(57)【要約】【課題】ＲＴＣの日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、ＲＴＣを利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる遊技機を提供すること。【解決手段】サブＣＰＵは、電源が投入されているときにバックアップＲＡＭに記憶された日時データが表す第１日時、外部ＲＴＣによって計時されている第２日時、及び、第１日時と第２日時との整合性の少なくとも１つが異常であると電源が投入されたことを契機に判断した場合には（Ｓ４０１、Ｓ４０４でＮＯ、又は、Ｓ４０８でＹＥＳ）、所定時間以上電源が投入されていなかった遊技機に電源が投入された場合（Ｓ４０７でＹＥＳ）の初期化処理と同一の処理でバックアップＲＡＭの遊技情報領域を初期化し（Ｓ４０９）、外部ＲＴＣの日時を設定させ、外部ＲＴＣの日時が設定されなかった場合には、２４ｈドア監視ユニットのＲＴＣによって計時されている日時を外部ＲＴＣに設定する（Ｓ４１０）。【選択図】図１０６
2018183228.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示装置と、
日時を計時する計時手段と、
前記表示装置に日時設定画面を表示させて前記計時手段の日時を設定させる日時設定手段と、
前記計時手段を制御する日時制御手段と、
書き換え可能な日時記憶領域及び遊技情報領域を有する不揮発性の記憶手段と、を備え、
前記日時制御手段は、
電源が投入されているときに、前記計時手段によって計時されている日時を表すデータを前記日時記憶領域に記憶し、
電源が投入されたことを契機に、前記記憶手段に記憶された日時データが表す第１日時、前記計時手段によって計時されている第２日時、及び、前記第１日時と前記第２日時との整合性の少なくとも１つが異常であると判断した場合には、前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化し、前記日時設定手段に前記計時手段の日時を設定させ、
前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化する場合には、所定時間以上電源が投入されていなかった遊技機に電源が投入された場合の初期化処理と同一の処理を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「遊技媒体」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機として、ＲＴＣ（real-time clock）を使用して日時の管理を行うものが特許文献１に提案されている。また、ＲＴＣの日時情報に基づいて、特定の演出を行う遊技機が特許文献２に提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−８６４７７号公報
【特許文献２】特開２０１５−１１９７９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような従来の遊技機は、製造が完了した後に、ＲＴＣの時刻設定を必ず１度は行わないと、ＲＴＣの日時が実際に日時とのずれの影響を受けて、一部の演出などの機能が正常に動作しない現象や、ＲＴＣを使用した演出の効果を無くすなどの不具合が発生してしまう。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ＲＴＣの日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、ＲＴＣを利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
日時を計時する計時手段（外部ＲＴＣ１１０）と、
前記表示装置に日時設定画面を表示させて前記計時手段の日時を設定させる日時設定手段（サブＣＰＵ１０２（日時設定処理））と、
前記計時手段を制御する日時制御手段（サブＣＰＵ１０２（起動時ＲＴＣ設定確認処理、ＲＴＣ起動設定処理））と、
書き換え可能な日時記憶領域及び遊技情報領域を有する不揮発性の記憶手段（バックアップＲＡＭ１０９）と、を備え、
前記日時制御手段は、
電源が投入されているときに、前記計時手段によって計時されている日時を表すデータを前記日時記憶領域に記憶し、
電源が投入されたことを契機に、前記記憶手段に記憶された日時データが表す第１日時、前記計時手段によって計時されている第２日時、及び、前記第１日時と前記第２日時との整合性の少なくとも１つが異常であると判断した場合には、前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化し、前記日時設定手段に前記計時手段の日時を設定させ、
前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化する場合には、所定時間（例えば、４時間）以上電源が投入されていなかった遊技機に電源が投入された場合の初期化処理と同一の処理を実行する
構成を有している。
【０００８】
この構成により、本発明に係る遊技機は、記憶手段に記憶された日時データが表す第１日時、計時手段によって計時されている第２日時、及び、第１日時と第２日時との整合性の少なくとも１つが異常であると電源が投入されたことを契機に判断した場合には、計時手段の日時を設定させるため、計時手段の日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、計時手段を利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機は、所定時間以上電源が投入されていなかった遊技機に電源が投入された場合の初期化処理と同一の処理によって、記憶手段の遊技情報領域を初期化することで、記憶手段の遊技情報領域を初期化するための構成を省くことができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ＲＴＣの日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、ＲＴＣを利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の第１の実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１の実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施形態の遊技機における表示装置を示す平面図である。
【図５】本発明の第１の実施形態の遊技機における表示装置に取り付けられたタッチセンサモジュールの平面図である。
【図６】本発明の第１の実施形態の遊技機におけるフロントドアを正面からみた説明図である。
【図７】本発明の第１の実施形態の遊技機における制御系を示すブロック図である。
【図８】本発明の第１の実施形態の遊技機における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図９】本発明の第１の実施形態の遊技機における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図１０】本発明の第１実施形態の遊技機におけるタッチセンサ中継回路の構成例を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第１実施形態の遊技機におけるＬＥＤ基板及びＬＥＤ群の構成例を示すブロック図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の第１の実施形態における図柄組合せテーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１７】本発明の第１の実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の第１の実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の第１の実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の第１の実施形態におけるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の第１の実施形態におけるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の第１の実施形態におけるＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の第１の実施形態におけるＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の第１の実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の第１の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）の例を示す説明図である。
【図２７】本発明の第１の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その２）の例を示す説明図である。
【図２８】本発明の第１の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その３）の例を示す説明図である。
【図２９】本発明の第１の実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その４）の例を示す説明図である。
【図３０】本発明の第１の実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の第１の実施形態におけるリール停止初期設定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３２】本発明の第１の実施形態におけるリール停止初期設定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図３３】本発明の第１の実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の第１の実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図３５】本発明の第１の実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３６】本発明の第１の実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。
【図３７】本発明の第１の実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図３８】本発明の第１の実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図３９】本発明の第１の実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図４０】本発明の第１の実施の形態における遊技ロック抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図４１】本発明の第１の実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図４２】本発明の第１の実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図４３】本発明の第１の実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図４４】本発明の第１の実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図４５】本発明の第１の実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図４６】本発明の第１の実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図４７】本発明の第１の実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図４８】本発明の第１の実施形態における遊技機のＲＴ状態の遷移フロー図である。
【図４９】本発明の第１の実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。
【図５０】本発明の第１の実施形態における当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表を示す図である。
【図５１】本発明の第１の実施形態における遊技機のＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５２】本発明の第１の実施形態における遊技機のＣＺ（チャンスゾーン）中カットイン追加抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５３】本発明の第１の実施形態における遊技機のＣＺ（チャンスゾーン）中カットイン発生抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５４】本発明の第１の実施形態における遊技機のボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５５】本発明の第１の実施形態における遊技機のＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５６】本発明の第１の実施形態における遊技機のＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５７】本発明の第１の実施形態における遊技機のＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５８】本発明の第１の実施形態における遊技機のＢＲ１継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５９】本発明の第１の実施形態における遊技機のＢＲ２継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６０】本発明の第１の実施形態における遊技機のＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６１】本発明の第１の実施形態における遊技機のＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６２】本発明の第１の実施形態における遊技機の追加上乗せＡ用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６３】本発明の第１の実施形態における遊技機の追加上乗せＢ用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６４】本発明の第１の実施形態における遊技機の追加上乗せＣ用上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６５】本発明の第１の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図６６】本発明の第１の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図６７】本発明の第１の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図６８】本発明の第１の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図６９】本発明の第１の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図７０】本発明の第１の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図７１】本発明の第１の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図７２】本発明の第１の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図７３】本発明の第１の実施形態における遊技機の因果値抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図７４】本発明の第１の実施形態における遊技機の暫定因果値抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７５】本発明の第１の実施形態における遊技機の内部ポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７６】本発明の第１の実施形態における遊技機の因果値ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７７】本発明の第１の実施形態における遊技機の作動条件テーブルの一例を示す図である。
【図７８】本発明の第１の実施形態における遊技機のサブ格納領域の一例を示す図である。
【図７９】本発明の第１の実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図８０】本発明の第１の実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の第１の実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の第１の実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の第１の実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の第１の実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の第１の実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の第１の実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の第１の実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の第１の実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の第１の実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の第１の実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の第１の実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の第１の実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の第１の実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の第１の実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の第１の実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の第１の実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の第１の実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の第１の実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の第１の実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の第１の実施の形態における通信データ送信処理の例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の第１の実施の形態における電源投入処理の例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の第１の実施の形態におけるカーネル起動検出処理の例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の第１の実施の形態における初期化処理の例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の第１の実施の形態における起動確認処理の例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の第１の実施の形態における起動時ＲＴＣ設定確認処理の例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の第１の実施の形態におけるＲＴＣ起動設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の第１の実施の形態におけるランプ制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の第１の実施の形態における音声制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の第１の実施の形態におけるＬＥＤ再生補正処理の例を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の第１の実施の形態におけるマザータスクの例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の第１の実施の形態におけるメインタスクの例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の第１の実施の形態における主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の第１の実施の形態における受信コマンドチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の第１の実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１６】本発明の第１の実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の第１の実施形態における擬似ボーナス中処理の例を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の第１の実施形態におけるＡＲＴ中処理の例を示すフローチャートである。
【図１１９】本発明の第１の実施形態におけるＡＲＴ中処理の例を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の第１の実施形態におけるＢＲ継続時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の第１の実施形態におけるＢＲ継続決定時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２２】本発明の第１の実施形態における通常中処理の例を示すフローチャートである。
【図１２３】本発明の第１の実施形態における因果値関連処理の例を示すフローチャートである。
【図１２４】本発明の第１の実施形態における準備中処理の例を示すフローチャートである。
【図１２５】本発明の第１の実施形態における前兆チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１２６】本発明の第１の実施形態における演出抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１２７】本発明の第１の実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２８】本発明の第１の実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２９】本発明の第１の実施の形態におけるアニメタスクの例を示すフローチャートである。
【図１３０】本発明の第１の実施の形態におけるＨＰバー減算処理の例を示すフローチャートである。
【図１３１】本発明の第１の実施の形態におけるＷＤＴ監視タスクの例を示すフローチャートである。
【図１３２】本発明の第１の実施の形態におけるホールメニュータスクの例を示すフローチャートである。
【図１３３】本発明の第１の実施の形態におけるホールメニューメイン処理の例を示すフローチャートである。
【図１３４】本発明の第１の実施の形態におけるホールメニュー処理の例を示すフローチャートである。
【図１３５】本発明の第１の実施の形態における液晶表示装置に表示されるエラー画面の例を示す概要図である。
【図１３６】本発明の第１の実施の形態における液晶表示装置に表示される第１のホールメニュー画面の例を示す概要図である。
【図１３７】本発明の第１の実施の形態における液晶表示装置に表示される第２のホールメニュー画面の例を示す概要図である。
【図１３８】本発明の第１の実施の形態における第２のホールメニュー画面に表示されるＱＲコードに変換される情報の例を示す概要図である。
【図１３９】本発明の第１の実施の形態における液晶表示装置に表示されるエラー情報履歴画面の例を示す概要図である。
【図１４０】本発明の第１の実施の形態における液晶表示装置に表示される合成ムービーの例を示す概要図である。
【図１４１】本発明の第１の実施の形態における第１の演出シーケンスの例を示す概要図である。
【図１４２】本発明の第１の実施の形態における第１の演出パターンの例を示す概要図である。
【図１４３】本発明の第１の実施の形態における第２の演出パターンの例を示す概要図である。
【図１４４】本発明の第１の実施の形態における第３の演出パターンの例を示す概要図である。
【図１４５】本発明の第１の実施の形態における液晶表示装置に表示される映像が切り替る第１の例を示す概要図である。
【図１４６】本発明の第１の実施の形態における第２の演出シーケンスの例を示す概要図である。
【図１４７】本発明の第１の実施の形態における第４の演出パターンの例を示す概要図である。
【図１４８】本発明の第１の実施の形態におけるチェイン１演出シーケンスの例を示す概要図である。
【図１４９】本発明の第１の実施の形態における第５の演出パターンの例を示す概要図である。
【図１５０】本発明の第１の実施の形態におけるチェイン２演出シーケンスの例を示す概要図である。
【図１５１】本発明の第１の実施の形態における第６の演出パターンの例を示す概要図である。
【図１５２】本発明の第１の実施の形態における液晶表示装置に表示される映像が切り替る第２の例を示す概要図である。
【図１５３】本発明の第１の実施形態におけるタッチ入力部を使用したＡＲＴの上乗せゲーム数の報知演出を示す説明図である。
【図１５４】本発明の第１の実施形態におけるタッチ入力部を使用したＡＲＴの上乗せゲーム数の選択演出を示す説明図である。
【図１５５】本発明の第１の実施形態におけるタッチ入力部を使用したＡＲＴの上乗せゲーム数の選択演出を示す説明図である。
【図１５６】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その１）を示す説明図である。
【図１５７】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その２）を示す説明図である。
【図１５８】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その３）を示す説明図である。
【図１５９】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その４）を示す説明図である。
【図１６０】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その５）を示す説明図である。
【図１６１】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その６）を示す説明図である。
【図１６２】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その７）を示す説明図である。
【図１６３】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その８）を示す説明図である。
【図１６４】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その９）を示す説明図である。
【図１６５】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その１０）を示す説明図である。
【図１６６】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その１１）を示す説明図である。
【図１６７】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その１２）を示す説明図である。
【図１６８】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その１３）を示す説明図である。
【図１６９】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その１４）を示す説明図である。
【図１７０】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その１５）を示す説明図である。
【図１７１】本発明の第１の実施形態における携帯端末連携機能の使用例（その１６）を示す説明図である。
【図１７２】本発明の第１の実施形態におけるサブＣＰＵに実行させるソースコードの一部を示す第１例の概念図である。
【図１７３】本発明の第１の実施形態におけるサブＣＰＵに実行させるソースコードの一部を示す第２例の概念図である。
【図１７４】本発明の第１の実施形態におけるサブＣＰＵに実行させるソースコードの一部を示す第３例の概念図である。
【図１７５】本発明の第１の実施形態におけるサブＣＰＵによって液晶表示装置に表示されるＱＲコードが表す情報の例を示す概要図である。
【図１７６】本発明の第２の実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図１７７】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるフロントドアを正面からみた説明図である。
【図１７８】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した状態示唆タッチ演出を示す説明図である。
【図１７９】本発明の第３の実施形態の遊技機における表示対象物と状態示唆精度とに応じた応答演出の有無との関係を示す図である。
【図１８０】本発明の第３の実施形態の遊技機における示唆する状態に応じて予め定められた状態示唆精度と出現倍率との関係を示す図である。
【図１８１】本発明の第３の実施形態の遊技機における示唆する状態に応じて予め定められた状態示唆精度と出現確率及び期待度との関係を示す図である。
【図１８２】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出を示す説明図である。
【図１８３】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出を示す説明図である。
【図１８４】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出を示す説明図である。
【図１８５】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出の映像の表示方法を示す説明図である。
【図１８６】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出の映像の表示方法を示す説明図である。
【図１８７】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出の映像の表示方法を示す説明図である。
【図１８８】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出の吸い込み対象表示の移動ルートを示す説明図である。
【図１８９】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した吸い込み演出の吸い込み対象表示の移動ルートを示す説明図である。
【図１９０】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した拡大演出を示す説明図である。
【図１９１】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した拡大演出を示す説明図である。
【図１９２】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した告知ＢＧＭ選択演出を示す説明図である。
【図１９３】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した告知ＢＧＭ選択演出の変形例を示す説明図である。
【図１９４】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した告知ＢＧＭ選択演出の変形例を示す説明図である。
【図１９５】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した膨張演出を示す説明図である。
【図１９６】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した膨張演出の入力判定領域を示す説明図である。
【図１９７】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した膨張演出の膨張対象画像を膨張させている状態を示す説明図である。
【図１９８】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した膨張演出の膨張対象画像を左側に限界まで膨張させた状態を示す説明図である。
【図１９９】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した膨張演出の膨張対象画像を右側に限界まで膨張させた状態を示す説明図である。
【図２００】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した膨張演出の膨張対象画像の伸び幅とＡＲＴの上乗せゲーム数との関係を示す説明図である。
【図２０１】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用した膨張演出の膨張対象画像の伸び幅とＡＲＴの上乗せゲーム数との関係を示すグラフである。
【図２０２】本発明の第３の実施の形態における膨張演出処理の例を示すフローチャートである。
【図２０３】本発明の第３の実施の形態における膨張演出制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２０４】本発明の第３の実施の形態におけるボタン膨張処理の例を示すフローチャートである。
【図２０５】本発明の第３の実施の形態におけるタッチ膨張処理の例を示すフローチャートである。
【図２０６】本発明の第３の実施の形態における中心位置セット処理の例を示すフローチャートである。
【図２０７】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出に係るタッチ座標を中心とした視認性低下効率を示す説明図である。
【図２０８】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出に係る視認性低下効率の変化を示す説明図である。
【図２０９】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出を示す説明図である。
【図２１０】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出を示す説明図である。
【図２１１】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出を示す説明図である。
【図２１２】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出を示す説明図である。
【図２１３】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出を示す説明図である。
【図２１４】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出の変形例を示す説明図である。
【図２１５】本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部を使用したスクラッチ演出の変形例を示す説明図である。
【図２１６】本発明の第３の実施形態の遊技機における上乗せ報知演出を示す説明図である。
【図２１７】本発明の第３の実施形態の遊技機における上乗せ報知演出の第１変形例を示す説明図である。
【図２１８】本発明の第３の実施形態の遊技機における上乗せ報知演出の第２変形例を示す説明図である。
【図２１９】本発明の第３の実施形態の遊技機における頭撫で演出により液晶表示装置に表示させる画像の例を示す概念図である。
【図２２０】本発明の第３の実施形態の遊技機における頭撫で演出に対する第１の操作例を示す概念図である。
【図２２１】本発明の第３の実施形態の遊技機における頭撫で演出に対する第２の操作例を示す概念図である。
【図２２２】本発明の第３の実施形態の遊技機における頭撫で演出に対する第３の操作例を示す概念図である。
【図２２３】本発明の第３の実施の形態における摺動判定処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
１.第１の実施形態
以下、本発明の第１の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図１〜図１７６を用いて説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１３】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１４】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１５】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。
【００１６】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【００１７】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【００１８】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００１９】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００２０】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２１】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００２２】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２３】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００２４】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００２５】
図２に示すように、パチスロ１は、外装体２を備える。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有する。キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。なお、キャビネット２ａを「固定枠」、フロントドア２ｂを「扉体」と称して、「固定枠」と「扉体」により外装体２が構成されると呼ぶこともある。
【００２６】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられる。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００２７】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置１１とを備える。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられる。
【００２８】
液晶表示装置１１は、ドア本体９の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置１１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄をそれぞれ表示する３つの表示窓４Ｌ（左表示窓），４Ｃ（中表示窓），４Ｒ（右表示窓）からなる表示窓部４を含む表示部（表示画面）１１ａを備える。本実施形態では、表示窓部４を含む表示部１１ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。なお、液晶表示装置１１は、本発明に係る表示装置の一具体例を示す。
【００２９】
各表示窓は、例えばアクリル板等の透明な部材で形成される。３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒはそれぞれ、正面（遊技者側）から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓部４の背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することができる。
【００３０】
本実施形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定される。すなわち、各表示窓の枠内には、対応するリールの図柄が表示される上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール３Ｌ（表示窓４Ｌ）の中段領域、中リール３Ｃ（表示窓４Ｃ）の中段領域、及び、右リール３Ｒ（表示窓４Ｒ）の中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
【００３１】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられており、そのサイズは、液晶表示装置１１を覆う大きさに設定される。このフロントパネル１０は、液晶表示装置１１の表示部１１ａ側に重畳して配置され、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させるための２つのパネル開口１００ａ，１００ｂが形成された装飾枠１００と、装飾枠１００のパネル開口１００ａ，１００ｂを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有する。
【００３２】
装飾枠１００は、パネル開口１００ａとパネル開口１００ｂとの境界に設けられた仕切り片１１２を有する。すなわち、２つのパネル開口１００ａ，１００ｂは、仕切り片１１２によって上下方向に並ぶように区画される。装飾枠１００のパネル開口１００ａは、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させる。また、装飾枠１００のパネル開口１００ｂは、液晶表示装置１１の表示部１１ａ及び３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを露出させる。
【００３３】
装飾枠１００及び腰部パネル１２３には、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）群２１（図７参照）が設けられ、装飾枠１００には、装飾ユニット１２１と、透光カバー１２２と、が設けられる。ＬＥＤ群２１は、演出用の発光装置を構成し、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００３４】
可動装飾ユニット１２１は、装飾枠１００におけるパネル開口１００ａの右側部に配置されており、不図示のＬＥＤ（Light Emitting Diode）を有する。可動装飾ユニット１２１は、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び発光パターンで点灯する。
【００３５】
透光カバー１２２は、その内部に設けられたＬＥＤ群２１（以下、「トップランプ」ともいう）を覆うように設けられている。透光カバー１２２は、外部からトップランプを視認させず、トップランプから出射された光が透過するように着色されている。
【００３６】
腰部パネル１２３は、その内部に設けられたＬＥＤ群２１（以下、「腰部パネルランプ」ともいう）を覆うように設けられている。腰部パネル１２３は、外部から腰部パネルランプを視認させず、腰部パネルランプから出射された光が少なくとも一部を透過するように配色されている。
【００３７】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成される。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられ、ＭＡＸベットボタン１４、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒには、ＬＥＤ群２１（不図示）が設けられている。装飾部１００及び腰部パネル１２３のＬＥＤ群２１と同様に演出用の発光装置を構成し、演出内容及び遊技の進行に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００３８】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１３から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００３９】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４０】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４１】
また、台座部１２には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２３が設けられる。この７セグ表示器２３は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数という）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）等の情報をデジタル表示する。
【００４２】
また、台座部１２には、演出用ボタン３２２が設けられている。演出用ボタン２２は、演出に関する操作がなされる。また、図示を省略するが、台座部１２には、演出やホールメニュー等に関する操作がなされるカーソルキー（左カーソルキー、右カーソルキー、上カーソルキー及び下カーソルキー（なお、下カーソルキーはセレクトキーを兼ねる。））と、エンターキーとが設けられている。
【００４３】
ドア本体９の下部には、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられる。メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置４３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する音声出力装置を構成する。
【００４４】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３を参照しながら説明する。図３は、パチスロ１の内部構造を示す図である。
【００４５】
キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状の形状を有する。このキャビネット２ａ内の上部には、主制御部としての主制御回路９１を構成する主制御基板４１が設けられる。主制御回路９１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路９１の具体的な構成は後述する。
【００４６】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられる。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応するステッピングモータに接続される。３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びステッピングモータは、本発明に係る変動表示装置の一具体例を示す。
【００４７】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４３（以下、ホッパー装置４３という）が設けられる。キャビネット２ａ内における、ホッパー装置４３の左側方（キャビネット２ａ内部を正面から見て左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置４４が設けられる。
【００４８】
また、キャビネット２ａ内における、ホッパー装置４３の右側方（キャビネット２ａ内部を正面から見て右側）には、メダル補助収納庫４５が設けられる。このメダル補助収納庫４５は、ホッパー装置４３から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫４５は、キャビネット２ａの底面に係合されており、キャビネット２ａに対して着脱可能に取り付けられている。
【００４９】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側の部分）における上部には、後述の副制御部としての副制御回路１０１（図９参照）を構成する副制御基板４２が設けられる。副制御回路１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路１０１の具体的な構成は後述する。
【００５０】
さらに、フロントドア２ｂの裏面側における略中央部には、セレクタ４６が設けられる。セレクタ４６は、メダル投入口１３を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー装置４３に案内する。また、図３には示さないが、セレクタ４６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサが設けられる。このメダルセンサは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示す。
【００５１】
［表示装置及びタッチセンサモジュール］
次に、液晶表示装置１１の構成について、図４を参照しながら説明する。図４は、液晶表示装置１１の平面図である。
【００５２】
図４に示すように、液晶表示装置１１は、表示部１１ａと、表示部１１ａを囲う枠部１１ｂとを有する。表示部１１ａの面形状は横長の長方形であり、表示部１１ａの長方形状の面内の下部には上述した表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。枠部１１ｂは、表示部１１ａの４辺を囲うように設けられる。
【００５３】
表示部１１ａにおける表示窓４Ｒの一方の側部（表示窓４Ｃ側と反対側の側部）には、タッチセンサモジュール３１が配置される。すなわち、タッチセンサモジュール３１は、表示部１１ａの長方形状の面内の右下角部付近に配置される。なお、フロントパネル１０が表示部１１ａを覆う透明或いは半透明のカバーを有する場合には、タッチセンサモジュール３１は、透明或いは半透明のカバーの表示部１１ａと対向する面上において、表示部１１ａの右下角部付近と対向する領域に配置されていてもよい。
【００５４】
図５は、タッチセンサモジュール３１の平面図である。本実施形態のタッチセンサモジュール３１は、表面型静電容量方式のタッチセンサであり、図５に示すように、センサ部３２と、フレキシブルプリント基板３３と、タッチセンサＩＣ（Integrated Circuit）３４とを備える。
【００５５】
センサ部３２は、表面形状が縦長の長方形である板状のセンサで構成される。このセンサ部３２は、表面３５ａが長方形状である透明基板３５と、透明基板３５の一方の表面３５ａ上に設けられた電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃ及び透明導電膜と、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃ及び透明導電膜を覆うように設けられた保護カバー（不図示）とを有する。透明基板３５の形成材料としては、例えばガラス等を挙げることができる。保護カバーは、透明の材料により形成される。
【００５６】
電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、透明基板３５の外縁部に配置されており、透明導電膜は、透明基板３５の表面３５ａ上において、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃに囲まれた領域に形成される。そして、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、透明導電膜に電気的に接続される。
【００５７】
電極パターン３６ａは、膜面形状が略Ｔ字状の電極膜で構成される。具体的には、電極パターン３６ａは、透明基板３５の一方の側辺部（表示窓４Ｒと対向しない側の長辺部）に沿って延在した延在部と、その延在部の中央からフレキシブルプリント基板３３側に向かって突出した突出部とで構成される。そして、電極パターン３６ａの突出部がフレキシブルプリント基板３３に電気的に接続される。
【００５８】
電極パターン３６ｂは、膜面形状が略Ｌ字状の電極膜で構成される。具体的には、電極パターン３６ｂは、透明基板３５の下辺部に沿って延在した下辺延在部と、該下辺延在部のフレキシブルプリント基板３３側の端部から電極パターン３６ａの突出部付近の位置（突出部と接触しない位置）まで透明基板３５の一方の側辺部に沿って延在した側辺延在部とで構成される。なお、電極パターン３６ｂの側辺延在部は、電極パターン３６ａの延在部のフレキシブルプリント基板３３側に配置され、電極パターン３６ｂの側辺延在部及び電極パターン３６ａの延在部は、図４に示すように、その形成面内において、枠部１１ｂの右辺部の一部と重なる位置（膜厚方向において、枠部１１ｂの右辺部の一部と対向する位置）に配置される。また、電極パターン３６ｂの下辺延在部は、その形成面内において枠部１１ｂの下辺部の一部と重なる位置に配置される。そして、電極パターン３６ｂの側辺延在部の先端部がフレキシブルプリント基板３３に電気的に接続される。
【００５９】
電極パターン３６ｃは、膜面形状が略Ｌ字状の電極膜で構成される。具体的には、電極パターン３６ｃは、透明基板３５の上辺部に沿って延在した上辺延在部と、該上辺延在部のレキシブルプリント基板３３側の端部から電極パターン３６ａの突出部付近の位置（突出部と接触しない位置）まで透明基板３５の一方の側辺部に沿って延在した側辺延在部とで構成される。なお、電極パターン３６ｃの側辺延在部は、電極パターン３６ａの延在部のフレキシブルプリント基板３３側に配置され、電極パターン３６ｃの側辺延在部及び電極パターン３６ａの延在部は、その形成面内において、枠部１１ｂの右辺部の一部と重なる位置（膜厚方向において、枠部１１ｂの右辺部の一部と対向する位置）に配置される。そして、電極パターン３６ｃの側辺延在部の先端部がフレキシブルプリント基板３３に電気的に接続される。
【００６０】
なお、本実施形態では、図４及び図５に示すように、透明基板３５の他方の側辺部（表示窓４Ｒと対向する長辺部）には電極を設けない。
【００６１】
フレキシブルプリント基板３３は、透明基板３５の一方の側辺端部（表示窓４Ｒと対向しない側の長辺端部）に接続されており、コネクタ３３ａを有する。このコネクタ３３ａは、後述のタッチセンサ中継基板７３（後述の図７参照）に接続される。フレキシブルプリント基板３３には、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃが電気的に接続される。さらに、フレキシブルプリント基板３３には、タッチセンサＩＣ３４が実装される。
【００６２】
センサ部３２における透明基板３５の表面３５ａには、一様な電界が発生しており、指が透明基板３５の表面３５ａ（保護カバー）に触れると、表面３５ａ上における電界の状態（分布）が変化する。これにより、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃのそれぞれに微弱な電流が流れ、各電流がタッチセンサＩＣ３４へ出力される。タッチセンサＩＣ３４は、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃのそれぞれから入力される電流の値に基づいて指が触れた位置を検出する。
【００６３】
図６は、正面（遊技者側）からみたフロントドア２ｂの平面図である。図６に示すように、液晶表示装置１１の表示部１１ａは、フロントパネル１０の開口１００ａ，１００ｂにおいて露出する。そして、タッチセンサモジュール３１は、表示部１１ａにおける表示窓４Ｒの一方の側部（図６に示す例では右側）に配置される。これにより、表示部１１ａにおける表示窓４Ｒの一方の側部には、タッチセンサモジュール３１を用いたタッチ入力部３１ａが構成される。
【００６４】
タッチセンサモジュール３１のセンサ部３２（図５参照）に形成された電極パターン３６ａ，３６ｂは、上述のように、電極の形成面内において枠部１１ｂの一部と重なる位置（膜厚方向において、枠部１１ｂの一部と対向する位置）に配置される。すなわち、正面（遊技者側）からみて、電極パターン３６ａ，３６ｂはフロントパネル１０に覆われている。また、電極パターン３６ｃの透明基板３５の一方の側辺部に沿って延在した側辺延在部は、上述のように、電極の形成面内において枠部１１ｂの一部と重なる位置（膜厚方向において、枠部１１ｂの一部と対向する位置）に配置される。さらに、電極パターン３６ｃの透明基板３５の上辺部に沿って延在した上辺延在部は、電極の形成面内において枠部１１ｂと重なる位置（膜厚方向において、枠部１１ｂと対向する位置）には配置されないが、フロントパネル１０の仕切り片１１２により覆われる。
【００６５】
すなわち、電極パターン３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、正面（遊技者側）からみて、フロントパネル１０に覆われた状態となる。また、タッチセンサモジュール３１におけるセンサ部３２の表示窓４Ｒの側辺部（左辺部）には、電極パターンが形成されない。
【００６６】
これにより、タッチ入力部３１ａが設けられた領域とタッチ入力部３１ａが設けられていない領域との境界にタッチセンサモジュール３１の電極パターンが表れないようにすることができる。その結果、タッチ入力部３１ａが設けられた領域とタッチ入力部３１ａが設けられていない領域との境界を遊技者が視認できないようにすることができる。
【００６７】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図７を参照して説明する。図７は、パチスロ１の制御系の構成を示すブロック図である。
【００６８】
パチスロ１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板４１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４２とを有する。主制御基板４１には、リール中継端子板５１と、設定用鍵型スイッチ５２と、キャビネット側中継基板５３と、ドア中継端子板５４と、電源装置４４の電源基板４４ｂとが電気的に接続される。
【００６９】
リール中継端子板５１は、各リールのリール本体の内側に配設される。このリール中継端子板５１は、各リールのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板４１からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ５２は、パチスロ１の設定を変更する際又はパチスロ１の設定を確認する際に使用される。
【００７０】
キャビネット側中継基板５３には、外部集中端子板５６と、ホッパー装置４３と、メダル補助収納庫スイッチ５７とが電気的に接続される。このキャビネット側中継基板５３は、主制御基板４１から外部集中端子板５６、ホッパー装置４３及びメダル補助収納庫スイッチ５７のそれぞれに出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板５６、ホッパー装置４３及びメダル補助収納庫スイッチ５７は、キャビネット側中継基板５３を介して主制御基板４１に接続される。
【００７１】
外部集中端子板５６は、キャビネット２ａに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられる。なお、ホッパー装置４３については、上述したため、説明を省略する。
【００７２】
メダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫４５を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫４５がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００７３】
電源装置４４の電源基板４４ｂには、電源スイッチ４４ａが接続される。この電源スイッチ４４ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときにＯＮされる。
【００７４】
ドア中継端子板５４には、メダルセンサ（不図示）、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副中継基板６７が接続される。つまり、メダルセンサ、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副中継基板６７は、ドア中継端子板５４を介して主制御基板４１に接続される。
【００７５】
メダルセンサは、メダルがセレクタ４６内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。ドア開閉監視スイッチ６１は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号をパチスロ１の外部へ出力する。ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５（図２参照）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００７６】
精算スイッチ６３は、精算ボタン（不図示）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。スタートスイッチ６４は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。このスタートスイッチ６４は、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示す。
【００７７】
ストップスイッチ基板６５は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路とを含む。それゆえ、このストップスイッチ基板６５には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例であり、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００７８】
遊技動作表示基板６６は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２３に表示させるための基板である。それゆえ、この遊技動作表示基板６６には、７セグ表示器２３及びＬＥＤ６９が接続される。ＬＥＤ６９は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００７９】
副中継基板６７は、副制御基板４２及び主制御基板４１間の接続配線を中継する基板である。また、副中継基板６７は、副制御基板４２と副制御基板４２の周辺に配設された複数の基板との間の接続配線を中継する基板である。すなわち、副中継基板６７には、副制御基板４２と、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、タッチセンサモジュール３１と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４と、演出スイッチ７５と、４つの入力接点を備えるカーソルスイッチ７８と、エンタースイッチ８０とが電気的に接続される。
【００８０】
副制御基板４２は、ドア中継端子板５４及び副中継基板６７を介して主制御基板４１に接続される。また、副制御基板４２は、副中継基板６７を介して、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、タッチセンサ中継基板７３と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４とに電気的に接続される。
【００８１】
サウンドＩ／Ｏ基板７１は、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒへの音声の出力を行う。ＬＥＤ基板７２は、副制御回路１０１（後述の図９参照）の制御により実行される演出内容に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ群２１を発光させて、点滅パターンを表示する。ＬＥＤ基板７２は、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）などのシリアルバスを介して副制御回路１０１に接続されている。
【００８２】
タッチセンサ中継基板７３は、タッチセンサモジュール３１から出力されたタッチ操作に関する入力情報を副制御回路１０１に送信する。このタッチセンサ中継基板７３の回路構成については、後で図１０を参照しながら説明する。
【００８３】
２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴情報を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂを開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板４２（副制御回路１０１）に出力する。
【００８４】
演出スイッチ７５は、演出用ボタン２２の押下状態を検出して、その検出結果を副中継基板６７に出力する。カーソルスイッチ７８は、カーソルキーの押下状態を検出して、その検出結果（右カーソルキー、左カーソルキー、上カーソルキー又は下カーソルキーの押下結果）を副中継基板６７に出力する。エンタースイッチ８０は、エンターキーの押下状態を検出して、その検出結果を副中継基板６７に出力する。
【００８５】
副制御基板４２には、ロムカートリッジ基板７６と、液晶中継基板７７とが接続されている。ロムカートリッジ基板７６は、演出用の画像（映像）、音声、光（ＬＥＤ群２１）及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板７７は、副制御基板４２及び液晶表示装置１１間の接続配線を中継する基板である。
【００８６】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板４１に実装される主制御回路９１の構成について、図８を参照して説明する。図８は、パチスロ１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００８７】
主制御回路９１は、主に、主制御基板４１に実装されたマイクロコンピュータ９２により構成される。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００８８】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００８９】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続される。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００９０】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リールの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００９１】
ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される度に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００９２】
つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００９３】
本実施形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄４個分に定める。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、表示窓４Ｌの中段領域に表示された左リール３Ｌの図柄、及び、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓４Ｌの中段領域に停止可能な図柄となる。
【００９４】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４２に実装される副制御回路１０１の構成について、図９を参照して説明する。図９は、パチスロ１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【００９５】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、ＢｔｏＢ（Board-to-Board）で相互に接続されたＣＰＵモジュール１３０と、グラフィックモジュール１３１とを含んで構成される。
【００９６】
ＣＰＵモジュール１３０は、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、クロックパルス発生回路１０７、ＳＡＴＡＩＦ（Serial Advanced Technology Attachment Interface）１０８、バックアップＲＡＭ１０９、外部ＲＴＣ（Real-Time Clock）１１０、バッテリ１１４、ＣＰＵモジュール電源管理回路１１６及びＷＤＴ（Watchdog Timer）１２０を含んで構成される。
【００９７】
サブＣＰＵ１０２は、マイクロプロセッサによって構成され、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板７６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う制御手段、より具体的には、演出制御手段を構成する。
【００９８】
例えば、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群２１の点灯及び消灯を制御する。また、サブＣＰＵ１０２は、日時を計測する内部ＲＴＣ（Real-Time Clock）１１９を有している。
【００９９】
ロムカートリッジ基板７６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。なお、演出登録タスクは、演出内容を決定する際に内部ＲＴＣ１１９に日時と、演出用乱数値に基づいて、日時に応じた演出を決定してもよい。
【０１００】
また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図２参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ群２１等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
【０１０１】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出シーケンスを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。このように、ロムカートリッジ基板７６は、演出情報記憶手段及びデータ記憶手段を構成する。
【０１０２】
サブＲＡＭ１０３は、例えば、ＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）によって構成されている。サブＲＡＭ１０３には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される遊技状態や内部当籤役等の各種データを格納する演出状態格納領域が設けられる。
【０１０３】
クロックパルス発生回路１０７は、サブＣＰＵ１０２を動作させるための所定周波数、例えば、１ＧＨｚのクロック信号を生成するクロック生成手段を構成する。ＳＡＴＡＩＦ１０８は、シリアルＡＴＡ規格に準拠して各種データ及び各種制御信号をロムカートリッジ基板７６とシリアルバス通信による送受信するためのインタフェース回路を構成する。
【０１０４】
バックアップＲＡＭ１０９は、例えば、電源が不要な書き換え可能な不揮発性メモリであるＦＲＡＭ（Ferroelectric Random Access Memory）（登録商標）によって構成されている。なお、バックアップＲＡＭ１０９は、ＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）と、ＳＲＡＭに電源を供給するバッテリ１１４又は電源基板４４ｂに搭載されたバックアップ電源等とによって構成してもよい。
【０１０５】
バックアップＲＡＭ１０９には、内部ＲＴＣ１１９が計測する日時を記憶する日時記憶領域と、副制御回路１０１の遊技状態に関する情報、及び演出に関する情報が記憶される遊技情報領域と、エラー情報履歴（後述の図１３９参照）を格納する格納領域、及び、ホールメニュー（後述の図１３７参照）で設定するパチスロ１の各種設定を格納する格納領域を有するバックアップ情報記憶手段を構成する。
【０１０６】
なお、バックアップＲＡＭ１０９の遊技情報領域は、電源投入処理（図１０２参照）の直後に、サブＲＡＭ１０３の演出状態格納領域にコピーされる。パチスロ１は、バックアップＲＡＭ１０９の遊技情報領域をサブＲＡＭ１０３の演出状態格納領域にコピーすることで、電源投入前に実行されていた遊技の演出を再開することが可能となる。さらに、主制御回路９１から送信され演出状態格納領域に遊技状態や内部当籤役等の各種データが格納されたことに基づいて、遊技情報領域も更新される。
【０１０７】
外部ＲＴＣ１１０は、パチスロ１の電源がオン状態であれば、副制御基板４２に搭載された電子部品と同じく電源基板４４ｂ（図７参照）から供給される電力で動作し、パチスロ１の電源がオフ状態であれば、バッテリ１１４から供給される電力によって動作し、日時を計測する。バッテリ１１４は、コイン形リチウム電池などの一次電池によって構成される。ＣＰＵモジュール電源管理回路１１６は、電源から供給された電力から電圧変換した１２Ｖ、５Ｖ及び３．３Ｖの電力をサブＣＰＵ１０２などのＣＰＵモジュール１３０の各部に供給する。
【０１０８】
ＷＤＴ１２０は、時間を計測し、計測した時間が所定の時間以上となったことに基づいてサブＣＰＵ１０２のリセット端子にリセット信号を出力してサブＣＰＵ１０２を再起動（リブート）させる監視手段を構成する。具体的には、ＷＤＴ１２０には、所定の時間として０．５秒が設定されている、ＷＤＴ１２０は、サブＣＰＵ１０２からクリア信号を入力すると、計測している時間を初期値、すなわち、０にリセットする。サブＣＰＵ１０２は、０．５秒よりも短い周期でＷＤＴ１２０にクリア信号を出力する。したがって、サブＣＰＵ１０２がクリア信号を出力できない状態が０．５秒以上継続した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＷＤＴ１２０によって再起動される。
【０１０９】
グラフィックモジュール１３１は、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」ともいう）１０５、ドライバ回路１０６、グラフィックモジュール電源管理回路１１３及びサーマルセンサ１１５を含んで構成される。
【０１１０】
レンダリングプロセッサ１０４は、サブＣＰＵ１０２、ＶＲＡＭ１０５及びドライバ回路１０６と協働して、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。このようにレンダリングプロセッサ１０４を構成することにより、グラフィックモジュール１３１は、画像制御手段を構成する。
【０１１１】
ＶＲＡＭ１０５は、フレームバッファを含んで構成される。グラフィックモジュール電源管理回路１１３は、電源から供給された電力から電圧変換した１２Ｖ、５Ｖ及び３．３Ｖの電力をレンダリングプロセッサ１０４などのグラフィックモジュール１３１の各部に供給する。
【０１１２】
また、グラフィックモジュール電源管理回路１１３は、レンダリングプロセッサ１０４などに動作クロック（１０４５ＭＨｚ）を供給するクロック供給手段としても機能する。
例えば、グラフィックモジュール電源管理回路１１３は、サブＣＰＵ１０２から送信された省電力切り替え信号（１（ＯＮ）／０（ＯＦＦ））を受信し、ＯＮを表す省電力切り替え信号を受信すると、レンダリングプロセッサ１０４などに供給している動作クロックを１０４５ＭＨｚから１３５ＭＨｚに低下させる。
【０１１３】
＜タッチセンサ中継回路＞
次に、タッチセンサ中継基板７３に実装されるタッチセンサ中継回路１５１の構成について、図１０を参照して説明する。
【０１１４】
図１０は、タッチセンサ中継回路１５１の構成例を示すブロック図である。図１０に示すように、タッチセンサ中継回路１５１は、副中継基板６７及びタッチセンサモジュール３１と電気的に接続される。タッチセンサ中継回路１５１は、タッチセンサモジュール３１から供給されるタッチ入力情報及び操作ＸＹ座標データに基づいて、操作コマンド及びＸＹ座標データを決定し、副中継基板６７を介して副制御回路１０１に送信する。
【０１１５】
タッチセンサ中継回路１５１は、基本的に、タッチセンサ用ＬＳＩ（Large Scale Integration）１５２、コネクタ１５３，１５４、レギュレータ１５５，１５６、サブ制御受信バッファ１５７及びサブ制御送信バッファ１５８を含む。
【０１１６】
タッチセンサ用ＬＳＩ１５２には、コネクタ１５４、レギュレータ１５５、サブ制御受信バッファ１５７及びサブ制御送信バッファ１５８が接続される。サブ制御受信バッファ１５７は、コネクタ１５３及びレギュレータ１５５に接続され、サブ制御送信バッファ１５８は、コネクタ１５３及びレギュレータ１５６に接続される。
【０１１７】
コネクタ１５３は、副中継基板６７に実装されたコネクタ１３１と電気的に接続される。また、コネクタ１５４は、タッチセンサモジュール３１の前述したコネクタ３３ａに電気的に接続される。
【０１１８】
なお、副制御基板４２及び副中継基板６７は、本発明に係る演出用制御基板の一具体例を示し、副制御回路１０１は、本発明に係る演出制御回路の一具体例を示す。
【０１１９】
レギュレータ１５５は、コネクタ１５３を介して供給された１２Ｖの直流電圧を３．３Ｖの直流電圧に変換し、該３．３Ｖの直流電圧をタッチセンサ用ＬＳＩ１５２、コネクタ１５４及びサブ制御受信バッファ１５７に供給する。また、レギュレータ１５６は、コネクタ１５３を介して供給された１２Ｖの直流電圧を５Ｖの直流電圧に変換し、該５Ｖの直流電圧をサブ制御送信バッファ１５８に供給する。
【０１２０】
サブ制御受信バッファ１５７は、コネクタ１５３で受信した副制御回路１０１からの送信データを受信データ（ＲＸＤ）として一時的に格納する。そして、サブ制御受信バッファ１５７は、格納した受信データをタッチセンサ用ＬＳＩ１５２に出力する。
【０１２１】
タッチセンサ用ＬＳＩ１５２は、コネクタ１５４を介してタッチセンサモジュール３１から供給されたタッチ入力情報に基づいて、タッチセンサモジュール３１のタッチ入力部３１ａ（図６参照）に対する遊技者の操作の種類等を表す各種操作コマンドを決定する。また、タッチセンサ用ＬＳＩ１５２は、タッチセンサモジュール３１から供給された操作ＸＹ座標データに基づいて、ＸＹ座標データを決定する。
【０１２２】
サブ制御送信バッファ１５８は、タッチセンサ用ＬＳＩ１５２から出力された各種操作コマンド及びＸＹ座標データを格納する。そして、サブ制御送信バッファ１５８は、格納された各種操作コマンド及びＸＹ座標データを送信データ（ＴＸＤ）として、コネクタ１５３を介して副制御回路１０１に送信する。
【０１２３】
本実施形態では、タッチセンサ中継回路１５１がタッチセンサモジュール３１から出力された遊技者のタッチ操作に関する情報に基づいて操作種別とＸＹ座標を決定するため、副制御回路１０１により行うタッチセンサモジュール３１に係る処理を削減することができる。その結果、タッチセンサモジュール３１を搭載したパチスロ１における副制御回路１０１の負担を軽減することができる。
【０１２４】
＜ＬＥＤ基板及びＬＥＤ群＞
次に、ＬＥＤ基板７２及びＬＥＤ群２１について、図１１を参照して説明する。
【０１２５】
ＬＥＤ基板７２には、ＬＥＤ群２１のなかで腰部パネルランプ以外のランプを構成するＬＥＤ２１ａを駆動するための発光駆動回路としてのＬＥＤ駆動回路７２ａと、ＬＥＤ２１ｂを駆動するための発光駆動回路としてのＬＥＤ駆動回路７２ｂが実装されている。
【０１２６】
なお、図１１においては、１つのＬＥＤ２１ａ、２１ｂ及びＬＥＤ駆動回路７２ａ、７２ｂが図示されているが、ＬＥＤ２１ａ、２１ｂ及びＬＥＤ駆動回路７２ａ、７２ｂの数を限定するものではない。
【０１２７】
また、図１１において、ＬＥＤ駆動回路７２ａは、１つのＬＥＤ２１ａを駆動し、ＬＥＤ駆動回路７２ｂは、１つのＬＥＤ２１ｂを駆動するように図示されているが、ＬＥＤ駆動回路７２ａは、複数のＬＥＤ２１ａを駆動し、ＬＥＤ駆動回路７２ｂは、複数のＬＥＤ２１ｂを駆動するようにしてもよい。
【０１２８】
ＬＥＤ駆動回路７２ａは、スイッチング回路によって構成され、本実施形態においては、ｎ型のＦＥＴ（Field effect transistor）によって構成されている。ＬＥＤ駆動回路７２ａにおいて、ソース（Ｓ）には、１２Ｖの駆動電圧源に接続され、ドレイン（Ｄ）は、ＬＥＤ２１ａのアノードに接続され、ゲート（Ｇ）は、発光駆動手段としての副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２に接続されるとともに、抵抗Ｒ１を介して１２Ｖの駆動電圧源に接続されている。ＬＥＤ２１ａにおいて、アノードは、ＬＥＤ駆動回路７２ａのドレイン（Ｄ）に接続され、カソードがグランドに接続されている。
【０１２９】
したがって、電源投入時からサブＣＰＵ１０２によってＬＥＤ駆動回路７２ａが制御されるまでは、抵抗Ｒ１によってゲート（Ｇ）の電圧がソース（Ｓ）の電圧よりも低くなるため、ＬＥＤ駆動回路７２ａのゲート（Ｇ）がＯＦＦ状態となる。このため、ＬＥＤ駆動回路７２ａのソース（Ｓ）に供給された１２Ｖの駆動電圧がＬＥＤ２１ａのアノードに供給されず、ＬＥＤ２１ａは発光しない。
【０１３０】
その後、サブＣＰＵ１０２から正の信号が出力されると、ＬＥＤ駆動回路７２ａのゲート（Ｇ）がＯＮ状態となり、ＬＥＤ駆動回路７２ａのソース（Ｓ）に供給された１２Ｖの駆動電圧がＬＥＤ２１ａのアノードに供給されるため、ＬＥＤ２１ａが発光する。
【０１３１】
逆に、サブＣＰＵ１０２から負の信号が出力されると、ＬＥＤ駆動回路７２ａのゲート（Ｇ）がＯＦＦ状態となり、ＬＥＤ駆動回路７２ａのソース（Ｓ）に供給された１２Ｖの駆動電圧がＬＥＤ２１ａのアノードに供給されなくなるため、ＬＥＤ２１ａは消灯する。
【０１３２】
ＬＥＤ駆動回路７２ｂは、ＬＥＤ駆動回路７２ａと同様に、スイッチング回路によって構成され、本実施形態においては、ｎ型のＦＥＴによって構成されている。ＬＥＤ駆動回路７２ｂにおいて、ソース（Ｓ）は、グランドに接続され、ドレイン（Ｄ）は、ＬＥＤ２１ｂのカソードに接続され、ゲート（Ｇ）は、プルアップされた状態で発光駆動手段としてのサブＣＰＵ１０２に接続されている。ＬＥＤ２１ｂにおいて、アノードには、１２Ｖの駆動電圧が供給され、カソードには、ＬＥＤ駆動回路７２ｂのドレイン（Ｄ）が接続されている。
【０１３３】
したがって、電源投入時からサブＣＰＵ１０２によってＬＥＤ駆動回路７２ｂが制御されるまでは、ＬＥＤ駆動回路７２ｂのゲート（Ｇ）がプルアップされているのでＯＮ状態となる。
【０１３４】
これにより、ＬＥＤ２１ｂのカソードがＬＥＤ駆動回路７２ｂを介してグランドに接続されるため、ＬＥＤ２１ｂは発光する。このように、ＬＥＤ駆動回路７２ｂは、パチスロ１に電源が投入されてからサブＣＰＵ１０２によって制御されるまでは、ＬＥＤ２１ｂを発光させるように駆動する。
【０１３５】
その後、サブＣＰＵ１０２から負の信号が出力されると、ＬＥＤ駆動回路７２ｂのゲート（Ｇ）がＯＦＦ状態となり、ＬＥＤ２１ｂのカソードがグランドから切断されるため、ＬＥＤ２１ｂは消灯する。
【０１３６】
逆に、サブＣＰＵ１０２から正の信号が出力されると、ＬＥＤ駆動回路７２ａのゲート（Ｇ）がＯＮ状態となり、ＬＥＤ２１ｂのカソードがグランドに接続されるため、ＬＥＤ２１ｂは発光する。
【０１３７】
＜メインＲＯＭに記憶されるデータテーブルの構成＞
次に、図１２〜図４１を参照して、メインＲＯＭ９４に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
【０１３８】
［図柄配置テーブル］
まず、図１２を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図１２中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【０１３９】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓部４の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図１２中の図柄位置「２０」から図柄位置「０」に向かう方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【０１４０】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓部４の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「８」であるとき、表示窓４Ｌの枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「９」の「スイカ」、図柄位置「８」の「赤７」及び図柄位置「７」の「ベル１」に対応する図柄が表示されている。
【０１４１】
［図柄組合せテーブル］
次に、図１３〜図１６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【０１４２】
本実施形態では、有効ライン（センターライン）に沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
【０１４３】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【０１４４】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図４２参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、２５個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【０１４５】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【０１４６】
例えば、本実施形態では、図１５に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ_１３_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１３_ＢＥＬ_ＡＰ」のうちの何れかが決定されると、１３枚のメダルの払い出しが行われる。また、図１５及び図１６に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ｌ」のうちの何れかが決定されると、１４枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１４７】
また、図１３及び図１４に示すように、表示役としてリプレイ（再遊技）に係る表示役である「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」、「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」、「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ｆ」、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」のうちの何れかが決定されたときには、リプレイ（再遊技）が作動する。
【０１４８】
なお、図１６に示す「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る表示役は、「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」に係る表示役を成立させることができなかった（取りこぼした）際に表示される可能性のある役である。これら「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る表示役は、ＲＴ遊技状態が後述のＲＴ１遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。
【０１４９】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ９５に設けられた遊技状態フラグ格納領域（後述の図４３参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
【０１５０】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス及びチャレンジボーナスを設ける。ミドルボーナスは、いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という。チャレンジボーナスは、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＣＢ」という。「ＭＢ」の作動期間中には、「ＣＢ」の作動が連続して行われる。
【０１５１】
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（払出枚数）を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、「Ｃ＿ＭＢ１」又は「Ｃ＿ＭＢ２」の表示を契機に開始される「ＭＢ１」，「ＭＢ２」の作動は、規定数「１３」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【０１５２】
遊技可能回数カウンタは、「ＣＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。「ＣＢ」の作動は、１回の遊技が行われた場合に終了する。
【０１５３】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図１８を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。
【０１５４】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の５種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図１８に示すように、予め定められた内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された（予め定められた表示役が成立した）ことが、ＲＴ遊技状態間の移行条件となる。
【０１５５】
具体的には、「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」に係る表示役が成立した場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１５６】
また、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る表示役が成立した場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１５７】
また、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」に係る表示役が成立した場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ２遊技状態、ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１５８】
また、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る表示役が成立した場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態のうちの何れかである。そして、「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」に係る表示役が成立した場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元（移行前のＲＴ遊技状態）は、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のうちの何れかである。
【０１５９】
なお、本実施形態のパチスロ１では、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）は、ＲＴ遷移テーブルを参照して、ＲＴ遊技状態の遷移を制御するが、そのＲＴ遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図４８を参照しながらより具体的に説明する。
【０１６０】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１９を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態と、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【０１６１】
具体的には、遊技状態が一般遊技状態（ＭＢ遊技状態）であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「４２」が設定される。なお、本実施形態では、遊技状態がＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合には、全ての小役（メダルの払出しに係る内部当籤役）を内部当籤役として決定する。すなわち、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットがオンになる。また、遊技状態がＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合には、「ＭＢ１」及び「ＭＢ２」の当籤を無効にする。
【０１６２】
本実施形態では、後述のように、遊技状態がＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合にも一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する構成とした。なお、本発明はこれに限定されず、遊技状態がＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルを、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルとは別個に設ける構成としてもよい。
【０１６３】
［内部抽籤テーブル］
次に、図２０〜図２４を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各ＲＴ遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０１６４】
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（後述の図２５〜図２９参照）により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１６５】
本実施形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０１６６】
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１６７】
図２０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜４２のそれぞれに割り当てられた抽籤値とデータポインタとの対応を規定する。
【０１６８】
なお、本実施形態では、設定１〜６に応じてそれぞれ抽籤値が規定されている。この設定１〜６は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ（不図示）と設定用鍵型スイッチ５２を用いて変更される。
【０１６９】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）を参照して、設定６において当籤番号「１」（略称「Ｆ_ＮＭＬＲＰ１」）が当籤する確率は、７０００／６５５３６になる。そして、当籤番号「１」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「１」は、略称「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」に係る内部当籤役に対応する（後述の図２７参照）。
【０１７０】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）において、当籤番号「１２」（略称「Ｆ_Ｒ１_Ｒ２_ＫＰ」）、「１３」（略称「Ｆ_Ｒ１_ＫＰ_Ｒ２」）、「１９」（略称「Ｆ_ＫＰ_Ｒ４_Ｒ２_１」）〜「２２」（略称「Ｆ_ＫＰ_Ｒ２_Ｒ４_２」）の抽籤値は「０」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）を参照した場合に、当籤番号「１２」、「１３」、「１９」〜「２２」は、当籤しない。
【０１７１】
なお、当籤番号「１２」、「１３」、「１９」〜「２２」に対応する小役・リプレイ用データポインタはそれぞれ「１２」、「１３」、「１９」〜「２２」であり、これらの小役・リプレイ用データポインタに共通する内部当籤役は、略称「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役である（後述の図２７参照）。したがって、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合には、略称「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定されることは無く、ＲＴ０遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することはない。
【０１７２】
図２１は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」のそれぞれに対応する抽籤値及びデータポインタを規定する。そして、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）（図２０参照）中の当籤番号「１」〜「２４」のそれぞれに規定された抽籤値が、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。
【０１７３】
例えば、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１９」、「２１」の抽籤値は、それぞれ「３７５０」である。上述したように、当籤番号「１９」〜「２２」のそれぞれに規定された小役・リプレイ用データポインタ「１９」〜「２２」の何れかが取得されると、略称「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される。そのため、ＲＴ１遊技状態である場合には、略称「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０１７４】
図２２は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」のそれぞれに対応する抽籤値及びデータポインタを規定する。ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）（図２０参照）中の当籤番号「１」〜「２４」のそれぞれに規定された抽籤値が、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。
【０１７５】
例えば、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１４」、「１６」の抽籤値は、それぞれ「１００００」であり、当籤番号「１５」、「１７」の抽籤値は、それぞれ「６０００」である。また、当籤番号「１８」の抽籤値は、「１０８４６」である。
【０１７６】
当籤番号「１４」〜「１８」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１８」の何れかが取得されると、略称「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」に係る内部当籤役の何れかが決定される（後述の図２６参照）。そのため、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、略称「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態へ移行することがある。
【０１７７】
図２３は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」のそれぞれに対応する抽籤値及びデータポインタを規定する。ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）（図２０参照）中の当籤番号「１」〜「２４」のそれぞれに規定された抽籤値が、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。
【０１７８】
例えば、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「２０」、「２２」の抽籤値は、それぞれ「５０００」であり、当籤番号「２３」、「２４」の抽籤値は、それぞれ「８０００」である。当籤番号「２０」、「２２」〜「２４」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２０」、「２２」〜「２４」の何れかが取得されると、略称「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る内部当籤役が共通して決定される（後述の図２７参照）。そのため、ＲＴ３遊技状態である場合には、略称「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る内部当籤役の何れかが決定される可能性があり、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態へ移行することがある。
【０１７９】
また、当籤番号「２０」、「２２」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２０」、「２２」が取得されると、略称「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が共通して決定される（後述の図２７参照）。そのため、ＲＴ３遊技状態である場合には、略称「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が共通して決定される可能性があり、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０１８０】
図２４は、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「２４」のそれぞれに対応する抽籤値及びデータポインタを規定する。ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）（図２０参照）中の当籤番号「１」〜「２４」のそれぞれに規定された抽籤値が、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「２４」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。
【０１８１】
例えば、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「１２」、「１３」の抽籤値は、それぞれ「１３０００」である。当籤番号「１２」、「１３」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１２」、「１３」が取得されると、略称「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」に係る内部当籤役が共通して決定される（後述の図２７参照）。そのため、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合には、略称「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行することがある。
【０１８２】
また、当籤番号「１２」、「１３」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「１２」、「１３」が取得されると、略称「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が共通して決定される（後述の図２７参照）。そのため、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合には、略称「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行することがある。
【０１８３】
図２０に示すＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）における当籤番号「２８」〜「３３」は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の何れの遊技状態であっても当籤する可能性があり、抽籤値は、それぞれ「２９３０」である。当籤番号「２８」〜「３３」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「２８」〜「３３」が取得されると、略称「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る内部当籤役が共通して決定される（後述の図２９参照）。
【０１８４】
そのため、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の何れの遊技状態であっても、略称「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」に係る内部当籤役が決定される可能性がある。したがって、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態のいずれであっても、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態へ移行することがある。
【０１８５】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２５〜図２９を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に決定される。
【０１８６】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの表示領域に渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図１３〜図１６に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
【０１８７】
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図１３〜図１６に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１８８】
図２５は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」に対して、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図２５に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合には、略称「Ｃ_ＭＢ１」及び「Ｃ_ＭＢ２」に係る内部当籤役が当籤する。
【０１８９】
図２６〜図２９は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「４２」のそれぞれに対して、小役及びリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１９０】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１７」が取得された場合には、内部当籤役として、略称「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ｆ」に係る内部当籤役が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「１８」が取得された場合には、内部当籤役として、略称「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山_ＲＥＰ_Ｆ」、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」に係る内部当籤役が重複当籤する。
【０１９１】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図３０を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１９２】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合には、回胴停止番号「３」が選択される。また、ボーナス用データポインタが「１」である場合には、回胴停止番号「６７」が選択される。
【０１９３】
図３０に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印１は、ＭＢ遊技状態（ＣＢ遊技状態）中であって、小役・リプレイ用データポインタが「０」及び「２５〜４１」の何れかである場合におけるデータポインタと回胴停止用番号との対応関係を示す。この場合には、回胴停止用番号「４２」が選択される。また、図３０に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印１及び２は、ＭＢ遊技状態（ＣＢ遊技状態）中である場合におけるデータポインタと回胴停止用番号との対応関係を示す。例えば、ＭＢ遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合には、回胴停止用番号「４３」が選択される。
【０１９４】
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１９５】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図３１及び図３２を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
【０１９６】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（後述の図３８参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
【０１９７】
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル（後述の図３７参照）を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１９８】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（後述の図３３〜図３５参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
【０１９９】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（後述の図３６参照）を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
【０２００】
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０２０１】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、対応する表示窓の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０２０２】
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０２０３】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル（後述の図３８参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
【０２０４】
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（後述の図３３参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（後述の図３５参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（後述の図３６参照）を参照する。
【０２０５】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図３３を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。図３３に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「０１」のときに参照される。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
【０２０６】
例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」であれば、滑り駒数決定データが「０」になり、チェンジステータスが「１」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（後述の図３４参照）を参照するときに用いられる。
【０２０７】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図３４を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
【０２０８】
例えば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３３参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「１５」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「１２」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０２０９】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図３５及び図３６を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０２１０】
なお、図３５に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０８」のときに参照される。また、図３６に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「０７」のときに参照される。
【０２１１】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０２１２】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０２１３】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０２１４】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０２１５】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０２１６】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図３７を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（後述の図３８参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０２１７】
左リール３Ｌを第１停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第１停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「１」である場合には、引込優先順位テーブル番号として「００」が取得される。そして、第２停止で中リール３Ｃを押下したとき及び第２停止で右リール３Ｒを押下したときであっても、引込優先順位テーブル番号として「００」が維持される。
【０２１８】
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第１停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０」である場合には、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０」に対応する右リール第１停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「００」が取得される。
【０２１９】
［引込優先順位テーブル］
次に、図３８を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０４」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
【０２２０】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図２５〜図２９に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図１３〜図１６に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０２２１】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図３３参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０２２２】
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示（引き込み）が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０２２３】
また、本実施形態では、図３８に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「０１」、「０３」及び「０４」である場合には、優先順位の区分数を３とし、引込優先順位テーブル番号が「００」及び「０２」である場合には、優先順位の区分数を１とする。
【０２２４】
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位「１」には、略称「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、及び、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」に対応する引込データが規定される。
【０２２５】
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位「２」には、略称「Ｃ_ＢＡＲ_Ｂ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｃ」、及び、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｈ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｊ」に対応する引込データが規定される。
【０２２６】
引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合の優先順位「３」には、略称「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」、「Ｃ_ＢＡＲ_Ｃ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｄ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｇ」、及び、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｋ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」に対応する引込データが規定される。
【０２２７】
［検索順序テーブル］
次に、図３９を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４コマの場合には「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。
【０２２８】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。
【０２２９】
なお、本実施形態では、後述の図９４の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「５」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０２３０】
［遊技ロック抽籤テーブル］
次に、図４０を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。遊技ロック抽籤テーブルは、ＲＴ４遊技状態中の内部抽籤により取得される各種当籤番号と、遊技ロックの当籤の抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。具体的には、開始操作（遊技者によるスタートレバー１６の傾動操作）が検出されたときに、遊技ロックの発生が抽籤され、遊技ロックの発生が決定すると、遊技ロックが発生する。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
【０２３１】
本実施形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される演出用乱数値（乱数分母＝６５５３６）を、遊技ロック抽籤テーブルに規定された抽籤値で減算する。そして、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が０未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。
【０２３２】
図４０に示す遊技ロック抽籤テーブルでは、当籤番号が「３６」（略称「Ｆ_強角チェ」）〜「４１」（略称「Ｆ_リーチ目」）である場合に、遊技ロックの抽籤値が規定される。すなわち、本実施形態では、当籤番号が「３３」〜「４１」である場合に、遊技ロックを実行するか否かの抽籤が行われる。例えば、当籤番号が「３７」（略称「Ｆ_中段チェ」）である場合には、３２７６８／６５５３６の確率で遊技ロックが当籤する（実行される）。
【０２３３】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図４１を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図１３〜図１６参照）に対応して設けられる。
【０２３４】
例えば、左リール３Ｌの有効ライン上に図柄「リプ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（リプ）に対応する格納領域１〜２５において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（後述の図４６参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０２３５】
＜メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成＞
次に、図４２〜図４７を参照して、メインＲＡＭ９５に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ９５に設けられる。
【０２３６】
［表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域］
まず、図４２を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜２５で構成される。
【０２３７】
表示役格納領域１〜２５のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０２３８】
また、メインＲＡＭ９５には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図４２に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜２５において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０２３９】
また、メインＲＡＭ９５には、持越役格納領域（不図示）が設けられる。持越役格納領域は、図４２に示す表示役格納領域１と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「Ｃ_ＭＢ１」及び「Ｃ_ＭＢ２」が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「Ｃ_ＭＢ１」の「リプ」−「リプ」−「ベル２」）が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０２４０】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図４３を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられる。
【０２４１】
遊技状態フラグ格納領域１〜２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときは、ＭＢ（「Ｃ_ＭＢ１」又は「Ｃ_ＭＢ２」）の作動が行われており、遊技状態はＭＢ遊技状態である。
【０２４２】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図４４を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０２４３】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０２４４】
［押下順序格納領域］
次に、図４５を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２４５】
［図柄コード格納領域］
次に、図４６を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜２６）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜２６には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０２４６】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図４１参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図４６に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。
【０２４７】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図４７を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０２４８】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０２４９】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図３８参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０２５０】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、上述の検索順序テーブル（図３９参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２５１】
＜遊技状態の遷移フロー＞
次に、図４８を参照して、メインＣＰＵ９３で制御される「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
【０２５２】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ遊技状態として「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」の５種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）は、ＲＴ遷移テーブル（図１８参照）を参照して、「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」間の遷移を制御する。
【０２５３】
まず、出荷時には、遊技状態は「ＲＴ０遊技状態」になる。次いで、「ＲＴ０遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にも、遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。本実施形態における「ベルこぼし目」は、図１６に示す「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」の表示役である。
【０２５４】
さらに、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「押し順リプＡ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にも、遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。本実施形態における「押し順リプＡ」は、図１４に示す「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」の表示役である。
【０２５５】
「ＲＴ１遊技状態」において、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にも、遊技状態が「ＲＴ２遊技状態」に移行する。本実施形態における「押し順リプＢ」は、図１４に示す「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」の表示役である。
【０２５６】
「ＲＴ２遊技状態」において、「ＢＢ／ＲＢリプ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」に移行する。本実施形態における「ＢＢ／ＲＢリプ」は、図１３に示す「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」の表示役である。
【０２５７】
「ＲＴ３遊技状態」において、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ１遊技状態」又は「ＲＴ２遊技状態」において、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にも、遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。本実施形態における「押し順リプＣ」は、図１４に示す「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」の表示役である。
【０２５８】
「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」、「ＲＴ３遊技状態」又は「ＲＴ４遊技状態」において、「下段ベル」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」に移行する。本実施形態における「下段ベル」は、図１５に示す「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」の表示役である。
【０２５９】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」である場合に第１のＡＲＴが実行され、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」である場合に第２のＡＲＴが実行される。「ＲＴ３遊技状態」は、ＲＴ２遊技状態中に「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」、「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」の表示役が成立した場合に移行する。例えば、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」に係る図柄の組合せは、「赤７」−「赤７」−「赤７」である。すなわち、通常、ボーナスの作動に係る図柄の組合せとして採用される数字の「７」をベースとしたデザイン（その他、他の図柄と比して視認性に優れたデザインでもよい）による図柄の組合せが停止表示された場合に、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」に移行し、第１のＡＲＴが実行される。そのため、ＲＴ３遊技状態中に実行される第１のＡＲＴを「擬似ボーナス」と称する。
【０２６０】
本実施形態では、「ＲＴ１遊技状態」において、第１のＡＲＴの実行が決定されている場合には、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序（表示補助情報）を報知して、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプＢ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ＲＴ遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
【０２６１】
そして、「ＲＴ２遊技状態」において、「ＢＢ／ＲＢリプ」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための表示補助情報を報知する。その後、「ＢＢ／ＲＢリプ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ＲＴ遊技状態が、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。これにより、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が実行される。
【０２６２】
また、本実施形態では、「ＲＴ１遊技状態」、「ＲＴ２遊技状態」又は「ＲＴ３遊技状態」において、第２のＡＲＴの実行が決定されている場合には、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示するための停止順序（表示補助情報）を報知する。そして、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプＣ」に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ４遊技状態」に移行する。これにより、第２のＡＲＴが実行される。
【０２６３】
［内部当籤役と停止順序の対応表］
次に、図４９を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。図４９は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
【０２６４】
図４９中に記載の「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」は、ＲＴ１遊技状態への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」）を示す。そして、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」は、ＲＴ２遊技状態への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」）を示す。また、「通常リプ」は、遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役（「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」）を示す。
【０２６５】
さらに、図４９中に記載の「Ｃ_ＢＮＳ」は、ＲＴ３遊技状態（第１のＡＲＴ）への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」）を示す。なお、図４９中に記載の「Ｃ_ＢＮＳ※１」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」が最も表示され易く、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｔ」が表示されない。また、「Ｃ_ＢＮＳ※２」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」が最も表示され易く、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｎ」及び「Ｃ_ＢＮＳ_Ｕ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｚ」が表示されない。
【０２６６】
図４９中に記載の「Ｃ_ＳＢＢ」は、ＲＴ３遊技状態（第１のＡＲＴ）への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＳＢＢ_Ａ」〜「Ｃ_ＳＢＢ_Ｄ」）を示す。そして、「Ｃ_小Ｖ」は、ＲＴ４遊技状態（第２のＡＲＴ）への移行が決定される表示役（「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｃ」）を示す。
【０２６７】
図４９中に記載の「Ｃ_３_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」）を示す。「Ｃ_３_ＢＥＬ」が成立すると、３枚のメダルが払い出される。「Ｃ_３_ＢＥＬ」と同様に、「Ｃ_９_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」）を示す。「Ｃ_９_ＢＥＬ」が成立すると、９枚のメダルが払い出される。
【０２６８】
図４９中に記載の「Ｃ_ＯＮＥ」は、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」）を示す。「Ｃ_ＨＡＺ」は、ＲＴ１遊技状態への移行が決定される表示役（「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」）を示す。
【０２６９】
また、図４９中に記載の「Ｃ_１３_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_１３_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１３_ＢＥＬ_ＡＰ」）を示し、「Ｃ_１４_ＢＥＬ」は、遊技状態の移行に関わらない表示役（「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_１４_ＢＥＬ_Ｋ」）を示す。「Ｃ_１３_ＢＥＬ」が成立すると、１３枚のメダルが払い出され、「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立すると、１４枚のメダルが払い出される。
【０２７０】
ＭＢ遊技状態中は、「Ｃ_１３_ＢＥＬ」又は「Ｃ_１４_ＢＥＬ」の何れかを成立させることができ、１３枚を超えるメダルが払い出されることによりＭＢ遊技状態が終了する。例えば、ＭＢ遊技状態中の１ゲーム目に「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立すると、そのゲームでＭＢ遊技状態が終了する。その結果、遊技者は、１１枚（１４（払出し枚数）−３（投入枚数）＝１１（獲得枚数））のメダルを獲得する。
【０２７１】
一方、ＭＢ遊技状態中に１ゲーム目で「Ｃ_１３_ＢＥＬ」が成立し、２ゲーム目で「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立すると、遊技者は、２１枚（２７（払出し枚数）−６（投入枚数）＝２１（獲得枚数））のメダルを獲得することができる。なお、ＭＢ遊技状態において、当籤番号「１」（回胴停止用番号「４３」）、「４」（回胴停止用番号「４６」）、「１９」（回胴停止用番号「６１」）、「２１」（回胴停止用番号「６３」）が決定された場合には、１ゲーム目に「Ｃ_１４_ＢＥＬ」が成立する。
【０２７２】
本実施形態では、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」等の再遊技に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「Ｃ_ＯＮＥ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ」、「Ｃ_９_ＢＥＬ」等の「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。
【０２７３】
例えば、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合には、内部当籤役として、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」及び「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」が重複当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合には、回動停止用番号として「１２」が決定される。
【０２７４】
この場合には、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ」（「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ａ」、「Ｃ_ＣＵ_ＲＥＰ_Ｂ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ_Ｉ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」（「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２７５】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１４」である場合には、内部当籤役として、「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｊ」、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｔ」、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｙ」、「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」、「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小Ｖ_ＲＥＰ_Ｆ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合には、回動停止用番号として「１４」が決定される。
【０２７６】
この場合には、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「通常リプ」（「Ｃ_Ｃ_ＲＥＰ」、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「左中右」、「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＢＮＳ※１」（「Ｃ_ＢＮＳ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｊ」、「Ｃ_ＢＮＳ_Ｙ」）の何れかに係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミング（正解）であれば、「Ｃ_ＢＮＳ※２」（「Ｃ_ＢＮＳ_Ｏ」〜「Ｃ_ＢＮＳ_Ｔ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、停止操作のタイミングが所定のタイミング（正解）でない場合には、「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_小山ＲＥＰ_Ｆ」に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２７７】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２５」である場合には、内部当籤役として、「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」、「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２５」である場合には、回動停止用番号として「２５」が決定される。
【０２７８】
この場合には、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_３_ＢＥＬ」（「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｂ８」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ｃ４」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「Ｃ_９_ＢＥＬ」（「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_ＯＮＥ」（「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２７９】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２８」である場合には、内部当籤役として、「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」、「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」、「Ｃ_ＣＨＮ_Ａ」、「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」が当籤する。また、非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「２８」である場合には、回動停止用番号として「２８」が決定される。
【０２８０】
この場合には、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング（正解）であれば、「Ｃ_３_ＢＥＬ」（「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ１」〜「Ｃ_３_ＢＥＬ_Ａ４」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２８１】
一方、停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外（不正解）であれば、「Ｃ_ＨＡＺ」（「Ｃ_ＨＡＺ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＡＺ_Ｈ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、メダルの払出しが行われない。
【０２８２】
したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」である場合には、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング（正解）であれば、３枚のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外（不正解）であれば、メダルの払出しが行われない。
【０２８３】
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「Ｃ_９_ＢＥＬ」（「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ａ」〜「Ｃ_９_ＢＥＬ_Ｄ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、９枚のメダルが払い出される。また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_ＯＮＥ」（「Ｃ_ＯＮＥ_Ａ」〜「Ｃ_ＯＮＥ_Ｅ」の何れか）に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、１枚のメダルが払い出される。
【０２８４】
［内部当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表］
次に、図５０を参照して、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応関係について説明する。図５０は、内部当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応表であり、停止順序に応じたＲＴ遊技状態の移行先を示している。
【０２８５】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１２」である場合には、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態の移行が行われない。
【０２８６】
例えば、ＲＴ４遊技状態（第２のＡＲＴ）において、「ＲＴ４遊技状態」の終了が決定されていない場合には、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ４遊技状態が維持される。すなわち、ＲＴ４遊技状態（第２のＡＲＴ）から別のＲＴ遊技状態に移行させないために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨を報知する。
【０２８７】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１４」である場合には、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。
【０２８８】
例えば、ＲＴ３遊技状態への移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、後述する「ＢＢフラグ」又は「ＢＢ準備中フラグ」がオンである場合には、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。すなわち、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せ（ＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨とを報知する。
【０２８９】
一方、ＲＴ３遊技状態への移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、後述する「ＲＢフラグ」又は「ＲＢ準備中フラグ」がオンである場合には、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「Ｃ_ＢＮＳ（※２）」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。すなわち、「Ｃ_ＢＮＳ（※２）」に係る図柄の組合せ（ＲＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨とを報知する。
【０２９０】
非ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「１８」である場合には、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。
【０２９１】
例えば、ＲＴ３遊技状態への移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、後述する「ＳＢＢフラグ」又は「ＳＢＢ準備中フラグ」がオンである場合には、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白７」−「白７」−「白７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を（表示補助情報）を報知する。これにより、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。すなわち、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（ＳＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白７」−「白７」−「白７」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨とを報知する。
【０２９２】
一方、ＲＴ３遊技状態への移行（第１のＡＲＴの実行）が決定され、「ＳＢＢフラグ」又は「ＳＢＢ準備中フラグ」がオフである場合には、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨（表示補助情報）を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、ＲＴ遊技状態の移行が行われない。すなわち、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（ＳＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させないために、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨を報知する。
【０２９３】
＜サブ遊技状態の説明＞
ここで、サブ遊技状態について説明する。本実施形態では、副制御回路１０１（サブＣＰＵ１０２）で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、ＣＺ（チャンスゾーン）、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）、第２のＡＲＴ、ＢＲ（バトルラッシュ）が設定されている。
【０２９４】
［一般状態］
一般状態は、ＲＴ０遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中及びＲＴ２遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中には、基本的に、ゲーム毎に後述のＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブル（後述の図５１参照）を参照して、サブ遊技状態をＣＺへ移行（突入）させるか否かの抽籤（ＣＺ抽籤）が行われる。そして、ＣＺへの移行が決定されると、ＣＺに移行するまでの前兆ゲーム数（以下、「ＣＺ前兆ゲーム数」という）を決定するための抽籤が行われる。
【０２９５】
なお、本発明のパチスロでは、ＣＺへ移行するか否かの抽籤と同時に、ＣＺ前兆ゲーム数の抽籤も行われるＣＺ抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、ＣＺへ移行するか否かと、ＣＺに移行する場合のＣＺ前兆ゲーム数とを１回の抽籤で決定してもよい。
【０２９６】
［ＣＺ（チャンスゾーン）］
ＣＺは、ＲＴ０遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でＣＺへの移行が決定され、ＣＺ前兆ゲーム数の遊技が消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からＣＺに移行する。そして、サブ遊技状態がＣＺに移行した後、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨の報知（以下、「黒ＢＡＲを狙えナビ」という）が規定回数行われると、ＣＺが終了する。
【０２９７】
ＣＺ中に、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合には、第１のＡＲＴの実行が決定される。また、本実施形態では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が規定回数行われる前に、所定のゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化すると、第１のＡＲＴの実行が決定される。
【０２９８】
本実施形態では、ＣＺとして「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」の２種類のＣＺを設ける。「ＣＺ１」では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数として「４」が設定される。すなわち、「ＣＺ１」は、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が４回行われると、終了する。一方、「ＣＺ２」では、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数として「１０」が設定される。すなわち、「ＣＺ２」は、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が１０回行われると、終了する。なお、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」における「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う回数は、ＣＺ中カットイン回数カウンタによって管理される。
【０２９９】
「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」では、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が内部当籤役として決定された場合に「黒ＢＡＲを狙えナビ」を実行する確率が同じである。また、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定されていない場合に「黒ＢＡＲを狙えナビ」を実行する確率も同じである。したがって、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数が多い「ＣＺ２」の方が、「ＣＺ１」よりも第１のＡＲＴの実行が決定される確率が高い。
【０３００】
なお、「ＣＺ２」では、「ＣＺ１」よりもボーナス抽籤において擬似ボーナスが当籤する確率が高くなるようにしてもよい。また、本発明の遊技機に係る「ＣＺ２」では、例えば、「ＣＺ１」よりも特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が当籤する確率を高くしてもよい。
【０３０１】
［第１のＡＲＴ］
第１のＡＲＴは、ＲＴ３遊技状態中に実行されるサブ遊技状態であり、所謂、擬似ボーナスである。例えば、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤は、一般状態中、ＣＺ中、第１のＡＲＴ中、第２のＡＲＴ中に、ボーナス抽籤によって擬似ボーナスが当籤した場合に決定される。また、ＣＺ中に特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合にも第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の実行が決定される。
【０３０２】
さらに、第１のＡＲＴの当籤は、第１のＡＲＴの終了後に、抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数を消化した場合にも決定される。抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値は、第１のＡＲＴの終了後に行われる遊技（ゲーム）毎に「１」減算される。そして、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが「０」になると、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤が決定する。
【０３０３】
なお、第１のＡＲＴの終了後に第２のＡＲＴが開始される場合には、第２のＡＲＴにおける遊技からボーナス当籤ゲーム数カウンタの減算が行われる。また、ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値が「０」になる前に、ボーナス抽籤によって擬似ボーナスが当籤した場合、又はＣＺ中に擬似ボーナスの当籤が決定した場合には、新たにボーナス当籤ゲーム数が抽籤により決定される。
【０３０４】
第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）としては、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＳＢＢ（スーパービッグボーナス）の３種類の擬似ボーナスを設ける。本実施形態では、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤が決定すると、抽籤によってＲＢ、ＢＢ、ＳＢＢの何れかが決定される。
【０３０５】
ＲＢ、ＢＢ及びＳＢＢは、滞在ゲーム数（以下、「第１のＡＲＴ開始Ｇ（ゲーム）数」）が互いに異なる。本実施形態では、擬似ボーナスの種類がＲＢである場合の第１のＡＲＴ開始Ｇ数を「３０」に決定する。また、ＢＢである場合の第１のＡＲＴ開始Ｇ数を「６０」に決定し、ＳＢＢである場合の第１のＡＲＴ開始Ｇ数を「１００」に決定する。
【０３０６】
擬似ボーナスの種類に応じて決定された「第１のＡＲＴ開始Ｇ数」は、ＲＢゲーム数カウンタ又はＢＢゲーム数カウンタにセットされる。ＲＢゲーム数カウンタ又はＢＢゲーム数カウンタの値は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）における遊技毎に「１」減算される。第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）は、ＲＢゲーム数カウンタ又はＢＢゲーム数カウンタの値が「０」になると、終了する。
【０３０７】
第１のＡＲＴは、抽籤で決定された第１のＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームが消化され、準備中ゲームを経てから開始される。第１のＡＲＴ前兆ゲームでは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）に当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第１のＡＲＴに当籤しており、その種類がＢＢ又はＳＢＢである場合には、第１のＡＲＴ前兆ゲームが終了してからＢＢ準備中における遊技が行われる。一方、第１のＡＲＴの種類がＲＢである場合には、第１のＡＲＴ前兆ゲームが終了してからＲＢ準備中における遊技が行われる。
【０３０８】
決定された擬似ボーナスの種類がＢＢである場合のＢＢ準備中の遊技では、ＲＴ２遊技状態への移行（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」）又はＲＴ２遊技状態の維持（「通常リプ」）に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号（図４９参照）が「１４」〜「１７」である場合には、前述した「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せ（ＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_ＢＮＳ（※１）」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行し、擬似ボーナスの種類がＢＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０３０９】
決定された擬似ボーナスの種類がＳＢＢである場合のＢＢ準備中の遊技では、ＲＴ２遊技状態への移行（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」）又はＲＴ２遊技状態の維持（「通常リプ」）に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号（図４９参照）が「１８」である場合には、前述した「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せ（ＳＢＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_ＳＢＢ」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行し、擬似ボーナスの種類がＳＢＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０３１０】
ＲＢ準備中の遊技では、ＲＴ２遊技状態への移行（「Ｃ_ＣＤ_ＲＥＰ」）又はＲＴ２遊技状態の維持（「通常リプ」）に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号（図４９参照）が「１４」〜「１７」である場合には、前述した「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せ（ＲＢを想起させる図柄の組合せ）を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_ＢＮＳ※２」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行し、擬似ボーナスの種類がＲＢである第１のＡＲＴが開始される。
【０３１１】
［第２のＡＲＴ］
第２のＡＲＴは、ＲＴ４遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、第２のＡＲＴの当籤は、第２のＡＲＴ中以外のサブ遊技状態において当籤して開始された擬似ボーナスの種類がＢＢである第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の遊技中（以下、「非ＡＲＴ中のＢＢ」とする）に、ＡＲＴ抽籤によってＡＲＴが当籤した場合に決定される。第２のＡＲＴの当籤が決定されると、第２のＡＲＴの滞在ゲーム数（以下、「第２のＡＲＴ開始Ｇ（ゲーム）数」）として、「５０」が決定される。
【０３１２】
「第２のＡＲＴ開始Ｇ数」である「５０」は、ＡＲＴゲーム数カウンタにセットされる。ＡＲＴゲーム数カウンタの値は、第２のＡＲＴにおける遊技毎に「１」減算される。第２のＡＲＴは、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」になると、終了する。
【０３１３】
第２のＡＲＴは、抽籤で決定された第２のＡＲＴ前兆ゲーム数のゲームが消化され、ＡＲＴ準備中ゲームを経てから開始される。第２のＡＲＴ前兆ゲームでは、第２のＡＲＴに当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第２のＡＲＴに当籤している場合には、第２のＡＲＴ前兆ゲームが終了してからＡＲＴ準備中ゲームが行われる。
【０３１４】
ＡＲＴ準備中ゲームでは、前述した「Ｃ_小Ｖ」に係る図柄の組合せを停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「Ｃ_小Ｖ」に係る図柄の組合せが停止表示されると、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態に移行され、第２のＡＲＴが開始される。
【０３１５】
第２のＡＲＴでは、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル（不図示）を参照して、上乗せゲーム数を抽籤（上乗せゲーム数抽籤）し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。すなわち、第２のＡＲＴにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ＡＲＴゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な第２のＡＲＴを長く続けることができる。
【０３１６】
［ＢＲ（バトルラッシュ）］
ＢＲ（バトルラッシュ）は、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、第２のＡＲＴ中に実行される。このＢＲを実行するか否かの抽籤は、第２のＡＲＴ中に当籤して開始された擬似ボーナスの種類がＢＢである第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の遊技中（以下、「ＡＲＴ中のＢＢ」とする）において遊技毎に行われる。また、ＢＲを実行している期間は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を減算しない。
【０３１７】
ＢＲでは、所定のゲーム数（本実施形態では「１０」）毎にＢＲ継続抽籤を行い、ＢＲ継続が決定すると、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）数を抽籤する上乗せＧ（ゲーム）数抽籤を行う。上乗せＧ数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、所定のゲーム数の最後（１０ゲーム目）の遊技において報知される。また、決定した上乗せゲーム数は、ＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。
【０３１８】
また、ＢＲ継続が決定された回数（ＢＲ継続数）が特定数（本実施形態では「５」のｎ倍（ｎ＝１、２、３・・・））である場合には、上乗せＧ数抽籤とは別の追加上乗せＧ（ゲーム）数抽籤を行う。
【０３１９】
本実施形態の追加上乗せＧ数抽籤としては、「追加上乗せＡ」、「追加上乗せＢ」、「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」及び「追加上乗せＣ３」の５種類の抽籤が設けられる。追加上乗せＧ数抽籤を行う場合には、ＢＲ中追加上乗せ抽籤により追加上乗せＧ数抽籤の種類を決定し、決定した追加上乗せＧ数抽籤によって上乗せゲーム数を決定する。
【０３２０】
追加上乗せＧ数抽籤による上乗せゲーム数の決定及び報知は、所定のゲーム数の遊技が終了してから行う特別のゲーム数（本実施形態では「２」）の遊技で行う。また、追加上乗せＧ数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタに加算される。なお、特別のゲーム数の遊技が終了すると、所定のゲーム数の遊技が開始され、ＢＲ継続が決定していれば、所定のゲーム数の最後の遊技において、決定された上乗せゲーム数が報知される。
【０３２１】
このように、ＢＲでは、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）数が決定されると、所定のゲーム数後に次のＡＲＴゲーム数の加算が行われる機会が生じる。これにより、ＡＲＴゲーム数の加算の決定に関する興趣が継続して、遊技の興趣を長期間向上させることができる。
【０３２２】
また、ＢＲにおける所定のゲーム数の遊技において、ＡＲＴゲーム数の加算が連続することを期待する演出を行うことができる。その結果、有利な特典（ＡＲＴゲーム数の加算）を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。
【０３２３】
また、継続抽籤を所定のゲーム数毎に行うため、所定のゲーム数の遊技において継続抽籤の結果を示唆することができる。すなわち、複数の遊技に亘って行われる連続演出を用いて継続抽籤の結果を示唆することができる。これにより、ＡＲＴゲーム数の加算（上乗せ）が決定されない遊技が続いても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。
【０３２４】
また、本実施形態では、継続が決定された回数が規定数（本実施形態では「２０」）以上になった場合には、特典として、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤と、ＢＲ（バトルラッシュ）の開始とが決定される。これにより、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の付与以外の特典付与に対する期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２５】
さらに、本実施形態では、継続が決定された回数が特定数（本実施形態では「５」のｎ倍（ｎ＝１、２、３・・・））である場合には、上乗せＧ数抽籤とは別の追加上乗せＧ数抽籤を行う。その結果、継続が連続することによって上乗せゲーム数の値が大きくなる可能性があり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２６】
＜ロムカートリッジ基板に記憶されるデータテーブルの構成＞
次に、ロムカートリッジ基板７６に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
【０３２７】
［ＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブル］
まず、図５１を参照して、ＣＺ（チャンスゾーン）抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態である場合に参照される。このＣＺ抽籤テーブルは、ＣＺ（チャンスゾーン）の当籤内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３２８】
ＣＺ抽籤テーブルを用いたＣＺ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、ＣＺ抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３２９】
図５１に示すように、ＣＺ抽籤テーブルを参照してＣＺ抽籤を行う場合には、抽籤結果が「当籤無し」になる確率が高い。例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合には、３２７１８／３２７６８の確率で「当籤無し」になり、５０／３２７６８の確率で「ＣＺ２当籤」となる。
【０３３０】
［ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブル］
次に、図５２を参照して、ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＣＺである場合に参照される。このＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルは、規定回数の追加の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３３１】
ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルを用いたカットイン追加抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３３２】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合には、必ず「規定回数に１追加」が決定され、当籤番号が「３４」（略称「Ｆ_スイカ」）である場合には、１６３８４／３２７６８の確率で「規定回数に１追加」が決定される。「規定回数に１追加」が決定されると、ＣＺ中カットイン回数カウンタの値に「１」が加算される。これにより、ＣＺ中における「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う回数が１回増える。
【０３３３】
［ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブル］
次に、図５３を参照して、ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルについて説明する。ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＣＺである場合に参照される。このＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合のハズレカットイン発生の有無と、それらに対して設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３３４】
ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３３５】
本実施形態では、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合には、１００００／３２７６８の確率で「ハズレカットイン発生」が決定される。「ハズレカットイン」とは、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が当籤していない場合に行う「黒ＢＡＲを狙えナビ」である。「黒ＢＡＲを狙えナビ」では、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨と、その場合の停止順序（右中左）とを報知する。ハズレカットインが実行された場合には、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）に対応する図柄の組合せが停止表示されない。なお、特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が当籤している場合にも、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が行われる。
【０３３６】
［ボーナス抽籤テーブル］
次に、図５４を参照して、ボーナス抽籤テーブルについて説明する。ボーナス抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態又は第２のＡＲＴである場合に参照される。このボーナス抽籤テーブルは、擬似ボーナスの当籤の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３３７】
ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、ボーナス抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３３８】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合には、１６３８４／３２７６８の確率で「ボーナス当籤」が決定され、当籤番号が「３４」（略称「Ｆ_スイカ」）である場合には、３２６／３２７６８の確率で「ボーナス当籤」が決定される。「ボーナス当籤」が決定されると、第１のＡＲＴ前兆ゲーム及び各種擬似ボーナスに応じた準備中ゲームを経て、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が開始される。
【０３３９】
図５４に示すボーナス抽籤テーブルは、「ボーナス当籤」が決定される確率が所定の確率である低確率用のボーナス抽籤テーブルである。図示しないが、本実施形態では、低確率用のボーナス抽籤テーブルよりも「ボーナス当籤」が決定される確率が高い高確率用のボーナス抽籤テーブルも設けられる。本実施形態では、後述する複数のモードの種別に応じて使用するボーナス抽籤テーブルを決定する。
【０３４０】
［ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブル］
次に、図５５を参照して、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が第１のＡＲＴにおけるＢＢである場合に参照される。このＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３４１】
ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルを用いたＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３４２】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合には、１６３８４／３２７６８の確率で「２０Ｇ」が決定され、当籤番号が「３４」（略称「Ｆ_スイカ」）である場合には、２０００／３２７６８の確率で「１０Ｇ」が決定される。「１０Ｇ」、「２０Ｇ」等のＧ（ゲーム）数が決定されると、決定されたＧ数がＢＢ中高確率カウンタに加算される。
【０３４３】
［ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図５６を参照して、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。図５６に示すＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が、非ＡＲＴ中のＢＢであり、後述の高確率状態である場合に参照される。このＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）である場合の第２のＡＲＴの当籤の有無と、それらに対して設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３４４】
ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３４５】
図５６に示すように、サブ遊技状態が非ＡＲＴ中のＢＢであり、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合には、必ず「ＡＲＴ当籤」が決定される。この「ＡＲＴ当籤」は、第２のＡＲＴの当籤が決定したことを意味する。「ＡＲＴ当籤」が決定されると、第２のＡＲＴ前兆ゲーム及びＡＲＴ準備中ゲームを経て、第２のＡＲＴが開始される。
【０３４６】
［ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブル］
次に、図５７を参照して、ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルについて説明する。ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が、ＡＲＴ中のＢＢであり、高確率状態である場合に参照される。このＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）である場合のＢＲの当籤の有無と、それらに対して設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３４７】
ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルを用いたＢＲ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、ＢＢ中ＢＲ抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３４８】
図５７に示すように、サブ遊技状態がＡＲＴ中のＢＢであり、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合には、１６３８４／３２７６８の確率で「バトルラッシュ１（ＢＲ１）当籤」が決定され、３２７６／３２７６８の確率で「バトルラッシュ２（ＢＲ２）当籤」が決定される。「ＢＲ２」は「ＢＲ１」よりも継続抽籤において「ＢＲ継続」が当籤する確率が高い。決定された「ＢＲ１」又は「ＢＲ２」は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が終了してから開始される。
【０３４９】
［ＢＲ継続抽籤テーブル］
次に、図５８及び図５９を参照して、ＢＲ継続抽籤テーブルについて説明する。図５８に示すＢＲ１継続抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＢＲ１である場合に参照される。また、図５９に示すＢＲ２継続抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＢＲ２である場合に参照される。ＢＲ１継続抽籤テーブル及びＢＲ２継続抽籤テーブルは、ＢＲ継続の有無と、それらに対して設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３５０】
ＢＲ１継続抽籤テーブル又はＢＲ２継続抽籤テーブルを用いたＢＲ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、ＢＲ１継続抽籤テーブル又はＢＲ２継続抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３５１】
図５８に示すように、ＢＲ１継続抽籤テーブルを用いたＢＲ継続抽籤では、２６２１４／３２７６８の確率で「ＢＲ継続」が決定される。また、図５９に示すように、ＢＲ２継続抽籤テーブルを用いたＢＲ継続抽籤では、２９４９０／３２７６８の確率で「ＢＲ継続」が決定される。
【０３５２】
［ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブル］
次に、図６０を参照して、ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＢＲである場合に参照される。このＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、ＢＲの継続数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３５３】
ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルを用いた追加上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３５４】
例えば、ＢＲの継続数が「５」（ＢＲ５連目）である場合には、１６３８４／３２７６８の確率で「追加上乗せＡ」が決定され、９４３４／３２７６８の確率で「追加上乗せＢ」が決定される。また、この場合には、４０００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ１」が決定され、２５００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ２」が決定され、４５０／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ３」が決定される。
【０３５５】
［ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル］
次に、図６１を参照して、ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルについて説明する。ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＢＲである場合に参照される。このＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３５６】
ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いた追加上乗せ及び昇格抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３５７】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合には、２５７６８／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ１」が決定され、６０００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ２」が決定される。また、この場合には、１０００／３２７６８の確率で「追加上乗せＣ３」が決定される。また、既に追加上乗せ抽籤を行うことが決定されている場合には、ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いて、さらに上位の追加上乗せ抽籤へ昇格するか否かの抽籤を行う。
【０３５８】
なお、上位の追加上乗せ抽籤は、それよりも下位である追加上乗せ抽籤よりも、決定される上乗せゲーム数の値が大きくなる期待度（確率）が高い。本実施形態では、「追加上乗せＡ」よりも「追加上乗せＢ」が上位であり、「追加上乗せＢ」よりも「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」及び「追加上乗せＣ３」が上位である。また、「追加上乗せＣ１」よりも「追加上乗せＣ２」が上位であり、「追加上乗せＣ２」よりも「追加上乗せＣ３」が上位である。
【０３５９】
［追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブル］
次に、図６２を参照して、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルは、ＢＲにおいて「追加上乗せＡ」に係る上乗せＧ数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルは、上乗せＧ数と、上乗せＧ数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３６０】
追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３６１】
例えば、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、１２５６８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「１０」が決定され、１３０００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「２０」が決定される。また、５００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「１００」が決定され、１００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「２００」が決定される。そして、決定した「上乗せゲーム数」の値は、ＡＲＴゲーム数カウンタに加算される。
【０３６２】
［追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブル］
次に、図６３を参照して、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルは、ＢＲにおいて「追加上乗せＢ」に係る上乗せＧ数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルは、上乗せＧ数と、停止操作に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３６３】
追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤は、停止操作を検出する度に行われる。図６３中の「１ｏｎ」の欄は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が行われた場合に参照される。また、「２ｏｎ_前＋１０」の欄は、第１停止操作で上乗せゲーム数として「１０」が決定された後に第２停止操作（２番目に行われる停止操作）が行われた場合に参照される。そして、「３ｏｎ_前＋１０」の欄は、第２停止操作で上乗せゲーム数として「１０」が決定された後に第３停止操作（３番目に行われる停止操作）が行われた場合に参照される。
【０３６４】
追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３６５】
例えば、「１ｏｎ」である場合には、１３０００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「２０」が決定される。第１停止操作で「上乗せゲーム数」として「２０」が決定された後に第２停止操作が行われると、上乗せＧ数抽籤において「２ｏｎ_前＋２０」の欄が参照される。
【０３６６】
例えば、「２ｏｎ_前＋２０」である場合には、６０００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「３０」が決定される。第２停止操作で「上乗せゲーム数」として「３０」が決定された後に第３停止操作が行われると、上乗せＧ数抽籤において「３ｏｎ_前＋３０」の欄が参照される。
【０３６７】
例えば、「３ｏｎ_前＋３０」である場合には、５００／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「５０」が決定される。この場合には、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作を行うことで、「上乗せゲーム数」として合計で「１００」を獲得することになり、ＡＲＴゲーム数カウンタに「１００」が加算される。
【０３６８】
図６３の「２ｏｎ_前＋２０」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「０」及び「１０」が決定されない。また、図６３の「２ｏｎ_前＋３０」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「０」、「１０」及び「２０」が決定されない。そして、「３ｏｎ_前＋５０」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「０」、「１０」、「２０」及び「３０」が決定されない。
【０３６９】
このように、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、第２停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第１停止操作で決定した上乗せゲーム数以上になり、第３停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第２停止操作で決定される上乗せゲーム数以上になる。
【０３７０】
［追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブル］
次に、図６４を参照して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルは、ＢＲにおいて「追加上乗せＣ１」、「追加上乗せＣ２」又は「追加上乗せＣ３」に係る上乗せＧ数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルは、上乗せＧ数と、追加上乗せＣの種類（Ｃ１〜Ｃ３）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３７１】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤は、遊技者によるＭＡＸベットボタン１４の押下を検出する度に行われ、「上乗せゲーム数」として「０」が決定されることで終了する（「継続無し」となる）。
【０３７２】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３７３】
例えば、追加上乗せＣの種類が「追加上乗せＣ１」である場合には、８９１８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「０」が決定される。また、追加上乗せＣの種類が「追加上乗せＣ２」である場合には、４９１８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「０」が決定される。そして、追加上乗せＣの種類が「追加上乗せＣ３」である場合には、２９１８／３２７６８の確率で「上乗せゲーム数」として「０」が決定される。
【０３７４】
すなわち、「追加上乗せＣ２」は、「追加上乗せＣ１」よりも上乗せＧ数抽籤が継続する確率が高く、「追加上乗せＣ３」は、「追加上乗せＣ２」よりも上乗せＧ数抽籤が継続する確率が高い。
【０３７５】
なお、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤が開始された場合に、スタートレバー１６が操作されて、次の遊技が開始されたときには、自動的に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せＧ数抽籤において、「上乗せゲーム数」として「０」が決定されると、自動的な上乗せＧ数抽籤を終了する。なお、自動的な上乗せＧ数抽籤は、決定する「上乗せゲーム数」の値の上限値（例えば「１０００」）を設けておいてもよい。
【０３７６】
また、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤において「上乗せゲーム数」として「０」以外が決定され、「継続」が決定している状態で、スタートレバー１６が操作される場合がある。この場合には、それまでに決定した「上乗せゲーム数」を有効にすると共に、自動的に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せＧ数抽籤を行う前に決定していた「上乗せゲーム数」に、自動的に行った上乗せＧ数抽籤において決定した「上乗せゲーム数」を加算して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルを用いた上乗せＧ数抽籤によって獲得した「上乗せゲーム数」とする。
【０３７７】
［因果値抽籤テーブル］
次に、図６５〜図７３を参照して、因果値抽籤テーブルについて説明する。因果値抽籤テーブルは、各種の条件を満たして因果値抽籤を行う場合に参照される。この因果値抽籤テーブルは、因果値と、各種条件に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３７８】
本実施形態では、遊技の興趣が低下する（遊技者が不快に思う）ような種々の場面で「因果値」という値を得る可能性がある。そして、溜まった「因果値」に基づいて遊技者に有利な特典を付与する。したがって、遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性がある。これにより、遊技の興趣の低下に伴って遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０３７９】
因果値抽籤テーブルを用いた因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、因果値抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０３８０】
図６５は、因果値抽籤テーブル（その１）を示す。この因果値抽籤テーブル（その１）は、因果値と、レア役間のゲーム（Ｇ）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３８１】
本実施形態に係るレア役は、「強ベル」（当籤番号「２７」）、「スイカ」（当籤番号「３４」）、「弱チェリー」（当籤番号「３５」）、「強チェリー」（当籤番号「３６」）、「チャンス目」（当籤番号「３８」〜「４０」）である。そして、「レア役間のＧ数」とは、レア役の何れかが内部当籤役として決定されてから、次にレア役の何れかが内部当籤役として決定されるまでのゲーム数である。
【０３８２】
例えば、「レア役間のＧ数」が「５０Ｇ（ゲーム）」に達した場合には、３０００／３２７６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。なお、「レア役間のＧ数」が「２００Ｇ」を超えた場合には、それ以降の「レア役間のＧ数」が１００ゲーム（Ｇ）増える度に「２００Ｇ」の欄を参照する因果値抽籤を行う。
【０３８３】
図６６は、因果値抽籤テーブル（その２）を示す。この因果値抽籤テーブル（その２）は、因果値と、ボーナス間のゲーム（Ｇ）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。「ボーナス間のＧ数」とは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が終了してから次の第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が開始されるまでのゲーム数である。
【０３８４】
例えば、「ボーナス間のＧ数」が「２００Ｇ（ゲーム）」に達した場合には、３０００／３２７６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３８５】
図６７は、因果値抽籤テーブル（その３）を示す。この因果値抽籤テーブル（その３）は、因果値と、ＢＢ間のゲーム（Ｇ）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。「ＢＢ間のＧ数」とは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢが終了してから次の第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢが開始されるまでのゲーム数である。
【０３８６】
例えば、「ＢＢ間のＧ数」が「４００Ｇ（ゲーム）」に達した場合には、２０００／３２７６８の確率で「因果値」として「３」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３８７】
図６８は、因果値抽籤テーブル（その４）を示す。この因果値抽籤テーブル（その４）は、因果値と、ＡＲＴ間のゲーム（Ｇ）数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。「ＡＲＴ間のＧ数」とは、第２のＡＲＴが終了してから次の第２のＡＲＴが開始されるまでのゲーム数である。
【０３８８】
例えば、「ＡＲＴ間のＧ数」が「５００Ｇ（ゲーム）」に達した場合には、２０００／３２７６８の確率で「因果値」として「３」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３８９】
図６９は、因果値抽籤テーブル（その５）を示す。この因果値抽籤テーブル（その５）は、因果値と、ＲＢの連続回数（ＲＢ連続数）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。「ＲＢの連続回数（ＲＢ連続数）」とは、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が決定された場合に、擬似ボーナスの種類としてＲＢが連続して抽籤された回数である。ＲＢの連続回数は、ＲＢ連続カウンタで計数される。
【０３９０】
例えば、「ＲＢ連続数」が「４」である場合には、１０００／３２７６８の確率で「因果値」として「５」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、ＲＢ連続カウンタの値は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）においてＢＢ又はＳＢＢが決定されるとクリアされる。
【０３９１】
図７０は、因果値抽籤テーブル（その６）を示す。この因果値抽籤テーブル（その６）は、因果値と、ＣＺ（チャンスゾーン）失敗の連続回数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。「ＣＺ失敗の連続回数」とは、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」が、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が決定されずに終了することが連続した回数である。なお、本実施形態では、因果値抽籤テーブル（その６）には、ＣＺ失敗が１回目の場合の欄も設けている。また、ＣＺ失敗の連続回数は、ＣＺ失敗連続カウンタで計数される。
【０３９２】
例えば、「ＣＺ失敗の連続回数」が「失敗_２連続」である場合には、３０００／３２７６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、ＣＺ失敗連続カウンタの値は、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」において第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が決定するとクリアされる。なお、ＣＺ失敗連続カウンタの値は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が開始されたときにクリアするようにしてもよい。
【０３９３】
図７１は、因果値抽籤テーブル（その７）を示す。この因果値抽籤テーブル（その７）は、因果値と、ボーナス確定無しで終了したＣＺの継続ゲーム数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３９４】
例えば、「ボーナス確定無しで終了したＣＺの継続Ｇ数」が「４Ｇ（ゲーム）」である場合には、２００００／３２７６８の確率で「因果値」として「１０」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３９５】
「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」は、一般遊技よりも第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の決定に期待が持てるため、遊技者の興趣が高まる期間である。しかし、本実施形態に係る「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」は、終了条件が「黒ＢＡＲを狙えナビ」の実行回数であるため、短期間（少ないゲーム数）で終了する可能性が有る。したがって、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」が短期間で終了する場合には、「因果値」を付与する、或いは、「因果値」を付与する確率を高くする。これにより、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」における遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性があり、遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０３９６】
図７２は、因果値抽籤テーブル（その８）を示す。因果値抽籤テーブル（その８）は、パチスロ１の設定を変更した場合に参照される。この因果値抽籤テーブル（その８）は、因果値と、因果値に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０３９７】
例えば、パチスロ１の設定を変更した場合には、２０００／３２７６８の確率で「因果値」として「１０」が決定され、８０００／３２７６８の確率で「因果値」として「４０」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。
【０３９８】
図７３は、因果値抽籤テーブル（その９）を示す。この因果値抽籤テーブル（その９）は、因果値と、各種擬似ボーナス及びＡＲＴ（第２のＡＲＴ）の準備中に消化したゲーム数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。また、準備中に消化したゲーム数は、準備中消化Ｇ数カウンタで計数される。
【０３９９】
例えば、「準備中に消化したゲーム数」が「２０Ｇ（ゲーム）」に到達した場合には、２００００／３２７６８の確率で「因果値」として「１」が決定される。決定された因果値は、因果値カウンタに加算される。また、準備中消化Ｇ数カウンタの値は、各種擬似ボーナス又は第２のＡＲＴの開始を条件にクリアされる。
【０４００】
［暫定因果値抽籤テーブル］
次に、図７４を参照して、暫定因果値抽籤テーブルについて説明する。暫定因果値抽籤テーブルは、発展演出が失敗した場合に参照される。この暫定因果値抽籤テーブルは、暫定因果値と、発展演出の種類に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４０１】
本実施形態に係る「発展演出」とは、複数の遊技に亘って連続して実行され、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が当籤したか否か、或いはＣＺ（チャンスゾーン）に当籤したか否かを報知する演出である。そして、「発展演出が失敗した場合」とは、発展演出において第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が当籤しなかったこと、或いはＣＺ（チャンスゾーン）に当籤しなかったことを報知した場合である。
【０４０２】
発展演出において第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が当籤したこと、ＣＺ（チャンスゾーン）に当籤したことの報知は、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」の具体例である。そして、発展演出において第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が当籤しなかったこと、ＣＺ（チャンスゾーン）に当籤しなかったことの報知は、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」の具体例である。
【０４０３】
なお、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」としては、第２のＡＲＴ（ＡＲＴ）が当籤したことなどの各種当籤の報知であってもよい。また、ボーナス（いわゆる、持越し役となる「ＢＢ」や「ＭＢ」等）を備える遊技機の場合には、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」として、ボーナスが当籤したことの報知を挙げることができる。
【０４０４】
また、「遊技者にとって有利な遊技状態」が開始される時期は、その報知が行われた次の遊技からであってもよく、その報知が行われてからの遊技において特別の条件を満たした場合であってもよい。特別の条件としては、例えば、特別の内部当籤役（ボーナスに係る内部当籤役）が決定されたことや、特別の図柄の組合せ（ボーナスの開始に係る図柄の組合せ）が停止表示されたことを挙げることができる。
【０４０５】
さらに、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知」は、上述したような各種の当籤を確定的に報知することに限定されず、上述したような各種の当籤を示唆する報知であってもよい。また、本発明の遊技機に係る「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知」は、上述したような各種の当籤が決定されなかったことを確定的に報知することに限定されず、各種の当籤が決定されなかったことを示唆する報知であってもよい。
【０４０６】
暫定因果値抽籤テーブルを用いた暫定因果値抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、暫定因果値抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４０７】
例えば、「発展演出１」が失敗した場合には、２０００／３２７６８の確率で「暫定因果値」として「３」が決定される。一方、「発展演出４」が失敗した場合には、３０００／３２７６８の確率で「暫定因果値」として「３」が決定される。この「暫定因果値」と後述する「内部ポイント」に基づいて「因果値」が決定される。
【０４０８】
「発展演出１」は、本発明の遊技機に係る第１の演出の一具体例を示し、「発展演出４」は、本発明の遊技機に係る第２の演出の一具体例を示す。「発展演出４」は、「発展演出１」よりも遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたことの報知が行われる確率が高い。したがって、「発展演出４」において、遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されていないことの報知が行われた場合には、遊技者の不満が大きくなるが、後で有利な特典が付与されるという期待感を遊技者に持たせることができる。
【０４０９】
［内部ポイント抽籤テーブル］
次に、図７５を参照して、内部ポイント抽籤テーブルについて説明する。内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイント抽籤を行う場合に参照される。そして、内部ポイント抽籤は、毎遊技で行われる。この内部ポイント抽籤テーブルは、内部ポイントと、当籤番号（内部当籤役）に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４１０】
内部ポイント抽籤テーブルを用いた内部ポイント抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、内部ポイント抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４１１】
例えば、当籤番号が「２７」（略称「Ｆ_強ベル」）である場合には、５１２／３２７６８の確率で「内部ポイント」として「１」が決定され、２６５／３２７６８の確率で「内部ポイント」として「３」が決定される。決定された「内部ポイント」は、内部ポイントカウンタに加算される。
【０４１２】
内部ポイントカウンタの値は、発展演出が失敗した場合に決定される「因果値」の最高値となる。例えば、発展演出が失敗した場合に行われる暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「５」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「１０」であったとする。この場合には、「因果値」の最高値として「１０」が保障されるため、「暫定因果値」の「５」が「因果値」として決定される。
【０４１３】
一方、暫定因果値抽籤により、「暫定因果値」として「５」が決定され、そのときの内部ポイントカウンタの値が「３」であったとする。この場合には、「因果値」の最高値として「３」が保障されるため、「暫定因果値」の「５」がそのまま「因果値」として決定されず、それまでに獲得している内部ポイントと同じ値である「３」が「因果値」として決定される。なお、発展演出が失敗して「因果値」が決定されると、内部ポイントカウンタの値から「因果値」として決定された値が減算される。
【０４１４】
［因果値ストック消費抽籤テーブル］
次に、図７６を参照して、因果値ストック消費抽籤テーブルについて説明する。因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合に参照される。この因果値ストック消費抽籤テーブルは、因果値ストックの消費の有無と、因果値ストックの消費の有無に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
【０４１５】
「因果値ストック」は、「因果値」が「１００」以上になった場合に付与される。具体的には、因果値カウンタの値が「１００」以上になると、因果値ストックカウンタに「１」が加算され、因果値カウンタの値から「１００」が減算される。
【０４１６】
因果値ストック消費抽籤テーブルを用いた因果値ストック消費抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される乱数値を、因果値ストック消費抽籤テーブルに規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
【０４１７】
例えば、因果値ストックの値に基づいて遊技者に有利な特典を付与する場合には、１６３８４／３２７６８の確率で「因果値ストック」の「消費無し」が決定される。この場合には、因果値ストックカウンタの値を減らさずに、遊技者に有利な特典が付与される。
【０４１８】
因果値ストックの値に基づいて付与する遊技者に有利な特典としては、擬似ボーナスの種類を上位の擬似ボーナスに変更することが挙げられる。例えば、擬似ボーナスとして「ＢＢ」が決定された場合には、その擬似ボーナスを「ＳＢＢ」に変更する。また、ＣＺ１への移行が決定された場合には、ＣＺ２への移行に変更するようにしてもよい。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ１０２が遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段の一具体例を示す。
【０４１９】
遊技者に有利な特典は、「因果値ストック」が１以上になった場合に、即座に付与せずに、特定の条件（擬似ボーナスの決定）が満たされたとき、或いは特定のタイミング（擬似ボーナスを抽籤するとき）で付与することが好ましい。この場合には、「因果値ストック」が１以上になってから、特定の条件を満たすまで、或いは特定のタイミングとなるまで遊技を行う（続ける）ように促すことができる。
【０４２０】
［作動条件テーブル］
次に、図７７を参照して、作動条件テーブルについて説明する。作動条件テーブルは、各準備中において参照される。この作動条件テーブルは、準備中の種類と、準備中の種類に応じて設定された作動（終了）条件との対応関係を示す。
【０４２１】
例えば、ＳＢＢ準備中に当籤番号「１８」（略称「Ｆ_Ｗ７_ＫＰ_ＲＴ４」）が当籤すると、ＳＢＢ準備中が終了し、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＳＢＢが開始される。また、ＢＢ準備中に当籤番号「１４」〜「１７」（略称「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_０」、「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_１」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_０」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_１」）が当籤すると、ＢＢ準備中が終了し、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＢＢが開始される。
【０４２２】
ＲＢ準備中に当籤番号「１４」〜「１７」（略称「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_０」、「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_１」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_０」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_１」）が当籤すると、ＲＢ準備中が終了し、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＲＢが開始される。また、ＡＲＴ準備中に当籤番号「１８」〜「２４」（略称「Ｆ_Ｗ７_ＫＰ_ＲＴ４」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ４_Ｒ２_１」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ４_Ｒ２_２」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ２_Ｒ４_１」、「Ｆ_ＫＰ_Ｒ２_Ｒ４_２」、「Ｆ_Ｒ１_Ｒ４_ＫＰ」、「Ｆ_Ｒ１_ＫＰ_Ｒ４」）が当籤すると、ＡＲＴ準備中が終了し、第２のＡＲＴが開始される。
【０４２３】
本実施形態では、準備中の終了条件となる役（当籤番号）が当籤すると、その役（当籤番号）に対応する図柄の組合せが停止表示させるための情報（停止順序ナビ）を報知する。しかし、停止順序ナビに従わないで停止操作を行って、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、準備中が終了する。
【０４２４】
したがって、停止順序ナビに従わない停止操作を行った場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態として第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）や第２のＡＲＴが開始される。その結果、ＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態における第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）や第２のＡＲＴを管理するためのゲーム数が減算される。
【０４２５】
＜サブＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
［サブ格納領域］
次に、図７８を参照して、サブＲＡＭ１０３に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路９１（図８参照）から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域なども有する。
【０４２６】
サブ格納領域は、「ＣＺ１フラグ」、「ＣＺ２フラグ」、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」、「ＡＲＴフラグ」、「ＢＲ１フラグ」及び「ＲＢ２フラグ」の格納領域を有する。
【０４２７】
「ＣＺ１フラグ」は、ＣＺ１中であるか否かを示すフラグであり、ＣＺ１中である場合には、「ＣＺ１フラグ」の格納領域に「１」が格納される。「ＣＺ２フラグ」は、ＣＺ２中であるか否かを示すフラグであり、ＣＺ２中である場合には、「ＣＺ２フラグ」の格納領域に「１」が格納される。
【０４２８】
「ＳＢＢフラグ」は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）におけるＳＢＢ中であるか否かを示すフラグであり、ＳＢＢ中である場合には、「ＳＢＢフラグ」に「１」が格納される。「ＢＢフラグ」は、第１のＡＲＴにおけるＢＢ中であるか否かを示すフラグであり、ＢＢ中である場合には、「ＢＢフラグ」の格納領域に「１」が格納される。「ＲＢフラグ」は、第１のＡＲＴにおけるＲＢ中であるか否かを示すフラグであり、ＲＢ中である場合には、「ＲＢフラグ」に「１」が格納される。すなわち、サブ遊技状態が第１のＡＲＴである場合には、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」の何れかの格納領域に「１」が格納される。
【０４２９】
また、「ＡＲＴフラグ」は、第２のＡＲＴ中であるか否かを示すフラグであり、第２のＡＲＴ中である場合には、「ＡＲＴフラグ」の格納領域に「１」が格納される。
【０４３０】
「ＢＲ１フラグ」は、ＢＲ１中であるか否かを示すフラグであり、ＢＲ１中である場合には、「ＢＲ１フラグ」の格納領域に「１」が格納される。また、「ＲＢ２フラグ」は、ＢＲ２中であるか否かを示すフラグであり、ＢＲ２中である場合には、「ＢＲ２フラグ」の格納領域に「１」が格納される。前述したように、ＢＲ１中及びＢＲ２中は、１０ゲームを１セットとして、継続抽籤によって「ＢＲ継続」が当籤し続ける限り１セット（１０ゲーム）のＢＲが繰り返される（ループする）。
【０４３１】
また、サブ格納領域は、「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」及び「追加上乗せＣ３フラグ」の格納領域を有する。
【０４３２】
「追加上乗せＡフラグ」は、追加上乗せＧ数抽籤の種別が追加上乗せＡであるか否かを示すフラグであり、種別が追加上乗せＡである場合には、「追加上乗せＡフラグ」の格納領域に「１」が格納される。「追加上乗せＢフラグ」は、追加上乗せＧ数抽籤の種別が追加上乗せＢであるか否かを示すフラグであり、種別が追加上乗せＢである場合には、「追加上乗せＢフラグ」の格納領域に「１」が格納される。
【０４３３】
「追加上乗せＣ１フラグ」は、追加上乗せＧ数抽籤の種別が追加上乗せＣ１であるか否かを示すフラグであり、種別が追加上乗せＣ１である場合には、「追加上乗せＣ１フラグ」の格納領域に「１」が格納される。「追加上乗せＣ２フラグ」は、追加上乗せＧ数抽籤の種別が追加上乗せＣ２であるか否かを示すフラグであり、種別が追加上乗せＣ２である場合には、「追加上乗せＣ２フラグ」の格納領域に「１」が格納される。「追加上乗せＣ３フラグ」は、追加上乗せＧ数抽籤の種別が追加上乗せＣ３であるか否かを示すフラグであり、種別が追加上乗せＣ３である場合には、「追加上乗せＣ３フラグ」の格納領域に「１」が格納される。なお、追加上乗せＣ３が決定されたから開始されるまでの間も「追加上乗せＣ３フラグ」の格納領域には「１」が格納される。
【０４３４】
「ＣＺ１フラグ」、「ＣＺ２フラグ」、「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」、「ＲＢフラグ」、「ＡＲＴフラグ」、「ＢＲ１フラグ」、「ＢＲ２フラグ」、「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」、「追加上乗せＣ３フラグ」の各格納領域には、対応する演出の実行（対応する状態への移行）が決定されてから実際に開始するまでの間も「１」が格納される。
【０４３５】
さらに、サブ格納領域は、「ＣＺ１前兆フラグ」、「ＣＺ２前兆フラグ」、「ＢＢ前兆フラグ」、「ＲＢ前兆フラグ」、「ＡＲＴ前兆フラグ」及び「ＢＲ前兆フラグ」の格納領域も有する。
【０４３６】
「ＣＺ１前兆フラグ」は、ＣＺ１の前兆中であるか否かを示すフラグであり、ＣＺ１前兆中である場合には、「ＣＺ１前兆フラグ」の格納領域に「１」が格納される。「ＣＺ２前兆フラグ」は、ＣＺ２の前兆中であるか否かを示すフラグであり、ＣＺ２前兆中である場合には、「ＣＺ２前兆フラグ」の格納領域に「１」が格納される。
【０４３７】
「ＢＢ前兆フラグ」は、ＢＢ（ＳＢＢ）の前兆中であるか否かを示すフラグであり、ＢＢ（ＳＢＢ）前兆中である場合には、「ＢＢ前兆フラグ」の格納領域に「１」が格納される。「ＲＢ前兆フラグ」は、ＲＢの前兆中であるか否かを示すフラグであり、ＲＢ前兆中である場合には、「ＲＢ前兆フラグ」の格納領域に「１」が格納される。
【０４３８】
なお、本実施形態では、擬似ボーナスに当籤したことが決定されたときに、擬似ボーナスの種別として「ＳＢＢ」、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、擬似ボーナスに当籤したことが決定されたときに、その種別を「ＲＢ」にするか否かのみ決定し、「ＲＢ」にしないと決定した場合には、ＢＢ前兆の終了時に擬似ボーナスを「ＳＢＢ」及び「ＢＢ」の何れにするかを抽籤してもよい。
【０４３９】
「ＡＲＴ前兆フラグ」は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）の前兆中であるか否かを示すフラグであり、ＡＲＴ前兆中である場合には、「ＡＲＴ前兆フラグ」の格納領域に「１」が格納される。また、「ＢＲ前兆フラグ」は、ＢＲの前兆中であるか否かを示すフラグであり、ＢＲ前兆中である場合には、「ＢＲ前兆フラグ」の格納領域に「１」が格納される。
【０４４０】
また、サブ格納領域は、「ＳＢＢ準備中フラグ」、「ＢＢ準備中フラグ」、「ＲＢ準備中フラグ」及び「ＡＲＴ準備中フラグ」の格納領域を有する。
【０４４１】
「ＳＢＢ準備中フラグ」は、ＳＢＢの準備中であるか否かを示すフラグであり、ＳＢＢ準備中である場合には、「ＳＢＢ準備中フラグ」の格納領域に「１」が格納される。「ＢＢ準備中フラグ」は、ＢＢの準備中であるか否かを示すフラグであり、ＢＢ準備中である場合には、「ＢＢ準備中フラグ」の格納領域に「１」が格納される。
【０４４２】
「ＲＢ準備中フラグ」は、ＲＢの準備中であるか否かを示すフラグであり、ＲＢ準備中である場合には、「ＲＢ準備中フラグ」の格納領域に「１」が格納される。「ＡＲＴ準備中フラグ」は、ＡＲＴの準備中であるか否かを示すフラグであり、ＡＲＴ準備中である場合には、「ＡＲＴ準備中フラグ」の格納領域に「１」が格納される。
【０４４３】
本実施形態において、「準備中」とは、概念的には、所定の状態を開始させることが決定されているが、開始条件が満たされずに開始することができない区間を示す。準備中は前兆中に似ているが、前兆中と異なり、積極的に開始条件を満たすように促す。例えば、ＡＲＴの発生が決定した場合に、ＡＲＴを開始させるためには、ＡＴとＲＴとを併発させる必要がある。ＡＴは、副制御回路１０１（図９参照）により管理されるので、即座に開始させることができるが、ＲＴは、主制御回路９１（図８参照）で管理される。しかし、副制御回路１０１から主制御回路９１への通信は不可であるので、一般的には、「主制御回路９１によるＲＴの開始条件を満たすためのＡＴ」を行うことで、間接的にＲＴの開始を促す。つまり、一般的には、副制御回路１０１によるＡＴの開始タイミングと、主制御回路９１によるＲＴの開始タイミングとの間に生じる差分の期間が準備中と称される区間である。
【０４４４】
それゆえ、ＡＴの開始に合わせてＡＲＴの終了条件の判定を開始してしまうと、ＡＲＴの期間にＡＴのみが作動する期間が含まれてしまうため、場合によってはＡＲＴが発生せずにＡＲＴの期間が終了する虞がある。このような遊技機は、遊技者に不快感を与えると共に、開発時（終了条件の設定時）に想定されるＡＲＴの期間と実際のＡＲＴの期間とが異なってしまうため設計開発を困難にする要因にもなる。したがって、ＡＴの開始からＲＴ（主制御回路９１側）の条件が満たされるまでの区間、ＡＴは行うものの、ＡＲＴの終了条件の判定を行わないようにすることにより、この区間をＡＲＴの期間に含ませないようにする。そして、この区間がＡＲＴを準備している区間であることから、この区間を本明細書では「準備中」と称する。
【０４４５】
また、サブ格納領域は、「ＣＺゲーム数カウンタ」、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」、「ＢＲゲーム数カウンタ」、「追加上乗せゲーム数カウンタ」及び「上乗せゲーム数カウンタ」の格納領域を有する。
【０４４６】
「ＣＺゲーム数カウンタ」の値は、ＣＺ１又はＣＺ２において遊技を行う度に「１」が加算され、「ＣＺゲーム数カウンタ」の値は、ＣＺ１又はＣＺ２が終了するとクリアされる。「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」には、擬似ボーナスが開始される前に、擬似ボーナスの種類に応じて設定されたゲーム数（「３０」、「６０」又は「１００」）がセットされる。
【０４４７】
そして、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の値は、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）において遊技を行う度に「１」減算される。なお、後述の「ＢＢ中高確率カウンタ」の格納領域に数値が格納されているときには、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の減算が中止される。
【０４４８】
「ＡＲＴゲーム数カウンタ」には、第２のＡＲＴが開始される前に、「５０」がセットされる。そして、「ＡＲＴゲーム数カウンタ」の値は、第２のＡＲＴにおいて遊技を行う度に「１」減算される。「ＢＲゲーム数カウンタ」には、ＢＲ１又はＢＲ２が開始される前に、「１０」がセットされる。そして、「ＢＲゲーム数カウンタ」の値は、ＢＲ１又はＢＲ２において遊技を行う度に「１」減算される。
【０４４９】
「追加上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せ演出に係る遊技が開始される前に、「２」がセットされる。そして、「追加上乗せゲーム数カウンタ」の値は、追加上乗せ演出に係る遊技を行う度に「１」減算される。
【０４５０】
「上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せを行う際に、上乗せゲーム数の合計が確定するまでの一時記憶用カウンタとして設けられる。したがって、「上乗せゲーム数カウンタ」の値には、追加上乗せにおいて上乗せゲーム数が決定される度に、その決定された上乗せゲーム数が加算される。
【０４５１】
また、サブ格納領域は、「ＣＺ中のＣＩ（カットイン）回数カウンタ」、「ＢＢ中高確率カウンタ」、「前兆ゲーム数カウンタ」、「準備中消化Ｇ数カウンタ」、「内部ポイントカウンタ」、「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」の格納領域を有する。
【０４５２】
「ＣＺ中のＣＩ回数カウンタ」には、ＣＺ１が開始される前に「４」がセットされ、ＣＺ２が開始される前に「１０」がセットされる。そして、「ＣＺ中のＣＩ回数カウンタ」の値は、「黒ＢＡＲを狙えナビ」（カットイン演出）が発生する度に「１」減算される。
【０４５３】
「ＢＢ中高確率カウンタ」には、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤によって第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）に係る上乗せＧ数が決定した場合に、その決定した上乗せＧ数が加算される。「ＢＢ中高確率カウンタ」の格納領域に数値が格納されているときには、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）が高確率状態になる。第１のＡＲＴにおける高確率状態では、通常の第１のＡＲＴよりも第２のＡＲＴの当籤が決定する確率が高くなる。
【０４５４】
「前兆ゲーム数カウンタ」には、各前兆が開始される前に、各前兆における前兆ゲーム数がセットされる。そして、「前兆ゲーム数カウンタ」の値は、各前兆における遊技を行う度に「１」減算される。「準備中消化Ｇ数カウンタ」の値には、各準備中において遊技を行う度に「１」が加算され、「準備中消化Ｇ数カウンタ」の値は、各準備中が終了するとクリアされる。
【０４５５】
「内部ポイントカウンタ」には、内部ポイント抽籤によって内部ポイントが決定した場合に、その決定した内部ポイントの値が加算される。内部ポイントの合計と「暫定因果値」とに基づいて「因果値」を決定すると、「内部ポイントカウンタ」の値から「因果値」として決定された値が減算される。
【０４５６】
「因果値カウンタ」には、因果値抽籤によって「因果値」が決定した場合に、その決定した「因果値」が加算される。「因果値カウンタ」の値が「１００」を超えた場合には、「因果値カウンタ」の値から「１００」を減算し、「因果値ストックカウンタ」の値に「１」を加算する。「因果値カウンタ」及び「因果値ストックカウンタ」は、本発明の遊技機に係る因果値蓄積手段の一具体例を示す。
【０４５７】
また、サブ格納領域は、「ＢＲ継続フラグ」の格納領域、「ＢＲ次々回継続格納領域」及び「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」を有する。
【０４５８】
「ＢＲ継続フラグ」は、ＢＲ１又はＢＲ２の次セットが開始されるか否かを示すフラグであり、ＢＲ１又はＢＲ２の次セットが開始されることが決定された場合には、「ＢＲ継続フラグ」の格納領域に「１」が格納される。
【０４５９】
「ＢＲ次々回継続格納領域」は、ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くか否かを示すデータが格納される領域である。ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くことが決定された場合には、「ＢＲ次々回継続格納領域」に「１」が格納される。
【０４６０】
本実施形態では、ＢＲ継続抽籤とは別に特殊ＢＲ継続抽籤を行う。特殊ＢＲ継続抽籤において特殊ＢＲ継続が当籤すると、ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くことが決定される。また、ＢＲ１又はＢＲ２が次々セットまで続くことが決定された場合には、特殊ＢＲの「継続」か否か報知する専用の演出を行う。
【０４６１】
「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」は、ＢＲ１又はＢＲ２の実行が決定されているか否かを示すデータが格納される領域である。ＢＲ１の実行が決定されている場合には、「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」の何れかに「１」が格納される。また、ＢＲ２の実行が決定されている場合には、「ＢＲストック格納領域１」〜「ＢＲストック格納領域３２」の何れかに「２」が格納される。
【０４６２】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図７９〜図１０１を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０４６３】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ９３の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図７９に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０４６４】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定用鍵型スイッチ５２の状態を判別して、オン状態の状態を検出した場合と、オンからオフへ状態が変化した場合には、初期化コマンドに設定用鍵型スイッチ５２の状態と設定の変更のパラメータを付加して副制御回路１０１に送信し、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化処理が行われる。
【０４６５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要となる格納領域である。
【０４６６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ６４の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図８０を参照しながら後で説明する。
【０４６７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ９５に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインＲＡＭ９５に設けられた演出用乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ５）。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値１、演出用乱数値２及び演出用乱数値３を設ける。演出用乱数値１〜３のそれぞれは、０〜６５５３５の範囲から抽出される。
【０４６８】
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図８１を参照しながら後で説明する。
【０４６９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ７）。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図８３を参照しながら後で説明する。
【０４７０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図８４を参照しながら後で説明する。
【０４７１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンドを副制御回路１０１に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０４７２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、主に、Ｓ７の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックが実行される。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図８５を参照しながら後で説明する。
【０４７３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ウエイト処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０４７４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（後述の図１００参照）により、３つのステッピングモータ（不図示）の駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０４７５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図８６を参照しながら後で説明する。
【０４７６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図８９を参照しながら後で説明する。
【０４７７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域（図４６中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図４２参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図１３〜図１６参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ９３は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０４７８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、Ｓ１５において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置４３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図１３〜図１６参照）に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１４枚である。
【０４７９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図９７を参照しながら後で説明する。
【０４８０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、払出終了コマンドを副制御回路１０１に送信する。
【０４８１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図９８を参照しながら後で説明する。
【０４８２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図９９を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０４８３】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図８０を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０４８４】
まず、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタが「０」であるときには、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときには、自動投入要求が有ると判別する。
【０４８５】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０４８６】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４８７】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ４６（図３及び図７参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１３から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置４３へ案内される。
【０４８８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０４８９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４９０】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０４９１】
さらに、メインＣＰＵ９３は、設定用鍵型スイッチ５２の状態を判別して、設定用鍵型スイッチ５２の状態に変化があった場合には、初期化コマンドに設定用鍵型スイッチ５２の状態と設定の確認のパラメータを付加して副制御回路１０１に送信する。
【０４９２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドを副制御回路１０１に送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０４９３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４９４】
Ｓ３２の処理後、Ｓ３５がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ６４はオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチ６４はオンではないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０４９５】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチ６４はオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ４６（図３及び図７参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ４に移す。
【０４９６】
［内部抽籤処理］
次に、図８１を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０４９７】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４３参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１９参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０４９８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図８２を参照しながら後で説明する。
【０４９９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４３）。そして、メインＣＰＵ９３は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０５００】
次いで、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４４）。
【０５０１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４４での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０５０２】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４６）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０５０３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４７）。Ｓ４７において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ４４に戻し、Ｓ４４以降の処理を繰り返す。
【０５０４】
一方、Ｓ４７において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０５０５】
ここで、再度Ｓ４５の処理の説明に戻って、Ｓ４５において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が０未満（負の値）であると判別したとき（Ｓ４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４９）。
【０５０６】
そして、Ｓ４８又はＳ４９の処理後、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図２６〜図２９参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５０）。
【０５０７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５１）。
【０５０８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。Ｓ５２において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ５５の処理を行う。
【０５０９】
一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図２５参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５３）。
【０５１０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５４）。
【０５１１】
Ｓ５４の処理後、又はＳ５２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５５）。
【０５１２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５６において、メインＣＰＵ９３が、ＣＢ遊技状態中ではないと判別したとき（Ｓ５６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ７に移す。
【０５１３】
一方、Ｓ５６において、メインＣＰＵ９３が、ＣＢ遊技状態中であると判別したとき（Ｓ５６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする（Ｓ５７）。その後、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ７に移す。
【０５１４】
［抽籤値変更処理］
次に、図８２を参照して、内部抽籤処理のフローチャート（図８１参照）中のＳ４２で行う抽籤値変更処理について説明する。
【０５１５】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４３参照）を参照して、ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域２（図４３参照）中のビット０〜４の何れかに「１」がセットされているか否かを判別する。そして、Ｓ６１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図８１参照）のＳ４３に移す。
【０５１６】
一方、Ｓ６１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、オンになっているＲＴ遊技状態に対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図２０参照）の再遊技に係る当籤番号（「１」〜「２４」）の抽籤値を変更する（Ｓ６２）。その後、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図８１参照）のＳ４３に移す。
【０５１７】
［遊技ロック抽籤処理］
次に、図８３を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ７で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。なお、遊技ロック抽籤処理は、本発明の遊技機に係るロック抽籤手段の一具体例を示す。
【０５１８】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７１）。Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態ではないと判別したとき（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ８に移す。
【０５１９】
一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であると判別したとき（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤テーブル（図４０参照）を参照し、演出用乱数値１に基づいて遊技ロック抽籤を行う（Ｓ７２）。
【０５２０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ７２の遊技ロック抽籤において遊技ロックに当籤したか否かを判別する（Ｓ７３）。Ｓ７３において、メインＣＰＵ９３が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき（Ｓ７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ８に移す。
【０５２１】
一方、Ｓ７３において、メインＣＰＵ９３が、遊技ロックに当籤したと判別したとき（Ｓ７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロックフラグとロックタイマをセットする（Ｓ７４）。これにより、遊技ロックの発生が行われる。すなわち、Ｓ７４の処理は、本発明の遊技機に係るロック発生手段の一具体例を示す。そして、Ｓ７４の処理後、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ８に移す。
【０５２２】
［リール停止初期設定処理］
次に、図８４を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０５２３】
まず、メインＣＰＵ９３は、回胴停止用番号選択テーブル（図３０参照）を参照して、図７９中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。
【０５２４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定テーブル（図３１及び図３２参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０５２５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、全図柄コード格納領域（図４６参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０５２６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０５２７】
［遊技開始時ロック処理］
次に、図８５を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ１０で行う遊技開始時ロック処理について説明する。なお、遊技開始時ロック処理は、本発明の遊技機に係るロック中演出決定手段の第１の具体例を示す。
【０５２８】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする（Ｓ１１１）。本実施形態の遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンは、時間遡行リールアクション（停止操作前）と時間遡行リールアクション（停止操作後）とが１セットになったリール演出用のデータである。このリール演出パターンがセットされた場合には、１セット分の時間がロックタイマにセットされる。
【０５２９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。Ｓ１１２において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１２の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０５３０】
遊技ロック中のリール演出パターンが時間遡行リールアクション（停止操作前）である場合には、通常の遊技を行うためにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを順回転させる回転処理（加速処理）と同じ処理が行われる。これにより、遊技ロック中のリール演出パターンが時間遡行リールアクションである場合には、通常の遊技を行う場合に開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでのリールアクションと同じになる。したがって、遊技者は、開始操作（レバーオン）の直後に遊技ロックが発生したか否かを判断できない。また、リール演出パターンが時間遡行リールアクション（停止操作後）である場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを逆回転させる回転処理が行われる。
【０５３１】
遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンがセットされ、時間遡行リールアクション（停止操作前）が実行されてから一定時間が経過すると、時間遡行リールアクション（停止操作後）が開始される。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを順回転させる回転処理が一定時間行われると、その後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを逆回転させる回転処理が行われる。
【０５３２】
上述のように、本実施形態では、遊技ロックが開始されると、通常の遊技中のようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転（時間遡行リールアクション（停止操作前））する。これにより、開始操作の直後に遊技ロックの発生が行われたか否かを遊技者が判断できないようにすることができ、遊技ロック発生の期待感を持続させることができる。
【０５３３】
また、本実施形態では、時間遡行リールアクション（停止操作前）が行われる一定時間として、通常の遊技において遊技者がスタートレバー１６を傾動操作してから停止操作を行うまでの時間（開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでの時間）よりも少し長い時間を設定している。これにより、停止ボタンが有効化されるまでの時間が経過した直後に遊技者が停止操作を行うと、停止操作の直後に遊技ロックが発生したように遊技者に錯覚させることができる。
【０５３４】
その結果、開始操作（レバーオン）の検出に基づいて通常の遊技が開始されたと思っていると、突如として遊技ロックが発生したように遊技者に認識（誤認）させることができ、遊技ロックに係る演出効果を高めることができる。また、停止操作でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると思っているのに、実際は停止操作が無効になっていて時間遡行リールアクション（停止操作後）が実行されるため、遊技者に大きな驚きを感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３５】
一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１１に移す。
【０５３６】
［引込優先順位格納処理］
次に、図８６を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ１３で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０５３７】
まず、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０５３８】
例えば、Ｓ１２２では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述のＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述のＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０５３９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。
【０５４０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１２４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン（入賞判定ライン）上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。
【０５４１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図４６参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図４２参照）を更新する（Ｓ１２６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０５４２】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図１３〜図１６参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０５４３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、表示役格納領域（図４２参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図３８参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０５４４】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「チェリー」）に係る役（図１６に示す「Ｃ_Ｂ_ＣＨ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＣＨ_Ｄ」、「Ｃ_Ｃ_ＣＨ」）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合には、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０５４５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図４７参照）に格納する（Ｓ１２８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１２９）。
【０５４６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ１３０）。Ｓ１３０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ１３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１２５に戻し、Ｓ１２５以降の処理を繰り返す。
【０５４７】
一方、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ１３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０５４８】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１２２に戻し、Ｓ１２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１４に移す。
【０５４９】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図８７を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図８６参照）中のＳ１２３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０５５０】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ８）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８６参照）のＳ１２４に移す。
【０５５１】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図４５参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４４参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１４２）。その後、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８６参照）のＳ１２４に移す。
【０５５２】
なお、Ｓ１４２では、まず、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０５５３】
［図柄コード取得処理］
次に、図８８を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図８６参照）中のＳ１２５で行う図柄コード取得処理について説明する。
【０５５４】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１５１）。本実施形態では、有効ライン（入賞判定ライン）は、上述のように、１つのライン（センターライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１５２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０５５５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１５３）。その後、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８６参照）のＳ１２６に移す。
【０５５６】
［リール停止制御処理］
次に、図８９を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ１４で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０５５７】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１６１）。Ｓ１６１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
【０５５８】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図４５参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４４参照）を更新する（Ｓ１６２）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１６３）。
【０５５９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１６４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１６５）。
【０５６０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１６６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを副制御回路１０１に送信する（Ｓ１６７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路１０１に送信するようにしてもよい。
【０５６１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と、Ｓ１６６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１６８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０５６２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１６９）。次いで、メインＣＰＵ９３は、図８８を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ１７０）。その後、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図４６参照）を更新する（Ｓ１７１）。
【０５６３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ１７２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図９５を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ９３が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１７３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０５６４】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ９３が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１７４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを副制御回路１０１に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１７４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０５６５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタは「０」ではないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図８６を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１７６）。その後、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１６１に戻し、Ｓ１６１以降の処理を繰り返す。
【０５６６】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１５に移す。
【０５６７】
［滑り駒数決定処理］
次に、図９０を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１６６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０５６８】
まず、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１８１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０５６９】
次に、メインＣＰＵ９３は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２において、メインＣＰＵ９３が、第１停止ではないと判別したとき（Ｓ１８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ１８３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図９１を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０５７０】
一方、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ９３が、第１停止であると判別したとき（Ｓ１８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１８４）。
【０５７１】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵ９３が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ１８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１８５）。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３１及び図３２参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ１８６）。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０５７２】
一方、Ｓ１８４において、メインＣＰＵ９３が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１８７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３１及び図３２参照）を参照して取得される。
【０５７３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１８８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１８９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図９３を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ１９０）。
【０５７４】
Ｓ１８３、Ｓ１８６又はＳ１９０の処理後、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を行う（Ｓ１９１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図９４を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８９参照）のＳ１６７に移す。
【０５７５】
［第２・第３停止処理］
次に、図９１を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ１８３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０５７６】
まず、メインＣＰＵ９３は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１において、メインＣＰＵ９３が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０５７７】
一方、Ｓ２０１において、メインＣＰＵ９３が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２において、メインＣＰＵ９３が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０５７８】
一方、Ｓ２０２において、メインＣＰＵ９３が、順押しであると判別したとき（Ｓ２０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２０３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。
【０５７９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２０４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図９３を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、停止テーブル（図３３、図３５及び図３６）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０５８０】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ９３は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２０５の処理後、メインＣＰＵ９３は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９０参照）のＳ１９１に移す。
【０５８１】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図９２を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ１８８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図９１参照）中のＳ２０３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０５８２】
まず、メインＣＰＵ９３は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１において、メインＣＰＵ９３が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２１２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２１２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９０参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９１参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５８３】
一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ９３が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、停止テーブル（図３５及び図３６参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ９３が、停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９０参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９１参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５８４】
一方、Ｓ２１３において、メインＣＰＵ９３が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２１４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２１４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９０参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９１参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０５８５】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図９３を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ１８９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図９１参照）中のＳ２０４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０５８６】
まず、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図９６参照）において、順押しである場合に行われる。
【０５８７】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２２２）。
【０５８８】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２２３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３６参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２２３の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９０参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９１参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５８９】
一方、Ｓ２２２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき（Ｓ２２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２２４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２２４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９０参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９１参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５９０】
また、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２５）。Ｓ２２５において、メインＣＰＵ９３が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９０参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９１参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５９１】
一方、Ｓ２２５において、メインＣＰＵ９３が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２２６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合には、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図３５及び図３６参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２２６の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９０参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図９１参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０５９２】
［優先引込制御処理］
次に、図９４を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ１９１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０５９３】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて検索順序テーブル（図３９参照）をセットする（Ｓ２３１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２３２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ９３は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０５９４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２３３）。
【０５９５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２３４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２３５）。
【０５９６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２３６）。Ｓ２３６において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２３６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２３８の処理を行う。
【０５９７】
一方、Ｓ２３６において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２３７）。
【０５９８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２３８）。
【０５９９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２３９）。Ｓ２３９において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２３４に戻し、Ｓ２３４以降の処理を繰り返す。
【０６００】
一方、Ｓ２３９において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２４０）。その後、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理（図９０参照）も終了する。
【０６０１】
［制御変更処理］
次に、図９５を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１７２で行う制御変更処理について説明する。
【０６０２】
まず、メインＣＰＵ９３は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５１）。Ｓ２５１において、メインＣＰＵ９３が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８９参照）のＳ１７３に移す。
【０６０３】
一方、Ｓ２５１において、メインＣＰＵ９３が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５２）。Ｓ２５２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２５３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図９６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２５３の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８９参照）のＳ１７３に移す。
【０６０４】
一方、Ｓ２５２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２５４）。Ｓ２５４において、メインＣＰＵ９３が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８９参照）のＳ１７３に移す。
【０６０５】
一方、Ｓ２５４において、メインＣＰＵ９３が、順押しであると判別したとき（Ｓ２５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図３４参照）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ２５５）。
【０６０６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を取得する（Ｓ２５６）。そして、メインＣＰＵ９３は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２５７）。
【０６０７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２５８）。Ｓ２５８において、メインＣＰＵ９３が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２５９）。Ｓ２５９において、メインＣＰＵ９３が、検索回数は「０」ではないと判別したとき（Ｓ２５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２５７に戻し、Ｓ２５７以降の処理を繰り返す。
【０６０８】
一方、Ｓ２５９において、メインＣＰＵ９３が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６０）。
【０６０９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２６１）。そして、Ｓ２６１の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８９参照）のＳ１７３に移す。
【０６１０】
また、Ｓ２５８において、メインＣＰＵ９３が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２６２）。
【０６１１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６３）。そして、Ｓ２６３の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８９参照）のＳ１７３に移す。
【０６１２】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図９６を参照して、制御変更処理のフローチャート（図９５参照）中のＳ２５３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０６１３】
まず、メインＣＰＵ９３は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２７１）。Ｓ２７１において、メインＣＰＵ９３が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９５参照）も終了する。
【０６１４】
一方、Ｓ２７１において、メインＣＰＵ９３が順押しであると判別したとき（Ｓ２７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ２７２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図９５参照）のＳ２６２の処理によって取得される。そして、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ２７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９５参照）も終了する。
【０６１５】
一方、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ２７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ２７３）。Ｓ２７３において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９５参照）も終了する。
【０６１６】
一方、Ｓ２７３において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ２７５）。そして、Ｓ２７５の処理後、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９５参照）も終了する。
【０６１７】
［ＲＴ制御処理］
次に、図９７を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ１７で行うＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＲＴ制御処理は主制御回路９１により実行される。
【０６１８】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遷移テーブル（図１８参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件をチェックする（Ｓ２８１）。
【０６１９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ２８２）。Ｓ２８２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ２８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２８４の処理を行う。
【０６２０】
一方、Ｓ２８２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ２８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遷移テーブル（図１８参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図４３参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ２８３）。
【０６２１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞作動コマンド送信処理を行う（Ｓ２８４）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、入賞作動コマンドを副制御回路１０１に送信する。なお、入賞作動コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ２８４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１８に移す。
【０６２２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図９８を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ１９で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０６２３】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４３参照）を参照して、「ＭＢ」（「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２０に移す。
【０６２４】
一方、Ｓ３２１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０６２５】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３２３）。この処理では、メインＣＰＵ９３がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＭＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＭＢ遊技状態フラグ）をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合には、ＭＢ遊技状態中にメダルの払出しが１３枚を超えたことを意味する。
【０６２６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ３２４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンドを副制御回路１０１に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０６２７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ３２５）。そして、Ｓ３２５の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２０に移す。
【０６２８】
一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ３２６）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０６２９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。Ｓ３２７において、メインＣＰＵ９３が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２０に移す。
【０６３０】
一方、Ｓ３２７において、メインＣＰＵ９３が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ終了時処理を行う（Ｓ３２８）。具体的には、「ＣＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＣＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２０に移す。
【０６３１】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図９９を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ２０で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０６３２】
まず、メインＣＰＵ９３は、「ＭＢ」（「ＭＢ１」又は「ＭＢ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３３４の処理を行う。
【０６３３】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ９３が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、「ＣＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。Ｓ３３２において、メインＣＰＵ９３が、「ＣＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２に移す。
【０６３４】
一方、Ｓ３３２において、メインＣＰＵ９３が、「ＣＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図１７参照）に基づいて、ＣＢ作動時処理を行う（Ｓ３３３）。そして、Ｓ３３３の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２に移す。
【０６３５】
また、Ｓ３３１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３４）。本実施形態では、「Ｃ_ＭＢ１」又は「Ｃ_ＭＢ２」に対応する図柄の組合せの表示を、ボーナスゲームの入賞とする。Ｓ３３４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ３３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３３８の処理を行う。
【０６３６】
一方、Ｓ３３４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ３３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図１７参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３３５）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図１７参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図４３参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「１３」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ３３３で説明したＣＢ作動時処理も行う。
【０６３７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３３６）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３３７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンドを副制御回路１０１に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ３３７の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２に移す。
【０６３８】
また、Ｓ３３４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、再遊技（リプレイ）に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３８）。Ｓ３３８において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ３３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２に移す。
【０６３９】
一方、Ｓ３３８において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ３３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ３３９）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ３３９の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２に移す。
【０６４０】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
図１００は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ｍｓ毎に定期的に実行される。
【０６４１】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ３４１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３４２）。この処理では、ストップスイッチ基板６５のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０６４２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ３４３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、図１０１に示す通信データ送信処理を行う（Ｓ３４４）。この処理では、主に、各種コマンドを副制御回路１０１に適宜送信する。
【０６４３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール制御処理を行う（Ｓ３４５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ９３は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ９３は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン（入賞判定ライン）上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ３４５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０６４４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３４６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、７セグ表示器２３を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３４７）。そして、その後、メインＣＰＵ９３は、割込処理を終了する。
【０６４５】
［通信データ送信処理］
図１０１は、図１００に示したメインＣＰＵ９３の制御による割込処理のステップＳ３４４において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【０６４６】
まず、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信タイマから「１」を減算する（Ｓ３５１）、次に、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信タイマが「０」であるか否かを判断する（Ｓ３５２）。
【０６４７】
通信データ送信タイマが「０」でないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信処理を終了する。一方、通信データ送信タイマが「０」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する（Ｓ３５３）。
【０６４８】
通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信処理を終了する。通信データ格納領域に未送信データ（例えば、スタートコマンド、払出終了コマンド、メダル投入コマンド、リール停止コマンド、入賞作動コマンド等）があると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信タイマに初期値（例えば、１４）をセットする（Ｓ３５４）。
【０６４９】
次に、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路１０１に送信し（Ｓ３５５）、通信データの送信が完了したか否かを判断する（Ｓ３５６）。
【０６５０】
通信データの送信が完了していないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ３５５の処理を実行する。一方、通信データの送信が完了したと判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域をクリアするように更新し（Ｓ３５７）、通信データ送信処理を終了する。
【０６５１】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１０２〜図１２８を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が、プログラムを用いて実行する各種処理及び各種タスクについて説明する。
【０６５２】
［電源投入処理］
図１０２は、電源投入時におけるサブＣＰＵ１０２の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０６５３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、電源が投入されてからの時間を計る起動タイマ計測処理の実行を開始する（Ｓ３６１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ロムカートリッジ基板７６に記憶されたカーネルを起動するカーネル起動処理を実行する（Ｓ３６２）。なお、カーネルを実行するサブＣＰＵ１０２は、管理手段を構成する。
【０６５４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、カーネルの起動に要した時間を検出するカーネル起動検出処理（図１０３参照）を実行する（Ｓ３６３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、初期化処理（図１０４参照）を実行する（Ｓ３６４）。初期化処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３等のエラーチェックに加えて、各種ドライバの初期化を行う。
【０６５５】
Ｓ３６４で初期化されるタスクは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク及び音声制御タスク、ＶＳＹＮＣ（Vertical Synchronization）割込同期のタスクグループであるマザータスク（図１１１参照）、及び、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスク（図１１３参照）等を含む。
【０６５６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ制御タスク（図１０８参照）の起動をカーネルに要求する（Ｓ３６５）。ランプ制御タスクでは、サブＣＰＵ１０２は、２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージが受信されるのを待ち、タイマ割込イベントメッセージを受信したことに応じて、ＬＥＤ群２１などの各種ランプの点灯状態を制御する。このように、ランプ制御タスクを実行するサブＣＰＵ１０２は、発光制御手段及び発光演出実行手段を構成する。
【０６５７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、音声制御タスク（図１０９参照）の起動をカーネルに要求する（Ｓ３６６）。音声制御タスクでは、サブＣＰＵ１０２は、ランプ制御タスクと同様に、スピーカ２０Ｌ、２０Ｒなどの各種スピーカの出音状態を制御する。このように、音声制御タスクを実行するサブＣＰＵ１０２は、音声制御手段及び音声演出実行手段を構成する。次に、サブＣＰＵ１０２は、マザータスクの起動をカーネルに要求する（Ｓ３６７）。
【０６５８】
［カーネル起動検出処理］
図１０３は、図１０２に示した電源投入処理におけるステップＳ３６３において実行されるカーネル起動検出処理を示すフローチャートである。
【０６５９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、電源投入処理（図１０２参照）におけるステップＳ３６１で実行を開始させた起動タイマ計測処理を停止させ、計測値を取得する（Ｓ３７１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、計測値が所定の経過時間以上であるか否かを判断する（Ｓ３７２）。
【０６６０】
所定の経過時間は、サブＣＰＵ１０２に電源が投入されてからカーネルの起動が完了するまでの最長時間（すなわち、ステップＳ３６３のカーネル起動処理が必要とする起動時間）よりも長く設定されている。この最長時間は、カーネルが起動するまでに実行させるドライバ及びプラグインなどの設定にかかる時間を考慮して算出された時間に定めてもよく、予め検証により得られた時間を考慮した時間に定めてもよい。本実施の形態において、所定の経過時間は、１２０００ｍｓとする。
【０６６１】
ステップＳ３７２において、計測値が所定の経過時間、すなわち、１２０００ｍｓ以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、（１２０００ｍｓ−計測値）の
時間を待つ待機状態となる（Ｓ３７３）。
【０６６２】
ステップＳ３７３において、計測値が所定の１２０００ｍｓ以上であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ３７３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、カーネル起動検出処理を終了する。
【０６６３】
このように、サブＣＰＵ１０２は、カーネル（kernel又はOperating System）の起動前にサブＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマカウンタで電源が投入されてからの時間の計測を開始する。すなわち、サブＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマカウンタは、サブＣＰＵ１０２が動作を開始してからの経過時間を計測する起動計測手段を構成する。
【０６６４】
サブＣＰＵ１０２に内蔵されたタイマカウンタは、１ｍｓごとにカウントするため、タイマカウンタの値が１２０００未満の場合には、電源が投入されてからの時間が１２０００ｍｓ未満であることを示す。
【０６６５】
タイマカウンタの値が１２０００未満の場合には、サブＣＰＵ１０２は、（１２０００ｍｓ−計測値）の時間を待つ待機状態となることで、電源が投入されてから１２０００ｍｓが経過した後に、各種ドライバの初期化及び各種タスクの起動を実行する。
【０６６６】
このように、サブＣＰＵ１０２は、カーネルの起動が完了する時間を一定にすることで、電源投入時から各種ドライバの初期化及び各種タスクの起動が開始される時間を一定にする。
【０６６７】
なお、ステップＳ３７３において、計測値が所定の１２０００ｍｓを超えている場合には、サブＣＰＵ１０２の動作に問題があるか、ロムカートリッジ基板７６を接続するＳＡＴＡＩＦ１０８回路に問題があるか、ロムカートリッジ基板７６自体に問題がある可能性があることを意味するため、サブＣＰＵ１０２は、計測値が所定の１２０００ｍｓを超えている場合には、例えば、ＬＥＤ群２１又は液晶表示装置１１を用いた報知を行ったり、バックアップＲＡＭ１０９にエラー情報履歴として記憶したりするようにしてもよい。
【０６６８】
さらに、ＬＥＤ群２１を用いて報知する場合には、所定の１２０００ｍｓを越えた超過値に応じて、ＬＥＤの発光色を変える、又は、発光するＬＥＤの数を超過値に応じて増やす、又は、発光色と発光する数を組み合わせることで、どの程度の時間を越えたかを識別できるようにするのが望ましく、また、バックアップＲＡＭ１０９にエラー情報履歴として記憶する場合には、所定の１２０００ｍｓを越えた超過値（例えば、計測値−１２０００＝超過値）を記憶するのが望ましい。
【０６６９】
［初期化処理］
図１０４は、図１０２に示した電源投入処理におけるステップＳ３６４において実行される初期化処理を示すフローチャートである。
【０６７０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤドライバを初期化するＬＥＤドライバ初期化処理を実行する（Ｓ３８１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンドドライバを初期化するサウンドドライバ初期化処理を実行する（Ｓ３８２）。
【０６７１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、グラフィックドライバを初期化するグラフィックドライバ初期化処理を実行する（Ｓ３８３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、タッチパネルドライバを初期化するタッチパネルドライバ初期化処理を実行する（Ｓ３８４）。
【０６７２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、トップランプアニメーション処理の実行を開始する（Ｓ３８５）。トップランプアニメーション処理において、サブＣＰＵ１０２は、トップランプが所定の発光態様で発光するように制御する。
【０６７３】
例えば、トップランプアニメーション処理において、サブＣＰＵ１０２は、トップランプを構成するＬＥＤ群２１を順次点灯させた後に順次消灯させていってもよいし、トップランプを構成する各ＬＥＤ群２１を順次点滅させてもよい。
【０６７４】
Ｓ３８５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、初期化処理を終了する。なお、上述した初期化処理において、ステップＳ３８１からＳ３８４までの処理の順序を任意に入れ替えてサブＣＰＵ１０２に実行させてもよい。
【０６７５】
初期化処理を実行することにより、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤドライバの初期化、サウンドドライバの初期化、グラフィックドライバの初期化、及び、タッチパネルドライバ初期化が完了したことをトップランプアニメーション処理によって報知することができる。
【０６７６】
なお、上述した初期化処理において、サブＣＰＵ１０２は、トップランプを構成するＬＥＤ群２１を複数のグループに分けて、ステップＳ３８１を実行した後に、第１グループのトップランプアニメーション処理の実行を開始し、ステップＳ３８２を実行した後に、第２グループのトップランプアニメーション処理の実行を開始し、ステップＳ３８３を実行した後に、第３グループのトップランプアニメーション処理の実行を開始し、ステップＳ３８４を実行した後に、第４グループのトップランプアニメーション処理の実行を開始するようにしてもよい。
【０６７７】
このように構成することにより、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤドライバの初期化、サウンドドライバの初期化、グラフィックドライバの初期化、及び、タッチパネルドライバ初期化が完了したことをトップランプアニメーション処理によって順次報知することができる。
【０６７８】
更に、サブＣＰＵ１０２は、図１０２を参照して説明した電源投入処理において、ステップＳ３６５を実行した後に、第５グループのトップランプアニメーション処理の実行を開始し、ステップＳ３６６を実行した後に、第６グループのトップランプアニメーション処理の実行を開始し、ステップＳ３６７を実行した後に、第７グループのトップランプアニメーション処理の実行を開始するようにしてもよい。
【０６７９】
このように構成することにより、サブＣＰＵ１０２は、ランプ制御タスクの起動、音声制御タスクの起動、及び、マザータスクの起動の完了をトップランプアニメーション処理によって順次報知することができる。
【０６８０】
更に、サブＣＰＵ１０２は、図１１１を参照して後述するマザータスクの起動時において、ステップＳ４７１〜ステップＳ４７５の各タスクの起動を完了するたびに、第８グループ以降のトップランプアニメーション処理の実行を順次開始するようにしてもよい。
【０６８１】
例えば、左から右に、第１グループ、第２グループ、第３グループなどといったように、トップランプを構成するＬＥＤ群２１を所定の法則を以ってグループ分けすることにより、トップランプアニメーション処理は、サブＣＰＵ１０２の起動状態を表すインジケータとしても機能する。また、ＭＡＸベットボタン１４、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７ＲのＬＥＤ群１２（不図示）を使用してサブＣＰＵ１０２の起動状態を表すインジケータとして機能させてもよい。
【０６８２】
［起動確認処理］
図１０５は、図１０２に示した電源投入処理におけるステップＳ３６８において実行される起動確認処理を示すフローチャートである。
【０６８３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、１ｍｓ待機する（Ｓ３９１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図１０２に示した電源投入処理のステップＳ３６５からＳ３６７でカーネルに起動の要求を行った全ての起動要求タスクが起動したか否かを判断する（Ｓ３９２）。
【０６８４】
全ての起動要求タスクが起動していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ３９１の処理を実行する。全ての起動要求タスクが起動したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１０４のステップＳ３８５で実行したトップランプアニメーション処理の実行を停止する（Ｓ３９３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、各種ＲＴＣの設定を確認する起動時ＲＴＣ設定確認処理（図１０６参照）を実行し（Ｓ３９４）、起動確認処理を終了する。なお、起動要求を行ったタスクが起動したか否かは、カーネル内に備えられた、タスクマネージャーの管理情報を取得することで判断可能となる。
【０６８５】
このように、サブＣＰＵ１０２は、起動確認処理のステップＳ３９３でトップランプアニメーション処理の実行を停止することにより、ランプ制御タスク（図１０８参照）、音声制御タスク（図１０９参照）及びマザータスク（図１１１参照）の起動が完了したことを報知することができる。
【０６８６】
［起動時ＲＴＣ設定確認処理］
図１０６は、図１０５に示した起動確認処理におけるステップＳ３９４において実行される起動時ＲＴＣ設定確認処理を示すフローチャートである。
【０６８７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、電源が投入されているときにバックアップＲＡＭ１０９の日時記憶領域に保存してある日時データが有効であるか否かを判断する（Ｓ４０１）。例えば、サブＣＰＵ１０２は、日時データが表す「年」が所定範囲内であること、「月」が「１」から「１２」までの範囲内であること、「日」が「１」から「３１」（「年」及び「月」によっては、「２８」、「２９」、「３０」としてもよい）までの範囲内であること、「時」が「０」から「２３」までの範囲内であること、「分」が「０」から「５９」までの範囲内であること、「秒」が「０」から「５９」までの範囲内であることの全ての条件が成立した場合には、日時データが有効であると判断し、いずれかの条件が成立しなかった場合には、日時データが有効でないと判断する。
【０６８８】
Ｓ４０１において、バックアップＲＡＭ１０９に保存してある日時データが有効でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、日時データが有効であることを表す時刻設定完了フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４０２）。なお、時刻設定完了フラグは、バックアップＲＡＭ１０９の所定の領域に割り当てられているため、パチスロ１の電源がオフの状態であってもフラグの内容は維持される。
【０６８９】
Ｓ４０１において、バックアップＲＡＭ１０９に保存してある日時データが有効であると判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ４０２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、外部ＲＴＣ１１０から日時データを取得する（Ｓ４０３）。
【０６９０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、外部ＲＴＣ１１０から取得した日時データが有効であるか否かを判断する（Ｓ４０４）。例えば、サブＣＰＵ１０２は、バックアップＲＡＭ１０９に保存してある日時データと同様に、外部ＲＴＣ１１０から取得した日時データが有効であるか否かを判断する。
【０６９１】
Ｓ４０４において、外部ＲＴＣ１１０から取得した日時データが有効でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、時刻設定完了フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４０５）。
【０６９２】
外部ＲＴＣ１１０から取得した日時データが有効であると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ４０５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、時刻設定完了フラグがＯＦＦであるか否かを判断する（Ｓ４０６）。
【０６９３】
時刻設定完了フラグがＯＦＦでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、バックアップＲＡＭ１０９に保存してある日時データと、外部ＲＴＣ１１０から取得した日時データとがそれぞれ表す日時の時間差が所定時間以上であるか否かを判断する（Ｓ４０７）。
【０６９４】
すなわち、サブＣＰＵ１０２は、パチスロ１に電源が供給されていない時間が十分であるか否かを判断する。本実施の形態において、ステップＳ４０７における所定時間は、ホールにおいて、閉店後にパチスロ１の電源がオフされてから開店前にパチスロ１の電源がオンされるまでの最短時間として４時間とする。
【０６９５】
当該時間差が４時間以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、外部ＲＴＣ１１０の日時データよりバックアップＲＡＭ１０９に保存してある日時データの方が未来の日時を表しているか否かを判断する（Ｓ４０８）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、外部ＲＴＣ１１０の日時データが表す日時よりもバックアップＲＡＭ１０９に保存してある日時データが表す日時の方が進んでいるか否かで外部ＲＴＣ１１０の動作の状態を判断する。
【０６９６】
ステップＳ４０６において、時刻設定完了フラグがＯＦＦであると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ４０７において、バックアップＲＡＭ１０９に保存してある日時データと、外部ＲＴＣ１１０から取得した日時データとがそれぞれ表す日時の時間差が４時間以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、又は、ステップ４０８において、外部ＲＴＣ１１０の日時データよりバックアップＲＡＭ１０９に保存してある日時データの方が未来の日時を表していると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、バックアップＲＡＭ１０９の遊技情報領域に保存されているゲームデータを初期化する（Ｓ４０９）。
【０６９７】
ステップＳ４０９において、サブＣＰＵ１０２は、所定時間以上電源が投入されていなかったパチスロ１に電源が投入された場合の初期化処理と同一の処理によって、バックアップＲＡＭ１０９の遊技情報領域を初期化する。
【０６９８】
ステップＳ４０８において、外部ＲＴＣ１１０の日時データよりバックアップＲＡＭ１０９に保存してある日時データの方が未来の日時を表していないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ４０９の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、内部ＲＴＣ１１９、外部ＲＴＣ１１０及び２４ｈドア監視ユニット７４のＲＴＣ７４ａの各種ＲＴＣの日時データを設定するＲＴＣ起動設定処理（図１０７参照）を実行し（Ｓ４１０）、起動時ＲＴＣ設定確認処理を終了する。
【０６９９】
［ＲＴＣ起動設定処理］
図１０７は、図１０６に示した起動時ＲＴＣ設定確認処理におけるステップＳ４１０において実行されるＲＴＣ起動設定処理を示すフローチャートである。
【０７００】
まず、サブＣＰＵ１０２は、時刻完了フラグがＯＦＦであるか否かを判断する（Ｓ４２１）。時刻完了フラグがＯＦＦであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、時刻設定用初期日付をロムカートリッジ基板７６から取得する（Ｓ４２２）。時刻設定用初期日付は、機種毎に異なり、例えば、申請開始予定日時、販売開始予定日時又は設置開始予定日時などが設定されている。
【０７０１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、現在の日時を設定する起動時時刻設定処理を実行する（Ｓ４２３）。起動時時刻設定処理において、サブＣＰＵ１０２は、日時設定処理を実行する。日時設定処理において、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニューの時刻設定画面を液晶表示装置１１に表示させ、日時設定を行わせる。
【０７０２】
なお、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー画面を表示させずに、ホールメニューの時刻設定画面とは別の時刻設定画面を液晶表示装置１１に表示させ、日時設定を行わせるようにしてもよい。また、設定用鍵型スイッチ５２が操作された場合には、ホールメニュー画面が表示されるので、ＲＴＣ起動設定処理は実行されない。
【０７０３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、起動時時刻設定処理で設定された日時が保存されたか否か、すなわち、時刻設定保存が行われたか否かを判断する（Ｓ４２４）。例えば、時刻設定画面で、時刻設定を行わずにキャンセル（なにも設定しないでエンターキーを押下した）場合、又は、カーソルキー又はエンターキーを操作しないで１分経過した場合には、サブＣＰＵ１０２は、時刻設定保存が行われなかったと判断する。
【０７０４】
時刻設定保存が行われなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、２４ｈドア監視ユニット７４が有効であるか否かを判断する（Ｓ４２５）。例えば、サブＣＰＵ１０２は、２４ｈドア監視ユニット７４との通信状態に基づいて２４ｈドア監視ユニット７４との接続が有効であるか否かを判断する。
【０７０５】
２４ｈドア監視ユニット７４が有効でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、時刻設定用初期日付を外部ＲＴＣ１１０に設定する（Ｓ４２６）。２４ｈドア監視ユニット７４が有効であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、２４ｈドア監視ユニット７４のＲＴＣ７４ａの日時データを外部ＲＴＣ１１０に設定する（Ｓ４２７）。
【０７０６】
具体的には、サブＣＰＵ１０２は、２４ｈドア監視ユニット７４のＲＴＣ７４ａの日時データを外部ＲＴＣ１１０に設定する場合には、２４ｈドア監視ユニット７４に日時データを要求するコマンドを送信し、このコマンドに応じて２４ｈドア監視ユニット７４から送信されたＲＴＣ７４ａの日時データを外部ＲＴＣ１１０に設定する。
【０７０７】
ステップＳ４２５において、時刻設定保存が行われたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、保存された日時データを２４ｈドア監視ユニット７４のＲＴＣ７４ａと外部ＲＴＣ１１０に設定し（Ｓ４２８）、時刻完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ４２９）。
【０７０８】
ステップＳ４２１において、時刻完了フラグがＯＦＦでないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ４２６の処理を実行した後、又は、ステップＳ４２７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、外部ＲＴＣ１１０の日時データを内部ＲＴＣ１１９に設定する（Ｓ４３０）。
【０７０９】
例えば、時刻設定保存が行われたと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、起動時時刻設定処理で設定された日時を外部ＲＴＣ１１０及び内部ＲＴＣ１１９に設定し、２４ｈドア監視ユニット７４に日時データを設定させる日時データ設定コマンドを送信する。日時データ設定コマンドを受信した２４ｈドア監視ユニット７４は、日時データ設定コマンドから得られる日時データをＲＴＣ７４ａに設定する。
【０７１０】
なお、本実施の形態において、外部ＲＴＣ１１０及び内部ＲＴＣ１１９に設定される日時データが表す「年」は、４桁ではなく、下２桁で表されている。一方、液晶表示装置１１などに表示される「年」は、全て４桁で表示される。このような「年」の桁数の変換は、サブＣＰＵ１０２によって実行されるＲＴＣドライバソフトによって行われる。
【０７１１】
ステップＳ４３０の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、２４ｈドア監視ユニット７４のＲＴＣ７４ａと内部ＲＴＣ１１９との日時データがそれぞれ表す日時の時間差が所定時間以上であるか否かを判断する（Ｓ４３１）。
【０７１２】
本実施の形態において、ステップＳ４３１における所定時間は、２４ｈドア監視ユニット７４のＲＴＣ７４ａと内部ＲＴＣ１１９との日時データがそれぞれ表す日時の時間差として許容される最長時間として１分とする。
【０７１３】
当該時間差が１分以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴＣ起動設定処理を終了する。当該時間差が１分以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、内部ＲＴＣ１１９の日時データを２４ｈドア監視ユニット７４のＲＴＣ７４ａに設定し（Ｓ４３２）、ＲＴＣ起動設定処理を終了する。
【０７１４】
以上のように、起動時ＲＴＣ設定確認処理及びＲＴＣ起動設定処理を実行するサブＣＰＵ１０２は、日時制御手段を構成する。
【０７１５】
［ランプ制御タスク］
図１０８は、図１０２に示した電源投入処理のＳ３６５において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０７１６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤ群２１の制御に関連するデータを初期化する（Ｓ４４１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ制御タスクが４ｍｓ周期で実行されるように待機する４ｍｓ待ちを行う（Ｓ４４２）。
【０７１７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、主基板通信タスク（後述の図１１３参照）のステップＳ５０７で登録されたＬＥＤデータを解析するＬＥＤデータ解析処理を実行する（Ｓ４４３）。具体的には、演出内容決定処理（後述の図１１５）で選択された演出種別からＬＥＤデータが登録され、登録されたＬＥＤデータに対応した発光データをロムカートリッジ基板７６に記憶されたＬＥＤ演出テーブル（不図示）から取得する。次に、サブＣＰＵ１０２は、発光データの再生位置に応じてＬＥＤ群２１を発光又は消灯させるように、ＬＥＤ基板７２を制御するＬＥＤ演出実行処理を実行する（Ｓ４４４）。
【０７１８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤ再生情報を更新するＬＥＤ再生情報更新処理を実行する（Ｓ４４５）。ＬＥＤ再生情報は、サブＲＡＭ１０３に格納され、再生状態と、再生経過時間と、光源情報とを含む。
【０７１９】
再生状態は、発光データの発光パターンの再生状態が停止中、再生中又は待機中のいずれの状態であるかを表す。再生経過時間は、発光データの再生位置を表す。光源情報は、登録されたＬＥＤデータで制御するＬＥＤ群２１の個々のＬＥＤ割り付けや再生位置での発光色、輝度等の情報が含まれている。
【０７２０】
Ｓ４４５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、発光データの再生位置を補正する図１１０に示すＬＥＤ再生補正処理を実行する（Ｓ４４６）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ制御タスクの動作状態を表すＬＥＤＷＤＴフラグをオンに設定する（Ｓ４４７）。その後、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４４２の処理を実行する。
【０７２１】
［音声制御タスク］
図１０９は、図１０２に示した電源投入処理のＳ３６６において起動される音声制御タスクを示すフローチャートである。
【０７２２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サウンドの再生制御に関連するデータを初期化する（Ｓ４５１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、音声制御タスクが４ｍｓ周期で実行されるように待機する４ｍｓ待ちを行う（Ｓ４５２）。
【０７２３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータを解析するサウンドデータ解析処理を実行する（Ｓ４５３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、再生位置のサウンドデータに応じた音声をスピーカ２０Ｌ、２０Ｒから出力させるように、サウンドＩ／Ｏ基板７１を制御するサウンド演出実行処理を実行する（Ｓ４５４）。
【０７２４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド再生情報を更新するサウンド再生情報更新処理を実行する（Ｓ４５５）。サウンド再生情報は、サブＲＡＭ１０３に格納され、再生状態と、再生経過時間と、音源情報とを含む。
【０７２５】
再生状態は、サウンドの再生状態が停止中、再生中、待機中又は消音中（再生中だが音量が０の状態）のいずれの状態であるかを表す。再生経過時間は、サウンドデータの再生位置を表す。音源情報は、サウンドテーブル（不図示）の番号及びサウンドデータが格納されたファイル名を含む。
【０７２６】
なお、サウンド再生情報は、音声制御タスク内で処理される内部処理情報であるため、サウンドＩ／Ｏ基板７１に実装されたＤＳＰやアンプの不具合によって実際にスピーカ２０Ｌ、２０Ｒから音声が出力されていなくてもステップＳ４５５で更新される。したがって、再生経過時間は４ｍｓごとに更新される。
【０７２７】
Ｓ４５５に処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、サブＣＰＵ１０２は、音声制御タスクの動作状態を表すサウンドＷＤＴフラグをオンに設定する（Ｓ４５６）。その後、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４５２の処理を実行する。
【０７２８】
［ＬＥＤ再生補正処理］
図１１０は、図１０８に示したランプ制御タスクのＳ４４６において実行されるＬＥＤ再生補正処理を示すフローチャートである。
【０７２９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、再生中のサウンドの再生時間が１分以上であるか否かを判断する（Ｓ４６１）。再生中のサウンドの再生時間が１分以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤ再生補正処理を終了する。
【０７３０】
再生中のサウンドの再生時間が１分以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サウンド再生情報をサブＲＡＭ１０３から取得し（Ｓ４６２）、ＬＥＤ再生情報をサブＲＡＭ１０３から取得する（Ｓ４６３）。
【０７３１】
サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤ再生情報とサウンド再生情報との再生状態が再生中であるか否かを判断する（Ｓ４６４）。ＬＥＤ再生情報とサウンド再生情報との再生状態のいずれかが再生中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤ再生補正処理を終了する。
【０７３２】
ＬＥＤ再生情報とサウンド再生情報との再生状態が再生中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤ再生情報とサウンド再生情報との再生経過時間の差が１００ｍｓ以上であるか否かを判断する（Ｓ４６５）。ＬＥＤ再生情報とサウンド再生情報との再生経過時間の差が１００ｍｓ以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤ再生補正処理を終了する。
【０７３３】
ＬＥＤ再生情報とサウンド再生情報との再生経過時間の差が１００ｍｓ以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤ群２１の発光パターンの再生経過時間をサウンドの再生経過時間に合わせるようにＬＥＤ群２１の発光パターンの再生位置を補正し（Ｓ４６６）、ＬＥＤ再生補正処理を終了する。
【０７３４】
具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３に格納された、ＬＥＤ再生情報の再生経過時間をサウンドの再生経過時間で補正し、ＬＥＤ演出テーブルに基づき補正した発光パターンの再生位置（再生経過時間）から発光パターンを再生するように、ＬＥＤドライバを介してＬＥＤ群２１の制御を実行させる。
【０７３５】
このように、本実施の形態におけるＬＥＤ再生補正処理は、演出によって選択されたサウンドの再生時間が所定時間、すなわち、１分以上であれば実行される。この所定時間は、ＬＥＤ群２１の発光パターンの再生とサウンドの再生との時間的なズレが発生し始める時間として適切な長さであれば、任意に設定してもよい。
【０７３６】
ななお、本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、サウンドの再生経過時間と発光パターンとの再生経過時間の差（絶対値）が所定値（本実施の形態においては１００ｍｓ）以上の場合、サウンドの再生経過時間を目標位置として発光パターンの再生位置を補正する。この所定値は、ＬＥＤ群２１の発光パターンの再生とサウンドの再生との時間的なズレに対して遊技者が違和感を持ち始める時間として適切な長さであれば、任意に設定してもよい。
【０７３７】
これに対し、ステップＳ４６１を省き、ＬＥＤ群２１の発光パターンの再生とサウンドの再生との時間的なズレを常に補正するようにしてもよい。また、Ｓ４６４において、サブＣＰＵ１０２は、サウンドの再生状態が消音中であれば、ＬＥＤ再生補正処理を終了させてもよい。
【０７３８】
また、サブＣＰＵ１０２は、サウンドの再生経過時間と発光パターンとの再生経過時間の差（絶対値）が所定値以上の場合、サウンドの再生経過時間に発光パターンの再生経過時間を合わせるように発光パターンの再生速度を変化させるようにしてもよい。
【０７３９】
［マザータスク］
図１１１は、図１０２に示した電源投入処理のステップＳ３６７において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【０７４０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１１２に示すメインタスクの起動をカーネルに要求する（Ｓ４７１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図１１３に示す主基板通信タスクの起動をカーネルに要求する（Ｓ４７２）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図１２９に示すアニメタスクの起動をカーネルに要求する（Ｓ４７３）。
【０７４１】
アニメタスクでは、遊技情報の変化や遊技者の操作に応じて、液晶表示装置１１の表示状態を制御する。このように、アニメタスクを実行するサブＣＰＵ１０２は、表示制御手段及び表示演出実行手段を構成する。
【０７４２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、起動した各種タスクを監視する図１３１に示すＷＤＴ監視タスクの起動をカーネルに要求する（Ｓ４７４）。このように、ＷＤＴ監視タスクを実行するサブＣＰＵ１０２は、監視制御手段を構成する。次に、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニューに関する処理を実行する図１３２に示すホールメニュータスクの起動をカーネルに要求する（Ｓ４７５）。
【０７４３】
［メインタスク］
図１１２は、図１１１に示したマザータスクのステップＳ４７１において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
【０７４４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行し（Ｓ４８１）、ＶＳＹＮＣ割込又はメインタスクが３３ｍｓ周期で実行されるように待機する３３ｍｓ待ちを行う（Ｓ４８２）。
【０７４５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サーマルセンサ１１５からレンダリングプロセッサ１０４のチップ表面の温度情報を取得する（Ｓ４８３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、温度情報が所定温度以上を表すか否かを判断する（Ｓ４８４）。本実施の形態において、所定温度は８５℃とするが、レンダリングプロセッサ１０４の種類に応じた最適な値に設定される（例えば、７５℃〜１１５℃程度）
【０７４６】
温度情報が８５度以上を表すと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１３５に示すように、レンダリングプロセッサ１０４（図中、「ＧＰＵ」と記す。「Graphics Processing Unit」を意味する）の熱異常を検出したことを表す１枚絵のエラー画面を液晶表示装置１１に表示させる温度エラー処理を実行する（Ｓ４８５）。
【０７４７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、グラフィックモジュール電源管理回路１１３からレンダリングプロセッサ１０４に供給している動作クロックの周波数を低下させる省電力モード設定処理を実行する（Ｓ４８６）。
【０７４８】
具体的には、省電力モード設定処理において、サブＣＰＵ１０２は、グラフィックモジュール電源管理回路１１３からレンダリングプロセッサ１０４に供給している動作クロックの周波数を１０４５ＭＨｚから１３５ＭＨｚに低下させることで、レンダリングプロセッサ１０４の温度を低下させる。
【０７４９】
このように、サブＣＰＵ１０２は、グラフィックモジュール電源管理回路１１３がグラフィックモジュール１３１のレンダリングプロセッサ１０４に供給する動作クロックの周波数を変更可能なクロック周波数変更手段を構成する。
【０７５０】
なお、レンダリングプロセッサ１０４は、内部にクロック信号発生器を有し、サブＣＰＵ１０２から省電力要求信号に応じて動作クロックの周波数を低下させるようにしてもよい。
【０７５１】
また、本実施の形態における省電力モード設定処理において、サブＣＰＵ１０２は、レンダリングプロセッサ１０４の動作クロックを約１／８に低下させるものとして説明したが、レンダリングプロセッサ１０４の発熱が低下すればよいため、動作クロックを１／２，１／３，１／４，・・・，１／１０といった任意の周波数に低下させてもよい。
【０７５２】
レンダリングプロセッサ１０４は、動作クロックの周波数が低下しても、ＶＳＹＮＣの描画周期を変更しない。したがって、動作クロックの周波数を低下させると、動画のコマ落ちが発生するため、サブＣＰＵ１０２は、１枚絵のエラー画面を液晶表示装置１１に表示させる。また、１枚絵のエラー画面を液晶表示装置１１に表示させることで、レンダリングプロセッサ１０４の動作負荷を軽減させ、レンダリングプロセッサ１０４の温度を低下させる。
【０７５３】
Ｓ４８６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１などに表示させる画像を描画する描画処理を実行する（Ｓ４８７）。次に、サブＣＰＵ１０２は、内部ＲＴＣ１１９の日時データをバックアップするタイミングを計るためのＲＴＣループカウンタの値が６４で割り切れるか否かを判断する（Ｓ４８８）。なお、ＲＴＣループカウンタは、０〜４２９４９６７２９５をカウント可能なカウンタであり、ステップＳ４８１で０に初期化される。
【０７５４】
ＲＴＣループカウンタの値が６４で割り切れると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、内部ＲＴＣ１１９から日時データを取得し、バックアップＲＡＭ１０９に保存する（Ｓ４８９）。このように、ＶＳＹＮＣ割込み周期である３３ｍｓに６４を乗じた２１１２ｍｓ（約２秒）周期で、内部ＲＴＣ１１９の日時データが、バックアップＲＡＭ１０９に保存される。
【０７５５】
ステップＳ４８８において、ＲＴＣループカウンタの値が６４で割り切れないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ４８９の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴＣループカウンタの値に１を加算する（Ｓ４９０）。なお、ＲＴＣループカウンタは４２９４９６７２９５を超えた場合には、０がセットされる。次に、サブＣＰＵ１０２は、メインタスクの動作状態を表すメインＷＤＴフラグをオンにセットし（Ｓ４９１）、ステップＳ４８２の処理を実行する。
【０７５６】
なお、上述したメインタスクにおいて、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４８４において、温度情報が８５度以上を表すと判断した場合には（ＹＥＳ）、レンダリングプロセッサ１０４の熱異常を検出したことを表す１枚絵のエラー画面を液晶表示装置１１に表示させる温度エラー処理を実行し（Ｓ４８５）、グラフィックモジュール電源管理回路１１３からレンダリングプロセッサ１０４に供給している動作クロックの周波数を低下させる省電力モード設定処理を実行する（Ｓ４８６）ものとして説明した。
【０７５７】
これに対し、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４８４において、温度情報が８５度以上を表すと判断した場合には（ＹＥＳ）、グラフィックモジュール電源管理回路１１３からレンダリングプロセッサ１０４に供給している動作クロックの周波数を低下させる省電力モード設定処理を実行した後に、レンダリングプロセッサ１０４の熱異常を検出したことを表す１枚絵のエラー画面を液晶表示装置１１に表示させる温度エラー処理を実行するようにしてもよい。その場合にも、レンダリングプロセッサ１０４の温度を低下させる効果は同様に得ることができる。
【０７５８】
［主基板通信タスク］
図１１３は、図１１１に示したマザータスクのステップＳ５０２において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０７５９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、主基板通信タスクが４ｍｓ周期で実行されるように待機する４ｍｓ待ちを行う（Ｓ５０１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、受信コマンドをチェックする図１１４に示す受信コマンドチェック処理を実行し（Ｓ５０２）、主制御基板４１から受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０３）。このように、サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１が送信したデータ（コマンド）を受信するデータ受信手段を構成する。
【０７６０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドが有効な種別のコマンドであるか否かを判断する（Ｓ５０４）。本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドがスタートコマンド、リール停止コマンド、入賞作動コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド及び無操作コマンドなどのような登録された種別のコマンドであることを第１条件とし、コマンドのデータ長が８バイトであることを第２条件とし、コマンドの１バイト目から７バイト目までを加算した値が８バイト目のサム値と同じ値であることを第３条件として、第１条件、第２条件及び第３条件の全てが成立した場合には、受信したコマンドが有効な種別のコマンドであると判断し、第１条件、第２条件及び第３条件のいずれかが成立しなかった場合には、受信したコマンドが有効な種別のコマンドでないと判断する。
【０７６１】
なお、なお、スタートコマンドには、遊技状態、ＲＴ状態及び内部当籤役に基づく情報などがパラメータとして付加され、入賞作動コマンドには、遊技状態、ＲＴ状態及び入賞役に基づく情報などがパラメータとして付加されている。サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド及び入賞作動コマンドに付加されたパラメータ、ボーナス開始コマンド、及び、ボーナス終了コマンドなどから遊技の履歴を収集する。このように、サブＣＰＵ１０２は、遊技履歴収集手段を構成する。
【０７６２】
ステップＳ５０４において、受信したコマンドが有効な種別のコマンドでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ５０１の処理を実行する。受信したコマンドが有効な種別のコマンドであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドの種別に応じた処理を行う図１１５に示す演出内容決定処理を実行する（Ｓ５０５）。この演出内容決定処理を実行することにより、サブＣＰＵ１０２は、データ処理手段を構成する。
【０７６３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１１５に示す演出内容決定処理において選択された演出データに基づいて、アニメーションデータ（すなわち、画像表示による演出（報知）を実行するためのデータ）を登録し（Ｓ５０６）、ＬＥＤ・サウンドデータ（すなわち、発光態様・出音態様による演出（報知）を実行するためのデータ）を登録する（Ｓ５０７）。
次に、サブＣＰＵ１０２は、主基板通信タスクの動作状態を表す主基板通信ＷＤＴフラグをオンにセットし（Ｓ５０８）、ステップＳ５０１の処理を実行する。
【０７６４】
［受信コマンドチェック処理］
図１１４は、図１１３に示した主基板通信タスクのステップＳ５０２において実行される受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【０７６５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、受信バッファにコマンドデータがあるか否かを判断する（Ｓ５１１）。受信バッファにコマンドデータがないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、疑似コマンド受信カウンタのカウント値に１を加算する（Ｓ５１２）。疑似コマンド受信カウンタは、図１１３に示した主基板通信タスクが起動されたときに生成され、カウント値は０にリセットされる。
【０７６６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、疑似コマンド受信カウンタのカウント値が４以上であるか否かを判断する（Ｓ５１３）。疑似コマンド受信カウンタのカウント値が４以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０７６７】
疑似コマンド受信カウンタのカウント値が４以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、受信バッファに無操作コマンドデータを格納する（Ｓ５１４）。すなわち、ステップＳ５１４において、サブＣＰＵ１０２は、疑似的な無操作コマンドを生成し、生成した無操作コマンドを受信したコマンドとして処理する。
【０７６８】
ステップＳ５１１において、受信バッファにコマンドデータがあると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ５１４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、疑似コマンド受信カウンタのカウント値に０をセットする（Ｓ５１５）。次に、サブＣＰＵ１０２は、受信バッファに格納されたコマンドデータを受信コマンド格納領域に格納し（Ｓ５１６）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０７６９】
このように、サブＣＰＵ１０２は、疑似コマンド受信カウンタのカウント値が４になる度に、疑似的なデータとして、無操作コマンドデータを生成する疑似受信データ生成手段を構成し、生成した無操作コマンドデータを受信バッファに格納する。
【０７７０】
したがって、図１１３に示した主基板通信タスクが４ｍｓ周期で実行されるため、コマンドデータが受信されない限り、疑似コマンド受信カウンタのカウント値は、１６ｍｓ周期で４となる。このため、サブＣＰＵ１０２は、約１６ｍｓ周期でコマンドを送信していた従来の主制御基板に対する副制御基板に設けることができる。
【０７７１】
なお、従来の主制御基板とは、通信データ格納処理（図１０１参照）において、ステップＳ３５３でメインＣＰＵ９３が通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合（ＮＯ）に、無操作コマンドを生成し、通信データ格納領域に格納し、通信データを副制御回路１０１に送信する処理を実行するものが該当する。
【０７７２】
［演出内容決定処理］
図１１５は、図１１３に示した主基板通信タスクのＳ５０５において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０７７３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。
【０７７４】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図１１６を参照しながら後で説明する。
【０７７５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、Ｓ５２３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０７７６】
一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。
【０７７７】
Ｓ５２４において、サブＣＰＵ１０２が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢフラグがオンである場合に、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤を行う。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１２７を参照しながら後で説明する。
【０７７８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ５２６）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０７７９】
一方、Ｓ５２４において、サブＣＰＵ１０２が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２７）。
【０７８０】
Ｓ５２７において、サブＣＰＵ１０２が、入賞作動コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ５２８）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０７８１】
一方、Ｓ５２７において、入賞作動コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２９）。Ｓ５２９において、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３０）。払出終了コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ１０２は、例えば、払出音の停止などの処理を行う。
【０７８２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＣＰＵ計測カウンタの計測を開始する（Ｓ５３１）。ＣＰＵ計測カウンタは、例えば、クロックパルス発生回路１０７によって発生されたクロックに基づいたサブＣＰＵ１０２のクロックをカウントするソフトウェアカウンタによって構成され、単位遊技が終了してからの経過時間を計測する。Ｓ５３１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０７８３】
一方、Ｓ５２９において、サブＣＰＵ１０２が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３２）。
【０７８４】
Ｓ５３２において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ５３３）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０７８５】
一方、Ｓ５３２において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３４）。Ｓ５３４において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ５３５）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０７８６】
一方、Ｓ５３４において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３６）。Ｓ５３６において、サブＣＰＵ１０２が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０７８７】
一方、Ｓ５３６において、サブＣＰＵ１０２が、無操作コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３７）。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１２８を参照しながら後で説明する。Ｓ５３７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０７８８】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図１１６を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１５参照）中のＳ５２２で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路１０１により実行される。
【０７８９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ５４１）。擬似ボーナス（第１のＡＲＴ）中は、ＳＢＢフラグ、ＢＢフラグ、ＲＢフラグの何れかがオンであり、且つ、ＢＢ前兆フラグ及びＲＢ前兆フラグがオフとなる。
【０７９０】
Ｓ５４１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナス中であると判別したとき（Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を行う（Ｓ５４２）。なお、擬似ボーナス中処理の詳細については、後述の図１１７を参照しながら後で説明する。
【０７９１】
一方、Ｓ５４１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナス中ではないと判別したとき（Ｓ５４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中であるか否かを判別する（Ｓ５４３）。ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）フラグがオンであり、且つ、ＡＲＴ前兆フラグがオフとなる。
【０７９２】
Ｓ５４３において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中であると判別したとき（Ｓ５４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を行う（Ｓ５４４）。なお、ＡＲＴ中処理の詳細については、後述の図１１８及び図１１９を参照しながら後で説明する。
【０７９３】
一方、Ｓ５４３において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）中ではないと判別したとき（Ｓ５４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を行う（Ｓ５４５）。なお、通常中処理の詳細については、後述の図１２２を参照しながら後で説明する。
【０７９４】
Ｓ５４２、Ｓ５４４又はＳ５４５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、準備中処理を行う（Ｓ５４６）。この準備中処理の詳細については、後述の図１２４を参照しながら後で説明する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を行う（Ｓ５４７）。前兆チェック処理の詳細については、後述の図１２５を参照しながら後で説明する。
【０７９５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を行う（Ｓ５４８）。演出抽籤処理の詳細については、後述の図１２６を参照しながら後で説明する。Ｓ５４８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＣＰＵ計測カウンタによる計測を停止させ（Ｓ５４９）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０７９６】
なお、本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時にＣＰＵ計測カウンタによる計測を停止させるものとして説明したが、スタートコマンド以外でも、例えば、メダル投入コマンド（図８０のステップＳ３７参照）などの無操作コマンド以外の有効なコマンドを受信した場合には、ＣＰＵ計測カウンタによる計測を停止させるようにしてもよい。
【０７９７】
［擬似ボーナス中処理］
次に、図１１７を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１１６参照）中のＳ５４２で行う擬似ボーナス中処理について説明する。
【０７９８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５６１）。擬似ボーナスの準備中フラグとしては、上述のように、ＳＢＢ準備中フラグ、ＢＢ準備中フラグ及びＲＢ準備中フラグが設けられる。したがって、Ｓ５６１において、サブＣＰＵ１０２は、ＳＢＢ準備中フラグ、ＢＢ準備中フラグ及びＲＢ準備中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。
【０７９９】
Ｓ５６１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであると判別したとき（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、各準備中フラグに対応する開始条件が満たされたか否かを判別する（Ｓ５６２）。ＳＢＢ準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「１８」（略称「Ｆ_Ｗ７_ＫＰ_ＲＴ４」）が当籤することである。また、ＢＢ準備中フラグ及びＲＢ準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「１４」〜「１７」（略称「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_０」、「Ｆ_Ｒ７_ＫＰ_ＲＢ_１」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_０」、「Ｆ_ＲＢ_ＫＰ_Ｒ７_１」）のいずれかが当籤することである。
【０８００】
Ｓ５６２において、サブＣＰＵ１０２が、各準備中フラグに対応する開始条件が満たされたと判別したとき（Ｓ５６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス開始時処理を行う（Ｓ５６３）。
【０８０１】
擬似ボーナス開始時処理では、サブＣＰＵ１０２は、開始した擬似ボーナスに対応する準備中フラグをオフにし、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタに、開始した擬似ボーナスに対応する値（「１００」、「６０」又は「３０」）をセットする。また、サブＣＰＵ１０２は、準備中消化Ｇ数カウンタをクリアする。そして、Ｓ５６３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８０２】
一方、Ｓ５６２において、サブＣＰＵ１０２が、各準備中フラグに対応する開始条件が満たされていないと判別したとき（Ｓ５６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８０３】
ここで、再度Ｓ５６１に戻って、Ｓ５６１において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンではないと判別したとき（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５６４）。Ｓ５６４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢフラグはオンでないと判別したとき（Ｓ５６４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ５７０の処理を行う。
【０８０４】
一方、Ｓ５６４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤テーブル（図５５参照）に基づいて、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ５６５）。このＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理は、本発明の遊技機に係るアシスト状態中加算遊技回数抽籤手段の一具体例を示す。このＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、決定された値をＢＢ中高確率カウンタに加算する。
【０８０５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル（図５６参照）に基づいてＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理を行う、又は、ＢＢ中ＢＲ（バトルラッシュ）抽籤テーブル（図５７参照）に基づいてＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行う（Ｓ５６６）。ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理及びＢＢ中ＢＲ抽籤処理は、本発明の遊技機に係る恩恵決定手段の第１の具体例を示す。さらに、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の第１の具体例を兼ねる。
【０８０６】
具体的には、非ＡＲＴ中のＢＢであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」及び「１１」のいずれかに対応する内部当籤役）が内部当籤役として決定された場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理を行う。また、ＡＲＴ中のＢＢであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」及び「１１」のいずれかに対応する内部当籤役）が内部当籤役として決定された場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ抽籤処理を行う。
【０８０７】
ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理において、「ＡＲＴ当籤」が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、「ＡＲＴフラグ」をオンする（「ＡＲＴフラグ」に「１」を格納する）。また、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理において、「バトルラッシュ１当籤」が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、「ＢＲストック格納領域」に「１」を格納する。そして、「バトルラッシュ２当籤」が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、「ＢＲストック格納領域」に「２」を格納する。
【０８０８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ５６６の抽籤結果が当籤であるか否かを判別する（Ｓ５６７）。すなわち、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」及び「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定されたか否かを判別する。
【０８０９】
Ｓ５６７において、サブＣＰＵ１０２が、当籤であると判別したとき（Ｓ５６７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」をセットする（Ｓ５６８）。なお、本実施形態における「逆押し」は、停止順序が「右左中」又は「右中左」のことである。
【０８１０】
上述の特別の内部当籤役は、当籤番号（小役・リプレイ用データポインタ）「７」、「８」、「１０」及び「１１」のいずれかに対応する内部当籤役である。本実施形態では、当籤番号（小役・リプレイ用データポインタ）が「７」、「８」、「１０」及び「１１」のいずれかである場合には、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示される。
【０８１１】
「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに跨って延びる直線状のラインに沿って「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せを停止表示させることが可能である。したがって、本実施形態では、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」及び「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定された場合には、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０８１２】
「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに停止操作を行って、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示されると、遊技者は、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」及び「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定していることを認識することができる。このとき、非ＡＲＴ中のＢＢであれば、「ＡＲＴ当籤」が決定しており、ＡＲＴ中のＢＢであれば、「バトルラッシュ１当籤」又は「バトルラッシュ２当籤」が決定している。
【０８１３】
なお、小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）が「７」、「８」、「１０」及び「１１」のいずれかであっても、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」及び「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定されていない場合には、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行わない。すなわち、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せの停止表示が可能であっても、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」及び「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定されていない場合には、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行わない。
【０８１４】
また、本実施形態では、内部当籤役として特別の内部当籤役（「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」）が決定された場合には、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理、又は、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行った。しかしながら、本発明の遊技機としては、内部抽籤処理により特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定した場合にも、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理、又は、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行ってもよい。
【０８１５】
例えば、特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定して、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」及び「バトルラッシュ２当籤」の何れかが決定された場合には、その後、特別の内部当籤役（「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」）が内部当籤役として決定したときに、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。すなわち、その後、特別の内部当籤役（「Ｃ_ＨＯＭ_Ａ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｐ」）が内部当籤役として決定した場合に、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理、又は、ＢＢ中ＢＲ抽籤処理の結果に関わらず、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０８１６】
一方、Ｓ５６７において、サブＣＰＵ１０２が、当籤ではないと判別したとき（Ｓ５６７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ガセ逆押し抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ガセ逆押し抽籤を行う（Ｓ５６９）。本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「６」又は「９」である場合に、ガセ逆押し抽籤を行う。そして、「ガセ逆押し当籤」が決定した場合には、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０８１７】
小役・リプレイ用データポインタが「６」又は「９」である場合には、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理及びＢＢ中ＢＲ抽籤処理を行わない。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「６」又は「９」である場合には、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」及び「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定されない。
【０８１８】
また、小役・リプレイ用データポインタが「６」又は「９」である場合には、内部当籤役として「Ｃ_ＨＯＭ_Ｂ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｊ」と、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」が重複して決定される（図２６及び図２７参照）。そして、小役・リプレイ用データポインタが「６」又は「９」である場合には、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ａ」〜「Ｃ_Ｂ_ＲＥＰ_Ｐ」に対応する図柄の組合せが停止表示される。
【０８１９】
したがって、小役・リプレイ用データポインタが「６」又は「９」である場合に、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに、停止順序を「右左中」又は「右中左」にしても、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せは、停止表示されない。その結果、遊技者は、「ＡＲＴ当籤」、「バトルラッシュ１当籤」及び「バトルラッシュ２当籤」の何れも決定していないことを認識することができる。
【０８２０】
なお、「Ｃ_ＨＯＭ_Ｂ」、「Ｃ_ＨＯＭ_Ｅ」〜「Ｃ_ＨＯＭ_Ｇ」が内部当籤役として決定された場合には、停止操作のタイミングが所定のタイミングであれば、第２停止までは、「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示可能な停止態様（所謂、「テンパイ」）となる。そして、第３停止で「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」−「白ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示されない。
【０８２１】
Ｓ５６８或いはＳ５６９の処理後、又は、Ｓ５６４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＲＢフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５７０）。
【０８２２】
Ｓ５７０において、サブＣＰＵ１０２が、ＲＢフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５７０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＲＢ中ＡＲＴ抽籤テーブル（不図示）に基づいてＲＢ中ＡＲＴ抽籤処理を行う、又は、ＲＢ中ＢＲ抽籤テーブル（不図示）に基づいてＲＢ中ＢＲ抽籤処理を行う（Ｓ５７１）。ＲＢ中ＡＲＴ抽籤処理及びＲＢ中ＢＲ抽籤処理は、本発明の遊技機に係る恩恵決定手段の第２の具体例を示す。さらに、ＲＢ中ＡＲＴ抽籤処理は、本発明に係るアシスト状態抽籤手段の第２の具体例を兼ねる。
【０８２３】
具体的には、非ＡＲＴ中のＲＢであり、小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）が「７」、「８」、「１０」及び「１１」のいずれかである場合には、ＲＢ中ＡＲＴセット数抽籤処理を行う。一方、ＡＲＴ中のＲＢであり、小役・リプレイ用データポインタ（当籤番号）が「７」、「８」、「１０」及び「１１」のいずれかである場合には、ＲＢ中ＢＲ抽籤処理を行う。
【０８２４】
Ｓ５７１の処理後、又はＳ５７０がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中高確率カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（Ｓ５７２）。Ｓ５７２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ中高確率カウンタの値は１以上であると判別したとき（Ｓ５７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中高確率カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５７３）。
【０８２５】
一方、Ｓ５７２において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ中高確率カウンタは１以上ではないと判別したとき（Ｓ５７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５７４）。
【０８２６】
Ｓ５７３又はＳ５７４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（Ｓ５７５）。Ｓ５７５において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は１以上であると判別したとき（Ｓ５７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８２７】
一方、Ｓ５７５において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は１以上ではないと判別したとき（Ｓ５７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス終了時処理を行う（Ｓ５７６）。
【０８２８】
擬似ボーナス終了時処理では、サブＣＰＵ１０２は、終了した擬似ボーナスの種類に対応するフラグをオフにする。また、ＡＲＴフラグがオンであり、且つ、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が０の場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ開始時処理を行う。なお、終了した擬似ボーナスの種類がＳＢＢである場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグをオンにして、ＡＲＴ開始時処理を行う。また、ＢＲストック格納領域に「１」又は「２」が格納されている場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ開始時処理を行う。このＢＲ開始時処理は、本発明に係る特別セット遊技開始手段の一具体例を示す。そして、Ｓ５７６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８２９】
［ＡＲＴ中処理］
次に、図１１８及び図１１９を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１１６参照）中のＳ５４４で行うＡＲＴ中処理について説明する。
【０８３０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲフラグはオン、且つ、ＢＲ前兆フラグはオフであるか否かを判別する（Ｓ５８１）。なお、ＢＲフラグは、ＢＲフラグ１及びＢＲフラグ２の何れかのことである。
【０８３１】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲフラグはオン、且つ、ＢＲ前兆フラグはオフではないと判別したとき（Ｓ５８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス抽籤テーブル（図５４参照）に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う（Ｓ５８２）。ボーナス抽籤処理は、本発明の遊技機に係るアシスト状態決定手段の一具体例を示す。
【０８３２】
ボーナス抽籤処理により「ボーナス当籤」が決定した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス振り分け抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、擬似ボーナスの種類を決定する。そして、サブＣＰＵ１０２は、決定した擬似ボーナスに対応するフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）と、準備中フラグ（「ＳＢＢ準備中フラグ」、「ＢＢ準備中フラグ」又は「ＲＢ準備中フラグ」）をオンにする。
【０８３３】
Ｓ５８２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ抽籤テーブル（不図示）に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ５８３）。この上乗せ抽籤処理により、上乗せゲーム数が決定されると、サブＣＰＵ１０２は、決定された上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。なお、Ｓ５８３において、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ抽籤処理とは別にＢＲ抽籤処理を行ってもよい。
【０８３４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、「準備中フラグ（ＡＲＴ準備中フラグ）」はオンであるか否かを判別する（Ｓ５８４）。Ｓ５８４において、サブＣＰＵ１０２が、準備中フラグはオンであると判別したとき（Ｓ５８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８３５】
Ｓ５８４において、サブＣＰＵ１０２が、準備中フラグはオンではないと判別したとき（Ｓ５８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５８５）。Ｓ５８５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８３６】
ここで、再度Ｓ５８１に戻って、Ｓ５８１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲフラグはオン、且つ、ＢＲ前兆フラグはオフであると判別したとき（Ｓ５８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は１以上であるか否かを判別する（Ｓ５８６）。
【０８３７】
Ｓ５８６において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」以上であると判別したとき（Ｓ５８６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５８７）。そして、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」、且つ、追加上乗せＡフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５８８）。
【０８３８】
Ｓ５８８において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」、且つ、追加上乗せＡフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５８８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ５８９）。追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＡ上乗せＧ数抽籤テーブル（図６２参照）に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する。Ｓ５８９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８３９】
Ｓ５８８において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」、且つ、追加上乗せＡフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ５８８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ５９０）。
【０８４０】
Ｓ５９０において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき（Ｓ５９０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８４１】
一方、Ｓ５９０において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ５９０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣフラグ（「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）はオンであるか否かを判別する（Ｓ５９１）。Ｓ５９１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＣフラグはオンでないと判別したとき（Ｓ５９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ５９５の処理を行う。
【０８４２】
一方、Ｓ５９１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＣフラグはオンであると判別したとき（Ｓ５９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ５９２）。Ｓ５９２の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理は、本発明の遊技機に係る自動追加上乗せ抽籤の一具体例を示す。すなわち、Ｓ５９２の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理は、ＭＡＸベットボタン１４（１ベットボタン１５）に対する操作に基づく追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理が終了する前に、スタートレバー１６に対する操作が行われた場合に実行される。
【０８４３】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブル（図６４参照）に基づいて上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
【０８４４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、「継続」であるか否かを判別する（Ｓ５９３）。Ｓ５９２の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理により上乗せゲーム数として「１」以上が決定された場合には、「継続」になり、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理により上乗せゲーム数として「０」が決定された場合には、「継続無し」になる。
【０８４５】
Ｓ５９３において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」であると判別したとき（Ｓ５９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ５９２に戻し、Ｓ５９２の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理により上乗せゲーム数として「０」が決定されるまで、Ｓ５９２及びＳ５９３の処理を繰り返す。なお、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行った回数が規定回数（例えば、１０００回）に達した場合に「継続無し」を決定して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を終了してもよい。また、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行った回数が規定回数に達した場合に、抽籤の結果が「継続」である場合であっても、サブＣＰＵ１０２が「継続無し」と判定して、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を終了してもよい。
【０８４６】
一方、Ｓ５９３において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」ではないと判別したとき（Ｓ５９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ終了時処理を行う（Ｓ５９４）。追加上乗せＣ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、対応する追加上乗せフラグ（「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオフする。また、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数カウンタの値をＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
【０８４７】
Ｓ５９４の処理後、又はＳ５９１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を行う（Ｓ５９５）。なお、ＢＲ継続時処理の詳細については、後述の図１２０を参照しながら後で説明する。Ｓ５９５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８４８】
ここで、再度Ｓ５８６に戻って、Ｓ５８６において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ５８６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ５９６）。
【０８４９】
Ｓ５９６において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上であると判別したとき（Ｓ５９６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤処理を行う（Ｓ５９７）。
【０８５０】
ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル（図６１参照）に基づいて上乗せ内容を決定し、決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ（「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオンする。
【０８５１】
なお、追加上乗せフラグは、上述した各種追加上乗せの何れか１つのみがオンになる。また、追加上乗せが上位に移行することはあっても、下位に移行することは無い。例えば、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも上位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオフし、今回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオンする。一方、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも下位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグのオンを維持する。
【０８５２】
一方、Ｓ５９６において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ５９６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続書換え抽籤処理を行う（Ｓ５９８）。
【０８５３】
ＢＲ継続書換え抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続書換え抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ＢＲの「非継続」を「継続」に書き換えるか否かの抽籤を行う。そして、ＢＲの「非継続」を「継続」に書き換えることが決定した場合には、ＢＲ継続時処理を行う（後述の図１２０参照）。
【０８５４】
Ｓ５９７又はＳ５９８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５９９）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲゲーム数カウンタは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６００）。Ｓ６００において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲゲーム数カウンタは「１」以上であると判別したとき（Ｓ６００がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８５５】
一方、Ｓ６００において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲゲーム数カウンタは「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ６００がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグは「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。
【０８５６】
Ｓ６０１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上ではないと判別したとき（Ｓ６０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ終了時処理を行う（Ｓ６０２）。ＢＲ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲフラグ（「ＢＲ１フラグ１」又は「ＢＲ２フラグ」）をオフする。また、オフしたフラグが「ＢＲ２フラグ」である場合、又は、ＢＲの継続回数が所定数（例えば、「２０以上」）である場合には、サブＣＰＵ１０２は、「ＳＢＢフラグ」、「ＳＢＢ準備中フラグ」及び「ＢＲ１フラグ」をオンする。すなわち、ＢＲ終了時処理は、本発明の遊技機に係る恩典付与手段の一具体例を示す。Ｓ６０２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８５７】
一方、Ｓ６０１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ継続フラグは「１」以上であると判別したとき（Ｓ６０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ６０３）。ＢＲ継続時上乗せ抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時上乗せ抽籤テーブル（不図示）に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。なお、本実施形態のＢＲ継続時上乗せ抽籤処理では、上乗せゲーム数として「０」は決定されず、規定数（例えば「１０」）以上が決定される。また、ＢＲ継続時上乗せ抽籤処理は、本発明に係る加算遊技回数抽籤手段の一具体例を示す。
【０８５８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６０４）。Ｓ６０４において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せフラグはオンであると判別したとき（Ｓ６０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値に「２」を加算する（Ｓ６０５）。Ｓ６０５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８５９】
一方、Ｓ６０４において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ６０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を行う（Ｓ６０６）。なお、ＢＲ継続時処理の詳細については、後述の図１２０を参照しながら後で説明する。Ｓ６０６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８６０】
［ＢＲ継続時処理］
次に、図１２０を参照して、ＡＲＴ中処理のフローチャート（図１１８及び図１１９参照）中のＳ５９５又はＳ６０６で行うＢＲ継続時処理について説明する。このＢＲ継続時処理は、本発明に係る特別セット遊技継続抽籤手段の一具体例を示す。
【０８６１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグをオフする（Ｓ６２１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲゲーム数カウンタの値に「１０」を加算する（Ｓ６２２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ次々回継続フラグの値は「１」であるか否かを判別する（Ｓ６２３）。
【０８６２】
Ｓ６２３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ次々回継続フラグの値は「１」であると判別したとき（Ｓ６２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグをオンし、ＢＲ次々回継続格納領域に「２」をセット（格納）する（Ｓ６２４）。そして、その後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ６２７の処理を行う。
【０８６３】
一方、Ｓ６２３において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ次々回継続フラグの値は「１」ではないと判別したとき（Ｓ６２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続抽籤処理を行う（Ｓ６２５）。ＢＲ継続抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ１継続抽籤テーブル（図５８参照）又はＢＲ２継続抽籤テーブル（図５９参照）に基づいて、ＢＲを継続するか否かを決定する。
【０８６４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ６２５の処理によりＢＲを継続するが決定されたか否かを判別する（Ｓ６２６）。Ｓ６２６において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲを継続することが決定されなかったと判別したとき（Ｓ６２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１１８及び図１１９参照）も終了する。
【０８６５】
一方、Ｓ６２６がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ６２４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続決定時処理を行う（Ｓ６２７）。なお、ＢＲ継続決定時処理の詳細については、後述の図１２１を参照しながら後で説明する。Ｓ６２７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続時処理を終了すると共に、ＡＲＴ中処理（図１１８及び図１１９参照）も終了する。
【０８６６】
［ＢＲ継続決定時処理］
次に、図１２１を参照して、ＢＲ継続時処理のフローチャート（図１２０参照）中のＳ６２７で行うＢＲ継続決定時処理について説明する。
【０８６７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ中追加上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ６４１）。このＢＲ中追加上乗せ抽籤処理は、本発明の遊技機に係る追加上乗せ演出決定手段の一具体例を示す。ＢＲ中追加上乗せ抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ中追加上乗せ抽籤テーブル（図６０参照）に基づいて、追加上乗せ内容を決定する。そして、決定した追加上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ（「追加上乗せＡフラグ」、「追加上乗せＢフラグ」、「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオンする。
【０８６８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続フラグをオンする（Ｓ６４２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ次々回継続抽籤処理を行う（Ｓ６４３）。ＢＲ次々回継続抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ次々回継続抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ＢＲの次々回を「継続」するか否かを決定する。そして、ＢＲの次々回を「継続」することに決定した場合には、ＢＲ次々回継続格納領域に「１」を格納する。なお、ＢＲ次々回継続格納領域の値が「２」である場合には、ＢＲ次々回継続抽籤処理を行わない。Ｓ６４３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ継続決定時処理を終了すると共に、ＢＲ継続時処理（図１２０参照）も終了する。
【０８６９】
［通常中処理］
次に、図１２２を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１１６参照）中のＳ５４５で行う通常中処理について説明する。
【０８７０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。ＣＺ中は、ＣＺフラグがオンであり、且つ、ＣＺ前兆フラグがオフとなる。Ｓ６６１において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中ではないと判別したとき（Ｓ６６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、モード抽籤処理を行う（Ｓ６６２）。
【０８７１】
本実施形態では、一般状態において、ＣＺの当籤率や擬似ボーナスの当籤率が異なる複数のモードを設けている。モード抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、モード抽籤テーブル（不図示）に基づいて、モードを決定し、決定したモードに移行する。
【０８７２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ突入抽籤処理を行う（Ｓ６６３）。ＣＺ突入抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ突入抽籤テーブル（不図示）に基づいて、ＣＺに当籤したか否かを決定する。そして、ＣＺの当籤を決定した場合には、サブＣＰＵ１０２は、決定したＣＺに対応するＣＺフラグ及びＣＺ前兆フラグをオンにする。また、サブＣＰＵ１０２は、前兆ゲーム数抽籤テーブル（不図示）に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。
【０８７３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス抽籤テーブル（図５４参照）に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う（Ｓ６６４）。ボーナス抽籤処理により擬似ボーナスの当籤が決定した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス振り分け抽籤テーブル（不図示）に基づいて、擬似ボーナスの種別（「ＳＢＢ」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」）を決定する。そして、サブＣＰＵ１０２は、決定した擬似ボーナスに対応するフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）及び前兆フラグ（「ＢＢ前兆フラグ」又は「ＲＢ前兆フラグ」）をオンにする。さらに、サブＣＰＵ１０２は、前兆ゲーム数抽籤テーブル（不図示）に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。Ｓ６６４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８７４】
ここで、再度Ｓ６６１に戻って、Ｓ６６１において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中であると判別したとき（Ｓ６６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中カットイン追加抽籤処理を行う（Ｓ６６５）。このＣＺ中カットイン追加抽籤処理は、本発明の遊技機に係る報知回数追加抽籤手段の一具体例を示す。ＣＺ中カットイン追加抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中カットイン追加抽籤テーブル（図５２参照）に基づいて、規定回数に「１」を追加するか否かを決定する。そして、規定回数に「１」を追加することを決定した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタに「１」を加算する。なお、本発明の遊技機に係るＣＺ中カットイン追加抽籤処理としては、規定回数に「２」以上を追加するか否かを決定するようにしてもよい。
【０８７５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤したか否かを判別する（Ｓ６６６）。Ｓ６６６において、サブＣＰＵ１０２が、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤したと判別したとき（Ｓ６６６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」をセットする（Ｓ６６７）。
【０８７６】
当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤した場合には、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、停止操作のタイミングが所定のタイミングである（黒ＢＡＲを狙う）ことを条件に、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」に係る図柄の組合せが停止表示される。すなわち、当籤番号「４」に当籤し、停止順序が「右左中」又は「右中左」である場合には、停止操作のタイミングによって、「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」に対応する「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される可能性がある。したがって、本実施形態では、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤した場合には、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」を行う。
【０８７７】
本実施形態では、ＣＺ中に当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。したがって、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに停止操作を行って、「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、遊技者は、擬似ボーナスに当籤したことを認識することができる。
【０８７８】
Ｓ６６７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス当籤時処理を行う（Ｓ６６８）。このボーナス当籤時処理は、本発明の遊技機に係る有利状態決定手段の一具体例を示す。ボーナス当籤時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス振り分け抽籤テーブル（不図示）に基づいて、擬似ボーナスの種別（「ＳＢＢ」、「ＢＢ」又は「ＲＢ」）を決定する。そして、サブＣＰＵ１０２は、決定した擬似ボーナスに対応するフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）及び準備中フラグ（「ＳＢＢ準備中フラグ」、「ＢＢ準備中フラグ」又は「ＲＢ準備中フラグ」）をオンにする。
【０８７９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ終了時処理を行う（Ｓ６６９）。ＣＺ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺフラグをオフし、ＣＺゲーム数カウンタ及びＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値をクリアする。Ｓ６６９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８８０】
ここで、再度Ｓ６６６に戻って、Ｓ６６６において、サブＣＰＵ１０２が、当籤番号「４」（略称「Ｆ_Ｃ_ＢＡＲ１」）に当籤していないと判別したとき（Ｓ６６６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺゲーム数カウンタに「１」を加算する（Ｓ６７０）。
【０８８１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中カットイン発生抽籤処理を行う（Ｓ６７１）。このＣＺ中カットイン発生抽籤処理は、本発明の遊技機に係る報知発生抽籤手段の一具体例を示す。ＣＺ中カットイン発生抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中カットイン発生抽籤テーブル（図５３参照）に基づいて、カットイン（「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」）を発生させるか否かを決定する。
【０８８２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、カットインを発生させることが当籤したか否かを判別する（Ｓ６７２）。Ｓ６７２において、サブＣＰＵ１０２が、カットインを発生させることが当籤していないと判別したとき（Ｓ６７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８８３】
一方、Ｓ６７２において、サブＣＰＵ１０２が、カットインを発生させることが当籤したと判別したとき（Ｓ６７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」をセットする（Ｓ６７３）。
【０８８４】
本実施形態では、内部抽籤処理により「ハズレ」が決定した場合に、Ｓ６７１において、カットイン（「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」）を発生させるか否かの抽籤を行う。したがって、Ｓ６７１において、カットインを発生させることを決定して、「逆押しナビ（黒ＢＡＲを狙えナビ）」どおりに停止操作を行っても、「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示されない。
【０８８５】
なお、本実施形態の「ハズレ」時に選択される停止テーブルには、停止順序が「右左中」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミングである（黒ＢＡＲを狙う）と、右表示窓４Ｒ及び中表示窓４Ｃに「黒ＢＡＲ」が停止することが可能な滑り駒数が設定されている。これにより、第２停止まで「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」−「黒ＢＡＲ」の図柄の組合せが停止表示することの期待感を維持させることができる。
【０８８６】
Ｓ６７３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ６７４）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ６７５）。Ｓ６７５において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値は「０」ではないと判別したとき（Ｓ６７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８８７】
一方、Ｓ６７５において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタの値は「０」であると判別したとき（Ｓ６７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値関連処理を行う（Ｓ６７６）。なお、因果値関連処理の詳細については、後述の図１２３を参照しながら後で説明する。
【０８８８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ終了時処理を行う（Ｓ６７７）。そして、Ｓ６７７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４６に移す。
【０８８９】
［因果値関連処理］
次に、図１２３を参照して、通常中処理のフローチャート（図１２２参照）中のＳ６７６、及び後述の準備中処理のフローチャート（後述の図１２４参照）中のＳ７２３で行う因果値関連処理について説明する。なお、本実施形態の因果値関連処理は、各種因果値抽籤テーブルを参照する各種条件に対応する種々のタイミングで実行される。
【０８９０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、因果値蓄積抽籤処理を行う（Ｓ７０１）。因果値蓄積抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、各種因果値蓄積抽籤テーブル（図６５〜図７３参照）に基づいて、因果値を決定し、決定した因果値を因果値カウンタに加算する。
【０８９１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値は「１００」を超えるか否かを判別する（Ｓ７０２）。Ｓ７０２において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えないと判別したとき（Ｓ７０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理（図１２２参照）のＳ６７７、又は、後述の準備中処理（後述の図１２４参照）のＳ７２４に移す。
【０８９２】
一方、Ｓ７０２において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えると判別したとき（Ｓ７０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値ストックカウンタに「１」を加算する（Ｓ７０３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値を「１００」減算する（Ｓ７０４）。そして、Ｓ７０４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、因果値関連処理を終了し、処理を通常中処理（図１２２参照）のＳ６７７、又は、後述の準備中処理（後述の図１２４参照）のＳ７２４に移す。
【０８９３】
［準備中処理］
次に、図１２４を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１１６参照）中のＳ５４６で行う準備中処理について説明する。
【０８９４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、準備中であるか否かを判別する（Ｓ７２１）。Ｓ７２１において、サブＣＰＵ１０２が、準備中ではないと判別したとき（Ｓ７２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４７に移す。
【０８９５】
一方、Ｓ７２１において、サブＣＰＵ１０２が、準備中であると判別したとき（Ｓ７２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、準備中消化Ｇ数カウンタに「１」を加算する（Ｓ７２２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、図１２３で説明した因果値関連処理を行う（Ｓ７２３）。
【０８９６】
Ｓ７２３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、作動条件テーブル（図７７参照）を参照して、作動条件を満たしたか否かを判別する（Ｓ７２４）。Ｓ７２４において、サブＣＰＵ１０２が、作動条件を満たしていないと判別したとき（Ｓ７２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４７に移す。
【０８９７】
一方、Ｓ７２４において、サブＣＰＵ１０２が、作動条件を満たしていると判別したとき（Ｓ７２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、対応する準備中フラグをオフし、準備中消化Ｇ数カウンタの値をクリアする（Ｓ７２５）。そして、Ｓ７２５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４７に移す。
【０８９８】
［前兆チェック処理］
次に、図１２５を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１１６参照）中のＳ５４７で行う前兆チェック処理について説明する。
【０８９９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前兆中であるか否かを判別する（Ｓ７４１）。前兆中である場合には、前兆ゲーム数カウンタの値が「１」以上となる。Ｓ７４１において、サブＣＰＵ１０２が、前兆中ではないと判別したとき（Ｓ７４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４８に移す。
【０９００】
一方、Ｓ７４１において、サブＣＰＵ１０２が、前兆中であると判別したとき（Ｓ７４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆ゲーム数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ７４２）。但し、準備中フラグがオンである場合には、前兆ゲーム数カウンタの値を「１」減算しない。
【０９０１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になったか否かを判別する（Ｓ７４３）。Ｓ７４３において、サブＣＰＵ１０２が、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になっていないと判別したとき（Ｓ７４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４８に移す。
【０９０２】
一方、Ｓ７４３において、サブＣＰＵ１０２が、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」になったと判別したとき（Ｓ７４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ開始時であるか否かを判別する（Ｓ７４４）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ前兆フラグ（「ＣＺ１前兆フラグ」又は「ＣＺ２前兆フラグ」）を参照してＣＺ開始時であるか否かを判別する。
【０９０３】
Ｓ７４４において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ開始時であると判別したとき（Ｓ７４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ開始時処理を行う（Ｓ７４５）。このＣＺ開始時処理は、本発明の遊技機に係る特定遊技開始手段の一具体例を示す。
【０９０４】
ＣＺ開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、対応する前兆フラグをオフし、ＣＺ中ＣＩ回数カウンタにＣＺフラグの種類に応じた初期値をセットする。本実施形態では、ＣＺ１フラグがオンである場合の初期値は「４」であり、ＣＺ２フラグがオンである場合の初期値は「１０」である。Ｓ７４５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４８に移す。
【０９０５】
一方、Ｓ７４４において、サブＣＰＵ１０２が、ＣＺ開始時ではないと判別したとき（Ｓ７４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス開始時であるか否かを判別する（Ｓ７４６）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスに係る前兆フラグ（「ＢＢ前兆フラグ」又は「ＲＢ前兆フラグ」）を参照してボーナス開始時であるか否かを判別する。
【０９０６】
Ｓ７４６において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナス開始時であると判別したとき（Ｓ７４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始時処理を行う（Ｓ７４７）。ボーナス開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、対応する前兆フラグをオフし、オンになっている擬似ボーナスに係るフラグ（「ＳＢＢフラグ」、「ＢＢフラグ」又は「ＲＢフラグ」）に応じたボーナス開始時処理を行う。
【０９０７】
ＳＢＢフラグがオンである場合、サブＣＰＵ１０２は、ＳＢＢ準備中フラグをオンし、ＢＢフラグがオンである場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ準備中フラグをオンする。また、ＲＢフラグがオンである場合、サブＣＰＵ１０２は、ＲＢ準備中フラグをオンする。Ｓ７４７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４８に移す。
【０９０８】
一方、Ｓ７４６において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始時ではないと判別したとき（Ｓ７４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時であるか否かを判別する（Ｓ７４８）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ前兆フラグを参照してＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時であるか否かを判別する。
【０９０９】
Ｓ７４８において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時であると判別したとき（Ｓ７４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ開始時処理を行う（Ｓ７４９）。ＡＲＴ開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、対応する前兆フラグをオフし、ＡＲＴ準備中フラグをオンにする。但し、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、ＡＲＴ準備中フラグをオンにしない。また、ＡＲＴ開始時処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタに「５０」をセットする。Ｓ７４９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４８に移す。
【０９１０】
一方、Ｓ７４８において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ（第２のＡＲＴ）開始時ではないと判別したとき（Ｓ７４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ開始時であるか否かを判別する（Ｓ７５０）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ前兆フラグを参照してＢＲ開始時であるか否かを判別する。
【０９１１】
Ｓ７５０において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ開始時ではないと判別したとき（Ｓ７５０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４８に移す。
【０９１２】
一方、Ｓ７５０において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＲ開始時であると判別したとき（Ｓ７５０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＲ前兆フラグをオフする（Ｓ７５１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、図１２０で説明したＢＲ継続時処理を行う（Ｓ７５２）。Ｓ７５２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１６参照）のＳ５４８に移す。
【０９１３】
［演出抽籤処理］
次に、図１２６を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１１６参照）中のＳ５４８で行う演出抽籤処理について説明する。
【０９１４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、演出番号抽籤処理を行う（Ｓ７６１）。演出番号抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、演出番号抽籤テーブル（不図示）を参照し、サブ格納領域に格納されている各種パラメータに基づいて、演出番号を決定する。そして、決定した演出番号をサブ格納領域に格納する。
【０９１５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、決定した演出番号に対応する演出は発展演出（失敗）であるか否かを判別する（Ｓ７６２）。Ｓ７６２において、サブＣＰＵ１０２が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出（失敗）ではないと判別したとき（Ｓ７６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理（図１１６参照）も終了する。
【０９１６】
一方、Ｓ７６２において、サブＣＰＵ１０２が、決定した演出番号に対応する演出は発展演出（失敗）であると判別したとき（Ｓ７６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、暫定因果値抽籤処理を行う（Ｓ７６３）。この暫定因果値抽籤処理は、本発明の遊技機に係る暫定因果値決定手段の一具体例を示す。暫定因果値抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、暫定因果値抽籤テーブル（図７４参照）を参照し、発展演出の種別に基づいて暫定因果値を決定する。そして、決定した暫定因果値をサブ格納領域に格納する。
【０９１７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値決定処理を行う（Ｓ７６４）。この因果値決定処理は、本発明の遊技機に係る因果値決定手段の一具体例を示す。因果値決定処理において、サブＣＰＵ１０２は、決定した暫定因果値を内部ポイントの範囲内の最大値に補正し、因果値として決定する。そして、サブＣＰＵ１０２は、決定した因果値を因果値カウンタの値に加算する。また、サブＣＰＵ１０２は、決定した因果値と同じ値を内部ポイントカウンタの値から減算する。
【０９１８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値は「１００」を超えているか否かを判別する（Ｓ７６５）。Ｓ７６５において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えていないと判別したとき（Ｓ７６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理（図１１６参照）も終了する。
【０９１９】
一方、Ｓ７６５において、サブＣＰＵ１０２が、因果値カウンタの値は「１００」を超えたと判別したとき（Ｓ７６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、因果値ストックの値に「１」を加算する（Ｓ７６６）。
【０９２０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、因果値カウンタの値を「１００」減算する（Ｓ７６７）。Ｓ７６７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を終了すると共に、スタートコマンド受信時処理（図１１６参照）も終了する。
【０９２１】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図１２７を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１５参照）中のＳ５２５で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０９２２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（Ｓ７８１）。Ｓ７８１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」ではないと判別したとき（Ｓ７８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１５参照）のＳ５２６に移す。
【０９２３】
一方、Ｓ７８１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であると判別したとき（Ｓ７８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７８２）。Ｓ７８２において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＢフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ７８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１５参照）のＳ５２６に移す。
【０９２４】
一方、Ｓ７８２において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＢフラグはオンであると判別したとき（Ｓ７８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ７８３）。追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤テーブル（図６３参照）に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
【０９２５】
なお、追加上乗せＢ上乗せＧ数抽籤処理では、前の停止操作で決定された上乗せゲーム数を参照する。前の停止操作で決定された上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタを参照して取得される。
【０９２６】
Ｓ７８３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、第３停止操作であるか否かを判別する（Ｓ７８４）。Ｓ７８４において、サブＣＰＵ１０２が、第３停止操作ではないと判別したとき（Ｓ７８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１５参照）のＳ５２６に移す。
【０９２７】
一方、Ｓ７８４において、サブＣＰＵ１０２が、第３停止操作であると判別したとき（Ｓ７８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢ終了時処理を行う（Ｓ７８５）。追加上乗せＢ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＢフラグをオフする。また、上乗せゲーム数カウンタの値をＡＲＴゲーム数カウンタに加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。Ｓ７８５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１５参照）のＳ５２６に移す。
【０９２８】
［無操作コマンド受信時処理］
次に、図１２８を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１５参照）中のＳ５３７で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
【０９２９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であるか否かを判別する（Ｓ８０１）。Ｓ８０１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」ではないと判別したとき（Ｓ８０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８０８の処理を実行する。
【０９３０】
一方、Ｓ８０１において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「１」であると判別したとき（Ｓ８０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣフラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ８０２）。Ｓ８０２において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＣフラグはオンではないと判別したとき（Ｓ８０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８０８の処理を実行する。
【０９３１】
一方、Ｓ８０２において、サブＣＰＵ１０２が、追加上乗せＣフラグはオンであると判別したとき（Ｓ８０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否を判別する（Ｓ８０３）。投入枚数は遊技開始可能枚数であるということは、開始操作の受付が可能な状態であることを意味する。
【０９３２】
Ｓ８０３において、サブＣＰＵ１０２が、投入枚数は遊技開始可能枚数ではないと判別したとき（Ｓ８０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了する。
【０９３３】
一方、Ｓ８０３において、サブＣＰＵ１０２が、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ８０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＥＴスイッチ６２はオンであるか否かを判別する（Ｓ８０４）。なお、ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン１４（１ベットボタン１５）が押圧操作されると、オンエッジ検出を行う。
【０９３４】
Ｓ８０４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＥＴスイッチ６２はオンではないと判別したとき（Ｓ８０４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８０８の処理を実行する。
【０９３５】
一方、Ｓ８０４において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＥＴスイッチ６２はオンであると判別したとき（Ｓ８０４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理を行う（Ｓ８０５）。Ｓ８０５の追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理は、本発明の遊技機に係る追加上乗せ抽籤の一具体例を示す。
【０９３６】
追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。そして、サブＣＰＵ１０２は、決定した上乗せゲーム数を、上乗せゲーム数カウンタの値に加算する。なお、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において、「１」以上の上乗せゲーム数が決定されると、追加上乗せＣの「継続」が決定される。
【０９３７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤処理において「継続」が決定されたか否かを判別する（Ｓ８０６）。Ｓ８０６において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」が決定されたと判別したとき（Ｓ８０６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了する。
【０９３８】
一方、Ｓ８０６において、サブＣＰＵ１０２が、「継続」が決定されていないと判別したとき（Ｓ８０６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣ終了時処理を行う（Ｓ８０７）。追加上乗せＣ終了時処理において、サブＣＰＵ１０２は、追加上乗せＣフラグ（「追加上乗せＣ１フラグ」、「追加上乗せＣ２フラグ」又は「追加上乗せＣ３フラグ」）をオフする。また、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数カウンタの値を、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。そして、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。そして、Ｓ８０７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了する。
【０９３９】
ステップＳ８０８において、サブＣＰＵ１０２は、単位遊技作動中である、又は、デモ中であるか否かを判断する。サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド（図８０のステップＳ３７参照）を受信した場合、又は、メダル投入コマンドを受信せずにスタートコマンドを受信した場合（例えば、自動投入後にスタートレバー１６が操作された時）から払出終了コマンドを受信するまでは、単位遊技作動中であると判断する。また、サブＣＰＵ１０２は、例えば、遊技が行われていない（メダルコマンドを受信していない、又は、スタートコマンドを受信していない状態）ことを表すデモ画面を液晶表示装置１１に表示させている状態であればデモ中であると判断する。
【０９４０】
単位遊技作動中である、又は、デモ中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了する。単位遊技作動中である、又は、デモ中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了する。単位遊技作動中でなく、かつ、デモ中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＰＵ計測カウンタの計測値を取得する（Ｓ８０９）。
【０９４１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＣＰＵ計測カウンタの計測値が１８０秒以上を表すか否かを判断する（Ｓ８１０）。例えば、サブＣＰＵ１０２のクロックの周波数が１ＧＨｚであれば、サブＣＰＵ１０２は、ＣＰＵ計測カウンタの計測値が１８０，０００，０００，０００以上となれば、ＣＰＵ計測カウンタの計測値が１８０秒以上を表すと判断する。
【０９４２】
ＣＰＵ計測カウンタの計測値が１８０秒以上を表さないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンド受信時処理を終了する。ＣＰＵ計測カウンタの計測値が１８０秒以上を表すと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＰＵ計測カウンタの計測を停止させる（Ｓ８１１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、デモ画面を液晶表示装置１１に表示させるなどのデモ処理を実行し（Ｓ８１２）、無操作コマンド受信時処理を終了する。
【０９４３】
具体的には、演出内容決定処理（図１１６参照）のステップＳ５３１でＣＰＵ計測カウンタの計測が開始さるれ後、１６ｍｓ毎に受信コマンドチェック処理（図１１４参照）により、無操作コマンドが受信バッファに格納される処理が、１１，２５０回が繰り返されると、ＣＰＵ計測カウンタの計測値が１８０秒以上となるため、デモ処理が実行されることでデモ画面が液晶表示装置１１に表示される。なお、演出内容決定処理のスタートコマンド受信時、及び、メダル投入コマンド受信（不図示）でも、ＣＰＵ計測カウンタの計測を停止させている。
【０９４４】
なお、ステップＳ８０８において、サブＣＰＵ１０２は、単位遊技作動中であるか否かをＣＰＵ計測カウンタが停止しているか否かによって判断してもよい。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、前クロックにおけるＣＰＵ計測カウンタの計測値と、現クロックにおけるＣＰＵ計測カウンタの計測値とが等しい場合には、単位遊技作動中であると判断し、前クロックにおけるＣＰＵ計測カウンタの計測値と、現クロックにおけるＣＰＵ計測カウンタの計測値とが等しくない場合には、単位遊技作動中でないと判断するようにしてもよい。
【０９４５】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、単位遊技が終了してからの経過時間をＣＰＵ計測カウンタによって計測するものとして説明したが、サブＣＰＵ１０２の内部ＲＴＣ１１９を使用して単位遊技が終了してからの経過時間を計測するようにしてもよい。
【０９４６】
このように構成する場合には、ステップＳ８１０において、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時に内部ＲＴＣ１１９の日時データをサブＲＡＭ１０３に保存しておき、無操作コマンド受信時に内部ＲＴＣ１１９の日時データが表す日時がサブＲＡＭ１０３に保存した日時データが表す日時より１８０秒以上経過したか否かを判断する。
【０９４７】
また、ＣＰＵ計測カウンタは、払出終了コマンドを受信した後に、無操作コマンドを連続して受信した回数に基づいて単位遊技が終了してからの経過時間を計測するようにしてもよい。
【０９４８】
このようにＣＰＵ計測カウンタを構成する場合には、ステップＳ８１０において、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時にＣＰＵ計測カウンタの計測値に０をセットする。
【０９４９】
そして、サブＣＰＵ１０２は、他の有効なコマンドを受信しなければ、無操作コマンドを受信する度にＣＰＵ計測カウンタの計測値に１を加算し、ＣＰＵ計測カウンタの計測値が１８０秒以上を表すか否かを判断する。具体的には、無操作コマンドが前述したように１６ｍｓ周期で受信されるため、サブＣＰＵ１０２は、ＣＰＵ計測カウンタの計測値が１１，２５０以上であるか否かを判断する。
【０９５０】
［アニメタスク］
図１２９は、図１１１に示したマザータスクのステップＳ４７３において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【０９５１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスクが３３ｍｓ周期で実行されるように待機する３３ｍｓ待ちを行う（Ｓ８２１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理（図１１５参照）によって登録されるアニメーションデータを取り出す（Ｓ８２２）。
【０９５２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、登録されたアニメーションデータがあるか否かを判断する（Ｓ８２３）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８２２でアニメーションデータを取り出せたか否かを判断する。
【０９５３】
登録されたアニメーションデータがあると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、アニメーションデータを基に演出シーケンステーブルから演出シーケンスを取得し（Ｓ８２４）、取得した演出シーケンスのデータをサブＲＡＭ１１３に設定する演出シーケンスデータ設定処理を実行する（Ｓ８２５）。なお、演出シーケンスについては、図１４０〜図１４５を参照して、後述する。
【０９５４】
ステップＳ８２３において、登録されたアニメーションデータがないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８２５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、シーケンスデータからサインデータを取得する（Ｓ８２６）。なお、サインデータについては、図１４０〜図１４５を参照して、後述する。
【０９５５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サインデータが演出の切り替えを表すか否かを判断する（Ｓ８２７）。サインデータが演出の切り替えを表すと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、演出シーケンスを切り替える演出シーケンス切替処理を実行する（Ｓ８２８）。
【０９５６】
ステップＳ８２６において、サインデータが演出の切り替えを表さないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８２８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＨＰバーが表すＨＰ値を減算する図１３０に示すＨＰバー減算処理を実行する（Ｓ８２９）。なお、ＨＰバーについては、図１４０〜図１４５を参照して、後述する。また、本実施の形態において、ＨＰバーが表すＨＰ値を減算させる例について説明したが、ＨＰバーが表すＨＰ値は、加算させてもよく、増減させてもよい。
【０９５７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＨＰバーの減算があるか否かを判断する（Ｓ８３０）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８２９で実行したＨＰバー減算処理において、ＨＰバーが表すＨＰ値を減算したか否かを判断する（Ｓ８３０）。
【０９５８】
ＨＰバーの減算があると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＨＰバー減算表示を要求する（Ｓ８３１）。なお、ＨＰバーは、液晶表示装置１１の上部側に表示される（後述の図１４０参照）。
【０９５９】
ステップＳ８３０において、ＨＰバーの減算がないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８３１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、演出シーケンスが視点切り替えタイミングであるか否かを判断する（Ｓ８３２）。なお、視点切り替えタイミングについては、図１４０〜図１４５を参照して、後述する。
【０９６０】
演出シーケンスが視点切り替えタイミングであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、レンダリングプロセッサ１０４に視点を切り替えるように要求する視点切替処理を実行する（Ｓ８３３）。
【０９６１】
ステップＳ８３２において、演出シーケンスが視点切り替えタイミングでないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８３３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、演出シーケンスデータを更新する演出シーケンスデータ更新処理を実行する（Ｓ８３４）。
【０９６２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、再生情報を更新する再生情報更新処理を実行する（Ｓ８３５）。次に、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスクの動作状態を表すアニメＷＤＴフラグをオンに設定する（Ｓ８３６）。その後、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８２１の処理を実行する。
【０９６３】
［ＨＰバー減算処理］
図１３０は、図１２９に示したアニメタスクのステップＳ８２９において実行されるＨＰバー減算処理を示すフローチャートである。
【０９６４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＨＰバーが表示中であるか否かを判断する（Ｓ８４１）。ＨＰバーが表示中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＨＰバー減算処理を終了する。ＨＰバーが表示中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、表示中のＨＰバーが表すＨＰ値の減算タイミングであるか否かを判断する（Ｓ８４２）。
【０９６５】
表示中のＨＰバーが表すＨＰ値の減算タイミングでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＨＰバー減算処理を終了する。ＨＰ値の減算タイミングであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＨＰ値の減算係数をセットする（Ｓ８４３）。
【０９６６】
本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、ＨＰ値の減算係数に５をセットするものとして説明するが、演出に応じた他の値をＨＰ値の減算係数にセットするようにしてもよい。
【０９６７】
ＨＰ値の減算タイミングでないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８４３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、前遊技のＨＰ値と現遊技のＨＰ値とサブＲＡＭ１０３から取得する（Ｓ８４４）。
【０９６８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、１フレーム当りのＨＰ値の移動値として（前遊技のＨＰ値−現遊技のＨＰ値）／減算係数を算出する（Ｓ８４５）。次に、サブＣＰＵ１０２は、現在のＨＰ値から移動値を減じた設定ＨＰ値を算出する（Ｓ８４６）。
【０９６９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、設定ＨＰ値が現遊技のＨＰ値未満であるか否かを判断する（Ｓ８４７）。設定ＨＰ値が現遊技のＨＰ値未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、設定ＨＰ値を現遊技のＨＰ値にセットする（Ｓ８４８）。
【０９７０】
ステップＳ８４７において、設定ＨＰ値が現遊技のＨＰ値未満でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８４８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＨＰバーの表示画像の再生フレーム位置に設定ＨＰ値をセットする（Ｓ８４９）。
【０９７１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＨＰバーの表示画像の再生フレーム位置からＨＰバーの画像を検出するＨＰ画像シーク処理を実行する（Ｓ８５０）。次に、現在のＨＰ値に設定ＨＰ値をセットし（Ｓ８５１）、ＨＰバー減算処理を終了する。
【０９７２】
［ＷＤＴ監視タスク］
図１３１は、図１１１に示したマザータスクのステップＳ４７４において起動されるＷＤＴ監視タスクを示すフローチャートである。
【０９７３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＷＤＴ監視タスクが１００ｍｓ周期で実行されるように待機する１００ｍｓ待ちを行う（Ｓ８６１）。
【０９７４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ使用量格納領域を更新する（Ｓ８６２）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の使用量をカーネルのシステムコールにより取得し、バックアップＲＡＭ１０９のサブＲＡＭ使用量格納領域と比較し取得した値が大きい場合にサブＲＡＭ使用量格納領域を更新する。
【０９７５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＶＲＡＭ使用量格納領域を更新する（Ｓ８６３）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＶＲＡＭ１０５の使用量をカーネルのシステムコールにより取得し、バックアップＲＡＭ１０９のＶＲＡＭ使用量格納領域と比較し取得した値が大きい場合にサブＲＡＭ使用量格納領域を更新する。
【０９７６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤＷＤＴフラグ、サウンドＷＤＴフラグ、主基板通信ＷＤＴフラグ、アニメＷＤＴフラグ及びメインＷＤＴフラグのオン・オフ状態の論理積をタスクＷＤＴ判定フラグとして算出する（Ｓ８６４）。
【０９７７】
すなわち、ＬＥＤＷＤＴフラグ、サウンドＷＤＴフラグ、主基板通信ＷＤＴフラグ、アニメＷＤＴフラグ及びメインＷＤＴフラグの全てがオンであれば、タスクＷＤＴ判定フラグは、オンとなり、いずれかがオフであれば、タスクＷＤＴ判定フラグは、オフとなる。
【０９７８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、タスクＷＤＴ判定フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ８６５）。タスクＷＤＴ判定フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＷＤＴ１２０にクリア信号を出力する（Ｓ８６６）。これにより、ＷＤＴ１２０が計測している時間が初期値にリセットされる。
【０９７９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤＷＤＴフラグ、サウンドＷＤＴフラグ、主基板通信ＷＤＴフラグ、アニメＷＤＴフラグ及びメインＷＤＴフラグをオフにセットし、ＷＤＴウェイトカウンタのカウント値を０にクリアし（Ｓ８６７）、ステップＳ８６１の処理を実行する。
【０９８０】
ＷＤＴウェイトカウンタは、タスクＷＤＴ判定フラグがオフとなった場合の猶予回数をカウントする。本実施の形態において、ＷＤＴウェイトカウンタは、初期値からカウント値を加算していく加算カウンタによって構成される。なお、ＷＤＴウェイトカウンタは、初期値（例えば、８０）からカウント値を減算していく減算カウンタによって構成してもよい。
【０９８１】
ステップＳ８６５において、タスクＷＤＴ判定フラグがオフであると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、主基板通信ＷＤＴフラグ又はアニメＷＤＴフラグがオフであるか否かを判断する（Ｓ８６８）。
【０９８２】
主基板通信ＷＤＴフラグ又はアニメＷＤＴフラグがオフでない、すなわち、主基板通信ＷＤＴフラグ及びアニメＷＤＴフラグがオンであると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＷＤＴ１２０にクリア信号を出力する（Ｓ８６９）。
【０９８３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＷＤＴウェイトカウンタのカウント値に１を加算する（Ｓ８７０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＷＤＴウェイトカウンタのカウント値が８０以上であるか否かを判断する（Ｓ８７１）。
【０９８４】
ＷＤＴウェイトカウンタのカウント値が８０以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８６１の処理を実行する。ＷＤＴウェイトカウンタのカウント値が８０以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、カーネルエラーが発生したと判断し、カーネルエラーカウンタのカウント値を更新、具体的には、カーネルエラーカウンタのカウント値に１を加算する（Ｓ８７２）。カーネルエラーカウンタは、カーネルエラーが発生したと判断された回数をカウントする加算カウンタによって構成され、そのカウント値をサブＲＡＭ１０３に記憶する。
【０９８５】
ステップＳ８６８において、主基板通信ＷＤＴフラグ又はアニメＷＤＴフラグがオフであると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ８７２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、カーネルエラーカウンタのカウント値を含むエラー履歴情報をバックアップＲＡＭ１０９に記憶し（Ｓ８７３）、ＷＤＴ監視タスクを停止する。
【０９８６】
これにより、ＷＤＴ１２０が計測している時間が所定の時間以上となるため、サブＣＰＵ１０２は、ＷＤＴ１２０によってリセットされる。なお、ステップＳ８７３の次に記された回帰する図は、プログラムの無限ループ処理を表している。
【０９８７】
このように、サブＣＰＵ１０２は、主基板通信ＷＤＴフラグ又はアニメＷＤＴフラグがオフの状態を検出したら、カーネルエラーが発生したと判断する。また、サブＣＰＵ１０２は、主基板通信ＷＤＴフラグ又はアニメＷＤＴフラグがオフの状態を検出せずに、ＬＥＤＷＤＴフラグ、サウンドＷＤＴフラグ及びメインＷＤＴフラグがオフの状態が８０回以上検出された場合（ＷＤＴ監視タスクが１００ｍｓ周期で実行するため、ＬＥＤＷＤＴフラグ、サウンドＷＤＴフラグ及びメインＷＤＴフラグがオフの状態が８秒以上経過した場合）には、カーネルエラーが発生したと判断する。
【０９８８】
なお、サブＣＰＵ１０２は、主基板通信フラグ又はアニメＷＤＴフラグがオフの場合には、すぐにＷＤＴ１２０によるリセットを出力させるための無限ループ処理を行っているが、ＬＥＤＷＤＴフラグ、サウンドＷＤＴフラグ及びメインＷＤＴフラグでは、いずれかのＷＤＴフラグでオフ状態が８０回以上連続した場合にＷＤＴ１２０によるリセットを出力させるための無限ループ処理を行っている。
【０９８９】
その理由としては、サブＣＰＵ１０２が、ＬＥＤＷＤＴフラグ、サウンドＷＤＴフラグ及びメインＷＤＴフラグをオン状態にセットしている各タスクで比較的大きなデータ（ＬＥＤ発光パターン、サウンドファイル、動画ファイル等）をロムカートリッジ基板７６からＳＡＴＡＩＦ１０８を介して読み込むため、読み込みが安定していない状態が発生（バスエラー）すると、その対象のタスクを占有してしまい、対象のＷＤＴフラグをオンにセットできない時間が、稀に発生する。そのため、一定時間（本実施形態では８０回×１００ｍｓ＝８秒）の待機時間（ＷＤＴウェイトカウンタ）を設けている。
【０９９０】
また、ステップＳ８７１において、サブＣＰＵ１０２は、エラー履歴情報をバックアップＲＡＭ１０９に記憶する場合には、いずれのＷＤＴフラグがオフであったのかを記憶する。なお、複数のＷＤＴフラグがオフとなる可能性もあるため、サブＣＰＵ１０２は、オフになっているＷＤＴフラグの種類に応じたエラー履歴情報をバックアップＲＡＭ１０９に記憶する。
【０９９１】
なお、上述したＷＤＴ監視タスクにおいて、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８６６〜Ｓ８７０を省いてもよい。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８６３において、タスクＷＤＴ判定フラグがオフであると判断した場合には（ＮＯ）、エラー履歴情報をバックアップＲＡＭ１０９に記憶し（Ｓ８７１）、ＷＤＴ監視タスクを停止するようにしてもよい。
【０９９２】
また、上述したＷＤＴ監視タスクのステップＳ８６６において、サブＣＰＵ１０２は、主基板通信ＷＤＴフラグ又はアニメＷＤＴフラグがオフであるか否かを判断するものとして説明したが、主基板通信ＷＤＴフラグがオフであるか否かを判断するようにしてもよい。
【０９９３】
また、上述したＷＤＴ監視タスクのステップＳ８６９において、サブＣＰＵ１０２は、ＷＤＴウェイトカウンタのカウント値が８０以上であるか否かを判断するものとして説明したが、ステップＳ８７０を省き、ステップＳ８６９を実行する前に、カーネルエラーカウンタのカウント値に１を加算するようにしてもよい。
【０９９４】
［ホールメニュータスク］
図１３２は、図１１１に示したマザータスクのステップＳ４７５において起動されるホールメニュータスクを示すフローチャートである。
【０９９５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュータスクが３３ｍｓ周期で実行されるように待機する３３ｍｓ待ちを行う（Ｓ８８１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、設定キーがオンであるか否かを判断する（Ｓ８８２）。
【０９９６】
なお、設定キーがオン又はオフされると、設定キー（設定用鍵型スイッチ５２）の状態と設定の変更又は確認の操作種別とをパラメータとした初期化コマンドが主制御回路９１から送信され、サブＣＰＵ１０２は、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定キーの状態と、操作種別とを判断する。なお、本実施の形態において、演出内容決定処理（図１１５参照）では、初期化コマンドを受信した際に実行される初期化コマンド受信時処理は省略されている。
【０９９７】
設定キーがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１３３に示すホールメニューメイン処理を実行する（Ｓ８８３）。設定キーがオンでないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８８３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、設定キーがオンからオフになったか否かを判断する（Ｓ８８４）。
【０９９８】
設定キーがオンからオフになっていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８８１の処理を実行する。設定キーがオンからオフになったと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、設定変更が行われたか否かを判断する（Ｓ８８５）。
【０９９９】
設定変更が行われたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、設定変更時の初期化を行う設定変更初期化処理を実行する（Ｓ８８６）。設定変更が行われていないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８８６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に表示させる画面を遊技画面に復帰させる遊技画面復帰表示処理を実行し（Ｓ８８７）、ステップＳ８８１の処理を実行する。
【１０００】
［ホールメニューメイン処理］
図１３３は、図１３２に示したホールメニュータスクのステップＳ８８３において実行されるホールメニューメイン処理を示すフローチャートである。
【１００１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー画面が表示済みであるか否かを判断する（Ｓ８９１）。ホールメニュー画面が表示済みでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図１３６に示すようなホールメニュー画面を液晶表示装置１１に表示させるホールメニュー初期画面表示処理を実行する（Ｓ８９２）。
【１００２】
ホールメニュー画面が表示済みであると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ８９２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、左カーソルキー及び右カーソルキーが押下されているか否かを判断する（Ｓ８９３）。
【１００３】
左カーソルキー及び右カーソルキーが押下されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の使用量をバックアップＲＡＭ１０９のサブＲＡＭ使用量格納領域から取得する（Ｓ８９４）。
【１００４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＶＲＡＭ１０５の使用量をバックアップＲＡＭ１０９のＶＲＡＭ使用量格納領域から取得する（Ｓ８９５）。次に、サブＣＰＵ１０２は、カーネルエラーカウンタのカウント値を取得する（Ｓ８９６）。
【１００５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８９４で取得したサブＲＡＭ１０３の使用量、ステップＳ８９５で取得したＶＲＡＭ１０５の使用量、及び、ステップＳ８９６で取得したカーネルエラーカウンタのカウント値を含む情報からＱＲコード（登録商標）を生成するＱＲ表示データ変換処理を実行する（Ｓ８９７）。このように、サブＣＰＵ１０２は、ＱＲコードのような二次元コードを生成するコード生成手段を構成する。
【１００６】
本実施の形態において、サブＲＡＭ１０３の容量は、２Ｇバイトであり、ＶＲＡＭ１０５の容量も、２Ｇバイトである。したがって、システムコールで得られる使用量は、常に２Ｇバイト以下となる。
【１００７】
具体的には、カーネルが起動完了した時点から、カーネルは、所定のタイミング（例えば、１０ｍｓ周期）でサブＲＡＭ１０３及びＶＲＡＭ１０５の使用状態を監視し、最大値が更新されると、システムコール（図１３１のＳ８６２、Ｓ８６３参照）のためのサブＲＡＭ１０３の使用量及びＶＲＡＭ１０５の使用量を、カーネルのシステム領域に記憶する。
【１００８】
サブＣＰＵ１０２は、ＱＲ表示データ変換処理において、サブＲＡＭ１０３の使用量及びＶＲＡＭ１０５の使用量に許容範囲を設けることにより、サブＲＡＭ１０３の使用量及びＶＲＡＭ１０５の使用量が正常な範囲であるか否かを識別しやすくしている。
【１００９】
具体的には、サブＣＰＵ１０２は、ＱＲ表示データ変換処理において、サブＲＡＭ１０３の使用量及びＶＲＡＭ１０５の使用量をそれぞれ所定値で除した値が表す情報を含むように、ＱＲコードを生成する。すなわち、サブＲＡＭ１０３及びＶＲＡＭ１０５の実際の使用量の４分の1の値がコードに変換されてＱＲコードが表示される。本実施の形態における所定値は、４とするが、他の数でもよい。
【１０１０】
ステップＳ８９７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＱＲ表示データ変換処理により生成されたＱＲコードを図１３７に示すようにホールメニュー画面に表示させ（Ｓ８９８）、ホールメニューメイン処理を終了する。このように、サブＣＰＵ１０２は、ＱＲコードのような二次元コードを液晶表示装置１１に表示させるコード表示手段を構成する。
【１０１１】
ステップＳ８９３において、左カーソルキー及び右カーソルキーが押下されていない、すなわち、左カーソルキー及び右カーソルキーのいずれかが押下されていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、セレクトキー（下カーソルキー）が押下されているか否かを判断する（Ｓ８９９）。
【１０１２】
セレクトキーが押下されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、カーソルカウンタのカウント値に１を加算する（Ｓ９００）。カーソルカウンタは、ホールメニューの種別を選択するための加算カウンタによって構成され、その初期値は、１とする。
【１０１３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、カーソルカウンタのカウント値がホールメニューの種別の数（選択数）を超えているか否かを判断する（Ｓ９０１）。カーソルカウンタのカウント値がホールメニューの種別の数（選択数）を超えていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、カーソルカウンタのカウント値を１にセットする（Ｓ９０２）。
【１０１４】
ステップＳ９０１において、カーソルカウンタのカウント値がホールメニューの種別の数を超えていないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９０２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、カーソルカウンタのカウント値に対応するホールメニューの種別にカーソルを移動する（Ｓ９０３）。
【１０１５】
例えば、サブＣＰＵ１０２は、カーソルカウンタのカウント値に対応するホールメニューの種別をハイライト表示にする。次に、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニューの種別に応じたホールメニュー画面を液晶表示装置１１に表示させるホールメニュー画面表示処理を実行し（Ｓ９０４）、ホールメニューメイン処理を終了する。
【１０１６】
ステップＳ８９９において、セレクトキーが押下されていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、エンターキーが押下されているか否かを判断する（Ｓ９０５）。エンターキーが押下されていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニューメイン処理を終了する。
【１０１７】
エンターキーが押下されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、カーソルカウンタのカウント値に対応するホールメニューの種別を選択項目として決定する（Ｓ９０６）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図１３４に示すホールメニュー処理を実行し（Ｓ９０７）、ホールメニューメイン処理を終了する。
【１０１８】
なお、本実施の形態では、ステップＳ８９２及びＳ９０４において、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に表示されたホールメニュー画面に、セレクトキーで選択したホールメニューの種別に応じた情報を表示させるが、表示させた情報の設定及び表示態様の変更を禁止する。サブＣＰＵ１０２は、エンターキーが押下されたことにより実行される図１３４に示すホールメニュー処理において、選択したホールメニューの種別に応じた情報の設定及び表示態様の変更を許可する。
【１０１９】
ここで、図１３８を参照して、ホールメニューメイン処理のステップＳ８９７で生成されるＱＲコードに変換される情報について説明する。本実施の形態において、ホールメニュー画面に表示されるＱＲコードは、１２８バイトのホールデータを表す。
【１０２０】
ホールデータの０バイト目から２８バイト目には、管理サーバ（不図示）のドメインと、管理サーバに対するリクエストを表すデータがセットされる。ホールデータの２９バイト目から３９バイト目には、パチスロ１を識別するための筐体固有コードがセットされる。
【１０２１】
ホールデータの４０バイト目から４５バイト目には、ホールデータ生成時の時刻がセットされる。ホールデータの４６バイト目から４９バイト目には、パチスロ１の機種を示す機種コードがセットされる。
【１０２２】
ホールデータの５０バイト目から６１バイト目は、予備領域である。ホールデータの６２バイト目から６３バイト目には、パチスロ１の種別番号がセットされる。ホールデータの６４バイト目から６９バイト目には、パチスロ１の機種に応じた機種個別情報がセットされる。
【１０２３】
ホールデータの７０バイト目から１１６バイト目には、演出を実行するための作業領域として用いられる書換え可能な記憶手段の使用容量がセットされる。具体的には、ホールデータの７０バイト目から９２バイト目には、ＤＲＡＭ、すなわち、サブＲＡＭ１０３の使用容量を４で除した値がセットされる。ホールデータの９３バイト目から１１６バイト目には、ＶＲＡＭ１０５の使用容量を４で除した値がセットされる。
【１０２４】
ホールデータの１１７バイト目から１２４バイト目には、カーネルエラーに関する情報がセットされる。カーネルエラーには、ランプ制御タスク、メインタスク、主基板通信タスク、音声制御タスク及びアニメタスクなどのＷＤＴエラーが含まれる。ホールデータの１２５バイト目から１２７バイト目には、チェックサムがセットされる。
【１０２５】
なお、本実施の形態において、ＱＲコードが表すホールデータに、サブＲＡＭ１０３の使用容量及びＶＲＡＭ１０５の使用容量に関する値をセットする例について説明したが、ＱＲコードが表すホールデータに、バックアップＲＡＭ１０９の使用容量に関する値を更にセットするようにしてもよい。
【１０２６】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の使用量及びＶＲＡＭ１０５の使用量を数値又はインジケータでホールメニュー画面に表示するようにしてもよく、サブＲＡＭ１０３の使用量及びＶＲＡＭ１０５の使用量が許容範囲内であるか否かを表すインジケータをホールメニュー画面に表示するようにしてもよい。
【１０２７】
また、サブＣＰＵ１０２は、遊技中であっても、サブＲＡＭ１０３の使用量及びＶＲＡＭ１０５の使用量を数値又はインジケータでホールメニュー画面に表示するようにしてもよく、サブＲＡＭ１０３の使用量及びＶＲＡＭ１０５の使用量が許容範囲内であるか否かを表すインジケータを表示させるようにしてもよい。
【１０２８】
例えば、ホールメニュー画面が表示されている状態で、特定の操作（例えば、特定のカーソルキー及びエンターキーの操作）が検出された場合には、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１にデバッグモード設定画面を表示させる。デバッグモード設定画面におけるデバックスイッチがオンにされた場合には、パチスロ１は、デバッグモードで動作する。
【１０２９】
デバッグモードにおいて、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に表示されている画像に重畳するように、サブＲＡＭ１０３の使用量及びＶＲＡＭ１０５の使用量を数値又はインジケータで表示する。
【１０３０】
また、デバッグモードにおいて、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に表示されている画像に重畳するように、サブＲＡＭ１０３の使用量及びＶＲＡＭ１０５の使用量が許容範囲内であるか否かを表すインジケータを表示するようにしてもよい。
【１０３１】
この場合、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の使用量及びＶＲＡＭ１０５の使用量の許容範囲に対するサブＲＡＭ１０３の現使用量及びＶＲＡＭ１０５の現使用量のパーセンテージに応じたインジケータを液晶表示装置１１に表示する。インジケータは、上記パーセンテージに応じて配色が変化するものでもよい。このようにインジケータを構成することで、インジケータを特定のＬＥＤ群２１によって構成することもできる。
【１０３２】
［ホールメニュー処理］
図１３４は、図１３３に示したホールメニューメイン処理のステップＳ９０７において実行されるホールメニュー処理を示すフローチャートである。
【１０３３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［時刻設定］か否かを判断する（Ｓ９１２）。Ｓ９１２において、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［時刻設定］であると判断した場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、時刻設定処理を行う（Ｓ９１３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に時刻設定画面（不図示）を表示し、操作者に設定されている時刻の確認及び変更を可能とする。
【１０３４】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［時刻設定］でないと判断した場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［トータルメダル情報］か否かを判断する（Ｓ９１４）。
【１０３５】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［トータルメダル情報］であると判断した場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、トータルメダル情報処理を行う（Ｓ９１５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１にトータルメダル情報画面（不図示）を表示し、操作者にトータルメダル情報の確認を可能とする。
【１０３６】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［トータルメダル情報］でないと判断した場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［設定変更・確認］か否かを判断する（Ｓ９１６）。
【１０３７】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［設定変更・確認］であると判断した場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、設定変更・確認処理を行う（Ｓ９１７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に設定変更・確認画面（不図示）を表示し、操作者に設定の確認及び変更を可能とする。
【１０３８】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［設定変更・確認］でないと判断した場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［エラー情報履歴］か否かを判断する（Ｓ９１８）。
【１０３９】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［エラー情報履歴］であると判断した場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、エラー情報履歴処理を行う（Ｓ９１９）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に図１３９に示すようなエラー情報履歴画面を表示し、操作者にエラー情報履歴の確認や変更を可能とする。
【１０４０】
図１３９において、エラー情報履歴画面の略中央には、バックアップＲＡＭ１０９に記憶されたエラー履歴情報（図１３１のＳ８７１参照）を表すエラー情報履歴表が配置されている。エラー情報履歴表は、エラーコードが表示されるエラー内容列、エラーコードが記録された日時が表示される発生日時列、エラーが解除された日時が表示される解除日時列を有している。
【１０４１】
エラーコードとしては、パチスロ１に電源が投入されたことを表す「ＰＯＷＥＲ  ＵＰ」、パチスロ１から電源が切断されたことを表す「ＰＯＷＥＲ  ＤＯＷＮ」、ランプ制御タスクのＷＤＴエラーを表す「ＯＳ  ＥＲＲ（Ｌ）」、メインタスクのＷＤＴエラーを表す「ＯＳ  ＥＲＲ（Ｇ）」、主基板通信タスクのＷＤＴエラーを表す「ＯＳ  ＥＲＲ（Ｍ）」、音声制御タスクのＷＤＴエラーを表す「ＯＳ  ＥＲＲ（Ｓ）」、アニメタスクのＷＤＴエラーを表す「ＯＳ  ＥＲＲ（Ａ）」などがある。
【１０４２】
また、エラー情報履歴画面の左下部には、エラー情報履歴画面における操作方法が表示されている。例えば、エラー情報履歴画面上の任意の行を指定するカーソルがセレクトボタンの押下によって移動する（「カーソル移動」）旨、また、セレクトボタンとエンターボタンを同時に押下することでカーソルによって指定された行に表示されているエラーコード等を削除する（「データクリア」）旨、また、エンターボタンを押下することでエラー情報履歴画面の表示を終了する（「戻る」）旨が表示されている。
【１０４３】
図１３４に戻り、ステップＳ９１８おいて、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［エラー情報履歴］でないと判断した場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［監視履歴］か否かを判断する（Ｓ９２０）。
【１０４４】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［監視履歴］であると判断した場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、監視履歴処理を行う（Ｓ９２１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に監視履歴処理画面（不図示）を表示し、操作者に監視履歴の確認を可能とする。
【１０４５】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［監視履歴］でないと判断した場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［警告表示設定］か否かを判断する（Ｓ９２２）。
【１０４６】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［警告表示設定］であると判断した場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、警告表示設定処理を行う（Ｓ９２３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に警告表示設定画面（不図示）を表示し、操作者に警告表示設定の確認及び変更を可能とする。
【１０４７】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［警告表示設定］でないと判断した場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［報知設定］か否かを判断する（Ｓ９２４）。
【１０４８】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［報知設定］であると判断した場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、報知設定処理を行う（Ｓ９２５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に報知設定画面（不図示）を表示し、操作者に報知設定の確認及び変更を可能とする。
【１０４９】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［報知設定］でないと判断した場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［省電力モード］か否かを判断する（Ｓ９２６）。
【１０５０】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［省電力モード］であると判断した場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、省電力モード処理を行う（Ｓ９２７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に省電力モード画面（不図示）を表示し、操作者に省電力モードの設定の確認及び変更を可能とする。
【１０５１】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［省電力モード］でないと判断した場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［液晶輝度設定］か否かを判断する（Ｓ９２８）。
【１０５２】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［液晶輝度設定］であると判断した場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶輝度設定処理を行う（Ｓ９２９）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に液晶輝度設定画面（不図示）を表示し、操作者に液晶表示装置１１の輝度の設定確認及び変更を可能とする。
【１０５３】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［液晶輝度設定］でないと判断した場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［音量調整設定］か否かを判断する（Ｓ９３０）。
【１０５４】
ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［音量調整設定］であると判断した場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、音量調整設定処理を行う（Ｓ９３１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に音量調整設定画面（不図示）を表示し、操作者にスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力される音の音量の設定確認及び変更を可能とする。
【１０５５】
Ｓ９１３、Ｓ９１５、Ｓ９１７、Ｓ９１９、Ｓ９２１、Ｓ９２３、Ｓ９２５、Ｓ９２７、Ｓ９２９のいずれかの処理後、又は、ホールメニューメイン処理で選択したホールメニューが［音量調整設定］でないと判断した場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ホールメニュー処理を終了する。
【１０５６】
［演出シーケンスに基づく演出］
次に、演出シーケンスに基づく演出について、図面を参照しながら説明する。
【１０５７】
図１２９を参照して説明したアニメタスクにおいて、サブＣＰＵ１０２は、登録されたアニメーションデータがあると判断した場合には、アニメーションデータを基にロムカートリッジ基板７６に記憶された演出シーケンステーブルから演出シーケンスを選択し、選択した演出シーケンスに基づいて、各種演出を実行する。このように、サブＣＰＵ１０２は、演出シーケンス選択手段と、演出実行手段とを構成する。
【１０５８】
演出シーケンスには、映像データの他に、サウンドデータ及びＬＥＤ群２１の発行データが含まれていてもよいが、本実施の形態においては、発明を理解しやすくするために、演出シーケンスと映像との関係について説明する。
【１０５９】
レンダリングプロセッサ１０４は、複数の映像を重畳させた１つの映像を液晶表示装置１１に表示させることができる。例えば、レンダリングプロセッサ１０４は、図１４０に示すように、「背景」を表す背景ムービーと、「キャラクタＡ」を表すキャラクタＡムービーと、「キャラクタＢ」を表すキャラクタＢムービーと、キャラクタの動作結果に応じて変動する演出上の増減値を表す増減値画像としてのＨＰバーを合成した合成ムービーを液晶表示装置１１に表示させることができる。
【１０６０】
また、レンダリングプロセッサ１０４は、液晶表示装置１１に表示させる画像が表す仮想空間を構築する仮想空間構築手段を構成する。すなわち、レンダリングプロセッサ１０４によって表示される映像は、仮想空間上に配置された物体を表すデータよりなる。
【１０６１】
したがって、レンダリングプロセッサ１０４は、仮想空間における任意の視点から「背景」、「キャラクタＡ」及び「キャラクタＢ」を見た映像をリアルタイムでレンダリングして液晶表示装置１１に表示させることができる。このように、レンダリングプロセッサ１０４は、仮想空間上に配置された物体を任意の視点から見た画像をリアルタイムで生成する画像生成手段を構成する。
【１０６２】
サブＣＰＵ１０２は、演出シーケンスにしたがって、レンダリングプロセッサ１０４に映像データを再生させるとともに、再生する映像データを切り替えたり、仮想空間における視点を切り替えたりする。
【１０６３】
図１４１に示す演出シーケンスは、スタートコマンドを受信したタイミング（Ｌｅｖ）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されたことを表すリール回転開始コマンドを受信したタイミング（Ｒｓａｔ）、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのうち第１停止ボタンから第３停止ボタンが押されたことを表すコマンドを受信したタイミング（１ｓｔ、２ｎｄ及び３ｒｄＯｎ）、第３停止ボタンが離されたことを表すコマンドを受信したタイミング（３ｒｄＯｆｆ）及びメダル投入コマンドを受信したタイミング（Ｂｅｔ）をトリガとして演出を切り替える例を示している。
【１０６４】
例えば、演出パターンＰｔｎ１は、ＬｅｖでＰ１−１という演出を開始させ、１ｓｔでＰ１−２という演出に切り替え、３ｒｄＯｎでＰ１−３という演出に切り替えることを表している。
【１０６５】
図１４２に示すように、演出パターンＰ１−１は、背景ムービーを表す映像Ｐ１−１Ｍ１、キャラクタＡムービーを表す映像Ｐ１−１Ｍ２、キャラクタＢムービーを表す映像Ｐ１−１Ｍ３を再生することが定義されている。レンダリングプロセッサ１０４は、映像Ｐ１−１Ｍ１、映像Ｐ１−１Ｍ２、映像Ｐ１−１Ｍ３及びＨＰバーを重畳した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【１０６６】
図１４３に示すように、演出パターンＰ１−２は、演出Ｐ１−１と同様に、背景ムービーを表す映像Ｐ１−１Ｍ１、キャラクタＡムービーを表す映像Ｐ１−１Ｍ２、キャラクタＢムービーを表す映像Ｐ１−１Ｍ３を再生することを表している。レンダリングプロセッサ１０４は、映像Ｐ１−１Ｍ１、映像Ｐ１−１Ｍ２、映像Ｐ１−１Ｍ３及びＨＰバーを重畳した映像を液晶表示装置１１に表示させる。演出パターンＰ１−２は、Ｌｅｖをトリガとして、視点をデフォルトの視点からＰａｕｓｅ  ｘ１に規定されている視点に切り替えることを表している。
【１０６７】
図１４４に示すように、演出パターンＰ１−３は、演出Ｐ１−１と同様に、背景ムービーを表す映像Ｐ１−１Ｍ１、キャラクタＡムービーを表す映像Ｐ１−１Ｍ２、キャラクタＢムービーを表す映像Ｐ１−１Ｍ３を再生することを表している。レンダリングプロセッサ１０４は、映像Ｐ１−１Ｍ１、映像Ｐ１−１Ｍ２、映像Ｐ１−１Ｍ３及びＨＰバーを重畳した映像を液晶表示装置１１に表示させる。また、演出パターンＰ１−３には、演出のトリガとなるサインデータとして、例えば、変化情報としてのＣｈａｎｇｅＨＰ（５）が定義されている。
【１０６８】
ＣｈａｎｇｅＨＰ（５）は、ＨＰバーが表すＨＰ値を「５」加算することを表す。したがって、サブＣＰＵ１０２は、ＣｈａｎｇｅＨＰ（５）が定義されたフレームにおいて、図１３０に示したＨＰバー減算処理を実行する。
【１０６９】
このように、演出シーケンスを構成することで、液晶表示装置１１に表示される映像は、図１４５に示すように、スタートレバー１６がＯＮされたときと、第１停止ボタンが押されたときと、第３停止ボタンが押されたときをトリガとして切り替る。
【１０７０】
なお、図１４５に示す映像は、キャラクタＡ及びキャラクタＢの一連の動きを表し、第１停止ボタンが押されてから第３停止ボタンが押されるまで、キャラクタＡが後方の右斜め４５°、キャラクタＢが前方の右斜め４５°に位置する視点に切り替る例を示している（ただし、ＨＰバーを除く）。更に、演出シーケンスの内容を変更することで、例えば、右斜め４５°の視点を右斜め４０°、又は、左斜め４９°へといった視点の角度へ容易に変更することができる。
【１０７１】
また、演出シーケンスの他の例として、図１４６に示す演出シーケンスには、演出パターンＰｔｎ１と演出パターンＰｔｎ２とが定義されている。演出パターンＰｔｎ１は、ＬｅｖでＰ１−１という演出を開始させることを表している。演出パターンＰｔｎ２は、ＲｓａｔでＰ２−１という演出を開始させ、１ｓｔで、Ｐ２−２という演出を開始させることを表している。
【１０７２】
図１４７に示すように、演出パターンＰｔｎ１は、映像Ｐ１−１Ｍ３を再生することを表している。また、演出パターンＰｔｎ１には、サインデータとして、演出シーケンスを他の演出シーケンスに切り替える切り替え指令としてのＣｈａｎｇｅＳｉｇｎ１が含まれている。
【１０７３】
ＣｈａｎｇｅＳｉｇｎ１は、演出シーケンスを図１４８に示すようなチェイン１演出シーケンスに切り替える切り替え指令を表す。したがって、サブＣＰＵ１０２は、ＣｈａｎｇｅＳｉｇｎ１が定義されたフレームにおいて、演出シーケンスをチェイン１演出シーケンスに切り替える。
【１０７４】
図１４８に示すチェイン１演出シーケンスには、演出パターンＰｔｎ４が定義されている。演出パターンＰｔｎ４は、ＬｅｖでＰ４−１という演出を開始させることを表している。
【１０７５】
図１４９に示すように、演出パターンＰｔｎ４は、映像Ｐ４−１Ｍ１を再生することを表している。また、演出パターンＰｔｎ４には、サインデータとして、ＣｈａｎｇｅＳｉｇｎ２が含まれている。
【１０７６】
ＣｈａｎｇｅＳｉｇｎ２は、演出シーケンスを図１５０に示すようなチェイン２演出シーケンスに切り替える切り替え指令を表す。したがって、サブＣＰＵ１０２は、ＣｈａｎｇｅＳｉｇｎ２が定義されたフレームにおいて、演出シーケンスをチェイン２演出シーケンスに切り替える。
【１０７７】
図１５０に示すチェイン２演出シーケンスには、演出パターンＰｔｎ６が定義されている。演出パターンＰｔｎ６は、ＬｅｖでＰ６−１という演出を開始させることを表している。図１５１に示すように、演出パターンＰｔｎ６は、映像Ｐ６−１Ｍ１を再生することを表している。
【１０７８】
このように、演出シーケンスを複数の演出シーケンスで構成することで、液晶表示装置１１に表示される映像は、図１５２に示すように、スタートレバー１６がＯＮされたときから、時間経過とともに、映像Ｐ１−１Ｍ１、映像Ｐ４−１Ｍ１、映像Ｐ６−１Ｍ１と切り替わる。
【１０７９】
［タッチ入力部を使用した各種演出］
次に、タッチ入力部３１ａを用いて行う各種演出について、図面を参照しながら説明する。
【１０８０】
（１）上乗せゲーム数の報知演出
まず、タッチ入力部３１ａを用いたＡＲＴの上乗せゲーム数（アシスト状態における遊技回数の加算回数）の報知演出について、図１５３Ａ〜図１５３Ｃを参照して説明する。図１５３Ａ〜図１５３Ｃは、タッチ入力部３１ａを用いた上乗せゲーム数の報知演出の様子を示す図である。
【１０８１】
本実施形態では、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理（図１１７のＳ５６５）において、ＡＲＴの上乗せゲーム数が決定されると、タッチ入力部３１ａを用いた演出により決定された上乗せゲーム数を報知する。以下、液晶表示装置１１の表示部（表示画面）１１ａのうち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方に位置する領域をメイン画面１１１と称し、タッチパネル入力部３１ａが設けられた領域をサブ画面１１２と称す。
【１０８２】
ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、図１５３Ａに示すように、サブ画面１１２に「スクラッチ」という文字が表示される。また、サブ画面１１２における「スクラッチ」という文字の下に、円形の「塗りつぶし」が表示される。この「塗りつぶし」の色は、適宜設定可能であるが、例えば、銀色に設定することができる。これにより、「塗りつぶし」をクジなどに用いられる銀色のスクラッチ印刷のように見せることができる。
【１０８３】
次に、遊技者が「塗りつぶし」の領域を指で擦ると、図１５３Ｂに示すように、サブ画面１１２は、「塗りつぶし」の指で擦られた部分が消えて、消えた部分から文字、数字、図形、図柄等の画像の一部が見えるような表示を行う。これにより、クジなどに用いられる銀色のスクラッチを削っているような演出を行うことができ、演出の興趣を高めることができる。
【１０８４】
そして、「塗りつぶし」が消えた部分が大きくなると、図１５３Ｃに示すように、上乗せゲーム数を示す数字の全体が見えるようになる。これにより、遊技者は、決定された上乗せゲーム数（例えば「＋５０」）を認識することができる。なお、本実施形態では、サブ画面１１２に円形の「塗りつぶし」が表示されてから所定の時間が経過すると、メイン画面１１１に上乗せゲーム数を示す数字が表示される。
【１０８５】
このような演出を実行するには、上乗せゲーム数が決定されると、まず、副制御回路１０１は、サブ画面１１２に上述の「塗りつぶし」を表示させる。次いで、「塗りつぶし」が表示された領域と重なるタッチセンサモジュール３１の部分からタッチ入力情報が出力されると、副制御回路１０１は、そのタッチ入力情報に基づいて「塗りつぶし」の指で擦られた部分を消す。そして、副制御回路１０１は、消した部分から上乗せゲーム数を示す画像が見えるような表示をサブ画面１１２で実行する。
【１０８６】
なお、本発明の遊技機としては、サブ画面１１２に円形の「塗りつぶし」が表示されてから所定の時間が経過すると、「塗りつぶし」を全て消して、サブ画面１１２に上乗せゲーム数を示す数字の全体を表示するようにしてもよい。
【１０８７】
上述のように、本実施形態では、「塗りつぶし」が消えるとサブ画面１１２に上乗せゲーム数が表示される報知演出を備えるようにした。しかし、本発明の遊技機が備えるタッチパネル入力部３１ａを用いた報知演出としては、サブ画面１１２に表示した「塗りつぶし」が消えると、遊技者に報知する各種の情報が表示されるものであってもよい。遊技者に報知する各種の情報としては、例えば、前述した「遊技者にとって有利な遊技状態の開始が決定されたこと」を報知する情報や、内部当籤役として決定された小役の種類（例えば、「ベル」や「リプレイ」）などを挙げることができる。
【１０８８】
なお、タッチパネル入力部３１ａを用いた上述の上乗せゲーム数の報知演出は、上乗せ抽籤処理後（スタートレバー操作後）からサブＣＰＵ１０２が入賞作動コマンドを受信するまで（リールの第３停止時まで）の間の任意のタイミングで行うことができる。さらに、本実施形態では、ＢＢ中Ｇ数上乗せ抽籤処理（図１１７のＳ５６５）で決定された上乗せゲーム数を上述した「塗りつぶし」を消す演出により報知する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ＡＲＴ中処理（図１１８参照）中の各種上乗せ抽籤処理等でＡＲＴゲーム数の上乗せが決定された際にも、本実施形態と同様にして、「塗りつぶし」を消す演出により上乗せゲーム数を報知する演出を行ってもよい。
【１０８９】
（２）上乗せゲーム数の選択演出
本実施形態のパチスロ１は、タッチパネル入力部３１ａを用いた演出として、上述したＡＲＴの上乗せゲーム数（アシスト状態における遊技回数の加算回数）の報知演出だけでなく、遊技者のタッチパネル入力部３１ａ（サブ画面１１２）への所定操作により、ＡＲＴの上乗せゲーム数が選択できるような演出機能も備える。なお、このタッチパネル入力部３１ａを用いたＡＲＴの上乗せゲーム数の選択演出の動作もまた、上述したＡＲＴの上乗せゲーム数の報知演出と同様に、サブＣＰＵ１０２により制御される。
【１０９０】
まず、本実施形態におけるＡＲＴの上乗せゲーム数の選択演出の概要を説明する。本実施形態において、ＡＲＴの上乗せゲーム数の選択演出が開始されると、タッチパネル入力部３１ａのサブ画面１１２に、所定サイズ（初期サイズ）の設問が表示される。本実施形態では、設問の初期サイズを、遊技者が設問内容を明確に判別（視認）できないほどのサイズとする。
【１０９１】
次いで、遊技者は、サブ画面１１２（タッチパネル入力部３１ａ）に表示された設問にタッチして所定のズーム操作を行い、設問を拡大表示する。そして、遊技者は、拡大表示された設問の内容を確認して回答を行う。この際、設問のズーム倍率（拡大表示倍率）は、遊技者により任意に決定することができる。なお、設問への回答は、例えば、サブ画面１１２に表示された所定の回答選択肢への遊技者のタッチ操作等の所定操作により実行される。
【１０９２】
そして、その回答が正解である場合には、回答時における設問の初期サイズからのズーム倍率に対応する上乗せゲーム数が遊技者に付与される。本実施形態では、回答時における設問の初期サイズからのズーム倍率が小さいほど、上乗せゲーム数が大きくなるように、設問のズーム倍率（ズーム倍率０％も含む）と上乗せゲーム数との対応関係が予め設定されている。
【１０９３】
なお、本実施形態では、上乗せゲーム数の選択演出中における遊技者の操作は、設問へのズーム操作及び回答選択肢へのタッチ操作のみを有効とし、それ以外の操作、例えば、スライド操作、ワイド操作等は無効とする。それゆえ、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、例えば、ワイド操作により設問の表示サイズを拡大表示前の表示サイズに戻す（ズーム倍率をズーム操作前のズーム倍率に戻す）ことはできない。
【１０９４】
次に、図１５４Ａ及び図１５４Ｂ、並びに、図１５５Ａ〜図１５５Ｃを参照して、本実施形態のパチスロ１で行われるＡＲＴの上乗せゲーム数の選択演出の一例を説明する。なお、図１５４Ａ及び図１５４Ｂ、並びに、図１５５Ａ〜図１５５Ｃは、タッチパネル入力部３１ａ付近の概略構成及び本実施形態におけるＡＲＴの上乗せゲーム数の選択演出の様子を示す図である。
【１０９５】
また、図１５４Ａ及び図１５４Ｂ、並びに、図１５５Ａ〜図１５５Ｃに示す例では、上乗せゲーム数の選択演出で出題する設問として視力検査を採用した例を説明する。それゆえ、この例では、視力検査で用いられる円環の開口方向を遊技者に回答させる設問が、タッチパネル入力部３１ａのサブ画面１１２に表示される。
【１０９６】
ＡＲＴの上乗せゲーム数の選択演出が開始されると、まず、図１５４Ａに示すように、設問表示画面２０１（初期回答画面）がサブ画面１１２に表示されるとともに、設問表示画面２０１（所定領域）の略中央に、所定の初期サイズの円環が設問２０２として表示される。この際、遊技者が円環の開口方向（設問内容）を明確に判別（視認）できないほどの初期サイズで設問２０２が表示される。
【１０９７】
また、この際、設問表示画面２０１の外辺付近には、その外周方向に沿って、複数種の回答選択肢のタッチ領域２０３（図１５４Ａ中の「上」、「下」、「左」、「右」、「左上」、「左下」、「右上」及び「右下」と記載された領域）が表示される。なお、各回答選択肢のタッチ領域２０３は、設問表示画面２０１において、後述する設問２０２への遊技者のズーム操作の実行時に遊技者の指が触れ難い位置に配置される。さらに、各回答選択肢のタッチ領域２０３は、設問表示画面２０１において、円環の開口方向と略対応するような位置に配置される。例えば、回答選択肢「上」のタッチ領域２０３は、設問表示画面２０１の上辺付近の中央に配置され、回答選択肢「左上」のタッチ領域２０３は、設問表示画面２０１の左上角部付近に配置される。なお、複数種の回答選択肢の配置形態は、図１５４Ａに示す例に限定されず、任意に設定することができる。
【１０９８】
さらに、設問表示画面２０１には、遊技者に対して設問２０２（円環）のズーム操作（拡大表示操作）又は設問２０２の回答操作（回答選択肢へのタッチ操作）を促す文言（図１５４Ａ中の「ズーム  ｏｒ  アンサー！」）も表示される。なお、図１５４Ａに示す例では、この文言は、設問２０２の下部に表示されるが、設問表示画面２０１内であり且つ設問２０２及び回答選択肢と重ならない位置であれば、任意の位置に表示することができる。
【１０９９】
次いで、遊技者は、図１５４Ｂに示すように、設問表示画面２０１内の設問２０２付近に指を接触させて所定の広げ量でピンチアウト操作（図１５４Ｂ中の白抜き矢印）を行う。この結果、タッチセンサモジュール３１により遊技者のピンチアウト操作（ズーム操作）が検出され、タッチセンサモジュール３１からサブＣＰＵ１０２に、該ズーム操作に対応するタッチ入力情報（ズーム操作情報）が出力される。
【１１００】
なお、本実施形態では、遊技者によるズーム操作の実行可能回数は、１回に限定されず、上乗せゲーム数の選択演出の開始から遊技者が回答を選択するまでの期間であれば、ズーム操作を複数回、繰り返すことができる。ただし、本実施形態ではズーム操作の実行可能回数の上限は設けないが、設問２０２（円環）の表示サイズには上限が設けられ、設問表示画面２０１内に円環全体が収まる最大の円環の表示サイズを設問２０２の上限表示サイズとする。また、本実施形態では、ズーム操作の実行可能回数の上限を設けてもよい。
【１１０１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、タッチセンサモジュール３１から入力されたズーム操作情報に基づいて、図１５５Ａに示すように、設問２０２となる視力検査用の円環を、設問表示画面２０１内の略中央に、ズーム操作情報に対応するズーム倍率で拡大表示する。この拡大表示により、図１５５Ａに示す例では、設問２０２が、開口方向が下向きの円環であることを、遊技者が認識することができる。
【１１０２】
次いで、遊技者が、拡大表示された設問２０２（円環）を見て、図１５５Ｂに示すように、複数種の回答選択肢のタッチ領域２０３から所定の回答選択肢のタッチ領域２０３を指でタッチすると（回答操作を行うと）、タッチセンサモジュール３１からサブＣＰＵ１０２に、該回答操作に対応するタッチ入力情報（回答情報）が出力される。
【１１０３】
なお、本実施形態では、遊技者の回答操作のタイミング、すなわち、回答時における設問２０２の初期サイズからのズーム倍率は、遊技者により任意に選択することができる。それゆえ、遊技者は、例えば、図１５５Ａに示すように、円環の開口方向（設問２０２の正解）が明確に分かるサイズまで円環を拡大表示した時点で回答してもよいし、設問２０２の表示サイズが、遊技者が開口方向が明確に判別できないほどのサイズである状態で回答してもよい。
【１１０４】
後者の場合には、例えば、遊技者は、図１５４Ａに示す初期回答画面において、回答を行ってもよい。この場合には、ズーム操作を行うことなく上乗せゲーム数の選択演出が終了するが、設問２０２の回答が正解であるときには、ズーム倍率０％に対応する上乗せゲーム数が獲得される。すなわち、この場合には、実行中の上乗せゲーム数の選択演出において獲得可能な複数種の上乗せゲーム数の中で最も大きな上乗せゲーム数を獲得することが可能になる。
【１１０５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、タッチセンサモジュール３１から入力された回答情報に基づいて、回答の正解／不正解を判定する。そして、回答が正解である場合には、現在（回答時）の設問２０２のズーム倍率を参照して、図１５５Ｃに示すように、設問表示画面２０１内の略中央に、設問２０２の初期サイズからのズーム倍率に対応する上乗せゲーム数を表示する。
【１１０６】
例えば、図１５５Ｂ及び図１５５Ｃに示す例のように、遊技者が複数種の回答選択肢の中から回答選択肢「下」のタッチ領域２０３をタッチして選択すると、回答が正解となるので、設問表示画面２０１内の略中央には回答時の設問２０２のズーム倍率に対応する上乗せゲーム数として「＋３０」ゲームが表示される。また、この際、上乗せゲーム数が獲得（選択）された後、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に、獲得された上乗せゲーム数（「＋３０」）を表示する。
【１１０７】
一方、回答が不正解である場合には、設問表示画面２０１内に「不正解」である旨の情報（文言等）が表示される（不図示）。なお、この際、上乗せゲーム数は「０」にしてもよいし、予め設定された最低保証の上乗せゲーム数（例えば「５」ゲーム等）を遊技者に付与するようにしてもよい。後者の場合には、サブＣＰＵ１０２は、メイン画面１１１に、獲得された最低保証の上乗せゲーム数を表示する。
【１１０８】
本実施形態では、上述のようにして、ＡＲＴの上乗せゲーム数の選択演出が行われる。なお、ＡＲＴの上乗せゲーム数の選択演出を行うか否かの決定抽籤処理（不図示）は、スタートレバー操作時（開始操作時）に行われ、この決定抽籤処理では該演出の内容も決定される。また、上述した上乗せゲーム数の選択演出は、選択演出の決定抽籤処理後（スタートレバー操作後）からサブＣＰＵ１０２が入賞作動コマンドを受信するまで（リールの第３停止時まで）の間の任意のタイミングで行うことができる。
【１１０９】
そして、上乗せゲームの選択演出で選択（獲得）された上乗せゲーム数を現在残っているＡＲＴのゲーム数に加算する処理の実行（上乗せ確定）は、サブＣＰＵ１０２が入賞作動コマンドを受信した際（リールの第３停止時）に行われる。それゆえ、上述した上乗せゲームの選択演出により選択（獲得）された上乗せゲーム数のデータは、入賞作動コマンド受信時までサブＲＡＭ１０３に保持（格納）される。
【１１１０】
なお、本実施形態では、上述したＡＲＴの上乗せゲームの選択演出及び図１５３Ａ〜図１５３Ｃで説明したＡＲＴの上乗せゲーム数の報知演出の一方のみが当籤する構成にしてもよいし、両方とも当籤可能な構成にしてもよい。また、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出は、ＢＢ中において上乗せゲーム数を決定する場合だけでなく、ＡＲＴ中において上乗せゲーム数を決定する場合にも適用することができる。
【１１１１】
また、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出において、初期回答画面（図１５４Ａ）や選択演出の途中の回答画面（図１５５Ａ及び図１５５Ｂ）に設問２０２が表示されてから、所定時間経過するまでに、遊技者により設問２０２へのズーム操作又は回答操作（タッチ操作）が行われなかった場合には、自動的に、上乗せゲーム数の選択演出を終了する構成にしてもよい。この構成において、回答画面に対して遊技者によりズーム操作又は回答操作が所定時間実行されなかった場合には、不正解時と同様に、上乗せゲーム数を「０」にしてもよいし、予め設定された最低保証の上乗せゲーム数（例えば「５」ゲーム等）を遊技者に付与するようにしてもよい。なお、本発明はこれに限定されず、上乗せゲーム数の選択演出中の回答画面に対して遊技者により設問２０２へのズーム操作又は回答操作が行われるまで、遊技の進行を待機する構成にしてもよい。
【１１１２】
また、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出において、設問２０２のズーム倍率（ズーム倍率０％も含む）と、付与される上乗せゲーム数との対応関係の種別は、１種類だけ設けられていてもよいし、複数種設けられていてもよい。後者の場合には、例えば、抽籤により、設問２０２のズーム倍率と上乗せゲーム数との対応関係が決定される。なお、設問２０２のズーム倍率と上乗せゲーム数との対応関係の決定処理は、スタートレバー操作時（開始操作時）に行われる上乗せゲーム数の選択演出の決定抽籤処理（不図示）において行われる。
【１１１３】
上述のように、本実施形態におけるＡＲＴの上乗せゲーム数の選択演出では、遊技者は、ズーム操作により、徐々に設問２０２の内容を拡大表示して判別し、設問２０２に対して任意のタイミングで回答する（上乗せゲーム数を選択する）ことができる。それゆえ、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、遊技者の上乗せゲーム数の選択操作（設問２０２に対するズーム操作及び回答操作）に対する戦略性が発生し、遊技者に意識的な選択を行わせることができる。その結果、本実施形態では、上乗せゲーム数の選択演出の遊技性をより高めることができる。
【１１１４】
なお、上述したＡＲＴの上乗せゲーム数の選択演出の各種処理及び選択された上乗せゲーム数の加算処理は、副制御回路１０１により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、設問２０２をタッチパネル入力部３１ａのサブ画面１１２（設問表示画面２０１）に表示するとともに、遊技者のズーム操作に応じて設問２０２を拡大表示する手段（設問表示手段）、設問２０２の回答が正解であるか否かを判別する手段（回答判別手段）、及び、回答が正解である場合に回答時における設問２０２のズーム倍率に対応するＡＲＴの上乗せゲーム数を、回答時のＡＲＴの残りゲーム数に加算する手段（遊技回数加算手段）も兼ねる。
【１１１５】
次に、上述した本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出の各種変形例について説明する。
【１１１６】
上述した本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、初期回答画面（図１５４Ａの設問表示画面２０１）に表示される設問２０２の初期サイズを、遊技者が設問内容を判別（視認）できないほどのサイズにする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、遊技状態や内部当籤役などに応じて、初期回答画面に表示される設問２０２の初期サイズを変化させてもよい。例えば、遊技状態や内部当籤役などに応じて、設問２０２の初期サイズを、遊技者が設問内容をある程度、判別（視認）できるようなサイズにしてもよい。すなわち、遊技状態や内部当籤役などに応じて、ズーム倍率０％に対応する上乗せゲーム数が獲得し易くなる構成を設けてもよい。
【１１１７】
また、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出において、初期回答画面（図１５４Ａの設問表示画面２０１）に表示される設問２０２の初期サイズを一定にし、初期サイズに対応する上乗せゲーム数を、例えば、遊技状態や内部当籤役などに応じて変化させてもよい。
【１１１８】
また、上述した本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、設問２０２に対する複数種の回答選択肢をタッチパネル入力部３１ａのサブ画面１１２（設問表示画面２０１）に表示し、回答時には、遊技者が所定の回答選択肢をタッチして回答を選択する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、設問２０２に対する複数種の回答選択肢をメイン画面１１１に表示する構成にしてもよい。この場合には、遊技者は、フロントドア２ｂに設けられた各種操作ボタンを操作して、メイン画面１１１に表示された複数種の回答選択肢から所定の回答選択肢を選択する。
【１１１９】
また、上述した本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、設問２０２として、視力検査用の円環の開口方向を識別させる設問を採用した例、すなわち、上乗せゲーム数の選択演出において、遊技者が視力検査ゲームを行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【１１２０】
例えば、設問２０２として、文字、数字、図形等を識別させる設問を採用してもよい。すなわち、上乗せゲーム数の選択演出において、遊技者が、例えば、文字当てゲーム等を行って、ＡＲＴの上乗せゲーム数を選択（決定）してもよい。この場合もまた、上記実施形態と同様に、回答時における設問２０２の初期サイズからのズーム倍率が小さいほど、上乗せゲーム数が大きくなるように、設問２０２のズーム倍率（ズーム倍率０％も含む）と上乗せゲーム数との対応関係が予め設定される。
【１１２１】
また、上述した視力検査ゲームや文字当てゲームなどのように遊技者のズーム操作を伴う上乗せゲーム数の選択演出では、上記実施形態で説明したように、ズーム操作としてピンチアウト操作を用いることができるが、本発明はこれに限定されない。遊技者がサブ画面１１２にタッチした状態で所定の操作を行った際に設問２０２（視力検査用の円環、文字、数字、図形等）を拡大表示できる操作であれば、任意のズーム操作をピンチアウト操作の代わりに用いることができる。例えば、遊技者のタッチ操作の継続時間に基づいて設問２０２を拡大表示するようなズーム操作をピンチアウト操作の代わりに用いてもよい。
【１１２２】
さらに、上述した視力検査ゲームや文字当てゲームなどを採用した上乗せゲーム数の選択演出では、その構成を、遊技者のズーム操作を必要としない構成にしてもよい。例えば、上乗せゲーム数の選択演出開始後、時間の経過とともに、自動的に、設問２０２が拡大表示されるような構成にしてもよい。この場合、上乗せゲーム数の選択演出開始後、時間とともに、連続的に設問２０２を拡大表示する構成にしてもよいし、所定時間間隔で、段階的に設問２０２を拡大表示する構成にしてもよい。
【１１２３】
なお、設問２０２が自動的に拡大表示される構成の上乗せゲーム数の選択演出における遊技者の回答形態としては、例えば、遊技者が、サブ画面１１２にタッチ操作等の所定操作を行って設問２０２の拡大表示動作を停止し、その後、拡大表示された設問２０２に対して回答を行う形態を採用してもよいし、設問２０２の拡大表示動作を停止することなく、遊技者が設問２０２に対して回答を行う形態を採用してもよい。
【１１２４】
また、本実施形態の上乗せゲーム数の選択演出では、遊技者がズーム操作により設問２０２を拡大表示して回答する演出（ゲーム）形態を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【１１２５】
例えば、初期回答画面（図１５４Ａの設問表示画面２０１）において、設問２０２を視認困難にするために、設問２０２（例えば円環）の全て又は一部を別画像（塗りつぶし画像）で覆って表示し、その後、遊技者が塗りつぶし画像の領域を、スクラッチの要領で指で擦り（スクラッチ操作を行い）ながら、設問２０２の内容を把握できるようにしてもよい。すなわち、上乗せゲーム数の選択演出において、遊技者がスクラッチゲームを行い、ＡＲＴの上乗せゲーム数を選択（決定）してもよい。
【１１２６】
この場合には、回答時までに遊技者のスクラッチ操作により消された塗りつぶし画像の総量に応じて上乗せゲーム数が決定され、遊技者のスクラッチ操作により消された塗りつぶし画像の総量が少ないほど、上乗せゲーム数が大きくなるように、スクラッチ操作により消された塗りつぶし画像の総量（総量が０である場合も含む）と上乗せゲーム数との対応関係が予め設定される。
【１１２７】
また、設問２０２として、例えば、図１５４Ａの設問表示画面２０１に、内容が略同じである２枚の画像を表示し、２枚の画像間で異なる箇所を遊技者に探させる設問を採用してもよい。すなわち、上乗せゲーム数の選択演出において、間違い探しゲームを行い、ＡＲＴの上乗せゲーム数を決定してもよい。
【１１２８】
間違い探しゲームを採用した上乗せゲーム数の選択演出において、例えば、２枚の画像間で異なる箇所を１箇所とした場合には、演出開始からその異なる箇所に遊技者がタッチする（正解する）までの経過時間に応じて上乗せゲームが決定されるようにしてもよい。この場合には、正解までの経過時間が短いほど、上乗せゲーム数が大きくなるように、正解までの経過時間と上乗せゲーム数との対応関係が予め設定される。
【１１２９】
また、間違い探しゲームを採用した上乗せゲーム数の選択演出において、例えば、２枚の画像間で異なる箇所を複数設けた場合には、演出開始から所定時間（制限時間）内に正解できた間違い箇所の個数に応じて上乗せゲームが決定されるようにしてもよい。この場合には、正解できた間違い箇所の個数が多いほど、上乗せゲーム数が大きくなるように、正解できた間違い箇所の個数と上乗せゲーム数との対応関係が予め設定される。
【１１３０】
［携帯端末連携機能の使用例］
次に、パチスロ１の携帯端末連携機能の使用例について、図１５６〜図１７１を参照して説明する。
【１１３１】
パチスロ１の携帯端末連携機能は、パチスロ１と携帯端末とを連携させる機能である。パチスロ１の携帯端末連携機能を使用すると、遊技者が行った遊技に関する詳細な情報を記録したり、所定の条件を満たすことによりパチスロ１の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズしたりすることができる。
【１１３２】
所定の条件としては、例えば、特定の小役（内部当籤役）が連続で決定されることや、特定の演出が実行されたことなどを挙げることができる。また、パチスロ１の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズすることとしては、例えば、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）中や第２のＡＲＴ（ＡＲＴ）中に出力される音楽を特別な曲に変更すること、液晶表示装置１１に表示されるキャラクタの衣装を変更したりすることなどが挙げられる。
【１１３３】
携帯端末連携機能を使用する場合には、まず、遊技者の操作によりメイン画面１１１にガイド初期画像を表示させる。具体的には、単位遊技が終了している状態で、遊技者が「ＥＮＴＥＲ」ボタン（不図示）又は「ＳＥＬＥＣＴ」ボタンに対して押圧操作を行うと、メイン画面１１１にガイド初期画像が表示される。また、図１５６に示すように、単位遊技が終了している状態でサブ画面１１２に表示されるユニメモボタンを遊技者がタッチした場合においても、メイン画面１１１にガイド初期画像が表示される。
【１１３４】
「単位遊技が終了している状態」とは、基本的に、遊技者の停止操作により３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止表示されてから、遊技者による遊技媒体（メダル）の投入操作が行われるまでの期間である。なお、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止表示されたときに遊技媒体（メダル）の払出しがある場合には、払出しが終了してから遊技者による遊技媒体の投入操作が行われるまでの期間が「単位遊技が終了している状態」となる。また、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止表示されたときに再遊技に係る表示役（リプレイ）である場合には、遊技媒体が自動投入されてからスタートレバー１６が傾動操作されるまでの期間が「単位遊技が終了している状態」となる。さらに、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止表示された後に遊技停止期間（演出用ロックなど）がある場合には、その遊技停止期間が終了してから遊技者による遊技媒体の投入操作が行われるまでの期間、又は、スタートレバー１６が傾動操作されるまでの期間が「単位遊技が終了している状態」となる。なお、遊技者による遊技媒体の投入操作が行われても、スタートレバー１６が傾動操作されるまでの期間を「単位遊技が終了している状態」としてもよい。
【１１３５】
図１５７は、メイン画面１１１にガイド初期画像が表示された状態を示す。ガイド初期画像は、「ユニメモ（登録商標）」という文字と、「好きなメニューを選んで下さい」という文字とを含む。「ユニメモ」は、携帯端末連携機能を表す名称の一具体例である。
【１１３６】
図１５７に示すように、メイン画面１１１にガイド初期画像が表示されると、サブ画面１１２にガイドメニューが表示される。ガイドメニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「配列・ＧＥＴ」と、「機種サイト」と、「ゲームに戻る」とを含む。
【１１３７】
遊技者がガイドメニューの「ユニメモを始める」にタッチすると、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示される（後述の図１５８参照）。また、遊技者が「配列・配当」にタッチすると、メイン画面１１１に配列・配当初期画像が表示される（後述の図１６９参照）。そして、遊技者が「機種サイト」にタッチすると、メイン画面１１１に機種サイト用登録コードが表示される（後述の図１７０参照）。
【１１３８】
なお、遊技者が「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面１１１のガイド初期画像の表示と、サブ画面１１２のガイドメニューの表示とが終了する。そして、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ガイドメニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。
【１１３９】
なお、発展演出（連続演出）中などが実行されている途中でガイドメニューを表示させた場合には、そのガイドメニューの表示を終了した後、液晶表示装置１１による発展演出（連続演出）を再開させてもよい。また、演出の途中でガイドメニューを表示させた場合、ガイドメニューの表示終了後、演出を最初から表示するようにしてもよい。
【１１４０】
図１５８は、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示された状態を示す。ユニメモ初期画像は、「ユニメモ」という文字と、「好きなキャラクタをカスタマイズしよう」という文字と、を含む。
【１１４１】
図１５８に示すように、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示されると、サブ画面１１２にユニメモメニューが表示される。ユニメモメニューの項目は、「パスワード入力」と、「記録する」と、「記録して終了する」と、「会員登録」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。
【１１４２】
遊技者がユニメモメニューの「パスワード入力」にタッチすると、メイン画面１１１にパスワード表示画像が表示される（後述の図１５９参照）。
【１１４３】
パスワードの入力が成功している状態において、遊技者がユニメモメニューの「記録する」にタッチすると、メイン画面１１１に記録用登録コードが表示される（後述の図１６３参照）。携帯端末で記録用登録コードを読み取ると、ユニメモを開始してから現在まで行った遊技に関するデータを途中記録（ユニメモを終了せずにデータを記録）するためのウェブサイトのＵＲＬが取得される。
【１１４４】
以下、遊技者が行った遊技に関するデータのことを、「プレイデータ」と呼称する。なお、プレイデータとしては、例えば、遊技回数、払出し枚数、小役の入賞回数、実行された発展演出の名称類等を挙げることができる。
【１１４５】
パスワードの入力が成功している状態において、遊技者がユニメモメニューの「記録して終了する」にタッチすると、メイン画面１１１にプレイデータクリア確認画像が表示される（後述の図１６５参照）。
【１１４６】
また、パスワードの入力が行われていない（失敗している）状態において、遊技者がユニメモメニューの「記録する」又は「記録して終了する」にタッチすると、メイン画面１１１にパスワード入力確認画像が表示される（後述の図１６４参照）。
【１１４７】
遊技者がユニメモメニューの「会員登録」にタッチすると、メイン画面１１１に会員登録用登録コードが表示される（後述の図１６８参照）。携帯端末で会員登録用登録コードを読み取ると、会員登録するためのウェブサイトのＵＲＬが取得される。本実施形態では、会員登録すると、ユニメモ（携帯端末連携機能）を開始するために必要なパスワードを取得することができる。
【１１４８】
「パスワード」には、有効期限（例えば、１日）を設定してもよい。また、ユニメモを行う際に１度使用したパスワードを無効にするように設定してもよい。この場合には、ユニメモを行う度にウェブ上でパスワードを取得する必要が生じる。
【１１４９】
ユニメモメニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ユニメモメニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合も、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、ユニメモメニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面１１１にガイド初期画像が表示され、サブ画面１１２にガイドメニューが表示される（図１５７参照）。
【１１５０】
図１５９は、メイン画面１１１にパスワード表示画像が表示された状態を示す。パスワード表示画像は、パスワード入力表示エリアと、「パスワードを入力して下さい」という文字とを含む。
【１１５１】
図１５９に示すように、メイン画面１１１にパスワード表示画像が表示されると、サブ画面１１２にパスワード入力メニューが表示される。パスワード入力メニューの項目は、「決定」と、「削除」と、「０」〜「９」と、「Ａ」〜「Ｆ」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。
【１１５２】
遊技者がパスワード入力メニューのパスワード入力メニューの「０」〜「９」及び「Ａ」〜「Ｆ」にタッチすると、タッチした数字及び文字が入力され、パスワード入力表示エリアに表示される。遊技者がパスワード入力メニューの「決定」にタッチすると、パスワード入力表示エリアに表示された複数の数字及び／又は文字が、入力するパスワードとして決定される。そして、遊技者がパスワード入力メニューの「削除」にタッチすると、最後に入力した数字又は文字がパスワード入力表示エリアから削除される。
【１１５３】
なお、既にユニメモを開始している状態において、遊技者がサブ画面１１２に表示されるパスワード入力メニューの「決定」、「削除」、「０」〜「９」及び「Ａ」〜「Ｆ」の何れかにタッチした場合には、メイン画面１１１にデータクリア確認画像が表示される（後述の図１６０参照）。
【１１５４】
また、入力したパスワードが正しくない場合には、メイン画面１１１にパスワード入力失敗報知画像が表示される（後述の図１６１参照）。一方、入力したパスワードが正しかった場合には、メイン画面１１１にパスワード入力成功報知画像が表示される（後述の図１６２参照）。
【１１５５】
遊技者がパスワード入力メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面１１２にユニメモメニューが表示される（図１５８参照）。
【１１５６】
図１６０は、メイン画面１１１にデータクリア確認画像が表示された状態を示す。データクリア確認画像は、「パスワード入力を完了するとプレイデータがクリアされます。よろしいですか」という文字を含む。すなわち、既にユニメモを開始している状態において、パスワードの入力を完了すると、それまでのプレイデータがクリアされる。そして、パスワード入力を完了したときからのプレイデータが、パチスロ１に蓄積される。
【１１５７】
図１６０に示すように、メイン画面１１１にデータクリア確認画像が表示されると、サブ画面１１２にデータクリア確認メニューが表示される。データクリア確認メニューの項目は、「決定」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。
【１１５８】
遊技者がデータクリア確認メニューの「決定」にタッチすると、メイン画面１１１にパスワード表示画像が表示され、サブ画面１１２にパスワード入力メニューが表示される（図１５９参照）。これにより、遊技者は、パスワードの入力を再開することができる。
【１１５９】
遊技者がデータクリア確認メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がデータクリア確認メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がデータクリア確認メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面１１２にユニメモメニューが表示される（図１５８参照）。
【１１６０】
図１６１は、メイン画面１１１にパスワード入力失敗報知画像が表示された状態を示す。パスワード入力失敗報知画像は、パスワードの入力に失敗した旨を報知する。
【１１６１】
図１６１に示すように、パスワード入力失敗報知画像は、「ＮＧ」という文字と、「パスワードが違うよ！？もう１度入力してね！」という文字とを含む。メイン画面１１１にパスワード入力失敗報知画像が表示されると、サブ画面１１２にパスワード入力失敗時メニューが表示される。パスワード入力失敗時メニューの項目は、「パスワード入力」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。
【１１６２】
遊技者がパスワード入力失敗時メニューの「パスワード入力」にタッチすると、メイン画面１１１にパスワード表示画像が表示され、サブ画面１１２にパスワード入力メニューが表示される（図１５９参照）。これにより、遊技者は、パスワードの入力をやり直すことができる。
【１１６３】
遊技者がパスワード入力失敗時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力失敗時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力失敗時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面１１２にユニメモメニューが表示される（図１５８参照）。
【１１６４】
図１６２は、メイン画面１１１にパスワード入力成功報知画像が表示された状態を示す。パスワード入力成功報知画像は、パスワードの入力が成功した旨を報知する。
【１１６５】
図１６２に示すように、パスワード入力成功報知画像は、「ＯＫ」という文字と、「パスワードの入力を確認しました！」という文字とを含む。パスワードの入力に成功すると、パチスロ１に蓄積されたプレイデータがクリアされる。そして、パスワードの入力に成功した時点からのプレイデータが、パチスロ１に蓄積される。
【１１６６】
メイン画面１１１にパスワード入力成功報知画像が表示されると、サブ画面１１２にパスワード入力成功時メニューが表示される。パスワード入力成功時メニューの項目は、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。
【１１６７】
遊技者がパスワード入力成功時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力成功時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力成功時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面１１２にユニメモメニューが表示される（図１５８参照）。
【１１６８】
図１６３は、メイン画面１１１に記録用登録コードが表示された状態を示す。図１６３に示すように、メイン画面１１１における記録用登録コードの下方には、「プレイデータを記録するよ！」という文字が表示される。
【１１６９】
なお、携帯端末で記録用登録コードを読み取って取得したウェブサイトにおいて、プレイデータを途中記録しても、それまでのプレイデータはクリアされない。途中記録したプレイデータは、ユニメモを終了する又は再度パスワードの入力が行われるまで、パチスロ１に蓄積される。
【１１７０】
メイン画面１１１に記録用登録コードが表示されると、サブ画面１１２に記録時メニューが表示される。記録時メニューの項目は、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。
【１１７１】
遊技者が記録時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者が記録時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者が記録時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面１１２にユニメモメニューが表示される（図１５８参照）。
【１１７２】
図１６４は、メイン画面１１１にパスワード入力確認画像が表示された状態を示す。パスワード入力確認画像では、パスワードの入力に成功しておらず、それまでのプレイデータが蓄積されていない旨を報知すると共に、パスワードの入力を促すような報知を行う。
【１１７３】
図１６４に示すように、パスワード入力確認画像は、「プレイデータがありません！！パスワードを入力してユニメモにログインしてください」という文字を含む。また、パスワード入力確認画像の下方には、「「決定」を押すとパスワード入力画面に移行します」という文字が表示される。
【１１７４】
メイン画面１１１にパスワード入力確認画像が表示されると、サブ画面１１２にパスワード入力確認メニューが表示される。パスワード入力確認メニューの項目は、「決定」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。
【１１７５】
遊技者がパスワード入力確認メニューの「決定」にタッチすると、メイン画面１１１にパスワード表示画像が表示され、サブ画面１１２にパスワード入力メニューが表示される（図１５９参照）。これにより、遊技者は、パスワードの入力を行うことができる。
【１１７６】
遊技者がパスワード入力確認メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力確認メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者がパスワード入力確認メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面１１２にユニメモメニューが表示される（図１５８参照）。
【１１７７】
図１６５は、メイン画面１１１にプレイデータクリア確認画像が表示された状態を示す。プレイデータクリア確認画像では、「記録して終了する」を行うと、プレイデータがクリアされる旨を報知する。
【１１７８】
図１６５に示すように、プレイデータクリア確認画像は、「登録コードが表示されるとプレイデータがクリアされるよ大丈夫かな」という文字を含む。メイン画面１１１にプレイデータクリア確認画像が表示されると、サブ画面１１２にプレイデータクリア確認メニューが表示される。プレイデータクリア確認メニューの項目は、「決定」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。
【１１７９】
遊技者がプレイデータクリア確認メニューの「決定」にタッチすると、記録及び終了用登録コードが表示される（後述の図１６６参照）。
【１１８０】
遊技者がプレイデータクリア確認メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。すなわち、メイン画面１１１には、記録及び終了用登録コードが表示されない。また、遊技者がプレイデータクリア確認メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。
【１１８１】
また、遊技者がパスワード入力確認メニューの「戻る」にタッチすると、パチスロ１は、メイン画面１１１に記録及び終了用登録コードが表示されずに、ユニメモ初期画像が表示される。そして、サブ画面１１２にユニメモメニューが表示される（図１５８参照）。
【１１８２】
図１６６は、メイン画面１１１に記録及び終了用登録コードが表示された状態を示す。図１６６に示すように、メイン画面１１１における記録及び終了用登録コードの下方には、「遊んでくれてありがとう！！プレイデータを記録してね」という文字が表示される。
【１１８３】
遊技者が携帯端末で記録及び終了用登録コードを読み取ると、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータを記録するためのウェブサイトのＵＲＬが取得される。
【１１８４】
メイン画面１１１に記録及び終了用登録コードが表示されると、サブ画面１１２に記録及び終了時メニューが表示される。記録及び終了時メニューの項目は、「ゲームに戻る」を含む。遊技者が記録及び終了時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面１１１に終了確認画像が表示される（後述の図１６７参照）。
【１１８５】
図１６７は、メイン画面１１１に終了確認画像が表示された状態を示す。終了確認画像は、ユニメモを終了する旨を報知する。
【１１８６】
図１６７に示すように、終了確認画像は、記録及び終了用登録コードと、「「終了」を選択するともうアクセス出来なくなるよ！！本当に大丈夫？」という文字とを含む。メイン画面１１１に終了確認画像が表示されると、サブ画面１１２に終了確認メニューが表示される。終了確認メニューの項目は、「終了」を含む。
【１１８７】
遊技者が終了確認メニューの「終了」にタッチすると、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータがクリアされ、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。なお、遊技者が終了確認メニューの「終了」にタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。この場合には、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータがクリアされない。なお、メイン画面１１１に終了確認画像が表示される場合には、ユニメモを開始してから現在までのプレイデータをクリアするようにしてもよい。また、この場合には、サブ画面１１２に終了確認メニューを表示しなくてもよい。
【１１８８】
図１６８は、メイン画面１１１に会員登録用登録コードが表示された状態を示す。図１６８に示すように、メイン画面１１１における会員登録用登録コードの下方には、「初めての方はこちらの登録コードからアクセスしてパスワードを取得してください」という文字が表示される。
【１１８９】
メイン画面１１１に会員登録用登録コードが表示されると、サブ画面１１２に会員登録時メニューが表示される。会員登録時メニューの項目は、「パスワード入力」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。
【１１９０】
遊技者が会員登録時メニューの「パスワード入力」にタッチすると、メイン画面１１１にパスワード表示画像が表示され、サブ画面１１２にパスワード入力メニューが表示される（図１５９参照）。これにより、遊技者は、パスワードの入力を行うことができる。
【１１９１】
遊技者が会員登録時メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者が会員登録時メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者が会員登録時メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面１１１にユニメモ初期画像が表示され、サブ画面１１２にユニメモメニューが表示される（図１５８参照）。
【１１９２】
図１６９は、メイン画面１１１に配列・配当初期画像が表示された状態を示す。配列・配当初期画像は、「「配列」・「配当」を選んでね」という文字と、配列に関連する画像と、配当に関連する画像とを含む。
【１１９３】
図１６９に示すように、メイン画面１１１に配列・配当初期画像が表示されると、サブ画面１１２に配列・配当メニューが表示される。配列・配当メニューの項目は、「配列へ」と、「配当へ」と、「ゲームに戻る」と、「戻る」とを含む。
【１１９４】
遊技者が配列・配当メニューの「配列へ」にタッチすると、メイン画面１１１にパチスロ１に係る全ての配列を示す画像が表示される（不図示）。また、遊技者が「配当」にタッチすると、メイン画面１１１にパチスロ１に係る全ての配等を示す画像が表示される（不図示）。
【１１９５】
遊技者が配列・配当メニューの「ゲームに戻る」にタッチすると、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。また、遊技者が配列・配当メニューの項目の何れにもタッチせずに所定の時間が経過した場合にも、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。さらに、メイン画面１１１に配列・配当初期画像が表示された状態で、遊技者がベットボタン１４，１５又はスタートレバー１６に対して傾動操作を行った場合にも、メイン画面１１１及びサブ画面１１２には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチスロ１が所定期間操作されなかった場合に表示する初期映像が表示される。
【１１９６】
また、遊技者が配列・配当メニューの「戻る」にタッチすると、メイン画面１１１にガイド初期画像が表示され、サブ画面１１２にガイドメニューが表示される（図１５７参照）。
【１１９７】
図１７０は、メイン画面１１１に機種サイト用登録コードが表示された状態を示す。図１７０に示すように、メイン画面１１１における機種サイト用登録コードの下方には、「さらに詳しい機種紹介を携帯でもチェックすることが出来ます」という文字が表示される。また、メイン画面１１１に機種サイト用登録コードを表示する場合には、例えば、パチスロ１に係るキャラクタが表されている背景画像を表示してもよい。
【１１９８】
遊技者が携帯端末で機種サイト用登録コードを読み取ると、パチスロ１の機種に関する情報を紹介しているウェブサイトのＵＲＬが取得される。パチスロ１の機種に関する情報としては、例えば、演出の種類及び画像、推奨する打ち方（例えば、押し順、左表示枠４Ｌ内に狙うべき図柄など）、キャラクタの紹介、ゲームフロー（ＲＴ遊技状態の遷移フロー）等を挙げることができる。
【１１９９】
メイン画面１１１に機種サイト用登録コードが表示されると、サブ画面１１２に機種サイト紹介時メニューが表示される。機種サイト紹介時メニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「配当・配列」と、「機種サイト」と、「戻る」とを含む。
【１２００】
機種サイト紹介時メニューの項目は、ガイドメニューの項目（図１５７参照）と同じである。なお、遊技者が機種サイト紹介時メニューの「機種サイト」にタッチしても、メイン画面１１１及びサブ画面１１２の表示は変化しない。すなわち、メイン画面１１１に機種サイト用登録コードが表示され、サブ画面１１２に機種サイト紹介時メニューが表示された状態が維持される。
【１２０１】
本実施の形態において、図１６９に示したメイン画面１１１に代えて、図１７１に示すように、メイン画面１１１に、「カスタム遊技」、「音量調整」、「遊技データ」、「配当・配列」、「キャラクター選択」、「かんたんスタート」、「パスワードを入力」、「途中記録を見る」、「記録して終了」、「会員登録」、「遊技に戻る」などの複数の項目をＱＲコードとともに表示し、各項目を選択できるようにしてもよい。
【１２０２】
［パチスロ１の製造方法］
上述したようなパチスロ１において、例えば、サブＣＰＵ１０２に実行させるプログラムを実装するにあたっては、ソースコード生成ステップと、プログラム生成ステップと、プログラム実装ステップとが実行される。
【１２０３】
製造されるパチスロ１は、全て遊技店に販売されるわけではなく、例えば、販売前の遊技機の発表会で行われるデモンストレーション、及び、発表会の会場に来場した招待客に快適に遊技してもらうためのデモンストレーション機等も製造される。
【１２０４】
ソースコード生成ステップでは、コンピュータを用いて、遊技機識別コードを定義し、遊技機識別コードに応じて異なる処理をパチスロ１に実行させるためのプログラムのソースコードを生成する。
【１２０５】
本実施の形態において、遊技機識別コードは、デバック（debug）用（実機検証用）又はデモ機用のコードと、リリース用のコードがある。遊技機識別コードは、例えば、図１７２及び図１７３に示すように、所定のファイル（例えば、QRCodeHead.h）に定義する。図１７４に示すように、他のソースコード（例えば、QRCode.c）は、所定のファイルを参照し、遊技機識別コードに応じて作成される。
【１２０６】
すなわち、リリース用の遊技機識別コードの設定は、遊技店に販売するための遊技機を製造するための設定であり、デバック用又はデモ機用の遊技機識別コードの設定は、遊技店に販売することなく他の目的で使用するための遊技機を製造するための設定である。
【１２０７】
プログラム生成ステップでは、コンピュータを用いて、ソースコードからパチスロ１が実行可能なプログラムを遊技機識別コードに応じて生成する。プログラム生成ステップは、コンピュータに実装されたコンパイラソフトウェアを用いる。
【１２０８】
プログラム生成ステップでは、遊技機識別コードが所定のファイル（例えば、QRCodeHead.h）に定義されていることで、コンパイラソフトウェアは、遊技機識別コードに応じたプログラムを生成する。
【１２０９】
プログラム実装ステップでは、ロムライタなどのデータ書き込み装置を用いて、ロムカートリッジ基板７６に実装されるＲＯＭにプログラム生成ステップで生成したプログラムを書き込むことによって実装する。
【１２１０】
ソースコード生成ステップでは、パチスロ１に実装されたプログラムによって遊技機識別コードが参照できるように、ソースコードを生成する。例えば、ソースコード生成ステップでは、図１７１に示したＱＲコードが表す情報が遊技機識別コードを含むように、ソースコードを生成する。すなわち、ソースコード生成ステップ及びプログラム生成ステップで生成され、プログラム実装ステップで実装されたプログラムを実行するサブＣＰＵ１０２は、二次元コード生成手段を構成する。
【１２１１】
上述したように生成されたプログラムによって実現されるユニメモ機能において、メイン画面１１１に表示されるＱＲコードが表す情報（以下、「ユニメモデータ」という）について図１７５を参照して説明する。本実施の形態において、ユニメモで表示されるＱＲコードは、１２８バイトのユニメモデータを表す。
【１２１２】
ユニメモデータの０バイト目から２８バイト目には、ユニメモ管理サーバ（不図示）のドメインと、ユニメモ管理サーバに対するリクエストを表すデータがセットされる。ユニメモデータの２９バイト目から３９バイト目には、パチスロ１を識別するための筐体固有コードがセットされる。
【１２１３】
ユニメモデータの４０バイト目には、リリース情報がセットされる。リリース情報には、遊技機識別コードが含まれる。ユニメモデータの４１バイト目から６１バイト目は、予備領域である。ユニメモデータの４２バイト目から６７バイト目は、ユニメモデータ生成時の時刻がセットされる。
【１２１４】
なお、リリース情報には、図１７１に示した所定のファイルを使用して、生成したプログラムがロムカートリッジ基板７６に実装された場合には「１」が、図１７２に示した所定のファイルを使用して、生成したプログラムがロムカートリッジ基板７６に実装された場合には「０」が識別コードとしてセットされる。
【１２１５】
ユニメモデータの６８バイト目から７１バイト目は、パチスロ１の機種を示す機種コードがセットされる。ユニメモデータの７２バイト目から７３バイト目は、パチスロ１の種別番号がセットされる。
【１２１６】
ユニメモデータの７４バイト目から７９バイト目は、パチスロ１の機種に応じた機種個別情報がセットされる。ユニメモデータの８０バイト目から８２バイト目は、総遊技数がセットされる。
【１２１７】
ユニメモデータの８３バイト目から８５バイト目は、投入されたメダルの総数（総ＩＮ）がセットされる。ユニメモデータの８６バイト目から８８バイト目は、払出されたメダルの総数（総ＯＵＴ）がセットされる。
【１２１８】
ユニメモデータの８９バイト目から９２バイト目は、ボーナス（ＢＢ／ＲＢ／ＭＢ）毎の入賞回数がセットされる。ユニメモデータの９３バイト目から９４バイト目は、シングルボーナス（ＳＢ）の入賞回数がセットされる。
【１２１９】
ユニメモデータの９５バイト目から９７バイト目は、ボーナス間ゲーム数の最大値と最小値（最大／最小ボーナス間ゲーム数）がセットされる。ユニメモデータの９８バイト目から１００バイト目は、最大ＡＲＴ獲得枚数がセットされる。
【１２２０】
ユニメモデータの１０１バイト目から１０３バイト目は、最大ＡＲＴ継続遊技数がセットされる。ユニメモデータの１０４バイト目から１０５バイト目は、最大コンボ数がセットされる。ユニメモデータの１０６バイト目から１０７バイト目は、ＡＲＴ突入回数がセットされる。
【１２２１】
ユニメモデータの１０８バイト目から１２４バイト目は、遊技に関する情報及び演出に関する情報から判定される演出上の達成項目（イベント達成ビット）がセットされる。ユニメモデータの１２５バイト目から１２７バイト目には、チェックサムがセットされる。
【１２２２】
なお、ユニメモデータの８０バイト目から９７バイト目は、全機種で共通に用いられる領域で、ユニメモ機能などにより遊技者に提供される情報がセットされる。ユニメモデータの９８バイト目から１０７バイト目は、機種で固有に用いられる領域で、ユニメモ機能などにより遊技者に提供される情報がセットされる。
【１２２３】
すなわち、ユニメモデータを表すＱＲコードを携帯端末などのＱＲコード読取装置で読み込むことにより、ユニメモデータの４０バイト目にセットされたリリース情報を基に、携帯端末又は携帯端末を介したサーバなどの外部装置に遊技機識別コードを判別させることで、実際に遊技店に販売して稼働している遊技機なのか、デバック又はデモンストレーション等で使用されている遊技機（非販売製品）かを判別することができる。
【１２２４】
［パチスロ１の作用］
本実施の形態に係るパチスロ１は、副制御回路１０１において、主制御回路９１からデータが受信されない状態が規定時間以上の場合には、疑似的な無操作コマンドデータを生成して、無操作コマンドデータを受信したときと同一な処理を実行する。
【１２２５】
したがって、本実施の形態に係るパチスロ１は、副制御回路１０１で従来から実行されているプログラムに対して、疑似的なデータを生成する処理を追加する変更を行うだけで、主制御回路９１において無操作コマンドデータを生成して送信するための機能を実行するためのプログラムを省くことができる。
【１２２６】
このように、本実施の形態に係るパチスロ１は、主制御回路９１のＲＯＭの容量を確保するための副制御回路１０１のプログラムの変更量を抑制することができる。また、本実施の形態に係るパチスロ１は、副制御回路１０１で従来から実行されているプログラムを概ね流用することができるため、副制御回路１０１のプログラムのバグの発生も抑制することができる。
【１２２７】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、副制御回路１０１において、所定周波数のクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路１０７を設けることで、単位遊技が終了したことを表すデータが受信されてからの経過時間を計測することができる。
【１２２８】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、副制御回路１０１にクロックパルス発生回路１０７を設けたため、払出終了コマンドがサブＣＰＵ１０２に受信されてから無操作コマンドが連続して受信されている時間を計測することができる。
【１２２９】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、電源装置４４、ＬＥＤ２１ｂ及びＬＥＤ２１ｂの関連回路の状態が正常であれば、パチスロ１の電源が投入されたときにＬＥＤ２１ｂが発光するため、プログラムを実行することなく、電源装置４４、ＬＥＤ２１ｂ及びＬＥＤ駆動回路７２ｂの状態を確認させることができる。
【１２３０】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、ＬＥＤ２１ｂが電源投入時に発光するため、起動したＬＥＤドライバにＬＥＤ２１ｂを消灯させることで、ＬＥＤ駆動回路７２ｂが正常に動作することを確認させることができる。
【１２３１】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、電源が投入されてからカーネルが起動し、ＬＥＤドライバが初期化された後に、ＬＥＤ群２１を所定の発光態様で発光させることで、カーネルの起動、及び、ＬＥＤドライバの初期化が完了したことを報知し、ランプ制御タスクを含む全てのタスクの起動が完了した後に、ＬＥＤ群２１を所定の発光態様で発光させることを停止することで、全てのタスクの起動が完了したことを報知する。このように、本実施の形態に係るパチスロ１は、電源が投入されてからパチスロ１の起動が正常に進行していることを確認させることができる。
【１２３２】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、電源が投入されてからカーネルが起動し、ＬＥＤドライバが初期化された後に、ＬＥＤ群２１をカーネルの起動状態に応じて所定の発光態様で順次発光させることで、電源が投入されてからカーネルの起動が正常に進行していることを報知する。このように、本実施の形態に係るパチスロ１は、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる。
【１２３３】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、電源が投入されてからカーネルが起動し、ＬＥＤドライバが初期化された後に、ＬＥＤ群２１をカーネルの起動状態に応じて所定の発光態様で所定の法則を以って分けられたグループ単位で順次発光させることで、電源が投入されてからカーネルの起動が正常に進行していることを認識させやすい態様で報知する。このように、本実施の形態に係るパチスロ１は、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる。
【１２３４】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、サブＲＡＭ１０３及びＶＲＡＭ１０５の使用状態に応じた情報を含む情報を表すＱＲコードを生成して液晶表示装置１１に表示させるため、ＱＲコードの読取装置によりサブＲＡＭ１０３及びＶＲＡＭ１０５の使用状態を把握させる。
【１２３５】
このように、本発明に係る本実施の形態に係るパチスロ１は、デバッグ装置を接続するための専用回路の配線を必要とせずに、プログラムの不具合解析やプログラムの精度を高めるための情報を取得させることができる。
【１２３６】
ここで、本実施の形態に係るパチスロ１は、サブＲＡＭ１０３及びＶＲＡＭ１０５の使用状態に応じた情報を数値又はインジケータで液晶表示装置１１に表示させても同様な作用効果が得られ、サブＲＡＭ１０３及びＶＲＡＭ１０５の使用状態が許容範囲内にあるか否かを表す情報を液晶表示装置１１に表示させても同様な作用効果が得られる。
【１２３７】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、遊技の進行に応じて変化するサブＲＡＭ１０３及びＶＲＡＭ１０５の使用状態に応じた情報を含む情報を表すＱＲコードを生成するため、サブＲＡＭ１０３及びＶＲＡＭ１０５の使用状態が異常な状態になっているか否かをＱＲコードの読取装置により把握させることができる。
【１２３８】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、サブＲＡＭ１０３と、液晶表示装置１１に表示させるための画像を表す画像データが記憶されるＶＲＡＭ１０５との使用状態に応じた情報を含む情報を表すＱＲコードを生成するため、液晶表示装置１１に表示させるための画像が異常な状態になっているか否かをＱＲコードの読取装置により把握させることができる。
【１２３９】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、演出に係る処理としてのアニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクの動作状態を監視するＷＤＴ監視タスクを実行し、アニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクの動作状態のいずれかが正常でないと監視制御手段が判断した場合には、ＷＤＴ１２０が計測する時間の初期化を停止することで、ＷＤＴ１２０にサブＣＰＵ１０２を再起動させるため、副制御回路１０１を再稼働させることができる。
【１２４０】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、アニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクの動作状態を監視するＷＤＴ監視タスクを実行し、アニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクの動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続した場合には、ＷＤＴ１２０が計測する時間の初期化を停止することで、ＷＤＴ１２０にサブＣＰＵ１０２を再起動させるため、副制御回路１０１を再稼働させることができる。
【１２４１】
このため、本実施の形態に係るパチスロ１は、バスエラーが発生してから解消するまでの時間よりも長くなるように所定時間を定めることで、アニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクの動作状態のいずれかが正常でない状態が特定の時間以内であれば、バスエラーが発生している可能性があるため、ＷＤＴ１２０が計測する時間の初期化を行う。
【１２４２】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、特定の時間を超過した場合には、解消できないバスエラー、又は、他のエラーが発生していると判断して、ＷＤＴ１２０が計測する時間の初期化を停止してサブＣＰＵ１０２を再起動させる。
【１２４３】
一方、本実施の形態に係るパチスロ１は、アニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクの動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続した場合には、アニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクが停止しているとし、ＷＤＴ１２０が計測する時間の初期化を停止することで、ＷＤＴ１２０にサブＣＰＵ１０２を再起動させる。このように、本実施の形態に係るパチスロ１は、副制御回路１０１を再稼働させることができる。
【１２４４】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、ＷＤＴ１２０が計測する時間の初期化を停止することを条件として、アニメタスク、ランプ制御タスク及び音声制御タスクの動作状態に基づいたエラー情報をバックアップＲＡＭ１０９に記憶させることで、バックアップＲＡＭ１０９に記憶されたエラー情報によって、ＷＤＴ１２０によってサブＣＰＵ１０２が再起動されたことを事後に確認させることができるため、パチスロ１の信頼性を向上させるための対策の要否を判断させることができる。
【１２４５】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、バックアップＲＡＭ１０９に記憶されたエラー情報を含む情報を表すＱＲコードを所定の操作に基づいて液晶表示装置１１に表示させることで、液晶表示装置１１に表示されたＱＲコードをＱＲコードの読取装置で読み取らせることによって、ＷＤＴ１２０によってサブＣＰＵ１０２が再起動されたことを事後に確認させることができるため、パチスロ１の信頼性を向上させるための対策の要否を容易に判断させる判断情報を提供することができる。
【１２４６】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、サブＣＰＵ１０２が動作を開始してから所定の経過時間以上となるまでは、カーネルの起動が完了したとしてもカーネルを待機状態にするため、主制御回路９１などの他の制御回路との接続異常をカーネルが誤検出することを防止するため、安定して起動することができる。
【１２４７】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、バックアップＲＡＭ１０９に記憶された日時データが表す第１日時、外部ＲＴＣ１１０によって計時されている第２日時、及び、第１日時と第２日時との整合性の少なくとも１つが異常であると判断した場合には、外部ＲＴＣ１１０の日時を設定させるため、外部ＲＴＣ１１０の日時のずれの影響を受けた内部ＲＴＣ１１９の日時のずれにより、一部の演出などの機能が正常に動作しない現象や、内部ＲＴＣ１１９を利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる。
【１２４８】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、所定時間以上電源が投入されていなかったパチスロ１に電源が投入された場合の初期化処理と同一の処理によって、バックアップＲＡＭ１０９の遊技情報領域を初期化することで、バックアップＲＡＭ１０９の遊技情報領域を初期化するための構成を省くことができる。
【１２４９】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、日時設定処理によって第１計時手段の日時が設定されなかった場合には、２４ｈドア監視ユニット７４のＲＴＣ７４ａによって計時されている日時を外部ＲＴＣ１１０に設定するため、２４ｈドア監視ユニット７４のＲＴＣ７４ａが正常に機能していれば、日時設定処理によって外部ＲＴＣ１１０の日時を設定させる手間を省くことができる。
【１２５０】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、レンダリングプロセッサ１０４の温度が所定温度を超えた場合には、レンダリングプロセッサ１０４に供給する動作クロックの周波数を低下させることにより、レンダリングプロセッサ１０４の発熱量を低下させるため、演出を制御するレンダリングプロセッサ１０４の過熱による誤作動、熱破壊、及び、劣化による低寿命化を防止することができる。
【１２５１】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、レンダリングプロセッサ１０４に供給する動作クロックの周波数を低下させる前に、レンダリングプロセッサ１０４の温度エラーを表す画像を液晶表示装置１１に表示させることにより、レンダリングプロセッサ１０４の温度エラーを表す画像を迅速に報知することができる。
【１２５２】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、レンダリングプロセッサ１０４の温度エラーを表す画像を液晶表示装置１１に表示させる前に、レンダリングプロセッサ１０４に供給する動作クロックの周波数を低下させることにより、レンダリングプロセッサ１０４の温度を迅速に低下させることができる。
【１２５３】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、遊技の履歴とを表すＱＲコードを液晶表示装置１１に表示させることで、携帯端末又は携帯端末を介したサーバなどの外部装置に遊技機を判別させることができ、ＱＲコードを発行した遊技機が遊技店で稼働している遊技機（販売製品）かデモンストレーション等で稼働している遊技機（非販売製品）かを判別することができる。
【１２５４】
また、本実施の形態に係るパチスロ１の製造方法は、パチスロ１に実装されたプログラムによってソースコードで定義した遊技機識別コードを参照することができるようにしたため、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、遊技の履歴とを表すＱＲコードを液晶表示装置１１に表示させることで、外部装置に遊技店に販売された遊技機か販売目的以外で製造された遊技機かを判別させることができる遊技機を製造することができる。
【１２５５】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、仮想空間における第１視点から物体を見た画像を液晶表示装置１１に表示させ、仮想空間における視点を第２視点に変更させる視点切り替え指令を演出シーケンスから検出した場合には、仮想空間における第２視点から物体を見た画像を液晶表示装置１１に表示させるため、画像データを変更することなく、演出シーケンスの視点切り替え指令を変更するだけで、液晶表示装置１１に表示させる画像を編集することができるため、開発コストを低減することができる。
【１２５６】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、サブＣＰＵ１０２によって指定された仮想空間における視点から物体を見た画像をレンダリングプロセッサ１０４がリアルタイムで生成する。
【１２５７】
このため、本実施の形態に係るパチスロ１は、液晶表示装置１１に表示させる画像を予めレンダリングしておく必要がないことから、液晶表示装置１１に表示させる画像の編集及び確認にかかる時間を短縮することができ、簡易な動画の調整であれば、演出シーケンスの変更で容易に修正でき、開発効率が向上するため、開発コストを低減することができる。
【１２５８】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、演出シーケンスにしたがって、液晶表示装置１１に表示させる画像を表す画像データを選択するとともに、演出シーケンスを他の演出シーケンスに切り替える切り替え指令としてのＣｈａｎｇｅＳｉｇｎを演出シーケンスから検出した場合には、ＣｈａｎｇｅＳｉｇｎによって切り替え先として指定された演出シーケンスにしたがって演出を実行するため、演出シーケンスとその演出シーケンスに含めるＣｈａｎｇｅＳｉｇｎとによって、多様な演出を容易なプログラムで実行することができる。
【１２５９】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、演出シーケンスを切り替えながら演出を進行させることにより、複数の演出シーケンスで画像データを共用することができるため、バグの発生を低減させるとともに、演出用の画像を表す画像データのデータサイズを抑制することができる。
【１２６０】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、演出を実行している状態で、演出に応じた発光パターンの再生経過時間と、演出に応じた音声の再生経過時間との差が所定時間以上である場合には、発光パターンの再生経過時間を音声の再生経過時間に合わせるように発光パターンの再生位置を補正することにより、演出における音声と発光パターンとの間の時間的なズレを解消するため、遊技者に違和感を与えずに演出を実行することができる。
【１２６１】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、増減値を変化させる変化情報としてのＣｈａｎｇｅＨＰを演出シーケンスから検出したことを契機に、変化後の増減値を表すようにＨＰバーを選択するため、専用の処理を必要とせずに、演出シーケンスに含まれるＣｈａｎｇｅＨＰの位置を変更するだけで、液晶表示装置１１に表示されたＨＰバーを表す画像を任意のタイミングで変化させる演出を実行することができる。
【１２６２】
また、本実施形態では、「ＢＲ」として、「ＢＲ１」及び「ＢＲ２」が設けられる。「ＢＲ１」が規定数（例えば、「２０」）以上連続した場合には、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤と、「ＢＲ１」の開始とを決定する。これにより、「ＢＲ１」では、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の決定以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本発明の遊技としては、「ＢＲ１」が「２０」以上連続していなくても、その「ＢＲ１」の終了時に抽籤を行って、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤と、「ＢＲ１」の開始とを決定してもよい。
【１２６３】
また、「ＢＲ２」は、継続回数に関わらず、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤を決定する。これにより、「ＢＲ２」中は、継続抽籤の結果（上乗せゲーム数の決定）のみに期待感を集中させることができる。その結果、「ＢＲ１」と「ＢＲ２」とで遊技者が期待するものが異なることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２６４】
また、本実施形態では、「ＣＺ」として、「黒ＢＡＲを狙えナビ」（表示補助情報の報知）を行う規定回数が互いに異なる「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」を設けた。これにより、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」の何れが決定されるのかという期待感を持たせることができ、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」に係る遊技の興趣を向上させることができる。
【１２６５】
また、本実施形態では、「ＣＺ１」は、基本的に「黒ＢＡＲを狙えナビ」が４回行われると、終了し、「ＣＺ２」は、基本的に「黒ＢＡＲを狙えナビ」が１０回行われると、終了する。したがって、「黒ＢＡＲを狙えナビ」（表示補助情報の報知）が１度も行われずに、「ＣＺ１」又は「ＣＺ２」が終了することは無く、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」の興趣を低下させないようにすることができる。
【１２６６】
なお、本発明に係る遊技機としては、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」において、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を実行した回数が規定回数に達する前に特定回数（例えば、「３０」）の遊技を消化すると、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤を決定してもよい。これにより、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」において「黒ＢＡＲを狙えナビ」が行われない遊技が多い場合においても、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）の当籤が決定される期待感を遊技者に持たせることができる。その結果、「ＣＺ１」及び「ＣＺ２」の興趣を向上させることができる。
【１２６７】
また、本実施形態では、ＣＺ中カットイン追加抽籤処理により、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う規定回数に「１」を加算するか否かを決定する。これにより、「ＣＺ１」中及び「ＣＺ２」中に、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を行う回数が増える場合があるため、特定遊技の興趣を向上させることができる。
【１２６８】
また、本実施形態では、内部抽籤処理の結果がはずれ（所定の内部当籤役）である場合に、ＣＺ中カットイン発生抽籤処理により、「黒ＢＡＲを狙えナビ」を実行するか否かを決定する。これにより、内部当籤役として特定の内部当籤役（「Ｃ_ＢＡＲ_Ａ」〜「Ｃ_ＢＡＲ_Ｅ」）が決定されていなくて、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が実行された場合には、メダルの付与に係る図柄の組合せが停止表示されずに、はずれの停止態様となる。その結果、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が実行された遊技において、メダルの付与を取りこぼすことが無いようにすることができる。
【１２６９】
また、本実施形態では、演出（発展演出）の種類に応じて暫定因果値を決定し、その暫定因果値を内部ポイントカウンタの値の範囲内に補正することで因果値を決定する。そして、因果値カウンタの値が「１００」を超えたことにより因果値ストックカウンタに「１」を加算した場合には、遊技者に有利な特典を付与する（例えば、擬似ボーナスの種類を上位の擬似ボーナスに変更する）。
【１２７０】
これにより、演出（発展演出）による報知が遊技者に有利では無いものであっても、因果値が蓄積される可能性があり、後で遊技者に有利な特典が付与されるという期待感を持たせることができる。その結果、演出（発展演出）による報知が遊技者に有利では無いことが多い場合であっても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。
【１２７１】
また、本実施形態では、遊技者に有利な特典を付与する場合に、因果値ストック消費抽籤を行って、因果値ストックの値を「１」減算するか否かを決定する。これにより、蓄積した因果値（因果値ストック）を消費しないで遊技者に有利な特典を得られる可能性がある。そして、因果値（因果値ストック）を消費しない場合には、遊技者に有利な特典がもう１つ付与されることになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２７２】
また、本実施形態では、第１のＡＲＴ（擬似ボーナス）における内部当籤役決定手段の決定結果として特別の内部当籤役（当籤番号「７」、「８」、「１０」、「１１」に対応する内部当籤役）が決定され、「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」が行われた場合には、第２のＡＲＴの当籤又はＢＲの当籤が決定される。また、第１のＡＲＴでは、内部当籤役決定手段の決定結果に応じて、第１のＡＲＴの上乗せゲーム数を決定する。
【１２７３】
そして、決定した上乗せゲーム数を消費する遊技では、第１のＡＲＴの開始時に決定された第１のＡＲＴのゲーム数（「３０」、「６０」又は「１００」）を消費する遊技よりも、特別の内部当籤役が決定された場合に「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」が行われる確率が高い。すなわち、第１のＡＲＴにおいて上乗せゲーム数を消費する遊技は、第２のＡＲＴの当籤又はＢＲの当籤が決定される確率が高くなる高確率状態になる。
【１２７４】
したがって、第１のＡＲＴが実行されている期間（所定の期間）であれば、いつ高確率状態になっても、その高確率状態で行われる遊技を全て消化することができる。その結果、第１のＡＲＴが実行されている期間の終了間際で高確率状態になっても、第２のＡＲＴの当籤又はＢＲの当籤が決定される期待感が低下しないようにすることができ、第１のＡＲＴにおける遊技の興趣を最後まで維持することができる。
【１２７５】
また、本実施形態では、恩恵を付与することが決定された場合、及び、ガセ逆押しナビ抽籤処理（図１１７のＳ５６９参照）で「黒ＢＡＲを狙えナビ」（表示補助情報の報知）が決定された場合に、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が実行される。これにより、「黒ＢＡＲを狙えナビ」は、特別の内部当籤役に対応する特別の図柄の組合せが停止表示可能な場合だけでなく、特別の図柄の組合せが停止表示不可能な場合も実行される。
【１２７６】
したがって、第１のＡＲＴにおいて恩恵を付与することが１度も決定されない場合であっても、「黒ＢＡＲを狙えナビ」が実行される可能性がある。その結果、第１のＡＲＴにおいて特別の図柄の組合せが停止表示されて恩恵が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に持たせることができ、第１のＡＲＴにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【１２７７】
また、本実施形態では、「ＢＲ１」又は「ＢＲ２」を次セットへ継続することが決定されると、ＢＲ中追加上乗せ抽籤処理によって複数の追加上乗せのうちの何れかを実行するか否かを決定する。そして、複数の追加上乗せ演出のうちの追加上乗せＣ１，Ｃ２，Ｃ３は、ＭＡＸベットボタン１４に対する操作を検出する度に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤を行って継続無しが当籤するまで継続する。これにより、継続無しに当籤しなければ、ＭＡＸベットボタン１４に対する操作を行う度に上乗せゲーム数が増えることになり、遊技の興趣を高めることができる。
【１２７８】
また、追加上乗せＣ１，Ｃ２，Ｃ３において継続無しが当籤する前に、スタートレバー１６に対する操作が検出されると、ＭＡＸベットボタン１４に対する操作を検出しなくても自動的に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤（自動追加上乗せ抽籤）を行う。これにより、時間が無い場合やＭＡＸベットボタン１４に対する操作が煩わしい場合には、ＭＡＸベットボタン１４に対する操作に基づいた追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤を省略することができる。
【１２７９】
また、ＭＡＸベットボタン１４に対する操作に基づいた追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤を行う場合と同様の上乗せゲーム数を得ることができる。さらに、自動的に追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤を行う場合には、抽籤回数に上限値（例えば「１０００」）を設けているため、自動的に行う追加上乗せＣ上乗せＧ数抽籤が無限に継続することを防止することができる。
【１２８０】
２.第２の実施形態
次に、本発明の第２の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて説明する。
【１２８１】
本発明の第２の実施形態に係るパチスロは、第１の実施形態のパチスロ１と同じ構成を有している。第２の実施形態に係るパチスロがパチスロ１と異なるところは、パチスロ１の主要動作処理のＳ１０で行う遊技開始時ロック処理である。そのため、ここでは、図１７６を参照して、第２の実施形態に係るパチスロにおける遊技開始時ロック処理についてのみ説明し、その他の動作及びパチスロの構成についての説明は省略する。
【１２８２】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする（Ｓ９５１）。本実施形態の遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンは、時間遡行リールアクション（停止操作前）と時間遡行リールアクション（停止操作後）とが１セットになったリール演出（特定の表示列演出）用のデータである。このリール演出パターンがセットされた場合には、１セット分の時間がロックタイマにセットされる。
【１２８３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９５２）。Ｓ９５２において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ９５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１１に移す。
【１２８４】
一方、Ｓ９５２において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ９５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール演出パターンは時間遡行リールアクション（停止操作前）であるか否かを判別する（Ｓ９５３）。
【１２８５】
遊技ロック中のリール演出パターンの内容が時間遡行リールアクション（停止操作前）である場合には、通常の遊技で行う、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを順回転させる回転処理（加速処理）と同じ処理が行われる。すなわち、時間遡行リールアクション（停止操作前）が行われる場合には、通常の遊技を行う場合に開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでのリールアクションと同じになる。したがって、遊技者は、開始操作（レバーオン）の直後に遊技ロックが発生したか否かを判断できない。
【１２８６】
また、リール演出パターンの内容が時間遡行リールアクション（停止操作後）である場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを逆回転させる回転処理が行われる。時間遡行リールアクション（停止操作前）は、本発明の遊技機に係る第１リールアクションの一具体例を示し、時間遡行リールアクション（停止操作後）は、本発明の遊技機に係る第２リールアクションの一具体例を示す。
【１２８７】
Ｓ９５３において、メインＣＰＵ９３が、リール演出パターンは時間遡行リールアクション（停止操作前）ではないと判別したとき（Ｓ９５３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ９５２に戻し、Ｓ９５２以降の処理を繰り返す。
【１２８８】
ロックタイマの値が「０」ではなく、リール演出パターンが時間遡行リールアクション（停止操作前）ではない場合には、リール演出パターンが時間遡行リールアクション（停止操作後）である場合に対応する。したがって、この場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが逆回転するリール演出が行われている。
【１２８９】
一方、Ｓ９５３において、メインＣＰＵ９３が、リール演出パターンは時間遡行リールアクション（停止操作前）であると判別したとき（Ｓ９５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、停止ボタンに対する押圧操作があるか否かを判別する（Ｓ９５４）。Ｓ９５４において、メインＣＰＵ９３が、停止ボタンに対する押圧操作がないと判別したとき（Ｓ９５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ９５２に戻し、Ｓ９５２以降の処理を繰り返す。
【１２９０】
遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンがセットされ、時間遡行リールアクション（停止操作前）の実行中に、停止ボタンに対する押圧操作がない場合には、一定時間が経過後に、時間遡行リールアクション（停止操作後）が開始される。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを順回転させる回転処理が一定時間行われると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを逆回転させる回転処理が行われる。
【１２９１】
一方、Ｓ９５４において、メインＣＰＵ９３が、停止ボタンに対する押圧操作があると判別したとき（Ｓ９５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール演出パターン及びロックタイマを書き換える（Ｓ９５５）。Ｓ９５５の処理後、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ９５２に戻し、Ｓ９５２以降の処理を繰り返す。
【１２９２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを順回転させる回転処理が終了する前（リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを逆回転させる前）に、停止ボタンに対する押圧操作が行われた場合には、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターン（特定の表示列演出）の実行を中断し、別のリール演出パターン（所定の表示列演出）を実行する。すなわち、リール演出パターンの種別を書き換える。本実施形態における書き換えるリール演出パターン（所定の表示列演出）の内容は、時間遡行リールアクション（停止操作後）と同一であり、書き換えるロックタイマの値は、時間遡行リールアクション（停止操作後）を行う時間と同一である。
【１２９３】
すなわち、時間遡行リールアクション（停止操作前）の実行中に、停止ボタンに対する押圧操作が行われると、時間遡行リールアクション（停止操作前）が最後まで実行されずに、時間遡行リールアクション（停止操作後）が実行される。したがって、時間遡行リールアクション（停止操作前）の実行中に、遊技者が停止ボタンに対して押圧操作を行うと、時間遡行リールアクション（停止操作前）の残りの時間分の遊技ロックが短縮される。
【１２９４】
なお、時間遡行リールアクション（停止操作後）の実行中に、停止ボタンに対する押圧操作が行われても、リール演出パターン及びロックタイマの書き換えは行わない。
【１２９５】
このように、本実施形態では、遊技ロックが開始されると、通常の遊技中のようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転（時間遡行リールアクション（停止操作前））する。そして、遊技者が停止操作（停止ボタンに対する押圧操作）を行うと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止されずに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが逆回転（時間遡行リールアクション（停止操作後））する。これにより、開始操作の直後に遊技ロックの発生が行われたか否かを遊技者が判断できないようにすることができ、遊技ロックの発生の期待感を持続させることができる。そして、遊技者は、停止操作の直後に遊技ロックが発生したことを認識する。
【１２９６】
また、本実施形態では、上述の一定時間として、開始操作が行われてから停止ボタンが有効化されるまでの時間よりも少し長い時間を設定している。これにより、停止ボタンの有効化までに要する時間が経過するまでに、遊技者による停止操作が行われなければ、停止ボタンの有効化に要する時間が経過する前に、遊技ロックが発生したことを遊技者に認識されないようにすることができる。また、停止ボタンが有効化されるまでの時間が経過した直後に遊技者が停止操作を行うと、停止操作の直後に遊技ロックが発生したように遊技者に錯覚させることができる。
【１２９７】
その結果、開始操作（レバーオン）の検出に基づいて通常の遊技が開始されたと思っていると、突如として遊技ロックが発生したように遊技者に認識（誤認）させることができ、遊技ロックに係る演出効果を高めることができる。また、停止操作でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると思っているのに、実際は停止操作が無効になっていて、特定の表示列演出或いは所定の表示列演出における時間遡行リールアクション（停止操作後）が実行されるため、遊技者に大きな驚きを感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１２９８】
なお、Ｓ９５５において、書き換えられるリール演出パターン（所定の表示列演出）としては、逆回転リールアクションに限定されず、適宜設定可能である。また、Ｓ９５５において、書き換えられるリール演出パターン及びロックタイマは、抽籤により決定してもよい。
【１２９９】
また、本実施形態では、時間遡行リールアクションの種別と停止操作の有無とに基づいて、リール演出パターン及びロックタイマの書換えを行うか否かを決定した。しかし、本発明の遊技機としては、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンが開始（セット）されてから経過した時間と停止操作の有無とに基づいて、リール演出パターン及びロックタイマの書換えを行うか否かを決定してもよい。遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンが開始（セット）されてから経過した時間は、別途タイマを設けて検出してもよく、また、ロックタイマの値が特定の値になることを検出することで把握してもよい。
【１３００】
さらに、本実施形態では、時間遡行リールアクション（停止操作前）が開始されてから一定時間が経過すると、時間遡行リールアクション（停止操作後）が開始される構成とした。しかしながら、本発明の遊技機としては、停止操作が行われるまで時間遡行リールアクション（停止操作前）を実行し、停止操作が行われたことを契機に、時間遡行リールアクション（停止操作後）が開始される構成としてもよい。このとき、所定の時間が経過する（ロックタイマが０になる）ことで遊技ロックを行う期間が終了しないようにするために、ロックタイマのカウントを停止させる。
【１３０１】
また、本実施形態では、時間遡行リールアクション（停止操作後）である場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを逆回転させる回転処理が行われる。しかしながら、時間遡行リールアクション（停止操作後）、すなわち、第２リールアクションである場合のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動は、例えば、順回転と逆回転を交互に繰り返して図柄を振動させるようなものでもよく、任意に設定することができる。
【１３０２】
３.第３の実施形態
次に、本発明の第３の実施形態を示す遊技機であるパチスロについて説明する。
【１３０３】
本発明の第３の実施形態に係るパチスロは、第１の実施形態のパチスロ１と同じ構成を有している。第３の実施形態に係るパチスロがパチスロ１と異なるところは、フロントドア２ｂである。そのため、ここでは、図１７７を参照して、第３の実施形態に係るパチスロにおけるフロントドア２ｂについて説明する。
【１３０４】
図１７７は、正面（遊技者側）からみた第３の実施形態に係るパチスロにおけるフロントドア３０２ｂの平面図である。図１７７に示すように、ドア本体と、フロントパネル３１０と、表示装置の一具体例を示す液晶表示装置１１とを備える。フロントパネル３１０及び液晶表示装置１１は、ドア本体の上部に取り付けられている。
【１３０５】
液晶表示装置１１は、四角形に形成された表示部１１ａを有しており、映像の表示による演出を実行する。表示部１１ａの全面には、タッチセンサモジュールが配置される。このタッチセンサモジュールは、第１の実施形態に係るタッチセンサモジュール３１と同様に、表面型静電容量方式のタッチセンサである。したがって、表示部１１ａの全面には、タッチセンサモジュールを用いたタッチ入力部３３１ａが構成される。
【１３０６】
フロントパネル３１０のサイズは、液晶表示装置１１を覆う大きさに設定される。このフロントパネル３１０は、液晶表示装置１１の表示部１１ａ側に重畳して配置され、液晶表示装置１１の表示部１１ａを露出させるためのパネル開口３１０ａを有する枠状に形成されている。
【１３０７】
フロントパネル３１０には、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）群２１と、装飾ユニット３２１とが設けられる。ＬＥＤ群２１は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。可動装飾ユニット３２１は、フロントパネル３１０の上辺部における略中央に配置されており、不図示のＬＥＤ（Light Emitting Diode）を有し、不図示の駆動用モータと駆動用機構により図１７７に示された待機位置から、表示部１１ａの前方の演出位置へ下降する動作と、待機位置で振動する動作が可能である。可動装飾ユニット３２１は、例えば、後述の吸い込み演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び発光パターンで点灯する。
【１３０８】
フロントドア３０２ｂの中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、図柄表示領域３０４と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
【１３０９】
表示窓３０４は、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に配置されており、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられている。この表示窓３０４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。
【１３１０】
表示窓４は、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。本実施の形態では、表示窓４の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対向する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【１３１１】
また、台座部１２には、遊技者の操作対象となる、メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、演出用ボタン３２２が設けられる。メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒについては、第１の実施形態と同じであるため、説明を省略する。演出用ボタン３２２は、例えば、後述する拡大演出、透明度変化演出、膨出演出が行われる場合に入力手段として使用することができる。
【１３１２】
なお、ドア本体の下部には、第１の実施形態と同じく、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられる（図２参照）。ＬＥＤ群２１、可動装飾ユニット３２１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、本発明に係る演出装置の具体例である。
【１３１３】
［タッチ入力部の操作］
次に、タッチ入力部３３１ａの基本的な捜査について説明する。
【１３１４】
・タップ操作
タップ操作は、タッチ入力部３３１ａを指で軽くたたく操作のことである。このタップ操作は、入力手段の１つであるマウスによるクリック操作に相当する。なお、タップ操作は、本実施形態に係る演出用ボタン３２２の押下操作に相当する操作にしてもよい。
【１３１５】
・ダブルタップ操作
ダブルタップ操作は、タッチ入力部３３１ａを二回たたく操作のことである。このタップ操作は、入力手段の１つであるマウスによるダブルクリック操作に相当する。なお、ダブルタップ操作は、本実施形態に係る演出用ボタン３２２の押下操作に相当する操作にしてもよく、例えば、演出用ボタン３２２の連打操作に相当する操作にしてもよい。
【１３１６】
・ロングタップ操作
ロングタップ操作は、タッチ入力部３３１ａに触れる操作のことであり、上述したタップ操作における操作時間（タッチ時間）よりも長時間に亘ってタッチ入力部３３１ａに触れる操作である。このロングタップ操作としては、例えば、タッチアンドホールド操作、長押し操作と称することもできる。なお、ロングタップ操作は、本実施形態に係る演出用ボタン３２２に相当する操作にしてもよい。
【１３１７】
・ドラッグ操作
ドラッグ操作は、タッチ入力部３３１ａに触れたまま指をずらす操作のことである。このドラッグ操作は、入力手段の１つであるマウスによるドラッグ操作に相当する。なお、本実施の形態では、タッチ入力部３３１ａ上で指を素早く動かすフリック操作や、入力対象のキーまで指を滑らせるスワイプ操作をドラッグ操作と同等の操作に位置付けることにする。
【１３１８】
・マルチタップ操作
マルチタップ操作は、複数の指でタッチ入力部３３１ａに触れる操作の総称である。このマルチタップ操作としては、回転操作、ピンチアウト操作、ピンチイン操作等がある。回転操作は、タッチ入力部３３１ａに触れた一本の指を支点にして、タッチ入力部３３１ａに触れたもう一本の指を回す操作がある。ピンチアウト操作は、タッチ入力部３３１ａに触れた２本の指の間を広げて、所定の領域を拡大する操作である。ピンチイン操作は、タッチ入力部３３１ａに触れた２本の指の間を縮めて所定の領域を縮小する操作である。
【１３１９】
［タッチ入力部を使用した各種演出］
次に、タッチ入力部３１ａを用いて行う各種演出について、図面を参照しながら説明する。
【１３２０】
（１）状態示唆タッチ演出
まず、タッチ入力部３３１ａを用いて状態示唆を報知する状態示唆タッチ演出について、図１７８〜図１８１を参照して説明する。図１７８は、本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部３３１ａを使用した状態示唆タッチ演出の様子を示す図である。
【１３２１】
本実施形態では、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理（図１１７のＳ５６６）やＲＢ中ＡＲＴ抽籤処理（Ｓ５７１）の抽籤結果を状態示唆タッチ演出により示唆する。すなわち、本実施形態におけるＡＲＴ抽籤の結果は、本発明に係る「状態」の一具体例を示す。なお、本発明に係る「状態」としては、ＡＲＴ抽籤の結果に限定されず、遊技者に報知する種々の情報であってよい。本発明に係る「状態」としては、例えば、ボーナスの当籤、ＡＲＴの上乗せゲーム数の決定、モードの移行等を挙げることができる。
【１３２２】
本実施形態では、ＢＢ中及びＲＢ中に状態示唆タッチ演出が実行され、表示部１１ａに動物の画像３５１と、女の子の画像３５２が表示される。動物の画像３５１は、本発明に係る第１表示対象物の一具体例を示し、女の子の画像３５２は、本発明に係る第２表示対象物の一具体例を示す。動物の画像３５１は、表示部１１ａにおける左側の下部に設けた第１領域に表示されている。また、女の子の画像３５２は、表示部１１ａにおける右側の下部に設けた第２領域に表示されている。
【１３２３】
なお、第１領域及び第２領域は、可動装飾ユニット３２１の移動範囲外にあり、タッチ操作時に可動装飾ユニット３２１が移動したとしても、遊技者の指が可動装飾ユニット３２１と接触しない位置に設定されることが安全性の観点からは望ましい。このように設計することで、タッチ操作に応じて可動装飾ユニット３２１を移動させる演出を行うようにしたとしても、遊技者の指と可動装飾ユニット３２１との接触リスクを抑えつつ、可動装飾ユニット３２１を移動させる演出が実行可能となる。
【１３２４】
当該演出の実行にあたり、副制御基板４２は、タップ操作に受付前に、状態（ＡＲＴの当籤又は非当籤）を参照して応答演出を実行するか否か及び実行する場合に行う応答演出の内容を決定する。なお、応答演出を実行しない場合は、その後のタップ操作に応じた処理そのものを行わないのであっても、応答演出を実行する旨が決定された場合と同様の処理を進めたうえで、応答演出の一態様として「演出なし」が実行されるものでも、遊技者にとって特に応答演出が発生していないと認識させることができれば、どちらの処理であってもよい。そして、応答演出を実行するか否かの決定がされた後、所定のタイミングで遊技者によるタップ操作が受付可能となる。
【１３２５】
遊技者が、動物の画像３５１が表示された第１領域、又は女の子の画像３５２が表示された第２領域の何れか一方にタップ操作（或いはロングタップ操作）を行うと、そのタップ操作した領域が応答演出を実行する旨が決定された領域であれば、決定された応答演出を実行する。一方、タップ操作した領域が応答演出を実行しない旨が決定された領域であれば、応答演出を実行しない。本実施の形態では、応答演出として、状態を示唆するセリフをスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力するセリフ演出を行う。
【１３２６】
セリフ演出としては、第１セリフ演出、第２セリフ演出、第３セリフ演出、第４セリフ演出、及び第１セリフ演出が設けられている。第１セリフ演出が実行された場合は、ＡＲＴ当籤を示唆する精度が「なし（０％）」であり、第２セリフ演出が実行された場合は、ＡＲＴ当籤を示唆する精度が「低」である。
【１３２７】
第３セリフ演出が実行された場合は、ＡＲＴ当籤を示唆する精度が「中」であり、第４セリフ演出が実行された場合は、ＡＲＴ当籤を示唆する精度が「高」である。また、第５セリフ演出が実行された場合は、ＡＲＴ当籤を示唆する精度が「確定」である。すなわち、遊技者は、第１セリフ演出が実行されると、ＡＲＴが当籤していないことを認識し、第５セリフ演出が実行されると、ＡＲＴが当籤していることを認識することができる。
【１３２８】
また、第３セリフ演出が実行された場合は、第２セリフ演出が実行された場合よりもＡＲＴの当籤が期待される。そして、第４セリフ演出が実行された場合は、第３セリフ演出が実行された場合よりもＡＲＴの当籤が期待される。
【１３２９】
図１７９は、表示対象物と状態示唆精度とに応じたセリフ演出の有無との関係を示す図である。図１７９に示す「○」（丸）は、応答演出を行うことを示し、「−」は応答演出を行わないことを示す。
【１３３０】
図１７９に示すように、応答演出の決定においては、タップ捜査対象が第１領域と第２領域とで、応答演出ありと決定される割合が異なる。タップ捜査対象が、動物の画像３５１が表示された第１領域である場合は、応答演出の種類として状態示唆精度が「低」又は「なし」のセリフ演出（応答演出）は発生しない。一方、タップ捜査対象が、女の子の画像３５２が表示された第２領域である場合は、必ずセリフ演出（応答演出）が実行されるように、応答演出ありの決定がなされる。
【１３３１】
図１８０は、状態示唆精度と出現倍率との関係を示す図である。
図１８０に示す状態Ａは、ＡＲＴが当籤していない状態であり、状態Ｂは、ＡＲＴが当籤している状態である。
【１３３２】
図１８０に示すように、状態Ａである場合に状態示唆精度が「なし」の第１セリフ演出が決定される場合を「１」とすると、状態Ｂである場合に状態示唆精度が「なし」の第１セリフ演出が決定される倍率Ｘは、以下の式１を満たす。
Ｘ＝１・・・（式１）
すなわち、状態Ａである場合と状態Ｂである場合は、同じ確率で状態示唆精度が「なし」の第１セリフ演出が決定される。
【１３３３】
また、状態Ａである場合に状態示唆精度が「低」の第２セリフ演出が決定される場合を「１」とすると、状態Ｂである場合に状態示唆精度が「低」の第２セリフ演出が決定される倍率Ｘは、以下の式２を満たす。
１．０５≧Ｘ＞２・・・（式２）
したがって、状態Ｂである場合に状態示唆精度が「低」の第２セリフ演出が決定される確率は、状態Ａである場合に状態示唆精度が「低」の第２セリフ演出が決定される確率よりも高い。
【１３３４】
また、状態Ａである場合に状態示唆精度が「中」の第３セリフ演出が決定される場合を「１」とすると、状態Ｂである場合に状態示唆精度が「中」の第３セリフ演出が決定される倍率Ｘは、以下の式３を満たす。
２≧Ｘ＞１.０５・・・（式３）
したがって、状態Ｂである場合に状態示唆精度が「中」の第３セリフ演出が決定される確率は、状態Ａである場合に状態示唆精度が「中」の第３セリフ演出が決定される確率よりも高い。
【１３３５】
また、状態Ａである場合に状態示唆精度が「高」の第４セリフ演出が決定される場合を「１」とすると、状態Ｂである場合に状態示唆精度が「高」の第４セリフ演出が決定される倍率Ｘは、以下の式４を満たす。
Ｘ＞２・・・（式４）
したがって、状態Ｂである場合に状態示唆精度が「高」の第４セリフ演出が決定される確率は、状態Ａである場合に状態示唆精度が「高」の第４セリフ演出が決定される確率よりも高い。
【１３３６】
なお、状態Ａである場合は、状態示唆精度が「確定」の第５セリフ演出が決定されない。一方、状態Ｂである場合は、状態示唆精度が「確定」の第５セリフ演出が決定される。したがって、状態示唆精度が「確定」の第５セリフ演出が実行された場合は、状態Ｂであることが確定する。
【１３３７】
図１８１は、状態示唆精度と出現確率及び期待度との関係を示す図である。
図１８１に示すように、本実施形態では、状態示唆精度が「低」の場合に状態Ａ、状態Ｂが決定される確率（出現確率）をそれぞれ１／１００に設定している。なお、状態Ｂが決定される確率（出現確率）は、状態示唆精度がいずれの場合であっても、１／１００に設定している。
【１３３８】
また、状態示唆精度が「低」の場合のＸの値を「１．０５」に設定し、状態Ａが決定される確率（出現確率）を１／１０５に設定する。状態示唆精度が「中」の場合のＸの値を「２」に設定し、状態Ａが決定される確率（出現確率）を１／２００に設定する。状態示唆精度が「高」の場合のＸの値を「６」に設定し、状態Ａが決定される確率（出現確率）を１／６００に設定する。
【１３３９】
図１８１に示す「演出出現時の期待度」は、状態示唆精度に対応する応答演出（セリフ演出）が実行された場合における「状態（ＡＲＴの当籤又は非当籤）」の確率である。例えば、状態示唆精度が「なし」の第１セリフ演出が実行された場合は、状態Ａ（ＡＲＴ非当籤）である確率が５０％であり、状態Ｂ（ＡＲＴ当籤）である確率が５０％である。
【１３４０】
また、状態示唆精度が「低」の第２セリフ演出が実行された場合は、状態Ａ（ＡＲＴ非当籤）である確率が４９％であり、状態Ｂ（ＡＲＴ当籤）である確率が５１％である。また、状態示唆精度が「中」の第３セリフ演出が実行された場合は、状態Ａ（ＡＲＴ非当籤）である確率が３３％であり、状態Ｂ（ＡＲＴ当籤）である確率が６７％である。
【１３４１】
また、状態示唆精度が「高」の第４セリフ演出が実行された場合は、状態Ａ（ＡＲＴ非当籤）である確率が１４％であり、状態Ｂ（ＡＲＴ当籤）である確率が８６％である。そして、状態示唆精度が「確定」の第５セリフ演出が実行された場合は、状態Ｂ（ＡＲＴ当籤）である確率が１００％である。
【１３４２】
状態示唆タッチ演出では、動物の画像３５１が表示された第１領域と、女の子の画像３５２が表示された第２領域を設け、遊技者がタップ操作（或いはロングタップ操作）する対象を選択可能にした。これにより、例えば、女の子の画像３５２が表示された第２領域に対するタップ操作に抵抗がある遊技者は、動物の画像３５１が表示された第１領域に対してタップ操作することができる。その結果、タッチセンサモジュールを用いた演出への参加を促すことができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。
【１３４３】
なお、本実施形態において、第１領域と第２領域に対するタップ操作は、いずれか一方のみを１回だけ有効となるものである。例えば、第１領域と第２領域に対するタップ操作を同時に検出した場合は、応答演出の発生頻度が高い第２領域に対するタップ操作が行われたものとして扱う。
【１３４４】
また、動物の画像３５１が表示された第１領域に対してタップ操作を行った場合は、状態示唆精度が「中」以上である場合に応答演出を行うことが決定され、状態示唆精度が「低」又は「なし」の場合は、応答演出を行うことが決定されない。これにより、状態示唆精度が低くて、遊技者にとって有利な状態Ｂ（ＡＲＴ当籤）であることを示唆する精度が低い応答演出（所謂「にぎやかし演出」）の発生を抑制することができる。
【１３４５】
したがって、状態示唆タッチ演出では、遊技者にとって有利な状態Ｂ（ＡＲＴ当籤）であることを示唆する精度が低い応答演出の頻度が少ないことを好む遊技者には、動物の画像３５１が表示された第１領域に対してタップ操作することを推奨した報知を行う。これにより、タッチセンサモジュールを用いた演出への参加を促すことができる。
【１３４６】
なお、本実施形態に係る状態示唆タッチ演出では、応答演出として、セリフ演出を採用した。しかし、本発明に係る応答演出としては、例えば、ＬＥＤ群２１を用いた発光演出や、液晶表示装置１１を用いた映像演出、可動装飾ユニット３２１を用いた可動演出や発光演出、又は、音、光、映像を組み合わせた演出であってもよい。
【１３４７】
本発明に係る状態示唆タッチ演出としては、例えば、液晶表示装置１１を用いた映像演出と、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒを用いたセリフ演出とを組み合わせた特定応答演出を行うようにしてもよい。この特定応答演出では、例えば、動物の画像３５１又は女の子の画像３５２が状態示唆精度に応じて動作し、且つ、状態示唆精度に応じたセリフを出力する。
【１３４８】
動物の画像３５１が表示された第１領域に対してタップ操作を行った場合、状態示唆精度が「低」又は「なし」の特定応答演出は発生しない。しかし、この場合は、セリフ演出を実行せず、動物の画像３５１が動作する映像演出（応答演出）のみを実行する。その結果、動物の画像３５１の動作によってタップ操作を検出したことを遊技者に認識させることができ、且つ、セリフ演出が無いことによって状態示唆精度が「低」又は「なし」であることを認識させることができる。
【１３４９】
本実施形態に係る状態示唆タッチ演出では、動物の画像３５１が表示された第１領域に対してタップ操作が行われた場合に、状態示唆精度が「低」又は「なし」の応答演出（特定応答演出）は発生しない。しかし、本発明に係る状態示唆タッチ演出としては、応答演出（特定応答演出）を行うことが決定されない状態示唆精度を任意に設定することができる。例えば、第１領域に対してタップ操作が行われた場合に、応答演出（特定応答演出）の種類として状態示唆精度が「確定」以外の演出が決定されると、応答演出（特定応答演出）を行うことが決定されないようにしてもよい。
【１３５０】
本実施形態では、演出が示唆精度の分類において「なし」、「低」、「中」、「高」、「確定」のどのカテゴリに属するかで、応答演出の有無が変化するものと言える。遊技機の演出設計においては、第１領域を操作する遊技者と第２領域を操作する遊技者の双方を前提とし、どちらの遊技スタイルでも興趣が高まるように、出現頻度のバランスを調整する必要がある。
【１３５１】
例えば、最終的に出現する演出の１つ１つについて１回で決定する抽籤テーブルを規定した場合において、第１領域を操作する遊技者と第２領域を操作する遊技者の双方を想定して演出の出現頻度を計算する際に、各演出のカテゴリを分類して合算する必要がある。そのため、計算処理が煩雑になり、バランス調整に費やす時間が膨大なものとなってしまう。
【１３５２】
そこで、演出抽籤などの演出決定のプロセスにおいて、まずカテゴリを決定し、その後、同カテゴリの中で最終的に実行する演出を決定する仕様とする。これにより、カテゴリごとの演出出現率が求めやすく、異なる嗜好の遊技者を想定した応答演出出現率も算出が容易となり、開発期間の短縮に繋がる。
【１３５３】
具体例としては、まず、第１抽籤（演出カテゴリ抽籤）で、「なし」、「低」、「中」、「高」、「確定」の中からカテゴリを決定する。ここでは、例えば、「低」が決定されたものとする。その後、第２抽籤（演出内容抽籤）で、「低」に属する「低演出Ａ」、「低演出Ｂ」、「低演出Ｃ」・・・の中から出現させる演出を決定する。ここで、「低演出Ｃ」が決定された場合に、「低演出Ｃ」が実行可能になる。
【１３５４】
この場合に、遊技者が第１領域をタップ操作した場合は、「低演出Ｃ」が行われず、第２領域をタップ操作した場合は、「低演出Ｃ」行われる。なお、カテゴリ決定は、第１領域に対するタップ操作時に応答しない「なし」、「低」を第１グループ、それ以外を第２グループとして、応答演出の有無に応じた大まかなくくりで第１抽籤を行うものであってもよい。
【１３５５】
また、本実施形態に係る状態示唆タッチ演出では、第１領域に動物の画像３５１を表示し、第２領域に女の子の画像３５２を表示した。しかし、本発明に係る状態示唆タッチ演出としては、第１領域及び第２領域に表示する画像を任意に設定することができる。また、第１領域と第２領域に表示する画像は、必ずしも異なる必要は無く、同じ画像であってもよい。
【１３５６】
また、本実施形態では、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理（図１１７のＳ５６６）やＲＢ中ＡＲＴ抽籤処理（図１１７のＳ５７１）を毎ゲーム行う。したがって、ＢＢ中又はＲＢ中に常に状態示唆タッチ演出を行うことができる。しかし、本発明に係る状態示唆タッチ演出としては、特定の条件を満たした場合に行うようにしてもよい。特定の条件としては、例えば、ＡＲＴに当籤した場合及び所定の遊技数（例えば５ゲーム）に達するまでＡＲＴ非当籤が連続した場合、抽籤により状態示唆タッチ演出を行うことが決定された場合等を挙げることができる。
【１３５７】
（２）吸い込み演出
次に、タッチ入力部３３１ａを用いて行う吸い込み演出について、図１８２〜図１８９を参照して説明する。図１８２〜図１８４は、本発明の第３の実施形態の遊技機におけるタッチ入力部３３１ａを使用した吸い込み演出の様子を示す図である。
【１３５８】
本実施形態では、ＢＢ中又はＲＢ中にＡＲＴに当籤しなかった場合に、ＢＢ終了後又はＲＢ終了後に吸い込み演出を実行し、因果値を得たことを示唆する。本実施形態では、ＡＲＴに当籤しなかった場合のみではなく、遊技の興趣が低下する（遊技者が不快に思う）ような種々の場面で「因果値」という値を得る可能性がある。
【１３５９】
付与された因果値は、因果値カウンタによって計数され、溜まった「因果値」に基づいて遊技者に有利な特典が付与される。したがって、遊技の興趣が低下する場面が生じても、その後に有利な特典を得られる可能性がある。なお、本発明に係る「因果値」としては、予め定められた値であってもよく、また、抽籤により決定してもよい。
【１３６０】
「因果値」が付与されて、吸い込み演出が実行されると、表示部１１ａの所望の地点をロングタップ操作（長押し）することを促す報知が行われる。この所望の地点をロングタップ操作することを促す報知としては、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する音声や、表示部１１ａに表示する文字等を挙げることができる。
【１３６１】
遊技者が、表示部１１ａの所望の地点に指でロングタップ操作すると、タッチ入力部３３１ａがタッチ座標を取得し、そのタッチ座標を含む所定領域に黒い靄の画像３５４が表示される。黒い靄の画像３５４は、本発明に係る所定画像の一具体例である。この黒い靄の画像３５４は、特定期間が経過するまで、ロングタップ操作した指から滲み出るように所定領域に円形に広がる（図１８２参照）。この特定期間は、任意に設定できる。
【１３６２】
その後、黒い靄の画像３５４は、装飾ユニット３２１に向かって延びるように進み、表示部１１ａの上辺に到達して消える（図１８４参照）。一方、装飾ユニット３２１は、黒い靄の画像３５４が表示部１１ａの上辺に到達して消えるタイミングに応じて、薄暗い色の発光パターンで点灯する。この薄暗い色の発光パターンとしては、例えば、黒やグレー（灰色）を挙げることができる。
【１３６３】
これにより、黒い靄の画像３５４が装飾ユニット３２１に吸い込まれたように見せることができる。その結果、遊技の興趣が低下する（遊技者が不快に思う）ような種々の場面で得た「因果値」が装飾ユニット３２１に吸い込まれたことを表現することがでる。
【１３６４】
図１８５〜図１８７は、吸い込み演出の映像の表示方法を示す説明図である。
図１８５に示すように、吸い込み演出で表示される映像データは、表示部１１ａから発生し、真っ直ぐ上に向かって進む黒い靄の画像３５４を表している。本実施形態では、この映像データによって表示される黒い靄の画像３５４を、タッチ座標に応じて傾けることにより、黒い靄の画像３５４が装飾ユニット３２１に向かって進むようにする。
【１３６５】
表示部１１ａの所望の地点をロングタップ操作すると、タッチ座標が検出される。そして、黒い靄の画像３５４が発生する位置を、中心からタッチ座標に変位させる（図１８６参照）。この時点の映像データでは、黒い靄の画像３５４がタッチ座標から真っ直ぐ上に向かって進む。つまり、黒い靄の画像３５４は、表示部１１ａの上辺に対して略垂直な線に沿って進む。
【１３６６】
次に、タッチ座標とゴール座標を結ぶ線の角度を算出し、タッチ座標から真っ直ぐ上に向かって進む黒い靄の画像３５４を傾ける（図１８７参照）。これにより、黒い靄の画像３５４が装飾ユニット３２１に向かって進む映像データが作成される。なお、本実施形態では、表示部１１ａの外側に配置された装飾ユニット３２１の中心に、ゴール座標を設定している。
【１３６７】
タッチ座標とゴール座標を結ぶ線の角度は、三角関数を用いて算出することができる。本実施形態では、表示部１１ａの中心座標を（０，０）とし、表示部１１ａの左辺を−６４０とし、表示部１１ａの右辺を６４０とする。また、表示部１１ａの上辺を３６０とし、表示部１１ａの下辺を−３６０とする。また、装飾ユニット３２１の中心座標を（０，４６０）とする。
【１３６８】
そして、タッチ座標と装飾ユニット３２１の中心座標（０，４６０）に基づいて、タッチ座標とゴール座標を結ぶ線の角度を三角関数により算出する。例えば、タッチ座標が（４６０，０）である場合は、タッチ座標とゴール座標を結ぶ線の角度は、６０度になる。
【１３６９】
図１８８は、表示部１１ａの左側下部においてタッチ座標が検出された場合の黒い靄の画像３５４の移動ルートを示している。
図１８８に示すように、表示部１１ａの左側下部においてタッチ座標が検出された場合は、タッチ座標とゴール座標を結ぶ線が、装飾ユニット３２１と表示部１１ａの上辺が接する部分（上辺における中央部）を通る。したがって、黒い靄の画像３５４は、表示部１１ａの上辺における中央部を通って装飾ユニット３２１に吸い込まれるように見える。
【１３７０】
図１８９は、表示部１１ａの左側上部においてタッチ座標が検出された場合の黒い靄の画像３５４の移動ルートを示している。
図１８９に示すように、表示部１１ａの左側上部においてタッチ座標が検出された場合は、タッチ座標とゴール座標を結ぶ線が、装飾ユニット３２１と表示部１１ａの上辺が接する部分と表示部１１ａの左上の角部との中間を通る。したがって、黒い靄の画像３５４は、表示部１１ａの上辺における中央部よりも左側を通って、表示部１１ａから外に出て、その後、装飾ユニット３２１に吸い込まれるように見える。
【１３７１】
吸い込み演出では、表示部１１ａのどの地点をロングタップ操作しても、そのタッチ座標からゴール座標（装飾ユニット３２１の中心）に向かって黒い靄の画像３５４が進む映像を表示することができる。これにより、黒い靄の画像３５４が発生する地点を遊技者が任意に決定することができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。
【１３７２】
また、吸い込み演出では、黒い靄の画像３５４が移動する角度を異ならせることにより、黒い靄の画像３５４が進む映像は同じものを使用する。その結果、黒い靄の画像３５４が進む映像データを、タッチ座標に応じて複数設ける場合よりも、データ量を抑えることができ、映像制御処理が煩雑にならないようにすることができる。
【１３７３】
また、吸い込み演出では、特定期間が経過するまで、黒い靄の画像３５４がロングタップ操作した指から滲み出るように所定領域に円形に広がる。これにより、遊技者の指から黒い靄の画像３５４が出現したように見せることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。
【１３７４】
タッチ座標が検出されてから出現する黒い靄の画像３５４は、出現した時点で進む角度に傾けられている。しかし、黒い靄の画像３５４が滲み出るように円形に広がるため、出現した黒い靄の画像３５４が傾いていることを分かり難くすることができる。その結果、黒い靄の画像３５４が広がった後に、装飾ユニット３２１に滑らかに吸い込まれているように見せることができる。
【１３７５】
本実施形態に係る吸い込み演出では、表示部１１ａの外側に配置された装飾ユニット３２１にゴール座標を設定した。しかし、本発明に係る吸い込み演出としては、ゴール座標を表示部１１ａのいずれかの辺上に設定してもよい。
【１３７６】
また、本実施形態に係る吸い込み演出では、黒い靄の画像３５４が円形に広がるようにした。しかし、本発明に係る吸い込み演出では、タッチ座標を中心に広がる画像の形状を任意に設定することができる。なお、タッチ座標を中心に広がる画像の形状としては、進む方向に傾いていることが分かり難い形状が好ましく、例えば、円形に近い多角形にしてもよい。
【１３７７】
また、本実施形態に係る吸い込み演出では、タッチ座標を含む所定領域に広がる黒い靄の画像３５４の面積を同一にした。しかし、本発明に係る吸い込み演出としては、所定領域において広がる黒い靄の画像３５４の面積を、付与された因果値（付与された特典）に応じて変えてもよい。例えば、黒い靄の画像３５４の面積を因果値に比例させてもよい。この場合、遊技者は、黒い靄の画像３５４の大きさによって付与された因果値（付与された特典）の大きさを推定することができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。
【１３７８】
ここまでは、可動装飾ユニット３２１を装飾ユニット３２１と略記して、可動装飾ユニット３２１が待機位置に配置された態様における吸い込み演出について説明した。以下、可動装飾ユニット３２１が可動する態様における吸い込み演出について説明する。
【１３７９】
第１の演出パターンは、可動装飾ユニット３２１が、演出位置に移動（下降）した後に、ロングタップ操作を行わせるものである。第１の演出パターンの吸い込み演出が実行されると、まず、可動装飾ユニット３２１が待機位置から表示部１１ａの前方の演出位置に移動する旨と、移動領域に手や顔を近づけないようにとの警告が表示部１１ａに表示され、遊技者への注意を喚起する警告音が出力される。
【１３８０】
なお、赤外線センサなどの測距センサを可動装飾ユニット３２１の近傍に設け、可動装飾ユニット３２１の移動領域に遊技者の手や顔がないかを検出可能にしてもよい。手や顔等を検出した場合には、演出を中止又は非検出状態になるまで可動装飾ユニット３２１の移動を遅らせることにより、安全性を高めることができる。
【１３８１】
次に、可動装飾ユニット３２１の少なくとも一部が表示部１１ａと正面視で重畳する演出位置へと下降する。その後、可動装飾ユニット３２１と重畳する地点は、タップ操作が困難であるため、可動装飾ユニット３２１と重畳する地点以外の所望の地点に対してロングタップ操作を行うことを促す報知が行われる。
【１３８２】
遊技者が表示部１１ａの所望の地点に指でロングタップ操作すると、タッチ座標を含む所定領域に黒い靄の画像３５４（図１８２参照）が表示される。そして、黒い靄の画像３５４は、演出位置にある可動装飾ユニット３２１に向かって延びるように進み、可動装飾ユニット３２１に到達して消える。可動装飾ユニット３２１は、黒い靄の画像３５４が消えるタイミングに応じて、薄暗い色の発光パターンで点灯する。
【１３８３】
これにより、黒い靄の画像３５４が可動装飾ユニット３２１に吸い込まれたように見せることができる。黒い靄の画像３５４が移動する角度は、演出位置にある可動装飾ユニット３２１の中心座標をゴール座標として算出される。角度の決定方法は、ゴール座標が異なる点以外は前述のとおりである。
【１３８４】
そして、黒い靄の画像３５４が可動装飾ユニット３２１に吸い込まれたように見えた後に、可動装飾ユニット３２１が演出位置から待機位置に移動する旨と、移動領域に手や顔を近づけないようにとの警告が表示部１１ａに表示され、遊技者への注意を喚起する警告音が出力される。その後、可動装飾ユニット３２１が上昇し、待機位置に配置され、吸い込み演出が終了する。このように、可動役物演出と、タッチパネル演出を組み合わせることで、迫力のある演出が可能になる。
【１３８５】
第２の演出パターンは、タップ操作した後に、可動装飾ユニット３２１が、演出位置に移動（下降）するものである。第２の演出パターンの吸い込み演出が実行されると、まず、所望の地点に対してロングタップ操作を行うことを促す報知が行われる。遊技者が表示部１１ａの所望の地点に指でロングタップ操作すると、タッチ座標を含む所定領域に黒い靄の画像３５４（図１８２参照）が表示され、その場に留まる。
【１３８６】
次に、可動装飾ユニット３２１が待機位置から演出位置に移動する旨と、移動領域に手や顔を近づけないようにとの警告が表示部１１ａに表示され、遊技者への注意を喚起する警告音が出力される。その後、可動装飾ユニット３２１が下降し、演出位置に配置される。この際、黒い靄の画像３５４が可動装飾ユニット３２１の演出位置と重畳する位置にある場合は、可動装飾ユニット３２１に遮られて見えなくならないように、黒い靄の画像３５４を演出位置と重畳しない位置に移動する退避表示が行われる。
【１３８７】
次に、黒い靄の画像３５４は、現在の位置から演出位置にある可動装飾ユニット３２１に向かって延びるように進み、可動装飾ユニット３２１に到達して消える。可動装飾ユニット３２１は、黒い靄の画像３５４が消えるタイミングに応じて、薄暗い色の発光パターンで点灯する。その後は、第１の演出パターンと同じように警告後に、可動装飾ユニット３２１が上昇し、待機位置に配置され、吸い込み演出が終了する。
【１３８８】
黒い靄の画像３５４が演出位置の可動装飾ユニット３２１に近すぎる位置に表示されると、黒い靄の画像３５４が移動する様子を見せる時間が短くなってしまう。そのため、第１の演出パターンでは、演出位置の可動装飾ユニット３２１から近い所定範囲を、タップ操作を検知しない領域にする。また、第２の演出パターンでは、退避表示の際に移動する退避位置を、演出位置の可動装飾ユニット３２１から所定の距離を空けた位置に設定する。
【１３８９】
第３の演出パターンは、可動装飾ユニット３２１がモータの励磁により、待機位置のまま振動するものである。振動を開始するタイミングは、吸い込み演出の開始前、吸い込み演出開始時やタップ操作検出時、吸い込み表示を行った時など任意に設定することができる。例えば、吸い込み演出の開始前に振動することにより、吸い込み演出の発生を示唆又は報知してもよい。さらに、可動装飾ユニット３２１の振動は、蓄積した「因果値」が所定値に達した場合に発生させてもよい。
【１３９０】
第３の演出パターンは、可動装飾ユニット３２１がタップ操作中の遊技者の指等に接触する危険性は少ないため、可動装飾ユニット３２１の動作前に警告表示や警告音を出力しなくてもよい。また、第３の演出パターン（可動装飾ユニット３２１の振動）を、第１の演出パターンや第２の演出パターンに組み合わせてもよい。
【１３９１】
なお、可動装飾ユニット３２１が駆動機構のギアの噛み合わせが外れたり、モータの故障などのトラブルが発生したりすることにより、可動装飾ユニット３２１が移動しない場合に備えて、可動装飾ユニット３２１の移動及び演出位置にあるタイミングにて、移動領域及び演出位置に相当する表示部１１ａの領域に、可動装飾ユニット３２１の動作態様に合わせた可動装飾ユニット３２１を模した保険画像を表示することが望ましい。
【１３９２】
保険画像を設けることにより、可動装飾ユニット３２１が移動しない場合にも、吸い込み演出としてどのような演出が行われているのかを、遊技者が概ね認識可能となり、遊技の続行が可能になる。また、黒い靄の画像についても、保険画像を想定して移動及び吸い込み（消えること）の演出表示を行うとよい。なお、可動装飾ユニット３２１の原点センサ（不図示）により原点位置から動かせないことを検出した場合のみ、保険画像を表示そてもよく、また、そうでない場合においても保険画像を表示するようにしてもよい。
【１３９３】
なお、可動装飾ユニット３２１は、待機位置にてギアの噛み合わせなどによりロックがかかる構造にすることが好ましい。これにより、遊技者が可動装飾ユニット３２１を手で上下に移動させることを防止することができ、可動装飾ユニット３２１の駆動機構に故障が発生することを抑制できる。また、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒや演出用ボタン３２２（図１７７参照）の押下などの遊技により発生する筐体の揺れによって、可動装飾ユニット３２１が不意に落下することを防止できる。
【１３９４】
また、可動装飾ユニット３２１を演出位置から待機位置へ復帰させる際は、移動に必要な距離を想定したステップ数よりも多めに駆動機構のモータを回転させて、ギアの噛み合わせを若干押し込むようにすると、しっかりとロックがかかるため、より好ましい。
【１３９５】
前述のとおり、可動装飾ユニット３２１が移動する際は、移動領域に手などを近づけないようにする旨の警告を表示部１１ａに表示する。しかし、客待ち（待機）中に発生するデモ画面にて「遊技中に可動装飾ユニット３２１の移動演出があること」や「移動領域の場所」、「移動前には必ず警告音や警告表示が発生するので、警告非発生時は安心して遊技できる旨」などの注意喚起を表示するとよい。
【１３９６】
これにより、可動装飾ユニット３２１と遊技者との接触事故を抑制でき、また装飾部でもある可動装飾ユニット３２１が動く様子を見てみたいと遊技者に思わせることができる。その結果、遊技者の興味を引き、遊技意欲を高めることができる。
【１３９７】
電断復帰時やメニュー画面において、タッチパネルのキャリブレーション（タッチ座標を正しく検出するための位置合わせ）のため、管理者にタッチパネルの所定の箇所につきタッチ操作を要求することがある。このキャリブレーション時のタッチ位置も、可動装飾ユニット３２１の移動領域を避けた位置に設定した方が、接触リスクを低減でき、管理者は安心してタッチ操作を行うことができる。
【１３９８】
（３）拡大演出
次に、タッチ入力部３３１ａを用いて行う拡大演出について、図１９０及び図１９１を参照して説明する。図１９０及び図１９１は、拡大演出を示す説明図である。
【１３９９】
本実施形態では、所定の条件を満たした場合に、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したか否かを示唆する拡大演出が実行される。所定の条件を満たした場合としては、任意に設定することができ、例えば、内部当籤役に基づいて行う抽籤により拡大演出を行うことが決定された場合、所定の遊技数を消化した場合、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤した場合等を挙げることができる。
【１４００】
遊技者にとって有利な内部当籤役としては、例えば、レア役、ボーナスの当籤（ＢＢ、ＲＢ）等を挙げることができる。本実施形態に係るレア役は、「強ベル」（当籤番号「２７」）、「スイカ」（当籤番号「３４」）、「弱チェリー」（当籤番号「３５」）、「強チェリー」（当籤番号「３６」）、「チャンス目」（当籤番号「３８」〜「４０」）である（図２０参照）。レア役に当籤すると、ＣＺ（チャンスゾーン）や、ボーナスに当籤していることが期待される（図５１及び図５４参照）。
【１４０１】
なお、本発明に係る拡大演出としては、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したか否かを示唆することに限定されるものではなく、遊技者に報知する種々の情報であってよい。本発明に係る拡大演出としては、例えば、ＡＲＴの上乗せゲーム数、移行するモード等を挙げることができる。
【１４０２】
拡大演出では、まず、表示部１１ａの所定の領域に所定報知画像３５６が表示され、表示部１１ａの所定の領域に対して遊技者によるピンチアウト操作を促す報知が行われる（図１９０参照）。ピンチアウト操作を促す報知としては、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する音声や、表示部１１ａに表示する文字等を挙げることができる。
【１４０３】
ピンチアウト操作を行う前の所定報知画像３５６は、第１の大きさであり、且つ、透明度が高い。したがって、遊技者は、ピンチアウト操作を行う前の所定報知画像３５６を見ても、報知する内容（遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したか否かの示唆）を認識できない、或いは、認識し難い。
【１４０４】
なお、所定報知画像３５６が認識できない、或いは、認識し難いため、遊技者がタッチセンサモジュールのどの辺りでピンチアウト操作を行えばよいが不明瞭となる場合がある。この場合は、操作受付可能な領域が分かるように所定報知画像３５６とは別の操作位置報知画像（不図示）を表示部１１ａに表示することが望ましい。
【１４０５】
一例としては、操作受付可能な領域に、指でピンチアウト操作を行っているアニメーションを表示することを挙げることができる。この場合は、操作すべき位置が分かると同時に適切な操作態様が分かるため、遊技者がタッチセンサモジュールを用いた演出に参加し易くなる。また、前述のピンチアウト操作を促す報知として表示する文字に操作位置報知画像としての役割を持たせ、操作受付可能な領域を示す位置に表示してもよい。
【１４０６】
遊技者がピンチアウト操作を行うと、所定報知画像３５６は、第１の大きさよりも大きい第２の大きさに拡大され、且つ、透明度が低くなる（図１９１参照）。このとき、所定報知画像３５６の透明度は、所定報知画像３５６の拡大率に応じて低くなる。したがって、所定報知画像３５６が拡大されるにつれて、所定報知画像３５６が見えるようになる。なお、操作位置報知画像やピンチアウト操作を促す報知として表示される文字等は、所定報知画像３５６の拡大表示の視認性を妨げないように、ピンチアウト操作が検出されたときに、消去することが好ましい。
【１４０７】
その結果、遊技者は、所定報知画像３５６によって表された報知する内容を認識することができる。本実施形態では、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したことを示唆する場合に「チャンス」と言う文字を表示する。また、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤していないことを示唆する場合は、「残念」というも文字を表示する（不図示）。
【１４０８】
なお、「チャンス」、「残念」などの文字が十分視認可能な大きさまで、或いは、最大拡大率まで拡大されたときに操作完了の目安となる演出（音声出力、装飾ランプの発光、画像の表示など）を行うとよい。これにより、遊技者が操作を終了させる契機をはっきりと認識させることができる。当該演出は、「チャンス」なら期待感を高めるような画像や音声、「残念」ならいかにもハズレらしい画像や音声など、表示される文字内容に応じたものにすると、さらに演出効果を高めることもできる。
【１４０９】
なお、所定報知画像３５６が第２の大きさに拡大された後、又は、所定報知画像３５６が第２の大きさに拡大されている途中で遊技者がピンチイン操作を行うと、所定報知画像３５６は、第１の大きさに縮小され、且つ、透明度が高くなる。
【１４１０】
このように、拡大演出では、ピンチアウト操作及びピンチイン操作によるタッチ入力情報に基づいて所定報知画像３５６の大きさ及び透明度が変化する。これにより、所定報知画像３５６を認識できるようにしたり、認識できないようにしたりすることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。
【１４１１】
なお、十分視認可能な大きさまで、或いは、最大拡大率まで拡大されたときに操作受付期間終了として、以後の操作を受け付けないものとしてもよい。また、演出開始から所定時間の経過により操作受付期間終了としてもよく、遊技者に操作の受け付けが終了したことを伝えるため、操作受付期間終了時に操作を促す画像及び操作位置報知画像を消去することが望ましい。
【１４１２】
また、第１の大きさの所定報知画像３５６が表示されているときに、演出用ボタン３２２（図１７７参照）を長押しすると、ピンチアウト操作を行った場合と同じく、所定報知画像３５６は、第２の大きさに拡大され、且つ、透明度が低くなる。これにより、遊技者は、タッチ入力部３３１ａの操作を行わなくても、タッチセンサモジュールを用いた演出を享受することができる。
【１４１３】
なお、演出用ボタン３２２を長押しする場合は、ピンチアウト操作による拡大表示（ズームイン）のみが実行され、ピンチイン操作による縮小表示（ズームアウト）は実行されない。例えば、タッチ入力部３３１ａのピンチアウト操作を行う場合は、所定報知画像３５６の拡大中に操作ミスをすることで、ピンチイン操作が検出されて所定報知画像３５６が縮小される虞がある。しかし、演出用ボタン３２２を長押しする場合は、ピンチアウト操作による拡大表示のみが実行されるため、所定報知画像３５６を確実に第２の大きさに拡大することができる。
【１４１４】
本実施形態では、ピンチアウト操作及びピンチイン操作によるタッチ入力情報に基づいて所定報知画像３５６の大きさ及び透明度を変化させた。しかし、本発明に係るタッチセンサモジュールを用いた演出としては、ピンチアウト操作及びピンチイン操作によるタッチ入力情報に基づいて所定報知画像の透明度のみを変化させてもよい。
【１４１５】
所定報知画像の透明度のみを変化させる透明度変化演出では、まず、表示部１１ａの所定の領域に所定報知画像が表示され、表示部１１ａの所定の領域に対して遊技者による第１方向へのドラッグ操作を促す報知が行われる。第１方向へのドラッグ操作を行う前の所定報知画像は、透明度が高い。したがって、遊技者は、第１方向へのドラッグ操作を行う前の所定報知画像を見ても、報知する内容（遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したか否かの示唆）を認識できない、或いは、認識し難い。
【１４１６】
遊技者が第１方向へのドラッグ操作を行うと、所定報知画像の大きさは変わらず、透明度が低くなる。このとき、所定報知画像の透明度は、ドラッグ操作の距離に応じて低くなる。したがって、ドラッグ操作を継続するにつれて、所定報知画像が見えるようになる。その結果、遊技者は、所定報知画像によって表されている報知する内容を認識することができる。
【１４１７】
なお、所定報知画像の透明度が最も低くなった後、又は、所定報知画像の透明度が低くなっている途中で遊技者が第１方向とは逆方向である第２方向へのドラッグ操作を行うと、所定報知画像の透明度が高くなり、最初の認識できない状態に戻る。このように、透明度変化演出においても、所定報知画像を認識できるようにしたり、認識できないようにしたりすることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。
【１４１８】
また、透明度変化演出においても、演出用ボタン３２２（図１７７参照）を長押しすると、第１方向へのドラッグ操作を行った場合と同じく、所定報知画像の透明度が低くなる。これにより、遊技者は、タッチ入力部３３１ａの操作を行わなくても、タッチセンサモジュールを用いた演出を享受することができる。
【１４１９】
本実施形態では、ピンチアウト操作、ピンチイン操作よって所定報知画像３５６を拡大、縮小させるタッチ入力情報を得た。しかし、本発明に係る拡大演出としては、タッチ入力部３３１ａに対するその他の操作、例えば、ドラッグ操作、ロングタップ操作、タップ操作、ダブルタップ操作によって所定報知画像３５６を拡大、縮小させるタッチ入力情報を得てもよい。
【１４２０】
また、透明度変化演出では、ドラッグ操作によって所定報知画像の透明度を変化させるタッチ入力情報を得た。しかし、本発明に係る透明度変化演出としては、タッチ入力部３３１ａに対するその他の操作、例えば、ピンチアウト操作、ピンチイン操作、ロングタップ操作、タップ操作、ダブルタップ操作によって所定報知画像の透明度を変化させるタッチ入力情報を得てもよい。
【１４２１】
また、本発明に係る拡大演出としては、拡大中であるか縮小中であるかを示すインジケータや倍率を表示するようにしてもよい。また、本発明に係る透明度変化演出としては、透明度を示すインジケータや百分率を表示するようにしてもよい。
【１４２２】
なお、本実施形態では、所定報知画像３５６の拡大・縮小について説明したが、背景画像（不図示）を所定報知画像の拡大率に応じて変化させることにしてもよく、このような演出を伴うことで拡大の臨場感がより高まる。例えば、所定報知画像３５６をキャラクタとして、背景画像を川に浮かぶ船とすることが挙げられる。この場合は、船のデッキ部分をピンチアウト操作することで、所定報知画像３５６が拡大され、船の上にいるキャラクタが判別できるようになる。
【１４２３】
ここで、キャラクタが拡大されることに合わせて背景画像もズームさせる。具体的には、縮小から拡大に変化するアニメーションデータを保持し、シーク値（どのフレームを表示するかの設定値）を拡大率に応じて設定すればよい。操作前は、船全体を俯瞰する絵だったものが、拡大操作後は、デッキ部分を中心として拡大された背景画像と、視認性が高まったキャラクタが合わさることで、船のデッキに所定報知画像たるキャラクタが立っている絵となる。また、ハズレに対応するキャラクタ、チャンスに対応するキャラクタとは異なるキャラクタを設けて、特定のキャラクタのポーズなどにより期待度を示唆するものとしてもよい。
【１４２４】
（４）告知ＢＧＭ選択演出
次に、タッチ入力部３３１ａを用いて行う告知ＢＧＭ選択演出について、図１９２を参照して説明する。図１９２は、タッチ入力部３３１ａを使用した告知ＢＧＭ選択演出を示す説明図である。
【１４２５】
本実施形態では、ＢＢ中ＡＲＴ抽籤処理の抽籤結果をＢＢ中に報知する３つの告知演出を設けている。ＢＢ中、すなわち、ＢＢが開始されてから終了するまでの期間は、本発明に係る特別期間の一具体例を示す。なお、本発明に係る特別期間としては、複数の遊技に跨るものであればよく、例えば、上述したＣＺ中（ＣＺが開始されてから終了するまでの期間）にしてもよい。
【１４２６】
本実施形態では、３つの告知演出として、チャンス告知演出と、完全告知演出と、後告知演出を設けている。チャンス告知演出は、ＡＲＴに当籤したことを示唆する映像を液晶表示装置１１の表示部１１ａに表示する演出であり、ＡＲＴに当籤した場合と、ＡＲＴに当籤していない場合であって抽籤によりチャンス告知演出が決定された場合に行われる。
【１４２７】
チャンス告知演出としては、上述した「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」（図１１７参照）が採用される。なお、抽籤によりチャンス告知演出が決定された場合とは、上述したガセ逆押し抽籤（Ｓ５６９参照）により「ガセ逆押し当籤」が決定した場合のことである。
【１４２８】
完全告知演出は、ＡＲＴに当籤したことを確定的に報知する映像を液晶表示装置１１の表示部１１ａに表示する演出であり、ＡＲＴに当籤した場合にのみ行われる。後告知演出は、ＢＢの最終の遊技（ゲーム）において行われる。この後告知演出は、ＢＢ中にＡＲＴに当籤したか否かを報知する映像を液晶表示装置１１の表示部１１ａに表示する演出である。この後告知演出が選択された場合のＢＢ中において、上述した状態示唆タッチ演出を行ってもよい。
【１４２９】
なお、ＡＲＴに当籤した場合、抽籤によりチャンス告知演出が決定された場合、ＢＢの最終の遊技である場合は、本発明に係る特定条件を満たした場合の具体例である。また、本発明に係る特定条件を満たした場合としては、任意に設定できるものであり、例えば、所定の遊技数を消化した場合や予め定めた１つ又は複数の告知決定用内部当籤役に当籤した場合等を挙げることができる。
【１４３０】
また、本実施形態では、ＢＢ中に出力可能な３つのＢＧＭ（Background Music）、すなわち、ＢＧＭ１と、ＢＧＭ２と、ＢＧＭ３を設けている。ＢＧＭ１〜３は、本発明に係る音演出の一具体例を示す。また、各ＢＧＭには、それぞれ映像が対応付けられている。したがって、ＢＢ中は、選択されたＢＧＭの種別に応じた映像が表示部１１ａに表示される。
【１４３１】
本実施形態では、ＢＢを開始する前に、告知ＢＧＭ選択演出を行う。告知ＢＧＭ選択演出では、図１９２に示すように、液晶表示装置１１の表示部１１ａに、告知ＢＧＭ選択画面が表示される。告知ＢＧＭ選択画面には、告知演出選択画像３６１と、ＢＧＭ選択画像３６２と、デモ映像３６３と、ＳＴＡＲＴ画像３６４が表示されている。ＢＧＭ選択画像３６２は、本発明に係る音演出選択画像の一具体例を示す。
【１４３２】
告知演出選択画像３６１は、「チャンス告知」という文字が表示されたチャンス告知選択領域３６１ａと、「完全告知」という文字が表示された完全告知選択領域３６１ｂと、「後告知」という文字が表示された後告知選択領域３６１ｃとを有している。各選択領域３６１ａ〜３６１ｃのうち直近にタップ操作（或いはロングタップ操作）された選択領域は、色が変化する。これにより、現在選択されている選択領域を遊技者が認識できるようになっている。
【１４３３】
ＢＧＭ選択画像３６２は、「ＢＧＭ１」という文字及び数字が設けられたＢＧＭ１選択領域３６２ａと、「ＢＧＭ２」という文字及び数字が設けられたＢＧＭ２選択領域３６２ｂと、「ＢＧＭ３」という文字及び数字が設けられたＢＧＭ３選択領域３６１ｃとを有している。各選択領域３６２ａ〜３６２ｃのうち直近にタップ操作された選択領域は、色が変化する。これにより、現在選択されている選択領域を遊技者が認識できるようになっている。
【１４３４】
デモ映像３６３には、選択されたＢＧＭの種別に応じた映像が表示される。このＢＧＭの種別に応じた映像は、ＢＢが開始されると表示部１１ａの全体で表示される。ＳＴＡＲＴ画像３６４は、決定ボタンに相当する。告知演出の種別と、ＢＧＭの種別を選択した後にＳＴＡＲＴ画像３６４をタップ操作することにより、告知演出の種別とＢＧＭの種別の組合せが決定される。
【１４３５】
告知ＢＧＭ選択演出において、遊技者が、告知演出選択画像３６１のチャンス告知選択領域３６１ａに対してタップ操作を行うと、チャンス告知選択領域３６１ａの色が変わり、チャンス告知演出が選択される。次に、遊技者がＢＧＭ選択画像３６２のＢＧＭ１選択領域３６２ａに対してタップ操作を行うと、ＢＧＭ１選択領域３６２ａの色が変わり、ＢＧＭ１が選択される。そして、遊技者がＳＴＡＲＴ画像３６４に対してタップ操作を行うと、ＢＢ中に行われる演出として、チャンス告知演出とＢＧＭ１の組合せが決定される。
【１４３６】
チャンス告知演出とＢＧＭ１の組合せが決定されたＢＢが開始されると、通常は、スピーカ２０Ｌ，２０ＲがＢＧＭ１を出力し、表示部１１ａがＢＧＭ１に応じた映像を表示する。そして、チャンス告知演出を行うことが決定されると、表示部１１ａは、ＢＧＭ１に応じた映像の表示を中断し、チャンス告知演出に応じた映像（「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」）を表示する。
【１４３７】
また、告知演出の種別として完全告知演出が選択されたＢＢにおいて、完全告知演出を行うことが決定される（ＡＲＴが当籤する）と、表示部１１ａは、選択されたＢＧＭの種別に応じた映像の表示を中断し、完全告知演出に応じた映像を表示する。この完全告知演出に応じた映像としては、チャンス告知演出に応じた映像（「逆押しナビ（白ＢＡＲを狙えナビ）」）と同じにしてもよい。
【１４３８】
また、告知演出の種別として後告知演出が選択されたＢＢでは、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒが選択されたＢＧＭを出力し、表示部１１ａが選択されたＢＧＭの種別に応じた映像を表示する。そして、表示部１１ａは、ＢＢの最終のゲームにおいて、後告知演出に応じた映像を表示する。この後告知演出に応じた映像では、ＢＢ中にＡＲＴに当籤したか否かが告知される。
【１４３９】
このように、告知ＢＧＭ選択演出では、告知演出の種別と、ＢＧＭ（音演出）の種別をそれぞれ選択することができる。これにより、所望の告知演出の種別と、所望のＢＧＭの種別を組み合わせてＢＢ中（特定期間）の遊技を行うことがきるようになり、演出のバリエーションを増加させることができる。その結果、遊技の興趣の向上を図ることがきる。
【１４４０】
従来の遊技機では、告知演出の種別に対応するＢＧＭ（音演出）が決められていた。そのため、好みの告知演出を選択すると、好みのＢＧＭを出力させることができない場合があった。しかし、本実施形態の告知ＢＧＭ選択演出では、好みの告知演出と、好みのＢＧＭを組み合わせることができる。
【１４４１】
また、告知ＢＧＭ選択演出では、複数のＢＢにおいて、常に所定の告知演出を選択して、ＢＧＭの種別を変えることで、告知の仕方（ゲーム性）に関わらず出力されるＢＧＭを楽しむことができる。これとは逆に、複数のＢＢにおいて、常に所定のＢＧＭを選択して、告知演出の種別を変えることで、出力されるＢＧＭ（楽曲）に関わらず、告知の仕方（ゲーム性）を楽しむことができる。
【１４４２】
また、告知ＢＧＭ選択演出では、告知ＢＧＭ選択画面に、告知演出選択画像３６１とＢＧＭ選択画像３６２が同時に表示される。そして、タッチ入力部３３１ａの操作によって告知演出の種別と、ＢＧＭ（音演出）の種別をそれぞれ選択することができる。これにより、演出の選択操作を簡単に行うことができると共に、選択した複数の項目を遊技者が簡単に把握することができる。
【１４４３】
前述したように、ＢＢ中は、選択されたＢＧＭの種別に応じて表示部１１ａに表示される映像が決定されるが、選択された告知演出の種別に応じて表示部１１ａに表示される映像を決定するようにしてもよい。なお、告知演出の種別に応じて映像を決定する場合は、その時点で選択されている告知演出の種別によりデモ映像３６３の表示内容が決定される。ＢＧＭの種別に応じて映像を決定する場合は、ＢＧＭと映像の一体感が高まることで演出の興趣が高まる。また、告知演出の種別応じて映像を決定する場合は、告知演出と関連のある映像を表示することで、遊技者の告知演出に対する興味を高める効果がある。
【１４４４】
図１９３及び図１９４は、タッチ入力部３３１ａを使用した告知ＢＧＭ選択演出の変形例を示す説明図である。
【１４４５】
告知ＢＧＭ選択演出の変形例では、特別の条件を満たした場合に、告知ＢＧＭ選択画面に画面切り替えマーク３６５が表示される（図１９３参照）。なお、特別の条件としては、任意に設定することができ、例えば、遊技機が導入されてから一定期間が経過した場合、ユニメモを開始している状態である場合、所定回数のボーナスに当籤した場合等を挙げることができる。
【１４４６】
遊技者が、画面切り替えマーク３６５に対してタップ操作を行うと、告知ＢＧＭ選択画面が切り換えられる。切り換えられた告知ＢＧＭ選択画面は、以下、「第２告知ＢＧＭ選択画面」という。図１９４に示すように、第２告知ＢＧＭ選択画面には、告知演出選択画像３６１と、ＢＧＭ選択画像３６６と、デモ映像３６３と、ＳＴＡＲＴ画像３６４と、ランダムＳＴＡＲＴ画像３６７と、画面切り替えマーク３６８が表示されている。ＢＧＭ選択画像３６６は、本発明に係る音演出選択画像の一具体例を示す。
【１４４７】
ＢＧＭ選択画像３６６は、「ＢＧＭ４」という文字及び数字が設けられたＢＧＭ４選択領域３６６ａと、「ＢＧＭ５」という文字及び数字が設けられたＢＧＭ５選択領域３６６ｂと、「？？？」という記号が設けられた非選択領域３６６ｃとを有している。すなわち、特別の条件を満たした場合は、選択可能なＢＧＭの種別が増える。
【１４４８】
各選択領域３６６ａ，３６６ｂのうち直近にタップ操作された選択領域は、色が変化する。これにより、現在選択されている選択領域を遊技者が認識できるようになっている。なお、非選択領域３６６ｃは、タップ操作を行っても選択されない。この非選択領域３６６ｃは、今後、更なる条件を満たした場合にＢＧＭの種別が選択できる領域に変わる。
【１４４９】
ランダムＳＴＡＲＴ画像３６７は、告知演出の種別とＢＧＭの種別を無作為に選択し、決定する場合に操作する。すなわち、遊技者が告知演出の種別とＢＧＭの種別を選択しない場合に使用される。画面切り替えマーク３６８は、第２告知ＢＧＭ選択画面（１５２参照）を告知ＢＧＭ選択画面（図１９３参照）に切り替える場合に使用される。
【１４５０】
この変形例では、告知ＢＧＭ選択画面と第２告知ＢＧＭ選択画面に、画面切り替えマーク３６５，３６８を設けた。しかし、本発明に係る告知ＢＧＭ選択画面と第２告知ＢＧＭ選択画面の切り換えは、フリック操作によって行うようにしてもよい。
【１４５１】
本実施形態では、告知演出の種別として、チャンス告知演出と、完全告知演出と、後告知演出を設けた。しかし、本発明に係る告知演出としては、任意に設定することができる。また、告知演出の数は、２つ以上であればよい。また、本実施形態では、ＢＧＭ（音演出）の種別として、ＢＧＭ１と、ＢＧＭ２と、ＢＧＭ３を設けた。しかし、本発明に係る音演出としては、ＢＧＭに限定されるものではなく、例えば、セリフを出力する演出であってもよい。
【１４５２】
本実施形態においては、告知演出の種別とＢＧＭの種別を同じ画面で選択するようにしたが、告知演出に限定されず、演出タイプの種別とＢＧＭ（効果音）の種別を選択するようにしてもよい。例えば、演出タイプの種別としては、演出頻度が高く低期待度演出も頻発する「ＨＩＧＨ」、演出頻度が中程度で標準的なバランスで演出が選択される「ＭＩＤＤＬＥ」、演出頻度は低いものの演出発生時はボーナスなどの当籤期待度が高めとなる「ＬＯＷ」などを挙げることができる。このように、演出タイプの種別としては、演出頻度を基準として設定してもよい。
【１４５３】
また、演出タイプの種別（演出モード）としては、以下の６つの種別（第１〜第６演出モード）にしてもよい。第１演出モードは、１ゲーム完結演出を主体とする。第２演出モードは、取りこぼしの生じるチャンス役を完全に報知し、チャンス役以外では、演出発生無しという演出法則で遊技者の目押し頻度を軽減する。第３演出モードは、チャンス役で確実に連続演出に発展するが、役と発展先の対応関係に法則があり、法則が崩れるとボーナス等の当籤期待度が高まる。
【１４５４】
第４演出モードは、上記第１演出モードから第３演出モードを、いわゆるステージとしてランダム移行すると共に、さらにボーナス等の当籤期待度が高い固有ステージが設けられている。第５演出モードは、チャンス役成立時に、ボーナス等の当籤期待度を数値化する演出を行う。第６演出モードは、表示部１１ａでは示唆演出を一切行わずに、フロントドアの装飾ランプや告知音のみでボーナス当籤等の報知を行う。
【１４５５】
なお、ＢＧＭの種別選択に代えて、キャラクタの種別選択としてもよい。キャラクタを選択することで、ＡＴ中の押し順ナビ等のボイスが当該キャラクタのものとなり、ＢＧＭが該当キャラクタのテーマ曲などになり、通常時やボーナス中の背景などに当該キャラクタが登場する或いは関連する映像が流れるものとなる。この場合は、キャラクタを基準としてＢＧＭや音声だけでなく、映像も含めて全体的な演出仕様の外観を選択するものとなり、キャラクタに係る作品のイメージを遊技者に強く印象付けることができる。
【１４５６】
ここで、選択可能な項目を整理すると、本発明は、告知、示唆演出などの遊技用価値の取得に関連する情報についての演出タイプの種別を選択する第１選択と、ＢＧＭやキャラクタなど遊技用価値の取得に関連しない情報についての演出タイプを選択する第２選択を、同一画面で選択するものと言える。これにより、遊技者が多彩な演出バリエーションを把握しやすくなると共に、演出選択を行いやすくなり、遊技の興趣を高めることができる。
【１４５７】
また、告知演出の種別を第１選択とし、映像の種別を第２選択として同一画面で選択可能にしてもよい。この場合のＢＧＭは、選択された項目によって特に変化しないものとしてもよく、告知演出の種別又は映像の種別にひもづいて決定されるようにしてもよい。さらなる変形例として、２項目の選択をいずれも遊技用価値の取得に関連しない情報についての演出タイプとしてもよい。
【１４５８】
また、１つ目の選択項目をＢＧＭの種別とし、２つ目の選択項目を映像の種別として、同一画面で選択可能にすることができる。この場合に、遊技用価値の付与に関連する情報についての演出タイプは、選択された項目によって特に変化しないものとしてもよく、ＢＧＭの種別又は映像の種別にひもづいて決定されるようにしてもよい。
【１４５９】
なお、ここまでは、選択項目を２つにした場合を説明したが、複数の演出を同一タイミングで決定することで、複数の演出の種別の決定を円滑に行うことができれば、選択項目の数は２つに限定されない。例えば、「告知演出」、「ＢＧＭ」、「映像」の３項目に係る種別をそれぞれ選択可能にしてもよく、また、それ以上の選択項目を同一画面で選択可能にしてもよい。
【１４６０】
なお、本実施形態では、告知ＢＧＭ選択演出に係る画像を表示部１１ａの全面に表示した。しかし、本発明に係る選択演出に係る画像は、表示部１１ａの一部に表示し、表示部１１ａの他部に、遊技状態に応じた演出（映像）を表示することにより、遊技者が遊技状態に応じた演出を楽しみつつ、演出の選択を可能にしてもよい。この場合は、演出の選択が完了したときに、適宜演出表示の変更が行われる。また、いわゆるサブ液晶画面など表示装置を複数搭載した遊技機においては、任意の表示装置で選択演出に係る画像を表示し、その他の表示装置で遊技状態に応じた演出（映像）を表示してもよい。
【１４６１】
なお、音量調整や筐体の装飾ランプの輝度調整、表示器の輝度調整なども当該選択時に合わせて設定できるようにしてもよい。このように、一括して遊技者が望む遊技環境を設定することにより、快適な遊技を行えるようになる。また、本実施形態は、直感的な操作が可能となるためにタッチ入力部３３１ａにより選択操作を受け付けるものであるが、スタートレバー１６による上下左右の方向入力、演出用ボタン３２２やＭＡＸベットボタン１４等のその他の操作手段により選択操作を受け付けるものとしてもよい。
【１４６２】
また、本実施形態では、ＢＢを開始する前に、ＢＢ中の演出及びＢＧＭの種別を選択したが、通常時の所定のタイミングで演出及びＢＧＭの種別等の選択を可能としたり、遊技者が任意のタイミング（連続演出中は除く）に表示させることができるメニュー画面で選択を可能としたりしてもよい。この場合は、選択された演出状況が反映される特定期間は、選択してから所定ゲーム数、或いは次のボーナスなどの当籤までとしてもよい。
【１４６３】
なお、本実施形態の告知ＢＧＭ選択演出を、ぱちんこ遊技機の大当たり中のラウンド数告知演出選択に用いてもよい。この場合は、大当たり開始条件の一つである役連ゲート通過待ち状態や、大当たり開始のインターバルや大当たり開始の１ラウンド目から所定のラウンドまでの間に、告知選択演出を行う。ここでの告知内容は、大当たりのラウンド数をすぐに完全に告知する「完全告知」、告知済みのラウンド消化時又はラウンド間のインターバル時に大当たりが終了か継続か最後に告知する「後告知」、毎ラウンド演出が成功するか失敗するかでパチスロの上乗せのように残りラウンド数を増加したように見せる「チャンス告知」などとすることができる。
【１４６４】
また、大当たり中の保留先読みで、いわゆる保留連するか否かの告知演出選択や、大当たり後に確変や時短、小当たり頻発状態などの有利遊技状態へ突入するか否かの告知演出選択としてもよい。さらに、大当たり中や大当たり終了のインターバル中に告知ＢＧＭ選択演出を行い、確変や時短中の演出態様とＢＧＭを選択可能にするものであってもよい。
【１４６５】
また、時短中や確変中などで大当たり後の所定回数変動を契機として変動時間の選択パターンが変化する仕様の場合は、所定回数目の変動時間を長い時間値として、当該変動で告知ＢＧＭ選択を行わせてもよい。このようにすることで、有利遊技状態ながら、なかなか当たりが引けずに興趣が低下しつつある遊技者に対して、新たな刺激を与えることで遊技の興趣の低下を抑制できる。
【１４６６】
また、大当たり時に限らず、小当たり時や、通常時の所定時（例えば、ステージチェンジ時）に告知ＢＧＭ選択演出により、演出タイプとＢＧＭを同時に選択可能としてもよく、客待ち（待機）中に演出ボタンなどの操作で表示可能なメニュー画面で行うようにしても、遊技の興趣の低下を抑制する効果がある。
【１４６７】
（５）膨張演出
次に、タッチ入力部３３１ａを用いて行う膨張演出について、図１９５〜図２０６を参照して説明する。図１９５は、タッチ入力部３３１ａを使用した膨張演出を示す説明図である。
【１４６８】
本実施形態では、ＡＲＴ中の上乗せ抽籤処理（図１１８のＳ５８３参照）において、ＡＲＴの上乗せゲーム数が決定されると、タッチ入力部３１ａを用いた膨張演出を実行して、決定された上乗せゲーム数を報知する。
【１４６９】
上乗せ抽籤処理において、ＡＲＴの上乗せゲーム数が決定されると、図１９５に示すように、液晶表示装置１１の表示部１１ａに膨張対象画像３７１が表示される。膨張対象画像３７１は、表示部１１ａの中央に表示されており、四角形に形成されている。
【１４７０】
本実施形態では、表示部１１ａの画面解像度が１２８０×７２０ピクセルに設定されている。そこで、表示部１１ａの左上の角を座標（０，０）とし、右下の角を座標（１２８０，７２０）とする。膨張対象画像３７１の中心は、表示部１１ａの座標（６５０，３０５）に一致しており、横幅を４００ピクセル、縦幅を４５０ピクセルに設定されている。
【１４７１】
膨張演出では、タッチ入力部３３１ａに対してドラッグ操作（スワイプ操作）を行うことにより、膨張対象画像３７１を膨張させる。そして、膨張対象画像３７１は、ＡＲＴの上乗せゲーム数の値に応じて膨張率が異なる。すなわち、ＡＲＴの上乗せゲーム数の値が大きいほど、膨張対象画像３７１が膨張する。
【１４７２】
図１９６は、タッチ入力部３３１ａを使用した膨張演出の入力判定領域を示す説明図である。膨張対象画像３７１の左右両端部には、膨張対象画像３７１を膨張させる際の入力判定領域３７３，３７４が設定されている。入力判定領域３７３は、膨張対象画像３７１の左端を挟んで左右に５０ピクセル分の範囲に設定されている。また、入力判定領域３７４は、膨張対象画像３７１の右端を挟んで左右に５０ピクセル分の範囲に設定されている。したがって、入力判定領域３７３，３７４の横幅は、それぞれ１００ピクセルに設定されている。
【１４７３】
図１９７は、膨張対象画像３７１を膨張させている状態を示す説明図である。図１９７に示すように、本実施形態では、入力判定領域３７３，３７４の一方、或いは両方に接触した指でドラッグ操作を行うことにより、膨張対象画像３７１を横方向に伸ばす（膨張させる）。
【１４７４】
遊技者が入力判定領域３７３に指を接触させて左方向へドラッグ操作を行うと、膨張対象画像３７１は、左方向へ広がるように膨張する。このとき、膨張対象画像３７１の右端は移動せず、膨張対象画像３７１の横幅が増え、膨張対象画像３７１の中心が左方向へ変位する。また、入力判定領域３７３は、膨張対象画像３７１の左端と一緒に移動する。なお、遊技者が入力判定領域３７３に指を接触させて右方向へドラッグ操作を行っても、膨張対象画像３７１の大きさは変化しない。
【１４７５】
一方、遊技者が入力判定領域３７４に指を接触させて右方向へドラッグ操作を行うと、膨張対象画像３７１は、右方向へ広がるように膨張する。このとき、膨張対象画像３７１の左端は移動せず、膨張対象画像３７１の横幅が増え、膨張対象画像３７１の中心が右方向へ変位する。また、入力判定領域３７４は、膨張対象画像３７１の右端と一緒に移動する。なお、遊技者が入力判定領域３７４に指を接触させて左方向へドラッグ操作を行っても、膨張対象画像３７１の大きさは変化しない。
【１４７６】
遊技者が入力判定領域３７３，３７４にそれぞれ指を接触させて、入力判定領域３７３に接触した指で左方向へ、且つ、入力判定領域３７４に接触した指で右方向へドラッグ操作を行うと、膨張対象画像３７１は、左右方向へ広がるように膨張する。このとき、膨張対象画像３７１の横幅が増え、膨張対象画像３７１の中心がドラッグ操作の長い方向へ変位する。なお、ドラッグ操作が同じ長さである場合は、膨張対象画像３７１の中心が変位しない。
【１４７７】
図１９８は、膨張対象画像３７１を左側に限界まで膨張させた状態を示す説明図である。膨張対象画像３７１を右側に限界目で膨張させた状態を示す説明図である。
本実施形態では、膨張対象画像３７１を膨張させた場合における、膨張対象画像３７１の両端の限界位置を設定している。
【１４７８】
図１９８に示すように、膨張対象画像３７１を左方向へ膨張させた場合の膨張対象画像３７１の左端の限界位置は、座標（１００，ｙ）に設定されている（ｙ＝８０〜５３０）。膨張対象画像３７１を左側のみに限界まで膨張させると、膨張対象画像３７１の中心は、座標（４７５，３０５）に一致する。
【１４７９】
図１９９に示すように、膨張対象画像３７１を右方向へ膨張させた場合の膨張対象画像３７１の右端の限界位置は、座標（１２００，ｙ）に設定されている（ｙ＝８０〜５３０）。膨張対象画像３７１を右側のみに限界まで膨張させると、膨張対象画像３７１の中心は、座標（８２５，３０５）に一致する。
【１４８０】
膨張対象画像３７１がＡＲＴの上乗せゲーム数の値に応じた大きさに膨張した場合は、上乗せゲーム数の値が膨張対象画像３７１に重ねて表示される。上乗せゲーム数の値が膨張対象画像３７１に重ねて表示されない場合は、膨張対象画像３７１をさらに膨張させることが可能である。
【１４８１】
膨張対象画像３７１が左側に限界まで膨張後、さらに膨張対象画像３７１を膨張させる場合は、入力判定領域３７４に指を接触させて右方向へドラッグ操作を行う。また、膨張対象画像３７１が右側に限界まで膨張後、さらに膨張対象画像３７１を膨張させる場合は、入力判定領域３７３に指を接触させて左方向へドラッグ操作を行う。これにより、膨張対象画像３７１をさらに膨張させることができる。
【１４８２】
図２００は、膨張対象画像３７１の伸び幅とＡＲＴの上乗せゲーム数との関係を示す説明図である。図２０１は、膨張対象画像３７１の伸び幅とＡＲＴの上乗せゲーム数との関係を示すグラフである。
【１４８３】
上述したように、膨張対象画像３７１は、ＡＲＴの上乗せゲーム数の値に応じて膨張率が異なる。図２００及び図２０１に示すように、本実施形態では、ＡＲＴの上乗せゲーム数として、上乗せ無し（０Ｇ（ゲーム））、５Ｇ、１０Ｇ、２０Ｇ、３０Ｇ、５０Ｇ、７０Ｇ、１００Ｇ、２００Ｇを設定している。一方、膨張対象画像３７１が膨張可能な幅（領域）は、第１区間〜第８区間に分けられている。
【１４８４】
上乗せ無し（０Ｇ（ゲーム））である場合は、膨張対象画像３７１の膨張幅が０ピクセルに決定される。したがって、上乗せ無し（０Ｇ（ゲーム））である場合は、膨張対象画像３７１が膨張しない。
【１４８５】
第１区間の幅は、５０ピクセルに設定されており、膨張対象画像３７１が第１区間と第２区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像３７１の膨張幅は５０ピクセルになる。ＡＲＴの上乗せゲーム数が５Ｇである場合は、膨張対象画像３７１の膨張幅が５０ピクセルに決定される。
【１４８６】
第２区間の幅は、５０ピクセルに設定されており、膨張対象画像３７１が第２区間と第３区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像３７１の膨張幅は１００ピクセルになる。ＡＲＴの上乗せゲーム数が１０Ｇである場合は、膨張対象画像３７１の膨張幅が１００ピクセルに決定される。
【１４８７】
第３区間の幅は、１００ピクセルに設定されており、膨張対象画像３７１が第３区間と第４区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像３７１の膨張幅は２００ピクセルになる。ＡＲＴの上乗せゲーム数が２０Ｇである場合は、膨張対象画像３７１の膨張幅が２００ピクセルに決定される。
【１４８８】
第４区間の幅は、１００ピクセルに設定されており、膨張対象画像３７１が第４区間と第５区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像３７１の膨張幅は３００ピクセルになる。ＡＲＴの上乗せゲーム数が３０Ｇである場合は、膨張対象画像３７１の膨張幅が３００ピクセルに決定される。
【１４８９】
第５区間の幅は、１００ピクセルに設定されており、膨張対象画像３７１が第５区間と第６区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像３７１の膨張幅は４００ピクセルになる。ＡＲＴの上乗せゲーム数が５０Ｇである場合は、膨張対象画像３７１の膨張幅が４００ピクセルに決定される。
【１４９０】
第６区間の幅は、１００ピクセルに設定されており、膨張対象画像３７１が第６区間と第７区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像３７１の膨張幅は５００ピクセルになる。ＡＲＴの上乗せゲーム数が７０Ｇである場合は、膨張対象画像３７１の膨張幅が５００ピクセルに決定される。
【１４９１】
第７区間の幅は、１００ピクセルに設定されており、膨張対象画像３７１が第７区間と第８区間の境界まで膨張すると、膨張対象画像３７１の膨張幅は６００ピクセルになる。ＡＲＴの上乗せゲーム数が１００Ｇである場合は、膨張対象画像３７１の膨張幅が６００ピクセルに決定される。
【１４９２】
第８区間の幅は、１００ピクセルに設定されており、膨張対象画像３７１が第８区間の最大限まで膨張すると、膨張対象画像３７１の膨張幅は７００ピクセルになる。ＡＲＴの上乗せゲーム数が２００Ｇである場合は、膨張対象画像３７１の膨張幅が７００ピクセルに決定される。
【１４９３】
膨張対象画像３７１が決定された膨張幅まで膨張すると、決定されたＡＲＴの上乗せゲーム数が、膨張対象画像３７１に重ねて表示される。しかし、本発明に係る膨出演出としては、膨張対象画像３７１の膨張に応じてＡＲＴの上乗せゲーム数がカウントアップされるような表示を、膨張対象画像３７１に重ねて表示してもよい。
【１４９４】
このように、各区間における膨張対象画像３７１の膨張幅に対するＡＲＴの上乗せゲーム数の増加率を別々に設定している。言い換えれば、第１区間〜第８区間では、ＡＲＴの上乗せゲーム数を１Ｇ増加させるために必要な膨張対象画像３７１の膨張幅が異なる。
【１４９５】
第１区間〜第４区間では、上乗せゲーム数を１Ｇ増加させるために必要な膨張対象画像３７１の膨張幅が１０ピクセルになる。また、第５区間及び第６区間では、上乗せゲーム数を１Ｇ増加させるために必要な膨張対象画像３７１の膨張幅が５ピクセルになる。また、第７区間では、上乗せゲーム数を１Ｇ増加させるために必要な膨張対象画像３７１の膨張幅が１０／３ピクセルになる。そして、第７区間では、上乗せゲーム数を１Ｇ増加させるために必要な膨張対象画像３７１の膨張幅が１ピクセルになる。
【１４９６】
これにより、膨張対象画像３７１の膨張幅が大きくなると、ＡＲＴの上乗せゲーム数の増加率が大きくなる。その結果、上乗せゲーム数が少なくても、膨張対象画像３７１の膨張幅を適度に確保することができ、膨張対象画像３７１を膨張させるという遊技性を楽しむことができる。
【１４９７】
膨張演出では、ＡＲＴの上乗せゲーム数の値（特典の大きさ）に応じて、膨張対象画像３７１の膨張幅（膨張率）が異なるため、ＡＲＴの上乗せゲーム数の値を膨張対象画像３７１により視覚的に表現することができる。これにより、表示部１１ａを用いた報知演出の視覚的効果を高めることができ、遊技の興趣の低下を抑制することがきる。
【１４９８】
なお、本実施形態では、膨張演出において報知する遊技者に付与される特典を、ＡＲＴの上乗せゲーム数とした。しかし、膨張演出において報知する遊技者に付与される特典としては、ＡＲＴの上乗せゲーム数に限定されるものでは無く、例えば、各遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、ＣＺ、ＡＲＴ）の当籤や移行、所定の期間において払い出される、或いは、得られる遊技媒体数であってもよい。
【１４９９】
各遊技状態（ＢＢ、ＲＢ、ＣＺ、ＡＲＴ）の当籤や移行を報知する場合は、その報知する特典の種類に応じて膨張対象画像の膨張幅（膨張率）を異ならせる。この場合は、遊技者にとって有利な順に膨張幅（膨張率）を大きくするとよい。
【１５００】
本実施形態では、膨出演出が開始され、膨張対象画像３７１が表示部１１ａに表示されているときに、演出用ボタン３２２（図１７７参照）を押下しても膨出演出が実行される旨を報知する。この報知としては、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する音声や、表示部１１ａに表示する文字等を挙げることができる。
【１５０１】
膨張演出において、遊技者が演出用ボタン３２２を押下した場合に、決定されたＡＲＴの上乗せゲーム数が上乗せ無し（０Ｇ（ゲーム））でなければ、膨張対象画像３７１は、左右の両方向へ広がるように膨張する。すなわち、演出用ボタン３２２を押下すると、入力判定領域３７３に接触した指で左方向へ、且つ、入力判定領域３７４に接触した指で右方向へドラッグ操作を行った場合と同じ操作を行ったことになる。なお、タッチ入力部３３１ａの操作と、演出用ボタン３２２の操作が当時に行われた場合は、演出用ボタン３２２の操作が優先される。
【１５０２】
これにより、遊技者は、タッチ入力部３３１ａの操作を行わなくても、タッチセンサモジュールを用いた演出を享受することができる。膨張対象画像３７１を左右方向へ同時に膨張させるには、両手での操作が必要になる。しかし、演出用ボタン３２２（図１７７参照）の長押しは、片手でも行えるため、片手がふさがった状態でも膨張演出を迅速に進めることができる。
【１５０３】
以上に説明した膨張演出を実行するための各処理について、以下に説明する。上述したように、膨張画像としての膨張対象画像３７１は、初期寸法４００から最大寸法１１００まで１ピクセル単位で膨張させることができる。
【１５０４】
ロムカートリッジ基板７６は、画像記憶手段を構成し、ロムカートリッジ基板７６には、縦方向の寸法４５０ピクセルで、横方向に初期寸法４００ピクセルから最大寸法１１００ピクセルまで１フレームで１ピクセル増加する動画データが格納されている。
【１５０５】
したがって、サブＣＰＵ１０２は、膨張対象画像３７１の膨張幅が決まれば、その膨張幅に応じたフレームの画像（以下、「膨張演出用画像」ともいう）を動画データから取得し、取得した膨張演出用画像を表示部１１ａに表示させることで、初期寸法から膨張する膨張対象画像３７１を表示部１１ａに表示させている。
【１５０６】
［膨張演出処理］
図２０２は、膨張演出処理を示すフローチャートである。膨張演出処理は、図１２９に示したアニメタスクでサブＣＰＵ１０２によって実行され、例えば、ステップＳ８３２において、演出シーケンスが視点切り替えタイミングでないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８３３の処理を実行した後、すなわち、ステップＳ８３４の処理の前に実行される。
【１５０７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、遊技状態がＡＲＴ中、かつ、ＡＲＴ遊技状態が通常ＡＲＴ中である否かを判断する（Ｓ９６１）。遊技状態がＡＲＴ中でない、又は、ＡＲＴ遊技状態が通常ＡＲＴ中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、膨張演出処理を終了する。
【１５０８】
遊技状態がＡＲＴ中、かつ、ＡＲＴ遊技状態が通常ＡＲＴ中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、決定された演出が膨張演出であるか否かを判断する（Ｓ９６２）。
【１５０９】
決定された演出が膨張演出でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、膨張演出処理を終了する。決定された演出が膨張演出であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、膨張演出の開始時であるか否かを判断する（Ｓ９６３）。
【１５１０】
膨張演出の開始時であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数を取得する（Ｓ９６４）。次に、サブＣＰＵ１０２は、上乗せゲーム数から膨張幅（ピクセル）を取得する（Ｓ９６５）。
【１５１１】
例えば、図２００に示した第１区間から第８区間に対応する膨張幅を表すテーブルをロムカートリッジ基板７６に記憶させておき、サブＣＰＵ１０２は、このテーブルを参照することにより、上乗せゲーム数から膨張幅を取得する。
【１５１２】
ステップＳ９６３において、膨張演出の開始時でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９６４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図２０３に示す膨張演出制御処理を実行し（Ｓ９６６）、膨張演出処理を終了する。このように、膨張演出処理を実行するサブＣＰＵ１０２は、膨張演出手段を構成する。
【１５１３】
［膨張演出制御処理］
図２０３は、図２０２に示した膨張演出処理のステップＳ９６６において実行される膨張演出制御処理を示すフローチャートである。
【１５１４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、演出用ボタン３２２が押下中であるか否かを判断する（Ｓ９７１）。演出用ボタン３２２が押下中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図２０４に示すボタン膨張処理を実行する（Ｓ９７２）。演出用ボタン３２２が押下中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図２０５に示すタッチ膨張処理を実行する（Ｓ９７３）。
【１５１５】
ステップＳ９７２又はＳ９７３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、シークサイズに左移動量と右移動量とを加算した値を設定する（Ｓ９７４）。次に、サブＣＰＵ１０２は、シークサイズに応じて、ロムカートリッジ基板７６に記憶された膨張演出用画像を表すデータから１つの膨張演出用画像を表すデータの格納アドレスを指定する伸縮シーク処理を実行する（Ｓ９７５）。
【１５１６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図２０６に示す中心位置セット処理を実行し（Ｓ９７６）、膨張演出制御処理を終了する。このように、膨張演出制御処理を実行するサブＣＰＵ１０２は、膨張操作検出手段及び画像指定手段を構成する。
【１５１７】
［ボタン膨張処理］
図２０４は、図２０３に示した膨張演出制御処理のステップＳ９７２において実行されるボタン膨張処理を示すフローチャートである。
【１５１８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、左移動量が膨張幅未満、かつ、左移動量が最大幅の１／２未満であるか否かを判断する（Ｓ９８１）。左移動量は、膨張対象画像３７１の左端の移動量を表す。左移動量及び膨張幅は、膨張演出開始時にサブＣＰＵ１０２によって０にリセットされる。最大幅は、膨張幅の最大値を表す固定値であり、本実施の形態においては、上乗せゲーム数の最大値に対応する第８区間（図２００、図２０１参照）の７００とする。
【１５１９】
ステップＳ９８１において、左移動量が膨張幅未満、かつ、左移動量が最大幅の１／２未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、左移動量にボタン押下移動量を加算する（Ｓ９８２）。
【１５２０】
ボタン押下移動量は、演出用ボタン３２２が押下されているときの左右の各移動量を表し、本実施の形態においては、５とする。すなわち、アニメタスクが３３ｍｓ周期で実行されるため、膨張演出時に演出用ボタン３２２が押下されていると、膨張対象画像３７１は、３３ｍｓで左右にそれぞれ５ピクセルずつ膨張する。
【１５２１】
ステップＳ９８１において、左移動量が膨張幅未満でない、又は、左移動量が最大幅の１／２未満でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９８２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、左移動量が最大幅の１／２を超えているか否かを判断する（Ｓ９８３）。
【１５２２】
左移動量が最大幅の１／２を超えていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、左移動量に最大幅の１／２を設定する（Ｓ９８４）。左移動量が最大幅の１／２を超えていないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９８４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であるか否かを判断する（Ｓ９８５）。右移動量は、膨張対象画像３７１の右端の移動量を表し、膨張演出開始時にサブＣＰＵ１０２によって０にリセットされる。
【１５２３】
ステップＳ９８５において、膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、膨張幅から右移動量を減じた値を左移動量に設定する（Ｓ９８６）。
【１５２４】
ステップＳ９８５において、膨張幅が左移動量と右移動量との和未満でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９８６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、右移動量が膨張幅未満、かつ、右移動量が最大幅の１／２未満であるか否かを判断する（Ｓ９８７）。
【１５２５】
右移動量が膨張幅未満、かつ、右移動量が最大幅の１／２未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、右移動量にボタン押下移動量を加算する（Ｓ９８８）。
【１５２６】
ステップＳ９８７において、右移動量が膨張幅未満でない、又は、右移動量が最大幅の１／２未満でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９８８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、右移動量が最大幅の１／２を超えているか否かを判断する（Ｓ９８９）。
【１５２７】
右移動量が最大幅の１／２を超えていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、右移動量に最大幅の１／２を設定する（Ｓ９９０）。右移動量が最大幅の１／２を超えていないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９９０の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であるか否かを判断する（Ｓ９９１）。
【１５２８】
膨張幅が左移動量と右移動量との和未満でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボタン膨張処理を終了する。膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、膨張幅から左移動量を減じた値を右移動量に設定し（Ｓ９９２）、ボタン膨張処理を終了する。このように、ボタン膨張処理を実行するサブＣＰＵ１０２は、膨張幅決定手段を構成する。
【１５２９】
［タッチ膨張処理］
図２０５は、図２０３に示した膨張演出制御処理のステップＳ９７３において実行されるタッチ膨張処理を示すフローチャートである。
【１５３０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、タッチ入力部３３１ａが操作されているか否か、すなわち、タッチ中であるか否かを判断する（Ｓ１００１）。タッチ中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、タッチ膨張処理を終了する。
【１５３１】
タッチ中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、タッチポジション（Ｘ１，Ｙ１）、（Ｘ２，Ｙ２）を取得する（Ｓ１００２）。次に、サブＣＰＵ１０２は、タッチポジション（Ｘ１，Ｙ１）が有効範囲内にあるか否か、すなわち、入力判定領域３７３，３７４内にあるか否かを判断する（Ｓ１００３）。
【１５３２】
タッチポジション（Ｘ１，Ｙ１）が有効範囲内にあると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、前タッチ位置に現タッチ位置をセットし、現タッチ位置にＸ１をセットする（Ｓ１００４）。
【１５３３】
タッチポジション（Ｘ１，Ｙ１）が有効範囲内にないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、タッチポジション（Ｘ２，Ｙ２）が有効範囲内にあるか否か、すなわち、入力判定領域３７３，３７４内にあるか否かを判断する（Ｓ１００５）。
【１５３４】
タッチポジション（Ｘ２，Ｙ２）が有効範囲内にないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、タッチ膨張処理を終了する。タッチポジション（Ｘ２，Ｙ２）が有効範囲内にあると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、前タッチ位置に現タッチ位置をセットし、現タッチ位置にＸ２をセットする（Ｓ１００６）。
【１５３５】
ステップＳ１００４又はＳ１００６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、左移動量が膨張幅未満、かつ、左移動量が最大幅の１／２未満であるか否かを判断する（Ｓ１００７）。
【１５３６】
左移動量が膨張幅未満、かつ、左移動量が最大幅の１／２未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、現タッチ位置から前タッチ位置を減じたい値を左移動量に加算する（Ｓ１００８）。
【１５３７】
左移動量が膨張幅未満でない、又は、左移動量が最大幅の１／２未満でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ１００８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、左移動量が最大幅の１／２を超えているか否かを判断する（Ｓ１００９）。
【１５３８】
左移動量が最大幅の１／２を超えていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、左移動量に最大幅の１／２を設定する（Ｓ１０１０）。左移動量が最大幅の１／２を超えていないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ１０１０の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であるか否かを判断する（Ｓ１０１１）。
【１５３９】
膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、膨張幅から右移動量を減じた値を左移動量に設定する（Ｓ１０１２）。
【１５４０】
ステップＳ１０１１において、膨張幅が左移動量と右移動量との和未満でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ１０１２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、現タッチ位置が前タッチ位置より大きいか否か、すなわち、右移動であるか否かを判断する（Ｓ１０１３）。
【１５４１】
現タッチ位置が前タッチ位置より大きくないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、タッチ膨張処理を終了する。現タッチ位置が前タッチ位置より大きいと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、右移動量が最大幅の１／２を超えているか否かを判断する（Ｓ１０１４）。
【１５４２】
右移動量が最大幅の１／２を超えていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、右移動量に最大幅の１／２を設定する（Ｓ１０１５）。右移動量が最大幅の１／２を超えていないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ１０１５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であるか否かを判断する（Ｓ１０１６）。
【１５４３】
膨張幅が左移動量と右移動量との和未満でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、タッチ膨張処理を終了する。膨張幅が左移動量と右移動量との和未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、膨張幅から左移動量を減じた値を右移動量に設定し（Ｓ１０１７）、タッチ膨張処理を終了する。このように、タッチ膨張処理を実行するサブＣＰＵ１０２は、膨張幅決定手段及び有効範囲判定手段を構成する。
【１５４４】
［中心位置セット処理］
図２０６は、図２０３に示した膨張演出制御処理のステップＳ９７６において実行される中心位置セット処理を示すフローチャートである。
【１５４５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、中心位置に初期値をセットする（Ｓ１０２１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、中心位置に右移動量の１／２を加算する（Ｓ１０２２）。次に、サブＣＰＵ１０２は、中心位置から左移動量の１／２を減算し（Ｓ１０２３）、中心位置セット処理を終了する。このように、中心位置セット処理を実行するサブＣＰＵ１０２は、画像座標指定手段を構成する。
【１５４６】
本実施形態の膨張演出では、遊技者が行う操作に応じて、膨張対象画像３７１が膨張するようにした。しかし、本発明に係る膨張演出としては、遊技者の操作を必要とせずに、予め定められた期間に膨張対象画像を膨張させて、遊技者に付与された特典の大きさ又は種類を報知するものであってもよい。
【１５４７】
この場合においても、遊技者に付与された特典の大きさ又は種類に応じて膨張対象画像の膨張率を異ならせる。これにより、遊技者に付与された特典の大きさ又は種類を視覚的に表現することができる。その結果、表示部を用いた報知演出の視覚的効果を高めることができ、遊技の興趣の低下を抑制することがきる。
【１５４８】
また、本実施形態の膨張演出では、入力判定領域３７３，３７４に指を接触させて左右方向へドラッグ操作を行うことにより、膨張対象画像３７１を左右方向へ膨張させた。しかし、本発明に係る膨張演出としては、上下方向へドラッグ操作を行うことにより、膨張対象画像を上下方向に膨張させてもよい。また、本発明に係る膨張演出としては、斜め方向ドラッグ操作を行うことにより、膨張対象画像を上下方向及び左右方向に膨張させてもよい。
【１５４９】
また、本実施形態の膨張演出では、各区間に対して１つの報知するＡＲＴの上乗せゲーム数を設定した。しかし、本発明に係る膨張演出としては、各区間に対して複数の報知するＡＲＴの上乗せゲーム数を設定してもよい。例えば、膨張対象画像が第１区間内まで膨張する場合は、ＡＲＴの上乗せゲーム数として１〜５Ｇのうちのいずれかを報知するようにしてもよい。
【１５５０】
この場合も、ＡＲＴの上乗せゲーム数の値に応じて膨張率を異ならせる。すなわち、ＡＲＴの上乗せゲーム数が１Ｇである場合は、膨張対象画像３７１の膨張幅が１０ピクセルに決定され、ＡＲＴの上乗せゲーム数が２Ｇである場合は、膨張対象画像３７１の膨張幅が２０ピクセルに決定される。また、ＡＲＴの上乗せゲーム数が３Ｇである場合は、膨張対象画像３７１の膨張幅が３０ピクセルに決定され、ＡＲＴの上乗せゲーム数が４Ｇである場合は、膨張対象画像３７１の膨張幅が４０ピクセルに決定される。そして、ＡＲＴの上乗せゲーム数が５Ｇである場合は、膨張対象画像３７１の膨張幅が５０ピクセルに決定される。
【１５５１】
また、本実施形態の膨張演出では、膨出演出において、演出用ボタン３２２を押下すると、膨張対象画像３７１が左右の両方向へ広がるように膨張する。しかし、本発明に係る膨張演出としては、膨張対象画像３７１の膨張が終了するまで演出用ボタン３２２を押し続けるようにしてもよい。
【１５５２】
（６）スクラッチ演出
次に、タッチ入力部３３１ａを用いて行うスクラッチ演出について、図２０７〜図２１３を参照して説明する。図２０７は、タッチ入力部３３１ａを使用したスクラッチ演出に係るタッチ座標を中心とした視認性低下効率を示す説明図である。
【１５５３】
本実施形態では、ＣＺ抽籤（図５１参照）において、ＣＺ（ＣＺ１及びＣＺ２）の当籤が決定された否かを、タッチ入力部３１ａを用いたスクラッチ演出により報知する。スクラッチ演出では、表示部１１ａに遮蔽画像３８１が表示される。遮蔽画像３８１の色は、適宜設定可能であるが、例えば、銀色に設定することができる。これにより、遮蔽画像３８１をクジなどに用いられる銀色のスクラッチ印刷のように見せることができる。
【１５５４】
遮蔽画像３８１が表示された領域を遊技者が指で擦る（ドラッグ操作を行う）と、遮蔽画像３８１の指で擦られた部分が視認性低下態様になる（消える）。そして、視認性低下態様になった部分から文字、数字、図形、図柄等の画像の一部が見えるような表示を行う。これにより、クジなどに用いられる銀色のスクラッチを削っているような演出を行うことができ、演出の興趣を高めることができる。
【１５５５】
遊技者の指が触れることで視認低下態様に変化させることが可能な領域（以下、「視認低下可能領域」という）３８２は、検出されるタッチ座標を中心とした所定の半径の円形に設定されている。この視認低下可能領域３８２は、第１領域３８２ａと、第２領域３８２ｂと、第３領域３８２ｃを有している。
【１５５６】
図２０７に示すように、第１領域３８２ａは、タッチ座標を含む円形に形成されている。第２領域３８２ｂは、第１領域３８２ａを囲むリング状に形成されており、第１領域３８２ａよりもタッチ座標から遠い。第３領域は、第２領域３８２ｂを囲むリング状に形成されており、第２領域３８２ｂよりもタッチ座標から遠い。
【１５５７】
第１領域３８２ａは、第２領域３８２ｂよりも遮蔽画像３８１の視認性を低下させる効率（以下、「視認性低下効率」という）が高い。また、第２領域３８２ｂは、は、第３領域３８２ｃよりも遮蔽画像３８１の視認性低下効率が高い。すなわち、タッチ座標に近い方が、遮蔽画像３８１を視認低下態様に変化させ易くなっている。したがって、スクラッチを削っているような演出の現実感を高めることができ、スクラッチ演出の興趣を向上させることができる。
【１５５８】
本実施形態に係る第１領域３８２ａは、アルファ値を６４減算する。また、第２領域３８２ｂは、アルファ値を４８減算し、第３領域３８２ｃは、アルファ値を３２減算する。アルファ値とは、透明度を表す数値であり、０〜２５５に設定される。アルファ値が２５５である場合は、不透明であり、アルファ値が小さくなるにつれて透明度が上がり、アルファ値が０である場合は、完全な透明になる。
【１５５９】
本実施形態では、スクラッチ演出において、遮蔽画像３８１が表示されている領域以外の領域において、ピンチアウト操作を行うことにより、視認低下可能領域３８２を視認低下可能領域３８３に変化させる。
【１５６０】
図２０８は、スクラッチ演出に係る視認性低下効率の変化を示す説明図である。
図２０８に示すように、視認低下可能領域３８３は、視認低下可能領域３８２と同じ面積の円形に形成されており、第１領域３８３ａと、第２領域３８３ｂと、第３領域３８３ｃを有している。
【１５６１】
第１領域３８３ａの面積は、視認低下可能領域３８２の第１領域３８２ａよりも大きい。第２領域３８３ｂの面積は、視認低下可能領域３８２の第２領域３８２ｂよりも小さく、また、第３領域３８３ｃの面積は、視認低下可能領域３８２の第３領域３８２ｃよりも小さい。したがって、視認低下可能領域３８３は、視認低下可能領域３８２よりも、視認性低下効率が最も高い領域（第１領域３８３ａ）の面積が大きく、視認低下態様に変化させ易くなっている。
【１５６２】
本実施形態では、副制御基板４２（図７参照）が、液晶表示装置１１を制御することにより、視認低下可能領域３８２を視認低下可能領域３８３に変化させる。すなわち、副制御基板４２は、本発明に係るタッチモード管理手段の一具体例を示す。
【１５６３】
副制御基板４２は、タッチモードを管理することにより、視認低下可能領域３８２を視認低下可能領域３８３に変化させる。具体的には、副制御基板４２は、タッチモードが第１タッチモードである場合に、視認低下可能領域３８２に設定する。一方、タッチモードが第２タッチモードである場合に、視認低下可能領域３８３に設定する。
【１５６４】
スクラッチ演出が開始されると、副制御基板４２は、タッチモードを第１タッチモードにする。そして、遊技者の指が触れることで視認低下態様に変化させることが可能な領域を、視認低下可能領域３８２に設定する。一方、スクラッチ演出中に、遮蔽画像３８１が表示されている領域以外の領域において、ピンチアウト操作が行われると、副制御基板４２は、タッチモードを第２タッチモードにする。そして、遊技者の指が触れることで視認低下態様に変化させることが可能な領域を、視認低下可能領域３８３に設定する。
【１５６５】
なお、本実施の形態では、スクラッチ演出中に、遮蔽画像３８１が表示されている領域以外の領域において、ピンチイン操作が行われると、副制御基板４２は、タッチモードを第１タッチモードにする。そして、遊技者の指が触れることで視認低下態様に変化させることが可能な領域を、視認低下可能領域３８２に設定する。
【１５６６】
このように、スクラッチ演出では、ピンチアウト操作及びピンチアウト操作を行うことにより、視認低下可能領域３８２と視認低下可能領域３８３を切り替える。これにより、視認性低下効率を変更することができる。すなわち、視認低下可能領域３８３にすることで視認性低下効率を上げることができ、遮蔽画像３８１を視認低下態様に変化し易くすることができる。その結果、スクラッチ演出中の興趣を向上させることができる。
【１５６７】
本実施形態では、ピンチアウト操作を行うことにより、視認低下可能領域３８２を視認低下可能領域３８３に変化させた。このピンチアウト操作は、本発明に係る特別の操作の一具体例を示すものであり、本発明に係る特別の操作としては、例えば、タッチ入力部３３１ａに対するその他の操作、或いは、演出用ボタン３２２などのタッチ入力部以外の操作手段に対する操作を採用してもよい。
【１５６８】
図２０９〜図２１３は、スクラッチ演出の流れを示す説明図である。
本実施形態では、特別の条件を満たした場合に、ＣＺ（ＣＺ１及びＣＺ２）の当籤が決定された否かを報知するスクラッチ演出が実行される。特別の条件を満たした場合としては、例えば、ＣＺの当籤が決定された場合、又は、ＣＺの当籤が決定されていない場合であって抽籤によりスクラッチ演出を実行することが決定された場合を挙げることができる。
【１５６９】
スクラッチ演出が開始されると、表示部１１ａに４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄが表示される（図２０９参照）。また、４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄを指で擦る（ドラッグ操作を行う）ことを促す報知が行われる。この報知としては、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する音声や、表示部１１ａに表示する文字等を挙げることができる。
【１５７０】
４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄを視認性低下態様にする（消す）と、「当」又は「×」が視認可能になる。「当」又は「×」は、本発明に係る所定の演出画像の具体例を示すものである。「当」は、ＣＺに当籤したことを示し、「×」は、ＣＺに当籤していないことを示唆する。
【１５７１】
ＣＺに当籤している場合は、基本的に、４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄに対応する領域のいずれかに「当」が配置されている（図２１０）。したがって、遊技者は、４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄが表示された領域の少なくとも１つを視認性低下態様にすることで、「当」が視認可能になり、ＣＺに当籤していることを認識することができる。なお、４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄの全てを視認性低下態様にしなくても、「当」が視認可能になった場合は、スクラッチ演出が終了する。
【１５７２】
一方、ＣＺに当籤していない場合は、４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄに対応する領域のいずれにも「×」が配置されている（図２１１）。したがって、遊技者は、４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄが表示された領域の全てを視認性低下態様にすることで、４つの「×」が視認可能になり、ＣＺに当籤していないことを認識することができる。４つの「×」が視認可能になった場合は、基本的にスクラッチ演出が終了する。
【１５７３】
本実施の形態では、ＣＺに当籤していても４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄに対応する領域のいずれにも「×」が配置されている場合がある。これは、例えば、ＣＺに当籤した場合に逆転パターン抽籤を行って、逆転パターンに当籤した場合に決定される。また、ＣＺの当籤の種類に通常のＣＺ当籤と、逆転パターンのＣＺ当籤を規定して、ＣＺ抽籤において逆転パターンの有無とＣＺの当籤を一緒に決定してもよい。
【１５７４】
逆転パターンのＣＺ当籤である場合は、４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄが表示された領域の全てを視認性低下態様にすると、表示部１１ａの中央に表示された点の画像（４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄを仕切る表示の一部）に対してピンチアウト操作を行うことを促す報知が行われる（図２１２参照）。
【１５７５】
表示部１１ａの中央に表示された点の画像に対してピンチアウト操作を行うことを促す報知は、４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄが表示された領域の全てを視認性低下態様にして後、予め定められた期間が経過すると実行される。しかし、スクラッチ演出におけるピンチアウト操作を行うことを促す報知は、実行するタイミングを適宜設定できるものであり、例えば、演出用ボタン３２２が押下されたことを条件に実行してもよい。
【１５７６】
遊技者が、表示部１１ａの中央に表示された点の画像に対してピンチアウト操作を行うと、点の画像が拡大表示され、且つ、透明度が高くなる。これにより、点の画像に対応する領域に設けられた「当」が視認可能になる（図２１３参照）。その結果、遊技者は、ＣＺに当籤していることを認識することができる。「当」が視認可能になった場合は、スクラッチ演出が終了する。
【１５７７】
なお、逆転パターンのＣＺ当籤である場合は、４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄが表示され時点で、点の画像に対してピンチアウト操作を行うことが可能になっている。したがって、４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄが表示され時点で、４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄを指で擦らなくても（ドラッグ操作しなくても）、ピンチアウト操作によって点の画像を拡大表示させることができる。
【１５７８】
逆転パターンのＣＺ当籤である場合のスクラッチ演出では、ピンチアウト操作を組み合せるため、意外性のある演出を実現することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１５７９】
図２１４及び図２１５は、スクラッチ演出の変形例を示す説明図である。
スクラッチ演出の変形例では、逆転パターンのＣＺ当籤が決定された場合の演出が異なる。
【１５８０】
スクラッチ演出の変形例において、逆転パターンのＣＺ当籤である場合は、４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄが表示された領域の全てを視認性低下態様にすると、表示部１１ａの中央に表示された点の画像（４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄを仕切る表示の一部）に対してピンチアウト操作を行うことを促す報知が行われる（図２１２参照）。
【１５８１】
遊技者が、表示部１１ａの中央に表示された点の画像に対してピンチアウト操作を行うと、点の画像が拡大表示され、遮蔽画像３８１ｅが視認可能になる（図２１４参照）。そして、遊技者が遮蔽画像３８１ｅを指で擦る（ドラッグ操作を行う）と、遮蔽画像３８１ｅが表示された領域が視認性低下態様になり、「当」が視認可能になる（図２１３参照）。これにより、遊技者は、ＣＺに当籤していることを認識することができる。「当」が視認可能になった場合は、スクラッチ演出が終了する。
【１５８２】
本実施形態では、特別の条件を満たした場合に、ＣＺ（ＣＺ１及びＣＺ２）の当籤が決定された否かを報知するスクラッチ演出を実行する。そして、ＣＺの当籤が決定された否かを「当」又は「×」の画像によって報知した。しかしながら、本発明に係るスクラッチ演出としては、ＣＺの当籤が決定された否か報知することに限定されず、例えば、遊技者にとって有利な内部当籤役に当籤したこと、ＡＲＴの当籤が決定されたこと、ＡＲＴの上乗せゲーム数等を報知してもよい。
【１５８３】
そして、遮蔽画像を視認性低下態様にしたときに視認可能にする演出画像は、報知する内容に応じて種々の画像を採用することができる。例えば、報知する内容をＡＲＴの上乗せゲーム数にする場合は、決定された上乗せゲーム数を表す数値を演出画像にする。
【１５８４】
（７）上乗せ報知演出
次に、表示部１１ａを用いて行う上乗せ報知演出について、図２１６を参照して説明する。図２１６は、表示部１１ａを使用した上乗せ報知演出を示す説明図である。
【１５８５】
本実施形態では、ＡＲＴ中の上乗せ抽籤処理（図１１８のＳ５８３参照）において、ＡＲＴの上乗せゲーム数が決定されると、表示部１１ａを用いた上乗せ報知演出を実行して、決定された上乗せゲーム数を報知する。
【１５８６】
上乗せ報知演出では、まず、決定された「ＡＲＴの上乗せゲーム数」と、「残りのＡＲＴゲーム数」を、表示部１１ａに表示する。その後、「残りのＡＲＴゲーム数」に、「ＡＲＴの上乗せゲーム数」を加算した「上乗せ後の残りのＡＲＴゲーム数」を表示する。このとき、「残りのＡＲＴゲーム数」から「上乗せ後の残りのＡＲＴゲーム数」に達するまで、「残りのＡＲＴゲーム数」の数値を増加させるカウントアップ表示を行う。
【１５８７】
「ＡＲＴの上乗せゲーム数」は、図２１６に示す「＋１７００」であり、本発明に係る第１の値の一具体例を示す。「残りのＡＲＴゲーム数」は、図２１６に示す「残り１０Ｇ」であり、本発明に係る第２の値の一具体例を示す。また、「上乗せ後の残りのＡＲＴゲーム数」は、図２１６に示す「残り１７１０Ｇ」であり、本発明に係る合計値の一具体例を示す。
【１５８８】
カウントアップ表示では、「残りのＡＲＴゲーム数」をｘ、「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」をｙとした場合に、１フレーム後の「残りのＡＲＴゲーム数」ｘ´は、式５によって算出する。なお、小数点以下は切り捨てて計算する。また、本実施形態では、１秒間に３０フレームの画像を表示する。
ｘ´＝ｘ＋（ｙ／１００）...（式５）
【１５８９】
また、１フレーム後の「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」ｙ´は、式６によって算出する。なお、小数点以下は切り捨てて計算する。
ｙ´＝ｙ−（ｙ／１００）...（式６）
【１５９０】
例えば、「残りのＡＲＴゲーム数」が１０であり、「ＡＲＴの上乗せゲーム数」として１７００が決定された場合の初回フレームの「残りのＡＲＴゲーム数」ｘ´は、２７になる。
ｘ´＝１０＋（１７００／１００）
＝２７
【１５９１】
また、初回フレームの「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」ｙ´は、１６８３になる。
ｙ´＝１７００−（１７００／１００）
＝１６８３
【１５９２】
２回目フレームの「残りのＡＲＴゲーム数」ｘ´は、４３になる。
ｘ´＝２７＋（１６８３／１００）
＝４３
【１５９３】
また、２回目フレームの「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」ｙ´は、１６８３になる。
ｙ´＝１６８３−（１６８３／１００）
＝１６６７
【１５９４】
３回目フレームの「残りのＡＲＴゲーム数」ｘ´は、５９になる。
ｘ´＝４３＋（１６６７／１００）
＝５９
【１５９５】
また、３回目フレームの「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」ｙ´は、１６８３になる。
ｙ´＝１６６７−（１６６７／１００）
＝１６５１
【１５９６】
「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」ｙが１６００以上であって１７００未満である場合は、１フレームにおいて「残りのＡＲＴゲーム数」ｘに加算される変動値は、「１６」になる（変動値＝ｙ／１００）。すなわち、「残りのＡＲＴゲーム数」ｘ´は、１フレーム毎に「１６」増える。そして、「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」ｙが１００以上であって２００未満ある場合は、１フレームにおいて「残りのＡＲＴゲーム数」ｘに加算される変動値は、「１」になる。
【１５９７】
また、「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」ｙが０以上であって１００未満ある場合は、上述の（式５）によって算出すると、１フレームにおいて「残りのＡＲＴゲーム数」ｘに加算される変動値は、「０」になる。そこで、本実施形態では、「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」ｙが０以上であって１００未満ある場合は、変動値を「１」にする。したがって、「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」ｙが２００未満になると、「残りのＡＲＴゲーム数」ｘ´は、１秒間に３０ゲーム加算される。
【１５９８】
なお、上乗せ報知演出の途中でボーナス入賞などの特別の報知が必要になった場合は、上乗せ報知演出を停止し、ボーナス終了などの特別の報知が終了した後に、上乗せ報知演出を再開する。すなわち、上乗せ報知演出の途中で特別の報知が必要になった場合は、カウントアップ表示を一旦停止し、特別の報知が終了した後に、カウントアップ表示を再開する。
【１５９９】
例えば、ＡＲＴの上乗せゲーム数が決定された場合に、決定されたＡＲＴの上乗せゲーム数と残りのＡＲＴゲーム数の和のみを表示すると、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされたという高揚感が持続されない。一方、ＡＲＴの上乗せゲーム数が決定された場合に、カウントアップ表示によって残りのＡＲＴゲーム数を増加させる際に、増加するスピードが一定であると、決定されたＡＲＴの上乗せゲーム数に比例してカウントアップ表示に要する時間が長くなる。その結果、他の演出を行う時間が減ってしまったり、カウントアップ表示中に他の演出が開始されたりすることで、他の演出の演出効果を阻害してしまう。
【１６００】
本実施形態の上乗せ報知演出では、「残りのＡＲＴゲーム数」ｘが所定値未満（例えば、１０である場合）は、１フレームにおいて「残りのＡＲＴゲーム数」ｘに加算される変動値は、「１７」になる。そして、「残りのＡＲＴゲーム数」ｘが所定値以上（例えば、２７である場合）は、１フレームにおいて「残りのＡＲＴゲーム数」ｘに加算される変動値は、「１６」になる。したがって、カウントアップ表示の値が所定値未満である場合は、カウントアップ表示の値が所定値以上である場合よりも変動値が大きいため、数値が増加するスピードが速い。
【１６０１】
したがって、カウントアップ表示において、数値が増加するスピードを段階的に変化させることができ、上乗せ報知演出に要する時間を調整することができる。これにより、ＡＲＴのゲーム数が上乗せされたという高揚感が持続する演出を行うことができると共に、他の演出の演出効果を阻害しないようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【１６０２】
なお、本実施形態では、「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」ｙとした場合の変動値をｙ／１００とした。しかし、本発明に係る上乗せ報知演出としては、変動値を算出する式を任意の設定することができる。また、変動値を算出する式は、１つに限定されるものでは無く、条件（例えば、「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」の値）に応じて変更してもよい。
【１６０３】
また、本実施形態では、カウントアップ表示の値が所定値未満である場合の方が、カウントアップ表示の値が所定値以上である場合よりも数値が増加するスピードを速くした。しかし、本発明に係る上乗せ報知演出としては、カウントアップ表示の値が所定値未満である場合の方が、カウントアップ表示の値が所定値以上である場合よりも数値が増加するスピードを遅くしてもよい。
【１６０４】
また、本実施形態では、数値が増加するスピードが最も遅い場合は、１フレームにおいて「残りのＡＲＴゲーム数」ｘに加算される変動値を「１」にした。上述したように、本実施形態では、１秒間に３０フレームの画像を表示するため、１秒間に３０ゲームが加算される。しかし、本発明に係る上乗せ報知演出としては、例えば、「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」ｙが１０以下になった場合に１秒間に１ゲームを加算するようにしてもよい。
【１６０５】
また、本実施形態では、ＡＲＴの上乗せゲーム数を残りのＡＲＴゲーム数に加算した値を報知する場合に、上乗せ報知演出を行った。しかし、本発明に係る上乗せ報知演出としては、ＡＲＴゲーム数に係る報知に限定されず、例えば、決定された遊技媒体の付与数を残りの付与される遊技媒体数に加算した値を報知してもよい。また、ＡＲＴのセットが継続されるものであれば、今回のＡＲＴで獲得した遊技媒体数を、これまでに継続されたＡＲＴにおいて獲得した遊技媒体数に加算した値を報知してもよい。
【１６０６】
また、本発明に係る上乗せ報知演出としては、例えば、ＡＲＴ中にメニュー画面を表示させた後の復帰時や、電断復帰時に現在の残りのＡＲＴゲーム数又は残りの付与される遊技媒体数を表示する場合に実行してもよい。この場合は、本発明に係る第１の値が０になり、本発明に係る第２の値及び合計値がＡＲＴゲーム数又は残りの付与される遊技媒体数になる。
【１６０７】
また、本実施形態では、１つの値（残りのＡＲＴゲーム数）をカウントアップ表示で表示した。しかし、本発明に係る上乗せ報知演出としては、複数の項目に対してカウントアップ表示を行うものであってもよい。例えば、今回のＡＲＴで付与された遊技媒体数、今回のＡＲＴまで継続したＡＲＴにおいて付与された総遊技媒体数、継続したＡＲＴ回数をそれぞれカウントアップ表示によって報知してもよい。
【１６０８】
その場合に、表示する項目に応じて数値が増加するスピードをそれぞれ設定することができ、例えば、各カウントアップ表示が同時に終わるように設定してもよい。また、強調したい項目のみ、カウントアップ表示における数値が増加するスピードを極端に遅くすることにより、強調したい項目のカウントアップ表示に強い印象を持たせることができる。
【１６０９】
図２１７は、上乗せ報知演出の第１変形例を示す説明図である。
上乗せ報知演出の第１変形例では、カウントアップ表示の途中でカウントアップを一時停止し、その後、カウントアップを再開する。
【１６１０】
図２１７に示すように、上乗せ報知演出の第１変形例が開始されると、決定された「ＡＲＴの上乗せゲーム数」と、「残りのＡＲＴゲーム数」を、表示部１１ａに表示する。そして、「残りのＡＲＴゲーム数」から「上乗せ後の残りのＡＲＴゲーム数」に達するまで、「残りのＡＲＴゲーム数」の数値を増加させるカウントアップ表示を行う。このとき、上述の実施形態と同様に、「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」に応じて変動値を算出し、数値が増加するスピードを徐々に遅くする。
【１６１１】
そして、「残りのＡＲＴゲーム数」が特定値に近づいたときに、数値が増加するスピードをさらに遅くする。例えば、特定値を「１０００」に設定した場合に、「残りのＡＲＴゲーム数」が「９９０」に達すると、数値が増加するスピードを極端に遅くして、「残りのＡＲＴゲーム数」が「１０００」に達すると、カウントアップを一時停止する。その後、上述の実施形態と同様に、「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」に応じて変動値を算出し、数値が増加するスピードを徐々に遅くする。
【１６１２】
上乗せ報知演出の第１変形例では、「残りのＡＲＴゲーム数」が４桁の１０００に到達したという遊技者にとって非常に喜ばしい状況を、より強く印象付ける演出にすることができる。そのため、第１変形例に係る特定値としては、１００、５００など遊技者にとって一つの目安となる数値が好ましい。
【１６１３】
また、「残りのＡＲＴゲーム数」が特定値に達すると、効果音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力させてもよい。これにより、技者にとって喜ばしい状況を、効果的に印象付けることができる。また、「残りのＡＲＴゲーム数」が特定値に達してカウントアップを一時停止した際に、遊技者に撮影を促す「シャッターチャンス！」という文字を表示してもよい。その結果、遊技者の満足感を高めることができる。
【１６１４】
また、第１変形例に係る特定値としては、遊技者に現在の状況を示唆或いは報知する値にしてもよく、例えば、４５６、７７７などに設定してもよい。例えば、特定値を４５６にする場合は、設定値が４、５、６のいずれかであることを示唆或いは報知し、特定値を７７７にする場合は、ボーナスに当籤していることを示唆或いは報知する。
【１６１５】
図２１８は、上乗せ報知演出の第２変形例を示す説明図である。
上乗せ報知演出の第２変形例は、過度の射幸心を抑えるために、ＡＲＴを開始してから消化したＡＲＴゲーム数が所定数（リミッター値）に到達した場合に、ＡＲＴを終了させるリミッター機能を有した遊技機に適用する。
【１６１６】
図２１８に示すように、第２変形例では、所定数が１５００に設定されており、ＡＲＴを開始してから消化したＡＲＴゲーム数が１５００に達すると、ＡＲＴを終了する。例えば、消化済みのＡＲＴゲーム数が１００であり、残りのＡＲＴゲーム数が１０００であり、決定されたＡＲＴの上乗せゲーム数が６００であったとする。
【１６１７】
消化済みのＡＲＴゲーム数と、残りのＡＲＴゲーム数と、決定されたＡＲＴの上乗せゲーム数との合計値は、１７００になる。ここで、上述の上乗せ報知演出を行って、上乗せ後の残りのＡＲＴゲーム数として１６００を報知しても、その後、ＡＲＴの上乗せゲーム数が決定されなければ、残りのＡＲＴゲーム数が２００になったときに、ＡＲＴが終了してしまう。これにより、リミッター機能によって２００のＡＲＴゲーム数が切り捨てられたことを遊技者に認識されてしまうことになり、遊技者に損失を感じさせることになる。
【１６１８】
そこで、第２変形例では、消化済みのＡＲＴゲーム数と、残りのＡＲＴゲーム数と、決定されたＡＲＴの上乗せゲーム数との合計値が所定数を越える場合に、ＡＲＴの上乗せゲーム数を、所定数を越えないゲーム数に修正して表示（報知）する。上述の例では、決定されたＡＲＴの上乗せゲーム数として、６００ではなく、４００を表示する。この場合は、「残りのＡＲＴの上乗せゲーム数」を４００として変動値を算出し、数値が増加するスピードを徐々に遅くする。
【１６１９】
このように、決定されたＡＲＴの上乗せゲーム数よりも小さい値を表示したとしても、遊技者は実施に決定されたＡＲＴの上乗せゲーム数を知らないため、ＡＲＴゲーム数が切り捨てられたこと遊技者に認識されないようにすることができる。その結果、遊技者に損失を感じさせないようにすることができる。
【１６２０】
なお、第２変形例では、リミッター機能が発動する条件としてＡＲＴのゲーム数を用いた。しかし、リミッター機能が発動する条件としては、例えば、ボーナス作動中のゲーム数やボーナス当籤からボーナスに対応する図柄組合せを停止表示するまで（所謂、ボーナス内部中又はフラグ間）のゲーム数とＡＲＴのゲーム数とボーナス中のゲーム数を合算したゲーム数について設定してもよい。また、ゲーム数ではなく、ＡＲＴにおける遊技媒体の純増数又は払出枚数に基づいてリミッター機能が発動する条件を設定してもよい。
【１６２１】
（８）指タッチ演出
次に、タッチ入力部３３１ａを用いて行う指タッチ演出について説明する。
本実施形態では、予め定められた条件を満たした場合に、指タッチ演出を実行する。予め定められた条件としては、例えば、ＡＲＴが終了してから所定の遊技数を消化した場合、抽籤により指タッチ演出を実行することが決定された場合等を挙げることができる。
【１６２２】
指タッチ演出が実行されると、表示部１１ａに女の子が人差し指を出した画像が表示される。女の子が人差し指を出した画像における人差し指は、表示部１１ａにおける所定領域に表示されている。所定領域に表示された女の子の人差し指は、本発明に係るタッチ操作対象物の一具体例を示す。
【１６２３】
表示部１１ａに女の子が人差し指を出した画像が表示されると、「タッチして」というセリフがスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力される。遊技者が、女の子の人差し指が表示された所定領域にロングタップ操作を行って５秒が経過すると、「もういいよ」というセリフがスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力される。「もういいよ」というセリフをスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力することは、本発明に係る第１応答演出の一具体例を示し、５秒は、本発明に係る第１の期間の一具体例を示す。
【１６２４】
第１応答演出としては、所定領域に指を触れる操作（タッチ操作）の終了を示唆する演出が好ましい。「もういいよ」というセリフがスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力された後、さらに１０秒が経過する前に、遊技者がロングタップ操作を終了すると、指タッチ演出が終了する。この１０秒は、本発明に係る第２の期間の一具体例を示す。
【１６２５】
一方、「もういいよ」というセリフがスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力された後、さらに１０秒が経過するまでロングタップ操作を継続すると、人差し指を出していた女の子が恥ずかしがる映像が表示され、それに合ったセリフがスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力される。人差し指を出していた女の子が恥ずかしがる映像及びそれに合ったセリフをスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力することは、本発明に係る第２応答演出の一具体例を示す。
【１６２６】
第２応答演出を出現させることは、上述のユニメモを開始している遊技者に対する任務（課題）になっている。したがって、第２応答演出を出現させると、ユニメモの任務をクリアしたことになり、指タッチ演出クリア時特典が付与される。指タッチ演出クリア時特典としては、例えば、上述のユニメモを開始している遊技者に遊技機に係るキャラクタの画像を付与すること、液晶表示装置１１に表示されるキャラクタの衣装を変更可能にすることなどが挙げられる。
【１６２７】
なお、本発明に係る指タッチ演出クリア時特典としては、ユニメモを開始している遊技者に付与するものに限定されず、全ての遊技者に付与するものであってもよい。本発明に係る指タッチ演出クリア時特典としては、例えば、第１のＡＲＴ中や第２のＡＲＴ中に出力可能な音楽（ＢＧＭ）の種別を増やすことであってもよい。なお、指タッチ演出クリア時特典としては、パチスロ１の遊技結果に影響を与えない特典が好ましいが、これに限定されるものでは無く、例えば、上述の因果値を付与することにしてもよい。
【１６２８】
指タッチ演出では、女の子の人差し指が表示された所定領域にロングタップ操作を行って５秒（第１の期間）が経過すると、「もういいよ」というセリフがスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力（第１応答演出が実行）される。そして、さらに１０秒（第２の期間）が経過するまでロングタップ操作を継続しなければ、人差し指を出していた女の子が恥ずかしがる映像が表示され、それに合ったセリフがスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力（第２応答演出が実行）されることがない。
【１６２９】
これにより、遊技者が第２応答演出の存在に気づきにくくすることができ、第２応答演出を発見した遊技者に優越感を持たせることができる。そして、タッチセンサモジュールを用いた演出への探求心を刺激して、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。
【１６３０】
また、第１応答演出では、所定領域に指を触れる操作（タッチ操作）の終了を示唆する。これにより、第２応答演出の発見を難しくすることができ、第２応答演出を発見した遊技者を驚嘆させることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を高めることができる。
【１６３１】
本実施形態では、第１応答演出を所定領域に指を触れる操作（タッチ操作）の終了を示唆する演出とした。しかし、本発明に係る第１応答演出としては、指を触れる操作（タッチ操作）の終了を示唆する演出に限定されない。例えば、ユニメモを開始してから指タッチ演出の実行が所定回数に達した場合は、第２応答演出を示唆する演出に変更してもよい。
【１６３２】
また、本実施形態では、第１の期間を５秒に設定し、第２の期間を１０秒に設定した。しかし、本発明に係る第１の期間及び第２の期間は、任意の期間に設定することができる。なお、第２の期間は、第１の期間以上である方が好ましい。この場合は、第２応答演出の発見が難しくなり、第２応答演出を発見することの希少価値を上げることができる。
【１６３３】
また、本実施形態では、タッチ操作対象物として、女の子の人差し指の画像を採用したが、本発明に係るタッチ操作対象物としては、任意の画像を採用することができる。また、本実施形態では、タッチ入力情報を検出する所定領域を１つ設けたが、本発明に係るタッチ入力情報を検出する所定領域は、２つ以上設けてもよい。
【１６３４】
タッチ入力情報を検出する所定領域を２つ以上設ける場合は、そのうちの少なくとも１つの領域でタッチ入力情報を検出し続けると、第２応答演出が実行されるようにしてもよい。この場合は、ロングタップ操作（タッチ操作）を続けても、第２応答演出が実行されない領域を設けることができ、第２応答演出を発見することの希少価値をより高くして、指タッチ演出の興趣を向上させることができる。
【１６３５】
（９）頭撫で演出
次に、タッチ入力部３３１ａを用いて行う頭撫で演出について、図２１９を参照して説明する。
【１６３６】
図２１９に示すように、サブＣＰＵ１０２は、上述しようなメイン演出に加えて、液晶表示装置１１の表示部１１ａに表示された演出画像に重畳するようにサブキャラクタ５００が表示させる。本実施の形態におけるサブキャラクタ５００は、表示部１１ａの左下に表示される。また、サブキャラクタ５００の頭部には、視認できないように有効範囲５０１が設定されている。
【１６３７】
サブキャラクタ５００は、遊技の状態を示唆するものであってもよいし、遊技の状態に関係しないものであってもよい。サブキャラクタ５００が遊技の状態を示唆するものであれば、サブＣＰＵ１０２は、所定のタイミングでタッチ入力部３３１ａに対する所定の操作を促すように、サブキャラクタ５００の表示態様を変化させ、例えば、タッチ入力部３３１ａの有効範囲５０１に対して所定の操作が行われた結果として、遊技の状態に応じて、サブキャラクタ５００の表示態様を変化させる。
【１６３８】
サブキャラクタ５００が遊技の状態に関係しないものであれば、サブＣＰＵ１０２は、所定のタイミングでタッチ入力部３３１ａに対する所定の操作を促すように、サブキャラクタ５００の表示態様を変化させ、例えば、タッチ入力部３３１ａの有効範囲５０１に対して所定の操作が行われた結果として、サブキャラクタ５００の表示態様を変化させたり、サブキャラクタ５００が表すキャラクタの選択可能な数を増加させたりする。
【１６３９】
図２２０に操作例を示すように、本実施の形態において、有効範囲５０１に対する所定の操作は、有効範囲５０１内で所定距離以上にわたって接触操作（Ｈ１〜Ｈ４）を２往復（又は、４回実行）させることとする。
【１６４０】
なお、図２２０から図２２２において、接触操作Ｈ１〜Ｈ４は、見易さのため、図中縦方向に移動しているように示されているが、図中縦方向に重なり合うように、又は、縦方向に重なり合わないように移動している様子を示している。また、接触操作Ｈ１〜Ｈ４の開始点及び開始点から所定距離分移動した点は、白抜きの円で示している。
【１６４１】
図２２１に示す操作例は、接触操作Ｈ１は、所定距離分移動していないため、サブＣＰＵ１０２は、接触操作Ｈ１が失敗し、所定の操作が行われていないと判断する。この場合には、接触操作Ｈ４以降に所定距離以上にわたる接触操作が１回行われれば、サブＣＰＵ１０２は、所定の操作が行われたと判断する。
【１６４２】
図２２２に示す操作例は、接触操作Ｈ１が有効範囲５０１外までなされ、接触操作Ｈ２が有効範囲５０１外からなされた例を示している。接触操作Ｈ１が有効範囲５０１外までなされた場合には、サブＣＰＵ１０２は、接触操作Ｈ１の開始点から有効範囲５０１外に出る前の位置までの距離が所定距離以上であれば、接触操作Ｈ１が成功したと判断し、所定距離以上でなければ、接触操作Ｈ１が失敗したと判断する。したがって、図２２２に示す操作例において、サブＣＰＵ１０２は、接触操作Ｈ１が成功したと判断する。
【１６４３】
接触操作Ｈ２が有効範囲５０１外からなされた場合には、サブＣＰＵ１０２は、接触操作Ｈ２が有効範囲５０１内に入った位置から所定距離以上にわたれば、接触操作Ｈ２が成功したと判断し、所定距離以上にわたらなければ、接触操作Ｈ２が失敗したと判断する。したがって、図２２２に示す操作例において、サブＣＰＵ１０２は、接触操作Ｈ２が成功したと判断する。
【１６４４】
以上に説明した頭撫で演出を実行するための摺動判定処理について図２２３を参照して説明する。
【１６４５】
［摺動判定処理］
図２２３は、摺動判定処理を示すフローチャートである。膨張演出処理は、図１２９に示したアニメタスクでサブＣＰＵ１０２によって実行され、例えば、ステップＳ８３４の処理を実行した後、摺動演出の実行中であれば実行される。
【１６４６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、タッチ入力部３３１ａにおける有効範囲５０１内のタッチ位置を取得する（Ｓ１０３１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、タッチ基準位置が初期値の０であるか否かを判断する（Ｓ１０３２）。タッチ基準位置が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、タッチ基準位置にタッチ位置をセットする（Ｓ１０３３）。
【１６４７】
タッチ基準位置が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、前回のタッチ位置が今回のタッチ位置未満であるか否かを判断する（Ｓ１０３４）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、前回のタッチ位置が今回のタッチ位置よりも左にあるか否かを判断する。要するに、サブＣＰＵ１０２は、タッチ位置の移動方向が右であるか否かを判断する。
【１６４８】
前回のタッチ位置が今回のタッチ位置未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、今回のタッチ位置が基準タッチ位置未満であるか否かを判断する（Ｓ１０３５）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、今回のタッチ位置が基準タッチ位置よりも左にあるか否かを判断する。
【１６４９】
Ｓ１０３５において、今回のタッチ位置が基準タッチ位置未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、タッチ基準位置に今回のタッチ位置をセットする（Ｓ１０３６）。
【１６５０】
要するに、ステップＳ１０３４において、今回のタッチ位置の移動方向が右であり、ステップＳ１０３５において、前回までのタッチ位置の移動方向が左であることから、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１０３６において、タッチ位置の移動方向が左から右に変化したことを検出し、タッチ基準位置を新たに設定する。
【１６５１】
Ｓ１０３５において、今回のタッチ位置が基準タッチ位置未満でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、右方向の移動量を算出する（Ｓ１０３７）。ここで、サブＣＰＵ１０２は、今回のタッチ位置からタッチ基準位置を減じた値を右方向の移動量として算出する。
【１６５２】
要するに、ステップＳ１０３４において、今回のタッチ位置の移動方向が右であり、ステップＳ１０３５において、前回までのタッチ位置の移動方向が右であることから、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１０３７において、タッチ位置の移動方向が右方向に継続していることを検出し、右方向の移動量を検出する。
【１６５３】
ステップＳ１０３７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１０３７で算出した右方向の移動量が規定値以上であり、かつ、方向有効状態が左方向以外であるか否かを判断する（Ｓ１０３８）。
【１６５４】
規定値は、図２２０〜図２２２を参照した説明における所定距離に相当し、サブキャラクタ５００の頭を撫でたと認められる予め定められた定数である。方向有効状態は、初期方向、右方向、左方向のいずれかをとる。初期方向は、移動方向が定まっていない状態を表す。
【１６５５】
右方向の移動量が規定値以上であり、かつ、方向有効状態が左方向以外であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、頭撫でカウンタを１更新し、方向有効状態を左方向にセットする。
【１６５６】
ステップＳ１０３４において、前回のタッチ位置が今回のタッチ位置未満でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、今回のタッチ位置が基準タッチ位置より大きいか否かを判断する（Ｓ１０４０）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、今回のタッチ位置が基準タッチ位置よりも右にあるか否かを判断する。
【１６５７】
Ｓ１０４０において、今回のタッチ位置が基準タッチ位置未満より大きいと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、タッチ基準位置に今回のタッチ位置をセットする（Ｓ１０４１）。
【１６５８】
要するに、ステップＳ１０３４において、今回のタッチ位置の移動方向が左であり、ステップＳ１０４０において、前回までのタッチ位置の移動方向が右であることから、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１０４１において、タッチ位置の移動方向が右から左に変化したことを検出し、タッチ基準位置を新たに設定する。
【１６５９】
Ｓ１０４０において、今回のタッチ位置が基準タッチ位置より大きくないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、左方向の移動量を算出する（Ｓ１０４２）。ここで、サブＣＰＵ１０２は、タッチ基準位置から今回のタッチ位置を減じた値を左方向の移動量として算出する。
【１６６０】
要するに、ステップＳ１０３４において、今回のタッチ位置の移動方向が左であり、ステップＳ１０４０において、前回までのタッチ位置の移動方向が左であることから、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１０４２において、タッチ位置の移動方向が左方向に継続していることを検出し、左方向の移動量を検出する。
【１６６１】
ステップＳ１０４２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１０４２で算出した左方向の移動量が規定値以上であり、かつ、方向有効状態が右方向以外であるか否かを判断する（Ｓ１０４３）。
【１６６２】
左方向の移動量が規定値以上であり、かつ、方向有効状態が右方向以外であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、頭撫でカウンタを１更新し、方向有効状態を右方向にセットする。
【１６６３】
ステップＳ１０３３、Ｓ１０３６、Ｓ１０３９、Ｓ１０４１若しくはＳ１０４４の処理を実行した後、ステップＳ１０３８において、右方向の移動量が規定値以上でない、若しくは、方向有効状態が左方向以外でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ１０４３において、右方向の移動量が規定値以上でない、若しくは、方向有効状態が右方向以外でないと判断した場合（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、今回のタッチ位置を前回のタッチ位置にセットする（Ｓ１０４５）。
【１６６４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、頭撫でカウンタのカウント値が所定値以上であるか否かを判断する（Ｓ１０４６）。所定値は、任意に定められる定数であり、本実施の形態においては、４とする。
【１６６５】
頭撫でカウンタのカウント値が所定値以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、摺動判定処理を終了する。頭撫でカウンタのカウント値が所定値以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、摺動フラグに成功（１）をセットし（Ｓ１０４７）、摺動判定処理を終了する。摺動フラグは、摺動演出開始時にサブＣＰＵ１０２によって失敗（０）にリセットされる。
【１６６６】
このように、サブＣＰＵ１０２は、タッチ入力部３３１ａに対してタッチ基準位置から接触した状態が所定距離以上にわたって継続した場合に、有効操作回数としてカウントする有効操作カウント手段と、カウントされた有効操作回数に基づいた演出を実行する接触演出実行手段とを構成する。
【１６６７】
なお、カウントされた有効操作回数に基づいた演出としては、例えば、カウントの回数に応じて、サブキャラクタ５００の髪の色を変化させたり、サブキャラクタ５００の服装を変化させたりしてもよく、又、カウントされた有効操作回数を記憶し、別の演出で有効操作回数を使用してもよく、例えば、膨張対象画像３７１（図１９５）を有効操作回数に応じて色変更してもよい。
【１６６８】
具体的には、膨張対象画像３７１の基準の色がグレーであり、第８区間（７００ピクセル）まで膨張可能で、有効操作回数が５であれば、膨張対象画像３７１を赤色に変更したり、有効操作回数が５であっても膨張可能な幅が第１区間であれば、基準の色のグレーより少し濃いグレーに変更してもよく、又、図１７１の「キャラクター選択」で選択できるキャラクターを増やしたり、選択したキャラクターの髪の色や服装を変更できるようにしてもよい。
【１６６９】
以上に説明したように、本実施の形態に係るパチスロ１は、初期寸法から最大寸法まで連続した複数の膨張演出用画像を表すデータが記憶されたロムカートリッジ基板７６において、指定された格納アドレスに格納されたデータが表す膨張演出用画像を液晶表示装置１１に表示させることで、膨張画像を膨張させる演出を実行するため、膨張画像をバランスよく膨張させることができる。
【１６７０】
したがって、本実施の形態に係るパチスロ１は、ＡＲＴの上乗せゲーム数を膨張画像の膨張幅の上限に対応付けることにより、ＡＲＴの上乗せゲーム数を報知する演出の視覚的効果を高めることができる。
【１６７１】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、膨張幅の上限に到達するまで、有効な接触操作に追従するように膨張画像を膨張させる演出を実行させることができるため、ＡＲＴの上乗せゲーム数を報知する演出の視覚的効果を高めることができる。
【１６７２】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、タッチ入力部３３１ａが基準位置から接触された状態が所定距離以上継続していない場合であっても、タッチ入力部３３１ａに対する接触操作の移動方向が異なる方向になったことを検出したことを契機として、タッチ入力部３３１ａに対する接触操作の移動方向が異なる方向になったことを検出した位置を新たな基準位置とすることで、移動方向が異なる方向になった後の接触操作の移動距離が所定距離以上であれば、有効な操作としてカウントするため、遊技者の操作ミスが減り演出が実行されない頻度が低減し、遊技者に不快感を与えない。
【１６７３】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、タッチ入力部３３１ａに対する接触操作が有効範囲外からなされた場合であっても、接触操作の位置が有効範囲内に入った位置からの接触操作の移動距離が所定距離以上であれば、有効操作な操作としてカウントするため、遊技者の操作ミスが減り演出が実行されない頻度が低減し、遊技者に不快感を与えない。
【１６７４】
また、本実施の形態に係るパチスロ１は、タッチ入力部３３１ａに対する接触操作が有効範囲外までなされた場合であっても、基準位置から接触操作が有効範囲外に出る前の位置までの距離が所定距離以上であれば、有効操作な操作としてカウントするため、遊技者の操作ミスが減り演出が実行されない頻度が低減し、遊技者に不快感を与えない。
【１６７５】
以上、本発明の第１〜第３の実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【１６７６】
例えば、上記実施形態では、ボーナス抽籤により「ボーナス当籤」が決定されると、ボーナス振り分け抽籤によって「ＳＢＢ」、「ＢＢ」及び「ＲＢ」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナス振り分け抽籤によって「ＳＢＢ又はＢＢ」及び「ＲＢ」の何れかを決定し、前兆ゲームの終了時に「ＳＢＢ」及び「ＢＢ」の何れかを決定するようにしてもよい。
【１６７７】
また、上記実施形態では、「ＳＢＢ」又は「ＢＢ」の前兆ゲームが行われている場合に、「ＢＢ前兆フラグ」がオンになっている。つまり、「ＳＢＢ」及び「ＢＢ」の前兆ゲームの作動状態は、「ＢＢ前兆フラグ」で管理している。しかし、本発明の遊技機としては、「ＳＢＢ」用の前兆フラグと「ＢＢ」用の前兆フラグとを互いに別個に設ける構成としてもよい。この場合には、「ＳＢＢ」に対応する前兆ゲームの演出と、「ＢＢ」に対応する前兆ゲームの演出とを互いに異ならせてもよい。
【１６７８】
また、上記実施形態では、第１のＡＲＴ（「ＳＢＢ」、「ＢＢ」、「ＲＢ」）及び第２のＡＲＴが、それぞれ滞在ゲーム数の遊技を消化したことを条件に終了する。しかし、本発明に係る第１のＡＲＴ及び第２のＡＲＴとしては、所定回数のナビ（表示補助情報の報知）が行われたことを条件に終了する構成にしてもよい。
【１６７９】
また、上記実施形態では、第１のＡＲＴにおける「ＳＢＢ」の滞在ゲーム数を「１００」に固定した。しかし、本発明に係る「ＳＢＢ」としては、「ＢＢ」と同様に、「ＳＢＢ」中に滞在ゲーム数に上乗せゲーム数が加算（上乗せ）される構成であってもよい。
【１６８０】
また、上記実施形態では、ＢＲで発生する可能性がある追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃの演出を行うゲーム数を「２」に固定した。すなわち、追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃの演出が決定されると、追加上乗せゲーム数カウンタに「２」をセットする構成とした。しかし、本発明に係る追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃの演出を行うゲーム数としては、可変にしてもよい。例えば、追加上乗せ演出の種別（追加上乗せＡ，Ｂ，Ｃ）に応じて、追加上乗せゲーム数カウンタにセットする値を異ならせてもよい。
【１６８１】
なお、上記各種実施形態及び各種変形例では、例えば、遊技の進行に関連する抽籤処理（例えば内部抽籤処理等）及び制御処理は主制御基板４１（主制御部）で行われ、演出制御に関連する抽籤処理（例えばＡＴ抽籤処理等）及び制御処理は副制御基板４２（副制御部）で行われる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記各種実施形態及び各種変形例において副制御基板４２で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御基板４１で行われてもよい。また、例えば、上記各種実施形態及び各種変形例において主制御基板４１で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御基板４２で行われてもよい。
【１６８２】
また、上記各種実施形態及び各種変形例では、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せや、ＢＢ、ＲＢ、ＡＲＴ中における小役に対応する図柄の組合せを停止表示させるための停止順序ナビを、液晶表示装置１１によって報知した。すなわち、遊技媒体の獲得性能に明らかな差異が生じる情報であり、リール（ストップボタン）の押し順及び特定のリールの押下位置（停止表示させる図柄位置）が識別可能な情報である指示情報を、副制御回路１０１により制御される液晶表示装置１１が報知した。
【１６８３】
しかしながら、本発明に係る遊技機としては、上記指示情報を主制御回路により制御される装置が報知してもよい。主制御回路により制御される装置としては、例えば、上述の７セグ表示器２３（図７参照）を挙げることができるが、上記指示情報を報知する専用の指示モニタであってもよい。また、上記指示情報は、副制御回路１０１により制御される液晶表示装置１１と、主制御回路により制御される装置の両方で行ってもよい。
【１６８４】
また、各種制御処理をメインＣＰＵ９３によって実行される主制御処理とサブＣＰＵ１０２によって実行される副制御処理とに分けて説明したが、副制御処理に含まれる各種処理をメインＣＰＵ９３が実行するようにしてもよく、主制御処理に含まれる各種処理をサブＣＰＵ１０２が実行するようにしてもよい。
【１６８５】
また、本発明の実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ１に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。
【１６８６】
＜付記（本発明のまとめ）＞
［第１〜第７の遊技機］
一般的な遊技機は、キャビネットと、このキャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを備える。そして、フロントドアには、ランプ部、スピーカ、表示装置、タッチセンサモジュール等の複数の演出装置が設けられる。タッチセンサモジュールとしては、座標検出装置が知られている（例えば、特開２００９−２７７０４７号公報参照）。
【１６８７】
遊技機に搭載するタッチセンサモジュールは、例えば、表示装置の表示部に重ねて設けられる。このようなタッチセンサモジュールを備えた遊技機では、遊技者が表示装置の表示部に直接触れて直感的な入力操作を行うことができるので、演出の興趣を高めることが期待される。また、タッチセンサモジュールとして、表面型静電容量方式を採用することにより、タッチセンサを用いた入力デバイスを、単純な構成で廉価に製造することができる。
【１６８８】
タッチセンサモジュールを搭載した遊技機としては、タッチセンサモジュールにより、遊技者が接触した位置が検出されると、検出された位置に基づいて演出内容を決定する遊技機が知られている（例えば、特開２００９−２６１６０５号公報参照）。この特開２００９−２６１６０５号公報に記載された遊技機では、複数の選択画像が表示されている期間に、所望の選択画像に接触することで、以下の遊技において行われる演出を選択することができる。
【１６８９】
しかしながら、タッチセンサモジュールを用いた演出には、改良の余地があり、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることが望まれている。
【１６９０】
本発明は上記第１の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１の目的は、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることが可能な技術を提供することである。
【１６９１】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１の遊技機を提供する。
【１６９２】
表示部を有する表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置（例えば、後述のスピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第１領域に第１表示対象物（例えば、後述の動物の画像３５１）を表示し、前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第２領域に第２表示対象物（例えば、後述の女の子の画像３５２）を表示する演出において、
各領域について応答演出（例えば、後述のセリフ演出）を実行するか否かが決定され、
その後、前記応答演出を実行することが決定された領域に対応する前記タッチ入力情報が検出されたときは、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方が前記応答演出を実行し、
前記応答演出を実行するか否かの決定において、前記応答演出を実行する旨が決定される割合は、前記第１領域と前記第２領域とで異なる
ことを特徴とする遊技機。
【１６９３】
また、本発明では、以下のような構成の第１の遊技機を提供する。
【１６９４】
表示部を有する表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュール（例えば、後述のタッチセンサモジュール３１）と、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置（例えば、後述のタッチセンサモジュール３１）と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第１領域に第１表示対象物（例えば、後述の動物の画像３５１）を表示し、前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第２領域に第２表示対象物（例えば、後述の後述の女の子の画像３５２）する演出において、
前記第１領域及び前記第２領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合に、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方による応答演出（例えば、後述の動物の画像３５１が動作する映像演出）が実行可能であり、
前記応答演出として、前記表示装置と前記演出装置の両方で実行される特定応答演出（例えば、後述の動物の画像３５１が動作する映像演出と、セリフを出力するセリフ演出）があり、
前記第１領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合と、前記第２領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合では、前記特定応答演出を行うことが決定される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【１６９５】
また、本発明では、以下のような構成の第１の遊技機を提供する。
【１６９６】
表示部を有する表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュール（例えば、後述のタッチセンサモジュール３１）と、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置（例えば、後述のタッチセンサモジュール３１）と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第１領域に第１表示対象物（例えば、後述の動物の画像３５１）を表示し、前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の第２領域に第２表示対象物（例えば、後述の後述の女の子の画像３５２）する演出において、
前記第１領域及び前記第２領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合に、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方による応答演出（例えば、後述の動物の画像３５１が動作する映像演出）が実行可能であり、
前記応答演出として、前記表示装置と前記演出装置の両方で実行される特定応答演出（例えば、後述の動物の画像３５１が動作する映像演出と、セリフを出力するセリフ演出）があり、
前記第１領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合と、前記第２領域に対応する前記タッチ入力情報が検出された場合では、前記特定応答演出を行うことが決定される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【１６９７】
上記構成の本発明の第１の遊技機では、第１領域に対応するタッチ入力情報が検出された場合と、第２領域に対応するタッチ入力情報が検出された場合では、応答演出を行うことが決定される割合が異なる。これにより、応答演出が行われる頻度を遊技者が選択することができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。
【１６９８】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２の遊技機を提供する。
【１６９９】
表示部を有する表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
を備える遊技機であって、
前記タッチセンサモジュールによって検出された前記タッチ入力情報に基づいてタッチ座標を取得し、当該タッチ座標を含む所定領域に所定画像（例えば、後述の黒い靄の画像３５４）を表示すると共に、ゴール座標（例えば、後述の装飾ユニット３２１の中心）近傍の前記表示部の一辺（例えば、後述の表示部１１ａの上辺）に対して略垂直な線に対する、前記タッチ座標と前記ゴール座標とを結ぶ線の角度を算出し、該角度に基づいて前記所定画像が前記ゴール座標に向けて進む映像を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【１７００】
上記構成の本発明の第２の遊技機では、どの地点をタッチしても、そのタッチ座標からゴール座標に向かって進む映像を表示することができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。
【１７０１】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３の遊技機を提供する。
【１７０２】
表示部を有する表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
前記表示装置の表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
を備える遊技機であって、
前記タッチセンサモジュールによって検出された前記タッチ入力情報に基づいてタッチ座標を取得し、当該タッチ座標を含む所定領域に所定画像（例えば、後述の黒い靄の画像３５４）を表示すると共に、ゴール座標（例えば、後述の装飾ユニット３２１の中心）近傍の前記表示部の一辺（例えば、後述の表示部１１ａの上辺）に対して略垂直な線に対する、前記タッチ座標と前記ゴール座標とを結ぶ線の角度を算出し、該角度に基づいて前記所定画像が前記ゴール座標に向けて進む映像を表示し、
前記所定画像は、前記タッチ入力情報が検出されてから所定期間が経過するまで、前記所定領域にて所定の出現時態様（例えば、後述の円形に広がる態様）で表示される
ことを特徴とする遊技機。
【１７０３】
上記構成の本発明の第３の遊技機では、どの地点をタッチしても、そのタッチ座標からゴール座標に向かって進む映像を表示することができる。また、所定画像がタッチ座標を含む所低領域に所定の出現時態様で表示されることにより、指から所定画像が出現したように見せることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。
【１７０４】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４の遊技機を提供する。
【１７０５】
表示部を有する表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、を備え、
所定の条件が満たされた場合に所定報知画像（例えば、後述の所定報知画像３５６）を前記表示部に表示し、前記タッチセンサモジュールによって検出された前記タッチ入力情報（例えば、後述のピンチアウト操作）に基づいて、前記所定報知画像の透明度を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【１７０６】
上記構成の本発明の第４の遊技機では、タッチ入力情報に基づいて所定報知画像の透明度が変化するため、所定報知画像を認識できるようにしたり、認識できないようにしたりすることができ、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。
【１７０７】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５の遊技機を提供する。
【１７０８】
表示部を有する表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
前記タッチセンサモジュールとは別の操作手段（例えば、後述の演出用ボタン３２２）と、を備え、
遊技者に特典が付与されることを報知する場合に、前記タッチセンサモジュールによって検出された前記タッチ入力情報、又は前記操作手段によって検出された遊技者の操作に基づいて、初期寸法から所定方向に膨張する膨張画像（例えば、後述の膨張対象画像３７１）を表示する
ことを特徴とする遊技機。
【１７０９】
上記構成の本発明の第５の遊技機では、表示部に触れる入力操作に代えて、操作手段に対する操作を行うことにより、膨張画像を膨張させることができる。したがって、表示部に触れる入力操作を行わなくても、タッチセンサモジュールを用いた演出を享受することができる。
【１７１０】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第６の遊技機を提供する。
【１７１１】
表示部を有する表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
前記表示装置の表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
前記タッチセンサモジュールとは別の操作手段（例えば、後述の演出用ボタン３２２）と、を備え、
所定の条件が満たされた場合に所定報知画像（例えば、後述の所定報知画像３５６）を前記表示部に表示し、前記タッチセンサモジュールによって検出された前記タッチ入力情報（例えば、後述のピンチアウト操作）又は前記操作手段によって検出された遊技者の操作（例えば、後述の長押し）に基づいて、前記所定報知画像の透明度を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【１７１２】
上記構成の本発明の第６の遊技機では、表示部に触れる入力操作に代えて、操作手段に対する操作を行うことにより、所定報知画像の透明度を変化させることができる。したがって、表示部に触れる入力操作を行わなくても、タッチセンサモジュールを用いた演出を享受することができる。
【１７１３】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第７の遊技機を提供する。
【１７１４】
表示部を有する表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置（例えば、後述のスピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、を備え、
前記表示装置の前記タッチセンサモジュールと重畳する表示部内の所定領域にタッチ操作対象物（例えば、後述）を表示し、前記所定領域に対応する前記タッチ入力情報が第１の期間が経過するまで検出され続けた場合に、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方により第１応答演出を実行し、当該第１応答演出の実行後、第２の期間が経過するまで前記所定領域に対応する前記タッチ入力情報が検出され続けた場合に、前記表示装置と前記演出装置の少なくとも一方により第２応答演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【１７１５】
上記構成の本発明の第７の遊技機では、遊技者が第２応答演出の存在に気づきにくくすることができ、第２応答演出を発見した遊技者に優越感を持たせることができる。そして、タッチセンサモジュールを用いた演出への探求心を刺激して、タッチセンサモジュールを用いた演出の興趣を向上させることができる。
【１７１６】
［第８の遊技機］
従来の遊技機としては、タッチセンサモジュールにより、遊技者が接触した位置が検出されると、検出された位置に基づいて演出内容を決定する遊技機が知られている（例えば、特開２００９−２６１６０５号公報参照）。この特開２００９−２６１６０５号公報に記載された遊技機では、複数の選択画像が表示されている期間に、所望の選択画像に接触することで、以下の遊技において行われる演出を選択することができる。
【１７１７】
しかしながら、特許文献１に記載されているような演出の選択方法は、単純なものであり、遊技の興趣の向上を図ることが難しかった。
【１７１８】
本発明は上記第２の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第２の目的は、演出の選択方法を改良して、遊技の興趣の向上を図ることが可能な技術を提供することである。
【１７１９】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第８の遊技機を提供する。
【１７２０】
表示部を有する表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
前記表示装置とは別に設けられた演出装置（例えば、後述のスピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、後述のタッチセンサモジュール）と、を備え、
特別期間（例えば、後述のＢＢが開始されてから終了するまでの期間）の開始前に、前記表示部に音演出（例えば、後述のＢＧＭ）の種別を選択するための音演出選択画像（例えば、後述のＢＧＭ選択画像３６２）と、告知演出の種別を選択するための告知演出選択画像（例えば、後述の告知演出選択画像３６１）と、を表示し、
前記操作手段の操作に基づいて前記音演出及び前記告知演出の種別を選択可能であり、
前記特別期間において、選択された音演出を前記演出装置で出力すると共に、特定条件（例えば、後述のチャンス告知演出を行うことが決定されたこと）を満たした場合に、選択された告知演出を前記表示部に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【１７２１】
上記構成の本発明の第８の遊技機では、遊技者が音演出と告知演出の種別をそれぞれ選択することにより、音演出と告知演出を自由に組み合わせることができ、遊技の興趣の向上を図ることがきる。
【１７２２】
［第９の遊技機］
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【１７２３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【１７２４】
また、従来、上記構成の遊技機において、画像を表示する表示部を用いて遊技者に遊技状況を報知するものが知られている（例えば、特開２０１６−３０１０２号公報参照）。この特開２０１６−３０１０２号公報に記載された遊技機は、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を有している。そして、特定の小役の成立をナビゲートする回数が上乗せされたことを、液晶表示装置に表示された数字の変化により報知する演出を行っている。
【１７２５】
しかしながら、画像を表示する表示部を用いて遊技者に遊技状況を報知する演出には、さらなる改良の余地があり、視覚的効果を高める演出が望まれている。
【１７２６】
本発明は上記第３の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第３の目的は、表示装置を用いて遊技状況を報知する演出の視覚的効果を高めて、遊技の興趣の低下を抑制することが可能な技術を提供することである。
【１７２７】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第９の遊技機を提供する。
【１７２８】
表示部を有する表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１１）を備え、
遊技者に特典（例えば、後述のＡＲＴの上乗せゲーム数）が付与される場合に、遊技者の操作に基づいて初期寸法から所定方向に膨張する膨張画像（例えば、後述の膨張対象画像３７１）を前記表示部に表示し、
前記膨張画像は、遊技者に付与される特典の大きさ又は種類に応じて膨張率が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【１７２９】
上記構成の本発明の第９の遊技機では、膨張画像の膨張率が特典の大きさ又は種類に応じて異なるため、表示装置を用いて遊技状況を報知する演出の視覚的効果を高めることができ、遊技の興趣の低下を抑制することがきる。
【１７３０】
［第１０，１１の遊技機］
一般的な遊技機は、キャビネットと、このキャビネットに対して開閉可能に取り付けられるフロントドアとを備える。そして、フロントドアには、ランプ部、スピーカ、表示装置、タッチセンサモジュール等の複数の演出装置が設けられる。タッチセンサモジュールとしては、座標検出装置が知られている（例えば、特開２００９−２７７０４７号公報参照）。
【１７３１】
遊技機に搭載するタッチセンサモジュールは、例えば、表示装置の表示部に重ねて設けられる。このようなタッチセンサモジュールを備えた遊技機では、遊技者が表示装置の表示部に直接触れて直感的な入力操作を行うことができるので、演出の興趣を高めることが期待される。また、タッチセンサモジュールとして、表面型静電容量方式を採用することにより、タッチセンサを用いた入力デバイスを、単純な構成で廉価に製造することができる。
【１７３２】
タッチセンサモジュールを搭載した遊技機としては、例えば、特開２０１５−９２９０２号公報に記載されている。特開２０１５−９２９０２号公報に記載された遊技機は、指で擦られた部分の「塗りつぶし」が消えて、消えた部分から遊技者に報知する画像が見えるという、クジなどのスクラッチを削っているような演出を行う。
【１７３３】
しかしながら、特開２０１５−９２９０２号公報に記載された遊技機が行うスクラッチを削っているような演出には、改良の余地があり、スクラッチを削っているような演出の興趣を向上させることが望まれている。
【１７３４】
本発明は上記第４の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第４の目的は、スクラッチを削っているような演出の興趣を向上させることが可能な技術を提供することである。
【１７３５】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１０の遊技機を提供する。
【１７３６】
表示部を有する表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、を備え、
特別の条件（例えば、後述のＣＺの当籤が決定された場合、又は、ＣＺの当籤が決定されていない場合であって抽籤によりスクラッチ演出を実行することが決定された場合）が満たされた場合に、前記タッチセンサモジュールと重畳する前記表示部内に遮蔽画像（例えば、後述の４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄ）を表示し、
遊技者が前記遮蔽画像に対応する前記タッチセンサモジュールの所定領域をタッチしたことに基づいて、前記遮蔽画像の少なくとも一部を視認性が低下した視認低下態様に変化させ、当該視認低下態様となったところから所定の演出画像（例えば、後述の「当」又は「×」）の少なくとも一部が視認可能となり、
遊技者が前記所定領域をタッチする場合に、前記遮蔽画像の少なくとも一部を前記視認低下態様に変化させることが可能な領域は、タッチ座標を中心とした第１領域（例えば、後述の第１領域３８２ａ）と、前記第１領域よりも前記タッチ座標の中心から遠い第２領域（例えば、後述の第２領域３８２ｂ）に分けられ、
前記第１領域は、前記第２領域よりも前記遮蔽画像の視認性を低下させる効率が高い
ことを特徴とする遊技機。
【１７３７】
上記構成の本発明の第１０の遊技機では、タッチした地点から離れるほど視認低下態様になり難くなり、スクラッチを削っているような演出の現実感を高めることができる。これにより、スクラッチを削っているような演出の興趣を向上させることができる。
【１７３８】
また、上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１１の遊技機を提供する。
【１７３９】
表示部を有する表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
前記表示部の少なくとも一部に重ねて設けられ、タッチ入力情報を検出するタッチセンサモジュールと、を備え、
特別の条件（例えば、後述のＣＺの当籤が決定された場合、又は、ＣＺの当籤が決定されていない場合であって抽籤によりスクラッチ演出を実行することが決定された場合）が満たされた場合に、前記タッチセンサモジュールと重畳する前記表示部内に遮蔽画像（例えば、後述の４つの遮蔽画像３８１ａ〜３８１ｄ）を表示し、
遊技者が前記遮蔽画像に対応する前記タッチセンサモジュールの所定領域をタッチしたことに基づいて、前記遮蔽画像の少なくとも一部を視認性が低下した視認低下態様に変化させ、当該視認低下態様となったところから所定の演出画像（例えば、後述の「当」又は「×」）の少なくとも一部が視認可能となり、
前記遮蔽画像の視認性を低下させる効率が異なる第１タッチモードと第２タッチモードを含むタッチモード管理を行うタッチモード管理手段（例えば、後述の副制御基板４２）を有し、
前記特別の条件が満たされた場合に遊技者が特別の操作（例えば、後述のピンチアウト操作）を行うと、前記タッチモード管理手段は、前記第１タッチモードから前記第２タッチモードに変更する
ことを特徴とする遊技機。
【１７４０】
上記構成の本発明の第１１の遊技機では、遊技者が特別の操作を行うことにより、遮蔽画像の視認性を低下させる効率を変更することできる。これにより、遮蔽画像を視認低下態様に変化し易くすることができ、スクラッチを削っているような演出の興趣を向上させることができる。
【１７４１】
［第１２の遊技機］
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【１７４２】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【１７４３】
また、従来、上記構成の遊技機において、画像を表示する表示部を用いて遊技者に遊技状況を報知するものが知られている（例えば、特開２０１６−３０１０２号公報参照）。この特開２０１６−３０１０２号公報に記載された遊技機は、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を有している。そして、特定の小役の成立をナビゲートする回数が上乗せされたことを、液晶表示装置に表示された数字の変化により報知する演出を行っている。
【１７４４】
しかしながら、画像を表示する表示部を用いて遊技者に遊技状況を報知する演出には、さらなる改良の余地があり、遊技の興趣を高めることが望まれている。
【１７４５】
本発明は上記第５の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第５の目的は、表示装置を用いて遊技状況を報知する演出を改良して、遊技の興趣を高めることが可能な技術を提供することである。
【１７４６】
上記第５の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１２の遊技機を提供する。
【１７４７】
表示部を有する表示装置（例えば、後述の液晶表示装置１１）を、備え、
前記表示装置は、第１の値（例えば、後述の「ＡＲＴの上乗せゲーム数」）が第２の値（例えば、後述の「残りのＡＲＴゲーム数」）に加算されることを報知する加算報知表示を行い、
前記加算報知表示は、前記第２の値に前記第１の値が加算された合計値（例えば、後述の「上乗せ後の残りのＡＲＴゲーム数」）に達するまで、数値を増加させるカウントアップ表示であり、
前記カウントアップ表示の数値が増加するスピードは、第２の値から第１の値にすでに加算された分を引いた残り値が所定値未満（例えば、後述の「残りのＡＲＴゲーム数」が１０）である場合と、前記残り値が所定値以上（例えば、後述の「残りのＡＲＴゲーム数」が２７）である場合で異なる
ことを特徴とする遊技機。
【１７４８】
上記構成の本発明の第１２の遊技機では、カウントアップ表示における数値が増加するスピードを変化させることにより、高揚感を与える演出を実現すると共に、演出に要する時間を調整することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【１７４９】
［第１３の遊技機］
特開２０１６−３０１０２号公報に開示されたような従来の遊技機は、画像を表示することにより遊技状況を報知する演出には、改良の余地があり、視覚的効果を高めることが望まれている。
【１７５０】
本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
初期寸法から膨張する膨張画像を前記表示装置に表示させる演出を実行する膨張演出手段（サブＣＰＵ１０２（膨張演出処理））と、
前記表示装置に表示された膨張画像を膨張させるための膨張操作を検出する膨張操作検出手段（サブＣＰＵ１０２（膨張演出制御処理））と、
前記膨張画像の膨張幅（ピクセル数）を特定カウンタの値（ＡＲＴの上乗せゲーム数）に基づいて決定する膨張幅決定手段（サブＣＰＵ１０２（ボタン膨張処理、タッチ膨張処理））と、
前記初期寸法から最大寸法まで連続した複数の膨張演出用画像を表すデータが記憶された画像記憶手段（ロムカートリッジ基板７６）と、
前記膨張幅決定手段によって決定された膨張幅と前記膨張操作検出手段の検出結果とに応じて、前記画像記憶手段に記憶された膨張演出用画像を表すデータから１つの膨張演出用画像を表すデータの格納アドレスを指定する画像指定手段（サブＣＰＵ１０２（膨張演出制御処理））と、
前記画像指定手段によって指定された格納アドレスに格納されたデータが表す膨張演出用画像を前記表示装置に表示させるための基準座標（中心位置）を指定する画像座標指定手段（サブＣＰＵ１０１（中心位置セット処理））と、を備え、
前記膨張演出手段は、前記画像指定手段によって指定された格納アドレスに格納されたデータが表す膨張演出用画像を前記画像座標指定手段によって指定された基準座標に基づいて前記表示装置に表示させることで、前記膨張画像を膨張させる演出を実行する
構成を有している。
【１７５１】
この構成により、本発明に係る遊技機は、初期寸法から最大寸法まで連続した複数の膨張演出用画像を表すデータが記憶された画像記憶手段において、指定された格納アドレスに格納されたデータが表す膨張演出用画像を表示装置に表示させることで、膨張画像を膨張させる演出を実行するため、膨張画像をバランスよく膨張させることができる。
【１７５２】
したがって、本発明に係る遊技機は、特定カウンタの値を膨張画像の膨張幅の上限に対応付けることにより、遊技状況を表す特定カウンタの値を報知する演出の視覚的効果を高めることができる。
【１７５３】
例えば、本発明に係る遊技機において、前記画像座標指定手段は、前記膨張演出用画像を前記表示装置に表示させるための中心位置を指定するようにしてもよい。
【１７５４】
また、本発明に係る遊技機は、
前記表示装置の所定の領域に重畳して配置されて接触操作が入力される接触入力手段（タッチ入力部３３１ａ）と、
前記表示装置に表示されている前記膨張演出用画像に応じて、前記膨張画像を膨張させるための接触操作の有効範囲を設定する有効範囲設定手段（サブＣＰＵ１０２（タッチ膨張処理））と、を更に備え、
前記膨張操作検出手段は、前記接触入力手段に入力された接触操作を検出することで前記膨張操作を検出し、
前記膨張幅決定手段は、前記有効範囲設定手段によって設定された有効範囲内で、前記膨張操作検出手段によって前記膨張操作が検出されたことに更に基づいて、前記膨張画像の膨張幅を決定する
ようにしてもよい。
【１７５５】
この構成により、本発明に係る遊技機は、膨張幅の上限に到達するまで、有効な接触操作に追従するように膨張画像を膨張させる演出を実行させることができるため、遊技状況を表す特定カウンタの値を報知する演出の視覚的効果を高めることができる。
【１７５６】
［第１４の遊技機］
特開２０１４−１５８７４０号公報に開示されたような従来の遊技機は、特定の小役を入賞させるためのストップボタンの操作順序をナビゲートする回数の抽籤や管理を副制御回路で行っていたが、近年の遊技機は、このようなナビゲートに関する抽籤や管理を主制御回路で行うように規定されている。
【１７５７】
したがって、近年の遊技機は、副制御回路で実行していた一部の機能を主制御回路で実行する必要があるため、これらの機能を実行するためのプログラムを容量が制限された主制御回路のＲＯＭに格納することとなり、主制御回路を含む主制御部のＲＯＭの容量を確保する必要がある。このため、近年の遊技機は、主制御部のＲＯＭの容量を確保するために、副制御回路を含む副制御部のプログラムを変更しなければならない。
【１７５８】
本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
遊技の進行に応じたデータ（各種コマンド）を送信する主制御部（主制御回路９１）と、
前記表示装置を制御するとともに前記主制御部が送信したデータに基づいた演出を実行する副制御部（副制御回路１０１）と、を備え、
前記副制御部は、
前記主制御部が送信したデータを受信するデータ受信手段（サブＣＰＵ１０２（主基板通信タスク））と、
前記データ受信手段に受信されたデータに基づいた処理を行うデータ処理手段（サブＣＰＵ１０２（演出内容決定処理））と、
前記データ受信手段にデータが受信されていない状態が規定時間（１６ｍｓ）以上継続した場合（疑似コマンド受信カウンタのカウント値が「４」となった場合）には、前記データ受信手段に受信させる疑似的なデータ（無操作コマンドデータ）を生成する疑似受信データ生成手段（サブＣＰＵ１０２（受信コマンドチェック処理））と、
単位遊技が終了したことを表すデータを前記データ受信手段が受信したことを契機として、経過時間を計時する経過時間計時手段と、を有し、
前記疑似受信データ生成手段によって生成されたデータが前記データ受信手段に受信されたときに、前記経過時間計時手段により計時されている経過時間が所定時間（１８０秒）を超えた場合に、遊技が行われていないことを表す画像（デモ画面）を前記表示装置に表示させる
構成を有している。
【１７５９】
この構成により、本発明に係る遊技機は、副制御部において、主制御部からデータが受信されない状態が規定時間以上の場合には、疑似的なデータを生成して、無操作コマンドデータを受信したときと同一な処理を実行する。
【１７６０】
したがって、本発明に係る遊技機は、副制御部で従来から実行されているプログラムに対して、疑似的なデータを生成する処理を追加する変更を行うだけで、主制御部において無操作コマンドデータを生成して送信するための機能を実行するためのプログラムを省くことができる。
【１７６１】
このように、本発明に係る遊技機は、主制御部のＲＯＭの容量を確保するための副制御部のプログラムの変更量を抑制することができる。また、本発明に係る遊技機は、副制御部で従来から実行されているプログラムを概ね流用することができるため、副制御部のプログラムのバグの発生も抑制することができる。
【１７６２】
［第１５の遊技機］
第１４の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
遊技の進行に応じたデータ（各種コマンド）を送信する主制御部（主制御回路９１）と、
前記制御部が送信したデータに基づいた演出を実行する副制御部（副制御回路１０１）と、を備え、
前記副制御部は、
前記主制御部が送信したデータを受信するデータ受信手段（サブＣＰＵ１０２（主基板通信タスク））と、
前記データ受信手段に受信されたデータに基づいた処理を行うデータ処理手段（サブＣＰＵ１０２（演出内容決定処理））と、
前記データ受信手段にデータが受信されていない状態が規定時間（１６ｍｓ）以上継続した場合（疑似コマンド受信カウンタのカウント値が「４」となった場合）には、前記データ受信手段に受信させる疑似的なデータ（無操作コマンドデータ）を生成する疑似受信データ生成手段（サブＣＰＵ１０２（受信コマンドチェック処理））と、
単位遊技が終了したことを表すデータを前記データ受信手段が受信したことを契機として、経過時間を計時する経過時間計時手段と、を有し、
前記疑似受信データ生成手段によって生成されたデータが前記データ受信手段に受信されたときに、前記経過時間計時手段により計時されている経過時間が所定時間（１８０秒）を超えた場合に、所定の演出（デモ画面の表示）を実行する
構成を有している。
【１７６３】
この構成により、本発明に係る遊技機は、副制御部において、主制御部からデータが受信されない状態が規定時間以上の場合には、疑似的なデータを生成して、無操作コマンドデータを受信したときと同一な処理を実行する。
【１７６４】
したがって、本発明に係る遊技機は、副制御部で従来から実行されているプログラムに対して、疑似的なデータを生成する処理を追加する変更を行うだけで、主制御部において無操作コマンドデータを生成して送信するための機能を実行するためのプログラムを省くことができる。
【１７６５】
このように、本発明に係る遊技機は、主制御部のＲＯＭの容量を確保するための副制御部のプログラムの変更量を抑制することができる。また、本発明に係る遊技機は、副制御部で従来から実行されているプログラムを概ね流用することができるため、副制御部のプログラムのバグの発生も抑制することができる。
【１７６６】
［第１６の遊技機］
第１４の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
遊技の進行に応じたデータ（各種コマンド）を送信する主制御部（主制御回路９１）と、
前記表示装置を制御するとともに前記主制御部が送信したデータに基づいた演出を実行する副制御部（副制御回路１０１）と、を備え、
前記副制御部は、
前記主制御部が送信したデータを受信するデータ受信手段（サブＣＰＵ１０２（主基板通信タスク））と、
前記データ受信手段に受信されたデータに基づいた処理を行うデータ処理手段（サブＣＰＵ１０２（演出内容決定処理））と、
前記データ受信手段にデータが受信されていない状態が規定時間（１６ｍｓ）以上継続した場合（疑似コマンド受信カウンタのカウント値が「４」となった場合）には、前記データ受信手段に受信させる疑似的なデータ（無操作コマンドデータ）を生成する疑似受信データ生成手段（サブＣＰＵ１０２（受信コマンドチェック処理））と、
単位遊技が終了したことを表すデータを前記データ受信手段が受信したことを契機として、経過時間を計時する経過時間計時手段と、
所定周波数のクロックパルスを生成するクロック生成手段（クロックパルス発生回路１０７）と、を有し、
前記疑似受信データ生成手段によって生成されたデータが前記データ受信手段に受信されたときに、前記経過時間計時手段により計時されている経過時間が所定時間（１８０秒）を超えた場合に、遊技が行われていないことを表す画像（デモ画面）を前記表示装置に表示させ、前記経過時間計時手段は、前記クロック生成手段によって生成されたクロックパルスに基づいて前記経過時間を計測する
構成を有している。
【１７６７】
この構成により、本発明に係る遊技機は、副制御部において、主制御部からデータが受信されない状態が規定時間以上の場合には、疑似的なデータを生成して、無操作コマンドデータを受信したときと同一な処理を実行する。
【１７６８】
したがって、本発明に係る遊技機は、副制御部で従来から実行されているプログラムに対して、疑似的なデータを生成する処理を追加する変更を行うだけで、主制御部において無操作コマンドデータを生成して送信するための機能を実行するためのプログラムを省くことができる。
【１７６９】
このように、本発明に係る遊技機は、主制御部のＲＯＭの容量を確保するための副制御部のプログラムの変更量を抑制することができる。また、本発明に係る遊技機は、副制御部で従来から実行されているプログラムを概ね流用することができるため、副制御部のプログラムのバグの発生も抑制することができる。
【１７７０】
また、本発明に係る遊技機は、副制御部において、所定周波数のクロックパルスを生成するクロック生成手段を設けることで、単位遊技が終了したことを表すデータがデータ受信手段に受信されてからの経過時間を計測することができる。
【１７７１】
［第１７の遊技機］
特開２０１２−１７０７９０号公報に開示されたような従来の遊技機は、演出用の発光装置としてのＬＥＤ及びＬＥＤの関連回路（例えば、電源回路、ＬＥＤ用のドライバ回路及びこれらの接続状態）を確認させるために、ＬＥＤが設けられた基板を制御するためのプログラム又は検査用のプログラムを実行する必要があった。
【１７７２】
本発明に係る遊技機は、
演出用の複数の発光装置（ＬＥＤ群２１）と、
前記複数の発光装置を駆動する複数の発光駆動回路（ＬＥＤ駆動回路７２）と、
前記複数の発光駆動回路を制御する発光制御手段（ＬＥＤドライバ）と、を備えた遊技機であって、
前記複数の発光駆動回路のうち少なくとも一部の発光駆動回路（ＬＥＤ駆動回路７２ｂ）は、前記遊技機に電源が投入され通電状態となった場合に、前記一部の発光駆動回路に接続された前記発光装置（ＬＥＤ２１ｂ）を発光させるように駆動し、
前記発光制御手段は、前記複数の発光駆動回路に対する制御の準備が終了したことに基づいて、前記一部の発光駆動回路に接続された前記発光装置を消灯する
構成を有している。
【１７７３】
この構成により、本発明に係る遊技機は、電源装置、演出用の発光装置及び発光装置の関連回路の状態が正常であれば、遊技機の電源が投入されたときに発光装置が発光するため、プログラムを実行することなく、電源装置、発光装置及び発光装置の周辺回路の状態を確認させることができる。
【１７７４】
［第１８の遊技機］
第１７の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の複数の発光装置（ＬＥＤ群２１）と、
前記複数の発光装置を駆動する複数の発光駆動回路（ドライバ回路１０６）と、
前記複数の発光駆動回路を制御する発光制御手段（ＬＥＤドライバ）と、
前記発光装置による演出を含む各種演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備えた遊技機であって、
複数の発光駆動回路のうち少なくとも一部の発光駆動回路（ＬＥＤ駆動回路７２ｂ）は、前記遊技機に電源が投入され通電状態となった場合に、前記一部の発光駆動回路に接続された第１の発光装置（ＬＥＤ２１ｂ、腰部パネルランプ）を発光させるように駆動し、
前記発光制御手段は、前記複数の発光駆動回路に対する制御の準備が終了したことに基づいて、前記第１の発光装置を消灯し、
前記演出実行手段は、
前記発光制御手段を制御して前記発光装置による演出を実行する発光演出実行手段（サブＣＰＵ１０２（ランプ制御タスク））と、
少なくとも前記発光演出実行手段の実行状態を管理する管理手段（カーネル）と、を有し、
前記管理手段は、前記遊技機に電源が投入されてから前記発光制御手段を初期化した後に、前記複数の発光装置に含まれる第２の発光装置（ＬＥＤ２１ａ、トップランプ）が所定の発光態様で発光するように前記発光駆動回路を制御（トップランプアニメーション処理）してから、前記発光演出実行手段を起動し、前記発光演出実行手段の起動が完了した後に、前記第２の発光装置が前記所定の発光態様で発光することを停止するように前記発光駆動回路を制御する
構成を有している。
【１７７５】
この構成により、本発明に係る遊技機は、電源装置、演出用の発光装置及び発光装置の関連回路の状態が正常であれば、遊技機の電源が投入されたときに第１の発光装置が発光するため、プログラムを実行することなく、電源装置、第１の発光装置及び第１の発光装置の周辺回路の状態を確認させることができる。
【１７７６】
また、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから管理手段が起動し、発光制御手段が初期化された後に、第２の発光装置を所定の発光態様で発光させることで、管理手段が起動し、発光制御手段の初期化が完了したことを報知し、発光演出実行手段の起動が完了した後に、第２の発光装置を所定の発光態様で発光させることを停止することで、管理手段の起動が完了し、発光演出実行手段の起動が完了したことを報知する。このように、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる。
【１７７７】
［第１９の遊技機］
第１７の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の複数の発光装置（ＬＥＤ群２１）と、
前記複数の発光装置を駆動する複数の発光駆動回路（ドライバ回路１０６）と、
前記複数の発光駆動回路を制御する発光制御手段（ＬＥＤドライバ）と、
前記発光装置による演出を含む各種演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備えた遊技機であって、
複数の発光駆動回路のうち少なくとも一部の発光駆動回路（ＬＥＤ駆動回路７２ｂ）は、前記遊技機に電源が投入され通電状態となった場合に、前記一部の発光駆動回路に接続された第１の発光装置（ＬＥＤ２１ｂ、腰部パネルランプ）を発光させるように駆動し、
前記発光制御手段は、前記複数の発光駆動回路に対する制御の準備が終了したことに基づいて、前記第１の発光装置を消灯し、
前記演出実行手段は、
前記発光制御手段を制御して前記発光装置による演出を実行する発光演出実行手段（サブＣＰＵ１０２（ランプ制御タスク））と、
少なくとも前記発光演出実行手段の実行状態を管理する管理手段（カーネル）と、を有し、
前記管理手段は、前記遊技機に電源が投入されてから前記発光制御手段を初期化した後に、前記複数の発光装置に含まれる第２の発光装置（トップランプ）が当該管理手段の起動状態に応じて所定の発光態様で順次発光するように前記発光駆動回路を制御（トップランプアニメーション処理）した状態で、前記発光演出実行手段を起動する
構成を有している。
【１７７８】
この構成により、本発明に係る遊技機は、電源装置、第１の発光装置及び第１の発光装置の関連回路の状態が正常であれば、遊技機の電源が投入されたときに第１の発光装置が発光するため、プログラムを実行することなく、電源装置、第１の発光装置及び第１の発光装置の周辺回路の状態を確認させることができる。
【１７７９】
また、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから管理手段が起動し、発光制御手段が初期化された後に、第２の発光装置を管理手段の起動状態に応じて所定の発光態様で順次発光させることで、電源が投入されてから管理手段の起動が正常に進行していることを報知する。このように、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる。
【１７８０】
［第２０の遊技機］
特開２０１２−１７０７９０号公報に開示されたような従来の遊技機は、電源が投入されてからカーネルが起動し、演出用のＬＥＤの点灯制御を行うランプ制御タスクの起動が完了するまでに数十秒から１分程度の時間がかかり、その間に、遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができなかった。
【１７８１】
本発明に係る遊技機は、
演出用の発光装置（ＬＥＤ群２１）と、
前記発光装置を駆動する発光駆動回路（ドライバ回路１０６）と、
前記発光駆動回路を制御する発光制御手段（ＬＥＤドライバ）と、
前記発光装置による演出を含む各種演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記発光制御手段を制御して前記発光装置による演出を実行する発光演出実行手段（サブＣＰＵ１０２（ランプ制御タスク））と、
少なくとも前記発光演出実行手段の実行状態を管理する管理手段（カーネル）と、を有し、
前記管理手段は、前記遊技機に電源が投入されてから前記発光制御手段を初期化した後に、前記発光装置が所定の発光態様で発光するように前記発光駆動回路を制御（トップランプアニメーション処理）してから、前記発光演出実行手段を起動し、前記発光演出実行手段の起動が完了した後に、前記発光装置が前記所定の発光態様で発光することを停止するように前記発光駆動回路を制御する
構成を有している。
【１７８２】
この構成により、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから管理手段が起動し、発光制御手段が初期化された後に、発光装置を所定の発光態様で発光させることで、管理手段の起動が完了し、発光制御手段の初期化が完了したことを報知し、発光演出実行手段の起動が完了した後に、発光装置を所定の発光態様で発光させることを停止することで、発光演出実行手段の起動が完了したことを報知する。このように、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる。
【１７８３】
［第２１の遊技機］
第２０の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の発光装置（ＬＥＤ群２１）と、
前記発光装置を駆動する発光駆動回路（ドライバ回路１０６）と、
前記発光駆動回路を制御する発光制御手段（ＬＥＤドライバ）と、
前記発光装置による演出を含む各種演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記発光制御手段を制御して前記発光装置による演出を実行する発光演出実行手段（サブＣＰＵ１０２（ランプ制御タスク））と、
少なくとも前記発光演出実行手段の実行状態を管理する管理手段（カーネル）と、を有し、
前記管理手段は、前記遊技機に電源が投入されてから前記発光制御手段を初期化した後に、前記発光装置が当該管理手段の起動状態に応じて所定の発光態様で順次発光するように前記発光駆動回路を制御（トップランプアニメーション処理）した状態で、前記発光演出実行手段を起動する
構成を有している。
【１７８４】
この構成により、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから管理手段が起動し、発光制御手段が初期化された後に、発光装置を管理手段の起動状態に応じて所定の発光態様で順次発光させることで、電源が投入されてから管理手段の起動が正常に進行していることを報知する。このように、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる。
【１７８５】
［第２２の遊技機］
第２０の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の発光装置（ＬＥＤ群２１）と、
前記発光装置を駆動する発光駆動回路（ドライバ回路１０６）と、
前記発光駆動回路を制御する発光制御手段（ＬＥＤドライバ）と、
前記発光装置による演出を含む各種演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記発光制御手段を制御して前記発光装置による演出を実行する発光演出実行手段（サブＣＰＵ１０２（ランプ制御スレッド））と、
少なくとも前記発光演出実行手段の実行状態を管理する管理手段（カーネル）と、を有し、
前記管理手段は、前記遊技機に電源が投入されてから前記発光制御手段を初期化した後に、前記発光装置が当該管理手段の起動状態に応じて所定の発光態様で所定の法則を以って分けられたグループ単位で順次発光するように前記発光駆動回路を制御（トップランプアニメーション処理）した状態で、前記発光演出実行手段を起動する
構成を有している。
【１７８６】
この構成により、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから管理手段が起動し、発光制御手段が初期化された後に、発光装置を管理手段の起動状態に応じて所定の発光態様で所定の法則を以って分けられたグループ単位で順次発光させることで、電源が投入されてから管理手段の起動が正常に進行していることを認識させやすい態様で報知する。このように、本発明に係る遊技機は、電源が投入されてから遊技機の起動が正常に進行していることを確認させることができる。
【１７８７】
［第２３の遊技機］
特開２０１６−２６５９０号公報に開示されたような従来の遊技機は、プログラムの不具合解析やプログラムの精度を高めるための情報を取得するために、デバッグ装置を接続するための専用回路の配線が必要になる。
【１７８８】
本発明に係る遊技機は、
表示装置（液晶表示装置１１）と、
演出を実行するための作業領域として用いられる書換え可能な記憶手段（サブＲＡＭ１０３、ＶＲＡＭ１０５、バックアップＲＡＭ１０９）と、
前記記憶手段の使用状態に応じた情報を含む情報を表す二次元コードを生成するコード生成手段（ホールメニューメイン処理）と、
前記コード生成手段によって生成された二次元コードを前記表示装置に表示させるコード表示手段（ホールメニューメイン処理）と、を備え、
前記コード表示手段は、前記表示装置が遊技の進行に関わらない特定の表示状態（ホールメニュー画面）であることを条件に、前記表示装置に前記二次元コードを表示させる
構成を有している。
【１７８９】
この構成により、本発明に係る遊技機は、記憶手段の使用状態に応じた情報を含む情報を表す二次元コードを生成して表示装置に表示するため、二次元コードの読取装置により記憶手段の使用状態を把握させることができる。
【１７９０】
したがって、本発明に係る遊技機は、デバッグ装置を接続するための専用回路の配線を必要とせずに、プログラムの不具合解析やプログラムの精度を高めるための情報を取得させることができる。
【１７９１】
なお、本発明に係る遊技機において、
前記記憶手段は、
前記遊技機に電源が供給されていない状態では、記憶している内容を保持することができない第１記憶領域（サブＲＡＭ１０３）及び第２記憶領域（ＶＲＡＭ１０５）と、
前記遊技機に電源が供給されていない状態であっても、記憶している内容を保持することができる第３記憶領域（バックアップＲＡＭ１０９）と、を有し、
前記コード生成手段は、前記第１記憶領域及び前記第２記憶領域の使用状態に応じた情報を含む情報を表す前記二次元コードを生成する
ようにしてもよい。
【１７９２】
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技の進行に応じて変化する第１記憶領域及び第２記憶領域の使用状態に応じた情報を含む情報を表す二次元コードを生成するため、第１記憶領域及び第２記憶領域の使用状態が異常な状態になっているか否かを二次元コードの読取装置により把握させることができる。
【１７９３】
また、本発明に係る遊技機において、
前記第２記憶領域には、前記表示装置に表示させるための画像を表す画像データが記憶される
ようにしてもよい。
【１７９４】
この構成により、本発明に係る遊技機は、第１記憶領域と、表示装置に表示させるための画像を表す画像データが記憶される第２記憶領域との使用状態に応じた情報を含む情報を表す二次元コードを生成するため、表示装置に表示させるための画像が異常な状態になっているか否かを二次元コードの読取装置により把握させることができる。
【１７９５】
［第２４の遊技機］
第２３の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
表示装置（液晶表示装置１１）と、
演出を実行するための作業領域として用いられる書換え可能な記憶手段（サブＲＡＭ１０３、ＶＲＡＭ１０５、バックアップＲＡＭ１０９）と、
前記記憶手段の使用状態に応じた情報を前記表示装置に表示させる表示制御手段（ホールメニューメイン処理）と、を備え、
前記表示制御手段は、前記表示装置が遊技の進行に関わらない特定の表示状態（ホールメニュー画面）であることを条件に、前記記憶手段の使用状態に応じた情報を前記表示装置に表示させる
構成を有している。
【１７９６】
この構成により、本発明に係る遊技機は、記憶手段の使用状態に応じた情報を表示装置に表示するため、記憶手段の使用状態を把握させることができる。
【１７９７】
したがって、本発明に係る遊技機は、デバッグ装置を接続するための専用回路の配線を必要とせずに、プログラムの不具合解析やプログラムの精度を高めるための情報を取得させることができる。
【１７９８】
なお、本発明に係る遊技機において、前記表示制御手段は、前記記憶手段の使用状態に応じた情報を数値で前記表示装置に表示させてもよく、前記記憶手段の使用状態に応じた情報を表すインジケータを前記表示装置に表示させてもよい。
【１７９９】
［第２５の遊技機］
第２３の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
表示装置（液晶表示装置１１）と、
演出を実行するための作業領域として用いられる書換え可能な記憶手段（サブＲＡＭ１０３、ＶＲＡＭ１０５、バックアップＲＡＭ１０９）と、
前記記憶手段の使用状態が許容範囲内にあるか否かを表す情報を前記表示装置に表示させる表示制御手段（ホールメニューメイン処理）と、を備え、
前記表示制御手段は、前記表示装置が遊技の進行に関わらない特定の表示状態であることを条件に、前記記憶手段の使用状態が許容範囲内にあるか否かを表す情報を前記表示装置に表示させる
構成を有している。
【１８００】
この構成により、本発明に係る遊技機は、記憶手段の使用状態が許容範囲内にあるか否かを表す情報を表示装置に表示するため、記憶手段の使用状態を把握させることができる。
【１８０１】
したがって、本発明に係る遊技機は、デバッグ装置を接続するための専用回路の配線を必要とせずに、プログラムの不具合解析やプログラムの精度を高めるための情報を取得させることができる。
【１８０２】
［第２６の遊技機］
遊技機の制御プログラムが正常に動作しない状態が発生した場合には、ＣＰＵを再起動することで初期状態に戻すウォッチドッグタイマ（以下、単に「ＷＤＴ」ともいう）を有するものが特開２００６−１０２５５５号公報に提案されている。
【１８０３】
近年の遊技機では、演出が多彩になることで、演出用のプログラムも複雑になってきている。このような複雑なプログラムの管理を容易にするために、オペレーティングシステム（以下、単に「ＯＳ」ともいう）を実装し、複数の演出装置の各制御を個々のプログラムで実行することを可能とする遊技機がある。
【１８０４】
ＯＳを実装した遊技機では、複数の演出装置の制御のうち、いずれかの演出装置の制御に不具合が発生しても、他の演出装置の制御が正常に実行されている状況が発生し得る。このような状況がＷＤＴを有する遊技機に発生した場合には、継続して実行されている演出装置の制御によりＷＤＴがリセットされてしまうため、ＷＤＴによってＣＰＵなどの制御手段を再稼働させることができなくなってしまう。
【１８０５】
本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
演出用の発光装置と、（ＬＥＤ群２１）と、
演出用の音声を出力する音声出力装置（スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、
前記表示装置、前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、
時間を計測し、計測した時間が所定の時間以上となったことに基づいて前記制御手段を再起動する監視手段（ＷＤＴ１２０）と、を備え、
前記制御手段は、
前記表示装置を制御する表示制御手段（サブＣＰＵ１０２（アニメタスク））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記表示制御手段の動作状態を記憶する表示動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（アニメＷＤＴフラグ））と、
前記発光装置を制御する発光制御手段（サブＣＰＵ１０２（ランプ制御タスク））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記発光制御手段の動作状態を記憶する発光動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（ＬＥＤＷＤＴフラグ））と、
前記音声出力装置を制御する音声制御手段（サブＣＰＵ１０２（音声制御タスク））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記音声制御手段の動作状態を記憶する音声出力動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（サウンドＷＤＴフラグ））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記監視手段が計測する時間の初期化を行う監視制御手段（サブＣＰＵ１０２（ＷＤＴ監視タスク））と、を有し、
前記監視制御手段は、前記表示動作記憶手段、前記発光動作記憶手段及び前記音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態のいずれかが正常でないと判断した場合には、前記監視手段が計測する時間の初期化を停止する
構成を有している。
【１８０６】
この構成により、本発明に係る遊技機は、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態を監視する監視制御手段を設け、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でないと監視制御手段が判断した場合には、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させるため、制御手段を適切に再稼働させることができる。
【１８０７】
［第２７の遊技機］
第２６の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出に係る複数の処理（サブＣＰＵ１０２（アニメタスク、ランプ制御タスク、音声制御タスク））を制御する制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、
時間を計測し、計測した時間が所定の時間以上となったことに基づいて前記制御手段を再起動する監視手段（ＷＤＴ１２０）と、を備え、
前記制御手段は、
前記複数の処理の各動作状態を記憶する動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（アニメＷＤＴフラグ、ＬＥＤＷＤＴフラグ、サウンドＷＤＴフラグ））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記監視手段が計測する時間の初期化を行う監視制御手段と、を有し、
前記監視制御手段は、前記動作記憶手段に記憶された動作状態のいずれかが正常でないと判断した場合には、前記監視手段が計測する時間の初期化を停止する
構成を有している。
【１８０８】
この構成により、本発明に係る遊技機は、複数の処理の動作状態を監視する監視制御手段を設け、複数の処理の動作状態のいずれかが正常でないと監視制御手段が判断した場合には、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させるため、制御手段を適切に再稼働させることができる。
【１８０９】
［第２８の遊技機］
第２６の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
演出用の発光装置と、（ＬＥＤ群２１）と、
演出用の音声を出力する音声出力装置（スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、
前記表示装置、前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、時間を計測し、計測した時間が所定の時間以上となったことに基づいて前記制御手段を再起動する監視手段（ＷＤＴ１２０）と、を備え、
前記制御手段は、
前記表示装置を制御する表示制御手段（サブＣＰＵ１０２（アニメタスク））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記表示制御手段の動作状態を記憶する表示動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（アニメＷＤＴフラグ））と、
前記発光装置を制御する発光制御手段（サブＣＰＵ１０２（ランプ制御タスク））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記発光制御手段の動作状態を記憶する発光動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（ＬＥＤＷＤＴフラグ））と、
前記音声出力装置を制御する音声制御手段（サブＣＰＵ１０２（音声制御タスク））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記音声制御手段の動作状態を記憶する音声出力動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（サウンドＷＤＴフラグ））と、を有し、
前記監視制御手段は、前記表示動作記憶手段、前記発光動作記憶手段及び前記音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態の論理演算結果に基づき、前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記監視手段が計測する時間の初期化を行う
構成を有している。
【１８１０】
この構成により、本発明に係る遊技機は、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない場合には、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させるため、制御手段を適切に再稼働させることができる。
【１８１１】
［第２９の遊技機］
第２６の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
演出用の発光装置（ＬＥＤ群２１）と、
演出用の音声を出力する音声出力装置（スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、
前記表示装置、前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、
時間を計測し、計測した時間が所定の時間（例えば、０．５秒）以上となったことに基づいて前記制御手段を再起動させるための制御を行う監視手段（ＷＤＴ１２０）と、を備え、
前記制御手段は、
前記表示装置を制御する表示制御手段（サブＣＰＵ１０２（アニメタスク））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記表示制御手段の動作状態を記憶する表示動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（アニメＷＤＴフラグ））と、
前記発光装置を制御する発光制御手段（サブＣＰＵ１０２（ランプ制御タスク））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記発光制御手段の動作状態を記憶する発光動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（ＬＥＤＷＤＴフラグ））と、
前記音声出力装置を制御する音声制御手段（サブＣＰＵ１０２（音声制御タスク））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記音声制御手段の動作状態を記憶する音声出力動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（サウンドＷＤＴフラグ））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記監視手段が計測する時間の初期化を行う監視制御手段（サブＣＰＵ１０２（ＷＤＴ監視タスク））と、を有し、
前記監視制御手段は、前記表示動作記憶手段、前記発光動作記憶手段及び前記音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態のいずれかが正常でない状態が特定の時間（例えば、８秒）以上継続した場合には、前記監視手段が計測する時間の初期化を停止する
構成を有している。
【１８１２】
この構成により、本発明に係る遊技機は、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態を監視する監視制御手段を設け、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続した場合には、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させるため、制御手段を適切に初期状態に戻すことができる。
【１８１３】
なお、制御手段を表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段として機能させるためのプログラムや定数をＲＯＭから読み出すときにシリアルバスによる通信を行っているためバスエラーが発生することがある。このバスエラーは、ある程度の時間で解消する場合がある。
【１８１４】
このため、本発明に係る遊技機は、バスエラーが発生してから解消するまでの時間よりも長くなるように所定時間を定めることで、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続するまでは、バスエラーが発生していると判断する。
【１８１５】
本発明に係る遊技機は、バスエラーが発生していると判断した場合には、特定の時間以内であれば監視手段が計測する時間の初期化を行い、特定の時間を超過した場合には、解消できないバスエラーの発生、又は、他のエラーが発生していると判断して監視手段が計測する時間の初期化を停止する。
【１８１６】
［第３０の遊技機］
第２６の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
演出用の発光装置（ＬＥＤ群２１）と、
演出用の音声を出力する音声出力装置（スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、
前記表示装置、前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、
時間を計測し、計測した時間が所定の時間（例えば、０．５秒）以上となったことに基づいて前記制御手段を再起動させるための制御を行う監視手段（ＷＤＴ１２０）と、を備え、
前記制御手段は、
前記表示装置を制御する表示制御手段（サブＣＰＵ１０２（アニメタスク））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記表示制御手段の動作状態を記憶する表示動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（アニメＷＤＴフラグ））と、
前記発光装置を制御する発光制御手段（サブＣＰＵ１０２（ランプ制御タスク））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記発光制御手段の動作状態を記憶する発光動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（ＬＥＤＷＤＴフラグ））と、
前記音声出力装置を制御する音声制御手段（サブＣＰＵ１０２（音声制御タスク））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記音声制御手段の動作状態を記憶する音声出力動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（アニメＷＤＴフラグ））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記監視手段が計測する時間の初期化を行う監視制御手段（サブＣＰＵ１０２（ＷＤＴ監視タスク））と、
不揮発性の書き換え可能な記憶媒体によって構成され、バックアップする情報を記憶するバックアップ情報記憶手段（バックアップＲＡＭ１０９）と、を有し、前記監視制御手段は、前記表示動作記憶手段、前記発光動作記憶手段及び前記音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態のいずれかが正常でない状態が特定の時間（例えば、８秒）以上継続した場合には、前記監視手段が計測する時間の初期化を停止し、
前記監視制御手段は、前記表示動作記憶手段、前記発光動作記憶手段及び前記音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態のいずれかが正常でないことを条件として、前記表示動作記憶手段、前記発光動作記憶手段及び前記音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態に基づいたエラー情報を前記バックアップ情報記憶手段に記憶させる
構成を有している。
【１８１７】
この構成により、本発明に係る遊技機は、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態を監視する監視制御手段を設け、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続した場合には、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させるため、制御手段を適切に再稼働させることができる。
【１８１８】
なお、制御手段を表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段として機能させるためのプログラムや定数をＲＯＭから読み出すときにシリアルバスによる通信を行っているためバスエラーが発生することがある。このバスエラーは、ある程度の時間で解消する場合がある。
【１８１９】
このため、本発明に係る遊技機は、バスエラーが発生してから解消するまでの時間よりも長くなるように所定時間を定めることで、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続するまでは、バスエラーが発生していると判断する。
【１８２０】
本発明に係る遊技機は、バスエラーが発生していると判断した場合には、特定の時間以内であれば監視手段が計測する時間の初期化を行い、特定の時間を超過した場合には、解消できないバスエラーの発生、又は、他のエラーが発生していると判断して監視手段が計測する時間の初期化を停止する。
【１８２１】
一方、本発明に係る遊技機は、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続した場合には、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作が停止しているとし、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させる。このように、本発明に係る遊技機は、制御手段を適切に再稼働させることができる。
【１８２２】
また、本発明に係る遊技機は、表示動作記憶手段、発光動作記憶手段及び音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態のいずれかが正常でないことを条件として、表示動作記憶手段、発光動作記憶手段及び音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態に基づいたエラー情報をバックアップ情報記憶手段に記憶させるため、上述したバスエラーが発生したことを事後に確認させることができるため、遊技機の信頼性を向上させるための対策の要否を判断させることができる。
【１８２３】
［第３１の遊技機］
第２６の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
演出用の発光装置（ＬＥＤ群２１）と、
演出用の音声を出力する音声出力装置（スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、
前記表示装置、前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、時間を計測し、計測した時間が所定の時間（例えば、０．５秒）以上となったことに基づいて前記制御手段を再起動させるための制御を行う監視手段（ＷＤＴ１２０）と、を備え、
前記制御手段は、
前記表示装置を制御する表示制御手段（サブＣＰＵ１０２（アニメタスク））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記表示制御手段の動作状態を記憶する表示動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（アニメＷＤＴフラグ））と、
前記発光装置を制御する発光制御手段（サブＣＰＵ１０２（ランプ制御タスク））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記発光制御手段の動作状態を記憶する発光動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（ＬＥＤＷＤＴフラグ））と、
前記音声出力装置を制御する音声制御手段（サブＣＰＵ１０２（音声制御タスク））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記音声制御手段の動作状態を記憶する音声出力動作記憶手段（サブＲＡＭ１０３（アニメＷＤＴフラグ））と、
前記所定の時間間隔よりも短い時間間隔で前記監視手段が計測する時間の初期化を行う監視制御手段（サブＣＰＵ１０２（ＷＤＴ監視タスク））と、を有し、
前記監視制御手段は、前記発光動作記憶手段及び前記音声出力動作記憶手段に記憶された動作状態のいずれかが正常でない状態が特定の時間（例えば、８秒）以上継続した場合、又は、前記表示動作記憶手段に記憶された動作状態が正常でない場合には、前記監視手段が計測する時間の初期化を停止する
構成を有している。
【１８２４】
この構成により、本発明に係る遊技機は、表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態を監視する監視制御手段を設け、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続した場合には、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させるため、制御手段を適切に再稼働させることができる。
【１８２５】
なお、制御手段を表示制御手段、発光制御手段及び音声制御手段として機能させるためのプログラムや定数をＲＯＭから読み出すときにシリアルバスによる通信を行っているためバスエラーが発生することがある。このバスエラーは、ある程度の時間で解消する場合がある。
【１８２６】
このため、本発明に係る遊技機は、バスエラーが発生してから解消するまでの時間よりも長くなるように所定時間を定めることで、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続するまでは、バスエラーが発生していると判断する。
【１８２７】
本発明に係る遊技機は、バスエラーが発生していると判断した場合には、特定の時間以内であれば監視手段が計測する時間の初期化を行い、特定の時間を超過した場合には、解消できないバスエラーの発生、又は、他のエラーが発生していると判断して監視手段が計測する時間の初期化を停止する。
【１８２８】
一方、本発明に係る遊技機は、発光制御手段及び音声制御手段の動作状態のいずれかが正常でない状態が所定時間以上継続した場合には、発光制御手段及び音声制御手段の動作が停止しているとし、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させる。このように、本発明に係る遊技機は、制御手段を適切に初期状態に戻すことができる。
【１８２９】
また、本発明に係る遊技機は、表示制御手段が正常でない場合には、遊技者を混乱させるおそれがあるため、表示制御手段が正常でない状態が所定時間以上継続するのを待たずに、監視手段が計測する時間の初期化を停止することで、監視手段に制御手段を再起動させるため、制御手段を適切に再稼働させることができる。
【１８３０】
［第３２の遊技機］
特開２０１４−３９７６９号公報に提案されたように、プログラムを制御するために管理手段を実装した遊技機においては、電源投入時の管理手段の起動時にドライバ及びプラグインなどの設定が行われるため、管理手段の起動時間にバラつきが発生する場合がある。また、管理手段の種類によっても、管理手段の起動時間にバラつきが発生する場合がある。
【１８３１】
主制御回路に設けられたマイクロプロセッサによって遊技を進行させ、副制御回路に設けられたマイクロプロセッサによって演出を実行する遊技機においては、いわゆる演出の抜けなどが発生しないように、主制御回路は、副制御回路に設けられたマイクロプロセッサに実装された管理手段の起動が完了するのを待つ必要がある。
【１８３２】
このため、主制御回路は、副制御回路の管理手段の起動が最も遅く完了する最長時間後まで待機状態となるように設定される。しかしながら、副制御回路の管理手段の起動が完了してから主制御回路の待機状態が完了するまでの時間が長すぎると、副制御回路の管理手段が、主制御回路との接続異常を誤検出してしまうおそれがある。このため、従来の遊技機は、電源投入時に起動が安定しないおそれがあった。
【１８３３】
本発明に係る遊技機は、
各種制御を行う制御手段（副制御回路１０１）を備え、
前記制御手段は、
マイクロプロセッサ（サブＣＰＵ１０２）と、
前記マイクロプロセッサが動作を開始してからの経過時間を計測する起動計測手段（サブＣＰＵ１０２（ＣＰＵ計測カウンタ））と、
各種制御の管理を実行する管理手段（サブＣＰＵ１０２（カーネル））と、を有し、
前記起動計測手段は、前記管理手段の起動が終了した後、前記経過時間が所定の経過時間（例えば、１２０００ｍｓ）に満たない場合には、前記経過時間が経過するまで、各種制御を実行する制御プログラムの起動を待機させる構成を有している。
【１８３４】
この構成により、本発明に係る遊技機は、マイクロプロセッサが動作を開始してから所定の経過時間以上となるまでは、管理手段の起動が完了したとしても各種制御を実行する制御プログラムの起動を待機させる。これにより、本発明に係る遊技機は、他の制御回路との接続異常を管理手段が誤検出することを防止するため、安定して起動することができる。
【１８３５】
［第３３の遊技機］
第３２の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
報知手段（ＬＥＤ群２１又は液晶表示装置１１）と、
各種制御を行う制御手段（副制御回路１０１）と、を備え、
前記制御手段は、
マイクロプロセッサ（サブＣＰＵ１０２）と、
前記マイクロプロセッサが動作を開始してからの経過時間を計測する起動計測手段（サブＣＰＵ１０２（ＣＰＵ計測カウンタ））と、
各種制御の管理を実行する管理手段（サブＣＰＵ１０２（カーネル））と、を有し、
前記起動計測手段は、前記管理手段の起動が終了した後、前記経過時間が所定の経過時間（例えば、１２０００ｍｓ）に満たない場合には、前記経過時間が経過するまで、各種制御を実行する制御プログラムの起動を待機させ、前記管理手段の起動が完了したときに前記起動計測手段によって計測された経過時間が前記所定の経過時間以上であれば、前記報知手段に報知させる
構成を有している。
【１８３６】
この構成により、本発明に係る遊技機は、マイクロプロセッサが動作を開始してから所定の経過時間以上となるまでは、管理手段の起動が完了したとしても各種制御を実行する制御プログラムの起動を待機させる。これにより、本発明に係る遊技機は、他の制御回路との接続異常を管理手段が誤検出することを防止するため、安定して起動することができる。
【１８３７】
また、本発明に係る遊技機は、マイクロプロセッサが動作を開始してから管理手段の起動が完了するまでに所定の経過時間以上かかった場合には、報知を行うため、管理手段の設定又は所定の経過時間の設定に不具合があることを報知することができる。
【１８３８】
［第３４の遊技機］
第３２の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
不揮発性の記憶媒体によって構成され、バックアップする情報を記憶するバックアップ情報記憶手段（バックアップＲＡＭ１０９）と、
各種制御を行う制御手段（副制御回路１０１）と、を備え、
前記制御手段は、
マイクロプロセッサ（サブＣＰＵ１０２）と、
前記マイクロプロセッサが動作を開始してからの経過時間を計測する起動計測手段（サブＣＰＵ１０２（ＣＰＵ計測カウンタ））と、
各種制御の管理を実行する管理手段（サブＣＰＵ１０２（カーネル））と、を有し、
前記起動計測手段は、前記管理手段の起動が終了した後、前記経過時間が所定の経過時間（例えば、１２０００ｍｓ）に満たない場合には、前記経過時間が経過するまで、各種制御を実行する制御プログラムの起動を待機させ、前記管理手段の起動が完了したときに前記起動計測手段によって計測された経過時間が前記所定の経過時間以上であれば、起動時間に関するエラー情報を前記バックアップ情報記憶手段に記憶させる
構成を有している。
【１８３９】
この構成により、本発明に係る遊技機は、マイクロプロセッサが動作を開始してから所定の経過時間以上となるまでは、管理手段の起動が完了したとしても各種制御を実行する制御プログラムの起動を待機させる。これにより、本発明に係る遊技機は、他の制御回路との接続異常を管理手段が誤検出することを防止するため、安定して起動することができる。
【１８４０】
また、本発明に係る遊技機は、マイクロプロセッサが動作を開始してから管理手段の起動が完了するまでに所定の経過時間以上かかった場合には、起動時間に関するエラー情報をバックアップ情報記憶手段に記憶させるため、管理手段の設定又は所定の経過時間の設定に不具合があったことを事後に確認させることができ、遊技機の信頼性を向上させるための対策の要否を判断させることができる。
【１８４１】
［第３５の遊技機］
特開２００８−８６４７７号公報又は特開２０１５−１１９７９１号公報に開示されたような従来の遊技機は、製造が完了した後に、ＲＴＣの時刻設定を必ず１度は行わないと、ＲＴＣの日時が実際に日時とのずれの影響を受けて、一部の演出などの機能が正常に動作しない現象や、ＲＴＣを使用した演出の効果を無くすなどの不具合が発生してしまう。
【１８４２】
本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
日時を計時する計時手段（外部ＲＴＣ１１０）と、
前記表示装置に日時設定画面を表示させて前記計時手段の日時を設定させる日時設定手段（サブＣＰＵ１０２（日時設定処理））と、
前記計時手段を制御する日時制御手段（サブＣＰＵ１０２（起動時ＲＴＣ設定確認処理、ＲＴＣ起動設定処理））と、
書き換え可能な日時記憶領域及び遊技情報領域を有する不揮発性の記憶手段（バックアップＲＡＭ１０９）と、を備え、
前記日時制御手段は、
電源が投入されているときに、前記計時手段によって計時されている日時を表すデータを前記日時記憶領域に記憶し、
電源が投入されたことを契機に、前記記憶手段に記憶された日時データが表す第１日時、前記計時手段によって計時されている第２日時、及び、前記第１日時と前記第２日時との整合性の少なくとも１つが異常であると判断した場合には、前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化し、前記日時設定手段に前記計時手段の日時を設定させる
構成を有している。
【１８４３】
この構成により、本発明に係る遊技機は、電源が投入されたときに、記憶手段に記憶された日時データが表す第１日時、計時手段によって計時されている第２日時、及び、第１日時と第２日時との整合性の少なくとも１つが異常であると電源が投入されたことを契機に判断した場合には、計時手段の日時を設定させるため、計時手段の日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、計時手段を利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる。
【１８４４】
［第３６の遊技機］
第３５の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
日時を計時する計時手段（外部ＲＴＣ１１０）と、
前記表示装置に日時設定画面を表示させて前記計時手段の日時を設定させる日時設定手段（サブＣＰＵ１０２（日時設定処理））と、
前記計時手段を制御する日時制御手段（サブＣＰＵ１０２（起動時ＲＴＣ設定確認処理、ＲＴＣ起動設定処理））と、
書き換え可能な日時記憶領域及び遊技情報領域を有する不揮発性の記憶手段（バックアップＲＡＭ１０９）と、を備え、
前記日時制御手段は、
電源が投入されているときに、前記計時手段によって計時されている日時を表すデータを前記日時記憶領域に記憶し、
電源が投入されたことを契機に、前記記憶手段に記憶された日時データが表す第１日時、前記計時手段によって計時されている第２日時、及び、前記第１日時と前記第２日時との整合性の少なくとも１つが異常であると判断した場合には、前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化し、前記日時設定手段に前記計時手段の日時を設定させ、
前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化する場合には、所定時間（例えば、４時間）以上電源が投入されていなかった遊技機に電源が投入された場合の初期化処理と同一の処理を実行する
構成を有している。
【１８４５】
この構成により、本発明に係る遊技機は、記憶手段に記憶された日時データが表す第１日時、計時手段によって計時されている第２日時、及び、第１日時と第２日時との整合性の少なくとも１つが異常であると電源が投入されたことを契機に判断した場合には、計時手段の日時を設定させるため、計時手段の日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、計時手段を利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる。
【１８４６】
また、本発明に係る遊技機は、所定時間以上電源が投入されていなかった遊技機に電源が投入された場合の初期化処理と同一の処理によって、記憶手段の遊技情報領域を初期化することで、記憶手段の遊技情報領域を初期化するための構成を省くことができる。
【１８４７】
［第３７の遊技機］
第３５の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
日時を計時する計時手段（外部ＲＴＣ１１０）と、
前記表示装置に日時設定画面を表示させて前記計時手段の日時を設定させる日時設定手段（サブＣＰＵ１０２（日時設定処理））と、
前記計時手段を制御する日時制御手段（サブＣＰＵ１０２（起動時ＲＴＣ設定確認処理、ＲＴＣ起動設定処理））と、
書き換え可能な日時記憶領域及び遊技情報領域を有する不揮発性の記憶手段（バックアップＲＡＭ１０９）と、を備え、
前記日時制御手段は、
電源が投入されているときに、前記計時手段によって計時されている日時を表すデータを前記日時記憶領域に記憶し、
電源が投入されたことを契機に、前記記憶手段に記憶された日時データが表す第１日時が前記計時手段によって計時されている第２日時よりも進んでいると判断した場合には、前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化し、前記日時設定手段に前記計時手段の日時を設定させる
構成を有している。
【１８４８】
この構成により、本発明に係る遊技機は、記憶手段に記憶された日時データが表す第１日時が計時手段によって計時されている第２日時よりも進んでいると電源が投入されたことを契機に判断した場合には、計時手段の日時を設定させるため、計時手段の日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、計時手段を利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる。
【１８４９】
［第３８の遊技機］
第３５の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
日時を計時する第１計時手段（例えば、外部ＲＴＣ１１０）及び第２計時手段（例えば、２４ｈドア監視ユニット７４のＲＴＣ７４ａ）と、
前記表示装置に日時設定画面を表示させて前記第１計時手段の日時を設定させる日時設定手段（サブＣＰＵ１０２（日時設定処理））と、
前記第１計時手段を制御する日時制御手段（サブＣＰＵ１０２（起動時ＲＴＣ設定確認処理、ＲＴＣ起動設定処理））と、
書き換え可能な日時記憶領域及び遊技情報領域を有する不揮発性の記憶手段（バックアップＲＡＭ１０９）と、を備え、
前記日時制御手段は、
電源が投入されているときに、前記第１計時手段によって計時されている日時を表すデータを前記日時記憶領域に記憶し、電源が投入されたことを契機に、前記記憶手段に記憶された日時データが表す第１日時、前記第１計時手段によって計時されている第２日時、及び、前記第１日時と前記第２日時との整合性の少なくとも１つが異常であると判断した場合には、前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化し、前記日時設定手段に前記第１計時手段の日時を設定させ、前記日時設定手段によって前記第１計時手段の日時が設定されなかった場合には、前記第２計時手段によって計時されている日時を前記第１計時手段に設定する
構成を有している。
【１８５０】
この構成により、本発明に係る遊技機は、記憶手段に記憶された日時データが表す第１日時、第２計時手段によって計時されている第２日時、及び、第１日時と第２日時との整合性の少なくとも１つが異常であると電源が投入されたことを契機に判断した場合には、第１計時手段の日時を設定させるため、第１計時手段の日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、第１計時手段を利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる。
【１８５１】
また、本発明に係る遊技機は、日時設定手段によって第１計時手段の日時が設定されなかった場合には、第２計時手段によって計時されている日時を第１計時手段に設定するため、第２計時手段が正常に機能していれば、日時設定手段によって第１計時手段の日時を設定させる手間を省くことができる。
【１８５２】
［第３９の遊技機］
第３５の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
日時を計時する第１計時手段（例えば、外部ＲＴＣ１１０）及び第２計時手段（例えば、２４ｈドア監視ユニット７４のＲＴＣ７４ａ）と、
前記第１計時手段を制御する日時制御手段（サブＣＰＵ１０２（起動時ＲＴＣ設定確認処理、ＲＴＣ起動設定処理））と、
書き換え可能な遊技情報領域を有する不揮発性の記憶手段（バックアップＲＡＭ１０９）と、を備え、
前記日時制御手段は、電源が投入されたことを契機に、前記第１計時手段によって計時されている第１日時、及び、前記第２計時手段によって計時されている第２日時に対する前記第１日時の整合性のいずれかが異常であると判断した場合には、前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化し、前記第２日時を前記第１計時手段に設定する
構成を有している。
【１８５３】
この構成により、本発明に係る遊技機は、第１計時手段によって計時されている第１日時、及び、第２計時手段によって計時されている第２日時に対する第１日時のいずれかが異常であると電源が投入されたことを契機に判断した場合には、第２計時手段によって計時されている日時を第１計時手段に設定するため、第２計時手段が正常に機能していれば、第１計時手段の日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、第１計時手段を利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる。
【１８５４】
［第４０の遊技機］
第３５の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
日時を計時する第１計時手段（例えば、外部ＲＴＣ１１０）及び第２計時手段（例えば、２４ｈドア監視ユニット７４のＲＴＣ７４ａ）と、
前記表示装置に日時設定画面を表示させて前記第１計時手段の日時を設定させる日時設定手段（サブＣＰＵ１０２（日時設定処理））と、
前記第１計時手段を制御する日時制御手段（サブＣＰＵ１０２（起動時ＲＴＣ設定確認処理、ＲＴＣ起動設定処理））と、書き換え可能な日時記憶領域及び遊技情報領域を有する不揮発性の記憶手段（バックアップＲＡＭ１０９）と、を備え、
前記日時制御手段は、
電源が投入されているときに、前記第１計時手段によって計時されている日時を表すデータを前記日時記憶領域に記憶し、
電源が投入されたことを契機に、前記記憶手段に記憶された日時データが表す第１日時、前記第２計時手段によって計時されている第２日時、及び、前記第１日時と前記第２日時との整合性の少なくとも１つが異常であると判断した場合には、前記記憶手段の前記遊技情報領域を初期化し、前記第２計時手段によって計時されている第３日時が有効であれば、前記第３日時を前記第１計時手段に設定し、前記第３日時が有効でなければ、前記日時設定手段に前記第１計時手段の日時を設定させる
構成を有している。
【１８５５】
この構成により、本発明に係る遊技機は、記憶手段に記憶された日時データが表す第１日時、第２計時手段によって計時されている第２日時、及び、第１日時と第２日時との整合性の少なくとも１つが異常であると電源が投入されたことを契機に判断した場合には、第３日時が有効でなければ、第１計時手段の日時を設定させるため、第１計時手段の日時のずれにより一部の機能が正常に動作しない現象や、第１計時手段を利用した演出の効果を無くすといった不具合の発生を防止することができる。
【１８５６】
また、本発明に係る遊技機は、第３日時が有効であれば、第２計時手段によって計時されている日時を第１計時手段に設定するため、第２計時手段が正常に機能していれば、日時設定手段によって第１計時手段の日時を設定させる手間を省くことができる。
【１８５７】
［第４１の遊技機］
演出制御基板のカバーに孔をあけておくことで、演出制御基板から発生する熱を放出させるものが特開２０１６−９３４５３号公報に提案されている。
【１８５８】
近年、演出を制御するプロセッサが高速化及び高性能化しているため、多彩な演出が実行できるようになる反面、プロセッサの発熱量が多くなり、演出制御基板のカバーに孔をあけておくだけでは、演出を制御するプロセッサが過熱により誤作動（熱暴走）、及び、熱破壊、並びに、劣化による低寿命化が懸念される。
【１８５９】
本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
演出を制御する演出制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、
前記演出制御手段による制御に応じて、前記表示手段に表示させる画像を制御するプロセッサ（レンダリングプロセッサ１０４）を有する画像制御手段（グラフィックモジュール１３１）と、
前記画像制御手段に動作クロック信号を供給するクロック供給手段（グラフィックモジュール電源管理回路１１３）と、
前記演出制御手段による制御に応じて、前記クロック供給手段が前記画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を変更可能なクロック周波数変更手段（サブＣＰＵ１０２）と、
前記画像制御手段の温度を検出する温度検出手段（サーマルセンサ１１５）と、を備え、
前記演出制御手段は、前記温度検出手段によって検出された温度が、所定温度を超えた場合には、前記プロセッサの温度エラーを表す画像を前記表示手段に表示させるように前記画像制御手段を制御し、前記クロック供給手段が前記画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させるように前記クロック周波数変更手段を制御する
構成を有している。
【１８６０】
この構成により、本発明に係る遊技機は、画像制御手段の温度が所定温度を超えた場合には、画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させることにより、画像制御手段が有するプロセッサの発熱量を低下させるため、演出を制御するプロセッサの過熱による誤作動（熱暴走）、熱破壊、及び、劣化による低寿命化を防止することができる。
【１８６１】
［第４２の遊技機］
第４１の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
演出を制御する演出制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、
前記演出制御手段による制御に応じて、前記表示手段に表示させる画像を制御するプロセッサ（レンダリングプロセッサ１０４）を有する画像制御手段（グラフィックモジュール１３１）と、
前記画像制御手段に動作クロック信号を供給するクロック供給手段（グラフィックモジュール電源管理回路１１３）と、
前記演出制御手段による制御に応じて、前記クロック供給手段が前記画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を変更可能なクロック周波数変更手段（サブＣＰＵ１０２）と、
前記画像制御手段の温度を検出する温度検出手段（サーマルセンサ１１５）と、を備え、
前記演出制御手段は、前記温度検出手段によって検出された温度が、所定温度を超えた場合には、前記プロセッサの温度エラーを表す画像を前記表示手段に表示させるように前記画像制御手段を制御した後に、前記クロック供給手段が前記画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させるように前記クロック周波数変更手段を制御する
構成を有している。
【１８６２】
この構成により、本発明に係る遊技機は、画像制御手段の温度が所定温度を超えた場合には、画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させることにより、画像制御手段が有するプロセッサの発熱量を低下させるため、演出を制御するプロセッサの過熱による誤作動（熱暴走）、熱破壊、及び、劣化による低寿命化を防止することができる。
【１８６３】
また、本発明に係る遊技機は、画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させる前に、画像制御手段のプロセッサの温度エラーを表す画像を表示装置に表示させるため、画像制御手段のプロセッサの温度エラーを迅速に報知することができる。
【１８６４】
［第４３の遊技機］
第４１の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
演出を制御する演出制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、
前記演出制御手段による制御に応じて、前記表示手段に表示させる画像を制御するプロセッサ（レンダリングプロセッサ１０４）を有する画像制御手段（グラフィックモジュール１３１）と、
前記画像制御手段に動作クロック信号を供給するクロック供給手段（グラフィックモジュール電源管理回路１１３）と、
前記演出制御手段による制御に応じて、前記クロック供給手段が前記画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を変更可能なクロック周波数変更手段（サブＣＰＵ１０２）と、
前記画像制御手段の温度を検出する温度検出手段（サーマルセンサ１１５）と、を備え、
前記演出制御手段は、前記温度検出手段によって検出された温度が、所定温度を超えた場合には、前記クロック供給手段が前記画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させた後に、前記プロセッサの温度エラーを表す画像を前記表示手段に表示させるように前記画像制御手段を制御する
構成を有している。
【１８６５】
この構成により、本発明に係る遊技機は、画像制御手段の温度が所定温度を超えた場合には、画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させることにより、画像制御手段が有するプロセッサの発熱量を低下させるため、演出を制御するプロセッサの過熱による誤作動（熱暴走）、熱破壊、及び、劣化による低寿命化を防止することができる。
【１８６６】
また、本発明に係る遊技機は、画像制御手段のプロセッサの温度エラーを表す画像を表示装置に表示させる前に、画像制御手段に供給する動作クロックの周波数を低下させるため、画像制御手段のプロセッサの温度を迅速に低下させることができる。
【１８６７】
［第４４の遊技機］
特開２００９−１７８５０９号公報に開示されたような従来の遊技機は、表示装置に表示した二次元コードを携帯端末などに読み込ませてサーバに遊技の履歴を送信させることにより、遊技の履歴の整合性をサーバ側で判断させるものもある。
【１８６８】
上述したような従来の遊技機の表示装置に表示された二次元コードを携帯端末などに読み込ませて遊技の履歴をサーバに送信させることにより、サーバ側で、遊技の履歴の整合性を判断させたり、遊技の履歴の統計情報を算出させたりするシステムも知られている。
【１８６９】
遊技機は、実装するプログラムを入れ替えることで、実稼動用の稼動遊技機の他に、デモンストレーション用のデモ遊技機、及び、デバック中のデバック遊技機などの複数の遊技機のいずれの遊技機でも動作する。
【１８７０】
上述したシステムにおいて、デモ遊技機モード、又は、デバック遊技機モードなどの稼動遊技機モード以外の遊技機の遊技の履歴も、デモンストレーションやデバックのために、携帯端末などを介してサーバに送信されることがある。この場合、サーバは、受信した遊技の履歴が遊技店に販売された遊技機のものなのか、販売目的以外で製造された遊技機のものなのかを判別することができない。
【１８７１】
このように、従来の遊技機は、表示装置に表示された二次元コードが遊技の履歴が遊技店に販売された遊技機のものなのか、販売目的以外で製造された遊技機のものなのかをサーバなどの外部装置に判別させることができなかった。
【１８７２】
本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
遊技の履歴を収集する遊技履歴収集手段（サブＣＰＵ１０２（主基板通信タスク））と、
前記表示装置に表示される二次元コードを生成する二次元コード生成手段（サブＣＰＵ１０２（携帯端末連携機能））と、を備え、
前記二次元コード生成手段は、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、前記遊技履歴収集手段によって収集された遊技の履歴とを表す二次元コードを生成する構成を有している。
【１８７３】
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、遊技の履歴とを表す二次元コードを表示装置に表示させることで、携帯端末又は携帯端末を介したサーバなどの外部装置に、遊技店に販売された遊技機か販売目的以外で製造された遊技機かを判別させることができる。
【１８７４】
［第４５の遊技機］
第４４の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
前記表示装置を制御する表示制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、
遊技の履歴を収集する遊技履歴収集手段（サブＣＰＵ１０２（主基板通信タスク））と、
前記表示装置に表示される二次元コードを生成する二次元コード生成手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備えた遊技機であって、
前記二次元コード生成手段は、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、前記遊技履歴収集手段によって収集された遊技の履歴とを表す二次元コードを生成し、
前記表示制御手段は、前記遊技機に携帯端末を連携させる携帯端末連携機能（ユニメモ）に関する表示画面上に、前記二次元コード生成手段によって生成された二次元コードを表示させる
構成を有している。
【１８７５】
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、遊技の履歴とを表す二次元コードを表示装置における携帯端末連携機能に関する表示画面上に表示させることで、携帯端末又は携帯端末を介したサーバなどの外部装置に、遊技店に販売された遊技機か販売目的以外で製造された遊技機かを判別させることができる。
【１８７６】
［第４６の遊技機の製造方法］
第４４の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機の製造方法は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
遊技の履歴を収集する遊技履歴収集手段（サブＣＰＵ１０２（主基板通信タスク））と、
前記表示装置に表示される二次元コードを生成する二次元コード生成手段（サブＣＰＵ１０２（携帯端末連携機能））と、を備え、
前記二次元コード生成手段は、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、前記遊技履歴収集手段によって収集された遊技の履歴とを表す二次元コードを生成することを特徴とする遊技機の製造方法であって、
コンピュータを用いて、前記遊技機識別コードを定義し、前記遊技機識別コードに応じて異なる処理を前記遊技機に実行させるためのプログラムのソースコードを生成するソースコード生成ステップと、
前記コンピュータを用いて、前記ソースコードから前記遊技機が実行可能なプログラムを前記遊技機識別コードに応じて生成するプログラム生成ステップと、
データ書き込み装置を用いて、前記プログラムを前記遊技機に実装するプログラム実装ステップと、を含み、
前記ソースコード生成ステップでは、前記遊技機に実装されたプログラムによって前記遊技機識別コードが参照できるように、前記ソースコードを生成する。
【１８７７】
したがって、本発明に係る遊技機の製造方法は、遊技機に実装されたプログラムによってソースコードで定義した遊技機識別コードを参照することができるようにしたため、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、遊技の履歴とを表す二次元コードを表示装置に表示させることができる遊技機を製造することができる。
【１８７８】
このため、本発明に係る遊技機の製造方法によって製造された遊技機は、遊技機を識別するための遊技機識別コードと、遊技の履歴とを表す二次元コードを表示装置に表示させることで、携帯端末又は携帯端末を介したサーバなどの外部装置に、遊技店に販売された遊技機か販売目的以外で製造された遊技機かを判別させることができる。
【１８７９】
［第４７の遊技機］
特開２００７−１７５３４７号公報に開示されたような従来の遊技機は、複数の動画を連続して再生する場合には、連続して再生する動画の数が少なければ、動画データを連続する部分単位で編集すればよいが、多数の動画やシーンごとに他の動画を割り込ませる回数が多い動画を再生する場合には、再生する動画の編集と確認との回数が増えてしまい、開発コストがかかってしまう。
【１８８０】
本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
前記表示装置に表示させる画像が表す仮想空間を構築する仮想空間構築手段（レンダリングプロセッサ１０４）と、
前記仮想空間構築手段によって構築された仮想空間上に配置された物体を表すための画像データ及び演出シーケンスが記憶された演出情報記憶手段（ロムカートリッジ基板７６）と、
前記演出情報記憶手段に記憶された演出シーケンスにしたがって演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備え、
前記演出実行手段は、前記仮想空間における第１視点から前記物体を見た画像を前記表示装置に表示させ、前記仮想空間における視点を第２視点に変更させる視点切り替え指令を前記演出シーケンスから検出した場合には、前記仮想空間における第２視点から前記物体を見た画像を前記表示装置に表示させる
構成を有している。
【１８８１】
この構成により、本発明に係る遊技機は、仮想空間における第１視点から物体を見た画像を表示装置に表示させ、仮想空間における視点を第２視点に変更させる視点切り替え指令を演出シーケンスから検出した場合には、仮想空間における第２視点から物体を見た画像を表示装置に表示させるため、画像データを変更することなく、演出シーケンスの視点切り替え指令を変更するだけで、表示装置に表示させる画像を編集することができるため、開発コストを低減することができる。
【１８８２】
なお、本発明に係る遊技機において、前記表示装置に表示させる画像を生成する画像生成手段（レンダリングプロセッサ１０４）を更に備え、前記画像生成手段は、前記演出実行手段によって指定された前記仮想空間における視点から前記物体を見た画像をリアルタイムで生成するようにしてもよい。
【１８８３】
この構成により、本発明に係る遊技機は、表示装置に表示させる画像を予めレンダリングしておく必要がないことから、表示装置に表示させる画像の編集及び確認にかかる時間を短縮することができ、簡易な動画の調整であれば、演出シーケンスの変更で容易に修正でき、開発効率が向上するため、開発コストを低減することができる。
【１８８４】
［第４８の遊技機］
特開２００９−２６１６０５号公報に開示されたような従来の遊技機において、タッチパネルに接触した状態で接触位置を往復させるようなタッチパネル独特の操作に基づく演出を実行する場合には、遊技者の操作によっては、演出が実行されずに、操作している遊技者に不快感を与える可能性がある。
【１８８５】
本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
前記表示装置の所定の領域に重畳して配置されて接触操作が入力される接触入力手段（タッチ入力部３３１ａ）と、
前記接触入力手段の有効範囲（５０１）内の接触が開始された位置を最初の基準位置として、前記基準位置から接触した状態が所定距離以上にわたって継続した場合に、有効操作回数としてカウントする有効操作カウント手段（サブＣＰＵ１０２）と、
前記有効操作カウント手段によってカウントされた有効操作回数に基づいた演出を実行する接触演出実行手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備え、
前記有効操作カウント手段は、前記接触入力手段に対する前記接触操作の移動方向が異なる方向になったことを検出したことを契機として、前記接触入力手段に対する前記接触操作の移動方向が異なる方向になったことを検出した位置を新たな基準位置とする
構成を有している。
【１８８６】
この構成により、本発明に係る遊技機は、接触入力手段が基準位置から接触された状態が所定距離以上継続していない場合であっても、接触入力手段に対する接触操作の移動方向が異なる方向になったことを検出したことを契機として、接触入力手段に対する接触操作の移動方向が異なる方向になったことを検出した位置を新たな基準位置とすることで、移動方向が異なる方向になった後の接触操作の移動距離が所定距離以上であれば、有効な操作としてカウントするため、遊技者の操作ミスが減り演出が実行されない頻度が低減し、遊技者に不快感を与えない。
【１８８７】
また、本発明に係る遊技機において、
前記接触操作カウント手段は、前記接触入力手段に対する前記接触操作が前記有効範囲外からなされた場合には、前記接触操作の位置が前記有効範囲内に入った位置を前記基準位置とする
ようにしてもよい。
【１８８８】
この構成により、本発明に係る遊技機は、接触入力手段に対する接触操作が有効範囲外からなされた場合であっても、接触操作の位置が有効範囲内に入った位置からの接触操作の移動距離が所定距離以上であれば、有効操作な操作としてカウントするため、遊技者の操作ミスが減り演出が実行されない頻度が低減し、遊技者に不快感を与えない。
【１８８９】
また、本発明に係る遊技機において、
前記接触操作カウント手段は、前記接触入力手段に対する前記接触操作が前記有効範囲外までなされた場合には、前記基準位置から前記接触操作が前記有効範囲外に出る前の位置までの距離が前記所定距離以上であれば、前記有効操作回数をカウントする
ようにしてもよい。
【１８９０】
この構成により、本発明に係る遊技機は、接触入力手段に対する接触操作が有効範囲外までなされた場合であっても、基準位置から接触操作が有効範囲外に出る前の位置までの距離が所定距離以上であれば、有効操作な操作としてカウントするため、遊技者の操作ミスが減り演出が実行されない頻度が低減し、遊技者に不快感を与えない。
【１８９１】
［第４９の遊技機］
特開２０１５−１３６３６９号公報に開示されたような従来の遊技機においては、サウンドデータが表す音声は、ＤＳＰやサウンドチップによって再生される一方で、ＬＥＤ演出データが表すＬＥＤの発光パターンは、ＣＰＵなどの他のプロセッサにより再生されるため、再生された音声と発光パターンとの間で時間的なズレが生じる可能性がある。
【１８９２】
このような、演出における音声と発光パターンとの間の時間的なズレによって、音声の再生が終了する前に発光パターンの再生が終了したり、発光パターンの再生が終了する前に音声の再生が終了したりするため、遊技者に違和感を与えてしまうおそれがある。
【１８９３】
本発明に係る遊技機は、
演出用の発光装置（ＬＥＤ群２１）と、
演出用の音声を出力する音声出力装置（スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、
前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、
演出種別に対応付けられた発光データ及び音声データが記憶されたデータ記憶手段（ロムカートリッジ基板７６）と、を備え、
前記制御手段は、前記データ記憶手段に記憶された前記発光データに基づいた発光パターンを再生するように前記発光装置を制御する発光制御手段（サブＣＰＵ１０２（ランプ制御タスク））と、
前記データ記憶手段に記憶された前記音声データに基づいた音声を再生するように前記音声出力装置を制御する音声制御手段（サブＣＰＵ１０２（音声制御タスク））と、を有し、
前記音声制御手段は、
前記音声データを再生している場合に、再生状態に関する再生情報を取得する音再生情報取得手段（サブＣＰＵ１０２）を有し、
前記発光制御手段は、
前記発光データを再生している場合に、再生状態に関する再生情報を取得する発光再生情報取得手段（サブＣＰＵ１０２）と、
再生している前記発光データの発光状態を補正する発光状態補正手段（サブＣＰＵ１０２）と、を有し、
前記制御手段は、
前記演出種別（演出パターン）に基づいた演出を実行している状態で、前記音再生情報取得手段により前記音声データの再生状態、及び、前記発光再生情報取得手段により前記発光データの再生状態を取得し、前記音声データの再生状態の再生経過時間と、前記発光データの再生状態の再生経過時間との差が所定時間（例えば、１００ｍｓ）以上である場合には、前記発光データの再生状態の再生経過時間を前記発光状態補正手段により前記音声データの再生状態の再生経過時間に補正することで、前記発光制御手段による前記発光データの再生位置を補正する
構成を有している。
【１８９４】
この構成により、本発明に係る遊技機は、演出を実行している状態で、演出に応じた発光パターンの再生経過時間と、演出に応じた音声の再生経過時間との差が所定時間以上である場合には、発光パターンの再生経過時間を音声の再生経過時間に合わせるように発光パターンの再生位置を補正することにより、演出における音声と発光パターンとの間の時間的なズレを解消するため、遊技者に違和感を与えずに演出を実行することができる。
【１８９５】
［第５０の遊技機］
第４９の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の発光装置（ＬＥＤ群２１）と、
演出用の音声を出力する音声出力装置（スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、
前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、
演出種別に対応付けられた発光データ及び音声データが記憶されたデータ記憶手段（ロムカートリッジ基板７６）と、を備え、
前記制御手段は、前記データ記憶手段に記憶された前記発光データに基づいた発光パターンを再生するように前記発光装置を制御する発光制御手段（サブＣＰＵ１０２（ランプ制御タスク））と、
前記データ記憶手段に記憶された前記音声データに基づいた音声を再生するように前記音声出力装置を制御する音声制御手段（サブＣＰＵ１０２（音声制御タスク））と、を有し、
前記音声制御手段は、
前記音声データを再生している場合に、再生状態に関する再生情報を取得する音再生情報取得手段（サブＣＰＵ１０２）を有し、
前記発光制御手段は、
前記発光データを再生している場合に、再生状態に関する再生情報を取得する発光再生情報取得手段（サブＣＰＵ１０２）と、
再生している前記発光データの発光状態を補正する発光状態補正手段（サブＣＰＵ１０２）と、を有し、
前記制御手段は、
前記演出種別（演出パターン）に基づいた演出を実行している状態で、前記音声制御手段による音声の再生が開始されてから再生時間が所定時間（例えば、１分）以上であることを条件として、前記音再生情報取得手段により前記音声データの再生状態、及び、前記発光再生情報取得手段により前記発光データの再生状態を取得し、前記音声データの再生状態の再生経過時間と、前記発光データの再生状態の再生経過時間との差が所定時間（例えば、１００ｍｓ）以上である場合には、前記発光データの再生状態の再生経過時間を前記発光状態補正手段により前記音声データの再生状態の再生経過時間に補正することで、前記発光制御手段による前記発光データの再生位置を補正する
構成を有している。
【１８９６】
この構成により、本発明に係る遊技機は、演出を実行している状態で、演出に応じた発光パターンの再生経過時間と、演出に応じた音声の再生経過時間との差が所定時間以上である場合には、発光パターンの再生経過時間を音声の再生経過時間に合わせるように発光パターンの再生位置を補正することにより、演出における音声と発光パターンとの間の時間的なズレを解消するため、遊技者に違和感を与えずに演出を実行することができる。
【１８９７】
また、本発明に係る遊技機は、演出を実行している状態で、演出に応じた音声の再生が開始されてから再生時間が所定時間以上であることを条件として、演出に応じた発光パターンの再生経過時間と、演出に応じた音声の再生経過時間との差が所定時間以上である場合には、発光パターンの再生経過時間を音声の再生経過時間に合わせるように発光パターンの再生位置を補正することにより、演出における音声と発光パターンとの間の時間的なズレが遊技者に違和感を与えない範囲では、ズレを解消しないため、処理負荷を軽減することができる。
【１８９８】
［第５１の遊技機］
第４９の遊技機と同一な課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、
演出用の発光装置（ＬＥＤ群２１）と、
演出用の音声を出力する音声出力装置（スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、
前記発光装置及び前記音声出力装置を制御する制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、
演出種別に対応付けられた発光データ及び音声データが記憶されたデータ記憶手段（ロムカートリッジ基板７６）と、を備え、
前記制御手段は、前記データ記憶手段に記憶された前記発光データに基づいた発光パターンを再生するように前記発光装置を制御する発光制御手段（サブＣＰＵ１０２（ランプ制御タスク））と、
前記データ記憶手段に記憶された前記音声データに基づいた音声を再生するように前記音声出力装置を制御する音声制御手段（サブＣＰＵ１０２（音声制御タスク））と、を有し、
前記音声制御手段は、
前記音声データを再生している場合に、再生状態に関する再生情報を取得する音再生情報取得手段（サブＣＰＵ１０２）を有し、
前記発光制御手段は、
前記発光データを再生している場合に、再生状態に関する再生情報を取得する発光再生情報取得手段（サブＣＰＵ１０２）と、
再生している前記発光データの発光状態を補正する発光状態補正手段（サブＣＰＵ１０２）と、を有し、
前記制御手段は、
前記演出種別（演出パターン）に基づいた演出を実行している状態で、前記音再生情報取得手段により前記音声データの再生状態、及び、前記発光再生情報取得手段により前記発光データの再生状態を取得し、前記音声データの再生状態の再生経過時間と、前記発光データの再生状態の再生経過時間との差が所定時間（例えば、１００ｍｓ）以上である場合には、前記発光データの再生状態の再生経過時間を前記発光状態補正手段により前記音声データの再生状態の再生経過時間に補正するように、前記発光データの再生状態の再生速度を変化させることで、前記発光制御手段による前記発光データの再生位置を補正する
構成を有している。
【１８９９】
この構成により、本発明に係る遊技機は、演出を実行している状態で、演出に応じた発光パターンの再生経過時間と、演出に応じた音声の再生経過時間との差が所定時間以上である場合には、発光パターンの再生経過時間を音声の再生経過時間に合わせるように発光パターンの再生速度を変化させることにより、演出における音声と発光パターンとの間の時間的なズレを解消するため、遊技者に違和感を与えずに演出を実行することができる。
【１９００】
［第５２の遊技機］
特開２００７−１７５３４７号公報に開示されたような従来の遊技機は、画像データが表す画像を連続で再生する演出であれば、単純に画像データを繋げることで実現することができるが、多様な演出を実行する場合には、全ての演出パターンに対応する画像データを用意しておく必要があり、画像データのデータサイズが膨大になるか、画像データを少なくしてプログラムで対応させるとプログラムが複雑になるためバグの発生要因となってしまう。
【１９０１】
本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
前記表示装置に表示させる画像を表す複数の画像データ及び複数の演出シーケンスが記憶された演出情報記憶手段（ロムカートリッジ基板７６）と、
演出を決定する演出決定手段（サブＣＰＵ１０２）と、
前記演出情報記憶手段に記憶された前記複数の演出シーケンスから前記演出決定手段が決定した演出に対応する演出シーケンスを選択する演出シーケンス選択手段（サブＣＰＵ１０２）と、
前記演出シーケンス選択手段によって選択された前記演出シーケンスにしたがって演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出シーケンスにしたがって、前記表示装置に表示させる画像を表す画像データを選択し、前記演出シーケンスを他の演出シーケンスに切り替える切り替え指令（例えば、ＣｈａｎｇｅＳｉｇｎ）を前記演出シーケンスから検出した場合には、前記切り替え指令によって切り替え先として指定された演出シーケンスに切り替え、切り替えた演出シーケンスにしたがって演出を実行する
構成を有している。
【１９０２】
この構成により、本発明に係る遊技機は、演出シーケンスにしたがって、表示装置に表示させる画像を表す画像データを選択するとともに、演出シーケンスを他の演出シーケンスに切り替える切り替え指令を演出シーケンスから検出した場合には、切り替え指令によって切り替え先として指定された演出シーケンスにしたがって演出を実行するため、演出シーケンスとその演出シーケンスに含める切り替え指令とによって、多様な演出を容易なプログラムで実行することができる。
【１９０３】
また、本発明に係る遊技機は、演出シーケンスを切り替えながら演出を進行させることにより、複数の演出シーケンスで画像データを共用することができるため、バグの発生を低減させるとともに、演出用の画像を表す画像データのデータサイズを抑制することができる。
【１９０４】
［第５３の遊技機］
特開２００９−２８５３８７号公報に開示されたような従来の遊技機は、表示装置に表示された画像を時間経過に応じて変動させて、停止操作のタイミングで画像の変動を停止させる演出を実行するため、停止操作が検出されたことを基に表示装置に表示された画像の変動を停止させている。
【１９０５】
しかしながら、従来の遊技機は、停止操作などの遊技機になされた操作などによらない任意のタイミングで、表示装置に表示された画像を変化させる演出を実行するためには、表示装置に表示された画像を変化させるタイミングに応じた専用の処理が必要となる。
【１９０６】
本発明に係る遊技機は、
演出用の画像を表示する表示装置（液晶表示装置１１）と、
前記表示装置に表示させるキャラクタを表すキャラクタ画像データ、前記キャラクタの動作結果に応じて変動する演出上の増減値（例えば、ＨＰ値）を表す増減値画像データ及び複数の演出シーケンスが記憶された演出情報記憶手段（ロムカートリッジ基板７６）と、
演出を決定する演出決定手段（サブＣＰＵ１０２）と、
前記演出情報記憶手段に記憶された前記複数の演出シーケンスから前記演出決定手段が決定した演出に対応する演出シーケンスを選択する演出シーケンス選択手段（サブＣＰＵ１０２）と、
前記演出シーケンス選択手段によって選択された前記演出シーケンスにしたがって演出を実行する演出実行手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備え、
前記演出実行手段は、前記演出シーケンスにしたがって、前記表示装置に表示させるキャラクタを表す画像データを選択するとともに、前記増減値を変化させる変化情報（例えば、ＣｈａｎｇｅＨＰ）を前記演出シーケンスから検出したことを契機に、変化後の増減値を表すように前記増減値画像データを選択する
構成を有している。
【１９０７】
この構成により、本発明に係る遊技機は、増減値を変化させる変化情報を演出シーケンスから検出したことを契機に、変化後の増減値を表すように増減値画像データを選択するため、専用の処理を必要とせずに、演出情報に含まれる変化情報の位置を変更するだけで、表示装置に表示された増減値を表す画像を任意のタイミングで変化させる演出を実行することができる。
【符号の説明】
【１９０８】
１  パチスロ（遊技機）
２  外装体
２ａ  キャビネット
２ｂ  フロントドア
３Ｌ  左リール
３Ｃ  中リール
３Ｒ  右リール
４Ｌ  左表示窓
４Ｃ  中表示窓
４Ｒ  右表示窓
１１  液晶表示装置（表示装置）
１６  スタートレバー
１７Ｌ  左ストップボタン
１７Ｃ  中ストップボタン
１７Ｒ  右ストップボタン
２０Ｌ，２０Ｒ  スピーカ（音声出力装置）
２１  ＬＥＤ群（発光装置）
４１  主制御基板
４２  副制御基板
７４ａ  ＲＴＣ（計時手段）
７６  ロムカートリッジ基板（演出情報記憶手段、データ記憶手段、画像記憶手段）
９１  主制御回路（主制御部）
９３  メインＣＰＵ
１０１  副制御回路（副制御部）
１０２  サブＣＰＵ（制御手段、データ受信手段、データ処理手段、疑似受信データ生成手段、演出実行手段、演出決定手段、発光演出実行手段、演出制御手段、演出シーケンス選択手段、表示制御手段、発光制御手段、音声制御手段、音再生情報取得手段、発光再生情報手段、監視制御手段、有効操作カウント手段、接触演出実行手段、遊技履歴収集手段、二次元コード生成手段、コード生成手段、コード表示手段、クロック周波数変更手段、日時設定手段、日時制御手段、起動計測手段、管理手段、膨張演出手段、膨張操作検出手段、膨張幅決定手段、画像指定手段、画像座標指定手段、有効範囲設定手段）
１０３  サブＲＡＭ（記憶手段、表示動作記憶手段、発光動作記憶手段、音声出力動作記憶手段）
１０４  レンダリングプロセッサ（プロセッサ、仮想空間構築手段、画像生成手段）
１０５  ＶＲＡＭ（記憶手段）
１０６  ドライバ回路（発光駆動回路）
１０７  クロックパルス発生回路（クロック生成手段）
１０９  バックアップＲＡＭ（記憶手段、バックアップ情報記憶手段）
１１０  外部ＲＴＣ（計時手段）
１１３  グラフィックモジュール電源管理回路（クロック供給手段）
１１９  内部ＲＴＣ（計時手段）
１２０  ＷＤＴ（監視手段）
１３１  グラフィックモジュール（画像制御手段）
３３１ａ  タッチ入力部（接触入力手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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