(57)【要約】【課題】出力音量が設定される操作部によって適切な音量調整が可能な遊技機を提供する。【解決手段】音を出力する音出力手段と、第１操作部及び第２操作部により出力音量を設定可能な設定手段と、所定の条件が成立した場合に出力音量を低下させる音量低下制御を行う制御手段と、を備え、第１操作部により設定された設定内容は、第１操作部の態様により特定不能であり、第２操作部により設定された設定内容は、第２操作部の態様により特定可能であり、制御手段は、音量低下制御中に第１操作部により出力音量が設定された場合には音量低下制御を終了し、音量低下制御中に第２操作部により出力音量が設定された場合には音量低下制御を継続することを特徴とする。【選択図】図８
2018183379.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
音を出力する音出力手段と、
第１操作部及び第２操作部により、前記音出力手段により出力される出力音量を設定可
能な設定手段と、
所定の条件が成立した場合に、前記音出力手段により出力される出力音量を低下させる
音量低下制御を行う制御手段と、
を備え、
前記第１操作部により設定された設定内容は、前記第１操作部の態様により特定不能で
あり、
前記第２操作部により設定された設定内容は、前記第２操作部の態様により特定可能で
あり、
前記制御手段は、音量低下制御中に前記第１操作部により出力音量が設定された場合に
は音量低下制御を終了し、音量低下制御中に前記第２操作部により出力音量が設定された
場合には音量低下制御を継続することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
。
【０００３】
この種の遊技機においては、遊技がされていない状況が検出されると、遊技音の音量を
下げる音量低下制御を行う遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。また、音量設定が
可能な遊技機がある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２７２９０４号公報
【特許文献２】特開２０１３−０３９２５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
音量低下制御中に、遊技者が音量を変化させても、どの程度音量が変化したのか分かり
難い一方で、遊技機の裏面に設けられたスイッチには音量が示されている。
【０００６】
本発明は、出力音量が設定される操作部によって適切な音量調整が可能な遊技機を提供
することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）
であって、
音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ５３、５４等）と、
第１操作部（例えば、十字キー５８、出力音量を大きくするボタンと小さくするボタン
とで構成される操作部等）及び第２操作部（例えば、音量調整器５７等）により、前記音
出力手段により出力される出力音量を設定可能な設定手段（例えば、サブ制御部９１等）
と、
所定の条件が成立した場合に、前記音出力手段により出力される出力音量を低下させる
音量低下制御を行う制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、
を備え、
前記第１操作部により設定された設定内容は、前記第１操作部の態様により特定不能で
あり、
前記第２操作部により設定された設定内容は、前記第２操作部の態様により特定可能（
例えば、音量調整器５７のツマミの回転位置により特定可能等）であり、
前記制御手段は、音量低下制御中に前記第１操作部により出力音量が設定された場合に
は音量低下制御を終了し（例えば、図７のＳｑ１４等）、音量低下制御中に前記第２操作
部により出力音量が設定された場合には音量低下制御を継続する（例えば、図７のＳｑ１
６で肯定判定されても、Ｓｑ１５で設定値が反映されるにとどまり、低下制御は継続する
等）ことを特徴とする遊技機。
【０００８】
このような構成によれば、音量の設定に用いられた操作部によって、適切な音量で音を
出力できる。
【０００９】
本実施形態では、第１操作部の一例として十字キー５８を用いているが、例えばボタン
、レバーなど、遊技者が操作可能なものであればよい。十字キー、ボタン、レバー等は、
操作後に定位置に復帰する。このような操作部を操作して出力音量の設定を行った場合、
設定後は定位置に復帰するため、操作部の態様では設定内容を特定不能である。また、十
字キー、ボタン、レバー等で操作した場合、本当に設定されたか否かが分かりにくいこと
や、例えば、長押しで音量が増減する場合などは、操作によってどの程度設定値が変化し
たのかが分かりにくい。そのため、十字キー、ボタン、レバー等の操作後に定位置に復帰
する操作部で設定された設定内容は液晶表示装置等に表示される。
【００１０】
なお、第１操作部は、複数の操作部で構成されていてもよい。すなわち、遊技者は複数
の操作部によって出力音量の設定を行えるようにしてもよい。具体的には、１段階ずつ設
定するための操作部として十字キーを用いて、１回の操作で最大音量または最小音量に設
定するための操作部としてボタンを用いるようにしてもよい。
【００１１】
また、第２操作部として、回転または移動することにより、その態様が変化するものが
挙げられる。回転するものとしては実施形態で示した三角形のツマミの他に、円筒形のツ
マミ等が挙げられる。移動するものとしては、スライダーのツマミや、ディップスイッチ
のツマミが挙げられる。これらの操作部は、第１操作部と異なり、操作後は定位置に復帰
せず、変化した態様が継続するため、設定内容を特定可能である。
【００１２】
なお、本実施形態において、第１操作部により設定可能な設定内容と第２操作部により
設定可能な設定内容は同じであったが、設定内容が異っていてもよい。例えば、第１操作
部では出力音量を４段階で設定が可能で、第２操作部では、出力音量を５段階で設定が可
能とするなど、設定可能な段階数が異なっていてもよい。こうした出力音量の段階を示す
設定内容だけではなく、出力音量に関する他の設定を行うようにしてもよい。出力音量に
関する他の設定例として、（ａ）設定可能な範囲を設定するものと、（ｂ）出力される音
量を異なるようにする設定が挙げられる。
【００１３】
上記（ａ）に示される設定は、遊技者が設定可能な段階の範囲（上限や下限）の設定で
ある。通常、遊技者は例えばＶ１〜Ｖ４のいずれかを設定可能であるが、Ｖ２〜Ｖ４の範
囲にしたり、Ｖ１〜Ｖ３の範囲とする設定である。この場合、遊技者が操作する操作部で
の設定内容は、出力音量の段階であり、店員が操作する操作部での設定内容は、遊技者が
設定可能な段階の範囲となる。
【００１４】
上記（ｂ）に示される設定は、遊技者はＶ１〜Ｖ４のいずれかを設定可能であるが、出
力音量を変更する設定である。具体的には、出力音量をレベル１〜５の５段階用意してお
き、遊技者がＶ１に設定したときは、レベル１とし、遊技者がＶ２に設定したときは、レ
ベル２とし、遊技者がＶ３に設定したときは、レベル３とし、遊技者がＶ４に設定したと
きは、レベル４ではなくレベル５とする設定である。このように、遊技者が同じ段階を設
定しても、異なる出力音量とする設定である。この場合、遊技者が操作する操作部での設
定内容は、出力音量の段階であり、店員が操作する操作部での設定内容は、遊技者が設定
した段階に対応する出力音量となる。
【００１５】
なお、本実施形態において、十字キー５８による設定内容を表現するものとして、液晶
表示器５１を用いたり、図９に示したものを例示したが、設定値を表現可能であればよい
。また、遊技状態が通常時の場合は液晶表示器と７セグなど２つの装置で表示し、遊技状
態がＡＲＴなど液晶演出が頻繁に行われる場合には、７セグにのみ表示するなど、遊技状
態に応じた制御を行うようにしてもよい。
【００１６】
（２）上記（１）の遊技機であって、
前記第１操作部により出力音量が設定された場合には操作音を出力し（例えば、図６の
Ｓｑ３、図７のＳｑ１２等）、前記第２操作部により出力音量が設定された場合には操作
音を出力しない（例えば、図７のＳｑ６またはＳｑ１６で肯定判定されても、操作音を出
力する処理が行われない等）。
【００１７】
このような構成によれば、音量の設定に用いられた操作部によって、適切な音量で音を
出力できる。
【００１８】
本実施形態では、液晶表示器５１に設定値が表示され、操作音も出力する構成となって
いるが、上記（１）の他の手段として、スピーカ５３、５４を用いてもよい。すなわち、
音のみで設定値を示す構成としてもよい。音のみで設定値を示す方法として、実施形態に
記載したような「イチ」などの声で設定値を示すものや、例えば音階を対応させて、設定
値を示唆するようにしてもよい。この場合、例えば、Ｖ１にはド、Ｖ２にはレ、Ｖ３には
ミ、Ｖ４にはファ対応させる。こうした構成は、飾り図柄の可変表示をドラムを回転させ
ることで行うパチンコ遊技機や液晶表示器を使用しないスロットマシン等に好適である。
【００１９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者により遊技がされていない状態が所定期間経過したという条
件であり、
前記所定期間が経過する前に、前記第１操作部により出力音量が設定された場合には（
例えば、図６のＳｑ２で肯定判定等）、前記所定期間を延長し（例えば、図６のＳｑ４で
計測タイマセット等）、前記所定期間が経過する前に、前記第２操作部により出力音量が
設定された場合には、前記所定期間を延長しない（例えば、図６のＳｑ６で肯定判定され
ても、計測タイマはセットされない等）。
【００２０】
このような構成によれば、音量の設定に用いられた操作部によって、音量低下制御を適
切に行うことができる。
【００２１】
所定の条件の他の例として、「精算スイッチが操作されたこと」という条件が挙げられ
る。精算スイッチは、通常は遊技終了時に操作されることから、操作された時点で遊技さ
れない期間が開始するためである。
【００２２】
本実施形態では、いずれの所定操作が行われても、所定期間の長さは同じ長さであった
が、操作対象によって所定期間の長さを変えてもよい。例えば、メイン制御部４１が検出
する操作に対応する所定期間を、サブ制御部９１がメイン制御部４１を介さずに検出する
操作に対応する所定期間より長くするようにしてもよい。これは、メイン制御部４１が検
出する操作は、遊技に直接かかわる操作であることから、実際に遊技がなされていること
を示す一方で、サブ制御部９１がメイン制御部４１を介さずに検出する操作は演出関連の
操作であるため、実際に遊技をしていないか、遊技を開始しない可能性もあるためである
。所定期間を延長する場合も同様に、操作対象によって延長する期間の長さを変えてもよ
い。
【００２３】
（４）上記（３）の遊技機であって、
前記所定期間の計測を開始する契機（例えば、所定操作の検出時等）において、前記音
出力手段により音が出力されているか否かにかかわらず、前記所定期間の計測を開始する
（例えば、図６のＳｑ４、Ｓｑ８、図７のＳｑ１３、Ｓｑ１８等）。
【００２４】
このような構成によれば、所定期間の計測開始判断に条件分けが不要であり、音量低下
制御を適切に行うことができる。
【００２５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機であって、
前記第２操作部は、カバー部材（例えば、カバー部材５９等）によって被覆されている
。
【００２６】
このような構成によれば、第２操作部に対する誤操作を防止できる。
【００２７】
（６）遊技を行う遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段（例えば、スロットマシン１の演出用スイ
ッチ５６、パチンコ遊技機の演出ボタン）と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段（例えば、スロットマシン
１のストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、パチンコ遊技機の打球操作ハンドル）と、
前記演出操作手段の操作を促す第１促進演出（例えば、図１３の時刻ｔ５〜ｔ６の液晶
表示器５１に示すように、演出用スイッチ５６の操作を促す演出、パチンコ遊技機におけ
る演出ボタンの操作を促す演出）を実行する第１促進手段（例えば、サブ制御部９１が第
１促進演出を実行する処理）と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第２促進演出（例えば、図１３の時刻ｔ２〜ｔ３，
ｔ４〜ｔ５の液晶表示器５１に示すようにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの正解手順
をナビする演出、パチンコ遊技機における右打ちを指示する演出）を実行する第２促進手
段（例えば、サブ制御部９１が第２促進演出を実行する処理）と、
音（例えば、ＢＧＭ、図１１に示す第１促進音、第２促進音）を出力する音出力手段（
例えば、サブ制御部９１がスピーカ５３，５４にＢＧＭ等を出力させる処理）と、
を備え、
前記第１促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典（例えば、上
乗せゲーム数の付与）に関する報知が行われ（例えば、図１３の時刻ｔ５〜ｔ６の液晶表
示器５１に示すように、演出用スイッチ５６の操作を促す「ＰＵＳＨ！」という表示およ
び「このボタンを押せ！！」という音声出力がされたときに、演出用スイッチ５６を操作
すると、上乗せゲーム数の付与を示唆する「ＷＩＮ！」が画面上に表示される）、
前記音出力手段は、所定音（例えば、ＢＧＭ）の出力中に前記第１促進演出が実行され
ているときには、当該所定音の音量を小さくする（例えば、図１３の時刻ｔ５〜ｔ６に示
すように、第１促進演出が実行されているときには、ＢＧＭの音量を小さくする）一方で
、前記所定音の出力中に前記第２促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量
を維持する（例えば、図１３の時刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５に示すように、第２促進演出
が実行されているときには、ＢＧＭの音量を維持する）ようにしてもよい。
【００２８】
このような構成によれば、所定音の出力中において、特典に関する報知が行われる際に
演出操作手段の操作が促される第１促進演出が実行されているときには、当該所定音の音
量が小さくなる。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
【００２９】
（７）遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等
）であって、音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ５３、５４等）と、前記音出力
手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する設定手段（例えば、音量調整
器５７、音量設定画面等）と、前記設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記
音出力手段により出力される出力音量を制御する制御手段（例えば、サブ制御部９１等）
と、遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段（例えば、サブ制御部９１
等）と、を備え、前記制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段
により検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実
行し（例えば、図６のＳｑ９で肯定判定されると音量低下制御を実行等）、前記設定手段
により最大音量を示す音量設定値（例えば、Ｖ４等）が設定され、かつ音量低下制御中の
出力音量（例えば、図１０の低下制御最高音量等）は、前記設定手段により最小音量を示
す音量設定値（例えば、Ｖ１等）が設定され、かつ音量低下制御が実行されていないとき
の出力音量（例えば、図１０の通常制御最低音量等）より小さいことを特徴とする遊技機
であってもよい。
【００３０】
このような構成によれば、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる
。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】音量調整器と音量設定画面の一例を示す図である。
【図６】音量制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】音量制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】十字キーと音量調整器に対する操作での制御内容の違いを示す図である。
【図９】設定値を示す各種態様を示す図である。
【図１０】各音量設定値における通常制御時及び低下制御時の出力音量を示す図である。
【図１１】第１促進演出テーブルを説明するための図である。
【図１２】第１促進演出の一例を説明するための図である。
【図１３】ＢＧＭの出力制御と促進演出の実行との関係を示すタイミングチャートである。
【図１４】促進演出の実行確率を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施形態に基づいて以下に説明す
る。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種
の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が
水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列さ
れた図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように
配置されている。
【００３４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７
」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、
「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄
が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に
描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表
示される。
【００３５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、
３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視
窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止さ
れることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっ
ている。
【００３６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準
位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面
から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リー
ル２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそ
れぞれ独立して照射可能とされている。
【００３７】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器
５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対
して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５
１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２
Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３８】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払
い出されるメダル払出口９、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて
定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッ
チ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する
際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７
、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、
８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設
けられている。
【００３９】
なお、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停
止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２
番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番
目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停
止と称する。
【００４０】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚
数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラ
ー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可
能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報
知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬ
ＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル
の投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操
作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ
１８、ウェイト中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム
中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が
設けられている。
【００４１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定
操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が
設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、
中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられており、
演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により
報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図４参照）が設けられている。さらに、前面扉１ｂには、
図１に示すように、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００４２】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状
態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述す
る設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、
所定の契機に打止状態に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３
６ａ、所定の契機に自動精算処理に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための
自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内
部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか
一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され
、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダ
ルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ
２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けら
れている。
【００４３】
前面扉１ｂの内側には、スピーカ５３、５４により出力される出力音量の設定を行うた
めに操作されるツマミを備えた音量調整器５７が設けられている。ツマミは操作部であり
、ツマミの回転位置によって設定値が示される。音量調整器５７は、カバー部材５９によ
って被覆されている。このカバー部材５９は開閉自在に設けられている。遊技店の店員は
カバー部材５９を開いて出力音量の設定を行うための操作をする。カバー部材５９を開か
なければ店員は操作できないため、音量調整器５７に対する誤操作を防止できる。
【００４４】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモ
ータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置
をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリール
ユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル
投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａ
に貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参
照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４
ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留され
るオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、
貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）
が設けられている。
【００４６】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態
に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解
除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選
の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／
設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられ
ている。
【００４７】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投
入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使
用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定
数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ
７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対
応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに
加算される。
【００４８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入
賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１
に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段
に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定め
られている。なお、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞
ラインを適用しても良い。
【００４９】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認
識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している
。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれか
のストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの
回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。なお、第１停止リールを停止させ
るためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を、第１停止操作と称する。また、第
２停止リールを停止させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を、第２停止
操作と称する。また、第３停止リールを停止させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、
８Ｒの操作を、第３停止操作と称する。
【００５１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ライ
ンＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数の
メダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数
（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から
払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄
の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに
応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５２】
なお、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の
操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了す
る。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了
に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了し
たときに終了する。
【００５３】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図
４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられてお
り、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態
に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品
の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５４】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１
００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成さ
れ、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源
基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５
ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続され
ている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、スト
ップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッ
チ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５
、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介
して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット
／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力さ
れるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、
遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有
効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥ
Ｄ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切
替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電
源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂ及び電源スイッチ３９が接続されて
おり、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づ
いて駆動されるようになっている。
【００５６】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に
搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周
波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と
、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用ク
ロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接また
は電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメ
イン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモ
ータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ
に伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号
を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から
出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送す
るＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低
下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電
断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメ
イン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている
。
【００５７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５
６の検出信号が入力されるようになっている。また、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５
２、音量調整器５７、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、十字キー５８等の演出装
置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御
部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５８】
音量調整器５７は、上述したように遊技店の店員が音量を設定するためのものであり、
４段階のうちのいずれかに設定可能である。サブ制御部９１は、音量調整器５７により設
定された段階と遊技者により設定された段階に応じて、音声出力回路９４を制御すること
で、スピーカ５３、５４から出力される音量を制御する。十字キー５８は、上下左右方向
に遊技者により操作される。本実施形態において、十字キー５８は、スピーカ５３、５４
により出力される出力音量の設定を行うために操作される。十字キー５８が操作されると
、操作に応じた信号がサブ制御部９１に出力される。
【００５９】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート
９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１
と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と
、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、ス
ピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブ
ＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセッ
ト信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力
された検出信号を検出するスイッチ回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を
出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を
検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検
出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００６０】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う
ための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接
的または間接的に制御する。
【００６１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部
４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマン
ドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９
１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍ
ｓ）毎に割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は
、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タ
イマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理
を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割
込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時におい
てバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ
９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。
内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用
いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階か
らなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が
低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利
度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６３】
本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライ
ン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化され
た入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞とな
る。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い
。
【００６４】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの
払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役
と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と
再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生する
ためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必
要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当
該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特
別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許
容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが
一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなか
った場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる
。
【００６５】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記
した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出
される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽
選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整
数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数
値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する
。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値デ
ータと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入
賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００６６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定めら
れた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加
算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。こ
のため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとな
る。
【００６７】
そして、内部抽選の結果を示す当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定する。当選番号は、内部
当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等に用
いられる。
【００６８】
また、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選番号に基づいて当選が判定され
た役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに
設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、その
うちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当て
られ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当て
られている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別
役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役が当選した場合には、当該一般役が
当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役
及び役の組合せにも当選しなかった場合には、特別役格納ワーク及び一般役格納ワークを
クリアする。
【００６９】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する
。本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、各種コマンドを送信す
る。以下、各種コマンドの内、一部のコマンドについて説明する。なお、以下のコマンド
以外のコマンドを用いてもよい。
【００７０】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートス
イッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【００７１】
ＡＲＴ状態コマンドは、ＡＴ中か否か、ＡＲＴ中か否か、規定ゲーム数に到達するまで
の残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンド
であり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【００７２】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７
が操作されてゲームが開始したときであって、ＡＲＴ状態コマンドの後に送信される。内
部当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第１の内部当選コマンドと
、一般役が当選しているか否かを特定可能な第２の内部当選コマンドと、を含み、第１の
内部当選コマンドが送信された後に、第２の内部当選コマンドが送信される。
【００７３】
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作さ
れてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後、及び各リール
の停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、停止コマンドが送信された後に送信される。
なお、後述のナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって
有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信され、ナビ報知が実行されないゲームに
おいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し
順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を
特定可能な押し順コマンドが送信される。
【００７４】
遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が
操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、
スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【００７５】
ＡＲＴ抽選結果コマンドは、ＡＲＴ抽選または上乗せ抽選に当選したか否か、当選した
ＡＲＴのゲーム数または上乗せされるゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開
始したときであって、ＡＲＴ抽選または上乗せ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コ
マンドの送信後に送信される。
【００７６】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリ
ールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、
各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【００７７】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールで
あるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの
停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に
送信される。
【００７８】
停止操作時コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール
、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴
う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれか
のリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【００７９】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３
停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離
したときに送信される。
【００８０】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、並びに入賞
の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リー
ルを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したとき
であり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【００８１】
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させ
るためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される
ので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が
終了したことを特定可能である。
【００８２】
本実施例におけるスロットマシン１では、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応
じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナ
ビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能とな
っている。
【００８３】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当
選することにより、ナビ報知を実行して、当選したナビ報知役の当選番号に基づいて遊技
者にとって有利となる停止順を報知するとともに、当該当選番号に基づいて遊技者にとっ
て有利となる停止順を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信すること
で、液晶表示器５１等を用いたナビ演出を実行させる。また、本実施例においてメイン制
御部４１は、ＡＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより
、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００８４】
本実施形態における遊技状態には、ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）がある。ＲＴ０〜
４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっ
とも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊
技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較し
て高い点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０
、２、４のうちＲＴ０、２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ４に比較して高い
点において、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ２は、後述の
ＡＲＴのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてＲＴ０よりも遊技者にとって有
利な状態といえる。
【００８５】
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メ
イン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知す
るナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能
となっている。
【００８６】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当
選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して第１の内部当
選コマンド、第２の内部当選コマンド、押し順コマンドを送信することで、サブ制御部９
１によるナビ演出を実行させる。
【００８７】
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液
晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによ
って報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第
１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップ
スイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として
、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停
止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、
左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止
であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画
像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止である
ことを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止
順を示す音声を出力する。なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が
当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演
出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２
、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００８８】
本実施例においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ０でＡ
Ｔに制御される状態）に制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選を行う。そして、メイン制
御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選し、前兆期間が終了することでＡＲＴに制御する。
【００８９】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ０へ
移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部４１は、準備状態において、対象
役の当選時にナビ報知を実行する。
【００９０】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、
残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行
されなくなる。
【００９１】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に抽選条件が成立した場合にＡＲＴ
のゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選
した場合には、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数
抽選で当選したゲーム数をＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【００９２】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に抽選条件が成立した場合に、ＡＲ
Ｔ中よりもＡＲＴのゲーム数が上乗せされる確率が高まる上乗せ状態に移行するか否かを
決定する上乗せ状態抽選を行う。
【００９３】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２
の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。ＡＲＴ中
に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルが当選してもナビ報知が
されないようになっている。
【００９４】
ＡＲＴ中に特別役が当選し、ＡＲＴが中断した場合には、その後、当選した特別役の入
賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行
出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経て
ＲＴ０に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【００９５】
また、ＲＴ２は、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされる可能性が高い点においてＲＴ０より
も遊技者にとって有利な構成、すなわち遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が
高い点において遊技者にとって有利な構成であるが、例えば、特定の役の当選確率が高い
点、特定の役の入賞確率が高い点、メダルの払出率が高い点において遊技者にとって有利
な構成でも良い。
【００９６】
ここで遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させるこ
とが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状
態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される
権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態
が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（
固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直
接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、
インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典
であっても良い。
【００９７】
次に、サブ制御部９１の制御によりスピーカ５３、５４から出力される出力音量の制御
について説明する。本実施形態に係るスロットマシン１は、スピーカ５３、５４から、音
量設定値（以下、単に「設定値」ともいう）Ｖ１〜Ｖ４（Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３、Ｖ４）の４
段階の出力音量で音を出力可能である。音量設定値が異なれば出力音量も異なり、Ｖ１の
出力音量が最も低く、Ｖ２、Ｖ３の順に出力音量が大きくなり、Ｖ４の出力音量が最も大
きい。なお、Ｖ１の出力音量を０、すなわち無音としてもよい。
【００９８】
次に、遊技店の店員と遊技者の音量調整について説明する。図５（ａ）は、音量調整器
５７を示す図である。店員は、音量調整器５７の三角形のツマミを回転させることにより
音量設定値Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３、Ｖ４の複数段階の音量設定値のうちの、いずれかの音量設
定値を段階的に設定可能である。図５（ａ）に例示される音量調整器５７での音量設定値
は、Ｖ２である。このように、音量調整器５７では、ツマミの回転位置によって設定内容
が特定可能である。すなわち、音量調整器５７の態様により設定内容が特定可能である。
【００９９】
図５（ｂ）は、遊技者の音量調整に用いられる音量設定画面の一例を示す図である。音
量設定画面は、液晶表示器５１に表示される。遊技者は、音量設定画面において、十字キ
ー５８により設定値Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３、Ｖ４の複数段階の音量設定値のうちの、いずれか
の音量設定値を設定可能である。本実施形態では、遊技者が十字キー５８を左に操作する
と小さい音量設定値となり、十字キー５８を右に操作すると大きな音量設定値となる。遊
技者が操作すると、操作によって設定された音量設定値に応じた音量が出力される。また
、音量設定画面に表示されているＶ１〜Ｖ４を示す縦長のバーも音量設定値に応じて変更
される。図５（ｂ）に例示される音量設定画面での音量設定値は、Ｖ３である。なお、遊
技者は、演出用スイッチ５６を押下すると、音量設定画面を終了することができる。この
ように、十字キー５８により設定された設定内容は、十字キー５８の態様により特定不能
である。そのため、設定内容は、十字キー５８とは異なる液晶表示器５１によって示され
る。
【０１００】
サブ制御部９１は、起動時には、音量調整器５７の音量設定値に応じて、スピーカ５３
、５４により出力される出力音量を制御する。すなわち、音量調整器５７の音量設定値が
起動時のデフォルトとなる。遊技者により、音量設定画面において音量設定値が設定され
た場合には、サブ制御部９１は、設定された音量設定値に応じて、スピーカ５３、５４に
より出力される出力音量を制御する。さらに、音量調整器５７において音量設定値が設定
された場合には、サブ制御部９１は、設定された音量設定値に応じて、スピーカ５３、５
４により出力される出力音量を制御する。このように、サブ制御部９１は、音量調整器５
７または音量設定画面において最後に設定された設定値に応じて、スピーカ５３、５４に
より出力される出力音量を制御する。
【０１０１】
本実施形態に係るサブ制御部９１は、出力音量についての制御として、音量通常制御（
以下、「通常制御」という）及び音量低下制御（以下、「低下制御」という）を行う。ま
ず、低下制御を行う背景について説明する。一般的なスロットマシンやパチンコ遊技機で
出力されるＢＧＭなどの音楽は、１ゲームごとに出力される音楽Ａと、複数ゲームに渡り
出力される音楽Ｂの２つに大別される。
【０１０２】
スロットマシンにおける音楽Ａは、一般的にはゲームを開始するためのスタートスイッ
チの操作で開始され、第３停止で終了する。パチンコ遊技機における音楽Ａは、一般的に
は特図変動時間の開始とともに開始され、特図変動時間の終了とともに終了する。従って
、音楽Ａの場合、パチンコ遊技機では、遊技者の操作に関係なく音楽は終了するが、スロ
ットマシンでは、遊技者が操作しない限り、音楽が終了することはない。すなわち、音楽
が終了するか否かは、遊技者の操作に依存する。
【０１０３】
音楽Ｂは、遊技者が操作を継続して行うような場合に出力される音楽Ｂ１と、演出のス
テージに対応して出力される音楽Ｂ２とに大別される。スロットマシンにおける音楽Ｂ１
は、ＣＺ、連続演出、ＡＴ、ボーナスなど、複数ゲームに渡って一連の演出や遊技状態な
どが継続する場合に出力される。パチンコ遊技機における音楽Ｂ１は、確変中、時短中、
大当り中、複数変動に渡り行われるミッション演出などで出力される。
【０１０４】
上述した音楽Ｂ１のうち、スロットマシンにおける音楽Ｂ１と、パチンコ遊技機におけ
る確変中、時短中、及びミッション演出の一部（時間制限ではないミッション演出）は、
遊技者が操作しない限り、音楽が終了することはない。すなわち、音楽が終了するか否か
は、遊技者の操作に依存する。また、音楽Ｂ２は、遊技者の操作の有無に関わらず出力さ
れる。
【０１０５】
このように、遊技機の音楽には、遊技者が遊技機を放置するなどして、遊技者が遊技を
していないにもかかわらず、継続して出力されるものがある。遊技されていないにも関わ
らず、遊技しているときと同じ音量で出力すると、当該遊技機の隣など周辺の遊技機で遊
技している遊技者は非常に煩わしく感じるとともに、消費電力の無駄でもある。低下制御
はこうした背景から行われる。
【０１０６】
次に、上述した通常制御と低下制御について詳細に説明する。通常制御とは、遊技者に
より遊技がされている状態での音量制御である。この通常制御中、サブ制御部９１は、所
定の条件が成立した場合に、スピーカ５３、５４により出力される出力音量を低下させる
低下制御を行う。本実施形態における所定の条件は、遊技者により遊技がされていない状
態が所定期間（例えば３０秒から１０分等）経過したという条件である。この条件が成立
した場合に、サブ制御部９１は、スピーカ５３、５４により出力される出力音量を低下さ
せる低下制御を行う。低下制御中の出力音量は、通常制御よりも低い出力音量となる。ま
た、低下制御では、設定値に応じて出力音量を低下させる。
【０１０７】
上記「遊技者により遊技がされていない状態」とは、遊技者による所定操作が検出され
ない状態である。上記所定操作とは、メダルの投入操作、並びにＭＡＸＢＥＴスイッチ６
、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６、及び
十字キー５８に対する操作である。これらの所定操作が検出されない状態が所定期間継続
した場合に、サブ制御部９１は低下制御を開始する。従って、所定期間の計測を開始する
契機は所定操作の検出時である。また、サブ制御部９１は、低下制御中に、所定操作を検
出した場合、低下制御を終了する。なお、サブ制御部９１は、設定手段による出力音量の
設定時や低下制御移行時の出力音量の制御は、デジタルボリュームによって行う。
【０１０８】
上記所定操作のうち、メダルの投入操作、並びにＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートス
イッチ７、及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、に対する操作は、メイン制御部４１
により検出され、操作されたことを示すコマンドがサブ制御部９１に送信される。これに
より、サブ制御部９１は、遊技者による遊技がされたことを判定することができる。演出
用スイッチ５６、及び十字キー５８に対する操作はサブ制御部９１が検出する。
【０１０９】
図６、７は、サブ制御部９１が行う音量制御処理の制御内容を示すフローチャートであ
る。音量制御処理は、イベントを受信するたびに実行される。ここでのイベントとは、十
字キー５８に対する操作の検出、所定操作の検出、音量調整器５７に対する操作の検出、
及び上記所定期間を計測する計測タイマのタイムアウトである。なお、十字キー５８に対
する操作は上述したように所定操作に含まれるが、図６、７において十字キー５８に対す
る操作の検出は、十字キー５８が左右に操作（すなわち出力音量の設定を行うための操作
）されたことの検出としており、十字キー５８が上下に操作されたことの検出は、所定操
作の検出としている。
【０１１０】
サブ制御部９１は、通常制御中か否かを判定する（Ｓｑ１）。通常制御中の場合には（
Ｓｑ１：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、イベントが十字キー５８に対する操作の検出か否
かを判定する（Ｓｑ２）。イベントが十字キー５８に対する操作の検出の場合には（Ｓｑ
２：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、操作音を出力する（Ｓｑ３）。サブ制御部９１は、計
測タイマをセットし（Ｓｑ４）、十字キー５８に対する操作によって設定された音量設定
値を出力音量に反映して（Ｓｑ５）、本処理を終了する。
【０１１１】
上記Ｓｑ４で計測タイマをセットすることにより、そこから再び所定期間が計測される
。すなわち、サブ制御部９１は、十字キー５８が操作された場合には、所定期間を延長す
る。仮に、十字キー５８が操作されても所定期間を延長しない場合には、音量設定したと
たんにタイムアウトとなって低下制御が開始されることもあり得る。そこで、十字キー５
８が操作された場合には所定期間を延長することにより、適切な音量制御を行うことがで
きる。
【０１１２】
上記操作音は、設定された音量設定値に応じた音であってもよいし、設定された音量設
定値に関わらず同一の音（例えば、「ピッ」などの音）であってもよい。設定された音量
設定値に応じた音として、音量設定値に比例する音や、例えばＶ１に設定されたときは「
イチ」などの音声が挙げられる。このように、操作音を出力することによって、操作音を
出力しない場合と比較して、遊技者は操作したことをより確実に認識することができる。
【０１１３】
Ｓｑ２において、イベントが十字キー５８に対する操作の検出ではない場合には（Ｓｑ
２：ＮＯ）、サブ制御部９１は、イベントが音量調整器５７に対する操作の検出か否かを
判定する（Ｓｑ６）。イベントが音量調整器５７に対する操作の検出の場合には（Ｓｑ６
：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、音量調整器５７によって設定された音量設定値を出力音
量に反映して（Ｓｑ５）、本処理を終了する。音量調整器５７に対する操作は、十字キー
５８に対する操作と比較して操作したことが認識しやすいため、サブ制御部９１は、音量
調整器５７が操作されても操作音を出力しない。
【０１１４】
さらに、サブ制御部９１は、音量調整器５７に対する操作がされた場合でも、計測タイ
マをセットしない。すなわち、サブ制御部９１は、音量調整器５７が操作された場合には
、所定期間を延長しない。音量調整器５７を操作可能な者は店員であり、遊技するわけで
はないので、所定期間を延長する必要はない。そこで、音量調整器５７が操作された場合
には所定期間を延長しないことにより、適切な音量制御を行うことができる。また、スロ
ットマシン１の消費電力量を抑制できる。
【０１１５】
Ｓｑ６において、イベントが音量調整器５７に対する操作の検出ではない場合には（Ｓ
ｑ６：ＮＯ）、サブ制御部９１は、イベントが所定操作の検出か否かを判定する（Ｓｑ７
）。イベントが所定操作の検出の場合には（Ｓｑ７：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、計測
タイマをセットして（Ｓｑ８）、本処理を終了する。このように、サブ制御部９１は、所
定操作が検出された場合には、所定期間を延長する。これは、所定操作が検出された場合
には、これから遊技される可能性が高いためである。このように、所定操作が検出された
場合には所定期間を延長することにより、適切な音量制御を行うことができる。
【０１１６】
Ｓｑ７において、イベントが所定操作の検出ではない場合には（Ｓｑ７：ＮＯ）、サブ
制御部９１は、イベントがタイムアウトか否かを判定する（Ｓｑ９）。イベントがタイム
アウトではない場合には（Ｓｑ９：ＮＯ）、本処理の対象外のイベントであるため、本処
理を終了する。イベントがタイムアウトの場合には（Ｓｑ９：ＹＥＳ）、サブ制御部９１
は、低下制御を開始して（Ｓｑ１０）、本処理を終了する。
【０１１７】
次に、図７を用いて、低下制御中の制御内容について説明する。図６のＳｑ１において
、通常制御中ではない場合（低下制御中）には（Ｓｑ１：ＮＯ）、サブ制御部９１は、イ
ベントが十字キー５８に対する操作の検出か否かを判定する（Ｓｑ１１）。イベントが十
字キー５８に対する操作の検出の場合には（Ｓｑ１１：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、上
述した操作音を出力する（Ｓｑ１２）。サブ制御部９１は、計測タイマをセットし（Ｓｑ
１３）、低下制御を終了する（Ｓｑ１４）。これにより通常制御が開始される。次いで、
サブ制御部９１は、十字キー５８に対する操作によって設定された音量設定値を出力音量
に反映して（Ｓｑ１５）、本処理を終了する。
【０１１８】
Ｓｑ１１において、イベントが十字キー５８に対する操作の検出ではない場合には（Ｓ
ｑ１１：ＮＯ）、サブ制御部９１は、イベントが音量調整器５７に対する操作の検出か否
かを判定する（Ｓｑ１６）。イベントが音量調整器５７に対する操作の検出の場合には（
Ｓｑ１６：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、音量調整器５７によって設定された音量設定値
を出力音量に反映して（Ｓｑ１５）、本処理を終了する。通常制御中と同様の理由で、サ
ブ制御部９１は、音量調整器５７が操作されても操作音を出力しない。
【０１１９】
Ｓｑ１６において、イベントが音量調整器５７に対する操作の検出ではない場合には（
Ｓｑ１６：ＮＯ）、サブ制御部９１は、イベントが所定操作の検出か否かを判定する（Ｓ
ｑ１７）。イベントが所定操作の検出ではない場合には（Ｓｑ１７：ＮＯ）、本処理の対
象外のイベントであるため、本処理を終了する。イベントが所定操作の検出の場合には（
Ｓｑ１７：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、計測タイマをセットし（Ｓｑ１８）、低下制御
を終了する（Ｓｑ１９）。これにより通常制御が開始される。
【０１２０】
上記Ｓｑ１４に示されるように、サブ制御部９１は、低下制御中に十字キー５８により
出力音量が設定された場合には低下制御を終了する。このように、低下制御を終了し、通
常制御を開始することにより、遊技者は遊技中の実際の出力音量を確認することができる
。また、本実施形態では、十字キー５８に限らず、所定操作が検出されても低下制御を終
了し、通常制御を開始する。遊技者が所定操作を行った場合は、遊技が開始される可能性
が高いため、通常制御を開始することにより、遊技者は遊技中の実際の出力音量を確認す
ることができる。
【０１２１】
低下制御中に音量調整器５７により出力音量が設定された場合には低下制御を継続する
。これは、音量調整器５７を操作可能な者は店員であり、遊技するわけではないので、通
常制御を開始する必要がないためである。また、低下制御を継続することにより、スロッ
トマシン１の消費電力量を抑制できる。なお、低下制御のうちの、出力音量を０（無音）
とする制御には、２種類の制御がある。１つは、音の再生は行うが、出力音量を０とする
制御である。もう１つは、音の再生を中止することで、出力音量を０とする制御である。
前者の場合、通常制御の再開時は、出力音量を０より大きくするため、現在再生している
音が出力されるので、音楽の途中から再開されることがある。一方、後者の場合、通常制
御の再開時は、音を最初から再生するので、音楽の最初から再生される。
【０１２２】
このように、本実施形態によれば、出力音量の設定を行うための操作部によって適切な
音量調整が可能となる。
【０１２３】
さらに、図６のＳｑ４、Ｓｑ８、図７のＳｑ１３、Ｓｑ１８に示されるように、スピー
カ５３、５４から音が出力されているか否かにかかわらず、所定期間の計測開始契機であ
る所定操作検出時には計測タイマがセットされ、所定時間の計測が開始される。例えば、
一般的なスロットマシンは、複数ゲームに渡ってＢＧＭを出力する制御を行ったり、複数
ゲームに渡ってＢＧＭを出力せずに、１ゲームごとにＢＧＭや効果音を出力する制御を行
うことがある。こうした種々の制御に応じて所定時間の開始契機が異なっている場合には
、低下制御を行うか否かを判断する際に条件分けが必要となる。そこで、本実施形態では
、スピーカ５３、５４から音が出力されているか否かにかかわらず、所定操作検出時には
計測タイマをセットするので、条件分けが不要となる。
【０１２４】
図８は、十字キー５８に対する操作と、音量調整器５７に対する操作での制御内容の違
いを示す図である。横軸は時間を示し、縦軸は制御内容を示している。また、図８では、
所定期間をｔ秒としている。
【０１２５】
まず十字キー５８に対する操作が行われた場合の制御について説明する。通常制御中に
時刻Ｔ１にて、所定操作が行われると（Ｓｑ７：ＹＥＳ）、計測タイマがセットされ（Ｓ
ｑ８）、所定期間の計測が開始されるが、ｔ秒が経過する前の時刻Ｔ２にて、十字キー５
８で音量設定操作が行われると（Ｓｑ２：ＹＥＳ）、再び計測タイマがセットされる（Ｓ
ｑ４）。その後、ｔ秒経過するまで所定操作が行われなかったため、タイムアウトとなり
（Ｓｑ９：ＹＥＳ）、低下制御が開始される（Ｓｑ１０）。低下制御中の時刻Ｔ３にて、
十字キー５８で音量設定操作が行われると（Ｓｑ１１：ＹＥＳ）、低下制御を終了し（Ｓ
ｑ１４）、通常制御が開始される。
【０１２６】
次に、音量調整器５７に対する操作が行われた場合の制御について説明する。通常制御
中に時刻Ｔ１にて、所定操作が行われると（Ｓｑ７：ＹＥＳ）、計測タイマがセットされ
（Ｓｑ８）、所定期間の計測が開始される。その後、ｔ秒が経過する前の時刻Ｔ２にて、
音量調整器５７で音量設定操作が行われると（Ｓｑ６：ＹＥＳ）、設定値が反映されるだ
けで（Ｓｑ５）、計測タイマはセットされない。その後、ｔ秒経過するまで所定操作が行
われなかったため、タイムアウトとなり（Ｓｑ９：ＹＥＳ）、低下制御が開始される（Ｓ
ｑ１０）。低下制御中の時刻Ｔ３にて、音量調整器５７で音量設定操作が行われると（Ｓ
ｑ１６：ＹＥＳ）、設定値が反映されるだけで（Ｓｑ１５）、低下制御は継続する。
【０１２７】
図８に示したように、サブ制御部９１は、低下制御中に十字キー５８が操作されたこと
により出力音量が設定された場合には音量低下制御を終了し、低下制御中に音量調整器５
７が操作されたことにより出力音量が設定された場合には音量低下制御を継続する。これ
により、音量の設定に用いられた操作部によって、適切な音量で音を出力できる。なお、
本実施形態では、十字キー５８に限らず、所定操作が行われても、音量低下制御を終了す
る。
【０１２８】
図９は、十字キー５８が操作されることにより設定された設定値を示す各種態様を示す
図である。図９（ａ）は、バー形状のメーターで設定値を示す態様を示す図である。図９
（ａ）に例示される態様での設定値はＶ３である。メータは、液晶表示器５１に表示され
てもよいし、液晶表示器５１とは異なる演出装置として設けるようにしてもよい。この場
合、例えばメーター演出など他の演出として用いられる演出装置と兼用するようにしても
よい。
【０１２９】
図９（ｂ）は、７セグで設定値を示す態様を示す図である。図９（ｂ）に例示される態
様での設定値はＶ１である。７セグを画像として液晶表示器５１に表示してもよい。また
、７セグは他の演出にも用いられるようにしてもよい。図９（ｃ）は、数字を囲む矩形領
域が点灯するメーター（以下、「採点メーター」という）で設定値を示す態様を示す図で
ある。図９（ｃ）に例示される態様での設定値はＶ３である。採点メーターを画像として
液晶表示器５１に表示してもよい。また、採点メーターは他の演出にも用いられるように
してもよい。図９（ｄ）は、機械式の針メーターで設定値を示す態様を示す図である。図
９（ｄ）に例示される態様での設定値はＶ４である。この針メーターは、メーター演出な
ど他の演出として用いられる演出装置と兼用される。
【０１３０】
図１０は、各音量設定値における通常制御時及び低下制御時の出力音量を示す図である
。図１０に示されるように、音量設定値ごとに、通常制御時の出力音量と、低下制御時の
出力音量が設けられている。通常制御時においては、上述したようにＶ１の出力音量が最
も低く、Ｖ２、Ｖ３の順に出力音量が大きくなり、Ｖ４の出力音量が最も大きい。これに
加え、本実施形態では低下制御時の出力音量もＶ１の出力音量が最も低く、Ｖ２、Ｖ３の
順に出力音量が大きくなり、Ｖ４の出力音量が最も大きい。このように、低下制御では、
音量設定値に応じて出力音量を低下させることで、音量設定値が大きい場合には、低下制
御時であっても出力音量をそれなりに大きくでき、音量設定値が小さい場合には、低下制
御時にも出力音量を小さくできるため、低下制御時であっても設定者の意思を反映するこ
とができる。
【０１３１】
エラーの発生を示す音については、図１０に示されるように、音量低下制御中か否かに
関わらず、また音量設定値に関わらず、出力音量は一定であるので、エラーを好適に認識
させることができる。
【０１３２】
本実施形態では、最大音量を示す音量設定値Ｖ４が設定され、かつ音量低下制御中の出
力音量（図１０の「低下制御最高音量」）は、最小音量を示す音量設定値Ｖ１が設定され
、かつ音量低下制御が実行されていないときの出力音量（図１０の「通常制御最低音量」
）より小さい。これにより、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる
。
【０１３３】
判定可能となる理由について説明する。まず、「最大音量を示す音量設定値が設定され
、かつ音量低下制御中の出力音量は、最小音量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低
下制御が実行されていないときの出力音量より小さい」ことは、通常制御時の出力音量と
、低下制御時の出力音量とが、ある出力音量を基準にして、明確に分離されることを示し
ている。従って、この基準未満の出力音量のときは、低下制御中と判定でき、基準を超過
する出力音量のときは、通常制御中と判定できる。この基準の例として図１０における、
低下制御時最高音量から通常制御時最低音量までの区間の任意の出力音量値が挙げられる
。仮に、低下制御時の出力音量の方が通常制御時の出力音量より大きいと、上述した基準
は存在しないため、低下制御中か否かを判定することができない。
【０１３４】
このように、本実施形態によれば、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可
能となるが、この効果以外の効果も得られる。例えば、低下制御時の出力音量の方が通常
制御時の出力音量より大きいと、遊技されていない遊技機の出力音量が、遊技されている
遊技機の出力音量よりも大きくなる。遊技者が遊技している遊技機の隣の遊技機が空き台
の場合に、遊技者が遊技している遊技機の音よりも、隣の遊技機の音が大きいという不自
然な現象が発生する。このことは、遊技者にとって非常に煩わしい。本実施形態によれば
、低下制御時の出力音量の方が通常制御時の出力音量より常に小さいため、上述した不自
然な現象を発生させず、また遊技者に煩わしい思いをさせずに快適な遊技環境を提供でき
るという格別な効果が得られる。
【０１３５】
従来知られている遊技機の中には、遊技がされていない状況を検出した場合には遊技音
の音量を下げるものがあった。また、遊技音の音量を設定可能なものがあった。このよう
な従来知られている遊技機では、遊技がされていない状況を検出した場合と、遊技音の音
量を小さくするように設定された場合のどちらの場合においても、遊技音の音量が小さく
なる。よって、現在出力されている音量が小さい場合、遊技されない状況を検出したこと
によって音量が小さくなっているのか、遊技音の音量の設定によって音量が小さくなって
いるのか分かり難い。
【０１３６】
本実施形態では、上述したとおり、最大音量を示す音量設定値はＶ４であり、最小音量
を示す音量設定値はＶ１である。また、音量設定値Ｖ４が設定されているときの低下制御
中の出力音量（図１０の低下制御最大音量）は、音量設定値Ｖ１が設定されているときの
通常制御中の出力音量（図１０の通常制御最小音量）よりも小さい。すなわち、通常制御
中の最小音量（最小音量を示す音量設定値Ｖ１が設定されているときの通常制御中の出力
音量、通常制御最小音量）よりも、低下制御中の最大音量（最大音量を示す音量設定値Ｖ
４が設定されているときの低下制御中の音量、低下制御最大音量）の方が小さい。これに
より、現在出力されている音量が小さい場合であっても、遊技されない状況を検出したこ
とによって音量が小さくなっているのか、遊技音の音量の設定によって音量が小さくなっ
ているのかを判定可能である。
【０１３７】
以上説明した出力音量の制御内容は、パチンコ遊技機にも適用可能である。パチンコ遊
技機には、スピーカが設けられており、遊技者による音量設定が可能であるので、第１操
作部に対応するものが設けられており、また音量調整器５７もスロットマシン１と同様に
パチンコ遊技機に設けられているので、第２操作部に対応するものも設けられている。そ
して、出力音量を制御可能な演出制御基板も設けられている。スロットマシンと異なる点
は、遊技者により遊技がされているか否かを検出する手段である。パチンコでは、例えば
打球操作ハンドルを用いて、遊技者により遊技がされているか否かを検出する。この打球
操作ハンドルは、遊技者による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整するものであること
から、打球操作ハンドルの操作量が０か否かにより、遊技者により遊技がされているか否
かを検出することができる。
【０１３８】
こうした構成において、演出制御基板は、音量低下制御中に第１操作部が操作されたこ
とにより出力音量が設定された場合には音量低下制御を終了し、音量低下制御中に前記第
２操作部が操作されたことにより出力音量が設定された場合には音量低下制御を継続する
ことで、本実施形態に係る出力音量の制御内容をパチンコ遊技機にも適用することができ
る。また、パチンコ遊技機においても、第１操作部は、複数の操作手段（例えば、十字キ
ーとボタンなど）で構成されていてもよい。
【０１３９】
また、演出制御基板は、最大音量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低下制御中の
出力音量を、最小音量を示す音量設定値が設定され、かつ音量低下制御が実行されていな
いときの出力音量より小さく制御することで、本実施形態に係る出力音量の制御内容をパ
チンコにも適用することができる。
【０１４０】
［促進演出］
本実施形態おけるスロットマシン１によって実行される演出には、遊技者に操作手段の
操作を促す促進演出が含まれる。促進演出には、第１促進演出と第２促進演出とが含まれ
る。
【０１４１】
第１促進演出は、演出のための操作に用いられる演出用スイッチ５６の操作を促す演出
である。サブ制御部９１は、上乗せ抽選を実行したゲーム以降のゲームで第１促進演出を
実行する。第１促進演出は、実行契機となるチェリーまたはスイカの当選時に実行される
。演出用スイッチ５６は、液晶表示器５１に表示される画像およびスピーカ５３、５４か
ら出力される第１促進音によって操作が促される。演出用スイッチ５６が操作されたとき
、ＡＲＴに関する報知（例えば、上乗せ抽選に当選した旨を報知する「ＷＩＮ！」を画面
上に表示する）が行われる。サブ制御部９１は、第１促進演出を実行する際、ゲーム中に
おいて概ね流れている所定音の音量が小さくなるように音量調整する。ここで、所定音に
は、液晶表示器５１に表示される背景画像に合わせたＢＧＭ（例えば、特定演出において
出力する楽曲Ａ〜Ｅ）が挙げられるが、それ以外にも、演出実行時に実行される演出に応
じて選択される音楽や、画面上に登場するキャラクタが発する音声などが含まれる。
【０１４２】
第１促進演出には、複数種類の第１促進演出があり、第１促進演出の種類に応じて、促
進音、促進表示の色、および上乗せ抽選の当選期待度が異なる。第１促進演出の情報は、
第１促進演出テーブルに格納されている。図１１は、第１促進演出テーブルを説明するた
めの図である。第１促進演出テーブルは、ＲＡＭ４１ｃに格納されている。
【０１４３】
図１１に示すように、第１促進演出には、第１促進演出Ａ、第１促進演出Ｂ、第１促進
演出Ｃ、および第１促進演出Ｄが含まれる。これらの第１促進演出は、抽選により選択さ
れる。それぞれの第１促進演出は、互いに異なる促進音を出力し、互いに異なる色で促進
表示を行い、上乗せ抽選の当選期待度も異なる。
【０１４４】
第１促進演出Ａは、画面上に「ＰＵＳＨ！」という画像が促進表示の色として「青色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを押してね」とい
う発話を行っているように音声が出力される。第１促進演出Ａが選択されたときは、２０
％の確率で上乗せ抽選に当選する。
【０１４５】
第１促進演出Ｂは、画面上に「ＰＵＳＨ！」という画像が促進表示の色として「緑色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを押せ！！」とい
う発話を行っているように音声が出力される。第１促進演出Ｂが選択されたときは、４０
％の確率で上乗せ抽選に当選する。
【０１４６】
第１促進演出Ｃは、画面上に「ＰＵＳＨ！」という画像が促進表示の色として「赤色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを長押し！！」と
いう発話を行っているように音声が出力される。第１促進演出Ｃが選択されたときは、６
０％の確率で上乗せ抽選に当選する。
【０１４７】
第１促進演出Ｄは、画面上に「ＰＵＳＨ！」という画像が促進表示の色として「虹色」
で表示されるとともに、画面上に表示されたキャラクタが「このボタンを連打！！」とい
う発話を行っているように音声が出力される。第１促進演出Ｄが選択されたときは、８０
％の確率で上乗せ抽選に当選する。
【０１４８】
このように、第１促進演出Ａ〜Ｄにそれぞれ対応する第１促進音が出力され、第１促進
音に応じて上乗せ抽選の当選期待度の異なる第１促進演出Ａ〜Ｄが実行されるため、どの
第１促進音が出力されているかについて遊技者を注目させることができる。
【０１４９】
また、図１１に示したように、青色〜虹色の促進表示の色に応じて上乗せ抽選の当選期
待度が異なる第１促進演出Ａ〜Ｄが実行されるため、どの第１促進演出が実行されている
のかが遊技者にとってわかりやすい。
【０１５０】
図１２は、第１促進演出の一例を説明するための図である。本実施形態のスロットマシ
ン１では、ボタン演出等の操作手段を用いる演出が実行される場合に、演出用スイッチ５
６の操作を促す演出促進表示画面として演出促進画像６５ｂが表示される。
【０１５１】
図１２に示すように、第１促進演出として、第１促進演出Ａが実行された場合、ボタン
演出として液晶表示器５１の表示領域５１ａの中央に「ＰＵＳＨ！」の文字が青色で表示
されるときに、演出促進画像６５ｂとして、説明キャラクタ画像６４ａが左下に表示され
る。また、説明キャラクタ画像６４ａの右側にスロットマシン１の筐体の実写画像である
筐体画像６３の一部が拡大されて表示される。演出促進画像６５ｂとして、拡大表示され
る画像は、演出用スイッチ５６およびその近傍を含む筐体の一部の画像ある。説明キャラ
クタ画像６４ａがしゃべるセリフとして、第１促進演出Ａに対応する音声「このボタンを
押してね」がスピーカ５３、５４から出力される。
【０１５２】
図１２に示すように、演出促進画像６５ｂは、スロットマシン１の一部を表す画像を用
いて実行されるため、好適に促進表示を表示することができる。ここで、ボタン演出は、
演出用スイッチ５６以外のＭＡＸＢＥＴスイッチ６においても実行可能である。しかしな
がら、ボタン演出実行時には、演出用スイッチ５６への操作を促すようにしている。この
ため演出促進画像６５ｂとして、拡大表示される画像は、演出用スイッチおよびその近傍
を含む筐体の一部の画像ある。このようにすれば、図１２に示すように、いずれのスイッ
チを操作するのかを特定可能な演出促進画像６５ｂが表示されるので、いずれの操作手段
を操作すべきなのかを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０１５３】
また、図１２に示すように、停止促進画像６５ａや演出促進画像６５ｂには、スロット
マシン１全体を表す画像を用いないようにしている。よって、スロットマシン１の筐体画
像６３の画像が大きくなりすぎて促進表示が見えにくくなるのを防ぐことができる。
【０１５４】
なお、演出促進画像６５ｂは、液晶表示器５１の表示領域５１ａの全体に表示されるよ
うにしてもよいし、液晶表示器５１の表示領域５１ａの一部に表示されるようにしてもよ
い。また、操作手段としては、スロットマシン１の筐体１ａの下側に設けられたパネルの
少なくとも一部が押圧操作できるようにしてもよい。このような場合には、ボタン演出が
実行される場合には、演出促進画像６５ｂとして下パネル全部または一部を操作可能であ
ることを示す画像が表示されるようにすればよい。また、操作手段としては、下パネルに
限らずスロットマシン１の筐体１ａいずれかの位置（例えば、筐体１ａの上部や左右）に
設けられた操作手段（例えば、役物）を遊技者が操作可能としてもよい。そして、このよ
うな場合には、演出促進画像６５ｂとして役物と筐体１ａとを含めた画像が表示されるよ
うにすればよい。また、操作手段としてタッチセンサ等のセンサが筐体に設定されている
場合に、当該タッチセンサの位置を示す画像が表示されるようにしてもよい。
【０１５５】
第２促進演出は、遊技を進行させるための操作に用いられるストップスイッチ８Ｌ，８
Ｃ，８Ｒの操作を促す演出である。サブ制御部９１は、ＡＴ中に押し順役（押し順ベルお
よび押し順リプ）に当選したときに第２促進演出を実行する。第２促進演出は、実行契機
となる押し順役の当選時に実行される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、液晶表示
器５１に表示される画像およびスピーカ５３、５４から出力される第２促進音によって操
作が促される。サブ制御部９１は、第２促進演出を実行する際、ゲーム中において概ね流
れている所定音（ＢＧＭなど。例えば、特定演出において出力する楽曲Ａ〜Ｅ）の音量を
維持する。なお、第２促進音の音量は、所定音の音量よりも大きい。
【０１５６】
［ＢＧＭと促進演出との関係］
図１３は、ＢＧＭ（例えば、特定演出において出力する楽曲Ａ〜Ｅ）の出力制御と促進
演出の実行との関係を示すタイミングチャートである。横軸は時刻ｔを示し、上から「Ｂ
ＧＭ（所定音）」の音量が大であるか小であるか、「第１促進演出」および「第２促進演
出」が実行されている（ｏｎ状態である）か実行されていない（ｏｆｆ状態である）か、
液晶表示器５１の表示、実行中の連続演出が何ゲーム目であるかを示している。以下、図
１３のタイミングチャートに沿って説明する。
【０１５７】
本実施形態では、ＲＴ２の遊技状態に制御されているとともに、ＡＴに制御されている
状態（ＡＲＴ状態）を想定している。ＡＴ中の時刻ｔ１において、チェリーが当選し、こ
れを契機として実行される上乗せ抽選の当選を示唆する連続演出が開始されたとする。ま
た、このとき、図１１の第１促進演出テーブルに基づき、抽選により第１促進演出Ｂが選
択されたとする。
【０１５８】
時刻ｔ１〜ｔ２が、連続演出の１ゲーム目である。液晶表示器５１の画面上では、連続
演出であるバトル演出が開始された様子が示されている。画面上には、味方であるキャラ
クタＡと敵であるキャラクタＢが表示されている。このとき、ＡＴ中に流されるＢＧＭ（
所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲Ａ）が音量大で流れている。なお、この
とき、第１促進演出および第２促進演出はいずれも実行されていない。
【０１５９】
時刻ｔ２は、遊技者の開始操作により、連続演出の２ゲーム目が開始されたことを示し
ている。このとき、押し順ベルに当選したとする。時刻ｔ２〜ｔ３が、連続演出の２ゲー
ム目である。液晶表示器５１の画面上では、バトル演出において、敵であるキャラクタＢ
が味方であるキャラクタＡを攻撃している様子を示している。このとき、ＡＴ中に流され
るＢＧＭ（所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲ＡまたはＢ）が音量大で流れ
ている。このとき、第１促進演出は実行されていない。
【０１６０】
第２促進演出が実行される。具体的には、液晶表示器５１の画面の下部には、押し順ベ
ルの正解手順（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの押し順）を示す丸付き数字が表示さ
れている。また、第２促進音として、現在停止すべきリールを音声として出力する。正解
手順は左右中であるので、「ひだり」、「みぎ」、「なか」の順で第２促進音を出力する
。第２促進演出が実行されている間（ｔ２〜ｔ３）では、ＢＧＭの出力が維持される。ま
た、第２促進演の音量は、ＢＧＭの音量よりも大きくなるように音量調整されている。な
お、第２促進演出は、画像表示および音声出力による促進演出を行うものであるが、画像
表示のみによって促進演出行うもの、あるいは、音声出力のみによって促進演出行うもの
であってもよい。
【０１６１】
時刻ｔ３は、遊技者の開始操作により、連続演出の３ゲーム目が開始されたことを示し
ている。時刻ｔ３〜ｔ４が、連続演出の３ゲーム目である。液晶表示器５１の画面上では
、バトル演出において、味方であるキャラクタＡが敵であるキャラクタＢを攻撃している
様子を示している。このとき、ＡＴ中に流されるＢＧＭ（所定音。例えば、特定演出にお
いて出力する楽曲Ａ〜Ｃのいずれか）が音量大で流れている。なお、このとき、第１促進
演出および第２促進演出はいずれも実行されていない。
【０１６２】
時刻ｔ４は、遊技者の開始操作により、連続演出の４ゲーム目が開始されたことを示し
ている。このとき、押し順ベルに当選したとする。時刻ｔ４〜ｔ６が、連続演出の４ゲー
ム目である。液晶表示器５１の画面上では、バトル演出において、味方であるキャラクタ
Ａが敵であるキャラクタＢを攻撃している様子を示している。このとき、ＡＴ中である場
合に流されるＢＧＭ（所定音。例えば、特定演出において出力する楽曲Ａ〜Ｅのいずれか
）が音量大で流れている。このとき、第１促進演出は実行されていない。
【０１６３】
第２促進演出が実行される。具体的には、液晶表示器５１の画面の下部には、押し順ベ
ルの正解手順を示す丸付き数字が表示されている。また、第２促進音として、現在停止す
べきリールを音声として出力する。正解手順は中左右であるので、「なか」、「ひだり」
、「みぎ」の順で第２促進音を出力する。第２促進演出が実行されている間（ｔ４〜ｔ５
）では、ＢＧＭの出力が維持される。また、第２促進演の音量は、ＢＧＭの音量よりも大
きくなるように音量調整されている。
【０１６４】
第３停止により押し順ベルの入賞図柄が導出されると、第２促進演出が終了（第２促進
演出がｏｆｆ状態になる）する。第２促進演出が終了すると、時刻ｔ５において、第１促
進演出が開始される（第１促進演出がｏｎ状態になる）。このとき、第２促進演出の音量
は大で出力される。これに対し、ＢＧＭの音量は大から小になって出力される。
【０１６５】
第１促進演出として、第１促進演出Ｂが抽選により選択されている。このため、画面上
には、第１促進演出Ｂに対応した緑色の画像「ＰＵＳＨ！」が表示される。それとともに
、スピーカ５３、５４からは、第１促進演出Ｂに対応した促進音「このボタンを押せ！」
の音声が出力され、演出用スイッチ５６の操作が促される。第１促進演出Ｂが実行された
とき、上乗せ抽選の当選期待度は４０％である。
【０１６６】
遊技者によって演出用スイッチ５６の操作がされると、勝利を示す「ＷＩＮ！」が表示
されるとともに、味方であるキャラクタＡが敵であるキャラクタＢを倒して勝利した様子
が示されている。これにより、上乗せ抽選に当選した旨が示唆される。
【０１６７】
時刻ｔ６において、キャラクタＡがキャラクタＢに勝利することでバトル演出が終了す
るとともに、第１促進演出も終了する（第１促進演出がｏｆｆ状態となる）。また、第１
促進演出も終了とともに、ＢＧＭの音量は元の音量大に戻る。なお、第１促進演出は、画
像表示および音声出力による促進演出を行うものであるが、画像表示のみによって促進演
出行うもの、あるいは、音声出力のみによって促進演出行うものであってもよい。
【０１６８】
このように、図１３の時刻ｔ５〜ｔ６に示したように、第１促進演出が実行されている
ときには、ＢＧＭの音量を小さくする一方で、図１３の時刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５に示
したように、第２促進演出が実行されているときには、ＢＧＭの音量を維持するようにし
た。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
【０１６９】
また、図１３の時刻ｔ５に示したように、押し順のナビによりストップスイッチ８Ｌ，
８Ｃ，８Ｒが操作されることにより図柄が導出された後に、演出用スイッチ５６の操作を
促す第１促進演出を実行するようにした。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中
させることができる。
【０１７０】
また、図１３の時刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５に示したように、第２促進演出が実行され
ているときには、第２促進音の音量はＢＧＭの音量よりも大きいため、第２促進演出実行
時に出力される第２促進音が聞こえにくくならない。
【０１７１】
例えば、従来知られている遊技機の中には、ＡＲＴ中にＢＧＭを出力させるものがあっ
た。また、演出用スイッチの操作を促し、演出用スイッチの操作により特殊告知音を発生
させて特典の付与を示唆するものがあった。このような従来知られている遊技機では、Ｂ
ＧＭなどの所定音が出力されている状況下において、演出用スイッチの操作を遊技者に促
す際、遊技者が操作に集中できるようにＢＧＭなどの所定音をどのように出力させるかな
どが全く鑑みられていなかった。
【０１７２】
そこで、本実施形態では、第１促進演出が実行されているときには、ＢＧＭの音量を小
さくする一方で、図１３の時刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５に示したように、第２促進演出が
実行されているときには、ＢＧＭの音量を維持するようにした。これにより、演出用スイ
ッチの操作を促す演出である第１促進演出が実行されているときにおいて、遊技者は演出
用スイッチの操作に集中することができる。
【０１７３】
［促進演出の実行確率］
図１４は、促進演出の実行確率を説明するための図である。図１４に示すように、第１
促進演出と第２促進演出とでは、それぞれ実行契機となる当選役が異なる。また、実行契
機となる当選役の当選確率に応じて各促進演出の実行確率も異なる。以下、ＡＲＴ中の第
１促進演出の実行確率、およびＡＲＴ中の第２促進演出の実行確率について説明する。
【０１７４】
第１促進演出は、ＡＲＴ中のチェリー当選またはスイカ当選が実行契機となる。ボーナ
ス中でない限りいずれの遊技状態であっても、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェ
リー、中段チェリーの判定値数の合計は、６３５である。また、全て抽選対象役の判定値
数の合計は、６５５３６である。したがって、チェリーまたはスイカの当選確率は、１．
０％（＝６３５／６５５３６）となる。本実施形態では、実行契機役に当選したときは、
１００％の確率で促進演出を実行するものとする。よって、第１促進演出の実行確率も、
１％となる。
【０１７５】
第２促進演出は、ＡＲＴ中の押し順役（押し順ベルおよび押し順リプ）の当選が実行契
機となる。ただし、本実施形態においては、ＡＲＴ中であるＲＴ２において、押し順リプ
は当選しないため、押し順役としては押し順ベルのみが該当する。ボーナス中でない限り
いずれの遊技状態であっても、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４の判定値数の
合計は、１６５００である。判定値数の合計は、６５５３６である。したがって、押し順
役（押し順ベル）の当選確率は、２５．２％（＝１６５００／６５５３６）となる。本実
施形態では、実行契機役に当選したときは、１００％の確率で促進演出を実行するものと
する。よって、第１促進演出の実行確率も、２５．２％となる。
【０１７６】
このように、図１４に示したように、１ゲームあたりに実行される実行確率は、実行確
率が１．０％である第１促進演出よりも、実行確率が２５．２％である第２促進演出の方
が高いため、第１促進演出実行時のＢＧＭ（所定音）の音量の上げ下げが頻発することを
防止することができる。
【０１７７】
以上、本発明の実施形態について図面を参照して説明したが、本発明はこの実施形態に
限定されるものではない。本発明は、上記の実施形態に限られず、種々の変形、応用が可
能である。
【０１７８】
［遊技機について］
上記の実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシン
を例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いら
れている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭
数を設定する完全クレジット式のスロットマシンや、パチンコ遊技機に上記の実施の形態
で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技
媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上
記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定す
るものに相当する。
【０１７９】
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいず
れか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複
数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球など
の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であ
り、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも
払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
【０１８０】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え
、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結
果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識
別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されること
により１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能
とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限
らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備
えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ
は縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、
どの方向に回転するリールであってもよい。
【０１８１】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報
（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出
させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１
ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複
数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲー
ムの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入
賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０１８２】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すス
ロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者
の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用して
もよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラ
ムとを遊技機と称する。
【０１８３】
また、上述した実施形態の内容をパチンコ遊技機に適用することも可能である。例えば
、パチンコ玉を打込むために操作する打球操作ハンドルを、遊技者が操作する操作手段と
する。また、例えば、最後の保留が消化されることに基づいた演出図柄の変動開始タイミ
ングを所定契機とする。また、例えば、複数種類のリーチ演出を、音の出力を伴う複数種
類の演出とする。また、例えば、複数種類のリーチ演出のうち実行時間が最も長い特定演
出の実行時間は、所定時間よりも短いようにする。これにより、パチンコ遊技機において
も、遊技の演出が出力音量の低下または消音によって阻害されないようにでき、意図せず
演出の実行が阻害されてしまうことを防止することができる。
【０１８４】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示
され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図
される。
【０１８５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０１８６】
（１）遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）
であって、
音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ５３、５４等）と、
第１操作部（例えば、十字キー５８、出力音量を大きくするボタンと小さくするボタン
とで構成される操作部等）及び第２操作部（例えば、音量調整器５７等）により、前記音
出力手段により出力される出力音量を設定可能な設定手段（例えば、サブ制御部９１等）
と、
所定の条件が成立した場合に、前記音出力手段により出力される出力音量を低下させる
音量低下制御を行う制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、
を備え、
前記第１操作部により設定された設定内容は、前記第１操作部の態様により特定不能で
あり、
前記第２操作部により設定された設定内容は、前記第２操作部の態様により特定可能（
例えば、音量調整器５７のツマミの回転位置により特定可能等）であり、
前記制御手段は、音量低下制御中に前記第１操作部により出力音量が設定された場合に
は音量低下制御を終了し（例えば、図７のＳｑ１４等）、音量低下制御中に前記第２操作
部により出力音量が設定された場合には音量低下制御を継続する（例えば、図７のＳｑ１
６で肯定判定されても、Ｓｑ１５で設定値が反映されるにとどまり、低下制御は継続する
等）ことを特徴とする遊技機。
【０１８７】
このような構成によれば、音量の設定に用いられた操作部によって、適切な音量で音を
出力できる。
【０１８８】
（２）上記（１）の遊技機であって、
前記第１操作部により出力音量が設定された場合には操作音を出力し（例えば、図６の
Ｓｑ３、図７のＳｑ１２等）、前記第２操作部により出力音量が設定された場合には操作
音を出力しない（例えば、図７のＳｑ６またはＳｑ１６で肯定判定されても、操作音を出
力する処理が行われない等）。
【０１８９】
このような構成によれば、音量の設定に用いられた操作部によって、適切な音量で音を
出力できる。
【０１９０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機であって、
前記所定の条件は、遊技者により遊技がされていない状態が所定期間経過したという条
件であり、
前記所定期間が経過する前に、前記第１操作部により出力音量が設定された場合には（
例えば、図６のＳｑ２で肯定判定等）、前記所定期間を延長し（例えば、図６のＳｑ４で
計測タイマセット等）、前記所定期間が経過する前に、前記第２操作部により出力音量が
設定された場合には、前記所定期間を延長しない（例えば、図６のＳｑ６で肯定判定され
ても、計測タイマはセットされない等）。
【０１９１】
このような構成によれば、音量の設定に用いられた操作部によって、音量低下制御を適
切に行うことができる。
【０１９２】
（４）上記（３）の遊技機であって、
前記所定期間の計測を開始する契機（例えば、所定操作の検出時等）において、前記音
出力手段により音が出力されているか否かにかかわらず、前記所定期間の計測を開始する
（例えば、図６のＳｑ４、Ｓｑ８、図７のＳｑ１３、Ｓｑ１８等）。
【０１９３】
このような構成によれば、所定期間の計測開始判断に条件分けが不要であり、音量低下
制御を適切に行うことができる。
【０１９４】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機であって、
前記第２操作部は、カバー部材（例えば、カバー部材５９等）によって被覆されている
。
【０１９５】
このような構成によれば、第２操作部に対する誤操作を防止できる。
【０１９６】
（６）遊技を行う遊技機（スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
演出のための操作に用いられる演出操作手段（例えば、スロットマシン１の演出用スイ
ッチ５６、パチンコ遊技機の演出ボタン）と、
遊技を進行させるための操作に用いられる遊技進行操作手段（例えば、スロットマシン
１のストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、パチンコ遊技機の打球操作ハンドル）と、
前記演出操作手段の操作を促す第１促進演出（例えば、図１３の時刻ｔ５〜ｔ６の液晶
表示器５１に示すように、演出用スイッチ５６の操作を促す演出、パチンコ遊技機におけ
る演出ボタンの操作を促す演出）を実行する第１促進手段（例えば、サブ制御部９１が第
１促進演出を実行する処理）と、
前記遊技進行操作手段の操作を促す第２促進演出（例えば、図１３の時刻ｔ２〜ｔ３，
ｔ４〜ｔ５の液晶表示器５１に示すようにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの正解手順
をナビする演出、パチンコ遊技機における右打ちを指示する演出）を実行する第２促進手
段（例えば、サブ制御部９１が第２促進演出を実行する処理）と、
音（例えば、ＢＧＭ、図１１に示す第１促進音、第２促進音）を出力する音出力手段（
例えば、サブ制御部９１がスピーカ５３，５４にＢＧＭ等を出力させる処理）と、
を備え、
前記第１促進演出の実行中に前記演出操作手段が操作されたときに、特典（例えば、上
乗せゲーム数の付与）に関する報知が行われ（例えば、図１３の時刻ｔ５〜ｔ６の液晶表
示器５１に示すように、演出用スイッチ５６の操作を促す「ＰＵＳＨ！」という表示およ
び「このボタンを押せ！！」という音声出力がされたときに、演出用スイッチ５６を操作
すると、上乗せゲーム数の付与を示唆する「ＷＩＮ！」が画面上に表示される）、
前記音出力手段は、所定音（例えば、ＢＧＭ）の出力中に前記第１促進演出が実行され
ているときには、当該所定音の音量を小さくする（例えば、図１３の時刻ｔ５〜ｔ６に示
すように、第１促進演出が実行されているときには、ＢＧＭの音量を小さくする）一方で
、前記所定音の出力中に前記第２促進演出が実行されているときには、当該所定音の音量
を維持する（例えば、図１３の時刻ｔ２〜ｔ３，ｔ４〜ｔ５に示すように、第２促進演出
が実行されているときには、ＢＧＭの音量を維持する）ようにしてもよい。
【０１９７】
このような構成によれば、所定音の出力中において、特典に関する報知が行われる際に
演出操作手段の操作が促される第１促進演出が実行されているときには、当該所定音の音
量が小さくなる。このため、遊技者に演出操作手段の操作に集中させることができる。
【０１９８】
（７）遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等
）であって、音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ５３、５４等）と、前記音出力
手段により出力される出力音量を示す音量設定値を設定する設定手段（例えば、音量調整
器５７、音量設定画面等）と、前記設定手段により設定された音量設定値に応じて、前記
音出力手段により出力される出力音量を制御する制御手段（例えば、サブ制御部９１等）
と、遊技者により遊技がされているか否かを検出する検出手段（例えば、サブ制御部９１
等）と、を備え、前記制御手段は、遊技者により遊技がされていないことが前記検出手段
により検出された場合には、音量設定値に応じて出力音量を低下させる音量低下制御を実
行し（例えば、図６のＳｑ９で肯定判定されると音量低下制御を実行等）、前記設定手段
により最大音量を示す音量設定値（例えば、Ｖ４等）が設定され、かつ音量低下制御中の
出力音量（例えば、図１０の低下制御最高音量等）は、前記設定手段により最小音量を示
す音量設定値（例えば、Ｖ１等）が設定され、かつ音量低下制御が実行されていないとき
の出力音量（例えば、図１０の通常制御最低音量等）より小さいことを特徴とする遊技機
であってもよい。
【０１９９】
このような構成によれば、現在の音量が音量低下制御中の音量か否かを判定可能となる
。
【符号の説明】
【０２００】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
１２  遊技補助表示器
４１  メイン制御部
４１ｃ  ＲＡＭ
９１  サブ制御部
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
2018183379.tif 000003
【図２】
2018183379.tif 000004
【図３】
2018183379.tif 000005
【図４】
2018183379.tif 000006
【図５】
2018183379.tif 000007
【図６】
2018183379.tif 000008
【図７】
2018183379.tif 000009
【図８】
2018183379.tif 000010
【図９】
2018183379.tif 000011
【図１０】
2018183379.tif 000012
【図１１】
2018183379.tif 000013
【図１２】
2018183379.tif 000014
【図１３】
2018183379.tif 000015
【図１４】
2018183379.tif 000016