(57)【要約】【課題】３次元空間内のオブジェクトを示す情報をより分かりやすく表示する。【解決手段】ラベル位置算出部１１が、３次元の仮想ゲーム空間内のオブジェクトを示すラベルの３次元座標をゲーム画面の２次元座標に変換し、ラベル位置補正部１４は、ラベルがゲーム画面上で別のラベルと重なる場合はラベルの２次元座標を移動し、ラベル位置補正部１４は、ラベルの示すオブジェクトが別のオブジェクトによって見えない場合はラベルの表示態様を変更する。これにより、３次元の仮想ゲーム空間内のオブジェクトを示すラベルをより分かりやすく表示することができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
３次元仮想空間内のオブジェクトに対応するラベルの画面上の２次元表示座標を算出する表示座標算出手段、
前記ラベルが前記画面上で別のラベルと重なるか否かを判定する重なり判定手段、
前記オブジェクトの少なくとも一部に前記３次元仮想空間内の別のオブジェクトが重なって表示されているか否かを判定する表示状態判定手段、
前記ラベルが前記別のラベルと重なる場合は、当該ラベルの２次元表示座標を移動する表示座標補正手段、
前記オブジェクトの少なくとも一部に前記別のオブジェクトが重なって表示されている場合は、前記ラベルの表示態様を変更する表示態様変更手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示態様変更手段は、前記ラベルの透明度、色、フォント、サイズの少なくともいずれか１つを変更することを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示座標補正手段は、前記画面外にある前記オブジェクトを示すラベルを前記画面の端に表示されるように前記ラベルの２次元表示座標を移動することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、
プレイヤが前記ラベル又は前記別のオブジェクトに対して操作をした場合に、前記別のオブジェクトの表示態様を変更し、前記ラベルの示す前記オブジェクトを見えるようにする表示手段として機能させることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、３次元の仮想ゲーム空間内の情報を表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面には、ゲーム内の施設の名称やキャラクタの名前など、様々な情報が表示される。特許文献１，２には、ゲームキャラクタのメッセージを見やすくするために、フォントサイズを変化させたり、メッセージの重なりに応じてメッセージの表示時間を決定したりする技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３４２４８２２号公報
【特許文献２】特許第３９１９７９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
３次元の仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作する３Ｄゲームでは、施設の名称やキャラクタの名前を、３次元のオブジェクトとしてではなく、施設やキャラクタの位置に合わせて２次元の文字列としてゲーム画面の平面上に表示することがある。
【０００５】
しかしながら、仮想カメラの撮影方向によっては、他のオブジェクトに隠れて施設やキャラクタが見えていないのに名称や名前が表示されたり、名称や名前の文字列が重なって表示されたりするという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、３次元空間内のオブジェクトを示す情報をより分かりやすく表示することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、３次元仮想空間内のオブジェクトに対応するラベルの画面上の２次元表示座標を算出する表示座標算出手段、前記ラベルが前記画面上で別のラベルと重なるか否かを判定する重なり判定手段、前記オブジェクトの少なくとも一部に前記３次元仮想空間内の別のオブジェクトが重なって表示されているか否かを判定する表示状態判定手段、前記ラベルが前記別のラベルと重なる場合は、当該ラベルの２次元表示座標を移動する表示座標補正手段、前記オブジェクトの少なくとも一部に前記別のオブジェクトが重なって表示されている場合は、前記ラベルの表示態様を変更する表示態様変更手段、として機能させることを特徴とする。
【０００８】
第２の本発明に係るゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、３次元仮想空間内のオブジェクトを示すラベルが画面上で別のラベルと重なる場合は２次元表示位置を移動し、ラベルの示すオブジェクトが別のオブジェクトによって見えない場合はラベルの表示態様を変更することにより、３次元空間内のオブジェクトを示す情報をより分かりやすく表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を説明する図である。
【図２】仮想ゲーム空間内の広場の表示例を示す図である。
【図３】図２のゲーム画面においてラベルを見やすくした表示例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。
【図５】ラベルの表示位置及び表示態様を決定する処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】ラベルの表示位置をずらす様子を示す図である。
【図７】一部がゲーム画面外にはみ出るラベルの表示位置をずらす様子を示す図である。
【図８】仮想カメラの画角外のオブジェクトのラベルをゲーム画面の端に表示した例を示す図である。
【図９】他のオブジェクトに隠れたオブジェクトとラベルを見えるようにしたゲーム画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
（ゲームシステム）
図１を参照して、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムを実行するゲームシステム１００を説明する。ゲームシステム１００は、ゲーム機（コンピュータ）１と、外部機器であるモニタ１３８、外部メモリ１４５、スピーカ１４４、および記録媒体１４８とを備える。
【００１３】
ゲーム機１は、コントローラ１２０、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１３１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３２、バス１３３、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１３４、デコーダ１３７、Ｉ／Ｏポート１３９、ＤＲＶ（Ｄｒｉｖｅ）１４０、ＳＰ（Ｓｏｕｎｄ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、増幅器１４３、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４６および通信制御部１４７を備える一般的なゲーム装置である。ＣＰＵ１３１は、全体の動作を制御する。ＲＡＭ１３２は、ゲームの進行に応じて各種のデータを記憶する。ＲＯＭ１４６は、ゲーム機１を起動するとともに、ゲーム機１の基本的な機能を実現するためのシステムプログラムを記憶する。ＧＰＵ１３４は、ＧＰ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１３６とＲＡＭ１３５を備えてゲーム空間を描画する。
【００１４】
本発明の実施の形態において、ゲームプログラムはゲーム機１で実行される場合について説明するが、これに限られない。ゲームプログラムは、ＣＰＵ、メモリなどを備えるコンピュータであればどのような装置で実行されても良い。
【００１５】
本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、記録媒体（プログラム記憶部）１４８に記録される。ゲーム機１が、ＤＲＶ１４０に挿入された記録媒体１４８からゲームプログラムを読み出して実行することにより、ＧＰＵ１３４が描画したゲーム空間の画像がデコーダ１３７を介してモニタ１３８に出力されるとともに、ＳＰ１４２で処理された効果音や音楽が増幅器１４３を介してスピーカ１４４に出力される。記録媒体１４８は、ＤＶＤ、ＣＤ、ハードディスクなどが考えられる。ゲーム機１が通信ネットワークに接続されている場合、記録媒体１４８は、通信ネットワーク上の記録媒体であっても良い。ゲーム機１が通信ネットワークに接続されている場合、通信制御部１４７が通信ネットワークとの通信を制御する。
【００１６】
コントローラ１２０は無線あるいは有線でゲーム機１に接続される。プレイヤが、コントローラ１２０の操作ボタンやスティックなどの操作子群１２２を操作すると、コントローラ１２０のＩ／Ｏポート１２１によりプレイヤの操作情報がゲーム機１に出力される。ＣＰＵ１３１は、Ｉ／Ｏポート１３９を介してプレイヤの操作情報を取得し、その操作情報に基づいて、プレイヤキャラクタ、ゲーム空間を制御する。プレイヤの操作情報は例えば、歩く、剣を構える、振り向く、アイテムを取得するなどの、プレイヤキャラクタの動作に関する指示や、メニューの操作などの、ゲームの進行に関する指示である。
【００１７】
なお、ゲームは、ゲームプログラムおよびゲーム機１で構成されるゲームシステム１００が、ユーザの操作に応じた処理を実行することで進行する。
【００１８】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態のゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
【００１９】
本ゲームは、複数のプレイヤキャラクタが同じ３次元の仮想ゲーム空間内において狩猟するオンラインマルチプレイゲームである。仮想ゲーム空間内には、プレイヤキャラクタが利用可能な多数の施設が存在する広場がある。施設としては、例えば、宿屋、武器屋、防具屋などがある。広場では、施設の名称及びＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）の名前などの情報が施設及びＮＰＣの近傍に表示される。図２に、仮想ゲーム空間内の広場の表示例を示す。図２の例では、プレイヤキャラクタ５０が広場の方向を向いている。広場内の施設のオブジェクト６０Ａ〜６０Ｆ及びＮＰＣのオブジェクト６２Ｇ，６２Ｈの近傍に、施設の名称やＮＰＣの名前を示すラベル７０Ａ〜７０Ｈが表示されている。
【００２０】
図２の例では、ラベル７０Ｂとラベル７０Ｇ、ラベル７０Ｂとラベル７０Ｃ、ラベル７０Ｈとラベル７０Ｃ、及びラベル７０Ｈとラベル７０Ｄが重なっている。また、ラベル７０Ａは、ゲーム画面からはみ出して表示されている。さらに、オブジェクト６０Ｆは手前のオブジェクト６４に隠れて見えていないが、オブジェクト６０Ｆのラベル７０Ｆはオブジェクト６４より前で表示されている。
【００２１】
本実施形態では、図３の表示例に示すように、ラベル７０Ａ〜７０Ｈをより見やすくするために、重なるラベル７０Ｂ，７０Ｃ，７０Ｄ，７０Ｇ，７０Ｈ及びはみ出るラベル７０Ａの位置をずらし、オブジェクト６４に隠れるオブジェクト６０Ｆのラベル７０Ｆの表示態様（透明度、色、大きさ、フォント等）を変更した。表示態様を変更することで、ラベル７０Ｆの示すオブジェクト６０Ｆは見えないが、ラベル７０Ｆの方向にオブジェクト６０Ｆが存在することが分かるようになる。なお、図２，３では、ラベル７０Ａ〜７０Ｈを四角い枠で示しているが、実際のゲーム画面では、施設やＮＰＣを示す文字列が表示されている。あるいは、施設やＮＰＣを示すマークやアイコンであってもよい。
【００２２】
（ゲーム装置）
次に、本実施形態のゲームプログラムをゲーム機が実行することで構成されるゲーム装置について説明する。
【００２３】
図４は、本実施形態のゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。図４に示すゲーム装置１０は、ラベル位置算出部１１、重なり判定部１２、表示状態判定部１３、ラベル位置補正部１４、及び表示部１５を備える。
【００２４】
ラベル位置算出部１１は、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラの画角内に存在するオブジェクトのラベルの表示位置を算出する。図２，３の例では、仮想カメラは、プレイヤキャラクタ５０の背後に存在し、広場を撮影している。ラベルの基準点が、仮想ゲーム空間内の施設の上部やＮＰＣの頭上などの仮想ゲーム空間内の所定の座標に設定されている。ラベル位置算出部１１は、ラベルの位置を示す３次元座標をゲーム画面の平面上の２次元座標に変換し、ゲーム画面上でのラベルの表示位置を算出する。
【００２５】
重なり判定部１２は、ラベル位置算出部１１により算出されたラベルの表示位置（座標）から、ゲーム画面の平面上でラベルが重なっているか否かを判定する。
【００２６】
表示状態判定部１３は、ラベルが付されたオブジェクトが別のオブジェクトに隠れているか否かなどの表示状態を判定する。例えば、表示状態判定部１３は、仮想カメラからレイを仮想ゲーム空間内に飛ばし、そのレイが接触したオブジェクトは視認可能なオブジェクト（描画するオブジェクト）であると判定する。一方、レイが接触しないオブジェクトは視認不可なオブジェク（描画しないオブジェクト）と判定する。
【００２７】
ラベル位置補正部１４は、重なり判定部１２によって判定されたラベルの重なりに基づきラベルの表示位置を補正し、表示状態判定部１３によって判定されたラベルの表示状態に基づきラベルの表示態様を変更する。例えば、ラベル位置補正部１４は、ラベルが他のラベルに重なる場合はラベルの表示位置を上下にずらす。また、ラベル位置補正部１４は、ラベルの示すオブジェクトの少なくとも一部に他のオブジェクトが重なって見えない場合は、ラベルを表示しない、ラベルを半透明で表示する、ラベルの色・フォント・サイズを変える、あるいはラベルにマークやアイコンを付与するなど、ラベルの表示態様を変更する。
【００２８】
表示部１５は、ラベル位置補正部１４の補正結果に基づいて、ラベルをゲーム画面に表示する。表示部１５は、仮想ゲーム空間を描画した後に、仮想ゲーム空間に重ねてラベルを表示する。表示部１５は、ラベル位置補正部１４の補正した表示位置と一つ前のフレームにおけるラベルの表示位置との間が所定の距離よりも離れている場合、補正後の表示位置と一つ前の表示位置の中間点を今回のラベルの表示位置とする。
【００２９】
（ラベルの処理）
次に、ラベルの表示位置及び表示態様を決定する処理について説明する。
【００３０】
図５は、ラベルの表示位置及び表示態様を決定する処理の流れを示すフローチャートである。
【００３１】
ラベル位置算出部１１は、表示位置を決めるラベル（以下、「処理対象ラベル」とする）を１つ選択する（ステップＳ１１）。本実施形態では、仮想カメラの画角内に存在し、仮想カメラに近いオブジェクトから順に表示位置を決定するラベルを選択する。例えば、図２，３の例の場合、仮想カメラに最も近いオブジェクト６０Ａのラベル７０Ａを最初に選択する。あるいは、オブジェクトやラベルに優先度を付与しておき、優先度の高い順にラベルの表示位置を決定してもよい。
【００３２】
例えば、重要施設（プレイヤキャラクタの自宅、道具屋、防具屋などプレイヤがよく利用する施設）の優先度を高くする。逆に、重要施設でないものの優先度を高くしてもよい。優先度の高いラベルは先に処理されるので他のラベルと重なることが少なくなり、ラベルの表示位置の補正量が小さくなる。つまり、優先度の高いラベルはラベルが付されたオブジェクトの近くに表示される。
【００３３】
プレイヤは重要施設をよく利用するので、施設の近くにラベルが表示されなくても施設の位置を認識できる。ところが、プレイヤは利用頻度の低い施設の位置を正確に記憶していない。この場合、利用頻度の低い施設のラベルの優先度を高くすることで、施設の近くにラベルを表示できる。
【００３４】
なお、ステップＳ１１において、プレイヤキャラクタ又は仮想カメラから所定の距離内に存在するオブジェクトのみを処理対象ラベルとして選択してもよい。例えば、ラベルを表示するオブジェクトについて、「プレイヤキャラクタから１０ｍ以内のオブジェクトのみ」、「プレイヤキャラクタから２０ｍ以内のオブジェクトのみ」、「全てのオブジェクト」をプレイヤの操作によってラベルを表示する範囲を切り替えできるようにしてもよい。
【００３５】
ラベル位置算出部１１は、処理対象ラベルの位置を示す３次元座標をゲーム画面の２次元座標に変換し、ゲーム画面上でのラベルの表示位置を算出する（ステップＳ１２）。
【００３６】
重なり判定部１２は、処理対象ラベルが他のラベルと重なるか否かを判定する（ステップＳ１３）。ラベルは、ラベル位置算出部１１の算出した２次元座標を基準として、文字列の長さに応じた矩形領域を占める。重なり判定部１２は、処理対象ラベルの矩形領域が他のラベルの矩形領域と重なるか否かを判定することで、ラベルの重なりをチェックする。
【００３７】
処理対象ラベルが他のラベルと重なる場合、ラベル位置補正部１４は、処理対象ラベルの表示位置を上又は下に移動する（ステップＳ１４）。
【００３８】
図６に、ラベルの表示位置をずらす様子を示す。処理対象のラベル７０Ｂはラベル７０Ｇに重なるので、ラベル７０Ｂの表示位置を上に移動する。このとき、ラベル７０Ｂの移動方向（上又は下）は、上に移動する距離と下に移動する距離の短い方を選択する。状況によっては、例えばラベル７０Ｂを上下に移動できない場合や左右に移動したほうが移動距離の短い場合など、ラベル７０Ｂを左右に動かしてラベル７０Ｂ，７０Ｇの重なりを解消してもよい。なお、先に処理されて既に表示位置が決まっているラベル７０Ｇの表示位置は移動しない。
【００３９】
なお、重なって表示される施設のラベルについては、そのラベル同士を重ねて表示することを許容し、そのラベルを交互に表示してもよい。例えば、ラベルを１秒ごとに交互に点滅表示してもよい。また、ステップＳ１３で、処理対象ラベルの一部がゲーム画面外にはみ出るか否かを判定し、ステップＳ１４で、処理対象ラベルの全体がゲーム画面内に収まるように表示位置を左右に移動してもよい。図７に、一部がゲーム画面外にはみ出るラベルの表示位置をずらす様子を示す。図７の例では、ラベル７０Ａの一部がゲーム画面外にはみ出ているので、ラベル７０Ａの全体がゲーム画面内に収まるようにラベル７０Ａの表示位置を右に移動する。ラベル７０Ａを右に移動した結果、他のラベルと重なる場合は、ラベル７０Ａの表示位置をさらに上下に移動する。
【００４０】
処理対象ラベルの表示位置を決定すると、表示状態判定部１３は、処理対象ラベルの示すオブジェクト（施設やＮＰＣ）が他のオブジェクトに隠れるか否かを判定する（ステップＳ１５）。表示状態判定部１３は、仮想カメラから処理対象ラベルの示すオブジェクトへの視線をチェックして、そのオブジェクトが他のオブジェクトに隠れるか否かを判定する。あるいは、仮想カメラから処理対象ラベルの位置を示す３次元座標への視線をチェックしてもよい。
【００４１】
処理対象ラベルの示すオブジェクトが隠れる場合、ラベル位置補正部１４は、処理対象ラベルの表示態様を変更する（ステップＳ１６）。例えば、オブジェクトが隠れて見えないラベルについては、半透明で表示したり、色を変えて表示したり、フォントやサイズを変えて表示したりする。また、仮想カメラからオブジェクトまでの距離に応じてラベルの透明度やサイズを変更してもよい。
【００４２】
図３の表示例では、オブジェクト６０Ｆは、オブジェクト６４に隠れて見えないので、オブジェクト６０Ｆを示すラベル７０Ｆを半透明にしている。なお、オブジェクト６４が一部重なっているオブジェクト６０Ｅのラベル７０Ｅについても表示態様を変更してもよい。このとき、オブジェクトが全部隠れている場合、半分以上隠れている場合など、オブジェクトの隠れている割合に応じて表示態様を変更してもよい。例えば、ラベル７０Ｅの透明度をラベル７０Ｆの透明度よりも低くする。
【００４３】
また、ステップＳ１５で処理対象ラベルの示すオブジェクトの利用回数を判定し、ステップＳ１６で利用回数に応じて表示態様を変更してもよい。例えば、施設の利用回数に応じて施設のラベルの色を薄くしたり、透明度を高くしたり、または、サイズを小さくすることで、ラベルが目立たないように表示態様を変更してもよいし、逆にラベルが目立つように表示態様を変更してもよい。あるいは、一度も利用していない施設のラベルを表示しなくてもよいし、利用回数が所定回数を超えた施設のラベルを表示しなくてもよい。
【００４４】
仮想カメラの画角内に存在する全てのラベルについて処理をしたか否か判定し（ステップＳ１７）、処理していないラベルがある場合は、ステップＳ１１に戻り、次のラベルを選択する。
【００４５】
以上の処理により、ラベル同士は重ならず、見えないオブジェクトのラベルは見えるオブジェクトのラベルとは異なる態様で表示される。
【００４６】
（変形例）
次に、本実施形態の変形例について説明する。
【００４７】
図８は、仮想カメラの画角外のオブジェクトのラベルをゲーム画面の端に表示した例を示す図である。
【００４８】
本変形例では、見えていないオブジェクトのラベル７０Ｓ〜７０Ｚをゲーム画面の端に表示する。仮想カメラを右側に向けると表示されるオブジェクトのラベルはゲーム画面の右端に表示し、仮想カメラを左側に向けると表示されるオブジェクトのラベルはゲーム画面の左端に表示する。ラベル７０Ｓ〜７０Ｚは、半透明で表示したり、小さいサイズで表示したり、他のラベルとは表示態様を変える。
【００４９】
ゲーム画面の端に表示するラベルの数が多い場合は、ラベル７０Ｙ，７０Ｚのように重ねて表示してもよい。
【００５０】
見えていないオブジェクトのラベル７０Ｓ〜７０Ｚをゲーム画面の端に表示することで、プレイヤは、見えていない施設やＮＰＣの位置を大まかに知ることができる。
【００５１】
図９は、オブジェクト６４に隠れたオブジェクト６０Ｆとラベル７０Ｆを見えるようにしたゲーム画面の例である。同図に示す例では、オブジェクト６４の表示が消されて、オブジェクト６０Ｆを表示し、ラベル７０Ｆの透明度を変更した。
【００５２】
プレイヤが所定の操作（ゲーム画面上のオブジェクトをタッチ、カーソルを操作してオブジェクトを選択、ボタン操作など）を行った場合にラベルを隠しているオブジェクトを消したり、透明にしたりする。例えば、プレイヤがオブジェクト６４に対して所定の操作を行った場合にオブジェクト６４の表示を消す。あるいは、半透明で表示されているラベル７０Ｆに対して所定の操作を行った場合に、オブジェクト６４の表示を消してもよい。あるいは、隠れたオブジェクト６０Ｆが存在する場合は、所定のボタンを操作するだけで、そのオブジェクト６０Ｆが見えるように、オブジェクト６４の表示を消してもよい。
【００５３】
以上説明したように、本実施の形態によれば、ラベル位置算出部１１が、３次元の仮想ゲーム空間内のオブジェクトを示すラベルの３次元座標をゲーム画面の２次元座標に変換し、ラベル位置補正部１４は、ラベルがゲーム画面上で別のラベルと重なる場合はラベルの２次元座標を移動し、ラベル位置補正部１４は、ラベルの示すオブジェクトが別のオブジェクトによって見えない場合はラベルの表示態様を変更することにより、３次元の仮想ゲーム空間内のオブジェクトを示すラベルをより分かりやすく表示することができる。
【符号の説明】
【００５４】
１０…ゲーム装置
１１…ラベル位置算出部
１２…重なり判定部
１３…表示状態判定部
１４…ラベル位置補正部
１５…表示部
５０…プレイヤキャラクタ
６０Ａ〜６０Ｆ，６２Ｇ，６２Ｈ，６４…オブジェクト
７０Ａ〜７０Ｈ…ラベル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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