(57)【要約】【課題】ユーザの現在や過去のゲーム状況に基づいて表示内容の決定や表示内容の配置制御を行い、ユーザに適した表示情報を生成することが可能なプログラム、情報記憶媒体、サーバ、端末及びネットワークシステムを提供すること。【解決手段】ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行い、表示情報を生成する。【選択図】図２２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、ゲーム処理を行うサーバのプログラムであって、
ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部に記憶する処理を行うゲーム状況記憶処理部と、
（１）ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべきユーザがゲーム進行をする上で当該ユーザにとって適した情報を示す表示内容を複数決定し、かつ、各表示内容を表示オブジェクトとして前記端末の画面に配置する際の優先度を決め、（２）当該決めた優先度に基づき各表示内容を示す表示オブジェクトの配置制御を行う配置制御部と、
前記配置制御部によって表示内容を示す表示オブジェクトが配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、
生成された表示情報を前記端末に送信する処理を行う通信制御部として、コンピュータを機能させ、
前記配置制御部が、
前記優先度が上位の表示内容を示す表示オブジェクトを、前記端末が前記表示情報を受信する度に、当該表示オブジェクトを表示する端末の画面に表示される画面範囲に、配置する配置制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記過去のゲーム状況が、
ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去の前記アイテムの取得状況を含み、
前記ゲーム状況記憶処理部が、
ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去の前記アイテムの取得状況を前記記憶部に記憶し、
前記配置制御部が、
ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去の前記アイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を決めて前記配置制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、ユーザからの課金によって当該アイテムを当該ユーザに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記過去のゲーム状況が、
ユーザの過去の前記アイテムの課金情報を含み、
前記ゲーム状況記憶処理部が、
ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去の前記アイテムの課金情報を前記記憶部に蓄積し、
前記配置制御部が、
ユーザの過去の前記アイテムの課金情報に基づく情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムを含み、
前記配置制御部が、
ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記配置制御部が、
ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち当該ユーザが最も多く購入したアイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項３〜５のいずれかにおいて、
前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入額を含み、
前記配置制御部が、
前記購入額に応じたアイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記配置制御部が、
ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち、ユーザが最も多く購入した単価のアイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項３〜７のいずれかにおいて、
前記課金情報は、アイテムと交換可能なユーザが所持する仮想通貨を含み、
前記配置制御部が、
ユーザが所持する仮想通貨額に応じたアイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項３〜８のいずれかにおいて、
前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムを含み、
前記配置制御部が、
前記課金情報に基づいて、ユーザが過去にアイテムを購入したことがあるか否かを判定し、ユーザが過去にアイテムを購入したことがない場合には、アイテムの購入方法情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記課金情報は、アイテムと交換可能なユーザが所持する仮想通貨を含み、
前記配置制御部が、
ユーザが所持する仮想通貨額が零である場合には、仮想通貨の取得方法情報を前記購入方法情報とすることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項３〜１０のいずれかにおいて、
前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入日時を含み、
前記配置制御部が、
ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入日時に基づく情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項３〜１１のいずれかにおいて、
前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードを含み、
前記配置制御部が、
ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードと、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を決めて前記配置制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項３〜１２のいずれかにおいて、
前記過去のゲーム状況が、
ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報を含み、
前記ゲーム状況記憶処理部が、
ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報を前記記憶部に記憶し、
前記配置制御部が、
ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報に基づく情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記過去のゲーム状況が、
ユーザのゲーム利用時間を含み、
前記ゲーム状況記憶処理部が、
ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム利用時間を前記記憶部に蓄積し、
前記配置制御部が、
ユーザの過去のゲーム利用時間に基づいてアイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１３又は１４において、
前記過去のゲーム状況が、
ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果を含み、
前記ゲーム状況記憶処理部が、
ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果を前記記憶部に蓄積し、
前記配置制御部が、
ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果に基づいて、アイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一として決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１〜１５のいずれかにおいて、
前記現在のゲーム状況が、
ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータを含み、
前記配置制御部が、
ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータに基づいて、アイテムの購入情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
請求項１〜１６のいずれかにおいて、
ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記過去のゲーム状況が、
ユーザが過去に取得した前記アイテムの保有数を含み、
前記ゲーム状況記憶処理部が、
ユーザの識別情報毎に、当該ユーザが過去に取得した前記アイテムの保有数を前記記憶部に記憶し、
前記配置制御部が、
ユーザが過去に取得した前記アイテムの保有数に基づく情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１〜１７のいずれかにおいて、
ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記過去のゲーム状況が、
ユーザが過去に取得した前記アイテムの種類情報を含み、
前記ゲーム状況記憶処理部が、
ユーザの識別情報毎に、当該ユーザが過去に取得した前記アイテムの種類情報を前記記憶部に記憶し、
前記配置制御部が、
ユーザが過去に取得した前記アイテムの種類情報に基づく情報を、前記表示内容を示す表示オブジェクトの一つとして決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
サーバとネットワークを介してデータを送受信する端末のプログラムであって、
ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況を前記サーバに要求し、前記サーバからユーザの過去のゲーム状況を受信する処理を行う通信制御部と、
（１）受信したユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべきユーザがゲーム進行をする上で当該ユーザにとって適した情報を示す表示内容を複数決定し、かつ、各表示内容を表示オブジェクトとして前記端末の画面に配置する際の優先度を決め、（２）当該決めた優先度に基づき各表示内容を示す表示オブジェクトの配置制御を行う配置制御部と、
前記配置制御部によって表示内容を示す表示オブジェクトが配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、
生成された表示情報を、表示部に表示する処理を行う表示制御部として、コンピュータを機能させ、
前記配置制御部が、
前記優先度が上位の表示内容を示す表示オブジェクトを、前記端末が前記表示情報を受信する度に、当該表示オブジェクトを表示する端末の画面に表示される画面範囲に、配置する配置制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
ユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、ゲーム処理を行うサーバであって、
ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部に記憶する処理を行うゲーム状況記憶処理部と、
（１）ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべきユーザがゲーム進行をする上で当該ユーザにとって適した情報を示す表示内容を複数決定し、かつ、各表示内容を表示オブジェクトとして前記端末の画面に配置する際の優先度を決め、（２）当該決めた優先度に基づき各表示内容を示す表示オブジェクトの配置制御を行う配置制御部と、
前記配置制御部によって表示内容を示す表示オブジェクトが配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、
生成された表示情報を前記端末に送信する処理を行う通信制御部と、を含み、
前記配置制御部が、
前記優先度が上位の表示内容を示す表示オブジェクトを、前記端末が前記表示情報を
受信する度に、当該表示オブジェクトを表示する端末の画面に表示される画面範囲に、配置する配置制御を行うことを特徴とするサーバ。
【請求項２１】
サーバとネットワークを介してデータを送受信する端末であって、
ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況を前記サーバに要求し、前記サーバからユーザの過去のゲーム状況を受信する処理を行う通信制御部と、
（１）受信したユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべきユーザがゲーム進行をする上で当該ユーザにとって適した情報を示す表示内容を複数決定し、かつ、各表示内容を表示オブジェクトとして前記端末の画面に配置する際の優先度を決め、（２）当該決めた優先度に基づき各表示内容を示す表示オブジェクトの配置制御を行う配置制御部と、
前記配置制御部によって表示内容を示す表示オブジェクトが配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、
生成された表示情報を、表示部に表示する処理を行う表示制御部と、を含み、
前記配置制御部が、
前記優先度が上位の表示内容を示す表示オブジェクトを、前記表示情報を受信する度に、当該表示オブジェクトを前記表示部に表示される範囲に、配置する配置制御を行うことを特徴とする端末。
【請求項２２】
ゲーム処理を行うサーバと、ユーザの端末とがネットワークを介して接続されたネットワークシステムであって、
前記サーバが、
ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部に記憶する処理を行うゲーム状況記憶処理部と、
（１）ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべきユーザがゲーム進行をする上で当該ユーザにとって適した情報を示す表示内容を複数決定し、かつ、各表示内容を表示オブジェクトとして前記端末の画面に配置する際の優先度を決め、（２）当該決めた優先度に基づき各表示内容を示す表示オブジェクトの配置制御を行う配置制御部と、
前記配置制御部によって表示内容を示す表示オブジェクトが配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、
生成された表示情報を示す表示オブジェクトを前記端末に送信する処理を行う通信制御部と、を含み、
前記端末が、
前記サーバから前記表示情報を受信する処理を行う通信制御部と、
前記サーバから受信した前記表示情報を示す表示オブジェクトを、表示部に表示する処理を行う表示制御部と、を含み、
前記配置制御部が、
前記優先度が上位の表示内容を示す表示オブジェクトを、前記端末が前記表示情報を受信する度に、当該表示オブジェクトを表示する端末の画面に表示される画面範囲に、配置する配置制御を行うことを特徴とするネットワークシステム。
【請求項２３】
サーバと、ユーザの端末とがネットワークを介して接続されたネットワークシステムであって、
前記サーバが、
ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部に記憶する処理を行うゲーム状況記憶処理部と、
ユーザの端末からの要求に応じて、当該ユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザの過去のゲーム状況を、当該ユーザの端末に送信する処理を行う通信制御部を含み、
前記端末が、
ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況を前記サーバに要求し、前記サーバからユーザの過去のゲーム状況を受信する処理を行う通信制御部と、
（１）受信したユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべきユーザがゲーム進行をする上で当該ユーザにとって適した情報を示す表示内容を複数決定し、かつ、各表示内容を表示オブジェクトとして前記端末の画面に配置する際の優先度を決め、（２）当該決めた優先度に基づき各表示内容を示す表示オブジェクトの配置制御を行う配置制御部と、
前記配置制御部によって表示内容を示す表示オブジェクトが配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、
生成された表示情報を、表示部に表示する処理を行う表示制御部と、を含み、
前記配置制御部が、
前記優先度が上位の表示内容を示す表示オブジェクトを、前記表示情報を受信する度に、当該表示オブジェクトを前記表示部に表示される範囲に、配置する配置制御を行うことを特徴とするネットワークシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、サーバ、端末及びネットワークシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニケーション型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ユーザが友人を自らの友人リストに追加して、友人に自己の日記を見せたり、メール交換する等によりコミュニティを図ったりすることを目的としている。そして、ソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイすることができる。
【０００３】
また、従来技術として、キャラクタなどのアイテムをランダムに抽出してユーザに提供するゲームシステム（特許文献１）、ユーザが見やすい画面を提供するゲーム装置（特許文献２）等が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−９３１６５号公報
【特許文献２】特開２００３−２２５４６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ソーシャルゲームを提供するネットワークシステムでは、ユーザの現在や過去のゲーム状況を反映したユーザに適した表示情報を提供することが望ましい。また、画面に表示できる表示面積は限られているため、表示情報を限られた画面中にユーザに適切に表示することが重要になる。
【０００６】
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的とするところは、ユーザの現在や過去のゲーム状況に基づいて表示内容の決定や表示内容の配置制御を行い、ユーザに適した表示情報を生成することが可能なプログラム、情報記憶媒体、サーバ、端末及びネットワークシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、ユーザの端末とネットワークを介してデータを送受信し、ゲーム処理を行うサーバのプログラムであって、ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部に記憶する処理を行うゲーム状況記憶処理部と、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行う配置制御部と、前記配置制御部によって表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、生成された表示情報を前記端末に送信する処理を行う通信制御部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むサーバに関係する。
【０００８】
本発明によれば、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行い、表示情報を生成するので、ユーザの現在や過去のゲー
ム状況に基づいて表示内容の決定や表示内容の配置制御を行い、ユーザに適した表示情報を生成することができる。
【０００９】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、前記過去のゲーム状況が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去の前記アイテムの取得状況を含み、前記ゲーム状況記憶処理部が、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去の前記アイテムの取得状況を前記記憶部に記憶し、前記配置制御部が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去の前記アイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【００１０】
本発明によれば、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のアイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行って表示情報を生成するので、過去のアイテムの取得状況に応じた適切な表示情報を生成することができる。なお、グループとは、複数のユーザで構成されるグループ（チーム、パーティ等）である。
【００１１】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、ユーザからの課金によって当該アイテムを当該ユーザに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、前記過去のゲーム状況が、ユーザの過去の前記アイテムの課金情報を含み、前記ゲーム状況記憶処理部が、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去の前記アイテムの課金情報を前記記憶部に蓄積し、前記配置制御部が、ユーザの過去の前記アイテムの課金情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、ユーザの過去のアイテムの課金情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行って表示情報を生成するので、ユーザの過去のアイテムの課金情報に応じた適切な表示情報を生成することができる。
【００１３】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムを含み、前記配置制御部が、ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報を前記表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にするので、ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報を画面に優先的に配置した表示情報を生成することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高める表示情報を生成することができる。
【００１５】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記配置制御部が、ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち当該ユーザが最も多く購入したアイテムの購入情報を前記表示内容の一つとして決定してもよい。
【００１６】
本発明によれば、ユーザが最も多く購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとし
て決定するので、ユーザが購入する可能性の高いアイテムの購入情報を表示内容の一つとすることができ、ユーザの購買意欲を効果的に高める表示情報を生成することができる。
【００１７】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入額を含み、前記配置制御部が、前記購入額に応じたアイテムの購入情報を前記表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
【００１８】
本発明によれば、購入額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にするので、そのユーザが購入し易い額のアイテムの購入情報を画面に優先的に配置した表示情報を生成することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成することができる。
【００１９】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記配置制御部が、ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち、ユーザが最も多く購入した単価のアイテムの購入情報を前記表示内容の一つとして決定するようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、ユーザが最も多く購入した単価のアイテムの購入情報を画面に優先的に配置した表示情報を生成することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成することができる。
【００２１】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記課金情報は、アイテムと交換可能なユーザが所持する仮想通貨を含み、前記配置制御部が、ユーザが所持する仮想通貨額に応じたアイテムの購入情報を前記表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、ユーザが所持する仮想通貨額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にするので、そのユーザに適した仮想通貨額のアイテムの購入情報を画面に優先的に配置した表示情報を生成することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高めることができる。
【００２３】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記配置制御部が、前記購入情報がファーストビューに配置されるように配置制御を行うようにしてもよい。
【００２４】
ここで、ファーストビューとは、例えば、表示情報を端末で表示する際に、スクロールをしなくても端末の表示部に表示される範囲である。本発明によれば、ユーザが瞬時に購入情報を閲覧することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成することができる。
【００２５】
（１０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムを含み、前記配置制御部が、前記課金情報に基づいて、ユーザが過去にアイテムを購入したことがあるか否かを判定し、ユーザが過去にアイテムを購入したことがない場合には、アイテムの購入方法情報を前記表示内容の一つとして決定し、当該購入方法情報の優先度を上位にしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、例えば過去にアイテムを購入したことがないユーザに対して、アイテムの購入方法情報を画面に優先的に配置することができ、ユーザにアイテムの購入方法を適切に教示することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成することができる。
【００２７】
（１１）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記課金情報は、アイテムと交換可能なユーザが所持する仮想通貨を含み、前記配置制御部が、ユーザが所持する仮想通貨額が零である場合には、仮想通貨の取得方法情報を前記購入方法情報として優先度を上位にしてもよい。
【００２８】
本発明によれば、例えば、ユーザが所持する仮想通貨額が零であって課金アイテムの取得ができないユーザに対して、仮想通貨の取得方法情報を教示することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高めることができる表示情報を生成することができる。
【００２９】
（１２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記配置制御部が、前記購入方法情報がファーストビューに配置されるように配置制御を行うようにしてもよい。本発明によれば、ユーザが瞬時に購入方法情報を閲覧することができ、ユーザの購買意欲を効果的に高めることができる表示情報を生成することができる。
【００３０】
（１３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入日時を含み、前記配置制御部が、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入日時と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【００３１】
本発明によれば、過去に購入したアイテムの購入日時に基づき表示情報を生成することができるので、例えば、ユーザの購買意欲が高まる日時に、適切な表示情報を生成することができる。
【００３２】
（１４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記課金情報は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードを含み、前記配置制御部が、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードと、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【００３３】
本発明によれば、過去に購入したアイテムの購入時のモード（時期）に基づき表示情報を生成することができるので、例えば、ユーザの購買意欲が高まるモードに、適切な表示情報を生成することができる。
【００３４】
（１５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記過去のゲーム状況が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報を含み、前記ゲーム状況記憶処理部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報を前記記憶部に記憶し、前記配置制御部が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【００３５】
本発明によれば、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行って表示情報を生成するので、過去のゲーム情報に応じた適切な表示情報を生成することができる。
【００３６】
（１６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記過去のゲーム状況が、ユーザのゲーム利用時間を含み、前記ゲーム状況記憶処理部が、ユーザの識
別情報毎に、ユーザの過去のゲーム利用時間を前記記憶部に蓄積し、前記配置制御部が、ユーザの過去のゲーム利用時間に基づいて、前記表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
【００３７】
本発明によれば、ユーザの過去のゲームの利用時間に基づいて表示情報を生成することができ、ユーザのアイテムの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成することができる。
【００３８】
（１７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記過去のゲーム状況が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果を含み、前記ゲーム状況記憶処理部が、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果を前記記憶部に蓄積し、前記配置制御部が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果に基づいて前記表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
【００３９】
本発明によれば、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果に基づいて表示情報を生成することができ、ユーザのアイテムの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成することができる。
【００４０】
（１８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、前記現在のゲーム状況が、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータを含み、前記配置制御部が、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータに基づいて、前記表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
【００４１】
本発明によれば、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータに基づいて表示情報を生成することができ、ユーザのアイテムの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成することができる。
【００４２】
（１９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、前記過去のゲーム状況が、ユーザが過去に取得した前記アイテムの保有数を含み、前記ゲーム状況記憶処理部が、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザが過去に取得した前記アイテムの保有数を前記記憶部に記憶し、前記配置制御部が、ユーザが過去に取得した前記アイテムの保有数と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【００４３】
本発明によれば、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行って表示情報を生成するので、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数に応じた適切な表示情報を生成することができる。
【００４４】
（２０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバにおいて、ゲーム中に使用するアイテムを前記記憶部に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行うアイテム取得制御部として、コンピュータを更に機能させ、前記過去のゲーム状況が、ユーザが過去に取得した前記アイテムの種類情報を含み、前記ゲーム状況記憶処理部が、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザが過去に取得した前記アイテムの種類情報を前記記憶部に記憶し、前記配置制御部が、ユーザが過去に取得した前記アイテムの種類情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザ
の端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【００４５】
本発明によれば、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行って表示情報を生成するので、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報に応じた適切な表示情報を生成することができる。
【００４６】
（２１）また、本発明は、サーバとネットワークを介してデータを送受信する端末のプログラムであって、ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況を前記サーバに要求し、前記サーバからユーザの過去のゲーム状況を受信する処理を行う通信制御部と、受信したユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行う配置制御部と、前記配置制御部によって表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、生成された表示情報を、表示部に表示する処理を行う表示制御部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含む端末に関係する。
【００４７】
（２２）また、本発明は、ゲーム処理を行うサーバと、ユーザの端末とがネットワークを介して接続されたネットワークシステムであって、前記サーバが、ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部に記憶する処理を行うゲーム状況記憶処理部と、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行う配置制御部と、前記配置制御部によって表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、生成された表示情報を前記端末に送信する処理を行う通信制御部と、を含み、前記端末が、前記サーバから前記表示情報を受信する処理を行う通信制御部と、前記サーバから受信した前記表示情報を、表示部に表示する処理を行う表示制御部と、を含むネットワークシステムに関する。
【００４８】
（２３）また、本発明は、サーバと、ユーザの端末とがネットワークを介して接続されたネットワークシステムであって、前記サーバが、ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部に記憶する処理を行うゲーム状況記憶処理部と、ユーザの端末からの要求に応じて、当該ユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザの過去のゲーム状況を、当該ユーザの端末に送信する処理を行う通信制御部を含み、前記端末が、ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況を前記サーバに要求し、前記サーバからユーザの過去のゲーム状況を受信する処理を行う通信制御部と、受信したユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行う配置制御部と、前記配置制御部によって表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う表示情報生成部と、生成された表示情報を、表示部に表示する処理を行う表示制御部と、を含むネットワークシステムに関する。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。
【図２】本実施形態のサーバ、端末の機能ブロック図の一例。
【図３】本実施形態のサーバ、端末の機能ブロック図の一例。
【図４】本実施形態のＳＮＳサーバの機能ブロック図の一例。
【図５】アイテムの保有数を説明するための図。
【図６】アイテムの種類情報を説明するための図。
【図７】課金情報を説明するための図。
【図８】課金情報を説明するための図。
【図９】課金情報を説明するための図。
【図１０】ゲーム情報を説明するための図。
【図１１】ゲーム利用時間を説明するための図。
【図１２】ゲーム結果を説明するための図。
【図１３】本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。
【図１４】本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。
【図１５】本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。
【図１６】図１６（Ａ）〜（Ｄ）は、本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。
【図１７】図１７（Ａ）〜（Ｄ）は、本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。
【図１８】図１８（Ａ）〜（Ｃ）は、本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。
【図１９】本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。
【図２０】本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。
【図２１】図２１（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の表示情報の生成処理を説明するための図。
【図２２】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャート。
【図２３】本実施形態のサーバ、端末の処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５１】
１．ネットワークシステムの説明
図１は、本実施形態のネットワークシステムを示す。図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、ゲームサービスを提供するサーバ１０と、端末２０（端末２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００５２】
サーバ１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末２０を介して、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、本実施形態のネットワークシステムは、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバ３０を含んでもよい。ＳＮＳサーバ３０は、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置である。
【００５３】
サーバ１０が提供するゲームは、ＳＮＳサーバ３０が提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるゲームでもよい。
【００５４】
サーバ１０が提供するゲームは、端末２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）でもよい。
【００５５】
ソーシャルゲームは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームでもよ
い。
【００５６】
またサーバ１０が提供するゲームは、ネットワークを介してＳＮＳサーバ３０等や他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
【００５７】
課金サーバ４０は、ユーザの端末からアイテムの代価を徴収するサーバである。課金サーバ４０は、サーバ１０、端末２０、ＳＮＳサーバ３０とネットワークを介して接続される。
【００５８】
例えば、課金サーバ４０は、ユーザへの料金請求及びユーザの銀行口座等からの引き落とし等を管理する機能を備える。例えば、クレジット会社や、ユーザの端末２０の通信サービス会社に応じた種々の課金処理を行う。
【００５９】
端末２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ１０、ＳＮＳサーバ３０、課金サーバ４０に接続可能な装置である。なお、端末２０とサーバ１０、ＳＮＳサーバ３０、課金サーバ４０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００６０】
また、端末２０はＷｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。つまり、端末２０は、サーバ１０やＳＮＳサーバ３０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ１０やＳＮＳサーバ３０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示部への表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、表示情報（ゲーム画面の情報）を端末の表示部に表示させる処理を行う。
【００６１】
端末２０から所定ゲームを行う旨の要求をサーバ１０に対して行うと、端末２０は、サーバ１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。ゲームでは、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバ３０に所定の処理を行わせたり、ＳＮＳサーバ３０が管理するＳＮＳユーザ情報を取得したりすることができる。
【００６２】
例えば、本実施形態のネットワークシステムは、端末２０の入力情報をサーバ１０に送信し、サーバ１０は受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行う。そして、サーバ１０はゲーム処理結果を端末２０に送信し、端末２０はサーバ１０から受信したゲーム処理結果を表示部２９０に表示する処理を行う。
【００６３】
なお、サーバ１０が、ＳＮＳサーバ３０の機能を備えていてもよいし、サーバ１０が、課金サーバ４０の機能を備えていてもよい。また、本実施の形態のゲームの処理は、サーバ１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末２０が一部又は全部を行ってもよい。
【００６４】
また、サーバ１０、ＳＮＳサーバ３０、課金サーバ４０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６５】
また、サーバ１０の記憶領域（記憶部１７０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００６６】
また、ＳＮＳサーバ３０の記憶領域（記憶部３７０）に記憶されるユーザ情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベー
ス（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００６７】
２．ＳＮＳの説明
ＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）とは、社会的ネットワークをインターネット上で構築するサービスのことであり、本実施形態では、ＳＮＳサーバ３０がＳＮＳを提供する。ＳＮＳの基本的な機能としては、プロフィール機能、メッセージ送受信機能、友人関係機能（ユーザ相互リンク機能）、ユーザ検索機能、日記機能（ブログ機能）、掲示情報投稿機能（メッセージ投稿機能）、コミュニティ機能等がある。
【００６８】
ＳＮＳサーバ３０は、ユーザの情報（ユーザ名、プロフィール、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況、コミュニティなど）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザと友人関係（フレンド関係）にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。ＳＮＳサーバ３０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。
【００６９】
例えば、ＳＮＳサーバ３０は、Ｗｅｂサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備え、端末２０は、ＳＮＳサーバ３０のＳＮＳ用のＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）にアクセスし、ユーザの識別情報（ユーザ名等）、パスワードを送信する。そして、ＳＮＳサーバ３０において当該ユーザのログインが成功すると、ＳＮＳサーバ３０は当該ユーザのＷｅｂページを端末２０に送信する。そして、端末２０は、Ｗｅｂブラウザ上に受信した当該ユーザのＷｅｂページを表示部２９０に表示させる。
【００７０】
本実施形態のＳＮＳサーバ３０は、一方のユーザと他方のユーザとの双方が互いに友人関係を要求する情報を受け取ると、互いに、一方のユーザの識別情報に対応付けて（関連付けて）他方のユーザの識別情報を登録する。
【００７１】
例えば、本実施形態は、ＳＮＳサーバ３０が、端末２０ＡからユーザＡがユーザＢに友人関係を要求する情報を受け取る。すると、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＢの端末２０Ｂに、ユーザＡからの友人要求（フレンド要求）を送信する処理を行う。そして、ＳＮＳサーバ３０が、端末２０Ｂから、ユーザＢがユーザＡの友人要求に対する許可の情報を受信した場合には、ユーザＡとユーザＢの友人関係が成立したものと判定する。そして、ユーザＡの識別情報に対応づけて、ユーザＢの識別情報を登録し、ユーザＢの識別情報に対応付けて、ユーザＡの識別情報を登録する。
【００７２】
本実施形態のＳＮＳは、各ユーザが、掲示情報の投稿を行うことができる。例えば、ユーザＡが掲示情報を投稿するとは、ユーザＡの端末２０ＡからＳＮＳサーバ３０にユーザ端末から入力された掲示情報を送信することであり、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＡが投稿した掲示情報を含むデータ（Ｗｅｂページ）を端末２０Ａに送信し、端末２０Ａの表示部に掲示情報を表示することができる。
【００７３】
また、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＡの端末から当該掲示情報を友人リスト（フレンドリスト）として登録されているユーザＢにも公開することができる。例えば、ユーザＡが投稿した掲示情報は、ユーザＢから参照することができ、ユーザＢは、ユーザＡが投稿した掲示情報に対してコメントや評価（「いいね」など）を行うことができ、ユーザ間のコミュニケーションを図ることができる。
【００７４】
なお、ＳＮＳサーバ３０は、各ユーザの公開制限情報（閲覧制限情報）に基づいて、各ユーザのユーザ情報（プロフィール、掲示情報等）を公開するユーザを所定のユーザに制限するようにしてもよい。例えば、ユーザＡが公開制限情報を友人に制限している場合に
は、ユーザＡと友人関係にある他のユーザ（例えば、ユーザＢ、Ｃ、Ｄ、Ｅ）にのみユーザＡの掲示情報を閲覧可能とし、友人関係にない他のユーザ（例えば、ユーザＦ）には、ユーザＡの掲示情報を閲覧不能とするように制御する。なお、公開制限情報は、「全てのユーザに公開」「友人のみの公開」、「友人の友人までに公開」など複数段階の制限を設け、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザの端末からいずれの段階にするかの選択要求を受け付けて、当該ユーザの公開制限情報を設定している。
【００７５】
さらに、ＳＮＳサーバ３０は、フォローワー情報（自己がフォローワーとして登録しているユーザの情報）及びフォロー情報（自己をフォローしているユーザの情報）を記憶部に記憶してもよい。なお、友人関係（フレンド関係）による互いのサービスユーザにおける双方向の情報共有とは異なり、特定のサービスユーザのＳＮＳ上の更新情報を閲覧可能に登録しているのみの一方向のサービスユーザを、特定サービスユーザのフォローワーといい、当該更新情報を閲覧可能にすることをフォローという。すなわち、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザの識別情報に対応づけて、フォローワー関係、フォロー関係にある１又は複数の他のユーザの識別情報を記憶部に記憶してもよい。
【００７６】
３．構成
３−１．サーバ、端末の構成例１
図２に本実施形態のサーバ１０、端末２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ１０、端末２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００７７】
３−１−１．サーバ
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。また、記憶部１７０には、アイテム１７２、ゲーム状況１７３、ユーザ情報１７５、友人情報１７６が記憶される。なお、記憶部１７０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００７８】
記憶部１７０に記憶されるアイテムは、サーバ１０がユーザに提供するために予め用意された提供用のアイテムと、ユーザ毎（ユーザの識別情報毎）に対応づけて登録されているユーザ用のアイテムの両方を含む。提供用のアイテムは、課金用と無料用とに分けて記憶部１７０に記憶していてもよい。
【００７９】
ゲーム状況１７３は、アイテムの取得状況、課金状況（課金情報１７３ａ）、ゲーム情報１７３ｂ等である。ゲーム状況１７３は、現在のゲーム状況と、過去のゲーム状況とに分けて記憶部１７０に記憶してもよい。
【００８０】
例えば、過去のゲーム状況は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のアイテムの取得状況や、ユーザの過去のアイテムの課金情報１７３ａ、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報１７３ｂ、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報、ユーザの過去のゲーム利用時間、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果を含む。
【００８１】
また、現在のゲーム状況は、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータを含む。なお、現在のゲーム状況は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの現在のゲーム情報１７３ｂ、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの現在のゲーム結果を含んでいてもよい。
【００８２】
課金情報１７３ａは、ユーザが過去に購入したアイテムを含む。また、課金情報１７３ａは、ユーザが過去に購入したアイテムの購入額を含む。また、課金情報１７３ａは、アイテムと交換可能なユーザが所持する仮想通貨を含む。また、課金情報１７３ａは、ユー
ザが過去に購入したアイテムの購入日時を含む。また、課金情報１７３ａは、ユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードを含む。なお、サーバ１０は、ユーザ毎に、ユーザの課金情報１７３ａを当該ユーザの識別情報に対応づけて記憶部１７０に記憶する。
【００８３】
また、ゲーム情報１７３ｂは、ゲーム結果、ゲーム利用時間（ログイン日時、ログアウト日時）ユーザキャラクタのパラメータ、ユーザキャラクタの服装情報を含む。なお、サーバ１０は、ユーザ毎に、ユーザのゲーム情報１７３ｂを当該ユーザの識別情報に対応づけて記憶部１７０に記憶する。
【００８４】
ユーザ情報１７５は、ユーザの識別情報（ユーザ名、ユーザＩＤ、メールアドレスなどユーザを識別できる情報）、ユーザのパスワード、ユーザが投稿した掲示情報等である。サーバ１０のユーザの識別情報（ゲームＩＤ）は、ＳＮＳサーバ３０のユーザの識別情報（ＳＮＳＩＤ）と同じでもよいし、サーバ１０のユーザの識別情報（ゲームＩＤ）は、ＳＮＳサーバ３０のユーザの識別情報（ＳＮＳＩＤ）と異なるものであってもよい。サーバ１０のユーザの識別情報（ゲームＩＤ）と、ＳＮＳサーバ３０のユーザの識別情報（ＳＮＳＩＤ）とが異なる場合には、サーバ１０、ＳＮＳサーバ３０それぞれは、サーバ１０のユーザの識別情報（ゲームＩＤ）と、ＳＮＳサーバ３０のユーザの識別情報（ＳＮＳＩＤ）とを対応づけて記憶部に記憶する。
【００８５】
また、ユーザ情報１７５は、ＳＮＳサーバ３０の記憶部３７０に記憶されているユーザ情報３７２と同じでもよい。例えば、なお、サーバ１０は、ユーザ情報１７５を記憶部１７０に記憶せずに、ＳＮＳサーバ３０の記憶部３７０に記憶されているユーザ情報３７２を参照してもよい。また、ユーザ情報１７５は、ユーザの仲間情報を含む。仲間情報は、ユーザキャラクタの仲間となる他のユーザキャラクタ等である。
【００８６】
友人情報１７６は、ユーザと友人関係にある他のユーザの識別情報等である。友人情報１７６は、ＳＮＳサーバ３０の記憶部３７０に記憶されている友人情報３７３と同じでもよい。なお、サーバ１０は、友人情報１７６を記憶部１７０に記憶せずに、ＳＮＳサーバ３０の記憶部３７０に記憶されている友人情報３７３を参照してもよい。サーバ１０は、ユーザ毎に、ユーザの識別情報に対応づけて当該ユーザの友人情報１７６を記憶部１７０に記憶してもよい。
【００８７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８８】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８９】
処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体１８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。また、処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９０】
特に、本実施形態のサーバ１０の処理部１００は、通信制御部１１０、Ｗｅｂ処理部１１１、ゲーム状況記憶処理部１１２、配置制御部１１３、表示情報生成部１１４、ゲーム処理部１１５、アイテム取得制御部１１６を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９１】
通信制御部１１０は、端末２０、ＳＮＳサーバ３０、課金サーバ４０それぞれとネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ１０は、通信制御部１１０によって端末２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００９２】
特に、本実施形態の通信制御部１１０は、ユーザの端末２０からの要求に基づいて、表示情報を、当該ユーザの端末２０に送信する処理を行う。
【００９３】
Ｗｅｂ処理部１１１は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１１１は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００９４】
ゲーム状況記憶処理部１１２は、ユーザの識別情報毎に、ゲーム状況を記憶部１７０に記憶する処理を行う。例えば、ゲーム状況記憶処理部１１２は、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部１７０に記憶する処理を行う。また、ゲーム状況記憶処理部１１２は、ユーザの現在のゲーム状況を記憶部１７０に記憶する処理を行う。
【００９５】
また、ゲーム状況記憶処理部１１２が、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去のアイテムの取得状況を記憶部１７０に記憶してもよい。また、ゲーム状況記憶処理部１１２が、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去のアイテムの課金情報１７３ａを記憶部１７０に蓄積してもよい。
【００９６】
また、ゲーム状況記憶処理部１１２が、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報１７３ｂを記憶部１７０に記憶する処理を行うようにしてもよい。また、ゲーム状況記憶処理部１１２は、ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム利用時間を記憶部１７０に蓄積するようにしてもよい。また、ゲーム状況記憶処理部１１２は、ユーザの識別情報毎に、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果を記憶部１７０に蓄積するようにしてもよい。
【００９７】
また、ゲーム状況記憶処理部１１２は、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザが過去に取得したアイテムの保有数を記憶部１７０に記憶する処理を行うようにしてもよい。また、ゲーム状況記憶処理部１１２は、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報を記憶部１７０に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【００９８】
配置制御部１１３は、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行う。
【００９９】
例えば、配置制御部１１３は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のアイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０１００】
また、配置制御部１１３が、ユーザの過去のアイテムの課金情報１７３ａと、当該ユー
ザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。また、配置制御部１１３が、ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
【０１０１】
なお、購入情報の優先度の上位にするとは、当該購入情報以外の表示内容よりも優先度を高くすることを意味する。例えば、当該購入情報の優先度を１番目に決定し、購入情報以外の表示内容を当該購入情報よりも低い優先度（例えば、２番目）に決定する。
【０１０２】
また、配置制御部１１３が、ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち当該ユーザが最も多く購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定してもよい。配置制御部１１３が、購入額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部１１３が、ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち、ユーザが最も多く購入した単価のアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定してもよい。また、配置制御部１１３が、ユーザが所持する仮想通貨額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部１１３が、購入情報がファーストビューに配置されるように配置制御を行うようにしてもよい。
【０１０３】
また、配置制御部１１３が、課金情報１７３ａに基づいて、ユーザが過去にアイテムを購入したことがあるか否かを判定し、ユーザが過去にアイテムを購入したことがない場合には、アイテムの購入方法情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入方法情報の優先度を上位にしてもよい。なお、購入方法情報の優先度の上位にするとは、当該購入方法情報以外の表示内容よりも優先度を高くすることを意味する。例えば、当該購入方法情報の優先度を１番目に決定し、購入方法情報以外の表示内容を当該購入方法情報よりも低い優先度（例えば、２番目）に決定する。また、配置制御部１１３が、ユーザが所持する仮想通貨額が零である場合には、仮想通貨の取得方法情報を購入方法情報として優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部１１３は、購入方法情報がファーストビューに配置されるように配置制御を行うようにしてもよい。
【０１０４】
また、配置制御部１１３が、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入日時と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０１０５】
また、配置制御部１１３が、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードと、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０１０６】
また、配置制御部１１３が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報１７３ｂと、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０１０７】
また、配置制御部１１３が、ユーザの過去のゲーム利用時間に基づいて、表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位にするようにしてもよい。
【０１０８】
また、配置制御部１１３が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結
果に基づいて表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
【０１０９】
また、配置制御部１１３が、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータに基づいて、表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位してもよい。
【０１１０】
また、配置制御部１１３が、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０１１１】
また、配置制御部１１３が、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０１１２】
表示情報生成部１１４は、配置制御部１１３によって表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う。例えば、表示情報生成部１１４は、表示内容（ゲーム画面の内容、例えば、メッセージ、画像、リンクなど）、表示内容の配置（構成）が決定された表示情報（ゲーム画面の情報、ページ情報）を生成する。表示情報は、ＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られた情報であり、端末２０のＷｅｂブラウザ等は、表示情報に基づき当該表示内容を表示部２９０に表示することが可能である。
【０１１３】
ゲーム処理部１１５は、端末２０から本実施形態のゲームプログラム（ゲームアプリケーション）の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。例えば、ゲーム処理部１１５は、ゲームに関する各種処理（例えば、抽選処理（ガチャ）、バトル処理（対戦処理）、イベント処理その他のゲーム演算処理）を行う。
【０１１４】
例えば、ゲーム処理部１１５は、ユーザの端末から当該ユーザの抽選要求（ガチャ実行要求）を受け付けた場合に、記憶部１７０に記憶された提供用の複数のアイテムの中からランダムに一のアイテムを選択する処理を行う。
【０１１５】
なお、本実施形態では、サーバ１０においてゲーム処理を実行しているが、ゲーム処理部１１５の全部または一部の処理を端末２０において行うようにしてもよい。かかる場合には、サーバ１０から、当該ゲーム処理部１１５のプログラムを端末２０に送信し、端末２０のゲーム処理部２１２がゲーム処理を実行する。
【０１１６】
アイテム取得制御部１１６は、ゲーム中に使用するアイテムを記憶部１７０に記憶し、当該アイテムをユーザ又は当該ユーザが属するグループに取得させるための制御を行う。ここで、アイテムをユーザに取得させるための制御とは、提供用のアイテムを、当該ユーザの識別情報に対応づけて当該ユーザのアイテム（ユーザの所有アイテム、取得アイテム）として対応付ける処理を行うことである。また、アイテムをユーザが属するグループに取得させるための制御とは、提供用のアイテムを、グループの識別情報又はグループに属する各ユーザの識別情報に対応づけて当該ユーザのアイテムとして対応付ける処理を行うことである。
【０１１７】
例えば、アイテム取得制御部１１６は、ユーザからの課金によって当該アイテムを当該ユーザに取得させるための制御を行うようにしてもよい。また、アイテム取得制御部１１６は、ゲーム中に、ユーザに無料でアイテムを取得させるための制御を行うようにしてもよい。
【０１１８】
３−１−２．端末
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【０１１９】
また、入力部２６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける（ユーザが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末は、複数の入力部２６０を備えていてもよい。
【０１２０】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【０１２１】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【０１２２】
なお、本実施形態では、サーバ１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０１２３】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１２４】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１２５】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１２６】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１２７】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、描画部２２０、音生成部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１２８】
通信制御部２１０は、サーバ１０、ＳＮＳサーバ３０、課金サーバ４０それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１２９】
特に、通信制御部２１０は、サーバ１０或いはＳＮＳサーバ３０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、表示情報等）をサーバ１０或いはＳＮＳサーバ３０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ１０或いはＳＮＳサーバ３０から受信する処理を行う。
【０１３０】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ１０やＳＮＳサーバ３０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ１０やＳＮＳサーバ３０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、表示情報を、サーバ１０から受信する処理を行う。
【０１３１】
特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ユーザ識別情報とサーバ１０に対して表示情報のアクセス要求を送信し、当該サーバ１０から表示情報を受信する処理を行う。
【０１３２】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（表示情報）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ１０）に送信する。
【０１３３】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１３４】
端末２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末２０は、サーバ１０から受信した表示情報（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１３５】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１３６】
また、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１３７】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、オブジェクト空間設定部は、オブジェクト空間を３次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのＸ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１３８】
例えば、ゲーム処理部２１２は、オブジェクト空間において、ユーザキャラクタを移動させる処理を行うようにしてもよい。すなわち入力部２６０によりユーザが入力した入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、ユーザキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。具体的には、ユーザキャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ）や動作情報（オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に順次求める処理を行うようにしてもよい。なおフレームは、ユーザキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【０１３９】
特に、本実施形態の表示制御部２１３は、受信した表示情報を、表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、サーバ１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ言語等で作成された表示情報）を、Ｗｅｂブラウザ２１１などによって表示部２９０に表示させる処理を行う。表示制御部２１３は、ゲーム処理部２１２によるゲーム処理内容を表示させる表示制御を行ってもよいし、描画部２２０において生成された画像を表示部２９０に表示させる表示制御を行ってもよい。
【０１４０】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１４１】
なお、いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０１４２】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。例えば、サーバ１０から受信した音データを音出力部２９２に出力するようにしてもよい。
【０１４３】
３−２．サーバ、端末の構成例２
図３に本実施形態のサーバ１０、端末２０の機能ブロック図の他の例を示す。本実施形態のサーバ１０、端末２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。なお、構成例２では、構成例１と同じ処理については説明を省略する。
【０１４４】
図３に示すように、構成例２では、端末２０が表示内容を決定し、表示内容の配置を行って表示情報を生成する。つまり、端末２０の処理部２００は、配置制御部２１５、表示情報生成部２１６を含む。
【０１４５】
例えば、サーバ１０の通信制御部１１０は、ユーザの端末からの要求に応じて、当該ユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザの過去のゲーム状況を、当該ユーザの端末に送信する処理を行う。
【０１４６】
また、端末２０の通信制御部２１０は、ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況をサーバ１０に要求し、サーバ１０からユーザの過去のゲーム状況を受信する処理を行う。
【０１４７】
配置制御部２１５は、受信したユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行う。
【０１４８】
例えば、配置制御部２１５は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のアイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０１４９】
また、配置制御部２１５が、ユーザの過去のアイテムの課金情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０１５０】
また、配置制御部２１５が、ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部２１５が、ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち当該ユーザが最も多く購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定してもよい。
【０１５１】
また、配置制御部２１５が、購入額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部２１５が、ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち、ユーザが最も多く購入した単価のアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定してもよい。
【０１５２】
また、配置制御部２１５が、ユーザが所持する仮想通貨額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部２１５が、購入情報がファーストビューに配置されるように配置制御を行うようにしてもよい。
【０１５３】
また、配置制御部２１５が、課金情報１７３ａに基づいて、ユーザが過去にアイテムを購入したことがあるか否かを判定し、ユーザが過去にアイテムを購入したことがない場合には、アイテムの購入方法情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入方法情報の優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部２１５が、ユーザが所持する仮想通貨額が零である場合には、仮想通貨の取得方法情報を購入方法情報として優先度を上位にしてもよい。また、配置制御部２１５は、購入方法情報がファーストビューに配置されるように配置制御を行うようにしてもよい。
【０１５４】
また、配置制御部２１５が、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入日時と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末
に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０１５５】
また、配置制御部２１５が、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードと、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０１５６】
また、配置制御部２１５が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０１５７】
また、配置制御部２１５が、ユーザの過去のゲーム利用時間に基づいて、表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位にするようにしてもよい。
【０１５８】
また、配置制御部２１５が、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果に基づいて表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位にしてもよい。
【０１５９】
また、配置制御部２１５が、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータに基づいて、表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位してもよい。
【０１６０】
また、配置制御部２１５が、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０１６１】
また、配置制御部２１５が、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０１６２】
表示情報生成部２１６は、配置制御部２１５によって表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う。
【０１６３】
表示制御部２１３は、表示情報生成部２１６によって生成された表示情報を、表示部２９０に表示する処理を行う。
【０１６４】
なお、構成例２において、サーバ１０のゲーム状況記憶処理部１１２がゲーム状況の記憶処理を行ってもよいし、端末２０のゲーム状況記憶処理部２１４がゲーム状況記憶処理部１１２の全部または一部の記憶処理を行ってもよい。例えば、ゲーム状況記憶処理部２１４に、端末２０の記憶部２７０に、ユーザの過去や現在のゲーム状況を記憶する処理を行ってもよい。
【０１６５】
また、構成例２において、サーバ１０のゲーム処理部１１５がゲーム処理を実行してもよいし、端末２０のゲーム処理部２１２がゲーム処理部１１５の全部又は一部の処理を実行してもよい。
【０１６６】
また、構成例２において、サーバ１０のアイテム取得制御部１１６が、アイテムをユー
ザ又はユーザが属するグループに取得させるための制御を行ってもよいし、端末２０のアイテム取得制御部２１７が、アイテム取得制御部１１６の全部又は一部の処理を実行してもよい。
【０１６７】
３−３．ＳＮＳサーバの構成例
図４に本実施形態のＳＮＳサーバ３０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のＳＮＳサーバ３０は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。記憶部３７０は、処理部３００や通信部３９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部３７０は、データベースを含む。
【０１６８】
また、記憶部３７０には、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報３７２が記憶される。例えば、記憶部３７０には、複数のユーザそれぞれのユーザの識別情報に対応づけて、ユーザパスワードなどをユーザ情報３７２として格納する。また、記憶部３７０には、ユーザが投稿した掲示情報、ユーザのプロフィール情報等を、当該ユーザのユーザ情報１７５として記憶される。
【０１６９】
また、記憶部３７０には、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための情報を、友人情報３７３として記憶部３７０に記憶される。つまり、ユーザの識別情報毎に、ユーザの識別情報と友人関係にある１又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて（関連付けて）、記憶部３７０に記憶する。
【０１７０】
ユーザ情報３７２は、ユーザの識別情報とともにユーザの識別情報に対応づけられる種々の情報を含む。本実施形態では、ユーザの識別情報に対応づけられる情報として、端末識別情報、プロフィール情報、メッセージ掲示情報等が含まれる。
【０１７１】
ユーザの識別情報は、ユーザ名、ユーザＩＤ、ユーザアカウント、メールアドレス等などユーザを識別可能な情報であり、各ユーザに割り振られた識別ＩＤ（ＳＮＳＩＤ）でもよい。端末識別情報は、端末２０に割り振られた識別ＩＤである。この端末識別情報をユーザの識別情報として用いてもよい。
【０１７２】
プロフィール情報は、ゲームアプリケーションにユーザがユーザ登録を行う際に入力するプロフィールに基づいて生成・登録される情報である。例えば、プロフィール情報３２０は、ユーザのユーザアカウント（ユーザ名）、パスワード、ニックネーム、性別、年齢（生年月日）、在住する都道府県、自己紹介文などの情報を含む。
【０１７３】
掲示情報は、掲示情報提供処理を行うＳＮＳサーバ（掲示サイト、投稿サイト）のユーザアカウントやパスワード、掲示設定（掲示条件（掲示タイミング）の設定、掲示するメッセージをカスタマイズするか否か等）、メッセージ文（カスタマイズする場合のメッセージ文、応援宛先）等の情報を含む。
【０１７４】
ＳＮＳサーバ３０は、ユーザの識別情報に関連づけて、掲示情報を記憶部に記憶する。そして、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザの端末２０からのアクセス要求に基づいて掲示情報を端末に送信する処理を行う。
【０１７５】
ＳＮＳサーバ３０は、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための情報を、友人情報３７３として記憶部３７０に記憶する。つまり、ユーザの識別情報毎に、ユーザの識別情報と友人関係にある１又は複数の他のユーザの識別情報とを対応づけて（関連付けて）記憶する。
【０１７６】
情報記憶媒体３８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデー
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部３００は、情報記憶媒体３８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体３８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１７７】
通信部３９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１７８】
処理部３００（プロセッサ）は、情報記憶媒体３８０に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。また、処理部３００は記憶部３７０内の主記憶部３７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部３００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１７９】
特に、本実施形態のＳＮＳサーバ３０の処理部３００は、通信制御部３１０、Ｗｅｂ処理部３１１、ユーザ情報制御部３１２、友人情報制御部３１３を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１８０】
通信制御部３１０は、サーバ１０、端末２０、課金サーバ４０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部３１０は、ユーザの端末２０からの要求に基づいて、当該ユーザの情報を当該端末２０に送信する。また、通信制御部３１０は、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報を、当該ユーザの端末２０に送信する処理を行う。
【０１８１】
Ｗｅｂ処理部３１１は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部３１１は、ＨＴＴＰ等の通信プロトコルを通じて、端末２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【０１８２】
ユーザ情報制御部３１２は、記憶部３７０にユーザ情報を登録する処理、記憶部３７０に記憶されたユーザ情報を更新する処理、記憶部３７０に記憶されたユーザ情報等を、削除処理等を行う。
【０１８３】
友人情報制御部３１３は、複数のユーザを友人関係として登録する処理や、登録された複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
【０１８４】
例えば、友人情報制御部３１３は、第１のユーザ端末から第２のユーザを友人として登録する登録要求及び当該第２のユーザ端末から第１のユーザを友人として登録する登録要求に基づいて、第１のユーザの識別情報に対応づけて第２のユーザの識別情報を友人関係として登録すると共に、第２のユーザの識別情報に対応づけて第１のユーザの識別情報を友人関係として登録する。
【０１８５】
また、友人情報制御部３１３は、友人関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
【０１８６】
友人情報制御部３１３は、複数のユーザを友人関係として登録する処理や、登録された
複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
【０１８７】
例えば、友人情報制御部３１３は、第１のユーザ端末から第２のユーザを友人として登録する登録要求及び当該第２のユーザ端末から第１のユーザを友人として登録する登録要求に基づいて、第１のユーザの識別情報に対応づけて第２のユーザの識別情報を友人関係として登録すると共に、第２のユーザの識別情報に対応づけて第１のユーザの識別情報を友人関係として登録する。
【０１８８】
また、友人情報制御部３１３は、友人関係として登録された複数のユーザのうち、いずれか一方のユーザが解除の要求を受け付けた場合には、当該複数のユーザの友人関係を解除する処理を行う。
【０１８９】
また、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＡのユーザＢに対するフォローワーを登録する登録要求情報を、当該ユーザＡの端末２０Ａから受信した場合に、ユーザＡの識別情報に対応づけて、ユーザＢの識別情報をフォローワーとして登録（フォローワー登録）するようにしてもよい。
【０１９０】
また、ＳＮＳサーバ３０は、ユーザＡのユーザＢに対するフォローワーを解除する解除要求情報を、当該ユーザＡの端末２０Ａから受信した場合に、ユーザＡの識別情報に対応づけてフォローワー登録されているユーザＢの識別情報を削除するようにしてもよい。
【０１９１】
４．本実施形態の処理の手法
４−１．概要
本実施形態のサーバ１０は、ユーザの識別情報毎に、ユーザの過去のゲーム状況を記憶部１７０に記憶する処理を行い、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行い、配置制御された表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う。そして、サーバ１０は生成された表示情報（ゲーム画面の情報）を端末２０に送信し、端末２０はサーバ１０から受信した表示情報を表示部２９０に表示させる制御を行う。このように、本実施形態では、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うので、ユーザの現在や過去のゲーム状況に基づいて、ユーザに適した表示情報を生成することができる。
【０１９２】
４−２．アイテムの説明
本実施形態のアイテムとは、コンピュータやインターネットを介してユーザに提供可能なデジタルコンテンツであり、ゲーム中に使用される（ゲーム処理で用いられる）。例えば、アイテムは、ゲーム情報、画像情報、音声情報、ユーザキャラクタの服装情報、プログラムなど、所与の価値に対する情報とすることができる。
【０１９３】
例えば、本実施形態において、アイテムを用いてユーザキャラクタが敵キャラクタと対戦ゲーム処理を行う場合には、当該アイテムの攻撃力や防御力に基づき、攻撃力、防御力を増加させる処理を行う。
【０１９４】
また、アイテムの一例としてガチャ（仮想販売機、抽選処理プログラム）の実行権限が挙げられる。サーバ１０は、ユーザＡの端末２０からガチャの実行権限の購入要求情報を受信すると、当該ガチャに割り当てられている異なる複数の種類のアイテムの中から所与のアルゴリズムに基づいて一のアイテムが選択され、選択された一のアイテムをユーザＡの所持アイテム（取得アイテム）として登録する処理を行う。つまり、サーバ１０は、ユーザＡの識別情報に対応づけて、選択された一のアイテムを記憶部に登録（記憶）する処
理を行う。
【０１９５】
本実施形態では、複数種類のガチャ（例えば、ガチャＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ等）が存在する。例えば、ガチャＡは、攻撃力の高いアイテムが割り当てられ、ガチャＢは、防御力の高いアイテムが割り当てられる等、ガチャ毎に特性が異なるように複数種類のアイテムが割り当てられるようにしてもよい。
【０１９６】
また、本実施形態のガチャは、１０回連続ガチャのように、連続して１０回分のガチャ（仮想販売機、抽選処理プログラム）が実行されるものであってもよい。例えば、サーバ１０は、ユーザＡの端末２０から１０回連続ガチャの実行権限の購入要求情報を受信すると、ガチャを１０回実行し、選ばれた１０個のアイテムをユーザＡの所持アイテムとして登録する処理を行う。つまり、サーバ１０は、ユーザＡの識別情報に対応づけて、選ばれた１０個のアイテムを記憶部に登録（記憶）する処理を行う。
【０１９７】
また、本実施形態のアイテムは、仮想通貨（例えば、コイン）も含む。仮想通貨は、仮想通貨以外のアイテム（例えば、カードなどのアイテム）と交換可能な仮想的な通貨である。
【０１９８】
なお、サーバ１０又はＳＮＳサーバ３０がユーザにアイテムを取得させる（提供する）とは、当該ユーザの識別情報に対応づけてアイテムをサーバ１０の記憶部や情報記憶媒体等に登録（記憶）すること、サーバ１０又はＳＮＳサーバ３０が端末２０にアイテムを送信し、端末２０が端末２０の記憶部や情報記憶媒体等に受信したアイテムを登録（記憶）すること等である。
【０１９９】
本実施形態のサーバ１０は、図５に示すように、ユーザの識別情報毎に、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数を記憶している。ここで、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数とは、現時点を境に過去にユーザが取得したアイテム（例えば、ガチャの実行によって得られたアイテムや、ゲーム中に取得したアイテム）の総数を示す。例えば、ｕｓｅｒＡの過去に取得したアイテムの保有数が１５であることを示している。
【０２００】
また、本実施形態のサーバ１０は、図６に示すように、ユーザの識別情報毎に、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報を記憶している。ここで、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報とは、現時点を境にユーザが過去に取得した各アイテムの種類情報を示す。例えば、ｕｓｅｒＡが取得したカードＡ、カードＧ、カードＢのアイテムの種類が「カード」であること、薬草のアイテムの種類が「回復」であること、剣のアイテの種類が「攻撃」であることを示している。
【０２０１】
４−３．仮想通貨の説明
仮想通貨とは、ゲーム処理で用いられる通貨（遊技媒体）であり、アイテムと交換可能な仮想的な通貨である。つまり、仮想通貨はサーバ１０やＳＮＳサーバ３０が提供するアイテムを利用するための通貨である。サーバ１０は、ユーザ端末２０からのアイテムの購入要求情報を受信すると、ユーザの所定額の仮想通貨と交換してアイテムを提供する。言い換えると、ユーザは一定額の仮想通貨を支払うことによって、アイテムを取得することができる。
【０２０２】
本実施形態での仮想通貨はコインとしているが、メダル、ポイント、紙幣等でもよく、単位はゲーム或いはＳＮＳで共通の通貨単位を用いてもよい。また、本実施形態において、ユーザに付与する仮想通貨の初期値は零であるが、初期段階で予め所定額（例えば、１００コイン）をユーザに付与してもよい。
【０２０３】
また、クレジットカード会社、携帯電話会社の課金サーバ４０（料金領収システム）等を利用して、リアルマネー（円、ドル、ユーロ等）の通貨（電子マネーを含む）と引き替えに、仮想通貨をユーザの端末２０に付与してもよい。
【０２０４】
４−４．ゲーム状況の説明
本実施形態のゲーム状況とは、ゲームに関する状況を示す情報であり、例えば、アイテムの取得状況（取得したアイテムの保有数、取得したアイテムの種類情報）、課金情報、ゲーム情報（勝敗の状況）、時期（モード）、時間帯などである。本実施形態のサーバ１０は、ユーザの識別情報毎に、当該ユーザの過去のゲーム状況と現在のゲーム状況とを記憶している。
【０２０５】
４−５．課金情報の説明
本実施形態において課金とは、アイテムや仮想通貨に料金を課すことをいう。例えば、本実施形態での課金とは、アイテムを仮想通貨で料金を課すこと、仮想通貨を含むアイテムをリアルマネーで料金を課すこと等である。
【０２０６】
本実施形態では、例えば、サーバ１０又はＳＮＳサーバ３０が、ユーザの端末２０からアイテムの仮想通貨の代価を徴収し、当該アイテムをユーザに提供する。サーバ１０がアイテムの代価を徴収した場合には、課金情報を、サーバ１０の記憶部１７０に記憶する処理を行う。また、ＳＮＳサーバ３０がアイテムの代価を徴収した場合には、課金情報をサーバ１０に送信し、サーバ１０が、サーバ１０の記憶部１７０に受信した課金情報を記憶する処理を行う。
【０２０７】
また、本実施形態では、例えば、課金サーバ４０が、ユーザの端末２０からアイテムのリアルマネーの代価を徴収し、当該アイテムをユーザに提供する。課金サーバ４０がアイテムの代価を徴収した場合には、課金情報をサーバ１０に送信し、サーバ１０が、サーバ１０の記憶部１７０に課金サーバ４０から受信した課金情報を記憶する処理を行う。
【０２０８】
また、本実施形態の課金情報（広義にはゲーム状況）は、課金に関する情報であり、例えば、ユーザが所持する仮想通貨額、購入したアイテム、購入額、購入日時、購入時のモード等を含む。本実施形態の課金情報は、ユーザ毎にユーザの識別情報に対応付けて課金情報をサーバ１０の記憶部１７０等に記憶する。例えば、サーバ１０は、データベースを用いて各ユーザの課金情報を管理してもよい。
【０２０９】
図７は、ユーザの識別情報に対応付けて登録されている所持コイン（ユーザが所持する仮想通貨額）の一例を示す。例えば、ｕｓｅｒＡは２，０００コインを所持し、また、ｕｓｅｒＢが所持する仮想通貨額は零（コインを所持していない）、ｕｓｅｒＣは１００コインを所持していることを示す。
【０２１０】
また、本実施形態の課金情報は、図８に示すように、ユーザが過去に購入したアイテム、当該アイテムの購入額、購入日時、購入時のモードを含む。
【０２１１】
例えば、サーバ１０の記憶部１７０に、ｕｓｅｒＡが、ゲーム終了モード（負けでゲームを終了したモード）で、ガチャＡ（抽選プログラムＡ）の実行権限を１００コインで２０１２年１月１３日２３時５５分２０秒に購入した履歴が記憶される。また、図８の例では、ｕｓｅｒＢの購入履歴がなくＮＵＬＬの状態となっている。
【０２１２】
なお、「購入時のモード」とは、ユーザがアイテムを購入したときのモード（期間）である。ここで、購入時のモードについて説明すると、例えば、図９に示すように、サーバ１０において、ユーザがログインしてから次のモードに以降するまで（例えば、Ｔ１〜Ｔ
２期間）を「ログイン」モードに設定し、無料ガチャ（無料で実行権限が与えられるガチャ）を実行してから次のモードに以降するまで（例えば、Ｔ２〜Ｔ３期間）を「無料ガチャ」モードに設定する。
【０２１３】
また、ゲームを開始（例えば、敵との対戦ゲームプログラムを実行）してから次のモードに以降するまで（例えば、Ｔ３〜Ｔ４期間、Ｔ５〜Ｔ６期間）を「ゲーム開始」モードに設定し、ゲームを終了（例えば、敵との対戦ゲームプログラムを終了）してから次のモードに以降するまで（例えば、Ｔ４〜Ｔ５期間、Ｔ６〜Ｔ７期間）を「ゲーム終了」モードに設定する。
【０２１４】
また、イベントを開始（例えば、イベントプログラムを実行）してから次のモードに以降するまで（例えば、Ｔ７〜Ｔ８期間）を「イベント開始」モードに設定し、イベントを終了（例えば、イベントプログラムを終了）してから次のモードに以降するまで（例えば、Ｔ８〜Ｔ９期間）を「ゲーム終了」モードに設定する。また、ログアウト後のモードを、「ログアウト」モードに設定する。
【０２１５】
なお、「ゲーム終了」モードでは、「ゲーム終了（負け）」モード、「ゲーム終了（勝ち）」モードのように、ゲーム結果（例えば、勝敗の結果）に応じてモードを設定してもよい。
【０２１６】
そして、サーバ１０は、購入したアイテムの購入時にモードを、当該アイテムに対応づけて記憶部１７０に記憶する。例えば、図９に示すように、ｕｓｅｒＡが、「ゲーム終了（負け）」モードのＡ時点で、ガチャＡ（抽選プログラムＡ）の実行権限を購入した場合には、ガチャＡの購入時のモードは「ゲーム終了（負け）」となる。
【０２１７】
４−６．ゲーム情報の説明
本実施形態のゲーム情報（広義にはゲーム状況）は、ゲーム処理に用いられる情報であり、例えば、各種ゲームパラメータ、ゲーム利用時間（ログイン日時、ログアウト日時）、ゲーム結果等を含む。本実施形態のゲーム情報は、各ユーザの識別情報に対応付けてゲーム情報をサーバ１０の記憶部１７０等に記憶されている。例えば、サーバ１０は、データベースを用いて各ユーザのゲーム情報を管理してもよい。
【０２１８】
図１０は、ゲーム情報の一例を示す。図１０に示すように、ゲーム情報は、ユーザキャラクタの「レベル」、「ポイント」、「カードの数（アイテムの数）」、「仲間の数」、「ＨＰ」、「スタミナ」などのゲームパラメータを含む。なお、ゲームパラメータは、「ステージ」や、ユーザキャラクタの「攻撃力」「防御力」、カードの数など種々のパラメータを含んでいてもよい。
【０２１９】
また、図１１に示すように、ゲーム情報は、ユーザ端末２０がサーバ１０にアクセスしてゲーム処理を行ったゲーム利用時間（ログイン日時、ログアウト日時）を含む。
【０２２０】
本実施形態では、ユーザのログイン日時、ログアウト日時に基づいて、当該ユーザの１日当たりの利用回数、１週間当たりの利用回数、１ヶ月当たりの利用回数等を求めることができる。また、本実施形態では、ユーザのログイン日時、ログアウト日時に基づいて、ユーザがどの時間帯に最も利用しているのかを分析することができる。
【０２２１】
図１２に示すように、本実施形態のゲーム情報は、ゲーム結果を含む。例えば、サーバ１０は、ユーザの識別情報に対応づけて、ゲーム結果を日時とともに記憶部１７０に記憶する。本実施形態のサーバ１０は、ユーザのゲーム結果に基づいて、当該ユーザの最新のゲーム結果を知ることができる。また、所定期間内（例えば、１週間以内）におけるユー
ザのゲーム結果を知ることができる。
【０２２２】
また、本実施形態のゲーム情報は、ユーザキャラクタの服装情報を含む。例えば、サーバ１０は、端末２０からユーザキャラクタにシャツ、ズボンの洋服情報を着せる要求情報を受信した場合には、ユーザの識別情報に対応づけて当該洋服情報を記憶部１７０に記憶し、端末２０に、当該ユーザキャラクタに当該洋服情報を着せた画像情報を送信する。
【０２２３】
４−７．表示情報の生成処理
サーバ１０は、端末２０からのアクセス要求を受信すると、表示内容（ゲーム画面の内容、例えば、メッセージ、画像、リンクなど）の配置（構成）を決定して表示情報（ゲーム画面の情報、ページ情報）を生成し、当該表示情報を端末２０に送信する。例えば、サーバ１０が、Ｗｅｂサーバとして機能を有する場合には、ＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られた表示情報を生成し、端末２０に当該表示情報を送信する。一方、端末２０は、サーバ１０から表示情報を受信し、Ｗｅｂブラウザ等によって当該表示情報を表示部２９０に表示する。なお、サーバ１０は、画像生成プログラムに基づき表示情報を生成してもよい。
【０２２４】
図１３は、本実施形態の表示情報を説明するための図である。例えば、サーバ１０は、表示内容として、ゲームの表題４１、ユーザキャラクタ（或いは、カードゲームの場合はメインのカード）の画像データ４２、レベル、ポイント、カードの数、仲間の数、ＨＰ、スタミナ等のゲーム情報４３、ゲーム開始を指示するためのリンク４４、ガチャを行うためのリンク４５、イベントを開始するためのリンク４６、ユーザキャラクタが仲間となる他のユーザキャラクタを探すためのリンク４７、ゲーム提供会社からのお知らせ情報４８、キャンペーン情報４９、コインを貯める方法を指示するリンク５０、ゲームの遊び方を説明するためのリンク５１、ヘルプのリンク５２を決定する。
【０２２５】
また、サーバ１０は、各表示内容４１〜５２の配置を決定する。例えば、表示情報に基づきＷｅｂブラウザの機能によって表示される画面６０の最上部にゲームの表題４１を配置し、次いで、ユーザキャラクタ（或いは、カードゲームの場合はメインのカード）の画像データ４２が左側、レベル、ポイント、カードの数、仲間の数のゲーム情報を右側に配置し、その下に、ＨＰ、スタミナ等のゲーム情報を配置し、その後、下方に従って各表示内容４４〜５２を順に配置する。
【０２２６】
例えば、図１３に示すように、ファーストビューＦＶは、端末２０の表示部２９０に、端末２０においてスクロールをしなくてもユーザが視認することができる表示範囲である。
【０２２７】
つまり、ファーストビューとは、端末２０が、サーバ１０から表示情報を受信する度に、その表示情報を表示する画面において最初に表示される範囲を示す。例えば、図１３に示すように、端末２０の表示部２９０に、画面６０のうちファーストビューＦＶの部分が表示される。ファーストビューＦＶに表示される範囲は、端末毎に異なっていてもよい。つまり、端末２０の表示部の解像度、ブラウザのウィンドウサイズによって範囲が異なっていてもよい。
【０２２８】
例えば、サーバ１０は、予め予測される端末の解像度に基づき、ファーストビューＦＶのサイズ（大きさ）を決めてもよい。例えば、高さ９６０ピクセル、幅４８０ピクセルをファーストビューＦＶのサイズとして決めてもよい。また、サーバ１０は、表示情報生成前に端末２０から端末の機種を受信し、端末２０の機種に応じてファーストビューＦＶのサイズを決めてもよい。
【０２２９】
また、図１４は、ガチャに関する画面７０（リンク４５先のページ、表示情報に基づきＷｅｂブラウザの機能によって表示される画面７０）の一例を示す。例えば、サーバ１０は、図１４に示すように、ユーザが１日１回限定の無料のノーマルガチャを実行していない場合には、ノーマルガチャを実行するためのリンク７１、ガチャＡを実行するためのリンク７２、ガチャＢを実行するためのリンク７３、ガチャＣを実行するためのリンク７４、１０回連続ガチャを実行するためのリンク７５、コインを貯める方法を指示するリンク７６を表示内容として決定する。
【０２３０】
また、サーバ１０は、各表示内容７１〜７６の配置を決定する。例えば、画面７０の最上部にノーマルガチャのリンク７１を配置し、下方に従って各表示内容７２〜７６を順に配置する。
【０２３１】
なお、各ガチャのリンク７１〜７５に、ガチャを１回実行するために必要なコイン（例えば、ガチャＡの場合は１００コイン）や、ユーザの所持コイン（例えば、２，０００コイン）を含めて配置してもよい。
【０２３２】
また、図１５は、コインを貯める方法を説明するための画面８０である（リンク５０先又はリンク７６先のページ、表示情報に基づきＷｅｂブラウザの機能によって表示される画面８０）。
【０２３３】
例えば、サーバ１０は、図１５に示すように、友人を紹介することによって３００コインがユーザに付与されるテキストメッセージと友人紹介のリンク８１、広告をクリックすることによって２コインがユーザに付与されるテキストメッセージ８２、音楽ダウンロードによって１００コインがユーザに付与されるテキストメッセージ８３、専用ゲーム通貨（仮想通貨）を購入することによってコインを入手できるメッセージ８４、そして、ユーザが１００円を支払うことによって１００コインを取得可能な購入リンク８５を表示内容として決定する。
【０２３４】
また、サーバ１０は、各表示内容８１〜８５の配置を決定する。例えば、画面の最上部に「コインを貯めるには」の表題を配置し、下方に従って各表示内容８１〜８５を順に配置する。
【０２３５】
ところで、端末２０の表示部２９０の表示面積（解像度）は限られており、限られた表示面積において、ユーザに必要な情報を適切に表示させることが好ましい。
【０２３６】
例えば、ガチャＢを毎日実行するユーザには、図１３に示すように、画面６０をスクロールしてガチャのリンク４５をクリックし、図１４に示すように、画面７０のガチャＢのリンク７３をクリックすることになり、ガチャＢを実行するまでの操作が煩わしい。
【０２３７】
また、図１３に示すように、所持コインのないユーザがガチャＡを実行したいと考えている場合、当該ユーザはどのようにすればコインを貯めることができるのか、ファーストビューＦＶを見る限りではわからない。例えば、画面６０をスクロールして、コインを貯める方法を指示するリンク５０をクリックして、初めて図１５に示すように、コインの貯める方法を知ることができる。しかし、ユーザが画面６０をスクロールしてコインを貯める方法を指示するリンク５０をクリックする操作は手間となるし、当該ユーザがこのリンク５０に気がつかない場合も多い。
【０２３８】
そこで、本実施形態では、ユーザに適した表示情報を提供し、更にアイテムの提供に対するユーザの購買意欲を効果的に高めることが可能な表示情報を生成する処理を行う。
【０２３９】
なお、本実施形態では、図１３に示す画面６０の各表示内容、図１４に示す画面７０の各表示内容、図１５に示す画面８０の各表示内容の優先度を低く決定している（例えば、優先度１０に決定する）。
【０２４０】
４−８．配置制御
本実施形態のサーバ１０は、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行い、表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う。このようにすれば、ユーザに適した表示情報を提供できるからである。
【０２４１】
例えば、サーバ１０は、ユーザの過去のゲーム状況を分析し、現在のゲーム状況下で適切な表示内容を決定する。そして、各表示内容の優先度を１番目から順に割り振り、各表示内容を画面の上部から優先度順（１番目から順に）に配置し、各表示内容が配置された表示情報を生成する。このようにすれば、ユーザに適した表示情報を生成することができる。特に、優先度が上位（例えば一番目）の表示内容をファーストビューＦＶに配置するように制御することによって、ユーザが瞬時に優先度が最上位の表示内容を視認することができる。
【０２４２】
なお、表示内容の優先度の上位にするとは、当該表示内容を他の表示内容よりも優先度を高くすることを意味する。例えば、優先度が上位の表示内容を、具体的には１番目の優先度に決定する。そして、その他の表示内容（優先度が低い表示内容）を例えば１０番目の優先度に決定する。
【０２４３】
また、例えば、優先度が上位の表示内容が複数存在する場合には、具体的には優先度が上位の各表示内容を、１番目の優先度を決定してもよいし、優先度が上位の各表示内容それぞれに順に１番目、２番目と優先度を決定してもよい。そして、優先度が上位でない表示内容（優先度が低い表示内容）を、上位の表示内容よりも低い優先度（例えば、１０番目）に決定する。
【０２４４】
優先度に基づき表示内容を配置するとは、優先度の上位の（優先度の高い）表示内容から順に、ユーザが見やすい画面位置に配置することを意味する。例えば、優先度の上位の表示内容から順に、ファーストビューＦＶの見やすい位置に配置する。具体的には、優先度順に、例えば、画面の上から下へ、或いは、画面の左上から右下へ各表示内容を配置する。
【０２４５】
４−８−１．アイテムの取得状況に基づく配置制御
本実施形態のサーバ１０は、ユーザ又はユーザが属するグループの過去のアイテムの取得状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０２４６】
例えば、サーバ１０は、ユーザの過去のアイテムの取得状況を分析し、例えばｕｓｅｒＡが対戦ゲーム処理で負けたときにガチャＡを実行してアイテムを取得していると判定する。すると、現在の状況が対戦ゲーム処理で負けたときである場合に、ガチャＡの実行権限の購入リンクを表示内容の１つとして決定し、ガチャＡの実行権限の購入リンクの優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、その他の各表示内容の優先度を２番目以降に順に決定する。そして、各表示内容を画面の上部から優先度順（１番目から順に）に配置し、各表示内容が配置された表示情報を生成する。このようにすれば、ｕｓｅｒＡに適した表示情報を生成することができる。
【０２４７】
４−８−２．ユーザが過去に取得したアイテムの保有数に基づく配置制御
また、サーバ１０は、ユーザが過去に取得したアイテムの保有数と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０２４８】
例えば、ｕｓｅｒＡに対応づけられたアイテム保有数を参照する。図５に示すように、ｕｓｅｒＡが過去に取得したアイテムの保有数が１５であり、予め設定された数（例えば、２０）よりも少ない場合には、アイテムの取得を促すメッセージ、アイテムの購入リンクを表示内容として決定する。そして、当該メッセージの優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、アイテムの購入リンクの優先度を上位（例えば、２番目）に決定し、その他の各表示内容の優先度を３番目以降に決定する。そして、各表示内容を画面の上部から優先度順（１番目から順に）に配置し、各表示内容が配置された表示情報を生成する。このようにすれば、ｕｓｅｒＡのアイテムの保有数に適した表示情報を生成することができる。
【０２４９】
４−８−３．ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報に基づく配置制御
また、サーバ１０は、ユーザが過去に取得したアイテムの種類情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０２５０】
例えば、ｕｓｅｒＡに対応づけられた取得アイテムの種類を参照する。図６に示すように、ｕｓｅｒＡが過去に取得したアイテムの種類に特定のアイテム、例えば、「防御」のアイテムがない場合には、「防御」のアイテムの取得を促すメッセージ、「防御」のアイテムの購入リンクを表示内容として決定する。そして、当該メッセージの優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、「防御」のアイテムの購入リンクの優先度を上位（例えば、２番目）に決定し、その他の各表示内容の優先度を３番目以降に順に決定する。そして、各表示内容を画面の上部から優先度順（１番目から順に）に配置し、各表示内容が配置された表示情報を生成する。このようにすれば、ｕｓｅｒＡに適した表示情報を生成することができる。
【０２５１】
４−８−４．課金情報に基づく配置制御
また、ユーザが課金を行うことによってアイテムを取得した場合には、ユーザの過去のアイテムの課金情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行う。
【０２５２】
具体的に説明すると、サーバ１０は、本実施形態では、端末２０からユーザの識別情報を受信し、受信した当該ユーザの識別情報に対応付けられた課金情報を参照し、端末２０のユーザが過去にアイテムを購入したことがあるか否かを判定する。
【０２５３】
例えば、図８に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられた「購入アイテム」の数を算出し、「購入アイテム」の数が一以上である場合にはユーザが過去にアイテムを購入したことがあると判定し、「購入アイテム」の数が零である場合にはユーザが過去にアイテムを購入したことがないと判定する。図８の例では、ｕｓｅｒＡ、ｕｓｅｒＣは、アイテムを購入したことがあると判定され、ｕｓｅｒＢは、アイテムを購入したことがないと判定される。
【０２５４】
そして、本実施形態では、アイテムを購入したことがないと判定されたユーザ（例えば、ｕｓｅｒＢ）に対して、アイテムの購入方法情報を表示内容の一つとして決定し、購入
方法情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定して配置制御を行う。
【０２５５】
アイテムの購入方法情報は、アイテムの購入方法を教示するための情報であり、リンクでもよいし説明文のテキストメッセージでもよい。例えば、仮想通貨（コイン）の取得方法情報である。具体的に図を用いて説明すると、仮想通貨の取得方法情報は、図１６（Ａ）に示すように、コインを貯める方法を示すリンク９１でもよいし、図１６（Ｂ）に示すように、説明文や友達を紹介するリンク等を含めたメッセージ９２でもよいし、図１６（Ｃ）に示すように、コインを購入できることを説明する文９３、コイン（仮想通貨）を購入するためのリンク９４でもよい。
【０２５６】
例えば、本実施形態では、アイテムの購入方法情報がファーストビューＦＶに優先的に配置されるように表示情報を生成する。
【０２５７】
例えば、図１６（Ａ）に示すように、コインを貯める方法を示すリンク９１をファーストビューＦＶの上部に配置してもよいし、図１６（Ｂ）に示すように、説明文や友達を紹介するリンク等を含めたメッセージ９２をファーストビューＦＶの上部に配置してもよい。また、図１６（Ｃ）に示すように、コインを購入できることを説明する文９３、コイン（仮想通貨）を購入するためのリンク９４の順に、ファーストビューＦＶの上部に配置してもよい。
【０２５８】
このようにすれば、過去にアイテムを購入したことがないユーザ（初心者のユーザ等）に対してアイテム（例えば、仮想通貨）の貯める方法を適切に教示することができる。
【０２５９】
なお、本実施形態では、アイテムを購入したことがないユーザ（例えば、ｕｓｅｒＢ）に対して、最も安価なアイテム（１００円で購入可能な仮想通貨）の購入情報を表示内容の一つとして優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、表示情報を生成してもよい。
【０２６０】
また、本実施形態では、ユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザが所持する仮想通貨額を参照し、仮想通貨額に応じて表示情報を生成してもよい。
【０２６１】
例えば、図７に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられた「所持コイン」を参照し、「所持コイン」が零又は「所持コイン」で購入可能なアイテムが存在しない場合には、図１６（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、仮想通貨（コイン）の取得方法情報がファーストビューＦＶに優先的に配置されるように表示情報を生成する。
【０２６２】
なお、本実施形態では、アイテムを購入したことがないユーザに対しては、課金が必要なアイテムの購入情報を含まないように表示情報を生成してもよい。購入意思のないユーザの端末に、課金が必要なアイテムの購入情報が見える表示情報を表示してしまうと、ユーザに不満を生じさせ、ゲーム意欲を減退させるおそれがあるからである。
【０２６３】
また、本実施形態では、サーバ１０がユーザの識別情報に対応付けられた所持コインを参照した時点で当該ユーザの所持コイン０円であっても、当該ユーザが過去にアイテムを購入したことがある場合には、過去の購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとし、当該アイテムの購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）にして表示情報を生成してもよい。
【０２６４】
例えば、サーバ１０は、ユーザの識別情報に対応付けられた所持コインが「０」であり、ユーザの識別情報に対応付けられた「購入アイテム」に「仮想通貨」が存在すると判断した場合には、当該「仮想通貨」の「購入額」を参照する。そして、当該「購入額」で購入可能なアイテムの購入情報を表示内容の一つとし、当該アイテムの購入情報の優先度を
上位（例えば、１番目）にして表示情報を生成する。
【０２６５】
例えば、ユーザの識別情報に対応付けられた所持コインが「０」であり、ユーザの識別情報に対応付けられた「購入アイテム」に「仮想通貨」が存在し、当該「仮想通貨」の「購入額」が「３００円」である場合には、図１６（Ｄ）に示すように、「３００円」で購入可能なコイン（仮想通貨）の購入情報を優先度が上位（例えば、１番目）の表示内容の一つとして表示情報を生成する。
【０２６６】
ここで、アイテムの購入情報とは、図１６（Ｃ）（Ｄ）に示すように、コインを購入できることを説明する文９３、９５、アイテムを購入するためのリンク９４、９６等である。
【０２６７】
例えば、ユーザがリンク９４をクリックすると、サーバ１０は、ユーザの端末２０からリンク９４先のアイテムの購入画面の表示情報（Ｗｅｂページ）の要求情報を受信する。
【０２６８】
そして、ユーザがアイテムの購入画面でアイテム購入の確認ボタンをクリックし、サーバ１０がアイテム購入確認ボタンの情報を受信すると、サーバ１０は、アイテムの購入が確定したものと判定し、アイテムをユーザに提供し、ユーザの仮想通貨（又はリアルマネー）からアイテムの代価を徴収する。なお、サーバ１０の命令に基づいて、ＳＮＳサーバ３０又は課金サーバ４０が代価の徴収を行うようにしてもよい。
【０２６９】
なお、アイテムの購入情報は、アイテムを購入できることを説明するメッセージ９３、９５を含んでいてもよい。また、サーバ１０は、ユーザがリンク９４のクリックを行い、サーバ１０側でリンク９４のクリックの情報を受信した場合に、アイテムの購入が確定したものと判定してもよい。
【０２７０】
また、本実施形態では、優先度が上位（例えば、１番目）であるアイテムの購入情報がファーストビューＦＶに優先的に配置されるように表示情報を生成する。例えば、図１６（Ｃ）に示すように、コインを購入できることを説明する文９３、及び、コイン（仮想通貨）を購入するためのリンク９４の順に、ファーストビューＦＶの上部に配置してもよい。
【０２７１】
このようにすれば、所持コインが０円であっても、過去にアイテムを購入したことがあるユーザに対して、そのユーザが購入しやすいアイテムに関する情報を端末２０のファーストビューに表示させることができ、アイテムの提供に対するユーザの購買意欲を効果的に高めることができる。
【０２７２】
また、本実施形態では、端末２０から受信した当該ユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザが過去に購入したアイテムを参照し、ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）にして表示情報を生成する。
【０２７３】
例えば、図８に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられた「購入アイテム」を参照し、少なくとも１つの「購入アイテム」の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定する。
【０２７４】
具体的に説明すると、サーバ１０は、ｕｓｅｒＡに対応付けられた「購入アイテム」に「ガチャＡ」の実行権限、「ガチャＢ」の実行権限、「仮想通貨」がある場合には、任意に一のアイテムを選択する。例えば、図１７（Ａ）に示すように、「ガチャＢ」の実行権限を選択し、「ガチャＢ」の実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購
入情報の優先度を上位（例えば、１番目）にして表示情報を生成する。「ガチャＢ」の実行権限の購入情報は、図１７（Ａ）に示すように、ガチャＢの実行権限を購入するためのリンク１０１等である。
【０２７５】
例えば、ユーザがリンク１０１をクリックすると、サーバ１０は、ユーザの端末２０からリンク１０１先のガチャＢの実行権限の購入画面の表示情報（Ｗｅｂページ）の要求情報を受信する。そして、ユーザが購入画面でガチャＢの実行権限の購入の確認ボタンをクリックし、サーバ１０がガチャＢの購入確認ボタンの情報を受信すると、サーバ１０は、ガチャＢの実行権限の購入が確定したものと判定し、ガチャＢの抽選処理を実行し選ばれたアイテムをユーザに提供し、ユーザの仮想通貨（又はリアルマネー）からガチャＢの実行権限の代価を徴収する。なお、サーバ１０の命令に基づいて、ＳＮＳサーバ３０又は課金サーバ４０が代価の徴収を行うようにしてもよい。なお、ガチャＢの実行権限の購入情報は、ガチャＢの実行権限を購入できることを説明するメッセージ等を含んでいてもよい。また、サーバ１０は、ユーザがリンク１０１のクリックを行い、サーバ１０側でリンク１０１のクリックの情報を受信した場合に、ガチャＢの実行権限の購入が確定したものと判定してもよい。
【０２７６】
また、サーバ１０は、ユーザが過去に購入したアイテムの購入情報がファーストビューＦＶに優先的に配置されるように表示情報を生成する。例えば、図１７（Ａ）に示すように、ガチャＢを実行するためのリンク１０１を、ファーストビューＦＶの上部に優先的に配置する。
【０２７７】
また、本実施形態では、ユーザが過去に購入した複数のアイテムのうち、ユーザが最も多く購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定してもよい。
【０２７８】
例えば、ｕｓｅｒＡに対応付けられた「購入アイテム」に「ガチャＡ」の実行権限、「ガチャＢ」の実行権限、「仮想通貨」がある場合には、各アイテムの購入数を算出する。そして、ｕｓｅｒＡが最も多く購入したアイテムが「ガチャＡ」の実行権限である場合には、「ガチャＡ」の実行権限を選択し、「ガチャＡ」の実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定してもよい。
【０２７９】
また、本実施形態では、ユーザが過去に購入したアイテムの購入額を参照し、当該購入額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定してもよい。例えば、ユーザが過去に購入したアイテムの購入額を参照し、当該購入額で購入可能なアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定してもよい。
【０２８０】
例えば、サーバ１０は、ユーザの識別情報に対応付けられた「購入アイテム」の「購入額」を参照する。そして、当該「購入額」で購入可能なアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定して表示情報を生成する。なお、本実施形態では、購入額は、リアルマネー（例えば円）、仮想通過（コイン）のいずれでもよい。
【０２８１】
具体的に説明すると、図８に示すようにｕｓｅｒＡに対応付けられた「購入アイテム」の「購入額」を参照する。例えば、ｕｓｅｒＡが３００円のアイテムを購入している場合には、３００円のアイテム（例えば、３００円で購入可能な仮想通貨）の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定する。
【０２８２】
また、図８に示すようにｕｓｅｒＡに対応付けられた「購入アイテム」の仮想通貨での
「購入額」を参照すると、ｕｓｅｒＡが購入額（コイン）で１００コインのアイテムを購入している場合には、１００コインのアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位に決定する。例えば、図１７（Ａ）に示すように、１００コインで購入可能なガチャＢの実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定された表示情報を生成する。なお、購入情報は、ガチャＢを実行するためのリンク１０１等であり、図１７（Ａ）に示すように、購入情報がファーストビューＦＶの上部に優先的に配置されるように表示情報を生成する。
【０２８３】
また、本実施形態では、ユーザが過去に購入した複数のアイテムの各単価が異なる場合には、ユーザが最も多く購入した単価のアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位に決定して表示情報を生成してもよい。
【０２８４】
具体的に説明すると、図８に示すようにｕｓｅｒＡに対応付けられた「購入アイテム」の「購入額」を参照する。例えば、ｕｓｅｒＡが購入額（コイン）で１００コインのアイテムを最も多く購入している場合には、１００コインのアイテム（例えば、１００コインで購入可能なガチャＡ又はガチャＢの実行権限）の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定する。
【０２８５】
なお、本実施形態では、ユーザの識別情報に対応付けられた購入額（コイン）より少し高めのアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定して、表示情報を生成してもよい。例えば、ｕｓｅｒＡが購入額（コイン）で１００コインのアイテムを最も多く購入している場合であっても、３００コインのアイテム（例えば、３００コインで購入可能なガチャＣ）の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定してもよい。このようにすれば、ユーザの購買意欲を増大させるだけでなく、ゲーム提供会社の利益にもなる。
【０２８６】
また、本実施形態では、ユーザの識別情報に対応付けられた購入額の総額（例えば、所定期間における購入額の総額）に基づいて、アイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定して、表示情報を生成してもよい。例えば、１週間以内にｕｓｅｒＡが１００円の仮想通貨を１０回購入している場合には、１０００円の仮想通貨のアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定してもよい。
【０２８７】
また、本実施形態では、ユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザが所持する仮想通貨額（所持コイン）を参照し、仮想通貨額に応じたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定する。例えば、ユーザが所持する仮想通貨額で購入可能なアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定する。
【０２８８】
例えば、１００コインを所持しているユーザに対しては、図１７（Ａ）に示すように、１００コインで購入可能なガチャＢの実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定する。なお、購入情報は、ガチャＢを実行するためのリンク１０１等であり、図１７（Ａ）に示すように、購入情報がファーストビューＦＶの上部に優先的に配置されるように表示情報を生成する。
【０２８９】
また、例えば、３００コインを所持しているユーザに対しては、図１７（Ｂ）に示すように、３００コインで購入可能なガチャＣの実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定する。なお、購入情報は、ガチャＣを実行するためのリンク１０２等であり、図１７（Ｂ）に示すように、購入情
報がファーストビューＦＶの上部に配置されるように表示情報を生成する。なお、例えば、３００コインを所持しているユーザに対しては、（３００コイン以下である）１００コインで購入可能なアイテム（例えば、ガチャＢ）の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定してもよい。
【０２９０】
また、例えば、３，０００コインを所持しているユーザに対しては、図１７（Ｃ）に示すように、３，０００コインで購入可能な１０回連続ガチャの実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定した表示情報を生成する。なお、購入情報は、１０回連続ガチャを実行するためのリンク１０３等であり、図１７（Ｃ）に示すように、購入情報がファーストビューＦＶの上部に優先的に配置されるように表示情報を生成する。なお、例えば、３，０００コインを所持しているユーザに対しては、３，０００コインで購入可能なアイテム（例えば、ガチャＢ）の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定して、表示情報を生成してもよい。
【０２９１】
また、本実施形態では、ユーザの過去に購入したアイテム、購入額、当該ユーザが所持する仮想通貨の少なくとも１つに基づいて、優先度の高い１又は複数のアイテム（ファーストビューＦＶに優先的に配置するための１つ又は複数のアイテム）を決定してもよい。
【０２９２】
なお、本実施形態では優先度の高いアイテム（ファーストビューＦＶに優先的に配置するためのアイテム）を複数決定する場合には次のように処理を行う。例えば、図１７（Ｄ）に示すように、ｕｓｅｒＤの所持コインが１００コインである場合であって、ｕｓｅｒＤが過去に１０回連続ガチャを最も多く購入している場合には、１００コインで購入可能なガチャＢの実行権限の購入情報１０４と、１０回連続ガチャの実行権限の購入情報１０５を表示内容として決定する。なお、アイテムの購入情報１０４、１０５は、優先度が上位（例えば、１番目、２番目）に決定され、ファーストビューＦＶに優先的に配置されるが、いずれを上部に表示するかはランダムに決めてもよいし、予め決めた優先度に基づいて生成してもよい。
【０２９３】
なお、ｕｓｅｒＤの所持コインが１００コインであり、１０回連続ガチャを実行するためのコイン数が不足している場合には、図１７（Ｄ）に示すように、１０回連続ガチャを実行するために必要なコインの購入情報１０６を表示内容として決定し、リンク１０５の直下に、購入情報１０６を配置した表示情報を生成してもよい。
【０２９４】
４−８−５．ゲーム情報に基づく配置制御
また、本実施形態では、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム情報と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行い、配置された表示内容の表示情報を生成してもよい。
【０２９５】
つまり、サーバ１０は、ユーザの過去のゲーム情報を分析し、現在のゲーム状況下で適切な表示内容を決定する。そして、各表示内容の優先度を１番目から順に割り振り、各表示内容を画面の上部から優先度順（１番目から順に）に配置し、各表示内容が配置された表示情報を生成する。このようにすれば、ユーザのゲーム情報に適した表示情報を生成することができる。
【０２９６】
例えば、サーバ１０は、現在のゲーム状況として、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータを参照する。そして、サーバ１０は、ユーザの現在のユーザキャラクタのゲームパラメータに基づいて、表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定する。
【０２９７】
より具体的に説明すると、例えば、サーバ１０は、図１０に示すように、現在のユーザの識別情報に対応付けられたレベル（ゲームパラメータの一例、広義には現在のゲーム状況）を参照する。そして、レベルが「３０」以下である場合にはレベル「３０」以下用のアイテム（例えば、ガチャＡ又はガチャＢ）を、レベルが「３０〜６０」である場合にはレベル「３０〜６０」用のアイテム（例えば、ガチャＣ又はガチャＤ）を、レベルが「６０」以上である場合にはレベル「６０」以上用のアイテム（例えば、ガチャＥ又はガチャＦ）を決定し、決定されたアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定して、表示情報を生成する。なお、決定されたアイテムの購入情報は、優先度が上位（例えば、１番目）に決定され、ファーストビューＦＶに優先的に配置して表示情報を生成する。
【０２９８】
また、サーバ１０は、ユーザのゲームパラメータ（例えば、レベル）だけでなく、当該ユーザの過去に購入したアイテム、購入額、当該ユーザが所持する仮想通貨の少なくとも１つに基づいて、アイテムを決定してもよい。例えば、ｕｓｅｒＨのレベルが「４５」であり、所持コインが１００コインである場合には、１００コインで購入可能なガチャＤの実行権限の購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定して、優先的に配置し表示情報を生成する。
【０２９９】
また、本実施形態のサーバ１０は、ユーザの過去のゲーム利用時間に基づいて、表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位に決定してもよい。
【０３００】
例えば、本実施形態のサーバ１０は、図１１に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられたゲーム利用時間（ログイン日時、ログアウト日時）を参照し、当該ゲーム利用時間の長さを参照する。例えば、ユーザの過去１週間以内の１日の平均ゲーム利用時間を算出する。そして、当該平均ゲーム利用時間が３０分未満の場合には、１つのガチャの実行権限の購入情報を表示内容として決定し、当該平均ゲーム利用時間が３０分以上の場合には、複数のガチャの実行権限の購入情報を表示内容として決定する。そして、ガチャの実行権限の購入情報を上位（例えば、１番目）に決定し、各表示内容を優先度順に画面上部から配置して表示情報を生成する。このようにすれば、より多くゲームをするユーザに対して、多くのアイテムを得られる機会を与えることができ、ユーザ毎に適切な表示情報を生成することができる。
【０３０１】
また、例えば、本実施形態のサーバ１０は、図１１に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられたゲーム利用時間（ログイン日時、ログアウト日時）を参照し、当該ゲーム利用の時間帯を参照する。例えば、ユーザの過去１週間以内の１日のゲーム利用時間を参照し、当該ユーザが午前の時間帯（０時〜１２時）にゲームを利用するのか、午後の時間帯（１２時〜２４時）にゲームを利用するのかを判定する。そして、ユーザのゲーム時間帯が午前の場合には、午前用のガチャの実行権限の購入情報を表示内容として決定し、ユーザのゲーム時間帯が午後の場合には、午後用のガチャの実行権限の購入情報を表示内容として決定する。そして、ガチャの実行権限の購入情報を上位（例えば、１番目）に決定し、各表示内容を優先度順に画面上部から配置して表示情報を生成する。このようにすれば、ユーザのゲームの時間帯に適した適切な表示情報を生成することができる。
【０３０２】
また、本実施形態のサーバ１０は、図１１に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられたゲーム利用時間（ログイン日時、ログアウト日時）を参照し、ユーザの１日当たりの利用回数を求める。例えば、サーバ１０は、当該ユーザの利用回数が１０未満である場合に、実行回数が１回のガチャ（例えば、ガチャＡ、Ｂ、又は、Ｃ）の実行権限の購入情報を表示内容として決定する。そして、当該ガチャの実行権限の購入情報の優先度を上位
（例えば、１番目）に決定し、例えば、ファーストビューＦＶに優先的に配置する。そして、ユーザの利用回数が１０以上である場合に、実行回数が１０回以上のガチャ（例えば、１０回連続ガチャ）の実行権限の購入情報を、表示内容として決定する。そして、当該ガチャの実行権限の購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、例えば、ファーストビューＦＶに優先的に配置する。
【０３０３】
また、サーバ１０は、ユーザのゲーム利用時間だけでなく、当該ユーザの過去に購入したアイテム、購入額、当該ユーザが所持する仮想通貨の少なくとも１つに基づいて、ファーストビューＦＶに優先的に配置する表示内容（例えば、アイテムの購入情報）を決定してもよい。
【０３０４】
例えば、ｕｓｅｒＩの１日あたりの利用回数が「１」であり、所持コインが１００コインである場合には、１００コインで購入可能なガチャＡ又はガチャＢの実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定する。そして、当該ガチャの実行権限の購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、例えば、ファーストビューＦＶに優先的に配置する。
【０３０５】
また、本実施形態のサーバ１０は、ユーザ又は当該ユーザが属するグループの過去のゲーム結果に基づいて表示内容の一つであるアイテムの購入情報を決定し、当該購入情報の優先度を上位に決定してもよい。
【０３０６】
つまり、本実施形態のサーバ１０は、図１２に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられたゲーム結果を参照する。例えば、ユーザの識別情報に対応付けられた直近のゲーム結果が「負け」である場合に、敵に勝利する可能性の高いアイテム（例えば、レアガチャの実行権限）の購入情報を表示内容の一つとして決定する。なお、決定されたアイテムの購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、当該購入情報をファーストビューＦＶに優先的に配置する。
【０３０７】
例えば、図１８（Ａ）に示すように、ｕｓｅｒＫが直近のゲーム結果で負けである場合には、レアカードがあれば敵に勝利できる旨のメッセージ１１１と、レアカードを入手可能なレアガチャのアイテム購入リンク１１２を表示内容として決定し、当該メッセージ１１１を１番目の優先度、購入リンク１１２の優先度を２番目の優先度に設定し、当該メッセージ１１１、購入リンク１１２の順にファーストビューＦＶに優先的に配置する。
【０３０８】
また、サーバ１０は、ユーザのゲーム結果だけでなく、当該ユーザの過去に購入したアイテム、購入額、当該ユーザが所持する仮想通貨の少なくとも１つに基づいて、ファーストビューＦＶに優先的に配置するアイテムを決定する。例えば、ｕｓｅｒＫが５００コイン所持している場合には、少なくとも５００コインで購入可能なガチャの実行権限の購入情報を表示内容の一つとして決定する。そして、当該ガチャの実行権限の購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、例えば、ファーストビューＦＶに優先的に配置する。
【０３０９】
なお、本実施形態の、サーバ１０は、ユーザの識別情報に対応付けられた直近のゲーム結果が「勝ち」である場合に、アイテムの購入情報を配置せずに表示情報を生成してもよい。
【０３１０】
また、サーバ１０は、ゲーム結果とゲームパラメータとに基づいて表示情報を生成してもよい。例えば、図１８（Ｂ）に示すように、ｕｓｅｒＬのカードの数（ゲームパラメータの一例）が所定数以下（１枚以下）であり、ｕｓｅｒＬのカードが足りずに負けていることが原因である場合には、ガチャを実行してカードを集めることを勧めるメッセージ１
１３と、カードを取得できるガチャＡの実行権限の購入情報（購入リンク１１４）を表示内容として決定し、当該メッセージ１１３を１番目の優先度、購入リンク１１４の優先度を２番目の優先度に設定し、当該メッセージ１１３、購入リンク１１４の順（優先度順）にファーストビューＦＶに配置し、表示情報を生成する。
【０３１１】
例えば、ｕｓｅｒＬが過去にアイテムを購入したことがないユーザであると判定した場合には、最も安価である１回あたり１００コインのアイテム（例えば、ガチャＡの実行権限）の購入情報を表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、ファーストビューＦＶに優先的に配置する。また、ｕｓｅｒＬの所持コインが零の場合や、所持コインが不足している場合には、１００円分に相当するコイン数（例えば１００コイン）を購入するためのリンク１１５の優先度を３番目に設定し、当該リンク１１５を購入リンク１１４の下に配置する。なお、可能であれば、当該リンク１１５もファーストビューＦＶに配置して表示情報を生成する。
【０３１２】
また、サーバ１０は、図１８（Ｃ）に示すように、ｕｓｅｒＭが直近のゲーム結果（広義には、過去のゲーム状況）で負けであり、ｕｓｅｒＭのＨＰが減少している場合には、ＨＰを回復（ＨＰを増加）させるための回復アイテムを購入することを勧めるメッセージ１１６と、回復アイテムの購入リンク１１７を表示内容として決定し、当該メッセージ１１６を１番目の優先度、購入リンク１１７の優先度を２番目の優先度に設定し、当該メッセージ１１６、購入リンク１１７の順（優先度順）にファーストビューＦＶに配置し、表示情報を生成する。
【０３１３】
例えば、サーバ１０は、ｕｓｅｒＭの所持コインで購入可能な回復アイテムの購入リンクを表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、ファーストビューＦＶに優先的に配置する。例えば、ユーザが２，０００コイン所持している場合には、少なくとも２，０００コインで購入可能な回復アイテムの購入リンクを表示内容の一つとして決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、ファーストビューＦＶに優先的に配置する。
【０３１４】
例えば、ソーシャルゲームでは、時間経過に応じてＨＰが回復（増加）する場合があるが、待つことに不満を感じるユーザも少なくない。そこで、ＨＰが減少した際には、すぐにＨＰが回復する回復アイテムの購入リンクがファーストビューに配置された表示情報を生成することによって、ユーザが直ぐに購入しやすい表示情報を提供できる。
【０３１５】
４−９．優先度が上位の表示内容を配置した表示情報の生成時期
本実施形態のサーバ１０は、端末２０からのユーザのログイン処理が行われてからログアウトするまで、端末２０から表示情報のアクセス要求を受信する度に、表示情報を生成して端末２０に送信する処理を行う。
【０３１６】
特に、本実施形態のサーバ１０は、ログイン直後のタイミングで、優先度の高い表示内容を配置した表示情報を生成し、その他の時期では、優先度が上位の表示内容が存在しない通常の表示情報（例えば、図１３に示すような画面６０の表示情報）を生成してもよい。
【０３１７】
なお、本実施形態のサーバ１０は、表示情報を生成する度に、優先度を上位（例えば、１番目）に決定した表示内容（例えば、アイテムの購入情報や購入方法情報）を決定してもよいし、特定の表示情報を生成する場合に限り、優先度を上位に決定した表示内容を決定してもよい。
【０３１８】
例えば、サーバ１０は、アイテムの購入日時に基づいて、表示情報を生成してもよい。
つまり、サーバ１０は、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入日時と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、端末２０に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０３１９】
具体的に説明すると、図８に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの「購入日時」を参照し、ユーザの識別情報に対応付けられたアイテムの購入日時が特定の日（例えば、毎月初日或いは、毎月末日）であるとする。すると、サーバ１０は、現在の状況が特定の日である場合に、アイテムの購入情報の表示内容を、ユーザが過去に特定の日に購入したアイテムの購入情報を表示内容の一つとして決定する。そして、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、当該アイテムの購入情報をファーストビューＦＶに配置した表示情報を生成する。例えば、ｕｓｅｒＥが、毎月初日に３００コインの仮想通貨（アイテム）を購入している場合には、ｕｓｅｒＥの端末２０に、毎月初日に３００コインのアイテムの購入リンクを表示内容の一つとして決定し、３００コインのアイテムの購入リンクをファーストビューＦＶに優先的に配置して表示情報を生成する。そして、毎月初日以外の日は、図１３に示すような通常画面で表示情報を生成する。
【０３２０】
また、サーバ１０は、ユーザの識別情報に対応づけられた購入日時を参照し、特定時間帯（例えば、１８時〜２４時の時間帯）に最も多くユーザが購入している場合には、特定時間帯に優先度の高い表示内容を配置した表示情報を生成し、その他の時間帯では、図１３に示すように、通常の表示情報を生成してもよい。
【０３２１】
例えば、ｕｓｅｒＦが、１８時〜２４時の時間帯に最も多くアイテム（例えば、１００コインのアイテム）を購入している場合には、サーバ１０は、ｕｓｅｒＦの端末２０に、１８時〜２４時に、このアイテム（例えば、１００コインのアイテム）のリンクを表示内容の一つとして決定し、このアイテムのリンクをファーストビューＦＶに優先的に配置して表示情報を生成する。そして、０時〜１８時の時間帯は、図１３に示すような通常画面で表示情報を生成する。
【０３２２】
また、本実施形態では、課金情報に含まれる購入時のモードに基づいて、表示情報を生成してもよい。つまり、本実施形態では、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードと、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うようにしてもよい。
【０３２３】
例えば、図８に示すように、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザが過去に購入したアイテムの「購入時のモード」を参照し、ユーザが過去に購入したアイテムの購入時のモードが特定のモード（例えば、イベント終了モード）であるとする。すると、サーバ１０は、現在の状況が特定のモード（例えば、イベント終了モード）である場合に、イベント終了モードの期間にユーザが過去に購入したアイテムの購入情報の表示内容を、優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、当該アイテムの購入情報をファーストビューＦＶに配置した表示情報を生成し、その他のモード（期間）では、図１３に示すように、通常の表示情報を生成する。例えば、ｕｓｅｒＧが、イベント終了モードに３００コインの仮想通貨（アイテム）を購入している場合には、現在のモードがイベント終了モードである場合に、ファーストビューＦＶに３００コインの仮想通貨の購入情報を優先的に配置した表示情報を生成する。
【０３２４】
また、サーバ１０は、ユーザの識別情報に対応付けられた購入時のモードがゲーム終了（負け）である場合には、現在のモードがゲーム終了で負けたときモードである場合に、
アイテムの購入情報の表示内容を、優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、当該アイテムの購入情報をファーストビューＦＶに配置した表示情報を生成し、その他のモード（期間）では、図１３に示すように、通常の表示情報を生成する。例えば、ｕｓｅｒＧが、ゲーム終了で負けたときのモードにガチャＣの実行権限を購入している場合には、負けたときのゲーム終了モードにおいて、ファーストビューＦＶにガチャＣの実行権限の購入情報を優先的に配置した表示情報を生成する。
【０３２５】
このように、本実施形態では、ユーザが課金する可能性の高いモード（時期）に、優先度の高い表示内容を配置した表示情報を生成し、その他の時期では、図１３に示すように、通常の表示情報を生成するので、結果的に、ユーザの購買意欲を増進させることができる。
【０３２６】
ソーシャルゲームでは、ユーザの課金額に上限を設けている場合がある。例えば、月に課金上限金額を２万円に設定している場合には、サーバ１０は次のように処理を行う。例えば、サーバ１０は、ユーザの識別情報に対応付けられた購入額（円）を参照し、月当たりの購入額（円）の総額を算出する。そして、総額が２万円以上である場合には、当該ユーザの表示情報において、円で購入が必要なアイテムの購入情報を含まないようにして生成する。
【０３２７】
４−１０．応用例
また、本実施形態では、カードゲームに限らず、種々のゲームに応用できる。例えば、ユーザの入力情報に基づいて、種を植える処理、水をあげる処理、農作物を収穫する処理等を行い、ユーザが農作物を育てる育成シミュレーションゲームがある。このような育成シミュレーションゲームでは、ユーザは、種や肥料などのアイテムを購入できる。
【０３２８】
本実施形態のサーバ１０は、このような育成シミュレーションゲームにおいても、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行い、配置制御された表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う。例えば、サーバ１０は、種や肥料などユーザの端末が購入したアイテムの課金情報を記憶部１７０に記憶し、ユーザが育てた農作物や、カラス等に農作物を奪われる回数などをゲーム情報として記憶部１７０に記憶する。
【０３２９】
そして、サーバ１０は、ユーザが所定回数以上（例えば、２回以上）、カラス（敵）からユーザの識別情報に対応付けられた当該ユーザの農作物を奪われたと判定した場合には、図１９に示すように、農作物を守るためのカラスよけネットのメッセージ１２１と、カラスよけネットのアイテムの購入リンク１２２を表示内容として決定し、当該メッセージ１２１を１番目の優先度、購入リンク１２２の優先度を２番目の優先度に設定し、当該メッセージ１２１、購入リンク１２２の順（優先度順）にファーストビューＦＶに配置する。
【０３３０】
なお、育成シミュレーションゲームにおいても、ユーザの過去に購入したアイテム、購入額、当該ユーザが所持する仮想通貨の少なくとも１つに基づいて、ファーストビューＦＶに優先的に配置する表示内容（例えば、アイテムの購入情報）を決定してもよい。例えば、ユーザの識別情報に対応付けられた所持コインを参照し、少なくともユーザの所持コイン以下で購入可能なアイテムの購入リンク１２２を優先度の高い表示情報として配置するようにしてもよい。
【０３３１】
また、ソーシャルゲームでは、ユーザ毎に、ユーザをイメージしたユーザキャラクタ（アバター）を作成することが多い。初期のユーザキャラクタの服装は下着のみを着用して
いることから、ユーザは洋服等をユーザキャラクタに着せて、おしゃれを楽しむことが多い。
【０３３２】
また、ソーシャルゲームでは、ユーザキャラクタの仲間となる他のユーザのキャラクタを招待し、ゲームを進行させることがある。しかし、自分のユーザキャラクタが下着のままであると、仲間が集まらないという不利な点が多い。
【０３３３】
そこで、本実施形態では、ユーザの識別情報に対応付けられたユーザキャラクタの服装情報（ゲーム情報の一例、広義にはゲーム状況）を参照し、当該服装情報に基づいてアイテムの購入情報を優先度の高い表示内容として、決定されたアイテムの購入情報をファーストビューＦＶに配置してもよい。
【０３３４】
例えば、ｕｓｅｒＮのユーザキャラクタ（アバター）が特定の服装情報（例えば、下着の服装情報）である場合には、図２０に示すように、仲間を探すモードの画面１３０において、洋服の購入を勧めるメッセージ１３１と、洋服の画像を含む購入リンク１３２とを表示内容として決定し、当該メッセージ１３１を１番目の優先度、購入リンク１３２の優先度を２番目の優先度に設定し、当該メッセージ１３１、購入リンク１３２の順（優先度順）にファーストビューＦＶに配置する。
【０３３５】
例えば、図２０に示すように、ｕｓｅｒＮが３００コインを所持している場合には、ｕｓｅｒＮが仲間を探す画面において、ｕｓｅｒＮの所持コイン以下である３００コインで購入可能な服（例えば、レディースセット）の購入リンク１３２を表示内容として決定するようにしてもよい。
【０３３６】
このようにすれば、ユーザは簡易に服装を購入することができるとともに、仲間を増やす機会を多く得ることができ、結果的に、ユーザのアイテムの購買意欲を増進させることができる。
【０３３７】
また、本実施形態では、ゲーム結果は勝敗に限らない。例えば、ユーザキャラクタの所持アイテムが他のユーザキャラクタから盗まれたか否か、ユーザキャラクタが他のキャラクタの所持アイテムを盗んだか否かの結果に基づいて、表示情報を生成してもよい。
【０３３８】
例えば、サーバ１０が、ユーザキャラクタが１０回以上他のキャラクタの物を盗むことに失敗している場合には、他のキャラクタの物を高確率で盗むことができるアイテムの購入情報を表示内容として決定し、当該購入リンクの優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、購入リンク１３２をファーストビューＦＶに配置した表示情報を生成する。かかる場合に、サーバ１０は、ユーザの過去に購入したアイテム、購入額、当該ユーザが所持する仮想通貨の少なくとも１つに基づいて、優先度の高い表示情報（例えば、アイテムの購入リンク）を決定してもよい。
【０３３９】
また、本実施形態のサーバ１０は、アイテムを実際に購入した場合に、課金情報を記憶部１７０に記憶しているが、アイテムを実際に購入しなくても、当該アイテムのリンクをクリックして、ユーザが購入確認画面（Ｗｅｂページ）を参照した場合には、当該アイテムについて興味があるものと判定し、参照履歴情報として記憶部に記憶してもよい。
【０３４０】
例えば、ｕｓｅｒＰの端末２０から、レアガチャの実行権限の購入リンクをクリックしたが、最終確認画面で確認ボタンを押さずに購入しなかったとする。すると、サーバ１０は、記憶部１７０にｕｓｅｒＰに対応づけて「レアガチャ」を参照履歴情報として登録する。
【０３４１】
その後、サーバ１０は、ｕｓｅｒＰの端末２０からアクセスがある場合には、参照履歴情報を参照し、参照履歴情報として登録されたレアガチャの実行権限の購入情報（例えば、レアガチャを実行するためのリンク等）を、表示内容として決定し、当該購入情報の優先度を上位（例えば、１番目）に決定し、購入情報をファーストビューＦＶに配置した表示情報を生成する。
【０３４２】
また、本実施形態のサーバ１０は、一つの画面において配置制御を行う例を説明したが、新しい画面（ウィンドウ）を自動的に開くポップアップ或いはポップアンダーに適用してもよい。
【０３４３】
例えば、図２１（Ａ）に示すように、優先度が上位に決定されたアイテム（優先度が高いアイテム）の購入方法情報を配置した表示情報を生成する場合には、第１の画面６０とは別の第２の画面１４０の表示情報を生成する。つまり、優先度が上位に設定されたコインを貯める方法を示すリンク１４１が配置された第２の画面１４０の表示情報を生成する。そして、優先度が下位（優先度が低い）表示内容が配置された第１の画面６０に上書きして（第１の画面の表側に）第２の画面１４０をファーストビューＦＶに優先的に配置して表示情報を生成する。
【０３４４】
また、図２１（Ｂ）に示すように、優先度が上位に決定されたアイテムの購入情報を配置した表示情報を生成する場合には、第１の画面６０とは別の第２の画面１５０の表示情報を生成する。つまり、優先度が上位に設定されたガチャＢの実行権限の購入リンク１５０が配置された第２の画面１５０表示情報を生成する。そして、優先度が下位の表示内容が配置された第１の画面６０に上書きして（第１の画面の表側に）第２の画面１５０をファーストビューＦＶに優先的に配置して表示情報を生成する。
【０３４５】
４−１１．フローチャート
本実施形態のサーバ１０の処理の流れについて、図２２を用いて説明する。まず、サーバ１０は、端末２０からのアクセスを受信すると、端末２０から受信したユーザの識別情報に対応づけられた過去のゲーム状況を参照する（ステップＳ１）。
【０３４６】
そして、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づいて、表示内容（メッセージ、画像、リンク等の内容）を決定する（ステップＳ２）。例えば、アイテムの購入情報、或いは、アイテムの購入取得情報等の表示内容を決定する。なお、サーバ１０は、その他の表示内容（ゲームの表題、ユーザキャラクタの画像データ、ゲーム情報、ゲーム開始を指示するためのリンク等）を決定する。
【０３４７】
そして、表示内容（各表示内容）の優先度を決定し（ステップＳ３）、優先度に基づいて表示内容の配置を決定する（ステップＳ４）。例えば、優先度の高い表示内容（例えば、アイテムの購入情報、或いは、アイテムの購入取得情報の表示内容）をファーストビューに優先的に配置する。そして、優先度の高い表示内容（例えば、アイテムの購入情報、或いは、アイテムの購入取得情報の表示内容）の下に、優先度が低い表示内容（ゲームの表題、ユーザキャラクタの画像データ、ゲーム情報、ゲーム開始を指示するためのリンク等）を配置する。
【０３４８】
そして、表示情報を生成する（ステップＳ５）。つまり、決定された表示内容を、画面上の配置や各表示内容の優先度に基づいてＨＴＭＬなどの言語で表示情報を生成する。
【０３４９】
最後に、生成された表示情報を端末２０に送信する処理を行う（ステップＳ６）。例えば、ＨＴＭＬなどの言語で生成された表示情報を端末２０に送信する処理を行う。以上で処理が終了する。
【０３５０】
５．端末で表示情報を生成する例
本実施形態では、サーバ１０が表示情報を生成する例について説明したが、端末２０が、上述したサーバ１０と同様な手法で配置制御を行い、表示情報を生成するようにしてもよい。
【０３５１】
例えば、本実施形態のユーザの端末２０は、当該ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況をサーバ１０に要求する。そして、端末２０はサーバ１０からユーザの過去のゲーム状況を受信する処理を行う。そして、端末２０は、受信したユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末２０に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行い、表示内容が配置された表示情報を生成する処理を行う。そして、端末２０は、生成された表示情報を、表示部２９０に表示する処理を行う。このように、本実施形態の端末２０において表示情報を生成する場合においても、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づき、当該ユーザの端末２０に表示すべき表示内容及び表示内容の優先度を判断し、優先度に基づき表示内容の配置制御を行うので、ユーザの現在や過去のゲーム状況に基づいて、ユーザに適した表示情報を生成することができる。
【０３５２】
次に、端末２０で表示情報を生成する場合のサーバ１０、端末２０の処理の流れを、図２３を用いて説明する。まず、ユーザの端末２０は、ユーザの識別情報と、当該ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況の要求情報をサーバ１０に送信する。そして、サーバ１０は、端末２０からの要求に応じて、当該ユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況を端末２０に送信する（ステップＳ１０）。
【０３５３】
そして、端末２０は、サーバ１０からユーザの識別情報に対応づけられた当該ユーザの過去のゲーム状況を受信し（ステップＳ２０）、ユーザの過去のゲーム状況と、当該ユーザの現在のゲーム状況とに基づいて、表示内容（メッセージ、画像、リンク等の内容）を決定する（ステップＳ２１）。例えば、アイテムの購入情報、或いは、アイテムの購入取得情報等の表示内容を決定する。なお、端末２０は、その他の表示内容（ゲームの表題、ユーザキャラクタの画像データ、ゲーム情報、ゲーム開始を指示するためのリンク等）を決定する。
【０３５４】
そして、表示内容（各表示内容）の優先度を決定し（ステップＳ２２）、優先度に基づいて表示内容の配置を決定する（ステップＳ２３）。例えば、優先度の高い表示内容（例えば、アイテムの購入情報、或いは、アイテムの購入取得情報の表示内容）をファーストビューに優先的に配置する。そして、優先度の高い表示内容（例えば、アイテムの購入情報、或いは、アイテムの購入取得情報の表示内容）の下に、優先度が低い表示内容（ゲームの表題、ユーザキャラクタの画像データ、ゲーム情報、ゲーム開始を指示するためのリンク等）を配置する。
【０３５５】
そして、表示情報を生成する（ステップＳ２４）。つまり、決定された表示内容を、画面上の配置や各表示内容の優先度に基づいてＨＴＭＬなどの言語で表示情報を生成する。
【０３５６】
最後に、生成された表示情報を端末２０の表示部２９０に表示する処理を行う（ステップＳ２５）。例えば、ＨＴＭＬなどの言語で生成された表示情報を、Ｗｅｂブラウザを用いて表示部２９０に表示する処理を行う。以上で処理が終了する。
【０３５７】
なお、ガチャの実行は、上述したようにサーバ１０で行ってもよいし、端末２０で行ってもよい。例えば、端末２０でガチャの実行を行う場合には、端末２０は、記憶部２７０
に記憶されている当該ガチャに割り当てられている異なる複数の種類のアイテムの中から所与のアルゴリズムに基づいて一のアイテムを選択する。そして、選択された一のアイテムをユーザの所持アイテム（取得アイテム）として登録する処理を行う。つまり、端末２０は、ユーザの識別情報に対応づけて、選択された一のアイテムを記憶部２７０に登録（記憶）する処理を行う。
【０３５８】
また、本実施形態の課金情報は、サーバ１０で管理してもよいし、ユーザの端末２０で管理してもよい。ユーザの端末２０で管理する場合には、端末２０は、サーバ１０（或いは、ＳＮＳサーバ３０、課金サーバ４０）にユーザの識別情報と共に課金情報の要求情報を送信し、サーバ１０（或いは、ＳＮＳサーバ３０、課金サーバ４０）から課金情報を受信し、端末２０の記憶部２７０等に課金情報に記憶する。なお、端末２０は、データベースを用いて課金情報を管理してもよい。
【０３５９】
また、本実施形態のゲーム情報は、サーバ１０で管理してもよいし、ユーザの端末２０で管理してもよい。サーバ１０がゲーム処理を行う場合であってユーザの端末２０で管理する場合には、端末２０は、サーバ１０にユーザの識別情報と共にゲーム情報の要求情報を送信し、サーバ１０からゲーム情報を受信し、端末２０の記憶部２７０等にゲーム情報に記憶する。また、端末２０がゲーム処理を行う場合であってユーザの端末２０で管理する場合には、端末２０のゲーム処理に基づいて、端末２０の記憶部２７０等にゲーム情報に記憶する。なお、端末２０は、データベースを用いてゲーム情報を管理してもよい。
【０３６０】
６．その他
本実施形態では、対戦ゲーム、育成シミュレーションゲームに限らず、レースゲーム、音楽ゲーム、格闘ゲーム、など種々のゲームに応用することができる。また、本実施形態では、複数のユーザによる対戦が可能な他のゲームに応用してもよい。
【０３６１】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３６２】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０３６３】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３６４】
１０  サーバ、２０、２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ  端末、３０  ＳＮＳサーバ、
４０  課金サーバ、１００  処理部、１１０  通信制御部、１１１  Ｗｅｂ処理部、
１１２  ゲーム状況記憶処理部、１１３  配置制御部、１１４  表示情報生成部、
１１５  ゲーム処理部、１１６  アイテム取得制御部、
１７０  記憶部、１７１  主記憶部、
１７２  アイテム、１７３  ゲーム状況、１７３ａ  課金情報、１７３ｂ  ゲーム情報、１７５  ユーザ情報、１７６  友人情報、１８０  情報記憶媒体、１９６  通信部、
２００  処理部、２１０  通信制御部、２１１  Ｗｅｂブラウザ、
２１２  ゲーム処理部、２１３  表示制御部、２１４  ゲーム状況記憶処理部、
２１５  配置制御部、２１６  表示情報生成部、２１７  アイテム取得制御部、
２２０  描画部、２３０  音生成部、２６０  入力部、２７０  記憶部、
２８０  情報記憶媒体、２９０  表示部、
２９２  音出力部、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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