(57)【要約】      （修正有）【課題】大当り遊技においてオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞したことを確実に報知する遊技機を提供する。【解決手段】ラウンド遊技が開始されると、ラウンド演出が開始され、大入賞口の開放開始後、大入賞口に遊技球が入賞すると、スピーカ２７ａ，２７ｂから入賞報知音が再生出力され、枠ランプ２８ａが点灯されると共に、入賞カウント表示の入賞カウント値が「0」から「1」に更新表示される。１０個目（規定個数）の遊技球が入賞して、大入賞口装置の開閉部材の閉塞動作が開始されて、大入賞口が閉塞状態になるまでに１１個目の遊技球が入賞してオーバー入賞が発生すると、入賞カウント値は「10」のままで更新表示されないが、スピーカ２７ａ，２７ｂからオーバー入賞報知音が再生出力されると共に、枠ランプ２８ａ及び盤ランプ２８ｂが点灯する。【選択図】図２４
2018183406.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、遊技球が入球不可能な閉状態と遊技球が入球可能な開状態とに作動し得る特別入賞口を前記開状態に作動させる開放遊技を複数回行う特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
特別遊技に関する演出表示を所定の演出表示手段に実行させる演出表示制御手段と、
前記演出表示が行われているときに、所定の音声出力手段から音声を出力させることが可能な音声制御手段と、を備え、
前記演出表示制御手段は、
各回の開放遊技において、当該開放遊技中に前記特別入賞口に入球した遊技球の入球数を表示させると共に、前記特別入賞口に遊技球が入球する毎に、前記遊技球の入球数の表示を更新させ、予め設定された上限入球数を超えて前記特別入賞口に遊技球が入球したときには、前記遊技球の入球数の表示を更新させないように制御し、
前記音声制御手段は、
前記各回の開放遊技において、前記上限入球数を超えて前記特別入賞口に遊技球が入球したときに、特定の音声を出力させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技演出に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域に始動口と大入賞口を設けた機種では、遊技球が始動口に入賞すると、取得条件の成立により判定情報が取得され、始動条件の成立により、その取得された判定情報に基づいて大当り判定が行われ、当該大当り判定の判定結果に基づいて図柄表示器で特別図柄が変動表示され、当該判定結果を示す図柄として大当り図柄が停止表示されると、通常は閉塞されている大入賞口を開放する大当り遊技が行われる。大当り遊技において開放された大入賞口に遊技球が入賞すれば多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
大当り遊技において、大入賞口の開放開始から、予め設定された規定開放時間が経過するまでに大入賞口に入賞した遊技球の数が規定個数（例えば、10個）に達すると、大入賞口を開閉する開閉部材の閉塞動作が開始されるが、大入賞口が閉塞状態になるまでに規定個数を超えて遊技球が入賞する、所謂「オーバー入賞」が発生し得る場合がある。オーバー入賞が発生した場合、その旨を遊技者に報知するオーバー入賞演出が実行される（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２１２３６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のパチンコ遊技機において、大当り遊技中にオーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞が発生したことを遊技者が認識し難い場合がある。
本発明の目的は、大当り遊技においてオーバー入賞が発生した場合には、その旨を確実に報知する遊技機を提供することである。    
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明(遊技機(1))は、始動条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(43)と、前記判定手段(43)により前記特別遊技を行うと判定された場合、遊技球が入球不可能な閉状態と遊技球が入球可能な開状態とに作動し得る特別入賞口(13a)を前記開状態に作動させる開放遊技を複数回行う特別遊技を実行する特別遊技実行手段(45)と、特別遊技に関する演出表示を所定の演出表示手段(16)に実行させる演出表示制御手段(74)と、前記演出表示が行われているときに、所定の音声出力手段(27)から音声を出力させることが可能な音声制御手段(74)と、を備え、前記演出表示制御手段(74)は、各回の開放遊技において、当該開放遊技中に前記特別入賞口(13a)に入球した遊技球の入球数を表示させると共に、前記特別入賞口(13a)に遊技球が入球する毎に、前記遊技球の入球数の表示を更新させ、予め設定された上限入球数を超えて前記特別入賞口に遊技球が入球したときには、前記遊技球の入球数の表示を更新させないように制御し、前記音声制御手段(74)は、前記各回の開放遊技において、前記上限入球数を超えて前記特別入賞口(13a)に遊技球が入球したときに、特定の音声を出力させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、特別遊技において上限入球数を超えて特別入賞口に遊技球が入球した場合には、その旨を確実に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施例に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の制御系ブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機の機能ブロック図である。
【図５】大当り乱数テーブルに関する図表である。
【図６】大当り図柄乱数テーブルに関する図表である。
【図７】大当り図柄の種類別の大入賞口の開放パターンと大当り遊技終了後の遊技状態を示す図表である。
【図８】大入賞口の開放パターンの種類別のラウンド終了条件を示す図表である。
【図９】ラウンド遊技においてオーバー入賞が発生した状態を示すタイムチャートである。
【図１０】非時短遊技状態と時短遊技状態に関する図表である。
【図１１】普図当り図柄の種類別の選択率と第２始動口の開放パターンを示す図表である。
【図１２】遊技状態とその設定内容を示す図表である。
【図１３】特別図柄の変動パターン決定テーブル（通常遊技状態）に関する図表である。
【図１４】演出パターン決定テーブル（通常演出モード）に関する図表である。
【図１５】大当り中演出パターン決定テーブルに関する図表である。
【図１６】ラウンド演出の表示態様を示す図である。
【図１７】ランクアップ演出の表示態様を示す図である。
【図１８】ランクアップ演出でのキャラクタの破壊動作を決定するための乱数テーブルに関する図表である。
【図１９】大当り遊技で実行される入賞報知演出及びオーバー入賞報知演出に関する図表である。
【図２０】入賞報知音及びオーバー入賞報知音の音声態様を示す図である。
【図２１】変更形態の入賞報知演出及びオーバー入賞報知演出に関する図表である。
【図２２】非リーチ及びノーマルリーチの演出パターンの具体例を時系列に示す図である。
【図２３】ＳＰリーチの演出パターン及びＳＰ・ＳＰリーチの演出パターンの具体例を時系列に示す図である。
【図２４】大当り中演出の演出パターンの具体列を時系列に示す図である。
【図２５】大当り遊技中に電源が遮断されてから電源復旧後の演出の具体例を示す図である。
【図２６】遊技制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２７】始動口ＳＷ処理のフローチャートである。
【図２８】大入賞口ＳＷ処理のフローチャートである。
【図２９】特別図柄処理のフローチャートである。
【図３０】大当り判定処理のフローチャートである。
【図３１】停止中処理のフローチャートである。
【図３２】大入賞口処理のフローチャートである。
【図３３】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３４】演出制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。
【図３５】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３６】大入賞口入賞処理のフローチャートである。
【図３７】画像・音声制御基板のコンピュータが行う画像出力・音声再生出力処理のフローチャートである。
【図３８】実施例２のラウンド演出の表示態様を示す図である。
【図３９】獲得賞球数報知演出に関する図表である。
【図４０】大当りの種類別の獲得賞球数報知演出の実行の可否を示す図表である。
【図４１】大当り中演出の演出パターンの具体例を時系列的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
【実施例１】
【００１０】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠（図示略）に開閉枠２（内枠２）が開閉自在に装着され、開閉枠２に開閉扉３が開閉自在に装着されている。開閉扉３に窓３ａが形成され、その窓３ａに透明板３ｂが装着されている。開閉枠２の左端部に開閉扉３の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉３の右端部には、開閉扉３を開閉枠２に施錠するキーシリンダ３ｃが装着されている。開閉枠２に遊技盤４が装着され、遊技盤４とその前側の透明板３ｂとの間に遊技球が流下可能な遊技領域４ａが形成され、この遊技領域４ａが開閉扉３により開閉される。
【００１１】
開閉扉３には、窓３ａの下側に遊技球を貯留する貯留皿５が設けられ、その貯留皿５に遊技者が押下操作可能な演出ボタン６ａと遊技者が選択操作を行うための十字キーボタン６ｂとを有する演出操作装置６が装着されている。開閉扉３の左右上部には、夫々、音声を出力するスピーカ２７ａ，２７ｂが設けられている。  
【００１２】
演出ボタン６ａは、遊技者が押下操作することによって操作情報を入力するための押しボタンであり、所定の上昇位置と下降位置とに亙って進退自在に、且つ付勢部材（図示略）により所定の上昇位置へ付勢された状態で設けられている。遊技者が演出ボタン６ａを操作していない状態では、演出ボタン６ａは所定の上昇位置に保持され、この演出ボタン６ａを所定の上昇位置から下降位置へ押下操作することができる。演出操作装置６には、演出ボタン６ａが下降位置へ操作されたことを検出する操作検出ＳＷ６ｃ（「ＳＷ」はスイッチを意味する）と、演出ボタン６ａに内蔵されて演出ボタン６ａをカラー色で発光させることが可能なＬＥＤ６ｄが設けられている（図３参照）。
【００１３】
尚、演出ボタン６ａは、押下操作が可能なものに限定されず、回動操作可能なダイヤル型ボタン、タッチパネルのような接触操作や押圧操作が可能なもの、レバー型ＳＷやハンドル型ＳＷのような傾動操作が可能なものであってよい。また、演出ボタン６ａに代えて、例えば、赤外線センサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。即ち、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、或いは電磁的に検出できるように構成されていればよい。
【００１４】
貯留皿５の右下側に発射ハンドル７が装着されている。発射ハンドル７が回動操作されると、貯留皿５から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿５に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール８で案内され遊技領域４ａの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル７に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。
【００１５】
図２、図３に示すように、遊技領域４ａには、多数の障害釘(図示略)の他、第１始動口１０、開閉式の第２始動口１１ａを有する始動口装置１１、ゲート１２、開閉式の大入賞口１３ａを有する大入賞口装置１３、複数の一般入賞口１４が、夫々遊技球が入球（入賞・通過）可能に図示の配置で設けられている。第１始動口１０、ゲート１２、複数の一般入賞口１４には、夫々、そこに入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１０ａ、ゲートＳＷ１２ａ、複数の一般入賞口ＳＷ１４ａが付設されている。尚、実施例において、「入球」、「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００１６】
第２始動口装置１１は、第２始動口１１ａ、第２始動口１１ａを開閉する開閉部材１１ｂ、第２始動口１１ａに入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ１１ｃ、開閉部材１１ｂを開閉駆動する第２始動口ＳＯＬ１１ｄ（「ＳＯＬ」はソレノイドアクチュエータを意味する）を有し、第２始動口１１ａは、通常は遊技球が入賞し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
【００１７】
大入賞口装置１３は、大入賞口１３ａ、大入賞口１３ａを開閉する開閉部材１３ｂ、大入賞口１３ａに入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１３ｃ、開閉部材１３ｂを開閉駆動する大入賞口ＳＯＬ１３ｄを有し、大入賞口１３ａは、通常は遊技球が入球し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い（入賞可能な）開状態とに作動し得る。
【００１８】
このパチンコ遊技機１では、遊技者が発射ハンドル７を操作して遊技球を遊技領域４ａに発射させる際、遊技球の発射強度を調節して所謂「左打」と「右打」の打ち分けを行うことができる。「左打」が行われると、遊技球がセンタ役物１５の左側に位置する左側遊技領域４ａ１を落下し、「右打」が行われると、遊技球がセンタ役物１５の上側に形成された右打通路を通ってセンタ役物１５の右側に位置する右側遊技領域４ａ２へ移動して右側遊技領域４ａ２を落下する。
【００１９】
遊技領域４ａに発射された遊技球が、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れかに入賞した場合、遊技球１個の入賞につき入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４毎に設定された数（数個〜１０数個）の遊技球が賞球として貯留皿５に払い出され、入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４の何れにも入賞しなかった場合、最終的に排出口９から遊技領域４ａの外部へ排出される。
【００２０】
遊技球が第１又は第２始動口１０，１１ａに入賞すると大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選すると、大入賞口１３ａが開放する大当り遊技（特別遊技）が発生する。遊技球がゲート１２を通過すると当り抽選が行われ、その当り抽選で当選すると、第２始動口１１ａが開放する補助遊技が発生する。
【００２１】
遊技盤４の右下部に遊技表示盤１９が設けられ、この遊技表示盤１９は、第１特別図柄表示器１９ａ、第２特別図柄表示器１９ｂ、普通図柄表示器１９ｃ、第１特別図柄保留ランプ１９ｄ、第２特別図柄保留ランプ１９ｅ、普通図柄保留ランプ１９ｆを備えている。
【００２２】
第１特別図柄表示器１９ａには第１特別図柄が変動可能に表示され、第１特別図柄保留ランプ１９ｄには第１特別図柄保留数が表示され、その第１特別図柄保留数は４未満の場合に第１始動口１０に遊技球が入賞する毎に１加算される。第２特別図柄表示器１９ｂには第２特別図柄が変動可能に表示され、第２特別図柄保留ランプ１９ｅには第２特別図柄保留数が表示され、その第２特別図柄保留数は４未満の場合に第２始動口１１ａに遊技球が入賞する毎に１加算される。
【００２３】
第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第１特別図柄保留数が１以上の場合、第２特別図柄保留数が０の場合には、第１特別図柄保留数が１減算されて第１特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第２特別図柄保留数が１以上の場合、第１特別図柄保留数に関わらず、第２特別図柄保留数が１減算されて第２特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。
【００２４】
普通図柄表示器１９ｃには普通図柄が変動可能に表示され、普通図柄保留ランプ１９ｆには普通図柄保留数が表示され、その普通図柄保留数は４未満の場合にゲート１２に遊技球が入賞する毎に１加算される。普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が１以上の場合、普通図柄保留数が１減算されて普通図柄が変動開始され、その後の停止図柄で当り抽選の結果が表示される。
【００２５】
遊技盤４にはセンタ役物１５が取り付けられ、このセンタ役物１５に演出表示用のメイン画像表示装置１６、演出表示用のサブ画像表示装置１８及び可動役物装置１７が装備されている。センタ役物１５は、その枠体１５ａが遊技盤４に形成された開口部（図示略）に嵌合装着され、その枠体１５ａの下部には遊技球の遊動領域として機能するセンタステージ１５ｂが形成されている。
【００２６】
メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８は、例えばＬＣＤ(Liquid Crystal Display)（液晶表示装置）等から構成されている。メイン画像表示装置１６は、その画面をパチンコ遊技機１の前側からセンタ役物１５の枠体１５ａの内側に視認可能に配置されている。サブ画像表示装置１８は、その画面をパチンコ遊技機１の前側から視認可能にメイン画像表示装置１６の上側に配置されている。このメイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８に遊技演出として各種演出画像（動画を含む）が、遊技の状態に応じて予め設定された各種演出画像のレイヤーの優先順位（上位・下位）に従って表示される。
【００２７】
ここで、遊技の状態とは、「通常遊技状態」や「確変遊技状態」等の遊技状態だけの状態をいうのではなく、第１特別図柄、第１特別図柄保留数、第２特別図柄、第２特別図柄保留数、特別遊技、普通図柄、普通図柄保留数、推奨される遊技球の打ち方（発射強度）、等の状態で規定されるものである。
【００２８】
メイン画像表示装置１６の表示画面には、各種演出画像を表示する表示領域が形成され、その表示領域のうち表示画面中央部には図柄表示領域１６ａが設けられている。この図柄表示領域１６ａにおいては、例えば、装飾用（演出用）の図柄として横方向に３列に表示された３つの演出図柄が上から下へスクロールするように変動表示された後、これら３つの演出図柄が大当りの判定結果を示す態様で停止表示されると共に、３つの演出図柄の変動表示中に大当り期待度を示唆する演出が行われる。演出図柄は、「１」〜「９」の９個の数字図柄が縦方向に連続して記された数列からなるものである。
【００２９】
第１特別図柄表示器１９ａにおける第１特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置１６における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器１９ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置１６における演出図柄の変動表示とは同期している。第１特別図柄表示器１９ａにおいて大当り図柄が停止表示されるとき、又は、第２特別図柄表示器１９ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、メイン画像表示装置１６の図柄表示領域１６ａにおいて大当りであることを示す３つの演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される（例えば、図２に示す「７７７」）。また、第１特別図柄表示器１９ａにおいてハズレ図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器１９ｂにおいてハズレ図柄が停止表示されるときには、メイン画像表示装置１６の図柄表示領域１６ａにおいてハズレであることを示す３つの演出図柄の組み合わせ表示態様が停止表示される。
【００３０】
メイン画像表示装置１６の表示画面の下部では、特別図柄の変動表示に対応した可変表示の保留数（特別図柄保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われ、第１特別図柄保留記憶数を表示する第１保留記憶表示領域１６ｂと、第２特別図柄保留記憶数を表示する第２保留記憶表示領域１６ｃが形成されている。第１，第２保留記憶表示領域１６ｂ，１６ｃにおいて、第１及び第２特別図柄保留記憶の何れの保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される。例えば、第１特別図柄保留記憶は「○」の表示態様で表示され、第２特別図柄保留記憶は「●」の表示態様で表示される。
【００３１】
可動役物装置１７は、メイン画像表示装置１６やサブ画像表示装置１８に表示される各種演出画像に応じて作動し、可動役物１７ａをメイン画像表示装置１６の画面前側の進出位置とセンタ役物１５の右側側部の後側の退避位置とにわたって移動させる。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機１の制御系の構成について説明する。
図３に示すように、制御装置２０には、その制御構成を形成する基板として主に、遊技制御基板２１、払出制御基板２２、演出制御基板２３、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５を備え、これら制御基板２１〜２５に夫々ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを含むコンピュータを備えて構成され、演出制御基板２３は、更にＲＴＣ（「ＲＴＣ」はリアルタイムクロックを意味する）を備えている。
【００３３】
遊技制御基板２１のコンピュータは、第１，第２始動口ＳＷ１０ａ，１１ｃ、ゲートＳＷ１２ａ、大入賞口ＳＷ１３ｃ、複数の一般入賞口ＳＷ１４ａからの検出信号、払出制御基板２２からの制御情報を受けて、第２始動口ＳＯＬ１１ｄ、大入賞口ＳＯＬ１３ｄ、図柄表示器１９ａ〜１９ｃ、図柄保留ランプ１９ｄ〜１９ｆを制御し、払出制御基板２２、演出制御基板２３に制御情報（図柄変動制御、賞球払出制御等に関する情報）を出力する。尚、これらのＳＷ１０ａ，１１ｃ，１２ａ，１３ｃ，１４ａは、フォトＳＷや近接ＳＷ等の無接点ＳＷや、マイクロＳＷなどの有接点ＳＷで構成することができる。  
【００３４】
払出制御基板２２のコンピュータは、遊技制御基板２１からの制御情報、払出球検出ＳＷ２６ｂ、球有り検出ＳＷ２６ｃ、満タン検出ＳＷ２６ｄからの検出信号を受けて、払出モータ２６ａの駆動動作を制御し、遊技制御基板２１に制御情報を出力する。
【００３５】
演出制御基板２３のコンピュータは、遊技制御基板２１、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５からの制御情報、演出操作装置６の操作検出ＳＷ６ｃからの操作検出信号を受けて、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５に制御情報を出力する。
【００３６】
画像・音声制御基板２４のコンピュータは、演出制御基板２３からの制御情報を受けて、メイン画像表示装置１６、サブ画像表示装置１８、スピーカ２７ａ，２７ｂを制御し、演出制御基板２３に制御情報を出力する。ランプ制御基板２５のコンピュータは、演出制御基板２３からの制御情報、可動役物装置１７（原点ＳＷ）からの信号を受けて、演出表示用の枠ランプ２８ａ、盤ランプ２８ｂ、可動役物装置１７（電動モータ）を制御し、演出制御基板２３に制御情報を出力する。
【００３７】
図４に示すように、遊技制御基板２１の主にコンピュータにより、図示の各手段４０〜４６，５２〜５５，６０が構成されている。
乱数更新手段４０は、大当り遊技を行うか否かを判定する為の大当り乱数を、設定範囲(0〜299)内で微小時間(0.1μｓ)毎に順次更新し、また、大当り遊技を行う場合に大当り図柄を判定する為の大当り図柄乱数を、設定範囲(0〜99)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。
【００３８】
乱数更新手段４０は、リーチ乱数、変動パターン乱数を、夫々、設定範囲(0〜99)内で微小時間毎に順次更新する。リーチ乱数は、大当り遊技を行わない場合に、特別図柄の変動パターン（変動時間）を、メイン画像表示装置１６で遊技者に大当り遊技が行われる可能性が高いことを示唆するリーチ演出が実行可能な特定変動時間（13.5s）以上の特定変動パターンにするか否かを判定する為の乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターン(変動時間)を判定する為の乱数である。
【００３９】
図柄情報取得手段４１は、遊技球が第１始動口１０に入賞したときに第１特別図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数から取得した各種乱数値（大当り乱数値、大当り図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）を１組の第１特別図柄情報として取得する。
【００４０】
図柄情報取得手段４１は、遊技球が第２始動口１１ａに入賞したときに第２特別図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数から取得した各種乱数値（大当り乱数値、大当り図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値）を１組の第２特別図柄情報として取得する。
【００４１】
図柄情報取得手段４１により取得された特別図柄情報が特別図柄情報記憶手段４２に記憶（保留）され、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている第１特別図柄情報の数が第１特別図柄保留数となり、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている第２特別図柄情報の数が第２特別図柄保留数となる。
【００４２】
第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第１，第２特別図柄保留数の何れかが１以上の場合、特別図柄を変動開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている特別図柄情報が、順次１ずつ特別図柄情報判定手段４３による判定に供して、特別図柄情報記憶手段４２から消去（保留消化）される。ここで、複数の特別図柄情報が保留されている場合、それら複数の特別図柄情報は、図柄情報取得手段４１により取得された順番で前記判定に供して保留消化され、但し、第１，第２特別図柄情報の両方が保留されている場合には、第２特別図柄情報が第１特別図柄情報よりも優先して前記判定に供して保留消化される。
【００４３】
特別図柄情報判定手段４３において、大当り判定手段４３ａは、特別図柄の変動表示を開始させる始動条件の成立により保留消化された当該特別図柄情報の大当り乱数値に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を行うか否かを判定する大当り抽選を行う。
【００４４】
具体的に、大当り判定手段４３ａは、図５に示す大当り乱数テーブルを用いて、当該特別図柄情報の大当り乱数値が、大当り特定値（判定値）と一致した場合、大入賞口１３ａを開放する大当り遊技を行うと判定する。大当り遊技を行うと判定される割合（特別図柄の大当り当選確率）として、大当りと判定される割合（確率）が相対的に低い「低確率遊技状態」と、大当りと判定される割合（確率）が相対的に高い「高確率遊技状態」とがある。
【００４５】
低確率遊技状態及び高確率遊技状態の何れの遊技状態のときも、大当り乱数の取り得る範囲は「0」〜「299」の300個に設定されている。低確率遊技状態では、大当りの割合が、例えば、1/300に設定され、300個の大当り乱数の中から取得した大当り乱数値が「3」である場合、大当りと判定される。一方、高確率遊技状態では、大当りの割合が、例えば、10/300に設定され、300個の大当り乱数の中から取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「36」、・・・「250」の10個の何れかの乱数値である場合、大当りと判定される。このため、本実施例では、高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも、大当り当選確率が高いから、遊技者に有利な遊技状態となる。
【００４６】
図柄判定手段４３ｂは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、当該特別図柄情報の大当り図柄乱数値に基づいて、停止表示させる大当り図柄を判定（選択）して、当該大当り遊技中の大入賞口１３ａの開放パターン、つまり有利度合い（獲得できる賞球の数）が異なる複数種類の大当り遊技の何れを行うかを判定すると共に、当該大当り遊技終了後の遊技状態を決定する。尚、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行わないと判定された場合、ハズレ図柄を選択する。
【００４７】
図柄判定手段４３ｂは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、図６に示す大当り図柄乱数テーブルを用いて、複数の大当り図柄（図６に示す大当り図柄Ｘ１〜Ｘ７、大当り図柄Ｙ１〜Ｙ７）の何れか１つを選択し、大当り遊技を行わないと判定された場合、ハズレ図柄を選択する。大当り図柄乱数の取り得る範囲は、当該特別図柄情報が第１特別図柄情報と第２特別図柄情報の何れの場合も、「0」〜「249」の250個に設定されている。
【００４８】
当該特別図柄情報が第１特別図柄情報である場合、3％の割合で大当り図柄Ｘ１が選択され、50％の割合で大当り図柄Ｘ２が選択され、１％の割合で大当り図柄Ｘ３が選択され、2％の割合で大当り図柄Ｘ４が選択され、4％の割合で大当り図柄Ｘ５が選択され、3％の割合で大当り図柄Ｘ６が選択され、37％の割合で大当り図柄Ｘ７が選択される。
【００４９】
一方、当該特別図柄情報が第２特別図柄情報である場合、60％の割合で大当り図柄Ｙ１が選択され、5％の割合で大当り図柄Ｙ２が選択され、5％の割合で大当り図柄Ｙ３が選択され、3％の割合で大当り図柄Ｙ４が選択され、1％の割合で大当り図柄Ｙ５が選択され、3％の割合で大当り図柄Ｙ６が選択され、23％の割合で大当り図柄Ｙ７が選択される。
【００５０】
特別図柄情報判定手段４３において、リーチ判定手段４３ｃは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、基本的に、メイン画像表示装置１６の表示画面において複数の演出図柄の表示態様が所定のリーチ状態で表示されるが、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行わないと判定された場合、当該特別図柄情報のリーチ乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターン(変動時間)を、メイン画像表示装置１６でリーチ演出を実行する為の特定変動パターンにするか否かを判定する。
【００５１】
特別図柄情報判定手段４３において、変動パターン判定手段４３ｄは、大当り判定手段４３ａ、図柄判定手段４３ｂによる判定結果に基づいて選択された図柄（大当り図柄Ｘ１〜Ｘ７、大当り図柄Ｙ１〜Ｙ７、ハズレ図柄の何れか）、リーチ判定手段４３ｃによる判定結果（特定変動パターンにするか否か）、変動パターン乱数値等に基づいて、特別図柄の変動パターン（変動時間）を判定（決定）する。
【００５２】
特別図柄表示制御手段４４は、第１特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第１特別図柄の変動表示を開始させ、第２特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第２特別図柄の変動表示を開始させ、つまり当該変動パターンで規定される変動時間にわたって特別図柄を変動表示させた後に、大当り判定手段４３ａ、図柄判定手段４３ｂによる判定結果を示す判定図柄を確定停止表示させる。
【００５３】
大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合には、図柄判定手段４３ｂにより選択された大当り図柄Ｘ１〜Ｘ７、大当り図柄Ｙ１〜Ｙ７のうちの何れか１つの大当り図柄を確定停止表示させ、大当り遊技を行わないと判定された場合には、ハズレ図柄を確定停止表示させる。
【００５４】
特別遊技実行手段４５は、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、特別図柄表示制御手段４４により、当該判定結果を示す判定図柄、つまり図柄判定手段４３ｂにより選択された大当り図柄（大当り図柄Ｘ１〜Ｘ７、大当り図柄Ｙ１〜Ｙ７の何れか）が確定停止表示された後、その停止表示された大当り図柄に応じた開放パターンで大入賞口１３ａを開放する大当り遊技を開始する。大当り遊技は、オープニング遊技と、複数回のラウンド遊技（長開放ラウンド遊技又は短開放ラウンド遊技）と、エンディング遊技とから構成されている。
【００５５】
図７、図８に示すように、第１特別図柄情報に基づいて、大当り図柄Ｘ１が停止表示されると、１６Ｒ（「Ｒ」はラウンドを意味する）の長開放ラウンド遊技が行わる。長開放ラウンド遊技では、実行されるラウンド数に亘って大入賞口１３ａが開閉され、各ラウンド遊技では、大入賞口１３ａの開放開始後、例えば、大入賞口１３ａに遊技球が10個入賞（規定入賞個数）する、又は、大入賞口１３ａの開放開始後、例えば29.5秒（規定開放時間）経過するラウンド終了条件が成立すると、大入賞口１３ａを閉塞して終了する。ラウンド遊技において大入賞口１３ａへの１回の遊技球の入賞に対して、例えば、15個の賞球の払い出しが行われる。
【００５６】
大当り図柄Ｘ２が停止表示されると、８Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当り図柄Ｘ１又はＸ２が停止表示される大当りは、「図柄揃い確変大当り」と称される大当りである。図柄揃い大当りは、メイン画像表示装置１６に停止表示される３つの演出図柄が同じ数字図柄で揃う大当りである。図柄揃い大当りでは、停止表示される演出図柄の種類によって、今回の大当り遊技で実行される長開放ラウンドのラウンド数を遊技者が認識可能である。例えば、３つの演出図柄が、「７」の数字図柄で揃うと、１６Ｒの長開放ラウンド遊技が実行される確変大当りであることを認識可能であり、「２」の数字図柄で揃うと、８Ｒの長開放ラウンド遊技が実行される確変大当りであることを認識可能である。
【００５７】
また、大当り図柄Ｘ３が停止表示されると、１６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当り図柄Ｘ４が停止表示されると、８Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当り図柄Ｘ５が停止表示されると、４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。
【００５８】
大当り図柄Ｘ３〜Ｘ５が停止表示される大当りは、「ランクアップ確変大当り」と称される大当りである。ランクアップ大当りは、大当り遊技の開始時には今回の大当り遊技で実行される長開放ラウンド遊技のラウンド数が示唆されず、ラウンド遊技開始後、所定のラウンド遊技において長開放ラウンド遊技が継続するか否かを示唆する演出が行われる大当りである。
【００５９】
例えば、メイン画像表示装置１６において、特殊図柄（例えば、「★」、「▲」、「◎」等の図形図柄、演出図柄と図形図柄とを組み合わせた表示態様（例えば、「７★７」））が停止表示され、この特殊図柄によっては、長開放ラウンド遊技が行われる確変大当りであることは認識することは可能であるが、長開放ラウンド遊技が実行されるラウンド数までは容易に認識することができない。ラウンド遊技開始後、所定のラウンド遊技において当該長開放ラウンド遊技が更に継続するか否かを遊技者に煽る態様の演出（ランクアップ演出）が行われ、この演出が成功演出となる場合には長開放ラウンド遊技が継続する（ラウンド数がランクアップ）ことが示唆される一方で、失敗演出となる場合には長開放ラウンド遊技が終了することが示唆される。
【００６０】
大当り図柄Ｘ６が停止表示されると、４Ｒの短開放ラウンド遊技が行われる。短開放ラウンド遊技は、実行されるラウンド数に亘って大入賞口１３ａが開閉され、各ラウンド遊技では、大入賞口１３ａの開放開始後、例えば、大入賞口１３ａに遊技球が10個入賞（規定入賞個数）する、又は、大入賞口１３ａの開放開始後、0.1秒（規定開放時間）経過するラウンド終了条件が成立すると、大入賞口１３ａを閉塞して終了する。
【００６１】
短開放ラウンド遊技は、長開放ラウンド遊技に比べて、大入賞口１３ａの規定開放時間が極めて短く設定されているため、大入賞口１３ａへの遊技球の入賞が困難なラウンド遊技である。そのため、短開放ラウンド遊技では、大入賞口１３ａに遊技球が殆ど入賞しないから、賞球を獲得できる実質的なラウンド数は「０」Ｒである。
【００６２】
大当り図柄Ｘ６が停止表示される大当りは、「潜確大当り」と称される大当りである。潜確大当りによる４Ｒの短開放ラウンド遊技では、４Ｒに亘って大入賞口１３ａが開閉されるが、各ラウンド遊技では大入賞口１３ａが0.1秒だけ開放されるため、実質「０」Ｒのラウンド遊技となる。大当り図柄Ｘ７が停止表示されると、４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当り図柄Ｘ７が停止表示される大当りは、「通常大当り」と称される大当りである。
【００６３】
一方、第２特別図柄情報に基づいて、大当り図柄Ｙ１が停止表示されると、１６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当り図柄Ｙ１が停止表示される大当りは、「図柄揃い確変大当り」と称される確変大当りである。大当り図柄Ｙ２が停止表示されると、２Ｒの短開放ラウンド遊技と１４Ｒの長開放ラウンド遊技とが行われる。具体的には、１Ｒ、２Ｒでは、短開放ラウンド遊技が行われ、３Ｒ〜１６Ｒでは、長開放ラウンド遊技が行われる。
【００６４】
大当り図柄Ｙ２が停止表示される大当りは、「ジャンプアップ確変大当り」と称される確変大当りである。ジャンプアップ確変大当りは、大当り遊技の開始直後は、遊技者に不利な大当りであるかのような動作（大入賞口の短開放パターン）及び演出が行われ、その後の所定のタイミングで、遊技者に有利な大当り（高確率遊技状態へ移行する確変大当り）であることが報知される大当りである。
【００６５】
大当り図柄Ｙ３が停止表示されると、１６Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当り図柄Ｙ４が停止表示されると、８Ｒの長開放ラウンド遊技が行われ、大当り図柄Ｙ５が停止表示されると、４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当り図柄Ｙ３〜Ｙ５が停止表示される大当りは、「ランクアップ確変大当り」と称される確変大当りである。
【００６６】
大当り図柄Ｙ６が停止表示されると、４Ｒの短開放ラウンド遊技が行われ、大当り図柄Ｙ７が停止表示されると、４Ｒの長開放ラウンド遊技が行われる。大当り図柄Ｙ６が停止表示される大当りは、「潜確大当り」と称される大当りであり、大当り図柄Ｙ７が停止表示される大当りは、「通常大当り」と称される大当りである。
【００６７】
大当り遊技において、各ラウンド終了時から次ラウンド開始時までの（大入賞口１３ａが閉塞している）ラウンドインターバル時間は、約2.0秒に設定されている。このラウンドインターバル時間は、各ラウンド遊技において開放している大入賞口１３ａに入賞した遊技球が、次のラウンド遊技での入賞とならないように、次のラウンド遊技開始時(次の大入賞口１３ａの開放時)までに、大入賞口ＳＷ１３ｃにより確実に検出され得る時間としている。
【００６８】
図９に示すように、大当り遊技において、長開放ラウンド遊技が実行されているときに、例えば、１Ｒ目のラウンド遊技において、規定開放時間(29.5秒)が経過するまでに開放中の大入賞口１３ａに規定個数となる10個目の遊技球の入賞が大入賞口ＳＷ１３ｃにより検出されると、その検出されたタイミングで大入賞口装置１３の開閉部材１３ｂの閉塞動作が開始される。開閉部材１３ｂの閉塞動作が開始されてから、大入賞口１３ａが閉塞状態になるまでの僅かな時間において大入賞口１３ａに規定個数を超えた１又は複数の遊技球が入賞（例えば１１個目や１２個目の入賞）する、所謂、オーバー入賞が発生する。
【００６９】
ラウンド遊技中において大入賞口ＳＷ１３ｃにより検出された規定個数を超えて入賞した（オーバー入賞した）遊技球は、１１個目、１２個目・・・の遊技球としてカウントされ、当該オーバー入賞に応じた賞球の払い出しが行われる。従って、オーバー入賞が発生すると、規定個数の入賞に応じた賞球以上の払い出しが行われるから遊技者にとっては有利である。このため、本実施例では、オーバー入賞が発生した場合、オーバー入賞が発生したことを遊技者に報知するためのオーバー入賞報知演出が行われる。尚、オーバー入賞報知演出については、後に詳述する。
【００７０】
事前判定手段４６は、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている特別図柄情報が特別図柄情報判定手段４３により判定される前に、具体的には、図柄情報取得手段４１により特別図柄情報が取得された際に、その特別図柄情報に対して、特別図柄情報判定手段４３（大当り判定手段４３ａ、図柄判定手段４３ｂ、リーチ判定手段４３ｃ、変動パターン判定手段４３ｄ）による判定と同等の判定（即ち、大当り遊技を行うか否かの判定、大当り図柄及びハズレ図柄の決定、特定変動パターンにするか否かの判定、特別図柄の変動パターンの決定）を事前に行う。
【００７１】
一方、乱数更新手段４０は、補助遊技を行うか否かを判定する為の当り乱数を、設定範囲(0〜199)内で微小時間(4ms)毎に順次更新し、また、補助遊技を行うと判定した場合に当り図柄を判定（決定）する為の当り図柄乱数を、設定範囲(0〜9)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。
【００７２】
図柄情報取得手段４１は、遊技球がゲート１２を通過したときに普通図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された当り乱数及び当り図柄乱数から取得した当り乱数値及び当り図柄乱数値を１組の普通図柄情報として取得する。図柄情報取得手段４１により取得された普通図柄情報が普通図柄情報記憶手段４２に記憶され、その記憶された普通図柄情報の数が普通図柄保留数となる。  
【００７３】
普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が１以上の場合、普通図柄を変動開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、普通図柄情報記憶手段５２に記憶されている普通図柄情報が、順次１ずつ消去（保留消去）される。複数の普通図柄情報が保留されている場合、それら複数の普通図柄情報は、図柄情報取得手段４１により取得された順番で前記処理に供して保留消化される。
【００７４】
普通図柄情報判定手段５３において、当り判定手段５３ａが、普通図柄を変動開始させる始動条件の成立により保留消化された当該普通図柄情報の当り乱数値に基づいて、遊技者に有利な補助遊技を行うか否かを判定し、補助遊技を行うと判定した場合、図柄判定手段５３ｂが、当該普通図柄情報の当り図柄乱数値に基づいて、停止表示させる当り図柄を判定（選択）して、当該補助遊技中の第２始動口１１ａの開放パターン、つまり有利度合いの異なる複数の補助遊技の何れを行うかを決定し、補助遊技を行わないと判定した場合、ハズレ図柄を選択する。
【００７５】
図１０、図１１に示すように、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定される確率（普通図柄の当り当選確率）として、「非時短遊技状態」と、「時短遊技状態」とがある。時短遊技状態は、非時短遊技状態と比べて、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定される確率が相対的に高い（例えば、10/10）。また、時短遊技状態では、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定された場合、非時短遊技状態と比べて、第２始動口１１ａの開放時間が相対的に長く設定され（例えば、1.0秒×6回、若しくは、2.0秒×3回）、また、普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、0.5秒) 短縮状態に設定される。即ち、時短遊技状態では、遊技球がゲート１２を通過すると、比較的高い確率で補助遊技を行うと判定され、第２始動口１１ａが1.0秒×6回、若しくは、2.0秒×3回開放して、遊技球が第２始動口１１ａに入賞し易い状態となる。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００７６】
一方、非時短遊技状態は、時短遊技状態に比べると、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定される確率が相対的に低い（例えば、1/10）。また、非時短遊技状態では、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定された場合、第２始動口１１ａの開放時間が相対的に短く（例えば、0.1秒×1回、若しくは、0.1秒×1回＋5.6秒×1回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば、12秒）状態である。即ち、非時短遊技状態では、遊技球がゲート１２を通過すると、補助遊技を行うと判定される確率が比較的低く、且つ第２始動口１１ａが、0.1秒×1回、若しくは、0.1秒×1回＋5.6秒×1回しか開放しないため、遊技球が第２始動口１１ａに入賞し難い状態となる。
【００７７】
普通図柄表示制御手段５４は、普通図柄情報が保留消化されたことを契機に普通図柄の変動表示を開始させ、「非時短遊技状態」が設定されている場合には、12秒間、「時短遊技状態」が設定されている場合には、0.5秒間、普通図柄を変動表示させた後、普通図柄情報判定手段５３による判定結果を示す判定図柄（当り・ハズレ図柄）を停止表示させる。
【００７８】
補助遊技実行手段５５は、補助遊技を行うと判定された場合、当り図柄ａ，ｂの何れかが停止表示された後、その当り図柄ａ，ｂに応じた開放パターンで第２始動口１１ａを開放する遊技者に有利な補助遊技を行う。具体的には、図１０、図１１に示すように、第２始動口１１ａの開放パターンは、当り図柄の種類及び非時短・時短遊技状態に応じて設定される。
【００７９】
遊技状態制御手段６０は、複数の遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態）の何れか１つを択一的に設定し、その遊技状態で遊技を制御する。図１２に示すように、遊技状態制御手段６０は、遊技状態を、低確率遊技状態又は高確率遊技状態に設定すると共に、非時短遊技状態又は時短遊技状態に設定する。ここで、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を、「通常遊技状態」といい、低確率遊技状態且つ時短遊技状態を、「時短遊技状態」といい、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態を、「潜確遊技状態」、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を、「確変遊技状態」という。尚、電源投入時には前回の電源遮断時に設定されていた遊技状態を継続的に設定し、電源投入時に所謂ＲＡＭクリアが実行された場合には通常遊技状態を設定する。
【００８０】
遊技状態制御手段６０は、特別遊技実行手段４５により大当り遊技が行われた場合、その大当り遊技終了後の遊技状態を図７に示すように設定変更する。大当り図柄Ｘ１〜Ｘ５、Ｙ１〜Ｙ５が停止表示された確変大当りの場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定する。確変遊技状態の設定後、特別図柄表示器１９ａ，１９ｂでの特別図柄の変動表示回数が10000回に達するまでに、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定されないと、通常遊技状態に設定変更する。
【００８１】
確変遊技状態では、大当り当選確率が高確率に設定され且つ第２始動口１１ａに遊技球が入賞し易い状態になる。そのため、大当り判定手段４３ａによる第２特別図柄の大当り判定が次々と行われると共に、比較的短期間で次の大当りに当選する可能性が高いため、当該大当り遊技終了後も、確変遊技状態が継続する可能性が高いから、遊技者にとって非常に有利な遊技状態である。
【００８２】
遊技状態制御手段６０は、大当り図柄Ｘ６又はＹ６が停止表示された潜確大当りの場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態を潜確遊技状態に設定する。潜確遊技状態の設定後、特別図柄表示器１９ａ，１９ｂでの特別図柄の変動表示回数が10000回に達するまでに、大当り遊技を行うと判定されないと、通常遊技状態に設定変更する。潜確遊技状態では、大当り当選確率が高確率に設定されるので、通常遊技状態よりも、大当りに当選する可能性が高いため、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００８３】
遊技状態制御手段６０は、大当り図柄Ｘ７又はＹ７が停止表示された通常大当りの場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態の設定後、特別図柄表示器１９ａ，１９ｂでの特別図柄の変動表示回数が、100回に達するまでに、大当り遊技を行うと判定されないと、通常遊技状態に設定変更する。
【００８４】
次に、特別図柄情報判定手段４３において、変動パターン判定手段４３ｄが特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する具体的な処理について説明する。特別図柄の変動パターンを決定するために、複数の変動パターン決定テーブルを備え、変動パターン判定手段４３ｄは、現在の遊技状態に対応する変動パターン決定テーブルを用いて、特別図柄を変動表示させる変動パターンを決定する。決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されると共に、演出制御基板２３に送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。
【００８５】
通常遊技状態が設定されている場合、図１３に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルを用いて、複数の第１又は第２特別図柄の変動パターンの中から１の第１又は第２特別図柄の変動パターンが決定される。具体的に、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、当該第１又は第２特別図柄情報の大当り図柄及び変動パターン乱数値に基づいて、複数の大当り用の変動パターンの中から１の変動パターンを決定する。尚、大当りとなる場合には基本的にリーチを行うように構成されているため、大当りとなる場合にはリーチ乱数値を参照しない。
【００８６】
一方、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行わないと判定された（ハズレとなる）場合、当該第１又は第２特別図柄情報のリーチ乱数値、変動パターン乱数値及び第１又は第２特別図柄保留数に基づいて、複数のハズレ用の変動パターンの中から１の変動パターンを決定する。尚、リーチ乱数、変動パターン乱数は、夫々、乱数範囲が「0」〜「99」の100個に設定されている。
【００８７】
尚、図示を省略するが、確変遊技状態が設定されている場合、確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルが用いられ、潜確遊技状態が設定されている場合、潜確遊技状態用の変動パターン決定テーブルが用いられ、時短遊技状態が設定されている場合、時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルが用いられる。確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、通常遊技状態に比べて相対的にハズレのときに（例えば、第２特別図柄保留数が２、３のときのリーチ割合が低いとき）、変動時間が短い（例えば3秒）短縮変動の変動パターンが決定される割合が高く設定されている。
【００８８】
図３、図４に示すように、演出制御基板２３、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５のコンピュータ等により、遊技演出を演出手段８０（メイン画像表示装置１６、サブ画像表示装置１８、可動役物装置１７、スピーカ２７ａ，２７ｂ、枠ランプ２８ａ、盤ランプ２８ｂ）に行わせる演出制御手段７０が構成されている。
【００８９】
演出制御手段７０は、遊技制御基板２１から受信した制御情報（制御コマンド）に基づき、予め設定・記憶された複数の演出パターンの中から実行する１の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて、必要なタイミングで演出手段８０を制御する。これにより、演出パターンに基づく、メイン画像表示装置１６及びサブ画像表示装置１８による各種演出画像（動画）の表示、可動役物装置１７による可動役物１７ａの動作、スピーカ２７ａ，２７ｂからの音声出力及び枠ランプ２８ａおよび盤ランプ２８ｂのＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出態様の遊技演出が行われる。
【００９０】
演出制御手段７０は、図柄変動演出制御手段７１、演出モード設定手段７２、特別遊技演出制御手段７３、報知演出制御手段７４等を備えている。
図柄変動演出制御手段７１は、メイン画像表示装置１６において、複数の演出パターンの中から決定された１の演出パターンで３つの演出図柄の変動表示を実行させる。  
【００９１】
図柄変動演出制御手段７１は、演出図柄の変動表示中において、メイン画像表示装置１６やサブ画像表示装置１８において、大当り遊技が行われる可能性があることを示唆する演出（例えば、所定のモチーフに関連したキャラクタを用いた動画像による大当り予告演出）を実行させ、演出図柄を変動表示させた後、大当り遊技が行われるか否かの判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示させる。
【００９２】
演出パターンを決定するために、演出モード設定手段７２により設定されている現在の演出モード（通常演出モード、時短演出モード、潜確演出モード、確変演出モード）に対応する複数の演出パターン決定テーブルを備え、図柄変動演出制御手段７１は、現在の演出モードに対応する演出パターン決定テーブルを用いて、当該特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定する。
【００９３】
図１４に示す通常演出モード用の演出パターン決定テーブルには、図１３に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルに格納された複数の特別図柄の変動パターン（変動パターン１、２、３・・・）の各々に予め対応付けられた複数の演出パターン（演出パターン１、２、３・・・）と、それら複数の演出パターンの各々に対応する複数の演出内容（態様）とが格納されている。
【００９４】
尚、図示を省略するが、時短演出モード用の演出パターン決定テーブル、潜確演出モード用の演出パターン決定テーブル、確変演出モード用の演出パターン決定テーブルを備え、これらの演出パターン決定テーブルには、夫々、時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル、潜確遊技状態用の変動パターン決定テーブル、確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルに格納された複数の特別図柄の変動パターンの各々に予め対応付けられた複数の演出パターンと、それら複数の演出パターンの各々に対応する複数の演出内容（態様）とが格納されている。
【００９５】
演出モード設定手段７２は、現在の遊技状態に対応する演出モードを設定する。演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的には、通常遊技状態のときは、通常遊技状態で遊技が制御されていることを報知する通常演出モードを設定し、時短遊技状態のときは、時短遊技状態で遊技が制御されていることを報知する時短演出モードを設定し、潜確遊技状態のときは、潜確遊技状態で遊技が制御されていることを示唆する潜確示唆演出モードを設定し、確変遊技状態のときは、確変遊技状態で遊技が制御されていることを報知する確変演出モードを設定する。
【００９６】
現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技状態を報知する演出画像をメイン画像表示装置１６に表示させる、及び／又は、メイン画像表示装置１６に表示させる背景画像、キャラクタ画像や演出図柄の表示態様（例えば、書体）を他の演出モードにおける表示態様とは異なる態様とすることで、現在の遊技状態を報知する。
【００９７】
通常遊技状態で遊技が制御されているときには、通常演出モードが設定されているから、図１４に示す通常演出モード用の演出パターン決定テーブルを用いて、第１特別図柄が大当り図柄になる場合、変動パターン１（変動時間：17ｓ）が決定されると、変動パターン１に対応する演出パターン１が決定され、第１特別図柄がハズレ図柄になる場合、変動パターン１２（変動時間：13.5ｓ）が決定されると、変動パターン１２に対応する演出パターン１２が決定される。
【００９８】
このように、演出パターンは、変動パターン判定手段４３ｄにより決定された特別図柄の変動パターンに基づいて一義的に決定される。また、予告演出（例えばリーチ煽り演出や擬似連続予告演出等）の実行の有無、リーチ演出(ＳＰリーチ演出、ＳＰ・ＳＰリーチ演出)の実行の有無、予告演出の種類及びリーチ演出の種類が、実行される演出パターンによって一義的に決定される。尚、予告演出については、全ての予告演出が、実行される演出パターンによって一義的に決定されるわけではない。例えば、カットイン演出やボタン演出は、実行される演出パターンに応じてその実行の有無が抽選により決定される。
【００９９】
特別遊技演出制御手段７３は、特別遊技実行手段４５により大当り遊技が行われるときに、メイン画像表示装置１６において大当り中演出を実行させる。大当り中演出は、オープニング遊技中に実行されるオープニング演出と、ラウンド遊技中に実行されるラウンド演出と、エンディング遊技中に実行されるエンディング演出とで構成され、メイン画像表示装置１６に大当りの種類に応じた大当り中演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカ２７ａ，２７ｂ、ランプ２８ａ，２８ｂ及び可動役物１７ａによる音声や楽曲の再生出力、発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０１００】
特別遊技演出制御手段７３は、大当り遊技の開始時に受信したオープニングコマンドに基づいて、図１５に示す大当り中演出パターン決定テーブルを用いて、複数種類の大当り中演出パターンの中から、停止表示された大当り図柄及び大当りの種類（図柄揃い大当り、ランクアップ大当り、ジャンプアップ大当り、潜確大当り、通常大当り）に対応する１の大当り中演出パターンを一義的に決定する。
【０１０１】
図１５に示す大当り中演出パターン決定テーブルには、複数の大当り図柄及び大当りの種類の各々に予め対応付けられた複数の大当り中演出パターン（大当り中演出パターンＸ１、大当り中演出パターンＸ２・・・）と、それら複数の大当り中演出パターンの各々に対応する演出態様（内容）とが格納されている。
【０１０２】
例えば、大当り図柄Ｘ１が停止表示された１６Ｒ長開放の図柄揃い確変大当りの場合、大当り中演出パターンＸ１が一義的に決定される。大当り中演出パターンＸ１による大当り中演出において、オープニング遊技に対応するオープニング演出では、長開放ラウンド遊技が１６ラウンド実行される確変大当りであることを示唆する演出画像（例えば、「ＨＹＰＥＲ ＢＯＮＵＳ」の文字）、右打ちを促す演出画像（例えば、「アタッカーを狙え！」の文字列）が表示される。
【０１０３】
大当り中演出パターンＸ１による大当り中演出において、図１６に示すように、図柄揃い確変大当りに対応するラウンド演出では、例えば、所定のモチーフに関連するキャラクタによるストーリー性を有する演出動画像９０、大当り種別示唆画像９１、右打ち促進画像（右打ちの文字と右矢印）９２、現在のラウンド数を示唆するラウンド数示唆画像９３、大当り時の演出図柄の画像９４、大入賞口１３ａへの遊技球の入賞カウント値を報知する画像９５が表示されると共に、演出動画像９０に対応した効果音や楽曲が再生出力される。エンディング遊技に対応するエンディング演出では、ラウンド遊技の終了を報知する演出画像と、大当り遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることを報知する演出画像等が表示される。
【０１０４】
他方、例えば、大当り図柄Ｘ３が停止表示された１６Ｒ長開放のランクアップ大当りの場合、大当り中演出パターンＸ３が一義的に決定される。大当り中演出パターンＸ３による大当り中演出において、オープニング演出では、大当りの種類を示唆する演出画像（例えば、「ＲＵＳＨ」の文字）が表示されると共に、右打ち促進画像９２が表示される。このオープニング演出では、今回の大当り遊技で実行されるラウンド遊技のラウンド総数を示唆する演出画像は表示されない。
【０１０５】
大当り中演出パターンＸ３による大当り中演出において、ラウンド演出では、演出動画像９３と、大当り種別示唆画像（例えば、ランクアップ大当りであることを示唆する表示）、ラウンド数示唆画像９３、大当り時の特定の演出図柄画像（例えば、「★」）が表示される。尚、大当り種別示唆画像、大当り時の特定の演出図柄画像を表示しなくてもよい。
【０１０６】
更に、４Ｒ目、８Ｒ目のエンディング演出終了後のラウンドインターバル期間に当該長開放ラウンド遊技が更に継続するか否かを示唆するランクアップ演出が行われる。尚、ランクアップ演出が行われる場合、ラウンドインターバル期間は、ランクアップ演出が実行可能な時間であって、ランプアップ演出が行われないときに設定される時間（約2.0秒）よりも長い時間に設定される。ランクアップ演出として、図１７に示すように、例えば、遊技者による演出ボタン６ａの操作に応じて、所定のモチーフに関連したキャラクタが、パンチ、チョップ又はキックによって障壁を破壊する演出動画が表示される。この演出が成功する又は失敗することによりラウンド数がランクアップするか否かが示唆される。
【０１０７】
図１７に示すように、ラウンドインターバル期間において、ランクアップ演出が開始されると、メイン画像表示装置１６の画面に、（１）キャラクタ９６と、障壁９７と、遊技者に演出ボタン６ａの連打操作を促す「連打！！」の文字９８と、演出ボタン９９と、連打操作が有効となる残り期間を示す操作有効期間ゲージ１００とが表示される。
【０１０８】
次に、（２）操作有効期間中において、遊技者による演出ボタン６ａの連打操作に連動して、キャラクタ９６が、パンチによって障壁９７を破壊していく破壊動作が行われ、その後、障壁９７が徐々に破壊されていく。操作有効期間が終了したときに、（３）障壁９７を完全に破壊することができたときには、ラウンド数がランクアップすることが示唆され（ランクアップ成功）、（４）長開放ラウンド遊技の継続が報知される一方で、（５）障壁９７を完全に破壊することができなかったときには、ラウンド数がランクアップしないことが示唆され（ランクアップ失敗）、（６）ラウンド遊技の終了が報知される。このように、ランクアップ演出が実行されることにより、長開放ラウンド遊技の継続を期待する遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０９】
ランクアップ演出を実行するにあたり、図１８（１），（２）に示す乱数テーブルを用いて、複数の破壊動作（パンチ、チョップ又はキック）の何れかが抽選により決定される。図１８（１）は、４Ｒ長開放のランクアップ大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技のとき、８Ｒ長開放のランクアップ大当り遊技における８Ｒ目のラウンド遊技のときに、ランクアップ失敗となるランクアップ演出に用いられる乱数テーブルであり、図１８（２）は、１６Ｒ長開放のランクアップ大当り遊技における４Ｒ目及び８Ｒ目のラウンド遊技のとき、８Ｒ長開放のランクアップ大当り遊技における４Ｒ目のラウンド遊技のときに、ランクアップ成功となるランクアップ演出に用いられる乱数テーブルである。
【０１１０】
各破壊動作の信頼度（つまり、ランクアップに成功する確率の度合）は、パンチが最も低く、チョップ、キックの順で高くなる。図１８（１）の乱数テーブルでは、ランクアップ失敗となるランクアップ演出を実行する場合に、複数の信頼度の異なる破壊動作に応じて所定の乱数値が割り当てられており、信頼度が高いキックによる破壊動作よりも、信頼度が低いパンチによる破壊動作の方が選択され易いように構成されている。尚、何れの破壊動作が選択されて行われても、ランクアップ演出の結果は、ランクアップ失敗となる。
【０１１１】
その一方で、図１８（２）の乱数テーブルでは、ランクアップ成功となるランクアップ演出を実行する場合に、複数の信頼度が異なる破壊動作に応じて所定の乱数値が割り当てられており、信頼度が低いパンチによる破壊動作よりも、信頼度が高いキックによる破壊動作が選択され易いように構成されている。尚、何れの破壊動作が選択されても、ランクアップ成功の演出となる。
【０１１２】
報知演出制御手段７４は、図１９に示すように、複数回の長開放ラウンド遊技の各回のラウンド遊技において、大入賞口１３ａの開放開始後、規定開放時間内において規定個数の遊技球が大入賞口１３ａに入賞するまで、大入賞口１３ａに遊技球が入賞する毎に、大入賞口１３ａに遊技球が入賞したことを報知する入賞報知演出を実行する。尚、短開放ラウンド遊技が実行される大当り遊技においては、遊技球が大入賞口１３ａに殆ど入賞しないから、入賞報知演出は実行されない。
【０１１３】
入賞報知演出として、図１６で示したラウンド演出において、大入賞口１３ａに入賞した遊技球の数（入賞カウント値）を報知する入賞カウント表示９５が実行される。報知演出制御手段７４は、大入賞口１３ａに遊技球が入賞する毎に、入賞カウント値を加算する加算処理を実行して、表示されている入賞カウント表示９５の入賞カウント値を更新表示させる。
【０１１４】
入賞カウント表示９５において、入賞カウント値は四角で囲った数字で表示され、大入賞口１３ａに遊技球が入賞する毎に、入賞カウント値が「１」→「２」→「３」と順次更新表示されていく。
【０１１５】
更に、入賞報知演出として、図１９に示すように、大入賞口１３ａに遊技球が入賞する毎に、スピーカ２７ａ，２７ｂから入賞報知音（演出音）が再生出力される音声報知演出が実行されると共に、枠ランプ２８ａを所定の点灯パターンで点灯させるランプ報知演出が実行される。図２０に示すように、入賞報知音は、例えば、「ピコ〜ン」や、「ド」→「レ」→「ミ」・・・などの音階等、複数種類の音声態様が設定・記憶されている。これら複数種類の音声態様の中から、実行される大当り中演出パターンに基づいて１の音声態様が決定される。
【０１１６】
ここで、上述した図９で説明したとおり、長開放ラウンド遊技中においてオーバー入賞が発生し得る場合がある。オーバー入賞が発生した場合に、前記入賞報知演出で再生出力されていた入賞報知音と同じ入賞報知音が再生出力され、前記入賞報知演出で点灯されていた点灯パターンと同じ点灯パターンで枠ランプが点灯されると、遊技者は、入賞報知演出とオーバー入賞報知演出の何れかの報知演出であるか見分けがつかず、オーバー入賞が発生したことを認識し難い。
【０１１７】
そこで、本実施例において、報知演出制御手段７４は、オーバー入賞が発生した場合、入賞報知演出とは異なる報知態様でオーバー入賞報知演出を実行させる。具体的に、図１９に示すように、長開放ラウンド遊技中においてオーバー入賞が発生した場合、大入賞口ＳＷ１３ｃにより検出されたオーバー入賞の遊技球は、１１個目、１２個目・・・の遊技球として入賞カウント値を加算する加算処理が実行されるが、表示されている入賞カウント表示９５の入賞カウント値は、「11」、「12」・・・に更新表示されずに、「10」のままである。つまり、オーバー入賞が発生した場合、入賞カウント表示９５の入賞カウント値を更新しない報知態様で、オーバー入賞したことを報知する。
【０１１８】
更に、図１９に示すように、オーバー入賞が発生した場合、入賞報知演出で再生出力される入賞報知音とは異なる音声態様のオーバー入賞報知音を再生出力させると共に、枠ランプ２８ａ及び盤ランプ２８ｂを点灯させる点灯態様で、オーバー入賞したこと及びオーバー入賞した遊技球の数を報知する。図２０に示すように、オーバー入賞報知音として、「ピュイ〜ン」や「やったね」等の複数種類の音声態様が設定・記憶されている。これら複数種類の音声態様の中から、実行される大当り中演出パターンに基づいて１の音声態様が決定される。
【０１１９】
このように、長開放ラウンド遊技中においてオーバー入賞が発生した場合、大入賞口１３ａに遊技球が入賞したのに、入賞カウント表示９５の入賞カウント値が更新表示されない報知態様によりオーバー入賞であることを気づき易くなるうえに、入賞報知演出の入賞報知音とは異なる音声態様の報知音の再生出力及び入賞報知演出の点灯態様とは異なる点灯態様でオーバー入賞報知演出が実行されるため、オーバー入賞が発生したことを遊技者が確実に認識することができる。
【０１２０】
更に、オーバー入賞報知音の再生出力回数とランプ２８ａ，２８ｂの点灯・点滅動作が実行された回数により、オーバー入賞した遊技球の数を報知することができるから、オーバー入賞した遊技球の数を遊技者が認識することができる。
【０１２１】
尚、図２１に示すように、入賞報知演出として、大入賞口１３ａに遊技球が入賞する毎に、入賞カウント表示９５の入賞カウント値の更新表示だけを実行するようにしてもよい、即ち、大入賞口１３ａに遊技球が入賞しても、入賞報知音が再生出力されず、且つ枠ランプ２８ａが点灯しない。これにより、入賞報知演出とオーバー入賞報知演出の何れであるかが明確になるから、オーバー入賞が発生したことを遊技者がより一層認識し易くなる。
【０１２２】
次に、メイン画像表示装置１６で行われる図柄変動演出の演出パターンの表示態様の具体例について説明する。図２２に示すように、図柄変動演出においては、設定及び記憶された演出内容の演出パターンに基づいて３つの演出図柄が変動表示される。（１）通常遊技状態で遊技が制御されているとき、通常演出モードが設定され、非リーチハズレ（通常ハズレ）の演出パターン１１の図柄変動演出が実行されて、図柄表示領域１６ａに３つの演出図柄が非リーチハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「１２３」で確定停止表示された後、又は、通電して初期化処理が実行されたことを示す初期画面のときに、予め決められている演出図柄「１２３」が初期表示された後、非リーチハズレの演出パターン１１の図柄変動演出が実行開始される。
【０１２３】
（２）３つの演出図柄の変動表示が開始された後、（３）左側の演出図柄が「７」で仮停止表示され、次に、（４）右側の演出図柄が「３」で仮停止表示され、左右２つの演出図柄が同一図柄で揃わない非リーチ状態になり、（５）中央の演出図柄が「５」で仮停止表示されて、（６）非リーチハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７５３」が確定停止表示される。
【０１２４】
ここで、仮停止表示とは、一見すると３つの演出図柄が停止表示しているように見えるが、実際には３つの演出図柄が微動した状態（例えば、３つの演出図柄が上下に揺れ変動している状態）で図柄変動が継続していることを示している停止表示状態のことである。その一方で、確定停止表示とは、３つの演出図柄が微動しないことで図柄変動が終了して大当り判定の判定結果が確定したことを示している停止表示状態のことである。
【０１２５】
他方、ノーマルリーチハズレの演出パターン１２の図柄変動演出が実行される場合、（２）３つの演出図柄の変動表示が開始された後、（３）左側の演出図柄が「７」で仮停止表示され、次に、（７）右側の演出図柄が「７」で仮停止表示されて、左右の演出図柄が同一図柄で揃ったリーチ状態になり、（８）中央の演出図柄が「６」で仮停止表示されて、（９）リーチハズレの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７６７」が確定停止表示される。
【０１２６】
他方、ノーマルリーチ大当りの演出パターン１の図柄変動演出が実行される場合、（２）３の演出図柄の変動表示が開始された後、（３）左側の演出図柄が「７」で仮停止表示され、次に、（７）右側の演出図柄が「７」で仮停止表示された後、（１０）中央の演出図柄が「７」で仮停止表示されて、（１１）大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様「７７７」が確定停止表示される（図柄揃い大当りとなる）。
【０１２７】
他方、ノーマルリーチ→ＳＰ大当りの演出パターン２の図柄変動演出が実行される場合、或いは、ノーマルリーチ→ＳＰハズレの演出パターン１３の図柄変動演出が実行される場合、（７）左右の演出図柄が「７」で仮停止表示されてリーチ状態になると、ＳＰリーチ演出へ発展する。尚、「ＳＰ」はスペシャルを意味し、ＳＰリーチ演出は、ノーマルリーチよりも大当り期待度が高い演出である。
【０１２８】
図２３に示すように、（１２）仮停止表示状態の左右の演出図柄「７」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示された状態で、（１３）ＳＰリーチ演出が行われる。このＳＰリーチ演出では、例えば、所定のモチーフに関連した味方のキャラクタと敵のキャラクタとが対戦する一連のＳＰリーチ演出専用の動画が表示される。
【０１２９】
ＳＰリーチ演出で味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃して勝利する成功演出となった後、（１４）３つの演出図柄が図柄揃い大当りを示唆する「７７７」で仮停止表示された後、（１５）「７７７」が確定停止表示される（図柄揃い大当りとなる）。一方、ＳＰリーチ演出で味方のキャラクタが敵のキャラクタによる攻撃により敗北するが失敗演出となった後、（１６）３つの演出図柄がリーチハズレ「７６７」で仮停止表示された後、（１６）「７６７」が確定停止表示される。
【０１３０】
他方、図２２に示すように、ノーマルリーチ→ＳＰ・ＳＰ大当りの演出パターン３の図柄変動演出が実行される場合、或いは、ノーマルリーチ→ＳＰ・ＳＰハズレの演出パターン１４の図柄変動演出が実行される場合、（７）左右の演出図柄が「７」「７」のリーチ状態で仮停止表示された後、ＳＰ・ＳＰリーチ演出へ発展する。尚、ＳＰ・ＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出よりも大当り期待度が高い演出である。
【０１３１】
図２３に示すように、ＳＰ・ＳＰリーチ演出を行うにあたり、（１２）仮停止表示状態の左右の演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動して小図柄に縮小表示された状態で、（１８）ＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる。このＳＰ・ＳＰリーチ演出では、例えば、所定のモチーフに関連する味方の戦闘機と敵の戦闘機とが対戦する一連のＳＰ・ＳＰリーチ演出専用の動画が表示される。
【０１３２】
ＳＰ・ＳＰリーチ演出で味方の戦闘機からの攻撃により敵の戦闘機が爆破された成功演出となった後、（１９）３つの演出図柄が図柄揃い大当りを示唆する「７７７」で仮停止表示された後、（２０）「７７７」が確定停止表示される。一方、ＳＰ・ＳＰリーチ演出で敵の戦闘機からの攻撃により味方の戦闘機が爆破された失敗演出となった後、（２１）３つの演出図柄がリーチハズレ「７６７」で仮停止表示された後、（２２）「７６７」が確定停止表示されるときと、（２３）可動役物１７ａが画面前側に出現して大当りであることが確定的に報知される大当り確定演出が行われ、ランクアップ大当りであることを示唆する「７★７」が仮停止表示された後、（２４）「７★７」が確定停止表示される（ランクアップ大当りとなる）ときと、がある。
【０１３３】
次に、メイン画像表示装置１６で行われる大当り中演出の表示態様の具体例について説明する。  
図２４に示すように、例えば、図柄揃いの１６Ｒ確変大当りの「７７７」が確定停止表示された後、大当り遊技が開始されると、大当り中演出が開始される。（３１）オープニング演出において、１６Ｒの長開放ラウンド遊技が実行される確変大当りに当選したことを示す「ＨＹＰＥＲ ＢＯＮＵＳ」が表示されると共に、「アタッカーを狙え！」の文字列、「右打ち」の文字及び右矢印が表示される。尚、「右打ち」の文字及び右矢印は、ラウンド遊技が終了するまで表示され続ける。
【０１３４】
１Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、ラウンド演出が開始され、大入賞口１３ａの開放開始後、（３２）遊技球が大入賞口１３ａに入賞すると、スピーカ２７ａ，２７ｂから入賞報知音「ピコ〜ン」が再生出力され、枠ランプ２８ａが点灯されると共に、入賞カウント表示の入賞カウント値が「0」から「1」に更新表示される。
【０１３５】
（３３）大入賞口１３ａに２個目の遊技球が入賞すると、入賞カウント値が「2」に更新表示され、（３４）３個目の遊技球が入賞すると、入賞カウント値が「3」に更新表示される。その後、大入賞口１３ａに遊技球が入賞する毎に、入賞カウント値が更新表示されていく（図示略）。
【０１３６】
その後、（３５）大入賞口１３ａに６個目の遊技球が入賞すると、入賞カウント値が「6」に更新表示され、（３６）７個目の遊技球が入賞すると、入賞カウント値が「7」に更新表示され、（３７）８個目の遊技球が入賞すると、入賞カウント値が「8」に更新表示され、（３８）９個目の遊技球が入賞すると、入賞カウント値が「9」に更新表示され、（３９）１０個目の遊技球が入賞すると、入賞カウント値が「10」に更新表示される。
【０１３７】
１０個目（規定個数）の遊技球が入賞して、大入賞口装置１３の開閉部材１３ｂの閉塞動作が開始されて、大入賞口１３ａが閉塞状態になるまでに１１個目の遊技球が入賞してオーバー入賞が発生すると、（４０）入賞カウント値は「10」のままで更新表示されないが、スピーカ２７ａ，２７ｂからオーバー入賞報知音「ピュイ〜ン」が再生出力されると共に、枠ランプ２８ａ及び盤ランプ２８ｂが点灯する。
【０１３８】
１Ｒ目のラウンド遊技終了後のインターバル期間中に、入賞カウント値が「0」にリセットされ、２Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、大入賞口１３ａの開放開始後、（４１）大入賞口１３ａに１個目の遊技球が入賞すると、スピーカ２７ａ，２７ｂから入賞報知音「ピコ〜ン」が再生出力され、枠ランプ２８ａが点灯されると共に、入賞カウント値が「0」から「1」に更新表示される。
【０１３９】
その後、２Ｒ目〜１５Ｒ目のラウンド遊技が行われた後（図示略）、最終ラウンドとなる１６Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、大入賞口１３ａの開放開始後、（４２）大入賞口１３ａに１個目の遊技球が入賞すると、スピーカ２７ａ，２７ｂから入賞報知音「ピコ〜ン」が再生出力され、枠ランプ２８ａが点灯されると共に、入賞カウント値が「0」から「1」に更新表示される。
【０１４０】
その後、大入賞口１３ａに２個目〜９個目の遊技球が入賞毎に、入賞カウント値が更新表示されていく（図示略）。（４３）１０個目（規定個数）の遊技球が入賞すると、入賞カウント値が「10」に更新表示される。そして、開放中の大入賞口１３ａが閉塞状態になるまでに、１１個目、１２個目の遊技球が連続入賞して、２個のオーバー入賞が発生すると、（４４）入賞カウント値は、「10」のままで更新表示されないが、２個のオーバー入賞に対して、スピーカ２７ａ，２７ｂからオーバー入賞報知音「ピュイ〜ン」が連続的に繰り返し２回再生出力されると共に、枠ランプ２８ａ及び盤ランプ２８ｂの点灯・点滅動作が繰り返し２回行われることで、２個のオーバー入賞が発生したことが報知される。
【０１４１】
大入賞口１３ａが閉塞状態となり、ラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が開始される。（４５）エンディング演出では、「ラウンド終了」の文字が表示された後、（４６）今回の大当り遊技中に大入賞口１３ａに遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の数を示す獲得賞球数「２４４５ｐｔ」が表示される。この獲得賞球数は、今回の大当り遊技で払い出された賞球の合計数であり、オーバー入賞が発生した場合にはオーバー入賞により払い出された賞球数を含むものである。例えば、３個のオーバー入賞が発生した場合には、１６Ｒのラウンド遊技で払い出された規定個数の賞球の合計数（１６Ｒ×１０カウント×１５賞球＝２４００個）に、４５個の賞球が加算される。
【０１４２】
エンディング演出の終盤で、（４７）「確変モード突入」の文字が表示され、大当り遊技が終了した後、遊技状態が確変遊技状態へ移行される。（４８）遊技者に右打ちを促す演出表示が行われると共に、第２特別図柄の変動開始と同時に、３つの演出図柄の変動表示が開始される。
【０１４３】
次に、長開放ラウンド遊技の実行途中で電源が遮断された場合、電源復旧後の大当り中演出の表示態様の具体例について説明する。
図２５に示すように、５Ｒ目の長開放ラウンド遊技において、（５１）大入賞口１３ａに８個目の遊技球が入賞すると、入賞カウント表示の入賞カウント値が「7」から「8」に更新表示された後、停電等により電源が遮断された場合には、５Ｒ目のラウンド遊技が中断されると共に、（５２）「電源復旧中」の文字が表示された画面に切り換わり、電源復旧後、５Ｒ目のラウンド遊技が再開されると、（５３）ラウンド演出とは異なる演出態様の特別演出が行われる。
【０１４４】
特別演出では、右打ちを促す画像と、大当り遊技中（５Ｒ目のラウンド遊技）であることを示す演出画像が表示される。そのため、電源復旧後、再開された５Ｒ目のラウンド遊技で大入賞口１３ａに９個目、１０個目の遊技球が入賞しても入賞報知演出は実行されず、また、オーバー入賞が発生しても、オーバー入賞報知演出は実行されない。
【０１４５】
５Ｒ目のラウンド遊技終了後、６Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、大入賞口１３ａの開放開始後、ラウンド演出が開始され、（５４）大入賞口１３ａに１個目の遊技球が入賞すると、スピーカ２７ａ，２７ｂから入賞報知音「ピコ〜ン」が再生出力され、枠ランプ２８ａが点灯されると共に、入賞カウント値が「0」から「1」に更新表示される。
【０１４６】
その後、大入賞口１３ａに２個目〜９個目の遊技球が順次入賞し（図示略）、（５５）１０個目の遊技球が入賞すると、入賞カウント値が「10」に更新表示される。そして、大入賞口１３ａが閉塞状態になるまでにオーバー入賞が発生すると、（５６）入賞カウント値は、「10」のままで更新表示されないが、スピーカ２７ａ，２７ｂからオーバー入賞報知音「ピュイ〜ン」が再生出力されると共に、枠ランプ２８ａ及び盤ランプ２８ｂが点灯される。その後、エンディング遊技でのエンディング演出において、獲得賞球数については、電源復旧後に再開されたラウンド遊技終了後の次ラウンド遊技以降で払い出された賞球の合計数が表示される。
【０１４７】
このように、ラウンド遊技の途中で電源が遮断された場合、電源復旧後、中断したラウンド遊技が再開されて当該ラウンド遊技が終了するまでは特別演出が実行され、また、大入賞口１３ａに遊技球が入賞しても入賞報知演出は実行されず、オーバー入賞が発生してもオーバー入賞報知演出は実行されない。当該ラウンド遊技終了後の次Ｒ目のラウンド遊技からラウンド演出が再開されると共に、大入賞口１３ａへの遊技球の入賞に応じて入賞報知演出及びオーバー入賞報知が実行される。
【０１４８】
次に、図４に示す各手段４０〜４６、５２〜５５、６０、７０〜７４の機能が達成するために、制御装置２０（遊技制御基板２１、演出制御基板２３、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５）が実行する主要な処理についてフローチャートに基づいて説明する。尚、Ｓｉ（ｉ＝１，２・・・）は、ステップを示す。
【０１４９】
図２６に示すように、遊技制御基板２１のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、乱数更新処理（Ｓ１）、始動口ＳＷ処理（Ｓ２）、ゲートＳＷ処理（Ｓ３）、大入賞口ＳＷ処理（Ｓ４）、特別図柄処理（Ｓ５）、普通図柄処理（Ｓ６）、大入賞口装置処理（Ｓ７）、賞球処理（Ｓ８）、出力処理（Ｓ９）が順次実行される。  
【０１５０】
図２７に示すように、Ｓ２の始動口ＳＷ処理では、第１始動口ＳＷ１０ａがオンの場合（Ｓ１１；Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が４未満の場合（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」加算した値に更新され（Ｓ１３）、大当り乱数値（判定値）、大当り図柄乱数値（判定値）、リーチ乱数値（判定値）及び変動パターン乱数値（判定値）（第１特別図柄情報）が取得・格納され（Ｓ１４）、次に、事前判定処理（Ｓ１５）が実行され、第１特別図柄保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ１６）。
【０１５１】
第２始動口ＳＷ１１ｃがオンの場合（Ｓ１７；Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が４未満の場合（Ｓ１８；Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」加算した値に更新され（Ｓ１９）、大当り乱数値（判定値）、大当り図柄乱数値（判定値）、リーチ乱数値（判定値）及び変動パターン乱数値（判定値）（第２特別図柄情報）が取得・格納され（Ｓ２０）、次に、事前判定処理（Ｓ２１）が実行され、第２特別図柄保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ２２）。
【０１５２】
Ｓ１５、Ｓ２１の事前判定処理では、基本的に、Ｓ５の特別図柄処理におけるＳ３７とＳ３８で実行される処理と同等の処理が行われ、Ｓ１６、Ｓ２２は、Ｓ１５、Ｓ２１の事前判定処理の判定結果に関する情報を含む特別図柄保留数増加コマンドがセットされる。Ｓ１６、Ｓ２２でセットされたコマンド及びその他のステップの処理でセットされたコマンドについては、Ｓ６の出力処理により演出制御基板２３に送信される。
【０１５３】
図２８に示すように、Ｓ４の大入賞口ＳＷ処理では、大入賞口ＳＷがオンの場合（Ｓ２３；Ｙｅｓ）、大当り遊技フラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ２４）。大当り遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（Ｓ２４；Ｎｏ）、つまり、大当り遊技実行中でない場合、エラー入賞コマンドがセットされる（Ｓ２９）。一方、大当り遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ２４；Ｙｅｓ）、つまり、大当り遊技実行中である場合、入賞個数カウンタＣが「１」加算した値に更新される（Ｓ２５）。
【０１５４】
Ｓ２５の処理に続いて、入賞個数カウンタＣの値が「１１」未満であるか否か判定される（Ｓ２６）。入賞個数カウンタＣの値が１１未満の場合（Ｓ２６；Ｙｅｓ）、即ち、遊技球の入賞が規定個数（１０個）を超えていない場合、大入賞口入賞コマンドがセットされる（Ｓ２７）。一方、入賞個数カウンタＣが１１以上の場合、即ち、遊技球の入賞が規定個数（１０個）を超えている場合、オーバー入賞コマンドがセットされる（Ｓ２８）。
【０１５５】
図２９に示すように、Ｓ５の特別図柄処理では、大当り遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合（Ｓ３１；Ｎｏ）、つまり、大当り遊技実行中でない場合、特別図柄が変動表示中か否か判定される（Ｓ３２）。特別図柄が変動表示中である場合（Ｓ３２；Ｙｅｓ）、Ｓ４４へ移行する。一方、特別図柄が変動表示中でない場合（Ｓ３２；Ｎｏ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」以上か否か判定される（Ｓ３３）。第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」以上の場合（Ｓ３３；Ｙｅｓ）、第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」減算した値に更新される（Ｓ３４）。一方、第２特別図柄保留数Ｕ２が「１」未満の場合（Ｓ３３；Ｎｏ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」以上か否か判定される（Ｓ３５）。
【０１５６】
第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」以上の場合（Ｓ３５；Ｙｅｓ）、第１特別図柄保留数Ｕ１が「１」減算した値に更新される（Ｓ３６）。その一方で、第１特別図柄保留数Ｕ１と第２特別図柄保留数Ｕ２の和が「１」以上でない場合、つまり、「０」の場合（Ｓ３５；Ｎｏ）、客待ちフラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ４９）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、大当り遊技フラグがＯＮに設定されておらず且つ特別図柄情報が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングでＯＮに設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときのＯＦＦに設定される。
【０１５７】
客待ちフラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ４９；Ｎｏ）、客待ちコマンドがセットされ（Ｓ５０）、客待ちフラグがＯＮに設定される（Ｓ５１）。一方、客待ちフラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ４９；Ｙｅｓ）、Ｓ６の普通図柄処理へ移行する。Ｓ３４又はＳ３６の実行後、大当り判定処理（Ｓ３７）が実行され、続いて、変動パターン選択処理（Ｓ３８）が実行される。
【０１５８】
図３０に示すように、大当り判定処理では、高確遊技フラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ５２）。ここで、高確遊技フラグは、大当り判定において大当りであると判定される確率が相対的に高い高確率であるか否かを示すフラグである。
【０１５９】
高確遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ５２；Ｙｅｓ）、図５の大当り乱数テーブルのうちの高確テーブルが選択され（Ｓ５３）、高確遊技フラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ５２；Ｎｏ）、図５の大当り乱数テーブルのうちの低確テーブルが選択される（Ｓ５４）。Ｓ５３又はＳ５４の処理に続いて、特別図柄情報の大当り乱数値（判定値）が大当り特定値であるか否かに基づいて、大当りであるか否か判定される（Ｓ５５）。
【０１６０】
大当りの場合（Ｓ５５；Ｙｅｓ）、大当り図柄の種類を決定する図柄判定値処理が実行される（Ｓ５６）。図柄判定値処理では、図６の大当り図柄乱数テーブルを参照して、特別図柄情報の大当り図柄乱数値と一致する大当り図柄判定値に基づいて大当り図柄Ｘ１〜Ｘ７、Ｙ１〜Ｙ７の何れかが選定される（Ｓ５７）。その一方で、ハズレの場合（Ｓ５５；Ｎｏ）、ハズレ図柄が設定される（Ｓ５８）。
【０１６１】
図２９に示すＳ３８の変動パターン選択処理では、Ｓ３７の大当り判定処理で設定された大当り図柄の種類又はハズレ図柄、大当りか否かの判定に供された大当り判定値と組のリーチ判定値、特別図柄変動パターン判定値、第１，第２特別図柄保留数、及び現在の遊技状態に基づいて、変動パターン決定テーブルの何れかを参照して変動パターンとしての複数の変動時間の何れかが選択決定される。遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態（通常遊技状態）に設定されている場合、図１３の通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルを参照して変動パターンが選択される。
【０１６２】
一方、遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態（確変遊技状態）に設定されている場合、確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル（図示略）を参照して変動パターンが選択され、遊技状態が高確率遊技状態且つ非時短遊技状態（潜確遊技状態）に設定されている場合、潜確遊技状態の変動パターン決定テーブル（図示略）を参照して変動パターンが選択され、低確率遊技状態且つ時短遊技状態（時短遊技状態）に設定されている場合、時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル（図示略）を参照して変動パターンが選択される。
【０１６３】
Ｓ３８の処理に続いて、Ｓ３７で設定された判定図柄とＳ３８で決定された変動パターンの情報を含む特図変動開始コマンドがセットされる（Ｓ３９）。次に、Ｓ３９でセットされた特図変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて、特別図柄の変動表示が開始される（Ｓ４０）。その際、第１特別図柄情報に関するＳ３７〜Ｓ３９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器１９ａにおいて第１特別図柄の変動表示が開始され、第２特別図柄情報に関するＳ３７〜Ｓ３９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器１９ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０１６４】
Ｓ４０の処理に続いて、客待ちフラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ４１；Ｙｅｓ）、客待ちフラグがＯＦＦに設定される（Ｓ４２）。Ｓ４２の処理の実行後、又は、客待ちフラグがＯＮに設定されていない場合（Ｓ４１；Ｎｏ）、Ｓ４０における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（Ｓ４３）。Ｓ４３の実行後、又は、特別図柄が変動表示中である場合（Ｓ３２；Ｙｅｓ）、Ｓ４３における変動時間の計測開始から、Ｓ３８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否か判定される（Ｓ４４）。
【０１６５】
変動時間が経過した場合（Ｓ４４；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示器１９ａ又は第２特別図柄表示器１９ｂに第１又は第２特別図柄の判定結果を示す大当り・ハズレの判定図柄を停止表示することを通知する特図変動停止コマンドがセットされ（Ｓ４５）、Ｓ４０で開始した特別図柄の変動表示が終了する（Ｓ４６）。具体的には、Ｓ３７で設定された判定図柄が第１又は第２特別図柄表示器１９ａ又は１９ｂに停止表示される。尚、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定図柄確定時間（例えば1ｓ）が経過するまで継続される。Ｓ４６の処理に続いて、Ｓ４３で計測を開始した変動時間がリセットされ（Ｓ４７）、停止中処理（Ｓ４８）が実行される。
【０１６６】
図３１に示すように、Ｓ４８の停止中処理では、時短遊技フラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ６１）。時短遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ６１；Ｙｅｓ）、時短遊技継続回数Ｊ（時短遊技残余回数）が「１」減算された値に更新される（Ｓ６２）。この時短遊技継続回数Ｊは、時短遊技状態で補助遊技が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、大当りの種類に応じて、「10000」回或いは「100」回からカウントダウンが開始される。
【０１６７】
Ｓ６２の処理に続いて、時短遊技継続回数Ｊが「0」であると判定された場合（Ｓ６３；Ｙｅｓ）、時短遊技フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ６４）。Ｓ６４の処理の実行後、又は、時短遊技継続回数Ｊが「0」でない場合（Ｓ６３；Ｎｏ）、高確遊技フラグがＯＮに設定されているか否か判定される（Ｓ６５）。
【０１６８】
高確遊技フラグがＯＮに設定されている場合（Ｓ６５；Ｙｅｓ）、高確遊技継続回数Ｘ（高確遊技残余回数）が「１」減算された値に更新される（Ｓ６６）。この高確遊技継続回数Ｘは、高確率遊技状態で大当り判定処理が実行される残り回数を示すものであり、本実施例では、「10000」回からカウントダウンが開始される。Ｓ６６の処理に続いて、高確遊技継続回数Ｘが「0」であると判定された場合（Ｓ６７；Ｙｅｓ）、高確遊技フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ６８）。これにより遊技状態が低確率遊技状態に設定変更される。Ｓ６８の処理の実行後、又は、高確遊技継続回数Ｘが「0」でない場合（Ｓ６７；Ｎｏ）、大当りであるか否か判定される（Ｓ６９）。
【０１６９】
大当りである場合（Ｓ６９；Ｙｅｓ）、大当り遊技フラグがＯＮに設定され（Ｓ７０）、時短遊技継続回数Ｊ及び高確遊技継続回数Ｘが「0」にリセットされ（Ｓ７１）、時短遊技フラグ及び高確遊技フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ７２）。Ｓ７２の処理に続いて、大当り遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドがセットされる（Ｓ７３）。
【０１７０】
図３２に示すように、Ｓ７の大入賞口装置処理では、先ず、大当り遊技フラグがＯＮか否か判定される（Ｓ８１）。大当りフラグがＯＮの場合（Ｓ８１；Ｙｅｓ）、オープニング遊技中である場合（Ｓ８２；Ｙｅｓ）、オープニング時間が経過したか否か判定される（Ｓ８３）。オープニング時間が経過した場合（Ｓ８３；Ｙｅｓ）、大入賞口１３ａの開放パターン設定処理が実行される（Ｓ８４）。
【０１７１】
Ｓ８４の開放パターン設定処理では、図７、図８で説明したように、大当り図柄Ｘ１〜Ｘ７、Ｙ１〜Ｙ７の種類に応じて大入賞口１３ａの開放パターンが設定されると共に、設定された大入賞口１３ａの開放パターンに応じた、最大ラウンドＲｃ（4R,8R,14R,16Rの何れか）と規定個数Ｙｃ(10個)と規定開放時間（29.5秒,0.1秒の何れか）が設定される。
【０１７２】
Ｓ８４の処理に続いて、ラウンド数Ｒが「１」加算した値に更新され（Ｓ８５）、大入賞口ＳＯＬ１３ｄの開放制御が開始され（Ｓ８６）、大入賞口１３ａが開放される。続いて、開放開始された大入賞口１３ａの開放時間の計測が開始され（Ｓ８７）、ラウンド開始コマンドがセットされた後（Ｓ８８）、Ｓ９２の処理へ移行する。
【０１７３】
他方、オープニング遊技中でない場合（Ｓ８２：Ｎｏ）、エンディング遊技中であるか否か判定される（Ｓ８９）。エンディング遊技中である場合（Ｓ８９；Ｙｅｓ）、Ｓ１００の処理へ移行する。一方、エンディング遊技中でない場合（Ｓ８９；Ｎｏ）、インターバル中であるか否か判定される（Ｓ９０）。
【０１７４】
インターバル中である場合（Ｓ９０；Ｙｅｓ）、インターバル時間（約2.0秒）が経過した否か判定される（Ｓ９１）。インターバル時間が経過した場合（Ｓ９１；Ｙｅｓ）、Ｓ８５の処理へ移行する。一方、インターバル中でない場合（Ｓ９０；Ｎｏ）、大入賞口１３ａの開放開始から規定開放時間が経過したか否か判定される（Ｓ９２）。
【０１７５】
規定開放時間を経過していない場合（Ｓ９２；Ｎｏ）、規定入賞個数に達しているか否か判定される（Ｓ９３）。規定入賞個数に達している場合（Ｓ９３；Ｙｅｓ）、或いは、規定開放時間を経過している場合（Ｓ９２；Ｙｅｓ）、開放制御を終了する（Ｓ９４）。これにより大入賞口１３ａが閉塞状態になる。
【０１７６】
Ｓ９４の処理の実行後、ラウンド数Ｒが最大ラウンド数Ｒｃになったか否か判定される（Ｓ９５）。最大ラウンド数Ｒｃでない場合（Ｓ９５；Ｎｏ）、次ラウンドの開始タイミングを制御するために、開放制御を終了してからのインターバル時間の計測が開始される（Ｓ９６）。一方、最大ラウンド数Ｒｃである場合（Ｓ９５；Ｙｅｓ）、エンディング時間の計測が開始される（Ｓ９７）。
【０１７７】
Ｓ９７の処理に続いて、ラウンド数Ｒが「0」にリセットされ（Ｓ９８）、エンディングコマンドがセットされる（Ｓ９９）。エンディング時間が経過した場合（Ｓ１００；Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理（Ｓ１０１）が実行され、大当り遊技フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ１０２）。
【０１７８】
図３３に示すように、Ｓ１０１の遊技状態設定処理では、先ず、高確大当りであるか否か判定される（Ｓ１１１）。高確大当り（確変大当り、潜確大当り）の場合（Ｓ１１１；Ｙｅｓ）、高確遊技フラグがＯＮに設定され（Ｓ１１２）、高確遊技継続回数Ｘが「10000」回に設定される（Ｓ１１３）。
【０１７９】
Ｓ１１３の処理に続いて、確変大当りであるか否か判定される（Ｓ１１４）。確変大当りでない場合（Ｓ１１４；Ｎｏ）、つまり、潜確大当りである場合、Ｓ１１７の処理へ移行する。一方、確変大当りである場合（Ｓ１１４；Ｙｅｓ）、時短遊技フラグがＯＮに設定され（Ｓ１１５）、時短遊技継続回数Ｊが「10000」回に設定される（Ｓ１１６）。他方、高確大当りでない場合（Ｓ１１１；Ｎｏ）、つまり、通常大当りの場合、時短遊技フラグがＯＮに設定され（Ｓ１１５）、時短遊技継続回数Ｊが「100」回に設定される（Ｓ１１６）。Ｓ１１６の処理の実行後、又は、Ｓ１１４の処理の実行後、遊技状態コマンドがセットされる（Ｓ１１７）。
【０１８０】
図３４に示すように、演出制御基板２３のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、遊技制御基板２１から制御コマンドを受信して、この制御コマンドに基づく処理を実行可能なコマンド受信処理（Ｓ２０１）、ボタンＳＷ処理（Ｓ２０２）、画像・音声制御基板２４、ランプ制御基板２５へ制御コマンドを送信可能なコマンド送信処理（Ｓ２０３）が順次実行される。
【０１８１】
Ｓ２０１のコマンド送信処理によって、演出ボタン６ａや十字キーボタン６ｂの操作に応じた遊技演出上の効果を実現するための処理が、画像・音声制御基板２４及びランプ制御基板２５に対して指示され、演出画像の表示や音声の再生出力等が画像・音声制御基板２４に対して指示され、枠ランプ２８ａ及び盤ランプ２８ｂや可動役物装置１７の可動役物１７ａの作動がランプ制御基板２５に対して指示される。
【０１８２】
図３５に示すように、Ｓ２０１のコマンド受信処理では、先ず、客待ち処理が実行される（Ｓ２１０）。この客待ち処理では、遊技制御基板２１から特図変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち中であるか否か判定される。客待ち中である場合、客待ち演出開始コマンドがセットされる。
【０１８３】
Ｓ２１０の処理に続いて、保留数増加コマンドを受信したか否か判定される（Ｓ２１１）。保留数増加コマンドを受信した場合（Ｓ２１１；Ｙｅｓ）、保留数加算処理が実行され（Ｓ２１２）、保留数加算コマンドがセットされる（Ｓ２１３）。Ｓ２１２の保留数加算処理では、受信した保留数増加コマンドが解析され、その解析情報に基づいて特別図柄情報が記憶される。
【０１８４】
Ｓ２１３の処理の実行後、又は、保留数増加コマンドを受信していない場合（Ｓ２１１；Ｎｏ）、特図変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２１４；Ｙｅｓ）、演出モード設定処理（Ｓ２１５）、図柄変動演出選択処理（Ｓ２１６）が順次実行される。Ｓ２１５の演出モード設定処理では、受信した特図開始コマンドに含まれる遊技状態コマンドが解析され、設定される遊技状態に応じた演出モードが設定され、演出モードコマンドがセットされる。
【０１８５】
Ｓ２１６の図柄変動演出選択処理では、現在設定されている遊技状態に対応する演出モードの演出パターン決定テーブルがセットされ、図２９のＳ３８の変動パターン選択処理で選定された特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンが一義的に決定される。その決定された演出パターンの情報を含む図柄変動演出開始コマンドがセットされる。
【０１８６】
Ｓ２１６の処理の実行後、又は、特図変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２１４；Ｎｏ）、特図変動停止コマンドを受信したか否か判定される（Ｓ２１７）。特図変動停止コマンドを受信した場合（Ｓ２１７；Ｙｅｓ）、図柄変動演出終了中処理が実行される（Ｓ２１８）。
【０１８７】
Ｓ２１８の図柄変動演出終了中処理では、受信した特図変動停止コマンドが解析され、今回の図柄変動演出の契機となった大当り判定処理での判定結果が大当りであると判定された場合、大当りの種類（確変大当り、潜確大当り、通常大当り）に応じて、特別図柄の変動回数（10000回,100回の何れか）が設定される。その一方で、大当り判定処理での判定結果がハズレであると判定された場合、設定されている演出モードが参照され、確変演出モード、潜確演出モード、時短演出モードの何れかが設定されている場合、特別図柄の変動回数が「1」の場合、つまり、最終変動パターンとして、ハズレの変動パターンが終了した場合、通常演出モードが設定され、図柄変動演出終了コマンドがセットされる。
【０１８８】
Ｓ２１８の処理の実行後、又は、特図変動停止コマンドを受信していない場合（Ｓ２１７；Ｎｏ）、オープニングコマンドを受信したか否か判定される（Ｓ２１９）。オープニングコマンドを受信した場合（Ｓ２１９；Ｙｅｓ）、大当り中演出選択処理が実行される（Ｓ２２０）。この大当り中演出選択処理では、図１５で示した大当り中演出パターン決定テーブルがセットされ、解析したオープニングコマンドに基づいて、複数種類の大当り中演出パターンの中から、停止表示された大当り図柄及び大当りの種類（図柄揃い確変大当り、ランクアップ確変大当り、ジャンプアップ確変大当り、潜確大当り、通常大当り）に対応する１の大当り中演出パターンを一義的に決定する。
【０１８９】
Ｓ２２０の処理の実行後、又は、オープニングコマンドを受信していない場合（Ｓ２１９；Ｎｏ）、大入賞口入賞コマンド又はオーバー入賞コマンドを受信したか否か判定される（Ｓ２２１）。大入賞口入賞コマンド又はオーバー入賞コマンドを受信した場合（Ｓ２２１；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞処理が実行される（Ｓ２２２）。
【０１９０】
Ｓ２２２の処理の実行後、又は、大入賞口入賞コマンド又はオーバー入賞コマンドを受信していない場合（Ｓ２２１；Ｎｏ）、エラー入賞コマンドを受信したか否か判定される（Ｓ２２３）。エラー入賞コマンドを受信した場合（Ｓ２２３；Ｙｅｓ）、エラー入賞処理が実行される（Ｓ２２４）。
【０１９１】
Ｓ２２４の処理の実行後、又は、エラー入賞コマンドを受信していない場合（Ｓ２２３；Ｎｏ）、エンディングコマンドを受信したか否か判定される（Ｓ２２５）。エンディングコマンドを受信した場合（Ｓ２２５；Ｙｅｓ）、エンディング演出処理が実行される（Ｓ２２６）。
【０１９２】
図３６に示すように、Ｓ２２２の大入賞口入賞処理では、先ず、大入賞口入賞コマンドとオーバー入賞コマンドの何れを受信したか判定される（Ｓ２３１）。オーバー入賞コマンドを受信した場合（Ｓ２３１；Ｎｏ）、オーバー入賞情報コマンドがセットされる（Ｓ２３２）。
【０１９３】
大入賞口入賞コマンドを受信した場合（Ｓ２３１；Ｙｅｓ）、入賞カウンタＹが「1」加算した値に更新され（Ｓ２３２）、入賞カウンタＹの値が１１未満の場合（Ｓ２３３；Ｙｅｓ）、入賞カウント値更新表示コマンドがセットされる（Ｓ２３４）。一方、入賞カウンタＹの値が１１以上の場合（Ｓ２３３；Ｎｏ）、入賞カウンタＹが「0」にリセットされる（Ｓ２３５）。
【０１９４】
図３７に示すように、画像・音声制御基板２４のコンピュータが実行する画像出力・音声再生出力処理は微小時間(4ms)毎に開始され、演出制御基板２３から種々の制御コマンドを受信するコマンド受信処理（Ｓ３０１）、受信した制御コマンドに基づいて、画像出力処理（Ｓ３０２）、音声選択処理（Ｓ３０３）、音声データ登録処理（Ｓ３０４）、音声出力処理（Ｓ３０５）が順次実行される。画像出力・音声再生出力処理が実行されることにより、メイン画像表示装置１６やサブ画像表示装置１８に演出画像（動画）が表示され、スピーカ２７ａ，２７ｂから音声が再生出力される。
【０１９５】
Ｓ３０２の画像出力処理では、入賞カウント値更新表示コマンドを受信した場合、入賞カウント表示の入賞カウント値の表示画像を更新する更新表示処理が実行される。一方、オーバー入賞情報コマンドを受信した場合、更新表示処理は実行されない。
【０１９６】
入賞カウント値更新表示コマンドを受信した場合、Ｓ３０３の音声選択処理では、図２０で示した入賞報知音が選択され、Ｓ３０４の音声データ登録処理により選択された入賞報知音の音声データが再生チャンネルに登録され、Ｓ３０５の音声出力処理により入賞報知音が再生出力される。一方、オーバー入賞情報コマンドを受信した場合、図２０で示したオーバー入賞報知音が選択され、選択されたオーバー入賞報知音の音声データが再生チャンネルに登録され、オーバー入賞報知音が再生出力される。
【０１９７】
実施例１を部分的に変更する変更例について説明する。
[１]入賞カウント表示の入賞カウント値を、数字による表示以外に、例えば、「◎」の表示態様で表示して、大入賞口１３ａに遊技球が入賞する毎に、「◎」の数が増えていく更新表示を行うようにしてもよい。この場合、大入賞口１３ａに規定個数の遊技球が入賞するまでは、「◎」の数が増えていく更新表示が行われるが、オーバー入賞が発生した場合には、「◎」の数が増える更新表示は行われない。
【０１９８】
[２]入賞カウント表示の入賞カウント値を、例えば、「◎」の表示態様で表示する場合に、ラウンド遊技の開始時に、規定個数分（１０個分）の「◎」を表示し、大入賞口１３ａに遊技球が入賞する毎に、「◎」が１個ずつ消去される更新表示を行うようにしてもよい。オーバー入賞が発生した場合には、規定個数分の「◎」は全て消去されているので、「◎」が消去される更新表示は行われない。
【０１９９】
[３]ラウンド遊技中において、エラーが発生した場合には、エラーの内容によっては、エラー報知中にオーバー入賞が発生しても、オーバー入賞報知演出を実行しないようにしてもよい。
【０２００】
例えば、大入賞口不正入賞、磁気センサエラー、電波センサエラー等の不正行為によるエラーの場合には、エラー報知中にオーバー入賞が発生しても、オーバー入賞報知演出を実行せず、球詰まりエラー、遊技球補給切れエラー、払い出し不足エラー等の不正行為によらないエラーの場合には、エラー報知中にオーバー入賞が発生した場合には、オーバー入賞報知演出を実行する。
【０２０１】
[４]入賞報知演出での入賞報知音とオーバー入賞報知演出でのオーバー入賞報知音の音声態様を同一にして、オーバー入賞報知音の再生出力期間を、入賞報知音の再生出力期間よりも長くするようにしてもよい。
【０２０２】
[５]入賞報知演出及びオーバー入賞報知演出の何れの報知演出においても枠ランプ２８ａ（又は盤ランプ２８ｂ）だけを点灯させ、枠ランプ２８ａ（又は盤ランプ２８ｂ）の点灯態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、入賞報知演出で枠ランプ２８ａをスロー点滅させる点灯態様とし、オーバー入賞報知演出で枠ランプ２８ａを高速点滅させる点灯態様にしてもよい。
【実施例２】
【０２０３】
実施例２においては、図３８に示すように、ラウンド演出で実行される報知演出として、大当り遊技中に大入賞口１３ａに遊技球が入賞したことに応じて払い出される賞球数に関する獲得賞球数報知演出が実行される。この獲得賞球数報知演出では、今回の大当り遊技で実行されるラウンド遊技のラウンド数に基づいて払い出される予定の賞球の合計予定数（総獲得予定数）を示唆する獲得賞球予定数表示１１０と、大入賞口１３ａに遊技球が入賞する毎に払い出された賞球の累積数（総獲得数）を更新する獲得賞球数更新表示１１１とが行われる。尚、図３８のラウンド演出は、ランクアップ確変大当りに対応するラウンド演出である。
【０２０４】
大当り遊技中に獲得賞球数報知演出が実行され、獲得賞球予定数については、オーバー入賞による賞球数が加算された賞球の総獲得予定数が表示され、獲得賞球数については、オーバー入賞が発生しても、そのオーバー入賞による賞球数が累積されない総獲得数が表示される場合には、最終的に、総獲得予定数の方が総獲得数よりも多くなり、その一方で、獲得賞球予定数については、オーバー入賞による賞球数が加算されない賞球の総獲得予定数が表示され、獲得賞球数については、オーバー入賞が発生すると、そのオーバー入賞による賞球数が累積される総獲得数が表示される場合には、最終的に、総獲得数の方が総獲得予定数よりも多くなる。つまり、何れの獲得賞球数報知演出が実行されても、総獲得予定数と総獲得数との整合性がとれた獲得賞球数報知演出が実行されないため、今回の大当り遊技で規定個数の入賞に応じた賞球やオーバー入賞による賞球を獲得できたことを明確に把握できない虞がある。
【０２０５】
そこで、本実施例においては、報知演出制御手段７４Ａは、図３９に示すように、獲得賞球数報知演出において、獲得賞球予定数については、今回の大当り遊技で実行されるラウンド遊技のラウンド数に基づいて払い出される予定の賞球のうち、オーバー入賞による賞球を加算しない賞球の合計予定数（総獲得予定数）を表示し、獲得賞球数については、大当り遊技において、各回のラウンド遊技において規定個数に達するまで大入賞口１３ａに遊技球が入賞する毎に払い出された賞球の累積数（総獲得数）を更新表示し、オーバー入賞が発生した場合、賞球の累積処理は実行されるが、総獲得数の更新表示を行わない。
【０２０６】
図４０に示すように、報知演出制御手段７４Ａは、大当りの種類に応じて、獲得賞球数報知演出を実行するか否かを決定する。具体的に、ランクアップ確変大当りの場合には、獲得賞球数報知演出が実行され、図柄揃い確変大当り、ジャンプアップ確変大当り、潜確大当り、通常大当りの場合には、獲得賞球数報知演出は実行されない。
【０２０７】
ランクアップ確変大当りの場合、大当り中演出において当該大当り遊技で実行される長開放ラウンド遊技のラウンド総数が示唆されないため、大当り遊技開始時に表示される獲得賞球予定数を参考にして、実行される長開放ラウンド遊技のラウンド数をある程度予測することができる。そのため、獲得賞球数演出に対する遊技者の注目を高めることができる。
【０２０８】
次に、ランクアップ確変大当りに対応する大当り遊技で実行される獲得賞球数演出の表示態様の具体例について説明する。
図４１に示すように、ランクアップ確変大当りであることを示唆する演出図柄が停止表示された後に（図２３（２４）参照）、大当り遊技が開始されると、大当り中演出が開始される。（１）オープニング演出において、「アタッカーを狙え！」の文字列と、「右打ち」の文字及び右矢印とが表示されると共に、獲得賞球予定数「600」pt（４Ｒ×１０カウント×１５賞球＝６００個）が表示される。大当り遊技開始後、ラウンド数がランクアップすることが報知されるまで、獲得賞球予定数については更新表示されない。
【０２０９】
ランクアップ確変大当りに対応するオープニング演出及びラウンド演出では、当該大当り遊技中に実行される長開放ラウンド遊技のラウンド総数が示唆されないので、獲得賞球予定数により、大当り遊技開始の時点で少なくとも４Ｒの長開放ラウンド遊技が実行されることが示唆される。尚、１回の長開放ラウンド遊技では、大入賞口１３ａに１０個（規定個数）の遊技球が入賞することが可能であるため、１回の長開放ラウンド遊技について、１０個の遊技球が入賞した場合には、150個の賞球が払い出されることになる。
【０２１０】
１Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、ラウンド演出が開始され、大入賞口１３ａの開放開始後、（２）１個目の遊技球が大入賞口１３ａに入賞すると、獲得賞球数が「0」から「15」に更新表示される。その後、２〜９個目の遊技球が大入賞口１３ａに順次入賞して獲得賞球数が「135」まで更新表示される（図示略）。
【０２１１】
（３）１０個目（規定個数）の遊技球が入賞すると、獲得賞球数が「150」に更新表示され、１回のラウンド遊技において規定個数に応じた賞球が払い出されたことが示唆される。大入賞口装置１３の開閉部材１３ｂの閉塞動作が開始されて、大入賞口１３ａが閉塞状態になるまでに１１個目の遊技球が入賞してオーバー入賞が発生すると、（４）オーバー入賞による賞球は払い出され、獲得賞球数の累積処理は実行されるが、獲得賞球数は「150」のままで更新表示されない。また、獲得賞球予定数も「600」のままで更新表示されない。
【０２１２】
２Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、大入賞口１３ａの開放開始後、（５）１個目の遊技球が大入賞口１３ａに入賞すると、獲得賞球数が「150」から「165」に更新表示され、（６）２個目の遊技球が大入賞口１３ａに入賞すると、獲得賞球数が「165」から「180」に更新表示される。
【０２１３】
その後、２Ｒ目の残りのラウンド遊技、３Ｒ目のラウンド遊技が実行され、３Ｒ目のラウンド遊技の終了時点で、獲得賞球数が「450」まで更新表示される。４Ｒ目のラウンド遊技が開始されると、大入賞口１３ａの開放開始後、（７）１個目の遊技球が大入賞口１３ａに入賞すると、獲得賞球数が「450」から「465」に更新表示される。
【０２１４】
その後、４Ｒ目のラウンド遊技が終了して大入賞口１３ａが閉塞されて、エンディング演出終了後のラウンドインターバル期間において、（８）図１７で示したランクアップ演出が行われる。ランクアップ演出が成功演出になると、（９）「ラウンド継続！！」の文字列が表示されると共、獲得賞球予定数が「600」から「1200」（８Ｒ×１０カウント×１５賞球＝１２００個の規定個数に応じて払い出される予定の賞球の総数であり、オーバー入賞による賞球の予定数を含まない値）に更新表示される。獲得賞球予定数が「1200」に更新表示されることにより、長開放ラウンド遊技が８Ｒまで継続されることが示唆される。
【０２１５】
５Ｒ目のラウンド遊技が開始され、大入賞口１３ａの開放開始後、（１０）１個目の遊技球が大入賞口１３ａに入賞すると、獲得賞球数が「600」から「615」に更新表示される。その後、２〜９個目の遊技球が大入賞口１３ａに順次入賞して獲得賞球数が「735」まで更新表示される（図示略）。（１１）１０個目（規定個数）の遊技球が大入賞口１３ａに入賞すると、獲得賞球数が「750」に更新表示される。そして、大入賞口１３ａが閉塞状態になるまでに１１個目の遊技球が入賞してオーバー入賞が発生すると、（１２）オーバー入賞による賞球は払い出され、獲得賞球数の累積処理は実行されるが、獲得賞球数は「750」のままで更新表示されない。また、獲得賞球予定数も「1200」のままで更新表示されない。
【０２１６】
その後、６Ｒ目、７Ｒ目のラウンド遊技が実行され、（１３）８Ｒ目のラウンド遊技が開始され、大入賞口１３ａの開放開始後、獲得賞球数が「1065」まで更新表示される。その後、８Ｒ目のラウンド遊技が終了して大入賞口１３ａが閉塞されて、エンディング演出終了後のラウンドインターバル期間において、（１４）図１７で示したランクアップ演出が行われる。ランクアップ演出が成功演出になると、（１５）長開放ラウンド遊技が最大ラウンド（１６Ｒ）まで継続することを示唆する「ＭＡＸ」の文字が表示されると共に、獲得賞球予定数が「1200」から「2400」（１６Ｒ×１０カウント×１５賞球＝２４００個の規定個数に応じて払い出される予定の賞球の総数であり、オーバー入賞による賞球数を含まない値）に更新される。
【０２１７】
９Ｒ目のラウンド遊技が開始され、大入賞口１３ａの開放開始後、（１６）１個目の遊技球が大入賞口１３ａに入賞すると、獲得賞球数が「1215」に更新される。その後、１６Ｒまでラウンド遊技が継続され、（１７）１６Ｒのラウンド遊技の終了時にまでに、獲得賞球数が「2400」まで更新される。遊技者は、獲得賞球数が、獲得賞球予定数と同数であるから、１６Ｒのラウンド遊技における各回のラウンド遊技で規定個数の遊技球の賞球を獲得することができたことを明確に把握する。
【０２１８】
大入賞口１３ａが閉塞状態となり、ラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が開始される。（１８）エンディング演出では、「ラウンド終了」の文字が表示された後、（１９）今回の１６Ｒ長開放ラウンド遊技で大入賞口１３ａに遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の総数を示す獲得賞球総数「２４３０」ｐｔが表示される。この獲得賞球総数は、オーバー入賞により払い出された賞球数を含むものである。
【０２１９】
例えば、２個のオーバー入賞が発生した場合には、１６Ｒのラウンド遊技で払い出された規定個数の賞球の合計数（１６Ｒ×１０カウント×１５賞球＝２４００個）に、３０個の賞球が加算される。遊技者は、この獲得賞球総数によりオーバー入賞が発生したこと及びオーバー入賞の個数を把握することができる。（２０）エンディング演出の終盤で、「確変モード突入」の文字が表示され、大当り遊技が終了した後、遊技状態が確変遊技状態へ移行される。
【０２２０】
このように、ラウンド遊技開始後、大入賞口１３ａに遊技球が入賞する毎に、獲得賞球数が更新表示され、ラウンド遊技の実行途中でランクアップ演出が行われる場合、成功演出となってラウンド数がランクアップすると、大当り遊技開始時に表示されていた獲得賞球数予定数がランクアップに対応した値に更新表示される。
【０２２１】
オーバー入賞が発生した場合には、獲得賞球数は更新表示されず、獲得賞球数予定数には、オーバー入賞による賞球の数が含まれていないので、最終のラウンド遊技が終了したときに、獲得賞球予定数と獲得賞球数とが同数である場合には、複数回のラウンド遊技における各回のラウンド遊技で規定個数に応じた賞球を獲得することができたことを明確に把握することができ、十分な満足感を感じることができる一方で、獲得賞球数が獲得賞球予定数よりも少ない場合には、規定個数に応じた賞球を獲得することができなかったことを明確に把握することができる。
【０２２２】
実施例２を部分的に変更する変更例について説明する。
[１]大当り遊技において、獲得賞球予定数だけを表示して、大入賞口１３ａに遊技球が入賞する毎に、表示されている獲得賞球予定数から、その入賞に応じて払い出された賞球数分を減算処理し、その減算処理した値に更新表示を行うようにしてもよい。
【０２２３】
例えば、大入賞口１３ａに遊技球が入賞する毎に15個の賞球が払い出される場合、オープニング演出で獲得賞球予定数「600」ptが表示され、ラウンド遊技開始後、大入賞口１３ａに遊技球が入賞する毎に、獲得賞球予定数が、「600」→「585」→「570」・・・と更新表示され、獲得賞球予定数が「0」になると、ランクアップ演出が行われ、成功演出となってラウンド数がランクアップすると、獲得賞球予定数が「0」から「600」ptに更新され、大入賞口１３ａに遊技球が入賞する毎に、「600」→「585」→「570」・・・と更新表示されていく。獲得賞球予定数には、オーバー入賞による賞球数分は含まれない。
【０２２４】
[２]ランクアップ大当りの場合、オープニング演出でランクアップ演出を行って、ラウンド遊技開始前に、実行されるラウンド遊技のラウンド総数を示唆してもよい。例えば、ランクアップ演出において、成功演出となった場合には、ラウンド遊技が１６ラウンド実行されることが示唆され、失敗演出になった場合には、ラウンド遊技が４ラウンド実行されることが示唆される。
【０２２５】
[３]本発明は、上述した実施例に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出の例として挙げた画像や音声はあくまでも一例であり、これらは適宜に変形することができる。その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施が可能であり、種々のパチンコ遊技機等の遊技機に本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０２２６】
１        パチンコ遊技機
１３      大入賞口装置
１６      メイン画像表示装置
２７ａ，２７ｂ  スピーカ
４３      判定手段
４５      特別遊技実行手段
７４      演出表示制御手段
７４      音声制御手段
９５      入賞カウント表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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