(57)【要約】【課題】遊技者による操作によって特典が付与されるか否かを認識可能にすることで遊技の興趣を向上させる。【解決手段】サブ制御部は、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に演出用スイッチの操作を受け付けるとキャラ選択画面を表示してバトル演出の味方キャラが選択可能になっている。また、サブ制御部は、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合、バトル勝利画像が表示された状態でゲームが終了した後だけでなく、次のゲームで復活演出が実行されるためにバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後についても演出用スイッチの操作でキャラ選択画面を表示せず、味方キャラの選択を規制する。【選択図】図２２
2018183388.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
特典を付与することが可能な特典付与手段と、
前記特典が付与された旨の成功結果と前記特典が付与されない旨の失敗結果との何れか一方の演出結果を導出する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
遊技者によって所定操作が行われたとき、所定制御を行うことが可能な所定制御手段とを備え、
前記所定制御手段は、前記特定演出によって前記失敗結果が導出された後に前記所定操作が行われると前記所定制御を行い、前記特定演出によって前記成功結果が導出された後に前記所定操作が行われても前記所定制御を行わず、
前記特定演出による前記成功結果の導出態様には、前記失敗結果を導出した後に前記成功結果を導出する特定導出態様が含まれ、
前記所定制御手段は、前記特定演出によって前記成功結果が前記特定導出態様で導出されるとき、前記失敗結果が導出された後に前記所定操作が行われても前記所定制御を行わない、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口等の始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機等がある。
【０００３】
このような遊技機の一例として、複数ゲームに亘りボーナスに当選しているか否かを煽る連続演出や連続演出の追加演出が実行されていないときに遊技者による演出モード切替スイッチの長期間の操作によって履歴表示演出を実行するものが開示されている（例えば、特許文献１）。特許文献１では、ボーナスに当選しているか否かに関わらず最終ゲームが終了すると連続演出や追加演出が終了して遊技者による操作の受け付けが可能になり、履歴表示演出が実行可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−０２３１２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、遊技者による操作で履歴表示演出が実行可能であるか否かによってボーナスの当選が報知されるか否かが特定できない問題がある。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者による操作によって特典が付与されるか否かを認識可能にすることで遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）において、
特典（例えば、ＡＲＴの上乗せゲーム数）を付与することが可能な特典付与手段（例えば、メイン制御部４１が実行するＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選処理）と、
前記特典が付与された旨の成功結果（例えば、バトル勝利画像）と前記特典が付与されない旨の失敗結果（例えば、バトル敗北画像）との何れか一方の演出結果を導出する特定演出（例えば、バトル演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ３０１〜Ｓ３０７、Ｓ３５１〜Ｓ３６０の処理）と、
遊技者によって所定操作（例えば、演出用スイッチ５６の操作）が行われたとき、所定制御（例えば、キャラ選択画面５６１の表示制御）を行うことが可能な所定制御手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ４０１〜Ｓ４１９の処理）とを備え、
前記所定制御手段は、前記特定演出によって前記失敗結果が導出された後に前記所定操作が行われると前記所定制御を行い、前記特定演出によって前記成功結果が導出された後に前記所定操作が行われても前記所定制御を行わず（例えば、サブ制御部９１がステップＳ４０１の処理を実行し）、
前記特定演出による前記成功結果の導出態様には、前記失敗結果を導出した後に前記成功結果を導出する特定導出態様（例えば、復活演出）が含まれ、
前記所定制御手段は、前記特定演出によって前記成功結果が前記特定導出態様で導出されるとき、前記失敗結果が導出された後に前記所定操作が行われても前記所定制御を行わない（例えば、サブ制御部９１がステップＳ４０４、Ｓ４０５の処理を実行する）。
【０００８】
このような構成によれば、特定演出によって失敗結果が導出された後に所定操作が行われると所定制御が行われ、特定演出によって成功結果が導出された後に所定操作が行われても所定制御が行われないので、特定演出で導出された演出結果に関わらず所定操作が行われると所定制御が行われる遊技機や、特定演出で導出された演出結果に関わらず所定操作が行われても所定制御が行われない遊技機よりも特定演出によって失敗結果が導出された後に所定操作を行うことに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。また、このような構成によれば、特定演出によって成功結果が特定導出態様で導出されるときに失敗結果が導出された後に所定操作が行われても所定制御が行われないので、遊技者は、失敗結果が導出されたときに所定操作を行っても所定制御が行われなければ成功結果が特定導出態様で導出されると認識することができる。この結果、特定演出によって成功結果が特定導出態様で導出されるときに失敗結果が導出された後に所定操作が行われると所定制御を行う遊技機よりも特定演出によって失敗結果が導出された後に所定操作を行うことに遊技者が興味を抱くようになり、遊技の興趣が向上する。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記所定操作は、遊技を行っているときに実行された演出において用いられる操作手段（例えば、演出用スイッチ５６）の操作であってもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ４０７、Ｓ４１２の処理を実行してもよい）。
【００１０】
このような構成によれば、特定演出によって失敗結果が導出された後に所定操作として演出において用いられる操作手段を操作すればよいので、所定操作が遊技を行っているときに実行された演出において用いられる操作手段の操作ではない遊技機よりも遊技者が所定操作を容易に行うことができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特定演出によって前記失敗結果が導出されて前記所定操作を受け付けているとき、受付中演出（例えば、受付中画像５７１の表示、演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤの点灯）を実行する受付中演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ４０２、Ｓ４０３の処理）を更に備え、
前記受付中演出実行手段は、前記特定演出によって前記成功結果が前記特定導出態様で導出されるとき、前記失敗結果が導出された後に前記受付中演出を実行してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を実行してもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、特定演出によって失敗結果が導出された後に所定操作を行えば所定制御が行われるときだけでなく、特定演出によって成功結果が特定導出態様で導出されるために失敗結果が導出された後に所定操作を行っても所定制御が行われないときにも受付中演出を実行するので、特定演出によって成功結果が特定導出態様で導出されるときに失敗結果が導出された後に所定操作を行っても所定制御が行われないことを認識している遊技者であっても失敗結果が導出された後に所定操作を行わなければ成功結果が特定導出態様で導出されるか否かを認識できなくなる。この結果、特定演出によって失敗結果が導出されて所定操作を受け付けているときに受付中演出を実行しない遊技機や、特定演出によって失敗結果が導出されて所定操作を受け付けているときに受付中演出を実行する一方で特定演出によって成功結果が特定導出態様で導出されるときに失敗結果が導出された後に受付中演出を実行しない遊技機よりも失敗演出が導出されたときに特典が付与されないことに対する信憑性を高くすることができ、特定演出によって失敗結果が導出された後に所定操作を行うことに遊技者が更に興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【００１３】
（４）上記（１）乃至（３）の何れかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出によって前記成功結果が前記特定導出態様で導出されるとき、前記失敗結果が導出された後に遊技者によって遊技を進行する操作（例えば、次ゲームのスタートスイッチ７の操作）が行われたことを条件として前記成功結果を導出してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ４０４、Ｓ４０５、Ｓ４０９〜Ｓ４１１の処理を実行してからステップＳ３０１〜Ｓ３０７、Ｓ３５１〜Ｓ３６０の処理を実行してもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、特定演出によって成功結果が特定導出態様で導出されるときに失敗結果が導出された後に遊技者によって遊技を進行する操作が行われたことを条件として成功結果を導出しない遊技機よりも遊技を進行する操作を行うことに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【００１５】
（５）上記（１）乃至（４）の何れかの遊技機において、
前記特定演出は、一単位の遊技である単位遊技（例えば、１ゲーム）毎に演出結果を導出し、該演出結果として前記失敗結果が導出された単位遊技の次の単位遊技において再度実行可能な演出であり（例えば、バトル演出がＡＲＴの残りゲーム数が１０ゲーム以下のときに１ゲーム毎に実行される演出であり）、
前記所定制御は、前記特定演出の演出態様を変更するための制御であってもよい（例えば、キャラ選択画面５６１によってバトル演出の味方キャラを変更可能であってもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、特定演出によって失敗結果が導出された後に遊技者が特定演出の演出態様を変更すれば次の単位遊技から変更された演出態様で特定演出が実行されるので、遊技者は次の単位遊技から気分を切り替えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部が実行するＡＲＴ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】ＡＲＴ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７】メイン制御部が実行する通常状態ゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】サブ制御部が実行する背景画像表示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】（Ａ）ＡＲＴ当選画像の一例を示す図、（Ｂ）通常背景画像の一例を示す図、（Ｂ）特別背景画像（高確率１）の一例を示す図、（Ｃ）特別背景画像（高確率２）の一例を示す図、（Ｅ）特別背景画像（確定）の一例を示す図である。
【図１０】サブ制御部が実行するバトル演出選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】（Ａ）当選時選択テーブルの一例を示す図、（Ｂ）第１非当選時選択テーブルの一例を示す図、（Ｃ）第２非当選時選択テーブルの一例を示す図である。
【図１２】敵キャラＡとのバトル演出についての説明図である。
【図１３】図１２の続きの説明図である。
【図１４】敵キャラＢとのバトル演出についての説明図である。
【図１５】サブ制御部が実行するバトル演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部が実行するキャラ選択処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の続きのフローチャートである。
【図１８】キャラ選択画面の一例を示す図である。
【図１９】背景画像表示及びＡＲＴ抽選についてのタイミングチャートである。
【図２０】（Ａ）演出パターンの選択率（全体）の一例を示す図、（Ｂ）敵キャラ毎のバトル演出の勝率（復活演出を含む）の一例を示す図、（Ｃ）リール停止毎のバトル敗北からの復活演出の選択率の一例を示す図である。
【図２１】復活演出が実行されないときのバトル演出（敗北１Ａ）後の制御についてのタイミングチャートである。
【図２２】復活演出が実行されるときのバトル演出（敗北１Ａ）後の制御についてのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００１９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２０】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数や、エラー発生時の内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１、２、３とそれぞれ設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作（スタート操作）が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回ゲーム開始から一定期間経過せずリール回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中（再遊技中）である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２１】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によってクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態（ゲームが開始可能な状態）となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４の何れかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７の操作（スタート操作、レバーオン）が行われると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始し、図柄が連続的に変動し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転になり、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出するとストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される。この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２４】
スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２５】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００２６】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。このとき、設定変更状態の終了を示す設定コマンド（終了）をサブ制御部９１に送信するとともに、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭのアドレスがセットされてＲＡＭの初期化が行われる。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００２７】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００２８】
［ナビ報知およびナビ演出について］
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、内部抽選結果に基づくＡＲＴ抽選処理に当選したときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となる有利状態の一例としてのＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御可能となっている。メイン制御部４１は、ＡＲＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、例えば、押し順リプレイや押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００２９】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて識別可能な態様であればよい。また、ナビ報知以外の報知にも用いられる遊技補助表示器１２によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、演出効果ＬＥＤ５２からのナビ照明光の出力と、スピーカ５３、５４からのナビ音声（ナビ演出音）の出力とによって報知する。
【００３０】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴに制御するか否かを決定する抽選を行う。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴの終了時から継続してＡＲＴに制御されないゲーム数を計数する。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選処理に当選すること、または、ＡＲＴに継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数（所謂天井ゲーム数）に到達することでＡＴに制御する。
【００３１】
［ゲーム制御処理について］
また、メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われ、賭数設定後、スタート操作が行われると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選処理が行われる。内部抽選後、リール回転処理が行われ、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（４．１秒）経過していることを条件に、リール回転開始してから定速回転になった後にストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作（停止操作）を有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。リール回転処理終了後、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。入賞判定処理終了後、払出処理が行われ、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００３２】
［遊技中の演出等について］
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＲＴに当選したときにＡＲＴに制御し、付与されたＡＲＴのナビストック数の間、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。本実施形態のメイン制御部４１は、ＡＲＴ制御中においてナビ対象役に内部当選しているときにナビ報知を行うとともに、遊技状態コマンドや内部抽選コマンド等をサブ制御部９１に送信してサブ制御部９１にナビ演出を実行させる。なお、本実施形態では、ＡＲＴ制御中にスタートスイッチ７の操作が行われた直後に内部抽選が行われ、ナビ対象役に内部当選していれば、リール回転処理の前にナビ報知やナビ演出が行われる。すなわち、ＡＲＴ制御中にナビ対象役に内部当選していれば、スタートスイッチ７の操作の直後にナビ報知やナビ演出が行われるようになっている。また、本実施形態では、ウェイト中でない限りにおいて、ナビ報知やナビ演出が行われてからリール回転が開始して定速回転となり停止操作が有効化されるまでの期間（停止操作の無効期間）が１秒未満の所定期間に制御されるように予め設定されている。
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した各種コマンドに基づいて、上述のナビ演出や、遊技状態に応じた各演出（例えば、予告演出や内部当選示唆演出やバトル演出等の煽り演出、ボーナス確定演出、ボーナス中演出、ナビ演出、デモ演出）を実行することが可能となっている。
【００３３】
［ＡＲＴの抽選および背景画像の表示について］
メイン制御部４１は、図５に示すＡＲＴ抽選処理を行う。まず、メイン制御部４１は、特別決定の一例としてチェリーに内部当選したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。なお、本実施形態では、チェリーに内部当選したときにＡＲＴの抽選を行い、チェリーに内部当選する割合（当選率）が１／６０となるように予め設定されている。メイン制御部４１は、チェリーに内部当選していない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、チェリーに内部当選した場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、図６に示すＡＲＴ抽選テーブルを用いてＡＲＴの抽選を行い（ステップＳ１０２）、チェリー当選回数カウンタの値に＋１を加算し（ステップＳ１０３）、ＡＲＴに当選したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００３４】
ここで、チェリー当選回数カウンタとは、チェリーに内部当選した回数を計数するカウンタ（計数手段）であり、初期値である０からチェリーに内部当選する度に＋１が加算され、後述する残りゲーム数カウンタが０になると０にリセットされる。また、ＡＲＴ抽選テーブルは、図６に示すように、ＡＲＴを抽選するときの当選率が設定されているテーブルである。本実施形態のＡＲＴ抽選テーブルは、チェリー当選回数カウンタの値に応じてＡＲＴの当選率が設定されており、チェリー当選回数カウンタの値が０のときにＡＲＴ当選率が１２．５％（１／８）、チェリー当選回数カウンタの値が１のときにＡＲＴ当選率が５０％（１／２）、チェリー当選回数カウンタの値が２のときにＡＲＴ当選率が１００％（１／１）となるように予め設定されている。
【００３５】
図５に戻り、メイン制御部４１は、ＡＲＴに当選した場合（ステップＳ１０４；Ｙ）、ＡＲＴ当選フラグをオンにセットし（ステップＳ１０５）、処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、ＡＲＴに当選しなかった場合（ステップＳ１０４；Ｎ）、残りゲーム数カウンタの値を＋１０にセットし（ステップＳ１０６）、処理を終了する。ここで、残りゲーム数カウンタとは、チェリーに内部当選してからのゲーム数を計数するカウンタ（計数手段）であり、初期値が０であり、チェリーに内部当選する度に＋１０がセットされ、１ゲームを消化する度に−１が加算される。すなわち、残りゲーム数カウンタは、チェリーに内部当選したときに＋１０の値がセットされ、１ゲーム毎にカウントダウンすることで、チェリーに内部当選してから１０ゲームを計数する。
【００３６】
また、メイン制御部４１は、遊技状態が通常状態（通常遊技状態）であるときに、図７に示す通常状態ゲーム終了時処理を行う。メイン制御部４１は、図示しないゲーム終了時の各処理を実行した後、残りゲーム数カウンタの値を＋１０にセットしたか否かを判定することでＡＲＴ抽選処理において残りゲーム数カウンタの更新が行われたか否かを判定する（ステップＳ１５０）。メイン制御部４１は、残りゲーム数カウンタの値をセットしていない場合（ステップＳ１５０；Ｎ）、残りゲーム数カウンタの値に−１を加算してカウントダウンする（ステップＳ１５１）。カウントダウン後、または、残りゲーム数カウンタの値を＋１０にセットした場合（ステップＳ１５０；Ｙ）、メイン制御部４１は、残りゲーム数カウンタの値が０になったか否かを判定することで最後にチェリーに内部当選してから１０ゲームが経過したか否かを判定する（ステップＳ１５２）。
【００３７】
メイン制御部４１は、残りゲーム数カウンタの値が０になっていない場合（ステップＳ１５２；Ｎ）、処理を終了し、残りゲーム数カウンタの値が０になった場合（ステップＳ１５２；Ｙ）、チェリー当選回数カウンタを０にリセットし（ステップＳ１５３）、ＡＲＴ当選フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。メイン制御部４１は、ＡＲＴ当選フラグがオフである場合（ステップＳ１５４；Ｎ）、処理を終了し、ＡＲＴ当選フラグがオンである場合（ステップＳ１５４；Ｙ）、ＡＲＴ当選フラグをオフにリセットし（ステップＳ１５５）、ＡＲＴの制御を開始し（ステップＳ１５６）、処理を終了する。ここで、ＡＲＴ当選フラグとは、ＡＲＴに当選したか否かを示すフラグであり、初期値がオフであり、ＡＲＴに当選するとオンになり、ＡＲＴの制御を開始するときにオフにリセットする。
【００３８】
また、サブ制御部９１は、遊技状態が通常状態（通常遊技状態）であるときに、図８に示す背景画像表示処理を行う。まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１が電断から復帰したときに送信する復帰コマンドまたは設定変更後に送信する設定コマンド（終了）を受信したか否かを判定することにより、スロットマシン１が電断から復帰したか否かを判定する（ステップＳ２００）。サブ制御部９１は、電断復帰した場合（ステップＳ２００；Ｙ）、ＲＡＭのバックアップ領域に記憶されている制御状態に基づいて、電断前に液晶表示器５１に表示していた演出の背景画像が図９（Ｃ）〜図９（Ｅ）に示す特別背景画像５２２〜５２４であったか否かを判定する（ステップＳ２０１）。なお、このように制御するために、本実施形態のメイン制御部４１及びサブ制御部９１のＲＡＭは、バックアップ電源により電力が供給されることで記憶内容を保持することが可能なバックアップ記憶領域をそれぞれ備えており、電断検出回路の出力に基づいて電断が検出される場合には、ＲＡＭに設定されているメイン制御部４１及びサブ制御部９１の制御状態やＡＲＴ当選フラグの値やチェリー当選回数カウンタの値や残りゲーム数カウンタの値等をバックアップ記憶領域にそれぞれ記憶させ、スロットマシン１への電力供給が開始されたときには、電断が検出されたときの制御状態に復帰させることができるようになっている。
【００３９】
ここで、本実施形態では、サブ制御部９１は、チェリー当選回数カウンタの値に基づいて複数種類の背景画像（５２１〜５２４）の何れかの背景画像を表示する。具体的には、サブ制御部９１は、チェリー当選回数カウンタの値が０のときに図９（Ｂ）に示す通常背景画像５２１を表示し、チェリー当選回数カウンタの値が１のときに図９（Ｃ）に示す特別背景画像（高確率１）５２２を表示し、チェリー当選回数カウンタの値が２のときに図９（Ｄ）に示す特別背景画像（高確率２）５２３を表示し、チェリー当選回数カウンタの値が３以上のときに図９（Ｅ）に示す特別背景画像（確定）５２４を表示する。なお、本実施形態では、通常背景画像５２１、特別背景画像（高確率１）５２２、特別背景画像（高確率２）５２３、特別背景画像（確定）５２４は、１本の木の画像、２本の木の画像、３本の木の画像、４本の木の画像がそれぞれ左上の表示領域に設けられた画像である。
よって、サブ制御部９１は、電断前に通常背景画像５２１とは異なる特別背景画像５２２〜５２４の何れかを表示していたか否かを判定する。
【００４０】
図８に戻り、サブ制御部９１は、電断前に特別背景画像５２２〜５２４の何れかを表示していた場合（ステップＳ２０１；Ｙ）、背景画像更新フラグをオフにし（ステップＳ２０２）、電断復帰後に表示する背景画像として図９（Ｂ）に示す通常背景画像５２１を表示する（ステップＳ２０２）。ここで、背景画像更新フラグとは、背景画像が更新可能であるか否かを示すフラグであり、初期値はオンであり、電断復帰後に表示する背景画像を電断前の特別背景画像５２２〜５２４から通常背景画像５２１に変更したときにオフになり、ＡＲＴの制御を開始するときにオンにリセットする。一方、サブ制御部９１は、電断前に通常背景画像５２１を表示していた場合（ステップＳ２０１；Ｎ）、背景画像更新フラグをオフにせずに通常背景画像５２１を表示する（ステップＳ２０２）。
【００４１】
一方、サブ制御部９１は、電断復帰していない場合（ステップＳ２００；Ｎ）、背景画像更新フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。サブ制御部９１は、背景画像更新フラグがオンである場合（ステップＳ２０４；Ｙ）、チェリー当選回数カウンタが更新されたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。なお、このように制御するために、サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様にチェリー当選回数カウンタを備えており、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドに基づいてメイン制御部４１と同様にチェリー当選回数カウンタの値を更新している。サブ制御部９１は、チェリー当選回数カウンタが更新された場合（ステップＳ２０５；Ｙ）、チェリー当選回数カウンタの値に応じて背景画像を更新する（ステップＳ２０６）。
【００４２】
背景画像更新後、または、電断復帰から通常背景画像５２１を表示した後、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した制御状態コマンドに基づいて、ＡＲＴの制御が開始されたか否かを判定する（ステップＳ２０７）。なお、このように制御するために、メイン制御部４１はゲーム開始時だけでなくゲーム終了時にも制御状態コマンドを送信している。サブ制御部９１は、ＡＲＴの制御が開始されていない場合（ステップＳ２０７；Ｎ）、処理を終了し、ＡＲＴの制御が開始された場合（ステップＳ２０７；Ｙ）、図９（Ａ）に示すＡＲＴ当選画像を表示し（ステップＳ２０８）、背景画像更新フラグをオンにリセットし（ステップＳ２０９）、処理を終了する。
【００４３】
一方、サブ制御部９１は、チェリー当選回数カウンタが更新されていない場合（ステップＳ２０５；Ｎ）、表示されている背景画像が図９（Ｃ）〜図９（Ｅ）に示すメータ画像５３１がない通常背景画像５２１であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、メータ画像５３１とは、特別背景画像５２２〜５２４に含まれる画像であって、チェリー内部当選からの１０ゲームをカウントダウンするために残りゲーム数カウンタの値に応じた目盛り量を示すメータの画像である。具体的には、サブ制御部９１は、メータ画像５３１として、残りゲーム数カウンタの値が＋１０であれば１００％（１０目盛り）のメータの画像を表示し、残りゲーム数カウンタの値が１減算される度に１０％（１目盛り）ずつ減少したメータの画像を表示する（図９（Ｃ）〜図９（Ｅ）参照）。なお、このように制御するために、サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に残りゲーム数カウンタの値を備えており、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいてメイン制御部４１と同様に残りゲーム数カウンタの値を更新している。
図８に戻り、サブ制御部９１は、メータ画像５３１がない通常背景画像５２１である場合（ステップＳ２１０；Ｙ）、処理を終了し、メータ画像５３１がある特別背景画像５２２〜５２４である場合（ステップＳ２１０；Ｎ）、特別背景画像５２２〜５２４のメータ画像５３１について１ゲーム分（１目盛り分）だけ減少させるように表示を更新して（ステップＳ２１１）、処理を終了する。
【００４４】
［ＡＲＴ制御中のバトル演出について］
本実施形態では、ＡＲＴ制御中においてＡＲＴの残りゲーム数が１０ゲーム以下になったときに、メイン制御部４１は１ゲーム毎にＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選処理を実行するとともに、サブ制御部９１はＡＲＴのゲーム数上乗せ当選を煽るバトル演出を実行する。サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御しているときに、図１０に示すバトル演出選択処理を行う。まず、サブ制御部９１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のＢＥＴ操作時に受信するＢＥＴコマンドや、スタートスイッチ７の操作時に受信するスタートスイッチの操作コマンドや内部当選コマンドに基づいて、遊技者によってスタートスイッチ７の操作の受付が行われたか否かを判定する（ステップＳ３０１）。サブ制御部９１は、ストップスイッチ７の操作の受付が行われていない場合（ステップＳ３０１；Ｎ）、ステップ３０１の処理を繰り返し、ストップスイッチ７の操作の受付が行われた場合（ステップＳ３０１；Ｙ）、受信した遊技状態コマンドに基づいて、ＡＲＴが残り１０ゲーム以下であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。サブ制御部９１は、残り１０ゲーム以下でない場合（ステップＳ３０２；Ｎ）、処理を終了し、残り１０ゲーム以下である場合（ステップＳ３０２；Ｙ）、受信した内部当選コマンド等に基づいて、ＡＲＴに上乗せ当選しているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。なお、本実施形態では、ＡＲＴ上乗せ抽選処理に当選する割合（当選率）が２０％となるように予め設定されている。
【００４５】
サブ制御部９１は、ＡＲＴ上乗せ当選している場合（ステップＳ３０３；Ｙ）、図１１（Ａ）に示す当選時選択テーブルを用いてバトル演出の演出パターンを選択し（ステップＳ３０４）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、ＡＲＴ上乗せ当選してない場合（ステップＳ３０３；Ｎ）、ＡＲＴが残り１ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。サブ制御部９１は、残り１ゲームでない場合（ステップＳ３０５；Ｎ）、図１１（Ｂ）に示す第１非当選時選択テーブルを用いてバトル演出の演出パターンを選択し（ステップＳ３０６）、処理を終了し、残り１ゲームである場合（ステップＳ３０５；Ｎ）、図１１（Ｃ）に示す第１非当選時選択テーブルを用いてバトル演出の演出パターンを選択し（ステップＳ３０７）、処理を終了する。なお、当選時選択テーブルとは、ＡＲＴに上乗せ当選しているときのバトル演出の演出パターンの選択率が設定されているテーブルである。また、第１非当選時選択テーブルとは、残り１０ゲームから２ゲームまでの間でＡＲＴに上乗せ当選していないときのバトル演出の演出パターンの選択率が設定されているテーブルである。また、第２非当選時選択テーブルとは、残り１ゲームでＡＲＴに上乗せ当選していないときのバトル演出の演出パターンの選択率が設定されているテーブルである。
【００４６】
ここで、本実施形態のバトル演出は、スタートスイッチ７の操作が受け付けられた後にバトル開始画像が表示され、各停止操作（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作）が受け付けられた後に演出ステップが進行して次の画像が表示（表示更新）される演出である。具体的には、本実施形態のバトル演出は、味方キャラ１体が敵キャラ３体を倒して勝利するか否かによってＡＲＴが上乗せ当選されて継続するか否かを煽る演出である。なお、本実施形態では、味方キャラは味方キャラＡと味方キャラＢと味方キャラＣとの３種類うちから遊技者が１種類を選択可能であり、敵キャラは敵キャラＡおよび敵キャラＢの２種類うちから１種類が当該バトル演出選択処理によって選択される。
【００４７】
まず、図１２、図１３を用いて、味方キャラＡと敵キャラＡとが選択された場合について説明する。まず、サブ制御部９１は、スタートスイッチ７の操作が受け付けられた後、図１２（Ａ）に示すバトル開始画像５４１を表示する。バトル開始画像５４１は、味方キャラＡ１体及び敵キャラＡ３体の画像と「バトル開始！」の文字画像とを含む画像である。次に、サブ制御部９１は、バトル開始画像５４１を表示してから第１停止操作が受け付けられた後、図１２（Ｂ）に示す第１バトル継続画像５４２または図１２（Ｃ）に示す第１バトル敗北画像５４３の何れかを表示する。第１バトル継続画像５４２は、味方キャラＡが敵キャラＡの１体目を攻撃している画像を含む画像であり、第１バトル敗北画像５４３は、味方キャラＡが敵キャラＡの１体目に攻撃されている画像と「敗北…」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部９１は、第１バトル敗北画像５４３を表示した後、第３停止操作が受け付けられてゲームが終了するまで第１バトル敗北画像５４３の表示を継続する。
【００４８】
次に、サブ制御部９１は、第１バトル継続画像５４２を表示してから第２停止操作が受け付けられた後、図１２（Ｄ）に示す第２バトル継続画像５４４または図１２（Ｅ）に示す第２バトル敗北画像５４５の何れかを表示する。第１バトル継続画像５４４は、味方キャラＡが敵キャラＡの２体目を攻撃している画像を含む画像であり、第２バトル敗北画像５４５は、味方キャラＡが敵キャラＡの２体目に攻撃されている画像と「敗北…」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部９１は、第２バトル敗北画像５４５を表示した後、第３停止操作が受け付けられてゲームが終了するまで第２バトル敗北画像５４５の表示を継続する。
【００４９】
次に、サブ制御部９１は、第２バトル継続画像５４４を表示してから第３停止操作が受け付けられた後、図１２（Ｆ）に示す第３バトル勝利画像５４６または図１３（Ａ）に示す第３バトル敗北画像５４７の何れかを表示する。第３バトル勝利画像５４６は、味方キャラＡが敵キャラＡの３体目を攻撃している画像と「勝利！！」の文字画像とを含む画像であり、第３バトル敗北画像５４７は、味方キャラＡが敵キャラＡの３体目に攻撃されている画像と「敗北…」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部９１は、各バトル敗北画像５４３、５４５、５４７を表示した後から次のゲームのスタートスイッチ７の操作が受け付けられるまでの間、受付中画像５７１を左下の表示領域に表示する。受付中画像５７１は、「演出用スイッチでキャラ設定可能」の文字画像と文字画像を囲む枠の画像とを含む画像である。
【００５０】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴに当選している場合、各バトル敗北画像５４３、５４５、５４７を表示した後から次のゲームのスタートスイッチ７の操作が受け付けられた後、図１３（Ｂ）に示す復活開始画像５４８を表示する。復活開始画像５４８は、味方キャラＡ１体が「まだまだ！！」と発言して起き上がる画像と「復活！！」の文字画像とを含む画像である。次に、サブ制御部９１は、復活開始画像５４８を表示してから第１停止操作が受け付けられた後、図１３（Ｃ）に示す第１バトル敗北画像からの復活勝利画像５４９、図１３（Ｄ）に示す第２バトル敗北画像からの復活勝利画像５５０、図１３（Ｅ）に示す第３バトル敗北画像からの復活勝利画像５５１の何れかを表示する。第１バトル敗北画像からの復活勝利画像５４９は、味方キャラＡが敵キャラＡ３体を必殺技で攻撃している画像と「勝利！！」の文字画像とを含む画像であり、第２バトル敗北画像からの復活勝利画像５５０は、味方キャラＡが敵キャラＡ２体を必殺技で攻撃している画像と「勝利！！」の文字画像とを含む画像であり、第３バトル敗北画像からの復活勝利画像５５１は、味方キャラＡが敵キャラＡの３体目を攻撃している画像と「勝利！！」の文字画像とを含む画像である。なお、サブ制御部９１は、各復活勝利画像５４９〜５５１を表示した後、第３停止操作が受け付けられてゲームが終了するまで各復活勝利画像５４９〜５５１の表示を継続する。
【００５１】
また、図１４を用いて、味方キャラＡと敵キャラＢとが選択された場合について説明する。まず、サブ制御部９１は、スタートスイッチ７の操作が受け付けられた後、図１４に示すバトル開始画像５５２を表示する。バトル開始画像５５２は、味方キャラＡ１体及び敵キャラＢ３体の画像と「バトル開始！」の文字画像とを含む画像である。なお、バトル開始画像５５２を表示した後、第１停止操作の受付以降の説明については、「敵キャラＡ」を「敵キャラＢ」に置き換えるだけで図１２、図１３の上述した説明と同様になるので、説明を省略する。
【００５２】
図１１に戻り、本実施形態の当選時選択テーブルは、敵キャラＡが選択されて勝利する演出パターン（バトル開始画像５４１、第１バトル継続画像５４２、第２バトル継続画像５４４、第３バトル勝利画像５４６の順に演出ステップが進行する演出パターン）である「バトル演出（勝利Ａ）」の選択率が３０％に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラＢが選択されて勝利する演出パターン（バトル開始画像５５２、第１バトル継続画像、第２バトル継続画像、第３バトル勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン）である「バトル演出（勝利Ｂ）」の選択率が２０％に設定されている。
【００５３】
また、当選時選択テーブルは、敵キャラＡが選択されて第１停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン（バトル開始画像５４１、第１バトル敗北画像５４３、復活開始画像５４８、第１バトル敗北画像からの復活勝利画像５４９の順に演出ステップが進行する演出パターン）である「バトル演出（敗北１Ａ）から復活演出（勝利１Ａ）」の選択率が１５％に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラＢが選択されて第１停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン（バトル開始画像５５２、第１バトル敗北画像、復活開始画像５４８、第１バトル敗北画像からの復活勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン）である「バトル演出（敗北１Ｂ）から復活演出（勝利１Ｂ）」の選択率が１０％に設定されている。
【００５４】
また、当選時選択テーブルは、敵キャラＡが選択されて第２停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン（バトル開始画像５４１、第１バトル継続画像５４２、第２バトル敗北画像５４５、復活開始画像５４８、第２バトル敗北画像からの復活勝利画像５５０の順に演出ステップが進行する演出パターン）である「バトル演出（敗北２Ａ）から復活演出（勝利２Ａ）」の選択率が１０％に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラＢが選択されて第２停止操作で敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン（バトル開始画像５５２、第１バトル継続画像、第２バトル敗北画像、復活開始画像５４８、第２バトル敗北画像からの復活勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン）である「バトル演出（敗北２Ｂ）から復活演出（勝利２Ｂ）」の選択率が５％に設定されている。
【００５５】
また、当選時選択テーブルは、敵キャラＡが選択されて第３停止操作の受付後に敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン（バトル開始画像５４１、第１バトル継続画像５４２、第２バトル継続画像５４４、第３バトル敗北画像５４７、復活開始画像５４８、第３バトル敗北画像からの復活勝利画像５５１の順に演出ステップが進行する演出パターン）である「バトル演出（敗北３Ａ）から復活演出（勝利３Ａ）」の選択率が７％に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラＢが選択されて第３停止操作で敗北した後に次のゲームで復活して勝利する演出パターン（バトル開始画像５５２、第１バトル継続画像、第２バトル継続画像、第３バトル敗北画像、復活開始画像５４８、第３バトル敗北画像からの復活勝利画像の順に演出ステップが進行する演出パターン）である「バトル演出（敗北３Ｂ）から復活演出（勝利３Ｂ）」の選択率が３％に設定されている。
【００５６】
また、本実施形態の第１非当選時選択テーブルは、敵キャラＡが選択されて第１停止操作の受付後に敗北する演出パターン（バトル開始画像５４１、第１バトル敗北画像５４３の順に演出ステップが進行する演出パターン）である「バトル演出（敗北１Ａ）」の選択率が２０％に設定されている。また、第１非当選時選択テーブルは、敵キャラＢが選択されて第１停止操作の受付後に敗北する演出パターン（バトル開始画像５５２、第１バトル敗北画像の順に演出ステップが進行する演出パターン）である「バトル演出（敗北１Ｂ）」の選択率が２５％に設定されている。また、第１非当選時選択テーブルは、敵キャラＡが選択されて第２停止操作の受付後に敗北する演出パターン（バトル開始画像５４１、第１バトル継続画像５４２、第２バトル敗北画像５４５の順に演出ステップが進行する演出パターン）である「バトル演出（敗北２Ａ）」の選択率が１５％に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラＢが選択されて第２停止操作で敗北する演出パターン（バトル開始画像５５２、第１バトル継続画像、第２バトル敗北画像の順に演出ステップが進行する演出パターン）である「バトル演出（敗北２Ｂ）」の選択率が２０％に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラＡが選択されて第３停止操作の受付後に敗北する演出パターン（バトル開始画像５４１、第１バトル継続画像５４２、第２バトル継続画像５４４、第３バトル敗北画像５４７の順に演出ステップが進行する演出パターン）である「バトル演出（敗北３Ａ）」の選択率が５％に設定されている。また、当選時選択テーブルは、敵キャラＢが選択されて第３停止操作で敗北する演出パターン（バトル開始画像５５２、第１バトル継続画像、第２バトル継続画像、第３バトル敗北画像の順に演出ステップが進行する演出パターン）である「バトル演出（敗北３Ｂ）」の選択率が１５％に設定されている。
また、本実施形態の第２非当選時選択テーブルは、「バトル演出（敗北３Ａ）」の選択率が３０％、「バトル演出（敗北３Ｂ）」の選択率が７０％に設定されている。
【００５７】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御しているときに、図１５に示すバトル演出実行処理を行う。まず、サブ制御部９１は、ＡＲＴが残り１０ゲーム以下となりバトル演出の演出パターンが選択されたか否かを判定する（ステップＳ３５１）。サブ制御部９１は、バトル演出の演出パターンが選択されていない場合（ステップＳ３５１；Ｎ）、ステップＳ３５１の処理を繰り返し、バトル演出の演出パターンが選択された場合（ステップＳ３５１；Ｙ）、バトル開始画像、すなわち、敵キャラＡのバトル開始画像５４１または敵キャラＢのバトル開始画像５５２を表示し（ステップＳ３５２）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作時に受信する停止操作コマンドや内部当選コマンドに基づいて、停止操作、すなわち、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作の何れかの操作の受付がなされたか否かを判定する（ステップＳ３５３）。
【００５８】
サブ制御部９１は、停止操作の受付がなされていない場合（ステップＳ３５３；Ｎ）、ステップＳ３５３の処理を繰り返し、停止操作の受付がなされた場合（ステップＳ３５３；Ｙ）、選択した演出パターンに応じて表示している画像を更新し（ステップＳ３５４）、表示した画像がバトル敗北画像、すなわち、第１バトル敗北画像５４３、第２バトル敗北画像５４５、第３バトル敗北画像５４７の何れかの画像であるか否かを判定する（ステップＳ３５５）。サブ制御部９１は、表示した画像がバトル敗北画像でない場合（ステップＳ３５５；Ｎ）、表示した画像がバトル勝利画像、すなわち、第３バトル勝利画像５４６であるか否かを判定する（ステップＳ３５６）。サブ制御部９１は、表示した画像がバトル勝利画像である場合（ステップＳ３５６；Ｙ）、処理を終了し、表示した画像がバトル勝利画像でない場合（ステップＳ３５６；Ｎ）、ステップＳ３５３の処理に戻ってバトル敗北画像またはバトル勝利画像を表示するまでメイン制御部４１が停止操作の受付を行うまで待機する。
【００５９】
一方、サブ制御部９１は、表示した画像がバトル敗北画像である場合（ステップＳ３５５；Ｙ）、選択された演出パターンが復活演出を行う演出パターン、すなわち、「バトル演出（敗北１Ａ）から復活演出（勝利１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）から復活演出（勝利１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）から復活演出（勝利２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）から復活演出（勝利２Ｂ）」、「バトル演出（敗北３Ａ）から復活演出（勝利３Ａ）」、「バトル演出（敗北３Ｂ）から復活演出（勝利３Ｂ）」の何れかの演出パターンであるか否かを判定することにより、次のゲームに復活演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ３５７）。サブ制御部９１は、次のゲームに復活演出を実行しない場合（ステップＳ３５７；Ｎ）、処理を終了し、復活演出を実行する場合（ステップＳ３５７；Ｙ）、次のゲームのスタートスイッチ７の操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ３５８）。サブ制御部９は、次のゲームのスタートスイッチ７の操作が行われていない場合（ステップＳ３５８；Ｎ）、スタートスイッチ７の操作が行われるまでステップＳ３５８の処理を繰り返し、スタートスイッチ７の操作が行われた場合（ステップＳ３５８；Ｙ）、復活開始画像５４８を表示し（ステップＳ３５９）、選択した演出パターンに応じた復活勝利画像（第１バトル敗北画像からの復活勝利画像５４９、第２バトル敗北画像からの復活勝利画像５５０、第３バトル敗北画像からの復活勝利画像５５１）を表示し（ステップＳ３６０）、処理を終了する。
【００６０】
［バトル演出中のキャラ選択画面について］
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴに制御しているときに、図１６、図１７に示すキャラ選択処理を行う。まず、サブ制御部９１は、受信した入賞判定コマンド等に基づいて、バトル敗北画像を表示してゲームを終了したか否かを判定する（ステップＳ４０１）。サブ制御部９１は、バトル敗北画像を表示してゲームを終了していない場合（ステップＳ４０１；Ｎ）、ステップＳ４０１の処理を繰り返し、バトル敗北画像を表示してゲームを終了していない場合（ステップＳ４０１；Ｙ）、受付中画像５７１を表示し（ステップＳ４０２）、演出用スイッチ５６の図示しない演出用ＬＥＤの照明光を点灯し（ステップＳ４０３）、演出パターンが「バトル演出（敗北１Ｂ）から復活演出（勝利１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）から復活演出（勝利２Ｂ）」、「バトル演出（敗北３Ｂ）から復活演出（勝利３Ｂ）」の何れかであるか否かを判定することで次のゲームの開始時に復活演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【００６１】
サブ制御部９１は、復活演出を実行する場合（ステップＳ４０４；Ｙ）、次のゲームのスタートスイッチ７の操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ４０５）。サブ制御部９１は、次のゲームのスタートスイッチ７の操作が行われていない場合（ステップＳ４０５；Ｎ）、操作が行われるまでステップＳ４０５の処理を繰り返し、次のゲームのスタートスイッチ７の操作が行われた場合（ステップＳ４０５；Ｙ）、受付中画像５７１を非表示にし（ステップＳ４０９）、演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤを消灯し（ステップＳ４１０）、演出用スイッチ５６の操作の受付を無効化し（ステップＳ４１１）、処理を終了する。
【００６２】
一方、サブ制御部９１は、復活演出を実行しない場合（ステップＳ４０４；Ｙ）、演出用スイッチ５６の操作の受付を有効化し（ステップＳ４０６）、演出用スイッチ５６の操作が受け付けられたか否かを判定する（ステップＳ４０７）。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作が受け付けられていない場合（ステップＳ４０７；Ｎ）、次のゲームのスタートスイッチ７の操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ４０８）。サブ制御部９１は、次のゲームのスタートスイッチ７の操作が行われていない場合（ステップＳ４０８；Ｎ）、演出用スイッチ５６またはスタートスイッチ７の操作が行われるまでステップＳ４０７、Ｓ４０８の処理を繰り返す。一方、サブ制御部９１は、次のゲームのスタートスイッチ７の操作が行われた場合（ステップＳ４０８；Ｙ）、上述したステップＳ４０９〜Ｓ４１１の処理を実行し、処理を終了する。
【００６３】
一方、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作が受け付けられた場合（ステップＳ４０７；Ｙ）、図１８に示すキャラ選択画像５６１を表示し（ステップＳ４１２）、図１７に示すように、次のゲームのスタートスイッチ７の操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ４１３）。ここで、キャラ選択画面５６１とは、複数種類の味方キャラのうちから１種類の味方キャラを選択するための画面である。本実施形態のキャラ選択画面５６１は、図１８に示すように、味方キャラＡ、味方キャラＢ、味方キャラＣの各画像と１種類の味方キャラを囲む枠の画像と「バトル演出の味方キャラを選択してください」、「十字キースイッチで選択」、「演出用スイッチで決定」の各文字画像とを含む画面である。
【００６４】
図１７に戻り、サブ制御部９１は、次のゲームのスタートスイッチ７の操作が行われた場合（ステップＳ４１３；Ｙ）、キャラ選択画面５６１を非表示にし（ステップＳ４１４）、上述したステップＳ４０９〜Ｓ４１１の処理を実行し、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、次のゲームのスタートスイッチ７の操作が行われていない場合（ステップＳ４０５；Ｎ）、味方キャラの選択操作として図示しない十字キースイッチの操作を受け付けられたか否かを判定する（ステップＳ４１５）。サブ制御部９１は、選択操作が受け付けられた場合（ステップＳ４１５；Ｙ）、選択操作に応じて枠の画像の表示位置を更新することでキャラ選択画面の表示を更新し（ステップＳ４１６）、ステップＳ４１３の処理に戻り、選択操作が受け付けられていない場合（ステップＳ４１５；Ｙ）、味方キャラの決定操作として演出用スイッチ５６の操作が受け付けられたか否かを判定する（ステップＳ４１７）。
【００６５】
サブ制御部９１は、決定操作が受け付けられていない場合（ステップＳ４１５；Ｎ）、ステップＳ４１３の処理に戻って次のゲームのスタートスイッチ７の操作、選択操作、決定操作の何れかの操作が行われるまでステップＳ４１３、Ｓ４１５、Ｓ４１７の処理を繰り返す。一方、サブ制御部９１は、決定操作が受け付けられた場合（ステップＳ４１５；Ｙ）、選択された味方キャラでバトル演出を行う設定を行い（ステップＳ４１８）、キャラ選択画面５６１を非表示にし（ステップＳ４１９）、ステップＳ４０７の処理に戻ってバトル敗北画像の受付中画像５７１を表示した状態で再度演出用スイッチ５６が操作されてキャラ選択画面５６１が表示されるか次のゲームのスタートスイッチ７の操作が行われるまでステップＳ４０７、Ｓ４０８の処理を繰り返す。
【００６６】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、図１９に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の操作を受け付けたときにチェリーに内部当選する割合が１／６０となるように内部抽選処理を実行する。また、メイン制御部４１は、通常状態において１／６０の割合でチェリーに内部当選したときに当選率が１／８（通常確率）となるように１回目のＡＲＴの抽選を行う。このとき、サブ制御部９１は、演出の背景画像として通常背景画像５２１を表示している。また、このとき、ＡＲＴに当選しなければ、メイン制御部４１は、次のゲームから１０ゲーム間のＡＲＴ当選率を１／２（高確率１）に変更し、サブ制御部９１は、背景画像の表示を特別背景画像（高確率１）５２２に変更する。なお、図示は省略するが、１回目のＡＲＴ抽選でＡＲＴに当選したときには、メイン制御部４１は、次のゲームから１０ゲーム間のＡＲＴ確定状態（ＡＲＴ準備状態）に制御し、サブ制御部９１は、背景画像の表示を特別背景画像（高確率１）５２２に変更する。
【００６７】
また、メイン制御部４１は、１０ゲーム間に１／６０の割合でチェリーに内部当選したときに、１／２（高確率１）の当選率で２回目のＡＲＴの抽選を行う。このとき、ＡＲＴに当選しなければ、メイン制御部４１は、次のゲームから１０ゲーム間のＡＲＴ当選率を１／１（高確率２）に変更し、サブ制御部９１は、背景画像の表示を特別背景画像（高確率２）５２２に変更する。なお、図示は省略するが、２回目のＡＲＴ抽選でＡＲＴに当選したときには、メイン制御部４１は、前回のチェリー内部当選から１０ゲームが経過するまでＡＲＴ確定状態に制御し、サブ制御部９１は、背景画像の表示を特別背景画像（高確率１）５２３に変更する。
また、メイン制御部４１は、１０ゲーム間に１／６０の割合でチェリーに内部当選したときに、１／１（高確率２）の当選率で３回目のＡＲＴの抽選を行うことでＡＲＴに当選させる。このとき、メイン制御部４１は、前回のチェリー内部当選から１０ゲームが経過するまでＡＲＴ準備状態に制御し、サブ制御部９１は、背景画像の表示を特別背景画像（確定）５２４に変更する。
【００６８】
このようにすることで、演出の背景画像が変更されることにより、遊技者は、チェリーに内部当選したことを認識可能となり、ＡＲＴに当選したか、ＡＲＴ当選率が高確率に変更されたかの少なくとも一方であると認識できるので、演出の背景画像が変更されることによってＡＲＴの当選もＡＲＴ当選率が高確率になることも示唆されないスロットマシンよりも遊技者が現在の状況を認識でき、遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、チェリーに内部当選したときにのみＡＲＴの抽選を行っているが、これに限定されず、例えば、スイカ等のレア役に内部当選したときや、ボーナスに内部当選したときや、通常ベルや通常リプレイ等の小役に当選したときにもＡＲＴの抽選を行ってもよい。この場合、内部当選した小役に応じてＡＲＴ当選率が異なる割合で設定されていてもよい。
【００６９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、チェリーに内部当選してから１０ゲーム間に亘ってＡＲＴ当選率を高くする。
このようにすることで、チェリーに内部当選してから１０ゲーム間に亘ってＡＲＴ当選率を高くしないスロットマシンよりも背景画像の示唆内容、すなわち、背景画像が特別背景画像５２２〜５２４に変更されるとチェリーに内部当選してＡＲＴに当選したかＡＲＴ当選率が高確率に変更された旨を認識可能な遊技者が１０ゲーム間に亘ってチェリーに再度内部当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、チェリーに内部当選してから１０ゲーム間に亘ってＡＲＴ当選率を高くしているが、これに限定されず、例えば、チェリーに内部当選してからＡＲＴに当選するまでＡＲＴ当選率を高くしてもよい。
【００７０】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、チェリーに内部当選したときにＡＲＴの抽選を行っており、ＡＲＴに当選した後は前回のチェリー内部当選から１０ゲーム間が経過するまでＡＲＴ準備状態に制御しており、少なくともＡＲＴ当選時のチェリー内部当選から１０ゲームが経過するまでにＡＲＴに制御している。
このようにすることで、ＡＲＴ当選時のチェリー内部当選から１０ゲームが経過するまでにＡＲＴに制御しないスロットマシンよりも背景画像の示唆内容を認識可能な遊技者が特別背景画像に変更されてから１０ゲーム間に亘ってＡＲＴに当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、ＡＲＴに当選した後は前回のチェリー内部当選から１０ゲーム間が経過するまでＡＲＴ準備状態に制御しているが、これに限定されず、例えば、ＡＲＴに当選した後はＡＲＴ準備状態に制御せずにＡＲＴに制御してもよい。
【００７１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、前回のチェリー内部当選から１０ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が大きくなる（チェリー当選回数カウンタの値が増加する）
に連れてＡＲＴ当選率を高くしている。
このようにすることで、前回のチェリー内部当選から１０ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が増加するに連れてＡＲＴ当選率が高くならないスロットマシンよりも背景画像の示唆内容を認識可能な遊技者が特別背景画像に変更されてから１０ゲーム間に亘ってチェリーに内部当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態のように、前回のチェリー内部当選から１０ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が大きくなるに連れてＡＲＴ当選率を高くすることが好ましいが、これに限定されず、例えば、前回のチェリー内部当選から１０ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が大きくなるに連れてＡＲＴ当選率を低くしてもよい。また、例えば、前回のチェリー内部当選から１０ゲーム間に再度チェリーに内部当選する度にＡＲＴ当選率を０％から１００％の間の任意の割合に変更してもよい。すなわち、前回のチェリー内部当選から１０ゲーム間に再度チェリーに内部当選する度にＡＲＴ当選率の抽選を行っても良い。
【００７２】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、前回のチェリー内部当選から１０ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が２回（特定回数）となったときにＡＲＴ当選率を１００％にして必ずＡＲＴに当選させる。
このようにすることで、前回のチェリー内部当選から１０ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が特定回数となったときにＡＲＴに当選させないスロットマシンよりも背景画像の示唆内容を認識可能な遊技者が１０ゲーム間に亘ってチェリーに再度内部当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、前回のチェリー内部当選から１０ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が２回となったときにＡＲＴ当選率を１００％にしたが、これに限定されず、例えば、３回になるまでＡＲＴ当選率を１００％にしなくてもよい。また、前回のチェリー内部当選から１０ゲーム間に再度チェリーに内部当選した回数が増加してもＡＲＴ当選率が１００％にならないように設定してもよい。
【００７３】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、特別背景画像５２２〜５２４を表示しているときにメータ画像５３１を表示しており、遊技者は、前回のチェリー内部当選からの１０ゲームの残りゲーム数を認識することが可能となっている。
このような構成によれば、前回のチェリー内部当選からの１０ゲームの残りゲーム数を認識不能なスロットマシンよりも特定演出の示唆内容を認識可能な遊技者が１０ゲーム間に亘ってチェリーに再度内部当選するか否かに注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【００７４】
なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、特別背景画像５２２〜５２４を表示しているときにメータ画像５３１を表示したが、残りゲーム数を特定可能にする演出についてはこれに限定されず、例えば、１０個の演出用ＬＥＤを設けて残りゲーム数に応じた個数の演出用ＬＥＤを点灯させたり、スピーカ５３、５４によって残りゲーム数を音声出力したり、これら３種類の出力を複数用いて特定可能したりしてもよい。
なお、本実施形態のように、サブ制御部９１は、特別背景画像５２２〜５２４を表示しているときにメータ画像５３１を表示することが好ましいが、これに限定されず、メータ画像５３１を表示しなくてもよい。
【００７５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、前面扉１ｂが開放された状態で遊技店の店員等による設定キースイッチ３７や電源スイッチ３９の操作によって電断復帰後に設定変更モードに移行して設定値を変更可能になっている。また、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、バックアップ電源により記憶内容が保持されるバックアップ記憶領域が設定されたＲＡＭを備えており、電断復帰時に電断が検出されたときの制御状態に復帰させることが可能になっており、演出の背景画像を復帰させたり、ＡＲＴ当選フラグの値やチェリー当選回数カウンタの値や残りゲーム数カウンタの値を復帰させるたりすることが可能となっている。このため、メイン制御部４１は、復帰させたチェリー当選回数カウンタの値に基づくＡＲＴ当選率でＡＲＴの抽選を行ったり、復帰させたＡＲＴ当選フラグの値や残りゲーム数カウンタの値に基づいて残りゲーム数カウンタが０になったときに当選しているＡＲＴに制御させたりすることが可能になっている。一方、サブ制御部９１は、復帰させた制御状態やチェリー当選回数の値に関わらず、電源復帰後には演出の背景画像として通常背景画像５２１を表示する。
このようにすることで、特別背景画像５２２〜５２４を表示してから１０ゲーム間に電断が発生した場合において電断復帰時に設定値が変更されたときのみ電断前に表示されていた特別背景画像５２２〜５２４を通常背景画像５２１に変更するスロットマシンよりも遊技者が電断復帰時に設定値が変更されたことを認識し難くなる。
【００７６】
ここで、複数台のスロットマシン１が設置された遊技店において、閉店後に全てのスロットマシン１の電源をオフにし（電断し）、開店時に全てのスロットマシン１の電源をオンにし（電断復帰し）、開店前にスロットマシン１の設定変更を行う場合について考える。例えば、開店前に全２０台のスロットマシン１のうちの１台を前営業日よりも低設定に変更し、もう１台を前営業日よりも高設定に変更することを営業日毎に行っているような場合について考える。遊技者は、高設定に変更されたスロットマシン１を特定できれば（見分けられれば）メダルの純増数を大きくすることができる可能性が高くなるため、設定変更されたスロットマシン１を特定しようとする。このため、仮に、設定変更されたスロットマシン１が特定できると、遊技者は、設定変更されたスロットマシン１のみで遊技を行うようになり、設定変更されていないスロットマシン１の稼働率が低下し、スロットマシン１全体の稼働率も低下する虞がある。
【００７７】
また、従来からスロットマシンは、設定変更が行われるとメイン制御部やサブ制御部のＲＡＭが初期化され、例えば、ボーナスの当選フラグが初期化されて電断前のボーナス状態が通常状態に戻されたり、演出モードが特別な演出モードから通常の演出モードに戻されたりする。このため、遊技者は、わざと閉店時にボーナス状態や特別な演出モードに制御されている状態で遊技を終了して翌営業日にボーナス状態が通常状態に戻っていたり、特別な演出モードが通常の演出モードに戻っていたりすることによって設定変更が行われたか否かを特定されてしまう問題があり、上述したように遊技店のスロットマシン１全体の稼働率が低下する虞があった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン１では、電断復帰時に設定変更が行われたか否かに関わらず電断復帰後に表示する背景画像を通常背景画像５２１にする。よって、仮に、電断前に表示されていた背景画像が特別背景画像５２２〜５２４であっても、電断復帰後に背景画像として常に通常背景画像５２１が表示されるので、遊技者が電断復帰後の背景画像によって電断復帰時に設定値が変更されたことを特定不能になる。このため、遊技者が電断復帰時に設定値が変更されたことを認識し難くなり、遊技店のスロットマシン１全体の稼働率の低下も低減できる。
【００７８】
なお、本実施形態のように、サブ制御部９１は、電断復帰時に設定変更が行われたか否かに関わらず電断復帰後に表示する背景画像を通常背景画像５２１にすることが好ましいが、これに限定されず、例えば、電断復帰時に設定変更が行われたときに電断復帰後に表示する背景画像を通常背景画像５２１にして電断復帰時に設定変更が行われなかったときに電断復帰後に表示する背景画像を電断前の背景画像にしてもよく、電断復帰時に設定変更が行われなかったときに電断復帰後に表示する背景画像を通常背景画像５２１にして電断復帰時に設定変更が行われたときに電断復帰後に表示する背景画像を電断前の背景画像にしてもよい。
【００７９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、メイン制御部４１は、ＡＲＴに制御しているときに、ＡＲＴが残り１０ゲーム以下になると１ゲーム毎にＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選を行う。また、サブ制御部９１は、ＡＲＴが残り１０ゲーム以下になると１ゲーム毎にＡＲＴのゲーム数上乗せ当選を煽るバトル演出を実行する。また、サブ制御部９１は、バトル演出の演出パターンとして「バトル演出（勝利Ａ）」、「バトル演出（勝利Ｂ）」、「バトル演出（敗北１Ａ）から復活演出（勝利１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）から復活演出（勝利１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）から復活演出（勝利２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）から復活演出（勝利２Ｂ）」、「バトル演出（敗北３Ａ）から復活演出（勝利３Ａ）」、「バトル演出（敗北３Ｂ）から復活演出（勝利３Ｂ）」、「バトル演出（敗北１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）」、「バトル演出（敗北３Ａ）」、「バトル演出（敗北３Ｂ）」の１４種類の演出パターンから選択して実行する。
【００８０】
本実施形態では、「バトル演出（敗北１Ａ）」および「バトル演出（敗北１Ｂ）」の演出ステップは、スタートスイッチ７の操作、第１停止操作の受付後にバトル開始画像５４１、５５２、第１バトル敗北画像５４３の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに敗北してＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことを示唆する。また、「バトル演出（敗北２Ａ）」および「バトル演出（敗北２Ｂ）」の演出ステップは、スタートスイッチ７の操作、第１停止操作、第２停止操作の受付後にバトル開始画像５４１、５５２、第１バトル継続画像５４２、第２バトル敗北画像５４５の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに敗北してＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことを示唆する。また、「バトル演出（敗北３Ａ）」および「バトル演出（敗北３Ｂ）」の演出ステップは、スタートスイッチ７の操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作の受付後にバトル開始画像５４１、５５２、第１バトル継続画像５４２、第２バトル継続画像５４４、第３バトル敗北画像５４７の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに敗北してＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことを示唆する。一方。「バトル演出（勝利Ａ）」および「バトル演出（勝利Ｂ）」は、スタートスイッチ７の操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作の受付後にバトル開始画像５４１、５５２、第１バトル継続画像５４２、第２バトル継続画像５４４、第３バトル勝利画像５４６の順に表示してバトル演出を進行した後にバトルに勝利してＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選したことを示唆する。
【００８１】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合、ＡＲＴが残り１０ゲームから残り２ゲームまでのときに図１１（Ｂ）に示す第１非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択し、ＡＲＴが残り１ゲームのときにのみ図１１（Ｃ）に示す第２非当選時選択テーブルを用いて演出パターンを選択している。そして、第１非当選時選択テーブルでは、「バトル演出（敗北１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）」の演出ステップの選択率が２０％、２５％、１５％、２０％にそれぞれ設定されているのに対して、第２非当選時選択テーブルでは、「バトル演出（敗北１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）」の演出ステップの選択率が全て０％に設定されている。すなわち、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にＡＲＴが残り１０ゲームから残り２ゲームまでのときにＡＲＴが残り１ゲームのときよりも高い割合で「バトル演出（敗北１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）」の演出ステップが選択されるようになっている。
【００８２】
このようにすることで、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にバトル演出が実行されると、ＡＲＴが残り１ゲームのときにはＡＲＴが残り１０ゲームから残り２ゲームまでのときよりも第１停止操作や第２停止操作の受付後にＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことが示唆されてＡＲＴ上乗せ当選に対する期待感を早い段階で失い難くなる。この結果、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にＡＲＴが残り１０ゲームから残り２ゲームまでのときにＡＲＴが残り１ゲームのときよりも高い割合で「バトル演出（敗北１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）」の演出ステップが選択されてバトル演出が実行されないスロットマシンよりもＡＲＴの残りゲーム数を認識している遊技者が注目するＡＲＴの残り１ゲームという状況で遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００８３】
なお、本実施形態では、ＡＲＴが残り１０ゲーム以下となったときには内部抽選結果に関わらず常に２０％の当選率でＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選を行っているが、これに限定されず、ＡＲＴが残り１０ゲーム以下となったときに異なる当選率でＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。例えば、内部抽選結果に応じて異なる当選率で抽選を行ってもよく、このときチェリーやスイカ等のレア役に内部当選したときにベルやリプレイ等の通常の小役に内部当選したときよりも当選率が高くなってもよい。また、例えば、残りゲーム数に応じて異なる当選率で抽選を行ってもよく、このとき残り１０ゲーム（１ゲーム目）、残り９ゲーム（２ゲーム目）、…、残り１ゲーム（１０ゲーム目）と残りゲーム数が少なくなるに連れて当選率が高くなってもよい。また、例えば、当選時に付与されたゲーム数に応じて異なる当選率で抽選を行ってもよく、このとき当選時に付与されたゲーム数が多いときほど（より有利なＡＲＴであったときほど）当選率が高くなってもよい。なお、本実施形態では、１０ゲーム間に亘って２０％の当選率でＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選を行っており、約８９．３％（１−（０．８）１０＝８９．２６２…）の割合でＡＲＴの上乗せゲーム数が当選してＡＲＴが継続するようになっているが、ＡＲＴの継続率はこれに限定されず、例えば、２０％程度の低い割合にしてもよい。このようにするために、異なる当選率で抽選を行う場合には、予め設定された継続率となるように各当選率を調整すればよい。また、内部抽選結果に応じて異なる当選率で抽選を行う場合、内部抽選結果毎（内部当選した小役毎）に設けた当選時選択テーブルと第１非当選時選択テーブルと第２非当選時選択テーブルとを用いて演出パターンを選択してもよい。このようにすることで、例えば、レア役に内部当選したときには通常の小役に内部当選したときよりも高い割合でバトル演出が第３停止後まで継続する演出パターンを選択したり、通常の小役に内部当選してバトル演出が第３停止後まで継続し難い一方で復活演出が実行され易くしたりする等の調整が可能となる。
【００８４】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、第２非当選時選択テーブルでは、「バトル演出（敗北３Ａ）」および「バトル演出（敗北３Ｂ）」の演出ステップの演出ステップの選択率が３０％、７０％にそれぞれ設定されており、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にＡＲＴが残り１ゲームのときに「バトル演出（敗北１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）」の演出ステップよりも高い割合で「バトル演出（敗北３Ａ）」および「バトル演出（敗北３Ｂ）」の演出ステップが選択されるようになっている。
このようにすることで、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にＡＲＴが残り１ゲームのときにバトル演出が実行されると、第３停止操作の受付後よりも前の第１停止操作や第２停止操作の受付後にＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことが示唆されてＡＲＴ上乗せ当選に対する期待感を早い段階で失い難くなる。この結果、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にＡＲＴが残り１ゲームのときに「バトル演出（敗北１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）」の演出ステップよりも高い割合で「バトル演出（敗北３Ａ）」および「バトル演出（敗北３Ｂ）」の演出ステップが選択されてバトル演出が実行されないスロットマシンよりもＡＲＴの残りゲーム数を認識している遊技者が注目するＡＲＴの残り１ゲームという状況で遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００８５】
なお、本実施形態では、ＡＲＴが残り１０ゲーム以下になるとＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選を行ってバトル演出を実行したが、残り１０ゲーム以下に限定されず、残りゲーム数が任意のゲーム数のときにＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選を行ってバトル演出を実行してもよい。例えば、残り５ゲーム以下や残り１５ゲーム以下になったときにＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選を行ってバトル演出を実行してもよい。
なお、本実施形態では、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にＡＲＴが残り１ゲームのときに高い割合で「バトル演出（敗北３Ａ）」および「バトル演出（敗北３Ｂ）」の演出ステップが選択されるようにしたが、遊技者が注目する残りゲーム数は残り１ゲームに限定されず、例えば、残り３ゲーム以下としたり、残り５ゲーム等の特定ゲーム数としたり、残りゲーム数が３の倍数のゲーム数（残り９ゲーム、残り６ゲーム、残り３ゲーム）としたりしてもよい。
【００８６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、第２非当選時選択テーブルでは、「バトル演出（敗北１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）」の演出ステップの選択率が全て０％に設定されている。すなわち、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にＡＲＴが残り１ゲームのときに「バトル演出（敗北１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）」の演出ステップが選択されないようになっている。
このようにすることで、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にＡＲＴが残り１ゲームのときに「バトル演出（敗北１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）」の演出ステップが選択されてバトル演出を実行する可能性があるスロットマシンよりもＡＲＴの残りゲーム数を認識している遊技者が注目するＡＲＴの残り１ゲームという状況で遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００８７】
なお、本実施形態のように、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にＡＲＴが残り１ゲームのときに「バトル演出（敗北１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）」の演出ステップが選択されないようになっていることが好ましいが、これに限定されず、例えば、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選していない場合にＡＲＴが残り１ゲームのときに「バトル演出（敗北１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）」の演出ステップが「バトル演出（敗北３Ａ）」および「バトル演出（敗北３Ｂ）」の演出ステップよりも低い割合で選択されてもよい。
【００８８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ＡＲＴが残り１０ゲーム以下になると１ゲーム毎にバトル演出を実行してＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選が行われる。
このようにすることで、ＡＲＴが残り１０ゲーム以下になると１ゲーム毎にバトル演出を実行したりＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選を行ったりしないスロットマシンよりも遊技者がＡＲＴが残り１０ゲーム以下になると１ゲーム毎の進行に注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態のように、ＡＲＴが残り１０ゲーム以下になると１ゲーム毎にバトル演出を実行してＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選が行われることが好ましいが、これに限定されず、例えば、複数ゲーム毎にＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選が行いバトル演出を当該複数ゲーム毎の連続演出として実行してもよい。
【００８９】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、遊技者によるスタートスイッチ７の操作や停止操作としてのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受け付けられたときにバトル演出の演出ステップを進行させている。
このようにすることで、遊技者がバトル演出の演出ステップの進行に注目しながら操作を行うようになるので、遊技者による各スイッチ７、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受け付けられたときにバトル演出の演出ステップを進行させないスロットマシンよりも遊技者が各スイッチ７、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作やバトル演出の演出ステップの進行に興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態のように、遊技者による遊技を進行するための各スイッチ７、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が受け付けられたときにバトル演出の演出ステップを進行させることが好ましいが、これに限定されず、例えば、演出用スイッチ５６の操作が受け付けられたときにバトル演出の演出ステップを進行させてもよく、複数種類の演出用スイッチの各操作が受け付けられたときにバトル演出の演出ステップを進行させてもよい。
【００９０】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、バトル演出は、敵キャラＡが表示される「バトル演出（勝利Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ａ）から復活演出（勝利１Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）から復活演出（勝利２Ａ）」、「バトル演出（敗北３Ａ）から復活演出（勝利３Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）」、「バトル演出（敗北３Ａ）」の演出パターンと、「バトル演出（勝利Ｂ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）から復活演出（勝利１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）から復活演出（勝利２Ｂ）」、「バトル演出（敗北３Ｂ）から復活演出（勝利３Ｂ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）」、「バトル演出（敗北３Ｂ）」の演出パターンとの何れかの演出パターンから選択可能である。
【００９１】
ここで、本実施形態では、１ゲーム毎のＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選の当選率が２０％に設定されているので、ＡＲＴに当選して図１１（Ａ）に示す当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が２０％、ＡＲＴに当選せずに第１非当選用選択テーブルまたは第１非当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が８０％になる。特に、ＡＲＴに当選しなかった場合、残りゲーム数が１０ゲームから２ゲームで第１非当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が７２％（０．８×０．９＝０．７２）、残りゲーム数が１ゲームで第２非当選用選択テーブルを用いて演出パターンが選択される割合が８％（０．８×０．１＝０．０８）になる。
【００９２】
このため、ＡＲＴが残り１０ゲーム以下となったときに各演出パターンが選択される割合は、図２０（Ａ）に示すように、「バトル演出（勝利Ａ）」が６％（０．３×０．２＝０．０６）、「バトル演出（勝利Ｂ）」が４％（０．２×０．２＝０．０４）となる。また、「バトル演出（敗北１Ａ）から復活演出（勝利１Ａ）」が３％（０．１５×０．２＝０．０３）、「バトル演出（敗北１Ｂ）から復活演出（勝利１Ｂ）」の選択率が２％（０．１５×０．２＝０．０３）となる。また、「バトル演出（敗北２Ａ）から復活演出（勝利２Ａ）」が２％（０．１×０．２＝０．０２）、「バトル演出（敗北２Ｂ）から復活演出（勝利２Ｂ）」が１％（０．０５×０．２＝０．０１）となる。また、「バトル演出（敗北３Ａ）から復活演出（勝利３Ａ）」が１．４％（０．０７×０．２＝０．０１４）、「バトル演出（敗北３Ｂ）から復活演出（勝利３Ｂ）」が０．６％（０．０３×０．２＝０．００６）となる。また、「バトル演出（敗北１Ａ）」が１４．４％（０．２×０．７２＝０．１４４）、「バトル演出（敗北１Ｂ）」が１８％（０．２５×０．７２＝０．１８）となる。また、「バトル演出（敗北２Ａ）」が１０．８％（０．１５×０．７２＝０．１０８）、「バトル演出（敗北２Ｂ）」が１４．４％（０．２×０．７２＝０．１４４）となる。そして、「バトル演出（敗北３Ａ）」が６％（０．０５×０．７２＋０．３×０．０８＝０．０６）、「バトル演出（敗北３Ｂ）」が１６．４％（０．１５×０．７２＋０．７×０．０８＝０．１６４）となる。
【００９３】
よって、バトル開始画像５４１、５５２が表示されたときに敵キャラＡと敵キャラＢとの何れの敵キャラが表示されているかで第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作の受付後まで演出ステップが進行するか否かの割合が異なるようになっている。
このようにすることで、バトル開始画像５４１、５５２が表示されたときに敵キャラＡと敵キャラＢとの何れの敵キャラが表示されているかに遊技者が注目するようになり、複数種類の敵キャラのうちの何れか一の敵キャラが表示されるバトル演出が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００９４】
また、本実施形態では、図２０（Ｂ）に示すように、敵キャラＡが選択されたときに復活演出も含めてバトルに勝利する割合（勝率）が約２８．４％（（０．０６＋０．０３＋０．０２＋０．０１４）／（０．０６＋０．０３＋０．０２＋０．０１４＋０．１４４＋０．１０８＋０．０６）＝０．２８４４・・・）、敵キャラＢが選択されたときに復活演出も含めてバトルに勝利する割合が約１３．５％（（０．０４＋０．０２＋０．０１＋０．００６）／（０．０４＋０．０２＋０．０１＋０．００６＋０．１８＋０．１４４＋０．１６４）＝０．１３４７・・・）となり、敵キャラＡが選択されたときに敵キャラＢが選択されたときよりもバトルに勝利し易くなる。
このようにすることで、バトル演出が開始されたときに敵キャラＡのバトル開始画像５４１が表示されているか否かに遊技者が注目するようになり、勝率が異なる複数種類の敵キャラのうちの何れか一の敵キャラが表示されるバトル演出が実行されないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【００９５】
なお、本実施形態では、敵キャラＢが選択されたときに敵キャラＡが選択されたときよりも高い割合で第３停止操作の受付後まで演出ステップが進行し易くなっているが、これに限定されず、敵キャラＡが選択されたときに敵キャラＢが選択されたときよりも高い割合で第３停止操作の受付後まで演出ステップが進行し易くなっていてもよい。この場合、本実施形態では、敵キャラＡが選択されたときに敵キャラＢが選択されたときよりも勝率が高いので、敵キャラ第３停止操作の受付後まで演出ステップが進行し易くなれば遊技者のＡＲＴのゲーム数上乗せ当選に対する期待感を更に高めることができる。
【００９６】
なお、本実施形態では、バトル演出において演出ステップの進行し易さやバトルの勝率が異なる２種類の敵キャラ（敵キャラＡ、敵キャラＢ）が表示可能となっているが、演出ステップの進行し易さやバトルの勝率が異なる３種類以上の敵キャラが表示可能であってもよい。また、１種類の敵キャラが演出ステップの進行し易さやバトルの勝率が異なる複数種類の表示態様（例えば、服装や髪型が異なる等）で表示されてもよい。また、本実施形態のように、バトル演出において演出ステップの進行し易さやバトルの勝率が異なる複数種類の敵キャラが表示可能になっていることが好ましいが、１種類の敵キャラのみが同一の表示態様でのみ表示可能であってもよい。
【００９７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、バトル演出の演出パターンとして復活演出を実行する「バトル演出（敗北１Ａ）から復活演出（勝利１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）から復活演出（勝利１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）から復活演出（勝利２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）から復活演出（勝利２Ｂ）」、「バトル演出（敗北３Ａ）から復活演出（勝利３Ａ）」、「バトル演出（敗北３Ｂ）から復活演出（勝利３Ｂ）」の演出パターンを選択可能である。また、本実施形態では、図２０（Ｃ）に示すように、第１停止操作の受付後に第１バトル敗北演出５４３が表示されたときに復活演出が実行される割合（選択率）が約１３．４％（（０．０３＋０．０２）／（０．０３＋０．０２＋０．１４４＋０．１８）＝０．１３３６・・・）、第２停止操作の受付後に第２バトル敗北演出５４５が表示されたときに復活演出が実行される割合が約１０．６％（（０．０２＋０．０１）／（０．０２＋０．０１＋０．１０８＋０．１４４）＝０．１０６３・・・）、第３停止操作の受付後に第３バトル敗北演出５４７が表示されたときに復活演出が実行される割合が約８．２％（（０．０１４＋０．００６）／（０．０１４＋０．００６＋０．０６＋０．１６４）＝０．０８１９・・・）となり、第３停止操作、第２停止操作、第１停止操作の順に受付後に復活演出が実行される割合が高くなる。
【００９８】
このようにすることで、バトル敗北画像が表示されてＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったことが示唆された後も復活演出が実行されてＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選することを示唆されることに遊技者が期待することができ、より高い割合で復活演出が実行される第１バトル敗北画像５４３や第２バトル敗北画像５４５が表示されたときには復活演出が実行されることを遊技者が更に期待するようになる。この結果、いずれのバトル敗北画像が表示されても同一の割合で復活演出を実行するスロットマシンよりも何れのいずれのバトル敗北画像が表示されたかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【００９９】
なお、本実施形態では、第３停止操作、第２停止操作、第１停止操作の順に受付後に復活演出が実行される割合が高くなっているが、これに限定されず、例えば、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作の順に受付後に復活演出が実行される割合が高くなってもよい。
また、本実施形態のように、いずれのバトル敗北画像が表示されるかによって復活演出を実行する割合が異なることが好ましいが、いずれのバトル敗北画像が表示されても同一の割合で復活演出を実行してもよい。
さらに、本実施形態のように、バトル敗北画像が表示されても復活演出が実行されることが好ましいが、復活演出が実行されなくてもよい。
【０１００】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、「バトル演出（敗北１Ａ）から復活演出（勝利１Ａ）」、「バトル演出（敗北１Ｂ）から復活演出（勝利１Ｂ）」、「バトル演出（敗北２Ａ）から復活演出（勝利２Ａ）」、「バトル演出（敗北２Ｂ）から復活演出（勝利２Ｂ）」の演出パターンのときには、復活演出において復活勝利画像５４９、５５０を表示して味方キャラが複数の敵キャラを必殺技で攻撃して倒す演出になる。一方、「バトル演出（敗北３Ａ）から復活演出（勝利３Ａ）」、「バトル演出（敗北３Ｂ）から復活演出（勝利３Ｂ）」の演出パターンの演出パターンのときには、復活演出において第３バトル敗北画像からの復活勝利画像５５１を表示して味方キャラが最後の敵キャラを通常攻撃で倒す演出になる。すなわち、第１停止操作や第２停止操作の受付後で演出ステップの進行が停止したときには第３停止操作の受付後まで演出ステップが進行したときとは復活勝利画像が異なるようになっている。
【０１０１】
このようにすることで、各バトル敗北画像からの復活勝利画像が同一の画像となるスロットマシンよりも異なるバトル敗北画像に応じた好適な演出態様で復活演出を実行できる。
なお、本実施形態のように、第１停止操作や第２停止操作の受付後で演出ステップの進行が停止したときには第３停止操作の受付後まで演出ステップが進行したときとは復活勝利画像が異なるようにすることが好ましいが、各バトル敗北画像からの復活勝利画像が同一の画像（例えば、味方キャラが全ての敵キャラを必殺技で倒す画像）となってもよい。
【０１０２】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合、バトル敗北画像（第１バトル敗北画像５４３、第２バトル敗北画像５４５、第３バトル敗北画像５４７）が表示された状態でゲームが終了した後、演出用スイッチ５６の操作を受け付けるとキャラ選択画面５６１を表示してバトル演出の味方キャラが選択可能になっている。例えば、図２１に示すように、スタートスイッチ７の操作が受け付けられてバトル開始画像５４１が表示され、第１停止操作が受け付けられて第１バトル敗北画像５４３が表示され、第３停止操作まで受け付けられてゲームが終了した後、受付中画像５７１が表示されるとともに演出用スイッチ５６の操作が有効化されて演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤが点灯される。このとき、遊技者によって演出用スイッチ５６が操作されるとキャラ選択画面５６１を表示し、味方キャラを選択・決定する操作が行われると、第１バトル敗北画像５４３が再度表示された状態に戻るようになっている。なお、図示は省略するが、この状態で次のゲームのスタートスイッチ７の操作が受け付けられると演出用スイッチ５６の操作が無効化されて演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤが消灯される。
【０１０３】
一方、サブ制御部９１は、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合、バトル勝利画像（第３バトル勝利画像５４６）が表示された状態でゲームが終了した後に演出用スイッチ５６が操作されてもキャラ選択画面５６１を表示せず、味方キャラが選択不能になっている。
このようにすることで、バトル演出でバトル敗北画像が表示された後に演出用スイッチ５６を行うことに遊技者が興味を抱くようになり、バトル演出でバトル敗北画像とバトル勝利画像との何れが表示されるかに関わらず演出用スイッチの操作が行われるとキャラ選択画面が表示されて味方キャラの選択が可能なスロットマシンや、バトル演出でバトル敗北画像とバトル勝利画像との何れが表示されるかに関わらず演出用スイッチの操作が行われてもキャラ選択画面が表示されず、味方キャラの選択が不能なスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０１０４】
また、サブ制御部９１は、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合、バトル勝利画像（第３バトル勝利画像５４６）が表示された状態でゲームが終了した後だけでなく、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後も演出用スイッチ５６が操作されてもキャラ選択画面５６１を表示せず、味方キャラが選択不能になっている。具体的には、図２２に示すように、スタートスイッチ７の操作が受け付けられてバトル開始画像５４１が操作され、第１停止操作が受け付けられて第１バトル敗北画像５４３が表示され、第３停止操作まで受け付けられてゲームが終了した後、受付中画像５７１が表示されるとともに演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤが点灯する一方で演出用スイッチ５６の操作が無効化されたままの状態になっている。よって、遊技者によって演出用スイッチ５６が操作されてもキャラ選択画面５６１が表示されず、第１バトル敗北画像５４３が表示された状態が継続し、次のゲームのスタートスイッチ７の操作が受け付けられると復活開始画像５４８が表示されるとともに演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤが消灯される。
【０１０５】
このようにすることで、遊技者は、バトル敗北画像が表示されたときに演出用スイッチ５６の操作を行ってもキャラ選択画面５６１が表示されなければ次のゲームで復活演出が実行されると認識することができる。この結果、バトル演出でバトル敗北画像が表示された後に演出用スイッチ５６を行うことに遊技者が更に興味を抱くようになり、次のゲームで復活演出が実行されるときにバトル敗北画像が表示されたときに演出用スイッチの操作が行われてもキャラ選択画面を表示するスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
なお、本実施形態では、演出用スイッチ５６の操作の受付を有効化・無効化することでキャラ選択画面５６１の表示を許可したり規制したりしているが、これに限定されず、演出用スイッチ５６の操作の受付を常に有効化してもよい。この場合、次のゲームにおいて復活演出が実行される場合には演出用スイッチ５６の操作が受け付けられてもキャラ選択画面５６１が表示されないように制御する必要がある。また、例えば、演出用スイッチ５６の押下操作を物理的に禁止する構成（ロック機構）を設けてもよい。
【０１０６】
なお、本実施形態では、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後、所定操作の一例として演出用スイッチ５６の操作を受け付けるとキャラ選択画面５６１を表示しているが、キャラ選択画面の表示開始条件となる所定操作についてはこれに限定されず、例えば、操作レバーや接触式のタッチパネル等の新たな操作手段に対する遊技者の操作を受け付けたときや、モーションキャプチャー等の遊技者の動作検出手段が遊技者の動作を検出したときや、非接触型データ読取装置で遊技者がかざしたＩＣチップ入りの携帯電話やＩＣカード等を検出したときにキャラ選択画面５６１を表示してもよい。
なお、本実施形態では、演出用スイッチ５６の操作を受け付けられたときに所定制御の一例としてキャラ選択画面５６１の表示制御を行っているが、所定制御についてはこれに限定されず、例えば、メニュー画面の表示制御としてもよい。この場合、メニュー画面において、スロットマシン１全体の演出モードの調整や音量の調整や照明光の光量の調整等の設定が可能であってもよい。すなわち、所定制御は次のゲームで実行されるバトル演出の設定を行うための制御に限定されず、バトル演出を含む遊技中の演出の全体設定を行うための制御であってもよい。また、メニュー画面の表示制御とした場合、例えば、メニュー画面において、遊技履歴を表示したり、遊技システムの管理サーバ（管理装置）に遊技履歴を送信するための２次元コードを表示したりすることが可能であってもよい。すなわち、所定制御は演出の設定を行うための制御に限定されず、遊技者が実行可能な遊技に関する制御である限りにおいて任意の制御であってもよい。
【０１０７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後、演出用スイッチ５６の操作でキャラ選択画像を表示可能となっている。
このようにすることで、演出用スイッチ以外の操作手段の操作でキャラ選択画像を表示するスロットマシンよりも遊技者がキャラ選択画像を表示する操作を容易に行うことができる。
なお、本実施形態のように、演出用スイッチ５６の操作でキャラ選択画像を表示可能となっていることが好ましいが、演出用スイッチ以外の操作手段の操作でキャラ選択画像を表示可能であってもよい。
【０１０８】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後だけでなく、ＡＲＴのゲーム数上乗せ抽選に当選した場合にバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後も次のゲームのスタートスイッチ７の操作が受け付けられるまで受付中画像５７１を表示したり演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤを点灯したりする。
このようにすることで、演出用スイッチ５６の操作が受け付けられてキャラ選択画面５６１が表示されるときだけでなく、次のゲームで復活演出が実行されるために演出用スイッチ５６の操作が行われてもキャラ選択画面５６１が表示されないときにも受付中画像５６１を表示したり演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤを点灯したりするので、次のゲームで復活演出が実行されるために演出用スイッチ５６の操作が行われてもキャラ選択画面５６１が表示されないことを認識している遊技者であってもバトル敗北画像が表示されてゲームが終了した後に演出用スイッチ５６の操作を行わなければ復活演出が実行されるか否かを認識できなくなる。
【０１０９】
この結果、演出用スイッチ５６の操作を受け付けているときに受付中画像５７１を表示したり演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤを点灯したりしないスロットマシンや、演出用スイッチ５６の操作を受け付けているときに受付中画像５７１を表示したり演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤを点灯したりする一方で次のゲームで復活演出が実行されるときにバトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に受付中画像５７１を表示したり演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤを点灯したりしないスロットマシンよりもバトル敗北画像が表示されたときにＡＲＴの上乗抽選に当選しなかったことに対する信憑性を高くすることができ、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に演出用スイッチ５６の操作を行うことに遊技者が更に興味を抱くようになり、遊技の興趣が更に向上する。
【０１１０】
なお、本実施形態では、演出用スイッチ５６の操作を受け付けているときに受付中画像５７１の表示と演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤの点灯とを行っているが、これに限定されず、例えば、スピーカ５３、５４によって演出用スイッチ５６の操作を受け付けている旨の音声出力も行ってもよく、これら３種類の出力のうちの何れか２種類のみ出力したり、何れか１種類のみ出力したりしてもよい。
なお、本実施形態のように、次のゲームで復活演出が実行されるか否かに関わらず受付中画像５７１を表示したり演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤを点灯したりすることが好ましいが、これに限定されず、次のゲームで復活演出が実行されるため演出用スイッチ５６の操作を受け付けていないときに受付中画像５７１を表示したり演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤを点灯したりしなくてもよい。また、演出用スイッチ５６の操作を受け付けているときであっても受付中画像５７１を表示したり演出用スイッチ５６の演出用ＬＥＤを点灯したりしなくてもよい。
【０１１１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に遊技者による次のゲームのスタートスイッチ７の操作が受け付けられると復活演出を実行する。
このようにすることで、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に遊技者による次のゲームのスタートスイッチの操作が受け付けられることを復活演出の開始条件としないスロットマシンよりもスタートスイッチ７の操作を行うことに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が更に向上する。
なお、本実施形態では、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に遊技者による次のゲームのスタートスイッチ７の操作が受け付けられると復活演出を実行しているが、復活演出の実行開始条件はこれに限定されず、例えば、ＢＥＴ操作（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作、メダル投入）を受け付けたときであってもよく、演出用スイッチ５６の操作を受け付けたときであってもよい。
【０１１２】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ＡＲＴが残り１０ゲーム以下となったときに１ゲーム毎にバトル演出を実行しており、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後に次のゲームもバトル演出が行われることを条件として次のゲームのスタートスイッチ７の操作が受け付けられるまで演出用スイッチ５６の操作を有効化してキャラ選択画面５６１が表示可能となっている。
このようにすることで、バトル敗北画像が表示された状態でゲームが終了した後にキャラ選択画面５６１を表示して味方キャラを変更すれば、次のゲームから変更された味方キャラでバトル演出が実行されるので、遊技者は次のゲームから気分を切り替えることができる。
なお、本実施形態では、次のゲームもバトル演出が実行される限りにおいて１ゲーム毎に演出用スイッチ５６の操作を有効化してキャラ選択画面５６１が表示可能となっているが、これに限定されず、例えば、バトル演出毎に演出用スイッチ５６の操作を有効化してキャラ選択画面５６１が表示可能としてもよい。この場合、バトル演出を複数ゲーム数に亘る連続演出であればバトル演出が終了する複数ゲーム毎に演出用スイッチ５６の操作を有効化してキャラ選択画面５６１が表示可能となる。
【０１１３】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に１種類の内部当選コマンドを送信しているが、複数種類の内部当選コマンドを送信してもよい。例えば、メイン制御部４１は、内部抽選結果を特定可能な内部当選コマンドとして、内部抽選結果として特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンド及び一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドを設定し、設定された当該コマンドをサブ制御部９１に対して送信してもよい。このとき、ＡＴに制御されているか否かに関わらず、報知対象役に当選したときに、報知対象役が当選した旨は特定できるが有利な停止順を特定することができないように第２の内部当選コマンドを設定してもよい。
このようにすることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、共通の第２の内部当選コマンドを送信するので、第２の内部当選コマンドの送信に係る処理を簡素化でき、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた有利な停止順が特定されないので、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。
【０１１４】
また、この場合、メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて内部抽選結果毎に各々異なる当選番号をＲＡＭに設定し、設定された当選番号に応じて内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等を行う構成であってもよく、内部当選結果として報知対象役が当選したときの当選番号は、所定の数値範囲（報知対象役として押し順リプレイの当選番号が２〜１９、押し順ベルの当選番号が２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられていてもよい。このとき、メイン制御部４１は、ＡＴに制御されていてナビ報知が実行される状態以外の状態において、ＲＡＭに設定された当選番号が、当該所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、報知対象役となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順を特定できない第２の内部当選コマンドを設定し、設定された第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信してもよい。
このようにすることで、メイン制御部４１側でＡＴに制御しているか否かに関わらず、第２の内部当選コマンドから内部抽選結果に応じた遊技者にとって有利な停止順が特定されることはないため、サブ制御部９１側に不正がなされてもＡＴに制御されていない状態で遊技者にとって有利な停止順がナビ演出により報知されてしまうことを防止できる。また、内部抽選結果が報知対象役となったときに設定される当選番号として、所定の数値範囲からなる連続する数値が割り当てられているとともに、メイン制御部４１は、内部抽選結果が報知対象役であるか否かを、所定制御を行う際に用いられる当選番号が報知対象役に対して割り当てられた所定の数値範囲内にあるか否かにより判定できるため、第２の内部当選コマンドを送信する際の処理を簡素化できる。
【０１１５】
なお、本実施形態では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に制御状態を特定可能なコマンドを１ゲーム毎に１回のみ送信しているが、複数回送信してもよい。例えば、メイン制御部４１は、１単位のゲームにおける第１のタイミングとしてスタートスイッチ７の操作の受付後（ゲームの開始時）と、第２のタイミングとして第３停止操作の受付後（ゲームの終了時）とに、メイン制御部４１側でのゲームの制御状態を特定可能な複数種類のコマンドを含む制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信可能であってもよい。このとき、制御状態コマンドには、第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態、すなわち１単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがない制御状態を特定可能な第１の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド２と、第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態、すなわち１単位のゲームのうち複数のタイミングにおいて変化することがある制御状態を特定可能な第２の制御状態コマンドとしての制御状態コマンド１とを含んでもよく、メイン制御部４１は、第１のタイミングにおいても第２のタイミングにおいても共通の制御状態コマンド一括設定処理を実行することで、制御状態コマンドに含まれる全てのコマンドを送信させてもよい。
このようにすることで、制御状態コマンドに基づいてサブ制御部９１側でメイン制御部４１側での制御状態を詳細に把握させつつ、メイン制御部４１が制御状態コマンドを送信する際の処理を行うためのプログラム容量を削減することができる。
【０１１６】
なお、上記実施形態では、メイン制御部４１側で制御するナビ報知と、サブ制御部９１側で制御するナビ演出の双方にて遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成であるが、サブ制御部９１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成としても良い。また、例えば、サブ制御部９１側で制御するナビ演出をメイン制御部４１側で制御することで、メイン制御部４１側で制御するナビ演出だけで遊技者にとって有利な操作手順を識別可能となる構成とすることも可能である。
なお、上記実施形態では、遊技者にとって有利な特典としてのＡＲＴ等に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【０１１７】
なお、上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうち何れか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０１１８】
また、上記実施形態では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、ＡＲＴ抽選処理、通常状態ゲーム終了時処理、背景画像表示処理、バトル演出選択処理、バトル演出実行処理、キャラ選択処理の構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。パチンコ遊技機に適用した場合、例えば、チェリー内部当選を大当りの内部当選、ＡＲＴの抽選や上乗せ抽選をプレミア演出の抽選や継続抽選、ＡＲＴの制御をプレミア演出の実行等とすればよい。
【０１１９】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えば、スロットマシン１、１００１や、パチンコ遊技機といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１２０】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０１２１】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、７  スタートスイッチ、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９１  サブ制御部、５１１  ＡＲＴ当選画像、５２１  通常背景画像、５２２  特別背景画像（高確率１）、５２３  特別背景画像（高確率２）、５２４  特別背景画像（確定）、５３１  メータ画像、５４１、５５２  バトル開始画像、５４２  第１バトル継続画像、５４３  第１バトル敗北画像、５４４  第２バトル継続画像、５４５  第２バトル敗北画像、５４６  第３バトル勝利画像、５４７  第３バトル敗北画像、５４８  復活開始画像、５４９  第１バトル敗北画像からの復活勝利画像、５５０  第２バトル敗北画像からの復活勝利画像、５５１  第３バトル敗北画像からの復活勝利画像、５６１  キャラ選択画面、５７１  受付中画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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