(57)【要約】【課題】抽選形式により仮想ユーザに対してアイテムを付与する方法に工夫した施策を打つことで、ゲームバランスを整えることが可能なゲーム環境を提供すること。【解決手段】インターネット２を介して接続された各端末３からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ１であって、端末３から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテム抽選部１２０と、端末３から、当該端末３が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付ける抽選対象設定要求受付部１３０と、抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する当選確率変更部１４０と、を備える。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテム抽選部と、
端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付ける抽選対象設定要求受付部と、
前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する当選確率変更部と、
を備えるゲームサーバ。
【請求項２】
各々のアイテムは、当選本数に基づいて当選確率が設定されており、
前記当選確率変更部は、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、前記抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、前記抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて、当該当選本数の初期設定値を下限値として減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する請求項３記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記抽選対象設定要求の受付に応じて前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率が変更されたことを示す当選確率変更情報を端末に通知する通知部を、更に備える請求項１乃至４のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記通知部は、ゲーム進行履歴に基づいた第１の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第１の端末に対して、前記第１の習熟度よりも習熟度が高い第２の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第２の端末よりも早いタイミングで、前記当選確率変更情報を通知する請求項５記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記通知部は、前記第１の端末に前記当選確率変更情報を通知してから所定時間経過後に、前記第２の端末に前記当選確率変更情報を通知する請求項６記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記通知部は、前記第１の端末から前記抽選要求を受け付けた累積回数が所定値に到達した場合に、前記第２の端末に前記当選確率変更情報を通知する請求項６記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記通知部は、前記第１の端末が抽選要求を行うためのウェブページにアクセスした累積アクセス数が所定アクセス数に到達した場合に、前記第２の端末に前記当選確率変更情報を通知する請求項６記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記当選確率変更情報は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザの識別情報を含む請求項５乃至９のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
前記アイテム抽選部は、仮想ユーザごとに各々のアイテムの当選確率を管理する抽選テーブルを参照して抽選したアイテムを仮想ユーザの所有アイテムに設定し、
前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザとは異なる仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する請求項１乃至１０のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて減少させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する請求項１１記載のゲームサーバ。
【請求項１３】
各々のアイテムには、希少度が設定されており、
前記当選確率変更部は、前記抽選対象となったアイテムのうち希少度が所定値よりも高いアイテムに限って、当該希少度が所定値よりも高いアイテムに設定されている当選確率を変更する請求項１乃至１２のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理する方法であって、
端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定することと、
端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付けることと、
前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更することと、
を含む、方法。
【請求項１５】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定することと、
端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付けることと、
前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更することと、
を前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１６】
請求項１５に記載されたプログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なプログラム記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して端末と通信してゲームの進行を管理するゲームサーバ、方法、ゲームサーバを動作させるためのプログラム、及びプログラム記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動、ストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
例えば、特許文献１に記載されているように、ガチャパートでは、アイテムごとの出現率に基づいてランダムに抽選されたアイテムが仮想ユーザの所有アイテムに設定される。ガチャパートが実行されると、価値が高いアイテムから低いアイテムまで、全ての仮想ユーザに対して均等にランダムに排出され所有アイテムとして設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−１３６５７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したようなガチャパートのようなアイテム抽選では、全ての仮想ユーザを平等に扱うことができる。
【０００７】
しかしながら、何十回、何百回もガチャを実行する仮想ユーザ（上級者仮想ユーザ）は、高価値のアイテムを重複して取得することが頻繁にある。このため、上級者仮想ユーザの視点で考えると、二回目以降に取得したアイテムは、最初に当該アイテムを獲得した時ほど価値を見出しにくい。一方、ガチャを実行する回数が低い仮想ユーザー（初中級者仮想ユーザ）は、上級者仮想ユーザが重複して取得するようなアイテムを取得する機会が少ない。このため、上級者仮想ユーザと、初中級者仮想ユーザとの間で戦力格差が著しく大きくなるという問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、抽選形式により仮想ユーザに対してアイテムを付与する方法に工夫した施策を打つことで、ゲームバランスを整えることが可能なゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【００１０】
（１）本発明の第１態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテム抽選部と、端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付ける抽選対象設定要求受付部と、前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する当選確率変更部と、を備える。
【００１１】
上記態様において、抽選要求とは、例えばゲーム上で使用可能な仮想通貨などを消費して、抽選形式によりアイテムの入手を要求することである。また、抽選対象設定要求とは、上述した抽選形式などで仮想ユーザが取得した所有アイテムの中から、端末を操作する実ユーザの判断に応じて選択されたアイテムの所有権を放棄して、他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象にすることを要求することである。
【００１２】
抽選対象設定要求は、例えば、自己顕示欲を満たすために他の仮想ユーザのゲーム活動に協力したい、他の仮想ユーザともっと拮抗した競争を繰り広げるための格差を是正したいという、上級者側の視点によって行われ得る。例えば、抽選要求を頻繁に行う上級者から見れば、自分にとっては重複して所有しており新たに取得しても価値が低いが初中級者から見れば価値があり欲しいと思うようなアイテムを新たに取得した場合に、当該アイテムについて抽選対象設定要求が行われることになる。
【００１３】
上記態様によれば、例えば、抽選対象設定要求の受付履歴に基づき高頻度で抽選対象設定要求があった特定のアイテムについては、上級者などの一部の仮想ユーザに偏って付与されている状態とみなし、例えば初中級者などの他の仮想ユーザが獲得しやすくするために当選確率を変更する。
【００１４】
このように抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更することにより、上級者にとって不要なアイテムが初中級者へ効率よく流通するような仕組みを構築できる。上述したような特定のアイテムが一部の仮想ユーザに著しく偏るようなことが防止され、戦力格差が縮まることで緊迫したゲームバランスを整えることができる。
【００１５】
（２）本発明の第２態様は、第１態様において、各々のアイテムは、当選本数に基づいて当選確率が設定されており、前記当選確率変更部は、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。
【００１６】
上記態様において、当選本数とは、例えば、個々のアイテムの当選確率を調整するためのパラメータである。例えば、抽選対象がアイテムＡ、Ｂ、Ｃ、・・・であり、アイテムＡの当選本数が１、アイテムＢの当選本数が４、アイテムＣの当選本数が２・・・であり、当選本数の総数が１００である場合、アイテムＡ、Ｂ、Ｃそれぞれの当選確率は、０．０１、０．０４、０．０２となる。
【００１７】
上記態様において、例えば抽選対象設定要求の受付回数が１回であれば、抽選対象となったアイテムの当選本数を１増加させることにより、当該アイテムの当選確率を簡単に上昇させることができる。例えば、あるアイテムの変更前の当選本数が１であった場合には、当選本数が２倍に増加する。このため、当選本数の総数が１００から１０１に増えるなど母数（当選本数の総数）によるが、当選確率が２倍弱に増加することになる。
【００１８】
上記態様によれば、抽選対象設定要求の受付回数が増えるほど、特定のアイテムが上級者などの一部の仮想ユーザによりいっそう偏って付与されている状態とみなす。そして、当該特定のアイテムを任意の仮想ユーザが獲得しやすくするために、当該特定のアイテムの当選本数を増加するという簡単な手法により当選確率を高めることができる。このように抽選対象設定要求の受付回数に応じてアイテムの当選本数を増加させることにより、上述したような特定のアイテムが一部の仮想ユーザに著しく偏るようなことが防止され、戦力格差是正などゲームバランスを整えることができる。
【００１９】
（３）本発明の第３態様は、第２態様において、前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、前記抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する。
【００２０】
上記態様によれば、抽選対象設定要求の受付回数に応じて例えば特定のアイテムの当選本数が変更された後、任意の端末による抽選要求に応じて当該特定のアイテムが当選した場合には、当該特定のアイテムの当選本数を減少させることにより当選しにくくする。このようにして抽選対象設定要求の受付回数と当選回数との両方に基づいて当選本数を増減することにより、著しく特定のアイテムが獲得しやすくなったり獲得しにくくなったりすることを防止することができる。
【００２１】
（４）本発明の第４態様は、第３態様において、前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、前記抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて、当該当選本数の初期設定値を下限値として減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する。
【００２２】
上記態様において、当選本数の初期設定値とは、例えばゲーム運営者などにより予め設定された当選本数である。上記態様によれば、抽選要求に応じたアイテムの当選回数に応じて、当該アイテムの当選本数の初期設定値を下限値として減少させることにより再変更することにより、初期設定値を下回るほど当該アイテムが獲得しにくくなる事態を防止することができる。
【００２３】
（５）本発明の第５態様は、第１乃至第４態様において、前記抽選対象設定要求の受付に応じて前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率が変更されたことを示す当選確率変更情報を端末に通知する通知部を、更に備える。
【００２４】
上記態様において、当選確率変更情報とは、例えば、「アイテムＡが抽選箱に投入されてアイテムＡが当たりやすくなったよ！」などのような、抽選対象設定要求の受付に応じてアイテムの当選本数が所定数を超えて増加したことを任意の端末に通知するための情報である。
【００２５】
上記態様によれば、ゲームを楽しむ任意の端末に当選確率変更情報を通知することにより、例えば抽選要求を普段あまり行わないような端末に対して、抽選形式でアイテムを有利に獲得したいという動機づけを与えることで、アイテム抽選の参加（抽選要求）を促すことができる。
【００２６】
（６）本発明の第６態様は、第５態様において、前記通知部は、ゲーム進行履歴に基づいた第１の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第１の端末に対して、前記第１の習熟度よりも習熟度が高い第２の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第２の端末よりも早いタイミングで、前記当選確率変更情報を通知する。
【００２７】
上記態様において、習熟度とは、ゲーム進行履歴に基づいて推測可能なゲームの慣れ、強さなどを定量化した値であり、例えばレベル、戦闘力、抽選要求の累積回数、アイテム所有数などのパラメータにより推測可能な値である。
【００２８】
上記態様によれば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末（例えば第１の端末）から優先して早いタイミングで当選本数変更情報を通知する。このようにして習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から、アイテムが当たりやすい抽選状態をいち早く把握させて抽選要求を促すことにより、仮想ユーザ間に存在する習熟度の格差を効率よく是正することができる。
【００２９】
（７）本発明の第７態様は、第６態様において、前記通知部は、前記第１の端末に前記当選確率変更情報を通知してから所定時間経過後に、前記第２の端末に前記当選確率変更情報を通知する。
【００３０】
上記態様によれば、例えば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末（例えば第１の端末）に当選本数変更情報を通知してから３時間経過後も当選本数変更情報の内容が変更されていない（例えば抽選対象となったアイテムが未当選で当選本数が減っていない）場合に、次に習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末（例えば第２の端末）に当選本数変更情報を通知する。このように時間の経過に応じて習熟度の低い仮想ユーザを操作する端末から順番に当選本数変更情報を通知することにより、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から優先的にアイテム抽選に参加することができ、習熟度の格差を効率よく是正することができる。
【００３１】
（８）本発明の第８態様は、第６態様において、前記通知部は、前記第１の端末から前記抽選要求を受け付けた累積回数が所定値に到達した場合に、前記第２の端末に前記当選確率変更情報を通知する。
【００３２】
上記態様によれば、例えば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末（例えば第１の端末）から受け付けた抽選要求が３０回に到達しても当選本数変更情報の内容が変更されていない（例えば抽選対象となったアイテムが未当選で当選本数が減っていない）場合には、次に習熟度が高い仮想ユーザを操作する端末（例えば第２の端末）に当選本数変更情報を通知する。このように抽選要求の回数に応じて習熟度の低い仮想ユーザを操作する端末から順番に当選本数変更情報を通知することにより、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から優先的にアイテム抽選に参加することができ、習熟度の格差を効率よく是正することができる。
【００３３】
（９）本発明の第９態様は、第６態様において、前記通知部は、前記第１の端末が抽選要求を行うためのウェブページにアクセスした累積アクセス数が所定アクセス数に到達した場合に、前記第２の端末に前記当選本数変更情報を通知する。
【００３４】
上記態様によれば、例えば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末（例えば第１の端末）が抽選要求を行うためのウェブページにアクセスした累積アクセス数が１００回に到達しても当選本数変更情報の内容が変更されていない（例えば抽選対象となったアイテムが未当選で当選本数が減っていない）場合には、次に習熟度が高い仮想ユーザを操作する端末（例えば第２の端末）に当選本数変更情報を通知する。このようにウェブページのアクセス累積数に応じて習熟度の低い仮想ユーザを操作する端末から順番に当選本数変更情報を通知することにより、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から優先的にアイテム抽選に参加することができ、習熟度の格差を効率よく是正することができる。
【００３５】
（１０）本発明の第１０態様は、第５乃至９態様において、前記当選確率変更情報は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザの識別情報を含む。
【００３６】
上記態様によれば、例えば「アイテムＡが当たりやすくなったのは、〇〇さんがアイテムを投入したおかげです！」など、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザの識別情報を、仮想空間に存在する各々の仮想ユーザを操作する端末に通知することが可能となり、抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザの自己顕示欲が満たせるようなゲーム環境を提供することができる。
【００３７】
（１１）本発明の第１１態様は、第１乃至第１０態様において、前記アイテム抽選部は、仮想ユーザごとに各々のアイテムの当選確率を管理する抽選テーブルを参照して抽選したアイテムを仮想ユーザの所有アイテムに設定し、前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザとは異なる仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。
【００３８】
抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザから見れば、抽選対象としたアイテムは不要なアイテムであり、当該アイテムが当選しやすくなることはゲームの参加意欲の減退を招くことになり得る。そこで、上記態様によれば、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザとは異なる仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、抽選対象となったアイテムが当たりやすくなるように当選確率を変更する。このようにして、上記態様によれば、抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザのゲーム参加意欲を維持しながら、ゲームバランスも整えることができる。
【００３９】
（１２）本発明の第１２態様は、第１１態様において、前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて減少させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。
【００４０】
上記態様によれば、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザのために管理する抽選テーブルについて、今後欲しくないと考えられる抽選対象となったアイテムの当選本数を減らして当たりにくくする。抽選対象設定要求を行う端末の実ユーザの立場で考えれば、抽選対象設定要求を行うことで、今後欲しくないと考えられるアイテムが当たりにくくなる一方、未取得のアイテムが当たりやすくなる。つまり、今後欲しくないと思うような多数のアイテムを有する上級者の立場で考えると、抽選対象設定要求を行うことで、未取得のアイテムが当たりやすくなるという報酬が得られることとなる。
【００４１】
したがって、上記態様によれば、抽選対象設定要求が活発に行われることとなり、上級者にとって不要なアイテムが初中級者へ効率よく流通するような仕組みを確実に構築することができる。
【００４２】
（１３）本発明の第１３態様は、第１乃至第１２態様において、各々のアイテムには、希少度が設定されており、前記当選確率変更部は、前記抽選対象となったアイテムのうち希少度が所定値よりも高いアイテムに限って、当該希少度が所定値よりも高いアイテムに設定されている当選確率を変更する。
【００４３】
上記態様において、希少度は、アイテムの攻撃力、防御力などの能力を示すパラメータ値の高低に基づいて段階的に設定されるものである。例えば、アイテムには、希少度が低い順に「１」から「４」まで設定される。そして、上記態様によれば、例えば抽選対象となったアイテムのうち希少度が所定値（例えば「２」）よりも高いアイテムに限って、当該希少度が所定値よりも高いアイテムに設定されている当選確率を変更する。このようにして希少度に基づいて当選確率の変更対象となるアイテムを限定することにより、例えば希少度が低く初中級者の仮想ユーザでもあまり欲しくないようなアイテムが抽選されやすくなる事態を防止することができる。
【００４４】
（１４）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記端末装置の発明を、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００４５】
本発明によれば、抽選形式により仮想ユーザに対してアイテムを付与する方法に工夫した施策を打つことで、ゲームバランスを整えることが可能なゲームサーバ、方法、プログラム、プログラム記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】図１は、本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】図２は、本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】図３は、本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】図４は、第１実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】図５は、ユーザ属性管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図６】図６は、抽選テーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】図７は、抽選要求設定要求を行う際に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図８】図８は、抽選要求を行う際に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図９】図９は、第１実施形態のゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１０】図１０は、第２実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１１】図１１は、端末の表示部に表示される当選確率変更情報の例を示す図である。
【図１２】図１２は、第２実施形態の第１実施例に係る通知部で行われる処理について説明するための図である。
【図１３】図１３は、第２実施形態の第２実施例に係る通知部で行われる処理について説明するための図である。
【図１４】図１４は、第２実施形態の第３実施例に係る通知部で行われる処理について説明するための図である。
【図１５】図１５は、端末の表示部に表示される当選確率変更情報の他の例を示す図である。
【図１６】図１６は、第３実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１７】図１７は、ユーザ個別抽選テーブルの具体例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００４８】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００４９】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
【００５０】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００５１】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００５２】
「ポイント」とは、例えば、ゲーム上に設定されたステージを移動（冒険）するために必要なクエスト用ポイント、敵に攻撃するために必要なバトル用ポイントなどである。ポイントは、ゲームの世界観によっては、スタミナ、コストなどと呼ばれる場合もある。
【００５３】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲーム２０について、その概要を、図２を参照して説明する。
【００５４】
典型的に、ソーシャルゲーム２０は、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカードを模したアイテム（以下、単にアイテムという。）の中から、所定枚数からなるアイテムのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したアイテムのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とアイテム同士で対戦したり、他の仮想ユーザとアイテムのトレードを行ったりするなどして、アイテムを強化、収集していくものである。アイテム同士の対戦では、デッキを構成する各アイテムの攻撃力や防御力、所定のアイテムの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００５５】
ソーシャルゲーム２０は、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１、バトルパート２２、ガチャパート２３、強化パート２４、及びトレードパート２５を備える。
【００５６】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート２１では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するアイテムを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
【００５７】
バトルパート２２は、仮想ユーザが所有するアイテムが組み込まれたアイテムリストを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各アイテムの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。また、バトルパート２２は、一対一の仮想ユーザ同士のバトルを実現する以外に、いわゆる集団型のバトルを実現してもよい。つまり、バトルパート２２は、仲間関係にある仮想ユーザが同一の集団に所属して、当該集団に所属する個々の仮想ユーザが、自己が所有するアイテムを用いて、他の集団に所属する仮想ユーザを敵としてバトルするという、ゲーム進行を実現してもよい。
【００５８】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、アイテムごとの出現率に基づいてランダムにアイテムを取得するパートである。
【００５９】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有しているアイテムを合成してアイテムの強さを表すレベルを上げることで、アイテムリストに組み込まれた時に、敵に攻撃するための攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００６０】
トレードパート２５は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換（つまり、トレード）することを題材としたゲームパートである。トレードパート２５では、実ユーザは端末３を通した操作により、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザとトレードすることで、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを、仮想ユーザに取得させることができる。
【００６１】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００６２】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００６３】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１、表示部３２、及び操作部３３を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００６４】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理（ログイン）を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００６５】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００６６】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信する通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示する表示部１６とを備える。
【００６７】
（４）第１実施形態
第１実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ａという。）は、上述したようなソーシャルゲーム２０を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００６８】
すなわち、第１実施形態に係るゲームサーバ１ａでは、例えば図４に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ａという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ａという。）とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部１００ａの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について説明する。
【００６９】
（４−１）ゲームデータ記憶部２００ａの構成
ゲームデータ記憶部２００ａは、ゲームデータ処理部１００ａで用いるデータとして、例えば図４に示すように、ユーザ属性管理テーブル２１０、及び抽選テーブル２２０を有する。
【００７０】
（ユーザ属性管理テーブル２１０：図５）
ユーザ属性管理テーブル２１０は、例えば図５に示すように、個々の仮想ユーザに関する属性情報を管理するテーブルであって、ユーザＩＤ５０１、レベル５０２、戦闘力５０３、所有アイテム５０４、及びアイテムリスト５０５などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理している。
【００７１】
ユーザＩＤ５０１は、ゲームサーバ１ａが仮想ユーザを一意に識別するための識別子である。レベル５０２は、ゲーム内での仮想ユーザの進行度合いを表す数値である。戦闘力５０３は、仮想ユーザがバトルパート２２で発揮する能力値である。所有アイテム５０４は、例えば図５に示すように、仮想ユーザが所有するアイテムの識別子から構成される。アイテムリスト５０５は、仮想ユーザの所有アイテムの中から端末の操作により選択されたアイテムの識別子から構成される。
【００７２】
（抽選テーブル２２０：図６）
抽選テーブル２２０は、アイテムの抽選のための情報を管理するデータテーブルである。抽選テーブル２２０は、例えば図６に示すように、アイテムＩＤ６０１と、当選本数６０２、及び当選確率６０３を対応付けて管理している。アイテムＩＤ６０１は、当選可能な各々のアイテムを一意に識別する識別子である。当選本数６０２は、個々のアイテムの当選確率６０３を調整するためのパラメータである。例えば、図６に示すように、アイテムＩＤ６０１が「１０００１」、「１０００２」、「１０００３」のアイテムについて当選本数６０２が１、４、２、・・・であり、当選本数の総数が１００であり、それぞれの当選確率６０３が、０．０１、０．０４、０．０２となる。
【００７３】
（４−２）ゲームデータ処理部１００ａの構成
ゲームデータ処理部１００ａは、例えば図４に示すように、操作データ受付部１１０、アイテム抽選部１２０、抽選対象設定要求受付部１３０、及び当選確率変更部１４０を有する。
【００７４】
操作データ受付部１１０は、インターネット２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受け付ける手段である。例えば、操作データ受付部１１０は、端末３から、例えばゲーム上で使用可能な仮想通貨などを消費して、抽選形式によりアイテムの入手を要求する抽選要求、言い換えればガチャパート２３の進行するための操作要求に関する操作データを受信する。
【００７５】
アイテム抽選部１２０は、端末３からの操作データに応じた抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選を行い、当選したアイテムを当該端末３が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定する。具体的に、アイテム抽選部１２０は、図６に示した抽選テーブル２２０を参照して、各々のアイテムの抽選確率に基づいて当選したアイテムを、仮想ユーザの所有アイテムに設定する。当該設定に応じて、当選したアイテムＩＤが、ユーザ属性管理テーブル２１０の所有アイテム５０４に追加されることになる。
【００７６】
抽選対象設定要求受付部１３０は、端末３から、当該端末３が操作する仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付ける。具体的に、抽選対象設定要求とは、ガチャパート２３などで仮想ユーザが取得した所有アイテムの中から、端末３を操作する実ユーザの判断に応じて選択されたアイテムの所有権を放棄して、他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象にすることを要求することである。
【００７７】
抽選対象設定要求は、例えば、自己顕示欲を満たすために他の仮想ユーザのゲーム活動に協力したい、他の仮想ユーザともっと拮抗した競争を繰り広げるための格差を是正したいという、上級者側の視点によって行われ得る。例えば、抽選要求を頻繁に行う上級者から見れば、自分にとっては重複して所有しており新たに取得しても価値が低いが初中級者から見れば価値があり欲しいと思うようなアイテムを新たに取得した場合に、当該アイテムについて抽選対象設定要求が行われることになる。
【００７８】
図７は、抽選対象設定要求を行うためのゲーム画像の例を示す図である。ゲーム画像７００は、抽選対象設定要求を促す説明表示領域７０１と、抽選対象のアイテムの設定を演出するための演出表示領域７０２と、抽選対象設定要求の実行確定ようの操作用領域７０３とから構成される。具体的には、実ユーザによって抽選対象となるアイテムが吟味ないし選択された後にゲーム画像７００が表示され、続いて操作用領域７０３がタッチ操作されることで、抽選対象設定要求が行われることとなる。
【００７９】
当選確率変更部１４０は、抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。具体的に、当選確率変更部１４０は、例えば、抽選対象設定要求の受付履歴に基づき特定のアイテムが高い頻度で抽選対象設定要求があった場合、当該特定のアイテムが上級者などの一部の仮想ユーザに偏って付与されている状態とみなし、当該特定のアイテムを任意の仮想ユーザが獲得しやすくするために、当該特定のアイテムに設定されている当選確率を変更する。
【００８０】
このように抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を上昇するなどの変更を行うことにより、上級者にとって不要なアイテムが初中級者へ効率よく流通するような仕組みを構築することができ、上述したような特定のアイテムが一部の仮想ユーザに著しく偏るようなことが防止され、ゲームバランスを整えることができる。
【００８１】
特に、アイテム抽選部１２０は、図８に示すような抽選要求を受け付けるためのゲーム画像８００の表示用データを端末に送信することが好ましい。例えばゲーム画像８００は、抽選処理の実行を演出するための演出表示領域８０１と、アイテムごとの抽選対象設定要求の受付回数（投入回数）を表示する表示領域８０２と、抽選要求を行うための操作用領域８０３とから構成される。このようなゲーム画像８００を視認する実ユーザは、アイテムごとの抽選対象設定要求の受付回数（投入回数）に応じて時々刻々と変化する当選確率を考慮して、任意のタイミングで抽選要求を行うことができる。
【００８２】
（４−３）ゲームサーバ１ａにおける処理
本実施形態のゲームサーバ１ａにおける処理の一例として、図９に示すようなゲームデータ処理部１００ａの処理について説明する。
【００８３】
ステップＳ９０１において、抽選対象設定要求受付部１３０は、任意の端末３から、抽選対象設定要求を受け付けたか否かを判断する。抽選対象設定要求を受け付けた場合（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）にはステップＳ９０３に進み、抽選対象設定要求を受け付けていない場合（Ｓ９０１：Ｎｏ）にはステップＳ９０１を繰り返し行う。
【００８４】
ステップＳ９０３において、当選確率変更部１４０は、ステップＳ９０１により抽選対象となったアイテムの当選本数を、抽選対象設定要求の受付に応じて増加させることにより、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更し、ステップＳ９０５に進む。具体的には、当選確率変更部１４０は、抽選テーブル２２０にアクセスして、抽選対象となったアイテムの当選本数を１増加させることにより、当該アイテムの当選確率を簡単に上昇させることができる。例えば、抽選対象となったアイテムＡの変更前の当選本数が１であった場合には、当選本数が２倍に増加する。このため、母数（当選本数の総数）が１００から１０１に増えるものの、当選確率が２倍弱（１／１００から２／１０１）に増加することになる。
【００８５】
ステップＳ９０５において、当選確率変更部１４０は、任意の端末からの抽選要求に応じて、アイテム抽選が実行されたか否かを判断する。アイテム抽選が実行された場合（Ｓ９０５：Ｙｅｓ）にはステップＳ９０７に進み、アイテム抽選が実行されていない場合（Ｓ９０５：Ｎｏ）にはステップＳ９０５を繰り返し行う。
【００８６】
ステップＳ９０７において、当選確率変更部１４０は、例えば抽選テーブル２２０にアクセスして、ステップＳ９０５による判断対象となったアイテム抽選の当選アイテムの当選本数が初期設定値であるか否かを判断する。当選アイテムの当選本数が初期設定値である場合（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）にはステップＳ９０９に進むことなく図９に示す処理を終了する。ここで、初期設定値とは、例えばゲーム運営者などにより予め設定された当選本数である。
【００８７】
ステップＳ９０９において、当選確率変更部１４０は、当選アイテムの当選本数を減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を変更して、図９に示す処理を終了する。具体的には、当選確率変更部１４０は、抽選テーブル２２０にアクセスして、当選アイテムの当選本数を１減少させることにより、当選アイテムの当選確率を簡単に減少させることができる。
【００８８】
例えば、上記図９に示す処理を繰り返し実行することにより、当選確率変更部１４０は、
抽選対象となったアイテムの当選本数を抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。
【００８９】
つまり、当選確率変更部１４０は、抽選対象設定要求の受付回数が増えるほど、特定のアイテムが上級者などの一部の仮想ユーザによりいっそう偏って付与されている状態とみなす。そして、当該特定のアイテムを任意の仮想ユーザが獲得しやすくするために、当該特定のアイテムの当選本数を増加することにより当選確率を高める。このように抽選対象設定要求の受付回数に応じてアイテムの当選本数を増加させることにより、上述したような特定のアイテムが一部の仮想ユーザに著しく偏るようなことが防止され、戦力格差是正などゲームバランスを整えることができる。
【００９０】
また、上記図９に示す処理を繰り返し実行することにより、当選確率変更部１４０は、抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する。
【００９１】
すなわち、当選確率変更部１４０は、抽選対象設定要求の受付回数に応じて例えば特定のアイテムの当選本数が変更された後、任意の端末による抽選要求に応じて当該特定のアイテムが当選した場合には、当該特定のアイテムの当選本数を減少させることにより当選しにくくする。このようにして抽選対象設定要求の受付回数と当選回数との両方に基づいて当選本数を増減することにより、著しく特定のアイテムが獲得しやすくなったり獲得しにくくなったりすることを防止することができる。
【００９２】
とりわけ、当選確率変更部１４０は、抽選要求に応じたアイテムの当選回数に応じて、当該アイテムの当選本数の初期設定値を下限値として減少させることにより再変更することにより、初期設定値を下回るほど当該アイテムが獲得しにくくなる事態も防止することができる。
【００９３】
（変形例）
なお、変形例として当選確率変更部１４０は、アイテムの希少度に基づいて、当選確率の変更対象となるアイテムを限定してもよい。
【００９４】
希少度は、アイテムの攻撃力、防御力などの能力を示すパラメータ値の高低に基づいて段階的に設定されるものである。例えば、アイテムには、希少度が低い順に「１」から「４」まで設定される。このような４段階の希少度が設定されている場合、当選確率変更部１４０は、例えば抽選対象となったアイテムのうち希少度が所定値（例えば「２」）よりも高いアイテムに限って、当該希少度が所定値よりも高いアイテムに設定されている当選確率を変更する。このようにして希少度に基づいて当選確率の変更対象となるアイテムを限定することにより、例えば希少度が低く初中級者の仮想ユーザでもあまり欲しくないようなアイテムが抽選されやすくなる事態を防止することができる。
【００９５】
また、抽選対象設定要求受付部１３０は、抽選対象設定要求の抽選対象を、所定値（例えば「２」）よりも高い希少度を有するアイテムに制限してもよい。このようにしてアイテムを制限することにより、例えば希少度が低く初中級者の仮想ユーザでもあまり欲しくないようなアイテムが抽選されやすくなる事態を防止することができる。
【００９６】
また、抽選対象設定要求受付部１３０は、同一のアイテムについて受付可能な抽選対象設定要求の受付回数を所定の上限数（例えば２０回など）に制限してもよい。このようにして抽選対象設定要求の受付回数を制限することにより、著しく特定のアイテムが当たりやすくなるような事態を防止することができる。
【００９７】
（５）第２実施形態
次に、図１０などを参照して、第２実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｂという。）について説明する。ゲームサーバ１ｂでは、例えば図１０に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｂという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｂという。）とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部２００ｂの構成については、第１実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【００９８】
（５−１）ゲームデータ処理部１００ｂ
ゲームデータ処理部１００ｂは、第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様に、操作データ受付部１１０と、アイテム抽選部１２０と、抽選対象設定要求受付部１３０と、当選確率変更部１４０とを有し、これらに加えて通知部１５０を更に有する。ここで、操作データ受付部１１０、アイテム抽選部１２０、抽選対象設定要求受付部１３０、及び当選確率変更部１４０については、上述した第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【００９９】
通知部１５０は、抽選対象設定要求の受付に応じて抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率が変更されたことを示す当選確率変更情報を端末に通知する。具体的に、当選確率変更情報は、例えば、「アイテムＭが抽選箱に大量投入！当たりやすくなったよ！」などのような抽選対象設定要求の受付に応じてアイテムの当選本数が所定値（例えば１０など）を超えて増加したことを任意の端末に通知するための情報である。図１１は、端末３の表示部３２に表示される当選確率変更情報１１００の例を示す図である。当選確率変更情報１１００は、当選確率の変化について通知するための表示領域１１０１と、当選確率が高くなったアイテム（投入リスト）と抽選要求設定要求の受付回数（投入回数）とを表示する表示領域１１０２と、抽選要求を行うためのウェブページに遷移するためのリンク用画像領域１１０３とから構成される。
【０１００】
通知部１５０は、上述したようにゲームを楽しむ任意の端末に当選確率変更情報を通知することにより、例えば抽選要求を普段行わないような端末に対して、アイテムを有利に獲得したいという動機づけを与えることで、アイテム抽選の参加（抽選要求）を促すことができる。これにより、上級者が獲得したアイテムが初中級者に流通することが促進され、戦力格差是正などのゲームバランスを整えることができる。
【０１０１】
また、通知部１５０は、任意の端末に当選確率変更情報を通知する場合に限らず、例えばゲームの習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末３から優先して、当選確率変更情報を通知してもよい。つまり、通知部１５０は、ゲーム進行履歴に基づいた第１の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第１の端末に対して、第１の習熟度よりも習熟度が高い第２の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第２の端末よりも早いタイミングで、当選確率変更情報を通知してもよい。
【０１０２】
ここで、習熟度とは、ゲーム進行履歴に基づいたゲーム操作の慣れ、ゲーム上で強さなどを定量化した値であり、例えばレベル、戦闘力、抽選要求の累積回数、アイテム所有数などのパラメータにより推測可能な値である。
【０１０３】
通知部１５０は、上述したように習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末（例えば第１の端末）から優先して早いタイミングで当選確率変更情報を通知する。このようにして習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から、アイテムが当たりやすい抽選状態を把握させて抽選要求を促すことにより、仮想ユーザ間に存在する習熟度の格差を効率よく是正することができる。
【０１０４】
とりわけ、当選確率変更情報の通知タイミングは、次の第１乃至第３実施例のようにして調整することができる。
【０１０５】
（第１実施例）
第１実施例に係る通知部１５０の処理について図１２を参照して説明する。
【０１０６】
ステップＳ１２０１において、通知部１５０は、第１の端末に当選確率変更情報を通知して、ステップＳ１２０３に進む。
【０１０７】
ステップＳ１２０３において、通知部１５０は、第１の端末に当選本数変更情報を通知してから所定時間経過（例えば３時間経過）したか否かを判断し、経過した場合（Ｓ１２０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１２０５に進み、経過していない場合（Ｓ１２０３：Ｎｏ）にはステップＳ１２０３を繰り返し行う。
【０１０８】
ステップＳ１２０５において、通知部１５０は、第２の端末に前記当選本数変更情報を通知して、図１２に示す処理を終了する。
【０１０９】
上記図１２に示す処理によれば、例えば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末（例えば第１の端末）に当選本数変更情報を通知してから３時間経過後も当選本数変更情報の内容が変更されていない（例えば抽選対象となったアイテムＭなどが未当選で当選本数が減っていない）場合に、次に習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末（例えば第２の端末）に当選本数変更情報を通知する。このように時間の経過に応じて習熟度の低い仮想ユーザを操作する端末から順番に当選本数変更情報を通知することにより、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から優先的にアイテム抽選に参加することができ、習熟度の格差を効率よく是正することができる。
【０１１０】
（第２実施例）
次に、第２実施例に係る通知部１５０の処理について図１３を参照して説明する。
【０１１１】
ステップＳ１３０１において、通知部１５０は、第１の端末に当選確率変更情報を通知して、ステップＳ１３０３に進む。
【０１１２】
ステップＳ１３０３において、通知部１５０は、第１の端末から抽選要求を受け付けた累積回数が所定値（例えば３０回）に到達したか否かを判断し、到達した場合（Ｓ１３０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１３０５に進み、到達していない場合（Ｓ１３０３：Ｎｏ）にはステップＳ１３０３を繰り返し行う。
【０１１３】
ステップＳ１３０５において、通知部１５０は、第２の端末に当選本数変更情報を通知して、図１３に示す処理を終了する。
【０１１４】
上記図１３に示す処理によれば、例えば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末（例えば第１の端末）から受け付けた抽選要求が３０回に到達しても当選本数変更情報の内容が変更されていない（例えば抽選対象となったアイテムＭなどが未当選で当選本数が減っていない）場合には、次に習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末（例えば第２の端末）に当選本数変更情報を通知する。このように抽選要求の回数に応じて習熟度の低い仮想ユーザを操作する端末から順番に当選本数変更情報を通知することにより、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から優先的にアイテム抽選に参加することができ、習熟度の格差を効率よく是正することができる。
【０１１５】
（第３実施例）
次に、第３実施例に係る通知部１５０の処理について図１４を参照して説明する。
【０１１６】
ステップＳ１４０１において、通知部１５０は、第１の端末に当選確率変更情報を通知して、ステップＳ１４０３に進む。
【０１１７】
ステップＳ１４０３において、通知部１５０は、第１の端末からの抽選要求用ページ（ウェブページ）のアクセス累積数が所定値（１００回）に到達したか否かを判断し、到達した場合（Ｓ１４０３：Ｙｅｓ）にはステップＳ１４０５に進み、到達していない場合（Ｓ１４０３：Ｎｏ）にはステップＳ１４０３を繰り返し行う。
【０１１８】
ステップＳ１４０５において、通知部１５０は、第２の端末に当選本数変更情報を通知して、図１４に示す処理を終了する。
【０１１９】
上記図１４に示す処理によれば、例えば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末（例えば第１の端末）が抽選要求を行うためのウェブページにアクセスした累積アクセス数が１００回に到達しても当選本数変更情報の内容が変更されていない（例えば抽選対象となったアイテムＭなどが未当選で当選本数が減っていない）場合には、次に習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末（例えば第２の端末）に当選本数変更情報を通知する。このようにウェブページのアクセス累積数に応じて習熟度の低い仮想ユーザを操作する端末から順番に当選本数変更情報を通知することにより、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から優先的にアイテム抽選に参加することができ、習熟度の格差を効率よく是正することができる。
【０１２０】
（他の実施例）
また、他の実施例として、通知部１５０が通知する当選確率変更情報は、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザの識別情報を含んでいてもよい。図１５は、当該変形例に係る当選確率変更情報１５００の例を示す図である。当選確率変更情報１５００は、当選確率の変化について通知するための表示領域１５０１と、当選確率が高くなったアイテム（投入リスト）と抽選要求設定要求の受付回数（投入回数）とを表示する表示領域１４０２と、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザの識別情報（例えばニックネーム）を表示する表示領域１４０３とから構成される。
【０１２１】
他の実施例によれば、例えば「（アイテムＭが当たりやすくなったのは、）投入者〇〇さん、△△さん、・・・のおかげです！」など、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザの識別情報を、仮想空間に存在する各々の仮想ユーザを操作する端末に通知することが可能となり、抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザの自己顕示欲が満たせるようなゲーム環境を提供することができる。一方、アイテムＭが当選した仮想ユーザが、例えばアイテムＭの投入者である仮想ユーザ（抽選対象設定要求を行った仮想ユーザ）に、挨拶、チャットをした場合、ゲームデータ処理部１００ｂは、アイテムＭが当選した仮想ユーザに、アイテムＭを強化するための強化アイテムを付与してもよい。
【０１２２】
また、他の実施例として、通知部１５０は、例えば仮想ユーザの所有アイテム、アイテムリストに設定されているアイテムの属性に基づき、仮想ユーザを操作する実ユーザがほしいと思うようなアイテムを推測して、推測結果に応じて当選本数変更情報の通知の有無を判断してもよい。
【０１２３】
また、他の実施例として、通知部１５０は、所定のアイテムの当選確率が上昇した場合に限って、当該所定のアイテムについての当選確率変更情報を通知するようにしてもよい。例えば、期限付きのイベントがあるようなゲームシステムを採用している場合、次に行われるイベントで有利なアイテム（イベント開催時のみ攻撃力が２倍に覚醒（上昇）するなど）は、どの実ユーザにとっても欲しいアイテムとなり得る。そこで、通知部１５０は、次に行われるイベントで有利なアイテムについて抽選対象設定要求を受け付けた場合に限って、当該アイテムについての当選確率変更情報を通知するようにしてもよい。
【０１２４】
（６）第３実施形態
次に、図１６などを参照して、第３実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｃという。）について説明する。ゲームサーバ１ｃでは、例えば図１６に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｃという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｃという。）とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部１００ｃの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部２００ｃの具体的な構成について説明する。
【０１２５】
（６−１）ゲームデータ記憶部２００ｃ
ゲームデータ記憶部２００ｃは、ゲームデータ処理部１００ｃで用いるデータとして、例えば図１６に示すように、ユーザ属性管理テーブル２１０、及びユーザ個別抽選テーブル２３０を有する。まず、ユーザ属性管理テーブル２１０については、上述した第１及び第２実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａ、２００ｂと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１２６】
ユーザ個別抽選テーブル２３０は、仮想ユーザごとに分けて各々のアイテムの当選確率を管理するため、例えば図１７に示すように、ユーザＩＤ１７０１及び抽選テーブル１７０２を対応付けて記憶することにより管理している。ユーザＩＤ１７０１は、仮想ユーザを一意に識別するための識別子である。また、抽選テーブル１７０２は、上述した図６に示したようにアイテムＩＤ、当選本数、及び当選確率を対応付けて管理している。ユーザ個別抽選テーブル２３０は、後述するように当選確率変更部１４０によって仮想ユーザごとに変更され得る。なお、例えば初期状態では仮想ユーザの違いに依らず、仮想ユーザ間で共通の抽選テーブルが設定されていてもよい。つまり、初期状態では、各々のアイテムの当たりやすさ（当選本数、当選確率）が同じであってもよい。
【０１２７】
（６−２）ゲームデータ処理部１００ｃ
ゲームデータ処理部１００ｃは、操作データ受付部１１０、アイテム抽選部１２０、抽選対象設定要求受付部１３０、及び当選確率変更部１４０を有する。ここで、操作データ受付部１１０及び抽選対象設定要求受付部１３０については、上述した第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１２８】
アイテム抽選部１２０は、仮想ユーザごとに各々のアイテムの当選確率を管理する抽選テーブルを参照して抽選したアイテムを当該仮想ユーザの所有アイテムに設定する。例えば、仮想ユーザＡを操作する端末から抽選要求があると、アイテム抽選部１２０は、ユーザ個別抽選テーブル２３０にアクセスして、仮想ユーザＡのために管理する抽選テーブルを参照して抽選処理を行い、当選したアイテムを仮想ユーザＡの所有アイテムに設定する。
【０１２９】
当選確率変更部１４０は、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザとは異なる仮想ユーザのために管理する抽選テーブルについて、抽選対象となったアイテムの当選本数を抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。
【０１３０】
例えば、仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃを操作する端末によってそれぞれアイテムＭについて抽選対象設定要求が行われた場合には、当選確率変更部１４０は、仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃとは異なる仮想ユーザのために管理する抽選テーブルについて、抽選対象となったアイテムＭの当選本数を抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、抽選対象となったアイテムＭに設定されている当選確率を変更する。
【０１３１】
ここで、仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃを操作する端末の実ユーザ、すなわち、抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザから見れば、抽選対象としたアイテムＭは不要であり、アイテムＭが当選しやすくなることはゲームの参加意欲の減退を招くことになり得る。そこで、当選確率変更部１４０は、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザ（例えば仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃ）とは異なる仮想ユーザのために管理する抽選テーブルについて、抽選対象となったアイテムＭが当たりやすくなるように当選確率を変更する。このように全ての仮想ユーザ共通で一律に当選確率を変更せず、仮想ユーザ単位に分けて当選確率を変更することにより、抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザのゲーム参加意欲を維持しながら、ゲームバランスも整えることができる。
【０１３２】
さらに、当選確率変更部１４０は、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザを優遇するために次のような処理を行ってもよい。
【０１３３】
すなわち、当選確率変更部１４０は、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザのために管理する抽選テーブルについて、抽選対象となったアイテムの当選本数を抽選対象設定要求の受付回数に応じて減少させることにより、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更してもよい。
【０１３４】
例えば、仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃを操作する端末によってそれぞれアイテムＭについて抽選対象設定要求が行われた場合には、当選確率変更部１４０は、仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃのために管理する抽選テーブルについて、抽選対象となったアイテムＭの当選本数を抽選対象設定要求の受付回数に応じて減少させることにより、抽選対象となったアイテムＭに設定されている当選確率を変更する。すなわち、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザＡ、Ｂ、Ｃのために管理する抽選テーブルについて、今後欲しくないと考えられる抽選対象となったアイテムＭの当選本数を減らすことで当選確率も小さくし、アイテムＭを当たりにくくする。
【０１３５】
抽選対象設定要求を行う端末の実ユーザの立場で考えれば、抽選対象設定要求を行うことで、今後欲しくないと考えられるアイテムが当たりにくくなる一方、未取得のアイテムが当たりやすくなる。つまり、今後欲しくないと思うような多数のアイテムを有する上級者の立場で考えると、抽選対象設定要求を行うことで、未取得のアイテムが当たりやすくなるという報酬が得られることとなる。このようにして抽選対象設定要求が活発に行われることとなり、上級者にとって不要なアイテムが初中級者へ効率よく流通するような仕組みを確実に構築することができる。
【０１３６】
（７）その他
本発明は、上記実施形態に限定されない。例えば、抽選対象設定要求により抽選対象になったアイテムについて、抽選対象となる前に強化されたパラメータ（攻撃力、防御力など）は、その後当選者の仮想ユーザが取得した場合に引き継がれるようにしてもよい。
【０１３７】
また、上述した実施形態を組み合わせることが可能である。例えば第２実施形態と第３実施形態とを組み合わせてもよい。
【０１３８】
さらに、本発明は、上記実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体を端末装置に提供し、当該端末装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１３９】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１４０】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１４１】
さらに、上記実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１４２】
さらに、上記実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１４３】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１４４】
１、１ａ、１ｂ、１ｃ  ゲームサーバ
２  インターネット
１１０  操作データ受付部
１２０  アイテム抽選部
１３０  抽選対象設定要求受付部
１４０  当選確率変更部
１５０  通知部
【図１】
2018183328.tif 000003
【図２】
2018183328.tif 000004
【図３】
2018183328.tif 000005
【図４】
2018183328.tif 000006
【図５】
2018183328.tif 000007
【図６】
2018183328.tif 000008
【図７】
2018183328.tif 000009
【図８】
2018183328.tif 000010
【図９】
2018183328.tif 000011
【図１０】
2018183328.tif 000012
【図１１】
2018183328.tif 000013
【図１２】
2018183328.tif 000014
【図１３】
2018183328.tif 000015
【図１４】
2018183328.tif 000016
【図１５】
2018183328.tif 000017
【図１６】
2018183328.tif 000018
【図１７】
2018183328.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成29年7月5日(2017.7.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテム抽選部と、
端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付ける抽選対象設定要求受付部と、
前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する当選確率変更部と、
前記抽選対象設定要求の受付に応じて前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率が変更されたことを示す当選確率変更情報を端末に通知する通知部と、を備え、
前記通知部は、ゲーム進行履歴に基づいた第１の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第１の端末に対して、前記第１の習熟度よりも習熟度が高い第２の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第２の端末よりも早いタイミングで、前記当選確率変更情報を通知するゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、
端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテム抽選部と、
端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付ける抽選対象設定要求受付部と、
前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する当選確率変更部と、を備え、
前記アイテム抽選部は、仮想ユーザごとに各々のアイテムの当選確率を管理する抽選テーブルを参照して抽選したアイテムを仮想ユーザの所有アイテムに設定し、
前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザとは異なる仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させるとともに、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて減少させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更するゲームサーバ。
【請求項３】
各々のアイテムは、当選本数に基づいて当選確率が設定されており、
前記当選確率変更部は、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、前記抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する請求項３記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、前記抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて、当該当選本数の初期設定値を下限値として減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する請求項４記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記通知部は、前記第１の端末に前記当選確率変更情報を通知してから所定時間経過後に、前記第２の端末に前記当選確率変更情報を通知する請求項１、３乃至５のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記通知部は、前記第１の端末から前記抽選要求を受け付けた累積回数が所定値に到達した場合に、前記第２の端末に前記当選確率変更情報を通知する請求項１、３乃至５のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記通知部は、前記第１の端末が抽選要求を行うためのウェブページにアクセスした累積アクセス数が所定アクセス数に到達した場合に、前記第２の端末に前記当選確率変更情報を通知する請求項１、３乃至５のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記当選確率変更情報は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザの識別情報を含む請求項１、３乃至８のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
各々のアイテムには、希少度が設定されており、
前記当選確率変更部は、前記抽選対象となったアイテムのうち希少度が所定値よりも高いアイテムに限って、当該希少度が所定値よりも高いアイテムに設定されている当選確率を変更する請求項１乃至９のうちいずれか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
通信ネットワークを介してコンピュータと接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を、前記コンピュータが管理する方法であって、
端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定することと、
端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付けることと、
前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更することと、
前記抽選対象設定要求の受付に応じて前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率が変更されたことを示す当選確率変更情報を端末に通知することと、を含み、
前記当選確率変更情報の通知では、ゲーム進行履歴に基づいた第１の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第１の端末に対して、前記第１の習熟度よりも習熟度が高い第２の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第２の端末よりも早いタイミングで、前記当選確率変更情報を通知する、方法。
【請求項１２】
通信ネットワークを介してコンピュータと接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を、前記コンピュータが管理する方法であって、
端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定することと、
端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付けることと、
前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更することと、を含み、
前記所有アイテムの設定では、仮想ユーザごとに各々のアイテムの当選確率を管理する抽選テーブルを参照して抽選したアイテムを仮想ユーザの所有アイテムに設定し、
前記当選確率の変更では、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザとは異なる仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させるとともに、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて減少させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する、方法。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定することと、
端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付けることと、
前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更することと、
前記抽選対象設定要求の受付に応じて前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率が変更されたことを示す当選確率変更情報を端末に通知することと、を含み、
前記当選確率変更情報の通知では、ゲーム進行履歴に基づいた第１の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第１の端末に対して、前記第１の習熟度よりも習熟度が高い第２の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第２の端末よりも早いタイミングで、前記当選確率変更情報を通知する、処理を前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定することと、
端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付けることと、
前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更することと、を含み、
前記所有アイテムの設定では、仮想ユーザごとに各々のアイテムの当選確率を管理する抽選テーブルを参照して抽選したアイテムを仮想ユーザの所有アイテムに設定し、
前記当選確率の変更では、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザとは異なる仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させるとともに、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて減少させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する、処理を前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項１５】
請求項１３又は１４に記載されたプログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なプログラム記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
（１）本発明の第１態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテム抽選部と、端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付ける抽選対象設定要求受付部と、前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する当選確率変更部と、前記抽選対象設定要求の受付に応じて前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率が変更されたことを示す当選確率変更情報を端末に通知する通知部と、を備え、前記通知部は、ゲーム進行履歴に基づいた第１の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第１の端末に対して、前記第１の習熟度よりも習熟度が高い第２の習熟度を有する仮想ユーザを操作する第２の端末よりも早いタイミングで、前記当選確率変更情報を通知する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
このように抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更することにより、上級者にとって不要なアイテムが初中級者へ効率よく流通するような仕組みを構築できる。上述したような特定のアイテムが一部の仮想ユーザに著しく偏るようなことが防止され、戦力格差が縮まることで緊迫したゲームバランスを整えることができる。
また、上記態様において、当選確率変更情報とは、例えば、「アイテムＡが抽選箱に投入されてアイテムＡが当たりやすくなったよ！」などのような、抽選対象設定要求の受付に応じてアイテムの当選本数が所定数を超えて増加したことを任意の端末に通知するための情報である。
上記態様によれば、ゲームを楽しむ任意の端末に当選確率変更情報を通知することにより、例えば抽選要求を普段あまり行わないような端末に対して、抽選形式でアイテムを有利に獲得したいという動機づけを与えることで、アイテム抽選の参加（抽選要求）を促すことができる。
さらに、上記態様において、習熟度とは、ゲーム進行履歴に基づいて推測可能なゲームの慣れ、強さなどを定量化した値であり、例えばレベル、戦闘力、抽選要求の累積回数、アイテム所有数などのパラメータにより推測可能な値である。
上記態様によれば、習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末（例えば第１の端末）から優先して早いタイミングで当選本数変更情報を通知する。このようにして習熟度が低い仮想ユーザを操作する端末から、アイテムが当たりやすい抽選状態をいち早く把握させて抽選要求を促すことにより、仮想ユーザ間に存在する習熟度の格差を効率よく是正することができる。
（２）本発明の第２態様は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データに応じて、アイテムを用いてゲームを進行する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバであって、端末から抽選要求があると、各々のアイテムに設定されている当選確率に基づいて抽選したアイテムを当該端末が操作する仮想ユーザの所有アイテムに設定するアイテム抽選部と、端末から、当該端末が操作する一の仮想ユーザが所有権を放棄して他の仮想ユーザが取得可能な抽選対象のアイテムに設定するための抽選対象設定要求を受け付ける抽選対象設定要求受付部と、前記抽選対象設定要求の受付履歴に応じて、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する当選確率変更部と、を備え、前記アイテム抽選部は、仮想ユーザごとに各々のアイテムの当選確率を管理する抽選テーブルを参照して抽選したアイテムを仮想ユーザの所有アイテムに設定し、前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザとは異なる仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させるとともに、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて減少させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。
抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザから見れば、抽選対象としたアイテムは不要なアイテムであり、当該アイテムが当選しやすくなることはゲームの参加意欲の減退を招くことになり得る。そこで、上記態様によれば、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザとは異なる仮想ユーザのために管理する前記抽選テーブルについて、抽選対象となったアイテムが当たりやすくなるように当選確率を変更する。このようにして、上記態様によれば、抽選対象設定要求を行った端末の実ユーザのゲーム参加意欲を維持しながら、ゲームバランスも整えることができる。
また、上記態様によれば、抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザのために管理する抽選テーブルについて、今後欲しくないと考えられる抽選対象となったアイテムの当選本数を減らして当たりにくくする。抽選対象設定要求を行う端末の実ユーザの立場で考えれば、抽選対象設定要求を行うことで、今後欲しくないと考えられるアイテムが当たりにくくなる一方、未取得のアイテムが当たりやすくなる。つまり、今後欲しくないと思うような多数のアイテムを有する上級者の立場で考えると、抽選対象設定要求を行うことで、未取得のアイテムが当たりやすくなるという報酬が得られることとなる。
したがって、上記態様によれば、抽選対象設定要求が活発に行われることとなり、上級者にとって不要なアイテムが初中級者へ効率よく流通するような仕組みを確実に構築することができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
（３）本発明の第３態様は、第１態様において、各々のアイテムは、当選本数に基づいて当選確率が設定されており、前記当選確率変更部は、前記抽選対象となったアイテムの当選本数を前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて増加させることにより、前記抽選対象となったアイテムに設定されている当選確率を変更する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
（４）本発明の第４態様は、第３態様において、前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、前記抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
（５）本発明の第５態様は、第４態様において、前記当選確率変更部は、前記抽選対象設定要求の受付回数に応じて変更されたアイテムの当選本数を、前記抽選要求に応じた当該アイテムの当選回数に応じて、当該当選本数の初期設定値を下限値として減少させることにより、当該アイテムに設定されている当選確率を再変更する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
（６）本発明の第６態様は、第１、第３乃至第５態様において、前記通知部は、前記第１の端末に前記当選確率変更情報を通知してから所定時間経過後に、前記第２の端末に前記当選確率変更情報を通知する。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
（７）本発明の第７態様は、第１、第３乃至第５態様において、前記通知部は、前記第１の端末から前記抽選要求を受け付けた累積回数が所定値に到達した場合に、前記第２の端末に前記当選確率変更情報を通知する。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
（８）本発明の第８態様は、第１、第３乃至第５態様において、前記通知部は、前記第１の端末が抽選要求を行うためのウェブページにアクセスした累積アクセス数が所定アクセス数に到達した場合に、前記第２の端末に前記当選本数変更情報を通知する。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３５】
（９）本発明の第９態様は、第１、第３乃至第８態様において、前記当選確率変更情報は、前記抽選対象設定要求を行った端末により操作される仮想ユーザの識別情報を含む。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４２】
（１０）本発明の第１０態様は、第１乃至第９態様において、各々のアイテムには、希少度が設定されており、前記当選確率変更部は、前記抽選対象となったアイテムのうち希少度が所定値よりも高いアイテムに限って、当該希少度が所定値よりも高いアイテムに設定されている当選確率を変更する。
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４４】
（１１）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記端末装置の発明を、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体として捉えることも可能である。