(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上する。【解決手段】バトル演出では、キャラクタが敵に勝利する第１のバトルアニメーション、キャラクタの勝利が確定しない第２のバトルアニメーション、キャラクタが敗北する第３のバトルアニメーション、のいずれか１または複数が表示される。第１演出情報表示部２１２ａおよび第２演出情報表示部２１２ｂは、第１および第２のバトルアニメーションに対応しており、第３演出情報表示部２１２ｃは、第３のバトルアニメーションに対応している。（ａ）に示すように、第１演出情報表示部および第２演出情報表示部が通常態様で表示され、第３演出情報表示部が閉鎖態様で表示されている場合には、第１および第２のバトルアニメーションが表示される可能性があり、第３のバトルアニメーションが表示される可能性はない。【選択図】図４９
2018202065.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により、所定の遊技利益を付与するか否かの判定処理を行う判定手段と、
前記判定処理の結果を報知する変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出において出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出のいずれか一方または双方を示唆または報知する報知手段と、
を備える遊技機。
【請求項２】
複数の演出状態のいずれかに設定するとともに、遊技の進行に伴って前記演出状態を切り替える演出状態設定手段をさらに備え、
前記変動演出決定手段は、設定中の前記演出状態に応じて、前記変動演出の実行パターンを決定し、
前記報知手段は、出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出のいずれか一方または双方を識別可能に示す演出情報の表示態様を、前記演出状態に応じて切り替えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定処理の結果に基づいて、変動時間が規定された変動情報を決定する変動情報決定手段をさらに備え、
前記変動情報決定手段は、
第１の変動状態において、前記判定処理により、前記遊技利益を付与しないとするハズレ結果が導出された場合、所定時間未満の変動時間が規定された１または複数の変動情報を決定し、第２の変動状態において前記ハズレ結果が導出された場合、前記所定時間よりも長い変動時間が規定された特定変動情報を含む１または複数の変動情報を決定し、
前記変動演出決定手段は、
前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて前記変動演出の実行パターンを決定し、前記特定変動情報が決定された場合には、前記変動演出の実行パターンとして所定の特定実行パターンを決定し、
前記報知手段は、
前記特定実行パターンが出現する可能性を示す所定の演出情報を、前記第１の変動状態および前記第２の変動状態で互いに異なる表示態様で表示するか、もしくは、前記第１の変動状態における表示を制限することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技利益を付与するか否かの判定処理が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。
【０００３】
こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出をさまざまな実行パターンで行うことにより、遊技の興趣向上が図られている。例えば、特許文献１に示される遊技機では、確変中の演出モードが複数設けられ、設定中の演出モードに応じて、各演出の意味合いを異ならせるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−８６８２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に示される遊技機のように、演出モードや変動演出の実行パターンが多様化すると、演出の内容が遊技者にとってわかりにくいものとなり、却って遊技の興趣が低下するという課題がある。
【０００６】
本発明は、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動条件の成立により、所定の遊技利益を付与するか否かの判定処理を行う判定手段と、前記判定処理の結果を報知する変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出において出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出のいずれか一方または双方を示唆または報知する報知手段と、を備える。
【０００８】
また、複数の演出状態のいずれかに設定するとともに、遊技の進行に伴って前記演出状態を切り替える演出状態設定手段をさらに備え、前記変動演出決定手段は、設定中の前記演出状態に応じて、前記変動演出の実行パターンを決定し、前記報知手段は、出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出のいずれか一方または双方を識別可能に示す演出情報の表示態様を、前記演出状態に応じて切り替えるとよい。
【０００９】
また、前記判定処理の結果に基づいて、変動時間が規定された変動情報を決定する変動情報決定手段をさらに備え、前記変動情報決定手段は、第１の変動状態において、前記判定処理により、前記遊技利益を付与しないとするハズレ結果が導出された場合、所定時間未満の変動時間が規定された１または複数の変動情報を決定し、第２の変動状態において前記ハズレ結果が導出された場合、前記所定時間よりも長い変動時間が規定された特定変動情報を含む１または複数の変動情報を決定し、前記変動演出決定手段は、前記変動情報決定手段によって決定された変動情報に基づいて前記変動演出の実行パターンを決定し、前記特定変動情報が決定された場合には、前記変動演出の実行パターンとして所定の特定実行パターンを決定し、前記報知手段は、前記特定実行パターンが出現する可能性を示す所定の演出情報を、前記第１の変動状態および前記第２の変動状態で互いに異なる表示態様で表示するか、もしくは、前記第１の変動状態における表示を制限してもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルおよび転落決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板における普通遊技通過処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における転落判定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３７】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３８】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４７】時短遊技状態における変動状態および演出モードを説明する図である。
【図４８】第１モードにおける変動演出の一例を説明する図である。
【図４９】第２モードにおける２回攻撃パターンのバトル演出の一例を説明する図である。
【図５０】第２モードにおける１回攻撃パターンのバトル演出の一例を説明する図である。
【図５１】第３モードにおける３回攻撃パターンのバトル演出の一例を説明する図である。
【図５２】演出モードと変動演出の実行パターンとの対応関係を説明する図である。
【図５３】変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５４】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図５５】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図５６】副制御基板における回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５７】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１５】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１６】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１８】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。このように、第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂは、遊技者の発射操作によって遊技球の打ち分けが可能となっている。
【００１９】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。ここでは、一般入賞口１１８および第１始動口１２０は、遊技球が常時入球可能な固定始動口で構成され、第２始動口１２２は、遊技球の入球容易性が変化する可変始動口で構成されている。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１の始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２の始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１の始動領域または第２の始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過するか、もしくは、普通始動口１２５に遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２２】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、普通始動口１２５、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２４】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８（演出操作部）が設けられている。
【００２５】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２６】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２７】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８、前枠１０６等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２８】
音声出力装置２０６は、外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２９】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンや回転操作を受け付けるダイヤルで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３０】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３１】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３２】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３３】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３４】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、普通始動口１２５に遊技球が入球したことを検出する普通始動口検出スイッチ１２５ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３５】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３６】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３７】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過すること、もしくは、普通始動口１２５に遊技球が入球することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３８】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００３９】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４０】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４１】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４２】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４３】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４４】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４５】
具体的には、副制御基板３３０では、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００４６】
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置２０２を可動制御する。照明制御部は演出照明装置２０４を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、音声出力装置２０６から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブＲＯＭ３３０ｂから読み出して、音声出力装置２０６の音声出力を制御する。
【００４７】
また、副制御基板３３０では、演出操作装置２０８が操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００４８】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００４９】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５０】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５１】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５２】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５３】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５５】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５６】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５７】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５８】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルおよび転落決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００５９】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６０】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６５５であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１００．１となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約４倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６１】
また、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると０〜６５５３５の範囲内から１つの転落決定乱数が取得される。そして、高確率遊技状態においては、転落決定乱数判定テーブルと、取得された転落決定乱数とによって転落抽選が行われる。転落抽選によって転落の判定結果が導出されると、所定のタイミングで遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行される。図４（ｃ）に示すように、転落決定乱数判定テーブルによれば、転落決定乱数が０〜１３０であった場合に転落の判定結果が導出され、その他の転落決定乱数であった場合には非転落の判定結果が導出される。したがって、この場合の転落確率は約１／５００となる。
【００６２】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６３】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。具体的には、図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数の値に拘わらず特別図柄Ａが決定される。また、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が０〜２９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が３０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【００６４】
なお、本実施形態では、各特別図柄に特別図柄停止図柄番号が対応付けられており、特別図柄Ａには特別図柄停止図柄番号として「０」が対応付けられ、特別図柄Ｂには特別図柄停止図柄番号として「１」が対応付けられ、特別図柄Ｃには特別図柄停止図柄番号として「２」が対応付けられている。
【００６５】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６６】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６７】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が２、３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６８】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００６９】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７０】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示す。
【００７１】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７２】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７３】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７４】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７５】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７６】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７７】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７８】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７９】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８０】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００８１】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８２】
大当たり図柄が決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８３】
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が７回実行され、特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が４回実行され、特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が１５回実行される。なお、本実施形態では、全てのラウンド遊技において、ソレノイド通電時間が２９．０秒に設定され、規定数が８個に設定されている。したがって、遊技者は、ラウンド遊技回数が多くなるほど、多量の賞球を獲得することができる。
【００８４】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａ〜Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。なお、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、大役抽選結果が１００００回確定する前に、上記の転落抽選により転落の判定結果が導出された場合には、その時点で遊技状態が低確率遊技状態に移行する。
【００８５】
また、特別図柄Ａ〜Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、ここでいう時短回数は、上記の高確回数とは異なり、１の時短遊技状態における最低継続回数を示しており、大役抽選結果が１００回確定した後も時短遊技状態が継続する場合がある。具体的には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１００回確定した後も、なお高確率遊技状態が継続している場合には、時短遊技状態もそのまま継続する。そして、その後、転落抽選によって転落の判定結果が導出されて遊技状態が低確率遊技状態に移行すると、これと同時に時短遊技状態から非時短遊技状態に移行する。したがって、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１００回確定するまでの間は、時短保障期間として、時短遊技状態における遊技の進行が保障されていることとなる。
【００８６】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過する、もしくは、普通始動口１２５に遊技球が入球すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８７】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過する、もしくは、普通始動口１２５に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合、もしくは、普通始動口１２５に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の通過または入球に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過、もしくは、普通始動口１２５に遊技球が入球して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００８８】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００８９】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９０】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９１】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９２】
当たり図柄が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９３】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する、もしくは、普通始動口２５に遊技球が入球する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９４】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９５】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９６】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１４は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【００９７】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【００９８】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００９９】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１００】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０１】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０２】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０３】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０６】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１０８】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１０９】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０１１３】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１４】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１６】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２０】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２１】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１５は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２２】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２３】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２４】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２６】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１２７】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１２８】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１２９】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３２】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３３】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３４】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３５】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３６】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１６は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１３７】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３８】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３９】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４０】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４１】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４２】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４４】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４５】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４６】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４７】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５６】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１５７】
図１７は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１５８】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普通始動口１２５に遊技球が入球して普通始動口検出スイッチ１２５ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普通始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、普通始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６０】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過、または、普通始動口１２５への遊技球の入球に基づいて普通遊技通過処理を実行する。なお、この普通遊技通過処理の詳細については後述する。
【０１６１】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６３】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６５】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−１１に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６６】
（ステップＳ５００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１６７】
図１８は、主制御基板３００における普通遊技通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１６８】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１６９】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合にはステップＳ５１０−１３に処理を移し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７１】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７２】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球が発射されていることを示す右打ち確認指定コマンドを送信バッファにセットし、当該普通遊技通過処理を終了する。上記したように、ゲート１２４および普通始動口１２５は、第２遊技領域１１６ｂに設けられており、ゲート１２４および普通始動口１２５には、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが通過または入球する。したがって、本実施形態では、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球が発射されているか否かを、ゲート１２４または普通始動口１２５への遊技球の通過または入球可否に基づいて判断することとなる。
【０１７５】
図１９は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７６】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７７】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７８】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１７９】
図２０は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８０】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８１】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８２】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８３】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８４】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８６】
図２１は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８７】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１８８】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９５】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特１保留または特２保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の実行態様にかかる情報を、これら特１保留または特２保留が記憶された時点で判定する。この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数または特２保留数の増加を示す特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２００】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０１】
図２２は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２０２】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２０３】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２０４】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０２０５】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２０６】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、０〜１０００６の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が８５００以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が８５００未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される０〜８４９９の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される８５００〜１０００６の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であると判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移し、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１７で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１または上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−３１に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド＝７ＦＨ）を送信バッファにセットする。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−３３に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２１９】
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。
【０２２０】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過または普通始動口１２５への遊技球の入球を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２２１】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２２２】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２２３】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２２４】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２２５】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２２６】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２２７】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２８】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３１】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３２】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行させる転落を実行するか否かを判定する転落判定処理を実行する。この転落判定処理の詳細については後述する。
【０２３３】
（ステップＳ６１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理の詳細については後述する。
【０２３４】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１３の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１３の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２３６】
（ステップＳ６１４）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１３における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４１】
図２６は、主制御基板３００における転落判定処理（ステップＳ６１２）を説明するフローチャートである。
【０２４２】
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６１２−３に処理を移し、高確率遊技状態でない（低確率遊技状態である）と判定した場合には、当該転落判定処理を終了する。
【０２４３】
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された転落決定乱数をロードし、転落決定乱数判定テーブル（図４（ｃ）参照）に基づいて、転落および非転落のいずれかの判定結果を導出する転落抽選処理を実行する。
【０２４４】
（ステップＳ６１２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−３における転落抽選により転落の判定結果が導出されたか否かを判定する。その結果、転落の判定結果が導出されたと判定した場合にはステップＳ６１２−７に処理を移し、転落の判定結果が導出されなかった（非転落の判定結果が導出された）と判定した場合には当該転落判定処理を終了する。
【０２４５】
（ステップＳ６１２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、転落抽選により転落の判定結果が導出された場合、その時点で、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行することとなる。
【０２４６】
（ステップＳ６１２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、時短保障期間内であるか否かを判定する。具体的には、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。その結果、時短保障期間内である、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「０」より大きいと判定した場合にはステップＳ６１２−１１に処理を移し、時短保障期間内ではない、すなわち、時短回数切りカウンタの値が「０」であると判定した場合には、ステップＳ６１２−１３に処理を移す。
【０２４７】
（ステップＳ６１２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、転落フラグをオンして当該転落判定処理を終了する。なお、転落フラグは、時短保障期間内において、既に、転落抽選により転落の判定結果が導出されていることを識別するためのものである。
【０２４８】
（ステップＳ６１２−１３）
上記ステップＳ６１２−９において、時短保障期間内ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短保障期間外で転落抽選により転落の判定結果が導出された場合、遊技状態は、特別図柄の変動表示の開始時に、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
【０２４９】
（ステップＳ６１２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、変動開始時に第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射すべき状態に移行したことを示す第１左打ち状態コマンドを送信バッファにセットし、当該転落判定処理を終了する。
【０２５０】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄当たり判定処理（ステップＳ６１３）を説明するフローチャートである。
【０２５１】
（ステップＳ６１３−１）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数をロードする。
【０２５２】
（ステップＳ６１３−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された保留の種別と、特別図柄確率状態フラグとに基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、上記ステップＳ６１３−１でロードした大当たり決定乱数に基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかの判定結果を導出する大役抽選を行うとともに、当該大役抽選の結果をメインＲＡＭ３００ｃの所定の領域に記憶する。
【０２５３】
（ステップＳ６１３−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１３−３における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１３−７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合には当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
【０２５４】
（ステップＳ６１３−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄時短状態フラグをロードし、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６１３−９に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
【０２５５】
（ステップＳ６１３−９）
メインＣＰＵ３００ａは、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「０」より大きいか、つまり、現在、時短保障期間内であるかを判定する。その結果、時短保障期間内であると判定した場合には当該特別図柄当たり判定処理を終了し、時短保障期間内ではないと判定した場合にはステップＳ６１３−１１に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ６１３−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短保障期間外で大当たりに当選した場合、遊技状態は、大当たりの特別図柄の変動表示の開始時に、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
【０２５７】
（ステップＳ６１３−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、変動開始時に第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射すべき状態に移行したことを示す第１左打ち状態コマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
【０２５８】
以上のように、時短遊技状態、かつ、時短保障期間外において、大当たりに当選した場合と、転落に当選した場合との双方で、特別図柄の変動表示の開始時に、時短遊技状態を終了させることにより、大当たりに当選したのか、それとも、転落に当選してしまったのかを遊技者が判別できなくなる。具体的には、転落に当選した場合には、特別図柄の変動表示の開始時に遊技状態が非時短遊技状態に移行するため、特別図柄の変動表示中にゲート１２４を遊技球が通過したり、普通始動口１２５に遊技球が入球したりしても、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に変移しなくなる。そのため、仮に、転落に当選した場合にのみ、特別図柄の変動表示の開始時に遊技状態を非時短遊技状態に移行することとすると、可動片１２２ｂが開状態に変移しなくなった時点で、転落に当選してしまったことを遊技者が判別できてしまい、遊技者が興醒めする可能性がある。本実施形態では、大当たり当選時においても、特別図柄の変動表示の開始時に遊技状態を非時短遊技状態に移行することとしたので、可動片１２２ｂが開状態に変移しなくなったことに遊技者が気付いたとしても、大当たりおよび転落のいずれに当選したのかについて、遊技者に期待感と緊張感とが付与され、遊技者が興醒めしてしまうことがない。
【０２５９】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１４）を説明するフローチャートである。
【０２６０】
（ステップＳ６１４−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１３における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１４−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１４−５に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ６１４−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６２】
（ステップＳ６１４−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２６３】
（ステップＳ６１４−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１４−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２６４】
（ステップＳ６１４−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１４−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６５】
（ステップＳ６１４−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１４−３または上記ステップＳ６１４−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２６６】
（ステップＳ６１４−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１４−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２６７】
（ステップＳ６１４−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１４−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１２で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２６８】
（ステップＳ６１４−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１４−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２６９】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７０】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２７１】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２７３】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２７５】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７６】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２７７】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２７８】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２７９】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８０】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２８１】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８２】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３２に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ６３２）
メインＣＰＵ３００ａは、高確回数切りカウンタおよび時短回数切りカウンタを更新する回数切り管理処理を実行する。なお、この回数切り管理処理の詳細については後述する。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３２で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２９０】
（ステップＳ６３０−１５）
上記ステップＳ６３０−５で大当たりであると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグをロードし、現在の遊技状態に対応する大当たり時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。この大当たり時遊技状態確認指定コマンドにより、いずれの遊技状態において大当たりに当選したかが副制御基板３３０に送信されることとなる。
【０２９１】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。
【０２９２】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。
【０２９３】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、転落フラグをオフにする。
【０２９４】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２９５】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２３でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「０１Ｈ」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「００Ｈ」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２９６】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、停止表示された大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、予め設定されたオープニング時間を特別遊技タイマにセーブする。
【０２９７】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９８】
（ステップＳ６３０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２９９】
図３１は、主制御基板３００における回数切り管理処理（ステップＳ６３２）を説明するフローチャートである。
【０３００】
（ステップＳ６３２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６３２−３に処理を移し、高確率遊技状態でない（低確率遊技状態である）と判定した場合にはステップＳ６３２−１１に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ６３２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、高確回数切りカウンタのカウンタ値を「１」減算した値に更新する。
【０３０２】
（ステップＳ６３２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３２−３で更新した高確回数切りカウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。その結果、高確回数切りカウンタのカウンタ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３２−７に処理を移し、高確回数切りカウンタのカウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６３２−１１に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ６３２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において大当たりに当選することなく、かつ、転落の判定結果が導出されることなく、大役抽選結果が１００００回確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態へ移行することとなる。
【０３０４】
（ステップＳ６３２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において転落の判定結果が導出されることなく、大役抽選結果が１００００回確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態へ移行することとなる。
【０３０５】
（ステップＳ６３２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６３２−１３に処理を移し、時短遊技状態でない（非時短遊技状態である）と判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
【０３０６】
（ステップＳ６３２−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、時短回数切りカウンタのカウンタ値が０よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が０よりも大きいと判定した場合にはステップＳ６３２−１５に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値は０よりも大きくないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
【０３０７】
（ステップＳ６３２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、時短回数切りカウンタのカウンタ値を「１」減算した値に更新する。
【０３０８】
（ステップＳ６３２−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３２−１５で更新した時短回数切りカウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３２−１９に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値は「０」ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
【０３０９】
（ステップＳ６３２−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、転落フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、転落フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ６３２−２１に処理を移し、転落フラグはオンしていないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
【０３１０】
（ステップＳ６３２−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短保障期間内において転落抽選により転落の判定結果が導出された場合には、時短保障期間の終了後（ここでは大役抽選の結果が１００回確定したとき）に、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
【０３１１】
（ステップＳ６３２−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、転落フラグをオフにする。
【０３１２】
（ステップＳ６３２−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、変動終了時に第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射すべき状態に移行したことを示す第２左打ち状態コマンドを送信バッファにセットし、当該回数切り管理処理を終了する。
【０３１３】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１４】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２７でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「０１Ｈ」加算した値に更新する。
【０３１６】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１７】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３１８】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３１９】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３２０】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３２２】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３２３】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３２４】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３２５】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３２６】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２７】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３２９】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３３０】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−１１で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３３２】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。ここで、大入賞口閉鎖有効時間は、どのラウンドであっても一律に決定されており、例えば、０．２秒である。
【０３３３】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３３４】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３３５】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３６】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３３７】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３３８】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３３９】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３４０】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、所定のエンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３４１】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３４２】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４３】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４４】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３４５】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３４６】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４７】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４８】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射すべき状態に移行したことを示す右打ち状態コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４９】
（ステップＳ６７０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３５０】
図３７は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過または普通始動口１２５への遊技球の入球を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３５１】
図３７に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３５２】
図３８は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３５３】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３５４】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３５５】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３５６】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３５７】
図３９は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５８】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３５９】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６０】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３６１】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３６２】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３６３】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３６４】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３６５】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３６６】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６７】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６８】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３６９】
図４０は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７０】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３７２】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３７３】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３７４】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３７５】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３７６】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７７】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３７８】
図４１は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７９】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３８０】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３８１】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３８２】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３８３】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３８４】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３８５】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８６】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３８７】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３８８】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３８９】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３９０】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３９１】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３９２】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３９３】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３９４】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３９５】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３９６】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９７】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３９８】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３９９】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０４００】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０４０１】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０４０２】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４０３】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４０４】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０５】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０４０６】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４０７】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４０８】
図４６は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０９】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４１０】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４１１】
以上のように、主制御基板３００において遊技の進行制御がなされるが、副制御基板３３０においては、遊技の進行に伴って演出の実行制御がなされる。ここでは、副制御基板３３０における演出の実行制御のうち、大役遊技後に遊技状態が時短遊技状態に設定された場合について説明する。
【０４１２】
図４７は、時短遊技状態における変動状態および演出モードを説明する図である。本実施形態では、大当たりに当選すると、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。時短遊技状態では、ゲート１２４に遊技球を通過させるとともに、第２始動口１２２に遊技球を入球させるべく、遊技者は第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる所謂右打ちを行う。時短遊技状態では、普通図柄の変動時間が１秒、当選確率が９９／１００となり、１回の当選につき、第２始動口１２２が２．９秒×２回開放される。したがって、時短遊技状態では、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を継続的に発射しているだけで、次々と普通図柄の抽選が行われるとともに、特２保留に基づく大役抽選の権利を獲得可能となる。
【０４１３】
高確率遊技状態においては、大役抽選の前に転落抽選が行われ、この転落抽選で当選した場合には、確率状態が即座に低確率遊技状態に変更される。ただし、上記したように、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１００回確定するまでの間は、時短保障期間として、時短遊技状態における遊技の進行が保障されている。
【０４１４】
例えば、図４７（ａ）に示すように、時短保障期間中に転落抽選に当選しなかった場合には、大役抽選結果が１００回確定した後も、高確率遊技状態および時短遊技状態が継続する。そして、時短保障期間の経過後に転落抽選に当選した場合には、即座に、確率状態が低確率遊技状態に変更され、時短状態が非時短遊技状態に変更される。
【０４１５】
また、主制御基板３００においては、遊技状態とともに変動状態の設定が行われ、設定中の変動状態に応じて変動モード番号および変動パターン番号（以下、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ場合がある）が決定される。時短遊技状態に設定されると、変動状態が特殊変動状態となるが、特殊変動状態では、変動状態が次のようにして変更される。すなわち、図４７（ａ）に示すように、大役遊技の終了に伴い、変動状態は第１変動状態に設定される。その後、大役抽選結果が２０回確定するまでの間、第１変動状態が維持され、大役抽選結果が２０回確定したところで、第２変動状態に設定される。そして、大役抽選結果が１００回確定するまでの間、変動状態は第２変動状態に維持される。ここで、時短保障期間中に転落抽選に当選しなかった場合には、大役抽選結果が１００回確定したところで、変動状態が第３変動状態に設定される。その後、転落抽選で当選し、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に変更されると、変動状態が通常変動状態に変更される。
【０４１６】
また、図４７（ｂ）に示すように、時短保障期間中に転落抽選に当選した場合においても、大役抽選結果が１００回確定するまでは、上記と同様に変動状態が設定される。ただし、この場合には、大役抽選結果が１００回確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に設定され、これに伴い、変動状態も通常変動状態に設定される。したがって、時短保障期間中に転落抽選に当選した場合には、第３変動状態に設定されることなく、第２変動状態から通常変動状態に移行することとなる。
【０４１７】
以上のように、主制御基板３００においては、大役遊技後は時短遊技状態に設定され、この間、大役抽選結果の確定回数に応じて変動状態が設定される。また、副制御基板３３０においては、変動状態に対応する演出モードの設定が行われる。演出モードは、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、音声出力装置２０６から出力されるＢＧＭ、さらには、大役抽選結果を報知する変動演出の実行パターンを定義するものである。つまり、遊技中は、演出モードに対応した演出が実行されることとなり、時短遊技状態においては、大役抽選結果の回数によって、背景画像やＢＧＭが切り替わることとなる。
【０４１８】
図４７（ａ）に示すように、変動状態が第１変動状態に設定されている場合には、演出モードが第１モードに設定される。同様に、変動状態が第２変動状態、第３変動状態に設定されている場合には、演出モードがそれぞれ第２モード、第３モードに設定される。なお、通常変動状態に設定されている場合には、演出モードが通常モードに設定される。以下では、第１モード、第２モードおよび第３モードそれぞれに設定されている場合の変動演出の実行パターンについて説明する。
【０４１９】
図４８は、第１モードにおける変動演出の一例を説明する図である。時短遊技状態に設定されている場合に実行される変動演出の実行パターンは、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンに大別される。また、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンは、いずれも大当たり当選時およびハズレ時の双方で決定され得る。以下では、大当たり当選時に決定される変動演出の実行パターンを大当たりパターンと呼び、ハズレ時に決定される変動演出の実行パターンをハズレパターンと呼ぶ。
【０４２０】
第１モード（第１変動状態）に設定されている場合には、変動演出の実行パターンとして、リーチなし変動パターンのみが決定される。リーチなし変動パターンの変動演出では、図４８（ａ）、（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０が表示される図柄表示演出が行われる。演出図柄２１０は９種類設けられており、各演出図柄２１０には、所定の模様に１〜９の数字が記されている。図柄表示演出では、９種類の演出図柄２１０によって構成される３つの図柄配列が横方向に並列して表示されるとともに、各図柄配列が上下方向にスクロール表示される。図柄表示演出が開始されると、まず、図４８（ａ）に示すように、３つの図柄配列、すなわち、演出図柄２１０が上下方向にスクロール表示される変動表示がなされる。なお、図中、下向きの白抜き矢印は、演出図柄２１０が変動表示中であることを示している。そして、演出図柄２１０の変動表示が所定時間行われると、図４８（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０を演出表示部２００ａの上下方向の中央に表示させた状態で、３つの図柄配列のスクロール表示が停止される。
【０４２１】
ここで、リーチなし変動パターンのうち、ハズレパターンの変動演出では、図４８（ｂ）に示すように、異なる３つの演出図柄２１０が演出表示部２００ａに停止表示される。また、大当たりパターンの変動演出では、図４８（ｃ）、（ｄ）に示すように、演出図柄２１０が変動表示された後、同一の３つの演出図柄２１０が演出表示部２００ａに停止表示される。このように、リーチなし変動パターンの変動演出では、演出図柄２１０が変動表示および停止表示される図柄表示演出が実行され、最終的に停止表示される演出図柄２１０の組み合わせによって、大役抽選の結果が報知されることとなる。なお、第１モードは、特２保留を高速で消化する演出モードである。したがって、第１変動状態においては、変動時間の短い変動情報が決定され、第１モードでは、演出図柄２１０の変動表示および停止表示が短時間のうちに多数行われることとなる。
【０４２２】
図４９は、第２モードにおける２回攻撃パターンのバトル演出の一例を説明する図であり、図５０は、第２モードにおける１回攻撃パターンのバトル演出の一例を説明する図である。第２モード（第２変動状態）に設定されている場合には、変動演出の実行パターンとして、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンの双方が決定される。なお、第２モード中に実行されるリーチなし変動パターンの変動演出は、第１モード中に実行されるリーチなし変動パターンの変動演出と同じである。ただし、第２モード（第２変動状態）においては、ハズレ時にのみリーチなし変動パターンの変動演出が実行され、大当たり時にリーチなし変動パターンの変動演出が実行されることはない。つまり、第２モード中に決定されるリーチなし変動パターンは、ハズレパターンに限られることとなる。
【０４２３】
これに対して、第２モード（第２変動状態）に設定されている場合には、ハズレ時および大当たり時の双方で、リーチ変動パターンの変動演出が実行され得る。つまり、第２モード中は、ハズレパターンおよび大当たりパターンの双方のリーチ変動パターンが決定され得る。リーチ変動パターンの変動演出では、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、図４９（ａ）に示すように、まず、図柄表示演出が実行され、３つの演出図柄２１０の変動表示が開始される。
【０４２４】
その後、図４９（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの左側に位置する演出図柄２１０（以下、「左図柄」と呼ぶ）と、演出表示部２００ａの右側に位置する演出図柄２１０（以下、「右図柄」と呼ぶ）とが、同一の図柄で停止表示される。このように、図柄表示演出において、同一の左図柄および右図柄が停止表示されるリーチ状態が成立すると、演出表示部２００ａに「リーチ」と表示される。
【０４２５】
その後、図４９（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａが徐々にホワイトアウトする。なお、詳しくは後述するが、演出表示部２００ａの右上には、第１演出情報表示部２１２ａ、第２演出情報表示部２１２ｂ、第３演出情報表示部２１２ｃが設けられており、これらの画像は、ホワイトアウト時にも表示されたままとなっている。そして、リーチ変動パターンの変動演出では、リーチ状態の成立後にバトル演出が実行される。ここで、バトル演出は、３回攻撃パターン、２回攻撃パターン、１回攻撃パターンの３つの実行パターンに大別される。ただし、第２モード中は、２回攻撃パターンおよび１回攻撃パターンのバトル演出のみが実行され、３回攻撃パターンのバトル演出が実行されることはない。なお、図４９には、バトル演出のうち２回攻撃パターンの一例を示し、図５０には、バトル演出のうち１回攻撃パターンの一例を示している。
【０４２６】
２回攻撃パターンのバトル演出では、図４９（ｄ）に示すように、まず、所定のキャラクタと、敵の残り体力を示すメーター残量が満タン状態となっているメーター２１４とが演出表示部２００ａに表示される。そして、図４９（ｅ）に示すように、キャラクタが敵を攻撃する１回目のバトルアニメーションが表示された後に、メーター２１４のメーター残量が一部減少するアニメーションが表示される。
【０４２７】
その後、図４９（ｆ）に示すように、１回目のバトルアニメーションで登場したキャラクタと異なるキャラクタが表示されるとともに、図４９（ｇ）に示すように、当該キャラクタが敵を攻撃する２回目のバトルアニメーションが表示される。なお、２回目のバトルアニメーションの表示後には、メーター２１４のメーター残量がさらに減少するアニメーションが表示される。
【０４２８】
ここで、バトル演出の２回攻撃パターンは、継続パターン、勝利パターン、敗北パターンに大別される。ただし、第２モード中の２回攻撃パターンは、継続パターンおよび勝利パターンのいずれかとなり、敗北パターンとなることはない。第２モード中、継続パターンのバトル演出は、大役抽選結果がハズレの場合に実行され、勝利パターンのバトル演出は、大役抽選結果が大当たりの場合に実行される。図示は省略するが、継続パターンのバトル演出では、メーター２１４のメーター残量が０にならず、敵が逃亡するアニメーションが表示される。そして、図４９（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａの中央に表示される演出図柄２１０（以下、「中図柄」と呼ぶ）が、リーチ状態で表示された左図柄および右図柄と異なる図柄で表示され、大役抽選結果がハズレであったことが報知される。
【０４２９】
一方、勝利パターンのバトル演出では、キャラクタが敵に勝利するアニメーションが表示されるとともに、図４９（ｉ）に示すように、メーター２１４のメーター残量が０になる。そして、図４９（ｊ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の図柄で表示され、大役抽選結果が大当たりであったことが報知される。このように、バトル演出の２回攻撃パターンは、キャラクタが敵を攻撃するバトルアニメーションが２回表示される内容となっている。
【０４３０】
また、１回攻撃パターンのバトル演出は、図５０（ａ）〜（ｅ）に示すように、キャラクタが敵を攻撃するバトルアニメーションが１回のみ表示される。なお、この１回攻撃パターンのバトル演出は、バトルアニメーションの表示回数のみが２回攻撃パターンのバトル演出と異なり、その他の内容は上記と同様である。この１回攻撃パターンも、上記の２回攻撃パターンと同様に、継続パターン、勝利パターン、敗北パターンが設けられている。ただし、１回攻撃パターンについても、第２モード中は、継続パターンおよび勝利パターンのいずれかとなり、敗北パターンとなることはない。
【０４３１】
図５１は、第３モードにおける３回攻撃パターンのバトル演出の一例を説明する図である。第３モード（第３変動状態）に設定されている場合には、変動演出の実行パターンとして、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンの双方が決定される。なお、第３モード中に実行されるリーチなし変動パターンの変動演出は、第２モード中に実行されるリーチなし変動パターンの変動演出と同じである。したがって、第３モード（第３変動状態）においては、大当たり時にリーチなし変動パターンの変動演出が実行されることはなく、ハズレパターンに限られることとなる。
【０４３２】
また、第３モード（第３変動状態）においては、大役抽選結果がハズレであり、かつ、転落抽選に当選していない場合、変動演出の実行パターンは、必ず、リーチなし変動パターンとなる。これに対して、第３モード（第３変動状態）においては、大役抽選結果がハズレであり、かつ、転落抽選に当選している場合（以下、単に「転落時」と呼ぶ）、および、大役抽選結果が大当たりである場合に、変動演出の実行パターンが、必ず、リーチ変動パターンとなる。つまり、第３モード中、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合には、必ず、転落および大当たりのいずれかに当選していることとなる。
【０４３３】
なお、第３モードにおけるリーチ変動パターンの変動演出では、バトル演出の実行パターンが、１回攻撃パターン、２回攻撃パターン、３回攻撃パターンのいずれかとなる。上記のとおり、第２モード中に実行される１回攻撃パターンおよび２回攻撃パターンのバトル演出は、いずれもハズレ時に実行される継続パターン、もしくは、大当たり時に実行される勝利パターンとなる。これに対して、第３モード中に実行される１回攻撃パターン、２回攻撃パターン、第３攻撃パターンのバトル演出は、いずれも転落時に実行される敗北パターン、もしくは、大当たり時に実行される勝利パターンとなる。
【０４３４】
つまり、３回攻撃パターンのバトル演出は、勝利パターンおよび敗北パターンのみが設けられており、上記の１回攻撃パターンや２回攻撃パターンのように、継続パターンは設けられていない。また、第３モード中のバトル演出は、継続パターンの１回攻撃パターンまたは２回攻撃パターンが実行されることはない。
【０４３５】
第３モード中のリーチ変動パターンの変動演出では、図５１（ａ）、（ｂ）に示すように、図柄表示演出が実行されてリーチ状態が成立し、その後、バトル演出が実行される。３回攻撃パターンのバトル演出では、２回攻撃パターンのバトル演出と同様、図５１（ｃ）〜（ｆ）に示すように、２回のバトルアニメーションが表示される。このとき、２回目のバトルアニメーションの表示終了時には、メーター２１４のメーター残量が一部残った状態となっている。
【０４３６】
その後、図５１（ｇ）に示すように、１回目および２回目のバトルアニメーションで登場したキャラクタが同時に表示されるとともに、図５１（ｈ）に示すように、当該キャラクタが敵を攻撃する３回目のバトルアニメーションが表示される。ここで、転落時には、バトル演出が敗北パターンとなり、キャラクタが敵に敗北するアニメーションが表示された後に、図５１（ｉ）に示すように、左図柄および右図柄と異なる中図柄が表示される。これにより、大役抽選結果がハズレであり、かつ、転落抽選に当選したこと、すなわち、高確率遊技状態および時短遊技状態の終了が遊技者に報知される。
【０４３７】
一方、大当たり当選時には、バトル演出が勝利パターンとなり、キャラクタが敵に勝利するアニメーションが表示された後に、図５１（ｊ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が同一の図柄で表示され、大役抽選結果が大当たりであったことが報知される。このように、バトル演出の３回攻撃パターンは、キャラクタが敵を攻撃するバトルアニメーションが３回表示される内容となっている。
【０４３８】
なお、２回攻撃パターンの敗北パターンでは、バトル演出が、図５１（ｅ）から開始され、１回攻撃パターンの敗北パターンでは、バトル演出が、図５１（ｇ）から開始される。これら２回攻撃パターンおよび１回攻撃パターンの敗北パターンでは、必ず、最終のバトルアニメーションでキャラクタが敵に敗北し、勝利パターンでは、必ず、最終のバトルアニメーションでキャラクタが敵に勝利することとなる。
【０４３９】
図５２は、演出モードと変動演出の実行パターンとの対応関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、演出モードに応じて、出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出が異なる。具体的には、第１モード中は、２秒の図柄表示演出でハズレが報知される「２秒ハズレ」、４秒の図柄表示演出でハズレが報知される「４秒ハズレ」、８秒の図柄表示演出で大当たりの当選が報知される「８秒大当たり」のみが出現し得る。
【０４４０】
第２モード中は、リーチなし変動パターンの変動演出として、上記の「２秒ハズレ」および「４秒ハズレ」と、８秒の図柄表示演出でハズレが報知される「８秒ハズレ」とが出現し得る。また、第２モード中は、リーチ変動パターンの変動演出として、バトル演出が１回攻撃パターンの継続パターンとなる「１回攻撃継続」、バトル演出が２回攻撃パターンの継続パターンとなる「２回攻撃継続」、バトル演出が１回攻撃パターンの勝利パターンとなる「１回攻撃勝利」、バトル演出が２回攻撃パターンの勝利パターンとなる「２回攻撃勝利」が出現し得る。
【０４４１】
なお、「１回攻撃継続」および「２回攻撃継続」は、大役抽選の結果がハズレの場合に出現し得るが、「１回攻撃継続」の出現確率は、「２回攻撃継続」の出現確率よりも相対的に高く設定されている。また、「１回攻撃勝利」および「２回攻撃勝利」は、大役抽選の結果が大当たりの場合に出現し得るが、「２回攻撃勝利」の出現確率は、「１回攻撃勝利」の出現確率よりも相対的に高く設定されている。つまり、第２モード中は、バトル演出においてバトルアニメーションが２回表示された場合の方が、バトルアニメーションが１回表示された場合に比べて、大当たりの当選が報知される期待値（信頼度）が高く設定されている。
【０４４２】
第３モード中は、リーチなし変動パターンの変動演出として、上記の「２秒ハズレ」、「４秒ハズレ」、「８秒ハズレ」が出現し得る。また、第３モード中は、リーチ変動パターンの変動演出として、バトル演出が１回攻撃パターン、２回攻撃パターン、３回攻撃パターンの敗北パターンとなる「１回攻撃敗北」、「２回攻撃敗北」、「３回攻撃敗北」、または、バトル演出が１回攻撃パターン、２回攻撃パターン、３回攻撃パターンの勝利パターンとなる「１回攻撃勝利」、「２回攻撃勝利」、「３回攻撃勝利」が出現し得る。
【０４４３】
既に説明したように、第３モード中は、大役抽選の結果がハズレであり、かつ、転落抽選に当選していない場合には、「２秒ハズレ」、「４秒ハズレ」、「８秒ハズレ」のいずれかが出現する。また、転落時には、「１回攻撃敗北」、「２回攻撃敗北」、「３回攻撃敗北」のいずれかが出現し、大当たり当選時には、「１回攻撃勝利」、「２回攻撃勝利」、「３回攻撃勝利」のいずれかが出現する。なお、第３モードにおける転落時には、「１回攻撃敗北」が出現する確率が最も高く、「３回攻撃敗北」が出現する確率が最も低い。また、第３モードにおける大当たり当選時には、「３回攻撃勝利」が出現する確率が最も高く、「１回攻撃勝利」が出現する確率が最も低い。
【０４４４】
第２モード中は、時短保障期間であることから、転落抽選に当選したとしても、即座に時短遊技状態が終了してしまうことがない。また、転落抽選に当選したか否かは遊技者に報知されないため、第２モード中、遊技者は大当たりの当選のみを期待して遊技を行うことができる。また、第２モード中は、バトル演出が発生したとしても、キャラクタが敗北することがなく、演出の内容からも、遊技者に安心感が付与されることとなる。
【０４４５】
一方で、第３モード中は、転落抽選に当選すると、即座に時短遊技状態および高確率遊技状態が終了してしまうため、遊技者は緊張感をもって遊技を行うことになる。また、第３モード中は、バトル演出が発生すると、必ず、キャラクタが勝利または敗北することとなり、バトル演出の発生により、遊技者の緊張感が一気に高められることになる。
【０４４６】
このように、本実施形態では、異なる演出モードにおいて同様のバトルアニメーションが表示されるが、設定されている演出モードによって、出現し得る演出と、出現することのない演出とが異なる。具体的には、第２モード中は、キャラクタが敗北するバトルアニメーションが表示されることがなく、第３モード中は、敵が逃亡するアニメーションが表示されることがない。そこで、本実施形態では、演出モード（変動状態）に応じて、出現する可能性がある演出または出現する可能性がない演出を識別可能に示す演出情報の表示態様を切り替えることで、遊技者が演出の内容を容易に把握できるようにしている。
【０４４７】
具体的に説明すると、図４８〜図５１に示すように、第１モード、第２モード、第３モード中は、演出表示部２００ａの右上に、第１演出情報表示部２１２ａ、第２演出情報表示部２１２ｂ、第３演出情報表示部２１２ｃが設けられている。なお、以下では、第１演出情報表示部２１２ａ、第２演出情報表示部２１２ｂ、第３演出情報表示部２１２ｃを総称して、演出情報表示部２１２と呼ぶ場合がある。
【０４４８】
第１演出情報表示部２１２ａには「チャンス」と表示されており、第２演出情報表示部２１２ｂには「攻撃」と表示されており、第３演出情報表示部２１２ｃには「危険」と表示されている。これら３つの演出情報表示部２１２は、複数の表示態様が設けられており、その表示態様により、バトル演出が出現する可能性を示唆または報知する。また、第１演出情報表示部２１２ａおよび第２演出情報表示部２１２ｂは、バトル演出のうち、キャラクタが勝利するバトルアニメーション、または、キャラクタの勝利が確定しないバトルアニメーションが出現する可能性を示唆している。換言すれば、第１演出情報表示部２１２ａおよび第２演出情報表示部２１２ｂは、キャラクタが敗北するバトルアニメーションは出現しないことを示唆しているとも言える。また、第３演出情報表示部２１２ｃは、キャラクタが勝利するバトルアニメーション、または、キャラクタが敗北するバトルアニメーションが出現する可能性を示唆している。換言すれば、第３演出情報表示部２１２ｃは、キャラクタが敗北するバトルアニメーションが出現し得ることを示唆しているとも言える。
【０４４９】
例えば、演出情報表示部２１２の表示態様には、図４８に示すように、バツ印が重畳表示された閉鎖態様が設けられている。この閉鎖態様は、第１演出情報表示部２１２ａ、第２演出情報表示部２１２ｂ、第３演出情報表示部２１２ｃに対応する演出が出現しないことを示している。上記したように、第１モード中は、いずれのバトル演出も出現しないため、第１演出情報表示部２１２ａ、第２演出情報表示部２１２ｂ、第３演出情報表示部２１２ｃの表示態様が、全て、閉鎖態様となっている。これにより、第１モード中は、バトル演出が出現しないこと、さらには、第１演出情報表示部２１２ａ、第２演出情報表示部２１２ｂ、第３演出情報表示部２１２ｃに対応するバトルアニメーションが出現しないことが示唆または報知される。
【０４５０】
一方、図４９（ａ）、（ｂ）および図５０（ａ）、（ｂ）に示すように、第２モード中は、第１演出情報表示部２１２ａ、第２演出情報表示部２１２ｂの表示態様が通常態様となり、第３演出情報表示部２１２ｃの表示態様が閉鎖態様となる。なお、演出情報表示部２１２の通常態様では、演出情報表示部２１２に記された文字を遊技者が容易にかつ明確に把握できる。このように、第２モード中は、第１演出情報表示部２１２ａ、第２演出情報表示部２１２ｂの表示態様が通常態様となり、第３演出情報表示部２１２ｃが閉鎖態様となることから、キャラクタが敗北するバトルアニメーションが出現しないこと、すなわち、キャラクタが敗北するバトルアニメーション以外のバトルアニメーションが出現し得ることが示唆される。
【０４５１】
また、図５１（ａ）、（ｂ）に示すように、第３モード中は、第１演出情報表示部２１２ａ、第２演出情報表示部２１２ｂ、第３演出情報表示部２１２ｃの表示態様が全て通常態様となる。これにより、第３モード中は、キャラクタが勝利するバトルアニメーション、キャラクタの勝利が確定しないバトルアニメーション、さらには、キャラクタが敗北するバトルアニメーションが出現し得ることが示唆される。
【０４５２】
上記のように、第２モード中は、第３演出情報表示部２１２ｃの表示態様が閉鎖態様となることから、キャラクタが敗北しないこと、すなわち、即座に転落することがないという安心感を、遊技者に確実に付与することができる。一方、第３モード中は、第３演出情報表示部２１２ｃの表示態様を通常態様とすることにより、即座に転落し得るという緊張感を、遊技者に確実に付与することができる。
【０４５３】
また、上記のように、演出情報表示部２１２と対応する演出や、演出情報表示部２１２が示唆または報知する内容がより明確となるように、バトル演出中、演出情報表示部２１２の表示態様を次のように変化させている。例えば、図４９（ｂ）、（ｃ）に示すように、リーチ状態が成立すると、演出表示部２００ａがホワイトアウトして、演出情報表示部２１２以外の画像が非表示となる。このとき、第２モード中は、図４９（ｃ）に示すように、第１演出情報表示部２１２ａおよび第２演出情報表示部２１２ｂのいずれかが強調表示される。なお、第２モード中、２回攻撃パターンのバトル演出が実行される場合には、第１演出情報表示部２１２ａが強調表示され、１回攻撃パターンのバトル演出が実行される場合には、第２演出情報表示部２１２ｂが強調表示される。
【０４５４】
したがって、第１演出情報表示部２１２ａが強調表示された場合には、バトルアニメーションが２回表示されることとなるが、このとき、１回目のバトルアニメーションの表示中は、図４９（ｄ）、（ｅ）に示すように、第１演出情報表示部２１２ａが点滅表示される。そして、１回目のバトルアニメーションが終了すると、第１演出情報表示部２１２ａが破壊されるアニメーションが表示され、図４９（ｆ）に示すように、第１演出情報表示部２１２ａが消去される。なお、第１演出情報表示部２１２ａが消去されると、第１演出情報表示部２１２ａが表示されていた部分に、継続の「継」の文字が表示される。
【０４５５】
そして、２回目のバトルアニメーションの表示中は、図４９（ｇ）に示すように、第２演出情報表示部２１２ｂが点滅表示される。そして、２回目のバトルアニメーションが継続パターンであった場合には、第２演出情報表示部２１２ｂが破壊されるアニメーションが表示され、図４９（ｈ）に示すように、第２演出情報表示部２１２ｂが消去される。なお、第２演出情報表示部２１２ｂが消去されると、第２演出情報表示部２１２ｂが表示されていた部分に、継続の「続」の文字が表示される。これにより、演出情報表示部２１２の表示領域には「継続」と表示されることとなり、第２モードの継続が遊技者に報知されることとなる。なお、２回目のバトルアニメーションが勝利パターンであった場合には、図４９（ｉ）、（ｊ）に示すように、第２演出情報表示部２１２ｂが表示されたままとなる。
【０４５６】
また、図５０（ｂ）、（ｃ）に示すように、第２モード中、１回攻撃パターンのバトル演出が実行される場合には、リーチ状態の成立後、第２演出情報表示部２１２ｂが強調表示される。この場合には、バトルアニメーションが１回のみ表示されることとなり、図５０（ｄ）に示すように、バトル演出の開始に伴って、第１演出情報表示部２１２ａが消去され、第２演出情報表示部２１２ｂが点滅表示されることとなる。
【０４５７】
以上のように、第２モード中、第１演出情報表示部２１２ａの強調表示は、バトルアニメーションが２回実行されることを報知するものとなり、第２演出情報表示部２１２ｂの強調表示は、バトルアニメーションが１回実行されることを報知するものとなる。
【０４５８】
また、第３モード中に３回攻撃パターンが決定された場合には、図５１に示すように、バトルアニメーションごとに、第１演出情報表示部２１２ａ、第２演出情報表示部２１２ｂ、第３演出情報表示部２１２ｃの順に点滅表示が切り替わっていく。ただし、第３モード中は、演出情報表示部２１２の背面に「ＢＡＴＴＬＥ終了」と表示されている。したがって、３回目のバトルアニメーションでキャラクタが敗北した場合、つまり、転落時には、図５１（ｉ）に示すように、演出表示部２００ａに「ＢＡＴＴＬＥ終了」と表示されることとなる。
【０４５９】
なお、第３モード中は、１回攻撃パターン、および、２回攻撃パターンのバトル演出も出現し得る。第３モードにおいて、１回攻撃パターンが決定された場合には、バトル演出において、バトルアニメーションが１回のみ表示される。したがって、この場合には、図５１（ｇ）に示すように、第１演出情報表示部２１２ａおよび第２演出情報表示部２１２ｂが消去され、第３演出情報表示部２１２ｃが点滅表示された状態で、バトル演出が開始されることとなる。また、２回攻撃パターンが決定された場合には、バトル演出において、バトルアニメーションが２回表示される。したがって、この場合には、図５１（ｅ）に示すように、第１演出情報表示部２１２ａが消去され、第２演出情報表示部２１２ｂが点滅表示された状態で、バトル演出が開始されることとなる。
【０４６０】
このように、バトル演出中、バトルアニメーションの表示に合わせて、対応する演出情報表示部２１２を点滅表示させることにより、演出情報表示部２１２の示唆内容を遊技者に知らしめることができる。これにより、出現する可能性がある演出と、可能性がない演出とを遊技者がより把握しやすくなり、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる。
【０４６１】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板３３０の処理について簡単に説明する。なお、ここでは、時短遊技状態における副制御基板３３０の処理について説明し、その他の副制御基板３３０の処理については説明を省略する。
【０４６２】
図５３は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図５３（ａ）には前半変動演出決定テーブルを示し、図５３（ｂ）には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図５３においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
【０４６３】
図５３に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、１回の変動演出が実行されることとなる。
【０４６４】
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「２秒ハズレ」、「４秒ハズレ」、「８秒ハズレ」、「８秒大当たり」が決定された場合に実行される。例えば、「０１Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「２秒ハズレ」、「４秒ハズレ」、「８秒ハズレ」、「８秒大当たり」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。
【０４６５】
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「リーチ１」または「リーチ２」が決定され、後半の実行パターンとして、「１回攻撃継続」等、いずれかのバトル演出の実行パターンが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。このように、変動演出決定テーブルによれば、図５２に示すように、変動状態に対応した変動演出の実行パターンが決定されるように、変動情報ごとに選択比率が設定されている。なお、図５３（ｂ）に示す「１回攻撃継続」、「２回攻撃継続」、「１回攻撃敗北」、「２回攻撃敗北」、「３回攻撃敗北」が決定される変動パターン番号に規定された変動時間は、いずれも「２秒ハズレ」、「４秒ハズレ」、「８秒ハズレ」が決定される変動パターン番号に規定された変動時間よりも長く設定されている。
【０４６６】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５４は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４６７】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４６８】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４６９】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図５５は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期（１秒間に３０回）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４７０】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４７１】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４７２】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４７３】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４７４】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
【０４７５】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４７６】
図５６は、上記コマンド解析処理のうち、回数コマンドを受信した際に実行される回数コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、回数コマンドは、主制御基板３００において、図３０のステップＳ６３０−１１、または、図３６のステップＳ６７０−７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４７７】
（ステップＳ１２１０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した回数コマンドを解析し、回数情報を記憶する。
【０４７８】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１で記憶した回数情報に基づいて、演出モードを変更するか否かを判定する。その結果、演出モードを変更すると判定した場合にはステップＳ１２１０−５に処理を移し、演出モードは変更しないと判定した場合には当該回数コマンド受信処理を終了する。
【０４７９】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出モードの設定を行う演出モード設定処理を行う。ここでは、回数情報に基づいて所定の演出モードフラグをオンすることで、演出モードの設定が行われる。
【０４８０】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−５で設定した演出モードに対応する背景画像ならびに演出情報表示部２１２を演出表示部２００ａに表示するとともに、演出モードに対応するＢＧＭを音声出力装置２０６から出力するための背景演出変更処理を行い、当該回数コマンド受信処理を終了する。これにより、遊技状態や変動状態の変更に伴い、演出モードが変更されることとなる。
【０４８１】
図５７は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１４−１３、ステップＳ６１４−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４８２】
（ステップＳ１２２０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
【０４８３】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０４８４】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
【０４８５】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−５における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０４８６】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１、ステップＳ１２２０−５における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
【０４８７】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップＳ１１００−７において、変動演出用の画像を演出表示部２００ａに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置２０４の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
【０４８８】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４８９】
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容、および、遊技状態の内容、さらには、普通遊技における普通図柄の種類等、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。いずれにしても、始動条件の成立により、所定の遊技利益を付与するか否かの判定処理が実行されればよい。
【０４９０】
また、上記実施形態では、普通始動口１２５を設けることとしたが、普通始動口１２５は必須ではない。また、上記実施形態では、可変始動口である第２始動口１２２が閉状態である場合、第２始動口１２２には遊技球が入球しないこととしたが、閉状態においても一定の頻度で遊技球が入球する構成であってもよい。
【０４９１】
また、上記実施形態における変動演出や演出モードは一例に過ぎない。上記実施形態では、時短遊技状態において演出モードが切り替わることとしたが、演出モードは変更されないこととしてもよい。また、上記実施形態では、時短遊技状態において変動状態を切り替えるとともに、変動状態に合わせて演出モードを切り替えることとした。つまり、変動状態および演出モードの双方によって演出状態を構成し、遊技の進行に伴って演出状態を切り替え、設定中の演出状態に応じて、変動演出の実行パターンを決定することとした。しかしながら、変動状態を変更することなく、演出モードのみを切り替えてもよいし、演出モードを変更することなく、変動状態のみを切り替えてもよい。
【０４９２】
また、上記実施形態では、出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出の双方を識別可能に示す演出情報表示部２１２を、演出モード（演出状態）に応じて切り替えることとした。しかしながら、変動演出において出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出のいずれか一方または双方を示唆または報知する方法はこれに限らず、適宜設計可能である。
【０４９３】
また、上記実施形態では、時短遊技状態において、変動演出において出現する可能性がある演出、および、出現する可能性がない演出のいずれか一方または双方を、常時、示唆または報知するとしたが、遊技状態は特に限定されるものではなく、また、所定のタイミングでのみ示唆または報知するとしてもよい。
【０４９４】
また、上記実施形態では、第１変動状態（第１の変動状態）において、遊技利益を付与しないとするハズレ結果が導出された場合、所定時間未満の変動時間（２秒または４秒）が規定された変動情報を決定し、第２変動状態（第２の変動状態）においてハズレ結果が導出された場合、所定時間よりも長い変動時間が規定された特定変動情報（「１回攻撃継続」、「２回攻撃継続」、「１回攻撃勝利」、「２回攻撃勝利」が決定される変動情報）を含む変動情報を決定する。そして、特定変動情報が決定された場合には、変動演出の実行パターンとして所定の特定実行パターン（バトル演出が実行される実行パターン）を決定する。また、特定実行パターンが出現する可能性を示す所定の演出情報（演出情報表示部２１２）を、第１変動状態および第２変動状態で、互いに異なる表示態様で表示する。ただし、例えば、第１変動状態では、演出情報表示部２１２を非表示とする等、演出情報表示部２１２の表示を制限するとしてもよい。
【０４９５】
また、演出情報表示部２１２は、変動演出が実行されていない間、つまり、客待ち中等、遊技の待機状態においても継続して表示されている。ただし、演出情報表示部２１２は、変動演出中に断続的に表示されてもよい。
【０４９６】
また、上記実施形態では、第１変動状態では、ハズレ時に「２秒ハズレ」、「４秒ハズレ」が決定され、第２変動状態、第３変動状態では、「２秒ハズレ」、「４秒ハズレ」に加えて「８秒ハズレ」が決定されることとした。しかしながら、例えば、「２秒ハズレ」は第１変動状態においてのみ決定されるといった具合に、第１変動状態においてのみ決定される専用の変動情報や変動時間を設けてもよい。また、例えば、上記実施形態において、第１変動状態では、第２変動状態や第３変動状態よりも、「２秒ハズレ」の選択確率を高く設定してもよい。
【０４９７】
なお、上記実施形態において、図２７の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５５のステップＳ１１００−７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５６のステップＳ１２１０−７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の報知手段に相当する。
また、上記実施形態において、図５６のステップＳ１２１０−５の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２８の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
【符号の説明】
【０４９８】
１００  遊技機
２１２  演出情報表示部
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2018202065.tif 000003
【図２】
2018202065.tif 000004
【図３】
2018202065.tif 000005
【図４】
2018202065.tif 000006
【図５】
2018202065.tif 000007
【図６】
2018202065.tif 000008
【図７】
2018202065.tif 000009
【図８】
2018202065.tif 000010
【図９】
2018202065.tif 000011
【図１０】
2018202065.tif 000012
【図１１】
2018202065.tif 000013
【図１２】
2018202065.tif 000014
【図１３】
2018202065.tif 000015
【図１４】
2018202065.tif 000016
【図１５】
2018202065.tif 000017
【図１６】
2018202065.tif 000018
【図１７】
2018202065.tif 000019
【図１８】
2018202065.tif 000020
【図１９】
2018202065.tif 000021
【図２０】
2018202065.tif 000022
【図２１】
2018202065.tif 000023
【図２２】
2018202065.tif 000024
【図２３】
2018202065.tif 000025
【図２４】
2018202065.tif 000026
【図２５】
2018202065.tif 000027
【図２６】
2018202065.tif 000028
【図２７】
2018202065.tif 000029
【図２８】
2018202065.tif 000030
【図２９】
2018202065.tif 000031
【図３０】
2018202065.tif 000032
【図３１】
2018202065.tif 000033
【図３２】
2018202065.tif 000034
【図３３】
2018202065.tif 000035
【図３４】
2018202065.tif 000036
【図３５】
2018202065.tif 000037
【図３６】
2018202065.tif 000038
【図３７】
2018202065.tif 000039
【図３８】
2018202065.tif 000040
【図３９】
2018202065.tif 000041
【図４０】
2018202065.tif 000042
【図４１】
2018202065.tif 000043
【図４２】
2018202065.tif 000044
【図４３】
2018202065.tif 000045
【図４４】
2018202065.tif 000046
【図４５】
2018202065.tif 000047
【図４６】
2018202065.tif 000048
【図４７】
2018202065.tif 000049
【図４８】
2018202065.tif 000050
【図４９】
2018202065.tif 000051
【図５０】
2018202065.tif 000052
【図５１】
2018202065.tif 000053
【図５２】
2018202065.tif 000054
【図５３】
2018202065.tif 000055
【図５４】
2018202065.tif 000056
【図５５】
2018202065.tif 000057
【図５６】
2018202065.tif 000058
【図５７】
2018202065.tif 000059