに比べ、普通図柄の可変表示の時間を短くしてもよいし
、「普図当り」となったときに電動チューリップ型役物を拡大開放状態に制御する時間を
長くしてもよいし、これらの組合せにより高ベース状態を実現してもよい。
【００７２】
なお、上記実施形態では、第１特図保留記憶であるか第２特図保留記憶であるかにかか
わらず入賞順に消化すると説明したが、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とがある場
合には第２特図保留記憶を優先して消化するようにしてもよい。
【００７３】
図３は、第２表示装置１０００を説明する説明図である。具体的には、図３（Ａ）は、
第２表示装置１０００の外観の一例である。図３（Ｂ）は、第２表示装置１０００の機能
構成の一例である。
【００７４】
第２表示装置１０００は、図３（Ａ）に示すように、外観として、表示部１１２０、操
作部１１３０、装着時に遊技者の頭部を保持するための保持部（バンド）１００１、カメ
ラ１１５０（図３（Ｂ）参照）のレンズ１１５１を備える。また、第２表示装置１０００
（装着時に遊技者の右耳の上側に位置する部分）には、通信ケーブル１１４１の一端が接
続されている。
【００７５】
第２表示装置１０００は、図３（Ｂ）に示すように、機能として、制御部１１１０、表
示部１１２０、操作部１１３０、通信部１１４０、カメラ１１５０、ジャイロセンサ１１
６０、及び、記憶部１１９０を備える。
【００７６】
ジャイロセンサ１１６０は、自装置（第２表示装置１０００）の回転（角速度）を検出
する。ジャイロセンサ１１６０は、検出信号を制御部１１１０に供給する。
【００７７】
通信部１１４０は、通信ケーブル１１４１（図３（Ａ）参照）を介して接続されている
遊技機１の筐体側との間で、種々の情報（映像情報、指令情報、検出情報等）を送受信す
る。
【００７８】
記憶部１１９０は、種々の情報を記憶する。例えば、記憶部１１９０は、制御部１１１
０による制御に必要な情報（例えば、制御部１１１０において実行されるプログラム、該
プログラム等によって参照される制御データ等）を記憶する。また、記憶部１１９０は、
通信部１１４０が受信した情報（映像情報等）を記憶してもよい。
【００７９】
制御部１１１０は、第２表示装置１０００全体を制御する。例えば、制御部１１１０は
、通信部１１４０が受信した情報（指令情報、映像情報等）に基づいて表示部１１２０に
おける表示を制御する。また例えば、制御部１１１０は、ジャイロセンサ１１６０から取
得した検出情報を通信部１１４０に供給する。制御部１１１０は、記憶部１１９０に記憶
されているプログラムを実行することにより上述のような制御を実行してもよい。なお、
制御部１１１０は、２以上のＣＰＵから構成されていてもよい。
【００８０】
表示部１１２０は、制御部１１１０の制御に従って、通信部１１４０が受信した情報（
指令情報、映像情報等）に基づいて映像を表示する。必ずしも表示部１１２０に表示され
る全部の映像でなくてもよいが、表示部１１２０には、遊技者の動作（顔の動き等）に応
じた映像（顔の動き等に応じて視界が変化する映像等）が表示される。例えば、遊技者が
顔を動かした場合、当該顔の動きはジャイロセンサ１１６０によって検出され、検出信号
が制御部１１１０に供給される。ジャイロセンサ１１６０から検出信号を取得した制御部
１１１０は、当該検出信号に応じた検出情報を通信部１１４０に供給する。通信部１１４
０は、制御部１１１０から供給された検出情報を遊技機１の筐体側（演出制御基板１２）
に送信する。検出情報を受信した遊技機１の筐体側では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、当
該検出情報に応じた指令情報（例えば、顔の動きに応じた映像を表示させるための指令情
報）を表示制御部１２３に出力し、表示制御部１２３は、当該指令情報等に基づいて第２
表示装置１０００の表示部１１２０における表示動作を制御する。これにより、遊技者の
動作に応じた映像が表示部１１２０に表示される。
【００８１】
操作部１１３０は、遊技者の操作（例えば、設定操作等）を受け付ける。操作部１１３
０は、操作情報を制御部１１１０に供給する。
【００８２】
カメラ１１５０は、制御部１１１０の制御に従って、撮影し、画像（静止画像、動画像
）データを生成する。カメラ１１５０は、生成した画像データを制御部１１１０に供給す
る。なお、制御部１１１０は、カメラ１１５０によって生成された画像データを取得しつ
つ、直ちに取得した画像データを表示部１１２０に供給することによって、表示部１１２
０においてスルー画像（ライブビュー、カメラ映像とも称する）を表示させてもよい。な
お、第２表示装置１０００は、前面側（表示部１１２０側）を撮像するカメラ１１５０に
代えて又は加えて、背面側（表示画面が設けられていない側の面）を撮影するカメラと、
前面側（保持部１００１側）を撮影するカメラとを備えていてもよい。
【００８３】
なお、第２表示装置１０００は、筐体の回転を検出するジャイロセンサ１１６０に代え
て又は加えて筐体の加速度を検出する加速度センサを備えてもよい。また、第２表示装置
１０００は、演出効果向上や防災又は防犯対策として、例えば、音センサ（マイク）、ス
ピーカ、温度（熱）センサ、煙センサ、衝突防止センサ（例えば、レーザーを利用するも
の等）、ニオイセンサ、放射線センサ等を備えていてもよい。
【００８４】
図４は、ＶＲ演出が実行されているときの様子を表した図である。遊技者は、図４に示
すように、第２表示装置１０００を装着してＶＲ映像を視聴する。本実施形態におけるＶ
Ｒ映像は、遊技者が海戦を疑似的（仮想的）に体験できるＶＲ映像であるが、詳細は後述
する。また、遊技者が、図４に示すように、第２表示装置１０００を装着するのは、特定
の期間（所定の変動パターンによる可変表示中の一部の時間）であるが、詳細は後述する
。
【００８５】
図５は、特図表示結果判定（決定）テーブルの構成例である。なお、以下の説明におい
て、特図表示結果判定（決定）用の乱数値ＭＲ１の更新可能な値（取り得る値）は６５５
３６個（「０」〜「６５５３５」の範囲の値）であるものとする。図５に示す特図表示結
果判定（決定）テーブルによれば、現在の遊技状態が低確状態であるときに、「大当り」
となる確率は、６６２／６５５３６、即ち約９９分の１である。また、現在の遊技状態が
高確状態であるときに、「大当り」となる確率は、５４６２／６５５３６、即ち約１２分
の１である。
【００８６】
図６は、変動カテゴリ及び変動パターンの一例を説明する説明図である。図６において
、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテ
ゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２
」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パタ
ーン「ＰＡ２−１」と「ＰＡ２−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノー
マルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン
「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパー
リーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「
ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリー
チβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ
５−１」〜「ＰＡ５−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ６」は、スーパーリーチγ
（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ６」には、変動パターン「ＰＡ６−
１」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ１」は、短縮・リーチ（大当り）変動カテゴリで
ある。変動カテゴリ「ＰＢ１」には、変動パターン「ＰＢ１−１」が属している。変動カ
テゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「Ｐ
Ｂ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴ
リ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ
４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」が属している。変動カテゴリ「
ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」
には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ
６」は、スーパーリーチγ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ６」には
、変動パターン「ＰＢ６−１」が属している。
【００８７】
図６の一部について説明する。例えば、変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間
が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ
４−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パタ
ーンである。「ＰＡ６−１」は、ＶＲ映像ありのスーパーリーチγ（ハズレ）変動パター
ンである。「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り
）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ１−１」は、変動パターン「ＰＢ３−１」よ
りも特図変動時間が短縮された短縮・リーチ（大当り）変動パターンである。変動パター
ン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）
変動パターンである。「ＰＢ６−１」は、ＶＲ映像ありのスーパーリーチγ（大当り）変
動パターンである。変動パターン「ＰＡ６−１」及び変動パターン「ＰＢ６−１」の詳細
は後述する。
【００８８】
次に、遊技機１における処理について概略的に説明する。
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロ
コンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。
遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設
定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マ
イクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定
を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求
信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行するこ
とができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊
技制御メイン処理では、遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰
させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００８９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。ＣＰＵ
１０３は、遊技制御用タイマ割込み処理において、まず、所定のスイッチ処理を実行する
ことにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２
Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力さ
れる検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理（センサエラー報知
処理を含む）を実行することにより、遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて
必要ならば警告を発生可能とする。続いて、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行
することにより、例えば遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給さ
れる大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
【００９０】
続いて、ＣＰＵ１０３は、遊技用乱数更新処理を実行する。遊技用乱数更新処理では、
例えば、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数（例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５等）の
少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。続いて、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロ
セス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部
１５２（非図示）に設けられた特図プロセスフラグの値を遊技機１における遊技の進行状
況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示
動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手
順で行うために、各種の処理が選択されて実行される（図７参照）。
【００９１】
特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行する。
普通図柄プロセス処理が実行されることにより、普通図柄表示器２０における表示動作（
例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変
入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【００９２】
普通図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することに
より、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを
伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２の遊技制御バッファ設定
部１５５（非図示）に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド
送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出
制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセッ
トした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御Ｉ
ＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマン
ド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処
理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終
了する。
【００９３】
図７は、上述した遊技制御用タイマ割込み処理にて実行される特別図柄プロセス処理の
一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、ま
ず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理（ステップＳ
１０１）では、ＣＰＵ１０３は、例えば、第１始動口スイッチ２２Ａ（第２始動口スイッ
チ２２Ｂも同様）がオンであるか否かに基づいて遊技媒体が通過（始動条件が成立）した
か否かを判定し、始動条件が成立した場合には、種々の先読み判定（「大当り」とするか
否か等の判定）を実行し、ＲＡＭ１０２に保留情報を記憶し、第１保留表示器２５Ａ（又
は第２保留表示器２５Ｂ）に表示を更新し、演出制御コマンド（例えば、図柄指定コマン
ド、変動カテゴリ指定コマンド等）を演出制御基板１２に送信する。
【００９４】
始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の遊
技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１
１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【００９５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実
行される処理である。特別図柄通常処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当
り」とするか否かを、当該可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する処
理などを含んでいる。特別図柄通常処理では、可変表示結果を事前決定したときには、特
図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【００９６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のとき
に実行される処理である。変動パターン設定処理は、変動パターンを決定する処理や、可
変表示結果通知コマンド、変動パターン指定コマンド、第１変動開始コマンド（又は第２
変動開始コマンド）などを送信するための設定処理などを含んでいる。変動パターン設定
処理では、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【００９７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実
行される処理である。特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表
示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動（可変表示）させる処理や、変動開始後の経過時間が
特図変動時間（図６）に達したか否かを判定する処理などを含んでいる。特別図柄変動処
理では、変動開始後の経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの
値を“３”に更新する。
【００９８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実
行される処理である。特別図柄停止処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表
示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を停止させ、確定特別図柄を停止表示（導出）させる
処理や、ＲＡＭ１０２の遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオフ状
態となっている場合（特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて可変表示結果を「ハズ
レ」とすると事前決定している場合）に実行する処理として遊技機１の遊技状態を遷移さ
せる処理や、大当りフラグがオン状態となっている場合（可変表示結果を「大当り」とす
ると事前決定している場合）に実行する処理として当り開始指定コマンド（ファンファー
レコマンド）を送信するための設定処理などを含んでいる。特別図柄停止処理では、大当
りフラグがオフ状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を初期値である“０
”に更新し、大当りフラグがオン状態となっているときには、特図プロセスフラグの値を
“４”に更新する。
【００９９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実
行される処理である。大当り開放前処理は、大入賞口を開放状態とするための設定（例え
ば、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド
駆動信号の設定等）を行う処理や、大入賞口開放中通知コマンドなどを送信するための設
定処理などを含んでいる。大当り開放前処理では、特図プロセスフラグの値を“５”に更
新する。
【０１００】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実
行される処理である。大当り開放中処理は、大入賞口の開放後の経過時間が所定時間を経
過したか否かやカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数が所定個数に達し
たか否かなどに基づいて大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングを判定する処
理や、大入賞口を閉鎖状態とするための設定（例えば、大入賞口を閉鎖状態とするための
大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の設定等）を行う処理や、大
入賞口開放後通知コマンドなどを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放
中処理では、特図プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０１０１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実
行される処理である。大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回
数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値
に達しない場合に実行する処理として大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定
処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に実行する処理として当り終了指定コマン
ドを送信するための設定処理などを含んでいる。大当り開放後処理では、ラウンドの実行
回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値を“５
”に更新し、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値を“７
”に更新する。
【０１０２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行
される処理である。大当り終了処理は、大当り終了時演出待ち時間（エンディング演出の
実行期間に対応した待ち時間）が経過したか否かを判定する処理などを含んでいる。大当
り終了処理では、エンディング演出の実行期間に対応した待ち時間が経過したときには、
特図プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１０３】
なお、大当り開放中処理（ステップＳ１１５）、大当り開放後処理（ステップＳ１１６
）、大当り開放前処理（ステップＳ１１４）、大当り終了処理（ステップＳ１１７）は、
カウントスイッチ２３がオンとなった場合に大入賞口入賞通知コマンドを送信するための
送信設定を含んでいる。
【０１０４】
一方、演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用
ＣＰＵ１２０が起動して、演出制御用ＣＰＵ１２０によって演出制御メイン処理が実行さ
れる。演出制御メイン処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処
理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載
されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込み
フラグがオン状態となっているか否かを判定する処理を実行する。タイマ割込みフラグは
、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとに
オン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオン状態となっていないと判定した場合
には、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かを判定する処理を繰り返し実行
して待機する。
【０１０５】
また、演出制御基板１２の側では、タイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コ
マンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演
出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信
号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的
に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合
には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０
は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコ
マンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含
まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を
受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
【０１０６】
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、ＲＡＭ１２２の演出制御バッファ
設定部１９４（非図示）に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例
として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２
バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その
後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を
終了する。
【０１０７】
一方、タイマ割込みフラグがオン状態となっていると判定した場合には、演出制御用Ｃ
ＰＵ１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析
処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピ
ュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演
出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や
制御などが行われる。
【０１０８】
コマンド解析処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー報知処理を実行する。
エラー報知処理では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為
について、主基板１１から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等
が行われる。
【０１０９】
エラー報知処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を実行す
る。演出制御プロセス処理では、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に基づい
て、各種の演出装置（例えば、第１表示装置５、第２表示装置１０００、スピーカ８、ラ
ンプ９等）を用いた演出動作に関する判定や決定、設定などが行われる（図８参照）。
【０１１０】
演出制御プロセス処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用乱数更新処理を実
行する。演出用乱数更新処理では、例えば、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱
数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２
０は、ＲＡＭ１２２の演出制御カウンタ設定部１９３（非図示）のランダムカウンタによ
ってカウントされる演出用乱数を示す数値データをソフトウェアにより更新してもよい。
その後、タイマ割込みフラグがオン状態となっているか否かを判定する処理に戻る。
【０１１１】
なお、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための
割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割
込みであると説明したが、演出制御コマンド等を受信するための割込みを発生させる方法
は、上記に限定されない。例えば、シリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以って
、演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０１１２】
図８は、上述した演出制御メイン処理にて実行される演出制御プロセス処理を示すフロ
ーチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、
入賞時演出決定処理を実行する（ステップＳ１５０）。入賞時演出決定処理では、演出制
御用ＣＰＵ１２０は、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた始動入賞時受信コマン
ドバッファ１９４Ａにおける記憶内容をチェックする処理や、受信コマンドとして、始動
口入賞通知コマンドを受信しているか否かを判定する処理や、各種の演出に関して決定す
る処理などが実行される。
【０１１３】
入賞時演出決定処理（ステップＳ１５０）に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡ
Ｍ１２２の演出制御フラグ設定部１９１（非図示）などに設けられた演出プロセスフラグ
の値に応じて、ステップＳ１７０〜１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１１４】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である
“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送さ
れた第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、
可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づいて第１表示装置５における飾り
図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。可変表示開始待ち処
理では、飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには（即ち、変動パターン指定コ
マンド等を受信したときには）、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１１５】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のとき
に実行される処理である。可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特
別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示に対応して、第１表示装置５や第２表示
装置１０００における可変表示等を行うための設定（例えば、変動パターン（特図変動時
間）に対応する演出制御パターンや変動時間タイマの値の設定等）を行う処理や、保留表
示、アクティブ表示などの表示動作を行うための設定（例えば、当該表示動作に対応する
演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理では、
演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０１１６】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに
実行される処理である。可変表示中演出処理は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７
１）にて設定した変動時間タイマがタイムアウトしたか否か（第１表示装置５における飾
り図柄の可変表示開始後の経過時間が特図変動時間に達したか否か）を判定する処理など
を含んでいる。可変表示中演出処理では、変動時間タイマがタイムアウトしたときには、
演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１１７】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実
行される処理である。特図当り待ち処理は、確定飾り図柄が「大当り」である場合に実行
する処理としてファンファーレ演出を行うための設定（例えば、ファンファーレ演出に対
応する演出制御パターンの設定等）を行う処理などを含んでいる。特図当り待ち処理では
、確定飾り図柄が「ハズレ」であるときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“
０”に更新し、確定飾り図柄が「大当り」であるときには、演出プロセスフラグの値を“
４”に更新する。
【０１１８】
ステップＳ１７４の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行
される処理である。大当り開始処理は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを
判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に実行する処理として開放
中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに実行する演出
）を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う
処理などを含んでいる。大当り開始処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したと
きには、演出プロセスフラグの値を“５”に更新する。
【０１１９】
ステップＳ１７５のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行
される処理である。ラウンド中処理は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを
判定する処理や、大入賞口開放後通知コマンドを受信した場合に実行する処理として閉鎖
中演出（各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置７が閉鎖状態であるときに実行する演出
）を行うための設定（例えば、閉鎖中演出に対応する演出制御パターンの設定等）を行う
処理などを含んでいる。ラウンド中処理では、大入賞口開放後通知コマンドを受信したと
きには、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０１２０】
ステップＳ１７６のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行
される処理である。ラウンド後処理は、大入賞口開放中通知コマンドや当り終了指定コマ
ンドを受信したか否かを判定する処理や、大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に
実行する処理として開放中演出を行うための設定（例えば、開放中演出に対応する演出制
御パターンの設定等）を行う処理や、当り終了指定コマンドを受信した場合に実行する処
理としてエンディング演出を行うための設定（例えば、エンディング演出に対応する演出
制御パターンやエンディング演出実行時間タイマの値の設定等）を行う処理などを含んで
いる。ラウンド後処理では、大入賞口開放中通知コマンドを受信したときには、演出プロ
セスフラグの値を“５”に更新し、当り終了指定コマンドを受信したときには、演出プロ
セスフラグの値を“７”に更新する。
【０１２１】
ステップＳ１７７の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実
行される処理である。大当り終了後処理は、ラウンド後処理（ステップＳ１７６）にて設
定したエンディング演出実行時間タイマがタイムアウトしたか否か（第１表示装置５等に
おけるエンディング演出の実行開始後の経過時間が設定時間に達したか否か）を判定する
処理などを含んでいる。大当り終了後処理では、エンディング演出実行時間タイマがタイ
ムアウトしたときには、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１２２】
図９は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）の一例を示すフローチャートであ
る。図９に示した可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例
えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み
取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ５
２２）。
【０１２３】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」であると判定したときには（ステップ
Ｓ５２２；ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄
（最終停止図柄）の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、演出制御用Ｃ
ＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更
新される乱数値（例えば、左確定図柄決定用の乱数値、右確定図柄決定用の乱数値、中確
定図柄決定用の乱数値等）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶され
た所定の図柄決定テーブル（例えば、左確定図柄決定テーブル、右確定図柄決定テーブル
、中確定図柄決定テーブル等）を参照することなどにより、ハズレ組合せを構成する確定
飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々に最終的に停止表
示される飾り図柄を決定する。
【０１２４】
ステップＳ５２２にて特図表示結果が「ハズレ」でないと判定したときには（ステップ
Ｓ５２２；ＮＯ）、即ち、特図表示結果が「大当り」であるときには、演出制御用ＣＰＵ
１２０は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２８
）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられ
たランダムカウンタ等により更新される乱数値（例えば、大当り確定図柄決定用の乱数値
等）を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の図柄決定テー
ブル（例えば、大当り確定図柄決定テーブル等）を参照することなどにより、大当り組合
せを構成する確定飾り図柄の組合せとして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々
に最終的に停止表示される飾り図柄を決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当
り種別（例えば、１６Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当り、４Ｒ通常大当り）がいずれである
かや、昇格演出の有無などに応じて、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決
定してもよい。
【０１２５】
ステップＳ５２４の処理又はステップＳ５２８の処理のいずれかを実行した後には、演
出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理を実行する（ステップＳ５２９）。ボ
タン発展演出決定処理は、ボタン発展演出（後述）の実行有無を決定する処理や、ボタン
発展演出を実行すると決定した場合においてボタン発展演出の演出態様を決定する処理等
が含まれる。ボタン発展演出決定処理の詳細は後述する。
【０１２６】
ステップＳ５２９の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留消化処理を実行す
る（ステップＳ５３０）。具体的には、保留表示エリア５Ｈの左端に表示されている保留
表示を今回表示エリア５Ｋに移動（シフト）させるとともに、保留表示エリア５Ｈに他の
保留表示があるときには、夫々について左側に移動させる。
【０１２７】
ステップＳ５３０の保留消化処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パタ
ーンセットの処理を実行する（ステップＳ５３２）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は
、当該変動の変動パターン（図８に示したステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理にお
いて取得した変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン）に対応する、
演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、
主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを
使用パターンとしてセットする。また、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ
５２９のボタン発展演出決定処理にて決定したボタン発展演出に対応する、演出制御パタ
ーンを使用パターンとしてセットする。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５
２９のボタン発展演出決定処理においてボタン発展演出を実行すると決定した場合にはボ
タン発展演出の演出態様（例えば、後述するボタン発展演出パターン）等を決定するが、
ステップＳ５３２の処理では、ステップＳ５２９のボタン発展演出決定処理にて決定した
ボタン発展演出の演出態様等に対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセット
する。これにより、可変表示中演出処理（Ｓ１７２）において、変動パターン指定コマン
ドによって指定された変動パターンやボタン発展演出決定処理（Ｓ５３２）の決定内容に
従って、第１表示装置５の表示領域における表示動作が行われる（例えば図３０〜図３８
参照）。同様に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＲ映像パターン（後述）を決定した場合
には、ＶＲ映像パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。
【０１２８】
ステップＳ５３２の処理を実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５３２にお
いてセットした演出制御パターンのプロセスデータの演出制御プロセスタイマの初期値を
設定し（ステップＳ５３４）、演出制御プロセスタイマをスタートさせて（ステップＳ５
３５）、プロセスデータの内容に従って第１表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制
御を行う（ステップＳ５３６）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに
、変動パターンコマンドで特定される変動時間（図６に示した特図変動時間）に相当する
値を設定する（ステップＳ５３７）。
【０１２９】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納
されているコマンドを消化する（ステップＳ５３８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１
２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに対応付けられているコマンドのうち
最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除すると
ともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に
格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップＳ５３８の
処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、演出制御バッファ設定部１９４に設けられ
た先読予告バッファ１９４Ｂに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、
演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから
（ステップＳ５３９）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０１３０】
以下、ＶＲ（virtual reality）映像について詳しく説明する。遊技機１では、図６に
示した変動パターン「ＰＡ６−１」や変動パターン「ＰＢ６−１」による特図変動時間内
の一部の時間において、遊技者は第２表示装置１０００を装着してＶＲ映像を視聴するこ
とができる。本実施形態におけるＶＲ映像は、遊技者が海戦を疑似的（仮想的）に体験で
きるＶＲ映像である。
【０１３１】
具体的には、海戦のＶＲ映像において、遊技者は艦載機隊のパイロットの一人である。
遊技者は、スティックコントローラ３１Ａを前後や左右に動かすことにより自艦載機（以
下、自機）を操縦する。また、自機は機銃や魚雷（又は爆弾）を装備しており、スティッ
クコントローラ３１Ａのトリガボタンを引くことにより機銃から銃弾が発射され、プッシ
ュボタン３１Ｂを押下することにより魚雷（又は爆弾）が発射される。
【０１３２】
図１０は、ＶＲ映像パターンの一例を説明する説明図である。本実施形態では、図１０
に示すように、ＶＲ映像パターン「ＶＲ１」〜「ＶＲ４」の夫々によるＶＲ映像が用意さ
れている（例えば、表示制御部１２３のＣＧＲＯＭやＲＯＭ１２１等に記憶されている）
。
【０１３３】
ＶＲ映像パターン「ＶＲ１」のＶＲ映像は、図１０に示すように、遊技者の操作の巧拙
にからわらず結果的に海戦の結果が「大敗」となるＶＲ映像である。具体的には、当該Ｖ
Ｒ映像の結末として、自軍が敵艦に与えたダメージは小さく自軍が敵軍から受けたダメー
ジは大きいものとなる。なお、結果は「大敗」であるが、興趣向上のため、遊技者の操作
の巧拙に応じて映像の展開を異ならせている。つまり、当該ＶＲ映像では遊技者の操作の
巧拙にからわらず結果的に自軍が敵艦に与えるダメージは小さくなるが、遊技者の操作が
拙かった場合には主に味方機が敵艦にダメージを与える映像となり、遊技者の操作が巧か
った場合には主に自機が敵艦にダメージを与える映像となる。また、当該ＶＲ映像では遊
技者の操作の巧拙にからわらず自軍が敵軍から受けるダメージは大きくなるが、遊技者の
操作が巧かった場合には自機が帰艦する映像となり、遊技者の操作が拙かった場合には自
機が墜落する映像となる。なお、墜落するのは映像の終盤としている。
【０１３４】
ＶＲ映像パターン「ＶＲ２」のＶＲ映像は、遊技者の操作の巧拙にからわらず結果的に
海戦の結果が「作戦失敗」となるＶＲ映像である。具体的には、当該ＶＲ映像の結末とし
て、自軍が敵艦に与えたダメージは大きく自軍が敵軍から受けたダメージは大きいものと
なる。つまり敵艦のダメージも大きいが被害も大きいため「作戦失敗」としている。なお
、遊技者の操作の巧拙に応じた映像の展開の相違については、図１０に示した通りであり
、説明を省略する。
【０１３５】
ＶＲ映像パターン「ＶＲ３」のＶＲ映像は、遊技者の操作の巧拙にからわらず結果的に
海戦の結果が「作戦成功」となるＶＲ映像である。具体的には、当該ＶＲ映像の結末とし
て、自軍が敵艦に与えたダメージは大さく自軍が敵軍から受けたダメージは小さいものと
なる。なお、遊技者の操作の巧拙に応じた映像の展開の相違については、図１０に示した
通りであり、説明を省略する。
【０１３６】
ＶＲ映像パターン「ＶＲ４」のＶＲ映像は、遊技者の操作の巧拙にからわらず結果的に
海戦の結果が「大勝」となるＶＲ映像である。具体的には、当該ＶＲ映像の結末として、
敵艦は撃沈し、自軍が敵軍から受けたダメージは小さいものとなる。なお、遊技者の操作
の巧拙に応じた映像の展開の相違については、図１０に示した通りであり、説明を省略す
る。
【０１３７】
なお、ＶＲ映像パターン「ＶＲ１」〜ＶＲ映像パターン「ＶＲ４」の全てに共通するが
、第２表示装置１０００を装着した遊技者の顔の動きに応じてＶＲ映像は変化する（視界
が変化し）。同様に全てに共通するが、敵艦、敵機、味方機は、ＶＲ映像内において、夫
々のダメージに応じた表現になる。例えば、破損したり煙や炎を出しつつ飛行したり航行
したりする。つまり、遊技者は、ＶＲ映像を通して戦況を確認することができる。また、
自機のダメージについても、例えば、正面を向いているときに視界に入る操縦席の計器部
分や前面ガラスや機首部分の破損状況、或いは、左右方向を見たときに視界に入る側面ガ
ラスや主翼部分の破損状況などにより確認するこができる。
【０１３８】
遊技機１は、ＶＲ映像ありの変動パターン（変動パターン「ＰＡ６−１」、変動パター
ンが「ＰＢ６−１」）であるときは、ＶＲ映像パターン「ＶＲ１」〜「ＶＲ４」のうちの
いずれかのＶＲ映像パターンを決定する。具体的には、ハズレとなるＶＲ映像ありの変動
パターン（変動パターン「ＰＡ６−１」）であるときは、海戦の結果が「大敗」となるＶ
Ｒ映像パターン「ＶＲ１」を５０％の割合で決定し、海戦の結果が「作戦失敗」となるＶ
Ｒ映像パターン「ＶＲ２」を５０％の割合で決定する。また、大当りとなるＶＲ映像あり
の変動パターン（変動パターン「ＰＢ６−１」）であるときは、海戦の結果が「作戦成功
」となるＶＲ映像パターン「ＶＲ３」を３０％の割合で決定し、海戦の結果が「大勝」と
なるＶＲ映像パターン「ＶＲ４」を７０％の割合で決定する。
【０１３９】
より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８に示したステップＳ１７１の可変表示
開始設定処理（一例として、図９に示したステップＳ５２４（又はステップＳ５２８）の
最終停止図柄決定からステップＳ５３２の演出制御パターンセットの間等）において、当
該変動の変動パターンを確認し、変動パターン「ＰＡ６−１」であるときにはＶＲ映像パ
ターン決定用の乱数値（演出用乱数の１つ）を用いてＶＲ映像パターン「ＶＲ１」を５０
％、ＶＲ映像パターン「ＶＲ２」を５０％の割合で決定し、変動パターン「ＰＢ６−１」
であるときにはＶＲ映像パターン決定用の乱数値を用いてＶＲ映像パターン「ＶＲ３」を
３０％、ＶＲ映像パターン「ＶＲ４」を７０％の割合で決定し、上記以外の変動パターン
であるときにはいずれのＶＲ映像パターンも決定しない。
【０１４０】
なお、演出制御基板１２側ではなく、主基板１１側にてＶＲ映像パターンを決定し、決
定結果を演出制御基板１２側に伝送してもよい。例えば、ＣＰＵ１０３は、図７に示した
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理において、変動パターン「ＰＡ６−１」又は変
動パターン「ＰＢ６−１」を決定したときにＶＲ映像パターンを決定し、変動パターン指
定コマンドなどとともにＶＲ映像パターンの決定結果を示す演出制御コマンドを送信する
ための設定処理を行うようにしてもよい。
【０１４１】
図１１は、ＶＲ映像における設定例について説明する説明図である。遊技機１では、興
趣（例えば没入感）を高めるため、ＶＲ映像について、図１１に示すような種々の設定が
用意されている（例えば、ＲＯＭ１２１に記憶され、実行時にＲＯＭ１２２に展開される
）。
【０１４２】
図１１（Ａ）は、海戦における自機の状態（ダメージ）を示したものである。図１１（
Ａ）に示すように、自機の状態として、自機の残りＨＰに応じた５種類の状態（「警戒レ
ベル１（問題無）」、「警戒レベル２（損傷有）」、「警戒レベル３（損害大）」、「警
戒レベル４（墜落間近）」、「墜落」）が定義されている。自機の残りＨＰは被弾によっ
て減少する。なお、当該５種類の状態は、存在自体を含め遊技者に知らせなくてもよいし
、存在自体は遊技者に知らせてもよい。なお、上述したように、遊技者はＶＲ映像を通し
て自機のダメージを確認できるが、遊技者が上記５種類の状態の存在を認識していたとし
ても、上記５種類の状態のいずれであるか迄は正確に確認できないようにしている。理由
としては、実際の深刻さが常に見た目に現れる訳ではなく、また下記の図１１（Ｂ）等の
設定に基づいて、遊技者に視覚以外による情報を提供しているからである。
【０１４３】
なお、残りＨＰは被弾によって減少し、また図１１（Ａ）によれば、残りＨＰが０％に
なると自機は墜落する。また、上述したように、ＶＲ映像パターン「ＶＲ１」以外のＶＲ
映像パターン（ＶＲ映像パターン「ＶＲ２」〜「ＶＲ４」）のＶＲ映像では遊技者の操作
がどんなに拙くても自機が墜落することはない。また、図１１（Ａ）とは関係しないが、
ＶＲ映像パターン「ＶＲ４」以外のＶＲ映像パターン（ＶＲ映像パターン「ＶＲ１」〜「
ＶＲ３」）のＶＲ映像では遊技者の操作がどんなに巧くても敵艦が撃沈することはない。
こういった状況を実現するために、本実施形態では、ＶＲ映像パターンに応じて、敵機数
、敵艦及び敵機による自機への攻撃の頻度、自機の被弾時のＨＰ減少数、味方機数、味方
機による敵艦等への攻撃の頻度や命中率等を異ならせている。例えば、自機が墜落しない
ＶＲ映像パターン（ＶＲ映像パターン「ＶＲ２」〜「ＶＲ４」）では、敵艦及び敵機によ
る自機への攻撃の頻度等を少なくし、遊技者の操作がどんなに拙くても被弾し難くい状況
を作り、万が一被弾して状態が悪化した場合には、味方機の攻撃により敵機数を減らして
更に被弾し難い状況を作り、違和感なく（つまり操作の巧拙以前の問題として）、自機が
墜落しないという結果に導いている。また、敵艦が撃沈しないＶＲ映像パターン（ＶＲ映
像パターン「ＶＲ１」〜「ＶＲ３」）では、味方機による敵艦への攻撃の頻度等を少なく
し、遊技者の操作がどんなに巧くても敵艦のダメージを大きくし難い状況を作り、違和感
なく（つまり操作の巧拙以前の問題として）、敵艦が撃沈しないという結果に導いている
。
【０１４４】
図１１（Ｂ）は、被弾時における、自機の状態と操作竿（スティックコントローラ３１
Ａ）の振動との関係を示したものである。自機の状態にかかわらず被弾時には操作竿（ス
ティックコントローラ３１Ａ）が振動するが、図１１（Ｂ）に示すように、自機の状態に
応じて振動の程度を異ならせている。遊技者は、操作竿の振動により被弾を認識し、振動
の程度により自機の状態を認識することができる。
【０１４５】
図１１（Ｃ）は、通常時（被弾時以外）における、自機の状態と操作竿（スティックコ
ントローラ３１Ａ）の振動との関係を示したものである。上述したように被弾時には操作
竿は振動するが、被弾時以外にも、図１１（Ｃ）に示すように、自機の状態に応じて操作
竿を振動させている。遊技者は、通常時にも、操作竿の振動の程度により、自機の状態を
認識することができる。
【０１４６】
図１１（Ｄ）は、自機の状態と操作竿（スティックコントローラ３１Ａ）の操作に対す
る応答との関係を示したものである。操作竿の操作により自機を操縦するが（操作竿の前
後方向の操作に応じて上昇又は下降し、左右方向の操作に応じて左方向又は右方向に旋回
するが）、図１１（Ｄ）に示すように、自機の状態に応じて、操作竿の操作に対する反応
速度（遅延の有無、程度）を異ならせている。これにより、リアリティーを高めている。
【０１４７】
図１１（Ｅ）は、自機の状態とボタン等（プッシュボタン３１Ｂ、トリガボタン）の操
作に対する応答との関係を示したものである。ボタン等の操作により敵軍を攻撃するが（
トリガボタンの操作により機銃から銃弾が発射され、プッシュボタン３１Ｂの操作により
魚雷等が発射するが）、図１１（Ｅ）に示すように、自機の状態に応じて、ボタン等の操
作に対する応答／無応答の割合を異ならせている。これにより、リアリティーを高めてい
る。
【０１４８】
以下、図１２〜図１６を用いてＶＲ映像ありの変動パターンにおける演出内容について
説明する。図１２は、図６に示したＶＲ映像ありの変動パターン（変動パターン「ＰＡ６
−１」、変動パターンが「ＰＢ６−１」）における表示内容の一例を説明する説明図であ
る。図１３〜図１６は、第１表示装置５及び第２表示装置１０００における表示動作例を
示す図である。図１３において、左側（（Ａ１）〜（Ｃ１））は第１表示装置５の表示動
作例を示し、右側（（Ａ２）〜（Ｃ２））は第２表示装置１０００（表示部１１２０）の
表示動作例を示し、（Ａ１）と（Ａ２）は同一の時間（時刻）における表示動作を示し、
（Ｂ１）と（Ｂ２）は同一の時間（時刻）における表示動作を示し、（Ｃ１）と（Ｃ２）
は同一の時間（時刻）における表示動作を示している。図１４〜図１６についても同様で
ある。
【０１４９】
図１２において、「時間」の欄は、ＶＲ映像ありの変動パターンの特図変動時間（１２
０秒。図６参照）を示している。「時間」の下部は、各表示装置（第１表示装置５、第２
表示装置１０００）における表示内容を示している。欄内「−」は表示がない旨を示して
いる。また、「時間」の上部の「ｔ１」〜「ｔ６」は、図１３〜図１６の「ｔ１」〜「ｔ
６」に対応している。なお、以下の説明において、変動開始時からＴ秒経過した時点を「
変動開始後Ｔ秒経過時」という場合がある。
【０１５０】
なお、図６に示したＶＲ映像ありの変動パターンでは、特図変動時間である全１２０秒
間において、変動開始後１０秒経過時にリーチとなり、変動開始後２０秒経過時にスーパ
ーリーチに発展し、変動開始後１１８秒経過時に表示結果が表示されるものとする。また
、スーパーリーチ中の一部の時間（変動開始後４０秒経過時〜変動開始後１１０秒経過時
の７０秒間）において、ＶＲ映像パターン（ＶＲ映像パターン「ＶＲ１」〜「ＶＲ４」）
によるＶＲ映像が表示されるものとする。
【０１５１】
（変動開始後１０秒経過時前）
第１表示装置５では、図１２及び図１３（Ａ１）に示すように、艦内風景等の背景にお
いて、飾り図柄がリーチ状態となる前の状態（例えば、左図柄、中図柄、右図柄のうち高
々１つの図柄が停止表示している状態）で可変表示する。第２表示装置１０００では、図
１２及び図１３（Ａ２）に示すように、何も表示しない。なお、図１３（Ａ２）の枠の破
線は、遊技者が第２表示装置１０００を装着していないため第２表示装置１０００の表示
を見ることができない旨を示している。図１３（Ｂ２）や図１３（Ｃ２）についても同様
である。
【０１５２】
（変動開始後１０秒経過時〜変動開始後２０秒経過時前）
第１表示装置５では、図１２及び図１３（Ｂ１）に示すように、味方の偵察機等の背景
において、飾り図柄がリーチ状態で可変表示する。第２表示装置１０００では、図１２及
び図１３（Ｂ２）に示すように、何も表示しない。
【０１５３】
（変動開始後２０秒経過時）
第１表示装置５では、図１２及び図１３（Ｃ１）に示すように、味方の偵察機が敵艦を
発見した演出表示が行われ、飾り図柄に代えて小図柄がリーチ状態で可変表示する。第２
表示装置１０００では、図１２及び図１３（Ｃ２）に示すように、何も表示しない。
【０１５４】
（変動開始後２０秒経過時後〜変動開始後３０秒経過時前）
第１表示装置５では、図１２及び図１４（Ｄ１）に示すように、敵艦が航行する演出表
示が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。第２表示装置１０００では、図１２及
び図１４（Ｄ２）に示すように、何も表示しない。なお、図１４（Ｄ２）の枠の破線は、
遊技者が第２表示装置１０００を装着していないため第２表示装置１０００の表示を見る
ことができない旨を示している。図１４（Ｅ２）や図１４（Ｆ２）についても同様である
。
【０１５５】
（変動開始後３０秒経過時〜変動開始後３５秒経過時前）
第１表示装置５では、図１２及び図１４（Ｅ１）に示すように、味方の艦載機が発艦す
る演出表示などが行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示し、「ＶＲゴーグルを着けて下
さい」なるメッセージを表示する。第２表示装置１０００では、図１２及び図１４（Ｅ２
）に示すように、何も表示しない。
【０１５６】
（変動開始後３５秒経過時〜変動開始後４０秒経過時前）
第１表示装置５では、図１２及び図１４（Ｆ１）に示すように、引き続き、味方の艦載
機が発艦する演出表示などが行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示し、「ＶＲゴーグル
を着けて下さい」なるメッセージを表示する。第２表示装置１０００では、図１２及び図
１４（Ｆ２）に示すように、味方の艦載機が発艦する演出表示などが行われ、小図柄がリ
ーチ状態で可変表示し、「まもなくＶＲ演出！！」なるメッセージを表示する。
【０１５７】
（変動開始後４０秒経過時〜変動開始後１１０秒経過時前）
第２表示装置１０００では、図１２、図１５（Ｇ２）及び図１５（Ｈ２）に示すように
、ＶＲ映像パターン（ＶＲ映像パターン「ＶＲ１」〜「ＶＲ４」）に応じた海戦のＶＲ映
像による演出表示（ＶＲ演出）が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。なお、変
動開始後４０秒経過直後（ｔ７）には「ＶＲ演出開始！！」なるメッセージを表示する。
第１表示装置５では、図１２、図１５（Ｇ１）及び図１５（Ｈ１）に示すように、第２表
示装置１０００と同様の演出表示が行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。なお、
図１５（Ｇ１）の枠の破線は、遊技者が第２表示装置１０００を装着しているため第１表
示装置５の表示を見ることができない旨を示している。図１５（Ｈ１）や図１５（Ｉ１）
についても同様である。
【０１５８】
海戦のＶＲ演出は次の通り行われる。遊技者は、操作竿（スティックコントローラ３１
Ａ）を操作して自機を操縦する。例えば、遊技者が操作竿（実際のスティックコントロー
ラ３１Ａ）を左に傾けると、映像上でも操作竿（ＶＲ映像である操作竿）や操縦する手が
左に傾くなど、実際の行動と画面上の映像とが対応し、臨場感が得られるようになってい
る。また、敵軍の攻撃により自機のダメージは蓄積するが（図１１（Ａ））、操作竿を操
作していないときにも自機の状態（ダメージ）に応じて操作竿が振動するため（図１１（
Ｃ））、遊技者は、自機の状態を操作竿の振動で認識可能である。また、被弾時の操作竿
の振動や操作竿の操作に対する応答や攻撃の操作に対する応答も自機の状態に応じて異な
るため（図１１（Ｂ）、図１１（Ｄ）、図１１（Ｅ））、遊技者は、被弾時や操作竿の操
作時や攻撃時にも自機の状態を認識可能である。
【０１５９】
また、自機の状態が一旦悪化すると、操作竿の操作に対する応答や攻撃の操作に対する
応答が悪化し（図１１（Ｄ）、図１１（Ｅ））、状況が益々不利になり易いため、遊技者
は敵艦への攻撃を意識しつつも慎重に行動（操縦等）するようになるなど、興趣が高まる
。
【０１６０】
海戦の展開は、以下の様になる。ハズレに対応するＶＲ映像パターン「ＶＲ１」では、
遊技者の技量（操作の巧拙）が低ければ、演出の終盤（例えば、変動開始後１００秒経過
時前後）に自機は墜落する。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「大敗」になる。ハ
ズレに対応するＶＲ映像パターン「ＶＲ２」では、遊技者の技量に応じて敵艦にダメージ
を与えることができる。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「作戦失敗」になる。大
当りに対応するＶＲ映像パターン「ＶＲ３」では、遊技者の技量に応じて敵艦にダメージ
を与えることができる。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「作戦成功」になる。大
当りに対応するＶＲ映像パターン「ＶＲ４」では、遊技者の技量に応じて敵艦の撃沈に貢
献することができる。また、遊技者の技量に関係なく結果的に「大勝」になる。
【０１６１】
（変動開始後１１０秒経過時〜変動開始後１１３秒経過時前）
第１表示装置５では、図１２及び図１５（Ｉ１）に示すように、ＶＲ演出の結果報知が
行われ、小図柄がリーチ状態で可変表示する。第２表示装置１０００では、図１２及び図
１５（Ｉ２）に示すように、第１表示装置５と同様のＶＲ演出の結果報知が行われ、小図
柄がリーチ状態で可変表示する。
【０１６２】
報知の内容、順序は次の通りである。ＶＲ映像パターン「ＶＲ１」では、２段階であり
、最初に「敵軍のダメージ（小）」と「自軍のダメージ（大）」が表示され、最後に「大
敗」が表示される。ＶＲ映像パターン「ＶＲ２」では、３段階であり、最初に「敵軍のダ
メージ（大）」が表示され、次に「自軍ダメージ（大）」が表示され、最後に「作戦失敗
」が表示される。ＶＲ映像パターン「ＶＲ３」では、３段階であり、最初に「敵軍のダメ
ージ（大）」が表示され、次に「自軍ダメージ（小）」が表示され、最後に「作戦成功」
が表示される。ＶＲ映像パターン「ＶＲ４」では、２段階であり、最初に「敵軍のダメー
ジ（撃沈）」と「自軍ダメージ（小）」が表示され、最後に「大勝」が表示される。
【０１６３】
（変動開始後１１３秒経過時〜変動開始後１１８秒経過時前）
第１表示装置５では、図１２及び図１６（Ｊ１）に示すように、ＶＲ演出の結果報知が
行われ、小図柄が停止表示する。なお、ＶＲ映像パターン「ＶＲ３」又はＶＲ映像パター
ン「ＶＲ４」の場合には、図１６（Ｊ）に示すように大当り組合せとなる小図柄が停止表
示するが、ＶＲ映像パターン「ＶＲ１」又はＶＲ映像パターン「ＶＲ２」の場合には、ハ
ズレ組合せとなる小図柄が停止表示する。飾り図柄の停止表示についても同様である。な
お、図１６（Ｊ１）の枠の破線は、遊技者が第２表示装置１０００を装着しているため第
１表示装置５の表示を見ることができない旨を示している。第２表示装置１０００では、
図１２及び図１６（Ｊ２）に示すように、第１表示装置５と同様のＶＲ演出の結果報知が
行われ、小図柄が停止表示する。また、「ＶＲゴーグルを外してください」なるメッセー
ジを表示する。
【０１６４】
（変動開始後１１８秒経過時〜変動開始後１２０秒経過時）
第１表示装置５では、図１２及び図１６（Ｋ１）に示すように、ＶＲ演出の結果報知が
行われ、小図柄に代えて飾り図柄が停止表示する。第２表示装置１０００では、図１２及
び図１６（Ｋ２）に示すように、第１表示装置５と同様のＶＲ演出の結果報知が行われ、
飾り図柄が停止表示する。なお、図１６（Ｋ２）の枠の破線は、遊技者が第２表示装置１
０００を装着していないため第２表示装置１０００の表示を見ることができない旨を示し
ている。
【０１６５】
（別例：変動開始後４０秒経過時〜変動開始後１１０秒経過時前）
なお、ＶＲ演出中に、第１表示装置５では、第２表示装置１０００と同様の演出表示が
行われると説明したが、第２表示装置１０００と同様の演出表示を行わないようにしても
よい。例えば、時刻ｔ７や時刻ｔ８に、第１表示装置５では、図１５（Ｇ１）や図１５（
Ｈ１）に代えて、図１６の中央下部に示すように、無地の背景映像（例えば、真っ黒の背
景等）において「ＶＲ演出中！！」なる報知や「ＶＲゴーグルを着けて下さい」なるメッ
セージを表示してもよい。なお、図１６の中央下部に示した別例は、遊技者がＶＲ演出中
に第２表示装置１０００を装着していないときの例であるが、遊技者がＶＲ演出中に第２
表示装置１０００を装着しているときには、図１５（Ｇ１）や図１５（Ｈ１）のように表
示してもよいし、無地の背景映像において「ＶＲ演出中！！」なる報知を行ってもよい。
また、第１表示装置５において、第２表示装置１０００と同様の演出表示を行うか、無地
の背景映像において上述のようにメッセージ表示を行うかを、遊技者が切り替えられるよ
うにしてもよい。
【０１６６】
（別例：変動開始後１１０秒経過時〜）
また、ＶＲ演出の終了後（例えば、「ＶＲゴーグルを外してください」なるメッセージ
を表示後等）は、第２表示装置１０００における表示を終了してもよい。また、図１２に
示した例ではＶＲ演出の終了から３秒後に「ＶＲゴーグルを外してください」なるメッセ
ージを表示しているが、ＶＲ演出の終了時に「ＶＲゴーグルを外してください」なるメッ
セージを表示してもよい。
【０１６７】
以上のように、海戦のＶＲ演出では、遊技者の顔の向き等や、構造体の操作に応じてＶ
Ｒ映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置（構造体（プッシュ
ボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）との距離や角度等）や、スティックコン
トローラ３１Ａの操作（前後方向の操作、左右方向の操作等）に応じて視界が変化し、映
像としての操作竿等も動き、プッシュボタン３１Ｂ等の押下に応じて銃弾が発射される。
また、海戦のＶＲ演出では、ＶＲ映像に応じて構造体の感触が変化する。例えば、自機の
被弾に応じてスティックコントローラ３１Ａが振動し、自機の状態（ＶＲ映像にて大まか
に確認可能）に応じて、スティックコントローラ３１Ａの振動態様が変化する。また、海
戦のＶＲ演出では、ＶＲ映像に応じて構造体の操作時の応答が変化する。例えば、自機の
状態（ＶＲ映像にて大まかに確認可能）に応じて、スティックコントローラ３１Ａやプッ
シュボタン３１Ｂの操作時の応答が変化する。また、海戦のＶＲ演出では、結果（大敗、
作戦失敗、作戦成功、大勝）に応じて、期待度が異なる。
【０１６８】
上記実施形態では、ＶＲ映像として海戦のＶＲ映像を使用し、構造体としてプッシュボ
タン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａを使用した海戦のＶＲ演出について説明し
たが、遊技機１にて実行されるＶＲ演出は、海戦のＶＲ演出に限定されない。以下、図１
７〜図２４を用いて、変形例として、遊技機１にて実行される他のＶＲ演出について説明
する。
【０１６９】
図１７は、変形例１〜７の各ＶＲ演出の概略を説明する説明図である。図１８は、変形
例１のＶＲ演出が実行されているときの様子を表した図である。図１９は、変形例２のＶ
Ｒ演出が実行されているときの様子を表した図である。図２０は、変形例３のＶＲ演出が
実行されているときの様子を表した図である。図２１は、変形例４のＶＲ演出が実行され
ているときの様子を表した図である。図２２は、変形例５のＶＲ演出が実行されていると
きの様子を表した図である。図２３は、変形例６のＶＲ演出が実行されているときの様子
を表した図である。図２４は、変形例７のＶＲ演出が実行されているときの様子を表した
図である。なお、図１８〜図２４の夫々の（Ａ）は、変形例１〜変形例７の夫々において
遊技機１が備える構造体（一例）を示している。図１８〜図２４の夫々の（Ｂ）は、第２
表示装置１０００の表示部１１２０に表示されているＶＲ映像（第２表示装置１０００を
装着した遊技者が見ているＶＲ映像）である。なお、図１８〜図２４の夫々の（Ａ）にお
いて記載を省略しているが、第１表示装置５には、図１５（Ｈ１）の如く、第２表示装置
１０００と同様の映像が表示されていてもよいし、図１６の別例の如く、第２表示装置１
０００とは異なる映像が表示されていてもよい。
【０１７０】
遊技機１では、海戦のＶＲ演出に代えて、変形例１のＶＲ演出、変形例２のＶＲ演出、
変形例３のＶＲ演出、変形例４のＶＲ演出、変形例６のＶＲ演出、変形例７のＶＲ演出の
うちのいずれかのＶＲ演出を実行してもよい。
【０１７１】
（変形例１のＶＲ演出）
図１７に示すように、変形例１のＶＲ演出は、侵入した敵アジトからの脱出するＶＲ演
出である。変形例１にて使用するＶＲ映像は、図１８（Ｂ）に示すような、敵アジト内か
ら敵をかわしながら外部に脱出する映像である。変形例１にて使用する構造体は、図１８
（Ａ）に示すような、銃型模型である。変形例１のＶＲ演出は、例えば、第１表示装置５
にて、アジトの深部に爆破装置をセットした場面に続いて実行される。つまり、遊技者は
、上記場面を第１表示装置５で見た後に第２表示装置１０００を装着する。なお、第１表
示装置５では、第２表示装置１０００においてＶＲ演出が開始される前に、ＶＲ演出を開
始する旨や、第２表示装置１０００の装着を促すメッセージを表示する。変形例２〜７に
ついても同様である。
【０１７２】
変形例１のＶＲ演出では、遊技者の顔の向き等や、遊技者による構造体の操作に応じて
ＶＲ映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置（構造体（銃型模
型）との距離や角度等）に応じて視界が変化する。また、遊技者による銃型模型の操作（
銃身の方向を変える操作、銃弾を発射する操作）に応じて銃身の方向が変化し、銃弾が発
射される。また、変形例１のＶＲ演出では、構造体の感触が変化する。例えば、銃型模型
の操作（銃弾を発射する操作）に応じて、銃型模型が振動する。変形例１のＶＲ演出では
、脱出に成功したか否かや、脱出時の状況（負傷の程度、脱出過程の取得アイテム（敵の
機密情報等））等に応じて、期待度が異なるようにしてもよい。
【０１７３】
なお、変形例１のＶＲ演出において、遊技者による構造体の接触に応じてＶＲ映像が変
化するようにしてもよい。例えば、銃型模型のどの位置を握っているかを検出可能なセン
サ（圧力センサ、タッチセンサ、カメラ等）を設けることにより、遊技者が握っている位
置に応じて、ＶＲ映像において銃の握り方（片手か、両手か等）を変化させてもよい。な
お、カメラは、第２表示装置１０００のカメラ１１５０であってもよいし、遊技機１が他
のカメラを備え、当該他のカメラであってもよい。他の変形例においてカメラを使用する
場合も同様である。
【０１７４】
なお、遊技機１は、通常時には（ＶＲ演出を実行していないときには）、銃型模型を筐
体内部に収納し、ＶＲ演出の実行に際し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし
、通常時には、銃型模型を目立たない位置に待機させておき、ＶＲ演出の実行に際し、図
示したような位置に移動させてもよい。
【０１７５】
（変形例２のＶＲ演出）
図１７に示すように、変形例２のＶＲ演出は、ドアのＶＲ演出である。変形例２にて使
用するＶＲ映像は、図１９（Ｂ）に示すような、ドアを操作する映像である。変形例２に
て使用する構造体は、図１９（Ａ）に示すような、ドアの扉（一部）に見立てた開閉する
板、ドアノブ型模型である。変形例２のＶＲ演出は、例えば、第１表示装置５にて、ドア
に辿り着いた場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第１表示装置５で
見た後に第２表示装置１０００を装着する。
【０１７６】
変形例２のＶＲ演出では、遊技者の顔の向きや位置等や、遊技者による構造体の操作に
応じてＶＲ映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置（構造体（
ドアノブ型模型）との距離や角度等）に応じて視界が変化する。また、遊技者によるドア
ノブ型模型の操作（ガチャガチャ動かしたり、押したり引いたりする操作等）に応じてド
アノブが動いたり、ドアが開いたりする。変形例２のＶＲ演出では、ドアが開くか否かや
、開いたドアの向こう側の状況（期待した状態になってるか否か）等に応じて、期待度が
異なるようにしてもよい。
【０１７７】
なお、遊技機１は、通常時には、板及びドアノブ型模型を筐体内部に収納し、ＶＲ演出
の実行に際し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、板及びドア
ノブ型模型を目立たない位置に待機させておき、ＶＲ演出の実行に際し、図示したような
位置に移動させてもよい。
【０１７８】
（変形例３のＶＲ演出）
図１７に示すように、変形例３のＶＲ演出は、未来型カートのＶＲ演出である。変形例
３にて使用するＶＲ映像は、図２０（Ｂ）に示すような、未来都市を未来型カートが飛行
する映像である。変形例３にて使用する構造体は、図２０（Ａ）に示すような、未来型カ
ード内の安全バーを模した安全バー型模型である。変形例３のＶＲ演出は、例えば、第１
表示装置５にて、目的地に急行するミッションの開始の予告表示に続いて実行される。つ
まり、遊技者は、上記予告演出を第１表示装置５で見た後に第２表示装置１０００を装着
する。
【０１７９】
変形例３のＶＲ演出では、遊技者の顔の向き等に応じてＶＲ映像が変化する。例えば、
遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置（構造体（安全バー型模型）との距離や角度等）
に応じて視界が変化する。また、変形例３のＶＲ演出では、ＶＲ映像に応じて構造体の感
触が変化する。例えば、未来型カートが何かに衝突した場合、安全バー型模型が振動し、
目的地迄の間に未来型カートが温度が高い空間（例えば、砂漠や火山をモチーフにした巨
大テーマパーク内等）を通過したときに安全バー型模型の表面温度が高くなり、温度が低
い空間（例えば、北極や氷河期をモチーフにした巨大テーマパーク内等）を通過したとき
に安全バー型模型の表面温度が低くなる。なお、安全バー型模型（変形例５の手模型も同
様）の温度を制御する方法は、特に限定しないが、例えば、ペルチェ素子等を用いてもよ
い。変形例３のＶＲ演出では、無事に目的地に到着したか否かや、到着時の状況等に応じ
て、期待度が異なるようにしてもよい。
【０１８０】
なお、変形例３のＶＲ演出において、遊技者による構造体の接触に応じてＶＲ映像が変
化するようにしてもよい。例えば、安全バーのどの位置を握っているかを検出可能なセン
サ（圧力センサ、タッチセンサ、カメラ等）を設けることにより、遊技者が握っている位
置に応じて、ＶＲ映像においてバーが握られている位置を変化させてもよい。
【０１８１】
なお、遊技機１は、通常時には、安全バー型模型を筐体内部に収納し、ＶＲ演出の実行
に際し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、安全バー型模型を
目立たない位置に待機させておき、ＶＲ演出の実行に際し、図示したような位置に移動さ
せてもよい。
【０１８２】
（変形例４のＶＲ演出）
図１７に示すように、変形例４のＶＲ演出は、フィッシングのＶＲ演出である。変形例
４にて使用するＶＲ映像は、図２１（Ｂ）に示すような、洋上の漁船甲板上においてヒッ
トしたカジキと格闘する映像である。変形例４にて使用する構造体は、図２１（Ａ）に示
すような、釣竿型模型（グリップ部、リール部）である。変形例４のＶＲ演出は、例えば
、第１表示装置５にて、大物がヒットした場合に続いて実行される。つまり、遊技者は、
上記場面を第１表示装置５で見た後に第２表示装置１０００を装着する。
【０１８３】
変形例４のＶＲ演出では、遊技者の顔の向き等や、遊技者による構造体の操作に応じて
ＶＲ映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置（構造体（釣竿型
模型）との距離や角度等）に応じて視界が変化する。また、遊技者による釣竿型模型の操
作（グリップの向きを変える操作、リールを巻き上げる操作等）に応じて、釣竿の動きや
、カジキの動きが変化する。また、変形例４のＶＲ演出では、ＶＲ映像に応じて構造体の
感触が変化する。例えば、カジキの動きや釣竿の向き等に応じてグリップ部が振動したり
リール部の操作感（リールを巻き上げる重み等）が変化する。変形例４のＶＲ演出では、
釣り上げたか否かや、釣り上げたカジキの重量等に応じて、期待度が異なるようにしても
よい。
【０１８４】
なお、遊技機１は、通常時には、釣竿型模型を筐体内部に収納し、ＶＲ演出の実行に際
し、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、釣竿型模型を目立たな
い位置に待機させておき、ＶＲ演出の実行に際し、図示したような位置に移動させてもよ
い。
【０１８５】
（変形例５のＶＲ演出）
図１７に示すように、変形例５のＶＲ演出は、アイドルイベントのＶＲ演出である。変
形例５にて使用するＶＲ映像は、図２２（Ｂ）に示すような、サイン会などアイドルが登
場するイベントの映像である。変形例５にて使用する構造体は、図２２（Ａ）に示すよう
な、アイドルの手の模型（手模型）である。変形例５のＶＲ演出は、例えば、第１表示装
置５にて、サイン会の会場において自分の順番がもうすぐになった場合（例えば、前２人
の次が自分の順番になった場面等）に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を
第１表示装置５で見た後に第２表示装置１０００を装着する。
【０１８６】
変形例５のＶＲ演出では、遊技者の顔の向き等や、遊技者による構造体の接触態様に応
じてＶＲ映像が変化する。例えば、遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置（構造体（手
模型）との距離や角度等）に応じて視界が変化する。また、遊技者による手模型の接触態
様（握り方（握力等）、握る時間等）に応じて、アイドルの表情や態度等、周囲（警備員
や他のファン等）が変化する。また、変形例５のＶＲ演出では、ＶＲ映像に応じて構造体
の感触が変化する。例えば、アイドルの表情や態度等に応じて手模型の表面温度や握り方
（握力）が変化する。また、アイドルが手を引っ込めると遊技者が触ることができない方
向に手模型も移動する。変形例５のＶＲ演出では、アイドルの表情等に応じて、期待度が
異なるようにしてもよい。
【０１８７】
なお、遊技機１は、通常時には、手模型を筐体内部に収納し、ＶＲ演出の実行に際し、
図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、手模型を目立たない位置に
待機させておき、ＶＲ演出の実行に際し、図示したような位置に移動させてもよい。
【０１８８】
なお、他の変形例の構造体にも言えるが、例えば変形例５の手模型の場合にはリアリテ
ィーを高めるため本物に近い素材を用いてもよい。例えば、手模型の場合には、人工皮膚
シートやシリコンを用いたりしてもよい。
【０１８９】
（変形例６のＶＲ演出）
図１７に示すように、変形例６のＶＲ演出は、ペットのハリネズミのＶＲ演出である。
変形例６にて使用するＶＲ映像は、図２３（Ｂ）に示すような、自分の部屋でハリネズミ
を触る映像である。変形例６にて使用する構造体は、図２３（Ａ）に示すような、ハリネ
ズミの背中の部分に見立てた構造体である。なお、ハリネズミの背中の部分に見立てた構
造体は、ピンアートを用いる。変形例６のＶＲ演出は、例えば、第１表示装置５にて、ハ
リネズミに注目する場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第１表示装
置５で見た後に第２表示装置１０００を装着する。
【０１９０】
変形例６のＶＲ演出では、遊技者の顔の向き等に応じてＶＲ映像が変化する。例えば、
遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置（構造体との距離や角度等）に応じて視界が変化
する。また、変形例６のＶＲ演出では、ＶＲ映像に応じて構造体の感触が変化する。例え
ば、ハリネズミの状態（例えば、背中のトゲを立てたり寝かせたりしているか、あるいは
、体を丸くしたりする）に応じて構造体の状態（例えばピンアートの各ピンの長さ等）が
変化する。変形例６のＶＲ演出では、ハリネズミの状態（トゲを立てているかや、丸まっ
ているか等）に応じて、期待度が異なるようにしてもよい。
【０１９１】
ピンアートの各ピンの長さを制御する方法は、特に限定しないが、例えば、ピンアート
の各ピンの長さを最大長迄突出させる機構（下面から全ピンを押し込む板等）と、目的の
状態になるように各ピンの長さを調整する機構（上面から各ピンを押し込む複数の形成型
）とを用いてもよい。例えば、全ピンが最大長迄突出した状態（初期状態）から、ハリネ
ズミがトゲを立てている状態を再現するための形成型（最大長迄突出したピンが疎らにす
る形成型）を押し当てることにより、ハリネズミがトゲを立てている状態を再現（トゲを
立てている状態をピン全体を凹凸にすることにより再現）してもよい。また、初期状態か
ら、ハリネズミがトゲを寝かせている状態を再現するための形成型（全体的にピンを押し
下げる形成型）を押し当てることにより、ハリネズミがトゲを寝かせている状態を再現（
トゲを寝かせている状態をピン全体を平坦にすることにより再現）してもよい。また、初
期状態から、ハリネズミが丸まっている状態を再現するための形成型（周辺部のピンをよ
り押し下げる形成型）を押し当てることにより、ハリネズミが丸まっている状態を再現（
丸まっている状態をピン全体を半球状にすることにより再現）してもよい。なお、上記ピ
ンアートは、通常時には、遊技機１の筐体内部に収納され、ＶＲ演出の実行に際し、筐体
内部にて長さが調整された後、所定のタイミングで筐体外部に移動するようにしている。
【０１９２】
変形例６のＶＲ演出において、遊技者による構造体の接触に応じてＶＲ映像が変化する
ようにしてもよい。例えば、右手なのか左手なのかを検出可能なセンサ（カメラ等）を設
けることにより、構造体の近傍のある遊技者の手が右手であるか左手であるか両手である
かに応じてＶＲ映像においてハリネズミに触れる手を変化させてもよい。つまり、右手で
触っているときには右手を表示し、左手で触っているときには左手を表示するなどしても
よい。実施例７についても同様である。また例えば、ピンアートの各ピンの長さの測定や
調整を可能（例えば、モータ等により制御可能）とするとともに、各ピン（全部ピンでな
くてもよい）の先端等に遊技者による接触を検出可能なセンサを設けることにより、遊技
者によるピンの接触に応じて、ピンアートの形状が変化し、当該変化に応じてＶＲ映像も
変化するようにしてもよい。
【０１９３】
（変形例７のＶＲ演出）
図１７に示すように、変形例７のＶＲ演出は、宝箱のＶＲ演出である。変形例７にて使
用するＶＲ映像は、図２４（Ｂ）に示すような、秘境を探検中に宝箱を発見して宝箱の中
身を確認する映像である。変形例７にて使用する構造体は、図２４（Ａ）に示すような、
２つの宝箱型の構造体（構造体Ａ、構造体Ｂ）、２つの宝箱型の構造体を上部に固定的に
配置した回転テーブル等である。構造体Ａには、破損部に見立てた開口部があり、底部に
はお宝に見立てた構造体ａが固定的に配置されている。構造体Ｂにも、破損部に見立てた
開口部があるが、底部にはお宝ではなくゴミに見立てた構造体ｂが固定的に配置されてい
る。お宝に見立てた構造体ａの表面の感触はツルツルであり、ゴミに見立てた構造体ｂの
表面の感触はザラザラである。変形例７のＶＲ演出は、例えば、第１表示装置５にて宝箱
を発見した場面に続いて実行される。つまり、遊技者は、上記場面を第１表示装置５で見
た後に第２表示装置１０００を装着する。
【０１９４】
変形例７のＶＲ演出では、遊技者の顔の向き等に応じてＶＲ映像が変化する。例えば、
遊技者の顔の向きや、遊技者の顔の位置（構造体との距離や角度等）に応じて視界が変化
する。変形例７のＶＲ演出では、宝箱の中身がお宝であるかゴミであるかに応じて、期待
度が異なるようにしてもよい。
【０１９５】
なお、遊技機１は、通常時には、テーブルを筐体内部に収納し、ＶＲ演出の実行に際し
、図示するように筐体外部に移動させてもよいし、通常時には、テーブルを目立たない位
置に待機させておき、ＶＲ演出の実行に際し、図示したような位置に移動させてもよい。
【０１９６】
以上、各ＶＲ演出（海戦のＶＲ演出、変形例１のＶＲ演出、変形例２のＶＲ演出、変形
例３のＶＲ演出、変形例４のＶＲ演出、変形例６のＶＲ演出、変形例７）について説明し
たが、ＶＲ映像、構造体などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正
が可能である。
【０１９７】
例えば、上記実施形態では、遊技者の動作として頭（顔）の動きを検出しているが、頭
の動きに代えて又は加えて、手や脚の動き等を検出できるようにセンサを設けてもよい。
遊技者の手や脚に取り付けるセンサであってもよいし、遊技者の手や脚の動き等を検出す
るセンサを遊技機１の筐体側に取り付けてもよい。つまり、遊技者の頭の動きに代えて又
は加えて、遊技者の手や脚の動き等にもとづいてＶＲ映像が変化してもよい。
【０１９８】
また、上述した各ＶＲ演出において、風（通常の風、通常よりも温かい風、通常よりも
冷たい風等）を出してもよい。例えば、変形例３（未来型カートのＶＲ演出）において、
未来型カートが、温度が高い空間を通過したときに温かい風を遊技者に向けて出し、温度
が低い空間を通過したときに冷たい風を遊技者に向けて出してもよい。また、各ＶＲ演出
において、匂い（香り）を出してもよい。例えば、変形例５（アイドルのＶＲ演出）にお
いて、アイドルとの距離が近くなった場合に、香水やシャンプーなどの、いわゆる“いい
匂い”を出してもよい。また、上記の他にも、ＶＲ映像に応じて、遊技者が体感する種々
の演出（例えば、座席の振動、噴霧等）を適宜行うようにしてもよい。
【０１９９】
上記実施形態では、各ＶＲ演出は、リーチ中に実行されるが、ＶＲ演出を適用する場面
等はこれに限定されない。例えば、始動入賞時等に、先読み判定の結果に応じて第２表示
装置１０００の装着を促すメッセージを表示し、先読み判定の対象となった可変表示が開
始される迄の間に実行される可変表示（リーチとなってもならなくてもよい）においても
、ＶＲ映像を表示するようにしてもよい。つまり、先読みでターゲット変動前にＶＲゴー
グルを装着させることにより、ターゲット変動におけるＶＲ演出の前に、先読予告演出と
してＶＲ演出を見せるようにしてもよい。
【０２００】
また、可変表示中に以外の場面においてＶＲ演出を実行してもよい。つまり、上記実施
形態では、上述した各ＶＲ演出は、いずれも可変表示中に実行され、ＶＲ演出の結果に応
じて大当りの期待度が異なるが、例えば、大当り遊技状態（ラウンド中）にＶＲ演出を実
行し、ＶＲ演出の結果に応じて確変昇格やラウンド昇格や保留内連荘の期待度を異ならせ
てもよい。また、大当り終了後の時短回数（又はＳＴ回数）が複数種類用意した場合には
、大当り遊技状態にＶＲ演出を実行し、ＶＲ演出の結果に応じて時短回数（又はＳＴ回数
）が多くなることに対する期待度を異ならせてもよい。また、大当り遊技状態（ラウンド
中）に、何らかの期待度に関係なくＶＲ演出を実行してもよい。例えば、連荘回数が所定
数に達したときの大当り遊技状態や累積出玉数が所定個数に達したときの大当り遊技状態
（ＶＲ演出の時間を確保できないときには次回の大当りの大当り遊技状態）において、い
わゆる爆発したことに対する特典としてＶＲ演出を実行してもよい。
【０２０１】
また、上述した各ＶＲ演出において複数種類のストーリーを用意してもよい。例えば、
海戦のＶＲ演出では、Ａ島沖の海戦、Ｂ列島沖海域の海戦、Ｃ群島沖の３種類の海戦のス
トーリーを用意しておき、抽選により、又は、所定のルールに従って（順番、現在日時等
）により、又は、遊技者の選択により、いずれかのストーリーが実行するようにしてもよ
い。
【０２０２】
また、上述した各ＶＲ演出において使用する構造体はいずれも遊技者の手で触れられる
ものであるが、足や腰や背中等で触れられるものであってもよい。
【０２０３】
上述した各ＶＲ演出において使用する構造体は、遊技機１の筐体（遊技機用枠３）に対
し、着脱可能であってもよい。例えば、機種Ａのときには変形例１の銃型模型を装着し、
機種Ｂのときには変形例４の釣竿型模型を装着するというようにしてもよい。
【０２０４】
また、遊技機１において、海戦のＶＲ演出、変形例１のＶＲ演出、変形例２のＶＲ演出
、変形例３のＶＲ演出、変形例４のＶＲ演出、変形例６のＶＲ演出、変形例７のＶＲ演出
のうち、２以上のＶＲ演出を実行可能にしてもよい。例えば、構造体の構成を小型化する
などして、遊技機１の筐体内に複数の構造体を格納しておき、実行される演出に応じて使
い分けるようにしてもよい。例えば、演出Ａ（例えば変形例３の未来型カートの演出）で
は安全バー型模型が使用可能となり、演出Ｂ（例えば変形例５のアイドルの演出）では手
の模型が使用可能になるようにしてもよい。なお、変動パターンの種類や、遊技機１の現
在の遊技状態等に応じて、実行されるＶＲ演出や使用する構造体の種類を異ならせてもよ
い。
【０２０５】
なお、ＶＲ演出は、遊技機１のモチーフと関係していることが好ましい。従って、遊技
機１において、２以上のＶＲ演出を実行可能とするときには、モチーフとの関係において
ＶＲ演出同士に共通点があることが好ましい。一例として、海戦のＶＲ演出と、変形例１
のＶＲ演出（敵アジトからの脱出）の組合せでは、変形例１のＶＲ演出における敵アジト
が海戦のＶＲ演出における敵軍基地であり、変形例１のＶＲ演出において使用する銃器が
海戦のＶＲ演出における時代に合致しているものであることが好ましい。他の例として、
変形例５のＶＲ演出（アイドルイベント）と変形例６のＶＲ演出（ペットのハリネズミ）
の組合せでは、アイドルのファン（遊技者）が部屋でハリネズミを飼育しているという設
定であってもよい。
【０２０６】
なお、第２表示装置１０００は、検出手段の検出結果（例えば、遊技者の顔（頭）や手
や脚の動作等の検出結果等）に応じて、適宜、表示部１１２０に、遊技者の注意を促す映
像（メッセージ等）を表示してもよい。また、表示に代えて又は加えて音によって報知し
てもよい。これにより、第２表示装置１０００を装着している遊技者に対し、好適に注意
を促すことができる。具体的には、例えば、隣接する他の遊技機や、隣接する他の遊技機
において遊技をしている他の遊技者、タバコ、飲み物の方向に向かう動作に対する注意を
喚起し、事故等を防止することができる。
【０２０７】
また、第２表示装置１０００（表示部１１２０）に表示される映像の視認に関する設定
値（例えば、視力や焦点、眼間距離等の設定等）を調整できるようにしてもよい。これに
より、演出効果の低下を防止することができる。なお、設定値の調整は、例えば、筐体側
（例えば、十字キー３２）で行うようにしてもよいし、第２表示装置１０００側（例えば
、操作部１１３０）で行うようにしてもよいし、両方で可能であってもよい。また、所定
条件が成立した場合（例えば、デモ演出（デモムービー）を開始する場合、非遊技時間が
閾値を超えた場合等）には、調整されている上述の設定値をリセット（例えば、一般的な
設定値である初期状態に設定）するようにしてもよい。これにより、暫く稼動していなか
った遊技機１にて遊技を開始する場合、他人の設定値ではなく一般的な設定値となってい
るため、比較的好適に映像を視認することができるようになる。なお、非遊技時間が閾値
を超える場合とは、例えば、変動終了時から起算して（又は、最後の発射から起算して）
、遊技媒体が発射されない状態が所定期間継続した場合などである。また、リセット直前
の設定値を記憶しておき、例えば食事休憩から復帰したときなどに「前回の設定」などを
選択することにより一から設定するよりも簡単に設定値の調整ができるようにしてもよい
。
【０２０８】
また、第１表示装置５や第２表示装置１０００（表示部１１２０）において、上述の設
定値の調整に関する説明を表示するようにしてもよい。例えば、調整する目的や効果、操
作する場所（十字キー３２／操作部１１３０等）、操作の仕方（設定値の上げ下げ）、注
意事項（上記のリセットの件等）を表示するようにしてもよい。これにより、説明を参考
にして簡便にあるいは好適に設定値を調整することができるようになる。
【０２０９】
また、遊技機１において、上記にて例示したＶＲ演出（海戦のＶＲ演出、変形例１のＶ
Ｒ演出、変形例２のＶＲ演出、変形例３のＶＲ演出、変形例４のＶＲ演出、変形例６のＶ
Ｒ演出、変形例７のＶＲ演出）に代えて又は代えて、他のＶＲ演出を実行してもよい。
【０２１０】
また、上記実施形態では、通信ケーブル１１４１は、筐体の上部右上の位置から延びて
いるが、他の位置から延びていてもよい。第２表示装置１０００の外観や構成は、図３（
Ａ）に示した形に限定されない。例えば、スピーカを備え、遊技者の耳を覆うタイプのも
のであってもよい。
【０２１１】
なお、上述した各ＶＲ演出（海戦のＶＲ演出、変形例１のＶＲ演出、変形例２のＶＲ演
出、変形例３のＶＲ演出、変形例４のＶＲ演出、変形例６のＶＲ演出、変形例７のＶＲ演
出）のうち、変形例のＶＲ演出において使用する構造体は、両手、又は、打球操作ハンド
ル（操作ノブ）を握る右手で触る得るタイプのものであるため（図１５、図１８〜図２４
参照）、遊技媒体の発射操作が阻害される虞もある（つまり稼働率が低下する虞もある）
。これに対処するため、例えば、発射操作に関係しない左手のみで操作等が可能な構造体
（例えば、スティックコントローラ３１Ａ、変形例６や変形例７の構造体等）については
左手のみで操作等する旨のメッセージを表示してもよい。あるいは、そもそも左手のみで
操作等が完結するタイプの構造体を設けるようにしてもよい。あるいは、構造体でも発射
操作ができるようにしてもよい。例えば、構造体に設けられた発射ボタンを押下すること
により遊技媒体を発射したり、単に構造体（特定部分、又は、任意のいずれかの部分）に
触れることにより遊技媒体を発射したりしてもよい。なお、上述の場合には、どのように
すれば遊技媒体を発射できるかについて遊技者に報知してもよい。つまり、構造体に設け
られた発射ボタンを押下すれば遊技媒体の発射が可能である旨や、構造体に触れることに
より遊技媒体の発射が可能である旨を報知してもよい。
【０２１２】
なお、ＶＲ演出中（第２表示装置１０００の装着時）には、遊技媒体が発射されている
か否かを遊技者に報知してもよい。例えば、一例として、所定時間、遊技媒体が発射され
ていない場合（特に、大当り遊技状態中の場合等）に、遊技媒体が発射されていない旨や
、遊技媒体を発射すべき旨や、どのようにすれば遊技媒体を発射できるか等について、遊
技者に報知してもよい。また、発射はしているが適当な発射でない場合（例えば、左打ち
すべきときに右打ちしている場合等）にも報知してもよい。
【０２１３】
また、ＶＲ演出中（第２表示装置１０００の装着時）には、遊技に関する情報（例えば
、保留記憶数、小図柄、右打ち指示等）を遊技者に報知してもよい。なお、遊技者が頭（
顔）を動かすとＶＲ映像の視界は変化するが、遊技に関する情報は、頭（顔）を動きに関
係なく、所定の位置に夫々を表示（例えば、表示部１１２０の左下に保留記憶数、左上に
小図柄を表示等）するようにしてもよい。
【０２１４】
（ボタン発展演出）
以下、ボタン発展演出について詳しく説明する。ボタン発展演出とは、ボタン等（プッ
シュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）に対応する画像（プッシュボタン３
１Ｂを模したボタン画像、スティックコントローラ３１Ａを模したスティックコントロー
ラ画像）を変化（発展）させる演出である。以下、ボタン等に対応する画像を「ボタン等
画像」又は「ボタン等表示」と称する場合がある。
【０２１５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出として、一の種類のボタン等画像の表示態
様を変化させたり（例えばボタン画像の表示態様（表示色、表示サイズ）を変化させたり
）、一の種類のボタン等画像を他の種類のボタン等画像に変化させたり（例えばボタン画
像をスティックコントローラ画像）に変化させたりする。
【０２１６】
なお、以下の説明において、ボタン等画像として、プッシュボタン３１Ｂを模した小さ
いサイズの白色のボタン画像を「小ボタン（白）」又は「第１態様」と称する場合がある
。また、プッシュボタン３１Ｂを模した大きいサイズの白色のボタン画像を「大ボタン（
白）」又は「第２態様」と称する場合がある。また、プッシュボタン３１Ｂを模した大き
いサイズの赤色のボタン画像を「大ボタン（赤）」又は「第３態様」と称する場合がある
。また、スティックコントローラ３１Ａを模したスティックコントローラ画像を「スティ
ック」又は「第４態様」と称する場合がある。
【０２１７】
図２５は、本実施形態におけるボタン発展演出カテゴリ及びボタン発展演出パターンの
一例を説明する説明図である。ボタン発展演出パターンは、ボタン発展演出の演出態様（
表示態様）を示すものである。ボタン発展演出カテゴリは、ボタン発展演出パターンを種
類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、ボタン発展演出カテゴリとは、
共通のグループにカテゴライズされる１以上のボタン発展演出パターンを含む、各グルー
プのグループ名である。
【０２１８】
図２５において、「当初」は、当初の表示である。「最終」は、最終的な表示である。
「タイミング１」は、ボタン等画像が変化し得る１回目のタイミングである。「タイミン
グ２」は、ボタン等画像が変化し得る２回目のタイミングである。「タイミング３」は、
ボタン等画像が変化し得る３回目のタイミングである。なお、変動パターンに応じて、「
タイミング１」、「タイミング２」、「タイミング３」は異なっていてもよい。
【０２１９】
また、図２５において（他図においても同様）、「変化無」は、ボタン等画像の変化が
ない旨を表している。「弱変化」は、ボタン等画像の１段階の変化（１段階変化）がある
旨を表している。具体的には、「弱変化（第１→第２）」は、「第１態様」から「第２態
様」への１段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「大ボタン（白）」への変化がある旨
を表している。「弱変化（第２→第３）」は、「第２態様」から「第３態様」への１段階
変化、即ち「大ボタン（白）」から「大ボタン（赤）」への変化がある旨を表している。
「弱変化（第３→第４）」は、「第３態様」から「第４態様」への１段階変化、即ち「大
ボタン（赤）」から「スティック」への変化がある旨を表している。「中変化」は、ボタ
ン等画像の２段階の変化（２段階変化）がある旨を表している。具体的には、「中変化（
第１→第３）」は、「第１態様」から「第３態様」への２段階変化、即ち「小ボタン（白
）」から「大ボタン（赤）」への変化がある旨を表している。「中変化（第２→第４）」
は、「第２態様」から「第４態様」への２段階変化、即ち「大ボタン（白）」から「ステ
ィック」への変化がある旨を表している。「強変化」は、ボタン等画像の３段階の変化（
３段階変化）がある旨を表している。具体的には、「強変化（第１→第４）」は、「第１
態様」から「第４態様」への３段階変化、即ち「小ボタン（白）」から「スティック」へ
の変化がある旨を表している。
【０２２０】
図２５において、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」は、３つのタイミング（タイミン
グ１、２、３）のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第１態様
（小ボタン（白））」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ
「ＢＨ１」には、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」が属している。
【０２２１】
なお、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング１
、タイミング２、タイミング３のいずれにおいても変化しないため、ボタン発展演出パタ
ーン「ＢＨ１−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「当初」、即ち「タイミング１
」以前）も第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）も第３の期間（「タイミ
ング２」〜「タイミング３」）も第４の期間（「最終」、即ち「タイミング３」以降）も
「第１態様（小ボタン（白））」となる。
【０２２２】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つのタイ
ミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第２態様（大ボタン（白））」
となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」には、タイ
ミング１において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」と、タイミング２
において弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２」と、タイミング３において
弱変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」とが属している。
【０２２３】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング
１において弱変化し、タイミング２やタイミング３において変化しないため、ボタン発展
演出パターン「ＢＨ２−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前
）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイ
ミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）や第４の期間（「タ
イミング３」以降）では「第２態様（大ボタン（白））」となる。
【０２２４】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタ
イミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第３態様（大ボタン（赤））
」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「
ＢＨ３ａ」には、タイミング１及びタイミング３において弱変化があるボタン発展演出パ
ターン「ＢＨ３ａ−１」と、タイミング２及びタイミング３において弱変化があるボタン
発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」とが属している。
【０２２５】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミン
グ１やタイミング３において弱変化し、タイミング２において変化しないため、ボタン発
展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」
以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「
タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）では「第２態様
（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）では「第３態様（大
ボタン（赤））」となる。
【０２２６】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つのタ
イミングにおいて、ボタン等画像が中変化し、「最終」が「第３態様（大ボタン（赤））
」となる、ボタン発展演出カテゴリである。ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」には、
タイミング１において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」と、タイミ
ング２において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−２」と、タイミング３
において中変化があるボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−３」とが属している。
【０２２７】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミン
グ１において中変化し、タイミング２やタイミング３において変化しないため、ボタン発
展演出パターン「ＢＨ３ｂ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」
以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「
タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」）や第４の期間（
「タイミング３」以降）では「第３態様（大ボタン（赤））」となる。
【０２２８】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタ
イミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、後のタイミングに
おいてボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン
発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」には、
タイミング１において中変化、タイミング３において弱変化があるボタン発展演出パター
ン「ＢＨ４ａ−１」と、タイミング２において中変化、タイミング３において弱変化があ
るボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−２」とが属している。
【０２２９】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミン
グ１において中変化し、タイミング３において弱変化し、タイミング２において変化しな
いため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（
「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タ
イミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」
）では「第３態様（大ボタン（赤））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）で
は「第４態様（スティック）」となる。
【０２３０】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」は、３つのタイミングのうちのいずれか２つのタ
イミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングに
おいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第４態様（スティック）」となる、ボタン
発展演出カテゴリである。本実施形態では、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」には、
タイミング１において弱変化、タイミング３において中変化があるボタン発展演出パター
ン「ＢＨ４ｂ−１」と、タイミング２において弱変化、タイミング３において中変化があ
るボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−２」とが属している。
【０２３１】
例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミン
グ１において弱変化し、タイミング３において中変化し、タイミング２において変化しな
いため、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（
「タイミング１」以前）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第２の期間（「タ
イミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」
）では「第２態様（大ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降）で
は「第４態様（スティック）」となる。
【０２３２】
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」は、３つのタイミングのうちのいずれか１つ（本
実施形態ではタイミング３）のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」
が「第４態様（スティック）」となる、ボタン発展演出カテゴリである。本実施形態では
、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」には、タイミング３において強変化があるボタン
発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」が属している。
【０２３３】
ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」の場合、ボタン等画像は、タイミング３にお
いて強変化し、タイミング１やタイミング２において変化しないため、ボタン発展演出パ
ターン「ＢＨ４ａ−１」によるボタン等画像は、第１の期間（「タイミング１」以前）や
第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」）や第３の期間（「タイミング２」〜
「タイミング３」）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミ
ング３」以降）では「第４態様（スティック）」となる。
【０２３４】
図２６は、ボタン発展演出決定処理（ステップＳ５２９）の一例を示すフローチャート
である。図２７は、ボタン発展演出の決定割合等を説明する説明図である。図２８は、ボ
タン発展演出パターンの決定割合を説明する説明図である。なお、図２７（Ａ）において
（他図においても同様）、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」は、スーパーリーチα（ハズレ）
の変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＡ４−１」「ＰＡ４−２」「ＰＡ４−３
」のいずれか）である。変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」は、スーパーリーチβ（ハズレ）の
変動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＡ５−１」「ＰＡ５−２」「ＰＡ５−３」
のいずれか）である。変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」は、スーパーリーチα（大当り）の変
動パターン（具体的には、変動パターン「ＰＢ４−１」「ＰＢ４−２」「ＰＢ４−３」の
いずれか）である。変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」は、スーパーリーチβ（大当り）の変動
パターン（具体的には、変動パターン「ＰＢ５−１」「ＰＢ５−２」「ＰＢ５−３」のい
ずれか）である。
【０２３５】
図２６に示したボタン発展演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、
ボタン発展演出の実行有無を決定する（ステップＳ５５０）。具体的には、演出制御用Ｃ
ＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに基づいて、
ボタン発展演出を実行するか否かを、図２７（Ａ）に示すような決定割合で決定する。
【０２３６】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変
動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるときには５％の割合でボタン発展演出を
実行すると決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指
定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるときに参照される、スーパー
リーチα（ハズレ）時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該テーブ
ルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値（演出用乱数の１つ）にて更新される乱
数値）と比較される数値が、「実行無し」と「実行有り」とに５：９５の割合で割り当て
られていればよい。
【０２３７】
また例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定され
た変動パターンが変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」であるときには１０％の割合でボタン発展
演出を実行すると決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによ
って指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」であるときに参照される、ス
ーパーリーチβ（ハズレ）時用のボタン発展演出実行有無決定テーブルが記憶され、当該
テーブルには、ボタン発展演出実行有無決定用の乱数値と比較される数値が、「実行無し
」と「実行有り」とに１０：９０の割合で割り当てられていればよい。
【０２３８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動
パターンが、スーパーリーチの変動パターン（「ＰＡ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ
４−Ｘ」、「ＰＢ５−Ｘ」）以外の変動パターン（「ＰＡ１−Ｘ」、「ＰＡ２−Ｘ」、「
ＰＡ３−Ｘ」、「ＰＢ１−Ｘ」、「ＰＢ３−Ｘ」）であるときには常にボタン発展演出を
実行しないと決定する。
【０２３９】
図２７（Ａ）によれば、ボタン発展演出が実行される場合には常にスーパーリーチとな
るので、ボタン発展演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当り期待度は
高い。
【０２４０】
図２６に戻る。ステップＳ５５０の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は
、ステップＳ５００の処理においてボタン発展演出を実行すると決定したか否かを判定す
る（ステップＳ５５１）。ボタン発展演出を実行しないと決定していた場合（ステップＳ
５５１；ＮＯ）、ボタン発展演出決定処理を終了する。
【０２４１】
一方、ボタン発展演出を実行すると決定していた場合（ステップＳ５５１；ＹＥＳ）、
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出カテゴリを決定する（ステップＳ５５２）。
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された
変動パターンに基づいて、ボタン発展演出カテゴリを、図２７（Ｂ）に示すような決定割
合で決定する。
【０２４２】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変
動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ「Ｂ
Ｈ１」を３０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を２０％の割合で決
定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カ
テゴリ「ＢＨ３ｂ」を１０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」を１
０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を１０％の割合で決定し、ボ
タン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を０％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１には
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−
Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチα（ハズレ）時用のボタン発展演出カテゴ
リ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数値
（演出用乱数の１つ）と比較される数値が、「ＢＨ１」と「ＢＨ２」と「ＢＨ３ａ」と「
ＢＨ３ｂ」と「ＢＨ４ａ」と「ＢＨ４ｂ」と「ＢＨ４ｃ」とに３０：２０：２０：１０：
１０：１０：０の割合で割り当てられていればよい。
【０２４３】
また例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定され
た変動パターンが変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出カテゴリ
「ＢＨ１」を０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を３０％の割合で
決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出
カテゴリ「ＢＨ３ｂ」を２０％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」を
１５％の割合で決定し、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を１０％の割合で決定し、
ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を５％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２１に
は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ５
−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチβ（ハズレ）時用のボタン発展演出カテ
ゴリ決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出カテゴリ決定用の乱数
値と比較される数値が、「ＢＨ１」と「ＢＨ２」と「ＢＨ３ａ」と「ＢＨ３ｂ」と「ＢＨ
４ａ」と「ＢＨ４ｂ」と「ＢＨ４ｃ」とに０：３０：２０：２０：１５：１０：５の割合
で割り当てられていればよい。
【０２４４】
図２７（Ｂ）によれば、スーパーリーチαにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１
」又は「ＢＨ２」の決定割合に対する、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ
４ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ
４−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、スーパーリーチαにおいて、ボタン等画像が最
終的に第４態様（スティック）に迄変化した場合の方が、第１態様（小ボタン（白））や
第２態様（大ボタン（白））に止まる場合よりも大当り期待度は高い。また、スーパーリ
ーチβにおいて、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」の決定割合に対する、ボタン発展演
出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」又は「ＢＨ４ｃ」の決定割合は、変動パターン
「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つ
まり、スーパーリーチβにおいて、ボタン等画像が最終的に第４態様（スティック）に迄
変化した場合の方が、第２態様（大ボタン（白））に止まる場合よりも大当り期待度は高
い。なお、大当り期待度の関係は、スーパーリーチβ＞スーパーリーチαであるが、図２
７（Ｂ）によれば、スーパーリーチβとなる場合の方がスーパーリーチαとなる場合より
も、ボタン等画像が最終的に第４態様に迄変化し易くなっている。以上から、第４態様（
スティック）の大当り期待度＞第３態様（大ボタン（赤））の大当り期待度＞第２態様（
大ボタン（赤））の大当り期待度＞第１態様（小ボタン（白））の大当り期待度である。
【０２４５】
また、図２７（Ｂ）によれば、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」の決定割合に対す
るボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ｂ」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」であ
る場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」である場合よりも高く、変動パターン「ＰＢ５
−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、１
回の中変化（２段階変化）により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ３ｂ）の方が
、２回の弱変化（１段階変化）により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ３ａ）よ
りも大当り期待度は高い。
【０２４６】
また、図２７（Ｂ）によれば、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」又は「ＢＨ４ｂ」
の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」の決定割合は、変動パターン「
ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つま
り、１回の強変化（３段階変化）により「最終」が「第４態様」となる場合（ＢＨ４ｃ）
の方が、１回の弱変化（１段階変化）と１回の中変化（２段階変化）により「最終」が「
第４態様」となる場合（ＢＨ４ａ、ＢＨ４ｂ）よりも大当り期待度は高い。また、ボタン
発展演出カテゴリ「ＢＨ４ａ」の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」
の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ
」である場合よりも高く、変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「
ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。つまり、弱変化（１段階変化）、中変化（２段階変
化）の順により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ４ｂ）の方が、中変化（２段階
変化）、弱変化（１段階変化）の順により「最終」が「第３態様」となる場合（ＢＨ４ａ
）よりも大当り期待度は高い。
【０２４７】
図２６に戻る。ステップＳ５５２の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は
、ステップＳ５５２にて決定したボタン発展演出カテゴリに属する一のボタン発展演出パ
ターンを決定する（ステップＳ５５３）。
【０２４８】
例えば、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を決定していた場合
、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８（Ｂ）に示すように、変動パターン指定コマンドに
よって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」である
ときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」を３６％の割合で決定し、ボタン発展
演出パターン「ＢＨ２−２」を３３％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２
−３」を３１％の割合で決定し、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パタ
ーンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」であるときには、ボタン発展演出
パターン「ＢＨ２−１」を３１％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−２
」を３３％の割合で決定し、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−３」を３６％の割合で決
定する。例えば、ＲＯＭ１２１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動
パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときに参照される、ス
ーパーリーチ（ハズレ）時用のボタン発展演出パターン（ＢＨ２−Ｘ）決定テーブルが記
憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値（演出用乱数の１つ
）にて更新される乱数値）と比較される数値が、「ＢＨ２−１」と「ＢＨ２−２」と「Ｂ
Ｈ２−３」とに３６：３３：３１の割合で割り当てられていればよい。また、変動パター
ン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「Ｐ
Ｂ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（大当り）時用のボタン発展演出パ
ターン（ＢＨ２−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パタ
ーン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ２−１」と「ＢＨ２−２」と「ＢＨ２−
３」とに３１：３３：３６の割合で割り当てられていればよい。
【０２４９】
また例えば、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を決定してい
た場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２８（Ｃ）に示すように、変動パターン指定コマ
ンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」
であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」を５５％の割合で決定し、ボ
タン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を４５％の割合で決定し、変動パターン指定コマ
ンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」
であるときには、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」を４５％の割合で決定し、ボ
タン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」を５５％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ１２
１には、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「Ｐ
Ａ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（ハズレ）時用
のボタン発展演出パターン（ＢＨ３ａ−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには
、ボタン発展演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ３ａ−１」と「Ｂ
Ｈ３ａ−２」とに５５：４５の割合で割り当てられていればよい。また、変動パターン指
定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５
−Ｘ」であるときに参照される、スーパーリーチ（大当り）時用のボタン発展演出パター
ン（ＢＨ３ａ−Ｘ）決定テーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン発展演出パター
ン決定用の乱数値と比較される数値が、「ＢＨ３ａ−１」と「ＢＨ３ａ−２」とに４５：
５５の割合で割り当てられていればよい。
【０２５０】
なお、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を決定していた場合に
は、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」に属するボタン発展演出パターンは１種類（ボタ
ン発展演出パターン「ＢＨ１−１」）であるため、図２８（Ａ）に示すように、変動パタ
ーン指定コマンドによって指定された変動パターンが変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」、「Ｐ
Ａ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＢ５−Ｘ」のいずれであっても、ボタン発展演出パタ
ーン「ＢＨ１−１」を決定する。また、ステップＳ５５２にてボタン発展演出カテゴリ「
ＢＨ４ｃ」を決定していた場合には、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」に属するボタ
ン発展演出パターンは１種類（ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」）であるため、
図２８（Ｇ）に示すように、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン
が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」、「ＰＡ５−Ｘ」、「ＰＢ４−Ｘ」、「ＰＢ５−Ｘ」のい
ずれであっても、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」を決定する。
【０２５１】
図２８（Ｂ）によれば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の決定割合に対するボ
タン発展演出カテゴリ「ＢＨ２−３」の決定割合は、変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は「
ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は「ＰＡ５−Ｘ」である場
合よりも高い。また、図２８（Ｃ）によれば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」
の決定割合に対するボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ−２」の決定割合は、変動パター
ン「ＰＢ４−Ｘ」又は「ＰＢ５−Ｘ」である場合の方が変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は
「ＰＡ５−Ｘ」である場合よりも高い。図２８（Ｄ）〜図２８（Ｆ）についても同様であ
る。つまり、遅いタイミングにおいて変化が行われる場合の方が、早いタイミングで変化
が行われる場合よりも大当り期待度は高い。
【０２５２】
図２６に戻る。ステップＳ５５３の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は
、ボタン等作用演出（図中は単に「作用演出」）を決定し（ステップＳ５５４）、ボタン
発展演出決定処理を終了する。ステップＳ５５４の処理では、具体的には、演出制御用Ｃ
ＰＵ１２０は、タイミング１〜３の夫々におけるボタン等画像の変化態様（「変化無」、
「弱変化」、「中変化」、「強変化」）に応じて、ボタン等作用演出の実行有無（及び、
実行有の場合の演出態様）を、図２７（Ｃ）に示すような決定割合で決定する。
【０２５３】
なお、以下の説明において、第１表示装置５において行われるボタン等作用演出として
、キャラクタが登場する演出（キャラ登場）を「弱作用演出」と称し、大砲による砲撃が
行われる演出（大砲）を「中作用演出」と称し、落雷がある演出（落雷）を「強作用演出
」と称する場合がある。
【０２５４】
例えば、あるタイミング（タイミング１〜３）におけるボタン等画像の変化態様が「変
化無」であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７（Ｃ）に示すように、「作用
演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演
出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。例えば、ＲＯＭ
１２１には、「変化無」であるときに参照される、変化無用時のボタン等作用演出決定テ
ーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値（演出用乱数の
１つ）と比較される数値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作
用演出」とに７０：２０：１０：０の割合で割り当てられていればよい。
【０２５５】
また例えば、あるタイミング（タイミング１〜３）におけるボタン等画像の変化態様が
「弱変化」であるときには、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２７（Ｃ）に示すように、「
作用演出無」を２０％の割合で決定し、「弱作用演出」を７０％の割合で決定し、「中作
用演出」を８％の割合で決定し、「強作用演出」を２％の割合で決定する。例えば、ＲＯ
Ｍ１２１には、「弱変化」であるときに参照される、弱変化時のボタン等作用演出決定テ
ーブルが記憶され、当該テーブルには、ボタン等作用演出決定用の乱数値と比較される数
値が、「作用演出無」と「弱作用演出」と「中作用演出」と「強作用演出」とに２０：７
０：８：２の割合で割り当てられていればよい。
【０２５６】
つまり、ステップＳ５３３において、例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１
」が決定された場合には、タイミング１が「弱変化」、タイミング２が「変化無」、タイ
ミング３が「中変化」となるが（図２５参照）、ステップＳ５５４の処理において、演出
制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング１の「弱変化」に対するボタン等作用演出について、
「作用演出無」を２０％の割合で決定し、「弱作用演出」を７０％の割合で決定し、「中
作用演出」を８％の割合で決定し、「強作用演出」を２％の割合で決定する。また、演出
制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング２の「変化無」に対するボタン等作用演出について、
「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中
作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出」を０％の割合で決定する。また、演
出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング３の「中変化」に対するボタン等作用演出について
、「作用演出無」を５％の割合で決定し、「弱作用演出」を２０％の割合で決定し、「中
作用演出」を５５％の割合で決定し、「強作用演出」を２０％の割合で決定する。また、
ステップＳ５３３において、例えば、ボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」が決定され
た場合には、タイミング１〜３が全て「変化無」となるが（図２５参照）、ステップＳ５
５４の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイミング１〜３の夫々の「変化無」
に対するボタン等作用演出について、「作用演出無」を７０％の割合で決定し、「弱作用
演出」を２０％の割合で決定し、「中作用演出」を１０％の割合で決定し、「強作用演出
」を０％の割合で決定する。
【０２５７】
図２７（Ｃ）によれば、ボタン等作用演出（弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が
実行される場合には実行されない場合よりもボタン等画像が変化（弱変化、中変化、強変
化）し易い。また、強作用演出が実行される場合にはボタン等画像は常に変化（弱変化、
中変化、強変化）し、中作用演出が実行される場合には弱作用演出が実行される場合より
もボタン等画像が変化（弱変化、中変化、強変化）し易い。また、強作用演出が実行され
る場合には強作用演出が実行されない場合よりも強変化し易く、中作用演出が実行される
場合には中作用演出が実行されない場合よりも中変化し易く、弱作用演出が実行される場
合には弱作用演出が実行されない場合よりも弱変化し易い。
【０２５８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理において決定した決定内容
（例えば、ボタン発展演出パターン、ボタン等作用演出の演出態様（タイミング１〜３の
夫々における「作用演出無」、「弱作用演出」、「中作用演出」、「強作用演出」の別を
特定する情報等）をＲＡＭ１２２等に記憶しておき、可変表示開始設定処理（ステップＳ
１７１）のステップＳ５３２ではＲＡＭ１２２等を参照し、上述した様に、ボタン発展演
出の演出態様等に対応する演出制御パターンも使用パターンとしてセットするようにして
もよい。
【０２５９】
図２９（Ａ）は、ボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図２９（
Ａ）について説明する前に、図２９〜図３８に示した「Ｔ１」〜「Ｔ１４」について説明
する。「Ｔ１」は変動の開始タイミングを表している。「Ｔ１４」は、変動の終了タイミ
ングを表している。「Ｔ２」は、リーチになるタイミングを表している。「Ｔ３」は、ス
ーパーリーチに発展するタイミングを表している。「Ｔ３」から発展したスーパーリーチ
は「Ｔ１３」に終了する。つまり、「Ｔ１３」は、スーパーリーチの結果（勝敗等）が表
示（報知）されるタイミングを表している。
【０２６０】
「Ｔ４」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「Ｔ４」から表示さ
れるボタン等画像は「Ｔ１３」に消去される。つまり、「Ｔ４」〜「Ｔ１３」は、ボタン
等表示期間（ボタン等画像の表示期間）である。
【０２６１】
「Ｔ６」は、図２５の「タイミング１」を表している。「Ｔ８」は、図２５の「タイミ
ング２」を表している。「Ｔ１０」は、図２５の「タイミング３」を表している。「Ｔ５
」は、タイミング１（Ｔ６）におけるボタン等画像の変化等（変化無、弱変化、中変化、
強変化）に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ５」に
開始されたボタン等作用演出は「Ｔ６」に終了する。つまり、「Ｔ５」〜「Ｔ６」は、タ
イミング１におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である
。「Ｔ７」は、タイミング２（Ｔ８）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等
作用演出の実行開始のタイミングを表している。「Ｔ７」に開始されたボタン等作用演出
は「Ｔ８」に終了する。つまり、「Ｔ７」〜「Ｔ８」は、タイミング２におけるボタン等
画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「Ｔ９」は、タイミング３
（Ｔ１０）におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイ
ミングを表している。「Ｔ９」に開始されたボタン等作用演出は「Ｔ１０」に終了する。
つまり、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」は、タイミング３におけるボタン等画像の変化等に対応す
るボタン等作用演出の実行期間である。なお、「Ｔ１１」及び「Ｔ１２」については後述
する。
【０２６２】
図２９（Ａ）に示すように、ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）のうちの一部の期間（
Ｔ１１〜Ｔ１３）がボタン等（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）
の有効期間（操作が有効である期間）であり、他の期間（Ｔ４〜Ｔ１１）はボタン等の非
有効期間（操作が有効ではない期間）である。つまり、「Ｔ１１」は、ボタン等の操作が
有効になるタイミングを表している。非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には、非有効期間中
である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する
。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）には、「規制線」を表示しない。つまり、「Ｔ１
１」にて「規制線」は消去される。
【０２６３】
ボタン等表示期間（Ｔ４〜Ｔ１３）に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）は、結果（勝敗等）
を表示する期間である。より詳細には、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に操作がなかった
場合には有効期間が終了するときに（Ｔ１３）、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示
期間に続く期間（Ｔ１３〜Ｔ１４）において結果が表示される。一方、有効期間中に操作
があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから
結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期
間は終了する。なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）のボタン等画像の表示し、ボタン等
画像が消去された後に結果（勝敗等）を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある
。
【０２６４】
図２９（Ｂ）〜図３１（Ｂ）の夫々は、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明
図である。
【０２６５】
（具体例１）
図２９（Ｂ）は、具体例１におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例１では
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４
−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（
ステップＳ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（ステップＳ５５０）
、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ１」を決定し（ステップＳ５５２）、ボタン発展演出パ
ターン「ＢＨ１−１」を決定し（ステップＳ５５３）、タイミング１（「ＢＨ１−１」で
は「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（ステップＳ
５５４）、タイミング２（「ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出に
ついて「弱作用演出（キャラ登場）」を決定し（ステップＳ５５４）、タイミング３（「
ＢＨ１−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定
したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）のステッ
プＳ５３２においてセットされ、図２９（Ｂ）に示すように、ボタン発展演出が実行され
る。
【０２６６】
具体例１にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ１−１」の場合、ボタン等画像は
、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）も第２の期間（「タイミング１」〜
「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）も第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／
Ｔ８〜Ｔ１０）も第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）も小ボタン（白
）となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間
中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例１では、図２９（Ｂ）の如
くボタン発展演出が実行される。また、具体例１では、タイミング２（変化無）に対して
「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャラクタ
を登場させるがボタン等画像を変化させていない（失敗演出）。
【０２６７】
（具体例２）
図３０（Ａ）は、具体例２におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例２では
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＡ４
−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（
ステップＳ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（ステップＳ５５０）
、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ２」を決定し（ステップＳ５５２）、ボタン発展演出パ
ターン「ＢＨ２−１」を決定し（ステップＳ５５３）、タイミング１（「ＢＨ２−１」で
は「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定
し（ステップＳ５５４）、タイミング２（「ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタ
ン等作用演出について「作用演出無」を決定し（ステップＳ５５４）、タイミング３（「
ＢＨ２−１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定
したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）のステッ
プＳ５３２においてセットされ、図３０（Ａ）に示すように、ボタン発展演出が実行され
る。
【０２６８】
具体例２にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ２−１」の場合、ボタン等画像は
、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白））
」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期
間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）や第４の期間（「タイミング
３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第２態様（大ボタン（白））」となり（図２５参照）
、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には
「規制線」を表示させるため、具体例２では、図３０（Ａ）の如くボタン発展演出が実行
される。また、具体例２では、タイミング１（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登
場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」においてキャラクタを登場させて「Ｔ６」に
おいてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第２態様（大ボタン（白）
）」に変化（１段階変化）させている（成功演出）。また、具体例２では、タイミング３
（変化無）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０
」においてキャラクタを登場させるが「Ｔ１０」においてボタン等画像を変化させていな
い（失敗演出）。
【０２６９】
（具体例３）
図３０（Ｂ）は、具体例３におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例３では
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ４
−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（
ステップＳ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（ステップＳ５５０）
、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ３ａ」を決定し（ステップＳ５５２）、ボタン発展演出
パターン「ＢＨ３ａ−２」を決定し（ステップＳ５５３）、タイミング１（「ＢＨ３ａ−
２」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（ステ
ップＳ５５４）、タイミング２（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第１→第２）」）に対
するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（ステップＳ５５４）、タイミン
グ３（「ＢＨ３ａ−２」では「弱変化（第２→第３）」）に対するボタン等作用演出につ
いて「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ
１７１）のステップＳ５３２においてセットされ、図３０（Ｂ）に示すように、ボタン発
展演出が実行される。
【０２７０】
具体例３にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−２」の場合、ボタン等画像
は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」
〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第３の
期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン
（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第３態
様（大ボタン（赤））」となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターン
であっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例３で
は、図３０（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例３では、タイミング
２（弱変化）に対して「作用演出無」を決定したため、「Ｔ７」〜「Ｔ８」においてキャ
ラクタを登場させずに「Ｔ８」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」
から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている。また、具体例３
では、タイミング３（弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、
「Ｔ９」〜「Ｔ１０」においてキャラクタを登場させて「Ｔ１０」においてボタン等画像
を「第２態様（大ボタン（白））」から「第３態様（大ボタン（赤））」に変化（１段階
変化）させている（成功演出）。
【０２７１】
（具体例４）
図３１（Ａ）は、具体例４におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例４では
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５
−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（
ステップＳ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（ステップＳ５５０）
、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｂ」を決定し（ステップＳ５５２）、ボタン発展演出
パターン「ＢＨ４ｂ−１」を決定し（ステップＳ５５３）、タイミング１（「ＢＨ４ｂ−
１」では「弱変化（第１→第２）」）に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」
を決定し（ステップＳ５５４）、タイミング２（「ＢＨ４ｂ−１」では「変化無」）に対
するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（ステップＳ５５４）、タイミン
グ３（「ＢＨ４ｂ−１」では「中変化（第２→第４）」）に対するボタン等作用演出につ
いて「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、可変表示開始設定処理（Ｓ
１７１）のステップＳ５３２においてセットされ、図３１（Ａ）に示すように、ボタン発
展演出が実行される。
【０２７２】
具体例４にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｂ−１」の場合、ボタン等画像
は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）では「第１態様（小ボタン（白）
）」となり、第２の期間（「タイミング１」〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の
期間（「タイミング２」〜「タイミング３」／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第２態様（大ボタン
（白））」となり、第４の期間（「タイミング３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態
様（スティック）」となり（図２５参照）、また、いずれのボタン発展演出パターンであ
っても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「規制線」を表示させるため、具体例４では、
図３１（Ａ）の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例４では、タイミング１（
弱変化）に対して「弱作用演出（キャラ登場）」を決定したため、「Ｔ５」〜「Ｔ６」に
おいてキャラクタを登場させて「Ｔ６」においてボタン等画像を「第１態様（小ボタン（
白））」から「第２態様（大ボタン（白））」に変化（１段階変化）させている（成功演
出）。また、具体例４では、タイミング３（中変化）に対して「中作用演出（大砲）」を
決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において大砲を出現させて「Ｔ１０」においてボタ
ン等画像を「第２態様（大ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（２
段階変化）させている（成功演出）。
【０２７３】
（具体例５）
図３１（Ｂ）は、具体例５におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例５では
、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「ＰＢ５
−Ｘ」であるものとする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン発展演出決定処理（
ステップＳ５２９）において、ボタン発展演出を実行すると決定し（ステップＳ５５０）
、ボタン発展演出カテゴリ「ＢＨ４ｃ」を決定し（ステップＳ５５２）、ボタン発展演出
パターン「ＢＨ４ｃ−１」を決定し（ステップＳ５５３）、タイミング１（「ＢＨ４ｃ−
１」では「変化無」）に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し（ステ
ップＳ５５４）、タイミング２（「ＢＨ４ｃ−１」では「変化無」）に対するボタン等作
用演出について「作用演出無」を決定し（ステップＳ５５４）、タイミング３（「ＢＨ４
ｃ−１」では「強変化（第１→第４）」）に対するボタン等作用演出について「強作用演
出」を決定したものとする。
【０２７４】
具体例５にて決定したボタン発展演出パターン「ＢＨ４ｃ−１」の場合、ボタン等画像
は、第１の期間（「タイミング１」以前／Ｔ４〜Ｔ６）や第２の期間（「タイミング１」
〜「タイミング２」／Ｔ６〜Ｔ８）や第３の期間（「タイミング２」〜「タイミング３」
／Ｔ８〜Ｔ１０）では「第１態様（小ボタン（白））」となり、第４の期間（「タイミン
グ３」以降／Ｔ１０〜Ｔ１３）では「第４態様（スティック）」となり（図２５参照）、
また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中（Ｔ４〜Ｔ１１）には「
規制線」を表示させるため、具体例５では、図３１（Ｂ）の如くボタン発展演出が実行さ
れる。また、具体例５では、タイミング３（強変化）に対して「強作用演出（落雷）」を
決定したため、「Ｔ９」〜「Ｔ１０」において雷雲を出現させて「Ｔ１０」においてボタ
ン等画像を「第１態様（小ボタン（白））」から「第４態様（スティック）」に変化（３
段階変化）させている（成功演出）。
【０２７５】
図３２〜図３８は、第１表示装置５の表示領域における表示動作例を示す図である。な
お、図３２〜図３８において、キャラＣ１はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場
する味方キャラ、キャラＣ２はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラＣ３
はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。
【０２７６】
図３２及び図３３は、図３０（Ｂ）に示した具体例３（Ｔ２以降）の表示動作例を表し
ている。具体的には、図３２（Ａ）→図３２（Ｂ）→図３２（Ｃ）→図３２（Ｄ）→図３
２（Ｅ）→図３２（Ｆ）→図３３（Ｇ）→図３３（Ｈ）→図３３（Ｉ）→図３３（Ｊ）→
図３３（Ｋ）→図３３（Ｌ）→図３３（Ｍ）というように遷移する。図３２（Ａ）は、リ
ーチになった場面（Ｔ２）である。図３２（Ｂ）は、スーパーリーチαになった場面（Ｔ
３）である。図３２（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ１の表示が開始された場面（Ｔ４）であ
る。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３２（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１に
重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０２７７】
図３２（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例３ではタイミ
ング１における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図３２（Ｄ）で
は、図３２（Ｃ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。
図３２（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）である。具体例３
ではタイミング１における変化はないため、図３２（Ｅ）では、図３２（Ｄ）と同様の表
示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。
【０２７８】
図３２（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例３ではタイミ
ング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図３２（Ｆ）で
は、図３２（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。
図３３（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例３
ではタイミング２において弱変化となるため、図３３（Ｇ）では、小ボタン（白）Ｄ１が
大ボタン（白）Ｄ２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）である
ため、図３３（Ｇ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０２７９】
図３３（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例３ではタイミ
ング３における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実
行されるため、図３３（Ｈ）では、弱作用演出としてキャラＪＳ（符号「ＪＳ」は非図示
。以下同様）が祈る画像ＪＳ１が表示されている。図３３（Ｉ）は、タイミング３におけ
る変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例３ではタイミング３において弱変化と
なるため、図３３（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ２が大ボタン（赤）Ｄ３に変化（１段階
変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３３（Ｉ）では、大ボタン
（赤）Ｄ３に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図３３（Ｉ）では、キャラＪＳ
が喜ぶ画像ＪＳ２も表示されている。
【０２８０】
図３３（Ｊ）は、大ボタン（赤）Ｄ３に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）
が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図３
３（Ｊ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３３（Ｋ）は、図３３（Ｊ）の直後の場
面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促すため、図３３（Ｊ）で
は表示領域の右下に表示していた大ボタン（赤）Ｄ３を、図３３（Ｋ）では大ボタン（赤
）Ｄ３Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図３３（Ｋ）において、
残り有効期間の分量を報知等する情報（ゲージ、数値）を表示するようにしてもよい。図
３５（Ｋ）、図３６（Ｅ）、図３７（Ｅ）、図３８（Ｅ）においても同様である。なお、
図３０（Ｂ）では、図示の都合上、Ｔ１２の位置をＴ１１の位置から離して記載している
。図２９（Ｂ）等の他図でも同様である。
【０２８１】
図３３（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操
作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者が
プッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）
である。具体例３では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ１が勝利している
。つまり、大ボタン（赤）Ｄ３（大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ）に対応する操作（プッシュボタ
ン３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ１の勝利）を報知している。なお、図３
３（Ｌ）では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合として、Ｔ１３と記
載している。他図でも同様である。図３３（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）
である。なお、図３３（Ｍ）の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０２８２】
図３４及び図３５は、図３１（Ａ）に示した具体例４（Ｔ２以降）の表示動作例を表し
ている。具体的には、図３４（Ａ）→図３４（Ｂ）→図３４（Ｃ）→図３４（Ｄ）→図３
４（Ｅ）→図３４（Ｆ）→図３５（Ｇ）→図３５（Ｈ）→図３５（Ｉ）→図３５（Ｊ）→
図３５（Ｋ）→図３５（Ｌ）→図３５（Ｍ）というように遷移する。図３４（Ａ）は、リ
ーチになった場面（Ｔ２）である。図３４（Ｂ）は、スーパーリーチβになった場面（Ｔ
３）である。図３４（Ｃ）は、小ボタン（白）Ｄ１の表示が開始された場面（Ｔ４）であ
る。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３４（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１に
重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０２８３】
図３４（Ｄ）は、タイミング１における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ５）である。具体例４ではタイミ
ング１における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実
行されるため、図３４（Ｄ）では、弱作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ１が表示
されている。図３４（Ｅ）は、タイミング１における変化等が行われる場面（Ｔ６）であ
る。具体例４ではタイミング１において弱変化となるため、図３４（Ｅ）では、小ボタン
（白）Ｄ１が大ボタン（白）Ｄ２に変化（１段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ
１１）であるため、図３４（Ｅ）では、大ボタン（白）Ｄ２に重畳して規制線Ｋが表示さ
れている。また、図３４（Ｅ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２も表示されている。
【０２８４】
図３４（Ｆ）は、タイミング２における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ７）である。具体例４ではタイミ
ング２における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図３４（Ｆ）で
は、図３４（Ｅ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ３の動作を除く）となっている。
図３５（Ｇ）は、タイミング２における変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例４
ではタイミング２における変化はないため、図３５（Ｇ）では、図３４（Ｆ）と同様の表
示（キャラＣ１、キャラＣ３の動作を除く）となっている。
【０２８５】
図３５（Ｈ）は、タイミング３における変化等（変化無、弱変化、中変化、強変化）に
対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面（Ｔ９）である。具体例４ではタイミ
ング３における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出（大砲）が実行され
るため、図３５（Ｈ）では、中作用演出として大砲の画像ＴＳ１が表示されている。図３
５（Ｉ）は、タイミング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例４で
はタイミング３において中変化となるため、図３５（Ｉ）では、大ボタン（白）Ｄ２がス
ティックＤ４に変化（２段階変化）している。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、
図３５（Ｉ）では、スティックＤ４に重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図３５
（Ｉ）では、発砲の煙の画像ＴＳ２や命中時の衝撃の画像ＴＳ３も表示されている。なお
、中作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）には、例えば、発砲
しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。
【０２８６】
図３５（Ｊ）は、スティックＤ４に対応する操作（スティックコントローラ３１Ａの操
作）が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、
図３５（Ｊ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３５（Ｋ）は、図３５（Ｊ）の直後
の場面（Ｔ１２）である。遊技者にスティックコントローラ３１Ａの操作を促すため、図
３５（Ｊ）では表示領域の右下に表示していたスティックＤ４を、図３５（Ｋ）ではステ
ィックＤ４Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０２８７】
図３５（Ｌ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がスティックコントローラ３
１Ａを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に
遊技者がスティックコントローラ３１Ａを操作しなかった場合の有効期間が終了したとき
の場面（Ｔ１３）である。具体例４では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラＣ
１が勝利している。つまり、スティックＤ４（スティックＤ４Ｕ）に対応する操作（ステ
ィックコントローラ３１Ａの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ１の勝利）を報知して
いる。図３５（Ｍ）は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図３５（Ｍ）
の直後にはファンファーレ演出が実行される。
【０２８８】
図３６は、図２９（Ｂ）に示した具体例１（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具
体的には、図３６（Ａ）→図３６（Ｂ）→図３６（Ｃ）→図３６（Ｄ）→図３６（Ｅ）→
図３６（Ｆ）→図３６（Ｇ）というように遷移する。図３６（Ａ）は、タイミング２にお
ける変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例１ではタイミング２における変化はな
いため、図３６（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ１が表示されて
いる。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３６（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ１
に重畳して規制線Ｋが表示されている。なお、具体例１ではタイミング２における変化等
（変化無、弱変化、中変化、強変化）に対応するボタン等作用演出として弱作用演出（キ
ャラ登場）が実行されるが、タイミング２における変化はないため（つまり失敗演出であ
るため）、図３６（Ａ）では、キャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２は表示されていない。
【０２８９】
図３６（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開
始される場面（Ｔ９）である。具体例１ではタイミング３における変化等に対応するボタ
ン等作用演出は実行されないため、図３６（Ｂ）では、図３６（Ａ）と同様の表示（キャ
ラＣ１、キャラＣ２の動作を除く）となっている。図３６（Ｃ）は、タイミング３におけ
る変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例１ではタイミング３における変化はな
いため、図３６（Ｃ）では、図３６（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ１、キャラＣ２の動作
を除く）となっている。
【０２９０】
図３６（Ｄ）は、小ボタン（白）Ｄ１に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）
が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図３
６（Ｄ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３６（Ｅ）は、図３６（Ｄ）の直後の場
面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促すため、図３６（Ｄ）で
は表示領域の右下に表示していた小ボタン（白）Ｄ１を、図３６（Ｅ）では小ボタン（白
）Ｄ１Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０２９１】
図３６（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操
作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者が
プッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）
である。具体例１では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ２が勝利している。
つまり、小ボタン（白）Ｄ１（小ボタン（白）Ｄ１Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン
３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ２の勝利）を報知している。図３６（Ｇ）
は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図３６（Ｇ）の直後には次の可変
表示が実行される。
【０２９２】
図３７は、図３０（Ａ）に示した具体例２（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具
体的には、図３７（Ａ）→図３７（Ｂ）→図３７（Ｃ）→図３７（Ｄ）→図３７（Ｅ）→
図３７（Ｆ）→図３７（Ｇ）というように遷移する。図３７（Ａ）は、タイミング２にお
ける変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はな
いため、図３７（Ａ）では、タイミング１以降と同様、大ボタン（白）Ｄ２が表示されて
いる。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３７（Ａ）では、大ボタン（白）Ｄ２
に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０２９３】
図３７（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開
始される場面（Ｔ９）である。具体例２ではタイミング３における変化等に対応するボタ
ン等作用演出として弱作用演出（キャラ登場）が実行されるため、図３７（Ｂ）では、弱
作用演出としてキャラＪＳが祈る画像ＪＳ１が表示されている。図３７（Ｃ）は、タイミ
ング３における変化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例２ではタイミング３にお
ける変化はないため、図３７（Ｃ）では、図３７（Ｂ）と同様の表示（キャラＣ１、キャ
ラＣ２の動作を除く）となっている。なお、失敗演出であるため、図３７（Ｃ）では、キ
ャラＪＳが喜ぶ画像ＪＳ２は表示されていない。
【０２９４】
図３７（Ｄ）は、大ボタン（白）Ｄ２に対応する操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）
が有効になった場面（Ｔ１１）である。有効期間（Ｔ１１〜Ｔ１３）となったため、図３
７（Ｄ）では、規制線Ｋが表示されていない。図３７（Ｅ）は、図３７（Ｄ）の直後の場
面（Ｔ１２）である。遊技者にプッシュボタン３１Ｂの操作を促すため、図３７（Ｄ）で
は表示領域の右下に表示していた大ボタン（白）Ｄ２を、図３７（Ｅ）では大ボタン（白
）Ｄ２Ｕとして表示領域の中央部に大きく表示している。
【０２９５】
図３７（Ｆ）は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操
作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）に遊技者が
プッシュボタン３１Ｂを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面（Ｔ１３）
である。具体例２では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラＣ２が勝利している。
つまり、大ボタン（白）Ｄ２（大ボタン（白）Ｄ２Ｕ）に対応する操作（プッシュボタン
３１Ｂの操作）の結果として、勝敗（キャラＣ２の勝利）を報知している。図３７（Ｇ）
は、可変表示が終了する場面（Ｔ１４）である。なお、図３７（Ｇ）の直後には次の可変
表示が実行される。
【０２９６】
図３８は、図３１（Ｂ）に示した具体例５（Ｔ８以降）の表示動作例を表している。具
体的には、図３８（Ａ）→図３８（Ｂ）→図３８（Ｃ）→図３８（Ｄ）→図３８（Ｅ）→
図３８（Ｆ）→図３８（Ｇ）というように遷移する。図３８（Ａ）は、タイミング２にお
ける変化等が行われる場面（Ｔ８）である。具体例２ではタイミング２における変化はな
いため、図３８（Ａ）では、タイミング１以降と同様、小ボタン（白）Ｄ１が表示されて
いる。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３８（Ａ）では、小ボタン（白）Ｄ１
に重畳して規制線Ｋが表示されている。
【０２９７】
図３８（Ｂ）は、タイミング３における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開
始される場面（Ｔ９）である。具体例５ではタイミング３における変化等に対応するボタ
ン等作用演出として強作用演出（落雷）が実行されるため、図３８（Ｂ）では、強作用演
出として雷雲の画像ＫＳ１が表示されている。図３８（Ｃ）は、タイミング３における変
化等が行われる場面（Ｔ１０）である。具体例５ではタイミング３において強変化となる
ため、図３８（Ｃ）では、小ボタン（白）Ｄ１がスティックＤ４に変化（３段階変化）し
ている。非有効期間（Ｔ４〜Ｔ１１）であるため、図３８（Ｃ）では、スティックＤ４に
重畳して規制線Ｋが表示されている。また、図３８（Ｃ）では、稲妻の画像ＫＳ２や命中
時の衝撃の画像ＫＳ３も表示されている。なお、図２７（Ｃ）によれば強作用演出では必
ず変化が行われるが、強作用演出において変化しない場合（つまり失敗演出である場合）
には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。
【０２９８】
図３８（Ｄ）〜図３８（Ｇ）は、図３５（Ｊ）〜図３５（Ｍ）と同様であるため、説明
を省略する。
【０２９９】
なお、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）の操作として、連打操作（後述）や長押し操作（
後述）を遊技者に求めてもよい。また、有効期間中（Ｔ１１〜Ｔ１３）には、オートボタ
ンやオート連打の機能が有効になるようにしてもよい。
【０３００】
「オートボタン」とは、実際には遊技者によってボタン等（プッシュボタン３１Ｂ、ス
ティックコントローラ３１Ａ）が操作されていないのであるが、恰もボタン等が操作され
ているものとして処理を実行する機能である。「オート連打」とは、実際には遊技者によ
ってボタン等が継続して操作（例えば、プッシュボタン３１Ｂの長押し、スティックコン
トローラ３１Ａの長引き等。長押し及び長引きを区別せずに「長押し操作」と称する場合
もある）されているのであるが、恰もボタン等が複数回連続して操作（例えば、プッシュ
ボタン３１Ｂの連打、スティックコントローラ３１Ａを連続して引く動作等）されている
ものとして検出する機能である。
【０３０１】
なお、オートボタンやオート連打の機能を有効とするか否かを設定できるようにしても
よい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理（図８）の入賞時演出
決定処理（ステップＳ１５０）を実行する前に、オートボタンの機能を有効とするか無効
とするか、例えば、第１表示装置５に設定画面を表示するなどして設定可能なオートボタ
ン設定処理を実行してもよい。なお、オートボタン設定処理は、演出プロセスフラグの値
に関係なく実行されるものであればよく、例えば、演出制御プロセス処理において入賞時
演出決定処理を実行した後にオートボタン設定処理を実行してもよいし、演出制御メイン
処理において演出制御プロセス処理を実行する前にオートボタン設定処理を実行してもよ
い。オート連打の機能を有効とするか無効とするかを設定するためのオート連打設定処理
についても同様である。
【０３０２】
以上、本発明のボタン発展演出について説明したが、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で
、任意に変更及び修正が可能である。
【０３０３】
例えば、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始タイミング（図２５の「当所」）
は、スーパーリーチ発展後であったが（図２９（Ａ）参照）、ボタン等画像の表示開始タ
イミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時であってもよい。また、上
記実施形態では、ボタン等画像の変化タイミング（図２５の「タイミング１」、「タイミ
ング２」、「タイミング３」）は、スーパーリーチ発展後であったが（図２９（Ａ）参照
）、ボタン等画像の変化タイミングは、スーパーリーチ発展前又はスーパーリーチ発展時
であってもよい。
【０３０４】
また、擬似連変動ありのスーパーリーチの変動パターン（「ＰＡ４−２」、「ＰＡ４−
３」、「ＰＡ５−２」、「ＰＡ５−３」、「ＰＢ４−２」、「ＰＢ４−３」、「ＰＢ５−
２」、「ＰＢ５−３」）のうちの全部又は一部の変動パターンにおいては、スーパーリー
チとなった後に仮停止表示や再可変表示が行われるようにしてもよい。
【０３０５】
また、擬似連変動における複数の可変表示（又は再可変表示）にわたってボタン発展演
出を実行（ボタン等画像の表示）してもよい。一例として、変動パターン「ＰＢ４−２」
が、可変表示開始→リーチ→１回目の仮停止表示及び再可変表示→スーパーリーチβに発
展→最終停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「ＰＢ４−２
」におけるボタン等画像の表示及び変化タイミング（図２５の「当所」、「タイミング１
」、「タイミング２」、「タイミング３」）は、例えば、リーチ前を「当初」とし、リー
チ〜１回目の仮停止表示の間を「タイミング１」とし、１回目の仮停止表示後〜再可変表
示の間を「タイミング２」とし、再可変表示後を「タイミング３」としてもよい。従って
、変動パターン「ＰＢ４−２」においてボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」が決定
された場合には、可変表示開始→小ボタン（白）を表示（「当初」）→リーチ→大ボタン
（白）に変化（タイミング１）→１回目の仮停止表示→変化無（タイミング２）→再可変
表示→大ボタン（赤）に変化（タイミング３）→最終停止表示というように進行する。他
の例として、変動パターン「ＰＢ５−３」が、可変表示開始→リーチ→１回目の仮停止表
示及び再可変表示→スーパーリーチβに発展→２回目の仮停止表示及び再可変表示→最終
停止表示というように進行するものである場合、当該変動パターン「ＰＢ５−３」におけ
るボタン等画像の表示及び変化タイミングは、例えば、リーチ〜１回目の仮停止表示の間
を「当初」とし、１回目の仮停止表示後〜再可変表示の間を「タイミング１」とし、スー
パーリーチβに発展後〜２回目の仮停止表示の間を「タイミング２」とし、２回目の再可
変表示後を「タイミング３」としてもよい。従って、変動パターン「ＰＢ５−３」におい
てボタン発展演出パターン「ＢＨ３ａ−１」が決定された場合には、可変表示開始→リー
チ→小ボタン（白）を表示（「当初」）→１回目の仮停止表示→大ボタン（白）に変化（
タイミング１）→再可変表示→スーパーリーチβに発展→変化無（タイミング２）→２回
目の仮停止表示→再可変表示→大ボタン（赤）に変化（タイミング３）→最終停止表示と
いうように進行する。
【０３０６】
また、上記実施形態では、ある可変表示の可変表示開始が行われるときに当該可変表示
の変動パターンに基づいてボタン発展演出の実行有無を決定しているが（図２６、図２７
（Ａ）参照）、他のタイミングにおいてボタン発展演出の実行有無を決定してもよい。例
えば、始動入賞があったときに変動カテゴリ等に基づいてボタン発展演出の実行有無を決
定してもよい。なお、他のタイミング（例えば、始動入賞時等）において、ボタン発展演
出の実行有無に加えてボタン発展演出の演出態様（ボタン発展演出パターン等）やボタン
等作用演出の演出態様を決定してもよい。
【０３０７】
始動入賞があったときにボタン発展演出の実行有無やボタン発展演出の演出態様（ボタ
ン発展演出パターン等）やボタン等作用演出の演出態様を決定する場合、当該始動入賞に
係る可変表示前はボタン発展演出を開始せずに当該始動入賞に係る可変表示中にボタン発
展演出を開始してもよいし、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始して
もよい。
【０３０８】
なお、当該始動入賞に係る可変表示前にボタン発展演出を開始する場合（所謂、先読み
によりボタン発展演出を実行する場合）、始動入賞時に直ちにボタン発展演出を開始（ボ
タン等画像を表示）してもよいし、当該始動入賞以前の入賞に対応する可変表示の開始時
（保留表示のシフト時）にボタン発展演出を開始してもよいし、当該始動入賞以前の入賞
に対応する可変表示中（リーチ前であってもよいし、リーチ後であってもよい）にボタン
発展演出を開始してもよい。なお、先読み期間中のボタン発展演出の開始時（ボタン等表
示の表示開始時）から当該始動入賞に係る可変表示の所定タイミング（例えば、図２９の
Ｔ１３）迄の期間が、ボタン等表示期間である。
【０３０９】
また、上記実施形態では、ボタン等作用演出（弱作用演出、中作用演出、強作用演出）
は、何の前触れもなく突然実行される（例えば、図３３（Ｈ）に示すように画像ＪＳ１が
突然表示され、図３５（Ｈ）に示すように画像ＴＳ１が突然表示され、図３８（Ｂ）に示
すように画像ＫＳ１が突然表示される等）が、例えば、大当り期待度が高いことや大当り
遊技状態に制御されることなどを予告する予告演出（例えば、可動役物（第１表示装置５
の上部の役物。非図示）を第１表示装置５の表示領域の中央部の位置迄落下させる役物落
下演出、画像をカットインさせるカットイン演出、数字をカウントダウンさせる表示する
カウントダウン演出等）が実行されることによりボタン等作用演出が実行されるようにし
てもよい。具体的には、少なくとも、予告演出が実行されることによりボタン等作用演出
が実行される場合と予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場合と
があればよい（予告演出が実行されたがボタン等作用演出が実行されない場合については
あってもよいしなくてもよい）。なお、予告演出が実行されることによりボタン等作用演
出が実行される場合と、予告演出が実行されることなくボタン等作用演出が実行される場
合とで、ボタン等画像が変化するかの割合や、いずれのボタン等画像に変化するかの割合
を異ならせもよい。
【０３１０】
また、上記実施形態では、ボタン等表示の種類（「小ボタン（白）」、「大ボタン（白
）」、「大ボタン（赤）」、「スティック」）に応じて大当り期待度が異なるが（図２７
（Ｂ）参照）、ボタン等表示の種類に応じて１６Ｒ確変大当りとなる期待度が異なるよう
にしてもよい。具体的には、例えば、大当り種別（図７参照）に応じてボタン発展演出カ
テゴリの決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別として確変大当りに加えて通常
大当りを設ける場合には、ボタン等表示の種類に応じて確変大当りとなる期待度が異なる
ようにしてもよい。
【０３１１】
（１）以上、本発明の実施形態による遊技機１は、遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、遊技者が着用することによって映像が視認可能となる映像表示手段（例えば、図３（
Ａ）（Ｂ）に示す第２表示装置１０００、表示部１１２０等）と、遊技者の動作を検出可
能な検出手段（例えば、図３（Ｂ）に示すジャイロセンサ１１６０、加速度センサ等）と
、を備え、前記検出手段の検出結果にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変
化可能（例えば、遊技者の頭（顔）の向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じ
て手の映像も動作する等）であり、前記映像表示手段に表示される映像と対応した、遊技
者が接触可能な構造体（例えば、スティックコントローラ３１Ａや図１７に示した構造体
等）をさらに備える。
【０３１２】
上記構成によれば、映像に対応する構造体が存在し、リアリティーが高まるため、演出
効果が向上する。
【０３１３】
（２）また、遊技機１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者が着用するこ
とによって映像が視認可能となる映像表示手段（例えば、図３（Ａ）（Ｂ）に示す第２表
示装置１０００、表示部１１２０等）と、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、
図３（Ｂ）に示すジャイロセンサ１１６０、加速度センサ等）と、遊技者が接触可能な構
造体（例えば、スティックコントローラ３１Ａや図１７に示した構造体等）と、を備え、
前記検出手段の検出結果にもとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能（例
えば、遊技者の頭（顔）の向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像
も動作する等）であり、前記映像表示手段に表示される映像に応じて前記構造体の感触が
変化可能（例えば、海戦のＶＲ演出では、図１１（Ｃ）に示すように、自機の状態に応じ
てスティックコントローラ３１Ａの振動態様が変化可能。また、変形例７（宝箱のＶＲ演
出）では、お宝発見のＶＲ映像に対応する構造体ａはツルツルであるのに対しゴミ発見の
ＶＲ映像に対応する構造体ｂはザラザラであるなど映像に応じて登場する構造体の感触が
変化可能等）である。
【０３１４】
上記構成によれば、映像に対応する構造体が存在し、リアリティーが高まるため、演出
効果が向上する。
【０３１５】
（Ａ−１）また、遊技機１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を
検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等
）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した小ボ
タン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン
（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を
行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ５２９）、可変表示中演出処理
（Ｓ１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定
表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利
度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図７参照）となる期待度、通常大当りと
確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、
第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、
大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合
には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（
赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、前記第１
特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、図２７（Ｃ）に示し
た弱作用演出、中作用演出、強作用演出）が実行されることにより前記第２特定表示を表
示可能（例えば、図３４（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後、図３４（
Ｄ）や図３４（Ｅ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１に作用する画像ＪＳ１や画像ＪＳ２
を表示する弱作用演出が実行されることにより図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）
Ｄ２を表示可能や、図３４（Ｅ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２を表示した後、図３５
（Ｈ）や図３５（Ｉ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に作用する画像ＴＳ１や画像ＴＳ
２や画像ＴＳ３を表示する中作用演出が実行されることにより図３５（Ｉ）に示すように
スティックＤ４を表示可能等）である。
【０３１６】
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化す
ることで演出が分かり易く、演出効果が向上する。
【０３１７】
（Ｂ−１）また、遊技機１は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を
検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等
）と、前記検出手段に対応した特定表示（例えば、図２５、図３２〜図３８に示した小ボ
タン（白）Ｄ１、大ボタン（白）Ｄ２、大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４、小ボタン
（白）Ｄ１Ｕ、大ボタン（白）Ｄ２Ｕ、大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ、スティックＤ４Ｕ等）を
行う特定表示実行手段（例えば、ボタン発展演出処理（Ｓ５２９）、可変表示中演出処理
（Ｓ１７２）等）と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定
表示（例えば、小ボタン（白）Ｄ１等）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利
度（例えば、大当り期待度、１６Ｒ確変大当り（図７参照）となる期待度、通常大当りと
確変大当りがある場合において確変大当りとなる期待度）が高い第２特定表示（例えば、
第１特定表示を小ボタン（白）Ｄ１とする場合には第２特定表示は大ボタン（白）Ｄ２、
大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（白）Ｄ２とする場合
には第２特定表示は大ボタン（赤）Ｄ３、スティックＤ４等、第１特定表示を大ボタン（
赤）Ｄ３とする場合には第２特定表示はスティックＤ４等）を表示可能であり、前記検出
手段による検出の非有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ４〜Ｔ１１等）におい
て、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（
例えば、図３２（Ｃ）に示すように小ボタン（白）Ｄ１を表示した後に当該小ボタン（白
）Ｄ１を図３３（Ｇ）に示すように大ボタン（白）Ｄ２に変化させ、更に、大ボタン（白
）Ｄ２を図３３（Ｉ）に示すように大ボタン（赤）Ｄ３に変化させ）、前記検出手段によ
る検出の有効期間（例えば、図２９〜図３８に示したＴ１１〜Ｔ１３等）において、変化
後の前記第２特定表示（例えば、図３３（Ｊ）や図３３（Ｋ）に示すように大ボタン（赤
）Ｄ３や大ボタン（赤）Ｄ３Ｕ等）を用いた動作演出（例えば、図３３（Ｋ）に示すよう
に操作を促して図３３（Ｌ）に示したように結果を報知する演出等）が実行される。
【０３１８】
上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させ
るので変化を見せることができ、演出効果が向上する。
【０３１９】
なお、上記（Ａ−１）及び上記（Ｂ−１）において、「検出手段」は、プッシュボタン
３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａに限定されるものではなく、筐体に設けられた構
造体（例えば、変形例１〜変形例７のいずれかの構造体や、他の構造体）を利用した操作
等（例えば、変形例１〜変形例７の夫々の構造体に応じた操作、握り方、触り方や、他の
構造体の全体又は一部を、奥方向又は下方向に押す操作、手前方向又は上方向に引く操作
、回転又はスライドさせる動作等）を検出するセンサ等であってもよい。また、ガラス面
等への遊技者の身体（手等）の接触を検出するセンサ等であってもよいし、遊技機に接触
しない遊技者の身体（手、顔等）の動作を検出するセンサ等であってもよい。つまり、「
検出手段」は、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラなどであってもよい。なお、「検出
手段」が、例えばガラス面へのタッチを検出可能なタッチセンサである場合には、「特定
表示」は、ガラス面へのタッチを想起させる画像（例えば、掌を模した画像等）であって
もよい。
【０３２０】
また、上記以外にも、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能であ
る。例えば、上記説明では、ボタン発展演出を実行すると決定した場合には、ボタン発展
演出パターンを決定する前にボタン発展演出カテゴリを決定しているが（図２６参照）、
直接、ボタン発展演出パターンを決定してもよい。即ち、ボタン発展演出カテゴリなる概
念を用いなくてもよい。
【０３２１】
また、図２５に示したボタン発展演出パターンは、「当初」が「第１態様（小ボタン（
白））」であるボタン発展演出パターンであるが、「当初」が「第２態様（大ボタン（白
））」や「第３態様（大ボタン（赤））」や「第４態様（スティック）」であるボタン発
展演出パターンを設けるようにしてもよい。
【０３２２】
また、上記実施形態では、ボタン等画像の表示開始のタイミングは一定（Ｔ４）である
が、ボタン等画像の表示開始のタイミングには複数のタイミングがあってもよい。ボタン
等画像の種類毎に複数のタイミングがあってもよい。
【０３２３】
表示開始タイミングに応じて、後にボタン等画像が変化（成長）するか否かの割合や、
どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合
には早い場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く、また、スティック迄変化
する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から有効期間になるタイミング
が複数種類ある態様（後述）において、表示開始タイミングに応じて、非有効期間から有
効期間になるタイミングの割合を異ならせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い
場合には早い場合よりも、非有効期間から有効期間になるタイミングが所定タイミングよ
りも遅くなる割合を高くしてもよい。また、非有効期間から有効期間にならない態様が場
合（後述）において、表示開始タイミングに応じて、有効期間になるか否かの割合を異な
らせてもよい。例えば、表示開始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、有効期間に
なる割合を高くしてもよい。また、除去成功演出（後述）を実行する態様において、表示
開始タイミングに応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、表示開
始タイミングが遅い場合には早い場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい
。
【０３２４】
また、図２５に示したボタン発展演出パターンは、３つの変化タイミング（タイミング
１、タイミング２、タイミング３）のうち最大２つの変化タイミングにおいてボタン等画
像を変化させるものであるが、全部（３つ）の変化タイミングにおいてボタン等画像を変
化させるものがあってもよい。即ち、タイミング１で弱変化（第１→第２）、タイミング
２で弱変化（第２→第３）、タイミング３で弱変化（第３→第４）するボタン発展演出パ
ターンを設けるようにしてもよい。また、変化タイミングは、３回でなくてもよく、１回
、２回、４回以上であってもよい。
【０３２５】
また、大当りの確定を報知するボタン発展演出パターンを設けるようにしてもよい。一
例として、プッシュボタン３１Ｂを模した大きいサイズの虹色のボタン画像（「大ボタン
（虹）」）や、スティックコントローラ３１Ａを模した虹色のスティックコントローラ画
像（「スティック（虹）」）を「第５態様」とし、「最終」が「第５態様」となるボタン
発展演出パターン（「大当り確定のボタン発展演出パターン」と称する場合もある）を設
けるとともに、スーパーリーチ（大当り）の変動パターン（「ＰＢ４−Ｘ」「ＰＢ５−Ｘ
」）では大当り確定のボタン発展演出パターンが決定される場合があるが、スーパーリー
チ（ハズレ）の変動パターン（「ＰＡ４−Ｘ」「ＰＡ５−Ｘ」）では大当り確定のボタン
発展演出パターンが決定されないようにしてもよい。
【０３２６】
また、操作手段（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等）は、少な
くとも一部分（又は周辺）を発光可能なものとし、ボタン等画像に応じて、操作手段を変
化させてもよい。例えば、いずれのボタン等画像も表示されていないときには、プッシュ
ボタン３１Ｂの発光部もスティックコントローラ３１Ａの発光部も消灯させ、小ボタン（
白）が表示されているときにはプッシュボタン３１Ｂの発光部を白色にて点灯させ、大ボ
タン（白）が表示されているときにはプッシュボタン３１Ｂの発光部を白色にて点滅（又
は赤色にて点灯）させ、大ボタン（赤）が表示されているときにはプッシュボタン３１Ｂ
の発光部を赤色にて点灯（又は赤色にて点滅）させ、スティックが表示されているときに
はスティックコントローラ３１Ａの発光部を白色にて点灯（又は白色にて点滅）させるよ
うにしてもよい。なお、操作手段の発光部を点滅させるときには、ボタン等画像も点滅さ
せるようにしてもよい。
【０３２７】
また、図２５等にボタン等画像は２つの操作手段のうちの一方の操作手段に対応してい
る（一方の操作手段を有効としている）。具体的には、小ボタン（白）、大ボタン（白）
、大ボタン（赤）はプッシュボタン３１Ｂに対応し、スティックはスティックコントロー
ラ３１Ａに対応している。これに代えて、２つの操作手段の両方に対応するボタン等画像
を表示してもよい。一例として、小ボタン（白）、大ボタン（白）、大ボタン（赤）、ス
ティックのいずれの場合においても、プッシュボタン３１Ｂもスティックコントローラ３
１Ａも有効としてもよい。途中で操作手段が変わるような演出であるため、両方とも有効
にすることで、操作したのに結果（勝敗等）が表示されないという事態を防止することが
できる。また、他の例として、プッシュボタン３１Ｂにもスティックコントローラ３１Ａ
も対応するロゴマーク（例えば、遊技機１の演出に用いられているコンテンツに関係する
ロゴマーク、遊技機１のブランド名に関係するロゴマーク等）を表示してもよい。つまり
、有効期間に上記ロゴマークが表示されている場合、プッシュボタン３１Ｂの操作が行わ
れてもスティックコントローラ３１Ａの操作が行われても結果が表示される。
【０３２８】
また、図２７（Ｃ）によれば、「強作用演出」が実行された場合には、主に「強変化」
となることが期待されるが、期待以下の「中変化」や「弱変化」となる場合もある。「強
作用演出」の実行により「中変化」や「弱変化」となった場合、期待していた「強変化」
に対し、所謂、成り下がりに該当し、遊技者が落胆する可能性もある。従って、「弱変化
」や「中変化」であるときには「強作用演出」が決定されないようにしてもよい。これに
より、「強作用演出」が実行された場合には「強変化」が確定し、遊技者を落胆させるこ
とがなくなる。また、「中作用演出」の実行後にボタン画像等が変化する場合には、主に
「中変化」となることが期待されるが、期待以下の「弱変化」となる場合もある。従って
、「弱変化」であるときには「中作用演出」が決定されないようにしてもよい。これによ
り、「中作用演出」が実行後にボタン画像等が変化する場合には「中変化」以上が確定し
、遊技者を落胆させることがなくなる。なお、「変化無」であるときには「強作用演出」
が決定されないが、「変化無」であるときには「強作用演出」に加えて「中作用演出」も
決定されないようにしてもよい。
【０３２９】
また、ボタン等画像の変化を変化の程度（段階数）がどのくらいかに区分（１段階変化
させる「弱作用演出」、２段階変化させる「中作用演出」、３段階変化させる「強作用演
出」等）して制御（管理）しているが、ボタン等画像の変化を何に変化するかに区分（例
えば、第１態様から第２態様に変化させる第２作用演出、第１態様や第２態様から第３態
様に変化させる第３作用演出、第１態様や第２態様や第３態様から第４態様に変化させる
第４作用演出等）して制御するようにしてもよい。
【０３３０】
また、上記実施形態では、スーパーリーチは、味方キャラと敵キャラが対決する、所謂
バトル演出であるが、スーパーリーチはバトル演出に限定されない。例えば、大当りとな
る場合には成功裏にストーリーが完結する（ハズレとなる場合には成功裏にストーリーが
完結しない）ストーリー系の演出であってもよい。なお、ストーリー系のスーパーリーチ
においてボタン発展演出が実行される場合には、例えば、有効期間における操作等に応じ
て（動作演出として）、バトル演出の結果（勝敗等）に代えて、ストーリーの結果（成功
裏にストーリーが完結するか否か）が報知されるようになっていればよい。
【０３３１】
非有効期間から有効期間になるときには、非有効期間中である旨を報知するための画像
（例えば、図３２〜図３８に示した規制線Ｋ等）が除去される演出（以下、「除去演出」
と称する。また、後述の「除去失敗演出」と区別して「除去成功演出」と称する場合があ
る）を実行してもよい。例えば、図３７（Ｃ）から図３７（Ｄ）の間に、大ボタン（白）
Ｄ２に重畳している規制線Ｋが除去される演出（例えば、キャラクタ（警官等）が規制線
Ｋを回収する演出、掃除機に規制線Ｋを吸い取る演出、炎で規制線Ｋを焼き払う演出、大
ボタン（白）Ｄ２自体が震動等して規制線Ｋが外れる演出等）が行われるようにしてもよ
い。
【０３３２】
また、除去失敗演出（除去成功演出と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であっ
て非有効期間中である旨を報知するための画像が除去されない演出）を実行してもよい。
除去失敗演出が実行された場合には有効期間とならずにスーパーリーチを終了させるよう
にしてもよい。つまり、例えば、図３７において除去成功演出が実行される場合には、図
３７（Ｃ）→除去成功演出→図３７（Ｄ）→図３７（Ｅ）→図３７（Ｆ）→図３７（Ｇ）
と遷移し、一方、図３７において除去失敗演出が実行される場合には、図３７（Ｃ）→除
去失敗演出→図３７（Ｆ）→図３７（Ｇ）と遷移するようにしてもよい。
【０３３３】
また、非有効期間から有効期間になるタイミングは複数種類があり、非有効期間から有
効期間になるのが遅い場合には早い場合よりも、非有効期間が長いことなどにより、ボタ
ン等画像が十分に変化（成長）するようにしてもよい。また、除去失敗演出が１回も実行
されずに除去成功演出が実行される場合の他に、除去失敗演出が１回以上実行された後に
除去成功演出が実行される場合や、除去失敗演出が１回以上実行された後に除去成功演出
が実行されない場合があってもよい。これにより、遊技者は、ボタン等画像が十分に成長
していないときには有効期間の到来としては時期尚早であるとして除去成功演出が実行さ
れないこと（例えば、規制線Ｋを除去しようとする演出が開始された場合には最終的には
規制線Ｋが除去されないこと、即ち除去成功演出ではなく除去失敗演出が実行されている
こと）を望むが、ボタン等画像が十分に成長しているときには有効期間を到来させるもの
として除去成功演出が実行されること（例えば規制線Ｋを除去しようとする演出が開始さ
れた場合には最終的には規制線Ｋが除去されること、即ち除去失敗演出ではなく除去成功
演出が実行されていること）を望むようになる。つまり、状況に応じた演出が実行される
かに注目させることができる。
【０３３４】
なお、非有効期間中である旨を報知するための画像は、規制線の画像でなく他の画像で
あってもよい。例えば、ボタン等画像に架けられた鎖と鍵の画像であってもよいし、ボタ
ン等画像を収納する半透明のケースの画像であってもよいし、凍結したようなボタン等画
像に見せる氷であってもよい。
【０３３５】
非有効期間中である旨を報知するための画像の種類に応じて、後にボタン等画像が変化
（成長）するか否かの割合や、どこまで変化するかの割合を異ならせてもよい。例えば、
「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、後にボタン等画像が変化する割合が高く
、また、スティック迄変化する割合が高くなるようにしてもよい。また、非有効期間から
有効期間になるタイミングが複数種類ある態様において、非有効期間中である旨を報知す
るための画像の種類に応じて、非有効期間から有効期間になるタイミングの割合を異なら
せてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、非有効期間から有
効期間になるタイミングが所定タイミングよりも遅くなる割合を高くしてもよい。また、
非有効期間から有効期間にならない態様が場合において、非有効期間中である旨を報知す
るための画像に応じて、有効期間になるか否かの割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖
と鍵」の場合には「規制線」の場合よりも、有効期間になる割合を高くしてもよい。また
、除去成功演出を実行する態様において、非有効期間中である旨を報知するための画像に
応じて、除去成功演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、「鎖と鍵」の場合には「
規制線」の場合よりも、除去成功演出の実行割合を高くしてもよい。
【０３３６】
また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化（成長）させてもよい。例え
ば、小ボタン（白）のときには「規制線」とし、大ボタン（白）となったときに「鎖と鍵
」に変化させ、大ボタン（赤）となったときに「半透明のケース」に変化させ、スティッ
クとなったときに「氷」に変化させるというように、ボタン等画像の変化タイミングと同
一のタイミングで非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。また
例えば、大ボタン（白）であるときに「規制線」から「鎖と鍵」に変化させ、スティック
であるときに「鎖と鍵」から「半透明のケース」に変化させ更に「氷」に変化させるとい
うように、ボタン等画像の変化タイミングと異なるタイミングで非有効期間中である旨を
報知するための画像を変化させてもよい。
【０３３７】
非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる態様において、作用演出によ
って、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させてもよい。非有効期間中で
ある旨を報知するための画像を変化させる作用演出は、ボタン等画像を変化させる作用演
出と同一（共通）であってもよい。なお、共通の作用演出を実行した場合に、ボタン等画
像も非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化するときと、ボタン等画像も
非有効期間中である旨を報知するための画像も共に変化しないときと、何れか一方が変化
するときとがあってもよい。また、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化さ
せる作用演出と、ボタン等画像を変化させる作用演出とは異なるものであってもよい。即
ち、ボタン等画像を変化させる作用演出とは別に、非有効期間中である旨を報知するため
の画像を変化させる専用の作用演出を設けるようにしてもよい。
【０３３８】
また、同一種類の演出によって、非有効期間中である旨を報知するための画像が変化（
成長）する場合と、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去される場合とがあ
ってもよい。つまり、非有効期間中である旨を報知するための画像を変化させる作用演出
が実行されることにより、上述した除去演出が実行された場合と同じように、非有効期間
中である旨を報知するための画像が除去される場合があってもよい。即ち、ある演出（作
用演出と除去演出の性質を併せ持つ演出）が実行された場合には、ボタン等画像について
は変化するときと変化しないときとがあり、非有効期間中である旨を報知するための画像
については変化するときと除去されるときと何も起こらないときとがあってもよい。なお
、変化後に除去されてもよい（例えば、「半透明のケース」から「氷」に変化した後に変
化後の「氷」が除去される等）。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像につ
いて、除去されるか除去されないかの２通りを説明したが、除去には段階があり、段々と
除去されるようにしてもよい。つまり、ある演出（作用演出と除去演出の性質を併せ持つ
演出）又は除去演出が実行された場合に「氷」が少し割れ、再度、ある演出（作用演出と
除去演出の性質を併せ持つ演出）又は除去演出が実行された場合に「氷」が完全に割れ除
去されるようにしてもよい。なお、非有効期間中である旨を報知するための画像が除去の
途中である場合、変化しないようにしてもよいし、変化可能で変化後において元の状態に
戻るようにしてもよいし、変化可能で変化後において上記途中の状態が維持されるように
してもよい。例えば、「半透明のケース」が少し割れている場合、「氷」に変化しないよ
うにしてもよいし、割れていない「氷」に変化してもよいし、少し割れている「氷」に変
化してもよい。
【０３３９】
ＶＲ演出とボタン発展演出とを同時に実行してもよい。例えば、図１０によれば、変動
パターン「ＰＡ６−１」又は変動パターン「ＰＢ６−１」であるときはＶＲ演出を実行す
る場合があり、図２７によれば、変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」又は変動パターン「ＰＡ５
−Ｘ」又は変動パターン「ＰＢ４−Ｘ」又は変動パターン「ＰＢ５−Ｘ」であるときはボ
タン発展演出を実行する場合があるが、変動パターン「ＰＡ６−１」又は変動パターン「
ＰＢ６−１」であるときにもボタン発展演出が実行される場合があるようにしてもよい。
一例として、ボタン発展演出の演出時間とＶＲ演出の実行時間とが全く重ならないように
してもよい。例えば、ボタン発展演出の終了後に（終了時に当否は報知せずに）、ＶＲ演
出を開始してもよいし、ＶＲ演出の終了後に（終了時に当否も当否に繋がる演出結果も報
知せずに）、ボタン発展演出を開始してもよい。
【０３４０】
他の例として、ボタン発展演出の演出時間とＶＲ演出の実行時間の少なくとも一部が重
なるようにしてもよい。なお、ＶＲ演出における操作とボタン発展演出におけるボタン等
とが重ならないように、例えば、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａ
を使用しないＶＲ演出（例えば、変形例１〜変形例７のＶＲ演出等）においてボタン発展
演出を実行してもよい。また、ボタン発展演出における非有効期間においてＶＲ演出を実
行してもよい。また、ボタン発展演出をＶＲ演出として実行してもよい。例えば、ＶＲ映
像として表示されているボタンを模したボタン画像が大きくなると、実際のボタン（構造
体に相当）を大きくしたり、ＶＲ映像として表示されているボタン画像がスティックコン
トローラ３１Ａを模したスティックコントローラ画像に変化すると、筐体内に収納されて
いたスティックコントローラ３１Ａが飛び出したりするようにしてもよい。
【０３４１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャート
で示した処理、画像表示動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び
修正が可能である。
【０３４２】
例えば、上記実施形態では、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝
７０％：２０％：１０のような関係となるものにかぎらず、図２７（Ｂ）や図２８（Ａ）
にも示したが、Ａ：Ｂ＝１００％：０％や、Ａ：Ｂ：Ｃ＝７０％：３０％：０のような関
係となるもの（即ち、１００％や０％の割り振りが存在するもの）も含む概念である。
【０３４３】
また、上記実施形態では、「０」〜「８」を示す数字や「−」を示す記号等の複数種類
の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、当該可変表示は、
そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果とし
て導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特
別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複
数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていて
もよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別
図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可
変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を
繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場
合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよ
いし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。ま
た、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０３４４】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにお
いて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが
、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍
に、又は、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過
）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０３４５】
また、上記実施形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態
様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つ
の変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドによ
り変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコ
マンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマン
ドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合に
は所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンド
ではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合
には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよ
い。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に
基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロ
コンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞ
れのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を
行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマン
ドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから
（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお
、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する
順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動
パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかな
ければならないデータ量を削減することができる。
【０３４６】
また、上記実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブル（表示結果決定テーブ
ル、大当り種別決定テーブル、及び変動カテゴリ決定テーブル）を記憶させておき、始動
入賞時に主基板１１において抽出された乱数値（ＭＲ１〜ＭＲ３）に基づき、主基板１１
が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理（大当りとなるか否かの判定、及
び変動カテゴリの判定、並びに大当りである場合は大当りの種別の判定）を実行し、演出
制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果
に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定さ
れない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、主
基板１１から乱数値そのものを演出制御基板１２に送信（例えば、主基板１１から乱数値
を特定可能な演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信）することにより、演出制御基
板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを受信し、受信した乱数値に基
づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果
に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御
基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１
２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値
の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよ
い。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値（ＭＲ１及びＭＲ２）を受信して
大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行するととも
に、乱数値（ＭＲ３）に基づき主基板１１で判定された変動カテゴリの判定結果を受信す
るようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で
判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０３４７】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりする
ことによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０３４８】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定
される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与す
る遊技機にも本発明を適用することができる。また、遊技機内に封入された遊技球を遊技
領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３４９】
また、上記説明では、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行
うために用意された複数の判定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明
したが、上記データは、必ずしもテーブル形式（例えば、構造体、配列なども含む）で記
憶されている必要はない。即ち、抽出された乱数値と比較される判定値（決定値）を、Ｒ
ＯＭ１０１内に纏めて記憶してもよいが、ＲＯＭ１０１の複数個所に分散（点在）させて
記憶してもよい。あるいは、抽出された乱数値を入力した場合に結果（例えば、図６の例
では大当り又はハズレ）が出力される数式やプログラムをＲＯＭ１０１に格納してもよい
。ＲＯＭ１２１に記憶された判定テーブル等についても同様である。
【０３５０】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、Ａ
ＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用
可能である。
【０３５１】
例えば、本発明を適用したスロット機は、遊技者が着用することによって映像が視認可
能となる映像表示手段（例えば、図３（Ａ）（Ｂ）に示す第２表示装置１０００、表示部
１１２０等）と、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、図３（Ｂ）に示すジャイ
ロセンサ１１６０、加速度センサ等）と、を備え、前記検出手段の検出結果にもとづいて
前記映像表示手段に表示される映像が変化可能（例えば、遊技者の頭（顔）の向きに応じ
て視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像も動作する等）であり、前記映像表示
手段に表示される映像と対応した、遊技者が接触可能な構造体（例えば、スティックコン
トローラ３１Ａや図１７に示した構造体等）をさらに備えるスロット機であってもよい。
【０３５２】
また、本発明を適用したスロット機は、遊技者が着用することによって映像が視認可能
となる映像表示手段（例えば、図３（Ａ）（Ｂ）に示す第２表示装置１０００、表示部１
１２０等）と、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、図３（Ｂ）に示すジャイロ
センサ１１６０、加速度センサ等）と、遊技者が接触可能な構造体（例えば、スティック
コントローラ３１Ａや図１７に示した構造体等）と、を備え、前記検出手段の検出結果に
もとづいて前記映像表示手段に表示される映像が変化可能（例えば、遊技者の頭（顔）の
向きに応じて視野が変わる、実際の手の動きに応じて手の映像も動作する等）であり、前
記映像表示手段に表示される映像に応じて前記構造体の感触が変化可能（例えば、海戦の
ＶＲ演出では、図１１（Ｃ）に示すように、自機の状態に応じてスティックコントローラ
３１Ａの振動態様が変化可能。また、変形例７（宝箱のＶＲ演出）では、お宝発見のＶＲ
映像に対応する構造体ａはツルツルであるのに対しゴミ発見のＶＲ映像に対応する構造体
ｂはザラザラであるなど映像に応じて登場する構造体の感触が変化可能等）なスロット機
であってもよい。
【０３５３】
スロット機では、例えば、通常時にＶＲ演出を実行し、ＶＲ演出の結果に応じてボーナ
ス等の期待度を異ならせてもよいし、ビッグボーナス中にＶＲ演出を実行し、ＶＲ演出の
結果に応じてＡＲＴ等への突入の期待度を異ならせてもよい。
【０３５４】
また、本発明を適用したスロット機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段（演出用ボ
タン）と、前記検出手段に対応した特定表示（演出用ボタンを模した演出用ボタン画像）
を行う特定表示実行手段と、を備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第
１特定表示（演出用ボタン画像（白色））と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有
利度が高い（例えば、ボーナス等になる期待度が高い等）第２特定表示（演出用ボタン画
像（赤色））を表示可能であり、前記第１特定表示を表示した後、前記特定表示に作用す
る作用演出が実行されることにより前記第２特定表示を表示可能なスロット機であっても
よい。
【０３５５】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、遊技機１に含まれるコンピュータ装
置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものでは
なく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配
布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデー
タは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク
上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３５６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３５７】
１…遊技機（パチンコ遊技機）、２…遊技盤、３…遊技機用枠、４Ａ…第１特別図柄表
示装置、４Ｂ…第２特別図柄表示装置、５…第１表示装置（メイン液晶表示装置）、５Ｈ
…保留表示エリア、６Ａ…普通入賞球装置、６Ｂ…普通可変入賞球装置、７…特別可変入
賞球装置、８…スピーカ、９…ランプ、１１…主基板、１２…演出制御基板、１３…音声
制御基板、１４…ランプ制御基板、１５…中継基板、２０…普通図柄表示器、２１…ゲー
トスイッチ、２２Ａ…第１始動口スイッチ、２２Ｂ…第２始動口スイッチ、２３…カウン
トスイッチ、２５Ａ…第１保留表示器、２５Ｂ…第２保留表示器、２５Ｃ…普図保留表示
器、３１Ａ…スティックコントローラ、３１Ｂ…プッシュボタン、３２…十字キー、３６
…十字キーセンサ、４１…通過ゲート、１００…遊技制御用マイクロコンピュータ、１０
１，１２１…ＲＯＭ、１０２，１２２…ＲＡＭ、１０３…ＣＰＵ、１０４，１２４…乱数
回路、１０５，１２５…Ｉ／Ｏ、１２０…演出制御用ＣＰＵ、１２３…表示制御部、１０
００…第２表示装置（ＶＲゴーグル）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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