(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの快適さをより向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムに基づくゲームは、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含みかつ平面的に配置された状態で表示部に表示される複数の文字の中からユーザに複数の正答文字を順になぞって選択させることによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップと、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される所定の数の文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを実行させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、表示部、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記プロセッサは、前記ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で前記表示部に表示させ、前記複数の文字の中からユーザに前記文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させ、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記表示部に表示される前記複数の文字のうち前記正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して前記表示部に表示させるステップと、
前記複数の文字の中から前記文字を順になぞることにより前記ユーザに順次選択させるためのユーザの入力操作を、前記操作部により受け付けるステップと、
前記ユーザにより順次選択される前記文字により構成される解答文字列と、前記正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
隣り合う異なる２つの前記文字の間を連結する連結情報を、前記２つの文字ごとに前記表示部に表示させるステップをさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
選択済みの前記文字から他の文字に向かって前記操作部をなぞる途中の前記入力操作が受け付けられているとき、前記入力操作の方向に対応する前記連結情報を、他の前記連結情報と区別して前記表示部に表示させるステップをさらに実行させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
選択済みの２つの前記文字を連結する前記連結情報を、他の前記連結情報と区別して前記表示部に表示させるステップをさらに実行させる、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
新たに選択された前記文字を他の前記文字と区別して前記表示部に表示させるステップさらに実行させる、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
選択済みの前記文字を未選択の前記文字と区別して前記表示部に表示させる、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記複数の正答文字のそれぞれは、互いに異なる文字である、請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記複数の文字は、前記複数の正答文字のそれぞれとは異なる位置に表示される少なくとも１つの非正答文字を含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記複数の正答文字のそれぞれを、先頭の正答文字から順に並べて前記表示部に表示させ、さらに、前記少なくとも１つの非正答文字のそれぞれを、前記複数の正答文字のいずれかの隣に配置されるように前記表示部に表示させるステップをさらに実行させる、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記少なくとも１つの非正答文字のそれぞれは、前記複数の正答文字のいずれとも異なる文字である、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記非正答文字を表示させるステップでは、前記複数の正答文字のうちいずれかの正答文字の隣に、前記正答文字列において前記いずれかの正答文字の次に配置される前記正答文字とは異なる前記非正答文字を、前記表示部に表示させる、請求項８または９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記解答文字列と前記正答文字列とが一致すると判定された場合、前記少なくとも１つの非正答文字の表示を前記表示部に消去させるステップをさらに実行させる、請求項８〜１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記解答文字列と前記正答文字列とが一致すると判定された場合、前記複数の正答文字のそれぞれを、前記正答文字列の先頭から順に配列させた状態で前記表示部に表示させるステップをさらに実行させる、請求項８〜１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
プロセッサ、メモリ、表示部、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記プロセッサは、前記ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で前記表示部に表示させ、前記複数の文字の中からユーザに前記文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させ、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記表示部に表示される前記複数の文字のうち前記正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して前記表示部に表示させるステップと、
前記複数の文字の中から前記ユーザに前記文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、前記操作部により受け付けるステップと、
前記ユーザにより順次選択される前記所定の数の文字により構成される解答文字列と、前記正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを含む、方法。
【請求項１４】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
表示部と、
ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備え、
前記制御部は、前記ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で前記表示部に表示させ、前記複数の文字の中からユーザに前記文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させ、
前記制御部は、
前記表示部に表示される前記複数の文字のうち前記正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して前記表示部に表示させ、
前記複数の文字の中から前記ユーザに前記文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、前記操作部により受け付け、
前記ユーザにより順次選択される前記所定の数の文字により構成される解答文字列と、前記正答文字列とが一致するか否かを判定する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、一筆書きをモチーフとしたパズルゲームの一例が開示されている。このパズルゲームの内容は、意味のある単語や文章を構成する文字をそれぞれマスに対応づけ、一見しては正しい並びが分からないが、正しい配列順にすると元の読みが復元されるようにして連接配置し出題する、というものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２０６４４４号公報（２０１１年１０月２０日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレーヤは、特許文献１のパズルゲームをプレイする場合、各マスに対応付けられる各文字のうち最初に選択すべき文字がどれであるのかを、ゲーム画面を見て自ら判別する必要がある。これはプレーヤにとって面倒なことであるため、特許文献１のパズルゲームにはプレーヤがパズルゲームを快適にプレイし辛いという課題がある。
【０００５】
本開示の一態様は、ゲームの快適性をより向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、表示部、および第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含みかつ平面的に配置された状態で表示部に表示される複数の文字の中からユーザに複数の正答文字を順になぞって選択させることによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップと、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される所定の数の文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、表示部、および第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含みかつ平面的に配置された状態で表示部に表示される複数の文字の中から文字を順になぞってユーザに文字を順次選択させることによって進行する。方法は、プロセッサが、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップと、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、情報処理装置の
動作を制御する制御部と、表示部と、第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備える。このゲームプログラムに基づくゲームは、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含みかつ平面的に配置された状態で表示部に表示される複数の文字の中からユーザに複数の正答文字を順になぞって選択させることによって進行する
。制御部は、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させ、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって順次選択させるためのユーザの入力操作を、操作部により受け付け、ユーザにより順次選択される所定の数の文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定する
。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ゲームの快適さをより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】サーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ端末によって実行される、クイズゲームを進行させるための処理の流    れを示すフローチャートである。
【図５】クイズゲームの第１問が出題された直後に表示されるゲーム画面の一例を示    す図である。
【図６】正答文字列の先頭の文字である「え」からその左隣に配置される「き」に向    かうドラッグ操作をユーザ端末が受け付けているときのゲーム画面の一例を示す図で    ある。
【図７】「え」の次にその左隣りに配置される「き」が新たに選択されたときのゲー    ム画面の一例を示す図である。
【図８】新たに選択された「き」が拡大表示されたときのゲーム画面の一例を示す図    である。
【図９】選択済みの「き」から右上隣りに配置される未選択の「で」に向かうドラッ    グ操作をユーザ端末が受け付けているときのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】「き」の次に「で」が新たに選択されたときのゲーム画面の一例を示す図    である。
【図１１】「で」の次にその左隣に配置される「ん」が新たに選択され、「ん」が拡    大表示されたときのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】ユーザが問題に正解したときのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】正答文字列を構成する４つの文字が先頭の文字から順に並んで表示される    ときのゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、少なくとも１名のユーザにコンピュータゲームを提供する。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均などの意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない
。
【００１２】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、少なくとも１つのサーバ２００とを含む
。各ユーザ端末１００は、ネットワーク２を介してサーバ２００と接続する。ユーザ端末
１００は、ユーザの入力操作を受け付ける機能と、ゲームの画像および音声を出力する機能を有する。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種のデータおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。サーバ２００は、さらに、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集しかつ管理する機能を有する。サーバ２００は、さらに、複数のユーザ端末１００を同期させる機能を有する。
【００１３】
ネットワーク２は、たとえば、インターネット、移動通信システム、および無線ネットワークを含む。移動通信システムは、図示しない無線基地局によって構築され、たとえば、いわゆる３Ｇまたは４Ｇ移動通信システムおよびＬＴＥ（Long Term Evolution）を含
む。無線ネットワークは、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能であり、たとえばWi-Fi（登録商標）を含む。ユーザ端末１００は、たとえば、スマートフ
ォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータなどの携帯端末である。サーバ２００は、たとえば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータである。
【００１４】
ゲームシステム１によって提供されるゲームは、シングルプレイおよびマルチプレイに対応する。シングルプレイは、ユーザが一人でゲームをプレイする態様である。ユーザが少なくとも１名の他のユーザと一緒に共通のゲーム空間においてゲームをプレイする態様である。サーバ２００は、たとえば、マルチプレイに参加する複数のユーザを特定し、各ユーザの各ユーザ端末１００と通信することによって、複数のユーザがゲームを一緒にプレイする環境を各ユーザに提供する。
【００１５】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信インタフェース（ＩＦ）１３、入出力ＩＦ１４、およびタッチスクリーン１５を備えている。タッチスクリーン１５は、入力部１５１および表示部１５２を備えている。これらの部品は、ユーザ端末１００において、図示しない通信バスによって互いに電気的に接続されている。
【００１６】
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ１０は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。プロセッサ１０は、ストレージ１２からプログラムを読み出し、メモリ１１に展開する。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開したプログラムを実行する。
【００１７】
メモリ１１は、主記憶装置である。メモリ１１は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）などの記憶装置によって構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０がストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種の情報などを一時的に記憶することによって、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも、一時的に記憶する。
【００１８】
ストレージ１２は、補助記憶装置である。ストレージ１２は、たとえば、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの記憶装置によって構成される。ストレージ
１２は、プロセッサ１０によって実行されるゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行時にプロセッサ１０によって参照される各種の情報とが格納されている。各種の情報は、ゲームに関するゲーム情報と、ゲームをプレイするユーザに関するユーザ情報とを少なくとも含む。
【００１９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３は、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線
ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介するインターネット通信、ならびに近距離無線通信を制御する。
【００２０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００への情報の入力を受け付けると共に、ユーザ端末１００の外部に情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ１４は、たとえば、ユーザ端末１００を構成する図示しない物理ボタン、カメラ、マイク、およびスピーカなどを含む。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）ケーブルなどの、データを入出力するための物理ケーブルを含み得る。
【００２１】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、その入力面に対するユーザのタッチ入力（タッチ操作）を検出することができるタッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッドなどによって構成される。入力部１５１は、たとえば、図示しないタッチセンシング部を備えている。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式などの任意の検知方式を採用した部品である。入力部１５１は、入力面に対してユーザの操作が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。ユーザの操作は、たとえば、
タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作などの物理的接触操作を含む。
【００２２】
表示部１５２は、ディスプレイの一種であり、テキストおよび画像などの各種の情報をその表示面に表示するデバイスである。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイまたは有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイなどによって構成される。
【００２３】
カメラ１７は、イメージセンサなどを含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００２４】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、たとえば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。
【００２５】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、たとえば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、たとえば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタなどが、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体１０１０の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００２６】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、たとえば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。
【００２７】
（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、当該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、たとえばパターンマッチングなどの技術を用いてよい。
【００２８】
（２）プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プ
ロセッサ１０は、たとえば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。たとえば指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。
【００２９】
（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。
【００３０】
（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値などの少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。たとえば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（たとえば所定値未満の距離）にあるか、遠く（たとえば所定値以上の距離）にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。
【００３１】
（５）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果などにより、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３２】
これらのように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（たとえば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状と共に、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末１００に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、たとえば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、たとえば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端ｃ末１００は、ユーザが選択している状態（マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続）と判別する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、当該移動をスワイプ操作（またはドラッグ操作）と判別することもできる。また、ユーザ端末１００は、たとえば、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、または、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。
【００３３】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、たとえば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）などの通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタンなどを有していてもよく、当該ボタンなどに対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサなどの各種センサを有していてもよく、当該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００３４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００３５】
ユーザ端末１００は、たとえばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、当該ユーザの名前またはログインＩＤなどのユーザ識別情報を、当該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、当該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００３６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００または他のユーザ端末１００と通信せずに、１台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格などの無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００３７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信してもよい。ユーザ端末１００は、たとえば、あるゲームにおける勝敗などの結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００３８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。当該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、信号を有線を介して送受信する。
【００３９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカードなどの記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、たとえばゲームプログラムである。
【００４０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００などの外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００４１】
以上で説明した通り、ユーザ端末１００は、当該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００４２】
たとえば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８のいずれか一方または両方で構
成される場合、当該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（たとえば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど）を検出し、当該物体の検出結果（検出した物体の色、形状、動き、種類など）から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、当該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００４３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（たとえば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、当該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００４４】
ユーザ端末１００は、ユーザによるユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサ（不図示）を備えていてもよい。このセンサは、たとえば、加速度センサ、または、角速度センサなどであってもよい。ユーザ端末１００が、このセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。たとえば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４５】
図１に示すように、サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４を備えている。これらの部材は、サーバ２００において、図示しない通信バスによって互いに電気的に接続されている。プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４の機能は、基本的に、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４とそれぞれ同一である。そのため、これらの詳細については説明を繰り返さない。
【００４６】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。この図に示すように
、ユーザ端末１００は、制御部１１０および記憶部１２０を備えている。言い換えると、ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４などの協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４７】
記憶部１２０は、ゲームをユーザに提供するためにユーザ端末１００によって用いられる各種の情報を記憶する。図２に示すように、記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１、ゲーム情報１２２、およびユーザ情報１２３を記憶する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００によって実行される、特定のゲームをユーザに提供するためのプログラムである。一局面において、ゲームプログラム１２１は、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、コンピュータゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。記憶部１２０は、ユーザ端末１００がサーバ２００から受信する各種の情報も記憶する。
【００４８】
ゲーム情報１２２は、ゲームプログラム１２１の実行時に制御部１１０によって参照さ
れる、ゲームに関する情報である。ゲーム情報１２２は、たとえば、ゲーム空間に関する情報と、ゲーム空間に配置されるオブジェクトに関する情報を少なくとも含む。オブジェクトは、たとえば、操作体、移動体、および固定体を含む。操作体は、たとえば、ユーザによって操作されることが可能であり、かつ、ユーザの操作に基づいてゲーム空間内を移動することができるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）である。移動体は、たとえば、ユーザによって操作されず、かつ、キャラクタから与えられた作用に基づいてゲーム空間内を移動することができるオブジェクトである。固定体は、たとえば、ユーザによって操作されず、かつ、ゲーム空間における規定の位置に固定的に配置されるオブジェクトである
。
【００４９】
オブジェクト情報は、オブジェクトの属性を表す情報を含む。オブジェクトの属性は、たとえば、ゲーム空間が構築されるときにオブジェクトがゲーム空間に初期的に配置される位置を含む。オブジェクトの属性は、さらに、オブジェクトの外観に関する属性（形状、大きさ、および色など）を含む。
【００５０】
ユーザ情報１２３は、ゲームプログラム１２１の実行時に制御部１１０によって参照される、ゲームをプレイするユーザに関するデータである。ユーザ情報１２３は、たとえば、ユーザＩＤ、資産情報、性能情報、用具情報、および進行情報を含む。ユーザＩＤは、ユーザを識別するための識別子である。ユーザがゲームをマルチプレイ中の場合、ユーザ情報１２３は、マルチプレイ時に一緒にゲームをプレイする他のユーザのユーザＩＤをさらに含む。資産情報は、ゲームのプレイ中にユーザが用いることができる仮想的な資産に関する情報である。資産は、たとえば、ゲーム内通貨およびアイテムを含む。性能情報は、ユーザによって操作されるキャラクタの性能を示すパラメータである。用具情報は、キャラクタによって用いられる用具の種類およびその性能を示すパラメータである。進行情報は、ゲームにおけるプレイの進行度合いを表す情報である。
【００５１】
記憶部１２０には、たとえば、ユーザ端末１００を所持するユーザに関するユーザ情報１２３が記憶され、他のユーザ端末１００を所持するユーザに関するユーザ情報１２３は記憶されない。
【００５２】
制御部１１０は、ユーザ端末１００の動作を統括的に制御する。制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に基づいて、送受信部１１１、操作受付部１１２、端末処理部１１３、データ管理部１１４、オブジェクト制御部１１５、仮想カメラ制御部１１６、および表示制御部１１７として機能する。言い換えると、制御部１１０は、送受信部１１１〜表示制御部１１７を備えている。
【００５３】
送受信部１１１は、ゲームの進行に必要な情報をサーバ２００から受信したり、サーバ２００に送信したりする。送受信部１１１は、たとえば、ゲームの進行に伴ってユーザ端末１００によって生成された各種の情報を、サーバ２００に送信する。送受信部１１１は、ゲームの進行に伴ってサーバ２００によって生成された情報を、サーバ２００から受信する。送受信部１１１は、ゲームの進行に伴ってサーバ２００が他のユーザ端末１００から受信しかつユーザ端末１００に転送した情報を、受信することもできる。
【００５４】
操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知する。操作受付部１１２は、入力部１５１およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示などから、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。操作受付部１１２は、入力部１５１における入力操作の位置を表す座標情報と、入力操作の種類とを検知する。操作受付部１１２は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、入力部１５１から接触入力が解除されたことを検知する。操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの操作を判別することができる。
操作受付部１１２は、たとえば、タッチオン操作、タッチオフ操作、タップ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、およびその他の操作を判別する。
【００５５】
タッチオン操作は、入力部１５１に対する物体の接触または近接による入力操作を開始させる操作である。タッチオフ操作は、入力部１５１に対する物体の接触または近接を解除することによって、入力部１５１への入力操作を解除する操作である。タップ操作は、ユーザがタッチオン操作の直後にタッチオフ操作を行う操作である。スワイプ操作は、タッチオン操作に引き続いて入力され、入力部１５１に対する物体の接触または近接を維持した状態で、当当該物体を入力部１５１上で移動させる操作である。スライド操作は、ユーザがスワイプ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作である。フリック操作は、ユーザがスライド操作後にタッチオフ操作を行う操作であり、たとえば、ユーザが入力部１５１を指で弾く操作である。
【００５６】
端末処理部１１３は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。端末処理部１１３は、たとえば、ゲームの進行に基づいて生成される各種のパラメータを、オブジェクトに設定する。端末処理部１１３は、たとえば、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。
【００５７】
データ管理部１１４は、記憶部１２０に記憶される少なくともユーザ情報１２３を管理する。データ管理部１１４は、たとえば、ゲームの進行結果に基づいて、ユーザ情報１２３を最新の状態に更新する。
【００５８】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置されるオブジェクトを制御する。オブジェクト制御部１１５は、たとえば、キャラクタに対するユーザの入力操作に基づいてキャラクタを動作させる。オブジェクト制御部１１５は、さらに、移動体に対するキャラクタの作用に基づいて、ゲーム空間内において移動体を移動させる。
【００５９】
仮想カメラ制御部１１６は、ゲーム空間における仮想カメラの挙動（カメラワーク）を制御する。仮想カメラは、ゲーム空間のうちユーザに提示される領域を指定する仮想的なカメラである。仮想カメラは、ゲーム空間のうち仮想カメラの撮影範囲（視野領域）に含まれる箇所を撮影することによって、撮影範囲に対応する撮影画像を生成する。仮想カメラ制御部１１６は、ゲーム空間における仮想カメラの位置および向きを設定することによって、仮想カメラを制御する。
【００６０】
表示制御部１１７は、ゲームの一場面に対応するゲーム画面を生成し、かつ表示部１５２に表示させることによって、ゲームのプレイ環境をユーザに提供する。ゲーム画面は、仮想カメラによるゲーム空間の撮影画像を少なくとも含む。ゲーム画面は、撮影画像に重畳して表示される、ゲームに関するユーザインタフェース、画像、およびテキストなどの表示情報をさらに含む。表示制御部１１７は、ゲーム画面にアイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニューなどの、キャラクタを操作するためのユーザインタフェースを表示させることもできる。
【００６１】
（サーバ２００の機能的構成）
図３は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。この図に示すように、サーバ２００は、制御部２１０および記憶部２２０を備えている。言い換えると、サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４などの協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００６２】
記憶部２２０は、ゲームをユーザに提供するためにサーバ２００によって用いられる各種の情報を記憶する。図３に示すように、記憶部１２０は、ゲームプログラム２２１、ゲ
ーム情報２２２、およびユーザ情報２２３を記憶する。ゲームプログラム２２１は、サーバ２００によって実行される、特定のゲームをユーザに提供するためのプログラムである。ゲームプログラム２２１は、ユーザ端末１００おいて実行されるゲームプログラム１２１と必要に応じて協働することによって、ユーザ端末１００においてゲームを進行させる。一局面において、ゲームプログラム２２１は、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるサーバ２００に対し、コンピュータゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてサーバ２００を機能させるプログラムである。記憶部２２０は、サーバ２００がユーザ端末１００から受信する各種の情報も記憶する。
【００６３】
ゲーム情報２２２は、ゲームプログラム２２１の実行時に制御部２１０によって参照される、ゲームに関する情報である。ゲーム情報２２２は、たとえば、ユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されるゲーム情報１２２と同一の情報である。
【００６４】
ユーザ情報１２３は、ゲームプログラム２２１の実行時に制御部２１０によって参照される、ゲームをプレイするユーザに関するデータである。記憶部２２０には、たとえば、複数のユーザのそれぞれを表す複数のユーザ情報１２３が、記憶される。個々のユーザ情報１２３は、複数のユーザ端末１００のうちいずれかのユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されるユーザ情報１２３と、同一である。
【００６５】
制御部２１０は、サーバ２００の動作を統括的に制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１の記述に基づいて、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、および同期制御部２１５として機能する。言い換えると、制御部２１０は、送受信部２１１〜同期制御部２１５を備えている。
【００６６】
送受信部２１１は、ゲームの進行に必要な情報をユーザ端末１００から受信したり、ユーザ端末１００に送信したりする。送受信部２１１は、たとえば、ゲームの進行に伴ってユーザ端末１００によって生成された各種の情報を、ユーザ端末１００から受信する。送受信部１１１は、ゲームの進行に伴ってサーバ２００によって生成された情報を、ユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００におけるゲームのプレイを進行させる。
【００６７】
サーバ処理部２１２は、サーバ２００におけるゲームの進行に必要な各種の処理を実行する。
【００６８】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に記憶される少なくともユーザ情報２２３を管理する。データ管理部１１４は、たとえば、ユーザ端末１００から受信したユーザ情報１２３の更新情報に基づいてユーザ情報２２３を更新することによって、ユーザ端末１００のユーザ情報１２３と、サーバ２００に記憶される対応するユーザ情報２２３とを一致させる。
【００６９】
マッチング部２１４は、ゲームのマルチプレイに参加する複数のユーザをマッチングする。マッチング部２１４は、たとえば、複数のユーザ端末１００のそれぞれから受信した特定のマルチプレイに対する参加を要求するための各情報に基づいて、複数のユーザ端末１００のそれぞれに対応する複数のユーザのそれぞれを、互いにマッチングする。
【００７０】
同期制御部２１５は、ゲームのマルチプレイに参加する各ユーザによって用いられる各ユーザ端末１００におけるゲームの各進行を、同期させる。同期制御部２１５は、たとえば、同期に必要な情報を各ユーザ端末１００に送信するように、送受信部２１１を制御する。送受信部２１１は、たとえば、サーバ２００によって生成された情報を、複数のユーザによって用いられる複数のユーザ端末１００に一斉に送信する。送受信部２１１は、た
とえば、複数のユーザのうちいずれかのユーザによって用いられるユーザ端末１００から送受信部２１１が受信した情報を、複数のユーザのうち当該いずれかのユーザ以外の各他のユーザによって用いられる各ユーザ端末１００に、転送する。
【００７１】
ゲームシステム１は、たとえば、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部をサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム１は、逆に、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をさらに備えており、かつ、ゲームシステム１における処理の一部を他の装置に実行させてもよい。このように、ゲームシステム１においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置のいずれでもあり得る。
【００７２】
（クイズゲーム）
本開示の一局面において、ゲームシステム１は、ユーザ端末１００の操作を通じてユーザがプレイできるコンピュータゲームを、ユーザに提供する。本実施形態のゲームは、特定の文字列を正解とするクイズをユーザに出題し、その文字列をユーザが正しく入力した場合にユーザがクイズに正解したと決定するクイズゲームである。
【００７３】
ユーザ端末１００の記憶部１２０に、図示しないクイズテーブルが予め用意されている。クイズテーブルは、ユーザに出題可能な複数の異なるクイズを規定するテーブルである。クイズテーブルは、クイズごとに、クイズの問題を表す問題文と、当該問題の正解を表す正答文字列とを互いに関連付けて、格納している。正答文字列は、ユーザに出題される特定のクイズの正解を表す特定の文字列である。正答文字列は、当該正答文字列の先頭から順に配置される複数の文字（正答文字）によって構成される。正答文字列ごとに、その文字数は互いに必ずしも同一ではない。正答文字列は、たとえば３〜６個の文字によって構成される。正答文字列がたとえば「えきでん」の場合、正答文字列は、「え」「き」「で」および「ん」という４つの文字によって構成される。
【００７４】
クイズゲームが開始されると、プロセッサ１０は、クイズの正解である正答文字列を構成する複数の文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で表示部１５２に表示させ、表示された複数の文字の中からユーザに所定の数の文字を順になぞって順次選択させることによって、クイズゲームを進行させる。
【００７５】
（ゲーム画面３の一例）
図４は、ユーザ端末１００によって実行される、クイズゲームを進行させるための処理の流れを示すフローチャートである。
【００７６】
操作受付部１１２は、たとえばメニュー画面（不図示）を通じて、クイズゲームを開始するためのユーザの入力操作を受け付ける。端末処理部１１３は、この入力操作に基づいてクイズテーブルを参照することによって、ユーザに出題可能な複数の異なるクイズの中から１つのクイズを選択する。本開示の一局面において、「文字をつないで、いくつかに区切った長距離を複数人で走る競技を完成させよう。」を問題文とし、「えきでん」を正解（正答文字列）とするクイズが選択される。表示制御部１１７は、選択されたクイズの問題を最初の問題（第１問）としてユーザに出題するためのゲーム画面３を、たとえば図５に示すように表示部１５２に表示させる。
【００７７】
図５は、クイズゲームの第１問が出題された直後に表示されるゲーム画面３の一例を示す図である。表示制御部１１７は、出題される問題の順番を表すテキストを、領域３１に配置される状態で表示部１５２に表示させる。図６では、「第１問」という用語が領域３
１に表示される。
【００７８】
（９つの文字の表示）
端末処理部１１３は、ユーザに出題される問題の正解を表す正答文字列を構成する４つの文字「え」「き」「で」および「ん」を、特定する。ステップＳ１において、表示制御部１１７は、特定した「え」「き」「で」および「ん」を少なくとも含む９つの文字を、平面的に配置された状態で表示部１５２に表示させる。本開示の一局面において、平面的な配置は、３行×３列の行列（マトリックス）に複数の文字が配置されることを意図する。マトリックスは、それぞれに文字が表示される９つの異なる位置４１〜４９を含む。マトリックスは、クイズに対するユーザの解答である解答文字列をユーザに入力させるためのユーザインタフェースとして機能する。マトリックスの１行目における左端から順に、位置４１、４２，および４３が配置される。マトリックスの２行目における左端から順に、位置４４、４５、および４６が配置される。マトリックスの３行目における左端から順に、位置４７、４８、および４９が配置される。
【００７９】
表示制御部１１７は、「えきでん」を構成する「え」「き」「で」および「ん」を、先頭の「え」から順に一筆書きでユーザがなぞることができるように配置される状態で、表示部１５２に表示させる。図５では、表示制御部１１７は、「えきでん」の先頭の「え」を、マトリックスの中央にある位置４５に配置される状態で表示部１５２に表示させる。「え」の表示位置は位置４５に限らず、位置４１〜４９の中から任意に選択されるいずれの位置でもよい。
【００８０】
表示制御部１１７は、さらに、「えきでん」を構成する２文字目の「き」を、「え」の隣に配置される状態で表示部１５２に表示させる。詳細には、表示制御部１１７は、「え」を、位置４５に隣り合う位置４２、４４、４６、および４８のうち位置４４に配置される状態で表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、さらに、「えきでん」を構成する３文字目の「で」を、「き」に隣り合う状態で表示部１５２に表示させる。詳細には、表示制御部１１７は、「き」を、位置４４に隣接しかつまだ文字が配置されない位置４２に配置される状態で表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、さらに、「えきでん」を構成する４文字目の「ん」を、「で」に隣り合う状態で表示部１５２に表示させる。詳細には、表示制御部１１７は、「で」を、位置４２に隣接しかつまだ文字が配置されない位置４１に配置される状態で表示部１５２に表示させる。
【００８１】
表示制御部１１７は、さらに、「えきでん」を構成しない５つの文字（非正答文字）のそれぞれを、マトリックス内の残りの位置４３、４６、４７、４８、および４９のそれぞれにランダムに配置される状態で、表示部１５２に表示させる。その際、表示制御部１１７は、「えきでん」をなぞって選択することができる経路が複数生じることがないように、５つの文字を表示位置を決定する。より詳細には、表示制御部１１７は、「えきでん」を構成する４つの文字のうちいずれかの文字の隣に、「えきでん」において当該いずれかの文字の次に配置される文字とは異なる文字を、表示部１５２に表示させる。
【００８２】
位置４３には、「えきでん」に含まれる「え」および「で」が隣り合う。表示制御部１１７は、「え」の次の「き」および「で」の次の「ん」以外の任意の文字を、１つ選択する。図５では、表示制御部１１７は、「ら」を選択し、位置４３に配置される状態で表示部１５２に表示させる。
【００８３】
位置４６、４８、および４９には、「えきでん」を構成する４つの文字のうち「え」のみが隣り合う。表示制御部１１７は、「え」の次の「き」以外の任意の３つの文字を選択する。図５では、表示制御部１１７は、「と」、「り」、および「れ」を選択し、これらを位置４６、４８、および４９にそれぞれ配置される状態で表示部１５２に表示させる。
【００８４】
マトリックス状に表示される９つの文字のうち「えきでん」を構成しない５つの文字は、いずれも、「え」「き」「で」および「ん」のいずれとも異なる文字である。これにより表示制御部１１７は、正答文字列を入力するためのゲーム画面３上のなぞり経路を一つのみに限定することができる。
【００８５】
こうして、正答文字列を構成する「え」「き」「で」および「ん」を含む９つの文字の表示が完了する。図５に示すように、マトリックス内の位置４１〜４９に配置される９つの文字は、縦方向、横方向、または斜め方向における隣に配置される他の文字と、一定の間隔を空けて表示される。
【００８６】
（複数の線の表示）
ステップＳ２において、表示制御部１１７は、隣り合う２つの文字の間を連結する線５１〜７０（連結情報）を、表示部１５２に表示させる。図５において、線５１は、ゲーム画面３の横方向に並んで配置される「ん」および「で」を連結する。線５３は、ゲーム画面３の縦方向に並んで配置される「ん」および「き」を連結する。線５５は、ゲーム画面３の斜め方向に並んで配置される「で」および「き」を連結する。その他の線がどの文字同士を連結するのかは、図５に示す通りである。
【００８７】
（先頭文字の区別表示）
ステップＳ３において、表示制御部１１７は、ゲーム画面３に表示される９つの文字のうち、「えきでん」の先頭の文字「え」を、他の８つの文字と区別して表示部１５２に表示させる。図５では、「え」の周囲に、特定の色（たとえば赤色）に着色される円８１が表示される。端末処理部１１３は、「え」が表示されたときに「え」を自動的に選択済みである。ユーザは、図５のゲーム画面３を視認したとき、着色された円８１が「え」の周囲に表示されるが、他の文字の周囲には着色された円が表示されないことを、素早く知覚する。これによりユーザは、正答文字列である「えきでん」の先頭の文字が、すなわち最初に選択すべき文字が、「え」であることを認識することができる。ユーザは、解答すべき「えきでん」のうち先頭の文字が、マトリックス内の９つの文字のうちどれであるかを、ゲーム画面３から探す必要がないので、クイズゲームのプレイ中に、最初の入力操作に戸惑わずに済み、そのため、ユーザはクイズゲームを快適にプレイすることができる。
【００８８】
（文字の選択）
図６は、正答文字列の先頭の文字である「え」からその左隣に配置される「き」に向かうドラッグ操作をユーザ端末１００が受け付けているときのゲーム画面３の一例を示す図である。ステップＳ４において、表示制御部１１７は、選択された問題文を、図６に示すように、ゲーム画面３内の領域３１に配置される状態で表示部１５２に表示させる。表示制御部１１７は、問題文を、その先頭から順に時間の経過と共に表示制御部１１７に表示させる。図６では、問題文が途中まで表示されている。
【００８９】
ステップＳ５において、端末処理部１１３は、ユーザによってなぞられた順に所定の数の文字を選択する。マトリックス状に配置される９つの文字のうち、選択済みの１つの文字の縦、横、または斜めのいずれかの位置に並んで配置される他の文字が、次の選択対象の文字である。図６では、ユーザは、選択済みの「え」からその左隣に配置される「き」に向けて、ゲーム画面３を指でなぞる。操作受付部１１２は、選択済みの「え」から「き
」に向かってなぞる途中のドラッグ操作を入力部１５１により受け付ける。表示制御部１１７は、このドラッグ操作が受け付けられているとき、ドラッグ操作の方向に対応する線６０を、線５１などの他の８つの線と区別して表示部１５２に表示させる。図６では、線６０の色がオレンジ色に着色される。ユーザは、他の線と区別して表示される線６０を視認することによって、このままの方向にドラッグ操作を継続すれば「え」の次に「き」を
選択できることを認識することができる。
【００９０】
図７は、「え」の次にその左隣に配置される「き」が新たに選択されたときのゲーム画面３の一例を示す図である。表示制御部１１７は、新たに選択された「き」を、未選択の「で」「ん」および「ら」などと区別して表示制御部１１７に表示させる。図７の例では、「き」の周囲に円８２が表示される。ユーザは、位置４４まで指をなぞったときに、「き」が「で」などと区別して表示されることを視認することによって、「え」の次に「き」が選択されたことを容易に認識することができる。
【００９１】
図８は、新たに選択された「き」が拡大表示されたときのゲーム画面３の一例を示す図である。表示制御部１１７は、円８２の表示後、新たに選択された「き」およびそれに対応する円８２を、「き」以外の８つの他の文字と区別して表示制御部１１７に表示させる。図８の例では、「き」および円８２が、「え」などの他の８つの文字よりも大きく表示される。ユーザは、拡大表示された「き」を視認することによって、自身が「き」を選択したことをより確実に認識することができる。
【００９２】
図９は、選択済みの「き」からその右上隣に配置される未選択の「で」に向かうドラッグ操作をユーザ端末１００が受け付けているときのゲーム画面３の一例を示す図である。表示制御部１１７は、「き」および円８２を一時的に拡大表示させ、その後、元の大きさに戻す。表示制御部１１７は、選択済みの「き」を未選択の文字と区別して表示させることを、たとえば図９に示すように「き」の大きさを元に戻した後も維持する。これによりユーザは、「き」が選択された文字であることを認識し続けることができる。
【００９３】
ユーザは、選択済みの文字を新たにもう一度選択することはできない。表示制御部１１７は、選択済みの文字に向かうドラッグ操作が入力部１５１により受け付けられた場合、ドラッグ操作の方向に対応する線を表示部１５２を区別表示させない。図９では、たとえば、「き」の後に「え」に向かうドラッグ操作が受け付けられたとしても、線６０の表示態様に変化はない。
【００９４】
ユーザは、選択済みの文字を１文字キャンセルすることができる。操作受付部１１２は、たとえば、最新の選択済み文字よりも一つ前に選択された文字の表示位置にまでタッチ位置を戻すユーザのドラッグ操作を入力部１５１により受け付ける。端末処理部１１３は、このドラッグ操作に基づいて、最新の選択済みの文字を、未選択の状態に戻す。ユーザは、ドラッグ操作の方向を変更することによって、他の文字を選択することができる。さらに、ユーザは、複数の文字を繋げるためのドラッグ操作を、問題の出題時に選択済みである最初の文字を起点として再び試みることもできる。
【００９５】
図９では、ユーザはドラッグ操作を継続し、選択された「き」からその右斜め隣に配置される「で」に向けて指をさらになぞる。操作受付部１１２は、選択済みの「き」から他の文字に向かってなぞる途中のドラッグ操作を入力部１５１により受け付ける。表示制御部１１７は、このドラッグ操作が受け付けられているとき、ドラッグ操作の方向に対応する線５５を、線５１などの他の８つの線と区別して表示部１５２に表示させる。図９では、線５５の色がオレンジ色に着色される。ユーザは、他の線と区別して表示される線５５を視認することによって、このままの方向にドラッグ操作を継続すれば「き」の次に「で」を選択できることを認識することができる。
【００９６】
図１０は、「き」の次に「で」が新たに選択されたときのゲーム画面３の一例を示す図である。操作受付部１１２は、位置４２に表示される「で」までゲーム画面３をなぞるユーザのドラッグ操作を入力部１５１により受け付ける。端末処理部１１３は、位置４２に表示される「で」を、ユーザによって新たに選択された文字であると特定する。表示制御
部１１７は、選択済みの「き」および「で」を連結する線５５を、選択済みの２つの文字を連結しない線５１などと区別して表示部１５２に表示させる。図１０では、線５５は線６０と同様に、文字が新たに選択されたことを示す色（たとえば緑色）に着色される。ユーザは、線５２などと区別して表示される線５５を視認することによって、線５５によって「き」に連結される「で」が新たに選択されることを認識することができる。
【００９７】
表示制御部１１７は、新たに選択された「で」を、未選択の「ん」などの文字と区別して表示制御部１１７に表示させる。この区別表示は、図７に示す「き」の区別表示と同じであるため、詳細な説明を繰り返さない。
【００９８】
図１１は、「で」の次にその左隣に配置される「ん」が新たに選択され、「ん」が拡大表示されたときのゲーム画面３の一例を示す図である。操作受付部１１２は、「で」が選択された後、「で」から「ん」に向かってゲーム画面３をなぞるユーザのドラッグ操作を入力部１５１により受け付ける。表示制御部１１７は、受け付けられたドラッグ操作の方向に対応する線５１の表示態様を、選択済みの２つの文字を連結しない線５２などの表示態様と異ならせる。表示制御部１１７は、さらに、選択された「ん」を他の文字よりも大きく表示させる。
【００９９】
端末処理部１１３は、ユーザによって選択された４番目の文字である「ん」を特定する。操作受付部１１２は、「ん」が表示される位置４１において指を離すユーザのタッチオフ操作を入力部１５１により受け付ける。
【０１００】
ステップＳ６において、端末処理部１１３は、受け付けられたタッチオフ操作に基づいて解答文字列を特定する。前記１１の例では、「え」「き」「で」および「ん」を順に繋げた「えきでん」という文字列を、ユーザによって入力された解答文字列であると特定する。
【０１０１】
（解答の判定および判定結果の通知）
ステップＳ７において、端末処理部１１３は、正答文字列および解答文字列が一致するか否かを判定する。図１１の例では、正答文字列および解答文字列は一致する。端末処理部１１３は、正答文字列および解答文字列が一致する場合、ユーザが問題に正解したと判定する。一方、正答文字列および解答文字列が一致しない場合、ユーザが問題に正解しなかったと判定する。ステップＳ８において、表示制御部１１７は、判定結果をユーザに通知する。
【０１０２】
図１２は、ユーザが問題に正解したときのゲーム画面３の一例を示す図である。表示制御部１１７は、正答文字列と解答文字列とが一致すると判定された場合、ユーザが問題に正解したことを表す情報３２を、表示部１５２に表示させる。図１２では、情報３２は「正解」という文字を含み、かつ、領域３１の下に表示される。ユーザは、情報３２を視認することによって、自身が問題に正解したことを認識する。
【０１０３】
表示制御部１１７は、さらに、正答文字列を構成しない「ら」「と」などの５つの文字の表示を、表示部１５２に消去させる。ユーザは、ゲーム画面３に表示され続ける「え」「き」「で」および「ん」を視認し、それにより自身が正解した文字列の内容を認識する
。
【０１０４】
表示制御部１１７は、さらに、ドラッグ操作時にユーザがなぞった軌跡に対応する線６０、線５５、および線５１の表示態様を、「ん」が選択された直後の各線の表示態様と異ならせる。図１２では、「え」から「ん」まで各文字をなぞるように、線６０、線５５、および線５１をこの順で表示部１５２より太く強調表示させる。ユーザは、図１２のよう
に強調表示される各線を視認することによって、自身が問題に正解したとの強い印象を持つことができる。ユーザ端末１００は、図１２のゲーム画面３が表示されるとき、正答文字列を構成する４つの文字を並び替えるための準備を完了する。表示制御部１１７は、次に、正答文字列を構成する４つの文字を、正答文字列の先頭から順に配列された状態で表示部１５２に表示させる。
【０１０５】
図１３は、正答文字列を構成する４つの文字が先頭の文字から順に並んで表示されるときのゲーム画面３の一例を示す図である。この図の例では、ゲーム画面３内の左から順に、「え」「き」「で」および「ん」がゲーム画面３の横方向に一列に並んで表示される。ユーザは、図１３のゲーム画面３を視認することによって、自身が正解した文字列の内容をより正確に認識することができる。
【０１０６】
表示制御部１１７は、ユーザが問題に正解しなかったと判定された場合、ユーザによって選択された各文字を順に連結する各線を、たとえば赤色に着色される状態で表示部１５２に表示させる。これによりユーザは、自身が問題に正解しなかったことを認識する。
【０１０７】
（変形例）
ユーザ端末１００は、ユーザが問題に解答することが許される制限時間を設定する。この場合、ユーザは、問題がユーザに出題されてから制限時間が経過するまでの間、正答文字列の入力に失敗したとしても、解答文字列を入力するためのドラッグ操作を何度も試みることができる。端末処理部１１３は、設定された制限時間が経過した場合にのみ、ユーザが問題に正解しなかったことを確定させる。表示制御部１１７は、不正解が確定した場合、出題された問題の正答文字列を、正解した場合と同様の表示態様で表示部１５２に表示させる。これによりユーザは、正解できなかった問題の正答文字列を学習することができる。
【０１０８】
表示部１５２に表示される複数の文字の中から所定の数の文字をユーザが選択するための操作は、ドラッグ操作に限らず、たとえばタップ操作でもよい。この場合、ユーザは、文字を一つずつ順にタップすることによって、所定の数の文字を順次選択する。ユーザは、さらに、解答文字列の入力を終了するための何らの操作をユーザ端末１００に対して行う。端末処理部１１３は、この操作が受け付けられると、ユーザのタップ操作によって順次選択された複数の文字をタップ順に繋げた解答文字列を、特定する。
【０１０９】
ユーザ端末１００において、複数の文字の中から文字をユーザに順次選択させるためのユーザの操作は、たとえば、ユーザが自身の手をユーザ端末１００から離れた位置で動かす操作、または、ユーザが自身の手に取り付けられるコントローラを動かす操作でもあり得る。この場合、ユーザ端末１００は、手のモーションジェスチャまたはハンドコントローラの挙動をトラッキングした結果に基づいて、ユーザによって順次選択される文字を特定する。
【０１１０】
ユーザ端末１００は、解答文字列を確定させるためのユーザのタッチオフ操作を受け付けることなく、ユーザが問題に正解したか否かを判定することができる。端末処理部１１３は、たとえば、正答文字列を正しくなぞり終えた時点で、タッチオフ操作が入力されなくてもユーザが問題に正解したと判定する。
【０１１１】
複数の文字の平面的な配置は、マトリックスに限られず、複数の文字の集まりが任意の二次元形状に見えるような配置であればよい。複数の文字の配置は、平面的な配置に限られず、複数の文字が表示部１５２の画面に並んで表示される配置でもよい。あるいは、複数の文字の配置は、たとえば仮想空間内の異なる位置に複数の文字のそれぞれが表示されるような配置でもよい。
【０１１２】
（付記事項）
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
【０１１３】
（項目１）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、表示部（１５２）、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部（１５１）を備えるコンピュータであるユーザ端末（１００）において実行されるゲームプログラム（１２１）について説明した。プロセッサは、ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で表示部に表示させ、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させる。ゲームプログラムは、プロセッサに、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップ（Ｓ３）と、複数の文字の中から文字を順になぞることにより選択するためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップ（Ｓ７）とを実行させる。これにより、ゲームの快適性をより向上させることができる。
【０１１４】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、隣り合う異なる２つの文字の間を連結する連結情報（４１〜７０）を、異なる２つの文字ごとに表示部に表示させるステップ（Ｓ２）をさらに実行させる。これにより、文字を選択するために可能な入力操作の方向をユーザに認識させることができる。
【０１１５】
（項目３）  （項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択済みの文字から他の文字に向かって操作部をなぞる途中の入力操作が受け付けられているとき、入力操作の方向に対応する連結情報を、他の連結情報と区別して表示部に表示させるステップをさらに実行させる。これにより、次にどの文字が選択されようとしているのかを、ユーザに認識させることができる。
【０１１６】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択済みの２つの文字を連結する連結情報を、他の連結情報と区別して表示部に表示させるステップを実行させる。これにより、選択した各文字の連結順をユーザに認識させることができる。
【０１１７】
（項目５）  （項目１）〜（項目４）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、新たに選択された文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップさらに実行させる。これにより、新たに選択された文字をユーザに認識させることができる。
【０１１８】
（項目６）  （項目１）〜（項目５）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、選択済みの文字を未選択の文字と区別して表示部に表示させるステップを時刻させる。これにより、過去に選択済みの文字をユーザに認識させることができる。
【０１１９】
（項目７）  （項目１）〜（項目６）のいずれかにおいて、複数の正答文字のそれぞれは、互いに異なる文字である。これにより、文字を選択するための入力操作のなぞり経路を１つに制限することができる。
【０１２０】
（項目８）  （項目１）〜（項目７）のいずれかにおいて、複数の文字は、複数の正答文字のそれぞれとは異なる位置に表示される少なくとも１つの非正答文字を含み、ゲームプログラムは、プロセッサに、複数の正答文字のそれぞれを、先頭の正答文字から順に並べて表示部に表示させ、さらに、少なくとも１つの非正答文字のそれぞれを、複数の正答文字のいずれかの隣に配置されるように表示部に表示させるステップをさらに実行させる
。これにより、文字を選択するための入力操作がより難しくなるので、ゲームの趣向性を高めることができる。
【０１２１】
（項目９）  （項目８）において、少なくとも１つの非正答文字のそれぞれは、複数の正答文字のいずれとも異なる文字である。これにより、文字を選択するための入力操作のなぞり経路を１つに制限することができる。
【０１２２】
（項目１０）  （項目８）または（項目９）において、非正答文字を表示させるステップでは、複数の正答文字のうちいずれかの正答文字の隣に、正答文字列においていずれかの正答文字の次に配置される正答文字とは異なる非正答文字を、表示部に表示させる。これにより、文字を選択するための入力操作のなぞり経路を１つに制限することができる。
【０１２３】
（項目１１）  （項目８）〜（項目１０）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、解答文字列と正答文字列とが一致すると判定された場合、少なくとも１つの非正答文字の表示を表示部に消去させるステップを実行させる。これにより、ユーザが問題に正解したことをユーザに認識させることができる。
【０１２４】
（項目１２）  （項目８）〜（項目１１）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、解答文字列と正答文字列とが一致すると判定された場合、複数の正答文字のそれぞれを、正答文字列の先頭から順に配列させた状態で表示部に表示させるステップをさらに実行させる。これにより、ユーザが問題に正解したことをユーザに認識させることができる。
【０１２５】
（項目１３）  本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、表示部（１５２）、および第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部（１５１）を備えるコンピュータがゲームプログラム（１２１）を実行する方法について説明した。プロセッサは、ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で表示部に表示させ、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させる。方法は、プロセッサが、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップ（Ｓ３）と、複数の文字のうち文字を順になぞることにより選択するためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップ（Ｓ７）とを含む。これにより、ゲームの快適性をより向上させることができる。
【０１２６】
（項目１４）  ゲームプログラム（１２１）を記憶する記憶部（１２０）と、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）と、表示部（１５２）と、第１ユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部（１５１）とを備えた情報処理装置であるユーザ端末（１００）について説明した。制御部は、ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を平面的に配置された状態で表示部に表示させ、複数の文字の中からユーザに文字を順になぞって選択させることによってゲームを進行させる。制御部は、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させ、複数の文字の中から文字を順になぞることにより選択するためのユーザの入力操作を、操作部により受け付け、ユーザにより順次選択される文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定する。これにより、ゲームの快適性をより向上させることができる。
【０１２７】
（項目１５）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、表示部（１５２）、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成される操作部（１５１）を備えるコンピュータであ
るユーザ端末（１００）において実行されるゲームプログラム（１２１）について説明した。プロセッサは、ゲームプログラムを読み込んで実行することによって、正答文字列を構成する複数の正答文字を少なくとも含む複数の文字を並べて表示部に表示させ、複数の文字の中からユーザに文字を順に選択させることによってゲームを進行させる。ゲームプログラムは、プロセッサに、表示部に表示される複数の文字のうち正答文字列の先頭の文字を他の文字と区別して表示部に表示させるステップと、複数の文字の中からユーザに文字を順次選択させるためのユーザの入力操作を、操作部により受け付けるステップと、ユーザにより順次選択される文字により構成される解答文字列と、正答文字列とが一致するか否かを判定するステップとを実行させる、ゲームプログラム。これにより、ゲームの快適性をより向上させることができる。
【０１２８】
（ソフトウェアによる実現例）
ユーザ端末１００の制御ブロック（制御部１１０）およびサーバ２００の制御ブロック（制御部２１０）は、集積回路（ＩＣチップ）などに形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェ
アによって実現してもよい。
【０１２９】
後者の場合、制御部１１０、制御部２１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することによって、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、たとえば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、当該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークまたは放送波など）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３０】
上述した実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均など物が含まれることは言うまでもない。
【０１３１】
また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態中にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１３２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００，１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃ，１００Ｄ  ユーザ端末（コンピュータ、情報処理装置）、２００  サーバ、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１５１  入力部、１５２  表示部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体
１１０  制御部、１１１  送受信部、１１２  操作受付部、１１３  端末処理部、１１４  データ管理部、１１５  オブジェクト制御部、１１６  仮想カメラ制御部、１１７  表示制御部、１２０  記憶部、１２１  ゲームプログラム、１２２  ゲーム情報、１２３
ユーザ情報
２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、
２１４  マッチング部、２１５  同期制御部、２２０  記憶部、２２１  ゲームプログラム、２２２  ゲーム情報、２２３  ユーザ情報
３１  領域  ３２  情報  ４１、４２、４３、４４、４５、４６、４７  位置
【図１】
2018183566.tif 000003
【図２】
2018183566.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018183566.tif 000009
【図８】
2018183566.tif 000010
【図９】
2018183566.tif 000011
【図１０】
2018183566.tif 000012
【図１１】
2018183566.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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