(57)【要約】【課題】抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供すること。【解決手段】異なるレアリティの景品を含む有料抽選（第１の抽選）の当選結果が、例えば当選品が比較的低レアリティの景品であるなど、対価に相応しくないとプレーヤが感じる残念条件を満たす場合に、プレーヤに補填権を付与する。プレーヤが付与された補填権を行使すると、当該補填権は消費され、当該補填権の付与起源となった有料抽選の景品構成から一部が除外された限定景品構成の補填抽選（第２の抽選）が実行され、その当選品がプレーヤに付与される。【選択図】図３
2018202232.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、抽選をゲーム要素として含むゲームを実行させるためのプログラムであって、
対価と引き換えに、レアリティの異なる複数種類のオブジェクト（以下「景品」という）の中から抽選でプレーヤに付与する景品（以下「当選品」という）を選択して付与する第１抽選を行う第１抽選手段、
前記第１抽選の前記景品の構成（以下「景品構成」という）を前記プレーヤに開示する景品構成開示制御手段、
前記当選品のレアリティが前記景品構成の中で相対的に低いことを条件として少なくとも含む所与の残念条件を満たす場合に、前記第１抽選で付与される当選品の他に、更なるオブジェクトを前記プレーヤに付与するための権利（以下「補填権」という）をプレーヤに付与する補填権付与手段、
前記補填権の消費と引き換えに、前記第１抽選の前記景品構成のうち、所与の除外条件を満たす景品を所与の除外個数分除外した景品構成（以下「限定景品構成」という）の中から、景品を選択して前記プレーヤに付与する補填実行手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記補填実行手段は、前記補填権の消費と引き換えに、前記限定景品構成の中から抽選で前記プレーヤに付与する景品を選択して付与する第２抽選を行う第２抽選手段を有する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記補填実行手段は、前記補填権の消費と引き換えに、前記限定景品構成の中から前記プレーヤの指定操作入力に応じた景品を選択して付与する手段を有する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記補填実行手段は、消費する前記補填権の数量に応じて、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記補填権には種類があり、
前記補填実行手段は、消費する前記補填権の種類に応じて、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記補填実行手段は、消費する前記補填権が付与された日時からの経過時間に応じて、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記補填実行手段は、前記補填権が付与されたタイミングよりも、前記経過時間が所与のピーク時間に達したタイミングの方が、前記除外条件を緩やかに、及び／又は、前記除外個数を少なくして、前記限定景品構成を変更する、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記補填実行手段は、前記経過時間の経過に応じて、前記除外条件を厳しく、及び／又は、前記除外個数を多くして、前記限定景品構成を変更する、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項９】
前記補填実行手段は、前記プレーヤの前記ゲームの成績に応じて、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記補填実行手段は、前記プレーヤのプレーヤキャラクタに応じて、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記補填実行手段は、前記プレーヤキャラクタの能力の高さを示すパラメータ値に応じて、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記プレーヤキャラクタ及び前記景品には属性が定められており、
前記補填実行手段は、前記除外条件に、前記属性に基づく条件を少なくとも含めるように変更して、前記限定景品構成を変更する、
請求項１０又は１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記残念条件を満たす場合に、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更することができる権利（以下「限定変更権」という）を所与の確率で前記プレーヤに付与する限定変更権付与手段、
前記限定変更権の消費と引き換えに、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更する限定変更権行使手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
抽選をゲーム要素として含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
対価と引き換えに、レアリティの異なる複数種類のオブジェクト（以下「景品」という）の中から抽選でプレーヤに付与する景品（以下「当選品」という）を選択して付与する第１抽選を行う第１抽選手段と、
前記第１抽選の前記景品の構成（以下「景品構成」という）を前記プレーヤに開示する景品構成開示制御手段と、
前記当選品のレアリティが前記景品構成の中で相対的に低いことを条件として少なくとも含む所与の残念条件を満たす場合に、前記第１抽選で付与される当選品の他に、更なるオブジェクトを前記プレーヤに付与するための権利（以下「補填権」という）をプレーヤに付与する補填権付与手段と、
前記補填権の消費と引き換えに、前記第１抽選の前記景品構成のうち、所与の除外条件を満たす景品を所与の除外個数分除外した景品構成（以下「限定景品構成」という）の中から、景品を選択して前記プレーヤに付与する補填実行手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに、抽選をゲーム要素として含むゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
公知のビデオゲームには、ゲーム内で使用可能なキャラクタやアイテムなどを抽選してプレーヤに付与するゲーム要素（以下「抽選要素」という）を含むものがある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３９７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
抽選要素を含むゲームにおいては、抽選要素がゲームの興趣を高める上で重要な要因となっている。本発明は、抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムに、抽選をゲーム要素として含むゲームを実行させるためのプログラムであって、
対価と引き換えに、レアリティの異なる複数種類のオブジェクト（以下「景品」という）の中から抽選でプレーヤに付与する景品（以下「当選品」という）を選択して付与する第１抽選を行う第１抽選手段（例えば、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、有料抽選部２１２、図１８のステップＳ２６）
前記第１抽選の前記景品の構成（以下「景品構成」という）を前記プレーヤに開示する景品構成開示制御手段（例えば、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、景品構成開示制御部２１４、図１８のステップＳ２２）、
前記当選品のレアリティが前記景品構成の中で相対的に低いことを条件として少なくとも含む所与の残念条件を満たす場合に、前記第１抽選で付与される当選品の他に、更なるオブジェクトを前記プレーヤに付与するための権利（以下「補填権」という）をプレーヤに付与する補填権付与手段（例えば、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、補填権付与部２１６、図１８のステップＳ３０）、
前記補填権の消費と引き換えに、前記第１抽選の前記景品構成のうち、所与の除外条件を満たす景品を所与の除外個数分除外した景品構成（以下「限定景品構成」という）の中から、景品を選択して前記プレーヤに付与する補填実行手段（例えば、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、補填実行部２２０、図１９のステップＳ１２０）、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
第１の発明によれば、第１の抽選の当選品が、プレーヤが残念に思うような結果であった場合にそれを補填する補填権が付与される。そして、当該補填権の消費をもって第１抽選の景品構成を限定した限定景品構成から景品が選択されてプレーヤに付与される。よって、第１抽選の抽選結果に満足いかなかったプレーヤの気持ちを慰めることができるようになる。プレーヤにしてみれば、第１抽選のやりがいが増し、より魅力的に映ることになる。抽選要素を含むゲームに有用な新たな技術を提供することができる。
【０００７】
第２の発明は、前記補填実行手段が、前記補填権の消費と引き換えに、前記限定景品構成の中から抽選で前記プレーヤに付与する景品を選択して付与する第２抽選を行う第２抽選手段を有する、第１の発明のプログラムである。
【０００８】
第２の発明によれば、プレーヤは第１抽選の結果が思うような結果とならなくても実質的に複数回の抽選を楽しむことができるようになる。よって、第１抽選の結果によらず抽選要素への満足度を向上させることができる。
【０００９】
第３の発明は、前記補填実行手段が、前記補填権の消費と引き換えに、前記限定景品構成の中から前記プレーヤの指定操作入力に応じた景品を選択して付与する手段（例えば、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、補填実行部２２０、自由選択対応部２２６、図１９のステップＳ９０〜Ｓ９２、ステップＳ１１４〜Ｓ１１８）を有する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１０】
第３の発明によれば、補填権の消費と引き換えに付与される景品をプレーヤ自らが選択できるようになり、抽選要素の魅力を更に向上できる。
【００１１】
第４の発明は、前記補填実行手段が、消費する前記補填権の数量に応じて、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１２】
第４の発明によれば、補填権をどれだけ行使するかによって限定景品構成を変えられるようになる。よって、抽選要素に多様性をもたらし、より一層その魅力を高めることができる。
【００１３】
第５の発明は、前記補填権には種類があり、前記補填実行手段は、消費する前記補填権の種類に応じて、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、第１〜第４の何れか一項に記載のプログラムである。
【００１４】
第５の発明によれば、消費する補填権の種類によって限定景品構成を変えられるようになる。よって、抽選要素に多様性をもたらし、より一層その魅力を高めることができる。
【００１５】
第６の発明は、前記補填実行手段が、消費する前記補填権が付与された日時からの経過時間に応じて、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第６の発明によれば、付与された補填権をとっておいて使うと、付与された日時からの経過時間に応じて限定景品構成を変更できるようになる。よって、補填権を使用するタイミングを考える楽しみを抽選要素にもたらすことができる。
【００１７】
第７の発明は、前記補填実行手段は、前記補填権が付与されたタイミングよりも、前記経過時間が所与のピーク時間に達したタイミングの方が、前記除外条件を緩やかに、及び／又は、前記除外個数を少なくして、前記限定景品構成を変更する、第６の発明のプログラムである。
【００１８】
第７の発明によれば、限定景品構成を使わずにとっておいて、いわば熟成させることができるような趣向を抽選要素に追加して、抽選要素の魅力をより高めることができる。
【００１９】
第８の発明は、前記補填実行手段が、前記経過時間の経過に応じて、前記除外条件を厳しく、及び／又は、前記除外個数を多くして、前記限定景品構成を変更する、第６の発明のプログラムである。
【００２０】
第８の発明によれば、補填権を獲得してからできるだけ早く使った方がプレーヤに有利なような趣向を抽選要素に追加して、抽選要素の魅力をより高めることができる。
【００２１】
第９の発明は、前記補填実行手段が、前記プレーヤの前記ゲームの成績に応じて、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第９の発明によれば、プレーヤのゲームの成績に応じて限定景品構成を変えられるようになる。よって、抽選要素に多様性をもたらし、より一層その魅力を高めることができる。
【００２３】
第１０の発明は、前記補填実行手段が、前記プレーヤのプレーヤキャラクタに応じて、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第１０の発明によれば、プレーヤのプレーヤキャラクタに応じて限定景品構成を変えられるようになる。よって、抽選要素に多様性をもたらし、より一層その魅力を高めることができる。
【００２５】
第１１の発明は、前記補填実行手段が、前記プレーヤキャラクタの能力の高さを示すパラメータ値に応じて、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更して前記限定景品構成を変更する、第１０の発明のプログラムである。
【００２６】
第１１の発明によれば、プレーヤの能力の高さに応じて限定景品構成を変えられるようになる。よって、抽選要素に多様性をもたらし、より一層その魅力を高めることができる。
【００２７】
第１２の発明は、前記プレーヤキャラクタ及び前記景品には属性が定められており、前記補填実行手段は、前記除外条件に、前記属性に基づく条件を少なくとも含めるように変更して、前記限定景品構成を変更する、第１０又は第１１の発明のプログラムである。
【００２８】
第１２の発明によれば、プレーヤキャラクタの属性と景品の属性との関係性に応じて限定景品構成を変えることができるようになる。よって、抽選要素に多様性をもたらし、より一層その魅力を高めることができる。
【００２９】
第１３の発明は、前記残念条件を満たす場合に、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更することができる権利（以下「限定変更権」という）を所与の確率で前記プレーヤに付与する限定変更権付与手段（例えば、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、補填権付与部２１６）、前記限定変更権の消費と引き換えに、前記除外条件及び／又は前記除外個数を変更する限定変更権行使手段（例えば、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、補填実行部２２０）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１３の発明によれば、第１抽選の結果が残念条件を満たすような場合に、限定景品構成を変更できるようになり、抽選要素の趣向が増し、抽選要素への満足度が高くなる。
【００３１】
第１４の発明は、抽選をゲーム要素として含むゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、対価と引き換えに、レアリティの異なる複数種類のオブジェクト（以下「景品」という）の中から抽選でプレーヤに付与する景品（以下「当選品」という）を選択して付与する第１抽選を行う第１抽選手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、有料抽選部２１２、図１８のステップＳ２６）と、前記第１抽選の前記景品の構成（以下「景品構成」という）を前記プレーヤに開示する景品構成開示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、ユーザ端末１５００のタッチパネル１５０６、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、景品構成開示制御部２１４、図１７の端末処理部２００、図１８のステップＳ２２）と、
前記当選品のレアリティが前記景品構成の中で相対的に低いことを条件として少なくとも含む所与の残念条件を満たす場合に、前記第１抽選で付与される当選品の他に、更なるオブジェクトを前記プレーヤに付与するための権利（以下「補填権」という）をプレーヤに付与する補填権付与手段と、
前記補填権の消費と引き換えに、前記第１抽選の前記景品構成のうち、所与の除外条件を満たす景品を所与の除外個数分除外した景品構成（以下「限定景品構成」という）の中から、景品を選択して前記プレーヤに付与する補填実行手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、補填実行部２２０、図１９のステップＳ１２０）と、を備えたコンピュータシステムである。
【００３２】
第１４の発明によれば、第１の発明と同じ効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】コンピュータシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲームの概要を説明するための図。
【図３】抽選要素について説明するための図。
【図４】補填権の種類に応じた補填抽選における限定構成要素の変更例を示す図。
【図５】補填権の使用数に応じた補填抽選における限定構成要素の変更例を示す図。
【図６】補填権の付与日時から使用される日時までの経過時間に応じた補填抽選における限定構成要素の変更例を示す図。
【図７】ゲーム成績やプレイ履歴に応じた補填抽選における限定構成要素の変更例を示す図。
【図８】補填抽選画面の例を示す図。
【図９】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１１】抽選セットデータのデータ構成例を示す図。
【図１２】補填権定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】限定方法定義データのデータ構成例を示す図（その１）。
【図１４】限定方法定義データのデータ構成例を示す図（その２）。
【図１５】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１６】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１７】ユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１８】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１９】図１８より続くフローチャート。
【図２０】限定景品構成設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、ゲーム中で利用可能なオブジェクトを抽選でプレーヤに付与する抽選要素を含むオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
【００３５】
なお、本実施形態では、ゲームジャンルをアクションＲＰＧとして例示するが、ゲームのジャンルは問わない。また、ゲーム中で利用可能なオブジェクトとして、プレーヤキャラクタが装備や使用が可能な武器・防具・弾・スキル・薬などのアイテムを例示するが、アイテム以外でもよい。例えば、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタ、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、などであっても良い。
【００３６】
図１は、本実施形態におけるコンピュータシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のコンピュータシステムは、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含む。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末１５００が同時にサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。
【００３７】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３８】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。サーバシステム１１００及びユーザ端末１５００でコンピュータシステムと言うこともできるが、本実施形態ではサーバシステム１１００をコンピュータシステムと言うこともできる。
【００３９】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４０】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４１】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４２】
ユーザ端末１５００は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４３】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）などを搭載する。
【００４５】
Ｉ／Ｆ回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４６】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００４７】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４８】
［ゲームの説明］
図２は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤがプレーヤキャラクタ４を操作して敵キャラクタ６と闘うアクションＲＰＧである。
【００４９】
ゲーム画面Ｗ２には、主表示部２１と、操作アイコン表示部２２とが含まれる。
主表示部２１では、プレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６が闘う様子が表示される。操作アイコン表示部２２では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。例えば、抽選に関する操作メニュー（例えば、メニュー項目に、後述する有料抽選の実行や補填抽選の実行が含まれる）を呼び出すための抽選アイコン２３と、プレーヤキャラクタ４の装備を変更させる装備アイコン２４と、ゲームプレイ中にアイテムを購入するための購入アイコン２５と、を含む。勿論、ゲーム内容に応じて、これら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。
【００５０】
プレーヤキャラクタ４は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム７を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。アイテム７は、ゲームで使用可能なオブジェクトであり、様々な種類が用意されている。アイテム７は、購入アイコン２５を操作してゲーム中に課金して購入することもできるし、後述する抽選の景品として獲得することもできる。
【００５１】
プレーヤキャラクタ４は、ゲーム進行に応じて能力に関するパラメータ値が変化される。プレーヤキャラクタ４のパラメータ値としては、成長度合を示すキャラクタレベルと、攻撃力、防御力、スキルなどが含まれる。勿論、これら以外のパラメータ値も適宜含めることができる。
【００５２】
［抽選要素の説明］
図３は、本実施形態における抽選要素について説明するための図である。
本実施形態における抽選要素は、プレーヤが対価を支払う有料抽選である。
抽選でプレーヤに付与され得る景品は、ゲーム中で使用したり、プレーヤキャラクタ４に装備させたりすることのできるアイテム７であり、異なる複数のレアリティ（希少度）が設定されている。図示の例では、当選確率が高い方から「Ｓレア」「Ａレア」「Ｂレア」「Ｃレア」が設定されているが、レアリティの種類はこれ以外にも適宜設定可能である。各レアリティに割り当てられる景品の種類や数も適宜設定可能である。
【００５３】
さて、有料抽選の結果、比較的高レア（図示の例では、ＳレアとＡレア）の景品が当たると、プレーヤ２は対価支払い分の利益は十分に得られたと感得するはずなので抽選に納得する。
しかし、比較的低レア（図示の例では、ＢレアとＣレア）の景品が当たると、プレーヤ２は対価分の利益を十分に得られずに残念に思う可能性がある。場合によっては、強い不満を覚えるかもしれない。その傾向は、有料の抽選であり、且つ、抽選の景品構成がプレーヤに開示されている場合に特に顕著である。
【００５４】
そもそも抽選自体が、いわゆる「当たり」「外れ」があり、抽選結果は時の運である。しかし、ゲーム提供事業者側にとって、近年のオンラインゲームでは、景品構成がプレーヤに開示されている抽選要素がゲームの重要要素となり、ゲームの魅力・訴求力を左右する存在となるに至り、従来的な「抽選結果は甘んじて受けいれるのが当然」とした運営姿勢では、利用者離れを起こしかねないおそれがあった。
【００５５】
そこで、本実施形態では、有料抽選の結果が「外れ」に相当する場合、言い換えると、支払った対価に対して抽選結果が不相応とプレーヤに感じさせる条件である「残念条件」を満たす場合（図示の例では、低レアの景品が当たった場合）に、有料抽選の景品とは別に「補填権」を付与する。
【００５６】
「補填権」とは、支払った対価に対して抽選結果が不相応と感じるある種の損失部分を補填する機会をプレーヤに付与する権利である。ゲーム上は、補填権とそのまま称しても良いし、補填ポイント、補填券、特定のアイテム、などとしてもよい。
【００５７】
付与された補填権は、プレーヤ毎に管理される。そして、プレーヤは、付与された補填権を消費すること、言い換えると補填権を支払うことで「補填抽選」を実行することができる。
【００５８】
「補填抽選」は、有料抽選の抽選結果の補填を目的とするため、あくまで有料抽選の従属的な位置づけである。その景品構成は、起源の有料抽選（補填権が付与されることとなった原因の有料抽選）の景品構成から、単数又は複数の景品が除外された構成とする。本実施形態では、高レアの景品を除外するものとする。図３の例では、ＳレアとＡレアの景品が全て除外された限定景品構成の補填抽選とされているが、限定のし方は適宜設定可能である。
【００５９】
補填抽選で得られる景品（補填品）は、起源の有料抽選における高レアとは限らないが、２回抽選を引けて低レアながらも２回分の景品を得られるので、起源の有料抽選の結果を残念に思っていたプレーヤも溜飲を下げると考えられる。よって、有料抽選の結果が満足できないからといって、ゲームプレイを止めてしまうゲーム離れを抑制することが期待できる。
【００６０】
さて、本実施形態の補填抽選は、単に起源の有料抽選の補填を目的とせず、抽選要素の魅力を高め、ひいてはゲームの訴求力を高めるようにデザインされている。
【００６１】
具体的には、図４に示すように、プレーヤ２に付与される補填権には種類がある。図示の例では、「α補填権」「β補填権」「γ補填権」の３種のみを示しているが、種類は３種に限らず適宜設定可能である。どの種類の補填権がプレーヤに付与されるかは、付与時に実行されるランダム抽選により決定される。或いは、プレーヤ２の所持するアイテム７のリストや、プレイ履歴、課金履歴、等に基づいて選択されるとしてもよい。
【００６２】
そして、プレーヤ２がどの種類の補填権を使用するかに応じて、補填抽選の景品構成の内容（限定景品構成）が変更される。例えば、図４の例では、α補填権を使用すると、起源の有料抽選の景品構成３からＳレアとＡレアの景品が全て除外された限定景品構成３ａとなるように変更される。また、β補填権を使用すると、Ｓレアの景品の一部と、Ａレア及びＢレアの全品が除外された限定景品構成３ｂとなるように変更される。また、γ補填権を使用すると、Ｓレアの全品とＡレアの一部が除外された限定景品構成３ｃとなるように変更される。
【００６３】
このように、どの種類の補填権を使用選択するかによって補填抽選の可能性をプレーヤ自らが変えられる点は、抽選要素の魅力となる。
【００６４】
また、図５に示すように、一度に使用される補填権の数に応じても補填抽選における限定景品構成が変更される。図示の例では、α補填権を、１枚使用した場合では限定景品構成３ｄとなるように変更され、２枚使用した場合では限定景品構成３ｅとなるように変更され、３枚使用した場合では限定景品構成３ｆとなるように変更される。
勿論、使用数「３」以上にも適宜対応することができる。また、使用枚数が異なっていても同じ限定景品構成となる設定も可能である。
【００６５】
また、図６に示すように、同種の補填権でも、当該補填権が付与された付与日時から使用される日時までの経過時間に応じて補填抽選における限定景品構成が変更される。図示の例では、α補填権１枚を使用するが付与日当日に使用する場合では限定景品構成３ｇとなるように変更され、同じくα補填権１枚を使用するが付与日の翌日に使用した場合では限定景品構成３ｈとなるように変更され、Ｘ（２以上の自然数）日以降に使用した場合では限定景品構成３ｊとなるように変更される。
【００６６】
すなわち、本実施形態では、使用される補填権が付与されたタイミングよりも、経過時間が所与のピーク時間に達したタイミング（図示の例では翌日）の方が、除外条件を緩やかに、及び／又は、除外個数が少なくなるように変更される。そして、ピークタイミングに達した以降は、経過時間の経過に応じて除外条件を厳しく、及び／又は、除外個数を多くして限定景品構成を変更する。
【００６７】
なお、これとは逆に、経過時間がピーク時間に達するピークタイミングに近づくほど除外条件を厳しく、及び／又は、除外個数を多くし、ピークタイミングに達した以降は、経過時間の経過に応じて除外条件を緩やかに、及び／又は、除外個数が少なくなるようにしてもよい。勿論、ピークタイミングを設定せず、単純に経過時間に応じて除外条件や除外個数を変化させるとしてもよい。
【００６８】
また、図７に示すように、ゲーム成績やプレイ履歴に応じて補填抽選における限定景品構成が変更される。図示の例では、α補填権を１枚使用し、且つプレーヤキャラクタ４のキャラクタレベル（プレーヤキャラクタ４の強さの指標値）が「１」〜「３」の場合では、限定景品構成３ｋとなるように変更される。同じα使用権１枚を使用した場合でも、プレーヤキャラクタ４のキャラクタレベルが「４」〜「６」の場合は、限定景品構成３ｍとなるように変更され、キャラクタレベルが所定値「Ｙ（７以上の自然数）」以上の場合は、限定景品構成３ｎとなるように変更される。
【００６９】
なお、ここで言うプレーヤキャラクタ４のキャラクタレベルは、ゲーム成績やプレイ履歴を代表するパラメータ値であって、ゲーム成績やプレイ履歴に係るその他の種類のパラメータ値を用いるとしてもよい。また、ここで言うキャラクタレベルを、プレイ頻度や、プレイ回数、などに適宜置き換えることもできる。
【００７０】
このように、本実施形態の補填抽選では、１）使用する補填権の種類、２）使用する補填権の枚数、３）使用する補填権の付与日時からの経過時間、４）ゲーム成績やプレイ履歴に係るパラメータ値、に応じて限定景品構成が変更される。なお、これら１）〜４）全てを採用せず、一部のみ選択的に採用する構成も可能である。
【００７１】
図８は、補填抽選の実行に際して表示される補填抽選画面Ｗ４の例を示す図である。
補填抽選画面Ｗ４には、使用する補填権を任意に選択する補填権選択部４１と、これから実行されようとしている補填抽選の景品構成を開示する限定景品構成開示部４２と、これから実行されようとしている補填抽選の抽選形態を報せる抽選形態報知部４３と、補填抽選の実行操作を入力するための補填実行アイコン４４と、補填抽選の実行をキャンセルする補填キャンセルアイコン４５と、を含む。
【００７２】
補填権選択部４１は、プレーヤに付与されていて未使用の補填権の所有数を種類毎に表示するとともに、種類毎の使用数を設定できるように構成されている。図示の例では「今回使用数」の欄をタッチ操作すると、使用数指定用のポップアップメニューが表示され所有数の範囲内で任意の数を指定できるものとする。
【００７３】
限定景品構成開示部４２は、補填権選択部４１で使用設定されている補填権の種類と各種類の枚数とに応じて限定された補填抽選の限定景品構成を開示する。本実施形態では、起源となる有料抽選の景品構成全品が表示されるとともに、個別に補填抽選の限定景品構成に含まれるか否かが識別表示される。図示の例では、白地が限定景品構成に含まれることを示し、網掛け地が起源の有料抽選では含まれたが今回の限定景品構成には含まれていないことを示している。
【００７４】
プレーヤは、補填権選択部４１で使用設定した補填権の種類や数と、限定景品構成開示部４２で開示されている内容とを見比べ、時に補填権選択部４１で使用設定をやり直して限定景品構成開示部４２で開示されている内容を調整して、補填抽選を実行するかキャンセルするかを選択することができる。
【００７５】
［機能構成の説明］
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７６】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００７７】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００７８】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２４０と、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００７９】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、１）アカウントの付与制御と、２）ゲーム内課金に使用される当該アカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、３）ログイン／ログアウトの管理と、４）ユーザに関する個人情報の登録管理と、を行う。勿論、これら以外のデータについての管理を適宜含めることもできる。
【００８０】
ゲーム進行制御部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【００８１】
例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）を実行するならば、１）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、２）ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、３）仮想カメラの自動制御処理、４）ユーザ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、５）敵キャラクタ６の自動制御処理、６）攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、７）ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部５００ｓに記憶させることができる。
【００８２】
なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ（Player versus Player）形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００８３】
そして、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、有料抽選部２１２と、景品構成開示制御部２１４と、補填権付与部２１６と、補填実行部２２０と、を有する。
【００８４】
有料抽選部２１２は、対価と引き換えに、レアリティの異なる複数種類のオブジェクト（本実施形態で言うところの抽選の「景品」）の中から抽選でプレーヤに付与する景品（当選品）を選択して付与する第１抽選の実行制御を行う。
【００８５】
景品構成開示制御部２１４は、第１抽選の景品の構成（景品構成）をプレーヤに開示するための制御を行う。
【００８６】
補填権付与部２１６は、第１抽選の当選品のレアリティが第１抽選の景品構成の中で相対的に低いことを条件として少なくとも含む所与の残念条件を満たす場合に、第１抽選で付与される当選品の他に、更なるオブジェクトをプレーヤに付与するための権利（補填権）をプレーヤに付与する制御を行う。
【００８７】
補填実行部２２０は、プレーヤに付与された補填権の消費と引き換えに、第１抽選の景品構成のうち、所与の除外条件を満たす景品を所与の除外個数分除外した限定景品構成の中から、景品を選択してプレーヤに付与する制御を行う。
【００８８】
具体的には、本実施形態の補填実行部２２０は、次の様に限定景品構成を変更することができる。
１）消費する補填権の数量に応じて、除外条件及び／又は除外個数を変更して限定景品構成を変更することができる。
２）消費する補填権の種類に応じて、除外条件及び／又は除外個数を変更して定景品構成を変更することができる。
３）消費する補填権が付与された日時からの経過時間に応じて、除外条件及び／又は除外個数を変更して限定景品構成を変更することができる。
４）補填権が付与されたタイミングよりも、経過時間が所与のピーク時間に達したタイミングの方が、除外条件を緩やかに、及び／又は、除外個数を少なくして、限定景品構成を変更することができる。或いは逆に、経過時間の経過に応じて、除外条件を厳しく、及び／又は、記除外個数を多くして限定景品構成を変更するとしてもよい。
５）プレーヤのゲームの成績に応じて、除外条件及び／又は除外個数を変更して限定景品構成を変更することができる。
６）プレーヤのプレーヤキャラクタに応じて、除外条件及び／又は除外個数を変更して限定景品構成を変更することができる。
７）プレーヤキャラクタの能力の高さを示すパラメータ値に応じて、除外条件及び／又は除外個数を変更して限定景品構成を変更することができる。
８）除外条件に、プレーヤキャラクタの属性と景品の属性との関係に基づく条件を少なくとも含めるように変更して、限定景品構成を変更することができる。
【００８９】
そして、本実施形態の補填実行部２２０は、消費補填権選択部２２２と、補填抽選部２２４と、自由選択対応部２２６と、を有する。
【００９０】
消費補填権選択部２２２は、プレーヤに付与された補填権のなかから補填実行の対価として消費される補填権の選択設定を受け付ける制御を行う。
【００９１】
補填抽選部２２４は、補填権の消費と引き換えに、限定景品構成の中から抽選でプレーヤに付与する景品（補填品）を選択して付与する第２抽選に係る制御を実行する。
【００９２】
自由選択対応部２２６は、補填権の消費と引き換えに、限定景品構成の中からプレーヤの指定操作入力に応じた景品を選択して付与する制御を行う。つまり、限定景品構成のなかからプレーヤが自由選択した景品をプレーヤに付与する制御を行う。
【００９３】
なお、本実施形態では、補填抽選画面Ｗ４の補填権選択部４１にて、プレーヤは自身が所有する様々な種類の補填権の中から使用する補填権を選択し、それに応じた限定景品構成を知ることができる。この点に着目すれば次のように換言できる。
すなわち、補填権付与部２１６は、残念条件を満たす場合に、除外条件及び／又は除外個数を変更することができる権利（限定変更権）を所与の確率でプレーヤに付与する限定変更権付与部として機能し、補填実行部２２０は、限定変更権の消費と引き換えに、除外条件及び／又は除外個数を変更する限定変更権行使部として機能する。
【００９４】
計時部２４０は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９５】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【００９６】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やスピーカ（非図示）がこれに該当する。
【００９７】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像等を生成し、画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【００９８】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００９９】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１００】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１０１】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１０２】
本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、抽選セットデータ５２０と、補填権定義データ５３０と、限定方法定義データ５４０と、を予め記憶する。また、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０３】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１０４】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２４０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１０５】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１０６】
ゲーム初期設定データ５１０は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。例えば、ゲームステージや、プレーヤキャラクタ４、敵キャラクタ６、アイテム７に関する各種初期設定データを格納する。
例えば、図１０に示すように、ゲームステージ初期設定データ５１１と、プレーヤキャラクタ初期設定データ５１２と、アイテム初期設定データ５１３（景品初期設定データ）と、敵キャラクタ初期設定データ５１４と、を含む。
【０１０７】
プレーヤキャラクタ初期設定データ５１２は、キャラクタ属性５１２ａのほか、プレーヤキャラクタ４の初期能力を示す各種パラメータ値や、プレーヤキャラクタ４をゲーム空間内で動作し、ゲーム画面に表示させるための初期設定データを格納する。
【０１０８】
アイテム初期設定データ５１３は、アイテム７（図２参照）毎に用意されて、当該アイテムの効能や表示に必要なデータを格納する。１つのアイテム初期設定データ５１３は、アイテムＩＤ兼景品ＩＤ５１３ａと、アイテム属性５１３ｂと、を含む。
【０１０９】
キャラクタ属性５１２ａとアイテム属性５１３ｂは、複数種類の属性のなかの何れかが設定されている。また、互いの属性には所定の関係性（相性）が定められている。
【０１１０】
図９に戻って、抽選セットデータ５２０は、有料抽選の内容を定義するデータであって、本実施形態では複数種類用意されている。１つの抽選セットデータ５２０は、例えば図１１に示すように、固有の抽選セットＩＤ５２１と、景品構成初期設定データ５２２と、当選確率初期設定データ５２６と、残念条件定義データ５２８とを含む。
【０１１１】
景品構成初期設定データ５２２は、当該抽選セットの景品構成の初期状態を定義する。本実施形態では、高レアリティ景品校正データ５２３と、低レアリティ景品構成データ５２４とを含む。
【０１１２】
当選確率初期設定データ５２６は、景品構成初期設定データ５２２で定義される各景品の当選確率の初期値を定義する。本実施形態では、レアリティ別の当選確率として定義するが、景品個別に定義するとしてもよい。
【０１１３】
残念条件定義データ５２８は、補填権を付与する条件を定義する。本実施形態では、複数の種類の残念条件を定義し、そのうち何れかが満たされれば補填権が付与されるものとする。残念条件の例としては、例えば、当該抽選セットを用いた有料抽選の当選品のレアリティが所定の低レア条件を満たす場合（図中の「当選品＝Ｃレア」）、過去所定回数の当選品が特定の条件を満たす場合（図中の「過去５回の当選品が全てＢレア以下」）、過去所定期間の所定の高レア条件を満たすレアリティの当選確率が基準値に達していない場合（図中の「過去１ヶ月の高レアの当選確率が基準値以下」）、等を設定することができる。勿論、これら以外の条件の内容も適宜設定できる。
【０１１４】
なお、もしプレーヤキャラクタ４とすることのできるキャラクタに複数種類があって、プレーヤが選択可能な構成の場合、抽選セットデータ５２０毎に、当該データが適用されるプレーヤキャラクタ４の種類を対応づけ、プレーヤキャラクタ４に応じて有料抽選、ひいては補填抽選の景品構成が変化するような構成とすることも可能である。その場合、抽選セットデータ５２０に対応づけるキャラクタ種類を指定する適用キャラクタ種類のデータを適宜含めれば良い。
【０１１５】
図９に戻って、補填権定義データ５３０は、補填権を定義する各種データを格納する。
例えば、図１２に示すように、補填権種類５３２と、付与する補填権を選択する抽選において当該種類の補填権が選択候補に含まれる条件である出現条件５３４と、付与する補填権を抽選する確率を示す初期出現率５３６と、を対応づけて格納する。
【０１１６】
出現条件５３４は、必ず選択候補として含まれることを示す「常時」の他、プレーヤキャラクタ４に係るパラメータ値（図示の例ではキャラクタレベル）の範囲を定めるもの、プレーヤの課金履歴に基づいて課金頻度や課金額などの範囲を定めるもの（図中の例では、平均課金頻度、月平均課金額）、プレイ頻度の範囲を定めるもの（図中の例では、ログイン頻度）を設定することができる。勿論、これら以外の条件も適宜設定できる。
【０１１７】
初期出現率５３６は、対応する種類の補填権が、付与する補填権の選択抽選においてどの程度選ばれ易いかを定義する。補填権の選択抽選を実行する場合の実際の出現確率は、出現条件５３４が満たされ補填権種類５３２の初期出現率５３６を読み出し、それらの比率を維持しつつ全体で１００％となるようにその都度算出されるものとする。
【０１１８】
図９に戻って、限定方法定義データ５４０は、有料抽選の景品構成から補填抽選用の限定景品構成を作成するためのルールを定義するためのデータを格納する。本実施形態では、２つの限定方法定義データ５４０を有する。
【０１１９】
第１の限定方法定義データ５４０は、例えば図１３に示すように、使用補填権条件５４１と除外対象５４３との対応付けと、使用補填権条件５４１と除外対象の解除５４７との対応づけと、を格納する。
【０１２０】
使用補填権条件５４１は、使用される補填権の種類と数の組み合わせを示す。
【０１２１】
除外対象５４３は、レアリティ別に当該レアリティに属する景品のうちどれだけを除外するかを定義する。例えば、「Ｓレア」が「全て」に設定されている場合、有料抽選の景品構成初期設定データ５２２（図１１参照）で定義される景品のうち、Ｓレアの景品全てが除外される。除外とは、限定景品構成において採用されないことを意味し、限定景品構成には含まれないこととなる。「Ｂレア」が「１／ｍ」（この場合のｍはα１補填権の使用数）に設定されている場合、Ｂレアの１／ｍが除外される。より具体的には、α１補填権の１枚使用ならばＢレアの全て、α１補填権の２枚使用ならばＢレアの１／２が除外されることになる。また、除外対象５４３の「同属性全て」「異属性全て」は、プレーヤキャラクタ４の属性と景品に設定されている属性とを比較し、前者であれば同種の景品を全て除外し、後者であれば異種の景品全てを除外する意味である。なお、除外対象５４３の内容は、これらに限らずゲームバランスを考慮の上、適宜設定可能である。
【０１２２】
除外対象の解除５４７は、除外対象５４３で除外された景品のうち、どれを、幾つ控除するかを定義する。換言すれば、一旦除外された景品を、除外対象から外して限定景品構成に含める方法を定義する。
【０１２３】
例えば、除外対象の解除５４７の設定が「１個」の場合は、有料抽選の景品構成から除外された景品の何れかをランダムに１つ選択して限定景品構成に含めることを意味する。勿論、複数個設定することもできる。「同属性」「異属性」は、プレーヤキャラクタ４の属性と景品に設定されている属性とを比較し、前者であれば同種の景品を全て限定景品構成に含め、後者であれば異種の景品全てを限定景品構成に含める意味である。
【０１２４】
他の限定方法定義データ５４０の例としては、例えば図１４に示すように、ゲーム成績条件５４５と除外対象５４３との対応付けと、ゲーム成績条件５４５と除外対象の解除５４７との対応づけと、を格納する。
【０１２５】
ゲーム成績条件５４５は、プレーヤのゲーム成績に係るパラメータ値をもとにして条件を定義している。例えば、プレーヤキャラクタ４のキャラクタレベルや、ゲームステージをクリアし獲得したクリア得点、などを元に条件を定義できる。勿論、これら以外のパラメータ値も適宜利用可能である。
【０１２６】
図９に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
本実施形態では、図１５に示すように、一つのユーザ管理データ６００には、アカウント６０１と、登録日時６０２と、アイテム購入などの課金の支払に使用される仮想通貨口座残高６０３と、ログイン履歴データ６０４と、課金履歴データ６０５と、有料抽選結果履歴データ６０６と、補填抽選結果履歴データ６０７と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２７】
ログイン履歴データ６０４は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータをプレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１２８】
課金履歴データ６０５は、過去に、何時なんのためにどれだけの課金をしたかを記述するデータを時系列に格納するデータであって、アイテム購入などを実行する毎に自動的に更新される。
【０１２９】
有料抽選結果履歴データ６０６は、有料抽選の実行日時と当選品の景品ＩＤとを対応づけて時系列に格納する。有料抽選が実行される毎に自動的に更新される。
【０１３０】
補填抽選結果履歴データ６０７は、補填抽選の実行日時と当選品の景品ＩＤとを対応づけて時系列に格納する。有料抽選が実行される毎に自動的に更新される。
【０１３１】
ゲームセーブデータ６１０は、前回プレイ終了時（セーブ時）におけるゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、セーブ時ゲーム成績データ６１１と、セーブ時所有アイテムリスト６１２と、補填権管理データ６２０と、を含む。
【０１３２】
セーブ時ゲーム成績データ６１１は、プレーヤキャラクタ４に係る各種パラメータ値（例えば、キャラクタレベル）や、得点などのゲーム成績に関するパラメータ値を格納する。
【０１３３】
補填権管理データ６２０は、当該アカウントのプレーヤに付与された補填権の管理データであって補填権毎に作成される。１つの補填権管理データ６２０は、付与日時６２１と、補填権種類６２２と、当該補填権が付与される起源となった有料抽選を示す起源抽選セットＩＤ６２３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３４】
図９に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、抽選要素に関するデータ、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種データを格納する。
【０１３５】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１６に示すように、プレーヤアカウント７０１と、プレイ開始日時７０２と、ゲーム成績データ７１１と、所有アイテムリスト７１２と、補填権管理データ７２０と、補填抽選設定データ７３０と、使用予定補填権リスト７４０と、抽選形態設定７４２と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えば、ゲームステージのゲーム空間を形成・管理するためのデータや、各キャラクタ（プレーヤキャラクタ４、敵キャラクタ６）の動作やゲーム画面での表示を制御するためのデータ、有料抽選や補填抽選における抽選演出映像を表示させるためのデータ、なども適宜含めることができる。
【０１３６】
ゲーム成績データ７１１は、最新のゲーム成績を記述する各種データを格納する。本実施形態では、キャラクタレベル７１１ａと、得点７１１ｂとを含む。ゲーム成績データ７１１は、プレイ開始時にプレーヤのユーザ管理データ６００のセーブ時ゲーム成績データ６１１（図１５参照）がコピーされ、プレイ中に更新される。
【０１３７】
所有アイテムリスト７１２は、プレーヤが所有しているアイテムの種類と数を対応づけて格納するデータである。プレイ開始時に、プレイ開始時にプレーヤのユーザ管理データ６００のセーブ時所有アイテムリスト６１２（図１５参照）がコピーされ、プレイ中に更新される。
【０１３８】
補填権管理データ７２０は、その時プレーヤが所有している補填権の管理データであって、プレイ開始時にプレーヤのユーザ管理データ６００から補填権管理データ６２０（図１５参照）がコピーされる。そして、プレイ中に使用された分が削除され、プレイ中に付与されると新しい補填権管理データ７２０が作成される。
【０１３９】
補填抽選設定データ７３０は、補填抽選に係る各種データを格納する。本実施形態では、限定景品構成リスト７３１と、当選確率データ７３４と、除外景品リスト７３５と、を含む。
【０１４０】
限定景品構成リスト７３１は、高レアリティ景品構成データ７３２と、低レアリティ景品構成データ７３３とを含む。
【０１４１】
除外景品リスト７３５は、起源とされる有料抽選の景品構成から除外された景品のリストである。
【０１４２】
使用予定補填権リスト７４０は、プレーヤが使用する補填権として選択した補填権の種類と数とを格納する。つまり、補填抽選画面Ｗ４（図８参照）の補填権選択部４１の選択操作の結果が格納される。
【０１４３】
抽選形態設定７４２は、これから実行される補填抽選において限定景品構成リスト７３１からプレーヤに付与する景品をどのように選択するかの設定を示す。本実施形態では、ランダムに選択する「ランダム抽選」をデフォルトとし、使用予定補填権リスト７４０の内容が所定の自由選択許可条件（例えば、補填権の種類によらず１０枚を使用、など）を満たす場合に、限定景品構成リスト７３１からプレーヤが指定できる「自由選択」に自動的に設定される。
【０１４４】
図１７は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１４５】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１４６】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２６４と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１４７】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１４８】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１４９】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧ画像を生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１５０】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１５１】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１５２】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１５３】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１５４】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１５５】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１５６】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１５７】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０１５８】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１５９】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図９参照）のコピーとする。
【０１６０】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１６１】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１とサーバプログラム５０３とを実行することにより実行される。
【０１６２】
図１８〜図１９は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず図１８に示すように、先ず、サーバシステム１１００はログイン処理を実行し（ステップＳ２）、ログインしたユーザのユーザ管理データ６００のログイン履歴データ６０４（図１５参照）を更新し、当該ログインユーザ向けに新たなプレイデータ７００（図１６参照）を用意する。プレイ開始日時７０２には現在日時が格納され、ゲーム成績データ７１１と、所有アイテムリスト７１２と、補填権管理データ７２０は、ログインユーザのユーザ管理データ６００（図１５参照）からそれぞれコピーされる。
【０１６３】
次に、サーバシステム１１００は、ゲーム進行制御を開始してゲームプレイを開始させる（ステップＳ４）。これに伴い、ゲーム成績データ７１１はプレイ結果に応じて逐次更新されるようになる。
【０１６４】
プレイ中に、所定のアイテム購入操作を検出したならば（ステップＳ１０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、購入品として選択されたアイテムを所有アイテムリスト７１２に追加し（ステップＳ１２；図１６参照）、購入品の対価分の課金処理をしてプレーヤの仮想通貨口座残高６０３と課金履歴データ６０５とを更新する（ステップＳ１４；図１５参照）。
【０１６５】
また、プレイ中に所定の有料抽選実行操作を検出したならば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、実行可能な抽選セットの景品構成を、抽選セットの選択操作可能に開示する（ステップＳ２２）。例えば、実行可能な抽選セットを、カプセル抽選機、いわゆる「ガチャ」（「ガシャ」とも呼ばれる）風に表示して、何れかの抽選セットを選択できるように表示する。
【０１６６】
そして、抽選セットの選択操作と、実行承認操作とを受け付けると（ステップＳ２４）、サーバシステム１１００は有料抽選の対価の支払い処理を実行し、選択された抽選セットの抽選を実行する（ステップＳ２６）。これに伴い、当選品がプレーヤに付与されるので、所有アイテムリスト７１２が更新され、プレーヤの有料抽選結果履歴データ６０６（図１５参照）が更新される。
【０１６７】
ここで、サーバシステム１１００は、今回有料抽選に使用した抽選セットの残念条件定義データ５２８（図１１参照）を満たしているか判定する（ステップＳ２８）。
【０１６８】
そして、残念条件を満たしている場合には（ステップＳ２８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は補填権を選択して付与する（ステップＳ３０）。具体的には、補填権定義データ５３０（図１２参照）を参照して、出現条件５３４に適合する補填権種類５３２を抽出し、それらの当選確率を初期出現率５３６に基づいて決定する。そして、当該当選確率を適用したランダム抽選して、当選した補填権をプレーヤに付与する。これに伴って、サーバシステム１１００は、補填権をプレーヤに付与したことを報せる補填権付与演出を表示させ、当選した補填権の補填権管理データ７２０（図１６参照）を追加生成する。
【０１６９】
また、プレイ中に所定の補填権の行使操作を検出し（ステップＳ５０のＹＥＳ）、且つプレーヤが使用可能な補填権を有していれば（ステップＳ５２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は補填抽選の準備をする。すなわち、先ず使用予定の補填権を自動で暫定する（ステップＳ５４）。例えば、プレーヤが所有している補填権のうち所有数が最多の補填権を１つ、使用予定補填権リスト７４０（図１６参照）に設定する。そして、図１９に移って、限定景品構成設定処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１７０】
図２０は、限定景品構成設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず、使用された補填権の起源抽選セットＩＤ７２３（図１６参照）の示す抽選セット（起源となった有料抽選）の景品構成初期設定データ５２２（図１１参照）を、プレイデータ７００の補填抽選設定データ７３０の限定景品構成リスト７３１（図１６参照）にコピーする。もし、使用予定補填権リスト７４０に複数種類の補填権が設定されている場合は、それぞれの起源抽選セットの景品構成をコピーする。この際、種類が重複する景品はそのまま残すとしても良いし、削除して重複を解消するとしてもよい。
【０１７１】
同様に、起源抽選セットＩＤ７２３が示す抽選セットの当選確率初期設定データ５２６（図１１参照）を、補填抽選設定データ７３０の当選確率データ７３４（図１６参照）にコピーする（ステップＳ７２）。もし、使用予定補填権リスト７４０に複数種類の補填権が設定されている場合は、何れかの当選確率初期設定データ５２６のみをコピーする、或いは、それぞれに対応する当選確率初期設定データ５２６の示す確率を平均するとしてもよい。
【０１７２】
次に、サーバシステム１１００は、使用予定補填権リスト７４０（図１６参照）と限定方法定義データ５４０（図１３参照）とを参照し、使用予定の補填権に対応する限定方法に従って限定景品構成リスト７３１から除外対象５４３に該当する景品を除外する（ステップＳ７４）。このとき、除外された景品は除外景品リスト７３５（図１６参照）に格納される。
【０１７３】
次に、サーバシステム１１００は、ゲーム成績データ７１１（図１６参照）と限定方法定義データ５４０（図１３参照）とを参照し、現在のゲーム成績に対応する限定方法に従って限定景品構成リスト７３１を変更する（ステップＳ７６）。
本実施形態では、ゲーム成績条件５４５には除外対象の解除５４７が対応づけられているので、除外景品リスト７３５に格納されている景品のうち、現在のゲーム成績に対応する除外対象の解除５４７に該当する景品を、限定景品構成リスト７３１に戻す。つまり、当該戻された景品についての除外対象としての設定を解除する。勿論、ゲーム成績条件５４５に除外対象５４３を対応付けている構成では、限定景品構成リスト７３１からゲーム成績に応じて更に景品を除外することとなる。
【０１７４】
そして、サーバシステム１１００は、現在の当選確率データ７３４で設定されている各レアリティの確率比を維持したまま確率の合計が１００％となるように限定構成の各景品の当選確率を設定し（ステップＳ７８）、抽選形態設定７４２（図１６参照）をデフォルトの「ランダム抽選」に設定し（ステップＳ８０）、限定景品構成設定処理を終了する。
【０１７５】
図１９に戻って、サーバシステム１１００は、次に、使用予定の補填権の構成が、所定の自由選択許可条件を満たしているか判定する（ステップＳ９０）。
自由選択許可条件とは、これから実行される補填抽選の当選品を限定景品構成リスト７３１の中からプレーヤが指定できる条件である。例えば、特定の補填権が使用される場合や、補填権の種類によらず１０枚が使用される場合など適宜設定可能である。そして、当該判定が肯定ならば（ステップＳ９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は抽選形態設定７４２（図１６参照）を「自由選択」に変更する（ステップＳ９２）。
【０１７６】
次に、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて補填抽選画面Ｗ４（図８参照）を表示させて、使用予定の補填権と、それにより導かれた限定景品構成とを開示する（ステップＳ９４）。
【０１７７】
そして、補填抽選画面Ｗ４の補填権選択部４１において使用する補填権の変更操作が検出されると（ステップＳ９６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は当該変更操作に応じて使用予定補填権リスト７４０（図１６参照）を変更し（ステップＳ９８）、再度、限定景品構成設定処理を実行し、変更された使用予定の補填権と、それにより導かれた限定景品構成とを開示する。
【０１７８】
補填抽選画面Ｗ４にて補填実行アイコン４４（図８参照）がタッチ操作されたならば、サーバシステム１１００は、補填抽選の実行承認操作を検出したと判断し（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、使用予定補填権リスト７４０の示す補填権を消費、つまり該当する補填権管理データ７２０（図１６参照）を削除する（ステップＳ１１２）。
【０１７９】
そして、抽選形態設定７４２が「自由選択」ならば（ステップＳ１１４の自由）、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて限定景品構成リスト７３１の示す景品を一覧に示すとともにプレーヤによる当該一覧からの選択操作を受け付け（ステップＳ１１４）、選択操作された景品を補填品としてプレーヤに付与する（ステップＳ１１８）。所有アイテムリスト７１２は、当該補填品の分だけ更新される。また、補填抽選結果履歴データ６０７も更新される。
【０１８０】
一方、抽選形態設定７４２が「ランダム選択」ならば（ステップＳ１１４のランダム）、サーバシステム１１００は、限定景品構成リスト７３１の示す景品のなかからランダムに補填品を選択してプレーヤに付与する（ステップＳ１２０）。所有アイテムリスト７１２は、当該補填品の分だけ更新され、補填抽選結果履歴データ６０７も更新される。
【０１８１】
なお、補填抽選画面Ｗ４にて補填抽選のキャンセル操作が入力されたならば（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０はスキップされる。
【０１８２】
ゲーム終了条件を満たすまで（ステップＳ１３０のＮＯ）、サーバシステム１１００はステップＳ１０〜Ｓ１２２を繰り返す。
ゲーム終了条件が満たされれば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はゲーム成績データ７１１・所有アイテムリスト７１２・補填権管理データ７２０（図１６参照）に基づいて、プレーヤのユーザ管理データ６００（図１５参照）のゲームセーブデータ６１０を更新し（ステップＳ１３２）、一連の処理を終了する。
【０１８３】
以上、本実施形態によれば、有料抽選（第１の抽選）の当選品が、プレーヤが残念に思うような結果であった場合にそれを補填する補填権を付与し、当該補填権の消費をもって有料抽選の景品構成を限定した限定景品構成から補填品をプレーヤに付与できる。よって、有料抽選の抽選結果に満足いかなかったプレーヤの気持ちを慰めることができるようになる。プレーヤにしてみれば、有料抽選のやりがいが増し、より魅力的に映ることになる。
【０１８４】
そして、プレーヤは獲得した補填権のうちどれをどれだけ使用するかを、使用する補填権の種類や数に応じて限定景品構成が変わるのを確認しながら、決定することができる。よって、有料抽選及び補填抽選の魅力を高めることができる。
より詳しくは消費する補填権の種類や数以外にも、使用する補填権の付与日時から使用するまでの経過時間や、その時のプレーヤのゲームの成績、プレーヤの能力の高さ、プレーヤキャラクタの属性と景品の属性との関係性に応じて限定景品構成が変わるので、抽選要素に多様性をもたらし、より一層その魅力を高めることができる。
【０１８５】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１８６】
図２１は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２６２が省略されゲーム進行制御部２１０を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００Ｂは、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成する。ユーザ端末１５００Ｂをコンピュータシステムということができる。
【０１８７】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部２１０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ６００を除くゲーム初期設定データ５１０、抽選セットデータ５２０、補填権定義データ５３０、限定方法定義データ５４０、プレイデータ７００、現在日時８００が、端末記憶部５００にて記憶される。
【０１８８】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２６０と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２４０とを端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０１８９】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図１８〜図２０参照）と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部２１０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム１１００又はユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてログインなどユーザ管理データ６００を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０１９０】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム進行制御部２１０の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
【０１９１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１９２】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００で第２実施形態のようにゲーム進行制御部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１９３】
［その２］
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図９及び図１７で示した機能構成を、ユーザ端末１５００単独で実現するものと読み替えれば良い。
【０１９４】
［その３］
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてアクションＲＰＧとしたが、関連するパラメータ値がゲーム成績に応じて変化するキャラクタと、抽選要素とを含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本発明を適用することもできる。
【０１９５】
［その４］
また、上記実施形態では補填権の付与について期間的制限は設けなかったが、適宜設けるとしてもよい。例えば、別途ゲーム運営者が設定可能な「補填権の付与許可期間」を設定することができる。具体的には、補填権の付与許可期間として、例えば、運用開始記念日や、バレンタインデー、クリスマスなどの特定日から身も付けられる期間や、学生の夏休み期間などを設定することができる。その他、プレーヤ初回登録や初回ゲーム開始後から開始されるサービス期間（例えば、１か月など）を設定してもよい。そして、補填権の付与許可期間を設定する場合は、ステップＳ２８又はステップＳ３０の前に（図１８参照）、現在日時が補填権の付与許可期間に該当するかの判定ステップを設ける。そして、当該判定が否定の場合にステップＳ３０をスキップする構成とすればよい。
【０１９６】
また、上記実施形態では補填権の行使についても期間的な制限は設けなかったが、同様に制限を設けるとしてもよい。その場合は、ステップＳ５０の前にゲーム運営者が設定可能な「補填権行使の許可期間」に該当するかの判定ステップを設ける。そして、当該判定が否定の場合に、ステップＳ１３０（図１９参照）へジャンプする構成とすればよい。
【符号の説明】
【０１９７】
２…プレーヤ
３…景品構成
３ａ〜３ｎ…限定景品構成
４…プレーヤキャラクタ
７…アイテム
４１…補填権選択部
４２…限定景品構成開示部
４３…抽選形態報知部
４４…補填実行アイコン
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２１０…ゲーム進行制御部
２１２…有料抽選部
２１４…景品構成開示制御部
２１６…補填権付与部
２２０…補填実行部
２２２…消費補填権選択部
２２４…補填抽選部
２２６…自由選択対応部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５０４…ゲームクライアントプログラム
５０６…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…プレーヤキャラクタ初期設定データ
５１２ａ…キャラクタ属性
５１３…アイテム初期設定データ
５１３ａ…アイテムＩＤ兼景品ＩＤ
５１３ｂ…アイテム属性
５２０…抽選セットデータ
５２１…抽選セットＩＤ
５２２…景品構成初期設定データ
５２６…当選確率初期設定データ
５２８…残念条件定義データ
５３０…補填権定義データ
５３２…補填権種類
５４０…限定方法定義データ
５４１…使用補填権条件
５４３…除外対象
５４５…ゲーム成績条件
５４７…除外対象の解除
６００…ユーザ管理データ
７００…プレイデータ
７０１…プレーヤアカウント
７２０…補填権管理データ
７２３…起源抽選セットＩＤ
７３０…補填抽選設定データ
７３１…限定景品構成リスト
７３４…当選確率データ
７３５…除外景品リスト
７４０…使用予定補填権リスト
７４２…抽選形態設定
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
Ｗ２…ゲーム画面
Ｗ４…補填抽選画面
【図１】
2018202232.tif 000003
【図２】
2018202232.tif 000004
【図３】
2018202232.tif 000005
【図４】
2018202232.tif 000006
【図５】
2018202232.tif 000007
【図６】
2018202232.tif 000008
【図７】
2018202232.tif 000009
【図８】
2018202232.tif 000010
【図９】
2018202232.tif 000011
【図１０】
2018202232.tif 000012
【図１１】
2018202232.tif 000013
【図１２】
2018202232.tif 000014
【図１３】
2018202232.tif 000015
【図１４】
2018202232.tif 000016
【図１５】
2018202232.tif 000017
【図１６】
2018202232.tif 000018
【図１７】
2018202232.tif 000019
【図１８】
2018202232.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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