(57)【要約】【課題】ゲームのプレイ中にゲームに関するコンテンツの視聴、閲覧などが円滑に行える情報処理方法を提供する。【解決手段】情報処理方法は、ユーザによる入力操作に応じてゲームに関するコンテンツをディスプレイに表示させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、ゲームに関するコンテンツを表示させるためのコンテンツアイコンに対し前記ユーザによる入力操作を受け付けるステップと、ユーザによりコンテンツアイコンに対する入力操作を受け付けた場合、ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータに基づいてコンテンツをディスプレイに表示するステップとを含む。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる入力操作に応じてゲームに関するコンテンツをディスプレイに表示させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記ゲームに関するコンテンツを表示させるためのコンテンツアイコンに対し前記ユーザによる入力操作を受け付けるステップと、
前記ユーザにより前記コンテンツアイコンに対する入力操作を受け付けた場合、前記ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータに基づいて前記コンテンツを前記ディスプレイに表示するステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項２】
前記ユーザによる所定の入力操作により、前記ディスプレイに携帯端末を表示させるステップを更に含み、
前記携帯端末の画面に前記コンテンツアイコンを表示させる、
請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記コンテンツは、前記ゲームの情報を提供する動画及び前記ゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方を含む、
請求項１又は２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、情報処理プログラム。
【請求項５】
メモリと、
前記メモリに結合されたプロセッサと、を備え、
前記プロセッサの制御により請求項１〜３のいずれか一項に記載の方法を実行する、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームの情報処理方法、情報処理装置及び情報処理プログラムに関し、例えば、特開２０１７−５１５５０号公報に記載されるように、複数の端末とサーバとを備え、複数のユーザが参加するゲーム（ＭＭＯＲＰＧ（Massively  Multiplayer  Online  Role-Playing  Game）を実行するゲームシステムが知られている。このゲームでは、ユーザが自身のキャラクタの移動先を指定する操作を行うと、ユーザの端末は識別情報と位置情報とをサーバへ送信する。サーバは、受信された識別情報と位置情報とを他のユーザの端末へ送信する。ゲームシステムは、各キャラクタの位置を同期させることで、複数のユーザが１つの世界に参加するゲームを提供する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−５１５５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このようなゲームの実行中において、そのゲームに関する話題を提供する動画などのコンテンツを配信させるものがある。すなわち、ゲームのアプリケーションソフトの実行中においてコンテンツ配信させる所定の操作を行うことにより、ブラウザのソフトウェアを立ち上げて、所望のコンテンツを閲覧することが可能となる。しかしながら、このコンテンツの配信においては、ゲーム中にコンテンツの閲覧を行おうとすると、他のソフトウェアを立ち上げる必要があり、コンテンツの視聴、閲覧などが円滑に行えない。
【０００５】
このため、ゲームの実行中にコンテンツの視聴、閲覧などを行う上で、改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係る方法は、ユーザによる入力操作に応じてゲームに関するコンテンツをディスプレイに表示させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、前記ゲームに関するコンテンツを表示させるためのコンテンツアイコンに対し前記ユーザによる入力操作を受け付けるステップと、前記ユーザにより前記コンテンツアイコンに対する入力操作を受け付けた場合、前記ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータに基づいて前記コンテンツを前記ディスプレイに表示するステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、ゲームのプレイ中にゲームに関するコンテンツの視聴、閲覧などが円滑に行える。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施形態におけるゲーム提供システムの構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】サーバの機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】入力操作受付部が入力操作の種類を検知する処理を説明する図である。
【図５】移動方向検出部がユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を説明する図である。
【図６】携帯端末に表示されたゲーム画像の一例である。
【図７】ゲーム内携帯端末が表示されたゲーム画像の一例である。
【図８】ゲームに関するコンテンツの説明図である。
【図９】ゲームに関するコンテンツの説明図である。
【図１０】ゲーム内携帯端末の表示処理を示すフローチャートである。
【図１１】コンテンツ表示処理を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム内携帯端末におけるアイコン表示位置変更の説明する図である。
【図１３】アイコン表示位置変更処理を示すフローチャートである。
【図１４】ゲーム内携帯端末におけるアイコン追加を説明する図である。
【図１５】アイコン追加処理を示すフローチャートである。
【図１６】ゲーム内携帯端末における壁紙の変更を説明する図である。
【図１７】ゲーム内携帯端末の壁紙変更処理を示すフローチャートである。
【図１８】ゲーム内携帯端末の表示終了処理を示すフローチャートである。
【図１９】ゲームにおけるマップを説明する図である。
【図２０】ゲームにおけるマップ表示についての説明図である。
【図２１】ゲームにおけるクエスト遂行を説明する図である。
【図２２】ゲームにおけるクエスト遂行を説明する図である。
【図２３】ゲームにおけるクエスト遂行を説明する図である。
【図２４】ゲームにおけるクエスト遂行を説明する図である。
【図２５】ゲームにおけるクエスト遂行を説明する図である。
【図２６】ゲームのクエストにおける通知処理を示すフローチャートである。
【図２７】他のユーザ（第二ユーザの一例）の携帯端末に表示されたゲーム画面の一例である。
【図２８】他のユーザの携帯端末において、ゲーム内携帯端末が表示されたゲーム画像の一例である。
【図２９】自身のゲームキャラクタを基準とする仮想カメラが他のゲームキャラクタを捉えたときのゲーム画像の一例である。
【図３０】自身のゲームキャラクタを基準とする仮想カメラが他のゲームキャラクタを捉えたときのゲーム画像の他の例である。
【図３１】複数のユーザが参加するゲームの表示処理のフローチャートである。
【図３２】歩きスマホ表示の開始処理のフローチャートである。
【図３３】歩きスマホ表示の終了処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しつつ、本開示の一実施形態について説明する。以下の説明では、同一の部品又は構成要素には同一の符号が付される。それらの名称及び機能は同一である。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１０】
［技術思想］
ゲームの一例として、ユーザによる入力操作に応じて、キャラクタがゲームの仮想空間を移動したり、ゲームの仮想空間に配置された敵キャラクタと交戦したりするゲームがある。ユーザは、ゲームにより提供された異世界でキャラクタを行動させることにより、キャラクタを通じて新たな経験を得ることができる。
【００１１】
しかし、ユーザがゲームの世界観を認識できない場合や、ゲームのやり方を直感的に理解することができない場合には、ユーザに新たな経験を十分に獲得させることが難しい。このため、ユーザが直感的に理解できるゲーム手法が必要になる。本実施形態は、ユーザによる入力操作に応じてゲームのキャラクタを動作させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法、情報処理装置、及び、情報処理プログラムに関連し、上述した課題の少なくとも１つを解決する。
【００１２】
［ゲーム提供システム］
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作する。ユーザは、ゲームサーバとスマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信させながらゲームを進行させる。
【００１３】
図１は、一実施形態のゲーム提供システムの構成を示す図である。図１に示されるように、ゲーム提供システム１は、ユーザにより使用される情報処理装置と、ゲームサーバとしてのサーバ２０とを含み、これらの装置がネットワーク８０によって互いに通信可能に接続されている。
【００１４】
図１の例では、ユーザにより使用される情報処理装置として、携帯端末１０Ａ、携帯端末１０Ｂ及び携帯端末１０Ｃなど複数の携帯端末を示している。以下、携帯端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどの携帯端末を「携帯端末１０」と総称することもある。携帯端末１０Ａ及び携帯端末１０Ｂは、無線基地局８１と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ８２と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０は、例えばタッチスクリーンを備える端末であり、一例として、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどのコンピュータである。
【００１５】
携帯端末１０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末１０には、例えば、アプリなどを配信するプラットフォームを介してゲームプログラムがインストールされる。携帯端末１０は、携帯端末１０にインストールされたゲームプログラム、又は、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末１０は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ２０と通信接続し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをサーバ２０と送受信する。
【００１６】
サーバ２０は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜のタイミングで携帯端末１０へ送信することで、携帯端末１０でのゲームのプレイを進行させる。サーバ２０は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ２０は、携帯端末１０と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータ、その他のデータなどを携帯端末１０へ送信する。
【００１７】
例えば、サーバ２０は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するキャラクタ（以下、「ゲームキャラクタ」ともいう。）のうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータ、その他の各種データなどを管理する。また、サーバ２０は、ゲームの運営者によりユーザに対して行われるキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消、その他のゲームの運営に関連する情報などをユーザに通知する処理を行う。
【００１８】
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイするシングルプレイと、複数人のユーザが協同してプレイするマルチプレイとに対応している。例えば、ゲーム提供システム１において、サーバ２０は、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末１０と通信することなどにより、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
【００１９】
ゲーム提供システム１は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、各ユーザでチームを結成して、クエストモードなど比較的強力なキャラクタと対戦するゲームモードを複数のユーザがプレイすることを可能とする。また、ゲーム提供システム１は、サッカーゲームであれば、各ユーザが同一のサッカーチームのメンバーとなって試合を行うことを可能とする。また、ゲーム提供システム１は、テニスゲームであれば、各ユーザでチームを結成してダブルスの試合を行うことを可能とする。
【００２０】
［構成］
サーバ２０のハードウェアの構成を説明する。サーバ２０は、通信ＩＦ（Interface）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
【００２１】
通信ＩＦ２２は、通信機器であり、例えばＬＡＮ（Local  Area  Network）規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末１０などの外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００２２】
入出力ＩＦ２３は、インタフェース機器であり、サーバ２０への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボードなどの情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像などを表示するためのディスプレイなどの情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
【００２３】
メモリ２５は、記憶装置であり、例えば、処理に使用されるデータなどを記憶するために用いられる。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）などを含んで構成される。
【００２４】
ストレージ２６は、記憶装置であり、例えば、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するために用いられる。ストレージ２６が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報、その他の情報を含む。ストレージ２６は、例えば、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリなどを含んで構成される。
【００２５】
プロセッサ２９は、演算装置であり、ストレージ２６に記憶されるプログラムなどを読み込んで実行することにより、サーバ２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）などを含んで構成される。
【００２６】
図２は、携帯端末１０の構成を示すブロック図である。図２に示されるように、携帯端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理部１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０と、制御部１９０とを含む。
【００２７】
アンテナ１１０は、携帯端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ与える。
【００２８】
無線通信ＩＦ１２０は、携帯端末１０が他の通信機器と通信するため、アンテナ１１０などを介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００２９】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力操作を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材であるタッチパネル１３１を含む。また、タッチスクリーン１３０は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材であるディスプレイ１３２を含む。タッチパネル１３１は、例えば、静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えば、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）、その他の表示装置によって実現される。
【００３０】
入出力ＩＦ１４０は、インタフェース機器であり、携帯端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
【００３１】
記憶部１５０は、記憶装置であり、フラッシュメモリ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）などにより構成され、携帯端末１０が使用するプログラム、携帯端末１０がサーバ２０から受信する各種データ、その他の各種データを記憶する。この記憶部１５０は、各種の情報処理プログラムを格納したメモリとして機能する。
【００３２】
音声処理部１６０は、演算装置であり、音声信号の変復調を行う。音声処理部１６０は、マイク１７０から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１６０は、音声信号をスピーカ１８０へ与える。音声処理部１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１７０は、音声信号の入力を受け付けて制御部１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１８０は、音声信号を、携帯端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００３３】
制御部１９０は、演算装置であり、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。この制御部１９０は、記憶部１５０に格納された情報処理プログラムを実行するためのプロセッサとして機能する。
【００３４】
携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部１５０は、ゲームプログラム１５１と、ゲーム情報１５２と、ユーザ情報１５３と、コンテンツ情報１５４とを記憶する。携帯端末１０は、例えば、サーバ２０からゲームプログラムをダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、携帯端末１０は、ゲームの進行に伴いサーバ２０と通信することで、ゲーム情報１５２及びユーザ情報１５３などの各種のデータをサーバ２０と送受信する。
【００３５】
ゲームプログラム１５１は、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報１５２は、ゲームプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報１５２は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置されるオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報（ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む）基準モーションデータ、コンボデータなどを含む。基準モーションデータは、各ゲームキャラクタの動作を定義する。動作は、入力操作に対応付けて定義されてもよい。コンボデータは、所定の条件で発生するコンボによってゲームキャラクタに実行させる動作の内容（例えば、攻撃動作の種類、攻撃力、動きなど）を定義する。ユーザ情報１５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末１０のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報、その他の情報を含む。その他の情報は、例えば、タッチパネル１３１の履歴データなどを含む。履歴データは、タッチパネル１３１の操作履歴である。
【００３６】
コンテンツ情報１５４は、コンテンツ表示プログラム及びコンテンツデータを含んでいる。コンテンツ表示プログラムは、コンテンツデータに基づいてコンテンツを表示するプログラムである。例えば、コンテンツが動画である場合、コンテンツの表示プログラムとして動画を再生するプログラムが用いられる。コンテンツが画像である場合には、コンテンツの表示プログラムとして画像を表示するプログラムが用いられる。コンテンツデータは、サーバ２０から取得したデータである。動画のコンテンツをストリーミングする場合には、記憶部１５０にコンテンツデータを取り込まずに動画を再生する場合もある。
【００３７】
制御部１９０は、ゲームプログラム１５１を読み込んで実行することにより、入力操作受付部１９１と、ゲーム進行処理部１９２と、移動方向検出部１９３と、カメラ配置制御部１９４と、オブジェクト制御部１９５と、表示制御部１９６と、の各機能を発揮する。また、制御部１９０は、コンテンツ情報１５４を読み込んで実行することにより表示制御部１９６として機能し、コンテンツの動画、画像などをディスプレイ１３２に表示させる。
【００３８】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００３９】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル１３１が、ユーザがタッチパネル１３１に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部１９１は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
【００４０】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接近させる操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０に接触したことを含む）をタッチパネル１３１により検出し、検出したタッチスクリーン１３０の座標に応じた信号を制御部１９０へ出力する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００４１】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を接近操作している状態を止める操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００４２】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部１９１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチパネル１３１から離れており、タッチパネル１３１がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部１９１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００４３】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００４４】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を押し続ける操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００４５】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００４６】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１３０に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００４７】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１３０で指を弾くような操作である。
【００４８】
入力操作受付部１９１は、所定期間のユーザの入力操作の判別結果を記憶部１５０に操作履歴として記憶する。入力操作受付部１９１により行われる入力操作の種類を検知する詳細な処理は、後述する。
【００４９】
ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出すなどによりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１９２は、サーバ２０と通信し、ゲームの進行に応じてサーバ２０へデータを送信する処理、サーバ２０からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理、その他の処理を行う。
【００５０】
移動方向検出部１９３は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作が移動操作である場合、ゲームに登場するキャラクタであるゲームキャラクタを移動させる入力操作の操作内容を検出する。移動操作とは、ゲームキャラクタの移動方向を指示する入力操作であり、方向性のある操作である。移動操作の一例としては、所定条件下のドラッグ操作又はフリック操作である。例えばゲームプログラム１５１がアクションゲームである場合、移動方向検出部１９３は、ユーザのドラッグ操作又はフリック操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。
【００５１】
具体的には、移動方向検出部１９３は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させて、入力操作受付部１９１がタッチパネル１３１にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン１３０の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動方向検出部１９３の詳細な処理は、後述する。
【００５２】
カメラ配置制御部１９４は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部１９４は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置及び撮影方向（カメラワーク）を制御する。仮想カメラの配置及び撮影方向は、仮想空間の座標及び方向によって定義される。制御部１９０は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ１３２に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
【００５３】
オブジェクト制御部１９５は、携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、及び、入力操作受付部１９１が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面など）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部１９５は、例えば、タッチスクリーン１３０に対する入力操作に基づいて、ユーザの操作を示す操作オブジェクトを生成する。操作オブジェクトの詳細については後述する。
【００５４】
表示制御部１９６は、ディスプレイ１３２の表示を制御する。表示制御部１９６は、例えば、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ１３２に出力する。表示制御部１９６は、仮想空間内における仮想カメラの配置及び撮影方向に応じて、ディスプレイ１３２の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキストなどの各種の情報をディスプレイ１３２に出力する。また、表示制御部１９６は、コンテンツ情報１５４を読み込んで、コンテンツの動画、画像などをディスプレイ１３２に表示させる。
【００５５】
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、サーバ２０の詳細な構成を説明する。サーバ２０は、一般的なコンピュータとして構成され、プログラムに従って動作することにより、通信部２２０と、記憶部２５０と、制御部２９０としての機能を発揮する。
【００５６】
通信部２２０は、通信機器であり、サーバ２０が携帯端末１０などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
【００５７】
記憶部２５０は、記憶装置であり、携帯端末１０においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラム及びデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、ゲームプログラム２５１と、ゲーム情報２５２と、ユーザ情報２５３と、コンテンツ情報２５４とを記憶する。
【００５８】
ゲームプログラム２５１は、サーバ２０が携帯端末１０と通信して、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム２５１は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報２５２及びユーザ情報２５３などを参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム２５１は、制御部２９０に実行されることにより、携帯端末１０とデータを送受信する処理、携帯端末１０のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理、その他の処理をサーバ２０に行わせる。
【００５９】
ゲーム情報２５２は、ゲームプログラム２５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報２５２は、オブジェクト管理テーブル２５２Ａと、パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂと、アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃとを含む。
【００６０】
オブジェクト管理テーブル２５２Ａは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末１０は、ゲームプログラム１５１を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影された画像をディスプレイ１３２に表示させることでゲームを進行させる。
【００６１】
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。
【００６２】
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン１３０に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがタップ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて攻撃するなどの処理が行われる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動するなどの処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してロングタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与されるなどの処理が行われる。
【００６３】
パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上するなどの、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。
【００６４】
アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。
【００６５】
ユーザ情報２５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物などの情報その他の情報を含む。
【００６６】
コンテンツ情報２５４は、ゲームに関するコンテンツデータである。コンテンツ情報２５４は、ユーザの所定の操作により通信部２２０を介して携帯端末１０へ送信される。コンテンツ情報２５４としては、例えばゲームの情報を提供する動画及びゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方を含む。また、コンテンツ情報２５４としては、その他ゲームに関する動画、画像などであってもよい。
【００６７】
制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されるゲームプログラム２５１を実行することにより、送受信部２９１、サーバ処理部２９２、データ管理部２９３、マッチング部２９４、計測部２９５としての機能を発揮する。
【００６８】
送受信部２９１は、ゲームプログラム１５１を実行する携帯端末１０から、各種情報を受信し、携帯端末１０に対し、各種情報を送信する。携帯端末１０とサーバ２０とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ２０から携帯端末１０へ送信される通知などの情報を送受信する。また、携帯端末１０からのコンテンツデータの要求に応じてコンテンツ情報２５４に記憶されるコンテンツデータを携帯端末１０へ送信する。
【００６９】
サーバ処理部２９２は、サーバ２０全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出すなどによりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部２９２は、例えば、携帯端末１０から受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３などのデータを更新し、携帯端末１０に各種データを送信することでゲームを進行させる。複数のユーザが１つの異世界に参加するゲームにおいては、一例として、サーバ処理部２９２は、携帯端末１０Ａから受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３などのデータを更新し、携帯端末１０Ｂなどの他の携帯端末に各種データを送信することでゲームを進行させる。各種データには、送信元ユーザを識別するユーザ情報、送信元ユーザのゲームキャラクタの位置を含むゲーム情報、送信元ユーザによる操作情報などが含まれる。
【００７０】
データ管理部２９３は、サーバ処理部２９２の処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加／更新／削除する処理などを行う。
【００７１】
マッチング部２９４は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部２９４は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。
【００７２】
計測部２９５は、時間を計測する処理を行う。計測部２９５は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部２９５は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ２０は、携帯端末１０から、携帯端末１０においてゲームプログラム１５１を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部２９５の計測結果とを照合することで、携帯端末１０とサーバ２０とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
【００７３】
［実施形態の構成のまとめ］
以上のように、実施形態のゲーム提供システム１の構成を説明してきた。ゲーム提供システム１によって提供されるゲームは、上述した携帯端末１０のゲームプログラム１５１及び／又はサーバ２０のゲームプログラム２５１に従って動作する。例えば、ゲーム提供システム１は、仮想空間内の仮想カメラの配置及び撮影方向に応じた画像をタッチスクリーン１３０に表示させることでゲームを進行させる。
【００７４】
例えば、ゲームプログラム１５１がロールプレイングゲームを実行させるプログラムである場合、ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じてストーリーを進行させ、画像、テキストなどディスプレイ１３２に表示するデータを決定する処理、交戦相手又は仲間の選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じてロールプレイングゲームを進める処理などの基本的な処理を行う。
【００７５】
例えば、ゲームプログラム１５１がアクションゲームを実行させるプログラムである場合、カメラ配置制御部１９４は、アクションゲームを行うための仮想空間における仮想カメラの配置位置及び撮影方向を、アクションゲームの進展に応じて、逐次、決定する。カメラ配置制御部１９４は、仮想カメラのカメラワークを制御する。
【００７６】
例えば、ゲームプログラム１５１及びサーバ２０のゲームプログラム２５１が、複数のユーザが１つの異世界に参加するゲームを実行させるプログラムである場合、サーバ処理部２９２は、携帯端末１０Ａから受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３などのデータを更新し、携帯端末１０Ｂなどの他の携帯端末に各種データを送信する。携帯端末のゲーム進行処理部１９２は、受信した他のユーザの情報を反映させながらゲームを進行させる。
【００７７】
［動作］
図面を参照して、実施形態のゲーム提供システム１を構成する各装置の動作を説明する。
【００７８】
（入力操作の検知）
図４は、入力操作受付部１９１が入力操作の種類を検知する処理を説明する図である。
図４の例では、ユーザ情報１５３を記憶する記憶部１５０の配列ｆｐ［０］〜配列ｆｐ［１０］までの１１個の配列のそれぞれに、タッチパネル１３１により検知されたタッチスクリーン１３０上の位置を示す履歴情報が格納されている。履歴情報は、所定の期間毎（例えば、フレームレート毎）に履歴情報テーブルに格納される。履歴情報が格納される配列の個数は限定されず、任意の個数であってよい。また、履歴情報テーブルでは、タッチオフからタッチオンになった場合に検知された履歴情報を、初期位置座標として記憶部１５０に記憶してもよい。
【００７９】
図４に示されるように、例えば、配列ｆｐ［０］〜配列ｆｐ［９］に、履歴情報（ｘ０、ｙ０）が格納されており、配列ｆｐ［１０］にｎｕｌｌ値が格納された場合、入力操作受付部１９１は、入力操作はタップ操作であると判別する。また、例えば、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、ｎｕｌｌ値が格納された場合、入力操作受付部１９１はｎｕｌｌ値が格納された配列ｆｐ［５］の直前の配列ｆｐ［３］および配列ｆｐ［４］に格納されている履歴情報を参照する。そして、入力操作受付部１９１は、配列ｆｐ［３］および配列ｆｐ［４］の履歴情報がそれぞれ示す位置の間の距離が予め設定された閾値以上である場合、入力操作はフリック操作であると判別する。また、入力操作受付部１９１は、タッチナウ状態において履歴情報が変化した後に、例えば配列ｆｐ［４］〜ｆｐ［１０］に履歴情報（ｘ１５、ｙ１５）が格納された場合、入力操作はドラッグ操作であると判別する。
【００８０】
（移動方向の検知）
図５は、移動方向検出部１９３がユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を説明する図である。移動方向検出部１９３は、ユーザがタッチスクリーン１３０を押していない状態から、指などをタッチパネル１３１に接近させてタッチスクリーン１３０を押した位置（初期タッチ位置）を起点と設定する。入力操作受付部１９１は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン１３０がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。
【００８１】
図５の状態（Ａ）は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させた状態を示す。入力操作受付部１９１は、ユーザの指がタッチパネル１３１に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置として記憶部１５０にユーザ情報１５３として保持する。
【００８２】
図５の例では、記憶部１５０が保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標１５５として示す。入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の検出結果（ユーザの指がタッチスクリーン１３０に接近している座標、及び、ユーザの指がタッチスクリーン１３０に接近していることを検出していないこと（検出結果「ｎｕｌｌ」））を、一定フレーム分、ユーザ情報１５３としてバッファメモリに格納する。バッファメモリは、タッチスクリーン１３０における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分（図５の例では、配列ｆｐ〔０〕〜配列ｆｐ〔１０〕までの１１フレーム分）、格納することができる。バッファメモリは、例えばリングバッファとして実現することができる。
【００８３】
図５の状態（Ａ）の例では、ユーザがタッチスクリーン１３０を押した位置を、押下位置３０Ａ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ０，ｙ０））として示す。
【００８４】
図５の状態（Ｂ）は、ユーザがタッチスクリーン１３０に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン１３０に対する押下位置を、押下位置３０Ａから押下位置３０Ｂ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ９，ｙ９））まで１０フレーム（配列ｆｐ〔０〕〜配列ｆｐ〔９〕までの１０フレーム分）で移動させたことを示す。入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の検出結果をユーザ情報１５３としてバッファメモリに格納し、バッファメモリに保持される値を参照して、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。
【００８５】
図５の状態（Ｃ）は、ユーザがタッチスクリーン１３０を押している位置を、押下位置３０Ｂから押下位置３０Ｃ（タッチスクリーン１３０の座標（ｘ１４，ｙ１４））まで、５フレーム（配列ｆｐ〔１０〕、ｆｐ〔０〕、ｆｐ〔１〕、ｆｐ〔２〕、ｆｐ〔３〕の５フレーム分）で移動させたことを示す。
【００８６】
図５の状態（Ｄ）は、移動方向検出部１９３が、状態（Ｂ）及び状態（Ｃ）のそれぞれにおいて、ユーザがゲームキャラクタを移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。移動方向検出部１９３は、バッファメモリにおいて、タッチスクリーン１３０が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報（バッファメモリの書き込み位置）を管理している。
【００８７】
図５の状態（Ｂ）において、移動方向検出部１９３は、入力操作受付部１９１の判別結果に基づいて、初期タッチ位置を示す座標３１Ａ（座標（ｘ０，ｙ０））から座標３１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動方向検出部１９３は、初期タッチ位置の座標３１Ａを起点として、座標３１Ａと座標３１Ｂとによって規定されるベクトル３２Ｂ（（ｙ９−ｙ０）／（ｘ９−ｘ０））を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。
【００８８】
図５の状態（Ｃ）において、移動方向検出部１９３は、入力操作受付部１９１の判別結果に基づいて、座標３１Ｂ（座標（ｘ９，ｙ９））から座標３１Ｃ（座標（ｘ１４，ｙ１４））までユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動方向検出部１９３は、初期タッチ位置の座標３１Ａを起点として、座標３１Ａと座標３１Ｃとによって規定されるベクトル３２Ｃ（（ｙ１４−ｙ０）／（ｘ１４−ｘ０））を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。
【００８９】
このように、移動方向検出部１９３は、ユーザの指が接近していない状態からタッチスクリーン１３０に接近したことを検出した第１のタッチ位置から、接近していることを検出したまま第２のタッチ位置へ検出位置が移動した場合に、接近していることを検出している間、第１のタッチ位置を起点とし第２のタッチ位置へ向かう方向である操作方向を、ゲームキャラクタＣＡ１の仮想空間における移動方向として決定する。
【００９０】
（ゲーム画像の一例）
図６は、携帯端末に表示されたゲーム画像の一例である。図６では、携帯端末１０Ａ（第一ユーザの端末の一例）としてスマートフォンを用いてゲームを実行する場合を示している。携帯端末１０Ａは、タッチスクリーン１３０及びホームボタン３５Ａを備えている。タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力操作を検知すると共に、ゲーム画像等を表示する。ホームボタン３５Ａは、タッチスクリーン１３０に表示される画像をホーム画面に戻すときなどにおいてユーザにより操作される。
【００９１】
ゲーム画像には、画像領域ＧＩ１及び画像領域ＧＩ２が設定されている。画像領域ＧＩ１は、ゲームフィールドを表示する領域である。図６のゲーム画像では、画像領域ＧＩ１にフィールド背景と共に、ゲームキャラクタＣＡ１（第一キャラクタの一例）、オブジェクトＯＢ１〜３及びアイコンＩＣ１が表示されている。本実施形態に係るゲームは、ゲームキャラクタＣＡ１が横方向へ進んでゲームが進行される横スクロール型のゲームである。ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタＣＡ１が移動し、所定の動作を行う。例えば、ユーザによる画像領域ＧＩ１へのドラッグ操作によりゲームキャラクタＣＡ１がゲームの経路に沿って移動し、ユーザによるタップ操作によりゲームキャラクタＣＡ１が攻撃又はアイテム取得を行い、ユーザによる画像領域ＧＩ１へのフリック操作によりゲームキャラクタＣＡ１が攻撃回避を行う。なお、これらのゲームキャラクタＣＡ１の移動及び挙動は一例であり、異なる入力操作によって行われてもよいし、その他の動作や挙動などが行われてもよい。
【００９２】
画像領域ＧＩ１のオブジェクトＯＢ１は、ゲームキャラクタＣＡ１のレベル及びネームを表すオブジェクトある。例えば、オブジェクトＯＢ１は、ゲームキャラクタＣＡ１の近傍の位置に表示され、ゲームキャラクタＣＡ１と共に移動する。画像領域ＧＩ１のオブジェクトＯＢ２は、ゲーム画面における地名又はフィールド名を表すオブジェクトである。オブジェクトＯＢ２は、画像領域ＧＩ１の所定の位置に表示される。画像領域ＧＩ１のオブジェクトＯＢ３は、ゲームキャラクタＣＡ１の目的地までの距離及び方向を示すオブジェクトである。例えば、オブジェクトＯＢ３は、アイテムまでの距離及び方向を示している。このオブジェクトＯＢ３は、ゲームキャラクタＣＡ１が目的地に到達すると非表示となる。アイコンＩＣ１は、ゲーム内携帯端末を表示させるためのアイコンであり、スマートフォンを模したスマートフォン型アイコンとして表示されている。このアイコンＩＣ１は、例えばタッチスクリーン１３０の隅部に表示される。なお、図６では、アイコンＩＣ１はタッチスクリーン１３０の右上の隅部に表示されているが、タッチスクリーン１３０の左上の隅部、右下の隅部、右下の隅部又はタッチスクリーン１３０の縁近傍の位置に表示されていてもよいし、画像領域ＧＩ１の右上の隅部以外の隅部又は縁近傍の位置に表示されていてもよい。
【００９３】
画像領域ＧＩ２は、ゲームキャラクタＣＡ１のステイタス等を表示する領域である。この画像領域ＧＩ２には、オブジェクトＯＢ４〜ＯＢ８、アイコンＩＣ２及びアイコンＩＣ３が表示されている。例えば、これらのオブジェクトＯＢ４〜ＯＢ８、アイコンＩＣ２及びアイコンＩＣ３は、画像領域ＧＩ２の固定の位置に表示される。オブジェクトＯＢ４は、ゲームキャラクタＣＡ１のプロフィール画像を表すオブジェクトである。オブジェクトＯＢ５は、ゲームキャラクタＣＡ１の体力値であるヒットポイント（ＨＰ）の状態を示すオブジェクトである。オブジェクトＯＢ６は、ゲームキャラクタＣＡ１のアクションスキルのポイントの状態を示すオブジェクトである。アクションスキルのポイントは、例えばゲームキャラクタＣＡ１に特定の動作をさせたときに消費され、アイテムを使用したり一定時間が経過したりすることによって回復するゲームパラメータである。オブジェクトＯＢ７は、ゲームキャラクタＣＡ１の所定のアイテムの所持数を示すオブジェクトである。オブジェクトＯＢ８は、ゲームキャラクタＣＡ１のゴールドの所持数を示すオブジェクトである。ゴールドは、イベントや敵キャラクタを倒したときに取得され、アイテムなどと交換することで消費されるゲームパラメータである。アイコンＩＣ２は、ゲームキャラクタＣＡ１のＨＰ等の回復を行うために操作されるアイコンである。例えば、ユーザがアイコンＩＣ２をタップ操作することによりＨＰ等の回復するための画面が表示される。アイコンＩＣ３は、ゲームキャラクタＣＡ１がゲーム内のキャラクタとトーク又はチャットするためのアイコンである。例えば、ユーザがアイコンＩＣ３をタップ操作することによりチャットの画面が表示される。
【００９４】
図７は、ゲーム内携帯端末が表示されたゲーム画像の一例である。図６に示すアイコンＩＣ１に対しユーザが入力操作を行うことにより、タッチスクリーン１３０にゲーム内携帯端末ＳＭ１が表示される。ゲーム内携帯端末ＳＭ１は、例えばスマートフォンであり、タッチスクリーン１３０の画面の全体に表示される。ここで、ゲーム内携帯端末ＳＭ１を「タッチスクリーン１３０の画面の全体に表示」とは、タッチスクリーン１３０の画面のほぼ全体に表示することを含み、例えばタッチスクリーン１３０の画面の半分以上の面積でゲーム内携帯端末ＳＭ１が表示されていることを含む。ゲーム画像に表示されたゲーム内携帯端末ＳＭ１は、ディスプレイＳＭ２とホームボタンＳＭ１８とを画像として含む。ディスプレイＳＭ２は矩形状の画像として表示される。ディスプレイＳＭ２の下方にはホームボタンＳＭ１８が表示されている。ユーザがホームボタンＳＭ１８に入力操作を行うことにより、ゲーム内携帯端末ＳＭ１の表示が閉じられる。
【００９５】
ディスプレイＳＭ２は、ゲームに関する情報を表示するためのゲーム情報アイコンとしてアイコンＳＭ３〜ＳＭ１７を含む。アイコンＳＭ３〜ＳＭ１７を含むディスプレイＳＭ２は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１のホーム画面を表す画像である。アイコンＳＭ３〜ＳＭ１７は例えば等間隔で表示されている。一例として、アイコンＳＭ３〜ＳＭ１３は、ディスプレイＳＭ２の上領域に等間隔で表示され、アイコンＳＭ１４〜ＳＭ１７は、ディスプレイＳＭ２の下領域のドック内に等間隔で表示される。
【００９６】
アイコンＳＭ３〜ＳＭ１７の何れか１つを選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ホーム画面を含むゲーム内携帯端末ＳＭ１の画像の表示が終了し、ゲームに関する情報を含む画像（ゲーム情報画像）が表示される。ゲーム情報画像を表示する際には、ゲーム情報画像を含むゲーム内携帯端末ＳＭ１の画像をタッチスクリーン１３０に表示させてもよいし、ゲーム内携帯端末ＳＭ１の表示せずにゲーム情報画像のみをタッチスクリーン１３０に表示させてもよい。このような表示態様は、動画を再生する場合も同一である。なお、ゲーム情報画像を表示する際にもゲーム内携帯端末ＳＭ１を表示しておくことで、ゲーム内において現実の携帯端末を操作する感覚をユーザに持続させることができる。ゲーム情報画像を含むゲーム内携帯端末ＳＭ１の画像をタッチスクリーン１３０に表示させる場合、ホームボタンＳＭ１８は選択不可であることを示す表示がなされる。例えば、ホームボタンＳＭ１８がグレーで表示される。これにより、ホーム画面からゲーム情報画像を表示する画面へと画面が遷移したことをユーザに理解させることができる。
【００９７】
以下、各アイコンの詳細を説明する。アイコンＳＭ３は、ゲームに関するお知らせ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンＳＭ３を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームのイベントやメンテナンス情報などのゲームに関するお知らせ情報が表示される。
【００９８】
アイコンＳＭ４は、ゲームキャラクタＣＡ１へのプレゼントを表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンＳＭ４を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタＣＡ１が受け取り可能なアイテムなどのプレゼントの情報が表示され、アイテムなどの受け取りが行える。
【００９９】
アイコンＳＭ５は、ゲームに関するオプション情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンＳＭ５を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームの入出力の設定などの情報が表示される。
【０１００】
アイコンＳＭ６は、ゲームに関するヘルプ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンＳＭ６を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームの基本的な遊び方、操作説明などの情報が表示される。
【０１０１】
アイコンＳＭ７は、ゲームキャラクタＣＡ１のプロフィール情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンＳＭ７を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタＣＡ１のレベルやプレイデータなどの情報が表示される。
【０１０２】
アイコンＳＭ８は、ゲームキャラクタＣＡ１のフレンド情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンＳＭ８を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタＣＡ１のフレンドの情報が表示される。
【０１０３】
アイコンＳＭ９は、ゲームキャラクタＣＡ１の実績情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンＳＭ９を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタＣＡ１のゲーム遂行における実績の情報が表示される。
【０１０４】
アイコンＳＭ１０は、ゲームのショップ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンＳＭ１０を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームにおけるアイテムなどの購入の情報が表示され、アイテムなどの購入が行える。また、このアイコンＳＭ１０は、フリーマーケット情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンとして用いてもよい。例えば、アイコンＳＭ１０を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームのアイテムなどを他のゲームキャラクタと売買してもよい。つまり、ゲームキャラクタＣＡ１の持っているアイテムなどを、ゴールド額を示して他のゲームキャラクタに売ってもよいし、他のゲームキャラクタが売りに出しているアイテムなどを買ってもよい。この場合、アイコンＳＭ１０について、上述したショップ表示アイコンとして併用してもよい。
【０１０５】
アイコンＳＭ１１は、ゲームのマップ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンＳＭ１１を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームにおけるマップが表示され、ゲームキャラクタＣＡ１が行ったことのある地域、街などを確認することができる。
【０１０６】
アイコンＳＭ１２は、ゲームのキャラクタ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンＳＭ１２を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームに登場するキャラクタの情報が表示される。
【０１０７】
アイコンＳＭ１３は、ゲームのコンテンツ情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンＳＭ１３を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームに関するコンテンツの情報が表示される。コンテンツの情報は、例えばゲームの情報を提供する動画やゲームの原作となる漫画の画像などである。このコンテンツの情報としては、ゲームの情報を提供する動画及びゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方が含まれる。具体的なコンテンツとしては、図８に示されるように、ゲームの話題を提供する動画１１１であって、プレイ中のゲーム画像１１１Ａと共に、ゲームプレイ又はゲーム内容についてコメントする出演者の動画１１１Ｂを映すものがタッチスクリーン１３０に表示される。また、図９に示されるように、ゲームの原作となる漫画１１２がタッチスクリーン１３０に表示される。コンテンツが複数ある場合には、表示すべきものをユーザが選択した後に表示すればよい。このコンテンツのデータは、ゲームのサーバ２０から取得したものである（図３参照）。また、コンテンツ情報は、その他のゲームに関する動画、画像などであってもよい。
【０１０８】
図７において、アイコンＳＭ１４は、ゲームキャラクタＣＡ１のスキル情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンＳＭ１４を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタＣＡ１のスキルの情報が表示される。
【０１０９】
アイコンＳＭ１５は、ゲーム内におけるトーク情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンＳＭ１５を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲーム内おける他のキャラクタとのトーク情報が表示され、他のキャラクタとトーク又はチャットを行うことができる。
【０１１０】
アイコンＳＭ１６は、ゲームキャラクタＣＡ１の持ち物情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンＳＭ１６を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームキャラクタＣＡ１の持っているアイテム、武器などの所持品の情報が表示される。
【０１１１】
アイコンＳＭ１７は、ゲームの冒険日誌の情報を表示するためにユーザにより操作されるアイコンである。このアイコンＳＭ１７を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた場合、ゲームの遂行の記録などの情報が表示される。
【０１１２】
ディスプレイＳＭ２の上部には、アンテナ感度表示ＳＭ１９、時刻表示ＳＭ２０及びバッテリ残量表示ＳＭ２１が表示されている。
【０１１３】
アンテナ感度表示ＳＭ１９は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１の使用可能な状況を示している。アンテナ感度表示ＳＭ１９は、例えば５段階で感度を表現する。アンテナ感度表示ＳＭ１９によって表現される感度に応じて、ゲーム内携帯端末ＳＭ１の使用可能なゲーム情報アイコンの数が制限されてもよい。例えば、感度が最大のときには、全てのゲーム情報アイコンが利用可能であり、感度が低くなるにつれて使用可能なゲーム情報アイコンの数が減少する。より具体的な一例としては、感度が３段階より低い場合には、ゲームのマップ情報に関するアイコンＳＭ１１が選択不可となってもよい。あるいは、感度が３段階より低い場合に、アイコンＳＭ１１を選択するユーザ操作を受け付けたときには、マップ情報が利用できない旨が表示されてもよい。アンテナ感度表示ＳＭ１９によって表現される感度は、例えばゲーム内の地図情報に連動させてもよい。例えば、ゲームキャラクタＣＡ１が洞窟内や高い山などを進行している場合には感度を下げ、ゲームキャラクタＣＡ１が町などを進行している場合には感度を上げてもよい。あるいは、ゲームの進行状況によりゲーム内携帯端末ＳＭ１の操作が行えない場合、ゲーム内携帯端末ＳＭ１の操作が行える場合と比べてアンテナ感度が低く表示されてもよい。また、このアンテナ感度表示ＳＭ１９としては、現実の携帯端末１０におけるアンテナ感度をそのまま表示する場合もある。
【０１１４】
時刻表示ＳＭ２０は、ゲーム内における時刻（ゲーム内時間）を表示している。ゲーム内時間は、ユーザのログイン状況とは無関係に進行する。時刻表示ＳＭ２０には現実の時間より速く進む時刻が表示され、例えば現実の１秒の時間がゲーム内では１分の時間として時刻表示が行われる。また、時刻表示ＳＭ２０の時刻の変化によりゲームの状況も変化し、例えば昼から夜になるなど背景などが反映される。また、この時刻表示ＳＭ２０としては、現実の時刻をそのまま表示する場合もある。
【０１１５】
バッテリ残量表示ＳＭ２１は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１のバッテリ残量を表示している。バッテリ残量表示ＳＭ２１は、ゲームの状況に応じてバッテリ残量が増減するよう表示される。例えば、ゲーム内携帯端末ＳＭ１が操作可能な時間又は操作可能な回数に応じてバッテリ残量が増減して表示されてもよい。また、このバッテリ残量表示ＳＭ２１としては、現実の携帯端末１０のバッテリ残量をそのまま表示する場合もある。
【０１１６】
このようにタッチスクリーン１３０にゲーム内携帯端末ＳＭ１を表示してゲームに関する情報を表示することにより、現実の生活でスマートフォンなどを操作するのと同様に、ゲーム内携帯端末ＳＭ１を操作することによってゲームを進行することができる。このため、ゲームへの没入感を高めることができる。
【０１１７】
（ゲーム内携帯端末の表示処理）
図１０は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１の表示処理のフローチャートである。図１０の表示処理は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を実行することにより行われる処理である。
【０１１８】
まず、ステップＳ１０において、制御部１９０は、アイコンＩＣ１に対する入力操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、制御部１９０は、アイコンＩＣ１に対してタップ操作が行われたか否かを判定する。アイコンＩＣ１は、スマートフォンを模したスマートフォン型アイコンである。アイコンＩＣ１に対する入力操作が受け付けられていないと判定された場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、この表示処理は終了される。一方、アイコンＩＣ１に対する入力操作が受け付けられたと判定された場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、処理がステップＳ１２に移行する。ステップＳ１２において、制御部１９０は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１の表示処理を行う。すなわち、図７に示すように、タッチスクリーン１３０にゲーム内携帯端末ＳＭ１の画像が表示される。ゲーム内携帯端末ＳＭ１は、タッチスクリーン１３０の画面の全体に表示される。また、ゲーム内携帯端末ＳＭ１は、ホーム画面を表示した状態でタッチスクリーン１３０に表示される。例えば、ゲーム内携帯端末ＳＭ１のディスプレイＳＭ２には、ゲームに関する情報を表示するためのゲーム情報アイコンとしてアイコンＳＭ３〜ＳＭ１７が表示され、ホームボタンＳＭ１８、アンテナ感度表示ＳＭ１９、時刻表示ＳＭ２０及びバッテリ残量表示ＳＭ２１も表示される。このステップＳ１２の処理を終えたら、一連のゲーム内携帯端末ＳＭ１の表示処理が終了される。
【０１１９】
このゲーム内携帯端末ＳＭ１の表示処理によれば、タッチスクリーン１３０にゲーム内携帯端末ＳＭ１を表示してゲームに関する情報を表示することができる。このため、現実の生活でスマートフォン等を操作するのと同様に、ゲーム内携帯端末ＳＭ１を操作することによってゲームを進行することが可能となる。従って、ゲーム画像の表示及びゲーム操作を通じて、ゲームへの没入感を高めることができる。また、スマートフォンを使い慣れたユーザは、ゲーム内携帯端末ＳＭ１に表示されるアイコンＳＭ３〜ＳＭ１７を操作することによってゲームに関する情報の表示が行えることを予見できる。従って、ゲーム操作が直感的に理解でき、ゲーム操作が容易となる。
【０１２０】
（コンテンツの表示処理）
図１１は、コンテンツ表示処理のフローチャートである。図１１のコンテンツ表示処理は、制御部１９０がコンテンツ情報１５４のコンテンツ表示プログラムを実行することにより行われる処理である。
【０１２１】
まず、ステップＳ２０において、制御部１９０は、アイコンＳＭ１３に対する入力操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、制御部１９０は、アイコンＳＭ１３に対してタップ操作が行われたか否かを判定する。アイコンＳＭ１３に対する入力操作が受け付けられていないと判定された場合（ステップＳ２０：ＮＯ）、このコンテンツ表示処理は終了される。一方、アイコンＳＭ１３に対する入力操作が受け付けられたと判定された場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、処理がステップＳ２２に移行する。ステップＳ２２において、制御部１９０は、コンテンツの表示処理を行う。この表示処理は、ゲームのサーバ２０に記録されるコンテンツデータに基づいてコンテンツをディスプレイに表示する処理である。例えば、サーバ２０に記録されるコンテンツデータを携帯端末１０に取り込んでコンテンツの表示が行われる。コンテンツ表示の一例としては、図８に示すように、ゲームの話題を提供する動画１１１が再生される。動画１１１の再生中において、一時停止、終了などの操作が可能とされていてもよい。また、コンテンツ表示として、図９に示すように、ゲームの原作となる漫画１１２が表示されてもよい。漫画１１２は、ユーザのタップ操作又はフリック操作によりページをめくる操作が可能とされてもよい。また、コンテンツの表示内容は、その他のゲームに関する動画、画像などであってもよい。これらのコンテンツデータはゲームのサーバ２０から取得されるデータであり、コンテンツ表示プログラムはゲーム内のプログラムに含まれている。このため、コンテンツの表示は、ゲームのアプリケーションプログラムを他のプログラムに切り替えることなく実行することができる。このステップＳ２２の処理を終えたら、一連のコンテンツ処理が終了される。
【０１２２】
このコンテンツ表示処理によれば、ゲームのアプリケーションソフトを他のプログラムを切り替えることなく、ゲームのアプリケーションソフトの実行中にゲームに関する動画、画像のコンテンツを表示することができる。このため、ゲームの実行中などにおいて、ゲームに関する動画、画像のコンテンツを円滑に表示させることが可能となる。
【０１２３】
（アイコン表示変更）
図１２は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１におけるアイコン表示位置変更の説明図である。図１２に示すように、タッチスクリーン１３０にゲーム内携帯端末ＳＭ１を表示した状態において、ゲーム内携帯端末ＳＭ１のディスプレイＳＭ２に表示されるアイコンＳＭ３〜ＳＭ１７の表示位置を変更することが可能である。例えば、アイコンＳＭ３〜ＳＭ１７の表示位置を変更の仕方は、現実に用いられるスマートフォンやタブレットなどの表示位置の変更の仕方と同じように行えるように設定される。具体的には、アイコンＳＭ３〜ＳＭ１７のいずれか一つを長押し操作することで表示位置の変更が可能な状態となり、位置変更したいアイコンをドラッグ操作して所望の位置へ移動させることによりそのアイコンの表示位置が変更される。図１２では、アイコンＳＭ１１をアイコンＳＭ１２の表示位置へ位置変更する例が示されている。
【０１２４】
図１３は、アイコン表示位置変更処理のフローチャートである。図１３のコンテンツ表示処理は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を実行することにより行われる処理である。まず、ステップＳ３０において、制御部１９０は、アイコン表示位置変更の入力操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、制御部１９０は、アイコンＳＭ４〜ＳＭ１７のいずれかが長押し操作されたか否かを判定する。アイコンＳＭ４〜ＳＭ１７のいずれかも長押し操作されていないと判定された場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、このアイコン表示位置変更処理は終了される。一方、アイコンＳＭ４〜ＳＭ１７のいずれかが長押し操作されたと判定された場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、処理がステップＳ３２に移行し、制御部１９０はアイコン表示位置変更処理を実行する。例えば、ドラッグ操作されて異なる位置へ移動されたアイコンの表示位置が変更される。このステップＳ３２の処理を終えたら、一連のアイコン表示位置変更処理が終了される。
【０１２５】
このアイコン表示位置変更処理によれば、ゲーム内携帯端末ＳＭ１のディスプレイＳＭ２に表示されるアイコンの表示位置を変更することができる。このため、ユーザの好みなどに応じて、ゲーム内携帯端末ＳＭ１におけるアイコンの配置をカスタマイズすることができる。
【０１２６】
（アイコン追加）
図１４は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１におけるアイコン追加の説明図である。図１４では、図１２に示すゲーム内携帯端末ＳＭ１のアイコン表示状態から、コンテンツのアイコンＳＭ１３が追加された場合を示している。このアイコン追加は、ゲームにおいて新たな機能の追加に対応して行われる。例えば、ゲームにおいてコンテンツ表示の機能が追加された場合、その機能に対応したアイコンＳＭ１３がゲーム内携帯端末ＳＭ１のディスプレイＳＭ２に追加される。このため、ユーザは、アイコンＳＭ１３に入力操作を行うことによってコンテンツを表示させ、コンテンツの閲覧などが可能となる。
【０１２７】
図１５は、アイコン追加処理のフローチャートである。図１５のアイコン処理は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を実行することにより行われる処理である。まず、ステップＳ４０において、制御部１９０は、アプリケーション追加の操作が受け付けられたか否かを判定する。例えば、制御部１９０は、ゲームにおいて新たな機能を追加するユーザの操作があったか否かを判定する。アプリケーション追加の操作が受け付けられていないと判定された場合（ステップＳ４０：ＮＯ）、このアイコン追加処理は終了される。一方、アプリケーション追加の操作が受け付けられたと判定された場合（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、処理がステップＳ４２に移行し、アプリケーション追加処理が行われる。アプリケーション追加処理は、ゲーム内における新たな機能を追加する処理である。そして、ステップＳ４４に処理が移行し、アイコン追加が行われる。アイコン追加は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１のディスプレイＳＭ２に新たなアイコンの表示を追加する処理である。例えば、制御部１９０は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１のディスプレイＳＭ２に対し、新たな機能に対応するアイコンを追加して表示させる。このステップＳ４２の処理を終えたら、一連のアイコン追加処理が終了される。
【０１２８】
このアイコン追加処理によれば、ゲームに新たな機能が追加された場合、その新たな機能に対応するアイコンが追加される。このため、ユーザは、ゲーム内携帯端末ＳＭ１のディスプレイＳＭ２に新たなアイコンが追加されていることを通じて、ゲームに新たな機能が追加されたことを認識することができる。
【０１２９】
（壁紙の変更）
図１６は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１における壁紙の変更の説明図である。ゲーム内携帯端末ＳＭ１においても、現実のスマートフォンのようにホーム画面の壁紙を変更することができる。図１６は、図１２のゲーム内携帯端末ＳＭ１について、壁紙の絵柄を変更した状態を示している。
【０１３０】
図１７は、壁紙変更処理のフローチャートである。図１７の壁紙変更処理は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を実行することにより行われる処理である。まず、ステップＳ５０において、制御部１９０は、ユーザにより壁紙変更の入力操作が受け付けられたか否かを判定する。壁紙変更の入力操作としては、例えば、オプションの設定などにより変更すべき写真や画像を選択する操作が該当する。壁紙変更の入力操作が受け付けられていないと判定された場合（ステップＳ５０：ＮＯ）、この壁紙変更処理は終了される。一方、壁紙変更の入力操作が受け付けられたと判定された場合（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、処理がステップＳ５２に移行し、壁紙変更処理が行われる。壁紙変更処理は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１の壁紙を変更する処理である。例えば、制御部１９０は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１の壁紙として新たな画像をディスプレイＳＭ２に表示する。このステップＳ５２の処理を終えたら、一連の壁紙変更処理が終了される。
【０１３１】
この壁紙変更処理によれば、ユーザの好みに応じてゲーム内携帯端末ＳＭ１の壁紙を変更することができ、現実のスマートフォンのようにゲーム内携帯端末ＳＭ１をカスタマイズすることができる。
【０１３２】
（表示終了処理）
図１８は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１の表示終了処理のフローチャートである。図１８の表示終了処理は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を実行することにより行われる処理である。図７に示すように、ゲーム内携帯端末ＳＭ１を表示した状態において、ユーザがゲーム内携帯端末ＳＭ１のホームボタンＳＭ１８を押すことにより、ゲーム内携帯端末ＳＭ１の表示を閉じることができる。その際、ゲーム内携帯端末ＳＭ１が表示終了可能状態でない場合には、ホームボタンＳＭ１８を操作することができず、ゲーム内携帯端末ＳＭ１の表示を閉じることができない。ゲーム内携帯端末ＳＭ１が表示終了可能状態でない場合とは、例えばゲーム内携帯端末ＳＭ１のアイコンＳＭ３〜ＳＭ１７が入力操作されゲームに関する情報が表示されている場合などである。この場合、ゲームに関する情報の表示を閉じることにより、ゲーム内携帯端末ＳＭ１が表示終了可能状態となり、ゲーム内携帯端末ＳＭ１の表示を閉じることが可能となる。例えば、ホームボタンＳＭ１８は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１が表示終了可能状態である場合とゲーム内携帯端末ＳＭ１が表示終了可能状態でない場合とで異なる態様で表示される。一例としては、ホームボタンＳＭ１８は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１が表示終了可能状態である場合には×が表示され、ゲーム内携帯端末ＳＭ１が表示終了可能状態でない場合にはグレーの色で表示される。このように、ゲーム内携帯端末ＳＭ１が表示終了可能状態である場合とゲーム内携帯端末ＳＭ１が表示終了可能状態でない場合とで異なる態様でホームボタンＳＭ１８が表示されることにより、ユーザはホームボタンＳＭ１８が操作可能であるのか否かを容易に認識することができる。
【０１３３】
図１８のゲーム内携帯端末ＳＭ１の表示終了処理について、まず、ステップＳ６０において、制御部１９０は、ホームボタンＳＭ１８への入力操作が受け付けられたか否かを判定する。ホームボタンＳＭ１８への入力操作が受け付けられていないと判定された場合（ステップＳ６０：ＮＯ）、この表示終了処理は終了される。一方、ホームボタンＳＭ１８への入力操作が受け付けられたと判定された場合（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、ステップＳ６２に処理が移行し、制御部１９０は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１が表示終了可能状態である否かを判定する。ゲーム内携帯端末ＳＭ１が表示終了可能状態でないと判定された場合（ステップＳ６２：ＮＯ）、表示終了処理は終了される。一方、ゲーム内携帯端末ＳＭ１が表示終了可能状態であると判定された場合（ステップＳ６２：ＹＥＳ）、ステップＳ６４に移行し、表示終了処理が実行される。すなわち、制御部１９０は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１の表示を閉じるように表示制御を行う。ステップＳ６４の処理を終えたら、一連の表示終了処理が終了される。
【０１３４】
この表示終了処理によれば、ユーザの入力操作によりゲーム内携帯端末ＳＭ１の表示を閉じることができる。
【０１３５】
（ゲームのマップ表示）
図１９は、ゲームにおけるマップの説明図である。図７のようにゲーム内携帯端末ＳＭ１を表示させた状態において、マップアプリに関するアイコンＳＭ１１が操作されることにより、タッチスクリーン１３０にマップＭ１が表示される。マップＭ１には、例えば、街Ｍ１０、Ｍ２０、Ｍ３０及びＭ４０が表示され、街Ｍ１０と街Ｍ２０を結ぶ経路上にバス停Ｍ１１〜Ｍ１３が表示されている。バス停は、ゲーム上の乗り物が停車可能な停留所である。乗り物としては、タクシー、バスなどが該当する。ゲームキャラクタＣＡ１は、所定のゴールドを支払うことにより乗り物を利用でき、行ったことのあるバス停まで行くことができる。このため、ゲームキャラクタＣＡ１は、目的地までのゲームフィールドを逐一通ることなく目的地へ移動することが可能となる。
【０１３６】
マップＭ１には、クエストの目的となるアイテム位置Ｍ６０が表示される。アイテム位置Ｍ６０は、アイテムの取得可能な位置である。このアイテム位置Ｍ６０は、特定のマークにより表示され、例えば矢印付きのマークとして表示される。このアイテム位置Ｍ６０のマップ表示により、ユーザはゲーム進行に必要なアイテムの位置を容易に認識することができる。また、マップＭ１には、キャラクタ位置Ｍ２が表示される。キャラクタ位置Ｍ２は、ゲームキャラクタＣＡ１の現在位置である。
【０１３７】
図２０に示すように、マップＭ１は、ユーザの入力操作により拡大、縮小が可能となっている。すなわち、ユーザのピンチアウト操作によりマップＭ１が拡大表示され、ピンチイン操作によりマップＭ１が縮小表示される。図２０は、マップＭ１に対し矢印ＡＲ、ＡＲの方向へピンチアウト操作することによってマップＭ１を拡大表示した場合を示している。このマップＭ１の拡大表示において、所定の表示倍率を超えると、ゲームキャラクタＣＡ１が取得可能な採集対象のアイテムＭ７０、Ｍ７１が新たに表示される。このため、マップＭ１の拡大表示により、採集対象のアイテムＭ７０、Ｍ７１の確認が容易に行える。このように、現実のマップアプリケーションソフトウェアと同様に、マップＭ１へのピンチアウト操作による拡大表示及びピンチイン操作による縮小表示が行えることにより、スマートフォンなどを使い慣れたユーザは、ゲーム操作を予見でき、ゲーム進行が円滑に行える。
【０１３８】
（クエストの遂行）
ゲームの進行において、ゲームキャラクタＣＡ１はクエストを遂行する。例えば、ゲームキャラクタＣＡ１は、ゲーム内のキャラクタからクエストの依頼を受け、そのクエストを遂行することによりゲームが進行される。図２１に示すように、ゲームキャラクタＣＡ１は、プレイヤーでないゲームキャラクタＮＰＣ１からクエストの依頼を受ける。クエストとしては、例えば特定のアイテムの取得が該当する。この場合、図２２に示すように、ゲームキャラクタＣＡ１は、ゲーム進行中におけるアイテム情報に基づいて、アイテムがある位置まで移動してアイテム取得を行う。なお、クエスト内容は、ゲーム内の特定のキャラクタの討伐など他の依頼内容であってもよい。
【０１３９】
図２３に示すように、ゲームキャラクタＣＡ１がアイテムを取得すると、アイコンＩＣ１に通知ＯＢ１１が表示される。通知ＯＢ１１は、ゲーム内携帯端末ＳＭ１のいずれかのアプリケーションにおいて受信があることを示す通知であり、例えばバッジ表示として通知される。ユーザがアイコンＩＣ１に対し入力操作を行うと、図２４に示すように、ゲームのトークに関するアイコンＳＭ１５に通知ＳＭ３０が表示される。通知ＳＭ３０は、トークに未読があることを示す通知であり、例えばバッジ表示として通知される。このとき、アイコンＳＭ１５が上方位置へ飛び上がるように表示されてもよい。この場合、このようなアイコンＳＭ１５の表示により、アイコンＳＭ１５に未読事項があることが容易に認識できる。そして、ユーザがアイコンＳＭ１５に対し入力操作を行うと、図２５に示すように、ゲームキャラクタＮＰＣ１からメッセージが表示され、クエストを完了するためのゲームキャラクタＣＡ１の取るべき行動が示される。これにより、ゲームキャラクタＣＡ１の取るべき行動が明確となり、クエストの遂行が円滑に行える。
【０１４０】
図２６は、クエストにおける通知処理のフローチャートである。図２６の通知処理は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を実行することにより行われる処理である。まず、ステップＳ７０において、制御部１９０は、ゲームにおいてクエスト実行中であるか否かを判定する。ゲームにおいてクエスト実行中でないと判定された場合（ステップＳ７０：ＮＯ）、この通知処理は終了される。一方、ゲームにおいてクエスト実行中であると判定された場合（ステップＳ７０：ＹＥＳ）、ステップＳ７２に処理が移行し、制御部１９０は、クエストのクリア条件が満たされたか否かを判定する。例えば、制御部１９０は、ゲームキャラクタＣＡ１がクエストの依頼内容を完了したか否かを判定する。クエストのクリア条件が満たされていないと判定された場合（ステップＳ７２：ＮＯ）、この通知処理は終了される。一方、クエストのクリア条件が満たされたと判定された場合（ステップＳ７２：ＹＥＳ）、ステップＳ７４に処理が移行し、制御部１９０は、通知処理を実行する。すなわち、制御部１９０は、図２３に示すようにゲーム画面に表示されるアイコンＩＣ１に対し通知ＯＢ１１を表示させる。また、制御部１９０は、図２４に示すようにゲーム内携帯端末ＳＭ１のトークのアイコンＳＭ１５に通知ＳＭ３０を表示させる。このステップＳ７４の処理を終えたら、一連の通知処理が終了される。
【０１４１】
このクエストにおける通知処理によれば、クエストのクリア条件が満たされた場合に、スマートフォン型のアイコンＩＣ１に通知を表示して、ユーザに対し未読のメッセージがあることを知らせることができる。また、クエストのクリア条件が満たされた場合に、トークのアイコンＳＭ１５に通知を表示して、ユーザに対しメッセージがあることを知らせることができる。現実にスマートフォンを用いて行われる通知をゲーム内で行うことにより、ゲーム操作に慣れていないユーザであってもメッセージがあることを予見でき、円滑にゲーム進行が行える。また、現実にスマートフォンを用いて行われる通知をゲーム内で行うことにより、ゲームへの没入感を高めることができる。
【０１４２】
（ゲームに参加する他のユーザの携帯端末）
図２７は、他のユーザ（第二ユーザの一例）の携帯端末に表示されたゲーム画面の一例である。一例として、他のユーザは、携帯端末１０Ｂ（第二ユーザの端末の一例）を介して、ユーザが参加しているゲームに参加する。携帯端末１０Ｂは、タッチスクリーン１３０Ｂ、ホームボタン３５Ｂ、及び、機能ボタン３６Ｂ，３７Ｂを備えている。タッチスクリーン１３０Ｂ及びホームボタン３５Ｂは、携帯端末１０Ａのタッチスクリーン１３０及びホームボタン３５Ａと同一である。機能ボタン３６Ｂ，３７Ｂは、予め定められた端末操作を行うことができる入力部である。
【０１４３】
タッチスクリーン１３０Ｂには、図６に示されたゲーム画面と同様のゲーム画面が表示される。ゲーム画面は、図６に示されたゲーム画面と比べて、ゲームキャラクタが他ユーザのゲームキャラクタＣＡ２（第二キャラクタの一例）であり、仮想カメラがゲームキャラクタＣＡ２を基準としたカメラワークになっている点が相違する。また、オブジェクトＯＢ１〜ＯＢ８は、ゲームキャラクタＣＡ２のパラメータを反映して表示される。その他の点は、図６に示されたゲーム画面と同一である。ゲームキャラクタＣＡ２は、ゲームキャラクタＣＡ１が進行している異世界を進行する。つまり、ゲームキャラクタＣＡ１とゲームキャラクタＣＡ２とは、同一の異世界を進行する。
【０１４４】
図２８は、他のユーザの携帯端末において、ゲーム内携帯端末が表示されたゲーム画像の一例である。図２７に示すアイコンＩＣ１に対し他のユーザが入力操作を行うことにより、タッチスクリーン１３０Ｂにゲーム内携帯端末ＳＭ１が表示される。ゲーム内携帯端末ＳＭ１は、図７を用いて説明された内容と同一である。
【０１４５】
ゲームキャラクタＣＡ１とゲームキャラクタＣＡ２とは、同一の異世界を進行しているため、ゲームキャラクタＣＡ１を基準とする仮想カメラがゲームキャラクタＣＡ２を捉えることがある。つまり、ユーザの携帯端末１０Ａのタッチスクリーン１３０に、ゲームキャラクタＣＡ２が写り込むことがある。このとき、タッチスクリーン１３０に写り込んだ他のユーザのゲームキャラクタＣＡ２の表示は、他のユーザの携帯端末１０Ｂへの入力操作に応じて変更される。具体的な一例として、アイコンＩＣ１を選択する他のユーザによる入力操作が受け付けられたか否かに応じて、ゲームキャラクタＣＡ２の表示態様が変更される。
【０１４６】
アイコンＩＣ１を選択する他のユーザによる入力操作が受け付けられていない場合、ユーザの携帯端末１０Ａのタッチスクリーン１３０には、一例として、図２９で示されるゲーム画面が表示される。図２９は、ゲームキャラクタＣＡ１を基準とする仮想カメラがゲームキャラクタＣＡ２を捉えたときのゲーム画像の一例である。図２９に示されるように、ユーザの携帯端末１０Ａのタッチスクリーン１３０には、他のユーザのゲームキャラクタＣＡ２が表示される。ゲームキャラクタＣＡ２は、ゲーム画面を進行する通常の状態で表示される。具体的な一例として、ゲームキャラクタＣＡ２は、武器を持った状態である。
【０１４７】
アイコンＩＣ１を選択する他のユーザによる入力操作が受け付けられた場合、一例として、図３０で示されるゲーム画面が表示される。図３０は、ゲームキャラクタＣＡ１を基準とする仮想カメラがゲームキャラクタＣＡ２を捉えたときのゲーム画像の他の例である。図３０に示されるように、ユーザの携帯端末１０Ａのタッチスクリーン１３０には、他のユーザのゲームキャラクタＣＡ２が表示される。タッチスクリーン１３０には、携帯端末ＳＭを使用しているゲームキャラクタＣＡ２が表示される。
【０１４８】
このように、携帯端末ＳＭを使用しているゲームキャラクタＣＡ２が表示されるため、ユーザは、他のユーザがゲーム内携帯端末ＳＭ１を操作していることを認識することができる。以下では携帯端末ＳＭを使用しているゲームキャラクタＣＡ２が表示されることを歩きスマホ表示ともいう。
【０１４９】
（複数のユーザが参加するゲームの表示処理）
図３１は、複数のユーザが参加するゲームの表示処理のフローチャートである。図３１に示される処理は、携帯端末１０Ａ及び携帯端末１０Ｂを用いてゲームが開始されたときに実行される。
【０１５０】
ステップＳ８０において、携帯端末１０Ａは、第一キャラクタの表示処理として、ゲームキャラクタＣＡ１を表示する。例えば、携帯端末１０Ａの表示制御部１９６は、タッチスクリーン１３０にゲームキャラクタＣＡ１を表示させる（図６参照）。
【０１５１】
ステップＳ２００において、携帯端末１０Ｂは、第二キャラクタの情報送信処理として、ゲームキャラクタＣＡ２に関する情報をサーバ２０へ送信する。例えば、携帯端末１０Ｂの制御部１９０は、無線通信ＩＦ１２０を介して、ユーザ情報（送信元ユーザを識別するユーザ情報）及びゲームキャラクタＣＡ２のゲーム内の位置（送信元ユーザのゲームキャラクタの位置）を、サーバ２０へ送信する。そして、携帯端末１０Ｂは、処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ１００において、サーバ２０は、第二キャラクタの情報受信処理として、携帯端末１０ＢからゲームキャラクタＣＡ２に関する情報を受信する。例えば、サーバ２０は、通信部２２０を介して携帯端末１０ＢからゲームキャラクタＣＡ２に関する情報を受信する。
【０１５３】
ステップＳ１０２において、サーバ２０は、第二キャラクタの情報送信処理として、ステップＳ１００で受信されたゲームキャラクタＣＡ２に関する情報を、携帯端末１０Ａへ送信する。例えば、サーバ２０は、通信部２２０を介して携帯端末１０ＡへゲームキャラクタＣＡ２に関する情報を送信する。そして、サーバ２０は、処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ８２において、携帯端末１０Ａは、第二キャラクタの情報受信処理として、サーバ２０からゲームキャラクタＣＡ２に関する情報を受信する。例えば、携帯端末１０Ａの制御部１９０は、無線通信ＩＦ１２０を介して、サーバ２０からゲームキャラクタＣＡ２に関する情報を受信する。
【０１５５】
ステップＳ８４において、携帯端末１０Ａは、判定処理として、仮想カメラの画角内にゲームキャラクタＣＡ２が存在するか否かを判定する。例えば、携帯端末１０Ａの表示制御部１９６は、仮想空間内における仮想カメラの配置及び撮影方向と、ステップＳ８２にて受信されたゲームキャラクタＣＡ２のゲーム内の位置とに基づいて、仮想カメラの画角内にゲームキャラクタＣＡ２が存在するか否かを判定する。
【０１５６】
仮想カメラの画角内にゲームキャラクタＣＡ２が存在すると判定されると（ステップＳ８４：ＹＥＳ）、ステップＳ８６において、携帯端末１０Ａは、表示処理として、ゲームキャラクタＣＡ１及びゲームキャラクタＣＡ２を表示する。例えば、携帯端末１０Ａの表示制御部１９６は、タッチスクリーン１３０にゲームキャラクタＣＡ１及びゲームキャラクタＣＡ２を表示させる（図２９参照）。
【０１５７】
ステップＳ８６が終了した場合、及び、仮想カメラの画角内にゲームキャラクタＣＡ２が存在しないと判定された場合（ステップＳ８４：ＮＯ）、携帯端末１０Ａは、処理を終了する。
【０１５８】
以上で図３１に示されるフローチャートが終了する。図３１に示されるフローチャートが実行されることにより、携帯端末１０Ａのタッチスクリーン１３０に携帯端末１０Ｂで操作されるゲームキャラクタＣＡ２が表示される。なお、携帯端末１０Ａから携帯端末１０Ｂへ情報を送信する処理も、図３１と同様である。つまり、図中の携帯端末１０Ａと携帯端末１０Ｂとを交換することで、携帯端末１０Ｂのタッチスクリーン１３０Ｂに、携帯端末１０Ａで操作されるゲームキャラクタＣＡ１を表示させることができる。
【０１５９】
（歩きスマホ表示処理のフローチャート）
図３２は、歩きスマホ表示の開始処理のフローチャートである。図３２に示される処理は、例えば、図３１に示されるステップＳ８６が実行されている状況において開始される。
【０１６０】
ステップＳ２１０において、携帯端末１０Ｂは、判定処理として、ゲーム内携帯端末を操作するための入力操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、携帯端末１０Ｂの入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０Ｂを介してアイコンＩＣ１を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた否かを判定する。
【０１６１】
ゲーム内携帯端末を操作するための入力操作を受け付けたと判定されると（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、ステップＳ２１２において、携帯端末１０Ｂは、操作情報送信処理として、操作情報をサーバ２０へ送信する。例えば、携帯端末１０Ｂの制御部１９０は、無線通信ＩＦ１２０を介して、アイコンＩＣ１を選択するユーザによる入力操作がある旨を示す情報を、サーバ２０へ送信する。
【０１６２】
続いて、ステップＳ２１４において、携帯端末１０Ｂは、ホーム画面表示処理として、ホーム画面を表示する。例えば、携帯端末１０Ｂの表示制御部１９６は、タッチスクリーン１３０Ｂにゲーム内携帯端末のホーム画面を表示させる（図２８参照）。
【０１６３】
ステップＳ２１４が終了した場合、及び、ゲーム内携帯端末を操作するための入力操作を受け付けていないと判定された場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、携帯端末１０Ｂは、処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ１１０において、サーバ２０は、操作情報受信処理として、携帯端末１０Ｂから操作情報を受信する。例えば、サーバ２０は、通信部２２０を介して携帯端末１０Ｂから操作情報を受信する。
【０１６５】
ステップＳ１１２において、サーバ２０は、操作情報送信処理として、ステップＳ１１０で受信された操作情報を携帯端末１０Ａへ送信する。例えば、サーバ２０は、通信部２２０を介して携帯端末１０Ａへ操作情報を送信する。そして、サーバ２０は、処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ８８において、携帯端末１０Ａは、操作情報受信処理として、サーバ２０から操作情報を受信する。例えば、携帯端末１０Ａの制御部１９０は、無線通信ＩＦ１２０を介して、サーバ２０から操作情報を受信する。
【０１６７】
ステップＳ９０において、携帯端末１０Ａは、表示処理として、表示中のゲームキャラクタＣＡ２を、ゲーム内携帯端末を操作するゲームキャラクタＣＡ２に変更して表示する。例えば、携帯端末１０Ａの表示制御部１９６は、タッチスクリーン１３０に携帯端末ＳＭを操作するゲームキャラクタＣＡ２を表示させる（図３０参照）。そして、携帯端末１０Ａは、処理を終了する。
【０１６８】
以上で図３２に示されるフローチャートが終了する。図３２に示されるフローチャートが実行されることにより、携帯端末１０Ａのタッチスクリーン１３０に携帯端末ＳＭを操作するゲームキャラクタＣＡ２が表示される。なお、携帯端末１０Ｂにおいて、携帯端末ＳＭを操作するゲームキャラクタＣＡ１を表示する処理も、図３２と同様である。つまり、図中の携帯端末１０Ａと携帯端末１０Ｂとを交換することで、携帯端末１０Ｂのタッチスクリーン１３０Ｂに、携帯端末ＳＭを操作するゲームキャラクタＣＡ１を表示させることができる。
【０１６９】
次に、歩きスマホ表示の終了処理について説明する。図３３は、歩きスマホ表示の終了処理のフローチャートである。図３３に示される処理は、例えば、図３２に示されるステップＳ９０が実行されている状況において開始される。
【０１７０】
ステップＳ２２０において、携帯端末１０Ｂは、判定処理として、ゲーム内携帯端末の操作を終了するための入力操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、携帯端末１０Ｂの入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０Ｂを介してホームボタンＳＭ１８を選択するユーザによる入力操作が受け付けられた否かを判定する。
【０１７１】
ゲーム内携帯端末の操作を終了するための入力操作を受け付けたと判定されると（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、ステップＳ２２２において、携帯端末１０Ｂは、操作情報送信処理として、操作情報をサーバ２０へ送信する。例えば、携帯端末１０Ｂの制御部１９０は、無線通信ＩＦ１２０を介して、ホームボタンＳＭ１８を選択するユーザによる入力操作がある旨を示す情報を、サーバ２０へ送信する。
【０１７２】
続いて、ステップＳ２２４において、携帯端末１０Ｂは、ホーム画面表示の終了処理として、ホーム画面を含むゲーム内携帯端末の表示を終了する。例えば、携帯端末１０Ｂの表示制御部１９６は、タッチスクリーン１３０Ｂにおいて、ホーム画面を含むゲーム内携帯端末の表示を終了させる。これにより、ゲームキャラクタＣＡ２がフィールドを移動するゲーム画面に遷移する（図２８から図２７への画面遷移）。そして、携帯端末１０Ｂは、処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ１２０において、サーバ２０は、操作情報受信処理として、携帯端末１０Ｂから操作情報を受信する。例えば、サーバ２０は、通信部２２０を介して携帯端末１０Ｂから操作情報を受信する。
【０１７４】
ステップＳ１２２において、サーバ２０は、操作情報送信処理として、ステップＳ１１０で受信された操作情報を携帯端末１０Ａへ送信する。例えば、サーバ２０は、通信部２２０を介して携帯端末１０Ａへ操作情報を送信する。そして、サーバ２０は、処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ９２において、携帯端末１０Ａは、操作情報受信処理として、サーバ２０から操作情報を受信する。例えば、携帯端末１０Ａの制御部１９０は、無線通信ＩＦ１２０を介して、サーバ２０から操作情報を受信する。
【０１７６】
ステップＳ９４において、携帯端末１０Ａは、表示の終了処理として、表示された、携帯端末ＳＭを操作するゲームキャラクタＣＡ２を、通常のゲームキャラクタＣＡ２に変更して表示する。例えば、携帯端末１０Ａの表示制御部１９６は、タッチスクリーン１３０に武器を持つゲームキャラクタＣＡ２を表示させる（図３０から図２９へ画面遷移）。そして、携帯端末１０Ａは、処理を終了する。
【０１７７】
以上で図３３に示されるフローチャートが終了する。図３３に示されるフローチャートが実行されることにより、携帯端末１０Ａのタッチスクリーン１３０において、ゲーム内携帯端末を操作するゲームキャラクタＣＡ２の表示が終了される。なお、携帯端末１０Ｂにおいて、ゲーム内携帯端末を操作するゲームキャラクタＣＡ１の表示を終了する処理も、図３３と同様である。つまり、図中の携帯端末１０Ａと携帯端末１０Ｂとを交換することで、携帯端末１０Ｂのタッチスクリーン１３０Ｂにおいて、ゲーム内携帯端末を操作するゲームキャラクタＣＡ１の表示を終了させることができる。
【０１７８】
（変形例１）
上述したゲーム処理の全てを携帯端末１０又はサーバ２０が単体で実行してもよい。
【０１７９】
（変形例２）
上述した情報処理方法、情報処理プログラム及び情報処理装置は、横スクロール型のゲーム以外のゲームに適用してもよい。
【０１８０】
以上、本開示の実施形態について説明したが、本開示の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲の記載事項に基づいて、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本開示の技術的範囲は、特許請求の範囲の記載事項及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【０１８１】
本開示の主題は、例えば以下のような項目として示される。
【０１８２】
（項目１）
ユーザによる入力操作に応じてゲームに関するコンテンツ（例えば、ゲームの話題を提供する動画１１１、ゲームの原作となる漫画１１２）をディスプレイ（例えばタッチスクリーン１３０）に表示させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
ゲームに関するコンテンツを表示させるためのコンテンツアイコン（例えば、アイコンＳＭ１３）に対しユーザによる入力操作を受け付けるステップ（例えば、ステップＳ２０）と、
ユーザによりコンテンツアイコンに対する入力操作を受け付けた場合、ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータ（例えば、コンテンツ情報２５４）に基づいてコンテンツをディスプレイに表示するステップ（例えば、ステップＳ２２）と、
を含む情報処理方法。
【０１８３】
この情報処理方法によれば、ユーザによりコンテンツアイコンに対する入力操作があった場合、ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータに基づいてディスプレイにコンテンツを表示する。このため、ゲームに関するコンテンツを表示するためにゲームソフト以外のブラウザソフトを立ち上げることなくコンテンツの表示が行える。従って、ゲームのプレイ中にゲームに関するコンテンツの視聴、閲覧などが円滑に行える。
【０１８４】
（項目２）
ユーザによる所定の入力操作により、ディスプレイに携帯端末（例えば、ゲーム内携帯端末ＳＭ１）を表示させるステップ（ステップＳ１２）を更に含み、
携帯端末の画面にコンテンツアイコンを表示させる、
項目１に記載の情報処理方法。
【０１８５】
この情報処理方法によれば、ディスプレイに携帯端末の画像が表示され、その携帯端末の画面にコンテンツアイコンが表示される。このため、現実に用いられるスマートフォンと同様に表示されることで、ゲームへの没入感を高めることができる。また、スマートフォンを使い慣れたユーザは、携帯端末に表示されるコンテンツアイコンを操作することによってコンテンツ表示が行えることを予見することができる。従って、ゲーム操作が直感的に理解でき、ゲーム操作が容易となる。
【０１８６】
（項目３）
コンテンツは、ゲームの情報を提供する動画及びゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方を含む、
項目１又は２に記載の情報処理方法。
【０１８７】
この情報処理方法によれば、コンテンツとして、ゲームの情報を提供する動画及びゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方を表示させることができる。
【０１８８】
（項目４）
項目１〜３のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、情報処理プログラム。
【０１８９】
（項目５）
メモリと、
メモリに結合されたプロセッサと、を備え、
プロセッサの制御により項目１〜３のいずれか一項に記載の方法を実行する、
情報処理装置。
【符号の説明】
【０１９０】
１…ゲーム提供システム、１０…携帯端末、２０…サーバ、２５…メモリ、２６…ストレージ、２９…プロセッサ、１３０，１３０Ｂ…タッチスクリーン、１５０…記憶部、１５１…ゲームプログラム、１９０…制御部、１９１…入力操作受付部、１９２…ゲーム進行処理部、１９３…移動方向検出部、１９４…カメラ配置制御部、１９５…オブジェクト制御部、１９６…表示制御部、２２０…通信部、２５０…記憶部、２５１…ゲームプログラム、２９０…制御部、２９１…送受信部、２９２…サーバ処理部、２９３…データ管理部、２９４…マッチング部、２９５…計測部、ＣＡ１…ゲームキャラクタ（第一キャラクタの一例）、ＣＡ２…ゲームキャラクタ（第二キャラクタの一例）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年3月8日(2018.3.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる入力操作に応じてゲームに関するコンテンツをディスプレイに表示させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
ゲーム進行中の画面として、特定アイコンを含む第１の画面を前記ディスプレイに表示するステップと、
前記第１の画面において前記特定アイコンに対する入力操作を受け付けることにより、前記ディスプレイに表示する画面として、進行中のゲームに関するコンテンツを表示させるためのコンテンツアイコンを含む複数のアイコンを表示する第２の画面を表示するステップと、
前記第２の画面において前記コンテンツアイコンに対する入力操作を受け付けることにより、前記ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータに基づいて進行中のゲームに関するコンテンツを前記ディスプレイに表示するステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項２】
前記第２の画面は、携帯端末を模した携帯端末画像を含む画面であり、
前記複数のアイコンは、前記携帯端末画像のうちの表示領域部分に対応する表示領域画像内の画像として表示する、
請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記進行中のゲームに関するコンテンツは、当該ゲームの内容に関するコンテンツを含む、
請求項１又は２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記進行中のゲームに関するコンテンツは、当該ゲームの情報を提供する動画及び当該ゲームの原作となる漫画の画像のいずれか一方を含む、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項５】
ユーザによる入力操作に応じてゲームに関するコンテンツをディスプレイに表示させるためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記ゲームに関するコンテンツを表示させるためのコンテンツアイコンに対し前記ユーザによる入力操作を受け付けるステップと、
ゲーム進行中の画面を前記ディスプレイに表示するステップとを含み、
前記表示するステップは、前記ユーザにより前記コンテンツアイコンに対する入力操作を受け付けることにより前記ゲームのサーバに記録されるコンテンツデータに基づいて前記コンテンツを前記ゲーム進行中の画面とともに前記ディスプレイに表示する、
情報処理方法。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、情報処理プログラム。
【請求項７】
メモリと、
前記メモリに結合されたプロセッサと、を備え、
前記プロセッサの制御により請求項１〜５のいずれか一項に記載の方法を実行する、
情報処理装置。