(57)【要約】【課題】遊技者が落胆してしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供すること。【解決手段】モード演出実行手段は、第２モード演出が実行されているときに特定表示結果が導出表示されたときには、第１モード演出が実行されているときに特定表示結果が導出表示されたときよりも高い割合で前記第２状態に制御されるようにモード演出を実行し、示唆演出実行手段により示唆演出が実行されているときに、実行されているモード演出をモード演出変更手段により第２モード演出から第１モード演出に変更することを制限する。【選択図】図１７
2018183392.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始条件が成立したときに可変表示を行い、表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、第１状態と、該第１状態よりも有利な第２状態とを含むいずれかの状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始条件が成立していない可変表示について保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
保留記憶に対応する可変表示より前に行われる可変表示において、当該保留記憶に対応する可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
前記示唆演出とは異なる演出であって、第１モード演出と第２モード演出とを含むモード演出を実行するモード演出実行手段と、
前記モード演出実行手段により実行されているモード演出を異なるモード演出に変更するモード演出変更手段と、
を備え、
前記モード演出実行手段は、前記第２モード演出が実行されているときに前記特定表示結果が導出表示されたときには、前記第１モード演出が実行されているときに前記特定表示結果が導出表示されたときよりも高い割合で前記第２状態に制御されるようにモード演出を実行し、
前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が実行されているときに、実行されているモード演出を前記モード演出変更手段により前記第２モード演出から前記第１モード演出に変更することを制限する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、開始条件が成立したときに可変表示を行い、表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに、第１状態と、該第１状態よりも有利な第２状態とを含むいずれかの状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動入賞に基づいて可変表示を行って、表示結果として予め定められた特定表示結果である大当り図柄が導出表示されたときに、遊技者が獲得可能な遊技価値である獲得玉数が少ない２ラウンド大当りと、該２ラウンド大当りよりも獲得玉数が多い１０ラウンド大当りまたは１６ラウンド大当りが発生する遊技機であって、始動入賞時に２ラウンド大当りが発生することが判定された場合には演出モードＡに高い割合で制御し、始動入賞時に１０ラウンド大当りまたは１６ラウンド大当りが発生することが判定された場合には演出モードＢに高い割合で制御することで、演出モードによって、発生する大当りが２ラウンド大当りであるのか、発生する大当りが１０ラウンド大当りまたは１６ラウンド大当りであるのかを示唆するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１５７５００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機について、演出モード（遊技状態）による遊技興趣を向上するために演出モード（遊技状態）の変化を可能とした場合において、例えば、演出モードＢに制御することにより発生する大当りが１０ラウンド大当りまたは１６ラウンド大当りであるのかを示唆した後に演出モードが演出モードＡに移行されてしまうと、遊技者が落胆してしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者が落胆してしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
開始条件が成立したとき（例えば、始動入賞が発生したとき）に可変表示を行い、表示結果として特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、第１状態（例えば、確変大当りＢや非確変大当りの大当り遊技状態）と、該第１状態よりも有利な第２状態（例えば、確変大当りＡの大当り遊技状態）とを含むいずれかの状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
未だ開始条件が成立していない可変表示について保留記憶として記憶する保留記憶手段と（例えば、ＣＰＵ１０３が始動入賞処理のＳ１０９及びＳ１１０を実行する部分）、
保留記憶に対応する可変表示より前に行われる可変表示において、当該保留記憶に対応する可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆する示唆演出（例えば、保留表示予告演出）を実行する示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示予告演出決定処理を実行した後に、保留表示更新処理を実行する部分）と、
前記示唆演出とは異なる演出であって、第１モード演出（例えば、背景画像として昼画像を表示する演出）と第２モード演出（例えば、背景画像として夜画像を表示する演出）とを含むモード演出を実行するモード演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が背景画像切替処理を実行する部分）と、
前記モード演出実行手段により実行されているモード演出を異なるモード演出に変更するモード演出変更手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が背景画像切替処理のＳ３０８、Ｓ３１１、Ｓ３１５、Ｓ３１７を実行することで、背景画像を昼画像から夜画像または夜画像から昼画像に切り替える部分）と、
を備え、
前記モード演出実行手段は、前記第２モード演出が実行されているときに前記特定表示結果が導出表示されたときには、前記第１モード演出が実行されているときに前記特定表示結果が導出表示されたときよりも高い割合で前記第２状態に制御されるようにモード演出を実行し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が背景画像切替処理のＳ３１２〜３１８のを実行することで、背景画像として夜画像が表示されるとともに、該背景画像が夜画像から昼画像に変化せずに大当りとなった場合は、確変大当りＢや非確変大当りの大当り遊技よりも高い割合で確変大当りＡの大当り遊技状態に制御される部分）、
前記示唆演出実行手段により前記示唆演出が実行されているときに、実行されているモード演出を前記モード演出変更手段により前記第２モード演出から前記第１モード演出に変更することを制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が背景画像切替処理のＳ３０５やＳ３１６において背景画像として夜画像を表示していると判定した場合、Ｓ３１０ａやＳ３１６ａにおいて保留表示フラグに１または２がセットされているエントリが有ると判定したこと、つまり、保留表示予告演出の実行中であると判定したことにより、Ｓ３１１やＳ３１７において背景画像を夜画像から昼画像に切り替える処理を実行しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が実行されているときに第２モード演出から第１モード演出に変更されることによって、遊技者が落胆してしまうことを防止することができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記モード演出が実行されているときに特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がスーパーリーチ変動パターンの変動表示として演出図柄変動中処理を実行する部分）を備え、
前記特定演出は、第１態様（例えば、味方キャラクタとしてキャラクタＡまたはキャラクタＢが登場する演出パターン）または該第１態様とは異なる第２態様（例えば、味方キャラクタとしてキャラクタＣが登場する演出パターン）にて実行されることで前記第１状態または前記第２状態のいずれに制御されるかを示唆する第１特定演出（例えば、図２３（Ｋ）に示すように、味方キャラクタとしてキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣのいずかを表示する部分）を含み、
前記第１態様にて前記第１特定演出を実行する割合と、前記第２態様にて前記第１特定演出を実行する割合とが、前記第１モード演出と前記第２モード演出とで異なる（例えば、図１０（Ａ）〜図２０（Ｄ）に示すように、キャラクタＣが登場するスーパーリーチ演出パターンである第５演出パターンは、背景画像として夜画像の表示中でのみ決定可能であり、背景画像として昼画像の表示中では決定不可能である部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１態様と第２態様のどちらの第１特定演出が実行されるかにも遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記モード演出が実行されているときに特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がスーパーリーチ変動パターンの変動表示として演出図柄変動中処理を実行する部分）を備え、
前記特定演出は、第１態様（例えば、味方キャラクタとしてキャラクタＡが登場する演出パターン）または該第１態様とは異なる第２態様（例えば、味方キャラクタとしてキャラクタＢが登場する演出パターン）にて実行されることで前記第１状態または前記第２状態のいずれに制御されるかを示唆する第１特定演出（例えば、図２３（Ｌ）に示すように、味方キャラクタとしてキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣのいずれかを表示する部分）と、第３態様（例えば、敵キャラクタとしてキャラクタＸが登場する演出パターン）または該第３態様とは異なる第４態様（例えば、敵キャラクタとしてキャラクタＹが登場する演出パターン）にて実行されることで前記第１状態または前記第２状態に制御されることを示唆する第２特定演出（例えば、図２３（Ｋ）に示すように、敵キャラクタとしてキャラクタＸまたはキャラクタＹを表示する部分）とを含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特定演出の態様と第２特定演出の態様の組み合わせに注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第１特定演出と前記第２特定演出とを組合せて実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がプロセステーブル選択処理のＳ４０４、Ｓ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４０８において登場する味方キャラクタと敵キャラクタの組合せで演出パターンを決定可能な部分）、
前記第１特定演出と前記第２特定演出とが特別組合せで実行された場合には、前記第１特定演出と前記第２特定演出とが通常組合せで実行された場合よりも前記第２状態に制御される割合が高い或いは前記第１状態または前記第２状態に制御される割合が高い（例えば、味方キャラクタとしてキャラクタＣが登場し、敵キャラクタとしてキャラクタＸが登場する第５演出パターンにてスーパーリーチ演出が実行される場合は、必ず変動表示結果が大当りとなるとともに、必ず確変大当りＡの大当り遊技状態に制御される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって不利な態様の第１特定演出や第２特定演出が実行されても、遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１状態に制御される前に前記第１状態に制御されることを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理のＳ１２８及びＳ１２９を実行する部分）を備え、
前記示唆演出実行手段は、前記第２モード演出の実行中に前記判定手段によって前記第１状態に制御されることが判定された場合には、前記示唆演出を実行しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示予告演出決定処理のＳ２４４ａにおいて大当り種別が確変当りＡでないと判定した後にＳ２４４ｂにおいて背景画像として夜画像の表示中であると判定した場合に、Ｓ２５０において保留表示予告なしとして保留表示フラグに「０」をセットする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆される有利状態が誤認され難くできる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
１の可変表示において表示結果を仮導出表示した後に再び可変表示を開始する再可変表示パターンによる可変表示を実行可能であって（例えば、ＣＰＵ１０３が疑似連演出を実行する変動パターンにて変動表示を実行する部分）、
前記第１状態または前記第２状態に制御される前に、前記第１状態に制御されることおよび前記第２状態に制御されることを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が入賞時乱数値判定処理のＳ１２８及びＳ１２９を実行する部分）を備え、
前記モード演出実行手段は、前記第１モード演出または前記第２モード演出を、可変表示が実行されていないときにおいても実行可能であって（例えば、保留記憶が存在せず変動表示が実行されていない状態であっても昼画像や夜画像は背景画像として継続して表示される部分）、
前記モード演出変更手段は、前記再可変表示パターンによる可変表示の実行中において、前記判定手段の判定結果に応じて実行中のモード演出を前記第１モード演出または前記第２モード演出に変更する（例えば、変形例１として図２５に示すように、変動表示結果が大当りとなる場合は、変動表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で、演出図柄の仮停止と再変動を実行する際に背景画像を昼画像から夜画像に切り替える部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非可変表示の状態において新たに再可変表示パターンによる可変表示が開始された場合において、非可変表示にて実行中のモード演出と判定手段の判定結果とが不一致であっても、実行するモード演出を変更して該不一致を解消することができる。
【００１２】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成を示す図である。
【図９】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】保留表示予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】（Ａ）は、大当りの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図であり、（Ｂ）は、はずれの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図である。
【図１６】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】背景画像切り替え処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】（Ａ）は、背景画像の夜画像への切り替えの実行・非実行の決定割合の例を示す図であり、（Ｂ）は、背景画像の昼画像への切り替えの実行・非実行の決定割合の例を示す図である。
【図１９】プロセステーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】（Ａ）〜（Ｄ）は、スーパーリーチ演出の各パターンの決定割合の例を示す図であり、（Ｅ）は、スーパーリーチ演出の各パターンの内容を示す説明図である。
【図２１】各キャラクタについての大当り期待度及び確変大当りＡ期待度の関係の例を示す図である。
【図２２】演出表示装置５における表示例を示す図である。
【図２３】演出表示装置５における表示例を示す図である。
【図２４】変形例における演出表示装置５における表示例を示す図である。
【図２５】変形例における背景画像切り替え処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】（Ａ）は、変形例における背景画像の夜画像への切り替えの実行・非実行の決定割合の例を示す図であり、（Ｂ）は、変形例における背景画像の昼画像への切り替えの実行・非実行の決定割合の例を示す図である。を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の回路構成例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１６】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１８】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１９】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００２０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２１】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２２】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２３】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２４】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２５】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２６】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸型の白色表示とする。
【００２７】
尚、以下の説明において、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。更に、この保留記憶表示が集まった表示を保留表示と称することがある。
【００２８】
第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせてもよい。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００２９】
尚、本実施例における演出表示装置５では、背景画像として昼画像と夜画像とを表示可能となっている。これら昼画像と夜画像とは、詳細は後述するが、変動表示の開始時に切り替わる場合が有る。また、本実施例における夜画像の表示中は、変動表示結果が大当りとなると、該大当りの種別が確変大当りＡとなり易く、本実施例における昼画像の表示中は、変動表示結果が大当りとなると、該大当りの種別が確変大当りＢや非確変大当りとなり易い。
【００３０】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３１】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けてもよい。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすればよい。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００３２】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００３３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００３４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３７】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、前述の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００４３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが設けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００４４】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット３５Ａは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００４５】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００４６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００４８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００４９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００５０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００５１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００５２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００５３】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００５４】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５５】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００５６】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。
【００５７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００５８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００５９】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６０】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００６１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００６２】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００６３】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。尚、本実施例における図柄指定コマンドとしては入賞時判定結果が「はずれ」であることを示す第１図柄指定コマンド（Ｃ４００Ｈ）と、入賞時判定結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りＡ」であることを示す第２図柄指定コマンド（Ｃ４０１Ｈ）と、入賞時判定結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りＢ」であることを示す第３図柄指定コマンド（Ｃ４０２Ｈ）と、入賞時判定結果が「大当り」であり大当り種別が「非確変大当り」であることを示す第４図柄指定コマンド（Ｃ４０３Ｈ）とが設けられている。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【００６４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００６５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００６６】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００６７】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２内の遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００６８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００６９】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【００７０】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【００７１】
図５は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００７２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、ノーマルリーチγ…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβ、スーパーリーチγに加えてスーパーリーチδ…といった４以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【００７３】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されており、スーパーリーチγのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００７４】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチγ、スーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。尚、本実施例におけるスーパーリーチγのリーチ演出が実行される変動パターンは、該スーパーリーチγのリーチ演出を実行する前に、演出図柄を仮停止した後に該演出図柄の再変動する疑似連演出を実行する変動パターンでもある。
【００７５】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【００７６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００７７】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【００７８】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００７９】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００８０】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００８１】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００８２】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【００８３】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００８４】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００８５】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００８６】
図７（Ａ）示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００８７】
尚、図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【００８８】
よって、前述したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【００８９】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【００９０】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【００９１】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【００９２】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【００９３】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【００９４】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【００９５】
尚、図５に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、更に、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【００９６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【００９７】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。この遊技制御用データ保持エリアには、第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部、普図保留記憶部、遊技制御フラグ設定部、遊技制御タイマ設定部、遊技制御カウンタ設定部、遊技制御バッファ設定部を備えている。
【００９８】
第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【００９９】
第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１００】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１０１】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１０２】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１０３】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１０４】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１０５】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１０６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１０７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１１０】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ＬＥＤ制御基板１４に対してＬＥＤデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１１１】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１１２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１１３】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１１４】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１１５】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１１６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図８（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図８（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１１７】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１１８】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１１９】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１２０】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１２１】
本実施例では、図８（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、変動表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、変動表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０１２２】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の変動表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。
【０１２３】
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、後述する保留表示予告演出決定処理（図１４）において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン（表示態様）に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第１特図保留記憶及び第２特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域（エントリ）毎に確保されている。
【０１２４】
尚、保留表示フラグには、後述する保留表示予告演出決定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「０」が格納されることで、通常の表示態様（例えば、白抜き○）の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様（例えば、四角形（◇）や星（☆））の保留記憶表示の表示パターンに対応する「１」（四角形（◇））または「２」（星（☆））がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
【０１２５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０１２６】
図８（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図８（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０１２７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【０１２８】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１２９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０１３０】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すればよい。
【０１３１】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１３２】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。
【０１３３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１３４】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１３５】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１３６】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【０１３７】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【０１３８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とする一方、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしてもよい。
【０１３９】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であればよい。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としてもよい。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【０１４０】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１４１】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１４２】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ＬＥＤ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１４３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１４４】
一例として、本実施例では、図５に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【０１４５】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図５参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【０１４６】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０１４７】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ＬＥＤ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【０１４８】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【０１４９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１５０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１５１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示してもよい。
【０１５２】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１５３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示してもよい。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１５４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示してもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１５５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示してもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、前述した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１５６】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１５７】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１５８】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１５９】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１６０】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１６１】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行してもよい。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行わればよい。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１６２】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１６３】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１６４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１６５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に配置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
【０１６６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１６７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１６８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１６９】
図９は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７０】
Ｓ２１の始動入賞処理では、図９に示すように、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ１０１；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０２；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ１０３）。
【０１７１】
Ｓ１０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ１０１；Ｎ）、Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ１０２；Ｙ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ１０４；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ１０６）。
【０１７２】
Ｓ１０３，Ｓ１０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ１０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（Ｓ１０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１７３】
Ｓ１０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ１０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ１１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される。
【０１７４】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０１７５】
Ｓ１１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ１１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、前述したコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７６】
Ｓ１１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ１１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、前述したコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１７７】
Ｓ１１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ１１４でＹ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１５）、Ｓ１０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ１１４でＮ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１６）、始動入賞処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１７８】
図１１（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１０のＳ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図９のＳ２２）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図９のＳ２３）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ１１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
【０１７９】
図１１（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ１２１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１８０】
Ｓ１２１の処理に続いて、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１２２）。その後、図１０のＳ１０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１２３）。大当り判定範囲には、Ｓ１２２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０１８１】
Ｓ１２３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には（Ｓ１２３；Ｎ）、変動表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２４）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１２５）。時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ１２５；Ｎ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は（Ｓ１２５；Ｙ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１２７）。
【０１８２】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルＡは、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。
【０１８３】
図１１（Ａ）に示すように、Ｓ１２３にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には（Ｓ１２３；Ｙ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ１２８）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０１８４】
また、Ｓ１２８において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２９）、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１３０）。
【０１８５】
Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理のいずれかを実行した後には、Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（Ｓ１３１）。本実施例では、図１１（Ｂ）に示すように、少なくとも変動表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様（例えばノーマルリーチ）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０１８６】
その後、Ｓ１３１の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ１３２）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１８７】
図９に戻って、Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１８８】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８９】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１９０】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９１】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９２】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１９３】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１９４】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１９５】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１９６】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１９７】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１９８】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図示しないメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし、以下の処理を実行する。
【０１９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットするコマンド解析処理（図１２）を行う。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０２００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（図１３）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２０１】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し、その後、上記したタイマ割込フラグがセット（オン）されているか否かの判定ステップに移行する。
【０２０２】
図１２は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ２２１）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ２２１；Ｎ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２０３】
Ｓ２２１にて受信コマンドがある場合には（Ｓ２２１；Ｙ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２２；Ｙ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２３）。例えば、Ｓ２２３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２０４】
Ｓ２２２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２２；Ｎ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２４；Ｙ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２５）。例えば、Ｓ２２５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２０５】
Ｓ２２４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２４；Ｎ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２６）。Ｓ２２６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（Ｓ２２６；Ｎ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２７）。Ｓ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（Ｓ２２７；Ｎ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２２８；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２２９）。
【０２０６】
Ｓ２２８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２２８；Ｎ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２３０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２３０；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２３１）。
【０２０７】
そして、Ｓ２２９，Ｓ２３１の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「１」をセットする（Ｓ２３２）。
【０２０８】
Ｓ２２６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（Ｓ２２６；Ｙ）、Ｓ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（Ｓ２２７；Ｙ）、あるいはＳ２２３，Ｓ２２５，Ｓ２３２の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納し（Ｓ２３３）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０２０９】
尚、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２１０】
Ｓ２３０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２３０；Ｎ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（Ｓ２３４）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０２１１】
図１３は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し（Ｓ７１）、次いで、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０２１２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２１３】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０２１４】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０２１５】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２１６】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２１７】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０２１８】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０２１９】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２２０】
図１４は、保留表示予告演出決定処理として、図１３のＳ７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す保留表示予告演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａをチェックし（Ｓ２４１）、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する（Ｓ２４２）。
【０２２１】
表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが無い場合は（Ｓ２４２；Ｎ）、保留表示予告演出決定処理を終了し、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが有る場合は（Ｓ２４２；Ｙ）、該エントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示すコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２４３）。該エントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当りのいずれか）を示すコマンドである場合は（Ｓ２４３；Ｎ）、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する（Ｓ２４４）。具体的には、Ｓ２４４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該エントリの図柄指定コマンドが「Ｃ４０１Ｈ」である場合は大当り種別を「確変大当りＡ」に特定し、当該エントリの図柄指定コマンドが「Ｃ４０２Ｈ」である場合は大当り種別を「確変大当りＢ」に特定し、当該エントリの図柄指定コマンドが「Ｃ４０３Ｈ」である場合は大当り種別を「非確変大当り」に特定する。
【０２２２】
そして、該特定した大当り種別が確変大当りＡであるか否かを判定し（Ｓ２４４ａ）、確変大当りＡである場合（Ｓ２４４ａ；Ｙ）にはＳ２４５に進む一方、確変大当りＡでない場合（Ｓ２４４ａ；Ｎ）には、背景画像として確変大当りＡを示唆態様とする夜画像を表示中であるか否かを判定する（Ｓ２４４ｂ）。
【０２２３】
夜画像を表示中である場合（Ｓ２４４ｂ；Ｙ）にはＳ２５０に進む。一方、夜画像を表示中でない場合（Ｓ２４４ｂ；Ｎ）、つまり、昼画像を表示中である場合には、変動表示結果が大当りであることに基づいて、図示しない保留表示予告演出決定テーブルを用いて図１５に示す決定割合にて、保留表示予告演出の実行・非実行と、実行する場合の表示パターンとを決定する。
【０２２４】
そして、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データとＳ２４４において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する（Ｓ２４５）。
【０２２５】
Ｓ２４５においては、例えば、図１５（Ａ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図１５（Ａ）に示す決定割合の設定例では、Ｓ２４４の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０２２６】
具体的には、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として、表示パターンα及び表示パターンβの２種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形（◇）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示され、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形（☆）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。
【０２２７】
尚、本実施例では、変動表示結果が大当りとなる場合は、保留表示予告演出の実行（表示パターンαまたは表示パターンβのどちらかに決定）が保留表示予告演出の非実行よりも高い割合で決定しているが（変動表示結果が大当りである場合は、９０％の割合で保留表示予告演出の実行を決定し、１０％の割合で保留表示予告演出の非実行を決定）、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りとなる場合は、必ず保留表示予告演出の実行が決定されてもよい。
【０２２８】
また、図１５（Ａ）に示すように、大当り種別が「確変大当りＡ」である場合には、表示パターン（予告種別）として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りＢ」または「非確変大当り」である場合には、表示パターン（予告種別）として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。
【０２２９】
このような設定により、変動表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン（予告種別）として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りＡである割合が高くなり、遊技者の確変大当りＡとなることに対する期待度を高めることができる。
【０２３０】
また、Ｓ２４３において、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は（Ｓ２４３；Ｙ）、新たな格納のあったエントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する（Ｓ２４７）。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがＣ６００Ｈであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、Ｃ６０１Ｈであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、Ｃ６０２Ｈであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。
【０２３１】
そして、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと、Ｓ２４７において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターン（予告種別）と、を決定する（Ｓ２４８）。
【０２３２】
Ｓ２４８においては、例えば、図１５（Ｂ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図１５（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、Ｓ２４７の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、保留表示予告演出の実行の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０２３３】
具体的には、表示パターン（予告種別）として、表示パターンα及び表示パターンβの２種類が設けられている。このうち、表示パターン（予告種別）が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形（◇）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示され、表示パターン（予告種別）が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形（☆）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。尚、保留表示予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が丸型（○）で第１保留記憶表示エリア５Ｄまたは第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。
【０２３４】
図１５（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合（「予告演出なし」以外に決定される割合）が高く設定されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合（「予告演出なし」以外に決定される割合）が高く設定されている。
【０２３５】
変動表示結果が「はずれ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、変動表示結果が「はずれ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。
【０２３６】
尚、変動表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、保留表示予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。
【０２３７】
更に、図１５（Ａ）に示すように、変動表示結果が「大当り」である場合においては、保留表示予告演出が非実行（予告演出なし）に最も少ない割合である１０％にて決定されるとともに、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、変動表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。
【０２３８】
更に、変動表示結果が「はずれ（非リーチ）」、「はずれ（スーパーリーチ）」、「はずれ（その他）」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、変動表示結果が「大当り（確変大当りＡ）」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。
【０２３９】
このような設定により、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として表示パターンαまたは表示パターンβが実行（表示）された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行（表示）されない場合よりも変動表示結果が「大当り」となる可能性が高い。また、表示パターンβが実行（表示）された場合には、変動表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りＡ」となる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。尚、表示パターンαが実行（表示）された場合には、変動表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りＢ」または「非確変大当り」となる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。つまり、本実施例における表示パターンαは、変動表示結果が大当りとなった場合に大当り種別が「確変大当りＢ」または「非確変大当り」となることを示唆する表示パターンであり、本実施例における表示パターンβは、変動表示結果が大当りとなった場合に大当り種別が「確変大当りＡ」となることを示唆する表示パターンでもある。
【０２４０】
Ｓ２４８の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２４８において保留表示予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン（予告種別）を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する（Ｓ２４９）。
【０２４１】
Ｓ２４５の実行後または保留表示予告演出の実行が決定された場合は（Ｓ２４９；Ｙ）、決定した表示パターン（予告種別）に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする（Ｓ２４６）。具体的には、Ｓ２４５またはＳ２４８において決定した表示パターン（予告種別）が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「１」をセットし、Ｓ２４５またはＳ２４８において決定した表示パターン（予告種別）が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「２」をセットした後、Ｓ２５１に進む。
【０２４２】
また、Ｓ２４９において、保留表示予告演出の実行が決定されていない場合（Ｓ２４９；Ｎ）及びＳ２４４ｂにおいて背景画像としてよる画像表示中であると判定された場合（Ｓ２４４ｂ；Ｙ）、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「０」をセットした後（Ｓ２５０）、Ｓ２５１に進む。
【０２４３】
尚、Ｓ２５０実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該エントリの表示未決定フラグの値を「０」に変更して（Ｓ２５１）、保留表示予告演出決定処理を終了する。このように、本実施例では背景画像として夜画像が表示中である場合は、変動表示結果が大当りであり、且つ大当り種別が確変大当りＢや非確変大当りとなる保留記憶が発生したとしても、該保留記憶に対応する保留表示にて保留表示予告演出を実行しないようになっている。
【０２４４】
尚、本実施例では、Ｓ２４２において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行を決定しているが、第１始動入賞口への始動入賞と第２始動入賞口への始動入賞が同時に発生したことによりＳ２４２において第１特図と第２特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが第１特図保留記憶にも第２特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを保留表示予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第１特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第２特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を保留表示予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、保留表示予告演出の実行を示す「１」または「２」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第１特図の保留記憶の保留表示と第２特図の保留表示の双方において保留表示予告演出が同時に実行される場合がある。
【０２４５】
尚、本実施例では、前述のように第１始動入賞口への始動入賞と第２始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第１特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第２特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を保留表示予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第１特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行、第２特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみで決定するようにしてもよい。
【０２４６】
具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第１特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定を第２特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第１特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行を決定した場合は、第２特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第１特図における保留記憶での保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、第２特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行と非実行を決定すればよい。
【０２４７】
一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態（高確高ベース状態・低確高ベース状態）である場合は、第２特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定を第１特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第２特図における保留記憶での保留表示予告演出の実行を決定した場合は、第１特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第２特図における保留記憶での保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、第１特図における保留記憶の保留表示予告演出の実行と非実行を決定すればよい。
【０２４８】
保留表示予告演出決定処理に続いて演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示更新処理を実行する。本実施例の保留表示更新処理においては、まず、図８（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第１始動入賞口を示す「Ｂ１００（Ｈ）」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第１始動入賞に対応する保留記憶数（第１特図保留記憶数）を特定し、その時点において第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化（増加または減少）があったか否かを判定する。該判定において一致している場合（保留記憶数に変化がない場合）には、後述する、図８（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第２始動入賞口を示す「Ｂ２００（Ｈ）」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第２始動入賞に対応する保留記憶数（第２特図保留記憶数）を特定して、該特定した第２特図保留記憶数が第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶の表示数と一致しているか否かを判定する。
【０２４９】
一方、特定した第１特図保留記憶数が、その時点において第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶の表示数と一致していない場合（保留記憶数に変化がある場合）には、第１保留記憶表示エリア５Ｄの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第１保留記憶表示エリア５Ｄの表示を更新する。
【０２５０】
そして、図８（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに記憶されている始動口入賞指定コマンドとして、第２始動入賞口を示す「Ｂ２００（Ｈ）」のコマンドが記憶されている数に基づいて、第２始動入賞に対応する保留記憶数（第２特図保留記憶数）を特定し、その時点において第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶の表示数と一致しているか否か、つまり、保留記憶数に変化（増加または減少）があったか否かを判定する。該判定において一致している場合（保留記憶数に変化がない場合）には、処理を終了する一方、一致していない場合（保留記憶数に変化がある場合）には、第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を行うための表示バッファデータを、その時点で始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データに上書き更新することにより、第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を更新し、その後、当該処理を終了する。
【０２５１】
尚、本実施例では、前述したように、保留記憶数に変化がある場合には、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を更新し、保留記憶数に変化がない場合には、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を更新しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数の増減に関係なく、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を更新するようにしてもよいし、或いは、保留記憶数が減少する場合、つまり、保留記憶の表示が中央側にスライドする場合には、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示が大きく変更するので、これら第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を全て一旦消去（表示バッファデータを消去）してから、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶または第２特図保留記憶のそれぞれのエントリに格納されている保留表示フラグから特定される表示態様の表示データを表示バッファデータに描画することにより、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕの表示を変更するようにしてもよい。
【０２５２】
このような処理を行うことにより、変動表示の開始時に実行される、後述する演出図柄変動開始処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの保留記憶に基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、該保留表示更新処理の前に実行される前述した保留表示予告演出決定処理にて、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示されるようになる。
【０２５３】
具体的には、第１特図保留記憶数が１つであれば１つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「０」である場合には、通常態様である「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「１」である場合には、特別態様である「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「２」である場合には、特別態様である「☆」の表示態様にて表示される。尚、第１特図保留記憶数が２つであれば、２つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。また、第１特図保留記憶数が３つであれば、３つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。また、第１特図保留記憶数が４つであれば、４つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。
【０２５４】
また、第２特図保留記憶数が１つであれば１つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第１特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「０」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「１」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「２」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第２特図保留記憶数が２つであれば、２つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、１の保留記憶表示が「○」の表示態様、１の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。また、第２特図保留記憶数が３つであれば、３つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。また、第２特図保留記憶数が４つであれば、４つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される。
【０２５５】
そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少（消費）されることに応じて、保留記憶表示も、所定のシフト方向（本実施例では画面の中央方向）にシフトする。
【０２５６】
図１６は、図１３に示した演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２５７】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２５８】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２５９】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２６０】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０２６１】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２６２】
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０２６３】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【０２６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１７に示す背景画像切替処理を実行して、背景画像を切り替えるか否かの決定および背景画像の切替えを実行する（Ｓ２７７）。
【０２６５】
この背景画像切替処理においては、図１７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、後述する背景画像切替禁止フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３０１）。背景画像切替禁止フラグがセットされている場合は（Ｓ３０１；Ｙ）、背景画像切替処理を終了し、背景画像切替禁止フラグがセットされていない場合は（Ｓ３０１；Ｎ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａをチェックし（Ｓ３０２）、大当りを示す図柄指定コマンドが格納されているエントリが有るか否かを判定する（Ｓ３０３）。大当りを示す図柄指定コマンドが格納されているエントリが有る場合は（Ｓ３０３；Ｙ）、Ｓ３１２に進み、大当りを示す図柄指定コマンドが格納されているエントリが無い場合は（Ｓ３０３；Ｎ）、Ｓ３０５に進む。
【０２６６】
Ｓ３０５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５において、背景画像として夜画像を表示中であるか否かを判定する。背景画像として夜画像を表示中である場合（Ｓ３０５；Ｙ）はＳ３０９に進み、背景画像として昼画像を表示中である場合（Ｓ３０５；Ｎ）はＳ３０６に進む。Ｓ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景画像として昼画像が表示中であることにもとづいて、背景画像の夜画像への切り替えを実行するか否か（切り替え実行・非実行）を図１８（Ａ）に示すような割合で決定する。具体的には、Ｓ３０６では、図１８（Ａ）に示すように、１０％の割合で背景画像を夜画像へ切り替える（切り替え実行）ことを決定し、９０％の割合で背景画像を夜画像へ切替えない（切り替え非実行）ことを決定する。
【０２６７】
Ｓ３０６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ３０６において背景画像の夜画像への切り替えを決定したか否かを判定する（Ｓ３０７）Ｓ３０６において背景画像の夜画像への切り替えを決定した場合（Ｓ３０７；Ｙ）は、背景画像を夜画像に切り替えるための処理を実行して背景画像切替処理を終了し（Ｓ３０８）、Ｓ３０６において背景画像の夜画像への切替を決定しなかった場合（Ｓ３０７；Ｎ）は、Ｓ３０８を経由せずに背景画像切替処理を終了する。
【０２６８】
また、Ｓ３０９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景画像として夜画像が表示中であることにもとづいて、背景画像の昼画像への切り替えを実行するか否か（切り替え実行・非実行）を図１８（Ｂ）に示すような割合で決定する。具体的には、Ｓ３０９において、背景画像として夜画像が表示されているときは、図１８（Ｂ）に示すように、５０％の割合で背景画像を夜画像へ切り替える（切り替え実行）ことを決定し、５０％の割合で背景画像を昼画像へ切替えない（切り替え非実行）ことを決定する。
【０２６９】
Ｓ３０９の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ３０９において背景画像の昼画像への切り替えを決定したか否かを判定する（Ｓ３１０）Ｓ３０９において背景画像の昼画像への切り替えを決定した場合（Ｓ３１０；Ｙ）は、Ｓ３１０ａに進み、Ｓ３１０において背景画像の昼画像への切り替えを決定しなかった場合（Ｓ３１０；Ｎ）は、背景画像切替処理を終了する。
【０２７０】
Ｓ３１０ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのエントリに保留表示フラグとして１または２がセットされているエントリが有るか否か、つまり、保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのエントリに保留表示フラグとして１または２がセットされているエントリが有る場合は（Ｓ３１０ａ；Ｙ）、背景画像切替処理を終了し、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのエントリに保留表示フラグとして１または２がセットされているエントリが無い場合は、背景画像を昼画像に切り替えるための処理を実行して背景画像切替処理を終了する（Ｓ３１１）。
【０２７１】
Ｓ３１２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、該エントリに格納されている図柄指定コマンドが示す大当り種別にもとづいて、背景画像として表示する画像を図１８（Ｃ）に示すような割合で決定する。具体的には、Ｓ３０６では、図１８（Ｃ）に示すように、大当り種別が確変大当りＡである場合は、背景画像として表示する画像を、２０％の割合で昼画像に決定し、８０％の割合で夜画像に決定する。また、大当り種別が確変大当りＢまたは非確変大当りである場合は、背景画像として表示する画像を、８０％の割合で昼画像に決定し、２０％の割合で夜画像に決定する。このように、本実施例では、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が存在する場合（始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに大当りを示す図柄指定コマンドが格納されているエントリがある場合）、大当り種別が確変大当りＡであれば、大当り種別が確変大当りＢや非確変大当りである場合よりも高い割合で背景画像として表示する画像を夜画像に決定し、大当り種別が確変大当りＢや非確変大当りであれば、大当り種別が確変大当りＢや非確変大当りである場合よりも高い割合で背景画像として表示する画像を昼画像に決定する。
【０２７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ３１２において背景画像として表示する画像を夜画像に決定したか否かを判定する（Ｓ３１３）。Ｓ３１２において背景画像として表示する画像を夜画像に決定した場合は（Ｓ３１３；Ｙ）、Ｓ３１４に進み、Ｓ３１２において背景画像として表示する画像を昼画像に決定した場合は（Ｓ３１３；Ｎ）、Ｓ３１６に進む。
【０２７３】
Ｓ３１４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に背景画像として夜画像を表示中であるか否かを判定する。既に背景画像として夜画像を表示中である場合は（Ｓ３１４；Ｙ）、Ｓ３１８に進み、背景画像として昼画像を表示中である場合は（Ｓ３１４；Ｎ）、背景画像を夜画像に切り替えるための処理を実行してＳ３１８に進む。
【０２７４】
Ｓ３１６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に背景画像として昼画像を表示中であるか否かを判定する。既に背景画像として昼画像を表示中である場合は（Ｓ３１６；Ｙ）、Ｓ３１８に進み、背景画像として夜画像を表示中である場合は（Ｓ３１６；Ｎ）、Ｓ３１６ａに進む。
【０２７５】
Ｓ３１６ａにおいて演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのエントリに保留表示フラグとして１または２がセットされているエントリが有るか否か、つまり、保留表示予告演出の実行中であるか否かを判定する。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのエントリに保留表示フラグとして１または２がセットされているエントリが有る場合は（Ｓ３１６ａ；Ｙ）、Ｓ３１８に進み、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのエントリに保留表示フラグとして１または２がセットされているエントリが無い場合は、背景画像を昼画像に切り替えるための処理を実行してＳ３１８に進む（Ｓ３１７）。
【０２７６】
そして、Ｓ３１８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景画像の切り替えを禁止するための背景画像切替禁止フラグをセットして背景画像切替処理を終了する（Ｓ３１８）。尚、背景画像切替禁止フラグは、変動表示結果が大当りとなったときに実行される演出図柄変動停止処理にてクリアされればよい。
【０２７７】
このように、本実施例では、Ｓ３１２〜３１８の処理が実行されることで、背景画像として夜画像が表示されるとともに、該背景画像が夜画像から昼画像に変化せずに大当りとなった場合は、背景画像切替フラグがセットされていることにより変動表示結果が大当りとなる変動表示が終了するまで背景画像が夜画像から切り替ることがなく、確変大当りＢや非確変大当りの大当り遊技よりも高い割合で確変大当りＡの大当り遊技状態に制御されるようになっている。また、背景画像として昼画像が表示されるとともに、該背景画像が昼画像から夜画像に変化せずに大当りとなった場合は、確変大当りＡの大当り遊技よりも高い割合で確変大当りＢや非確変大当りの大当り遊技状態に制御されるようになっている。つまり、本実施例における昼画像は、該昼画像の表示中に大当りとなった場合に、該大当りの大当り種別が確変大当りＢや非確変大当りであることを示唆する画像であり、夜画像は、該夜画像の表示中に大当りとなった場合に、該大当りの大当り種別が確変大当りＡであることを示唆する画像である。
【０２７８】
また、本実施例では、保留表示予告演出が実行中である場合は、背景画像として夜画像が表示中であり、且つ保留表示予告演出の実行中である場合に背景画像が夜画像から昼画像に切り替えることが防止されているので、保留表示予告演出として保留表示が確変大当りＡを示唆する表示パターンβにて表示中であるときに背景画像が夜画像から昼画像に切り替えることによって、保留表示予告演出の対象である変動表示の変動表示結果が大当りとなっても、大当り種別が確変大当りＡではないと遊技者が落胆してしまうことを防止出来るようになっている。
【０２７９】
本実施例では、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無く、且つ保留表示予告演出が実行されていない場合、図１７、図１８（Ａ）及び図１８（Ｂ）に示すように、変動表示が開始される毎に背景画像を昼画像から夜画像または夜画像から昼画像に切り替えるか否かを判定している。また、本実施例では、背景画像が昼画像から夜画像に切り替える割合は、背景画像が夜画像から昼画像に切り替える割合よりも低く設定されている。つまり、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無く、且つ保留表示予告演出が実行されていない場合、昼画像は背景画像として複数回の変動表示に亘って連続して表示され易い一方で、夜画像は背景画像として複数回の変動表示に亘って昼画像よりも連続して表示され難くなっている。
【０２８０】
また、本実施例では、背景画像が切り替えるタイミングは変動表示が開始される時点のみであるので、保留記憶が存在せず変動表示が実行されていない状態であっても昼画像や夜画像は背景画像として継続して表示されるようになっている。
【０２８１】
図１６に戻り、Ｓ２７７の予告演出決定処理の後に、Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１９に示すプロセステーブル選択処理を実行する。
【０２８２】
このプロセステーブル選択処理においては、図１９に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、実行する変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（Ｓ４０１）。スーパーリーチの変動パターンである場合（Ｓ４０１；Ｙ）はＳ４０２に進み、ノーマルリーチまたは非リーチの変動パターンである場合（Ｓ４０１；Ｎ）は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してプロセステーブル選択処理を終了する（Ｓ４１０）。
【０２８３】
Ｓ４０２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、背景画像として夜画像の表示中であるか否かを判定する。背景画像として夜画像の表示中である場合（Ｓ４０２；Ｙ）はＳ４０３に進み、背景画像として昼画像の表示中である場合（Ｓ４０２；Ｎ）はＳ４０６に進む。Ｓ４０３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動表示の変動表示結果が大当りであるか否かを判定する。変動表示結果が大当りである場合（Ｓ４０３；Ｙ）はＳ４０４に進み、変動表示結果がはずれである場合（Ｓ４０３；Ｎ）はＳ４０５に進む。
【０２８４】
Ｓ４０４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、夜画像の表示中であること及び大当り種別に応じてスーパーリーチ演出パターンを決定する。具体的には、図２０（Ａ）に示すように、大当り種別が確変大当りＡである場合は、スーパーリーチ演出パターンとして、第１演出パターンをＡ％の割合で決定し、第２演出パターンをＢ％の割合で決定し、第３演出パターンをＣ％の割合で決定し、第４演出パターンをＤ％の割合で決定し、第５演出パターンをＥ％の割合で決定する（Ａ＋Ｂ＋Ｃ＋Ｄ＋Ｅ＝１００）。
【０２８５】
また、大当り種別が確変大当りＢである場合は、スーパーリーチ演出パターンとして、第１演出パターンをＦ％の割合で決定し、第２演出パターンをＧ％の割合で決定し、第３演出パターンをＨ％の割合で決定し、第４演出パターンをＩ％の割合で決定し、第５演出パターンを０％の割合で決定する（Ｆ＋Ｇ＋Ｈ＋Ｉ＝１００）。
【０２８６】
また、大当り種別が非確変大当りである場合は、スーパーリーチ演出パターンとして、第１演出パターンをＪ％の割合で決定し、第２演出パターンをＫ％の割合で決定し、第３演出パターンをＬ％の割合で決定し、第４演出パターンをＭ％の割合で決定し、第５演出パターンを０％の割合で決定する（Ｊ＋Ｋ＋Ｌ＋Ｍ＝１００）。
【０２８７】
尚、図２０（Ｅ）に示すように、第１演出パターンは、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタであるキャラクタＡと敵キャラクタであるキャラクタＸとが対戦してキャラクタＡが勝利する演出パターンであり、第２演出パターンは、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタであるキャラクタＡと敵キャラクタであるキャラクタＹとが対戦してキャラクタＡが勝利する演出パターンであり、第３演出パターンは、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタであるキャラクタＢと敵キャラクタであるキャラクタＸとが対戦してキャラクタＢが勝利する演出パターンであり、第４演出パターンは、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタであるキャラクタＢと敵キャラクタであるキャラクタＹとが対戦してキャラクタＢが勝利する演出パターンであり、第５演出パターンは、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタであるキャラクタＣと敵キャラクタであるキャラクタＸとが対戦してキャラクタＣが処理する演出である。尚、後述するように、味方キャラクタとしてキャラクタＣが登場する演出パターンである第５演出パターンは、背景画像として夜画像の表示中でのみ決定可能な演出パターンである。
【０２８８】
Ｓ４０５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、夜画像の表示中であること及び変動表示結果がはずれであることに応じてスーパーリーチ演出パターンを決定する。具体的には、図２０（Ｂ）に示すように、夜画像の表示中であり、且つ変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチ演出パターンとして、第６演出パターンをＮ％の割合で決定し、第７演出パターンをＰ％の割合で決定し、第８演出パターンをＱ％の割合で決定し、第９演出パターンをＲ％の割合で決定する（Ｎ＋Ｐ＋Ｑ＋Ｒ＝１００）。尚、図２０（Ｅ）に示すように、第６演出パターンは、味方キャラクタであるキャラクタＡと敵キャラクタであるキャラクタＸとが対戦してキャラクタＡが敗北する演出パターンであり、第７演出パターンは、味方キャラクタであるキャラクタＡと敵キャラクタであるキャラクタＹとが対戦してキャラクタＡが敗北する演出パターンであり、第８演出パターンは、味方キャラクタであるキャラクタＢと敵キャラクタであるキャラクタＸとが対戦してキャラクタＢが敗北する演出パターンであり、第９演出パターンは、味方キャラクタであるキャラクタＢと敵キャラクタであるキャラクタＹとが対戦してキャラクタＢが敗北する演出パターンである。
【０２８９】
また、Ｓ４０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動表示の変動表示結果が大当りであるか否かを判定する。変動表示結果が大当りである場合（Ｓ４０６；Ｙ）はＳ４０７に進み、変動表示結果がはずれである場合（Ｓ４０６；Ｎ）はＳ４０８に進む。
【０２９０】
Ｓ４０７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、昼画像の表示中であること及び大当り種別に応じてスーパーリーチ演出パターンを決定する。具体的には、図２０（Ｃ）に示すように、大当り種別が確変大当りＡである場合は、スーパーリーチ演出パターンとして、第１演出パターンをａ％の割合で決定し、第２演出パターンをｂ％の割合で決定し、第３演出パターンをｃ％の割合で決定し、第４演出パターンをｄ％の割合で決定し、第５演出パターンを０％の割合で決定する（ａ＋ｂ＋ｃ＋ｄ＝１００）。
【０２９１】
また、大当り種別が確変大当りＢである場合は、スーパーリーチ演出パターンとして、第１演出パターンをｅ％の割合で決定し、第２演出パターンをｆ％の割合で決定し、第３演出パターンをｇ％の割合で決定し、第４演出パターンをｈ％の割合で決定し、第５演出パターンを０％の割合で決定する（ｅ＋ｆ＋ｇ＋ｈ＝１００）。
【０２９２】
また、大当り種別が非確変大当りである場合は、スーパーリーチ演出パターンとして、第１演出パターンをｉ％の割合で決定し、第２演出パターンをｊ％の割合で決定し、第３演出パターンをｋ％の割合で決定し、第４演出パターンをｍ％の割合で決定し、第５演出パターンを０％の割合で決定する（ｉ＋ｊ＋ｋ＋ｍ＝１００）。
【０２９３】
Ｓ４０８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、昼画像の表示中であること及び変動表示結果がはずれであることに応じてスーパーリーチ演出パターンを決定する。具体的には、図２０（Ｄ）に示すように、昼画像の表示中であり、且つ変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチ演出パターンとして、第６演出パターンをｎ％の割合で決定し、第７演出パターンをｐ％の割合で決定し、第８演出パターンをｑ％の割合で決定し、第９演出パターンをｒ％の割合で決定する（ｎ＋ｐ＋ｑ＋ｒ＝１００）。
【０２９４】
尚、本実施例におけるこれらスーパーリーチ演出パターンの決定割合（Ａ％〜Ｒ％及びａ％〜ｒ％）は、図２１に示すように、キャラクタＡ〜キャラクタＣのうち、スーパーリーチ演出としてキャラクタＣが登場する場合（第５演出パターンが決定された場合）が最も大当り期待度が高くなるとともに、スーパーリーチ演出としてキャラクタＡが登場する場合（第１演出パターン、第２演出パターン、第６演出パターン、第７演出パターンのいずれかが決定された場合）が最も大当り期待度が低くなるように設定されている（キャラクタＡ〜Ｃにおける大当り期待度：キャラクタＣ＞キャラクタＢ＞キャラクタＡ）。特に本実施例における第５演出パターンは、図２０（Ａ）〜図２０（Ｄ）に示すように、背景画像として夜画像が表示されている場合のみ決定可能な演出パターンである。
【０２９５】
尚、キャラクタＡの大当り期待度とは、スーパーリーチ演出としてキャラクタＡが登場して大当りとなる割合を、スーパーリーチ演出としてキャラクタＡが登場して大当りとなる割合とスーパーリーチ演出としてキャラクタＡが登場してはずれとなる割合との和で除算した値である。キャラクタＢの大当り期待度とは、スーパーリーチ演出としてキャラクタＢが登場して大当りとなる割合を、スーパーリーチ演出としてキャラクタＢが登場して大当りとなる割合とスーパーリーチ演出としてキャラクタＢが登場してはずれとなる割合との和で除算した値である。キャラクタＣの大当り期待度とは、スーパーリーチ演出としてキャラクタＣが登場して大当りとなる割合を、スーパーリーチ演出としてキャラクタＣが登場して大当りとなる割合とスーパーリーチ演出としてキャラクタＣが登場してはずれとなる割合との和で除算した値である。
【０２９６】
更に、これらスーパーリーチ演出パターンの決定割合（Ａ％〜Ｒ％及びａ％〜ｒ％）は、キャラクタＸとキャラクタＹのうち、スーパーリーチ演出としてキャラクタＹが登場する場合（第２演出パターン、第４演出パターン、第５演出パターン、第７演出パターン、第９演出パターンのいずれかが決定される場合）の方がスーパーリーチ演出としてキャラクタＸが登場する場合（第１演出パターン、第３演出パターン、第５演出パターン、第６演出パターン、第８演出パターンのいずれかが決定される場合）よりも大当り種別が確変大当りＡとなる期待度（確変大当りＡ期待度）が高くなるように設定されている。尚、キャラクタＸの確変大当りＡ期待度とは、スーパーリーチ演出としてキャラクタＸが登場して大当りとなった場合に大当り種別が確変大当りＡである割合を、スーパーリーチ演出としてキャラクタＸが登場して大当りとなった場合に大当り種別が確変大当りＡである割合とスーパーリーチ演出としてキャラクタＸが登場して大当りとなった場合に大当り種別が確変大当りＢや非確変大当りである割合の和で除算した値である。キャラクタＹの確変大当りＡ期待度とは、スーパーリーチ演出としてキャラクタＹが登場して大当りとなった場合に大当り種別が確変大当りＡである割合を、スーパーリーチ演出としてキャラクタＹが登場して大当りとなった場合に大当り種別が確変大当りＡである割合とスーパーリーチ演出としてキャラクタＹが登場して大当りとなった場合に大当り種別が確変大当りＢや非確変大当りである割合の和で除算した値である。
【０２９７】
つまり、本実施例のスーパーリーチ演出は、キャラクタＡ〜ＣとキャラクタＸ〜Ｙとの組合せによって大当り期待度と確変大当りＡ期待度の双方を示唆している。
【０２９８】
尚、例外として、キャラクタＣとキャラクタＸとが登場して対戦する演出パターンについては、図２０（Ａ）に示す第５演出パターンのみである。そして、スーパーリーチ演出が該第５演出パターンに決定される場合は、必ず変動表示結果が大当りとなり（大当り期待度１００％）、本来であれば大当り種別が確変大当りＢまたは非確変大当りであることを示唆するキャラクタＸが登場するにもかかわらず、大当り種別が確実に確変大当りＡ（確変大当り期待度１００％）となるように決定割合（Ａ％〜Ｒ％及びａ％〜ｒ％）が設定されている。
【０２９９】
尚、本実施例では、スーパーリーチ演出としてキャラクタＣが登場する場合には大当り期待度が１００％となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出としてキャラクタＣが登場する場合は、スーパーリーチ演出としてキャラクタＡが登場する場合やキャラクタＢが登場する場合と比較して高い大当り期待度になっていれば、該大当り期待度は１００％でなくともよい。つまり、本実施例におけるスーパーリーチ演出が本発明における特別組合せとしてキャラクタＣが登場した場合は、スーパーリーチ演出がキャラクタＡやキャラクタＢが登場した場合よりも大当り期待度が高いのみであってもよい。更に、本実施例では、スーパーリーチ演出としてキャラクタＣとキャラクタＸとが登場する場合には、確変大当りＡ期待度が１００％となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出としてキャラクタＣとキャラクタＸとが登場する場合は、スーパーリーチ演出としてキャラクタＡとキャラクタＸが登場する場合やキャラクタＡとキャラクタＹが登場する場合、キャラクタＢとキャラクタＸが登場する場合、キャラクタＢとキャラクタＹと比較して高い確変大当りＡ期待度となっていれば、該確変大当りＡ期待度は１００％でなくともよい。
【０３００】
Ｓ４０４、Ｓ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４０８のいずれかの実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定したスーパーリーチ演出パターンと変動パターンとに応じたプロセステーブルを選択してプロセステーブル選択処理を終了する（Ｓ４０９）。
【０３０１】
図１６に戻り、Ｓ２８１のプロセステーブル選択処理の後に、Ｓ２８２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブル選択処理において選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０３０２】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３０３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３０４】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３０５】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にして演出図柄変動開始処理を終了する（Ｓ２８６）。
【０３０６】
次に、本実施例における保留表示予告演出、背景画像の変化態様、スーパーリーチ演出について、図２２〜図２４にもとづいて説明する。
【０３０７】
先ず、図２２（Ａ）〜図２２（Ｃ）に示すように、背景画像として昼画像の表示中、保留記憶数２個、保留表示予告演出非実行である場合に、演出図柄の変動表示が終了する。そして、次の変動表示の開始時に背景画像として夜画像への切り替えが決定されると、背景画像が昼画像から夜画像に切り替わるとともに、新たに演出図柄の変動表示が開始される。ここで、新たな始動入賞として変動表示結果が大当り且つ大当り種別が確変大当りＡとなる始動入賞が発生すると、新たな保留表示が表示パターンβにて表示される（図２２（Ｄ））。つまり、新たな始動入賞にもとづく保留表示において保留表示予告演出が実行される。
【０３０８】
このように、背景画像として夜画像が表示されている場合は、図２２（Ｅ）及び図２２（Ｆ）に示すように、演出図柄の変動表示が終了して新たな変動表示が開始されても、背景画像が昼画像に切り替ることがなく、夜画像の表示が継続される。図２２（Ｇ）、図２２（Ｈ）及び図２３（Ｉ）に示すように再び演出図柄の変動表示が終了すると、変動表示結果が大当りとなり、大当り種別が確変大当りＡとなる演出図柄の変動表示が開始される。そして、該変動表示中に演出図柄がリーチを示す組合せで停止すると、図２３（Ｊ）〜図２３（Ｎ）に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。該スーパーリーチ演出では、先ず、味方キャラクタであるキャラクタＡ〜キャラクタＣと敵キャラクタであるキャラクタＸ及びキャラクタＹが表示される（図２３（Ｊ））。次に、変動表示結果が大当りとなった場合の確変大当りＡ期待度の示唆として敵キャラクタであるキャラクタＸまたはキャラクタＹが表示された後、大当り期待度の示唆として味方キャラクタであるキャラクタＡ〜キャラクタＣのいずれか１のキャラクタが表示される。尚、本実施例では、スーパーリーチ演出パターンとして第５演出パターンが決定された場合として、キャラクタＸとキャラクタＣとが表示される形態を例示している。
【０３０９】
そして、図２３（Ｋ）及び図２３（Ｌ）において表示された敵キャラクタと味方キャラクタとが対戦を行う演出が実行される（図２３（Ｍ））。尚、該対戦結果として味方キャラクタが勝利した場合は（図２３（Ｎ））、演出図柄が大当りを示す組合せで導出表示された後、大当り種別に応じた大当り遊技状態に制御される。また、該対戦結果として味方キャラクタが敗北した場合は、演出図柄がはずれを示す組合せで導出表示されて変動表示が終了する。
【０３１０】
また、本実施例では、図２２（Ｃ）及び図２２（Ｄ）に示すように、背景画像として夜画像の表示中に変動表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が確変大当りＡとなる始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に対応する保留表示において保留表示予告演出が実行可能となっている一方、図２４（Ａ）及び図２４（Ｂ）に示すように、背景画像として夜画像の表示中に変動表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が確変大当りＢまたは非確変大当りとなる始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に対応する保留表示において保留表示予告演出が実行されないようになっている。
【０３１１】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、保留表示予告演出がじっこうされているときは、背景画像として表示している夜画像を昼画像に切り替えることがないので、保留表示予告演出が実行されているときに背景画像が夜画像から昼画像に切り替えられることによって、遊技者が落胆してしまうことを防止することができる。
【０３１２】
また、背景画像として表示されている画像が夜画像と昼画像の何方かであるかによって、スーパーリーチ演出において味方キャラクタとしてキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣのいずれが登場するかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０３１３】
また、スーパーリーチ演出において、登場する味方キャラクタと敵キャラクタの組合せによって大当り期待度や確変大当りＡ期待度を異ならせることができるので、登場する味方キャラクタと敵キャラクタの組合せに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。特に、スーパーリーチ演出において、敵キャラクタとして確変大当りＡ期待度がキャラクタＹよりも低いキャラクタＸが登場した場合においては、味方キャラクタとしてキャラクタＣが登場することで必ず変動表示結果が大当りとなるとともに、必ず確変大当りＡの大当り遊技状態に制御されるようになっているので、遊技者にとってラウンド数が少ない確変大当りＢや大当り遊技終了後に確変制御が実行されない非確変大当りが示唆された場合であっても、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３１４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３１５】
例えば、前記実施例では、演出表示装置５に保留表示を表示するための第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行中の変動表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示領域を演出表示装置５に設けてもよい。このようにアクティブ表示領域を設ける場合は、変形例１として図２５（Ａ）〜図２５（Ｆ）に示すように、保留記憶が存在せず且つ変動表示が実行されていない状態で始動入賞が発生したとしても、疑似連演出を実行する変動パターンにて変動表示を実行することによって、演出図柄の仮停止と再変動を実行する毎にアクティブ表示の表示態様を表示パターンαや表示パターンβに変化させてもよい。また、変動表示結果が大当りとなる場合は、変動表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で、演出図柄の仮停止と再変動を実行する際に背景画像を昼画像から夜画像に切り替えてもよい。このようにすることで、変動表示が実行されていない状態において新たに疑似連演出を実行する変動パターンにて変動表示が開始された場合において、変動表示が実行されていない状態において背景画像として表示されていた画像が示唆する大当り種別が、新たに発生した始動入賞にもとすいて決定された大当り種別と不一致であっても、背景画像として表示する画像を切り替えて該不一致を解消することができる。
【０３１６】
また、前記実施例では、背景画像として夜画像の表示中に変動表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が確変大当りＢまたは非確変大当りとなる始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に対応する保留表示において保留表示予告演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例２として図２６（Ａ）〜図２６（Ｄ）に示すように、背景画像として夜画像の表示中に変動表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が確変大当りＢまたは非確変大当りとなる始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に対応する保留表示において保留表示予告演出を実行しないことに加えて、背景画像を夜画像から昼画像に切り替えてもよい。このようにすることで、変動表示結果が大当りとなる場合に大当り種別が確変大当りＡであることを示唆する夜画像の表示中に、大当り種別が確変大当りＢや非確変大当りであることにもとづいて保留表示予告演出が実行されることで、変動表示結果が大当りとなったときに夜画像が示唆する確変大当りＡの大当り遊技状態ではなく確変大当りＢや非確変大当りの大当り遊技状態に制御されてしまい、遊技者の遊技興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０３１７】
尚、本変形例２では、背景画像として夜画像の表示中に変動表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が確変大当りＢまたは非確変大当りとなる始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に対応する保留表示において保留表示予告演出を実行しないことに加えて、必ず背景画像を夜画像から昼画像に切り替える形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像として夜画像の表示中に変動表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が確変大当りＢまたは非確変大当りとなる始動入賞が発生した場合は、背景画像の夜画像から昼画像への切り替えを背景画像を夜画像のまま維持するよりも高い割合で実行してもよい。
【０３１８】
また、本変形例２では、背景画像として夜画像の表示中に変動表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が確変大当りＢまたは非確変大当りとなる始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に対応する保留表示において保留表示予告演出を実行しないことに加えて、必ず背景画像を夜画像から昼画像に切り替える形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像として昼画像の表示中に変動表示結果が大当りとなり且つ大当り種別が確変大当りＡとなる始動入賞が発生した場合は、該始動入賞に対応する保留表示において保留表示予告演出を実行せずに、背景画像を昼画像から夜画像に切り替えてもよい。
【０３１９】
また、前記実施例では、保留表示予告演出が実行されているときに背景画像を夜画像から昼画像に切り替えることを制限する形態として、背景画像を昼画像に切り替えると決定した場合に背景画像を昼画像に切り替えないと再決定する形態（Ｓ３１０ａやＳ３１６ａ）を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示予告演出が実行されているときに背景画像を夜画像から昼画像に切り替えることを制限する形態としては、背景画像を昼画像に切り替えるか否かの判定を実行しないもの、背景画像を昼画像に切り替えるか否かの判定は実行するが該判定にて１００％の割合で背景画像を継続して表示することを決定するもの、保留表示予告演出が実行されていないときよりも低い割合で背景画像を夜画像から昼画像に切り替えることを決定するもの、保留表示予告演出の演出態様が大当り期待度の低い態様（例えば、表示パターンα）である場合は背景画像を夜画像から昼画像に切り替えることを決定可能とする一方で、保留表示予告演出の演出態様が大当り期待度の低い態様（例えば、表示パターンβ）である場合は背景画像を夜画像から昼画像に切り替えることを決定しないもの等であってもよい。
【０３２０】
また、前記実施例では、本発明におけるモード演出として、背景画像を昼画像と夜画像の２つの画像のどちらかに切り替えて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明におけるモード演出としては、背景画像を３以上の画像のいずれかに切り替えて表示するものであってもよい。このように背景画像を３以上の画像から切り替えて実行する場合は、保留表示予告演出が実行されているときに背景画像を夜画像から昼画像に切り替えることを制限する形態として、背景画像が特定の画像に切り替ることのみを制限してもよい。
【０３２１】
また、前記実施例では、本発明におけるモード演出として、背景画像を昼画像と夜画像の２つの画像のどちらかに切り替えて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明におけるモード演出としては、遊技効果ＬＥＤ９の発光態様やスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音声を異ならせて実現してもよい。
【０３２２】
また、前記実施例では、本発明における第１状態を確変大当りＢの大当り遊技状態及び非確変大当りの大当り遊技状態とする一方で、本発明における第２状態を確変大当りＡの大当り遊技状態とする、つまり、確変大当りＡの大当り遊技状態は、確変大当りＢの大当り遊技状態よりもラウンド数が多いことで遊技者にとって有利であり、非確変大当りの大当り遊技状態とは異なり大当り遊技終了後に確変制御が実行されることで遊技者にとって有利であるとする形態を例示したが、ラウンド数のみに着目することで、本発明における第１状態を確変大当りＢの大当り遊技状態とする一方で、本発明における第２状態を確変大当りＡの大当り遊技状態と非確変大当り遊技状態としてもよいし、大当り遊技終了後に確変制御が実行されるか否かに着目することで、本発明における第１状態を非確変大当りの大当り遊技状態とする一方で、本発明における第２状態を確変大当りＡの大当り遊技状態と確変大当りＢの大当り遊技状態としてもよい。
【０３２３】
また、前記実施例では、保留表示予告演出が実行されているときに背景画像を夜画像から昼画像に切り替えることを制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態や確変状態である場合のみ保留表示予告演出が実行されているときに背景画像を夜画像から昼画像に切り替えることを制限してもよいし、遊技状態が通常状態である場合のみ保留表示予告演出が実行されているときに背景画像を夜画像から昼画像に切り替えることを制限してもよい。
【０３２４】
また、前記実施例では、本発明における第１状態と該第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態として、各大当りの大当り遊技状態を例示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第２状態を遊技者が特定のポイント等を獲得可能な状態とし、第１状態を該第２状態よりも遊技者が獲得可能なポイント数が少ない状態またはポイントが獲得不能な状態としてもよい。
【０３２５】
また、前記実施例では、本発明における特定演出としてスーパーリーチ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特定演出としては、スーパーリーチ演出とは別に変動表示中に実行される他の演出であってもよい。
【０３２６】
また、前記実施例では、スーパーリーチ演出が第５演出パターンにて実行された場合は、必ず変動表示結果が大当りとなるとともに、必ず確変大当りＡの大当り遊技状態に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出が第５演出パターンにて実行された場合は、必ず変動表示結果が大当りとなることと、変動表示結果が大当りとなったときに必ず確変大当りＡの大当り遊技状態に制御されることのいずれか一方のみであってもよい。
【０３２７】
また、前記実施例では、スーパーリーチ演出が第５演出パターンにて実行された場合は、必ず変動表示結果が大当りとなるとともに、必ず確変大当りＡの大当り遊技状態に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出が第５演出パターンにて実行された場合は、スーパーリーチ演出が他の演出パターンにて実行された場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなることと、変動表示結果が大当りとなったときにスーパーリーチ演出が他の演出パターンにて実行されたときよりも高い割合で確変大当りＡの大当り遊技状態に制御されることの少なくともいずれか一方であればよい。
【０３２８】
また、前記実施例では、背景画像として夜画像の表示中である場合のみ第５演出パターンをスーパーリーチ演出パターンとして決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、背景画像として昼画像の表示中であっても、背景画像として夜画像の表示中よりも低い割合で第５演出パターンをスーパーリーチ演出パターンとして決定可能としてもよい。
【０３２９】
また、前記実施例では、スーパーリーチ演出としてキャラクタを表示し、該キャラクタによって大当り期待度や変動表示結果が大当りとなった場合に確変大当りＡのお位お当たり遊技状態に制御される割合（確変大当りＡ期待度）を示唆する形態を例示したが、スーパーリーチ演出としてキャラクタを表示させず、背景画像として表示する画像にて大当り期待度や確変大当りＡ期待度を示唆してもよい。
【０３３０】
また、前記実施例では、本発明における特定演出として、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなることを予告する演出であるスーパーリーチ演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特定演出としては、実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなることを予告する演出であれば、スーパーリーチ演出以外の演出、例えば、スーパーリーチ演出よりも前に実行中の変動表示の変動表示結果が大当りとなることを予告する変動中予告演出等であってもよい。
【０３３１】
また、前記実施例では、本発明における示唆演出として、保留記憶表示の表示態様を変化させることで当該保留記憶表示に対応する変動表示の変動表示結果が大当りとなることを複数回の変動表示に亘って予告する保留表示予告演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における示唆演出としては、例えば、複数回の変動表示に亘って変動表示結果が大当りとなることを予告可能な連続予告演出であってもよい。
【０３３２】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしてもよい。
【０３３３】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしてもよい。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしてもよい。
【０３３４】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしてもよいし、始動入賞口を３以上としてもよい。
【０３３５】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしてもよいし、特別図柄を３以上としてもよい。
【０３３６】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであってもよい。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であってもよい。
【０３３７】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０３３８】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2018183392.tif 000003
【図２】
2018183392.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018183392.tif 000009
【図８】
2018183392.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2018183392.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018183392.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2018183392.tif 000021
【図２０】
2018183392.tif 000022
【図２１】
2018183392.tif 000023
【図２２】
2018183392.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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