(57)【要約】【課題】パチンコ遊技機の興趣性を高める。【解決手段】パチンコ遊技機の演出制御部は、所定の装飾図柄を変動させる変動演出を実行可能であり、変動演出において、大当たり遊技が行われることを示唆するゾロ目の装飾図柄が停止される可能性があることを示唆するリーチ目の装飾図柄を仮停止させることが可能であるとともに、リーチ目の装飾図柄を仮停止させた後に、大当たり遊技が行われない可能性があることを示唆するはずれ目の装飾図柄を仮停止させることが可能であり、はずれ目の装飾図柄を仮停止させた後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆するチャレンジゲーム演出を実行するときと、チャレンジゲーム演出を実行しないではずれ目の装飾図柄を停止表示するときと、がある。【選択図】図３７
2018029713.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定の演出図柄を変動させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出において、前記特別遊技が行われることを示唆する当り演出図柄が停止される可能性があることを示唆する特別演出図柄を仮停止させることが可能であるとともに、前記特別演出図柄を仮停止させた後に、前記特別遊技が行われない可能性があることを示唆するはずれ演出図柄を仮停止させることが可能であり、
前記はずれ演出図柄を仮停止させた後に、前記特別遊技が行われるか否かを示唆する示唆演出を実行するときと、前記示唆演出を実行しないで前記はずれ演出図柄を確定停止するときと、があることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記はずれ演出図柄を仮停止させた後に、前記示唆演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出を実行可能にし、
前記煽り演出は、第１演出と、前記第１演出とは異なる第２演出と、を含み、
前記示唆演出が実行される場合、前記煽り演出として、前記第１演出よりも前記第２演出の方が実行される確率が高いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、先読み演出実行判定処理で先読み演出を実行すると判定されると、リーチ演出となるまでの間、アイテムを貯留する貯留演出を行い、アイテムの貯留演出は、貯留シナリオテーブルから選択されるシナリオに基づいて行われ、リーチ演出の中には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出よりも期待度の高いＳＰリーチ演出とがあり、ＳＰリーチ演出は、ノーマルリーチ演出の途中で実行されるようになっており、ノーマルリーチ演出の後でＳＰリーチ演出が実行されるときは、ＳＰリーチ演出の実行される前までに、５回の貯留演出が行われ、ノーマルリーチ演出の後でＳＰリーチ演出が実行されないときは、ノーマルリーチ演出が終了する前までに、４回の貯留演出が行われる遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１１２３２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機では、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かを判定する判定手段による判定の結果に基づいて所定の演出が実行される。この所定の演出について、従来の遊技機にはない演出を行うことによって、遊技機の興趣性をさらに高めることが好ましい。
そこで、本発明は、遊技機の興趣性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定の結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記演出実行手段（例えば、演出制御部３００）は、所定の演出図柄を変動させる変動演出を実行可能であり、前記変動演出において、前記特別遊技が行われることを示唆する当り演出図柄が停止される可能性があることを示唆する特別演出図柄を仮停止させることが可能であるとともに、前記特別演出図柄を仮停止させた後に、前記特別遊技が行われない可能性があることを示唆するはずれ演出図柄を仮停止させることが可能であり、前記はずれ演出図柄を仮停止させた後に、前記特別遊技が行われるか否かを示唆する示唆演出を実行するときと、前記示唆演出を実行しないで前記はずれ演出図柄を確定停止するときと、があることを特徴とする遊技機である。
また、前記演出実行手段（例えば、演出制御部３００）は、前記はずれ演出図柄を仮停止させた後に、前記示唆演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出を実行可能にし、前記煽り演出は、第１演出と、前記第１演出とは異なる第２演出と、を含み、前記示唆演出が実行される場合、前記煽り演出として、前記第１演出よりも前記第２演出の方が実行される確率が高いことを特徴とする。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技機の興趣性を高めることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図２１】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図２２】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２３】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２４−１】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４−２】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図２４−３】ＲＡＭにおけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
【図２４−４】出力制御部による出力処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２６】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２８】図２６の事前判定演出選択処理および演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】図２６の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】図２６の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】図２６のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】図２６の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】本実施の形態における変動演出の一場面を示す図である。
【図３５】演出制御部が行う装飾図柄変動演出の説明図である。
【図３６】演出制御部が行う装飾図柄変動演出の説明図である。
【図３７】演出制御部が行う装飾図柄変動演出の説明図である。
【図３８】演出制御部が行う装飾図柄変動演出における変形例１の煽り演出およびお宝探しゲーム演出の説明図である。
【図３９】演出制御部が行う装飾図柄変動演出における変形例２の煽り演出およびバトルゲーム演出の説明図である。
【図４０】演出制御部が行う装飾図柄変動演出における変形例３の煽り演出およびバトルゲーム演出の説明図である。
【図４１】本実施の形態の変動演出パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図４２】本実施の形態の変化演出の説明図である。
【図４３】本実施の形態の予告演出テーブルの説明図である。
【図４４】本実施の形態の予告演出におけるステップアップ予告演出の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１０】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１１】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１２】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１３】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１４】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機１００は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
【００１５】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。そして、大入賞口１２５には、大入賞口１２５を開閉する大入賞口扉１２５Ｄが設けられている。以下の説明において、大入賞口扉１２５Ｄの開閉状態や開閉動作のことを、便宜的に、大入賞口１２５の開閉状態や開閉動作として説明する場合がある。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１６】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１７】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１８】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１９】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の左下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２０】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２１】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２２】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２３】
なお、状態表示器２２４が表示するパチンコ遊技機１００の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機１００の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器２２４は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
【００２４】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２５】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２６】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００２７】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２８】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００２９】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００３０】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３１】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３３】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５の大入賞口扉１２５Ｄを閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口扉開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３４】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３５】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口扉開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３６】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３７】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３８】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３９】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００４０】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００４１】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００４２】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００４３】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４４】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００４５】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４６】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００４７】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４８】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４９】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図２０に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００５０】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００５１】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００５２】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００５３】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄によって大当たりの可能性を示唆し、遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５４】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、後述する図２０（ｄ）に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５５】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５６】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５７】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５８】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５９】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００６０】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００６１】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６２】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００６３】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６４】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６５】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６６】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６７】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６８】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６９】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００７０】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００７１】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７２】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７３】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図８に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図９）およびゲートスイッチ処理（図１０）で取得され、特別図柄処理（図１１）や普通図柄処理（図１６）で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値（例えば、後述する図２０（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図６に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７４】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図９は、図８のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７５】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７６】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０４）。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７７】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する事前判定演出を行うことができる。この事前判定演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）の発生に応じて、画像表示部１１４に表示される保留表示演出（後述）等を用いて行われる。この事前判定に基づく事前判定演出により、事前判定演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。事前判定に基づく事前判定演出の詳細については後述する。
【００７８】
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０５）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０４の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０５による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７９】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図９を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８０】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８１】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０４と同様である。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１２）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１１の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１２による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８２】
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図１０は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ１００１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ１００２）。図１０に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ１００２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８３】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ１００２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１００３）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００８４】
次に、遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ１００４）。
Ｓ１００４で保留数Ｇの値が加算された後、遊技制御部２００は、Ｓ１００４による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１００５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００８５】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図１１は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００８６】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図９参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８７】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行っている（Ｓ８０３〜Ｓ８０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８８】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ１１１６、図１５参照）においてセットされる。
【００８９】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００９０】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９１】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００９２】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９３】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図１２は、大当たり判定処理（図１１のＳ１１０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ１２０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ａ）参照）。
【００９４】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ１２０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ１２０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図２０（ｂ）参照）。
【００９５】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０４）。
【００９６】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ１２０２でＮｏ、Ｓ１２０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０６）。
【００９７】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０７）。
【００９８】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１３は、変動パターン選択処理（図１１のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【００９９】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を行うか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【０１００】
次に、変動パターン選択部２３５は、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無し状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か）等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【０１０１】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図１１のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１０２】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１４は、停止中処理（図１１のＳ１１１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１４０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０３】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０１でＮｏ）またはＳ１４０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０２で減算した後の抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１４０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、高確フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０５）。なお、この高確フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、高確フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１０４】
高確フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１４０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１４０７でＹｅｓ）、高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０８）。なお、高確フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０５】
高確フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０５でＮｏ）またはＳ１４０８で高確フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０６で減算した後の抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１４０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１４０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１４１０）。
【０１０６】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図１２）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図２０（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１４０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１４０９でＮｏである。
【０１０７】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１４１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１０８】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１４１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１０９】
Ｓ１４１１またはＳ１４１２で大当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１４１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１４０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１４０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。同様に、Ｓ１４０５において高確フラグがＯＮであって、Ｓ１４０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。
【０１１０】
Ｓ１４１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１４１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１４１１、Ｓ１４１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１４１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１１】
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１４０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１４１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１４１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１４１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１１２】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１５は、客待ち設定処理（図１１のＳ１１１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１５０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１３】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１５０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１５０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１５０３）。Ｓ１５０２でセットされた客待ちコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【０１１４】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１６は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１９）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【０１１５】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１６０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１６０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図１０参照）が１以上か判断する（Ｓ１６０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１６０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１１６】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１６０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算する（Ｓ１６０４）。そして、普通図柄判定部２３２が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。当選したか否かは、図１０のＳ１００３で取得した当たり乱数の値が、後述する図２０（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１１７】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１６０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１１８】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１６０７）。この変動時間は、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、後述の図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１６０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１６０８）。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート１２４を通過した際に、乱数取得部２３１が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、Ｓ１６０７において、普通図柄変動制御部２３６が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
【０１１９】
Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１６０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１６０９）。すなわち、Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１６０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１６０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１２０】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１６０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１６１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０５の判定結果が当選であったか否かを判断する（Ｓ１６１１）。当選であったならば（Ｓ１６１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１６１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１６１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１２１】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１７は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１７０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０１でＮｏ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１７０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１４）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１７０２）。
【０１２２】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１７０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１７０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１７０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１７０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１７０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１７０７）。
【０１２３】
Ｓ１７０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口１２５の作動を複数回（複数ラウンド）連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２４】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１２５】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１２６】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１７０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１７０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１７０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１７０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１７０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１７１０）。
【０１２７】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１７０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１７１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１１でＮｏ）。
【０１２８】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１７１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１７１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１７１３）。このエンディングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１２９】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１７１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１７１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１７１８）、大当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１３０】
Ｓ１７０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１７０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１７１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１７１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１７１７以降の動作を実行する。
【０１３１】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１７１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１７１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１７１６でＮｏ）、上記Ｓ１７０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１７１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１７０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１３２】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１７１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１７１８）の内容を図１８に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１７のＳ１７０１で大当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１８に示すように、遊技制御部２００は、まず、その大当たりの種類を判断する（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３、Ｓ１８０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図１２）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５と概ね同様であるので、Ｓ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５の判断結果を用いても良い。
【０１３３】
小当たりである場合（Ｓ１８０１でＹｅｓ）、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１８０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１８０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３４】
一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、１８０２でＹｅｓ、Ｓ１８０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、高確フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３５】
大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２でＮｏ、Ｓ１８０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１８０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１８０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、高確フラグをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１８１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３６】
一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、高確フラグのみをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１８１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３７】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１９は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１９０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１９０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０２）。
【０１３８】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１９０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１９０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１９０４）。ここで、作動パターンは、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１９０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。なお、時短フラグがＯＮの場合またはＯＦＦの場合における電動チューリップ１２３の作動パターン（補助遊技の種類）を複数用意し、普通図柄処理（図１６参照）で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
【０１３９】
Ｓ１９０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１９０２でＹｅｓ）、またはＳ１９０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１９０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１９０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０６）。
【０１４０】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図１２）、変動パターン選択処理（図１３）、普通図柄処理（図１６）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図２０は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図２０（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図２０（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図２０（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図２０（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１４１】
図２０（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１４２】
図２０（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１４３】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１４４】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１４５】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１４６】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１４７】
以上のように、図２０（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１４８】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図２０（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部１１４において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
【０１４９】
多くの場合、特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２（以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記載）の表示制御に連動させて、画像表示部１１４において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部１１４に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄の変動表示の開始（装飾図柄のスクロール開始）から所定時間経過後、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
【０１５０】
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、いずれか２つの図柄（数列）が先に仮停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が仮停止される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるＳＰ（スーパー）リーチ演出が行われる場合がある。また、後述する図２１に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い（例えば９０秒）場合に、ＳＰリーチ演出を実行するように設定している。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
【０１５１】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がはずれであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やはずれの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１５２】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図２０（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容（電動チューリップ１２３の開放パターン）が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数（図１７（ｂ）参照）と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１により、ゲートスイッチ処理（図７参照）で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部２３２により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図２０の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１５３】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図２１は、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図２１には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無状態の場合に選択される設定例を示している。
【０１５４】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられても良いし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしても良い。
【０１５５】
図２１に示すように、変動パターンＡ１、Ａ２、Ａ３およびＡ４は、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１３のＳ１３０２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４、Ｂ５およびＢ６は、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合（図１３のＳ１３０５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＢ７、Ｂ８およびＢ９は、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合（図１３のＳ１３０５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。
なお、本実施の形態においては、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときにはリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ１、Ａ２、Ａ３およびＡ４が選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１５６】
図２１に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１３のＳ１３０２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ１〜変動パターンＡ４が設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１３のＳ１３０２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、９種類の変動パターンＢ１〜変動パターンＢ９が設定されている。変動時間は、変動パターンＡ１が９０秒、変動パターンＡ２および変動パターンＡ３が６０秒、変動パターンＡ４が１５秒に、それぞれ設定されている。また、変動時間は、変動パターンＢ１が９０秒、変動パターンＢ２および変動パターンＢ３が６０秒、変動パターンＢ４および変動パターンＢ５が２０秒、変動パターンＢ６が１５秒、変動パターンＢ７が１３秒、変動パターンＢ８が７秒、変動パターンＢ９が３秒にそれぞれ設定されている。
【０１５７】
また、図２１に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合において、変動パターンＡ１には、１８５個の乱数値が割り当てられ、１８５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＡ２には、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＡ３には、１０個の乱数値が割り当てられ、１０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＡ４には、５個の乱数値が割り当てられ、５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ１〜変動パターンＡ４のうち、最も高い割合で変動パターンＡ１が選択され、次に高い割合で変動パターンＡ２が選択され、その次に高い割合で変動パターンＡ３が選択され、最も低い割合で変動パターンＡ４が選択されるように設定している。これによって、本実施の形態のパチンコ遊技機１００においては、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合に、比較的長い時に亘っての変動が行われやすくなっている。
【０１５８】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＢ１には、１０個の乱数値が割り当てられ、１０／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢ２には、２０個の乱数値が割り当てられ、２０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＢ３には、５個の乱数値が割り当てられ、５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＢ４には、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で２０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢ５には、３５個の乱数値が割り当てられ、３５／２５０の確率で２０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＢ６には、１５５個の乱数値が割り当てられ、１５５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＢ１〜変動パターンＢ６のうち、最も高い割合で変動パターンＢ６が選択され、次に高い割合で変動パターンＢ５が選択され、その次に変動パターンＢ４が選択され、次に高い割合で変動パターンＢ２が選択され、さらに次に高い割合で変動パターンＢ１が選択され、最も低い割合で変動パターンＢ３が選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、概ね、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１５９】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＢ７、Ｂ８およびＢ９には、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＢ７は保留数が０個であるとき、変動パターンＢ８は保留数が１または２個であるとき、変動パターンＢ９は保留数が３個または４個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１６０】
遊技制御部２００は、遊技球が第１始動口１２１、第２始動口１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１６１】
〔事前判定に基づく事前判定演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく事前判定演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図２２は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２２（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２２（ｂ）は、図２２（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１６２】
図２２（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１６３】
また、図２２（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１６４】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１６５】
図２３は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２３（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２３（ｂ）は、図２３（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２３（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１６６】
また、図２３（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて事前判定演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく事前判定演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、事前判定演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、事前判定演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して事前判定演出を行う場合は、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１６７】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための事前判定演出を行う演出制御手段である。
【０１６８】
また、特に図示しないが、図２２（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図１１参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か（および小当たりしたか否か）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン（変動時間）の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１６９】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、図２０や図２１を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１７０】
図２４−１は、本実施の形態に係る事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１）の内容を示すフローチャートである。
図２４−１に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１７１】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１７２】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１７３】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル（図２０参照）と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定（図１２のＳ１２０１参照）と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図１１参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０８および図１２参照）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１７４】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１７５】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み（事前判定）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図２１参照）とを用いて行われる（図１１のＳ１１０９および図１３参照）。したがって、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
【０１７６】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理（図１１参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０９および図１３参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１７７】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１７８】
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図２４−２は、コマンドの構成を示す図である。図２４−２（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図２４−２（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１７９】
図２４−２（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード」と、第２データ部としての１バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１８０】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１８１】
図２４−２（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する８ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１８２】
図２４−２（ｂ）に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。
【０１８３】
ここで、「コード」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図２４−２（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。
【０１８４】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の１２８個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１８５】
例えば、「コード」の最後尾の１ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１８６】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ」の８ビットで表現される１２８個と「コード」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。
【０１８７】
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第１データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第２データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ（データ値）が記録される。そして、第１データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ（データ値）とは異なる他の種類のデータ（コード値）が記録される。言い換えると、第２データ部である「データ」を構成するａビットと、第１データ部である「コード」を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータ値が記録される。
【０１８８】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第１データ」と「第２データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第１データ」と「第２データ」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第１データ」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「第２データ」の第１ビットおよび第２ビットは「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、第２データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列（「第１データ」、「第２データ」、……）のサイズである８ビットごとに（より一般的には、上記ａビットごとに）、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
【０１８９】
このように構成すると、「第１データ」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「第２データ」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」（「第１データ」および「第２データ」）を識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「第１データ」と「第２データ」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」の何れかとすることが考えられる。
【０１９０】
〔遊技制御部のＲＡＭにおけるコマンド出力のための構成例〕
図２４−３は、ＲＡＭ２０３におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図２４−３に示すように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３は、図８に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域（記憶領域）を有する。図２４−３に示す例では、領域０１から領域０３１までの３１個のコマンド格納領域がＲＡＭ２０３に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも１対１の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図２４−３に示す例では、領域０１、領域０９、領域０１２、領域０１９、領域０２０、領域０２１、領域０２２、領域０２３、領域０３０に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ１個ずつのコマンドが割り当てられている。
【０１９１】
図２４−３に示す例において、領域０１には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、ＲＡＭクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域０１に割り当てられている。
【０１９２】
領域０２〜領域０４には、第１始動口１２１への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口１入賞」と記載）が割り当てられている。第１始動口１２１への入賞に関するコマンドの一つは、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定（図９のＳ９０４参照）における判定（先読み）結果を示すコマンド（図では「特図１図柄先読み」と記載）であり、領域０２に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み（事前判定）結果を示すコマンド（図では「特図１変動パターン先読み」と記載）であり、領域０３に割り当てられている。さらに他の一つは、第１始動口１２１への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図１保留（＋１）」と記載）であり、領域０４に割り当てられている。
【０１９３】
領域０５〜領域０７には、第２始動口１２２への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口２入賞」と記載）が割り当てられている。第２始動口１２２への入賞に関するコマンドの一つは、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定（図９のＳ９１１参照）における判定結果を示すコマンド（図では「特図２図柄先読み」と記載）であり、領域０５に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド（図では「特図２変動パターン先読み」と記載）であり、領域０６に割り当てられている。さらに他の一つは、第２始動口１２２への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図２保留（＋１）」と記載）であり、領域０７に割り当てられている。
【０１９４】
領域０８〜領域０１０には、普通図柄抽選に関する５つのコマンド（図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載）が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「普図保留（＋１）」と記載）であり、領域０８に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器２２３の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「普通図柄変動開始」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器２２３を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「普通図柄確定」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ１２３を作動させること（補助遊技）を示すコマンド（図では「普電開放・閉鎖」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「普図保留（−１）」と記載）であり、領域０１０に割り当てられている。
【０１９５】
ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ１２３の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ１２３の作動中に他の遊技球がゲート１２４を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない（図１６参照）。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の３種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２４−３に示す例では、これら３種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域０９）に割り当てている。
【０１９６】
領域０１１〜領域０１４には、特別図柄抽選に関する９つのコマンド（図では、「特図変動」、「特図特電」と記載）が割り当てられている。特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００の現在の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）を示すコマンド（図では「遊技状態」と記載）であり、領域０１１に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選において、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定し、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「特図指定」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド（図では「変動パターン」と記載）であり、領域０１３に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「特図保留（−１）」と記載）であり、領域０１４に割り当てられている。
【０１９７】
一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを示すコマンド（図では「客待ち」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選の判定結果に基づき特別電動役物である大入賞口１２５を作動させること（特別遊技、大当たり遊技）を示すコマンド（図では「特電開放」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＯＰ」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＥＤ」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２を停止表示させ、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「特図確定」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。
【０１９８】
ここで、特別図柄抽選の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口１２５の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない（図１１参照）。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口１２５の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび５種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２４−３に示す例では、これら６種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域０１２）に割り当てている。
【０１９９】
領域０１５〜領域０１８には、スイッチ検出に関する４つのコマンド（図では「スイッチ通過」と記載）が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域１１１の左側のゲート１２４Ｌを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「左ゲート通過」と記載）であり、領域０１５に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域１１１の右側のゲート１２４Ｒを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「右ゲート通過」と記載）であり、領域０１６に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「始動口ＳＷ２通過（電チュー）」と記載）であり、領域０１７に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口１２５に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「大入賞口入賞」と記載）であり、領域０１８に割り当てられている。
【０２００】
領域０１９〜領域０３０には、エラーに関するコマンド（図では「エラー」と記載）が割り当てられている。パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿１５３（図１、図２（ｂ）参照）に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材１５０の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ２１４や始動口スイッチ２１１、２１２等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図２４−３に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域０１９〜領域０２３に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド（図では「〜エラー開始」と記載）と、各エラーが解消したことを示すコマンド（図では「〜エラー終了」と記載）とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。
【０２０１】
この他、パチンコ遊技機１００の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図２４−３に示す例では、領域０２４〜領域０３０に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域０３１に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド（図では「入賞通知指定」と記載）が割り当てられている。
【０２０２】
以上のように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域は、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図８に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、上記の始動口１２１、１２２への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図８のＳ８０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【０２０３】
〔コマンドの出力動作〕
図２４−４は、出力制御部２４０による出力処理の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部２４０は、図２４−３に示したＲＡＭ２０３のコマンド格納領域の上から順に（領域番号の順に）着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
【０２０４】
図２４−４に示すように、遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域（図２４−３に示す例では領域０１）に着目し（Ｓ２４１１）、コマンドが格納されているか否かを調べる（Ｓ２４１２）。そして、コマンドが格納されているならば（Ｓ２４１２でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する（Ｓ２４１３）。
【０２０５】
着目したコマンド格納領域（初期的には領域０１）にコマンドが格納されていなかった場合（Ｓ２４１２でＮｏ）、またはＳ２４１３でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる（Ｓ２４１４）。次のコマンド格納領域が有る場合（Ｓ２４１４でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、そのコマンド格納領域に着目し（Ｓ２４１５）、Ｓ２４１２へ戻って、コマンドの有無の確認（Ｓ２４１２）、出力（Ｓ２４１３）を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域（図２４−３に示す例では領域０３１）に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので（Ｓ２４１４でＮｏ）、出力処理を終了する。
【０２０６】
〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図９乃至図１９を参照して説明した各処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがＲＡＭ２０３の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図２４−４を参照して説明したように、出力制御部２４０による出力処理では、一定の順序（上記の例では領域番号の順）で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部３００の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部３００に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、演出制御部３００は遊技制御部２００から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
【０２０７】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図２５は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図２５（ａ）に示すメイン処理と、図２５（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図２５（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２５０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２５０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２５０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０２０８】
割り込み処理は、Ｓ２５０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図２５（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２５１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２５１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２５１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０２０９】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２６は、コマンド受信処理（図２５（ｂ）のＳ２５１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２６０２）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出選択処理を行う（Ｓ２６０３）。なお、事前判定演出選択処理の内容については後に説明する。
【０２１０】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２６０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２６０５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図２５（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１１】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２６０１およびＳ２６０４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２６０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２６０７）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０２１２】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４およびＳ２６０６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６０８）。このオープニングコマンドは、図１４に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１４１８）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２６０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２６０９）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１３】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６およびＳ２６０８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１０）。このエンディングコマンドは、図１７に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１７１３）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２６１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２６１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１４】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６、Ｓ２６０８およびＳ２６１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２６１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０２１５】
図２７は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図２０（ｂ）に示したものと同様である。何れの大当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２７に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータＭの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に１ずつ減算される。
【０２１６】
図２８は、図２６の事前判定演出選択処理（Ｓ２６０３）および演出選択処理（Ｓ２６０５）の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ２８０３）。
【０２１７】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器１３０の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９に表示する（図２参照）と共に、画像表示部１１４に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う（保留表示演出）。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
【０２１８】
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な事前判定演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部１１４に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【０２１９】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図９参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る事前判定演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる事前判定演出（連続予告演出）を行っても良い。
【０２２０】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、事前判定演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２２１】
演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８１１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２８１２）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８１３）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２８１４）。
【０２２２】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８１５）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２２３】
詳述しないが、Ｓ２８１４における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図２５（ａ）のＳ２５０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出等が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０２２４】
図２９は、図２６の変動演出終了中処理（Ｓ２６０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２９０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２９０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりか否かを判断する（Ｓ２９０３）。大当たりまたは小当たりである場合は（Ｓ２９０３でＹｅｓ）、その大当たりの種類または小当たりに応じて、図２７に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２９０４）。
【０２２５】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりでない場合（Ｓ２９０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２９０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２９０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２９０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２９０７）。すなわち、パラメータＭの値は、変動停止コマンドを受信した際に０となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に（すなわち特別図柄変動が停止する度に）１ずつ減算される。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２９０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２９０８）。
【０２２６】
Ｓ２９０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２９０５でＹｅｓ）、Ｓ２９０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２９０７でＮｏ）、またはＳ２９０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２９０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２９０９）。ここで、図２７を参照すると、Ｓ２９０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２９０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２９０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２９０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０２２７】
図３０は、図２６の大当たり演出選択処理（Ｓ２６０９）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ３００１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（大当たり演出パターン）を選択する（Ｓ３００２）。そして、演出制御部３００は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、大当たり演出選択処理を終了する（Ｓ３００３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択（Ｓ３００２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２２８】
図３１は、図２６のエンディング演出選択処理（Ｓ２６１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ３１０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ３１０２）。そして、演出制御部３００は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ３１０３）。なお、エンディング演出パターンの選択（Ｓ３１０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２２９】
図３２は、図２６の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２６１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ３２０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ３２０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（Ｓ３２０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ３２０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ３２０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ３２０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０２３０】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ３２０４でＹｅｓまたはＳ３２０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ３２０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ３２０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ３２０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ３２０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ３２０７）。
【０２３１】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０２３２】
図３３は、演出ボタン処理（図２５（ｂ）のＳ２５１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたか否かを判断する（Ｓ３３０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０２３３】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３３０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３３０２）。
【０２３４】
この後、演出制御部３００は、図２５（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２５１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０２３５】
［変動演出］
図３４は、本実施の形態における変動演出の一場面を示す図である。
次に、演出制御部３００は、現在の遊技状態および変動パターンに基づいて、画像表示部１１４およびスピーカ１５６（図１参照）等を用いて変動演出を実行する。具体的には、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる遊技状態および変動パターンに基づいて、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンには、画像表示部１１４の画面（以下、単に画面と称する場合がある）にて装飾図柄４１を変動表示させて行う演出である装飾図柄変動演出と、その装飾図柄変動演出とともに実行する音響出力演出とが含まれる。
【０２３６】
〔変動アイコン５１・保留アイコン５２〕
また、図３４に示すように、画面には、変動アイコン５１および保留アイコン５２がそれぞれ表示される。
保留が無い状態で、第１始動口１２１（図１参照）に遊技球が最初に入賞すると、即時、その最初の入賞に対する変動表示が開始される。この変動表示中に、第１始動口１２１に遊技球がさらに入賞することによって保留が発生する。このとき、更なる入賞についての変動表示は、直ぐに開始できないので、大当たり判定の権利として保留される。そして、最初の第１始動口１２１に基づく一の変動表示が終了すると、保留されていた権利に基づいて他の変動表示が、保留された順で行われていく。なお、第２始動口１２２（図１参照）においても同様である。
そして、本実施の形態のパチンコ遊技機１００においては、入賞に対する変動表示に係わる表示である「変動アイコン」と、保留された権利に係わる表示である「保留アイコン」とをそれぞれ画面に表示する。以下、変動アイコン５１および保留アイコン５２について、それぞれ詳細に説明する。なお、本実施の形態の説明において、変動アイコン５１および保留アイコン５２をまとめて「保留・変動アイコン」と総称する場合がある。
【０２３７】
（変動アイコン５１）
本実施の形態では、図３４に示すように、画面において、特別図柄の図柄変動に基づき、装飾図柄４１の変動表示による変動演出が行われる。そして、例えば画面の下側には、特別図柄変動制御部２３３により特別図柄が変動中（装飾図柄４１の変動表示中）となっていることを示す変動アイコン５１が表示される。つまり、変動アイコン５１は、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わるアイコン（オブジェクト画像）として、画面に表示される。そして、変動アイコン５１は、特別図柄の変動表示の開始とともに変動アイコン５１が表示される領域（本実施の形態では、画面の中央部下側）に表示開始し、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。
【０２３８】
（保留アイコン５２）
本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、ＲＡＭ３０３における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、図３４に示すように、画面に保留アイコン５２を表示する。そして、保留アイコン５２は、大当たり判定の権利が保留されていることを示すアイコン（オブジェクト画像）である。また、本実施の形態では、画面における保留アイコン５２の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
【０２３９】
具体的には、第１始動口１２１における入賞によって、最大で４つの保留が生じる。そのため、第１始動口１２１における入賞により、画面には、保留アイコン５２も最大で４つ表示される。また、本実施の形態では、複数の保留アイコン５２は、変動アイコン５１に近い位置から遠ざかる位置まで順に、右側から左側に向けて並べて表示される。
【０２４０】
また、第２始動口１２２における入賞によっても、最大で４つの保留が生じる。そのため、図示していないが、第２始動口１２２における入賞により、画面には、保留アイコン５２も最大で４つ表示される。また、本実施の形態では、第２始動口１２２における入賞に関わる複数の保留アイコン５２は、変動アイコン５１に近い位置から遠ざかる位置まで順に、例えば左側から右側に向けて並べて表示されるようになっている。
なお、図３４では、第２始動口１２２における入賞に関わる保留がない状態を示しているので、変動アイコン５１の右側には保留アイコン５２が表示されていない。
【０２４１】
（保留数画像）
また、図３４に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、ＲＡＭ３０３における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留数を示す数字の画像である保留数画像５５を画面に表示する。ここで、上述のとおり、保留は、第１始動口１２１における入賞と、第２始動口１２２における入賞とによって、それぞれ最大で４個発生するようになっている。従って、保留数画像５５についても、第１始動口１２１における入賞に基づく保留数に対応して、「０〜４」の何れかの数字が第１保留数画像５３として表示される。同様に、第２始動口１２２における入賞に基づく保留数に対応して、「０〜４」の何れかの数字が第２保留数画像５４として表示される。なお、以下の説明において、第１保留数画像５３と第２保留数画像５４とをまとめて総称する場合には、保留数画像５５と呼ぶ。
【０２４２】
（第４図柄）
また、図３４に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、装飾図柄４１とは別に、第４図柄５６を表示する。第４図柄は、特別図柄抽選に伴う特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の表示制御が行われていることを遊技者に示唆するものである。
なお、本実施の形態において、第４図柄５６は、画面に数字や文字などを表示する態様を例示しているが、これに限定されない。例えば、第４図柄５６は、画面において、○（丸）△（三角）×（バツ）などの記号を用いて、特別図柄の表示制御が行われていることを遊技者に示唆しても良い。さらに、第４図柄５６は、画面にて画像として表示することに限定されず、遊技盤１１０においてＬＥＤなどの光源（表示器）を設けて、特別図柄の表示制御が行われていることを遊技者に示唆しても良い。
【０２４３】
次に、本実施の形態における装飾図柄変動演出について、図３５、図３６および図３７を参照しながら、具体的に説明する。
図３５、図３６および図３７は、演出制御部３００が行う装飾図柄変動演出の説明図である。
【０２４４】
図３５に示すように、画面には３つの装飾図柄４１が表示される。演出制御部３００は、図３５（１）に示すように、装飾図柄４１の変動演出において、３つの装飾図柄４１を例えば縦スクロールにて変動表示させる。その後、図３５（２）に示すように、演出制御部３００は、まず、左側の装飾図柄４１（例えば数字の「５」）を仮停止させる。そして、図３５（３）に示すように、演出制御部３００は、右側の装飾図柄４１（例えば数字の「７」）を仮停止させ、最後に、中央の装飾図柄４１（例えば数字の「６」）を停止表示させる場合がある。
なお、図３５（３）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「５６７」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、このように、装飾図柄４１が３つ揃わないことを、はずれ目の装飾図柄４１と呼ぶ。特に、装飾図柄４１が３ついずれも揃っていないことを、バラけ目の装飾図柄４１と呼ぶ。また、図３５（１）、（２）および（３）に示した装飾図柄４１の変動演出は、リーチ無し演出の一例である。
【０２４５】
一方で、演出制御部３００は、リーチ有り演出の場合には、図３５（２）に示すように、左側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させた後、図３５（４）に示すように、右側の装飾図柄４１である数字の「５」を停止表示させ、これら左側および右側の装飾図柄４１を揃えたリーチ状態とする場合がある。
なお、２つの装飾図柄４１が揃っており、１つの装飾図柄４１が変動中であることを、リーチ目の装飾図柄４１と呼ぶ。
【０２４６】
その後、演出制御部３００は、図３６（４）（図３５（４））に示すように、左側および右側の装飾図柄４１を揃えたリーチ状態から、大当たりに当選している場合には、図３６（５）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「５」を仮停止させ、最終的には、図３６（６）に示すように、３つの装飾図柄４１を揃えて停止表示させる場合がある。
なお、３つの装飾図柄４１が全て揃っていることを、ゾロ目の装飾図柄４１と呼ぶ。
【０２４７】
なお、本実施の形態において、仮停止とは、装飾図柄４１が一見すると停止しているように見えるが、完全に停止せず例えば装飾図柄４１が僅かに動いている状態のことである。ただし、本実施の形態において、仮停止は、判定結果が未だ確定していないと遊技者が感じることが可能な態様であれば、上記の形態に限定されない。また、例えば、上述した第４図柄５６（図３４参照）が設けられている場合など、第４図柄５６により図柄が変動していることを遊技者が判断できる場合には、仮停止の状態において、各装飾図柄４１が完全に停止しても良い。
【０２４８】
また、本実施の形態において、リーチ状態になった後に、後述するＳＰリーチ演出などの発展演出を行うことなく、所定の装飾図柄４１を中央に停止表示させる演出を通常リーチ演出と称す。また、通常リーチ演出のみを経由して、大当たりに当選する場合のことを「通常リーチ大当たり」とし、大当たりに当選しない場合のことを「通常リーチはずれ」とする。
【０２４９】
一方、演出制御部３００は、図３６（４）（図３５（４））に示すように、左側および右側の装飾図柄４１を揃えたリーチ状態から、図３６（７）に示すように、中央の装飾図柄４１である文字の「ＳＰ」を仮停止させる場合がある。さらに、その後、演出制御部３００は、図３６（８）に示すように、左側および右側の装飾図柄４１である「５」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、発展演出であるＳＰリーチ演出を行う場合がある。なお、本実施の形態では、例えば中央の装飾図柄４１として文字の「ＳＰ」を仮停止させることによって、ＳＰリーチ演出に発展することを示唆する。
そして、演出制御部３００は、大当たりに当選している場合には、図３６（６）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「５」を表示させ、３つの装飾図柄４１を揃えて停止表示させる場合がある。一方で、演出制御部３００は、大当たりに当選していない場合には、ＳＰリーチ演出の終了をもって、図３６（９）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「４」を停止表示させる場合がある。
【０２５０】
なお、本実施の形態において、ＳＰリーチ演出を経由して、大当たりに当選する場合のことを「ＳＰリーチ大当たり」とし、大当たりに当選しない場合のことを「ＳＰリーチはずれ」とする。
【０２５１】
また、演出制御部３００は、図３６（４）（図３５（４））に示すように、左側および右側の装飾図柄４１を揃えたリーチ状態から、図３６（１０）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「４」を仮停止させる場合がある。この場合において、本実施の形態のでは、演出制御部３００は、中央の装飾図柄４１が数字の「４」を仮停止させる場合に、中央の装飾図柄４１として文字の「ＳＰ」が仮停止しそうに見せたうえで、文字の「ＳＰ」を通過させて、最終的に、数字の「４」を仮停止する場合がある。このように、ＳＰリーチ演出に移行すると遊技者に期待させる所謂ＳＰリーチ煽り演出を行っても良い。
なお、図３６（１０）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「５４５」のように、３つの装飾図柄４１の全てが揃っていないことを、上述の通り、はずれ目の装飾図柄４１と呼ぶ。
【０２５２】
なお、本実施の形態において、装飾図柄４１が３つ揃わずに仮停止している状態のことを、「はずれ目仮停止」と呼ぶ。本実施の形態においては、リーチ演出が実行された後に、上述した装飾図柄４１として文字の「ＳＰ」を仮停止する場合を除き、はずれ目仮停止が行われることで、ＳＰリーチ演出には移行しないということを遊技者に示唆する。
【０２５３】
そして、演出制御部３００は、図３７（１０）（図３６（１０））に示すように、はずれ目仮停止の状態から、大当たりに当選していない場合には、図３７（１１）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「４」を停止表示させる場合がある。
【０２５４】
ここで、本実施の形態の演出制御部３００は、はずれ目仮停止の後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出であって演出ボタン１６１への操作を促すチャレンジゲーム演出を実行する操作演出を実行可能となっている。さらには、本実施の形態の演出制御部３００は、はずれ目仮停止の後に、チャレンジゲーム演出が実行される可能性があることを示唆して、チャレンジゲーム演出が行われることを遊技者に期待させる煽り演出を実行可能となっている。
以下、チャレンジゲーム演出および煽り演出について詳細に説明する。なお、チャレンジゲーム演出は、操作演出の一例であって示唆演出の一例である。
【０２５５】
演出制御部３００は、図３７（１０）（図３６（１０））に示すように、はずれ目仮停止の状態から、図３７（１２）に示すように、チャレンジゲーム演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出として、前段演出を実行する場合がある。この場合において、本実施の形態の演出制御部３００は、３つの装飾図柄４１である「５」「４」「５」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、「チャレンジゲーム挑戦？」というメッセージ画像７１を画面に表示させる。また、演出制御部３００は、画面に、周縁部から中央部に向かう渦画像７２を表示させるとともに、渦の中央部に、演出ボタン１６１を模した演出ボタン画像７３を表示させる。本実施の形態では、演出ボタン画像７３として、演出ボタン１６１を模したオブジェクトの輪郭を点線で画像表示させて、演出ボタン１６１を操作する機会が発生するか否かを遊技者に期待させる演出を行う。
なお、前段演出は、第１演出の一例である。
【０２５６】
さらに、演出制御部３００は、前段演出を実行した後に、図３７（１３）に示すように、チャレンジゲーム演出が行われるか否かを遊技者にさらに期待させる後段演出を実行する場合がある。この場合において、本実施の形態では、演出制御部３００は、前段演出と同様に、画面に「チャレンジゲーム挑戦？」というメッセージ画像７１を表示させる。また、演出制御部３００は、演出ボタン画像７３を表示させるとともに、「押せ！！」という操作指示画像７４を表示させて、遊技者に対して演出ボタン１６１を操作することを促す演出を行う。
なお、前段演出を実行した後に後段演出を実行することは、第２演出を実行することの一例である。
一方、演出制御部３００は、前段演出を実行した後、後段演出およびチャレンジゲーム演出のいずれも実行しない場合には、画面にメッセージ画像７１および演出ボタン画像７３を表示させない。そして、図３７（１１）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「４」を停止表示させる。
【０２５７】
そして、後段演出において、遊技者が演出ボタン１６１を操作すると、演出制御部３００は、図３７（１４）に示すように、チャレンジゲーム演出を実行する場合がある。この場合において、本実施の形態では、演出制御部３００は、画面に「＜チャレンジゲーム＞」というゲームタイトル画像７７と、演出ボタン１６１の操作に従って段階的に進行するチャレンジゲーム画像７５と、「ボタン連打でＭＡＸチャージ」という説明画像７６と、演出ボタン画像７３とを表示させる。
本実施の形態において、チャレンジゲーム演出の内容は、チャレンジゲーム画像７５として消灯した複数のゲージが表示され、遊技者による演出ボタン１６１の操作に応じてゲージが段階的に点灯し、全てのゲージが点灯する状態（ＭＡＸチャージ）になるまで演出ボタン１６１の操作を遊技者に促すというものである。
【０２５８】
一方、演出制御部３００は、後段演出を実行した後、チャレンジゲーム演出を実行しない場合には、画面にゲームタイトル画像７７、チャレンジゲーム画像７５、説明画像７６、および演出ボタン画像７３を表示させない。そして、図３７（１１）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「４」を停止表示させる。
また、演出制御部３００は、図３７（１２）に示すように前段演出を実行し、前段演出において画面に表示されていた画像が消えかかってから、後段演出を実行することなく、図３７（１４）に示すように、チャレンジゲーム演出を実行する場合がある。この場合には、前段演出が実行されたものの後段演出が実行されないことで、遊技者はチャレンジゲーム演出が実行されないものと思う。しかしながら、その後に、チャレンジゲーム演出が実行されることで、遊技者は、チャンスが復活したと感じることができる。従って、本実施の形態のパチンコ遊技機１００は、遊技者に対して意外性を伴う興趣を提供することができる。
【０２５９】
演出制御部３００は、大当たりに当選する場合には、チャレンジゲーム演出において成功する演出（成功演出）を行う。具体的には、本実施の形態の演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１の操作に応じて、全てのゲージが点灯するＭＡＸチャージを成功させる演出を行う。そして、図３７（１５）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「５」を表示させ、３つの装飾図柄４１を揃えて停止表示させる。
一方、演出制御部３００は、大当たりに当選しない場合には、チャレンジゲーム演出において失敗する演出（失敗演出）を行う。具体的には、本実施の形態では、演出制御部３００は、遊技者が演出ボタン１６１を複数回操作しても、全てのゲージが点灯せず、ＭＡＸチャージが成功せず失敗する演出を行う。そして、図３７（１１）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「４」を停止表示させる。
【０２６０】
なお、大当たりに当選する場合であって、後段演出において遊技者が演出ボタン１６１を操作しない場合は、成功演出および失敗演出のいずれも実行されない。ただし、演出制御部３００は、遊技者によって演出ボタン１６１が操作されない場合であっても、成功演出を実行しても良い。
【０２６１】
以上説明したとおり、本実施の形態では、演出制御部３００は、チャレンジゲーム演出において、成功演出として、遊技者による演出ボタン１６１の操作に伴ってＭＡＸチャージする演出を行い、失敗演出として、遊技者による演出ボタン１６１の操作に伴ってＭＡＸチャージしない演出を行うこととしている。ただし、成功演出や失敗演出は、本実施の形態の演出例に限定されない。例えば、成功演出は、遊技者に対して演出ボタン１６１に対する所定の操作を促す操作演出の操作の結果として、図３７（１５）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「５」を表示させ、３つの装飾図柄４１を揃えて停止表示させる演出そのものであっても良い。同様に、失敗演出は、遊技者に対して演出ボタン１６１に対する所定の操作を促す操作演出の操作の結果として、図３７（１１）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「４」を表示させ、３つの装飾図柄４１を揃えずに停止表示させる演出そのものでも良い。
【０２６２】
以上のように、本実施の形態では、煽り演出には、前段演出のみが実行される場合と、前段演出および後段演出の両方が実行される場合とが含まれる。また、前段演出と、後段演出とは相互に関連する。すなわち、前段演出および後段演出のいずれにおいても演出ボタン画像７３が画面に表示される点で、前段演出と後段演出とは相互に関連する。また、前段演出では演出ボタン１６１を模したオブジェクトの輪郭のみを点線で画像表示させるのに対し、後段演出では演出ボタン１６１を模したオブジェクトの全体を画像表示させている。このように、前段演出と後段演出とには連続性があり、前段演出に比べて、チャレンジゲーム演出に近い画像が表示される後段演出の方が、その後にチャレンジゲーム演出が実行されることを遊技者に期待させる内容となっている。
特に、本実施の形態では、演出制御部３００は、チャレンジゲーム演出において演出ボタン画像７３を画面に表示させているが、前段演出および後段演出においても、演出ボタン画像７３を表示させている。これによって、チャレンジゲーム演出において登場する演出ボタン画像７３が煽り演出において画面に表示されると、遊技者は、煽り演出が実行された場合に、煽り演出の後にチャレンジゲーム演出が行われることの期待を持って遊技を楽しむことができる。
【０２６３】
以上のように、本実施の形態においては、大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる可能性があることを示唆する通常リーチ演出（特別演出の一例）を実行した後に、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆するＳＰリーチ演出（特定演出の一例）を実行するときと、ＳＰリーチ演出が実行されないことを示唆するはずれ目仮停止演出（非特定演出の一例）を実行するときと、がある。そして、本実施の形態においては、はずれ目停止演出の後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出であって演出ボタン１６１への操作を促すチャレンジゲーム演出（操作演出の一例）を実行することが可能になっている。
【０２６４】
本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、はずれ目仮停止が実行されることによって、遊技者が、後述するように大当たり遊技が行われる可能性が高いＳＰリーチ演出が行われないと感じたり、大当たり遊技が行われない可能性があると感じたりする。しかしながら、本実施の形態では、その後に、チャレンジゲーム演出が実行される。そのため、遊技者は、大当たり遊技が行われるかもしれないと期待できたり、チャレンジゲーム演出後に実際に大当たりに当選したりする場合があるなど、遊技を大いに楽しむことができる。
【０２６５】
なお、例えばＳＰリーチ演出が実行されないことを示唆する演出（非特定演出）として、本実施の形態では、はずれ目仮停止演出を用いているが、この演出例に限定されない。例えば、ＳＰリーチ演出が実行されないことを示唆する演出として、後述するバトルゲーム演出（後述の図３９参照）と同様に、人型オブジェクトが戦いに勝利するか敗北するかというバトルを行う。そして、例えばＳＰリーチ演出が実行されないことを示唆する演出（非特定演出）として、戦いに敗北する表示を行っても良い。さらに、例えばＳＰリーチ演出が実行されないことを示唆する演出（非特定演出）は、後述するバトルゲームのように演出ボタン１６１の操作を伴うものでなく、後述するお宝探しゲーム演出のように、演出ボタン１６１の操作を伴わないものでも良い。
【０２６６】
また、以上のように、本実施の形態においては、大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる可能性があることを示唆する通常リーチ演出（特別演出の一例）を実行した後に、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆するＳＰリーチ演出（特定演出の一例）を実行するときと、大当たり遊技が行われない可能性があることを示唆するはずれ目仮停止演出（非特定演出）を実行するときと、がある。そして、はずれ目仮停止演出の後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出であって演出ボタン１６１への操作を促す操作演出を実行するときと、チャレンジゲーム演出（操作演出の一例）を実行しないで大当たり遊技が行われないことを示唆する装飾図柄４１のはずれ目停止（はずれ演出の一例）を実行するときとがある。
【０２６７】
さらにまた、以上のように、本実施の形態においては、所定の装飾図柄４１（演出図柄の一例）を変動させる変動演出を実行可能であり、変動演出において、大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われることを示唆するゾロ目の装飾図柄４１（当り演出図柄の一例）が停止される可能性があることを示唆するリーチ目の装飾図柄４１（特別演出図柄の一例）を仮停止させることが可能であるとともに、リーチ目の装飾図柄４１を仮停止させた後に、大当たり遊技が行われない可能性があることを示唆するはずれ目の装飾図柄４１（はずれ演出図柄の一例）を仮停止させることが可能であり、はずれ目の装飾図柄４１を仮停止させた後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆するチャレンジゲーム演出（示唆演出の一例）を実行するときと、チャレンジゲーム演出を実行しないではずれ目の装飾図柄４１を停止表示（確定停止の一例）するときとがある。
【０２６８】
また、以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００（演出実行手段の一例）は、チャレンジゲーム演出（操作演出の一例）において、演出ボタン１６１（操作手段の一例）への操作に応じて、大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われることを示唆する成功演出を実行するときと、大当たり遊技が行われないことを示唆する失敗演出を実行するときとがある。
【０２６９】
これによって、例えばＳＰリーチ演出に発展せず、大当たりに当選することを諦めかけていた遊技者は、その後、チャレンジゲーム演出において演出ボタン１６１を操作し、大当たりに当選することに期待感をもって遊技を楽しめたり、チャレンジゲーム演出にて成功することで、実際に大当たりに当選したりすることができる。
【０２７０】
続いて、変形例１として、演出ボタン１６１の操作を伴わない煽り演出および示唆演出の例について説明する。
図３８は、演出制御部３００が行う装飾図柄変動演出における変形例１の煽り演出およびお宝探しゲーム演出の説明図である。
変形例１の演出制御部３００は、はずれ目仮停止の後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆するお宝探しゲーム演出を実行する示唆演出を実行可能となっている。さらには、変形例１の演出制御部３００は、はずれ目仮停止の後に、お宝探しゲーム演出が実行される可能性があることを示唆して、お宝探しゲーム演出が行われることを遊技者に期待させる煽り演出を実行可能となっている。
以下、お宝探しゲーム演出および煽り演出について詳細に説明する。なお、お宝探しゲーム演出は、示唆演出の一例である。
【０２７１】
演出制御部３００は、図３８（１０）（図３７（１０））に示すように、はずれ目仮停止の状態から、図３８（１２’）に示すように、お宝探しゲーム演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出として、前段演出を実行する場合がある。この場合において、変形例１では、演出制御部３００は、画面に「お宝探しゲーム突入？」というメッセージ画像７８を表示させる。また、演出制御部３００は、キャラクタ画像である忍者画像７９を画面に表示させる。具体的には、忍者画像７９として、忍者の顔部分の画像を表示させる。
【０２７２】
さらに、演出制御部３００は、前段演出を実行した後に、図３８（１３’）に示すように、お宝探しゲーム演出が行われるか否かを遊技者にさらに期待させる後段演出を実行する場合がある。この場合において、変形例１では、演出制御部３００は、前段演出と同様に、画面に「お宝探しゲーム突入？」というメッセージ画像７８を表示させる。また、演出制御部３００は、忍者画像７９を画面に表示させる。具体的には、忍者画像７９として、忍者の全身を表示させる。
一方、演出制御部３００は、図３８（１２’）に示すように、前段演出を実行した後に、後段演出およびお宝探しゲーム演出のいずれも実行しない場合には、画面にメッセージ画像７８および忍者画像７９を表示させない。そして、図３８（１１）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「４」を停止表示させる。
【０２７３】
そして、演出制御部３００は、後段演出の後に、図３８（１４’）に示すように、お宝探しゲーム演出を実行する場合がある。この場合において、変形例１では、演出制御部３００は、画面に「＜お宝探しゲーム＞」というゲームタイトル画像８０と、段階的に進行する忍者画像７９と、「お宝を見つけることができれば成功！」という説明画像８１を表示させる。付言すると、演出制御部３００は、忍者が宝探しを行う態様で、忍者画像７９を表示させる。
一方、演出制御部３００は、後段演出の後に、お宝探しゲーム演出を実行しない場合には、画面に、ゲームタイトル画像８０、忍者画像７９、および、説明画像８１を表示させない。そして、図３８（１１）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「４」を停止表示させる。
また、演出制御部３００は、図３８（１２’）に示すように前段演出を実行し、前段演出において画面に表示されていた画像が消えかかってから、後段演出を実行することなく、図３８（１４’）に示すように、お宝探しゲーム演出を実行しても良い。
【０２７４】
演出制御部３００は、大当たりに当選する場合には、お宝探しゲーム演出において宝探しが成功する演出（成功演出）を行う。この場合において、変形例１では、演出制御部３００は、図３８（１５’）に示すように、画面に「成功」という大当たりメッセージ画像８２を表示させる。また、演出制御部３００は、忍者が宝を持つ態様で、忍者画像７９および宝画像８３を表示させる。その後、演出制御部３００は、３つの装飾図柄４１を揃えて停止表示させる。
一方で、演出制御部３００は、大当たりに当選しない場合には、お宝探しゲーム演出において宝探しが失敗する演出（失敗演出）を行う。この場合において、変形例１では、演出制御部３００は、図３８（１１’）に示すように、画面に「失敗」というはずれメッセージ画像８４を表示させる。また、演出制御部３００は、忍者が宝を持っていない態様で、忍者画像７９を表示させる。その後、演出制御部３００は、はずれ目の装飾図柄４１を停止表示させる。
【０２７５】
以上のように、変形例１においても、煽り演出には、前段演出のみが実行される場合と、前段演出および後段演出の両方が実行される場合とが含まれる。また、前段演出と、後段演出とは、相互に関連する。すなわち、前段演出および後段演出のいずれにおいても忍者画像７９が画面に表示される点で、前段演出と後段演出とは、相互に関連する。また、前段演出では、忍者の顔のみを画像表示させるのに対し、後段演出では、忍者の全体を画像表示させている。このように、前段演出と後段演出とには連続性があり、前段演出に比べて、お宝探しゲーム演出に近い画像が表示される後段演出の方が、その後にお宝探しゲーム演出が実行されることを遊技者に期待させる内容となっている。また、変形例１においては、遊技者が演出ボタン１６１等の操作を行うことなく、前段演出および後段演出が進行する。
特に、変形例１では、演出制御部３００は、お宝探しゲーム演出において忍者画像７９を画面に表示させているが、前段演出および後段演出においても、忍者画像７９を表示させている。これによって、お宝探しゲーム演出において登場する忍者画像７９が煽り演出において画面に表示されると、遊技者は、煽り演出が実行された場合に、煽り演出の後にお宝探しゲーム演出が行われることの期待を持って遊技を楽しむことができる。
【０２７６】
次に、変形例２として、演出ボタン１６１の操作を伴わない煽り演出および演出ボタン１６１の操作を伴う示唆演出（操作演出）の例について説明する。
図３９は、演出制御部３００が行う装飾図柄変動演出における変形例２の煽り演出およびバトルゲーム演出の説明図である。
変形例２の演出制御部３００は、はずれ目仮停止の後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆するバトルゲーム演出を実行する示唆演出を実行可能となっている。さらには、変形例２の演出制御部３００は、はずれ目仮停止の後に、バトルゲーム演出が実行される可能性があることを示唆して、バトルゲーム演出が行われることを遊技者に期待させる煽り演出を実行可能となっている。
以下、バトルゲーム演出および煽り演出について詳細に説明する。なお、バトルゲーム演出は、示唆演出の一例である。
【０２７７】
演出制御部３００は、図３９（１０）（図３７（１０））に示すように、はずれ目仮停止の状態から、図３９（１２’）に示すように、バトルゲーム演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出として、前段演出を実行する場合がある。この場合において、変形例２では、演出制御部３００は、画面に「バトルゲーム挑戦？」というメッセージ画像８５を表示させる。また、演出制御部３００は、キャラクタ画像である人型オブジェクト画像８６の一部およびガラス画像８７を画面に表示させる。具体的には、人型オブジェクト画像８６の一部として人型オブジェクトの上半身を表示させる。より具体的には、人型オブジェクトが人型オブジェクトを遮るガラスを叩きガラスにひび割れを生じさせる態様で、人型オブジェクト画像８６およびガラス画像８７を表示させる。
【０２７８】
さらに、演出制御部３００は、前段演出の後に、図３９（１３’）に示すように、バトルゲーム演出が行われるか否かを遊技者にさらに期待させる後段演出を実行する場合がある。この場合において、変形例２では、演出制御部３００は、前段演出と同様に、画面に「バトルゲーム挑戦？」というメッセージ画像８５を表示させる。また、演出制御部３００は、画面に人型オブジェクト画像８６およびガラス画像８７を表示させる。具体的には、人型オブジェクト画像８６として、人型オブジェクトの全身を表示させる。より具体的には、人型オブジェクトがガラスを叩き割る態様で、人型オブジェクト画像８６およびガラス画像８７を表示させる。
一方、演出制御部３００は、図３９（１２’）に示すように、前段演出を実行した後、後段演出およびバトルゲーム演出のいずれも実行しない場合には、画面にメッセージ画像８５、人型オブジェクト画像８６、および、ガラス画像８７を表示させない。そして、図３９（１１）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「４」を停止表示させる。
【０２７９】
そして、演出制御部３００は、後段演出を実行した後に、図３９（１４’）に示すように、バトルゲーム演出を実行する場合がある。この場合において、変形例２では、演出制御部３００は、画面に「＜バトルゲーム＞」というゲームタイトル画像８８と、演出ボタン１６１の操作に従って段階的に進行する人型オブジェクト画像８６と、「ボタン連打で、敵を倒せ！」という説明画像８９と、演出ボタン画像９０とを表示させる。具体的には、演出制御部３００は、遊技者が演出ボタン１６１を押下すると人型オブジェクトが戦う態様で人型オブジェクト画像８６を表示させて、遊技者に対して演出ボタン１６１を操作することを促す演出を行う。
一方、演出制御部３００は、後段演出を実行した後に、バトルゲーム演出を実行しない場合には、画面に、ゲームタイトル画像８８、人型オブジェクト画像８６、説明画像８９、および、演出ボタン画像９０を表示させない。そして、図３９（１１）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「４」を停止表示させる。
また、演出制御部３００は、図３９（１２’）に示すように、前段演出を実行し、前段演出において画面に表示されていた画像が消えかかってから、後段演出を実行することなく、図３９（１４’）に示すように、バトルゲーム演出を実行しても良い。
【０２８０】
演出制御部３００は、大当たりに当選する場合には、バトルゲーム演出において人型オブジェクトが戦いに勝利する演出（成功演出）を行う。この場合において、変形例２では、演出制御部３００は、図３９（１５’）に示すように、画面に「勝利」という大当たりメッセージ画像９１を表示させる。また、演出制御部３００は、人型オブジェクトが腕組みする態様で、人型オブジェクト画像８６を表示させる。その後、演出制御部３００は、３つの装飾図柄４１を揃えて停止表示させる。
一方で、演出制御部３００は、大当たりに当選しない場合には、バトルゲーム演出において人型オブジェクトが戦いに敗れる演出（失敗演出）を行う。この場合において、変形例２では、演出制御部３００は、図３９（１１’）に示すように、画面に、「敗北」というはずれメッセージ画像９２を表示させる。また、演出制御部３００は、人型オブジェクトが倒れかかる態様で、人型オブジェクト画像８６を表示させる。その後、演出制御部３００は、はずれ目の装飾図柄４１を停止表示させる。
【０２８１】
以上のように、変形例２においても、煽り演出には、前段演出のみが実行される場合と、前段演出および後段演出の両方が実行される場合とが含まれる。また、前段演出と、後段演出とは相互に関連する。すなわち、前段演出および後段演出のいずれにおいても人型オブジェクトがガラスを壊す態様で人型オブジェクト画像８６およびガラス画像８７を表示させる点で、前段演出と後段演出とは相互に関連する。また、前段演出では、人型オブジェクトがガラスにひび割れを生じさせているもののガラスは割れていないのに対し、後段演出では、人型オブジェクトがガラスを叩き割っている。このように、前段演出と後段演出とには連続性があり、前段演出に比べて、バトルゲーム演出に近い画像が表示される後段演出の方が、その後にバトルゲーム演出が実行されることを遊技者に期待させる内容となっている。また、前段演出および後段演出において、画面に演出ボタン１６１は表示されないが、バトルゲームでは、画面に演出ボタン１６１が表示されており、遊技者は、演出ボタン１６１を操作することを促される。
特に、本実施の形態では、演出制御部３００は、バトルゲーム演出において人型オブジェクト画像８６を画面に表示させているが、前段演出および後段演出においても、人型オブジェクト画像８６を表示させている。これによって、バトルゲーム演出において登場する人型オブジェクト画像８６が煽り演出において画面に表示されると、遊技者は、煽り演出が実行された場合に、煽り演出の後にバトルゲーム演出が行われることの期待を持って遊技を楽しむことができる。
【０２８２】
次に、変形例３として、演出ボタン１６１の操作を伴わない煽り演出、演出ボタン１６１の操作を伴う煽り演出、および演出ボタン１６１の操作を伴う示唆演出（操作演出）の例について説明する。
図４０は、演出制御部３００が行う装飾図柄変動演出における変形例３の煽り演出およびバトルゲーム演出の説明図である。
演出制御部３００は、図４０（１０）（図３７（１０））に示すように、はずれ目仮停止の状態から、図４０（１６’）に示すように、バトルゲーム演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出として、第１煽り演出を実行する場合がある。この場合において、変形例３では、演出制御部３００は、画面に「バトルゲーム挑戦？」というメッセージ画像９３を表示させる。また、演出制御部３００は、画面に、グローブ画像９４を表示させる。なお、第１煽り演出は、第１演出の一例である。
また、演出制御部３００は、図４０（１０）（図３７（１０））に示すように、はずれ目仮停止の状態から、図４０（１７’）に示すように、バトルゲーム演出が行われるか否かを遊技者に期待させる煽り演出として、第２煽り演出を実行する場合がある。この場合において、変形例３では、演出制御部３００は、画面に「バトルゲーム挑戦？」というメッセージ画像９３を表示させる。また、演出制御部３００は、画面に、演出ボタン画像９５を表示させるとともに、「押せ！！」という操作指示画像９６を表示させて、遊技者に対して演出ボタン１６１を操作することを促す演出を行う。なお、第２煽り演出は、第２演出の一例である。
【０２８３】
そして、演出制御部３００は、第１煽り演出を実行した後に、図３９（１４’）に示すように、バトルゲーム演出を実行する場合がある。この場合において、変形例３では、演出制御部３００は、画面に、「＜バトルゲーム＞」というゲームタイトル画像９７と、演出ボタン１６１の操作に従って段階的に進行する人型オブジェクト画像９８と、「ボタン連打で、敵を倒せ！」という説明画像９９と、演出ボタン画像９５とを表示させる。具体的には、演出制御部３００は、遊技者が演出ボタン１６１を押下するとグローブを身に着けた人型オブジェクトが戦う態様で人型オブジェクト画像９８を表示させて、遊技者に対して演出ボタン１６１を操作することを促す演出を行う。
また、第２煽り演出において、遊技者が演出ボタン１６１を押下すると、演出制御部３００は、図３９（１４’）に示すように、バトルゲーム演出を実行する場合がある。
【０２８４】
一方で、演出制御部３００は、図４０（１６’）に示すように、第１煽り演出を実行した後に、若しくは、図４０（１７’）に示すように、第２煽り演出を実行した後に、バトルゲーム演出を実行しない場合には、画面に、ゲームタイトル画像９７、人型オブジェクト画像９８、説明画像９９、および、演出ボタン画像９５を表示させない。そして、図４０（１１）に示すように、中央の装飾図柄４１である数字の「４」を停止表示させる。
【０２８５】
演出制御部３００は、大当たりに当選する場合には、バトルゲーム演出において人型オブジェクトが戦いに勝利する演出（成功演出）を行う。この場合において、変形例３では、演出制御部３００は、図４０（１５’）に示すように、画面に、「勝利」という大当たりメッセージ画像９９１を表示させるとともに、人型オブジェクトが腕組みを行う態様で人型オブジェクト画像９８を表示させる。その後、演出制御部３００は、３つの装飾図柄４１を揃えて停止表示させる。
一方で、演出制御部３００は、大当たりに当選しない場合には、バトルゲーム演出において人型オブジェクトが戦いに敗れる演出（失敗演出）を行う。この場合において、変形例３では、演出制御部３００は、図４０（１１’）に示すように、画面に、「敗北」というはずれメッセージ画像９９２を表示させるとともに、人型オブジェクトが倒れかかる態様で人型オブジェクト画像９８を表示させる。その後、演出制御部３００は、はずれ目の装飾図柄４１を停止表示させる。
【０２８６】
以上のように、変形例３では、煽り演出は、第１煽り演出と、第２煽り演出とを含む。しかし、第１煽り演出と、第２煽り演出とは相互に関連しない。また、第１煽り演出と第２煽り演出とには連続性がない。すなわち、第１煽り演出が実行された後に第２煽り演出が実行されることはなく、第２煽り演出が実行された後に第１煽り演出が実行されることもない。このように、第１煽り演出と、第２煽り演出とを相互に関連しない演出内容としても良い。また、第１煽り演出において、演出ボタン１６１は画面に表示されない。一方、第２煽り演出、および、バトルゲームでは、演出ボタンが画面に表示され、演出ボタン１６１を操作することを遊技者が促される。
また、変形例３では、演出制御部３００は、バトルゲーム演出においてグローブを着用した人型オブジェクト画像９８を画面に表示させているが、第１煽り演出においても、グローブ画像９４を表示させている。さらに、演出制御部３００は、バトルゲーム演出において演出ボタン画像９５を画面に表示させているが、第２煽り演出においても、演出ボタン画像９５を表示させている。これによって、バトルゲーム演出において登場する画像が煽り演出において画面に表示されると、遊技者は、煽り演出が実行された場合に、煽り演出の後にバトルゲーム演出が行われることの期待を持って遊技を楽しむことができる。
【０２８７】
〔変動演出パターンの設定例〕
次に、本実施の形態における、図２１に示した変動パターンに対応づけられる変動演出パターンの設定例について説明する。
図４１は、本実施の形態の変動演出パターンとテーブルの設定例を示す図である。
なお、図４１において、変動演出を構成する各演出の要素について、変動演出パターンとして実行するものについては「○」を付し、実行しないものについては「×」を付している。
【０２８８】
図４１に示すように、本実施の形態では、変動演出パターンとして、変動パターンＡ１〜変動パターンＡ４、変動パターンＢ１〜変動パターンＢ９（図２１参照）にそれぞれ対応し、変動演出パターンａ１〜変動演出パターンａ４、変動演出パターンｂ１〜変動演出パターンｂ９が設けられている。
【０２８９】
変動演出パターンａ１は、通常リーチ演出およびＳＰリーチ演出を行って、大当たりに当選する変動演出である。つまり、変動演出パターンａ１は、図３５（１）、（２）、（４）、図３６（４）、（７）、（８）、（６）と遷移するＳＰリーチ大当たりの演出パターンである。
変動演出パターンａ２は、通常リーチ演出、前段演出、後段演出およびチャレンジゲーム演出（成功）を行って、大当たりに当選する演出パターンである。つまり、変動演出パターンａ２は、図３５（１）、（２）、（４）、図３６（４）、（１０）、図３７（１０）、（１２）、（１３）、（１４）、（１５）と遷移する演出パターンである。
変動演出パターンａ３は、通常リーチ演出、前段演出、およびチャレンジゲーム演出（成功）を行って、大当たりに当選する演出パターンである。つまり、変動演出パターンａ３は、図３５（１）、（２）、（４）、図３６（４）、（１０）、図３７（１０）、（１２）、（１４）、（１５）と遷移する演出パターンである。
変動演出パターンａ４は、通常リーチ演出を行って、大当たりに当選する演出パターンである。つまり、変動演出パターンａ４は、図３５（１）、（２）、（４）、図３６（４）、（５）、（６）と遷移する通常リーチ大当たりの演出パターンである。
【０２９０】
ここで、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合には、９０秒〜１５秒の変動時間（変動パターンＡ１〜変動パターンＡ４）に設定される。そして、大当たりに当選した場合には、変動時間が長くなるように設定されている。すなわち、変動時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。従って、本実施の形態では、大当たりの期待度（大当たり遊技が行われる可能性）は、装飾図柄変動演出として、リーチ無し演出が実行される場合、通常リーチ演出が実行される場合、ＳＰリーチ演出が実行される場合、の順に高くなる。
【０２９１】
なお、変動パターンとして９０秒よりも長い変動パターンを設けても良い。そして、この変動パターンに対応して、ＳＰリーチ演出よりも演出時間が長いＳＰ・ＳＰ（スーパー・スーパー）リーチを設けても良い。この場合に、大当たりの期待度（大当たり遊技が行われる可能性）は、ＳＰリーチ演出が実行されるよりも、さらに高くなるように設定しても良い。
さらに、大当たりの場合にのみ実行される大当たり専用の演出パターンを設けても良い。この場合、遊技者は、大当たり専用の演出パターンが実行されることによって、演出時間の終了のタイミングで装飾図柄４１が３つ揃う前に、大当たりが確定していると感じることができる。
【０２９２】
変動演出パターンｂ１は、通常リーチ演出およびＳＰリーチ演出を行って、はずれになる演出パターンである。つまり、変動演出パターンｂ１は、図３５（１）、（２）、（４）、図３６（４）、（７）、（８）、（９）と遷移するＳＰリーチはずれの演出パターンである。
変動演出パターンｂ２は、通常リーチ演出、前段演出、後段演出およびチャレンジゲーム演出（失敗）を行って、はずれになる演出パターンである。つまり、変動演出パターンｂ２は、図３５（１）、（２）、（４）、図３６（４）、（１０）、図３７（１０）、（１２）、（１３）、（１４）、（１１）と遷移する演出パターンである。
変動演出パターンｂ３は、通常リーチ演出、前段演出およびチャレンジゲーム演出（失敗）を行って、はずれとなる演出パターンである。つまり、変動演出パターンｂ３は、図３５（１）、（２）、（４）、図３６（４）、（１０）、図３７（１０）、（１２）、（１４）、（１１）と遷移する演出パターンである。
変動演出パターンｂ４は、通常リーチ演出、前段演出および後段演出を行って、はずれとなる変動演出である。この変動演出は、図３５（１）、（２）、（４）、図３６（４）、（１０）、図３７（１０）、（１２）、（１３）、（１１）と遷移する演出である。
変動演出パターンｂ５は、通常リーチ演出、前段演出を行って、はずれとなる演出パターンである。つまり、変動演出パターンｂ５は、図３５（１）、（２）、（４）、図３６（４）、（１０）、図３７（１０）、（１２）、（１１）と遷移する演出パターンである。
変動演出パターンｂ６は、通常リーチ演出を行って、はずれとなる演出パターンである。つまり、変動演出パターンｂ６は、図３６（１）、（２）、（４）、図３６（４）、（１０）、図３７（１０）、（１１）と遷移する通常リーチはずれの演出パターンである。
【０２９３】
変動演出パターンｂ７、変動演出パターンｂ８および変動演出パターンｂ９は、３つの装飾図柄４１がいずれも揃わずに（バラけ目）、はずれとなる演出パターンである。この演出パターンは、図３５（１）、（２）、（３）と遷移する演出である。
【０２９４】
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動演出パターン選択処理に用いられる変動演出パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動演出パターンも存在する。そして、それらの変動演出パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動演出パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動演出パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関して、変動演出パターン選択処理において選択される変動演出パターンの設定のテーブルが個別に設けられても良いし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしても良い。
【０２９５】
そして、本実施の形態において、演出制御部３００（演出実行手段の一例）は、はずれ目仮停止演出（非特定演出の一例）の後に、チャレンジゲーム演出（操作演出の一例）が実行される可能性があることを示唆する煽り演出を実行可能である。そして、煽り演出の後にチャレンジゲーム演出が実行される確率と、チャレンジゲーム演出において成功演出が実行される確率とが互いに異なっている。
【０２９６】
特に、本実施の形態では、チャレンジゲーム演出において成功演出が実行される確率の方が、煽り演出の後にチャレンジゲーム演出が実行される確率よりも高くなっている。
これによって、本実施の形態においては、煽り演出が実行されても、なかなかチャレンジゲーム演出に移行しないものの、チャレンジゲーム演出が実行された場合には、比較的高い確率で成功する（大当たりに当選する）と遊技者が感じる遊技内容にしている。
【０２９７】
なお、変動パターン乱数の振り分け（割合）は、図２１に示す例に限定されない。例えば、煽り演出の後にチャレンジゲーム演出が実行される確率を、チャレンジゲーム演出において成功演出が実行される確率の方よりも高くしても良い。この場合には、煽り演出は比較的頻度が高く実行されるものの、チャレンジゲーム演出においてなかなか成功しない（失敗する）と遊技者が感じる遊技内容となる。
【０２９８】
さらに、本実施の形態において、演出制御部３００（演出実行手段の一例）は、はずれ目の装飾図柄４１（はずれ演出図柄の一例）を仮停止させた後に、チャレンジゲーム演出（お宝探しゲーム演出、バトルゲーム演出（示唆演出の一例））が実行される可能性があることを示唆する煽り演出を実行可能にし、煽り演出には、前段演出のみ（（第１煽り演出）第１演出の一例）が実行される場合と、前段演出のみ（第１煽り演出）が実行される場合とは異なる前段演出および後段演出の両方（（第２煽り演出）第２演出の一例）が実行される場合と、が含まれ、チャレンジゲーム演出が実行される場合、煽り演出として、前段演出のみ（第１煽り演出）が実行される確率よりも前段演出および後段演出の両方（第２煽り演出）が実行される確率が高くなっている。
これによって、本実施の形態においては、煽り演出として前段演出のみ（第１煽り演出）が実行された場合よりも、煽り演出として前段演出および後段演出の両方（第２煽り演出）が実行される場合には、比較的高い確率でチャレンジゲーム演出（お宝探しゲーム演出、バトルゲーム演出）が実行されると遊技者が感じる遊技内容にしている。
【０２９９】
なお、チャレンジゲーム演出（お宝探しゲーム演出、バトルゲーム演出）が実行される場合、煽り演出として前段演出のみが実行されることがなく、煽り演出として必ず前段演出および後段演出が実行されることとしても良い。つまり、チャレンジゲーム演出（お宝探しゲーム演出、バトルゲーム演出）が実行される場合、前段演出のみが実行される確率を０％として前段演出および後段演出が実行される確率を１００％としても良い。
【０３００】
また、チャレンジゲーム演出（お宝探しゲーム演出、バトルゲーム演出）が実行される場合、煽り演出として、前段演出および後段演出が実行される確率よりも前段演出のみが実行される確率を高くしても良い。このようにすれば、前段演出のみが実行される場合であっても、示唆演出が行われるか否かを遊技者に期待させることができる。
さらに、チャレンジゲーム演出（お宝探しゲーム演出、バトルゲーム演出）が実行される場合、煽り演出として前段演出および後段演出が実行されることがなく、煽り演出として必ず前段演出のみが実行されることとしてもよい。つまり、チャレンジゲーム演出（お宝探しゲーム演出、バトルゲーム演出）が実行される場合、前段演出および後段演出が実行される確率を０％として前段演出のみが実行される確率を１００％としても良い。
【０３０１】
また、バトルゲーム演出が実行される場合、煽り演出として第１煽り演出が実行される確率よりも第２煽り演出が実行される確率を高くしても良い。このようにすれば、図４０（１６’）に示すように、第１煽り演出が実行され遊技者が演出ボタン１６１を操作する機会が発生しない場合よりも、図４０（１７’）に示すように、第２煽り演出が実行され遊技者が演出ボタン１６１を操作する場合には、比較的高い確率で示唆演出が実行されると遊技者が感じる遊技内容とすることができる。
また、バトルゲーム演出が実行される場合、煽り演出として第１煽り演出が実行されることがなく、煽り演出として必ず第２煽り演出が実行されることとしてもよい。つまり、バトルゲーム演出が実行される場合、第１煽り演出が実行される確率を０％として第２煽り演出が実行される確率を１００％としても良い。
【０３０２】
また、バトルゲーム演出が実行される場合、煽り演出として第２煽り演出が実行される確率よりも第１煽り演出が実行される確率を高くしても良い。このようにすれば、図４０（１６’）に示すように、第１煽り演出として、人型オブジェクトが戦うというバトルゲーム演出のストーリーとの関連性が高いグローブ画像９４が画面に表示された場合には、比較的高い確率でバトルゲーム演出が実行されると遊技者が感じる遊技内容とすることができる。
また、バトルゲーム演出が実行される場合、煽り演出として第２煽り演出が実行されることがなく、煽り演出として必ず第１煽り演出が実行されることとしてもよい。つまり、バトルゲーム演出が実行される場合、第２煽り演出が実行される確率を０％として第１煽り演出が実行される確率を１００％としても良い。
【０３０３】
また、本実施の形態および変形例では、煽り演出として前段演出のみが実行された後若しくは前段演出および後段演出が実行された後にチャレンジゲーム演出（お宝探しゲーム演出、バトルゲーム演出）が実行されることとしている。ここで、煽り演出として後段演出のみが実行された後若しくは前段演出および後段演出が実行された後にチャレンジゲーム演出（お宝探しゲーム演出、バトルゲーム演出）が実行されることとしても良い。このようにすれば、前段演出が実行されることなく後段演出が実行されることで、遊技者に対して意外性を伴う興趣を提供することができる。
なお、チャレンジゲーム演出（お宝探しゲーム演出、バトルゲーム演出）が実行される場合、煽り演出として、後段演出のみが実行される確率と前段演出および後段演出が実行される確率とは、上述したいずれの場合のように異ならせても良い。
【０３０４】
さらに、煽り演出として、前段演出のみが実行された後、後段演出のみが実行された後、若しくは、前段演出および後段演出が実行された後にチャレンジゲーム演出（お宝探しゲーム演出、バトルゲーム演出）が実行されることとしても良い。このようにすれば、煽り演出の種類を豊富にすることで遊技者を飽きさせることなく、チャレンジゲーム演出（お宝探しゲーム演出、バトルゲーム演出）が行われるか否かを遊技者に遊技者に期待させることができる。また、チャレンジゲーム演出（お宝探しゲーム演出、バトルゲーム演出）が実行される場合、煽り演出として前段演出のみが実行される確率および煽り演出として後段演出のみが実行される確率よりも、煽り演出として前段演出および後段演出が実行される確率を高くしても良い。
【０３０５】
〔予告演出〕
本実施の形態において、予告演出は、装飾図柄４１の変動表示が開始してから、停止表示されるまでに、その変動表示に関わる大当たりの当選の期待度を報知する「当該予告演出」と、事前判定に基づいて、判定手段による判定が行われるよりも前に、その判定結果について大当たりの当選の期待度を報知する「事前判定演出」とがある。
本実施の形態の説明においては、予告演出を例として説明する。本実施の形態では、予告演出の一つとして保留・変動アイコンの表示態様を変化させる変化演出を行うようにしている。具体的には、保留・変動アイコンの色や模様や形状等（以下、「表示色」と呼ぶ）を変化させる。そして、本実施の形態では、保留・変動アイコンの表示色を変化させることで、遊技者に対して大当たりの当選の期待度を報知または示唆するようにしている。
なお、変動アイコンの変化演出については、当該予告演出および事前判定演出のいずれかに基づいて実行することができる。また、保留アイコンの変化演出については、事前判定演出に基づいて実行することができる。
【０３０６】
（保留・変動アイコンの変化演出）
図４２は、本実施の形態の変化演出の説明図である。
本実施の形態では、保留・変動アイコンの変化演出として、図４２に示すように、例えば、変動アイコン５１を大当たりの期待度に応じて複数の表示色のうち一の表示色にて表示する。また、変動アイコン５１の表示色は、期待度がより低い場合から高い場合に向けて、白色→青色→緑色→赤色の順に、期待度に応じた順序が予め定められている。
なお、表示色の変化は、上記の順にしたがって順番に行うのではなく、途中の表示色を抜かす場合もある。また、本実施の形態では、大当たりの期待度が高い表示色から、期待度が低い表示色には変化しないようにしている。
【０３０７】
〔予告演出パターンの設定例〕
本実施の形態においては、まず、演出制御部３００は、予告演出を実行するか否かの決定を行う。次に、予告演出を実行する場合に、予告演出の１つとしての変動アイコン５１の変化演出を行うか否かが決定される。このとき、変化演出による変動アイコン５１の最終的な表示色（以下、「最終表示色」と呼ぶ）が最初に決定される。なお、これら各々の決定は、演出乱数値判定に基づいて行われる。
【０３０８】
図４３は、本実施の形態の予告演出テーブルの説明図である。
図４３に示すように、予告演出テーブルは、変化演出によって変動アイコンの表示色を変化させる際に、変動アイコンの最終表示色を決定するためのテーブルである。そして、本実施の形態では、この予告演出テーブルにおいて選択された変動アイコンの最終表示色の情報に基づいて変化演出を行うことによって、変動アイコンを用いた予告演出を行う。
なお、本実施の形態では、変動アイコンを最終表示色に変化させるタイミングは、通常リーチ演出を実行する場合には、通常リーチ演出を実行する前に設定している。具体的には、図３５（１）、（２）と変遷する際に変動アイコンの変化演出を実行する。このとき、最終表示色に向けて予め定められた順で変動アイコンの表示色を段階的に複数回変化させても良いし、１回の変化演出にて最終表示色に移行させても良い。
【０３０９】
本実施の形態において、変化演出の実行の有無、および最終表示色は、「変動パターン」に基づいて決定する。
具体的には、パターンＹ１１、Ｙ１２、Ｙ１３は、変動パターンＡ１である場合に選択されるパターンである。パターンＹ２１、Ｙ２２、Ｙ２３は、変動パターンＡ２である場合に選択されるパターンである。パターンＹ３１、Ｙ３２、Ｙ３３は、変動パターンＡ３である場合に選択されるパターンである。パターンＹ４１、Ｙ４２、Ｙ４３は、変動パターンＡ４である場合に選択されるパターンである。
【０３１０】
パターンＺ１１、Ｚ１２、Ｚ１３は、変動パターンＢ１である場合に選択されるパターンである。パターンＺ２１、Ｚ２２、Ｚ２３は、変動パターンＢ２である場合に選択されるパターンである。パターンＺ３１、Ｚ３２、Ｚ３３は、変動パターンＢ３である場合に選択されるパターンである。パターンＺ４１、Ｚ４２、Ｚ４３は、変動パターンＢ４である場合に選択されるパターンである。パターンＺ５１、Ｚ５２、Ｚ５３は、変動パターンＢ５である場合に選択されるパターンである。
また、パターンＺ６１、Ｚ６２、Ｚ６３は、変動パターンＢ６である場合に選択されるパターンである。パターンＺ７１、Ｚ７２、Ｚ７３は、変動パターンＢ７である場合に選択されるパターンである。パターンＺ８１、Ｚ８２、Ｚ８３は、変動パターンＢ８である場合に選択されるパターンである。パターンＺ９１、Ｚ９２、Ｚ９３は、変動パターンＢ９である場合に選択されるパターンである。
なお、図４３に示すように、各パターンには、０〜２４９の２５０個の乱数値が割り当てられている。
【０３１１】
まず、本実施の形態において、大当たりに当選している場合の変動パターン（変動パターンＡ１〜Ａ４）が選択されている場合、変化演出を実行する割合は、２２５／２５０に設定している。一方、大当たりに当選していない場合であってリーチ演出を実行する場合の変動パターン（変動パターンＢ１〜Ｂ５）が選択されている場合、変化演出を実行する割合は、２２５／２５０に設定している。
また、大当たりに当選しておらずリーチ演出を実行しない場合である変動パターンＢ６が選択されている場合、変化演出を実行する割合は、２５／２５０に設定している。大当たりに当選しておらずリーチ演出を実行しない場合である変動パターンＢ７が選択されている場合、変化演出を実行する割合は、２５／２５０に設定している。さらに、大当たりに当選しておらずリーチ演出を実行しない場合である変動パターンＢ８が選択されている場合、変化演出を実行する割合は、５／２５０に設定している。そして、大当たりに当選しておらずリーチ演出を実行しない場合である変動パターンＢ９が選択されている場合、変化演出を実行しないようにしている。
【０３１２】
以上のように、本実施の形態においては、大当たりに当選する場合には、高い確率で変化演出を実行するようにしている。また、大当たりに当選しない場合であっても、変動時間が比較的長い場合には、高い確率で変化演出を実行するようにしている。また、大当たりに当選しない場合であって変動時間が比較的短い場合には、変化演出自体が実行されにくくなっている。
【０３１３】
次に、変化演出の各パターンについて具体的に説明する。
本実施の形態では、各変動パターンに対応して、最終表示色として赤色に変化するパターンと、最終表示色として緑色に変化するパターンと、最終表示色として青色に変化するパターンとが、それぞれ設けられている。
【０３１４】
図４３に示すように、パターンＹ１１には２００個の乱数値を割り当て、パターンＹ１２には５０個の乱数値を割り当て、パターンＹ１３には乱数値を割り当てない。つまり、変動パターンＡ１が選択されて変化演出を実行する場合には、２００／２５０の確率で変動アイコン５１が赤色に変化し、５０／２５０の確率で変動アイコン５１が緑色に変化するようになっている。
【０３１５】
また、パターンＹ２１には７０個の乱数値を割り当て、パターンＹ２２には１５５個の乱数値を割り当て、パターンＹ２３には２５個の乱数値を割り当てる。つまり、変動パターンＡ２が選択されて変化演出を実行する場合には、７０／２５０の確率で変動アイコン５１が赤色に変化し、１５５／２５０の確率で変動アイコン５１が緑色に変化し、２５／２５０の確率で変動アイコン５１が青色に変化するようになっている。
【０３１６】
そして、パターンＹ３１には７０個の乱数値を割り当て、パターンＹ３２には１５５個の乱数値を割り当て、パターンＹ３３には２５個の乱数値を割り当てる。つまり、変動パターンＡ３が選択されて変化演出を実行する場合には、７０／２５０の確率で変動アイコン５１が赤色に変化し、１５５／２５０の確率で変動アイコン５１が緑色に変化し、２５／２５０の確率で変動アイコン５１が青色に変化するようになっている。
【０３１７】
さらに、パターンＹ４１には５０個の乱数値を割り当て、パターンＹ４２には１５０個の乱数値を割り当て、パターンＹ４３には５０個の乱数値を割り当てる。つまり、変動パターンＡ４が選択されて変化演出を実行する場合には、５０／２５０の確率で変動アイコン５１が赤色に変化し、１５０／２５０の確率で変動アイコン５１が緑色に変化し、５０／２５０の確率で変動アイコン５１が青色に変化するようになっている。
【０３１８】
また、パターンＺ１１には１７５個の乱数値を割り当て、パターンＺ１２には７５個の乱数値を割り当て、パターンＺ１３には乱数値を割り当てない。つまり、変動パターンＢ１が選択されて変化演出を実行する場合には、１７５／２５０の確率で変動アイコン５１が赤色に変化し、１７５／２５０の確率で変動アイコン５１が緑色に変化する。
【０３１９】
そして、パターンＺ２１には７０個の乱数値を割り当て、パターンＺ２２には１００個の乱数値を割り当て、パターンＺ２３には８０個の乱数値を割り当てる。つまり、変動パターンＢ２が選択されて変化演出を実行する場合には、７０／２５０の確率で変動アイコン５１が赤色に変化し、１００／２５０の確率で変動アイコン５１が緑色に変化し、８０／２５０の確率で変動アイコン５１が青色に変化する。
【０３２０】
さらに、パターンＺ３１には７０個の乱数値を割り当て、パターンＺ３２には１００個の乱数値を割り当て、パターンＺ２３には８０個の乱数値を割り当てる。つまり、変動パターンＢ３が選択されて変化演出を実行する場合には、７０／２５０の確率で変動アイコン５１が赤色に変化し、１００／２５０の確率で変動アイコン５１が緑色に変化し、８０／２５０の確率で変動アイコン５１が青色に変化する。
【０３２１】
そして、パターンＺ４１には５０個の乱数値を割り当て、パターンＺ４２には１００個の乱数値を割り当て、パターンＺ４３には１００個の乱数値を割り当てる。つまり、変動パターンＢ４が選択されて変化演出を実行する場合には、５０／２５０の確率で変動アイコン５１が赤色に変化し、１００／２５０の確率で変動アイコン５１が緑色に変化し、１００／２５０の確率で変動アイコン５１が青色に変化する。
【０３２２】
そして、パターンＺ５１には５０個の乱数値を割り当て、パターンＺ５２には１００個の乱数値を割り当て、パターンＺ５３には１００個の乱数値を割り当てる。つまり、変動パターンＢ５が選択されて変化演出を実行する場合には、５０／２５０の確率で変動アイコン５１が赤色に変化し、１００／２５０の確率で変動アイコン５１が緑色に変化し、１００／２５０の確率で変動アイコン５１が青色に変化する。
【０３２３】
また、パターンＺ６１には乱数値を割り当てず、パターンＺ６２にも乱数値を割り当てず、パターンＺ６３には２５０個の乱数値を割り当てる。つまり、変動パターンＢ６が選択されて変化演出を実行する場合には、変動アイコン５１を青色に変化させる。
【０３２４】
さらにまた、パターンＺ７１には乱数値を割り当てず、パターンＺ７２にも乱数値を割り当てず、パターンＺ７３には２５０個の乱数値を割り当てる。つまり、変動パターンＢ７が選択されて変化演出を実行する場合には、変動アイコン５１を青色に変化させる。
【０３２５】
そして、パターンＺ８１には乱数値を割り当てず、パターンＺ８２にも乱数値を割り当てず、パターンＺ８３には２５０個の乱数値を割り当てる。つまり、変動パターンＢ８が選択されて変化演出を実行する場合には、変動アイコン５１を青色に変化させる。
【０３２６】
なお、本実施の形態においては、変動パターンＢ９が選択される場合には、変化演出自体が実行されない。
【０３２７】
そして、本実施の形態では、大当たりに当選する場合には、高い確率で変動パターンＡ１が選択され、また、変動パターンＡ１が選択される場合には、高い確率で変動アイコン５１の表示色が赤色になるようになっている。これによって、遊技者は、変動アイコン５１が赤色に変化する変化演出が行われることによって、大当たりの期待度が高いという印象をもつことになる。
そして、本実施の形態においては、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する変動アイコン５１の表示色を赤色とする予告演出の実行確率に着目すると、以下のような構成になっている。
【０３２８】
本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００は、通常リーチ演出（特別演出の一例）を実行する前に、大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる可能性が高いことを示唆する予告演出を実行可能である。そして、大当たり遊技を行うと判定された場合、ＳＰリーチ（特定演出の一例）が実行されるときとチャレンジゲーム演出（操作演出の一例）が実行されるときとで、予告演出が実行される確率が互いに異なっている。
【０３２９】
具体的には、本実施の形態において、大当たり遊技を行うと判定された場合に、ＳＰリーチ演出は、変動パターンＡ１が選択されたときに実行される。そして、変動パターンＡ１が選択された場合に、赤色の変動アイコン５１が表示される割合は、２００／２５０に設定されている。
一方、本実施の形態において、大当たり遊技を行うと判定された場合に、チャレンジゲーム演出は、変動パターンＡ２およびＡ３が選択されたときに実行される。そして、赤色の変動アイコン５１が表示される割合は、変動パターンＡ２の場合には７０／２５０に設定され、変動パターンＢ２の場合には７０／２５０に設定されている。
以上より、本実施の形態では、大当たり遊技を行うと判定された場合、ＳＰリーチが実行されるときとチャレンジゲーム演出が実行されるときとで、予告演出が実行される確率が互いに異なっている。特に、本実施の形態では、赤色の変動アイコン５１が表示される確率は、ＳＰリーチ演出が実行されるときの方が、チャレンジゲーム演出が実行されるときよりも高くなっている。
【０３３０】
なお、本実施の形態では、上述のとおり、予告演出として変化演出を実行する割合を設定しているが、この例に限定されるものではない。例えば、赤色の変動アイコン５１が表示される確率は、チャレンジゲーム演出が実行されるときの方が、ＳＰリーチ演出が実行されるときよりも高くなるように設定しても良い。
【０３３１】
また、本実施の形態では、チャレンジゲーム演出が実行されるときに、赤色の変動アイコン５１が表示される確率に関して、変動パターンＡ２の場合には７０／２５０に設定し、変動パターンＡ３の場合には７０／２５０に設定し、変動パターンＢ２の場合には７０／２５０に設定し、変動パターンＢ３の場合には７０／２５０に設定することで、チャレンジゲーム演出が成功するか失敗するかという遊技者の期待に対して、変動アイコン５１の表示色としては推測できないように同じにしている。
【０３３２】
また、チャレンジゲーム演出が実行させることを煽る演出が行われる変動パターンＢ４およびＢ５が選択された場合には、赤色の変動アイコン５１が表示される確率に関して、変動パターンＢ４の場合には５０／２５０に設定し、変動パターンＢ５の場合には５０／２５０に設定している。そして、チャレンジゲーム演出が実行されることを煽る煽り演出が実行される場合であって、チャレンジゲーム演出が実行されない場合に、赤色の変動アイコン５１が表示される確率を、実際にチャレンジゲーム演出が実行される場合と比較して低くしている。これによって、チャレンジゲーム演出が実行されるときに赤色の変動アイコン５１が表示されることの価値を高めている。
【０３３３】
なお、チャレンジゲーム演出が実行されることを煽る演出を実行する場合には、赤色の変動アイコン５１が表示される確率を等しくしても良い。つまり、変動パターンＡ２、Ａ３、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４およびＢ５が選択された場合に、赤色の変動アイコン５１が表示される確率を全て同じにしても良い。これによって、チャレンジゲーム演出が実行されることを煽る煽り演出が実行されているときに、遊技者が期待をもてるようにしても良い。
【０３３４】
予告演出の対象となる権利が保留アイコン５２として表示されている場合に、保留アイコン５２として変化演出を実行しても構わない。すなわち、予告演出の対象となる権利が保留アイコン５２である段階から最終表示色に変化させたり、保留アイコンが当該アイコンとして表示変更される間に保留アイコン５２と変動アイコン５１とに跨がって段階的に変化演出を実行したりしても良い。
【０３３５】
〔ステップアップ予告〕
図４４は、本実施の形態の予告演出におけるステップアップ予告演出の説明図である。
本実施の形態のパチンコ遊技機１００において、通常リーチ演出（特別演出の一例）を実行する前に、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆するステップアップ予告演出（予告演出の一例）を実行しても良い。
ステップアップ予告演出は、初段階目のステップ演出から最終段階目のステップ演出まで複数の段階的なステップ演出が設けられている。そして、ステップアップ予告演出において、複数段階のステップ演出のうち、予め定められた段階のステップ演出に向けて、初段階目から順に、段階的なステップ演出が実行される。
そして、本実施の形態においては、ステップ演出の進行段階が最終段階までのうち、より最終段階目まで到達する方が、大当たりの期待度がより高まるようになっている。つまり、特別図柄判定の結果が大当たりである場合には、最終段階目のステップ演出が行われる割合を高めている。
【０３３６】
図４４（ａ）〜図４４（ｄ）に示すように、本実施の形態のステップアップ演出は、初段階目のステップ演出画像６１（ＳＵ１）、二段階目のステップ演出画像６２（ＳＵ２）、三段階目のステップ演出画像６３（ＳＵ３）および最終段階目のステップ演出画像６４（ＳＵ４）の４つのステップ演出によって構成されている。そして、ステップアップ予告演出を構成する各ステップ演出の画像は、動画や静止画などによって構成している。例えば、動画の場合には、所定の物語の動画など観念同一として用意されたものであり、複数のステップ演出を跨いで連続的に構成されている。また、静止画の場合にも、所定の静止画など観念同一として用意されたものであり、複数のステップ演出を跨いで関連性を備えて構成されている。さらに、本実施の形態においては、図４４（ａ）〜図４４（ｄ）に示すように、動画の表示サイズ（表示枠６５のサイズ）は、初段階目から最終段階目に向けて、順に、大きくなるようになっている。
【０３３７】
また、本実施の形態において、各ステップ演出画像は、画面内にて所定の表示枠６５内に表示される。
そして、表示枠６５は、大当たりに当選する期待度に応じて複数の表示色（模様）のうち、予め定められた表示色（模様）によって表示される。本実施の形態では、保留・変動アイコンの変化演出と同様に、表示枠の表示色（模様）は、期待度がより低い場合から高い場合に向けて、白色の表示枠６５→青色の表示枠６５→緑色の表示枠６５→赤色の表示枠６５といった順に、期待度に応じた順序が予め定められている。
このように表示枠６５の表示色が異なる態様を採用する場合には、大当たりに当選する期待度が最も高い場合として、赤色の表示枠６５であって、最終段階目までステップ演出が進行する場合となる。
【０３３８】
そして、大当たり遊技を行うと判定された場合、ＳＰリーチ演出（特定演出の一例）が実行されるときとチャレンジゲーム演出（操作演出の一例）が実行されるときとで、ステップアップ予告演出において赤色の表示枠６５にて最終段階目のステップ演出が実行される確率が互いに異なっている。
本実施の形態では、大当たり遊技を行うと判定された場合、赤色の表示枠６５にて最終段階目のステップ演出が実行される確率は、ＳＰリーチ演出が実行されるときの方が、ときとチャレンジゲームが実行されるときよりも高くなっている。
なお、ステップアップ予告演出自体を実行する確率は、ＳＰリーチ演出と、チャレンジゲーム演出が実行されるときとで同じに設定している。
【０３３９】
また、表示枠６５の表示色を異ならせる態様を採用しない場合には、ステップアップ予告演出において、大当たりに当選する期待度が最も高いのは、単に最終段階目のステップ演出が実行される場合となる。この場合には、大当たり遊技を行うと判定された場合、単に最終段階目のステップ演出が実行される確率を、ＳＰリーチ演出が実行されるときと、チャレンジゲームが実行されるときとで互いに異ならせれば良い。
【０３４０】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部３００へ出力する動作について説明した（図８参照）。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部２００により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部３００へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出して実行することについて説明した（図６参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した（図２４−２参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
【０３４１】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３４２】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０３４３】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第１データ部である「コード」の所定のビットと、第２データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の１ビットの値を認識することにより、第１データ部と第２データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データの前記第２データ部（例えば、「データ」）は、先頭からａビットごとに、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第２データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第２データ部であることを識別することが容易となる。
【０３４４】
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第１データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第２データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成する所定のビットと、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第１データ部（例えば、「コード」）における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ａビットのサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）と、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するａビットとを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第１データ部および第２データ部の合計サイズを変えることなく、第２データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
【０３４５】
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。遊技制御部２００（図３参照）は遊技制御手段の一例である。演出制御部３００（図３参照）は演出制御手段の一例である。出力制御部２４０（図５参照）は出力手段の一例である。ＲＡＭ２０３（図３参照）は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。
【符号の説明】
【０３４６】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）、１６１…演出ボタン（操作手段の一例）、２３４…特別図柄判定部（判定手段の一例）、３００…演出制御部（演出実行手段の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２４−３】
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【図２４−４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年8月14日(2017.8.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定の結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定の演出図柄を変動させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出において、前記特別遊技が行われることを示唆する当り演出図柄が停止される可能性があることを示唆する特別演出図柄を仮停止させることが可能であるとともに、前記特別演出図柄を仮停止させた後に、前記特別遊技が行われない可能性があることを示唆するはずれ演出図柄を仮停止させることが可能であり、
前記はずれ演出図柄を仮停止させた後に、前記特別遊技が行われるか否かを示唆する示唆演出が実行される可能性があることを煽る煽り演出を実行可能であり、
前記煽り演出の後に、前記示唆演出を実行するときと、前記示唆演出を実行しないで前記はずれ演出図柄を確定停止するときと、があり、
前記煽り演出は、前段演出が実行される第１演出と、前記前段演出が実行された後に後段演出が実行される第２演出と、を含み、
前記示唆演出が実行される場合、前記煽り演出として、前記第１演出よりも前記第２演出の方が実行される確率が高いことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）による判定の結果に基づいて、所定の演出を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記演出実行手段（例えば、演出制御部３００）は、所定の演出図柄を変動させる変動演出を実行可能であり、前記変動演出において、前記特別遊技が行われることを示唆する当り演出図柄が停止される可能性があることを示唆する特別演出図柄を仮停止させることが可能であるとともに、前記特別演出図柄を仮停止させた後に、前記特別遊技が行われない可能性があることを示唆するはずれ演出図柄を仮停止させることが可能であり、前記はずれ演出図柄を仮停止させた後に、前記特別遊技が行われるか否かを示唆する示唆演出が実行される可能性があることを煽る煽り演出を実行可能であり、前記煽り演出の後に、前記示唆演出を実行するときと、前記示唆演出を実行しないで前記はずれ演出図柄を確定停止するときと、があり、前記煽り演出は、前段演出が実行される第１演出と、前記前段演出が実行された後に後段演出が実行される第２演出と、を含み、前記示唆演出が実行される場合、前記煽り演出として、前記第１演出よりも前記第２演出の方が実行される確率が高いことを特徴とする遊技機である。