(57)【要約】      （修正有）【課題】変動表示ゲームとは異なるゲームによって遊技の興趣を高める。【解決手段】変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームに関する演出を実行する演出制御手段（演出制御装置）と、変動表示ゲームとは異なる特定ゲーム（予告準備ゲーム）を実行し当該特定ゲームのゲーム画像を表示装置に表示する特定ゲーム実行手段（演出制御装置）と、遊技者のゲーム画像に対する操作を受付可能な操作受付手段（演出ボタンやタッチパネルなど）とを備え、演出制御手段は、遊技者のゲーム画像に対する操作によって当該ゲーム画像内の複数のオブジェクトの中から予め定めたオブジェクトが選択された場合には予め定めた所定演出を実行し、予め定めたオブジェクトを選択する操作が行われなかった場合には予め定めた所定演出を実行しない。【選択図】図４７
2018202063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示ゲームに関する演出を実行する演出制御手段と、
前記変動表示ゲームとは異なる特定ゲームを実行し、当該特定ゲームのゲーム画像を表示装置に表示する特定ゲーム実行手段と、
遊技者の前記ゲーム画像に対する操作を受付可能な操作受付手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
遊技者の前記ゲーム画像に対する操作によって当該ゲーム画像内の複数のオブジェクトの中から予め定めたオブジェクトが選択された場合には、予め定めた所定演出を実行し、
予め定めたオブジェクトを選択する操作が行われなかった場合には、前記所定演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定ゲーム実行手段は、
前記ゲーム画像内の複数のオブジェクトのうち、遊技者の当該ゲーム画像に対する操作によって選択されたオブジェクトを消去し、
前記ゲーム画像内の複数のオブジェクトの組合せによって、前記演出制御手段により実行される演出の種類を示唆可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームとは異なるゲームとして、変動表示ゲームの結果が大当りとなった後、特別遊技状態において遊技状態報知ゲームを実行可能な遊技機が知られている。当該遊技状態報知ゲームは、カードゲーム等で構成され、当該遊技状態報知ゲームの結果によって、特別遊技状態終了後の特定遊技状態の内容（時短状態への遷移及び時短回数）を報知可能となっている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１１０５９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、変動表示ゲームと、当該変動表示ゲームとは異なるゲームとの関連性が低く、変動表示ゲームとは異なるゲームによって遊技の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、変動表示ゲームとは異なるゲームによって遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記変動表示ゲームに関する演出を実行する演出制御手段と、
前記変動表示ゲームとは異なる特定ゲームを実行し、当該特定ゲームのゲーム画像を表示装置に表示する特定ゲーム実行手段と、
遊技者の前記ゲーム画像に対する操作を受付可能な操作受付手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
遊技者の前記ゲーム画像に対する操作によって当該ゲーム画像内の複数のオブジェクトの中から予め定めたオブジェクトが選択された場合には、予め定めた所定演出を実行し、
予め定めたオブジェクトを選択する操作が行われなかった場合には、前記所定演出を実行しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、変動表示ゲームとは異なるゲームによって遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図８】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図９】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１２】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１６】（ａ）は特図１変動開始処理を説明するフローチャート、（ｂ）は特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２０】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２１】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図２２】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２３】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２４】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図２５】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図２６】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図２７】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２８】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図２９】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図３０】先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３１】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３２】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３３】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】第１タイプの予告準備ゲームの一例を説明する図である。
【図３５】第１タイプの予告準備ゲームの一例を説明する図である。
【図３６】第１タイプの予告準備ゲームの一例を説明する図である。
【図３７】第１タイプの予告準備ゲームの一例を説明する図である。
【図３８】第１タイプの予告準備ゲームの一例を説明する図である。
【図３９】第１タイプの予告準備ゲームの一例を説明する図である。
【図４０】第１タイプの予告準備ゲームの一例を説明する図である。
【図４１】第１タイプの予告準備ゲームの一例を説明する図である。
【図４２】第１タイプの予告準備ゲームの一例を説明する図である。
【図４３】第１タイプの予告準備ゲームの一例を説明する図である。
【図４４】第１タイプの予告準備ゲームの一例を説明する図である。
【図４５】第２タイプの予告準備ゲームの一例を説明する図である。
【図４６】第２タイプの予告準備ゲームの一例を説明する図である。
【図４７】第３タイプの予告準備ゲームの一例を説明する図である。
【図４８】第３タイプの予告準備ゲームの一例を説明する図である。
【図４９】操作履歴反映演出の一例を説明する図である。
【図５０】操作履歴反映演出の一例を説明する図である。
【図５１】操作履歴反映演出の一例を説明する図である。
【図５２】操作履歴反映演出の一例を説明する図である。
【図５３】期待度可変演出の一例を説明する図である。
【図５４】期待度可変演出の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【０００９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１２】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
また、センターケース４０の左部及び右部には、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置４４が設けられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１６】
また、センターケース４０の左下部には、表示装置４１で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第４図柄の表示や、始動記憶数の表示を行うサブ情報表示装置９０が設けられている。
【００１７】
このサブ情報表示装置９０は、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第４図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第１サブゲーム表示部９１と、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第４図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第２サブゲーム表示部９２と、を備える。さらに、二つの発光部により第１特図変動表示ゲームを実行する権利である第１始動記憶の数を示す第１サブ表示部９３と、二つの発光部により第２特図変動表示ゲームを実行する権利である第２始動記憶の数を示す第２サブ表示部９４と、を備える。
【００１８】
第１サブゲーム表示部９１と、第２サブゲーム表示部９２では、対応する特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。また、第１サブ表示部９３、第２サブ表示部９４は、第１始動記憶（特図１保留）、第２始動記憶（特図２保留）の数を、それぞれ二つの発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。
【００１９】
サブ情報表示装置９０を表示装置４１とは別途に設けたことで、第４図柄を表示装置４１に表示することにより表示装置４１の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、サブ情報表示装置９０は、盤演出装置４４の動作範囲外に設けられており、盤演出装置４４が動作する過程でサブ情報表示装置９０が覆われてしまうことがないようにされている。
【００２０】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート３４（普図始動ゲート、始動領域、流入領域）が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２１】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動領域、流入領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２２】
また、始動入賞口３６の直下には、第２特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動領域、流入領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２３】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、始動入賞口３６よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２４】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【００２５】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５，５６とを備える。
また、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【００２７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２８】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
【００２９】
第１遊技状態表示部（右打ち報知部）５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはランプを点灯状態にする。
【００３０】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００３１】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３２】
ラウンド表示部６０は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３３】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００３４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００３６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御手段１００が電源遮断状態でも記憶したデータを保持可能なバックアップ記憶手段なす。そして、電源復旧時にはバックアップ記憶手段により保持されたデータに基づき制御を再開可能に構成されている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３８】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００４０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４２】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４４】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）あるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４７】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００４８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４９】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００５０】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５１】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５２】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５３】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５５】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５６】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００５７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００５８】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００５９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００６０】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６１】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６２】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００６３】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００６５】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００６６】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００６７】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００６８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００６９】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００７０】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７１】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６やサブ情報表示装置９０を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００７４】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００７５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００７７】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００７８】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。
【００７９】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００８０】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器５３を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【００８１】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器５３に特別の結果態様をなす第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【００８２】
また、始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、始動入賞口３６への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｂに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置９０の第１サブ表示部９１や第２サブ表示部９２においても表示される。
【００８３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。
【００８４】
そして、第１特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図１表示器５１（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図１変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第１特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第２特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図２表示器５２（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図２変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第２特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００８５】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１（変動表示装置）で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、サブ情報表示装置９０のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００８７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
【００８８】
特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態、第２動作状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。すなわち、普通変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも入賞が容易な第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御するように構成されている。
【００９１】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【００９２】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動時間よりも短い第２変動時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【００９３】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９４】
なお、特図１表示器５１と特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行（優先して実行）されるようになっている。また、本実施形態の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００９５】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００９６】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９７】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５及び図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【００９８】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【００９９】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１００】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０１】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１０２】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１０３】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１０４】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１０５】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１５）。
次いで、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１６）、正常であれば（ステップＳ１６；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１８）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ１９）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ１９；Ｙ）は、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定し（ステップＳ２０）、初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ２０；Ｎ）は、図６のステップＳ２５へ移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ１８及び後述のステップＳ４５のチェックサム算出処理で算出するチェックサムは、遊技制御用のワーク領域のチェックサムと、状態表示用のワーク領域のチェックサムとを合算したものである。なお、遊技制御用のワーク領域のチェックサムと状態表示用のワーク領域のチェックサムとを別々に算出しステップＳ１９にて一致するかを別々に判定しても良いし、何れか一方だけ（例えば遊技制御用のワーク領域のチェックサムだけ）を算出して当該一方だけをステップＳ１９の判定に用いても良い。
【０１０７】
ここで、遊技制御用のワーク領域には、遊技制御を行うために必要な情報（各種データやプログラム）が格納される。
また、状態表示用のワーク領域には、ベース値や役物比率などを表示するために必要な情報が格納される。ベース値は、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球（セーフ球及びアウト球）を検出するアウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数から算出される値であり、ベース値を表示するために必要な情報は、例えば、アウトスイッチでの遊技球の検出数に関する情報と、入賞領域への入賞に基づく払出数に関する情報とを含む。また、役物比率は、遊技機１０の電源投入から現在までに入賞口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、大当り状態中（すなわち、ファンファーレ及びエンディング中は除外）に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（役物別獲得球数）の割合（いわゆる連続役物比率）であり、役物比率を表示するために必要な情報は、例えば、全賞球数（賞球の合計数）に関する情報と、賞球数（役物別獲得球数）に関する情報とを含む。
【０１０８】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図６のステップＳ３０へ移行して、遊技制御用のＲＡＭ領域の初期化の処理を行う。初期化スイッチが、外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
また、停電検査領域の値が正常なチェックデータでないと判定された場合（ステップＳ１６；ＮもしくはステップＳ１７；Ｎ）、チェックサムが一致しないと判定された場合（ステップＳ１９；Ｎ）は、ステップＳ２１へ移行して、全てのＲＡＭ領域の初期化の処理を行う。すなわち、状態表示用のＲＡＭ領域は、ＲＡＭ異常が生じた場合にのみ初期化される。また、遊技制御用のＲＡＭ領域は、初期化スイッチがオンにされた場合だけでなく、ＲＡＭ異常が生じた場合にも初期化される。
【０１０９】
図６のステップＳ２５では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２５）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【０１１０】
ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２６；Ｎ）は、ステップＳ２７，Ｓ２８をスキップしてステップＳ２９へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２６；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２７）、遊技盤３０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２８）。
そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２９）、ステップＳ３３へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定コマンド（例えば、客待ち状態中の場合には客待ちデモコマンド、それ以外の場合には復旧画面コマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１１１】
画面指定コマンドは、再開された遊技の状態に応じたコマンドを送信する。制御の再開に伴い電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを再開する場合には、画面指定コマンドとして復旧情報をなす復旧画面コマンドを送信する。さらにこの場合は、再開される特図変動表示ゲームの結果に関する情報も送信する。また、客待ち状態中に電源が遮断されて電源の復旧により客待ち状態で制御を再開する際には画面指定コマンドとして客待ちデモコマンドを送信する。また、制御の再開に伴い電源遮断により中断された特別遊技状態を再開する場合には、画面指定コマンドとして特別遊技状態再開コマンドを送信する。
【０１１２】
また、図６のステップＳ３０では、遊技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）を０クリアして（ステップＳ３０）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ３１）。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３２）、ステップＳ３３へ進む。
【０１１３】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１９からステップＳ２１へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２１）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２２）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２３）。そして、初期化すべき領域に全ＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２４）。ここでの初期化すべき領域とは、遊技制御用のワーク領域と状態表示用のワーク領域とのうち、０以外の値をセットしたい領域であり、例えば客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。
そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３２）、ステップＳ３３へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３２では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化コマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１１４】
ステップＳ３３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１５】
上記ステップＳ３３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１６】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３５）、割込みを許可する（ステップＳ３６）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３７）を行う。本実施形態において、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数と、小当り図柄初期値乱数と、当り初期値乱数と、当り図柄初期値乱数とを更新（例えば＋１更新）する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
【０１１８】
また、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１、あるいは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１１９】
上記ステップＳ３７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３９）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３９；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３７）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２０】
なお、上記ステップＳ３７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２１】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３９；Ｙ）は、ステップＳ３８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ４０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ４０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ４０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ４１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）を行う。
【０１２２】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４５）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４６）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１２４】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１２５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１２６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１２７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１２９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新する乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１３０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、アウトスイッチでの遊技球の検出数や入賞領域への入賞に基づく払出数からベース値を算出する処理等を行う状態表示編集出力処理を行い（ステップＳ１１５）、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１３１】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）の詳細について説明する。図８に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０１３２】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０１３３】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１３４】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（本実施形態の場合、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域１の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ６５５３５入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域２の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ２５５入賞まで記憶することができるよう構成されている。
【０１３５】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新する。
【０１３６】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し（ステップＳ１８６）、加算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０１３７】
その後、加算結果から１０を減算して（ステップＳ１８８）、減算結果が０以上かを判定し（ステップＳ１８９）、０以上でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）は、ステップＳ１９２の処理に移行する。また、０以上である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新する（ステップＳ１９０）。すなわち、賞球残数が１０個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１９１）、ステップＳ１８８の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップＳ１８１〜Ｓ１９１の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、ステップＳ１９２〜Ｓ２０１の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
【０１３８】
ステップＳ１９２では、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＳ１９２）、払出コマンド送信タイマが「０」になったかを判定する（ステップＳ１９３）。払出コマンド送信タイマが「０」でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「０」である場合（ステップＳ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する（ステップＳ１９４）。
【０１３９】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
【０１４０】
この払出ビジー信号がビジー状態である場合（ステップＳ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し（払出コマンド送信タイマの値が０になり）、且つ、払出制御装置２００側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０１４１】
払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ（払い出された球を監視するスイッチ）の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置２００のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）等である。
【０１４２】
払出ビジー信号がビジー状態でない場合（ステップＳ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０１４３】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新する。
【０１４４】
また、上記ステップＳ１９５で、カウント数がある（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する（ステップＳ１９９）。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＳ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば２００ｍ秒が設定される。
【０１４５】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０１４６】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０１４７】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０１４８】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０１４９】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０１５０】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０１５１】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０１５２】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０１５３】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０１５４】
また、本実施形態では、遊技制御装置１００からは、遊技球の払出予定個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置２００からは、遊技球の払出個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置１００は、１０個の払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）に、メイン賞球数信号出力回数を＋１更新（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）し、更新（設定）されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００からは実際に１０個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン（ホールコンピュータ）が正確な情報を収集（判断）することができる。
【０１５５】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図９には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の一方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＳ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０１５６】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０１５７】
その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の他方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ３０３）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。
【０１５８】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。そして、常時入賞可能な入賞口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａや一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８）を行う。
【０１５９】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＳ３０９）。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１０）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１）を行う。
【０１６０】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常１信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１６１】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１３）を行う。
【０１６２】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は本体枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１６３】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３１４）、エラースキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１４；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１５）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１６）を行う。
【０１６４】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常２信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義されていない。
【０１６５】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、ステップＳ３１５からＳ３１７の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎に行われる場合は、１６ｍ秒毎にステップＳ３１５からＳ３１７の処理が行われることとなる。
【０１６６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１６７】
図１０に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１６８】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１６９】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０１７０】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０１７１】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１７２】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１７３】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１７４】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１７５】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１７６】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１７７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１１に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０１７８】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、当該コマンドを演出制御装置３００へ送信する演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０１７９】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０１８０】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１８１】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１８２】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について説明する。図１２に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１２４）。
【０１８３】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０１８４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１８５】
図１３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１８６】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１８７】
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ハード乱数取得処理のステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０１８８】
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１４２）。
ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０１８９】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１９０】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１９１】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１９２】
図１４に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５１）。
ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＡ１５２）。
【０１９３】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＡ１５３）。
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１９４】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１９５】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１６７）。
【０１９６】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１９７】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１９８】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１９９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図１５に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０５）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０５；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３０９）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３０９；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１０）。
【０２００】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１２）を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定して（ステップＡ３１３）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３１４）。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ３１５）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１６）、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップＡ３０９にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３０９；Ｙ）は、ステップＡ３１０〜Ａ３１２の処理を行わずに、ステップＡ３１３の処理へ移行する。
【０２０１】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（ステップＡ３０２）。次いで、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０３）を行い、特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０５にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０５；Ｎ）は、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（ステップＡ３０６）。次いで、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１変動開始処理（ステップＡ３０８）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２０２】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２０３】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０８）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１６（ａ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３２１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０２０４】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３２５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２７）を行う。
【０２０５】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３２８）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３２９）。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３３０）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３３２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定する（ステップＡ３３３）。次いで、特図１変動図柄番号領域に初期値（ここでは「０」）をセーブして（ステップＡ３３４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０２０６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１６（ａ）に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２０７】
図１６（ｂ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０２０８】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行う。
【０２０９】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３４８）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３４９）。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３５０）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３５１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３５２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定する（ステップＡ３５３）。次いで、特図２変動図柄番号領域に初期値（ここでは「０」）をセーブして（ステップＡ３５４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２１０】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１７に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）に対応する図柄停止コマンドを準備し（ステップＡ６０１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ６０２）。すなわち、実行中の特図変動表示ゲームの変動時間が終了して結果を導出表示することに伴い停止情報をなす図柄停止コマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。演出制御装置３００では、この図柄停止コマンドの受信に伴い、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を停止して結果を停止表示する。
【０２１１】
その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン又は小当り図柄パターンの何れであっても表示時間として６００ｍ秒を設定するが、停止図柄パターンによって表示時間を異ならせても良い。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０２１２】
次いで、処理番号として特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６０５）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ６０６）。
【０２１３】
次に、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６０７）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０８）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６０９）。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１０）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１１）、特図変動中処理を終了する。
【０２１４】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図１８及び図１９に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０２１５】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０２１６】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０２１７】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置３００に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
【０２１８】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０２１９】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０２２０】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３８を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０２２１】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域の値（高確率変動回数）を更新する高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ７２８）。
【０２２２】
ステップＡ７２８にて、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御装置３００に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
【０２２３】
また、ステップＡ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。次いで、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＡ７３４）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７３５）。
【０２２４】
次いで、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ７３６）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ７３７）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７３８）。
【０２２５】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ７３９）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７４０）。
次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７４１）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７４２）、特図表示中処理を終了する。
【０２２６】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域の値（高確率変動回数）を更新する高確率変動回数更新処理（ステップＡ７４３）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７４４）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７４５）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７４６）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
ステップＡ７４６にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７４６；Ｎ）には、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ７４９）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブして（ステップＡ７５０）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ７５１）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ７５２）、特図表示中処理を終了する。
【０２２７】
一方、ステップＡ７４６にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７４６；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４８）を行った後に、ステップＡ７４９の処理に移行する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０２２８】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０２２９】
図２０に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となったかを判定する（ステップＢ４）。
【０２３０】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０２３１】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０２３２】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０２３３】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０２３４】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１４）、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２３５】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説明する。図２１に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるかを判定し（ステップＢ３０１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ３０１；Ｙ）は、処理番号として普図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ３２２）、普図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＢ３２３）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ３２４）、普図普段処理を終了する。
【０２３６】
また、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ３０１；Ｎ）は、ＲＷＭの当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし、ロードした領域、すなわち当り乱数格納領域（保留数１用）及び当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＢ３０２）、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率（すなわち、普図低確率）よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する（ステップＢ３０３）。
【０２３７】
普図高確率中でない場合（ステップＢ３０３；Ｎ）は、普図低確率時の下限判定値（低確率下限判定値）を設定し（ステップＢ３０４）、普図高確率中である場合（ステップＢ３０３；Ｙ）は、普図高確率時の下限判定値（高確率下限判定値）を設定する（ステップＢ３０５）。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し（ステップＢ３０６）、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＢ３０６；Ｎ）は、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満であるかを判定する（ステップＢ３０７）。
【０２３８】
当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＢ３０６；Ｙ）や、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満である場合（ステップＢ３０７；Ｙ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ３０８）、はずれ停止図柄番号を設定し（ステップＢ３０９）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１０）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１４）。
一方、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満でない場合（ステップＢ３０７；Ｎ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ３１１）、ステップＢ３０２にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１２）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１３）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１４）。
【０２３９】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は０／２５１、普図高確率時における当りの確率は２５０／２５１であり、上限判定値は「２５１」、低確率下限判定値は「２５１」、高確率下限判定値は「１」である。したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「０」〜「２５０」全ての場合ではずれとなる。また、普図高確率時は、当り乱数の値が「１」〜「２５０」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「０」である場合がはずれとなる。
また、本実施形態の場合、当り図柄は２種類ある。
【０２４０】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ（ステップＢ３１４）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３１５）。
その後、当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ３１６）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ３１７）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ３１８）。すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０２４１】
次いで、変動パターン乱数３を抽出して（ステップＢ３１９）、当該変動パターン乱数３に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３２０）。そして、普図変動中処理に移行するための普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２１）を行い、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、普図始動ゲート３４（流入領域）での遊技球の検出に基づいて（普図始動記憶に基づいて）変動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
本実施形態の場合、ステップＢ３２０では、変動時間として、２００／２５６の確率で５００ｍ秒が設定され、４０／２５６の確率で１５００ｍ秒が設定され、１６／２５６の確率で３０００ｍ秒が設定される。
【０２４２】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図２２に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中処理にかかる「２」に設定し（ステップＢ４０１）、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ４０２）。その後、普図表示器５３における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば６００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４０３）、普図の変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ４０４）、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ４０５）、普図変動中処理を終了する。
【０２４３】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図２３に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＢ５０３）。
【０２４４】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、処理番号として普図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ５１５）、当該処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５１６）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ５１７）、普図表示中処理を終了する。
【０２４５】
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、当り中処理設定テーブルを設定して（ステップＢ５０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値（例えば、「０」又は「５」）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０５）。次いで、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値（例えば、「４」又は「７」）を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０６）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば、１７００ｍ秒又は２６００ｍ秒）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５０７）。
【０２４６】
次いで、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ５０８）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５０９）。その後、普図変動表示ゲームの当りの開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＮ）と、普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ５１０）、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ５１１）。
【０２４７】
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして（ステップＢ５１２）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ５１３）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５１４）、普図表示中処理を終了する。
【０２４８】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図２４に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して（ステップＢ６０１）、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する（ステップＢ６０２）。
【０２４９】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合（ステップＢ６０２；Ｎ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新して（ステップＢ６０３）、普図当り中制御ポインタの値（ステップＢ６０３で＋１更新する前の値）に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６０４）。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合（ステップＢ６０２；Ｙ）は、ステップＢ６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を＋１更新する処理を行わずに、普図当り中制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６０４）。
【０２５０】
制御ポインタの値が「０」、「２」又は「５」であった場合は、ステップＢ６０５へ移行して、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６０５）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６０６）、普図当り中処理を終了する。
【０２５１】
また、制御ポインタの値が「１」又は「３」であった場合は、ステップＢ６０７へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６０７）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６０８）、普図当り中処理を終了する。
【０２５２】
また、制御ポインタの値が「６」であった場合は、ステップＢ６０９へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６０９）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６１０）、普図当り中処理を終了する。
【０２５３】
また、制御ポインタの値が「４」又は「７」であった場合は、ステップＢ６１１へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ６１１）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ６１２）、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ６１３）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１４）、普図当り中処理を終了する。
【０２５４】
ここで、本実施形態では、例えば、ステップＢ６０５にてウェイト時間として３００ｍ秒を、ステップＢ６０７にて普電開放時間として１７００ｍ秒を、ステップＢ６０９にて普電開放時間として２６００ｍ秒を、ステップＢ６１３にて普電残存球処理時間として６００ｍ秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄１」である場合は、図２３に示す普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「０」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、当り終了ポインタの値として「４」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるため普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「０」であるため３００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「１」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「２」に更新されるため３００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０２５５】
また、普図停止図柄が「当り図柄２」である場合は、図２３に示す普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「５」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、当り終了ポインタの値として「７」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０７において、普電開放時間として「２６００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「２６００ｍ秒」であるため普電が２６００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「５」であるため３００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「６」に更新されるため普電が２６００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「７」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０２５６】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１４）の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０２５７】
図２５及び図２６に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく（ステップＳ８０１；Ｎ）、本体枠開放エラーの発生中でもない場合（ステップＳ８０２；Ｎ）には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０１；Ｙ）、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７の処理に移行する。
【０２５８】
そして、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍ秒）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてＲＡＭクリアで起動したときのＲＡＭ初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８０８）。
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０９）、ステップＳ８１０の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップＳ８０９の処理を行わずに、ステップＳ８１０の処理に移行する。
【０２５９】
そして、磁石不正の発生中である場合（ステップＳ８１０；Ｙ）、盤電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１１；Ｙ）、枠電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１２；Ｙ）、普電不正の発生中である場合（ステップＳ８１３；Ｙ）、あるいは、大入賞口不正の発生中である場合（ステップＳ８１４；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１７）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１８）、ステップＳ８１９の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０２６０】
一方、磁石不正の発生中でもなく（ステップＳ８１０；Ｎ）、盤電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１１；Ｎ）、枠電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１２；Ｎ）、普電不正の発生中でもなく（ステップＳ８１３；Ｎ）、大入賞口不正の発生中でもない場合（ステップＳ８１４；Ｎ）は、スイッチ異常の発生中であるかを判定する（ステップＳ８１５）。
スイッチ異常の発生中である場合（ステップＳ８１５；Ｙ）には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１８）、ステップＳ８１９の処理に移行する。また、スイッチ異常の発生中でない場合（ステップＳ８１５；Ｎ）には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１６）、ステップＳ８１９の処理に移行する。
【０２６１】
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８１９）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８２０）を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８２１）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８２２）。
【０２６２】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８２２；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２３）、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８２２；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２４）、外部情報編集処理を終了する。
【０２６３】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図２７に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
【０２６４】
〔メイン処理〕
図２７に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０２６５】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０２６６】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０２６７】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０２６８】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０２６９】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８、サブ情報表示装置９０などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０２７０】
〔受信コマンドチェック処理〕
図２８には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０２７１】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０２７２】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０２７３】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０２７４】
〔受信コマンド解析処理〕
図２９には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０２７５】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２７６】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２７７】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２７８】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２７９】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８０】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８１】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２８２】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０２８３】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
図３０には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特図１保留であるかを判定する（ステップＣ３０１）。最新の保留情報が特図１保留である場合（ステップＣ３０１；Ｙ）、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図１保留に関するものである場合は、コマンドを特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０２）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０２８４】
また、最新の保留情報が特図１保留でない場合（ステップＣ３０１；Ｎ）、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図２保留に関するものである場合は、コマンドを特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０３）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。ステップＣ３０４で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）とがセット（ペア）のためである。
【０２８５】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図３１には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ３１１）。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ３１１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合（ステップＣ３１１；Ｙ）は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする（ステップＣ３１２）。
【０２８６】
その後、ステップＣ３１３〜Ｃ３１６の処理では、遊技制御装置１００から受信した先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）を、演出制御装置３００での処理に便利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定する処理（ステップＣ３１３）を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、ＭＯＤＥを変換するためのＭＯＤＥ変換テーブルを設定する。
【０２８７】
次いで、設定したＭＯＤＥ変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのＭＯＤＥに対応するサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥを取得する（ステップＣ３１４）。さらに、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定して（ステップＣ３１５）、先読み変動コマンドのＡＣＴに対応するサブ内先読み変換コマンドＡＣＴを取得する（ステップＣ３１６）。
【０２８８】
ＭＯＤＥには前半変動の情報が含まれているが、このＭＯＤＥに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でＭＯＤＥを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたＭＯＤＥに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。
【０２８９】
また、ＡＣＴにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このＡＣＴに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ手前で停止するはずれと、１コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したＡＣＴが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するＡＣＴを同一のＡＣＴに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。
【０２９０】
次いで、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外であるかを判定する（ステップＣ３１７）。変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外でない場合（ステップＣ３１７；Ｎ）は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外である場合（ステップＣ３１７；Ｙ）は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして（ステップＣ３１８）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３１９）を行う。
【０２９１】
先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３１９）の結果、コマンド組合せが正常でない場合（ステップＣ３２０；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ３２０；Ｙ）は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理（ステップＣ３２１）を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する（ステップＣ３２２）。
【０２９２】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ３２２；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ３２２；Ｙ）は、当該発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ３２１）で選出された先読み予告演出）が、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ３２３）。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。
【０２９３】
直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ３２３；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合（ステップＣ３２３；Ｙ）は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し（ステップＣ３２４）、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０２９４】
〔変動系コマンド処理〕
図３２には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。
【０２９５】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ３６３）。
【０２９６】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変Ａ大当り図柄、１６Ｒ確変Ｂ大当り図柄、１６Ｒ通常Ａ大当り図柄、１６Ｒ通常Ｂ大当り図柄、４Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変Ａ大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０２９７】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ３６５）。
【０２９８】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、あるいはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０２９９】
〔変動演出設定処理〕
図３３には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ３６５）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ３８１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ３８１；Ｙ）は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０３００】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３８３）。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０３０１】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ３８１；Ｎ）は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０３０２】
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０３０３】
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８９）。
【０３０４】
その後、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ３９０）、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する（ステップＣ３９１）。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告、実行中記憶表示部８４の表示態様などが決定されることとなる。
【０３０５】
次いで、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ演出など）や予告内容も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う（ステップＣ３９２）。次に、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ３９３）、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ３９４）。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う（ステップＣ３９５）。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。
【０３０６】
そして、ＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ステップＣ３９６）、特図種別に対応する飾り特図変動（識別情報の変動表示）の表示設定を行う（ステップＣ３９７）。さらに、サブ情報表示装置９０において、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第４図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第４図柄変動の表示設定を行い（ステップＣ３９８）、変動演出設定処理を終了する。
【０３０７】
＜予告準備演出＞
本実施形態の遊技機１０は、表示装置４１等において、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲーム）とは別のゲームである予告準備ゲームを実行可能に構成されている。この予告準備ゲームは、当該予告準備ゲームの最終結果によって、これから実行される演出（予告演出等の遊技に関する演出）の種類を示唆することができる。すなわち、予告準備ゲームの実行中に、これから実行される演出の種類を示唆する予告準備演出を行うよう構成されている。
なお、本実施形態では、予告準備ゲームとして、トランプゲームの一種であるポーカーを行うが、予告準備ゲームは適宜変更可能であり、例えば、ポーカー以外のカードゲームであっても良いし、カードゲーム以外のゲーム（パズルゲーム等）であっても良い。
【０３０８】
具体的には、例えば、図３４に示すように、表示装置４１の表示領域の上部には、予告準備ゲームを表示する予告準備ゲーム表示部８６が設けられる。予告準備ゲーム表示部８６には、５枚のカード（トランプカード）が古い順（表示された順）に左右に並んでいる。左端のカードが最も古いカード（最先に表示されたカード）であり、カードが交換される毎に左へ移行するようになっている。
なお、右端のカードを最も古いカードとし、カードが交換される毎に右へ移行するようになっていても良い。
また、本実施形態では、予告準備ゲーム表示部８６に予告準備ゲームの状況を報知する報知表示（キャラクタと台詞）を表示するが、当該報知表示は表示しなくても良い。
【０３０９】
また、通常、ポーカーは、１３枚のスペードのカード（すなわち、マークがスペードである、２〜１０の数札及びＡ，Ｋ，Ｑ，Ｊの絵札）と、１３枚のハートのカード（すなわち、マークがハートである、２〜１０の数札及びＡ，Ｋ，Ｑ，Ｊの絵札）と、１３枚のダイヤのカード（すなわち、マークがダイヤである、２〜１０の数札及びＡ，Ｋ，Ｑ，Ｊの絵札）と、１３枚のクラブのカード（すなわち、マークがクラブである、２〜１０の数札及びＡ，Ｋ，Ｑ，Ｊの絵札）とを各一組ずつ、合計５２枚のカードを用いて行うが、本実施形態では、予告準備ゲームを、１３枚のスペードのカードと、１３枚のハートのカードとを各二組ずつ、合計５２枚のカードを用いて行うこととする。無論、予告準備ゲームとしてポーカーを行う場合、１３枚のスペードのカードと、１３枚のハートのカードと、１３枚のダイヤのカードと、１３枚のクラブのカードとを各一組ずつ、合計５２枚のカードを用いて行っても良い。
【０３１０】
また、図３４に示すように、表示装置４１の表示領域の中央部には、飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では、左，中，右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを実行する。
また、表示装置４１の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機保留表示部８３が設けられる。待機保留表示部８３には、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第１保留表示部８３ａと、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第２保留表示部８３ｂとが設けられている。
【０３１１】
第１保留表示部８３ａに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並んでいる。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に基づく第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果や変動パターンなどの先読み結果を、対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
また、第２保留表示部８３ｂには、第１保留表示部８３ａと同様に、第２始動記憶と一対一で対応した飾り特図始動記憶表示が表示される。
【０３１２】
第１保留表示部８３ａの左方には、消化中の始動記憶（現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶）に関する情報を表示する実行中保留表示部８４が設けられる。実行中保留表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に、第１保留表示部８３ａ又は第２保留表示部８３ｂの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行するようになっている。また、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、実行中保留表示部８４に表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
【０３１３】
予告準備ゲームでは、所定のタイミングで予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードを交換するが、カードを交換するパターンには、一回で１枚のカードを交換する「１枚交換パターン」と、一回で５枚のカードを交換する「全部交換パターン」とがある。
「１枚交換パターン」の一種に、交換後の結果態様がワンペアとなる「ワンペア交換パターン」がある。図３４に示す例では、一回の交換で１枚のカードが交換されており、交換後の結果態様（最下図の結果態様）がワンペアになっているため、図３４に示す交換パターンは「ワンペア交換パターン」である。本実施形態では「ワンペア交換パターン」を通常の交換パターン（通常交換態様）とする。
【０３１４】
図３５（ａ）に、予告準備ゲームの流れの一例を示す。
図３５（ａ）に示すように、演出制御装置３００は、予告準備ゲームを開始すると、例えば特図変動表示ゲームの開始時毎に「ワンペア交換パターン」でカードを交換する。
次いで、対象保留（予告準備演出の対象となる始動記憶）が発生すると、カードの交換方法に関するカード交換法情報等を作成する。すなわち、予告準備ゲームの実行中に新たな始動記憶が発生し、当該始動記憶が予告準備演出の対象である場合に、カード交換法情報等を作成する。
【０３１５】
具体的には、演出制御装置３００は、先読み変動系コマンド処理（図３１）の先読み抽選処理（ステップＣ３２１）において、最新保留を予告準備演出の対象にするか否かを決定する。また、最新保留を予告準備演出の対象にすると決定した場合、すなわち最新保留が対象保留である場合には、先読み抽選処理（ステップＣ３２１）において、さらに、予告準備ゲームの最終の結果態様（予告準備ゲームの最終結果）を「ツーペア」、「スリーカード」、「フルハウス」、「フォーカード」、「フラッシュ」及び「ロイヤルフラッシュ」の中から選択するとともに、選択した最終の結果態様を導出するためのカードの交換方法に関するカード交換法情報と、選択した最終の結果態様に対応する演出を指定する対応演出指定情報とを作成する。
【０３１６】
カード交換法情報には、例えば図３６（ｂ）に示すように、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードを交換するタイミング、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードと交換する新規カードの種類、交換後の結果態様の種類等が含まれる。カード交換法情報は、例えば、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの先読み結果や、対象保留が発生した時点において予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードの種類や、対象保留が発生した時点において記憶されている始動記憶数（未消化の始動記憶の数）などに基づき作成される。
【０３１７】
図３５（ｂ）に、最終の結果態様に対応する演出の一例を示す。
図３５（ｂ）に示すように、結果態様「ツーペア」には、対応する演出として、予告準備ゲーム表示部８６等に表示されているキャラクタを変化させるキャラクタ変化演出が設定されている。したがって、最終の結果態様が「ツーペア」である場合には、最終の結果態様に対応する演出を指定する対応演出指定情報として、キャラクタ変化演出を指定する情報が作成される。すなわち、予告準備ゲームの最終の結果態様を「ツーペア」にすることによって、これからキャラクタ変化演出が実行されることを示唆できる。
【０３１８】
また、結果態様「スリーカード」には、対応する演出として、識別情報を変動表示した後に仮停止する変動サイクルを複数回行う擬似連変動の発生を示唆する擬似連確定予告演出が設定されている。したがって、最終の結果態様が「スリーカード」である場合には、最終の結果態様に対応する演出を指定する対応演出指定情報として、擬似連確定予告演出を指定する情報が作成される。すなわち、予告準備ゲームの最終の結果態様を「スリーカード」にすることによって、これから擬似連確定予告演出が実行されることを示唆できる。
【０３１９】
また、結果態様「フルハウス」には、対応する演出として、ＳＰ１リーチ変動の発生を示唆するＳＰ１確定予告演出が設定されている。したがって、最終の結果態様が「フルハウス」である場合には、最終の結果態様に対応する演出を指定する対応演出指定情報として、ＳＰ１確定予告演出を指定する情報が作成される。すなわち、予告準備ゲームの最終の結果態様を「フルハウス」にすることによって、これからＳＰ１確定予告演出が実行されることを示唆できる。
【０３２０】
また、結果態様「フォーカード」には、対応する演出として、ＳＰ２リーチ変動の発生を示唆するＳＰ２確定予告演出が設定されている。したがって、最終の結果態様が「フォーカード」である場合には、最終の結果態様に対応する演出を指定する対応演出指定情報として、ＳＰ２確定予告演出を指定する情報が作成される。すなわち、予告準備ゲームの最終の結果態様を「フォーカード」にすることによって、これからＳＰ２確定予告演出が実行されることを示唆できる。
【０３２１】
また、結果態様「フラッシュ」には、対応する演出として、特図変動表示ゲームの結果が大当り（通常大当り又は確変大当り）となる可能性が高いことを示唆する大当り予告演出が設定されている。したがって、最終の結果態様が「フラッシュ」である場合には、最終の結果態様に対応する演出を指定する演出指定情報として、大当り予告演出を指定する情報が作成される。すなわち、予告準備ゲームの最終の結果態様を「フラッシュ」にすることによって、これから大当り予告演出が実行されることを示唆できる。
【０３２２】
また、結果態様「ロイヤルフラッシュ」には、対応する演出として、特図変動表示ゲームの結果が確変大当りとなる可能性が高いことを示唆する確変大当り予告演出が設定されている。したがって、最終の結果態様が「ロイヤルフラッシュ」である場合には、最終の結果態様に対応する演出を指定する演出指定情報として、確変大当り予告演出を指定する情報が作成される。すなわち、予告準備ゲームの最終の結果態様を「ロイヤルフラッシュ」にすることによって、これから確変大当り予告演出が実行されることを示唆できる。
【０３２３】
ここで、対象保留に基づく特図変動表示ゲームで擬似連変動が発生する場合にのみ最終の結果態様として「スリーカード」が選択可能となっている。すなわち、対象保留に基づく特図変動表示ゲームで擬似連変動が発生しない場合には、最終の結果態様として「スリーカード」以外が選択される。また、対象保留に基づく特図変動表示ゲームで擬似連変動が発生する場合に、最終の結果態様として「スリーカード」以外が選択されることもある。
また、対象保留に基づく特図変動表示ゲームでＳＰ１リーチ変動が発生する場合にのみ最終の結果態様として「フルハウス」が選択可能となっている。
また、対象保留に基づく特図変動表示ゲームでＳＰ２リーチ変動が発生する場合にのみ最終の結果態様として「フォーカード」が選択可能となっている。
【０３２４】
また、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の方が、大当りとならない場合よりも高い確率で、最終の結果態様として「フラッシュ」が選択されるようになっている。
また、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの結果が確変大当りとなる場合の方が、確変大当りとならない場合よりも高い確率で、最終の結果態様として「ロイヤルフラッシュ」が選択されるようになっている。
【０３２５】
次いで、図３５（ａ）に示すように、カード交換法情報及び対応演出指定情報を作成した後、作成したカード交換法情報に従って予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードを交換していく。これにより、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様（すなわち、対象保留に対応する最終の結果態様）が表示される。予告準備演出は、カード交換法情報に基づくカード交換の開始によって開始し、最終の結果態様の表示（導出）によって終了する。
次いで、最終の結果態様に対応する演出（すなわち、作成した対応演出指定情報によって指定される演出）を実行して、予告準備ゲームを終了する。その後、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードを「全部交換パターン」で交換して、新たな予告準備ゲームを開始する。
【０３２６】
具体的には、演出制御装置３００は、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に実行される変動系コマンド処理（図３２）の変動演出設定処理（ステップＣ３６５）において、対応演出指定情報も考慮して予告演出の内容を決定する。
すなわち、演出制御装置３００は、変動系コマンド処理の変動演出設定処理（図３３）のステップＣ３９１において、ステップＣ３８６及びステップＣ３８９で行った予告抽選の結果に対応する演出の内容を決定するが、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に実行される変動系コマンド処理の変動演出設定処理のステップＣ３９１では、ステップＣ３８６及びステップＣ３８９で行った予告抽選の結果と、当該対象保留の発生時に作成した対応演出指定情報とに対応する演出の内容を決定することとする。これにより、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、対応演出指定情報によって指定される演出、すなわち最終の結果態様に対応する演出を実行することができる。
【０３２７】
図３６〜図３９には、対象保留（予告準備演出の対象となる始動記憶）に対応する最終の結果態様が「ツーペア」である場合における予告準備演出の一例を示した。
図３６（ａ）の［ア］に示すように、対象保留が発生すると、図３６（ａ）の［イ］に示すように、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が通常の表示態様とは異なる表示態様である予告準備演出報知用の表示態様で表示される。これにより、予告準備演出の対象となる始動記憶を報知することができる。
【０３２８】
ここでは、通常の表示態様を白抜きの丸印としたが、通常の表示態様はこれに限定されず適宜変更可能である。また、ここでは、予告準備演出報知用の表示態様を網掛け模様の丸印としたが、予告準備演出報知用の表示態様はこれに限定されず適宜変更可能である。
なお、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示を予告準備演出報知用の表示態様以外の表示態様（通常の表示態様や、最終の結果態様に対応する演出の種類を示唆可能な表示態様など）で表示することも可能である。
また、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて先読み結果を報知する保留変化演出の実行が、先読み抽選処理等で決定された場合には、保留報知演出（対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示を予告準備演出報知用の表示態様で表示する演出）よりも、当該保留変化演出を優先しても良い。
【０３２９】
また、対象保留が発生すると、カード交換法情報及び対応演出指定情報が作成される。ここでは、図３６（ｂ）に示すカード交換法情報及び対応演出指定情報を作成したとする。
本実施形態では、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるため、対象保留が第１始動記憶である場合には、対象保留が発生した時点において記憶されている始動記憶数と、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの開始までに実行される特図変動表示ゲームの数とが一致しないことがある。すなわち、対象保留が第１始動記憶である場合、対象保留が発生してから当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの開始までの間に第２始動記憶が発生した際には、対象保留が発生した時点において記憶されている始動記憶数よりも、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの開始までに実行される特図変動表示ゲームの数の方が多くなる。したがって、本実施形態では、カード交換法情報を作成する際に参照する始動記憶数（未消化の始動記憶の数）は、対象保留が第１始動記憶である場合には、当該対象保留の発生時に記憶されている第１始動記憶数のみとし、対象保留が第２始動記憶である場合には、当該対象保留の発生時に記憶されている第２始動記憶数のみとする。
【０３３０】
次いで、図３７の［ウ］に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始される。対象保留が第１始動記憶であるのに対し、当該次の特図変動表示ゲームは第２始動記憶に基づくゲームであるため、当該次の特図変動表示ゲームでは予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードは交換されない。
次いで、図３７の［エ］に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始される。当該次の特図変動表示ゲームは保留番号「１」の第１始動記憶に基づくゲームであるため、図３６（ｂ）に示すように、当該次の特図変動表示ゲームの開始時に予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードが「１枚交換パターン」で交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「ワンペア」になる。
【０３３１】
次いで、図３７の［オ］に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始される。当該次の特図変動表示ゲームは保留番号「２」の第１始動記憶に基づくゲームであるため、図３６（ｂ）に示すように、当該次の特図変動表示ゲームでは予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードは交換されない。
次いで、図３８の［カ］に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始される。当該次の特図変動表示ゲームは保留番号「３」の第１始動記憶に基づくゲームであるため、図３６（ｂ）に示すように、当該次の特図変動表示ゲームの開始時に予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードが「１枚交換パターン」で交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「ツーペア」になる。図３６（ｂ）に示すように、保留番号「３」に対応する交換は最後の交換であるため、この「ツーペア」が予告準備ゲームの最終の結果態様になる。
【０３３２】
次いで、図３８の［キ］に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始される。当該次の特図変動表示ゲームは保留番号「４」の第１始動記憶に基づくゲームであるため、図３６（ｂ）に示すように、当該次の特図変動表示ゲームでは予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードは交換されない。
そして、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、最終の結果態様に対応する演出が実行される。「ツーペア」に対応する演出はキャラクタ変化演出であるため、図３６（ｂ）に示すように、対応演出指定情報によってキャラクタ変化演出が指定される。よって、ここでは、図３８の［ク］に示すように、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中にキャラクタ変化演出が実行される。
【０３３３】
次いで、図３９の［ケ］に示すように、最終の結果態様に対応する演出が終了すると、予告準備ゲームが終了する。
そして、図３９の［コ］に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時等に予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードが「全部交換パターン」で交換されて、新たな予告準備ゲームが開始される。
【０３３４】
図４０には、対象保留（予告準備演出の対象となる始動記憶）に対応する最終の結果態様が「ツーペア」又は「フルハウス」である場合における予告準備演出の一例を示した。
対象保留が発生すると、図４０の［サ］に示すように、当該対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が予告準備演出報知用の表示態様で表示される。
【０３３５】
次いで、図４０の［シ］に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「ツーペア」になる。
対象保留に対応する最終の結果態様が「ツーペア」である場合には、図４０の［ス］に示すように、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中にキャラクタ変化演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「ツーペア」の状態で当該「ツーペア」に対応する演出であるキャラクタ変化演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
【０３３６】
一方、対象保留に対応する最終の結果態様が「ツーペア」でない場合、すなわち対象保留に対応する最終の結果態様が「フルハウス」である場合には、図４０の［セ］に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「フルハウス」になる。次いで、図４０の［ソ］に示すように、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中にＳＰ１確定予告演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「フルハウス」の状態で当該「フルハウス」に対応する演出であるＳＰ１確定予告演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
【０３３７】
図４０に示すように、「ツーペア」となるカードの組み合わせは、「フルハウス」となるカードの組み合わせに含まれる。したがって、予告準備ゲームの結果態様が「ツーペア」になった場合には、キャラクタ変化演出が実行されて当該予告準備ゲームが終了するか、あるいは、キャラクタ変化演出が実行されずに当該予告準備ゲームが「フルハウス」に発展する。すなわち、結果態様が「ツーペア」になることによって、キャラクタ変化演出の実行を示唆できるだけでなく、「フルハウス」への発展も示唆することができる。
【０３３８】
図４１には、対象保留（予告準備演出の対象となる始動記憶）に対応する最終の結果態様が「スリーカード」又は「フルハウス」である場合における予告準備演出の一例を示した。
対象保留が発生すると、図４１の［タ］に示すように、当該対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が予告準備演出報知用の表示態様で表示される。
【０３３９】
次いで、図４１の［チ］に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「スリーカード」になる。
対象保留に対応する最終の結果態様が「スリーカード」である場合には、図４１の［ツ］に示すように、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に擬似連確定予告演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「スリーカード」の状態で当該「スリーカード」に対応する演出である擬似連確定予告演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
【０３４０】
一方、対象保留に対応する最終の結果態様が「スリーカード」でない場合、すなわち対象保留に対応する最終の結果態様が「フルハウス」である場合には、図４１の［テ］に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「フルハウス」になる。次いで、図４１の［ト］に示すように、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中にＳＰ１確定予告演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「フルハウス」の状態で当該「フルハウス」に対応する演出であるＳＰ１確定予告演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
【０３４１】
図４１に示すように、「スリーカード」となるカードの組み合わせは、「フルハウス」となるカードの組み合わせに含まれる。すなわち、結果態様が「スリーカード」になることによって、擬似連確定予告演出の実行を示唆できるだけでなく、「フルハウス」への発展も示唆することができる。
【０３４２】
図４２には、対象保留（予告準備演出の対象となる始動記憶）に対応する最終の結果態様が「スリーカード」又は「フォーカード」である場合における予告準備演出の一例を示した。
対象保留が発生すると、図４２の［ナ］に示すように、当該対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が予告準備演出報知用の表示態様で表示される。
【０３４３】
次いで、図４２の［ニ］に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「スリーカード」になる。
対象保留に対応する最終の結果態様が「スリーカード」である場合には、図４２の［ヌ］に示すように、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に擬似連確定予告演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「スリーカード」の状態で当該「スリーカード」に対応する演出である擬似連確定予告演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
【０３４４】
一方、対象保留に対応する最終の結果態様が「スリーカード」でない場合、すなわち対象保留に対応する最終の結果態様が「フォーカード」である場合には、図４２の［ネ］に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「フォーカード」になる。次いで、図４２の［ノ］に示すように、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中にＳＰ２確定予告演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「フォーカード」の状態で当該「フォーカード」に対応する演出であるＳＰ２確定予告演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
【０３４５】
図４２に示すように、「スリーカード」となるカードの組み合わせは、「フォーカード」となるカードの組み合わせに含まれる。すなわち、結果態様が「スリーカード」になることによって、擬似連確定予告演出の実行を示唆できるだけでなく、「フォーカード」への発展も示唆することができる。
【０３４６】
図４３には、対象保留（予告準備演出の対象となる始動記憶）に対応する最終の結果態様が「ツーペア」又は「フラッシュ」である場合における予告準備演出の一例を示した。
対象保留が発生すると、図４３の［ハ］に示すように、当該対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が予告準備演出報知用の表示態様で表示される。
【０３４７】
次いで、図４３の［ヒ］に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「ツーペア」になる。
対象保留に対応する最終の結果態様が「ツーペア」である場合には、図４３の［フ］に示すように、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中にキャラクタ変化演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「ツーペア」の状態で当該「ツーペア」に対応する演出であるキャラクタ変化演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
【０３４８】
一方、対象保留に対応する最終の結果態様が「ツーペア」でない場合、すなわち対象保留に対応する最終の結果態様が「フラッシュ」である場合には、図４３の［へ］に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「フラッシュ」になる。次いで、図４３の［ホ］に示すように、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に大当り予告演出が実行される。そして、その後、新たな予告準備ゲームが開始される。すなわち、この場合、予告準備ゲームの結果態様が「フラッシュ」の状態で当該「フラッシュ」に対応する演出である大当り予告演出を実行することによって、予告準備ゲームの終了を示唆することができる。
【０３４９】
図４３に示すように、「ツーペア」」となるカードの組み合わせは、「フラッシュ」となるカードの組み合わせに含まれる。すなわち、結果態様が「ツーペア」になることによって、キャラクタ変化演出の実行を示唆できるだけでなく、「フラッシュ」への発展も示唆することができる。
【０３５０】
なお、本実施形態では、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードを「１枚交換パターン」又は「全部交換パターン」で交換するよう構成したが、カードを交換するパターンは、「１枚交換パターン」と「全部交換パターン」とに限定されない。すなわち、一回の交換で２枚のカードを交換することも可能であるし、一回の交換で３枚のカードを交換することも可能であるし、一回の交換で４枚のカードを交換することも可能である。
【０３５１】
また、本実施形態では、先読み抽選処理（ステップＣ３２１）等において、最終の結果態様を、「ツーペア」、「スリーカード」、「フルハウス」、「フォーカード」、「フラッシュ」及び「ロイヤルフラッシュ」の中から選択するよう構成したが、これに限定されない。例えば、最終の結果態様として「ストレート」や「ストレートフラッシュ」を選択可能に構成しても良い。
【０３５２】
また、本実施形態では、交換後の結果態様が「ワンペア」又は最終の結果態様として選択可能な結果態様になる、すなわちカードを交換すると役が成立するよう構成したが、これに限定されない。交換後の結果態様が「ノーペア」になる、すなわちカードを交換しても役が成立しないよう構成することも可能である。具体的には、例えば、「１枚交換パターン」の一種として、交換後の結果態様がノーペアとなる「ノーペア交換パターン」を設けても良い。
また、「１枚交換パターン」の一種として「ノーペア交換パターン」を設ける場合、決まったタイミングにて「ノーペア交換パターン」で交換することも可能である。具体的には、例えば、予告準備演出の開始時に、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードを「ノーペア交換パターン」で交換しても良い。これにより、予告準備演出の開始時に、通常の交換パターンである「ワンペア交換パターン」とは明確に異なる「ノーペア交換パターン」でカードを交換することで、予告準備演出の開始を示唆することができる。
【０３５３】
また、本実施形態では、特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードを交換するよう構成したが、カードを交換するタイミングは適宜変更可能である。具体的には、例えば、特図変動表示ゲームの実行中や特図変動表示ゲームの終了時などに、カードを交換するよう構成しても良い。
また、本実施形態では、対象保留に基づく特図変動表示ゲームよりも前に開始される特図変動表示ゲームにおいて、最終の結果態様を導出（表示）するよう構成したが、最終の結果態様を導出するタイミングは、適宜変更可能である。具体的には、例えば、対象保留に基づく特図変動表示ゲームにおいて、最終の結果態様を導出するよう構成しても良い。
また、本実施形態では、対象保留に基づく特図変動表示ゲームにおいて、最終の結果態様に対応する演出を実行するよう構成したが、最終の結果態様に対応する演出を実行するタイミングは、最終の結果態様が導出された後であれば適宜変更可能である。具体的には、例えば、対象保留に基づく特図変動表示ゲームよりも前に開始される特図変動表示ゲームにおいて、最終の結果態様に対応する演出を実行するよう構成しても良い。
【０３５４】
また、本実施形態では、新たな予告準備ゲームの開始時に、「全部交換パターン」でカードを交換するよう構成したが、「全部交換パターン」でカードを交換するタイミングは適宜変更可能である。具体的には、例えば、最終の結果態様が「フラッシュ」や「ロイヤルフラッシュ」などの特定の演出が対応付けられた結果態様である場合に、最後の交換以外の交換を「１枚交換パターン」で行い、最後の交換を「全部交換パターン」で行って当該最終の結果態様を導出しても良い。これにより、最終の結果態様が導出される前に、「１枚交換パターン」とは明確に異なる「全部交換パターン」でカードを交換することで、特定の演出の実行を示唆する結果態様が最終の結果態様として導出されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３５５】
また、所謂ガセの演出として、予告準備演出を実行可能である。この場合、例えば、導出された結果態様に対応する演出が実行されないまま、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードが「全部交換パターン」で交換されて、新たな予告準備ゲームが開始される。
【０３５６】
また、本実施形態では、一の特図変動表示ゲームにおいて、カードの交換を１回行うよう構成したが、一の特図変動表示ゲームにおいて、カードの交換を複数回行うよう構成することも可能である。
一の特図変動表示ゲームにおいて、カードの交換を複数回行う場合の一例を図４４に示す。図４４には、対象保留に基づく特図変動表示ゲームでＳＰ１リーチ変動が発生する場合に作成可能なカード交換法情報及び対応演出指定情報の一例を示す。
【０３５７】
図４４に示す例の場合、例えば、保留番号「１」の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、「１枚交換パターン」でカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「ワンペア」になる。
次いで、保留番号「２」の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、「１枚交換パターン」でカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「ツーペア」になる。
【０３５８】
次いで、保留番号「３」の始動記憶（すなわち、対象保留）に基づく変動表示ゲームにおける前半変動の最中に、「１枚交換パターン」でカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「フルハウス」になる。この「フルハウス」は最終の結果態様でないため、「フルハウス」に対応する演出であるＳＰ１リーチ確定予告演出は実行されない（図４４に示すように、対応演出指定情報でＳＰ１リーチ確定予告演出を指定していない）。
次いで、保留番号「３」の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける後半変動の開始時（すなわち、ＳＰ１リーチ変動の発生後）に、「全部交換パターン」でカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「ロイヤルフラッシュ」になる。その後、対応演出指定情報に従って確変大当り予告演出が実行される。
【０３５９】
「フルハウス」に対応する演出はＳＰ１リーチ確定予告演出であり、そのことを把握している遊技者は、予告準備ゲームの結果態様が「フルハウス」になるだけでＳＰ１リーチ変動の発生を期待する。そして、ここでは、実際にＳＰ１リーチ変動が発生するため、遊技者は、当該予告準備ゲームがここで終了すると誤解する可能性が高い。しかし、ここでは、その誤解に反し、当該予告準備ゲームの結果態様が更に変化して「ロイヤルフラッシュ」になり、その後「ロイヤルフラッシュ」に対応する演出である確変大当り予告演出が実行されるため、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０３６０】
なお、カードの交換を複数回行う特図変動表示ゲームは、対象保留に基づく特図変動表示ゲームに限定されず、対象保留に基づく特図変動表示ゲームよりも前に実行される特図変動表示ゲームであっても良い。
また、最終の結果態様が導出される特図変動表示ゲームにおいてカードの交換を複数回行う場合には、当該特図変動表示ゲームにおいて、最終の結果態様に対応する演出だけでなく、最終の結果態様よりも前に導出される結果態様に対応する演出も実行しても良い。すなわち、図４４に示す例の場合、予告準備ゲームの結果態様が「フルハウス」になった後に当該「フルハウス」に対応するＳＰ１リーチ確定予告演出を実行しても良い。この場合、対応演出指定情報でＳＰ１リーチ確定予告演出も指定する。
【０３６１】
＜予告準備ゲームの変形例１＞
予告準備ゲームの結果態様に対応する演出が実行された場合に終了するタイプ（第１タイプ）の予告準備ゲームに加えて（あるいは替えて）、予告準備ゲームの結果態様に対応する演出を実行された後も継続するタイプ（第２タイプ）の予告準備ゲームを実行することも可能である。第２タイプの予告準備ゲームの一例を、図４５及び図４６に示した。
第２タイプの予告準備ゲームは、例えば、対象保留が発生する前に記憶された未消化の始動記憶の中に、予告準備演出の対象ではないが、最終の結果態様に対応する演出として選択可能な演出（本実施形態の場合、キャラクタ変化演出、擬似連確定予告演出、ＳＰ１確定予告演出、ＳＰ２確定予告演出、大当り予告演出、確変大当り予告演出）の対象である始動記憶が含まれる場合に実行可能である。
【０３６２】
図４５及び図４６には、対象保留（予告準備演出の対象となる始動記憶）に対応する最終の結果態様が「フルハウス」であり、当該対象保留が発生する前に記憶された未消化の始動記憶の中に、予告準備演出の対象ではないが擬似連確定予告演出の対象である始動記憶（以下「偽対象保留」という。）が含まれる場合における予告準備演出の一例を示した。
対象保留が発生すると、図４５の［マ］に示すように、偽対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が予告準備演出報知用の表示態様で表示される。なお、偽対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて先読み結果を報知する保留変化演出の実行が予め決定（例えば、偽対象保留の発生時に実行された先読み抽選処理等で決定）されていた場合、すなわち偽対象保留が保留変化演出の対象である場合には、偽対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示を予告準備演出報知用の表示態様で表示する演出（ガセの保留報知演出）よりも、当該保留変化演出を優先しても良い。
【０３６３】
次いで、図４５の［ミ］に示すように、新たな特図変動表示ゲームの開始時に、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードが交換されて、予告準備ゲームの結果態様が「スリーカード」になる。
次いで、図４５の［ム］に示すように、偽対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に擬似連確定予告演出が実行される。この擬似連確定予告演出は対応演出指定情報で指定された演出ではないが、予告準備ゲームの結果態様が「スリーカード」の状態で当該「スリーカード」に対応する演出である擬似連確定予告演出が実行されるため、予告準備ゲームが終了するかのように遊技者に見せかけることができる。
【０３６４】
次いで、図４６の［メ］に示すように、偽対象保留に基づく特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームが開始すると、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が、通常の表示態様から継続報知用の表示態様に変化する。これにより、予告準備ゲームの継続を報知することができる。予告準備ゲームの結果態様に対応する演出が実行されたにもかかわらず予告準備ゲームが終了しないことから、遊技者は予告準備ゲームが継続していると認識できるが、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示を継続報知用の表示態様に変化させることによって、予告準備ゲームが継続していると明確に認識させることができる。
ここでは、継続報知用の表示態様を水玉模様の丸印としたが、継続報知用の表示態様はこれに限定されず適宜変更可能であり、例えば、予告準備演出報知用の表示態様と同一であっても良い。
【０３６５】
次いで、図４６の［モ］に示すように、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中にＳＰ１確定予告演出が実行される。このＳＰ１確定予告演出は対応演出指定情報で指定された演出であるため、予告準備ゲームが終了して、新たな予告準備ゲームが開始される。
このように、第２タイプの予告準備ゲームは、偽対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示を予告準備演出報知用の表示態様で表示する演出（ガセの保留報知演出）を実行するとともに、偽対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に予告準備ゲームの結果態様（現時点の結果態様）に対応する演出が実行されるため、偽対象保留に基づく特図変動表示ゲームにおいて予告準備ゲームが終了するかのように遊技者に見せかけることができる。すなわち、第１タイプの予告準備ゲームと第２タイプの予告準備ゲームとの双方を実行可能とすることで、第２タイプの予告準備ゲームが実行された場合に、遊技者に意外性を持たせることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３６６】
なお、偽対象保留は、予告準備演出の対象であっても良い。すなわち、未消化の始動記憶の中に、複数の対象保留がある場合に第２タイプの予告準備ゲームを実行しても良い。この場合、当該複数の対象保留のうち最新の対象保留以外の対象保留を、偽対象保留に相当するものとして扱う。
具体的には、例えば、未消化の始動記憶の中に第１の対象保留と第２の対象保留があり、第２の対象保留が最新の対象保留である場合には、第１の対象保留の発生時に作成したカード交換法情報を含むカード交換法情報を第２の対象保留の発生時に作成する。そして、第１の対象保留の発生時に作成したカード交換法情報に従ってカードが交換され、予告準備ゲームの結果態様として、第１の対象保留に対応する最終の結果態様（第１の対象保留の発生時に最終の結果態様として選択された結果態様）が導出された後、第１の対象保留の発生時に作成した対応演出指定情報によって指定された演出が実行される。その後、第２の対象保留の発生時に作成したカード交換法情報に従ってカードが交換され、予告準備ゲームの結果態様として、第２の対象保留に対応する最終の結果態様（第２の対象保留の発生時に最終の結果態様として選択された結果態様）が導出された後、第２の対象保留の発生時に作成した対応演出指定情報によって指定された演出が実行される。この場合、第２の対象保留の発生時に最終の結果態様として選択された結果態様が、予告準備ゲームの最終の結果態様になる。
【０３６７】
＜予告準備ゲームの変形例２＞
また、第１タイプの予告準備ゲーム及び／又は第２タイプの予告準備ゲームに加えて（あるいは替えて）、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードの中から消去するカードを遊技者に選択させるタイプ（第３タイプ）の予告準備ゲームを実行することも可能である。第３タイプの予告準備ゲームの一例を図４７に示した。
第３タイプの予告準備ゲームは、例えば、未消化の始動記憶（対象保留も含む）の中に所定の遊技者選択条件を満たす始動記憶がある場合に実行可能である。遊技者選択条件を満たす始動記憶とは、例えば、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ変動が発生する始動記憶であり、遊技者選択条件を満たす始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行中に消去するカードを遊技者に選択させる。
【０３６８】
第３タイプの予告準備ゲームを実行する場合は、対象保留の発生時に、例えば図４７（ａ）に示すようなカード交換法情報及び対応演出指定情報が作成される。
図４７（ａ）に示すカード交換法情報と、図３６（ｂ）に示すカード交換法情報とを比較すると、図４７（ａ）に示すカード交換法情報には「好適な選択カード」が追加されている。
カード交換法情報の「好適な選択カード」に規定されたカードが、消去するカードとして遊技者によって選択された場合には、当該カード交換法情報の「交換後の結果態様」に規定された結果態様が導出されることとなる。一方、カード交換法情報の「好適な選択カード」に規定されたカード以外のカードが、消去するカードとして遊技者によって選択された場合には、当該カード交換法情報の「交換後の結果態様」に規定された結果態様以外の結果態様が導出されることとなる。
【０３６９】
したがって、「好適な選択カード」にカードが規定されている交換（図４７（ａ）に示す例の場合、２回目の交換（保留番号「３」に対応する交換））では、消去するカードを遊技者に選択させて、遊技者によって選択されたカードを消去する。一方、「好適な選択カード」にカードが規定されていない交換（図４７（ａ）に示す例の場合、１回目の交換（保留番号「１」に対応する交換））では、第１タイプや第２タイプの予告準備ゲームにおける予告準備演出と同様、遊技者に消去するカードを選択させず、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードのうち最も古いカード（本実施形態の場合、左端のカード）を消去する。すなわち、図４７（ａ）に示す例の場合、少なくとも保留番号「３」の始動記憶は、遊技者選択条件を満たしている。
【０３７０】
図４７（ａ）に示すカード交換法情報に従ってカードを交換した場合における予告準備演出の一例を図４７（ｂ）に示す。図４７（ａ）に示すカード交換法情報は、図３６（ｂ）に示すカード交換法情報と保留番号「２」の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでは同一である。すなわち、図３６（ａ）の［ア］から図３７の［オ］までは、表示装置４１での演出表示が同一である。
【０３７１】
具体的には、図３６（ａ）の［ア］に示すように、対象保留が発生すると、図３６（ａ）の［イ］に示すように、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が予告準備演出報知用の表示態様で表示されるとともに、図４７（ａ）に示すカード交換法情報及び対応演出指定情報が作成される。
次いで、図３７の［ウ］に示すように、第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される。
次いで、図３７の［エ］に示すように、保留番号「１」の第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されると、予告準備ゲーム表示部８６に表示されているカードが「１枚交換パターン」交換されて、予告準備ゲームの結果結果が「ワンペア」になる。図４７（ａ）に示すように、保留番号「１」に対応する交換は「好適な選択カード」にカードが規定されていない交換であるため、消去するカードを遊技者に選択させない。
次いで、図３７の［オ］に示すように、保留番号「２」の第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される。
【０３７２】
次いで、図４７（ｂ）の［ヤ］に示すように、保留番号「３」の第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される。図４７（ａ）に示すように、保留番号「３」に対応する交換は「好適な選択カード」にカードが規定されている交換であり、保留番号「３」に対応する「交換タイミング」に規定されているタイミングは“変動開始時”であるため、特図変動表示ゲームの開始時に、消去するカードを選択するよう促す表示（例えば「消去するカードを選んで！」等の表示）が表示装置４１に表示される。
【０３７３】
そして、消去するカードを選択するよう促す表示が表示されている期間（操作有効期間）中に、遊技者は、演出ボタン２５等を操作して、消去するカードを選択する操作と、選択を確定する操作とを行う。消去するカードを選択する操作では、例えば、太枠や矢印などの選択表示（あるいは、カードの色やサイズなどを変化させても良い）を左又は右に移動させる。
図４７（ｂ）の［ヤ］では、太枠（選択表示）が予告準備ゲーム表示部８６に表示されている５枚のカードのうち真ん中のカードに位置しているため、この状態で選択を確定する操作が行われると、図４７（ｂ）の［ユ］に示すように、当該真ん中のカードが消去されて、保留番号「３」に対応する「新規カード」に規定されているカード（ここでは「スペードのＡ」のカード（図４７（ａ）参照））が出現する。この場合、保留番号「３」に対応する「好適な選択カード」に規定されているカード以外のカードが選択されたため、図４７（ｂ）の［ユ］に示すように、予告準備ゲームの結果態様が、保留番号「３」に対応する「交換後の結果態様」に規定されている結果態様（ここでは「ツーペア」（図４７（ａ）参照））とは異なる結果態様になる。また、「好適な選択カード」に規定されているカードが選択されなかった場合には、対応演出指定情報がキャンセルされる。したがって、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様（すなわち、対象保留に対応する最終の結果態様）に対応する演出は実行されない。
【０３７４】
一方、保留番号「３」に対応する「好適な選択カード」に規定されているカードが選択された場合には、図４８の［ラ］に示すように、選択されたカード（ここでは左端のカード）が消去されて、保留番号「３」に対応する「新規カード」に規定されているカード（ここでは「スペードのＡ」のカード（図４７（ａ）参照））が出現し、予告準備ゲームの結果態様が、保留番号「３」に対応する「交換後の結果態様」に規定されている結果態様（ここでは「ツーペア」（図４７（ａ）参照））になる。
その後、図４８の［リ］に示すように、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様に対応する演出が実行される。
【０３７５】
無論、「好適な選択カード」に規定されているカードが選択されなかった場合（操作有効期間中にいずれのカードも選択されなかった場合も含む）には、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様に対応する演出は実行されないが、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様に対応する演出が擬似連確定予告演出である場合、当該擬似連確定予告演出が実行されなくても、擬似連変動は発生する。また、同様に、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様に対応する演出がＳＰ１確定予告演出である場合、当該ＳＰ１確定予告演出が実行されなくても、ＳＰ１リーチ変動は発生するし、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様に対応する演出がＳＰ２確定予告演出である場合、当該ＳＰ２確定予告演出が実行されなくても、ＳＰ２リーチ変動は発生する。また、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様に対応する演出が大当り予告演出や確変大当り予告演出である場合、当該大当り予告演出や当該確変大当り予告演出が実行されてもされなくても、当該対象保留に基づく特図変動表示ゲームの結果は変わらない。
【０３７６】
なお、未消化の始動記憶（対象保留も含む）の中に、遊技者選択条件を満たす始動記憶が複数ある場合には、遊技者選択条件を満たす複数の始動記憶のうちのいずれかに基づく特図変動表示ゲームの実行時に消去するカードを遊技者に選択させても良いし、遊技者選択条件を満たす始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行毎に消去するカードを遊技者に選択させても良い。すなわち、予告準備ゲームの開始から終了までの間に、遊技者が消去するカードを選択できる回数は、１回であっても良いし、複数回であっても良い。
また、遊技者が消去するカードを選択しなかった場合には予告準備ゲームを中止して、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行後等に新たな予告準備ゲームを開始するようにしても良い。
【０３７７】
本実施形態の遊技機１０によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームに関する演出を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームとは異なる特定ゲーム（第１〜第３タイプの予告準備ゲーム）を実行する特定ゲーム実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、特定ゲーム実行手段は、特定ゲームを、変動表示ゲームと同時に実行可能であり、特定ゲームの結果態様によって、演出制御手段により実行される演出の種類を示唆可能であるよう構成されている。
【０３７８】
したがって、変動表示ゲームとは異なるゲームとして、変動表示ゲームとの関連性が高いゲームを実行できるため、変動表示ゲームとは異なるゲームによって遊技の興趣を高めることが可能となる。
なお、演出制御手段により実行される演出は、キャラクタ変化演出、擬似連確定予告演出、ＳＰ１確定予告演出、ＳＰ２確定予告演出、大当り予告演出、確変大当り予告演出に限定されず、適宜変更可能である。
【０３７９】
また、本実施形態の遊技機１０において、特定ゲーム実行手段（演出制御装置３００）は、特定ゲーム（第１〜第３タイプの予告準備ゲーム）における複数のタイミングにて当該特定ゲームの結果態様を導出可能であり、複数のタイミングのうちの最後のタイミングにて導出する特定ゲームの結果態様（最終の結果態様）によって、演出制御手段（演出制御装置３００）により実行される演出の種類を示唆するよう構成可能である。
このように構成することで、例えば、特定ゲームの結果態様がより良い結果態様へと発展していくような演出を行うこともできるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０３８０】
また、本実施形態の遊技機１０において、特定ゲーム（第１〜第３タイプの予告準備ゲーム）の結果態様には、第１結果態様と、当該第１結果態様を含む第２結果態様とがあり、特定ゲーム実行手段（演出制御装置３００）は、第１結果態様を導出した後に、当該第１結果態様を利用して第２結果態様を導出するよう構成可能である（図４０〜図４３参照）。
本実施形態の場合、第１結果態様が「ツーペア」である場合は、第２結果態様は「フルハウス」又は「フラッシュ」であり、第１結果態様が「スリーカード」である場合は、第２結果態様は「フルハウス」又は「フォーカード」である。
【０３８１】
このように構成することで、第１結果態様の導出によって、第１結果態様に対応する演出の実行を示唆できるだけでなく、第２結果態様への発展も示唆できるため、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態の場合、第１結果態様を導出した後に、当該第１結果態様を利用して第２結果態様を導出する場合、第１結果態様に対応する演出は実行しないため、第１結果態様の導出によって、第１結果態様に対応する演出が実行される“可能性がある”ことと、第２結果態様に発展する可能性があることとを示唆することができる。
また、第１結果態様を導出した後に、第１結果態様に対応する演出を実行し、当該第１結果態様を利用して第２結果態様を導出した後に、第２結果態様に対応する演出を実行するよう構成することも可能である。この場合、第１結果態様の導出によって、第１結果態様に対応する演出が実行されることと、第２結果態様に発展する可能性があることとを示唆することができる。
【０３８２】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームに関する演出を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームとは異なる特定ゲーム（第３タイプの予告準備ゲーム）を実行し、当該特定ゲームのゲーム画像（予告準備ゲーム表示部８６に表示される画像）を表示装置４１に表示する特定ゲーム実行手段（演出制御装置３００）と、遊技者のゲーム画像に対する操作を受付可能な操作受付手段（演出ボタン２５やタッチパネル２９など）と、を備え、特定ゲーム実行手段は、特定ゲームの結果を、遊技者のゲーム画像に対する操作に応じた結果態様で表示可能であり、演出制御手段は、特定ゲームの結果が所定の結果態様で表示された場合に、当該所定の結果態様に対応する演出を実行可能であるよう構成されている。
【０３８３】
したがって、変動表示ゲームとは異なるゲームとして、変動表示ゲームとの関連性が高いゲームを実行できるため、変動表示ゲームとは異なるゲームによって遊技の興趣を高めることが可能である。また、変動表示ゲームとは異なるゲームとして、遊技者の操作を介入させたゲームを実行できるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。
なお、所定の結果態様に対応する演出は、キャラクタ変化演出、擬似連確定予告演出、ＳＰ１確定予告演出、ＳＰ２確定予告演出、大当り予告演出、確変大当り予告演出に限定されず、適宜変更可能である。
【０３８４】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定ゲーム（第１〜第３タイプの予告準備ゲーム）の結果が、実行中又は実行前の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の内容に対応する結果態様で表示された場合に、当該内容を示唆する予告演出（本実施形態の場合、擬似連確定予告演出、ＳＰ１確定予告演出、ＳＰ２確定予告演出、大当り予告演出、確変大当り予告演出）を実行するよう構成可能である。
このように構成することで、特定ゲームの結果態様によって、これから実行される予告演出の種類を示唆できるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０３８５】
また、本実施形態の遊技機１０において、特定ゲーム（第３タイプの予告準備ゲーム）は、ゲーム画像内のオブジェクト（本実施形態の場合、カード）が消去されることで進行し、特定ゲーム実行手段（演出制御装置３００）は、ゲーム画像内の複数のオブジェクトのうち、遊技者の当該ゲーム画像に対する操作によって選択されたオブジェクトを消去することで、特定ゲームの結果を表示するよう構成可能である。
このように構成することで、遊技者は、特定ゲームに参加している実感を味わうことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０３８６】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームに関する演出を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームとは異なる特定ゲーム（第３タイプの予告準備ゲーム）を実行し、当該特定ゲームのゲーム画像を表示装置４１に表示する特定ゲーム実行手段（演出制御装置３００）と、遊技者のゲーム画像に対する操作を受付可能な操作受付手段（演出ボタン２５やタッチパネル２９など）と、を備え、演出制御手段は、遊技者のゲーム画像に対する操作によって当該ゲーム画像内の複数のオブジェクト（本実施形態の場合、カード）の中から予め定めたオブジェクトが選択された場合（本実施形態の場合、「好適な選択カード」に規定されているカードが選択された場合）には、予め定めた所定演出（本実施形態の場合、対象保留の発生時に選択された最終の結果態様に対応する演出）を実行し、予め定めたオブジェクトを選択する操作が行われなかった場合（本実施形態の場合、「好適な選択カード」に規定されているカードが選択されなかった場合）には、予め定めた所定演出を実行しないよう構成されている。
ここで、予め定めたオブジェクトを選択する操作が行われなかった場合には、「好適な選択カード」に規定されているカード以外のカードが選択された場合だけでなく、操作有効期間中にいずれのカードも選択されなかった場合も含む。
【０３８７】
したがって、変動表示ゲームとは異なるゲームとして、変動表示ゲームとの関連性が高いゲームを実行できるため、変動表示ゲームとは異なるゲームによって遊技の興趣を高めることが可能である。また、変動表示ゲームとは異なるゲームとして、遊技者の操作を介入させたゲームを実行できるため、遊技の興趣を高めることが可能となる。
なお、所定演出は、キャラクタ変化演出、擬似連確定予告演出、ＳＰ１確定予告演出、ＳＰ２確定予告演出、大当り予告演出、確変大当り予告演出に限定されず、適宜変更可能である。
【０３８８】
また、本実施形態の遊技機１０において、特定ゲーム実行手段（演出制御装置３００）は、ゲーム画像内の複数のオブジェクト（本実施形態の場合、カード）のうち、遊技者の当該ゲーム画像に対する操作によって選択されたオブジェクトを消去し、ゲーム画像内の複数のオブジェクトの組合せ（すなわち、特定ゲーム（第３タイプの予告準備ゲーム）の結果態様）によって、演出制御手段（演出制御装置３００）により実行される演出の種類を示唆するよう構成可能である。
このように構成することで、ゲーム画像内の複数のオブジェクトの組合せによって、これから実行される演出の種類を示唆できるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０３８９】
＜操作履歴反映演出＞
また、本実施形態の遊技機１０は、演出操作部（演出ボタン２５やタッチパネル２９など）の操作履歴情報を記憶し、当該操作履歴情報に応じた演出態様で特定画像を出現させる操作履歴反映演出を実行可能に構成されている。
なお、本実施形態では、特定画像として吹き出し画像を出現させるが、特定画像は適宜変更可能であり、例えば、文字画像（吹き出し画像から吹き出し枠を除いた画像）やキャラクタ画像などであっても良い。
また、本実施形態では、操作履歴反映演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出を実行するが、操作履歴反映演出は適宜変更可能であり、例えば、キャラクタが歌って踊るダンス演出等であっても良い。
【０３９０】
具体的には、例えば、図４９に示すように、表示装置４１の表示領域の中央部には、操作履歴反映演出の演出表示を表示する操作履歴反映演出表示部８７が設けられる。
また、図４９に示すように、表示装置４１の表示領域の上部右側には、飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。また、表示装置４１の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機保留表示部８３と、消化中の始動記憶（現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶）に関する情報を表示する実行中保留表示部８４とが設けられる。
【０３９１】
演出制御装置３００は、ＲＡＭ等の操作履歴情報記憶領域に、過去に実行した操作履歴反映演出において演出操作部が操作されたタイミングと、当該タイミングにて演出操作部が操作された回数とを含む操作履歴情報を記憶している。図５０（ａ）に、操作履歴情報の更新の流れの一例を示す。
ここで、本実施形態においては、操作履歴反映演出の開始から終了までを複数の小期間に分け、操作履歴情報として演出操作部の操作回数値を小期間毎に記憶することとする。例えば、操作履歴反映演出の演出時間（演出開始から演出終了までの時間）が２５秒である場合、最初の５秒間を第１小期間とし、当該第１小期間の次の５秒間を第２小期間とし、当該第２小期間の次の５秒間を第３小期間とし、当該第３小期間の次の５秒間を第４小期間とし、当該第４小期間の次の５秒間（すなわち最後の５秒間）を第５小期間とする。
【０３９２】
図５０（ａ）に示すように、演出制御装置３００は、まず、操作履歴反映演出を実行する。次いで、メイン処理（図２７）の演出ボタン入力処理（ステップＣ９）において作成した入力情報に基づいて、実行した当該操作履歴反映演出の各小期間（第１〜第５小期間）における今回の操作回数をそれぞれ判定する。そして、当該判定結果に基づいて、各小期間に対応する操作回数をそれぞれ更新する。これにより、ＲＡＭ等の操作履歴情報記憶領域に記憶されている操作履歴情報が更新される。
なお、図５０（ｂ）に示すように、一の小期間に対応する前回までの操作回数に、当該一の小期間における今回の操作回数を加算した値を、当該一の小期間に対応する更新後の操作回数としても良いし、あるいは、図５０（ｃ）に示すように、一の小期間における今回の操作回数が１回以上であった場合には、当該一の小期間に対応する前回までの操作回数に「１」を加算した値を、当該一の小期間に対応する更新後の操作回数としても良い。
【０３９３】
また、演出制御装置３００は、前回までの操作履歴情報に基づいて、操作履歴反映演出を実行する。図５１（ａ）に、操作履歴反映演出の実行の流れの一例を示す。
図５１（ａ）に示すように、演出制御装置３００は、まず、ＲＡＭ等の操作履歴情報記憶領域から、今回実行する操作履歴反映演出の操作履歴情報（前回までの操作履歴情報）を取得する。次いで、取得した操作履歴情報に基づいて、小期間毎に今回の演出態様をそれぞれ決定し、各小期間における演出を当該決定した演出態様で順次実行する。これにより、操作履歴反映演出が実行される。
【０３９４】
例えば図５１（ｂ）に示すように、一の小期間に対応する前回までの操作回数が第１範囲内である場合には、今回実行する操作履歴反映演出のうちの当該一の小期間における演出を、吹き出し画像（特定画像）を出現させない演出態様で実行する。図４９（ａ）に示す例では吹き出し画像が出現していないため、図４９（ａ）に示す演出は、前回までの操作回数が第１範囲内である場合に実行される演出である。
また、一の小期間に対応する前回までの操作回数が第２範囲内である場合には、今回実行する操作履歴反映演出のうちの当該一の小期間における演出を、吹き出し画像（特定画像）が１個出現する演出態様で実行する。
また、一の小期間に対応する前回までの操作回数が第３範囲内である場合には、今回実行する操作履歴反映演出のうちの当該一の小期間における演出を、吹き出し画像（特定画像）が２個出現する演出態様で実行する。図４９（ｂ）に示す例では吹き出し画像が２個（「いいぞ！」と「やっちゃえ！」の２個）出現しているため、図４９（ｂ）に示す演出は、前回までの操作回数が第３範囲内である場合に実行される演出である。
【０３９５】
また、一の小期間に対応する前回までの操作回数が第４範囲内である場合には、今回実行する操作履歴反映演出のうちの当該一の小期間における演出を、吹き出し画像（特定画像）が３個出現する演出態様で実行する。
また、一の小期間に対応する前回までの操作回数が第５範囲内である場合には、今回実行する操作履歴反映演出のうちの当該一の小期間における演出を、吹き出し画像（特定画像）が４個出現する演出態様で実行する。図４９（ｃ）に示す例では吹き出し画像が４個（「いいぞ！」と「おぉ！」と「やっちゃえ！」と「そこだ！」の４個）出現しているため、図４９（ｃ）に示す演出は、前回までの操作回数が第５範囲内である場合に実行される演出である。
【０３９６】
具体的には、例えば、操作履歴反映演出として、バトル演出Ａとバトル演出Ｂとを実行可能であるとする。そして、例えば図５１（ｃ）に示すような演出態様で、バトル演出Ａとバトル演出Ｂとを実行したとする。
図５１（ｃ）に示すように、今回実行するバトル演出Ａでは、当該バトル演出Ａの開始とともに吹き出し画像（特定画像）が３個出現し、当該バトル演出Ａの第１小期間が終了すると吹き出し画像が１個減って２個になり、当該バトル演出Ａの第３小期間が終了すると吹き出し画像が１個増えて３個になり、当該バトル演出Ａの第４小期間が終了すると吹き出し画像が１個増えて４個になり、当該バトル演出Ａの終了とともに吹き出し画像が消えるといった特定演出が実行される。
【０３９７】
また、図５１（ｃ）に示すように、今回実行するバトル演出Ｂでは、当該バトル演出Ｂの開始とともに吹き出し画像（特定画像）が２個出現し、当該バトル演出Ｂの第１小期間が終了すると吹き出し画像が１個減って１個になり、当該バトル演出Ｂの第２小期間が終了すると吹き出し画像が１個減って０個になり、当該バトル演出Ｂの第３小期間が終了すると吹き出し画像が３個増えて３個になり、当該バトル演出Ｂの第４小期間が終了すると吹き出し画像が１個減って２個になり、当該バトル演出Ｂの終了とともに吹き出し画像が消えるといった特定演出が実行される。
【０３９８】
演出操作部の操作回数が多くなるタイミングは、遊技者の気分が盛り上がったタイミング（あるいは、お気に入りのタイミング等）に相当するため、遊技者は、吹き出し画像が出現したタイミングによって、他の遊技者が盛り上がったタイミング（あるいは、他の遊技者に人気のあるタイミング等）を把握することができる。さらに、各タイミングにて出現した吹き出し画像の個数によって、他の遊技者が最も盛り上がったタイミング（あるいは、他の遊技者に最も人気のあるタイミング等）を把握することも可能である。例えば、今回のバトル演出Ａにおいて最も多くの吹き出し画像（特定画像）が出現した小期間は第５小期間であるため、遊技者は、今回のバトル演出Ａを見た際に、過去のバトル演出Ａにおいて他の遊技者が最も盛り上がったタイミングは第５小期間であることが分かる。また、今回のバトル演出Ｂにおいて最も多くの吹き出し画像（特定画像）が出現した小期間は第４小期間であるため、遊技者は、今回のバトル演出Ｂを見た際に、過去のバトル演出Ｂにおいて他の遊技者が最も盛り上がったタイミングは第４小期間であることが分かる。
【０３９９】
そして、遊技者が、今回のバトル演出Ａを見ながら、気分が盛り上がったタイミング（あるいは、お気に入りのタイミング等）にて、気分の盛り上がり度合い（あるいは、お気に入り度合い等）に応じた回数だけ、演出操作部を操作すると、その操作結果が次回以降のバトル演出Ａに反映される。また、遊技者が、今回のバトル演出Ｂを見ながら、気分が盛り上がったタイミング（あるいは、お気に入りのタイミング等）にて、気分の盛り上がり度合い（あるいは、お気に入り度合い等）に応じた回数だけ、演出操作部を操作すると、その操作結果が次回以降のバトル演出Ｂに反映される。
このように、操作履歴反映演出を実行することで、演出操作部の操作回数が多くなるタイミング（演出操作部が多く操作されるタイミング）にて、当該操作回数に対応した表示が可能となるため、遊技者同士で知識や情報などの共有が可能となり、遊技の興趣が向上する。
【０４００】
また、操作履歴反映演出の実行中に実行される特定演出（本実施形態の場合、吹き出し画像が出現する演出）の演出態様は経時変化する。すなわち、操作履歴反映演出は、特定演出の演出態様（本実施形態の場合、出現する吹き出し画像の個数）が遊技者達によって徐々にカスタマイズされていくといった学習機能を有しているため、飽きのこない演出となり、遊技の興趣が向上する。
【０４０１】
さらに、遊技者は、バトル演出Ａにおいて出現する吹き出し画像の個数と、バトル演出Ｂにおいて出現する吹き出し画像の個数との差から、バトル演出Ａとバトル演出Ｂとでどちらの方が盛り上がるのか（あるいは、どちらの方が人気があるのか等）を判定できるだけでなく、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを予想するといった楽しみ方もできる。すなわち、図５１（ｃ）に示すように、今回のバトル演出Ｂよりも今回のバトル演出Ａの方が出現する吹き出し画像（特定画像）の個数が多いため、遊技者は、バトルＢよりもバトル演出Ａの方が盛り上がると判定することができる。さらには、バトル演出Ａの方がリーチ変動が発生しやすい、バトル演出Ａで発生するリーチ変動の方が期待度（信頼度）が高い、バトル演出Ａの方が大当りが発生しやすい等の予想を行うこともできる。
【０４０２】
ここで、本実施形態では、表示装置４１に表示する表示画面の描画制御において、シナリオデータ（シナリオレイヤ−）という概念が使用される。シナリオとは、例えば背景用シナリオ、左図柄用シナリオ、右図柄用シナリオ、・・・等のように、図柄の変動演出等の表示演出を複数の表示レイヤ（シナリオレイヤー）に分けてテーブルとして予め設定し、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを合成することで、１画面の絵を生成する手法である。
複数の表示レイヤ（シナリオレイヤー）は、例えば背景、左図柄、右図柄、・・・と個別に表示要素毎にカテゴリ分けが行われ、各々を独立して複数のモーション情報を同時にあるいは連続的に切り替えて演出表示させるための動作シナリオのテーブルとして設定される。
【０４０３】
本実施形態において、表示装置４１の演出で使用される表示要素（表示構成要素）は、「背景」、「左図柄」、「右図柄」、「中図柄」、「予告１キャラクタ」、「予告２キャラクタ」、「保留表示（飾り特図始動記憶表示）」及び「第４図柄」の８つの要素に分けられている。
そして、複数の表示要素毎に分けられて変動演出等の表示演出におけるシナリオテーブルが作成される。本実施形態において、シナリオテーブルは、「背景制御のシナリオテーブル」、「左図柄制御のシナリオテーブル」、「右図柄制御のシナリオテーブル」、「中図柄制御のシナリオテーブル」、「予告１キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「予告２キャラクタ制御のシナリオテーブル」、「保留表示制御のシナリオテーブル」及び「第４図柄制御のシナリオテーブル」の８つの要素に分けられて作成されている。
また、各表示要素はそれぞれが表示レイヤによって構成されて、これら複数の表示レイヤが画面奥側から画面手前側に向かって順次重ねられて１つの表示画面が作成される。本実施形態の場合、表示レイヤには、「背景レイヤ」、「左図柄レイヤ」、「右図柄レイヤ」、「中図柄レイヤ」、「予告Ａレイヤ」〜「予告Ｆレイヤ」、「保留レイヤ」及び「第４図柄レイヤ」の１２種類がある。
【０４０４】
演出制御装置３００は、メイン処理（図２７）の演出表示編集処理（ステップＣ１３）において、モーション管理領域の数だけ、モーション管理領域の番号順に、所定画像をＶＲＡＭ３２６の仮想描画空間に描画する処理（すなわち、所定画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理）を行う。
仮想描画空間は、図５２（ａ）に示すように、モーション管理領域０用描画領域〜モーション管理領域１１用描画領域の１２個の描画領域に分かれている。各描画領域は、対応するモーション管理領域の番号順に並んでおり、各描画領域に所定画像が描画された表示レイヤが記憶される。
【０４０５】
具体的には、演出制御装置３００は、演出表示編集処理において、まず、モーション管理領域０のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に、所定画像が描画された「背景レイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域０用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域１のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に、所定画像が描画された「予告Ａレイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域１用描画領域に記憶する。
次いで、モーション管理領域２のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に、所定画像が描画された「予告Ｂレイヤ」を、仮想描画空間のモーション管理領域２用描画領域に記憶する。
【０４０６】
以下、同様に、モーション管理領域３のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「左図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域３用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域４のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「右図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域４用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域５のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「中図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域５用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域６のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「予告Ｃレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域６用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域７のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「予告Ｄレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域７用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域８のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「保留レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域８用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域９のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「予告Ｅレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域９用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域１０のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「予告Ｆレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域１０用描画領域に記憶し、次いで、モーション管理領域１１のアドレス領域のデータがＮＵＬＬでない場合に「第４図柄レイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域１１用描画領域に記憶して、演出表示編集処理を終了する。
【０４０７】
ここで、モーション管理領域Ｘのアドレス領域のデータがＮＵＬＬである場合には、対応する描画領域に表示レイヤが記憶されないため、当該描画領域は空白のままとなる。具体的には、例えば、モーション管理領域１０のアドレス領域のデータがＮＵＬＬである場合には、ＶＲＡＭ３２６の仮想描画空間のモーション管理領域１０用描画領域に表示レイヤ（本実施形態の場合、「予告Ｆレイヤ」）が記憶されないため、モーション管理領域１０用描画領域は空白のままとなる。なお、空白でない描画領域が連続するように表示レイヤを順次記憶していく（すなわち、表示レイヤを前に詰めながら記憶していく）ことも可能であるが、その場合、１つの表示画面を構成する表示レイヤの数に応じて背景レイヤ以外の表示レイヤを記憶する描画領域が変わるため、これらの表示レイヤを仮想描画空間に記憶する度に、当該表示レイヤを記憶する描画領域（すなわち、空白の描画領域のうちで最も前（先頭）側にある描画領域）を探索する必要があり、その分処理が煩雑になる。その一方で、本実施形態のように、演出内容（すなわち、１つの表示画面を構成する表示レイヤの数）にかかわらず各表示レイヤを予め定められた描画領域に記憶するよう構成することで、表示レイヤを仮想描画空間に記憶する度に当該表示レイヤを記憶する描画領域をいちいち探索する必要がなくなるため、処理負担を軽減することができる。
【０４０８】
各描画領域に記憶された表示レイヤは、描画領域の並び順に、画面奥側（下層側）から画面手前側（上層側）に向かって順次重ねられて１つの表示画面が作成される。具体的には、本実施形態においては、例えば図５２（ａ）に示すように、１２個の描画領域のうちの先頭に位置するモーション管理領域１用描画領域に記憶されている「背景レイヤ」が最も画面奥側（最下層）に配置され、１２個の描画領域のうちの最後尾に位置するモーション管理領域１１用描画領域に記憶されている「第４図柄レイヤ」が最も画面手前側（最上層）に配置される。
【０４０９】
このような演出制御では、演出画面（表示画面）を生成するに際して、演出画面の表示要素に対応する複数の表示レイヤ（シナリオレイヤー）に分けてテーブルとして予め設定しておき、次いで、それらを個別にシナリオとして制御し、全てのシナリオを表示レイヤの形式で合成することで、１画面の絵が生成されて、表示装置４１に表示される。
【０４１０】
例えば、演出制御装置３００は、操作履歴反映演出を実行する際、演出表示編集処理において、前回までの操作回数に対応する所定画像（本実施形態の場合、前回までの操作回数に対応する個数の吹き出し画像）が描画された「予告Ｆレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域１０用描画領域に記憶する。具体的には、演出表示編集処理において、今回作成する１画面が第１小期間内の１画面であり、第１小期間に対応する前回までの操作回数が第４範囲内である場合には、図５１（ｂ）に示すように第４範囲に対応する個数は３個であるため、３個の吹き出し画像が描画された「予告Ｆレイヤ」を仮想描画空間のモーション管理領域１０用描画領域に記憶する。
したがって、本実施形態によれば、前回までの操作回数に応じて「予告Ｆレイヤ」だけが異なるため、データ容量の節約と開発の効率化ができるという効果が得られる。
【０４１１】
なお、演出制御装置３００は、操作履歴情報情報として演出操作部の操作回数値を小期間毎に記憶しているが、記憶可能な操作回数値に上限値を設けても良い。この場合、例えば、操作履歴情報記憶領域に記憶している操作回数値のうち一の小期間に対応する操作回数値が上限値に達した場合には、当該一の小期間に対応する操作回数値のみを「０」に戻しても良いし、当該一の小期間を含む一連の小期間（第１〜第５小期間）に対応する操作回数値を全て「０」に戻しても良いし、操作履歴情報記憶領域に記憶している操作回数値を全て「０」に戻しても良い。
【０４１２】
また、例えば、所定タイミング（例えば遊技店の開店時）にて、操作履歴情報記憶領域に記憶している操作回数値を全て「０」に戻しても良い。当該所定タイミングになったか否かは、例えばＲＴＣ３３８からの情報に基づき判断可能である。
また、一の小期間において操作可能な回数に上限を設けても良い。この場合、例えば、操作可能な回数を上回る回数の操作があった場合には、上回る分の操作を無効なものとして扱う。
【０４１３】
また、小期間の個数は第１〜第５小期間の５つに限定されず、複数であれば適宜変更可能である。また、複数の操作履歴反映演出を実行可能である場合、各操作履歴反映演出における小期間の個数は同一でなくても良い。
また、小期間の長さは５秒に限定されず、適宜変更可能である。また、各小期間の長さは同一でなくても良い。
また、本実施形態では、前回までの操作回数に応じて、吹き出し画像（特定画像）の個数が変化するよう構成したが、これに限定されず、例えば、前回までの操作回数に応じて、吹き出し画像のサイズや色が変化するよう構成することも可能であるし、前回までの操作回数に応じて、吹き出し画像内の台詞が変化するよう構成することも可能である。また、特定画像として、前回までの操作回数をそのまま表示する数字画像（あるいは、当該数字画像を吹き出し枠で囲んだ吹き出し画像等）を表示することも可能である。
【０４１４】
また、一の小期間に出現する特定画像は、操作履歴反映演出表示部８７内の所定位置に固定表示されても良いし、あるいは、操作履歴反映演出表示部８７の一端（例えば右端や下端）から現れて他端（例えば左端や上端）へと移動して当該他端から消えるよう表示されても良い。一の小期間に出現する特定画像が表示装置４１の表示領域に現れるタイミングは、当該一の小期間の開始時が好ましい。一の小期間に出現する特定画像が表示装置４１の表示領域から消えるタイミングは、当該一の小期間の終了時が好ましい。
また、操作回数の範囲は第１〜第５範囲の５つに限定されず、複数であれば適宜変更可能である。
【０４１５】
また、演出操作部が演出ボタン２５等の押圧（押下）操作が可能な操作手段であり、当該演出操作部が長押し操作された場合（所定時間以上押下された場合）には、長押し操作の期間（押下開始から押下終了までの期間）が長いほど多くなるように操作回数をカウントしても良いし、長押し操作の期間の長さにかかわらず１回として操作回数をカウントしても良いが、遊技者の盛り上がり（あるいは人気度等）を正確に計測する等の観点から、長押し操作の期間の長さにかかわらず１回として操作回数をカウントする方が好ましい。
また、操作履歴反映演出の実行中に、演出操作部を操作するよう促す表示（例えば「ボタンを押して味方キャラを応援しよう！」等の表示）を行っても良い。
また、操作履歴反映演出の実行中に、操作有効期間の残りの長さを示す画像（例えば、タイムバー画像等）を表示しても良い。操作有効期間の残りの長さを示す画像を表示することで、遊技者は、演出操作部が多く操作されるタイミングを的確に把握することが可能となる。
【０４１６】
また、操作履歴反映演出の他に、連打演出等の遊技者の操作を介入させた演出を実行可能である場合には、遊技者の盛り上がり（あるいは人気度等）を正確に計測する等の観点から、連打演出等を実行した後、所定の操作無効期間が経過してから、操作履歴反映演出を実行することが好ましい。
また、操作履歴反映演出の実行中、演出操作部が操作されたことを契機に、所定のランプを発光させる発光演出や、所定の音声を出力する音声演出を行うことも可能である。これにより、遊技者は、自身の操作が検出されているか否かを把握することができる。
【０４１７】
また、演出操作部が十字キー等の押し分けが可能な操作手段、すなわち複数のスイッチを有する操作手段である場合、例えば、気分が盛り上がった際には当該演出操作部が有する複数のスイッチのうちの第１スイッチを押下し、気分が盛り下がった際には当該演出操作部が有する複数のスイッチのうちの第２スイッチを押下するよう遊技者に促し、例えば図５２（ｂ）に示すように、遊技履歴情報として、左キー（第１スイッチ）の操作回数値と右キー（第２スイッチ）の操作回数値とを小期間毎に記憶するようにしても良い。さらに、この場合、左キー（第１スイッチ）に対応する前回までの操作回数に応じてポジティブな台詞（「いいぞ！」等）の吹き出し画像を表示し、右キー（第２スイッチ）に対応する前回までの操作回数に応じてネガティブな台詞（「ダメだ！」等）の吹き出し画像を表示するようにしても良い。これにより、他の遊技者が盛り上がったタイミングだけでなく、盛り下がったタイミングも把握可能となるため、遊技の興趣が向上する。
【０４１８】
また、一の操作履歴反映演出において複数のキャラクタが出現する場合、キャラクタの人気投票を行っても良い。具体的には、例えば、第１〜第３のキャラクタが出現する操作履歴反映演出を実行可能であり、主に第１のキャラクタが出現する期間を第１小期間とし、主に第２のキャラクタが出現する期間を第２小期間とし、主に第３のキャラクタが出現する期間を第３小期間とする。そして、所定のタイミング（例えば、当該操作履歴反映演出の開始時等）にて、第１小期間に対応する前回までの操作回数を第１のキャラクタの獲得票数として表示し、第２小期間に対応する前回までの操作回数を第２のキャラクタの獲得票数として表示し、第３小期間に対応する前回までの操作回数を第３のキャラクタの獲得票数として表示することも可能である。
【０４１９】
また、複数の操作履歴反映演出を実行可能である場合、操作履歴反映演出の人気投票を行っても良い。具体的には、例えば、第１〜第３の操作履歴反映演出を実行可能であるとする。そして、所定のタイミング（例えば、第１〜第３の操作履歴反映演出の開始時等）にて、第１の操作履歴反映演出における所定の小期間に対応する前回までの操作回数（所定の小期間が複数の場合は前回までの操作回数の和）を当該第１の操作履歴反映演出の獲得票数として表示し、第２の操作履歴反映演出における所定の小期間に対応する前回までの操作回数を当該第２の操作履歴反映演出の獲得票数として表示し、第３の操作履歴反映演出における所定の小期間に対応する前回までの操作回数を当該第３の操作履歴反映演出の獲得票数として表示することも可能である。
【０４２０】
本実施形態の遊技機１０によれば、ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、ゲームの進行に関連する演出を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技者が操作可能な演出操作部（演出ボタン２５やタッチパネル２９など）と、演出制御手段によって所定演出（操作履歴反映演出）が実行された場合に、当該所定演出における演出操作部の操作に関する情報（操作履歴情報）を記憶する操作履歴記憶手段（演出制御装置３００）と、を備え、操作履歴記憶手段は、所定演出において演出操作部が操作されたタイミング（本実施形態の場合、小期間）を記憶し、演出制御手段は、所定演出の実行中に、操作履歴記憶手段に記憶されているタイミングにて、特定演出（本実施形態の場合、吹き出し画像が出現する演出）を実行するよう構成されている。
【０４２１】
したがって、所定演出の実行中に、過去に実行された所定演出における遊技者の操作に関する情報に基づくタイミングにて、特定演出を実行することができる。すなわち、特定演出によって、他の遊技者が演出操作部を操作したタイミングを報知することができるため、所定演出における遊技者の操作に関する情報を十分に活用することが可能となる。
また、遊技者同士で知識や情報などの共有が可能となるため、遊技の興趣が向上する。さらに、特定演出の演出態様が遊技者達によって徐々にカスタマイズされていくため、所定演出が飽きのこない演出となり、遊技の興趣が向上する。
【０４２２】
また、本実施形態の遊技機１０において、操作履歴記憶手段（演出制御装置３００）は、タイミング（本実施形態の場合、小期間）と、当該タイミングにて演出操作部（演出ボタン２５やタッチパネル２９など）が操作された回数（操作回数）と、を対応付けて記憶し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定演出（操作履歴反映演出）の実行中に、操作履歴記憶手段に記憶されているタイミングにて、当該タイミングに対応する回数に応じた演出態様で、特定演出を実行するよう構成可能である。
このように構成することで、より多くの知識や情報などを遊技者同士で共有することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
【０４２３】
＜期待度可変演出＞
また、本実施形態の遊技機１０は、大当りとなる期待度（期待値）が定期的に変化する期待度可変演出を実行可能に構成されている。
なお、本実施形態では、期待度可変演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出を実行するが、期待度可変演出は適宜変更可能であり、例えば、キャラクタが歌って踊るダンス演出等であっても良い。
【０４２４】
具体的には、例えば、図５３に示すように、表示装置４１の表示領域の中央部には、期待度可変演出の演出表示を表示する期待度可変演出表示部８８が設けられる。
また、図５３に示すように、表示装置４１の表示領域の上部右側には、飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。また、表示装置４１の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機保留表示部８３と、消化中の始動記憶（現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶）に関する情報を表示する実行中保留表示部８４とが設けられる。
【０４２５】
本実施形態の遊技機１０は、バトル演出として、例えば、期待度レベルが「低」のバトル演出（期待度が低いバトル演出）と、期待度レベルが「中」のバトル演出（期待度が中程度のバトル演出）と、期待度レベルが「高」のバトル演出（期待度が高いバトル演出）とを実行可能である。そして、期待度レベルが「高」のバトル演出として、バトル演出Ｃとバトル演出Ｄとバトル演出Ｅの３種類のバトル演出を実行可能であり、バトル演出Ｃ〜Ｅは、大当りとなる期待度が定期的に（例えば毎日）変化するようになっている。すなわち、期待度可変演出として、バトル演出Ｃ〜Ｅを実行可能である。
【０４２６】
演出制御装置３００は、変動系コマンド処理の変動演出設定処理（図３３）のステップＣ３９１において、ステップＣ３８６及びステップＣ３８９で行った予告抽選の結果に対応する演出の内容を決定するが、例えば、ステップＣ３８６及びステップＣ３８９で行う予告抽選において、今回実行する特図変動表示ゲームで期待度レベルが「高」のバトル演出を実行することが決定された場合には、ステップＣ３９１において、所定の選択割合でバトル演出Ｃ〜Ｅのいずれを実行するかを決定する。
ここでは、バトル演出Ｃ〜Ｅの期待度が毎日変化する場合であって、図５４に示す選択割合でバトル演出Ｃ〜Ｅのいずれを実行するかを決定する場合を例に説明する。
【０４２７】
図５４に示すように、選択割合のパターンには、「Ｘパターン」と「Ｙパターン」と「Ｚパターン」とがあり、演出制御装置３００は、遊技店の開店時等に、当日使用するパターンを設定する。
なお、設定するパターンは、「Ｘパターン」→「Ｙパターン」→「Ｚパターン」→「Ｘパターン」→…等の所定の順番で選択しても良いし、ランダムに選択（例えば抽選で決定）してもよい。
また、例えばＲＴＣ３３８からの情報に基づいて使用するパターンを設定することによって、遊技機１０間で共通のパターンが設定されるようにしても良いし、遊技機１０毎に異なるパターンが設定されるようにしても良い。他の遊技機１０と共通のパターンを設定することで、遊技者が当該他の遊技機１０で遊技する遊技者と情報を共有できるため、より興趣を高めることができる。
また、使用するパターンを日毎に切り替えるのではなく、例えば、遊技機１０の電源投入毎（具体的には、演出制御装置３００の初期設定時）に切り替えても良い。この場合、遊技機１０毎に異なるパターンが設定される。
【０４２８】
例えば、設定したパターンが「Ｘパターン」である場合、今回実行する特図変動表示ゲーム（期待度レベルが「高」のバトル演出の対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム）の結果が大当りである際には、バトル演出Ｃ〜Ｅの中で、バトル演出Ｅが最も選択されやすく、バトル演出Ｃが最も選択されにくい。また、設定したパターンが「Ｘパターン」である場合、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである際には、バトル演出Ｃ〜Ｅの中で、バトル演出Ｃが最も選択されやすく、バトル演出Ｅが最も選択されにくい。
【０４２９】
図５３に示すように、期待度可変演出表示部８８には、実行中の演出の期待度レベルを表示する期待度レベル表示部８８ａと、実行中の演出の成績を表示する成績表示部８８ｂとが設けられている。
バトル演出Ｃ〜Ｅはいずれも期待度レベルが「高」であるため、図５３（ａ），（ｂ），（ｃ）に示す例では、期待度レベル表示部８８ａに所定画像（例えば星画像）が３個表示されている。例えば、期待度レベルが「中」である場合には期待度レベル表示部８８ａに所定画像が２個表示され、期待度レベルが「小」である場合には期待度レベル表示部８８ａに所定画像が１個表示される。
【０４３０】
実行中の演出の成績とは、実行中の演出がバトル演出Ｃである場合には、バトル演出Ｃを実行した実行回数（所定タイミングから現時点までの実行回数）に対する、バトル演出Ｃの対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった大当り回数（所定タイミングから現時点までの大当り回数）である。本実施形態の場合、成績の算出に、実行回数として、遊技店の開店時から現時点までの実行回数を用い、大当り回数として、遊技店の開店時から現時点までの大当り回数を用いるため、成績表示部８８ｂには、本日の成績を表示することができる。
図５３（ａ），（ｂ），（ｃ）に示す例では、バトル演出Ｃの成績（大当り回数／実行回数）は「１／１０」であり、バトル演出Ｄの成績は「５／１０」であり、バトル演出Ｅの成績は「３／４」であるため、バトル演出Ｃの成績が最も悪く、バトル演出Ｅの成績が最も良いことが分かる。すなわち、期待度レベルが「高」のバトル演出の中で、バトル演出Ｃの期待度が最も低く、バトル演出Ｅの期待度が最も高いことが分かる。
【０４３１】
期待度レベル（期待度レベル表示部８８ａに表示される情報）だけでも、期待度を報知することはできるが、期待度レベルによって報知されるのは大まかな期待度である。期待度レベルに加えて（あるいは替えて）、本日の成績（成績表示部８８ｂに表示される情報）を表示することによって、より詳細な期待度を報知することが可能となる。特にバトル演出Ｃ〜Ｅは期待度が定期的に変化するため、成績表示部８８ｂに表示される情報は有用である。
【０４３２】
本実施形態の遊技機１０によれば、ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機であって、ゲームの進行に関連する演出を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、特別遊技状態が発生する期待度を報知する報知手段（演出制御装置３００）と、演出制御手段によって所定演出（期待度可変演出）が実行された実行回数と、当該所定演出が実行された場合に特別遊技状態が発生した発生回数（大当り回数）と、を記憶する回数記憶手段（演出制御装置３００）と、を備え、回数記憶手段は、所定タイミング（本実施形態の場合、遊技店の開店時）から現時点までの実行回数と、当該所定タイミングから現時点までの発生回数と、を記憶し、報知手段は、実行回数に対する発生回数（本実施形態の場合、本日の成績）を表示装置４１に表示するよう構成されている。
したがって、特別遊技状態が発生する期待度をより詳細に報知することが可能となる。
【０４３３】
また、本実施形態の遊技機１０において、所定演出（期待度可変演出）は、当該所定演出が実行された場合に特別遊技状態が発生する割合が所定タイミング（本実施形態の場合、遊技店の開店時）にて切り替わる演出、すなわち大当りとなる期待度が定期的に変化する演出であるよう構成可能である。
このように構成することで、所定演出が飽きのこない演出となり、遊技の興趣が向上する。また、報知手段によって、実行回数に対する発生回数を表示することの有用性を高めることができる。
【０４３４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０４３５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３６】
１０  遊技機
２５  演出ボタン（操作受付手段、演出操作部）
２９  タッチパネル（操作受付手段、演出操作部）
４１  表示装置
３００  演出制御装置（演出制御手段、特定ゲーム実行手段、操作履歴記憶手段、報知手段、回数記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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