(57)【要約】      （修正有）【課題】第１ゲームと、第１ゲームとは別個に配信される第２ゲームとを継続的にプレイするようにユーザを促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】第１実行部１３０は第１ゲームを実行する。第２実行部１４０は、第１ゲームとは別個に配信されるゲームであって、第１ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第２ゲームを実行する。第１更新部１５０は、第２ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトを、第１ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する。第２更新部１６０は、第１ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトを、第２ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する。【選択図】図４
2018202188.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームを実行する第１実行手段と、
前記第１ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第１ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第２ゲームを実行する第２実行手段と、
前記第２ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第１ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第１更新手段と、
前記第１ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第２ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第２更新手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、第１ゲームをプレイしたユーザが第１ゲームとは別個の第２ゲームもプレイするように促すべく、例えば、第１ゲームにおいてユーザによって強化されたゲームキャラクタのデータを、第１ゲームの続編である第２ゲームのプレイを開始する際に当該第２ゲームに引き継ぐことが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５５９６３２０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
第１ゲームと、第１ゲームとは別個に配信される第２ゲームとに対して上記のような技術を適用すれば、第１ゲームから第２ゲームへのゲームキャラクタの引き継ぎが行われることによって、第１ゲームをプレイしたユーザに、第１ゲームとは別個に配信される第２ゲームもプレイするように促すことができる。しかしながら、このような場合、第１ゲームから第２ゲームへのゲームキャラクタの引き継ぎが行われた後においては、ユーザは、第１ゲームにおけるゲームキャラクタと、第２ゲームにおけるゲームキャラクタとを別々に強化しなければならなかった。このため、第１ゲームから第２ゲームへのゲームキャラクタの引き継ぎが行われた後、ユーザが第１ゲームのプレイをやめてしまい、第１ゲーム及び第２ゲームを継続的にプレイするようにユーザを促す上で十分でない場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、第１ゲームと、第１ゲームとは別個に配信される第２ゲームとを継続的にプレイするようにユーザを促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、第１ゲームを実行する第１実行手段と、前記第１ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第１ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第２ゲームを実行する第２実行手段と、前記第２ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第１ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第１更新手段と、前記第１ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第２ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第２更新手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第１ゲームと、前記第１ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第１ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第２ゲームとに関する制御を行うゲーム制御装置において、前記第２ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第１ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第１更新手段と、前記第１ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第２ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第２更新手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムの機能について説明するための図である。
【図３】選択画面画像の一例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図５】ゲームテーブルの一例を示す図である。
【図６】ゲームキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図７】プレイ状況テーブルの一例を示す図である。
【図８】保有ゲームキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図９】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステムで実行されるさらに他の処理の一例を示す図である。
【図１２】ゲームキャラクタ画面画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０とゲーム端末３０とを含む。ゲーム端末３０はサーバ１０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１１】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１２】
サーバ１０はデータベース１４にアクセスできるようになっている。データベース１４はサーバ１０内に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１３】
ゲーム端末３０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
【００１４】
図１に示すように、ゲーム端末３０は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００１５】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部３４は、例えばタッチパネル、ボタン（キー）、レバー（スティック）、又はマウス等を含む。操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部３５は各種画面画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。音声出力部３６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６はゲーム端末３０自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末３０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１６】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がサーバ１０又はゲーム端末３０に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されるようにしてもよい。
【００１７】
以下では、ゲームシステム１の一例として、ゲーム端末３０がスマートフォン（携帯電話機）である場合について説明する。
【００１８】
［２．ゲームシステムの概要］ゲーム端末３０では各種ゲームプログラムを実行することが可能である。例えば、ゲーム端末３０の記憶部３２には、配信装置から別個に配信された複数のゲームプログラムが記憶されており、ユーザはゲーム端末３０で複数のゲームをプレイすることができる。
【００１９】
ゲームシステム１では、第１ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを、第１ゲームとは別個に配信される第２ゲームでも利用することが可能になるとともに、第２ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトが、第１ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新され、第１ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトが、第２ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新される。以下、この機能について説明する。
【００２０】
図２は上記機能について説明するための図である。なお、図２に記載のｔ軸は時間軸を示している。また、図２は、一人のユーザがゲームＧ１，Ｇ２，Ｇ３を入手してプレイする場合を示している。
【００２１】
ゲームＧ１〜Ｇ３はいずれも、配信装置から個別に配信されるゲームプログラムＧ１〜Ｇ３に基づいて一つのゲーム端末３０において個別にプレイ可能なゲームである。図２ではゲームＧ１〜Ｇ３が互いにジャンルの異なるゲームになっている。例えば、ゲームＧ１は、表示部３５に表示される複数のコマンドのうちからユーザによって選択されたコマンドに従ってゲームキャラクタが敵と戦うロールプレイングゲームである。また例えば、ゲームＧ２は、ゲームカードとして表示されるゲームキャラクタを用いてデッキを構築して敵と戦うカードゲームである。また例えば、ゲームＧ３は、表示部３５（タッチスクリーン）に表示される仮想的な方向ボタン等をユーザが用いてゲームキャラクタを動作させることによって敵と戦うアクションゲームにである。なお、上記のゲームＧ１〜Ｇ３は一例にすぎず、種々のジャンルのゲームをゲームＧ１〜Ｇ３とすることができる。
【００２２】
図２では、時点Ｔ１でユーザがゲームＧ１を入手している。例えば、ユーザはゲーム端末３０から配信装置にゲームプログラムＧ１の配信を要求することによって、ゲームプログラムＧ１を入手する。上記要求に応じて、ゲームプログラムＧ１が配信装置からゲーム端末３０に配信されてゲーム端末３０にインストールされる。なお、ユーザは、ゲームＧ１のプログラムが記録された情報記憶媒体（光ディスク等）を購入することによって、ゲームＧ１を入手するようにしてもよい。
【００２３】
その後（時点Ｔ２）、ユーザがゲームＧ１をプレイしている。ゲームＧ１ではゲームキャラクタがユーザに付与され、ユーザはゲームキャラクタを利用して敵と戦う。例えば、ゲームＧ１では、ユーザは所定のゲームアイテム又はゲームポイントを消費することによってゲームキャラクタの抽選を行うことができる。ゲームキャラクタの抽選が行われた場合には、予め用意された複数のゲームキャラクタのうちから選出された少なくとも一つがユーザに付与される。なお、ゲームキャラクタの付与方法は上記方法に限られず、種々の方法を採用することができる。例えば、ゲームＧ１が所定の状況まで進行した場合にゲームキャラクタをユーザに付与するようにしてもよい。
【００２４】
図２ではユーザがゲームＧ１でゲームキャラクタＣ１を入手して利用している。ゲームＧ１では、ゲームキャラクタＣ１を利用して敵を退治すると、経験ポイントがゲームキャラクタＣ１に付与される。そして、ゲームキャラクタＣ１の経験ポイントが所定値に達すると、ゲームキャラクタＣ１のレベルが上がる。ゲームキャラクタＣ１のレベルが上がると、ゲームキャラクタＣ１の能力（例えば攻撃力及び防御力等）が上がる。図２では、ユーザがゲームキャラクタＣ１を利用した結果、ゲームキャラクタＣ１のレベルが「１」（初期値）から「３」まで上がっている。
【００２５】
また図２では、時点Ｔ３でユーザがゲームＧ２を入手している。例えば、ユーザはゲーム端末３０から配信装置にゲームプログラムＧ２の配信を要求することによって、ゲームプログラムＧ２を入手する。上記要求に応じて、ゲームプログラムＧ２が配信装置からゲーム端末３０に配信されてゲーム端末３０にインストールされる。
【００２６】
その後（時点Ｔ４）、ユーザがゲームＧ２をプレイしている。ユーザがゲームＧ２を最初にプレイする場合には、例えば図３に示すような選択画面画像Ｇ１０が表示部３５に表示される。
【００２７】
ゲームＧ２では、ゲームＧ１で入手したゲームキャラクタＣ１を利用することが可能である。選択画面画像Ｇ１０は、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２で共用するか否かを選択するための画面画像である。このため、選択画面画像Ｇ１０には、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２で共用することが可能であることを示すメッセージＭ１１と、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２で共用するか否かを選択するように促すメッセージＭ１２とが表示されている。
【００２８】
また、選択画面画像Ｇ１０には処理オブジェクトＰ１３，Ｐ１４が表示されている。ここで、「処理オブジェクト」とは、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。
【００２９】
処理オブジェクトＰ１３は、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２で共用するための処理が関連付けられている。このため、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２で共用することを希望する場合にユーザは処理オブジェクトＰ１３を選択する。処理オブジェクトＰ１３が選択されると、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２の両方で利用できるようになる。
【００３０】
一方、処理オブジェクトＰ１４は、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２で共用しないための処理が関連付けられている。このため、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２で共用しないことを希望する場合にユーザは処理オブジェクトＰ１４を選択する。処理オブジェクトＰ１４が選択されると、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ２で利用できなくなる。
【００３１】
図２は、ユーザがゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２で共用することを希望した場合を示している。このため、ユーザがゲームＧ２でゲームキャラクタＣ１を利用している。この場合、ユーザは、ゲームＧ１で利用したことによってレベルが「３」に上がったゲームキャラクタＣ１をゲームＧ２で利用することができる。なお、ゲームＧ２でも、ゲームキャラクタＣ１を利用して敵を退治すると、経験ポイントがゲームキャラクタＣ１に付与される。そして、ゲームキャラクタＣ１の経験ポイントが所定値に達すると、ゲームキャラクタＣ１のレベルが上がる。ゲームキャラクタＣ１のレベルが上がると、ゲームキャラクタＣ１の能力が上がる。図２では、ユーザがゲームキャラクタＣ１をゲームＧ２で利用した結果、ゲームキャラクタＣ１のレベルが「３」から「４」に上がっている。
【００３２】
また図２では、時点Ｔ５でユーザが再びゲームＧ１をプレイしてゲームキャラクタＣ１を利用している。この場合、ユーザは、ゲームＧ２で利用したことによってレベルが「４」まで上がったゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１で利用することができる。図２では、ユーザがゲームＧ１でゲームキャラクタＣ１を利用した結果、ゲームキャラクタＣ１のレベルが「４」から「６」まで上がっている。
【００３３】
また図２では、時点Ｔ６でユーザが再びゲームＧ２をプレイしてゲームキャラクタＣ１を利用している。この場合、ユーザは、ゲームＧ１で利用したことによってレベルが「６」まで上がったゲームキャラクタＣ１をゲームＧ２で利用することができる。図２では、ユーザがゲームＧ２でゲームキャラクタＣ１を利用した結果として、ゲームキャラクタＣ１のレベルが「６」から「８」まで上がっている。
【００３４】
また図２では、時点Ｔ７でユーザがゲームＧ３を入手している。例えば、ユーザはゲーム端末３０から配信装置にゲームプログラムＧ３の配信を要求することによって、ゲームプログラムＧ３を入手する。上記要求に応じて、ゲームプログラムＧ３が配信装置からゲーム端末３０に配信されてゲーム端末３０にインストールされる。
【００３５】
その後（時点Ｔ８）、ユーザがゲームＧ３をプレイしている。ユーザがゲームＧ３を最初にプレイする場合にも、例えば図３に示す選択画面画像Ｇ１０と同様の選択画面画像が表示部３５に表示される。ゲームＧ３でも、ゲームＧ１で入手したゲームキャラクタＣ１を利用することが可能になっている。上記の選択画面画像は、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ３で共用するか否かを選択するための画面画像である。
【００３６】
図２は、ユーザがゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ３で共用することを希望した場合を示している。このため、ユーザがゲームＧ３でもゲームキャラクタＣ１を利用している。この場合、ユーザは、ゲームＧ１，Ｇ２で利用したことによってレベルが「８」まで上がったゲームキャラクタＣ１を利用することができる。なお、ゲームＧ３でも、ゲームキャラクタＣ１を利用して敵を退治すると、経験ポイントがゲームキャラクタＣ１に付与される。そして、ゲームキャラクタＣ１の経験ポイントが所定値に達すると、ゲームキャラクタＣ１のレベルが上がる。ゲームキャラクタＣ１のレベルが上がると、ゲームキャラクタＣ１の能力が上がる。図２では、ユーザがゲームキャラクタＣ１をゲームＧ３で利用した結果、ゲームキャラクタＣ１のレベルが「８」から「９」まで上がっている。
【００３７】
その後（時点Ｔ９）、ユーザが再びゲームＧ１をプレイしてゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１で利用している。この場合、ユーザは、ゲームＧ２，Ｇ３で利用したことによってレベルが「９」まで上がったゲームキャラクタＣ１を使用することができる。
【００３８】
以上のように、ゲームシステム１では、ゲームＧ１で利用可能なゲームキャラクタＣ１をゲームＧ２，Ｇ３でも利用することが可能になっている。またゲームシステム１では、一のゲーム（例えばゲームＧ２，Ｇ３）で利用されるゲームキャラクタＣ１が、他のゲーム（例えばゲームＧ１）におけるゲームキャラクタＣ１の利用結果に基づいて更新され、当該他のゲーム（例えばゲームＧ１）で利用されるゲームキャラクタＣ１が、当該一のゲーム（例えばゲームＧ２，Ｇ３）におけるゲームキャラクタＣ１の利用結果に基づいて更新される。このようにすることによって、ユーザは、ゲームＧ１におけるゲームキャラクタＣ１と、ゲームＧ２におけるゲームキャラクタＣ１と、ゲームＧ３におけるゲームキャラクタＣ１とを別々に強化する必要がなくなるため、ゲームＧ１〜Ｇ３をプレイするユーザのモチベーションをさらに向上させることができ、ゲームＧ１〜Ｇ３を継続的にプレイするようにユーザをさらに促すことができる。
【００３９】
［３．機能ブロック］次に、ゲームシステム１で実現される機能ブロックについて説明する。図４はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す。図４に示すように、ゲームシステム１は、データ記憶部１００、受付部１１０、設定部１２０、第１実行部１３０、第２実行部１４０、第１更新部１５０、及び第２更新部１６０を含む。例えば、データ記憶部１００はデータベース１４によって実現され、受付部１１０、設定部１２０、第１更新部１５０、及び第２更新部１６０はサーバ１０（ゲーム制御装置）の制御部１１によって実現され、第１実行部１３０及び第２実行部１４０はゲーム端末３０の制御部３１によって実現される。
【００４０】
［３−１］データ記憶部１００はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームテーブルＴＢＬ１０１、ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０２、プレイ状況テーブルＴＢＬ１０３、及び保有ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０４がデータ記憶部１００に記憶される。
【００４１】
図５はゲームテーブルＴＢＬ１０１の一例を示す。ゲームテーブルＴＢＬ１０１は、ゲームシステム１で提供されるゲーム（言い換えれば、ゲーム端末３０で実行され得るゲーム）に関する情報を示すデータである。図５に示すように、ゲームテーブルＴＢＬ１０１は「ゲームＩＤ」、「タイトル」、及び「ジャンル」フィールドを含む。「ゲームＩＤ」フィールドはゲームを一意に識別する情報を示す。「タイトル」及び「ジャンル」フィールドはゲームのタイトル及びジャンルをそれぞれ示す。
【００４２】
図６はゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０２の一例を示す。ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０２は、ゲームシステム１で提供される複数のゲームで共用され得るゲームキャラクタに関する情報を示すデータである。図６に示すように、ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０２は「ゲームキャラクタＩＤ」、「名称」、「初期パラメータ」、「共用可能フラグ」フィールドを含む。
【００４３】
「ゲームキャラクタＩＤ」フィールドは、ゲームキャラクタを一意に識別する情報を示す。「名称」フィールドはゲームキャラクタの名称を示す。「初期パラメータ」フィールドは、ゲームキャラクタの各パラメータの初期状態を示す。例えば、ゲームキャラクタのレベルパラメータ、攻撃力パラメータ、及び防御力パラメータ等の能力パラメータの初期値が「初期パラメータ」フィールドに登録される。なお、例えば、ゲームキャラクタの属性を示す属性パラメータや、ゲームキャラクタの希少度を示す希少度パラメータのような、更新されない固定パラメータも「初期パラメータ」フィールドに登録される。
【００４４】
「共用可能フラグ」フィールドは、ゲームキャラクタを複数のゲームの各々で共用することが可能であるか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「共用可能フラグ」フィールドに登録される。値「０」は、ゲームキャラクタをゲームで利用できないことを示し、値「１」は、ゲームキャラクタを利用できることを示す。
【００４５】
図６に示す例では、ゲームキャラクタＣ１に関しては、「共用可能フラグ」フィールドのうちの「Ｇ１」，「Ｇ２」，「Ｇ３」フィールドに値「１」が登録され、「Ｇ４」，「Ｇ５」フィールドに値「０」が登録されている。これは、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２，Ｇ３で利用することができ、ゲームＧ４，Ｇ５で利用することができないことを示している。すなわち、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１〜Ｇ３のみで共用できることを示している。
【００４６】
図７はプレイ状況テーブルＴＢＬ１０３の一例を示す。プレイ状況テーブルＴＢＬ１０３は、各ユーザがプレイするゲームに関する情報を示すデータである。図７に示すように、プレイ状況テーブルＴＢＬ１０３は「ゲーム」及び「プレイ状況」フィールドを含む。
【００４７】
「ゲーム」フィールドは、ユーザが入手してプレイしているゲームのゲームＩＤを示す。「プレイ状況」フィールドは、ユーザの現在のプレイ状況（進行状況）を示す。「プレイ状況」フィールドには、各ゲームで個別に利用されるパラメータ等のデータ等（すなわち、複数のゲームで共用されないデータ）が記憶される。
【００４８】
上記のようなプレイ状況テーブルＴＢＬ１０３はユーザごとに記憶される。例えば、上記のようなプレイ状況テーブルＴＢＬ１０３は個々のユーザＩＤに関連付けて記憶される。なお、「ユーザＩＤ」はユーザを一意に識別するための識別情報である。図７に示す例の場合、ユーザＩＤ「Ｕ１」に関連付けて記憶されるプレイ状況テーブルＴＢＬ１０３は、ユーザＵ１が入手してプレイしているゲーム及びその現在のプレイ状況を示している。図７に示す例は、ユーザＵ１がゲームＧ１，Ｇ２，Ｇ３を入手してプレイしている場合を示している。そして、ユーザＵ１のゲームＧ１，Ｇ２，Ｇ３の各々の現在のプレイ状況が「プレイ状況」フィールドに登録されている。
【００４９】
図８は保有ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０４の一例を示す。保有ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０４は、各ユーザが保有しているゲームキャラクタに関する情報を示す。図８に示すように、保有ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０４は「シリアル番号」、「ゲームキャラクタＩＤ」、「パラメータ」、及び「選択結果フラグ」フィールドを含む。
【００５０】
「シリアル番号」フィールドは、各ユーザが保有しているゲームキャラクタを一意に識別する情報を示す。「ゲームキャラクタＩＤ」フィールドはゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０２の「ゲームキャラクタＩＤ」フィールドと同様である。ゲームシステム１では同じゲームキャラクタが複数のユーザに付与される場合がある。この場合、複数のユーザに付与された同じゲームキャラクタのゲームキャラクタＩＤは同じになり、シリアル番号が異なることになる。また、ゲームシステム１では同じゲームキャラクタが一人のユーザに複数付与される場合もあり得る。この場合、一人のユーザに付与された同じゲームキャラクタのゲームキャラクタＩＤは同じになり、シリアル番号が異なることになる。
【００５１】
「パラメータ」フィールドは、各ユーザが保有しているゲームキャラクタの各パラメータの現在状態を示す。例えば、ゲームキャラクタのレベルパラメータ、攻撃力パラメータ、及び防御力パラメータ等の能力パラメータの現在値が「パラメータ」フィールドに登録される。また例えば、ゲームキャラクタの属性パラメータや希少度パラメータも「パラメータ」フィールドに登録される。
【００５２】
「選択結果フラグ」フィールドは、ユーザがゲームキャラクタを複数のゲームの各々で利用することを選択したか否かを示す。例えば、値「０」，「１」，「２」が「選択結果フラグ」フィールドに登録される。値「０」は、ユーザがゲームキャラクタをゲームで利用しないことを選択したこと（または、ゲームキャラクタをゲームで利用することがゲームシステム１で許容されていないこと）を示し、値「１」は、ユーザがゲームキャラクタをゲームで利用することを選択したことを示し、値「２」は、ユーザがゲームキャラクタをゲームで利用するか否かの選択が完了していないことを示す。
【００５３】
上記のような保有ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０４はユーザごとに記憶される。例えば、上記のような保有ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０４は個々のユーザＩＤに関連付けて記憶される。図８に示す例の場合、ユーザＩＤ「Ｕ１」に関連付けて記憶される保有ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０４は、ユーザＵ１が保有しているゲームキャラクタに関する情報を示している。
【００５４】
例えば、ユーザＵ１がゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１で入手した場合（図２の時点Ｔ２）、ユーザＵ１の保有ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０４、すなわち、ユーザＩＤ「Ｕ１」に関連付けられた保有ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０４に新たなレコードが追加される。そして、新たなレコードの各フィールドには下記の情報が登録される。（ａ）「シリアル番号」フィールド：新たに生成されたシリアル番号
（ｂ）「ゲームキャラクタＩＤ」フィールド：ゲームキャラクタＩＤ「Ｃ１」
（ｃ）「パラメータ」フィールド：パラメータの初期値
（ｄ）「選択結果フラグ」の「Ｇ１」フィールド：値「１」
（ｅ）「選択結果フラグ」の「Ｇ２」，「Ｇ３」，「Ｇ４」フィールド：値「２」
（ｆ）「選択結果フラグ」の「Ｇ５」フィールド：値「０」
【００５５】
ゲームキャラクタＣ１はゲームＧ２，Ｇ３，Ｇ４で利用することができるため（図６参照）、上記の通り、値「２」が「選択結果フラグ」の「Ｇ２」，「Ｇ３」，「Ｇ４」フィールドに登録される。後述するように、値「２」が「選択結果フラグ」の「Ｇ２」，「Ｇ３」，「Ｇ４」フィールドに登録されていると、例えばユーザがゲームＧ２，Ｇ３，Ｇ４をプレイする際等において、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ２，Ｇ３，Ｇ４で共用するか否かの選択をユーザＵ１に要求するようになっている（図９のステップＳ１０２，Ｓ１０４参照）。一方、ゲームキャラクタＣ１はゲームＧ５で利用することがゲームシステム１で許容されていないため（図６参照）、上記の通り、値「０」が「選択結果フラグ」フィールドの「Ｇ５」フィールドに登録される。
【００５６】
また、ユーザＵ１がゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１で利用する場合（図２の時点Ｔ２等）には、「パラメータ」フィールドに登録されているパラメータが参照される。そして、ユーザＵ１がゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１で利用した結果、ゲームキャラクタＣ１のパラメータが更新される場合には、「パラメータ」フィールドに登録されているパラメータが更新される。
【００５７】
また、ユーザＵ１がゲームＧ２をプレイする場合に、「選択結果フラグ」の「Ｇ２」フィールドの値が「２」になっていると、例えばユーザがゲームＧ２をプレイする際等において、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２で共用するか否かを選択するための選択画面画像Ｇ１０が表示部３５に表示される。そして、選択画面画像Ｇ１０の処理オブジェクトＰ１３がユーザＵ１によって選択された場合、すなわち、ユーザＵ１がゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２で共用することを選択した場合、「選択結果フラグ」の「Ｇ２」フィールドの値が「２」から「１」に更新される。一方、処理オブジェクトＰ１４がユーザＵ１によって選択された場合、すなわち、ユーザＵ１がゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２で共用しないことを選択した場合、「選択結果フラグ」の「Ｇ２」フィールドの値が「２」から「０」に更新される。
【００５８】
「選択結果フラグ」の「Ｇ２」フィールドが値「１」である場合には、ユーザＵ１がゲームキャラクタＣ１をゲームＧ２で利用することが可能になる。ユーザＵ１がゲームキャラクタＣ１をゲームＧ２で利用する場合（図２の時点Ｔ４等）には、「パラメータ」フィールドに登録されているパラメータが参照される。ユーザＵ１がゲームキャラクタＣ１をゲームＧ２で利用した結果、ゲームキャラクタＣ１のパラメータが更新される場合には、「パラメータ」フィールドに登録されているパラメータが更新される。
【００５９】
また、ユーザＵ１がゲームＧ３をプレイする場合に、「選択結果フラグ」の「Ｇ３」フィールドの値が「２」になっていると、例えばユーザがゲームＧ３をプレイする際等において、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ３で共用するか否かを選択するための選択画面画像Ｇ１０が表示部３５に表示される。そして、ユーザＵ１がゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ３で共用することを選択した場合、「選択結果フラグ」の「Ｇ３」フィールドの値が「２」から「１」に更新される。一方、ユーザＵ１がゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ３で共用しないことを選択した場合、「選択結果フラグ」の「Ｇ３」フィールドの値が「２」から「０」に更新される。
【００６０】
「選択結果フラグ」の「Ｇ３」フィールドが値「１」である場合には、ユーザＵ１がゲームキャラクタＣ１をゲームＧ３で利用することが可能になる。ユーザＵ１がゲームキャラクタＣ１をゲームＧ３で利用する場合（図２の時点Ｔ８）には、「パラメータ」フィールドに登録されているパラメータが参照される。ユーザＵ１がゲームキャラクタＣ１をゲームＧ３で利用した結果、ゲームキャラクタＣ１のパラメータが更新される場合には、「パラメータ」フィールドに登録されているパラメータが更新される。
【００６１】
［３−２］受付部１１０は、第１ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを第２ゲームにおいても利用するか否かの選択をユーザから受け付ける。
【００６２】
ここで、「第１ゲーム」とは、例えば、ネットワークＮを介して配信されるゲームプログラムがゲーム端末３０で実行されることによって提供されるものであってもよいし、配布（販売又は無償配布）された情報記憶媒体に記録されたゲームプログラムがゲーム端末３０で実行されることによって提供されるものであってもよいし、ゲームプログラムを実行するサーバ１０によって生成された画面データがゲーム端末３０にネットワークＮを介して送信されることによって提供されるものであってもよい。
【００６３】
「第２ゲーム」は、第１ゲームとは別個に配信されるゲームであって、第１ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能なゲームである。また、「第２ゲーム」とは、第１ゲームとは異なるゲームＩＤということもできる。例えば、第１ゲームがゲーム端末３０で実行（起動）されていない状態（又は第１ゲームのゲームプログラムがゲーム端末３０にインストールされていない状態）でも「第２ゲーム」単体で実行可能である。なお、「第２のゲーム」は、ユーザが第１ゲームをプレイした後で配信が開始されたゲームであってもよい。
【００６４】
「第１ゲームとは別個に配信されるゲーム」とは、例えば、第１ゲームを実行するための第１ゲームプログラムとは別個に配信される第２ゲームプログラムに基づいて実行されるゲームである。
【００６５】
「配信」とは、ゲームプログラムを配信する配信装置からネットワークＮを介してゲーム端末３０にゲームプログラムを送信することである。また、「配信が開始される」とは、ゲームプログラムの配信が開始されることである。言い換えれば、「配信が開始される」とは、ゲームプログラムを配信する配信装置からゲーム端末３０へのゲームプログラムの送信が開始されることである。
【００６６】
「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて利用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ又はゲームアイテムが「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。ゲームキャラクタ又はゲームアイテムは、表示部３５に表示される画面画像においてゲームカードの形式で表されるものであってもよい。例えば、「ゲームオブジェクト」には複数のパラメータが設定される。言い換えれば、個々のゲームオブジェクトには複数のパラメータが関連付けられる。
【００６７】
ここで、例えば、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトに関連付けられた情報（言い換えれば、ゲームオブジェクトを識別（又は特定）する情報に関連付けられた情報）である。
【００６８】
例えば、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの性能（能力）を示す情報である。例えば、ゲームオブジェクトの性能の大小又は高低を示す情報である。例えば、ゲームキャラクタのレベルパラメータ、攻撃力パラメータ、又は防御力パラメータが「ゲームオブジェクトの性能を示す情報」の一例に相当する。
【００６９】
また例えば、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの状態を示す情報である。例えば、ゲームオブジェクトの状態の良し悪しを示す情報である。例えば、ゲームキャラクタのヒットポイントが「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。また例えば、オブジェクトの利用回数が制限されている場合であれば、ゲームオブジェクトを利用可能な残り回数を示す情報や、ゲームオブジェクトを利用した回数を示す情報が「ゲームオブジェクトの状態を示す情報」の一例に相当する。
【００７０】
また例えば、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの属性を示す情報であってもよい。「パラメータ」は数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。
【００７１】
また、「ゲームオブジェクトの利用」とは、例えば、ゲームオブジェクトを操作対象としてユーザが操作したり、指示対象としてユーザが指示を与えたりすることである。また、「ゲームオブジェクトの利用」とは、例えば、ゲームオブジェクトをゲームに登場させることである。言い換えれば、「ゲームオブジェクトの利用」とは、ゲームオブジェクトをゲーム画面に表示させることである。また例えば、「ゲームオブジェクトの利用」とは、ゲームオブジェクトが有する効果を発生させることである。
【００７２】
なお、第１ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用態様（利用の仕方）と、第２ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用態様とは同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、第１ゲームではユーザの操作対象として操作されるゲームオブジェクトが、第２ゲームではユーザの操作対象以外（例えばユーザの操作対象を支援する味方等）として登場するようにしてもよい。
【００７３】
また、「選択を受け付ける」とは、例えば、選択結果に関するデータをゲーム端末３０から受信することである。あるいは、「選択を受け付ける」とは、例えば、選択を行うための操作をユーザから受け付けることであってもよい。
【００７４】
図２や図３に示す例の場合、例えば、ゲームＧ１が「第１ゲーム」の一例に相当し、ゲームＧ２が「第２ゲーム」の一例に相当する。また、ゲームキャラクタＣ１が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【００７５】
そして、図２や図３に示す例の場合、受付部１１０は、選択画面画像Ｇ１０における選択結果に関するデータをゲーム端末３０から受信する。すなわち、受付部１１０は、ユーザがゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２で共用するか否かの選択結果を示すデータ（処理オブジェクトＰ１３，Ｐ１４のいずれが選択されたか否かを示すデータ）をゲーム端末３０から受信する。
【００７６】
［３−３］設定部１２０は、受付部１１０によって受け付けられた選択の結果に基づいて、後述の第１更新部１５０及び第２更新部１６０による更新を行うか否かを設定する。
【００７７】
「更新を行うか否かを設定する」とは、更新を行うか否かを決定し、更新を行うと決定した場合には、更新が行われるように設定し、更新を行わないと決定した場合には、更新が行われないように設定することである。
【００７８】
図２や図３に示す例では、選択画面画像Ｇ１０の処理オブジェクトＰ１３がユーザＵ１によって選択された場合、すなわち、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２で共用することがユーザＵ１によって選択された場合に、設定部１２０は「選択結果フラグ」の「Ｇ２」フィールドに値「１」を登録することによって、第１更新部１５０及び第２更新部１６０による更新が行われるように設定する。一方、選択画面画像Ｇ１０の処理オブジェクトＰ１４がユーザＵ１によって選択された場合、すなわち、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１，Ｇ２で共用しないことがユーザＵ１によって選択された場合、設定部１２０は「選択結果フラグ」の「Ｇ２」フィールドに値「０」を登録することによって、第１更新部１５０及び第２更新部１６０による更新が行われないように設定する。
【００７９】
［３−４］第１実行部１３０は第１ゲームを実行する。また、第２実行部１４０は第２ゲームを実行する。
【００８０】
図２や図３に示す例の場合、例えば、ゲームＧ１が「第１ゲーム」の一例に相当し、ゲームＧ２が「第２ゲーム」の一例に相当する。このため、第１実行部１３０はゲームＧ１を実行し、第２実行部１４０はゲームＧ２を実行する。
【００８１】
［３−５］第１更新部１５０は、第２ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトを、第１ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する。また、第２更新部１６０は、第１ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトを、第２ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する。
【００８２】
「ゲームオブジェクトの利用結果」とは、例えば、ゲームオブジェクトが利用されたか否かの結果である。また、「ゲームオブジェクトの利用結果」とは、例えば、ゲームオブジェクトが利用されたことによって、ゲームオブジェクトの更新条件が満足されたか否かの結果である。なお、「更新条件」とは、ゲームオブジェクトが更新されるために満足されるべき条件である。例えば、ユーザがゲームオブジェクトを利用して取得した経験ポイントが所定値に達した場合にゲームオブジェクトの性能が向上するようになっている場合であれば、経験ポイントが所定値に達したか否かが「更新条件」の一例に相当する。
【００８３】
「ゲームオブジェクトを更新する」とは、ゲームオブジェクトに関するデータを更新することである。
【００８４】
「ゲームオブジェクトに関するデータ」とは、ゲームオブジェクトと関連付けられたデータである。言い換えれば、ゲームオブジェクトの識別情報と関連付けて記憶部に記憶されたデータである。なお、「ゲームオブジェクトの識別情報」とは、ゲームオブジェクトを特定するための情報である。言い換えれば、「ゲームオブジェクトの識別情報」とは、ゲームオブジェクトを一意に識別するための情報である。
【００８５】
例えば、ゲームオブジェクトの名称、画像、パラメータ等のデータが「ゲームオブジェクトに関するデータ」の一例に相当する。
【００８６】
例えば、「ゲームオブジェクトに関するデータ」は、ゲームを実行するために参照される。また例えば、「ゲームオブジェクトに関するデータ」は、ゲームが実行されることによって更新される。
【００８７】
例えば、第１更新部１５０は、第２ゲームにおいて利用されるゲームキャラクタ（又はゲームアイテム）に関連付けられたパラメータを、第１ゲームにおけるゲームキャラクタ（又はゲームアイテム）の利用結果に基づいて更新する。また例えば、第２更新部１６０は、第１ゲームにおいて利用されるゲームキャラクタ（又はゲームアイテム）に関連付けられたパラメータを、第２ゲームにおけるゲームキャラクタ（又はゲームアイテム）の利用結果に基づいて更新する。
【００８８】
ここで、「ゲームキャラクタ（又はゲームアイテム）に関連付けられたパラメータ」とは、ゲームキャラクタ（又はゲームアイテム）の識別情報と関連付けて記憶部に記憶されたパラメータである。
【００８９】
例えば、第１ゲーム及び第２ゲームは、ゲームキャラクタ（又はゲームアイテム）に関する共通のデータに基づいて実行される場合、第１更新部１５０は、上記共通のデータを第１ゲームにおけるゲームキャラクタ（又はゲームアイテム）の利用結果に基づいて更新し、第２更新部１６０は、上記共通のデータを第２ゲームにおけるゲームキャラクタ（又はゲームアイテム）の利用結果に基づいて更新する。
【００９０】
ここで、「共通のデータ」とは、例えば、第１ゲームが実行される際に参照又は更新され、かつ、第２ゲームが実行される際にも参照又は更新されるデータである。また例えば、「共通のデータ」とは、第１ゲーム用のデータと第２ゲーム用のデータとに分けて別個のデータとして別々に管理されるのではなく、一元的に管理されるデータである。
【００９１】
例えば図８に示す例の場合、シリアル番号が「１」であるゲームキャラクタＣ１のデータは、ユーザＵ１がプレイするゲームＧ１（第１ゲームの一例）と、ユーザＵ１がプレイするゲームＧ２（第２ゲームの一例）とで共通に参照及び更新される。このため、シリアル番号が「１」であるゲームキャラクタＣ１のデータが「共通のデータ」の一例に相当する。
【００９２】
このため、第１更新部１５０は、シリアル番号が「１」であるゲームキャラクタＣ１のデータ（レベルパラメータ等）を、ユーザＵ１がプレイするゲームＧ１におけるゲームキャラクタＣ１の利用結果に基づいて更新する。また、第２更新部１６０は、シリアル番号が「１」であるゲームキャラクタＣ１のデータ（レベルパラメータ等）を、ユーザＵ１がプレイするゲームＧ２におけるゲームキャラクタＣ１の利用結果に基づいて更新する。
【００９３】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【００９４】
［４−１］図９は、ゲーム端末３０でゲームのプレイが開始される場合（すなわち、ゲームプログラムが起動された場合）に実行される処理の一例を示す。以下では、ユーザＵ１がゲームＧ２のプレイを開始する場合（図２の時点Ｔ４）を想定して、図９に示す処理について説明する。
【００９５】
図９に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１はゲーム開始通知を通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３００）、サーバ１０の制御部１１は当該通知を通信部１３を介して受信する（Ｓ１００）。例えば、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ１）と、ゲームＧ２のゲームＩＤ（Ｇ２）とがゲーム開始通知としてゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。
【００９６】
ゲーム開始通知が受信された場合、制御部１１は、ゲームＧ２で共用可能なゲームキャラクタであって、かつ、共用選択が未完了であるゲームキャラクタをユーザＵ１が保有しているか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００９７】
例えば、制御部１１は、ユーザＵ１の保有ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０４（すなわち、ユーザＩＤ「Ｕ１」に関連付けられた保有ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０４）にアクセスし、「選択結果フラグ」の「Ｇ２」フィールドに値「２」が登録されているゲームキャラクタが存在しているか否かを判定する。このようなゲームキャラクタが存在している場合、制御部１１は、ゲームＧ２で共用可能なゲームキャラクタであって、かつ、共用選択が未完了であるゲームキャラクタをユーザＵ１が保有していると判定する。
【００９８】
ゲームＧ２で共用可能なゲームキャラクタであって、かつ、共用選択が未完了であるゲームキャラクタをユーザＵ１が保有している場合、制御部１１は、当該ゲームキャラクタをゲームＧ２で共用するか否かの選択をユーザＵ１に要求するための選択画面画像Ｇ１０のデータを通信部１３を介してゲーム端末３０に送信し（Ｓ１０４）、ゲーム端末３０の制御部３１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３０２）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は選択画面画像Ｇ１０を表示部３５に表示する（Ｓ３０４）。なお、選択画面画像Ｇ１０のデータは、選択画面画像Ｇ１０自体を示すデータであってもよいし、選択画面画像Ｇ１０を生成するために必要なデータであってもよい。
【００９９】
［４−２］図１０は、選択画面画像Ｇ１０の処理オブジェクトＰ１３又はＰ１４が選択された場合に実行される処理の一例を示す。サーバ１０の制御部１１が図１０に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が受付部１１０及び設定部１２０として機能する。以下では、シリアル番号が「１」であるゲームキャラクタＣ１をゲームＧ２で共用するか否かを選択するための選択画面画像Ｇ１０の処理オブジェクトＰ１３又はＰ１４がユーザＵ１によって選択された場合を想定して、図１０に示す処理について説明する。
【０１００】
図１０に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は選択結果を通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３１０）、サーバ１０の制御部１１は当該選択結果を通信部１３を介して受信する（Ｓ１１０）。例えば、処理オブジェクトＰ１３，Ｐ１４のいずれが選択されたのかを示す情報、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ１）、ゲームＧ２のゲームＩＤ（Ｇ２）、及びゲームキャラクタＣ１のシリアル番号（１）が上記選択結果としてサーバ１０に送信される。
【０１０１】
選択結果が受信された場合、制御部１１は選択結果を登録する（Ｓ１１２）。例えば、制御部１１は保有ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、「シリアル番号」フィールドに「１」が登録されているレコードの「選択結果フラグ」の「Ｇ２」フィールドの値を「２」から「０」又は「１」に更新する。処理オブジェクトＰ１３がユーザＵ１によって選択された場合、制御部１１は「Ｇ２」フィールドの値を「２」から「１」に更新する。一方、処理オブジェクトＰ１４がユーザＵ１によって選択された場合、制御部１１は「Ｇ２」フィールドの値を「２」から「０」に更新する。
【０１０２】
ステップＳ１１２の後、制御部１１は、選択結果の登録が完了したことを示す完了画面画像のデータを通信部１３を介してゲーム端末３０に送信し（Ｓ１１４）、ゲーム端末３０の制御部３１は当該データを通信部３３を介して受信する（Ｓ３１２）。そして、当該データに基づいて、制御部３１は完了画面画像を表示部３５に表示する（Ｓ３１４）。なお、完了画面画像のデータは、完了選択画面画像自体を示すデータであってもよいし、完了選択画面画像を生成するために必要なデータであってもよい。
【０１０３】
［４−３］図１１は、ゲーム中でゲームキャラクタの経験ポイントが所定値に達した場合（すなわち、ゲームキャラクタのパラメータが更新される場合）に実行される処理の一例を示す。サーバ１０の制御部１１が図１１に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が第１更新部１５０及び第２更新部１６０として機能する。以下では、シリアル番号が「１」であるゲームキャラクタＣ１がユーザＵ１によってゲームＧ１〜Ｇ３のいずれかで利用されている状態で当該ゲームキャラクタＣ１の経験ポイントが所定値に達した場合を想定して、図１１に示す処理について説明する。
【０１０４】
図１１に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１はレベル更新要求を通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３２０）、サーバ１０の制御部１１は当該要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１２０）。レベル更新要求は、ゲームキャラクタのレベルを一段階上げることを要求するものである。例えば、ユーザＵ１のユーザＩＤ（Ｕ１）や、ゲームキャラクタＣ１のシリアル番号（１）がレベル更新要求としてサーバ１０に送信される。
【０１０５】
レベル更新要求が受信された場合、制御部１１は、シリアル番号が「１」であるゲームキャラクタＣ１のパラメータを更新する（Ｓ１２２）。
【０１０６】
例えば、制御部１１は保有ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０４にアクセスし、「シリアル番号」フィールドに「１」が登録されているレコードの「パラメータ」フィールドの値を更新する。例えば、制御部１１は「レベル」フィールドの値を１増加する。また例えば、制御部１１は、レベルが一段階上がったことに伴って攻撃力及び防御力等が増すように、攻撃力パラメータ及び防御力パラメータの値を増加する。
【０１０７】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１では、ゲームＧ１で利用可能なゲームキャラクタＣ１をゲームＧ２でも利用することが可能になっている。またゲームシステム１では、ゲームＧ２で利用されるゲームキャラクタＣ１がゲームＧ１におけるゲームキャラクタＣ１の利用結果に基づいて更新され、ゲームＧ１で利用されるゲームキャラクタＣ１がゲームＧ２におけるゲームキャラクタＣ１の利用結果に基づいて更新される。同様に、ゲームシステム１では、ゲームＧ１，Ｇ２で共用されるゲームキャラクタＣ１をゲームＧ３でも利用することが可能になっている。その結果、ゲームシステム１によれば、ゲームＧ１〜Ｇ３をプレイするユーザのモチベーションをさらに向上させることが可能になり、ゲームＧ１〜Ｇ３をプレイするようにユーザをさらに促すことが可能になる。また、ゲームシステム１によれば、ユーザがゲームＧ１をプレイした後で配信が開始されたゲームＧ２，Ｇ３をプレイするモチベーションをさらに向上することが可能になり、ゲームＧ１と、ユーザがゲームＧ１をプレイした後で配信が開始されたゲームＧ２，Ｇ３との両方を継続的にプレイするようにユーザをさらに促すことが可能になる。なお、ゲームシステム１によれば、ゲームＧ１の提供が終了した場合にも、ゲームＧ１で入手したゲームキャラクタＣ１をゲームＧ２，Ｇ３で引き続き利用することができるため、ゲームＧ１で入手したゲームキャラクタＣ１が無駄になってしまわないようにすることができる。
【０１０８】
またゲームシステム１によれば、ユーザはゲームＧ１〜Ｇ３の各々におけるゲームキャラクタのパラメータを別々に上げる必要がなくなる。すなわち、ユーザはゲームＧ１〜Ｇ３の各々におけるゲームキャラクタを別々に強化させる必要がなくなる。
【０１０９】
またゲームシステム１によれば、ゲームＧ１〜Ｇ３において、ゲームキャラクタＣ１に関するデータとして共通のデータが用いられるため、ゲームシステム１全体でデータ量を削減することが可能になる。
【０１１０】
またゲームシステム１によれば、ユーザがゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１〜Ｇ３で共用するか否かを選択できるようになっているため、ゲームＧ１〜Ｇ３でゲームキャラクタＣ１を共用することを望まないユーザに関しては、ゲームキャラクタＣ１の共用を行わないようにすることが可能になる。ゲームキャラクタＣ１の共用を望まないユーザに関しても、ゲームキャラクタＣ１の共用を行ってしまうと、却ってモチベーションの低下を招いてしまうおそれがあるが、ゲームシステム１によれば、このような不都合の発生を抑制することが可能になる。
【０１１１】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１１２】
［６−１］ゲームキャラクタに関する情報を示すゲームキャラクタ画面画像をゲーム端末３０の表示部３５に表示するようにしてもよい。
【０１１３】
図１２はゲームキャラクタ画面画像の一例を示す。図１２はゲームキャラクタＣ１のゲームキャラクタ画面画像Ｇ２０を示している。なお、図１２に示すようなゲームキャラクタ画面画像Ｇ２０は、例えば、ユーザの保有するゲームキャラクタの一覧を示す画面画像でゲームキャラクタＣ１が選択された場合に表示される。また例えば、図３に示すような選択画面画像Ｇ１０からゲームキャラクタ画面画像Ｇ２０に画面遷移するようにしてもよい。
【０１１４】
図１２に示すように、ゲームキャラクタ画面画像Ｇ２０の領域Ａ２１及びＡ２２はゲームキャラクタＣ１の基本情報を示している。具体的には、ゲームキャラクタＣ１の名称及びパラメータ（例えば属性、レベル、攻撃力、及び防御力）が領域Ａ２１に表示されている。また、ゲームキャラクタＣ１の画像が領域Ａ２２に表示されている。
【０１１５】
また、領域Ａ２３はゲームキャラクタの共用状況を示している。例えば、ユーザは領域Ａ２３を参照することによって、ゲームキャラクタＣ１を共用することが可能なゲームを把握できるようになっている。図６に示すように、ゲームキャラクタＣ１はゲームＧ１〜Ｇ４で共用することが可能であるため、図１２では、ゲームＧ１〜Ｇ４にそれぞれ対応する表示オブジェクトＰ２４〜Ｐ２７が領域Ａ２３に表示されている。これによって、ゲームキャラクタＣ１がゲームＧ１〜Ｇ４で共用可能であることが示されている。
【０１１６】
また例えば、ユーザは領域Ａ２３を参照することによって、ゲームキャラクタＣ１を共用することが可能なゲームのうちで、ユーザが入手済み（ゲーム端末３０にインストール済み）のゲームと、ユーザが未入手（ゲーム端末３０に未インストール）のゲームとを把握することが可能になっている。図１２は、ユーザがゲームＧ１〜Ｇ３をすでに入手しており、かつ、ゲームＧ４を入手していない（ゲームプログラムＧ１〜Ｇ３をゲーム端末３０にインストールしており、かつ、ゲームプログラムＧ４をゲーム端末３０にインストールしていない）状態を示している。このため、図１２では、ゲームＧ４に対応する表示オブジェクトＰ２７がゲームＧ１〜Ｇ３に対応する表示オブジェクトＰ２４〜Ｐ２６と区別表示されている。具体的には、表示オブジェクトＰ２７に斜線が付されることによって、ゲームＧ４に対応する表示オブジェクトＰ２７の表示態様がゲームＧ１〜Ｇ３に対応する表示オブジェクトＰ２４〜Ｐ２６と異なっている。これによって、ユーザがゲームＧ４を入手していない（言い換えれば、ユーザがゲームＧ１〜Ｇ３がすでに入手している）ことが示されている。なお、表示オブジェクトＰ２４〜Ｐ２６と表示オブジェクトＰ２７との区別表示の方法は上記に説明した方法に限られず、種々の方法を採用することができる。
【０１１７】
また例えば、ユーザは領域Ａ２３を参照することによって、ゲームキャラクタＣ１を共用するゲームとして選択済みのゲームを把握することが可能になっている。図１２は、ゲームキャラクタＣ１を共用するゲームとしてゲームＧ１，Ｇ２が選択されており、かつ、ゲームＧ３が選択されていない状態を示している。このため、図１２では、ゲームＧ１，Ｇ２に対応する表示オブジェクトＰ２４，Ｐ２５がゲームＧ３に対応する表示オブジェクトＰ２６と区別表示されている。具体的には、表示オブジェクトＰ２６の枠線が一つの線であるのに対し、表示オブジェクトＰ２４，Ｐ２５の枠線を二重線となっていることによって、ゲームＧ１，Ｇ２に対応する表示オブジェクトＰ２４，Ｐ２５の表示態様がゲームＧ３に対応する表示オブジェクトＰ２６の表示態様と異なっている。これによって、ゲームキャラクタＣ１を共用するゲームとしてゲームＧ１，Ｇ２が選択済みであること（言い換えれば、ゲームキャラクタＣ１を共用するゲームとしてゲームＧ３が選択済みでないこと）が示されている。なお、表示オブジェクトＰ２４，Ｐ２５と表示オブジェクトＰ２６との区別表示の方法は上記に説明した方法に限られず、種々の方法を採用することができる。
【０１１８】
また例えば、ユーザは領域Ａ２３を参照することによって、個々のゲームにおけるゲームキャラクタＣ１の利用状況を把握できるようになっている。例えば図１２に示す例では、表示オブジェクトＰ２８がゲームＧ２に対応する表示オブジェクトＰ２５に関連付けて表示されている。表示オブジェクトＰ２８は、ゲームＧ２におけるゲームキャラクタＣ１の利用状況を示す。図１２の場合、表示オブジェクトＰ２８は、ゲームキャラクタＣ１がゲームＧ２でデッキのメンバとして登録されていることを示している。
【０１１９】
［６−２］以上に説明した実施形態では、ユーザがゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１で入手した後で最初にゲームＧ２（又はゲームＧ３）をプレイするタイミングで選択画面画像Ｇ１０を表示することによって、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１とゲームＧ２（又はゲームＧ３）とで共用するか否かをユーザが選択できるようになっていた。
【０１２０】
しかしながら、上記選択を行うタイミングは上記タイミングに限られない。例えば、上記タイミング以降の任意又は所定のタイミングで上記選択を行うことができるようにしてもよい。また、ユーザが選択結果を後に変更できるようにしてもよい。すなわち、ユーザが、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１とゲームＧ２（又はゲームＧ３）とで共用しないことを選択した後で、任意又は所定のタイミングで、ゲームキャラクタＣ１をゲームＧ１とゲームＧ２（又はゲームＧ３）とで共用することを選択できるようにしてもよい。
【０１２１】
［６−３］ゲームＧ１〜Ｇ３において、ゲームキャラクタＣ１に関するデータとして共通のデータを用いないようにしてもよい。すなわち、ゲームＧ１〜Ｇ３の各々ごとに、ゲームキャラクタＣ１に関するデータを記憶するようにしてよい。
【０１２２】
この場合、例えば、ユーザＵ１がプレイするゲームＧ２でゲームキャラクタＣ１の経験ポイントが所定値に達して、ゲームＧ２のゲームキャラクタＣ１のパラメータ（レベルパラメータ、攻撃力パラメータ、及び防御力パラメータ）が更新される場合には、ゲームＧ１のゲームキャラクタＣ１のパラメータや、ゲームＧ３のゲームキャラクタＣ１のパラメータも同様に更新するようにすればよい。
【０１２３】
［６−４］データ記憶部１００に記憶されるデータはゲーム端末３０の記憶部３２に記憶されていてもよい。すなわち、各ユーザ分のデータがゲーム端末３０の記憶部３２に記憶されていてもよい。なお、データ記憶部１００に記憶されるデータはゲーム端末３０からアクセス可能な記憶部に記憶されていてもよい。
【０１２４】
また、受付部１１０、設定部１２０、第１更新部１５０、及び第２更新部１６０はゲーム端末３０（ゲーム制御装置）で実現されていてもよい。
【０１２５】
なお、データ記憶部１００に記憶されるデータの一例として説明した各テーブル（ゲームテーブルＴＢＬ１０１、ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０２、プレイ状況テーブルＴＢＬ１０３、及び保有ゲームキャラクタテーブルＴＢＬ１０４）は必須の構成ではなく、省略又は変更することが可能である。同様に、受付部１１０及び設定部１２０も必須の構成ではなく、省略することが可能である。
【０１２６】
［６−５］以上では、ゲームキャラクタＣ１を三つのゲームＧ１〜Ｇ３で共用する場合について説明したが、ゲームキャラクタＣ１を二つのゲームで共用するようにしてもよいし、四つ以上のゲームで共用するようにしてもよい。
【０１２７】
［６−６］複数のゲームで共用可能なゲームキャラクタを限定するようにしてもよい。例えば、特定のゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能とするようにしてもよい。言い換えれば、所定の条件を満足するゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能とするようにしてもよい。
【０１２８】
具体的には、特定のシリアル番号を有するゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能としてもよい。このようにすることによって、シリアル番号単位で、ゲームキャラクタを複数のゲームで共用可能とするか否かを設定するようにしてもよい。
【０１２９】
または、特定の種類を有するゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能としてもよい。例えば、特定のゲームキャラクタＩＤを有するゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能としてもよい。このようにすることによって、ゲームキャラクタＩＤ単位で、ゲームキャラクタを複数のゲームで共用可能とするか否かを設定するようにしてもよい。
【０１３０】
あるいは、特定の希少度を有するゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能としてもよい。例えば、所定の基準希少度よりも高い希少度を有するゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能としてもよい。また例えば、所定の基準希少度よりも低い希少度を有するゲームキャラクタのみを複数のゲームで共用可能としてもよい。
【０１３１】
［６−７］また以上に説明した実施形態では、ユーザは、自らの保有しているゲームキャラクタを、複数のゲームで共用するゲームキャラクタとして選択できるようになっていたが、複数のゲームで共用するゲームキャラクタとして選択可能なゲームキャラクタを、ユーザが保有しているゲームキャラクタに限定しないようにしてもよい。
【０１３２】
［６−８］ゲームアイテムをゲームＧ１〜Ｇ３で共用するようにしてもよい。すなわち、ゲームＧ１で入手・強化したゲームアイテムをゲームＧ２，Ｇ３でも利用できるようにしてもよい。また、ゲームＧ１で入手・強化したゲームアイテムをゲームＧ２，Ｇ３でさらに強化できるようにしてもよい。また、ゲームＧ２，Ｇ３でさらに強化したゲームアイテムをゲームＧ１で利用できるようにしてもよい。なお、ゲームアイテムは、利用することによって消費されるようなものであってもよい。つまり、ゲームＧ１で入手・強化したゲームアイテムをゲームＧ２，Ｇ３で消費できるようにしてもよい。また、ゲームＧ２，Ｇ３でさらに強化したゲームアイテムをゲームＧ１で消費できるようにしてもよい。
【０１３３】
［６−９］ゲームＧ１〜Ｇ３は上記に説明した例に限られない。種々のジャンルのゲームをゲームＧ１〜Ｇ３とすることができる。例えば、一つのゲームキャラクタをゲームＧ１（野球ゲーム）では野球チームの選手として使用し、ゲームＧ２（サッカーゲーム）ではサッカーチームの選手として使用し、ゲームＧ３（格闘ゲーム）では格闘家として使用するようにしてもよい。
【０１３４】
［７．発明のまとめ］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１３５】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、第１ゲーム（例えばゲームＧ１）を実行する第１実行手段（１３０）と、前記第１ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第１ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクト（例えばゲームキャラクタＣ１）を利用することが可能な第２ゲーム（例えばゲームＧ２）を実行する第２実行手段（１４０）と、前記第２ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第１ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第１更新手段（１５０）と、前記第１ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第２ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第２更新手段（１６０）と、を含む。
【０１３６】
７）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、第１ゲームと、前記第１ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第１ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第２ゲームとに関する制御を行うゲーム制御装置（１０又は３０）において、前記第２ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第１ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第１更新手段（１５０）と、前記第１ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第２ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第２更新手段（１６０）と、を含む。
【０１３７】
８）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜６）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、７）に記載のゲーム制御装置（１０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１３８】
９）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、８）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１３９】
１０）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、第１ゲームを実行する第１実行ステップと、前記第１ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第１ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第２ゲームを実行する第２実行ステップと、前記第２ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第１ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第１更新ステップ（Ｓ１２２）と、前記第１ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第２ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第２更新ステップ（Ｓ１２２）と、を含む。
【０１４０】
１１）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）の制御方法は、第１ゲームと、前記第１ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第１ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第２ゲームとに関する制御を行うゲーム制御装置において、前記第２ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第１ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第１更新ステップ（Ｓ１２２）と、前記第１ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第２ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第２更新ステップ（Ｓ１２２）と、を含む。
【０１４１】
上記１）、７）〜１１）に記載の発明によれば、第１ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを第１ゲームとは別個に配信される第２ゲームでも利用することが可能になるとともに、第２ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトが、第１ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新され、第１ゲームにおいて利用されるゲームオブジェクトが、第２ゲームにおけるゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新されるため、第１ゲーム及び第２ゲームをプレイするユーザのモチベーションをさらに向上することが可能になり、第１ゲームと、第１ゲームとは別個に配信される第２ゲームとを継続的にプレイするようにユーザをさらに促すことが可能になる。
【０１４２】
２）本発明の一態様では、前記ゲームオブジェクトはゲームキャラクタ又はゲームアイテムであってもよい。
【０１４３】
２）に記載の発明によれば、ユーザは、第１ゲームにおけるゲームキャラクタ又はゲームアイテムと、第２ゲームにおけるゲームキャラクタ又はゲームアイテムとを別々に変更（例えば強化）させる必要がなくなる。
【０１４４】
３）本発明の一態様では、前記第１更新手段（１５０）は、前記第２ゲームにおいて利用される前記ゲームキャラクタ又はゲームアイテムに関連付けられたパラメータを、前記第１ゲームにおける前記ゲームキャラクタ又はゲームアイテムの利用結果に基づいて更新し、前記第２更新手段（１６０）は、前記第１ゲームにおいて利用される前記ゲームキャラクタ又はゲームアイテムに関連付けられたパラメータを、前記第２ゲームにおける前記ゲームキャラクタ又はゲームアイテムの利用結果に基づいて更新するようにしてもよい。
【０１４５】
３）に記載の発明によれば、例えば、ユーザは、第１ゲームにおけるゲームキャラクタ又はゲームアイテムのパラメータと、第２ゲームにおけるゲームキャラクタ又はゲームアイテムのパラメータとを別々に変化（例えば上昇）させる必要がなくなる。
【０１４６】
４）本発明の一態様では、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームは、前記ゲームオブジェクトに関する共通のデータ（ＴＢＬ１０４）に基づいて実行され、前記第１更新手段（１５０）は、前記共通のデータを前記第１ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新し、前記第２更新手段（１６０）は、前記共通のデータを前記第２ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新するようにしてもよい。
【０１４７】
４）に記載の発明によれば、第１ゲームと第２ゲームとにおいてゲームオブジェクトに関するデータとして共通のデータが用いられるため、ゲームシステム全体でデータ量を削減することが可能になる。
【０１４８】
５）本発明の一態様では、前記第１ゲームにおいて利用可能な前記ゲームオブジェクトを前記第２ゲームにおいても利用するか否かの選択をユーザから受け付ける受付手段（１１０）と、前記選択の結果に基づいて、前記第１更新手段及び前記第２更新手段による更新を行うか否かを設定する設定手段（１２０）と、を含むようにしてもよい。
【０１４９】
５）に記載の発明によれば、第１ゲーム及び第２ゲームでゲームオブジェクトを共用することを望まないユーザに関しては、ゲームオブジェクトの共用を行わないようにすることが可能になる。ゲームオブジェクトの共用を望まないユーザに関しても、ゲームオブジェクトの共用を行ってしまうと、却ってモチベーションの低下を招いてしまうおそれがあるが、上記のようにすれば、そのような不都合の発生を抑制することが可能になる。
【０１５０】
６）本発明の一態様では、前記第２のゲームは、ユーザが前記第１ゲームをプレイした後で配信が開始されたゲームであってもよい。
【０１５１】
６）に記載の発明によれば、ユーザが第１ゲームをプレイした後で配信が開始された第２ゲームをプレイするモチベーションをさらに向上することが可能になり、第１ゲームと、ユーザが第１ゲームをプレイした後で配信が開始された第２ゲームとを継続的にプレイするようにユーザをさらに促すことが可能になる。
【符号の説明】
【０１５２】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  データベース、３０  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、１００  データ記憶部、１１０  受付部、１２０  設定部、１３０  第１実行部、１４０  第２実行部、１５０  第１更新部、１６０  第２更新部、Ｇ１０  選択画面画像、Ｍ１１，Ｍ１２  メッセージ、Ｐ１３，Ｐ１４  処理オブジェクト、Ｇ２０  ゲームキャラクタ画面画像、Ａ２１，Ａ２２，Ａ２３  領域、Ｐ２４，Ｐ２５，Ｐ２６，Ｐ２７，Ｐ２８  表示オブジェクト、ＴＢＬ１０１  ゲームテーブル、ＴＢＬ１０２  ゲームキャラクタテーブル、ＴＢＬ１０３  プレイ状況テーブル、ＴＢＬ１０４  保有ゲームキャラクタテーブル。
【図１】
2018202188.tif 000003
【図２】
2018202188.tif 000004
【図３】
2018202188.tif 000005
【図４】
2018202188.tif 000006
【図５】
2018202188.tif 000007
【図６】
2018202188.tif 000008
【図７】
2018202188.tif 000009
【図８】
2018202188.tif 000010
【図９】
2018202188.tif 000011
【図１０】
2018202188.tif 000012
【図１１】
2018202188.tif 000013
【図１２】
2018202188.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月4日(2018.10.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームを実行する第１実行手段と、
前記第１ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第１ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第２ゲームを実行する第２実行手段と、
前記第２ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第１ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第１更新手段と、
前記第１ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第２ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第２更新手段と、
前記ゲームオブジェクトと関連付けて、複数のゲームのうちで当該ゲームオブジェクトを共用可能なゲームを示す情報を記憶する記憶手段の記憶内容に基づき、前記ゲームオブジェクトを共用可能なゲームを示す画像を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームオブジェクトはゲームキャラクタ又はゲームアイテムである、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１更新手段は、前記第２ゲームにおいて利用される前記ゲームキャラクタ又はゲームアイテムに関連付けられたパラメータを、前記第１ゲームにおける前記ゲームキャラクタ又はゲームアイテムの利用結果に基づいて更新し、
前記第２更新手段は、前記第１ゲームにおいて利用される前記ゲームキャラクタ又はゲームアイテムに関連付けられたパラメータを、前記第２ゲームにおける前記ゲームキャラクタ又はゲームアイテムの利用結果に基づいて更新する、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ゲーム及び前記第２ゲームは、前記ゲームオブジェクトに関する共通のデータに基づいて実行され、
前記第１更新手段は、前記共通のデータを前記第１ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新し、
前記第２更新手段は、前記共通のデータを前記第２ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ゲームにおいて利用可能な前記ゲームオブジェクトを前記第２ゲームにおいても利用するか否かの選択を前記ユーザから受け付ける受付手段と、
前記選択の結果に基づいて、前記第１更新手段及び前記第２更新手段による更新を行うか否かを設定する設定手段と、を含み、
前記受付手段は、前記第１ゲームにおいて利用可能な前記ゲームオブジェクトと関連付けられた前記情報が、前記第２ゲームにおいても当該ゲームオブジェクトを利用可能であることを示す場合に、前記第１ゲームにおいて利用可能な前記ゲームオブジェクトを前記第２ゲームにおいても利用するか否かの選択を前記ユーザから受け付ける、
ゲームシステム。
【請求項６】
第１ゲームと、前記第１ゲームとは別個に配信されるゲームであって、前記第１ゲームにおいて利用可能なゲームオブジェクトを利用することが可能な第２ゲームとに関する制御を行うゲーム制御装置において、
前記第２ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第１ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第１更新手段と、
前記第１ゲームにおいて利用される前記ゲームオブジェクトを、前記第２ゲームにおける前記ゲームオブジェクトの利用結果に基づいて更新する第２更新手段と、
前記ゲームオブジェクトと関連付けて、複数のゲームのうちで当該ゲームオブジェクトを共用可能なゲームを示す情報を記憶する記憶手段の記憶内容に基づき、前記ゲームオブジェクトを共用可能なゲームを示す画像を表示手段に表示させるための制御を行う表示制御手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれか１に記載のゲームシステム、又は、請求項６に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。