(57)【要約】【課題】  遊技に変化を与え、遊技が単調になることを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシンは、第１遊技状態と第２遊技状態とを含む複数の遊技状態の何れかに制御することが可能な遊技状態制御手段と、第１遊技状態及び第２遊技状態において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、特定演出の実行中に、所定の条件が成立したことを判定可能な条件成立判定手段と、所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段とを備え、特定演出実行手段は、第２遊技状態において特定演出を実行している状態で所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて特定演出を再度実行可能であり、第１遊技状態において特定演出を実行している状態で所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて特定演出を終了させる構成としてある。【選択図】  図７０
2018183299.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、１回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
第１遊技状態と第２遊技状態とを含む複数の遊技状態の何れかに制御することが可能な
遊技状態制御手段と、
前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態において、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に、所定の条件が成立したことを判定可能な条件成立判定手段と、
前記条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第２遊技状態において前記特定演出を実行している状態で、前記条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記特定演出を再度実行可能であり、
前記第１遊技状態において前記特定演出を実行している状態で、前記条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記特定演出を終了させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２遊技状態は、
遊技者に有利な遊技状態であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特典付与手段により、前記特典として、前記第２遊技状態を実行するための権利が付与されたことに基づいて、前記第２遊技状態に制御可能であり、
前記特典付与手段は、
前記第１遊技状態において前記特定演出実行手段が前記特定演出を実行している状態で、前記条件成立判定手段により前記所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記権利を付与可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出に関する基準値を決定する基準値決定手段を備え、
前記基準値決定手段により決定された前記基準値に応じて、前記特定演出の実行中に、前記所定の条件が成立する期待度が異なる
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記基準値決定手段は、
前記第１遊技状態よりも前記第２遊技状態の方が、前記所定の条件が成立する期待度の高い基準値を決定し易い
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定演出実行手段は、
前記第２遊技状態において前記特定演出実行手段が前記特定演出を実行している状態で、前記条件成立判定手段により前記所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記基準値決定手段によって決定されている前記基準値の大きさに応じて、前記特定演出を再度実行する
ことを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有利度の異なる複数の遊技状態を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、有利度の異なる遊技状態として、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴなどと称される遊技状態を有するものがある（例えば、特許文献１，２）。
ＲＴは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。そして、リプレイ役の当選率がそれぞれ異なる遊技状態を複数設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ＡＴは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。そして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態と、アシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ＡＲＴは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、ＲＴとＡＴとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。そして、リプレイ役の当選率が高く、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態と、リプレイ役の当選率が低く、小役やリプレイ役等の入賞をアシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１３９２６２号公報
【特許文献２】特開２０１５−０７３８１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、１回の遊技が終了し、可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、第１遊技状態と第２遊技状態とを含む複数の遊技状態の何れかに制御することが可能な遊技状態制御手段と、第１遊技状態及び第２遊技状態において、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、特定演出の実行中に、所定の条件が成立したことを判定可能な条件成立判定手段と、条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与可能な特典付与手段と、を備え、特定演出実行手段は、第２遊技状態において特定演出を実行している状態で、条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて、特定演出を再度実行可能であり、第１遊技状態において特定演出を実行している状態で、条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定されたことに基づいて、特定演出を終了させる構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】図柄の配列を示す図表である。
【図５】リプレイ役の図柄の組合せを示す図表である。
【図６】リプレイ役以外の図柄の組合せ示す図表である。
【図７】遊技状態（ＲＴ）の状態遷移図である。
【図８】遊技状態（ＲＴ）の移行条件を示す図表である。
【図９】ＲＴ０における内部抽選テーブルを示す図表である。
【図１０】ＲＴ１における内部抽選テーブルを示す図表である。
【図１１】ＲＴ２における内部抽選テーブルを示す図表である。
【図１２】ＲＴ３における内部抽選テーブルを示す図表である。
【図１３】ＲＴ４における内部抽選テーブルを示す図表である。
【図１４】ノーマルボーナスにおける内部抽選テーブルを示す図表である。
【図１５】スーパーボーナスにおける内部抽選テーブルを示す図表である。
【図１６】白ボーナスにおける内部抽選テーブルを示す図表である。
【図１７】遊技状態（ステージ）の状態遷移図である。
【図１８】初期値決定用テーブルを示す図表である。
【図１９】設定変更時内部状態決定用テーブルを示す図表である。
【図２０】ミッション敗北時内部状態決定用テーブルを示す図表である。
【図２１】低確時初当りストック決定用テーブルを示す図表である。
【図２２】初当りストック種別決定用テーブルを示す図表である。
【図２３】状態昇格決定用テーブルを示す図表である。
【図２４】高確時初当りストック決定用テーブルを示す図表である。
【図２５】状態転落決定用テーブルを示す図表である。
【図２６】超高確時初当りストック決定用テーブルを示す図表である。
【図２７】初期敵レベル決定用テーブルを示す図表である。
【図２８】上乗せ倍率決定用テーブルを示す図表である。
【図２９】レベルアップ決定用テーブルを示す図表である。
【図３０】上乗せゲーム数決定用特殊テーブルを示す図表である。
【図３１】上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。
【図３２】敵ＨＰ決定用テーブルを示す図表である。
【図３３】敵ダメージ数決定用テーブルを示す図表である。
【図３４】敵ダメージ数決定用特殊テーブルを示す図表である。
【図３５】ラッシュストック数決定用テーブルを示す図表である。
【図３６】特別ストック決定用テーブルを示す図表である。
【図３７】特別ストック種別決定用テーブルを示す図表である。
【図３８】モード昇格決定用テーブルを示す図表である。
【図３９】エピソード種別決定用テーブルを示す図表である。
【図４０】エピソード別上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。
【図４１】モード転落決定用テーブルを示す図表である。
【図４２】ラッシュ突入時超高確率モード移行決定用テーブルを示す図表である。
【図４３】超高確率モード移行決定用テーブルを示す図表である。
【図４４】ラッシュ継続時超高確率モード移行決定用テーブルを示す図表である。
【図４５】敵レベル決定用テーブルを示す図表である。
【図４６】連戦決定用テーブルを示す図表である。
【図４７】アタック継続率決定用テーブルを示す図表である。
【図４８】アタック上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。
【図４９】アタック上乗せゲーム数分割表示決定用テーブルを示す図表である。
【図５０】ドライブ継続決定用テーブルを示す図表である。
【図５１】ドライブ上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。
【図５２】７セグチャンス実行決定用テーブルを示す図表である。
【図５３】７セグチャンス決定用テーブルを示す図表である。
【図５４】ノーマルボーナス中上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図表である。
【図５５】赤７揃い時ラッシュストック数決定用テーブルを示す図表である。
【図５６】スーパーボーナス中上乗せゲーム数決定用テーブルテーブルを示す図表である。
【図５７】メイン処理を示すフローチャートである。
【図５８】通常遊技状態処理を示すフローチャートである。
【図５９】初期値決定処理を示すフローチャートである。
【図６０】初期状態決定処理を示すフローチャートである。
【図６１】低確率状態処理を示すフローチャートである。
【図６２】高確率状態処理を示すフローチャートである。
【図６３】超高確率状態処理を示すフローチャートである。
【図６４】フィールド処理を示すフローチャートである。
【図６５】通常ミッション処理を示すフローチャートである。
【図６６】有利遊技状態処理を示すフローチャートである。
【図６７】低確率モード処理を示すフローチャートである。
【図６８】高確率モード処理を示すフローチャートである。
【図６９】超高確率モード処理を示すフローチャートである。
【図７０】ラッシュミッション処理を示すフローチャートである。
【図７１】アタック処理を示すフローチャートである。
【図７２】ドライブ処理を示すフローチャートである。
【図７３】エンディング処理を示すフローチャートである。
【図７４】７セグチャンス処理を示すフローチャートである。
【図７５】ボーナス遊技状態処理を示すフローチャートである。
【図７６】スーパーボーナス処理を示すフローチャートである。
【図７７】フィールド中の演出態様の一例を示す図である。
【図７８】通常ミッション中の演出態様の一例を示す図である。
【図７９】ラッシュミッション中の演出態様の一例を示す図である。
【図８０】スーパーボーナス中の演出態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図１〜図７６を参照して説明する。
【０００８】
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
前扉１ａは、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された連続する３つの図柄（識別情報）を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段（ベットボタン２ａ，スタートレバー３，停止ボタン５）を備え、筐体１ｂは、リール４１ａ〜４１ｃを回転駆動させるドラムユニット４、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部１０、副制御部２０などを備えている。
【０００９】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０が当選役決定手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１０】
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００１１】
メダル投入口２からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数（ただし、メダル３枚に対応する掛け数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００１２】
ベットボタン２ａ（例えば、マックスベットボタン）は、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００１３】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定された掛け数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００１４】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される（当選役決定手段）。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール４１ａ〜４１ｃが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００１５】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数の図柄として、図４に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ブランクＡ」、「ブランクＢ」、「赤ブランク」がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン５操作の有効化）となる。
【００１６】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、特定操作などの操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００１７】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインのうち中段の１ライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する有効ライン（入賞ライン）の本数は特に限定されず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
【００１８】
判定される図柄の組合せには、大別すると、リプレイ役に対応する図柄の組合せ（図５参照）とリプレイ役以外に対応する図柄の組合せ（図６参照）があり、一の当選役に対して一又は複数の図柄の組合せが対応付けられている。
一の当選役に対して複数の図柄の組合せが対応付けられている場合には、停止ボタン５ａ〜５ｃの押し順や操作タイミングに応じて停止表示される図柄の組合せが異なるようになっている。
なお、図５及び図６において、「図柄の組合せ」欄における図柄は、左から「左リール４１ａ−中リール４１ｂ−右リール４１ｃ」の順に入賞ライン上の停止図柄を示している。
また「押し順」欄は、「図柄の組合せ」欄に示す図柄の組合せを成立させるための押し順を示しており、「左」は停止操作対象が停止ボタン５ａ、「中」は停止ボタン５ｂ、「右」は停止ボタン５ｃを意味しており、「１ｓｔ」は最初に停止する停止ボタンを意味している。
【００１９】
リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、図５に示すように、通常リプレイ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）、特殊リプレイ１（「リプレイ・リプレイ・赤７／白７／ＢＡＲ／ブランクＢ」）、特殊リプレイ２（「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」）、特殊リプレイ３（「ベル・ＢＡＲ・ＢＡＲ」など）、特殊リプレイ４（「ベル・ベル・ＢＡＲ」など）、特殊リプレイ５（「リプレイ・スイカ・リプレイ」）、特殊リプレイ６（「リプレイ・リプレイ・スイカ」）、Ｗ赤７リプレイ（赤ブランク・赤７・赤ブランク）、Ｓ赤７リプレイ（「スイカ・赤７・赤ブランク」など）、ガセ赤７リプレイ（「ベル・赤７・赤ブランク」など）がある。
【００２０】
「特殊リプレイ１」、「特殊リプレイ５」及び「特殊リプレイ６」は、図５に示す押し順で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作することで停止し、現在の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる状態移行契機役として機能するようになっている。
例えば、「特殊リプレイ１」及び「特殊リプレイ６」は、現在の遊技状態よりも遊技者に有利となる他の遊技状態への移行契機となる昇格リプレイとして機能する。
また、「特殊リプレイ５」は、現在の遊技状態よりも遊技者に不利となる他の遊技状態への移行契機となる転落リプレイとして機能する。
「Ｗ赤７リプレイ」、「Ｓ赤７リプレイ」及び「ガセ赤７リプレイ」は、後述する「ボーナス遊技状態」（以下、単にボーナスともいう）の場合、抽選対象となる当選役であり、例えば、「Ｗ赤７リプレイ」又は「Ｓ赤７リプレイ」が当選すると、遊技者に有利な特典（有利遊技状態を実行することができる実行権利（後述するラッシュストック）が付与されるようになっている。
【００２１】
また、ベル役に対応する図柄の組合せとして、図６に示すように、押し順ベル１〜４（「リプレイ・ベル・リプレイ」）、押し順ベル５〜１２（「ベル・ベル・ベル」）、共通ベル（「リプレイ・ベル・リプレイ」）、強ベル（「ベル・ベル・ベル」など）がある。
「押し順ベル１〜１２」は、押し順指定の当選役であり、図６に示す押し順に対応する操作順序で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作することで、遊技者に有利な態様で、図柄が停止表示される。
具体的には、指定の操作順序で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作して「押し順ベル」が停止した場合は、９枚の払い出しがされる。一方、指定の操作順序で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作しない場合には、１枚役Ａ〜Ｊに対応する図柄の組合せを停止させることができれば、１枚のメダルが付与されることになる。
また、指定の操作順序で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作しない場合に、１枚役Ａ〜Ｊに対応する図柄の組合せを停止させることができなければ、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、所定の図柄の組合せ（「リプレイ・チェリー・ベル」など）が停止して（以下、この図柄の組合せを「ベルこぼし目」という）、払い出しがされないようになっている。
【００２２】
また、チェリー役に対応する図柄の組合せとして、弱チェリー（「ＢＡＲ／スイカ・チェリー・リプレイ」）、強チェリー（「ＢＡＲ／スイカ・チェリー・赤７／白７／ＢＡＲ／ブランクＢ」など）、最強チェリー（「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ただしＡＮＹは任意の図柄））がある。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せとして、スイカ（「ベル・スイカ・赤７／白７／ＢＡＲ／ブランクＢ」）があり、チャンス役に対応する図柄の組合せとして、チャンス（「ベル・スイカ・リプレイ」）がある。
【００２３】
ボーナス役に対応する図柄の組合せとして、ノーマルボーナス（「赤７・赤７・赤ブランク」）、スーパーボーナス（「赤７・赤７・赤７」）、白ボーナス（「白７・白７・白７」）がある。
ボーナス役は、それに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される（以下、この遊技状態を「ボーナス内部当選状態」という）。
【００２４】
また、本実施形態では、図５及び図６に示すように、一又は複数の当選役が当選種別ごとに対応付けられている。
リプレイ役では、当選種別として、リプレイＡ〜リプレイＪ３が設けられている。
例えば、リプレイＡには「通常リプレイ」が対応付けられており、リプレイＢには「特殊リプレイ１」が対応付けられており、リプレイＨ１には「通常リプレイ」と「特殊リプレイ５」が対応付けられており、リプレイＪ１には「特殊リプレイ５」と「特殊リプレイ１」が対応付けられている。
また、ベル役では、当選種別として、ベルＡ１〜ベルＨが設けられている。
例えば、ベルＡ１には「押し順ベル１」、「１枚役Ａ」及び「１枚役Ｂ」が対応付けられており、ベルＧには「共通ベル」が対応付けられており、ベルＨには「強ベル」が対応付けられている。
なお、ベルＡ１〜ベルＦ２は、一回の内部抽選で複数種類の当選役に同時当選可能な「重複役」としての性質を有している。
【００２５】
また、リプレイ役は、現在の遊技状態に応じて内部抽選の対象となる当選役（当選種別）が異なるようになっている。
例えば、ＲＴ０中はリプレイＡが抽選対象であり、ＲＴ１中はリプレイＩ１〜Ｉ３が抽選対象であり、ＲＴ２中はリプレイＡ、リプレイＨ１〜Ｈ３及びリプレイＪ１〜Ｊ３が抽選対象であり、ＲＴ３中はリプレイＡ、リプレイＢ及びリプレイＨ１〜Ｈ３が抽選対象であり、ＲＴ４中はリプレイＡ、リプレイＢ及びリプレイＩが抽選対象であり、ボーナス（「スーパーボーナス」と「白ボーナス」）中は、「リプレイＥ、リプレイＦ及びリプレイＧ」が抽選対象となっている（図９〜図１６参照）。
なお、ＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）の詳細は後述する。
【００２６】
なお、リプレイ役は、図５の「停止表示」欄に示すように、当選役に当選しても、その図柄が停止しない（揃わない）組合せが設定されている。例えば、当選種別が「リプレイＥ」の場合、当選役が「通常リプレイ」と「Ｗ赤７リプレイ」以外の当選役は、その図柄が停止しないようになっている。
このように、当選はするものの、実際には対応する図柄の組合せが揃わない当選役を設けることで、各当選役の当選確率を調整して設定できるようになっている。
【００２７】
前述した小役などに対応する図柄の組合せが、入賞ライン上に停止したと判定したときに、各図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役に対応する図柄の組合せの停止により９枚のメダルが払い出され、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により３枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により１枚のメダルが払い出され、チャンス役に対応する図柄の組合せの停止により１枚のメダルが払い出される。
なお、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
【００２８】
小役の当選確率は、後述する全てのＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）において、「共通ベル」＞「弱チェリー」＞「スイカ」＞「強チェリー」＞「チャンス」＞「強ベル」の関係性を有している（図９〜図１３参照）。
なお、「強チェリー」＞「チャンス」の関係性は、同時当選する当選役に応じて「チャンス」＞「強チェリー」の関係性となる場合がある。例えば、図９〜図１３に示すように、「強チェリー」や「チャンス」が「ノーマルボーナス」や「白ボーナス」と同時当選した場合には、遊技設定値に応じて「強チェリー」＞「チャンス」又は「チャンス」＞「強チェリー」となるように設定されている（例えば、「赤ＢＢ＋チェリーＢ」と「赤ＢＢ＋チャンス」、「白ＢＢ＋チェリーＢ」と「白ＢＢ＋チャンス」）。
また、小役には、スロットマシン１に設定されている６段階の設定値（以下、遊技設定値という）に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えば「弱チェリー」が設けられており、「弱チェリー」以外の当選役は遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられている。
具体的には、「弱チェリー」は、例えば、設定１のときの当選確率が１１５０／６５５３６、設定２のときの当選確率が１１８０／６５５３６、設定３のときの当選確率が１２１０／６５５３６、設定４のときの当選確率が１２４０／６５５３６、設定５のときの当選確率が１２７０／６５５３６、設定６のときの当選確率が１３００／６５５３６のように、その当選確率が６段階の遊技設定値（設定１〜６）に応じて異なるように設定されている。
一方、例えば、「スイカ」は、設定１〜６の当選確率が、８５０／６５５３６のように、その当選確率が６段階の遊技設定値全てにおいて同じ当選確率に設定されている。
なお、遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役は、これらに限らず、任意に設定することができる。
【００２９】
前述のような一連の動作を１回の遊技とするスロットマシン遊技は、図３に示すように、主制御部１０が、ベットボタン２ａ、スタートレバー３、停止ボタン５などの操作手段やメダルセレクタ２ｂなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール４１ａ〜４１ｃやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット４、メダル払出装置７などの出力手段を制御することにより実現される。
【００３０】
また、スロットマシン１では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ＲＴ状態及びＡＴ状態などへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶ＴＶなどの表示器８、スピーカ９、ＬＥＤ等の発光手段を備えるランプ１１、及び３桁の７セグで構成される７セグ表示器１４などの報知手段を介して出力される。
【００３１】
副制御部２０は、主制御部１０からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部２０は、主制御部１０に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部２０に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器８などの報知手段を制御する。
【００３２】
本実施形態に係るスロットマシン１は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
スロットマシン１は、図７に示す状態遷移図と、図８に示す突入契機及び終了契機に基づいて移行する複数の遊技状態（ＲＴ状態）を有している。
【００３３】
（ＲＴ状態）
本実施形態に係るスロットマシン１は、ＲＴ０〜４状態（以下、単にＲＴ０〜４ともいう）とボーナス遊技状態を有しており、各遊技状態は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御（以下、移行ともいう）されるようになっている。
ＲＴ０〜４は、内部抽選処理において抽選されるリプレイ役の当選確率の違いによって区分けされる遊技状態であり、それぞれが以下のような特徴を有している。
【００３４】
例えば、ＲＴ０は、内部抽選処理において１／７．３の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ２、３よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このＲＴ０は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００３５】
具体的には、ＲＴ０への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又はボーナス終了を契機とし、その後、ＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０における「押し順ベル１〜１２」の当選時において、「押し順ベル１〜１２」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、ＲＴ０からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ０は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」の停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００３６】
ＲＴ１は、内部抽選処理において１／７．３の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ２、３よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このＲＴ１は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００３７】
具体的には、ＲＴ１への突入は、ＲＴ０における「押し順ベル１〜１２」の当選時において、「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１への突入は、ＲＴ２、３において「特殊リプレイ５（転落リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２、３からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１において「特殊リプレイ６（昇格リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ１は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「特殊リプレイ６（昇格リプレイ）」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００３８】
ＲＴ２は、内部抽選処理において１／１．４の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ０、１よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このＲＴ２は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００３９】
具体的には、ＲＴ２への突入は、ＲＴ１において「特殊リプレイ６（昇格リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ１において「特殊リプレイ１（昇格リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ３に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において「特殊リプレイ５（転落リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「特殊リプレイ１（昇格リプレイ）」や「特殊リプレイ５（転落リプレイ）」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４０】
ＲＴ３は、内部抽選処理において１／１．４の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ０、１よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このＲＴ３は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００４１】
具体的には、ＲＴ３への突入は、ＲＴ２において「特殊リプレイ１（昇格リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ３に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ＲＴ３において「特殊リプレイ５（転落リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ３からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ＲＴ３において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ３からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ３は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「特殊リプレイ５（転落リプレイ）」に対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４２】
ＲＴ４は、内部抽選処理において１／６．０の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ０、１よりも遊技者に有利であり、ＲＴ２、３よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このＲＴ４は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００４３】
具体的には、ＲＴ４への突入は、ＲＴ１〜３中の内部抽選処理においてボーナス役に当選したことを契機とし、その後、ＲＴ１〜３からＲＴ４に移行する。
また、ＲＴ４の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ４からボーナスに移行する。
このように、ＲＴ４は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４４】
ボーナスは、所定条件の成立を契機として突入するとともに、ボーナス終了後は他の遊技状態に移行する。
具体的には、ボーナスへの突入は、ＲＴ４においてボーナス図柄の組合せの停止を契機とし、その後、ＲＴ４からボーナスに移行する。
また、ボーナスの終了は、例えば、ノーマルボーナスの場合は、１６２枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、スーパーボーナスの場合は、３０６枚を超える払い出しがされた時点を契機とし、白ボーナスの場合は、２１６枚を超える払い出しがされた時点を契機とし、その後、ボーナスからＲＴ０に移行する。
このように、ボーナスは、所定枚数の払い出しにより終了する有限の遊技状態である。
【００４５】
以上のようなＲＴ０〜４、ボーナスの説明から、遊技者にとってＲＴ０、１よりもＲＴ２、３の方がリプレイ役の当選確率において比較的有利な遊技状態となっている。
また、ＲＴ０〜４よりもボーナスの方が、ベル役などの小役の当選確率において有利な遊技状態となっている。
本実施形態では、このような有利度の異なるＲＴ状態を複数設け、ＲＴ０から遊技者に比較的不利なＲＴ１、又は遊技者に比較的有利なＲＴ２、３に移行させるとともに、ＲＴ０〜３中のボーナス当選により、ボーナスに移行するというゲーム性を有している。
また、ＲＴ２、３において後述のＡＴ状態が重複することにより、ＡＲＴ状態となることから、このＲＴ２、３とボーナスで手持ちのメダルを増加させるというゲーム性を有している。
【００４６】
このようなゲーム性においては、ＲＴ１からＲＴ２に移行（昇格）させることが遊技者にとって好ましく、さらに、ＲＴ２からＲＴ３に移行（昇格）させることが遊技者にとって好ましいことになる。そして、ＲＴ２、３からＲＴ１に移行（転落）しないことが遊技者にとって最も好ましいことになる。
【００４７】
したがって、ＲＴ１からＲＴ２に移行させる「特殊リプレイ６（昇格リプレイ）」に対応する図柄の組合せや、ＲＴ２からＲＴ３に移行させる「特殊リプレイ１（昇格リプレイ）」に対応する図柄の組合せや、ＲＴ２、３からＲＴ１に移行させる「特殊リプレイ５（転落リプレイ）」に対応する図柄の組合せは、停止ボタン５に対する押し順の違いによって停止されることから、ＲＴ１とＲＴ２においては、昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は、ＲＴ２、３においては、転落リプレイが停止しないように、停止ボタン５を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの特殊リプレイに当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっており、これらの特殊リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は停止しないように停止ボタン５を操作することができないことになる。
【００４８】
そこで、所定の条件が成立したときに、所定の遊技回数に亘って、停止ボタン５に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器８などの報知手段を通して報知（ナビゲート）することにより、昇格リプレイが停止するように、又は、転落リプレイが停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、ＲＴ１からＲＴ２、ＲＴ２からＲＴ３への昇格、ＲＴ３での滞在を支援するようになっている。
【００４９】
具体的には、押し順（特定操作に関する情報）の報知例として、ＲＴ１中において特殊リプレイ６に当選したときに、特殊リプレイ６に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・スイカ」）を表示器８において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ９から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ１２を、対応する順「１２ａ→１２ｂ→１２ｃ」に点灯させる。
つまり、表示器８、スピーカ９、ナビランプ１２などの報知手段を通じて停止ボタン５に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲート（報知）に従って遊技者が停止ボタン５を操作することにより、特殊リプレイ６が停止することになる。
このような所定の遊技回数に亘って行われる押し順等を報知する遊技状態を、ＡＴ（ＡＴ状態）（アシスト・タイム）という。
そして、このようなＡＴは、抽選により遊技者に付与されるようになっている。
【００５０】
（ＡＴ状態）
例えば、ＲＴ１において、ＡＴ状態の移行に係る当選役として設定されているＡＴ移行当選役に当選したときに、ＡＴ状態への移行をかけた「ＡＴ移行抽選処理」が行われる。
ＡＴ移行当選役としては、例えば、「弱チェリー」、「スイカ」、「強チェリー」、「強ベル」等のいわゆるレア役が設定されており、内部抽選処理においてレア役に当選したときに、遊技設定値ごとの当選確率に基づいてＡＴ移行抽選処理が行われる。
【００５１】
ＡＴ状態に移行した後のＡＴゲーム数は、主制御部１０においてＲＡＭなどに記憶手段において記憶され、後述のように遊技の進行に応じて減少することになるが、このＡＴゲーム数が存在する限り、遊技者にとって好ましいＲＴ状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないＲＴ状態への転落防止が支援されることになる。
【００５２】
具体的には、ＲＴ１において、「特殊リプレイ６（昇格リプレイ）」に当選したときには、これに対応する押し順が報知（ナビゲート）され、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、「特殊リプレイ６（昇格リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止し、その結果、ＲＴ１からＲＴ２に昇格できるようになる。
【００５３】
また、ＲＴ２において、「特殊リプレイ１（昇格リプレイ）」に当選したときには、これに対応する押し順が報知（ナビゲート）され、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、「特殊リプレイ１（昇格リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止し、その結果、ＲＴ２からＲＴ３に昇格できるようになる。
【００５４】
また、ＲＴ２、３において、「特殊リプレイ５（転落リプレイ）」に当選したときには、これに対応する図柄の組合せが停止しない押し順が報知（ナビゲート）され、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、「特殊リプレイ５（転落リプレイ）」に対応する図柄が停止することなく、その結果、ＲＴ２、３からＲＴ１に転落せずに、ＲＴ２、３にそのまま滞在できることになる。
【００５５】
また、ＲＴ１〜３において、ＡＴゲーム数が存在する限り、「押し順ベル１〜１２」（第３当選役）に当選したときには、これに対応する押し順が報知され、この報知に従って停止ボタン５を操作する（特定操作）ことにより、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せ（特定停止表示態様）で停止し、その結果、９枚のメダルが付与されることになる。
また、押し順の報知に従わずに停止ボタン５を操作する（非特定操作）ことにより、１枚役Ａ〜Ｊに対応する図柄の組合せ（非特定停止表示態様）を停止させることができれば、１枚のメダルが付与されることになる。
また、押し順の報知に従わずに停止ボタン５を操作する（非特定操作）ことにより、１枚役Ａ〜Ｊに対応する図柄の組合せ（非特定停止表示態様）を停止させることができなければ、「ベルこぼし目」（払い出し無し）が停止表示される。
特に、ＲＴ２、３においては、１／１．４の確率でリプレイ役に当選するという特典に加えて、ＡＴゲーム数が存在する限り、「押し順ベル」当選時において、ベル役に対応する押し順が報知（ナビゲート）されて、９枚のメダルが付与されることから、メダル付与の特典も加わり、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。
【００５６】
このようにＡＴゲーム数は、遊技者に有利な状態を継続させるための遊技回数として位置付けられている。
また、ＡＴゲーム数（特定値）は、遊技の進行に応じて減少する数値であることから、現在実行中のゲームを基準に、その後ＡＴ状態がどの位続くかを意味するものとして「ＡＴ残りゲーム数」と称し、主制御部１０のＲＡＭなどの記憶手段（特定値管理手段）において記憶・管理されるだけでなく、所定の報知手段を介して遊技者に報知されることが好ましい。
例えば、表示器８において「ＡＴ残りゲーム数」を表示することが好ましい。この表示器８において表示される「ＡＴ残りゲーム数」は、副制御部２０のＲＡＭなどの記憶手段において記憶・管理されることになる。
なお、これに限らず、７セグ表示器１４において「ＡＴ残りゲーム数」を７セグのドットで表示してもよい。
【００５７】
なお、本実施形態では、特定値をＡＴゲーム数としているが、ＡＴ状態を管理可能な値であればこれに限らず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数（投入メダルと払出メダルの差分）、セット回数（ラッシュストック数、特別ストック数）等を特定値とすることもできる。
【００５８】
また、上述のように、ＡＴゲーム数（特定値）を遊技の進行に応じて減少させ、予め定められた数値（ゼロ）に到達するまでＡＴ状態を継続させる方法に限らず、遊技の進行に応じて＋１加算（インクリメント）するカウンタ（計数値）を設け、この計数値がＡＴゲーム数に到達するまでＡＴ状態を継続させるようにすることもできる。
【００５９】
また、ＡＴ状態において、レア役などの当選役に当選したときには、さらに、遊技者に有利な特典を付与する場合がある。
例えば、ＡＴ状態において、特典を付与するための抽選処理で当選したときには、有利遊技状態の他の遊技状態を実行可能な権利（後述する特別ストック）を付与する。
【００６０】
このように、スロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することにより、複数のＲＴ状態やＡＴ状態を制御可能に構成されている。
また、スロットマシン１は、このような構成に加えて、主制御部１０が条件成立判定手段、特典付与手段、基準値決定手段、当選役決定手段、特定値管理手段、増加数決定手段、増加倍率決定手段、確定増加数算出手段及び特定値増加手段として動作することにより、又、副制御部２０が特定演出実行手段として動作することにより、以下に示すような特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
【００６１】
本実施形態に係るスロットマシン１は、メイン制御部１０が副制御部２０と協働しながら、図１７に示すような複数種類の遊技状態（ステージ）を遷移させるとともに、特徴的なゲーム性を有している。
以下、図１７を参照して、各遊技状態と状態遷移について説明する。
【００６２】
遊技状態は、「非ボーナス遊技状態」と「ボーナス遊技状態」とに大別され、「非ボーナス遊技状態」は、「通常遊技状態」と「有利遊技状態」とに区分される。
「通常遊技状態」は、第１遊技状態の一例であり、「有利遊技状態」への移行をかけて遊技が行われる遊技状態である。また、「通常遊技状態」中は「有利遊技状態」への移行の確率が異なる「通常ステージ」、「フィールドステージ（以下、フィールド）」及び「通常ミッションステージ（以下、通常ミッション）」に区分することができる。
【００６３】
「有利遊技状態」は、特定遊技状態又は第２遊技状態の一例であり、「通常遊技状態」と比較して遊技者にとって有利となる遊技状態であり、「ラッシュステージ（以下、単にラッシュともいう）」、「エピソードステージ（以下、エピソードという）」、「ラッシュミッションステージ（以下、ラッシュミッションという）」、「アタックステージ（以下、アタックという）」、「ドライブステージ（以下、ドライブという）」及び「エンディングステージ（以下、エンディングという）」に区分することができる。
また、「ラッシュミッション」、「アタック」、「ドライブ」及び「エンディング」は、「有利遊技状態」を継続させる期待度の高い遊技状態であり、「有利遊技状態」を継続可能とする特典（ＡＴゲーム数の上乗せ、有利遊技状態の実行権利（後述するラッシュストックや特別ストック））が付与され易い、いわゆる「上乗せ特化状態」である。
また、「ボーナス」は、特別遊技状態の一例であり、前述したように「ノーマルボーナス」、「スーパーボーナス」及び「白ボーナス」に区分することができる。
【００６４】
基本的な遊技状態の遷移としては、初期の遊技状態である「通常ステージ」から、フィールド→通常ミッション→ラッシュステージ→エピソード／ラッシュミッション／アタック／ドライブ（エピソード）（図１７の矢印Ａ→矢印Ｂ→矢印Ｃ→矢印Ｆ／矢印Ｉ／矢印Ｈ／矢印Ｇ（矢印Ｎ））といった遷移状態を辿るようになっている。
【００６５】
＜通常遊技状態＞
「通常遊技状態」では、「通常遊技状態」中において有利度が異なる複数の内部状態（低確率状態、高確率状態、超高確率状態）が設けられている。
この内部状態の初期値は、例えば、「スロットマシン１の遊技設定値が変更されたとき（電源投入後）」や、「後述する「通常ミッション」中で行われる「バトルゲーム」で敗北したとき」に決定される。
「遊技設定値が変更されたとき」には、設定されている遊技設定値が高いほど、低確率モード＜高確率モード＜超高確率モードの順に決定され易くなっている（図１９参照）。
また、「バトルゲームで敗北したとき」には、設定されている遊技設定値が奇数の場合（１、３、５）に超高確率状態が決定され易くなっている（図２０参照）。
【００６６】
また、内部状態は、「通常遊技状態」中の所定の契機で状態移行抽選が行われている。
この状態移行抽選は、当選頻度が低い小役の成立を条件に、低確率状態から高確率状態へ移行（昇格）し（図２３参照）、リプレイやベル等の当選頻度が高い小役の当選を条件に、高確率状態から低確率状態へ移行（転落）するようになっている（図２５参照）。
また、内部状態に応じてＡＴ当選の当選確率が異なり、低確率状態＜高確率状態＜超高確率状態の順に当選し易くなるように設定されている。また、超高確率状態の場合は、レア役に当選した場合は１００％の確率でＡＴ当選するように設定されている。
このように、通常遊技状態では、滞在中に内部状態を変化させることによって、通常遊技状態の単調化を防止し、遊技の興趣を高めている。
【００６７】
（通常ステージ）
「通常ステージ」は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在する遊技状態であって、スロットマシン１における遊技の大半を占める遊技状態である。
「通常ステージ」への突入は、後述する「通常ミッション」中で行われる「バトルゲーム」で敗北したこと（図１７中の矢印Ｅ）や、ボーナスが終了したこと（図１７中の矢印Ｕ）や、「有利遊技状態」が終了したこと（図１７中の矢印Ｗ）を契機に突入する。
また、「通常ステージ」の終了は、ＡＴに当選したこと（図１７中の矢印Ａ、矢印Ｄ）を契機に終了する。
【００６８】
「通常ステージ」は、基本的にはＲＴ０、１に滞在し、非ＡＴ状態であるため、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技者に不利な遊技状態である。
そこで、「通常ステージ」では、ＡＴ状態への移行に係るＡＴ移行抽選処理が行われている。
【００６９】
具体的には、所定の当選役（ＡＴ移行当選役）に当選したことを契機として、遊技設定値と現在の内部状態に応じてＡＴ移行抽選処理が行われる。
例えば、遊技設定値が「１」のスロットマシン１において、低確率状態で「弱チェリー」に当選したときには、１／２５５の確率でＡＴに当選し（図２１参照）、高確率状態で「弱チェリー」に当選したときには、１３／２５５の確率でＡＴに当選し（図２４参照）、超高確率状態で「弱チェリー」に当選したときには、２５５／２５５の確率でＡＴに当選するように設定されている（図２６参照）。
そして、ＡＴに当選したときには、移行先のＡＴ状態となる遊技状態（ステージ）を決定するようになっている。
具体的には、後述する「フィールド」、「ラッシュステージ」及び「エピソード」の遊技状態のなかから移行先が決定される。
例えば、遊技設定値が「１」の場合、２２９／２５５の確率で「フィールド」が選択され、２０／２５５の確率で「ラッシュステージ」が選択され、６／２５５の確率で「エピソード」が選択されるようになっている（図２２参照）。
なお、以下の説明では、ＡＴ移行抽選処理においてＡＴに当選することで獲得した権利を「初当りストック」という。
【００７０】
（フィールド）
「フィールド」は、特殊遊技状態の一例であり、少なくとも１０ゲーム継続する遊技状態であって、ＲＴ０〜３に滞在し、かつ、ＡＴ状態である。
「フィールド」への突入は、「通常ステージ」においてＡＴに当選し、移行先として「フィールド」が決定したこと（図１７中の矢印Ａ）を契機に突入する。
また、「フィールド」の終了は、「通常ミッション」へ移行したこと（図１７中の矢印Ｂ）や、ボーナス役に当選したこと（図１７中の矢印Ｓ）を契機に終了する。
【００７１】
「フィールド」では、「通常ミッション」を経由して「有利遊技状態」への移行が決定した場合（以下、初当りともいう）、移行後の「ラッシュステージ」におけるＡＴゲーム数の初期値（以下、ＡＴ初期ゲーム数という）を増加させるための増加数（以下、上乗せ初期ゲーム数という）を獲得するためのゲームが実行される。
すなわち、「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を「ラッシュステージ」のＡＴ初期ゲーム数に加算し（特定値増加手段）、有利遊技状態に滞在可能なゲーム数を増やすことができるようになっている。
【００７２】
また、上乗せ初期ゲーム数は、「フィールド」突入時に決定される上乗せ倍率によって増加する場合がある。
したがって、「上乗せ初期ゲーム数」×「上乗せ倍率」によって算出されるゲーム数が、「ラッシュステージ」のＡＴ初期ゲーム数に加算されることになる。
そのため、「フィールド」中に、多くの上乗せ初期ゲーム数を獲得することと、大きい上乗せ倍率が決定されることが、「ラッシュステージ」に移行した場合に遊技者にとって有利となる。
【００７３】
上乗せ初期ゲーム数は、今回ゲームで当選した当選役に応じて抽選によって決定される（増加数決定手段）。
例えば、「フィールド」突入後１ゲーム目に、「弱チェリー」に当選した場合には、６４／２５５の確率で「５０Ｇ」が当選し、８／２５５の確率で「１００Ｇ」が当選し、４／２５５の確率で「２００Ｇ」が当選（決定）し、２／２５５の確率で「３００Ｇ」が当選するようになっている（図３０参照）。
なお、決定される上乗せ初期ゲーム数には、複数のゲーム数が設けられており、基本的には、当選確率が低い当選役ほど、数値の大きいゲーム数が決定されるようになっている。
【００７４】
上乗せ倍率は、「フィールド」突入時に抽選によって決定されており（増加倍率決定手段）、例えば、２２９／２５５の確率で倍率「１」が当選し、２０／２５５の確率で倍率「２」が当選し、４／２５５の確率で倍率「３」が当選し、２／２５５の確率で倍率「４」が当選するようになっている（図２８参照）。
また、上乗せ倍率は、所定の期間において変動しないようになっている。
つまり、「フィールド」突入時に決定された上乗せ倍率は、「フィールド」から他の遊技状態に移行するまでの期間は変動せず、この期間において決定した全ての「上乗せ初期ゲーム数」に対して、同じ上乗せ倍率が適用されるようになっている。
【００７５】
このように決定された「上乗せ初期ゲーム数」と「上乗せ倍率」を積算することで算出される「上乗せ確定初期ゲーム数」（確定増加数）は、その決定されたタイミングで表示器８などの報知手段を通じて遊技者に報知されるようになっている（確定増加数報知手段）。
例えば、上乗せ倍率が「４」、上乗せ初期ゲーム数が「１０Ｇ」と決定された場合、上乗せ確定初期ゲーム数として「４０Ｇ」が算出され（確定増加数算出手段）、この「４０Ｇ」が表示器８などの報知手段を通じて遊技者に報知される。
【００７６】
また、上乗せ確定初期ゲーム数は、７セグ表示器１４においても報知されるようになっている。
「フィールド」中は、７セグ表示器１４において、移行後の「ラッシュステージ」のＡＴ初期ゲーム数が表示されており、その表示されているＡＴ初期ゲーム数に、「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を加算した値が７セグ表示器１４に更新されて表示される。
【００７７】
次に、図７７を参照して、「フィールド」中の演出態様を説明する。
「通常ステージ」において「フィールド」への移行が決定されると、例えば、スタートレバー３が操作されたタイミングで、図７７（ａ）に示すように、「フィールド」への突入を報知する画面が表示器８に表示される。
続いて、表示器８には、敵キャラクターの画像が表示された演出表示画面が表示され（図７７（ｂ）参照）、演出表示が開始する。
また、このとき、７セグ表示器１４には、図７７（ｄ）に示すように、予め決定されているＡＴ初期ゲーム数（例えば、１００）が表示される。
演出表示が開始されると、上乗せ初期ゲーム数の獲得抽選の結果、上乗せ初期ゲーム数を獲得した場合には、敵キャラクターに攻撃をする画像・音声が出力され、さらに敵キャラクターを倒す画像・音声が出力される。
また、このとき、図７７（ｃ）に示すように、上乗せ確定初期ゲーム数（＋４０Ｇ）が表示器８に表示される。
【００７８】
ここで、表示される上乗せ確定初期ゲーム数は、前述したように、上乗せ初期ゲーム数と上乗せ倍率を積算した数値であり、例えば、上乗せ初期ゲーム数が「１０Ｇ」、上乗せ倍率が「４」と決定された場合には、「４０Ｇ」が表示される。
また、このとき７セグ表示器１４には、図７７（ｅ）に示すように、既に表示されているＡＴ初期ゲーム数（１００Ｇ）に対して上乗せ確定初期ゲーム数（４０Ｇ）が加算された値（１４０）が更新表示される。
以降、「フィールド」滞在中は、毎ゲーム行われる上乗せ初期ゲーム数の獲得抽選の結果に応じて、図７７（ｂ）と図７７（ｃ）の演出表示が繰り返し行われて、上乗せ確定初期ゲーム数を増やすことができる。
【００７９】
このように、「フィールド」中に獲得した上乗せ確定初期ゲーム数は報知するものの、上乗せ倍率は報知しないようになっている。
これは、上乗せ倍率を報知しないことで、報知される上乗せ確定初期ゲーム数から上乗せ倍率を遊技者によって推測可能にするためである。
例えば、「強チェリー」に当選して上乗せ確定初期ゲーム数として「６００」が表示された場合、「強チェリー」の当選時に決定される上乗せ初期ゲーム数は、最大「３００」であるため（図３０及び図３１参照）、上乗せ倍率として「１」は否定される。
また、「６００」を「４」で除算した場合には「１５０」となるものの、上乗せ初期ゲーム数として「１５０」という値は存在しないため（図３０及び図３１参照）、上乗せ倍率として「４」についても否定される。
一方、「６００」を「２」（第１倍率）で除算した場合には「３００」（第２増加数）となり、「６００」を「３」（第２倍率）で除算した場合には「２００」（第１増加数）となり、上乗せ初期ゲーム数として「３００」（第２増加数）と「２００」（第１増加数）の値が算出されるが、この「３００」（第２増加数）と「２００」（第１増加数）という値は、「強チェリー」の当選時に決定される上乗せ初期ゲーム数として存在するため（図３０及び図３１参照）、上乗せ倍率として「２」（第１倍率）又は「３」（第２倍率）であることを推測することができる。
また、上乗せ確定初期ゲーム数として「４０」や「１２００」が表示された場合には、上乗せ倍率として「４」が確定するため、遊技機の仕様を知っている遊技者であれば、上乗せ倍率を特定できるという遊技性も有している。
このように、遊技者が上乗せ倍率を明確に特定することは困難であるものの、報知された上乗せ確定初期ゲーム数から、現在の上乗せ倍率を推測するという遊技性が生まれ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【００８０】
なお、上記の説明では、「フィールド」中は、７セグ表示器１４において、先に、移行後の「ラッシュステージ」のＡＴ初期ゲーム数を表示し（図７７（ｄ）参照）、その表示されているＡＴ初期ゲーム数に「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を加算して表示を更新する（（図７７（ｅ）参照））場合を例示したが、これに限らず、「フィールド」中は、７セグ表示器１４において、「フィールド」中に獲得した上乗せ初期ゲーム数を累積して表示し、「フィールド」終了時に「ラッシュステージ」のＡＴ初期ゲーム数を加算することで表示を更新してもよい。
この場合、「フィールド」終了時に「ラッシュステージ」のＡＴ初期ゲーム数を加算する際に、例えば、演出ボタンの操作が行われたタイミング等で報知してもよい。
【００８１】
また、「フィールド」では、後述する「通常ミッション」内で行われる「バトルゲーム」の「敵レベル」（基準値）を決定するための抽選が行われている（基準値決定手段）。
敵レベルは、「バトルゲーム」において選択された敵キャラクターのレベル（強さ）を示しており、例えば、５段階で設定されている。決定された敵レベルの数値が大きいほど「有利遊技状態」への移行の期待度が高くなっている。
具体的には、敵レベルの数値が大きいほど当選し難く設定されており、例えば、２４７／２５５の確率で敵レベル「１」が当選し、４／２５５の確率で敵レベル「２」が当選し、２／２５５の確率で敵レベル「３」が当選し、１／２５５の確率で敵レベル「４」が当選し、１／２５５の確率で敵レベル「５」が当選するようになっている（図２７参照）。
【００８２】
さらに、「フィールド」では、「フィールド」突入時に決定した敵レベルの数値を上げるためのレベルアップ抽選が行われている。
例えば、現在の敵レベルが「１」の場合、２３７／２５５の確率で敵レベル「１」を維持し、１７／２５５の確率で敵レベル「２」が当選し、１／２５５の確率で敵レベル「３」が当選するようになっている（図２９参照）。
【００８３】
（通常ミッション）
「通常ミッション」は、所定遊技状態の一例であり、「フィールド」と一連のゲームとして構成される遊技状態であって、基本的にＲＴ２、３に滞在し、かつ、ＡＴ状態であることから、いわゆるＡＲＴ状態である。
「通常ミッション」への突入は、「フィールド」が終了したこと（図１７中の矢印Ｂ）を契機に突入する。
また、「通常ミッション」の終了は、「通常ミッション」中で行われる「バトルゲーム」が終了したこと（図１７中の矢印Ｃ、矢印Ｅ）や、ボーナス役に当選したこと（図１７中の矢印Ｓ）を契機に終了する。
【００８４】
「通常ミッション」では、所定ゲーム数の間、「有利遊技状態」への移行をかけた「バトルゲーム」（特定演出）が行われる（特定演出実行手段）。この「バトルゲーム」において「勝利（ミッション達成）」することにより、「有利遊技状態」を実行するための権利（ラッシュストック）が所定数付与される（図３５参照）。このラッシュストックは、１つではなく、複数貯めることのできる権利とし、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶（以下、保有ともいう）できるものである。
また、「バトルゲーム」で勝利することにより、「フィールド」中に獲得した上乗せ確定初期ゲーム数を勝ち取ることができ、移行後の「ラッシュステージ」のＡＴ初期ゲーム数とすることができる。
【００８５】
「バトルゲーム」内において遊技者が「勝利」するか否かは、遊技者が行うスロットマシン遊技の操作により決定されるようになっている。
さらに、「バトルゲーム」は、所定のゲーム数が消化されると機械的に終了するものではなく、最終的に遊技者が「バトルゲーム」で勝利するか敗北するまで終了しないようになっている。
このため、遊技者は、「有利遊技状態」の実行権利の獲得を、単なる抽選結果によるのではなく、自ら行うスロットマシン遊技の操作・判断によりその成否を決定した感覚を得ることができ、かつ、最終的に演出が終了するまで期待感や興奮，関心が失われることなく、「バトルゲーム」演出を楽しむことができるようになる。
【００８６】
次に、図７８を参照して、「通常ミッション」中に行われる「バトルゲーム」の演出態様について説明する。
「フィールド」終了後、例えば、スタートレバー３が操作されたタイミングで、図７８（ａ）に示すように、「通常ミッション」（バトルゲーム）への突入を報知するとともに、対戦する敵キャラクターを表示する画面が表示器８に表示される。
続いて、図７８（ｂ）に示すように、表示器８に演出表示の基本画面が表示されて演出表示が開始する。
この画面では、敵キャラクターと味方キャラクターとが対峙する画像や、敵キャラクターの「ＨＰ」を示すインジケータが敵キャラクターの近傍に表示される。
また、敵キャラクターの敵レベルを示すインジケータや、「バトルゲーム」の基本概要を示す文字説明が表示される（「小役で攻撃！リプレイ４連続で敗北」）。なお、説明表示は、これに限らず、図７８（ｂ）に示した文字説明に加えて、あるいは、それに代えて、例えば「５連続攻撃で勝利！」など、他の説明することも勿論可能である。
また、スピーカ９からは、バトルミッションが開始されたことを示す効果音やメロディー音等が出力される。
【００８７】
演出表示が開始されると、今回ゲームの当選役に応じて決定された減算値（以下、敵ダメージ数という）に応じた攻撃を味方キャラクターから敵キャラクターにする画像・音声が出力されるとともに、敵キャラクターがダメージを受ける画像・音声が出力される。
さらに、敵キャラクターが受けたダメージ数が表示され（例えば、「１ＤＡＭＥＧＥ」）、敵キャラクターの「ＨＰ」がそのダメージ数の分だけ減少したことがインジケータの目盛りの減少で表示される。
【００８８】
敵ダメージ数は、小役（レア役）が当選した場合には、当選した当選役の種類に応じて決定されるようになっており、例えば、当選役が「弱チェリー」又は「スイカ」の場合には敵ダメージ数「２、３、５、１０」が決定され、「強チェリー」の場合には敵ダメージ数「５、１０」が決定され、強ベルの場合には敵ダメージ数「１０」が決定されるようになっている（図３４参照）。
また、小役（レア役以外）が当選した場合には、「フィールド」で決定された敵レベルに応じて敵ダメージ数が決定されるようになっており、例えば、敵レベルが「１」の場合には、２２０／２５５の確率で敵ダメージ数「１」が決定され、２０／２５５の確率で敵ダメージ数「２」が決定され、１２／２５５の確率で敵ダメージ数「３」が決定され、２／２５５の確率で敵ダメージ数「１」が決定され、１／２５５の確率で敵ダメージ数「１０」が決定されるようになっている（図３３参照）。
また、小役に当選しなかった場合（リプレイ役又は「はずれ」が当選した場合）には、敵ダメージ数は決定されないようになっている。
このように、当選役に応じて決定される敵ダメージ数が異なるため、遊技者は、小役が当選するか否かについて期待感がかき立てられ、さらに、よりダメージの大きい小役の当選を期待して遊技を進めることになる。
【００８９】
そして、「バトルゲーム」では、敵キャラクターとの戦闘（バトル）を繰り返す間に、所定の条件が成立することで敵キャラクターに勝利又は敗北するようになっている。
具体的には、敵キャラクターの「ＨＰ」がゼロとなった場合、又は、５ゲーム連続して小役又は特殊リプレイ１に当選した場合を条件として、敵キャラクターに勝利するようになっている。
敵キャラクターに勝利した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターを倒す画像・音声や、図７８（ｃ）に示すように、勝利したことを表す画像・音声等が出力される。
これにより、「バトルゲーム」の演出表示の終了後に、「ラッシュステージ」が開始されることになる。
このように、小役又は特殊リプレイ１を連続して（５回）当選させることで、敵キャラクターに勝利することができるので、遊技者は、小役の連続当選に対する期待と興奮が大いにかき立てられることになり、「バトルゲーム」の楽しさが増大されるようになる。
【００９０】
一方、４ゲーム連続してリプレイ（特殊リプレイ１以外）に当選した場合を条件として、敵キャラクターに敗北するようになっている。
敵キャラクターに敗北した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに倒される画像・音声や、図７８（ｄ）に示すように、敗北したことを表す画像・音声等が出力される。
これにより、「バトルゲーム」の演出表示の終了後に、「通常ステージ」が開始されることになる。
また、「バトルゲーム」において敗北した場合には、「フィールド」で獲得した「上乗せ確定初期ゲーム数」は初期化（ゼロ）されるようになっている。
さらに、「ラッシュステージ」の「ＡＴ初期ゲーム数」も初期化され、再度抽選により決定されるようになっている（図１８参照）。
【００９１】
また、「バトルゲーム」における敵キャラクターの「ＨＰ」の初期値は、「通常ミッション」突入時に決定されるようになっており、「フィールド」で決定された敵レベルに応じて決定される。
例えば、敵レベルが「１」の場合はＨＰ「１０」、敵レベルが「２」の場合はＨＰ「８」、敵レベルが「３」の場合はＨＰ「７」、敵レベルが「４」の場合はＨＰ「５」、敵レベルが「５」の場合はＨＰ「３」のように、敵レベルの数値が小さいほど数値の大きい「ＨＰ」が割り当てられるようになっている（図３２参照）。
【００９２】
なお、上記の説明では、敵キャラクターのみに「ＨＰ」を設けて「バトルゲーム」を実現しているが、これに限らず、例えば、味方キャラクターに「ＨＰ」を設定してもよい。
この場合、味方キャラクターの初期値となる「ＨＰ」を決定するとともに、味方キャラクターの「ＨＰ」を示すインジケータが味方キャラクターの近傍に表示される。そして、味方キャラクターの「ＨＰ」は、「バトルゲーム」中の遊技において、「はずれ」又はリプレイ（特殊リプレイ１以外）に当選した場合に「１」減算させるようにしてもよい。
これにより、敵キャラクター又は味方キャラクターの「ＨＰ」が、先にゼロとなった方が「敗北」となるゲームとすることができる。
【００９３】
また、味方キャラクターの「ＨＰ」が「バトルゲーム」中に回復するようにしてもよい。
例えば、「バトルゲーム」中の遊技において、所定の小役に当選した場合、味方キャラクターの「ＨＰ」を初期値に戻すようにしてもよい。
この場合、例えば、味方キャラクターの「ＨＰ」の初期値を「４」と設定することで、「バトルゲーム」中に、４ゲーム連続してリプレイ（特殊リプレイ１以外）に当選した場合に味方キャラクターの「ＨＰ」はゼロとなり、一方で、その間に１回でも小役に当選すれば、「ＨＰ」が初期値に戻されることになり、味方キャラクターのＨＰは「４」に回復する。
これによって、「バトルゲーム」中に４回連続して「はずれ」又はリプレイ（特殊リプレイ１以外）に当選とならない限り、「バトルゲーム」において敗北することはないため、遊技者は、敗北が確定するまで「バトルゲーム」を楽しむことができるようになる。
【００９４】
なお、上記以外にも、例えば、特定の小役に当選した場合に、敵キャラクターの「ＨＰ」を初期値に戻すようにすることも可能である。
また、例えば、敵キャラクター、味方キャラクターに関連付けられた「ＨＰ」としてダメージ数を加算（インクリメント）して、そのダメージ数が所定の値となった場合に、「バトルゲーム」を終了させるようにすることもできる。
【００９５】
＜有利遊技状態＞
「有利遊技状態」は、所定の契機に基づいて「通常遊技状態」と「ボーナス遊技状態」との間で相互に移行可能であり（図１７中の矢印Ｃ、矢印Ｄ、矢印Ｓ、矢印Ｔ、矢印Ｗ）、基本的にＲＴ３に滞在し、かつ、ＡＴ状態であることから、いわゆるＡＲＴ状態である。
ただし、「有利遊技状態」中に、押し順指定のリプレイ役の押し順をミスした場合（ＲＴ１に移行）や、ボーナスに当選した場合のボーナス終了後（ＲＴ０に移行）は、ＲＴ３以外に滞在する。
【００９６】
また、「有利遊技状態」では、「有利遊技状態」中の有利度が異なる複数の内部モード（低確率モード、高確率モード、超高確率モードＡ、超高確率モードＢ）が設けられている。
この内部モードは、「有利遊技状態」突入時に決定されており、例えば、２２５／２５５の確率で「通常モード」が当選し、１３／２５５の確率で「高確率モード」が当選し、１５／２５５の確率で「超高確率モードＡ」が当選し、２／２５５の確率で「超高確率モードＢ」が当選するようになっている（図４２参照）。
また、内部モードは、「有利遊技状態」中に所定の契機で移行抽選が行われており、例えば、当選頻度の低い小役（レア役）の成立を条件に低確率モードから高確率モードへ移行し（図３８参照）、リプレイやベル等の当選頻度の高い小役の当選を条件に、高確率モードから低確率モードへ移行するようになっている（図４１参照）。
また、「有利遊技状態」に滞在中は、主制御部１０によって制御される有利状態ランプ１３を点灯、点滅させることが好ましい。
【００９７】
（ラッシュステージ）
「ラッシュステージ」は、「有利遊技状態」に突入後、初めに滞在する遊技状態である。
「ラッシュステージ」では、ＡＴゲーム数が残存する限り継続し、このＡＴゲーム数は、「フィールド」及び「通常ミッション」を経由して突入した場合には、「有利遊技状態」突入前に決定された「ラッシュステージ」のＡＴ初期ゲーム数と「フィールド」中に獲得した上乗せ確定初期ゲーム数を加算した値となる（特定値増加手段）。
また、ＡＴゲーム数が「ゼロ」になった場合でも、ラッシュストックが残存している場合には、継続（連荘）するようになっている。この場合、記憶されているラッシュストック数を１減算するとともに、新たにＡＴゲーム数に「３０Ｇ」を付与して、「ラッシュステージ」の遊技が開始される。
一方、これらの条件を満たさない場合には、「通常遊技状態」へ移行する（図１７中の矢印Ｗ）。
【００９８】
また、「ラッシュステージ」では、「有利遊技状態」の他の遊技状態（ステージ）への移行抽選が行われている。
具体的には、所定の当選役に当選したことを契機として、現在の内部モードに応じて抽選が行われる。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合、低確率モードに滞在するときには、６／２５５の確率で当選し、高確率モードに滞在するときには、２６／２５５の確率で当選し、超高確率モードＡに滞在するときには、２５５／２５５の確率で当選し、超高確率モードＢに滞在するときには、２５５／２５５の確率で当選するように設定されている（図３６参照）。
すなわち、低確率モード＜高確率モード＜超高確率モードＡ＜超高確率モードＢの順に当選し易くなるように設定されており、超高確率モードの場合は、レア役に当選した場合は１００％の確率で移行が確定するように設定されている。
【００９９】
さらに、移行抽選に当選した場合は、移行先の遊技状態（ステージ）を決定するための抽選が行われる。
例えば、低確率モードに滞在するときには、１０／２５５の確率で「エピソード」が選択され、２２８／２５５の確率で「ラッシュミッション」が選択され、１６／２５５の確率で「アタック」が選択され、１／２５５の確率で「ドライブ」が選択されるようになっている（図３７参照）。また、超高確率モードＡ、Ｂに滞在する場合は、「ラッシュミッション」と「アタック」のみに移行するようになっている。
なお、この移行抽選において当選することで付与される権利を「特別ストック」という。この特別ストックは、１つではなく、複数貯めることのできる権利とし、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶（以下、保有ともいう）できるものである。
【０１００】
（エピソード）
「エピソード」は、「ラッシュステージ」から移行し（図１７中の矢印Ｆ）、３０ゲームの間継続する遊技状態であり、３０ゲーム終了後は「ラッシュステージ」に移行するか（図１７中の矢印Ｍ）、又は、各上乗せ特化状態に移行するようになっている（（図１７中の矢印Ｊ、矢印Ｋ、矢印Ｌ））。
「エピソード」中は、表示器８において、一続きの物語（各キャラクターのエピソード）が画像演出（以下、エピソード演出）によって実行されながら遊技が進行する。
エピソード演出には、例えば「ラッシュエピソード」、「ミッションエピソード」、「アタックエピソード」、「ドライブエピソード」が設けられており、実行されるエピソード演出の種類は、「エピソード」突入前に、抽選によって決定されている。
例えば、１６／２５５の確率で「ラッシュエピソード」が選択され、１９０／２５５の確率で「ミッションエピソード」が選択され、３９／２５５の確率で「アタックエピソード」が選択され、１０／２５５の確率で「ドライブエピソード」が選択されるようになっている（図３９参照）。
【０１０１】
そして、決定されたエピソード演出が３０ゲームに亘って実行され、３０ゲーム終了後は、エピソード演出に対応した各上乗せ特化状態に移行する。
具体的には、「ラッシュエピソード」の場合は「ラッシュステージ」へ移行し、「ミッションエピソード」の場合は「ラッシュミッション」へ移行し「アタックエピソード」の場合は「アタック」へ移行し、「ドライブエピソード」の場合は「ドライブ」へ移行するようになっている。
【０１０２】
また、「エピソード」では、３０ゲーム終了後に、ゲーム数が上乗せされる（増加する）場合がある。
具体的には、「エピソード」に突入する前に、エピソード演出に応じて「上乗せゲーム数」が決定されるようになっている。
例えば、決定されたエピソード演出が「ドライブエピソード」の場合には、２０４／２５５の確率で「０Ｇ」が当選し、４７／２５５の確率で「５０Ｇ」が当選し、４／２５５の確率で「１００Ｇ」が当選するようになっている（図４０参照）。また、決定されたエピソード演出が「ミッションエピソード」又は「アタックエピソード」の場合には、５０Ｇ以上の上乗せが確定するようになっている。
なお、この決定された上乗せゲーム数は、「エピソード」の最終ゲーム（３０ゲーム目）に表示されるようになっている。
【０１０３】
（ラッシュミッション）
「ラッシュミッション」は、「ラッシュステージ」又は「エピソード」から移行し（図１７中の矢印Ｉ、矢印Ｌ）、前述した「通常ミッション」と同様に、所定ゲーム数の間、「バトルゲーム」（特定演出）が行われる（特定演出実行手段）。
そのため、「通常ミッション」と演出態様は、ほぼ同様であるものの、以下の点で相違する。
「ラッシュミッション」では、現在の内部モードに応じて「バトルゲーム」の「敵レベル」を決定する（基準値決定手段）。
例えば、低確率モードの場合には、１２７／２５５の確率で敵レベル「１」に当選し、７７／２５５の確率で敵レベル「２」に当選し、３８／２５５の確率で敵レベル「３」に当選し、９／２５５の確率で敵レベル「４」に当選し、４／２５５の確率で敵レベル「５」に当選するように設定されている（図４５参照）。
また、低確率モード＜高確率モード＜超高確率モードＡ＜超高確率モードＢの順に、高い敵レベルが決定されるように設定されている。
さらに、超高確率モードＢの場合は、「３」〜「５」の敵レベルのみが決定されるように設定されており、「バトルゲーム」で勝利する期待度が最も大きく設定されている。
【０１０４】
「ラッシュミッション」では、「バトルゲーム」において勝利した場合、「通常ミッション」と同様に「ラッシュステージ」を実行可能なラッシュストックが付与される。
また、この他に、再度「バトルゲーム」を実行するための（以下、連戦という）抽選が行われている。
具体的には、現在の内部モードと「バトルゲーム」で勝利したときの敵レベルに基づいて連戦抽選が行われる。
例えば、「バトルゲーム」において勝利した際の敵レベルが「１」のとき、低確率モードの場合は５１／２５５の確率で当選し、高確率モードの場合は８５／２５５の確率で当選し、超高確率モードＡの場合には、２５５／２５５の確率で当選し、超高確率モードＢの場合には、２５５／２５５の確率で当選するように設定されている（図４６参照）。
すなわち、低確率モード＜高確率モード＜超高確率モードＡ＜超高確率モードＢの順に連戦が決定され易くなるように設定されおり、超高確率モードＡ、Ｂの場合は、１００％の確率で連戦するようになっている。
また、「バトルゲーム」において勝利した際の敵レベルが「５」のときには、現在の内部モードによらず１００％の確率で連戦するようになっている。
【０１０５】
次に、図７９を参照して、「ラッシュミッション」中に行われる「バトルゲーム」の演出態様について説明する。
「ラッシュミッション」に移行後、例えば、スタートレバー３が操作されたタイミングで、図７９（ａ）に示すように、「ラッシュミッション」（バトルゲーム）への突入を報知する画面が表示器８に表示される。
続いて、図７９（ｂ）に示すように、表示器８に演出表示の基本画面が表示されて演出表示が開始する。
この画面では、前述した「通常ミッション」中とほぼ同様の表示がされ、相違する点として、画面上部にラッシュに関する情報、例えば「ＡＴ残りゲーム数」、「ＡＴ獲得枚数」、「バトル回数」が表示される。
「ＡＴ残りゲーム数」は、「ラッシュミッション」中は減算されないようになっている。なお、「ラッシュミッション」中に限らず、「ラッシュステージ」以外の遊技状態においても、「ＡＴ残りゲーム数」は減算されないようになっている。
【０１０６】
演出表示が開始されると、「通常ミッション」中と同様に、今回ゲームの当選役に応じて決定された敵ダメージ数に対応した攻撃を味方キャラクターから敵キャラクターにする画像・音声が出力されるとともに、敵キャラクターがダメージを受ける画像・音声が出力される。
そして、敵キャラクターとの戦闘（バトル）を繰り返す間に、所定の条件が成立することで敵キャラクターに勝利又は敗北するようになっている。
勝利する条件及び敗北する条件も、「通常ミッション」と同様であり、敗北した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに倒される画像・音声や、図７９（ｅ）に示すように、敗北したことを表す画像・音声等が出力される。
これにより、「バトルゲーム」の演出表示の終了後に、「ラッシュステージ」が開始されることになる。
【０１０７】
一方、勝利した場合は、味方キャラクターが敵キャラクターを倒す画像・音声や、図７９（ｃ）に示すように、勝利したことを表す画像・音声等が出力される。
さらに、「ラッシュミッション」中の「バトルゲーム」では、バトルに勝利した場合には、再度「バトルゲーム」を実行（連戦）可能な場合があり、この「連戦」が決定された場合は、図７９（ｄ）に示すように、対戦する敵キャラクターが再び選択されて、この敵キャラクターとのバトル演出表示が開始される。
一方、連戦が決定されなかった場合は、「ラッシュステージ」が開始される。
このように、「ラッシュミッション」中に行われる「バトルゲーム」は、「通常ミッション」中に行われる「バトルゲーム」とは連荘性を有している点でゲーム性が異なり、バトルに勝利してラッシュストックを獲得しても、さらに、「バトルゲーム」を再度実行可能であることから、ラッシュストックを大量獲得することが可能になっている。
【０１０８】
（アタック）
「アタック」は、「ラッシュステージ」又は「エピソード」から移行し（図１７中の矢印Ｈ、矢印Ｋ）、６ゲームを１セットとして実行する遊技状態である。
「アタック」では、１セットの最終ゲームとなる６ゲーム目に継続抽選が行われている。
具体的には、「アタック」突入時に継続率を決定しており、例えば、２４７／２５５の確率で継続率「０．３９％」が決定され、８／２５５の確率で継続率「８０％」が決定するように設定されている（図４７参照）。
そして、この決定された継続率に基づいて１セットの最終ゲームに「アタック」の継続抽選が行われる。
継続抽選に当選した場合は、６ゲームを１セットとして再度「アタック」が継続し、継続抽選に当選しなかった場合は、「ラッシュステージ」へ移行する（図１７中の矢印Ｏ）。
【０１０９】
また、「アタック」では、「ラッシュステージ」のＡＴゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われている（上乗せゲーム数決定手段）。
すなわち、「アタック」で獲得した「上乗せゲーム数」が、「ラッシュステージ」のＡＴゲーム数に加算されるので、多くの「上乗せゲーム数」を「アタック」中に獲得することが遊技者にとって有利となる。
具体的には、内部抽選処理において当選した当選役に応じて「上乗せゲーム数」が決定される。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、２０７／２５５の確率で「２０Ｇ」が当選し、２４／２５５の確率で「３０Ｇ」が当選し、１２／２５５の確率で「５０Ｇ」が当選し、６／２５５の確率で「１００Ｇ」が当選し、４／２５５の確率で「２００Ｇ」が当選し、２／２５５の確率で「３００Ｇ」が当選するようになっている（図４８参照）。
この「上乗せゲーム数」は、複数のゲーム数が設けられており、基本的には、当選確率が低い当選役ほど、相対的に多いゲーム数が決定されるようになっている。
また、レア役の当選に限らず、「はずれ」、リプレイ役、ベル役に当選した場合でも、「５Ｇ」以上の上乗せゲーム数が必ず当選するようになっている。すなわち、「アタック」中は、毎ゲーム、「５Ｇ」以上の「上乗せゲーム数」を獲得することができる。
さらに、「アタック」が継続（ループ）する可能性があるため、多くの「上乗せゲーム数」を獲得可能な遊技状態である。
【０１１０】
「アタック」中に獲得した「上乗せゲーム数」は、その獲得したタイミングで表示器８などの報知手段を通じて遊技者に報知されるようになっている。
この場合、獲得した「上乗せゲーム数」を分割して表示するか否かの抽選が行われている。
具体的には、約１／２の確率で「分割」又は「非分割」が決定されるように設定されており（図４９参照）、この決定に基づいて、「上乗せゲーム数」を表示器８において報知する。
例えば、「アタック」中に「２０Ｇ」の「上乗せゲーム数」を獲得した場合、「分割」に当選したときには、「２０Ｇ」を分割した「１０Ｇ」と「１０Ｇ」の双方を同時に表示する。
これにより、あたかも「上乗せゲーム数」の抽選に２回当選したかのような印象を遊技者に与えることができる。
なお、「分割」又は「非分割」が決定される確率は、これに限らず、任意に設定することができる。例えば、遊技設定値や当選役に応じて確率が異なるようにすることもできる。
【０１１１】
（ドライブ）
「ドライブ」は、「ラッシュステージ」又は「エピソード」から移行し（図１７中の矢印Ｇ、矢印Ｊ）、５ゲームを１セットとして実行する遊技状態である。
「ドライブでは、３セットが終了した後（１５ゲーム目）の４セット目の開始ゲームに継続抽選が行われている。
具体的には、１／２の確率で「継続」が決定するように設定されており（図５０参照）、
継続抽選に当選した場合は、５ゲームを１セットとして再度「ドライブ」が継続する。
また、「ドライブ」では、「ラッシュステージ」のＡＴゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われている（ドライブ中上乗せゲーム数決定手段）。
具体的には、内部抽選処理において当選した当選役に応じて「上乗せゲーム数」が決定される。
例えば、「弱チェリー」に当選した場合には、１２８／２５５の確率で「１０Ｇ」が当選し、１１１／２５５の確率で「２０Ｇ」が当選し、８／２５５の確率で「３０Ｇ」が当選し、４／２５５の確率で「５０Ｇ」が当選し、２／２５５の確率で「１００Ｇ」が当選し、１／２５５の確率で「２００Ｇ」、「３００Ｇ」が当選するようになっている（図５１参照）。
この「上乗せゲーム数」は、複数のゲーム数が設けられており、基本的には、当選確率が低い当選役ほど、相対的に多いゲーム数が決定されるようになっている。
【０１１２】
さらに、「ドライブ」では、「上乗せゲーム数」の抽選に当選した場合は、「ドライブ」の継続抽選において「非継続」と決定された場合であっても、「継続」に変更するようになっている。
例えば、４セット目の開始ゲームに実行される継続抽選において「非継続」と決定された場合であっても、４セット目の１ゲーム目から５ゲーム目までの間に抽選される上乗せゲーム数の抽選で当選することができれば、「継続」に変更される。
そのため、遊技者は、最後のゲームまで期待感や興奮，関心が失われることなく、遊技を楽しむことができる。
一方、「ドライブ」の継続抽選において「非継続」と決定され、「ドライブ」に上乗せゲーム数の抽選も当選しなかった場合には、５ゲーム目を終了した後に「ラッシュステージ」へ移行する（図１７中の矢印Ｒ）。
【０１１３】
（エンディング）
「エンディング」は、「ドライブ」が２０セット以上継続し、且つ、「ドライブ」の継続がされなかったときに移行し（図１７中の矢印Ｎ）、１００ゲームの間継続する遊技状態である。
「エンディング」では、「有利遊技状態」の他の遊技状態（ステージ）への移行抽選が行われている。具体的には、所定の当選役に当選したことを契機として、内部モード（低確率モード）に応じて抽選処理が行われる（図３６参照）。
そして、移行抽選に当選した場合は、「エンディング」の最終ゲーム（１００ゲーム目）で、移行先の遊技状態（ステージ）を決定するようになっている（図３７参照）。
また、１００ゲーム終了後は、「ラッシュステージ」へ移行し（図１７中の矢印Ｑ）、「エンディング」中に移行抽選に当選した場合には各遊技状態（ステージ）へ移行するように制御される。
【０１１４】
（ボーナス）
「ボーナス」は、ベル役などの小役に高確率で当選する遊技者に有利な遊技状態であり、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せの停止により突入し（図１７中の矢印Ｓ）、所定の払い出し枚数を超えた時点で終了する（図１７中の矢印Ｔ、矢印Ｕ）。
また、本実施形態の「ボーナス」は、遊技設定値に応じて当選確率が変動する変動ボーナスであり、ボーナスの種類として、ノーマルボーナス、スーパーボーナス、白ボーナスが設けられている。
なお、これに限らず、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない「固定ボーナス」を設けてもよい。
【０１１５】
（ノーマルボーナス）
「ノーマルボーナス」は、約１／１０００の確率で当選し、１６２枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
ボーナス中は、ベル役と「はずれ」が当選し、「はずれ」に当選した場合には、ボーナス終了後に移行する「フィールド」又は「ラッシュステージ」のＡＴゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われる。
例えば、２００／２５５の確率で「５Ｇ」が当選し、４０／２５５の確率で「１０Ｇ」が当選し、１０／２５５の確率で「２０Ｇ」が当選し、２／２５５の確率で「３０Ｇ」が当選し、２／２５５の確率で「５０Ｇ」が当選し、１／２５５の確率で「１００Ｇ」が当選するようになっている（図５４参照）。
【０１１６】
ボーナス終了後は、ボーナス当選時に滞在していた遊技状態（ステージ）に応じて移行先が異なるようになっている。
例えば、「通常ステージ」に滞在していた場合には、ボーナス終了後に「フィールド」へ移行し、「フィールド」又は「通常ミッション」に滞在していた場合には、ボーナス終了後に「ラッシュステージ」へ移行し、「ラッシュステージ」を含む「有利遊技状態」に滞在していた場合には、ボーナス終了後その滞在していた遊技状態（ステージ）に移行する。
【０１１７】
（スーパーボーナス）
「スーパーボーナス」は、約１／３０００の確率で当選し、３０６枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了し、ボーナス終了後は「ラッシュステージ」に移行するようになっている。
ボーナス中は、遊技媒体の払い出しが行われない図柄の組合せ（通常停止表示態様）で停止する「はずれ」（第４当選役）、「Ｓ赤７リプレイ」（第１当選役）、「Ｗ赤７リプレイ」（第２当選役）、「ガセ赤７リプレイ」、ベル役等が当選する。
【０１１８】
ボーナス中に「Ｓ赤７リプレイ」又は「Ｗ赤７リプレイ」に当選した場合には、各当選役に対応する図柄の組合せ（例えば、Ｓ赤７リプレイ：スイカ・赤７・赤ブランク、Ｗ赤７リプレイ：赤ブランク・赤７・赤ブランク）を入賞ライン上に揃えることができると、見かけ上、「赤７」図柄又は「赤ブランク」図柄が所定のラインに揃う（以下、赤７揃い）表示態様となる。
例えば、「Ｓ赤７リプレイ」に当選した場合には、各リールに「赤７」図柄を狙って停止ボタン５を操作することで、１ラインに「赤７」図柄又は「赤ブランク」図柄が停止表示（以下、「Ｓ赤７揃い」）される）。
また、「Ｗ赤７リプレイ」に当選した場合には、各リールに「赤７」図柄を狙って停止ボタン５を操作することで、中段ラインと右下がりラインの２ラインに「赤７」図柄又は「赤ブランク」図柄が停止表示（以下、「Ｗ赤７揃い」）される）。
【０１１９】
また、「Ｓ赤７リプレイ」又は「Ｗ赤７リプレイ」に当選した場合には、特典としてラッシュストックが付与される場合がある。
具体的には、付与するラッシュストック数を当選役ごとに決定しており、例えば、「Ｓ赤７リプレイ」の場合には、２５２／２５５の確率でラッシュストック数「１」が当選し、３／２５５の確率でラッシュストック数「２」が当選するようになっており、一方、「Ｗ赤７リプレイ」の場合には、２５５／２５５（１００％）の確率でラッシュストック数「７」が当選するようになっている（図５５参照）。
すなわち、遊技者は「Ｗ赤７揃い」が停止表示されれば、ラッシュストック数の大量獲得の期待度が高いことを認識することができる。
【０１２０】
次に、図８０を参照して、「Ｓ赤７リプレイ」及び「Ｗ赤７リプレイ」に当選した場合の演出態様及び図柄の停止表示態様について説明する。
「Ｓ赤７リプレイ」又は「Ｗ赤７リプレイ」の当選時に、例えば、スタートレバー３が操作されたタイミングで、図８０（ａ）に示すような「赤７を狙え！！」などの目押し操作を促す演出表示がされる。
【０１２１】
そして、中リール４１ｂに「赤７」図柄を狙って停止ボタン５を操作した場合には、中リール４１ｂの中段に「赤７」図柄が停止表示（確定停止表示態様）される。
このとき、左リール４１ａ及び右リール４１ｃが変動表示中の状態であって、「Ｓ赤７リプレイ」の当選により「Ｓ赤７揃い」が停止可能な場合には、図８０（ｂ）に示すように、特殊音声としての「一確」（特定演出）が出力される場合がある（特定演出実行手段）。
続いて、左リール４１ａ及び右リール４１ｃに「赤７」図柄を狙って停止ボタン５を操作することで、図８０（ｃ）に示すように、「Ｓ赤７揃い」が停止表示される。
一方、「Ｗ赤７リプレイ」の当選により「Ｗ赤７揃い」が停止可能な場合には、図８０（ｄ）に示すように、特殊音声が出力されないようになっている。
続いて、左リール４１ａ及び右リール４１ｃに「赤７」図柄を狙って停止ボタン５を操作することで、図８０（ｅ）に示すように、「Ｗ赤７揃い」が停止表示される。
【０１２２】
ボーナス中においては、「Ｓ赤７リプレイ」、「Ｗ赤７リプレイ」及び「ガセ赤７リプレイ」が当選したとき以外には、左リール４１ａ及び右リール４１ｃが変動表示中に、中リール４１ｂの中段に「赤７」図柄が停止表示されないようにリール制御されていることから、左リール４１ａ及び右リール４１ｃが変動表示中に、中リール４１ｂの中段に「赤７」図柄が停止表示されると、「Ｓ赤７揃い」及び「Ｗ赤７揃い」が停止表示する可能性がある期待感を与えることができる。
【０１２３】
また、前述したように、「Ｗ赤７揃い」の方が「Ｓ赤７揃い」よりも当選し難くなっているものの、「Ｗ赤７揃い」の方が「Ｓ赤７揃い」のときよりも多くのラッシュストック数が決定され易くなっているため、遊技者は、「Ｓ赤７揃い」よりも「Ｗ赤７揃い」が停止表示されることを期待しながら、遊技を行うことになる。
このことから、遊技者が「赤７揃い」を狙う際に、中リール４１ｂから停止させる場合には、当選がされ易い「Ｓ赤７揃い」の停止が多くなるため、特殊音声（「一確」）が出力され易くなるが、まれに、特殊音声が出力されないという違和感を遊技者に与えることで、「Ｗ赤７揃い」の停止表示がされる、すなわちラッシュストックを大量に獲得していることを示唆することができる。
なお、本実施形態では、特殊音声として「一確」をスピーカ９から出力する場合で説明したが、遊技者に認識可能であればよく、「一確」の出力に限らない。
また、特殊音声を出力するようにしたが、これに限らず、ランプ１１による発光、表示器８による演出画像による報知、リール演出（フリーズ演出等）でもよい。
【０１２４】
また、ボーナス中は、「Ｓ赤７リプレイ」と「Ｗ赤７リプレイ」のガセ出目役として設けられている「ガセ赤７リプレイ」に当選する場合がある。
「ガセ赤７リプレイ」に当選した場合には、入賞ライン上に「ベル・赤７／ベル・赤ブランク」が停止可能になっている。つまり、左リール４１ａのみは「Ｓ赤７リプレイ」又は「Ｗ赤７リプレイ」と異なる図柄が停止表示する、いわゆるガセ出目が停止表示される。
このことから、「ガセ赤７リプレイ」に当選した場合に、表示器８において、「Ｓ赤７リプレイ」と「Ｗ赤７リプレイ」に当選した場合と同様に「赤７を狙え！！」等の演出表示を行った場合、遊技者が最初に中リール４１ｂに「赤７」図柄を狙って停止ボタン５を操作した場合、中段に「赤７」図柄を停止表示させることができ、かつ、特殊音声（「一確」）が出力されないため、「Ｗ赤７リプレイ」に当選したかのような印象を遊技者に与えることができる。
【０１２５】
また、「ガセ赤７リプレイ」に当選した場合には、「逆押ししろ！！」等の演出表示をしてもよく、「逆押し」で操作したときの右停止ボタン５ｃと中停止ボタン５ｂの操作までは、右リール４１ｃと、中リール４１ｂに「赤ブランク」、「赤７」が停止することから、当該報知に従って停止操作を行った場合には、途中まで「Ｓ赤７リプレイ」又は「Ｗ赤７リプレイ」に当選したかのような印象を遊技者に与えることができる。
このように、「ガセ赤７リプレイ」を用いたガセ演出を実行することでボーナス中の興趣を高めることができる。
【０１２６】
また、「はずれ」に当選した場合には、ボーナス終了後に移行する「ラッシュステージ」のＡＴゲーム数を増加させるための「上乗せゲーム数」を決定する抽選が行われる。
例えば、１２８／２５５の確率で「５Ｇ」が当選し、８３／２５５の確率で「１０Ｇ」が当選し、２３／２５５の確率で「２０Ｇ」が当選し、６／２５５の確率で「３０Ｇ」が当選し、４／２５５の確率で「５０Ｇ」が当選し、２／２５５の確率で「１００Ｇ」が当選するようになっている（図５６参照）。
【０１２７】
（白ボーナス）
「白ボーナス」は、約１／２０００の確率で当選し、２１６枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
ボーナス中は、ベル役、「Ｓ赤７リプレイ」、「Ｗ赤７リプレイ」、「ガセ赤７リプレイ」等が当選する。
ボーナス中に「Ｓ赤７リプレイ」又は「Ｗ赤７リプレイ」に当選した場合には、「逆押し」を報知することで、「赤７」図柄又は「赤ブランク」図柄が一列に揃う停止態様で停止表示する場合がある。この場合には、「スーパーボーナス」と同様に、停止態様に応じてラッシュストックが付与される。
【０１２８】
次に、上述した特徴的な動作（ゲーム性）を実行する各処理について説明する。
図５７〜図７６は、主制御部１０が動作を実行可能なプログラムのフローチャートを示しており、これらのプログラムやデータが主制御部１０に備えるＲＯＭなどの記憶手段に記憶されており、このプログラムを主制御部１０に備えるＣＰＵがデータを参照しながら実行することにより、特徴的な動作が実現される。
以下、各処理について説明する。
【０１２９】
＜メイン処理＞
図５７は、主制御部１０が行う「メイン処理」を示すフローチャートである。
主制御部１０は、スロットマシン１に電源が投入されると、遊技の進行に関する遊技進行処理を実行する（Ｓ１）。
例えば、メダル投入を監視するメダル投入処理、遊技者により操作される操作手段の操作を監視する操作監視処理、主制御部１０が当選役決定手段として動作することにより、今回ゲームの当選役を抽選により決定する内部抽選処理、各リール４１ａ〜４１ｃを回転させるリール回転制御処理、各リール４１ａ〜４１ｃを停止させる停止制御処理、リール４１の停止結果に応じて所定数のメダルを払い出すメダル払出し処理等を実行する。
次いで、主制御部１０は、滞在している遊技状態（ステージ）に応じて各処理を実行する。具体的には、「通常遊技状態」に滞在しているときに実行する通常遊技状態処理（Ｓ２）、「有利遊技状態」に滞在しているときに実行する有利遊技状態処理（Ｓ３）、「ボーナス遊技状態」に滞在しているときに実行するボーナス遊技状態処理（Ｓ４）がある。なお、これら各処理の詳細は後述する。
さらに、主制御部１０は、その他の処理（例えば、当選役に応じて表示器８、スピーカ９、７セグ表示器１４等の報知手段を制御するための処理）を実行する（Ｓ５）。
【０１３０】
＜通常遊技状態処理＞
図５８は、主制御部１０が行う「通常遊技状態処理」を示すフローチャートである。
「通常遊技状態処理」は、現在の遊技状態が「通常遊技状態」のときに実行され、現在の内部状態等に応じて各処理が実行される。
具体的には、「ラッシュステージ」における初期値（ＡＴ初期ゲーム数）を決定する「初期値処理」（Ｓ１１）、「通常遊技状態」滞在中の内部状態を決定する「初期状態決定処理」（Ｓ１２）、内部状態が低確率状態の場合に実行する「低確率状態処理」（Ｓ１３）、内部状態が高確率状態の場合に実行する「高確率状態処理」（Ｓ１４）、内部状態が超高確率状態の場合に実行する「超高確率状態処理」（Ｓ１５）、「フィールド」に滞在しているときに実行する「フィールド処理」（Ｓ１６）、「通常ミッション」に滞在しているときに実行する「通常ミッション処理」（Ｓ１７）がある。
【０１３１】
＜初期値決定処理＞
図５９は、主制御部１０が行う「初期値決定処理」を示すフローチャートである。
「初期値決定処理」は、「通常遊技状態」から「有利遊技状態」（ラッシュステージ）へ移行した際のＡＴゲーム数の初期値（ＡＴ初期ゲーム数）を決定する。
まず、主制御部１０は、スロットマシン１の遊技設定値が変更されたか否かの判定を行い（Ｓ１１−１）、遊技設定値が変更されたと判定した場合には（Ｓ１１−１：Ｙｅｓ）、「ラッシュ初期ゲーム数決定処理」を実行する（Ｓ１１−３）。
具体的には、図１８に示す「初期値決定用テーブル」を参照して、遊技設定値に基づいてＡＴ初期ゲーム数を決定する。なお、同じ遊技設定値を設定し直した場合（設定値の打ち直し）も、遊技設定値が変更されたものと判定してもよい。
一方、遊技設定値が変更されていないと判定した場合には（Ｓ１１−１：Ｎｏ）、「通常ミッション」中に行われた「バトルゲーム」で勝利したか否かの判定を行い（Ｓ１１−２）、「バトルゲーム」で勝利したと判定した場合には（Ｓ１１−２：Ｙｅｓ）、「初期値決定処理」を終了し、「バトルゲーム」で敗北したと判定した場合には（Ｓ１１−２：Ｎｏ）、上述の「ラッシュ初期ゲーム数決定処理」を実行する（Ｓ１１−３）。
【０１３２】
＜初期状態決定処理＞
図６０は、主制御部１０が行う「初期状態決定処理」を示すフローチャートである。
「初期状態決定処理」は、「通常遊技状態」滞在中の内部状態を決定する。
まず、主制御部１０は、スロットマシン１の遊技設定値が変更されたか否かの判定を行い（Ｓ１２−１）、遊技設定値が変更されたと判定した場合には（Ｓ１２−１：Ｙｅｓ）、「設定変更時内部状態決定処理」を実行する（Ｓ１２−２）。
具体的には、図１９に示す「設定変更時内部状態決定用テーブル」を参照し、スロットマシン１に設定されている遊技設定値に基づいて内部状態を決定する。なお、同じ遊技設定値を設定し直した場合（設定値の打ち直し）も、遊技設定値が変更されたものと判定してもよい。
【０１３３】
一方、遊技設定値が変更されていないと判定した場合には（Ｓ１２−１：Ｎｏ）、「通常ミッション」中で行われた「バトルゲーム」で勝利したか否かの判定を行い（Ｓ１２−３）、「バトルゲーム」で勝利したと判定した場合には（Ｓ１２−３：Ｙｅｓ）、「初期状態決定処理」を終了し、「バトルゲーム」で敗北した場合には（Ｓ１２−３：Ｎｏ）、「ミッション敗北時内部状態決定処理」を実行する（Ｓ１２−４）。
具体的には、図２０に示す「ミッション敗北時内部状態決定用テーブル」を参照し、スロットマシン１に設定されている遊技設定値に基づいて内部状態を決定する。すなわち、「バトルゲーム」で敗北するごとに、内部状態が初期化されて再度決定されるようになっている。
【０１３４】
＜低確率状態処理＞
図６１は、主制御部１０が行う「低確率状態処理」を示すフローチャートである。
主制御部１０は、現在の内部状態が低確率状態か否かの判定を行い（Ｓ１３−１）、低確率状態であると判定した場合には（Ｓ１３−１：Ｙｅｓ）、所定の当選役（レア役やボーナス役）に当選したか否かの判定を行う（Ｓ１３−２）。
所定の当選役に当選したと判定した場合には（Ｓ１３−２：Ｙｅｓ）、「低確時初当りストック決定処理」を実行する（Ｓ１３−３）。
具体的には、図２１に示す「低確時初当りストック決定用テーブル」を参照し、当選した当選役と遊技設定値に基づいて初当りストックの獲得有無を決定する（ＡＴ移行抽選）。
【０１３５】
初当りストックを獲得した場合、つまりＡＴに当選した場合には（Ｓ１３−４：Ｙｅｓ）、「初当りストック種別決定処理」を実行する（Ｓ１３−５）。
具体的には、図２２に示す「初当りストック種別決定用テーブル」を参照し、移行先の遊技状態（ステージ）を決定するための抽選が行われる。
次いで、図２３に示す「状態昇格決定用テーブル」を参照し、現在の低確率状態から高確率状態へ移行するための抽選を、当選役と遊技設定値に基づいて実行する「高確率状態移行決定処理」が行われる（Ｓ１３−６）。
なお、現在の内部状態が低確率状態ではない場合（Ｓ１３−１：Ｎｏ）、所定の当選役に当選していない場合（Ｓ１３−２：Ｎｏ）は、「低確率状態処理」を終了する。
【０１３６】
＜高確率状態処理＞
図６２は、主制御部１０が行う「高確率状態処理」を示すフローチャートである。
主制御部１０は、現在の内部状態が高確率状態か否かの判定を行い（Ｓ１４−１）、高確率状態であると判定した場合には（Ｓ１４−１：Ｙｅｓ）、所定の当選役（レア役やボーナス役）に当選したか否かの判定を行う（Ｓ１４−２）。
所定の当選役に当選したと判定した場合には（Ｓ１４−２：Ｙｅｓ）、「高確時初当りストック決定処理」を実行する（Ｓ１４−３）。
具体的には、図２４に示す「高確時初当りストック決定用テーブル」を参照し、当選した当選役と遊技設定値に基づいて初当りストックの獲得の有無を決定する（ＡＴ移行抽選）。
【０１３７】
初当りストックを獲得した場合、つまりＡＴに当選した場合には（Ｓ１４−４：Ｙｅｓ）、「初当りストック種別決定処理」を実行する（Ｓ１４−５）。
具体的には、図２２に示す「初当りストック種別決定用テーブル」を参照し、移行先の遊技状態（ステージ）を決定するための抽選が行われる。
一方、所定の当選役に当選していないと判定した場合には（Ｓ１４−２：Ｎｏ）、図２５に示す「状態転落決定用テーブル」を参照し、現在の高確率状態から低確率状態へ移行するための抽選を実行する「低確率状態移行決定処理」が行われる（Ｓ１４−６）。
なお、現在の内部状態が高確率状態ではない場合（Ｓ１４−１：Ｎｏ）、初当りストックを獲得していない場合には（Ｓ１４−４：Ｎｏ）、「高確率状態処理」を終了する。
【０１３８】
＜超高確率状態処理＞
図６３は、主制御部１０が行う「超高確率状態処理」を示すフローチャートである。
主制御部１０は、現在の内部状態が超高確率状態か否かの判定を行い（Ｓ１５−１）、超高確率状態ではないと判定した場合には（Ｓ１５−１：Ｎｏ）、「超高確率状態処理」を終了し、超高確率状態であると判定した場合には（Ｓ１５−１：Ｙｅｓ）、「超高確時初当りストック決定処理」を実行する（Ｓ１５−２）。
具体的には、図２６に示す「超高確時初当りストック決定用テーブル」を参照し、当選した当選役と遊技設定値に基づいて初当りストックの獲得の有無を決定する（ＡＴ移行抽選）。
【０１３９】
初当りストックを獲得した場合、つまりＡＴに当選した場合には（Ｓ１５−３：Ｙｅｓ）、「初当りストック種別決定処理」を実行する（Ｓ１５−４）。
具体的には、図２２に示す「初当りストック種別決定用テーブル」を参照し、移行先の遊技状態（ステージ）を決定するための抽選が行われる。
次いで、所定の当選役（レア役やボーナス役）に当選したか否かの判定を行う（Ｓ１５−５）。
所定の当選役に当選したと判定した場合には（Ｓ１５−５：Ｙｅｓ）、「超高確率状態処理」を終了し、所定の当選役に当選していない場合には（Ｓ１５−５：Ｎｏ）、図２５に示す「状態転落決定用テーブル」を参照し、現在の超高確率状態から高確率状態へ移行するための抽選を実行する「高確率状態移行決定処理」が行われる（Ｓ１５−６）。
【０１４０】
＜フィールド処理＞
図６４は、主制御部１０が行う「フィールド処理」を示すフローチャートである。
「フィールド処理」は、前述した「フィールド」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部１０は、「フィールド」に突入したか否かの判定を行う（Ｓ１６−１）。例えば、「フィールド」突入時のベットボタン２ａの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「フィールド」突入時であると判定した場合には（Ｓ１６−１：Ｙｅｓ）、「初期敵レベル決定処理」を実行する（Ｓ１６−２）。
この場合、主制御部１０が基準値決定手段として動作することにより、図２７に示す「初期敵レベル決定用テーブル」を参照して、敵レベル１〜５のなかから敵レベルが決定される。
次いで、主制御部１０が増加倍率決定手段として動作することにより、「上乗せ倍率決定処理」を実行する（Ｓ１６−３）。具体的には、図２８に示す「上乗せ倍率決定用テーブル」を参照して、上乗せ倍率が決定される。
【０１４１】
一方、「フィールド」突入時ではないと判定した場合には（Ｓ１６−１：Ｎｏ）、現在の遊技状態が「フィールド」中か否かの判定を行う（Ｓ１６−４）。「フィールド」中であると判定した場合には（Ｓ１６−４：Ｙｅｓ）、「レベルアップ決定処理」を実行する（Ｓ１６−５）。
具体的には、図２９に示す「レベルアップ決定用テーブル」を参照し、現在の敵レベルをレベルアップさせるか否かの抽選を行う。すなわち、敵レベルの数値を上げることで、「有利遊技状態」への移行の期待度を高くするための抽選を行う。なお、これに限らず、敵レベルをレベルダウンさせる抽選を行ってもよい。
【０１４２】
次いで、「フィールド」突入後１Ｇ目であるか否かの判定を行い（Ｓ１６−６）、１Ｇ目の場合には（Ｓ１６−６：Ｙｅｓ）、主制御部１０が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定特殊処理」を実行する（Ｓ１６−７）。
具体的には、図３０に示す「上乗せゲーム数決定用特殊テーブル」を参照して、当選役に基づいて上乗せ初期ゲーム数が決定される。
一方、１Ｇ目以降の場合には（Ｓ１６−６：Ｎｏ）、主制御部１０が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定処理」を実行する（Ｓ１６−８）。
具体的には、図３１に示す「上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、当選役に基づいて上乗せ初期ゲーム数が決定される。
【０１４３】
次いで、「フィールド」の終了条件が成立したか否かの判定し（Ｓ１６−９）、終了条件を満たしている場合は（Ｓ１６−９：Ｙｅｓ）、「フィールド」を終了させるための「フィールド終了処理」（例えば、副制御部２０に終了コマンドを送信する）を実行する（Ｓ１６−１０）。
この「フィールド」の終了条件は、例えば、「フィールド」突入後１０ゲームを消化した状態であり、且つ、ＲＴ状態がＲＴ２以上に滞在している場合である。そのため、「フィールド」突入後１０ゲームを消化した状態であっても、ＲＴ１に滞在している場合は継続し、「特殊リプレイ６」に対応する図柄の組合せが停止してＲＴ２に移行するまでは終了しないようになっている（Ｓ１６−９：Ｎｏ）。
【０１４４】
また、「フィールド処理」では、主制御部１０が確定増加数算出手段として動作することにより、Ｓ１６−７及びＳ１６−８で決定された上乗せ初期ゲーム数と、Ｓ１６−３で決定された上乗せ倍率を積算することで上乗せ確定初期ゲーム数（確定増加数）を算出する。
そして、この算出された上乗せ確定初期ゲーム数が、表示器８などの確定増加数報知手段によって報知される。
さらに、主制御部１０が特定値増加手段として動作することにより、この上乗せ確定初期ゲーム数を「ラッシュステージ」のＡＴ初期ゲーム数に加算するようになっている。そして、加算更新された「ラッシュステージ」のＡＴ初期ゲーム数が７セグ表示器１４で報知される。
【０１４５】
＜通常ミッション処理＞
図６５は、主制御部１０が行う「通常ミッション処理」を示すフローチャートである。
「通常ミッション処理」は、前述した「通常ミッション」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部１０は、「通常ミッション」に突入したか否かの判定を行う（Ｓ１７−１）。例えば、「通常ミッション」突入時のベットボタン２ａの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「通常ミッション」突入時のタイミングであると判定した場合には（Ｓ１７−１：Ｙｅｓ）、「敵ＨＰ決定処理」を実行する（Ｓ１７−２）。
具体的には、図３２に示す「敵ＨＰ決定用テーブル」を参照し、「フィールド処理」で決定された敵レベルに応じた「ＨＰ」が決定される。
【０１４６】
一方、「通常ミッション」突入時ではないと判定した場合には（Ｓ１７−１：Ｎｏ）、現在の遊技状態が「通常ミッション」中か否かの判定を行い（Ｓ１７−３）、「通常ミッション」中であると判定した場合には（Ｓ１７−３：Ｙｅｓ）、主制御部１０が条件成立判定手段として動作することにより、攻撃条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ１７−４）。
攻撃条件は、例えば、「はずれ」又は「通常リプレイ」以外に当選したことを条件としており、攻撃条件が成立したと判定した場合には（Ｓ１７−４：Ｙｅｓ）、次いで、「バトルゲーム」における勝利条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ１７−５）。
【０１４７】
勝利条件は、前述したように、例えば、５ゲーム連続して小役又は特殊リプレイ１に当選したことを条件としており、勝利条件が成立したと判定した場合には（Ｓ１７−５：Ｙｅｓ）、付与するラッシュストック数を決定する（Ｓ１７−１１）。
一方、勝利条件が成立していないと判定した場合には（Ｓ１７−５：Ｎｏ）、今回ゲームの当選役がレア役か否かを判定する（Ｓ１７−６）
レア役が当選した場合には（Ｓ１７−６：Ｙｅｓ）、「敵ダメージ数決定特殊処理」を実行する（Ｓ１７−７）。このとき、図３４に示す「敵ダメージ数決定特殊用テーブル」を参照し、当選役に応じて「敵ダメージ数」が決定される。
レア役以外が当選した場合には（Ｓ１７−６：Ｎｏ）、「敵ダメージ数決定処理」を実行する（Ｓ１７−８）。このとき、図３３に示す「敵ダメージ数決定用テーブル」を参照し、敵レベルに応じて「敵ダメージ数」が決定される。
【０１４８】
次いで、主制御部１０が条件成立判定手段として動作することにより、「通常ミッション」の終了条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ１７−９）。
「通常ミッション」の終了条件は、敵キャラクター又は味方キャラクターの「ＨＰ」が「ゼロ」となったことを条件としており、この終了条件を満たしていると判定した場合は（Ｓ１７−９：Ｙｅｓ）、次いで、味方が勝利したか否かの判定を行う（Ｓ１７−１０）。
味方が敗北したと判定した場合には（Ｓ１７−１０：Ｎｏ）、「通常ミッション」を終了させるための「通常ミッション終了処理」（例えば、副制御部２０に終了コマンドを送信する）を実行する（Ｓ１７−１２）。
一方、味方が勝利したと判定した場合には（Ｓ１７−１０：Ｙｅｓ）、主制御部１０が特典付与手段として動作することにより、「ラッシュストック数決定処理」を実行する（Ｓ１７−１１）。具体的には、図３５に示す「ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、付与するラッシュストック数を決定する。
【０１４９】
＜有利遊技状態処理＞
図６６は、主制御部１０が行う「有利遊技状態処理」を示すフローチャートである。
「有利遊技状態処理」は、現在の遊技状態が「有利遊技状態」のときに実行され、現在の内部モードや遊技状態（ステージ）等に応じて各処理が実行される。
具体的には、内部状態が低確率モードの場合に実行する「低確率モード処理」（Ｓ２１）、内部状態が高確率モードの場合に実行する「高確率モード処理」（Ｓ２２）、内部状態が超高確率モードの場合に実行する「超高確率モード処理」（Ｓ２３）、「エピソード」に滞在しているときに実行する「エピソード処理」（Ｓ２４）、「ラッシュミッション」に滞在しているときに実行する「ラッシュミッション処理」（Ｓ２５）、「アタック」に滞在しているときに実行する「アタック処理」（Ｓ２６）、「ドライブ」に滞在しているときに実行する「ドライブ処理」（Ｓ２７）、「エンディング」に滞在しているときに実行する「エンディング処理」（Ｓ２８）、「７セグチャンス演出」を実行する「７セグチャンス処理」（Ｓ２９）がある。
【０１５０】
＜低確率モード処理＞
図６７は、主制御部１０が行う「低確率モード処理」を示すフローチャートである。
主制御部１０は、現在の内部状態が低確率モードか否かの判定を行い（Ｓ２１−１）、低確率モードであると判定した場合には（Ｓ２１−１：Ｙｅｓ）、所定の当選役（レア役やボーナス役）に当選したか否かの判定を行う（Ｓ２１−２）。
所定の当選役に当選していないと判定した場合には（Ｓ２１−２：Ｎｏ）、「低確率モード処理」を終了し、所定の当選役に当選したと判定した場合には（Ｓ２１−２：Ｙｅｓ）、「低確率モード時特別ストック決定処理」を実行する（Ｓ２１−３）。
具体的には、図３６に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
【０１５１】
特別ストックを獲得した場合には（Ｓ２１−４：Ｙｅｓ）、「低確率モード時特別ストック種別決定処理」を実行する（Ｓ２１−５）。
具体的には、図３７に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態（ステージ）を決定するための抽選が行われる。
次いで、図３８に示す「モード昇格決定用テーブル」を参照し、現在の低確率モードから高確率モードへ移行するための抽選を、当選役と遊技設定値に基づいて実行する「高確率モード移行決定処理」が行われる（Ｓ２１−６）。
【０１５２】
続いて、「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定を行う（Ｓ２１−７）。
Ｓ２１−５において「エピソード」が決定された場合には、「エピソード」に移行する前の７ゲームの間、間もなく「エピソード」に移行することを示唆するような演出表示（「エピソード前兆」）が表示器８で実行されるようになっている。なお、このような前兆演出では、通常の遊技中には表示されないようなシーンや風景が表示することが好ましい。
「エピソード前兆」の最終ゲーム（７Ｇ目）ではないと判定した場合には（Ｓ２１−７：Ｎｏ）、「低確率モード処理」を終了し、「エピソード前兆」の最終ゲームと判定した場合には（Ｓ２１−７：Ｙｅｓ）、「エピソード種別決定処理」を実行する（Ｓ２１−８）。
具体的には、図３９に示す「エピソード種別決定用テーブル」を参照して、エピソードの種別を決定するための抽選が行われる。
【０１５３】
なお、Ｓ２１−７における「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定では、例えば、ＡＴゲーム数が残り「１ゲーム」のときは、「エピソード前兆」が最終ゲームではない場合であっても、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行してもよい。
あるいは、「ＡＴゲーム数」＜「エピソード前兆の残ゲーム数」が成立する場合には、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、「エピソード前兆」の最終ゲームに、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する場合で説明したが、これに限るものではない。
例えば、「低確率モード時特別ストック種別決定処理」において、「エピソード」に当選した場合、「高確率モード移行決定処理」を実行する前に、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行するようにし、エピソード前兆中において、当該「エピソード種別決定処理」で決定されたエピソードに応じた前兆演出を行うようにしてもよい。
【０１５４】
続いて、主制御部１０が増加数決定手段として動作することにより、「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する（Ｓ２１−９）。
具体的には、図４０に示す「エピソード別上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、Ｓ２１−８において決定されたエピソードの種別に対応する「上乗せゲーム数」が決定される。この決定した「上乗せゲーム数」は、「エピソード」の最終ゲーム（３０Ｇ目）に表示され、「エピソード」のゲーム数として上乗せ（加算）される。
【０１５５】
＜高確率モード処理＞
図６８は、主制御部１０が行う「高確率モード処理」を示すフローチャートである。
主制御部１０は、現在の内部状態が高確率モードか否かの判定を行い（Ｓ２２−１）、高確率モードであると判定した場合には（Ｓ２２−１：Ｙｅｓ）、所定の当選役（レア役やボーナス役）に当選したか否かの判定を行う（Ｓ２２−２）。
所定の当選役に当選したと判定した場合には（Ｓ２２−２：Ｙｅｓ）、「高確率モード時特別ストック決定処理」を実行する（Ｓ２２−３）。
具体的には、図３６に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
【０１５６】
特別ストックを獲得した場合には（Ｓ２２−４：Ｙｅｓ）、「高確率モード時特別ストック種別決定処理」を実行する（Ｓ２２−５）。
具体的には、図３７に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態（ステージ）を決定するための抽選が行われる。具体的には、「エピソード」、「ラッシュミッション」、「アタック」及び「ドライブ」のなかから決定される。
一方、所定の当選役に当選していないと判定した場合には（Ｓ２２−２：Ｎｏ）、図４１に示す「モード転落決定用テーブル」を参照し、現在の高確率モードから低確率モードへ移行するための抽選を実行する「低確率モード移行決定処理」が行われる（Ｓ２２−６）。
【０１５７】
続いて、「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定を行う（Ｓ２２−７）。
「エピソード前兆」の最終ゲーム（７Ｇ目）ではないと判定した場合には（Ｓ２２−７：Ｎｏ）、「高確率モード処理」を終了し、「エピソード前兆」の最終ゲームと判定した場合には（Ｓ２２−７：Ｙｅｓ）、図３９に示す「エピソード種別決定用テーブル」を参照して、「エピソード種別決定処理」を実行する（Ｓ２２−８）。
さらに、図４０に示す「エピソード別上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、エピソードの種別に応じて「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する（Ｓ２２−９）。
なお、Ｓ２２−７における「エピソード前兆」の最終ゲームか否かの判定では、例えば、ＡＴゲーム数が残り「１ゲーム」のときは、「エピソード前兆」が最終ゲームではない場合であっても、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行してもよい。
あるいは、「ＡＴゲーム数」＜「エピソード前兆の残ゲーム数」が成立する場合には、最終ゲームと判定して「エピソード種別決定処理」を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、「エピソード前兆」の最終ゲームに、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行する場合で説明したが、これに限るものではない。
例えば、「高確率モード時特別ストック種別決定処理」において、「エピソード」に当選した場合、当該「高確率モード時特別ストック種別決定処理」の次に、「エピソード種別決定処理」及び「エピソード別上乗せゲーム数決定処理」を実行するようにし、エピソード前兆中において、当該「エピソード種別決定処理」で決定されたエピソードに応じた前兆演出を行うようにしてもよい。
【０１５８】
＜超高確率モード処理＞
図６９は、主制御部１０が行う「超高確率モード処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部１０は、「ラッシュステージ」に突入したか否かの判定を行う（Ｓ２３−１）。すなわち、初当りか否かの判定を行う。例えば、「ラッシュステージ」突入時のベットボタン２ａの操作がされたときに「突入した」と判定する。
初当りによる突入時であると判定した場合には（Ｓ２３−１：Ｙｅｓ）、「ラッシュ突入時超高確率モード移行決定処理」を実行する（Ｓ２３−２）。
具体的には、図３２に示す「ラッシュ突入時超高確率モード移行決定用テーブル」を参照し、初当り後の内部モードが決定される。
【０１５９】
一方、初当りによる突入時ではないと判定した場合には、次いで「ラッシュステージ」の継続時か否かの判定を行う（Ｓ２３−３）。すなわち、連荘か否かを判定する。
連荘による継続時であると判定した場合（Ｓ２３−３：Ｙｅｓ）、「超高確率モード移行決定処理」を実行する（Ｓ２３−４）。
具体的には、図４３に示す「超高確率モード移行決定用テーブル」を参照し、現在の内部モードを再設定するか否かの抽選を行い（Ｓ２３−４）、当選した場合には（Ｓ２３−５：Ｙｅｓ）、「ラッシュ継続時超高確率モード移行決定処理」を実行する（Ｓ２３−６）。
具体的には、図４４に示す「ラッシュ継続時超高確率モード移行決定用テーブル」を参照し、再設定後の内部モードが決定される。
【０１６０】
連荘による継続時ではないと判定した場合（Ｓ２３−３：Ｎｏ）、すなわち初当りや連荘によって「ラッシュステージ」へ移行したタイミングではない場合には、現在の内部状態が超高確率モードか否かの判定を行う（Ｓ２３−７）。
超高確率モードであると判定した場合には（Ｓ２３−７：Ｙｅｓ）、内部モードが「超高確率モードＡ」であるか否かを判定し（Ｓ２３−８）、「超高確率モードＡ」と判定した場合には（Ｓ２３−８：Ｙｅｓ）、「超高確率Ａモード時特別ストック決定処理」を実行する（Ｓ２３−９）。
具体的には、図３６に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
特別ストックを獲得した場合には（Ｓ２３−１０：Ｙｅｓ）、「超高確率Ａモード時特別ストック種別決定処理」を実行する（Ｓ２３−１１）。
具体的には、図３７に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態（ステージ）として「ラッシュミッション」、又は「アタック」から決定するための抽選が行われる。
【０１６１】
Ｓ２３−８において、「超高確率モードＡ」ではないと判定した場合（Ｓ２３−８：Ｎｏ）、内部モードが「超高確率モードＢ」であるか否かを判定し（Ｓ２３−１２）、「超高確率モードＢ」と判定した場合には（Ｓ２３−１２：Ｙｅｓ）、「超高確率Ｂモード時特別ストック決定処理」を実行する（Ｓ２３−１３）。
具体的には、図３６に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
特別ストックを獲得した場合には（Ｓ２３−１４：Ｙｅｓ）、「超高確率Ｂモード時特別ストック種別決定処理」を実行する（Ｓ２３−１５）。
具体的には、図３７に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態（ステージ）として「ラッシュミッション」、又は「アタック」から決定するための抽選が行われる。
【０１６２】
続いて、「超高確率モード」の最終ゲーム（３０Ｇ目）か否かの判定を行う（Ｓ２３−１６）。
最終ゲームと判定した場合には（Ｓ２３−１６：Ｙｅｓ）、現在の超高確率モードＡ又は超高確率モードＢから高確率モードへ移行させるための「高確率モード移行処理」を実行する（Ｓ２３−１７）。なお、これに限らず、低確率モードへ移行させてもよいし、再度超高確率モードへ移行させてもよい。
【０１６３】
＜ラッシュミッション処理＞
図７０は、主制御部１０が行う「ラッシュミッション処理」を示すフローチャートである。
「ラッシュミッション処理」は、前述した「ラッシュミッション」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部１０は、「ラッシュミッション」に突入したか否かの判定を行う（Ｓ２５−１）。例えば、「ラッシュミッション」突入時にベットボタン２ａの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「ラッシュミッション」突入時であると判定した場合には（Ｓ２５−１：Ｙｅｓ）、「敵レベル決定処理」を実行する（Ｓ２５−２）。
この場合、主制御部１０が基準値決定手段として動作することにより、図４５に示す「敵レベル決定用テーブル」を参照し、現在の内部モードに応じて敵レベル１〜５のなかから敵レベルを決定する。
次いで、図３２に示す「敵ＨＰ決定用テーブル」を参照して、決定された敵レベルに応じた「ＨＰ」を決定する「敵ＨＰ決定処理」を実行する（Ｓ２５−３）。
【０１６４】
一方、「ラッシュミッション」突入時ではないと判定した場合には（Ｓ２５−１：Ｎｏ）、現在の遊技状態が「ラッシュミッション」中か否かの判定を行い（Ｓ２５−４）、「ラッシュミッション」中であると判定した場合には（Ｓ２４−４：Ｙｅｓ）、主制御部１０が条件成立判定手段として動作することにより、攻撃条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ２５−５）。
攻撃条件は、例えば、「はずれ」又は「通常リプレイ」以外に当選したことを条件としており、攻撃条件が成立したと判定した場合には（Ｓ２５−５：Ｙｅｓ）、今回ゲームの当選役がレア役か否かを判定する（Ｓ２５−６）
レア役が当選したと判定した場合には（Ｓ２５−６：Ｙｅｓ）、「敵ダメージ数決定特殊処理」を実行する（Ｓ２５−７）。具体的には、図３４に示す「敵ダメージ数決定特殊用テーブル」を参照し、当選役に応じて「敵ダメージ数」が決定される。
レア役以外が当選したと判定した場合には（Ｓ２５−６：Ｎｏ）、「敵ダメージ数決定処理」を実行する（Ｓ２５−８）。具体的には、図３３に示す「敵ダメージ数決定用テーブル」を参照し、敵レベルに応じて「敵ダメージ数」が決定される。
【０１６５】
次いで、主制御部１０が条件成立判定手段として動作することにより、「ラッシュミッション」の終了条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ２５−９）。
「ラッシュミッション」の終了条件は、敵キャラクター又は味方キャラクターの「ＨＰ」がゼロとなったことを条件としており、この終了条件を満たしていると判定した場合は（Ｓ２５−９：Ｙｅｓ）、次いで、味方が勝利したか否かの判定を行う（Ｓ２５−１０）。
味方が敗北したと判定した場合には（Ｓ２５−１０：Ｎｏ）、「ラッシュミッション」を終了させるための「ラッシュミッション終了処理」（例えば、副制御部２０に終了コマンドを送信する）を実行する（Ｓ２５−１４）。
一方、味方が勝利したと判定した場合には（Ｓ２５−１０：Ｙｅｓ）、主制御部１０が特典付与手段として動作することにより、「ラッシュストック数決定処理」を実行する（Ｓ２５−１１）。具体的には、図３５に示す「ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、付与するラッシュストック数を決定する。
【０１６６】
味方が勝利した場合には、続いて、「ラッシュミッション連戦決定処理」を実行する（Ｓ２５−１２）。
具体的には、図４６に示す「連戦決定用テーブル」を参照して、敵レベルと現在の内部モードに応じて「連戦」するか否かの決定がされる。
「連戦」が決定されたと判定した場合には（Ｓ２５−１３：Ｙｅｓ）、再度「ラッシュミッション」が実行可能になり、「非連戦」が決定されたと判定した場合には（Ｓ２５−１３：Ｎｏ）、「ラッシュミッション」を終了させるための「ラッシュミッション終了処理」（例えば、副制御部２０に終了コマンドを送信する）を実行する（Ｓ２５−１４）。
【０１６７】
＜アタック処理＞
図７１は、主制御部１０が行う「アタック処理」を示すフローチャートである。
「アタック処理」は、前述した「アタック」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部１０は、「アタック」に突入したか否かの判定を行う（Ｓ２６−１）。例えば、「アタック」突入時にベットボタン２ａの操作がされたときに「突入した」と判定する。
「アタック」突入時であると判定した場合には（Ｓ２６−１：Ｙｅｓ）、「アタック継続率決定処理」を実行する（Ｓ２６−２）。
この場合、図４７に示す「アタック継続率決定用テーブル」を参照し、「アタック継続率」が決定される。
【０１６８】
一方、「アタック」突入時ではないと判定した場合には（Ｓ２６−１：Ｎｏ）、現在の遊技状態が「アタック」中か否かの判定を行い（Ｓ２６−３）、「アタック」中であると判定した場合には（Ｓ２６−３：Ｙｅｓ）、主制御部１０が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定処理」を実行する（Ｓ２６−４）。
具体的には、図４８に示す「アタック上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、今回ゲームで当選した当選役に応じて上乗せゲーム数が決定される。この決定した上乗せゲーム数は、移行先の「ラッシュステージ」のＡＴゲーム数に上乗せ（増加）される。
【０１６９】
次いで、「上乗せゲーム数分割表示決定処理」を実行する（Ｓ２６−５）。
具体的には、図４９に示す「アタック上乗せゲーム数分割表示決定用テーブル」を参照して、Ｓ２６−４において決定した上乗せゲーム数を分割して表示するか否かの決定がされる。この決定に基づいて上乗せゲーム数を表示器８などの報知手段において表示する。
【０１７０】
続いて、「アタック」の最終ゲーム（６Ｇ目）か否かの判定を行う（Ｓ２６−６）。
最終ゲームと判定した場合には（Ｓ２６−６：Ｙｅｓ）、「アタック継続決定処理」を実行する（Ｓ２６−７）。
具体的には、Ｓ２６−２において決定された継続率に基づいて「アタック」を継続するか否かの決定がされる。
「継続」が決定されたと判定した場合には（Ｓ２６−８：Ｙｅｓ）、再度６ゲームを１セットとした「アタック」が継続し、「非継続」が決定されたと判定した場合には（Ｓ２６−８：Ｎｏ）、「アタック」を終了させるための「アタック終了処理」を実行する（Ｓ２６−９）。
【０１７１】
＜ドライブ処理＞
図７２は、主制御部１０が行う「ドライブ処理」を示すフローチャートである。
「ドライブ処理」は、前述した「ドライブ」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部１０は、現在の遊技状態が「ドライブ」中か否かの判定を行い（Ｓ２７−１）、「ドライブ」中であると判定した場合には（Ｓ２７−１：Ｙｅｓ）、４セット目の開始ゲーム（１ゲーム目）であるか否かの判定を行う（Ｓ２７−２）。
４セット目の開始ゲームであると判定した場合には（Ｓ２７−２：Ｙｅｓ）、「ドライブ継続決定処理」を実行する（Ｓ２７−３）。具体的には、図５０に示す「ドライブ継続決定用テーブル」を参照して、「ドライブ」を継続するか否かの決定がされる。
【０１７２】
次いで、主制御部１０が増加数決定手段として動作することにより、「ドライブ中上乗せ決定処理」を実行する（Ｓ２７−４）。
具体的には、図５１に示す「ドライブ上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、今回ゲームで当選した当選役に応じて上乗せゲーム数が決定される。ここで決定した上乗せゲーム数は、移行先の「ラッシュステージ」のＡＴゲーム数に上乗せ（増加）される。
上乗せゲーム数が決定されたか否かを判定し（Ｓ２７−５）、決定されたと判定した場合には（Ｓ２７−５：Ｙｅｓ）、さらに、Ｓ２７−３において決定された結果が「非継続」が否かを判定する（Ｓ２７−６）。
継続状態が「非継続」であると判定した場合には（Ｓ２７−６：Ｙｅｓ）、「ドライブ継続状態変更処理」を実行する（Ｓ２７−７）。
すなわち、Ｓ２７−３において「非継続」と決定された場合であっても、その後の「ドライブ」中の遊技において上乗せゲーム数の抽選に当選した場合は、「非継続」として設定（記憶）されている継続状態を「継続」に変更する処理を行い、「ドライブ」が継続（連荘）する。
【０１７３】
次いで、「ドライブ」の終了条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２７−８）。
「ドライブ」の終了条件は、継続状態が「非継続」であって、１セットの最終ゲームである６ゲーム目に達したことを条件としており、この終了条件を満たしていると判定した場合は（Ｓ２７−８：Ｙｅｓ）、次いで、「ドライブ」が２０セット以上継続したか否かを判定する。
２０セット以上継続していないと判定した場合には（Ｓ２７−９：Ｎｏ）、「ドライブ」を終了させるための「ドライブ終了処理」を実行する（Ｓ２７−１１）。
一方、２０セット以上継続したと判定した場合には（Ｓ２７−９：Ｙｅｓ）、「エンディング」に移行するための「エンディング移行制御処理」を実行する（Ｓ２７−１０）。
【０１７４】
＜エンディング処理＞
図７３は、主制御部１０が行う「エンディング処理」を示すフローチャートである。
「エンディング処理」は、前述した「エンディング」に滞在しているときに実行される処理である。
まず、主制御部１０は、現在の遊技状態が「エンディング」中か否かの判定を行い（Ｓ２８−１）、「エンディング」中であると判定した場合には（Ｓ２８−１：Ｙｅｓ）、所定の当選役に当選したか否かの判定を行う（Ｓ２８−２）。
所定の当選役に当選していないと判定した場合には（Ｓ２８−２：Ｎｏ）、「エンディング処理」を終了し、所定の当選役に当選したと判定した場合には（Ｓ２８−２：Ｙｅｓ）、「低確率モード時特別ストック決定処理」を実行する（Ｓ２８−３）。
具体的には、図３６に示す「特別ストック決定用テーブル」を参照して、当選した当選役に基づいて特別ストックの獲得の有無を決定する。
【０１７５】
次いで、「エンディング」の最終ゲーム（１００Ｇ目）であるか否かの判定を行う（Ｓ２８−４）。
最終ゲームと判定した場合には（Ｓ２８−４：Ｙｅｓ）、Ｓ２８−３において特別ストックを獲得したか否かの判定を行う（Ｓ２８−５）。
特別ストックを獲得した場合には（Ｓ２８−５：Ｙｅｓ）、「低確率モード時特別ストック種別決定処理」を実行する（Ｓ２８−６）。
具体的には、図３７に示す「特別ストック種別決定用テーブル」を参照して、移行先の遊技状態（ステージ）を決定するための抽選が行われる。
なお、「エンディング」中に、複数の特別ストックを獲得している場合には、獲得したストックの数だけ抽選を行い、決定した順番に各遊技状態（ステージ）へ移行するように制御される。次いで、「エンディング」を終了させるための「エンディング終了処理」を実行する（Ｓ２８−７）。
【０１７６】
＜７セグチャンス処理＞
図７４は、主制御部１０が行う「７セグチャンス処理」を示すフローチャートである。
本実施形態におけるスロットマシン１では、「有利遊技状態」中に７セグ表示器１４を用いた「７セグチャンス演出」が実行される。
「７セグチャンス演出」は、７セグ表示器１４において３桁のゾロ目が表示された場合に、この表示された数字に応じてラッシュストックが獲得できるというゲーム性を有している。
【０１７７】
まず、主制御部１０は、特定役（「特殊リプレイ１」）に当選したか否かの判定を行う（Ｓ２９−１）。
「特殊リプレイ１」に当選していないと判定した場合には（Ｓ２９−１：Ｎｏ）、「７セグチャンス処理」を終了し、「特殊リプレイ１」に当選したと判定した場合には（Ｓ２９−２：Ｙｅｓ）、「７セグチャンス実行決定処理」を実行する（Ｓ２９−３）。
具体的には、図５２に示す「７セグチャンス実行決定用テーブル」を参照して、「７セグチャンス演出」を実行するか否かの決定がされる。例えば、２／２５５の確率で「実行」が決定され、２５３／２５５の確率で「非実行」が決定するようになっている。
【０１７８】
「非実行」が決定されたと判定した場合には（Ｓ２９−３：Ｎｏ）、「７セグチャンス処理」を終了し、「実行」が決定されたと判定した場合には（Ｓ２９−３：Ｙｅｓ）、７セグ表示器１４において７セグの変動を開始するとともに、「７セグチャンス決定処理」を実行する（Ｓ２９−４）。
具体的には、図５３に示す「７セグチャンス実行決定用テーブル」を参照して、「７セグチャンス演出」を実行するか否かの決定がされ、例えば、約１／２の確率で当選するようになっている。なお、「７セグチャンス演出」を実行するか否かを決定する確率は、これに限らず、任意に設定することができる。例えば、遊技設定値や当選役に応じて確率が異なるようにすることもできる。
【０１７９】
抽選の結果、「非当選」の場合には、変動中の３桁の７セグの表示をバラケ目で停止させる。
一方、抽選の結果、「当選」した場合には、変動中の３桁の７セグの表示をゾロ目で停止させる。
また、このとき、特典として付与するラッシュストックの個数を抽選により決定しており、例えば、決定したラッシュストック数が「１個」の場合は、３桁の７セグの表示を偶数（２，４，６，８）のゾロ目で停止し、決定したラッシュストック数が「２個」の場合は、３桁の７セグの表示を奇数（１，３，５，９）のゾロ目で停止し、決定したラッシュストック数が「３個」の場合は、３桁の７セグの表示を７のゾロ目で停止する。
【０１８０】
＜ボーナス遊技状態処理＞
図７５は、主制御部１０が行う「ボーナス遊技状態処理」を示すフローチャートである。
「ボーナス遊技状態処理」は、現在の遊技状態が「ボーナス」のときに実行され、ボーナスの種類に応じて各処理が実行される。
具体的には、「赤７・赤７・赤ブランク」の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことを契機に実行を開始する「ノーマルボーナス処理」（Ｓ３１）、「赤７・赤７・赤７」の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことを契機に実行を開始する「スーパーボーナス処理」（Ｓ３２）、「白７・白７・白７」の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことを契機に実行を開始する「白ボーナス処理」（Ｓ３３）がある。
【０１８１】
＜スーパーボーナス処理＞
図７６は、主制御部１０が行う「スーパーボーナス処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部１０は、現在の遊技状態が「スーパーボーナス」中か否かの判定を行い（Ｓ３２−１）、「スーパーボーナス」中であると判定した場合には（Ｓ３２−１：Ｙｅｓ）、「Ｓ赤７リプレイ」に当選したか否かの判定を行う（Ｓ３２−２）。
「Ｓ赤７リプレイ」に当選したと判定した場合には（Ｓ３２−２：Ｙｅｓ）、「Ｓ赤７揃い時ラッシュストック数決定処理」を実行する（Ｓ３２−３）。
具体的には、図５５に示す「赤７揃い時ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、ラッシュストック数を決定する。
次いで、左リール４１ａ及び右リール４２ｂが変動している状態（非停止状態）で、中リール４１ｂにおいて、中段に「赤７」図柄が停止したか否かを判定する（Ｓ３２−４）。
中リール４１ｂ中段に「赤７」図柄が停止したと判定した場合には（Ｓ３２−４：Ｙｅｓ）、副制御部２０が特定演出実行手段として動作することにより、例えば、特殊音声（「一確」）（特定演出）を出力する（Ｓ３２−５）。
【０１８２】
Ｓ３２−２において、「Ｓ赤７リプレイ」に当選していないと判定した場合には（Ｓ３２−２：Ｎｏ）、「Ｗ赤７リプレイ」に当選したか否かの判定を行う（Ｓ３２−６）。
「Ｗ赤７リプレイ」に当選したと判定した場合には（Ｓ３２−６：Ｙｅｓ）、「Ｗ赤７揃い時ラッシュストック数決定処理」を実行する（Ｓ３２−７）。
具体的には、図５５に示す「赤７揃い時ラッシュストック数決定用テーブル」を参照して、ラッシュストック数を決定する。
【０１８３】
次いで、入賞ライン上に、「スイカ・赤７・赤ブランク」、「スイカ・赤７・ベル」（第１停止表示態様）が停止するＳ赤７揃い、又は、「赤ブランク・赤７・赤ブランク」（第２停止表示態様）が停止するＷ赤７揃いが停止したか否かを判定する（Ｓ３２−８）。
Ｓ赤７揃い又はＷ赤７揃いが停止したと判定した場合には（Ｓ３２−８：Ｙｅｓ）、表示器８において、例えば「おめでとう！！」などの祝福する画像を表示させる（Ｓ３２−９）。
なお、Ｓ赤７揃い又はＷ赤７揃いの図柄の組合せが停止していなくとも、権利（ラッシュストック）を獲得していれば、この画像を表示するようになっている。
【０１８４】
Ｓ３２−６において、「Ｓ赤７リプレイ」に当選していないと判定した場合には（Ｓ３２−６：Ｎｏ）、「はずれ」に当選したか否かの判定を行う（Ｓ３２−１０）。
「はずれ」に当選したと判定した場合には（Ｓ３２−１０：Ｙｅｓ）、主制御部１０が増加数決定手段として動作することにより、「上乗せゲーム数決定処理」を実行する（Ｓ３２−１１）。
具体的には、図５６に示す「スーパーボーナス中上乗せゲーム数決定用テーブル」を参照して、「上乗せゲーム数」が決定される。この決定した「上乗せゲーム数」は、ボーナス終了後に移行する「ラッシュステージ」のＡＴゲーム数に上乗せ（加算）される。
【０１８５】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１では、以下のような効果を発揮することができる。
【０１８６】
例えば、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、「通常遊技状態」である「フィールド」中に、「有利遊技状態」である「ラッシュステージ」の特定数（ＡＴ初期ゲーム数）を増加させるための増加数（上乗せ確定初期ゲーム数）を決定可能になっており、この上乗せ確定初期ゲーム数が「フィールド」中に決定された上乗せ初期ゲーム数と上乗せ倍率とを積算することで算出されるようになっている。
このように、「ラッシュステージ」のゲーム期間を延長するための増加数（上乗せ確定初期ゲーム数）が上乗せ初期ゲーム数と上乗せ倍率とによって決定されるので、延長する（上乗せする）ゲーム数にばらつきをもたせることができる。これにより、遊技の単調化を防止し、興趣の向上を図ることができる。
また、「フィールド」中に算出された上乗せ確定初期ゲーム数は報知するものの、上乗せ倍率は非報知とするため、報知された上乗せ確定初期ゲーム数から、現在の上乗せ倍率を推測するというゲーム性を実現することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８７】
一方、特許文献１には、所定の当選役に当選した場合、ＡＲＴ中のゲーム数を増加させるための上乗せゲーム数を決定し、この上乗せゲーム数を付与する遊技機が開示されている。
しかしながら、当選役に応じて付与される上乗せゲーム数が一律になり易く、そのため
遊技が単調となり、遊技の興趣の低下を招いていた。
【０１８８】
また、例えば、本実施形態のスロットマシン１では、「有利遊技状態」を実行するための権利を獲得可能な特定演出（バトルゲーム）を、「通常遊技状態」中の「通常ミッション」と「有利遊技状態」中の「ラッシュミッション」の双方において実行可能になっており、「通常ミッション」中に行われる「バトルゲーム」では、当該権利を獲得した場合に終了し、一方で、「ラッシュミッション」中に行われる「バトルゲーム」では、当該権利を獲得したとしても連荘（連戦）する場合がある。
これにより、演出内容がほぼ同一な「バトルゲーム」であっても、発生するタイミングに応じて、異なるゲーム性をもたせることができるため、遊技が単調となることを防止できる。
【０１８９】
一方、特許文献２には、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行する特定演出状態（ＡＲＴ状態）が開示されており、当該特定演出状態において、ゲーム数の上乗せを行う演出モードを備える遊技機が開示されている。
しかしながら、この演出モードが、遊技中のどのタイミングで発生してもゲーム性が変わらないため、遊技が単調となり、遊技の興趣の低下を招いていた。
【０１９０】
また、例えば、本実施形態のスロットマシン１では、スーパーボーナス中に「Ｓ赤７揃い」が停止した場合、「有利遊技状態」を実行するための権利（ラッシュストック）を付与し、スーパーボーナス中に「Ｗ赤７揃い」が停止した場合、「Ｓ赤７揃い」よりも多くのラッシュストックを付与するようになっている。
そして、「Ｓ赤７揃い」又は「Ｗ赤７揃い」が停止表示可能な場合では、左リール４１ａ及び右リール４１ｃが変動表示中の状態で、中リール４１ｂにおいて中段に「赤７」図柄を停止表示させることができ、中リール４１ｂの中段に「赤７」図柄を停止表示させたときには、「Ｓ赤７揃い」又は「Ｗ赤７揃い」が停止することが確定するとともに、特殊音声としての「一確」（特定演出）が出力された場合には「Ｓ赤７揃い」が停止可能状態であり、出力されないと「Ｗ赤７揃い」が停止可能な状態となっている。
これにより、遊技者に付与される特典に応じて、演出を異ならせることができるため、遊技が単調となることを防止できる。
【０１９１】
一方、従来のスロットマシンでは、ＡＲＴにおける上乗せゲーム数や上乗せストック数等の利益に関して、付与する利益が異なるにも関わらず、同一の演出を行っていたので、遊技が単調となり、興趣の低下を招いていた。
【０１９２】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、従来の遊技機で行われてきた演出表示にはない興味や関心，興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０１９３】
以上説明した実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
【０１９４】
例えば、ＡＴ機に本発明を適用してもよい。すなわち、ＲＴ状態が無くてもよい。
また、ＲＴ０〜ＲＴ４を、全て無限ＲＴとしたが、一部又は全てを有限ＲＴにしてもよい。
また、昇格リプレイの停止により、ＲＴ１からＲＴ２、ＲＴ２からＲＴ３に移行するようにしたが、その他の小役の停止、又は、小役のこぼし目の停止表示、又は所定ゲーム数の経過等により、移行するようにしてもよい。
また、ＲＴの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、リプレイ役の当選確率はこの数値に限られるものではない。例えば、ＲＴ２、３より高確率のＲＴが存在していてもよい。
また、ボーナスに当選しても、ＲＴ４に移行せずに、ボーナス当選時のＲＴ状態（ＲＴ３）を維持するようにしてもよい。
【０１９５】
また、本実施形態では、上乗せ倍率を報知しないようにしたが、これに限らず、所定のタイミング（例えば、演出ボタンの操作が行われたタイミング等）報知してもよいし、常に報知するようにしてもよい。
また、上乗せ初期ゲーム数の合計や上乗せ確定初期ゲーム数が、所定値（例えば、３００Ｇ）を超えた場合に、上乗せ倍率を報知するようにしても良い。
また、「フィールド」中にボーナスに当選した場合は、当選からボーナスに入賞までの間に、上乗せ倍率を報知するようにしても良い。
また、上乗せ倍率を報知するか否かの抽選を行い、当該抽選結果に応じて報知するようにしてもよい。
また、「フィールド」中において低確率状態、高確率状態、超高確率状態、を設けることで、例えば、「フィールド」突入前の内部状態を引き継ぐようにし、滞在する内部状態に応じて上乗せ倍率が決定されるようにしてもよく、特定の内部状態でしか決定されない値があるようにしてもよい（例えば、超高確率状態のみ上乗せ倍率「１０」が決定される等）。
また、上乗せ倍率を報知するか否かの決定を遊技者によって設定できるようにしてもよい。
また、上乗せ倍率は、前述した「１」〜「４」に限らず（図２８参照）、「５」以上を設けてもよい。さらに、上乗せ倍率に小数点を有する値を設けてもよい。
【０１９６】
また、本実施形態では、「通常ミッション」中の「バトルゲーム」では連戦しないようになっており、「ラッシュミッション」中の「バトルゲーム」では連戦するようになっているが、これに限らず、この反対に設定してもよい。
「通常ミッション」及び「ラッシュミッション」中の「バトルゲーム」において、勝利した際に獲得する権利を、ラッシュストックに限らず、上乗せゲーム数やその他の権利を付与してもよい。なお、「通常ミッション」及び「ラッシュミッション」において、ゲーム数を上乗せ可能にする場合には、勝利した敵のレベルに応じてゲーム数を上乗せするか、ラッシュストックを上乗せするか、その両方を上乗せするかを規定してもよい。例えば、敵レベルが１や３のときにはラッシュストックの上乗せ、敵レベルが２や４の場合にはゲーム数の上乗せ、敵レベルが５の場合には両方の上乗せ等としてもよい。
【０１９７】
また、本実施形態では、「ボーナス」の種類として、ノーマルボーナス、スーパーボーナス、白ボーナスを設けたが、これらのいずれか一つだけでもよく、又は、いずれも設けなくてもよい。
また、ボーナスを設けない場合には、例えば、ＲＴの種類をもう一つ設け、当該ＲＴを擬似ボーナスとし、擬似ボーナスにボーナスの機能を設けてもよい。
また、本実施形態では、「Ｓ赤７リプレイ」又は「Ｗ赤７リプレイ」当選時にラッシュストックを獲得可能とし、「はずれ」当選時に上乗せゲーム数を獲得可能としたが、これに限らず、この反対としてもよい。
また、本実施形態では、特殊音声（「一確」）が出力された場合には「Ｓ赤７揃い」が停止可能状態であり、出力されないと「Ｗ赤７揃い」が停止可能な状態としたが、これに限らず、この反対に、「Ｗ赤７揃い」が停止可能状態で特殊音声（「一確」）を出力し、「Ｓ赤７揃い」が停止可能状態で出力されないようにしてもよい。
また、所定の条件に応じて特殊音声（「一確」）を出力してもよく、例えば、ボーナス中の獲得数が所定値を超えた場合、又は、ボーナス入賞前の遊技状態に応じて出力可能にしてもよい。
【０１９８】
また、本実施形態の各テーブル（図９〜図５６）に係る当選確率は、上述した値に限られす、任意に設定変更することができる。
また、「通常ミッション」中において低確率状態、高確率状態、超高確率状態を設けることで、例えば、「通常ミッション」突入前の内部状態を引き継ぐようにし、滞在する内部状態に応じて「バトルゲーム」に勝利しやすいようにしてもよい。
【０１９９】
また、本実施形態における「通常ステージ」を通常区間として定義し、それ以外の遊技状態を有利区間として定義し、この有利区間が継続するゲーム数（継続ゲーム数）に１５００ゲームなどの上限を設けてもよい。そして、継続ゲーム数が１５００ゲームに達したときには、その時点において残存するＡＴゲーム数を初期化する（「ゼロ」にする）ことが好ましい。また、継続ゲーム数が１５００ゲームに達したときに、ボーナス中である場合を除いて、ＲＴ状態をＲＴ１に強制的に移行させ、「通常ステージ」に移行させるようにしてもよい。
これにより、例えば「有利遊技状態」中に上乗せゲーム数の当選によってＡＴゲーム数が上限無く増加されることによる射幸性を抑えることができる。
また、有利区間中は、有利状態ランプ１３を点灯、点滅させることが好ましい。なお、有利状態ランプ１３は、これに代えて、例えば、７セグの「ドット」部分等でもよい。
【０２００】
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部１０が行ったが、副制御部２０がその一部又は全部を行い、副制御部２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部２０が特定演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部１０がその一部又は全部を行い、主制御部１０が各種手段として動作することもできる。
【０２０１】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０２０２】
また、各実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【０２０３】
１    スロットマシン
３    スタートレバー
５    停止ボタン
８    表示器
１４  ７セグ表示器
１０  主制御部（遊技状態制御手段、条件成立判定手段、特典付与手段、基準値決定手段、当選役決定手段、特定値管理手段、増加数決定手段、増加倍率決定手段、確定増加数算出手段、特定値増加手段）
２０  副制御部（特定演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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