(57)【要約】【課題】ゲーム進行用のポイントを用いてゲームを進行する処理に対して工夫した施策を打つことで、ゲームへの参加意欲を高めることが可能なゲーム環境を提供すること。【解決手段】インターネット２を介して接続された各端末３からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ１であって、各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定するゲーム進行部１２０と、複数の仮想ユーザが共有する共有ポイントを、複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部１３０と、を備える。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、
を備える、ゲームサーバ。
【請求項２】
前記共有ポイント設定部は、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザがノンアクティブ状態を継続する継続時間に基づいて前記共有ポイントを設定する、請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記共有ポイントは、所定の共有ポイント容量を上限値として設定可能であり、
前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定する容量設定部を更に備える、請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記容量設定部は、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザが消費した前記共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する、請求項３記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記ゲーム進行部は、前記複数の仮想ユーザが同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、
前記容量設定部は、前記集団行動の行動履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定する、請求項３又は４記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記容量設定部は、前記集団行動が行われた時にアクティブ状態である仮想ユーザの数が多い又は割合が大きいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する、請求項５記載のゲームサーバ。
【請求項７】
一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる問合せ部を更に備える請求項１又は２記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測する緊密関係推測部を更に備え、
前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、請求項７記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記ゲーム進行部は、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定し、
前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、前一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測する仲間推測部を更に備え、
前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、請求項７記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する方法であって、
各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定することと、
複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
を含む、方法。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定することと、
複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
を前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載されたプログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なプログラム記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して端末と通信してゲームの進行を管理するゲームサーバ、方法、ゲームサーバを動作させるためのプログラム、及びプログラム記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動、ストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。クエストパートの例として、実ユーザからの端末操作に応じた動作を行う仮想ユーザが、仮想ユーザに課された各イベントをクリアしていくものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
例えば、特許文献１には、仮想ユーザが所有するコストから各ステージを進行させるのに必要な進行コストを消費することにより、各ステージを進行可能になること、が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−１３１８１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に開示された技術では、コストなどのゲーム進行用のポイントを使い切ってしまうと、例えば時間の経過とともにポイントの回復を待ったり、回復用アイテムなどを使用したりしないと、ゲームを進行することができず、ゲーム参加意欲の低下を招く虞があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲーム進行用のポイントを用いてゲームを進行する処理に対して工夫した施策を打つことで、ゲームへの参加意欲を高めることが可能なゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００９】
（１）本発明の第１態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、複数の仮想ユーザが共有する共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、を備える。
【００１０】
上記態様において、ポイントとは、例えば、ゲーム上に設定されたステージを移動（冒険）するために必要なクエスト用ポイント、敵に攻撃するために必要なバトル用ポイントなどである。ポイントは、ゲームの世界観によっては、スタミナ、コストなどと呼ばれる場合もある。
【００１１】
上記態様において、ゲーム進行部は、端末からの操作データに応じて、仮想ユーザが所有するポイントを消費することで、上述したように冒険したり敵に攻撃したりするなどゲーム進行内容を決定する。
【００１２】
上記態様において、複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントとは、例えば、友達登録されたユーザ同士、ゲーム上に形成された集団（チーム、ギルドなど）の構成ユーザ同士などで共有可能なゲーム進行用のポイントである。また、共有ポイントは、例えば、各々の仮想ユーザが冒険中に特定のステージに到達したり敵を倒したりした場合にポイント数が増加するなど、複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定される。例えば、共有ポイントの設定は、ゲーム画面上でバケツの中に水（ポイント）を注ぐような演出を行うことができる。そして、例えば、バケツの中から水（ポイント）を取り出すような演出を行いながら、設定された共有ポイントが個々の仮想ユーザによって消費されることにより、仮想ユーザが所有するポイントを消費した場合と同様にゲームが進行する。
【００１３】
上記態様によれば、例えば仮想ユーザが所有するポイントを使い切っても、当該仮想ユーザが他の仮想ユーザと共有する共有ポイントを利用してゲームを進行することができる。このような共有ポイントを設定することにより、仮想ユーザ間で連帯感が生まれ、仮想ユーザ間で協力してゲームを進行しようとするモチベーションを高められる結果、ゲームの参加意欲を掻き立てることができる。
【００１４】
（２）本発明の第２態様は、第１の態様において、前記共有ポイント設定部は、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザがノンアクティブ状態を継続する継続時間に基づいて、前記複数の仮想ユーザが共有可能な前記ゲーム進行用ポイントを設定する。
【００１５】
上記態様において、ノンアクティブ状態とは、例えば、仮想ユーザを操作する端末が能動的にログアウトしたり、仮想ユーザを操作する端末から一定時間アクセスがなくゲームサーバが自動的にログアウトさせたりした状態など、アクティブではない状態である。
【００１６】
上記態様によれば、例えば、ノンアクティブ状態の継続に伴って個々の仮想ユーザが所有するポイントが全部回復した時点から１時間ごとに１０ポイントの共有ポイントを追加するなど、仮想ユーザがノンアクティブ状態を継続する継続時間に応じて当該仮想ユーザが他の仮想ユーザと共有する共有ポイントを設定する。このように共有ポイントを設定することにより、任意の仮想ユーザが何らゲームに関する操作を行っていないノンアクティブ状態であっても、当該任意の仮想ユーザがポイントを共有する他の仮想ユーザのゲーム進行に協力ないし貢献することができる。
【００１７】
（３）本発明の第３態様は、第１又は第２態様において、前記共有ポイントは、所定の共有ポイント容量を上限値として設定可能であり、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定する容量設定部を更に備える。
【００１８】
上記態様において、共有ポイント容量とは、複数の仮想ユーザで共有可能なポイントの上限値である。すなわち、共有ポイントは、上述したように複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、０ポイントから共有ポイント容量の範囲で設定可能である。
【００１９】
上記態様によれば、例えば共有ポイントを共有する各々の仮想ユーザのレベル、戦闘力などのゲーム進行履歴から得られるパラメータが高いほど容量を大きくするように、共有ポイント容量を設定することで、より多くの共有ポイントを貯めることができる。これにより、１ユーザ当たりより多くの共有ポイントを消費することができるため、より一層ゲームを有利に進行できるようになる。このように共有ポイント容量を設定することにより、ポイントを共有する仮想ユーザ間で連帯感を高めることができる。
【００２０】
（４）本発明の第４態様は、第３態様において、前記容量設定部は、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザが消費した前記共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する。
【００２１】
上記態様において、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りとは、例えば過去１週間において、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントのバラツキの指標値（例えば分散、標準偏差など）である。共有ポイントの偏りが小さいほど、各々の仮想ユーザが満遍なく同程度の共有ポイントを消費している。一方、共有ポイントの偏りが大きいほど、特定の仮想ユーザが著しく共有ポイントを消費しているため、ゲーム進行に格差が生じやすく、仮想ユーザ間で共有ポイントの利用について不満が生じうる。
【００２２】
上記態様によれば、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように共有ポイント容量を設定する。このようにして、各々の仮想ユーザが満遍なく共有ポイントを消費するような行動に対してインセンティブを与えることで、特定の仮想ユーザが著しく共有ポイントを消費するような行動が抑制され得る。つまり、上記態様によれば、ポイントを共有する各々の仮想ユーザに格差が生まれたり、共有ポイントの利用について不満が生じたりするような事態を防止することができる。
【００２３】
（５）本発明の第５態様は、第３又は第４態様において、前記ゲーム進行部は、前記複数の仮想ユーザが同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、前記容量設定部は、前記集団行動の行動履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定する。
【００２４】
上記態様において、集団行動とは、例えば予め決められた時間帯に集団に所属する仮想ユーザが参加して、メンバー間で共通する敵と戦ったり、他の集団に所属する仮想ユーザと戦ったりすることをいう。
【００２５】
上記態様によれば、例えば集団行動で戦ったときの勝利数、敵の討伐数が多いほど容量を大きくするなど、集団行動の行動履歴に基づいて共有ポイント容量を設定することにより、活発に活動する集団に対してインセンティブを与え、より一層集団行動を活性化することができる。
【００２６】
（６）本発明の第６態様は、第５態様において、前記容量設定部は、前記集団行動が行われた時にアクティブ状態である仮想ユーザの数が多い又は割合が大きいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する。
【００２７】
例えば、共有ポイントを利用して集団行動を行う場合、同じ時間帯にメンバーが多数ないし全員が参加すると、共有ポイントをすぐに使い切ってしまう傾向にある。このような共有ポイントの消費を避けるため、例えば、構成メンバーを複数のシフト（時間帯）に分け、直前のシフトでの集団行動に応じて貯まった共有ポイントを後続シフトが消費するような集団が現れうる。
【００２８】
上記のようなシフトに分けて活動するような集団では、個々の集団構成メンバーが活動時間帯を気にしながらゲームに参加したり、同一時間帯に多数のメンバーが集って集団行動を行う意欲がなくなったりするなど、ゲーム参加意欲を減退させる虞がある。
【００２９】
そこで、上記態様によれば、集団行動が行われた時にアクティブな仮想ユーザの数が多いほど又は割合（集団の全ユーザ数に対するアクティブ状態のユーザ数の割合）が大きいほど、容量が大きくなるように共有ポイント容量を設定することで、個々の集団構成メンバーが活動時間帯を気にすることなく、とりわけ同じ時間帯に多数のメンバーが集って（アクティブ状態になって）集団行動を楽しめるゲーム環境を提供することができる。
【００３０】
（７）本発明の第７態様は、第１又は第２態様において、一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる問合せ部を更に備える。
【００３１】
上記態様において、問合せ部は、例えば一の仮想ユーザを操作する端末に、「〇〇さんとポイントを共有しませんか？」を表示する表示領域と「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」の受付用ボタンを表示する表示領域とからなるゲーム画面表示用データを送信することで、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。
【００３２】
上記態様によれば、他の仮想ユーザとポイントを共有してもよいか、共有したくないかを、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの裁量に委ねることができる。
【００３３】
（８）本発明の第８態様において、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測する緊密関係推測部を更に備え、前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。
【００３４】
上記態様において、緊密関係仮想ユーザとは、例えばチャット機能、挨拶機能、ゲームプレイ用アイテムのギフト機能などのゲーム上の交流機能を用いて、高頻度（例えば１日に１回以上）で交流しているような緊密な関係を有する仮想ユーザである。緊密な関係は、友達、ゲーム上のスコアを競い合うライバル関係などである。
【００３５】
上記態様によれば、一の仮想ユーザを操作する端末に、緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることにより、例えば、スコアを競い合うゲームであれば互いに切磋琢磨しあいながらゲームを進行できるようになるなど、緊密関係仮想ユーザ同士がより一層交流できるゲーム環境を提供することができる。
【００３６】
（９）本発明の第９態様において、前記ゲーム進行部は、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定し、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、前一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測する仲間推測部を更に備え、前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。
【００３７】
上記態様において、アイテムリストとは、仮想ユーザの所有アイテムの中から端末の操作により選択可能なアイテムから構成され、例えば、他の仮想ユーザとの対戦を実現するゲームパートの進行に用いられるアイテムリストである。
【００３８】
また、上記態様において、アイテムリストに含まれるアイテムの属性は、例えばアイドル育成系ゲームであればアイテムリストの先頭に配置されたアイテム（例えばエースカード）に設定されたアイドル名である。また、アイテムリストに含まれるアイテムの属性とは、アイテムにチーム名などが設定されているようなプロスポーツ系ゲームであれば、アイテムリストに含まれるアイテムをチームごとに分けた時に最もアイテム数が多いチームである。
【００３９】
上記態様において、例えばお気に入りのアイドル又はチームなどが一致する仮想ユーザ間に仲間関係が成立するものと推測することができる。
【００４０】
上記態様によれば、一の仮想ユーザを操作する端末に、仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることにより、例えば、お気に入りのアイドル又はチームなどが同じ仲間同士が集まって、当該お気に入りのアイドル又はチームがゲーム上で上位にランクインできるように協力できるようなゲーム環境を提供することができる。
【００４１】
（１０）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記端末装置の発明を、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、ゲーム進行用のポイントを用いてゲームを進行する処理に対して工夫した施策を打つことで、ゲームへの参加意欲を高めることが可能なゲームサーバ、方法、プログラム、プログラム記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】図１は、本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】図２は、本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】図３は、本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】図４は、第１実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】図５は、ユーザ属性管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図６】図６は、共有ポイント管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】図７は、共有ポイントの使用の際に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図８】図８は、第１実施形態のゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図９】図９は、第２実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１０】図１０は、第２実施形態の容量設定部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１１】図１１は、第３実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１２】図１２は、集団管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図１３】図１３は、第３実施形態の容量設定部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１４】図１４は、第４実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１５】図１５は、第４実施形態に係るゲーム画像の具体例を示す図である。
【図１６】図１６は、第４実施形態のゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１７】図１７は、第５実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１８】図１８は、交流履歴管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図１９】図１９は、第６実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図２０】図２０は、ユーザ属性管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００４５】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４６】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
【００４７】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００４８】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００４９】
「ポイント」とは、例えば、ゲーム上に設定されたステージを移動（冒険）するために必要なクエスト用ポイント、敵に攻撃するために必要なバトル用ポイントなどである。ポイントは、ゲームの世界観によっては、スタミナ、コストなどと呼ばれる場合もある。
【００５０】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲーム２０について、その概要を、図２を参照して説明する。
【００５１】
典型的に、ソーシャルゲーム２０は、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカードを模したアイテム（以下、単にアイテムという。）の中から、所定枚数からなるアイテムのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したアイテムのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とアイテム同士で対戦したり、他の仮想ユーザとアイテムのトレードを行ったりするなどして、アイテムを強化、収集していくものである。アイテム同士の対戦では、デッキを構成する各アイテムの攻撃力や防御力、所定のアイテムの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００５２】
ソーシャルゲーム２０は、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１、バトルパート２２、ガチャパート２３、強化パート２４、及びトレードパート２５を備える。
【００５３】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するアイテムを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００５４】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するアイテムが組み込まれたアイテムリストを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各アイテムの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。また、バトルパート２２は、一対一の仮想ユーザ同士のバトルを実現する以外に、いわゆる集団型のバトルを実現してもよい。つまり、バトルパート２２は、仲間関係にある仮想ユーザが同一の集団に所属して、当該集団に所属する個々の仮想ユーザが、自己が所有するアイテムを用いて、他の集団に所属する仮想ユーザを敵としてバトルするという、ゲーム進行を実現してもよい。
【００５５】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、アイテムごとの出現率に基づいてランダムにアイテムを取得するパートである。
【００５６】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているアイテムを合成してアイテムの強さを表すレベルを上げることで、アイテムリストに組み込まれた時に、敵に攻撃するための攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００５７】
トレードパート２５は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換（つまり、トレード）することを題材としたゲームパートである。トレードパート２５では、実ユーザは端末３を通した操作により、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザとトレードすることで、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを、仮想ユーザに取得させることができる。
【００５８】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５９】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００６０】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１、表示部３２、及び操作部３３を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００６１】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理（ログイン）を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００６２】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００６３】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信する通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示する表示部１６とを備える。
【００６４】
（４）第１実施形態
第１実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ａという。）は、上述したようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００６５】
すなわち、第１実施形態に係るゲームサーバ１ａでは、例えば図４に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ａという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ａという。）とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部１００ａの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について説明する。
【００６６】
（４−１）ゲームデータ記憶部２００ａの構成
ゲームデータ記憶部２００ａは、ゲームデータ処理部１００ａで用いるデータとして、例えば図４に示すように、ユーザ属性管理テーブル２１０、及び共有ポイント管理テーブル２２０を有する。
【００６７】
（ユーザ属性管理テーブル２１０：図５）
ユーザ属性管理テーブル２１０は、例えば図５に示すように、個々の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、ユーザＩＤ５０１、レベル５０２、戦闘力５０３、最終ログアウト時刻５０４、クエスト用ポイント所有数５０５、及びバトル用ポイント所有数５０６などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理している。
【００６８】
ユーザＩＤ５０１は、ゲームサーバ１ａが仮想ユーザを一意に識別するための識別子である。レベル５０２は、ゲーム内での仮想ユーザの進行度合いを表す数値である。戦闘力５０３は、仮想ユーザがバトルパート２２で発揮する能力値である。最終ログアウト時刻５０４は、仮想ユーザを操作する端末３がゲームサーバ３から最後にログアウトした時刻である。クエスト用ポイント所有数５０５は、仮想ユーザがクエストパート２１を進行するために必要となるクエスト用ポイントの所有数である。バトル用ポイント所有数５０６は、仮想ユーザがバトルパート２２を進行するために必要となるクエスト用ポイントの所有数である。
【００６９】
（共有ポイント管理テーブル２２０：図６）
共有ポイント管理テーブル２２０は、複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントに関する情報を管理するテーブルであって、グループＩＤ６０１、メンバー情報６０２、共有ポイント数６０３、及び共有ポイント容量６０４などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理している。
【００７０】
ここで、共有ポイントとは、例えば、ゲーム上で友達登録されたユーザ同士、ゲーム上に形成された集団（チーム、ギルドなど）のグループ単位で、複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用のポイントである。
【００７１】
グループＩＤ６０１は、共有ポイントを共有する複数の仮想ユーザから構成されるグループを一意に識別するための識別子である。メンバー情報６０２は、グループを構成する各々のメンバーのユーザＩＤ（図５に示すユーザＩＤ５０１）である。共有ポイント数６０３は、グループが所有する共有ポイント（例えば、クエスト用ポイント）の所有数である。共有ポイント容量６０４は、グループが所有可能な共有ポイントの上限値である。
【００７２】
（４−２）ゲームデータ処理部１００ａの構成
ゲームデータ処理部１００ａは、例えば図４に示すように、操作データ受付部１１０、ゲーム進行部１２０、及び共有ポイント設定部１３０を有する。
【００７３】
操作データ受付部１１０は、インターネット２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受け付ける手段である。例えば、操作データ受付部１１０は、端末３から、仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントの消費要求、仮想ユーザが所有するバトル用ポイントの消費要求など、ゲーム進行に関する操作データを受け付ける。
【００７４】
ゲーム進行部１２０は、各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定する。
【００７５】
例えば、仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントの消費要求があった場合、ゲーム進行部１２０は、ユーザ属性管理テーブル２１０にアクセスしてクエスト用ポイント所有数５０５を更新（減じる）することにより、仮想ユーザが所有するバトル用ポイントを消費する。そして、ゲーム進行部１２０は、クエスト用ポイントの消費数に応じて、仮想空間における仮想ユーザの位置（ステージ、エリア）を更新するなど、クエストパート２１の進行内容を決定する。
【００７６】
また、仮想ユーザが所有するバトル用ポイントの消費要求があった場合、ゲーム進行部１２０は、ユーザ属性管理テーブル２１０にアクセスしてバトル用ポイント所有数５０６を更新（減じる）することにより、当該仮想ユーザが所有するバトル用ポイントを消費する。そして、ゲーム進行部１２０は、バトル用ポイントの消費数に応じて敵を攻撃するなど、バトルパート２２の進行内容を決定する。
【００７７】
共有ポイント設定部１３０は、１つのグループを構成する複数の仮想ユーザが共有する共有ポイントを、上記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定することにより、複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする。
【００７８】
例えば、共有ポイント設定部１３０は、１つのグループを構成する各々の仮想ユーザが冒険中に特定のステージに到達したり敵を倒したりした場合に共有ポイント数を増加させるなど、上記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、共有ポイントを設定する。例えば、共有ポイントの設定は、ゲーム画面上でバケツの中に水（ポイント）を注ぐような演出を行うことができる。
【００７９】
共有ポイント設定部１３０により設定された共有ポイントが共有する各々の仮想ユーザにより消費されることにより、当該仮想ユーザが所有するポイントを消費した場合と同様にゲームが進行される。具体的には、あるグループに属する一の仮想ユーザからクエスト用ポイントの消費要求を受け付けた時、ゲーム進行部１２０は、当該一の仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが０であると、図７に示すようなゲーム画像７００を、当該一の仮想ユーザを操作する端末３に表示される。ここで、ゲーム画像７００は、例えば仮想ユーザの所有ポイントがなくなったことを示す表示領域７０１と、バケツに溜まった水をモチーフとして現在の共有ポイント数を表示する表示領域７０２と、共有ポイントの消費要求の操作用アイコン７０３とからなる。ゲーム画面上でバケツの中から水（ポイント）を取り出すような演出を行うなど、操作用アイコン７０３のタッチ操作に応じて、ゲーム進行部１２０は、当該グループの共有ポイントを消費することにより、当該一の仮想ユーザについてクエストパート２１を進行することができる。
【００８０】
以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ａによれば、例えば仮想ユーザが所有するポイントを使い切っても、当該仮想ユーザが他の仮想ユーザと共有する共有ポイントを利用してゲームを進行することができる。このような共有ポイントを設定することにより、グループ内の仮想ユーザ間で連帯感が生まれる。つまり、グループ内の仮想ユーザ間で協力してゲームを進行しようとするモチベーションを高められる結果、ゲームの参加意欲を掻き立てることができる。
【００８１】
（４−３）ゲームサーバ１ａにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ａにおける処理の一例として、図８に示すようなゲームデータ処理部１００ａの処理について説明する。
【００８２】
ステップＳ８０１において、共有ポイント設定部１３０は、同一のグループにおいて、メンバー毎にノンアクティブ状態の継続時間を算出してステップＳ８０３に進む。
【００８３】
ここで、ノンアクティブ状態とは、例えば、仮想ユーザを操作する端末が能動的にログアウトしたり、仮想ユーザを操作する端末から一定時間アクセスがなくゲームサーバが自動的にログアウトさせたりした状態など、アクティブではない状態である。
【００８４】
具体的に、共有ポイント設定部１３０は、ユーザ属性管理テーブル２１０が管理する最終ログアウト時刻５０４を参照することにより、ノンアクティブ状態の継続時間を算出する。例えば、ある仮想ユーザの最終ログアウト時刻がＸ月Ｙ日１６：４８、現在時刻がＸ月Ｙ日１９：４８であれば、ノンアクティブ状態の継続時間は３時間である。
【００８５】
ステップＳ８０３において、共有ポイント設定部１３０は、各々のメンバーのノンアクティブ状態の継続時間に基づいて共有ポイントを設定して、ステップＳ８０５に進む。具体的に、共有ポイント設定部１３０は、例えば、ノンアクティブ状態の継続に伴って仮想ユーザが所有するポイントが全部回復した時点（例えばノンアクティブ状態が２時間経過した時点）から、１時間ごとに１０ポイントの共有ポイントを追加するなど、各々の仮想ユーザがノンアクティブ状態を継続する継続時間に応じて、共有ポイントを設定する。設定された共有ポイントに応じて、共有ポイント管理テーブル２２０の共有ポイント数６０３が更新される。
【００８６】
ステップＳ８０５において、操作データ受付部１１０は、一の仮想ユーザについてクエスト用ポイントの消費要求を受け付けたか否かを判断する。当該消費要求を受け付けた場合（Ｓ８０５：Ｙｅｓ）にはステップＳ８０７に進み、当該消費要求を受け付けなかった場合（Ｓ８０５：Ｎｏ）にはステップＳ８０１に戻る。
【００８７】
ステップＳ８０７において、ゲーム進行部１２０は、一の仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが所定値未満であるか否かを判断する。例えばクエストパート２１を一回分進行するに当たって必要なクエスト用ポイントが１０である場合、ゲーム進行部１２０は、ユーザ属性管理テーブル２１０にアクセスして、当該一の仮想ユーザが所有するクエスト用ポイント（クエスト用ポイント所有数５０５）が１０未満であるか否かを判断する。
【００８８】
当該一の仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが所定値未満である場合（Ｓ８０７：Ｙｅｓ）にはステップＳ８０９に進み、当該一の仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントが所定値未満ではない場合（Ｓ８０７：Ｎｏ）にはステップＳ８１１に進む。
【００８９】
ステップＳ８０９において、ゲーム進行部１２０は、当該一の仮想ユーザが所属するグループの共有ポイントを消費することにより、当該一の仮想ユーザについてクエストパート２１を進行し、図８に示す処理を終了する。具体的には、ゲーム進行部１２０は、共有ポイント管理テーブル２２０にアクセスして、当該一の仮想ユーザが所属するグループの共有ポイント６０３を、上記消費要求に応じて減じるように更新するとともに、当該一の仮想ユーザの位置（ステージ、エリア）を更新する。
【００９０】
ステップＳ８１１において、ゲーム進行部１２０は、当該一の仮想ユーザが所有するクエスト用ポイントを消費することにより、当該一の仮想ユーザについてクエストパート２１を進行し、図８に示す処理を終了する。具体的には、ゲーム進行部１２０は、ユーザ属性管理テーブル２１０にアクセスして、当該一の仮想ユーザのクエスト用ポイント所有数５０５を更新（減じる）することにより、当該仮想ユーザが所有するバトル用ポイントを消費する。続いて、ゲーム進行部１２０は、当該一の仮想ユーザの位置（ステージ、エリア）を更新する。
【００９１】
以上、図８に示す処理について説明した。上記図８に示す処理によれば、例えば、１ユーザ当たり１時間ごとに１０ポイントの共有ポイントを追加するなど、仮想ユーザがノンアクティブ状態を継続する継続時間に応じて当該仮想ユーザが他の仮想ユーザと共有する共有ポイントを設定する。このように共有ポイントを設定することにより、任意の仮想ユーザが何らゲームに関する操作を行っていないノンアクティブ状態であっても、当該任意の仮想ユーザがポイントを共有する他の仮想ユーザのゲーム進行に協力ないし貢献することができる。
【００９２】
（５）第２実施形態
次に、図９などを参照して、第２実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｂという。）について説明する。ゲームサーバ１ｂでは、例えば図９に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｂという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｂという。）とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部２００ｂの構成については、第１実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【００９３】
（５−１）ゲームデータ処理部１００ｂ
ゲームデータ処理部１００ｂは、第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様に、操作データ受付部１１０、ゲーム進行部１２０、及び共有ポイント設定部１３０を有し、これらに加えて容量設定部１４０を更に有する。ここで、操作データ受付部１１０、ゲーム進行部１２０、及び共有ポイント設定部１３０については、上述した第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【００９４】
容量設定部１４０は、１つのグループを構成する複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、共有ポイント容量を設定する。具体的に、容量設定部１４０は、例えば共有ポイントを共有する各々の仮想ユーザのレベル、戦闘力などのゲーム進行履歴から得られるパラメータが高いほど容量を大きくするように、共有ポイント容量を設定する。そして、このようにして設定された共有ポイント容量に応じて、共有ポイント管理テーブル２２０により管理される共有ポイント容量６０４が更新される。
【００９５】
以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｂによれば、上述したように、レベル、戦闘力などが上昇するようにゲームを継続してプレイすることで共有ポイント容量が大容量化するため、より多くの共有ポイントを消費することができるようになり、より一層ゲームを有利に進行できるようになる。このように共有ポイント容量を設定することにより、ポイントを共有する仮想ユーザ間で連帯感を高めることができる。なお、共有ポイントについては、例えばクエストパート２１で同じ仮想空間（エリア、ステージなど）内に存在する全ユーザが使用できるようにしてもよい。
【００９６】
（５−２）ゲームサーバ１ｂにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｂにおける処理の一例として、図１０に示すような容量設定部１４０の処理について説明する。
【００９７】
ステップＳ１００１において、容量設定部１４０は、例えば、共有ポイント管理テーブル２２０の更新履歴など情報を用いて、同一のグループにおいて、メンバー毎に過去１週間の共有ポイントの消費数を取得し、ステップＳ１００３に進む。
【００９８】
ステップＳ１００３において、容量設定部１４０は、過去１週間の共有ポイントの消費数（メンバー単位）を用いて、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りを算出して、ステップＳ１００５に進む。ここで、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りとは、例えば過去１週間において、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントのバラツキの指標値（例えば分散、標準偏差など）である。
【００９９】
ステップＳ１００５において、容量設定部１４０は、算出した偏り（例えば、分散、標準偏差）が小さいほど共有ポイント容量を大容量に設定して、図１０に示す処理を終了する。
【０１００】
ところで、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りから、次のような傾向が類推される。まず、当該偏りが小さいほど、各々の仮想ユーザが満遍なく同程度の共有ポイントを消費している。一方、当該偏りが大きいほど、特定の仮想ユーザが著しく共有ポイントを消費しているため、ゲーム進行に格差が生じやすく、仮想ユーザ間で共有ポイントの利用に不満が生じうる。
【０１０１】
このような傾向に着目して、上記図１０に示す処理によれば、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように共有ポイント容量を設定する。このようにして、各々の仮想ユーザが満遍なく共有ポイントを消費するような行動に対してインセンティブを与えることで、特定の仮想ユーザが著しく共有ポイントを消費するような行動が抑制され得る。つまり、上記図１０に示す処理によれば、ポイントを共有する各々の仮想ユーザに格差が生まれたり、共有ポイントの利用について不満が生じたりするような事態を防止することができる。
【０１０２】
（６）第３実施形態
次に、図１１などを参照して、第３実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｃという。）について説明する。ゲームサーバ１ｃでは、例えば図１１に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｃという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｃという。）とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部１００ｃの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部２００ｃの具体的な構成について説明する。
【０１０３】
（６−１）ゲームデータ記憶部２００ｃ
ゲームデータ記憶部２００ｃは、ゲームデータ処理部１００ｃで用いるデータとして、例えば図１１に示すように、ユーザ属性管理テーブル２１０、及び集団管理テーブル２３０を有する。まず、ユーザ属性管理テーブル２１０については、上述した第１及び第２実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ｃと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１０４】
集団管理テーブル２３０は、ゲーム上に形成された集団の行動履歴を管理するテーブルである。集団行動とは、例えば予め決められた時間帯に集団に所属する仮想ユーザが参加して、メンバー間で共通する敵と戦ったり、他の集団に所属する仮想ユーザと戦ったりすることをいう。具体的に、集団管理テーブル２３０は、例えば図１２に示すように、集団ＩＤ１２０１、メンバー情報１２０２、ゲーム内ランキング１２０３、共有ポイント数１２０４、及び共有ポイント容量１２０５などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理している。
【０１０５】
集団ＩＤ１２０１は、ゲームサーバ１ｃが、ゲーム上に形成された集団を一意に識別するための識別子である。メンバー情報１２０２は、集団を構成する各々のメンバーのユーザＩＤである。ゲーム内ランキングとは、例えば集団行動で戦ったときの勝利数、敵の討伐数などを数値化した指標（スコア）に基づいて算出される順位である。共有ポイント数１２０４は、集団が所有する共有ポイントの所有数である。共有ポイント容量１２０５は、グループが所有可能な共有ポイントの上限値である。
【０１０６】
（６−２）ゲームデータ処理部１００ｃ
ゲームデータ処理部１００ｃは、操作データ受付部１１０、ゲーム進行部１２０、共有ポイント設定部１３０、及び容量設定部１４０を有する。ここで、操作データ受付部１１０については、上述した第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１０７】
ゲーム進行部１２０は、複数の仮想ユーザが同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部１２１を有する。集団行動実現部１２１は、例えば、集団に所属する個々の仮想ユーザが、自己が所有するアイテムを用いて、他の集団に所属する仮想ユーザを敵としてバトルするという、ゲーム進行を実現する。集団行動実現部１２１により実現されたゲーム進行結果に応じて、例えば集団管理テーブル２３０のゲーム内ランキングが更新される。
【０１０８】
共有ポイント設定部１３０は、同一の集団を構成する複数の仮想ユーザが共有する共有ポイントを、上記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定することにより、上記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする。
【０１０９】
容量設定部１４０は、集団行動の行動履歴に基づいて、共有ポイント容量を設定する。容量設定部１４０は、例えば集団行動で戦ったときの勝利数、敵の討伐数が多いほど、言い換えればゲーム内ランキングが上位なるほど、共有ポイント容量を大容量化する。
【０１１０】
以上のような構成からなるゲームデータ処理部１００ｃによれば、上述したように、集団行動で戦ったときの勝利数、敵の討伐数が多いほど容量を大きくするなど、集団行動の行動履歴に基づいて共有ポイント容量を設定する。このようにして活発に活動する集団に対してインセンティブを与えることで、より一層集団行動を活性化することができる。なお、共有ポイントの使用（消費）の権限を、集団加入後に所定の条件（例えば、一定期間経過後、チャットの交流回数が所定回数に到達、メンバー間で共通の敵の討伐回数など）を満たしたメンバー（仮想ユーザ）に限って許可してもよい。
【０１１１】
（６−３）ゲームサーバ１ｃにおける処理
上述したような共有ポイントを利用して集団行動を行う場合、同じ時間帯にメンバーが多数ないし全員が参加すると、共有ポイントをすぐに使い切ってしまう傾向にある。このような共有ポイントの消費を避けるため、例えば、構成メンバーを複数のシフト（時間帯）に分け、直前のシフトでの集団行動に応じて貯まった共有ポイントを後続シフトが消費するような集団が現れうる。
【０１１２】
上記のようなシフトに分けて活動するような集団では、個々の集団構成メンバーが活動時間帯を気にしながらゲームに参加したり、同一時間帯に多数のメンバーが集って集団行動を行う意欲がなくなったりするなど、ゲーム参加意欲を減退させる虞がある。
【０１１３】
このような弊害を防止するため、容量設定部１４０は、例えば図１３に示すような処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ１３０１において、容量設定部１４０は、集団行動実現部１２１によって集団行動が実現されたか否かを判断し、集団行動があった場合（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ１３０３に進む。一方、集団行動がない場合（Ｓ１３０１：Ｎｏ）には当該ステップＳ１３０１を繰り返す。
【０１１５】
ステップＳ１３０３において、容量設定部１４０は、集団行動が行われた時にアクティブ状態であった仮想ユーザの数を取得して、ステップ１３０５に進む。具体的に、容量設定部１４０は、集団同士の対戦を開始してから終了するまでの時間帯にログイン中の端末によって操作される仮想ユーザの数を取得する。なお、端末から攻撃用の操作が行われた仮想ユーザを、集団行動が行われた時にアクティブ状態であった仮想ユーザとして扱ってもよい。
【０１１６】
ステップＳ１３０５において、容量設定部１４０は、集団において、アクティブな仮想ユーザの数が多いほど又は割合（集団の全ユーザ数に対するアクティブ状態のユーザ数の割合）が大きいほど共有ポイント容量を大容量に設定して、図１３に示す処理を終了する。
【０１１７】
上記図１３に示す処理によれば、集団行動が行われた時にアクティブな仮想ユーザの数又は割合が多いほど、容量が大きくなるように共有ポイント容量を設定することで、個々の集団構成メンバーが活動時間帯を気にすることなく、とりわけ同じ時間帯に多数のメンバーが集って（アクティブ状態になって）集団行動を楽しめるゲーム環境を提供することができる。
【０１１８】
なお、容量設定部１４０は、アクティブな仮想ユーザの数が多いほど又は割合が大きいほど共有ポイント容量を大容量に設定するのであれば、上記図１３に示す処理に限定されない。例えば、容量設定部１４０は、複数回にわたって集団行動が行われた時の、アクティブ状態の仮想ユーザの平均数が多いほど又は平均割合が大きいほど、共有ポイント容量を大容量に設定してもよい。
【０１１９】
（７）第４実施形態
次に、図１４などを参照して、第４実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｄという。）について説明する。ゲームサーバ１ｄでは、例えば図１４に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｄという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｄという。）とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部２００ｄの構成については、第１実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１２０】
（７−１）ゲームデータ処理部１００ｄ
ゲームデータ処理部１００ｄは、第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様に、操作データ受付部１１０、ゲーム進行部１２０、及び共有ポイント設定部１３０を有し、これらに加えて問合せ部１５０を有する。ここで、操作データ受付部１１０、ゲーム進行部１２０、及び共有ポイント設定部１３０については、上述した第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１２１】
問合せ部１５０は、一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる処理を行う。具体的に、問合せ部１５０は、例えば図１５に示すような問合せ用ゲーム画像１５００を表示させるためのデータを、一の仮想ユーザを操作する端末に出力する。具体的に、問合せ部１５０は、「〇〇さんとポイントを共有しませんか？」を表示する表示領域１５１０と、「ＹＥＳ」の受付用ボタンを表示する表示領域１５２１と、「ＮＯ」の受付用ボタンを表示する表示領域１５２２とからなるゲーム画面表示用データを送信することで、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。
【０１２２】
問合せ先である端末側において、「ＹＥＳ」の受付用ボタンを表示する表示領域１５２１に対してタッチ操作があると、ポイントの共有を許可することを示すポイント共有許可情報が、端末からゲームサーバ１ｄに出力される。一方、「ＮＯ」の受付用ボタンを表示する表示領域１５２２に対してタッチ操作があると、ポイントの共有を拒否することを示すポイント共有拒否情報が、端末からゲームサーバ１ｄに出力される。
【０１２３】
（７−２）ゲームサーバ１ｄにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ｄにおける処理の一例として、図１６に示すようなゲームデータ処理部１００ｄの処理について説明する。
【０１２４】
ステップ１６０１において、問合せ部１５０は、図１５に示すような問合せ用ゲーム画像１４００を表示させるためのデータを端末に送信することにより、共有ポイントの可否を問合せ、ステップＳ１６０３に進む。
【０１２５】
ステップＳ１６０３において、操作データ受付部１１０は、端末から共有許可情報を示す操作データを受け付けたか否かを判断する。共有許可情報を示す操作データを受け付けた場合（Ｓ１６０３：ＹＥＳ）にはステップＳ１６０５に進み、ポイント共有許可情報を示す操作データを受け付けなかった場合（Ｓ１６０３：ＮＯ）すなわちポイント共有拒否情報を受け付けた場合にはステップＳ１６０５に進むことなく、図１６に示す処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ１６０５において、共有ポイント設定部１３０は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの間で共有可能なポイントを設定して、図１６に示す処理を終了する。このような設定により、例えば共有ポイント管理テーブル２２０は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの共有ポイントの管理を開始する。
【０１２７】
上記図１６に示す処理によれば、他の仮想ユーザとポイントを共有してもよいか（共有許可であるか）、共有したくないか（共有拒否であるか）を、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの裁量に委ねることができる。
【０１２８】
なお、上記図１６に示す処理の変形例として、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの両方について、ポイント共有許可情報を受け付けた場合に限って、共有ポイントの管理を開始するようにしてもよい。また、問合せ部１５０は、プレイ時間帯が異なる１組２ユーザの一方の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる処理を行ってもよい。このようなプレイ時間帯が異なる仮想ユーザ同士は、概してゲーム上の交流対象とはなりにくいが、実ユーザの裁量により、上述したような共有ポイントが設定されることで、ゲーム上で新たな交流を生み出すきっかけを与えることができる。
【０１２９】
（８）第５実施形態
次に、図１７などを参照して、第５実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｅという。）について説明する。ゲームサーバ１ｅでは、例えば図１７に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｅという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｅという。）とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部１００ｅの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部２００ｅの具体的な構成について説明する。
【０１３０】
（８−１）ゲームデータ記憶部２００ｅ
ゲームデータ記憶部２００ｅは、ゲームデータ処理部１００ｅで用いるデータとして、例えば図１７に示すように、ユーザ属性管理テーブル２１０、共有ポイント管理テーブル２２０、及び交流履歴管理テーブル２４０を有する。まず、ユーザ属性管理テーブル２１０及び共有ポイント管理テーブル２２０については、上述した第１実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１３１】
交流履歴管理テーブル２４０は、例えばチャット機能、挨拶機能、ゲームプレイ用アイテムのギフト機能などのゲーム上の交流機能を用いた仮想ユーザ同士の交流履歴を管理するテーブルである。交流履歴管理テーブル２４０は、例えば図１８に示すように、利用時刻１８０１、送信側ユーザＩＤ１８０２、受信側ユーザＩＤ１８０３、交流種別１８０４、及びテキストデータ１８０５などのそれぞれを対応付けて記憶することにより管理している。利用時刻１８０１は、交流機能の利用時刻である。送信側ユーザＩＤ１８０２は、例えば挨拶、チャットのメッセージの送信側の仮想ユーザを識別するための識別子である。受信側ユーザＩＤ１８０３は、例えば挨拶、チャットのメッセージの受信側の仮想ユーザを識別するための識別子である。交流種別１８０４は、例えば、チャット機能、挨拶機能、ゲームプレイ用アイテムのギフト機能の何れかを識別する情報である。テキストデータ１８０５は、例えばチャット機能を使ったメッセージ内容である。
【０１３２】
（８−２）ゲームデータ処理部１００ｅ
ゲームデータ処理部１００ｅは、第４実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｄと同様に、操作データ受付部１１０、ゲーム進行部１２０、共有ポイント設定部１３０、及び問合せ部１５０を有し、これらに加えて緊密関係推測部１６０を有する。ここで、操作データ受付部１１０、ゲーム進行部１２０、及び共有ポイント設定部１３０については、上述した第４実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｄと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１３３】
緊密関係推測部１６０は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測する。ここで、緊密関係仮想ユーザとは、例えばチャット機能、挨拶機能、ゲームプレイ用アイテムのギフト機能などのゲーム上の交流機能を用いて、高頻度（例えば１日に１回以上）で交流しているような緊密な関係を有する仮想ユーザである。緊密な関係は、友達、ゲーム上のスコアを競い合うライバル関係などである。
【０１３４】
例えば、緊密関係推測部１６０は、交流履歴管理テーブル２４０にアクセスして、過去１ヶ月間に亘って１日平均で１回以上の高頻度で、挨拶を行ったり、チャットをしたり、ゲームプレイ用アイテムを送り合ったりした１組２ユーザの仮想ユーザを、緊密関係仮想ユーザとして推測する。
【０１３５】
問合せ部１５０は、緊密関係推測部１６０による推測結果に応じた問合せ処理を行う。すなわち、問合せ部１５０は、一の仮想ユーザを操作する端末に、緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。具体的な問合せ処理から共有ポイント設定に関する処理については、第４実施形態と同様である。
【０１３６】
以上のような第５実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｅによれば、一の仮想ユーザを操作する端末に、緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることにより、例えば、スコアを競い合うゲームであれば互いに切磋琢磨しあいながらゲームを進行出来るようになるなど、緊密関係仮想ユーザ同士がより一層交流できるゲーム環境を提供することができる。
【０１３７】
（９）第６実施形態
次に、図１９などを参照して、第６実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｆという。）について説明する。ゲームサーバ１ｆでは、例えば図１９に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｆという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｆという。）とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部１００ｆの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部２００ｆの具体的な構成について説明する。
【０１３８】
（９−１）ゲームデータ記憶部２００ｆ
ゲームデータ記憶部２００ｆは、ゲームデータ処理部１００ｆで用いるデータとして、例えば図１９に示すように、ユーザ属性管理テーブル２１０、及び共有ポイント管理テーブル２２０を有する。まず、共有ポイント管理テーブル２２０については、上述した第１実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１３９】
ユーザ属性管理テーブル２１０は、例えば図２０（Ａ）に示すように、ユーザＩＤ５０１、レベル５０２、最終ログアウト時刻５０４、クエスト用ポイント所有数５０５、バトル用ポイント所有数５０６、所有アイテム２００７、及びアイテムリスト２００８などを対応付けて記憶することにより管理している。ユーザＩＤ５０１、レベル５０２、最終ログアウト時刻５０４、クエスト用ポイント所有数５０５、及びバトル用ポイント所有数５０６については、第１実施形態と同様なので、その説明について省略する。
【０１４０】
ユーザ属性管理テーブル２１０は、所有アイテム２００７として、例えば図２０（Ｂ）に示すように、各々の仮想ユーザが所有するアイテムを一意に識別する識別子を記憶することにより管理している。
【０１４１】
ユーザ属性管理テーブル２１０は、アイテムリスト２００８として、例えば図２０（Ｃ）に示すように、仮想ユーザの所有アイテムの中から端末の操作により選択されたアイテムの識別子を記憶することにより管理している。例えば、アイテムリスト２００８は、エースカードから順番にポジション１〜５の合計５つのアイテムから構成され、他の仮想ユーザとの対戦を実現するバトルパート２２の進行に用いられる。例えば、ポジション１には、実ユーザにとって最もお気に入りのキャラクター（例えば、アイドル、武将）がモチーフにされたアイテムが選択され得る。
【０１４２】
（９−２）ゲームデータ処理部１００ｆ
ゲームデータ処理部１００ｆは、第４実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｄと同様に、操作データ受付部１１０、ゲーム進行部１２０、共有ポイント設定部１３０、及び問合せ部１５０を有し、これらに加えて仲間推測部１７０を更に有する。ここで、操作データ受付部１１０、及び共有ポイント設定部１３０については、上述した第４実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｄと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１４３】
ゲーム進行部１２０は、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定する。例えば、ゲーム進行部１２０は、バトルパート２２の進行時に、ユーザ属性管理テーブル２１０のアイテムリスト１９０８を参照して、アイテムリスト１９０８に設定されているアイテムのパラメータ（攻撃力、防御力など）に基づいて、敵に与えるダメージ数などゲーム進行内容を決定する。
【０１４４】
仲間推測部１７０は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測する。
【０１４５】
ここで、アイテムリストに含まれるアイテムの属性は、例えばアイドル育成系ゲームであればアイテムリストの先頭（ポジション１）に配置されたアイテム（例えばエースカード）に設定されたアイドル名である。また、アイテムリストに含まれるアイテムの属性とは、アイテムにチーム名などが設定されているようなプロスポーツ系ゲームであれば、アイテムリストに含まれるアイテムをチームごとに分けた時に最もアイテム数が多いチームである。
【０１４６】
上述した特徴を利用することで、仲間推測部１７０は、アイテムリストに含まれるアイテムの属性が一致または類似する仮想ユーザ同士に仲間関係が成立するものとする。例えばお気に入りのアイドル又はチームなどが一致する仮想ユーザ間に仲間関係が成立するものと推測することができる。
【０１４７】
具体的に、仲間推測部１７０は、ユーザ属性管理テーブル２１０のアイテムリスト１９０８を参照して、ポジション１に設定されているアイテムの属性（例えば、アイテムに紐付けられたモチーフのアイドル、武将）が同じ仮想ユーザ同士が仲間仮想ユーザであると推測する。
【０１４８】
問合せ部１５０は、仲間推測部１７０による推測結果に応じた問合せ処理を行う。すなわち、問合せ部１５０は、一の仮想ユーザを操作する端末に、仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。具体的な問合せ処理から共有ポイントの設定に関する処理については、第４実施形態と同様である。
【０１４９】
以上のような第６実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｆによれば、一の仮想ユーザを操作する端末に、仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることにより、例えば、お気に入りのアイドル又はチームなどが同じ仲間同士が集まって、当該お気に入りのアイドル又はチームがゲーム上で上位にランクインできるように協力できるようなゲーム環境を提供することができる。
【０１５０】
（１０）その他
本発明は、上記実施形態に限定されない。例えば、バトル用ポイントを共有ポイントとして用いてもよい。また、上述した実施形態を組み合わせることが可能である。
【０１５１】
例えば、第２実施形態と第３実施形態とを組み合わせることも可能である。すなわち、容量設定部は、集団に属する各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏り、及び、集団行動が行われた時にアクティブ状態である仮想ユーザの数又は割合に基づいて、共有ポイント容量を設定してもよい。とりわけ、仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りをパラメータとして共有ポイント容量を調整（設定）すると、メンバー同士で消費量に不満が出にくい反面、他のメンバーの活動を気にしながらゲームをプレイしなければならなくなり得る。ここで、上述したように、集団行動が行われた時にアクティブ状態である仮想ユーザの数又は割合も加味して共有ポイント容量を調整（設定）することにより、共有ポイントの利用について不満が生じたりするような事態を防止しながら、かつ、個々の集団構成メンバーが活動時間帯を気にすることなく集団行動を楽しめるゲーム環境を提供することができる。
【０１５２】
さらに、本発明は、上記実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体を端末装置に提供し、当該端末装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１５３】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１５４】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１５５】
さらに、上記実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１５６】
さらに、上記実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１５７】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１５８】
１、１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄ、１ｅ、１ｆ  ゲームサーバ
１１０  操作データ受付部
１２０  ゲーム進行部
１２１  集団行動実現部
１３０  共有ポイント設定部
１４０  容量設定部
１５０  問合せ部
１６０  緊密関係推測部
１７０  仲間推測部
【図１】
2018183329.tif 000003
【図２】
2018183329.tif 000004
【図３】
2018183329.tif 000005
【図４】
2018183329.tif 000006
【図５】
2018183329.tif 000007
【図６】
2018183329.tif 000008
【図７】
2018183329.tif 000009
【図８】
2018183329.tif 000010
【図９】
2018183329.tif 000011
【図１０】
2018183329.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018183329.tif 000015
【図１４】
2018183329.tif 000016
【図１５】
2018183329.tif 000017
【図１６】
2018183329.tif 000018
【図１７】
2018183329.tif 000019
【図１８】
2018183329.tif 000020
【図１９】
2018183329.tif 000021
【図２０】
2018183329.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成29年7月21日(2017.7.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
複数の仮想ユーザが共有可能であるとともに所定の共有ポイント容量を上限値として設定可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、
前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定する容量設定部と、を備え、
前記容量設定部は、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザが消費した前記共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する、ゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、
一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる問合せ部と、
前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測する緊密関係推測部と、を備え、
前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、ゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、
一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる問合せ部と、
前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、前一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測する仲間推測部と、を備え、
前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、ゲームサーバ。
【請求項４】
前記共有ポイント設定部は、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザがノンアクティブ状態を継続する継続時間に基づいて前記共有ポイントを設定する、請求項１乃至３のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記ゲーム進行部は、前記複数の仮想ユーザが同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、
前記容量設定部は、前記集団行動の行動履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定する、請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記容量設定部は、前記集団行動が行われた時にアクティブ状態である仮想ユーザの数が多い又は割合が大きいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する、請求項５記載のゲームサーバ。
【請求項７】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する方法であって、
各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定することと、
複数の仮想ユーザが共有可能であるとともに所定の共有ポイント容量を上限値として設定可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定することと、をコンピュータに実行させる方法であり、
前記共有ポイント容量の設定では、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザが消費した前記共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する、方法。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する方法であって、
各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定することと、
複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることと、
前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測することと、をコンピュータに実行させる方法であり、
前記問い合わせでは、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する方法であって、
各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定することと、
複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることと、
前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、前一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測することと、をコンピュータに実行させる方法であり、
前記問い合わせでは、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、方法。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定することと、
複数の仮想ユーザが共有可能であるとともに所定の共有ポイント容量を上限値として設定可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定することと、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムであり、
前記共有ポイント容量の設定では、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザが消費した前記共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する、プログラム。
【請求項１１】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定することと、
複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることと、
前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測することと、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムであり、
前記問い合わせでは、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、プログラム。
【請求項１２】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
各々の仮想ユーザが所有するゲーム進行用ポイントを消費することにより、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定することと、
複数の仮想ユーザが共有可能なゲーム進行用ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とすることと、
一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることと、
前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、前一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測することと、を前記コンピュータに実行させるためのプログラムであり、
前記問い合わせでは、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる、プログラム。
【請求項１３】
請求項１０乃至１２のうちのいずれか１項に記載されたプログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なプログラム記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
（１）本発明の第１態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、複数の仮想ユーザが共有可能であるとともに所定の共有ポイント容量を上限値として設定可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定する容量設定部と、を備え、前記容量設定部は、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザが消費した前記共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように前記共有ポイント容量を設定する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
上記態様によれば、例えば仮想ユーザが所有するポイントを使い切っても、当該仮想ユーザが他の仮想ユーザと共有する共有ポイントを利用してゲームを進行することができる。このような共有ポイントを設定することにより、仮想ユーザ間で連帯感が生まれ、仮想ユーザ間で協力してゲームを進行しようとするモチベーションを高められる結果、ゲームの参加意欲を掻き立てることができる。
また、上記態様において、共有ポイント容量とは、複数の仮想ユーザで共有可能なポイントの上限値である。すなわち、共有ポイントは、上述したように複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて、０ポイントから共有ポイント容量の範囲で設定可能である。
上記態様によれば、例えば共有ポイントを共有する各々の仮想ユーザのレベル、戦闘力などのゲーム進行履歴から得られるパラメータが高いほど容量を大きくするように、共有ポイント容量を設定することで、より多くの共有ポイントを貯めることができる。これにより、１ユーザ当たりより多くの共有ポイントを消費することができるため、より一層ゲームを有利に進行できるようになる。このように共有ポイント容量を設定することにより、ポイントを共有する仮想ユーザ間で連帯感を高めることができる。
さらに、上記態様において、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りとは、例えば過去１週間において、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントのバラツキの指標値（例えば分散、標準偏差など）である。共有ポイントの偏りが小さいほど、各々の仮想ユーザが満遍なく同程度の共有ポイントを消費している。一方、共有ポイントの偏りが大きいほど、特定の仮想ユーザが著しく共有ポイントを消費しているため、ゲーム進行に格差が生じやすく、仮想ユーザ間で共有ポイントの利用について不満が生じうる。
上記態様によれば、各々の仮想ユーザが消費した共有ポイントの偏りが小さいほど、容量が大きくなるように共有ポイント容量を設定する。このようにして、各々の仮想ユーザが満遍なく共有ポイントを消費するような行動に対してインセンティブを与えることで、特定の仮想ユーザが著しく共有ポイントを消費するような行動が抑制され得る。つまり、上記態様によれば、ポイントを共有する各々の仮想ユーザに格差が生まれたり、共有ポイントの利用について不満が生じたりするような事態を防止することができる。
（２）本発明の第２態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、ゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる問合せ部と、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの交流履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザと緊密な関係を有する緊密関係仮想ユーザを推測する緊密関係推測部と、を備え、前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。
上記態様において、問合せ部は、例えば一の仮想ユーザを操作する端末に、「〇〇さんとポイントを共有しませんか？」を表示する表示領域と「ＹＥＳ」又は「ＮＯ」の受付用ボタンを表示する表示領域とからなるゲーム画面表示用データを送信することで、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。
上記態様によれば、他の仮想ユーザとポイントを共有してもよいか、共有したくないかを、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの裁量に委ねることができる。
また、上記態様において、緊密関係仮想ユーザとは、例えばチャット機能、挨拶機能、ゲームプレイ用アイテムのギフト機能などのゲーム上の交流機能を用いて、高頻度（例えば１日に１回以上）で交流しているような緊密な関係を有する仮想ユーザである。緊密な関係は、友達、ゲーム上のスコアを競い合うライバル関係などである。
上記態様によれば、一の仮想ユーザを操作する端末に、緊密関係仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることにより、例えば、スコアを競い合うゲームであれば互いに切磋琢磨しあいながらゲームを進行できるようになるなど、緊密関係仮想ユーザ同士がより一層交流できるゲーム環境を提供することができる。
（３）本発明の第３態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、各々の仮想ユーザが所有するポイントを消費することにより、仮想ユーザが所有するアイテムの中から操作データに基づいて選択されたアイテムリストを用いてゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、複数の仮想ユーザが共有可能な共有ポイントを、前記複数の仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づいて設定して、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザによって消費可能とする共有ポイント設定部と、一の仮想ユーザを操作する端末に、他の仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる問合せ部と、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのそれぞれが用いるアイテムリストに含まれるアイテムの属性に基づいて、前一の仮想ユーザと仲間関係にある仲間仮想ユーザを推測する仲間推測部と、を備え、前記問合せ部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末に、前記仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせる。
上記態様において、アイテムリストとは、仮想ユーザの所有アイテムの中から端末の操作により選択可能なアイテムから構成され、例えば、他の仮想ユーザとの対戦を実現するゲームパートの進行に用いられるアイテムリストである。
また、上記態様において、アイテムリストに含まれるアイテムの属性は、例えばアイドル育成系ゲームであればアイテムリストの先頭に配置されたアイテム（例えばエースカード）に設定されたアイドル名である。また、アイテムリストに含まれるアイテムの属性とは、アイテムにチーム名などが設定されているようなプロスポーツ系ゲームであれば、アイテムリストに含まれるアイテムをチームごとに分けた時に最もアイテム数が多いチームである。
上記態様において、例えばお気に入りのアイドル又はチームなどが一致する仮想ユーザ間に仲間関係が成立するものと推測することができる。
上記態様によれば、一の仮想ユーザを操作する端末に、仲間仮想ユーザとポイントを共有することの可否を問い合わせることにより、例えば、お気に入りのアイドル又はチームなどが同じ仲間同士が集まって、当該お気に入りのアイドル又はチームがゲーム上で上位にランクインできるように協力できるようなゲーム環境を提供することができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
（４）本発明の第４態様は、第１乃至第３の態様において、前記共有ポイント設定部は、前記複数の仮想ユーザに含まれる各々の仮想ユーザがノンアクティブ状態を継続する継続時間に基づいて、前記複数の仮想ユーザが共有可能な前記ゲーム進行用ポイントを設定する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
（５）本発明の第５態様は、第１態様において、前記ゲーム進行部は、前記複数の仮想ユーザが同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、前記容量設定部は、前記集団行動の行動履歴に基づいて、前記共有ポイント容量を設定する。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４１】
（７）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記端末装置の発明を、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体として捉えることも可能である。