(57)【要約】【課題】所定演出を実行する際の処理を共通化できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者が操作可能であって、少なくとも第１位置から第１位置とは異なる第２位置に変位可能に設けられた可動体３１Ｂと、可動体３１Ｂが第２位置に位置していることを検出可能な検出手段３２２と、所定演出を実行可能な演出実行手段と、可動体３１Ｂを第１位置から第２位置に変位させることが可能な駆動手段３８０と、を備え、演出実行手段は、遊技者の操作により可動体３１Ｂが第２位置に位置していることが検出されたことに基づいて所定演出を実行可能であるとともに、駆動手段３８０により可動体３１Ｂが第２位置に位置していることが検出されたことに基づいて所定演出を実行可能である。【選択図】図６
2018029690.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能であって、少なくとも第１位置から該第１位置とは異なる第２位置に変位可能に設けられた可動体と、
前記可動体が前記第２位置に位置していることを検出可能な検出手段と、
所定演出を実行可能な演出実行手段と、
前記可動体を前記第１位置から前記第２位置に変位させることが可能な駆動手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、遊技者の操作により前記可動体が前記第２位置に位置していることが検出されたことに基づいて所定演出を実行可能であるとともに、前記駆動手段により前記可動体が前記第２位置に位置していることが検出されたことに基づいて所定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、遊技者が操作可能な演出操作ボタン（可動体）を備えており、該演出操作ボタンが遊技者によって操作されたことに基づいて所定演出を実行可能となっている。また、このような遊技機には、ソレノイド（駆動手段）の駆動によって演出操作ボタンを操作し、該ソレノイドの駆動によって演出操作ボタンが操作されたことに基づいて所定演出を実行可能としているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８２４１公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、所定演出を実行する際に、遊技者が演出操作ボタンを操作する場合とソレノイドの駆動によって演出操作ボタンを操作する場合とで処理を共通化できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、所定演出を実行する際の処理を共通化できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が操作可能であって、少なくとも第１位置（例えば、図６（Ａ）や図６（Ｃ）に示す押下操作されていない位置）から該第１位置とは異なる第２位置（例えば、図６（Ｂ）や図６（Ｄ）示す押下操作された位置）に変位可能に設けられた可動体（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、
前記可動体が前記第２位置に位置していることを検出可能な検出手段（例えば、フォトセンサ３２２）と、
所定演出（例えば、連打演出としての予告演出Ａや予告演出Ｂ）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出処理を実行する部分）と、
前記可動体を前記第１位置から前記第２位置に変位させることが可能な駆動手段（例えば、ソレノイド３８０）と、
を備え、
前記演出実行手段は、遊技者の操作により前記可動体が前記第２位置に位置していることが検出されたことに基づいて所定演出を実行可能であるとともに（例えば、図２８に示すオート操作実行処理において演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ５０４とＳ５０５の処理でオート操作フラグとオート操作許可フラグがセットされていないと判定した状態で、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７に示す予告演出処理のＳ３４８においてプッシュボタン３１Ｂの操作が有りと判定した場合にＳ３４９〜Ｓ３５４の処理を実行する部分）、前記駆動手段により前記可動体が前記第２位置に位置していることが検出されたことに基づいて所定演出を実行可能である（例えば、図２８に示すオート操作実行処理において演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ５０４の処理でオート操作フラグがセットされていると判定されたことに基づいてＳ５０７〜Ｓ５１５及びＳ５２０〜Ｓ５２４の処理が実行されてソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂが操作され、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７に示す予告演出処理のＳ３４８においてプッシュボタン３１Ｂの操作が有りと判定した場合にＳ３４９〜Ｓ３５４の処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が遊技者により操作された場合でも、可動体が駆動手段により変位された場合でも、可動体が検出手段によって検出されたことに基づいて所定演出が実行されるので、所定演出を実行する際の処理を共通化できる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記可動体は、遊技者が押下操作可能な操作ボタン（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）であって、
前記検出手段は、前記可動体が非押下位置である前記第１位置から押下位置である前記第２位置に押下されたことを検出可能である（例えば、図６（Ｃ）及び図６（Ｄ）に示すように、遊技者の操作によってフォトセンサ３２２がＯＦＦとなったことに基づいてプッシュボタン３１Ｂが操作されたことを検出する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作ボタンを押下することによって所定演出を実行させることができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記可動体を振動させることが可能な振動手段（例えば、モータ３８１及び偏心体３８２）を備え、
前記可動体を前記駆動手段が変位させる場合と変位させない場合とで前記振動手段による前記可動体の振動態様が異なる（例えば、図２７に示す予告演出処理のＳ３５１において演出制御用ＣＰＵ１２０が、オート操作フラグがセットされていないと判定した場合、つまり、ソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作する設定が成されていない場合は、モータ駆動処理（Ｓ３５２）を実行することでプッシュボタンを振動させ、オート操作フラグがセットされていると判定した場合、つまり、ソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作する設定が成されている場合は、モータ駆動処理（Ｓ３５２）を実行しないことでプッシュボタンを振動させない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、駆動手段によって可動体が変位される場合と変位されない場合とで可動体の振動態様が異なるので遊技興趣を向上できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記駆動手段による前記可動体の変位を実行するか否かを遊技者が設定可能な設定手段を備える（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２１に示す設定変更受付処理を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、駆動手段による可動体の変位を実行するか否かを遊技者が適宜設定することができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体を前記第２位置に変位させる操作が繰り返しなされたことに基づく実行条件が成立したときに所定演出を実行可能であって（例えば、図２７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ３５３において連打回数カウンタの値が所定値に達したと判定したことに基づいて、Ｓ３５４において演出表示装置５に画像Ａまたは画像Ｂを表示する部分）、
前記駆動手段は、前記実行条件が成立する前の繰り返し操作の途中において前記可動体を変位可能である（例えば、図２８に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ５０６において連打回数カウンタの値が特定値に達したと判定した場合にＳ５０７〜Ｓ５１５やＳ５２０〜Ｓ５２４の処理を実行して繰り返しソレノイドの励磁状態と非励磁状態を切り替えてプッシュボタン３１Ｂを繰り返し操作する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者に意外性を付与することができ、遊技興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出を、前記検出手段による検出に基づいて実行可能であって（例えば、図２６に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ３１５においてプッシュボタン３１Ｂが操作有りと判定したことに基づいて大当り報知画像表示処理（Ｓ３２０）を実行して演出表示装置５に大当り報知画像を表示する部分）、
前記特定演出の実行に対応する前記検出手段による検出有効期間の少なくとも一部期間においては、前記駆動手段の駆動を制限する（例えば、図２９に示すように、大当り報知画像を表示するためのリーチ演出中のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中はオート操作（ソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの操作）の対象外となっている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が、遊技者の操作によらずに実行されてしまうことによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、請求項１、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
複数の選択肢のうちから１の選択肢の選択を前記検出手段による検出に基づいて受付ける選択手段を備え（例えば、図２７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が予告演出の演出種別が選択演出である予告演出Ｃまたは予告演出Ｄであることに基づいてＳ３５９〜Ｓ３６３の処理を実行する部分）、
前記選択手段による選択の受付け期間の少なくとも一部期間においては、前記駆動手段の駆動を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の操作によらずに選択肢が選択されてしまうことによる、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、請求項１、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、所定の検出有効期間において前記検出手段による検出があったことに基づいて所定演出を実行可能であり、
前記駆動手段は、前記検出有効期間以外の期間においても前記可動体を変位可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、検出有効期間以外の期間においても可動体が変位するので、可動体による演出効果を向上できる。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、請求項１、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
複数の音出力部（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ）と、
前記複数の音出力部から共通の演出音を出力可能な音出力制御手段（例えば、音声制御基板１３）と、
を備え、
前記複数の音出力部から出力される音の態様に対応する複数の選択候補の中から一の選択候補を選択可能であり（例えば、遊技者や遊技場の店員等がスピーカ８Ｌから出力される音量の設定とスピーカ８Ｒから出力される音量の設定の組合せから１の組合せを選択する部分）、
前記音出力制御手段は、前記一の選択候補に対応する音の態様により演出音を出力可能
である（例えば、遊技者や遊技場の店員等がパチンコ遊技機１の設置位置に応じた１の組合せを選択することによって、スピーカ８Ｌ，８Ｒから該選択した組合せの音量にて音声出力が実行される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の音出力部から出力される演出音を遊技環境に応じた音の態様に調整できる。
【００１５】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）はプッシュボタンの平面図であり、（Ｂ）はプッシュボタンの底面図である。
【図４】プッシュボタンの分解斜視図である。
【図５】図３（Ａ）におけるプッシュボタンのＡ−Ａ断面図である。
【図６】（Ａ）及び（Ｂ）はソレノイドの駆動によるプッシュボタンの動作を示す図であり、（Ｃ）及び（Ｄ）は遊技者の操作によるプッシュボタンの動作を示す図である。
【図７】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】変動パターンを例示する図である。
【図１０】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】設定変更受付処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】ソレノイドの駆動によるプッシュボタンの操作を行う設定が成された場合と解除された場合との演出表示装置における表示態様を示す図である。
【図２３】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】（Ａ）は予告演出の決定割合及び予告演出種別の決定割合を示す図であり、（Ｂ）は予告演出の内容を示す図であり、（Ｃ）はオート操作許可の決定割合を示す図である。
【図２６】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】予告演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】オート操作実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】（Ａ）は予告演出Ａまたは予告演出Ｂを実行する場合のタイミングチャートであり、（Ｂ）は予告演出Ｃまたは予告演出Ｄを実行する場合のタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例１】
【００１８】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施例１におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００１９】
図１は、本実施例１におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域１０を開閉できるようになっており、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０を透視できるようになっている。
【００２０】
図１に示すように、遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂを備えている。尚、遊技盤２はベニヤ板にて構成されていてもよい。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域１０の中央付近には、パチンコ遊技機１の前後方向に貫通する開口部２ｃが形成されており、開口部２ｃには、環状のステージ飾り枠５１が嵌合されている。また、遊技盤２の後方には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００２４】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。
【００２５】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００２６】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００２７】
第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの右方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示し、第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００２８】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられ、演出表示装置５の右側下方には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、遊技領域１０に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域１０から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００２９】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００３０】
図１に示すように、普通入賞球装置６Ａの右方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できない（または通過（進入）しにくい）遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【００３１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示すカウントスイッチ２３によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１の状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２の状態となる。
【００３２】
第２保留表示器２５Ｂの右方位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０の右方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域１０の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域１０の周辺部には、演出用ＬＥＤ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００３４】
遊技機用枠３の右側部には、前方に向けて突出する突出部４００が設けられている。該突出部４００は、上下方向に長寸且つ左右方向に短寸である薄板状に形成されており、当該パチンコ遊技機１と隣接する他のパチンコ遊技機との間を仕切る仕切板として機能する。また、遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する上皿９０（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿９０から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿９１が設けられている。そして、上皿９０を形成する部材の左部には、遊技者が押下動作などにより操作可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００３５】
ここで、プッシュボタン３１Ｂの構造について説明する。尚、図１に示すように、本実施例のプッシュボタン３１Ｂは、上皿９０を形成する部材の左部にパチンコ遊技機１の左前方に向けて下方に傾斜を成すように設けられているが、便宜上、図１に示すパチンコ遊技機１の左前方をプッシュボタン３１Ｂの前方、パチンコ遊技機１の左後方と右前方とをプッシュボタン３１Ｂの左右側方として説明する。
【００３６】
図３（Ａ）、図３（Ｂ）及び図４に示すように、プッシュボタン３１Ｂは、平面視で略台形状に形成されたボタンであり、上皿９０を形成する部材に直接取り付けられている第１ベース体３７０、該第１ベース体３７０に上方から取り付けられている第２ベース体３５０、該第２ベース体３５０に取り付けられているソレノイド３８０及びモータ３８１、第２ベース体３５０に上方から取り付けられている第３ベース体３３０、第２ベース体３５０と第３ベース体３３０の間で上下動可能な可動板３４０、第３ベース体３３０に上方から取り付けられており上面に複数のボタンＬＥＤ３２１が配設されているＬＥＤ基板３２０、ＬＥＤ基板３２０の上方から第３ベース体３３０に取り付けられている第４ベース体、これら第３ベース体３３０、ＬＥＤ基板３２０及び第４ベース体３１０の上方から可動板３４０に取り付けられているカバー体３００から主に構成されている。
【００３７】
このうち、第１ベース体３７０は、上方に向けて開口する略箱状の部材であり、内部にはソレノイド３８０、モータ３８１及びＬＥＤ基板３２０と後述する演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板３６０が設けられている。
【００３８】
第２ベース体３５０の上面には、上方に向けて支柱３５２ａ〜３５２ｄが突出形成されている。また、第２ベース体３５０には、該第２ベース体３５０を上下方向に貫通する貫通口３５１が形成されている。
【００３９】
また、第２ベース体３５０の底面には、ソレノイド３８０とモータ３８１が取り付けられている。これらソレノイド３８０とモータ３８１は、第２ベース体３５０が第１ベース体３７０に上方から取り付けられていることで、第１ベース体３７０内に配置されている。
【００４０】
ソレノイド３８０は、プランジャ３８０ａ（図５参照）と該プランジャ３８０ａに付勢力を与える図示しないコイルバネを有しており、励磁・非励磁（ＯＮ／ＯＦＦ）を繰り返すことによってプランジャ３８０ａをソレノイド３８０の外方と内方とで進退させる部材である。具体的にソレノイド３８０は、非励磁状態（ＯＦＦ状態）ではプランジャ３８０ａを該ソレノイド３８０の外方に突出させ、励磁状態（ＯＮ状態）ではプランジャ３８０ａを該ソレノイド３８０の内方に退避させるようになっている。そして、本実施例のソレノイド３８０は、非励磁状態（ＯＦＦ状態）では、貫通口３５１を介してプランジャ３８０ａの上端部が第２ベース体３５０よりも上方に突出している。
【００４１】
また、モータ３８１の回転軸には重心を偏らせた偏心体３８２が枢支されている。このため、本実施例のプッシュボタン３１Ｂにおいては、モータ３８１が駆動することにより偏心体３８２が該モータ３８１の回転軸を中心に回動し、該回動によって生じた振動によってプッシュボタン３１Ｂ自体が振動するようになっている。
【００４２】
可動板３４０の上面には、後述するフォトセンサ３２２によって検出可能な検出片３４１が上方に向けて突出形成されている。また、可動板３４０には、該可動板３４０を上下方向に貫通する貫通口３４２ａ〜３４２ｄが形成されている。これら貫通口３４２ａ〜３４２ｄのうち、貫通口３４２ａには支柱３５２ａが挿通されており、貫通口３４２ｂには支柱３５２ｂが挿通されており、貫通口３４２ｃには支柱３５２ｃが挿通されており、貫通口３４２ｄには支柱３５２ｄが挿通されている。更に、可動板３４０の底面には、プランジャ３８０ａの上端部が取り付けられている。つまり、可動板３４０は、ソレノイドが駆動することによって、支柱３５２ａ〜３５２ｄに沿って上下動する。尚、本実施例の各支柱３５２ａ〜３５２ｄには、図示しないコイルバネが挿嵌されており、可動板３４０が下方に移動することによって蓄勢がなされるようになっている。
【００４３】
第３ベース体３３０には、該第３ベース体３３０を上下方向に貫通する貫通口３３１が形成されており、ソレノイド３８０が非励磁状態（ＯＦＦ状態）である場合には、該貫通口３３１に検出片３４１が下方から挿通されるようになっている。また、第３ベース体３３０の底面には、各支柱３５２ａ〜３５２ｄの上端部が取り付けられている。つまり、第３ベース体３３０は、可動板３４０ではなく第２ベース体３５０の一部である各支柱３５２ａ〜３５２ｄに取り付けられているため、可動板３４０の上下動にかかわらず不動となっている。
【００４４】
ＬＥＤ基板３２０は、第２ベース体３５０に載置されている基板であって、上面には複数のボタンＬＥＤ３２１が配設されている。また、ＬＥＤ基板３２０の底面にはフォトセンサ３２２が設けられており、図５に示すように、ソレノイド３８０が非励磁状態（ＯＦＦ状態）である場合に貫通口３３１内に挿通された検出片３４１を検出可能となっている。
【００４５】
第４ベース体３１０は、第３ベース体３３０に対して上方からＬＥＤ基板３２０を覆うように取り付けられる部材である。つまり、ＬＥＤ基板３２０と第４ベース体３１０は、第３ベース体３３０と共に可動板３４０の上下動にかかわらず不動な部材である。また、第４ベース体３１０の上面には、プッシュボタン３１Ｂの振動とともに振動する複数の被振動部材３１１が設けられている。これら被振動部材３１１がプッシュボタン３１Ｂとともに振動することによって、遊技者がプッシュボタン３１Ｂが振動していることを視覚的に認識できるようになっている。
【００４６】
そして、カバー体３００は、第３ベース体３３０，ＬＥＤ基板３２０及び第４ベース体３１０を上方から覆う部材であり、可動板３４０に取り付けられている。つまり、カバー体３００は、可動板３４０と共に上下動する部材でもある。
【００４７】
尚、本実施例の第４ベース体３１０の少なくとも一部とカバー体３００とは、透過性を有する樹脂材等によって構成されており、各ボタンＬＥＤ３２１から発せられる光が透過可能となっている。
【００４８】
以上説明したように、本実施例のプッシュボタン３１Ｂは、図６（Ａ）及び図６（Ｃ）に示すように、ソレノイド３８０が非励磁状態（ＯＦＦ状態）においては、各支柱３５２ａ〜３５２ｄに挿嵌されている図示しないコイルバネやソレノイド３８０が有するコイルバネの付勢力によって可動板３４０及びカバー体３００が上方に向けて押し上げられていることにより、検出片３４１がフォトセンサ３２２によって検出されている（フォトセンサ３２２がＯＮ）状態となっている。
【００４９】
そして、図６（Ｂ）に示すように、ソレノイド３８０が励磁状態（ＯＮ状態）となることによって可動板３４０及びカバー体３００が下方に移動すると、検出片３４１がフォトセンサ３２２によって検出されなくなり（フォトセンサ３２２がＯＦＦ）、該検出片３４１がフォトセンサ３２２によって検出されなくなったことに基づいてプッシュボタン３１Ｂが操作されたことが検出される。このように、本実施例では、検出片３４１がフォトセンサ３２２によって検出されなくなったこと（フォトセンサ３２２がＯＦＦ）に基づいてプッシュボタン３１Ｂが操作されたことが検出されるので、プッシュボタン３１Ｂの操作が開始されてからプッシュボタン３１Ｂが操作されたことが検出されるまでの期間を短くすることができるが、本発明はこれに限定されるものではなく、フォトセンサ３２２がＯＮとなったことに基づいてプッシュボタン３１Ｂが操作されたことを検出してもよい。
【００５０】
また、図６（Ｂ）に示す検出片３４１がフォトセンサ３２２によって検出されていない状態からソレノイド３８０を非励磁状態（ＯＦＦ状態）とすることで、各支柱３５２ａ〜３５２ｄに挿嵌されている図示しないコイルバネやソレノイド３８０が有するコイルバネの付勢力によって可動板３４０及びカバー体３００が上方に移動し、再び検出片３４１がフォトセンサ３２２によって検出されている（フォトセンサ３２２がＯＮ）状態となる。
【００５１】
このように本実施例では、図６（Ａ）と図６（Ｂ）に示すように、ソレノイド３８０を励磁状態（ＯＮ状態）と非励磁状態（ＯＦＦ状態）に繰り返し制御することによってプッシュボタン３１Ｂが操作されたことが繰り返し検出されるようになっている。
【００５２】
尚、図６（Ｃ）及び図６（Ｄ）に示すように、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下操作する場合は、遊技者がカバー体３００を下方に向けて押し込むことによって、ソレノイド３８０が励磁状態（ＯＮ状態）にならずとも検出片３４１がフォトセンサ３２２によって検出されなくなり（フォトセンサ３２２がＯＦＦ）、検出片３４１がフォトセンサ３２２によって検出されなくなったことに基づいてプッシュボタン３１Ｂが操作されたことが検出される。
【００５３】
そして、図６（Ｄ）に示す検出片３４１がフォトセンサ３２２によって検出されていない状態で遊技者がカバー体３００から手を離すことで、各支柱３５２ａ〜３５２ｄに挿嵌されている図示しないコイルバネやソレノイド３８０が有するコイルバネの付勢力によって可動板３４０及びカバー体３００が上方に移動し、再び検出片３４１がフォトセンサ３２２によって検出されている（フォトセンサ３２２がＯＮ）状態となる。
【００５４】
このように本実施例では、図６（Ｃ）と図６（Ｄ）に示すように、遊技者がカバー体３００を押下操作することによってプッシュボタン３１Ｂが操作されたことが繰り返し検出されるようになっている。
【００５５】
つまり、本実施例のプッシュボタン３１Ｂにおいては、該プッシュボタン３１Ｂがソレノイド３８０と遊技者のどちらに操作されたかにかかわらず、いずれの場合もフォトセンサ３２２によって検出されるようになっている。
【００５６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００５８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、演出用ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。尚、本実施例の音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから共通の音声を出力可能であるとともに、スピーカ８Ｌとスピーカ８Ｒとからそれぞれ異なる音声を出力可能となっている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、演出用ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００６１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００６３】
図７（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図７（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６４】
図７（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６５】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図７（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６６】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図７（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。
【００６７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００６８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【００６９】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７０】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００７１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００７２】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００７３】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【００７４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【００７５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７６】
図８は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図８に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００７７】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００７８】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００７９】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【００８０】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【００８１】
図９は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【００８２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００８３】
図９に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００８４】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。また、本実施例のスーパーリーチα及びスーパーリーチβの変動パターンは、リーチ演出中に遊技者のプッシュボタン３１Ｂの操作に応じて変動表示結果が大当りとなるか否かを報知する画像を表示する演出（ボタン操作演出）を実行する変動パターンでもある。
【００８５】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【００８６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図９に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００８７】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【００８８】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００８９】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【００９０】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【００９１】
図１１（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【００９２】
ここで、本実施例における大当り種別について、図１１（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【００９３】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【００９４】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【００９５】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【００９６】
図１１（Ａ）示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【００９７】
尚、図１１（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【００９８】
よって、前述したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【００９９】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１００】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１０１】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０１０２】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１０３】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１０４】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１０５】
尚、図９に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、更に、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１０６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１０７】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１０８】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１０９】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１１０】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１１１】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１１２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１１３】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１１４】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１１５】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１１６】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１１７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１１８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１１９】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２０】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１２１】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１２２】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１２３】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１２４】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、演出用ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１２５】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１２６】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１２７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１２８】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１２９】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１３０】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１３１】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３２】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにて保留記憶表示を行うための始動入賞バッファが設定されている。始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、各格納領域に、始動入賞の有無を示すデータ（具体的には始動入賞無しを示す「０」と、始動入賞有りを示す「１」）とが記憶されている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留表示更新処理（Ｓ７２、図２０参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示が更新される。
【０１３３】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１３４】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【０１３５】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１３６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０１３７】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【０１３８】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１３９】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。
【０１４０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１４１】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１４２】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１４３】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【０１４４】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【０１４５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とする一方、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【０１４６】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【０１４７】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１４８】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１４９】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、演出用ＬＥＤ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１５０】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１５１】
一例として、本実施例では、図９に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【０１５２】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図９参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【０１５３】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０１５４】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【０１５５】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【０１５６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１５７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１５８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１５９】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１６０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、上記した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１６３】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１６４】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１６５】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１６６】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１６７】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１６８】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１６９】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１７０】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１７１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１７２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に配置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１７３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１７４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１７５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１７６】
図１４は、特別図柄プロセス処理として、図１３に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７７】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。
【０１７８】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１７９】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１８０】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１８１】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１８２】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８３】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１８４】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１８５】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１８６】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、演出用ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１８７】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０１８８】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１８９】
図１５は、特別図柄通常処理として、図１４のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１９０】
Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４１；Ｎ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４２）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９１】
Ｓ１４２の処理に続いて、第２特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂのデータを更新する。具体的には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４３）。
【０１９２】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新した後（Ｓ１４４）、Ｓ１４９に移行する。
【０１９３】
一方、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ１４１；Ｙ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、Ｓ１４５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、Ｓ１４５の処理は、Ｓ１４１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１９４】
尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
【０１９５】
Ｓ１４５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ１４５；Ｎ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（Ｓ１４６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１９６】
Ｓ１４６の処理に続いて、第１特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数と合計保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａのデータを更新する。具体的には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４７）。
【０１９７】
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「１」に更新した後（Ｓ１４８）、Ｓ１４９に移行する。
【０１９８】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１０に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【０１９９】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０２００】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１１（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０２０１】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０２０２】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０２０３】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２０４】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２０５】
尚、Ｓ１４５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ１４５；Ｙ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ１５８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２０６】
図１６は、変動パターン設定処理として、図１４のＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ１６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１６２）。
【０２０７】
Ｓ１６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ１６３；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１６４）。
【０２０８】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ１６３；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１６５）。
【０２０９】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ１６５；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１６６）。
【０２１０】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ１６５；Ｙ）には、Ｓ１６７に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かを更に判定する（Ｓ１６７）。
【０２１１】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１６８）。
【０２１２】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ１６９）。
【０２１３】
Ｓ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたははずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０２１４】
尚、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ１７０の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、Ｓ１７０の処理には、変動表示結果が「はずれ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２１５】
Ｓ１７０にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２１６】
Ｓ１７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２１７】
Ｓ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ１７３）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２１８】
また、本実施例では、合計保留記憶数に応じて変動パターンを決定するために用いる変動パターン判定テーブルを異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターン判定テーブルは、変動を行う特別図柄の保留記憶数（第１特別図柄の保留記憶数または第２特別図柄の保留記憶数）に応じて異ならせてもよい。
【０２１９】
Ｓ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１３に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２２０】
図１７は、特別図柄停止処理として、図１４のＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ２４の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。
【０２２１】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変Ａ）、大当り開始２指定コマンド（確変Ｂ）、大当り開始３指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。
【０２２２】
更にＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０２２３】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１６回、確変大当りＢの場合には５回）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０２２４】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９６に進む。
【０２２５】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。
【０２２６】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２２７】
図１８は、大当り終了処理として、図１４のＳ２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２８】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０２２９】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２３０】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであるかを判定する（Ｓ２０７）。
【０２３１】
大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（Ｓ２０７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ２０８）、時短フラグをセットし（Ｓ２０９）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。
【０２３２】
一方、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢでない場合（Ｓ２０７；Ｎ）には、Ｓ２１１とＳ２１２を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ２１３に進む。
【０２３３】
Ｓ２１３では、大当りフラグをクリアし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２１４）。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１６）。
【０２３４】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１９は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０２３５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図７参照）であるのか解析する。
【０２３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２３７】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理（Ｓ５６）、設定変更受付処理（Ｓ５７）及びオート操作実行処理（Ｓ５７）を実行し、その後、Ｓ５２に移行する。尚、設定変更受付処理は、プッシュボタン３１Ｂの操作をソレノイド３８０の駆動によって実行するか否かを遊技者の操作によって設定する処理であり、オート操作実行処理は、設定変更受付処理にて行ったプッシュボタン３１Ｂの操作をソレノイド３８０の駆動によって実行するか否かの設定に基づいてプッシュボタン３１Ｂをソレノイド３８０の駆動によって操作する処理である。
【０２３８】
図２０は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を、演出制御バッファ設定部の記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０２３９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２４０】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０２４１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０２４２】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２４３】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２４４】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０２４５】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０２４６】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２４７】
図２１は、演出制御メイン処理における設定変更受付処理（Ｓ５７）を示すフローチャートである。設定変更受付処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、プッシュボタン３１Ｂの操作をソレノイド３８０の駆動によって実行する設定が解除されたことの報知を実行中であることを示すオート操作解除報知実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４０１）。オート操作解除報知実行中フラグがセットされていない場合はＳ４０２に進み、オート操作解除報知実行中フラグがセットされている場合はＳ４１５に進む。
【０２４８】
Ｓ４０２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作をソレノイド３８０の駆動によって実行する設定が成されたことの報知を実行中であることを示すオート操作設定報知実行中フラグがセットされているか否かを判定する。オート操作設定報知実行中フラグがセットされていない場合はＳ４０３に進み、オート操作設定報知実行中フラグがセットされている場合はＳ４０９に進む。
【０２４９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理の値であるか否か及び合計保留記憶数が０であるか否かを判定する（Ｓ４０３，Ｓ４０４）。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が大当り遊技中ではないとともに特別図柄や演出図柄の変動表示が実行されておらず、且つ第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数が共に０であるか否かを判定する。演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理の値であり且つ合計保留記憶数が０である場合はＳ４０５に進み、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理以外の値、または合計保留記憶数が１以上で有る場合は設定変更受付処理を終了する。
【０２５０】
そして、Ｓ４０５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作が有りか否か、つまり、フォトセンサ３２２がＯＦＦとなったか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂの操作が有る場合はＳ４０６に進み、プッシュボタン３１Ｂの操作が無い場合は設定変更受付処理を終了する。
【０２５１】
Ｓ４０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、オート操作フラグがセットされているか否かを判定する。オート操作フラグがセットされていない場合はＳ４０７に進み、オート操作フラグがセットされている場合はＳ４１３に進む。
【０２５２】
Ｓ４０７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、オート操作フラグをセットし、更にオート操作設定報知実行中フラグをセットしてＳ４０９に進む（Ｓ４０７，Ｓ４０８）。そして、Ｓ４０９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、オート操作設定報知処理を実行することで、図２２（Ａ）及び図２２（Ｂ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂの操作をソレノイド３８０の駆動によって実行する設定（オート操作の設定）が成されたことを演出表示装置５における画像の表示により報知するオート操作設定報知を実行する（Ｓ４０９）。尚、本実施例では、プッシュボタン３１Ｂの操作をソレノイド３８０の駆動によって実行する設定が成されたことを演出表示装置５における画像の表示により報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、演出用ＬＥＤ９の発光等によりプッシュボタン３１Ｂの操作をソレノイド３８０の駆動によって実行する設定が成されたことを報知してもよい。
【０２５３】
Ｓ４０９の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オート操作設定報知の実行時間が経過したか否かを判定する（Ｓ４１０）。オート操作設定報知の実行時間が経過していない場合はＳ４１９に進み、オート操作設定報知の実行時間が経過した場合は、オート操作設定報知実行中フラグをクリアするとともにオート操作設定報知を終了し、設定変更受付処理を終了する（Ｓ４１１，Ｓ４１２）。
【０２５４】
また、Ｓ４１３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、オート操作フラグをクリアするとともに、オート操作解除報知実行中フラグをセットしてＳ４１５に進む（Ｓ４１４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オート操作解除報知処理を実行することで、図２２（Ａ）及び図２２（Ｃ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂの操作をソレノイド３８０の駆動によって実行する設定（オート操作の設定）が解除されたことを演出表示装置５における画像の表示により報知するオート操作解除報知を実行する（Ｓ４１５）。尚、本実施例では、プッシュボタン３１Ｂの操作をソレノイド３８０の駆動によって実行する設定が解除されたことを演出表示装置５における画像の表示により報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、演出用ＬＥＤ９の発光等によりプッシュボタン３１Ｂの操作をソレノイド３８０の駆動によって実行する設定が解除されたことを報知してもよい。
【０２５５】
Ｓ４１５の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オート操作解除報知の実行時間が経過したか否かを判定する（Ｓ４１６）。オート操作解除報知の実行時間が経過していない場合はＳ４１９に進み、オート操作解除報知の実行時間が経過した場合は、オート操作解除報知実行中フラグをクリアするとともにオート操作解除報知を終了し、設定変更受付処理を終了する（Ｓ４１７，Ｓ４１８）。
【０２５６】
Ｓ４１９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否か、つまり、オート操作設定報知またはオート操作解除報知の実行中に始動入賞が発生したか否かを判定する。第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドを受信していない場合は、設定変更受付処理を終了し、第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドを受信している場合は、セットされているフラグ（オート操作設定報知実行中フラグまたはオート操作解除報知実行中フラグ）をクリアするとともに実行中の報知（オート操作設定報知またはオート操作解除報知）を終了して設定変更受付処理を終了する（Ｓ４２０，Ｓ４２１）。
【０２５７】
図２３は、図２０に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１」〜「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７２）。尚、バッファ番号「１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２５８】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２５９】
また、Ｓ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７３；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「１」〜「４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（Ｓ２７４）。尚、バッファ番号「１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０２６０】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０２６１】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。
【０２６２】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２６３】
尚、この実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０２６４】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０２６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２４に示す予告演出決定処理を実施して、当該変動表示において予告演出を実行するか否かを決定する（Ｓ２７７）。尚、本実施例では、予告演出決定処理において、プッシュボタン３１Ｂを複数回操作する連打演出（予告演出Ａと予告演出Ｂ）とプッシュボタン３１Ｂの操作により複数の選択肢から１の選択肢を選択する選択演出（予告演出Ｃと予告演出Ｄ）を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの予告演出としては、例えば、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告演出や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告演出等の実行を決定するようにしても良く、これら異なる態様の予告演出を決定する場合には、予告演出を開始するタイミングが予告演出の態様に応じて異なるので、後述する予告演出開始待ちタイマに、予告演出の態様に応じた異なる期間を設定すれば良い。
【０２６６】
図２４に示す予告演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、変動表示結果と変動パターンとを特定する（Ｓ２９１）。変動表示結果は、変動開始時において主基板１１から送信される変動表示結果（はずれ、確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。尚、本実施例では、予告演出の対象が、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）、スーパーリーチ、ノーマルリーチであるので、具体的には、変動表示結果が大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当り）であるのか否かを変動表示結果指定コマンドにより特定し、変動パターンがスーパーリーチであるのか否か、ノーマルリーチであるのか否かを変動パターン指定コマンドにて特定すれば良い。
【０２６７】
そして、予告演出決定用乱数を抽出するとともに、図示しない予告演出種別決定テーブルを用いて予告演出の実行の有無と実行する場合の予告演出の種別を決定する（Ｓ２９２）。Ｓ２９２においては、例えば、図２５（Ａ）に示すように、変動表示を大当りの変動パターンにて実行する場合と、スーパーリーチはずれの変動パターンにて実行する場合、ノーマルリーチはずれの変動パターンにて実行する場合、非リーチはずれの変動パターンにて実行する場合のそれぞれにおいて図２５（Ａ）に示す決定割合にて予告演出の実行の有無と実行する場合の予告演出の種別を決定すればよい。
【０２６８】
具体的には、変動表示を大当りの変動パターンにて実行する場合は、４５％の割合で予告演出Ａの実行を決定し、３０％の割合で予告演出Ｂの実行を決定し、２０％の割合で予告演出Ｃの実行を決定し、５％の割合で予告演出Ｄの実行を決定し、０％の割合で予告演出なし（予告演出非実行）を決定する。つまり、本実施例では、変動表示を大当りの変動パターンにて実行する場合は、１００％の割合で予告演出Ａ〜予告演出Ｄのいずれかの実行を決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示を大当りの変動パターンにて実行する場合に予告演出の非実行を決定してもよい。
【０２６９】
また、変動表示をスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行する場合は、５％の割合で予告演出Ａの実行を決定し、１０％の割合で予告演出Ｂの実行を決定し、２０％の割合で予告演出Ｃの実行を決定し、２５％の割合で予告演出Ｄの実行を決定し、４０％の割合で予告演出なし（予告演出非実行）を決定する。
【０２７０】
変動表示をノーマルリーチはずれの変動パターンにて実行する場合は、０％の割合で予告演出Ａの実行を決定し、１％の割合で予告演出Ｂの実行を決定し、４％の割合で予告演出Ｃの実行を決定し、１５％の割合で予告演出Ｄの実行を決定し、８０％の割合で予告演出なし（予告演出非実行）を決定する。そして、変動表示をノーマルリーチはずれの変動パターンにて実行する場合は、０％の割合で予告演出Ａの実行を決定し、０％の割合で予告演出Ｂの実行を決定し、０％の割合で予告演出Ｃの実行を決定し、０％の割合で予告演出Ｄの実行を決定し、１００％の割合で予告演出なし（予告演出非実行）を決定する。つまり、本実施例では変動表示を非リーチはずれの変動パターンにて実行する場合は１００％の割合で予告演出の非実行を決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示を非リーチはずれの変動パターンにて実行する場合においても予告演出の実行を決定してもよい。
【０２７１】
尚、図２５（Ａ）に示す割合にて予告演出の実行の有無と予告演出種別を決定すること、及び図示しない変動パターン決定テーブルを用いて当該変動表示における変動パターンを決定することによって、本実施例では、予告演出Ａが実行される場合が最も大当り期待度が高く、次いで、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ、予告演出非実行の順で大当り期待度が低くなるように設定されている。尚、予告演出Ｘ（予告演出Ａ〜予告演出Ｄ）の大当り期待度は、当該予告演出Ｘが実行されて大当りとなる確率を、当該予告演出Ｘが実行されて大当りとなる確率と当該予告演出Ｘが実行されてはずれとなる確率にて除算した値である。
【０２７２】
尚、図２５（Ｂ）に示すように、予告演出Ａは、プッシュボタン３１Ｂが所定回数（例えば、２０回）連打（操作）されたことに基づいて演出表示装置５に画像Ａを表示する連打演出であり、予告演出Ｂは、プッシュボタン３１Ｂが所定回数（例えば、２０回）連打（操作）されたことに基づいて演出表示装置５に画像Ｂを表示する連打演出であり、予告演出Ｃは、演出表示装置５に表示されている複数の選択肢のうちからプッシュボタン３１Ｂの操作で１の選択肢が選択されたことに基づいて演出表示装置５に画像Ｃを表示する選択演出であり、予告演出Ｄは、演出表示装置５に表示されている複数の選択肢のうちからプッシュボタン３１Ｂの操作で１の選択肢が選択されたことに基づいて演出表示装置５に画像Ｄを表示する選択演出である。
【０２７３】
つまり、本実施例では、予告演出として連打演出（予告演出Ａまたは予告演出Ｂ）が実行される場合は、予告演出として選択演出（予告演出Ｃまたは予告演出Ｄ）が実行される場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出として選択演出が実行される場合を予告演出として連打演出が実行される場合よりも高い割合で変動表示結果が大当りとなるようにしてもよい。尚、選択演出としての予告演出Ｃ及び予告演出Ｄは、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの操作によって必ず予告演出種別に応じた選択肢が表示された後に予告演出種別に応じた画像（画像Ｃまたは画像Ｄ）が表示される演出であってもよいし、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの操作によって実際に選択肢を選択可能である一方で、該選択肢の選択後に予告演出種別に応じた画像（画像Ｃまたは画像Ｄ）が表示される演出であってもよい。つまり、選択演出は、予告演出種別に応じて予め選択される選択肢と該選択肢の選択後に表示される画像の両方が決まっているものであってもよいし、選択肢のみは遊技者のプッシュボタン３１Ｂの操作によって選択可能である一方で、選択肢の選択後に表示される画像が予告演出種別に応じて決まっているものであってもよい。
【０２７４】
また、本実施例では、連打演出である予告演出Ａと予告演出Ｂとでプッシュボタン３１Ｂを同一回数（２０回）連打することで演出種別に応じた画像が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出Ａと予告演出Ｂとでは演出種別に応じた画像が表示されるまでのプッシュボタン３１Ｂの連打回数が異なっていてもよい。特に、予告演出Ａの実行時よりも予告演出Ｂの実行時における画像が表示されるまでのプッシュボタン３１Ｂの連打回数を多く設定することによって、実行中の予告演出が予告演出Ｂであること、すなわち、変動表示結果が大当りとなる確率が予告演出Ａよりも高いことを遊技者に認識させ、遊技興趣を向上させてもよい。
【０２７５】
図２４に戻り、Ｓ２９３においては、Ｓ２９２において、いずれかの予告演出の実行を決定したか否か、つまり予告演出Ａ〜予告演出Ｄのいずれかを決定したか否かを判定する。ここで、のいずれの予告演出も決定していない場合、つまり、「予告演出なし」を決定した場合には、当該予告演出決定処理を終了する。一方、予告演出Ａ〜予告演出Ｄのいずれかを決定した場合には、決定した予告演出の種別をＲＡＭ１２２の所定領域に記憶する（Ｓ２９４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行決定フラグをセットし（Ｓ２９５）、決定した予告演出種別が連打演出である予告演出Ａまたは予告演出Ｂであるか否かを判定する（Ｓ２９６）。決定した予告演出種別が予告演出Ａまたは予告演出Ｂである場合はＳ２９７に進み、決定した予告演出種別が予告演出Ｃまたは予告演出Ｄである場合は、予告演出決定処理を終了する。
【０２７６】
Ｓ２９７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、オート操作フラグがセットされているか否か、つまり、プッシュボタン３１Ｂの操作をソレノイド３８０の駆動によって実行する設定が成されているか否かを判定する。オート操作フラグがセットされている場合は予告演出決定処理を終了し、オート操作フラグがセットされていない場合は、予告演出Ａまたは予告演出Ｂのプッシュボタン３１Ｂ操作中におけるオート操作（ソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの操作）の実行許可の有無を決定する（Ｓ２９８）。つまり、Ｓ２９８においては、プッシュボタン３１Ｂの操作をソレノイド３８０の駆動によって実行する設定が成されていない場合であっても、遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが連打されているときにソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの操作を許可するか否かを決定する。
【０２７７】
具体的には、図２５（Ｃ）に示すように、変動表示結果に応じて異なる割合でオート操作（ソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの操作）を許可するか否かを決定する。本実施例では、変動表示結果が大当りである場合、９０％の割合でオート操作を許可する一方で１０％の割合でオート操作を不許可（許可しない）とする。また、変動表示結果がはずれである場合は、１０％の割合でオート操作を許可する一方で９０％の割合でオート操作を不許可（許可しない）とする。
【０２７８】
つまり、本実施例では、プッシュボタン３１Ｂの操作をソレノイド３８０の駆動によって実行する設定が成されていない状態で遊技者が連打演出としてプッシュボタン３１Ｂを連打している際、ソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂが操作（連打）される場合は、ソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂが操作（連打）されない場合よりも大当り期待度が高くなっている。
【０２７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出Ａまたは予告演出Ｂのプッシュボタン３１Ｂの操作中（連打中）におけるオート操作の実行許可を決定したか否かを判定する（Ｓ２９９）。予告演出Ａまたは予告演出Ｂのプッシュボタン３１Ｂの操作中におけるオート操作の実行許可を決定した場合は、オート操作許可フラグをセットして予告演出決定処理を終了し（Ｓ３００）、予告演出Ａまたは予告演出Ｂのプッシュボタン３１Ｂの操作中（連打中）におけるオート操作の実行不許可を決定した場合は、Ｓ３００を実行せずに予告演出決定処理を終了する。
【０２８０】
図２３に戻り、Ｓ２７７の予告演出決定処理の後に、Ｓ２７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、Ｓ２７７の予告演出決定処理において予告演出Ａ〜予告演出Ｄのいずれかの予告演出が決定されたか否かを判定する。
【０２８１】
予告演出実行決定フラグがセットされている場合には、Ｓ２７９に進んで、予告演出開始待ちタイマに、予告演出開始までの期間として本実施例の予告演出であるキャラクタ予告演出に対応する期間を設定し（Ｓ２７９）、予告演出実行決定フラグをクリアして（Ｓ２８０）、Ｓ２８１に進む。一方、予告演出実行決定フラグがセットされていない場合には、Ｓ２７９経由することなくＳ２８１に進む。
【０２８２】
これら予告演出開始までの期間としては、本実施例では、予告演出Ａ〜Ｄのいずれかが開始されるタイミングの前に、予告演出Ａ〜Ｄのいずれかが開始されることの前兆を示す演出（図示略）が実施され、該前兆を開始するタイミングが予告演出の開始タイミングとされているので、予告演出を開始するまでの期間よりも短い期間が設定され、これら予告演出の開始タイミングは、予告演出の開始から実行される予告演出のプロセステーブルに基づいて特定されて予告演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら前兆の演出を予告演出において実施しない場合にあっては、予告演出の開始タイミングが予告演出の開始タイミングとなるので、予告演出の開始タイミングまでの期間を予告演出開始待ちタイマに設定すれば良い。
【０２８３】
Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。
【０２８４】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２８５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ等））の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２８６】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２８７】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にする（Ｓ２８６）。
【０２８８】
図２６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３０１，Ｓ３０２，Ｓ３０３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）場合には（Ｓ３０４；Ｙ）、図２７に示す予告演出処理を実行する（Ｓ３０５）。予告演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもセットされていない場合には、Ｓ３０５の予告演出処理を実施することなく、Ｓ３０６に進む。
【０２８９】
Ｓ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３０７）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３０９）。尚、プロセスタイマがタイマアウトしてい無い場合はＳ３２１に進む。
【０２９０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０はプロセスデータに基づいてソレノイド３８０の駆動タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３１０）。ソレノイド３８０の駆動タイミングである場合は、ソレノイド３８０を駆動することによってプッシュボタン３１Ｂを動作させてＳ３１２に進む（Ｓ３１１）。つまり、本実施例では連打演出である予告演出Ａや予告演出Ｂの実行中でなくとも、演出図柄の変動中の演出の１つとしてソレノイド３８０の駆動によりプッシュボタン３１Ｂを動作させることがある。尚、Ｓ３１０においてソレノイド３８０の駆動タイミング出ない場合は、Ｓ３１１を実行せずにＳ３１２に進む。
【０２９１】
Ｓ３１２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出表示装置５において後述の大当り報知画像の表示中であるか否かを判定する。演出表示装置５において大当り報知画像の表示中である場合はＳ３１７に進み、演出表示装置５において後述の大当り報知画像の表示中でない場合はＳ３１３に進む。そして、Ｓ３１３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。当該変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合はＳ３１４に進み、当該変動パターンがノーマルリーチや非リーチの変動パターンである場合はＳ３１７に進む。
【０２９２】
Ｓ３１４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出開始後のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中であるか否かを判定する。リーチ演出開始後のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中である場合はＳ３１５に進み、リーチ演出開始後のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中でない場合はＳ３１７に進む。
【０２９３】
そして、Ｓ３１５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作が有りか否か、つまり、フォトセンサ３２２がＯＦＦとなったか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂの操作が有る場合は、プッシュボタン３１Ｂが操作されたことを示すプッシュボタン操作済フラグをセットしてＳ３１７に進み（Ｓ３１６）、プッシュボタン３１Ｂの操作が無い場合は、Ｓ３１６を実行せずにＳ３１７に進む。
【０２９４】
Ｓ３１７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動パターンが大当りの変動パターンであるか否かを判定する。当該変動パターンが大当りの変動パターンである場合はＳ３１８に進み、当該変動パターンがはずれの変動パターンである場合はＳ３２１に進む。そして、Ｓ３１８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータに基づいて大当り報知画像表示開始タイミングであるか否かを判定する。大当り報知画像表示開始タイミングである場合はＳ３１９に進み、大当り報知画像表示開始タイミングでない場合はＳ３２１に進む。
【０２９５】
Ｓ３１９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン操作済フラグがセットされているか否かを判定する。プッシュボタン操作済フラグがセットされている場合はＳ３２０に進み、プッシュボタン操作済フラグがセットされていない場合はＳ３２１に進む。そして、Ｓ３２０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該大当りとなる変動パターンの変動表示中におけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中にプッシュボタン３１Ｂが操作されたことに基づいて、変動表示結果が大当りとなることを報知する大当り報知画像を演出表示装置５に表示するための大当り報知画像表示処理を実行する。尚、大当り報知画像は、変動表示が終了するタイミングや、演出図柄が大当りの組合せで導出表示されるタイミング等の特定のタイミングまで表示されればよい。
【０２９６】
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３３２１）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３２１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３２２）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３２３）。
【０２９７】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３２１；Ｎ）、、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３２４）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３２６）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３２５；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３２６）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０２９８】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０２９９】
図２７は、演出図柄変動中処理における予告演出処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、予告演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３３１）。予告演出実行中フラグがセットされている場合はＳ３３９に進み、予告演出実行中フラグがセットされていない場合はＳ３３２に進む。
【０３００】
Ｓ３３２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマの値を−１する。そして、予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ３３３）。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合は、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットし（Ｓ３３４）、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする（Ｓ３３５）。
【０３０１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する予告演出（予告演出Ａ〜予告演出Ｄ）に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後（Ｓ３３６）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における予告演出プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３３７）。尚、本実施例では、各予告演出（予告演出Ａ〜予告演出Ｄ）の全ての組合せに対応する予告演出プロセステーブルが、予めＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０３０２】
そして演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての演出用ＬＥＤ９及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、プッシュボタン３１Ｂ）の制御を開始し、予告演出処理を終了する（Ｓ３３８）。
【０３０３】
また、Ｓ３３９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−１する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を−１し（Ｓ３４０）、演出種別は連打演出（予告演出Ａまたは予告演出Ｂ）であるか否かを判定する（Ｓ３４１）。演出種別が連打演出である予告演出Ａまたは予告演出Ｂの場合にはＳ３４２に進み、出種別が選択演出である予告演出Ｃまたは予告演出Ｄの場合にはＳ３５５に進む。
【０３０４】
Ｓ３４２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する。予告演出期間タイマがタイマアウトした場合は予告演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了し（Ｓ３５５ａ）、告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ３４３）。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３４４）。即ち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３４５）。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更し（Ｓ３４６）、当該予告演出処理を終了する。
【０３０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされている予告演出のプロセスデータに基づいて連打演出におけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中であるか否かを判定する（Ｓ３４７）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中でない場合は予告演出処理を終了し、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中である場合は、更にプッシュボタン３１Ｂの操作が有りか否か、つまり、フォトセンサ３２２がＯＦＦとなったか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂの操作が無い場合は予告演出処理を終了し、プッシュボタン３１Ｂの操作が有る場合は、連打回数カウンタの値を＋１する（Ｓ３４９）。連打回数カウンタは、連打演出（予告演出Ａ及び予告演出Ｂ）の実行時にプッシュボタン３１Ｂが操作された回数をカウントするためのカウンタである。尚、連打回数カウンタの値は、パチンコ遊技機１の電源投入時や連打演出を実行する変動表示が終了する毎に「０」にリセットされればよい。
【０３０６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連打回数カウンタの値に基づいて演出表示装置５に表示されている画像を更新する制御を行い（Ｓ３５０）、オート操作フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３５１）。オート操作フラグがセットされていない場合は、モータ３８１を駆動することでプッシュボタン３１Ｂを振動させるモータ駆動処理を実行してＳ３５３に進む（Ｓ３５２）。オート操作フラグがセットされている場合は、Ｓ３５２を実行せずにＳ３５３に進む。尚、Ｓ３５２のモータ駆動処理では、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に１回目のプッシュボタン３１Ｂの操作を検出してから該操作受付期間が終了するまでの期間に亘って連続してモータ３８１を駆動させるが、本発明はこれに限定されるものではなく、モータ駆動処理では、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出される毎に所定期間に亘ってモータ３８１を断続的に駆動させてもよい。
【０３０７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は連打回数カウンタの値が予め定められている所定値に達したか否かを判定する（Ｓ３５３）。連打回数カウンタの値が予め定められている所定値に達した場合は、演出表示装置５に演出種別に応じた画像（予告演出Ａであれば画像Ａ、予告演出Ｂであれば画像Ｂ）を表示して予告演出処理を終了する（Ｓ３５４）。尚。連打回数カウンタの値が予め定められている所定値に達していない場合は、Ｓ３５４を実行せずに予告演出処理を終了する。
【０３０８】
一方、Ｓ３４１において演出種別が操作演出である予告演出Ｃまたは予告演出Ｄだと判定された場合、Ｓ３５５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する。予告演出期間タイマがタイマアウトした場合は予告演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了し（Ｓ３５５ａ）、告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ３５６）。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３５７）。即ち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３５８）。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ、入力制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３５８ａ）。
【０３０９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、セットされている予告演出のプロセスデータに基づいて操作演出におけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中であるか否かを判定する（Ｓ３５９）。プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中でない場合は予告演出処理を終了し、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中である場合は、更にプッシュボタン３１Ｂの操作が有りか否か、つまり、フォトセンサ３２２がＯＦＦとなったか否かを判定する。プッシュボタン３１Ｂの操作が無い場合は予告演出処理を終了し、プッシュボタン３１Ｂの操作が有る場合は、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じて演出表示装置５に表示されている複数の選択肢の中から選択する選択肢を変更するよう画像表示を更新する（Ｓ３６１）。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択演出の演出結果としての画像の表示期間中であるか否かを判定する（Ｓ３６２）。選択演出の演出結果としての画像の表示期間中である場合は、演出種別に応じた画像（予告演出Ｃであれば画像Ｃ、予告演出Ｄであれば画像Ｄ）を演出表示装置５に表示して予告演出処理を終了する（Ｓ３６３）。尚、Ｓ３５４やＳ３６３において演出表示装置５に表示された画像は、予告演出の実行期間が終了することに基づいて表示を終了する。
【０３１０】
図２８は、演出制御メイン処理におけるオート操作実行処理（Ｓ５８）を示すフローチャートである。オート操作実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出の実行中であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。予告演出実行中フラグがセットされている場合はＳ５０２に進み、実行中の予告演出の演出種別が連打演出である予告演出Ａまたは予告演出Ｂであるか否かを判定する。実行中の予告演出の演出種別が選択演出である予告演出Ｃまたは予告演出Ｄである場合は、オート操作実行処理を終了し、実行中の予告演出の演出種別が連打演出である予告演出Ａまたは予告演出Ｂである場合は、更にセットされている予告演出のプロセスデータに基づいてプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。
【０３１１】
プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中でない場合はオート操作実行処理を終了し、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中である場合は、オート操作フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５０４）。オート操作フラグがセットされている場合はＳ５０７に進み、オート操作フラグがセットされていない場合は、オート操作許可フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５０５）。オート操作許可フラグがセットされていない場合はオート操作実行処理を終了し、オート操作許可フラグがセットされている場合は、連打回数カウンタの値が予め定められている特定値（例えば、予め定められている所定値の半分（本実施例であれば１０回））に達しているか否かを判定する（Ｓ５０６）。連打回数カウンタの値が特定値に達していない場合はオート操作実行処理を終了し、連打回数カウンタの値が特定値に達している場合はＳ５０７に進む。
【０３１２】
次いで、Ｓ５０７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂが押下された状態（図６（Ｂ）及び図６（Ｄ）参照）から押下されていない状態（図６（Ａ）及び図６（Ｃ）参照）に復帰させるための待機期間を監視するための第２ソレノイド駆動待機タイマ（復帰操作用タイマ）の動作中であるか否かを判定する。第２ソレノイド駆動待機タイマの動作中である場合はＳ５２０に進み、第２ソレノイド駆動待機タイマが動作中でない場合は、Ｓ５０８に進む。
【０３１３】
Ｓ５０８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂが押下されていない状態（図６（Ａ）及び図６（Ｃ）参照）から押下されている状態（図６（Ｂ）及び図６（Ｄ）参照）に変位させるための待機期間を監視するための第１ソレノイド駆動待機タイマ（押下操作用タイマ）の動作中であるか否かを判定する。第１ソレノイド駆動待機タイマが動作中でない場合は、第１ソレノイド駆動待機タイマに待機期間（例えば０．１秒）に応じた値をセットするとともに、プッシュボタンエラー期間タイマにプッシュボタン３１Ｂのエラー検出期間（例えば３秒）に応じた値をセットし、Ｓ５１１に進む（Ｓ５０９，Ｓ５１０）。尚、Ｓ５０８において第１ソレノイド駆動待機タイマが動作中である場合は、Ｓ５０９及びＳ５１０を実行せずにＳ５１１に進む。
【０３１４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ソレノイド駆動待機タイマの値を−１し（Ｓ５１１）、第１ソレノイド駆動待機タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ５１２）。第１ソレノイド駆動待機タイマがタイマアウトした場合は、ソレノイド３８０を励磁状態（ＯＮ状態）としてプッシュボタン３１Ｂを図６（Ｂ）及び図６（Ｄ）に示す押下された状態とする（Ｓ５１３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ソレノイド駆動待機タイマをクリアし（Ｓ５１４）、第２ソレノイド駆動待機タイマに待機期間（例えば０．１秒）に応じた値をセットしてオート操作実行処理を終了する（Ｓ５１５）。
【０３１５】
また、Ｓ５１２において第１ソレノイド駆動待機タイマがタイマアウトしていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、フォトセンサ３２２がＯＮとなっているか否かを判定する（Ｓ５１６）。フォトセンサ３２２がＯＮとなっている場合はＳ５２５に進み、フォトセンサ３２２がＯＦＦとなっている場合、つまり、プッシュボタン３１Ｂを図６（Ｂ）及び図６（Ｄ）に示す押下された状態とするためにソレノイド３８０が非励磁状態（ＯＦＦ状態）で待機しているにもかかわらず、遊技者等によってプッシュボタン３１Ｂが押下された状態となっている場合は、プッシュボタンエラー期間タイマの値を−１し、プッシュボタンエラー期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ５１７，５１８）。
【０３１６】
プッシュボタンエラー期間タイマがタイマアウトした場合、つまり、ソレノイド３８０が非励磁状態（ＯＦＦ状態）で待機しているにもかかわらず、遊技者等によってプッシュボタン３１Ｂが押下された状態が累計でエラー検出期間（例えば３秒）に達した場合は、プッシュボタンエラー報知フラグをセットしてＳ５２５に進み（Ｓ５１９）、プッシュボタンエラー期間タイマがタイマアウトしていない場合はＳ５１９を実行せずにＳ５２５に進む。
【０３１７】
また、Ｓ５０７において第２ソレノイド駆動待機タイマが動作中であると判定した場合、Ｓ５２０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２ソレノイド駆動待機タイマの値を−１する。そして、第２ソレノイド駆動待機タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ５２１）。第２ソレノイド駆動待機タイマがタイマアウトした場合は、ソレノイド３８０を非励磁状態（ＯＦＦ状態）としてプッシュボタン３１Ｂを図６（Ａ）及び図６（Ｃ）に示す押下されていない状態とする（Ｓ５２２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２ソレノイド駆動待機タイマをクリアし（Ｓ５２３）、第１ソレノイド駆動待機タイマに待機期間（例えば０．１秒）に応じた値をセットしてＳ５２５に進む。尚、Ｓ５２１において第２ソレノイド駆動待機タイマがタイマアウトしていない場合は、Ｓ５２２〜Ｓ５２４を実行せずにＳ５２５に進む。
【０３１８】
Ｓ５２５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタンエラー報知フラグがセットされているか否かを判定する。プッシュボタンエラー報知フラグがセットされていない場合はオート操作実行処理を終了し、プッシュボタンエラー報知フラグがセットされている場合は、演出表示装置５にプッシュボタン３１Ｂの操作をソレノイド３８０の駆動によって実行する設定がなされている（オート操作フラグがセットされている、またはオート操作許可フラグがセットされている）にもかかわらず、遊技者等の操作によりプッシュボタン３１Ｂが押下されているためにプッシュボタン３１Ｂを操作できないことをプッシュボタンエラーとして報知するプッシュボタンエラー報知処理を実行する（Ｓ５２６）。
【０３１９】
また、Ｓ５２６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタンエラー報知の終了タイミングであるか否かを判定する。プッシュボタンエラー報知の終了タイミングである場合は、演出表示装置５におけるプッシュボタンエラー報知を終了するとともに、プッシュボタンエラー報知フラグをクリアする（Ｓ５２８，Ｓ５２９）。また、プッシュボタンエラー期間タイマを再セットしてオート操作実行処理を終了する（Ｓ５３０）。つまり、本実施例では、プッシュボタンエラー報知を所定時間が経過したことに基づいて終了する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンエラー報知は、フォトセンサ３２２がＯＦＦとなったこと等の時間経過以外の条件が成立したことに基づいて終了してもよい。
【０３２０】
また、Ｓ５０１において予告演出実行中フラグがセットされていない場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ソレノイド駆動待機タイマまたは第２ソレノイド駆動待機タイマの動作中であれば、該動作中のソレノイド駆動待機タイマをクリアする（Ｓ５３１）。また、プッシュボタンエラー期間タイマがセットされていれば該プッシュボタンエラー期間タイマをクリアし（Ｓ５３２）、プッシュボタンエラー報知の実行中であれば、該プッシュボタンエラー報知を終了するとともにプッシュボタンエラー報知フラグをクリアしてオート操作実行処理を終了する（Ｓ５３３）。
【０３２１】
尚、本実施例では、オート操作許可フラグがセットされている場合、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを繰り返し操作することによって連打回数カウンタの値が予め定められている所定値の半数等の特定値に達していれば、オート操作フラグがセットされていなくともソレノイド３８０の駆動によって途中からプッシュボタン３１Ｂが繰り返し操作される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート操作フラグがセットされていなければ、連打回数カウンタの値にかかわらずソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂが操作されることがないようにしてもよい。
【０３２２】
また、本実施例では、連打回数カウンタの値を契機にソレノイド３８０の駆動によって途中からプッシュボタン３１Ｂが繰り返し操作される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作を開始してから所定時間が経過したこと（開始タイミングとなったこと）を契機にソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを繰り返し操作してもよい。また、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作を開始した場合のソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂの繰り返し操作を開始するタイミングを複数設け、いずれのタイミングでソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂの繰り返し操作が開始されるかを抽選によって決定してもよい。更に、このようにソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂの繰り返し操作を開始するタイミングを複数設ける場合は、いずれのタイミングからソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂの繰り返し操作が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３２３】
以上のように、本実施例では予告演出として連打演出である予告演出Ａまたは予告演出Ｂの実行が決定された場合は、図２９（Ａ）に示すように、変動開始からリーチとなるまでの特定の期間に亘って予告演出Ａまたは予告演出Ｂを実行する。また、予告演出Ａまたは予告演出Ｂの実行中におけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中は、オート操作フラグがセットされている場合は、ソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂが繰り返し操作される。つまり、連打演出である予告演出Ａ及び予告演出Ｂにおけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中は、ソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの操作（オート操作）の対象となっている。
【０３２４】
一方で、予告演出として操作演出である予告演出Ｃまたは予告演出Ｄの実行が決定された場合は、図２９（Ｂ）に示すように、変動開始からリーチとなるまでの特定の期間に亘って予告演出Ｃまたは予告演出Ｄを実行する。また、予告演出Ｃまたは予告演出Ｄの実行中におけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中は、オート操作フラグがセットされているか否かにかかわらずソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂが繰り返し操作されることはない。つまり、操作演出である予告演出Ｃ及び予告演出Ｄにおけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中は、ソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの操作（オート操作）の対象外となっている。
【０３２５】
そして、図２９（Ａ）及び図２９（Ｂ）に示すように、本実施例のスーパーリーチの変動パターンにて変動表示を実行する場合は、リーチ演出期間中にプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付け、該変動表示結果が大当りとなる場合は、該プッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて演出表示装置５に大当りとなることを報知する大当り報知画像が表示される。しかしながら、該リーチ演出中におけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中は、オート操作フラグがセットされているか否かにかかわらずソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂが操作されることはない。つまり、大当り報知画像を表示するためのリーチ演出中におけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中は、ソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの操作（オート操作）の対象外となっている。
【０３２６】
尚、本実施例では、図２７及び図２８に示すように、ソレノイド３８０の駆動によりプッシュボタン３１Ｂを繰り返し操作する場合は、ソレノイド３８０の励磁状態・非励磁状態の切り替えを行う処理とフォトセンサ３２２がＯＦＦとなったか否かを判定する処理を個別に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ソレノイド３８０の励磁状態・非励磁状態の切り替えを行う処理と、フォトセンサ３２２がＯＦＦとなったか否かの処理やフォトセンサ３２２がＯＮとなったか否かの処理を連動して実行することで、ソレノイド３８０の励磁状態・非励磁状態の切り替えにより確実にフォトセンサ３２２がＯＦＦとなったことやＯＮとなったことを検出できるようにしてもよい。
【０３２７】
また、本実施例では、図２８に示すように、ソレノイド３８０の励磁状態と非励磁状態を定期的に切り替えること（Ｓ５０７〜Ｓ５２４参照）によってプッシュボタン３１Ｂのオート操作を実行する形態を例示しているが、該オート操作の実行中に遊技者によってプッシュボタン３１Ｂが操作された場合（例えば、Ｓ５１６でフォトセンサ３２２がＯＦＦとなった場合）は、オート操作を途中で停止してもよい。尚、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの操作によりオート操作を途中で停止した場合は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの操作を終了すること等の条件が成立することに基づいてオート操作を再開してもよい。
【０３２８】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１あっては、連打演出としての予告演出Ａや予告演出Ｂの実行中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを連打することによって該連打されたことがフォトセンサ３２２によって検出されて演出表示装置５に画像Ａや画像Ｂが表示され、連打演出としての予告演出Ａや予告演出Ｂの実行中にソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂが連続して操作されることによっても、該操作されたことがフォトセンサ３２２によって検出されて演出表示装置５に画像Ａや画像Ｂが表示されるので、これら連打演出を実行する際の処理を共通化することができ、ＲＡＭ１２２に記憶する予告演出のデータ量の増加を抑えることができる。また、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを連打する場合とソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂが操作される場合とで予告演出の制御を切り替える必要が無いので、演出制御用ＣＰＵ１２０にかかる負荷の増加を抑えることができる。
【０３２９】
また、本実施例では、図６（Ｃ）及び図６（Ｄ）に示すように、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを押下操作することによってプッシュボタン３１Ｂ内に設けられたフォトセンサ３２２がＯＦＦとなり、該ＯＦＦとなったことに基づいてプッシュボタン３１Ｂが操作されたこが検出されるので、該プッシュボタン３１Ｂの押下操作によって連打演出としての予告演出Ａや予告演出Ｂを実行することができる。
【０３３０】
尚、本実施例では、本発明における可動体を遊技者の操作によって押下可能なプッシュボタン３１Ｂとする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における可動体としては、遊技者が傾動操作可能なスティックコントローラや遊技者が引き込み可能なレバー等をプッシュボタン３１Ｂに替えて、或いは加えて設けてもよい。
【０３３１】
また、ソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作する設定が成されている場合、つまり、遊技者の連打によって予告演出Ａや予告演出Ｂが実行される場合は、モータ３８１を駆動させることでプッシュボタン３１Ｂを振動させることで遊技者に該プッシュボタン３１Ｂの振動を伝達させて遊技興趣を向上できる一方で、ソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作する設定が成されている場合は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂの連打を行わないので、モータ３８１を駆動させることでプッシュボタン３１Ｂを振動させず、モータ３８１の駆動による電量消費を抑えることができる。
【０３３２】
尚、本実施例では、遊技者の連打によって予告演出Ａや予告演出Ｂが実行される場合にはプッシュボタン３１Ｂを振動させ、ソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作する場合にはプッシュボタン３１Ｂを振動させない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作する場合にプッシュボタン３１Ｂを振動させ、遊技者の連打によって予告演出Ａや予告演出Ｂが実行される場合にプッシュボタン３１Ｂを振動させないようにしてもよい。また、遊技者の連打によって予告演出Ａや予告演出Ｂが実行される場合とソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作する場合との両方でプッシュボタン３１Ｂを振動させてもよいしプッシュボタン３１Ｂを振動させなくともよい。
【０３３３】
更に、遊技者の連打によって予告演出Ａや予告演出Ｂが実行される場合とソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作する場合との両方でプッシュボタン３１Ｂを振動させる場合は、これら遊技者の連打によって予告演出Ａや予告演出Ｂが実行される場合とソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作する場合との両方でプッシュボタン３１Ｂを振動させる場合は、モータ３８１の回転速度を異ならせることによってプッシュボタン３１Ｂの振動強度を異ならせてもよい。
【０３３４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定変更受付処理を実行することで、保留記憶が存在せず大当り遊技でない、且つ特別図柄や演出図柄の変動表示が実行されていない状態では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することによってソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作するか否かを設定することが可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出におけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中、リーチ演出におけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中を除くタイミングであれば、変動表示中や大当り遊技中においても遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することによってソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作するか否かを設定してもよい。
【０３３５】
更に、本実施例では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することによってソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作するか否かを設定可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作するか否かの設定は、パチンコ遊技機１が設置されている遊技場の店員等により設定可能とし、遊技者は設定不能であってもよい。尚、このようにソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作するか否かの設定を遊技場の店員等により設定可能とし、遊技者は設定不能とする場合は、該設定するための操作手段をパチンコ遊技機１の背面等の遊技者が操作不能な位置に設ければよい。
【０３３６】
また、本実施例では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することによってソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作するか否かを設定可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１にプッシュボタン３１Ｂとは異なる操作手段を設け、該操作手段の操作によりソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作するか否かを遊技者が設定可能としてもよい。
【０３３７】
また、連打演出の実行中は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを連打した回数が特定回数に達したこと（連打回数カウンタの値が特定値に達したこと）に基づいてソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの繰り返し操作が実行される場合があるので、連打演出において遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上できる。
【０３３８】
また、図２９に示すように、リーチ前の連打演出中におけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中は、ソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの操作の対象となっている一方で、大当り報知画像を表示するためのリーチ演出中のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中は、ソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの操作の対象外となっているので、リーチ演出中のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者の操作によらずプッシュボタン３１Ｂが操作されてしまうことによる遊技興趣の低下を防ぐことができるようになっている。
【０３３９】
尚、本実施例では、リーチ前の連打演出中におけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中をソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの操作の対象とする一方で、大当り報知画像を表示するためのリーチ演出中のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中をソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの操作の対象外とする形態を励磁したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出中のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中の一部の期間をソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの操作の対象としてもよい。例えば、リーチ演出中のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中における外操作受付期間終了直前のタイミングでソレノイド３８０の駆動によりプッシュボタン３１Ｂの操作を行うことで、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作し損ねても確実に大当り報知画像を表示する（変動表結果が大当りの場合）ことが可能となる。
【０３４０】
また、選択演出中におけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中もソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの操作の対象外となっているので、遊技者の操作によらずに選択肢が選択されてしまうことによる、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【０３４１】
尚、本実施例では選択演出中におけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中をソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの操作の対象外とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、選択演出中におけるプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中の一部の期間をソレノイド３８０の駆動によるプッシュボタン３１Ｂの操作の対象としてもよい。
【０３４２】
また、図２６に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動中処理において、予告演出中のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間やリーチ演出中のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間でない場合であっても、Ｓ３１１の処理を実行することでソレノイド３８０を駆動してプッシュボタン３１Ｂを操作するので、変動表示中におけるプッシュボタン３１Ｂの演出効果を向上できる。
【０３４３】
また、本実施例では、ソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作する設定が成されている場合、ソレノイド３８０が非励磁状態（ＯＦＦ状態）で待機しているにもかかわらず、遊技者等によってプッシュボタン３１Ｂが押下された状態が累計でエラー検出期間（例えば３秒）に達した場合は、プッシュボタンエラー報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ソレノイド３８０が非励磁状態（ＯＦＦ状態）で待機しているにもかかわらず、遊技者等によってプッシュボタン３１Ｂが押下された状態が累計でエラー検出期間（例えば３秒）に達した場合は、実行中の予告演出においてソレノイド３８０の駆動を制限することによって、ソレノイド３８０に負荷がかからないようにしてもよい。
【０３４４】
また、本実施例では、ソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作する設定が成されている場合、ソレノイド３８０が非励磁状態（ＯＦＦ状態）で待機しているにもかかわらず、遊技者等によってプッシュボタン３１Ｂが押下された状態が累計でエラー検出期間（例えば３秒）に達した場合は、プッシュボタンエラー報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ソレノイド３８０が励磁状態（ＯＮ状態）から非励磁状態（ＯＦＦ状態）に切り替わる際に、遊技者等によってプッシュボタン３１Ｂが押下されてフォトセンサ３２２がＯＮとならない回数をカウントし、該ソレノイド３８０が励磁状態から非励磁状態に切り替わったにもかかわらずフォトセンサ３２２がＯＮとならない回数（エラー回数）が所定回数（例えば５回）に達した場合に、プッシュボタンエラー報知を実行してもよい。更に、連打演出である予告演出Ａと予告演出Ｂとでソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作する回数が異なる場合は、プッシュボタンエラー報知を実行するためのエラー回数を予告演出Ａと予告演出Ｂとで異ならせてもよい。
【０３４５】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３４６】
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機１にスピーカ８Ｌ，８Ｒを設け、これらスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声出力を行う形態を例示したが、図１に示すように前記実施例のパチンコ遊技機１は、左右非対称の構造となっている上、右側部に突出部４００が形成されているため、スピーカ８Ｌ，８Ｒから同一音量の音声を出力すると、突出部４００からの反射等によって遊技者が認識するスピーカ８Ｌから出力された音声の音量とスピーカ８Ｒから出力された音声の音量とが異なってしまい、スピーカ８Ｌとスピーカ８Ｒとで異なる音量の音声を出力する必要がある。そこで、パチンコ遊技機１においては、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音声の音量を遊技者やパチンコ遊技機１が設けられた遊技場の店員等が変更可能としてもよい。また、このようにスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音声の音量を変更可能とする場合は、スピーカ８Ｌから出力される音量とスピーカ８Ｒから出力される音量を個別に変更可能としてもよい。
【０３４７】
更に、このようにスピーカ８Ｌから出力される音量とスピーカ８Ｒから出力される音量を個別に変更可能とする場合は、遊技島におけるパチンコ遊技機１の設置位置に応じてスピーカ８Ｌから出力される音量の設定とスピーカ８Ｒから出力される音量の設定の組合せをＲＯＭ１２１等の記憶手段に予め複数記憶しておき、遊技者や遊技場の店員等がパチンコ遊技機１の設置位置に応じた１の組合せを選択することによってスピーカ８Ｌ，８Ｒから該選択した組合せの音量にて音声出力が行われるようにしてもよい。
【０３４８】
また、本変形例では、パチンコ遊技機１の設置位置に応じた音量の設定の組合せを選択することによって、スピーカ８Ｌ，８Ｒからパチンコ遊技機１の設置位置に応じた音を適切に出力可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、隣接する他のパチンコ遊技機との間の分煙ボート等の障害物の有無に応じて音量の設定の組合せを選択し、該障害物からの反射を考慮してスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声出力を実行してもよい。このように、変形例では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音声をパチンコ遊技機１の設置位置や分煙ボード等の障害物の有無等の遊技環境に応じた音の態様に調整できる。
【０３４９】
また、前記実施例では、ソレノイド３８０の駆動によりプッシュボタン３１Ｂを操作する予告演出とし、プッシュボタン３１Ｂを複数回操作する連打演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ソレノイド３８０の駆動によりプッシュボタン３１Ｂを操作する予告演出としては、プッシュボタン３１Ｂを１回のみ操作する演出を実行可能としてもよい。
【０３５０】
また、前記実施例では、遊技者の操作によりプッシュボタン３１Ｂを操作する場合とソレノイド３８０の駆動によりプッシュボタン３１Ｂを操作する場合とで、フォトセンサ３２２がＯＦＦとなったことに基づいて連続演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ソレノイド３８０は遊技者よりも高速でプッシュボタン３１Ｂを繰り返し操作可能であるので、ソレノイド３８０の駆動によりプッシュボタン３１Ｂを操作する場合は、遊技者の操作によりプッシュボタン３１Ｂを操作する場合よりも予告演出中やリーチ演出中のプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間を短くしてもよい。
【０３５１】
また、前記実施例では、保留記憶が存在せず大当り遊技でない、且つ特別図柄や演出図柄の変動表示が実行されていない状態において遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することによってソレノイド３８０の駆動によってプッシュボタン３１Ｂを操作するか否かを設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１にプッシュボタン３１Ｂとは異なる遊技者が操作可能な操作手段を更に設け、該操作手段の操作によってスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量、演出表示装置５の明るさ等を複数の設定から選択し、プッシュボタン３１Ｂが操作されることによってこれら設定が反映されるようにしてもよい。尚、このようにスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量、演出表示装置５の明るさ等を複数の設定から選択し、プッシュボタン３１Ｂが操作されることによってこれら設定を反映する場合は、これらスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量、演出表示装置５の明るさ等の選択中にソレノイド３８０によってプッシュボタン３１Ｂが操作されないようにすることで、遊技者の望まない設定が反映されてしまうことを防いでもよい。
【０３５２】
また、前記実施例では、ソレノイド３８０の駆動によりプッシュボタン３１Ｂを操作する場合と、遊技者の操作によりプッシュボタン３１Ｂを操作する場合とで、同一のフォトセンサ３２２によってプッシュボタン３１Ｂが操作されたことを検出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ソレノイド３８０の駆動によりプッシュボタン３１Ｂを操作する場合と、遊技者の操作によりプッシュボタン３１Ｂを操作する場合とで予告演出を実行可能であれば、ソレノイド３８０の駆動によりプッシュボタン３１Ｂが操作されたことを検出するセンサと遊技者の操作によりプッシュボタン３１Ｂが操作されたことを検出するセンサは異なっていてもよい。
【０３５３】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１に遊技者が操作可能なプッシュボタン３１Ｂを設け、該プッシュボタン３１Ｂを対象としてオート操作を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に遊技者が操作可能な操作部として、プッシュボタン３１Ｂとは異なる操作部（例えば、レバーやハンドル等）を設け、これら操作部を対象としてオート操作を実行してもよい。
【０３５４】
また、前記実施例では、連打演出（予告演出Ａまたは予告演出Ｂ）の実行時にプッシュボタン３１Ｂのオート操作を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特定のタイミングや特定のリズムでプッシュボタン３１Ｂを押下することで画像の表示やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行う演出を実行可能とする場合は、該演出においてプッシュボタン３１Ｂのオート操作を実行することによって、タイミングやリズム感を計ってプッシュボタン３１Ｂを操作することが苦手な遊技者であっても好適に演出を実行可能なようにしてもよい。更に、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音量や各ＬＥＤから出力される光量等をプッシュボタン３１Ｂ等の操作により調整可能なパチンコ遊技機１においては、プッシュボタン３１Ｂのオート操作によってこれら音量や光量等を初期設定量（予め遊技店側にて設定された光量や音量）や好適な設定量に変更可能としてもよい。
【０３５５】
また、前記実施例では、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける連打演出（予告演出Ａまたは予告演出Ｂ）の実行時にプッシュボタン３１Ｂのオート操作を実行することで、遊技者に代わってプッシュボタン３１Ｂを連打する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者のプッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける期間以外においても、プッシュボタン３１Ｂのオート操作を実行してもよい。例えば、特定のリーチ演出の実行中や大当り遊技中等においてスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される楽曲等や演出表示装置５に表示される画像に併せてオート操作を実行し、プッシュボタン３１Ｂを上下動させてもよい。
【０３５６】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０３５７】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドと２つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３５８】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０３５９】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０３６０】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０３６１】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０３６２】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０３６３】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０３６４】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【０３６５】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
８Ｌ，８Ｒ        スピーカ
３１Ｂ            プッシュボタン
３２２            フォトセンサ
３８０            ソレノイド
３８１            モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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