(57)【要約】【課題】同時変動を行う場合に不具合の発生を防止する。【解決手段】ゲーム実行条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記ゲームには、第１ゲーム実行条件の成立に基づき実行する第１ゲームと、第２ゲーム実行条件の成立に基づき実行する第２ゲームと、があり、第１ゲームと第２ゲームとを、同時に実行することが可能な同時実行手段（遊技制御装置１００）を備え、同時実行手段は、第１ゲーム又は第２ゲームの結果が特別結果となったことに基づき、第１ゲームと第２ゲームとを、同時に実行しないことが可能である。【選択図】図１９１
2018202257.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム実行条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記ゲームには、第１ゲーム実行条件の成立に基づき実行する第１ゲームと、第２ゲーム実行条件の成立に基づき実行する第２ゲームと、があり、
前記第１ゲームと前記第２ゲームとを、同時に実行することが可能な同時実行手段を備え、
前記同時実行手段は、前記第１ゲーム又は前記第２ゲームの結果が前記特別結果となったことに基づき、前記第１ゲームと前記第２ゲームとを、同時に実行しないことが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム実行条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームを優先的に実行するようにしている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０９９３１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの同時変動を行う場合に不具合が発生する虞がある。
【０００５】
本発明の目的は、同時変動を行う場合に不具合の発生を防止することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
ゲーム実行条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記ゲームには、第１ゲーム実行条件の成立に基づき実行する第１ゲームと、第２ゲーム実行条件の成立に基づき実行する第２ゲームと、があり、
前記第１ゲームと前記第２ゲームとを、同時に実行することが可能な同時実行手段を備え、
前記同時実行手段は、前記第１ゲーム又は前記第２ゲームの結果が前記特別結果となったことに基づき、前記第１ゲームと前記第２ゲームとを、同時に実行しないことが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、同時変動を行う場合に不具合の発生を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】盤演出装置を示す図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】乱数のビット転置パターンの一例を示す図である。
【図９】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図１０】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１３】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１４】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１５】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１６】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図１７】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図１８】入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１９】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図２０】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図２１】コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２４】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２８】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図３０】特図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３１】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３２】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図３８】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図３９】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４１】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図４２】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を説明するフローチャートである。
【図４４】特図変動中処理移行設定処理（特図２）を説明するフローチャートである。
【図４５】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４６】特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４８】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４９】演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。
【図５０】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図５１】特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を説明するフローチャートである。
【図５２】上大入賞口開閉パターンを説明する図である。
【図５３】下大入賞口開閉パターンを説明する図である。
【図５４】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図５５】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図５６】ソレノイド情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図５７】大入賞口開放中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５８】大入賞口開放中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５９】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図６０】大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６１】大入賞口開放中処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図６２】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図６３】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６４】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６５】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図６６】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６７】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６８】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図６９】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図７０】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７１】普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７２】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図７３】普図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図７４】普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７５】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図７６】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図７７】普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７８】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図７９】普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８０】普電残存球処理を説明するフローチャートである。
【図８１】普図当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図８２】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図８３】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図８４】電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図８５】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図８６】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図８７】始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図８８】演出制御装置の主要な機能を示す図である。
【図８９】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図９０】固有情報の判定と初期化の処理を説明する図である。
【図９１】ホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。
【図９２】機種切替処理を説明するフローチャートである。
【図９３】機種の設定情報を説明する図である。
【図９４】図柄の種類と配列を説明する図である。
【図９５】変動パターン選択テーブル群を説明する図である。
【図９６】変動パターンテーブル群を説明する図である。
【図９７】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図９８】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図９９】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１００】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０１】前半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１０２】後半変動中予告抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】演出モード管理処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】機種コンテンツ変更条件を説明する図である。
【図１０５】予告を選択するためのテーブルを説明する図である。
【図１０６】変動パターン選択テーブルの詳細を説明する図である。
【図１０７】演出態様の変更に関する表示例を説明する図である。
【図１０８】バックアップ系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０９】バックアップ系コマンド処理でのデータの遷移を説明する図である。
【図１１０】コマンドの一例を説明する図である。
【図１１１】変動パターン選択テーブルの更新例を説明する図である。
【図１１２】単発系コマンド処理でのデータの遷移を説明する図である。
【図１１３】ＲＴＣコマンド処理でのデータの遷移を説明する図である。
【図１１４】第１変形例での演出制御装置におけるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１５】第２変形例での大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１１６】第２変形例での機種切替処理を説明するフローチャートである。
【図１１７】第２変形例での機種切替設定情報の遷移を説明する図である。
【図１１８】第３変形例での演出モード管理処理を説明するフローチャートである。
【図１１９】第３変形例での機種コンテンツ変更条件を説明する図である。
【図１２０】第２実施形態での遊技盤の正面図である。
【図１２１】遊技盤の前面側から見た分解斜視図である。
【図１２２】回転表示装置の前面側から見た分解斜視図である。
【図１２３】回転表示装置の前面側から見た分解斜視図である。
【図１２４】回転表示装置の正面から見た動作態様を説明する図である。
【図１２５】回転表示装置の側方から見た動作態様を説明する図である。
【図１２６】回転表示装置における第１モータスイッチセンサ及び第２モータスイッチセンサでの検出状態を説明する図である。
【図１２７】ホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。
【図１２８】コンテンツ解除処理を説明するフローチャートである。
【図１２９】表示装置での表示内容を説明する図である。
【図１３０】第３実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図１３１】遊技盤の正面図である。
【図１３２】一括表示装置の構成を説明する図である。
【図１３３】特図１表示器の表示態様を説明する図である。
【図１３４】特図２表示器の表示態様を説明する図である。
【図１３５】特図２表示器の表示態様を説明する図である。
【図１３６】特別結果の構成を説明する図である。
【図１３７】変動パターンの種類を説明する図である。
【図１３８】変動パターンの種類を説明する図である。
【図１３９】特別変動入賞装置の開閉パターンを説明する図である。
【図１４０】特別変動入賞装置の開閉パターンを説明する図である。
【図１４１】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１４２】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１４３】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１４４】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１４５】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図１４６】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１４７】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１４８】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１４９】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１５０】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１５１】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１５２】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図１５３】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図１５４】入賞口スイッチ/状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１５５】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図１５６】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図１５７】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図１５８】特図２異常変動監視処理を説明するフローチャートである。
【図１５９】特図２異常変動数の変化を説明する図である。
【図１６０】特図２異常変動報知が行われる例を説明する図である。
【図１６１】遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。
【図１６２】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図１６３】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１６４】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図１６５】特図始動口１スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図１６６】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１６７】特図始動口２スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図１６８】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１６９】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１７０】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１７１】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図１７２】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図１７３】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１７４】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１７５】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７６】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７７】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１７８】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１７９】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８０】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８１】特図１情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８２】特図２情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８３】特図１変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８４】特図２変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８５】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図１８６】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図１８７】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８８】高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１８９】特図１変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１９０】特図２変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１９１】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１９２】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１９３】特図１表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１９４】特図２表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１９５】特図１表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１９６】特図２表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１９７】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１９８】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１９９】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２００】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２０１】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２０２】特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２０３】特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２０４】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図２０５】大入賞口開放中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図２０６】大入賞口開放中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図２０７】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図２０８】大当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２０９】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図２１０】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図２１１】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２１２】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２１３】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図２１４】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図２１５】小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図２１６】特図１小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２１７】特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２１８】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図２１９】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図２２０】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図２２１】盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図２２２】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図２２３】始動口１信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図２２４】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図２２５】図柄確定回数信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図２２６】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図２２７】演出用図柄の変動態様を説明する図である。
【図２２８】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図２２９】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図２３０】演出抽選処理を説明するフローチャートである。
【図２３１】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図２３２】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図２３３】表示装置での表示態様を説明する図である。
【図２３４】第１変形例でのゲーム数表示部での表示態様を説明する図である。
【図２３５】第１変形例での表示装置での表示態様を説明する図である。
【図２３６】第１変形例での表示装置での表示態様を説明する図である。
【図２３７】第２変形例でのタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２３８】第２変形例での特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２３９】第２変形例での特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２４０】第２変形例での大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２４１】第３変形例での特図２異常変動報知が行われる例を説明する図である。
【図２４２】第３変形例での特図２異常入賞数の変化を説明する図である。
【図２４３】第３変形例での特図２異常入賞数の変化を説明する図である。
【図２４４】第４変形例での一括表示装置の構成を説明する図である。
【図２４５】第４変形例での特図変動表示ゲームの中断を説明する図である。
【図２４６】第４変形例での中断される際の表示装置及び特図表示器の表示態様を説明する図である。
【図２４７】第４変形例での中断される際の表示装置及び特図表示器の表示態様を説明する図である。
【図２４８】第４変形例での特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２４９】第４変形例での特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２５０】第４変形例での特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２５１】第４変形例での特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２５２】第４変形例での特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２５３】第４変形例での特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２５４】第４変形例での特図１小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２５５】第４変形例での特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図２５６】第４変形例での制御方法のパターンを説明する図である。
【図２５７】第５変形例での特図表示器での表示態様を説明する図である。
【図２５８】第５変形例での特図表示器の構成の別例を説明する図である。
【図２５９】第５変形例での特図表示器の構成の別例を説明する図である。
【図２６０】第５変形例での特図表示器の構成の別例を説明する図である。
【図２６１】第５変形例での特図表示器の構成の別例を説明する図である。
【図２６２】第５変形例での特図表示器の構成の別例を説明する図である。
【図２６３】第６変形例での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図２６４】第６変形例での確率情報コマンドの送信タイミングを説明する図である。
【図２６５】第６変形例での客待ちコマンドの送信タイミングを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１０】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１３】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１６】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１７】
また、センターケース４０における上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図３（ａ）に示すような三角柱状の回転部材４４ａと、この回転部材４４ａを動作する駆動源とを備えている。回転部材４４ａの左右の端面には回転部材４４ａの延在方向に沿って延出する回転軸４４ｂが設けられ、この回転軸４４ｂが左右方向に沿うように回転可能に支持されることで回転部材４４ａがセンターケース４０に対して回転可能に配される。また、回転軸４４ｂを駆動源により回転駆動することで回転部材４４ａを回転可能であり、これにより遊技者から視認可能とする回転部材４４ａの側面を変更可能となっている。
【００１８】
回転部材４４ａの各側面には、図３（ｂ）から（ｄ）に示すような遊技に関する文字情報が記載されている。後述するように本実施形態の遊技機は機種を変更可能なように構成されており、図３（ｂ）に示すように一の側面には第１の機種名である「ＡＢＣ」の文字が記載され、図３（ｃ）に示すように別の側面には第２の機種名である「いろは」の文字が記載されている。さらに図３（ｄ）に示すように別の側面には、大当りとなる可能性が高いことを示唆する「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が記載されている。
【００１９】
図２に戻り、遊技領域３２のセンターケース４０の左側及び右側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図４参照）により検出される。
【００２０】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図４参照）により検出される。始動入賞口３６、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換可能な一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２１】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図４参照）により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【００２２】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口、下大入賞口）３８が配設されている。
【００２３】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下カウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、下カウントスイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの下カウントスイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように下カウントスイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。また、第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２４】
また、センターケース４０の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口、上大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９も第１特別変動入賞装置３８と同様に、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉（可動部材）３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上カウントスイッチ３９ａ（図４参照）が配設されている。特別遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様（特別結果）により決定される。
【００２５】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４、５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００２７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２８】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１から３を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ２のみを点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ３のみを点灯状態とする。そして、保留数が「４」のときはランプ１から３の全てを点灯状態にする。
【００２９】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。ここでは、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５において普図保留表示器５６と同様の点灯態様で始動記憶数を表示するようにしている。
【００３０】
第１遊技状態表示部５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示部５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３１】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３２】
ラウンド表示部６０は、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図４参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００３５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３６】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００３７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００３８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３９】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【００４０】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４１】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４２】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４３】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４５】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４６】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４７】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。この初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４８】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００４９】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５０】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００５１】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５３】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００５６】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下カウントスイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１ａ，１２１ｂが設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５８】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａと近接Ｉ／Ｆ１２１ｂの二つを設けているのは、近接Ｉ／Ｆ１２１ａの入力端子数が限られているためである。近接Ｉ／Ｆ１２１ｂは不足する入力端子数に応じて近接Ｉ／Ｆ１２１ａよりも小型のものを用いることでコストを削減するようにしている。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａとして必要な入力端子数を備えるものを用い、近接Ｉ／Ｆ１２１ｂを設けないようにしても良い。
【００５９】
近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ及び上カウントスイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号や、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００６０】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂの出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００６１】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂには、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６２】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６３】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６５】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６６】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１ａ，１２１ｂから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６８】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００７０】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７２】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７３】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７５】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７６】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００７７】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００７８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７９】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００８０】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００８１】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００８２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ（例えばムービングライト１６を動作させるモータ）等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００８４】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００８７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８８】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００８９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９０】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９４】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが１０００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【００９５】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）しても良い。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９６】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１１に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９７】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）を行う。次に、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ４）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【００９８】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ５）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ６）を行い、電源ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【００９９】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１００】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０１】
電源ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１０２】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１０３】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１０４】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１０５】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１０６】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図７のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１０７】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図７のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１０８】
図７のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、高確率でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、高確率である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。
【０１０９】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。
【０１１０】
なお、ステップＳ２５で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＳ３０で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１１１】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１２】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、例えば図８に示すように、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１３】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１１５】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１６】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１７】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１１８】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１９】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１２０】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１２１】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１２２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１２３】
〔チェックサム算出処理〕
図９には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９、Ｓ４３）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＳ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＳ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０１２４】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＳ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＳ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＳ５７）。算出が終了していない場合（ステップＳ５７：Ｎ）は、ステップＳ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ５７：Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０１２５】
〔初期値乱数更新処理〕
図１０には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず当り初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６１）、大当り図柄初期値乱数１を＋１更新する（ステップＳ６２）そして、大当り図柄初期値乱数２を＋１更新し（ステップＳ６３）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１２６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１１に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図１１のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ１０１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０３）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ４で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０１２８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）、乱数更新処理１（ステップＳ１０５）、乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下カウントスイッチ３８ａ、上カウントスイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１０９）を行う。
【０１２９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１０）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理や、電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石/電波不正監視処理（ステップＳ１１１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１２）を行う。続いて、ステップＳ１０１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ１１３）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３０】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１０２）の詳細について説明する。図１２に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ１２１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ１２２）。
【０１３１】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）し（ステップＳ１２３）、未使用のビットデータを準備（ステップＳ１２４）した後、反転するビットデータを準備する（ステップＳ１２５）。その後、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備し（ステップＳ１２６）、入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備して（ステップＳ１２７）、スイッチ読込み処理（ステップＳ１２８）を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１３２】
次に、未使用のビットデータを準備し（ステップＳ１２９）、反転するビットデータを準備する（ステップＳ１３０）。その後、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（ステップＳ１３１）、入力ポート３、即ち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備して（ステップＳ１３２）、スイッチ読込み処理（ステップＳ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０１３３】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ１２８、Ｓ１３３）の詳細について説明する。図１３に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１４４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ１４５）。
【０１３４】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ１４９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１５１）。
【０１３５】
次に、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステップＳ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＳ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１３６】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１３７】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。図１４に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５（図４参照）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１６１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（ステップＳ１６２）。
【０１３８】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＳ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得し（ステップＳ１６４）、取得したデータをデジット出力用のポート１３６に出力する（ステップＳ１６５）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１６６）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（ステップＳ１６７）。
【０１３９】
続いて、外部情報端子７１へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＳ１６８）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１６９）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７０）。
【０１４０】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７１）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７２）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＳ１７３）し、出力処理を終了する。
【０１４１】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）の詳細について説明する。図１５に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０１４２】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０１４３】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１４４】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例えば、２個賞球、３個賞球、１０個賞球、１３個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０１４５】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１８１：Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９０に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１４６】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する賞球数を取得する（ステップＳ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した賞球数を加算して新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８６）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０１４７】
その後、賞球残数領域の値がメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０以上かを判定し（ステップＳ１８７）、１０以上でない場合（ステップＳ１８７；Ｎ）は、ステップＳ１９０に移行する。また、１０以上である場合（ステップＳ１８７；Ｙ）は、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算し（ステップＳ１８８）、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（ステップＳ１８９）、ステップＳ１８７に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
【０１４８】
ステップＳ１９０では、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（ステップＳ１９０）、払出コマンド送信タイマが０になったかを判定する（ステップＳ１９１）。払出コマンド送信タイマが０でない場合（ステップＳ１９１；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合（ステップＳ１９１；Ｙ）は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態であるかを判定する（ステップＳ１９２）。
【０１４９】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータスは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。
【０１５０】
この払出ビジー信号ステータスがアイドル状態でない場合（ステップＳ１９２；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。アイドル状態でない場合にはビジー状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０１５１】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０１５２】
払出ビジー信号ステータスがアイドル状態である場合（ステップＳ１９２；Ｙ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９３）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９３）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０１５３】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９３：Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＳ１９４）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９５）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９５；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１９３へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１５４】
また、上記ステップＳ１９３で、カウント数がある（ステップＳ１９３；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１９６）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する（ステップＳ１９７）。そして、払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに格納し（ステップＳ１９８）、払出コマンド送信タイマに初期値を設定して（ステップＳ１９９）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば２００ｍｓが設定される。
【０１５５】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０１５６】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０１５７】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０１５８】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０１５９】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０１６０】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０１６１】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０１６２】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０１６３】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０１６４】
〔乱数更新処理１〕
図１６には、タイマ割込み処理（図１１参照）における乱数更新処理１（ステップＳ１０５）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１６５】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２２１；Ｎ）は、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２４）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２２１；Ｙ）は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし（ステップＳ２２２）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２２３）。その後、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２４）。
【０１６６】
大当り図柄乱数１が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２２４；Ｎ）は、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２７）。また、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２２４；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数１をロードし（ステップＳ２２５）、ロードした大当り図柄乱数１の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２２６）。その後、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２７）。
【０１６７】
大当り図柄乱数２が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２２７；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２２７；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数２をロードし（ステップＳ２２８）、ロードした大当り図柄乱数２の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２２９）、乱数更新処理１を終了する。
【０１６８】
〔乱数更新処理２〕
図１７には、タイマ割込み処理（図１１参照）における乱数更新処理２（ステップＳ１０６）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１６９】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２３１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２３２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２３４）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１７０】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする（ステップＳ２３４）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１７１】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＳ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＳ２３６；Ｙ）は、加算値として上位１バイトをマスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ２３７）、ステップＳ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＳ２３６；Ｎ）は、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ２３８）、ステップＳ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０１７２】
そして、更新する乱数が２バイト乱数かを判定し（ステップＳ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＳ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＳ２４０）、ステップＳ２４２に進む。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（ステップＳ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２へ進む。
【０１７３】
ステップＳ２４２では、乱数値にステップＳ２３７又はＳ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＳ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＳ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。
【０１７４】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＳ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＳ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＳ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
【０１７５】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０１７６】
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図１８には、タイマ割込み処理（図１１参照）における入賞口スイッチ/状態監視処理（ステップＳ１０７）を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の一方の下カウントスイッチ３８ａに対応する不正監視テーブル１を準備し（ステップＳ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０１７７】
不正監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口監視テーブル、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルには、監視の繰り返し数（スイッチの数）、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１のアドレス、入賞数カウンタ領域２のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０１７８】
その後、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の他方の下カウントスイッチ３８ａに対応する不正監視テーブル２を準備し（ステップＳ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。そして、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）内の上カウントスイッチ３９ａに対応する不正監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。
【０１７９】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の不正監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０８）を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０９）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３１０）を行う。
【０１８０】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＳ３１１）。この状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１３）を行う。
【０１８１】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１８２】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１４）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１５）を行う。
【０１８３】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１８４】
次に、状態スキャンカウンタの値が０であるかを判定し（ステップＳ３１６）、エラースキャンカウンタの値が０でない場合（ステップＳ３１７；Ｎ）は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が０である場合（ステップＳ３１７；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１７）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１８）を行う。
【０１８５】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０１８６】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスを設定する払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１９）を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップＳ３１７からＳ３１９の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にステップＳ３１７からＳ３１９の処理が行われることとなる。
【０１８７】
〔不正＆入賞監視処理〕
図１９には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２，Ｓ３０４，Ｓ３０６，Ｓ３０８）を示した。この不正＆入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置３８の二つの下カウントスイッチ３８ａの各々、第２特別変動入賞装置３９の上カウントスイッチ３９ａ及び普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８、３９）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０１８８】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下カウントスイッチ３８ａである場合は第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ３９ａである場合は第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０１８９】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ３３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ３２４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかを判定する（ステップＳ３２５）。
【０１９０】
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０１９１】
そして、判定個数を超えていない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＳ３３０）。また、判定個数を超えた場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０１９２】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ３３２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ３３３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ３３３；Ｎ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ３３３；Ｙ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ３３４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０１９３】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の下カウントスイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の下カウントスイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、第１特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが上カウントスイッチ３９ａである場合や始動口２スイッチ３７ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０１９４】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ３３５）、値が０でない場合（ステップＳ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ３３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３３７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ３３８）。
【０１９５】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ３３８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０１９６】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３４１）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０１９７】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図２０には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３１０，Ｓ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＳ３５２）。
【０１９８】
入力がない場合（ステップＳ３５２：Ｎ）は、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６１）。また、入力がある場合（ステップＳ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＳ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＳ３５６）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。
【０１９９】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＳ３５７）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＳ３６０）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６１）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５９；Ｙ）は、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６１）。
【０２００】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ３６１；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＳ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ３６１；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０２０１】
〔コマンド設定処理〕
図２１には、上述の不正＆入賞監視処理でのコマンド設定処理（ステップＳ３４２）を示した。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。このコマンド設定処理では、まず、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ３６１）、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（ステップＳ３６２）、コマンドの送信中であるかを判定する（ステップＳ３６３）。
【０２０２】
コマンドの送信中である場合（ステップＳ３６３；Ｙ）は、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ３６６）。また、コマンドの送信中でない場合（ステップＳ３６３；Ｎ）は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（ステップＳ３６４）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに再書き込み（ステップＳ３６５）した後、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ３６６）。
【０２０３】
そして、シリアル送信バッファステータスを読み込んで（ステップＳ３６７）、コマンドの送信中であるかを判定する（ステップＳ３６８）。コマンドの送信中である場合（ステップＳ３６８；Ｙ）は、コマンド設定処理を終了する。また、コマンドの送信中でない場合（ステップＳ３６８；Ｎ）は、回路の異常が考えられるため送信回路を初期化し（ステップＳ３６９）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに再書き込みして（ステップＳ３７０）、コマンド設定処理を終了する。
【０２０４】
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０２０５】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図２２には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１９）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３７１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０２０６】
払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ３７１；Ｙ）は、判定ステータスとしてビジー状態フラグを設定して（ステップＳ３７２）、前回のビジー信号データをロードする（ステップＳ３７４）。また、払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＳ３７１；Ｎ）は、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを設定して（ステップＳ３７３）、前回のビジー信号データをロードする（ステップＳ３７４）。
【０２０７】
その後、今回の信号は前回の信号とは異なるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し（ステップＳ３７５）、異ならない場合（ステップＳ３７５；Ｎ）は、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３７８）。また、異なる場合（ステップＳ３７５；Ｙ）は、前回のビジー信号データとして今回の信号の状態をセーブし（ステップＳ３７６）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＳ３７７）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３７８）。
【０２０８】
次に、ビジー信号監視タイマで計時した時間が信号確定時間（例えば３２ｍｓ）に達したかを判定し（ステップＳ３７９）、信号確定時間に達していない場合（ステップＳ３７９；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合（ステップＳ３７９；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新して確定時間手前に留め（ステップＳ３８０）、ビジー信号ステータス領域の値が判定ステータスと一致するかを判定する（ステップＳ３８１）。
【０２０９】
そして、判定ステータスと一致する場合（ステップＳ３８１；Ｙ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、判定ステータスと一致しない場合（ステップＳ３８１；Ｎ）は、判定ステータスをビジー信号ステータス領域にセーブし（ステップＳ３８２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０２１０】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０２１１】
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０２１２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２１３】
図２３に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０２１４】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下カウントスイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上カウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０２１５】
次に、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ７）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０２１６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０２１７】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０２１８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０２１９】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０２２０】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２２１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図２４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１６における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０２２２】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定すると、処理をステップＡ１１５に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１４）。
【０２２３】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２２４】
ステップＡ１１４にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１４；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１５）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１６）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１４にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１４；Ｙ）と判定された場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２２５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１６）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２２６】
図２５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０１）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ２０２）。
【０２２７】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ２０２；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ２０２；Ｙ）は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０２２８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ２０５）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ２０７）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ２０７；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ２０７；Ｙ）は、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０２２９】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ２０９）。特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ２０９；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新し（ステップＡ２１２）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行う。
【０２３０】
続けて、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（ステップＡ２１５）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２１７）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１８）。さらに、変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ２１９）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２０）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３１】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２３２】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１０）、コマンド設定処理（ステップＡ２１１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２０）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２３４】
図２６に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかを判定し（ステップＡ２３１）、満たしていない場合（ステップＡ２３１；Ｎ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３１；Ｙ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０２３５】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０１に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０１に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０２３６】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３１；Ｙ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３２）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３３；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３４）、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り停止図柄パターンを取得して（ステップＡ２３５）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ２３７）。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３３；Ｎ）は、はずれ停止図柄パターンを設定し（ステップＡ２３６）、停止図柄パターンを先読み停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ２３７）。
【０２３７】
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し（ステップＡ２３８）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２３９）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４０）を行い、対象の始動口スイッチに対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し（ステップＡ２４１）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ２４２）。
【０２３８】
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ２４３）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ２４４）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ２４０における特図情報設定処理、ステップＡ２４２における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２３９】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２４０】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２４１】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図２７に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９）が開放中であるか、すなわち特別遊技状態中かを判定する（ステップＡ２５１）。大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２５１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２５１；Ｙ）は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに０をセットし（ステップＡ２５２）、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）が開放中であるか、すなわち第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中かを判定する（ステップＡ２５３）。
【０２４２】
下大入賞口が開放中である場合（ステップＡ２５３；Ｙ）は、一のラウンドの終了時に行われる大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２５４）。大入賞口残存球処理中である場合は（ステップＡ２５４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（ステップＡ２５４；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ１（一方の下カウントスイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２５５）。
【０２４３】
下大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２５５；Ｎ）は、下大入賞口スイッチ２（他方の下カウントスイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２５９）。また、下大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２５５；Ｙ）は、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２５６）、下大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＡ２５７）。そして、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行い、下大入賞口スイッチ２（他方の下カウントスイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２５９）。
【０２４４】
下大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＡ２５９；Ｎ）は、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２６８）。また、下大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＡ２５９；Ｙ）は、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２６０）、下大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＡ２６１）。そして、コマンド設定処理（ステップＡ２６２）を行い、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２６８）。
【０２４５】
一方、下大入賞口が開放中でない場合（ステップＡ２５３；Ｎ）、すなわち上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）が開放中である（第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中である）場合は、上大入賞口スイッチ（上カウントスイッチ３９ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２６３）。上大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＡ２６３；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＡ２６３；Ｙ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２６４）。
【０２４６】
大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２６４；Ｎ）は、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２６５）、上大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＡ２６６）。また、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２６４；Ｙ）は、上大入賞口カウントコマンドを準備する（ステップＡ２６６）。その後、コマンド設定処理（ステップＡ２６７）を行い、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２６８）。上大入賞口の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口残存球処理中であっても上大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。
【０２４７】
入賞カウンタの値が０であるかの判定（ステップＡ２６８）において、入賞カウンタの値が０である場合（ステップＡ２６８；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が０でない場合（ステップＡ２６８；Ｎ）は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２６９）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数）以上となったかを判定する（ステップＡ２７０）。
【０２４８】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２７０；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２７０；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２７１）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアする（ステップＡ２７２）。そして、大当り中制御ポインタ上限値領域からポインタをロードし（ステップＡ２７３）、ロードしたポインタを大当り中制御ポインタ領域にセーブして（ステップＡ２７４）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０２４９】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１７、Ａ１９）の詳細について説明する。図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図２８に示すように、図柄変動制御処理では、まず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＡ２８１）。
【０２５０】
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ２８２；Ｙ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得し（ステップＡ２８３）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る点滅制御タイマを−１更新して（ステップＡ２８４）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＡ２８５）。
【０２５１】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップＡ２８５；Ｎ）は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２８８）。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップＡ２８５；Ｙ）は、点滅制御タイマ初期値を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＡ２８６）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る変動図柄番号を＋１更新して（ステップＡ２８７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２８８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２９１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０２５２】
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ２８２；Ｎ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２８９）。そして、対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ２９０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２９１）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器５１）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０２５３】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図２９に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が０である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ３１２）。
【０２５４】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２５５】
図３０に示すように特図普段処理移行設定処理１では、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ３２２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３２３）。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ３２４）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２５）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２５６】
図２９に戻り、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が０でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、−１更新後の特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０２）、コマンド設定処理（ステップＡ３０３）を行う。次に、特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）を行い、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が０でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、−１更新後の特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０７）、コマンド設定処理（ステップＡ３０８）を行う。次に、特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）を行い、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＡ３０７、Ａ３０２）を行う時点では特図変動表示ゲームの開始に基づく保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数又は特図２保留数から−１した特図１保留数又は特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備している。実際に特図１保留数又は特図２保留数を−１更新する処理は特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）又は特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）における変動開始情報設定処理（図３９参照）のステップＡ４４１で行われる。
【０２５７】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２５８】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０９）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図３１に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０２５９】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０２６０】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図３２には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３４１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（ステップＡ３４２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３４３）を行う。
【０２６１】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３４３）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３４４；Ｙ）は、ステップＡ３４１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３４５）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３４３）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３４４；Ｎ）は、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０２６２】
〔大当り判定処理〕
図３３には、上述の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３４３）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３５１）、大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３５２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２６３】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３５２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３５２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３５３）。
【０２６４】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３５３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３５４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３５６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３５３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３５５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３５６）。
【０２６５】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３５６；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３５６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３５８）、大当り判定処理を終了する。
【０２６６】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図３４には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ３６１）、大当りである場合（ステップＡ３６１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ３６２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ３６４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２６７】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ３６７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０２６８】
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ３６８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ３６９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ３７２）。
【０２６９】
一方、大当りでない場合（ステップＡ３６１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ３７０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ３７１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ３７２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２７０】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ３７３）、コマンド設定処理（ステップＡ３７４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ３７５）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ３７６）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２７１】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３３４）の詳細について説明する。図３５に示すように特図情報設定処理では、まず、特図時短中（時短状態）であるかを判定する（ステップＡ３８１）。特図時短中でない場合（ステップＡ３８１；Ｎ）は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＡ３８２）。また、特図時短中である場合（ステップＡ３８１；Ｙ）は、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する（ステップＡ３８３）。
【０２７２】
そして、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードし（ステップＡ３８４）、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ３８５）。これにより変動振分情報１領域には、変動を開始する特図の種別（特図１又は特図２）と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２７３】
次に、振分ベースポインタテーブルを設定し（ステップＡ３８６）、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する（ステップＡ３８７）。さらに、取得したポインタに演出モード番号を加算し（ステップＡ３８８）、加算後の値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ３８９）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄パターン情報と、演出モード情報とからとから求められる変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２７４】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２７５】
図３６に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ３９１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ３９２）。そして、演出モード番号が２未満（０又は１の何れか）であるかを判定する（ステップＡ３９３）。演出モード番号が２未満でない場合（ステップＡ３９３；Ｎ）は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（ステップＡ３９４）、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＡ３９４；Ｎ）は、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３９７）。
【０２７６】
一方、演出モード番号が２未満である場合（ステップＡ３９３；Ｙ）や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合（ステップＡ３９４；Ｙ）は、ステップＡ３９２で準備したテーブルから変動振分情報１に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ３９５）。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し（ステップＡ３９６）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３９７）。
【０２７７】
演出モード番号が２未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、始動記憶数に関する情報である保留数情報から求められた変動振分情報１も加味してアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。
【０２７８】
その後、２バイト振分処理（ステップＡ３９８）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ３９９）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＡ４００）。そして、振り分け処理（ステップＡ４０１）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４０２）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２７９】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４０３）、変動振分情報１と２（決定された後半変動番号を含む）を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４０４）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＡ４０５）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備する（ステップＡ４０６）。その後、振り分け処理（ステップＡ４０７）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＡ４０８）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２８０】
〔２バイト振り分け処理〕
図３７には、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ３９８）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０２８１】
この２バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＡ４１１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２８２】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ４１２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４１７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ４１２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ４１３）。
【０２８３】
続けて、ステップＡ３９７にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４１３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ４１４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ４１５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ４１５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ４１６）、処理をステップＡ４１３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＡ４１３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ４１５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ４１４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ４１５）。
【０２８４】
上記の処理をステップＡ４１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４１５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ４１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４１５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４１７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０２８５】
〔振り分け処理〕
図３８には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４０１、Ａ４０７）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０２８６】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＡ４２１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２８７】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ４２２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４２７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ４２２；Ｎ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ４２３）。
【０２８８】
続けて、ステップＡ４００やＡ４０６にてロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ４２３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＡ４２４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ４２５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ４２５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ４２６）、処理をステップＡ４２３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２８９】
即ち、ステップＡ４２３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ４２５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ４２４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ４２５）。上記の処理をステップＡ４２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４２５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＡ４２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ４２５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ４２７）、振り分け処理を終了する。
【０２９０】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）の詳細について説明する。図３９に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４３１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４３２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４３３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４３４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４３５）。
【０２９１】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４３６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４３７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４３８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４３９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４４０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新し（ステップＡ４４１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定して（ステップＡ４４２）、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ４４３）、シフト後の空き領域を０クリアする（ステップＡ４４４）。
【０２９２】
その後、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする（ステップＡ４４５）。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり（ステップＡ４４６；Ｙ）、演出モード番号が２であり（ステップＡ４４７；Ｙ）、当該演出モードでの残り回転数（ゲーム数）が１である場合（ステップＡ４４８；Ｙ）は、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＡ４４９）。
【０２９３】
特図高確率中でない場合（ステップＡ４４９；Ｎ）は、停止延長情報１を停止延長情報領域にセーブし（ステップＡ４５０）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＡ４５２）、コマンド設定処理（ステップＡ４５３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間（通常停止時間）よりも延長された特図延長表示時間１（第１延長停止時間）に設定される。また、特図高確率中である場合（ステップＡ４４９；Ｙ）は、停止延長情報２を停止延長情報領域にセーブし（ステップＡ４５１）、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して（ステップＡ４５２）、コマンド設定処理（ステップＡ４５３）を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間２（第２延長停止時間）に設定される。
【０２９４】
一方、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合（ステップＡ４４６；Ｎ）や、演出モード番号が２でない場合（ステップＡ４４７；Ｎ）、演出モード２での残り回転数（ゲーム数）が１でない場合（ステップＡ４４８；Ｎ）は、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９５】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２９６】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２９７】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図３１に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２９８】
図４０に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ４６１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ４６２）を行う。
【０２９９】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ４６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ４６４、図３５参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ４６５）。その後、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ４６６、図３６参照）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ４６７、図３９参照）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０３００】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図４１には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ４６２）を示した。この処理は、図３２に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ４７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備する（ステップＡ４７２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ４７３、図３３参照）を行う。
【０３０１】
そして、大当り判定処理（ステップＡ４７３）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）は、ステップＡ４７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ４７５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ４７３）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。
【０３０２】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図４２には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ４６３）を示した。この処理は、図３４に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４８１）、大当りである場合（ステップＡ４８１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４８２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４８３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４８４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０３０３】
その後、大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＡ４８５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４８６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４８７）。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。
【０３０４】
さらに、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＡ４８８）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ４８９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４９２）。
【０３０５】
一方、大当りでない場合（ステップＡ４８１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４９０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４９１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４９２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３０６】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４９３）、コマンド設定処理（ステップＡ４９４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ４９５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４９６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０３０７】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０３０８】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図４３には、特図普段処理（図２９参照）における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１０）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５０２）。
【０３０９】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５０４）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば２００ｍｓ）を設定して（ステップＡ５０６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０３１０】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図４４には、特図普段処理（図２９参照）における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３０５）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。
【０３１１】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５１３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５１５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば２００ｍｓ）を設定して（ステップＡ５１６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０３１２】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図４５に示すように、特図変動中処理では、まず、停止延長情報（停止延長情報１又は２）があるかを判定する（ステップＡ６０１）。停止延長情報がない場合（ステップＡ６０１；Ｎ）は、通常特図表示時間（例えば６００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６０２）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０６）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０３１３】
また、停止延長情報がある場合（ステップＡ６０１；Ｙ）は、停止延長情報１であるかを判定する（ステップＡ６０３）。停止延長情報１である場合（ステップＡ６０３；Ｙ）は、特図延長表示時間１（例えば３５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６０４）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０６）を行って、特図表示中処理を終了する。一方、停止延長情報１でない場合（ステップＡ６０３；Ｎ）、すなわち停止延長情報２である場合は、特図延長表示時間２（例えば１４３００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６０５）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０６）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０３１４】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
図４６には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０６）を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６１２）。
【０３１５】
次に、特図１や特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１３，Ａ６１４）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍｓ）をセーブする（ステップＡ６１５）。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０３１６】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図４７に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ６２１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ６２２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ６２３）、大当りである（ステップＡ６２３；Ｙ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアし（ステップＡ６２８）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６２９）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ６３０）。
【０３１７】
一方、ステップＡ６２３にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ６２３；Ｎ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ６２４）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ６２５）。続けて、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ６２６）、大当りである（ステップＡ６２６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６２７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ６３０）を行う。
【０３１８】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ６３０）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ６３１）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０３１９】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ６３３）、コマンド設定処理（ステップＡ６３４）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６３５）、コマンド設定処理（ステップＡ６３６）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ６３７）、コマンド設定処理（ステップＡ６３８）を行う。
【０３２０】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３９）。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば６０００ｍｓ又は４８ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６４０）。そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ６４１）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ６４２）。
【０３２１】
次に、特図ゲームモードフラグをロードし（ステップＡ６４３）、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする（ステップＡ６４４）。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ６４５）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０３２２】
一方、図４７におけるステップＡ６２６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ６２６；Ｎ）は、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ６４６）を行い、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６４７）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ６４８、図３０参照）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０３２３】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ６４５）の詳細について説明する。図４８に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ６５１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６５２）。
【０３２４】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６５３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５４）。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ６５５）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＡ６５６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６５７）。
【０３２５】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ６５８）、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ６５９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ６６０）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ６６１）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする（ステップＡ６６２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。
【０３２６】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ６６３）、演出残り回転数領域をクリアする（ステップＡ６６４）。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし（ステップＡ６６５）、演出モードコマンド領域に演出モード１のコマンドをセーブして（ステップＡ６６６）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０３２７】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ６４６）の詳細について説明する。図４９に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＡ６７１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ６７１；Ｙ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０３２８】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ６７１；Ｎ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＡ６７２）、演出残り回転数が０となったかを判定する（ステップＡ６７３）。演出残り回転数が０となった場合（ステップＡ６７３；Ｙ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ６７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ６７５）。
【０３２９】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし（ステップＡ６７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ６７７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ６７８）。その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＡ６７９）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＡ６８０）、コマンド設定処理（ステップＡ６８１）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０３３０】
一方、演出残り回転数が０でない場合（ステップＡ６７３；Ｎ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合は、演出残り回転数が規定回転数（例えば８回）であるかを判定する（ステップＡ６８２）。演出残り回転数が規定回転数でない場合（ステップＡ６８２；Ｎ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が規定回転数である場合（ステップＡ６８２；Ｙ）は、演出モード切替準備コマンドを準備し（ステップＡ６８３）、コマンド設定処理（ステップＡ６８４）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３３１】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ６４７）の詳細について説明する。図５０に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率（高確率状態）中であるかを判定する（ステップＡ６９１）。特図高確率中である場合（ステップＡ６９１；Ｙ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中でない場合（ステップＡ６９１；Ｎ）は、特図時短（時短状態）中であるかを判定する（ステップＡ６９２）。
【０３３２】
特図時短中でない場合（ステップＡ６９２；Ｎ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合（ステップＡ６９２；Ｙ）は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−１更新し（ステップＡ６９３）、時間短縮変動回数が０となったかを判定する（ステップＡ６９４）。時間短縮変動回数が０でない場合（ステップＡ６９４；Ｎ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が０である場合（ステップＡ６９４；Ｙ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、確率情報コマンド（時短終了）を準備し（ステップＡ６９５）、コマンド設定処理（ステップＡ６９６）を行う。その後、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を行い（ステップＡ６９７）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０３３３】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
図５１には、上述の時間短縮変動回数更新処理における特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ６９７）を示した。この特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）では、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０１）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７０２）。
【０３３４】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＡ７０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ７０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ７０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ７０６）、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を終了する。
【０３３５】
ここで、本実施形態の遊技機における特別結果の種類と大入賞口（特別変動入賞装置）の開閉パターンについて説明する。特別結果の種類には、２Ｒ確変、１１Ｒ確変、１１Ｒ通常及び１６Ｒ確変の４種類が設定されている。２Ｒ確変、１１Ｒ確変及び１６Ｒ確変は、それぞれ特別遊技状態でのラウンド数が２，１１，１６ラウンドであり、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果の導出まで確率状態が高確率状態に設定されるとともに時短状態とされる特別結果である。また、１１Ｒ通常は、特別遊技状態でのラウンド数が１１ラウンドであり、特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態に設定されるとともに所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる特別結果である。
【０３３６】
また、本実施形態の遊技機は下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）と、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を備え、それぞれ複数の開閉パターンが用意されている。そして、これらの複数の開閉パターンから特別結果の種類に応じて一の開閉パターンが選択されるようになっている。なお、以下の開閉パターンにおいて大入賞口の開放時間として示す値は最大開放時間を示すものであり、一のラウンドにおいて最大開放時間の経過前に所定数の遊技球が大入賞口に流入した場合は、最大開放時間の経過を待たずに大入賞口を閉鎖してラウンドが終了する。
【０３３７】
図５２には、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開閉パターンを示した。図５２（ａ）に示す上大入賞口開閉パターン１は、特別結果が２Ｒ確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態でない場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン１では、初回のラウンド（１Ｒ）で５２ｍｓの開放時間が設定され、１４４８ｍｓのインターバル時間を挟んだ後に次のラウンド（２Ｒ）で５２ｍｓの開放時間が設定される。そして、２２４００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３３８】
図５２（ｂ）に示す上大入賞口開閉パターン２は、特別結果が２Ｒ確変であって、当該特別結果の導出時に時短状態である場合に選択される。この上大入賞口開閉パターン２は上大入賞口開閉パターンと同様の開閉態様であるが、エンディング時間が１４００ｍｓとなっている。図５２（ｃ）に示す上大入賞口開閉パターン３は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン３では、５２ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１４４８ｍｓのインターバル時間を挟んで１６ラウンド行い、１４００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３３９】
図５２（ｄ）に示す上大入賞口開閉パターン４は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン４では、初回のラウンド（１Ｒ）において、まず上大入賞口開閉パターン３と同様に５２ｍｓの開放を１４４８ｍｓの閉鎖時間を挟んで１６回行う。ここまでは上大入賞口開閉パターン３と同様の開閉態様であり、表示装置４１等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。その後、６３００ｍｓの閉鎖時間において表示装置４１に昇格映像を表示して上大入賞口開閉パターン４であることを報知し、２６１６８ｍｓの開放を行って初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１５回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３４０】
図５２（ｅ）に示す上大入賞口開閉パターン５は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この上大入賞口開閉パターン５では、初回のラウンド（１Ｒ）において、まず５２ｍｓの開放を行った後に５９４８ｍｓの閉鎖時間を挟んで２６９４８ｍｓの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１５回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３４１】
図５３には、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開閉パターンを示した。図５３（ａ）に示す下大入賞口開閉パターン１は、特別結果が１１Ｒ確変又は１１Ｒ通常である場合に選択される。この下大入賞口開閉パターン１では、初回のラウンド（１Ｒ）において、まず２００ｍｓの開放を行った後に５８００ｍｓの閉鎖時間を挟んで２８０００ｍｓの開放を行い、初回のラウンドを終了する。初回のラウンドの終了後、２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを１０回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３４２】
図５３（ｂ）に示す下大入賞口開閉パターン２は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン２では、１１ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン１や３と同様の開閉態様とされ、表示装置４１等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。１１ラウンドの終了後、１５００ｍｓのインターバル時間を挟んで２００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを５回繰り返し、１４００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３４３】
図５３（ｃ）に示す下大入賞口開閉パターン３は、１６Ｒ確変である複数の特別結果のうち一部の特別結果に対応して選択される。この下大入賞口開閉パターン３では、１１ラウンドの終了までは下大入賞口開閉パターン１や２と同様の開閉態様とされ、表示装置４１等での演出も同じものとして、遊技者が何れの開閉パターンであるかを認識し難くしている。そして、１１ラウンドの終了後、１３０００ｍｓのインターバル時間において表示装置４１に昇格映像を表示して下大入賞口開閉パターン３であることを報知する。その後、２７０００ｍｓの開放時間が設定されるラウンドを２０００ｍｓのインターバル時間を挟んで５回繰り返し、６０００ｍｓのエンディング時間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０３４４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図５４に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ７５１）、大入賞口開放情報が上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開閉パターン１〜３であるかを判定する（ステップＡ７５２）。
【０３４５】
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン１〜３である場合（ステップＡ７５２；Ｙ）は、上大入賞口開閉パターン１〜３に対応する制御ポインタ（Ｓ（スタート値），Ｅ（エンド値））を設定し（ステップＡ７５９）、図５５のステップＡ７７０に移行する。この制御ポインタのスタート値とエンド値を設定することで、一のラウンドにおける大入賞口の開放や閉鎖及びその時間を大入賞口制御テーブルに基づき設定可能となる。なお、上大入賞口開閉パターン１〜３である場合は一のラウンドの実行時間が短いため、ラウンドごとではなく特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、ラウンド数に対応するラウンドコマンドは送信しない。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン１〜３でない場合（ステップＡ７５２；Ｎ）は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ７５３）、コマンド設定処理（ステップＡ７５４）を行う。
【０３４６】
その後、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）であるかを判定し（ステップＡ７５５）、初回ラウンドである場合（ステップＡ７５５；Ｙ）は、大入賞口開放情報が下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開閉パターンであるかを判定する（ステップＡ７５６）。大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合（ステップＡ７５６；Ｙ）は、下大入賞口開閉パターンの初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６０）、図５５のステップＡ７７０に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＡ７５６；Ｎ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４であるかを判定する（ステップＡ７５７）。
【０３４７】
大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４である場合（ステップＡ７５７；Ｙ）は、上大入賞口開閉パターン４の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７５８）、図５５のステップＡ７７０に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターン４でない場合（ステップＡ７５７；Ｎ）は、上大入賞口開閉パターン５の初回ラウンド（１Ｒ）に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６１）、図５５のステップＡ７７０に移行する。
【０３４８】
一方、開始されるラウンドが初回ラウンド（１Ｒ）でない場合（ステップＡ７５５；Ｎ）は、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドであるかを判定し（ステップＡ７６２）、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドである場合（ステップＡ７６２；Ｙ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する（ステップＡ７６３）。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＡ７６３；Ｎ）は、下大入賞口開閉パターンの２〜１１ラウンドに対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６４）、図５５のステップＡ７７０に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合（ステップＡ７６３；Ｙ）は、上大入賞口開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６５）、図５５のステップＡ７７０に移行する。
【０３４９】
また、開始されるラウンドが２〜１１ラウンドでない場合（ステップＡ７６２；Ｎ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンであるかを判定する（ステップＡ７６６）。そして、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンである場合（ステップＡ７６６；Ｙ）は、上大入賞口開閉パターンの２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６５）、図５５のステップＡ７７０に移行する。また、大入賞口開放情報が上大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＡ７６６；Ｎ）は、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２であるかを判定する（ステップＡ７６７）。
【０３５０】
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２である場合（ステップＡ７６７；Ｙ）は、下大入賞口開閉パターン２の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６８）、図５５のステップＡ７７０に移行する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターン２でない場合（ステップＡ７６７；Ｎ）は、下大入賞口開閉パターン３の１２ラウンド以降に対応する制御ポインタ（Ｓ，Ｅ）を設定し（ステップＡ７６９）、図５５のステップＡ７７０に移行する。
【０３５１】
図５５のステップＡ７７０では、設定した制御ポインタのスタート値（Ｓ）を大当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＡ７７０）、設定した制御ポインタのエンド値（Ｅ）を大当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＡ７７１）。そして、ソレノイド情報設定処理（ステップＡ７７２）を行い、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンであるかを判定する（ステップＡ７７３）。
【０３５２】
大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンである場合（ステップＡ７７３；Ｙ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（ステップＡ７７４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。また、大入賞口開放情報が下大入賞口開閉パターンでない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（ステップＡ７７５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。以上の処理により、図５２、図５３に示した開閉パターンの何れかが設定されることとなる。
【０３５３】
〔ソレノイド情報設定処理〕
図５６には、上述のファンファーレ／インターバル中処理におけるソレノイド情報設定処理（ステップＡ７７２）を示した。このソレノイド情報設定処理では、まず、大入賞口制御アドレステーブルを設定し（ステップＡ７８１）、大当り中制御ポインタに対応する大入賞口制御テーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７８２）。その後、出力データを取得し、大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ７８３）、開閉時間値を取得して特図ゲーム処理タイマ領域セーブし（ステップＡ７８４）、ソレノイド情報設定処理を終了する。この処理により、大入賞口の開放や閉鎖及びその時間が設定されることとなる。
【０３５４】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
図５７には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＡ７７４）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ７９１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ７９２）。その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７９３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ７９４）。そして、大入賞口判別フラグ領域に下大入賞口制御中フラグをセーブして（ステップＡ７９５）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０３５５】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
図５８には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＡ７７５）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ８０１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８０２）。その後、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ８０４）。そして、大入賞口判別フラグ領域に上大入賞口制御中フラグをセーブして（ステップＡ８０５）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【０３５６】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図５９に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ８１１）、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達したかを判定する（ステップＡ８１２）。
【０３５７】
制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＡ８１２；Ｎ）は、ソレノイド情報設定処理（ステップＡ８１９、図５６参照）を行う。これにより、更新された制御ポインタに応じた大入賞口の開閉態様が設定されることとなる。そして、大入賞口開放中処理移行設定処理３を行って（ステップＡ８２０）、大入賞口開放中処理を終了する。図６１に示すように大入賞口開放中処理移行設定処理３では、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ８４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＡ８４２）、大入賞口開放中処理移行設定処理３を終了する。
【０３５８】
図５９に戻り、制御ポインタの値が制御ポインタ上限値領域の値に達した場合（ステップＡ８１２；Ｙ）は、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターン（上大入賞口開放パターン１〜３）であるかを判定する（ステップＡ８１３）。大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンである場合（ステップＡ８１３；Ｙ）は、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ８１８）を行い、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は、特別遊技状態の開始から終了まで一連の映像を表示するようになっており、インターバルコマンドやエンディングコマンドは送信しないようになっている。
【０３５９】
また、大入賞口開放情報が上大入賞口短開放パターンでない場合（ステップＡ８１３；Ｎ）は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ８１４）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ８１４；Ｎ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＡ８１５）、コマンド設定処理（ステップＡ８１７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ８１８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。また、最終ラウンドである場合（ステップＡ８１４；Ｙ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＡ８１６）、コマンド設定処理（ステップＡ８１７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ８１８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３６０】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図６０には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ８１８）を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定し（ステップＡ８３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８３２）。その後、残存球処理に要する時間である大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ８３３）。そして、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃ又は第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂ又は３９ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ８３４）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３６１】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図６２に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ８５１）。
【０３６２】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ８５１；Ｎ）は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応するインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８５２）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ８５３）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。なおインターバル時間は、今回のラウンド数と大入賞口開放情報に対応する時間（例えば、上大入賞口開閉パターン１〜３であれば６８ｍｓ）が設定される。ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされ、例えば、上大入賞口開閉パターン１〜３であれば１４４８ｍｓとなる。
【０３６３】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ８５１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードする（ステップＡ８５４）。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８５５）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ８５６）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３６４】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１３８０ｍｓ）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態でない場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態以外で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン１であればエンディング時間が２１０２０ｍｓとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて２２４００ｍｓとされ、このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。また、特別結果が２Ｒ確変であって当該特別結果の導出時に時短状態である場合、すなわち特別結果の導出時に時短状態で選択される演出モードであった場合に選択される上大入賞口開閉パターン２であればエンディング時間が２０ｍｓとされる。よってエンディング期間の長さは、このエンディング時間の前に大入賞口残存球処理時間として費やされる１３８０ｍｓと合わせて１４００ｍｓとされる。
【０３６５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図６３には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ８５３）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ８６１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ８６２）。
【０３６６】
次に、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８６３）、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８６４）。そして、大入賞口判別フラグ領域をクリアして（ステップＡ８６５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０３６７】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図６４には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ８５６）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ８７１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８７２）。その後、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８７３）、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８７４）。
【０３６８】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ８７５）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ８７６）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ８７７）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ８７８）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ８７９）、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアする（ステップＡ８８０）。その後、大当り中制御ポインタのエンド値を記憶する大当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして（ステップＡ８８１）、大入賞口判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ８８２）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３６９】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図６５に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データかを判定する（ステップＡ９０１）。
【０３７０】
高確率データでない場合（ステップＡ９０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ９０２）、高確率データである場合（ステップＡ９０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行って（ステップＡ９０３）、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ９０４）、コマンド設定処理（ステップＡ９０５）を行う。
【０３７１】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する（ステップＡ９０６）。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ９０７）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし（ステップＡ９０８）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ９０９）。
【０３７２】
その後、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し（ステップＡ９１０）、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブして（ステップＡ９１１）、コマンド設定処理（ステップＡ９１２）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＡ９１３）、大当り終了処理を終了する。
【０３７３】
〔大当り終了設定処理１〕
図６６には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ９０２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９２１）、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９２２）。
【０３７４】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ９２３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ９２４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブし（ステップＡ９２５）、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値（例えば７０）をセーブして（ステップＡ９２６）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３７５】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例えば７０）をセットすることで、所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０３７６】
〔大当り終了設定処理２〕
図６７には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ９０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９３１）、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９３２）。
【０３７７】
次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブし（ステップＡ９３３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短フラグをセーブする（ステップＡ９３４）。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＡ９３５）、時間短縮変動回数領域をクリアして（ステップＡ９３６）、大当り終了設定処理２を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。
【０３７８】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置３７を開状態とする期間を延長する特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
【０３７９】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
図６８には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ９１３）を示した。この特図普段処理移行設定処理３においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ９４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９４２）。
【０３８０】
その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ９４３）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ９４４）。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ９４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ９４６）、遊技状態表示番号領域に時短中の番号をセーブする（ステップＡ９４７）。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＡ９４８）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ９４９）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３８１】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０３８２】
図６９に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が０となったかを判定する（ステップＢ４）。
【０３８３】
普図ゲーム処理タイマの値が０である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＢ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＢ８）を行う。
【０３８４】
ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
【０３８５】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
【０３８６】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＢ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
【０３８７】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１５）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が０でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップＢ１５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３８８】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図７０に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満であるかを判定する（ステップＢ１０２）。
【０３８９】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０２；Ｙ）は、普図保留数を＋１更新し（ステップＢ１０３）、更新後の普図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０４）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（ステップＢ１０５）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３９０】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定された場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０２にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３９１】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図７１に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する（ステップＢ１２１）。そして、普図当り中である場合（ステップＢ１２１；Ｙ）は、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステップＢ１２２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ１２２；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（ステップＢ１２３）。
【０３９２】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、９）に達したかを判定して（ステップＢ１２４）、カウント数が上限値に達した（ステップＢ１２４；Ｙ）と判定すると、普図当り中制御ポインタ上限値領域からポインタ（当り終了の値）をロードする（ステップＢ１２５）。そして、ロードしたポインタを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ１２６）、普図ゲーム処理タイマをクリアして（ステップＢ１２７）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０３９３】
また、ステップＢ１２１にて普図当り中でないと判定された場合（ステップＢ１２１；Ｎ）、ステップＢ１２２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定された場合（ステップＢ１２２；Ｎ）又はステップＢ１２４にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合（ステップＢ１２４；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３９４】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図７２に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が０であるかを判定し（ステップＢ１３１）、普図保留数が０である場合（ステップＢ１３１；Ｙ）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１５２）を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が０でない場合（ステップＢ１３１；Ｎ）は、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし（ステップＢ１３２）、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか、すなわち時短状態であるかを判定する（ステップＢ１３３）。
【０３９５】
普図高確率時でない場合（ステップＢ１３３；Ｎ）は、当り乱数の値が普図低確率時の判定値である低確率判定値と一致するかを判定する（ステップＢ１３４）。当り乱数の値が低確率判定値と一致しない場合（ステップＢ１３４；Ｎ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ１３５）、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して（ステップＢ１３６）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ１４１）。一方、当り乱数の値が低確率判定値と一致した場合（ステップＢ１３４；Ｙ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ１３９）、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して（ステップＢ１４０）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ１４９）。
【０３９６】
また、ステップＢ１３３にて、普図高確率時である場合（ステップＢ１３３；Ｙ）は、当り乱数の値が、普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における下限値である高確率下限判定値未満であるかを判定し（ステップＢ１３７）、当り乱数の値が高確率下限判定値未満でない場合（ステップＢ１３７；Ｎ）は、当り乱数の値が普図高確率時に用いる複数の連続した判定値における上限値である高確率上限判定値より大きいかを判定する（ステップＢ１３８）。
【０３９７】
当り乱数の値が高確率上限判定値より大きくない場合（ステップＢ１３８；Ｎ）、すなわち当りである場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ１３９）、普図停止図柄に当り停止図柄番号を設定して（ステップＢ１４０）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ１４１）。また、ステップＢ１３７にて、当り乱数の値が高確率下限判定値未満である場合（ステップＢ１３７；Ｙ）や、ステップＢ１３８にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＢ１３８；Ｙ）、すなわちはずれの場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ１３５）、普図停止図柄にはずれ停止図柄番号を設定して（ステップＢ１３６）、普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＢ１４１）。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。
【０３９８】
普図当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリア（ステップＢ１４１）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ１４２）。そして、停止図柄に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し（ステップＢ１４３）、コマンド設定処理（ステップＢ１４４）を行う。これにより表示装置４１等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。
【０３９９】
その後、普図当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ１４５）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ１４６）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ１４７）。即ち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０４００】
次に、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定し（ステップＢ１４８）、普電サポート中でない場合（ステップＢ１４８；Ｎ）は、普電サポートなし時の変動時間（例えば、１０秒）を設定する（ステップＢ１４９）。また、普電サポート中である場合（ステップＢ１４８；Ｙ）は、普電サポート時の普図変動時間（例えば、１秒）を設定する（ステップＢ１５０）。そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１５１）を行って、普図普段処理を終了する。
【０４０１】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
図７３には、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ１５２）を示した。この普図普段処理移行設定処理１では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（ステップＢ１６１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１６２）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ１６３）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０４０２】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図７４には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ１５１）を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（ステップＢ１７１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１７２）。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１７３）、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＢ１７４）。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば２００ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブして（ステップＢ１７５）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４０３】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図７５（ａ）に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ１８０）を行う。図７５（ｂ）に示すように普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（ステップＢ１８１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ１８２）。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば、０．６秒）を設定して（ステップＢ１８３）、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ１８４）。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ１８５）、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ１８６）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０４０４】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図７６に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当たり情報又ははずれ情報）をロードして（ステップＢ２０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアし（ステップＢ２０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＢ２０３）
【０４０５】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ２０３；Ｎ）は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ２１２）を行って、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理１は図７３に示した処理である。一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ２０３；Ｙ）は、普電サポート中（時短状態中）であるかを判定する（ステップＢ２０４）。
【０４０６】
そして、普電サポート中でない場合（ステップＢ２０４；Ｎ）は、普電サポートなし時の普電開放時間（例えば、１００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ２０５）。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ２０６）、普電サポートなし時の当り終了ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＢ２０７）。これにより通常動作状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、例えば２回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１１）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０４０７】
一方、普電サポート中である場合（ステップＢ２０４；Ｙ）は、普電サポート時の普電開放時間（例えば、１３５２ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ２０８）。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ２０９）、普電サポート時の当り終了ポインタ値（制御ポインタ値）を普図当り中制御ポインタ上限値領域にセーブする（ステップＢ２１０）。これにより時短状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、例えば４回の開放が可能となる。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１１）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０４０８】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
図７７には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１１）を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ２２１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ２２２）。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ２２３）、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ２２４）。
【０４０９】
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし（ステップＢ２２５）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ２２６）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ２２７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０４１０】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細について説明する。図７８に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し（ステップＢ３０１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達したかを判定する（ステップＢ３０２）。
【０４１１】
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＢ３０２；Ｎ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ３０３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ３０４）を行って普図当り中処理を終了する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合（ステップＢ３０２；Ｙ）は、ステップＢ３０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ３０４）を行って普図当り中処理を終了する。
【０４１２】
〔普電作動移行設定処理〕
図７９には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ３０４）を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ３１１）。
【０４１３】
制御ポインタの値が０，３，５，７の何れかであった場合は、ステップＢ３１２へ移行して普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（例えば、２８００ｍｓ又は１０００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ３１２）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して（ステップＢ３１３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４１４】
また、制御ポインタの値が１，４，６，８の何れかであった場合は、ステップＢ３１４へ移行して普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（例えば、１００ｍｓ、５２００ｍｓ、１３５２ｍｓの何れか）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ３１４）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して（ステップＢ３１５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４１５】
また、制御ポインタの値が２，９の何れかであった場合は、ステップＢ３１６へ移行して普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理（ステップＢ１３）を行うために、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ３１６）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ３１７）、普電残存球処理時間（例えば６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３１８）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＢ３１９）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４１６】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。図８０（ａ）に示すように、普電残存球処理では普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ４００）を行う。図８０（ｂ）に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＢ４０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ４０２）。
【０４１７】
その後、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４０３）、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ４０４）、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする（ステップＢ４０５）。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアし（ステップＢ４０６）、普図当り中制御ポインタ上限値領域をクリアして（ステップＢ４０７）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０４１８】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細について説明する。図８１（ａ）に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ５００）を行う。図８１（ｂ）に示すように、普図普段処理移行設定処理２では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ５０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５０２）。
【０４１９】
その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ５０３）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５０４）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０４２０】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１０）の詳細について説明する。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０４２１】
図８２に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し（ステップＳ５０１）、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０２）。次に、特図１保留表示器での表示態様が規定された特図１保留数テーブルを設定し（ステップＳ５０３）、特図１保留数に対応する表示データを取得して特図１保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０４）。
【０４２２】
その後、特図２保留表示器での表示態様が規定された特図２保留数テーブルを設定し（ステップＳ５０５）、特図２保留数に対応する表示データを取得して特図２保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０６）。さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定し（ステップＳ５０７）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０８）。
【０４２３】
次に、第１遊技状態表示部５７及び第２遊技状態表示部５８での表示態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し（ステップＳ５０９）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１０）。その後、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグがオンであるかを判定する（ステップＳ５１１）。そして、高確率報知フラグがオンである場合（ステップＳ５１１；Ｙ）、すなわち高確率状態の報知を行っている状態である場合は、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。また、高確率報知フラグがオンでない場合（ステップＳ５１１；Ｎ）は、高確率報知ＬＥＤのオフデータを第３遊技状態表示部のセグメント領域にセーブして（ステップＳ５１２）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０４２４】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石/電波不正監視処理（ステップＳ１１１）において行われる磁石不正監視処理の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０４２５】
図８３に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサスイッチ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ６０１）。磁石センサがオンである場合（ステップＳ６０１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＳ６０３）。
【０４２６】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＳ６０３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０４）、磁石不正報知タイマ初期値を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ６０５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ６０６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＳ６０７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、磁気センサスイッチ６１が一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０４２７】
一方、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオンでない場合（ステップＳ６０１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ６０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ６１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ６０３；Ｎ）もステップＳ６０９の処理に移行する。
【０４２８】
そして、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＳ６１０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が０である場合（ステップＳ６１０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＳ６１１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＳ６１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。
【０４２９】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ６１３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＳ６１３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ６１４）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ６１５）、磁石不正監視処理を終了する。
【０４３０】
〔電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石/電波不正監視処理（ステップＳ１１１）において行われる電波不正監視処理の詳細について説明する。電波不正監視処理では、電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０４３１】
図８４に示すように、電波不正監視処理では、まず、電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１ａを経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ７０１）。電波センサがオンである場合（ステップＳ７０１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ７０２）。
【０４３２】
そして、電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ７０３）、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して（ステップＳ７０４）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０４３３】
一方、電波センサがオンでない場合（ステップＳ７０１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ７０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ７０６）。
【０４３４】
電波不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＳ７０６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が０である場合（ステップＳ７０６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＳ７０７）、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して（ステップＳ７０８）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。
【０４３５】
そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ７０９；Ｙ）は、電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＳ７０９；Ｎ）は、準備した電波不正フラグを電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ７１０）、コマンド設定処理を行い（ステップＳ７１１）、電波不正監視処理を終了する。
【０４３６】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１２）の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１０４）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０７）、磁石/電波不正監視処理（ステップＳ１１１）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０４３７】
図８５に示すように、外部情報編集処理では、まず、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８０１）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８０２）を行う。次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ８０３）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ８０４）。
【０４３８】
図柄確定回数制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ８０５）。また、図柄確定回数制御タイマの値が０でない場合（ステップＳ８０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ８０６）。その後、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理を行う。
【０４３９】
エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、まず、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ８０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ８０８）。
【０４４０】
セキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合（ステップＳ８０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１９）、外部情報編集処理を終了する。すなわち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
【０４４１】
また、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ガラス枠開放エラーの発生中（ステップＳ８０９；Ｙ）、前面枠開放エラーの発生中（ステップＳ８１０；Ｙ）、下大入賞口不正発生中（ステップＳ８１１；Ｙ）、上大入賞口不正発生中（ステップＳ８１２；Ｙ）、普電不正発生中（ステップＳ８１３；Ｙ）、磁石不正発生中（ステップＳ８１４；Ｙ）又は電波不正発生中（ステップＳ８１５；Ｙ）である場合にセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１９）、外部情報編集処理を終了する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０４４２】
一方、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）であって、何れのエラーも発生していない場合（ステップＳ８０９からＳ８１５；Ｎ）は、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１６）、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１７）、外部情報編集処理を終了する。
【０４４３】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８０１）の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０４４４】
図８６に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ８２１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ８２２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８２２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＳ８２３）。
【０４４５】
そして、メイン賞球信号出力回数が０でない場合（ステップＳ８２３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８２４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８２５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＳ８２３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４４６】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＳ８２２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８２６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８２６；Ｙ）は、処理をステップＳ８２７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８２６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４４７】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＳ８０２）の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０４４８】
図８７に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ８３１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ８３２）。始動口信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＳ８３２；Ｙ）は、始動口信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＳ８３３）。
【０４４９】
そして、始動口信号出力回数が０でない場合（ステップＳ８３３；Ｎ）は、始動口信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８３４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８３５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３７）、始動口信号編集処理を終了する。また、始動口信号出力回数が０である場合（ステップＳ８３３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４５０】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＳ８３２；Ｎ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８３６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８３６；Ｙ）は、処理をステップＳ８３７に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８３６；Ｎ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４５１】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。図８８には、演出制御装置３００の主要な機能を示した。遊技制御装置１００は演出制御装置３００へ各種の情報を送信するための第１の接続コネクタをなすコマンド送信用コネクタ１４１備え、演出制御装置３００は遊技制御装置１００から送信される各種の情報を受信するために設けられる第２の接続コネクタをなすコマンド受信用コネクタ３２８を備えている。遊技制御装置１００と演出制御装置３００はこのコネクタを介して接続されることで、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に各種の情報を送信可能とされている。演出制御装置３００はこの情報に基づき遊技の制御を行うようになっている。
【０４５２】
ＲＴＣ３３８は、年月日や曜日を管理するカレンダー機能部３３８ａと、現在の時刻を管理する時計機能部３３８ｂとを備え、これらの情報をＣＰＵ３１１に対して出力可能である。演出制御装置３００ではこのＲＴＣ３３８からの情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームの演出態様を変更するなどの処理を行うようになっている。また、ＲＴＣ３３８からの情報に基づき、演出態様を規定するコンテンツ情報を変更することで機種を変更する処理も行うようになっている。
【０４５３】
不揮発性ＲＯＭであるＰＲＯＭ３２１には、制御プログラムや制御データが記憶されている。このＰＲＯＭ３２１には制御データを記憶する記憶部として、飾り特図変動表示ゲームや演出等の制御を行うための情報を記憶した制御情報記憶部３２１ａと、飾り特図変動表示ゲームの変動態様や予告、演出を選択するための情報の初期値を記憶した振分情報初期値記憶部３２１ｂと、演出態様の変更条件などに関する情報の初期値を記憶した履歴情報初期値記憶部３２１ｃを備えている。
【０４５４】
制御情報記憶部３２１ａには、飾り特図変動表示ゲームを制御するための変動パターン制御情報や、予告や演出を制御するための予告演出制御情報、ＦｅＲＡＭ３２３にデータを設定するための情報であるデフォルト設定値テーブルが記憶されている。また、振分情報初期値記憶部３２１ｂには、遊技制御装置１００からのコマンドに基づき飾り特図変動表示ゲームの変動態様である変動パターンを選択するための変動パターン振分情報（変動パターン選択テーブルなど）の初期値や、予告や演出を選択するための予告演出振分情報（予告グループテーブル、予告詳細テーブルなど）の初期値が記憶されている。
【０４５５】
また、履歴情報初期値記憶部３２１ｃには、遊技店毎に設定可能な情報であるホール設定情報の初期値や、制御プログラムの固有情報（ＩＤデータ）、機種を示す情報である機種情報、大当り確率値などのスペックに対応した種別情報、実行可能な演出を設定する情報である演出モード開放関連情報の初期値が記憶されている。
【０４５６】
ＦｅＲＡＭ３２３は、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な不揮発性ＲＡＭである。このＦｅＲＡＭ３２３には、遊技の演出制御に係る制御データを記憶する記憶部として、飾り特図変動表示ゲームや演出等の制御を行うための情報を記憶可能な制御情報記憶部３２３ａと、飾り特図変動表示ゲームの変動態様や予告、演出を選択するための情報を記憶可能な振分情報記憶部３２３ｂと、機種の設定に関する情報を記憶可能な履歴情報記憶部３２３ｃを備えている。
【０４５７】
ＣＰＵ３１１は、ＰＲＯＭ３２１に記憶された制御プログラム及び制御データと、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶された制御データに基づき遊技の制御を行うようになっている。すなわち、ＣＰＵ３１１が、不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）に記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段をなす。
【０４５８】
ＦｅＲＡＭ３２３にはＰＲＯＭ３２１から読み出された情報を記憶可能となっており、ＰＲＯＭ３２１から読み出された情報はＦｅＲＡＭ３２３の対応する記憶部に記憶されるようになっている。制御情報記憶部３２１ａから読み出された変動パターン制御情報は変動パターン制御情報記憶部３２３ａ１に記憶され、制御情報記憶部３２１ａから読み出された予告演出制御情報は予告演出制御情報記憶部３２３ａ２に記憶される。
【０４５９】
また、振分情報初期値記憶部３２１ｂから読み出された変動パターン振分情報の初期値は変動パターン振分情報記憶部３２３ｂ１に記憶され、振分情報初期値記憶部３２１ｂから読み出された予告演出振分情報の初期値は予告演出振分情報記憶部３２３ｂ２に記憶される。また、履歴情報初期値記憶部３２１ｃから読み出されたホール設定情報の初期値は、ホール設定情報記憶部３２３ｃ１に記憶され、履歴情報初期値記憶部３２１ｃから読み出された固有情報や機種情報は機種情報記憶部３２３ｃ２に記憶され、履歴情報初期値記憶部３２１ｃから読み出された演出モード開放関連情報の初期値は演出モード解放関連情報記憶部３２３ｃ３に記憶される。
【０４６０】
また、演出制御装置３００は、出荷時データ設定装置１５０を接続することで当該出荷時データ設定装置１５０から出力される制御データをＦｅＲＡＭ３２３に記憶することが可能となっている。これにより、ＰＲＯＭ３２１に記憶されていた制御データに替えて出荷時データ設定装置１５０から取り込んだ制御データに基づき遊技の制御を行うことが可能となる。なお、出荷時データ設定装置１５０から制御データを取り込んだ際には、ＰＲＯＭ３２１からの制御データに基づく記憶を上書きするようにしても良いし、上書きせずに別に記憶するようにしても良い。
【０４６１】
出荷時データ設定装置１５０は、変動パターン振分情報や予告や演出を選択するための予告演出振分情報のような情報を出力する振分情報設定部１５１や、ホール設定情報や機種情報、演出モード開放関連情報のような情報を出力する履歴情報設定部１５２を備えている。出荷時データ設定装置１５０は、遊技制御装置１００が備えるコマンド送信用コネクタ１４１と同形状の第３の接続コネクタをなすコマンド送信用コネクタ１５３を備えており、このコマンド送信用コネクタ１５３を演出制御装置３００のコマンド受信用コネクタ３２８に接続することで、演出制御装置３００にデータを送信可能となる。
【０４６２】
このように、出荷時データ設定装置１５０のコマンド送信用コネクタ１５３を遊技制御装置１００のコマンド送信用コネクタ１４１と同形状としたことで、演出制御装置３００をケースに封入した状態でもＦｅＲＡＭ３２３のデータを更新することができ、出荷前やリユースの場合でも容易に設定を追加、変更することができる。すなわち、演出制御装置３００に出荷時データ設定装置１５０を接続するための専用コネクタを設けることは空きコネクタができてしまうこととなるため不可能であり、接続部が端子（パッド）状態ではケースに封入した後に調整することができないが、遊技制御装置１００との接続コネクタを使用して出荷時データ設定装置１５０と接続可能とすることでこのような問題を解決することができる。
【０４６３】
なお、スペックや機種等が違っても共通に使用できる制御プログラムや制御データはＰＲＯＭ３２１に記憶しておき、スペックや機種等によって違う制御プログラムや制御データ（変動パターンや予告の選択テーブルなど）を出荷時データ設定装置１５０によりＦｅＲＡＭ３２３に記憶させるようにしても良い。このようにすれば、制御プログラムや制御データの調整や演出制御装置３００のリユースが容易になる。また、ＰＲＯＭ３２１を用いずに全てのデータをＦｅＲＡＭ３２３に記憶するようにしても良い。また、停電時でもデータを保持可能なＲＡＭとしてＦｅＲＡＭ３２３を用いたが、揮発性のＲＡＭに遊技機のバックアップ電源からの電力を供給することにより記憶内容を保持するようにしても良い。
【０４６４】
次に、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図２７に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０４６５】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図８９に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行い（ステップＣ２）、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。
【０４６６】
その後、制御ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）内のＩＤデータ（固有情報）と、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶されているバックアップＩＤデータ（固有情報）を比較し（ステップＣ８）、両者が一致するかを判定する（ステップＣ９）。両者が一致する場合（ステップＣ９；Ｙ）は、ステップＣ１３へ移行する。また、両者が一致しない場合（ステップＣ９；Ｎ）は、ＦｅＲＡＭ３２３の初期化処理として、バックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）の内容を全てクリアし（ステップＣ１０）、バックアップＲＡＭに初期値を設定する（ステップＣ１１）。そして、制御ＲＯＭ内のＩＤデータをバックアップＲＡＭに書き込んで（ステップＣ１２）、ステップＣ１３へ移行する。
【０４６７】
これにより、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶されている制御データが、ＰＲＯＭ３２１に記憶されている制御プログラムと異なる制御プログラムで記憶された制御データである場合に制御データが初期化され、ＦｅＲＡＭで記憶保持された制御データによって誤動作することを防止することができる。例えば、遊技機の開発中にＰＲＯＭ３２１のデータを更新した場合や、リユースのシステムでＰＲＯＭ３２１を交換した場合などの場合に、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶されている古い制御プログラム用データをそのまま読み込んでしまうと不整合が生じて誤動作してしまう虞があるが、固有情報を照合して一致しない場合に初期化を行うことで、誤動作することを防止できる。
【０４６８】
その後、ＬＥＤや液晶の輝度や音量、省電力状態時の設定などを遊技店が設定したデータであってＦｅＲＡＭ３２３に記憶されているホール設定値データを遊技者設定データとしてＲＡＭ３２２に記憶する（ステップＣ１３）。ＦｅＲＡＭ３２３の初期化が行われていない場合は、遊技店が設定してＦｅＲＡＭ３２３に記憶されていたホール設定値データがＲＡＭ３２２に記憶される。また、ＦｅＲＡＭ３２３の初期化が行われた場合は、ＰＲＯＭ３２１に記憶されていたホール設定値データの初期値がＦｅＲＡＭ３２３に書き込まれているので、このホール設定値データの初期値がＲＡＭ３２２に記憶される。なお、ＬＥＤの輝度や音量については遊技者が好みに合わせて変更できるようになっており、変更に伴い遊技者設定データは更新される。
【０４６９】
図９０には、ステップＣ８からステップＣ１２の処理の概要を示した。ステップＣ８では、ＣＰＵ３１１が、（１）制御ＲＯＭをなすＰＲＯＭ３２１からＩＤを読み込むとともに、（２）バックアップＲＡＭをなすＦｅＲＡＭ３２３からＩＤを読み込んで、（３）両者の比較を行う。この例ではＰＲＯＭ３２１から読み込んだＩＤが１２３４ｈであり、ＦｅＲＡＭ３２３から読み込んだＩＤが００００ｈであって両者は一致しないと判定される（ステップＣ９；Ｎ）。これにより、ステップＣ１０からＣ１２の処理が行われ、（４）ＦｅＲＡＭ３２３にＰＲＯＭ３２１に記憶されているＩＤや制御データの初期値が書き込まれる。ここで書き込まれる初期値には、制御情報、振分情報初期値、履歴情報初期値が含まれる。
【０４７０】
なお、このような初期化の処理は、主に工場における遊技機のリユース作業においてＰＲＯＭ３２１やＦｅＲＡＭ３２３を交換した場合の最初の電源投入時や、新品の演出制御装置３００における最初の電源投入時に行われる。そして、この初期化の後に出荷時データ設定装置１５０によるデータの書き込みを行って遊技機が出荷されるようになっている。
【０４７１】
すなわち、ＣＰＵ３１１が、電源投入毎に、不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）に記憶されている固有情報と、不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に記憶されている固有情報が一致するか判定する判定手段をなす。また、ＣＰＵ３１１が、不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）が記憶する制御データ及び固有情報に、不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）に記憶されている制御データ及び固有情報を設定することで初期化を行う初期化手段をなす。なお、固有情報（ＩＤ）は制御プログラム毎に異なるユニークなものであれば良く、任意に設定する数値の他、例えば、プログラムバージョン番号や、プログラムのチェックサム値、プログラム更新日時などを用いることができる。
【０４７２】
以上のことから、遊技の演出制御に係る制御プログラム及び制御データと、制御プログラム毎に異なる固有情報を記憶する不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）と、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能であって、遊技の演出制御に係る制御データを記憶可能な不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）と、不揮発性ＲＯＭに記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段（ＣＰＵ３１１）と、を備え、演算処理手段は、電源投入毎に、不揮発性ＲＯＭに記憶されている固有情報と、不揮発性ＲＡＭに記憶されている固有情報が一致するか判定する判定手段（ＣＰＵ３１１）と、不揮発性ＲＡＭが記憶する制御データ及び固有情報に、不揮発性ＲＯＭに記憶されている制御データ及び固有情報を設定することで初期化を行う初期化手段（ＣＰＵ３１１）と、を備え、判定手段により不揮発性ＲＯＭに記憶されている固有情報と不揮発性ＲＡＭに記憶されている固有情報が一致すると判定された場合は、初期化手段により初期化を行うことなく不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データ及び固有情報を保持し、判定手段により不揮発性ＲＯＭに記憶されている固有情報と不揮発性ＲＡＭに記憶されている固有情報が一致しないと判定された場合は、初期化手段により初期化を行うようにしていることとなる。
【０４７３】
従来から遊技制御における制御データをＲＡＭに記憶し、ＲＡＭに記憶された制御データに基づいて遊技制御を行う遊技機が知られている（例えば、特開２００３−９２５号公報参照）。従来のような遊技機では、ＲＡＭをバックアップするようにすることも考えられるが、制御プログラムを変更した場合はＲＡＭに記憶されている制御データと制御プログラムが対応せずに誤動作してしまう虞がある。しかし、上述の構成によれば、不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データが、不揮発性ＲＯＭに記憶されている制御プログラムと異なる制御プログラムで記憶された制御データである場合には、制御データを初期化するようにしているため、不揮発性ＲＡＭに記憶された制御データによって誤動作することを防止することができる。
【０４７４】
図８９に戻り、ステップＣ１からＣ１３のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ１４）。次いで、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ１５）を行う。演出ボタン２５からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン２５からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０４７５】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１６）。次に、所定の条件が成立することに基づき機種の切り替えを行う機種切替処理（ステップＣ１７）を行い、実行可能な演出の種類の管理を行う演出モード管理処理（ステップＣ１８）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１９）を行い、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ２０）を行う。
【０４７６】
次いで、演出表示編集処理（ステップＣ２１）を行い、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ２２）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０４７７】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ２３）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ２３で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ２３；Ｎ）には、ステップＣ２３の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ２３で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ２３；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ２４）。
【０４７８】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ２５）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ２６）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２７）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ１４）に戻る。
【０４７９】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
図９１には、上述のメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理（ステップＣ１６）を示した。このホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるかを判定する（ステップＣ３１）。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。ホール設定モード中である場合（ステップＣ３１；Ｙ）は、ステップＣ３６に移行する。また、ホール設定モード中でない場合（ステップＣ３１；Ｎ）は、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるかを判定する（ステップＣ３２）。
【０４８０】
遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。この遊技者設定モード中である場合（ステップＣ３２；Ｙ）は、ステップＣ４９に移行する。また、遊技者設定モード中でない場合（ステップＣ３２；Ｎ）は、ホール設定モードの開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ３３）。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠１２が開放された状態にて演出ボタン２５が２回押下されることである。このホール設定モードの開始条件が成立した場合（ステップＣ３３；Ｙ）は、ホール設定モードの画面描画開始を設定し（ステップＣ３４）、ホール設定モード中フラグをセットする（ステップＣ３５）。
【０４８１】
その後、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理（ステップＣ３６）、ＬＥＤ輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ３７）を行う。これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やＬＥＤの輝度を調整可能となる。さらに、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理（ステップＣ３８）、遊技が所定時間行われていない場合に移行する省電力状態の設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理（ステップＣ３９）を行う。この省電力設定処理（ステップＣ３９）では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定と、省電力設定時の音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度をホール毎に設定できるようになっている。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としてもよい。そして、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったかを判定する（ステップＣ４０）。
【０４８２】
設定確定操作入力がない場合（ステップＣ４０；Ｎ）は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、設定確定操作入力があった場合（ステップＣ４０；Ｙ）は、工場出荷時設定での確定操作入力であったかを判定する（ステップＣ４１）。確定操作入力には、ステップＣ３６からＣ３９までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。
【０４８３】
工場出荷時設定での確定操作入力でない場合（ステップＣ４１；Ｎ）、すなわち、ステップＣ３６からＣ３９までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合は、ステップＣ３６からＣ３９までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む（ステップＣ４３）。また、工場出荷時設定での確定操作入力である場合（ステップＣ４１；Ｙ）は、工場出荷時設定処理（ステップＣ４２）を行い、ステップＣ３６からＣ３９までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む（ステップＣ４３）。これにより、ＰＲＯＭ３２１に記憶されている初期設定値（音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度の設定値）がＦｅＲＡＭ３２３に記憶される。
【０４８４】
決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込む処理（ステップＣ４３）では、履歴情報記憶部３２３ｃのホール設定情報記憶部３２４ｃ１に情報を書き込む。その後、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ４３）、ホール設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ４４）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０４８５】
一方、ホール設定モードの開始条件が成立していない場合（ステップＣ３３；Ｎ）は、遊技者設定モードの開始条件が成立したかを判定する（ステップＣ４６）。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出ボタン２５が１回押下されることである。この遊技者設定モードの開始条件が成立していない場合（ステップＣ４６；Ｎ）は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。また、遊技者設定モードの開始条件が成立した場合（ステップＣ４６；Ｙ）は、遊技者設定モードの画面描画開始を設定し（ステップＣ４７）、遊技者設定モードフラグをセットする（ステップＣ４８）。
【０４８６】
そして、ホール音量調整処理（ステップＣ３６）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理（ステップＣ４９）、ホールＬＥＤ調整処理（ステップＣ３７）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきＬＥＤの輝度を変更する遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ５０）を行う。その後、設定確定操作入力があるかを判定し（ステップＣ５１）、設定確定操作入力がない場合（ステップＣ５１：Ｎ）は、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０４８７】
また、設定確定操作入力があった場合（ステップＣ５１：Ｙ）は、ステップＣ３６やＣ３７で設定された情報を遊技者設定データとしてＲＡＭ３２２に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ５２）、遊技者設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ５３）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したＬＥＤの輝度や音量に変更されることとなる。
【０４８８】
なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設定は演出ボタン入力処理（ステップＣ１５）にて行う。また、遊技者設定データをＲＡＭ３２２に記憶するとしたがＦｅＲＡＭ３２３に記憶するようにしても良い。さらに、電源遮断時にＲＴＣ３３８から時刻を取得してＦｅＲＡＭ３２２に記憶しておき、電源投入時にＲＴＣ３３８から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてＦｅＲＡＭ３２３に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。
【０４８９】
〔機種切替処理〕
図９２には、上述のメイン処理における機種切替処理（ステップＣ１７）を示した。この機種切替処理では、まず、機種切替え済みフラグの有無により機種切替え済みであるかを判定する（ステップＣ７１）。そして、機種切替え済みである場合（ステップＣ７１；Ｙ）は、機種切替処理を終了する。本実施形態の遊技機では、機種の切替えは１回だけ可能であるので、すでに機種の切替えが行われた場合は機種切替えの処理を行わないようになっている。
【０４９０】
また、機種切替え済みでない場合（ステップＣ７１；Ｎ）は、切替え日時確認済みフラグの有無により日時確認済みであるかを判定する（ステップＣ７２）。日時確認済みである場合（ステップＣ７２；Ｙ）は、機種切替処理を終了する。また、日時確認済みでない場合（ステップＣ７２；Ｎ）は、切替日時確認済みフラグをセットする（ステップＣ７３）。なお、切替日時の確認が遊技機の電源投入後に１回だけ行われるように、切替日時確認済みフラグはメイン処理における初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＣ７）で初期値がセーブされることによりクリアされるようになっている。
【０４９１】
その後、機種の切替え日時を規定する機種切替日時設定があるかを判定し（ステップＣ７４）、機種切替日時設定がない場合（ステップＣ７４；Ｎ）は、機種切替処理を終了する。機種切替日時設定はＦｅＲＡＭ３２３に記憶されるようになっているが、この機種切替日時設定が記憶されていない状態の値を誤って機種切替日時設定として読み出してしまい、機種の切替えを行ってしまうことを防止するようにしている。また、機種切替日時設定がある場合（ステップＣ７４；Ｙ）は、ＲＴＣから日時情報を読み出し（ステップＣ７５）、読み出した日時は機種切替日時を過ぎているかを判定する（ステップＣ７６）。
【０４９２】
読み出した日時が機種切替日時を過ぎていない場合（ステップＣ７６；Ｎ）は、機種切替処理を終了する。また、読み出した日時が機種切替日時を過ぎている場合（ステップＣ７６；Ｙ）は、機種コンテンツを切り替える各種設定を行い（ステップＣ７７）、機種切替え済みフラグをセットして（ステップＣ７８）、機種切替処理を終了する。なお、機種切替日時は、例えば暦の上での日時を指定するものであっても良いし、当該遊技機の遊技店への導入日からの日数を指定するものであっても良い。
【０４９３】
図９３には機種の設定情報を示した。本実施形態の遊技機では、第１の機種と第２の機種のそれぞれに対応する遊技の演出態様が、ＰＲＯＭ３２１やＰＲＯＭ３２１から読み出した情報を記憶したＦｅＲＡＭ３２３に予め記憶されている。そして、演出態様を規定するコンテンツ情報の設定値に応じて各演出態様の機種切替設定情報の設定値が設定され、どの演出態様を用いるのかが設定されるようになっている。
【０４９４】
機種の切替え前では、コンテンツ情報の設定値が第１の機種に対応する値である１とされており、これに伴い背景情報や図柄情報などの演出態様についての設定値も第１の機種に対応する値である１とされ、ＰＲＯＭ３２１やＦｅＲＡＭ３２３に記憶されている演出態様のうち第１の機種に対応する演出態様を用いて遊技を行うように設定される。そして、機種コンテンツを切り替える各種設定を行う処理（ステップＣ７７）を行うことで、コンテンツ情報の設定値が第２の機種に対応する値である２に変更され、これに伴い演出態様についての設定値も第２の機種に対応する値である２とされて、ＰＲＯＭ３２１やＦｅＲＡＭ３２３に記憶されている演出態様のうち第２の機種に対応する演出態様を用いて遊技を行うように設定される。なお、少なくともコンテンツ情報の設定値はＦｅＲＡＭ３２３に記憶され、電源を遮断しても維持されるようになっている。
【０４９５】
このように、一の遊技機で時間の経過に伴い異なる機種とすることを可能としたことで、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに、新たな集客手段を発生することが可能となる。なお、切替可能な機種の数は二つ以上であればいくつでも良い。また、一の制御プログラムを用いながら異なる情報を参照するようにすることにより機種を切替えるようにしたことで、重複するデータを削減することが可能となる。
【０４９６】
すなわち、演出制御装置３００（ＰＲＯＭ３２１やＦｅＲＡＭ３２３）が遊技の演出態様として複数種類の演出態様（例えば異なる機種の演出態様）を記憶する演出態様記憶手段をなす。また、演出制御装置３００（ＣＰＵ３１１）が、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段をなすとともに、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段をなす。
【０４９７】
また、演出制御装置３００（ＰＲＯＭ３２１やＦｅＲＡＭ３２３）が、コンテンツ情報を変更する日時を示す情報（機種切替日時設定）を記憶可能な演出態様変更時記憶手段をなし、演出制御装置３００（ＣＰＵ３１１）が、計時手段および演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段をなすとともに、コンテンツ情報変更判定手段によってコンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段をなす。
【０４９８】
例えば、機種切替設定情報のうち、飾り特図変動表示ゲームで用いる識別情報に関する情報である図柄情報について、設定値が第１の機種に対応する１である場合は、図９４（ａ）に示す図柄及び配列が用いられ、設定値が第２の機種に対応する２である場合は、図９４（ｂ）に示す図柄及び配列が用いられる。すなわち、演出制御装置３００が、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数の識別情報を設定する識別情報設定手段をなす。
【０４９９】
なお、演出制御装置３００の制御プログラムにおいては、電源投入時に表示装置４１に表示する図柄であるデフォルト識別情報について、左変動表示領域に図柄番号９、中変動表示領域に図柄番号１０、右変動表示領域に図柄番号１１の図柄を表示するように制御する。すなわち、演出制御装置３００が、識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に表示装置４１に表示する情報表示手段をなす。
【０５００】
図９４に示す図柄配列では、この電源投入時の表示によりコンテンツ情報に対応した機種名の情報表示がなされるように図柄が配されており、図９４（ａ）に示す第１の機種の図柄配列では機種名である「ＡＢＣ」と表示されるように図柄が配列され、図９４（ｂ）に示す第２の機種の図柄配列では機種名である「いろは」と表示されるように図柄が配列されている。これにより、電源投入時に表示されるデフォルト識別情報を確認することで、設定されているコンテンツ情報（機種）を確認することができるようになる。
【０５０１】
また、機種切替設定情報のうち、遊技制御装置１００からのコマンドに従い飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターン選択テーブル群について、設定値が第１の機種に対応する１である場合は、図９５（ａ）から（ｄ）に示す変動パターン選択テーブル群が用いられ、設定値が第２の機種に対応する２である場合は、図９５（ｅ）から（ｈ）に示す変動パターン選択テーブル群が用いられる。
【０５０２】
遊技制御装置１００では特図変動表示ゲームの変動時間を含む変動パターンを設定し、変動パターンに対応する変動パターンコマンドを演出制御装置３００に送信する。この変動パターンの設定は、演出制御装置３００での機種設定に関係なく行われるようになっている。遊技制御装置１００は、図９６（ａ）から（ｄ）に示すように、特図変動表示ゲームの結果とゲーム開始時の始動記憶数（保留数）で区分けされた変動パターンテーブル群を備えており、特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応した変動パターンテーブルに規定された変動パターン及び変動時間を設定可能となっている。
【０５０３】
例えば、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が１又は２個である場合の特図変動表示ゲームでは、図９６（ａ）に示すような変動パターンが選択可能であり、選択された変動パターンに応じた変動パターンコマンド及び変動時間が設定される。ここで変動パターンとしてリーチなしが選択されたとすると、変動時間は１２秒とされ、変動パターンコマンドとしてＭＯＤＥがＣ０Ｈ，ＡＣＴＩＯＮが０１Ｈのコマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０５０４】
また、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が３個である場合の特図変動表示ゲームでは図９６（ｂ）に示すような変動パターンが選択可能であり、選択された変動パターンに応じた変動パターンコマンド及び変動時間が設定される。ここで変動パターンとしてリーチなしが選択されたとすると、変動時間は８秒とされ、変動パターンコマンドとしてＭＯＤＥがＣ０Ｈ，ＡＣＴＩＯＮが０１Ｈのコマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０５０５】
演出制御装置３００では、変動パターンコマンドや特図変動表示ゲームの結果、ゲーム開始時の始動記憶数（保留数）から変動時間を把握し、機種切替設定情報の設定値に応じて、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを図９５（ａ）から（ｄ）に示す変動パターン選択テーブル群又は図９５（ｅ）から（ｈ）に示す変動パターン選択テーブル群を用いて設定する。すなわち、演出制御装置３００（ＣＰＵ３１１）が、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、演出態様設定手段が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段をなす。
【０５０６】
図９５に示すそれぞれの変動パターン選択テーブル群は、図９６に示す遊技制御装置１００の変動パターンテーブル群と同じように、特図変動表示ゲームの結果とゲーム開始時の始動記憶数（保留数）で区分けされている。また、遊技制御装置１００から送信される各変動パターンコマンドに対して、少なくとも一の飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが規定されている。よって、何れの変動パターン選択テーブル群を用いた場合であっても、遊技制御装置１００が設定可能なすべての特図変動表示ゲームの変動パターンについて飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定可能となる。これにより、コンテンツ情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも、遊技制御装置１００において特図変動表示ゲームの変動パターンの設定を変更する必要がない。
【０５０７】
図９５（ａ）から（ｄ）に示す変動パターン選択テーブル群と図９５（ｅ）から（ｈ）に示す変動パターン選択テーブル群では、同じ変動パターンコマンドに対して設定する変動パターンの種類を異ならせることで異なる機種となるようにしている。例えば、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が１又は２個である特図変動表示ゲームについて、変動パターンコマンドとしてＭＯＤＥがＣ５Ｈ，ＡＣＴＩＯＮが０３Ｈのコマンドを受信した場合に、第１の機種が設定されていれば図９６（ａ）からＳＰリーチＡが選択され、第２の機種が設定されていれば図９６（ｅ）からＳＰリーチ１が選択される。ＳＰリーチＡとＳＰリーチ１は、変動時間は２０秒で同じであるが内容が異なる変動パターンである。
【０５０８】
また、結果がはずれであってゲーム開始時の始動記憶数が１又は２個である特図変動表示ゲームについて、変動パターンコマンドとしてＭＯＤＥがＣ０Ｈ，ＡＣＴＩＯＮが０１Ｈのコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとしてリーチなし又はＮリーチ（ショート）の何れかを選択可能である。一の変動パターンコマンドに対して少なくとも一の飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定できれば良いが、このように複数の変動パターンを対応付けて選択するようにしても良い。また、変動パターン選択テーブル群によって一の変動パターンコマンドに対応付ける飾り特図変動表示ゲームの変動パターンの個数を異ならせても良い。
【０５０９】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）と、遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段（演出制御装置３００）と、現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報を変更する日時を示す情報を記憶可能な演出態様変更時記憶手段（演出制御装置３００）と、計時手段および演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報変更判定手段によってコンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０５１０】
ここで、遊技の演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様（変動パターン）や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、ＬＥＤ等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。
【０５１１】
従来の遊技機において、リアルタイムクロックを使用して遊技店への導入日を基準とした演出の発生を可能とするものが提案されている（例えば、特開２０１２−２３１９２１号公報参照）。しかしながら、演出が追加されることを集客の手段とした場合、その演出が追加された後は集客効果が薄れていくという問題あった。しかし、上述の構成によれば、機種自体が変更されることとなるので、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに新たな集客手段を発生することが可能となる。
【０５１２】
また、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）と、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、演出態様設定手段（演出制御装置３００）が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出態様設定手段は、コンテンツ情報に応じて設定する選択可能な演出態様として、変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様を設定するようにしていることとなる。したがって、コンテンツ情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。
【０５１３】
また、ゲームを表示する表示装置４１を備え、ゲームは複数の識別情報を変動表示した後に結果に応じた識別情報を停止表示する変動表示ゲームであり、コンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数の識別情報を設定する識別情報設定手段（演出制御装置３００）と、識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に表示装置４１に表示する情報表示手段（演出制御装置３００）と、を備え、情報表示手段は、コンテンツ情報設定手段に設定されたコンテンツ情報に対応した識別情報をデフォルト識別情報として表示するようにしていることとなる。したがって、電源投入時に表示されるデフォルト識別情報を確認することで、設定されているコンテンツ情報を確認することができる。
【０５１４】
〔受信コマンドチェック処理〕
図９７には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ２０）を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ１０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ１０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ１０２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ１０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ１０３）。
【０５１５】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ１０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ１０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ１０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０５１６】
ステップＣ１０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ１０６；Ｎ）には、ステップＣ１０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ１０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ１０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ１０８）を行う。
【０５１７】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ１０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ１００）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ１００；Ｎ）には、ステップＣ１０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ１００；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０５１８】
〔受信コマンド解析処理〕
図９８には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ１０８）を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、連続データの受信中であるかを判定する（ステップＣ１１１）。連続データとは出荷時データ設定装置１５０から送信されるデータである。連続データの受信中である場合（ステップＣ１１１；Ｙ）は、バックアップ系コマンド処理（ステップＣ１２７）を行い、受信コマンド解析処理を終了する。これにより、出荷時データ設定装置１５０から送信されるデータの受信がコマンドに基づく処理よりも優先されるので、確実にデータを受け取ることが可能となる。
【０５１９】
また、連続データの受信中でない場合（ステップＣ１１１；Ｎ）は、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ１１２）、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１３）。ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ１１３；Ｙ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１４）。そして、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ１１４；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ１１５）。
【０５２０】
また、ステップＣ１１３で、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１３；Ｎ）、ステップＣ１１４で、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１４；Ｎ）、あるいは、ステップＣ１１５で、ＭＯＥＤに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ１１５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５２１】
ステップＣ１１５で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ１１５；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１６）。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１１６；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ１１７）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５２２】
また、ステップＣ１１６で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１６；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１１８）。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１１８；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ１１９）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５２３】
また、ステップＣ１１８で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１１８；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２０）。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２０；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ１２１）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５２４】
また、ステップＣ１２０で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２０；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２２）。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２２；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ１２３）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５２５】
また、ステップＣ１２２で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２２；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２４）。そして、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２４；Ｙ）には、先読み系コマンド処理（ステップＣ１２５）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５２６】
また、ステップＣ１２４で、ＭＯＤＥは先読み系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２４；Ｎ）には、ＭＯＤＥはバックアップ系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ１２６）。そして、ＭＯＤＥはバックアップ系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ１２６；Ｙ）には、バックアップ系コマンド処理（ステップＣ１２７）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ステップＣ１２６で、ＭＯＤＥはバックアップ系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ１２６；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５２７】
〔変動系コマンド処理〕
図９９には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ１１７）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図変動表示ゲームの種別が未確定であるか否かを判定する（ステップＣ１３１）。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別（特図１なのか特図２なのか）に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。
【０５２８】
このステップＣ１３１で、特図変動表示ゲームの種別が未確定であると判定した場合（ステップＣ１３１；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了する。また、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定した場合（ステップＣ１３１；Ｎ）には、変動パターン対応図柄判定処理（ステップＣ１３２）を行う。この変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別（種類）が整合（合致）するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない（具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない）ようにする。
【０５２９】
ステップＣ１３２での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合（ステップＣ１３３；Ｙ）には、変動系コマンド処理を終了する。また、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合（ステップＣ１３３；Ｎ）には、変動演出設定処理（ステップＣ１３４）を行い、特図変動表示ゲームの実行回数を計数する総特図変動回数カウンタを＋１更新して（ステップＣ１３５）、変動系コマンド処理を終了する。
【０５３０】
〔変動演出設定処理〕
図１００には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ１３４）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン分類処理（ステップＣ１４１）を行い、予告情報領域を全クリアして（ステップＣ１４２）、前半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４３）を行う。次いで、ステップＣ１４１での分類の結果、変動パターンコマンドに基づく変動パターンは、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否かを判定する（ステップＣ１４４）。
【０５３１】
ステップＣ１４４で、リーチなし変動の変動パターンに大別されると判定した場合（ステップＣ１４４；Ｙ）には、ステップＣ１４６の処理に移行する。また、リーチなし変動の変動パターンに大別されないと判定した場合（ステップＣ１４４；Ｎ）、すなわち変動パターンコマンドに基づく変動パターンがリーチあり変動の変動パターンである場合には、後半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４５）を行って、ステップＣ１４６の処理に移行する。
【０５３２】
そして、飾り停止図柄設定処理（ステップＣ１４６）を行い、変動開始設定処理（ステップＣ１４８）を行って、前半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４３）や後半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４５）において予告の設定があったかを判定する（ステップＣ１４８）。予告の設定がなかった場合（ステップＣ１４８；Ｎ）は、変動演出設定処理を終了する。また、予告の設定があった場合（ステップＣ１４８；Ｙ）は、設定された予告の回数を総予告出現回数カウンタに加算して（ステップＣ１４９）、変動演出設定処理を終了する。
【０５３３】
設定された予告の回数を総予告出現回数カウンタに加算する処理（ステップＣ１４９）では、前半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４３）や後半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４５）で設定された予告の各々を１回の予告として総予告出現回数カウンタに加算する。これにより、実行された予告の回数を計数することが可能となる。
【０５３４】
〔前半変動中予告抽選処理〕
図１０１には、上述の変動演出設定処理における前半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４３）を示した。この前半変動中予告抽選処理では、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル１を設定し（ステップＣ１６１）、変動開始時予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（ステップＣ１６２）を行う。具体的には、本実施形態の場合、「予告なし」、「ＰＢ（プッシュボタン）予告」、「変動開始予告」、「背景チェンジ予告」、「ＰＢ予告＋変動開始予告」、「ＰＢ予告＋背景チェンジ予告」および「変動開始予告＋背景チェンジ予告」の中から予告グループが選択される。
【０５３５】
ステップＣ１６２での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＣ１６３；Ｙ）には、変動開始時予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、ステップＣ１６６の処理に移行する。一方、ステップＣ１６２での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＣ１６３；Ｎ）には、演出モード解放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する（ステップＣ１６４）。後述するように、遊技の進行状況に応じて演出モード解放関連情報が設定されるようになっており、これに応じて乱数の範囲を設定することで出現可能（選択可能）な演出の種類を変化させるようにしている。
【０５３６】
そして、ステップＣ１６２の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理（ステップＣ１６５）を行い、ステップＣ１６６の処理に移行する。例えば、ステップＣ１６２の抽選で「背景チェンジ予告」が選択された場合には、複数種類の背景チェンジ予告のうちから出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報が変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶される。
【０５３７】
その後、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する前半予告グループテーブル２を設定し（ステップＣ１６６）、リーチ前予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（ステップＣ１６７）を行う。具体的には、本実施形態の場合、「ステップアップ予告」、「会話予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
【０５３８】
ステップＣ１６７での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＣ１６８；Ｙ）には、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、前半変動中予告抽選処理を終了する。一方、ステップＣ１６７での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＣ１６８；Ｎ）には、演出モード解放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する（ステップＣ１６９）。
【０５３９】
そして、ステップＣ１６７の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ前に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理（ステップＣ１７０）を行って、前半変動中予告抽選処理を終了する。例えば、ステップＣ１６６の抽選で「ステップアップ予告」が選択された場合には、進行する段階や内容が異なる複数種類のステップアップ予告の中から出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報がリーチ前予告演出の通常演出情報として記憶される。
【０５４０】
〔後半変動中予告抽選処理〕
図１０２には、上述の変動演出設定処理における後半変動中予告抽選処理（ステップＣ１４５）を示した。この後半変動中予告抽選処理では、まず、変動パターンの種類や演出モードなどに対応する後半予告グループテーブルを設定し（ステップＣ１８１）、リーチ中予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（ステップＣ１８２）を行う。具体的には、本実施形態の場合、「群予告」、「タイトル予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
【０５４１】
ステップＣ１８２での抽選の結果、「予告なし」が選択された場合（ステップＣ１８３；Ｙ）には、リーチ中予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、後半変動中予告抽選処理を終了する。また、ステップＣ１８２での抽選の結果、「予告なし」以外が選択された場合（ステップＣ１８３；Ｎ）には、演出モード解放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する（ステップＣ１６９）。
【０５４２】
そして、ステップＣ１８２の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、リーチ中に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う予告詳細抽選処理（ステップＣ１８５）を行って、後半変動中予告抽選処理を終了する。例えば、ステップＣ１８２の抽選で「群予告」が選択された場合には、内容が異なる複数の群予告の中から出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報がリーチ中予告演出の通常演出情報として記憶される。
【０５４３】
なお、本実施形態では、前半変動中に２回の予告タイミング（変動開始時、リーチ前）があるとし、後半変動中に１回の予告タイミングがあるとして、それぞれで予告グループ抽選処理を行うよう構成したがこれに限られるものではない。前半変動中や後半変動中の予告タイミングの数は、１回であってもよいし複数回であってもよい。
【０５４４】
また、本実施形態のように、予告タイミング毎に抽選を行うことによって、少ないメモリ使用量でも多数の予告演出を実行することが可能となる。例えば、本実施形態のように２回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その２回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”＋“リーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要である。これに対し、１回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”および“リーチ前予告演出の予告グループ”を選択する場合、その１回の抽選で“変動開始時予告演出の予告グループ”と“リーチ前予告演出の予告グループ”との複数の組合せを記憶する予告グループテーブルの中から一の組合せを選択することとなる。よって、その１回の抽選で使用する予告グループテーブルの記憶領域として“変動開始時予告演出の予告グループの個数”×“リーチ前予告演出の予告グループの個数”分の領域が必要であり、予告タイミングの数や予告グループの数が多くなるにつれて、必要な領域が増えるので、メモリ使用量が多くなる。そのため、メモリ使用量を抑えるという観点からは、予告タイミング毎に予告グループ抽選処理を行うこと方が好ましい。
【０５４５】
これに対して、各予告タイミングに対応して予告グループ抽選処理を行うようにしたが、複数の予告タイミングについて一の予告グループ抽選処理で各予告タイミングの予告グループを選択できるようにしても良い。このようにすれば、少ない抽選回数でも多数の予告演出を実行することが可能となる。すなわち、抽選回数を少なくするという観点からは、１回の予告グループ抽選処理で複数の予告グループを選択する方が好ましい。
【０５４６】
〔演出モード管理処理〕
図１０３には、上述のメイン処理における演出モード管理処理（ステップＣ１８）を示した。この演出モード管理処理では、まず、予告の出現回数の計数結果である総予告出現回数をロードし（ステップＣ２０１）、大当り回数の計数結果である総大当り回数をロードする（ステップＣ２０２）。さらに、特図変動表示ゲームの実行回数の計数結果である総特図変動回数をロードし（ステップＣ２０３）、ＲＴＣの日時情報を読み出す（ステップＣ２０４）。
【０５４７】
総予告出現回数は、上述の変動演出設定処理における、設定された予告の回数を総予告出現回数カウンタに加算する処理（ステップＣ１４９）で計数される。総大当り回数は、受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ１１９）で、ファンファーレコマンドを受信する毎に総大当り回数カウンタを＋１更新することで計数される。総特図変動回数は、変動系コマンド処理における特図変動表示ゲームの実行回数を計数する総特図変動回数カウンタを＋１更新する処理（ステップＣ１３５）で計数される。
【０５４８】
これらは遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータをなし、演出制御装置３００が、遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータを収集する遊技パラメータ収集手段をなす。なお、本実施形態の遊技機では遊技パラメータは１営業日を単位として計数するようにしているが、この期間は任意に設定可能である。
【０５４９】
その後、各種パラメータを基に演出の解放状態（演出モード解放関連情報）を設定する（ステップＣ２０５）。各種パラメータには、上述の遊技パラメータやＲＴＣからの情報、後述するステップＣ２１０で設定される演出タイプの設定が行われていることを示す情報などが含まれる。演出モード解放関連情報は、複数の演出態様のうちから実行可能な演出を特定する情報であり、この演出モード解放関連情報が総予告出現回数、総大当り回数、総特図変動回数及びＲＴＣの日時情報、演出タイプの設定が行われていることを示す情報などに基づき設定される。
【０５５０】
なお、総予告出現回数、総大当り回数、総特図変動回数や演出モード解放関連情報は、ＦｅＲＡＭ３２３に保存されるようになっており、電源遮断時でも情報を保持可能となっている。すなわち、演出制御装置３００が、遊技パラメータ収集手段によって収集された遊技パラメータに基づき、複数の演出態様のうちから、所定の（実行可能な）演出態様を特定可能な演出解放情報（演出モード開放関連情報）を設定する情報設定手段をなす。
【０５５１】
そして、新たに解放された（実行可能となった）演出があるかを判定する（ステップＣ２０６）。新たに解放された演出がない場合（ステップＣ２０６；Ｎ）は、ステップＣ２０８に移行する。また、新たに解放された演出がある場合（ステップＣ２０６；Ｙ）は、新規解放の演出に対応する解放告知表示の表示設定を行い（ステップＣ２０７）、ステップＣ２０８に移行する。
【０５５２】
ステップＳ２０８では、遊技者が実行可能な演出態様を選択可能な演出選択可状態であるかを判定する。演出選択可状態とは、例えば客待ち状態中である。演出選択可状態でない場合（ステップＣ２０８；Ｎ）は、演出モード管理処理を終了する。また、演出選択可状態である場合（ステップＣ２０８；Ｙ）は、演出ボタン２５の特定の操作である演出選択操作があったかを判定する（ステップＣ２０９）。
【０５５３】
演出選択操作がなかった場合（ステップＣ２０９；Ｎ）は、演出モード管理処理を終了する。また、演出選択操作があった場合（ステップＣ２０９；Ｙ）は、演出選択操作に対応する演出タイプへ変更し（ステップＣ２１０）、演出モード管理処理を終了する。演出選択操作に対応する演出タイプへ変更する処理（ステップＣ２１０）では、演出タイプに対応した演出モード開放関連情報の設定や、演出タイプの設定が行われていることを示す情報を設定する。以上の処理により、遊技の進行や日時の経過、遊技者の操作により実行可能な演出を変更することが可能となる。なお、ステップＣ２０８からＣ２１０の遊技者が演出タイプを選択する処理については、図９１に示したホール・遊技者設定モード処理において遊技者設定モード中である場合に行う遊技者音量調整処理（ステップＣ４９）や遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ５０）と併せて行うようにしても良い。
【０５５４】
図１０４には、演出モード解放関連情報の変更条件等を示した。本実施形態の遊技機では、キャラクタＡ演出モードとキャラクタＢ演出モードの２種類の遊技モードが用意されており、遊技者が何れかの遊技モードを選択することが可能となっている。キャラクタＡ演出モードはキャラクタＡに関する変動パターンや予告の追加を主体とした演出を行う遊技モードであり、図１０４（ａ）に示すように機種コンテンツ変更条件を満たすことに従い実行可能な演出態様等が変化するようになっている。また、キャラクタＢ演出モードはキャラクタＢに関する変動パターンや予告の追加を主体とした演出を行う遊技モードであり、図１０４（ｂ）に示すように機種コンテンツ変更条件を満たすことに従い実行可能な演出態様等が変化するようになっている。
【０５５５】
機種コンテンツ変更条件としては条件１から条件８の段階的な条件が設定されている。例えば条件１は、１営業日中において、大当り回数が１０回となること、予告回数が６０００回となること又は変動回数が３３００回となること何れかを満たすことにより達成される。また、遊技機の遊技店への導入からの日数である導入日数が７日となることによっても達成される。条件１が達成されることで、例えばキャラクタＡ演出モードである場合には図１０４（ａ）に示すように、実行可能な飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとしてＳＰリーチＡ２が追加され、実行可能な予告としてキャラクタＡ特殊背景２への変化が追加される。
【０５５６】
また、条件３が達成されることで、実行可能な飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとしてＳＰ２リーチＡ２が追加され、実行可能な予告としてキャラクタＢ通常背景を＋１更新する変化が追加される。なお、＋１更新する変化とは、背景の変化に段階が設定されておりこの段階を１段階進める変化のことである。また、条件３の達成前には当然に条件１及び２も達成されており、これにより追加された変動パターン及び予告も実行可能な状態である。このように、選択可能であった演出態様に対して新たに選択可能な演出態様が追加されるように変化するので、以前の演出態様が出現しなくなってしまうことがなく、集客効果が低減してしまうことを防止できる。このように、収集された遊技パラメータに基づいて演出態様の選択範囲を変更するので、演出態様を変更する集客手段による集客効果が特定の遊技者に限定されず、有効に活用することが可能となる。
【０５５７】
また、図１０４（ａ）に示すキャラクタＡ演出モードである場合には、条件４が達成されるまではキャラクタＡ演出タイプ１モードのみが設定可能であるが、条件４が達成されることによりキャラクタＡ演出タイプ２モードが追加される。この演出タイプの追加により選択可能な演出タイプが複数となり、遊技者による演出選択操作によりキャラクタＡ演出タイプ１モードとキャラクタＡ演出タイプ２モードの何れかを選択可能となる。
【０５５８】
キャラクタＡ演出タイプ１モードを選択した場合には、条件４以降が達成されていたとしても当該条件４以降を達成することにより追加される変動パターンや予告は実行可能とならない。また、キャラクタＡ演出タイプ２モードを選択した場合には、キャラクタＡ演出タイプ１モードで実行可能とされた変動パターンや予告に加え、条件４以降の機種コンテンツ変更条件を達成することにより追加される変動パターンや予告も、対応する機種コンテンツ変更条件を達成することにより実行可能となる。
【０５５９】
この選択の設定についての処理は演出モード管理処理のステップＣ２０８からＣ２１０の処理で行われる。そして、各種パラメータを基に演出の解放状態（演出モード解放関連情報）を設定する処理（ステップＣ２０５）においては、演出タイプの設定が行われていることを示す情報で指定される演出タイプでの演出態様の選択範囲よりも、他のパラメータにより機種コンテンツ変更条件を達成することにより設定される演出態様の選択範囲のほうが広い場合には、演出タイプの設定が行われていることを示す情報で指定される演出タイプでの演出態様の選択範囲を設定する。
【０５６０】
キャラクタＡ演出モードとキャラクタＢ演出モードは、追加される変動パターンや予告の順としてキャラクタＡとＢの何れを優先するかが異なっているものである。よって、機種コンテンツ変更条件を全て達成した場合には、実行可能な変動パターンや予告は同じものとなる。このため、所定の機種コンテンツ変更条件を達成した段階までの状態を一つの演出タイプとしてこれを選択できるようにすることで、演出タイプの変更により以前の演出態様の選択範囲に戻すことができ、遊技者が選択したキャラクタの出現頻度が高い状態に戻れるようになるので、遊技者の好みに合わせた遊技が行えるようになる。
【０５６１】
図１０５には、前半変動中の予告を選択するためのテーブルの一例を示した。前半変動中予告抽選処理におけるステップＣ１６１では、図１０５（ａ）に示すような前半予告グループテーブル１を設定可能である。そして、予告グループ抽選処理（ステップＣ１６２）で背景チェンジ予告が選択されると、演出モード開放関連情報と抽選内容に対応する範囲の乱数を準備する処理（ステップＣ１６４）において、図１０５（ｂ）や（ｃ）に示すように用いる乱数が準備される。
【０５６２】
乱数値の範囲は演出モード関連情報に応じて設定されるようになっており、この乱数値の範囲としては、選択可能な予告の判定値のみが乱数値に含まれるように設定されるようになっている。例えば、キャラクタＡ演出タイプである場合に、機種コンテンツ変更条件を何れも達成していない初期状態では、図１０５（ｂ）に示すようにキャラクタＡ通常背景を＋１又は＋２更新する予告パターンと、キャラクタＡ特殊背景１に変化する予告パターン、キャラクタＡ激熱背景１に変化する予告パターンの判定値のみを含むように０から９４９までの９５０個の乱数が設定される。これにより、他の予告パターンの判定値は乱数値に含まれないこととなるので、この四つの予告パターン以外が選択されることはない。
【０５６３】
また、機種コンテンツ変更条件の条件１を達成している場合は、追加された予告パターンであるキャラクタＡ特殊背景２に変化する予告パターンの判定値を含むように乱数値の範囲が設定されることとなる。そして、機種コンテンツ変更条件を達成する毎に、追加された予告パターンの判定値を含むように乱数値の範囲が変化する。すなわち、演出制御装置３００が、演出態様を選択するための乱数値を生成する乱数生成手段をなすとともに、演出解放情報（演出モード開放関連情報）が特定する演出態様に対応付けられた全ての判定値を、乱数生成手段が生成可能な乱数値として設定する乱数値設定手段をなす。
【０５６４】
図１０６には機種コンテンツ変更条件の達成により追加される飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。機種コンテンツ変更条件を何れも達成していない初期状態でも受信可能な各変動パターンコマンドに対して少なくとも一の変動パターンを選択できるように設定されている。これにより、演出モード開放関連情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも、遊技制御装置１００において変動パターンの設定を変更する必要がない。よって、追加される変動パターンは当該変動パターンに対応した変動パターンコマンドを受信した場合の選択肢となる。
【０５６５】
一の変動パターンコマンドに対して複数の変動パターンが選択可能である場合には、選択可能な変動パターンのうちから乱数により選択を行う。このときに用いる乱数値として、予告の選択と同様に、選択可能な変動パターンの判定値のみを含むように、演出モード開放関連情報に基づき乱数値の範囲を設定するようにしても良い。
【０５６６】
すなわち、演出態様選択手段（演出制御装置３００）は、コンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）により設定されたコンテンツ情報に応じて、演出態様設定手段（演出制御装置３００）が複数種類の演出態様のうちから設定した選択可能な演出態様であって、演出解放情報（演出モード開放関連情報）により特定される演出態様のうちから、ゲームの演出態様として何れかを選択して実行するようにしている。また、演出制御装置３００が、操作手段（演出ボタン２５）の操作に基づき、演出態様選択手段が選択可能な演出態様を変更可能とする演出態様変更手段をなす。
【０５６７】
図１０７には、演出態様の変更に関する表示例を示した。図１０７（ａ）に示すように、特別結果態様が導出されたことに基づき機種コンテンツ変更条件の条件１を達成した場合には、図１０７（ｂ）に示すように大当りであることの報知に加え、機種コンテンツ変更条件の条件１を達成したことを示す表示がなされる。そして、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームから予告や変動パターンが追加される。
【０５６８】
また、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数となることに基づき機種コンテンツ変更条件の条件１を達成する場合には、図１０７（ｃ）に示すように条件を達成することとなる特図変動表示ゲームが実行され、図１０７（ｄ）に示すように当該特図変動表示ゲームの結果態様が導出された際に、機種コンテンツ変更条件の条件１を達成したことを示す表示がなされる。そして、次の特図変動表示ゲームから予告や変動パターンが追加される。
【０５６９】
また、図１０７（ｅ）に示すように、特図変動表示ゲームを実行していない客待ち状態において演出ボタン２５を操作することで、図１０７（ｆ）に示すように種々のメニューが表示されるメニュー選択画面が表示される。このメニュー画面が表示された状態で演出ボタン２５を操作して、演出カスタマイズの項目を選択して決定操作を行うと、図１０７（ｇ）に示すように選択可能な演出タイプが表示される。ここで遊技者が演出タイプを選択して決定操作を行う操作である演出選択操作を行うと、当該演出タイプに対応した演出モード解放情報が設定されて、選択可能な演出や予告が変更されるようになっている。
【０５７０】
図１０７（ｇ）で表示される演出タイプは、機種コンテンツ変更条件を達成することで選択可能となったもののみであり、ここでは、キャラクタＡ演出タイプ１とキャラクタＢ演出タイプ２が選択可能である。機種コンテンツ変更条件の達成により？で表示されている部分に選択可能な演出タイプが追加されるようになっており、ここではキャラクタＡ演出タイプ２とキャラクタＢ演出タイプ２が追加可能となっている。
【０５７１】
なお、演出態様を変更するための遊技パラメータは上記の設定に限られるものではない。例えば、総予告出現回数としてすべての予告をカウントするようにしていたが、特別結果態様の導出の可能性が高い場合に出現しやすい予告などの所定の予告のみをカウントするようにしても良い。また予告の種類によりポイントを設定して出現した予告のポイントを計数し、当該ポイントが所定値になることを機種コンテンツ変更条件としても良い。また、遊技制御装置１００からの指示により実行される予告の回数（擬似連回数など）も予告回数としてカウントしても良く、この場合も変動開始時に演出内容を決定した時点で予告回数として計数するようにしても良い。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することにより実行される予告の場合は、当該予告が実行された場合にのみ予告回数として計数しても良い。このようにすれば遊技者に演出ボタン２５の操作を促すことができる。
【０５７２】
また、総大当り回数としてすべての種類の大当りをカウントするようにしたが、所定の大当りの種類についてのみカウントするようにしても良いし、大当りの種類によりポイントを設定して導出された大当りの種類のポイントを計数し、当該ポイントが所定値になることを機種コンテンツ変更条件としても良い。大当りの種類としては、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる確変大当り、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる通常大当り、特別遊技状態で獲得可能な賞球数が通常より少なく、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる突確、特別遊技状態で獲得可能な賞球数が通常より少なく、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる突通が挙げられる。また、条件装置の作動を伴わない小当りを含んでも良い。さらに大当りの種類を、ラウンド数、特別変動入賞装置の開放パターン、導出された際の確率状態などにより分類しても良い。
【０５７３】
また、図１０４、図１０５では前半変動中における背景チェンジ予告について追加を行う構成について説明したが、前半変動中における他の予告や後半変動中における予告についても追加を行うようにしても良い。また、図１０４から図１０６では、第１の機種での構成について説明したが、第２の機種についても同様に構成することが可能である。この場合に、第１の機種と第２の機種とで、機種コンテンツ変更条件や変動パターン及び予告パターンの振分値を共通としても良いし異なるようにしても良い。第１の機種と第２の機種とで共通にして変動パターンや予告の内容のみ異なるものとすれば、乱数範囲の設定などは共通の制御データを用いることができ、記憶容量を削減できる。
【０５７４】
また、図９５（ｄ）や（ｈ）の大当り時の変動パターン選択テーブルでのみ選択可能な変動パターンであるＳＰ３リーチＡ、ＳＰ３リーチ３の変動パターンについて、機種コンテンツ変更条件の達成により種類を増やすようにしても良い。この変動パターンは大当りを確定的に報知する変動パターンであり、総大当り回数の増加によりこの変動パターンを増やすことで連続して大当りを複数回発生させた場合の特典とすることにもなり、大当りの発生を効果的に演出できるようになる。
【０５７５】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、複数の演出態様を記憶可能な演出態様記憶手段（演出制御装置３００）と、遊技の進行の結果に関する情報である遊技パラメータを収集する遊技パラメータ収集手段（演出制御装置３００）と、遊技パラメータ収集手段によって収集された遊技パラメータに基づき、複数の演出態様のうちから、所定の演出態様を特定可能な演出解放情報を設定する情報設定手段（演出制御装置３００）と、演出解放情報により特定される演出態様のうちから、ゲームの演出態様として何れかを選択して実行する演出態様選択手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０５７６】
ここで、演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様（変動パターン）や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、ＬＥＤ等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。
【０５７７】
従来の遊技機において、携帯端末を利用して遊技者を特定し、個々の遊技者ごとに遊技機の画像や音声をカスタマイズする機能を備え、これを集客手段とするものが提案されている（例えば、特開２０１２−２３１９２１号公報参照）。しかしながら、携帯端末を利用して種々の設定を行うことが煩わしいと思う遊技者や、携帯端末を所持していない遊技者に対しては、集客手段を有効に活用することができないという問題あった。しかし、上述の構成を備えることで、収集された遊技パラメータに基づいて演出態様の選択範囲を変更するので、集客手段による集客効果が特定の遊技者に限定されず、有効に活用することが可能となる。
【０５７８】
また、遊技者によって操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、操作手段の操作に基づき、演出態様選択手段（演出制御装置３００）が選択可能な演出態様を変更可能とする演出態様変更手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出解放情報により特定される演出態様には、現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた演出解放情報により特定される演出態様を全て含み、演出態様変更手段は、現在の演出解放情報への変更以前に設定されていた各演出解放情報により特定される演出態様を単位として演出態様選択手段が選択可能な演出態様を変更可能であることとなる。
【０５７９】
したがって、実行可能な演出態様の選択範囲を遊技者が好むものに変更することができる。また、選択可能であった演出態様に対して新たに選択可能な演出態様が追加されるように変化するので、以前の演出態様が出現しなくなってしまうことがなく、集客効果が低減してしまうことを防止できる。また、以前の演出態様の選択範囲に戻すことができるので、遊技者の好みに合わせた演出とすることができる。
【０５８０】
また、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）を備え、演出態様選択手段（演出制御装置３００）は、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様をゲームの演出態様として選択して実行するように構成され、演出解放情報により特定される演出態様には、変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、演出態様選択手段が少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様が含まれていることとなる。したがって、演出解放情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。
【０５８１】
また、演出態様を選択するための乱数値を生成する乱数生成手段（演出制御装置３００）を備え、演出態様記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された複数の演出態様の各々には判定値が対応付けられ、演出態様選択手段（演出制御装置３００）は、演出態様を選択する際に、乱数生成手段が生成した乱数値を取得し、当該乱数値に対応する判定値の演出態様をゲームの演出態様として選択するように構成され、演出解放情報が特定する演出態様に対応付けられた全ての判定値を、乱数生成手段が生成可能な乱数値として設定する乱数値設定手段（演出制御装置３００）を備えることとなる。したがって、使用する乱数値の範囲が変更されるので、各演出解放情報に対応した判定値テーブルを用意する必要がない。
【０５８２】
〔バックアップ系コマンド処理〕
図１０８には、上述の受信コマンド解析処理におけるバックアップ系コマンド処理（ステップＣ１２７）を示した。このバックアップ系コマンド処理では、まず、連続データ受信中フラグの有無により連続データの受信中であるかを判定する（ステップＣ２２１）。連続データの受信中である場合（ステップＣ２２１；Ｙ）は、コマンドに指定されるバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）の所定の領域にコマンドデータ値をセーブする。連続データとは、出荷時データ設定装置１５０から送信されるデータである。この連続データの送信の際には、データ値の種類を示すコマンドを送信することで、送られるデータの種類を演出制御装置３００が把握できるようにし、当該コマンドに応じてＦｅＲＡＭ３２３の所定のアドレスにデータ値を書き込むようになっている。なお、書き込み先のアドレスやデータ長を連続データに含めるようにしても良い。
【０５８３】
そして、全データの受信が完了したかを判定し（ステップＣ２２２）、完了していない場合（ステップＣ２２２；Ｎ）は、バックアップ系コマンド処理を終了する。また、完了した場合（ステップＣ２２２；Ｙ）は、連続データ受信中フラグをクリアし（ステップＣ２２３）、バックアップ系コマンド処理を終了する。なお、出荷時データ設定装置１５０からの連続データをＦｅＲＡＭ３２３に書き込む処理は、ＦｅＲＡＭ３２３にすでにデータが書き込まれているか否かにかかわらず行われる。すなわち、出荷時データ設定装置１５０からのデータは強制的にＦｅＲＡＭ３２３に書き込まれる。
【０５８４】
一方、連続データの受信中でない場合（ステップＣ２２１；Ｎ）は、ＡＣＴはデフォルト設定の範囲であるかを判定する（ステップＣ２２５）。ＡＣＴはデフォルト設定の範囲である場合（ステップＣ２２５；Ｙ）は、コマンドの指定するデータはバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に設定済みであるかを判定する（ステップＣ２２６）。この処理では、コマンドが指定するスペックに対応する情報がＦｅＲＡＭ３２３に記憶されているかを、ＦｅＲＡＭ３２３の機種情報記憶部３２３ｃ２に記憶されている種別情報を参照することで判定を行う。
【０５８５】
スペックとは、大当りの確率値や変動パターンの振り分けなどの遊技制御装置１００における設定である。遊技制御装置１００は、電源投入時にスペックを指定するコマンド（スペック指定コマンド）を演出制御装置３００に送信し、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶されている制御データを当該スペックに整合する制御データに初期化するように指示する。すなわち、スペック指定コマンドが所定の初期化指示コマンドをなし、ＣＰＵ３１１が、所定の初期化指示コマンドを受信したか判定するコマンド判定手段をなす。
【０５８６】
コマンドの指定するデータはバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に設定済みである場合（ステップＣ２２６；Ｙ）は、バックアップ系コマンド処理を終了する。この場合はすでにスペックに整合する制御データが書き込まれていて初期化をする必要がない場合であり、バックアップ系コマンド処理を終了することでＦｅＲＡＭ３２３に同じ制御データを書き込むという不要な処理を削減できる。また、コマンドの指定するデータはバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に設定済みでない場合（ステップＣ２２６；Ｎ）は、ＰＲＯＭ３２１からバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に対応するデータを書き込む処理を行う。
【０５８７】
この処理として、コマンドに対応するデフォルト設定値テーブルを設定し（ステップＣ２２７）、テーブルのデータに基づきバックアップＲＡＭの所定の領域に初期値をセーブする（ステップＣ２２８）。その後、初期値設定したデータの種別情報を保存し（ステップＣ２２９）、バックアップ系コマンド処理を終了する。
【０５８８】
この場合は、図１０９（ａ）に示すように、ＰＲＯＭ３２１に記憶されているデータを読み出してＦｅＲＡＭ３２３に書き込む。ＰＲＯＭ３２１の制御情報記憶部、振分情報初期値記憶部３２１ｂ及び履歴情報初期値記憶部３２１ｃに記憶されているデータのうち、どのデータ値をどのアドレスに書き込むかはＰＲＯＭ３２１に記憶されたデフォルト設定値テーブルに規定されている。ＣＰＵ３１１は、遊技制御装置１００からのコマンドに対応するデフォルト設定値テーブルを参照して、必要なデータを読み出して書き込むようになっている。
【０５８９】
例えば、ＣＰＵ３１１は、ＰＲＯＭ３２１の制御情報記憶部３２１ａに記憶されている変動パターン制御情報を、ＦｅＲＡＭ３２３の変動パターン制御情報記憶部３２３ａ１に書き込む。また、ＣＰＵ３１１は、ＰＲＯＭ３２１の振分情報初期値記憶部３２１ｂに記憶されている変動パターン選択テーブルを、ＦｅＲＡＭ３２３の変動パターン振分情報記憶部３２３ｂ１に書き込む。これにより、ＦｅＲＡＭ３２３が初期化され、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶された古い制御データによって誤動作することを防止することができる。また、種別情報はスペック毎に異なるものであれば良く、任意に設定する数値の他、例えば、テーブル番号や、プログラムのチェックサム値などを用いることができる。すなわち、ＣＰＵ３１１が、不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に記憶されている制御データに、不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）に記憶されている制御データを設定して初期化する初期化手段をなす。
【０５９０】
なお、このような初期化の処理は、主に工場における遊技機のリユース作業において演出制御装置３００を交換した場合の最初の電源投入時や、新品の演出制御装置３００を取り付けた遊技機における最初の電源投入時に行われる。そして、この初期化の後に出荷時データ設定装置１５０によるデータの書き込みを行って遊技機が出荷されるようになっている。
【０５９１】
図１０８に戻り、ＡＣＴはデフォルト設定の範囲でない場合（ステップＣ２２５；Ｎ）は、ＡＣＴは連続データ書き込みの範囲であるかを判定する（ステップＣ２３０）。ＡＣＴはデフォルト設定連続データ書き込みの範囲でない場合（ステップＣ２３０；Ｎ）は、バックアップ系コマンド処理を終了する。また、ＡＣＴは連続データ書き込みの範囲である場合（ステップＣ２３０；Ｙ）は、連続データ受信中フラグをセットして（ステップＣ２３１）、バックアップ系コマンド処理を終了する。これにより、ステップＣ２２１からＣ２２４の処理が行われるようになる。すなわち、ＡＣＴは連続データ書き込みの範囲であるコマンドが、データテーブルなどの不定サイズのデータを連続して受信する場合のトリガとなるコマンドをなす。
【０５９２】
この場合は、図１０９（ｂ）に示すように、出荷時データ設定装置１５０に記憶されているデータを読み出してＦｅＲＡＭ３２３に書き込む。例えば、ＣＰＵ３１１は、出荷時データ設定装置１５０の振分情報設定部１５１から出力された変動パターン選択テーブルを、ＦｅＲＡＭ３２３の変動パターン振分情報記憶部３２３ｂ１に書き込む。また、ＣＰＵ３１１は、出荷時データ設定装置１５０の履歴情報設定部１５２から出力された情報を、ＦｅＲＡＭ３２３の履歴情報記憶部３２３ｃに書き込む。これにより、ＦｅＲＡＭ３２３の情報が更新されることとなる。なお、このデータの書き込みによって種別情報は変更されない。
【０５９３】
すなわち、ＣＰＵ３１１が、複数の演出態様に関する制御データを不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込み可能な制御データ書込手段をなす。ＦｅＲＡＭ３２３に記憶された制御データを書き換え可能とすることで、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶保持されていた古い制御データにより誤動作することを防止することができる。また、変動パターン選択テーブルを更新するなどして演出態様を変更することも可能である。
【０５９４】
図１１０（ａ）には、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に送信可能なコマンドの一例を示した。電源投入コマンドはＲＡＭ１１１Ｃの初期化が行われた場合に送信されるコマンドであり、停電復旧コマンドはＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行わない場合に送信されるコマンドである。また、スペック指定Ａ〜Ｃコマンドは演出制御装置３００に対してスペックを指定するスペック指定コマンドであり、当該スペックに整合する制御データに初期化するように指示する初期化指示コマンドでもある。本実施形態の遊技制御装置１００では、スペック指定Ａコマンドのみが用いられ、スペック指定Ｂ，Ｃコマンドは使用されない。
【０５９５】
演出制御装置３００では、このスペック指定Ａコマンドを受信することで、ＭＯＤＥはバックアップ系コマンドの範囲であると判定し（ステップＣ１２６；Ｙ）、ＡＣＴはデフォルト設定の範囲である（ステップＣ２２５；Ｙ）と判定してステップＣ２２６からステップＣ２２９の処理を行う。なお、仮にスペック指定Ｂ，Ｃコマンドを受信した場合は、ＡＣＴはデフォルト設定の範囲でない（ステップＣ２２５；Ｎ）と判定してステップＣ２２６からステップＣ２２９の処理を行わない。
【０５９６】
すなわち、初期化指示コマンド（スペック指定コマンド）のうち、所定の初期化指示コマンド（スペック指定Ａコマンド）を受信したかを判定しており、所定の初期化指示コマンド（スペック指定Ａコマンド）を受信した場合のみ初期化が可能である。なお、ＰＲＯＭ３２１にスペック指定Ａコマンド、スペック指定Ｂコマンド及びスペック指定Ｃコマンドのそれぞれに対応する制御プログラムや制御データを記憶しておき、コマンドに対応するデータによりＦｅＲＡＭ３２３を初期化するようにしても良い。
【０５９７】
図１１０（ｂ）には、出荷時データ設定装置１５０が演出制御装置３００に送信可能なコマンドの一例を示した。電源投入コマンドは遊技制御装置１００が送信するコマンドと同じであり、これにより演出制御装置３００で電源投入に関する処理が行われるようになる。また、データ書込コマンドは、データテーブルなどの不定サイズのデータを連続して受信する場合のトリガとなるコマンドをなすものである。
【０５９８】
演出制御装置３００では、このコマンドを受信することで、ＭＯＤＥはバックアップ系コマンドの範囲であると判定し（ステップＣ１２６；Ｙ）、ＡＣＴは連続データ書き込みの範囲である（ステップＣ２３０；Ｙ）と判定して連続データ受信中フラグをセットする（ステップＣ２３１）。これにより、ステップＣ２２１からＣ２２４の処理が行われるようになる。また、変動パターン選択テーブルコマンドや、前半予告グループテーブルコマンドは、送信するデータ値の種類を示すコマンドであり、このコマンドにより演出制御装置３００において送られてくるデータの種類を把握できるようになる。
【０５９９】
図１１１には、出荷時データ設定装置１５０による情報の更新の例を示した。情報の更新前には、ＦｅＲＡＭ３２３には図１１１（ａ）に示すような変動パターン選択テーブルが記憶されている（スペックＡに対応する変動パターン選択テーブル）。この状態から出荷時データ設定装置１５０により新たな変動パターン選択テーブルを書き込むことにより、ＦｅＲＡＭ３２３の変動パターン選択テーブルが更新される（スペックＢに対応する変動パターン選択テーブル）。ここでは変動パターン選択テーブルにおける判定値振分数（選択確率）が変更されている。なお、更新する内容はこれ以外の項目についても可能であり、例えば、選択対象となる変動パターンを変更することも可能である。このように、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶される変動パターン選択テーブルを書き換えるだけで新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類（スペック）の遊技機とすることも可能となる。
【０６００】
〔単発系コマンド処理〕
図１１２には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＣ１２３）を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは客待ちデモであるかを判定する（ステップＣ２４１）。そして、ＭＯＤＥは客待ちデモであると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、客待ち状態の開始に関する処理などを行う客待ちデモコマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは客待ちデモでないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留系の範囲であるかを判定する（ステップＣ２４３）。
【０６０１】
ＭＯＤＥは保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、保留に関する情報の記憶などを行う保留コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは停電復旧であるかを判定する（ステップＣ２４５）。
【０６０２】
ＭＯＤＥは停電復旧であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、停電復旧に関する処理を行う停電復旧コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは停電復旧でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化であるかを判定する（ステップＣ２４７）。
【０６０３】
ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化であると判定した場合（ステップＣ２４７；Ｙ）には、遊技制御装置１００でのＲＡＭ初期化を伴う電源投入に対応した処理を行うＲＡＭ初期化コマンド処理（ステップＣ２４８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化でないと判定した場合（ステップＣ２４７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であるかを判定する（ステップＣ２４９）。
【０６０４】
ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であると判定した場合（ステップＣ２４９；Ｙ）には、確率状態に対応した演出の設定などの処理などを行う確率情報コマンド処理（ステップＣ２５０）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４９；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー系の範囲であるかを判定する（ステップＣ２５１）。
【０６０５】
ＭＯＤＥはエラー系の範囲であると判定した場合（ステップＣ２５１；Ｙ）には、エラー報知などの処理などを行うエラーコマンド処理（ステップＣ２５２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエラー系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ２５１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはＲＴＣ系の範囲であるかを判定する（ステップＣ２５３）。
【０６０６】
ＭＯＤＥはＲＴＣ系の範囲であると判定した場合（ステップＣ２５３；Ｙ）には、ＲＴＣの設定などの処理などを行うＲＴＣコマンド処理（ステップＣ２５４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはＲＴＣ系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ２５３；Ｎ）には、単発系コマンド処理を終了する。
【０６０７】
〔ＲＴＣコマンド処理〕
図１１３には、上述の単発系コマンド処理におけるＲＴＣコマンド処理（ステップＣ２５４）を示した。ＲＴＣ系のコマンドは、出荷時データ設定装置１５０がＲＴＣに関する情報を送信する際に出力するコマンドである。このＲＴＣコマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは初期化であるかを判定する（ステップＣ２６１）。そして、ＭＯＤＥは初期化であると判定した場合（ステップＣ２６１；Ｙ）には、ＲＴＣの初期化を行うＲＴＣ初期化処理（ステップＣ２６２）を行って、ＲＴＣコマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは初期化でないと判定した場合（ステップＣ２６１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは日時情報であるかを判定する（ステップＣ２６３）。
【０６０８】
ＭＯＤＥは日時情報であると判定した場合（ステップＣ２６３；Ｙ）には、当該日時情報をＲＴＣに設定するＲＴＣ日時情報設定処理（ステップＣ２６４）を行って、ＲＴＣコマンド処理を終了する。これにより、ＲＴＣの日時を補正することができる。また、ＭＯＤＥは日時情報でないと判定した場合（ステップＣ２６３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは機種切替日時情報であるかを判定する（ステップＣ２６５）。
【０６０９】
ＭＯＤＥは機種切替日時情報であると判定した場合（ステップＣ２６５；Ｙ）には、ＡＣＴに対応する機種切替日時情報の保存領域を設定し（ステップＣ２６６）、当該保存領域にＡＣＴが示す機種切替日時情報をセーブして（ステップＣ２６７）、ＲＴＣコマンド処理を終了する。これにより、機種が変更される日時を調整することができる。また、ＭＯＤＥは機種切替日時情報でないと判定した場合（ステップＣ２６５；Ｎ）には、ＲＴＣコマンド処理を終了する。
【０６１０】
このように、出荷時データ設定装置１５０を用いることで、変動パターン選択テーブルだけでなく、様々なデータの変更を行うことが可能となる。また、出荷時データ設定装置１５０に演出制御装置３００の検査を行う機能を持たせることも可能である。
【０６１１】
以上のことから、遊技の演出制御に係る制御プログラム及び制御データを記憶する不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）と、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能であって、遊技の演出制御に係る制御データを記憶可能な不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）と、不揮発性ＲＯＭに記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段（ＣＰＵ３１１）と、を備え、演算処理手段は、複数の演出態様に関する制御データを不揮発性ＲＡＭに書き込み可能な制御データ書込手段（ＣＰＵ３１１）を備え、制御データ書込手段は、複数の演出態様に関する新たな制御データを受信した場合は、不揮発性ＲＡＭに複数の演出態様に関する制御データが記憶されていても、当該複数の演出態様に関する新たな制御データを不揮発性ＲＡＭに書き込むようにしていることとなる。
【０６１２】
従来から遊技制御における制御データをＲＡＭに記憶し、ＲＡＭに記憶された制御データに基づいて遊技制御を行う遊技機が知られている（例えば、特開２００３−９２５号公報［００３３］参照）。従来のような遊技機では、ＲＡＭをバックアップするようにすることも考えられるが、制御プログラムを変更した場合はＲＡＭに記憶されている制御データと制御プログラムが対応せずに誤動作してしまう虞がある。しかしながら、上述の構成によれば、不揮発性ＲＡＭに記憶された制御データを書き換え可能であるので、不揮発性ＲＡＭに記憶保持されていた制御データにより誤動作することを防止することができる。
【０６１３】
また、遊技として、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行するように構成され、変動表示ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）と、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、変動パターンに対応する演出態様を定義した変動パターン選択テーブルを参照して複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段（演出制御装置３００）と、を備え、不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）には、変動パターン選択テーブルが複数の演出態様に関する制御データとして記憶され、制御データ書込手段（ＣＰＵ３１１）は、複数の演出態様に関する制御データとして、変動パターン選択テーブルを不揮発性ＲＡＭに書き込むようにしていることとなる。
【０６１４】
したがって、不揮発性ＲＡＭに記憶される変動パターン選択テーブルを書き換えるだけで、新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類（スペック）の遊技機とすることが可能となる。ここで、演出態様には、変動表示ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様（変動パターン）や、変動表示ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、ＬＥＤ等の発光態様、背景などが含まれる。
【０６１５】
また、制御データ書込手段（ＣＰＵ３１１）は、不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込む変動パターン選択テーブルとして、選択された変動パターンに対する演出態様の選択割合が異なる変動パターン選択テーブルを書き込み可能であることとなる。したがって、不揮発性ＲＡＭに記憶される変動パターン選択テーブルを書き換えるだけで、新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類（スペック）の遊技機とすることが可能となる。
【０６１６】
また、遊技の演出制御に係る制御プログラム及び制御データを記憶する不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）と、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能であって、遊技の演出制御に係る制御データを記憶可能な不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）と、不揮発性ＲＯＭに記憶されている制御プログラム及び制御データ及び、不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データに従い遊技の演出制御に係る制御を行う演算処理手段（ＣＰＵ３１１）と、を備え、演算処理手段は、所定の初期化指示コマンドを受信したか判定するコマンド判定手段（ＣＰＵ３１１）と、不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データに、不揮発性ＲＯＭに記憶されている制御データを設定して初期化する初期化手段（ＣＰＵ３１１）と、を備え、初期化手段は、コマンド判定手段により所定の初期化指示コマンドを受信したと判定された場合に不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データの初期化を実行可能であることとなる。したがって、不揮発性ＲＡＭに記憶された制御データによって誤動作することを防止することができる。
【０６１７】
また、初期化手段（ＣＰＵ３１１）は、不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）に記憶された複数の演出態様に関する制御データを不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込むとともに、該書き込まれた制御データに対応する遊技機の種類を示す種別情報を不揮発性ＲＡＭに書き込むように構成され、不揮発性ＲＡＭに記憶された種別情報が、当該初期化手段により書き込まれる制御データに対応する種別情報と一致する場合は、コマンド判定手段（ＣＰＵ３１１）により所定の初期化指示コマンドを受信したと判定されたとしても、不揮発性ＲＡＭに記憶されている制御データの初期化を行わないようにしている。したがって、不揮発性ＲＡＭに同じ制御データを書き込むという不要な処理を削減できる。
【０６１８】
また、演算処理手段（ＣＰＵ３１１）は、複数の演出態様に関する制御データを不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込み可能な制御データ書込手段（ＣＰＵ３１１）を備え、制御データ書込手段は、複数の演出態様に関する新たな制御データを受信した場合は、不揮発性ＲＡＭに複数の演出態様に関する制御データが記憶されていても、当該複数の演出態様に関する新たな制御データを不揮発性ＲＡＭに書き込むようにしていることとなる。
【０６１９】
したがって、不揮発性ＲＡＭに記憶された制御データを書き換え可能であるので、不揮発性ＲＡＭに記憶保持されていた制御データにより誤動作することを防止することができる。また、不揮発性ＲＡＭに記憶される制御データを書き換えるだけで、新たな演出態様を実行することが可能となる。よって、遊技機の制御装置を再利用して異なる種類（スペック）の遊技機とすることが可能となる。
【０６２０】
また、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの制御情報に基づいて演出態様の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技制御手段は、演出制御手段に制御情報を送信するために設けられる第１の接続コネクタ（コマンド送信用コネクタ１４１）を備え、演出制御手段は、遊技制御手段から送信される制御情報を受信するために設けられる第２の接続コネクタ（コマンド受信用コネクタ３２８）と、を備え、第１の接続コネクタと第２の接続コネクタが接続可能に構成され、少なくとも第１の接続コネクタの形状を、不揮発性ＲＡＭへ出力可能な制御データを記憶する設定装置（出荷時データ設定装置１５０）が備える第３の接続コネクタ（コマンド送信用コネクタ１５３）の形状と同形状で構成していることとなる。したがって、演出制御手段をケースに封入した状態でも演出態様記憶手段のデータを変更することができ、出荷前やリユースの場合でも容易に設定を変更することができる。
【０６２１】
〔第１変形例〕
次に、第１変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、ＦｅＲＡＭ３２３の初期化の処理が異なる。
【０６２２】
本変形例の遊技機では、図８９に示したメイン処理に替えて図１１４に示すメイン処理を行う。このメイン処理では、制御ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）内のＩＤデータ（固有情報）と、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶されているバックアップＩＤデータ（固有情報）が一致しない場合（ステップＣ９；Ｎ）に、バックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）の内容を全てクリアする処理に替えて、ホール設定値データ、演出モード解放関連情報及び機種切替設定情報を除くバックアップＲＡＭの内容をクリアする処理（ステップＣ２８１）を行う。
【０６２３】
これにより、ＦｅＲＡＭ３２３が初期化されてもホール設定値データ、演出モード解放関連情報及び機種切替設定情報は初期化されず、誤動作の防止のために必要な制御データのみを初期化することができる。よって、ホール設定値データや機種切替設定情報の再設定を行う必要をなくすことができる。また、これまでの遊技結果により設定された演出の選択範囲が初期状態に戻り遊技者の興趣が低下することを防止することができる。なお、ＦｅＲＡＭ３２３を初期化する際に、初期化せずに残すデータを操作手段の操作により選択できるようにしても良い。
【０６２４】
以上のことから、不揮発性ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）には制御データとして複数の演出態様が記憶され、演算処理手段（ＣＰＵ３１１）は、複数の演出態様のうちから所定の演出態様を特定可能な演出解放情報を、所定条件の成立毎に設定して不揮発性ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に記憶する情報設定手段（ＣＰＵ３１１）と、演出解放情報により特定される演出態様のうちから、遊技の演出態様として何れかを選択して実行する演出態様選択手段（ＣＰＵ３１１）と、を備え、判定手段（ＣＰＵ３１１）により不揮発性ＲＯＭに記憶されている固有情報と不揮発性ＲＡＭに記憶されている固有情報が一致しないと判定された場合は、初期化手段（ＣＰＵ３１１）により制御データ及び固有情報を初期化する一方で、演出解放情報（演出モード解放関連情報）は初期化することなく保持するようにしていることとなる。
【０６２５】
不揮発性ＲＯＭに記憶されている固有情報と不揮発性ＲＡＭに記憶されている固有情報が一致しない場合にも、ＲＡＭに記憶されている演出解放情報は残すようにすることで、演出解放情報が初期化されて演出の選択範囲が初期状態に戻り遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
【０６２６】
〔第２変形例〕
次に、第２変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、機種の切替えを演出として用いることができるようにしている。
【０６２７】
〔大当り系コマンド処理〕
図１１５には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ１１９）を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレであるかを判定する（ステップＣ２９１）。そして、ＭＯＤＥはファンファーレである場合（ステップＣ２９１；Ｙ）は、大当り開始画面情報を設定し（ステップＣ２９２）、保留されている始動記憶に対応する先読み情報を取得して（ステップＣ２９３）、取得した先読み情報に大当り情報があるかを判定する（ステップＣ２９４）。
【０６２８】
取得した先読み情報に大当り情報がない場合（ステップＣ２９４；Ｎ）、すなわち、現在の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームはすべてはずれである場合は、大当り系コマンド処理を終了する。また、取得した先読み情報に大当り情報がある場合（ステップＣ２９４；Ｎ）、すなわち、現在の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出される場合は、特別結果が短期間に連続して発生することを示す連チャンフラグをセットする（ステップＣ２９５）。
【０６２９】
その後、機種コンテンツ設定領域の値を取得し（ステップＣ２９６）、機種コンテンツ情報が１であるかを判定する（ステップＣ２９７）。機種コンテンツ情報が１である場合（ステップＣ２９７；Ｙ）は、音情報の設定値に２を設定し（ステップＳ２９８）、大当り系コマンド処理を終了する。また、機種コンテンツ情報が１でない（２である）場合（ステップＣ２９７；Ｎ）は、音情報の設定値に１を設定し（ステップＳ２９９）、大当り系コマンド処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生時に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合には、特別遊技状態中の音声が現在の機種とは異なる機種の音声となる。すなわち、音声の変化により遊技者に特別結果となる始動記憶の存在を報知することが可能となる。
【０６３０】
また、ＭＯＤＥはファンファーレでない場合（ステップＣ２９１；Ｎ）は、ＭＯＤＥはインターバルであるかを判定する（ステップＣ３００）。そして、ＭＯＤＥはインターバルである場合（ステップＣ３００；Ｙ）は、ラウンド数表示情報を更新し（ステップＣ３０１）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはインターバルでない場合（ステップＣ３００；Ｎ）は、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定する（ステップＣ３０２）。
【０６３１】
ＭＯＤＥはエンディングでない場合（ステップＣ３０２；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエンディングである場合（ステップＣ３０２；Ｙ）は、大当り終了後の遊技状態対応する画面情報を設定する（ステップＣ３０３）。例えば、特別遊技状態の終了後に高確率状態になる場合には、高確率状態となる旨の報知を行う画面情報が設定される。
【０６３２】
次に、連チャンフラグがあるかを判定し（ステップＣ３０４）、連チャンフラグがない場合（ステップＣ３０４；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を終了する。また、連チャンフラグがある場合（ステップＣ３０４；Ｙ）は、連チャンフラグをクリアし（ステップＣ３０５）、機種切替決定用乱数を取得して（ステップＣ３０６）、取得した機種切替決定用乱数が機種切替値であるかを判定する（ステップＣ３０７）。
【０６３３】
取得した機種切替決定用乱数が機種切替値である場合（ステップＣ３０７；Ｙ）は、機種コンテンツ設定領域に音情報に設定された値を設定し（ステップＣ３０８）、大当り系コマンド処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生前に設定されていた機種と異なる機種に切替えられる。また、取得した機種切替決定用乱数が機種切替値でない場合（ステップＣ３０７；Ｎ）は、音情報に機種コンテンツ設定領域に設定された値を設定し（ステップＣ３０９）、大当り系コマンド処理を終了する。これにより、特別遊技状態の発生前に設定されていた機種が維持されるとともに、音声も当該機種のものに戻されることとなる。すなわち、特別遊技状態の発生時に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合には、特別遊技状態中の音声が現在の機種とは異なる機種の音声とされるが、所定の確率で特別遊技状態の終了後の機種が特別遊技状態中の音声を使用する機種に切替えられるようになっている。
【０６３４】
〔機種切替処理〕
本変形例の遊技機では、図９２に示した機種切替処理に替えて、図１１６に示す機種切替処理を行う。この機種切替処理では、まず、切替え日時確認済みフラグの有無により日時確認済みであるかを判定する（ステップＣ７２）。日時確認済みである場合（ステップＣ７２；Ｙ）は、機種切替処理を終了する。また、日時確認済みでない場合（ステップＣ７２；Ｎ）は、切替日時確認済みフラグをセットする（ステップＣ７３）。なお、切替日時の確認が遊技機の電源投入後に１回だけ行われるように、切替日時確認済みフラグはメイン処理における初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理（ステップＣ７）で初期値がセーブされることによりクリアされるようになっている。
【０６３５】
次に、機種切替日時設定があるかを判定し（ステップＣ７４）、機種切替日時設定がない場合（ステップＣ７４；Ｎ）は、機種切替処理を終了する。また、機種切替日時設定がある場合（ステップＣ７４；Ｙ）は、ＲＴＣから日時情報を読み出し（ステップＣ７５）、機種切替日時情報を取得する（ステップＣ３１１）。
【０６３６】
そして、機種コンテンツ設定領域の値を取得し（ステップＣ３１２）、機種コンテンツ設定領域と機種切替日時情報に設定された機種コンテンツ情報が一致しているかをチェックする（ステップＣ３１３）。上述したように、特別遊技状態を契機に機種が切替えられることがあるので、この切替えにより現在設定されている機種が機種切替日時情報に基づき設定される機種とされているかを判定する。
【０６３７】
機種コンテンツ設定領域と機種切替日時情報に設定された機種コンテンツ情報が一致している場合（ステップＣ３１４；Ｙ）は、ここで機種の切替えを行う必要はないため機種切替処理を終了する。また、機種コンテンツ設定領域と機種切替日時情報に設定された機種コンテンツ情報が一致していない場合（ステップＣ３１４；Ｎ）は、機種切替日時情報に対応する機種コンテンツに切替える各種設定を行い（ステップＣ３１５）、機種切替処理を終了する。
【０６３８】
すなわち、機種切替日時情報に基づく機種の切替えも可能であり、電源投入時には機種切替日時情報に基づく機種が設定されるようになっている。ここでは、機種切替日時情報に規定された日時より前である場合は電源投入時に第１の機種が設定され、機種切替日時情報に規定された日時より前である場合は電源投入時に第２の機種が設定される。このように電源投入時には機種切替日時情報に基づく機種を設定することで、機種の切替えによる演出を行うようにしても、機種切替日時情報に基づく機種の切替えによる集客効果を維持できる。
【０６３９】
図１１７には、特別遊技状態の発生時に存在する始動記憶に特別結果となる始動記憶がある場合のコンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値の変化を示した。図１１７（ａ）は特別遊技状態の終了後の機種が変更される例である。特別遊技状態の発生前では、機種コンテンツ情報として１が設定されて第１の機種が設定されており、各演出態様の機種切替設定情報の設定値も第１の機種に対応する１が設定されている。
【０６４０】
特別結果が導出されて特別遊技状態が開始されると（ｔ１）、音情報の設定値が第１の機種とは異なる第２の機種に対応する２に変更される。これにより、特別遊技状態中は音声のみが第２の機種の音声に変更されることとなり、遊技者は始動記憶中に特別結果となる始動記憶があることを認識できる。その後、特別遊技状態が終了する際に（ｔ２）、機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値として、音情報に設定されていた第２の機種に対応する２が設定され、機種が第２の機種となる。
【０６４１】
機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値はＦｅＲＡＭ３２３に記憶されるようになっており、遊技機の電源を遮断しても情報は維持される（ｔ３からｔ４）。そして、電源の投入時（ｔ４）に機種切替日時情報に基づく機種の設定が行われる。ここでは第１の機種を設定する期間であるので、機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値は第１の機種に対応する１に変更される。
【０６４２】
図１１７（ｂ）は特別遊技状態の終了後の機種が変更されない例である。特別遊技状態の終了前までは図１１７（ａ）と同じである。そして、特別遊技状態が終了する際に（ｔ１２）、音情報の設定値が第１の機種に対応する１に戻され、特別遊技状態の終了後も第１の機種となる。
【０６４３】
この状態で遊技機の電源が遮断されており（ｔ１３）、電源の投入時（ｔ１４）における機種切替日時情報に基づく機種の設定において、ここでは第１の機種を設定する期間であるので、機種コンテンツ情報や各演出態様の機種切替設定情報の設定値は第１の機種に対応する１のまま維持される。このように、機種切替日時情報による切替え以外にも機種の切替えを行えるようにしたことで、複数種類の機種を設定可能な遊技機において効果的な演出を行うことが可能となる。
【０６４４】
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を実行可能な遊技機において、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）と、遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出態様設定手段は、所定条件の成立に基づき、設定されているコンテンツ情報に対応しない演出態様を実行可能であることとなる。
【０６４５】
また、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき、所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、を備え、所定条件は、特別結果が導出された際に記憶されている始動記憶について事前判定手段により特別結果となる始動記憶があると判定されることであることとなる。
【０６４６】
また、コンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）は、設定されているコンテンツ情報に対応しない演出態様を演出態様設定手段（演出制御装置３００）が特別遊技状態において実行した場合に、当該特別遊技状態の終了後のコンテンツ情報として、当該実行した演出態様に対応するコンテンツ情報を設定可能であることとなる。
【０６４７】
また、現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段（演出制御装置３００）を備え、コンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）は、設定されているコンテンツ情報にかかわらず、電源投入時に計時手段が示す情報に基づいてコンテンツ情報を設定することとなる。
【０６４８】
〔第３変形例〕
次に、第３変形例の遊技機について説明する。なお、基本的には上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、同様の構成については同じ符号を付して説明を省略する。本変形例の遊技機は、機種コンテンツ変更条件に日時を含んでいる。
【０６４９】
〔演出モード管理処理〕
本変形例の遊技機では、図１０３に示した演出モード管理処理に替えて図１１８に示す演出モード管理処理を行う。この演出モード管理処理では、ステップＣ２０１からＣ２１０の処理を行った後、ＲＴＣの日時情報を読み出し（ステップＣ３２１）、特定解放期間であるかを判定する（ステップＣ３２２）。そして、特定解放期間である場合（ステップＣ３２２；Ｙ）は、日時情報に対応する解放状態を設定する（ステップＣ３２３）。
【０６５０】
図１１９には、演出モード解放関連情報の変更条件等を示した。本変形例の遊技機では、機種コンテンツ変更条件に営業時間が含まれており、図１１９（ａ）に示すキャラクタＡ演出モードの場合は、時刻が特定解放期間をなす１０時〜１１時、１４時〜１５時及び１８時〜１９時である場合には、機種コンテンツ変更条件の条件５が達成されたものとして実行可能な変動パターンや予告を設定する。
【０６５１】
また、図１１９（ｂ）に示すキャラクタＢ演出モードの場合は、時刻が特定解放期間をなす１０時〜１１時、１４時〜１５時及び１８時〜１９時である場合には、機種コンテンツ変更条件の条件６が達成されたものとして実行可能な変動パターンや予告を設定する。このようにすることで、時間により変動パターンや予告を異ならせることができ、効果的な集客手段とすることができる。また、導入からの日数で変動パターンや予告を追加するようにした場合に、導入からの日数が経っていなくても様々な変動パターンや予告を見せることができ、導入当初の集客効果を高めることができる。
【０６５２】
なお、特定解放期間となることで達成されたとされる機種コンテンツ変更条件以上の条件をすでに達成している場合は、特定解放期間になっても実行可能な変動パターンや予告は変更されない。また、特定解放期間の終了後は、実行可能な変動パターンや予告は特定解放期間の開始前の状態に戻るが、特定解放期間中の遊技により新たに機種コンテンツ変更条件を達成した場合は、当該達成した条件に対応して実行可能な変動パターンや予告が設定される。
【０６５３】
また、特定解放期間において変動パターンや予告を追加するかを遊技者が選択できるようにしても良い。また、特定解放期間に複数の種類を設け、種類により追加される変動パターンや予告が異なるようにしても良い。例えば、特定解放期間に朝期間、昼期間、夕期間及び夜期間を設け、各期間で追加される変動パターンや予告を個別に設定するようにしても良い。さらに、夜期間では、他の期間で追加される変動パターンや予告の追加も選択できるようにしても良い。また、特定解放期間では所定の機種コンテンツ変更条件を達成したものとするのではなく、特定解放期間でのみ実行可能な変動パターンや予告が設定されるものとしても良い。
【０６５４】
以上のような遊技機１０は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）と、遊技の演出態様として複数種類の演出態様を記憶する演出態様記憶手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段（演出制御装置３００）と、現在の日時を示す情報を生成可能な計時手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報を変更する日時を示す情報を記憶可能な演出態様変更時記憶手段（演出制御装置３００）と、計時手段および演出態様変更時記憶手段が示す情報に基づいて、コンテンツ情報を変更するか否かを判定するコンテンツ情報変更判定手段（演出制御装置３００）と、コンテンツ情報変更判定手段によってコンテンツ情報を変更すると判定された場合に、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０６５５】
ここで、遊技の演出態様には、ゲームに対応して実行される飾りゲームの実行態様（変動パターン）や、ゲーム中におけるキャラクタ等の表示、役物の動作態様、音声、ＬＥＤ等の発光態様、背景、客待ち画像などが含まれる。
【０６５６】
したがって、時間経過によって集客効果が薄れることを抑えるとともに、新たな集客手段を発生することが可能となる。
【０６５７】
また、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段（遊技制御装置１００）と、変動パターン設定手段が設定した変動パターンに対応した演出態様を、演出態様設定手段（演出制御装置３００）が設定した複数の演出態様のうちから選択する演出態様選択手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出態様設定手段は、コンテンツ情報に応じて設定する選択可能な演出態様として、変動パターン設定手段が設定可能なすべての変動パターンの各々に対して、少なくとも一の演出態様を選択可能となるように演出態様を設定するようにしている。
【０６５８】
したがって、コンテンツ情報を変更して選択可能な演出態様を変更する場合でも変動パターンの設定を変更する必要がない。
【０６５９】
また、ゲームを表示する表示装置４１を備え、ゲームは、複数の識別情報を変動表示した後に結果に応じた識別情報を停止表示する変動表示ゲームであり、コンテンツ情報設定手段（演出制御装置３００）により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数の識別情報を設定する識別情報設定手段（演出制御装置３００）と、識別情報設定手段が設定した複数の識別情報のうちから、所定の識別情報をデフォルト識別情報として電源投入時に表示装置４１に表示する情報表示手段（演出制御装置３００）と、を備え、情報表示手段は、コンテンツ情報設定手段に設定されたコンテンツ情報に対応した識別情報をデフォルト識別情報として表示するようにしている。
【０６６０】
したがって、電源投入時に表示されるデフォルト識別情報を確認することで、設定されているコンテンツ情報を確認することができる。
【０６６１】
また、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの制御情報に基づいて演出態様の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技制御手段は、演出制御手段に制御情報を送信するために設けられる第１の接続コネクタ（コマンド送信用コネクタ１４１）を備え、演出制御手段は、演出態様記憶手段（演出制御装置３００）と、遊技制御手段から送信される制御情報を受信するために設けられる第２の接続コネクタ（コマンド受信用コネクタ３２８）と、を備え、第１の接続コネクタと第２の接続コネクタが接続可能に構成され、少なくとも第１の接続コネクタの形状を、演出態様記憶手段へ出力可能な複数種類の演出態様を記憶する設定装置（出荷時データ設定装置１５０）が備える第３の接続コネクタ（コマンド送信用コネクタ１５３）の形状と同形状で構成している。
【０６６２】
したがって、演出制御手段をケースに封入した状態でも演出態様記憶手段のデータを変更することができ、出荷前やリユースの場合でも容易に設定を変更することができる。
【０６６３】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０６６４】
図１２０には、本実施形態の遊技機の遊技盤３０の正面図を示した。本実施形態の遊技機では、盤演出装置４４をなす演出動作装置９００がセンターケース４０における下部に設けられている。この演出動作装置９００は後述するように、四角筒状の回転部材本体９２０を備える回転部材９１０と、この回転部材９１０を動作する駆動源（ステッピングモータ９５５）とを備え、左右方向に沿った軸を中心として回転することで回転部材９１０における遊技者から視認可能とする側面を変更可能となっている。
【０６６５】
センターケース４０の下方には、特図１変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）及び特図２変動表示ゲームの開始条件を与える第２始動入賞口９７（始動入賞口、始動入賞領域）を備える入賞装置９８が設けられている。この入賞装置９８は、上部の流入口９９に流入した遊技球を内部で第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分ける振分機構を備えている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａにより検出され、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａにより検出される。なお、流入口９９に流入した遊技球が必ず何れかの始動入賞口に入賞するようにしても良いし、入賞せずに入賞装置９８の外部へ排出される可能性があるようにしても良い。
【０６６６】
普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４は、遊技領域３２のセンターケース４０の右側に設けられている。また、入賞装置９８に設けられた第２始動入賞口９７とは別に特図２変動表示ゲームの開始条件を与える第２始動入賞口（始動入賞口、始動入賞領域）を備える普通変動入賞装置（普電）３７が、センターケース４０の右下方に設けられている。この普通変動入賞装置３７は右側のみに可動部材３７ｂが設けられ、この可動部材３７ｂがほぼ鉛直となった閉状態と、右方に傾いた開状態とに変換可能となっている。また、普通変動入賞装置３７には、可動部材３７ｂと対向する左側部分に遊技球の流入を規制する隔壁３７ｄが設けられている。この隔壁３７ｄにより、可動部材３７ｂが閉状態では普通変動入賞装置３７に遊技球が流入できないようにされている。この普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａにより検出される。
【０６６７】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口、下大入賞口）３８が配設されている。なお、第２特別変動入賞装置３９は設けられておらず、特別結果の種類にかかわらず特別遊技状態では第１特別変動入賞装置３８が開放される。もちろん第２特別変動入賞装置を設けるようにしても良い。
【０６６８】
次に、図１２１を参照してセンターケース４０の詳細な構造について説明する。センターケース４０は、不透明な材質（例えば木材）又は透明な材質（例えば透明樹脂）からなる平板状の遊技盤本体３０ｃの前方に配される前面構成部材６００（前面飾りユニット）と、遊技盤本体３０ｃの後方であって前面構成部材６００の後方に配される中央構成部材（中央飾りユニット）７００と、中央構成部材７００の後方に配される裏面構成部材（制御ユニット）８００と、を備える。図１２１には遊技盤３０の前面側から見た分解斜視図を示した。
【０６６９】
前面構成部材６００は、前後方向に貫通する開口部６０１を形成するように枠状に形成されたベースフレーム部材６０２を備え、このベースフレーム部材６０２に各種部材を取り付けることで構成されている。ベースフレーム部材６０２は、遊技盤本体３０ｃに形成された前後に貫通する開口３０ｂに挿入される周囲壁６０３と、該周囲壁６０３の前端に周囲壁６０３に対して垂直に外方へ延出するように形成された板状（フランジ状）の前面壁６０４と、該前面壁６０４の前方に突出するように形成され、遊技領域３２から開口部６０１側への遊技球の流入を規制する装飾鎧部６０５（進入規制部）と、を備える。
【０６７０】
周囲壁６０３の外周面は、遊技盤本体３０ｃに形成された開口３０ｂに前面構成部材６００を前面側から挿入した際に、当該開口３０ｂの内周面に当接する。これによって、遊技盤本体３０ｃに対して前面構成部材６００が所定の上下及び左右位置に配されるようになる。また、前面壁６０４のうち、周囲壁６０３で囲まれた空間より外側に形成された部分は、遊技盤本体３０ｃに形成された開口３０ｂに前面構成部材６００を前面側から挿入した際に、当該開口３０ｂの周縁よりも外側に延出して遊技盤本体３０ｃの前面にその裏面が当接する。これによって、遊技盤本体３０ｃに対して前面構成部材６００が所定の前後位置に配されるようになる。また、この部分には複数のねじ穴が形成されており、ねじによって前面構成部材６００を遊技盤本体３０ｃに固定できるようになっている。
【０６７１】
さらに、前面壁６０４の一部は遊技盤本体３０ｃの前面側であって遊技者から視認可能な位置に配されるものであり、その前面には装飾が施されている。また、前面壁６０４には、この他にもねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。
【０６７２】
装飾鎧部６０５は、開口部６０１を囲むように形成されている。この装飾鎧部６０５は、前面壁６０４よりも遊技領域３２の前後幅（遊技盤本体３０ｃの前面から遊技盤３０の前方を覆うカバーガラス（透明部材）１４の裏面までの幅）の分だけ前方へ延出するようになっている。よって、前面構成部材６００を遊技盤本体３０ｃの所定位置に取り付けることで、前面壁６０４よりも前側に位置する装飾鎧部６０５が遊技領域３２内に延出し、遊技領域３２を流下する遊技球が開口部６０１側に流入することを規制するようになっている。これにより、表示装置４１の視認性を確保できるとともに、ステージ６２１への遊技球の流入数を制限することができる。すなわち、ベースフレーム部材６０２の内部となる装飾鎧部６０５で囲まれた領域が、遊技球の進入が規制された進入規制領域をなす。
【０６７３】
また、ベースフレーム部材６０２の右下部には、装飾鎧部６０５と同様に、前面壁６０４よりも遊技領域３２の前後幅の分だけ前方へ延出する装飾部６０７が形成され、この装飾部６０７と装飾鎧部６０５との間に、センターケース４０の右側の遊技領域３２を流下した遊技球を流下させる装飾部間流路６０８が形成されている。
【０６７４】
ベースフレーム部材６０２の左部に設けられたワープ装置６１０は、センターケース４０の外側の遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口６１１と、この流入口６１１に流入した遊技球をステージへ誘導する筒状のワープ流路を有し、ワープ流路を流下した遊技球はステージ６２１の左端へ誘導される。
【０６７５】
ステージ６２１は、ベースフレーム部材６０２に取り付けられるステージ部材６２０の上面により形成される。このステージ６２１は、遊技球が転動可能な所定の前後幅を有し、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、入賞装置９８の直上に配される中央部が上向きに突出した略Ｗ字状に形成されている。なお、ステージ６２１の中央部は上向きに突出しているが左右両端よりは低くなっている。この略Ｗ字状に形成されたステージ６２１において、上向きに突出した中央部の両側に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面が形成されている。この傾斜面により、ステージ６２１上で流下勢が弱まった遊技球は遊技領域３２へ流下する。
【０６７６】
また、略Ｗ字状に形成されたステージ６２１において上向きに突出した部分には、後方へ向かって遊技球を誘導する傾斜面が形成されている。ステージ６２１上の遊技球は、左右に転動する勢いが強い場合は傾斜面に落ち込まずに左右に転動するが、勢いがこの部分でちょうど弱まって傾斜面に落ち込んだ遊技球は後方へ誘導される。傾斜面によって後方に誘導された遊技球は、ステージ６２１の下部に形成された遊技球が通過可能な内径を有する通過部６２４を通って入賞装置９８の流入口９９の直上に誘導されるようになっている。
【０６７７】
中央構成部材７００は、前後方向に貫通する開口部７０１を形成するように筒状に形成された筒状部７１０を備えるベース部材７０２を有する。このベース部材７０２には、中央構成部材７００を裏面構成部材８００に取り付けるための複数のねじ穴やボス等が形成されており、中央構成部材７００は裏面構成部材８００を介して遊技盤本体３０ｃに取り付けられるようになっている。筒状部７１０の内周面には装飾部材７１１が配されている。また、筒状部７１０の内周面の下部には演出動作装置９００が設けられている。
【０６７８】
裏面構成部材８００は、前方に開口する凹室を有する後方ベース部材８１０を備える。この後方ベース部材の凹室内には、上述した中央構成部材７００や、各種入賞口に入賞した遊技球の検出や排出のための排出球流路部材が配される。さらに、後方ベース部材８１０の後方には表示装置４１を備える表示制御ユニット８２０が配されており、後方ベース部材８１０の凹室の後壁に形成された窓部８１１から表示装置４１の表示部が視認可能となるようにされている。また、後方ベース部材８１０の前端部には、遊技盤本体３０ｃの裏面に取り付けるための取付部８１２が形成されている。この取付部８１２には複数のねじ穴が形成されており、裏面構成部材８００をねじによって遊技盤本体３０ｃの裏面に固定できるようになっている。
【０６７９】
図１２２に示すように演出動作装置９００は、四角筒状の回転部材本体９２０を備える回転部材９１０の両端が、第１支持部９５０及び第２支持部９６０によって回転可能に支持された構成となっている。また、図１２１、図１２２に示すように、演出動作装置９００の後方には後方カバー部材７２１が配され、演出動作装置９００の左右には側方カバー部材７２２が配され、回転部材９１０における遊技者側に向いた側面のみが視認可能となるようにされている。なお、演出動作装置９００は表示装置４１の下方に配されるため、回転部材９１０における斜め前上方を向いた側面が遊技者側に向いた面となる。以下、この遊技者側に向く方向を表示方向と称する。図１２０〜図１２３では「ＡＢＣ」と表示されたプレートが取り付けられた側面（第１側面９２１）が表示方向を向いた状態である。
【０６８０】
図１２２、図１２３に示すように回転部材９１０は、四角筒状の回転部材本体９２０と、回転部材本体９２０の両側端に取り付けられた第１被支持部９３０及び第２被支持部９４０とを備える。回転部材本体９２０は４つの側面のそれぞれに遊技に関する情報が表示されている。後述するように本実施形態の遊技機では、演出や表示内容等の遊技内容が異なる４種類のコンテンツを備えている。周方向に沿って並ぶ４つの側面である第１側面９２１、第２側面９２２、第３側面９２３及び第４側面９２４には、各コンテンツに対応した名称を表示したプレートが取り付けられている。そして、現在設定されているコンテンツに対応した名称が表示されたプレートが取り付けられた側面が表示方向を向くように制御される。
【０６８１】
第１側面９２１、第２側面９２２、第３側面９２３及び第４側面９２４は、演出動作装置９００を遊技盤３０に取り付けた状態において、遊技者側から見て左端となる方向から見て反時計回り方向（正転方向）に回転部材９１０を回転させた際に、第１側面９２１、第２側面９２２、第３側面９２３、第４側面９２４の順番で表示方向を向くようになっている。ここでは、「ＡＢＣ」と表示されたプレート１が第１側面９２１に取り付けられ、「いろは」と表示されたプレート２が第２側面９２２に取り付けられ、「アイウ」と表示されたプレート３が第３側面９２３に取り付けられ、「ＸＹＺ」と表示されたプレート４が第４側面９２４に取り付けられている。
【０６８２】
四角筒状の回転部材本体９２０における内部には、複数のＬＥＤを備える発光装置９７０が挿通されている。この発光装置９７０は、回転部材９１０が回転しても回転部材本体９２０内周面と接触しない配設位置及び大きさとされ、ＬＥＤが備えられた面が表示方向を向いた状態となるように第１支持部９５０及び第２支持部９６０によって支持されている。回転部材本体９２０は光を透過可能な材質からなり、各側面に取り付けられるプレートも光を透過可能な材質からなり、発光装置９７０からの光が透過することによる装飾が可能となっている。
【０６８３】
第１被支持部９３０は、演出動作装置９００を遊技盤３０に取り付けた状態において、遊技者側から見て回転部材本体９２０の左端となる位置に取り付けられる。この第１被支持部９３０は、回転部材本体９２０の端部に固定するための固定部９３４と、回転部材本体９２０に固定される側とは反対側（左方）へ延出する円形筒状の第１被嵌合部９３５とを備える。また、円形筒状の第１被嵌合部９３５における径方向と直交する中心軸は、四角筒状の回転部材本体９２０の長さ方向と平行な中心軸と一致するようになっている。
【０６８４】
第１被嵌合部９３５は外周面に複数の歯９３６が形成された歯車となっていて、駆動源をなすステッピングモータ９５５により駆動される歯車９５６と噛み合うようになっており、ステッピングモータ９５５により回転部材９１０を回転駆動できるようになっている。また、円形筒状に形成された第１被嵌合部９３５の内側の空間には、発光装置９７０の一端部が貫通するように配される。
【０６８５】
さらに、第１被嵌合部９３５の外周面には、回転部材９１０の状態を第１モータスイッチセンサ９５２により検出するための複数の板状の遮光板９３１，９３２，９３３が設けられている。各遮光板９３１，９３２，９３３は、円形筒状に形成された第１被嵌合部９３５の中心軸に垂直な一の平面上に板面が沿うように設けられている。
【０６８６】
各遮光板９３１，９３２，９３３の配設位置は、例えば図１２５（ａ）や（ｇ）に示すようになっている。第３側面９２３に隣接する位置には第３側面９２３の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第１遮光板９３１が設けられている。また、第４側面９２４に隣接する位置には第４側面９２４の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第２遮光板９３２が設けられている。さらに、第１側面９２１に隣接する位置には第１側面９２１の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第３遮光板９３３が設けられている。
【０６８７】
第１遮光板９３１と第２遮光板９３２は一枚の板状となっているが、第３遮光板９３３は、第１側面９２１の幅方向の中心と対応する位置に一定の幅にわたりスリットが形成されており、当該スリットを挟んで二つに分割された形状となっている。また、各遮光板９３１，９３２，９３３は、それぞれが隣接する側面の幅方向の中心と対応する位置を通る径方向に沿った軸を中心として対称な形状となっている。
【０６８８】
図１２２，図１２３に示すように第２被支持部９４０は、演出動作装置９００を遊技盤３０に取り付けた状態において、遊技者側から見て回転部材本体９２０の右端となる位置に取り付けられる。この第２被支持部９４０は、回転部材本体９２０の端部に固定するための固定部９４４と、回転部材本体９２０に固定される側とは反対側（左方）へ延出する円形筒状の第２被嵌合部９４５とを備える。円形筒状の第２被嵌合部９４５における径方向と直交する中心軸は、四角筒状の回転部材本体９２０の長さ方向と平行な中心軸と一致するようになっている。また、円形筒状の第２被嵌合部９４５の内側の空間には、発光装置９７０の他端部が貫通するように配される。
【０６８９】
さらに、第２被嵌合部９４５の外周面には、回転部材９１０の状態を第２モータスイッチセンサ９６２により検出するための複数の板状の遮光板９４１，９４２，９４３が設けられている。各遮光板９４１，９４２，９４３は、円形筒状に形成された第２被嵌合部９４５の中心軸に垂直な一の平面上に板面が位置するように設けられている。
【０６９０】
各遮光板９４１，９４２，９４３の配設位置は、図１２５（ｂ）や（ｄ）に示すようになっている。第３側面９２３に隣接する位置には第３側面９２３の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第４遮光板９４１が設けられている。また、第４側面９２４に隣接する位置には第４側面９２４の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第５遮光板９４２が設けられている。さらに、第２側面９２２に隣接する位置には第２側面９２２の幅方向の中心と対応する位置を中心として周方向に沿った所定幅にわたり第６遮光板９４３が設けられている。
【０６９１】
第４遮光板９４１と第５遮光板９４２は一枚の板状となっているが、第６遮光板９４３は、第２側面９２２の幅方向の中心と対応する位置に一定の幅にわたりスリットが形成されており、当該スリットを挟んで二つに分割された形状となっている。また、各遮光板９４１，９４２，９４３は、それぞれが隣接する側面の幅方向の中心と対応する位置を通る径方向に沿った軸を中心として対称な形状となっている。
【０６９２】
図１２２，図１２３に示すように第１支持部９５０は、第１被支持部９３０に設けられた円形筒状の第１被嵌合部９３５の内側に嵌合する円形筒状の第１嵌合部９５１を備える。第１嵌合部９５１と第１被嵌合部９３５とを嵌合した状態では、第１嵌合部９５１の径方向と直交する中心軸と、第１被嵌合部９３５の径方向と直交する中心軸とが一致するようになっている。また、第１嵌合部９５１の外径は第１被嵌合部９３５の内径よりもわずかに小さくされており、当該中心軸を中心として第１嵌合部９５１に対して第１被嵌合部９３５が回転可能となっている。
【０６９３】
円形筒状に形成された第１嵌合部９５１の内側には、発光装置９７０の一端部を固定する発光装置固定部９５７が設けられている。この発光装置固定部９５７には、発光装置９７０を発光させるための配線を接続するコネクタ９５８が設けられており、このコネクタ９５８に発光装置９７０の第１支持部９５０側の端部に設けられた図示しないコネクタを接続するようになっている。
【０６９４】
また、第１支持部９５０には、回転部材９１０の状態を検出するための第１モータスイッチセンサ９５２を取り付けるセンサ取付部９５３が設けられている。このセンサ取付部９５３に取り付けられる第１モータスイッチセンサ９５２は、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサで、受光部において発光部からの光を検出することでＯＮ信号を出力するものである。センサ取付部９５３に第１モータスイッチセンサ９５２を取り付けることで、回転部材９１０の回転に伴って第１被支持部９３０に形成された各遮光板９３１，９３２，９３３が発光部と受光部の間隙を通過するように第１モータスイッチセンサ９５２が配されるようになっている。
【０６９５】
さらに第１支持部９５０には、駆動源をなすステッピングモータ９５５を取り付けるためのモータ取付部９５４が形成されている。ここに取り付けられたステッピングモータ９５５により駆動される歯車９５６は、第１被支持部９３０に設けられた第１被嵌合部９３５の外周面に形成された複数の歯９３６と噛み合い、ステッピングモータ９５５の駆動力により回転部材９１０を回転できるようにされている。
【０６９６】
第２支持部９６０は、第２被支持部９４０に設けられた円形筒状の第２被嵌合部９４５の内側に嵌合する円形筒状の第２嵌合部９６１を備える。第２嵌合部９６１と第２被嵌合部９４５とを嵌合した状態では、第２嵌合部９６１の径方向と直交する中心軸と、第２被嵌合部９４５の径方向と直交する中心軸とが一致するようになっている。また、第２嵌合部９６１の外径は第２被嵌合部９４５の内径よりもわずかに小さくされており、当該中心軸を中心として第２嵌合部９６１に対して第２被嵌合部９４５が回転可能となっている。
【０６９７】
円形筒状に形成された第２嵌合部９６１の内側には、発光装置９７０の一端を固定する発光装置固定部９６７が設けられている。この発光装置固定部９６７には、第２嵌合部９６１に挿通された発光装置９７０の他端部がねじにより固定されるようになっている。
【０６９８】
また、第２支持部９６０には、回転部材９１０の状態を検出するための第２モータスイッチセンサ９６２を取り付けるセンサ取付部９６３が設けられている。このセンサ取付部９６３に取り付けられる第２モータスイッチセンサ９６２は第１モータスイッチセンサ９５２と同様に、発光部と受光部とが所定の間隔をおいて対向して配された光センサで、受光部において発光部からの光を検出することでＯＮ信号を出力するものである。センサ取付部９６３に第２モータスイッチセンサ９６２を取り付けることで、回転部材９１０の回転に伴って第２被支持部９４０に形成された各遮光板９４１，９４２，９４３が発光部と受光部の間隙を通過するように第２モータスイッチセンサ９６２が配されるようになっている。
【０６９９】
第１支持部９５０と第２支持部９６０は中央構成部材７００に固定されるようになっている。これにより回転部材９１０は、遊技盤３０の左右方向に沿った中心軸を中心として回転可能な状態で支持されることとなる。また、発光装置９７０は、ＬＥＤが備えられた面が表示方向を向いた状態で第１支持部９５０と第２支持部９６０とにより支持される。回転部材９１０が回転しても発光装置９７０は回転せず、常にＬＥＤが配された面が表示方向を向くようになっている。
【０７００】
この回転部材９１０の回転制御や発光装置９７０の発光制御は、演出制御装置３００が行うようになっている。図１２４には回転部材９１０の回転による変化の過程を示した。図１２４（ａ）に示すように、「ＡＢＣ」と表示されたプレート１が取り付けられた第１側面９２１が表示方向を向いた状態から、正転方向に９０度回転させることで、図１２４（ｂ）に示すように「いろは」と表示されたプレート２が取り付けられた第２側面９２２が表示方向を向いた状態に変化する。
【０７０１】
さらに、図１２４（ｂ）に示す状態から正転方向に９０度回転させることで、図１２４（ｃ）に示すように「アイウ」と表示されたプレート３が取り付けられた第３側面９２３が表示方向を向いた状態に変化する。また、図１２４（ｃ）に示す状態から正転方向に９０度回転させることで、図１２４（ｄ）に示すように「ＸＹＺ」と表示されたプレート４が取り付けられた第４側面９２４が表示方向を向いた状態に変化する。そして、図１２４（ｄ）に示す状態から正転方向に９０度回転させることで図１２４（ａ）に示す状態に戻る。もちろん正転方向とは逆の逆転方向にも回転可能である。
【０７０２】
演出制御装置３００では、このように回転する回転部材９１０の状態を、ステッピングモータ９５５の制御情報や、第１モータスイッチセンサ９５２及び第２モータスイッチセンサ９６２からの情報に基づき把握し、回転部材９１０の回転を制御するようになっている。
【０７０３】
図１２５には、図１２４（ａ）〜（ｄ）の各状態における回転部材９１０の遊技者側から見た左端部及び右端部での状態を示した。まず、図１２４（ａ）に示す状態である場合における左端部での状態を図１２５（ａ）に示し、右端部での状態を図１２５（ｂ）に示した。
【０７０４】
図１２５（ａ）に示すように回転部材９１０の左端部では、何れの遮光板９３１，９３２，９３３も第１モータスイッチセンサ９５２の位置になく、第１モータスイッチセンサ９５２は通光状態（ＯＮ状態）となっている。なお、第１モータスイッチセンサ９５２の位置に見える遮光板は対向する右端部の第６遮光板９４３であって第１モータスイッチセンサ９５２で検出されるものではない。また、第１遮光板９３１は歯車９５６で隠れている。図１２５（ｂ）に示すように回転部材９１０の右端部では、第４遮光板９４１が第２モータスイッチセンサ９６２の位置にあり、第２モータスイッチセンサ９６２は遮光状態（ＯＦＦ状態）となっている。
【０７０５】
次に、図１２４（ｂ）に示す状態である場合における左端部での状態を図１２５（ｃ）に示し、右端部での状態を図１２５（ｄ）に示した。図１２５（ｃ）に示すように回転部材９１０の左端部では、第１遮光板９３１が第１モータスイッチセンサ９５２の位置にあり、第１モータスイッチセンサ９５２は遮光状態となっている。なお、第２遮光板９３２は歯車９５６で隠れている。また、図１２５（ｄ）に示すように回転部材９１０の右端部では、第５遮光板９４２が第２モータスイッチセンサ９６２の位置にあり、第２モータスイッチセンサ９６２は遮光状態となっている。
【０７０６】
次に、図１２４（ｃ）に示す状態である場合における左端部での状態を図１２５（ｅ）に示し、右端部での状態を図１２５（ｆ）に示した。図１２５（ｅ）に示すように回転部材９１０の左端部では、第２遮光板９３２が第１モータスイッチセンサ９５２の位置にあり、第１モータスイッチセンサ９５２は遮光状態となっている。なお、第３遮光板９３３は歯車９５６で隠れている。また、図１２５（ｆ）に示すように回転部材９１０の右端部では、何れの遮光板９４１，９４２，９４３も第２モータスイッチセンサ９６２の位置になく、第２モータスイッチセンサ９６２は通光状態となっている。なお、第２モータスイッチセンサ９６２の位置に見える遮光板は対向する左端部の第３遮光板９３３であって第２モータスイッチセンサ９６２で検出されるものではない。
【０７０７】
次に、図１２４（ｄ）に示す状態である場合における左端部での状態を図１２５（ｇ）に示し、右端部での状態を図１２５（ｈ）に示した。図１２５（ｇ）に示すように回転部材９１０の左端部では、第３遮光板９３３が第１モータスイッチセンサ９５２の位置にある。第３遮光板９３３にはスリットが形成されているため、第１モータスイッチセンサ９５２は通光状態となっている。また、図１２５（ｈ）に示すように回転部材９１０の右端部では、第６遮光板９４３が第２モータスイッチセンサ９６２の位置にある。第６遮光板９４３にはスリットが形成されているため、第２モータスイッチセンサ９６２は通光状態となっている。
【０７０８】
以上のことから図１２６に示すように、現在設定されているコンテンツに対応したプレートである表示プレート毎に、当該表示プレートが表示方向を向いた際の第１モータスイッチセンサ９５２と第２モータスイッチセンサ９６２の状態が定義される。表示プレートを「ＡＢＣ」と表示されたプレート１とする場合、当該プレート１が表示方向を向いていれば、第１モータスイッチセンサ９５２での検出状態である第１モータスイッチセンサ状態は通光状態となり、第２モータスイッチセンサ９６２での検出状態である第２モータスイッチセンサ状態は遮光状態となる。
【０７０９】
また、表示プレートを「いろは」と表示されたプレート２とする場合、当該プレート２が表示方向を向いていれば第１モータスイッチセンサ状態及び第２モータスイッチセンサ状態は遮光状態となる。また、表示プレートを「アイウ」と表示されたプレート３とする場合、当該プレート３が表示方向を向いていれば第１モータスイッチセンサ状態は遮光状態となり、第２モータスイッチセンサ状態は通光状態となる。さらに、表示プレートを「ＸＹＺ」と表示されたプレート４とする場合、当該プレート４が表示方向を向いていればである場合、第１モータスイッチセンサ状態及び第２モータスイッチセンサ状態は通光状態となる。
【０７１０】
これにより表示プレートがプレート１〜３である場合については、第１モータスイッチセンサ状態及び第２モータスイッチセンサ状態から当該表示プレートが表示方向を向いているかを把握可能である。なお、遮光板は周方向に沿った一定の幅を有するので、表示方向からの多少のずれについては検出できないが、この程度のずれであれば他のプレートが遊技者から見えてしまうことがないため問題ない。また、次に説明するセンシング動作を行うことにより、表示方向からのずれは修正されるようになっている。
【０７１１】
表示プレートがプレート４である場合については、回転部材９１０の回転角度によってはプレート４が表示方向を向いていない状態でも第１モータスイッチセンサ状態及び第２モータスイッチセンサ状態が通光状態となる場合もあるので、第１モータスイッチセンサ状態及び第２モータスイッチセンサ状態からだけでは表示方向を向いているのかを把握できない。しかし、次に説明するセンシング動作を組み合わせることにより状態を把握可能となる。
【０７１２】
次に、現在設定されているコンテンツに対応したプレートである表示プレートが表示方向を向いた状態となるようにするためのセンシング動作について説明する。このセンシング動作は、例えば、遊技機１０の電源投入時や、コンテンツが変更されたときなどに行う。また、図１２６に示すように表示プレート毎に設定された原点チェックの条件に該当した場合、すなわち表示プレートが表示方向を向いていないことを検出した場合にも行う。
【０７１３】
このセンシング動作では、まずプレート位置合わせ処理を行う。このプレート位置合わせ処理では、回転部材９１０を正転方向に回転させ、第１モータスイッチセンサ９５２において「第１モータスイッチセンシング」の欄に示す変化を検出するとともに、第２モータスイッチセンサ９６２において「第２モータスイッチセンシング」の欄に示す変化を検出した時点（以下、センシング時点とする）から、所定のステップ数（所定角度）だけ正転方向に回転して停止する。遮光板は、回転部材本体９２０の側面における幅方向の中心と対応する位置から周方向に沿って所定の幅を有するので、センシング時点から遮光板の幅の半分の幅に応じた所定のステップ数だけ正転方向に回転することで、何れかのプレートが表示方向を向いた状態となる。
【０７１４】
プレート位置合わせ処理の後、表示プレートが表示方向を向いているかのチェック処理を行う。このチェック処理では、停止時において第１モータスイッチセンサ状態及び第２モータスイッチセンサ状態が、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態であるかを判定する。そして、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態である場合はセンシング動作を終了する。
【０７１５】
また、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態でない場合は、再回転処理を行う。表示プレートがプレート２又はプレート４である場合は、センシング時点での変化が同じであるため、チェック処理により何れのプレートが表示方向を向いているかを確認することができる。そして、表示プレートとは異なるプレートが表示方向を向いている場合は再回転処理を行うようにしている。
【０７１６】
再回転処理では、一定のステップ数だけ回転部材９１０を正転方向に回転する。この時のステップ数は、第１モータスイッチセンサ９５２又は第２モータスイッチセンサ９６２の位置にある遮光板が、第１モータスイッチセンサ９５２又は第２モータスイッチセンサ９６２の位置から外れるとともに、周方向に隣接する遮光板が第１モータスイッチセンサ９５２又は第２モータスイッチセンサ９６２の位置に到達しない程度のステップ数である。この再回転処理を行った後に上記のプレート位置合わせ処理及びチェック処理を行う。
【０７１７】
再回転処理、プレート位置合わせ処理及びチェック処理のループを所定回数行っても、第１モータスイッチセンサ状態及び第２モータスイッチセンサ状態が、表示プレートが表示方向を向いた場合の状態とならない場合は、何らかの異常が発生しているものとしてエラー処理を行う。エラー処理では、演出動作装置９００の動作を停止するとともに、遊技盤３０のＬＥＤや表示装置４１などによりエラーの発生を示す報知を行う。また、外部にエラーの発生を通知する情報を送信するようにしても良い。ただし、演出動作装置９００の異常があっても遊技は実行可能であるので、エラー報知は遊技に影響を与えないものとすることが好ましい。
【０７１８】
なお、プレート位置合わせ処理及び再回転処理では回転部材９１０を正転方向に回転するとしたが、反転方向に回転するようにしても良い。また、正転方向でプレート位置合わせ処理及び再回転処理を行った後、反転方向でプレート位置合わせ処理及び再回転処理を再度行うようにしても良い。このようにセンシング動作を行うことで、回転部材９１０のずれにより遊技者に対して示すべきプレート以外のプレートが見えてしまう状態となることを防止できる。
【０７１９】
次に、コンテンツを変更するための処理について説明する。本実施形態の遊技機では演出や表示内容等の遊技内容が異なる４種類のコンテンツを備えており、このうちから選択されて設定された一つコンテンツに沿って遊技が進行するようになっている。また、コンテンツは遊技店の店員の操作により変更できるようになっている。
【０７２０】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
本実施形態の遊技機では、図９１に示したホール・遊技者設定モード処理に替えて図１２７に示したホール・遊技者設定モード処理を行う。このホール・遊技者設定モード処理では、ホール設定モードにおいてコンテンツ解除処理（ステップＣ４０１）を行うようにしている。
【０７２１】
〔コンテンツ解除処理〕
図１２８には、図１２７に示したホール・遊技者設定モード処理におけるコンテンツ解除処理（ステップＣ４０１）を示した。このコンテンツ解除処理では、まず、コンテンツ切替中であるかを判定する（ステップＣ４１１）。なお、コンテンツ切替中とは、コンテンツの切り替えが可能な図１２９（ｄ）に示すようなモードであることであり、このコンテンツ切替中である場合はコンテンツ切替中フラグがセットされ、このフラグの有無によりコンテンツ切替中であるかが判定可能である。
【０７２２】
コンテンツ切替中である場合（ステップＣ４１１；Ｙ）は、ステップＣ４１６に移行する。また、コンテンツ切替中でない場合（ステップＣ４１１；Ｎ）は、コンテンツの切り替えが可能なモードとするために必要な解除パスワードの入力があるかを判定する（ステップＣ４１２）。そして、解除パスワードの入力がない場合（ステップＣ４１２；Ｎ）は、コンテンツ解除処理を終了する。また、解除パスワードの入力がある場合（ステップＣ４１２；Ｙ）は、ＦｅＲＡＭ３２３内の解除パスワードデータと入力された解除パスワードデータを比較する（ステップＣ４１３）。
【０７２３】
解除パスワードデータが一致しない場合（ステップＣ４１４；Ｎ）は、コンテンツ解除処理を終了する。また、解除パスワードデータが一致した場合（ステップＣ４１４；Ｙ）は、コンテンツ切替中フラグをセットする（ステップＣ４１５）。これによりコンテンツの切り替えが可能なモードとなる。次に、複数のコンテンツから所望のコンテンツを選択する操作であるコンテンツ切替操作入力があるかを判定する（ステップＣ４１６）。
【０７２４】
コンテンツ切替操作入力がない場合（ステップＣ４１６；Ｎ）は、コンテンツ解除処理を終了する。また、コンテンツ切替操作入力がある場合（ステップＣ４１６；Ｙ）は、コンテンツ切替操作に対応するコンテンツ情報を仮設定し（ステップＣ４１７）、選択したコンテンツを設定するための操作であるコンテンツ確定操作入力があるかを判定する（ステップＣ４１８）。
【０７２５】
そして、コンテンツ確定操作入力がない場合（ステップＣ４１８；Ｎ）は、コンテンツ解除処理を終了する。また、コンテンツ確定操作入力がある場合（ステップＣ４１８；Ｙ）は、仮設定されたコンテンツ情報を確定コンテンツ情報として設定する（ステップＣ４１９）。これにより、新たなコンテンツが設定されることとなる。その後、コンテンツ切替中フラグをクリアして（ステップＣ４２０）、コンテンツ解除処理を終了する。設定された確定コンテンツ情報はステップＣ４３の処理によりバックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込まれ、遊技機の電源の遮断があっても保持される。すなわちここでは、解除パスワードデータの一致及びコンテンツ確定操作入力により所定のコンテンツ情報変更条件が成立してコンテンツが変更されることとなる。
【０７２６】
演出制御装置３００では、コンテンツの変更に伴い演出や表示内容等の遊技内容を変更する処理を行う。図８８に示したＰＲＯＭ３２１には、演出や表示内容等の遊技内容が異なる４種類のコンテンツのそれぞれについてのデータが記憶されている。コンテンツの変更があった場合には、前のコンテンツに対応したデータをＦｅＲＡＭ３２３から消去した後に新たに選択されたコンテンツに対応じたデータをＦｅＲＡＭ３２３に書き込み、この新たに書き込まれたデータに基づき制御を行う。これにより、演出や表示内容等の遊技内容が変更される。なお、設定されたコンテンツに対応するデータをＦｅＲＡＭ３２３に書き込まず、ＰＲＯＭ３２１に記憶された各コンテンツに対応するデータのうち、設定されたコンテンツに対応するデータを使用するようにしても良い。
【０７２７】
変更される遊技内容としては、表示装置４１での表示、音声、装飾用ＬＥＤの点灯態様、リーチ演出の内容や選択確率、先読み演出の実行態様、予告、演出モードの内容などが挙げられる。なお、遊技制御装置１００での制御内容は変更されないため、大当り確率や変動時間の選択割合などは変化しない。もちろん、遊技制御装置１００での制御内容も変更されるようにしても良い。
【０７２８】
また、演出制御装置３００は、確定コンテンツ情報の設定に基づき当該確定コンテンツ情報に応じて演出動作装置９００での表示プレートの変更を行う。そして、当該表示プレートが表示方向を向くように回転部材９１０を回転させる制御を行う。また、コンテンツの変更に伴いセンシング動作を行うことで、回転部材９１０のずれにより遊技者に対して示すべきプレート以外のプレートが見えてしまう状態となることを防止でき、未だ公開されていないコンテンツが開示されてしまうことを防止できる。
【０７２９】
図１２９には、コンテンツの変更に関する操作において表示装置４１に表示される画面の例を示した。ホール設定モードが開始されると図１２９（ａ）に示すような画面が表示される。この画面では、音量やＬＥＤ輝度、コンテンツ設定など、設定変更が可能な項目が列記されているとともに、現在の設定が表示されている。ここでは、コンテンツとして「Ｂ」の「ＣＲいろは」が設定されている。
【０７３０】
この状態で演出ボタン２５を操作することにより、カーソルを移動させる移動操作が可能であるとともに、カーソルが位置する項目の設定変更に進むための確定操作が可能である。ここでのカーソルは、設定変更が可能な項目名を囲むように強調表示するものであり、図１２９（ａ）ではカーソルが音量設定の項目に位置している。
【０７３１】
図１２９（ａ）の状態から演出ボタン２５による移動操作を行い、図１２９（ｂ）に示すようにカーソルをコンテンツ設定の項目に移動させて確定操作を行うことで、図１３０（ｃ）に示すように解除パスワードの入力画面が表示される。この画面では、演出ボタン２５による移動操作により文字を選択するカーソルを所望の文字に移動させて確定操作を行うことで当該文字が入力されるようになっており、これを繰り返して解除パスワードを入力する。
【０７３２】
入力した解除パスワードがＦｅＲＡＭ３２３内の解除パスワードデータと一致した場合には、コンテンツの切り替えが可能なモードとなり図１２９（ｄ）に示すようにコンテンツの設定変更を行う画面となる。ここでは、コンテンツ設定の項目において演出ボタン２５による移動操作（コンテンツ切替操作）によりＡ〜Ｄのコンテンツを選択できるようになっており、移動操作の度に選択されているコンテンツのコンテンツ情報が仮設定される。そして、演出ボタン２５による確定操作（コンテンツ確定操作）を行うことにより、選択したコンテンツが設定されるようになっており、確定操作に基づき仮設定されたコンテンツ情報が確定コンテンツ情報として設定される。なお、確定操作に基づき図１２９（ａ）に示す画面に戻るようになっている。
【０７３３】
以上のようにコンテンツを変更可能としたことで、他の遊技機とは差別化されたより一層の集客効果を得ることが可能な演出を実行することができる。また、解除用パスワードを入力することにより全く異なるコンテンツの機種に切り替えることが可能となり、例えば、遊技店毎に設定可能なコンテンツを異ならせることができ、他の遊技機には無い、集客手段を実現すること可能となる。また、設定されたコンテンツに応じて演出動作装置９００を動作することができ、設定されたコンテンツを明確に報知することができる。
【０７３４】
すなわち、演出制御装置３００（ＰＲＯＭ３２１やＦｅＲＡＭ３２３）が遊技の演出態様として複数種類の演出態様（例えば異なる機種の演出態様）を記憶する演出態様記憶手段をなす。また、演出制御装置３００（ＣＰＵ３１１）が、遊技の演出態様を規定する複数のコンテンツ情報のうちから、何れかを設定可能なコンテンツ情報設定手段をなすとともに、コンテンツ情報設定手段により設定されたコンテンツ情報に応じて、複数種類の演出態様のうちから選択可能な演出態様を設定する演出態様設定手段をなす。また、演出制御装置３００（ＣＰＵ３１１）が、所定のコンテンツ情報変更条件の成立に基づいて、設定されているコンテンツ情報を異なるコンテンツ情報に変更するコンテンツ情報変更手段をなす。
【０７３５】
また、演出制御装置３００（ＦｅＲＡＭ３２３）が、コンテンツ情報を変更する際に要する解除用パスワードデータを記憶するパスワードデータ記憶手段をなす。また、演出制御装置３００が、解除用パスワードデータと所定の操作者によって入力されたパスワードデータが一致するか否かを判定する一致判定手段をなす。また、遊技機１０は、駆動源（ステッピングモータ９５５）によって動作可能であり、複数のコンテンツ情報に対応させて常態が設定される演出動作装置を備えることとなる。また、演出制御装置３００が、コンテンツ情報設定手段に設定されるコンテンツ情報に対応して演出動作装置の動作制御を行う演出動作制御手段をなす。
【０７３６】
なお、ＦｅＲＡＭ３２３内の解除パスワードデータは、図８８に示したＰＲＯＭ３２１に初期情報として記憶されているものをＦｅＲＡＭ３２３に書き込むようにしても良い。この場合は図１０９（ａ）に示すように、遊技制御装置１００からのスペック指定コマンドの受信に基づき、ＰＲＯＭ３２１の履歴情報初期値記憶部３２１ｃに初期情報として記憶されている解除パスワードデータを、ＦｅＲＡＭ３２３の履歴情報記憶部３２３ｃのホール設定情報記憶部３２３ｃ１に書き込む。
【０７３７】
また、図８８に示した出荷時データ設定装置１５０からＦｅＲＡＭ３２３に書き込むようにしても良い。この場合は図１０９（ｂ）に示すように、出荷時データ設定装置１５０からのデータ書き込みコマンドの受信に基づき、出荷時データ設定装置１５０の履歴情報設定部１５２に設けられた解除パスワード設定部に記憶された解除パスワードデータを、ＦｅＲＡＭ３２３の履歴情報記憶部３２３ｃのホール設定情報記憶部３２３ｃ１に書き込む。
【０７３８】
すなわち、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの制御情報に基づいて演出態様の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技制御手段は、演出制御手段に制御情報を送信するために設けられる第１の接続コネクタ（コマンド送信用コネクタ１４１）を備え、演出制御手段は、パスワードデータ記憶手段（ＦｅＲＡＭ３２３）と、遊技制御手段から送信される制御情報を受信するために設けられる第２の接続コネクタ（コマンド受信用コネクタ３２８）と、を備え、第１の接続コネクタと第２の接続コネクタが接続可能に構成され、少なくとも第１の接続コネクタの形状を、パスワードデータ記憶手段へ出力可能な解除用パスワードデータを記憶する設定装置（出荷時データ設定装置１５０）が備える第３の接続コネクタ（コマンド送信用コネクタ１５３）の形状と同形状で構成するようにしても良い。このようにすれば、演出制御手段をケースに封入した状態でもパスワードデータ記憶手段の解除用パスワードデータを変更することができ、容易に設定を変更することができる。
【０７３９】
出荷時データ設定装置１５０から解除パスワードデータを書き込むようにすれば、例えば遊技店ごとに解除パスワードデータを設定可能となる。これにより、特定の遊技店への特典として解除パスワードデータを通知してコンテンツの変更を許可することができる。また、コンテンツ使用料の支払いをした遊技店に解除パスワードデータを通知してコンテンツの変更を許可することもできる。また、他店からパスワードを入手してコンテンツを変更してしまうことを防止できる。
【０７４０】
なお、コンテンツ毎に異なる解除パスワードデータを設定し、入力された解除パスワードデータに対応するコンテンツの選択を可能としても良い。この場合は、解除パスワードデータの一致のみにより所定のコンテンツ情報変更条件が成立してコンテンツが変更されるようにしても良い。また、解除パスワードデータの入力を行わなくても任意にコンテンツの変更ができるようにしても良い。この場合は、コンテンツ確定操作入力のみにより所定のコンテンツ情報変更条件が成立してコンテンツが変更されることとなる。
【０７４１】
また、ＲＴＣ３３８の情報に基づき、選択できるコンテンツを制限するようにしても良い。例えば、暦上のある期日となることや遊技店への設置から一定期間が経過することに基づき特定のコンテンツの選択が可能となるようにしても良い。さらに、ＲＴＣ３３８の情報に基づき選択できるコンテンツを制限するようにした場合に、未だ選択可能ではないコンテンツについての告知を行うようにしても良い。
【０７４２】
告知としては、例えば、未だ選択可能でないコンテンツについてのダイジェストムービーを所定時間（例えば１時間）ごとに表示装置４１に表示するようにし、その後、体験版として次に選択可能となるコンテンツでの遊技を所定期間（例えば、２０ゲーム）可能とするようにしても良い。また、遊技者は体験版での遊技を行うか否かを選択できるようにしても良い。このような告知を行うことで、次に選択可能となるコンテンツでの遊技をするために再び遊技店を訪れる意欲を持たせることができる。特に、次に新たなコンテンツが選択可能となるまでの日数を報知すればより明確に遊技店を訪れる意欲を持たせることができる。
【０７４３】
また、遊技者の選択に基づきコンテンツを変更できるようにしても良い。例えば、客待ち中に演出ボタン２５を操作することに基づき、現在選択可能なコンテンツのうちから任意のコンテンツを選択可能とする。また、遊技において所定の条件が成立することに基づきコンテンツを変更するようにしても良い。これらの場合には、コンテンツの変更の際に演出動作装置９００のセンシング動作を行わないようにし、未だ公開されていないコンテンツが開示されないようにしても良い。
【０７４４】
また、同一のコンテンツであっても予告演出の実行態様などを選択できるようにしても良い。例えば、予告演出が一切行われないモード、音や光による予告や識別情報の変動態様による予告を行うモード、大当りとなることを確定的に報知する一発告知演出が高頻度で発生するモードなど複数のモードから遊技者が選択できるようにしても良い。このようにすることで、コンテンツの変更とモードの変更との組み合わせにより一台の遊技機に多彩な遊技性を持たせることができる。
【０７４５】
特に、選択可能なコンテンツを過去の機種に対応したコンテンツとした場合には、当時の機種の演出内容をそのまま引き継ぐモードと、当時の機種にはなかった新たな演出を実行可能として現在の遊技機の演出に近づけたモードとを選択可能とすることで、幅広い世代に受け入れられる遊技機とすることができる。なお、モードとして演出の有無を一括して選択できるようにする他、遊技者が個別の演出（先読み演出、一発告知演出など）の実行の有無を設定できるようにしても良い。
【０７４６】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能となっている。
【０７４７】
本実施形態の遊技機に対しても、上述した第１実施形態及び第２実施形態の遊技機のように、コンテンツを切り替える機能を持たせることが可能である。また、遊技における所定条件の成立に基づきコンテンツの切り替えが遊技の実行中に行われるようにしても良く、このような場合に後述する時期報知演出においてコンテンツの切り替えを特定の事象として当該コンテンツの切り替えタイミングを報知するようにしても良い。
【０７４８】
また、遊技制御装置１００の制御内容も変更可能とした場合には、上述の第１実施形態、第２実施形態及び本実施形態の遊技機での遊技制御装置１００における制御内容を互いに切り替えるようにすることも可能である。なお、遊技盤３０の構成は各実施形態のうちの何れの構成でも問題ないが、採用した遊技盤３０の構成に適するように遊技制御装置１００での制御やコンテンツの内容は適宜変更するようにする。
【０７４９】
図１３０に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図１３１参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【０７５０】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【０７５１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【０７５２】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図１３１参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【０７５３】
次に、図１３１を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図１３１は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【０７５４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【０７５５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、センターケース４０の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図１３１に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【０７５６】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図１４１参照）により検出される。
【０７５７】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図１変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図１４１参照）により検出される。また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下方には、特図２変動表示ゲームの開始条件を与える第２始動入賞口３７（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。第２始動入賞口３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図１４１参照）により検出される。
【０７５８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、第１始動入賞口３６の右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８が配設されている。
【０７５９】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド３８ｂ（図１４１参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される上大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【０７６０】
上大入賞口の内部（入賞領域）には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図１４１参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、上大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、上大入賞口内に流入した遊技球は何れかの上大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように上大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、上大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【０７６１】
第１始動入賞口３６の直下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な開閉扉３９ｃを備えている。
【０７６２】
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド３９ｂ（図１４１参照）により駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される下大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【０７６３】
下大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図１４１参照）が配設されている。また、第２特別変動入賞装置３９の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【０７６４】
なお、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の配置はこれに限られるものではない。例えば、図１３１において第１特別変動入賞装置３８の上側又は下側に隣設して第２特別変動入賞装置３９を設けるようにしても良い。この場合、上下に完全に重なっていても良いし、左右にずれて一部のみが上下に重なるようにしても良い。また、開閉扉３８ｃ、３９ｃについてもアタッカ形式に限られず、大入賞口を閉鎖することが可能な板状の部材をスライド移動させることにより大入賞口を開放することが可能なスライド形式など、他の形式としても良い。
【０７６５】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで第１始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで第２始動入賞口３７や第１特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。なお、第２特別変動入賞装置３９は左右どちらの遊技領域に遊技球を発射しても狙うことができる。
【０７６６】
ここで、本実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【０７６７】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【０７６８】
一括表示装置５０は、図１３２に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１（Ｄ１）及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４（Ｄ１１〜Ｄ１４）とを備える。
【０７６９】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（Ｄ３〜Ｄ７）、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部７７（Ｄ８〜Ｄ１０）、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部７８（Ｄ１５〜Ｄ１８）が設けられている。なお、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。更に、従来の遊技機のように普図変動表示ゲームを実行し、該普図変動表示ゲームが特定結果となったことに基づいて遊技球が入賞可能となる第２始動入賞口を構成する普通変動入賞装置を備えた場合に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部等が設けられていても良い。
【０７７０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームにおいては、図１３２（ｂ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【０７７１】
記憶表示部５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、図１３２（ｃ）に示すように複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。ラウンド表示部６０はＬＥＤランプ等で構成され、図１３２（ｄ）に示すように特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【０７７２】
第１遊技状態表示部７７は、例えば図１３２（ｅ）に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）には全てのＬＥＤを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）には全てのＬＥＤを点灯状態にする。確率表示部７８は、図１３２（ｅ）に示すように大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
【０７７３】
図１３３には特図１表示器５１における表示態様を示した。特図１変動表示ゲームの変動表示中は中央のセグメント及び７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントを１００ｍ秒の周期で点滅させる。そして、変動時間の終了に伴い結果に対応する態様で点灯することで結果を表示する。なお、一つの結果に対して複数の点灯態様が対応付けられているものもあり、この場合はこれらのうちから乱数等によりいずれか一つの点灯態様が選択される。
【０７７４】
図１３４、図１３５には特図２表示器５２における表示態様を示した。特図２変動表示ゲームの変動表示中は中央のセグメントを１００ｍ秒の周期で点滅させる。そして、変動時間の終了に伴い結果に対応する態様で点灯することで結果を表示する。なお、一つの結果に対して複数の点灯態様が対応付けられているものもあり、この場合はこれらのうちから乱数等によりいずれか一つの点灯態様が選択される。後述する大当り及び小当りのそれぞれに対し、複数パターンの点灯態様が設定されているが、これはとくに小当り発生時等、遊技者に何れの小当りが発生したかを明確に報知しない（認識させない）ようにするためであり、こうすることで、特図２表示器５２の点灯態様を見て小当り時に不正に遊技球を獲得しようとする行為を防止できることとなる。
【０７７５】
図１３６には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率、小当りに当選した場合の小当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０７７６】
大当り（第１特別結果）となる確率である大当り確率は特図１と特図２で共通であり、低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図１３６（ａ）に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後に高確率状態となり、所定回数（ここでは５０回）の特図変動表示ゲームを実行すると低確率状態になるように構成されている。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０７７７】
小当り（第２特別結果）となる確率である小当り確率は図１３６（ｂ）に示すような確率となっている。この小当り確率は特図１よりも特図２の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。よって、高確率状態では特図２について大当りと小当りの何れかに必ず当選することとなる。なお、はずれ結果となる場合があるようにしても良い。
【０７７８】
また、図１３６（ｃ）には特図１と特図２で選択可能な大当り種類と、各大当り種類で開放される特別変動入賞装置及び振分確率を示し、図１３６（ｄ）には特図１と特図２で選択可能な小当り種類と、各小当り種類で開放される特別変動入賞装置、開放時間と開放回数及び振分確率を示した。なお、特図２の２Ｒ確変Ｄ１については出球はほとんど望めないが、大当りであるので高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が再度５０回に設定される。この２Ｒ確変Ｄ１に基づく特別遊技状態では、高確率状態で実行可能なゲーム数が上乗せされるような演出を行う。
【０７７９】
図１３７、図１３８には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図１３７（ａ）には、低確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。上述したように本実施形態の遊技機１０においては、左打ちにより第１始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右打ちにより第２始動入賞口３７への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとの何れを主として実行するかを選択できるようになっている。また、遊技状態によっては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
【０７８０】
低確率状態では、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、特図２については、何れの変動パターンが選択された場合であっても、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。すなわち、通常遊技状態において、特図２変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間は、特図１変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間よりも長くなっている。特図２変動表示ゲームは小当りの確率が特図１変動表示ゲームよりも高いが、はずれ結果の場合や後述する小当りの場合に変動時間を長時間とすることで、低確率状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となるようにし、低確率状態においては遊技者に特図１変動表示ゲームを主として遊技を進行させるようにしている。
【０７８１】
図１３７（ｂ）には、高確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。高確率状態では特図２変動表示ゲームについて抽選の結果がはずれとなる場合がないため変動パターンは設定されていない。また、特図１変動表示ゲームについては一つの変動パターンのみが選択である。この高確率状態では、上述の低確率状態の場合とは逆に、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【０７８２】
ここで、高確率状態でイレギュラー変動となる特図１変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間は、低確率状態でイレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間（図１３７（ａ）参照）よりも短く設定されている。これは、後述するように高確率状態において特図２変動表示ゲームが大当り又は小当りとなる場合の変動時間として短い時間が設定されており、さらに高確率状態では特図２変動表示ゲームについて抽選の結果がはずれとなる場合がないためである。
【０７８３】
つまり、特図２変動表示ゲームの変動時間が短く、時間的に効率良く実行可能となる高確率状態では、抽選の結果としてはずれ結果がある特図１変動表示ゲームの方が明らかに不利であり、それほど長時間の変動時間を設定しなくても遊技者に特図２変動表示ゲームを主として遊技を進行させることができる。よって、特図１変動表示ゲームの変動時間としては必要以上に長い変動時間を設定しなくても良いが、特図２変動表示ゲームと同時に実行された場合には特図２変動表示ゲームが主として遊技が進行するように、特図２変動表示ゲームの変動時間に対して充分に長い変動時間として、特図２変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるようにしている。
【０７８４】
図１３８（ａ）には、低確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させない変動パターンのみ選択可能である。なお、低確率状態において、特図２変動表示ゲームが大当りとなる場合の変動時間を、特図１変動表示ゲームが大当りとなる場合に選択可能な変動時間よりも長い変動時間としても良い。図１３８（ｂ）には、高確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。
【０７８５】
特に、特図１変動表示ゲームについては、特図２変動表示ゲームで大当り又は小当りとなる場合に選択可能な変動時間も含めて比較すると、２番目に短い変動時間が選択されるようになっている。これにより、高確率状態であってもイレギュラー変動となる特図１変動表示ゲームがメイン変動となる特図２変動表示ゲームより先に停止する可能性を高め、特図１変動表示ゲームの大当りが強制的にはずれ結果に変更される可能性が低くなるようにしている。なお、特図２の変動パターンの振分を前述の大当り種類によって行うようにしているが、乱数等により決定するようにしてもよい。
【０７８６】
図１３８（ｃ）には、低確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させず、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。図１３８（ｄ）には、高確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。なお、特図１変動表示ゲームについては、高確率状態におけるはずれの場合と同じ時間としているが、これもはずれの場合と同様に特図２変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間となっている。高確率状態において特図１変動表示ゲームがはずれ又は小当りとなるの場合の変動時間については、特図２変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間であれば、ここに示した時間より短くても良い。
【０７８７】
図１３９、図１４０には、大当り（第１特別結果）に基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）及び小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。図１３９には、特図１変動表示ゲームで選択可能な大当り種類及び小当り種類における特別変動入賞装置の開閉パターンを示し、図１４０には特図２変動表示ゲームで選択可能な大当り種類及び小当り種類における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。
【０７８８】
例えば図１３９に示すように、特図１変動表示ゲームで大当り種類が１６Ｒ確変Ａ１の大当りとなった場合は特図１上大入賞口開閉パターン１に従い第１特別変動入賞装置３８が開放される。特図１上大入賞口開閉パターン１では、５０００ｍｓのファンファーレ期間の後、初回のラウンド（１Ｒ）で２９０００ｍｓの開放期間が設定される。その後、２０００ｍｓのインターバル期間と２９０００ｍｓの開放期間が設定されるラウンドを繰り返して１６ラウンドまで行い、１１０００ｍｓのエンディング期間の経過後、特別遊技状態が終了する。
【０７８９】
なお、図１３９、図１４０に示す各開閉パターンでのインターバル期間とエンディング期間に記載の時間は、残存球処理時間とインターバル時間又はエンディング時間を加算した時間である。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１でのインターバル期間は２０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の６００ｍｓがインターバル時間である。また、特図１上大入賞口開閉パターン１でのエンディング期間は１１０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の９６００ｍｓがエンディング時間である。
【０７９０】
その他の開閉パターンについては図示するようなファンファーレ期間、開放期間、インターバル期間（残存球処理時間を含む）及びエンディング期間（残存球処理時間を含む）となっており、これに従い第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９が開放される。なお、図１４０の特図２上大入賞口開閉パターン５については、５Ｒにおける２７２００ｍｓの開放期間を２００ｍｓの開放と１５００ｍｓの閉鎖を１１回繰り返した後に２５０００ｍｓの開放を行うことで構成されている。また、いずれの開閉パターンにおいても、各ラウンドにおいて規定数の入賞があった場合にはその時点で当該ラウンドの開放期間が終了する。
【０７９１】
なお、例えば特図１上大入賞口開閉パターン１〜３及び特図２上大入賞口開閉パターン２，３のように特別遊技状態の開始から途中まで開閉態様が同じ開閉パターンの場合は、表示装置４１における演出も同じにして大当り種類や小当り種類の判別が困難となるようにしても良い。さらに、特別遊技状態中に大当り種類や小当り種類の判別を可能とする情報の示唆や報知を行うようにしても良い。
【０７９２】
また、特図２上大入賞口開閉パターン４、５の何れかによって大当りが実行される場合、４Ｒ終了以降に再度長開放ラウンドが実行されるか否か（継続するか否か）の演出を行うようにしてもよい。この場合例えば、特図２上大入賞口開閉パターン４であれば５Ｒから最終ラウンドとなる１６Ｒまで短開放が行われて大当りが終了し、特図２上大入賞口開閉パターン５であれば５Ｒにおいて前述の特図２上大入賞口開閉パターン４の５Ｒから１６Ｒまでと略同一となる短開放が行われた後に長開放（２５０００ｍｓ）が行われ以降は４Ｒまでと同様の長開放が再開する。そのため、特図２上大入賞口開閉パターン４であれば５Ｒから１５Ｒまでの間、特図２上大入賞口開閉パターン５であれば５Ｒの複数回の短開放の間、の時間を使って継続演出を行い、特図２上大入賞口開閉パターン４であれば長開放が再開しない（大当り遊技が継続しない）旨の結果を報知し、特図２上大入賞口開閉パターン５であれば長開放が再開する（大当り遊技が継続する）旨の結果を報知するようにすることで、遊技者の期待感を煽るようにしてもよい。
【０７９３】
以上のことから、特別結果には、第１特別遊技状態を発生可能な第１特別結果（大当り）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第２特別遊技状態を発生可能な第２特別結果（小当り）と、が含まれていることとなる。
【０７９４】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
【０７９５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図１４１参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０７９６】
第１始動入賞口３６への入賞球は、内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａによって特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。特図１変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。一方、特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲームが行われてその特図１変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、第１始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図１変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された第１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
【０７９７】
第２始動入賞口３７への入賞球は、内部に設けられた始動口２スイッチ３７ａによって特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図２変動表示ゲームが実行される。また、特図２変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図２変動表示ゲームが行われてその特図２変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第２始動入賞口３７に遊技球が入賞しても第２始動記憶は発生しない。なお、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合には、処理の都合上第２始動記憶が一旦発生するが、当該第２始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しない。
【０７９８】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図１４１参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として所定回数（例えば、第１始動記憶については最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４（特図１保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【０７９９】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６への入賞又は第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動入賞口３７への入賞に基づいて、特図２表示器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果（大当り又は小当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。
【０８００】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、図１３３〜図１３５に示したような表示態様で変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１表示器５１が、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【０８０１】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【０８０２】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【０８０３】
本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって通常遊技状態では、左打ちを行って第１始動入賞口３６を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約１０分としたがこれより長くても良いし、短くても良い（５分、５０分、１０時間など）。
【０８０４】
そして、大当りが発生して特別遊技状態となった場合には右打ちにより第１特別変動入賞装置３８を狙うことができる。なお、大当り又は小当りに基づく特別遊技状態で第２特別変動入賞装置３９が開放される場合は、右打ちでも左打ちでも狙うことができる。大当りに基づく特別遊技状態の終了後には高確率状態である特定遊技状態となる。この特定遊技状態では、特図２変動表示ゲームの変動時間は短い時間となるため、右打ちを行って第２始動入賞口３７を狙い、特図２変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特定遊技状態では小当りに基づく特別変動入賞装置の開放と大当りに基づく特別変動入賞装置の開放が高頻度で発生し、遊技者が多量の遊技球を獲得可能である。
【０８０５】
図１４１は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０８０６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０８０７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０８０８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０８０９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０８１０】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０８１１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【０８１２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０８１３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【０８１４】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０８１５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【０８１６】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０８１７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０８１８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０８１９】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０８２０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８内に配設される複数個（１〜ｘ、本実施形態では２個）上大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０８２１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ及び下大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【０８２２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【０８２３】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０８２４】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０８２５】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【０８２６】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０８２７】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０８２８】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０８２９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０８３０】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０８３１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させる上大入賞口ソレノイド３８ｂ及び第２特別変動入賞装置３９を開成させる下大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０８３２】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０８３３】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される上大入賞口ソレノイド３８ｂや下大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０８３４】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０８３５】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０８３６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０８３７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０８３８】
次に、図１４２を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０８３９】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０８４０】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０８４１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０８４２】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０８４３】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０８４４】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０８４５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０８４６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０８４７】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０８４８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０８４９】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０８５０】
これらの制御回路においては、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第１始動記憶を記憶する。この第１始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。また、第２始動入賞口３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してＲＡＭ１１１Ｃに第２始動記憶を記憶する。この第２始動記憶の大当り判定用乱数値等をＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。なお、第２始動記憶は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態でのみ発生可能であり、特図２変動表示ゲームを開始するために必要な情報を一時的に記憶するものであって、特図２変動表示ゲームの開始を保留するものではない。
【０８５１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０８５２】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０８５３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、上大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。または、下大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０８５４】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０８５５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０８５６】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１４３及び図１４４に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１４７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０８５７】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１４３に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０８５８】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＸ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０８５９】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０８６０】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０８６１】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＸ８からＸ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ９）。
【０８６２】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ９；Ｙ）は、ステップＸ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０８６３】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０８６４】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１４）。
【０８６５】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＸ１６）。
【０８６６】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＸ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＸ１７）、正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＸ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＸ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＸ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ２０；Ｙ）は、図１４４のステップＸ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０８６７】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＸ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１７；ＮもしくはステップＸ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＸ２０；Ｎ）と判定された場合は、図１４４のステップＸ２３へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０８６８】
図１４４のステップＸ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＸ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０８６９】
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ２２）、ステップＸ２８へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２２では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０８７０】
一方、ステップＸ１６、Ｘ１７、Ｘ１８、Ｘ２０からステップＸ２３へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＸ２３）、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＸ２４）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＸ２５）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ２６）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＸ２７）、ステップＸ２８へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２７では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０８７１】
ステップＸ２８では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０８７２】
上記ステップＸ２８のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ２９）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０８７３】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ３０）、割込みを許可する（ステップＸ３１）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０８７４】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０８７５】
上記ステップＸ３２の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ３３）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ３４）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ３４；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）の前に割り込みを許可する（ステップＸ３１）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０８７６】
なお、上記ステップＸ３２での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０８７７】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ３４；Ｙ）は、ステップＸ３３で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ３５）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ３５；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ３４）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ３５；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ３６）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ３７）を行う。
【０８７８】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ３８）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ３９）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ４０）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ４１）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ４２）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０８７９】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０８８０】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０８８１】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０８８２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０８８３】
〔チェックサム算出処理〕
図１４５には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＸ１９、Ｘ４０）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＸ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＸ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＸ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０８８４】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＸ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＸ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＸ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＸ５７）。算出が終了していない場合（ステップＸ５７：Ｎ）は、ステップＸ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＸ５７：Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０８８５】
〔初期値乱数更新処理〕
図１４６には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＸ３２）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新し（ステップＸ６１）、小当り図柄初期値乱数１を＋１更新して（ステップＸ６２）、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０８８６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１４７のタイマ割込み処理が開始される。
【０８８７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０８８８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、乱数更新処理１（ステップＸ１０６）、乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、上大入賞口スイッチ３８ａ、下大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）を行う。
【０８８９】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を行う。
【０８９０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０８９１】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＸ１０３）の詳細について説明する。図１４８に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＸ１２１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１２２）、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＸ１２３）。
【０８９２】
次に、入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備し（ステップＸ１２４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（ステップＸ１２５）。
そして、未使用のビットデータを準備（ステップＸ１２６）した後、反転するビットデータを準備し（ステップＸ１２７）、スイッチ読込み処理（ステップＸ１２８）を行う。
【０８９３】
その後、入力ポート３、即ち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備し（ステップＸ１２９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する（ステップＸ１３０）。
そして、未使用のビットデータを準備（ステップＸ１３１）した後、反転するビットデータを準備し（ステップＸ１３２）、スイッチ読込み処理（ステップＸ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０８９４】
なお、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
また、上記の未使用のビットデータや反転するビットデータについての情報は、各入力ポートに対応して用意された情報を用いるようになっている。
【０８９５】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＸ１２８、Ｘ１３３）の詳細について説明する。図１４９に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＸ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＸ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＸ１４４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＸ１４５）。
【０８９６】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＸ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＸ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＸ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＸ１４９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＸ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＸ１５１）。
【０８９７】
次に、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＸ１５２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＸ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし（ステップＸ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして（ステップＸ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０８９８】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０８９９】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＸ１０４）の詳細について説明する。図１５０に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５（図１４１参照）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＸ１６１）。次に、上大入賞口ソレノイド３８ｂ、下大入賞口ソレノイド３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（ステップＸ１６２）。
【０９００】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＸ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得し（ステップＸ１６４）、取得した情報と外部情報データを合成する（ステップＸ１６５）。そして、合成したデータをデジット出力用のポート１３６及び外部情報出力用のポート１３７に出力する（ステップＸ１６６）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＸ１６７）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（ステップＸ１６８）。
【０９０１】
続いて、外部情報端子板７１へ出力するデータをロードして合成し（ステップＸ１６９）、合成したデータと発射許可の出力データを合成して（ステップＸ１７０）、合成したデータを外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＸ１７１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７３）。
【０９０２】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７４）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＸ１７５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＸ１７６）し、出力処理を終了する。
【０９０３】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）の詳細について説明する。図１５１に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＸ１８１）。
【０９０４】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０９０５】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０９０６】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０９０７】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＸ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＸ１８１：Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＸ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＸ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＸ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＸ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＸ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＸ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０９０８】
また、上記ステップＸ１８１で、カウント数がある（ステップＸ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（ステップＸ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出数を取得する（ステップＸ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算して新たな賞球残数とし（ステップＸ１８６）、賞球残数領域にセーブする（ステップＸ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０９０９】
その後、加算結果からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算し（ステップＸ１８８）、減算結果が０以上であるかを判定する（ステップＸ１８９）。減算結果が０以上でない場合（ステップＸ１８９；Ｎ）は、ステップＸ１９２に移行する。なお、この場合は減算した結果は賞球残数領域にセーブされないため、減算前の値が賞球残数領域に記憶された状態となる。減算結果が０以上である場合（ステップＸ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（ステップＸ１９０）、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＸ１９１）、ステップＸ１８８に戻る。
【０９１０】
これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
【０９１１】
ステップＸ１９２では、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（ステップＸ１９２）、払出コマンド送信タイマが０になったかを判定する（ステップＸ１９３）。払出コマンド送信タイマが０でない場合（ステップＸ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合（ステップＸ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグがビジー中であるかを判定する（ステップＸ１９４）。
【０９１２】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号フラグは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。
【０９１３】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号フラグ領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０９１４】
この払出ビジー信号フラグがビジー中である場合（ステップＸ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。なお、ここでは不定状態である場合もビジー中であるものと判定する。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０９１５】
払出ビジー信号フラグがビジー中でない場合（ステップＸ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＸ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＸ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０９１６】
そして、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がない場合（ステップＸ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（ステップＸ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＸ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＸ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＸ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＸ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。
【０９１７】
また、上記ステップＸ１９５で、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がある（ステップＸ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＸ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出コマンドを取得する（ステップＸ１９９）。そして、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＸ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば２００ｍｓが設定される。
【０９１８】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０９１９】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０９２０】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０９２１】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０９２２】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０９２３】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０９２４】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０９２５】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０９２６】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０９２７】
〔乱数更新処理１〕
図１５２には、タイマ割込み処理（図１４７参照）における乱数更新処理１（ステップＸ１０６）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２１）。
【０９２８】
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＸ２２１；Ｎ）は、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２４）。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＸ２２１；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＸ２２２）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＸ２２３）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＸ２２４）。
【０９２９】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＸ２２４；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＸ２２４；Ｙ）は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＸ２２５）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＸ２２６）、乱数更新処理１を終了する。
【０９３０】
〔乱数更新処理２〕
図１５３には、タイマ割込み処理（図１４７参照）における乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０９３１】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＸ２３１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＸ２３２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＸ２３３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０９３２】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンに設けられているＭ１カウンタの値をロードする（ステップＸ２３４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得してＭ１カウンタの値をマスクする（ステップＸ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０９３３】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＸ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＸ２３６；Ｙ）は、加算値として上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＸ２３７）、ステップＸ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＸ２３６；Ｎ）は、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＸ２３８）、ステップＸ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０９３４】
そして、更新する乱数が２バイト乱数かを判定し（ステップＸ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＸ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＸ２４０）、ステップＸ２４２に進む。また、更新する乱数が２バイト乱数でない場合（ステップＸ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＸ２４１）、ステップＸ２４２へ進む。
【０９３５】
ステップＸ２４２では、乱数値にステップＸ２３７又はＸ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＸ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＸ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＸ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＸ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＸ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＸ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＸ２４５）。
【０９３６】
次に、更新した乱数が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＸ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＸ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＸ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＸ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
【０９３７】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０９３８】
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図１５４には、タイマ割込み処理（図１４７参照）における入賞口スイッチ/状態監視処理（ステップＸ１０７）を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の一方の上大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＸ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０２）を実行する。
【０９３９】
入賞口監視テーブル（不正監視テーブル）には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口スイッチテーブルには、監視の繰り返し数（スイッチの数）、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１のアドレス、入賞数カウンタ領域２のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０９４０】
その後、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）内の他方の下大入賞口スイッチ３９ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＸ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０４）を実行する。次に、常時入賞可能な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３０５）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０６）を行う。そして、特図１変動表示ゲームを主体として実行することが予定されている通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの実行を監視する特図２異常変動監視処理を行う（ステップＸ３０７）。
【０９４１】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＸ３０８）。この状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＸ３０９）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１０）を行う。
【０９４２】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０９４３】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＸ３１１）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１２）を行う。
【０９４４】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０９４５】
次に、状態スキャンカウンタの値が０であるかを判定し（ステップＸ３１３）、エラースキャンカウンタの値が０でない場合（ステップＸ３１３；Ｎ）は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が０である場合（ステップＸ３１３；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＸ３１４）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１５）を行う。
【０９４６】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０９４７】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグを設定する払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１６）を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップＸ３１４からＸ３１６の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にステップＸ３１４からＸ３１６の処理が行われることとなる。
【０９４８】
〔不正＆入賞監視処理〕
図１５５には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＸ３０２，Ｘ３０４）を示した。この不正＆入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置３８の二つの上大入賞口スイッチ３８ａの各々、第２特別変動入賞装置３９の下大入賞口スイッチ３９ａに対して行なわれる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８、３９）については、無理やり開閉扉を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０９４９】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＸ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＸ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ３８ａである場合は第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３９ａである場合は第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
【０９５０】
そして、不正監視期間である場合（ステップＸ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＸ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＸ３３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＸ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＸ３２４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかを判定する（ステップＸ３２５）。
【０９５１】
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０９５２】
そして、判定個数を超えていない場合（ステップＸ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＸ３３０）。また、判定個数を超えた場合（ステップＸ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＸ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（ステップＸ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＸ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＸ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【０９５３】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＸ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＸ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＸ３３２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＸ３３３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＸ３３３；Ｎ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＸ３３３；Ｙ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ３３４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０９５４】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の上大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の上大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、第１特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３９ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０９５５】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＸ３３５）、値が０でない場合（ステップＸ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＸ３３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＸ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＸ３３７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＸ３３８）。
【０９５６】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＸ３３８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＸ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＸ３３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＸ３４０）。
【０９５７】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＸ３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＸ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ３４１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０９５８】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図１５６には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＸ３０６，Ｘ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルの入賞口スイッチテーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＸ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＸ３５２）。
【０９５９】
入力がない場合（ステップＸ３５２：Ｎ）は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新し（ステップＸ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６２）。また、入力がある場合（ステップＸ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＸ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＸ３５６）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＸ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＸ３５７）。
【０９６０】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＸ３５７）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＸ３５９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＸ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＸ３６０）、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して（ステップＸ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６２）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＸ３５９；Ｙ）は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して（ステップＸ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＸ３６２）。
【０９６１】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＸ３６２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＸ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＸ３６２；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０９６２】
〔演出コマンド設定処理〕
図１５７には、上述の不正＆入賞監視処理での演出コマンド設定処理（ステップＸ３４２）を示した。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込んで（ステップＸ３７１）、送信バッファが満杯であるかを判定する（ステップＸ３７２）。
【０９６３】
送信バッファが満杯である場合（ステップＸ３７２；Ｙ）は、ステップＸ３７１に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ３７２；Ｎ）は、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ３７３）、シリアル送信バッファのステータスを読み込んで（ステップＸ３７４）、送信バッファが満杯であるかを判定する（ステップＸ３７５）。
【０９６４】
送信バッファが満杯である場合（ステップＸ３７５；Ｙ）は、ステップＸ３７４に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合（ステップＸ３７５；Ｎ）は、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＸ３７６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０９６５】
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０９６６】
〔特図２異常変動監視処理〕
図１５８には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における特図２異常変動監視処理（ステップＸ３０７）を示した。上述したように、本実施形態の遊技機では、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利であるが、これを知らない遊技者や、意図的に特図２変動表示ゲームの実行を狙う遊技者が右打ちを行うことも考えられる。特図２異常変動監視処理では、このような遊技者に対して左打ちを行うように促す報知を行うための処理を行う。
【０９６７】
この特図２異常変動監視処理では、まず、特図１変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８１）。特図１チェックフラグは、低確率状態で特図１変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図１変動チェックフラグがない場合（ステップＸ３８１；Ｎ）は、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８７）。また、特図１変動チェックフラグがある場合（ステップＸ３８１；Ｙ）は、特図１変動チェックフラグをクリアし（ステップＸ３８２）、特図１変動数を＋１更新する（ステップＸ３８３）。
【０９６８】
そして、特図１変動数が規定値（例えば１８）よりも小さいかを判定し（ステップＸ３８４）、規定値よりも小さい場合（ステップＸ３８４；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８７）。また、規定値よりも大きい場合（ステップＸ３８４；Ｎ）は、通常遊技状態（低確率状態）で特図２変動表示ゲームが実行されることにより加算される特図２異常変動数が０でなければ−１更新し（ステップＸ３８５）、特図１変動数を０クリアして（ステップＸ３８６）、特図２変動チェックフラグがあるかを判定する（ステップＸ３８７）。なお、特図２異常変動数の最小値は０に設定されている。
【０９６９】
特図２チェックフラグは、低確率状態で特図２変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図２変動チェックフラグがあるかの判定（ステップＸ３８７）において、特図２変動チェックフラグがない（ステップＸ３８７；Ｎ）は、ステップＸ３９０に移行する。また、特図２チェックフラグがある場合（ステップＸ３８７；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグをクリアし（ステップＸ３８８）、特図２異常変動数を＋１更新して（ステップＸ３８９）、特図２異常変動数が規定値（例えば５）よりも小さいかを判定する（ステップＸ３９０）。
【０９７０】
特図２異常変動数が規定値よりも小さくない場合（ステップＸ３９０；Ｎ）は、特図２異常変動数を規定値に留め（ステップＸ３９１）、特図２異常変動報知タイマに初期値（例えば６００００ｍｓ）を設定する（ステップＸ３９２）。次に、特図２異常変動発生フラグを準備し（ステップＸ３９３）、特図２異常変動発生コマンドを準備して（ステップＸ３９４）、ステップＸ３９９に移行する。この場合は、左打ちをして特図１変動表示ゲームを主体として遊技を進めることが推奨される通常遊技状態（低確率状態）であるにもかかわらず、遊技者が右打ちをして特図２変動表示ゲームを実行させている場合であり、遊技者に左打ちをするように促す報知を行うための処理を行う。
【０９７１】
一方、特図２異常変動数が規定値よりも小さい場合（ステップＸ３９０；Ｙ）は、特図２異常変動報知タイマを−１更新し（ステップＸ３９５）、タイムアップしたかを判定する（ステップＸ３９６）。タイムアップしていない場合（ステップＸ３９６；Ｎ）は、特図２異常変動監視処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＸ３９６；Ｙ）は、特図２異常変動解除フラグを準備し（ステップＸ３９７）、特図２異常変動解除コマンドを準備する（ステップＸ３９８）。
【０９７２】
その後、準備したフラグは現在の特図２異常変動フラグ領域の値と同じであるかを判定する（ステップＸ３９９）。そして、準備したフラグと現在の特図２異常変動フラグ領域の値とが同じである場合（ステップＸ３９９；Ｙ）、すなわち状態の変化がない場合は、特図２異常変動監視処理を終了する。また、準備したフラグと現在の特図２異常変動フラグ領域の値とが同じでない場合（ステップＸ３９９；Ｎ）、すなわち状態の変化があった場合は、準備したフラグは特図２異常変動解除フラグであるかを判定する（ステップＸ４００）。
【０９７３】
準備したフラグは特図２異常変動解除フラグでない場合（ステップＸ４００；Ｎ）、すなわち特図２異常変動発生フラグであった場合は、準備したフラグを特図２異常変動フラグ領域にセーブし（ステップＸ４０２）、演出コマンド設定処理を行って、特図２異常変動監視処理を終了する。一方、準備したフラグは特図２異常変動解除フラグである場合（ステップＸ４００；Ｙ）は、特図２異常変動数を０クリアしてから（ステップＸ４０１）、ステップＸ４０２、Ｘ４０３の処理を行って（ステップＸ４０３）、特図２異常変動監視処理を終了する。以上の処理により、特図２異常変動の検出に伴い特図２異常変動発生コマンドが演出制御装置３００に送信され、特図２異常変動の解除に伴い特図２異常変動解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、特図２異常変動報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０９７４】
図１５９、図１６０には、遊技の進行に伴う特図２異常変動監視処理による処理についての一例を示した。図１５９に示す例では通常遊技状態において、特図２異常変動数が３であり、特図１変動数が１５である状態となっている。この状態から次の特図１変動表示ゲームが開始されると（ｔ１１）、特図１変動数は１５から１６に変化する。また、特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ１２）、特図２異常変動数は３から４に変化する。
【０９７５】
その後、特図１変動表示ゲームが開始される毎に特図１変動数は＋１更新される（ｔ１３、ｔ１４）。ここで、特図１変動数が規定値である１８に達すると（ｔ１４）、特図２異常変動数が−１更新されて４から３に変化するとともに、特図１変動数は０クリアされる。以降も同様に、特図１変動表示ゲームが開始される毎に特図１変動数は＋１更新され（ｔ１５〜ｔ１７）、特図１変動数が規定値である１８に達すると（ｔ１７）、特図２異常変動数が−１更新されて３から２に変化するとともに、特図１変動数は０クリアされる。すなわち、規定数（ここでは１８回）の特図１変動表示ゲームを実行する毎に特図２異常変動数が減算されるようになっている。
【０９７６】
図１６０には特図２異常変動報知が行われる場合を示した。この例では通常遊技状態において、特図２異常変動数が３である状態となっている。この状態から特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ２１）、特図２異常変動数は３から４に更新される。さらに特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ２２）、特図２異常変動数が規定値である５に達する。
【０９７７】
これにより、特図２異常変動発生フラグがセーブされ、このフラグに基づき特図２異常変動が発生したことを示す外部情報と遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置への出力が開始され、遊技店の管理装置等で特図２異常変動の発生を把握可能となる。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動発生コマンドが送信される。演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等により特図２異常変動が発生した旨の報知を行う。
【０９７８】
また、特図２異常変動数が規定値である５に達した時点から特図２異常変動報知タイマでの計時が開始され（ｔ２２）、所定時間（ここでは６０秒）が経過することにより（ｔ２３）、特図２異常変動数を０クリアし、外部情報と遊技機エラー状態信号の出力を停止する。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動解除コマンドが送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、特図２異常変動が発生した旨の報知を終了する。なお、所定時間の経過前に新たに特図２変動表示ゲームが開始された場合は、その時点から新たに所定時間の計時を開始する。
【０９７９】
このように、特図２異常変動数が規定値（例えば５）に達することに基づき特図２異常変動が発生したと判定することで、例えば意図せずに右側の遊技領域に遊技球が入って第２始動入賞口３７に入賞してしまった場合に、すぐに特図２異常変動であると判定されることを防止できる。さらに、所定回数の特図１変動表示ゲームを行うことで特図２異常変動数が減算されるようにしたことで、意図しない第２始動入賞口３７への入賞について発生した特図２異常変動数はその後に遊技を行っていれば解消されるようになり、単なるミスや他の遊技者の遊技の結果が累積して特図２異常変動であると判定されることを防止できる。
【０９８０】
なお、特図２異常変動報知を行うこととなる特図２異常変動数の規定値や、特図２異常変動数を減算する処理を行うこととなる特図１変動数の規定値は任意に設定可能である。ここで設定するそれぞれの規定値は、通常遊技状態で遊技者が特図２変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。また停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。また特図２異常変動報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。
【０９８１】
〔遊技機状態チェック処理〕
図１６１には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＸ３１０、Ｘ３１２、Ｘ３１５）を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＸ４５１）、監視対象である信号がオンであるかを判定する（ステップＸ４５２）。
【０９８２】
状態監視テーブルには、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド（エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす）、状態オンコマンド（エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす）、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
【０９８３】
対象の信号がオンでない場合（ステップＸ４５２：Ｎ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（ステップＸ４５３）、対象の状態オフコマンドを取得して準備する（ステップＸ４５４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＸ４５５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＸ４５９）。対象の信号がオンでない場合（ステップＸ４５２：Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。
【０９８４】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＸ４５２：Ｙ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（ステップＸ４５６）、対象の状態オンコマンドを取得して準備する（ステップＸ４５７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＸ４５８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＸ４５９）。対象の信号がオンである場合（ステップＸ４５２：Ｙ）とは、エラー系の信号ではエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。
【０９８５】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＸ４５９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＸ４６２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＸ４６３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＸ４５９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＸ４６０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＸ４６１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＸ４６２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＸ４６３）。
【０９８６】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＸ４６３；Ｎ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合（ステップＸ４６３：Ｙ）は、状態監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＸ４６４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＸ４６５）。
【０９８７】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＸ４６５；Ｙ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＸ４６５；Ｎ）は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＸ４６６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ４６７）、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップＸ４５４で準備した状態オフコマンド又はＸ４５７で準備した状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０９８８】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図１６２には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＸ３１６）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＸ４７１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０９８９】
払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＸ４７１；Ｎ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して（ステップＸ４７２）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓ）を設定する（ステップＸ４７３）。また、払出ビジー信号がオンである場合（ステップＸ４７１；Ｙ）は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して（ステップＸ４７４）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓ）を設定する（ステップＸ４７５）。
【０９９０】
その後、ビジー信号状態領域の値は今回の信号の状態と同じであるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し（ステップＸ４７６）、同じである場合（ステップＸ４７６；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＸ４７９）。また、同じでない場合（ステップＸ４７６；Ｎ）は、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＸ４７７）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＸ４７８）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＸ４７９）。
【０９９１】
次に、ビジー信号監視タイマの値が、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値よりも大きいか、すなわち信号確定時間（例えば３２ｍｓ）に達したかを判定する（ステップＸ４８０）。
信号確定時間に達していない場合（ステップＸ４８０；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合（ステップＸ４８０；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新して、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値の−１の値に留め（ステップＸ４８１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして（ステップＸ４８２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０９９２】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０９９３】
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０９９４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）の詳細について説明する。図１６３に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ４９２）。そして、当該ハード乱数取得処理で第１始動入賞口３６への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ４９３）。
【０９９５】
第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４９３；Ｎ）は、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４９３；Ｙ）は、低確率中であるかを判定する（ステップＸ４９４）。そして、低確率中である場合（ステップＸ４９４；Ｙ）は、ステップＸ４９７に移行する。また、低確率中でない場合（ステップＸ４９４；Ｎ）は、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ４９６）。その後、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９７）、特図始動口１スイッチ処理を行う（ステップＸ４９８）。
【０９９６】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。高確率状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第１始動入賞口３６で高確率状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【０９９７】
次に、始動口２（第２始動入賞口３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９９）、ハード乱数取得処理を行い（ステップＸ５００）、第２始動入賞口３７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５０１）。
【０９９８】
第２始動入賞口３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５０１；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第２始動入賞口３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５０１；Ｙ）は、高確率中であるかを判定する（ステップＸ５０２）。そして、高確率中である場合（ステップＸ５０２；Ｙ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、高確率中でない場合（ステップＸ５０２；Ｎ）は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５０３）。
【０９９９】
大当り中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、大当り中でない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＸ５０４）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【１０００】
この高確率最終変動中である場合（ステップＸ５０４；Ｙ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、高確率最終変動中でない場合（ステップＸ５０４；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５０５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５０６）。その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５０７）、特図始動口２スイッチ処理を行って（ステップＸ５０８）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【１００１】
演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。低確率状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている第２始動入賞口３７で低確率状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
【１００２】
なお、第１特別遊技状態では一部の大当り種類を除き第１特別変動入賞装置３８が開放されるため、低確率状態であっても左打ち指示報知を行わないようにしている。また、高確率状態で最後に実行される特図変動表示ゲームでは、当該ゲームの開始時の抽選後に低確率状態に変更されるため当該ゲーム中は低確率状態であるが、当該ゲームについては高確率状態で判定を行っているため特別遊技状態が発生する可能性が高く、また、当該ゲームの終了までは特定遊技状態の演出を行うため、左打ち指示報知を行わないようにしている。
【１００３】
〔ハード乱数取得処理〕
図１６４には、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＸ４９２、Ｘ５００）を示した。このハード乱数取得処理では、まず、始動口入賞なし情報を設定し（ステップＸ５１１）、対象のスイッチに入力があるかを判定する（ステップＸ５１２）。
【１００４】
対象のスイッチに入力がない場合（ステップＸ５１２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象のスイッチに入力がある場合（ステップＸ５１２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＸ５１３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＸ５１４）。
【１００５】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＸ５１４；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＸ５１４；Ｙ）は、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する（ステップＸ５１５）。そして、始動口入賞あり情報を設定して（ステップＸ５１６）ハード乱数取得処理を終了する。
【１００６】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
図１６５には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（ステップＸ４９８）を示した。この特図始動口１スイッチ処理では、まず、第１始動入賞口３６への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号１出力回数をロードし（ステップＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５２３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、特図１保留数（第１始動記憶数）が上限値未満かを判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）は、ステップＸ５２５に移行する。ここでは出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりループして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【１００７】
特図１保留数が上限値（ここでは４）未満である場合（ステップＸ５２５；Ｙ）は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図１情報設定フラグをセットし（ステップＸ５２６）、特図１保留数を＋１更新する（ステップＸ５２７）。次に、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレスを算出し（ステップＸ５２８）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２９）。
【１００８】
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３２）。続いて変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＸ５３５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ５３６）、特図始動口１スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段をなす。
【１００９】
〔特図保留情報判定処理〕
図１６６には、上述の特図始動口１スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を示した。特図保留情報判定処理は、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、高確率状態中であるかを判定し（ステップＸ５４１）、高確率状態中である場合（ステップＸ５４１；Ｙ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、高確率状態中でない場合（ステップＸ５４１；Ｎ）は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５４２）。
【１０１０】
大当り中である場合（ステップＸ５４２；Ｙ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、大当り中でない場合（ステップＸ５４２；Ｎ）は、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（ステップＸ５４３）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＸ５４４；Ｙ）は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５４５）、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５４６）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【１０１１】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う（ステップＸ５４７）。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５４８；Ｙ）は、小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５４９）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５４８；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５５０）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【１０１２】
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備（ステップＸ５５１）した後、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５５２）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＸ５５３）を行い、特図１変動表示ゲームの変動態様を設定する特図１変動パターン設定処理を行う（ステップＸ５５４）。
【１０１３】
そして、特図１変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＸ５５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ５５６）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＸ５５３における特図１情報設定処理、ステップＸ５５４における特図１変動パターン設定処理は、特図１普段処理の特図１変動開始処理で特図１変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【１０１４】
以上の処理により、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、特図１始動記憶に対応した結果関連情報（大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【１０１５】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【１０１６】
なお、この特図保留情報判定処理は特図１変動表示ゲームに対してのみ行われ、特図変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しない特図２変動表示ゲームに対しては行われない。また、高確率中である場合には先読み処理を行わないようにしている。これは、高確率状態中は特図２変動表示ゲームが主体となる状態であり、この特図２変動表示ゲームで特別結果が導出されることにより特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがほとんどであるためである。すなわち、ほとんどがはずれとなるため先読み結果の報知にあまり意味がないことや、特図１変動表示ゲームで特別結果となる先読み結果を報知した後に強制的にはずれ結果に変更されることで予告との矛盾が生じてしまうことがあるからである。
【１０１７】
ただし、特図２変動表示ゲームについては当該特図２変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しないため、特定遊技状態の最初の期間第１始動記憶があるうちは特図１変動表示ゲームのみが行われる可能性が高く、このような場合には当該第１始動記憶について先読み演出を行うようにしても良い。このような先読み演出を行う第１始動記憶のうち、特定遊技状態の開始前に発生したものについては先読み処理が行われているのでその結果を用い、特定遊技状態の開始後に発生したものについては、このような先読み演出の対象となるものについて先読み処理を行うようにする。もちろん確率状態に関係なく先読み処理は行い、別の処理にて当該先読み処理の結果に基づく先読み演出を行うか否かを判断するようにしても良い。
【１０１８】
〔特図始動口２スイッチ処理〕
図１６７には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（ステップＸ５０８）を示した。この特図始動口２スイッチ処理では、まず、第２始動入賞口３７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号２出力回数をロードし（ステップＸ５６１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５６２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５６３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５６３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号２出力回数領域にセーブし（ステップＸ５６４）、始動口２（第２始動入賞口３７）入賞無効中であるかを判定する。
【１０１９】
始動口２入賞無効中とは、特別結果（大当り又は小当り）となった特図１変動表示ゲームの停止中（後述の特図表示中処理中）、第１又は第２特別遊技状態中及び特図２変動表示ゲームの実行中である。この始動口２入賞無効中である場合（ステップＸ５６５；Ｙ）は、特図始動口２スイッチ処理を終了する。また、始動口２入賞無効中でない場合（ステップＸ５６５；Ｎ）は、特図２保留数を１に設定し（ステップＸ５６６）、特図２用の乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５６７）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５６８）。
【１０２０】
その後、大当り図柄乱数を抽出し（ステップＸ５６９）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７０）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７１）。続いて変動パターン乱数２及び３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＸ５７２）、特図始動口２スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口３７への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動入賞記憶手段をなす。なお、特図２変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少ないことから変動パターン乱数１は用いない。
【１０２１】
〔特図１ゲーム処理〕
図１６８には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）を示した。特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図２の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１０１）。
【１０２２】
特図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１０１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１０２）、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１０３）。また、特図２の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）は、ステップＹ１０３に移行する。
【１０２３】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【１０２４】
次に、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１０４）。特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１１９に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１０５）。そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１０６）、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０７）。
【１０２５】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を行う。
【１０２６】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を行う。
【１０２７】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２）を行う。
【１０２８】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を行う。
【１０２９】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１１６）を行う。
【１０３０】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１１７）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を行う。
【１０３１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１２０）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【１０３２】
〔特図２ゲーム処理〕
図１６９には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２の表示の設定を行う。この特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【１０３３】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１３１）。そして、特図１の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１３１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１３２）、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１３３）。また、特図１の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）は、ステップＹ１３３に移行する。
【１０３４】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【１０３５】
次に、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１３４）。特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１５２に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ１３５）。
【１０３６】
この特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ１３５；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（ステップＹ１５０）、特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（ここでは６００００ｍｓ）をセーブして（ステップＹ１５１）、ステップＹ１５２以降の処理を行う。
【１０３７】
小当りの発生確率が高い特図２変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間（例えば１０分）とされている。しかし、特図２ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間（ここでは６００００ｍｓ）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
【１０３８】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ１３５；Ｙ）は、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３６）。そして、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１３７）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１３８）。
【１０３９】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１３９）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を行う。
【１０４０】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を行う。
【１０４１】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４２）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４３）を行う。
【１０４２】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１４４）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を行う。
【１０４３】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１４６）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１４７）を行う。
【１０４４】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１４８）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を行う。
【１０４５】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１５２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５３）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
【１０４６】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
図１７０には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１０２、Ｙ１３２）を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では、まず、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）の開放中であるかを判定する（ステップＹ１６１）。そして、上大入賞口が開放中である場合（ステップＹ１６１；Ｙ）は、ステップＹ１６６に移行する。また、上大入賞口が開放中でない場合（ステップＹ１６１；Ｎ）は、上大入賞口の残存球処理中であるかを判定する（ステップＹ１６２）。なお、この判定における残存球処理には、大当りに基づく大入賞口残存球処理と小当りに基づく小当り残存球処理の両方を含む。
【１０４７】
上大入賞口の残存球処理中である場合（ステップＹ１６２；Ｙ）は、ステップＹ１６６に移行する。また、上大入賞口の残存球処理中でない場合（ステップＹ１６２；Ｎ）は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放中であるかを判定する（ステップＹ１６３）。そして、下大入賞口の開放中でない場合（ステップＹ１６３；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の開放中である場合（ステップＹ１６３；Ｙ）は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＹ１６４）。
【１０４８】
なお、ステップＹ１６１及びＹ１６３における開放中とは、第１特別結果（大当り）に基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態での開放中と、第２特別結果（小当り）に基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態での開放中の両方を含む。また、ステップＹ１６１〜Ｙ１６３の判定では特図１又は特図２ゲーム処理番号を参照して判定するようにしても良いし、それぞれの状態であるか否かを示すフラグを設定するようにして、このフラグに基づき判定するようにしても良い。
【１０４９】
下大入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＹ１６４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＹ１６４；Ｙ）は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに１をセットし（ステップＹ１６５）、ステップＹ１７５に移行する。
【１０５０】
一方、上大入賞口が開放中である場合（ステップＹ１６１；Ｙ）又は上大入賞口の残存球処理中である場合（ステップＹ１６２；Ｙ）に移行するステップＹ１６６においては、入賞カウンタに０をセットする（ステップＹ１６６）。その後、上大入賞口スイッチ１（一方の上大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定し（ステップＹ１６７）、入力がない場合（ステップＹ１６７；Ｎ）は、ステップＹ１７１に移行する。
【１０５１】
また、上大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＹ１６７；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＹ１６８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１６９）。第１特別変動入賞装置３８の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。さらに、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＹ１７０）、上大入賞口スイッチ２（他方の上大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＹ１７１）。
【１０５２】
そして、上大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＹ１７１；Ｎ）は、ステップＹ１７５に移行する。また、上大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＹ１７１；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＹ１７２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１７３）。さらに、入賞カウンタを＋１更新して（ステップＹ１７４）、ステップＹ１７５に移行する。
【１０５３】
その後、入賞カウンタの値が０である場合（ステップＹ１７５；Ｙ）、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＹ１７６；Ｙ）又は小当り残存球処理中である場合（ステップＹ１７７；Ｙ）の何れかである場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が０でなく（ステップＹ１７５；Ｎ）、大入賞口残存球処理中でなく（ステップＹ１７６；Ｎ）、小当り残存球処理中でもない（ステップＹ１７７；Ｎ）場合は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し（ステップＹ１７８）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数）以上となったかを判定する（ステップＹ１７９）。
【１０５４】
大入賞口カウント数が上限値（ここでは９）以上となっていない場合（ステップＹ１７９；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＹ１７９；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＹ１８０）、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアする（ステップＹ１８１）。そして、大当りでの開放中、すなわち、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態での開放であるかを判定する（ステップＹ１８２）。
【１０５５】
大当りでの開放中でない場合（ステップＹ１８２；Ｎ）、すなわち小当りでの開放中である場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大当りでの開放中である場合（ステップＹ１８２；Ｙ）、大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＹ１８３）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【１０５６】
なお、下大入賞口スイッチに入力があった場合（ステップＹ１６４；Ｙ）も大入賞口カウントコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしても良い。また、下大入賞口についての残存球処理がある場合には、当該残存球処理中に下大入賞口スイッチに入力があった場合にも大入賞口カウントコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしても良い。
【１０５７】
〔特図１普段処理〕
図１７１には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０８）を示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【１０５８】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）は、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理番号をセーブし（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）は、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ２０２）。左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）は、ステップＹ２０６に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０４）。その後、左打ち指示報知フラグをセットし（ステップＹ２０５）、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２０６）。左打ち指示報知フラグは、高確率状態である特定遊技状態で最後に行われた特図変動表示ゲームが終了する際にクリアされるようになっており、これにより低確率状態である通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【１０５９】
そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２０６；Ｙ）は、ステップＹ２１７に移行する。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０８）。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開始処理を行い（ステップＹ２１０）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＹ２１１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２１２）。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。
【１０６０】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１２）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。
【１０６１】
次に、高確率状態中であるかを判定する（ステップＹ２１３）。そして、高確率状態中である場合（ステップＹ２１３；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２１３；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＹ２１４）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【１０６２】
高確率最終変動中である場合（ステップＹ２１４；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。また、高確率最終変動中でない場合（ステップＹ２１４；Ｎ）は、特図１変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２１５）。すなわち、低確率状態で特図１変動表示ゲームが開始された場合に特図１変動チェックフラグがセットされる。その後、特図１変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２１６）、特図１普段処理を終了する。
【１０６３】
〔特図２普段処理〕
図１７２には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１３９）を示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【１０６４】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号をセーブし（ステップＹ２３７）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）は、特図２保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２２２）。なお、上述したように、特図２保留（第２始動記憶）は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口３７への入賞があった場合に、当該入賞に基づく特図２変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に発生するもので、第１始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。
【１０６５】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２２４）。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図２変動開始処理を行い（ステップＹ２２５）、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２２６）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３がセットされる。
【１０６６】
次に、高確率状態中であるかを判定する（ステップＹ２２７）。そして、高確率状態中である場合（ステップＹ２２７；Ｙ）は、ステップＹ２３０に移行する。また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２２７；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＹ２２８）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【１０６７】
高確率最終変動中である場合（ステップＹ２２８；Ｙ）は、ステップＹ２３０に移行する。また、高確率最終変動中でない場合（ステップＹ２２８；Ｎ）は、特図２変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２２９）。すなわち、低確率状態で特図２変動表示ゲームが開始された場合に特図２変動チェックフラグがセットされる。その後、特図２変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２３０）、特図２普段処理を終了する。
【１０６８】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）は、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２３１）。そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２３１；Ｙ）は、特図１が変動中であるかを判定する（ステップＹ２３２）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３２；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＹ２３３）、開示済みでない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２３１；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３２；Ｙ）又は客待ちデモが開始済みである場合（ステップＹ２３３；Ｙ）は、ステップＹ２３７に移行する。
【１０６９】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（ステップＹ２３４）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＹ２３５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２３６）、ステップＹ２３７に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【１０７０】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【１０７１】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている（ステップＹ２０７、Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３００において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【１０７２】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【１０７３】
〔特図１変動開始処理〕
図１７３には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）を示した。この特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２４１）、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を行う。
【１０７４】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＹ２４４）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２４５）。
【１０７５】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７）を行う。これらの処理により、これから実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。そしてこの後に、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理を行う。
【１０７６】
特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方で特別結果（大当りや小当り）が導出された際には他方については抽選結果にかかわらず強制的にはずれ結果として終了するようになっている。特に、特図２変動表示ゲームについては必ず大当り又は小当りとなるため、特図２変動表示ゲームが先に停止する場合は特図１変動表示ゲームについてこのような処理がなされることとなる。よって、例えば特図１変動表示ゲームで期待度の高い演出をしているにもかかわらず、強制的にはずれ結果で停止されてしまうこととなり、遊技者が不信感を抱くこととなってしまう。そこで、これから開始しようとする特図１変動表示ゲームの終了前に特図２変動表示ゲームが終了する可能性がある場合には、期待度の高い演出が選択されないようにするなどの対応ができるようにしている。
【１０７７】
このためにまず、高確率状態中であるかを判定し（ステップＹ２４８）、高確率状態中である場合（ステップＹ２４８；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。高確率状態である場合は特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進行する状態である。この状態では特図２変動表示ゲームの変動時間が短く、かつ、高い頻度で実行されるため、特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される可能性が高いことはわかっており、特図１変動表示ゲームにおいては期待度の高い演出が選択されないように予め設定されているので、ここでは特別な処理は行わない。
【１０７８】
また、高確率状態中でない場合（ステップＹ２４８；Ｎ）は、高確率最終変動中であるかを判定する（ステップＹ２４９）。高確率最終変動中とは、第１特別遊技状態の終了から所定回数目（ここでは５０回目）の特図変動表示ゲームの実行中（停止時間を含む）であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。
【１０７９】
高確率最終変動中である場合（ステップＹ２４９；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。高確率最終変動となる特図２変動表示ゲームは短い時間で停止することとなるので、これから開始される特図１変動表示ゲームが短い時間で強制的に停止される可能性が高い。よって、特図１変動表示ゲームについて仮に期待度の高い演出が選択されたとしても当該演出の開始前に終了することとなるため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【１０８０】
また、高確率最終変動中でない場合（ステップＹ２４９；Ｎ）は、特図２が変動中であるかを判定する（ステップＹ２５０）。特図２が変動中でない場合（ステップＹ２５０；Ｎ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は低確率状態であるので、これから特図２変動表示ゲームが開始されたとしても当該特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い変動時間となる。よって、特図１変動表示ゲームが強制的に停止される可能性は低いため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【１０８１】
特図２が変動中である場合（ステップＹ２５０；Ｙ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ２５１）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ２５１；Ｙ）は、ステップＹ２５４に移行する。また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ２５１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上であるかを判定する（ステップＹ２５２）。
【１０８２】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上である場合（ステップＹ２５２；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間が十分に長く、特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【１０８３】
また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上でない場合（ステップＹ２５２；Ｎ）は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間を算出し（ステップＹ２５３）、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満であるかを判定する（ステップＹ２５４）。これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満である場合（ステップＹ２５４；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【１０８４】
また、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）は、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し（ステップＹ２５５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２５６）。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い（ステップＹ２５７）、特図１変動開始処理を終了する。演出制御装置３００では、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信することに基づき、当該特図１変動表示ゲームについて期待度の高い演出の選択を規制するなどの処理を行うようになっている。
【１０８５】
なお、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）に、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）で設定した変動パターンに関する情報（前後半変動パターン番号等）を再設定する処理を行って、演出制御装置３００が期待度の高い演出を選択しない変動パターンに変更するようにしても良い。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。また、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理（ステップＹ２５５）については行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。
【１０８６】
すなわち、遊技制御装置１００で行われる特図１変動パターン処理（ステップＹ２４６）は、通常遊技状態において第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第１変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第１変動態様決定手段をなす。さらに遊技制御装置１００で行われる上記の変動パターンを再設定する処理は、第１変動態様決定手段によって当該第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第２変動表示ゲームが実行中である場合に、当該第２変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第１変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第２変動態様決定手段をなす。
【１０８７】
また、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。
【１０８８】
また、特図２変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合には、特図２変動表示ゲームが特別結果となる場合にのみこれから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにする。特図２変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合は特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがないためこの処理は不要となる。
【１０８９】
〔特図２変動開始処理〕
図１７４には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を示した。この特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２６１）、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を行う。
【１０９０】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図２情報設定処理（ステップＹ２６４）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２６５）。
【１０９１】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２６７）を行う。これらの処理により、これから実行される特図２変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い（ステップＹ２６８）、特図２変動開始処理を終了する。
【１０９２】
なお、特図２変動開始処理では、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理は行わない。これは、特図１変動表示ゲームでの小当りの確率が低いため、特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられる機会が少ないためである。ただし、特図１変動表示ゲームと同様に、強制的にはずれ結果で停止される場合には期待度の高い演出の選択を規制するようにしても良い。
【１０９３】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図１７５には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２７１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２７２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２７３）、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【１０９４】
その後、実行中の特図２変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ２は大当りであるかを判定し（ステップＹ２７５）、大当りである場合（ステップＹ２７５；Ｙ）は、ステップＹ２７９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２７５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２７６）を行う。
【１０９５】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２７７；Ｙ）は、ステップＹ２７２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２７８）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２７７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２７９）を行う。
【１０９６】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ２８０；Ｙ）は、ステップＹ２７１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ１領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２８１）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ２８０；Ｎ）は、大当りフラグ１設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ１領域及び小当りフラグ１領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【１０９７】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図１７６には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２９１）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２９２）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２９３）、特図２大当り乱数格納領域を０クリアする。
【１０９８】
その後、実行中の特図１変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ１は大当りであるかを判定し（ステップＹ２９５）、大当りである場合（ステップＹ２９５；Ｙ）は、ステップＹ２９９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２９５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２９６）を行う。
【１０９９】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２９７；Ｙ）は、ステップＹ２９２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２９８）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２９７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２９９）を行う。
【１１００】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ３００；Ｙ）は、ステップＹ２９１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ３０１）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ３００；Ｎ）は、大当りフラグ２設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ２領域及び小当りフラグ２領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【１１０１】
〔大当り判定処理〕
図１７７には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＹ２７６、Ｙ２９６）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＹ３１１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３１２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【１１０２】
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＹ３１２；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＹ３１２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＹ３１３）。
【１１０３】
そして、高確率状態である場合（ステップＹ３１３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。また、高確率状態でない場合（ステップＹ３１３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。
【１１０４】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＹ３１６；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３１６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＹ３１８）、大当り判定処理を終了する。
【１１０５】
〔小当り判定処理〕
図１７８には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における小当り判定処理（ステップＹ２７９、Ｙ２９９）を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３２１）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
【１１０６】
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＹ３２１；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＹ３２１；Ｎ）は、特図１の情報設定中であるか、すなわち特図１変動表示ゲームについての判定であるかを判定する（ステップＹ３２２）。
【１１０７】
そして、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ３２２；Ｙ）は、特図１用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２３）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ３２２；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームについての判定である場合は、特図２用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２４）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。
【１１０８】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＹ３２５；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３２５；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＹ３２７）、小当り判定処理を終了する。
【１１０９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図１７９には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＹ３３１）、大当りである場合（ステップＹ３３１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３３２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３３４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図１変動表示ゲームの停止図柄を特図１停止図柄領域ではなく特図１停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【１１１０】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図１ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３３７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図１大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３３８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【１１１１】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３３１；Ｎ）は、小当りフラグ１は小当りであるかを判定し（ステップＹ３３９）、小当りである場合（ステップＹ３３９；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３４０）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３４１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３４２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３４３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【１１１２】
また、小当りフラグ１は小当りでない場合（ステップＹ３３９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３４４）、はずれ停止図柄パターンを特図１停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３４５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【１１１３】
その後、飾り特図１コマンドを飾り特図１コマンド領域にセーブし（ステップＹ３４７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３４８）を行う。この飾り特図１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３４９）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３５０）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３５１）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【１１１４】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図１８０には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を示した。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理と同じ処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＹ３６１）、大当りである場合（ステップＹ３６１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３６２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３６４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図２変動表示ゲームの停止図柄を特図２停止図柄領域ではなく特図２停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【１１１５】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図２ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３６７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図２大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３６８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【１１１６】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３６１；Ｎ）は、小当りフラグ２は小当りであるかを判定し（ステップＹ３６９）、小当りである場合（ステップＹ３６９；Ｙ）は、特図２小当り図柄乱数格納領域から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３７０）。次に、特図２小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３７１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３７２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３７３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【１１１７】
また、小当りフラグ２は小当りでない場合（ステップＹ３６９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３７４）、はずれ停止図柄パターンを特図２停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３７５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【１１１８】
その後、飾り特図２コマンドを飾り特図２コマンド領域にセーブし（ステップＹ３７７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３７８）を行う。この飾り特図２コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３７９）、特図２大当り図柄乱数格納領域を０クリアし（ステップＹ３８０）、特図２小当り図柄乱数格納領域を０クリアして（ステップＹ３８１）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【１１１９】
〔特図１情報設定処理〕
図１８１には、上述の特図１変動開始処理における特図１情報設定処理（ステップＹ２４４）を示した。この特図１情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する（ステップＹ４０１）。高確率中でない場合（ステップＹ４０１；Ｎ）は、変動パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４０２）、特図１停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４０３）、特図１大当り、すなわち特図１停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるかを判定する（ステップＹ４０４）。
【１１２０】
特図１大当りである場合（ステップＹ４０４；Ｙ）は、ステップＹ４１２に移行する。また、特図１大当りでない場合（ステップＹ４０４；Ｎ）は、特図１小当り、すなわち特図１停止図柄パターンが小当りの停止図柄パターンであるかを判定する（ステップＹ４０５）。そして、特図１小当りでない場合（ステップＹ４０５；Ｎ）、すなわちはずれである場合は、ステップＹ４０７に移行する。また、特図１小当りである場合（ステップＹ４０５；Ｙ）は、後半オフセットデータに特図１保留数を加算して値を更新し（ステップＹ４０６）、前半オフセットデータに特図１保留数を加算して値を変換して（ステップＹ４０７）、ステップＹ４１２に移行する。
【１１２１】
一方、高確率中である場合（ステップＹ４０１；Ｙ）は、特図１大当りであるかを判定する（ステップＹ４０８）。そして、特図１大当りでない場合（ステップＹ４０８；Ｎ）は、高確率時特図１はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４０９）、特図１長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４１１）。また、特図１大当りである場合（ステップＹ４０８；Ｙ）は、高確率時特図１大当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４１０）、特図１長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４１１）。
【１１２２】
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報１領域にセーブするとともに（ステップＹ４１２）、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４１３）、特図１情報設定処理を終了する。
【１１２３】
つまり通常遊技状態における特図１変動表示ゲームは、小当りの場合には前半変動パターンと後半変動パターンの両方について特図１保留数を考慮した変動パターンが決定されるようにし、はずれの場合には前半変動パターンのみ特図１保留数を考慮して変動パターンが決定されるようにし、大当りの場合は特図１保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。また、特定遊技状態における特図１変動表示ゲームは、特図１保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。
【１１２４】
〔特図２情報設定処理〕
図１８２には、上述の特図２変動開始処理における特図２情報設定処理（ステップＹ２６４）を示した。この特図２情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する（ステップＹ４２１）。高確率中である場合（ステップＹ４２１；Ｙ）は、変動パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４２２）、特図２停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４２３）、ステップＹ４２８に移行する。
【１１２５】
一方、高確率中でない場合（ステップＹ４２１；Ｎ）は、特図２大当りであるかを判定する（ステップＹ４２４）。そして、特図２大当りでない場合（ステップＹ４２４；Ｎ）は、低確率時特図２はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４２５）、特図２長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４２７）。また、特図２大当りである場合（ステップＹ４２４；Ｙ）は、低確率時特図２大当り用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４２６）、特図２長変動用の後半オフセットデータを設定する（ステップＹ４２７）。
【１１２６】
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報１領域にセーブするとともに（ステップＹ４２８）、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４２９）、特図２情報設定処理を終了する。
【１１２７】
〔特図１変動パターン設定処理〕
図１８３には、上述の特図１変動開始処理における特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【１１２８】
この特図１変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＹ４５１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備して（ステップＹ４５２）、特図１の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＹ４５３）。
【１１２９】
次に、特図１はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し（ステップＹ４５４）、特図１はずれである場合（ステップＹ４５４；Ｙ）は、２バイト振り分け処理を行って（ステップＹ４５５）、ステップＹ４５７に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ４５４；Ｎ）は、振り分け処理を行って（ステップＹ４５６）、ステップＹ４５７に移行する。結果が大当りや小当りの場合は振り分け値が１バイトであるが、結果がはずれの場合は多彩な演出を可能とするため振り分け値が２バイトとなっている。
【１１３０】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４５７）、特図１の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４５８）。そして、振り分け処理（ステップＹ４５９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＹ４６０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【１１３１】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４６１）、変動振分情報１と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４６２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４６３）、特図１の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４６４）。
【１１３２】
その後、振り分け処理（ステップＹ４６５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４６７）、特図１変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図１変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
【１１３３】
〔特図２変動パターン設定処理〕
図１８４には、上述の特図２変動開始処理における特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を示した。この特図２変動パターン設定処理では、まず、後半変動選択アドレステーブルを設定し（ステップＹ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備して（ステップＹ４７２）、特図２の変動パターン乱数２格納領域から変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４７３）。
【１１３４】
次に、振り分け処理を行って（ステップＹ４７４）、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＹ４７５）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【１１３５】
そして、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４７６）、変動振分情報１と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４７７）。次に、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４７８）、特図２の変動パターン乱数３格納領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４７９）。
【１１３６】
その後、振り分け処理（ステップＹ４８０）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４８１）、特図２変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図２変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。なお、特図２変動表示ゲームについては後半変動の種類が少ないため、変動パターン乱数１による後半変動グループの選択は行わず、変動パターン乱数２及び３のみを用いて変動パターンを決定している。
【１１３７】
〔２バイト振り分け処理〕
図１８５には、上述の特図１変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＹ４５５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【１１３８】
この２バイト振り分け処理では、まず、準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＹ５０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【１１３９】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＹ５０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＹ５０２；Ｎ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＹ５０３）。
【１１４０】
次に、ロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＹ３７３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＹ５０４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＹ５０５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＹ５０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＹ５０６）、処理をステップＹ５０３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＹ５０３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＹ５０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＹ５０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＹ５０５）。
【１１４１】
上記の処理をステップＹ５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５０５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＹ５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５０５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【１１４２】
〔振り分け処理〕
図１８６には、上述の特図１変動パターン設定処理及び特図２変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＹ４５６、Ｙ４５９、Ｙ４６５、Ｙ４７４、Ｙ４８０）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【１１４３】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＹ５１１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【１１４４】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＹ５１２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５１７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＹ５１２；Ｎ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＹ５１３）。
【１１４５】
次に、ロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＹ５１３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＹ５１４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＹ５１５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＹ５１５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＹ５１６）、処理をステップＹ５１３に移行して、それ以降の処理を行う。
【１１４６】
即ち、ステップＹ５１３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＹ５１５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＹ５１４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＹ５１５）。
【１１４７】
上記の処理をステップＹ５１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５１５；Ｙ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＹ５１５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＹ５１５；Ｙ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＹ５１７）、振り分け処理を終了する。
【１１４８】
〔変動開始情報設定処理〕
図１８７には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７、Ｙ２６７）を示した。この変動開始情報設定処理では、まず、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５５１）、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５５１；Ｙ）は、特図１の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域（保留数１用）をクリアする（ステップＹ５５２）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５５１；Ｎ）、すなわち特図２の情報設定中である場合は、特図２の変動パターン乱数２，３の乱数格納領域をクリアする（ステップＹ５５３）。
【１１４９】
次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５４）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＹ５５５）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５６）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＹ５５７）。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＹ５５８）、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ５５９）。
【１１５０】
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図２変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間（ここでは６００００ｍｓ）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間（６００００ｍｓ未満の時間）が加算値として算出されるようになっている。
【１１５１】
その後、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５６０）、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５６０；Ｙ）は、ステップＹ５６４に移行する。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５６０；Ｎ）、すなわち特図２の情報設定中である場合は、特図２の長変動の開始であるかを判定する（ステップＹ５６１）。長変動とは、特図２変動表示ゲームについて、通常遊技状態で結果がはずれ又は小当りの場合に設定される変動パターンであり、設定された変動パターンの番号により判定する。
【１１５２】
そして、特図２の長変動の開始でない場合（ステップＹ５６１；Ｎ）は、０を特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし（ステップＹ５６２）、ステップＹ５６４に移行する。また、特図２の長変動の開始である場合（ステップＹ５６１；Ｙ）は、９を特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし（ステップＹ５６３）、ステップＹ５６４に移行する。
【１１５３】
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＹ５６４）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＹ５６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ５６６）。次に、特図１の情報設定中であるかを判定し（ステップＹ５６７）、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ５６７；Ｎ）は、変動開始情報設定処理を終了する。また、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ５６７；Ｙ）は、特図１保留数を−１更新し（ステップＹ５６８）、特図１の乱数格納領域の内容をシフトし（ステップＹ５６９）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＹ５７０）、変動開始情報設定処理を終了する。
【１１５４】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口３７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数に基づき第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第２変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第２決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【１１５５】
以上のことから、第１始動入賞口３６は、遊技領域３２の一側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、第２始動入賞口３７は、遊技領域３２の他側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態（通常遊技状態）において第２決定手段によって第２変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間は、第１決定手段によって第１変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間よりも長いこととなる。
【１１５６】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【１１５７】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１決定手段の決定結果に基づいて第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図１ゲーム処理の全体から、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装置１００が、第２決定手段の決定結果に基づいて第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図２ゲーム処理の全体から、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
【１１５８】
また、遊技制御装置１００が、第１決定手段によって決定された第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第２決定手段によって決定された第２変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段（演出制御装置３００）へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。
【１１５９】
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図２変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置３００には送信せず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置３００では長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制御装置１００のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００では停止コマンドを受信することに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置３００での制御の負担を軽減することができる。
【１１６０】
〔高確率変動回数更新処理〕
図１８８には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における高確率変動回数更新処理（ステップＹ２５７、Ｙ２６８）を示した。この高確率変動回数更新処理では、まず、高確率中であるかを判定し（ステップＹ５８１）、高確率中でない場合（ステップＹ５８１；Ｎ）は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率中である場合（ステップＹ５８１；Ｙ）は、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を−１更新し（ステップＹ５８２）、高確率変動回数が０であるかを判定する（ステップＹ５８３）。
【１１６１】
高確率変動回数が０でない場合（ステップＹ５８３；Ｎ）、すなわち高確率状態が継続する場合は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が０である場合（ステップＹ５８３；Ｙ）すなわち高確率状態を終了する場合は、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８４）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、高確率状態及び時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８５）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【１１６２】
さらに、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＹ５８６）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ５８７）。そして、変動開始する図柄に対応する高確率最終変動フラグをセットして（ステップＹ５８８）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【１１６３】
本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態を設定するようにしているが、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、高確率状態の回数を管理する高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行うようにしている。従来のように一方の特図変動表示ゲームの実行中は他方の特図変動表示ゲームを実行しないようにする遊技機であれば、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了までに確率状態を低確率状態に変更すれば問題は生じない。しかし、本実施形態の遊技機のように特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了時に確率状態を低確率状態に変更するものとすると、当該一方の特図変動表示ゲームの実行中に開始される他方の特図変動表示ゲームまでも高確率状態で判定が行われてしまい、所定回数以上に亘り高確率状態で遊技を実行可能となってしまう。よって、本実施形態の遊技機のように特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームを高確率状態で判定した後に、他方の特図変動表示ゲームの開始までに低確率状態としておく必要があり、ここでは、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームについて開始時の処理を終えた後すぐに低確率状態へ変更できるようにしている。
【１１６４】
このように高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行われるため、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの変動表示中にはすでに低確率状態になっている。よって、当該特図変動表示ゲームの変動表示中において他の処理が現実の確率状態を参照して処理を行うと、低確率状態であるものとして処理が行われてしまうために不都合が生じる虞がある。そこで当該特図変動表示ゲームについては高確率状態として実行しているゲームとして扱うことができるようにするために高確率最終変動フラグを設定するようにしている。また、高確率最終変動フラグは、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームが、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れであるかを判定できる情報を含んでいる。
【１１６５】
〔特図１変動中処理移行設定処理〕
図１８９には、特図１普段処理における特図１変動中処理移行設定処理（ステップＹ２１６）を示した。この特図１変動中処理移行設定処理では、まず、特図１ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６０２）。
【１１６６】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６０４）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６０６）。さらに、特図１変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６０７）、特図１変動中処理移行設定処理を終了する。
【１１６７】
特図１変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【１１６８】
〔特図２変動中処理移行設定処理〕
図１９０には、特図２普段処理における特図２変動中処理移行設定処理（ステップＹ２３０）を示した。この特図２変動中処理移行設定処理では、まず、特図２ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６１２）。
【１１６９】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６１３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６１４）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６１５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６１６）。さらに、特図２変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６１７）、特図２変動中処理移行設定処理を終了する。
【１１７０】
特図２変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【１１７１】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において変動表示を開始する際にはすべてのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではない。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するようにしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図１表示器５１と特図２表示器５２で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なっていても良い。
【１１７２】
〔特図１変動中処理〕
図１９１には、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を示した。この特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６２１）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２３）。
【１１７３】
次に、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２５）。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置３００に送信するようにしている。
【１１７４】
その後、高確率の最終変動であるかを判定する（ステップＹ６２６）。なお、特図１変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図１の高確率最終変動フラグが設定されている。そして、高確率の最終変動でない場合（ステップＹ６２６；Ｎ）は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し（ステップＹ６２７）、ステップＹ６２９に移行する。また、高確率の最終変動である場合（ステップＹ６２６；Ｙ）は、高確率最終変動時の表示時間を設定し（ステップＹ６２８）、ステップＹ６２９に移行する。なお、ここで設定される特図１変動表示ゲームの表示時間（停止時間）としては、高確率最終変動でない場合には、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に１３６ｍｓの表示時間が設定される。また、高確率最終変動である場合には、結果にかかわらず７０００ｍｓの表示時間が設定される。
【１１７５】
その後、特図１はずれであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６２９）。特図１はずれである場合（ステップＹ６２９；Ｙ）は、ステップＹ６４４に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ６２９；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図２変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６３０）。なお特図２変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【１１７６】
そして、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、ステップＹ６４０に移行する。また、特図２変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、特図２表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６３１）。すなわちこの場合は、特図１変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図２変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【１１７７】
特図２表示中処理中である場合（ステップＹ６３１；Ｙ）は、ステップＹ６３３に移行する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ６３１；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６３２）、特図２の表示時間として上記で設定した特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定する（ステップＹ６３３）。特図２の表示時間として特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定することで、特図１と特図２の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図２変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。
【１１７８】
次に、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６３４）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６３５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６３６）。その後、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６３７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６３８）、特図２表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６３９）。
【１１７９】
そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６４０）、特図１小当りであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６４１）。特図１小当りである場合（ステップＹ６４１；Ｙ）は、ステップＹ６４４に移行する。また、特図１小当りでない場合（ステップＹ６４１；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６４２）、特図１大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６４３）。
【１１８０】
その後、特図１停止図柄退避領域から情報をロードして特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６４４）、特図１表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６４５）、特図１表示中処理を終了する。
【１１８１】
〔特図２変動中処理〕
図１９２には、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を示した。この特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６５１）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５３）。
【１１８２】
次に、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６５４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５５）。その後、高確率の最終変動であるかを判定する（ステップＹ６５６）。なお、特図２変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図２の高確率最終変動フラグが設定されている。
【１１８３】
そして、高確率の最終変動でない場合（ステップＹ６５６；Ｎ）は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し（ステップＹ６５７）、ステップＹ６５９に移行する。また、高確率の最終変動である場合（ステップＹ６５６；Ｙ）は、高確率最終変動時の表示時間を設定し（ステップＹ６５８）、ステップＹ６５９に移行する。なお、ここで設定される特図２変動表示ゲームの表示時間（停止時間）としては、高確率最終変動でない場合には結果にかかわらず６００ｍｓ、高確率最終変動である場合には結果にかかわらず７０００ｍｓの表示時間が設定される。
【１１８４】
その後、特図２はずれであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６５９）。特図２はずれである場合（ステップＹ６５９；Ｙ）は、ステップＹ６７４に移行する。また、特図２はずれでない場合（ステップＹ６５９；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図１変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６６０）。なお特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【１１８５】
そして、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、ステップＹ６７０に移行する。また、特図１変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、特図１表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６６１）。すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【１１８６】
特図１表示中処理中である場合（ステップＹ６６１；Ｙ）は、ステップＹ６６４に移行する。また、特図１表示中処理中でない場合（ステップＹ６６１；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６６２）、ステップＹ６６４に移行する。
【１１８７】
次に、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６６４）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ６６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６６６）。その後、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６６７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６６８）、特図１表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６６９）。
【１１８８】
そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６７０）、特図２小当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６７１）。特図２小当りである場合（ステップＹ６７１；Ｙ）は、ステップＹ６７４に移行する。また、特図２小当りでない場合（ステップＹ６７１；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図２ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６７２）、特図２大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６７３）。
【１１８９】
その後、特図２停止図柄退避領域から情報をロードして特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６７４）、特図２表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６７５）、特図２表示中処理を終了する。
【１１９０】
〔特図１表示中処理移行設定処理１〕
図１９３には、上述の特図１変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６４５）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理１では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６８１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６８２）。
【１１９１】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６８３）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６８４）、特図１変動中処理移行設定処理１を終了する。
【１１９２】
〔特図２表示中処理移行設定処理１〕
図１９４には、上述の特図２変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６７５）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理１では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６９１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６９２）。
【１１９３】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６９３）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６９４）、特図２変動中処理移行設定処理１を終了する。
【１１９４】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
図１９５には、上述の特図２変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６６９）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理２では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７０２）。
【１１９５】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７０３）、その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７０４）。
【１１９６】
ここまでは上述の特図１表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７０５）、特図１ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７０６）。
【１１９７】
次に、特図１大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７０７）、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７０８）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７０９）。そして、特図１停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７１０）、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７１１）、特図１表示中処理移行設定処理２を終了する。
【１１９８】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
図１９６には、上述の特図１変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６３９）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理２では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７２１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７２２）。
【１１９９】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７２３）、その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７２４）。
【１２００】
ここまでは上述の特図２表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７２５）、特図２ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７２６）。
【１２０１】
次に、特図２大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７２７）、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７２８）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７２９）。そして、特図２停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７３０）、特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７３１）、特図２表示中処理移行設定処理２を終了する。
【１２０２】
以上の図１９１〜図１９６の処理により、一方の特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることとなる。すなわち、特図１変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第１終了制御処理がなされ、特図２変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第２終了制御処理がなされることとなる。
【１２０３】
以上のことから、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行っている場合に、第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行制御が行われている第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第１変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第２変動表示ゲーム実行制御手段は、第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。
【１２０４】
〔特図１表示中処理〕
図１９７、図１９８には、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を示した。この特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて小当りフラグ１領域に設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＹ７５１）、小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５２）。
【１２０５】
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１ロードして（ステップＹ７５３）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５４）。そして、特図１は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ１が大当り情報かを判定し（ステップＹ７５５）、大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）は、ステップＹ７７７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ７５５；Ｙ）は、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５６）。
【１２０６】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ７５７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７５８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ７５９）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６，８，４又は２）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ７６０）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ７６１）。
【１２０７】
次に、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ７６２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ７６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６５）。
【１２０８】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ７６６）。本実施形態の場合、ステップＹ７６６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされる。また、大当り３信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされる。
【１２０９】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ、３０００ｍｓ又は４ｍｓ）を設定して（ステップＹ７６７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ７６８）。そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるかを判定する（ステップＹ７６９）。
【１２１０】
上大入賞口を開放する大当りである場合（ステップＹ７６９；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７７０）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７７１）、ステップＹ７７４に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合（ステップＹ７６９；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７７２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７７３）、ステップＹ７７４に移行する。
【１２１１】
次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ７７４）、特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ７７５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【１２１２】
一方、ステップＹ７５５にて、特図１は大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ１がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ１が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ７７７）。そして、小当りフラグ１が小当りである場合（ステップＹ７７７；Ｙ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ７７８）。
【１２１３】
高確率最終変動でない場合（ステップＹ７７８；Ｎ）は、ステップＹ７８３に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ７７８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ７７９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ７８１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ７８２）。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図１普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。
【１２１４】
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ７８３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ７８５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ７８６）、高確率中かを判定する（ステップＹ７８７）。
【１２１５】
高確率中でない場合（ステップＹ７８７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７８８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７８９）。これにより第１遊技状態表示部７７が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
【１２１６】
一方、高確率中である場合（ステップＹ７８７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７９０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７９１）。これにより第１遊技状態表示部７７が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【１２１７】
その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるかを判定し（ステップＹ７９２）上大入賞口を開放する小当りである場合（ステップＹ７９２；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９４）、ステップＹ７９７に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合（ステップＹ７９２；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９６）、ステップＹ７９７に移行する。そして、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【１２１８】
また、ステップＹ７７７にて、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＹ７７７；Ｎ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ７９８）。
【１２１９】
高確率最終変動でない場合（ステップＹ７９８；Ｎ）は、ステップＹ８０６に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ７９８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ７９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８００）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８０１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ８０２）。
【１２２０】
次に特図２の小当り中、すなわち特図２変動表示ゲームで発生した小当りに基づく第２特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ８０３）。特図２の小当り中である場合（ステップＹ８０３；Ｙ）は、ステップＹ８０６に移行する。これにより右打ちを指示する状態が維持される。また、特図２の小当り中でない場合（ステップＹ８０３；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８０４）、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８０５）。その後、特図ステータス領域の特図１変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８０６）、特図１普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８０７）、特図１表示中処理を終了する。
【１２２１】
〔特図２表示中処理〕
図１９９、図２００には、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を示した。なお、この特図２表示中処理は、上述の特図１表示中処理と同等の処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて小当りフラグ２領域に設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＹ８１１）、小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１２）。
【１２２２】
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて大当りフラグ２領域に設定された大当りフラグ２ロードして（ステップＹ８１３）、大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１４）。そして、特図２は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ２が大当り情報かを判定し（ステップＹ８１５）、大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）は、ステップＹ８３７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ８１５；Ｙ）は、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８１６）。
【１２２３】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ８１７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８１８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ８１９）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６，８，４又は２）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ８２０）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ８２１）。
【１２２４】
次に、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ８２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ８２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２５）。
【１２２５】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８２６）。本実施形態の場合、ステップＹ８２６において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされる。また、大当り３信号は、大当り種類が２Ｒ確変Ｄ１以外の大当りである場合にはＯＮとされ、高確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＦＦとされ、低確率状態中での２Ｒ確変Ｄ１である場合にＯＮとされる。
【１２２６】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ、３０００ｍｓ又は４ｍｓ）を設定して（ステップＹ８２７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８２８）。そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する大当りであるかを判定する（ステップＹ８２９）。
【１２２７】
上大入賞口を開放する大当りである場合（ステップＹ８２９；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８３０）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８３１）、ステップＹ８３４に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合（ステップＹ８２９；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８３２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８３３）、ステップＹ８３４に移行する。
【１２２８】
次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ８３４）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８３５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ８３６）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【１２２９】
一方、ステップＹ８１５にて、特図２は大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ２がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ２が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ８３７）。そして、小当りフラグ２が小当りである場合（ステップＹ８３７；Ｙ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ８３８）。
【１２３０】
高確率最終変動でない場合（ステップＹ８３８；Ｎ）は、ステップＹ８４３に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ８３８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ８３９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８４１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ８４２）。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図１普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。
【１２３１】
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ８４３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ８４５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ８４６）、高確率中かを判定する（ステップＹ８４７）。
【１２３２】
高確率中でない場合（ステップＹ８４７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８４８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８４９）。これにより第１遊技状態表示部７７が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
【１２３３】
一方、高確率中である場合（ステップＹ８４７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８５０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８５１）。これにより第１遊技状態表示部７７が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【１２３４】
その後、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）を開放する小当りであるかを判定し（ステップＹ８５２）上大入賞口を開放する小当りである場合（ステップＹ８５２；Ｙ）は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５４）、ステップＹ８５７に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合（ステップＹ８５２；Ｎ）、すなわち下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５６）、ステップＹ８５７に移行する。そして、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【１２３５】
また、ステップＹ８３７にて、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＹ８３７；Ｎ）は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＹ８５８）。高確率最終変動でない場合（ステップＹ８５８；Ｎ）は、ステップＹ８６６に移行する。また、高確率最終変動である場合（ステップＹ８５８；Ｙ）は、確率情報コマンド（低確率）を準備し（ステップＹ８５９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８６０）。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８６１）、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする（ステップＹ８６２）。
【１２３６】
次に特図１の小当り中、すなわち特図１変動表示ゲームで発生した小当りに基づく第２特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ８６３）。特図１の小当り中である場合（ステップＹ８６３；Ｙ）は、ステップＹ８６６に移行する。これにより右打ちを指示する状態が維持される。また、特図１の小当り中でない場合（ステップＹ８６３；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８６４）、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８６５）。その後、特図ステータス領域の特図２変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８６６）、特図２普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８６７）、特図２表示中処理を終了する。
【１２３７】
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが第１特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴なって特別変動入賞装置を開放する第１特別遊技状態を発生させる第１特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第２特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第２特別遊技状態を発生させる第２特別遊技発生手段をなす。
【１２３８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
図２０１には、上述の特図１表示中処理及び特図２表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６、Ｙ８３６）の詳細について説明する。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り（第１特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７１）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。次に高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【１２３９】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＹ８７３）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＹ８７４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ８７５）。
【１２４０】
そして、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８７６）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（ステップＹ８７７）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【１２４１】
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし（ステップＹ８７８）、高確率最終変動フラグ領域をクリアする（ステップＹ８７９）。さらに、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８８０）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８８１）。
【１２４２】
その後、特図２異常変動フラグ領域に解除フラグをセーブし（ステップＹ８８２）、特図２異常変動数を記憶する特図２異常数領域をクリアする（ステップＹ８８３）。さらに、特図１変動回数領域を０クリアし（ステップＹ８８４）、特図２異常変動報知タイマ領域を０クリアして（ステップＹ８８５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を終了する。すなわち、大当りの発生に伴い、特図２異常変動に関する情報を全てクリアする。
【１２４３】
〔特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図２０２には、上述の特図１表示中処理における特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を示した。この特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ８９１）、当該処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８９２）。
【１２４４】
次に、小当りファンファーレ時間（例えば４ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ８９３）、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図１小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９５）。ここでは特別図柄１小当り信号をＯＮに設定する。
【１２４５】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ８９６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ８９７）、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【１２４６】
〔特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図２０３には、上述の特図２表示中処理における特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を示した。この特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ９０１）、当該処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ９０２）。
【１２４７】
次に、小当りファンファーレ時間（例えば４ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ９０３）、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図２小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０５）。ここでは特別図柄２小当り信号をＯＮに設定する。
【１２４８】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ９０６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ９０７）、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【１２４９】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図２０４には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１、Ｙ１４２）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＹ９５１）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し（ステップＹ９５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ９５３）。
【１２５０】
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し（ステップＹ９５４）、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする（ステップＹ９５５）。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウンドにおいて開閉を繰り返す場合には０を設定する。ここでは、１６Ｒ確変Ｆ３（特図２上大入賞口開閉パターン５）の５Ｒ目が相当する。また、一のラウンドにおいて連続した１回の開放を行う場合には、大当り動作終了値である２１を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期値を０以外に設定しても良い。
【１２５１】
そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定し（ステップＹ９５６）、処理番号として４を設定する（ステップＹ９５７）。ここで設定する開放時間としては、例えば２００ｍｓ、６００ｍｓ、１６００ｍｓ、２９０００ｍｓの何れかである。
【１２５２】
次に特図１の大当りであるかを判定し（ステップＹ９５８）、特図１の大当りである場合（ステップＹ９５８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９５９）、大入賞口開放時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６０）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ９５８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９６１）、大入賞口開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６２）。
【１２５３】
そして、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の大当りであるかを判定する（ステップＹ９６３）。上大入賞口開放の大当りであるかは設定されている大入賞口開放情報から判別することが可能である。上大入賞口開放の大当りである場合（ステップＹ９６３；Ｙ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理１を行い（ステップＹ９６４）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。また、上大入賞口開放の大当りでない場合（ステップＹ９６３；Ｎ）は、大入賞口開放中処理移行設定処理２を行い（ステップＹ９６５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【１２５４】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
図２０５には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理１（ステップＹ９６４）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理１においては、まず、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９７１）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９７２）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９７３）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【１２５５】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
図２０６には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理２（ステップＹ９６５）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理２においては、まず、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９８１）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、第２特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９８２）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９８３）、大入賞口開放中処理移行設定処理２を終了する。
【１２５６】
〔大入賞口開放中処理〕
図２０７には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２，Ｙ１４３）を示した。この大入賞口開放中処理では、まず、大当り中処理制御ポインタをロードし（ステップＹ１００１）、ロードした値が大当り動作終了値（ここでは２１）以上であるかを判定する（ステップＹ１００２）。
【１２５７】
ロードした値が大当り動作終了値（ここでは２１）以上でない場合（ステップＹ１００２；Ｎ）は、大当り動作移行設定処理を行って（ステップＹ１００３）、大当り中処理制御ポインタを＋１更新し（ステップＹ１００４）、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は一のラウンド中に開閉が行われる場合であり、更新された大当り中処理制御ポインタに応じて特別変動入賞装置の開閉態様が設定されることとなる。
【１２５８】
一方、ロードした値が大当り動作終了値（ここでは２１）以上である場合（ステップＹ１００２；Ｙ）は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１００５）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＹ１００５；Ｎ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＹ１００６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。また、最終ラウンドである場合（ステップＹ１００５；Ｙ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＹ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。
【１２５９】
次に、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し（ステップＹ１００９）、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる５を設定する（ステップＹ１０１０）。残存球処理時間としては、６００ｍｓ、８００ｍｓ又は１４００ｍｓが設定される。そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０１１）。
【１２６０】
特図１の大当りである場合（ステップＹ１０１１；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１２）、残存球処理時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１３）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０１１；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１４）、残存球処理時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１５）。
【１２６１】
その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１０１６）、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップＹ１０１６では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【１２６２】
〔大当り動作移行設定処理〕
図２０８には、上述の大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理（ステップＹ１００４）を示した。この大当り動作移行設定処理では、まず、大当り中処理制御ポインタの値が偶数か奇数かによる分岐処理を行う（ステップＹ１０２１）。なお、ここでは０は偶数であるとして分岐処理を行う。
【１２６３】
ステップＹ１０２１にて大当り中処理制御ポインタの値が偶数である場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間を設定する（ステップＹ１０２２）。ここではウェイト時間として１５００ｍｓを設定する。なお、ポインタの値によって異なるウェイト時間を設定するようにしても良い。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＹ１０２３）、ステップＹ１０２６に移行する。なお、ステップＹ１０２３では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【１２６４】
一方、ステップＹ１０２１にて大当り中処理制御ポインタの値が奇数である場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間を設定する（ステップＹ１０２４）。ここでは大入賞口開放時間として大当り中処理制御ポインタの値が１〜１９である場合には２００ｍｓを設定し、２１である場合には２５０００ｍｓを設定する。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１０２５）、ステップＹ１０２６に移行する。なお、本実施形態の遊技機では一のラウンド中に開閉を繰り返すのは上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）のみであるため、ステップＹ１０２４では上大入賞口ソレノイドについてオンデータをセーブしている。もちろん遊技機の設定によっては下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）についても一のラウンドにおいて開閉を繰り返すことができるようにしても良い。
【１２６５】
その後、特図１の大当りであるかを判定し（ステップＹ１０２６）、特図１の大当りである場合（ステップＹ１０２６；Ｙ）は、設定した時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１０２７）、大当り動作移行設定処理を終了する。また、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０２６；Ｎ）は、設定した時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１０２８）、大当り動作移行設定処理を終了する。以上の処理により、一のラウンドにおいて大入賞口の開閉を繰り返すことが可能となる。
【１２６６】
〔大入賞口残存球処理〕
図２０９には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３、Ｙ１４４）を示した。この大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１０４１）。
【１２６７】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＹ１０４１；Ｎ）は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０４２）。ここでは、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。次に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間を設定し（ステップＹ１０４３）、処理番号としてファンファーレ／インターバル中処理にかかる３を設定する（ステップＹ１０４４）。
【１２６８】
ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と６００ｍｓのインターバル時間が設定されるので、インターバル期間は２０００ｍｓとなり、このインターバル期間において、表示装置４１等でインターバル演出が実行される。
【１２６９】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＹ１０４１；Ｙ）は、大当り終了処理移行設定処理を行い（ステップＹ１０４５）、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定して（ステップＹ１０４６）、処理番号として特図１大当り終了処理又は特図２大当り終了処理にかかる６を設定する（ステップＹ１０４７）。
【１２７０】
そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０４８）。特図１の大当りである場合（ステップＹ１０４８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０４９）、設定した時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５０）、大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０４８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０５１）、設定した時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【１２７１】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１上大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と９６００ｍｓのエンディング時間が設定されるので、エンディング期間は１１０００ｍｓとなり、このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。
【１２７２】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図２１０には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＹ１０４５）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０７１）。ここでは、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。
【１２７３】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７２）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７３）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＹ１０７４）。
【１２７４】
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７５）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７６）、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７７）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【１２７５】
〔特図１大当り終了処理〕
図２１１には、上述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を示した。この特図１大当り終了処理では、まず、特図１普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１０１）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１０２）。
【１２７６】
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０４）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【１２７７】
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０５）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０６）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【１２７８】
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０７）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１０８）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１０９）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（ステップＹ１１１０）。
【１２７９】
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１１１）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１１１２）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１１３）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【１２８０】
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１１４）、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値（ここでは５０）をセーブする（ステップＹ１１１５）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＹ１１１６）、特図２ゲームウェイト時間値（ここでは８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１１１７）、特図１大当り終了処理を終了する。
【１２８１】
この特図１大当り終了処理を行うことで特図１及び特図２の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図１ゲーム処理の後に特図２ゲーム処理を行うため、特図１大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図２ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップＹ１１１７において特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
【１２８２】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
【１２８３】
〔特図２大当り終了処理〕
図２１２には、上述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を示した。この特図２大当り終了処理は上述の特図１大当り処理でのステップＹ１１１７を行わない以外は同等の処理である。
【１２８４】
まず、特図２普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１２１）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１２２）。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２４）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【１２８５】
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２５）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２６）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【１２８６】
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２７）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする（ステップＹ１１２８）。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１２９）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（ステップＹ１１３０）。
【１２８７】
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１３１）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１１３２）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１３３）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【１２８８】
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし（ステップＹ１１３４）、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値（ここでは５０）をセーブする（ステップＹ１１３５）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（ステップＹ１１３６）、特図２大当り終了処理を終了する。
【１２８９】
これらの特図１大当り処理及び特図２大当り処理により、第１特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態である特定遊技状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。また、特定遊技状態発生手段は、特定遊技状態として、所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が第１特別結果となる確率を通常状態よりも高めるようにしていることとなる。
【１２９０】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５、Ｙ１４６）の詳細について説明する。図２１３に示すようにこの小当りファンファーレ中処理では、まず、開放パターンによる分岐を行う（ステップＹ１２０１）。
【１２９１】
ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り１（特図１下大入賞口開閉パターン１）である場合は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２０３）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２０４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２０５）。
【１２９２】
その後、小当り開放時間１（ここでは４８ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２０６）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２０７）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２０８）、ステップＹ１２３０に移行する。
【１２９３】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り２（特図２下大入賞口開閉パターン２）である場合は、下大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２１０）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２１２）。
【１２９４】
その後、小当り開放時間２（ここでは１６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２１３）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２１４）。ここでは特別電動役物２作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２１５）、ステップＹ１２３０に移行する。
【１２９５】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り３（特図２上大入賞口開閉パターン６）である場合は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２１６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２１７）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２１８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２１９）。
【１２９６】
その後、小当り開放時間３（ここでは１２００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２２０）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２２１）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２２２）、ステップＹ１２３０に移行する。
【１２９７】
また、ステップＹ１２０１にて開放パターンが小当り４（特図２上大入賞口開閉パターン７）である場合は、上大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）開放の小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２２４）。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２２５）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２２６）。
【１２９８】
その後、小当り開放時間４（ここでは１６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２２７）、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２２８）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２２９）、ステップＹ１２３０に移行する。これらの小当り種類に応じた処理を行った後、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアし（ステップＹ１２３０）、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【１２９９】
〔小当り中処理〕
図２１４には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り中処理（ステップＹ１１６、Ｙ１４７）を示した。この小当り中処理では、まず、小当り終了画面コマンドを準備し（ステップＹ１２４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２４２）。次に、開放パターンによる分岐を行う（ステップＹ１２４３）。
【１３００】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り１（特図１下大入賞口開閉パターン１）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２４４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２４５）。そして、小当り残存球処理時間１（ここでは６００ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２４６）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２４７）、小当り中処理を終了する。
【１３０１】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り２（特図２下大入賞口開閉パターン２）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２４８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２４９）。そして、小当り残存球処理時間２（ここでは６００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２５０）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２５１）、小当り中処理を終了する。
【１３０２】
ステップＹ１２４３にて開放パターンが小当り３又は４（特図２上大入賞口開閉パターン６又は７）である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定して（ステップＹ１２５２）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２５３）。そして、小当り残存球処理時間３（ここでは８００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２５４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２５５）、小当り中処理を終了する。
【１３０３】
なお、ステップＹ１２４７、Ｙ１２５１、Ｙ１２５５では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。
【１３０４】
〔小当り残存球処理〕
図２１５には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＹ１１７、Ｙ１４８）を示した。この小当り残存球処理では、まず、特図１の小当りであるかを判定する（ステップＹ１２７１）。特図１の小当りである場合（ステップＹ１２７１；Ｙ）は、処理番号として特図１小当り終了処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７２）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７３）。次に、小当りエンディング時間（ここでは１００ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７４）、ステップＹ１２７８に移行する。
【１３０５】
また、特図１の小当りでない場合（ステップＹ１２７１；Ｎ）は、処理番号として特図２小当り処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７５）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７６）。次に、小当りエンディング時間（ここでは１００ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７７）、ステップＹ１２７８に移行する。
【１３０６】
そして、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２７８）。ここでは、特別電動役物１作動中信号及び特別電動役物２作動中信号をＯＦＦに設定する。さらに、大入賞口カウント数領域をクリアして（ステップＹ１２７９）、小当り残存球処理を終了する。
【１３０７】
〔特図１小当り終了処理〕
図２１６には、上述の特図１ゲーム処理における特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を示した。この特図１小当り終了処理では、まず、処理番号として特図１普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３０２）。
【１３０８】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０３）。ここでは、特別図柄１小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３０４）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１３０５）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３０６）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【１３０９】
次に、高確率中であるかを判定し（ステップＹ１３０７）、高確率中である場合（ステップＹ１３０７；Ｙ）は、ステップＹ１３１０に移行する。また、高確率中でない場合（ステップＹ１３０７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０８）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３０９）、特図２ゲームウェイト時間値（ここでは８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１３１０）、特図１小当り終了処理を終了する。ここでも特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
【１３１０】
〔特図２小当り終了処理〕
図２１７には、上述の特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を示した。この特図２小当り終了処理では、まず、処理番号として特図２普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３３１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３３２）。
【１３１１】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３３）。ここでは、特別図柄２小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３３４）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＹ１３３５）。その後、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１３３６）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３３７）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【１３１２】
次に、高確率中であるかを判定し（ステップＹ１３３８）、高確率中である場合（ステップＹ１３３８；Ｙ）は、特図２小当り終了処理を終了する。また、高確率中でない場合（ステップＹ１３３８；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３９）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３４０）、特図２小当り終了処理を終了する。
【１３１３】
〔図柄変動制御処理〕
図２１８には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＹ１２０、Ｙ１５３）を示した。図柄変動制御処理は、特図１表示器５１や特図２表示器５２での特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（特図１又は特図２）の変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＹ１４０１）。
【１３１４】
そして、変動制御フラグが変動中である場合（ステップＹ１４０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得し（ステップＹ１４０３）、制御対象の図柄に係る点滅制御タイマを−１更新して（ステップＹ１４０４）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＹ１４０５）。
【１３１５】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップＹ１４０５；Ｎ）は、ステップＹ１４０８に移行する。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップＹ１４０５；Ｙ）は、点滅制御タイマ初期値（ここでは１００ｍｓ）を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＹ１４０６）、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を＋１更新して（ステップＹ１４０７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＹ１４０８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【１３１６】
一方、変動制御フラグが変動中でない場合（ステップＹ１４０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＹ１４０９）。そして、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＹ１４１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＹ１４１１）、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【１３１７】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
図２１９には、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）を示した。このセグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた記憶表示部５４、大当り時のラウンド数（第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方を報知する第１遊技状態表示部７７、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部７８を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【１３１８】
このセグメントＬＥＤ編集処理では、まず、記憶表示部５４での表示態様が規定された特図１保留数テーブルを設定し（ステップＸ６０１）、特図１保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０２）。次に、ラウンド表示部６０での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し（ステップＸ６０３）、ラウンドＬＥＤポインタに対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０４）。
【１３１９】
そして、確率表示部７８での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定し（ステップＸ６０５）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする（ステップＸ６０６）。その後、第１遊技状態表示部７７での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定し（ステップＸ６０７）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブし（ステップＸ６０８）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【１３２０】
〔磁石不正監視処理〕
図２２０には、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）を示した。この磁石不正監視処理では、磁気センサ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【１３２１】
この磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ６１（磁気センサスイッチ）がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＸ６１１）。磁石センサがオンである場合（ステップＸ６１１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＸ６１３）。
【１３２２】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＸ６１３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＸ６１４）、磁石不正報知タイマ初期値（ここでは６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＸ６１５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＸ６１６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＸ６１７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６１３）。すなわち、磁気センサ６１が一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【１３２３】
一方、磁石センサ６１（磁気センサスイッチ）がオンでない場合（ステップＸ６１１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＸ６１８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ６１９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ６２０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＸ６１３；Ｎ）もステップＸ６１９の処理に移行する。
【１３２４】
そして、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＸ６２０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が０である場合（ステップＸ６２０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＸ６２１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＸ６２２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６２３）。
【１３２５】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＸ６２３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＸ６２３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ６２４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ６２５）、磁石不正監視処理を終了する。
【１３２６】
〔盤電波不正監視処理〕
図２２１には、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を示した。盤電波不正監視処理では、盤電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【１３２７】
この盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１ａを経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＸ６３１）。盤電波センサがオンである場合（ステップＸ６３１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（ここでは６００００ｍｓ）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＸ６３２）。
【１３２８】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＸ６３３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＸ６３４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６３９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【１３２９】
一方、盤電波センサがオンでない場合（ステップＸ６３１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ６３５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ６３６）。
【１３３０】
電波不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＸ６３６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が０である場合（ステップＸ６３６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＸ６３７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＸ６３８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＸ６３９）。
【１３３１】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＸ６３９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＸ６３９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＸ６４０）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ６４１）、盤電波不正監視処理を終了する。
【１３３２】
〔外部情報編集処理〕
図２２２には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）などでの監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【１３３３】
この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し（ステップＸ７０１）、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０１；Ｎ）は、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ７０２）。そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合（ステップＸ７０２；Ｎ）は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０４）、ステップＸ７０７に移行する。
【１３３４】
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０１；Ｙ）や、本体枠（前面枠１２）開放エラーの発生中である場合（ステップＸ７０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＸ７０６）、ステップＸ７０７に移行する。すなわち、ガラス枠１４や前面枠１２が開放されている情報が外部情報として出力される。
【１３３５】
次に、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。
【１３３６】
そして、セキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１０）、ステップＸ７１１に移行する。これにより、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また、セキュリティ信号制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７０８；Ｙ）は、前面枠１２に設けられた枠電波センサにより異常な電波を検出することである枠電波不正の発生中であるかを判定する（ステップＸ７０９）。
【１３３７】
枠電波不正の発生中である場合（ステップＸ７０９；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１０）、ステップＸ７１１に移行する。また、枠電波不正の発生中でない場合（ステップＸ７０９；Ｎ）は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定する（ステップＸ７１１）。そして、スイッチ異常エラーの発生中でない場合（ステップＸ７１１；Ｎ）は、ステップＸ７１３に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合（ステップＸ７１１；Ｙ）は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１２）、ステップＸ７１３に移行する。
【１３３８】
そして、磁石不正発生中（ステップＸ７１３；Ｙ）、盤電波不正発生中（ステップＸ７１４；Ｙ）、大入賞口不正発生中（ステップＸ７１５；Ｙ）、特図２異常変動発生中（ステップＸ７１６；Ｙ）の少なくとも一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＸ７１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１９）、ステップＸ７２０に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。また、ステップＸ７１３〜Ｘ７１６の何れのエラーも発生していない場合は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＸ７１７）、ステップＸ７２０に移行する。
【１３３９】
そして、第１始動入賞口３６への入賞信号を編集する始動口１信号編集処理（ステップＸ７２０）、第２始動入賞口３７への入賞信号を編集する始動口２信号編集処理（ステップＸ７２１）を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＸ７２２）を行い、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の設定を行う図柄確定回数信号編集処理を行って（ステップＸ７２３）、外部情報編集処理を終了する。
【１３４０】
〔始動口１信号編集処理〕
図２２３には、上述の外部情報編集処理における始動口１信号編集処理（ステップＸ７２０）を示した。この始動口１信号編集処理では、まず、始動口１信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７３１）。なお、始動口１信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口１信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７３２）。始動口１信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７３２；Ｙ）は、始動口１信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７３３）。
【１３４１】
そして、始動口１信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７３３；Ｎ）は、始動口１信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７３４）、始動口１信号出力制御タイマ領域に始動口１信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７３５）。この始動口１信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口１信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３７）、始動口１信号編集処理を終了する。また、始動口１信号出力回数が０である場合（ステップＸ７３３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７３８）、始動口１信号編集処理を終了する。
【１３４２】
一方、始動口１信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７３２；Ｎ）は、始動１口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７３６）。なお、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口１信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７３６；Ｙ）は、処理をステップＸ７３７に移行する。また、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７３６；Ｎ）は、外部装置用の始動口１信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ８３８）、始動口１信号編集処理を終了する。なお、上述の外部情報編集処理における始動口２信号編集処理（ステップＸ７２１）は、この始動口１信号編集処理と同じ処理を始動口２信号について行う。
【１３４３】
〔メイン賞球信号編集処理〕
図２２４には、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＸ７２２）を示した。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【１３４４】
このメイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７４１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７４２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７４２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７４３）。
【１３４５】
そして、メイン賞球信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７４３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７４４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７４５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＸ７４３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【１３４６】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７４２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７４６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７４６；Ｙ）は、処理をステップＸ７４７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７４６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【１３４７】
〔図柄確定回数信号編集処理〕
図２２５には、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理（ステップＸ７２３）を示した。図柄確定回数信号編集処理は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための処理である。
【１３４８】
この図柄確定回数信号編集処理では、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＸ７５１）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ７５２）。図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＸ７５２；Ｙ）は、特図変動表示ゲームが終了する毎に＋１更新される図柄確定回数信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＸ７５３）。
【１３４９】
そして、図柄確定回数信号出力回数が０でない場合（ステップＸ７５３；Ｎ）は、図柄確定回数信号出力回数を−１更新し（ステップＸ７５４）、図柄確定回数信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＸ７５５）。この図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（ここでは２５６ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（ここでは３００ｍｓ）を加算した時間（ここでは５５６ｍｓ）となっている。なお、本実施形態の遊技機では特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、オン状態の時間を２５６ｍｓとするとともにオフ状態の時間を３００ｍｓとしている。
【１３５０】
その後、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７５４７）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数信号出力回数が０である場合（ステップＸ７５３；Ｙ）は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７５８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【１３５１】
一方、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＸ７５２；Ｎ）は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＸ７５６）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば３００ｍｓ）以上であることである。図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＸ７５６；Ｙ）は、処理をステップＸ７５７に移行する。また、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＸ７５６；Ｎ）は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＸ７４８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【１３５２】
次に、遊技の演出について説明する。図２２６には、表示装置４１での表示例を示した。これらの表示制御は、遊技制御装置１００から受信した制御情報に基づき演出制御装置３００が制御するようになっている。
【１３５３】
図２２６（ａ）には通常遊技状態での遊技中における表示装置４１での表示例を示した。表示領域の右上部には遊技状態を表示する遊技モード表示部８０が設けられる。ここでは通常遊技状態であることを意味する「通常ステージ」の表示がなされている。また、表示領域の中央には飾り特図１変動表示ゲームを表示する飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図１変動表示ゲームを表示する。
【１３５４】
表示領域の右下部には飾り特図２変動表示ゲームを表示する飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２が設けられる。ここでは、識別情報として○と−とを用い、変動表示ではこれらを交互に表示し、その後に特別結果の場合は○を、はずれの場合は−を停止表示することで飾り特図２変動表示ゲームを表示する。
【１３５５】
表示領域の中央下部には第１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。ここに表示される飾り始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは４つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
【１３５６】
表示領域の中央下部であって記憶表示部８３の左方には、現在実行中の特図１変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図１変動表示ゲームの開始時に記憶表示部８３の左端にある飾り始動記憶表示が移行し、実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【１３５７】
図２２６（ｂ）には特定遊技状態での遊技中における表示装置４１での表示例を示した。表示領域の左上部には、特定遊技状態でのゲーム数の情報を示すゲーム数情報表示部８５が設けられている。「ＬＡＳＴ」は特定遊技状態で実行可能な残りゲーム数を表示し、「ＴＯＴＡＬ」は一連の特定遊技状態で実行したゲーム数を表示するものである。
【１３５８】
なお、ゲーム数情報表示部８５での表示上の数値は、必ずしも実際のゲーム数と一致していなくても良いが、演出制御装置３００の内部では実際のゲーム数についての管理を行い、これに基づきゲーム数情報表示部８５での表示内容を設定するようにしている。演出制御装置３００では飾り特図変動表示ゲームの実行毎に特定遊技状態での残りゲーム数を減算することで残りゲーム数の情報を管理し、ゲーム数情報表示部８５での表示内容はこの情報を元に設定するようにしている。
【１３５９】
ゲーム数情報表示部８５の右側には、遊技状態を表示する遊技モード表示部８０が設けられる。ここでは通常遊技状態であることを意味する「ドキドキＲＵＳＨ」の表示がなされている。遊技モード表示部８０の右側には、右打ちが遊技者にとって有利であることを報知する右打ち指示表示８６がなされる。右打ち指示表示８６の右側には、記憶表示部８３と飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１が設けられる。ここでは第１始動記憶数を数字により表示する。また、飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１や記憶表示部８３は、特図１変動表示ゲームを実行していない状態では表示しないようにしても良い。
【１３６０】
飾り特図１変動表示ゲーム表示部８１の下方には、一連の特定遊技状態で獲得した賞球数を示す獲得数表示部８７が設けられる。この獲得数表示部８７では賞球１個を１ｐｔとして表示し、ここでは１２３４個の賞球を獲得していることを示している。また、表示領域の中央には、特別変動入賞装置への入賞に基づき賞球数が表示され、獲得数表示部８７に加算される。
【１３６１】
この獲得数表示部８７では、特定遊技状態の開始の契機となった特別遊技状態の開始から一連の特定遊技状態の終了まで、すなわち、低確率状態で発生した第１特別結果に基づく特別遊技状態の開始から、特定遊技状態中に第１特別結果が導出されずに所定回数の特図変動表示ゲームが実行されることにより低確率状態に転落するまでの期間において獲得した賞球数が表示されるようになっており、この期間においては賞球の獲得毎に随時加算されるようになっている。なお、第１特別結果に基づく特別遊技状態で獲得した賞球数と、第２特別結果に基づく特別遊技状態で獲得した賞球数とを別々に表示しても良いし、一方のみを表示するようにしても良い。また、第１特別変動入賞装置３８や第２特別変動入賞装置３９への入賞に基づく賞球数のみを表示するようにしても良いし、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７、一般入賞口３５への入賞に基づく賞球数も併せて表示するようにしても良い。
【１３６２】
表示領域の右下部には飾り特図２変動表示ゲームを表示する飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２が設けられる。飾り特図２変動表示ゲーム表示部８２の表示位置は通常遊技状態と同じである。また、表示領域の中央下部には、特図変動表示ゲームに対応する演出用図柄を表示する演出用図柄表示部８８が設けられる。演出用図柄は左、中、右の変動表示領域の各々で演出用図柄を変動表示した後に停止表示することで特図変動表示ゲームに対応する演出を行う。なお、演出用図柄の変動、停止は必ずしも特図変動表示ゲームの変動、停止とは対応しない。この演出用図柄は、同時に実行可能であるとともに一方が特別結果となることで他方がはずれ結果で強制的に停止される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームについて実行の状態を遊技者が容易に理解できるようにするためのものである。
【１３６３】
すなわち、演出制御装置３００が、送信手段（遊技制御装置１００）からの制御情報を受信することが可能な受信手段をなし、受信手段によって受信した制御情報に基づき、飾り変動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲーム及び飾り特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な飾り変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、特定遊技状態において、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）または第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応する飾り変動表示ゲームが実行される毎に所定回数から変動表示ゲームの実行回数を減算する減算手段をなす。また、演出制御装置３００が、特定遊技状態において、飾り変動表示ゲームの実行とは対応せずに複数の演出用識別情報を変動表示して停止表示することを、減算手段の減算数に対応して実行可能な演出用識別情報変動表示手段をなす。また、演出制御装置３００が、減算手段による減算結果に応じた情報であるゲーム数情報を報知可能なゲーム数情報報知手段をなす。
【１３６４】
図２２７には、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームの実行と、演出図柄及びゲーム数情報表示部８５の表示の変化を示し、図２２８には、表示装置４１での表示を示した。図２２７に示す第１特別遊技状態のエンディング期間（ｔ３１）では、図２２８（ａ）に示すように特定遊技状態が開始される旨の報知が行われるとともに、ゲーム数情報表示部８５に特定遊技状態で実行可能な残りゲーム数（５０回）を表示する。
【１３６５】
ここでは第１特別遊技状態の終了時に第１始動記憶が３つある状態であり、図２２７に示すように第１特別遊技状態の終了に伴い特図１変動表示ゲームが開始され、飾り特図１変動表示ゲームも開始される（ｔ３２）。さらに、第１特別遊技状態の終了に伴い第２始動入賞口３７に遊技球が入賞しており、特図２変動表示ゲームが開始され、飾り特図２変動表示ゲームも開始される（ｔ３２）。つまり、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行されている状態となる。なお、ここでは同時に開始されているように示しているが、実際には特別遊技状態の終了後に特図１変動表示ゲームの処理から先に行われるようにしているため、特図１変動表示ゲームが開始された後に特図２変動表示ゲームが開始されている。
【１３６６】
この特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームの変動時間の終了予定タイミング（ｔ３７）よりも前に終了する（ｔ３５）とともに結果が小当りとなるものとなっている。このため、当該特図２変動表示ゲームの終了に伴い特図１変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止されることとなる（ｔ３５）。
【１３６７】
ここで、飾り特図１変動表示ゲームや飾り特図２変動表示ゲーム及びゲーム数情報表示部８５のみで遊技の進行を表示するようにすると、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者にとっては遊技の進行状態が把握しにくくなってしまう虞がある。そこで、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機のような表示により遊技の進行を表示する演出用図柄を用い、ゲーム数情報表示部８５を演出用図柄の進行に合わせて変化させることで遊技の進行状態の把握を容易にしている。
【１３６８】
まず特図１変動表示ゲームの開始に伴い演出用図柄表示部８８で演出図柄の変動表示を開始する。これに伴い、ゲーム数情報表示部８５では、残りゲーム数（ＬＡＳＴ）を４９とし、実行ゲーム数（ＴＯＴＡＬ）を１とする（ｔ３２）。なお、この例では、通常遊技状態で第１特別結果が導出されて第１特別遊技状態が実行され、当該第１特別遊技状態の終了後に特定遊技状態が開始された例であるため、ここでの実行ゲーム数は１である。特定遊技状態で特別遊技状態が発生した場合には、特定遊技状態が連続することとなるため、特別遊技状態の開始前の実行ゲーム数に１を加算した値となる。
【１３６９】
図２２８（ｂ）に示すように、その後に特図２変動表示ゲームが開始されても演出用図柄の変動表示はそのまま維持され、ゲーム数情報表示部８５の表示内容も変化しない。なお、図では○と−を同時に表示して変動表示を示しているが、実際には○と−を交互に表示して変動表示を行う。この特図２変動表示ゲームにより特図１変動表示ゲームが強制的に停止されることとなるため、特図２変動表示ゲームの開始に基づき演出用図柄の表示内容の設定の変更が行われることとなる。
【１３７０】
図２２７に示すように、この変更により現在変動表示中の演出用図柄は、特図２変動表示ゲームの変動時間の終了前に停止する（ｔ３３）。図２２８（ｃ）に示すように、このときの停止図柄は、はずれであることを示す停止図柄とする。この時停止するのは演出用図柄のみであり、飾り特図１変動表示ゲームや飾り特図２変動表示ゲームは変動表示したままである。
【１３７１】
なお、このときの演出用図柄の停止図柄は、はずれであることを示す停止図柄の他、「ＮＥＸＴ」や「注目」などとして次の停止で特別結果が導出されることを示唆又は報知しても良い。また、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとして、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行ういわゆる擬似連変動表示態様を実行可能である場合には、演出用図柄の停止や再開時の演出を擬似連変動表示態様における仮停止や再変動表示と同様の演出としても良い。
【１３７２】
その後、図２２７に示すように演出用図柄の再度の変動表示を開始する（ｔ３４）。このときゲーム数情報表示部８５の表示が更新されて、残りゲーム数（ＬＡＳＴ）が４８となり、実行ゲーム数（ＴＯＴＡＬ）が２となる（図２２８（ｄ））。そして、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの停止時に演出用図柄の変動表示を停止する（ｔ３５）。図２２８（ｅ）に示すように、この時の停止図柄は小当りであることを示す停止図柄とする。また、飾り特図１変動表示ゲーム及び飾り特図２変動表示ゲームも変動表示を停止して結果態様を表示する。
【１３７３】
このように演出用図柄の表示態様の設定を変更することにより、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機と同じ表示態様で特図変動表示ゲームの進行が表示されることとなる。すなわち、特図１変動表示ゲームの開始時（ｔ３２）では、演出用図柄を特図１変動表示ゲームの停止予定（ｔ３７）まで連続して変動表示して停止して一回の特図変動表示ゲームが行われたことを示す予定であったが、その後の特図２変動表示ゲームの開始（ｔ３２）に基づき演出用図柄の表示内容の設定が変更される。この変更では、特図２変動表示ゲームの終了より前に一度停止（ｔ３３）して再度変動を開始し（ｔ３４）、特図２変動表示ゲームの終了時に停止（ｔ３５）するように変更している。つまり、演出用図柄の変動開始の契機となった特図変動表示ゲームの開始から停止までの間の減算手段での減算数（ここでは２）に応じて演出用図柄の停止が行われるようにしている。
【１３７４】
その後、図２２７に示すように、第２特別遊技状態が開始されて第１特別変動入賞装置３８が開放される。９９（ｆ）に示すように特別遊技状態では特別変動入賞装置への入賞に伴い賞球数が表示され、獲得数表示部８７に加算される。その後、第２特別遊技状態が終了すると特図変動表示ゲームが実行可能となる（ｔ３８）。ｔ３８〜ｔ３９及びｔ３９〜ｔ４０も上述したｔ３２〜ｔ３８と同様に遊技が進行する。
【１３７５】
また、第１始動記憶がなく特図２変動表示ゲームのみが実行される場合には、演出用図柄の変動、停止は特図２変動表示ゲームの変動、停止と同時となる（ｔ４０〜ｔ４１）。また、特図１変動表示ゲームのみが実行される場合も演出用図柄の変動、停止は特図１変動表示ゲームの変動、停止と同時となる。
【１３７６】
なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行される場合であって、特図１変動表示ゲームの方が先に終了する場合は、特図１変動表示ゲームの結果がはずれであれば特図１変動表示ゲームの停止に伴い演出用図柄を停止し、再度変動表示を行う。また、特図１変動表示ゲームの結果が特別結果である場合は、特図２変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止されるので、特図１変動表示ゲームの停止までに演出図柄の停止と再度の変動表示を行い、特図１変動表示ゲームの停止に伴い停止するようにする。
【１３７７】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定遊技状態において、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームに対応する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）が実行される毎に所定回数から変動表示ゲームの実行回数を減算する減算手段（演出制御装置３００）と、特定遊技状態において、飾り変動表示ゲームの実行とは対応せずに複数の演出用識別情報（演出用図柄）を変動表示して停止表示することを、減算手段の減算数に対応して実行可能な演出用識別情報変動表示手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出用識別情報変動表示手段は、特定遊技状態において、第２変動表示ゲームが特別結果となることに基づいて第１変動表示ゲームにおける第１終了制御処理が実行されることに対応して飾り変動表示ゲームが終了する場合に、当該終了までに第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームに対応する数の変動表示と停止表示を行って、各々の変動表示ゲームについて減算手段による減算が行われたことを遊技者に報知することが可能であることとなる。
【１３７８】
また、演出用識別情報変動表示手段は、第２変動表示ゲームが特別結果となることに基づいて第１変動表示ゲームにおける第１終了制御処理が実行されることに対応して飾り変動表示ゲームが終了する場合に、当該終了より前に第１変動表示ゲームに対応する変動表示と停止表示を行い、その後に第２変動表示ゲームに対応する変動表示を行って当該終了の際に第２変動表示ゲームに対応する停止表示を行うようにしていることとなる。
【１３７９】
次に、通常遊技状態における特図１変動表示ゲームについての制御について説明する。図２２９に示すように、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行されている状態で、図２２９（ｂ）に示すように特図１変動表示ゲームについて期待度の高い演出を行ってしまうと、図２２９（ｃ）に示すように特図２変動表示ゲームが先に特別結果で停止することにより、特図１変動表示ゲームでの演出が中断されてはずれ結果で強制的に停止されてしまう。このような状態となることを避けるため、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００から特図１変動表示ゲームの方が長いことを通知するコマンドを受信した場合には、期待度の高い演出を行わないようにしている。
【１３８０】
〔演出抽選処理〕
図２３０には、特図１変動表示ゲームの開始時に飾り特図１変動表示ゲームの変動パターンを決定するための処理として演出制御装置３００で行われる演出抽選処理を示した。この演出抽選処理では、まず、遊技制御装置１００から受信した変動パターンをチェックし（ステップＺ１１）、期待度の高い演出であるプレミア演出を実行可能な変動パターンであるかを判定する（ステップＺ１２）。プレミア演出を実行可能な変動パターンでない場合（ステップＺ１２；Ｎ）は、演出抽選処理を行い（ステップＺ１５）、演出抽選処理を終了する。演出抽選処理では、遊技制御装置１００から受信した変動パターンに従いプレミア演出以外の変動パターンが選択される。
【１３８１】
また、プレミア演出を実行可能な変動パターンである場合（ステップＺ１２；Ｙ）は、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信しているかを判定する（ステップＺ１３）。特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信している場合（ステップＺ１３；Ｙ）は、特定パターンを設定して（ステップＺ１６）、演出抽選処理を終了する。この場合は、図２２９に示したような状況が発生する可能性があることから、プレミア演出でなはい特定パターンが選択される。なお、特定パターンについては後述する。
【１３８２】
また、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信していない場合（ステップＺ１３；Ｎ）は、プレミア演出抽選処理を行い（ステップＺ１４）、通常演出抽選処理（ステップＺ１５）を行って、演出抽選処理を終了する。プレミア演出抽選処理ではプレミア演出（特殊演出）の実行の有無及び種類を抽選する。プレミア演出を実行することが決定された場合には種類を決定し、決定されたプレミア演出が飾り特図１変動表示ゲームの変動パターンとなる。この場合は、通常演出抽選処理での抽選は行わない。また、プレミア演出を実行しないことが決定された場合には、通常演出抽選処理でプレミア演出以外の変動パターンが選択される。なお、プレミア演出抽選処理では、特別結果である否かによって、プレミア演出の抽選を行うか否かや、抽選を行った場合にプレミア演出に当選する確率を異ならせるようにしても良い。
【１３８３】
図２３１には、特図１変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームよりも先に終了するため特定パターンが設定されない例を示した。図２３１（ａ）に示すように通常遊技状態で特図２変動表示ゲームが実行中である場合に図２３１（ｂ）に示すように特図１変動表示ゲームが開始されている。この場合はプレミア演出が設定可能であり、この例では、図２３１（ｃ）、（ｄ）に示すようにプレミア演出が行われる。
【１３８４】
ここでは特図１変動表示ゲームは特別結果（ここでは大当り）となるものであるため、図２３１（ｅ）に示すように特図１変動表示ゲームの終了に伴い特図２変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止される。なお、特図１変動表示ゲームがはずれとなるものである場合には特図２変動表示ゲームは強制停止されない。
【１３８５】
図２３２には特定パターンが設定される例を示した。図２３２（ａ）に示すように通常遊技状態で特図２変動表示ゲームが実行中である場合に図２３２（ｂ）に示すように特図１変動表示ゲームが開始されている。実行中の特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームよりも早く終了するものであり特別結果（ここでは小当り）となるものである。よって、特図１変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止されることとなるため、特定パターンが設定されている。
【１３８６】
この特定パターンはリーチ状態を発生しない所定時間の変動時間（例えば１２秒）である変動パターンとなっている。この変動時間が経過しても特図２変動表示ゲームが終了しない場合は、図２３２（ｃ）に示すように飾り特図１変動表示ゲームがはずれ結果で揺れるように表示される仮停止状態となる。また、この変動時間が経過する前に特図２変動表示ゲームが終了した場合はその時点で飾り特図１変動表示ゲームの識別図柄を停止する。
【１３８７】
特図２変動表示ゲームの終了に伴い特図１変動表示ゲームも終了すると、図２３２（ｄ）に示すように飾り特図１変動表示ゲームの識別図柄が停止する。この後に第２特別遊技状態となり、第２特別遊技状態の終了後に図２３２（ｅ）に示すように第１始動記憶に基づき特図１変動表示ゲームが開始される。
【１３８８】
なお、図２３２（ｂ）に示すように飾り特図１変動表示ゲームで識別図柄が高速で変動表示される期間を特図２変動表示ゲームの停止から所定時間前までの時間に設定し、常に図２３２（ｃ）の状態を経るようにしても良い。
【１３８９】
また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行される場合に、特図１変動表示ゲームが先に終了して第１特別結果となる場合にも特定パターンを設定するようにしても良い。図２３３にはこの場合の表示例を示した。図２３３（ａ）〜（ｃ）までは図２３１と同様である。その後、特図１変動表示ゲームの終了に伴い、図２３３（ｄ）に示すように飾り特図１変動表示ゲームが第１特別結果の結果態様で停止するとともに特図２変動表示ゲームが終了し、第１特別遊技状態となる。このような演出を可能とすることで、特定パターンについても期待感を持たせることができる。
【１３９０】
なお、特図２変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合であって、特図２変動表示ゲームがはずれ結果で先に停止する場合にも図２３３のような特定パターンを設定することが可能である。また、特図２変動表示ゲームの結果がはずれ結果となる場合には、特図２変動表示ゲームが先に停止する場合でもプレミア抽選処理（ステップＺ１４）を実行可能としても良い。
【１３９１】
また、特図１変動表示ゲームの開始時に飾り特図１変動表示ゲームの変動パターンを決定するための上述した演出抽選処理において、特図２変動表示ゲームの実行中である場合にはプレミア演出抽選処理（ステップＺ１４）を行わないようにしても良い。この場合に、通常遊技状態において特図１変動表示ゲームが第１特別結果となる場合に設定される最長の変動時間よりも、通常遊技状態において特図２変動表示ゲームが特別結果となる場合に設定される最短の変動時間の方が長い時間としておくことが好ましい。このようにすることで、プレミア演出が設定された特図１変動表示ゲームの開始後に特図２変動表示ゲームが開始されたとしても特図１変動表示ゲームの方が先に停止するため問題は生じない。
【１３９２】
なお、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される場合についての対処としては上記以外にも考えられる。例えば、図１７３に示した特図１変動開始処理において述べたように、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）に、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理（ステップＹ２５５）に併せて又はこの処理に替えて、変動パターンを再設定する処理を行うようにしても良い。
【１３９３】
変動パターンを再設定する処理において、演出制御装置３００がプレミア演出を選択できない変動パターンに変更するようにすれば、図２３０の処理においてプレミア演出を実行可能な変動パターンでない（ステップＺ１２；Ｎ）と判定されてプレミア演出の選択が行われないようになる。また、変動パターンを再設定する処理において、特定パターンを選択するように変動パターンを変更するようにして、必ず特定パターンが選択されるようにすることも可能である。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。
【１３９４】
また、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。
【１３９５】
また、特図２変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合には、特図２変動表示ゲームが特別結果となる場合にのみこれから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにする。特図２変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合は特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがないためこの処理は不要となる。
【１３９６】
また、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される場合についての対処の別例として、例えば、特図１変動表示ゲームを主体として行う通常遊技状態では特図１変動表示ゲームを優位として扱うようにし、特図１変動表示ゲームが有利に進行するように処理を進めるようにしても良い。
【１３９７】
このような処理を行う場合には、図１７３に示した特図１変動開始処理において、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）に、ステップＹ２２５、Ｙ２２６の処理に替えて、特図１変動表示ゲームの結果が特別結果となるかを判定し、特別結果となる場合には特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満となるように変更する処理を行うようにする。このようにすることで、特図１変動表示ゲームで導出されるはずであった特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことを防止できる。
【１３９８】
また、特図１変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であり特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満となる場合であっても、第１始動記憶数が多い場合にはこれらに基づく特図１変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームの終了前までに収まるように短い変動時間を設定するようにしても良い。
【１３９９】
特図２変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出されたとしてもそれほど不利にはならないが、特図２変動表示ゲームを主体として行う特定遊技状態では特図２変動表示ゲームを優位として扱うようにしても良い。例えば、図１７４に示す特図２変動開始処理において、高確率状態で判定が行われた特図２変動表示ゲームについて変動時間が特図１変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合に、特図１変動表示ゲームが特別結果となるとともに特図２変動表示ゲームの結果が第１特別結果となるかを判定し、特図２変動表示ゲームが第１特別結果となる場合には特図２変動表示ゲームの変動時間が特図１変動表示ゲームの残り変動時間未満となるように変更する処理を行うようにしても良い。
【１４００】
このようにすることで、特図２変動表示ゲームで導出されるはずであった第１特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことを防止できる。なお、特図１変動表示ゲームが第１特別結果となる場合には、特図２変動表示ゲームの第１特別結果と比較して何れか有利な方が導出されるように変動時間を調整するようにしても良い。
【１４０１】
以上のことから、第１決定手段（遊技制御装置１００）は、通常状態（通常遊技状態）において第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が実行中か否か、及び／または、第２変動表示ゲームの変動態様情報、を参照して当該第１変動表示ゲームの変動態様を決定することが可能であることとなる。
【１４０２】
また、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、第１決定手段は、通常状態（通常遊技状態）において第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲームが実行中である場合には、当該第２変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して当該第１変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能であることとなる。
【１４０３】
また、第１変動表示ゲームまたは第２変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報と、当該変動時間に対応する変動パターンに関する情報と、が含まれ、第１決定手段は、通常状態（通常遊技状態）において第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第１変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第１変動態様決定手段（遊技制御装置１００）と、該第１変動態様決定手段によって当該第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第２変動表示ゲームが実行中である場合には、当該第２変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第１変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第２変動態様決定手段（遊技制御装置１００）と、を備えることとなる。
【１４０４】
また、第２変動態様決定手段は、実行中の第２変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合には、変動パターンに関する情報の再決定を行わないこととなる。
【１４０５】
また、飾り変動表示ゲーム実行制御手段（演出制御装置３００）は、第１変動表示ゲームの開始時における第２変動表示ゲームの状態が所定条件を満たす場合に、当該第１変動表示ゲームに対応して実行する飾り変動表示ゲームにおいて特殊演出を行うか否かを決定する特殊演出抽選を実行可能であることとなる。
【１４０６】
また、飾り変動表示ゲーム実行制御手段は、第１変動表示ゲームの開始時に第２変動表示ゲームが実行中であり、かつ、当該第２変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に、当該第１変動表示ゲームに対応して実行する飾り変動表示ゲームにおいて特殊演出を行うか否かを決定する特殊演出抽選を実行可能であることとなる。
【１４０７】
なお、以上の実施形態では、特図２変動表示ゲームについては特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しないものとしたが、特図１変動表示ゲームと同様に所定の上限数（例えば４）まで第２始動記憶を発生させるようにしても良い。また、第２始動入賞口３７に、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置を備えるようにしても良い。そして、特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進行させる特定遊技状態では通常遊技状態よりも単位時間当りの普通変動入賞装置の開放時間が実質的に多くなるように制御するようにしても良い。
【１４０８】
〔第１変形例〕
次に、上述した第３実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第３実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ゲーム数情報表示部８５及び演出用図柄の表示態様が異なる。
【１４０９】
上述したように、飾り特図１変動表示ゲームや飾り特図２変動表示ゲーム及びゲーム数情報表示部８５のみで遊技の進行を表示するようにすると、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者にとっては遊技の進行状態が把握しにくくなってしまう虞がある。このため、本変形例では、少なくとも特別遊技状態の終了から第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが実行される期間では、ゲーム数情報表示部８５において明確な情報の表示を行わないようにしている。
【１４１０】
図２３４には特図変動表示ゲームの実行とゲーム数情報表示部８５の表示の変化を示し、図２３５、図２３６には表示装置４１での表示を示した。図２３４に示す第１特別遊技状態のエンディング期間（ｔ６１）では、図２３５（ａ）に示すように特定遊技状態が開始される旨の報知が行われる。この例では第１特別遊技状態の終了時に第１始動記憶が３つある状態であり、図２３４に示すように第１特別遊技状態の終了に伴い１つ目の第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが開始される（ｔ６２）。また、飾り特図１変動表示ゲーム及び演出用図柄の変動表示も開始される。
【１４１１】
さらに、特図１変動表示ゲームの実行中に第２始動入賞口３７に遊技球が入賞しており特図２変動表示ゲームが開始される（ｔ６３）。また、飾り特図２変動表示ゲームの変動表示も開始される。つまり、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行されている状態となる。なお、特図１変動表示ゲームの開始に伴い変動表示を開始した演出用図柄は、特図２変動表示ゲームの開始があっても図２３５（ｂ）に示すように変動表示を継続したまま変化はしない。
【１４１２】
図２３４に示すように、この特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームよりも先に終了し、第２特別結果（小当り）となる。よって、特図２変動表示ゲームの終了に伴い特図１変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止される（ｔ６４）。このとき図２３５（ｃ）に示すように、飾り特図１変動表示ゲーム及び飾り特図２変動表示ゲームはそれぞれのゲームの結果に対応した結果態様で停止し、演出用図柄は第２特別結果に対応した結果態様で停止する。
【１４１３】
ここまでの遊技において、特図変動表示ゲームについては２回実行されているが、演出用図柄は特図１変動表示ゲームの開始で開始し、特図２変動表示ゲームの停止で停止する。よって、遊技者にとっては第２特別結果となる一回の特図変動表示ゲームが行われたように見えることとなる。このようにすることで、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者に対して遊技の進行や内容をわかりやすく伝えることが可能となる。
【１４１４】
また、第１特別遊技状態の終了に伴いゲーム数情報表示部５８での表示が開始されるが（ｔ６２）、ここでは「準備中」と表示して残りゲーム数や実行回数の表示を明確に行わない準備モード表示となる。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行される可能性が高い期間では、実際のゲーム数の情報を表示すると変化が煩雑となってしまい、遊技者が理解できなくなったり不信感を覚えたりする虞があるため、ここではゲーム数の情報を明確に表示しないようにしている。この準備モード表示は、少なくとも第１特別遊技状態の終了時に記憶されている第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが終了するまで継続されるようになっており、ここでは第１始動記憶が存在しない状態で特別遊技状態が終了するまで（ｔ６７）となっている。
【１４１５】
その後、図２３４に示すように、第２特別遊技状態の終了後に２つ目の第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが開始される（ｔ６５）。この特図１変動表示ゲームも１つ目の第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームと同様に特図２変動表示ゲームが第２特別結果となることにより強制的にはずれ結果で停止され、第２特別遊技状態となる（ｔ６５〜ｔ６６）。３つ目の第１始動記憶についても同様である（ｔ６６〜ｔ６７）。
【１４１６】
これらのｔ６５〜ｔ６６やｔ６６〜ｔ６７の期間における表示装置４１での表示の内容などは、例えば図２３５（ｄ）、（ｅ）に示すようにｔ６２〜６５での表示と同様であり、ゲーム数情報表示部８５では「準備中」と表示し、演出用図柄は特図１変動表示ゲームの開始で開始し、特図２変動表示ゲームの停止に基づき第２特別結果に対応した結果態様で停止する。
【１４１７】
そして、図２３４に示すように第１始動記憶が存在しない状態で特別遊技状態が終了すると（ｔ６７）、以降は主に特図２変動表示ゲームのみを実行する状態となり、ゲーム数の消化タイミングは特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機と同様となるため、ここからゲーム数情報表示部８５でゲーム数の情報を表示するＲＵＳＨ表示モードとなる。
【１４１８】
この際には、図２３６（ａ）に示すように、ＲＵＳＨ表示モードとなったことを示す「ＲＵＳＨスタート」の表示がなされ、ゲーム数情報表示部８５に残りゲーム数が表示される。ただし、実際の残りゲーム数よりも少ない残りゲーム数を表示するようになっており、ここでは実際の残りゲーム数が４３回であるが４０と表示している。
【１４１９】
そして、図２３４に示すように、特図変動表示ゲームの実行毎にゲーム数情報表示部８５での残りゲーム数を減算する（図２３６（ｃ））。その後、図２３６（ｄ）に示すように所定のタイミングで演出ボタン２５を操作することを指示する表示がなされる。遊技者が指示に従って演出ボタン２５を操作すると、図２３６（ｅ）に示すように演出表示としてドラゴンがゲーム数情報表示部８５に炎を吐く演出が行われ、図２３６（ｆ）に示すように実際の残りゲーム数となるようにゲーム数情報表示部８５の値が加算される上乗せ演出がなされるようになっている。
【１４２０】
なお、ＲＵＳＨ表示モードの開始時（ｔ６７）に実際の残りゲーム数を表示するようにしても良い。また、演出ボタン２５の操作に基づき実際の残りゲーム数を表示するようにしたが、演出ボタン２５の操作に基づき、ゲーム数情報表示部８５の値が実際の残りゲーム数未満となるような所定値を加えるようにしても良い。
【１４２１】
また、ＲＵＳＨモードの開始時におけるゲーム数情報表示部８５での表示で、実際の残りゲーム数よりも減少させるゲーム数は、第１始動記憶の上限数（ここでは４）以上とすることが好ましい。特図２変動表示ゲームについて所定の上限数（例えば４）まで第２始動記憶を記憶可能とする場合には、第１始動記憶の上限数と第２始動記憶の上限数を合計した値（例えば８）以上とすることが好ましい。
【１４２２】
また、ＲＵＳＨ表示モードにおいて特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行される場合には、ｔ６２〜ｔ６５と同様に演出用図柄を一回の変動表示とし、ゲーム数情報表示部８５での残りゲーム数の減算も１として遊技者が理解しやすくしても良い。ＲＵＳＨ表示モードの開始時に表示する残りゲーム数を実際の残りゲーム数よりも少なくしておくことで、このような場合に残りゲーム数の減算を１とすることが可能となる。ただし、現在表示している残りゲーム数と実際の残りゲーム数が一致してしまっている場合には、残りゲーム数の減算を２とするか、再度準備モード表示として所定期間後にＲＵＳＨ表示モードに移行するようにして、矛盾が生じないようにすることが好ましい。
【１４２３】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、減算手段（演出制御装置３００）による減算結果に応じた情報であるゲーム数情報を報知可能なゲーム数情報報知手段（演出制御装置３００）を備え、ゲーム数情報報知手段は、少なくとも第１特別遊技状態の終了時に記憶されている第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームが終了するまでの期間は、ゲーム数情報の報知を行わないこととなる。
【１４２４】
〔第２変形例〕
次に、上述した第３実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第３実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とを別の割り込みタイミングで行うようにしている。
【１４２５】
本変形例の遊技機では図１４５に示したタイマ割込み処理に替えて図２３７に示すタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理では、特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理内で行っていた大入賞口スイッチ監視処理をタイマ割込み処理のメインルーチンで行う（ステップＸ８０１）。
【１４２６】
また、特図処理カウンタによる分岐処理（ステップＸ８０２）において、特図処理カウンタの値が偶数であれば特図１ゲーム処理を行い（ステップＸ１１０）、奇数であれば特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を行う。なお０は偶数として扱う。その後、特図処理カウンタを＋１更新する（ステップＸ８０３）。
【１４２７】
特図処理カウンタは、０〜２５５の範囲で順次更新するものとしても良いし、０と１を交互に更新するものとしても良く、偶数個の値の範囲で更新するものであれば良い。また、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とをタイマ割込みごとに交互に行うため、これらの処理はタイマ割込み処理の時間（ここでは４ｍｓ）の２倍の時間（ここでは８ｍｓ）ごとに行われることとなる。よって、これらの処理により更新されるタイマ値の設定においてはこれを考慮して行うようにする。
【１４２８】
図２３８、図２３９には、本変形例での特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理を示した。これらの処理では、図１６６、図１６７の処理で行っていたステップＹ１０１、Ｙ１０２，Ｙ１３１、Ｙ１３２の処理を行わない。
【１４２９】
図２４０には、本変形例での大入賞口スイッチ監視処理を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では、特図の当り状況を判別する処理（ステップＹ１５０１）を行う他は、図１６８に示した処理と同じである。特図の当り状況を判別する処理（ステップＹ１５０１）では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れで導出された特別結果についての処理かを判定し、この判定結果に応じて対象とする特図の設定を行う。なお、何れの特図について処理するかを区別しなくてよいのであれば、特図の当り状況を判別する処理（ステップＹ１５０１）を行わなくても良い。
【１４３０】
以上のことから、所定周期で開始される割込みルーチンを実行可能であり、第１変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）によって第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）が実行されている場合であっても第２変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）による第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を実行可能であるとともに、第２変動表示ゲーム制御手段によって第２変動表示ゲームが実行されている場合であっても第１変動表示ゲーム制御手段による第１変動表示ゲームを実行可能であり、第１変動表示ゲーム制御手段による第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御と、第２変動表示ゲーム制御手段による第２変動表示ゲームに関する一連の実行制御と、を一の割込みルーチン内で同時に実行しないようにしたこととなる。これにより、同時変動を行う場合であっても処理時間を短縮することができる。
【１４３１】
〔第３変形例〕
次に、上述した第３実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第３実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、図１５６〜図１５８に示した特図２異常変動監視処理での処理内容が異なり、特図２異常変動数に替えて、通常遊技状態において第２始動入賞口３７への入賞に基づき計数される特図２異常入賞数に基づき特図２異常変動と同様の判定を行うようにしている。
【１４３２】
図２４１には、特図２異常入賞数の計数の一例を示した。特図２異常入賞数は通常遊技状態における第２始動入賞口３７への入賞に基づき＋１更新されるようになっている（ｔ１０１、ｔ１０２）。そして、特図２異常入賞数が規定値である５に達すると、特図２異常変動発生フラグがセーブされ、このフラグに基づき特図２異常変動が発生したことを示す外部情報と遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置への出力が開始され、遊技店の管理装置等で特図２異常変動の発生を把握可能となる。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動発生コマンドが送信される。演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等により特図２異常変動が発生した旨の報知を行う。
【１４３３】
また、特図２異常入賞数が規定値である５に達した時点から特図２異常変動報知タイマでの計時が開始され（ｔ１０２）、所定時間（ここでは６０秒）が経過することにより（ｔ１０３）、特図２異常入賞数を０クリアし、外部情報と遊技機エラー状態信号の出力を停止する。また、演出制御装置３００に対して特図２異常変動解除コマンドが送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、特図２異常変動が発生した旨の報知を終了する。なお、所定時間の経過前に新たに第２始動入賞口３７への入賞が発生した場合は、その時点から新たに所定時間の計時を開始する。
【１４３４】
図２４２、図２４３には特図２異常入賞数の計数の例を示した。図２４２に示すように監視状態の有効、無効が設定されるようになっており、監視状態が有効である場合に第２始動入賞口３７への入賞があった場合には特図２異常入賞数を＋１更新するようにしている（ｔ１１３、ｔ１１６）。
【１４３５】
この監視状態は、基本的に低確率状態である場合に有効とされる。ただし、監視状態が有効な状態で第２始動入賞口３７への入賞があった場合（ｔ１１３、ｔ１１６）には、当該入賞から所定の無効設定期間（ここでは１０秒）は無効とされ（ｔ１１３〜ｔ１１５、ｔ１１６〜ｔ１１７）、この無効設定期間（ｔ１１３〜ｔ１１５）において発生した第２始動入賞口３７への入賞（ｔ１４４）は異常入賞数として計数されない。また、第１特別遊技状態中は無効とされる。また、低確率状態での第２特別遊技状態については短い期間であるため有効とする。
【１４３６】
そして、特図２異常入賞数は、上記の無効設定期間の終了から所定のクリア期間（ｔ１１７〜ｔ１１８、ここでは１８００秒）に亘り新たに特図２異常入賞数が加算されなかった場合は、クリアされるようになっている。また、第１特別遊技状態が開始された場合にもクリアされる。
【１４３７】
図２４３には、特定遊技状態の終了時における特図２異常入賞数の計数について示した。高確率状態である場合は監視状態が無効とされているため、第２始動入賞口３７への入賞があっても特図２異常入賞数は加算されない。そして、高確率状態で最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの開始時に確率状態が低確率状態に変更されることとなるが（ｔ１２３）、当該特図変動表示ゲームの終了（ｔ１２４）までは無効状態のままとされる。
【１４３８】
ここで、高確率状態で開始された最後の特図変動表示ゲームの終了から有効状態となるため、当該特図変動表示ゲームの結果が第２特別結果であった場合には、第２特別遊技状態の開始から有効状態となる（ｔ１２４）。この第２特別遊技状態では特定遊技状態に引き続き右打ちを行うこととなるので、第２始動入賞口３７への入賞が発生して特図２異常入賞数が加算されてしまう（ｔ１２５）。しかし、第２特別遊技状態は短時間で終わるものであり、特図２異常入賞数の加算から無効設定期間が設定されるようにしているので（ｔ１２５〜ｔ１２７）、第２特別遊技状態でのその後の第２始動入賞口３７への入賞では特図２異常入賞数は加算されない（ｔ１２６）。よって、第２特別遊技状態により加算される特図２異常入賞数は１にとどまり、その後クリア期間（ｔ１２７〜ｔ１２８）が経過すればクリアされるため問題となることはない。
【１４３９】
このような処理を可能とするために図１５６の特図２異常変動監視処理においては、ステップＸ３８１〜Ｘ３８９の処理に替えて、監視状態が有効な状態での第２始動入賞口３７への入賞に基づき特図２異常入賞数を＋１更新する処理を行う。そして、ステップＸ３９０〜Ｘ４０３の処理においては、特図２異常変動数に替えて特図２異常入賞数を用いるようにする。
【１４４０】
なお、特図２異常変動報知を行うこととなる特図２異常入賞数の規定値や、クリア期間の長さは任意に設定可能である。ここで設定する規定値や期間の長さは、通常遊技状態で遊技者が特図２変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。また停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。また特図２異常変動報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。
【１４４１】
〔第４変形例〕
次に、上述した第３実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第３実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に実行されている場合に、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に中断した特図変動表示ゲームを再開するようにしている。
【１４４２】
図２４４には、本変形例の遊技機における一括表示装置５０を示した。Ｄ１〜Ｄ１８については図１３２と同じである。Ｄ１９，Ｄ２０は特図変動表示ゲームの中断の有無を示す中断表示部７９である。この中断表示部７９は、図２４４（ｂ）に示すように、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも中断されていない状態、特図１変動表示ゲームが中断されている状態、特図２変動表示ゲームが中断されている状態の何れかを示す。
【１４４３】
図２４５には、特図変動表示ゲームが中断される例を示し、図２４６、図２４７には、表示装置４１及び一括表示装置５０における表示を示した。この例ではまず、図２４５に示すように、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの何れもが実行されていない状態で、特図２変動表示ゲームである変動表示ゲームｂが開始され（ｔ１５１）、その後、特図１変動表示ゲームである変動表示ゲームａが開始されている（ｔ１５２）。
【１４４４】
これにより、図２４６（ａ）に示すように、特図１表示器５１及び特図２表示器５２で変動表示が行われる状態となる。また、中断表示部７９は何れも消灯した状態となっている。また、表示装置４１では飾り特図１変動表示ゲーム及び飾り特図２変動表示ゲームの変動表示が行われる。
【１４４５】
そして、図２４５に示すように、変動表示ゲームａは変動表示ゲームｂよりも先に結果として第１特別結果が導出されて終了し（ｔ１５３）、所定の停止時間の経過後に第１特別遊技状態となる（ｔ１５４）。この第１特別結果の導出に基づき、変動表示ゲームｂは中断される（ｔ１５３）。中断中は変動時間の計測を中断して変動表示を継続する状態となる。また、中断中は中断表示部７９において特図２変動表示ゲームが中断している旨の表示がなされる。
【１４４６】
図２４６（ｂ）に示すように、変動表示ゲームａが第１特別結果を導出して停止した状態では、特図１表示器５１に第１特別結果に対応した特別結果態様が表示された状態となる。また、特図２表示器５２は変動表示を行ったままとなる。さらに、中断表示部７９ではＤ２０が点灯し、特図２変動表示ゲームが中断されていることを示すようになっている。また、表示装置４１では、飾り特図１変動表示ゲームが第１特別結果に対応した特別結果態様で停止し、飾り特図２変動表示ゲームは変動表示を行ったままとなる。また、図２４６（ｃ）、図２４７（ａ）に示すように、特別遊技状態中でも特図１表示器５１、特図２表示器５２及び中断表示部７９は、図２４６（ｂ）に示す特別結果の導出時と同じ表示態様となる。
【１４４７】
その後、図２４５に示すように、第１特別遊技状態が終了すると中断していた変動表示ゲームｂが再開され、変動時間の計測が再開される（ｔ１５５）。そして、残りの変動時間が経過することに基づき変動表示ゲームｂが終了する（ｔ１５７）。なお、第１特別遊技状態の終了後、特図１変動表示ゲームでは新たに変動表示ゲームｃが開始されている。この変動表示ゲームｃは、変動表示ゲームｂよりも先に停止するが（ｔ１５６）、結果がはずれであるため変動表示ゲームｂは中断されることなく継続する。
【１４４８】
図２４６（ｂ）、（ｃ）に示すように、特別遊技状態の終了に伴い、特図１表示器５１及び特図２表示器５２では変動表示が行われる。また、中断表示部７９では特図２変動表示ゲームが再開されたことによりすべて消灯して中断されていないことを示す状態となる。
【１４４９】
このように、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に中断した特図変動表示ゲームを再開することで、各特図変動表示ゲームの開始時に行われた抽選により決定された通りの結果を導出することが可能となる。なお、特図変動表示ゲームの中断中には外部情報として中断中信号を出力するようにしても良く、特図１と特図２の何れを中断しているかを判別する情報を併せて出力しても良い。
【１４５０】
このような特図変動表示ゲームの中断に関する処理を行うため、図１９１に示した特図１変動中処理に替えて図２４８に示す特図１変動中処理を行う。この特図１変動中処理では、特図２も実行中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）に、ステップＹ６３１〜Ｙ６３９の特図２変動表示ゲーム停止する処理を行わず、特図２中断中フラグをセーブする処理を行う（ステップＹ１５１１）。
【１４５１】
また、図１９２に示した特図２変動中処理に替えて図２４９に示す特図２変動中処理を行う。この特図２変動中処理では、特図１も実行中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）に、ステップＹ６６１〜Ｙ６６９の特図１変動表示ゲーム停止する処理を行わず、特図１中断中フラグをセーブする処理を行う（ステップＹ１５１２）。
【１４５２】
また、図１６８に示した特図１ゲーム処理に替えて図２５０に示す特図１ゲーム処理を行う。この特図１ゲーム処理では、特図１中断中フラグがあるかを判定し（ステップＹ１５１３）、特図１中断中フラグがない場合（ステップＹ１５１３；Ｎ）、すなわち、特図１変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１０３以降の特図１変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図１中断中フラグがある場合（ステップＹ１５１３；Ｙ）、すなわち、特図１変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップＹ１０３〜Ｙ１１８の特図１変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１１９に移行する。これにより、特図１変動表示ゲームの中断中は特図１変動表示ゲームが進行せず（特図１ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【１４５３】
また、図１６９に示した特図２ゲーム処理に替えて図２５１に示す特図２ゲーム処理を行う。この特図２ゲーム処理では、特図２中断中フラグがあるかを判定し（ステップＹ１５１４）、特図２中断中フラグがない場合（ステップＹ１５１４；Ｎ）、すなわち、特図２変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１３３以降の特図２変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図２中断中フラグがある場合（ステップＹ１５１４；Ｙ）、すなわち、特図２変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップＹ１３３〜Ｙ１４９の特図２変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１５２に移行する。これにより、特図２変動表示ゲームの中断中は特図２変動表示ゲームが進行せず（特図２ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【１４５４】
また、図２１１に示した特図１大当り終了処理に替えて図２５２に示す特図１大当り終了処理を行う。この特図１大当り終了処理では、特図２中断中フラグをクリアする処理（ステップＹ１５１５）を行う。これにより第１特別遊技状態の終了後に中断されていた特図２変動表示ゲームが再開されるようになる。
【１４５５】
また、図２１２に示した特図２大当り終了処理に替えて図２５３に示す特図２大当り終了処理を行う。この特図２大当り終了処理では、特図１中断中フラグをクリアする処理（ステップＹ１５１７）を行う。これにより第１特別遊技状態の終了後に中断されていた特図１変動表示ゲームが再開されるようになる。
【１４５６】
また、図２１６に示した特図１小当り終了処理に替えて図２５４に示す特図１小当り終了処理を行う。この特図１小当り終了処理では、特図２中断中フラグをクリアする処理（ステップＹ１５１８）を行う。これにより第２特別遊技状態の終了後に中断されていた特図２変動表示ゲームが再開されるようになる。
【１４５７】
また、図２１７に示した特図２小当り終了処理に替えて図２５５に示す特図２小当り終了処理を行う。この特図２小当り終了処理では、特図１中断中フラグをクリアする処理（ステップＹ１５１９）を行う。これにより第２特別遊技状態の終了後に中断されていた特図１変動表示ゲームが再開されるようになる。
【１４５８】
なお、特図１変動表示ゲームの中断中に行われる特別遊技状態において、中断している特図１変動表示ゲームの結果や変動パターンについての予告演出を行うようにしても良い。また、第１始動記憶がある場合には当該第１始動記憶についての先読み演出を特別遊技状態中に行うようにしても良い。
【１４５９】
図２５６には、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームをどのように制御するかについて、状況に応じて異なる制御方法を用いるパターンの例を示した。ここで、制御方法１とは、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する制御方法である。また、制御方法２とは、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する制御方法である。
【１４６０】
図２５６（ａ）に示すパターン１は、特図種類に応じて制御方法を設定するパターンである。このパターンでは特図１変動表示ゲームで特別結果（大当り又は小当り）が導出された場合には、特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する（制御方法１）。これに対して、特図２変動表示ゲームで特別結果（大当り又は小当り）が導出された場合には、特図１変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する（制御方法２）。
【１４６１】
特に、特図１変動表示ゲームで大当りが導出された場合には特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する（制御方法１）ことで、高確率状態が開始される際に遊技者にとって有利に遊技が進行するようにすることができる。すなわち、この場合に制御方法２とすると、高確率状態の開始時に低確率状態で開始された変動時間が長時間の特図２変動表示ゲームが再開されてしまうので、新たな特図２変動表示ゲームがなかなか開始できないこととなってしまう。高確率状態では特図２変動表示ゲームの変動時間を短縮し、特別結果が頻発するようにすることで遊技者が多量の賞球を獲得できるようにする期間であるので、制御方法１とすることで新たな特図２変動表示ゲームの開始が早まり、遊技者にとって有利に遊技が進行するようになる。
【１４６２】
図２５６（ｂ）に示すパターン２は、特別結果により制御方法を設定するパターンである。このパターンでは、例えば、一方の特図変動表示ゲームで第１特別結果（大当り）が導出された場合には、他方の特図変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する（制御方法１）。これに対して、一方の特図変動表示ゲームで第２特別結果（小当り）が導出された場合には、他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する（制御方法２）。なお、特図種類も考慮して制御方法を選択するようにしても良い。
【１４６３】
図２５６（ｃ）に示すパターン３は、当り種類により制御方法を設定するパターンである。例えば、特図１変動表示ゲームで大当り図柄１Ａや小当り図柄１ａが導出された場合には、特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する（制御方法１）。これに対して、特図１変動表示ゲームで大当り図柄１Ｂや小当り図柄１ｂが導出された場合には、特図２変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する（制御方法２）。なお、単に第１特別結果と第２特別結果の何れであるかにより制御方法を設定しても良い。
【１４６４】
図２５６（ｄ）に示すパターン４は、遊技状態と特図種類により制御方法を設定するパターンである。通常遊技状態における特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特図２変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する（制御方法１）。これに対して、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特図１変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する（制御方法２）。また、特定遊技状態（ＳＴ中）においては、特図種類や特別結果の種類にかかわらず制御方法２とする。
【１４６５】
この例では、通常遊技状態において特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されるようにして遊技者に不利となるようにし、遊技者が特図２変動表示ゲームの実行を選択しないようにしている。また、通常遊技状態で主体となる特図１変動表示ゲームについては、強制停止により特別結果がはずれに変更されてしまうことがないようにしている。また、特定遊技状態は遊技者にとって有利な状態であるので、何れの特図変動表示ゲームについても強制停止により特別結果がはずれに変更されてしまうことがないようにし、遊技者が最大限の利益を得られるようにしている。なお、遊技店との利益バランスを考慮して、特定遊技状態において主体とならない特図１変動表示ゲームについては強制停止を行うようにし、遊技者が過剰に利益を得てしまうことを防止してもよい。また、遊技状態のみにより制御方法を設定しても良く、例えば、通常遊技状態では制御方法１のみとし、特定遊技状態では制御方法２のみとしても良い。
【１４６６】
図２５６（ｅ）に示すパターン５は、遊技状態、特図種類、特別結果の種類により制御方法を設定するパターンである。通常遊技状態では一方の特図変動表示ゲームで第２特別結果が導出されることによって他方の特図変動表示ゲームの特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことがないようにしている。また、特定遊技状態では一方の特図変動表示ゲームで第１特別結果が導出されることによって他方の特図変動表示ゲームの特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことがないようにし、第１特別結果の価値を高めるようにしている。
【１４６７】
なお、制御方法のパターンはここに挙げたものに限られず、これ以外のパターンとしても良い。また、制御方法の選択のパラメータとして、特図種類や特別結果の種類、遊技状態などを挙げたが、これに限られるものではなく、その他のパラメータを考慮するようにしても良い。その他のパラメータとしては、特別遊技状態の終了後からのゲーム数や、日付や曜日、現在の時刻などの暦情報、はずれリーチを所定回数発生させるなどの遊技における何らかの条件の達成などが挙げられる。
【１４６８】
図２５６に示したように制御方法の選択を行う場合には、図２４８に示す特図１変動中処理において、特図２も実行中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）に、条件に応じて中断と終了の何れにするかを選択する処理を行うようにする。そして、中断を選択した場合は、特図２中断中フラグをセーブする処理を行い（ステップＹ１５１１）、ステップＹ６４０以降の処理を行う。また、終了を選択した場合は、図１９１に示したステップＹ６３１〜Ｙ６３９の特図２変動表示ゲーム停止する処理を行い、ステップＹ６４０以降の処理を行う。
【１４６９】
また、図２４９に示す特図２変動中処理において、特図１も実行中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）に、条件に応じて中断と終了の何れにするかを選択する処理を行うようにする。そして、中断を選択した場合は、特図１中断中フラグをセーブする処理を行い（ステップＹ１５１２）、ステップＹ６７０以降の処理を行う。また、終了を選択した場合は、図１９２に示したステップＹ６６１〜Ｙ６６９の特図１変動表示ゲーム停止する処理を行い、ステップＹ６７０以降の処理を行う。
【１４７０】
すなわち、遊技制御装置１００が、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御と、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御と、の何れかを、所定条件に基づいて選択して実行する選択手段をなす。
【１４７１】
以上のことから、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と前記第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）のいずれか一方の変動表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行制御を行っている場合に、他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御と、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御と、の何れかを、所定条件に基づいて選択して実行する選択手段（遊技制御装置１００）を備えることとなる。
【１４７２】
また、選択手段は、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御が行われている場合に、第２変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が特別結果となった場合に、第１変動表示ゲームを中断して第２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた第１変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行し、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御を選択して実行するようにしたこととなる。
【１４７３】
また、選択手段は、他方の変動表示ゲームが第１特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御を選択して実行し、他方の変動表示ゲームが第２特別結果となった場合には、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行するようにしたこととなる。
【１４７４】
また、選択手段は、特定遊技状態である場合においては、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが特別結果となった場合に、第２変動表示ゲームを中断して第１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた第２変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行するようにしたこととなる。
【１４７５】
また、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段（遊技制御装置１００）を備え、第１変動表示ゲーム実行制御手段及び第２変動表示ゲーム実行制御手段は、計測手段が変動時間の計測を終了することに応じて実行している変動表示ゲームの変動表示を終了するように構成され、計測手段は、選択手段により再開制御が選択された場合に、他方の変動表示ゲームが特別結果となることに基づき、一方の変動表示ゲームの変動時間の計測を中断し、他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームの変動時間の計測を再開するようにしたこととなる。
【１４７６】
〔第５変形例〕
次に、上述した第３実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第３実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、一括表示装置５０の表示方法や構成が異なる。
【１４７７】
図２５７には、特図１表示器５１及び特図２表示器５２の変動開始時の表示方法を示した。図２５７（ａ）に示すように、前の特図変動表示ゲームのはずれや特別結果の結果態様が表示された状態から次の特図変動表示ゲームの変動表示を開始する際には、全消灯の状態から開始するようにする。このようにすれば変動が開始されたことが即座にわかるようになる。なお、変動中は全消灯とはずれ図柄とを繰り返すようにしたが、図２５７（ｂ）に示すように全消灯と結果態様として用いられない図柄とを繰り返すようにしても良く、このようにすれば何れから開始したとしても変動が開始されたことが即座にわかるようになる。また、特図１表示器５１と特図２表示器５２とで、はずれ図柄や変動開始時に最初に点灯する図柄、変動表示中に表示する図柄などを異ならせるようにしても良い。
【１４７８】
図２５８には一括表示装置５０の構成の別例を示した。図２５８（ａ）に示すようにこの一括表示装置５０では、特図１表示器５１及び特図２表示器５２を、それぞれ直線状に並んだ複数のＬＥＤで構成している。このほかに特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４として機能するＬＥＤｑ〜ｔや、ラウンド表示部６０、第１遊技状態表示部７７及び確率表示部７８の機能を有するＬＥＤｕ〜ｘが設けられている。なお、この他の機能が割り当てられていても良い。
【１４７９】
図２５８（ｂ）に示すように特図１表示器５１では、ＬＥＤａ、ｂを点灯させることではずれ図柄を構成し、変動表示中はこのはずれ図柄と全消灯を繰り返すようになっている。また、図２５８（ｃ）に示すように特図２表示器５２では、ＬＥＤｉのみを点灯させることではずれ図柄を構成し、変動表示中はこのはずれ図柄と全消灯を繰り返すようになっている。このように、特図１変動表示ゲームのはずれ図柄と特図２変動表示ゲームのはずれ図柄は異なっている。
【１４８０】
また、このように構成された特図１表示器５１及び特図２表示器５２の変動表示中の表示態様としては上述した以外の表示態様でも良く、例えば、一又は複数のＬＥＤの点滅や交互点灯、はずれ図柄と全点灯の繰り返し、一端のＬＥＤから他端のＬＥＤへ向かう方向に沿って光が流れるように順次隣接するＬＥＤを点灯及び消灯するようにしても良い。また、図２５９に示すように特図１表示器５１と特図２表示器５２でＬＥＤの個数を異なるようにしても良い。この場合に、何れの特図表示器でも一端のＬＥＤから他端のＬＥＤまで光が流れる時間を同じになるように制御するようにしても良い。すなわち、特図１表示器５１よりもＬＥＤの個数が多い特図２表示器５２の方が、光が流れる速度を速くするようにしても良い。もちろん光が流れる速度を同じとしても良い。また、はずれ図柄や変動中の図柄を異ならせても良い。
【１４８１】
なお、特図１表示器５１と特図２の表示器５２でＬＥＤの個数を異なるようにした場合、個数の多いほうの特図についてより多くの結果態様を設定可能となる。すなわち、本実施形態のように開放態様が異なることによる小当りが複数パターンある場合、通常状態において不正と判定されない程度に右打ちを行って特図２始動入賞口３７へ遊技球を入賞させ、所定の変動時間経過後に特図２表示器５２のＬＥＤを見て長開放に対応する結果態様であった場合に第１特別変動入賞装置３８を狙うという不正行為が行われることがおおいに考えられる。これに対し、例えば特図２表示器５２のＬＥＤの個数を多くしておけば、小当り結果態様をより多く設定しておくことができ、遊技者が容易に長開放の結果態様を認識できなくなり、上述の不正行為を防止することができる。
【１４８２】
図２６０には、一括表示装置５０の構成の別例を示した。この一括表示装置５０はａ〜ｙ，ｚ１〜ｚ４のＬＥＤを備えている。そして、一括表示装置５０の前面を覆うようにシール又は板材からなる被覆部材９５が前面に取り付けられている。この被覆部材９５は、遊技中に使用する部分であるＬＥＤａ〜ｙの部分が透明となっており、一見してＬＥＤが存在していることが解るようになっている。なお、一見してＬＥＤが存在していることが解るようになっていれば良く、透明とする他に半透明としても良いし、くり抜かれていても良い。
【１４８３】
また、被覆部材９５には、一見してＬＥＤの存在が解るようにされた部分のうち必要な部分に隣接してＬＥＤの機能を示す表示がなされており、例えば、ラウンド表示部６０をなすＬＥＤｕ〜ｘに隣接する位置には、それぞれが点灯した際に報知されるラウンド数が表示されている。
【１４８４】
遊技中に使用しないＬＥＤｚ１〜ｚ４については、被覆部材９５で隠されており、一見してそこにＬＥＤが存在することが解らないようにされている。このＬＥＤｚ１〜ｚ４については遊技機の機能として一切使用しないようにしても良い。ただし、使用しないＬＥＤが存在することで不都合がある場合には、例えばＲＡＭ初期化を報知するＬＥＤとして用い、被覆部材９５のＬＥＤｚ１〜ｚ４を覆う部分については、ＬＥＤの消灯状態では一見してＬＥＤが存在していることが解らないようにするとともに点灯状態は確認できるような半透明とする。
【１４８５】
このような一括表示装置５０及び被覆部材９５を用いることで、機種に応じて各ＬＥＤの機能及び被覆部材９５の構成を設定することで、異なる機種であっても一括表示装置５０を共通して使用することができる。
【１４８６】
図２６１には、一括表示装置５０における特図１表示器５１及び特図２表示器５２の構成の別例を示した。図２６１（ａ）に示すように、特図１表示器５１と特図２表示器５２のＬＥＤの配置が異なっている。
【１４８７】
このような構成とした場合に、結果態様や変動中の図柄について点灯させるＬＥＤの番号を特図１表示器５１と特図２表示器５２とで共通としても、表示上は別形状の図柄とすることができる。例えば、図２６１（ａ）には、特図１表示器５１と特図２表示器５２の両方にはずれの図柄が表示されている状態を示している。このはずれ図柄では何れの特図表示器でもＬＥＤ２及び５を点灯させるとしているが、ＬＥＤの配置が異なるため表示上は別形状の図柄となっている。これにより特図１表示器５１と特図２表示器５２とで共通の図柄データを用いても表示上は別形状の図柄とすることができ、共通のデータを用いて多彩な図柄を表現することができる。
【１４８８】
図２６１（ｂ）には特図１表示器５１における変動中の表示を示した。変動中の表示では、全消灯と所定のＬＥＤの点灯を繰り返すようになっている。ここで、リーチ発生前（前半変動中）では、全消灯とＬＥＤ６及び７の点灯を繰り返すようにし、Ｎリーチ中は全消灯とＬＥＤ２及び５の点灯を繰り返す。また、ＳＰ１リーチ中は全消灯とＬＥＤ１及び３の点灯を繰り返し、ＳＰ２リーチ中は全消灯とＬＥＤ４及び８の点灯を繰り返す。このように変動パターンによって点灯箇所を異ならせることで、多彩な演出を行うことができる。
【１４８９】
なお、例えばＳＰ１リーチとなる場合に、リーチ発生前から全消灯とＬＥＤ１及び３の点灯を繰り返す表示態様とし、特図表示器においてリーチの発生を予告するようにしても良い。また、変動中の点灯態様として大当りの発生を示唆又は確定的に報知する点灯態様を備え、特図表示器において大当りの発生を示唆又は報知するようにしても良い。
【１４９０】
図２６２には、一括表示装置５０における特図１表示器５１及び特図２表示器５２の構成の別例を示した。図２６２（ａ）に示すように、特図１表示器５１を円環状に配されたＬＥＤで構成し、変動表示中は光が周回するように表示する。そして、結果態様の表示は、一又は複数のＬＥＤを点灯することで行う。もちろん特図２表示器５２についても同様の構成とする。また、特図表示器が何らかの意匠を形成するようにしても良く、例えば図２６２（ｂ）に示す例ではきのこの形状を形成している。
【１４９１】
〔第６変形例〕
次に、上述した第３実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第３実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、遊技の内容が異なる。
【１４９２】
図２６３に示すように、本変形例では、低確不利モードＭ１、高確不利モードＭ２、高確有利モードＭ３及び低確有利モードＭ４の４つの遊技状態があり、特別結果の導出等に基づきこれらの遊技状態を遷移するようになっている。ここで、各遊技状態の名称における低確とは低確率状態を意味し、高確とは高確率状態を意味する。また、不利とは特図２変動表示ゲームで変動時間が非常に長い長変動（約１０分）が設定されるために、小当りの発生確率が低く遊技者にとって不利な特図１変動表示ゲームを主体として遊技を進める状態であることを意味する。また、有利とは特図２変動表示ゲームで長変動が設定されず、小当りの発生確率が高く遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進める状態であることを意味する。
【１４９３】
低確不利モードＭ１は通常遊技状態に相当する遊技状態であり、高確有利モードＭ３は特定遊技状態に相当する遊技状態である。また、高確不利モードＭ２はいわゆる潜伏状態であり、遊技者が低確不利モードＭ１であるか高確不利モードＭ２であるかを明確に判別できない演出状態とする。この演出状態は低確不利モードＭ１において２Ｒ通常や小当りに当選した場合にも設定される。低確有利モードＭ４は、従来の遊技機における時短状態に類似するものである。この遊技状態では特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進行するため、小当りの高頻度の発生により持球を減らすことなく次回の大当りを待つことができる。
【１４９４】
また、特図１及び特図２における当り種類はそれぞれ図２６３に示す通りである。このうち、確変大当りとは特別遊技状態の終了後に５０回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態となる大当りであり、通常大当りとは特別遊技状態の終了後に低確率状態となる大当りである。
【１４９５】
なお、小当りで得られる賞球数や変動時間を調整して低確有利モードＭ４では持球が増加する傾向にあるようにしても良い。この低確有利モードＭ４は次回の大当りまで継続するので長い期間継続し、この間に徐々に持球が増加するという遊技態様とすることができ、特別遊技状態で大量の賞球を短時間に得るのとは異なる遊技とすることができる。さらに、右打ちでは第１始動入賞口３６と第２始動入賞口３７の両方への入賞が可能である構成とし、低確有利モードＭ４で通常大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始された場合には、特図２変動表示ゲームで特別結果を発生させて特図１変動表示ゲームの通常大当りを阻止し、低確有利モードＭ４を維持するように促す報知を行うようにしても良い。
【１４９６】
このように複数の遊技状態を有する遊技機においては、遊技状態に応じた演出の設定が演出制御装置３００でなされる。しかし、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまう。このような事態による不都合を最小限に抑えるため、遊技制御装置１００は所定のタイミングで遊技状態に関する情報を演出制御装置３００に送信するようにしている。
【１４９７】
遊技制御装置１００は、遊技状態の情報を含む図２６４（ａ）に示す確率情報コマンドを、遊技状態が切り替わる際、特別遊技状態の開始時及び特図変動表示ゲームの開始時に演出制御装置３００に送信する。図２６４（ｂ）に示すように、遊技状態が低確不利である場合の特図変動表示ゲームの開始時（ｔ１７１）には、低確不利であることを示す確率情報コマンドであるＡ８０１ｈのコマンドを演出制御装置３００に送信する。また、低確不利である場合に発生した特別遊技状態の開始時（ｔ１７２）には、低確不利であることを示す確率情報コマンドであるＡ８０１ｈのコマンドを演出制御装置３００に送信する。
【１４９８】
ここでは結果が確変大当りであったため、特別遊技状態の終了により遊技状態は高確有利に移行する。これに伴い、高確有利であることを示す確率情報コマンドであるＡ８０２ｈのコマンドを演出制御装置３００に送信する（ｔ１７３）。演出制御装置３００ではこのコマンドの受信に基づき、高確有利の演出を行うようにする。
【１４９９】
そして、遊技状態が高確有利である場合の特図変動表示ゲームの開始時（ｔ１７４、ｔ１７５）には、高確有利であることを示す確率情報コマンドであるＡ８０２ｈのコマンドを演出制御装置３００に送信する。この後に、何らかの原因により演出制御装置３００の電源が遮断され（ｔ１７６）、表示装置４１での表示が行われない状態（黒表示）となる。この間にも遊技制御装置１００では遊技が進行しているが、表示装置４１での飾り特図変動表示ゲーム等は行われない。
【１５００】
その後、演出制御装置３００の電源が復旧すると演出制御装置３００が起動する（ｔ１７７）。演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から何らかのコマンドを受信するまでの間は表示装置４１に復旧画像を表示する（ｔ１７７〜ｔ１７８）。そして、遊技制御装置１００から特図変動表示ゲームの開始に伴い高確有利であることを示す確率情報コマンドであるＡ８０２ｈのコマンドを受信すると、高確有利の演出で飾り特図変動表示ゲームを開始する（ｔ１７８）。このようにすることで、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つことなく遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【１５０１】
また、遊技制御装置１００は、遊技状態の情報を含む図２６５（ａ）に示す客待ちコマンドを、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行しない状態となった場合である客待ち設定時に演出制御装置３００に送信する。図２６５（ｂ）に示すように、ここでは何らかの原因により演出制御装置３００の電源が遮断され（ｔ１８１）、その後、演出制御装置３００の電源が復旧して演出制御装置３００が起動している（ｔ１８２）。
【１５０２】
演出制御装置３００の復旧後に特図変動表示ゲームが開始されれば、上述したように遊技状態の情報を含む確率情報コマンドが送信されるため、遊技状態に応じた演出に復帰できるが、ここでは特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されない状態となって客待ち設定がなされている（ｔ１８４）。
【１５０３】
遊技制御装置１００は、客待ち設定の際に高確有利であることを示す客待ちコマンドである８００２ｈのコマンドを送信し、演出制御装置３００では、この客待ちコマンドの情報に基づき高確有利の演出を設定して客待ち状態となる。このようにすることで、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つことなく遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【１５０４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各実施形態や変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【１５０５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１５０６】
１０  遊技機
３００  演出制御装置（コンテンツ情報設定手段、演出態様記憶手段、演出態様設定手段、コンテンツ情報変更手段、パスワードデータ記憶手段、一致判定手段、演出動作制御手段）
９００  回転表示装置（演出動作装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６３】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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