(57)【要約】【課題】対戦ゲームにおいて、プレーヤの興味が増すような攻撃を行うことが可能な対戦ゲームの処理を行うプログラム、端末及びサーバを提供すること。【解決手段】プレーヤの入力情報に基づき敵キャラクタへの指示を受け付け、指示された敵キャラクタに対してマーカ到達位置を設定し、マーカ到達位置に向ってマーカを移動させ、マーカ到達位置にマーカが到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行い、プレーヤの入力評価結果に基づいて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理を行う。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタと１又は複数の敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行うプログラムであって、
前記１又は複数の敵キャラクタを表示する表示制御部と、
プレーヤの入力情報に基づき前記１又は複数の敵キャラクタへの指示を受け付ける指示受け付け部と、
前記指示受け付け部が指示を受け付けたことに応じて、マーカ到達位置を設定するマーカ到達位置設定部と、
前記マーカ到達位置に向ってマーカを移動させるマーカ制御部と、
前記マーカ到達位置に前記マーカが到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記プレーヤの入力評価結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタが前記１又は複数の敵キャラクタを攻撃する処理を行う対戦制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記指示受け付け部が、
プレーヤの入力情報に基づき前記１又は複数の敵キャラクタの部位への指示を受け付け、
前記マーカ到達位置設定部が、
前記１又は複数の敵キャラクタの部位に対してマーカ到達位置を設定し、
前記対戦制御部が、
前記プレーヤの入力評価結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタが、前記１又は複数の敵キャラクタの部位を攻撃する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記指示受け付け部が、
プレーヤの入力情報に基づき、前記敵キャラクタの複数の部位への指示を受け付けた場合に、
前記マーカ到達位置設定部が、
前記複数の部位の中のいずれか一の部位に対してマーカ到達位置を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２において、
前記指示受け付け部が、
プレーヤの入力情報に基づき、前記敵キャラクタの複数の部位への指示を受け付けた場合に、
前記マーカ到達位置設定部が、
前記複数の部位それぞれに対してマーカ到達位置を設定し、
前記マーカ制御部が、
各部位に対応するマーカを、部位に設定されたマーカ到達位置に向って移動させ、
前記評価部が、
マーカ毎に、マーカがマーカ到達位置に到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行い、
前記対戦制御部が、
マーカ毎に、前記プレーヤの入力評価結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタがマーカに対応する部位を攻撃することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２〜４のいずれかにおいて、
前記指示受け付け部が、
プレーヤの入力情報に基づき、前記敵キャラクタの同一の部位について１回又は複数回の指示を受け付け、
前記マーカ到達位置設定部が、
同一の部位に対してマーカ到達位置を設定し、
前記マーカ制御部が、
指示された回数分に応じた数のマーカを、前記部位に設定されたマーカ到達位置に向って移動させ、
前記評価部が、
マーカ毎に、マーカがマーカ到達位置に到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行い、
前記対戦制御部が、
マーカ毎に、前記プレーヤの入力評価結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタがマーカに対応する部位を攻撃することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項２〜５のいずれかにおいて、
前記指示受け付け部が、
前記プレーヤキャラクタの情報及び前記敵キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、プレーヤが指示可能な前記敵キャラクタの部位を決定し、プレーヤが指示可能な前記敵キャラクタの部位の中から、プレーヤの入力情報に基づき敵キャラクタの部位への指示を受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記マーカ制御部が、
予め定めたテンポに従って、マーカがマーカ到達位置に到達するように、各マーカを移動させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記指示受け付け部が、
制限時間内に、前記１又は複数の敵キャラクタへの指示を受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記マーカ制御部が、
前記プレーヤキャラクタの情報及び前記敵キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、マーカの移動速度を調整することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記プレーヤキャラクタを表示し、
前記マーカ到達位置設定部が、
前記プレーヤキャラクタに対してマーカ到達位置を設定し、
前記マーカ制御部が、
前記プレーヤキャラクタに対して設定された前記マーカ到達位置に向ってマーカを移動させ、
前記評価部が、
前記プレーヤキャラクタに対して設定された前記マーカ到達位置に前記マーカが到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行い、
前記対戦制御部が、
前記プレーヤの入力評価結果に基づいて、前記敵キャラクタからの攻撃をプレーヤキャラクタが防御する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかにおいて、
前記指示受け付け部が、
プレーヤの入力情報に基づき、複数の敵キャラクタへの指示を受け付けた場合に、
前記マーカ到達位置設定部が、
前記複数の敵キャラクタそれぞれに対してマーカ到達位置を設定し、
前記マーカ制御部が、
各敵キャラクタに対応するマーカを、敵キャラクタに設定されたマーカ到達位置に向って移動させ、
前記評価部が、
マーカ毎に、マーカがマーカ到達位置に到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行い、
前記対戦制御部が、
マーカ毎に、前記プレーヤの入力評価結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタがマーカに対応する敵キャラクタを攻撃することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
プレーヤキャラクタと１又は複数の敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行う端末であって、
前記１又は複数の敵キャラクタを表示する表示制御部と、
プレーヤの入力情報に基づき前記１又は複数の敵キャラクタへの指示を受け付ける指示受け付け部と、
前記指示受け付け部が指示を受け付けたことに応じて、マーカ到達位置を設定するマーカ到達位置設定部と、
前記マーカ到達位置に向ってマーカを移動させるマーカ制御部と、
前記マーカ到達位置に前記マーカが到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記プレーヤの入力評価結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタが前記１又は複数の敵キャラクタを攻撃する処理を行う対戦制御部と、を含むことを特徴とする端末。
【請求項１３】
端末とネットワークを介して接続され、プレーヤキャラクタと１又は複数の敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行うサーバであって、
プレーヤの入力情報を受信する通信制御部と、
プレーヤの入力情報に基づき前記１又は複数の敵キャラクタへの指示を受け付ける指示受け付け部と、
前記指示受け付け部が指示を受け付けたことに応じて、マーカ到達位置を設定するマーカ到達位置設定部と、
前記マーカ到達位置に向ってマーカを移動させるマーカ制御部と、
前記マーカ到達位置に前記マーカが到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記プレーヤの入力評価結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタが前記１又は複数の敵キャラクタを攻撃する処理を行う対戦制御部と、を含むことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、端末及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、オブジェクト空間（仮想的三次元空間）内において、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームのゲームシステムが知られている。プレーヤのゲーム画面には、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが左右に相対して対戦するゲーム画像が表示される。そして、プレーヤが入力を行うことによって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに対してパンチ等の攻撃を行い、或いは、敵キャラクタの攻撃を避ける等の攻撃防御を行い、勝敗を判定する対戦ゲームを楽しむことができる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２１８２２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の対戦ゲームでは、例えば、プレーヤがプレーヤキャラクタに対して所定の動作（パンチ、キック等）を行わせるためのコマンドの入力を行い、敵キャラクタに対して攻撃を行うものであり、攻撃の手法が単調でありプレーヤを飽きさせるおそれがあった。そのため、近年ではプレーヤの興味が増すような攻撃手法が求められている。
【０００５】
本発明は、以上の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、対戦ゲームにおいて、プレーヤの興味が増すような攻撃を行うことが可能な対戦ゲームの処理を行うプログラム、端末及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
プレーヤキャラクタと１又は複数の敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行うプログラムであって、
前記１又は複数の敵キャラクタを表示する表示制御部と、
プレーヤの入力情報に基づき前記１又は複数の敵キャラクタへの指示を受け付ける指示受け付け部と、
前記指示受け付け部が指示を受け付けたことに応じて、マーカ到達位置を設定するマーカ到達位置設定部と、
前記マーカ到達位置に向ってマーカを移動させるマーカ制御部と、
前記マーカ到達位置に前記マーカが到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記プレーヤの入力評価結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタが前記１又は複数の敵キャラクタを攻撃する処理を行う対戦制御部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【０００７】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含む端末に関する。
【０００８】
また、本発明は、
端末とネットワークを介して接続され、プレーヤキャラクタと１又は複数の敵キャラクタとを対戦させる対戦ゲームの処理を行うサーバであって、
プレーヤの入力情報を受信する通信制御部と、
プレーヤの入力情報に基づき前記１又は複数の敵キャラクタへの指示を受け付ける指示受け付け部と、
前記指示受け付け部が指示を受け付けたことに応じて、マーカ到達位置を設定するマーカ到達位置設定部と、
前記マーカ到達位置に向ってマーカを移動させるマーカ制御部と、
前記マーカ到達位置に前記マーカが到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記プレーヤの入力評価結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタが前記１又は複数の敵キャラクタを攻撃する処理を行う対戦制御部と、を含むことを特徴とするサーバに関する。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤは、敵キャラクタを指示することによってマーカ到達位置を設定し、マーカがマーカ到達位置に到達する判定タイミングを見計らって入力を行うことにより、入力評価結果に基づいて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。例えば、入力評価結果が成功である場合に、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃することができる。
【００１０】
このように、本発明は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するために、攻撃対象の敵キャラクタを指示し、判定タイミングを見計らって入力を行うことが要求され、プレーヤの興味が増すような攻撃を行うことができる。
【００１１】
なお、「敵キャラクタへの指示」とは、例えば、敵キャラクタそのものを指示することである。
【００１２】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記指示受け付け部が、
プレーヤの入力情報に基づき前記１又は複数の敵キャラクタの部位への指示を受け付け、
前記マーカ到達位置設定部が、
前記１又は複数の敵キャラクタの部位に対してマーカ到達位置を設定し、
前記対戦制御部が、
前記プレーヤの入力評価結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタが、前記１又は複数の敵キャラクタの部位を攻撃する処理を行うようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤは指示した敵キャラクタの部位に、マーカ到達位置を設定することができる。そして、本発明は、マーカがマーカ到達位置に到達する判定タイミングを見計らって入力を行うことにより、入力評価結果次第で、プレーヤキャラクタが敵キャラクタの部位に攻撃を行うことができる。
【００１４】
このように、本発明は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する対象の部位を狙い、攻撃を行うことができるので、例えば、相手の弱点部位を考慮するなど戦略的なゲームを行うことができる。
【００１５】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記指示受け付け部が、
プレーヤの入力情報に基づき、前記敵キャラクタの複数の部位への指示を受け付けた場合に、
前記マーカ到達位置設定部が、
前記複数の部位の中のいずれか一の部位に対してマーカ到達位置を設定するようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤの入力情報に基づき、敵キャラクタの複数の部位（例えば、頭部、右腕部）への指示を受け付けた場合に、いずれか一の部位（例えば、頭部）に対してマーカ到達位置を設定するので、一の部位に対してマーカ到達位置が設定される、という単純化された簡単な対戦ゲームを実現することができる。
【００１７】
なお、「プレーヤの入力情報に基づき、前記敵キャラクタの複数の部位への指示を受け付けた場合」とは、プレーヤの複数回の入力情報（例えば、複数のタッチ入力）に基づいて敵キャラクタの複数の部位（例えば、頭部、右腕部）への指示を受け付けてもよいし、一回の入力情報（例えば、一のタッチ入力）で重複して見える複数の部位（例えば、頭部及び右腕部）への指示を受け付けてもよい。以下の説明でも同様の解釈を行う。
【００１８】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記指示受け付け部が、
プレーヤの入力情報に基づき、前記敵キャラクタの複数の部位への指示を受け付けた場合に、
前記マーカ到達位置設定部が、
前記複数の部位それぞれに対してマーカ到達位置を設定し、
前記マーカ制御部が、
各部位に対応するマーカを、部位に設定されたマーカ到達位置に向って移動させ、
前記評価部が、
マーカ毎に、マーカがマーカ到達位置に到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行い、
前記対戦制御部が、
マーカ毎に、前記プレーヤの入力評価結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタがマーカに対応する部位を攻撃するようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤの入力情報に基づき、敵キャラクタの複数の部位（例えば、頭部、右腕部）への指示を受け付けた場合に、指示された各部位（例えば、頭部、右腕部）に対してマーカ到達位置を設定することができ、マーカ数を増やすことができる。その結果、敵キャラクタに対する攻撃回数を増やすことができ、敵キャラクタに対して多くのダメージを与える対戦ゲームを実現することができる。
【００２０】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記指示受け付け部が、
プレーヤの入力情報に基づき、前記敵キャラクタの同一の部位について１回又は複数回の指示を受け付け、
前記マーカ到達位置設定部が、
同一の部位に対してマーカ到達位置を設定し、
前記マーカ制御部が、
指示された回数分に応じた数のマーカを、前記部位に設定されたマーカ到達位置に向って移動させ、
前記評価部が、
マーカ毎に、マーカがマーカ到達位置に到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行い、
前記対戦制御部が、
マーカ毎に、前記プレーヤの入力評価結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタがマー
カに対応する部位を攻撃するようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレーヤの入力情報に基づき、敵キャラクタの同一の部位（例えば、頭部）について１回又は複数回の指示を受け付けた場合に、指示された部位（例えば、頭部）に対してマーカ到達位置を設定し、指示された回数分に応じた数のマーカを移動させる。つまり、プレーヤは、入力した回数（例えば、タッチ回数）に応じて、同一部位に対するマーカ数を増やすことができる。その結果、指示部位に対する攻撃回数を増やすことができ、指示部位に対して多くのダメージを与える対戦ゲームを実現することができる。
【００２２】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記指示受け付け部が、
前記プレーヤキャラクタの情報及び前記敵キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、プレーヤが指示可能な前記敵キャラクタの部位を決定し、プレーヤが指示可能な前記敵キャラクタの部位の中から、プレーヤの入力情報に基づき敵キャラクタの部位への指示を受け付けるようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの情報及び前記敵キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、プレーヤが指示可能な敵キャラクタの部位を決定するので、プレーヤは指示できる部位を考慮しながら、敵キャラクタの部位指示を行うことになり、より戦略性を高めたゲームを実現することができる。
【００２４】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記マーカ制御部が、
予め定めたテンポに従って、マーカがマーカ到達位置に到達するように、各マーカを移動させるようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、予め定めたテンポに従って、マーカがマーカ到達位置に到達するように、各マーカを移動させるので、プレーヤは、テンポに従った入力を行うことができ、リズミカルに入力を行うことができる。
【００２６】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記指示受け付け部が、
制限時間内に、前記１又は複数の敵キャラクタへの指示を受け付けるようにしてもよい。
【００２７】
本発明によれば、制限時間内に１又は複数の敵キャラクタへの指示を受け付けるので、プレーヤに緊張感を与えることができ、ゲームの面白みを向上することができる。
【００２８】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記マーカ制御部が、
前記プレーヤキャラクタの情報及び前記敵キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、マーカの移動速度を調整するようにしてもよい。
【００２９】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの情報及び敵キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、マーカの移動速度を調整するので、プレーヤキャラクタの情報及び敵キャラクタの情報の少なくとも一方が、マーカの移動速度に反映されるようになるので、プレーヤはプレーヤキャラクタの情報及び敵キャラクタの情報を意識して戦略的にゲームプレイすることができる。
【００３０】
（１０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記表示制御部が、
前記プレーヤキャラクタを表示し、
前記マーカ到達位置設定部が、
前記プレーヤキャラクタに対してマーカ到達位置を設定し、
前記マーカ制御部が、
前記プレーヤキャラクタに対して設定された前記マーカ到達位置に向ってマーカを移動させ、
前記評価部が、
前記プレーヤキャラクタに対して設定された前記マーカ到達位置に前記マーカが到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行い、
前記対戦制御部が、
前記プレーヤの入力評価結果に基づいて、前記敵キャラクタからの攻撃をプレーヤキャラクタが防御する処理を行うようにしてもよい。
【００３１】
本発明によれば、プレーヤキャラクタに対して設定されたマーカ到達位置にマーカが到達した判定タイミングに、タイミングよく入力すれば、敵キャラクタからの攻撃をプレーヤキャラクタが防御することができる。例えば、入力評価結果が成功である場合に、プレーヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御することができる。
【００３２】
このように、本発明は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御するために、判定タイミングを見計らって入力を行うことが要求され、プレーヤの興味が増すような防御を行うことができる。
【００３３】
（１１）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記指示受け付け部が、
プレーヤの入力情報に基づき、複数の敵キャラクタへの指示を受け付けた場合に、
前記マーカ到達位置設定部が、
前記複数の敵キャラクタそれぞれに対してマーカ到達位置を設定し、
前記マーカ制御部が、
各敵キャラクタに対応するマーカを、敵キャラクタに設定されたマーカ到達位置に向って移動させ、
前記評価部が、
マーカ毎に、マーカがマーカ到達位置に到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行い、
前記対戦制御部が、
マーカ毎に、前記プレーヤの入力評価結果に基づいて、前記プレーヤキャラクタがマーカに対応する敵キャラクタを攻撃するようにしてもよい。
【００３４】
本発明によれば、プレーヤは複数の敵キャラクタを指示した場合、各敵キャラクタに対応するマーカ毎に、タイミングを見計らって入力することで、複数の敵キャラクタを攻撃することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図５】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図６】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図７】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図８】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図９】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１０】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１１】本実施形態のキャラクタの部位を説明するための図。
【図１２】本実施形態のキャラクタの部位の情報の一例。
【図１３】本実施形態のキャラクタの情報の一例。
【図１４】本実施形態のマーカの発生タイミングや判定タイミングを説明するための図。
【図１５】本実施形態の入力評価に関する説明図。
【図１６】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１７】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１８】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図１９】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図２０】本実施形態のマーカの発生タイミングや判定タイミングを説明するための図。
【図２１】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図２２】本実施形態のマーカの発生タイミングや判定タイミングを説明するための図。
【図２３】本実施形態のマーカの発生タイミングや判定タイミングを説明するための図。
【図２４】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図２５】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図２６】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図２７】本実施形態のマーカの発生タイミングや判定タイミングを説明するための図。
【図２８】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図２９】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図３０】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図３１Ａ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図３１Ｂ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図３１Ｃ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート。
【図３２】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図３３】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００３７】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００３８】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである
。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００３９】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、キャラクタ等）、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００４０】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置（家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置）、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４１】
また、サーバ２０は、複数の装置（ハードウエア）によって構成されていてもよく、処理の機能やストレージを分散してもよい。
【００４２】
２．１  端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４３】
入力部１６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部１６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００４４】
本実施形態の端末１０は、タッチパネルへタッチ入力（接触操作）してプレイするものであるが、端末１０には、ボタン、方向キーなどの操作子（ボタン、方向キー等）を有していてもよい。
【００４５】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける（ユーザが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末１０は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００４６】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００４７】
記憶部１７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードデ
ィスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部１７０は、情報記憶媒体１８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００４８】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２、オブジェクトデータ記憶部１７３、プレーヤ情報記憶部１７４、タイミングデータ記憶部１７５を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４９】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部１７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部１７１に、各キャラクタの情報、プレーヤ情報が記憶される。
【００５０】
画像バッファ１７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【００５１】
オブジェクトデータ記憶部１７３は、キャラクタ（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ）のオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）を記憶する。
【００５２】
プレーヤ情報記憶部１７４は、サーバ２０から受信した、プレーヤＩＤに対応付けられている情報、例えば、ゲームプレイ情報、キャラクタ情報（キャラクタの部位の情報を含む）、所有アイテム、所有しているゲーム内通貨、等を記憶する。
【００５３】
例えば、タイミングデータ記憶部１７５は、ＢＰＭ（Beats Per Minute）の設定値や、判定タイミングに関するデータを記憶する。
【００５４】
タイミングデータ記憶部１７５には、マーカ（マーカは、「アイコン」、「指示標識」、「指示マーク」とも言う。）を識別するためのマーカＩＤ（マーカ識別情報）に対応付けて、マーカの発生タイミング、マーカの判定タイミング、マーカの到達先であるマーカ到達位置（判定位置）、判定タイミングで再生される音の長さ（音符種類）を対応づけて、タイミングデータとして記憶する。
【００５５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。なお、情報記憶媒体１８０はストレージである。
【００５６】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００５７】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部１００は、後述するように、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００５８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は
、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００５９】
なお、表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００６０】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６１】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの操作入力（入力情報）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６３】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、キャラクタ制御部１１１、指示受け付け部１１２、マーカ到達位置設定部１１３、マーカ制御部１１４、評価部１１５、対戦制御部１１６、パラメータ演算部１１７、表示制御部１１８、仮想カメラ制御部１１９、通信制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００６４】
オブジェクト空間設定部１１０は、オブジェクトをオブジェクト空間（仮想的三次元空間）に配置する処理を行う。例えば、仮想三次元仮想空間中にゲーム空間（例えば、キャラクタが格闘を繰り広げるためのステージ）を形成する処理を行う。キャラクタの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００６５】
例えば、オブジェクト空間設定部１１０は、ワールド座標系にオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００６６】
オブジェクト空間設定部１１０は、スクリーン（二次元画像、画面、スクリーン座標系）上に、マーカ（指示オブジェクト）を配置する処理を行う。また、オブジェクト空間設定部１１０は、オブジェクト空間（三次元空間、ワールド座標系、仮想カメラ座標系、モデル座標系）に、マーカ（指示オブジェクト）を配置するようにしてもよい。
【００６７】
キャラクタ制御部１１１は、オブジェクト空間にあるキャラクタ（広義にはオブジェクト）の移動・動作演算を行う。すなわち操作部１６０から受け付けた入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、キャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、キャラクタを動作（モーション、アニ
メーション）させたりする処理を行う。
【００６８】
キャラクタ制御部１１１は、オブジェクト空間においてキャラクタの挙動を制御する。具体的には、プレーヤキャラクタＰＣ、敵キャラクタＥＣの動作を制御する処理、特定の条件を満たした場合にエフェクトを表示する処理、攻撃技のヒット判定処理及びそのダメージ処理などを行う。
【００６９】
キャラクタ制御部１１１は、係る処理を１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００７０】
つまり、キャラクタ制御部１１１は、プレーヤの入力情報に基づき、オブジェクト空間内で、プレーヤのキャラクタを制御（移動・動作制御等）する。
【００７１】
また、キャラクタ制御部１１１は、敵キャラクタＥＣが実プレーヤによって操作されている場合には、相手プレーヤの入力情報に基づき、オブジェクト空間内で、敵キャラクタＥＣを制御する。一方、敵キャラクタがコンピュータによって制御されるコンピュータキャラクタ（ＣＰＵキャラクタ）の場合、予め定められたプログラムやデータに基づき、オブジェクト空間内で敵キャラクタＥＣを制御する。
【００７２】
指示受け付け部１１２は、プレーヤの入力情報に基づき１又は複数の敵キャラクタへの指示を受け付ける。例えば、指示受け付け部１１２は、１又は複数の敵キャラクタそのものについて指示を受け付ける。
【００７３】
また、指示受け付け部１１２は、プレーヤの入力情報に基づき１又は複数の敵キャラクタの部位への指示を受け付ける。つまり、プレーヤの入力情報に基づき、複数の部位で構成される敵キャラクタのうちの一の部位への指示、あるいは、複数の部位への指示を受け付ける。
【００７４】
例えば、指示受け付け部１１２は、プレーヤの複数回の入力情報（例えば、複数のタッチ入力）に基づいて敵キャラクタの複数の部位（例えば、頭部、右腕部）への指示を受け付けてもよいし、一回の入力情報（例えば、一のタッチ入力）で敵キャラクタの重複する複数の部位（例えば、頭部及び右腕部）への指示を受け付けてもよい。
【００７５】
また、指示受け付け部１１２は、プレーヤの入力情報に基づき、敵キャラクタの同一の部位について１回又は複数回の指示を受け付けるようにしてもよい。なお、「プレーヤの入力情報に基づき、敵キャラクタの同一の部位について１回又は複数回の指示を受け付け」とは、一の部位のみに対して１回又は複数回の指示を受け付けるようにしてもよいし、複数の部位それぞれに対して１回又は複数回の指示を受け付けるようにしてもよい。例えば、本実施形態は、プレーヤから、敵キャラクタの頭部に対して３回、右脚部に４回タッチ入力を受け付けた場合には、３個のマーカを頭部に向って移動させ、４個のマーカを右脚部に向って移動させるようにしてもよい。また、本実施形態は、プレーヤから敵キャラクタの頭部に対して１回のタッチ入力を受け付けた場合に３個のマーカを頭部に向って移動させ、プレーヤから敵キャラクタの頭部に対して２回のタッチ入力を受け付けた場合に６個のマーカを頭部に向って移動させるようにしてもよい。
【００７６】
また、指示受け付け部１１２は、プレーヤキャラクタの情報及び敵キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、プレーヤが指示可能な敵キャラクタの部位を決定し、プレーヤが指示可能な敵キャラクタの部位の中から、プレーヤの入力情報に基づき敵キャラクタの部位への指示を受け付けるようにしてもよい。
【００７７】
また、指示受け付け部１１２は、制限時間内に、１又は複数の敵キャラクタへの指示を受け付けるようにしてもよい。
【００７８】
また、指示受け付け部１１２は、プレーヤの入力情報に基づき、複数の敵キャラクタへの指示を受け付けてもよい。例えば、指示受け付け部１１２は、複数の敵キャラクタそのものについて指示を受け付けてもよいし、複数の敵キャラクタそれぞれの部位への指示を受け付けてもよい。
【００７９】
マーカ到達位置設定部１１３は、指示受け付け部１１２が指示を受け付けたことに応じて、マーカ到達位置を設定する。つまり、マーカ到達位置設定部１１３は、１又は複数の敵キャラクタに対してマーカ到達位置を設定する。また、マーカ到達位置設定部１１３は、敵キャラクタの部位が指示された場合に、指示された１又は複数の敵キャラクタの部位に対してマーカ到達位置を設定する。
【００８０】
また、マーカ到達位置設定部１１３は、敵キャラクタの複数の部位が指示された場合に、指示された複数の部位の中のいずれか一の部位に対してマーカ到達位置を設定してもよい。
【００８１】
また、マーカ到達位置設定部１１３は、敵キャラクタの複数の部位が指示された場合に、指示された複数の部位それぞれに対してマーカ到達位置を設定してもよい。
【００８２】
また、マーカ到達位置設定部１１３は、指示受け付け部１１２が同一の部位に対して１回又は複数回の指示を受け付けた場合に、１つのマーカ到達位置を設定してもよいし、指示を受け付ける度に、異なるマーカ到達位置を設定してもよい。
【００８３】
また、マーカ到達位置設定部１１３は、プレーヤキャラクタに対してマーカ到達位置を設定してもよい。
【００８４】
また、マーカ到達位置設定部１１３は、複数の敵キャラクタが指示された場合に、複数の敵キャラクタそれぞれに対してマーカ到達位置を設定する。
【００８５】
マーカ制御部１１４は、マーカ到達位置に向ってマーカを移動させる制御を行う。例えば、マーカ制御部１１４は、マーカに対応付けられた判定タイミングに、当該マーカに対応付けられたマーカ到達位置（判定位置）に到達するように、当該マーカを移動させる。
【００８６】
また、マーカ制御部１１４は、複数の部位にマーカ到達位置が設定された場合に、各部位に対応するマーカを、部位に設定されたマーカ到達位置に向って移動させる。
【００８７】
また、マーカ制御部１１４は、指示受け付け部１１２が同一の部位に対して１回又は複数回の指示を受け付けた場合に、指示された回数分に応じた数のマーカを、部位に設定されたマーカ到達位置に向って移動させる。
【００８８】
また、マーカ制御部１１４は、予め定めたテンポに従って、マーカがマーカ到達位置に到達するように、各マーカを移動させるようにしてもよい。例えば、楽曲の音出力の制御を行っている場合には、楽曲のテンポに従って、マーカがマーカ到達位置に到達するように、各マーカを移動させるようにしてもよいし、楽曲の音出力に関係なく、予め定めたテンポに従って、マーカがマーカ到達位置に到達するように、各マーカを移動させるようにしてもよい。
【００８９】
また、マーカ制御部１１４は、プレーヤキャラクタの情報及び敵キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、マーカの移動速度を調整するようにしてもよい。
【００９０】
また、マーカ制御部１１４は、プレーヤキャラクタに対して設定されたマーカ到達位置に向ってマーカを移動させる。
【００９１】
また、マーカ制御部１１４は、複数の敵キャラクタが指示された場合に、各敵キャラクタに対応するマーカを、敵キャラクタに設定されたマーカ到達位置に向って移動させる。
【００９２】
評価部１１５は、マーカに対する入力を評価する処理を行う。例えば、評価部１１５は、マーカ到達位置にマーカが到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
【００９３】
具体的に説明すると、評価部１１５は、タッチ入力が検出されると、当該タッチ入力のタイミングを入力タイミングとし、タッチ入力された最寄りのマーカに対応づけられている判定タイミングと入力タイミングとの時間差に基づき、プレーヤの入力を評価する。本実施形態では、判定タイミングと入力タイミングとの時間差が小さいほど高評価とする。
【００９４】
また、評価部１１５は、タッチ入力された最寄りのマーカに対応づけられているマーカ到達位置と入力位置とのズレ（位置差）に基づいてプレーヤの入力を評価してもよい。
【００９５】
評価部１１５は、複数のマーカが存在する場合には、マーカ毎に、マーカがマーカ到達位置に到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
【００９６】
また、評価部１１５は、プレーヤキャラクタに対して設定されたマーカ到達位置にマーカが到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
【００９７】
また、評価部１１５は、マーカ毎に、マーカがマーカ到達位置に到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行うようにしてもよい。
【００９８】
対戦制御部１１６は、プレーヤの入力評価結果に基づいて、プレーヤキャラクタが１又は複数の敵キャラクタを攻撃する処理を行う。例えば、プレーヤの入力評価結果が「成功」である場合には、プレーヤキャラクタが１又は複数の敵キャラクタを攻撃する処理を行い、プレーヤの入力評価結果が「失敗」である場合には、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃できないように制御する。
【００９９】
つまり、対戦制御部１１６は、プレーヤの入力評価結果が「成功」である場合には、プレーヤキャラクタが、指示受け付け部１１２によって指示を受け付けた１又は複数の敵キャラクタを攻撃する処理を行う。
【０１００】
また、対戦制御部１１６は、１又は複数の敵キャラクタの部位が指示された場合に、プレーヤの入力評価結果に基づいて、プレーヤキャラクタが、指示受け付け部１１２によって指示を受け付けた１又は複数の敵キャラクタの部位を攻撃する処理を行う。
【０１０１】
また、対戦制御部１１６は、複数の部位が指示された場合に、各部位に対応するマーカ毎に、プレーヤの入力評価結果に基づいて、プレーヤキャラクタがマーカに対応する部位を攻撃する。
【０１０２】
また、対戦制御部１１６は、指示受け付け部１１２が同一の部位について１回又は複数回の指示を受け付けた場合に、マーカ毎に、プレーヤの入力評価結果に基づいて、プレーヤキャラクタがマーカに対応する部位を攻撃する。
【０１０３】
また、評価部１１５によって、プレーヤキャラクタに対して設定されたマーカ到達位置にマーカが到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行われた場合に、対戦制御部１１６は、当該プレーヤの入力評価結果に基づいて、敵キャラクタからの攻撃をプレーヤキャラクタが防御する処理を行うようにしてもよい。
【０１０４】
また、対戦制御部１１６は、複数の敵キャラクタが指示された場合に、各敵キャラクタのマーカ毎に、プレーヤの入力評価結果に基づいて、プレーヤキャラクタがマーカに対応する敵キャラクタを攻撃するようにしてもよい。
【０１０５】
なお、対戦制御部１１６は、所定のパラメータ（例えば、ＨＰ（体力値））を演算する処理を行う。
【０１０６】
表示制御部１１８は、ゲーム画像（ゲーム画面）を表示部に表示する。例えば、表示制御部１１８は、敵キャラクタ、プレーヤキャラクタを表示する。また、表示制御部１１８は、マーカ到達位置或いはマーカ到達位置を中心に表示される判定領域を表示する。また、表示制御部１１８は、マーカを表示する。
【０１０７】
仮想カメラ制御部１１９は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、三次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）、回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部１１９は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも１つを制御する処理を行う。
【０１０８】
通信制御部１２０は、サーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【０１０９】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【０１１０】
例えば、画像生成部１３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【０１１１】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１１２】
なお、本実施形態の端末１０は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ２０あるいは１つの端末１０を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ２０や複数の端末１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【０１１３】
２．２  サーバの構成
図３に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１１４】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００や通信部２９６の記憶領域として機能する。
【０１１５】
記憶部２７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。また、記憶部２７０は、情報記憶媒体２８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【０１１６】
そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７２と、格納部２６０とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１７】
主記憶部２７２は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部２７２は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
【０１１８】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。
【０１１９】
プレーヤ情報２６１には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性（例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か等）に関するデータを含む。また、プレーヤ情報２６１には、ゲーム内通貨等を含む。
【０１２０】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。例えば、ステージ毎のゲーム結果（勝敗結果など）が格納部２６０に格納される。
【０１２１】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１２２】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１２３】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプロ
グラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【０１２４】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１２５】
特に、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、管理部２１０、ゲーム進行制御部２１１、特典付与部２１３、通信制御部２１６を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１２６】
管理部２１０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けてプレーヤの情報２６１を管理する。
【０１２７】
ゲーム進行制御部２１１は、端末１０から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間（ゲームフィールド）にオブジェクト（キャラクタ等）を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理、等）を行う。
【０１２８】
本実施形態のゲーム進行制御部２１１は、端末１０から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ステージの選択を受信し、当該ステージの対戦を実行するための情報や、実行の指示を端末１０に送信する。
【０１２９】
また、ゲーム進行制御部２１１は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザＩＤに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム制御部２１１は、端末１０から送信された進捗データを受信し、格納部２６０（記憶部２７０）に格納（記憶）する。
【０１３０】
特典付与部２１３は、ゲーム結果が所定の結果（クリア）と判定された場合に、プレーヤに特典を付与する処理を行う。
【０１３１】
通信制御部２１６は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１６は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１３２】
３．本実施形態の手法
３．１  対戦ゲームの概要
図４は、本実施形態の対戦ゲームのゲーム画面の一例を示す。例えば、端末は、ゲームを開始すると、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの攻撃や防御の制御を行い、体力値（ＨＰ）を演算し、ゲームの勝敗を判定する。
【０１３３】
特に、本実施形態では、プレーヤのターン（順番）の際に、プレーヤが敵キャラクタＥＣ（例えば、敵キャラクタＥＣの部位）を指示する入力を行うことによって攻撃を行う。
【０１３４】
例えば、図４に示すように、まず、端末は、プレーヤの入力位置（タッチ位置）に基づいて敵キャラクタの左腕部への指示を受け付け、図５に示すように、指示された左腕部に対してマーカ到達位置Ｋ１を設定する。本実施形態では、部位への指示を受け付けると、当該部位に設定されたマーカ到達位置Ｋ１を中心とする円形の判定領域Ａ１を表示しても
よいし、マーカ到達位置Ｋ１を表示してもよい。
【０１３５】
そして、端末は、図６に示すように、マーカＭ１を発生させ、マーカ到達位置Ｋ１に向かってマーカＭ１を移動させる処理を行う。
【０１３６】
そして、端末は、図７に示すように、マーカＭ１がマーカ到達位置Ｋ１に到達した判定タイミングと、判定領域Ａ１へのプレーヤの入力タイミングとの一致度に基づいてプレーヤの入力評価を行い、プレーヤの入力評価結果が成功である場合にプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣの左腕部に攻撃を行う。例えば、プレーヤキャラクタＰＣが、敵キャラクタＥＣの左腕部を右パンチする等の攻撃動作を行い、敵キャラクタＥＣの体力値を減少させる処理を行う。一方、プレーヤの入力評価結果が失敗である場合には、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣに攻撃することなく、プレーヤのターンが終了する。
【０１３７】
そして、プレーヤのターンが終了すると敵のターンに移行する。敵のターンについて説明すると、まず、端末は、図８に示すように、プレーヤキャラクタＰＣにマーカ到達位置Ｋ２１をコンピュータによって決められた部位（例えば、右腕部）に発生させる。そして、端末は、図９に示すように、マーカＭ２１を発生させ、マーカ到達位置Ｋ２１に向かってマーカＭ２１を移動させる。なお、本実施形態では、部位に設定されたマーカ到達位置Ｋ２１を中心とする円形の判定領域Ａ２１を表示してもよいし、マーカ到達位置Ｋ２１を表示してもよい。
【０１３８】
そして、端末は、図１０に示すように、マーカＭ２１がマーカ到達位置Ｋ２１に到達したタイミングと、判定領域Ａ２１へのプレーヤの入力タイミングとの一致度に基づいてプレーヤの入力評価を行い、プレーヤの入力評価結果が成功である場合にプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣからの攻撃を防御する制御を行う。つまり、プレーヤキャラクタＰＣの防御によってプレーヤキャラクタＰＣが受けるダメージを減少させることができる。一方、プレーヤの入力評価結果が失敗である場合には、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣからの攻撃を受け、プレーヤキャラクタＰＣが、防御できるときよりも大きなダメージを受けることになる。
【０１３９】
そして、端末は、各キャラクタの体力値のうち、先に体力値が０に達したキャラクタを敗者と判定し、他方のキャラクタを勝者と判定する。以下、本実施形態の処理について詳細に説明する。
【０１４０】
３．２  キャラクタの部位の情報の説明
本実施形態のキャラクタは複数の部位によって構成され、キャラクタの各部位に情報を設定する。部位の情報とは、部位の体力値（ＨＰ）、攻撃力、防御力、属性（「弱点」、「防御」などの特性を示す属性）、優先度、色属性（「赤」、「青」、「緑」）などの部位に関する情報であり、各キャラクタＩＤの部位ＩＤに対応付けられて端末の記憶部１７０に記憶される。優先度は、値が小さいほど、優先度が高いことを示す。
【０１４１】
色属性は、３すくみの関係がある。３すくみの関係とは、例えば、「青」属性が「緑」属性に弱く「赤」に強く、「緑」属性が「赤」属性に弱く「青」に強く、「赤」属性が「青」属性に弱く「緑」に強い関係のことをいう。
【０１４２】
また、本実施形態では、図１１に示すように、キャラクタを、頭部３１、胸部３２、右腕部３３、左腕部３４、腰部３５、右脚部３６、左脚部３７の７つの部位によって構成する。
【０１４３】
図１２は、プレーヤキャラクタＰＣの各部位の情報の一例を示す。例えば、プレーヤキ
ャラクタＰＣの頭部の体力値は「５００」、攻撃力は「１００」、防御力は「５０」、属性は「弱点」、優先度は「２」、色属性は「青」であることを示す。なお、敵キャラクタＥＣの各部位の情報も、プレーヤキャラクタＰＣの部位の情報と同じように端末の記憶部１７０に記憶されて管理されている。
【０１４４】
また、本実施形態の部位の属性は、ゲーム開始前に予め定めるものでもよいし、ゲーム進行に応じて変化させてもよい。
【０１４５】
なお、本実施形態のキャラクタは、７つの部位に限らない。例えば、キャラクタは、上半身、下半身など２つの部位や、３つの部位によって構成されているものであってもよい。
【０１４６】
３．３  キャラクタの情報の説明
次に、本実施形態のキャラクタの情報について説明する。キャラクタの情報とは、キャラクタの体力値（ＨＰ）、攻撃力、防御力、レベル、属性（「赤」「青」「緑」などの色属性）、素早さ、リーチなどのキャラクタに関する情報であり、端末は、キャラクタＩＤに対応付けてキャラクタの情報を端末の記憶部１７０に記憶する。なお、キャラクタの情報は、図１２に示す、キャラクタの部位の情報も含む。
【０１４７】
素早さとは、キャラクタの敏捷さを示す能力値である。リーチとは、攻撃可能な距離の長さ（縦方向の長さ、横方向の長さ）を示し、具体的に、キャラクタのリーチは、「長」或いは「短」が設定される。例えば、リーチが短い場合には相手との距離を縮めないと攻撃できないが、リーチが長い場合には相手との距離を縮めることなく攻撃することができる。
【０１４８】
図１３は、プレーヤキャラクタＰＣの情報（部位の情報以外の情報）の一例を示す。例えば、プレーヤキャラクタＰＣの体力値は「１３００」、攻撃力は「５００」、防御力は「３００」、レベルは「５」、属性は「赤」、素早さは「２０」、リーチは「長」である。
【０１４９】
なお、敵キャラクタＥＣの情報も、プレーヤキャラクタＰＣの情報と同じようにデータが端末の記憶部１７０に記憶されて管理されている。
【０１５０】
３．４  部位の指示
端末は、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃のターンの際に、プレーヤの入力情報に基づき、敵キャラクタＥＣの攻撃する対象の部位の指示を受け付ける。例えば、図４に示すように、端末は、プレーヤの入力位置（タッチ位置）に基づいて敵キャラクタの左腕部の指示を受け付ける。
【０１５１】
特に、本実施形態の端末は、プレーヤのターンになった場合に、制限時間の計時を開始し、制限時間内（例えば、５秒以内）、敵キャラクタＥＣの部位の指示を受け付けるようにしている。このようにすれば、プレーヤは限られた時間内で敵キャラクタＥＣの攻撃部位を検討することになるので、緊張感をもってゲームプレイすることができるからである。
【０１５２】
３．５  マーカ到達位置の設定
そして、端末は、図５に示すように、指示された左腕部に対してマーカ到達位置Ｋ１を設定する。マーカ到達位置Ｋ１は、プレーヤの入力位置（タッチ位置の位置）と同じ位置にしてもよいし、指示された左腕部の所与の位置に設定してもよい。
【０１５３】
本実施形態の端末は、プレーヤからの入力位置を検出したタイミングでマーカ到達位置Ｋ１を画面上に表示する。これにより、プレーヤは敵キャラクタの部位を指示し、マーカＭ１の目標位置がマーカ到達位置Ｋ１であることを瞬時に把握することができる。なお、端末は、図５に示すように、マーカ到達位置Ｋ１を表示してもよいし、マーカ到達位置Ｋ１を中心とする半径ｒの判定領域Ａ１を表示してもよい。
【０１５４】
なお、端末は、敵キャラクタの動きに連動して、マーカ到達位置Ｋ１を移動させて表示させる。例えば、敵キャラクタの左腕部に設定したマーカ到達位置Ｋ１は、左腕部が上に上がると、マーカ到達位置Ｋ１も連動して移動し、左腕部が下に下がると、マーカ到達位置Ｋ１も連動して移動する。
【０１５５】
３．６  マーカの発生とマーカの移動制御
そして、端末は、マーカ到達位置Ｋ１の設定後、当該マーカ到達位置Ｋ１に向って移動させるマーカＭ１を発生させる。つまり、本実施形態では、プレーヤの１回の入力（１回のタッチ入力）で少なくとも１個のマーカを発生させる。言い換えると、１つのマーカ到達位置に少なくとも１個のマーカが到達するように、マーカを発生させる。
【０１５６】
例えば、端末は、制限時間終了後（Ｔ３以降）から所定の期間内（例えば、５秒以内）にマーカを発生させるようにしてもよいし、制限時間終了時Ｔ３の前にマーカを発生させてもよい。例えば、マーカ到達位置Ｋ１の設定時Ｔ２（部位の指示時）から所定期間内（例えば、５秒以内）にマーカを発生させるようにしてもよい。
【０１５７】
例えば、図１４に示すように、端末は、制限時間内（Ｔ１〜Ｔ３の期間内）に、タイミングＴ２で敵キャラクタＥＣの左腕部の指示を受け付けたとする。
【０１５８】
すると、端末は、予め定めたテンポ（例えば、１分間に１２０拍の数でテンポを表す場合には１２０ＢＰＭ）に応じた拍のタイミングにマーカＭ１の発生タイミングと、判定タイミングとを決定する。なお、図１４の１２０ＢＰＭの時間軸の１目盛りは、１拍の長さを示す（以下の図でも同様）。
【０１５９】
例えば、端末は、タイミングＴ２で敵キャラクタＥＣの左腕部の指示を受け付けた際にマーカＭ１の発生タイミングをｔｓ１に設定し、マーカＭ１の判定タイミングを発生タイミングｔｓ１から４拍後のタイミングｔｄ１に設定する。
【０１６０】
特に、本実施形態の端末は、発生タイミングｔｓ１、判定タイミングｔｄ１を、制限時間の終了時Ｔ３以降に設定しているが、発生タイミングｔｓ１、判定タイミングｔｄ１を、制限時間の終了時Ｔ３に関係なく設定してもよい。
【０１６１】
また、本実施形態の端末は、マーカ毎に、マーカＩＤ（例えば、マーカＩＤ＝Ｍ１）に対応付けて、マーカの到達先であるマーカ到達位置（例えば、Ｋ１）、部位（例えば、左腕）、発生タイミング（例えば、タイミングｔｓ１）、判定タイミング（例えば、タイミングｔｄ１）、マーカの種類（例えば、タッチ）を端末の記憶部１７０に記憶する。
【０１６２】
そして、端末は、図６に示すように、発生タイミングｔｓ１でゲーム画面にマーカＭ１を発生させる。そして、端末は、マーカＭ１をマーカ到達位置Ｋ１に向かってマーカＭ１を移動させる。例えば、端末は、発生タイミングｔｓ１で、プレーヤキャラクタＰＣ上或いはその周囲にマーカＭ１を発生させて、マーカＭ１をマーカ到達位置Ｋ１に向かって移動させることにより、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣに対して攻撃している様子を表現する。そして、端末は、マーカＭ１が判定タイミングｔｄ１にマーカ到達位置Ｋ１に到達するように、マーカＭ１を移動させる。
【０１６３】
３．７  プレーヤの入力評価
そして、端末は、マーカＭ１がマーカ到達位置Ｋ１に到達したタイミング（マーカＭ１の判定タイミングｔｄ１）とプレーヤの入力タイミングとの一致度に基づいてプレーヤの入力評価を行う。
【０１６４】
例えば、図７に示すように、マーカＭ１の判定タイミングｔｄ１が到来すると、マーカ到達位置Ｋ１を中心とする半径ｒの判定領域Ａ１内で、プレーヤの入力位置を検出する。
【０１６５】
そして、端末は、マーカＭ１の判定タイミングｔｄ１とプレーヤの入力タイミングとの時間差（時間的なズレ）に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
【０１６６】
また、本実施形態では、マーカ毎に定められた判定タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す。
【０１６７】
図１５を用いて具体的に説明すると、マーカに対応付けられた判定タイミングｔｄにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に４つの評価段階に応じた期間ｔ１〜ｔ４に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間ｔ１〜ｔ４のうちいずれの期間に属するのか、或いは属さないのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。
【０１６８】
より詳しく説明すると、図１５に示すように、期間ｔ１は、判定タイミングｔｄと同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定タイミングｔｄを基準とする前後ｔ１期間に設定している。また、期間ｔ２は、判定タイミングｔｄを基準とする前後（ｔ１＋ｔ２）期間（ただし、ｔ１期間を除く）に設定している。また、期間ｔ３は、例えば、判定タイミングｔｄを基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３）期間（ただし、ｔ１、ｔ２期間を除く）に設定している。また、期間ｔ４は、例えば、判定タイミングｔｄ時点を基準とする前後（ｔ１＋ｔ２＋ｔ３＋ｔ４）期間（ただし、ｔ１、ｔ２、ｔ３期間を除く）に設定している。
【０１６９】
例えば、判定タイミングｔｄについて、期間ｔ１において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定タイミングｔｄのプレーヤの入力を「Ｐｅｒｆｅｃｔ」と評価する。また、期間ｔ２において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定タイミングｔｄのプレーヤの入力を「Ｇｒｅａｔ」と評価する。また、期間ｔ３において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定タイミングｔｄのプレーヤの入力を「Ｎｉｃｅ」と評価する。また、期間ｔ４において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定タイミングｔｄのプレーヤの入力を「Ｂａｄ」と評価する。
【０１７０】
また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間内にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定タイミングｔｄのプレーヤの入力を「Ｍｉｓｓ」と評価する。例えば、プレーヤの入力位置と判定位置との距離が所定距離ｒ以上（半径ｒ以上）ある場合には、判定領域Ａ１以外でのタッチとなり、「Ｍｉｓｓ」と評価される。
【０１７１】
本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Ｐｅｒｆｅｃｔ」、「Ｇｒｅａｔ」又は「Ｎｉｃｅ」である場合に、プレーヤの入力評価結果が成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Ｂａｄ」又は「Ｍｉｓｓ」の場合はプレーヤの入力評価結果が失敗であると判定している。
【０１７２】
また、本実施形態では、複数種類のマーカを用いてもよい。いずれの種類のマーカもマーカ到達位置や判定タイミングｔｄを示すマーカではあるが、本実施形態は、単押し（タッチ、タップ）のマーカのほか、長押しを要するマーカ、スライド（フリック）のマーカなどがある。
【０１７３】
例えば、単押しのマーカは、マーカ到達位置及び判定タイミングｔｄを指示するマーカであり、上述したように、マーカに対応付けられたマーカ到達位置及びプレーヤの入力位置、並びに、マーカに対応付けられた判定タイミングｔｄ及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行う。
【０１７４】
また、長押しのマーカでは、入力開始（タッチ開始）の判定タイミングｔｄｓ及び入力終了（タッチ終了）の判定タイミングｔｄｅを示すマーカを表示させて、マーカに対応付けられたマーカ到達位置及びプレーヤの入力位置、並びに、マーカに対応付けられた判定タイミングｔｄｓ及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価を行うだけでなく、プレーヤのタッチが検出されなくなる判定タイミングｔｄｅと、判定領域を離すタイミング（リリースタイミング）とに基づいて、プレーヤの入力評価も行う。両方の入力評価が成功であるときに、長押しマーカに対する入力を成功と判定する。
【０１７５】
また、スライドを指示するマーカでは、判定方向を示すマーカを表示させて、スライド方向（操作入力方向）が判定方向であるかを判定する。つまり、スライドを指示するマーカでは、マーカに対応付けられたマーカ到達位置及びプレーヤの入力位置、並びに、マーカに対応付けられた判定タイミングｔｄ及びプレーヤの入力タイミングに基づいて、プレーヤの入力評価が成功であり、更に、スライド方向（操作入力方向）が判定方向である場合に、スライドを指示するマーカの入力が成功であると判定する。
【０１７６】
本実施形態では、制限時間の終了後に、マーカの判定タイミングとプレーヤの入力タイミングとに基づく、プレーヤの入力を評価する処理を行っているが、制限時間内において入力を評価する処理を行ってもよい。なお、端末は、制限時間内において入力評価を行う場合に、プレーヤのタッチ入力が、部位を指示する入力なのか、マーカに対する入力評価を行うための入力なのかを判別する必要がある。したがって、端末は、制限時間内において入力評価を行う場合には、判定領域へのタッチ入力をマーカに対する入力評価を行う入力と判別し、判定領域以外へのタッチ入力を、部位の指示を行う入力であると判別する。
【０１７７】
なお、端末は、敵キャラクタの指示された部位の属性が弱点である場合には、判定領域の大きさを通常よりも大きくするようにしてもよい。例えば、通常（弱点属性以外）の属性の部位の判定領域の大きさを半径ｒの円形の場合、弱点属性の部位の判定領域の大きさを、半径ｒ×１．５の円形にする。
【０１７８】
３．８  入力評価結果に基づく対戦制御
端末は、マーカ到達位置Ｋ１にマーカＭ１の入力評価結果が「成功」である場合にプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣに攻撃する処理を行う。例えば、プレーヤが敵キャラクタＥＣの左腕部を指示した場合には、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃動作（右パンチ等）を決定し、当該攻撃動作によってプレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣの左腕部を攻撃し、敵キャラクタＥＣの左腕部にヒットさせる動作を行う。また、敵キャラクタＥＣの体力値から、ダメージ値を減算する。
【０１７９】
例えば、端末は、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力が「５００」であり、敵キャラクタＥＣの防御力が「３００」である場合、ダメージ値は「２００」となり、敵キャラクタＥＣの体力値からダメージ値（２００）を減算する。
【０１８０】
また、端末は、プレーヤキャラクタＰＣの右腕部の攻撃力が「１００」であり、敵キャラクタＥＣの左腕部の防御力が「５０」であるとすると、左腕部へのダメージ値は「５０」となる。つまり、指示された敵キャラクタＥＣの左腕部の体力値から、ダメージ値「５０」を減算する。
【０１８１】
また、端末は、例えば、３すくみの関係がある色の属性の関係に基づいて、攻撃に関するパラメータ演算を行ってもよい。例えば、敵キャラクタの部位の属性の色が、プレーヤキャラクタの属性の色に対して弱い関係である場合、プレーヤキャラクタの攻撃力を２倍にする。
【０１８２】
また、端末は、敵キャラクタの属性に基づいて、攻撃に関するパラメータ演算を行ってもよい。例えば、敵キャラクタの弱点の属性を有する部位を攻撃する場合に、プレーヤキャラクタの攻撃力を２倍にしてもよい。
【０１８３】
また、端末は、部位の体力値が０の場合において当該部位へ攻撃する際に、攻撃力を１．５倍にしてもよい。例えば、端末は、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力が「５００」であり、敵キャラクタＥＣの防御力が「３００」である場合において、攻撃対象の敵キャラクタの左腕部の体力値が０の場合には、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力が１．５倍の「７５０」になり、敵キャラクタＥＣの防御力が「３００」である場合、ダメージ値は「４５０」となり、敵キャラクタＥＣの体力値からダメージ値（４５０）を減算するようにしてもよい。
【０１８４】
そして、端末は、プレーヤのターンで、各キャラクタの体力値を参照し、先に体力値が０に達したキャラクタを敗者と判定し、他方のキャラクタを勝者と判定する。プレーヤのターンが終了すると、敵のターンとなり、敵キャラクタの攻撃、プレーヤキャラクタの防御の制御に移行する。プレーヤキャラクタの防御処理については後述する。
【０１８５】
３．９  複数の部位を指示した場合
３．９．１  複数の部位を指示した場合の例１
本実施形態の対戦ゲームでは、敵キャラクタＥＣが移動や動作を行っているので、例えば、図１６に示すように、敵キャラクタＥＣの左手で頭をガードしているような、左手と頭が重なって見える状況（左腕部が上がっている状況）で、プレーヤが敵キャラクタＥＣの頭部をタッチ入力した場合、プレーヤが敵キャラクタＥＣの左腕部を指示したのか、頭部を指示したのか不明な場合がある。
【０１８６】
そこで、本実施形態では、プレーヤの一の入力位置に基づき、敵キャラクタＥＣの左腕部及び頭部の両方の指示を受け付けた場合、まず第１の例として、指示された左腕部及び頭部のうち、いずれか一の部位にマーカ到達位置を設定する。例えば、端末は、プレーヤの入力位置と、敵キャラクタＥＣにおいて指示された複数の部位の表示関係に基づいて、一の部位を決定し、決定された部位に対してマーカ到達位置を設定するようにしてもよい。
【０１８７】
より詳しく説明すると、図１６に示すように、敵キャラクタＥＣが左腕を上げている場合、敵キャラクタＥＣの左腕部が画面上に優先的に表示される。端末は、画面において検出された入力位置が、表示上いずれの部位であるかを判断し、表示上の部位に対してマーカ到達位置を設定する。例えば、図１６に示すように、敵キャラクタＥＣの左腕部が画面上に優先的に表示されている場合において、端末は、プレーヤの入力位置が敵キャラクタＥＣの左腕部の表示領域で検出された場合、左腕部に対してマーカ到達位置を設定する。
【０１８８】
一方、図１７に示すように、敵キャラクタＥＣが右手で頭をガードしている場合、右腕を上げているが、敵キャラクタＥＣの頭部が画面上に優先的に表示されている。かかる場合において、端末は、プレーヤの入力位置が敵キャラクタＥＣの表示上の頭部の領域で検出された場合、頭部に対してマーカ到達位置を設定する。
【０１８９】
また、端末は、プレーヤの一の入力位置に基づき敵キャラクタＥＣの複数の部位（例えば、左腕部、頭部）の指示を受け付けた場合に、指示された各部位のパラメータに基づいて、一の部位を決定し、決定された部位に対してマーカ到達位置を設定するようにしてもよい。
【０１９０】
例えば、図１６に示すように、敵キャラクタＥＣが左腕を上げている場合において、敵キャラクタＥＣの左腕部と頭部の両方の指示を受け付けた場合、左腕部と頭部のうち、優先度（優先度はパラメータの一例）の高い部位に対してマーカ到達位置を設定する。例えば、左腕部の優先度が「１」、頭部の優先度が「２」である場合には、左腕部の優先度が高いので、左腕部に対してマーカ到達位置を設定する。
【０１９１】
また、端末は、プレーヤの一の入力位置に基づき敵キャラクタＥＣの複数の部位（例えば、左腕部、頭部）の指示を受け付けた場合に、指示された各部位の属性に基づいて、一の部位を決定し、決定された部位に対してマーカ到達位置を設定するようにしてもよい。
【０１９２】
例えば、左腕部が「防御」の属性、頭部が「弱点」の属性が設定されている場合には、敵キャラクタが左腕で顔を防御しているので、防御の属性の左腕部の優先度が高いと判断し、左腕部に対してマーカ到達位置を設定する。つまり、端末は、プレーヤの一の入力位置に基づき敵キャラクタＥＣの複数の部位（例えば、左腕部、頭部）の指示を受け付けた場合に、指示された各部位の属性に基づいて優先度を判断し、優先度の高い一の部位を決定し、決定された部位に対してマーカ到達位置を設定する。
【０１９３】
また、本実施形態では、図１８に示すように、制限時間内に敵キャラクタＥＣの頭部へのタッチ入力と、左腕部へのタッチ入力を受け付けた場合、つまり、複数の部位についてそれぞれ異なるタイミングで指示を受け付けた場合も、上述した手法によって、一の部位にのみについて、マーカ到達位置を設定してもよい。
【０１９４】
３．９．２  複数の部位を指示した場合の例２
また、本実施形態では、図１６に示すように、敵キャラクタＥＣの左腕部が上がっている状態で頭部をタッチ入力した場合、左腕部及び頭部の両方の指示を受け付け、指示された全ての部位（左腕部、及び、頭部）にマーカ到達位置を設定してもよい。
【０１９５】
例えば、図１６に示すように、敵キャラクタＥＣが左腕を上げている場合、敵キャラクタＥＣの左腕部が画面上に優先的に表示されていたとしても、端末は、画面において検出された入力位置が、左腕部と頭部とが重なって見える領域である場合、頭部に対するマーカ到達位置Ｋ２と、左腕部に対するマーカ到達位置Ｋ３とを設定する。例えば、図１９に示すように、敵キャラクタＥＣの左腕部が下がった場合には、頭部のマーカ到達位置Ｋ２（判定領域Ａ２）と、左腕部のマーカ到達位置Ｋ３（判定領域Ａ３）とが表示されることになる。
【０１９６】
そして、端末は、図２０に示すように、タイミングＴ１２に頭部及び左腕部の指示を受け付けると、予め定めたテンポ（例えば、１２０ＢＰＭ）に応じた拍のタイミングに、頭部に対応するマーカＭ２の発生タイミングｔｓ２と、判定タイミングｔｄ２を設定する。そして、端末は、発生タイミングｔｓ２でマーカＭ２の表示を開始させ、マーカＭ２に対応する判定タイミングｔｄ２に、マーカＭ２がマーカ到達位置Ｋ２に到達するようにマー
カＭ２を移動させる。
【０１９７】
また、端末は、予め定めたテンポに応じた拍のタイミングに、左腕部に対応するマーカＭ３の発生タイミングｔｓ３と判定タイミングｔｄ３を設定する。そして、端末は発生タイミングｔｓ３でマーカＭ３の表示を開始させ、マーカＭ３に対応する判定タイミングｔｄ３に、マーカＭ３がマーカ到達位置Ｋ３に到達するようにマーカＭ３を移動させる。図２０の例では、マーカＭ２の判定タイミングｔｄ２と、マーカＭ３の判定タイミングｔｄ３はずれているが、同じにしてもよい。
【０１９８】
そして、端末は、図２１に示すように、頭部に対応付けられたマーカＭ２と左腕部に対応付けられたマーカＭ３を発生させ、マーカ到達位置Ｋ２に向かってマーカＭ２を移動させ、マーカ到達位置Ｋ３に向ってマーカＭ３を移動させる。
【０１９９】
３．９．３  複数の部位を指示した場合の例３
また、本実施形態では、図１８に示すように、制限時間内に敵キャラクタＥＣの頭部へのタッチ入力と、左腕部へのタッチ入力を受け付けた場合、つまり、複数の部位についてそれぞれ異なるタイミングで指示を受け付けた場合、指示された全ての部位（図１８の例では、頭部及び左腕部）にマーカ到達位置を設定してもよい。
【０２００】
つまり、端末は、図２２に示すように、タイミングＴ２２に頭部の指示を受け付けると、予め定めたテンポ（例えば、１２０ＢＰＭ）に応じた拍のタイミングに、頭部に対応するマーカＭ４の発生タイミングｔｓ４及び判定タイミングｔｄ４を設定する。そして、端末は、発生タイミングｔｓ４でマーカＭ４の表示を開始させ、マーカＭ４に対応する判定タイミングｔｄ４に、マーカＭ４がマーカ到達位置Ｋ４に到達するようにマーカＭ４を移動させる。
【０２０１】
また、端末は、タイミングＴ２３に左腕部の指示を受け付けると、予め定めたテンポに応じた拍のタイミングに、左腕部に対応するマーカＭ５の発生タイミングｔｓ５と判定タイミングｔｄ５を設定する。そして、端末は発生タイミングｔｓ５でマーカＭ５の表示を開始させ、マーカＭ５に対応する判定タイミングｔｄ５に、マーカＭ５がマーカ到達位置Ｋ５に到達するようにマーカＭ５を移動させる。図２２の例では、マーカＭ４の判定タイミングｔｄ４と、マーカＭ５の判定タイミングｔｄ５はずれているが、同じにしてもよい。
【０２０２】
３．９．４  まとめ
このように、本実施形態では、敵キャラクタＥＣの複数の部位の指示を受け付けた場合には、いずれか一の部位に対してマーカ到達位置を設定してもよいし、指示された全ての部位に対してマーカ到達位置を設定してもよい。前者の場合は、どの部位にマーカ到達位置が設定されるのかを考慮しなければならないので戦略的にプレイすることになる。後者の場合は、指示された全ての部位にマーカ到達位置が発生し、発生する各マーカに対する入力が必要であるので難易度が上がるが、全マーカの入力に成功すれば指示した全部位に攻撃を行うことができるのでプレーヤにとってメリットがある。
【０２０３】
３．１０  同一の部位に対するマーカの数について
本実施形態の端末は、プレーヤの入力情報に基づき、同一の部位、例えば、敵キャラクタＥＣ左腕部の指示を１回又は複数回受け付けた場合、指示された回数分に応じた数のマーカを発生させてもよい。端末は、複数回の指示を受け付けた場合、敵キャラクタＥＣの左腕部に一つのマーカ到達位置Ｋ６を設定しているが、左腕部の指示を受け付ける度に異なるマーカ到達位置を設定してもよい。
【０２０４】
例えば、本実施形態の端末は、プレーヤの入力情報に基づき、敵キャラクタＥＣの左腕部の指示を１回受け付けた場合に、１つのマーカを発生させ、敵キャラクタＥＣの左腕部の指示を２回受け付けた場合に、２つのマーカを発生させる。
【０２０５】
例えば、端末は、図２３に示すように、タイミングＴ３２に左腕部への指示を受け付けた場合、予め定めたテンポ（例えば、１２０ＢＰＭ）に応じた拍のタイミングに、左腕部に対応するマーカＭ６の発生タイミングｔｓ６及び判定タイミングｔｄ６を設定する。そして、端末は、発生タイミングｔｓ６でマーカＭ６の表示を開始させ、マーカＭ６に対応する判定タイミングｔｄ６に、マーカＭ６がマーカ到達位置Ｋ６に到達するようにマーカＭ６を移動させる。
【０２０６】
また、端末は、タイミングＴ３４に左腕部への２回目の指示を受け付けた場合、予め定めたテンポに応じた拍のタイミングに、２回目に受け付けた左腕部に対応するマーカＭ７の発生タイミングｔｓ７と判定タイミングｔｄ７を設定する。そして、端末は発生タイミングｔｓ７でマーカＭ７の表示を開始させ、マーカＭ７に対応する判定タイミングｔｄ７に、マーカＭ７がマーカ到達位置Ｋ６に到達するようにマーカＭ７を移動させる。端末は、同一の部位に対して複数のマーカを発生させる場合には、各マーカの判定タイミングを異ならせるように制御する。
【０２０７】
例えば、端末は、図２４に示すように、左腕部に対応付けられたマーカＭ６と、マーカＭ７を、マーカ到達位置Ｋ６に向かって移動させる。
【０２０８】
なお、端末は、プレーヤの入力情報に基づき、敵キャラクタＥＣの左腕部の指示を１回受け付けた場合に、３個のマーカを発生させるなど、１回の指示で複数のマーカを発生させてもよい。例えば、端末は、敵キャラクタＥＣの左腕部の指示を１回受け付けた場合に、３個のマーカを発生させ、更に、敵キャラクタＥＣの左腕部の指示を２回受け付けた場合に６個のマーカを発生させる等、指示された回数分に応じた数のマーカを発生させるようにしてもよい。
【０２０９】
３．１１  指示可能部位の説明
また、本実施形態の端末は、プレーヤキャラクタの情報及び敵キャラクタの情報の少なくとも一方に基づいて、指示可能な敵キャラクタＥＣの部位を決定し、指示可能な敵キャラクタＥＣの部位の中から、プレーヤの入力情報に基づき敵キャラクタＥＣの部位の指示を受け付けるようにしてもよい。
【０２１０】
例えば、端末は、敵キャラクタの弱点の属性を有する部位を、指示可能な敵キャラクタＥＣの部位として決定してもよい。
【０２１１】
また、端末は、プレーヤキャラクタの属性と、敵キャラクタの部位の属性との関係性に基づいて、指示可能な敵キャラクタＥＣの部位を決定してもよい。例えば、３すくみの関係がある属性である場合には、プレーヤキャラクタの色の属性に対して弱い関係である敵キャラクタの部位の色属性を、指示可能な敵キャラクタＥＣの部位として決定する。例えば、プレーヤキャラクタの属性が「青」であって、敵キャラクタの「赤」の頭部と左脚部のみである場合には、頭部と左脚部のみを指示可能な部位として決定する。
【０２１２】
また、端末は、敵キャラクタの部位のパラメータに基づいて、指示可能な敵キャラクタＥＣの部位を決めるようにしてもよい。
【０２１３】
また、本実施形態において、プレーヤキャラクタＰＣにリーチのパラメータに基づいて、指示可能な敵キャラクタＥＣの部位を決定してもよい。例えば、プレーヤキャラクタＰ
Ｃのリーチが「長」の場合には、敵キャラクタＥＣの全ての部位を指示可能な部位として決定する。また、端末は、プレーヤキャラクタＰＣのリーチが「短」の場合には、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの距離が所定の距離以上である場合に、敵キャラクタＥＣの特定の部位（例えば、右腕部、左腕部、腰部、左脚部、右脚部）を指示可能な部位として決定する。一方、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの距離が、所定の距離未満である場合、敵キャラクタＥＣの全ての部位を指示可能な部位として決定する。つまり、端末は、プレーヤキャラクタＰＣのリーチが「短」の場合には、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの距離が短くなるほど、指示可能な部位が増えるように制御するようにしてもよい。
【０２１４】
また、端末は、指示可能な部位を識別表示する。例えば、端末は、図２５に示すように、頭部と左脚部のみ指示可能である場合には、丸印などで指示可能であることを表示してもよい。つまり、端末は、指示可能な部位と、指示不可能な部位との違いが分かるように、色、大きさ、形状の少なくとも１つに基づき、指示可能な部位を識別表示する。
【０２１５】
なお、本実施形態では、敵キャラクタの弱点の属性を有する部位を、大きく表示させてもよい。また、敵キャラクタの防御の属性を有する部位を青色で表示し、敵キャラクタの弱点の属性を有する部位を赤色で表示させてもよい。
【０２１６】
３．１２  マーカの移動速度調整
本実施形態の端末は、プレーヤキャラクタＰＣの情報及び敵キャラクタＥＣの情報の少なくとも一方に基づいて、マーカの移動速度を調整するようにしてもよい。
【０２１７】
本実施形態の端末は、プレーヤキャラクタＰＣのパラメータ及び敵キャラクタＥＣのパラメータの少なくとも一方に基づいて、マーカの移動速度を調整するようにしてもよいし、プレーヤキャラクタＰＣの属性及び敵キャラクタＥＣの属性の少なくとも一方に基づいて、マーカの移動の速度を調整するようにしてもよい。
【０２１８】
例えば、端末は、敵キャラクタＥＣの素早さパラメータが１０以上である場合には、マーカの速度を、速度ｖ１に設定し、マーカを移動させる。また、端末は、敵キャラクタＥＣの素早さパラメータが１０未満である場合には、マーカの速度を、遅くし、例えば、速度ｖ２（ｖ２＜ｖ１）に設定し、マーカを移動させる。このようにすれば、動きの速い敵に対しては、素早い入力が必要であることを、マーカで表現することができる。
【０２１９】
なお、端末は、マーカの速度の調整に伴い、マーカの発生タイミングをずらすように制御する。例えば、マーカの速度がｖ１の場合は、マーカの発生タイミングを、当該マーカの判定タイミングから２拍前に設定し、マーカの速度がｖ２（ｖ２＜ｖ１）である場合には、マーカの発生タイミングを当該マーカの判定タイミングから４拍前に設定する。
【０２２０】
また、プレーヤキャラクタＰＣの属性が敵キャラクタＥＣの属性よりも強い関係である場合（例えば、プレーヤキャラクタＰＣの属性が「青」であって、敵キャラクタＥＣの属性が「赤」の場合）には、マーカの速度を速度ｖ２に設定し、プレーヤキャラクタＰＣの属性が敵キャラクタＥＣの属性よりも強い関係でない場合は、マーカの速度を速度ｖ１（ｖ２＜ｖ１）に設定するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤキャラクタＰＣの属性が敵キャラクタＥＣの属性よりも強い関係の場合は、マーカの速度をゆっくりにする。このようにすれば、プレーヤにとって簡単にマーカの入力ができるようになるので、プレーヤはキャラクタの属性を考慮したゲームを行うことができる。
【０２２１】
３．１３  プレーヤキャラクタの防御処理
本実施形態では、プレーヤのターンが終了すると、次に敵のターンが到来し、以後、プ
レーヤと敵とのターンが交互に到来する。
【０２２２】
端末は、敵のターンにおいて、プレーヤキャラクタ側は防御処理を次のように行う。図８を用いて説明すると、まず、端末は、コンピュータによって自動的に、プレーヤキャラクタＰＣの部位（例えば、右腕部）に対してマーカ到達位置Ｋ２１を設定する。
【０２２３】
そして、端末は、図９に示すように、マーカＭ２１を発生させ、マーカ到達位置Ｋ２１に向ってマーカＭ２１を移動させる。
【０２２４】
端末は、図１０に示すように、マーカ到達位置Ｋ２１にマーカＭ２１が到達した判定タイミングｔｄ２１とプレーヤの入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。
【０２２５】
そして、端末は、マーカＭ２１のプレーヤの入力評価結果に基づいて、敵キャラクタＥＣからの攻撃を防御する処理を行う。例えば、端末は、マーカＭ２１の入力評価結果が「成功」である場合に、プレーヤキャラクタＰＣの体力値から減算するダメージ値を減少させる。
【０２２６】
例えば、敵キャラクタＥＣの攻撃力が「４００」であり、プレーヤキャラクタＰＣの防御力が「３００」である場合、ダメージ値は「１００」となるが、マーカＭ２１の入力評価結果が「成功」である場合に、ダメージ値に０．５を乗算し、ダメージ値を「５０」に減少させる。つまり、プレーヤキャラクタＰＣの体力値からダメージ値の「５０」を減算する。
【０２２７】
また、端末は、敵キャラクタＥＣの左腕部の攻撃力が「１００」であり、プレーヤキャラクタＰＣの右腕部の防御力が「２０」であるとすると、左腕部へのダメージ値は「８０」となるが、マーカＭ２１の入力評価結果が「成功」である場合に、ダメージ値に０．５を乗算し、ダメージ値を「４０」に減少させる。つまり、つまり、プレーヤキャラクタＰＣの右腕部の体力値から、ダメージ値「４０」を減算する。
【０２２８】
このように、本実施形態によれば、プレーヤがタイミングよくマーカＭ２１の入力を行えば、敵からの攻撃に対するダメージを抑えることができるので、敵のターンにおいてもゲームを楽しむことができる。
【０２２９】
なお、本実施形態では、端末内のＣＰＵの制御（コンピュータによる制御）によって、自動的にプレーヤキャラクタＰＣの部位を指示し、マーカ到達位置を設定しているが、プレーヤの入力情報に基づき、防御を行うプレーヤキャラクタＰＣの部位の指示を受け付けてマーカ到達位置を設定できるようにしてもよい。
【０２３０】
例えば、端末は、敵のターンが開始時から制限時間内（例えば、５秒以内）に、プレーヤキャラクタＰＣの部位の指示を受け付け、指示された部位にマーカ到達位置を設定できるようにしてもよい。敵のターンにおいてプレーヤキャラクタの部位の指示を行う制御について、プレーヤのターンにおいて敵キャラクタの部位の指示を行うときと同じように制御してもよい。
【０２３１】
３．１４  敵キャラクタが複数存在する場合
本実施形態では、敵キャラクタが複数存在する対戦ゲームであってもよい。例えば、図２６に示すように、敵キャラクタＥＣ１と敵キャラクタＥＣ２が存在するゲームであってもよい。
【０２３２】
端末は、制限時間内に、プレーヤの入力情報に基づき、敵キャラクタＥＣ１、ＥＣ２の少なくとも１つに対して攻撃する対象の部位の指示を受け付ける。例えば、図２６に示すように、端末は、タイミングＴ４２にプレーヤの入力位置に基づいて敵キャラクタＥＣ１の左腕部の指示を受け付け、タイミングＴ４３に敵キャラクタＥＣ２の頭部の指示を受け付ける。
【０２３３】
そして、端末は、敵キャラクタＥＣ１の左腕部に対してマーカ到達位置Ｋ８と、敵キャラクタＥＣ２の頭部に対してマーカ到達位置Ｋ９とを設定する。
【０２３４】
そして、端末は、図２７に示すように、敵キャラクタＥＣ１の左腕部に対応するマーカＭ８の発生タイミングｔｓ８と判定タイミングｔｄ８とを設定し、更に、敵キャラクタＥＣ２の頭部に対応するマーカＭ９の発生タイミングｔｓ９と判定タイミングｔｄ９とを設定する。
【０２３５】
端末は、図２８に示すように、発生タイミングｔｓ８でマーカＭ８を画面表示させ、マーカＭ８の判定タイミングｔｄ８にマーカ到達位置Ｋ８に到達するように、マーカＭ８を移動させる。また、端末は、発生タイミングｔｓ９でマーカＭ９を画面表示させ、マーカＭ９の判定タイミングｔｄ９にマーカ到達位置Ｋ９に到達するように、マーカＭ９を移動させる。
【０２３６】
３．１５  スキル攻撃
本実施形態では、図４に示すように、画面の所与の位置（例えば、画面下部）に、ゲーム進行を変化させる効果を表すスキルマークＳＫ１〜ＳＫ７（スキルアイコン）を配置表示する。そして、端末は、スキルマークについてプレーヤから指示入力を受け付けた場合、当該スキルマーク対応する効果に基づいてゲーム進行を変化させる。
【０２３７】
ゲーム進行を変化させる効果とは、プレーヤにとって有利な効果であり、例えば、プレーヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣに対してスキルに応じた技攻撃を行うこと、プレーヤキャラクタＰＣ又は敵キャラクタＥＣの属性を変化させること、プレーヤキャラクタＰＣ又は敵キャラクタＥＣのパラメータを変化させる（例えば、プレーヤキャラクタの体力値が増加する、敵キャラクタＥＣの体力値が減少する）等である。
【０２３８】
本実施形態では、一のターンで、所定の回数（例えば、３回）までスキルマークの指示入力を受け付け可能に制御する。プレーヤがスキルを多用すると、プレーヤが有利になり過ぎてしまうからである。
【０２３９】
３．１６  プレーヤキャラクタの部位から敵キャラクタの部位へのスライド入力
本実施形態では、プレーヤキャラクタの部位から敵キャラクタの部位へのスライド入力を行うことによって、プレーヤキャラクタの部位の指示と、敵キャラクタの部位の指示を受け付けるようにしてもよい。
【０２４０】
例えば、図２９に示すように、プレーヤキャラクタＰＣの右腕部から、敵キャラクタＥＣの左腕部へのスライド入力があった場合には、プレーヤキャラクタＰＣの右腕部と、敵キャラクタＥＣの左腕部との指示を受け付けて、敵キャラクタＥＣの左腕部にマーカ到達位置Ｋ１０を設定し、マーカＭ１０をプレーヤキャラクタＰＣの右腕部から移動させる。
【０２４１】
そして、端末は、マーカＭ１０の入力に成功した場合に、敵キャラクタＥＣの左腕部に対してプレーヤキャラクタＰＣの右腕部による右パンチを行う動作を行う。このようにすれば、プレーヤはプレーヤキャラクタＰＣの部位を指示できるとともに、敵キャラクタＥＣの攻撃対象の部位も指示でき、プレーヤキャラクタＰＣの攻撃力の強い部位を指示して
、敵キャラクタＥＣの弱点部位を狙うというようなゲームプレイを実現できる。
【０２４２】
３．１７  レーン表示
本実施形態では、マーカＭ１の移動経路であるレーンを表示してもよい。例えば、図３０に示すように、マーカＭ１が、特殊な移動をする場合には、予めマーカＭ１が移動する経路を示すレーンＬを表示し、プレーヤがマーカＭ１の入力が容易になるようにしてもよい。また、端末は、複数のマーカを表示させる場合に、マーカ毎に異なるレーンを設定してもよいし、同一のレーンを設定してもよい。
【０２４３】
３．１８  コンボ攻撃
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣがコンボ攻撃を行うようにしてもよい。例えば、端末は、制限時間内に、プレーヤから右脚部及び左脚部の指示を受け付けた後、更に、頭部の指示を受け付けた場合には、右脚部のマーカ到達位置Ｋ５１及び左脚部のマーカ到達位置Ｋ５２を設定し、頭部のマーカ到達位置Ｋ５３を設定する。
【０２４４】
そして、端末は、右脚部に対応するマーカＭ５１及び左脚部に対応するマーカＭ５２の入力に成功すると、敵キャラクタＥＣに、膝をついてダウンさせる動作を行わせる。その後、端末は、頭部に対応するマーカＭ５３の入力に成功すると、プレーヤキャラクタＰＣは敵キャラクタＥＣに対して大ダメージを与えるように制御する。例えば、敵キャラクタＥＣに与えるダメージ値を２倍にする。
【０２４５】
また、本実施形態では、スキル発動後、所定の期間内（例えば、１秒以内）に所定の入力（例えば、上方向へのスライド、下方向へのスライド、上方向へのスライドを順番に行う入力）を受け付けた場合に、スキルに応じた大ダメージを与えるようにしてもよい。例えば、通常の攻撃よりも大きなダメージ値を、敵キャラクタの体力値から減算するように制御する。
【０２４６】
３．１９  フローチャート
本実施形態の対戦ゲームの処理の流れについて図３１Ａ、図３１Ｂ、図３１Ｃを用いて説明する。
【０２４７】
まず、図３１Ａに示すように、プレーヤのターンであるか否かを判断する（ステップＳ１）。本実施形態のゲームの初期状態では、プレーヤのターンになるように制御する。
【０２４８】
そして、プレーヤのターンである場合（ステップＳ１のＹ）、制限時間の計時を開始する（ステップＳ２）。そして、敵キャラクタの部位の指示を受け付け（ステップＳ３）、指示された敵キャラクタの部位にマーカ到達位置を設定する（ステップＳ４）。
【０２４９】
そして、制限時間が終了したか否かを判断し（ステップＳ５）、制限時間が終了した場合（ステップＳ５のＹ）、ステップＳ６に進み、制限時間が終了していない場合には（ステップＳ５のＮ）、ステップＳ３に戻る。
【０２５０】
そして、マーカの判定タイミングを決定し（ステップＳ６）、マーカの判定タイミングにマーカ到達位置に到達するように、当該マーカを移動させる（ステップＳ７）。そして、マーカの判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する（ステップＳ８）。
【０２５１】
続いて、図３１Ｂに示すように、入力評価結果が成功であるか否かを判断し（ステップＳ１１）、入力評価結果が成功である場合に（ステップＳ１１のＹ）、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理を行う（ステップＳ１２）。一方、入力評価結果が成功
しなかった場合、つまり入力評価結果が失敗の場合（ステップＳ１１のＮ）、ステップＳ１３に進む。
【０２５２】
そして、勝敗が決定したか否かを判断し（ステップＳ１３）、勝敗が決定した場合に（ステップＳ１３のＹ）、処理を終了する。勝敗が決定しなかった場合（ステップＳ１３のＮ）、敵のターンに移行する（ステップＳ１４）。
【０２５３】
また、プレーヤのターンでない場合、つまり、敵のターンである場合（ステップＳ１のＮ）、又は、ステップＳ１４の後、図３１Ｃに示すように、制限時間の計時を開始する（ステップＳ２１）。そして、プレーヤキャラクタの部位にマーカ到達位置を設定する（ステップＳ２２）。
【０２５４】
そして、制限時間が終了したか否かを判断し（ステップＳ２３）、制限時間が終了した場合（ステップＳ２３のＹ）、ステップＳ２４に進み、制限時間が終了していない場合には（ステップＳ２３のＮ）、ステップＳ２２に戻る。
【０２５５】
そして、マーカの判定タイミングを決定し（ステップＳ２４）、マーカの判定タイミングにマーカ到達位置に到達するように、当該マーカを移動させる（ステップＳ２５）。そして、マーカの判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する（ステップＳ２６）。
【０２５６】
続いて、入力評価結果が成功であるか否かを判断し（ステップＳ２７）、入力評価結果が成功である場合に（ステップＳ２７のＹ）、プレーヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御する処理を行う（ステップＳ２８）。一方、入力評価結果が成功しなかった場合、つまり入力評価結果が失敗の場合（ステップＳ２７のＮ）、ステップＳ２９に進む。
【０２５７】
そして、勝敗が決定したか否かを判断し（ステップＳ２９）、勝敗が決定した場合に（ステップＳ２９のＹ）、処理を終了する。勝敗が決定しなかった場合（ステップＳ２９のＮ）、プレーヤのターンに移行し（ステップＳ３０）、ステップＳ１に戻る。
【０２５８】
３．２０  スローモーション制御
端末は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタがパンチやキック等の動作を行うが、プレーヤからの敵キャラクタの部位の指示を受け付けた後から、マーカの入力評価を行うまでの間、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの動きをスローモーションにしてもよい。このようにすれば、キャラクタの動きがゆっくりになり、敵キャラクタの動きに連動するマーカ到達位置の動きもゆっくりとなり、マーカの入力がし易くなるからである。
【０２５９】
なお、端末は、プレーヤからの敵キャラクタの部位の指示を受け付けた後から、マーカの入力評価を行うまでの間、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの動きを停止するように制御してもよい。
【０２６０】
３．２１  その他
本実施形態の端末は、対戦ゲームにおいて、ゲームプレイの期間を定めている場合にはゲームプレイ期間の残り時間が０の時（ゲーム終了時）に、体力値が大きい値であるキャラクタを敗者と判定し、他方のキャラクタを勝者と判定するようにしてもよい。なお、体力値が双方同じ場合には引き分けと判定してもよい。
【０２６１】
また、端末の記憶部１７０に記憶されているキャラクタの情報、部位の情報等は、サーバ２０と同期させ、サーバ２０の記憶部２７０に記憶するようにしてもよい。例えば、端末においてゲーム起動時にサーバ２０からキャラクタの情報や部位の情報等をダウンロー
ドするようにしてもよい。
【０２６２】
４.応用例
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２６３】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。
【０２６４】
４．１  敵キャラクタの指示
本実施形態では、敵キャラクタの部位の指示を受け付ける例について説明したが、敵キャラクタそのものの指示を受け付けるようにしてもよい。つまり、敵キャラクタの部位指示を不要とするものであってもよい。
【０２６５】
例えば、端末は、１の敵キャラクタを表示し、プレーヤの入力情報に基づき１の敵キャラクタへの指示を受け付けて、受け付けた敵キャラクタにマーカ到達位置を設定するようにしてもよい。また、端末は、図３２に示すように、複数の敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ１０を表示し（画面に配置させ）、プレーヤの入力情報に基づいて１又は複数の敵キャラクタの指示を受け付けて、指示を受け付けた１又は複数の敵キャラクタにマーカ到達位置を設定するようにしてもよい。そして、端末は、設定されたマーカ到達位置に向ってマーカを移動させ、マーカ到達位置にマーカが到達した判定タイミングと入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。端末は、プレーヤの入力評価結果に基づいて、プレーヤキャラクタが指示を受け付けた１又は複数の敵キャラクタを攻撃する処理を行う。
【０２６６】
４．２  入力評価について
本実施形態のプレーヤの入力評価を行う処理では、マーカ到達位置に基づき設定された判定領域内において検出された入力位置に基づいて、入力の評価を行っているが、判定領域以外において検出された入力位置に基づいて、入力の評価を行ってもよい。
【０２６７】
例えば、端末は、プレーヤの入力位置とマーカ到達位置との距離が所定距離ｒ以上（半径ｒ以上）であっても、プレーヤの入力タイミングと判定タイミングｔｄとの評価が成功の場合、入力を成功と判定してもよい。
【０２６８】
４．３  プレーヤキャラクタが複数存在する場合
本実施形態では、プレーヤキャラクタが複数存在する対戦ゲームであってもよい。例えば、端末は、図３３に示すように、スライド入力に基づき、複数のプレーヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４の中から一のプレーヤキャラクタＰＣ２の指示を受け付けるようにしてもよい。
【０２６９】
そして、図３３に示すように、プレーヤキャラクタＰＣ２の右腕部から、敵キャラクタＥＣの頭部へのスライド入力を受け付けた場合には、プレーヤキャラクタＰＣ２の右腕部と敵キャラクタＥＣの頭部との指示を受け付けて、敵キャラクタＥＣの頭部にマーカ到達位置Ｋ３０を設定し、マーカＭ３０をプレーヤキャラクタＰＣ２の右腕部から移動させる。
【０２７０】
そして、端末は、マーカＭ３０の入力に成功した場合に、敵キャラクタＥＣの頭部（例えば、左顔）に対してプレーヤキャラクタＰＣ２の右腕部による右パンチを行う動作を行う。このようにすれば、プレーヤはプレーヤキャラクタＰＣ２及び、攻撃時のプレーヤキャラクタの部位を指示できるとともに、敵キャラクタＥＣの攻撃対象部位も特定でき、プレーヤが満足するゲームを提供できる。
【０２７１】
４．４  サーバ
また、本実施形態では、端末１０の処理について説明したが、端末の処理の一部又は全部をサーバ２０で処理するようにしてもよい。つまり、端末１０の処理を、サーバ２０に応用するようにしてもよい。
【０２７２】
（１）サーバで入力評価等を行う処理の例
例えば、サーバ２０は、端末１０からゲーム開始の要求を受け付けると、サーバ２０が処理した情報（例えば、画像情報等）を端末１０に送信する処理を行う。端末１０は、サーバ２０から受信した情報を画面に表示する。
【０２７３】
例えば、端末１０は、プレーヤのターンにおいて、入力情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０は、端末１０から受信した入力情報に基づき、敵キャラクタ（敵キャラクタの部位）の指示受け付ける。
【０２７４】
また、サーバ２０は、指示された敵キャラクタに対してマーカ到達位置を設定する。そして、サーバ２０は、設定したマーカ到達位置に向ってマーカを移動させる。なお、サーバ２０は、マーカ到達位置（判定領域）や、マーカの移動を示す画面データを端末１０に送信する。また、サーバ２０は、マーカ到達位置にマーカが到達した判定タイミングと、端末から受信した入力タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。そして、サーバ２０は、プレーヤの入力評価結果に基づいて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理を行う。
【０２７５】
（２）複数のプレーヤ同士の対戦制御
本実施形態において、対戦相手プレーヤが実プレーヤである場合には、各端末１０がサーバ２０を経由して相互にデータを送受信してゲームを進行させるようにしてもよい。
【０２７６】
例えば、サーバ２０が、第１のプレーヤの端末１０Ａと第２のプレーヤの端末１０Ｂとネットワークを介して接続され、第１のプレーヤのキャラクタと、第２のプレーヤのキャラクタが登場し、第１のプレーヤ端末１０Ａと第２のプレーヤ端末が同期して対戦ゲームを開始させる。
【０２７７】
すると、サーバは、各プレーヤのターンの際に、第１の端末１０Ａから第１のプレーヤの入力情報や、マーカの入力評価結果を受信し、第２の端末１０Ｂから第２のプレーヤの入力情報や、マーカの入力評価結果とを受信する。そして、サーバは、攻撃防御時においてパラメータ演算を行い、勝敗を判定する。サーバは、パラメータ演算結果、勝敗判定結果等を、第１の端末１０Ａ、第２の端末１０Ｂに送信する。
【０２７８】
例えば、サーバは、第１のプレーヤのターンにおいて、第１のプレーヤが指示した「第２のプレーヤのキャラクタの部位」を、第１の端末１０Ａから受信する。そして、サーバは、第２の端末１０Ｂに、第１のプレーヤが指示した「第２のプレーヤのキャラクタの部位」を送信する。第２のプレーヤは、当該部位について防御する操作を行うことになる。
【０２７９】
また、サーバは、第１のプレーヤのターンにおいて、第１のプレーヤがマーカの入力評
価結果が「成功」であって、第２のプレーヤがマーカの入力評価結果が「失敗」である場合に、第２のプレーヤのキャラクタの体力値から第１のプレーヤのキャラクタの攻撃力を減算する。
【０２８０】
また、サーバは、第１のプレーヤのターンにおいて、第１のプレーヤがマーカの入力評価結果が「成功」であって、第２のプレーヤがマーカの入力評価結果が「成功」である場合に、第１のプレーヤキャラクタの攻撃力を減少させる。例えば、第２のプレーヤのキャラクタの体力値から「第１のプレーヤのキャラクタの攻撃力×０．５」を減算する。
【０２８１】
また、サーバは、第１のプレーヤのターンにおいて、第１のプレーヤがマーカの入力評価結果が「失敗」した場合には、第２のプレーヤキャラクタの体力値を減少させないように制御する。
【０２８２】
また、サーバは、第２のプレーヤのターンに切り替わると、第２のプレーヤのターンにおいて、第２のプレーヤが指示した「第１のプレーヤのキャラクタの部位」を、第２の端末１０Ｂから受信する。そして、サーバは、第１の端末１０Ａに、第２のプレーヤが指示した「第１のプレーヤのキャラクタの部位」を送信する。第１のプレーヤは、当該部位について防御する操作を行うことになる。
【０２８３】
また、サーバは、第２のプレーヤのターンにおいて、第２のプレーヤがマーカの入力評価結果が「成功」であって、第１のプレーヤがマーカの入力評価結果が「失敗」である場合に、第１のプレーヤのキャラクタの体力値から第２のプレーヤのキャラクタの攻撃力を減算する。
【０２８４】
また、サーバは、第２のプレーヤのターンにおいて、第２のプレーヤがマーカの入力評価結果が「成功」であって、第１のプレーヤがマーカの入力評価結果が「成功」である場合に、第２のプレーヤキャラクタの攻撃力を減少させる。例えば、第１のプレーヤのキャラクタの体力値から「第２のプレーヤのキャラクタの攻撃力×０．５」を減算する。
【０２８５】
また、サーバは、第２のプレーヤのターンにおいて、第２のプレーヤがマーカの入力評価結果が「失敗」した場合には、第１のプレーヤキャラクタの体力値を減少させないように制御する。
【０２８６】
そして、サーバは、先に体力値が０になったプレーヤを負けと判定し、他方を勝ちと判定する。
【符号の説明】
【０２８７】
１０  端末、２０  サーバ、
１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１１  キャラクタ制御部、１１２
指示受け付け部、１１３  マーカ到達位置設定部、１１４  マーカ制御部、１１５  評価部、１１６  対戦制御部、１１８  表示制御部、１１９  仮想カメラ制御部、１２０  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１７３  オブジェクトデータ記憶部、１７４  プレーヤ情報記憶部、１７５  タイミングデータ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
２００  処理部、２１０  管理部、２１１  ゲーム進行制御部、２１３  特典付与部、２１６  通信制御部、２６０  格納部、２６１  プレーヤ情報、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
2018029789.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018029789.tif 000009
【図８】
2018029789.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2018029789.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2018029789.tif 000031
【図３０】
2018029789.tif 000032
【図３１Ａ】
2018029789.tif 000033
【図３１Ｂ】
2018029789.tif 000034
【図３１Ｃ】
2018029789.tif 000035
【図３２】
2018029789.tif 000036
【図３３】
2018029789.tif 000037