(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができるぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】大当り中のアタックラウンドにて特定領域に遊技球が入球することで大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機において、１回の大当りにおいてアタックラウンドが複数回実行され、アタックラウンドの実行回によって特定領域への遊技球の入球容易性が相違し得るよう構成する。【選択図】図２８
2018029668.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
可変入賞口内に設けられた変位可能な部材であって、特定領域への入球を阻害する阻害位置と特定領域への入球を阻害しない非阻害位置とに変位する振分可変部材と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部に停止表示された識別情報の停止識別情報が特定グループに属する停止識別情報であった場合に遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行可能な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
特別遊技が実行され且つ特定領域への入球があった場合には、遊技者に対して特典を付与し得る特典付与制御手段と
を備え、
単位遊技として、振分可変部材が非阻害位置に変位し得る単位遊技である振分単位遊技を複数回実行可能であり、
或る特別遊技の実行中においては、振分単位遊技として、振分単位遊技Ａと、振分単位遊技Ａとは実行回の異なる振分単位遊技Ｂとを少なくとも実行するよう構成されており、
振分単位遊技Ａの実行中に可変入賞口に入球した遊技球よりも、振分単位遊技Ｂの実行中に可変入賞口に入球した遊技球の方が相対的に特定領域に入球し易いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面（遊技領域）上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り（特別遊技）状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、大入賞口内に特定領域を設け、特定領域への遊技球の入球により遊技者に特典を付与し得るよう構成することで、遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１２３５０９号公報
【特許文献２】特開２０１５−２２３２１２号公報
【特許文献３】特開２０１６−０４１１７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）内に設けられた変位可能な部材であって、特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球を阻害する阻害位置と特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球を阻害しない非阻害位置とに変位する振分可変部材（例えば、遮蔽部材Ｃ２８）と
を備え、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）に停止表示された識別情報の停止識別情報が特定グループに属する停止識別情報であった場合に遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行可能な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
特別遊技が実行され且つ特定領域への入球があった場合には、遊技者に対して特典を付与し得る特典付与制御手段と
を備え、
単位遊技として、振分可変部材（例えば、遮蔽部材Ｃ２８）が非阻害位置に変位し得る単位遊技である振分単位遊技を複数回実行可能であり、
或る特別遊技の実行中においては、振分単位遊技として、振分単位遊技Ａと、振分単位遊技Ａとは実行回の異なる振分単位遊技Ｂとを少なくとも実行するよう構成されており、
振分単位遊技Ａの実行中に可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球よりも、振分単位遊技Ｂの実行中に可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球の方が相対的に特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）に入球し易いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での振分遊技実行ラウンド中表示制御処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、振分遊技実行ラウンド中演出イメージ図である。
【図２３】図２３は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２４】図２４は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機の第２大入賞口に係る作用図である。
【図２５】図２５は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機の電動役物に係る作用図である。
【図２６】図２６は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。
【図３０】図３０は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。
【図３２】図３２は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。
【図３３】図３３は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図３４】図３４は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での振分遊技実行ラウンド中表示制御処理のフローチャートである。
【図３５】図３５は、本例に係るぱちんこ遊技機における、振分遊技実行ラウンド中演出イメージ図２である。
【図３６】図３６は、本例に係るぱちんこ遊技機における、振分遊技実行ラウンド中演出イメージ図３である。
【実施するための形態】
【０００８】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄（特図）や装飾図柄（装図）と呼ぶことがあるが、「特別図柄（特図）」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄（装図）」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段（例えば液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いも含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。
【０００９】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
【００１０】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１１】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１２】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿Ｄ２０と下球皿Ｄ２２の間にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
【００１３】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１４】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１５】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１６】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して設けられており、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され易い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０に誘導され難い一方、第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
【００１７】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれているよう構成してもよい。
【００１８】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００１９】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の右側及び左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され得るよう構成されている。｛但し、これには限定されず、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易い一方、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難いよう構成してもよい｝。
【００２０】
次に、アウト口Ｄ３６の上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側又は左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２１】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２２】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓによって検出されるよう構成されている。また、第２大入賞口Ｃ２０に入球した遊技球は特定領域Ｃ２２に入球し得るよう構成されており、特別遊技の実行中に特定領域Ｃ２２を遊技球が通過することにより、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる（特定領域Ｃ２２に有効期間と無効期間とを設け、有効期間にて遊技球が特定領域Ｃ２２を通過した場合にのみ、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい）。また、本例においては、第２大入賞口Ｃ２０に入球した遊技球が特定領域Ｃ２２へ入球することを妨げ得る遮蔽部材Ｃ２８が設けられており、当該遮蔽部材Ｃ２８が開放状態であると特定領域Ｃ２２への入球が容易となり、当該遮蔽部材Ｃ２８が閉鎖状態であると特定領域Ｃ２２への入球が困難となるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２３】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２４】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２５】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２６】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２７】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２８】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００２９】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源ユニットＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００３０】
まず、主制御基板Ｍは、入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口ソレノイドＣ１３、第２大入賞口ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３１】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
【００３２】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００３３】
次に、副制御基板Ｓは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示）と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００３４】
次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３５】
尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【００３６】
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃ（デクリメントカウンタ）を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃを有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔを更に有している
【００３７】
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタＭＰ５１ｃ、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃ、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
【００３８】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。
【００３９】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００４０】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００４１】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００４２】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【００４３】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００４４】
ここで、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。
【００４５】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【００４６】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、を有している。
【００４７】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００４８】
次に、図４は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の処理に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各種乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）を繰り返し実行することとなる。
【００４９】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９９７で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）のＣＰＵＭＣは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９９８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９９９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、制御コマンド送信処理（前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００５０】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００５１】
次に、図５は、図４におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶する形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【００５２】
次に、図６は、図４におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【００５３】
次に、ステップ１２１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には１秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には１０秒）をセットする。そして、ステップ１２２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００５４】
次に、ステップ１２２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様（例えば、１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→１秒間閉鎖→１秒間開放→閉鎖となる開放態様や、０．２秒開放、０．８秒閉鎖、５秒開放となる開放態様）を決定し、電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間をセットする。次に、ステップ１２３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放する。次に、ステップ１２３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２３８でＹｅｓの場合、ステップ１２４０及びステップ１２４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００５５】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２３８に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０又はステップ１２３８でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００５６】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００５７】
次に、図７は、図４におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数を主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【００５８】
次に、ステップ１３１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技側の各乱数の取得範囲と第２主遊技側の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数をＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３１２に移行し、ステップ１３１２及びステップ１３１４でＮｏの場合には次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【００５９】
尚、本実施形態では、ステップ１３１０、ステップ１３２０にてサブメイン制御部ＳＭへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。
【００６０】
次に、図８は、図４におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１４００（１）、（２）の処理｝に移行する。
【００６１】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【００６２】
次に、図９は、図８におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【００６３】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、当該第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を削除し、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４１０‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【００６４】
ここで、図１０（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブル（第２主遊技用当否抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。
【００６５】
次に、ステップ１４１０‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをＲＡＭ領域に一時記憶する。
【００６６】
ここで、図１０（主遊技テーブル２）は、第１主遊技停止図柄決定用抽選テーブル（第２主遊技停止図柄決定用抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「３Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「３Ｂ・５Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、３Ａ、３Ｂが４Ｒ、５Ａ、５Ｂが８Ｒ、７Ａ、７Ｂが１６Ｒとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい｝。
【００６７】
次に、ステップ１４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【００６８】
ここで、図１０（主遊技テーブル３）は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル３においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。
【００６９】
次に、ステップ１４１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４１５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃにセットする。次に、ステップ１４１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４１７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２０に移行する。
【００７０】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４１９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１９でＹｅｓの場合にはステップ１４２０に移行し、ステップ１４１９でＮｏの場合には次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【００７１】
次に、ステップ１４２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２０でＹｅｓの場合、ステップ１４２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオフにする。
【００７２】
次に、ステップ１４３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３０でＹｅｓの場合、ステップ１４４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ１５００に移行する。他方、ステップ１４３０でＮｏの場合には、ステップ１４４０の処理を実行せずにステップ１５００に移行する。
【００７３】
次に、ステップ１５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１４２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【００７４】
次に、図１１は、図９におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタＭＰ５１ｃのカウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタＭＰ５１ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。ステップ１５０４でＹｅｓの場合、ステップ１５０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタＭＰ５１ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ１５１０に移行する。尚、ステップ１５０２又はステップ１５０６でＮｏの場合にも、ステップ１５１０に移行する。
【００７５】
次に、ステップ１５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１５１０でＹｅｓの場合、ステップ１５１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５１４でＹｅｓの場合、ステップ１５１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ１５１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。尚、ステップ１５１０又はステップ１５１４でＮｏの場合にも次の処理（ステップ１５５０の処理）に移行する。
【００７６】
次に、図１２は、図４におけるステップ１５５０のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１５５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタＭＰ５１ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をクリアする。次に、ステップ１５６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１５６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５５２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【００７７】
次に、図１３は、図４におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１６１１に移行する。
【００７８】
他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１１に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【００７９】
次に、ステップ１６１１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在実行されているラウンドは振分遊技実行ラウンド（特定領域Ｃ２２を有する第２大入賞口Ｃ２０が開放することとなるラウンドであり、本例では、第４Ｒ、８Ｒ、１２Ｒ）であるか否かを判定する。ステップ１６１１でＹｅｓの場合、ステップ１８５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ１６３４に移行する。
【００８０】
また、ステップ１６１１でＮｏの場合、即ち、現在実行中のラウンドが、第１大入賞口Ｃ１０が開放することとなる通常ラウンド（振分遊技実行ラウンド以外のラウンドを通常ラウンドと称している）である場合、ステップ１６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする。次に、ステップ１６１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１６２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄを駆動して第１大入賞口Ｃ１０を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば３０秒）をセットしてスタートし、ステップ１６２２に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１６１４〜１６２０の処理を行うことなく、ステップ１６２２に移行する。
【００８１】
次に、ステップ１６２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の特別遊技中に係る遊技状態情報コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１６２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば、１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２４でＹｅｓの場合には、ステップ１６２８に移行する。他方、ステップ１６２４でＮｏの場合、ステップ１６２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６２８に移行する。尚、ステップ１６２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【００８２】
次に、ステップ１６２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１６３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算し、ステップ１６３４に移行する。
【００８３】
次に、ステップ１６３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１６３４でＹｅｓの場合、ステップ１６３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９３０の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１６５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、ステップ１６３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【００８４】
次に、図１４は、図１３のステップ１８５０のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ１８５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１８５２でＹｅｓの場合、ステップ１８６６に移行する。他方、ステップ１８５２でＮｏの場合、ステップ１８５３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２大入賞口Ｃ２０の開放パターン（例えば、「１０秒開放→閉鎖」）をセットする。次に、ステップ１８５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在停止している大当り図柄は、高利益大当り図柄（遊技者にとって相対的に高利益な大当り図柄であり、本例では、７Ａ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１８５４でＹｅｓの場合、ステップ１８５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遮蔽部材Ｃ２８の開放パターンとして、短開放パターン（特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が困難となる開放パターンであり、本例では、「０．１秒開放→閉鎖」）をセットし、ステップ１８６０に移行する。他方、ステップ１８５４でＮｏの場合、即ち、現在停止している大当り図柄が低利益大当り図柄（遊技者にとって相対的に低利益な大当り図柄であり、本例では、３Ａ・３Ｂ・５Ａ・５Ｂ）である場合、ステップ１８５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遮蔽部材Ｃ２８の開放パターンとして、長開放パターン（特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が容易となる開放パターンであり、本例では、「３秒開放→１秒閉鎖→３秒開放→閉鎖」）をセットし、ステップ１８６０に移行する。尚、詳細は後述することとなるが、本実施形態においては、大当り中に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した場合よりも、大当り中に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しなかった場合の方が遊技者にとって高利益となるよう構成されている、換言すると、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合よりも、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合の方が遊技者によって高利益となるよう構成されている。そのため、高利益大当り図柄に係る大当り中は、特定領域Ｃ２２への遊技球が困難となる遮蔽部材Ｃ２８の開放パターンとなり、低利益大当り図柄に係る大当り中は、特定領域Ｃ２２への遊技球が容易となる遮蔽部材Ｃ２８の開放パターンとなるよう構成されている。
【００８５】
次に、ステップ１８６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ１８６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ１８６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、セットされた開放パターンにて第２大入賞口Ｃ２０を開放し、ステップ１８６６に移行する。
【００８６】
次に、ステップ１８６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を確認し、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が所定個数（１０個）入賞したか否かを判定する。ステップ１８６６でＹｅｓの場合、ステップ１８７０に移行する。他方、ステップ１８６６でＮｏの場合には、ステップ１８６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２大入賞口Ｃ２０の開放期間（セットされた開放パターン）が終了したか否かを判定する。ステップ１８６８でＹｅｓの場合、ステップ１８７０に移行する。次に、ステップ１８７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２大入賞口Ｃ２０を閉鎖する。次に、ステップ１８７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ１８７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在実行中の特別遊技における最初の特定領域Ｃ２２への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ１８７４でＹｅｓの場合、ステップ１８７６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変移行予約フラグをオンにする。次に、ステップ１８７７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定領域入球コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、実行中の特別遊技における最初の特定領域への遊技球の入球を検出した旨のコマンド）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１８７８に移行する。尚、ステップ１８７４でＮｏの場合には、ステップ１８７６及びステップ１８７７の処理を実行せずにステップ１８７８に移行する。次に、ステップ１８７８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタに１を加算（振分遊技の実行ラウンドを終了）する。次に、ステップ１８８０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分ラウンド終了コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、振分遊技実行ラウンドが終了した旨の情報に係るコマンド）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１６３４の処理）に移行する。尚、ステップ１８６８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６３４の処理）に移行する。
【００８７】
次に、図１５は、図１３におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ１６５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタＭＰ５１ｃに所定回数（本例では、３回）をセットする。次に、ステップ１６５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ１６６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定回数Ａ（相対的に少ない時短回数であり、本例では、３回）をセットし、ステップ１６６２に移行する。また、ステップ１６５２でＮｏの場合、ステップ１６６１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定回数Ｂ（相対的に多い時短回数であり、本例では、１００回）をセットし、ステップ１６６２に移行する。次に、ステップ１６６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１６６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【００８８】
ここで、同図下段は大当り終了後の引き戻し率の一覧表である。同図に示されるように、大当りの実行中に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球し、当該大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、時短回数が３回付与されるため、時間短縮遊技状態にて変動可能な図柄変動回数は３回であり、確率変動遊技状態における大当り確率は１０２／１０２４となっている。よって、時間短縮遊技状態が終了するまでに大当りとなる確率は、１−｛（１０２４−１０２）／１０２４｝３≒０．２７となり、約２７％で大当りに当選できることとなる。一方、大当りの実行中に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球せず、当該大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、時短回数が１００回付与されるため、時間短縮遊技状態にて変動可能な図柄変動回数は１００回であり、非確率変動遊技状態における大当り確率は１１／１０２４となっている。よって、時間短縮遊技状態が終了するまでに大当りとなる確率は、１−｛（１０２４−１１）／１０２４｝１００≒０．６６となり、約６６％で大当りに当選できることとなる。このように、本実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合よりも、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合の方が、大当り終了後の時間短縮遊技状態にて再度大当りに当選する（大当りを引き戻す）確率が高くなっている。よって、大当り中においては、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しない方が遊技者にとって有利な遊技性となっている。
【００８９】
次に、図１６〜図２１を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ｄ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵＳＣは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｆ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｆ）が実行された場合、同図（ｆ）の処理に示されるように、まず、ステップ２１００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２２００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２３００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２４００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２９９９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【００９０】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２１００〜Ｓ２９９９）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｅ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｅ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ領域に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【００９１】
次に、図１７は、図１６におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２１０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値）を、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶し、ステップ２１１８に移行する。
【００９２】
他方、ステップ２１０２でＮｏの場合、ステップ２１１１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１１１でＹｅｓの場合、ステップ２１１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタから「１」を減算する。次に、ステップ２１１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に係る保留情報（特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値）を、装図保留情報一時記憶手段ＳＭ２２ｂから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２１１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２１１８に移行する。尚、ステップ２１１１でＮｏの場合にもステップ２１１８に移行する。
【００９３】
次に、ステップ２１１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留カウンタ値と同数の保留画像を点灯表示し、次の処理（ステップ２２００の処理）に移行する。
【００９４】
次に、図１８は、図１６におけるステップ２２００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合、ステップ２２０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２２０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様を決定し副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶する。次に、ステップ２２０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。尚、ステップ２２０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。
【００９５】
次に、図１９は、図１６におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２３０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２３０９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２３１０に移行する。尚、ステップ２３０２でＮｏの場合にも、ステップ２３１０に移行する。
【００９６】
次に、ステップ２３１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３１０でＹｅｓの場合、ステップ２３１１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２３１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２３１２でＹｅｓの場合、ステップ２３１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３３０に移行する。
【００９７】
他方、ステップ２３１２でＮｏの場合、ステップ２３１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２３１６でＹｅｓの場合、ステップ２３１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３３０に移行する。
【００９８】
他方、ステップ２３１６でＮｏの場合、ステップ２３２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２３２０でＹｅｓの場合、ステップ２３２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２３３０に移行する。尚、ステップ２３２０でＮｏの場合にも、ステップ２３３０に移行する。
【００９９】
次に、ステップ２３３０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ２３３０でＹｅｓの場合、ステップ２３３１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２３３２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２３３４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。尚、ステップ２３１０又はステップ２３３０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。
【０１００】
次に、図２０は、図１６におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４０４でＹｅｓの場合、ステップ２４０６及びステップ２４０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２４１０に移行する。尚、ステップ２４０２でＮｏの場合にも、ステップ２４１０に移行する。
【０１０１】
次に、ステップ２４１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置ＳＧ上にてラウンド数と入賞個数と獲得遊技球数とを逐次表示する（遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい）。次に、ステップ２４１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在実行中のラウンドは振分遊技実行ラウンド（本例では、第４、８、１２Ｒ）であるか否かを判定する。ステップ２４１２でＹｅｓの場合、ステップ２４５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する振分遊技実行ラウンド中表示制御処理を実行し、ステップ２４１４に移行する。他方、ステップ２４１２でＮｏの場合にはステップ２４５０の処理を実行せずにステップ２４１４に移行する。
【０１０２】
次に、ステップ２４１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４１４でＹｅｓの場合、ステップ２４１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示を行う（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２４１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、ステップ２４０４又はステップ２４１４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【０１０３】
次に、図２１は、図２０におけるステップ２４５０のサブルーチンに係る、振分遊技実行ラウンド中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４５１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特定領域入球済フラグ（現在実行中の特別遊技における、以前に実行された振分遊技実行ラウンドにて特定領域Ｃ２２の入球があった場合にオンとなっているフラグ）がオフであるか否かを判定する。ステップ２４５１でＹｅｓの場合、ステップ２４５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該振分遊技実行ラウンドの実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２４５２でＹｅｓの場合、ステップ２４５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、振分遊技実行ラウンドが開始される旨の表示を実行し、ステップ２４５６に移行する。他方、ステップ２４５２でＮｏの場合にも、ステップ２４５６に移行する。尚、ステップ２４５４における表示は、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けると、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球する可能性があることを報知する演出であり、具体例としては、「特定領域Ｃ２２への入球を回避できたらチャンス！」と表示する。
【０１０４】
次に、ステップ２４５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から特定領域入球コマンド（実行中の特別遊技における最初の特定領域Ｃ２２への遊技球の入球を検出した場合に主制御基板Ｍ側から送信されるコマンド）を受信したか否かを判定する。ステップ２４５６でＹｅｓの場合、ステップ２４５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特定領域入球表示フラグ（実行中の振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域Ｃ２２への遊技球の入球があった場合にオンとなるフラグ）をオンにし、ステップ２４６０に移行する。尚、ステップ２４５６でＮｏの場合には、ステップ２４５８の処理を実行せずにステップ２４６０に移行する。
【０１０５】
次に、ステップ２４６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から振分ラウンド終了コマンド（実行中の振分遊技実行ラウンドが終了するタイミングで受信するコマンド）を受信したか否かを判定する。ステップ２４６０でＹｅｓの場合、ステップ２４６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特定領域入球表示フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２４６２でＹｅｓの場合、ステップ２４６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特定領域入球演出（特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した旨を報知する演出であり、例えば、「残念。回避失敗．．．」と表示する）を実行する。次に、ステップ２４６５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特定領域入球表示フラグをオフにする。次に、ステップ２４６６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特定領域入球済フラグをオフにし、次の処理（ステップ２４１４の処理）に移行する。また、ステップ２４６２でＮｏの場合、即ち、現在実行中の振分遊技実行ラウンドにて特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しなかった場合、ステップ２４６７で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特定領域未入球演出（特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しなかった旨を報知する演出であり、例えば、「やったね！回避成功！」と表示する）を実行し、次の処理（ステップ２４１４の処理）に移行する。
【０１０６】
また、ステップ２４５１でＮｏの場合、ステップ２４６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特定領域入球済演出（現在実行中の特別遊技における、以前に実行された振分遊技実行ラウンドにて特定領域Ｃ２２の入球があった旨を報知する演出であり、例えば、「アタッカーを狙え！」と表示する）を実行する。次に、ステップ２４７０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から振分ラウンド終了コマンド（実行中の振分遊技実行ラウンドが終了するタイミングで受信するコマンド）を受信したか否かを判定する。ステップ２４７０でＹｅｓの場合、ステップ２４７２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在実行中の振分遊技実行ラウンドは特別遊技における最終の実行回となる振分遊技実行ラウンドであるか否かを判定する。ステップ２４７２でＹｅｓの場合、ステップ２４７４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特定領域入球済フラグをオフにし、次の処理（ステップ２４１４の処理）に移行する。尚、ステップ２４６０、ステップ２４７０又はステップ２４７２でＮｏの場合にも次の処理（ステップ２４１４の処理）に移行する。
【０１０７】
次に、図２２は、本実施形態に係る振分遊技実行ラウンド中演出イメージ図である。同図を用いて、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特別遊技における、振分遊技実行ラウンド実行中の演出の流れについて詳述する。まず、或る振分遊技実行ラウンドが開始される旨の表示として、演出表示装置ＳＧ上に「特定領域への入球を回避できたらチャンス！」と表示される。その後、同図中央上段のように、第２大入賞口Ｃ２０へ向けて遊技球を発射し続けた結果、振分遊技実行ラウンドの実行期間において特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しなかった（遮蔽部材Ｃ２８によって特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が妨げられた）ため、特定領域未入球演出として演出表示装置ＳＧ上に「やったね！回避成功！」と表示される。その後、同図右上段のように、特別遊技が終了し、遊技状態が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行して、１００回の時間短縮遊技状態が付与された旨として演出表示装置ＳＧ上にて「時短１００回ＧＥＴ！！」と表示される。
【０１０８】
また、或る振分遊技実行ラウンドが開始される旨の表示として、演出表示装置ＳＧ上に「特定領域への入球を回避できたらチャンス！」と表示された後、同図中央下段のように、第２大入賞口Ｃ２０へ向けて遊技球を発射し続けた結果、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球したため、振分遊技実行ラウンドの終了時に実行される特定領域入球演出として演出表示装置ＳＧ上に「残念。回避失敗．．．」と表示される。その後、同図右下段のように、特別遊技が終了し、遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行して、３回の時間短縮遊技状態が付与された旨として演出表示装置ＳＧ上にて「＜ＭＩＳＳＩＯＮ＞３変動以内に勝利をつかみとれ！」と表示される。このように、本実施形態においては、特別遊技の実行中に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した場合よりも、特別遊技の実行中に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しなかった場合の方が遊技者にとって有利となるため、演出表示装置ＳＧ上にて実行される演出も、遊技者の利益態様に合わせた演出態様となっている。
【０１０９】
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、特別遊技の実行中において特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成し、特別遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球することにより当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合よりも、特別遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球しなかったことにより当該特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合の方が、遊技者にとって高利益となるよう、遊技状態別の大当り確率及び特別遊技終了後に付与される時短回数を設計することによって、特別遊技の実行中に大入賞口に遊技球を発射させて、特定領域に入球せずに特別遊技を終了することができるか否かという斬新な遊技性を創出することができることとなる。
【０１１０】
（第２実施形態）
尚、本実施形態においては、特別遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球することにより当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合よりも、特別遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球しなかったことにより当該特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合の方が、遊技者にとって高利益となるよう構成したが、このような遊技性とした場合に適した遊技機の構成として本実施形態とは異なる構成を第２実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
【０１１１】
はじめに、図２３を参照しながら、第２実施形態の特徴部分の説明に先立ち、この遊技盤上で展開される遊技内容について概説しておく。まず、遊技領域Ｄ３０へ向けて発射された遊技球は、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）に形成された流下ルート（以下、左打ちルートと呼ぶことがある）を流下するか、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）に形成された流下ルート（以下、右打ちルートと呼ぶことがある）を流下するか、に大きく２分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０又は第１大入賞口Ｃ１０に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口Ｈ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第１大入賞口Ｃ１０に入球する機会を得られる。また、第２実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第１大入賞口Ｃ１０に入球し易いよう構成されている（「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする）。
【０１１２】
また、左打ちルート上には（不図示ではあるが）、多数の遊技釘及び風車によって、第１主遊技始動口Ａ１０へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には（不図示ではあるが）、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。
【０１１３】
右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域Ｄ３０の右側を狙って発射された遊技球（例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる）は、外レールＤ３２に沿って遊技領域Ｄ３０内を飛び、遊技領域Ｄ３０の右上端（遊技領域中央を基準）に設けられたストッパ部材（ゴム等で形成された部材）に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口Ｈ１０へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球１個分を超え且つ遊技球２個分未満となる整流通路Ｄ５０へ集球される（補助遊技始動口Ｈ１０へ入球したか否かに拘わらず集球される）。次に、整流通路Ｄ５０に沿って流下した遊技球は、整流通路Ｄ５０の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ３段構えとなっている第１段通路Ｄ５１−１、第２段通路Ｄ５１−２、第３段通路Ｄ５１−３、の各通路上を転動した後、アウト口Ｄ３６へ向かって放出される。
【０１１４】
ここで、第１段通路Ｄ５１−１に関しては、進出状態にある第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄによって形成される一方で、第２段通路Ｄ５１−２及び第３段通路Ｄ５１−３に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄが通常状態（進出状態）にあり、且つ、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄが通常状態（閉鎖状態）にある場合には、整流通路Ｄ５０の出口から放出された遊技球が、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する→第１段通路Ｄ５１−１から放出された遊技球が、第２段通路Ｄ５１−２上を転動する→第２段通路Ｄ５１−２から放出された遊技球が、第３段通路Ｄ５１−３上を転動する→第３段通路Ｄ５１−３から放出された遊技球がアウト口Ｄ３６へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。
【０１１５】
このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射（約０．６秒間隔で１個発射）した場合、補助遊技始動口Ｈ１０へ安定して入球し、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄが開放状態（退避状態）となった場合には、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ安定して入球し、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄが開放状態となった場合には、第１大入賞口Ｃ１０へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第２段通路Ｄ５１−２から放出された遊技球が、第３段通路Ｄ５１−３に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが設けられており、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが進出状態となった場合には、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって遊技球を誘導可能に構成されているのであるが、この点については後述する。
【０１１６】
尚、このような構成とした場合、整流通路Ｄ５０の出口から放出された遊技球が、第１段通路Ｄ５１−１、即ち、進出状態にある第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄと強く衝突してしまうと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路Ｄ５０の出口においては、整流通路Ｄ５０内を流下（略落下）してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。第２実施形態においては、整流通路Ｄ５０の出口付近において図示するように、整流通路Ｄ５０の通路壁面が整流通路Ｄ５０内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路Ｄ５０内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、第２実施形態においては、同様の理屈で、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢い（転動速度）を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。
【０１１７】
次に、図２４を参照しながら、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢い（転動速度）を削ぐための構成について説明する。まず、前述したように、第１段通路Ｄ５１−１は、水平方向に対してやや左傾斜であり、進出状態にある第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄによって形成されるものであり、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ自体は平板状の部材である。よって、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢い（転動速度）は、そのままでは加速傾向となってしまうため、遊技球の勢いを削ぐための何らかの工夫を施さなければ、進出状態にある第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを退避状態に変位させたとしても｛特に、進出状態→退避状態→進出状態との一連の変位を瞬間的に（例えば、０．１秒程度で）行わせた際に｝、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ遊技球を上手く誘導できない恐れがある。そこで、第２実施形態においては、整流通路Ｄ５０の出口付近において施した流路形状のように、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球がジグザグに進行するための工夫を施してある。
【０１１８】
より具体的には、遊技球が第１段通路Ｄ５１−１上を転動する範囲内において、遊技盤表面側に複数の突起部Ｄ５１−１−１を設けると共に、透明板Ｄ１６側にも複数の突起部Ｄ５１−１−２を設け、且つ、当該複数の突起部Ｄ５１−１−１と当該複数の突起部Ｄ５１−１−２とが、互い違いに配列されるよう構成されている。ここで、当該複数の突起部Ｄ５１−１−１に関しては、遊技盤表面に直接固着するよう構成すればよいが、当該複数の突起部Ｄ５１−１−２に関しては、透明板Ｄ１６裏面表面に直接固着してしまうと、仮に、遊技機のメンテナンス等の目的で透明板Ｄ１６を開放した場合において、当該複数の突起部Ｄ５１−１−２が外部に対して剥き出しの状態となってしまうため、メンテナンス者が当該複数の突起部Ｄ５１−１−２に接触してしまう（最悪、剥がれ落ちてしまう）恐れがある（また、透明板Ｄ１６を他の遊技機の部材として使いまわすことも困難となる）。よって、このような事態を回避するために、第２実施形態にておいは、箱状部材Ｃ２０−１の壁面のうち透明板Ｄ１６側の壁面を、進出状態にある第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄよりも上に向かって伸長させておき、当該伸長させた箱状部材Ｃ２０−１の壁面表面に対して当該複数の突起部Ｄ５１−１−２を固着するよう構成されているのである。
【０１１９】
このように、遊技球が第１段通路Ｄ５１−１上を転動する範囲内において、複数の突起部Ｄ５１−１−１及び複数の突起部Ｄ５１−１−２を設けることで、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球がジグザグに進行するため、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢い（転動速度）が減速傾向となる。ここで、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射（約０．６秒間隔で１個発射）された場合、整流通路Ｄ５０の出口から放出された遊技球の勢いが削がれた状態で第１段通路Ｄ５１−１に到達し、且つ、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢いが更に減速されるため、第１段通路Ｄ５１−１上で転動している期間が長期間となる結果、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（即ち、第１段通路Ｄ５１−１）を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ遊技球を上手く誘導することが可能となる。加えて、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢いが減速されるということは、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射された場合には、それら遊技球の位置間隔が狭まることを意味する（第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の渋滞が起こる）。よって、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（即ち、第１段通路Ｄ５１−１）上に複数個の遊技球が存在している状況をも創り出すことが可能となり、この場合、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（即ち、第１段通路Ｄ５１−１）を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ当該複数個の遊技球を纏めて誘導することも可能となるのである（同図下段にてイメージ図を図示する）。また、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機の場合、特別遊技の実行中に第２大入賞口Ｃ２０へ向けて発射した遊技球が特定領域Ｃ２２に入球するか否かが重要となる遊技性となっているため、１球ずつ間を空けて遊技球を発射（いわゆる、止め打ち）する等して、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しないタイミング（遮蔽部材Ｃ２８が閉鎖しているタイミング）を狙って遊技球を打ち出せるように構成されていると遊技の興趣性が著しく損なわれてしまう。そこで、第２実施形態においては、上述したように、右打ちルートへ向けて発射した遊技球が第１段通路Ｄ５１−１上を転動する際において、転動する勢い（転動速度）が減速傾向となるよう構成されているために、どのタイミングで第２大入賞口Ｃ２０に入球するのかを遊技者が意図して狙い難くすることにより遊技の興趣性を担保することができるよう構成されている。
【０１２０】
次に、図２５を参照しながら、第２実施形態に係る、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの動作態様について説明する。まず、前述したように、第２段通路Ｄ５１−２から放出された遊技球が、第３段通路Ｄ５１−３に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが設けられている（退避状態及び進出状態の意味については、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄと同様であるが、以下で説明するように、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの場合には、進出状態を採る場合において第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球し易い開放状態となり、退避状態を採る場合において第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球し難い閉鎖状態となる）。ここで、第２実施形態においては、退避状態（閉鎖状態）にある第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを瞬間的に進出状態（開放状態）へ変位させたとしても｛特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に（例えば、０．１秒程度で）行わせた際に｝、第２主遊技始動口Ｂ１０には入球しないことを物理的に担保できるよう構成されている。
【０１２１】
より具体的には、水平方向に対してやや左傾斜にある第２段通路Ｄ５１−２上を転動してきた遊技球は、一旦、係止部Ｄ５１−２ａと衝突し、第３段通路Ｄ５１−３へ向かって自重による落下を始める。ここで、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが退避状態にある場合には、そのまま落下して第３段通路Ｄ５１−３へ到達する（同図２段目となる）。他方、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが進出状態にある場合、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ自体の形状が、この落下してきた遊技球を受入れ可能であり且つ第２主遊技始動口Ｂ１０に到達するまで伸長する形状となっていることに加え、水平方向に対してやや右傾斜となるよう設置されているため、この落下してきた遊技球は、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって転動開始する（同図３段目に図示されるように、遊技球の進行方向が左向きから右向きへスイッチされる）。そして、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって転動開始した遊技球が第２主遊技始動口Ｂ１０に到達するまで、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが進出状態を維持していた場合には、そのまま第２主遊技始動口Ｂ１０へ入球する一方で、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって転動開始した遊技球が第２主遊技始動口Ｂ１０に到達するまでの間に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが退避状態に変位した場合には、第２主遊技始動口Ｂ１０へ入球することなく第３段通路Ｄ５１−３へ向けて落下することとなる（同図４段目における後続の遊技球が相当する）。
【０１２２】
このように構成した場合において、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって転動開始した遊技球が第２主遊技始動口Ｂ１０に到達するまでに要する期間が、約０．２〜０．３秒となるよう設計しておくことで、仮に、退避状態にある第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを瞬間的に進出状態へ変位させたとしても｛特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に（例えば、０．１秒程度で）行わせた際に｝、第２主遊技始動口Ｂ１０には入球しないことを物理的に担保できるのである。
【０１２３】
次に、図２６は、第２実施形態に係る図４のステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ１６１１（第２）であり、即ち、ステップ１６０８で特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ１６１０で特別遊技実行フラグがオンであると判定した場合、ステップ１６１１（第２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在実行中のラウンドは振分遊技実行ラウンド（第２実施形態においては、振分遊技実行ラウンドは、４、８、１２Ｒとなっている）であるか否かを判定する。ステップ１６１１（第２）でＹｅｓの場合にはステップ１８５０にて振分遊技実行処理を実行し、Ｎｏの場合には、ステップ１６１２に移行する。
【０１２４】
次に、図２７は、第２実施形態に係る、図２６のステップ１８５０のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ１８５６（第２）及びステップ１９００（第２）であり、即ち、ステップ１８５２で振分遊技実行中フラグがオフである場合、ステップ１８５６（第２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２大入賞口Ｃ２０の開放パターン（第２実施形態においては、「４秒開放→２秒閉鎖→４秒開放→閉鎖」）をセットし、ステップ１８６０に移行する。尚、第２実施形態における振分遊技実行ラウンドにおいては、第２大入賞口Ｃ２０は複数回開放し、１ラウンドにおける開放時間の合計は「４秒＋４秒＝８秒」となっている。また、振分遊技実行ラウンドの終了条件は、開放期間の終了（１０秒経過）、又は、第２大入賞口Ｃ２０への所定個数（第２実施形態においては１０球）の入球、となっており、遊技球の発射間隔は０．６秒間に１発の発射間隔となっている。即ち、振分遊技実行ラウンドにおいて第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射させ続けた場合には、開放期間にて「８秒÷０．６≒１３．３球」入球し得ることとなり、第２大入賞口Ｃ２０の開放期間が終了するよりも先に振分遊技実行ラウンドが終了することとなる第２大入賞口Ｃ２０への１０球の入球が充足され易いよう構成されている。但し、振分遊技実行ラウンドが終了することとなる第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球数は１０球であり、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球を発射し続けた場合の入球可能な入球数は１３．３球であるため、振分遊技実行ラウンドにおいて遊技球の発射を途中で中断した場合（止め打ちした場合）には、振分遊技実行ラウンドが終了することとなる第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球数分（１０球分）の入賞は充足し難くなるよう構成されている。このように構成することにより、遊技者は振分遊技実行ラウンドの実行中において、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の発射を継続することとなり、上述した止め打ち等を実行して、意図的に特定領域Ｃ２２へ遊技球を入球させないようにすることが困難となり、遊技の公平性が担保されることとなる。
【０１２５】
また、ステップ１８５２で振分遊技実行中フラグがオンであった場合、又は、ステップ１８６４で第２大入賞口Ｃ２０の開放を開始した後、ステップ１９００（第２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、遮蔽部材駆動制御処理を実行し、ステップ１８６６に移行する。
【０１２６】
次に、図２８は、第２実施形態に係る、図２７のステップ１９００（第２）のサブルーチンに係る、遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、実行中の振分遊技実行ラウンドにおける１球目の第２大入賞口Ｃ２０への入球を検出したか否かを判定する。ステップ１９０２でＹｅｓの場合、ステップ１９０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遮蔽部材Ｃ２８を開放態様Ａにて駆動開始し、ステップ１９０６に移行する。他方、ステップ１９０２でＮｏの場合にはステップ１９０４の処理を実行せずにステップ１９０６に移行する。尚、ステップ１９０４に係る遮蔽部材Ｃ２８の駆動態様である開放態様Ａは、「５０ｍｓ開放→閉鎖」となっており、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けても特定領域Ｃ２２に入球困難となる遮蔽部材Ｃ２８の開放態様となっている。また、第２実施形態においては、遮蔽部材Ｃ２８は実行中の振分遊技実行ラウンドにおける所定球数目の第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球（第２大入賞口Ｃ２０へのカウント数）を契機として駆動を開始するよう構成されている（第２大入賞口Ｃ２０へのカウント数を開放カウント数と称することがある）。
【０１２７】
次に、ステップ１９０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在停止中の大当り図柄は大当り図柄グループＡ（第１主遊技大当り図柄グループＡと第２主遊技大当り図柄グループＢとを総称して大当り図柄グループＡとしている）に属しているか否かを判定する。ここで、第２実施形態においては、大当り図柄を複数の大当り図柄グループのいずれかに振り分けており、第１主遊技大当り図柄グループＡに属する大当り図柄が「３Ａ・５Ａ」、第１主遊技大当り図柄グループＢに属する大当り図柄が「７Ａ」、第２主遊技大当り図柄グループＡに属する大当り図柄が「３Ｂ」、第２主遊技大当り図柄グループＢに属する大当り図柄が「５Ｂ」、第２主遊技大当り図柄グループＣに属する大当り図柄が「７Ｂ」、となっている。尚、大当り図柄グループが相違すると、振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材Ｃ２８が駆動を開始する契機となるカウント数（開放カウント数）が相違し得るよう構成されている。
【０１２８】
フローチャートに説明に戻ると、ステップ１９０６でＹｅｓの場合、ステップ１９０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在実行中の振分遊技実行ラウンドは第８ラウンドであるか否かを判定する。ステップ１９０８でＹｅｓの場合、ステップ１９１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該第８ラウンドにおける第２大入賞口Ｃ２０への２球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ１９１０でＹｅｓの場合、ステップ１９１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遮蔽部材Ｃ２８を開放態様Ｂ（「３００ｍｓ開放→閉鎖」）にて駆動開始し、ステップ１９１４に移行する。尚、ステップ１９０６、ステップ１９０８又はステップ１９１０でＮｏの場合にもステップ１９１４に移行する。尚、ステップ１９１２に係る遮蔽部材Ｃ２８の駆動態様である開放態様Ｂは、「３００ｍｓ開放→閉鎖」となっており、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合、特定領域Ｃ２２に入球することもあればしないこともあるような相対的に中程度（５０％程度）の特定領域Ｃ２２への入球容易性となる遮蔽部材Ｃ２８の開放態様となっている。
【０１２９】
次に、ステップ１９１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在停止中の大当り図柄は大当り図柄グループＡ又は大当り図柄グループＢ（第１主遊技大当り図柄グループＢと第２主遊技大当り図柄グループＢとを総称して大当り図柄グループＢとしている）に属しているか否かを判定する。ステップ１９１４でＹｅｓの場合、ステップ１９１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在実行中の振分遊技実行ラウンドは第１２ラウンドであるか否かを判定する。ステップ１９１６でＹｅｓの場合、ステップ１９１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該第１２ラウンドにおける第２大入賞口Ｃ２０への６球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ１９１８でＹｅｓの場合、ステップ１９２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遮蔽部材Ｃ２８を開放態様Ｃ（「６００ｍｓ開放→閉鎖」）にて駆動開始し、次の処理（ステップ１８６６の処理）に移行する。尚、ステップ１９１４、ステップ１９１６又はステップ１９１８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１８６６の処理）に移行する。尚、ステップ１９２０に係る遮蔽部材Ｃ２８の駆動態様である開放態様Ｃは、「６００ｍｓ開放→閉鎖」となっており、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合、特定領域Ｃ２２に入球する可能性が相対的に高い遮蔽部材Ｃ２８の開放態様となっている。
【０１３０】
このように、第２実施形態においては、振分遊技実行ラウンドにおける第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を契機として遮蔽部材Ｃ２８が駆動を開始するよう構成されているが、遮蔽部材Ｃ２８の駆動態様として、遊技球が特定領域Ｃ２２に入球困難となる駆動態様のみでしか駆動することがない振分遊技実行ラウンドも設けられている（例えば、第１主遊技大当り図柄グループＡに係る大当り中の第４Ｒ等）。また、第２実施形態においては、１回の特別遊技の実行中に複数回の振分遊技実行ラウンドが実行されるよう構成されている。また、同図右上段の開放カウント数決定テーブルに図示されているように、同一の大当りにおいても振分遊技実行ラウンドの実行回によって開放カウント数が相違し得るよう構成されている。また、開放カウント数が「１ｃ」である場合の遮蔽部材Ｃ２８の開放態様は開放態様Ａ（「５０ｍｓ開放→閉鎖」）であり、開放カウント数が「２ｃ」である場合の遮蔽部材Ｃ２８の開放態様は開放態様Ｂ（「３００ｍｓ開放→閉鎖」）であり、開放カウント数が「６ｃ」である場合の遮蔽部材Ｃ２８の開放態様は開放態様Ｃ（「６００ｍｓ開放→閉鎖」）であるため、開放カウント数別の特定領域Ｃ２２への入球容易性は、入球容易な開放カウント数から「６ｃ＞２ｃ＞１ｃ」となっている。また、第４Ｒにおいては、開放カウント数は「１ｃ」のみであり、第８Ｒにおいては、開放カウント数は「１ｃ」又は「２ｃ」であり、第１２Ｒにおいては、開放カウント数は「１ｃ」又は「６ｃ」であるため、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合の特定領域Ｃ２２への入球が容易な振分遊技実行ラウンドから「第１２Ｒ＞第８Ｒ＞第４Ｒ」の順になっている。即ち、実行回の遅い振分遊技実行ラウンド（後に実行される振分遊技実行ラウンド）である程、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球し易くなっている。尚、これには限定されず、第２実施形態の構成とは逆に、実行回の遅い振分遊技実行ラウンドである程、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球し難くなるよう構成してもよい。また、開放カウント数が同一であっても、ラウンド又は大当り図柄が相違している場合には、遮蔽部材の開放態様を相違させてもよい。また、本例においては、特定領域Ｃ２２への入球容易性を遮蔽部材Ｃ２８の開放態様によって調整したが、これには限定されず、大入賞口の開放態様によって調整してもよいし、大入賞口の開放態様と遮蔽部材Ｃ２８の開放態様との組み合わせによって調整するよう構成してもよい。
【０１３１】
次に、図２９は、第２実施形態における、特別遊技に係る作用図である。同図においては、第１主遊技大当り図柄グループＢに属する大当り図柄である「７Ａ」に係る特別遊技の振分遊技実行ラウンドである第４ラウンドと第１２ラウンドとにおいて第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射した場合を例示している。まず、同図上段の第４ラウンドにおける作用について詳述すると、図中１のタイミングにて、第４ラウンドが開始し、第２大入賞口Ｃ２０の１回目の開放が開始する。尚、第２大入賞口Ｃ２０の１回目の開放は４０００ｍｓとなっている。次に、図中２のタイミングにて、当該第４ラウンドにおける第２大入賞口Ｃ２０への１球目の入球が検出され、遮蔽部材Ｃ２８の５０ｍｓの開放（開放態様Ａ）が開始される。次に、図中３のタイミングにて、遮蔽部材Ｃ２８の開放から５０ｍｓ経過したため、遮蔽部材Ｃ２８が閉鎖する。次に、図中４のタイミングにて、第２大入賞口Ｃ２０の１回目の開放開始から４０００ｍｓ経過したため、第２大入賞口Ｃ２０が閉鎖する。次に、図中５のタイミングにて、第２大入賞口Ｃ２０の閉鎖から２０００ｍｓ経過したため、第２大入賞口Ｃ２０の２回目の開放が開始する。次に、図中６のタイミングにて、第２大入賞口Ｃ２０の２回目の開放開始から４０００ｍｓが経過したため、第２大入賞口Ｃ２０が閉鎖し、第４ラウンドが終了することとなる。
【０１３２】
次に、同図下段の第１２ラウンドにおける作用について詳述すると、図中ａのタイミングにて、第１２ラウンドが開始し、第２大入賞口Ｃ２０の１回目の開放が開始する。尚、第２大入賞口Ｃ２０の１回目の開放は４０００ｍｓとなっている。次に、図中ｂのタイミングにて、当該第１２ラウンドにおける第２大入賞口Ｃ２０への１球目の入球が検出され、遮蔽部材Ｃ２８の５０ｍｓの開放（開放態様Ａ）が開始される。次に、図中ｃのタイミングにて、遮蔽部材Ｃ２８の開放から５０ｍｓ経過したため、遮蔽部材Ｃ２８が閉鎖する。次に、図中ｄのタイミングにて、第２大入賞口Ｃ２０の１回目の開放開始から４０００ｍｓ経過したため、第２大入賞口Ｃ２０が閉鎖する。次に、図中ｅのタイミングにて、第２大入賞口Ｃ２０の閉鎖から２０００ｍｓ経過したため、第２大入賞口Ｃ２０の２回目の開放が開始する。次に、図中ｆのタイミングにて、当該第１２ラウンドにおける第２大入賞口Ｃ２０への６球目の入球が検出され、遮蔽部材Ｃ２８の６００ｍｓの開放（開放態様Ｃ）が開始される。次に、図中ｇのタイミングにて、遮蔽部材Ｃ２８の開放開始から６００ｍｓが経過したため遮蔽部材Ｃ２８が閉鎖する。次に、図中ｈのタイミングにて、第２大入賞口Ｃ２０の２回目の開放開始から４０００ｍｓが経過したため、第２大入賞口Ｃ２０が閉鎖し、第１２ラウンドが終了することとなる。このように、第４ラウンドと第１２ラウンドでは、遮蔽部材Ｃ２８が駆動開始することとなるカウント数が相違しており、第４ラウンドにおいては第２大入賞口Ｃ２０への１球目の入球のみによって遮蔽部材Ｃ２８の開放が開始され、第１２ラウンドにおいては第２大入賞口Ｃ２０への１球目の入球と６球目の入球とによって遮蔽部材Ｃ２８の開放が開始されるよう構成されている。
【０１３３】
以上のように構成することで、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、特別遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機において、特別遊技の実行中に特定領域に入球し、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する場合よりも、特別遊技の実行中に特定領域に遊技球が入球しないことにより、当該特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合の方が、遊技者にとって高利益となるよう構成した。また、振分遊技実行ラウンドにおいて大入賞口への入球を契機として遮蔽部材の駆動が開始すると共に、特別遊技の契機となった大当り図柄と実行ラウンドとによって遮蔽部材の駆動開始の契機となる開放カウント数が相違し得るよう構成し、大入賞口に向かって転動する遊技球の流下速度を遅延する機構を備えていることによって、遊技者が特定領域への入球有無を意図的に狙い難く構成することができ、遊技の興趣性を担保することができることとなる。
【０１３４】
（第２実施形態からの変更例１）
尚、第２実施形態においては、振分遊技実行ラウンドにおいて大入賞口への入球を契機として遮蔽部材の駆動が開始すると共に、特別遊技の契機となった大当り図柄と実行ラウンドとによって遮蔽部材の駆動開始の契機となる開放カウント数が相違し得るよう構成し、大入賞口に向かって転動する遊技球の流下速度を遅延する機構を備えていることによって、遊技者が特定領域への入球有無を意図的に狙い難く構成した遊技機を例示したが、このような遊技機の構成は第２実施形態には限定されず、様々な興趣性の高い大当り中の演出を実行するよう構成することができる。そこで、第２実施形態とは異なる大当り中の演出を実行するような構成を、第２実施形態からの変更例１とし、以下、第２実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０１３５】
はじめに、図３０は、第２実施形態からの変更例１に係る、図４のステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第２実施形態からの変更点は、ステップ１６１１（第２変１）であり、即ち、ステップ１６０８で特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ１６１０で特別遊技実行フラグがオンであると判定した場合、ステップ１６１１（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在実行中のラウンドは振分遊技実行ラウンド（第２実施形態からの変更例１においては、振分遊技実行ラウンドは、２、４、６、８、１０、１２Ｒとなっている）であるか否かを判定する。ステップ１６１１（第２変１）でＹｅｓの場合にはステップ１８５０にて振分遊技実行処理を実行し、ステップ１６１１（第２変１）でＮｏの場合には、ステップ１６１２に移行する。
【０１３６】
次に、図３１は、第２実施形態からの変更例１に係る、図３０のステップ１８５０のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。第２実施形態からの変更点は、ステップ１９００（第２変１）及びステップ１８８１（第２変１）〜１８８６（第２変１）であり、即ち、ステップ１８５２で振分遊技実行中フラグがオンであった場合、又は、ステップ１８６４で第２大入賞口Ｃ２０の開放を開始した後、ステップ１９００（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、遮蔽部材駆動制御処理を実行し、ステップ１８６６に移行する。
【０１３７】
また、ステップ１８７８でラウンド数カウンタに１を加算した後、ステップ１８８１（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技における最初の振分遊技実行ラウンド（本例では、第２Ｒ）が終了したか否かを判定する。ステップ１８８１（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１８８２（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否か、換言すると、第２ラウンドにおいて特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が検出されたか否かを判定する。ステップ１８８２（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１８８３（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ミッション失敗コマンド（サブ側へのコマンドであり、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した場合に実行される演出のためのコマンド）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１６３４の処理）に移行する。また、ステップ１８８２（第２変１）でＮｏの場合、ステップ１８８４（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ラウンド（本例では、第２ラウンド）にて所定球数（本例では、８球）以上の入球があったか否かを判定する。ステップ１８８４（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１８８５（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ミッション成功コマンド（サブ側へのコマンドであり、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しなかった、且つ、第２大入賞口Ｃ２０に所定球数以上の入球があった場合に実行される演出のためのコマンド）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１６３４の処理）に移行する。また、ステップ１８８４（第２変１）でＮｏの場合、ステップ１８８６（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ミッション非挑戦コマンド（サブ側へのコマンドであり、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しなかった、且つ、第２大入賞口Ｃ２０に所定球数以上の入球がなかった場合に実行される演出のためのコマンド）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１６３４の処理）に移行する。尚、ステップ１８８１（第２変１）でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６３４の処理）に移行する。このように、第２実施形態からの変更例１においては、特別遊技における最初の振分遊技実行ラウンド（第２Ｒ）において、第２大入賞口Ｃ２０への入球数と特定領域Ｃ２２への入球有無によって、演出表示装置ＳＧにて表示される演出が相違するよう構成されている。また、詳細は後述することとなるが、特別遊技における最初の振分遊技実行ラウンドの結果（表示される演出）によって、その後（第３ラウンド以降の振分遊技実行ラウンド）の演出も相違し得るよう構成されている。尚、第２実施形態からの変更例１においても、本実施形態と同様に、特別遊技において特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しなかった場合の方が特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した場合よりも遊技者にとって高利益となるよう構成されているため、特別遊技における最初の振分遊技実行ラウンドにおいて第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けて、特定領域Ｃ２２への入球があった場合にはミッション失敗（遊技者に不利益となった旨を報知）とし、特定領域Ｃ２２への入球がなかった場合にはミッション成功（遊技者に高利益となった旨を報知）とする遊技性となっている。また、当該特別遊技における最初の振分遊技実行ラウンドにおいて、第２大入賞口Ｃ２０への所定球数（本例では、８球）の入球がなかった場合には、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けて特定領域Ｃ２２に遊技球が入球するか否かという遊技に挑戦していない（ミッションに挑戦していない）と判断するよう構成されている。
【０１３８】
次に、図３２は、第２実施形態からの変更例１に係る、図３１のステップ１９００（第２変１）のサブルーチンに係る、遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１９２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在停止中の大当り図柄に係る大当り図柄グループと現在実行中のラウンドを確認する。次に、ステップ１９２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ステップ１９２２で確認した大当り図柄グループ及び現在実行中のラウンドに基づき、開放カウント数決定テーブル及び遮蔽部材開放態様テーブルを参照して、当該ラウンドにおける遮蔽部材Ｃ２８の開放態様を決定する。ここで、開放カウント数とは、前述した遮蔽部材Ｃ２８が駆動を開始することとなる第２大入賞口Ｃ２０への入球数である。また、第２実施形態からの変更例１においては、同図右部の開放カウント数決定テーブルのように、大当り図柄グループによって遮蔽部材Ｃ２８の駆動する回数と開放カウント数とが相違するよう構成されている。また、同図右下段の遮蔽部材開放態様テーブルのように、遮蔽部材Ｃ２８の開放態様は６種類あり、開放カウント数が相違することにより開放態様が相違するよう構成されている。尚、遮蔽部材Ｃ２８の開放態様はこれには限定されず、開放している期間が同一であるが開放する回数が異なる開放態様を設けてもよく、例えば、「３００ｍｓ→閉鎖」と「１５０ｍｓ開放→１００ｍｓ閉鎖→１５０ｍｓ開放→閉鎖」とを設けてもよい。また、開放カウントテーブルに図示されているように、第２実施形態からの変更例１においては、各振分遊技実行ラウンドにて、開放カウント数となり得るカウント数の種類として様々な種類が存在しており（特に、最初の振分遊技実行ラウンドである第２Ｒ）、遊技者が何カウント目で遮蔽部材Ｃ２８が駆動を開始するのかを認識し難くなるようよう構成されている。
【０１３９】
フローチャートに説明に戻ると、次に、ステップ１９２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遮蔽部材Ｃ２８の開放態様に係るコマンド（サブ側へのコマンドであり、ステップ１９２４にて決定した遮蔽部材Ｃ２８の開放態様に係るコマンド）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１９２８に移行する。次に、ステップ１９２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該実行中のラウンドにおける１回目の開放カウント数となる入球を検出したか否かを判定する。ステップ１９２８でＹｅｓの場合、ステップ１９３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該実行中のラウンドにおける１回目の遮蔽部材Ｃ２８の開放態様にて遮蔽部材Ｃ２８の駆動を開始し、ステップ１９３２に移行する。尚、ステップ１９２８でＮｏの場合には、ステップ１９３０の処理を実行せずにステップ１９３２に移行する。次に、ステップ１９３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該実行中のラウンドにおける２回目の開放カウント数となる入球を検出したか否かを判定する。ステップ１９３２でＹｅｓの場合、ステップ１９３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該実行中のラウンドにおける２回目の遮蔽部材Ｃ２８の開放態様にて遮蔽部材Ｃ２８の駆動を開始し、次の処理（ステップ１８６６の処理）に移行する。尚、ステップ１９３２でＮｏの場合には、ステップ１９３４の処理を実行せずに、次の処理（ステップ１８６６の処理）に移行する。尚、第２主遊技大当り図柄グループに係る大当り中の第１０Ｒ等の開放カウント数が１つのみとなっているラウンドにおいては、ステップ１９３２でＹｅｓとなることはなく、ステップ１９３２でＹｅｓとなるのは、２回目の開放カウント数が存在しているラウンドの実行中のみとなっている。
【０１４０】
次に、図３３は、第２実施形態からの変更例１に係る、図１６のステップ２４００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第２実施形態からの変更点は、ステップ２４５０（第２変１）及びステップ２４１７（第２変１）であり、即ち、ステップ２４１２で現在実行中のラウンドが振分遊技実行ラウンドであると判定された場合、ステップ２４５０（第２変１）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、振分遊技実行ラウンド中表示制御処理を実行し、ステップ２４１４に移行する。
【０１４１】
また、ステップ２４１６で、大当り終了表示に係るコマンドをセットした後、ステップ２４１７（第２変１）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ミッション成功フラグ（後述する、ステップ２４７８にてオンとなるフラグ）、ミッション失敗フラグ（後述する、ステップ２４７６にてオンとなるフラグ）及びミッション非挑戦フラグ（後述する、ステップ２４８０にてオンとなるフラグ）のうちオンとなっているフラグをすべてオフにし、ステップ２４１８に移行する。
【０１４２】
次に、図３４は、第２実施形態からの変更例１に係る、図３３のステップ２４５０（第２変１）のサブルーチンに係る、振分遊技実行ラウンド中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４７０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該特別遊技における最初の振分遊技実行ラウンド（本例では、第２Ｒ）の実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２４７０でＹｅｓの場合、ステップ２４７２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ミッション演出の表示を実行し、ステップ２４７４に移行する。尚、ミッション演出とは、当該ラウンドにおける、第２大入賞口Ｃ２０及び特定領域Ｃ２２への遊技球の入球状況によって当該特別遊技における演出発生率が相違する旨を報知する演出となっており、例えば「特定領域への入球を回避できたらチャンス！」と表示する。また、ステップ２４７０でＮｏの場合、ステップ２４８２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該特別遊技における最初以外の振分遊技実行ラウンド（本例においては、４、６、８、１０、１２Ｒ）の実行開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２４８２でＹｅｓの場合には、ステップ２４８４に移行し、ステップ２４８２でＮｏの場合には、ステップ２４７４に移行する。
【０１４３】
次に、ステップ２４７４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からミッション失敗コマンドを受信したか否か判定する。ステップ２４７４でＹｅｓの場合、ステップ２４７６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ミッション失敗フラグ（オンの場合には後述する遮蔽部材開放報知演出を実行しないこととなるフラグ）をオンにし、ステップ２４７７に移行する。尚、ステップ２４７４でＮｏの場合には、ステップ２４７６の処理を実行せずにステップ２４７７に移行する。次に、ステップ２４７７で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からミッション成功コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４７７でＹｅｓの場合、ステップ２４７８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ミッション成功フラグ（オンの場合には後述する遮蔽部材開放報知演出を実行することとなるフラグ）をオンにし、ステップ２４７９に移行する。尚、ステップ２４７７でＮｏの場合には、ステップ２４７８の処理を実行せずに、ステップ２４７９に移行する。次に、ステップ２４７９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からミッション非挑戦コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４７９でＹｅｓの場合、ステップ２４８０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ミッション非挑戦フラグ（オンの場合には後述する遮蔽部材開放報知演出を実行し得ることとなるフラグ）をオンにし、次の処理（ステップ２４１４の処理）に移行する。尚、ステップ２４７９でＮｏの場合にも、ステップ２４８０の処理を実行せずに、次の処理（ステップ２４１４の処理）に移行する。
【０１４４】
また、ステップ２４８２でＹｅｓの場合、ステップ２４８４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ラウンド（振分遊技実行ラウンド）における遮蔽部材Ｃ２８の開放態様を確認する（特に、当該ラウンドにおける特定領域Ｃ２２の入球容易性について確認する）。次に、ステップ２４８６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ミッション成功フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２４８６でＹｅｓの場合、ステップ２４８８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ラウンドにおける遮蔽部材Ｃ２８の開放態様に基づき遮蔽部材開放報知演出を実行し、次の処理（ステップの２４１４処理）に移行する。ここで、遮蔽部材開放報知演出とは、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合に、どの程度の確率で特定領域に１球以上入球するかを報知する演出であり、ステップ２４８４にて確認した遮蔽部材Ｃ２８の開放態様に基づいて演出態様が決定される。具体的には、遮蔽部材Ｃ２８への入球容易性が相対的に低い場合には、「入球確率２０％！！」と表示され、遮蔽部材Ｃ２８への入球容易性が相対的に高い場合には、「入球確率８０％！！」と表示される。尚、前述した遮蔽部材開放報知演出の演出態様は、本例の演出態様には限定されず、大入賞口の開放開始からどのタイミングでどの程度の期間開放又は閉鎖するのかを報知する演出態様でもよく、例えば、「入球率１００％だが、６球目まではセーフ！」のように、実行中のラウンドにおいて大入賞口に遊技球を発射し続けた場合には特定領域Ｃ２２に遊技球がほぼ１００％入球することとなるが、当該ラウンドにおける大入賞口への６球目の入球までは当該入球した遊技球が特定領域Ｃ２２に入球しない旨を報知し得るよう構成してもよい。このように、遮蔽部材開放報知演出は、実行中のラウンドにおける、遮蔽部材の開放態様や特定領域Ｃ２２への入球容易性を遊技者に示唆する演出であれば、具体的な演出態様はどのように構成しても問題ない。
【０１４５】
また、ステップ２４８６でＮｏの場合には、ステップ２４９０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ミッション非挑戦フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２４９０でＹｅｓの場合、ステップ２４９１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定確率Ａ（例えば、７／１０）で当選する、開放報知演出実行抽選を実行する。次に、ステップ２４９２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２４９１にて実行した開放報知演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２４９２でＹｅｓの場合、ステップ２４９４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該ラウンドにおける遮蔽部材Ｃ２８の開放態様に基づき遮蔽部材開放報知演出を実行し、次の処理（ステップ２４１４の処理）に移行する。尚、ステップ２４９０でＮｏの場合、換言すると、ミッション失敗フラグがオンの場合、又は、ステップ２４９２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２４１４の処理）に移行する。このように、第２実施形態からの変更例１においては、特別遊技における最初の振分遊技実行ラウンドである第２Ｒの結果によって、その後の振分遊技実行ラウンドにおける演出態様が相違し得るよう構成されており、具体的には、以下のように構成されている。
（１）第２Ｒにて、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球があった場合、その後のラウンドではミッション失敗演出として第２大入賞口Ｃ２０に遊技球を発射することを示唆する演出（既に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しており、特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となることが確定的であるため、第２大入賞口Ｃ２０への入球による賞球を獲得することが最も高利益であるため）が実行される。
（２）第２Ｒにて、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球がなく、且つ、第２大入賞口Ｃ２０への所定数以上の入球がなかった場合（第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けなかったと判断した場合）、その後のラウンドでは、ミッション非挑戦演出として、振分遊技実行ラウンド毎に７／１０の確率で開放報知演出実行抽選を実行し、当該抽選に当選した振分遊技実行ラウンドにおいては、開放報知演出として、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合にどの程度特定領域Ｃ２２に（１球以上の遊技球が）入球するのかを報知する。
（３）第２Ｒにて、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球がなく、且つ、第２大入賞口Ｃ２０への所定数以上の入球があった場合、その後のラウンドでは、ミッション成功演出として、開放報知演出を実行し（１００％実行する）、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合にどの程度特定領域Ｃ２２に（１球以上の遊技球が）入球するのかを報知する。
【０１４６】
以上のように構成することで、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機によれば、特別遊技における最初の振分遊技実行ラウンドにてミッション演出を実行し、遊技者に対して特別遊技中にどのように遊技するのかを選択させ、当該特別遊技における最初の振分遊技実行ラウンドの遊技結果に応じて、その後の振分遊技実行ラウンドにおける演出の実行態様が相違するよう構成することにより、遊技者の趣向に合わせて特別遊技の遊技性を選択することができると共に、遊技者の選択とその後の遊技の結果により特別遊技終了後の遊技状態や遊技者の利益態様が相違し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。
【０１４７】
尚、第２実施形態及び第２実施形態からの変更例１においては、振分遊技実行ラウンドにおいて、第２大入賞口Ｃ２０を複数回開放することで、遊技者に特定領域Ｃ２２への入球有無を意図的に狙い難いよう構成したが、これには限定されず、遮蔽部材Ｃ２８の駆動態様によって遊技者に特定領域Ｃ２２への入球有無を意図的に狙い難いよう構成してもよい。具体的には、例えば、「０．３秒開放→０．３秒閉鎖→０．３秒開放→０．３秒閉鎖→０．３秒開放→０．３秒閉鎖→０．３秒開放→閉鎖」のように、複数回開放と閉鎖を一定の感覚で繰り返す駆動態様とし、且つ、前述した遅延機構を備えているため、このような構成によって、遊技者が特定領域Ｃ２２への入球有無を意図的に狙い難く構成することができる。
【０１４８】
次に、図３５は、本例に係る振分遊技実行ラウンド中演出イメージ図２である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な振分遊技実行ラウンドにおける演出の実行態様の一例を例示している。具体的には、或る大当り中における振分遊技実行ラウンドとして、第４Ｒと第８Ｒとの作用について例示している。まず、第４Ｒの作用について詳述すると、同図左上段のように、振分遊技実行ラウンドである第４Ｒが開始し、演出表示装置ＳＧに振分遊技実行ラウンドが開始される旨の表示として、「特定領域への入球を回避できたらチャンス！」と表示される。その後、実行中のラウンド（第４Ｒ）にて第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合の、特定領域Ｃ２２への大凡の入球確率を示唆する演出として特定領域Ｃ２２に相対的に入球し難い旨の表示である、「入球可能性１０％！」が表示される。尚、当該表示は遊技者にとって有利である旨の表示であるため、演出表示装置ＳＧ上の羊のキャラクターは笑った表情にて表示されている。その後、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた結果、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しなかったため、遊技者にとって有利な結果となった旨として演出表示装置ＳＧ上に、「やったね！回避成功！」と表示される。尚、当該表示は遊技者にとって有利である旨の表示であるため、演出表示装置ＳＧ上の羊のキャラクターは笑った表情にて表示されている。このように、本例においては、振分遊技実行ラウンドが実行される毎に、当該実行中のラウンドにおいて第２大入賞口Ｃ２０に遊技球を発射し続けた場合の、特定領域Ｃ２２へ入球する可能性（特定領域Ｃ２２への入球容易性）を振分遊技実行ラウンドの開始タイミングにて報知するよう構成してもよい。
【０１４９】
次に、第８Ｒの作用について詳述すると、同図左下段のように、振分遊技実行ラウンドである第８Ｒが開始し、演出表示装置ＳＧに振分遊技実行ラウンドが開始される旨の表示として、「特定領域への入球を回避できたらチャンス！」と表示される。その後、実行中のラウンド（第８Ｒ）にて第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合の、特定領域Ｃ２２への大凡の入球確率を示唆する演出として特定領域Ｃ２２に相対的に入球し易い旨の表示である、「入球可能性８０％」が表示される。尚、当該表示は遊技者にとって不利である旨の表示であるため、演出表示装置ＳＧ上の羊のキャラクターは残念な表情にて表示されている。その後、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた結果、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球したため、遊技者にとって不利な結果となった旨として演出表示装置ＳＧ上に、「残念！回避失敗！」と表示される。尚、当該表示は遊技者にとって不利である旨の表示であるため、演出表示装置ＳＧ上の羊のキャラクターは残念な表情にて表示されている。また、これには限定されず、実行中の振分遊技実行ラウンドにて第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合に遊技者にとって有利であるか不利であるかを報知せずに、所定の条件を充足した場合に「入球可能性○○％！」との表示を演出表示装置ＳＧにて表示するよう構成してもよい。尚、所定の条件を充足とは、例えば、入球可能性が「０〜２０％」である場合と、入球可能性が「８０〜１００％」である場合とで所定の条件を充足するよう構成してもよい。
【０１５０】
次に、図３６は、本例に係る振分遊技実行ラウンド中演出イメージ図３である。同図においては、本例に係る遊技機に適用可能な振分遊技実行ラウンドにおける演出の実行態様の一例を例示している。具体的には、或る大当り中における振分遊技実行ラウンドとして、第４Ｒと第８Ｒとの作用について例示している。まず、第４Ｒの作用について詳述すると、同図左上段のように、振分遊技実行ラウンドである第４Ｒが開始し、演出表示装置ＳＧに振分遊技実行ラウンドが開始される旨の表示として、「特定領域への入球を回避できたらチャンス！」と表示される。その後、実行中のラウンド（第４Ｒ）にて第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合の、特定領域Ｃ２２への入球容易性を秘匿する演出として演出表示装置ＳＧ上に「入球可能性？？？」が表示される。尚、同図においては、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合の、特定領域Ｃ２２へ入球する可能性が大凡５０％でない場合には、特定領域Ｃ２２への入球容易性を秘匿する演出が実行されるよう構成されている。尚、これには限定されず、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合の、特定領域Ｃ２２へ入球する可能性が大凡５０％でない場合には、特定領域Ｃ２２への入球容易性に関する演出を実行しないよう構成してもよい。その後、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた結果、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しなかったため、遊技者にとって有利な結果となった旨として演出表示装置ＳＧ上に、「やったね！回避成功！」と表示される。尚、当該表示は遊技者にとって有利である旨の表示であるため、演出表示装置ＳＧ上の羊のキャラクターは笑った表情にて表示されている。
【０１５１】
次に、第８Ｒの作用について詳述すると、同図左下段のように、振分遊技実行ラウンドである第８Ｒが開始し、演出表示装置ＳＧに振分遊技実行ラウンドが開始される旨の表示として、「特定領域への入球を回避できたらチャンス！」と表示される。その後、実行中のラウンド（第８Ｒ）にて第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合の、特定領域Ｃ２２への入球容易性を示唆する演出として、特定領域Ｃ２２への入球可能性が大凡５０％である（入球するか否かが半々である）旨の表示として演出表示装置ＳＧ上にて、「運命を選択せよ！」と表示される。その後、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた結果、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しなかったため、遊技者にとって有利な結果となった旨として演出表示装置ＳＧ上に、「やったね！回避成功！」と表示される。尚、当該表示は遊技者にとって有利である旨の表示であるため、演出表示装置ＳＧ上のライオンのキャラクターは笑った表情にて表示されている。
【０１５２】
また、上述したように、振分遊技実行ラウンドにて実行可能な演出として、（１）特定領域Ｃ２２への入球可能性が約５０％の場合のみ演出を実行する、（２）振分遊技実行ラウンド毎に特定領域Ｃ２２の入球可能性を示唆する演出を実行する、（３）振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域Ｃ２２の入球可能性が所定範囲内であった場合にのみ入球可能性を示唆する演出を実行する、（４）特別遊技における最初の振分遊技実行ラウンドの結果（特定領域Ｃ２２への入球有無、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の発射有無）によって、その後の振分遊技実行ラウンドにおける特定領域Ｃ２２への入球可能性を示唆する演出の実行頻度が相違する、のような様々な演出を例示したが、これらすべての演出（又は複数種類の演出）を実行可能に構成し、大当り図柄の種類によって、大当り中にて上記のいずれの演出（特定領域Ｃ２２への入球に係る演出）を実行するかを相違させてもよい。また、演出実行タイミングは振分遊技実行ラウンドの開始タイミングには限定されず、振分遊技実行ラウンドの実行途中や、振分遊技実行ラウンドの１回前のラウンド実行中や、振分遊技実行ラウンドの１回前のラウンドと振分遊技実行ラウンドとのラウンド間の期間等にて実行するよう構成してもよい。
【０１５３】
尚、本例に係るぱちんこ遊技機は、ステップ１６６１でセットされる所定回数Ｂ（特別遊技中に特定領域Ｃ２２への入球がなかった場合の特別遊技終了後に付与される時短回数）を変更してもよく、例えば、所定回数Ｂを３０回とすることによって、時間短縮遊技状態にて変動可能な図柄変動回数は３０回であり、非確率変動遊技状態における大当り確率は１１／１０２４となる。よって、時間短縮遊技状態が終了するまでに大当りとなる確率は、１−｛（１０２４−１１）／１０２４｝３０≒０．２７７となり、約２７．７％で大当りに当選できることとなる。また、前述したように、特別遊技終了後に確率得変動遊技状態に移行した場合には、時間短縮遊技状態が終了するまでに大当りとなる確率は、約２７％であるため、特別遊技終了時に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合とで遊技者にとっての利益率が同等となる。換言すると、特別遊技の実行中に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した場合と特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しなかった場合とで遊技者にとっての利益率が同等となる。このように構成することにより、特別遊技における振分遊技実行ラウンドにて、短期間（３変動以内）で大当りに当選できるか否かの遊技性と、長期間（１００変動以内）で大当りに当選できるか否かの遊技性との、遊技者が自身の趣向に合わせて選択することができる（どちらを選択しても利益率が同等であるため）ような遊技性を創出することができる。尚、前記所定回数Ｂは、上記の値（３０回）以外にも変更しても問題なく、例えば、１０回として、特別遊技における振分遊技実行ラウンドにて特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した方が遊技者にとって有利となるよう構成してもよい。
【０１５４】
また、本例に係るぱちんこ遊技機を上述したように、特別遊技の実行中において、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球があった場合と特定領域Ｃ２２への遊技球の入球がなかった場合とで、遊技者にとっての利益率が同等となるよう構成した場合には、振分遊技実行ラウンド開始直前のラウンド間、又は、振分遊技実行ラウンドの前ラウンドの実行中にて（実行中の特別遊技にて既に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球があった場合は除く）、「アタッカーへ発射して、己の力で出玉と確変をＧＥＴ！」と「アタッカーへ発射せずに安定を選択」との２つの表示を実行して、遊技者に対して第２大入賞口Ｃ２０に遊技球を発射するか否かを選択させるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球したか否かの結果に関する演出は、振分遊技実行ラウンドの終了タイミング、又は、特定領域Ｃ２２への入球タイミング（特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した場合のみ）に実行するよう構成してもよい。
【０１５５】
また、本例に係るぱちんこ遊技機のように、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合よりも、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合の方が遊技者にとって有利となるよう構成した場合、振分遊技実行ラウンドにて遊技者が遊技球を第２大入賞口Ｃ２０に向かって発射せず、通常ラウンド（振分遊技実行ラウンド以外のラウンド）においてのみ第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射することで、第２大入賞口Ｃ２０に係る賞球を獲得しつつ、特別遊技終了後には遊技者にとって有利な遊技状態である、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行させるような事態が発生してしまう恐れがある（本来意図している遊技性とは異なった遊技性となってしまう恐れがある）。そこで、第２大入賞口Ｃ２０内に特定領域Ｃ２２とは別の遊技球が通過可能な領域として、継続領域を設け、当該継続領域を遊技球が通過することにより（継続領域に遊技球が入球することにより）、次回のラウンドが実行され得るよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、継続領域に遊技球が１球でも通過すれば次回のラウンドが開始され得るよう構成してもよいし、継続領域に所定数以上の遊技球が入球することで次回のラウンドが開始され得るよう構成してもよい。また、継続領域に入球することで次回のラウンドが開始されるような構成は振分遊技実行ラウンドのみとして、その他のラウンド（通常ラウンド）においては、継続領域に遊技球が入球しなくとも次回のラウンドが実行され得る、又は、第２大入賞口Ｃ２０以外の継続領域を有していない大入賞口が開放するよう構成してもよい。
【０１５６】
尚、本例に係るぱちんこ遊技機は、特別遊技における最終ラウンドを振分遊技実行ラウンドとし、当該最終ラウンドにて第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射した場合には、高確率で特定領域Ｃ２２に遊技球が入球する（遮蔽部材Ｃ２８の開放期間を長期間にして特定領域Ｃ２２に遊技球が入球し易くする）よう構成してもよい。このように構成することにより、遊技可能な残り時間が少ない遊技者は、特別遊技の最終ラウンドで特定領域Ｃ２２に入球させることにより、特別遊技における獲得出玉を増加させることができると共に、特別遊技終了後の時短回数が相対的に少ない回数となることから、時間短縮遊技状態にて大当りを引き戻せるか否かの結果がより早く察知でき、有利な遊技状態（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、又は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態）であるのにも拘らず遊技を終了しなければならない事態（例えば、遊技状態の閉店時間となる）が発生し難くすることができる。
【符号の説明】
【０１５７】
Ｍ  主制御基板、
ＭＰ１１ｔ‐Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ１１ｔ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１ｔ‐Ｃ１  第１主遊技タイマ、ＭＰ１１ｔ‐Ｃ２  第２主遊技タイマ
ＭＰ２２ｔ‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ、ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ
ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ、ＭＰ５１ｃ  確変回数カウンタ
ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ、ＭＰ５４ｔ  開放タイマ
Ａ  第１主遊技周辺機器
Ａ１０  第１主遊技始動口、Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置
Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置、Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部
Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部、Ｂ  第２主遊技周辺機器
Ａ１１‐２ｄ  第１主遊技始動口電動役物、Ａ１１‐２ｓ  第１主遊技始動口入球検出装置
Ｂ１０  第２主遊技始動口、Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置
Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物、Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置
Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部、Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部
Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器、Ｃ１０  第１大入賞口
Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置、Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物
Ｃ２０  第２大入賞口、Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置
Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物、Ｃ２２  特定領域
Ｃ１３  第１大入賞口ソレノイド、Ｃ１４  遮蔽部材ソレノイド
Ｃ２３  第２大入賞口ソレノイド、Ｄ３０  遊技領域
Ｃ２８  遮蔽部材、Ｃ２０‐１  箱状部材
Ｈ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）、ＳＧ  演出表示装置
ＳＧ１０  表示領域、ＳＧ１１  装飾図柄表示領域
ＳＧ１２  第１保留表示部、ＳＧ１３  第２保留表示部
ＳＢ  サブ入力ボタン、ＳＢｓ  サブ入力ボタン入力検出装置
ＫＨ  賞球払出制御基板、ＫＥ  賞球払出装置
Ｄ５０  整流通路、Ｄ５１−１  第１段通路
Ｄ５１−２  第２段通路、Ｄ５１−３  第３段通路
Ｄ５１−１−１  突起部、Ｄ５１−１−２  突起部
Ｄ５１−２ａ  係止部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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