(57)【要約】【課題】店舗およびゲーム運営会社双方のビジネスを活性化する。【解決手段】ゲームサーバは、複数のゲーム端末（スマートフォンなど）と通信ネットワークを介して接続される。プレイヤが提携店舗に来店することを契機として、ゲームサーバはプレイヤにゲームポイントを与える。ゲームポイントは、ゲームを有利に進めるための宝箱を解錠するために使われる。宝箱を取得したときには、宝箱を解錠するために必要なゲームポイントを提供可能な店舗が広告表示される。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが保有するゲーム媒体に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
来店を契機として、ゲーム媒体と交換可能なゲームポイントを増加させるポイント管理部と、
ゲームポイントとゲーム媒体の交換に際し、ゲームポイントを取得可能な店舗をプレイヤに報知する広告処理部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記広告処理部は、ゲーム媒体を取得するのに必要な量のゲームポイントを保有していることを条件として、店舗を報知することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記広告処理部は、ゲーム媒体を取得するのに必要な量のゲームポイントを保有していないことを条件として、店舗を報知することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
ゲーム媒体は、所定量のゲームポイントとの交換または所定時間の経過によって取得可能に設定され、
前記ポイント管理部は、ゲーム媒体を取得するのに必要なゲームポイントの量を時間経過にともなって減少させ、
前記広告処理部は、ゲームポイントを取得可能な店舗とともに、前記店舗への来店によるゲーム媒体の取得に要する時間の削減量をプレイヤに報知することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
プレイヤが保有するゲーム媒体に基づいて、ゲームの進行を制御する機能と、
来店を契機として、ゲーム媒体と交換可能なゲームポイントを増加させる機能と、
ゲームポイントとゲーム媒体の交換に際し、ゲームポイントを取得可能な店舗をプレイヤに報知する機能と、
をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームと店舗における購買行動を連動させる技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
ある店舗のオンライン・クーポンを取得した顧客がその店舗で実際に商品を購買したとき、顧客に割引サービスを提供するシステムが知られている。インターネット上の行動を、実地の行動へとつなげるビジネスは、「Ｏ２Ｏ（Online to Offline）ビジネス」とよばれる。
【０００３】
近年、通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンのウェブブラウザからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００４】
本発明者は、広く普及したネットワークゲームをＯ２Ｏビジネスに組み込むことにより、店舗およびゲーム運営会社双方のビジネスを相乗的に活性化する方法について検討した。参考として、特許文献１では、ぱちんこ遊技店に来店した顧客に来店ポイント（現金等価物）を与えることで、顧客をぱちんこ遊技店に誘引している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−０９０８７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ぱちんこ遊技店は、ぱちんこ（ゲーム）を目的とする店舗であるから、店舗とゲームがもともと深く結びついている。ゲームとは関係のない一般の店舗とネットワークゲームという異質のビジネスを同時に活性化するためには、ゲームをしている最中でもプレイヤが来店したくなる仕組みが必要である。
【０００７】
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、店舗およびゲーム運営会社双方のビジネスを活性化するための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤが保有するゲーム媒体に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、来店を契機として、ゲーム媒体と交換可能なゲームポイントを増加させるポイント管理部と、ゲームポイントとゲーム媒体の交換に際し、ゲームポイントを取得可能な店舗をプレイヤに報知する広告処理部と、を備える。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ネットワークゲームを介して、店舗およびゲーム運営会社双方のビジネスを活性化しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】店舗情報格納部のデータ構造図である。
【図４】交換条件格納部のデータ構造図である。
【図５】第１宝箱取得画面の画面図である。
【図６】第２宝箱取得画面の画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本実施形態においては、さまざまなミッションをクリアしながらキャラクタを育成するロールプレイング型のネットワークゲーム（以下、「ゲームＧ」とよぶ）を想定して説明する。プレイヤは、ゲームＧに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録する必要がある。ミッションをクリアすると、プレイヤのキャラクタには経験値、特典およびゲームポイントが付与される。特典は、武器・防具や能力強化のためのアイテム、有用なアイテムの抽選権（以下、「ガチャチケット」とよぶ）、アイテムを格納する宝箱など、キャラクタの能力を強化可能なものであればよい。経験値が閾値を超えるごとにキャラクタレベルが向上する。
ゲームポイントは、ゲーム世界の擬似通貨であり、アイテムやガチャチケットと交換可能であり、宝箱を解錠することもできる。「宝箱を解錠する権利」とゲームポイントは交換可能であるといえる。宝箱の詳細は後述する。
【００１３】
ゲームポイントは、ミッションクリアなど所定のゲームイベントが成立したときに付与されるほか、金銭等の現金等価物との交換により手に入れることもできる。プレイヤは、更に、ゲームＧを協賛する提携店舗に来店したことを契機として、ゲームポイントを取得することもできる。本実施形態におけるゲームポイントは、ゲームＧのみで使用可能であり、他のゲームでは使用不可能であるとして説明する。
ここでいう「来店を契機」とは、提携店舗への来店のほか、提携店舗における商品購入など購買行動または購買行動につながる行動として定義されるものであり、後述の「提供条件」を成立させる行動を意味する。
【００１４】
提携店舗Ｓは、ゲームＧのゲーム運営会社Ｍに広告料を支払う。ゲームＧは、後述のタイミングにて提携店舗Ｓを広告する。プレイヤＰが提携店舗Ｓに来店したことを契機として、ゲーム運営会社ＭはプレイヤＰにゲームポイント（以下、このときに与えられるゲームポイントのことを「提供ポイント」ともよぶ）を与える。提供ポイントのコスト（原資）は、ゲーム運営会社Ｍが負担する。
ゲーム運営会社Ｍは広告料という収入源をつくることができる。提携店舗Ｓはゲームプレイヤを対象とした販促が可能となる。ゲームプレイヤは提携店舗に行くことで提供ポイントを獲得できる。
以下においては、提携店舗への来店を契機として獲得されるゲームポイント（提供ポイント）を中心として説明する。
【００１５】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２と複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１６】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１７】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１２は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
【００１８】
データ格納部１１２は、店舗情報格納部１３０および交換条件格納部１３６を含む。
店舗情報格納部１３０は、提携店舗ごとにゲームポイント（提供ポイント）を獲得するための条件（以下、「提供条件」とよぶ）を格納する。プレイヤは、来店を契機として、より具体的には、提供条件を満たす行動をしたとき、ゲームポイント（提供ポイント）を獲得できる。店舗情報格納部１３０の詳細は、図３に関連して後述する。交換条件格納部１３６は、宝箱ごとにゲームポイントとの交換条件を格納する。交換条件格納部１３６の詳細は、図４に関連して後述する。
【００１９】
データ処理部１１０は、プレイヤ登録部１２６、ゲーム実行部１１４、ポイント管理部１１８および広告処理部１２８を含む。
ゲーム実行部１１４は、ゲームの進行を制御する。ゲーム実行部１１４は、プレイヤが保有するキャラクタのキャラクタ属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ここでいうキャラクタ属性とは、ヒットポイントや攻撃力、防御力、敏捷性、移動速度、攻撃可能範囲、技の種類など、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータの総称である。
【００２０】
プレイヤ登録部１２６は、ゲーム端末１０４から通信部１０８を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部１２６は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与する。
ポイント管理部１１８は、プレイヤごとのゲームポイントを管理する。広告処理部１２８は、後述する方法により、ゲーム中にプレイヤに提携店舗へ来店することでゲームポイントが得られる旨を報知する。
【００２１】
ゲームポイントは、ゲーム媒体と交換可能である。ゲーム媒体とは、アイテムなどの具体物に限らず、アイテムを抽選で取得する権利、キャラクタを回復させる権利など無体物であってもよい。たとえば、上述のガチャチケットや宝箱は、所定の確率でアイテムを取得可能な一種の抽選権である。所定量のゲームポイントを消費する引き換えとして、プレイヤはゲーム媒体を取得する。ゲーム媒体に応じて、ゲームポイントの消費量は異なる。以下においては、宝箱（ゲーム媒体）とゲームポイントの交換を対象として説明する。
【００２２】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１３８、通信部１１６、データ処理部１２０およびデータ格納部１２２を含む。
ユーザインタフェース部１３８は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１１６は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１２２は各種データを格納する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１３８や通信部１１６により取得されたデータ、データ格納部１２２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１３８、通信部１１６およびデータ格納部１２２のインタフェースとしても機能する。
【００２３】
データ処理部１２０は、ゲーム実行部１３２を含む。ゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２からゲーム実行部１１４の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
【００２４】
通信部１１６は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１２０はユーザインタフェース部１３８にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部１３８はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１２０は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１１６を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４はゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００２５】
ユーザインタフェース部１３８は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１２４と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１３４を含む。入力部１２４は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００２６】
通信部１１６は、来店検出部１４０を含む。
店舗１４２に設置される無線機器１４４は、店舗敷地内を送信範囲として店舗ＩＤを送信する。来店検出部１４０は、店舗ＩＤを受信することによりプレイヤがどの店舗に来店したかを認識する。来店検出部１４０はプレイヤＩＤと店舗ＩＤ、および来店時刻をゲームサーバ１０２に送信する。ゲームサーバ１０２はいつ誰がどの店舗に来店したかを認識する。
【００２７】
店舗１４２の無線機器１４４は、更に、プレイヤ（購買者）が購入した商品、購入額等の購買情報もゲーム端末１０４の通信部１１６に送信する。ゲーム端末１０４はプレイヤＩＤおよび店舗ＩＤとともに購買情報をゲームサーバ１０２に転送する。ゲームサーバ１０２は、誰がどの店舗で何を購入したかを認識する。
【００２８】
ゲーム端末１０４ではなく、店舗１４２がプレイヤの購買行動をゲームサーバ１０２に直接通知してもよい。来店検出部１４０は店舗信号を受信したとき、プレイヤＩＤを含む受信確認信号を無線機器１４４に返信してもよい。無線機器１４４はゲームサーバ１０２の通信部１０８に対して、プレイヤＩＤ、店舗ＩＤ、来店時刻、購入情報等を送信してもよい。
【００２９】
上述したように、本実施形態においては、ゲームポイントと交換可能なゲーム媒体として、ゲーム内で使用可能なアイテムを格納する宝箱を対象として説明する。宝箱は、取得時には施錠されている。宝箱を解錠するためにはコストがかかる（詳細後述）。ゲーム実行部１１４は、宝箱の解錠タイミングにて抽選を実行し、宝箱から取り出されるべきアイテムをランダムに選択する。宝箱はガチャチケットと同様に機能する。解錠コストが高い宝箱ほど、プレイヤに有利なアイテムが取り出される確率が高い。
【００３０】
図３は、店舗情報格納部１３０のデータ構造図である。
ゲームＧは、あらかじめ１以上の店舗と提携契約を結んでいる。提携店舗は、ゲームＧのゲーム運営会社（ゲームメーカー）に広告料を支払う。プレイヤの提携店舗における購買行動は、上述したように店舗１４２またはゲーム端末１０４からゲームサーバ１０２に通知される。ポイント管理部１１８は、プレイヤの行動が提供条件を満たすか否かを判定し、提供条件が満たされたときにはプレイヤに提供ポイントを付与する。より具体的には、ポイント管理部１１８はプレイヤごとのゲームポイントを記録しており、提供条件が満たされたときに新たに獲得された提供ポイントをすでに保有しているゲームポイントに加算する。提供ポイントの対価（原資）は、ゲーム運営会社が負担する。店舗情報格納部１３０は、提携店舗の提供条件と、提供条件が満たされたときに支払われるべき提供ポイントの量を対応づけて格納する。
【００３１】
図３によると、店舗ＩＤ＝００１の店舗（以下、「店舗（００１）」のように表記する）の店舗名は「Ａショップ」である。提供条件は、店舗（００１）に来店することだけであり、プレイヤは店舗（００１）に行くだけでゲームＧにおいて使用可能なゲームポイントを１０個もらうことができる。
【００３２】
店舗（００３）のＣ商店は、来店時には４０個のゲームポイントが提供され、ヨーグルトを購入したときには更に１００個のゲームポイントが提供される。店舗１４２は、バーコードリーダで購入商品情報を読み取り、商品ＩＤをゲーム端末１０４に通知する。ゲーム端末１０４は、プレイヤＩＤ、店舗ＩＤとともに商品ＩＤをゲームサーバ１０２に送信する。ゲームサーバ１０２のポイント管理部１１８は、店舗情報格納部１３０を参照し、いずれかの店舗の提供条件が満たされたとき、対応するゲームポイントをプレイヤに与える。
【００３３】
提供条件は、店舗が任意に設定してもよい。来店するだけでゲームポイントを付与する店舗もあれば、商品購入したときにゲームポイントを付与する店舗があってもよい。各店舗は、ビジネスチャンスを拡大するために提供条件を自由に工夫すればよい。
【００３４】
図４は、交換条件格納部１３６のデータ構造図である。
ゲームＧにおいては複数の宝箱が提供される。宝箱は、ミッションクリアなど所定のゲームイベントが成立したときに付与される。宝箱は、ゲームポイントとの交換によって解錠可能である。また、宝箱は、取得から所定時間（以下、「解錠時間」とよぶ）が経過すると自動的に解錠されることもある。宝箱を解錠するコストは、ゲームポイントおよび時間の２種類である。
【００３５】
図４によると、宝箱（００５）の名前は「宝箱Ｅ」であり、宝箱（００５）はゲームポイント１０個と引き換えに解錠できる。宝箱（００５）が解錠されるとき、ゲーム実行部１１４は抽選を実行し、取り出されるアイテムを決定する。宝箱の解錠時ではなく取得時に抽選を実行し、あらかじめ内蔵されるアイテムを決めておいてもよい。
【００３６】
宝箱（００２）の名前は「宝箱Ｂ」であり、宝箱（００２）は取得してから１００分（１時間４０分）の解錠時間が経過すると自動的に解錠される。したがって、プレイヤは宝箱（００２）を取得しても１００分経過するのを待たねばならない。
【００３７】
宝箱（００６）の名前は「宝箱Ｆ」であり、宝箱（００６）は取得してから１００分を経過すると自動的に解錠される。ゲームポイントを１０個消費すれば、解錠時間の経過を待つことなく宝箱（００６）を即時解錠できる。宝箱（００６）は、解錠時間経過およびゲームポイントとの交換の２つの方法により解錠できる。
【００３８】
本実施形態においては、ゲームポイント１個は、解錠時間１０分に相当する。宝箱（００６）の取得時には、解錠時間１００分とゲームポイント１０個が解錠コストとして設定される。ポイント管理部１１８は、宝箱（００６）が取得されてから１０分経過したときには、解錠に要するゲームポイントを１つ減らして９個に更新する。ポイント管理部１１８は解錠時間の残量を減少させつつ、解錠に必要なゲームポイントも時間経過に応じて減少させる。
【００３９】
図５は、第１宝箱取得画面１５０の画面図である。
第１宝箱取得画面１５０および図６の第２宝箱取得画面１６０においては、ゲームポイントは「石」と表現される。石１個が、ゲームポイント１個に対応する。プレイヤがゲーム中に宝箱Ｅ（宝箱（００５））を取得したとき、ゲーム端末１０４の出力部１３４は第１宝箱取得画面１５０を表示させる。宝箱（００５）は、１０個の石（ゲームポイント）の消費と引き換えに解錠可能である（図４参照）。保有ポイント領域１５２は、プレイヤが現在保有する石（ゲームポイント）の数を示す。図５では、プレイヤは石をまったく保有していない。購入ボタン１５４を選択すると、プレイヤは１０個の石を購入できる。プレイヤは金銭等の現金等価物との交換で石（ゲームポイント）を購入し、このときプレイヤが支払った対価はゲーム運営会社の収益となる。
【００４０】
第１宝箱取得画面１５０の表示に際しては、広告処理部１２８は広告領域１５６を表示させる。より具体的には、ゲームサーバ１０２の広告処理部１２８は店舗情報格納部１３０を参照して広告領域１５６の表示内容を決定し、ゲーム端末１０４の出力部１３４に広告領域１５６を表示させる。
【００４１】
図５の広告領域１５６は、Ａショップ（店舗（００１））に行けば、１０個の石をもらえる旨を示す。Ａショップに行けば宝箱（００５）をすぐに開けることができるため、Ａショップへの販促効果を高めることができる。漫然と、ゲーム中に店舗広告を表示するのではなく、宝箱（００５）を開きたいときに「Ａショップへの来店」という即効性のある解決策が示す方式であるため、プレイヤに購買行動を強く促すことができる。
【００４２】
広告領域１５６に店舗名を表示するとゲームの興趣を毀損する可能性も考えられるため、広告領域１５６には店舗名を表示しないとしてもよい。たとえば、広告領域１５６に「石を１０個もらう方法があるよ」と表示し、プレイヤが広告領域１５６をタップしたとき、出力部１３４は石（ゲームポイント）を１０個付与可能な店舗名を表示してもよい。
【００４３】
広告領域１５６においては、複数の店舗についてまとめて広告表示してもよい。このときには、宝箱（００５）を解錠するのに必要な数の石（ゲームポイント）を提供可能な店舗に限り、広告領域１５６に表示してもよい。
広告領域１５６は、地図ボタン（不図示）を含んでもよい。プレイヤが地図ボタンを選択すると、現在地から対象店舗までの道順を含む地図を画面表示してもよい。ゲーム端末１０４は、ＧＰＳ（Global Positioning System）により定期的に現在位置を計測し、ゲームサーバ１０２に位置情報を送信してもよい。データ処理部１１０のプレイヤ登録部１２６は、データ格納部１１２においてはプレイヤＩＤと位置情報を対応づけて管理してもよい。店舗情報格納部１３０においては、店舗ごとの位置情報を格納してもよい。広告処理部１２８は、広告領域１５６において、宝箱（００５）を解錠するのに必要な数の石を提供可能な店舗のうち、プレイヤ（ゲーム端末１０４）の現在位置から近い順に店舗をリスト表示してもよい。
【００４４】
複数の対象店舗が存在するときには、所定数の店舗をリスト表示してもよいし、プレイヤの現在位置から所定範囲内にある店舗をリスト表示してもよい。
ポイント管理部１１８は、提供条件がプレイヤに有利な店舗を広告領域１５６において優先表示してもよい。優先表示とは、リスト上位に表示する、大きな文字で表示する、長時間表示するなど、プレイヤから見て視認性を高める表示であればよい。たとえば、来店により１０個のゲームポイントを付与される店舗Ａと、来店により２０個のゲームポイントを付与される店舗Ｂがあるときには、店舗Ｂを店舗Ａよりも優先表示する。来店により１０個のゲームポイントを付与される店舗Ａと、１０００円以上の購入により１０個のゲームポイントを付与される店舗Ｃがあるときには、店舗Ａを店舗Ｃよりも優先表示する。
【００４５】
図６は、第２宝箱取得画面１６０の画面図である。
プレイヤがゲーム中に宝箱Ｆ（宝箱（００６））を取得したとき、ゲーム端末１０４の出力部１３４は第２宝箱取得画面１６０を表示させる。宝箱（００６）は、１０個の石（ゲームポイント）により解錠可能である（図４参照）。また、宝箱（００６）は、取得時点から１００分（１時間４０分）の解錠時間が経過すると自動的に開く。第１宝箱取得画面１５０と同様、プレイヤが購入ボタン１５４を選択すると、プレイヤは１０個の石をゲーム運営会社から購入できる。
【００４６】
図６の広告領域１５６は、Ｅショップ（店舗（００５））に行けば、石を５個もらえる旨を示す。また、５個の石を取得することにより、解錠時間を５０分短縮できる旨もあわせて表示される。第１宝箱取得画面１５０と同様、プレイヤは、Ｅショップに行くことがゲーム上の利益になることを理解できるため、Ｅショップへの販促効果を高めることができる。Ｅショップで５個の石を手に入れるだけでは宝箱（００６）を即時解錠できないが、解錠時間を５０分短縮できる。プレイヤはＥショップに出掛けて買い物をすれば、解錠時間も消費できる上に石も取得できるため、宝箱（００６）を効率的に解錠できる。解錠時間という待ち時間を効果的に購買行動に結びつけることができる。
【００４７】
提供ポイントはゲーム運営会社の負担となる。一方、購入ボタン１５４によってゲームポイントが購入されたときにはゲーム運営会社の収益となる。
広告処理部１２８は、宝箱を解錠するのに必要なゲームポイントをプレイヤが保有していないときに限り、広告領域１５６を表示してもよい。たとえば、宝箱（００１）を解錠するために必要な石（ゲームポイント）は３０個であるが、プレイヤが保有する石が２９個以下のときに限り、広告領域１５６にて販促表示する。宝箱（００１）を解錠できないプレイヤは、広告領域１５６に示される店舗へ向かう可能性が高い。このような制御方法によれば、特に販促効果を高めやすい。これは店舗に有利な設定となる。
【００４８】
反対に、広告処理部１２８は、宝箱を解錠するのに必要なだけの石をプレイヤが保有しているときに限り、広告領域１５６を表示してもよい。たとえば、宝箱（００１）の解錠に際し、プレイヤが保有する石が３０個以上のときに限り、広告領域１５６を表示してもよい。このような制御方法によれば、石（ゲームポイント）が足りていないときには販促がなされないため、プレイヤが購入ボタン１５４を選んで石を購入しやすくなる。このような設定においては、ゲーム運営会社の収益機会を守りやすい。
【００４９】
プレイヤが購入ボタン１５４を選択したときには、広告処理部１２８は広告領域１５６を非表示にしてもよい。いったん石（ゲームポイント）の購入を決断したあと、プレイヤが広告領域１５６を再確認して意思決定を変更する可能性を抑制することで、ゲーム運営会社の収益機会を守りやすくなる。
このように、広告処理部１２８は、広告領域１５６の表示タイミングを制御することで、店舗およびゲームメーカーの利益バランスをコントロールできる。
【００５０】
以上、実施形態に基づいて、ゲームシステム１００を説明した。
来店したプレイヤに対して単にゲームポイントを提供する場合、店舗としてはゲームによる販促効果によって来店したのか、それともたまたま来店したのかわからないことがある。ゲーム中に漫然とバナー広告を表示するだけでは、実際にどのくらいの広告効果があるのかわかりにくいことがある。店舗には、ゲームへ広告出稿した効果を測定したいというニーズがあるはずである。
【００５１】
ゲーム運営会社にとっても、広告効果を高めることは広告料収入を増加させるメリットがある。また、ゲーム運営会社は、さまざまなゲームの中から自社製品である特定のゲームＧにプレイヤを誘引したい。店舗が提供するゲームポイントがさまざまなゲームで利用可能である場合、ゲームポイントを手に入れたプレイヤがゲームＧに誘引されるとは限らない。たとえば、ゲームＧの販促によりプレイヤが店舗で商品購買してゲームポイントを手に入れても、プレイヤが別のゲームにゲームポイントを使ってしまうリスクがある。
【００５２】
本実施形態においては、提携店舗は、特定のゲームＧで使用可能なゲームポイントを提供する。このため、ゲームＧによる販促効果で提供ポイントを手に入れたプレイヤは、ゲームＧに確実に戻ってくる。複数のゲーム運営会社から提供される複数種類のゲームに共通のゲームポイントではなく、特定のゲーム運営会社、特定のゲームに対応したゲームポイントとすることで、ゲーム運営会社あるいはゲームと店舗との提携関係を強化できる。
【００５３】
ゲームシステム１００は、プレイヤがゲームポイントを必要とする場面で、ゲームポイントを取得可能な店舗を報知するため、販売促進効果を高めることができる。ゲーム媒体とゲームポイントを交換したい場面で販促広告を表示することは、提供ポイントを手に入れたプレイヤが再びゲームＧをプレイする、という流れを維持する上でも有効である。ゲームサーバ１０２において、第１宝箱取得画面１５０や第２宝箱取得画面１６０を表示したタイミングと、提携店舗にプレイヤが来店したタイミングを計測し、両タイミングが近いときには広告効果があったと推測できる。
【００５４】
プレイヤがあるゲームＧをプレイするとき、そのゲームＧに必要なゲームポイントを手に入れるために提供条件を満たそうとする。店舗でゲームポイントを手に入れれば、プレイヤは豊富なゲームポイントを手に入れた余裕から、ゲームＧのプレイを続ける意欲をいっそう喚起される。したがって、ゲームＧのプレイ意欲と提携店舗での購買意欲を相乗的に高めることができる。
【００５５】
提携店舗は、ゲームＧのゲーム運営会社に広告料を支払い、ゲーム運営会社は広告領域１５６において提携店舗を広告する。ゲームＧの人気が高ければ、広告料が高くても支払う価値がある。これはゲームＧのゲーム運営会社の収益になるため、良質のゲームを提供するゲーム運営会社ほど有利となる。
ゲーム運営会社自身も提携店舗に広告料を支払い、ゲームＧの広告（ポスターなど）を出稿することで新たなプレイヤを獲得してもよい。
【００５６】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００５７】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図２において説明したゲーム端末１０４の各機能とゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００５８】
本実施形態においては、提携店舗はゲームメーカーに広告料を支払う代わりに、ゲーム運営会社は広告領域１５６にて提携店舗を宣伝する。提供ポイントの原資はゲーム運営会社が負担する。ゲーム運営会社は、大量の提供ポイントを思い切って負担することで、ゲームのプレイ人口を拡大することができるかもしれない。たとえば、Ａショップに来店すると、ゲームＧで使えるゲームポイントがたくさんもらえるのなら、Ａショップの客にゲームＧを認知させやすくなる。ゲーム運営会社が大量のゲームポイントを負担することは、ゲームＧの認知度を高めるための広告投資となる。
【００５９】
提供ポイントを提携店舗が負担してもよい。提携店舗は、提供ポイントの発行量に見合った額をゲーム運営会社に払うことで提供ポイントを負担する。ゲーム運営会社に負担がかからない。提供ポイントの原資を提携店舗が負担する場合、店舗は提供ポイントを奮発することで集客効果を高めようとするかもしれない。店舗が提供ポイントのサービスを競い合うことはプレイヤにとって有利である。提供ポイントの負担割合を提携店舗とゲーム運営会社でどのように設定するかは任意である。
【００６０】
ポイント管理部１１８は、提携店舗訪問によってゲームポイントを取得可能な期間を制限してもよい。たとえば、ポイント管理部１１８は、第１宝箱取得画面１５０を表示してから３時間以内にプレイヤがＡショップに来店したときに限り、１０個のゲームポイントを付与するとしてもよい。時間制限をすることにより、プレイヤの即時行動を促しやすくなる。
【００６１】
提携店舗が、フランチャイズ店であるときには、複数のフランチャイズ店のうちいずれかにおいて提供条件を満たせば提供ポイントが付与されるとしてもよい。
【００６２】
提携店舗がゲーム広告を出稿するための広告料はゲームに応じて変動してもよい。たとえば、プレイヤの登録人数やゲームから店舗への集客率に連動して広告料を変動させてもよい。
【００６３】
ゲームＧを対象とするゲームポイントを手に入れたプレイヤはいっそうゲームＧをプレイする意欲が喚起される。また、ゲームＧから提携店舗に誘導しやすい広告タイミングや広告の報知内容を検討することが、ゲームＧの活性化にも寄与するため、ゲーム運営会社と店舗の共同マーケティングをいっそう深化させる効果も期待できる。
【００６４】
本実施形態においては、ゲームポイントと交換可能なゲーム媒体として、アイテムを格納する宝箱の解錠権を例として説明した。ゲームポイントと交換可能なゲーム媒体は、アイテムや武器・防具、アクセサリなどゲーム中において価値を有するもの、好ましくは、プレイヤがゲームを進めるのに有利なものであればよい。
【００６５】
近年では、どの程度動いているか、運動しているか、立っているかなど人の動きを常時計測するウェアラブルセンサが一般化しつつある。ウェアラブルセンサの中には、歩数などの動作量だけではなく、消費カロリーなどの活動量を測定することも可能である。本発明は、このようなウェアラブルセンサと組み合わせることにより、ゲームと健康を連動させることも可能である。
【００６６】
たとえば、宝箱Ｆの解錠時間が１時間４０分であるとき、本実施形態においては来店を契機としてこれを短縮したが（図６）、変形例として運動を契機としてこれを短縮してもよい。５キロメートルのジョギングなど所定の活動条件が満たされたとき、宝箱Ｆが解錠されるとしてもよい。ゲーム端末１０４のユーザインタフェース部１３８は、ウェアラブルセンサからのセンシング情報に基づいて活動条件の成否を判定する活動判定部を備えてもよい。この場合、１時間４０分（１００分）の解錠時間は５キロメートルのジョギングに対応づけられる。いいかえれば、宝箱Ｆを取得したあと、ウェアラブルセンサが１キロメートルのジョギングを計測したとき、ポイント管理部１１８は解錠時間を２０分短縮する。ゲームポイント１個が解錠時間１０分に相当するため、１キロメートルのジョギングはゲームポイント２個分の価値と認定されることになる。
【００６７】
上記変形例によれば、解錠時間という待ち時間を運動に結びつけることができるため、健康増進に寄与するゲーム性が実現される。ウェアラブルセンサとしては、ＧＰＳや加速度センサ、心拍センサ、体温計、活動量計などさまざまなセンサが考えられる。活動条件としては、「５キロ走る」以外にも、「１０万歩分を歩く」「腕立て伏せ５０回」「指先が床につくまでの前屈姿勢１分」「瞑想１０分」「２００キロカロリーを消費する活動」などさまざまなものが考えられる。活動条件は、ゲームサーバ１０２からゲーム端末１０４にダウンロードされ、データ格納部１２２に格納されてもよい。
【００６８】
更に、時間経過に応じてスタミナ（ヒットポイント）が回復するゲームの場合には、活動条件が達成されると回復速度がアップするという方法も考えられる。たとえば、５キロ走るなどの所定の活動条件が満たされるとスタミナが全回復するとしてもよい。ジョギングを定期的に行っているプレイヤは、そうでないプレイヤに比べてスタミナ回復速度が早いという設定であれば、普段から運動をしているプレイヤはそうでないプレイヤに比べてゲームを有利に進めることができる。この場合にも、健康増進に寄与するゲーム性が実現される。逆に、ゲーム中に安静状態（たとえば、心拍数や呼吸数が閾値以下になる状態）が検出されたとき、スタミナが全回復するとしてもよい。この場合には、人間の疲労回復とキャラクタのスタミナ回復を連動させることができるため、キャラクタに対する没入感をいっそう高めることができる。
【００６９】
本実施形態における購買行動と変形例における活動促進は組み合わされてもよい。たとえば、宝箱取得後にＡショップに行けば、Ａショップに来店したことによりゲームポイントを得られるだけでなく、Ａショップまで出かける活動に応じてもゲームポイントが得られるとしてもよい。この場合には、Ａショップで買い物をすることがプレイヤにとっていっそう有利となるため、購買行動を更に促しやすくなる。遠方からの顧客を引き寄せるインセンティブが提供されるため、店舗にとっても商圏を拡大できるメリットがある。
【符号の説明】
【００７０】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  ゲーム実行部、１１６  通信部、１１８  ポイント管理部、１２０  データ処理部、１２２  データ格納部、１２４  入力部、１２６  プレイヤ登録部、１２８  広告処理部、１３０  店舗情報格納部、１３２  ゲーム実行部、１３４  出力部、１３６  交換条件格納部、１３８  ユーザインタフェース部、１４０  来店検出部、１４２  店舗、１４４  無線機器、１５０  第１宝箱取得画面、１５２  保有ポイント領域、１５４  購入ボタン、１５６  広告領域、１６０  第２宝箱取得画面。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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