(57)【要約】【課題】遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】副制御ＣＰＵは、主制御基板から入力した各種の通過指定コマンドに基づいて基礎データを取得し、遊技に関する遊技データを生成するようになっており、予め定めた表示開始条件が成立していないとき、各種の通過指定コマンドに基づいた遊技データの表示のうち一部又は全部が制限される。各種の通過指定コマンドには、搭載枠に設けられたアウト球センサの検知結果を特定可能な第６通過指定コマンドが含まれている。【選択図】図９
2018183506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
枠体と、
前記枠体に支持された遊技盤と、
遊技に関する遊技データを生成するための基礎データを取得する取得手段と、
遊技に関する遊技データを生成する生成手段と、
制御信号を出力する出力手段と、
所定の表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、
前記取得手段は、前記枠体における事象に関する基礎データを取得し、
前記出力手段は、基礎データに関する制御信号、及び、遊技データに関する制御信号のうち少なくとも一方を出力し、
前記所定の表示手段では、予め定めた表示条件が成立していないとき、前記出力手段が出力する制御信号に基づいた遊技データの表示の一部又は全部が制限されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技盤に設けられ、入賞球を検知する入賞検知手段と、
前記枠体に設けられ、アウト球を検知するアウト検知手段と、を備え、
前記取得手段は、
前記遊技盤における事象に関する基礎データとして、前記入賞検知手段による検知結果に基づいて基礎データを取得し、
前記枠体における事象に関する基礎データとして、前記アウト検知手段による検知結果に基づいて基礎データを取得し、
前記所定の表示手段では、前記入賞検知手段による検知結果に基づいた基礎データと、前記アウト検知手段による検知結果に基づいた基礎データと、に基づいて生成される遊技データの表示のうち一部又は全部は、予め定めた表示条件が成立していないときには制限される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技盤に設けられ、入賞球を検知する複数の入賞検知手段を備え、
前記複数の入賞検知手段には、賞球数が異なる複数の入賞検知手段を含み、
前記所定の表示手段では、所定の入賞検知手段による検知数と、当該所定の入賞検知手段の賞球数と、を乗算して生成される基礎データに基づいて生成される遊技データの表示のうち一部又は全部は、予め定めた表示条件が成立していないときには制限される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記枠体に設けられた可動体を備え、
前記取得手段は、前記枠体における事象に関する基礎データとして、前記可動体の動作に関する基礎データを取得し、
前記所定の表示手段では、前記可動体の動作に関する基礎データに基づいて生成される遊技データのうち一部又は全部は、予め定めた表示条件が成立していないときには制限される請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機及びスロットマシンなどの遊技機は、各種のセンサの検知結果に基づいて、所定の処理を実行する。例えば、特許文献１には、始動口へ入球した遊技球を検知し、当該検知に基づいて、図柄を変動させる図柄変動ゲームに関する処理を実行するパチンコ遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０２３６３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、各種のセンサの検知結果に基づいて基礎データを取得し、当該基礎データに基づいて、遊技に関する遊技データを生成することは、遊技機における遊技性を検証したりする観点において、有用である。しかしながら、このような遊技データは、例えば遊技者にとっては必須の情報ではなく、その表示によって遊技に集中し難くなり、却って遊技者の興趣を低下させる虞がある。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、枠体と、前記枠体に支持された遊技盤と、遊技に関する遊技データを生成するための基礎データを取得する取得手段と、遊技に関する遊技データを生成する生成手段と、制御信号を出力する出力手段と、所定の表示手段を制御する表示制御手段と、を備え、前記取得手段は、前記枠体における事象に関する基礎データを取得し、前記出力手段は、基礎データに関する制御信号、及び、遊技データに関する制御信号のうち少なくとも一方を出力し、前記所定の表示手段では、予め定めた表示条件が成立していないとき、前記出力手段が出力する制御信号に基づいた遊技データの表示の一部又は全部が制限されることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記遊技盤に設けられ、入賞球を検知する入賞検知手段と、前記枠体に設けられ、アウト球を検知するアウト検知手段と、を備え、前記取得手段は、前記遊技盤における事象に関する基礎データとして、前記入賞検知手段による検知結果に基づいて基礎データを取得し、前記枠体における事象に関する基礎データとして、前記アウト検知手段による検知結果に基づいて基礎データを取得し、前記所定の表示手段では、前記入賞検知手段による検知結果に基づいた基礎データと、前記アウト検知手段による検知結果に基づいた基礎データと、に基づいて生成される遊技データの表示のうち一部又は全部は、予め定めた表示条件が成立していないときには制限されるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記遊技盤に設けられ、入賞球を検知する複数の入賞検知手段を備え、前記複数の入賞検知手段には、賞球数が異なる複数の入賞検知手段を含み、前記所定の表示手段では、所定の入賞検知手段による検知数と、当該所定の入賞検知手段の賞球数と、を乗算して生成される基礎データに基づいて生成される遊技データの表示のうち一部又は全部は、予め定めた表示条件が成立していないときには制限されるとよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記枠体に設けられた可動体を備え、前記取得手段は、前記枠体における事象に関する基礎データとして、前記可動体の動作に関する基礎データを取得し、前記所定の表示手段では、前記可動体の動作に関する基礎データに基づいて生成される遊技データのうち一部又は全部は、予め定めた表示条件が成立していないときには制限されるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図６】主制御基板が出力可能なコマンドの一例を示す説明図。
【図７】コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図８】第１種基礎データを説明するための説明図。
【図９】第１種遊技データを説明するための説明図。
【図１０】第２種基礎データを説明するための説明図。
【図１１】第２種遊技データを説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、設置枠１１と、搭載枠１２と、を備えている。設置枠１１は、パチンコ遊技機１０を遊技店などの島設備に固定するための枠体（いわゆる外枠）である。搭載枠１２は、各種の遊技部品を搭載するための枠である。例えば、搭載枠１２は、設置枠１１の側縁部を中心に回動可能となるように軸支された中枠及び前枠などのように、複数の枠体を備えていてもよい。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、搭載枠１２に搭載（支持）されている。遊技盤ＹＢは、前面側（表側）に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。遊技盤ＹＢは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓ＹＢｂを備えている。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備えている。装飾ランプＬＡは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。例えば、装飾ランプＬＡは、搭載枠１２や遊技盤ＹＢに設けられている。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１６】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１７】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。
【００１８】
情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。
【００１９】
また、以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される判定処理（後述する大当り判定）の結果を報知するための図柄である。なお、大当り判定において、大当りと判定されることは、いわゆる大当り抽選に当選することに相当する。
【００２０】
本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。
【００２１】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００２２】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。
【００２３】
情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００２４】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す場合がある。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２５】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、画像表示部を有する演出表示装置ＥＨを備えている。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部が遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂを介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。例えば、画像表示部は、液晶パネルである。演出表示装置ＥＨは、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している第１始動入賞口１５を備えている。第１始動入賞口１５は、常に、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備えている（図３に示す）。第１始動入賞センサＳＥ１は、遊技盤ＹＢに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数（例えば３個）の賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している第２始動入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備えている（図３に示す）。第２始動入賞センサＳＥ２は、遊技盤ＹＢに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数（例えば１個）の賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な普通可変部材１７を備えている。閉状態は、開状態に比して、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータとして、普通ソレノイドＭＳ１を備えている（図３に示す）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。したがって、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１８を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている（図３に示す）。特別入賞センサＳＥ３は、遊技盤ＹＢに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数（例えば１５個）の賞球の払出条件が成立する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な特別可変部材１９を備えている。閉状態は、開状態に比して、遊技球を大入賞口１８へ入球させ難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータとして、特別ソレノイドＭＳ２を備えている（図３に示す）。特別可変部材１９は、大当り遊技において、開状態に動作される。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備えている。ゲート２０は、ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図３に示す）。ゲートセンサＳＥ４は、遊技盤ＹＢに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している複数の普通入賞口２１を備えている。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２１へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサＳＥ５を備えている（図３に示す）。普通入賞センサＳＥ５は、遊技盤ＹＢに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。普通入賞センサＳＥ５は、普通入賞口２１ごとに１つずつ設けられていてもよく、複数の普通入賞口２１に共通化されていてもよい。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサＳＥ５によって検知されると、予め定めた個数（例えば１０個）の賞球の払出条件が成立する。
【００３４】
上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、始動入賞口１５，１６、大入賞口１８、及び普通入賞口２１を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２１とは異なる入賞口を備えていてもよい。本明細書において、「入賞」とは、遊技球が入賞口に入球することを意図しており、「入賞球」とは、入賞口に入球した遊技球を意図している。
【００３５】
上述のように、入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５は、遊技盤ＹＢに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。本実施形態において、入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５は、遊技盤ＹＢに設けられ、入賞球を検知する入賞検知手段に相当する。また、上述のように、入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５では、遊技球を検知したときに払い出す賞球数が異なっている。なお、入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５の一部又は全部は、搭載枠１２に設けられていてもよい。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２２を備えている。例えば、アウト口２２は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口している。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口２２から機外へと排出される。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２１、及びアウト口２２の何れかに入球し、機外へと排出される遊技球を検知するアウト球センサＳＥ６を備えている（図３に示す）。アウト球センサＳＥ６は、遊技盤ＹＢではなく、搭載枠１２に対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。本実施形態では、遊技球がアウト球センサＳＥ６によって検知されても、賞球の払出条件、特別ゲームの始動条件、及び普通ゲームの始動条件が成立しない。本明細書において「アウト球」は、遊技領域ＹＢａへ発射された全ての遊技球を意図している。本実施形態において、アウト球センサＳＥ６は、枠体としての搭載枠１２に設けられ、アウト球を検知するアウト球検知手段に相当する。なお、アウト球センサＳＥ６は、遊技盤ＹＢに設けられていてもよい。
【００３８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、ボタン式の演出ボタンＢＴを備えている。演出ボタンＢＴは、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。パチンコ遊技機１０は、振動を発生可能であって、当該振動を演出ボタンＢＴに伝達可能に構成されたアクチュエータとして、ボタン振動モータＥＶ１を備えている（図３に示す）。演出ボタンＢＴ及びボタン振動モータＥＶ１は、遊技盤ＹＢに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、レバー式の演出レバーＬＥを備えている。演出レバーＬＥは、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。演出ボタンＢＴ及び演出レバーＬＥは、所定の操作が可能な操作手段に相当する。パチンコ遊技機１０は、振動を発生可能であって、当該振動を演出レバーＬＥに伝達可能に構成されたアクチュエータとして、レバー振動モータＥＶ２を備えている（図３に示す）。なお、パチンコ遊技機１０は、演出ボタンＢＴと演出レバーＬＥとで共通化された１つのアクチュエータを備えていてもよい。演出レバーＬＥ及びレバー振動モータＥＶ２は、遊技盤ＹＢに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、演出用の可動体を備えている。演出用の可動体は、当該可動体を動作させる演出（以下、可動体演出と示す）を実行する。演出用の可動体には、搭載枠１２に設けられた可動体と、遊技盤ＹＢに設けられた可動体と、がある。なお、演出用の可動体は、所定のキャラクタや模様を模した意匠が施されていたり、ＬＥＤなどの発光体が内蔵されていたりしてもよい。以下、詳細に説明する。
【００４１】
図１に示すように、搭載枠１２に設けられた可動体には、枠可動体ＥＫ１がある。枠可動体ＥＫ１は、搭載枠１２の上部に設けられており、略四角板状の可動体である。
枠可動体ＥＫ１は、枠可動体ＥＫ１が前後方向に沿って延びている原位置Ｌ１０から、枠可動体ＥＫ１の後端部において左右方向に沿って延びている回動軸を中心として、上方に向かって回動可能に構成されている。枠可動体ＥＫ１が略直立し、上下方向に沿って延びている位置は、枠可動体ＥＫ１の最大位置Ｌ１２であり、原位置Ｌ１０と最大位置Ｌ１２との間の位置は、枠可動体ＥＫ１の途中位置Ｌ１１である。
【００４２】
以下の説明では、枠可動体ＥＫ１が最大位置Ｌ１２へと変位することを「最大駆動」と示し、枠可動体ＥＫ１が途中位置Ｌ１１へと変位することを「途中まで駆動」と示し、枠可動体ＥＫ１が原位置Ｌ１０と当該原位置Ｌ１０から僅かに変位した位置との間で小刻みに変位を繰り返し、恰も「ガタガタ」と揺れることを「揺れ駆動」と示す。
【００４３】
パチンコ遊技機１０は、枠可動体ＥＫ１を駆動するアクチュエータとして、枠ステッピングモータＥＳ１を備えている（図３に示す）。枠可動体ＥＫ１は、枠ステッピングモータＥＳ１からの動力を受けて、最大駆動、途中まで駆動、及び揺れ駆動が可能に構成されている。枠可動体ＥＫ１及び枠ステッピングモータＥＳ１は、遊技盤ＹＢに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。
【００４４】
図２に示すように、遊技盤ＹＢに設けられた可動体には、球可動体ＥＫ２がある。球可動体ＥＫ２は、遊技盤ＹＢにおいて、開口窓ＹＢｂの下縁部に設けられており、円盤状の可動体である。
【００４５】
球可動体ＥＫ２は、球可動体ＥＫ２が開口窓ＹＢｂの下縁部に沿って位置している原位置Ｌ２０から、上方に向かって突出するように、直線状に変位可能に構成されている。正面から見たときに、球可動体ＥＫ２が演出表示装置ＥＨの画像表示部と重なっている位置は、球可動体ＥＫ２の最大位置Ｌ２２であり、原位置Ｌ２０と最大位置Ｌ２２との間の位置は、球可動体ＥＫ２の途中位置Ｌ２１である。また、球可動体ＥＫ２は、その円周方向に沿って回転可能に構成されている。
【００４６】
以下の説明では、球可動体ＥＫ２が最大位置Ｌ２２へと変位することを「最大駆動」と示し、球可動体ＥＫ２が途中位置Ｌ２１へと変位することを「途中まで駆動」と示し、球可動体ＥＫ２が原位置Ｌ２０と当該原位置Ｌ２０から僅かに変位した位置との間で小刻みに変位を繰り返し、恰も「ガタガタ」と揺れることを「揺れ駆動」と示す。また、球可動体ＥＫ２が円周方向に沿って回転することを「回転駆動」と示す。
【００４７】
パチンコ遊技機１０は、球可動体ＥＫ２を駆動するアクチュエータとして、球ステッピングモータＥＳ２を備えている。球可動体ＥＫ２は、球ステッピングモータＥＳ２からの動力を受けて、最大駆動、途中まで駆動、揺れ駆動、及び回転駆動が可能に構成されている。球可動体ＥＫ２及び球ステッピングモータＥＳ２は、遊技盤ＹＢに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。
【００４８】
遊技盤ＹＢに設けられた可動体には、ロゴ可動体ＥＫ３がある。ロゴ可動体ＥＫ３は、遊技盤ＹＢにおいて、開口窓ＹＢｂの上縁部に設けられており、所定のロゴを模した板状の可動体である。
【００４９】
ロゴ可動体ＥＫ３は、ロゴ可動体ＥＫ３が開口窓ＹＢｂの上縁部に沿って位置している原位置Ｌ３０から、下方に向かって突出するように、直線状に変位可能に構成されている。正面から見たときに、ロゴ可動体ＥＫ３が演出表示装置ＥＨの画像表示部と重なっている位置は、ロゴ可動体ＥＫ３の最大位置Ｌ３２であり、原位置Ｌ３０と最大位置Ｌ３２との間の位置は、ロゴ可動体ＥＫ３の途中位置Ｌ３１である。
【００５０】
以下の説明では、ロゴ可動体ＥＫ３が最大位置Ｌ３２へと変位することを「最大駆動」と示し、ロゴ可動体ＥＫ３が途中位置Ｌ３１へと変位することを「途中まで駆動」と示し、ロゴ可動体ＥＫ３が原位置Ｌ３０と当該原位置Ｌ３０から僅かに変位した位置との間で小刻みに変位を繰り返し、恰も「ガタガタ」と揺れることを「揺れ駆動」と示す。
【００５１】
パチンコ遊技機１０は、ロゴ可動体ＥＫ３を駆動するアクチュエータとして、ロゴステッピングモータＥＳ３を備えている。ロゴ可動体ＥＫ３は、ロゴステッピングモータＥＳ３からの動力を受けて、最大駆動、途中まで駆動、及び揺れ駆動が可能に構成されている。ロゴ可動体ＥＫ３及びロゴステッピングモータＥＳ３は、遊技盤ＹＢに対して直接、又は他の遊技部品を介して間接的に組み付けられている。
【００５２】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率（以下、大当り確率と示す）が異なる遊技状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、いわゆる確率変動状態（確変状態）である。
【００５３】
パチンコ遊技機１０は、ベース（遊技球の発射数に対する賞球数の割合）が異なる遊技状態として、複数のベース状態を備えている。複数のベース状態には、低ベース状態と、当該低ベース状態に比して、ベースが高い高ベース状態と、がある。本実施形態において、高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球する確率が高まる「入球率向上状態」であり、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易になる「入球容易状態」である。即ち、高ベース状態は、いわゆる電サポ状態である。
【００５４】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（以下、普通当り確率と示す）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００５５】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００５６】
また、高ベース状態は、次に説明する４つめの制御を組み合わせて実現してもよい。４つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、いわゆる変動時間短縮状態となる。ここで、特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の変動ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。なお、大当りの種類は、１種類でもよく、複数種類であってもよい。
【００５８】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、それぞれラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５９】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ（以下、演出図柄組み合わせと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるための図柄である。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００６０】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた演出図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、大当りの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、大当りの演出図柄組み合わせは、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
【００６１】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの演出図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの演出図柄組み合わせは、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「変動ゲーム」と示す。
【００６２】
演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００６３】
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、可動体演出の１つとして、枠可動体ＥＫ１を最大駆動させる演出、枠可動体ＥＫ１を途中まで駆動させる演出、及び、枠可動体ＥＫ１を揺れ駆動させる演出がある。以下の説明では、枠可動体ＥＫ１を用いた可動体演出を纏めて「第１可動体演出」と示す場合がある。
【００６４】
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、可動体演出の１つとして、球可動体ＥＫ２を最大駆動させる演出、球可動体ＥＫ２を途中まで駆動させる演出、球可動体ＥＫ２を回転駆動させる演出、及び、球可動体ＥＫ２を揺れ駆動させる演出がある。以下の説明では、球可動体ＥＫ２を用いた可動体演出を纏めて「第２可動体演出」と示す場合がある。
【００６５】
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、可動体演出の１つとして、ロゴ可動体ＥＫ３を最大駆動させる演出、ロゴ可動体ＥＫ３を途中まで駆動させる演出、及び、ロゴ可動体ＥＫ３を揺れ駆動させる演出がある。以下の説明では、ロゴ可動体ＥＫ３を用いた可動体演出を纏めて「第３可動体演出」と示す場合がある。
【００６６】
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、演出ボタンＢＴを用いたボタン演出がある。
ボタン演出において、最初に、演出表示装置ＥＨでは、演出ボタンＢＴの操作を促す促進情報Ｇ１０（例えば、「ボタンを操作してね」の文字列を模した画像など）が表示される。ボタン演出において、所定のタイミングで演出ボタンＢＴが操作されると、演出表示装置ＥＨでは、第１期待度情報Ｇ１１（例えば、「・・・」の文字列を模した画像）が表示される場合がある。ボタン演出において、所定のタイミングで演出ボタンＢＴが操作されると、演出表示装置ＥＨでは、第１期待度情報Ｇ１１に比して変動ゲームが大当りとなる期待度（以下、大当り期待度と示す）が高いことを認識可能な第２期待度情報Ｇ１２（例えば、「チャンス！」の文字列を模した画像）が表示される場合がある。ボタン演出において、演出ボタンＢＴの操作を契機に第２期待度情報Ｇ１２が表示される場合、ボタン振動モータＥＶ１が駆動し、演出ボタンＢＴが振動する場合と、ボタン振動モータＥＶ１が駆動せず、演出ボタンＢＴが振動しない場合と、がある。なお、ボタン演出において、所定のタイミングで演出ボタンＢＴが操作されなかった場合、演出表示装置ＥＨでは、第１期待度情報Ｇ１１が表示される。
【００６７】
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、演出レバーＬＥを用いるレバー演出がある。
レバー演出において、最初に、演出表示装置ＥＨでは、演出レバーＬＥの操作を促す促進情報Ｇ２０（例えば、「レバーを操作してね」の文字列を模した画像など）が表示される。レバー演出において、所定のタイミングで演出レバーＬＥが操作されると、演出表示装置ＥＨでは第１期待度情報Ｇ２１（例えば「・・・」の文字列を模した画像）が表示される場合と、第１期待度情報Ｇ２１に比して大当り期待度が高いことを認識可能な第２期待度情報Ｇ２２（例えば「チャンス！」の文字列を模した画像）が表示される場合がある。レバー演出において、演出レバーＬＥの操作を契機に第２期待度情報Ｇ２２が表示される場合、レバー振動モータＥＶ２が駆動し、演出レバーＬＥが振動する場合と、レバー振動モータＥＶ２が駆動せず、演出レバーＬＥが振動しない場合と、がある。なお、レバー演出において、所定のタイミングで演出レバーＬＥが操作されなかった場合、演出表示装置ＥＨでは、第１期待度情報Ｇ２１が表示される。
【００６８】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、副制御基板３１を備えている。副制御基板３１と、主制御基板３０とは、主制御基板３０から副制御基板３１へと一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００６９】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。
【００７０】
また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの演出図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出することが可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの演出図柄組み合わせを導出する「リーチなし」のはずれ変動パターンがある。
【００７１】
主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００７２】
主制御ＣＰＵ３０ａとセンサＳＥ１〜ＳＥ６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。以下の説明では、センサＳＥ１〜ＳＥ６に関して「ＯＮ」と示す場合、遊技球を検知して検知信号を出力していることを意図しており、「ＯＦＦ」と示す場合、遊技球を検知して検知信号を出力していないことを意図している。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａとソレノイドＭＳ１，ＭＳ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、ソレノイドＭＳ１，ＭＳ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００７３】
次に、副制御基板３１について詳しく説明する。
副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ３１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体演出に用いる可動体演出データを記憶している。
【００７４】
副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板３１は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００７５】
副制御ＣＰＵ３１ａと演出表示装置ＥＨとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置ＥＨの表示態様を制御可能に構成されている。本実施形態において、演出表示装置ＥＨは、副制御基板３１（副制御ＣＰＵ３１ａ）から入力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、画像表示部の表示態様を制御する図示しない制御部を備えている。なお、演出表示装置ＥＨの制御部は、演出表示装置ＥＨの表示態様を制御するための表示制御基板として、演出表示装置ＥＨとは別体に設けられていてもよい。
【００７６】
副制御ＣＰＵ３１ａと装飾ランプＬＡとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａとスピーカＳＰとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００７７】
副制御ＣＰＵ３１ａと演出ボタンＢＴとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと演出レバーＬＥとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出レバーＬＥが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【００７８】
副制御ＣＰＵ３１ａと振動モータＥＶ１，ＥＶ２とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、振動モータＥＶ１，ＥＶ２の動作を制御することによって、演出ボタンＢＴ及び演出レバーＬＥの振動の有無を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａとステッピングモータＥＳ１〜ＥＳ３とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、ステッピングモータＥＳ１〜ＥＳ３の動作を制御することによって、可動体ＥＫ１〜ＥＫ３の動作を制御可能に構成されている。
【００７９】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理において、副制御基板３１へと出力される。
【００８０】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図４に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口１５へ遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１始動入賞口１５へ遊技球が入球した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００８１】
第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。このように、第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると成立する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な保留数コマンドを出力バッファに設定する。
【００８２】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り判定に用いる大当り判定乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄決定乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００８３】
第１始動入賞口１５へ遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０４の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０５の処理へと移行する。ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動入賞口１６へ遊技球が入球している場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００８４】
第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満である状態において、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると成立する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な保留数コマンドを出力バッファに設定する。
【００８５】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０８）。例えば、乱数は、大当り判定に用いる大当り判定乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄決定乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定乱数などである。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００８６】
第２始動入賞口１６へ遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０８の処理が終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００８７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図５に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に、否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８８】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第２特別保留数が０よりも大きい場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０９の処理へと移行し、第２特別ゲームを開始させる。その一方で、第２特別保留数が０の場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が０よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第１特別保留数が０よりも大きい場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０４の処理へと移行し、第１特別ゲームを開始させる。このように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。なお、第１特別保留数、及び第２特別保留数が何れも０である場合（ステップＳ２０２，Ｓ２０３：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０４）。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を認識可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な保留数コマンドを出力バッファに設定する。
【００９０】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する（ステップＳ２０５）。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り判定乱数を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う（ステップＳ２０６）。例えば、大当り判定は、大当り判定乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かによって判定してもよい。例えば、大当り判定は、大当り判定乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かによって判定してもよい。
【００９１】
大当り判定において大当りと判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う（ステップＳ２０７）。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な図柄決定乱数を用いて、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。
【００９２】
大当り判定において大当りと判定しなかった場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う（ステップＳ２０８）。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。
【００９３】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０９〜Ｓ２１３において、第１特別ゲームを開始させるときと同様の処理を、第２特別ゲームを対象として行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数の減算及び保留数コマンドの設定（ステップＳ２０９）と、大当り判定（ステップＳ２１１）と、当該大当り判定の結果に基づく何れかの変動処理（ステップＳ２１２，Ｓ２１３）と、を行う。
【００９４】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理、又ははずれ変動処理を終了すると、特別図柄開始処理を終了する。なお、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド（以下、特別図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの開始と、決定した変動パターンと、を特定可能な制御コマンド（以下、特別開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、特別開始コマンドには、第１特別ゲーム用の特別開始コマンドと、第２特別ゲーム用の特別開始コマンドと、がある。
【００９５】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特別ゲームを開始するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９６】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技を付与するための処理である。大当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した大当り遊技を付与する処理を行う。
【００９７】
最初に、主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＭＳ２を制御し、大入賞口１８を開放させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉鎖するように特別ソレノイドＭＳ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００９８】
次に、遊技状態処理について説明する。
遊技状態処理は、パチンコ遊技機１０の遊技状態を制御するための処理である。なお、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了すると、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技後の遊技状態を特定する。
【００９９】
主制御ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態の付与を定めた大当り図柄である場合、大当り遊技の終了後の遊技状態を高ベース状態に制御する一方で、低ベース状態の付与を定めた大当り図柄である場合、大当り遊技の終了後の遊技状態を低ベース状態に制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態に制御可能な変動ゲームの回数を定めた大当り図柄である場合、当該回数の変動ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
【０１００】
主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態の付与を定めた大当り図柄である場合、大当り遊技の終了後の遊技状態を高確率状態に制御する一方で、低確率状態の付与を定めた大当り図柄である場合、大当り遊技の終了後の遊技状態を低確率状態に制御する。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態に制御可能な変動ゲームの回数を定めた大当り図柄である場合、当該回数の変動ゲームが終了すると、遊技状態を低確率状態に制御する。
【０１０１】
最初に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート２０を遊技球が通過したか否かを判定する。遊技球がゲート２０を通過した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。
【０１０２】
普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１加算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の普通保留数を認識可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると成立する。
【０１０３】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り判定に用いる普通当り判定乱数などである。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１０４】
遊技球がゲート２０を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び、普通ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１０５】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に、否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１０６】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームを開始させる。
【０１０７】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の普通保留数を認識可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。
【０１０８】
主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される普通当り判定乱数を用いて、普通当りか否かの普通当り判定を行う。普通当り判定において普通当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。その一方で、普通当り判定において普通当りと判定しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通はずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により普通ゲームの変動時間を決定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームの開始を特定可能な制御コマンド（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０９】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理において決定した変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【０１１０】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技を付与するための処理である。普通当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（即ち、普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて普通ソレノイドＭＳ１を制御し、第２始動入賞口１６を開放させる。
【０１１１】
次に、副制御ＣＰＵ３１ａによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理を説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動体演出の少なくとも１つを含んでいてもよい。
【０１１２】
副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り演出の１つとして、今回の大当り遊技における払出球数（賞球数）Ｅａを認識可能な情報（例えば、「○○○球ゲット！」などの文字列を模した画像）を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。以下の説明では、払出球数Ｅａを特定可能な情報を表示する演出を「払出球数表示演出」と示す場合がある。払出球数Ｅａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されており、大当り遊技が開始してから終了する迄の間における、大入賞口１８への入賞に伴って遊技者に払い出された賞球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。
【０１１３】
副制御ＣＰＵ３１ａは、第４通過指定コマンドを入力すると、払出球数Ｅａを、大入賞口１８に定めた賞球数に相当する１５を加算して更新する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、更新後の払出球数Ｅａを認識可能な情報を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力する初期化条件が成立すると、払出球数Ｅａを初期化する。
【０１１４】
なお、払出球数Ｅａの初期化条件としては、大当り遊技の終了後における変動ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機に低ベース状態へと移行したことを定めてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、低ベース状態へと移行するまで、払出球数Ｅａを認識可能な情報を継続して表示するように、演出表示装置ＥＨを制御してもよい。これによれば、払出球数Ｅａは、いわゆる連チャン中に、遊技者に払い出された賞球数となる。また、払出球数Ｅａは、入賞口１５，１６，２１への入賞に伴って遊技者に払い出された賞球数を含んでもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１〜第３通過指定コマンドを入力すると、払出球数Ｅａを、入力した通過指定コマンドに対応する入賞口に定めた賞球数を加算して更新するとよい。
【０１１５】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した演出ゲームを実行させるための処理である。演出ゲーム処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別開始コマンドを入力すると、当該特別開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出内容を特定する。
【０１１６】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄コマンドを入力すると、当該特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる演出図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄を特定可能である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【０１１７】
ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定する。例えば、リーチ条件としては、リーチありのはずれ変動パターンが指定されていることを定めてもよく、さらに所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しておらず、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行しない場合には、リーチを含まないはずれの演出図柄組み合わせを決定する。
【０１１８】
副制御ＣＰＵ３１ａは、特別開始コマンドを入力すると、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１１９】
次に、ボタン演出処理について説明する。
ボタン演出処理は、ボタン演出を実行させるための処理である。
副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。例えば、ボタン演出の実行条件としては、特別開始コマンドを入力したときにボタン演出抽選を行い、当該ボタン演出抽選に当選したことを定めるとよい。この場合、ボタン演出は、変動ゲームの実行中に行なわれる演出となる。副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出の実行条件が成立していない場合、ボタン演出を実行させることなく、ボタン演出処理を終了する。
【０１２０】
副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出の実行条件が成立している場合、ボタン演出の演出内容（演出態様）を特定可能なボタン演出パターンを決定する。ここで、ボタン演出パターンについて説明する。ボタン演出パターンＥＰａ１は、演出ボタンＢＴの操作有効期間Ｔａ中に、演出ボタンＢＴが操作された場合、第１期待度情報Ｇ１１を表示する演出内容が定められている。ボタン演出パターンＥＰａ２は、演出ボタンＢＴの操作有効期間Ｔａ中に、演出ボタンＢＴが操作された場合、第２期待度情報Ｇ１２を表示するとともに、ボタン振動モータＥＶ１を駆動しない演出内容が定められている。ボタン演出パターンＥＰａ２は、演出ボタンＢＴの操作有効期間Ｔａ中に、演出ボタンＢＴが操作された場合、第２期待度情報Ｇ１２を表示するとともに、ボタン振動モータＥＶ１を駆動する演出内容が定められている。
【０１２１】
副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いたボタン演出パターン抽選を行い、ボタン演出パターンＥＰａ１〜ＥＰａ３の何れかを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出パターンＥＰａ１＜ＥＰａ２＜ＥＰａ３の順に、決定割合の全体に占める大当りの場合の決定割合が高くなるように、ボタン演出パターン抽選を行うとよい。この場合、大当り期待度は、ボタン演出パターンＥＰａ１＜ＥＰａ２＜ＥＰａ３の順に高くなる。
【０１２２】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出の開始タイミングが到来すると、演出ボタンＢＴの操作を有効なものとして受け付ける操作有効期間Ｔａを開始する。副制御ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間Ｔａの開始から所定時間が経過するか、所定時間が経過する前に演出ボタンＢＴから操作信号を入力すると、操作有効期間Ｔａを終了する。副制御ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間Ｔａ中に、演出ボタンＢＴの操作を促す促進情報Ｇ１０を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１２３】
副制御ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間Ｔａ中に、演出ボタンＢＴから操作信号を入力すると、決定しているボタン演出パターンに定めた演出内容となるように、期待度情報Ｇ１１，Ｇ１２の何れかの表示と、ボタン振動モータＥＶ１の駆動の有無と、を制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴから操作信号を入力しないまま操作有効期間Ｔａを終了すると、第１期待度情報Ｇ１１を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１２４】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、期待度情報Ｇ１１，Ｇ１２の何れかを表示させてから、ボタン演出の終了条件が成立すると、期待度情報の表示を終了するとともに、ボタン振動モータＥＶ１が駆動中であれば、当該ボタン振動モータＥＶ１の駆動を終了する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン演出処理を終了する。
【０１２５】
次に、レバー演出処理について説明する。
レバー演出処理は、レバー演出を実行させるための処理である。
副制御ＣＰＵ３１ａは、レバー演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。例えば、レバー演出の実行条件としては、特別開始コマンドを入力したときにレバー演出抽選を行い、当該レバー演出抽選に当選したことを定めるとよい。この場合、レバー演出は、変動ゲームの実行中に行なわれる演出となる。副制御ＣＰＵ３１ａは、レバー演出の実行条件が成立していない場合、レバー演出を実行させることなく、レバー演出処理を終了する。
【０１２６】
副制御ＣＰＵ３１ａは、レバー演出の実行条件が成立している場合、レバー演出の演出内容（演出態様）を特定可能なレバー演出パターンを決定する。ここで、レバー演出パターンについて説明する。レバー演出パターンＥＰｂ１は、演出レバーＬＥの操作有効期間Ｔｂ中に、演出レバーＬＥが操作された場合、第１期待度情報Ｇ２１を表示する演出内容が定められている。レバー演出パターンＥＰｂ２は、演出レバーＬＥの操作有効期間Ｔｂ中に、演出レバーＬＥが操作された場合、第２期待度情報Ｇ２２を表示するとともに、レバー振動モータＥＶ２を駆動しない演出内容が定められている。レバー演出パターンＥＰｂ２は、演出レバーＬＥの操作有効期間Ｔｂ中に、演出レバーＬＥが操作された場合、第２期待度情報Ｇ２２を表示するとともに、レバー振動モータＥＶ２を駆動する演出内容が定められている。
【０１２７】
副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いたレバー演出パターン抽選を行い、レバー演出パターンＥＰｂ１〜ＥＰｂ３の何れかを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、レバー演出パターンＥＰｂ１＜ＥＰｂ２＜ＥＰｂ３の順に、決定割合の全体に占める大当りの場合の決定割合が高くなるように、レバー演出パターン抽選を行うとよい。この場合、大当り期待度は、レバー演出パターンＥＰｂ１＜ＥＰｂ２＜ＥＰｂ３の順に高くなる。
【０１２８】
副制御ＣＰＵ３１ａは、レバー演出の開始タイミングが到来すると、演出レバーＬＥの操作を有効なものとして受け付ける操作有効期間Ｔｂを開始する。副制御ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間Ｔｂの開始から所定時間が経過するか、所定時間が経過する前に演出レバーＬＥから操作信号を入力すると、操作有効期間Ｔｂを終了する。副制御ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間Ｔｂ中に、演出レバーＬＥの操作を促す促進情報Ｇ２０を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１２９】
副制御ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間Ｔｂ中に、演出レバーＬＥから操作信号を入力すると、決定しているレバー演出パターンに定めた演出内容となるように、期待度情報Ｇ２１，Ｇ２２の何れかの表示と、レバー振動モータＥＶ２の駆動の有無と、を制御する。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出レバーＬＥから操作信号を入力しないまま操作有効期間Ｔｂを終了すると、第１期待度情報Ｇ２１を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１３０】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、期待度情報Ｇ２１，Ｇ２２の何れかを表示させてから、レバー演出の終了条件が成立すると、期待度情報の表示を終了するとともに、レバー振動モータＥＶ２が駆動中であれば、当該レバー振動モータＥＶ２の駆動を終了する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、レバー演出処理を終了する。
【０１３１】
次に、第１可動体演出処理について説明する。
第１可動体演出処理は、枠可動体ＥＫ１を用いた第１可動体演出を実行させるための処理である。
【０１３２】
副制御ＣＰＵ３１ａは、第１可動体演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。例えば、第１可動体演出の実行条件としては、特別開始コマンドを入力したときに第１可動体演出抽選を行い、当該第１可動体演出抽選に当選したことを定めるとよい。この場合、第１可動体演出は、変動ゲームの実行中に行なわれる演出となる。副制御ＣＰＵ３１ａは、第１可動体演出の実行条件が成立していない場合、第１可動体演出を実行させることなく、第１可動体演出処理を終了する。
【０１３３】
副制御ＣＰＵ３１ａは、第１可動体演出の実行条件が成立している場合、第１可動体演出の演出内容（演出態様）を特定可能な第１可動パターンを決定する。ここで、第１可動パターンについて説明する。第１可動パターンＫＰ１１は、枠可動体ＥＫ１を揺れ駆動させる演出内容が定められている。第１可動パターンＫＰ１２は、枠可動体ＥＫ１を途中まで駆動させる演出内容が定められている。第１可動パターンＫＰ１３は、枠可動体ＥＫ１を最大駆動させる演出内容が定められている。
【０１３４】
副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた第１可動パターン抽選を行い、第１可動パターンＫＰ１１〜ＫＰ１３の何れかを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１可動パターンＫＰ１１＜ＫＰ１２＜ＫＰ１３の順に、決定割合の全体に占める大当りの場合の決定割合が高くなるように、第１可動パターン抽選を行うとよい。この場合、大当り期待度は、第１可動パターンＫＰ１１＜ＫＰ１２＜ＫＰ１３の順に高くなる。
【０１３５】
副制御ＣＰＵ３１ａは、第１可動体演出の開始タイミングが到来すると、決定している第１可動パターンに定めた演出内容により第１可動体演出を実行するように、枠ステッピングモータＥＳ１を制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１可動体演出を開始してから、第１可動体演出の終了条件が成立すると、枠可動体ＥＫ１が原位置Ｌ１０に戻るように、枠ステッピングモータＥＳ１を制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１可動体演出処理を終了する。
【０１３６】
次に、第２可動体演出処理について説明する。
第２可動体演出処理は、球可動体ＥＫ２を用いた第２可動体演出を実行させるための処理である。
【０１３７】
副制御ＣＰＵ３１ａは、第２可動体演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。例えば、第２可動体演出の実行条件としては、特別開始コマンドを入力したときに第２可動体演出抽選を行い、当該第２可動体演出抽選に当選したことを定めるとよい。この場合、第２可動体演出は、変動ゲームの実行中に行なわれる演出となる。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２可動体演出の実行条件が成立していない場合、第２可動体演出を実行させることなく、第２可動体演出処理を終了する。
【０１３８】
副制御ＣＰＵ３１ａは、第２可動体演出の実行条件が成立している場合、第２可動体演出の演出内容（演出態様）を特定可能な第２可動パターンを決定する。ここで、第２可動パターンについて説明する。第２可動パターンＫＰ２１は、球可動体ＥＫ２を揺れ駆動させる演出内容が定められている。第２可動パターンＫＰ２２は、球可動体ＥＫ２を回転駆動させる演出内容が定められている。第２可動パターンＫＰ２３は、球可動体ＥＫ２を途中まで駆動させる演出内容が定められている。第２可動パターンＫＰ２４は、球可動体ＥＫ２を最大駆動させる演出内容が定められている。
【０１３９】
副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた第２可動パターン抽選を行い、第２可動パターンＫＰ２１〜ＫＰ２４の何れかを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２可動パターンＫＰ２１＜ＫＰ２２＜ＫＰ２３＜ＫＰ２４の順に、決定割合の全体に占める大当りの場合の決定割合が高くなるように、第２可動パターン抽選を行うとよい。この場合、大当り期待度は、第２可動パターンＫＰ２１＜ＫＰ２２＜ＫＰ２３＜ＫＰ２４の順に高くなる。
【０１４０】
副制御ＣＰＵ３１ａは、第２可動体演出の開始タイミングが到来すると、決定している第２可動パターンに定めた演出内容により第２可動体演出を実行するように、球ステッピングモータＥＳ２を制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２可動体演出を開始してから、第２可動体演出の終了条件が成立すると、球可動体ＥＫ２が原位置Ｐ１０に戻るように、球ステッピングモータＥＳ２を制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２可動体演出処理を終了する。
【０１４１】
次に、第３可動体演出処理について説明する。
第３可動体演出処理は、可動体ＥＫ３を用いた第３可動体演出を実行させるための処理である。
【０１４２】
副制御ＣＰＵ３１ａは、第３可動体演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。例えば、第３可動体演出の実行条件としては、特別開始コマンドを入力したときに第３可動体演出抽選を行い、当該第３可動体演出抽選に当選したことを定めるとよい。この場合、第３可動体演出は、変動ゲームの実行中に行なわれる演出となる。副制御ＣＰＵ３１ａは、第３可動体演出の実行条件が成立していない場合、第３可動体演出を実行させることなく、第３可動体演出処理を終了する。
【０１４３】
副制御ＣＰＵ３１ａは、第３可動体演出の実行条件が成立している場合、第３可動体演出の演出内容（演出態様）を特定可能な第３可動パターンを決定する。ここで、第３可動パターンについて説明する。第３可動パターンＫＰ３１は、ロゴ可動体ＥＫ３を揺れ駆動させる演出内容が定められている。第３可動パターンＫＰ３２は、ロゴ可動体ＥＫ３を途中まで駆動させる演出内容が定められている。第３可動パターンＫＰ３３は、ロゴ可動体ＥＫ３を最大駆動させる演出内容が定められている。
【０１４４】
副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた第３可動パターン抽選を行い、第３可動パターンＫＰ３１〜ＫＰ３３の何れかを決定する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第３可動パターンＫＰ３１＜ＫＰ３２＜ＫＰ３３の順に、決定割合の全体に占める大当りの場合の決定割合が高くなるように、第３可動パターン抽選を行うとよい。この場合、大当り期待度は、第３可動パターンＫＰ３１＜ＫＰ３２＜ＫＰ３３の順に高くなる。
【０１４５】
副制御ＣＰＵ３１ａは、第３可動体演出の開始タイミングが到来すると、決定している第３可動パターンに定めた演出内容により第３可動体演出を実行するように、ロゴステッピングモータＥＳ３を制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、第３可動体演出を開始してから、第３可動体演出の終了条件が成立すると、ロゴ可動体ＥＫ３が原位置Ｐ１０に戻るように、ロゴステッピングモータＥＳ３を制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、第３可動体演出処理を終了する。
【０１４６】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、副制御基板３１において、遊技に関する情報としての遊技データを生成可能に構成されている。遊技データは、パチンコ遊技機１０の稼働状態に関する情報ともいえる。このような、副制御基板３１における遊技データの生成は、以下に詳しく説明するように、主制御基板３０がセンサＳＥ１〜ＳＥ６による検知結果に基づいて出力するコマンドに基づいて行われる。
【０１４７】
最初に、主制御基板３０がセンサＳＥ１〜ＳＥ６による検知結果に基づいて出力する通過指定コマンドについて説明する。
図６に示すように、本実施形態において、通過指定コマンドには、第１通過指定コマンドから第６通過指定コマンドまで、全部で７種類のコマンドがある。
【０１４８】
第１通過指定コマンド（第１始動入賞コマンド）は、第１始動入賞口１５に入球した遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１を通過し、該第１始動入賞センサＳＥ１により検知されたことを指定するコマンドである。第１通過指定コマンドは、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１により検知されるごとに出力される。第２通過指定コマンド（第２始動入賞コマンド）は、第２始動入賞口１６に入球した遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２を通過し、該第２始動入賞センサＳＥ２により検知されたことを指定するコマンドである。第２通過指定コマンドは、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２により検知されるごとに出力される。
【０１４９】
第３通過指定コマンド（普通入賞コマンド）は、普通入賞口２１に入球した遊技球が普通入賞センサＳＥ５を通過し、該普通入賞センサＳＥ５により検知されたことを指定するコマンドである。第３通過指定コマンドは、遊技球が普通入賞センサＳＥ５により検知されるごとに出力される。第４通過指定コマンド（特別入賞コマンド）は、大入賞口１８に入球した遊技球が特別入賞センサＳＥ３を通過し、該特別入賞センサＳＥ３により検知されたことを指定するコマンドである。第４通過指定コマンドは、遊技球が特別入賞センサＳＥ３により検知されるごとに出力される。
【０１５０】
第５通過指定コマンド（ゲート通過コマンド）は、ゲート２０に入球した遊技球がゲートセンサＳＥ４を通過し、該ゲートセンサＳＥ４により検知されたことを指定するコマンドである。第６通過指定コマンドは、遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されるごとに出力される。第６通過指定コマンド（アウト球コマンド）は、遊技球がアウト球センサＳＥ６を通過し、該アウト球センサＳＥ６により検知されたことを指定するコマンドである。第６通過指定コマンドは、遊技球がアウト球センサＳＥ６により検知されるごとに出力される。
【０１５１】
次に、実行するコマンド設定処理について説明する。
コマンド設定処理は、センサＳＥ１〜ＳＥ６による検知結果に基づいて、遊技球を検知したセンサに対応する通過指定コマンドを出力するための処理である。本実施形態において、コマンド設定処理は、割り込み処理として実行される。
【０１５２】
図７に示すように、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞センサＳＥ１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。第１始動入賞センサＳＥ１がＯＮである場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１通過指定コマンドを出力バッファに設定する（ステップＳ３０２）。
【０１５３】
第１始動入賞センサＳＥ１がＯＦＦである場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、及びステップＳ３０２の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞センサＳＥ２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。第２始動入賞センサＳＥ２がＯＮである場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２通過指定コマンドを出力バッファに設定する（ステップＳ３０４）。
【０１５４】
第２始動入賞センサＳＥ２がＯＦＦである場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、及びステップＳ３０４の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通入賞センサＳＥ５がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。普通入賞センサＳＥ５がＯＮである場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第３通過指定コマンドを出力バッファに設定する（ステップＳ３０６）。
【０１５５】
普通入賞センサＳＥ５がＯＦＦである場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、及びステップＳ３０６の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別入賞センサＳＥ３がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。特別入賞センサＳＥ３がＯＮである場合（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第４通過指定コマンドを所定の出力バッファに設定する（ステップＳ３０８）。
【０１５６】
特別入賞センサＳＥ３がＯＦＦである場合（ステップＳ３０７：ＮＯ）、及びステップＳ３０８の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。ゲートセンサＳＥ４がＯＮである場合（ステップＳ３０９：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第５通過指定コマンドを所定の出力バッファに設定する（ステップＳ３１０）。
【０１５７】
ゲートセンサＳＥ４がＯＦＦである場合（ステップＳ３０９：ＮＯ）、及びステップＳ３１０の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、アウト球センサＳＥ６がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。アウト球センサＳＥ６がＯＮである場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、第６通過指定コマンドを所定の出力バッファに設定する（ステップＳ３１２）。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、コマンド設定処理を終了する。
【０１５８】
以上のように、本実施形態では、割り込み処理としてコマンド設定処理が実行されることにより、センサＳＥ１〜ＳＥ６において、遊技球の通過が検知されるごとに、遊技球の通過が検知されたセンサに対応する通過指定コマンドが出力されるようになっている。
【０１５９】
次に、副制御基板３１において生成可能な第１種基礎データと、該第１種基礎データを生成するための第１情報生成処理について、詳しく説明する。
図８には、副制御基板３１が生成可能な第１種基礎データのうち、一部である２１種類の遊技データが例示されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１種基礎データの全てについて生成が可能に構成されているが、第１種基礎データのうち一部である１又は複数の基礎データの生成が可能に構成されていてもよい。
【０１６０】
副制御ＲＡＭ３１ｃには、第１種基礎データのそれぞれについて、低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態、第１特別図柄の大当り遊技、及び第２特別図柄の大当り遊技の６種類の遊技状態に区分した遊技データと、全遊技状態を合計した遊技データとを記憶するための領域が設定されている。
【０１６１】
アウト球数Ｄａは、計数を開始してからの、アウト球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第６通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられたアウト球数Ｄａと合計のアウト球数Ｄａ７とを１加算して更新する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、低確低ベース状態において、第６通過指定コマンドを入力すると、アウト球数Ｄａ１を１加算して更新するとともに、各遊技状態の合計であるアウト球数Ｄａ７を、１加算して更新する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別図柄の大当り遊技において、第６通過指定コマンドを入力すると、アウト球数Ｄａ５を、１加算して更新するとともに、各遊技状態の合計であるアウト球数Ｄａ７を、１加算して更新する。
【０１６２】
払出球数（賞球数）Ｄｂは、計数を開始してからの、入賞口１５，１６，１８，２１への入賞に伴って遊技者に払い出された賞球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第１〜第４通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた払出球数Ｄｂと、合計の払出球数Ｄｂ７とを、入力した通過指定コマンドに対応する入賞口に定めた賞球数に相当する数を加算して更新する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、低確低ベース状態において、第１通過指定コマンドを入力すると、低確低ベース状態に対応付けられた払出球数Ｄｂ１を、第１始動入賞口１５に定めた賞球数に相当する３を加算して更新するとともに、各遊技状態の合計である払出球数Ｄｂ７を、３加算して更新する。
【０１６３】
差球数Ｄｃは、払出球数Ｄｂから特定可能な払出球数から、アウト球数Ｄａから特定可能なアウト球数を減算した差球数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、アウト球数Ｄａ及び払出球数Ｄｂの少なくとも一方が更新されると、払出球数Ｄｂからアウト球数Ｄａを減算（演算）し、該減算して算出された数値データに差球数Ｄｃを更新する。副制御ＣＰＵ３１ａは、アウト球数Ｄａ及び払出球数Ｄｂの少なくとも一方が更新されたときの遊技状態に対応付けられた差球数Ｄｃと、合計の差球数Ｄｃ７とについて、同様の処理を実行する。
【０１６４】
第１始動入賞口１５への入賞数Ｄｄは、計数を開始してからの、第１始動入賞口１５に入球した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第１通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた第１始動入賞口１５への入賞数Ｄｄと、合計の入賞数Ｄｄ７とを１加算して更新する。
【０１６５】
第２始動入賞口１６への入賞数Ｄｅは、計数を開始してからの、第２始動入賞口１６に入球した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた第２始動入賞口１６への入賞数Ｄｅと、合計の入賞数Ｄｅ７とを１加算して更新する。
【０１６６】
普通入賞口２１への入賞数Ｄｆは、計数を開始してからの、普通入賞口２１に入球した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第３通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた普通入賞口２１への入賞数Ｄｆと、合計の入賞数Ｄｆ７とを１加算して更新する。
【０１６７】
大入賞口１８への入賞数Ｄｇは、計数を開始してからの、大入賞口１８に入球した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第４通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた大入賞口１８への入賞数Ｄｇと、合計の入賞数Ｄｇ７とを１加算して更新する。
【０１６８】
第２大入賞口への入賞数Ｄｈは、計数を開始してからの、第２大入賞口に入球した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２大入賞口に対応する通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた大入賞口への入賞数Ｄｈと、合計の入賞数Ｄｈ７とを１加算して更新する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第２大入賞口を搭載していないことから、入賞数Ｄｈは未使用の遊技データとされている。
【０１６９】
ゲート通過数Ｄｉは、計数を開始してからの、ゲート２０を通過した遊技球の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第５通過指定コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられたゲート通過数Ｄｉと、合計のゲート通過数Ｄｉ７とを１加算して更新する。
【０１７０】
第１特別ゲームの開始回数Ｄｊは、計数を開始してからの、第１特別ゲームの開始回数（スタート数）を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲーム用の特別開始コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた第１特別ゲームの開始回数Ｄｊと、合計の開始回数Ｄｊ７とを１加算して更新する。
【０１７１】
第２特別ゲームの開始回数Ｄｋは、計数を開始してからの、第２特別ゲームの開始回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２特別ゲーム用の特別開始コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた第２特別ゲームの開始回数Ｄｋと、合計の開始回数Ｄｋ７とを１加算して更新する。
【０１７２】
普通ゲームの開始回数Ｄｌは、計数を開始してからの、普通ゲームの開始回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、普通開始コマンドを入力すると、該コマンドを入力したときの遊技状態に対応付けられた普通ゲームの開始回数Ｄｌと、合計の開始回数Ｄｌ７とを１加算して更新する。
【０１７３】
第１特別図柄の大当り回数Ｄｍは、計数を開始してからの、第１特別図柄の大当り抽選における当選回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、図柄コマンドを入力した場合であって、該コマンドから第１特別図柄の大当り図柄を特定可能なときには、そのときの遊技状態に対応付けられた第１特別図柄の大当り回数Ｄｍと、合計の大当り回数Ｄｍ７とを１加算して更新する。
【０１７４】
第２特別図柄の大当り回数Ｄｎは、計数を開始してからの、第２特別図柄の大当り抽選における当選回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、図柄コマンドを入力した場合であって、該コマンドから第２特別図柄の大当り図柄を特定可能なときには、そのときの遊技状態に対応付けられた第２特別図柄の大当り回数Ｄｎと、合計の大当り回数Ｄｎ７とを１加算して更新する。
【０１７５】
第１特別図柄の小当り回数Ｄｏは、計数を開始してからの、第１特別図柄の小当り抽選における当選回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、図柄コマンドを入力した場合であって、該コマンドから第１特別図柄の小当り図柄を特定可能なときには、そのときの遊技状態に対応付けられた第１特別図柄の小当り回数Ｄｏと、合計の小当り回数Ｄｏ７とを１加算して更新する。
【０１７６】
第２特別図柄の小当り回数Ｄｐは、計数を開始してからの、第２特別図柄の小当り抽選における当選回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、図柄コマンドを入力した場合であって、該コマンドから第２特別図柄の小当り図柄を特定可能なときには、そのときの遊技状態に対応付けられた第２特別図柄の小当り回数Ｄｐと、合計の小当り回数Ｄｐ７とを１加算して更新する。
【０１７７】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、小当り抽選を搭載していないことから、小当り回数Ｄｏ，Ｄｐは未使用の遊技データとされている。小当り抽選は、小当りとするか否かの抽選である。小当り抽選を搭載する場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかった場合に小当り抽選を実行し、該小当り抽選に当選した場合、小当り図柄が導出される特別ゲームの終了後に、大入賞口１８を開放する小当り遊技を付与するとよい。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、小当り抽選に当選したときの遊技状態と、小当り遊技の終了後の遊技状態とを同じ遊技状態に制御するとよい。
【０１７８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技において特別ゲームが実行される状況が発生しないことから、開始回数Ｄｊ５，Ｄｊ６，Ｄｋ５，Ｄｋ６は、未使用の遊技データとされている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数の大当り遊技が重複して付与される状況が発生しないことから、大当り回数Ｄｍ５，Ｄｍ６，Ｄｎ５，Ｄｎ６は、未使用の遊技データとされている。
【０１７９】
特別保留数＝０，１での保留消化回数Ｄｑは、計数を開始してからの、特別保留数が０，１である状況における、特別ゲームの開始回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別開始コマンドを入力した場合であって、保留数コマンドから特定可能な特別保留数が０であるときには、そのときの遊技状態に対応付けられた保留消化回数Ｄｑと、合計の保留消化回数Ｄｑ７とを１加算して更新する。
【０１８０】
特別保留数＝２での保留消化回数Ｄｒは、計数を開始してからの、特別保留数が２である状況における、特別ゲームの開始回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別開始コマンドを入力した場合であって、保留数コマンドから特定可能な特別保留数が１であるときには、そのときの遊技状態に対応付けられた保留消化回数Ｄｒと、合計の保留消化回数Ｄｒ７とを１加算して更新する。
【０１８１】
特別保留数＝３での保留消化回数Ｄｓは、計数を開始してからの、特別保留数が３である状況における、特別ゲームの開始回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別開始コマンドを入力した場合であって、保留数コマンドから特定可能な特別保留数が２であるときには、そのときの遊技状態に対応付けられた保留消化回数Ｄｓと、合計の保留消化回数Ｄｓ７とを１加算して更新する。
【０１８２】
特別保留数＝４での保留消化回数Ｄｔは、計数を開始してからの、特別保留数が４である状況における、特別ゲームの開始回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別開始コマンドを入力した場合であって、保留数コマンドから特定可能な特別保留数が３であるときには、そのときの遊技状態に対応付けられた保留消化回数Ｄｔと、合計の保留消化回数Ｄｔ７とを１加算して更新する。
【０１８３】
遊技時間（プレイ時間）Ｄｕは、パチンコ遊技機１０において遊技が行われている時間を積算した遊技時間を特定可能な数値データである。例えば、単位は、「秒」である。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１〜第６通過指定コマンドの何れかを入力する計測開始条件が成立すると、遊技時間の計測を開始する。その一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、最後に第１〜第６通過指定コマンドの何れかを入力してから、第１〜第６通過指定コマンドの何れも入力しないまま第１待機時間（例えば１０秒）が経過する計測停止条件が成立すると、遊技時間の計測を中断する。計測停止条件には、大当り遊技及び特別ゲームの何れかが終了してから第２待機時間（例えば１０秒）が経過することが含まれていてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１待機時間と第２待機時間の両方が経過したことを条件として、遊技時間の計測を中断してもよい。
【０１８４】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、遊技時間の計測を中断している状態において、第１〜第６通過指定コマンドの何れかを入力する計測再開条件が成立すると、遊技時間の計測を再開する。例えば、遊技時間の計測は、割り込み処理において、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている遊技時間Ｄｕに割り込み処理の実行間隔に相当する値を加算して更新することにより計測できる。副制御ＣＰＵ３１ａは、このような計測するための処理を、複数の遊技状態ごとに区分された遊技時間Ｄｕに対して実行する。
【０１８５】
したがって、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａによって、遊技に関する遊技データを生成するための基礎データを取得する取得手段としての機能が実現されている。特に、副制御ＣＰＵ３１ａが取得する基礎データ（Ｄａ〜Ｄｉ）は、遊技盤における事象に関する基礎データに相当する。
【０１８６】
また、本実施形態の第１〜第６通過指定コマンドは、遊技に関する遊技データを生成するために必要な情報を少なくとも特定可能である。このため、本実施形態では、第１〜第５通過指定コマンドに特定される内容も、遊技盤ＹＢにおける事象に関する基礎データに相当し、第６通過指定コマンドに特定される内容も、搭載枠１２における事象に関する基礎データに相当する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、入賞センサＳＥ３，ＳＥ５による検知結果に基づいて基礎データを取得し、アウト球センサＳＥ６による検知結果に基づいて基礎データを取得する。したがって、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａによっても、遊技に関する遊技データを生成するための基礎データを取得する取得手段としての機能が実現されている。
【０１８７】
また、本実施形態では、主制御基板３０（主制御ＣＰＵ３０ａ）によって、制御信号を出力する出力手段としての機能が実現されている。本実施形態では、第１〜第６通過指定コマンドが基礎データに関する制御信号に相当する。本実施形態において、払出球数Ｄｂは、所定の入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５による検知数と、当該所定の入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５の賞球数と、を乗算して生成される基礎データの１つに相当する。
【０１８８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、任意のタイミングにおいて、上述した第１種基礎データに基づいて、遊技に関する第１種遊技データを生成可能に構成されている。以下、副制御基板３１において生成可能な第１種遊技データと、該第１種遊技データを生成するための第２情報生成処理について、詳しく説明する。
【０１８９】
図９には、副制御基板３１が生成可能な第１種遊技データのうち、一部である２６種類の第１種遊技データが例示されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１種遊技データの全てについて生成が可能に構成されているが、第１種遊技データのうち一部である１又は複数の遊技データの生成が可能に構成されていてもよい。
【０１９０】
副制御ＣＰＵ３１ａは、予め定めた第１種遊技データの生成条件（以下、第１生成条件と示す）が成立すると、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている第１種基礎データに基づいて、第１種遊技データを生成する。例えば、第１生成条件は、演出ボタンＢＴが操作されたことであってもよく、電源投入に伴って起動したことであってもよく、遊技時間Ｄｕが所定時間に達したことであってもよい。第１生成条件は、一定期間が経過するごとに（周期的に）成立する条件であってもよい。また、第１生成条件は、アウト球数Ｄａ７が規定数に達したことであってもよい。
【０１９１】
時間あたりアウト球数Ｐ１は、単位遊技時間あたりのアウト球数（以下、時間あたりアウト球数と示す）を特定可能な数値データである。例えば、単位は「個／時間」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第１生成条件が成立すると、次に示す計算式１によって、時間あたりアウト球数Ｐ１を算出する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、時間あたりアウト球数Ｐ１として、１時間の遊技時間あたりのアウト球数を算出するとよい。
【０１９２】
時間あたりアウト球数Ｐ１＝Ｄａ７／Ｄｕ７…（１）
時間あたり開始回数Ｐ２は、単位遊技時間あたりの特別ゲームの開始回数（以下、時間あたり開始回数と示す）を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回／時間」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第１生成条件が成立すると、次に示す計算式２によって、時間あたり開始回数Ｐ２を算出する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、時間あたり開始回数Ｐ２として、１時間の遊技時間あたりの特別ゲームの開始回数を算出するとよい。
【０１９３】
時間あたり開始回数Ｐ２＝（Ｄｊ７＋Ｄｋ７）／Ｄｕ７…（２）
保留消化割合Ｐ３ａ〜Ｐ３ｄ，Ｐ４ａ〜Ｐ４ｄ，Ｐ５ａ〜Ｐ５ｄは、全ての特別保留数における特別ゲームの開始回数の合計に対する、特定の特別保留数であるときの特別ゲームの開始回数の割合（以下、保留消化割合と示す）を特定可能なデータである。例えば、単位は「％」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第１生成条件が成立すると、次に示す計算式３ａ〜３ｄ，４ａ〜４ｄ，５ａ〜５ｄによって、遊技状態ごとであって、且つ特別保留数ごとに、保留消化割合Ｐ３ａ〜Ｐ３ｄ，Ｐ４ａ〜Ｐ４ｄ，Ｐ５ａ〜Ｐ５ｄを算出する。
【０１９４】
次に示す計算式３ａ〜３ｄは、低確低ベース状態における第１保留消化割合データの算出に用いられる。
第１保留消化割合（保０，１）Ｐ３ａ＝Ｄｑ１／（Ｄｑ１＋Ｄｒ１＋Ｄｓ１＋Ｄｔ１）×１００…（３ａ）
第１保留消化割合（保２）Ｐ３ｂ＝Ｄｒ１／（Ｄｑ１＋Ｄｒ１＋Ｄｓ１＋Ｄｔ１）×１００…（３ｂ）
第１保留消化割合（保３）Ｐ３ｃ＝Ｄｓ１／（Ｄｑ１＋Ｄｒ１＋Ｄｓ１＋Ｄｔ１）×１００…（３ｃ）
第１保留消化割合（保４）Ｐ３ｄ＝Ｄｔ１／（Ｄｑ１＋Ｄｒ１＋Ｄｓ１＋Ｄｔ１）×１００…（３ｄ）
次に示す計算式４ａ〜４ｄは、高ベース状態における第２保留消化割合データの算出に用いられる。
【０１９５】
第２保留消化割合（保０，１）Ｐ４ａ＝Ｄｑ３＋Ｄｑ４／（Ｄｑ３＋Ｄｑ４＋Ｄｒ３＋Ｄｒ４＋Ｄｓ３＋Ｄｓ４＋Ｄｔ３＋Ｄｔ４）×１００…（４ａ）
第２保留消化割合（保２）Ｐ４ｂ＝Ｄｒ３＋Ｄｒ４／（Ｄｑ３＋Ｄｑ４＋Ｄｒ３＋Ｄｒ４＋Ｄｓ３＋Ｄｓ４＋Ｄｔ３＋Ｄｔ４）×１００…（４ｂ）
第２保留消化割合（保３）Ｐ４ｃ＝Ｄｓ３＋Ｄｓ４／（Ｄｑ３＋Ｄｑ４＋Ｄｒ３＋Ｄｒ４＋Ｄｓ３＋Ｄｓ４＋Ｄｔ３＋Ｄｔ４）×１００…（４ｃ）
第２保留消化割合（保４）Ｐ４ｄ＝Ｄｔ３＋Ｄｔ４／（Ｄｑ３＋Ｄｑ４＋Ｄｒ３＋Ｄｒ４＋Ｄｓ３＋Ｄｓ４＋Ｄｔ３＋Ｄｔ４）×１００…（４ｄ）
次に示す計算式５ａ〜５ｄは、高確率状態における第３保留消化割合データの算出に用いられる。
【０１９６】
第３保留消化割合（保０，１）Ｐ５ａ＝Ｄｑ２＋Ｄｑ４／（Ｄｑ２＋Ｄｑ４＋Ｄｒ２＋Ｄｒ４＋Ｄｓ２＋Ｄｓ４＋Ｄｔ２＋Ｄｔ４）×１００…（５ａ）
第３保留消化割合（保２）Ｐ５ｂ＝Ｄｒ２＋Ｄｒ４／（Ｄｑ２＋Ｄｑ４＋Ｄｒ２＋Ｄｒ４＋Ｄｓ２＋Ｄｓ４＋Ｄｔ２＋Ｄｔ４）×１００…（５ｂ）
第３保留消化割合（保３）Ｐ５ｃ＝Ｄｓ２＋Ｄｓ４／（Ｄｑ２＋Ｄｑ４＋Ｄｒ２＋Ｄｒ４＋Ｄｓ２＋Ｄｓ４＋Ｄｔ２＋Ｄｔ４）×１００…（５ｃ）
第３保留消化割合（保４）Ｐ５ｄ＝Ｄｔ２＋Ｄｔ４／（Ｄｑ２＋Ｄｑ４＋Ｄｒ２＋Ｄｒ４＋Ｄｓ２＋Ｄｓ４＋Ｄｔ２＋Ｄｔ４）×１００…（５ｄ）
第１特定入賞払出球数Ｐ６は、大入賞口１８、及び第２始動入賞口１６への入賞を契機に払い出される賞球数の合計（以下、第１特定入賞払出球数と示す）を特定可能なデータである。例えば、単位は「個」である。なお、入賞口１６，１８は、何れも可変部材（いわゆる電動役物）付きの入賞口である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第１生成条件が成立すると、次に示す計算式６によって、第１特定入賞払出球数Ｐ６を算出する。なお、第２大入賞口を備える場合、第１特定入賞払出球数Ｐ６には、第２大入賞口への入賞を契機に払い出される賞球数が含まれるとよい。
【０１９７】
第１特定入賞払出球数Ｐ６＝Ｄｅ７×第２始動入賞口１６の賞球数＋Ｄｇ７×大入賞口１８の賞球数＋Ｄｈ７×大入賞口１８の賞球数…（６）
役物比率Ｐ７は、払出球数の合計に対する、上記第１特定入賞払出球数の割合（以下、役物比率と示す）を特定可能なデータである。副制御ＣＰＵ３１ａは、第１生成条件が成立すると、次に示す計算式７ａによって、役物比率Ｐ７を算出する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１生成条件が成立すると、次に示す計算式７ｂによって、役物比率Ｐ７を算出してもよい。
【０１９８】
役物比率Ｐ７＝（Ｄｅ７×第２始動入賞口１６の賞球数＋Ｄｇ７×大入賞口１８の賞球数＋Ｄｈ７×大入賞口１８の賞球数）／Ｄｂ７…（７ａ）
役物比率Ｐ７＝１−（Ｄｄ７×第１始動入賞口１５の賞球数＋Ｄｆ７×普通入賞口２１の賞球数）／Ｄｂ７…（７ｂ）
第２特定入賞払出球数Ｐ８は、大当り遊技中において、大入賞口１８への入賞を契機に払い出される賞球数の合計（以下、第２特定入賞払出球数と示す）を特定可能なデータである。例えば、単位は「個」である。なお、大入賞口１８は、可変部材（いわゆる特別電動役物）付きの入賞口である。また、大当り遊技中は、役物連続作動装置が特別電動役物を連続して作動させている期間ともいえる。副制御ＣＰＵ３１ａは、第１生成条件が成立すると、次に示す計算式８によって、第２特定入賞払出球数Ｐ８を算出する。なお、第２大入賞口を備える場合、第２特定入賞払出球数Ｐ８には、第２大入賞口への入賞を契機に払い出される賞球数が含まれるとよい。
【０１９９】
第２特定入賞払出球数Ｐ８＝（Ｄｇ５＋Ｄｇ６）×大入賞口１８の賞球数＋（Ｄｈ５＋Ｄｈ６）×大入賞口１８の賞球数…（８）
連続役物比率Ｐ９は、払出球数の合計に対する、上記第２特定入賞払出球数の割合（以下、連続役物比率と示す）を特定可能なデータである。副制御ＣＰＵ３１ａは、第１生成条件が成立すると、次に示す計算式９ａによって、連続役物比率Ｐ９を算出する。
【０２００】
連続役物比率Ｐ９＝｛（Ｄｇ５＋Ｄｇ６）×大入賞口１８の賞球数＋（Ｄｈ５＋Ｄｈ６）×大入賞口１８の賞球数｝／Ｄｂ７…（９ａ）
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技中でのみ、大入賞口１８への入賞が可能となることから、大入賞口１８への入賞数Ｄｇ１〜Ｄｇ４（第２大入賞口への入賞数Ｄｈ１〜Ｄｈ４）は、何れも０になる。したがって、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１生成条件が成立すると、次に示す計算式９ｂによって、連続役物比率Ｐ９を算出することもできる。
【０２０１】
連続役物比率Ｐ９＝（Ｄｇ７×大入賞口１８の賞球数＋Ｄｈ７×大入賞口１８の賞球数）／Ｄｂ７…（９ｂ）
出玉率Ｐ１０ａ〜Ｐ１０ｄは、アウト球数に対する、払出球数の割合（以下、出玉率と示す）を特定可能なデータである。単位は、例えば「％」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第１生成条件が成立すると、次に示す計算式１０ａによって、全体出玉率Ｐ１０ａを算出する。
【０２０２】
全体出玉率Ｐ１０ａ＝Ｄｂ７／Ｄａ７×１００…（１０ａ）
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１生成条件が成立すると、次に示す計算式１０ｂ〜１０ｄによって、遊技状態別の出玉率Ｐ１０ｂ〜Ｐ１０ｄを算出してもよい。
【０２０３】
以下に示す計算式１０ｂは、低確低ベース状態における第１出玉率Ｐ１０ｂの算出に用いられる。
第１出玉率Ｐ１０ｂ＝Ｄｂ１／Ｄａ１×１００…（１０ｂ）
以下に示す計算式１０ｃは、高ベース状態における第２出玉率Ｐ１０ｃの算出に用いられる。
【０２０４】
第２出玉率Ｐ１０ｃ＝（Ｄｂ３＋Ｄｂ４）／（Ｄａ３＋Ｄａ４）×１００…（１０ｃ）
以下に示す計算式１０ｄは、高確率状態における第３出玉率Ｐ１０ｄの算出に用いられる。
【０２０５】
第３出玉率Ｐ１０ｄ＝（Ｄｂ２＋Ｄｂ４）／（Ｄａ２＋Ｄａ４）×１００…（１０ｄ）
ゲーム数率Ｐ１１ａ〜Ｐ１１ｄは、アウト球数に対する、特別ゲームの開始回数の割合（以下、ゲーム数率と示す）を特定可能なデータである。例えば、単位は「％」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第１生成条件が成立すると、次に示す計算式１１ａによって、全体ゲーム数率Ｐ１１ａを算出する。
【０２０６】
全体ゲーム数率Ｐ１１ａ＝（Ｄｊ７＋Ｄｋ７）／Ｄａ７×１００…（１１ａ）
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１生成条件が成立すると、次に示す計算式１１ｂ〜１１ｄによって、遊技状態別のゲーム数率Ｐ１１ｂ〜Ｐ１１ｄを算出してもよい。
【０２０７】
以下に示す計算式１１ｂは、低確低ベース状態における第１ゲーム数率Ｐ１１ｂの算出に用いられる。
第１ゲーム数率Ｐ１１ｂ＝（Ｄｊ１＋Ｄｋ１）／Ｄａ１×１００…（１１ｂ）
以下に示す計算式１１ｃは、高ベース状態における第２ゲーム数率Ｐ１１ｃの算出に用いられる。
【０２０８】
第２ゲーム数率Ｐ１１ｃ＝（Ｄｊ３＋Ｄｊ４＋Ｄｋ３＋Ｄｋ４）／（Ｄａ３＋Ｄａ４）×１００…（１１ｃ）
以下に示す計算式１１ｄは、高確率状態における第３ゲーム数率Ｐ１１ｄの算出に用いられる。
【０２０９】
第３ゲーム数率Ｐ１１ｄ＝（Ｄｊ２＋Ｄｊ４＋Ｄｋ２＋Ｄｋ４）／（Ｄａ２＋Ｄａ４）×１００…（１１ｄ）
次に、副制御基板３１において生成可能な第２種基礎データと、該第２種基礎データを生成するための第３情報生成処理について、詳しく説明する。
【０２１０】
図１０には、副制御基板３１が生成可能な第２種基礎データのうち、一部である１２種類の基礎データが例示されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２種基礎データの全てについて生成が可能に構成されているが、第２種基礎データのうち一部である１又は複数の遊技データの生成が可能に構成されていてもよい。副制御ＲＡＭ３１ｃには、第２種基礎データのそれぞれについて、全遊技状態を合計した遊技データを記憶するための領域が設定されている。
【０２１１】
ボタン振動時間ＤＥ１は、演出ボタンＢＴが振動した時間、即ち、ボタン振動モータＥＶ１を駆動した時間を積算したボタン振動時間を特定可能な数値データである。例えば、単位は「時間」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン振動モータＥＶ１の駆動を開始すると、ボタン振動時間の計測を開始する。その一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン振動モータＥＶ１の駆動を終了すると、ボタン振動時間の計測を終了する。例えば、ボタン振動時間の計測は、割り込み処理において、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されているボタン振動時間ＤＥ１に割り込み処理の実行間隔に相当する値を加算して更新することにより計測できる。副制御ＣＰＵ３１ａは、このような計測するための処理を、全ての遊技状態を通してボタン振動時間ＤＥ１に対して実行する。
【０２１２】
レバー振動時間ＤＥ２は、演出レバーＬＥが振動した時間、即ち、レバー振動モータＥＶ２を駆動した時間を積算したレバー振動時間を特定可能な数値データである。例えば、単位は「時間」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、レバー振動モータＥＶ２の駆動を開始すると、レバー振動時間の計測を開始する。その一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、レバー振動モータＥＶ２の駆動を終了すると、レバー振動時間の計測を終了する。例えば、レバー振動時間の計測は、割り込み処理において、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されているレバー振動時間ＤＥ２に割り込み処理の実行間隔に相当する値を加算して更新することにより計測できる。副制御ＣＰＵ３１ａは、このような計測するための処理を、全ての遊技状態を通してレバー振動時間ＤＥ２に対して実行する。
【０２１３】
枠可動体の揺れ駆動回数ＤＥ３は、計数を開始してからの、枠可動体ＥＫ１の揺れ駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、枠可動体ＥＫ１の揺れ駆動を開始すると、枠可動体の揺れ駆動回数ＤＥ３を１加算して更新する。
【０２１４】
枠可動体の揺れ駆動回数ＤＥ４は、計数を開始してからの、枠可動体ＥＫ１の途中まで駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、枠可動体ＥＫ１の途中まで駆動を開始すると、枠可動体の揺れ駆動回数ＤＥ４を１加算して更新する。
【０２１５】
枠可動体の最大駆動回数ＤＥ５は、計数を開始してからの、枠可動体ＥＫ１の最大駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、枠可動体ＥＫ１の最大駆動を開始すると、枠可動体の最大駆動回数ＤＥ５を１加算して更新する。
【０２１６】
ロゴ可動体の揺れ駆動回数ＤＥ６は、計数を開始してからの、ロゴ可動体ＥＫ３の揺れ駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、ロゴ可動体ＥＫ３の揺れ駆動を開始すると、ロゴ可動体の揺れ駆動回数ＤＥ６を１加算して更新する。
【０２１７】
ロゴ可動体の揺れ駆動回数ＤＥ７は、計数を開始してからの、ロゴ可動体ＥＫ３の途中まで駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、ロゴ可動体ＥＫ３の途中まで駆動を開始すると、ロゴ可動体の揺れ駆動回数ＤＥ７を１加算して更新する。
【０２１８】
ロゴ可動体の最大駆動回数ＤＥ８は、計数を開始してからの、ロゴ可動体ＥＫ３の最大駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、ロゴ可動体ＥＫ３の最大駆動を開始すると、ロゴ可動体の最大駆動回数ＤＥ８を１加算して更新する。
【０２１９】
球可動体の揺れ駆動回数ＤＥ９は、計数を開始してからの、球可動体ＥＫ２の揺れ駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、球可動体ＥＫ２の揺れ駆動を開始すると、球可動体の揺れ駆動回数ＤＥ９を１加算して更新する。
【０２２０】
球可動体の回転駆動回数ＤＥ１０は、計数を開始してからの、球可動体ＥＫ２の回転駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、球可動体ＥＫ２の回転駆動を開始すると、球可動体の回転駆動回数ＤＥ１０を１加算して更新する。
【０２２１】
球可動体の揺れ駆動回数ＤＥ１１は、計数を開始してからの、球可動体ＥＫ２の途中まで駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、球可動体ＥＫ２の途中まで駆動を開始すると、球可動体の揺れ駆動回数ＤＥ１１を１加算して更新する。
【０２２２】
球可動体の最大駆動回数ＤＥ１２は、計数を開始してからの、球可動体ＥＫ２の最大駆動の実行回数の総数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、球可動体ＥＫ２の最大駆動を開始すると、球可動体の最大駆動回数ＤＥ１２を１加算して更新する。
【０２２３】
以上のように、本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、ステッピングモータＥＳ１〜ＥＳ３、及び振動モータＥＶ１，ＥＶ２の制御に伴って、遊技データを生成するための情報を取得しているとも言える。したがって、本実施形態では、この観点においても、副制御ＣＰＵ３１ａによって、遊技に関する遊技データを生成するための基礎データを取得する取得手段としての機能が実現されている。本実施形態において、第２種基礎データとしての駆動回数ＤＥ３〜ＤＥ１２は、枠体における事象に関する基礎データに相当する。駆動回数ＤＥ３〜ＤＥ１２は、可動体の動作に関する基礎データに相当する。また、基礎データとしての振動時間ＤＥ１，ＤＥ２は、遊技盤ＹＢにおける事象に関する基礎データであって、演出用の操作手段の動作に関する基礎データに相当する。
【０２２４】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、任意のタイミングにおいて、各種の基礎データに基づいて、第２種遊技データを生成可能に構成されている。以下、副制御基板３１において生成可能な第２種遊技データと、該第２種遊技データを生成するための第４情報生成処理について、詳しく説明する。
【０２２５】
図１１には、副制御基板３１が生成可能な第２種遊技データのうち、一部である１２種類の第２種遊技データが例示されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２種遊技データの全てについて生成が可能に構成されているが、第２種遊技データのうち一部である１又は複数の遊技データの生成が可能に構成されていてもよい。
【０２２６】
本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、予め定めた第２種遊技データの生成条件（以下、第２生成条件と示す）が成立すると、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている各種遊技データに基づいて、第２種遊技データを生成する。例えば、第２生成条件は、演出ボタンＢＴが操作されたことであってもよく、電源投入に伴って起動したことであってもよく、遊技時間Ｄｕが所定時間に達したことであってもよい。第２生成条件は、一定期間が経過するごとに（周期的に）成立する条件であってもよい。また、第２生成条件は、アウト球数Ｄａ７が規定数に達したことであってもよい。また、第１生成条件と第２生成条件とは、同一条件であってもよく、異なる条件であってもよい。
【０２２７】
時間あたりボタン振動時間Ｐ２１は、単位遊技時間において演出ボタンＢＴが振動した時間（以下、時間あたりボタン振動時間と示す）を特定可能な数値データである。例えば、単位は「秒／時間」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２生成条件が成立すると、次に示す計算式２１によって、時間あたりボタン振動時間Ｐ２１を算出する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、時間あたりボタン振動時間Ｐ２１として、１時間の遊技時間あたりの時間あたりボタン振動時間を算出するとよい。
【０２２８】
時間あたりボタン振動時間Ｐ２１＝ＤＥ１／Ｄｔ７×３６００…（２１）
時間あたりレバー振動時間Ｐ２２は、単位遊技時間において演出レバーが振動した時間（以下、時間あたりレバー振動時間と示す）を特定可能な数値データである。例えば、単位は「秒／時間」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２生成条件が成立すると、次に示す計算式２２によって、時間あたりレバー振動時間Ｐ２２を算出する。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、時間あたりレバー振動時間Ｐ２２として、１時間の遊技時間あたりの時間あたりレバー振動時間を算出するとよい。
【０２２９】
時間あたりレバー振動時間Ｐ２２＝ＤＥ２／Ｄｔ７×３６００…（２２）
平均アウトあたり枠可動体の揺れ駆動回数Ｐ２３ａは、平均アウト球数（以下、平均アウトと示す）あたりの枠可動体の揺れ駆動回数（以下、平均アウトあたり枠可動体の揺れ駆動回数と示す）を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回／平均アウト」である。例えば、平均アウトは、１８０００個である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２生成条件が成立すると、次に示す計算式２３ａによって、平均アウトあたり枠可動体の揺れ駆動回数Ｐ２３ａを算出する。
【０２３０】
平均アウトあたり枠可動体の揺れ駆動回数Ｐ２３ａ＝ＤＥ３／Ｄａ７×１８０００…（２３ａ）
平均アウトあたり枠可動体の途中まで駆動回数Ｐ２３ｂは、平均アウトあたりの枠可動体の途中まで駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回／平均アウト」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２生成条件が成立すると、次に示す計算式２３ｂによって、平均アウトあたり枠可動体の途中まで駆動回数Ｐ２３ａを算出する。
【０２３１】
平均アウトあたり枠可動体の途中まで駆動回数Ｐ２３ｂ＝（ＤＥ４／Ｄａ７）×１８０００…（２３ｂ）
平均アウトあたり枠可動体の最大駆動回数Ｐ２３ｃは、平均アウトあたりの枠可動体の最大駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回／平均アウト」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２生成条件が成立すると、次に示す計算式２３ｃによって、平均アウトあたり枠可動体の最大駆動回数Ｐ２３ｃを算出する。
【０２３２】
平均アウトあたり枠可動体の最大駆動回数Ｐ２３ｃ＝（ＤＥ５／Ｄａ７）×１８０００…（２３ｃ）
平均アウトあたりロゴ可動体の揺れ駆動回数Ｐ２４ａは、平均アウトあたりのロゴ可動体の揺れ駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回／平均アウト」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２生成条件が成立すると、次に示す計算式２４ａによって、平均アウトあたりロゴ可動体の揺れ駆動回数Ｐ２４ａを算出する。
【０２３３】
平均アウトあたりロゴ可動体の揺れ駆動回数Ｐ２４ａ＝（ＤＥ６／Ｄａ７）×１８０００…（２４ａ）
平均アウトあたりロゴ可動体の途中まで駆動回数Ｐ２４ｂは、平均アウトあたりのロゴ可動体の途中まで駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回／平均アウト」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２生成条件が成立すると、次に示す計算式２４ｂによって、平均アウトあたりロゴ可動体の途中まで駆動回数Ｐ２４ａを算出する。
【０２３４】
平均アウトあたりロゴ可動体の途中まで駆動回数Ｐ２４ｂ＝（ＤＥ７／Ｄａ７）×１８０００…（２４ｂ）
平均アウトあたりロゴ可動体の最大駆動回数Ｐ２４ｃは、平均アウトあたりのロゴ可動体の最大駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回／平均アウト」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２生成条件が成立すると、次に示す計算式２４ｃによって、平均アウトあたりロゴ可動体の最大駆動回数Ｐ２４ｃを算出する。
【０２３５】
平均アウトあたりロゴ可動体の最大駆動回数Ｐ２４ｃ＝（ＤＥ８／Ｄａ７）×１８０００…（２４ｃ）
平均アウトあたり球可動体の揺れ駆動回数Ｐ２５ａは、平均アウトあたりの球可動体の揺れ駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回／平均アウト」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２生成条件が成立すると、次に示す計算式２５ａによって、平均アウトあたり球可動体の揺れ駆動回数Ｐ２５ａを算出する。
【０２３６】
平均アウトあたり球可動体の揺れ駆動回数Ｐ２５ａ＝（ＤＥ９／Ｄａ７）×１８０００…（２５ａ）
平均アウトあたり球可動体の回転駆動回数Ｐ２５ｃは、平均アウトあたりの球可動体の回転駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回／平均アウト」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２生成条件が成立すると、次に示す計算式２５ａによって、平均アウトあたり球可動体の回転駆動回数Ｐ２５ｃを算出する。
【０２３７】
平均アウトあたり球可動体の回転駆動回数Ｐ２５ｃ＝（ＤＥ１０／Ｄａ７）×１８０００…（２５ｂ）
平均アウトあたり球可動体の途中まで駆動回数Ｐ２５ｃは、平均アウト球数（以下、平均アウトと示す）あたりの球可動体の途中まで駆動回数（以下、平均アウトあたり球可動体の途中まで駆動回数と示す）を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回／平均アウト」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２生成条件が成立すると、次に示す計算式２５ｃによって、平均アウトあたり球可動体の途中まで駆動回数Ｐ２５ａ（平均アウトあたり球可動体の途中まで駆動回数）を算出する。
【０２３８】
平均アウトあたり球可動体の途中まで駆動回数Ｐ２５ｃ＝（ＤＥ１１／Ｄａ７）×１８０００…（２５ｃ）
平均アウトあたり球可動体の最大駆動回数Ｐ２５ｄは、平均アウトあたりの球可動体の最大駆動回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回／平均アウト」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第２生成条件が成立すると、次に示す計算式２５ｄによって、平均アウトあたり球可動体の最大駆動回数Ｐ２５ｄを算出する。
【０２３９】
平均アウトあたり球可動体の最大駆動回数Ｐ２５ｄ＝（ＤＥ１２／Ｄａ７）×１８０００…（２５ｄ）
以上のように、副制御ＣＰＵ３１ａは、基礎データを取得するとともに、当該基礎データをもとに、遊技に関する各種の遊技データを生成しているといえる。したがって、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａによって、遊技データを生成する生成手段としての機能が実現されている。
【０２４０】
本実施形態において、遊技データとしての出玉率Ｐ１０ａ〜Ｐ１０ｄは、入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５による検知結果に基づいた基礎データと、アウト球センサＳＥ６による検知結果に基づいた基礎データと、に基づいて生成される遊技データに相当する。本実施形態において、払出球数Ｐ６，Ｐ８、役物比率Ｐ７，Ｐ９，出玉率Ｐ１０ａ〜Ｐ１０ｄは、所定の入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５による検知数と、当該所定の入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５の賞球数と、を乗算して生成される基礎データに基づいて生成される遊技データに相当する。
【０２４１】
遊技データとしての駆動回数Ｐ２３ａ〜Ｐ２３ｃ，Ｐ２４ａ〜Ｐ２４ｃ，Ｐ２５ａ〜Ｐ２５ｄは、可動体の動作に関する基礎データに基づいて生成される遊技データに相当する。遊技データとしての振動時間Ｐ２１，Ｐ２２は、演出用の操作手段の動作に関する基礎データに基づいて生成される遊技データに相当する。
【０２４２】
次に、データ表示処理について説明する。
データ表示処理は、上述のように取得された第１種基礎データ（Ｄａ〜Ｄｕ）、及び第２種基礎データ（ＤＥ１〜ＤＥ１２）の全部、又は任意に選択された一部の基礎データを、演出表示装置ＥＨにおいて表示するための処理である。また、データ表示処理は、上述のように生成された第１種遊技データ（Ｐ１〜Ｐ１１）、及び第２種遊技データ（Ｐ２１〜Ｐ２５）の全部、又は任意に選択された一部の遊技データを、演出表示装置ＥＨにおいて表示するための処理である。以下の説明では、データ表示処理において表示対象とするデータを単に「表示対象データ」と示す場合がある。
【０２４３】
データ表示処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、表示対象データを表示中であるか否かを判定する。表示対象データを表示中ではない場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、予め定めた表示開始条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態において、表示開始条件としては、副制御基板３１が電源投入に伴って起動したときに、演出ボタンＢＴから操作信号を入力していることに定められている。なお、表示開始条件は、これに限られず、演出ボタンＢＴが所定の態様により操作されたことであってもよく、表示対象データの一部又は全部が更新されたことであってもよい。また、表示開始条件としては、大当り遊技、又は特別ゲームが終了してから、新たに特別ゲームが実行されることなく所定時間が経過したことであってもよい。
【０２４４】
予め定めた表示開始条件が成立していない場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置ＥＨに表示対象データを表示させることなく、データ表示処理を終了する。したがって、本実施形態の演出表示装置ＥＨでは、表示開始条件が成立していないとき、主制御基板３０（主制御ＣＰＵ３０ａ）が出力する制御信号に基づいた遊技データの表示のうち一部又は全部が制限されるようになっている。本実施形態において、演出表示装置ＥＨは、所定の表示手段に相当する。また、表示開始条件は、予め定めた表示条件に相当する。
【０２４５】
その一方で、表示開始条件が成立している場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、表示対象データの表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、表示対象データの表示開始を特定可能な開始指定コマンドを演出表示装置ＥＨの制御部に出力する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、表示対象データの種類を特定可能なデータ指定コマンドと、当該表示対象データの数値データを特定可能な数値指定コマンドと、を表示対象データごとに演出表示装置ＥＨの制御部に出力する。本実施形態において、データ指定コマンド、及び数値指定コマンドは、遊技データ又は基礎データに関する制御信号に相当する。したがって、副制御基板３１（副制御ＣＰＵ３１ａ）は、制御信号を出力する出力手段としても機能する。なお、データ指定コマンド、及び数値指定コマンドは、単一コマンドとして構成されていてもよい。
【０２４６】
ここで、演出表示装置ＥＨの制御部は、開始指定コマンドを入力すると、データ指定コマンドから特定可能な表示対象データを認識可能なデータ情報と、数値指定コマンドから特定可能な数値データを認識可能な数値情報と、を対応付けて認識可能となるように、演出表示装置ＥＨの画像表示部を制御する。例えば、演出表示装置ＥＨの制御部は、表示対象データが「役物比率Ｐ７」であり、数値データが「４０」であることを特定した場合、「役物比率Ｐ７＝４０％」の文字列を模した画像を表示するように、演出表示装置ＥＨの画像表示部を制御する。例えば、演出表示装置ＥＨの制御部は、表示対象データが「差球数Ｄｃ７」であり、数値データが「２４００」であることを特定した場合、「差球数Ｄｃ７＝２，４００個」の文字列を模した画像を表示するように、演出表示装置ＥＨの画像表示部を制御する。
【０２４７】
なお、表示対象データを表示させるに際して、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置ＥＨの１画面中に全ての表示対象データを表示させるように制御してもよく、複数画面に分割して表示対象データを表示させるように制御してもよい。副制御ＣＰＵ３１ａは、複数画面に分割して表示対象データを表示させる場合、演出ボタンＢＴや演出レバーＬＥから操作信号を入力すると所定の制御コマンドを出力し、表示させる画面（表示対象データ）を切り替えさせるとよい。
【０２４８】
また、表示対象データを表示中である場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、予め定めた表示終了条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態において、表示終了条件としては、遊技データの表示開始から所定時間が経過したことに定められている。なお、表示終了条件としては、これに限られず、演出ボタンＢＴが所定の態様により操作されたことであってもよく、新たに特別ゲームが開始されたことであってもよく、演出表示装置ＥＨにおいて所定の演出（例えば、リーチ演出）が開始されることであってもよい。また、例えば、表示終了条件としては、副制御基板３１が電源遮断のために停止することであってもよい。
【０２４９】
予め定めた表示終了条件が成立している場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、表示中である表示対象データを非表示とするように、演出表示装置ＥＨを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、表示対象データの表示終了を特定可能な終了指定コマンドを演出表示装置ＥＨの制御部に出力する。ここで、演出表示装置ＥＨの制御部は、終了指定コマンドを入力すると、表示中である表示対象データを非表示とするように、演出表示装置ＥＨの画像表示部を制御する。なお、演出表示装置ＥＨの制御部は、開始指定コマンドを入力してから終了指定コマンドを入力する迄の間、表示対象データを連続的に表示させてもよいし、間欠的に表示させてもよい。その一方で、予め定めた表示終了条件が成立していない場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、終了指定コマンドを出力せず、表示対象データの表示を継続させる。
【０２５０】
ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、表示対象データのうち全部、又は任意に選択された所定の表示対象データに関して、所定の表示対象データの数値と予め定めた閾値とを比較し、その比較結果に応じて、所定の表示対象データの表示態様を通常表示態様から特別表示態様に切り替えるように構成されていてもよい。例えば、通常表示態様は、第１色（例えば青）で常時表示させる態様であり、特別表示態様は、第１色とは異なる第２色（例えば赤）で表示させたり、点滅表示させたりする態様である。
【０２５１】
例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、役物比率Ｐ７が閾値としての０．７を超えていない場合には、役物比率Ｐ７を通常表示態様にて表示させる一方で、超えているときには、役物比率Ｐ７を特別表示態様にて表示させる。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、連続役物比率Ｐ９が閾値としての０．６を超えていない場合には、連続役物比率Ｐ９を通常表示態様にて表示させる一方で、超えているときには、役物比率Ｐ７を特別表示態様にて表示させる。
【０２５２】
例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、時間あたりボタン振動時間Ｐ２１が閾値としての８０秒／時間を超えていない場合には、時間あたりボタン振動時間Ｐ２１を通常表示態様にて表示させる一方で、超えているときには、時間あたりボタン振動時間Ｐ２１を特別表示態様にて表示させる。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、時間あたりレバー振動時間Ｐ２２が閾値としての８０秒／時間を超えていない場合には、時間あたりレバー振動時間Ｐ２２を通常表示態様にて表示させる一方で、超えているときには、時間あたりレバー振動時間Ｐ２２を特別表示態様にて表示させる。
【０２５３】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、データ指定コマンド、及び数値指定コマンドの出力に際しては、さらに表示対象データの表示態様を特定可能な表示態様指定コマンドを演出表示装置ＥＨの制御部に出力する。ここで、演出表示装置ＥＨの制御部は、データ情報、及び数値情報を表示させるに際して、その表示態様を、表示態様指定コマンドから特定可能な表示態様となるように、演出表示装置ＥＨの画像表示部を制御する。以上のように、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａがデータ表示処理を実行することによって、演出表示装置ＥＨを制御する表示制御手段としての機能が実現されている。
【０２５４】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、次の効果を有する。
（１）本実施形態によれば、演出表示装置ＥＨでは、表示開始条件が成立していないとき、主制御基板３０が出力する第１〜第６通過指定コマンドに基づいた遊技データ（表示対象データ）の表示のうち一部又は全部が制限される。したがって、遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることを抑制し、これにより遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０２５５】
（２）本実施形態によれば、表示開始条件が成立していないとき、入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５による検知結果に基づいた基礎データと、アウト球センサＳＥ６による検知結果に基づいた基礎データと、に基づいた遊技データ（Ｐ１０ａ〜Ｐ１０ｄ）の表示が制限される。したがって、遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることをさらに抑制できる。
【０２５６】
（３）本実施形態によれば、表示開始条件が成立していないとき、入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５による検知数と、当該入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５の賞球数と、を乗算して生成される基礎データに基づいた遊技データ（Ｐ６〜Ｐ１０）の表示が制限される。したがって、遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることをさらに抑制できる。
【０２５７】
（４）本実施形態によれば、表示開始条件が成立していないとき、可動体ＥＫ１〜ＥＫ３の動作に関する基礎データ（ＤＥ３〜ＤＥ１２）に基づいた遊技データ（Ｐ２３〜Ｐ２５）の表示が制限される。したがって、遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることをさらに抑制できる。
【０２５８】
（５）本実施形態によれば、演出表示装置ＥＨでは、表示開始条件が成立していないとき、主制御基板３０が出力する第１〜第６通過指定コマンドに基づいた遊技データの表示のうち一部又は全部が制限される。したがって、搭載枠１２といった枠体における事象に関する基礎データが加味された遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることを抑制し、これにより遊技者の興趣が低下することを抑制できる。なお、上述のように、第６通過指定コマンドは、搭載枠１２における事象に関する基礎データを特定可能な制御信号である。
【０２５９】
（６）本実施形態によれば、表示開始条件が成立していないとき、入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５による検知結果に基づいた基礎データと、アウト球センサＳＥ６による検知結果に基づいた基礎データと、に基づいた遊技データの表示が制限される。したがって、搭載枠１２における事象に関する基礎データが加味された遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることをさらに抑制できる。
【０２６０】
（７）本実施形態によれば、表示開始条件が成立していないとき、入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５による検知数と、当該入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５の賞球数と、を乗算して生成される基礎データに基づいた遊技データ（Ｐ６〜Ｐ１０）の表示が制限される。したがって、遊技盤ＹＢにおける事象に関する基礎データが加味された遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることをさらに抑制できる。
【０２６１】
（８）本実施形態によれば、表示開始条件が成立していないとき、可動体ＥＫ１〜ＥＫ３の動作に関する基礎データに基づいた遊技データの表示が制限される。したがって、搭載枠１２における事象に関する基礎データが加味された遊技データの表示によって遊技に集中し難くなることをさらに抑制できる。
【０２６２】
（９）本実施形態によれば、副制御基板３１において、枠可動体ＥＫ１の動作に関する基礎データ（駆動回数ＤＥ３〜ＤＥ５）を取得するとともに、当該取得した基礎データに基づいて遊技データ（駆動回数Ｐ２３ａ〜Ｐ２３ｃ）を生成する。したがって、搭載枠１２における事象として、枠可動体ＥＫ１の動作状況を容易に把握することができる。
【０２６３】
（１０）本実施形態によれば、副制御基板３１において、可動体ＥＫ２，ＥＫ３の動作に関する基礎データ（駆動回数ＤＥ６〜ＤＥ１２）を取得するとともに、当該取得した基礎データに基づいて遊技データ（駆動回数Ｐ２４ａ〜Ｐ２４ｃ，Ｐ２５ａ〜Ｐ２５ｄ）を生成する。したがって、遊技盤ＹＢにおける事象として、可動体ＥＫ２，ＥＫ３の動作状況を容易に把握することができる。
【０２６４】
（１０）本実施形態によれば、副制御基板３１において、演出ボタンＢＴ及び演出レバーＬＥの振動に関する基礎データ（振動時間ＤＥ１，ＤＥ２）を取得するとともに、当該取得した基礎データに基づいて遊技データ（振動時間Ｐ２１，Ｐ２２）を生成する。したがって、搭載枠１２における事象として、演出ボタンＢＴ及び演出レバーＬＥの振動状況を容易に把握することができる。
【０２６５】
（１１）本実施形態によれば、第４通過指定コマンドを用いて、基礎データや遊技データを適切に生成できるだけでなく、所定の演出（払出球数表示演出）を行わせ、遊技者の興趣を向上できる。即ち、第４通過指定コマンドについては、基礎データ及び遊技データを生成するために必要な情報、及び演出を実行するために必要な情報の両方を特定可能なコマンドとして兼用できるため、無駄にコマンドの種類が増えてしまうことを抑制できる。
【０２６６】
（１２）本実施形態によれば、複数の通過指定コマンドは、１回の割り込み処理において出力バッファに設定されることから、コマンドの入力タイミングがずれてしまうことで、情報が不足し、基礎データ及び遊技データが適切に生成できなくなることを抑制できる。
【０２６７】
（１３）本実施形態によれば、基礎データ及び遊技データ（遊技機の稼働状態に関する情報）が表示されることから、遊技性に関する検証作業を行い易くできる。
（１４）本実施形態によれば、表示対象データの数値と予め定めた閾値とを比較し、その比較結果に応じて、表示対象データの表示態様を通常表示態様から特別表示態様に切り替える。これにより、閾値を遊技性の変更が必要となる値としておくことで、表示対象データの表示態様により再検討が必要となるデータ（指標値）を容易に把握することができるようになる。
【０２６８】
（１５）本実施形態では、表示対象データを演出表示装置ＥＨにて表示することにより、遊技性の検証をパチンコ遊技機１０単体で行うことが可能となる。例えば、試射時の遊技データを簡単に確認することができるため、パチンコ遊技機１０の遊技性に対する素早い対応が可能となる。また、パチンコ遊技機１０で実際に遊技（試打ち）を行い実行される演出を体感しながら、遊技性検証を行うことができるため、例えば、特別保留数＝３の保留消化割合から変動効率を上げるために、特別保留数＝４の状態での所定の演出（リーチ演出等）の発展率を下げても良いのではないかといった遊技性に関する具体的な修正案の提示も可能となる。
【０２６９】
（１６）本実施形態では、表示対象データ（基礎データ及び遊技データ）の他にも、払出球数（賞球数）Ｅａを所定の演出（払出球数表示演出）として表示可能である。払出球数（賞球数）Ｅａは、大当り遊技の開始など、何らかの特殊な操作を必要とせずに表示される一方で、表示対象データ（基礎データ及び遊技データ）は、上記特殊な操作をしなければ表示されない。したがって、本実施形態では、遊技者の興趣の向上に適した演出用のデータについては制限せずに表示する一方で、表示対象データ（基礎データ及び遊技データ）については、表示開始条件が成立しない限り表示しないことで、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０２７０】
例えば、上記実施形態は、以下のように変更してもよい。
・表示開始条件は、さらに次のように変更してもよい。例えば、表示開始条件は、表示対象データが予め定めた数値と一致するとき、又は予め定めた数値範囲内であるときに成立する条件であってもよい。具体的に、表示開始条件は、アウト球数Ｄａ７が規定数に達したときに成立する条件であってもよい。また、表示開始条件は、遊技状態が変化したときに成立する条件であってもよい。具体的に、表示開始条件は、高ベース状態から低ベース状態へ移行したときや、高確率状態から低確率状態へ移行したときに成立する条件であってもよい。また、表示開始条件は、大当り遊技ではない遊技状態から大当り遊技へと移行したときに成立する条件であってもよい。さらに、表示開始条件は、大当り遊技の中でも、オープニング時間の開始（オープニングコマンドの入力）、ラウンド遊技の開始（ラウンドコマンドの入力）、及び、エンディング時間の開始（エンディングコマンドの入力）の何れを契機として成立する条件であってもよい。例えば、表示開始条件は、所定の制御コマンドを入力したことであってもよい。例えば、表示開始条件は、演出ボタンＢＴや演出レバーＬＥとは異なる専用の操作手段が操作されることによって成立する条件であってもよい。例えば、この専用の操作手段は、遊技盤ＹＢの裏側に設けるとよい。また、表示対象データごとに、異なる表示開始条件を定めてもよい。
【０２７１】
・パチンコ遊技機１０は、電源遮断がされた場合であっても副制御ＲＡＭ３１ｃの記憶内容を保持するための補助電源（バックアップ手段）を備えていてもよい。これによれば、電源遮断がされた場合であっても、副制御基板３１において取得した基礎データ、及び生成した遊技データを保持し、電源が投入されたのちにも、継続してデータを蓄積できる。
【０２７２】
・パチンコ遊技機１０は、上記バックアップ手段を備える場合、副制御ＲＡＭ３１ｃの記憶内容をリセットするためのリセット手段を備えていてもよい。例えば、リセット手段としての機能は、副制御ＣＰＵ３１ａが次のようなリセット処理を実行することによって実現できる。リセット処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、電源投入がされたときに、演出レバーＬＥから操作信号を入力しているか否かを判定する。演出レバーＬＥから操作信号を入力していない場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、リセット処理を終了する。演出レバーＬＥから操作信号を入力している場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている基礎データ及び遊技データを初期値に更新し、リセットする。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、リセット処理を終了する。本別例において、演出レバーＬＥの操作は、副制御ＲＡＭ３１ｃの記憶内容をリセットするためのリセット操作に相当する。例えば、リセット操作は、演出ボタンＢＴの操作であってもよく、パチンコ遊技機１０の裏側に設けられたリセットボタンの操作によって可能であってもよい。
【０２７３】
・パチンコ遊技機１０は、上記リセット処理において、演出ボタンＢＴや演出レバーＬＥなどの操作に応じて、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている基礎データ及び遊技データのうち、リセットするデータを選択可能に構成されていてもよい。
【０２７４】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、第１種遊技データとして収支Ｐ１２を生成可能であってもよい。収支Ｐ１２は、差球数Ｄｃと所定値（本実施形態では４）とを乗算した収支を特定可能な数値データである。例えば、単位は「円」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、差球数Ｄｃが更新されると、当該差球数Ｄｃと所定値とを乗算して算出された数値データに収支Ｐ１２を更新する。
【０２７５】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、第１種遊技データとして、千円あたり開始回数Ｐ１３を生成可能であってもよい。千円あたり開始回数Ｐ１３は、千円あたりの変動ゲームの開始回数を特定可能な数値データである。例えば、単位は「回／千円」である。副制御ＣＰＵ３１ａは、第１生成条件が成立すると、次に示す計算式１３によって、千円あたり開始回数Ｐ１３（千円あたりの変動ゲームの開始回数）を算出する。但し、ＢＳ＝Ｄｂ１／Ｄａ１×１００、Ｓ＝（Ｄｊ１＋Ｄｋ１）／Ｄａ１×１００である。
【０２７６】
千円あたり開始回数Ｐ１３＝２５０／（１００−ＢＳ）×Ｓ…（１３）
・副制御ＣＰＵ３１ａは、基礎データ及び遊技データのうち、一部のデータについては、常時、表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する一方で、他のデータについては、表示開始条件の成立を契機に表示するように、演出表示装置ＥＨを制御してもよい。
【０２７７】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置ＥＨの画像表示部を制御するように構成してもよい。この場合、パチンコ遊技機１０は、遊技データに関する制御信号（開始指定コマンド、データ指定コマンド、数値指定コマンド、及び表示態様指定コマンド）を出力する構成を省略できる。
【０２７８】
・アウト球センサＳＥ６は、アウト口２２に入球した遊技球のみを検知するセンサであってもよい。この場合、遊技データのうちアウト球数Ｄａは、センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５，ＳＥ６における遊技球の検知回数の合計として算出するとよい。即ち、アウト球数Ｄａは、第１〜第４，第６通過指定コマンドの入力回数となる。
【０２７９】
・パチンコ遊技機１０は、基礎データ及び遊技データの少なくとも一方を表示するための専用の表示装置を備えていてもよい。また、当該専用の表示装置は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に設けられていてもよい。
【０２８０】
・パチンコ遊技機１０は、基礎データ及び遊技データの少なくとも一方を特定可能な信号を出力するための外部端子（以下、データ端子と示す）を備えていてもよい。副制御ＣＰＵ３１ａは、生成したデータを特定可能な信号を上記外部端子から出力するための処理を行う。本変更例によれば、外部機器を外部端子に接続することで、基礎データ及び遊技データの少なくとも一方を外部機器にて取得することができる。
【０２８１】
・パチンコ遊技機１０は、基礎データ及び遊技データの一部又は全部について、表示不能に構成されていてもよい。例えば、副制御基板３１（副制御ＣＰＵ３１ａ）は、演出表示装置ＥＨの制御部に対して、開始指定コマンド、データ指定コマンド、数値指定コマンド、及び表示態様指定コマンドを出力しないように構成されていてもよい。例えば、演出表示装置ＥＨの制御部は、開始指定コマンド、データ指定コマンド、数値指定コマンド、及び表示態様指定コマンドを入力しても、表示対象データを表示させないように構成されていてもよい。このように構成しても、パチンコ遊技機１０は、基礎データ及び遊技データを蓄積できる。
【０２８２】
・副制御基板３１において取得する基礎データの種類を変更してもよい。
・副制御基板３１において生成する遊技データの種類を変更してもよい。例えば、副制御基板３１において生成する遊技データには、入賞口１５，１６，１８，２１ごとに定めた払出個数を特定可能な数値データがあってもよく、演出ボタンＢＴ等の所定の操作部材の操作回数を特定可能な数値データがあってもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単位遊技時間あたりの可動体ＥＫ１〜ＥＫ３の駆動回数を特定可能な第２種遊技データを生成してもよい。
【０２８３】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、普通ゲームの開始回数Ｄｌを用いて第１種遊技データを生成してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、単位遊技時間あたりの普通ゲームの開始回数Ｄｌを特定可能なデータを生成してもよい。
【０２８４】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、ゲート通過数Ｄｉを用いて第１種遊技データを生成してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、単位遊技時間あたりのゲート２０への遊技球の通過数を特定可能なデータを生成してもよい。
【０２８５】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、上述した遊技データの一部又は全部を生成してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、生成した遊技データを特定可能な制御信号を副制御基板３１に対して出力する処理を実行するとよい。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した制御信号から特定可能な遊技データを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御可能であればよい。なお、パチンコ遊技機１０は、主制御ＣＰＵ３０ａが遊技データの全てを生成する場合、基礎データに関する制御信号（第１〜第６通過指定コマンド）を出力する構成を省略できる。
【０２８６】
・第１〜第６通過指定コマンドは、１つのコマンド設定処理において出力バッファに設定されなくてもよい。例えば、２以上のコマンド設定処理によって、第１〜第６通過指定コマンドを出力バッファに設定してもよい。
【０２８７】
・副制御ＣＰＵ３１ａが生成する遊技データの種類に応じて、遊技データの生成に用いない通過指定コマンドについては、コマンド設定処理において出力バッファに設定しないようにしてもよい。
【０２８８】
・パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へと入球した遊技球が特定領域（いわゆるＶ領域）を通過し、Ｖ入賞センサによって検知されるＶ入賞の発生を条件として、特典を付与するように構成されていてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、Ｖ入賞センサから検知信号を入力すると、遊技球が特定領域を通過したことを特定可能なコマンドを生成し、出力バッファに設定するとよい。
【０２８９】
・Ｖ入賞の発生を条件に付与する特典は、大当り遊技の終了後の高確率状態、及び大当り遊技の終了後の高ベース状態の一方又は両方であってもよい。例えば、小当り抽選を搭載する場合において、小当り遊技中にＶ入賞が発生したときに、主制御ＣＰＵ３０ａが付与する特典は、大当り遊技であってもよい。
【０２９０】
・入賞口ごとの賞球数は適宜変更してもよい。
・副制御ＣＰＵ３１ａが実行させる各種の演出は、装飾ランプＬＡによる発光演出、及びスピーカＳＰによる音声演出を含んで構成されていてもよい。
【０２９１】
・特別ゲームは、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０２９２】
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御ＣＰＵ３０ａ、主制御ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
【０２９３】
・副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２９４】
・遊技機としてのスロットマシンに適用してもよい。この場合、スロットマシンは、遊技媒体としてメダルが用いられる。また、スロットマシンは、投入口から投入されたメダルを検知するメダルセンサを検知手段として備える。そして、主制御基板３０の主制御ＣＰＵ３０ａは、メダルセンサにてメダルが検知されると、通過指定コマンド（第１コマンド）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、メダルの受け付けが可能な状態において、メダルセンサにてメダルが検知された場合であって、且つベット数が上限数に達していない特定条件が成立しているときには、所定の音声（メダル投入音）の出力を指示する投入コマンド（第２コマンド）を出力バッファに設定する。
【０２９５】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定数のメダルがベットされた状態において、操作レバーの操作を受け付けると役抽選を行い、リールの回転を開始させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ストップボタンの操作を受け付けると、役抽選の結果とストップボタンの操作タイミングとに応じてリールを停止させ、図柄の組み合わせ（表示結果）を導出させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、有効ライン上に停止された図柄の組み合わせが、賞を付与するものとして予め定めたものである場合には、その図柄の組み合わせに定めた賞を遊技者に付与する。例えば、賞は、再遊技（リプレイ遊技）、メダルの払い出し、ボーナス遊技の付与、及びＡＲＴ状態の付与などである。
【０２９６】
例えば、副制御基板３１の副制御ＣＰＵ３１ａは、通過指定コマンドに基づいて、メダルの投入数を特定可能な投入数データを生成するとよい。また、例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、投入コマンドを入力するとスピーカを制御し、所定の音声を出力させるとよい。
【符号の説明】
【０２９７】
ＢＴ…演出ボタン、ＥＨ…演出表示装置、ＥＫ１…枠可動体、ＥＫ２…球可動体、ＥＫ３…ロゴ可動体、ＬＥ…演出レバー、ＳＥ１…第１始動入賞センサ、ＳＥ２…第２始動入賞センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…普通入賞センサ、ＳＥ６…アウト球センサ、ＹＢ…遊技盤、１０…パチンコ遊技機、１１…設置枠、１２…搭載枠、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御ＣＰＵ。
【図１】
2018183506.tif 000003
【図２】
2018183506.tif 000004
【図３】
2018183506.tif 000005
【図４】
2018183506.tif 000006
【図５】
2018183506.tif 000007
【図６】
2018183506.tif 000008
【図７】
2018183506.tif 000009
【図８】
2018183506.tif 000010
【図９】
2018183506.tif 000011
【図１０】
2018183506.tif 000012
【図１１】
2018183506.tif 000013