(57)【要約】【課題】ユーザが敵オブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトを操作することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間に、プレイヤオブジェクトと、プレイヤオブジェクトとは異なる少なくとも一つの敵オブジェクトと、を生成するオブジェクト生成手段、プレイヤオブジェクトとキャラクタオブジェクトとを仮想カメラにより撮影した画像をゲーム画面として生成するゲーム画面生成手段、およびゲーム画面上でプレイヤオブジェクトが停止している場合で、敵オブジェクトがゲーム画面外からプレイヤオブジェクトの方に近づいてくる場合に、仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点でプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの双方を視界内に捉えるように仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御手段として機能させる。【選択図】図５
2018202053.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、
仮想ゲーム空間に、プレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトとは異なる少なくとも一つのキャラクタオブジェクトと、を生成するオブジェクト生成手段、
前記プレイヤオブジェクトと前記キャラクタオブジェクトとを仮想カメラにより撮影した画像をゲーム画面として生成するゲーム画面生成手段、および
前記キャラクタオブジェクトが前記ゲーム画面外から前記プレイヤオブジェクトの方に近づいてくる場合に、前記仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点で前記プレイヤオブジェクトおよび前記キャラクタオブジェクトの双方を視界内に捉えるように前記仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクト生成手段は、さらに、前記プレイヤオブジェクトが隠れるための遮蔽オブジェクトを生成し、
前記ゲーム画面上で前記プレイヤオブジェクトが停止している場合には、前記プレイヤオブジェクトが前記遮蔽オブジェクトに隠れている場合が含まれる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【請求項４】
請求項１または２に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面上でプレイヤオブジェクトが停止している場合で敵オブジェクトがゲーム画面外に存在するときに、ユーザが敵オブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトを操作することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、格闘ゲームまたはアクションゲームなどと呼ばれるジャンルのゲームがある。このアクションゲームでは、１対１の対戦に限らず、仮想空間内に多数のキャラクタ（オブジェクト）を配置し、各々が仮想空間内を行動することで対戦が繰り広げられる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２１７６３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１のゲームでは、ゲーム画面上でプレイヤオブジェクトが停止している場合で敵オブジェクトがプレイヤオブジェクトの方に向かいつつゲーム画面外に存在するときには、ユーザは敵オブジェクトの存在を認識することができない。このため、ユーザは敵オブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトを操作し得ない。そのため、上記特許文献１のゲームは真新しさに欠ける。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム画面上でプレイヤオブジェクトが停止している場合でキャラクタオブジェクトがプレイヤオブジェクトの方に向かいつつゲーム画面外に存在するときに、ユーザがキャラクタオブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトを操作することができるゲームプログラム、ゲーム装置およびサーバ装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、仮想ゲーム空間に、プレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトとは異なる少なくとも一つのキャラクタオブジェクトと、を生成するオブジェクト生成手段、前記プレイヤオブジェクトと前記キャラクタオブジェクトとを仮想カメラにより撮影した画像をゲーム画面として生成するゲーム画面生成手段、および前記キャラクタオブジェクトが前記ゲーム画面外から前記プレイヤオブジェクトの方に近づいてくる場合に、前記仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点で前記プレイヤオブジェクトおよび前記キャラクタオブジェクトの双方を視界内に捉えるように前記仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御手段、として機能させることを特徴とする。
【０００７】
また、上記第１の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記オブジェクト生成手段は、さらに、前記プレイヤオブジェクトが隠れるための遮蔽オブジェクトを生成し、前記ゲーム画面上で前記プレイヤオブジェクトが停止している場合には、前記プレイヤオブジェクトが前記遮蔽オブジェクトに隠れている場合が含まれることを特徴とする。
【０００８】
第２の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。
【０００９】
第３の発明によって提供されるサーバ装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲーム画面上でプレイヤオブジェクトが停止している場合でキャラクタオブジェクトがプレイヤオブジェクトの方に向かいつつゲーム画面外に存在するときに、ユーザは、キャラクタオブジェクトの存在を認識し、キャラクタオブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトを操作することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態におけるゲームシステムを説明する図である。
【図２】上記ゲームシステムのゲーム装置の制御部（ＣＰＵ）の構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲーム画面上でプレイヤオブジェクトが停止している状態を説明する図である。
【図４】（ａ）は仮想カメラがプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの双方を視界内に捉える状態を説明する正面図であり、（ｂ）は（ａ）の簡略的上面図である。
【図５】上記ゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明において、下記の本実施形態に記載される事項は一例（代表例）であり、これに限定されるものではない。また、本実施形態に記載されない事項は意識的に除外したものでもない。
【００１３】
本実施形態において上位概念化して記載された事項は、本実施形態に記載されていない当業者において公知であるものも含み、さらに出願時点において存在し得ないものも含む。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
【００１４】
＜ゲームシステムの説明＞
【００１５】
図１は、ゲームシステム１の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム１は、ネットワーク４を介して相互に通信可能なサーバ装置２およびゲーム装置３で構成される。
【００１６】
ゲーム装置３は、インターネット通信などの通信回線３２を備え、ネットワーク４に接続することができる。また、このゲーム装置３は図１に示す各機能を備えている。
【００１７】
＜ゲーム装置の説明＞
【００１８】
ゲーム装置３は、たとえば据え置き型のゲーム装置または携帯型ゲーム装置である。また、ゲーム装置３はパーソナルコンピュータまたはスマートフォンなどの汎用機器を含む。
【００１９】
＜ゲーム装置のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、上述のゲームを実行するため、図１に示すようにバス３０上に制御部３１、通信回線３２、および記憶部３３を備える。
【００２０】
制御部３１は、ＣＰＵ３１０、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）３１１、ＲＡＭ３１２、画像プロセッサ３１３、音声プロセッサ３１４、および操作部３１５を備える。
【００２１】
ＣＰＵ３１０は、後述するように、ゲーム装置３で実行されるゲームを制御する。
【００２２】
ＲＯＭ３１１には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
【００２３】
ＲＡＭ３１２には、ＣＰＵ３１０がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
【００２４】
画像プロセッサ３１３は、ゲーム画面を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備える。画像プロセッサ３１３には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３４が接続される。ＶＲＡＭ３４には表示部３５が接続されている。画像プロセッサ３１３は、ＣＰＵ３１０の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像などがゲーム画面３５０として表示部３５上に描画される。
【００２５】
音声プロセッサ３１４は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備える。音声プロセッサ３１４は、生成したゲーム音声をＤ／Ａコンバータを含むアンプ３６に送信する。アンプ３６は、この音声信号を増幅してスピーカ３７に送信する。
【００２６】
操作部３１５には、コントローラ３８が接続されている。コントローラ３８は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティック、マウス、キーボードおよびタッチパネルなどを含む。また、操作部３１５は、ユーザによるコントローラ３８を介した操作信号を検出し、その操作信号をＣＰＵ３１０に送信する。
【００２７】
通信回線３２は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。制御部３１は、データ通信によってゲーム装置３とサーバ装置２との間で通信を行うことにより、ゲーム進行を実行する（所謂オンラインゲーム）またはゲームプログラムのダウンロードなどを行う。制御部３１は、インターネット回線でダウンロードすることのみならず、ＵＳＢなどのインタフェース経由でゲームプログラムを受信（記憶）することもできる。
【００２８】
また、通信回線３２は、ゲームプレイに必要なユーザ情報（ユーザＩＤなど）、ユーザと他のユーザとの関係情報（フレンド情報など）およびゲームスコアなどをサーバ装置２、ゲーム装置３に送信（受信）する。
【００２９】
記憶部３３は、ハードディスクまたはメモリーカードなどである。制御部３１は、例えば、予めゲームプログラムおよび楽曲データを記憶部３３に記憶するほか、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムなどを記憶する。また、このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ（オブジェクト）画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
【００３０】
＜制御部の説明＞
【００３１】
図２は、制御部３１（ＣＰＵ３１０）の機能ブロック図である。ゲーム装置３は、記憶部３３に記憶されたゲームプログラムと制御部３１との協働によって同図に示す機能を実現する。ゲーム装置３のＣＰＵ３１０は、オブジェクト生成部３１Ａ、ゲーム画面生成部３１Ｂ、および仮想カメラ制御部３１Ｃを備える。
【００３２】
なお、ＣＰＵ３１０は、オブジェクト生成部３１Ａ、ゲーム画面生成部３１Ｂ、および仮想カメラ制御部３１Ｃを備えることに限らず他の機能を適宜備える。またそれぞれの機能は、下記実施形態に記載される処理を実行することに限定されない。いかなる処理をどの機能により実現するかは適宜選択され得るものである。
【００３３】
・オブジェクト生成部３１Ａ
【００３４】
オブジェクト生成部３１Ａは、プレイヤオブジェクト５０、例えば草むらまたは岩などであって、プレイヤオブジェクト５０が隠れるための遮蔽オブジェクト５１、少なくとも一つの敵オブジェクト５２、他のプレイヤオブジェクトおよびノンプレイヤオブジェクトをゲーム空間に生成する。また、木、壁、ドラム缶または車両などのオブジェクトをゲーム空間に生成する。
【００３５】
・ゲーム画面生成部３１Ｂ
【００３６】
ゲーム画面生成部３１Ｂは、プレイヤオブジェクト５０および敵オブジェクト５２が仮想ゲーム空間内を移動したり戦闘を行ったりするゲーム画面３５０を、進行するゲームのタイミングごと（フレームごと）に生成する。
【００３７】
・仮想カメラ制御部３１Ｃ
【００３８】
仮想カメラ制御部３１Ｃは、ゲーム画面３５０上でプレイヤオブジェクト５０が遮蔽オブジェクト５１に隠れつつ停止している場合で、敵オブジェクト５２がゲーム画面３５０外からプレイヤオブジェクト５０の方に近づいてくる場合に、仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点でプレイヤオブジェクト５０および敵オブジェクト５２の双方を視界内に捉えるように上記仮想カメラの位置を制御する。詳細については後述する。
【００３９】
＜ゲームの説明＞
【００４０】
以下、本実施形態におけるゲーム装置３において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、プレイヤオブジェクト５０が敵オブジェクト５２と戦闘を行うアクションゲームを例にとって説明する。アクションゲームは、三次元空間において実行されるゲーム、および二次元空間において実行されるゲームを含む。
【００４１】
本実施形態では、６０ｆｐｓのフレームレート（１フレーム＝１/６０秒）で処理されるアクションゲームとして説明する。なお、フレームレートは本実施形態に限定されない。フレームレートとしては、ゲーム装置（ハードウェア）の処理能力などにより、６０ｆｐｓ、３０ｆｐｓなどが定められる。
【００４２】
また、本件発明はこれに限らず、ＲＰＧ、スポーツゲーム、音楽ゲーム、アドベンチャーゲームなどに適用可能である。
【００４３】
図３は、プレイヤオブジェクト５０が停止している状態を説明する図である。図３には、プレイヤオブジェクト５０および遮蔽オブジェクト５１が表示され、プレイヤオブジェクト５０が遮蔽オブジェクト５１に隠れつつ停止している状態が表示されている。
【００４４】
図４（ａ）は仮想カメラがプレイヤオブジェクト５０および敵オブジェクト５２の双方を視界内に捉える状態を説明する図であり、図４（ｂ）は図４（ａ）の各オブジェクトを簡略的に示した状態を上から見た上面図である。図４（ａ）には、プレイヤオブジェクト５０が遮蔽オブジェクト５１に隠れつつ停止し、かつ敵オブジェクト５２がゲーム画面３５０外からプレイヤオブジェクト５０の方に近づいてくる状態が表示されている。また、図４（ｂ）に示すように、仮想カメラ６０は、その撮像範囲ＡＲ内に、プレイヤオブジェクト５０、遮蔽オブジェクト５１および敵オブジェクト５２を捉える。
【００４５】
なお、敵オブジェクト５２の行動パターンの基本的な制御は次の通りである。まず敵オブジェクト５２がプレイヤオブジェクト５０を発見する（敵オブジェクト５２の視界内にプレイヤオブジェクト５０が入ると発見状態となる）と、敵オブジェクト５２はプレイヤオブジェクト５０に接近する。このとき、プレイヤオブジェクト５０が遮蔽オブジェクト５１に隠れる、または敵オブジェクト５２の視界外まで離れると、敵オブジェクト５２はプレイヤオブジェクト５０を見失う。敵オブジェクト５２はプレイヤオブジェクト５０を見失うと、プレイヤオブジェクト５０を探しつつ移動する。プレイヤオブジェクト５０が見つからないまま一定時間が経過すると、敵オブジェクト５２はあきらめて通常の行動に戻る。
【００４６】
このように、本実施形態において、ゲーム画面３５０上でプレイヤオブジェクト５０が遮蔽オブジェクト５１に隠れつつ停止している場合で、敵オブジェクト５２がゲーム画面３５０外からプレイヤオブジェクト５０の方に近づいてくる場合に、仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点でプレイヤオブジェクト５０および敵オブジェクト５２の双方を視界内に捉えるようになっている。
【００４７】
＜処理の流れ＞
次に、ゲーム装置３の処理の流れについて説明する。
【００４８】
図５は、ゲーム装置３の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理は、所定の間隔（たとえば６０ｆｐｓ間隔）で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各処理は本実施形態に限らず、同時並行的に実行されるものであってもよく、順序は適宜変更されてもよい。
【００４９】
仮想カメラ制御部３１Ｃが、ゲーム画面３５０上でプレイヤオブジェクト５０が遮蔽オブジェクト５１に隠れつつ停止しているか否かを判定する（ステップＳ１）。
【００５０】
ステップＳ１の処理においては、仮想カメラ制御部３１Ｃは、ユーザのコントローラ３８の操作に基づく操作部３１５からの操作信号を受信しない場合に、プレイヤオブジェクト５０が停止している状態であると判定することができる。
【００５１】
また、ステップＳ１の処理においては、仮想カメラ制御部３１Ｃは、例えばプレイヤオブジェクト５０が遮蔽オブジェクト５１の少なくとも一部と二次元的または三次元的に重なっている場合、あるいは、プレイヤオブジェクト５０が遮蔽オブジェクト５１の周辺所定範囲内に存在する場合に、プレイヤオブジェクト５０が遮蔽オブジェクト５１に隠れている状態であると判定することができる。
【００５２】
ステップＳ１の結果、ゲーム画面３５０上でプレイヤオブジェクト５０が遮蔽オブジェクト５１に隠れつつ停止していると判定された場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）、仮想カメラ制御部３１Ｃは、敵オブジェクト５２がゲーム画面３５０外からプレイヤオブジェクト５０の方に近づいてくるか否かを判定する（ステップＳ２）。
【００５３】
なお、ステップＳ１の結果、ゲーム画面３５０上でプレイヤオブジェクト５０が遮蔽オブジェクト５１に隠れつつ停止していると判定されなかった場合（ステップＳ１：ＮＯ）、仮想カメラ制御部３１Ｃはそのまま待機する。
【００５４】
ステップＳ２の処理においては、仮想カメラ制御部３１Ｃは、ゲーム画面生成部３１Ｂによって生成される、ゲームのフレームごとのゲーム画面３５０に基づき、敵オブジェクト５２がゲーム画面３５０外からプレイヤオブジェクト５０の方に近づいてくるか否かを判定することができる。
【００５５】
ステップＳ２の結果、敵オブジェクト５２がゲーム画面３５０外からプレイヤオブジェクト５０の方に近づいてくると判定された場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）、仮想カメラ制御部３１Ｃは、仮想ゲーム空間に配置された仮想カメラが三人称視点でプレイヤオブジェクト５０および敵オブジェクト５２の双方を視界内に捉えるように上記仮想カメラの位置を制御する（ステップＳ３）。
【００５６】
なお、ステップＳ２の結果、敵オブジェクト５２がゲーム画面３５０外からプレイヤオブジェクト５０の方に近づいてくると判定されなかった場合（ステップＳ２：ＮＯ）、仮想カメラ制御部３１Ｃはそのまま待機する。
【００５７】
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム画面上でプレイヤオブジェクトが停止している場合で敵オブジェクトがゲーム画面外に存在するときに、ユーザが敵オブジェクトの動作に基づいてプレイヤオブジェクトを操作し得なかった従来技術とは異なり、仮想カメラが三人称視点でプレイヤオブジェクト５０および敵オブジェクト５２の双方を視界内に捉えるので、ユーザは敵オブジェクト５２の存在を認識し、その敵オブジェクト５２の動作に基づいてプレイヤオブジェクト５０を操作することができる。したがって、本実施形態におけるゲーム装置３は、真新しさを備える。
【００５８】
＜他の実施例＞
【００５９】
本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例の全てを本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００６０】
本実施形態では、ゲーム画面３５０上でプレイヤオブジェクト５０が遮蔽オブジェクト５１に隠れつつ停止している場合に仮想カメラの位置を制御するように構成したが、これに限定されるものではなく、プレイヤオブジェクト５０が遮蔽オブジェクト５１に隠れていなく単に停止している場合に仮想カメラの位置を制御するようにしてもよい。
【００６１】
また、本実施形態に記載したゲームプログラムは、このゲームプログラムを記憶した記憶部３３と、前記ゲームプログラムを実行する制御部３１（ＣＰＵ３１０）とを備えるゲーム装置３において実行される（所謂、Ｐ２Ｐ通信）ことに限らない。ゲームプログラムは、このゲームプログラム記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部（ＣＰＵ）とを備えるサーバ装置２において実行されてもよい。
【００６２】
さらに、本実施形態では、キャラクタオブジェクトとして敵オブジェクト５２を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、キャラクタオブジェクトの他の例として、たとえばノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）またはマルチプレイ時の他のプレイヤオブジェクトなどを採用してもよい。
【００６３】
さらに、本実施形態では、プレイヤオブジェクト５０と敵オブジェクト５２との間に遮蔽オブジェクト５１が存在する場合を示したが、これに限定されるものではない。たとえば、遮蔽オブジェクト５１が草むらなどであって、プレイヤオブジェクト５０が遮蔽オブジェクト５１内に入ることができる場合、仮想カメラ制御部３１Ｃにおいて、プレイヤオブジェクト５０が遮蔽オブジェクト５１に隠れている状態として判定するように構成してもよい。
【符号の説明】
【００６４】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
３  ゲーム装置
３１  制御部
３１０  ＣＰＵ
３１Ａ  オブジェクト生成部
３１Ｂ  ゲーム画面生成部
３１Ｃ  仮想カメラ制御部
３３  記憶部
３５  表示部
３８  コントローラ
５０  プレイヤオブジェクト
５１  遮蔽オブジェクト
５２  敵オブジェクト（キャラクタオブジェクト）
６０  仮想カメラ
ＡＲ  仮想カメラの撮像範囲
【図１】
2018202053.tif 000003
【図２】
2018202053.tif 000004
【図３】
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【図４】
2018202053.tif 000006
【図５】
2018202053.tif 000007