(57)【要約】【課題】利用者が、自分に似ているキャラクターの画像を容易に作成し、様々な用途で用いることができるようにする。【解決手段】本技術の一側面の写真作成ゲーム機は、利用者を被写体として撮影を行い、顔パーツを含む利用者の外観をデフォルメしたキャラクター画像を、撮影によって得られた撮影画像に基づいて生成し、キャラクター画像を印刷媒体に印刷するとともに、キャラクター画像を保存して利用者が有する携帯端末からのアクセスに応じて提供するサーバに対して、キャラクター画像を送信する。本技術は、撮影した画像をシール紙に印刷する一連のゲームを提供する写真作成ゲーム機に適用することができる。【選択図】図１２
2018031860.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者を被写体として撮影を行う撮影部と、
顔パーツを含む前記利用者の外観をデフォルメしたキャラクター画像を、前記撮影部による撮影によって得られた撮影画像に基づいて生成する生成部と、
前記キャラクター画像を印刷媒体に印刷するとともに、前記キャラクター画像を保存して前記利用者が有する携帯端末からのアクセスに応じて提供するサーバに対して、前記キャラクター画像を送信する出力部と
を備える写真作成ゲーム機。
【請求項２】
前記キャラクター画像を構成する特定のパーツの選択画面を表示させる表示制御部をさらに備え、
前記生成部は、前記撮影画像に写る前記顔パーツを抽出し、画像処理を施すことによってデフォルメした前記顔パーツと、前記利用者により選択された前記特定のパーツとを合成することによって、前記キャラクター画像を生成する
請求項１に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項３】
前記生成部は、前記利用者の人数と同じ数の、それぞれの前記利用者の前記キャラクター画像を生成する
請求項１または２に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項４】
前記生成部は、予め用意されたデフォルトの前記キャラクター画像を含めて、前記利用者の人数と同じ数の前記キャラクター画像を生成する
請求項３に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項５】
前記生成部は、前記撮影画像に写る顔を認識することができなかった前記利用者の前記キャラクター画像として、デフォルトの前記キャラクター画像を生成する
請求項４に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項６】
前記生成部は、前記撮影部による１回の撮影によって得られた２人の前記利用者が写る前記撮影画像に基づいて、２種類の前記キャラクター画像を生成する
請求項３乃至５のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項７】
前記生成部は、前記撮影部による１回の撮影によって得られた１人の前記利用者が写る前記撮影画像に基づいて生成した前記利用者の前記キャラクター画像と、予め用意されたデフォルトの前記キャラクター画像との２種類の前記キャラクター画像を生成する
請求項１または２に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項８】
前記キャラクター画像に基づいて、前記撮影画像の編集に用いることが可能な合成用画像を生成するコンテンツ生成部と、
前記利用者による操作に応じて前記合成用画像を前記撮影画像に合成し、前記撮影画像の編集を行う編集部と
をさらに備える請求項１乃至７のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項９】
前記編集部は、前記キャラクター画像の編集を前記利用者による操作に応じて行う
請求項８に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項１０】
前記出力部は、編集された前記キャラクター画像を、編集された前記撮影画像とともに前記印刷媒体に印刷する
請求項９に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項１１】
前記撮影画像に写る前記利用者の顔を認識する顔認識部と、
前記撮影画像に写る、認識された顔の写りを調整する画像処理部と
をさらに備え、
前記撮影部による１回の撮影によって得られた前記撮影画像は、顔の認識の対象となる前記撮影画像と、前記キャラクター画像の生成に用いられる前記撮影画像とを兼ねて用いられる
請求項１乃至１０のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項１２】
前記出力部は、前記撮影画像と前記キャラクター画像との両方の画像を、前記印刷媒体に印刷するとともに前記サーバに送信する
請求項１乃至１１のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項１３】
前記出力部は、前記利用者の名前を表す画像、および占い結果を表す画像を含む複数の選択候補の中から選択された画像の一部として、前記キャラクター画像を前記印刷媒体に印刷する
請求項１乃至１２のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項１４】
利用者を被写体として撮影を行い、
顔パーツを含む前記利用者の外観をデフォルメしたキャラクター画像を、前記撮影によって得られた撮影画像に基づいて生成し、
前記キャラクター画像を印刷媒体に印刷するとともに、前記キャラクター画像を保存して前記利用者が有する携帯端末からのアクセスに応じて提供するサーバに対して、前記キャラクター画像を送信する
ステップを含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本技術は、写真作成ゲーム機および情報処理方法に関し、特に、利用者が、自分に似ているキャラクターの画像を容易に作成し、様々な用途で用いることができるようにした写真作成ゲーム機および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、写真シール作成装置が知られている。写真シール作成装置は、利用者を撮影し、撮影画像に対して利用者に編集を行わせ、編集後の画像をシール紙に印刷して提供するものである。写真シール作成装置は遊戯施設などに設置される。
【０００３】
写真シール作成装置が提供する１ゲームの流れは、通常、撮影空間内にいる利用者を被写体として撮影を行った後、利用者を編集空間に移動させ、編集空間内で行われる操作に従って画像を編集して、編集済みの画像をシール紙に印刷するものとなる。
【０００４】
特許文献１には、写真シール作成装置によって撮影された撮影画像に所定の加工処理を施して、SNS(Social Networking Service)などで用いることができるコミュニケーション用画像を生成する技術が開示されている。所定の加工処理の一例として、似顔絵風の画像に加工する処理が挙げられている。似顔絵風の画像の生成は、撮影画像に写っている利用者の顔の各部位（目、鼻、口）の位置や大きさを認識し、各部位を、似顔絵風に加工した部位の画像と入れ替えることにより行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−１８００２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術において、似顔絵風の画像の生成は、写真シール作成装置から送信されてきた撮影画像のデータを受信したサーバ側で行われるようになっている。
【０００７】
このため、ユーザは、ゲーム終了後に、自分の携帯端末を操作してサーバにアクセスして似顔絵風の画像を取得することになるため、その似顔絵風の画像を、ゲーム中に取得してシール紙に印刷することができない。よって、似顔絵風の画像が印刷されたシールとしてどこかに貼り付ける等の使い方をしたいユーザにとっては都合が悪い。
【０００８】
本技術はこのような状況に鑑みてなされたものであり、利用者が、自分に似ているキャラクターの画像を容易に作成し、様々な用途で用いることができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本技術の一側面の写真作成ゲーム機は、利用者を被写体として撮影を行う撮影部と、顔パーツを含む前記利用者の外観をデフォルメしたキャラクター画像を、前記撮影部による撮影によって得られた撮影画像に基づいて生成する生成部と、前記キャラクター画像を印刷媒体に印刷するとともに、前記キャラクター画像を保存して前記利用者が有する携帯端末からのアクセスに応じて提供するサーバに対して、前記キャラクター画像を送信する出力部とを備える。
【００１０】
本技術の一側面においては、利用者を被写体として撮影が行われ、顔パーツを含む前記利用者の外観をデフォルメしたキャラクター画像が、前記撮影によって得られた撮影画像に基づいて生成される。前記キャラクター画像が印刷媒体に印刷されるとともに、前記キャラクター画像を保存して前記利用者が有する携帯端末からのアクセスに応じて提供するサーバに対して、前記キャラクター画像が送信される。
【発明の効果】
【００１１】
本技術によれば、利用者が、自分に似ているキャラクターの画像を容易に作成し、様々な用途で用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本技術の写真シール作成装置の外観の構成例を示す斜視図である。
【図２】写真シール作成装置の外観を他の角度からみた斜視図である。
【図３】利用者の移動について説明する図である。
【図４】事前選択部の構成例を示す図である。
【図５】撮影部の構成例を示す図である。
【図６】背景部の構成例を示す図である。
【図７】編集ユニットの正面の構成例を示す図である。
【図８】編集ユニットの側面の構成例を示す図である。
【図９】シール紙の例を示す図である。
【図１０】編集画像のレイヤ構造の例を示す図である。
【図１１】キャラクター画像の例を示す図である。
【図１２】キャラクター画像の生成の例を示す図である。
【図１３】キャラクター画像の用途の例を示す図である。
【図１４】写真シール作成装置の内部の構成例を示すブロック図である。
【図１５】制御部の機能構成例を示すブロック図である。
【図１６】撮影処理部の機能構成例を示すブロック図である。
【図１７】編集処理部の機能構成例を示すブロック図である。
【図１８】写真シール作成ゲーム処理について説明するフローチャートである。
【図１９】図１８のステップＳ２において行われる事前選択処理について説明するフローチャートである。
【図２０】パーツ選択画面の例を示す図である。
【図２１】パーツ選択画面の他の例を示す図である。
【図２２】図１８のステップＳ３において行われる撮影処理について説明するフローチャートである。
【図２３】個人認識用の撮影前のライブビュー画面の例を示す図である。
【図２４】顔画像の切り出しの例を示す図である。
【図２５】個人認識用の撮影前のライブビュー画面の例を示す図である。
【図２６】撮影結果表示画面の例を示す図である。
【図２７】デフォルトのキャラクター画像の例を示す図である。
【図２８】通常撮影前のライブビュー画面の例を示す図である。
【図２９】写り調整画面の例を示す図である。
【図３０】図１８のステップＳ４において行われる編集処理について説明するフローチャートである。
【図３１】結果確認画面の例を示す図である。
【図３２】結果確認画面の他の例を示す図である。
【図３３】名前入力画面の例を示す図である。
【図３４】名前入力画面の他の例を示す図である。
【図３５】使えるシールデザイン選択画面の例を示す図である。
【図３６】ウインドウの例を示す図である。
【図３７】図３６の一部を拡大して示す図である。
【図３８】編集画面の例を示す図である。
【図３９】編集画面の他の例を示す図である。
【図４０】編集パレットを拡大して示す図である。
【図４１】キャラスタンプを用いた編集の例を示す図である。
【図４２】送信画像選択画面の例を示す図である。
【図４３】アドレス入力画面の例を示す図である。
【図４４】使えるシールの例を示す図である。
【図４５】使えるシールの他の例を示す図である。
【図４６】画像管理サイトの表示例を示す図である。
【図４７】画像管理サイトの他の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
＜写真シール作成装置の外観構成＞
図１および図２は、写真シール作成装置１の外観の構成例を示す斜視図である。
【００１４】
写真シール作成装置１は、撮影画像や編集画像を提供するゲーム機である。写真シール作成装置１は、画像をシール紙に印刷したり、画像を利用者の携帯端末上で閲覧可能にしたりすることで、利用者に画像を提供する。写真シール作成装置１は、アミューズメント施設や店舗に設置される。写真シール作成装置１の利用者は、主に女子高生や若い女性が中心とされる。写真シール作成装置１において、１組あたり主に２人や３人などの複数人の利用者がゲームを楽しむことができる。もちろん、写真シール作成装置１において、１人の利用者がゲームを楽しむこともできる。
【００１５】
写真シール作成装置１において、利用者は、自身が被写体となって撮影作業を行う。利用者は、編集作業により、撮影によって得られた撮影画像の中から選択した画像に、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させる。これにより、撮影画像が彩り豊かな画像に編集される。利用者は、編集済みの画像である編集画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
【００１６】
図１に示すように、写真シール作成装置１は、基本的に、撮影ユニット１１と編集ユニット１２が接した状態で設置されることによって構成される。
【００１７】
撮影ユニット１１は、事前選択部２０、撮影部２１、および背景部２２から構成される。事前選択部２０は、撮影部２１の側面に設置される。事前選択部２０の前方の空間が、事前選択処理が行われる事前選択空間となる。また、撮影部２１と背景部２２は所定の距離だけ離して設置される。撮影部２１と背景部２２の間に形成される空間が、撮影処理が行われる撮影空間となる。
【００１８】
事前選択部２０は、事前選択処理として、写真シール作成装置１によって提供されるゲームを紹介するガイダンスを行ったり、撮影空間で行われる撮影処理における各種の設定を行ったりする。事前選択部２０には、利用者が代金を投入する硬貨投入口や、各種の操作に用いられるタッチパネルモニタなどが設けられる。事前選択部２０は、撮影空間の空き状況に応じて、適宜、事前選択空間にいる利用者を撮影空間へと案内する。
【００１９】
撮影部２１は、利用者を被写体として撮影するための装置である。撮影部２１は、撮影空間に入った利用者の正面に位置する。撮影空間に臨む撮影部２１の正面には、カメラや、各種の操作に用いられるタッチパネルモニタなどが設けられる。撮影空間において正面を向いている利用者からみて左側の面を左側面、右側の面を右側面とすると、撮影部２１の左側面が側面パネル４１Ａにより構成され、右側面が側面パネル４１Ｂにより構成される。さらに、撮影部２１の正面が正面パネル４２により構成される。側面パネル４１Ａには、上述した事前選択部２０が設置される。なお、事前選択部２０が、側面パネル４１Ｂに設置されるようにしてもよい。
【００２０】
背景部２２は、背面パネル５１、側面パネル５２Ａ、および側面パネル５２Ｂから構成される。背面パネル５１は、正面を向いている利用者の背面側に位置する板状の部材である。側面パネル５２Ａは、背面パネル５１の左端に取り付けられ、側面パネル４１Ａより横幅の狭い板状の部材である。側面パネル５２Ｂは、背面パネル５１の右端に取り付けられ、側面パネル４１Ｂより横幅の狭い板状の部材である。
【００２１】
側面パネル４１Ａと側面パネル５２Ａは、ほぼ同一平面に設けられる。側面パネル４１Ａと側面パネル５２Ａの上部は、板状の部材である連結部２３Ａによって連結される。側面パネル４１Ａと側面パネル５２Ａの下部は、床面に設けた例えば金属製の部材である連結部２３Ａ’によって連結される。側面パネル４１Ｂと側面パネル５２Ｂも同様に、ほぼ同一平面に設けられる。側面パネル４１Ｂと側面パネル５２Ｂの上部は、連結部２３Ｂによって連結される。側面パネル４１Ｂと側面パネル５２Ｂの下部は、連結部２３Ｂ’によって連結される。
【００２２】
なお、背面パネル５１の撮影空間側の面には、例えば緑色のクロマキー用のシートが貼り付けられる。写真シール作成装置１は、クロマキー用のシートを背景として撮影することで、撮影処理や編集処理においてクロマキー合成を行う。これにより、利用者が所望する背景画像がシートの部分に合成される。
【００２３】
側面パネル４１Ａ、連結部２３Ａ、および側面パネル５２Ａに囲まれることによって形成される開口が撮影空間の出入り口となる。また、側面パネル４１Ｂ、連結部２３Ｂ、および側面パネル５２Ｂに囲まれることによって形成される開口も撮影空間の出入り口となる。
【００２４】
撮影空間の上方には、撮影部２１の正面、連結部２３Ａ、および連結部２３Ｂに囲まれた天井が形成される。その天井の一部に、天井ストロボユニット２４が設けられる。天井ストロボユニット２４の一端が連結部２３Ａに固定され、他端が連結部２３Ｂに固定される。天井ストロボユニット２４は、撮影に合わせて撮影空間内に向けて光を照射するストロボを内蔵する。天井ストロボユニット２４の内部には、ストロボの他に蛍光灯が設けられている。これにより、天井ストロボユニット２４は、撮影空間の照明としても機能する。
【００２５】
編集ユニット１２は、撮影画像に編集を施すための装置である。編集ユニット１２は、一方の側面が撮影部２１の正面パネル４２に接するようにして、撮影ユニット１１に連結している。
【００２６】
図１に示される編集ユニット１２の構成を正面側の構成とすると、編集ユニット１２の正面側と背面側のそれぞれに、編集作業で用いられる構成が設けられる。この構成により、２組の利用者が同時に編集作業を行うことができる。
【００２７】
編集ユニット１２の正面側は、面６１と、面６１の上方に形成された斜面６２から構成される。面６１は、床面に対して垂直で、撮影部２１の側面パネル４１Ａとほぼ平行な面である。斜面６２には、編集作業に用いられる構成として、タブレット内蔵モニタやタッチペンが設けられる。斜面６２の左側には、照明装置６４の一端を支持する柱状の支持部６３Ａが設けられる。斜面６２の右側には、照明装置６４の他端を支持する柱状の支持部６３Ｂが設けられる。支持部６３Ａの上面にはカーテンレール２６を支持する支持部６５が設けられる。
【００２８】
編集ユニット１２の上方にはカーテンレール２６が取り付けられる。カーテンレール２６は、３本のレール２６Ａ乃至２６Ｃを、組み合わせて構成される。３本のレール２６Ａ乃至２６Ｃは、上から見たときの形状がコの字状となるように組み合わせられる。平行に設けられるレール２６Ａとレール２６Ｂの一端は、連結部２３Ａと連結部２３Ｂにそれぞれ固定され、レール２６Ａとレール２６Ｂの他端は、レール２６Ｃの両端にそれぞれ接合される。
【００２９】
カーテンレール２６には、編集ユニット１２の正面前方の空間と背面前方の空間が外から見えないようにカーテンが取り付けられる。そのカーテンにより囲まれる編集ユニット１２の正面前方の空間と背面後方の空間が、利用者が編集作業を行う編集空間となる。
【００３０】
後述するが、編集ユニット１２の左側面には、印刷済みのシール紙が排出される排出口が設けられる。編集ユニット１２の左側面前方の空間が、利用者が印刷済みのシール紙が排出されるのを待つ印刷待ち空間となる。
【００３１】
＜利用者の移動について＞
ここで、写真シール作成ゲームの流れと、それに伴う利用者の移動について説明する。図３は、写真シール作成装置１を上から見た平面図である。
【００３２】
利用者は、事前選択部２０の前方の空間である事前選択空間Ａ０において硬貨投入口に代金を投入する。次に、利用者は、タッチパネルモニタに表示される画面に従って各種の設定を行う。利用者は、例えば、撮影空間で行われる撮影に関するコースの選択などを事前選択作業として行う。
【００３３】
事前選択作業を終えた利用者は、白抜き矢印＃１で示すように、側面パネル４１Ａと側面パネル５２Ａの間の出入り口Ｇ１から、撮影部２１と背景部２２の間に形成された撮影空間Ａ１に入る。利用者は、撮影部２１に設けられたカメラやタッチパネルモニタなど利用して撮影作業を行う。
【００３４】
撮影作業を終えた利用者は、白抜き矢印＃２で示すように出入り口Ｇ１から撮影空間Ａ１を出て編集空間Ａ２−１に移動するか、または、白抜き矢印＃３で示すように出入り口Ｇ２から撮影空間Ａ１を出て編集空間Ａ２−２に移動する。
【００３５】
編集空間Ａ２−１は、編集ユニット１２の正面側の編集空間である。一方、編集空間Ａ２−２は、編集ユニット１２の背面側の編集空間である。利用者が編集空間Ａ２−１と編集空間Ａ２−２のいずれの空間に移動するのかは、撮影部２１のタッチパネルモニタの画面表示などによって案内される。例えば２つの編集空間のうちの空いている方が移動先として案内される。編集空間Ａ２−１または編集空間Ａ２−２に移動した利用者は、編集作業を開始する。編集空間Ａ２−１の利用者と、編集空間Ａ２−２の利用者は同時に編集作業を行うことができる。
【００３６】
編集作業が終了した後、編集画像の印刷が開始される。印刷が開始されると、編集空間Ａ２−１での編集作業を終えた利用者は、白抜き矢印＃４で示すように編集空間Ａ２−１から印刷待ち空間Ａ３に移動する。また、編集空間Ａ２−２での編集作業を終えた利用者は、白抜き矢印＃５で示すように編集空間Ａ２−２から印刷待ち空間Ａ３に移動する。
【００３７】
印刷待ち空間Ａ３に移動した利用者は、印刷が終わるのを待つ。印刷が終了すると、利用者は、編集ユニット１２の右側面に設けられた排出口から排出されたシール紙を受け取り、一連の写真シール作成ゲームを終える。
【００３８】
次に、各装置の構成について説明する。
【００３９】
＜事前選択部の構成＞
図４は、事前選択部２０の構成例を示す図である。
【００４０】
事前選択部２０の上側にはタッチパネルモニタ７１が設けられる。タッチパネルモニタ７１は、LCD(Liquid Crystal Display)などのモニタと、それに積層されたタッチパネルにより構成される。タッチパネルモニタ７１は、各種のGUI(Graphical User Interface)を表示し、利用者の選択操作を受け付ける機能を備えている。タッチパネルモニタ７１には、利用者の人数の選択、撮影コースの選択などを行わせる事前選択処理に用いられる画面が表示される。
【００４１】
タッチパネルモニタ７１の下方には、スピーカ７２が設けられる。スピーカ７２は、事前選択処理の案内音声、BGM（Back Ground Music）、効果音などを出力する。スピーカ７２に隣接するようにして、利用者が硬貨を入れる硬貨投入返却口７３が設けられる。
【００４２】
＜撮影部の構成＞
図５は、撮影部２１の正面の構成例を示す図である。撮影部２１は、側面パネル４１Ａ、側面パネル４１Ｂ、および正面パネル４２に囲まれるようにして構成される。
【００４３】
正面パネル４２の中央よりやや上側には、カメラユニット８１が設けられる。カメラユニット８１は、カメラ９１、タッチパネルモニタ９２、および正面ストロボ９３から構成される。
【００４４】
カメラ９１は、例えば一眼レフカメラであり、レンズが露出するようにカメラユニット８１の内部に取り付けられる。カメラ９１は、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやCMOS（Complementary Metal Oxide Semiconductor）イメージセンサなどの撮像素子を有し、撮影空間Ａ１にいる利用者を撮影する。カメラ９１は、利用者を被写体として撮影を行う撮影部として機能する。
【００４５】
カメラ９１により取り込まれた動画像（以下、ライブビュー画像ともいう）は、タッチパネルモニタ９２にリアルタイムで表示される。撮影が指示されたときなどの所定のタイミングでカメラ９１により取り込まれた静止画像は、撮影画像として保存される。
【００４６】
タッチパネルモニタ９２は、カメラ９１の下方に設けられる。タッチパネルモニタ９２は、LCDなどのモニタと、それに積層されたタッチパネルにより構成される。タッチパネルモニタ９２は、カメラ９１により取り込まれた動画像を表示するライブビューモニタとしての機能と、各種のGUIを表示し利用者の選択操作を受け付ける機能を備えている。タッチパネルモニタ９２には、カメラ９１により取り込まれた動画像（ライブビュー画像）や静止画像（撮影画像）が表示される。
【００４７】
正面ストロボ９３は、カメラ９１の上方に設けられる。正面ストロボ９３は、乳白アクリル板よりなる横長長方形の発光面を有する。正面ストロボ９３は、カメラ９１による撮影に合わせて発光することで、被写体としての利用者の顔付近を正面から照射する。
【００４８】
カメラユニット８１の上方には、曲面の発光面を利用者に向けた上ストロボユニット８２が設置される。上ストロボユニット８２は、利用者の正面上方から、利用者の顔および上半身に光を照射する。
【００４９】
カメラユニット８１の下方には、利用者の下半身および足元に光を照射する足元ストロボユニット８３が設けられる。
【００５０】
上ストロボユニット８２および足元ストロボユニット８３は、蛍光灯とストロボ発光可能な照明機器とにより構成される。上ストロボユニット８２および足元ストロボユニット８３は、撮影空間を明るくして、利用者の操作性や安全性を確保するために、撮影空間内を常時照らすとともに、撮影画像の画質を向上させるために、撮影タイミングでストロボ発光し、被写体となる利用者に光を照射する。
【００５１】
足元ストロボユニット８３と側面パネル４１Ａとの間には、箱状部８４が設けられる。また、足元ストロボユニット８３と側面パネル４１Ｂとの間には、箱状部８５が設けられる。箱状部８４，８５の上面は、写真シール作成装置１の設置面と略水平な面をなし、撮影作業を行う利用者が手荷物などを置くための荷物置き場として用いられる。
【００５２】
なお、図示はしないが、正面パネル４２の例えば天井付近には、スピーカが設けられる。そのスピーカは、撮影処理の案内音声、BGM、効果音などを出力する。
【００５３】
＜背景部の構成＞
図６は、背景部２２の撮影空間Ａ１側の構成例を示す図である。
【００５４】
背面パネル５１の上方には、背面上ストロボ１０１が設置される。背面上ストロボ１０１は、背面上方から利用者に光を照射する。
【００５５】
図中、背面パネル５１の左方には、背面左ストロボ１０２が設置される。背面左ストロボ１０２は、背面右方から利用者を照射する。図中、背面パネル５１の右方には、背面右ストロボ１０３が設置される。背面右ストロボ１０３は、背面左方から利用者を照射する。
【００５６】
また、背面パネル５１の撮影空間Ａ１側（図中、手前側）の面には、クロマキーシート１２１が貼り付けられる。クロマキーシート１２１の色は、例えば緑色とされる。
【００５７】
なお、図示はしないが、側面パネル５２Ａ，５２Ｂの撮影空間Ａ１側の面の下側（床面側）にも、クロマキーシート１２１と同様に、クロマキーシートが貼り付けられる。
【００５８】
＜編集ユニットの構成＞
図７は、編集ユニット１２の正面側（編集空間Ａ２−１側）の構成例を示す図である。
【００５９】
斜面６２のほぼ中央には、タブレット内蔵モニタ１３１が設けられる。タブレット内蔵モニタ１３１の左側にはタッチペン１３２Ａが設けられる。タブレット内蔵モニタ１３１の右側にはタッチペン１３２Ｂが設けられる。
【００６０】
タブレット内蔵モニタ１３１は、タブレットとディスプレイを積層して構成される。タブレットは、タッチペン１３２Ａまたはタッチペン１３２Ｂを用いた操作入力を可能とする。タブレット内蔵モニタ１３１には、例えば、編集作業に用いられる編集画面が表示される。２人の利用者が同時に編集作業を行う場合、タッチペン１３２Ａはタブレット内蔵モニタ１３１に向かって左側にいる利用者により用いられ、タッチペン１３２Ｂはタブレット内蔵モニタ１３１に向かって右側にいる利用者により用いられる。
【００６１】
なお、タッチペン１３２Ａを用いた操作とタッチペン１３２Ｂを用いた操作は識別される。適宜、タブレット内蔵モニタ１３１の左側の表示に対してはタッチペン１３２Ａを用いた操作のみが可能とされ、右側の表示に対してはタッチペン１３２Ｂを用いた操作のみが可能とされる。以下、適宜、タッチペン１３２Ａとタッチペン１３２Ｂを区別する必要がない場合、まとめてタッチペン１３２という。
【００６２】
図８は、編集ユニット１２の左側面の構成例を示す図である。
【００６３】
編集ユニット１２の左側面の下側にはシール紙排出口１６１が設けられる。編集ユニット１２の内部にはプリンタが設けられている。そのプリンタにより、編集空間Ａ２−１の利用者が写る画像、または、編集空間Ａ２−２の利用者が写る画像が所定のレイアウトでシール紙に印刷され、シール紙排出口１６１から排出される。
【００６４】
＜シール紙の例＞
図９は、以上のような外観構成を有する写真シール作成装置１により作成されるシール紙の例を示す図である。
【００６５】
図９に示す横長のシール紙には、５枚の編集画像である編集画像１８１−１乃至１８１−５が横に並べて印刷されている。
【００６６】
編集画像１８１−１乃至１８１−５のうち、編集画像１８１−１乃至１８１−３は、アップ画像に対して編集が施されることによって生成された画像であり、編集画像１８１−４と編集画像１８１−５は、全身画像に対して編集が施されることによって生成された画像である。
【００６７】
アップ画像は、被写体の顔と上半身が大きく写る画像である。一方、全身撮影は、被写体の全身が写る画像である。
【００６８】
アップ画像と全身画像は縦横比が異なる。例えば、アップ画像の横方向の長さと縦方向の長さの比は１：１．２であり、全身画像の横方向の長さと縦方向の長さの比は３：４である。図９の例においては、アップ画像と全身画像が、横方向の長さを同じ長さとして印刷されている。なお、実際には、利用者の背景には、所定の色や柄の画像である背景画像が、前景には、手書きの文字やスタンプ画像などの前景画像が合成される。
【００６９】
シール紙の縁の余白には、機種名（LOVERY）と撮影日の他に、シールIDなどが印刷される。余白領域に印刷されたシールIDは、写真シール作成装置１からサーバに送信された画像を携帯電話機などの携帯端末で閲覧するときに利用される。携帯端末に対する画像の送信は、サーバを介して行われる。
【００７０】
後述するように、写真シール作成装置１においては、印刷前のレイアウト（分割数）の選択時、シール紙の端に、機能性を持たせた画像を印刷するレイアウトを選択することができるようになされている。
【００７１】
例えば、利用者の名前を含む画像、１ヶ月分のカレンダーを含む画像、メッセージを含む画像、占い結果を含む画像などの複数の選択候補のうち、利用者により選択された種類の画像が撮影画像を用いて生成され、シール紙の端に印刷される。利用者は、その画像が印刷された端の部分をはさみなどで切り取り、文房具に貼り付けるなどして利用することができる。
【００７２】
以下、適宜、機能性を持たせた画像としてシール紙の端に印刷される画像を、デザインを重視して印刷される編集画像とは異なり機能性を重視しているという意味で、「使えるシール」の画像という。
【００７３】
図１０は、編集画像のレイヤ構造の例を示す図である。
【００７４】
左端の編集画像Ｐ１が編集によって生成される画像である。編集画像Ｐ１は、背景画像Ｐ１１、撮影画像Ｐ１２、前景画像Ｐ１３の各レイヤの画像から構成される。
【００７５】
図１０の例において、背景画像Ｐ１１は、レンガを重ねた壁面の柄の画像である。前景画像Ｐ１３は、「Love my friend」の手書き文字の画像とハート型の画像を含む画像である。「Love my friend」の手書き文字の画像は、撮影画像Ｐ１２の中央下方の位置にペンツールを用いて利用者によって入力されたペン画像である。また、ハート型の画像は、撮影画像Ｐ１２の左上の位置にスタンプツールを用いて利用者によって入力されたスタンプ画像である。
【００７６】
このように、編集画像Ｐ１は、クロマキー処理によって抽出した撮影画像Ｐ１２の被写体の領域を背景画像Ｐ１１に重ね、その上に前景画像Ｐ１３を重ねることによって生成される。ペン画像やスタンプ画像を背景画像Ｐ１１上に入力し、被写体の背景に表示させるようにすることも可能とされる。撮影画像に対しては、前景画像や背景画像が合成されることもあるし、編集処理を経たとしても利用者の操作によっては合成されないこともある。以下、適宜、編集処理を経た撮影画像を、編集画像ではなく、単に撮影画像ともいう。
【００７７】
＜キャラクター画像について＞
ここで、キャラクター画像の生成機能について説明する。
【００７８】
図１１は、キャラクター画像の例を示す図である。
【００７９】
写真シール作成装置１は、カメラ９１により撮影した画像に基づいて、利用者の外観をデフォルメしたキャラクターの画像を生成する機能を有する。ここで、利用者の外観をデフォルメするとは、利用者の外観を、変形、歪曲、誇張して表現することを含む。
【００８０】
図１１の左側に示す画像は、利用者の顔が写っている画像である顔画像である。顔画像はカメラ９１により撮影して得られた撮影画像から切り出して生成される。一方、矢印の先に示す画像は、顔画像に基づいて生成されたキャラクター画像である。
【００８１】
例えば、図１２の矢印＃１１に示すように、写真シール作成装置１は、目、眉毛、鼻、口などの顔パーツを顔画像から抽出し、抽出した顔パーツに対して、線画への変換処理、変形、色変換、サイズ調整などの画像処理を施す。写真シール作成装置１は、そのような画像処理を施すことによって得られた顔パーツと、利用者により選択された、顔、髪型などの他のパーツとを矢印＃１２の先に示すように合成し、矢印＃１３の先に示すようなキャラクター画像を生成する。
【００８２】
キャラクター画像の生成に用いられる顔パーツは、顔画像から抽出した画像を元にして生成されたものである。キャラクター画像は、顔パーツを少なくとも含む利用者の外観をデフォルメした画像となる。なお、顔画像から抽出される顔パーツは、目、眉毛、鼻、口を含む顔の器官のうちの少なくともいずれかであればよい。例えば、目、眉毛、鼻については、顔画像から抽出してキャラクター画像の生成に用い、口については、利用者に事前に選択させたものをキャラクター画像の生成に用いるようにすることも可能である。
【００８３】
このようにして生成されたキャラクター画像は、シール紙に印刷したり、利用者が写る撮影画像に合成したり、携帯端末に送信したりするといったように、ゲーム中、またはゲーム終了後に、様々な用途で用いることが可能とされる。
【００８４】
図１３は、キャラクター画像の用途の例を示す図である。
【００８５】
図１３Ａは、シール紙に印刷する用途を示す図である。図１３Ａの例においては、撮影画像Ｐ３１乃至Ｐ３５に並べて、メッセージを含む使えるシールの画像Ｐ４１がシール紙の右端に印刷されている。撮影画像Ｐ３１乃至Ｐ３５は、図９の編集画像１８１−１乃至１８１−５と同じ画像である。
【００８６】
キャラクター画像Ｐ１０１は、使えるシールの画像Ｐ４１に嵌め込む形で用いられている。円形に切り出されたキャラクター画像Ｐ１０１の隣にはメッセージが配置されている。
【００８７】
このように、キャラクター画像は、使えるシールの画像としてシール紙に印刷することが可能とされる。利用者は、シール紙の右端の部分を切り取り、使えるシールとして、好みの場所に貼り付けて利用することができる。
【００８８】
図１３Ｂは、スタンプ画像としてのキャラクター画像の用途を示す図である。撮影画像の編集時、編集画面には、キャラクター画像に基づいて生成されたスタンプ画像が落書きコンテンツとして用意される。図１３Ｂに示すように、利用者は、タッチペンなどを用いて、キャラクター画像Ｐ１０１を撮影画像Ｐ３１の所定の位置に配置して合成することができる。
【００８９】
図１３Ｃは、携帯端末で閲覧する用途を示す図である。キャラクター画像Ｐ１０１は、利用者が写る撮影画像（写真）などとともにサーバに送信される。
【００９０】
利用者は、ゲームの終了後、携帯端末を操作してサーバにアクセスし、シール紙に印刷されたシールIDを入力するなどして、キャラクター画像を携帯端末で閲覧することができる。利用者は、キャラクター画像をSNSサービスのサイトなどにアップロードし、SNSサービスを通じて友達などに見せることができる。
【００９１】
シールIDではなくQRコード（登録商標）がシール紙に印刷されている場合、QRコード（登録商標）を携帯端末で読み取ることによっても、キャラクター画像を携帯端末で閲覧することが可能となる。
【００９２】
このように、利用者は、自分に似ているキャラクター画像を容易に作成し、様々な用途で用いることができる。
【００９３】
なお、利用者が複数人である場合、それぞれの利用者の顔画像に基づいて、それぞれの利用者のキャラクター画像が生成される。すなわち、利用者の人数と同じ人数のキャラクター画像が生成されることになる。写真シール作成装置１においては、それぞれの利用者（利用者の顔）とキャラクター画像が紐付けて管理される。
【００９４】
以下、利用者の人数が２人であるとして選択された場合に、キャラクター画像の生成が行われるものとする。キャラクター画像の生成は、利用者の人数が３人以上として選択された場合には行われない。利用者の人数の選択は、事前選択作業として、撮影の前に行われる。
【００９５】
当然、利用者の人数が３人以上として選択された場合にもキャラクター画像の生成が行われるようにすることが可能である。
【００９６】
＜写真シール作成装置の内部構成＞
図１４は、写真シール作成装置１の内部の構成例を示すブロック図である。図１４において、上述した構成と同じ構成には同じ符号を付してある。重複する説明については適宜省略する。
【００９７】
制御部３０１はCPU(Central Processing Unit)などにより構成される。制御部３０１は、ROM(Read Only Memory)３０６や記憶部３０２に記憶されているプログラムを実行し、写真シール作成装置１の全体の動作を制御する。制御部３０１には、記憶部３０２、通信部３０３、ドライブ３０４、ROM３０６、RAM(Random Access Memory)３０７が接続される。制御部３０１には、事前選択部３０８、撮影部３０９、編集部３１０Ａ，３１０Ｂ、および印刷部３１１の各構成も接続される。
【００９８】
記憶部３０２は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体である。記憶部３０２は、制御部３０１から供給された各種の設定情報などを記憶する。記憶部３０２に記憶されている情報は制御部３０１により適宜読み出される。
【００９９】
通信部３０３は、インターネットなどのネットワークのインタフェースである。通信部３０３は、制御部３０１による制御に従って外部の装置と通信を行う。通信部３０３は、例えば、利用者により選択された画像を、例えば写真シール作成装置１の製造メーカが管理するサーバに送信する。通信部３０３から送信された画像は、サーバにおいて所定の記憶領域が割り当てられて保存され、サーバにアクセスしてきた携帯端末上で表示されたり、その携帯端末にダウンロードされたりする。
【０１００】
ドライブ３０４には、光ディスクや半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア３０５が適宜装着される。ドライブ３０４によりリムーバブルメディア３０５から読み出されたプログラムやデータは、制御部３０１に供給され、記憶部３０２に記憶されたり、インストールされたりする。
【０１０１】
ROM３０６は、制御部３０１において実行されるプログラムやデータを記憶する。RAM３０７は、制御部３０１が処理するデータやプログラムを一時的に記憶する。
【０１０２】
事前選択部３０８は、事前選択空間Ａ０にいる利用者を対象とした事前選択処理を実現する。事前選択部３０８は、タッチパネルモニタ７１、スピーカ７２、および硬貨処理部３２１から構成される。
【０１０３】
タッチパネルモニタ７１は、制御部３０１による制御に従って各種の選択画面を表示し、選択画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号は制御部３０１に供給され、各種の設定が行われる。
【０１０４】
硬貨処理部３２１は、硬貨投入返却口７３への硬貨の投入を検出する。硬貨処理部３２１は、所定の金額分の硬貨が投入されたことを検出した場合、ゲームの開始を指示する起動信号を制御部３０１に出力する。
【０１０５】
撮影部３０９は、撮影空間Ａ１にいる利用者を対象とした撮影処理を実現する。撮影部３０９は、照明装置３３１、カメラ９１、タッチパネルモニタ９２、およびスピーカ３３２から構成される。
【０１０６】
照明装置３３１は、撮影空間Ａ１内の各ストロボユニットであり、制御部３０１から供給される照明制御信号に従って発光する。
【０１０７】
カメラ９１は、制御部３０１によるシャッタ制御に従って撮影を行い、撮影によって得られた撮影画像（画像データ）を制御部３０１に出力する。
【０１０８】
編集部３１０Ａは、編集空間Ａ２−１にいる利用者を対象とした編集処理を実現する。編集部３１０Ａは、タブレット内蔵モニタ１３１、タッチペン１３２Ａ，１３２Ｂ、およびスピーカ３４１から構成される。編集部３１０Ｂは、編集空間Ａ２−２にいる利用者を対象とした編集処理を実現し、編集部３１０Ａと同一の構成を有する。なお、以下、編集部３１０Ａ，３１０Ｂを特に区別しない場合には、単に、編集部３１０という。
【０１０９】
タブレット内蔵モニタ１３１は、制御部３０１による制御に従って編集画面を表示し、編集画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号は制御部３０１に供給され、編集対象となる撮影画像が編集される。
【０１１０】
印刷部３１１は、印刷待ち空間Ａ３にいる利用者に、印刷済みのシール紙である写真シールを出力する印刷処理を実現する。印刷部３１１は、プリンタ３５１を含むように構成される。プリンタ３５１にはシール紙ユニット３５２が装着される。
【０１１１】
プリンタ３５１は、制御部３０１から供給された印刷データに基づいて、内蔵するヘッド３６１によって、画像をシール紙ユニット３５２に収納されているロール紙３６３に印刷する。また、プリンタ３５１は、画像を印刷したロール紙３６３をカッター３６２によって所定のカット位置でカットして、シール紙排出口１６１に排出する。
【０１１２】
＜制御部の構成＞
図１５は、制御部３０１の機能構成例を示すブロック図である。図１５に示す機能部のうちの少なくとも一部は、制御部３０１内のCPUにより所定のプログラムが実行されることによって実現される。
【０１１３】
制御部３０１は、事前選択処理部４０１、撮影処理部４０２、編集処理部４０３、および印刷処理部４０４から構成される。
【０１１４】
事前選択処理部４０１は、事前選択部３０８の各部を制御することで、事前選択処理を実行する。事前選択処理により、例えば、キャラクター画像を構成する特定のパーツの選択が行われる。利用者による選択内容を表す情報であるパーツ選択情報は編集処理部４０３に供給される。
【０１１５】
撮影処理部４０２は、撮影部３０９の各部を制御することで、撮影処理を実行する。編集処理部４０３は、編集部３１０の各部を制御することで、編集処理を実行する。印刷処理部４０４は、印刷部３１１のプリンタ３５１を制御することで、印刷処理を実行する。
【０１１６】
図１６は、撮影処理部４０２の機能構成例を示すブロック図である。
【０１１７】
撮影処理部４０２は、撮影制御部４１１、クロマキー処理部４１２、画像処理部４１３、顔認識部４１４、および表示制御部４１５から構成される。
【０１１８】
撮影制御部４１１は、カメラ９１を制御して画角を調整し、利用者を被写体として撮影を行う。撮影制御部４１１は、カメラ９１により取り込まれたライブビュー画像用の動画像をクロマキー処理部４１２に出力する。また、撮影制御部４１１は、撮影画像の撮影タイミングになったときにカメラ９１により撮影された静止画像をクロマキー処理部４１２に出力する。
【０１１９】
クロマキー処理部４１２は、撮影制御部４１１から供給された画像に対してクロマキー処理を行い、利用者の背景の領域を抽出する。クロマキー処理部４１２は、クロマキー処理後の画像を画像処理部４１３に出力する。
【０１２０】
画像処理部４１３は、クロマキー処理部４１２から供給された動画像を構成する各フレーム、または静止画像に写る利用者の背景に背景画像を合成する。画像処理部４１３は、各フレームに背景画像を合成した動画像をライブビュー画像として表示制御部４１５に出力する。
【０１２１】
画像処理部４１３は、５回の全ての撮影が終了したとき、５枚のそれぞれの静止画像に対して、目の大きさを調整するなどの画像処理を施す。画像処理部４１３は、画像処理によって写りを調整した静止画像を、撮影画像として編集処理部４０３に出力する。画像処理部４１３による写りの調整が、適宜、顔認識部４１４から供給された情報を参照して行われる。
【０１２２】
顔認識部４１４は、撮影制御部４１１から供給された撮影画像に写る顔を認識する。顔認識部４１４は、顔の輪郭の特徴情報、顔パーツの特徴情報などの、顔を認識するための情報を有している。顔認識部４１４による顔認識により、それぞれの撮影画像に写る各利用者の顔が識別される。
【０１２３】
顔認識部４１４は、それぞれの撮影画像に写る各利用者の顔の位置を表す情報、目、鼻、口などの各顔パーツの位置を表す情報などを画像処理部４１３に出力する。
【０１２４】
また、顔認識部４１４は、撮影が終了したとき、顔画像から抽出した、目、鼻、口などの顔パーツの画像を編集処理部４０３に出力する。
【０１２５】
表示制御部４１５は、タッチパネルモニタ９２の表示を制御する。例えば、表示制御部４１５は、撮影に関するガイダンスの画面をタッチパネルモニタ９２に表示させる。また、表示制御部４１５は、画像処理部４１３から供給された情報に基づいて、タッチパネルモニタ９２にライブビュー画面を表示させる。
【０１２６】
図１７は、編集処理部４０３の機能構成例を示すブロック図である。
【０１２７】
編集処理部４０３は、キャラクター画像生成部４３１、コンテンツ生成部４３２、編集部４３３、表示制御部４３４、印刷データ生成部４３５、および通信制御部４３６から構成される。撮影処理部４０２から出力された、編集対象としての撮影画像のデータは編集部４３３に入力され、それぞれの利用者の顔パーツの画像はキャラクター画像生成部４３１に入力される。キャラクター画像生成部４３１に対しては、事前選択処理部４０１から出力されたパーツ選択情報も入力される。
【０１２８】
キャラクター画像生成部４３１は、撮影処理部４０２の顔認識部４１４から供給された顔パーツの画像に対して線画への変換処理、変形、色変換、サイズ調整などの画像処理を施す。
【０１２９】
キャラクター画像生成部４３１は、利用者が選択した顔の輪郭、髪型などをパーツ選択情報に基づいて特定する。キャラクター画像生成部４３１は、特定した輪郭の顔の画像、髪型の画像と、画像処理を施した顔パーツの画像とを合成し、キャラクター画像を生成する。キャラクター画像生成部４３１は、それぞれの利用者のキャラクター画像を生成し、編集処理部４０３の各部に出力する。
【０１３０】
コンテンツ生成部４３２は、キャラクター画像生成部４３１により生成されたキャラクター画像に基づいてスタンプ画像を生成する。例えば、他の画像と合成するなどして、複数のスタンプ画像がそれぞれの利用者のキャラクター画像を用いて生成される。コンテンツ生成部４３２により生成されたスタンプ画像のデータは編集部４３３と表示制御部４３４に供給される。
【０１３１】
編集部４３３は、利用者による操作に応じて撮影画像の編集を行う。編集部４３３は、編集結果を表す情報を表示制御部４３４に出力し、編集画面の表示に反映させる。編集部４３３は、編集が終了した場合、撮影画像や、編集を施して得られた撮影画像である編集画像を印刷データ生成部４３５と通信制御部４３６に出力する。
【０１３２】
表示制御部４３４は、タブレット内蔵モニタ１３１の表示を制御する。例えば、表示制御部４３４は、撮影画像の編集に用いられる編集画面をタブレット内蔵モニタ１３１に表示させる。編集画面には、適宜、キャラクター画像生成部４３１により生成されたキャラクター画像、コンテンツ生成部４３２により生成されたスタンプ画像を選択するときに操作されるボタンなども表示される。
【０１３３】
印刷データ生成部４３５は、編集部４３３から供給された編集画像と、キャラクター画像生成部４３１により生成されたキャラクター画像を所定のレイアウトで配置し、印刷データを生成する。印刷データ生成部４３５は、印刷データを印刷処理部４０４に出力し、シール紙に印刷させる。
【０１３４】
通信制御部４３６は、通信部３０３を制御し、編集部４３３から供給された編集画像と、キャラクター画像生成部４３１により生成されたキャラクター画像をサーバに送信する。また、通信制御部４３６は、携帯送信用画像をサーバに送信する。携帯送信用画像は、シール紙には印刷されずに携帯端末で閲覧するための画像である。例えば、携帯送信用画像は、編集画面の表示中に、撮影画像を用いて編集部４３３により生成される。
【０１３５】
印刷データ生成部４３５と通信制御部４３６は、キャラクター画像をシール紙に印刷するとともにサーバに送信する出力部として機能する。
【０１３６】
＜写真シール作成装置の動作＞
ここで、図１８のフローチャートを参照して、写真シール作成ゲームを提供する写真シール作成装置１の動作について説明する。
【０１３７】
ステップＳ１において、事前選択処理部４０１は、所定の金額分の硬貨が投入されたか否かを、硬貨処理部３２１から供給される起動信号に基づいて判定し、硬貨が投入されたと判定するまで待機する。硬貨が投入されたとステップＳ１において判定された場合、処理はステップＳ２に進む。
【０１３８】
ステップＳ２において、事前選択処理部４０１は、事前選択部３０８を制御することで、事前選択処理を行う。事前選択処理により、例えば、利用者の人数の選択、撮影空間Ａ１で行われる撮影に関する撮影コースの選択、撮影画像の背景となる背景画像の選択、キャラクター画像の生成に用いられる特定のパーツの選択などが行われる。
【０１３９】
撮影コースには、例えば、アップ撮影のみを行うコースと、アップ撮影および全身撮影を行うコースが用意されている。アップ撮影はアップ画像の撮影であり、全身撮影は全身画像の撮影である。
【０１４０】
アップ撮影および全身撮影を行う後者のコースの場合、例えば、１〜３回目の撮影がアップ撮影となり、４回目と５回目の撮影が全身画像の撮影となる。事前選択処理の詳細については図１９のフローチャートを参照して後述する。
【０１４１】
ステップＳ３において、撮影処理部４０２は、撮影部３０９を制御することで、撮影処理を行う。例えば、撮影処理部４０２は、カメラ９１に取り込まれた動画像に基づいてライブビュー画面を表示させ、撮影空間Ａ１にいる利用者を被写体として撮影を行う。撮影処理の詳細については図２２のフローチャートを参照して後述する。
【０１４２】
ステップＳ４において、編集処理部４０３は、編集空間Ａ２−１と編集空間Ａ２−２のうち、撮影処理を終えた利用者の移動先とした方の編集空間に対応する編集部３１０を制御することで、編集処理を行う。
【０１４３】
例えば、編集処理部４０３は、タブレット内蔵モニタ１３１に編集画面を表示させ、撮影処理により得られた撮影画像に対して利用者に編集作業を行わせる。編集画面には、編集対象の撮影画像とともに、撮影画像に合成する合成用画像を選択するときに操作されるボタンなどが表示される。編集処理部４０３は、利用者の操作に応じて合成用画像を合成することによって撮影画像の編集を行い、編集画像を生成する。
【０１４４】
撮影画像の編集後、編集処理部４０３は、分割数の選択に用いられる画面、サーバに送信する画像の選択に用いられる画面などの各種の画面をタブレット内蔵モニタ１３１に表示する。編集処理部４０３は、各種の画面に対する利用者の操作に応じて処理を行う。編集処理の詳細については図３０のフローチャートを参照して後述する。
【０１４５】
ステップＳ５において、印刷処理部４０４は、プリンタ３５１を制御することで、印刷処理を行う。印刷処理部４０４は、編集処理部４０３により生成された印刷データをプリンタ３５１に出力し、所定のレイアウトで配置された編集画像をシール紙に印刷する。
【０１４６】
印刷が終了した場合、ステップＳ６において、プリンタ３５１は、画像が印刷されたシール紙をシール紙排出口１６１に排出し、処理を終了させる。
【０１４７】
＜事前選択処理＞
図１９のフローチャートを参照して、図１８のステップＳ２において行われる事前選択処理について説明する。
【０１４８】
ステップＳ１１において、事前選択処理部４０１は、人数コース選択画面をタッチパネルモニタ７１に表示させる。人数コース選択画面は、利用者の人数の選択に用いられる画面である。例えば、２人であることを選択するときに操作されるボタンと、３人以上であることを選択するときに操作されるボタンが人数コース選択画面に表示される。事前選択処理部４０１は、利用者による選択内容を表す情報を管理する。
【０１４９】
利用者の人数が選択された後、ステップＳ１２において、事前選択処理部４０１は、撮影コース選択画面をタッチパネルモニタ７１に表示させる。撮影コース選択画面は、撮影コースの選択に用いられる画面である。上述した例の場合、アップ撮影のみを行うコースを選択するときに操作されるボタンと、アップ撮影および全身撮影を行うコースを選択するときに操作されるボタンが撮影コース選択画面に表示される。
【０１５０】
撮影コースが選択された後、ステップＳ１３において、事前選択処理部４０１は、背景選択画面をタッチパネルモニタ７１に表示させる。背景選択画面は、背景画像の選択に用いられる画面である。
【０１５１】
背景画像が選択された後、ステップＳ１４において、事前選択処理部４０１は、キャラクター画像のガイダンスをタッチパネルモニタ７１に表示させる。タッチパネルモニタ７１には、キャラクター画像の用途などの紹介画面が表示される。
【０１５２】
ステップＳ１５において、事前選択処理部４０１は、パーツ選択画面をタッチパネルモニタ７１に表示させる。パーツ選択画面は、キャラクター画像の生成に用いる特定のパーツの選択に用いられる画面である。
【０１５３】
図２０は、パーツ選択画面の例を示す図である。
【０１５４】
図２０の画面の上方には、利用者の性別の選択を促すメッセージが表示される。画面略中央には、女性を選択するときに操作されるボタン５０１と、男性を選択するときに操作されるボタン５０２が並べて表示される。特定のパーツの選択は、性別を選択することから行われる。
【０１５５】
図２０の画面を用いた性別の選択が２人の利用者のそれぞれについて行われる。画面左上には、１人目の性別の選択中であることを表す情報が表示されている。２人分の性別が選択された後、タッチパネルモニタ７１の表示は図２１の画面に切り替えられる。
【０１５６】
図２１の画面の上方には、パーツの選択を促すメッセージが表示される。画面左側には、略正方形の領域である選択結果表示領域５１１が形成される。選択結果表示領域５１１には、画面右側の表示を用いて選択されたパーツを組み合わせたイラストが表示される。
【０１５７】
画面右側には、特定のパーツの選択に用いられる画像の表示領域であるパーツ選択領域５２１乃至５２３が形成される。図２１の例においては、特定のパーツとして、顔の輪郭、髪型、オプションの３種類のパーツの選択が行われる。横長長方形のパーツ選択領域５２１乃至５２３には、それぞれ、顔の輪郭、髪型、オプションの選択候補を表す画像が並べて表示される。
【０１５８】
パーツ選択領域５２１には、卵形の輪郭、卵形と面長を組み合わせた輪郭、丸顔の輪郭、および、丸顔と面長を組み合わせた輪郭の４種類の輪郭を表すイラストと文字が表示される。利用者は、４種類の輪郭の中から好みの輪郭を選択する。
【０１５９】
パーツ選択領域５２２は、領域５２２Ａと領域５２２Ｂに分けられる。領域５２２Ａには、８種類の髪型を表すイラストが２行４列に並べて表示され、領域５２２Ｂには、１０種類の髪の色を表すボタンが５行２列に並べて表示される。
【０１６０】
利用者は、領域５２２Ａのイラストを押下すことによって髪型を選択し、領域５２２Ａのボタンを押下すことによって髪の色を選択する。領域５２２Ａに表示されるイラストの髪の色は、領域５２２Ｂのボタンを用いて色が変更されることに応じて切り替えられる。また、領域５２２Ａの下に配置されている左向きの三角形の画像と右向きの三角形の画像はそれぞれボタンになっている。これらのボタンが押下されたとき、表示中の髪型と異なる髪型を表すイラストが表示される。
【０１６１】
図２１の例においては、付け耳やリボンなどの髪に付けるアクセサリー、眼鏡などをオプションのパーツとして選択することができるようになっている。パーツ選択領域５２３は、オプションを選択しないときに押下されるイラストの他に、各種のオプションのパーツを表すイラストが表示される。
【０１６２】
選択結果表示領域５１１の下には、パーツの選択を確定するときに操作される円形のOKボタン５２４が表示される。このような画面を用いたパーツの選択が２人の利用者のそれぞれについて行われる。選択結果表示領域５１１の左上には、１人目のパーツの選択中であることを表す情報が表示されている。
【０１６３】
例えばパーツ選択領域５２２とパーツ選択領域５２３に表示されるパーツの種類が、直前に表示された画面を用いて選択された性別に応じて切り替えられる。後述する写りの調整に用いられるパラメータも性別に応じて切り替えられる。男性が選択された場合、提示される落書きコンテンツのコンテンツ数が少なくなるといったように、各種のパラメータを性別に応じて変えることが可能である。
【０１６４】
図１９の説明に戻り、ステップＳ１６において、事前選択処理部４０１は、各利用者のパーツの選択内容を表すパーツ選択情報を保存する。ステップＳ１４乃至Ｓ１６の処理は、利用者の人数が２人であるとして選択されている場合に行われる。
【０１６５】
ステップＳ１７において、事前選択処理部４０１は、撮影空間Ａ１への移動を促す案内画面をタッチパネルモニタ７１に表示させる。事前選択作業を終えた利用者は、案内画面の表示に従って撮影空間Ａ１に入り、撮影作業を始める。その後、図１８のステップＳ２に戻り、それ以降の処理が行われる。
【０１６６】
＜撮影処理＞
次に、図２２のフローチャートを参照して、図１８のステップＳ３において行われる撮影処理について説明する。
【０１６７】
ステップＳ３１において、撮影処理部４０２の表示制御部４１５（図１６）は、ライブビュー画面の表示を開始する。すなわち、撮影制御部４１１によりカメラ９１が制御され、動画像の取り込みが開始される。動画像の取り込みは、例えば、アップ画像と同じ画角の画像を撮影する状態に調整された後に行われる。カメラ９１により取り込まれた動画像は、表示制御部４１５に出力され、ライブビュー画面の表示に用いられる。
【０１６８】
ライブビュー画面の表示を開始してから所定の時間が経過した場合、ステップＳ３２において、撮影制御部４１１は個人認識用の撮影を行う。個人認識用の撮影により得られた画像は、それぞれの利用者の顔を認識することに用いられる。また、個人認識用の撮影により得られた画像は、キャラクター画像の生成にも用いられる。
【０１６９】
個人認識用の撮影は１回のみ行われる。すなわち、個人認識用の１回の撮影は、利用者の顔の認識用の撮影と、キャラクター画像の生成用の撮影とを兼ねた撮影となる。
【０１７０】
このように、１回の撮影が２つの用途を兼ねることにより、全体の撮影回数を増やす必要がない。全体の撮影回数を抑えることにより、一連のゲームにかかる時間を抑えることができ、ゲームの回転率を向上させることが可能になる。
【０１７１】
図２３は、個人認識用の撮影の前にタッチパネルモニタ９２に表示されるライブビュー画面の例を示す図である。
【０１７２】
図２３に示す画面の略中央には、キャラクター画像用の撮影を行うことを案内するメッセージが表示されている。図２３のメッセージでいう「プリキャラミー」はキャラクター画像のことを意味する。
【０１７３】
メッセージの上には、顔画像表示領域５４１と顔画像表示領域５４２が並べて形成され、それぞれに利用者の顔画像が表示される。顔画像表示領域５４１，５４２には、それぞれ、顔の位置を合わせるときの基準として用いられるガイド画像５４１Ａ，５４２Ａが表示される。２人の利用者は、縦長楕円形のガイド画像５４１Ａ，５４２Ａに自分の顔が収まるように位置を調整し、撮影が行われるのを待つ。
【０１７４】
図２４は、顔画像の切り出しの例を示す図である。
【０１７５】
図２４に示す画像は、カメラ９１により取り込まれた動画像を構成する１フレームの画像である。表示制御部４１５は、カメラ９１により撮影された画像から、固定の位置に設定された枠Ｆ１で示す範囲を切り出して顔画像表示領域５４１に表示させ、枠Ｆ２で示す範囲を切り出して顔画像表示領域５４２に表示させる。顔認識により、切り出し範囲を規定する枠の位置、大きさ、数が変更されるようにしてもよい。
【０１７６】
個人認識用の撮影前、顔画像表示領域５４１，５４２には、それぞれ、図２５に示すように、撮影までの時間を表すカウントダウンが表示され、その後、撮影が行われる。個人認識用の撮影によって得られた静止画像は顔認識部４１４に供給される。
【０１７７】
ステップＳ３３において、顔認識部４１４は、撮影制御部４１１から供給された静止画像に基づいて、利用者のそれぞれの顔を認識する。顔認識部４１４は、撮影制御部４１１から供給された１枚の静止画像から、図２４を参照して説明した範囲を切り出すことによって２枚の顔画像を生成し、それぞれの顔画像に写る顔を認識する。
【０１７８】
顔認識部４１４による顔認識により、例えば、顔の位置と、目、鼻、口などの各顔パーツの位置が特定される。顔認識部４１４は、各利用者の顔の位置を表す情報、目、鼻、口などの各顔パーツの位置を表す情報を画像処理部４１３に出力する。顔認識部４１４は、認識した顔の画像を表示制御部４１５にも出力する。
【０１７９】
ステップＳ３４において、表示制御部４１５は、個人認識用の撮影の結果をタッチパネルモニタ９２に表示させる。
【０１８０】
図２６は、撮影結果表示画面の例を示す図である。
【０１８１】
図２６に示す画面には、縦長長方形の顔画像表示領域５５１と顔画像表示領域５５２が離して形成される。顔画像表示領域５５１には、認識された１人目の利用者の顔画像が表示され、顔画像表示領域５５２には、認識された２人目の利用者の顔画像が表示される。
【０１８２】
顔画像表示領域５５１の下には、１人目の利用者によるパーツの選択内容を表す画像である選択パーツ画像５５３が表示される。また、顔画像表示領域５５２の下には、１人目の利用者によるパーツの選択内容を表す画像である選択パーツ画像５５４が表示される。選択パーツ画像５５３と選択パーツ画像５５４は、事前選択処理部４０１から供給されたパーツ選択情報に基づいて表示される。
【０１８３】
選択パーツ画像５５３と選択パーツ画像５５４の間には、選択パーツ画像５５３と選択パーツ画像５５４を入れ替えるときに操作される入れ替えボタン５５５が表示される。図２６の状態で入れ替えボタン５５５が１回押下された場合、顔画像表示領域５５１の下に選択パーツ画像５５４が表示され、顔画像表示領域５５２の下に選択パーツ画像５５３が表示される。
【０１８４】
例えば顔認識部４１４においては、顔画像表示領域５５１に顔が表示されている１人目の利用者と、顔画像表示領域５５１の下に表示されているパーツの選択内容とが紐付けて管理される。また、顔画像表示領域５５２に顔が表示されている２人目の利用者と、顔画像表示領域５５２の下に表示されているパーツの選択内容とが紐付けて管理される。
【０１８５】
例えば、顔画像表示領域５５１に顔が表示されている１人目の利用者が、事前選択処理時に２人目の利用者としてパーツの選択を行っている場合、その選択内容を表す画像は顔画像表示領域５５２の下に表示されることになり、１人目の利用者の顔と、その利用者によるパーツの選択内容とが対応していない。この場合、顔画像表示領域５５２に顔が表示されている２人目の利用者によるパーツの選択内容を表す画像は顔画像表示領域５５１の下に表示されることになり、やはり、２人目の利用者の顔と、その利用者によるパーツの選択内容とが対応していない。
【０１８６】
図２６に示す画面は、利用者と、それぞれの利用者によるパーツの選択内容との紐付けの確認に用いられる画面となる。
【０１８７】
２人の利用者は、それぞれ、自分の顔が表示されている領域の下に、自分の選択内容を表す画像が表示されている場合、入れ替えボタン５５５の下に表示されているOKボタン５５６を押下し、利用者とパーツの選択内容との対応関係を決定する。
【０１８８】
このように、撮影処理においては、アップ画像や全身画像の撮影前、利用者の顔の認識と、それぞれの利用者が選択したパーツとの紐付けが行われる。
【０１８９】
なお、顔の認識が失敗した場合、顔を認識できなかった利用者のキャラクター画像として、図２７に示すようなデフォルトのキャラクター画像が生成される（割り当てられる）。写真シール作成装置１には、デフォルトのキャラクター画像が予め用意されている。利用者の人数が２人である場合、必ず、２種類のキャラクター画像が生成されることになる。
【０１９０】
図２３に示すようなライブビュー画面において、利用者の顔が顔画像表示領域５４１，５４２に収まっていない状態で撮影が行われた場合や、利用者が正面を向いていない状態で撮影が行われた場合などに、顔の認識が失敗することがある。顔を認識できなかった利用者のキャラクター画像としてデフォルトのキャラクター画像を割り当てることにより、キャラクター画像として何も生成されない場合に比べて、顔を認識できなかった利用者のがっかり感を抑えることができる。
【０１９１】
事前選択処理において利用者の人数が２人として選択されたものの、写真シール作成装置１を実際に利用しているのが１人である場合も、その１人の利用者のキャラクター画像と、１つのデフォルトのキャラクター画像が生成される。
【０１９２】
利用者とそれぞれの利用者が選択したパーツの紐付けが行われた場合、ステップＳ３５において、表示制御部４１５は、通常撮影用のライブビュー画面の表示を開始する。通常撮影は、個人認識用の撮影ではなく、アップ画像または全身画像の撮影である。
【０１９３】
カメラ９１により取り込まれた動画像の各フレームに対しては、クロマキー処理部４１２によりクロマキー処理が施された後、画像処理部４１３により背景画像が合成される。背景画像が合成された動画像が、表示制御部４１５に出力され、ライブビュー画面の表示に用いられる。
【０１９４】
図２８は、通常撮影前のライブビュー画面の例を示す図である。
【０１９５】
ライブビュー表示画面の中央には、上方に寄せてライブビュー表示領域５７１が配置される。ライブビュー表示領域５７１には、カメラ９１により取り込まれた動画像がライブビュー画像として表示される。
【０１９６】
ライブビュー表示領域５７１の下には、画像表示領域５７２−１乃至５７２−５が横に並べて配置される。画像表示領域５７２−１乃至５７２−５には、それぞれ、各回の撮影により得られた撮影画像が撮影直後から表示される。画像表示領域５７２−１乃至５７２−５の表示から、利用者は撮影結果を確認することができる。
【０１９７】
アップ撮影のみを行うコースが選択されている場合、画像表示領域５７２−１乃至５７２−５には、１回目から５回目までのアップ撮影の結果がそれぞれ表示される。一方、アップ撮影および全身撮影を行うコースが選択されている場合、画像表示領域５７２−１乃至５７２−３には、１回目から３回目までのアップ撮影の結果がそれぞれ表示され、画像表示領域５７２−１，５７２−２には、４回目と５回目の全身撮影の結果がそれぞれ表示される。
【０１９８】
図２８に示すライブビュー画面は、１回目のアップ撮影の前に表示される画面である。ライブビュー画像には、２人の利用者の顔と上半身が大きく映っている。次の撮影が１回目の撮影であることを表すように、左端の画像表示領域５７２−１の枠が強調表示されている。ライブビュー表示領域５７１の右側には、撮影までのカウントダウンを表す数字が表示される。
【０１９９】
利用者は、撮影が行われる前、このようにして表示されるライブビュー画像を見て、立ち位置を調整したり、ポーズを確認したりする。
【０２００】
撮影のタイミングになったとき、ステップＳ３６において、撮影制御部４１１は、アップ画像の撮影を行う。撮影によって得られたアップ画像に対しては、クロマキー処理部４１２によりクロマキー処理が施され、画像処理部４１３により背景画像が合成される。背景画像が合成されたアップ画像が、表示制御部４１５に出力され、撮影結果としてライブビュー画面に表示される。
【０２０１】
また、撮影によって得られたアップ画像に対しては、顔認識部４１４により顔認識が行われる。アップ画像に写るそれぞれの利用者の顔の位置を表す情報などが、顔認識部４１４から画像処理部４１３に出力される。
【０２０２】
ステップＳ３７において、撮影制御部４１１は、撮影終了か否かを判定する。５回の撮影が終了していないことから、撮影終了ではないとステップＳ３７において判定された場合、処理はステップＳ３８に進む。
【０２０３】
ステップＳ３８において、撮影制御部４１１は、次の撮影がアップ撮影か否かを判定する。
【０２０４】
次の撮影がアップ撮影であるとステップＳ３８において判定された場合、ステップＳ３６に戻り、ライブビュー画面の表示が続けられ、アップ撮影が繰り返される。
【０２０５】
一方、撮影終了であるとステップＳ３７において判定された場合、処理はステップＳ３９に進む。アップ画像の撮影のみを行うコースが選択された場合、全身画像の撮影は行われない。
【０２０６】
ステップＳ３９において、表示制御部４１５は、写り調整画面をタッチパネルモニタ９２に表示させる。写り調整画面を用いて、それぞれの利用者が、撮影画像に写る自分の目の大きさを選択する。
【０２０７】
図２９は、写り調整画面の例を示す図である。
【０２０８】
写り調整画面は、領域５８１Ｌと領域５８１Ｒから構成される。領域５８１Ｌは、１人目の利用者の写りの調整に用いられ、領域５８１Ｒは、２人目の利用者の写りの調整に用いられる。図２９の例においては、写りの調整を１人ずつ行うようになっており、領域５８１Ｒはグレーアウトした状態で表示されている。
【０２０９】
領域５８１Ｌの中央上方の領域５８２Ｌには、個人認識用の撮影によって得られた１人目の利用者の顔画像が表示される。
【０２１０】
領域５８２Ｌの下には、目の大きさを選択するときに操作されるボタン５８３Ｌが表示される。ボタン５８３Ｌは３つのボタンから構成されており、利用者が、３０％、７０％、および１００％の３段階の大きさの中から好みの大きさを選択することができるようになされている。ボタン５８３Ｌの下には、目の大きさを決定するときに操作されるOKボタン５８４Ｌが表示される。
【０２１１】
このような領域５８１Ｌの表示を用いて１人目の利用者が目のサイズを選択した場合、領域５８１Ｌの表示はグレーアウトする。領域５８１Ｌと同様の構成を有する領域５８１Ｒの表示を用いて、２人目の利用者が目のサイズの選択を行う。
【０２１２】
ステップＳ４０において、画像処理部４１３は、利用者により選択された大きさになるように、撮影画像に写る利用者の目の大きさを調整する。
【０２１３】
５枚のそれぞれの撮影画像に写っている１人目の利用者の顔が顔認識部４１４による認識結果に基づいて特定され、その１人目の利用者の目の大きさが、ボタン５８３Ｌを用いて選択された大きさになるように画像処理部４１３により調整される。また、５枚のそれぞれの撮影画像に写っている２人目の利用者の顔が顔認識部４１４による認識結果に基づいて特定され、その２人目の利用者の目の大きさが、ボタン５８３Ｒを用いて選択された大きさになるように画像処理部４１３により調整される。
【０２１４】
写りの調整が行われた後、図１８のステップＳ３に戻り、それ以降の処理が行われる。
【０２１５】
一方、ステップＳ３８において、次の撮影がアップ撮影ではなく、全身撮影であると判定された場合、処理はステップＳ４１に進む。アップ撮影および全身撮影を行うコースが選択されている場合、４回目と５回目の撮影が全身撮影となる。
【０２１６】
ステップＳ４１において、撮影制御部４１１は、カメラ９１を制御し、全身画像を撮影するための画角の調整を行う。画角の調整が行われた後、ライブビュー画面には、カメラ９１により取り込まれた動画像を用いて、利用者の全身が映るライブビュー画面の表示が開始される。
【０２１７】
撮影のタイミングになったとき、ステップＳ４２において、撮影制御部４１１は、全身画像の撮影を行う。撮影によって得られた全身画像に対しては、クロマキー処理部４１２によりクロマキー処理が施され、画像処理部４１３により背景画像が合成される。背景画像が合成された全身画像が、表示制御部４１５に出力され、撮影結果としてライブビュー画面に表示される。
【０２１８】
ステップＳ４３において、撮影制御部４１１は、撮影終了か否かを判定する。５回目の撮影が終了していないことから、撮影終了ではないとステップＳ４３において判定された場合、ステップＳ４２に戻り、それ以降の処理が行われる。
【０２１９】
一方、撮影終了であるとステップＳ４３において判定された場合、処理はステップＳ３９に進み、写り調整画面が表示された後、ステップＳ４０において写りの調整が行われる。その後、図１８のステップＳ３に戻り、それ以降の処理が行われる。
【０２２０】
以上のように、利用者の人数が２人として選択された場合、２つのキャラクター画像が生成される。
【０２２１】
個人認識用の撮影によって２人の顔の認識が成功した場合、撮影によって得られた画像を用いて、それぞれの利用者の２つのキャラクター画像が生成される。
【０２２２】
また、１人の顔の認識が成功し、もう１人の顔の認識が失敗した場合、撮影によって得られた画像を用いて、顔の認識が成功した利用者の１つのキャラクター画像が生成され、顔の認識が失敗した利用者用として、デフォルトのキャラクター画像が生成される。
【０２２３】
さらに、２人の顔の認識が失敗した場合、それぞれの利用者用として２つのデフォルトのキャラクター画像が生成される。２つのデフォルトのキャラクター画像が、異なる画像であってもよいし、同じ画像であってもよい。
【０２２４】
なお、利用者の人数が３人以上として選択された場合、キャラクター画像の生成は行われず、また、利用者毎の写りの調整も不可とされる。写りの調整は、３人以上の利用者全員に対して一律の調整となる。
【０２２５】
・撮影に関する変形例
１．個人認識用の１回の撮影が、利用者の顔の認識用の撮影とキャラクター画像の生成用の撮影とを兼ねた撮影であるものとしたが、利用者の顔の認識用の撮影とキャラクター画像の生成用の撮影とがそれぞれ行われるようにしてもよい。それぞれの撮影において、上述したようにして顔の認識が行われる。
【０２２６】
この場合、１回目の利用者の顔の認識用の撮影で顔認識が失敗したとしても、２回目のキャラクター画像の生成用の撮影で顔認識が成功した場合には、キャラクター画像が生成されることになる。
【０２２７】
２．個人認識用の撮影が１回しか行われないものとしたが、それぞれの顔の認識が成功するまで、個人認識用の撮影が繰り返されるようにしてもよい。この場合、デフォルトのキャラクター画像は生成されず、利用者毎のキャラクター画像が必ず生成される。
【０２２８】
３．個人認識用の撮影が複数回行われる場合において、１回目の撮影で１人しか顔認識が成功せず、２回目の撮影で２人の顔認識が成功したとき、１回目の撮影で得られた画像を用いずに、２回目の撮影で得られた画像を写りの調整とキャラクター画像の生成に用いるようにしてもよい。
【０２２９】
４．個人認識用の撮影が複数回行われる場合において、１回目の撮影で１人しか顔認識が成功せず、２回目の撮影で２人の顔認識が成功したとき、１回目の撮影で得られた画像を、１回目の撮影で顔認識が成功した一方の利用者の写りの調整とキャラクター画像の生成に用い、２回目の撮影で得られた画像を、２回目の撮影で顔認識が成功した他方の利用者の写りの調整とキャラクター画像の生成に用いるようにしてもよい。
【０２３０】
５．写り調整用、キャラクター画像生成用とで、画像処理を施す部位、キャラクター画像の生成用に抽出する部位を変更してもよい。例えば、写り調整用として、目を抽出し、キャラクター画像の生成用として、眉毛、鼻、口を抽出するようにすることが可能である。顔認識によって目の抽出が失敗したとしても、キャラクター画像を生成することが可能になることがある。
【０２３１】
＜編集処理＞
次に、図３０のフローチャートを参照して、図１８のステップＳ４において行われる編集処理について説明する。
【０２３２】
ステップＳ６１において、編集処理部４０３のキャラクター画像生成部４３１（図１７）はキャラクター画像を生成する。
【０２３３】
すなわち、キャラクター画像生成部４３１は、撮影処理部４０２から供給された顔パーツの画像に画像処理を施すことによってイラスト調の線画の顔パーツを生成する。キャラクター画像生成部４３１は、顔パーツに対して、適宜、変形、色変換、サイズ調整などの画像処理を施す。
【０２３４】
また、キャラクター画像生成部４３１は、事前選択処理部４０１から供給されたパーツ選択情報に基づいて、利用者が選択した顔の輪郭、髪型、オプションを特定し、特定した輪郭、髪型、オプションの画像と、画像処理を施すことによって生成した顔パーツとを合成して、キャラクター画像を生成する。
【０２３５】
キャラクター画像生成部４３１は、顔認識が成功した利用者のキャラクター画像を生成する。また、キャラクター画像生成部４３１は、顔認識が失敗した利用者のキャラクター画像として、デフォルトのキャラクター画像を生成する。
【０２３６】
なお、キャラクター画像の生成が、編集処理の開始直後に行われるのではなく、顔認識が行われた直後に開始されるようにしてもよい。この場合、キャラクター画像生成部４３１が、撮影処理部４０２の構成として設けられるようにしてもよいし、編集処理部４０３の構成として設けられるようにしてもよい。
【０２３７】
ステップＳ６２において、表示制御部４３４は、結果確認画面をタブレット内蔵モニタ１３１に表示させる。結果確認画面は、生成されたキャラクター画像の確認に用いられる画面である。
【０２３８】
図３１は、結果確認画面の例を示す図である。
【０２３９】
結果確認画面の上方には、キャラクター画像の生成中であることを表すメッセージが表示される。結果確認画面の略中央には、１人目の利用者の顔の画像である顔画像６０１と２人目の利用者の顔の画像である顔画像６０２が並べて表示される。顔画像６０１と顔画像６０２は、個人認識用の撮影によって得られ、撮影処理部４０２から供給された画像である。
【０２４０】
顔画像６０１と顔画像６０２の下には、キャラクター画像の生成の進捗状況を表すインジケータ６０３が表示される。
【０２４１】
キャラクター画像の生成が終了した場合、結果確認画面は、図３２の表示に切り替わる。図３２の例においては、顔画像６０１に代えて、１人目の利用者のキャラクター画像Ｐ１０１が表示され、顔画像６０２に代えて、２人目の利用者のキャラクター画像Ｐ１０２が表示されている。キャラクター画像Ｐ１０１，Ｐ１０２は、スマートフォンの外観を表す画像のディスプレイ部６１１，６１２にそれぞれ表示される。
【０２４２】
このような表示から、各利用者は自分のキャラクター画像を確認することができる。結果確認画面の中央下方には、次の作業に進むときに操作されるOKボタン６１３が表示される。
【０２４３】
結果確認画面のOKボタン６１３が押下された場合、ステップＳ６３において、表示制御部４３４は、名前入力画面をタブレット内蔵モニタ１３１に表示させる。名前入力画面は、各利用者の名前の入力に用いられる画面である。ここで入力された名前が、スタンプ画像の生成や、名前入りのフレーム（前景画像）の生成などに用いられる。
【０２４４】
図３３は、名前入力画面の例を示す図である。
【０２４５】
名前入力画面の左側には領域６２１Ｌが形成され、右側には領域６２１Ｒが形成される。領域６２１Ｌは、１人目の利用者の名前の入力に用いられ、領域６２１Ｒは、２人目の利用者の名前の入力に用いられる。
【０２４６】
領域６２１Ｌの右上のキャラクター画像表示領域６３１Ｌには、１人目の利用者のキャラクター画像であるキャラクター画像Ｐ１０１が表示される。キャラクター画像Ｐ１０１の左隣には吹き出しが表示され、その吹き出しの内側に名前入力欄６３２Ｌが表示される。名前入力欄６３２Ｌには、下に表示されているキーボード６３３Ｌを用いて入力された名前が表示される。
【０２４７】
領域６２１Ｒには、領域６２１Ｌの表示と同様の表示が位置を対称にして設けられる。領域６２１Ｒの左上に形成されたキャラクター画像表示領域６３１Ｒには、２人目の利用者のキャラクター画像であるキャラクター画像Ｐ１０２が表示される。
【０２４８】
キャラクター画像表示領域６３１Ｌとキャラクター画像表示領域６３１Ｒの間には、それぞれの領域に表示されているキャラクター画像を入れ替えるときに操作される入れ替えボタン６２２が表示される。図３３の状態で入れ替えボタン６２２が一回押下された場合、キャラクター画像Ｐ１０１がキャラクター画像表示領域６３１Ｒに表示され、キャラクター画像Ｐ１０２がキャラクター画像表示領域６３１Ｌに表示される。
【０２４９】
領域６２１Ｌを用いて入力された名前とキャラクター画像表示領域６３１Ｌに表示されたキャラクター画像が紐付けられ、領域６２１Ｒを用いて入力された名前とキャラクター画像表示領域６３１Ｒに表示されたキャラクター画像が紐付けられる。図３２の画面は、利用者の名前とキャラクター画像との対応関係の確認にも用いられる画面となる。
【０２５０】
利用者の名前が入力されるとともに、利用者の名前とキャラクター画像の対応関係が確認された後、名前入力画面は図３４の表示に切り替わる。
【０２５１】
図３４の名前入力画面は、１つのグループ名の入力に用いられる画面である。グループ名も、例えばスタンプ画像の生成に用いられる。
【０２５２】
図３４の名前入力画面の上方左側には、２人の利用者が写る２枚の撮影画像が表示される。撮影画像の右隣には吹き出しが表示され、その吹き出しの内側に、名前入力欄６４１が表示される。名前入力欄６４１には、下に表示されているキーボード６４２Ｌを用いて入力されたグループ名が表示される。
【０２５３】
グループ名が入力された後、ステップＳ６４において、表示制御部４３４は、使えるシールデザイン選択画面をタブレット内蔵モニタ１３１に表示させる。
【０２５４】
使えるシールデザイン選択画面は、上述した「使えるシール」のデザインの選択に用いられる画面である。使えるシールには、キャラクター画像または撮影画像を配置することが可能とされる。ここでは、キャラクター画像を用いたデザインについて説明する。
【０２５５】
キャラクター画像を用いた使えるシールのデザインには例えば以下の５種類が用意される。
（１）ネームシール
・・・キャラクター画像に名前などを合成した画像が印刷されたデザイン
（２）メーセッジシール
・・・キャラクター画像にメーセッジなどを合成した画像が印刷されたデザイン
（３）カレンダーシール
・・・キャラクター画像にカレンダーなどを合成した画像が印刷されたデザイン
（４）占いシール
・・・キャラクター画像に利用者同士の相性を表す数字などを合成した画像が印刷されたデザイン
（５）キャラクター画像シール
・・・キャラクター画像がそのまま印刷されたデザイン
【０２５６】
図３５は、使えるシールデザイン選択画面の例を示す図である。
【０２５７】
使えるシールデザイン選択画面の左側の領域６５１Ｌは、１人目の利用者の使えるシールのデザインの選択に用いられ、右側の領域６５１Ｒは、２人目の利用者の使えるシールのデザインの選択に用いられる。
【０２５８】
領域６５１Ｌの上方には、所定のレイアウトのシール紙の見本である見本画像６６１Ｌが表示される。見本画像６６１Ｌの右端には、使えるシールの領域である使えるシール領域６６２Ｌが形成される。下のサンプル表示領域６６４Ｌを用いた選択内容が、縦長長方形の使えるシール領域６６２Ｌの表示に反映される。
【０２５９】
キャラクター画像を用いた使えるシールのデザインには、例えば、略正方形の画像を使えるシール領域６６２Ｌに縦に２つ並べて印刷する正方形デザインと、横長長方形の画像を使えるシール領域６６２Ｌに１つ印刷する横長デザインとがある。正方形デザインの使えるシール領域６６２Ｌの面積と横長デザインの使えるシール領域６６２Ｌの面積は同じである。また、１つのキャラクター画像を用いたデザインである１人用のデザインと、２つのキャラクター画像を用いたデザインである２人用のデザインとがある。
【０２６０】
見本画像６６１Ｌの下にはタブ６６３Ｌが表示される。タブ６６３Ｌは、使えるシールのデザインのカテゴリである、キャラデザイン１、キャラデザイン２、プリデザイン１、プリデザイン２の各カテゴリの４つのタブからなる。サンプル表示領域６６４Ｌの表示が、タブ６６３Ｌの操作に応じて切り替えられる。
【０２６１】
キャラデザイン１は、キャラクター画像を用いた正方形デザインのカテゴリを表し、キャラデザイン２は、キャラクター画像を用いた横長デザインのカテゴリを表す。プリデザイン１とプリデザイン２は、撮影画像を用いた使えるシールのカテゴリを表す。
【０２６２】
図３５の領域６５１Ｌにおいてはキャラデザイン１が選択されている。サンプル表示領域６６４Ｌには、キャラクター画像Ｐ１０１を用いた正方形デザインの使えるシールを表すサンプル画像６７１−１乃至６７１−６が表示される。
【０２６３】
このように、領域６５１Ｌには、１つのキャラクター画像を用いた使えるシールのデザインとして、１人目の利用者に紐付けられたキャラクター画像Ｐ１０１を用いたデザインを表すサンプル画像が表示される。キャラクター画像は、デザインを選択した後に表示されるウインドウから変更可能とされる。
【０２６４】
サンプル画像６７１−１は、キャラクター画像Ｐ１０１をそのまま用いたデザインであり、サンプル画像６７１−２乃至６７１−６は、キャラクター画像Ｐ１０１に名前などの文字と装飾画像を合成したデザインを表す。
【０２６５】
サンプル画像６７１−１乃至６７１−６を用いて所定のデザインが選択された場合、領域６５１Ｌには、図３６に示すようなウインドウ６９１がポップアップ表示される。図３６のウインドウ６９１は、サンプル画像６７１−２が選択されたときに表示される画面である。
【０２６６】
ウインドウ６９１の中央上方のデザイン表示領域６９２には、選択されたデザインを表すサンプル画像６７１−２と同じ画像が表示され、その下に、キャラクター画像Ｐ１０１とキャラクター画像Ｐ１０２が並べて表示される。図３６の例においては、キャラクター画像Ｐ１０１が選択中とされている。例えばキャラクター画像Ｐ１０２が選択された場合、デザインはそのままに、キャラクター画像をキャラクター画像Ｐ１０２に入れ替えた画像がデザイン表示領域６９２に表示される。
【０２６７】
サンプル表示領域６６４Ｌに表示されるサンプル画像はデザインの選択に用いられる画像であり、所定のデザインを選択したときに表示されるウインドウは、配置するキャラクター画像の選択に用いられる画面となる。
【０２６８】
サンプル画像６７１−１乃至６７１−６のいずれかが選択された状態で図３５のOKボタン６６５Ｌが押下された場合、選択されたデザインの使えるシールの画像が、縦に２つ並べて、使えるシール領域６６２Ｌに表示される。
【０２６９】
右側の領域６５１Ｒには、領域６５１Ｌの表示と同様の表示が設けられる。図３５の領域６５１Ｒにおいてはキャラデザイン２が選択されている。サンプル表示領域６６４Ｒには、キャラクター画像Ｐ１０１とキャラクター画像Ｐ１０２を用いた、横長デザインを表すサンプル画像６８１−１乃至６８１−４と、サンプル画像６８２−１，６８２−２が表示される。
【０２７０】
サンプル画像６８１−１乃至６８１−４は、それぞれ、使えるシールの上述した５種類のうちのメッセージシールのデザインを表す。
【０２７１】
カレンダー領域６８２に表示されるサンプル画像６８２−１とサンプル画像６８２−２は、それぞれ、カレンダーシールのデザインを表す。サンプル画像６８２−１とサンプル画像６８２−２は、キャラクター画像Ｐ１０１とキャラクター画像Ｐ１０２に、ある１ヶ月のカレンダーを合成することによって構成される。
【０２７２】
図３７は、図３６のカレンダー領域６８２を拡大して示す図である。
【０２７３】
サンプル画像６８２−１とサンプル画像６８２−２の下の月選択領域６８３には、今月に相当する１２月を中心に、１０月、１１月、１２月、１月、２月の文字が表示される。利用者が所定の月を選択したとき、サンプル画像６８２−１とサンプル画像６８２−２に配置されるカレンダーが、利用者が選択した月のカレンダー切り替わる。利用者は、好みの月のカレンダーを使えるシールとして選ぶことができる。
【０２７４】
サンプル表示領域６６４Ｒに表示されたいずれかのサンプル画像が選択された状態でOKボタン６６５Ｒが押下された場合、選択されたデザインを表す画像が９０度回転し、使えるシール領域６６２Ｒに表示される。
【０２７５】
使えるシールのデザインによっては、キャラクター画像の前景として他のフレーム画像が重畳して合成される。フレーム画像を消去するためのボタンが用意されるようにしてもよい。これにより、キャラクター画像が引き立った画像を生成し、シール紙に印刷することが可能になる。
【０２７６】
このような画面を用いて使えるシールのデザインが選択された場合、処理はステップＳ６５に進む。
【０２７７】
ステップＳ６５において、表示制御部４３４は、編集画面をタブレット内蔵モニタ１３１に表示させる。
【０２７８】
編集画面は、撮影画像の編集に用いられる画面である。編集画面には、編集対象となる撮影画像と、編集に用いられるスタンプ画像やペン画像などの各種の落書きコンテンツ（合成用画像）を選択するためのボタンが表示される。
【０２７９】
編集画面の表示前、コンテンツ生成部４３２は、キャラクター画像生成部４３１により生成されたキャラクター画像を用いて落書きコンテンツを生成する。生成された落書きコンテンツは編集部４３３と表示制御部４３４に出力される。
【０２８０】
図３８は、編集画面の例を示す図である。
【０２８１】
編集画面は、基本的に、主な構成が左右対称に設けられることによって構成される。左側の領域は、タブレット内蔵モニタ１３１に向かって左側にいる利用者により用いられる領域である。右側の領域は、タブレット内蔵モニタ１３１に向かって右側にいる利用者により用いられる領域である。左側の領域に対する操作はタッチペン１３２Ａを用いて行うことが可能とされ、右側の領域に対する操作はタッチペン１３２Ｂを用いて行うことが可能とされる。
【０２８２】
このような編集画面の構成により、２人の利用者が同時に編集作業を行うことができる。なお、図３８に示される編集画面上の各領域を囲む破線は、画面に実際に表示されるものではない。
【０２８３】
編集画面の左側の領域の中央上方にはサムネイル表示領域７１１Ｌが設けられる。サムネイル表示領域７１１Ｌは、撮影画像を表すサムネイル画像の表示領域である。サムネイル画像は、例えば撮影画像をそれぞれ縮小することによって生成される。
【０２８４】
図３８の例においては、１枚目から５枚目までの各撮影画像Ｐ３１乃至Ｐ３５を表すサムネイル画像と並べて、キャラクター画像Ｐ１０１のサムネイル画像がサムネイル表示領域７１１Ｌに表示されている。
【０２８５】
サムネイル表示領域７１１Ｌの下には編集領域７１２Ｌが設けられる。編集領域７１２Ｌは、サムネイル表示領域７１１Ｌのサムネイル画像を用いて選択された、編集対象となる撮影画像の表示領域である。
【０２８６】
図３８の例においては、１枚目の撮影画像Ｐ３１が編集領域７１２Ｌに拡大表示されている。利用者は、タッチペン１３２Ａを用いて落書きコンテンツを選択し、編集領域７１２Ｌに表示された撮影画像の編集を行うことができる。
【０２８７】
キャラクター画像Ｐ１０１が編集対象として選択された場合、図３９に示すように、編集領域７１２Ｌには、キャラクター画像Ｐ１０１が拡大表示される。
【０２８８】
すなわち、この例においては、撮影画像と同様に、各種の落書きコンテンツを用いて、キャラクター画像Ｐ１０１の編集を行うことができるようになっている。図３９の右側の領域においては、キャラクター画像Ｐ１０２が編集対象として選択され、編集領域７１２Ｒに拡大表示されている。
【０２８９】
なお、使えるシールデザイン選択画面においてキャラデザインが選択されていることが、キャラクター画像の編集を行う前提条件となる。プリデザインが選択されている場合、編集画面には、キャラクター画像のサムネイル画像は表示されない。
【０２９０】
キャラデザインが選択されている場合、編集が適宜施されたキャラクター画像を用いて、使えるシールが生成される。このように、編集後のキャラクター画像を用いて生成された画像がシール紙に印刷される。
【０２９１】
キャラクター画像に対する編集の内容は、シール紙に印刷する画像にのみ反映され、サーバに送信されるキャラクター画像には反映されない。編集を行っている場合であっても、サーバには、編集が施されていない、オリジナルのキャラクター画像が送信されることになる。サーバに送信された画像は携帯端末にダウンロードするなどして用いられるが、キャラクター画像を携帯端末にダウンロードした後、各種のアプリケーションを用いて、キャラクター画像を自由に編集できるためである。
【０２９２】
キャラクター画像に対する編集の内容が、サーバに送信される画像にのみ反映され、シール紙に印刷される画像に反映されないようにしてもよい。
【０２９３】
利用者の人数が１人の場合、上述したように、利用者の顔画像を用いたキャラクター画像とデフォルトのキャラクター画像の２つのキャラクター画像が生成される。使えるシールのデザインとしてキャラデザインを選択している場合、デフォルトのキャラクター画像のサムネイル画像が編集画面に用意されるため、１人の利用者は、例えば編集画面の左側の領域の表示を用いて自分のキャラクター画像の編集を行い、右側の領域の表示を用いてデフォルトのキャラクター画像の編集を行うことができる。
【０２９４】
利用者が１人で編集画面の左側の領域の表示と右側の領域の表示を用いて２つのキャラクター画像の編集を行う場合、タッチペン１３２を持ち替える必要がある。従って、左側の領域を撮影画像の編集用、右側の領域を２つのキャラクター画像の編集用の領域として設定されるようにしてもよい。
【０２９５】
これにより、２つのキャラクター画像を１人で編集する場合であってもタッチペン１３２を持ち替える必要がない。
【０２９６】
なお、図３６に示すようにキャラクター画像に文字が合成されている場合、合成されている文字を編集画面において再編集することができるようにしてもよい。また、文字を囲む吹き出しの位置、大きさ、範囲を変更できるようにしてもよい。
【０２９７】
デフォルトのキャラクター画像に対して編集を行うことができないようにしてもよい。
【０２９８】
図３８の編集領域７１２Ｌの下方には、横長長方形の領域である編集パレット７１３Ｌが表示される。編集パレット７１３Ｌは、編集領域７１２Ｌに表示されている撮影画像に合成されるペン画像、スタンプ画像などの各種の落書きコンテンツの選択に用いられるボタンが表示される領域である。
【０２９９】
コンテンツ生成部４３２により生成された落書きコンテンツの選択に用いられるボタンも、適宜、編集パレット７１３Ｌに表示される。
【０３００】
図４０は、編集パレット７１３Ｌを拡大して示す図である。
【０３０１】
編集パレット７１３Ｌの上には、落書きコンテンツのカテゴリの選択に用いられる５種類のタブが表示される。利用者は、編集パレット７１３Ｌに表示させる落書きコンテンツのカテゴリを、これらのタブを用いて切り替えることができる。
【０３０２】
図４０の例においては、スタンプ画像のカテゴリとしてキャラスタンプが選択されている。キャラスタンプは、キャラクター画像を用いて生成されたスタンプ画像のカテゴリである。
【０３０３】
編集パレット７１３Ｌの左側には、コンテンツ７３１−１乃至７３１−４が上段に並べて配置され、コンテンツ７３２−１乃至７３２−４が下段に並べて配置される。
【０３０４】
上段のコンテンツ７３１−１とコンテンツ７３１−２は、それぞれ、キャラクター画像Ｐ１０１，Ｐ１０２をそのまま用いたスタンプ画像である。
【０３０５】
コンテンツ７３１−３とコンテンツ７３１−４は、それぞれ、キャラクター画像Ｐ１０１，Ｐ１０２に動物の被り物を被せたスタンプ画像である。コンテンツ７３１−３とコンテンツ７３１−４は、キャラクター画像Ｐ１０１，Ｐ１０２に、動物の被り物の画像を合成することによって生成される。
【０３０６】
下段のコンテンツ７３２−１とコンテンツ７３２−２は、それぞれ、キャラクター画像Ｐ１０１，Ｐ１０２のキャラクターが足を抱えて座っているスタンプ画像である。コンテンツ７３２−１とコンテンツ７３２−２は、キャラクター画像Ｐ１０１，Ｐ１０２に、デフォルトの体の画像を合成することによって生成される。
【０３０７】
コンテンツ７３２−３とコンテンツ７３２−４は、それぞれ、キャラクター画像Ｐ１０１，Ｐ１０２の顔の下に、名前入力画面を用いて入力された利用者の名前を合成したスタンプ画像である。キャラクター画像と合成する名前を、右端の修正ボタン７３７を押下すことによって修正できるようになされている。
【０３０８】
コンテンツ７３１−１乃至７３１−４の並びの右側には、コンテンツ７３３−１乃至７３３−４が横に並べて配置され、その下にコンテンツ７３４−１乃至７３４−４が横に並べて配置される。
【０３０９】
上段のコンテンツ７３３−１乃至７３３−４は、それぞれ、喜怒哀楽を表すようにキャラクター画像Ｐ１０１の表情を変化させたスタンプ画像である。下段のコンテンツ７３４−１乃至７３４−４は、それぞれ、キャラクター画像Ｐ１０２の表情を変化させたスタンプ画像である。
【０３１０】
コンテンツ７３４−１乃至７３４−４の下に配置された横長のコンテンツ７３５−１とコンテンツ７３５−２は、キャラクター画像Ｐ１０１とキャラクター画像Ｐ１０２の両方のキャラクター画像を用いたスタンプ画像である。撮影順に従って、１人目の利用者のキャラクター画像Ｐ１０１が左側に配置され、２人目の利用者のキャラクター画像Ｐ１０２が右側に配置される。
【０３１１】
キャラクター画像が横並びで配置されるコンテンツにおいては、利用者同士に身長差があったとしても顔部分が抽出して生成されるため、身長差がない状態で、つまり高さを揃えてキャラクター画像が配置される。
【０３１２】
編集パレット７１３Ｌの右端に配置された縦長のコンテンツ７３６は、キャラクター画像Ｐ１０１のキャラクターが立っている状態を示すスタンプ画像である。コンテンツ７３６は、キャラクター画像Ｐ１０１に、デフォルトの体の画像を合成することによって生成される。
【０３１３】
利用者は、このようなスタンプ画像の中から好みのものをタッチペン１３２Ａにより選択し、その状態で、編集領域７１２Ｌに表示された撮影画像上の位置を指定することによって、キャラクター画像を用いたスタンプ画像を撮影画像に合成することができる。
【０３１４】
図４１は、キャラスタンプを用いた編集の例を示す図である。
【０３１５】
図４１Ａは、アップ画像の編集の例を示す。図４１Ａのアップ画像に合成されたスタンプ画像Ｐ１１１乃至Ｐ１１４は、それぞれ、図４０のコンテンツ７３２−２，７３２−４，７３６，７３２−３を用いて合成されたスタンプ画像である。
【０３１６】
図４１Ｂは、全身画像の編集の例を示す。図４１Ｂの全身画像に合成されたスタンプ画像Ｐ１２１，Ｐ１２２は、それぞれ、図４０のコンテンツ７３２−１，７３６を用いて合成されたスタンプ画像である。
【０３１７】
このように、利用者は、キャラクター画像に基づいて生成されたスタンプ画像を用いて撮影画像の編集を行うことができる。例えば、利用者は、撮影画像に写る自分の顔の近くにキャラクター画像を用いたスタンプ画像を配置することによって、キャラクター画像がどれだけ似ているかを確認することができる。
【０３１８】
また、キャラクター画像に基づいて生成されたスタンプ画像を背景領域に合成することによって、オリジナル性の高い背景画像を生成することができる。スタンプ画像の合成先を、撮影画像に写る被写体の前景とするか背景とするかについても選択することが可能とされる。
【０３１９】
図３８の編集領域７１２Ｌの右方には、修正ツール選択領域７１４Ｌが形成される。修正ツール選択領域７１４Ｌは、消しゴムツールなどの、編集内容の修正に用いられる各種のツールの選択に用いられるボタンが縦に並べて表示される領域である。
【０３２０】
修正ツール選択領域７１４Ｌの右方には、携帯送信用画像を作成するときに操作される作成ボタン７１５Ｌが表示される。携帯送信用画像は、例えば、利用者により選択されたテンプレートに応じて、トリミング、色変換等の画像処理を、利用者により選択された１枚の撮影画像に施すことによって生成される。
【０３２１】
修正ツール選択領域７１４Ｌの上方には、編集処理を終了するときに操作される終了ボタン７１６Ｌが表示される。
【０３２２】
編集画面の右側の領域には、上述した左側の領域の構成と同じ構成が、位置を対称にして配置される。
【０３２３】
利用者は、タッチペン１３２を用いて以上のような編集画面を操作し、撮影画像の編集を行う。
【０３２４】
図３０の説明に戻り、ステップＳ６６において、編集部４３３は、利用者の操作に応じて撮影画像に編集を施す。撮影画像の編集は、予め設定された制限時間が経過するか、編集画面の終了ボタン７１６Ｌ，７１６Ｒが押下されるまで続けられる。
【０３２５】
編集が終了した場合、ステップＳ６７において、表示制御部４３４は、分割数選択画面をタブレット内蔵モニタ１３１に表示させる。
【０３２６】
分割数選択画面は、シールレイアウトの選択に用いられる画面である。シールレイアウトにより、１枚のシール紙に印刷する編集画像の数、位置、大きさ、使えるシールの画像の位置、大きさなどが決定される。
【０３２７】
ステップＳ６８において、印刷データ生成部４３５は、分割数選択画面から選択されたシールレイアウトに応じて、編集画像や使えるシールの画像を配置し、印刷データを生成する。印刷データ生成部４３５により生成された印刷データは印刷処理部４０４に出力され、シール紙への印刷が行われる（図１８のステップＳ５）。
【０３２８】
ステップＳ６９において、表示制御部４３４は、送信画像選択画面をタブレット内蔵モニタ１３１に表示させる。送信画像選択画面は、携帯端末に送信する画像の選択に用いられる画面である。
【０３２９】
サーバに対しては、５枚の撮影画像と、作成されている場合には最大で２枚の携帯送信用画像と、２枚のキャラクター画像との計９枚の画像が送信される。携帯端末に送信する画像（携帯端末にダウンロードして取得可能な画像）が、送信画像選択画面から選択された１枚の画像と、２枚のキャラクター画像となるようにサーバにおいて管理される。
【０３３０】
図４２は、送信画像選択画面の例を示す図である。
【０３３１】
送信画像選択画面の左側には縦長長方形の画像選択領域７５１Ｌが形成され、右側には画像選択領域７５１Ｒが形成される。画像選択領域７５１Ｌは、１人目の利用者の画像選択に用いられ、画像選択領域７５１Ｒは、２人目の利用者の画像選択に用いられる。この例においては、携帯端末に送信する画像として、それぞれの利用者が好みの１枚の画像を選択することが可能とされている。
【０３３２】
画像選択領域７５１Ｌの上方には、携帯端末に送信する画像の選択を促すメッセージが表示される。メッセージの下には撮影画像表示領域７６１Ｌが形成され、撮影画像表示領域７６１Ｌの下に携帯送信用画像表示領域７６２Ｌが形成される。
【０３３３】
撮影画像表示領域７６１Ｌには５枚の撮影画像Ｐ３１乃至Ｐ３５のサムネイル画像が表示され、携帯送信用画像表示領域７６２Ｌには、撮影画像の編集中に作成された２枚の携帯送信用画像Ｐ５１，Ｐ５２のサムネイル画像が表示される。撮影画像の編集中に携帯送信用画像が作成されていない場合、携帯送信用画像表示領域７６２Ｌには携帯送信用画像が表示されない。
【０３３４】
この例においては、最大で、５枚の撮影画像と２枚の携帯送信用画像の計７枚の画像の中から、１枚の画像を選択することができるようになされている。いずれかの画像を選択した状態でOKボタン７６３Ｌが押下されたとき、携帯端末に送信する１枚の画像が決定される。右側の画像選択領域７５１Ｒには、画像選択領域７５１Ｌの表示と同様の表示が設けられる。
【０３３５】
図４２の例においては、送信画像選択画面の左端と右端に、それぞれキャラクター画像Ｐ１０１とキャラクター画像Ｐ１０２が縦に並べて表示される。キャラクター画像Ｐ１０１とキャラクター画像Ｐ１０２の表示は、キャラクター画像Ｐ１０１とキャラクター画像Ｐ１０２が、利用者の選択によらずに携帯端末に送信されることを表す。
【０３３６】
それぞれの利用者は、少なくとも、画像選択領域７５１Ｌまたは画像選択領域７５１Ｒから選択した１枚の画像と、２枚のキャラクター画像を、携帯端末に送信することができる。
【０３３７】
写真シール作成装置１から送信された画像を受信して保存するサーバは、画像の閲覧等が可能なWebサイトである画像取得サイトを管理する。利用者は、有料会員としてまたは無料会員として会員登録することができ、１枚の画像と２枚のキャラクター画像については、無料会員であっても携帯端末に送信することができる。例えば有料会員の利用者は、IDやパスワードを入力して画像取得サイトにログインすることにより、全ての画像と２枚のキャラクター画像を携帯端末に送信することができる。
【０３３８】
このように、キャラクター画像については、送信画像選択画面で選択しないでも利用者に必ず提供されるため、利用者はお得感を得ることができる。利用者は、キャラクター画像をSNSサービスのサイトに気軽にアップロードし、友達に見せたりすることができる。
【０３３９】
具体的には、利用者の人数が２人である場合、２人とも顔認識が成功していることが前提となるが、１回のゲームで、送信画像選択画面から選択した１枚の画像と、２枚のキャラクター画像との３枚の画像を無料会員でも取得することが可能となる。
【０３４０】
また、利用者の人数が１人である場合も同様に、１回のゲームで、送信画像選択画面から選択した１枚の画像と、デフォルトのキャラクター画像を含む２枚のキャラクター画像との３枚の画像を無料会員でも取得することが可能となる。
【０３４１】
サーバに送信する画像が選択された場合、ステップＳ７０において、表示制御部４３４は、アドレス入力画面をタブレット内蔵モニタ１３１に表示させる。アドレス入力画面は、利用者の携帯端末のメールアドレスの入力に用いられる画面である。ゲームの終了後、アドレス入力画面を用いて入力されたメールアドレス宛に、画像を取得するためのURLなどがサーバから送信される。
【０３４２】
図４３は、アドレス入力画面の例を示す図である。
【０３４３】
アドレス入力画面の左側には入力領域７８１Ｌが形成され、右側には入力領域７８１Ｒが形成される。入力領域７８１Ｌの左側の吹き出しには、携帯端末に送信する画像として選択された撮影画像Ｐ３１と、キャラクター画像Ｐ１０１のサムネイル画像が表示されている。キャラクター画像Ｐ１０１は、入力領域７８１Ｌが、１人目の利用者のメールアドレスの入力に用いられる領域であることを示す。
【０３４４】
入力領域７８１Ｌには、メールアドレスを構成するアルファベットや記号などのボタンよりなるキーボード７９１Ｌが表示される。キーボード７９１Ｌの下には、メールアドレスの入力を終了するときに操作されるOKボタン７９２Ｌが表示される。
【０３４５】
一方、入力領域７８１Ｒの右側の吹き出しには、携帯端末に送信する画像として選択された撮影画像Ｐ３４と、キャラクター画像Ｐ１０２のサムネイル画像が表示されている。キャラクター画像Ｐ１０２は、入力領域７８１Ｒが、２人目の利用者のメールアドレスの入力に用いられる領域であることを示す。
【０３４６】
入力領域７８１Ｒには、キーボード７９１Ｒと、メールアドレスの入力を終了するときに操作されるOKボタン７９２Ｒが表示される。
【０３４７】
このようなアドレス入力画面を用いて入力されたメールアドレスとシールIDが紐付けてサーバにおいて管理される。例えば、入力領域７８１Ｌの表示を用いて２つのメールアドレスを入力することが可能とされ、入力領域７８１Ｒの表示を用いて２つのメールアドレスを入力することが可能とされる。
【０３４８】
シールIDは１６桁のユニークなIDであり、例えば印刷データ生成部４３５により生成され、シール紙に印刷される。携帯端末を操作して画像取得サイトにアクセスし、シールIDを入力することで、画像の閲覧、ダウンロードなどが可能になる。
【０３４９】
シールIDは、例えば１ゲームで２つ生成される。この２つのシールIDをID A，ID Bとすると、ID Aは、入力領域７８１Ｌを用いて入力された１つ目のメールアドレスと２つ目のメールアドレスに紐付けられる。また、ID Bは、入力領域７８１Ｒを用いて入力された１つ目のメールアドレスと２つ目のメールアドレスに紐付けられる。
【０３５０】
メールアドレスが入力された場合、ステップＳ７１において、通信制御部４３６は、通信部３０３を制御し、各画像をサーバに送信する。サーバに送信される情報には、利用者により入力されたメールアドレスと、シールIDも含まれる。
【０３５１】
写真シール作成装置１から送信されてきた情報を受信したサーバは、利用者により入力されたメールアドレス宛てに、携帯端末からアクセスして画像を取得するのに必要なURLを含む電子メールを送信する。利用者が携帯端末を操作して電子メールに含まれるURLに基づいてサーバにアクセスし、シールIDを入力したとき、サーバに送信された画像が携帯端末上で閲覧可能となる。
【０３５２】
ステップＳ７２において、表示制御部４３４は、編集作業を終えた利用者に対して、印刷待ち空間Ａ３への移動を案内する。印刷待ち空間Ａ３への移動の案内は、タブレット内蔵モニタ１３１に案内画面を表示させることによって、または音声をスピーカ２４１から出力させることによって行われる。その後、図１８のステップＳ４に戻り、それ以降の処理が行われる。
【０３５３】
・編集に関する変形例
１．タッチペン１３２を用いた編集の入力時、キャラクター（顔部分にキャラクター画像が嵌め込まれたキャラクター）が編集画面に出現し、ハートのスタンプ画像などの各種のコンテンツを運んで移動するようなアニメーションが表示されるようにしてもよい。
【０３５４】
２．他人のキャラクター画像を用いたスタンプ画像が写真シール作成装置１に記憶され、後の利用者に対して落書きコンテンツとして提供されるようにしてもよい。
【０３５５】
３．キャラクター画像を２回押下すると、そのキャラクターがしゃべりだすようにしてもよい。
【０３５６】
４．事前選択処理時に選択した顔の輪郭の形状に基づいて、撮影画像の調整が行われるようにしてもよい。例えば、顔の輪郭の形状として丸い顔が選択された場合、その選択結果に基づいて、撮影画像に写る利用者の顔の輪郭に対しても、それを「丸い顔」に変更するような画像処理が施される。
【０３５７】
＜シール紙の例＞
以上のように、写真シール作成装置１のゲームにおいては、撮影された画像とキャラクター画像が１枚のシール紙に印刷されて提供される。
【０３５８】
撮影された画像からは、利用者は自分たちの写りの良さを実感することができる。また、実際の顔の画像（写真）ではなく、デフォルメしたキャラクター画像が印刷されるため、利用者は、プライバシーを意識することなく、キャラクター画像が印刷された使えるシールを様々な場所に貼ることが可能になる。
【０３５９】
シール紙全体で使用すると、小物に貼るには大きく、長財布の中に入れておくだけといったように用途が限られるが、シール紙の端に小さく印刷されることにより、それを切り離して各種の用途に用いることができる。
【０３６０】
図４４および図４５は、使えるシールの例を示す図である。
【０３６１】
図４４の例においては、撮影画像Ｐ３１乃至Ｐ３５が横に並べて印刷され、シール紙の右端にキャラクター画像Ｐ１０１が縦に並べて印刷されている。撮影画像Ｐ３１乃至Ｐ３５には適宜編集が施される。利用者は、矢印の先に示すようにキャラクター画像Ｐ１０１を含む略正方形の部分を切り取り、使えるシールとして様々な場所に貼ることができる。
【０３６２】
また、２枚の使えるシールが得られるようにすることにより、利用者は、１枚を自分で使い、もう１枚を一緒にゲームを行った利用者の使えるシールと交換したりすることができる。
【０３６３】
一方、図４５の例においては、撮影画像Ｐ３１乃至Ｐ３５が横に並べて印刷され、シール紙の右端に、キャラクター画像Ｐ１０１とキャラクター画像Ｐ１０２を含むカレンダーの画像が印刷されている。利用者は、矢印の先に示すように横長のカレンダーの画像の部分を切り取り、使えるシールとして様々な場所に貼ることができる。
【０３６４】
なお、図４４の使えるシールの範囲と図４５の使えるシールの範囲は同じサイズの範囲である。使えるシールのサイズがデザインによって変わるようにしてもよい。
【０３６５】
このように、文房具等の小物に貼り付けて使用するときの使い勝手の点から、キャラクター画像が配置される領域のサイズは、撮影画像が印刷される領域のサイズと比べて小さいサイズとされる。
【０３６６】
キャラクター画像がシール紙の縁の余白部分に配置され、印刷されるようにしてもよい。これにより、シール紙全体のデザイン性を高めることができ、例えばキャラクター画像が印刷されないデザインを選択した利用者に対して、次回のゲーム時に、キャラクター画像が印刷されたデザインを選択しようとする意欲を持たせることが可能になる。
【０３６７】
＜画像管理サイトの表示例＞
図４６は、画像管理サイトの表示例を示す図である。
【０３６８】
図４６の画面＃１０１は、サーバにアクセスしたときに携帯端末のディスプレイに表示される画面である。
【０３６９】
画面＃１０１にはシールIDの入力欄８１１が設けられる。入力欄８１１の下には、写真シール作成装置１から送信された撮影画像Ｐ３１乃至Ｐ３５が横に並べて表示される。入力欄８１１にシールIDを入力した場合、ディスプレイの表示は、右側の画面＃１０２に切り替わる。
【０３７０】
画面＃１０２の上方には撮影画像Ｐ３１が表示される。撮影画像Ｐ３１は、編集処理時に、送信画像選択画面から選択した１枚の撮影画像である。撮影画像Ｐ３１の上には、携帯端末に送信することが可能な状態で保存されたことを表すメッセージが表示される。
【０３７１】
画面＃１０２の下方には、利用者に割り当てられたページであるマイページにアクセスするときに操作されるボタン８２１が表示される。ボタン８２１が押下された場合、ディスプレイの表示は、図４７の画面＃１０３に切り替わる。
【０３７２】
画面＃１０３には撮影画像Ｐ３１乃至Ｐ３５が並べて表示され、その下に、キャラクター画像Ｐ１０１とキャラクター画像Ｐ１０２が表示される。画面＃１０３の上方には、画像の並び順を指定するときに用いられる指定ボタン８３１が設けられる。
【０３７３】
送信画像選択画面から選択した撮影画像Ｐ３１と、キャラクター画像Ｐ１０１，Ｐ１０２は、それを選択したときに拡大して表示される。キャラクター画像Ｐ１０２が押下された場合、ディスプレイの表示は、右側の画面＃１０４に切り替わる。
【０３７４】
画面＃１０４には、キャラクター画像Ｐ１０２が拡大して表示される。このような表示から、利用者はキャラクター画像Ｐ１０２を閲覧し、適宜、携帯端末にダウンロードしたり、SNSサービスのサイトにアップロードしたりすることができる。
【０３７５】
このように、ある利用者が画像取得サイトにアクセスしたとき、自分のキャラクター画像と友達のキャラクター画像が表示されるため、キャラクター画像の検索機能が用意されるようにしてもよい。例えば、利用者が、自分のキャラクター画像を選択して本人確認を行った場合、キャラクター画像の絞り込みが行われ、選択したキャラクター画像が紐付けられているメールアドレスと同じメールアドレスに紐付けられている、本人のキャラクター画像のみが表示される。
【０３７６】
これにより、利用者が多くの友達と写真シール作成装置１を利用し、自分と友達の多くのキャラクター画像がサーバに保存されている場合であっても、その利用者は、自分のキャラクター画像のみを表示させることが可能になる。
【０３７７】
友達のキャラクター画像を非表示にすることにより、利用者自身の過去と現在のキャラクター画像を見やすい状態で比較することが可能になる。
【０３７８】
なお、友達のキャラクター画像についても、その友達が画像管理サイトの会員登録を行っている場合には、その会員とキャラクター画像がサーバにより紐付けて管理されるようにしてもよい。会員とキャラクター画像の紐付けは、例えば会員登録時に入力されたメールアドレスに基づいて行われる。
【０３７９】
これにより、その友達は、自分のキャラクター画像を選択して本人確認を行わないでも、本人とキャラクター画像との紐付けが自動的に行われることになり、本人確認の手間を省くことができる。
【０３８０】
それぞれの利用者とキャラクター画像との関係を表す情報を利用することにより、画像取得サイト上に、友達というタブを設けて、友達のタブ内に、友達のキャラクター画像が集めて表示されるようにしてもよい。友達を個人毎に特定し、友達毎のキャラクター画像がまとめられるようにしてもよい。
【０３８１】
・画像管理サイトの表示の変形例
１．アプリケーションによる通知
画像取得通知、イベント通知等の通知が、携帯端末にインストールされたアプリケーションの機能により定期的に実施されるようにしてもよい。
【０３８２】
この通知が、キャラクター画像を用いたポップアップ表示により行われるようにしてもよい。自分に似たキャラクターにより通知が行われるため、サイトなどへの誘導を行いやすく、サイト訪問者数の増加に繋がる可能性がある。
【０３８３】
２．友達図鑑機能
友達のキャラクター画像が一覧表示されるようにしてもよい。友達のキャラクター画像のサムネイル画像を押下すると、その友達のキャラクター画像が一覧表示される。
【０３８４】
キャラクター画像の一覧には、同一人物のキャラクター画像をそれぞれサムネイル画像として表示すると視認性が低下する。従って、友達１人につき１つのキャラクター画像のサムネイル画像のみを表示するようにしてもよい。
【０３８５】
友達の数が一定以上になると、有名人と友達になれる、ポイントが付与される等の特典が提供されるようにしてもよい。
【０３８６】
３．複製又は上書き
キャラクター画像を複製してもよいし、上書きしてもよい。写真シール作成装置１で生成されたキャラクター画像は、顔認識撮影によって得られた画像が基になるため、喜怒哀楽の表情までキャラクター画像に反映される。
【０３８７】
つまり、撮影画像と同様に、同じ被写体であっても、様々なバリエーションのキャラクター画像が楽しめる。
【０３８８】
しかし、生成されるキャラクター画像は１枚だけであるため、サーバ側で、喜怒哀楽の表情を変更したキャラクター画像が生成されるようにしてもよい。サーバ側で生成されたキャラクター画像は、写真シール作成装置１により生成されたキャラクター画像とは別にサーバに保存されるようにしてもよいし、写真シール作成装置１により生成されたキャラクター画像に上書きされるようにしてもよい。
【０３８９】
表情の変更は、撮影された画像に含まれる利用者の表情を解析し、例えば、利用者の表情が笑顔である場合には泣き顔又は怒り顔などに編集するようにして行われる。これにより、利用者の表情を異なる表情に編集した複数のキャラクター画像を生成することが可能になる。
【０３９０】
例えば、１枚の撮影画像から、利用者の表情を喜怒哀楽の各々に編集した複数のキャラクター画像が生成されるようにしてもよい。
【０３９１】
なお、複数の表情の各々について、撮影画像から各表情における顔の各部位の位置関係、大きさなどの変化を解析し、解析結果を、一般的な顔の各部位の各表情における変化のデータとしてまとめるようにしてもよい。このデータから、表情毎に、顔の各部位の変化をルール化したデータベースを生成し、データベースと撮影画像を照合して、一致度が近い順に表情を変更してもよい。
【０３９２】
データベースにおいて管理している顔の各部位の変化のルールに従って、加工処理を施す対象となる画像に含まれる顔の各部位を加工することによって表情を変化させることができる。
【０３９３】
表情の喜怒哀楽以外にも、前景画像、背景画像を変更する対象としてもよい。背景画像として、キャラクター画像を規則的に配置して生成した画像を用いるようにしてもよい。
【０３９４】
４．キャラクター画像を用いたコラージュ画像の生成
キャラクター画像を合成し、組み合わせることによってコラージュ画像を生成してもよい。
【０３９５】
この場合、キャラクター画像を何枚合成するか、どの位置にどのキャラクター画像を配置するか等のテンプレートの選択が利用者により行われる。キャラクター画像だけでなく撮影画像の中から好みの画像を選択することができるようにしてもよい。
【０３９６】
更に、フィルター処理やぼかし処理等の加工処理がキャラクター画像に施されるようにしてもよい。加工処理は、コントラスト、カラーバランス、トーンカーブ、彩度、透明度、テクスチャの種類及びその合成方法等の様々なパラメータを調整する処理である。テンプレート上の画像の配置枠内でトリミング領域を変更し、配置する画像の拡縮・移動・回転等を行うことができるようにしてもよい。コラージュ画像の編集を行うことができるようにしてもよい。
【０３９７】
５．動画
キャラクター画像が静止画ではなく、Gifアニメーションなどを用いた動画として生成されるようにしてもよい。
【０３９８】
６．時系列表示
生成したキャラクター画像を、生成した順に表示させることができるようにしてもよい。利用者は、キャラクター画像の時間変化を確認することができる。
【０３９９】
７．シーケンス
キャラクター画像のパーツ選択が編集前の事前選択のタイミングで行われるものとしたが、編集中に行われるようにしてもよい。撮影前にデザインの選択が行われ、編集中にキャラクター画像のパーツ選択が行われ、それらの選択結果に基づいて、キャラクター画像の生成が行われることになる。このようなシーケンスを採用することにより、キャラクター画像を生成する必要がない利用者を救済することができる。
【０４００】
＜その他＞
上述した実施の形態では、写真シール作成装置１は、得られた撮影画像や編集画像をシール紙に印刷するとともに、サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供する構成を採るものとした。これに限らず、撮影画像や編集画像をシール紙に印刷せずに、サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供するのみの構成を採ることも可能である。また逆に、撮影画像や編集画像をサーバに送信せずに、シール紙に印刷するのみの構成を採ることも可能である。
【０４０１】
すなわち、本技術は、撮影画像や編集画像がシール紙に印刷された写真シールを作成する写真シール作成装置に限らず、単に、撮影画像や編集画像を作成するゲームを提供する写真作成ゲーム機に適用することができる。
【０４０２】
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。上述した一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、ネットワークや記録媒体からインストールされる。
【０４０３】
この記録媒体は、例えば、図１４に示されるように、装置本体とは別に、写真シール作成装置１の管理者にプログラムを配信するために配布される、そのプログラムが記録されている磁気ディスク（フレキシブルディスクを含む）、光ディスク（CD-ROMおよびDVDを含む）、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア３０５により構成される。また、これらだけでなく、記録媒体は、装置本体にあらかじめ組み込まれた状態で管理者に配信されるプログラムが記録されているROM３０６や、記憶部３０２に含まれるハードディスクなどで構成される。
【０４０４】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【０４０５】
以上において、印刷媒体は、シール紙や写真紙に限られるものではない。例えば、所定のサイズの紙やフィルム、プリペイドカードやIC（Integrated Circuit）カードなどのカード、あるいは、Ｔシャツなどの布地などに、画像を印刷するようにしてもよい。この場合、１または複数の撮影画像が配置されたシールレイアウト画像が、これらの印刷媒体に印刷されるようにしてもよい。
【０４０６】
また、本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【符号の説明】
【０４０７】
１  写真シール作成装置，  ９１  カメラ，  ９２  タッチパネルモニタ，  ３０１  制御部，  ４０２  撮影処理部，  ４１１  撮影制御部，  ４１２  クロマキー処理部，  ４１３  画像処理部，  ４１４  顔認識部，  ４１５  表示制御部，  ４３１  キャラクター画像生成部，  ４３２  コンテンツ生成部，  ４３３  編集部，  ４３４  表示制御部，  ４３５  印刷データ生成部，  ４３６  通信制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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