(57)【要約】【課題】他のゲーム装置と通信を行うゲームの成績判定位置の表示において、通信異常の発生をプレイヤに感じさせないゲーム装置を提供すること。【解決手段】他のゲーム装置それぞれの処理に対応する第１のオブジェクトと、自装置に対するプレイヤの操作に対応する第２のオブジェクトとが、仮想空間の成績判定位置まで移動するゲームをプレイヤに行わせるゲーム装置において、到達時間予測地点を第２のオブジェクトが通過した状況に基づいて第２のオブジェクトが成績判定位置に到達する予測到達時間を予測する予測手段と、第１のオブジェクトの予測到達時間に第１のオブジェクトが成績判定位置に到達するように表示画面を生成すると共に、第２のオブジェクトの予測到達時間に第２のオブジェクトが成績判定位置に到達するように表示画面を生成する制御手段と、を有することにより上記課題を解決する。【選択図】  図３
2018183533.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して１台以上の他のゲーム装置と通信可能に接続されており、前記他のゲーム装置それぞれの処理に対応してゲーム内の仮想空間を移動する１つ以上の第１のオブジェクトと、自装置に対するプレイヤの操作により前記仮想空間を移動する第２のオブジェクトとが、前記仮想空間の成績判定位置まで移動するゲームをプレイヤに行わせるゲーム装置において、
前記成績判定位置に向かう前記第１及び前記第２のオブジェクトが通過する所定位置に到達時間予測地点を設定し、前記到達時間予測地点を前記第２のオブジェクトが通過した状況に基づいて前記第２のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間を予測する予測手段と、
前記到達時間予測地点を前記第１のオブジェクトが通過した状況に基づいて予測された前記第１のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間に、前記第１のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成すると共に、予測した前記第２のオブジェクトの予測到達時間に、前記第２のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成する制御手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
前記予測手段は、前記到達時間予測地点を前記第２のオブジェクトが通過した時間と前記第２のオブジェクトの移動速度とに基づいて前記第２のオブジェクトの前記予測到達時間を予測すること
を特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記制御手段は、前記第１及び第２のオブジェクトが、ぞれぞれの前記予測到達時間に前記成績判定位置に到達するように、前記第１及び第２のオブジェクトの移動速度を調整すること
を特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
予測した前記第２のオブジェクトの予測到達時間を前記他のゲーム装置に送信し、前記他のゲーム装置それぞれにより予測された前記第１のオブジェクトの予測到達時間を前記他のゲーム装置から受信する送受信手段、を更に有すること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記到達時間予測地点を前記第２のオブジェクトが通過した状況を表す情報を前記他のゲーム装置に送信し、前記他のゲーム装置のそれぞれから、前記到達時間予測地点を前記第１のオブジェクトが通過した状況を表す情報を受信する送受信手段、を更に有し、
前記予測手段は、受信した前記到達時間予測地点を前記第１のオブジェクトのそれぞれが通過した状況を表す情報に基づいて、前記第１のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間をそれぞれ予測すること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載のゲーム装置。
【請求項６】
ネットワークを介して１台以上の他のゲーム装置と通信可能に接続されており、前記他のゲーム装置それぞれの処理に対応してゲーム内の仮想空間を移動する１つ以上の第１のオブジェクトと、自装置に対するプレイヤの操作により前記仮想空間を移動する第２のオブジェクトとが、前記仮想空間の成績判定位置まで移動するゲームをプレイヤに行わせるゲーム装置を、
前記成績判定位置に向かう前記第１及び前記第２のオブジェクトが通過する所定位置に到達時間予測地点を設定し、前記到達時間予測地点を前記第２のオブジェクトが通過した状況に基づいて前記第２のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間を予測する予測手段、
前記到達時間予測地点を前記第１のオブジェクトが通過した状況に基づいて予測された前記第１のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間に、前記第１のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成すると共に、予測した前記第２のオブジェクトの予測到達時間に、前記第２のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成する制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項７】
ネットワークを介して複数のゲーム装置が通信可能に接続されており、前記ゲーム装置それぞれの処理に対応してゲーム内の仮想空間を移動する複数のオブジェクトが前記仮想空間の成績判定位置まで移動するゲームを、前記ゲーム装置を操作するプレイヤに行わせるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置のそれぞれは、
前記成績判定位置に向かう複数の前記オブジェクトが通過する所定位置に到達時間予測地点を設定し、自装置に対するプレイヤの操作により前記仮想空間を移動する操作対象のオブジェクトが、前記到達時間予測地点を通過した状況に基づいて、前記操作対象のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間を予測する予測手段と、
前記到達時間予測地点を前記操作対象以外のオブジェクトのそれぞれが通過した状況に基づいて予測された、前記操作対象以外のオブジェクトのそれぞれが前記成績判定位置に到達する予測到達時間に、前記操作対象以外のオブジェクトのそれぞれが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成すると共に、予測した前記操作対象のオブジェクトの予測到達時間に、前記操作対象のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成する制御手段と、
を有するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、電子遊技の分野においてもＩＴ（情報技術）の進歩が大きく関与しており、インターネット等のネットワークを介して複数のユーザが同時に端末を操作して対戦型の電子ゲーム（遊技）を行うオンライン対戦ゲームシステムが提供されている。
【０００３】
このようなオンライン対戦ゲームシステムでは、インターネット自体が遅延の補償の無い不安定なネットワーク環境であるため、データ（パケット）受信の遅延やパケットロス（欠落）が発生しやすいことが知られている。
【０００４】
従来、データ受信の遅延やパケットロスが生じたときに、相手方キャラクタの過去の数ビデオフレームの位置情報を用いて、ゲーム（仮想）空間における現在の位置情報を演算で推定し、この推定情報を用いて代替表示を行う方法が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第４８０７５１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
例えばデータ受信の遅延やパケットロスが生じたときに施す対策は、レースゲームにおけるゴール判定時の表示など、オンライン対戦ゲームシステムにおける成績判定時の表示にも求められている。しかしながら、オンライン対戦ゲームシステムにおける成績判定時の表示は、プレイヤに違和感を感じさせない、より精度の高い対策が求められていた。
【０００７】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、他のゲーム装置と通信を行うゲームの成績判定位置の表示において、通信異常の発生をプレイヤに感じさせないゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した課題を解決するために、本願請求項１は、ネットワークを介して１台以上の他のゲーム装置と通信可能に接続されており、前記他のゲーム装置それぞれの処理に対応してゲーム内の仮想空間を移動する１つ以上の第１のオブジェクトと、自装置に対するプレイヤの操作により前記仮想空間を移動する第２のオブジェクトとが、前記仮想空間の成績判定位置まで移動するゲームをプレイヤに行わせるゲーム装置において、前記成績判定位置に向かう前記第１及び前記第２のオブジェクトが通過する所定位置に到達時間予測地点を設定し、前記到達時間予測地点を前記第２のオブジェクトが通過した状況に基づいて前記第２のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間を予測する予測手段と、前記到達時間予測地点を前記第１のオブジェクトが通過した状況に基づいて予測された前記第１のオブジェクトが前記成績判定位置に到達する予測到達時間に、前記第１のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成すると共に、予測した前記第２のオブジェクトの予測到達時間に、前記第２のオブジェクトが前記成績判定位置に到達するように、表示画面を生成する制御手段と、を有するゲーム装置であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、他のゲーム装置と通信を行うゲームの成績判定位置の表示において、通信異常の発生をプレイヤに感じさせないゲーム装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。
【図４】コース情報記憶部に記憶されたコース情報の一例の構成図である。
【図５】予測ゴール時間記憶部に記憶された予測ゴール時間の一例の構成図である。
【図６】位置速度情報記憶部に記憶された位置速度情報の一例の構成図である。
【図７】ゴール時間予測地点、予測ゴール時間及び移動速度調整区間の一例の説明図である。
【図８】ゴール時間予測地点における処理の一例について説明する図である。
【図９】図９は移動速度調整区間における処理の一例について説明する図である。
【図１０】本実施形態に係るレース処理の一例のフローチャートである。
【図１１】移動速度調整区間処理の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、本実施形態ではゲーム内の仮想空間を複数のオブジェクトが成績判定位置まで移動するゲームの一例として、ドライビングレースゲームを例に説明する。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム１はインターネット等のネットワーク２０を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗１４のＬＡＮなどのネットワーク２２が接続されている。各地の店舗１４には１台以上のゲーム装置１２が設置されている。ゲーム装置１２は店舗１４のネットワーク２２に接続されている。なお、図１のゲームシステム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばゲームシステム１はゲームを行うプレイヤの情報、プレイヤによるゲームのリザルト情報等を管理するサーバ装置１０を有する構成であってもよい。また、ゲーム装置１２はネットワーク２０に接続されていてもよい。
【００１２】
ゲーム装置１２はプレイヤがドライビングレースゲームを行う装置（ドライブ筐体）である。ゲーム装置１２は、例えば操作ユニット、座席ユニット、画像表示ユニットなどを備えている。なお、ゲーム装置１２は店舗１４などに設置される業務用のゲーム専用機器に限定されるものではなく、ＰＣ、スマートフォン、タブレット、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。
【００１３】
＜ハードウェア構成＞
図１のゲーム装置１２は例えば図２に示すハードウェア構成により実現される。図２は本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【００１４】
ゲーム装置１２は装置全体を制御するコンピュータ６５０を含む。また、ゲーム装置１２はコンピュータ６５０に接続される操作ユニット６００、画像表示ユニット６１０、サウンドユニット６２０、及びＩＯボード６４０を含む。さらに、ゲーム装置１２は、コンピュータ６５０に接続されるＩＣカードユニット６６０、コイン投入ユニット６７０及び通信ユニット６８０を含む。
【００１５】
操作ユニット６００はプレイヤがゲーム操作を行うためのものである。操作ユニット６００は例えばステアリングホイール、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーなどの操作部を備えており、その操作部の操作内容や操作量を例えばセンサーなどにより検出する。画像表示ユニット６１０はゲーム画面を表示するためのものである。サウンドユニット６２０は例えばアンプ及びスピーカを含む構成である。サウンドユニット６２０はゲームサウンドを出力するためのものである。
【００１６】
ＩＯボード６４０には、例えば冷陰極管６３１、蛍光灯６３２及びランプ６３３等の各種の照明６３０が接続される。例えば照明６３０は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
【００１７】
また、ゲーム装置１２は、ＩＣカードユニット６６０およびコイン投入ユニット６７０を有する。ＩＣカードユニット６６０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライタ６６１を含む。プレイヤがＩＣカードユニット６６０にＩＣカードをかざす等してＩＣカード情報を読み込ませると、ゲーム装置１２は、そのＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得する。このように、ゲーム装置１２はゲームを行うプレイヤを特定できる。
【００１８】
コイン投入ユニット６７０は、ゲームプレイ料金の投入機構である。通信ユニット６８０はゲーム装置１２をネットワーク２２に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置１２は通信ユニット６８０を介してデータ通信を行うことができる。
【００１９】
＜ソフトウェア構成＞
《処理ブロック》
本実施形態に係るゲーム装置１２のソフトウェア構成について説明する。図３は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置１２はプログラムを実行することにより、タイマ部３０、ゲーム制御部３２、位置速度情報送受信部３４、予測ゴール時間送受信部３６、速度計算部３８、位置計算部４０、描画処理部４２、予測処理部４４、コース情報記憶部４６、位置速度情報記憶部４８及び予測ゴール時間記憶部５０を実現する。
【００２０】
タイマ部３０は、タイマ機能及び時計機能を有している。タイマ部３０のタイマ機能は計測開始時からの経過時間の計測を行う機能であり、仮想空間を移動するプレイヤの車両がゴールするまでに経過した時間を計測する。タイマ部３０の時計機能は他のゲーム装置１２と時刻の同期が取れているものとする。例えばゲーム装置１２はスタートのタイミングを時刻で指定されることで、他のゲーム装置１２で実行されているゲームとの同期を取ることができる。
【００２１】
ゲーム制御部３２は、コイン投入ユニット６７０に投入されたコインの情報であるクレジット情報が通知される。ゲーム制御部３２はゲームプレイ料金が投入されたことを示すクレジット情報が通知されるとゲームを開始する。位置速度情報送受信部３４は、自装置に対するプレイヤの操作により仮想空間を移動する車両（自車両）の位置速度情報を他のゲーム装置１２に送信する。また、位置速度情報送受信部３４は他のゲーム装置１２に対する他のプレイヤの操作により仮想空間を移動する車両（相手車両）の位置速度情報を他のゲーム装置１２から受信する。
【００２２】
予測ゴール時間送受信部３６は、自車両の予測ゴール時間を他のゲーム装置１２に送信する。また、予測ゴール時間送受信部３６は、相手車両の予測ゴール時間を他のゲーム装置１２から受信する。
【００２３】
速度計算部３８は、ステアリングホイール、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーなどの操作部の操作内容や操作量を操作ユニット６００から受信し、これらの操作内容や操作量に基づいて、基本的な加減速度、旋回角度を計算する。速度計算部３８が行う計算の具体的手法は、実際の車両において生じる加減速度や旋回角度の物理的計算手法に準じた手法を用いることができる。
【００２４】
位置計算部４０は、計算された加減速度、旋回角度から自車両の移動量を計算し、現在の自車両の位置に計算した移動量を反映させることで、次の自車両の位置を計算する。描画処理部４２は、計算した自車両の位置と、他のゲーム装置１２から受信した相手車両の位置とに基づき、自車両と相手車両とが描画される表示画面を生成する。なお、表示画面は自車両のドライバの視点で生成される場合や、自車両の上後方に存在する仮想的なカメラで撮影されたように生成される場合がある。
【００２５】
予測処理部４４は、後述するように自車両がゴールする時間（予測ゴール時間）を予測する。コース情報記憶部４６は、自車両及び相手車両によりレースを行うコース情報を記憶する。位置速度情報記憶部４８は自車両及び相手車両の位置速度情報を記憶する。予測ゴール時間記憶部５０は自車両及び相手車両の予測ゴール時間を記憶する。
【００２６】
図４はコース情報記憶部に記憶されたコース情報の一例の構成図である。図４のコース情報は、コース名、コースデータ、ゴール時間予測地点などの項目を有する。コース名はコースの名称である。コースデータは幅員、曲率、勾配、全長など、ドライビングレースゲームに必要なコースに関する情報である。ゴール時間予測地点は、自車両のゴール時間が予測されるコース上の地点を示している。つまり、本実施形態のゲーム装置１２では自車両がゴール時間予測地点を通過するときの状況（速度、加速度及び旋回角度など）に基づいて予測ゴール時間が算出される。
【００２７】
なお、ゴール時間予測地点は例えば最終コーナを曲がり終わって最終のストレートの加速を開始した付近に設定することが考えられる。最終のストレートの加速を開始したあとは最大限の加速でゴールに向かうのが普通であり、ゴール時間の予測精度の向上が期待できるからである。例えば、ゴール時間予測地点は自車両がゴールに到達する３〜５秒前に通過することが予測される位置に設定することが考えられる。
【００２８】
図５は予測ゴール時間記憶部に記憶された予測ゴール時間の一例の構成図である。図５の予測ゴール時間は、自装置の車両（自車両）の予測ゴール時間、他のゲーム装置１２のそれぞれの車両（相手車両）の予測ゴール時間などの項目を有する。
【００２９】
図６は位置速度情報記憶部に記憶された位置速度情報の一例の構成図である。図６の位置速度情報は、自装置の車両（自車両）の位置及び速度、他のゲーム装置１２のそれぞれの車両（相手車両）の位置及び速度などの項目を有する。
【００３０】
＜処理＞
《ゴール時間予測地点、予測ゴール時間及び移動速度調整区間》
図７は、ゴール時間予測地点、予測ゴール時間及び移動速度調整区間の一例の説明図である。ゴール時間予測地点はスタート地点からゴール地点に向かう自車両及び相手車両が通過する所定位置に設定される。予測処理部４４は自車両がゴール時間予測地点を通過するときの状況に基づいて予測ゴール時間を算出する。なお、相手車両の予測ゴール時間は他のゲーム装置１２がそれぞれ予測した予測ゴール時間を利用する。
【００３１】
ゴール時間予測地点からゴール地点までは移動速度調整区間となる。ゲーム制御部３２は自車両及び相手車両がそれぞれの予測ゴール時間にゴール地点へ到達するように、移動速度調整区間における自車両及び相手車両の移動を後述のように制御する。このように本実施形態に係るゲーム装置１２では相手車両の予測ゴール時間を他のゲーム装置１２から十分な余裕を持って受信しておくことで、ゴール地点の表示において、通信異常の発生をプレイヤに感じさせないゲームを実現できる。
【００３２】
なお、それぞれのゲーム装置１２において自車両はゴール時間予測地点を通過したあとも操作ユニット６００に対するプレイヤの操作内容や操作量の影響を受けるため、例えばプレイヤによる操作ユニット６００の操作などにより、一のゲーム装置１２の自車両の実際のゴール時間が予測ゴール時間から大きく遅れる場合も生じる。
【００３３】
このような場合、一のゲーム装置１２では、予測ゴール時間の通りにゴールすれば１位であったプレイヤが、２位以下になることもある。一方で、一のゲーム装置１２の車両の予測ゴール時間を相手車両の予測ゴール時間として受信した他のゲーム装置１２では一のゲーム装置１２の車両の実際のゴール時間によらずに、一のゲーム装置１２の車両が予測ゴール時間のまま、１位でゴール地点に到達することもある。しかし、このようなケースが生じても特をするプレイヤがいないため、本実施形態のゲーム装置１２は、自車両の実際のゴール時間を予測ゴール時間から大きく遅れさせるプレイヤの操作を許容する。
【００３４】
以下、２台のゲーム装置１２それぞれの表示画面を例示しながら、本実施形態のゲーム装置１２の処理について説明する。図８はゴール時間予測地点における処理の一例について説明する図である。図９は移動速度調整区間における処理の一例について説明する図である。なお、図８及び図９では、一のゲーム装置１２の車両を車両Ａと呼び、他のゲーム装置１２の車両を車両Ｂと呼ぶ。
【００３５】
図８（Ａ）及び図９（Ａ）は自車両Ａ及び相手車両Ｂが表示された一のゲーム装置１２の表示画面を表している。図８（Ｂ）及び図９（Ｂ）は自車両Ｂ及び相手車両Ａが表示された他のゲーム装置１２の表示画面を表している。また、図８（Ａ）及び図９（Ａ）の四角（□）に囲まれたアルファベット「Ａ」は、自車両Ａを表している。図８（Ａ）及び図９（Ａ）の円（○）に囲まれたアルファベット「Ｂ」は相手車両Ｂを表している。また、図８（Ｂ）及び図９（Ｂ）の四角（□）に囲まれたアルファベット「Ｂ」は、自車両Ｂを表している。図８（Ｂ）及び図９（Ｂ）の円（○）に囲まれたアルファベット「Ａ」は相手車両Ａを表している。
【００３６】
図８（Ａ）の表示画面ではゴール時間予測地点において自車両Ａが相手車両Ｂよりも先行している。図８（Ａ）のゴール時間予測地点を通過したとき、一のゲーム装置１２の予測処理部４４は自車両Ａの予測ゴール時間を予測する。
【００３７】
一方、図８（Ｂ）の表示画面ではゴール時間予測地点において自車両Ｂが相手車両Ａよりも先行している。図８（Ｂ）のゴール時間予測地点を通過したとき、他のゲーム装置１２の予測処理部４４は自車両Ｂの予測ゴール時間を予測する。
【００３８】
ここでは、図８（Ｃ）に示すように、車両Ａの予測ゴール時間が「２分５８秒２３」であり、車両Ｂの予測ゴール時間が「２分５９秒０５」であるとする。一のゲーム装置１２及び他のゲーム装置１２はそれぞれ図８（Ｃ）に示した予測ゴール時間に車両Ａ及び車両Ｂがゴール地点に到達するように、車両Ａ及び車両Ｂの移動を制御する。
【００３９】
図９（Ａ）の表示画面では自車両Ａが相手車両Ｂよりも先行してゴール地点に到達している例を表している。図９（Ａ）の表示画面は図８（Ａ）の表示画面における順位のままゴールしている例である。また、図９（Ｂ）の表示画面では相手車両Ａが自車両Ｂを追い越して自車両Ｂよりも先行してゴール地点に到達した例を表している。図９（Ｂ）の表示画面は図８（Ｂ）の表示画面における順位が変化してゴールしている例である。
【００４０】
このように、本実施形態では自装置で予測した自車両の予測ゴール時間と、他のゲーム装置１２で予測された相手車両の予測ゴール時間とに基づき、その予測ゴール時間を目標タイムとしてゴール地点まで自車両及び相手車両の移動を制御できる。
【００４１】
なお、図８及び図９に示した例において、一のゲーム装置１２のプレイヤが移動速度調整区間において急ブレーキを掛けた場合、予測ゴール時間を目標としてゴールする相手車両Ｂに追い抜かれ、図９（Ａ）の表示画面の順位が入れ替わる場合もある。この場合、一のゲーム装置１２のプレイヤは、相手車両Ｂに負けたというリザルトとなる。また、他のゲーム装置１２のプレイヤも、予測ゴール時間を目標としてゴールした相手車両Ａに負けたというリザルトとなる。
【００４２】
《レース処理》
図１０は本実施形態に係るレース処理の一例のフローチャートである。同一のレースに参加するゲーム装置１２は同期を取ってレースをスタートさせる。同期を取ってレースをスタートさせる手法としては、例えば準備が完了したゲーム装置１２が他のゲーム装置１２に通知を行い、最後に準備が完了したゲーム装置１２がスタートの時刻を指定した通知を他のゲーム装置１２に対して行う手法が考えられる。
【００４３】
レースがスタートした後、それぞれのゲーム装置１２の速度計算部３８及び位置計算部４０はステップＳ１１において自車両の加減速度、旋回角度、位置を計算する。ステップＳ１２に進み、それぞれのゲーム装置１２の位置速度情報送受信部３４は計算した自車両の加減速度、旋回角度、位置を位置速度情報として他のゲーム装置１２に送信する。描画処理部４２は、計算した自車両の位置と、他のゲーム装置１２から受信した相手車両の位置速度情報とに基づき、自車両と相手車両とが描画される表示画面を生成し、画像表示ユニット６１０に表示する描画処理を行う。
【００４４】
ステップＳ１１〜Ｓ１３の処理はゴール時間予測地点に自車両が到達するまで所定時間間隔で繰り返し行われる。例えば１秒間に６０ビデオフレームを表示する場合はステップＳ１１〜Ｓ１３の処理が１秒間に６０回、繰り返される。したがって、ゲーム装置１２は同一のレースに参加している他のゲーム装置１２の車両（相手車両）の位置速度情報を受信し、自車両と相手車両とが描画される表示画面を生成し、画像表示ユニット６１０に表示できる。
【００４５】
ゴール時間予測地点に自車両が到達すると、予測処理部４４はステップＳ１４からＳ１５に進み、自車両がゴール時間予測地点を通過するときの加減速度、旋回角度、位置などの状況に基づいて予測ゴール時間を算出する。ステップＳ１６に進み、予測ゴール時間送受信部３６は算出した自車両の予測ゴール時間を他のゲーム装置１２に送信する。そしてステップＳ１７に進み、ゲーム制御部３２はレースが終了するまで図１７に示すような移動速度調整区間処理を行う。
【００４６】
図１１は移動速度調整区間処理の一例のフローチャートである。ステップＳ２１において予測ゴール時間送受信部３６は相手車両の予測ゴール時間を受信すると、ステップＳ２２において、相手車両の予測ゴール時間を予測ゴール時間記憶部５０に記憶する。相手車両の予測ゴール時間を受信していなければ、ステップＳ２２の処理はスキップする。
【００４７】
ステップＳ２３に進み、ゲーム制御部３２は自車両の予測ゴール時間に自車両がゴール地点に到達するように自車両の加減速度、旋回角度、位置を計算する。また、ゲーム制御部３２は相手車両の予測ゴール時間に相手車両がゴール地点に到達するように相手車両の加減速度、旋回角度、位置を計算する。
【００４８】
ステップＳ２４に進み、ゲーム装置１２の位置速度情報送受信部３４は予測ゴール時間が記憶されていない相手車両の位置速度情報を、その相手車両に対応する他のゲーム装置１２から受信する。なお、ゲーム装置１２の位置速度情報送受信部３４は予測ゴール時間が記憶されていない相手車両が無ければ、ステップＳ２４の処理をスキップする。
【００４９】
ステップＳ２５に進み、描画処理部４２は、計算した自車両及び相手車両の位置と、他のゲーム装置１２から受信した相手車両の位置とに基づき、自車両と相手車両とが描画される表示画面を生成し、画像表示ユニット６１０に表示する描画処理を行う。ステップＳ２１〜Ｓ２５の処理はゴール地点に全ての車両が到達し、レースが終了するまで繰り返し行われる。
【００５０】
（まとめ）
本実施形態によれば、他のゲーム装置１２と通信を行うドライビングレースゲームにおけるゴール位置の表示において、通信異常の発生をプレイヤに感じさせないゲーム装置１２を提供できる。なお、本実施形態はゴール位置の表示に限定されるものではなく、例えばレースの中間位置で順位を記録する仕様であれば、中間位置の表示にも適用することができる。
［他の実施形態］
第１の実施形態では、それぞれのゲーム装置１２が自車両の予測ゴール時間を予測して他のゲーム装置１２に配信していたが、これに限定されない。例えば、それぞれのゲーム装置１２は自車両がゴール時間予測地点を通過したときの時間や加減速度、旋回角度、位置などの状況を他のゲーム装置１２に配信し、他のゲーム装置１２が相手車両の予測ゴール時間を予測するようにしてもよい。
【００５１】
また、第１の実施形態では、ゴール時間予測地点からゴール地点までの区間を移動速度調整区間としたが、例えば自動運転区間とし、スローモーションなどの演出をしながら予測ゴール時間に基づく順位で自車両及び相手車両をゴールさせるようにしてもよい。
【００５２】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本発明は、ドライビングレースゲームに限定されるものでなく、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタなどのオブジェクトがゲーム内の仮想空間において目的地まで移動するゲーム等にも適用可能である。
【００５３】
また、本実施形態のゲームシステム１では、ゲーム装置１２で予測ゴール時間を予測しているが、サーバ装置を設け、各ゲーム装置１２における自車両がゴール時間予測地点を通過したときの情報をサーバ装置に送信し、サーバ装置のほうで予測ゴール時間を予測させてゲーム装置１２に配信するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００５４】
１    ゲームシステム
１２    ゲーム装置
１４    店舗
２０、２２    ネットワーク
３０    タイマ部
３２    ゲーム制御部
３４    位置速度情報送受信部
３６    予測ゴール時間送受信部
３８    速度計算部
４０    位置計算部
４２    描画処理部
４４    予測処理部
４６    コース情報記憶部
４８    位置速度情報記憶部
５０    予測ゴール時間記憶部
【図１】
2018183533.tif 000003
【図２】
2018183533.tif 000004
【図３】
2018183533.tif 000005
【図４】
2018183533.tif 000006
【図５】
2018183533.tif 000007
【図６】
2018183533.tif 000008
【図７】
2018183533.tif 000009
【図８】
2018183533.tif 000010
【図９】
2018183533.tif 000011
【図１０】
2018183533.tif 000012
【図１１】
2018183533.tif 000013