(57)【要約】【課題】遊技者が意図しない入力を低減する。【解決手段】サブ制御部は、演出用スイッチに対する操作の受付を有効化するデモ画面において演出用スイッチに対する操作が受付けられると、演出用スイッチに対する操作の受付を有効化するメインメニュー画面に移行する。サブ制御部は、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに、演出用スイッチの操作の受付がなされた後から特定期間が経過したことを条件として演出用スイッチに対する操作の受付を有効化する。【選択図】図１３
2018029790.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
操作を受付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段が特定操作手段に対する操作の受付を有効化する第１状態において前記特定操作手段に対する操作が受付けられたことに関連して、前記第１状態とは異なる状態であって前記操作受付手段が前記特定操作手段に対する操作の受付を有効化する第２状態に移行する状態移行手段とを備え、
前記操作受付手段は、前記状態移行手段によって前記第１状態から前記第２状態に移行するときに、特定期間が経過したことを条件として前記特定操作手段に対する操作の受付を有効化する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技者の遊技履歴を出力可能なスロットマシン等の遊技機と、出力された遊技履歴に基づいて、遊技者毎の遊技履歴を更新し、管理するサーバ等の管理装置とからなる遊技システムが知られている。
【０００３】
従来の遊技システムでは、遊技者は、遊技開始時及び遊技終了時に遊技機を操作して、当該遊技者の遊技結果に関する遊技結果情報と、管理装置のＷＥＢサイトの所在を示すＵＲＬと、を含む情報を示す２次元コードを出力させる。遊技者は、携帯電話を用いて、その２次元コードを読み取ると共に、上記のＵＲＬに基づいて、広域ネットワーク網を介した無線通信を行って、管理装置にアクセスし、当該遊技者の遊技結果情報を送信する。管理装置は、遊技者毎の遊技履歴に関する遊技情報（遊技履歴情報）を保持し、受信した遊技結果情報に基づいて、当該遊技者の遊技情報の内容を更新する。
【０００４】
また、遊技者は、携帯電話を用いて、管理装置にアクセスして、当該遊技者の遊技履歴情報に基づいて生成されたパスワードを受信する。そして、遊技者は、次回の遊技の際、当該パスワードを遊技機に入力することで、前回の遊技における同一の遊技機又は同一の遊技店（ホール）であるか否かにかかわらず、前回の遊技の結果を今回の遊技機に反映して遊技することができる。これにより、当該機種をやり込んでいる度合いを他の遊技者に見せたり、あるいは、演出の内容を好みの態様にカスタマイズしたりする等が可能になる。したがって、当該遊技者の優越性や興趣性を向上させることができ、当該機種の遊技頻度を増加させる期待が持てる。
【０００５】
このような遊技システムとして、遊技機に表示されたメインメニュー画面において演出用スイッチで「パスワード入力」を選択するとパスワード入力画面が表示されるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１では、パスワード入力画面においてストップスイッチを操作することで画面中の文字が移動し、演出用スイッチを操作することで手前に表示されている文字が選択されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−０２７５５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載の技術では、例えば、メインメニュー画面において遊技者が演出用スイッチを連続操作すると、パスワード入力画面に表示が切り替わり、パスワード入力画面の手前に表示されている文字が選択されてパスワードの入力文字が連打した分だけ入力された状態になるので、遊技者が意図しない入力文字が決定されている問題がある。また、特許文献１に記載の技術では、例えば、遊技者が演出用スイッチを連続操作していなくても、遊技者が演出用スイッチを押下するときに発生する微弱な振動等によって発生するノイズ（誤動作の原因となる不安定な信号、例えば、通常１パルスの信号であるときの２パルス目以降の信号）が発生する所謂チャタリング現象によって、遊技者が連続操作したときと同様に遊技者が意図しない入力文字が決定されている虞がある。
【０００８】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者が意図しない入力を低減できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機７０１）であって、
操作を受付ける操作受付手段（例えば、サブ制御部９１が各種スイッチの操作を受付ける処理、演出制御部８２６がスティックコントローラ７３１Ａやプッシュボタン７３１Ｂの操作を受付ける処理）と、
前記操作受付手段が特定操作手段（例えば、演出用スイッチ５６、スティックコントローラ７３１Ａのトリガボタン、プッシュボタン７３１Ｂ）に対する操作の受付を有効化する第１状態（例えば、デモ画面が液晶表示器５１に表示された状態）において前記特定操作手段に対する操作が受付けられたことに関連して、前記第１状態とは異なる状態であって前記操作受付手段が前記特定操作手段に対する操作の受付を有効化する第２状態（例えば、メインメニュー画面が液晶表示器５１に表示された状態）に移行する状態移行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１〜Ｓ１１１の処理）とを備え、
前記操作受付手段は、前記状態移行手段によって前記第１状態から前記第２状態に移行するときに、特定期間（例えば、デモ画面表示中に演出用スイッチ５６、スティックコントローラ７３１Ａのトリガボタン、プッシュボタン７３１Ｂの操作が受付けられてから１秒間）が経過したことを条件として前記特定操作手段に対する操作の受付を有効化する（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０７、Ｓ１０８、Ｓ１１２、Ｓ１１３の処理を実行する）。
【００１０】
このような構成によれば、第１状態から第２状態に移行するときに特定期間が経過していなくても特定操作手段に対する操作の受付を有効化する遊技機よりも特定操作手段に対する連打操作やチャタリング現象によって発生する遊技者が意図しない入力を低減できる。
【００１１】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記操作受付手段は、前記第２状態において特別操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、スティックコントローラ７３１Ａの操作桿）に対する操作の受付を有効化するとともに、前記状態移行手段によって前記第１状態から前記第２状態に移行するときに、前記特定期間が経過したことを条件として前記特別操作手段に対する操作の受付を有効化してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０３、Ｓ１０７、Ｓ１１２、Ｓ１１４の処理を実行してもよい）。
【００１２】
このような構成によれば、第１状態から第２状態に移行するときに特定期間が経過していなくても特別操作手段に対する操作の受付を有効化する遊技機よりも特別操作手段に対する連打操作やチャタリング現象によって発生する遊技者が意図しない入力を低減できる。
なお、上記（２）の遊技機において、特定操作手段および特別操作手段は、一の操作手段に含まれていてもよく、例えば、該操作手段において、特定の操作を行うために該特定操作手段が操作されるともに、特別な操作を行うために該特別操作手段が操作されてもよい。
【００１３】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特定期間は、前記特定操作手段に対する操作が開始されてから該操作が検出されなくなるまでの前記特定操作手段の動作時間（例えば、各スイッチの動作時間、１ストロークの時間、物理的な操作時間、理論上の操作時間）よりも長くてもよい（例えば、特定期間を各スイッチの動作時間よりも長い１秒間に設定してもよい）。
【００１４】
このような構成によれば、特定期間が特定操作手段の動作時間よりも短い遊技機よりも遊技者が意図しない入力を低減できる。
【００１５】
（４）上記（１）から（３）の何れかの遊技機において、
前記第１状態において前記特定操作手段に対する操作が受付けられたことに関連して、特定演出（画面変更エフェクト演出）を実行する特定演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０６、Ｓ１０９、Ｓ１１０の処理）を更に備え、
前記特定期間は、前記特定演出を実行する期間よりも長くてもよい（例えば、画面変更エフェクト演出の実行期間を１秒間よりも短い０．８秒間としてもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、第２状態における特定操作手段に対する操作によって特定演出が妨げられることを防止できる。
【００１７】
（５）上記（１）から（４）の何れかの遊技機において、
前記第２状態において前記特定操作手段に対する操作に関連して特別決定（例えば、パスワード入力前や簡単スタート前のメインメニュー画面における「会員登録」や「終了」や「ストックコインのヒント」のメニュー項目の決定、パスワード入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面における「演出設定」や「終了」や「本日の結果」のメニュー項目の決定）を行う特別決定手段（例えば、サブ制御部９１がパスワード入力前や簡単スタート前のメインメニュー画面において「会員登録」や「終了」や「ストックコインのヒント」のメニュー項目の決定操作を受付ける処理、サブ制御部９１がパスワード入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面における「演出設定」や「終了」や「本日の結果」のメニュー項目の決定操作を受付ける処理）を更に備え、
前記特別決定手段は、前記第２状態に移行した直後に前記特定操作手段に対する操作が受付けられても前記特別決定を行わなくてもよい（例えば、サブ制御部９１がパスワード入力前や簡単スタート前のメインメニュー画面については「パスワード入力」を選択した状態での表示を開始するとともに、パスワード入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面については「２次元コード作成」を選択した状態での表示を開始するようにしてもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、第２状態に移行した直後に特定操作手段に対する操作が受付けられると特別決定が行われる遊技機よりも遊技者が意図しない特別決定が行われることを低減できる。
【００１９】
（６）上記（１）から（５）の何れかの遊技機において、
第１の事象（例えば、１ゲーム）の発生回数（例えば、ゲーム数）を計数する第１計数手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ３０２の処理）と、
第２の事象（例えば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルの当選）の発生回数（例えば、当選回数）を計数する第２計数手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ３０４、Ｓ３０９、Ｓ３１２、Ｓ３１５、Ｓ３１８、Ｓ３２１、Ｓ３２４の処理）と、
前記第１の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値（例えば、１２０００）に達した否かを判定する第１判定手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ３０６の処理）と、
前記第１判定手段により判定された判定結果に応じて、前記第１計数手段による前記第１の事象の発生回数の計数と、前記第２計数手段による前記第２の事象の発生回数の計数とを停止させる停止手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ３０１の処理）とを更に備えてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、第１の事象と第２の事象の比率として、正しい比率を導くことができる。
【００２１】
（７）上記（１）から（６）の何れかの遊技機において、
所定事象（例えば、１ゲーム、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルの当選）の発生回数を計数するための計数処理を実行する計数処理実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ３０１〜Ｓ３２５の処理）と、
前記計数処理により計数された計数結果を出力するための出力処理を実行する出力処理実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ２０１〜Ｓ２０５の処理）とを更に備え、
前記出力処理において一の所定事象の発生回数を格納するための第１領域（例えば、コード側領域）の容量（例えば、９バイト）よりも、前記計数処理において前記一の所定事象の発生回数を格納するための第２領域（例えば、スロ側領域の容量としてのカウンタｃｎｔ＿ｒｂ、ｃｎｔ＿ｂｂ１、ｃｎｔ＿ｂｂ２、ｃｎｔ＿ｒｐ、ｃｎｔ＿ｓｋ、ｃｎｔ＿ｃｒ、及びｃｎｔ＿ｂｌ）の容量を大きく確保してもよい（例えば、９バイトよりも大きい１６バイトを確保してもよい）。
【００２２】
このような構成によれば、出力するデータ容量を節減しつつ、データの扱いを容易とすることができる。
【００２３】
（８）上記（１）から（７）の何れかの遊技機において、
管理装置により示された情報に基づく特定操作（例えば、パスワードの入力に関する入力関連操作）を受付けるための特定操作受付画面（例えば、パスワード入力画面）を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
移行条件（例えば、パスワード入力前または簡単スタート前のメインメニュー画面において「パスワード入力」のメニュー項目を選択して決定する操作がなされた条件）が成立したときに前記表示手段の画面を前記特定操作受付画面に移行させる移行手段（例えば、サブ制御部９１が「パスワード入力」のメニュー項目に決定されてから実行するステップＳ２４０２の処理）と、
前記表示手段が前記特定操作受付画面を表示しているときに該特定操作受付画面の表示を終了する終了条件（例えば、パスワードの入力が完了する条件）が成立した場合は、該特定操作受付画面の表示を終了させるとともに前記特定操作による入力内容を初期化する初期化手段とを更に備え、
前記終了条件は、前記特定操作受付画面に移行してから所定期間が経過したことを含み（例えば、終了条件にはパスワード入力画面が表示されてから遊技者による操作がない状態で５分が経過する条件を含み）、
前記特定操作受付画面の表示中に前記特定操作が行われたことを検出したときは前記所定期間を延長する延長手段を更に備えてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ２４０５、Ｓ２４０６、Ｓ２４１８の処理を実行してもよい）。
【００２４】
このような構成によれば、遊技者の利便性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】実施形態１に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図６】リールの図柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図８】デモ画面の一例を示す図である。
【図９】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図１０】２次元コードの出力について説明するための図である。
【図１１】実施形態１のスロットマシンが実行するメニュー画面表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の続きのフローチャートである。
【図１３】デモ画面からメインメニュー画面に移行するときの制御例を示すタイミングチャートである。
【図１４】実施形態２のスロ側領域とコード側領域との容量を示す図である。
【図１５】実施形態２のスロットマシンが実行する計数処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の続きのフローチャートである。
【図１７】実施形態２のスロットマシンが実行する出力処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】実施形態２のデータ変換例を示す図である。
【図１９】実施形態３のパスワードの入力操作の一例を示す説明図である。
【図２０】図１９の続きの説明図である。
【図２１】実施形態３のスロットマシンが実行するパスワード入力受付処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の続きのフローチャートである。
【図２３】実施形態４に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２４】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００２７】
［実施形態１］
遊技システム１００１は、図１に示すように、本発明の実施形態１に係る遊技機を適用したスロットマシン１と、本発明の実施形態１に係る管理装置を適用した管理サーバ１２００とから構成される。スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。スロットマシン１と管理サーバ１２００との間のデータのやり取りは、２次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００２８】
携帯端末１１００は、図２に示すように、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０とを含む。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、各部１２０〜１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有し、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０とを含む。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、各部２２０〜２５０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを各部２２０〜２５０に供給する。なお、本実施形態の制御部２１０は、ＭＰＵが取り付けられたマザーボード（図示せず）が備えるＲＴＣ（Real Time Clock：リアルタイムクロック）２１１から、日時データを取得することが可能となっている。
【００２９】
また、スロットマシン１は、図４、図５に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図５に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これら左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに配列された図柄のうち、連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３０】
左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部には、図６に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で各リール２に２１個ずつ描かれている。左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５、図７参照）によって回転させられ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止させられることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リールＬＥＤ５５とが設けられている。
【００３１】
前面扉１ｂには、メダル投入部４、メダル払出口９、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂには、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００３２】
前面扉１ｂの内側には、リセットスイッチ２３、設定値表示器２４、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、メダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図５参照）側又はメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示せず）、ドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００３３】
筐体１ａ内部には、上述した各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒとリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒとリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒとからなるリールユニット２、外部出力基板１０００、ホッパータンク３４ａとホッパーモータ３４ｂと払出センサ３４ｃとからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。ホッパーユニット３４の側部には、オーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には満タンセンサ３５ａが設けられている。電源ボックス１００の前面には、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が設けられている。
【００３４】
このような構成のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４参照）が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。なお、規定数の最大数を超えてメダルが投入された場合、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９から払い出されるようになっている。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３６】
スロットマシン１には、図７に示すように、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１と、が設けられている。遊技制御基板４０によって、遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によって駆動電源が生成されて各部品に供給される。
【００３７】
電源基板１０１は、外部から供給されるＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給する。また、電源基板１０１には、上述した各部品３４ｂ、３４ｃ、３５ａ、３７〜３９が接続されている。
【００３８】
遊技制御基板４０には、上述したスイッチ類６、７、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、１０、２３、２５、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３６ａ、３６ｂが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述したスイッチ類３４ｃ、３５ａ、３７、３８が接続されており、検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、上述した各部品１１〜２１、２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、２４、３０、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３９】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９とを備える。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏ４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込等の割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｃに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。また、メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏ４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００４０】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力され、液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５、タッチパネル（タッチスクリーン、タッチ画面）５７等の演出装置が接続されており、後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４１】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、ＲＴＣ９７と、電断検出回路９８と、を備える。なお、本実施形態のＲＴＣ９７は、制御部２１０のＲＴＣ２１１と同様に構成されており、日時データを取得することが可能となっている。
【００４２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＡＭ９１ｂ、ＲＯＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏ９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４３】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＡＴ（アシストタイム）のナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００４４】
なお、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
【００４５】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００４６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００４７】
本実施形態では、遊技者の遊技履歴は、１台のスロットマシン１における遊技履歴を他のスロットマシン１において引き継ぐことも可能である。具体的には、遊技者は、図８に示すデモ画面が液晶表示器５１に表示されている状態（第１状態）において、演出用スイッチ（特定操作手段）５６が操作されることで、図９（Ａ）に示すメインメニュー画面（メニュー画面）が液晶表示器５１に表示される。なお、このように制御するために、本実施形態のデモ画面には、図８に示すように、演出用スイッチ５６の操作によってメインメニュー画面が表示される旨の画像である受付画像が表示されている。また、遊技者は、図９（Ａ）に示すメインメニュー画面が液晶表示器５１に表示されている状態（第２状態）において、メインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。例えば、演出パターンを通常演出パターンから遊技者が予め設定した特定演出パターンに設定して遊技を行うことができる。メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの通常の画面（通常画面）やデモ画面の表示中に演出用スイッチ５６が操作された場合に、液晶表示器５１に表示される。
【００４８】
パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図９（Ａ）、図９（Ｂ）に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、ストップスイッチ（特別操作手段）８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、メニュー項目が選択され、演出用スイッチ５６が操作されることで決定が行われ、選択されたメニュー項目に応じた処理が実行される。メニュー項目として「終了」が選択された状態で決定がなされると（終了操作が行われると）、図９（Ｃ）に示す終了確認画面が表示され、「ＹＥＳ」が選択された状態で決定がなされると基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。本実施形態では、図９（Ａ）に示すように、パスワードの入力前や簡単スタート前のメインメニュー画面では、「パスワード入力」が選択された状態で表示を開始する。
【００４９】
なお、本実施形態では、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）に示す画面を表示している間、メニュー音がスピーカ５３、５４から音声出力するようになっている。また、本実施形態では、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）に示す画面において、タッチパネル５７が操作されたときには、操作検知音をスピーカ５３、５４から所定期間だけ音声出力するようになっている。なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、メインメニュー画面の表示中、または、タッチパネル５７を用いた演出の実行中以外には、タッチパネル５７の操作の受付を行わない。
【００５０】
パスワードの入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面では、図１０（Ａ）に示すように、「演出設定」、「２次元コード作成」、「本日の結果」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が操作されることで、メニュー項目が選択される。本実施形態では、図９（Ｂ）、図１０（Ａ）に示すように、パスワードの入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面では、「２次元コード作成」が選択された状態で表示を開始する。本実施形態では、遊技者により、図１０（Ａ）に示すように、「２次元コード作成」が選択された状態で決定がなされると、サブＣＰＵ９１ａは、２次元コードを生成し、図１０（Ｂ）に示すように、生成した２次元コードを液晶表示器５１に表示させる。ここで表示される２次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ１２００上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データ等とをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データには、例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ（ビッグボーナス）回数、ＲＢ（レギュラーボーナス）回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、演出設定等の各データが含まれる。
【００５１】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が、管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。このように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の過去の遊技履歴を反映する（引き継ぐ）ことが可能となり、例えば、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【００５２】
［デモ画面からメインメニュー画面への移行について］
本実施形態のサブ制御部９１が上述した割込機能に基づくタイマ割込処理において実行するメニュー画面表示制御処理について説明する。図１１に示すように、メニュー画面表示制御制御処理では、サブ制御部９１は、ゲーム終了後から所定の期間（例えば３０秒）が経過して液晶表示器５１にデモ画面の表示を開始するか否かを判定する（ステップＳ１０１）。サブ制御部９１は、デモ画面の表示を開始しない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、デモ画面の表示を開始する場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、受付画像を含むデモ画面を液晶表示器５１に表示し（ステップＳ１０２）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付を無効化し（ステップＳ１０３）、遊技者によって演出用スイッチ５６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がなされた旨のコマンドを受信してもメニュー項目を選択する操作を行わないようにすることにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付を無効化する。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６が操作されていない場合（ステップＳ１０４；Ｎ）、遊技者によって遊技を再開する操作（例えば次のゲームの賭数を設定する操作等）がなされたか否かを判定する（ステップＳ１０５）。
【００５３】
サブ制御部９１は、遊技を再開する操作がなされていない場合（ステップＳ１０５；Ｎ）、ステップＳ１０４の処理に戻り、遊技を再開する操作がなされた場合（ステップＳ１０５；Ｙ）、処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、デモ画面表示中に演出用スイッチ５６が操作された場合（ステップＳ１０４；Ｙ）、画面変更エフェクト演出の実行を開始し（ステップＳ１０６）、タイマに特定期間をセットし（ステップＳ１０７）、演出用スイッチ５６の操作の受付を無効化し（ステップＳ１０８）、タイマが特定期間よりも短い画面変更エフェクト演出の実行期間を計時したか否かを判定する（ステップＳ１０９）。なお、本実施形態では、サブ制御部９１は、スイッチ検出回路９６が演出用スイッチ５６の操作を検出しても決定操作を行わないようにすることにより、演出用スイッチ５６の操作の受付を無効化する。しかしながら、演出用スイッチ５６の操作の受付を無効化する制御についてはこれに限定されず、例えば、スイッチ検出回路９６の制御をオフにて演出用スイッチ５６の操作の検出を行わないようにすることにより、演出用スイッチ５６の操作の受付を無効化してもよい。
【００５４】
ここで、画面変更エフェクト演出とは、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに移行用の画像を液晶表示器５１に表示したり、演出用スイッチ５６の操作の効果音をスピーカ５３、５４から音声出力したりする特定演出の一例である。本実施形態の画面変更エフェクト演出は、移行用の画像として、デモ画面をフェードアウトさせてメインメニュー画面をフェードインさせる動画像を表示する。また、特定期間とは、デモ画面において演出用スイッチ５６を操作してから演出用スイッチ５６の操作の受付を無効化する期間であり、本実施形態では、特定期間として１秒間が予め設定されている。また、実行期間とは、画面変更エフェクト演出を実行する期間であり、本実施形態では、実行期間として０．８秒が予め設定されている。すなわち、本実施形態では、実行期間としての０．８秒間だけフェードアウト・フェードインの動画像を表示しつつ演出用スイッチ５６の操作の効果音を音声出力する。
【００５５】
サブ制御部９１は、実行期間を計時していない場合（ステップＳ１０９；Ｎ）、ステップＳ１０９の処理を繰り返し、実行期間を計時した場合（ステップＳ１０９；Ｙ）、画面変更エフェクト演出の実行を終了し（ステップＳ１１０）、メインメニュー画面の表示を開始する（ステップＳ１１１）。表示開始後、サブ制御部９１は、図１２に示すように、タイマがタイムアップして特定期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１２）。サブ制御部９１は、特定期間が経過していない場合（ステップＳ１１２；Ｎ）、ステップＳ１１２の処理を繰り返し、特定期間が経過した場合（ステップＳ１１２；Ｙ）、演出用スイッチ５６の操作を有効化し（ステップＳ１１３）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化し（ステップＳ１１４）、遊技者によってメインメニュー画面を終了する操作（「終了」を選択した状態で決定する操作）がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１５）。
【００５６】
サブ制御部９１は、終了操作がなされていない場合（ステップＳ１１５；Ｎ）、遊技者によってその他の操作（メニュー項目の選択操作、決定操作等）がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。サブ制御部９１は、その他の操作がなされていない場合（ステップＳ１１６；Ｎ）、ステップＳ１１５の処理に戻り、その他の操作がなされている場合（ステップＳ１１６；Ｙ）、操作に応じてメインメニュー画面の表示を更新し（ステップＳ１１７）、ステップＳ１１５の処理に戻る。一方、サブ制御部９１は、終了操作がなされた場合（ステップＳ１１５；Ｙ）、メインメニュー画面における設定操作（例えば、「演出設定」を選択、決定した後に演出モードを設定する操作）が行われていれば設定を変更する処理を行った上で、メインメニュー画面の表示を終了し（ステップＳ１１８）、ステップＳ１０２の処理に戻る。
【００５７】
次に、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときの制御例について説明する。図１３に示すように、サブ制御部９１は、ゲーム終了から所定の期間が経過した後にデモ画面を表示し、遊技者による演出用スイッチ５６の操作を検出（オフの状態からオンの状態に変化）すると、画面変更エフェクト演出を０．８秒間実行した後にメインメニュー画面を表示する。このとき、サブ制御部９１は、デモ画面における演出用スイッチ５６の操作から特定期間（１秒間）については演出用スイッチ５６の操作の受付を無効化する。このため、サブ制御部９１は、デモ画面表示中に遊技者によって演出用スイッチ５６の操作がなされたときに、所謂チャタリング現象が発生することによって演出用スイッチ５６の操作の入力信号（パルス信号）が複数回発生したとしても、演出用スイッチ５６の複数回の操作として受付けないようになっている。また、サブ制御部９１は、デモ画面表示中や画面変更エフェクト演出実行中に遊技者によって演出用スイッチ５６の操作が複数回行われたとしても、演出用スイッチ５６の複数回の操作として受付けないようになっている。また、サブ制御部９１は、デモ画面表示後から特定期間経過後までストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受付を無効化する。このため、サブ制御部９１は、デモ画面表示中や画面変更エフェクト演出実行中に遊技者によってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が行われたとしても受付けないようになっている。
【００５８】
なお、本実施形態では、図１３に示すように、演出用スイッチ５６やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、遊技者によって各スイッチの押下が開始されてから各スイッチが図示しない内蔵のバネの弾性反発力で押下前の元の位置に戻るまでの時間、すなわち、各スイッチの動作時間（１ストロークの動作時間、各スイッチの物理的な操作時間、各スイッチの理論上の操作時間）が経過してから次の操作を行うことができる。このため、各スイッチの複数回操作（連打操作）の動作時間は、少なくとも操作回数分の各スイッチの動作時間が必要となる。なお、本実施形態の特定期間は、各スイッチの動作時間よりも長い１秒間に予め設定されている。
【００５９】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６に対する操作の受付を有効化するデモ画面において演出用スイッチ５６に対する操作が受付けられると、演出用スイッチ５６に対する操作の受付を有効化するメインメニュー画面に移行する。このとき、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６操作受付後から特定期間が経過したことを条件として演出用スイッチ５６に対する操作の受付を有効化する。
このようにすることで、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに特定期間が経過していなくても演出用スイッチに対する操作の受付を有効化するスロットマシンよりも演出用スイッチ５６に対する連打操作やチャタリング現象によって発生する遊技者が意図しない入力を低減できる。
【００６０】
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに演出用スイッチ５６操作受付後から特定期間が経過したことを条件として演出用スイッチ５６だけでなくストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対する操作の受付を有効化する。
このようにすることで、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに特定期間が経過していなくてもストップスイッチに対する操作の受付を有効化するスロットマシンよりもストップスイッチに対する連打操作やチャタリング現象によって発生する遊技者が意図しない入力を低減できる。
【００６１】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、特定期間が各スイッチの動作時間よりも長い１秒間に予め設定されている。
このようにすることで、特定期間が各スイッチの動作時間よりも短いスロットマシンよりも各スイッチに対する連打操作やチャタリング現象によって発生する遊技者が意図しない入力を低減できる。
【００６２】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、デモ画面表示中に演出用スイッチ５６に対する操作が受付けられたときに画面変更エフェクト演出を実行する。このとき、特定期間は、画面変更エフェクト演出の実行期間（０．８秒）よりも長い１秒間に予め設定されている。
このようにすることで、メインメニュー画面における演出用スイッチ５６やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対する操作によって画面変更エフェクト演出が妨げられることを防止できる。
【００６３】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、パスワード入力前や簡単スタート前のメインメニュー画面については「パスワード入力」を選択した状態での表示を開始するとともに、パスワード入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面については「２次元コード作成」を選択した状態での表示を開始する。このため、デモ画面表示中に演出用スイッチ５６が連打操作されても、パスワード入力前や簡単スタート前であれば「会員登録」や「終了」や「ストックコインのヒント」などの特別決定が行われないようになっており、パスワード入力後や簡単スタート後であれば「演出設定」や「終了」や「本日の結果」などの特別決定が行われないようになっている。
このようにすることで、メインメニュー画面に移行した直後に演出用スイッチに対する操作が受付けられてこれらの特別決定が行われるスロットマシンよりも遊技者が意図しない特別決定が行われることを低減できる。
【００６４】
［実施形態２］
上記実施形態１では、遊技履歴更新データに、総ゲーム数やＢＢ回数、ＲＢ回数等が含まれているが、これらの値に上限を設けてもよい。以下、これらの数値データに上限を設けた実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００６５】
本実施形態では、ＢＢ（１）及びＢＢ（２）の２種類のＢＢが特別役として予め設定されており、遊技履歴更新データに、ＲＢの発生回数（ＲＢ回数）、ＢＢ（１）の発生回数（ＢＢ（１）回数）、ＢＢ（２）の発生回数（ＢＢ（２）回数）、リプレイの発生回数（リプレイ回数、リプレイ当選回数）、スイカの発生回数（スイカ当選回数）、チェリーの発生回数（チェリー当選回数）、ベルの発生回数（ベル当選回数）、ゲームの発生回数（総ゲーム数）が含まれる。
また、本実施形態では、図１４に示すように、後述する２次元コードの出力処理において、２次元コードでこれらの所定事象の発生回数を格納するための領域（コード側領域）の容量は、ＲＢ、ＢＢ１の発生回数が各５ビット、ＢＢ２の発生回数が４ビット、リプレイの発生回数が１１ビット、スイカの発生回数が８ビット、チェリーの発生回数が７ビット、ベルの発生回数が１１ビット、ゲームの発生回数が１４ビットに予め設定されている。よって、これらの容量の合計は６５ビット（５＋５＋４＋１１＋８＋７＋１１＋１４＝６５）である。
【００６６】
これに対して、後述する計数処理においてこれらの所定事象の発生回数を格納するための領域（サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｂに設けられたスロ側領域）の容量は全ての所定事象において１６ビット（２バイト）であり、容量が同一となっている。よって、これらの容量の合計は１６バイトである。全ての所定事象を格納する領域の容量は１６ビットであるので、上述した第１の事象、及び第２の事象の発生回数を格納するための領域は同じ容量である。従って、第１の事象と第２の事象の計数について扱いが変わらない。なお、全ての所定事象を格納する領域の容量は１６ビットであるので、第１の事象と第２の事象とをいずれの所定事象とした場合でも、第１の事象と第２の事象の計数について扱いが変わらない。
【００６７】
また、本実施形態では、これらの発生回数をカウントするカウンタとして、ｃｎｔ＿ｒｂ、ｃｎｔ＿ｂｂ１、ｃｎｔ＿ｂｂ２、ｃｎｔ＿ｒｐ、ｃｎｔ＿ｓｋ、ｃｎｔ＿ｃｒ、及びｃｎｔ＿ｂｌ、ｃｎｔ＿ｇｍが設けられている。そして、いずれも２バイトのカウンタである。ｃｎｔ＿ｒｂは、ＲＢの発生回数をカウントするカウンタである。ｃｎｔ＿ｂｂ１は、ＢＢ（１）の発生回数をカウントするカウンタである。ｃｎｔ＿ｂｂ２は、ＢＢ（２）の発生回数をカウントするカウンタである。ｃｎｔ＿ｒｐは、リプレイの発生回数をカウントするカウンタである。ｃｎｔ＿ｓｋは、スイカの発生回数をカウントするカウンタである。ｃｎｔ＿ｃｒは、チェリーの発生回数をカウントするカウンタである。ｃｎｔ＿ｂｌは、ベルの発生回数をカウントするカウンタである。ｃｎｔ＿ｇｍは、ゲームの発生回数をカウントするカウンタである。
【００６８】
このように、本実施形態では、コード側領域の容量よりも、スロ側領域の容量を大きく確保している。これにより、２次元コードとして出力するデータ容量を節減しつつ、スロットマシン１においてはデータの扱いを容易とすることができる。データの扱いが容易となる理由については後述する。また、図１４に示されるように、本実施形態では、２次元コードとして出力する出力処理においてゲームの発生回数を格納するための領域（１４ビットの領域）と第２の事象（当選役）の発生回数を格納するための領域（例えば、当選役がＲＢの場合は５ビットの領域）の容量は異なる。
【００６９】
本実施形態のサブ制御部９１が内部当選コマンドを受信後に実行する計数処理について説明する。図１５に示すように、計数処理では、サブ制御部９１は、オーバーフローフラグ（ｆｌｇ＿ｏｖ）が１か否かを判定する（ステップＳ３０１）。オーバーフローフラグは、計数が停止されている旨を示すフラグであり、初期値が０で、いずれかのカウンタが上限値に達した場合に１となるフラグである。オーバーフローフラグが１の場合（ステップＳ３０１；Ｙ）、オーバーフローフラグにより計数が停止されている旨が示されているので、サブ制御部９１は処理を終了する。一方、オーバーフローフラグが０の場合（ステップＳ３０１；Ｎ）、サブ制御部９１は、ゲーム数カウンタを１増分し（ステップＳ３０２）、内部当選コマンドを参照してＲＢに当選したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ＲＢに当選した場合（ステップＳ３０３；Ｙ）、サブ制御部９１は、ＲＢカウンタを１増分し（ステップＳ３０４）、ＲＢカウンタが最大値ＲＢ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
【００７０】
ＲＢカウンタが最大値ＲＢ＿ＭＡＸと等しい場合（ステップＳ３０５；Ｙ）、サブ制御部９１は、オーバーフローフラグに１をセットし（ステップＳ３０７）、処理を終了する。一方、ＲＢカウンタが最大値ＲＢ＿ＭＡＸと等しくない場合（ステップＳ３０５；Ｎ）、サブ制御部９１は、ゲーム数カウンタが最大値ＧＭ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３０６）。サブ制御部９１は、ゲーム数カウンタが最大値ＧＭ＿ＭＡＸと等しくない場合（ステップＳ３０６；Ｎ）、処理を終了し、ゲーム数カウンタが最大値ＧＭ＿ＭＡＸと等しい場合（ステップＳ３０６；Ｙ）、オーバーフローフラグに１をセットし（ステップＳ３０７）、処理を終了する。
【００７１】
一方、ＲＢに当選していない場合（ステップＳ３０３；Ｎ）、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを参照し、ＢＢ（１）に当選したか否かを判定する（ステップＳ３０８）。ＢＢ（１）に当選した場合（ステップＳ３０８；Ｙ）、サブ制御部９１は、ＢＢ１カウンタを１増分し（ステップＳ３０９）、ＢＢ１カウンタが最大値ＢＢ１＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３１０）。サブ制御部９１は、ＢＢ１カウンタが最大値ＢＢ１＿ＭＡＸと等しい場合（ステップＳ３１０；Ｙ）、ステップＳ３０７の処理に進み、ＢＢ１カウンタが最大値ＢＢ１＿ＭＡＸと等しくない場合（ステップＳ３１０；Ｎ）、ステップＳ３０６に進む。
【００７２】
一方、ＢＢ（１）に当選していない場合（ステップＳ３０８；Ｎ）、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを参照し、ＢＢ（２）に当選したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ＢＢ（２）に当選した場合（ステップＳ３１１；Ｙ）、サブ制御部９１は、ＢＢ２カウンタを１増分し（ステップＳ３１２）、ＢＢ２カウンタが最大値ＢＢ２＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３１３）。サブ制御部９１は、ＢＢ２カウンタが最大値ＢＢ２＿ＭＡＸと等しい場合（ステップＳ３１３；Ｙ）、ステップＳ３０７の処理に進み、ＢＢ２カウンタが最大値ＢＢ２＿ＭＡＸと等しくない場合（ステップＳ３１３；Ｎ）、ステップＳ３０６に進む。
【００７３】
一方、ＢＢ（２）に当選していない場合（ステップＳ３１１；Ｎ）、図１６に示すように、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを参照し、リプレイに当選したか否かを判定する（ステップＳ３１４）。リプレイに当選した場合（ステップＳ３１４；Ｙ）、サブ制御部９１は、リプレイカウンタを１増分し（ステップＳ３１５）、リプレイカウンタが最大値ＲＰ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３１６）。サブ制御部９１は、リプレイカウンタが最大値ＲＰ＿ＭＡＸと等しい場合（ステップＳ３１６；Ｙ）、ステップＳ３０７の処理に進み、リプレイカウンタが最大値ＲＰ＿ＭＡＸと等しくない場合（ステップＳ３１６；Ｎ）、ステップＳ３０６に進む。
【００７４】
一方、リプレイに当選していない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを参照し、スイカに当選したか否かを判定する（ステップＳ３１７）。スイカに当選した場合（ステップＳ３１７；Ｙ）、サブ制御部９１は、スイカカウンタを１増分し（ステップＳ３１８）、スイカカウンタが最大値ＳＫ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３１９）。サブ制御部９１は、スイカカウンタが最大値ＳＫ＿ＭＡＸと等しい場合（ステップＳ３１９；Ｙ）、ステップＳ３０７の処理に進み、スイカカウンタが最大値ＳＫ＿ＭＡＸと等しくない場合（ステップＳ３１９；Ｎ）、ステップＳ３０６に進む。
【００７５】
一方、スイカに当選していない場合（ステップＳ３１７；Ｎ）、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを参照し、チェリーに当選したか否かを判定する（ステップＳ３２０）。チェリーに当選した場合（ステップＳ３２０；Ｙ）、サブ制御部９１は、チェリーカウンタを１増分し（ステップＳ３２１）、チェリーカウンタが最大値ＣＲ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３２２）。サブ制御部９１は、チェリーカウンタが最大値ＣＲ＿ＭＡＸと等しい場合（ステップＳ３２２；Ｙ）、ステップＳ３０７の処理に進み、チェリーカウンタが最大値ＣＲ＿ＭＡＸと等しくない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）、ステップＳ３０６に進む。
【００７６】
一方、チェリーに当選していない場合（ステップＳ３２０；Ｎ）、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを参照し、ベルに当選したか否かを判定する（ステップＳ３２３）。ベルに当選した場合（ステップＳ３２３；Ｙ）、サブ制御部９１は、ベルカウンタを１増分し（ステップＳ３２４）、ベルカウンタが最大値ＢＬ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３２５）。サブ制御部９１は、ベルカウンタが最大値ＢＬ＿ＭＡＸと等しい場合（ステップＳ３２５；Ｙ）、ステップＳ３０７の処理に進み、ベルカウンタが最大値ＢＬ＿ＭＡＸと等しくない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）、ステップＳ３０６に進む。
一方、ベルに当選していない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）、いずれの役にも当選していないため、サブ制御部９１は、ステップＳ３０６に進む。いずれの役にも当選していない場合は、ステップＳ３０２でゲーム数カウンタのみが増分される。
【００７７】
なお、上述した計数処理により計数された各所定事象の発生回数は、出力処理により２次元コードとして出力される。
本実施形態のサブ制御部９１が遊技者による２次元コードを表示させるための操作後に実行する出力処理について説明する。図１７に示すように、出力処理では、サブ制御部９１は、まず９バイト分の領域をヒープ領域に取得する（ステップＳ２０１）。図１４で説明したように、コード側領域の合計は６５ビット（８バイト＋１ビット）であるが、領域を取得する場合には、バイト単位で取得するため、ここでは９バイト分の領域をサブ制御部９１が取得する。以下の説明では、ステップＳ２０１で取得した領域を取得領域と称する。サブ制御部９１は、取得領域をＮＵＬＬクリアする（ステップＳ２０２）。このＮＵＬＬクリアは、取得領域に既に記憶されているデータ（所謂ゴミ）をクリアするものである。ＮＵＬＬクリア後、サブ制御部９１は、各カウンタに格納されているデータを変換して、取得領域に格納する（ステップＳ２０３）。このステップＳ２０３におけるデータの変換についての詳細は後述する。取得領域格納後、サブ制御部９１は、取得領域に格納されたデータを２次元コードに符号化し（ステップＳ２０４）、２次元コードを液晶表示器５１に表示し（ステップＳ２０５）、処理を終了する。
【００７８】
上述した出力処理では、スロ側領域に格納されたデータを、コード側領域に格納可能なデータに変換する。例えば、図１８に示すように、ＲＢの発生回数を５回、ＢＢ（１）の発生回数を４回、ＢＢ（２）の発生回数を２回、リプレイの発生回数を３１２回、スイカの発生回数を２７回、チェリーの発生回数を２５回、ベルの発生回数を２５０回、ゲーム数を２５００回とした場合、当選役とゲーム数をカウントする各カウンタには、以下の値（いずれも２進数表示）が格納されている。
【００７９】
まず、ｃｎｔ＿ｒｂには、「０００００００００００００１０１」が格納されている。ｃｎｔ＿ｂｂ１には、「０００００００００００００１００」が格納されている。ｃｎｔ＿ｂｂ２には、「００００００００００００００１０」が格納されている。ｃｎｔ＿ｒｐには、「０００００００１００１１１０００」が格納されている。ｃｎｔ＿ｓｋには、「０００００００００００１１０１１」が格納されている。ｃｎｔ＿ｃｒには、「０００００００００００１１００１」が格納されている。ｃｎｔ＿ｂｌには、「００００００００１１１１１０１０」が格納されている。ｃｎｔ＿ｇｍには、「００００１００１１１０００１００」が格納されている。
【００８０】
これら１６ビットのデータは、いずれもコード側領域に格納できないため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータをコード側領域に格納するためのデータに変換する。具体的には、ＲＢの発生回数を格納するコード側領域の容量は５ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを５ビットのデータに変換する。ｃｎｔ＿ｒｂの場合、サブ制御部９１は、下位５ビットのみのデータに変換する。ＢＢ（１）の発生回数を格納するコード側領域の容量は５ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを５ビットのデータに変換する。ｃｎｔ＿ｂｂ１の場合、サブ制御部９１は、下位５ビットのみのデータに変換する。ＢＢ（２）の発生回数を格納するコード側領域の容量は４ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを４ビットのデータに変換する。ｃｎｔ＿ｂｂ２の場合、サブ制御部９１は、下位４ビットのみのデータに変換する。リプレイの発生回数を格納するコード側領域の容量は１１ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを１１ビットのデータに変換する。ｃｎｔ＿ｒｐの場合、サブ制御部９１は、下位１１ビットのみのデータに変換する。スイカの発生回数を格納するコード側領域の容量は８ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを８ビットのデータに変換する。ｃｎｔ＿ｓｋの場合、サブ制御部９１は、下位８ビットのみのデータに変換する。チェリーの発生回数を格納するコード側領域の容量は７ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを７ビットのデータに変換する。ｃｎｔ＿ｃｒの場合、サブ制御部９１は、下位７ビットのみのデータに変換する。ベルの発生回数を格納するコード側領域の容量は１１ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを１１ビットのデータに変換する。ｃｎｔ＿ｂｌの場合、サブ制御部９１は、下位１１ビットのみのデータに変換する。ゲームの発生回数を格納するコード側領域の容量は１４ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを１４ビットのデータに変換する。ｃｎｔ＿ｇｍの場合、サブ制御部９１は、下位１４ビットのみのデータに変換する。
【００８１】
以上のようにして変換されたデータは、取得領域に格納される。図１８に示したデータの場合、取得領域に格納されたデータは、以下のようになる。なお、以下のデータ（ビット列Ｚとする）における括弧は、分かりやすくするために１バイト区切りを示している。（００１０１００１）（００００１０００）（１００１１１００）（００００１１０１）（１００１１００１）（０００１１１１１）（０１０００１００）（１１１０００１０）（００００００００）…合計９バイト
【００８２】
本実施形態では、上記ステップＳ２０４において、領域に格納されたデータを２次元コードに符号化する際に、ビット列Ｚのようなバイナリデータのまま２次元コードに符号化する。これにより、スロ側領域の合計である１６バイトより大幅に少ない９バイトのデータを含む２次元コードを出力することができる。
【００８３】
なお、本実施形態では、スロ側領域のカウンタは全て２バイトであったが、サブＣＰＵ９１ａが３２ビットＣＰＵの場合には、Ｃ言語のｉｎｔ型は４バイトの変数となるため、スロ側領域のカウンタを４バイトとしてもよい。この場合、スロ側領域の合計は３２バイトとなるが、２次元コードに出力されるデータは同じ９バイトとなるため、サブＣＰＵ９１ａが３２ビットＣＰＵの場合には、より大きな減少効果が得られる。
さらに、サブＣＰＵ９１ａが３２ビットＣＰＵの場合には、ビット列Ｚを一旦文字コードに変換し、その文字コードを２次元コードに符号化するようにしてもよい。
【００８４】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、計数処理において、ゲーム数カウンタが計数を許容しなくなる上限値ＧＭ＿ＭＡＸに達したか否かを判定し、この判定結果に応じてオーバーフローフラグを１とすることで、計数を停止させる。また、サブ制御部９１は、計数処理において、各当選役のカウンタが計数を許容しなくなる上限値に達したか否かを判定し、判定結果に応じてオーバーフローフラグを１とすることで、計数を停止させる。このように、ゲーム数及び当選役のカウンタのうちのいずれか１つでも計数を許容しなくなる上限値に達した場合に、ゲーム数及び当選役のカウンタの計数を停止することで、スロットマシン１は、ゲーム数と各当選役との正しい比率を導き出すことができる。
【００８５】
具体的には、ある所定事象の発生回数が上限値に達した場合に、他の所定事象の発生回数の計数を停止せずに、計数を継続した場合に正しい比率が導き出せない場合について考える。この場合、例えば、第１の所定事象の発生回数の上限値を１０００とし、第２の所定事象の発生回数の上限値を２００とすると、実際の遊技において、第１の所定事象の発生回数が２０００となり、第２の所定事象の発生回数が１００となった場合の正しい比率は、１００／２０００となり５％であるが、第１の所定事象の発生回数の上限値が１０００であるので、１００／１０００となり１０％となり、正しい比率（５％）よりも５％高くなってしまう。このように、本実施形態を適用せずに、比率を出力する対象となっている所定事象の発生回数が上限値に達した場合には、正しい比率を出力することができないが、本実施形態によれば正しい比率を出力することができる。
【００８６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、ゲームや当選役の発生回数を計数し、計数された計数結果を出力するための出力処理を実行する。そして、スロ側領域の容量としてのカウンタｃｎｔ＿ｒｂ、ｃｎｔ＿ｂｂ１、ｃｎｔ＿ｂｂ２、ｃｎｔ＿ｒｐ、ｃｎｔ＿ｓｋ、ｃｎｔ＿ｃｒ、及びｃｎｔ＿ｂｌの容量は、コード側領域の容量である９バイトよりも大きい１６バイトに設定されている。
このようにすることで、出力するデータ容量を節減しつつ、データの扱いを容易とすることができる。なお、２次元コードは、格納される情報量が増加するにつれて、携帯端末での読み取りが困難となる。したがって、出力するデータ量を節減することにより、より多くの携帯端末で読み取ることが可能な２次元コードを出力することができる。これにより、より多くの遊技者の携帯端末に対応することができる。
【００８７】
ここで、データの扱いが容易になることについて説明する。Ｃ言語では、変数を用いる場合、プログラム内で変数の型が宣言される。変数の型として、整数型のｉｎｔやｓｈｏｒｔ、文字型のｃｈａｒなどがある。そして、変数同士の加減乗除は、基本的に同一の型の変数同士でなければ行うことができず、異なる型の変数を加減乗除する場合、キャストが必要となる。例えば、ｉｎｔ型で変数ｘ、ｙを宣言し、ｃｈａｒ型で変数ｚを宣言した場合、ｘ＝ｙ＋ｚ；と記載されたプログラムをコンパイルすると、警告が発生する。この警告を解除するために、ｘ＝ｙ＋ｚ；の例では、ｚをｉｎｔでキャストした、ｘ＝ｙ＋（ｉｎｔ）ｚ；とする必要がある。
【００８８】
こうした加算等に関し、スロットマシン１では、合成発生率（例えば、ＢＢとＲＢの合成発生率や、小役全体の発生率等）を求めることがある。この場合、それぞれの変数の型が異なっていると、上述したキャストを行わなければならない。そこで、本実施形態のように、全てのカウンタを２バイトの型で宣言された変数とすることにより、キャストは不要となることから、データの扱いを容易にすることができる。なお、２バイトの型は、１６ビットＣＰＵではｉｎｔ型であり、３２ビットＣＰＵではｓｈｏｒｔ型であることが一般的である。
【００８９】
また、例えばＲＢの想定発生回数が２２．２であることから、スロ側領域の容量を節約するために、ＲＢのカウンタをｃｈａｒ型（１バイトの型）とすることも考えられる。しかし、ＲＢをカウンタをｃｈａｒ型としたとしても、スロ側領域の容量が節約されるとは限らない。これはパディングが発生する可能性があるためである。Ｃ言語において、複数のデータをひとまとめで扱う場合には、構造体が用いられる。２バイト型の変数ｘ、１バイト型の変数ｙをメンバに持つ構造体に含まれる変数の合計は３バイトであるが、実際には４バイトのメモリが使用される。これは、バイト境界（この場合は４バイト）に合わせるために、１バイトの空間が強制的に入れられるためである。この入れられた空間がパディングである。一方、２バイト型の変数ｘ、同じく２バイト型の変数ｙをメンバに持つ構造体に含まれる変数の合計は４バイトであるので、バイト境界と一致することから、そのまま４バイトのメモリが使用される。
【００９０】
このように、スロ側領域を節約するために、変数の型のサイズを小さいものとした場合でも、必ずしも節約されるとは限らないことを鑑みると、全て（あるいは大半の）の変数を同じ型にしてデータの扱いを容易にした方が合理的である。
【００９１】
なお、本実施形態では、事象の例として、１ゲームが行われたことや当選役に当選したことを用いているが、これに限るものではない。事象の他の例として、ＡＲＴ（ＡＴ）ゲーム、押し順ナビ、ゲーム数上乗せ、チャンスゾーンなどが挙げられる。また、パチンコ遊技機の場合には、大当り、確変大当り、通常大当り、ラウンド昇格などが挙げられる。さらに、スロットマシン及びパチンコ遊技機で共通の事象の例として、演出が挙げられる。この演出には、液晶表示器で行われる演出、スピーカにより行われる音による演出、演出効果ＬＥＤにより行われる光による演出、リール演出（スロットマシンの場合はフリーズ等のリールによる演出、パチンコ遊技機の場合は、ドラムや飾り図柄による演出）などが例として挙げられる。
【００９２】
さらに、上記２つ以上の事象を組み合わせたものを事象としてもよい。事象を組み合わせた事象として、例えば、ある演出（事象１）でＡＲＴ（ＡＴ）当選（パチンコ遊技機の場合には大当り）（事象２）という組み合わせや、ある当選役（事象１）でＡＲＴ当選（事象２）というような、事象１、２の組み合わせなどが例として挙げられる。
【００９３】
なお、本実施形態において、スロットマシン１は、計数結果を２次元コードとして出力しているが、バーコードなどの他のコードとして出力するようにしてもよいし、計数結果を有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力してもよい。
【００９４】
また、スロットマシン１は可視光を発光する発光手段を備え、携帯端末は当該可視光を受光する受光手段を備えることにより、携帯端末はスロットマシン１から情報を取得してもよい。なお、可視光通信とは、人の目に見える光（具体的には、例えば波長が３８０ｎｍ〜７８０ｎｍの光）を高速に点滅させることによる無線通信である。可視光通信のメリットを幾つか挙げる。例えば、可視光は、人間にとって安全な波長領域なので、電波や赤外線と違って高い電力のまま送信できる。また、遊技者の医療機器や心臓ペースメーカー、スロットマシン１の精密機器等に悪影響を与えない。また、スロットマシン１には照明が至るところに設置可能であることから、簡単に無線通信環境を構築できる。また、無線通信を実現する上で、電波法の制約を受けない。
【００９５】
［実施形態３］
上記実施形態１、２では、メインメニュー画面表示後に終了操作が行われなければデモ画面の表示に戻らなかったが、終了操作が行われなくてもデモ画面の表示に戻ってもよい。以下、所定の操作が行われなければデモ画面を表示する実施形態３について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１、２と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１、２とは異なる部分について説明する。
【００９６】
本実施形態では、図１９（Ａ）に示すように、パスワード入力前や簡単スタート前のメインメニュー画面において、遊技者によって「パスワード入力」が選択された状態で決定がなされると、サブＣＰＵ９１ａは、図１９（Ｂ）に示すパスワード入力画面を表示する。パスワード入力画面では、図１９（Ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで、文字が移動し、図２０（Ａ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作することで、手前に表示されている文字が決定される。
ここでは、１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で、演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能にすることができる。そして、８文字のパスワードを選択すると、「決定」に移動し、図２０（Ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードの入力が完了する。
【００９７】
入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図２０（Ｃ）に示すように、パスワードの入力を受け付けたことを示す「パスワードＯＫ」画面が表示される。パスワードＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、デモ画面に切り替わる。このとき、入力されたパスワードはサブＣＰＵ９１ａによって初期化されてクリアされる。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示す「パスワードＮＧ」画面（図示略）が表示される。パスワードＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、予め定められた時間が経過することで閉じられ、デモ画面に切り替わる。このとき、入力されたパスワードはサブＣＰＵ９１ａによって初期化されてクリアされる。
【００９８】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの履歴）の値が初期化されると共に、パスワードから解析される記念日が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた記念日格納領域に、パスワードから解析されるレベルが、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される機種を識別するための機種情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた機種情報格納領域に、パスワードから解析される直近の遊技履歴を示す直近情報が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた直近情報格納領域に、パスワードから解析されるその他の演出設定１〜３が、ＲＡＭ９１ｂに割り当てられた演出設定格納領域に設定される。そして、以上の設定に伴い、以前の遊技履歴に応じたレベル、及び演出設定が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、この際、入力されたパスワードそのものがＲＡＭ９１ｂに割り当てられたパスワード格納領域に格納されるようになっている。
【００９９】
本実施形態では、パスワード入力画面におけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの操作及び演出用スイッチ５６の操作は、管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力するための特定操作（入力関連操作）である。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒによりパスワードを構成する文字または記号を移動させる操作はパスワードを構成する文字または記号を選択するための操作である。また、演出用スイッチ５６によりパスワードを構成する文字または記号を決定する操作は、パスワードを構成する文字または記号を入力するための操作である。以下、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒによりパスワードを構成する文字または記号を移動させる操作を移動操作と称し、演出用スイッチ５６によりパスワードを構成する文字または記号を決定する操作を決定操作とも称することがある。
【０１００】
本実施形態のサブ制御部９１が遊技者による「パスワード入力」の決定操作後に実行するパスワード入力受付処理について説明する。図２１に示すように、パスワード入力受付処理では、サブ制御部９１は、パスワード入力画面の表示時間、すなわち、パスワード入力画面から基本画面であるデモ画面に移行するまでの時間（例えば５分）を入力画面タイマにセットする（ステップＳ２４０１）。入力画面タイマにパスワード入力画面からデモ画面に移行するまでの時間がセットされると、当該時間のカウントダウンが開始される。カウントダウン開始後、サブ制御部９１は、パスワード入力画面を液晶表示器５１に表示するように表示制御回路９２を制御する（ステップＳ２４０２）。これにより、パスワード入力画面が液晶表示器５１の表示領域に表示される。
【０１０１】
パスワード入力画面表示後、サブ制御部９１は、エラーが発生したか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。なお、本実施形態では、エラーとして、ＲＡＭ異常エラー、投入メダル詰まりエラー、メダル切れエラー、払出しエラー、払出メダル詰りエラー、満タンエラー、リール回転エラー、異常入賞エラー、ドア開放エラーが設定されているが、エラーの種類は適宜設定可能である。エラーが発生した場合（ステップＳ２４０３；Ｙ）、サブ制御部９１は、入力途中のパスワードをＲＡＭ９１ｂに記憶させ（ステップＳ２４１９）、エラー画面を液晶表示器５１から表示し（ステップＳ２４２０）、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドにもとづいてエラーが解除されたか否かを判定する（ステップＳ２４２１）。サブ制御部９１は、エラーが解除されていない場合（ステップＳ２４２１；Ｎ）、ステップＳ２４２１の処理を繰り返し、エラーが解除された場合（ステップＳ２４２１；Ｙ）には、パスワード入力画面を液晶表示器５１から表示させ（ステップＳ２４２２）、ステップＳ２４０３の処理に戻る。このとき、サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｂに記憶させているパスワードを読み出し、入力途中のパスワードもパスワード入力画面上に復帰させる。このため、遊技者はエラー前に入力したパスワードの続きを入力できる。
【０１０２】
一方、ステップＳ２４０３でエラーが発生していない場合（ステップＳ２４０３；Ｎ）、サブ制御部９１は、入力画面タイマの値が「０」になったか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。入力画面タイマの値が「０」になった場合（ステップＳ２４０４；Ｙ）、サブ制御部９１は、液晶表示器５１においてデモ画面を表示し（ステップＳ２４１７）、処理を終了する。なお、サブ制御部９１は、デモ画面を表示するときに省電力状態に制御する。一方、入力画面タイマの値が「０」になっていない場合（ステップＳ２４０４；Ｎ）、サブ制御部９１は、パスワードの入力に関する入力関連操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ２４０５）。具体的には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒによる文字などの移動操作や演出用スイッチ５６による文字などの決定操作が検出されたか否かを判定する。サブ制御部９１は、入力関連操作が検出されていない場合（ステップＳ２４０５；Ｎ）、ステップＳ２４０４の処理に戻り、入力関連操作が検出された場合（ステップＳ２４０５；Ｙ）、パスワードの入力が完了しているか否かを判定する（ステップＳ２４０６）。サブ制御部９１は、パスワードの入力が完了していない場合（ステップＳ２４０６；Ｎ）、すなわち図２０（Ｂ）に示す状態での演出用スイッチ５６によるパスワードの決定の操作がなされていない場合には、ステップＳ２４０１と同様に入力画面タイマにパスワード入力画面の表示時間を再セットし（ステップＳ２４１８）、ステップＳ２４０４の処理に戻る。
【０１０３】
一方、パスワードの入力が完了した場合（ステップＳ２４０６；Ｙ）、サブ制御部９１は、図２２に示すように、入力されたパスワードの解析を行い（ステップＳ２４０７）、解析の結果、入力されたパスワードが正規のパスワードであるか否かを判定することにより、入力されたパスワードが受付可能であるか否かを判定する（ステップＳ２４０８）。サブ制御部９１は、入力されたパスワードが受付可能でない場合（ステップＳ２４０８；Ｎ）、パスワードの入力が受け付けられなかったことを示すパスワードＮＧ画面を液晶表示器５１に表示させ（ステップＳ２４２３）、処理を終了する。パスワードＮＧ画面の表示中、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面であるデモ画面に切り替わる。
【０１０４】
一方、入力されたパスワードが受付可能である場合（ステップＳ２４０８；Ｙ）、サブ制御部９１は、パスワードに含まれる機種情報が当該スロットマシン１とは異なる機種を示すものであるか否かを判定する（ステップＳ２４０９）。サブ制御部９１は、異なる機種である場合（ステップＳ２４０９；Ｙ）、異なる機種である旨を表示する演出を行なうよう液晶表示器５１を制御し（ステップＳ２４１０）、処理を終了する。その結果、異なる機種のパスワードが入力された旨を、キャラクタが話している演出画面が液晶表示器５１の特定演出領域に表示される。
【０１０５】
一方、異なる機種でない場合（ステップＳ２４０９；Ｎ）、サブ制御部９１は、パスワードＯＫ画面を液晶表示器５１に表示させる（ステップＳ２４１１）。パスワードＯＫ画面の表示中、演出用スイッチ５６が操作されるか、あるいは、所定時間が経過すると、基本画面に切り替わる。パスワードＯＫ画面から基本画面に切り替わる際、サブ制御部９１は、パスワードの解析結果に基づいて、レベルや演出設定等をセットし（ステップＳ２４１２）、入力されたパスワードをＲＡＭ９１ｂに割り当てられたパスワード格納領域に格納し、演出モードの制御状態を通常演出モードから特定演出モードに変更する（ステップＳ２４１３）。なお、レベルや演出設定等のセットや特定演出モードへの移行は、パスワードＯＫ画面を表示するタイミングで行っても構わない。これにより、以前の遊技履歴に応じたレベルや演出設定が、当該スロットマシン１に引き継がれることとなる。また、特定演出モードに移行することで、遊技者は、遊技履歴を蓄積する機能を利用した遊技を開始することができる。
【０１０６】
特定演出モード移行後、サブ制御部９１は、パスワードに含まれる直近情報のうち、３ビット目で示される、前回の遊技から１月以上経過しているか否かを示すフラグをチェックして、当該フラグが、前回の遊技から１ヶ月以上経過していることを示す「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１４）。前回の遊技から１ヶ月以上経過していることが示されている場合（ステップＳ２４１４；Ｙ）、サブ制御部９１は、その旨を示す演出を実行し（ステップＳ２４１６）、処理を終了する。例えば、最近遊技をしていないので、今回は、多数回の遊技を行って欲しい旨をキャラクタが話している演出画面が、液晶表示器５１の表示領域に表示される。一方、前回の遊技から１ヶ月以上経過していることが示されていない場合（ステップＳ２４１４；Ｎ）、サブ制御部９１は、パスワードの解析により導出されたフラグの値に応じて、前回遊技を示唆する演出（前回遊技示唆演出）を実行し（ステップＳ２４１５）、処理を終了する。
【０１０７】
なお、本実施形態では、パスワード入力画面の表示時間が所定時間経過したときには基本画面であるデモ画面に移行するようにし、パスワードの入力が完了したときにはパスワードＯＫ画面またはパスワードＮＧ画面を表示してからデモ画面に移行するようにしたが、デモ画面に限らずメインメニュー画面を表示するようにしてもよい。
【０１０８】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、パスワード入力画面に移行してから予め定められた時間である５分が経過すると基本画面であるデモ画面に移行する。しかしながら、パスワード入力画面において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒによる文字などの移動操作が行われたときには、デモ画面に移行するまでの時間が再設定され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒが操作され終えてから５分経過したときにデモ画面が表示される。また、演出用スイッチ５６による文字などの決定操作が行われたときにも、デモ画面に移行するまでの時間が再設定され、演出用スイッチ５６が操作され終えてから５分経過したときにデモ画面が表示される（８文字のパスワードを選択した状態での操作を除く）。デモ画面に移動すると入力されたパスワードがクリアされ、入力内容が初期化される。
このように、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒによる文字などの移動操作や演出用スイッチ５６による文字などの決定操作が検出されたときにパスワード入力画面の表示時間を延長することにより、パスワードを入力するための時間を十分に確保でき、パスワードを入力しているときにデモ画面に移行して入力内容が初期化されることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１０９】
なお、パスワード入力画面の表示中にエラーが発生したときにはエラー画面が液晶表示器５１から表示される。このときには、入力途中のパスワードが記憶される。そして、エラーが解除されてパスワード入力画面が再表示されたときに入力途中のパスワードが復帰され、エラー発生前に入力したパスワードと続きを入力することができる。
これにより、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１１０】
［実施形態４］
上記実施形態１〜３では、遊技機の一例としてのスロットマシン１において本発明の構成を適用したが、遊技機の他の一例としてのパチンコ遊技機に本発明の構成を適用してもよい。以下、パチンコ遊技機に本発明の構成を適用した実施形態４について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１〜３と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１〜３とは異なる部分について説明する。
【０１１１】
本実施形態に係るパチンコ遊技機７０１は、図２３に示すように、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）７０２と遊技盤７０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）７０３とから構成されている。遊技盤７０２には、ガイドレールによって囲まれた略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０１１２】
遊技盤７０２の所定位置（遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置７０４Ａと、第２特別図柄表示装置７０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置７０４Ａと第２特別図柄表示装置７０４Ｂは、それぞれ、例えば、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置７０４Ａと第２特別図柄表示装置７０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【０１１３】
なお、第１特別図柄表示装置７０４Ａや第２特別図柄表示装置７０４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置７０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置７０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０１１４】
遊技盤７０２における遊技領域の中央付近には、メイン画像表示装置７０５が設けられている。また、メイン画像表示装置７０５の上面側の四隅には、４つのサブ画像表示装置７０５ａ、７０５ｂ、７０５ｃ、７０５ｄが設けられている。サブ画像表示装置７０５ａ〜７０５ｄは同一形状の表示装置である。本実施形態では、メイン画像表示装置７０５の表示領域は、サブ画像表示装置７０５ａ〜７０５ｄの表示領域よりも広い。メイン画像表示装置７０５、サブ画像表示装置７０５ａ〜７０５ｄは、例えば、ＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。メイン画像表示装置７０５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置７０４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置７０４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば、３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。また、サブ画像表示装置７０５ａ〜７０５ｄは、それぞれ移動可能であり、画面上では、適宜、画像が表示される。
【０１１５】
一例として、メイン画像表示装置７０５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置７０４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置７０４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば、上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、メイン画像表示装置７０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【０１１６】
メイン画像表示装置７０５の画面上では、第１特別図柄表示装置７０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置７０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは、単に「導出」ともいう）する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば、１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０１１７】
メイン画像表示装置７０５の画面上には、始動入賞記憶表示エリア７０５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア７０５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置７０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置７０６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機７０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。第１特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア７０５Ｈにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア７０５Ｈにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。
【０１１８】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置７０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置７０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【０１１９】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に、「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０１２０】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは、始動入賞記憶表示７０５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図２３に示す例では、始動入賞記憶表示エリア７０５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置７０４Ａおよび第２特別図柄表示装置７０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器７２５Ａと第２保留表示器７２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器７２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器７２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器７２５Ａと第２保留表示器７２５Ｂは、それぞれ、例えば、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば、「４」）に対応した個数（例えば、４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【０１２１】
メイン画像表示装置７０５の表示領域における所定縁部の近傍（ここでは、右側近傍）には、可動演出部材７６０が設けられている。可動演出部材７６０は、図２４に示す可動演出部材用モータ７６１の回転駆動により、メイン画像表示装置７０５側に下端部を支点として図２３の左側に向かって傾動し、上端部がメイン画像表示装置７０５における表示領域の前面に進出する演出用模型（演出用役物装置）を構成する。すなわち、可動演出部材７６０は、図２４に示す可動演出部材用モータ７６１の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
【０１２２】
メイン画像表示装置７０５の下方には、普通入賞球装置７０６Ａと、普通可変入賞球装置７０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置７０６Ａは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置７０６Ｂは、図２４に示す普通電動役物用のソレノイド７８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０１２３】
一例として、普通可変入賞球装置７０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド７８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置７０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド７８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置７０６Ｂは、ソレノイド７８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド７８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置７０６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【０１２４】
普通入賞球装置７０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２４に示す第１始動口スイッチ７２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置７０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２４に示す第２始動口スイッチ７２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ７２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば、「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ７２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０１２５】
なお、第１始動口スイッチ７２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ７２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機７０１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよく、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０１２６】
普通入賞球装置７０６Ａと普通可変入賞球装置７０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７０７が設けられている。特別可変入賞球装置７０７は、図２４に示す大入賞口扉用となるソレノイド７８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０１２７】
一例として、特別可変入賞球装置７０７では、大入賞口扉用のソレノイド７８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７０７では、大入賞口扉用のソレノイド７８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０１２８】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば、図２４に示すカウントスイッチ７２３によって検出される。カウントスイッチ７２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７０７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０１２９】
遊技盤７０２の所定位置（図２３に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器７２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器７２０は、第１特別図柄表示装置７０４Ａや第２特別図柄表示装置７０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器７２０の上方には、普図保留表示器７２５Ｃが設けられている。普図保留表示器７２５Ｃは、例えば、４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート７４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０１３０】
遊技盤７０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０１３１】
遊技機用枠７０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ７０８Ｌ、７０８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ７０９が設けられている。パチンコ遊技機７０１の遊技領域における各構造物（例えば、普通入賞球装置７０６Ａ、普通可変入賞球装置７０６Ｂ、特別可変入賞球装置７０７など）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠７０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【０１３２】
遊技領域の下方における遊技機用枠７０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠７０３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機７０１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０１３３】
下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば、下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ７３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ７３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば、遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ７３１Ａの操作桿を操作手（例えば、左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば、人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０１３４】
スティックコントローラ７３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット７３５Ａ（図２４参照）が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機７０１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤７０２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤７０２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【０１３５】
上皿を形成する部材には、例えば、上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば、スティックコントローラ７３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン７３１Ｂ（図２４参照）が設けられている。プッシュボタン７３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン７３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン７３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ７３５Ｂが設けられていればよい。
【０１３６】
パチンコ遊技機７０１には、例えば、図２４に示すような主基板７１１、演出制御基板７１２、音声制御基板７１３、ランプ制御基板７１４、信号分離基板９２０といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機７０１には、主基板７１１と演出制御基板７１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板７１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機７０１における遊技盤などの背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１３７】
主基板７１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機７０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板７１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板７１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板７１１は、第１特別図柄表示装置７０４Ａと第２特別図柄表示装置７０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えば、セグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器７２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器７２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１３８】
主基板７１１には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ８００やスイッチ回路８１０、ソレノイド回路８１１などが搭載されている。スイッチ回路８１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ８００に伝送する。ソレノイド回路８１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ８００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド７８１やソレノイド７８２をオン状態またはオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、普通電動役物用のソレノイド７８１や大入賞口扉用のソレノイド７８２に伝送する。
【０１３９】
演出制御基板７１２は、主基板７１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板７１５を介して主基板７１１から伝送された制御信号を受信して、メイン画像表示装置７０５、サブ画像表示装置７０５ａ〜７０５ｄ、スピーカ７０８Ｌ、７０８Ｒ、および、遊技効果ランプ７０９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板７１２は、メイン画像表示装置７０５、サブ画像表示装置７０５ａ〜７０５ｄにおける表示動作や、スピーカ７０８Ｌ、７０８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ７０９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【０１４０】
音声制御基板７１３は、演出制御基板７１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板７１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ７０８Ｌ、７０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板７１４は、演出制御基板７１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板７１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ７０９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１４１】
図２４に示すように、主基板７１１には、ゲートスイッチ７２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ７２２Ａおよび第２始動口スイッチ７２２Ｂ）、カウントスイッチ７２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば、センサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板７１１には、第１特別図柄表示装置７０４Ａ、第２特別図柄表示装置７０４Ｂ、普通図柄表示器７２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１４２】
主基板７１１から演出制御基板７１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板７１５によって中継される。中継基板７１５を介して主基板７１１から演出制御基板７１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、メイン画像表示装置７０５、サブ画像表示装置７０５ａ〜７０５ｄにおける画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ７０８Ｌ、７０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ７０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい
【０１４３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機７０１は、実施形態１のスロットマシン１と同様に、遊技場（ホール）に設置されており、パチンコ遊技機７０１と管理サーバ１２００との間のデータのやり取りは携帯端末１１００を介して行われる。また、本実施形態では、遊技者の遊技履歴は、１台のパチンコ遊技機７０１における遊技履歴を他のパチンコ遊技機７０１において引き継ぐことも可能である。具体的には、遊技者は、図８に示すデモ画面が表示されている状態（第１状態）において、スティックコントローラ７３１Ａのトリガボタンやプッシュボタン７３１Ｂ（特定操作手段）が操作されることで、図９（Ａ）に示すメインメニュー画面が液晶表示器５１に表示される。また、遊技者は、メインメニュー画面が表示されている状態（第２状態）において、メインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０１４４】
パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、スティックコントローラ７３１Ａの操縦桿（特別操作手段）の傾倒操作で、メニュー項目が選択され、トリガボタンが操作されることで決定が行われ、選択されたメニュー項目に応じた処理が実行される。また、パスワードの入力後や簡単スタート後のメインメニュー画面では、スティックコントローラ７３１Ａの操縦桿やトリガボタンの操作やプッシュボタン７３１Ｂの操作で、メニュー項目が選択、決定される。
【０１４５】
なお、上述した実施形態１〜３のスロットマシン１の遊技履歴の総ゲーム数及びＢＢ回数（ＲＢ回数）は、メイン画像表示装置７０５において表示される変動表示の総回転数及び大当り回数に置換えることができる。また、実施形態１〜３のスロットマシン１で算出したメダル差枚数は、払い出された遊技球の総数から、打ち込んだ遊技球の総数を差し引いた遊技球差分数で置換えることができる。例えば、払い出された遊技球の総数は、第１始動口スイッチ７２２Ａ、第２始動口スイッチ７２２Ｂ、カウントスイッチ７２３等のそれぞれの検出結果に基づいて算出することができる。また、打ち込んだ遊技球の総数は、図示しない回収通路センサの検出結果に基づいて算出することができる。
【０１４６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機７０１は、実施形態１のスロットマシン１と同様に、スティックコントローラ７３１Ａのトリガボタンやプッシュボタン７３１Ｂに対する操作の受付を有効化するデモ画面においてこれらのボタンに対する操作が受付けられると、これらのボタンに対する操作の受付を再度有効化するメインメニュー画面に移行するとともに、操作受付後から特定期間が経過したことを条件としてこれらのボタンに対する操作の受付を有効化する。また、本実施形態のパチンコ遊技機７０１は、実施形態２のスロットマシン１と同様に、遊技履歴の総回転数及び大当り回数等の数値データに上限を設け、上限値に達した場合にカウンタの計数を停止する。そして、本実施形態のパチンコ遊技機７０１は、実施形態３のスロットマシン１と同様に、パスワード入力画面に移行してから５分が経過するとデモ画面に移行するとともに、パスワード入力画面において操作が行われたときには、デモ画面に移行するまでの時間（５分）を再設定する。
このように、実施形態１〜３の内容をパチンコ遊技機７０１に適用することができる。
【０１４７】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機７０１では、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに操作するトリガボタンとメインメニュー画面においてメニュー項目を選択するために操作する操作桿は、一の操作手段としてのスティックコントローラ７３１Ａに含まれて一体的に構成されている。このため、実施形態１〜３のように、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに操作する演出用スイッチ５６とメインメニュー画面においてメニュー項目を選択するために操作するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとが別体であるときよりもトリガボタンと操作桿の同時操作が発生し易くなっている。このため、例えば、デモ画面からメインメニュー画面に移行するためにトリガボタンを操作するときに誤って操作桿の傾倒操作を行ってしまう可能性が高くなっている。
これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機７０１では、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときにトリガボタン操作受付後から特定期間が経過したことを条件としてトリガボタンだけでなく操作桿に対する操作の受付を有効化する。
このようにすることで、デモ画面からメインメニュー画面に移行するときに操作桿の傾倒操作によって発生する遊技者が意図しない入力の低減効果が更に高くなっている。
【０１４８】
なお、上記実施形態では、遊技場に設置されて遊技者による遊技用価値（メダルや遊技球）を用いた遊技機（スロットマシン１やパチンコ遊技機７０１）と、遊技機が出力する２次元コードを読み取る携帯端末１１００とアクセス可能な管理サーバ１２００とによって遊技システム１００１が構成されているが、遊技機については遊技用価値を用いないスロットマシンやパチンコ遊技機によって構成してもよい。例えば、遊技者の遊技履歴を取得可能な遊技機シミュレータ等のゲームソフト（スロットマシンゲーム、パチンコ遊技機ゲーム）を起動する家庭用ゲーム機や他のコンピュータ装置、インストールされた携帯アプリ（スロットマシンアプリ、パチンコ遊技機アプリ）を起動する携帯端末を本発明の遊技機として構成することも可能である。
なお、本発明は、上記実施形態に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲での種々の変更は勿論可能である。
【符号の説明】
【０１４９】
１  スロットマシン、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、５１  液晶表示器、５３、５４、７０８Ｌ、７０８Ｒ  スピーカ、５６  演出用スイッチ、９１  サブ制御部、７０１  パチンコ遊技機、７０５  メイン画像表示装置、７０５ａ〜７０５ｄ  サブ画像表示装置、７３１Ａ  スティックコントローラ、７３１Ｂ  プッシュボタン、８２６  演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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