(57)【要約】【課題】操作態様を報知する態様から当選している入賞役が特定されてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。【解決手段】メイン制御部が実行するナビ報知の態様は、正解手順が左第１停止となる左ベルおよびリプレイＧＲ１１のいずれに当選しているときであっても、共通である。左ベルに当選しているときのサブ制御部９１が実行するナビ演出の態様は、左ベル特有の黄色のナビ画像を表示する態様か、左ベルとリプレイＧＲ１１とで共通の白色のナビ画像を表示する態様となる。また、リプレイＧＲ１１に当選しているときのサブ制御部９１が実行するナビ演出の態様は、リプレイＧＲ１１特有の青色のナビ画像を表示する態様か、左ベルとリプレイＧＲ１１とで共通の白色のナビ画像を表示する態様となる。【選択図】図２７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御するための遊技制御手段と、
演出を制御するための演出制御手段と、
第１表示結果と第２表示結果とを含む複数種類の表示結果のうちから導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて、表示結果を導出する制御を行う導出制御手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるときにおいて、特定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには前記第１表示結果を導出する一方、前記特定操作態様と異なる操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには前記第１表示結果と異なる表示結果を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果であるときにおいて、前記特定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには前記第２表示結果を導出する一方、前記特定操作態様と異なる操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには前記第２表示結果と異なる表示結果を導出し、
前記遊技制御手段は、前記導出制御手段の操作態様を特定可能な情報を報知可能な第１報知手段を含み、
前記演出制御手段は、前記導出制御手段の操作態様を特定可能な情報を報知可能な第２報知手段を含み、
前記第１報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときと前記第２決定結果であるときとで同一の態様により前記特定操作態様を特定可能な情報を報知可能であって、
前記第２報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて、当該第１決定結果のみに対応する第１態様または当該第１決定結果および前記第２決定結果のいずれにも対応する共通態様により前記特定操作態様を特定可能な情報を報知可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて、当該第２決定結果のみに対応する第２態様または前記共通態様により前記特定操作態様を特定可能な情報を報知可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
この種のスロットマシンとして、入賞役が操作順序によって決定される操作順序役ごとに所定の入賞役に対応する図柄組合せを表示させるための正解操作順序が予め定められており、この正解操作順序を払出枚数表示器を用いて報知するものが提案されている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５７７０９２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンによれば、操作態様の一種である操作順序が同じであっても、事前に決定された結果である当選した操作順序役の種類に応じて異なる態様で操作態様が報知される。このため、報知の態様から事前に決定された結果を遊技者が特定してしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、報知の態様から事前に決定された結果が特定されてしまうことを防止できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技の進行を制御するための遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出を制御するための演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
第１表示結果（たとえば、中段ベルの図柄組合せ）と第２表示結果（たとえば、中段リプレイの図柄組合せ）とを含む複数種類の表示結果のうちから導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選を行うメイン制御部４１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作に応じて、表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（たとえば、停止制御を行うメイン制御部４１）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果（たとえば、左ベル）であるときにおいて、特定操作態様（たとえば、左第1停止）で前記導出操作手段が操作されたときには前
記第１表示結果を導出する一方、前記特定操作態様と異なる操作態様（たとえば、左第１停止以外）で前記導出操作手段が操作されたときには前記第１表示結果と異なる表示結果（たとえば、上段ベルの図柄組合せ移行出目）を導出し、
前記事前決定手段の決定結果が第２決定結果（たとえば、リプレイＧＲ１１）であるときにおいて、前記特定操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには前記第２表示結果を導出する一方、前記特定操作態様と異なる操作態様（たとえば、左第１停止以外）で前記導出操作手段が操作されたときには前記第２表示結果と異なる表示結果（たとえば、転落リプレイの図柄組合せ）を導出し、
前記遊技制御手段は、前記導出制御手段の操作態様を特定可能な情報を報知可能な第１報知手段（遊技補助表示器１２を用いてナビ報知を実行するメイン制御部４１）を含み、
前記演出制御手段は、前記導出制御手段の操作態様を特定可能な情報を報知可能な第２報知手段（液晶表示器５１を用いてナビ演出を実行するサブ制御部９１）を含み、
前記第１報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときと前記第２決定結果であるときとで同一の態様により前記特定操作態様を特定可能な情報を報知可能であって（たとえば、図２４に示すように、左ベルに当選したときも、リプレイＧＲ１１に当選したときも、左第１停止を示すナビ報知として、遊技補助表示器１２に「  ７．」を表示する）、
前記第２報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて、当該第１決定結果のみに対応する第１態様（たとえば、ナビ画像の色を黄色にした態様）または当該第１決定結果および前記第２決定結果のいずれにも対応する共通態様（たとえば、ナビ画像の色を白色にした態様）により前記特定操作態様を特定可能な情報を報知可能であり（たとえば、図２７（ｂ）に示すように、第１有利ＡＴ中に左ベルに当選したときは、ナビ画像の色を黄色または白色にしてナビ演出が実行される）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて、当該第２決定結果のみに対応する第２態様（たとえば、ナビ画像の色を青色にした態様）または前記共通態様により前記特定操作態様を特定可能な情報を報知可能である（たとえば、図２７（ｃ）に示すように、第２有利ＡＴ中にリプレイＧＲ１１に当選したときは、ナビ画像の色を青色または白色にしてナビ演出が実行される）。
【０００９】
このような構成によれば、第１報知手段および第２報知手段のいずれの報知手段も、第１決定結果および第２決定結果のいずれであっても特定操作態様を特定可能な情報を共通の態様で報知可能である。そのため、事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるのか第２決定結果であるのかが遊技者に特定されてしまうことを防止できるとともに、情報を報知するために要する記憶容量を削減できる。さらに、共通態様だけでなく、決定結果固有の態様で特定操作態様が報知され得るため、多彩な遊技性を実現することができる。
【００１０】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記導出操作手段の操作態様を報知可能な特定状態（たとえば、第１有利ＡＴ）に制御
する特定状態制御手段をさらに備え、
前記特定状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときの方が前記第２決定結果であるときよりも有利である（たとえば、図１６（ｂ）に示すように、第１有利ＡＴ中は、ＡＴゲーム数が上乗せされる左ベルを含む押し順ベルに当選したときの方が、ＡＴゲーム数が上乗せされないリプレイＧＲ１１を含む押し順リプレイに当選したときよりも有利である）。
【００１１】
このような構成によれば、特定状態において、第１報知手段および第２報知手段が、第１決定結果および第２決定結果のいずれにも共通する態様で特定操作態様を特定可能な情報を報知する場合には、事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるのか第２決定結果であるのかを遊技者に特定されることなく特定操作態様を特定可能な情報を報知することができる。その結果、報知の態様によっては、特定状態において有利な第１決定結果であるか、あるいは不利な第２決定結果であるかが、遊技者に認識されないため、特定状態における遊技の興趣が向上する。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記導出操作手段の操作態様を報知可能な特別状態（たとえば、第２有利ＡＴ）に制御する特別状態制御手段をさらに備え、
前記特別状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときの方が前記第１決定結果であるときよりも有利である（たとえば、図１６（ｃ）に示すように、第２有利ＡＴ中は、ＡＴゲーム数が上乗せされるリプレイＧＲ１１を含む押し順リプレイに当選したときの方が、ＡＴゲーム数が上乗せされない左ベルを含む押し順ベルに当選したときよりも有利である）。
【００１３】
このような構成によれば、特別状態において、第１報知手段および第２報知手段が、第１決定結果および第２決定結果のいずれにも共通する態様で特定操作態様を特定可能な情報を報知する場合には、事前決定手段の決定結果が第１決定結果であるのか第２決定結果であるのかを遊技者に特定されることなく特定操作態様を特定可能な情報を報知することができる。その結果、報知の態様によっては、特別状態において有利な第２決定結果であるか、あるいは不利な第１決定結果であるかが、遊技者に認識されないため、特別状態における遊技の興趣が向上する。
【００１４】
（４）  上記（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記導出操作手段の操作態様を報知可能でありかつ前記特定状態中に比べて前記第１決定結果であるときの有利度合いが低い通常状態（たとえば、左ベルを含む押し順ベルに当選したときの有利度合いが、第１有利ＡＴ中はＡＴゲーム数が上乗せされるのに比べて、ＡＴゲーム数が上乗せされない点で低い通常ＡＴ）に制御する通常状態制御手段をさらに備え、
前記第２報知手段は、前記特定状態においては、前記通常状態中に比べて高い割合で前記特定操作態様を特定可能な情報を前記共通態様で報知する（たとえば、図２７（ａ），（ｂ）に示すように、通常ＡＴ中に比べて第１有利ＡＴ中の方が高い確率で左ベル当選時に白色のナビ画像を用いたナビ演出を実行する）。
【００１５】
このような構成によれば、特定状態において、通常状態に比べて有利度合いが高い第１決定結果であるか、第１決定結果とは異なる第２決定結果であるかを遊技者が特定できない共通態様で報知する機会が通常状態に比べて増える。その結果、特定状態において第１決定結果であることを遊技者に期待させる機会を増やすことができ、特定状態中の遊技の興趣が向上する。
【００１６】
（５）  上記（３）に記載のスロットマシンにおいて、
前記導出操作手段の操作態様を報知可能でありかつ前記特別状態中に比べて前記第２決定結果であるときの有利度合いが低い通常状態（たとえば、リプレイＧＲ１１を含む押し順リプレイに当選したときの有利度合いが、第２有利ＡＴ中はＡＴゲーム数が上乗せされるのに比べて、ＡＴゲーム数が上乗せされない点で低い通常ＡＴ）に制御する通常状態制御手段をさらに備え、
前記第２報知手段は、前記特別状態においては、前記通常状態中に比べて高い割合で前記特定操作態様を特定可能な情報を前記共通態様で報知する（たとえば、図２７（ａ），（ｃ）に示すように、通常ＡＴ中に比べて第２有利ＡＴ中の方が高い確率でリプレイＧＲ１１当選時に白色のナビ画像を用いたナビ演出を実行する）。
【００１７】
このような構成によれば、特別状態において、通常状態に比べて有利度合いが高い第２決定結果であるか、第２決定結果とは異なる第１決定結果であるかを遊技者が特定できない共通態様で報知する機会が通常状態に比べて増える。その結果、特別状態において第２決定結果であることを遊技者に期待させる機会を増やすことができ、特別状態中の遊技の興趣が向上する。
【００１８】
（６）  上記（４）または（５）に記載のスロットマシンにおいて、
前記第２報知手段は、前記通常状態においては、前記特定操作態様を特定可能な情報を前記共通態様では報知しない（図２７（ａ）に示すように、通常ＡＴ中においては、白色のナビ画像を用いたナビ演出は実行されない）。
【００１９】
このような構成によれば、特定状態や特別状態に比べて、第１決定結果または第２決定結果に対する遊技者の期待度が低い通常状態のときに、いずれの決定結果であるかを煽ることを防止することができる。
【００２０】
（７）  上記（１）から（６）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）をさらに備え、
前記第２報知手段は、前記表示手段に画像（たとえば、ナビ画像）を表示することで前記導出制御手段の操作態様を特定可能な情報を報知可能であって、
前記第１態様とは、前記表示手段に表示される画像に用いられる色が前記第１決定結果のみに対応する色（たとえば、黄色）となる態様であって、
前記第２態様とは、前記表示手段に表示される画像に用いられる色が前記第２決定結果のみに対応する色（たとえば、青色）となる態様であって、
前記共通態様とは、前記表示手段に表示される画像に用いられる色が前記第１決定結果と前記第２決定結果とに共通する共通色（たとえば、白色）となる態様であって、
前記第２報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果および前記第２決定結果のいずれとも異なる決定結果であるときに、前記共通色を用いた画像を前記表示手段に表示することで前記導出制御手段の操作態様を特定可能な情報を報知可能である（たとえば、通常リプレイ当選時やハズレ時にナビ演出を行う場合に白色のナビ画像を用いてストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を報知可能である（変形例の［報知対象役について］の欄参照））。
【００２１】
このような構成によれば、第１態様、第２態様、および共通態様は、色によって区別することができるため、視覚的に分かりやすい。また、共通態様は頻繁に用いられる態様であるため、遊技者が共通態様であることを認識しやすい。
【００２２】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
導出に伴って付与される遊技用価値（たとえば、メダルの払出枚数）は、前記第２表示結果よりも前記第１表示結果の方が大きい（変形例における［第１決定結果および第２決定結果について］欄参照）。
【００２３】
このような構成によれば、付与される遊技用価値が異なる第１表示結果および第２表示結果のうちのいずれが導出されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
（９）  上記（８）に記載のスロットマシンにおいて、
前記第１表示結果は、遊技用価値の付与を伴う表示結果（たとえば、中段ベルの図柄組合せ）であり、
前記第２表示結果は、遊技者により遊技用価値が用いられることなく次のゲームを行うことが可能な賭数を設定する表示結果（たとえば、中段リプレイの図柄組合せ）である。
【００２５】
このような構成によれば、導出されたときに行う制御が異なる第１表示結果および第２表示結果のうちのいずれが導出されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
（１０）  上記（１）〜（９）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知可能であって（たとえば、図２４に示すように、メイン制御部４１がナビ報知を行う）、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知可能であって（たとえば、図２４に示すように、サブ制御部９１がナビ演出を行う）、
前記遊技制御手段は、第１状況（たとえば、第１有利ＡＴ中）および第２状況（たとえば、第２有利ＡＴ中）のいずれであるかに関わらず、単位遊技において同一のタイミングで前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知可能であり（たとえば、図２９の（ｂ），（ｄ）に示すように、第１有利ＡＴ中であるか第２有利ＡＴ中であるか否かに関わらず、メイン制御部４１は同一のタイミングでナビ報知を実行し）、
前記演出制御手段は、前記第１状況であるときと前記第２状況であるときとで、単位遊技において異なるタイミングで前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知可能である（たとえば、図２９の（ｃ），（ｅ）に示すように、サブ制御部９１は、第１有利ＡＴ中であるときと第２有利ＡＴ中であるときとで異なるタイミングでナビ演出を実行する）。
【００２７】
このような構成によれば、遊技制御手段および演出制御手段の双方で事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知することができるので、安定した報知を実行可能である。また、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、第１状況および第２状況のいずれであるかに関わらず、単位遊技において同一のタイミングで報知可能であることから、遊技者に安心感を抱かせることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。一方、演出を制御する演出制御手段は、第１状況であるときと第２状況であるときとで、単位遊技において異なるタイミングで実行することができることから、報知処理の設計の自由度を向上させることができる。
【００２８】
（１１）  上記（１）〜（１０）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記可変表示部（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）の変動表示が開始した後、有効化条件が成立したときに前記導出操作手段の操作（停止操作）を有効化する導出操作有効化手段を含み、
前記導出操作有効化手段は、前記導出操作手段の操作（停止操作）が有効化された状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給の再開後に改めて有効化条件が成立するまで前記導出操作手段の操作（停止操作）を有効化せず、
前記第１報知手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された状態、かつ前記導出制御手段の操作態様を特定可能な操作態様情報を報知する制御（ナビ報知）を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、前記導出操作手段の操作が有
効化されるよりも早いタイミングで当該操作態様情報を報知する制御（ナビ報知）を再開する。
【００２９】
このような構成によれば、導出操作手段の操作が有効化された状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給の再開後に改めて有効化条件が成立するまでの期間において導出操作手段の操作を有効化しないので、電力供給が再開した後、正常回転であるかが不明な状況において表示結果が導出されてしまうことを防止できる。
【００３０】
また、導出操作手段の操作が有効化された状態、かつ操作態様情報を報知する制御を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、導出操作手段の操作が有効化されるよりも早いタイミングで操作態様情報を報知する制御を再開させるので、遊技者が操作態様情報が報知されていることを知らずに誤って操作態様情報により識別される操作態様以外の操作態様にて導出操作手段を操作してしまうことを防止できる。
【００３１】
なお、（１１）において、導出操作手段の操作態様は、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様等が該当する。
【００３２】
また、（１１）において可変表示部の変動表示が開始した後、導出操作手段の操作が有効化される有効化条件と、電力供給の再開後に導出操作手段の操作が有効化される有効化条件と、は同一の条件であっても良いし、異なる条件であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、および特別役に関連する技術事項を説明するための図である。
【図６】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項を説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項を説明するための図である。
【図８】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項を説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の概要を示す図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せ、および抽選対象役により入賞が許容される役の組合せを説明するための図である。
【図１２】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せ、および抽選対象役により入賞が許容される役の組合せを説明するための図である。
【図１３】複数の役に同時に当選した時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】ＡＴ中の制御状態を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図１６】上乗せ抽選テーブルを示す図である。
【図１７】メイン制御部が送信する第１の内部当選コマンドにおける特別役の当選番号および送信用番号を示す図である。
【図１８】メイン制御部が送信する第２の内部当選コマンドにおける一般役および再遊技役の当選番号および送信用番号を示す図である。
【図１９】メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が送信する押し順コマンドにおけるナビ番号を示す図である。
【図２１】メイン制御部が行う押し順コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部が行う入賞判定コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】遊技補助表示器の構成を示す図である。
【図２４】ナビの表示態様を示す図である。
【図２５】払出枚数表示の表示態様を示す図である。
【図２６】エラー表示の表示態様を示す図である。
【図２７】ナビ態様決定テーブルを示す図である。
【図２８】ナビ演出のタイミング決定テーブルを示す図である。
【図２９】ナビが実行されるタイミングを説明するための図である。
【図３０】ゲーム中における遊技補助表示器の表示態様の切替タイミングを説明するための図である。
【図３１】電断前後における遊技補助表示器の表示態様の切替タイミングを説明するための図である。
【図３２】エラー発生時における遊技補助表示器の表示態様の切替タイミングを説明するための図である。
【図３３】遊技補助表示器の表示態様の切替に関する制御について制御の流れを説明するための図である。
【図３４】ナビが実行されるタイミングの変形例１を説明するための図である。
【図３５】ナビが実行されるタイミングの変形例２を説明するための図である。
【図３６】ナビが実行されるタイミングの変形例２を説明するための図である。
【図３７】ナビ報知による報知態様の変形例１、２を示す図である。
【図３８】遊技補助表示器の表示態様の切替に関する制御の変形例について制御の流れを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施形態では、本発明が遊技機のうちのスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００３５】
［スロットマシンの全体構造］
まず、本実施形態に用いたスロットマシン１の全体構造について、図１を用いて説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３６】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３７】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３８】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３９】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。表示領域５１ａには、遊技の進行に応じた演出、スロットマシン１での異常、スロットマシン１の前面扉１ｂが開いていることなどの所定の情報が表示される。つまり、表示領域５１ａは、遊技者に所定の情報を報知するための報知手段として機能する。
【００４０】
前面扉１ｂには、図１に示すように、遊技者が操作可能な操作手段として、メダル投入部４、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出用スイッチ５６が設けられている。
【００４１】
具体的には、メダル投入部４はメダルをスロットマシン１に投入するために操作される。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６は、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作される。精算スイッチ１０は、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される。スタートスイッチ７は、ゲームを開始する際に操作される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作される。
【００４２】
なお、本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを単にリールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作によりリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４３】
前面扉１ｂには、図１に示すように、遊技者に所定の情報を報知するための報知手段として、遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０並びに、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６が設けられている。
【００４４】
クレジット表示器１１には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示される。遊技補助表示器１２には、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー状態中にその内容を示すエラーコード、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報などが表示される。投入要求ＬＥＤ１７を点灯させることで、メダルの投入が可能な状態を報知する。スタート有効ＬＥＤ１８を点灯させることで、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を報知する。ウェイト中ＬＥＤ１９を点灯させることでウェイト中である旨を報知する。ここで、ウェイトとは、前回のゲーム開始から一定期間
（本実施形態では４．１秒）経過していないためにリールの回転開始を待機している状態である。リプレイ中ＬＥＤ２０を点灯させることで、リプレイゲーム中である旨を報知する。１ＢＥＴＬＥＤ１４を点灯させることで、賭数が１設定されている旨を報知する。２ＢＥＴＬＥＤ１５を点灯させることで、賭数が２設定されている旨を報知する。３ＢＥＴＬＥＤ１６を点灯させることで、賭数が３設定されている旨を報知する。
【００４５】
［スロットマシンの内部構造］
図２はスロットマシンの内部構造を示す斜視図である。前面扉１ｂの内側には、たとえば、設定値表示器２４、演出制御基板９０などが設けられている。設定値表示器２４は、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される。ここで、設定値とは、内部抽選における小役などの当選確率の高低に対応する値である。
【００４６】
筐体１ａの内部には、たとえば、リールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、電源ボックス１００などが設けられている。リールユニット２は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）からなる。
【００４７】
［ゲームの流れ］
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転することで図柄が変動表示され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることで対応するリールの回転が停止する。そして、透視窓３の上中下段に３つの図柄が表示結果として導出表示される。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止することで入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与される。このとき、クレジットが加算されるか、あるいはクレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００５０】
本実施形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００５１】
［スロットマシンの構成］
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５２】
［遊技制御基板の構成］
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００５３】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、スロットマシン１における遊技制御を実行するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａ、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データなどが記憶されているＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ゲーム制御用のワークエリアなどを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃと、Ｉ／Ｏポート４１ｄなどを備える。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００５４】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート（図示省略）を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。なお、本実施形態では、コマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、コマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【００５５】
［演出制御基板の構成］
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続される。また、演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、マイクロコンピュータであり、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄなどを備える。
【００５６】
［設定値について］
ここで、設定値について詳細に説明する。本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる。詳しくは、内部抽選などの遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が
小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５７】
［タイマ割込処理について］
メイン制御部４１が実行するタイマ割込処理（メイン）およびサブ制御部９１が実行するタイマ割込処理（サブ）について詳細に説明する。
【００５８】
メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行するごとに、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行う。メイン制御部４１は、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。メイン制御部４１は、その復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させる。
【００５９】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する。サブ制御部９１は、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。サブ制御部９１は、その復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させる。
【００６０】
［入賞役について］
次に、入賞となる役について詳細に説明する。スロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００６１】
全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよく、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【００６２】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。大きく分けて、入賞となる役の種類は、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。一方、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに次のゲームへ持ち越される。
【００６３】
図５〜図７は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、および役に関連する技術事項を説明するための図である。
【００６４】
図５に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１（以下、ビッグボーナスをＢＢ１と称する）、ビッグボーナス２（以下、ビッグボーナスをＢＢ２と称する）、
ビッグボーナス３（以下、ビッグボーナスをＢＢ３と称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の４種類のボーナスが含まれる。ＢＢ１〜３に入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。例えば、入賞ラインＬＮ上に「青７−青７−青７」が停止したときにＢＢ１に入賞してビッグボーナスに遊技状態が移行する。ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【００６５】
ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。ＲＢは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。なお、ＢＢの入賞により制御されるＲＢも、ＲＢの入賞により制御されるＲＢも、小役の当選確率が通常遊技状態よりも高まる遊技状態である。ＢＢ１におけるＲＢ、ＢＢ２におけるＲＢ、ＢＢ３におけるＲＢ、またはＲＢが入賞して移行したＲＢであるかによって小役などが当選する確率が異なる。
【００６６】
図６に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル１〜８、中段ベルなどが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。小役に入賞したときは、役ごとに予め定められた枚数のメダルが払い出される。例えば、上段ベル１〜８、中段ベル、右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。
【００６７】
図７に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２が含まれる。これら再遊技役が入賞したときにはリプレイゲーム（再遊技）が付与される。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（例えば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能となる遊技のことをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となる遊技を意味する。本実施形態では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作手順（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ、操作態様ともいう）に関わらず入賞する。なお、変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作手順によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）としてもよい。
【００６８】
［遊技状態について］
図８〜１０を用いて、メイン制御部４１により制御される遊技状態を説明する。図８は、移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項を説明するための図である。図９は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図１０は、遊技状態の概要を示す図である。
【００６９】
図９に示すように、ＲＴ０、ＲＴ２において図８に示す移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。移行出目は、内部抽選における抽選対象役である左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のうちのいずれかに当選したときに、小役に入賞しない操作手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作したときに入賞ラインＬＮに揃う。
【００７０】
ＲＴ０，ＲＴ１，またはＲＴ２において、特別役に当選したゲームで当選した特別役に入賞しなかった場合はＲＴ３に移行する。特別役に当選したゲームで当選した特別役に入賞した場合は、ＲＴ３に移行することなく、ＢＢ１〜３またはＲＢに移行する。ＢＢ１〜３またはＲＢが終了するとＲＴ２に移行する。ＲＴ３においては、特別役の当選フラグが持ち越された状態となり、当選した特別役に入賞されるまでその特別役の当選フラグは持ち越され、入賞すると当選フラグが無効となり、ＢＢ１〜３またはＲＢに遊技状態が移行する。
【００７１】
図１０に示すように、ＲＴ０〜３のうち、ＲＴ０およびＲＴ３は再遊技役に当選する確率が高い有利な状態である。また、ＲＴ０〜３、ＲＢ、ＢＢ１〜３のうち、ＲＢおよびＢＢ１〜３が１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、図中の“０”は、その遊技状態中には当選しないことを意味する。たとえば、特別役に当選してからその特別役にかかるビッグボーナスが終了する条件が成立するまでの間（ＲＴ３、ＢＢ１〜３、ＲＢ中）は、特別役には当選しない。また、ＲＢおよびＢＢ１〜３においては、再遊技役に当選しない。
【００７２】
［内部抽選について］
次に、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、図５〜図７に示した各役への入賞を許容するか否かを決定する。ここで、内部抽選においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。内部抽選は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出される以前であるスタートスイッチ７の検出時に行われる。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。次に、取得した乱数値に判定値数を、順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定する。判定値数とは、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態および設定値に対応して定められた値である。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。メイン制御部４１は、内部抽選の結果を示す当選番号をＲＡＭ４１ｃに設定する。当選番号は、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御などに用いられる。
【００７３】
また、メイン制御部４１は、図９に示した遊技状態の他に、遊技者にとって有利なストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒへの操作態様を報知可能なアシストタイム（ＡＴ）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御されていない状態（以下、非ＡＴ中ともいう）においてＡＴに制御するか否かを決定する。メイン制御部４１は、ＡＴに制御されている状態においては当該ＡＴの残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する。ＡＴに当選した場合には、その後ＡＴに制御され、ＡＴの残りゲーム数の上乗せが当選した場合は、当選したゲーム数がＡＴの残りゲーム数に加算される。
【００７４】
図１１および図１２を参照して、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せ、および、抽選対象役により入賞が許容される役の組合せを説明する。図１１および図１２の縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、入賞役の組合せ欄にその抽選対象役に当選したときに入賞が許容される役の組合せを示す。図１１において、特別役と抽選対象役との間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に当選することを示す。また、図１１および図１２の入賞役の組合せ欄において、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【００７５】
遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。○印の下に示す数値は、設定値１における判定値数を示す。設定差の欄に「無」と記載されている抽選対象役の判定値数は、設定値に関わらず共通の判定値数が用いられること、すなわち当選確率に設定差がないことを示す。設定差の欄に「有」と記載されている抽選対象役の判定値数は、少なくともいずれか一の設定値の判定値数として他の設定値の判定値数とは異なる判定値数が用いられること、すなわち当選確率に設定差があることを示す。判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【００７６】
図１１に示すように、特別役には通常状態中にしか当選せず、持越中やＲＢ（ＢＢ１〜３中のＲＢ含む）では、特別役には当選しない。また、図１１の判定値から、小役に当選する確率は、ＢＢ１〜３およびＲＢにおいて同じとなるように、ＲＴ０〜３において同じとなるように、また、ＢＢ１〜３およびＲＢにおいてはＲＴ０〜３に比べて極めて高くなるように設定されている。
【００７７】
図１２に示すように、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３にはＲＴ０中にしか当選し得ない。リプレイＧＲ１〜ＧＲ６にはＲＴ１中にしか当選し得ない。通常リプレイにはＲＴ０〜ＲＴ３中のいずれの状態に制御されているときも当選し得る。ＲＴ２およびＲＴ３では、内部抽選の対象となる再遊技役が共通であるが、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるかによって再遊技役の当選確率が異なる。また、判定値から、再遊技役に当選する確率は、ＲＴ０とＲＴ２とで同じになるように、ＲＴ１およびＲＴ３に比べてＲＴ３で高くなるように、ＲＴ３に比べてＲＴ０で高くなるように設定されている。ＲＴ０〜３のうちＲＴ０、３は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、２に比較して高い点において、ＲＴ１、２よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、３のうちＲＴ０は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ３に比較して高い点において、ＲＴ３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００７８】
［停止制御について］
次に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御について説明する。停止制御はメイン制御部４１によって行われる。メイン制御部４１は、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【００７９】
いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われる。一方、当選していない役は揃わないような制御が行われる。特別役と一般役とが同時に当選している場合は、一般役を入賞ライン上に揃える制御が優先される。一般役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。一般役のうち再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されている。そのため、特別役と再遊技役とが同時に当選している場合は、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。なお、特別役と一般役とが同時に当選している場合に、一般役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、一般役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【００８０】
なお、停止制御は、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いた制御でも、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる制御であってもよい。
【００８１】
図１３を用いて、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明する。なお、小役のうち、中段ベルを構成する図柄は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されている（図３および図６参照）。そのため、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず入賞し得る。
【００８２】
図１１に示すように、小役のうち、左ベル１〜４、中ベル１〜４、または右ベル１〜４が当選している場合には、当選している小役の種類および停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル１が当選したときに、左リール２Ｌを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。一方
、中リール２Ｃを第１停止とする停止順または右リール２Ｒを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル１、上段ベル８の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインＬＮに停止する。左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４についても、同様である。なお、以下、左ベル１〜４を単に左ベルと呼び、中ベル１〜４を単に中ベルと呼び、右ベル１〜４を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
【００８３】
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。また、特にＲＴ０やＲＴ２では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる。
【００８４】
図１１に示すように、リプレイＧＲ１〜６が当選している場合には、その種類および停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞する。しかし、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりＲＴ０へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１が維持されることとなる。
【００８５】
図１１に示すように、リプレイＧＲ１１〜１３が当選している場合には、その種類および停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３が当選したときには、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、操作された停止順によっては、転落リプレイ１または転落リプレイ２（以下では、転落リプレイ１、転落リプレイ２をまとめて転落リプレイと呼ぶ）が入賞してＲＴ１へ移行してしまう。
【００８６】
なお、以下、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順リプレイと呼ぶ場合がある。
【００８７】
また、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによる停止操作は有効化条件が成立した後に受け付けられる。有効化条件とは、リールが正常に回転され、回転中の全てのリールの基準位置がリールセンサによって検出され、かつ、リールが定速回転したことである。メイン制御部４１は、有効化条件が成立したときにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによる停止操作を受け付ける。
【００８８】
［ＡＴについて］
次に、ＡＴについて詳細に説明する。ＡＴとは、遊技者にとって有利なストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒへの操作態様を報知可能な期間である。具体的には、ＡＴ中は、遊技状態がＲＴ０またはＲＴ１であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知が行われる。
【００８９】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行する。また、このとき、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送られたコマンドに基づいて、ナビ演出を実行する。報知対象役は、図１３に示した押し順ベルおよび押し順リプレイである。ナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。また、本実施形態において、非ＡＴ中の通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出
を実行させることが可能である。
【００９０】
ナビ報知およびナビ演出では、遊技者にとって有利な状態であるＲＴ０に制御されるように、押し順が報知される。具体的には、押し順リプレイに当選したときは、昇格リプレイに入賞するための押し順または、転落リプレイに入賞しないような押し順が報知される。押し順ベルに当選したときは、移行出目が導出されないような押し順である中段ベルに入賞するための押し順が報知される。ここで、遊技者にとって有利な状態であるＲＴ０に制御されるような押し順を正解手順ともいう。また、ナビ報知およびナビ演出を総じて単にナビともいう。
【００９１】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かを決定する。より具体的には、メイン制御部４１は、非ＡＴ中に入賞を許容する役を決定する抽選で特定の役に当選した場合にＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を行う。また、メイン制御部４１は、ＡＴ中に入賞を許容する役を決定する抽選で特定の役に当選した場合にＡＴゲーム数を上乗せするか否か、および、上乗せするＡＴゲーム数を決定する上乗せ抽選を行う。
【００９２】
メイン制御部４１は、ＡＴに当選した場合には、前兆期間を経てＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ０へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。準備状態かつＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時と、押し順ベルの当選時とがナビ報知の対象となる。
【００９３】
メイン制御部４１は、ＲＴ１において昇格リプレイが入賞してＲＴ０に移行することで準備状態を終了する。これに伴いメイン制御部４１は、所定ゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＴの残りゲーム数として設定し、ＡＴの残りゲーム数の計数を開始する。ＡＴの残りゲーム数の計数が開始されてから、１ゲーム消化するごとに残りゲーム数が１減算される。ＡＴの残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、ＲＴ１に移行されやすくなる。ＲＴ１に移行することで一連のＡＴの制御が終了する。また、ＡＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に上乗せ抽選に当選した場合には、当選したゲーム数をＡＴの残りゲーム数に加算する。
【００９４】
また、ＡＴの開始後、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ０の終了によりＡＴを中断し、これに伴いＡＴのゲーム数の計数も中断する。ＡＴ中に特別役が当選し、ＡＴが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ２において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ０に再度移行することでＡＴの残りゲーム数の計数を再開する。
【００９５】
図１４を参照して、ＡＴ中の制御状態について説明する。本実施形態に係るスロットマシン１は、上乗せ抽選が実行される期待値と上乗せ抽選に当選したときに付与されるＡＴゲーム数の期待値とが異なる３種類のＡＴを備える。具体的には、メイン制御部４１は、上乗せされるＡＴゲーム数の期待値が低い通常ＡＴ、ならびに、上乗せされるＡＴゲーム数の期待値が低い第１有利ＡＴおよび第２有利ＡＴに制御可能である。
【００９６】
ＡＴに当選した場合には、まず通常ＡＴに制御される。通常ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（たとえば、強チェリー、弱チェリー、スイカ）に当選したときに、第１有利ＡＴまたは第２有利ＡＴに移行するか否かを決定する移行抽選が行われる。移行抽選で第１有利ＡＴに移行することが決定した場合には、移行が決定したゲームの次ゲームから第１有利ＡＴに制御される。第１有利ＡＴには１６ゲームに亘って制御され、その後、通常ＡＴに制御される。また、通常ＡＴにおいて移行抽選が行われ、第２有利ＡＴに移行する
ことが決定した場合には、移行が決定したゲームの次ゲームから第２有利ＡＴに制御される。第２有利ＡＴには１６ゲームに亘って制御され、その後、通常ＡＴに制御される。ここで、通常ＡＴ以外の第１有利ＡＴ、第２有利ＡＴにおいては、移行抽選は行われない。
【００９７】
ＡＴ中に特別役が当選し、ＡＴが中断した場合には、その後、当該ボーナス終了後に、中段したときのＡＴ制御を再開する。具体的には、第１有利ＡＴに制御されているときに特別役に当選した場合は、当該特別役に入賞するまで第１有利ＡＴに制御し、特別役に入賞したら第１有利ＡＴへの制御を中断する。その後、ボーナスが終了した後、第１有利ＡＴへの制御を再開する。第１有利ＡＴおよび第２有利ＡＴに制御する期間は、それぞれ、中断された場合であっても、中断される前と再開後とを合わせて、１６ゲームである。
【００９８】
また、本実施形態においては、第１有利ＡＴおよび第２有利ＡＴは、１６ゲームという有限の期間に亘って制御されるものとしたが、たとえば、特定の役に当選または入賞したことを条件として終了するようしてもよく、所定の上乗せゲーム数を獲得したことを条件として終了するようにしてもよい。また、複数種類の条件のうち、いずれか一の条件が成立したときに終了するように制御するものであってもよく、第１有利ＡＴ、第２有利ＡＴの終了条件は、限定されるものではない。
【００９９】
たとえば、第１有利ＡＴは、中段リプレイに当選または入賞したことを条件として終了し、第２有利ＡＴは、中段ベルに当選または入賞したことを条件として終了するようにしてもよい。このように、第１有利ＡＴにおいては、第２決定結果である押し順リプレイに当選することが第１決定結果である押し順ベルに当選することよりも不利である点で、押し順ベルに当選することが、押し順リプレイに当選することが有利であるようにしてもよい。また、同様に、第２有利ＡＴにおいては、第１決定結果である押し順ベルに当選することが第２決定結果である押し順リプレイに当選することよりも不利である点で、押し順リプレイに当選することが、押し順ベルに当選することが有利であるようにしてもよい。
【０１００】
また、本実施形態における、第１有利ＡＴまたは第２有利ＡＴへの移行条件は一例であって、どのような条件であってもよい。たとえば、第１有利ＡＴに移行するための第１有利ＡＴ用の移行条件と、第２有利ＡＴに移行するための第２有利ＡＴ用の移行条件とを設けてもよい。このようにすることで、第１有利ＡＴおよび第２有利ＡＴのうちのいずれの有利ＡＴに移行したかを、遊技者は予測することができる。
【０１０１】
通常ＡＴから第１有利ＡＴまたは第２有利ＡＴへは特定の抽選対象役に当選または入賞した場合に、必ず移行するようにしてもよい。このようにすることで、第１有利ＡＴまたは第２有利ＡＴに移行したことを遊技者が特定することができる。また、第１有利ＡＴへは第１有利ＡＴへの移行用の抽選対象役に当選または入賞した場合に必ず移行し、第２有利ＡＴへは第有利ＡＴへの移行用の抽選対象役に当選または入賞した場合に必ず移行するようにしてもよい。このようにすることで、第１有利ＡＴに移行したこと、または第２有利ＡＴに移行したことを遊技者が特定することができる。
【０１０２】
［ＡＴ抽選］
図１５を参照して、ＡＴ抽選について説明する。メイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ２のうちのいずれかに制御されており、かつ非ＡＴ中に、強チェリー、弱チェリーおよびスイカのうちのいずれかに当選したときにＡＴ抽選を行う。メイン制御部４１は、図１５に示すＡＴ抽選テーブルに従ってＡＴ抽選を行う。たとえば、強チェリーに当選したときは、６０％の確率でＡＴに当選するようにＡＴ抽選を行う。図１５に示すように、ＡＴ抽選に当選する確率は弱チェリー、スイカ、強チェリーの順で高い。また、本実施形態において、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選に当選したときに５０ゲームのＡＴゲームを設定する。
【０１０３】
ここで、メイン制御部４１は、特別役と同時に強チェリー、弱チェリーおよびスイカのうちのいずれかに当選したときもＡＴ抽選を行う。また、ＲＴ３中（持越中）やＲＢ（ＢＢ１〜３中のＲＢ含む）中は、非ＡＴ中であってもＡＴ抽選は行われない。なお、ＡＴ抽選において、ＡＴ抽選当選時に設定するＡＴゲーム数を一律で５０ゲームとしたが、設定するＡＴゲーム数を抽選で決定するようにしてもよい。
【０１０４】
［上乗せ抽選］
図１６を参照して、上乗せ抽選について説明する。メイン制御部４１は、ＲＴ０〜ＲＴ２のうちのいずれかに制御されており、かつＡＴ中に強チェリー、弱チェリー、スイカ、押し順ベル、押し順リプレイ、通常リプレイのうちのいずれかに当選したときに上乗せ抽選を行う。ここで、メイン制御部４１は、特別役と同時に強チェリー、弱チェリー、スイカ、押し順ベル、押し順リプレイ、通常リプレイのうちのいずれかに当選したときも上乗せ抽選を行う。また、ＲＴ３中（持越中）は、非ＡＴ中であっても上乗せ抽選は行われない。また、ＲＢ（ＢＢ１〜３中のＲＢ含む）中は、上乗せ抽選は行われない。
【０１０５】
メイン制御部４１は、通常ＡＴ、第１有利ＡＴ、第２有利ＡＴのうちのいずれのＡＴに制御されているかによって、異なる抽選テーブルを用いて上乗せ抽選を行う。具体的には、通常ＡＴ中は図１６（ａ）に示す上乗せ抽選テーブルに従って上乗せ抽選が行われ、第１有利ＡＴ中は図１６（ｂ）に示す上乗せ抽選テーブルに従って上乗せ抽選が行われ、第２有利ＡＴ中は図１６（ｃ）に示す上乗せ抽選テーブルに従って上乗せ抽選が行われる。たとえば、通常ＡＴ中に強チェリーに当選したときは、８０％の確率で１０ゲーム上乗せされ、１５％の確率で２０ゲーム上乗せされ、５％の確率で３０ゲーム上乗せされる。
【０１０６】
図１６（ａ）〜（ｃ）に示すように、押し順ベル、押し順リプレイ、通常リプレイのうちのいずれかに当選したときは、ＡＴ状態に応じて、異なる確率で上乗せ抽選が行われる。具体的には、通常ＡＴ中は、図１６（ａ）に示すように、押し順ベル、押し順リプレイ、または通常リプレイに当選しても、ＡＴゲーム数は上乗せされない。また、第１有利ＡＴ中は、図１６（ｂ）に示すように、押し順リプレイ、または通常リプレイに当選しても、ＡＴゲーム数は上乗せされない。また、第２有利ＡＴ中は、図１６（ｃ）に示すように、押し順ベルに当選しても、ＡＴゲーム数は上乗せされない。
【０１０７】
つまり、第１有利ＡＴにおいては、メイン制御部４１の抽選結果が押し順リプレイ当選となるときよりも、押し順ベル当選となるときの方が上乗せ抽選がされるという点で有利度合いが高い。一方、第２有利ＡＴにおいては、メイン制御部４１の抽選結果が押し順ベル当選となるときよりも、押し順リプレイ当選となるときの方が上乗せ抽選がされるという点で有利度合いが高い。また、通常ＡＴと第１有利ＡＴとを比較すると、押し順ベルに当選したときの有利度合いは、第１有利ＡＴ中は上乗せ当選するという点で通常ＡＴ中よりも高い。また、通常ＡＴと第２有利ＡＴとを比較すると、押し順リプレイに当選したときの有利度合いは、第２有利ＡＴ中は上乗せ当選するという点で通常ＡＴ中よりも高い。
【０１０８】
また、第１有利ＡＴおよび第２有利ＡＴは、通常ＡＴに比べてＡＴ抽選が実行される契機が多いことから、上乗せされる機会が多い点で通常ＡＴよりも有利度合いが高い状態である。さらに、付与されるＡＴゲーム数は、第１有利ＡＴおよび第２有利ＡＴにおいては１０ゲーム、３０ゲームおよび５０ゲームのうちのいずれかであって、通常ＡＴにおいては、１０ゲーム、２０ゲームおよび３０ゲームのうちのいずれかである。そのため、付与されるＡＴゲーム数が多い点でも、第１有利ＡＴおよび第２有利ＡＴは通常ＡＴよりも有利度合いが高い状態である。
【０１０９】
また、各ＡＴ中において１回のゲームで上乗せされるＡＴゲーム数の期待値は、通常Ａ
Ｔ中が最も低く、第１有利ＡＴ中と第２有利ＡＴ中とは同程度である。そのため、第１有利ＡＴと第２有利ＡＴとは、１回のゲームで上乗せされるＡＴゲーム数の期待値が高いという点でも、通常ＡＴに比べて有利度合いが高い状態である。なお、第１有利ＡＴおよび第２有利ＡＴにおいて、上乗せされるゲーム数の期待値は同程度であるとしたが、いずれか一方の方が上乗せされるゲーム数の期待値が高くなるようにしてもよい。上乗せされるゲーム数の期待値は、各有利ＡＴに制御される期間を変えることで変えてもよく、上乗せ抽選確率を変えることで変えてもよい。
【０１１０】
［設定差について］
図１１および図１２に示すように、ＡＴに関連する役の当選確率に設定差を設けず、ＡＴに関連しない役の当選確率に設定差を設けるように設定されており、設定値の違いによってＡＴに関連する有利度に差がでないようになっている。
【０１１１】
具体的には、押し順ベルのようにＡＴにおいて小役の入賞確率を変化させるために報知の対象となる抽選対象役、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、押し順ベルのようにＡＴにおいて遊技状態を移行させるため、または遊技状態の移行を回避するために報知の対象となる抽選対象役については、当選確率に設定差を設けないようにしている。
【０１１２】
また、ＡＴ抽選または上乗せ抽選の契機となる抽選対象役である、強チェリー、弱チェリー、スイカ、通常リプレイ、押し順リプレイ、および押し順ベルについても、当選確率に設定差を設けないようにしている。
【０１１３】
一方、ＢＢ１、ＢＢ１＋共通ベル、ＢＢ２、ＢＢ２＋共通ベル、ＢＢ３、ＢＢ３＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋共通ベル、共通ベルのように、ＡＴにおいて報知の対象とならない抽選対象役、ＡＴ抽選または上乗せ抽選の契機とならない抽選対象役について設定差を設けることで、払出率を変化させるようになっている。
【０１１４】
なお、本実施例において、ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢは設定差があるとし、ＲＢ（ＢＢ１〜３中のＲＢ含む）中はＡＴ抽選と上乗せ抽選とを行わないものとした。しかし、特定の特別役の入賞に伴うボーナス中のＲＢ中にＡＴ抽選または上乗せ抽選を行うようにする場合は、特定の特別役については設定差を設けないようにしてもよい。
【０１１５】
［コマンドについて］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、遊技状態コマンド、ＡＴ状態コマンド、内部当選コマンド、押し順コマンド、リール加速情報コマンド、加速完了コマンド、停止操作有効コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞判定コマンド、エラーコマンド、復帰コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１６】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、遊技状態コマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されたことを判定できる。
【０１１７】
ＡＴ状態コマンドは、ＡＴ中か否か、ＡＴの残りゲーム数、いずれのＡＴに制御されているかなどを特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１１８】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、ＡＴ状態コマンドの後に送信される。内部
当選コマンドは、特別役が当選しているか否かを特定可能な第１の内部当選コマンドと、一般役が当選しているか否かを特定可能な第２の内部当選コマンドと、を含む。第２の内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドが送信された後に送信される。
【０１１９】
押し順コマンドは、停止順を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときであって、内部当選コマンドが送信された後に送信される。また、押し順コマンドは、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送られる停止コマンドが送信された後にも送信される。なお、遊技者にとって有利となる停止順が報知されるナビ報知が実行されるゲームにおいては、ゲーム開始時から遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。一方、ナビ報知が実行されないゲームにおいては、有利な停止順が確定するまでは遊技者にとって有利な停止順を特定不能な押し順コマンドが送信され、有利な停止順が確定したときから遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドが送信される。
【０１２０】
遊技状態コマンド、ＡＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１２１】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。
【０１２２】
加速完了コマンドは、遊技の開始に伴うリールの加速が完了した旨を特定可能なコマンドであり、遊技が開始された際にリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開始させた後、最初に全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが定速回転となったときに送信される。
【０１２３】
停止操作有効コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒへの操作が有効であることを特定可能なコマンドである。
【０１２４】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１２５】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１２６】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたことおよび停止するリールを特定可能である。
【０１２７】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１２８】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リー
ルを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１２９】
遊技終了コマンド、入賞判定コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１３０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。エラーコマンドは、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３１】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。復帰コマンドは、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３２】
これらコマンドは、メイン処理またはタイマ割込処理（メイン）において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３３】
［内部当選コマンド設定処理］
メイン制御部４１が行う内部抽選の後に実行される内部当選コマンド設定処理について、図１７〜図１９に基づいて説明する。
【０１３４】
本実施形態では、抽選対象役の種類ごとに当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある特別役の種類ごとの当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない一般役の種類ごとの当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０１３５】
図１７に示すように、特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号は、「０」が、ＢＢ１〜３、ＲＢの当選番号として「１」〜「４」が割り当てられている。また、図１８に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの場合の当選番号として「０」が、再遊技役の当選番号として「１」〜「１０」が、小役の当選番号として「２０」〜「３５」が割り当てられている。このように、特別役当選番号テーブルおよび一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【０１３６】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理において当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドおよび第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンドおよび第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１３７】
具体的には、図１９に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得する（Ｓｆ１）。その後、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ２）。設定した送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。
【０１３８】
第１の内部当選コマンドを格納した後に、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得する（Ｓｆ４）。取得した当選番号が、２未満であるか否か（Ｓｆ５）、１１未満であるか否か（Ｓｆ６）、２３未満であるか否か（Ｓｆ７）、３５未満であるか否か（Ｓｆ８）、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
【０１３９】
当選番号が２未満であると判定した場合、すなわち当選番号が０または１である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。当選番号が２〜１０のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２を設定する（Ｓｆ１０）。当選番号が２０〜２２のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。当選番号が２３〜３４のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２３を設定する（Ｓｆ１０）。当選番号が３５である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。
【０１４０】
Ｓｆ９、Ｓｆ１０、Ｓｆ１１のステップにおいて一般役の送信用当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【０１４１】
このように、本実施形態の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第１の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号が第１の所定範囲（０〜１、１１〜２２、３５）内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第１の所定範囲（０〜１、１１〜２２、３５）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【０１４２】
一方、当選番号が第２の所定範囲（２〜１０）内にある場合には、第２の所定範囲に含まれる一の当選番号（２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第２の所定範囲（２〜１０）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第２の所定範囲（２〜１０）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第２の所定範囲（２〜１０）内にあることを特定できるようになっている。
【０１４３】
また、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にある場合には、第３の所定範囲に含まれる一の当選番号（２３）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第３の所定範囲（２３〜３４）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にあることを特定できるようになっている。
【０１４４】
本実施形態の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０１４５】
なお、本実施形態では、特別役および一般役の当選番号を別々に分けて割り当てる構成だが、特別役と一般役とに分けずに当選番号を割り当てる構成、例えば、「ＢＢ１」、「小役」、「ＢＢ１＋同時に当選する小役（例えば、図１１に示すＢＢ１＋強チェリーなど）」を夫々一の抽選対象役として当選番号を割り当てる構成であってもよい。このような構成では、メイン制御部４１は、内部抽選の結果に応じて一の当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することで、当該一の当選番号のみに基づいて特別役および小役が当選しているか否かを判定して、所定制御（内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止制御など）を行うことができる。
【０１４６】
［押し順コマンド送信処理］
次に、メイン制御部４１が行う押し順コマンド送信処理について、図１７、図１８、図２０および図２１に基づいて説明する。
【０１４７】
本実施形態では、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能なナビ番号（０〜９）、およびナビ報知により示唆する所定の図柄を識別可能なナビ番号（１０〜１３）が予め割り当てられている。抽選対象役のうち報知対象役は、その種類ごとにナビ番号が予め割り当てられており、抽選対象役の種類ごとのナビ番号が設定されたナビ番号テーブルがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０１４８】
図２０に示すように、ナビ番号として、標準押し順（本実施形態では、左リール２Ｌを第１停止とする停止順）を示す０、リールの停止順のうち、左リール２Ｌを第１停止とする停止順以外を示す１〜９、入賞ラインＬＮ上に停止する図柄を示す１０〜１３が設定されている。
【０１４９】
なお、本実施形態では、ナビ番号０により特定される標準押し順として、左リール２Ｌを第１停止とする停止順を適用しているが、標準押し順は、遊技者にとって不利にも有利にもならない標準的な押し順であれば、他の停止順であってもよい。
【０１５０】
図１７に示すように、特別役の種類ごとにナビ番号１０〜１３のうちのいずれかが設定されており、特別役が当選していないはずれの場合には、０が設定されている。図１８に示すように、ナビ番号テーブルでは、抽選対象役のうち報知対象役について、その種類ごとにナビ番号が設定されており、報知対象役ではない抽選対象役については、ナビ番号が設定されていない。
【０１５１】
本実施形態では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたとき、および各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止操作が行われたときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている一般役の当選番号に応じた押し順コマンドをコマンドキューに設定する押し順コマンド設定処理を実行し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１５２】
具体的には、図２１に示すように、押し順コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役および一般役の当選番号を取得する（Ｓｇ１）。その後、ナビ報知が行われる状態であるか否かを判定する（Ｓｇ２）。ナビ報知が行われる状態でないと判定した場合は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止状況および内部抽選の結果に基づいて、入賞ラインＬＮに停止する役が確定しているか否かを判定し
（Ｓｇ５）する。入賞ラインＬＮに停止する役が確定していない場合は、標準ナビ番号（本実施形態では、０）を送信用ナビ番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｇ６）。
【０１５３】
一方、Ｓｇ２のステップにおいてナビ報知が行われる状態であると判定した場合、またはＳｇ５のステップで入賞ラインＬＮに停止する役が確定していると判定した場合は、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に記憶されているナビ番号テーブル（図１７、図１８参照）を参照して、Ｓｇ１のステップで取得した特別役および一般役の当選番号に対応するナビ番号を送信用ナビ番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０１５４】
Ｓｇ３のステップまたはＳｇ６のステップにおいて送信用ナビ番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用ナビ番号に基づいて押し順コマンドをコマンドキューに格納する（Ｓｇ４）。Ｓｇ４のステップにおいて押し順コマンドをコマンドキューに格納した後は、押し順コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【０１５５】
このように、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中である場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。一方、ナビ報知の実行中でない場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定不可能であり、遊技者にとって不利にも有利にも標準的な押し順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。
【０１５６】
また、メイン制御部４１は、停止操作が行われるごとに、押し順コマンド設定処理を実行することで、ナビ報知の実行中でない場合であっても、入賞ラインＬＮに停止する役が確定している場合には、遊技者にとって有利な停止順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設定する。押し順コマンド設定処理において設定された押し順コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０１５７】
［入賞判定コマンド設定処理］
次に、メイン制御部４１が行う入賞判定コマンド設定処理について、図５〜図７および図２２に基づいて説明する。
【０１５８】
本実施形態では、図５〜図７に示すように、特別役および一般役について入賞役の種類ごとに入賞番号（０〜４９、６４〜６７）が予め割り当てられており、入賞役の種類ごとに入賞番号が設定された入賞番号テーブルがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０１５９】
メイン制御部４１は、スタート操作が行われた後、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止したときに、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止された図柄の組合せに応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していると判定した場合には、入賞番号テーブルを参照して停止している入賞役を構成する図柄の組合せに対応する入賞番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。一方、入賞役を構成する図柄の組合せが停止していないと判定した場合には、はずれを示す「０」を入賞番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、入賞判定処理を終了する。
【０１６０】
メイン制御部４１は、入賞判定処理を実行した後、入賞番号を特定可能な入賞判定コマンドをコマンドキューに設定する入賞判定コマンド設定処理を実行する。図２２に示すように、入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理における入賞判定結果に基づいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された入賞番号を取得する（Ｓｈ１）。取得した入賞番号に基づいて入賞判定コマンドをコマンドキューに格納して（Ｓｈ２）、入賞判定コマンド設
定処理を終了する。入賞判定コマンド設定処理において設定された入賞判定コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信される。
【０１６１】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときに、入賞判定コマンド設定処理を実行して、入賞番号を含む入賞判定コマンドを設定し、入賞判定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１６２】
また、本実施形態の入賞判定コマンド設定処理では、入賞判定処理においてＲＡＭ４１ｃに設定された入賞番号を、そのまま含む入賞判定コマンドをコマンドキューに設定するので、入賞番号を特定可能な特殊なコマンドなどに変換する処理を行うことなく、処理負荷を削減することができる。
【０１６３】
また、本実施形態では、入賞役の種類ごとに入賞番号が割り当てられてＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。そのため、入賞番号を含む入賞判定コマンドを受信したサブ制御部９１では、入賞番号に基づいて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに停止している図柄の組合せを特定して、演出を実行することができる。
【０１６４】
従来のスロットマシンは、ＡＴに制御しているか否かに関わらず、遊技制御部が内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドを演出制御部に対して送信し、演出制御部が内部当選コマンドに基づいて内部抽選結果を特定し、遊技制御部においてＡＴに制御されている場合には、特定した内部抽選結果に基づいて遊技者にとって有利な操作手順を報知するナビ演出を実行する構成である。
【０１６５】
このような構成では、演出制御部側に不正がなされることで、遊技制御部においてＡＴに制御する旨が決定されていないにも関わらず、内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な操作手順が特定され、当該操作手順が演出制御部により報知されてしまう可能性がある。
【０１６６】
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、報知対象役に当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように第２の内部当選コマンドを設定する。そのため、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、共通の第２の内部当選コマンドを送信するので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化できる。また、第２の内部当選コマンドからは内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることない。これにより、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０１６７】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、内部当選により当選した報知対象役に応じて遊技者にとって有利なリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止順をナビ報知により報知する構成であるが、メイン制御部４１は、ナビ報知により、複数の異なる操作タイミングのうちいずれかの操作タイミングで操作する操作態様、複数の操作順のうちいずれかの操作順で操作する操作態様、これらの組合せによる操作態様を報知する構成であってもよい。
【０１６８】
本実施形態では、報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定できるように第２の内部当選コマンドを設定するため、サブ制御部９１側で報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定することができる。これにより、サブ制御部９１は、報知対象役の種類に応じて異なる演出を行うことができる。
【０１６９】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ナビ報知が実行される状態においては、遊技者にとって有利な停止順を特定できる押し順コマンドを設定する押し順コマンド設定処理を実行するため、ナビ報知が実行される状態においてサブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順を報知するナビ演出を行うことができる。
【０１７０】
また、本実施形態では、ナビ報知が実行される状態において内部抽選にて当選した報知対象役が異なる種類であっても、遊技者にとって有利な停止順が共通の場合に、共通のナビ番号を含む押し順コマンドを設定する。そのため、押し順コマンドの種類を削減することができる。
【０１７１】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理において、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらずナビ番号を設定する。そのため、ナビ報知が実行される状態であるか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、ナビ番号を含む押し順コマンドを設定する処理を共通化することができる。
【０１７２】
また、ナビ報知が実行されない状態において、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、第１停止、第２停止の操作が行われたとき以降に、遊技者にとって有利な停止順を特定できるナビ番号を含む押し順コマンドを設定して送信する。そのため、遊技者にとって有利な停止順が特定されることを防止しつつ、内部抽選結果が報知対象役となったときにサブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順で操作されたか否かに応じた演出を行うことができる。
【０１７３】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、ナビ報知が実行されない状態で報知対象役に当選した場合、停止する役が確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む押し順コマンドを設定して送信する構成である。しかし、停止する役が確定した後に送信される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドは、押し順コマンドとは別のコマンドでもあってもよい。例えば、内部抽選にて当選した報知対象役の当選番号を含む別のコマンドを送信する構成であってもよい。また、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なナビ番号を含む別途コマンドを設ける構成であってもよい。このような構成においては、メイン制御部４１は、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行し、その後、停止する役が確定したときに、遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンドを設定する処理を行う構成とすることで、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０１７４】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、ナビ報知を行う状態である場合に、内部抽選が行われたときにのみ、押し順コマンド設定処理を実行する構成であってもよい。このような構成とすることで、ナビ報知を行う状態である場合に、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０１７５】
本実施形態では、図１８に示すように、報知対象役に設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられている。また、図１９に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できる。これにより、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０１７６】
また、本実施形態では、押し順リプレイに設定される当選番号として、第１の数値範囲（２〜１０）の連続する数値が割り当てられている。一方、押し順ベルに設定される当選番号として、第２の数値範囲（２３〜３４）の連続する数値が割り当てられている。そのため、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役となったときに、当選番号が第１の数値範囲であるか、第２の数値範囲であるかに応じて、内部抽選結果が押し順リプレイ
であるか、押し順ベルであるかを判定できる。これにより、内部当選コマンド設定処理において第２の内部当選コマンドを設定する処理を簡素化できる。
【０１７７】
また、本実施形態において、遊技状態に関わらず、押し順リプレイに設定される当選番号は、いずれも第１の数値範囲（２〜１０）である。そのため、内部当選コマンド設定処理において、遊技状態に関わらず、内部抽選結果が押し順リプレイであるか否かを判定するための処理を共通化できる。
【０１７８】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＴに制御していない状態において、内部抽選結果が、報知対象役であっても報知対象役以外の役またははずれであっても、内部抽選結果に対応する当選番号を含む第２の内部当選コマンドを送信する。そのため、内部抽選結果が報知対象役であるか否かかかわらず、第２の内部当選コマンドを作成して送信する処理を共通化することができる。
【０１７９】
なお、本実施形態のメイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、ＡＴに制御されている状態か否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないように一般役に係る第２の内部当選コマンドを設定する構成である。しかし、ＡＴに制御されている状態であるときには、当選した報知対象役の種類を特定可能な第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成であってもよい。このような構成では、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から、報知対象役の種類に応じた遊技者にとって有利な停止順を特定できる。そのため、サブ制御部９１側で遊技者にとって有利な停止順をナビ演出により報知することができる。また、このような構成では、ＡＴに制御されている状態においては、第２の内部当選コマンドに含まれる当選番号から内部抽選における抽選対象役の当選番号を特定できる。そのため、内部当選した抽選対象役に含まれる入賞役の種類に応じた演出、例えば、リプレイＧＲ１１が当選している場合に、リプレイＧＲ１１に含まれる中段プレイが入賞する可能性を示唆する演出を行うことができる。また、このような構成では、メイン制御部４１は、押し順コマンド設定処理を実行せず、押し順コマンドを送信しない構成としてもよい。このような構成とすることで、ＡＴに制御されている状態においては、メイン制御部４１による押し順コマンドの送信に係る負荷を削減することができる。
【０１８０】
また、本実施形態で示した当選番号は一例であって、押し順リプレイの当選番号と押し順ベルの当選番号とは、それぞれが連続する数値範囲に設定されていればよい。また、非報知対象役の当選番号について、全ての非報知対象役の当選番号が連続して設定される構成であってもよい。このような構成とすることで、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できる。これにより、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できるとともに、非報知対象役に対して割り当てられた当選番号が所定の数値範囲にあるか否かを判定する処理を簡素化することができる。
【０１８１】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、内部当選コマンド設定処理において、遊技状態に関わらず、同じ種類の報知対象役のグループ（本実施形態では、押し順リプレイのグループ、押し順ベルのグループ）ごとに一律に同じ送信用当選番号（本実施形態では、押し順リプレイのグループに対して「２」、押し順ベルのグループに対して一律に「２３」）を設定して送信する構成である。しかし、内部当選コマンド設定処理において、同じ送信用当選番号が設定される報知対象役のグループは、少なくとも、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、内部抽選結果が報知対象役となったときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが、遊技者にとって有利な停止順を特定することができないようにすればよい。例えば、一の遊技状態において抽選対象となる同じ種類の報知対象役のグループ
については、一のグループごとに遊技者にとって有利な役が一ずつ含まれるように複数のグループに分けて、分けられたグループごとに異なる送信用当選番号を設定する構成としてもよい。これにより、サブ制御部９１側で複数のグループのうちいずれかのグループに属する報知対象役が当選したかを特定し、特定したグループに応じた演出を実行することが可能となる。
【０１８２】
［遊技補助表示器を用いて行う各種の報知に関する制御について］
次に、本実施形態のメイン制御部４１が遊技補助表示器１２を用いて行う各種の報知に関する制御について、図２３〜図２６に基づいて説明する。
【０１８３】
図２３に示すように、遊技補助表示器１２は、第１〜第８セグメントをそれぞれ点灯／消灯可能な２つの表示器１２Ｌ，１２Ｒからなる。各セグメントは赤色に点灯させることが可能である。遊技補助表示器１２の各セグメントは、遊技制御基板４０上に設けられた所定の出力バッファに格納されている点灯態様データに基づいて、ＬＥＤ駆動回路４７により駆動されることで、所定の点灯態様での点灯状態または消灯状態に制御されるようになっている。なお、遊技補助表示器１２として、それぞれのセグメントを白色、桃色、黄色、橙色、赤色、緑色、青色などのいずれかの色または複数色に点灯させることが可能な表示器や液晶表示器などを用いてもよい。
【０１８４】
メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の出力バッファに点灯態様データとしてナビ報知表示データを設定することで、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させ、ナビ報知を行うことが可能である。また、出力バッファに点灯態様データとして払出枚数表示データを設定することで、遊技補助表示器１２に入賞の発生により付与されるメダルの枚数を表示させる払出枚数報知を行うことが可能である。さらに、出力バッファに点灯態様データとしてエラー表示データを設定することで、遊技補助表示器１２にエラー状態中にその内容を示すエラーコードを表示させるエラー報知（メイン）を実行できる。
【０１８５】
メイン制御部４１は、内部抽選の結果を参照し、特別役（ＢＢ１〜３、ＲＢ）のいずれかが当選しており、かつ特別役の当選後、所定数（例えば、５ゲーム）が行われることで成立する所定の特別役のナビ報知の実施条件が成立しているか否かを判定する。特別役のナビ報知の実施条件が成立している場合には、特別役のナビ報知の実施条件が成立したことに伴いナビ報知を行う旨を示すフラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、押し順コマンド設定処理を行う。押し順コマンド設定処理にて当該フラグが参照されることで、当選している特別役を構成する図柄を示唆するナビ番号（１０〜１３）が送信用ナビ番号として設定されることとなる。
【０１８６】
押し順コマンド設定処理が終了した後に、遊技補助表示器１２の点灯態様データの設定処理を行う。遊技補助表示器１２の点灯態様データの設定処理では、特別役を構成する図柄を示唆するナビ報知を実行しない場合には、押し順コマンド送信処理によりＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されたリールの停止順を識別可能な送信用ナビ番号（「０」〜「９」）を参照し、当該送信用ナビ番号に対応するナビ報知表示データを出力バッファに設定する。一方、特別役を構成する図柄を示唆するナビ報知を実行する場合には、押し順コマンド送信処理により設定された所定の図柄を識別可能な送信用ナビ番号（「１０」〜「１３」）を参照し、当該送信用ナビ番号に対応するナビ報知表示データを選択して出力バッファに設定する。
【０１８７】
図２４の遊技補助表示器の欄に示すように、メイン制御部４１は、ナビ報知表示データを設定する際に、ナビ番号が標準押し順の番号「０」であり、ナビ報知を行わないときには、ナビ報知表示データとして出力バッファの初期値を設定する。すなわち、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、各表示器１２Ｌ，１２Ｒの第１〜第８セグメント
を全て消灯状態に設定することで、遊技補助表示器１２を非表示に制御する。また、ナビ番号が標準押し順以外のナビ番号「１」〜「９」のいずれかであり、ナビ報知を行うときには、ナビ番号の数字を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とするとともに、表示器１２Ｒの第８セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示するように制御する。また、特別役が当選しており、かつ実施条件が成立している場合に、特別役に応じた図柄を示唆するナビ番号を含むナビ報知表示データを選択した場合には、当該ナビ番号の数字を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とするとともに、表示器１２Ｒの第８セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示するように制御する。
【０１８８】
報知される停止順ごとに、点灯するセグメントの組合せが異なるため、点灯中のセグメントの組合せからナビ番号を識別可能に表示することができる。これにより、ナビ報知として、内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利となる停止順を、遊技補助表示器１２を用いて報知することができるようになっている。また、特別役が当選しており、かつ実施条件が成立している場合には、当選している特別役に応じた図柄（青７、赤７、白７、ＢＡＲ）が示唆されるナビ番号（「１０」〜「１３」）を認識可能に表示することで、遊技者にとって有利な停止操作のタイミングとして所定の図柄を示唆するになっている。これにより、ナビ報知として、特別役を入賞させることが可能な停止操作のタイミングを、遊技補助表示器１２を用いて報知することができるようになっている。また、メイン制御部４１は、ナビ報知を行うときには、ナビ番号とともに表示器１２Ｒの第８セグメインを点灯状態に制御する一方で、ナビ報知を行わないときには、表示器１２Ｒの第８セグメインを消灯状態に制御する。これにより、ナビ報知が実行されているか否かが遊技補助表示器１２の点灯態様により認識できるようになっている。
【０１８９】
遊技補助表示器１２を用いて内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利となる停止順（正解手順）を報知する場合に、サブ制御部９１は正解手順を特定可能な情報を液晶表示器５１にも表示するナビ演出を実行する。具体的には、図２４の液晶表示器の欄に示すように、リプレイＧＲ１１や左ベルなど、正解手順として左第１停止が定められている報知対象役に当選したときには、遊技補助表示器１２において「  ７．」といった情報が表示されるとともに、液晶表示器５１において「１−−」といった情報が表示される。これにより、左から１番目のリール２Ｌを第１停止させることが報知される。
【０１９０】
また、メイン制御部４１が特別役を入賞させることが可能な停止操作のタイミングを遊技補助表示器１２を用いて報知する場合には、サブ制御部９１は、液晶表示器５１を用いて入賞させることが可能な停止操作のタイミングを特定可能な情報を報知する。具体的には、図２４の液晶表示器の欄に示すように、ＢＢ２に入賞するための操作タイミングを報知するための条件が成立しているときは、遊技補助表示器１２において「１０．」といった情報が表示されるとともに、液晶表示器５１において「赤７をねらえ！」といった情報が表示される。これにより、入賞ラインＬＮ上に赤７が停止するタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することが報知される。
【０１９１】
ここで、サブ制御部９１が実行するナビ演出において用いられる液晶表示器５１は、メイン制御部４１が実行するナビ報知において用いられる遊技補助表示器１２に比べて情報を表示する表示面積が広い（図１参照）。そのため、サブ制御部９１は、メイン制御部４１に比べて、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を特定可能な情報として、多くの情報を報知することができる。その結果、ナビ報知に比べて、液晶表示器５１を用いて実行されたナビ演出の方が、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を分かり易く報知することができる。
【０１９２】
たとえば、遊技補助表示器１２には、２桁以下の数字か、あるいは点やハイフンといった単純な記号しか表示できないのに対して、液晶表示器５１には丸囲み数字や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに描かれている図柄を表示することができる。また、遊技補助表示器１２に比べて液晶表示器５１は情報を表示する表示面積が広いため、情報に関する表示自体を大きく表示することができる。また、遊技補助表示器１２に比べて液晶表示器５１に表示できる情報量が多いため、液晶表示器５１に表示される表示態様を、遊技補助表示器１２に表示される表示態様に比べて派手にすることができる。その結果、液晶表示器５１の表示を遊技補助表示器１２の表示に比べて目立たせることができる。
【０１９３】
また、図１に示すように、液晶表示器５１の表示面は遊技者が正面を向いたときに向かい合せになるようにスロットマシン１に設けられている。これに対して、遊技補助表示器１２の表示面は遊技者が下を向いたときに向かい合せになるようにスロットマシン１に設けられている。遊技者は、遊技を行っているときには通常正面を向いている。そのため、液晶表示器５１の方が、遊技補助表示器１２に比べて遊技者の視界に入りやすい。
【０１９４】
本実施形態のメイン制御部４１は、ゲームが進行されて、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときに、いずれかの役の入賞が発生しているか否かを判定し、払い出しを伴ういずれかの役（小役）の入賞が発生している場合には、当該入賞の発生により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２に払い出されるメダル枚数を表示させる。
【０１９５】
図２５に示すように、払出枚数表示データを出力バッファに設定する際には、メダルの払出枚数を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とするし、第８セグメントを含む他のセグメントを消灯状態とする払出枚数表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２にメダルの払出枚数を表示するように制御する。遊技補助表示器１２に払い出されるメダルの枚数を表示させる際には、表示器１２Ｒの第８セグメントを消灯状態に制御する。そのため、ナビ報知での点灯態様と払い出しメダル枚数の報知での点灯態様とが異なる点灯態様となり、遊技補助表示器１２でナビ報知が行われているか、払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることのないようになっている。
【０１９６】
本実施形態のメイン制御部４１は、ゲームの進行中にエラーを検出したときには、当該エラーの種類に応じて予め定められているエラーコード（Ｅ１〜Ｅ８、図２６参照）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。設定した後、所定のエラー表示条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃに設定されているエラーコードを含むエラー表示データを、遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。所定のエラー表示条件とは、リールの回転制御中にエラーを検出した場合には、全てのリールが停止されることであり、リールの回転制御中以外のときにエラーを検出したことである。
【０１９７】
図２６に示すように、メイン制御部４１は、エラー表示データを設定する際には、エラーコードの英字および数字を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とし、その他のセグメントを消灯状態とするエラー表示データを出力バッファに設定する。これにより、遊技補助表示器１２に検出されたエラーの種類を特定可能なエラーコードを表示させるように制御する。予め定められている所定のエラー解除条件（図２６参照）が成立したときに、出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２でのエラーコードの表示を終了させる。エラー表示データでは、表示器１２Ｌの第１，２，４，５，７セグメントを点灯させることで、「Ｅ」の文字を表示するとともに、表示器１２Ｒのセグメントのうちエラーコードの数字に対応するセグメントを点灯させる。遊技補助表示器１２にエラーコードを表示させる際には、ナビ報知や払出枚数表示では、表示されることがな
い英字「Ｅ」を表示器１２Ｌに表示させるように点灯態様を制御する。そのため、エラーコードを報知する際の点灯態様は、ナビ報知での点灯態様、払い出しメダル枚数の報知での点灯態様と異なる点灯態様となり、遊技補助表示器１２によりエラーコードの報知が行われているか、ナビ報知、払い出されるメダルの枚数の報知が行われているかが誤認されることのないようになっている。
【０１９８】
本実施形態のメイン制御部４１は、メイン制御部４１が制御する遊技補助表示器１２に、所定内容として、小役の入賞に伴い払い出されるメダルの払出枚数と、発生しているエラーの内容を示すエラーコードとを表示させることが可能である。また、遊技補助表示器１２に、所定内容とは異なる表示内容として、遊技者にとって有利な有利操作態様を識別可能なナビ番号を表示させることが可能である。そのため、メイン制御部４１側が直接制御する遊技補助表示器１２でナビ番号を表示させる場合に、所定内容を表示させる表示手段を利用してナビ番号を表示させることができる。これにより、新たな表示手段を設けることなく、所定内容もナビ番号も表示することができる。
【０１９９】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利な有利操作態様として、操作タイミングに係る操作態様、または、操作順に係る操作態様をナビ報知により報知する構成であるが、これらの組合せによる操作態様などを報知する構成であってもよい。
【０２００】
［ナビについて］
図２４および図２７〜図２９を用いて、サブ制御部９１が実行するナビ演出について説明する。図２７は、ナビ態様決定テーブルを示す図である。図２８は、ナビ演出のタイミング決定テーブルを示す図である。図２９は、ナビが実行されるタイミングを説明するための図である。
【０２０１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送られる第２の内部当選コマンドに基づいて報知対象役が押し順リプレイであるか押し順ベルであるかを特定でき、報知対象役の種類に応じてナビ演出の演出態様や、ナビ演出の実行タイミングを変えることができる。
【０２０２】
サブ制御部９１は、押し順コマンドに基づいて、図２４の液晶表示器の欄に示したナビ画像のうち、いずれのナビ画像を液晶表示器５１に表示するかを決める。また、サブ制御部は、ＡＴ状態、報知対象役の種類、および報知対象役に当選したときに当選したＡＴ上乗せゲーム数に応じて、液晶表示器５１に表示するナビ画像の色を決定する。ナビ画像の色とは、数字を囲む円の内部の色である。
【０２０３】
ナビ画像の色として白色、黄色、青色の３色が設けられている。白色は、報知対象役が押し順ベルおよび押し順リプレイのいずれであるかに関わらず選択される色である。黄色は、報知対象役が押し順ベルのときにだけ選択される色である。青色は、報知対象役が押し順リプレイのときにだけ選択される色である。
【０２０４】
たとえば、左ベル１およびリプレイＧＲ１１のように、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作したときに異なる役に入賞する場合であっても（図１３参照）、正解手順が左第１停止で同じ場合には、図２４に示すように、遊技補助表示器１２には共通するナビ番号（「  ７．」）が同じ態様で表示される。一方、液晶表示器５１には、同じナビ画像（「１−−」）が表示されるものの、報知対象役に応じてナビ画像の色を変えることができる。
【０２０５】
より具体的には、左ベル１に当選した場合に、遊技補助表示器１２には「  ７．」が表示され、液晶表示器５１には白色または黄色で「１−−」が表示される。リプレイＧＲ１
１に当選した場合に、遊技補助表示器１２には「  ７．」が表示され、液晶表示器５１には白色または青色で「１−−」が表示される。遊技補助表示器１２に「  ７．」が表示され、液晶表示器５１に白色で「１−−」が表示された場合には、左ベルおよびリプレイＧＲ１１のうちのいずれの入賞役に当選しているのかを遊技者は特定することができない。
【０２０６】
一方、リプレイＧＲ１１に当選した場合に、遊技補助表示器１２には「  ７．」が表示され、液晶表示器５１には白色または青色で「１−−」が表示される。遊技補助表示器１２に「  ７．」が表示され、液晶表示器５１に青色で「１−−」が表示された場合には、左第１停止が正解手順の押し順リプレイに入賞したことを遊技者は特定することができる。同様に、遊技補助表示器１２に「  ７．」が表示され、液晶表示器５１に黄色で「１−−」が表示された場合には、左第１停止が正解手順の押し順ベルに入賞したことを遊技者は特定することができる。
【０２０７】
このように、メイン制御部４１が実行するナビ報知およびサブ制御部９１が実行するナビ演出のうちのいずれのナビにおいても、当選した報知対象役が押し順リプレイおよび押し順ベルのいずれであっても、左第１停止、中第１停止、および右第１停止のうちの正解手順を特定可能な情報が遊技補助表示器１２および液晶表示器５１に共通態様で表示可能である。このため、当選している報知対象役が、いずれの種類の押し順リプレイであるのか、いずれの種類の押し順ベルであるのか、押し順リプレイあるいは押し順ベルのいずれであるのかなどが遊技補助表示器１２および液晶表示器５１に表示された態様から遊技者に特定されてしまうことを防止できる。また、ナビの実行に用いる演出用データの数を抑えることができるため、メイン制御部４１およびサブ制御部９１のＲＯＭやＲＡＭなどの記憶装置の記憶容量を削減できる。さらに、サブ制御部９１は、報知対象役に関わらず正解手順が同じである場合は共通する態様で液晶表示器５１にナビ画像を表示するだけでなく、各報知対象役固有の態様で液晶表示器５１にナビ画像を表示することができるため、多彩な遊技性を実現することができる。
【０２０８】
また、左ベルに当選したときに実行されるナビに従って操作することで入賞する入賞役は中段ベル（小役）であり、リプレイＧＲ１１に当選したときに実行されるナビに従って操作することで入賞する入賞役は中段リプレイ（再遊技役）である。左ベルに実行されるナビ報知の態様およびナビ演出の態様と、リプレイＧＲ１１に当選したときに実行されるナビ報知の態様およびナビ演出の態様とは共通することがある。そのため、この共通するナビ演出およびナビ報知が実行されたときに発生し得る入賞役の種類は再遊技役と小役とを含む。その結果、共通するナビ演出およびナビ報知が実行されたときに、再遊技役の入賞が発生するのかあるいは小役の入賞が発生するのかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０９】
ここで、ナビ画像の色として用いられる色のうち、白色は、押し順ベルおよび押し順リプレイなど、メダルの払い出しやリプレイゲームが付与されるような有利な抽選対象役に当選した場合以外にも用いられる色である。黄色および青色は、それぞれ中段ベルと再遊技役を示す色である。たとえば、内部抽選で入賞の発生を許容された入賞役を、スロットマシン１の前面扉１ｂの外周などに設けられた演出効果ＬＥＤ５２の色によって示唆する場合を考える。白色は、いずれの入賞役の当選も示唆しないときや、いずれの入賞役にも当選していないことを示唆するときに用いられる。黄色は、中段ベルの入賞が許容されたことを示唆するときに用いられる。青色は、再遊技役の入賞が許容されたことを示唆するときに用いられる。
【０２１０】
つまり、白色は、いずれの入賞役の当選も示唆しないときや、いずれの入賞役にも当選していないことを示唆するため、頻繁に用いられる色である。そのため、遊技者は、白色が押し順ベルおよび押し順リプレイで共通に用いられている色であることを容易に認識す
ることができる。また、押し順ベルと押し順リプレイとで共通して用いられるナビ画像の態様と、押し順ベルに当選しているときにだけ用いられるナビ画像の態様と、押し順リプレイに当選しているときにだけ用いられるナビ画像の態様とは、色によって区別することができるため、視覚的に分かりやすい。
【０２１１】
［ナビ画像の色の決定］
図２７を用いてナビ画像の色の決定方法について詳細に説明する。図２７（ａ）に示すように、通常ＡＴ中に押し順ベルに当選したときは、１００％の確率でナビ画像を黄色で表示することに決定する。一方、通常ＡＴ中に押し順リプレイに当選したときは、１００％の確率でナビ画像を青色で表示することに決定する。つまり、通常ＡＴ中は、押し順リプレイに当選したのか、あるいは押し順ベルに当選したのかを遊技者が特定することができない白色のナビ画像を表示しない。
【０２１２】
図１６（ａ）に示すように、通常ＡＴ中は押し順ベル、押し順リプレイに当選してもＡＴゲーム数は上乗せされない。つまり、内部抽選により当選した役が押し順リプレイであろうが押し順ベルであろうが、どちらであってもＡＴゲーム数の上乗せに対する期待感はない。このような状況において、白色のナビ画像が表示されると、押し順ベルおよび押し順リプレイのうちのどちらに当選したのかを無駄に煽られてしまう。内部抽選により当選した役が押し順リプレイであっても押し順ベルであっても、遊技者に期待感を与えられないような通常ＡＴ中においては、白色のナビ画像を表示しないことで、どの報知対象役に当選したのかを無駄に煽ることを防止することができる。
【０２１３】
図２７（ｂ）に示すように、第１有利ＡＴ中に押し順ベルに当選したときは、当該押し順ベルに当選したときに得られた上乗せＡＴゲーム数に応じてナビ画像を白色で表示するか、黄色で表示するかをサブ制御部９１が決定する。これに対して、押し順リプレイに当選したときは、１００％の確率でナビ画像を白色で表示することに決定する。つまり、ナビ画像が黄色で表示された場合に、遊技者は押し順ベルに当選したこと特定できるとともに、ＡＴゲーム数が上乗せされることも特定できる。
【０２１４】
押し順ベルに当選したときのナビ画像の色は、得られるＡＴゲーム数が多いほど高い確率で黄色に決定される。これにより、遊技者はナビ画像が黄色で表示された場合に多くのＡＴゲーム数が上乗せされたことを期待できる。また、ナビ画像の色が白色である場合であっても、押し順ベルまたは押し順リプレイのうちのいずれの報知対象役に当選したかを特定することができないため、押し順ベルに当選してＡＴゲーム数が上乗せされたことに対する期待感を失うことはない。
【０２１５】
また、本実施形態において、第１有利ＡＴ中に青色のナビ画像が表示された場合、押し順リプレイに当選したことを遊技者が特定できる。第１有利ＡＴ中に青色のナビ画像が表示されると、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する前の早い段階で、ＡＴゲーム数が上乗せされていないことを遊技者が特定できてしまう。そこで、本実施形態においては、第１有利ＡＴ中に押し順リプレイに当選した場合は青色のナビ画像を表示させないようにすることで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する前の早い段階でＡＴゲーム数が上乗せされていないことを遊技者が特定できてしまうという不都合を防止することができる。
【０２１６】
また、図２７（ａ），（ｂ）に示すように、通常ＡＴ中と第１有利ＡＴ中とを比較すると、第１有利ＡＴ中の方が高い確率で白色のナビ画像を用いたナビ演出が実行される。これにより、白色のナビ画像を用いたナビ演出を実行することで、遊技者は第１有利ＡＴ中であることを予測することができる。なお、本実施形態においては、通常ＡＴ中においては白色のナビ画像を用いたナビ演出は実行されないものとしたが、第１有利ＡＴ中の方が
高い確率で白色のナビ画像を用いたナビ演出が実行されるようにすれば、このような効果は得られる。
【０２１７】
また、第１有利ＡＴ中においては、通常ＡＴ中に比べて有利度合いが高い押し順ベルに当選したことを特定できない白色のナビ画像を用いたナビ演出が実行される機会が通常ＡＴ中に比べて増える。その結果、第１有利ＡＴ中に押し順ベルに当選したことを遊技者に期待させる機会を増やすことができ、第１有利ＡＴ中の遊技の興趣が向上する。
【０２１８】
図１６（ａ），（ｂ）に示すように、第１有利ＡＴ中は、通常ＡＴ中に比べて、内部抽選で当選した抽選対象役が押し順ベルであるときの方が押し順リプレイであるときに比べて有利度合いが高い。また、第１有利ＡＴ中では、当選した報知対象役が押し順リプレイおよび押し順ベルのいずれであっても、左第１停止、中第１停止、および右第１停止のうちの正解手順を特定可能な情報が遊技補助表示器１２および液晶表示器５１に共通態様で表示可能である。
【０２１９】
このため、当選している報知対象役が、押し順ベルおよび押し順リプレイのいずれであるのかを遊技補助表示器１２および液晶表示器５１に表示された態様から遊技者に特定されることなく、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒへの操作手順を特定可能な情報を報知することができる。その結果、液晶表示器５１に表示された態様によっては、第１有利ＡＴ中に有利な押し順ベルであるか、あるいは不利な押し順リプレイであるかが、遊技者に認識されないため、第１有利ＡＴ中における遊技の興趣が向上する。また、押し順ベルに当選していることを特定可能な表示態様でもナビ画像を表示可能であるため、ナビ演出の演出態様であるナビ画像の色に遊技者の注目を集めることができる。
【０２２０】
図２７（ｃ）に示すように、第２有利ＡＴ中に押し順リプレイに当選したときは、当該押し順リプレイに当選したときに得られた上乗せＡＴゲーム数に応じてナビ画像を白色で表示するか、青色で表示するかをサブ制御部９１が決定する。これに対して、押し順ベルに当選したときは、１００％の確率でナビ画像を白色で表示することに決定する。つまり、ナビ画像が青色で表示された場合に、遊技者は押し順リプレイに当選したこと特定できるとともに、ＡＴゲーム数が上乗せされることも特定できる。
【０２２１】
押し順リプレイに当選したときのナビ画像の色は、得られるＡＴゲーム数が多いほど高い確率で青色に決定される。これにより、遊技者はナビ画像が青色で表示された場合に多くのＡＴゲーム数が上乗せされたことを期待できる。また、ナビ画像の色が白色である場合であっても、押し順ベルまたは押し順リプレイのうちのいずれの報知対象役に当選したかを特定することができないため、押し順リプレイに当選してＡＴゲーム数が上乗せされたことに対する期待感を失うことはない。
【０２２２】
また、本実施形態において、第２有利ＡＴ中に黄色のナビ画像が表示された場合、押し順ベルに当選したことを遊技者が特定できる。第２有利ＡＴ中に黄色のナビ画像が表示されると、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する前の早い段階で、ＡＴゲーム数が上乗せされていないことを遊技者が特定できてしまう。そこで、本実施形態においては、第２有利ＡＴ中に押し順ベルに当選した場合は黄色のナビ画像を表示させないようにすることで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する前の早い段階でＡＴゲーム数が上乗せされていないことを遊技者が特定できてしまうという不都合を防止することができる。
【０２２３】
また、図２７（ａ），（ｃ）に示すように、通常ＡＴ中と第２有利ＡＴ中とを比較すると、第２有利ＡＴ中の方が高い確率で白色のナビ画像を用いたナビ演出が実行される。これにより、白色のナビ画像を用いたナビ演出を実行することで、遊技者は第２有利ＡＴ中
であることを予測することができる。なお、本実施形態においては、通常ＡＴ中においては白色のナビ画像を用いたナビ演出は実行されないものとしたが、第２有利ＡＴ中の方が高い確率で白色のナビ画像を用いたナビ演出が実行されるようにすれば、このような効果は得られる。
【０２２４】
また、第２有利ＡＴ中においては、通常ＡＴ中に比べて有利度合いが高い押し順リプレイに当選したことを特定できない白色のナビ画像を用いたナビ演出が実行される機会が通常ＡＴ中に比べて増える。その結果、第２有利ＡＴ中に押し順リプレイに当選したことを遊技者に期待させる機会を増やすことができ、第２有利ＡＴ中の遊技の興趣が向上する。
【０２２５】
図１６（ａ）および図１６（ｃ）に示すように、第２有利ＡＴ中は、通常ＡＴ中に比べて、内部抽選で当選した抽選対象役が押し順リプレイであるときの方が押し順ベルであるときに比べて有利度合いが高い。また、第２有利ＡＴ中では、当選した報知対象役が押し順リプレイおよび押し順ベルのいずれであっても、左第１停止、中第１停止、および右第１停止のうちの正解手順を特定可能な情報が遊技補助表示器１２および液晶表示器５１に共通態様で表示可能である。
【０２２６】
このため、当選している報知対象役が、押し順ベルおよび押し順リプレイのいずれであるのかを遊技補助表示器１２および液晶表示器５１に表示された態様から遊技者に特定されることなく、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒへの操作手順を特定可能な情報を報知することができる。その結果、液晶表示器５１に表示された態様によっては、第２有利ＡＴ中に有利な押し順リプレイであるか、あるいは不利な押し順ベルであるかが、遊技者に認識されないため、第２有利ＡＴ中における遊技の興趣が向上する。また、押し順リプレイに当選していることを特定可能な表示態様でもナビ画像を表示可能であるため、ナビ演出の演出態様であるナビ画像の色に遊技者の注目を集めることができる。
【０２２７】
［ナビ演出の実行タイミング］
図２８を用いてナビ演出を実行するタイミングの決定方法について詳細に説明する。本実施形態においては、原則として、ナビ演出を実行するタイミングは、ナビ報知が実行されるタイミングと同じである。具体的には、スタートスイッチ７が操作されたレバーオンのタイミングで、ナビ報知とナビ演出とが実行される。特定の状況において、特定の条件が成立したときには、ナビ演出を実行するタイミングをナビ報知が実行されるタイミングに比べて遅らせる、ナビ遅延をサブ制御部９１は実行可能である。
【０２２８】
具体的に、特定の状況とは第１有利ＡＴ中である。また、特定の条件とは、押し順ベルに当選し、かつ白色のナビ画像を用いてナビ演出を実行することである。サブ制御部９１は、図２８に示すように、第１有利ＡＴ中において、押し順ベルに当選し、かつ白色のナビ画像を用いてナビ演出を実行する場合は５０％の確率で、ナビ演出を実行するタイミングをナビ報知が実行されるタイミングに比べて遅らせる、ナビ遅延を行う。
【０２２９】
次に、ナビ遅延を行う場合のナビ報知とナビ演出とが実行されるタイミングを説明する。図２９は、ナビが実行されるタイミングを説明するための図である。
【０２３０】
図２９（ａ）は、遊技者による操作などのタイミングを示したものである。図２９（ａ）の例では、遊技者によるレバーオン操作、メイン制御部４１がリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させ始めたこと、およびストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒへの操作が有効になったことを示す。また、図２９の例は、押し順ベルに当選したときのナビについて説明したものである。
【０２３１】
ここで、スタートスイッチ７が操作（以下、レバーオン操作ともいう）されたときにお
いて、メイン制御部４１がリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させるリール回転開始処理、およびストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒへの操作を有効化させる有効化処理について説明する。まず、リール回転開始処理について説明する。遊技者により、レバーオン操作されたときには、前回のゲームにおけるリール回転開始処理から所定のウエイトタイム（たとえば、４．１秒）以上経過したか否かが判断される。該レバーオン操作されたときにおいて、前回のゲームにおけるリール回転開始処理から４．１秒以上経過したと判断されたときには、該レバーオン操作時において、リール回転開始処理を実行する。一方、該レバーオン操作されたときにおいて、前回のゲームにおけるリール回転開始処理から４．１秒経過していないと判断されたときには、該前回のゲームにおけるリール回転開始処理から４．１秒経過したときに、リール回転開始処理を実行する。
【０２３２】
次に、有効化処理について説明する。有効化処理は、リール回転処理が実行された後において、第１有効化条件および第２有効化条件の双方が成立したときに実行される。第１有効化条件は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転速度が定速になることにより成立する条件である。第２有効化条件は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒが、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの基準位置を検出したことにより成立する条件である。基準位置とは、たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに設けられた印（たとえば、切欠）が設けられた位置である。
【０２３３】
図２９（ｂ），（ｃ）はそれぞれ、第１有利ＡＴ中において押し順ベル当選時にナビ遅延を実行するときのナビタイミングを示したものである。図２９（ｂ）は、メイン制御部４１が実行するナビ報知の実行タイミングについて示したものであり、図２９（ｃ）は、サブ制御部９１が実行するナビ演出の実行タイミングについて示したものである。
【０２３４】
また、図２９（ｄ），（ｅ）はそれぞれ、第２有利ＡＴ中における押し順ベル当選時のナビタイミングを示したものである。図２９（ｄ）は、メイン制御部４１が実行するナビ報知の実行タイミングについて示したものであり、図２９（ｅ）は、サブ制御部９１が実行するナビ演出の実行タイミングについて示したものである。
【０２３５】
図２９（ｂ），（ｃ）に示すように、第１有利ＡＴ中に、押し順ベルが当選したときには、メイン制御部４１は、リール回転開始処理が実行された（リールの回転が開始した）ｔ２で、ナビ報知を実行し、サブ制御部９１は、ストップスイッチへの操作が有効となったｔ３で、ナビ演出を実行する。また、図２９（ｄ），（ｅ）に示すように、第２有利ＡＴ中に、押し順ベルが当選したときには、メイン制御部４１およびサブ制御部９１の双方は、リール回転開始処理が実行された（リールの回転が開始した）ｔ２で、ナビを実行する。このように構成した場合に奏される主な効果を以下に説明する。
【０２３６】
（ア）  メイン制御部４１が実行するナビ報知の開始タイミングが、第１有利ＡＴ中と第２有利ＡＴ中とで異なる場合には、たとえば、「メイン制御部４１が故障しているのではないか」といった不信感を抱かせる虞がある。これに対し、図２９に示すように、第１有利ＡＴ中であるか第２有利ＡＴ中であるかに関わらず、メイン制御部４１が実行するナビ報知の開始タイミングは同一である。したがって、このような不信感を遊技者に抱かせることはなく、遊技者に安心感を抱かせることができる。一方、サブ制御部９１が実行するナビ演出の開始タイミングは第１有利ＡＴ中であるときと第２有利ＡＴ中であるときとで、異なる。したがって、スロットマシンの設計者などは、サブ側の開始タイミングに関する設計の自由度を向上させることができる。
【０２３７】
（イ）  本実施形態では、メイン制御部４１の方がサブ制御部９１よりも記憶容量（ＲＯＭおよびＲＡＭなど）は小さい。仮に、第１有利ＡＴ中と第２有利ＡＴ中とでメイン制御部４１のナビ開始タイミングを異ならせてしまうと、メイン制御部４１のナビ処理の処
理負担が増大してしまい、メイン制御部４１のプログラム容量の圧迫などを招いてしまう。これに対し、本実施形態では、第１有利ＡＴ中と第２有利ＡＴ中とでメイン制御部４１のナビ開始タイミングを同一とすることで、メイン制御部４１のプログラム容量を極力低減できる。
【０２３８】
（ウ）  第１有利ＡＴ中は、図１６（ｂ）に示すように、強チェリーまたは押し順ベルに当選したときに上乗せ抽選に当選する可能性がある。これに対して、押し順リプレイ、通常リプレイに当選したときは、上乗せ抽選には当選しない。図１１の判定値が示すように、ＲＴ０において強チェリーに当選する確率は極めて低い。そのため、第１有利ＡＴ中にナビ演出およびナビ報知が実行されなかった場合は、極めて高い確率で、いずれの抽選対象役にも当選していないか、または通常リプレイに当選しているかのいずれかである。つまり、ナビ演出およびナビ報知が実行されなかった場合に、上乗せ抽選に当選している可能性は極めて低い。
【０２３９】
これに対して、第１有利ＡＴ中にナビ演出およびナビ報知が実行された場合は、内部抽選で押し順ベルまたは押し順リプレイのうちのいずれかに当選していることを意味する。ナビ演出およびナビ報知が実行されたときに、押し順ベルに当選している可能性はＲＴ０においては、約７３％（＝（１３７９×１２）／（１３７９×１２＋２０００×３）×１００）である。そのため、第１有利ＡＴ中にナビ演出およびナビ報知が実行された場合は、高い確率で上乗せ抽選に当選していることとなる。
【０２４０】
このことから、第１有利ＡＴ中においては、ナビ演出およびナビ報知が実行されたときの方が遊技者にとって有利な状況である。特に、第１有利ＡＴ中に黄色のナビ画像が表示される場合には、押し順ベルに当選していることが確定となるため、白色のナビ画像が表示される場合に比べて、遊技者にとって有利な状況である。
【０２４１】
また、第２有利ＡＴ中は、図１６（ｃ）に示すように、強チェリー、押し順リプレイ、または通常リプレイに当選したときに上乗せ抽選に当選する可能性がある。ＲＴ０においては、図１１および図１２に示すように、第２有利ＡＴ中にナビ演出およびナビ報知が実行されなかったときに、通常リプレイまたは強チェリーに当選している可能性（上乗せ抽選に当選している可能性）はＲＴ０においては、約８２％（＝（３５１６０＋２４４）／（６５５３６−２０００×３−１３７９×１２）×１００）である。一方、第２有利ＡＴ中にナビ演出およびナビ報知が実行されたときに、押し順リプレイに当選している可能性（上乗せ抽選に当選している可能性）はＲＴ０においては、約２７％（＝（２０００×６）／（１３７９×１２＋２０００×３）×１００）である。
【０２４２】
このことから、第２有利ＡＴ中においては、ナビ演出およびナビ報知が実行されないときの方が遊技者にとって有利な状況である。ただし、第２有利ＡＴ中に青色のナビ画像が表示される場合には、押し順リプレイに当選していることが確定となるため、白色のナビ画像が表示される場合に比べて、遊技者にとって有利な状況である。
【０２４３】
よって、第１有利ＡＴ中および第２有利ＡＴ中においては、ナビの実行に対して遊技者の注目を集めるという遊技性を提供することができる。
【０２４４】
（エ）  ナビ遅延が行われない場合は、リールの回転が開始したときにナビ演出およびナビ報知が実行される。そのため、遊技者はリールが回転したタイミングでナビ遅延を実行することで、ナビが実行されるか否かについて遊技者に緊張感を抱かせることができる。特に、ナビ演出がナビ報知に比べて遊技者の視界に入りやすい位置で実行され、ナビ演出が実行されたか否かに基づいてナビが実行されたか否かを遊技者が判定するような場合に、このような効果をより得られる。
【０２４５】
（オ）  押し順ベルが当選したゲームにおいて、ナビ報知およびナビ演出に基づいてストップスイッチが操作されたことにより導出される表示結果は、第１有利ＡＴ中、第２有利ＡＴ中、および通常ＡＴ中で同一となる。第１有利ＡＴ中、第２有利ＡＴ中、および通常ＡＴ中で中段ベルが入賞する。したがって、第１有利ＡＴ中、第２有利ＡＴ中、および通常ＡＴ中において同一の表示結果を導出させるナビについて、サブ制御部９１は、第１有利ＡＴ中と第２有利ＡＴ中および通常ＡＴとで異なるタイミングでナビを実行することができることから、設計の自由度を向上させることができる。
【０２４６】
［遊技補助表示器の点灯態様を切替えるタイミングについて］
次に、メイン制御部４１がゲームの進行状況などに応じて遊技補助表示器１２の点灯態様を切り替えるタイミングについて、図３０および図３１に基づいて説明する。
【０２４７】
図３０（ａ）を用いて、ナビ報知が行われない場合について説明する。図３０（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、ゲームを開始させるために１以上の賭数が設定されるときに、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２の全てのセグメントを消灯させて非表示に制御する。規定数の賭数が設定された状態でスタート操作が行われることで、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転制御を開始させる。この際、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して標準押し順のナビ番号「０」が設定されており、ナビ報知を行わない場合には、遊技補助表示器１２の全てのセグメントを消灯させた状態で維持する。そして、第３停止の操作が行われた後、全てリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときに、いずれかの小役の入賞が発生している場合には、入賞により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして遊技補助表示器１２の出力バッファに設定し、遊技補助表示器１２に払い出されるメダルの枚数を表示させる。その後、次のゲームを開始させるために１以上の賭数が設定されることで、遊技補助表示器１２の出力バッファを再び初期化して、遊技補助表示器１２を非表示に制御する。これにより、ナビ報知を行わないゲームにおいては、１以上の賭数が設定されるときから、入賞によりメダルの払い出しが開始されるときまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２が非表示に制御される。その後、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されてメダルの払い出しが開始されたときから、１以上の賭数が設定されるか、または待機条件（一定時間操作がないこと、精算操作がされること）が成立して待機状態に移行するまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２に払出枚数表示としてメダルの枚数を表示させるように制御される。なお、第３停止の操作が行われて、全てリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたときに、再遊技役が入賞している場合および、いずれの入賞も発生していない場合には、遊技補助表示器１２の出力バッファに払出枚数表示データを設定しないことで、遊技補助表示器１２の点灯態様を非表示で維持する。すなわち、再遊技役が入賞している場合および、いずれの入賞も発生していない場合には、一のゲームを開始させるために１以上の賭数が設定されるときから、次のゲームを開始させるために賭数が設定されるときまでの期間である一のゲーム中の全ての期間にわたって、遊技補助表示器１２の点灯態様を非表示に制御する。
【０２４８】
図３０（ｂ）を用いて、ナビ報知を行う場合について説明する。図３０（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、ナビ報知を行う場合には、規定数の賭数が設定された状態でスタート操作が行われた後に、ゲームに関するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転制御を開始させるときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して該当するナビ番号を表示させるナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させる。その後、第３停止のストップスイッチの操作が行われ、当該ストップスイッチが離されたときに、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２の点灯態様を非表示に制御し、その後、所定の待機期間にわたり待機する。所定の待機期間が経過した後に、いずれかの小役の入賞が発生しているか否かを判定し、小役の入賞が発生している場合には、入賞により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表
示データとして遊技補助表示器１２の出力バッファに設定し、遊技補助表示器１２に払い出されるメダルの枚数を表示させる。これにより、ナビ報知を行うゲームにおいては、ゲームの開始に伴ってリールの回転が開始されたときから、第３停止操作のストップスイッチが離されたときまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２にナビ報知としてナビ番号が継続して表示されるように制御される。その後、出力バッファが初期化されることで、遊技補助表示器１２の点灯態様が一旦非表示に制御された後、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されてメダルの払い出しが開始されたときから、１以上の賭数が設定されるときまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２に払出枚数表示としてメダルの枚数が表示させるように制御される。
【０２４９】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、少なくともいずれか１つのリールについて定速回転に制御しており、停止操作の受け付けを有効化している状態において、回転中のリールに回転状態に異常が生じていると判定した場合には、全てのリールについて停止操作の受け付けを無効とする。そして、メイン制御部４１はリール回転異常が生じていると判定したリールについて、回転を再始動させるために再始動制御を行う。その後、回転中の全てのリールが正常に回転される場合に、停止操作の受け付けを再び有効化するようになっている。また、図３０（ｂ）に示すように、ナビ報知を行う場合には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転制御を開始させるときから、第３停止のストップスイッが離されたときまでの期間において、停止操作の受け付けが有効化されているか無効化されているかにかかわらず、遊技補助表示器１２でのナビ番号の表示を継続させるようになっている。ここで、再始動制御を行ったものの、そのリールが正常に回転しなかった場合は、回転している全てのリールを停止させて、エラー状態にする。なお、再始動制御を実行する回数は１回以上であればよい。また、再始動制御を複数回実行してもリールが正常に回転しなかった場合に限り、全てのリールを停止させるようにしてもよい。このようにすることで、回転異常と判定される度に、遊技の進行が不能化されることがなく、遊技を円滑に進行させることができる。また、回転異常と判定されてから、再始動制御を行った後に停止操作の有効化条件が成立するまでの期間においては停止操作の受け付けを無効化するので、リールの回転が正常でない状況でリールの停止制御が実行されてしまうことを防止できる。
【０２５０】
また、図３０（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作が行われた際には、押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、押し順コマンドに基づきナビ番号を特定し、当該ナビ番号に基づいてナビ報知が行われることが特定される場合には、当該ナビ番号に基づいてナビ演出を実行する。
【０２５１】
本実施形態のメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１への電力供給が停止された場合であっても、バックアップ電源により電力が供給されることで記憶内容を保持することが可能である。具体的には、スロットマシン１への電力供給が停止されて、電断検出回路４８の出力に基づいて電断が検出される場合には、ＲＡＭ４１ｃに設定されているメイン制御部４１での制御状態を電断から復帰する際に復帰させることができるように電断処理を行う。その後、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに、電断が検出されたときの制御状態で制御を開始することができるようになっている。
【０２５２】
図３１に示すように、メイン制御部４１は、ゲームの進行に伴い少なくとも１つ以上のリールを回転制御しており、かつ遊技補助表示器１２にナビ報知を行っている場合に、電断が検出されたときには、電断に関連する制御を行って、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２の点灯態様を非表示に制御するとともに、回転制御を行っているリールのリールモータの励磁パターン、励磁制御のステップ数やナビ番号などを含む制御状態をスロットマシン１への電力供給が再開された際に、電断が検出されたときの内容で復帰させることができるように電断処理を行う。
【０２５３】
その後、スロットマシン１への電力供給が再開されることで、メイン制御部４１での制御状態を電断前の制御状態に復帰させる際には、電断が検出されたときにＲＡＭ４１ｃに記憶されていた制御状態に基づいて電断前の制御状態に復帰させる。一方、制御状態のうち全てのストップスイッチによる停止操作の受け付け状態については、無効に変更して設定する。これにより、メイン制御部４１は、全てのストップスイッチによる停止操作の受け付けが無効化されている状態で復帰する。
【０２５４】
また、メイン制御部４１は、制御状態を電断前の状態に復帰させる際に、ナビ番号、各リールのリールモータの励磁パターンおよびステップ数については、電断が検出されたときにＲＡＭ４１ｃに記憶されていたままの内容で復帰させる。復帰した際には、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンド、およびナビ番号を特定可能な押し順コマンドを含むメイン制御部４１側での制御状態を特定可能な各種コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。その後は、ゲーム開始時と共通の制御を実行して、ＲＡＭ４１ｃに設定されているナビ番号に基づいてナビ報知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２におけるナビ番号の表示を再開させるように制御する。その後、ＲＡＭ４１ｃに設定されているリールモータの励磁パターンすなわち定速パターンに基づいて、電断前に回転制御していたリールのリールモータを電断が検出されたときの励磁パターンのステップ数から励磁して、該当するリールを再び定速回転で回転させるように制御する。当該リールが定速回転となった場合に、該当するリールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化する制御を行う。
【０２５５】
この際、該当するリールを再び定速回転で回転させる制御においては、電断が検出された時点で設定されている励磁パターンとして定速パターンに基づいて、該当するリールモータの回転制御を開始させることとなる。このような場合には、該当するリールの状態（回転状態または停止状態）によって、該当するリールが正常に回転される場合もあれば、正常に回転されない場合もある。正常に回転されない場合には、該当するリールについて正常に回転させるために再始動制御が行われる。
【０２５６】
リールが正常に回転されて、当該リールが定速回転となったときに、該当するリールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化する。その後、受け付けが有効化されたストップスイッチが操作されるまで待機し、ストップスイッチの操作が行われるときに、該当するリールを停止させる制御を行う。
【０２５７】
これに対して、サブ制御部９１は、電断から復帰した後、復帰コマンドを受信した後、押し順コマンドを受信する。サブ制御部９１は、押し順コマンドにより特定されるナビ番号に基づいて、メイン制御部４１側においてナビ報知が行われることが特定される場合にはナビ演出を再開させる。その後、ゲームの進行に応じて受信される各種コマンドに基づいて演出の制御を行う。
【０２５８】
これにより、メイン制御部４１では、電断から復帰し、押し順コマンドなどを送信した後、リールの回転制御を再開して、該当するリールが定速回転となることで、ストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化する。これに対して、サブ制御部９１では、電断からの復帰後、押し順コマンドを受信したときに、ナビ演出を再開させる。そのため、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側において停止操作が有効化されるときには、既にナビ演出を行っている状態とすることができる。
【０２５９】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、電断が検出されたときには、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２を非表示に制御する。そのため、電断が検出されたときから、スロットマシン１への電力供給が完全に停止するまでの期間において、遊技補助表示器１２にナビ報知によるナビ番号が表示されることがない
ようになっている。また、電断が検出されたときには、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化し、スロットマシン１への電力供給が再開されて、メイン制御部４１が復帰したときに、出力バッファにナビ報知表示データを再設定するように制御する。そのため、電力供給が再開されたときからメイン制御部４１が復帰するときまでの期間にわたり、遊技補助表示器１２にナビ報知によるナビ番号が表示されることがない。
【０２６０】
また、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が再開されて、メイン制御部４１が復帰したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを再設定する。その後、電断が検出されたときに回転制御を行っていたリールを再び定速回転で回転させる制御を行う。該当するリールが定速回転となった場合に、当該リールのストップスイッチによる停止操作の受け付けを有効化するように制御する。そのため、スロットマシン１への電力供給が再開された際には、遊技補助表示器１２にナビ報知によるナビ番号の表示を開始させた後に、ストップスイッチによる停止操作の受け付けが有効化されるようになっている。これにより、ナビ番号の表示が既に行われている状態で、停止操作の受け付けが有効化されるようになっている。
【０２６１】
例えば、遊技補助表示器１２にてナビ報知を行っている状態で、電断が発生した場合に、電断復帰後もナビ報知が行われることとなるが、電断復帰後に、ナビ報知が復帰する前に停止操作を有効化する構成とすると、報知される有利な操作態様とは異なる操作態様にて停止操作がされてしまう虞がある。
【０２６２】
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、有効化条件が成立した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによる停止操作を受け付ける。そのため、電力供給が再開した後、正常回転であるかが不明な状況においてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されてしまうことを防止できる。また、有効化条件が成立した状態、かつナビ報知を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、有効化条件が成立するよりも早いタイミングでナビ報知が再開されることとなる。そのため、ナビ報知が行われることで遊技者が有利操作態様が報知されることを知らずに、誤って有利操作態様以外の操作態様にてストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作してしまうことを防止できる。
【０２６３】
本実施形態のメイン制御部４１は、電力供給が再開された後には、リールの停止状態に関わらず、電力供給が停止されたときと共通の表示態様にて遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させて、有利操作態様を報知するので、ナビ報知により有利操作態様を報知させる制御の再開に係る制御を簡素化することができる。
【０２６４】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ゲームの開始に伴いリールの回転制御を開始したときに、遊技者にとって有利な有利操作態様を報知するナビ報知を開始した後、有効化条件が成立した状態でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによる停止操作を受け付ける。そのため、ゲームの開始後、有効化条件が成立するよりも早いタイミングでナビ報知が開始されることとなり、遊技者にとって有利な有利操作態様が報知されていることを知らずに誤って有利操作態様以外の操作態様にてストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作してしまうことを防止できる。
【０２６５】
なお、ゲームの開始後、有効化条件が成立するまでに、ナビ報知を開始する構成であればよい。例えば、ゲームを開始させるためにスタートスイッチ７が操作されたときに、ナビ報知を開始する構成であってもよい。また、ゲームを開始させるためにスタートスイッチ７が操作されたときから、有効化条件が成立するときまでの期間内のいずれかのタイミングでナビ報知を開始する構成であってもよい。
【０２６６】
本実施形態のメイン制御部４１は、有効化条件が成立した後、リールの回転状態に異常
が検出されたときに、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作の受け付けを無効化し、再び有効化条件が成立することで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作の受け付けを有効化する。その一方で、ナビ報知を開始した後は、リールの回転状態に異常が検出されたときでも、ナビ報知による有利操作態様の報知を継続する。そのため、遊技者にとって有利な有利操作態様が報知されていることを知らずに誤って有利操作態様以外の操作態様にてストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作してしまうことを防止できる。
【０２６７】
本実施形態のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利な有利操作態様を特定可能な押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であるの。それに対して、サブ制御部９１は、押し順コマンドに基づいて、メイン制御部４１側にてナビ報知が行われる場合に、サブ制御部９１側にて制御する液晶表示器５１を用いて有利操作態様を報知することが可能である。そのため、有利操作態様を報知する際の演出効果を高めることができる。
【０２６８】
本実施形態のメイン制御部４１は、電力供給が再開されて、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰したときに、ナビ報知を再開させるとともに、押し順コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。その後、リールの回転制御を開始して、有効化条件が成立することで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作の受け付けを有効化する。そのため、有効化条件が成立するよりも早いタイミングで有利操作態様を特定可能な押し順コマンドがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。これにより、サブ制御部９１側において、スロットマシン１への電力供給が再開されたときにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによる停止操作が有効となる前にナビ演出を開始させることが可能となる。その結果、遊技者が有利操作態様が報知されていることを知らずに誤って有利操作態様以外の操作態様にてストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作してしまうことを防止できる。
【０２６９】
ここで、本実施形態において、遊技中に電断が発生して電力供給が開始したときは、第１有利ＡＴ中であっても、ナビ演出の実行タイミングを遅延させるような制御は行わない。また、サブ制御部９１は電断が生じた場合であっても、バックアップ電源が供給されている間はＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータを保持することができる。そのため、電力供給が開始された後にナビ演出を開始させる場合には、電断前に実行していたナビ演出を実行することができる。
【０２７０】
［遊技補助表示器を用いてエラーを報知するタイミングについて］
次にエラーを検出したときに、遊技補助表示器１２を用いてエラーを報知するタイミングについて、図３２を用いて説明する。
【０２７１】
本実施形態のメイン制御部４１は、メイン処理やタイマ割込処理（メイン）において、メダルの払い出しに関するエラーやメダルの投入に関するエラー、リールの回転に関するエラーなどゲームに関する各種エラーの発生を検出可能になっている。各種エラーを検出した後に所定のエラー表示条件が成立したときに、エラーの内容を示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させる。所定のエラー表示条件は、ゲームに伴いリールが回転制御されていない状態で各種エラーを検出した場合は、当該エラーを検出したときである。リールが回転制御されている状態で各種エラーを検出した場合は、所定のエラー表示条件は、全てのリールが停止されたときである。
【０２７２】
図３２に示すように、本実施形態のメイン制御部４１は、ゲームの開始時に遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを設定してナビ報知を行う。その後、第３停止の操作が行われたストップスイッチが離されたときから所定の待機期間が経過したときに、入賞状況に応じて払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして遊技補助表示器１２の出力バッファに設定し、メダルの払い出し枚数を表示させる構成である。このような構成において、遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを設定
してナビ報知を開始したときから所定の待機期間が経過するまでの制限期間において、ゲームに関する各種エラーを検出しても、ゲームに関する制御を継続して行う。検出されたエラーは、制限期間が経過したときに報知する。具体的には、制限期間が経過したときに、検出されたエラーの内容を示すエラーコードをエラー表示データとして遊技補助表示器１２の出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示させる制御を開始した後、エラー状態に制御する。制限期間中に検出されるエラーとしては、例えば、メダルの投入に関するエラー、リールの回転に関するエラーがある。
【０２７３】
エラー状態に制御された後、検出された異常の種類に応じた解除条件（例えば、リセットスイッチ２３の所定手順での操作など）が成立することで、ゲームの制御をエラー状態の制御を開始する前の時点から再開する。ゲームの制御を再開することで、第３停止の操作が行われて所定の定期期間が経過した後の制御が行われる。具体的には、いずれかの小役の入賞が発生しているか否かを判定し、小役の入賞が発生している場合には、入賞により払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示データとして遊技補助表示器１２の出力バッファに設定し、遊技補助表示器１２に払い出されるメダルの枚数を表示させる。
【０２７４】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを設定してナビ報知を行っている状態で、各種エラーが検出された場合には、ナビ報知が終了されて所定の待機期間が経過したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファにエラー表示データを設定する。これにより、ナビ報知が開始されてから終了されるまでの期間においてエラー報知が行われることを制限するようになっている。
【０２７５】
従来のスロットマシンは、メイン制御部ではなく、サブ制御部が液晶表示器などを用いて遊技者にとって有利な操作態様を報知していた。このような構成では、サブ制御部や液晶表示器に不具合が生じることで有利な操作態様が特定できず、遊技者に不利益が生じる虞があった。
【０２７６】
また、メイン制御部４１側で有利な操作態様を表示させる制御を行うとともに、遊技者に払い出されるメダル数が表示される遊技補助表示器１２を利用して有利な操作態様を表示させるような遊技機であっても、一の表示器において遊技者に払い出されるメダル数と、遊技者にとって有利な操作態様と、がいずれも表示されることとなる。そのため、その際の表示が切り替わったときに表示内容を誤認させてしまう虞がある。
【０２７７】
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１は、所定内容として遊技者に払い出されるメダルの払出枚数や、遊技に関するエラーの発生時にその内容を示すエラーコードを表示させることが可能な遊技補助表示器１２を備える。また、遊技補助表示器１２に、所定内容とは異なる表示内容として遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様（停止順および停止タイミング）を識別可能なナビ番号を表示させることが可能である。遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、遊技補助表示器１２の表示内容を一旦初期化して非表示の状態としてから所定内容を表示させる。そのため、遊技補助表示器１２に表示された表示内容がナビ番号であるか、所定内容であるかが誤認されてしまうことを防止できる。
【０２７８】
なお、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、遊技補助表示器１２の表示内容を一旦初期化して非表示の状態としてから所定内容を表示させる構成であればよい。遊技補助表示器１２が非表示の状態をされる期間は、少なくとも消灯したことを遊技者などが認識可能な期間であればよい。本実施形態では、メイン制御部４１が遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化した後に待機する所定の待機期間を設けており、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させた後、所定内容としてメダルの払出枚数を表示させる場合に、確実に遊技
補助表示器１２が非表示に制御するようになっている。
【０２７９】
しかし、例えば、タイマ割込処理（メイン）が少なくとも１回行われるまで待機するようにしてもよい。タイマ割込処理（メイン）が行われて遊技補助表示器１２の表示態様が切り替えられることとなるため、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間に、遊技補助表示器１２を一旦消灯状態に制御することができる。また、例えば、第３停止のストップスイッチの操作が行われ、ストップスイッチが離されたときに、タイマを作動させて、タイマにより所定の待機時間の経過するまで待機するようにしてもよい。
【０２８０】
なお、本実施形態のメイン制御部４１は、ナビ報知から払出枚数の報知に切り替わる間に、遊技補助表示器１２を一旦消灯状態にすることとしたが、ゲームに関連しない表示を表示させてもよい。例えば、「‐」や「＿」など表示させてもよい。
【０２８１】
本実施形態のメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるときにから、第３停止操作のストップスイッチが離されたときまでの期間にわたり、遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様（停止順および停止タイミング）を識別可能なナビ番号を遊技補助表示器１２に継続して表示させる。そのため、ゲームの開始から終了までの期間にわたり継続して遊技者にとって有利な有利操作態様を遊技者に対して認識させることができる。
【０２８２】
なお、本実施形態では、ナビ番号の表示の開始タイミングをリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させたときとし、ナビ番号の表示の終了タイミングを第３停止操作のストップスイッチが離されたときとした。しかし、開始タイミングはゲームの進行に伴いストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となるまでの一の開始タイミングであればよい。また、終了タイミングはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された以降の一の終了タイミングであればよい。例えば、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７が操作されたとき、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを所定の定速で回転させる制御を開始させるとき、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作が有効となったときのいずれかの一のタイミングを開始タイミングとしてもよい。また、例えば、第３停止操作のストップスイッチが押下されたとき、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されたとき、入賞に伴いメダルの払い出しが開始または終了されたとき、次のゲームのために賭数の設定操作が行われたときのいずれか一のタイミングを終了タイミングとしてもよい。
【０２８３】
終了タイミングを、第３停止操作のストップスイッチが押下されたときとしてもよい。この場合、第３停止操作のストップスイッチが押下されたときから、その後、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止して入賞判定が行われるまでの期間において、遊技補助表示器１２での表示内容を非表示とすることができる。そのため、入賞に伴い払い出されるメダルの払出枚数を表示させる場合に、ナビ番号と払出枚数とが誤認されてしまうことを防止できる。
【０２８４】
本実施形態のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操作態様をゲーム中に表示させるのに対して、所定内容としての払出枚数をゲームの終了後に表示させる。そのため、遊技補助表示器１２においてナビ番号の表示期間と、払出枚数の表示期間とが重複せずに済む。
【０２８５】
本実施形態のメイン制御部４１は、遊技補助表示器１２に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、共通の態様を含まない。そのため、ナビ番号が表示されているのか、所定内容として払出枚数が表示されているのか、が誤認されることを防止できる。
【０２８６】
ここで、遊技補助表示器１２に表示させる各種情報の表示態様とは、遊技補助表示器１２の２つの表示器１２Ｌ，１２Ｒでの表示を一体の表示としたときの表示態様である。つまり、ナビ番号の表示態様が、払出枚数の表示態様の一部を含む構成やその逆の関係を含む構成であってもよい。
【０２８７】
また、本実施形態では、メイン制御部４１は、ナビ報知での遊技補助表示器１２の表示態様では、表示器１２Ｌの第８セグメントを点灯させる一方で、払い出されるメダル枚数を報知する表示態様では、当該表示器１２の第８セグメントを消灯させる。これにより、２つの表示器１２Ｌ，１２Ｒのうちの１つの表示器の表示態様により、ナビ報知での表示態様であるか払い出されるメダル枚数を報知する表示態様であるかを識別可能な構成である。しかし、少なくとも２つの表示器１２Ｌ，１２Ｒの表示態様を一体としてみたときに、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とを識別可能な構成としてもよい。
【０２８８】
本実施形態のメイン制御部４１は、遊技補助表示器１２に、遊技者にとって有利な有利操作態様としてナビ番号を表示させている状態で、スロットマシン１への電力供給が停止されて、電断が検出されたときに、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化することで、遊技補助表示器１２の表示内容を非表示にする。そのため、スロットマシン１への電力供給が停止されて、メイン制御部４１などの作動が不安定となる電断時において、遊技補助表示器１２で意図しない表示が行われてしまうことを防止できる。
【０２８９】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させている状態で、電断が検出されたときには、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２の表示態様を非表示に制御する構成である。しかし、電断が検出されたときに、遊技補助表示器１２を非表示に制御する構成であればよい。例えば、出力バッファに設定されているデータに基づいて、遊技補助表示器１２の表示態様を制御するＬＥＤ駆動回路４７に対して制御信号を出力する出力ポートをクリアすることで、遊技補助表示器１２を非表示に制御する構成であってもよい。また、遊技補助表示器１２の表示態様を制御するＬＥＤ駆動回路４７から遊技補助表示器１２に対して出力される駆動信号の出力を制限することで、遊技補助表示器１２を非表示に制御する構成であってもよい。
【０２９０】
本実施形態のメイン制御部４１は、ナビ番号を表示させている状態で、スロットマシン１への電力供給が停止された後、スロットマシン１への電力供給が再開されて、電断前の状態に復帰する場合に、遊技補助表示器１２にナビ番号を再表示させた後、電断前に回転制御されていたリールが定速回転となったときに、該当するリールのストップスイッチの操作受付を有効化するように制御する。これにより、電断復帰時に、ストップスイッチの操作受付が有効となる前に、遊技補助表示器１２におけるナビ番号の表示を再開させる。そのため、誤ってナビ番号により示唆される有利操作態様以外の操作態様でストップスイッチが操作されてしまうことを防止できる。
【０２９１】
本実施形態のメイン制御部４１は、リールが回転しているときに、所定内容としてエラーコードを表示することとなるエラーが検出された場合には、ゲームが終了するときに、遊技補助表示器１２におけるエラーコードの表示を開始させる。そのため、ゲーム中においてエラーが検出されたときから、ゲームが終了するまので期間において、遊技補助表示器１２に所定内容としてエラーコードを表示させることを制限する。これにより、遊技補助表示器１２に表示された表示内容が有利操作態様を示すナビ番号であるか、所定内容としてのエラーコードであるか、が誤認されてしまうことを防止できる。
【０２９２】
なお、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させている状態で、ナビ番号以外の表示内容を表示させない構成であればよい。例えば、所定内容としてエラーコード以外の表示内容を適用する構成であってもよい。
【０２９３】
［遊技補助表示器の出力バッファの設定に関する制御について］
次に、メイン制御部４１が行う遊技補助表示器１２の出力バッファの設定に関する制御について、図３３に基づいて説明する。
【０２９４】
本実施形態のメイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の出力バッファに払出枚数表示データを設定することで、第１の表示内容として小役の入賞により付与されるメダルの払出枚数を表示させることが可能である。メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の出力バッファにナビ報知表示データを設定することで、第２の表示内容として遊技者にとって有利な停止操作態様を示唆するナビ番号を表示させることが可能である。さらに、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の出力バッファにエラー表示データを設定することで、特別表示内容としてエラー発生時にその内容を示すエラーコードを表示させることが可能である。
【０２９５】
メイン制御部４１が、遊技補助表示器１２の出力バッファに払出枚数表示データが設定されており、払出枚数を表示させている期間中にエラーを検出した場合について、図３３（ａ）を用いて説明する。メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の表示内容を特別表示内容に切り替える所定の表示切替条件としてエラー表示条件が成立したときに、エラー状態に制御する。このとき、メイン制御部４１は、出力バッファのデータをＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させる退避処理を行って、出力バッファに設定されている払出枚数表示データをＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させる。そして、出力バッファを一旦初期化することで、遊技補助表示器１２の表示内容を非表示に制御する。その後、メイン制御部４１は、特別表示内容を表示させるためのデータとしてエラー表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２に特別表示内容としてエラーコードを表示させる。
【０２９６】
その後、リセットスイッチ２３が所定の操作手順で操作さることで、エラー状態が解除される。これにより復帰条件が成立し、ＲＡＭ４１ｃに退避されているデータを出力バッファに復帰させる復帰処理が行なわれる。復帰処理においては、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させた第１の表示内容としての払出枚数を表示させるための払出枚数表示データを出力バッファに復帰させる。これにより、遊技補助表示器１２に第１の表示内容として払出枚数が表示される。
【０２９７】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、エラーを検出した後、エラー表示条件が成立したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファにエラー表示データを設定する。そのため、エラーを検出したときからエラー表示条件が成立するまでの期間において、遊技補助表示器１２の表示内容が変更されることを制限して、当該期間の経過したときに、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示させることができる。
【０２９８】
なお、払出センサ３４ｃによりメダルの払い出しが検出されるごとに、払出枚数表示データを更新して、遊技補助表示器１２の表示を更新するような構成において、払出枚数表示データを更新している途中で、例えば、ホッパーユニット３４内のメダルが不足して払出エラー（Ｅ１）が検出された場合について考える。このような場合に、エラー表示条件が成立したならば、払出センサ３４ｃにより最後に検出されたメダルの枚数（例えば、４枚目など）を表示させるための払出枚数表示データを退避領域に退避させる。その後、出力バッファを一旦初期化することで、遊技補助表示器１２の表示内容を非表示に制御し、払出エラーを示すエラー表示データを出力バッファに設定して、エラーコードを表示させる。復帰条件が成立したときには、払出枚数表示データとして、払出センサ３４ｃにより
最後に検出されたメダルの枚数（例えば、４枚目など）を表示させるための払出枚数表示データに基づいて、遊技補助表示器１２での払出枚数の表示を、エラーが検出されたときの表示内容に復帰させる。
【０２９９】
メイン制御部４１は、第２の表示内容としてナビ番号を表示させている期間中にエラーを検出した場合について、図３３（ｂ）を用いて説明する。メイン制御部４１は、エラー表示条件が成立したときに、エラー状態に制御するとともに、第１の表示内容を特別表示内容に切り替える際と共通の退避処理を行う。これにより、出力バッファに設定されているナビ報知表示データをＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させることができる。
【０３００】
そして、遊技補助表示器１２の出力バッファにエラー表示データを設定して、特別表示内容としてエラーコードを表示させる。その後、復帰条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃに退避されている第１の表示内容のデータを出力バッファに復帰させる際と共通の復帰処理を行うことで、遊技補助表示器１２にエラー検出前と同様のナビ番号を表示させることができる。
【０３０１】
このように、本実施形態のメイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の出力バッファに、払出枚数表示データが設定されている場合にも、ナビ報知表示データが設定されている場合にも、共通の退避処理を行うことで、払出枚数表示データ、ナビ報知表示データをＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させることができるようになっている。また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避されている払出枚数表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに復帰させる場合にも、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避されているナビ報知表示データを当該出力バッファに復帰させる場合にも、共通の復帰処理を行うことで、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避されている払出枚数表示データ、ナビ報知表示データを出力バッファに復帰させることができるようになっている。
【０３０２】
本実施形態のように、一の表示器において遊技者に払い出されるメダル数と、遊技者にとって有利な有利操作態様と、がいずれも表示される構成では、払い出されるメダル数を表示させるための表示処理と、有利操作態様を表示させるための表示処理とが互いに干渉して、遊技補助表示器に意図しない表示が行われる虞がある。
【０３０３】
これに対して、本実施形態のメイン制御部４１が備える遊技補助表示器１２は、出力バッファに所定のデータが設定されることで、当該所定のデータに基づく表示内容を表示させることが可能な構成であり、一のデータしか入らないようになっている。また、他の種類のデータを表示させる際には、出力バッファのデータを初期化するか、あるいは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させる。そのため、異なる種類の情報をそれぞれ正しく表示させることができる。
【０３０４】
また、共通の退避処理を実行することで、出力バッファに設定されている払出枚数表示データをＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させること、出力バッファに設定されているナビ報知表示データをＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させることが可能である。そのため、これらの表示内容を退避する退避処理の容量を軽減することができる。また、復帰処理についても同様に、共通の復帰処理を実行することで、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避されている払出枚数表示データを出力バッファに復帰させること、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避されているナビ報知表示データを出力バッファに復帰させることが可能である。そのため、これらの表示内容を復帰させる復帰処理の容量を軽減することができる。
【０３０５】
また、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の表示内容が非表示の状態であっても、特別表示内容を表示させる切り替え条件が成立したときに、共通の退避処理を実行することで、出力バッファに設定されている非表示のデータを、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に退
避させる構成としてもよい。このような構成とすることで、遊技補助表示器１２に表示されている表示内容に関わらず、特別表示内容を表示させる切り替え条件が成立したときの処理を共通化できるため、特別表示内容の表示させる切り替え条件が成立したときに行う処理の容量を軽減することができる。
【０３０６】
本実施形態のメイン制御部４１は、遊技補助表示器１２に遊技者にとって有利な有利操作態様を示すナビ番号を表示させている状態で、スロットマシン１への電力供給が停止されることで、電断が検出されたときには、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化することで、遊技補助表示器１２の表示内容を非表示とする構成である。しかし、遊技補助表示器１２に表示させている表示内容に関わらず、電断が検出されたときには、遊技補助表示器１２の出力バッファを初期化する構成としてもよい。このような構成とすることで、遊技補助表示器１２における表示状態に関わらず、電断時において、遊技補助表示器１２に意図しない表示が行われてしまうことを防止できる。
【０３０７】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態のその他の変形例を説明する。
【０３０８】
［ナビ演出の報知態様について］
本実施形態においては、報知対象役の種類に応じてナビ演出の報知態様を変えるために、ナビ画像の色を変えることとしたが、報知態様を変える方法はこれに限られない。たとえば、ナビ画像に用いる数字を囲む図形として、丸、三角、四角を用意し、数字を囲む図形を変えることで報知態様を変えてもよい。
【０３０９】
また、各入賞役に対応する図柄の形状で数字を囲うことで、その入賞役に当選していることを報知してもよい。たとえば、押し順ベルと押し順リプレイとで共通する態様を数字を四角で囲った態様とし、押し順ベルに当選しているときにだけベルの形状の真ん中に数字を描いた態様を用い、押し順リプレイに当選しているときにだけリプレイの形状の真ん中に数字を描いた態様を用いてもよい。このように、各役が入賞するときに導出される識別情報である図柄を用いて、報知対象役のナビ演出を行うことで、いずれの入賞役に当選しているかが分かり易い。また、スピーカ５３，５４から出力される音を変えることや、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様を変えることで報知態様を変えてもよい。
【０３１０】
当選している抽選対象役とは異なる内容を示唆する態様として複数の態様を設けてもよい。たとえば、キャラクタを用いてナビ演出を行う場合に、キャラクタの種類に応じてナビ演出の態様を変えてもよい。このとき、キャラクタの種類に応じて、いずれのＡＴに制御されているかを示唆するようにしてもよい。たとえば、キャラクタＡ〜Ｃがあり、第１有利ＡＴ中は高い確率でキャラクタＡが用いられ、第２有利ＡＴ中は高い確率でキャラクタＢが用いられ、通常ＡＴ中は高い確率でキャラクタＣが用いられるようにしてもよい。この場合に、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのいずれが用いられた場合であっても、黄色のナビ画像は当該ゲームにおける押し順ベル当選を意味し、青色のナビ画像は当該ゲームにおける押し順リプレイ当選を意味する。
【０３１１】
つまり、当該ゲームにおいて当選した抽選対象役を示す特殊態様とは別に、当該ゲームにおいて当選した抽選対象役とは異なる内容を示す特別態様として複数種類の態様を備えてもよい。これにより、特殊態様に加えて、特別態様についても遊技者に注目させることができ、ナビ演出を多様化させることができ、遊技の興趣が向上する。特別態様が示唆する内容としては、たとえば、ＡＴ抽選時にボーナス当選したか否か、当該ゲームの前のゲームまでに残っているＡＴゲーム数などが挙げられ、当該ゲームに関する内容以外であれば、どのような内容を示唆してもよい。
【０３１２】
［一のナビ報知の態様に対して複数種類のナビ画像］
本実施例において、一の操作態様（たとえば、左第１停止）に対しては、ナビ報知の態様は一種類（たとえば、「  ７．」）とし、液晶表示器５１に表示するナビ画像の基本構成（押し順を直接示す「１−−」の部分）も一種類とした。しかし、一の操作態様に対しては、ナビ報知の態様は一種類とするものの、ナビ画像の基本構成については、複数種類設けてもよい。なお、一のナビ報知の態様が複数の操作態様を示すことは許容されない。たとえば、「  ７．」と遊技補助表示器１２に表示したものの、「何も指示していない」ことを意味する場合や「左第１停止する」ことを意味する場合や「赤７をねらう」ことを意味する場合があるようなことは許容されない。
【０３１３】
以下、ナビとして左第１停止を指示する場合に、メイン制御部４１が遊技補助表示器１２に「０７」を表示する場合に、液晶表示器５１に表示するナビ画像として許容される表示を具体的に説明する。ここで、左第１停止で操作しなかった場合は、遊技の結果に影響するものとする。遊技の結果に影響するとは、遊技者が得られる特典（払出枚数、ＡＴゲームの上乗せ、有利な状態への移行等）が変わることを意味する。また、同じ遊技の結果が得られるとは、遊技者が得られる特典が変わらないことを意味する。なお、液晶表示器５１にナビ画像を表示する期間を「１秒」のように、遊技者がその表示を一般的に認識することができないような期間に設定することは許容されない。
【０３１４】
（１）  サブ制御部９１は、液晶表示器５１に、「１！！」および「１？？」の中から選択して表示するようにしてもよい。この二つの表示はいずれの表示も左第１停止をのみを示す指示内容であるため、どちらの表示に従ってリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させても同じ遊技の結果が得られる。
【０３１５】
（２）  サブ制御部９１は、左第１停止すれば同じ遊技の結果を得られる場合は、液晶表示器５１に、「１２３」および「右向きの矢印」の中から選択して表示するようにしてもよい。この場合、いずれの表示であっても、液晶表示器５１の指示に従えば、遊技者は左ストップスイッチ８Ｌを最初に操作し、同じ遊技の結果を得られる。
【０３１６】
（３）  サブ制御部９１は、左第１停止すれば同じ遊技の結果を得られる場合は、液晶表示器５１に、「１２３」および「１３２」の中から選択して表示するようにしてもよい。この場合、いずれの表示であっても、液晶表示器５１の指示に従えば、遊技者は左ストップスイッチ８Ｌを最初に操作し、同じ遊技の結果を得られる。
【０３１７】
（４）  サブ制御部９１は、左第１停止すれば同じ遊技の結果を得られる場合は、液晶表示器５１に、「１２３」および「１−−」の中から選択して表示するようにしてもよい。この場合、いずれの表示であっても、液晶表示器５１の指示に従えば、遊技者は左ストップスイッチ８Ｌを最初に操作し、同じ遊技の結果を得られる。
【０３１８】
（５）  サブ制御部９１は、左第１停止すれば同じ遊技の結果を得られる場合は、液晶表示器５１に、「１２３」および「壱弐参」の中から選択して表示するようにしてもよい。この場合、いずれの表示も左中右の順に操作することを指示した内容であり、液晶表示器５１の指示に従えば、遊技者は左ストップスイッチ８Ｌを最初に操作し、同じ遊技の結果を得られる。なお、「壱弐参」ではなく「ＡＢＣ」という表示を用いることは、指示として一般的に遊技者は認識することができないため、許容されない。
【０３１９】
（６）  サブ制御部９１は、左第１停止すれば操作タイミングに関わらず同じ遊技の結果を得られる場合は、遊技者が少なくとも左第１停止するような表示に加えて、操作タイミングを示す「赤７をねらえ！」という表示や、「ＢＡＲをねらえ！」という表示をして
もよい。たとえば、「右向きの矢印＋赤７をねらえ」、「右向きの矢印＋青７をねらえ」および「１−−」の中から選択して表示するようにしてもよい（“＋”とは、加えて表示することを意味する）。この場合、いずれの表示に従っても左ストップスイッチ８Ｌを最初に操作し、左第１停止すれば操作タイミングに関わらず同じ遊技の結果を得られるため、許容される。
【０３２０】
（７）  左第１停止で操作しなかった場合に遊技の結果に影響しないときは、サブ制御部９１は、上記（１）〜（６）に示した左第１停止で操作しなかった場合に遊技の結果に影響するときに許容される表示については、すべて表示が許容される。
【０３２１】
（１）〜（７）においては、遊技補助表示器１２の表示が左第１停止という操作順序を示す場合について説明したが、以下においては、遊技補助表示器１２の表示が「全リールについて入賞ラインＬＮ上に赤７が停止するタイミングでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する（「赤７をねらうこと」ともいう）」というような、操作タイミングを示す場合について説明する。
【０３２２】
（８）  サブ制御部９１は、操作順序に関わらず、指示された操作タイミングで操作すれば同じ遊技の結果が得られる場合は、液晶表示器５１に、操作タイミングを示す表示を少なくとも表示すればよく、操作タイミングを示す表示に加えて操作手順を示す表示をしてもよい。たとえば、「右向きの矢印＋赤７をねらえ」および「左向きの矢印＋赤７をねらえ」の中から選択して表示するようにしてもよい。
【０３２３】
なお、操作タイミングの指示として、「赤７をねらうこと」以外に「青７をねらうこと」、「白７をねらうこと」が設けられている場合に、「赤７をねらうこと」を意味する表示として、「青７と白７以外をねらえ」と表示することは、遊技者が一般的に「赤７をねらうこと」を認識することができないため許容されない。
【０３２４】
（９）  （１）〜（８）においては、遊技補助表示器１２に指示内容が表示されている場合について説明したが、遊技補助表示器１２に指示内容が表示されておらず、操作態様の指示がされていない場合に液晶表示器５１に表示することができる操作態様の指示について説明する。ここで、液晶表示器５１に表示される指示内容に従わなかった場合でも遊技の結果に影響しないことを条件として、遊技補助表示器１２に指示内容を表示しないものの、液晶表示器５１に指示を表示してもよいこととする。
【０３２５】
この場合に、内部抽選でいずれの抽選対象役にも当選しなかったとき、または、操作タイミングに関わらず同じ遊技の結果となる役に入賞するようなときは、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に、「１２３」および「２１３」の中から選択して表示するようにしてもよい。また、（１）〜（９）において許容されている表示については、いずれの表示であっても表示することができる。
【０３２６】
たとえば、本実施形態においては、第１決定結果である押し順ベル当選時には、押し順ベル当選時特有の報知態様として黄色のナビ画像を用いたナビ演出を実行し、第２決定結果である押し順リプレイ当選時には、押し順リプレイ当選時特有の報知態様として青色のナビ画像を用いたナビ演出を実行するとした。しかし、左第１停止を示すナビ演出の報知態様のうち共通態様として「１２３」を備え、押し順ベル特有の第１態様として「１−−＋チェリーをねらえ」を備え、押し順リプレイ特有の第２態様として「右向きの矢印＋赤７をねらえ」を備えてもよい。
【０３２７】
［一の表示結果を導出するための操作態様］
本実施形態においては、メイン制御部４１が決定する第１決定結果として押し順ベルに
当選したときに、一の表示結果として中段ベルに対応する「ベル−ベル−べル」を導出させる操作態様として「左第１停止」の１種類だけとしたが、「ベル−ベル−べル」という第１表示結果を導出させる操作態様として複数種類備えてもよい。また、同様に、メイン制御部４１が決定する第２決定結果としてリプレイＧＲ１１に当選したときも、一の表示結果として中段リプレイに対応する「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」または「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイｂ」を導出させる操作態様として「左第１停止」の１種類だけとしたが、「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」または「リプレイｂ−リプレイｂ−リプレイｂ」という第２表示結果を導出させる操作態様として、第１表示結果を導出させるための操作態様と共通する特定操作態様を含めば複数種類備えてもよい。
【０３２８】
また、本実施形態においては、一の表示結果を導出するための操作態様として、操作順序（左第１停止など）を例に挙げたが、操作タイミングであってもよい。操作タイミングが共通する抽選対象役としては、たとえばスイカと強チェリーとが挙げられる。図６および図１１に示すように、強チェリーを入賞させるためには左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上にＢＡＲ図柄または赤７図柄を停止させる必要がある。一方、スイカを入賞させるためには左リール２Ｌの入賞ラインＬＮ上にスイカ図柄を停止させる必要がある。図３に示すように、左リール２Ｌには、ＢＡＲ図柄から数えて５コマ以内にスイカ図柄が配置されている。そのため、強チェリー当選時およびスイカ当選時のいずれの場合においても、遊技者は、入賞ラインＬＮ上にＢＡＲ図柄を停止させるようなタイミングで左ストップスイッチ８Ｌを操作すれば、ＢＡＲ図柄またはスイカ図柄を停止させることができる。
【０３２９】
たとえば、強チェリー当選時には、「ＢＡＲをねらえ！」という文字画像を液晶表示器に表示するとともに演出効果ＬＥＤ５２を白色に発光させるか、または「ＢＡＲをねらえ！」という文字画像を液晶表示器に表示するとともに演出効果ＬＥＤ５２を赤色に発光させて操作タイミングを報知する。スイカ当選時は、「ＢＡＲをねらえ！」という文字画像を液晶表示器に表示するとともに演出効果ＬＥＤ５２を白色に発光させるか、または「ＢＡＲをねらえ！」という文字画像を液晶表示器に表示するとともに演出効果ＬＥＤ５２を緑色に発光させて操作タイミングを報知する。
【０３３０】
つまり、強チェリー当選時とスイカ当選時とで共通する態様として演出効果ＬＥＤ５２を白色に発光させ、強チェリー当選時特有の態様として演出効果ＬＥＤ５２を赤色に発光させ、スイカ当選時特有の態様として演出効果ＬＥＤ５２を緑色に発光させるようにする。これにより、演出効果ＬＥＤ５２が白色に発光した場合には、強チェリーとスイカといずれの役に当選したか分からないため、いずれの役に当選したかについて期待感を持てる。一方、演出効果ＬＥＤ５２が赤色に発光した場合には、強チェリーに当選したことを遊技者は特定でき、演出効果ＬＥＤ５２が緑色に発光した場合には、スイカに当選したことを遊技者は特定できる。
【０３３１】
ＲＴ０〜２においては、強チェリー当選時にボーナス当選が期待できるものの、ＲＴ３またはボーナス中は強チェリー当選時のボーナス当選の期待度は低い。そこで、ＲＴ０〜２においては、ＲＴ３またはボーナス中に比べて白色で演出効果ＬＥＤ５２を発光させることで、スイカに当選したか強チェリーに当選したかを特定することができないような機会を増やすことができ、強チェリーに当選したことを遊技者に期待させる機会を増やすことができ、ＲＴ０〜２中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
一方、通常ＡＴ中にスイカに当選すると有利な状態である第１有利ＡＴに移行する。そのため、通常ＡＴ中においては、非ＡＴ中や他のＡＴ中に比べてスイカ当選時の有利度合いが高い。そこで、通常ＡＴ中は非ＡＴ中や他のＡＴ中に比べて白色で演出効果ＬＥＤ５２を発光させることで、スイカに当選したか強チェリーに当選したかを特定することができないような機会を増やすことができ、強チェリーに当選したことを遊技者に期待させる
機会を増やすことができ、通常ＡＴ中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３３】
［報知対象役について］
本実施例においては、報知対象役を押し順ベルと押し順リプレイのみとしたが、通常リプレイに当選したときやハズレのときにストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を報知してもよく、このように通常リプレイ当選時やハズレ時には、押し順ベルと押し順リプレイとで共通に用いられる白色のナビ画像を表示することが好ましい。
【０３３４】
このようにすることで、白色は、押し順ベルや押し順リプレイに当選したとき以外にも、ナビ演出時に用いられるため、ナビ演出中に頻繁に用いられることとなる。その結果、遊技者は、白色が押し順ベルおよび押し順リプレイで共通に用いられている色であることを容易に認識することができる。また、押し順ベルと押し順リプレイとで共通して用いられるナビ画像の態様と、押し順ベルに当選しているときにだけ用いられるナビ画像の態様と、押し順リプレイに当選しているときにだけ用いられるナビ画像の態様とは、色によって区別することができるため、視覚的に分かりやすい。
【０３３５】
［特定状態、特別状態、通常状態について］
本実施形態においては、特定状態、特別状態および通常状態として、いずれもＡＴである例を示したが、ＡＴ中かつチェレンジボーナス（ＣＢ）中である状態や、チャンスゾーン（ＣＺ）という状態であってもよい。たとえば、ＣＢとは、毎ゲームにおいて全ての小役が当選する状態である。特定状態と特別状態と通常状態とをそれぞれ、ＣＢ中とした場合、ＣＢに移行することが決定した場合に、３種類のＣＢ（たとえば、特定状態に相当する第１ＣＢ、特別状態に相当する第２ＣＢ、通常状態に相当する第３ＣＢ）のうちのいずれかに移行するようにしてもよい。また、３種類のＲＴを備え、各ＲＴにおいてＡＴに制御され得るようにして、ＲＴかつＡＴに制御されたＡＲＴとして３種類備えるようにしてもよい。
【０３３６】
本実施形態においては、内部抽選結果が第１決定結果である押し順ベルのときはＡＴゲーム数が上乗せされ、押し順リプレイのときにはＡＴゲーム数が上乗せされない点で、特定状態である第１有利ＡＴ中は第１決定結果である押し順ベルに当選したときの方が第２決定結果である押し順リプレイに当選したときに比べて有利であるとした。また、同様に、特別状態である第２有利ＡＴ中においても、ＡＴゲーム数が上乗せされる点で第２有利ＡＴ中は第２決定結果である押し順リプレイに当選したときの方が第１決定結果である押し順ベルに当選したときに比べて有利であるとした。
【０３３７】
しかし、特定状態または特別状態において、第１決定結果と第２決定結果とを比べた場合の有利度合いは、ＡＴゲーム数が上乗せされるか否かという点ではなく、上乗せされるＡＴゲーム数の期待値が異なることで有利度合いが異なるようにしてもよい。また、第１決定結果と第２決定結果とを比べたときに異なる有利度合いは、ＡＴゲーム数のような特典に関する有利度合いが異なればよい。また、有利度合いが異なるとは、その特典が付与される確率が高いか低いかということと、付与される特典が多いか少ないかということとが含まれる。
【０３３８】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＡＴゲーム数を例示したが、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値や、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値としては、具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示
唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０３３９】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０３４０】
また、有利な状態への移行に関する権利を特典としてもよい。また、特定の期間に亘って有利な状態に制御する場合は、その期間を特典としてもよい。
【０３４１】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、ＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではない。以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０３４２】
有利な状態は、たとえば、小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０３４３】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０３４４】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、
「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０３４５】
［第１決定結果および第２決定結果について］
前述した実施の形態では、第１決定結果として左ベル１などの小役を含む抽選対象役を例示し、第２決定結果としてリプレイＧＲ１１などの再遊技役を含む抽選対象役を例示した。しかし、第１決定結果および第２決定結果は、これに限るものではない。
【０３４６】
たとえば、第１決定結果および第２決定結果は、ともに、小役を含む抽選対象役であってもよい。この場合、第１決定結果は、第２決定結果よりも遊技者にとっての有利度合いが高い決定結果となるようにしてもよい。具体的には、第１決定結果となったときには、正解手順で操作されると１５枚払出となる小役に入賞する一方、第２決定結果となったときには、正解手順で操作されても８枚払出となる小役にしか入賞しないようにしてもよい。このようにすることで、払い出されるメダルのように付与される遊技用価値が異なる第１表示結果および第２表示結果のうちのいずれが導出されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
また、たとえば、第１決定結果および第２決定結果は、ともに、再遊技役を含む抽選対象役であってもよい。この場合においても、第１決定結果は、第２決定結果よりも遊技者にとっての有利度合いが高い決定結果となるようにしてもよい。具体的には、第１決定結果となったときには、正解手順で操作されると有利なＲＴへの移行契機となる再遊技役に入賞する一方、第２決定結果となったときには、正解手順で操作されても遊技状態を維持するかあるいは不利なＲＴへの移行契機となる再遊技役にしか入賞しないようにしてもよい。このようにすることで、有利なＲＴへの移行権利およびリプレイゲームである場合と、リプレイゲームだけ、あるいはリプレイゲームに加えて不利なＲＴへの移行権利である場合のように、付与される遊技用価値が異なる第１表示結果および第２表示結果のうちのいずれが導出されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４８】
［メイン制御部４１が実行する共通の態様によるナビ報知について］
前述した実施の形態では、図２４で示したとおり、遊技補助表示器１２のナビ報知の態様が、正解手順ごとに１つ定められている例について説明した。しかし、第１決定結果と第２決定結果とでナビ報知の態様が共通しているものであれば、他の決定結果に対応するナビ報知の態様が共通していても異なるものであってもよい。たとえば、第１決定結果として左ベル１、２が定められ、第２決定結果としてリプレイ１（正解手順が左第１停止）が定められており、第３決定結果として左ベル３、４が定められ、第４決定結果としてリプレイ２（正解手順が左第１停止）が定められているものにおいて、左ベル１、２およびリプレイ１に当選したときの遊技補助表示器１２のナビ報知の態様は、図２４に示す「１−」に定められている一方、左ベル３、４およびリプレイ２に当選したときの遊技補助表示器１２のナビ演出の態様は、「−１」に定められているものであってもよい。このように構成した場合であっても、当選しているナビ対象役が、押し順リプのいずれであるのか、押し順ベルのいずれであるのか、押し順リプあるいは押し順ベルのいずれであるのかなどがナビ演出の態様から遊技者に特定されてしまうことを防止できる。
【０３４９】
また、正解手順で操作することにより８枚払出となる８枚押し順ベルとして、左第１停止で８枚払出となる小役に入賞する一方、その他の停止操作ではずれ出目を停止させる左
８枚押し順ベル１〜４が定められ、正解手順で操作することにより３枚払出となる３枚押し順ベルとして、左第１停止で３枚払出となる小役に入賞する一方、その他の停止操作ではずれ出目を停止させる左３枚押し順ベル１〜４が定められているものであってもよい。この場合に、左８枚押し順ベル１および左３枚押し順ベル１のいずれが当選しているときであってもナビ報知の態様として態様ａが定められており、左８枚押し順ベル２および左３枚押し順ベル２のいずれが当選しているときであってもナビ報知の態様として態様ｂが定められており、左８枚押し順ベル３および左３枚押し順ベル３のいずれが当選しているときであってもナビ報知の態様として態様ｃが定められており、左８枚押し順ベル４および左３枚押し順ベル４のいずれが当選しているときであってもナビ報知の態様として態様ｄが定められているものであってもよい（態様ａ〜態様ｄは各々異なる態様である）。このように、正解手順が同じであっても、第１決定結果と第２決定結果とでナビ報知の態様が共通しており、第３決定結果と第４決定結果とでナビ報知の態様が共通しているものであってもよい。
【０３５０】
［メイン側報知装置について］
前述した実施形態では、メイン制御部４１によるナビ演出を遊技補助表示器１２において実行する例（兼用する例）について説明したが、メイン制御部４１により制御され、遊技の進行に応じて所定情報を報知するメイン側報知装置であればこれに限らず、たとえば、クレジット表示器１１や１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６など、どのようなものであってもよい。このように、メイン側報知装置を兼用してナビ演出を実行することにより、コストを削減できる。
【０３５１】
［ナビの態様］
本実施形態においては、ナビの態様は一ゲームの間変わらないものとしたが、所定のタイミングで共通態様から表示結果特有の態様に切替わるようにしてもよい。たとえば、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転していて、押し順リプレイと押し順ベルのうち、どちらに当選しているか分からないような状況においては、共通態様でナビ演出を行い、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作して、導出された表示結果に基づいて当選している抽選対象役を特定できるタイミングで当該抽選対象役特有の態様に切り換えてもよい。
【０３５２】
また、第１有利ＡＴ中のように、押し順リプレイ当選が確定した場合に、ＡＴゲーム数の上乗せが無いような場合は、ＡＴゲームが上乗せされる期待度は、青色、白色、黄色の順で高くなる。そこで、押し順ベルに当選したときに、白色から黄色に変わるようにナビ演出の態様を切替えることで、遊技者の当該ゲームへの期待感を徐々に上げることができる。一方、押し順リプレイに当選したときに、押し順リプレイへの当選が確定となる表示結果が導出されたタイミングで、白色から青色に代わるようにナビ演出の態様を切替えることで、遊技者の期待感を無駄に煽ることを防止することができる。
【０３５３】
［特定状態および特別状態における演出］
本実施形態においては、特定状態である第１有利ＡＴ中と、特別状態である第２有利ＡＴ中の演出について言及はしていないものの、押し順ベルおよび押し順リプレイのいずれの当選が有利であるかを示唆する演出を実行してもよい。これにより、いずれの抽選対象役に当選しているかに対する期待感をより持たせることができ、ナビ画像の色（ナビ演出の態様）により注目させることができる。たとえば、第１有利ＡＴ中には、示唆演出として「ベルで上乗せかも？？」という表示をしてもよい。また、第２有利ＡＴ中には、示唆演出として「リプレイで上乗せかも？？」という表示をしてもよい。
【０３５４】
[ナビ演出の実行タイミングについて]
また、本実施形態においては、第１有利ＡＴ中に押し順リプレイに当選して白色のナビ画像を用いてナビ演出を実行する場合に、ナビ遅延をサブ制御部９１が実行可能としたが
、ナビ遅延は、第２有利ＡＴ中に実行してもよい。第２有利ＡＴ中であって、押し順リプレイと押し順ベルのいずれに当選しているのか分からないような白色のナビ画像を用いたナビ演出を実行するときにナビ遅延を実行してもよい。第２有利ＡＴ中においては、ナビが実行されない場合に高い確率でＡＴゲーム数が上乗せされる。そのため、遊技者は、ナビ遅延が行われることで、一旦はナビが行われないことに対して期待感をもつ。その後、ナビが実行されるものの、白色のナビ画像が表示されるため、上乗せ当選の可能性がある押し順リプレイに当選している可能性もあるため、期待感を損なわせることはない。このように、第２有利ＡＴ中においてもナビ遅延を実行することで、多彩な遊技性を実現することができる。
【０３５５】
なお、本実施形態においては第１有利ＡＴ中にナビ演出が実行された場合は、ＡＴゲーム数が付与されないこともあるとしたが、ナビ演出が実行された場合に必ずＡＴゲーム数が付与されるようにしてもよい。また、第２有利ＡＴ中においては、ナビが実行されない場合にハズレの場合はメダルという特典も、ＡＴゲーム数という特典も、リプレイゲームという特典も、何も付与される可能性はない。そのため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止している途中でハズレであることを特定することができてしまった場合に、特定してから当該ゲームが終了するまでの遊技への興味が削がれてしまう。そこで、ハズレの場合であってもＡＴゲーム数の上乗せを行うようにしてもよい。このようにすることで、ナビが実行されなかった遊技において、当該遊技に対する興味を損なわせてしまうことを防止できる。
【０３５６】
また、本実施形態においては、ナビが実行されることが遊技者にとって有利な第１有利ＡＴ中において、ナビ演出の実行タイミングを遅らせるナビ遅延を行うこととした。しかし、図３４に示す変形例１のように、ナビが実行されるか否かによって遊技者の有利度合いが大きく異なる第１有利ＡＴ中および第２有利ＡＴ中のような第１状況においてはナビ演出を開始するタイミングをナビ報知が開始されるタイミングと同じタイミングにする一方、ナビが実行されることが遊技者にとって有利でも不利でもない通常ＡＴ中のような第２状況においては、ナビ報知の開始タイミングとナビ演出の開始タイミングとを異なるようにしてもよい。
【０３５７】
第１有利ＡＴ中または第２有利ＡＴ中といった第１状況では、ナビが実行されるか否かによって、遊技者の有利度が大きく異なる。したがって、第１状況では、ナビが実行されるか否かについて、遊技者に緊張感を抱かせることができる。仮に第１状況において、メイン制御部４１が実行するナビ報知の開始タイミングと、サブ制御部９１が実行するナビ演出の開始タイミングとが異なると、ナビ報知とナビ演出とのうち開始タイミングが早い方でナビが行われたときに、ナビが実行されることがばれてしまい、このような緊張感を持続させる期間が短くなってしまう。これに対し、変形例１のような場合では、第１状況において、ナビ報知およびナビ演出のナビ開始タイミングが同一であることから、緊張感を持続させる期間を長くできる。
【０３５８】
また、本実施形態においては、第１有利ＡＴ中、第２有利ＡＴ中、通常ＡＴ中とで、いずれの状態においても押し順ベルが当選したゲームにおいて、実行されたナビに基づいてストップスイッチが操作されたときには、同じ表示結果（中段ベル）が導出されるようにした。しかし、第１有利ＡＴ中、第２有利ＡＴ中、通常ＡＴ中とで異なる表示結果を導出するようにしてもよい。具体的には、押し順ベルが当選したゲームにおいて、実行されたナビに基づいてストップスイッチが操作されたときには、第１有利ＡＴ中では第１有利ＡＴ中表示結果を導出し、第２有利ＡＴ中では、第１有利ＡＴ中表示結果とは異なる第２有利ＡＴ中表示結果を導出し、通常ＡＴ中では、第１有利ＡＴ中表示結果および第２有利ＡＴ中表示結果とは異なる通常ＡＴ中表示結果を導出するようにしてもよい。このような構成によれば、第１有利ＡＴ中表示結果が導出されたときには、第１有利ＡＴに制御されて
いることを遊技者に示唆できる。また、第２有利ＡＴ中表示結果が導出されたときには、第２有利ＡＴに制御されていることを遊技者に示唆できる。また、通常ＡＴ中表示結果が導出されたときには、通常ＡＴに制御されていることを遊技者に示唆できる。なお、第１有利ＡＴ中表示結果が導出されたときと第２有利ＡＴ中表示結果が導出されたときと、通常ＡＴ中表示結果が導出されたときとで、付与されるメダルは同一であってもよく、異なっていてもよい。たとえば、第１有利ＡＴ中表示結果または第２有利ＡＴ中表示結果が導出されたときには、通常ＡＴ中表示結果が導出されたときよりも、付与されるメダル枚数は多くなるようにしてもよい。このような構成によれば、第１有利ＡＴ中および第２有利ＡＴ中の遊技の興趣を向上させることができる。一方、通常ＡＴ中表示結果が導出されたときには、第１有利ＡＴ中表示結果または第２有利ＡＴ中表示結果が導出されたときよりも、付与されるメダル枚数は多くなるようにしてもよい。このような構成によれば、通常ＡＴ中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５９】
本実施形態においては、ナビ演出の実行タイミングをナビ報知が実行されるタイミングよりも遅らせる例について説明した。しかし、変形例１のように、ナビ演出の実行タイミングをナビ報知が実行されるタイミングよりも早くしてもよい。
【０３６０】
たとえば、１ゲームが早く消化してしまう場合がある。具体的には、たとえば、ＭＡＸＢＥＴ操作、レバーオン操作、第１停止〜第３停止操作の全てを短い間隔で行った場合である（たとえば、せっかちな遊技者が遊技した場合など）。このようなゲームが行われた場合、次のゲームでは、ウエイトタイムにより、レバーオン操作したときには、該レバーオン操作タイミングではリール回転処理が実行されず、前回のゲームにおけるリール回転開始処理から４．１秒経過したときに、リール回転処理が実行される。つまり、レバーオン操作したときからリール回転処理されるときまでの期間（以下、「待ち期間」）が設けられてしまう。仮に、メイン側のナビおよびサブ側のナビをレバーオン操作時に実行させるときには、この待ち期間については、特定遊技者は手持ち無沙汰になってしまう（暇になってしまう）。
【０３６１】
これに対し、変形例１では、第１有利ＡＴ中または第２有利ＡＴ中では、メイン側およびサブ側の双方のナビ開始タイミングは、リール回転開始時（ｔ２）である。したがって、待ち期間において、ナビが実行されるか否かといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０３６２】
また、メイン制御部およびサブ制御部のナビ開始タイミングを異ならせる例としては、図２５に示すようなものに限らず、図３５および図３６に示すようなものであってもよい。
【０３６３】
たとえば、図３５に示す変形例２であれば、第１有利ＡＴ中または第２有利中であれば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１ともに、レバーオン操作ｔ１で、ナビを実行する。また、通常ＡＴ中であれば、メイン制御部４１は、レバーオン操作ｔ１で、ナビを実行する。また、通常ＡＴ中であれば、サブ制御部９１は、リール回転開始ｔ２で、ナビを実行する。このような構成によれば、図３４の変形例１と比較して、第１有利ＡＴ中または第２有利中においては、早いタイミングでナビを実行することができる。一方、通常ＡＴ中においては、メイン制御部４１は、早いタイミングでナビを実行することができ、サブ制御部９１は、遅いタイミングでナビを実行することができる。なお、図３５の変形例２において、サブ制御部９１のナビ開始タイミングは、レバーオン操作ｔ１以降のタイミングであれば如何なるタイミングであってもよい。
【０３６４】
また、図３６に示す変形例３であれば、第１有利ＡＴ中または第２有利中であれば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１ともに、ストップスイッチへの操作が有効となった
ｔ３で、ナビを実行する。また、通常ＡＴ中であれば、メイン制御部４１は、ストップスイッチへの操作が有効となったｔ３で、ナビを実行する。また、通常ＡＴ中であれば、サブ制御部９１は、レバーオン操作ｔ１で、ナビを実行する。このような構成によれば、図３４の変形例１と比較して、第１有利ＡＴ中または第２有利中においては、遅いタイミングでナビを実行することができる。したがって、ナビが実行されるか否かが遊技者にとって重要である第１有利ＡＴ中または第２有利中において、ナビが実行されるか否かといった緊張感を、ストップスイッチの有効ｔ３まで持続させることができる。
【０３６５】
図２９、図３４〜図３６では、サブのナビ開始タイミングを異ならせる第１状況および第２状況として、第１有利ＡＴおよび第２有利ＡＴと通常ＡＴとを例示した。しかしながら、第１状況と第２状況とは他の状況としてもよい。たとえば、第１状況は、所定のＲＴ状態とし、第２状況は、特定のＲＴ状態としてもよい。
【０３６６】
また、第１状況は毎ゲームにおいて全ての小役が当選するいわゆるチャレンジボーナス（ＣＢ）とし、第２状況はＡＴとしてもよい。ＣＢは、所定枚以上のメダルが払い出されたとき、またはいわゆるＳＢが当選したときに終了する。また、ＣＢ中においては、ナビは押し順ベルなどが当選したときに実行されるものであり、ＣＢをパンクさせるＳＢが当選したときに実行されない。つまり、ナビが実行されたゲームでは、ＣＢがパンクすることはない。このように、ＣＢ中においては、ナビが実行されたときには、ナビが実行されていないときよりも遊技者にとって有利となる。このような場合に、ＣＢ中においては、ナビ（ナビ報知およびナビ演出を含む）をリール回転開始時以降に行い、ＡＴ中においては、サブ制御部９１が実行するナビ演出をレバーオン時に行ってもよい。このようにすることで、ＡＴ中のように、中段ベルや昇格リプレイ、中段リプレイを取りこぼさせないようにするために、サブ側は、なるべく早めにナビを行うことができる。したがって、ＡＴ中に押し順ベルが当選したとしても中段ベルをなるべく入賞させるようにすることができる。
【０３６７】
［ナビ報知の報知態様］
本実施形態のナビ報知では、遊技補助表示器１２の表示態様がナビ番号となるように、ナビ番号に応じたセグメントの組合せを点灯させる構成である。しかし、ナビ報知として遊技補助表示器１２の表示態様は、停止順を直接的に示すような表示態様（例えば、図３７の変形例１）であってもよい。また、停止順を直接的に想起するようなものではなく、点灯するセグメントの組合せから即座に停止順を識別することが困難なものであり、対応表などがなければ容易に識別できない表示態様（例えば、図３７の変形例２）であってもよい。
【０３６８】
具体的には、図３７において変形例１として示すように、例えば、左リール２Ｌのリール番号を「１」、中リール２Ｃのリール番号を「２」、右リール２Ｒのリール番号を「３」として、２つの遊技補助表示器１２のうちの一方の表示器１２Ｌに第１停止のリール番号を表示し、他方の表示器１２Ｒに第２停止のリール番号を表示することでナビ報知として停止順を直接的に示唆してもよい。より具体的には、遊技補助表示器１２に、「２１」を表示させることで、中左右の停止順であることを示してもよい。また、青７の図柄を「ｂ７」、赤７の図柄を「ｒ７」、白７の図柄を「Ｓ７」、ＢＡＲの図柄を「ｂｒ」として、遊技補助表示器１２に表示して青７、赤７、白７、ＢＡＲの図柄を示唆することで、停止タイミングを直接的に示唆してもよい。
【０３６９】
［ナビ演出とナビ報知を実行するタイミング］
本実施形態では、サブ制御部９１は、ナビ演出を行う場合には、押し順コマンドを受信したときに、ナビ演出を開始させる構成である。しかし、ナビ演出が開始されるタイミングは、メイン制御部４１側にてストップスイッチの停止操作が有効化される以前であれば
よい。例えば、リール加速情報コマンドを受信したタイミング、押し順コマンド受信した以降から遊技の開始に伴いリールを定速回転まで加速させる制御が完了した旨を示す加速完了コマンドを受信する以前までの期間内のタイミングなどであってもよい。
【０３７０】
また、停止操作が有効化されるときに、ナビ報知とナビ演出とを開始する構成としてもよい。このようにすることで、ナビ報知が行われる状態であっても、スタート操作を行ったときから停止操作が有効化されるときまでの期間において、ナビ報知およびナビ演出により報知対象役の当選が示唆されることがない。そのため、スタート操作を行ったときから停止操作が有効化されるときまでの期間にわたり内部抽選にて当選した役への期待感を維持できる。
【０３７１】
また、ゲームに関するリールの回転を開始したとき以降に、ナビ報知とナビ演出とを開始する構成としてもよい。このような構成において、例えば、メイン制御部４１が、スタート操作が行われた後からゲームに関するリールの回転制御を開始するまでの期間において、遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に制御し、フリーズ状態においてリールを用いたリール演出を実行してもよい。このようにすることで、スタート操作が行われた後からゲームに関するリールの回転制御を開始するまでの期間、すなわちフリーズ状態に制御されている期間において、ナビ報知およびナビ演出により報知対象役の当選が示唆されることがない。そのため、当該期間にわたり内部抽選にて当選した役への期待感を維持できる。
【０３７２】
また、本実施形態のメイン制御部４１は、ナビ報知を開始した後、第３停止操作のストップスイッチが離され際に、当該ナビ報知を終了させ、遊技終了コマンドをサブ制御部９１に対して送信する構成である。そのため、サブ制御部９１は、遊技終了コマンドを受信したことに基づいて、メイン制御部４１側でのナビ報知が終了される際に、ナビ演出を終了させることが可能である。しかし、ナビ演出は、少なくとも停止順によってゲームの結果が変化する場合に行われる構成であれば良く、例えば、ナビ報知およびナビ演出により示唆される停止順以外の停止順でのストップスイッチが操作されることで報知対象役が入賞しないことが確定した場合、第１停止操作または第２停止操作が行われることで一の役のみが入賞することが確定した場合などにおいては、メイン制御部４１側にてナビ報知が終了されるより前に、ナビ演出が終了される構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲームの結果が確定した以降にもナビ演出が継続されないようにできる。
【０３７３】
［電断の復帰について］
本実施形態では、スロットマシン１への電力供給が再び開始されたことで、メイン制御部４１での制御状態を電断前の制御状態に復帰させる際には、電断が検出されたときにＲＡＭ４１ｃに記憶されていた制御状態に基づいて電断前の制御状態に復帰させる構成である。特に、電断前に回転制御を行っていたリールについては、電断時点でのリールモータの励磁パターンおよびステップ数が設定されている状態で復帰させるようになっている。また、電断からの復帰時には、電断時点での励磁パターンすなわち定速パターンおよびステップ数からリールモータの励磁状態を変化させて、リールの回転を再開させるように制御した後、リールが正常に回転されない場合に、該当するリールの励磁パターンを始動パターンに再設定して回転を再始動させる再始動制御を行う構成である。しかし、メイン制御部４１は、電断前にいずれかのリールを回転制御している状態で、電力供給が停止され、電力供給が再開された際に、電断前の制御状態に復帰させる場合には、該当するリールについてリールモータの励磁パターンを始動パターンに設定する構成であってもよい。
【０３７４】
［遊技補助表示器の出力バッファの設定に関する制御の変形例］
本実施形態のメイン制御部４１は、表示内容を切り替える際には、出力バッファに設定されているデータをＲＡＭ４１ｃに退避させて、新たなデータを設定することで、遊技補
助表示器１２の表示内容を新たなデータに基づく表示内容に切り替えることが可能な構成である。しかし、第１の出力バッファと第２の出力バッファとを切り替え可能に設けてもよい。このような構成にあっては、遊技補助表示器１２の出力バッファとして第１の出力バッファが設定されているときには、第１の出力バッファに設定されているデータに基づく表示内容が遊技補助表示器１２に表示される。その一方で、遊技補助表示器１２の出力バッファとして第２の出力バッファが設定されているときには、第２の出力バッファに設定されているデータに基づく表示内容が遊技補助表示器１２に表示される。つまり、出力バッファを第１の出力バッファと第２の出力バッファとで切り替えることで、遊技補助表示器１２の表示内容を切り替え可能な構成としてもよい。
【０３７５】
具体的には、図３８に示すように、遊技補助表示器１２の出力バッファとして第１の出力バッファと第２の出力バッファとが設けられている構成において、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の出力バッファとして設定されている第１の出力バッファに払出枚数表示データを設定することで、遊技補助表示器１２に払出枚数を表示させている場合に、エラーを検出したときには、発生しているエラーの内容を示すエラーコードを含むエラー表示データを第２の出力バッファに設定する一方で、第１の出力バッファに設定されている払出枚数表示データをそのまま保持させる。その後、エラー表示条件が成立したときに、エラー状態に制御するとともに、遊技補助表示器１２の出力バッファを第１の出力バッファから第２の出力バッファに切り替えることで、遊技補助表示器１２に第２の出力バッファに設定されているエラー表示データに基づいてエラーコードを表示させるように制御しつつ、エラー状態に制御して待機する。
【０３７６】
そして、リセットスイッチ２３が所定の操作手順で操作さることで、エラー状態が解除されることで復帰条件が成立したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファを第２の出力バッファから第１の出力バッファに切り替えることで、遊技補助表示器１２に第１の出力バッファに保持されている払出枚数表示データに基づいて払出枚数を表示させる。また、復帰条件が成立したときに遊技補助表示器１２の出力バッファを切り替える際には、エラー状態が解除されたことに基づいて、第２の出力バッファを初期化する。
【０３７７】
また、図示しないが、遊技補助表示器１２の出力バッファを第１の出力バッファとして、当該第１の出力バッファにナビ報知表示データを設定することで、遊技補助表示器１２にナビ番号を表示させているときに、エラーを検出し、発生しているエラーの内容を示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させる場合には、エラーを検出したときに、第２の出力バッファにエラー表示データを設定し、その後、エラー表示条件が成立したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファを第２の出力バッファに切り替えることで、遊技補助表示器１２にエラーコードを表示させることができ、その後、復帰条件が成立したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファを第１の出力バッファに切り替えることで、遊技補助表示器１２の表示内容をナビ番号に復帰させることができる。
【０３７８】
このような構成とすることで、本実施形態の構成と同様に、第１の表示内容として小役の入賞により付与されるメダルの払出枚数、第２の表示内容として遊技者にとって有利な停止操作態様を示唆するナビ番号、特別表示内容としてエラー発生時にその内容を示すエラーコードを、共通の遊技補助表示器１２に表示させることが可能である。
【０３７９】
また、メイン制御部４１は、エラーを検出したときに、発生しているエラーの内容示すエラーコードを含むエラー表示データを第２の出力バッファに設定し、エラー状態が解除されて復帰条件が成立するときに、第２の出力バッファを初期化してエラー表示データを消去するので、エラーを検出したときから復帰条件が成立するまでの期間、すなわちエラーが発生している期間にわたり、第２の出力バッファにエラー表示データが保持されるので、当該第２の出力バッファに設定されているデータを利用して所定の判定処理、例えば
、エラーの発生状況の判定などを行うことができるようになっている。
【０３８０】
また、メイン制御部４１は、エラーを検出したときにエラー表示データを第２の出力バッファに設定する一方で、第１の出力バッファに設定されているデータをそのまま保持させるので、当該第１の出力バッファに設定されているデータを利用して所定の判定処理、例えば、ナビ報知中であるか、払い出し中であるかなどの制御状況の判定などを行うことができるようになっている。
【０３８１】
また、メイン制御部４１は、エラー表示データを第２の出力バッファに設定した後、エラー表示条件が成立したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファを第２の出力バッファに切り替えるので、出力バッファを第２の出力バッファに切り替えた後に遅延なく、遊技補助表示器１２に第２の出力バッファに設定されているデータに基づく表示内容を表示させることができるようになっている。
【０３８２】
また、このような構成においても、遊技補助表示器１２にメダルの払出枚数を表示させる際に、払出枚数表示データの初期データを設定した後、払出センサ３４ｃによりメダルの払い出しが検出されるたびに、払出枚数表示データを更新して、遊技補助表示器１２の表示を更新するように制御する構成としても良く、このような構成においても、払出枚数表示データが更新されている途中でエラーが発生し、エラー表示条件が成立した場合に、第２の出力バッファに基づいて遊技補助表示器１２においてエラーコードを表示させている期間においては、更新の途中である払出枚数表示データが第１の出力バッファに保持されるので、復帰条件が成立したときに、第１の出力バッファに基づいて遊技補助表示器１２の表示を行わせることで、遊技補助表示器１２での払出枚数の表示を、エラーが検出されたときの表示内容に復帰させることができる。
【０３８３】
このように、メイン制御部４１が、遊技補助表示器１２と、遊技補助表示器１２に所定の表示内容を表示させるためのデータを設定するための出力バッファとして第１の出力バッファおよび第２の出力バッファを備える構成において、メイン制御部４１は、通常表示内容として遊技者にとって有利な有利操作態様を示すナビ番号および特別表示内容として発生しているエラーの内容を示すエラーコードを遊技補助表示器１２に表示させることが可能な構成であり、遊技補助表示器１２の出力バッファとして第１の出力バッファを設定し、当該第１の出力バッファにナビ報知表示データを設定することで、通常表示内容としてナビ番号を表示させることが可能であり、通常表示内容を表示させている状態で、特別表示内容を表示させる切り替え条件としてエラー表示条件が成立したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファを第１の出力バッファから第２の出力バッファに切り替えることにより、第２の出力バッファに設定されているデータに基づいて、遊技補助表示器１２に特別表示内容を表示させ、エラー状態が解除されることで復帰条件が成立したときに、遊技補助表示器１２の出力バッファを第２の出力バッファから第１の出力バッファに切り替えることにより、再び、遊技補助表示器１２に第１の表示内容としてナビ番号を表示させる構成とすることでも、本実施形態の構成と同様に、遊技補助表示器１２において異なる種類の情報をそれぞれ正しく表示させることができる。
【０３８４】
また、メイン制御部４１が、遊技補助表示器１２と、遊技補助表示器１２に所定の表示内容を表示させるためのデータを設定するための出力バッファとして第１の出力バッファおよび第２の出力バッファを備える構成では、メイン制御部４１は、特別表示内容としてエラーコードを表示させる切り替え条件としてエラー表示条件が成立する前であって、エラーが検出されたとき以降に、発生しているエラーの内容を示すエラーコードを含むエラー表示データを設定する構成とすることで、エラー表示条件が成立するタイミングを意識することなく、特別表示内容としてエラーコードを表示させるためのエラー表示データを第２の出力バッファに設定するタイミングを比較的自由に設計できる。
【０３８５】
また、メイン制御部４１が、遊技補助表示器１２と、遊技補助表示器１２に所定の表示内容を表示させるためのデータを設定するための出力バッファとして第１の出力バッファおよび第２の出力バッファを備える構成では、所定の判定処理（例えば、エラー判定）において、第１の出力バッファまたは第２の出力バッファに設定されているデータを参照することが可能な構成とすることで、第１の出力バッファまたは第２の出力バッファに設定されているデータ（例えば、エラー判定の場合は、第２の出力バッファに設定されているデータ）を利用して所定の判定処理が行えるため、所定の判定処理に用いるデータを表示内容のデータと別個に持たずに済む。
【０３８６】
また、メイン制御部４１が、遊技補助表示器１２と、遊技補助表示器１２に所定の表示内容を表示させるためのデータを設定するための出力バッファとして第１の出力バッファおよび第２の出力バッファを備える構成において、通常表示内容として、入賞に伴い遊技者に払い出されるメダルの払出枚数（第１の表示内容）、および第１の表示内容と表示期間が重複しない、遊技者にとって有利な有利操作態様を示すナビ番号（第２の表示内容）を含み、メイン制御部４１は、第１の表示内容も第２の表示内容も第１の出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２にメダルの払出枚数およびナビ番号を表示させる構成とすることで、表示期間の重複しない異なる表示内容についてはともに、第１の出力バッファに設定することで遊技補助表示器１２に表示させることができ、余分に出力バッファを備える必要がない。
【０３８７】
また、メイン制御部４１が、遊技補助表示器１２と、遊技補助表示器１２に所定の表示内容を表示させるためのデータを設定するための出力バッファとして第１の出力バッファおよび第２の出力バッファを備える構成において、遊技補助表示器１２にいずれの表示を行っている状態であるかに関わらず、電断が検出されたときに、第１の出力バッファおよび第２の出力バッファに設定されているデータを初期化する構成とすることで、電断時において、遊技補助表示器１２に意図しない表示が行われてしまうことを防止できる。
【０３８８】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０３８９】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御
が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０３９０】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０３９１】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０３９２】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０３９３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３９４】
［実施の形態および変形例のまとめ］
上記実施の形態および変形例に記載したスロットマシンは、以下のような構成を備える。
【０３９５】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技の進行を制御するための遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出を制御するための演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知可能であって（たとえば、図２４に示すように、メイン制御部４１がナビ報知を行う）、
前記演出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知可能であって（たとえば、図２４に示すように、サブ制御部９１がナビ演出を行う）、
前記遊技制御手段は、第１状況（たとえば、第１有利ＡＴ中）および第２状況（たとえば、第２有利ＡＴ中）のいずれであるかに関わらず、単位遊技において同一のタイミング
で前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知可能であり（たとえば、図２９の（ｂ），（ｄ）に示すように、第１有利ＡＴ中であるか第２有利ＡＴ中であるか否かに関わらず、メイン制御部４１は同一のタイミングでナビ報知を実行し）、
前記演出制御手段は、前記第１状況であるときと前記第２状況であるときとで、単位遊技において異なるタイミングで前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知可能である（たとえば、図２９の（ｃ），（ｅ）に示すように、サブ制御部９１は、第１有利ＡＴ中であるときと第２有利ＡＴ中であるときとで異なるタイミングでナビ演出を実行する）。
【０３９６】
（２）  上記（１）に記載のスロットマシンにおいて、
前記第１状況は、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報が、報知されたときの方が報知されていないときよりも、遊技者にとっての有利度が高い状況である（たとえば、図１６（ｂ）に示すように、第１有利ＡＴ中においては、ナビが実行されないときにはＡＴゲーム数は上乗せされない一方、ナビが実行されるときは高い確率でＡＴゲーム数が上乗せされるような遊技者にとって有利な状況である）。
【０３９７】
（３）  上記（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記第１状況では、単位遊技において、前記遊技制御手段が前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知するタイミングと、前記演出制御手段が前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知するタイミングとが同一である（たとえば、図３４の変形例１に示すように、第１有利ＡＴ中は、メイン制御部４１が実行するナビ報知の実行タイミングと、サブ制御部９１が実行するナビ演出の実行タイミングとは同一である）。
【０３９８】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、押し順ベル当選時）であるときにおいて、前記第１状況において報知された情報に基づいて前記導出操作手段が操作されたことにより導出される表示結果（たとえば、中段ベルの図柄組合せ）と、前記第２状況において報知された情報に基づいて前記導出操作手段が操作されたことにより導出される表示結果（たとえば、中段ベルの図柄組合せ）とは同一である。
【０３９９】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者が前記可変表示部の変動表示を開始させる開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）をさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記第１状況および前記第２状況のいずれであるかに関わらず、前記開始操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知し（たとえば、変形例２の図３５（ｂ），（ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、第１有利ＡＴ中であるか通常ＡＴ中であるかに関わらず、レバーオン操作されたタイミングｔ１で、ナビ報知を実行し）、
前記演出制御手段は、
前記第１状況であるときにおいて、前記開始操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知し（たとえば、図３５（ｃ）に示すように、第１有利ＡＴ中では、サブ制御部９１は、レバーオン操作タイミングｔ１でナビ演出を実行し）、
前記第２状況であるときにおいて、前記開始操作手段が操作された後に、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知する（たとえば、図３５（ｅ）に示すように、通常ＡＴ中では、サブ制御部９１は、リール回転開始タイミングｔ２でナビ演出を実行し）。
【０４００】
（６）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者が前記可変表示部の変動表示を開始させる開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）と、
前記開始操作手段が操作された後において開始条件が成立したときに、前記可変表示部の変動表示を開始させる（３つのリールの回転を開始させる）処理を実行する実行手段とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、前記第１状況および前記第２状況のいずれであるかに関わらず、前記可変表示部の変動表示が開始されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知し（たとえば、変形例１の図３４（ｂ），（ｄ）に示すように、第１有利ＡＴ中であるか通常ＡＴ中であるか否かに関わらず、メイン制御部４１はリール回転開始タイミングｔ２でナビ報知を実行し）、
前記演出制御手段は、
前記第１状況であるときにおいて、前記可変表示部の変動表示が開始されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知し（たとえば、変形例１の図３４（ｃ）に示すように、第１有利ＡＴ中では、サブ制御部９１は、リール回転開始タイミングｔ２でナビ演出を実行し）、
前記第２状況であるときにおいて、前記開始操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知する（たとえば、変形例１の図３４（ｅ）に示すように、通常ＡＴ中では、サブ制御部９１は、レバーオン操作タイミングｔ１でナビ演出を実行する）。
【０４０１】
（７）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者が前記可変表示部の変動表示を開始させる開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）と、
前記開始操作手段が操作された後において受付条件（たとえば、第１有効化条件および第２有効化条件）が成立したときに、表示結果を導出させるための操作を受付け可能とする（ストップスイッチへの操作を有効とする）導出操作受付手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記第１状況および前記第２状況のいずれであるかに関わらず、前記導出操作受付手段が受付け可能となったときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知し（たとえば、変形例３の図３６（ｂ），（ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、第１有利ＡＴ中であるか通常ＡＴ中であるかに関わらず、ストップスイッチへの操作が有効化されたタイミングｔ３で、ナビ報知を実行し）、
前記演出制御手段は、
前記第１状況であるときにおいて、前記導出操作受付手段が受付け可能としたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知し（たとえば、図３６（ｃ）に示すように、第１有利ＡＴ中では、サブ制御部９１は、ストップスイッチへの操作が有効化されたタイミングｔ３でナビ演出を実行し）、
前記第２状況であるときにおいて、前記開始操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報を報知する（たとえば、図３６（ｅ）に示すように、通常ＡＴ中では、サブ制御部９１は、レバーオン操作タイミングｔ１でナビ演出を実行する）。
【０４０２】
（８）  上記（１）〜（７）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
報知を行うことが可能な報知手段（遊技補助表示器１２）とを備え、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示が開始した後、有効化条件が成立したときに前記導出操作手段の操作（停止操作）を有効化する導出操作有効化手段と、
前記報知手段（遊技補助表示器１２）にて前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作態様を識別可能な操作態様情報（ナビ番号）を報知させる制御（ナビ報知）を行うことが可能な報知制御手段と、を含み、
前記導出操作有効化手段は、前記導出操作手段の操作（停止操作）が有効化された状態
で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給の再開後に改めて有効化条件が成立するまで前記導出操作手段の操作（停止操作）を有効化せず、
前記報知制御手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された状態、かつ前記報知手段（遊技補助表示器１２）にて操作態様情報（ナビ番号）を報知させる制御（ナビ報知）を行っている状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、前記導出操作手段の操作が有効化されるよりも早いタイミングで前記報知手段（遊技補助表示器１２）にて操作態様情報（ナビ番号）を報知させる制御（ナビ報知）を再開することを特徴としている。
【０４０３】
（９）  上記（８）に記載のスロットマシンにおいて、
前記報知制御手段は、ゲームの開始後、前記導出操作手段の操作（停止操作）が有効化されるよりも早いタイミングで前記報知手段（遊技補助表示器１２）にて操作態様情報（ナビ番号）を報知させる制御（ナビ報知）を開始する。
【０４０４】
（１０）  上記（８）または（９）に記載のスロットマシンにおいて、
前記導出操作有効化手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された後、変動異常（リール回転異常）が検出されたときに前記導出操作手段の操作（停止操作）を有効化せず、
前記報知制御手段は、前記導出操作手段の操作が有効化された後、変動異常（リール回転異常）が検出されたときでも前記報知手段（遊技補助表示器１２）にて操作態様情報（ナビ番号）を報知させる制御（ナビ報知）を継続する。
【０４０５】
（１１）  上記（８）〜（１０）のいずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、操作態様情報（ナビ番号）を特定可能な制御情報（押し順コマンド）を前記演出制御手段（サブ制御部９１）に対して送信可能であり、
前記演出制御手段（サブ制御部９１）は、操作態様情報（ナビ番号）を特定可能な制御情報（押し順コマンド）に基づいて操作態様情報により識別される操作態様を特定可能な報知演出（ナビ演出）を実行可能である。
【符号の説明】
【０４０６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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