(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出画像を表示可能な表示部７ａの一部に特殊表示部Ｇ１０が出現することがある。特殊表示部Ｇ１０が出現していない通常の表示部７ａにおいて演出図柄の可変表示が実行されているときに演出ボタン６３が操作されると、当該操作に応じた特定演出が実行される。特殊表示部Ｇ１０において演出図柄の可変表示が実行されているときに演出ボタン６３が操作されると、通常の表示部７ａにおいて演出図柄の可変表示が実行されているときに比べて、特定演出の実行が規制される。【選択図】図３８
2018183490.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作装置と、
画像を表示可能な表示部と、
所定の遊技を実行可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段による遊技に応じて前記表示部で遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示部には、通常表示部と、前記通常表示部よりも小さい特殊表示部と、があり、
前記演出制御手段は、
前記通常表示部で所定の遊技演出を行っているときに、前記操作装置の操作を伴った特定演出を実行可能であり、
前記特殊表示部で前記所定の遊技演出を行っているときには、前記通常表示部で所定の遊技演出を行っているときに比べて前記特定演出の実行を規制することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、特定の図柄が導出されると、遊技者に有利な有利遊技状態で遊技が制御される。そして、図柄の可変表示などの遊技が行われている間、遊技に応じた演出が行われる。遊技に応じた演出として、画像を表示可能な表示装置を用いた演出を行うことで、遊技興趣の向上が図られている。
【０００３】
また、遊技者が操作可能な演出ボタンなどの操作手段を備えている遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機では、押下操作が可能な演出ボタン８が設けられており、図柄の変動開始から所定時間が経過して演出ボタン８の操作を促す操作促進演出を開始するタイミングになると、遊技者に演出ボタン８の押下を促す演出ボタン画像５０などが表示される。そして、そして、演出ボタン画像５０が表示されているときに演出ボタン８が操作されると、当該操作に応じた演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１５４８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、前述したような遊技者が操作可能な操作手段を備えている遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣が向上する新規な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、上記課題を解決するために、
遊技者が操作可能な操作装置と、
画像を表示可能な表示部と、
所定の遊技を実行可能な遊技制御手段と、
前記遊技制御手段による遊技に応じて前記表示部で遊技演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示部には、通常表示部と、前記通常表示部よりも小さい特殊表示部と、があり、
前記演出制御手段は、
前記通常表示部で所定の遊技演出を行っているときに、前記操作装置の操作を伴った特定演出を実行可能であり、
前記特殊表示部で前記所定の遊技演出を行っているときには、前記通常表示部で所定の遊技演出を行っているときに比べて前記特定演出の実行を規制することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技興趣を向上することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図３】同遊技機が備える第１大入賞装置を備えたユニット部品と始動入賞ユニットとの縦断面を示す斜視図である。
【図４】（Ａ）は同遊技機が備える演出ボタン周辺の部分斜視図、（Ｂ）は同遊技機が備える表示器類の正面図である。
【図５】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｃ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｄ）は補助遊技制御テーブルである。
【図９】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｃ）は小当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｄ）はリーチ判定テーブルである。
【図１０】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図１１】特図２変動パターン判定テーブルである。
【図１２】特図確定時間判定テーブルである。
【図１３】始動入賞コマンド特定テーブルである。
【図１４】特別遊技制御テーブルである。
【図１５】時短規定回数判定テーブルである。
【図１６】通常演出モード用背景画像の具体例を示す説明図である。
【図１７】リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。
【図１８】特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。
【図１９】Ｎリーチの具体例を示す説明図である。
【図２０】ＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図２１】ＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図２２】大当たりの場合のＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図２３】ハズレの場合のＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図２４】保留演出の具体例を示す説明図である。
【図２５】前兆演出、Ｖへの挑戦演出およびつなぎ演出などの主な演出フローを示す説明図である。
【図２６】前兆演出、Ｖへの挑戦演出およびつなぎ演出を説明する具体例を表すタイムチャートである。
【図２７】前兆演出の具体例を示す説明図である。
【図２８】前兆演出からＶへの挑戦演出に突入する場合と突入しない場合に分岐する具体例を示す説明図である。
【図２９】ファーストチャレンジ演出での最初の挑戦に成功する場合と失敗する場合に分岐する具体例を示す説明図である。
【図３０】電チュー発射促進演出の後に、電チューへの入賞があって補助遊技中つなぎ演出が行われる場合と、電チューへの入賞がなくて電チュー非入賞演出が行われる場合に分岐する具体例を示す説明図である。
【図３１】特図１変動中つなぎ演出およびラストチャレンジ演出の具体例を示す説明図である。
【図３２】ラストチャレンジ演出での最後の挑戦に成功する場合と失敗する場合に分岐する具体例を示す説明図である。
【図３３】ＶＡＴ発射促進演出と小当たり遊技突入演出の具体例を示す説明図である。
【図３４】ラストチャレンジ演出で失敗した後に、ハズレを示す演出図柄の仮停止表示および停止表示が行われる場合と復活チャレンジ演出が行われる場合に分岐する具体例を示す説明図である。
【図３５】図２６と異なる具体例を表すタイムチャートである。
【図３６】ファーストチャレンジ演出が行われているときに縮小画面画像で、変動表示中の演出図柄が停止して新たな演出図柄の変動表示が開始された具体例を示す説明図である。
【図３７】電チュー発射促進演出、補助遊技中つなぎ演出および特図１変動中つなぎ演出が行われるときに縮小画面画像で、変動表示中の演出図柄が停止して新たな演出図柄の変動表示が開始された具体例を示す説明図である。
【図３８】特図１変動中つなぎ演出が行われているときに縮小画面画像でＳＰリーチが行われている具体例を示す説明図である。
【図３９】特図１変動中つなぎ演出が行われているときに縮小画面画像でＳＰリーチが行われている具体例を示す説明図である。
【図４０】特図１変動中つなぎ演出が行われているときに縮小画面画像でＳＰリーチが行われている具体例を示す説明図である。
【図４１】ラストチャレンジ演出の具体例を示す説明図である。
【図４２】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図４３】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４４】センサ検出処理のフローチャートである。
【図４５】センサ検出処理のフローチャートであり、図４４の続きを表す図である。
【図４６】センサ検出処理のフローチャートであり、図４５の続きを表す図である。
【図４７】普通動作処理のフローチャートである。
【図４８】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図４９】普通図柄変動処理のフローチャートである。
【図５０】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図５１】補助遊技制御処理のフローチャートである。
【図５２】特別動作処理のフローチャートである。
【図５３】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図５４】特図２変動パターン判定処理のフローチャートである。
【図５５】特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図５６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図５７】大当たり遊技制御処理のフローチャートである。
【図５８】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図５９】小当たり遊技制御処理のフローチャートである。
【図６０】振分装置制御処理のフローチャートである。
【図６１】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図６２】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図６３】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図６４】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図６５】受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図６４の続きを表す図である。
【図６６】受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図６５の続きを表す図である。
【図６７】始動入賞時処理のフローチャートである。
【図６８】特図変動演出開始処理のフローチャートである。
【図６９】前兆演出ガセ実行判定処理のフローチャートである。
【図７０】縮小画面表示終了判定処理のフローチャートである。
【図７１】普図変動演出判定処理のフローチャートである。
【図７２】補助遊技開始時処理のフローチャートである。
【図７３】補助遊技終了時処理のフローチャートである。
【図７４】操作有効期間処理のフローチャートである。
【図７５】盤可動装置駆動制御処理のフローチャートである。
【図７６】通常演出モードにおける特図２変動表示用の特図変動演出パターン判定テーブルである。
【図７７】前兆演出ガセ実行判定テーブルである。
【図７８】ファーストチャレンジ演出パターン判定テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の第１実施形態であるパチンコ遊技機１について図面を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、パチンコ遊技機１の各部の前方向をパチンコ遊技機１から当該パチンコ遊技機１に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機１の各部の後方向をパチンコ遊技機１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機１に近づく方向として、説明する。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技機枠５０を備えている。遊技機枠５０は、遊技盤２が取り付けられる遊技盤取付枠５１と、遊技盤取付枠５１に回転自在に支持される前枠５３と、を備える。前枠５３は遊技盤取付枠５１に対して開閉が可能である。前枠５３には、透明のガラス板（図示無し）が取り付けられている。前枠５３が閉じられているとき、遊技盤取付枠５１に取り付けられた遊技盤２とガラス板とは対面する。よって、パチンコ遊技機１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機１の前方にいる遊技者は、図１に示すように、ガラス板を通して、遊技盤２に形成された遊技領域３を視認することができる。なお、ガラス板の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。パチンコ遊技機１の前方から遊技領域３を視認可能であればよい。
【００１２】
前枠５３の前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル６０が設けられている。ハンドル６０が操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置１１２が発射モーター１１３に駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル６０の回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠５３の前面の下部中央には、ハンドル６０に供給される遊技球を貯留する打球供給皿（所謂「上皿」）６１と、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（所謂「下皿」）６２と、が設けられている。
【００１３】
打球供給皿６１の上面には、下方に押下操作可能な演出ボタン６３が設けられている。また、前枠５３の前面上部の左側および右側のそれぞれに、音を出力可能なスピーカ６７が設けられている。また前枠５３の前面中部の左側に、発光可能な枠ランプ６６が設けられている。
【００１４】
次に、遊技盤２などについて説明する。遊技盤２は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤２の略中央には正面視略円形の開口部１０Ａが形成された正面視略円形リング状のセンター装飾体１０が設けられている。
【００１５】
また、遊技盤２の背面側には、画像を表示可能な画像表示装置７が設けられている。そして、遊技盤２と画像表示装置７との間には、作動可能な盤可動体１５Ｋが設けられている。盤可動体１５Ｋは、盤可動装置１５を構成している。第１実施形態では、画像表示装置７は、３Ｄ液晶ディスプレイで構成されている。盤可動体１５Ｋが待機状態にあるとき（初期位置で待機しているとき）、図１に示すように、その大部分がセンター装飾体１０の開口部１０Ａの上端部から視認可能に保持されている。このとき、画像表示装置７の表示部７ａの上端部は盤可動体１５Ｋの視認される部分で覆われている。すなわち、表示部７ａは、センター装飾体１０の開口部１０Ａにおける盤可動体１５Ｋに覆われていない部分から視認可能である。盤可動体１５Ｋは、初期位置（待機状態）から、正面視で表示部７ａの略中心位置まで下降（下方に移動）し、その位置で停止することができる。この場合、表示部７ａは、盤可動体１５Ｋが待機状態のときに比べて多くの領域を盤可動体１５Ｋに覆われる。
【００１６】
遊技盤２の前面にはレール部材４が設けられている。そして、遊技盤２の前面には、レール部材４やセンター装飾体１０などで囲まれた遊技領域３が形成されている。すなわち、遊技盤２の前面が、レール部材４やセンター装飾体１０によって、遊技領域３とそれ以外の領域とに仕切られている。遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域３には、多数の遊技用くぎ（図１の遊技領域３における多数の小さな白抜きの円）が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域３に進入して遊技領域３を流下する遊技球を、後述する第１始動口２０、第２始動口２２、一般入賞口２７、ゲート２８（左ゲート２８１および右ゲート２８２）、第１大入賞口３０、および、第２大入賞口３２などに適度に誘導する経路を構成している。
【００１７】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の直下には、第１始動口２０が形成された第１始動入賞装置２１と、第２始動口２２が形成された第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）２３と、を備える始動入賞装置ユニットＳＵが設けられている。第１始動入賞装置２１は、始動入賞装置ユニットＳＵの左右方向の略中央の上端部に配されている。第２始動入賞装置２３は、第１始動入賞装置２１の下方、換言すると、始動入賞装置ユニットＳＵの下部の略中央に配されている。
【００１８】
第１始動入賞装置２１は不動である。そのため、第１始動口２０は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口２０への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口２０へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００１９】
電チュー２３は、作動可能な電チュー開閉部材２３Ｋを備えている。電チュー開閉部材２３Ｋは平面視略縦長長方形の舌状片からなり、通常の閉状態では第２始動口２２内に収納されている。詳細には、その前方側先端が遊技領域３（遊技盤２の表面）に略一致して、電チュー開閉部材２３Ｋの全体が第２始動口２２の内部に収納されている。電チュー開閉部材２３Ｋはその収納されている状態から前後方向に移動（進退）することができる。電チュー開閉部材２３Ｋが前方へ移動すると、電チュー開閉部材２３Ｋが遊技領域３に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第２始動口２２の中に呼び込むことができる。このように、電チュー開閉部材２３Ｋが突出状態になることを「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第２始動口２２への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材２３Ｋが第２始動口２２の内部に収納されている状態を「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材２３Ｋの作動によって第２始動口２２が開閉する。
【００２０】
遊技球の第２始動口２２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」という）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口２２へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２１】
また、遊技領域３における第１始動入賞装置２１の左側には、１つの一般入賞口２７が設けられている。また、電チュー２３の右側には、１つの一般入賞口２７が設けられている。遊技球が一般入賞口２７へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
また、正面視で画像表示装置７の左側および右側には、遊技球が通過可能な左ゲート２８１および右ゲート２８２が設けられている。以下において、左ゲート２８１と右ゲート２８２とを総称して、「ゲート２８」という。遊技球のゲート２８の通過は、電チュー２３を開放するか（補助遊技を実行するか）否かを決める普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定）および普図の可変表示の契機となっている。
【００２３】
また、遊技領域３における始動入賞装置ユニットＳＵの右側には、第１大入賞口３０が形成された第１大入賞装置３１（以下、「通常ＡＴ３１」ともいう）を備える通常ＡＴユニットＴＵが設けられている。また、通常ＡＴユニットＴＵの一部（上部）には、遊技球が流下可能な遊技領域３が形成されている。そして、通常ＡＴユニットＴＵに形成された遊技領域３において、その形状に沿って遊技球を転動させることが可能な流路３７も備えている。流路３７は、全体で左へ向かって下降する傾斜面で構成されている。
【００２４】
第１大入賞装置３１は、電チュー２３の右斜め上方、言い換えれば、正面視で画像表示装置７の下方で右ゲート２８２の下流域側に設けられている。第１大入賞装置３１は、作動可能な通常ＡＴ開閉部材３１Ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材３１Ｋは平面視略横長長方形の平板からなり、通常の閉状態では、通常ＡＴユニットＴＵに形成された遊技領域３から垂直に突出し、第１大入賞口３０を閉鎖しつつ、遊技球が流下可能な流路３７の中央部分を形成している。また、流路３７における通常ＡＴ開閉部材３１Ｋの右側には、通常ＡＴ開閉部材３１Ｋより上流側となる右側傾斜面３７１が形成され、流路３７における通常ＡＴ開閉部材３１Ｋの左側には、通常ＡＴ開閉部材３１Ｋより下流側となる左側傾斜面３７２が形成されている。
【００２５】
通常ＡＴ開閉部材３１Ｋはその突出している状態から後方に移動することができる。通常ＡＴ開閉部材３１Ｋが後方に移動すると、その前方側先端が遊技領域３（始動入賞装置ユニットＳＵの表面）に略一致して、通常ＡＴ開閉部材３１Ｋの全体が始動入賞装置ユニットＳＵの内部に収納される。通常ＡＴ開閉部材３１Ｋが収納されると、第１大入賞口３０が開放されるので、遊技球が第１大入賞口３０の中に入球することができる。このように、通常ＡＴ開閉部材３１Ｋが収納状態になることを「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口３０への入球が可能となる。一方、通常ＡＴ開閉部材３１Ｋが遊技領域３から突出している状態を「閉状態」ともいう。このように、通常ＡＴ開閉部材３１Ｋの作動によって第１大入賞口３０が開閉する。遊技球が第１大入賞口３０へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２６】
遊技領域３における右ゲート２８２の左下には、第２大入賞口３２が形成された第２大入賞装置３３（以下、「ＶＡＴ３３」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３３は、作動可能なＶＡＴ開閉部材３３Ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材３３Ｋは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略９０度の姿勢で保持され、第２大入賞口３２を塞いでいる。ＶＡＴ開閉部材３３Ｋは下端を中心に、上端が右側へ倒れるように略７０度回転し、開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材３３Ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口３２への入球が可能となる。一方、ＶＡＴ開閉部材３３Ｋが第２大入賞口３２を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材３３Ｋの作動によって第２大入賞口３２が開閉する。遊技球が第２大入賞口３２へ入賞すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
ここで、図２を用いて、第２大入賞装置３３について詳細に説明する。第２大入賞装置３３の内部には、第２大入賞口３２に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ３２ａが設けられている。
【００２８】
第２大入賞口センサ３２ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域３４と非特定領域３５とが設けられている。第２大入賞口センサ３２ａを通過した遊技球は、振分装置３６によって、特定領域３４か非特定領域３５かに振り分けられる。振分装置３６は、略矩形状の平板からなる振分部材３６Ｋと、振分部材３６Ｋを駆動する振分ソレノイド３６Ｓとを備えている。振分部材３６Ｋは、振分ソレノイド３６Ｓの駆動により、鉛直方向に保持された状態と水平方向に保持された状態との間を回転可能に構成されている。
【００２９】
振分ソレノイド３６Ｓが通電されていないとき、振分部材３６Ｋは特定領域３４への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図２の振分部材３６Ｋが左側に傾いている状態）にある。振分部材３６Ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口３２に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３２ａを通過した後、特定領域３４を通過することは不可能であり、非特定領域３５を通過する。この第２大入賞口３２から非特定領域３５まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３０】
一方、振分ソレノイド３６Ｓが通電されているとき、振分部材３６Ｋは遊技球の特定領域３４の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図２の振分部材３６Ｋが右側に傾いている状態）にある。振分部材３６Ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口３２に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３２ａを通過したあと特定領域３４を通過容易である。この第２大入賞口３２から特定領域３４まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３１】
なお、基本的に、振分部材３６Ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材３６Ｋの通常の状態であるといえる。そして、後述する小当たり遊技のオープニングにおいてのみ、振分ソレノイド３６Ｓが通電され、第２状態に変化することができる。
【００３２】
特定領域３４と非特定領域３５には、各領域３４、３５を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ３４ａ、非特定領域センサ３５ａが設けられている。
【００３３】
なお、パチンコ遊技機１では、遊技球の特定領域３４の通過（特定領域３４への進入）が後述の大当たり遊技の実行の契機となっている。つまり、特定領域３４への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っているということができ、遊技球の特定領域３４の通過を「大当たり当選」とみなすことができる。上述の第１特図抽選又は第２特図抽選で大当たりに当選し、後述する大当たり図柄が停止表示することを「１種大当たり」といい、遊技球が特定領域３４を通過することを「２種大当たり」という。なお、「１種大当たり」のことを「直撃大当たり」ともいう。
【００３４】
また、遊技領域３の略最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外部へ排出する２つのアウト口２９が設けられている。
【００３５】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域３は、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域３Ａを流下するように遊技球を発射させるハンドル６０の操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域３Ｂを流下するように遊技球を発射させるハンドル６０の操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技用くぎなどによっても構成されている。
【００３６】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口２０と、左ゲート２８１と、１つの一般入賞口２７と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口２０、左ゲート２８１、または、一般入賞口２７への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口２２と、右ゲート２８２と、第１大入賞口３０と、第２大入賞口３２と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、右ゲート２８２の通過や、第２始動口２２、第１大入賞口３０、または、第２大入賞口３２への入賞を狙うことができる。
【００３７】
ここで、図３を用いて、左打ちおよび右打ちによって発射された遊技球の第１始動口２０、第２始動口２２、および第１大入賞口３０の周辺での挙動について詳細に説明する。第１始動入賞装置２１などを備えた始動入賞装置ユニットＳＵには、通常ＡＴユニットＴＵと同様に、遊技球が流下可能な遊技領域３が形成されている。そして、遊技領域３における第１始動口２０と第２始動口２２との間には、第１流路Ｒ１を流下した遊技球の第２始動口２２への入賞を抑制する入球抑制部ＥＣが設けられている。入球抑制部ＥＣは遊技領域３に対してほぼ垂直に配された壁部で構成され、第１始動口２０の右側方から第２始動口２２の左側方まで、右から左にかけて下降する傾斜状に形成されている。入球抑制部ＥＣの右端は第１始動口２０から略右側方に所定距離（例えば、遊技球４つ分）をおいた位置に形成され、入球抑制部ＥＣの左端は第２始動口２２から略左側方に所定距離（例えば、遊技球４つ分）をおいた位置に形成されている。よって、入球抑制部ＥＣによって、第１始動口２０と第２始動口２２とが隔ててられている。
【００３８】
入球抑制部ＥＣの上面ＥＣａは、右から左にかけて下方に傾斜している。よって、入球抑制部ＥＣの上面ＥＣａは、第１始動口２０の右側を流下する遊技球Ｂ１を、第２始動口２２の左側方に誘導する誘導面として機能する。第２始動口２２の左側方に誘導された遊技球は、入球抑制部ＥＣの近傍に配されたアウト口２９（図１参照）へ誘導されて排出される。また、第１始動口２０の左側を流下する遊技球Ｂ２も、入球抑制部ＥＣの上面ＥＣａに至ると、その上面ＥＣａを転動してアウト口２９へ誘導されて排出される。このようにパチンコ遊技機１は、第１流路Ｒ１を流下した遊技球が基本的には第２始動口２２へ入球することがないように構成されている。すなわち、左打ちされた遊技球の第２始動口２２への入球が規制されている。なお、入球抑制部ＥＣは、第１流路Ｒ１を流下した遊技球が第２始動口２２へ入球しないように誘導する第１の誘導路ＧＰ１を形成していると言える。
【００３９】
また、始動入賞装置ユニットＳＵにおける入球抑制部ＥＣの下方には、右側に開口した開口部ＳＵａが設けられている。この開口部ＳＵａは、遊技球が始動入賞装置ユニットＳＵの右脇に形成された通路ＴＰにつながっており、第２始動口２２へ遊技球を誘導する第２の誘導路ＧＰ２の入口となっている。よって、この通路ＴＰを流下する遊技球Ｂ３については、第２始動口２２へ入賞することが可能である。その結果、第１流路Ｒ１を流下する遊技球であっても跳ねるなどして入球抑制部ＥＣの右端部よりも右方の通路ＴＰに至ると、第２始動口２２に入賞することができる。つまり、第１実施形態では、始動入賞装置ユニットＳＵに入球抑制部ＥＣを設けているものの、第１流路Ｒ１を流下する遊技球が第２始動口２２へ入賞する可能性を完全になくしているわけではない。
【００４０】
また、通常ＡＴユニットＴＵには、流路３７を転動する遊技球Ｂ４を開口部ＳＵａへ誘導可能なつなぎ部ＤＵａが流路３７の下流側端部からつながって形成されている。よって、第２流路Ｒ２を流下する遊技球Ｂ４についてもつなぎ部ＤＵａを通って第２始動口２２へ入賞することが可能である。
【００４１】
また、始動入賞装置ユニットＳＵにおける開口部ＳＵａの下方には、一般入賞口２７が設けられている。よって、遊技球Ｂ３または遊技球Ｂ４は、開口部ＳＵａに入球しなかった場合には、この一般入賞口２７に入賞する可能性がある。このように、始動入賞装置ユニットＳＵに一般入賞口２７が設けられているため、第２始動口２２への入賞に対する賞球の数を少なくしても、一般入賞口２７への入賞に基づく賞球によって、後述する時短状態におけるベースが低くなり過ぎることを防ぐことが可能となっている。
【００４２】
なお、遊技球Ｂ３あるいは遊技球Ｂ４が始動入賞装置ユニットＳＵの開口部ＳＵａにも一般入賞口２７にも入球しなかった場合には、アウト口２９へ誘導されて排出される。
【００４３】
そして、第１実施形態では、第１流路Ｒ１と第２流路Ｒ２とは、それぞれの下流部で合流している。第１流路Ｒ１と第２流路Ｒ２とに共通している流路を合流部ＧＲと称することとする。この合流部ＧＲに、第２始動口２２（電チュー２３）、一般入賞口２７、およびアウト口２９が配されていることになる。
【００４４】
また、図４（Ａ）に示すように、演出ボタン６３の内側に、ボタンランプ６４が配されている。演出ボタン６３は半透明部材で構成されており、ボタンランプ６４が点灯すると、演出ボタン６３が光っているように見ることができる。
【００４５】
また、遊技盤２の前面に形成された遊技領域３の右下（遊技領域３以外の部分）には表示器類４０が配置されている。図４（Ｂ）に示すように、表示器類４０には、特図１を可変表示することができる特図１表示器４１１、特図２を可変表示することができる特図２表示器４１２、及び、普図を可変表示する普図表示器４２が含まれている。また、表示器類４０には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器４１１による特図１の可変表示が保留されている数）を表示することができる特図１保留表示器４３１、後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器４１２による特図２の可変表示が保留されている数）を表示することができる特図２保留表示器４３２が含まれている。
【００４６】
特図１の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器４１１および特図２表示器４１２を総称して特図表示器４１という。さらに、特図１保留表示器４３１および特図２保留表示器４３２を総称して特図保留表示器４３という。
【００４７】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特図）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図：後述する大当たり図柄、または、小当たり図柄）である場合には、停止表示された特定の特図の種類に応じた開放態様にて大入賞口３０、３２を開放させる特別遊技（小当たり遊技および大当たり遊技）が行われる。
【００４８】
特図表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器４１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果が小当たりである場合には、特図表示器４１「□■■■■■■■」というように一番左にあるＬＥＤのみの点灯で構成される小当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器４１「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４９】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００５０】
ところで、パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２へ入賞（入球）すると、特図抽選などを行うための各種乱数（判定情報）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部８５（図５参照）に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球が第１始動口２０へ入賞（入球）したことにより取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、遊技球が第２始動口２２へ入賞（入球）したことにより取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部８５の中の特図１保留記憶部８５１（図５参照）に記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部８５の中の特図２保留記憶部８５２（図５参照）に記憶される。特図１保留記憶部８５１に記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部８５２に記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限がある。第１実施形態において、特図１保留数の上限値は「４」に設定され、特図２保留数の上限値は「１」に設定されている。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００５１】
パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口２０または第２始動口２２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、所定個数を上限として、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００５２】
そして、特図保留数は、特図保留表示器４３に表示される。特図１保留表示器４３１と特図２保留表示器４３２のそれぞれは、４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示する。
【００５３】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図、すなわち、当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態および当たり図柄の種別に応じた開放態様にて第２始動口２２（電チュー２３）が開放する補助遊技が行われる。
【００５４】
普図表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器４２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００５５】
また、普図の変動表示は、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって行われる。普図の変動表示の態様は、第１実施形態では、両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５６】
パチンコ遊技機１では、遊技球がゲート２８を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（判定情報）が取得されることがある。なお、以下において、遊技球がゲート２８を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
【００５７】
２．遊技機の電気的構成
次に、図５および図６に基づいて、パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図５および図６に示すように、パチンコ遊技機１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う主制御基板８０、主制御基板８０による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出、普図変動演出、補助遊技演出）、客待ち演出、演出ボタン６３の操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行うサブ制御基板９０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１１０等を遊技盤２の画像表示装置７よりさらに背面側に備えている。主制御基板８０は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御回路１０７、および、音声制御回路１０６とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７、盤可動装置１５、ボタンランプ６４、枠ランプ６６、および、スピーカ６７等）を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
【００５８】
また、パチンコ遊技機１は、電源基板１６０を備えている。電源基板１６０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１６０には、バックアップ電源回路１６１が設けられている。バックアップ電源回路１６１は、パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１６０には、電源スイッチ１６５が接続されている。電源スイッチ１６５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００５９】
図５に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８８が含まれている。
【００６０】
ＲＯＭ８３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ８３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、小当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、特図確定時間判定テーブル、始動入賞コマンド特定テーブル、特別遊技制御テーブル、時短規定回数判定テーブル、当たり判定テーブル、当たり図柄種別判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。また、ＲＡＭ８４には、前述した特図保留記憶部８５などが設けられている。
【００６１】
また、主制御基板８０には、ＲＡＭ８４に記憶されている情報をＣＰＵ８２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ８９が実装されている。
【００６２】
主制御基板８０には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板８０には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板８０は、各種ソレノイド類に信号を出力する。
【００６３】
主制御基板８０に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２２ａ、一般入賞口センサ２７ａ、左ゲートセンサ２８１ａ、右ゲートセンサ２８２ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３２ａ、特定領域センサ３４ａ、および、非特定領域センサ３５ａが含まれている。
【００６４】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ２７ａは、一般入賞口２７に入賞した遊技球を検知する。左ゲートセンサ２８１ａは、左ゲート２８１に設けられており、左ゲート２８１を通過した遊技球を検知する。右ゲートセンサ
２８２ａは、右ゲート２８２に設けられており、右ゲート２８２を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ３２ａは、第２大入賞口３２に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ３４ａは、特定領域３４を通過（特定領域３４に進入）した遊技球を検知する。非特定領域センサ３５ａは、非特定領域３５を通過（非特定領域３５に進入）した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板８０に出力する。
【００６５】
また、主制御基板８０に接続されている各種ソレノイド類には、電チューソレノイド２３Ｓ、第１大入賞口ソレノイド３１Ｓ、第２大入賞口ソレノイド３３Ｓおよび振分ソレノイド３６Ｓが含まれている。電チューソレノイド２３Ｓは、電チュー２３の電チュー開閉部材２３Ｋを駆動する。第１大入賞口ソレノイド３１Ｓは、第１大入賞装置３１の通常ＡＴ開閉部材３１Ｋを駆動する。第２大入賞口ソレノイド３３Ｓは、第２大入賞装置３３のＶＡＴ開閉部材３３Ｋを駆動する。振分ソレノイド３６Ｓは、振分装置３６の振分部材３６Ｋを駆動する。
【００６６】
さらに主制御基板８０には、表示器類４０（特図表示器４１、普図表示器４２、および、特図保留表示器４３）が接続されている。これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６７】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。なお、発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６８】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モーター１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の貸球モーター１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ１３２により検知される。
【００６９】
また、ハンドル６０には、遊技者などの人のハンドル６０への接触を検知可能なタッチスイッチ１１４が設けられている。遊技者によるハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が遊技者のハンドル６０への接触を検知し、検知信号を払出制御基板１１０に出力する。また、ハンドル６０には、ハンドル６０の回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ１１５が接続されている。発射装置１１２は、発射ボリュームつまみ１１５が検出したハンドル６０の回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モーター１１３を駆動させる。なお、パチンコ遊技機１においては、ハンドル６０への回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００７０】
また主制御基板８０は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板９０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板９０は、主制御基板８０から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板８０による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７１】
図６に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、主制御基板８０による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９８が含まれている。
【００７２】
また、ＲＯＭ９３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ９３には、後述する停止図柄判定テーブル、特図変動演出パターン判定テーブル、前兆演出ガセ実行判定テーブル、および、ファーストチャレンジ演出パターン判定テーブルなどが格納されている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００７３】
また、サブ制御基板９０には、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）９９が実装されている。ＲＴＣ９９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１６０が備えるバックアップ電源回路１６１から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ９９は、パチンコ遊技機１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ９９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７４】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板９０と画像制御基板１００との接続は、サブ制御基板９０から画像制御基板１００への信号の送信と、画像制御基板１００からサブ制御基板９０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７５】
画像制御基板１００は、画像制御のためのプログラム等を記憶した制御用ＲＯＭ１０３、ワークメモリとして使用される制御用ＲＡＭ１０４、及び、制御用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１０２を備えている。また、画像制御基板１００は、画像表示装置７に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４３、ＣＧＲＯＭ１４３に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４４、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４３には、例えば、画像表示装置７に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００７６】
ＶＤＰ１４２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づきＣＰＵ１０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４３から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４４内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４４内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置７に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部７ａに表示される。
【００７７】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００７８】
演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板８０による遊技の進行に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００７９】
スピーカ６７から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御回路１０６を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００の制御用ＲＯＭ１０３に音声データを格納してもよい。
【００８０】
また、サブ制御基板９０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類や駆動源となる各種モーター類が接続されている。サブ制御基板９０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板９０は、各種モーター類に信号を出力する。
【００８１】
サブ制御基板９０に接続されている各種スイッチ類には、演出ボタン検出スイッチ６３ａが含まれている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３が押下操作されたことを検出する。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、操作されたことを検出すると、その検出内容に応じた信号をサブ制御基板９０に出力する。
【００８２】
サブ制御基板９０に接続された各種モーター類には、盤可動体モーター１５Ｍが含まれている。盤可動体モーター１５Ｍは、盤可動体１５Ｋを駆動して作動させる。詳細には演出制御用マイコン９１は、盤可動体１５Ｋの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１０７を介して、盤可動体１５Ｋの動作を制御する。なお、盤可動体１５Ｋと盤可動体モーター１５Ｍとによって盤可動装置１５が構成される。
【００８３】
また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１０７を介してボタンランプ６４や枠ランプ６６等の点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、ボタンランプ６４や枠ランプ６６の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従ってボタンランプ６４や枠ランプ６６の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００８４】
なお、ランプ制御回路１０７を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、ボタンランプ６４や枠ランプ６６等の点灯制御、および、盤可動体１５Ｋの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００８５】
３．主制御基板８０による遊技の説明
次に、主制御基板８０により行われる遊技について説明する。最初に普図に関わる遊技について説明する。主制御基板８０は、発射された遊技球がゲート２８を通過すると、普図の可変表示または補助遊技が行われていないことを条件に、普図抽選を行う。主制御基
板８０は、普図抽選を行うと、普図表示器４２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート２８の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート２８を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【００８６】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図７（Ａ）に示すように、普通図柄乱数と当たり図柄種別乱数とがある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。当たり図柄種別乱数は当たり図柄種別判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、普通図柄乱数の範囲は、０〜２５５である。当たり図柄種別乱数の範囲は、０〜６５５３５である。
【００８７】
次に、普図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、当たり判定について説明する。当たり判定は、図８（Ａ）に示す当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。
【００８８】
次に、当たり図柄種別判定について説明する。当たり図柄種別判定は、当たり判定の結果が当たりである場合に、図８（Ｂ）に示す当たり図柄種別判定テーブルを用いて当たり図柄の種別（当たり図柄種別）を決定するための判定である。当たり図柄の種別には、当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される当たりの構成要素が対応付けられている。当たり図柄種別に対応付けられた当たりの内容（当たりの構成要素）については後述する。
【００８９】
当たり図柄種別判定テーブルでは、当たり図柄種別判定の結果である当たり図柄種別に、当たり図柄種別乱数の判定値（当たり図柄種別乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した当たり図柄種別乱数を当たり図柄種別判定テーブルに照合して、当たり図柄の種別を判定する。図８（Ｂ）に示すように、当たり図柄として、当たり図柄Ａ〜当たり図柄Ｃの３種類の当たり図柄が設けられている。
【００９０】
なお、当たりの当選確率および当たり図柄種別の振分率（％）は図８（Ａ）〜図８（Ｂ）に限られず、適宜に設定することができる。また、当たり図柄の種別は、図８（Ａ）〜図８（Ｂ）に示す３種類の当たり図柄に限らず、適宜に設定することができる。例えば、３種類より多い又は少ない種類の当たり図柄が当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。
【００９１】
次に、普図の変動パターン判定（普図変動パターン判定）について説明する。普図変動パターン判定は、図８（Ｃ）に示す普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の変動表示に関する所定事項に関する識別情報である。普図変動パターンには、普図変動時間の他、当たり判定の結果も含まれている。
【００９２】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。
【００９３】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普通図柄毎に１つ格納されている。すなわち、主制御基板８０は、非時短状態においては、ハズレの普通図柄（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動パターンＦＨＰ１に決定し、当たり図柄Ａを停止表示する場合の普図変動表示については普図変動パターンＦＨＰ２に決定し、当たり図柄Ｂを停止表示する場合の普図変動表示については普図変動パターンＦＨＰ３に決定し、当たり図柄Ｃを停止表示する場合の普図変動表示については普図変動パターンＦＨＰ４に決定する。また、主制御基板８０は、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図変動表示については普図変動パターンＦＨＰ５に決定し、当たり図柄Ａを停止表示する場合の普図変動表示については普図変動パターンＦＨＰ６に決定し、当たり図柄Ｂを停止表示する場合の普図変動表示については普図変動パターンＦＨＰ７に決定し、当たり図柄Ｃを停止表示する場合の普図変動表示については普図変動パターンＦＨＰ８に決定する。普図変動パターンＦＨＰ１、ＦＨＰ４〜ＦＨＰ８に対応付けられた普図変動時間は１秒であり、普図変動パターンＦＨＰ２に対応付けられた普図変動時間は３０秒であり、普図変動パターンＦＨＰ３に対応付けられた普図変動時間は２５秒である。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図変動表示が、普図表示器４２で行われる。
【００９４】
このように、当たり判定、当たり図柄種別判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器４２において普図の可変表示が行われる。そして、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると、その当たり図柄の種別に応じた補助遊技が実行される。
【００９５】
補助遊技は、電チュー２３の開閉と、補助遊技が開始してから、言い換えると、当たり図柄の停止表示が所定の普図確定時間行われてから、初回の電チュー２３の開放が開始されるまで電チュー２３が閉状態で保持されるオープニングと、最終回の電チュー２３の開放が終了してから補助遊技が終了するまで電チュー２３が閉状態で保持されるエンディングとで構成される。
【００９６】
補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）、すなわち、当たりの内容には、電チュー２３が開放する回数、各開放についての開放時間、オープニングの時間（オープニング時間：ＯＰ時間）、エンディングの時間（エンディング時間：ＥＤ時間）などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）および当たり図柄種別に対応付けられている。主制御基板８０は、遊技状態（非時短状態／時短状態）および当たり図柄種別に基づいて、図８（Ｄ）に示す補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）および当たり図柄種別に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。よって、主制御基板８０は、当たり図柄が停止表示されると、遊技状態および当たり図柄に応じた補助遊技を実行する。ここで、遊技状態に応じた補助遊技について説明する。
【００９７】
非時短状態における当たり図柄Ａに対応付けられた補助遊技では、６．００秒のオープニングの後、電チュー２３が１回開放する。このときの開放時間は５．００秒である。そして、電チュー２３の開放の後、０．００８秒のエンディングを経て補助遊技が終了する。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を電チュー２３に入賞させるのは容易である。なお、以下において、非時短状態における当たり図柄Ａに対応付けられた補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
【００９８】
非時短状態における当たり図柄Ｂ、当たり図柄Ｃに対応付けられた補助遊技では、０．００８秒のオープニングの後、電チュー２３が１回開放する。このときの開放時間は０．０２秒である。そして、電チュー２３の開放の後、０．００８秒のエンディングを経て終了する。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を電チュー２３に入賞させるのは困難である。なお、以下において、非時短状態における当たり図柄Ｂ、Ｃに対応付けられた補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。
【００９９】
時短状態における当たり図柄Ａ〜当たり図柄Ｃに対応付けられた補助遊技では、０．００８秒のオープニングの後、電チュー２３が１回開放する。このときの開放時間は３．００秒である。そして、電チュー２３の開放の後、０．００８秒のエンディングを経て終了する。よって、この補助遊技が実行されたときに遊技球を電チュー２３に入賞させるのは容易である。
【０１００】
次に、特図に関わる遊技について説明する。発射された遊技球が第１始動口２０に入賞すると、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であることを条件に、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器４１１において、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄、小当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、小当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行される。小当たり遊技中に遊技球が特定領域３４に進入すると、小当たり遊技後に大当たり遊技状態が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技または小当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１０１】
同様に、発射された遊技球が第２始動口２２に入賞すると、特図２保留数（Ｕ２）が１未満であることを条件に、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器４１２において、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、小当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、小当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行される。小当たり遊技中に遊技球が特定領域３４に進入すると、小当たり遊技後に大当たり遊技状態が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技または小当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１０２】
なお、以下において、特図１保留数（Ｕ１）が４未満であるときに第１始動口２０に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、特図２保留数（Ｕ２）が１未満であるときに第２始動口２２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普通図柄のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【０１０３】
主制御基板８０は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、小当たり遊技、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図７（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、小当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数（判定情報）である。小当たり図柄種別乱数は小当たり図柄種別判定を行うための乱数（判定情報）である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数（判定情報）である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。具体的に、特別図柄乱数の範囲は、０〜６５５３５である。大当たり図柄種別乱数の範囲は、０〜１９９である。小当たり図柄種別乱数の範囲は、０〜１９９である。リーチ乱数の範囲は、０〜２５５である。特図変動パターン乱数の範囲は、０〜９９である。
【０１０４】
次に、特図関係乱数を用いて行われる各判定について説明する。最初に、大当たり判定について説明する。大当たり判定は、図９（Ａ）に示す大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり判定が起因する（当該大当たり判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり判定テーブル（第１大当たり判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり判定テーブル（第２大当たり判定テーブル）とがある。
【０１０５】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、小当たりおよびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数判定値）が振り分けられている。主制御基板８０は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、小当たりまたはハズレの何れであるかを判定する。図９（Ａ）に示すように、特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり判定テーブルの方が、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり判定テーブルよりも、小当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。
【０１０６】
次に、大当たり図柄種別判定について説明する。大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図９（Ｂ）に示す大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別には、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
【０１０７】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１０８】
各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。第１始動口２０に入賞した場合の（特図１に係る）大当たり図柄として、大当たり図柄１Ａ〜大当たり図柄１Ｂの２種類の大当たり図柄が設けられている。一方、第２始動口２２に入賞した場合の（特図２に係る）大当たり図柄として、大当たり図柄２Ａ〜大当たり図柄２Ｂの２種類の大当たり図柄が設けられている。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。
【０１０９】
なお、大当たりの当選確率および大当たり図柄種別の振分率（％）は図９（Ａ）および図９（Ｂ）に限られず、適宜に設定することができる。また、大当たり図柄の種別は、図９（Ｂ）に示す４種類の大当たり図柄に限らず、適宜に設定することができる。例えば、第１大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、２種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第２大当たり図柄種別判定テーブルにおいて、２種類より多い又は少ない種類の大当たり図柄が大当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。
【０１１０】
次に、小当たり図柄種別判定について説明する。小当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が小当たりである場合に、図９（Ｃ）に示す小当たり図柄種別判定テーブルを用いて小当たり図柄の種別（小当たり図柄種別）を決定するための判定である。小当たり図柄の種別には、小当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される小当たりの構成要素が対応付けられている。
【０１１１】
小当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該小当たり図柄種別判定が起因する（当該小当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、小当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる小当たり図柄種別判定テーブル（第１小当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる小当たり図柄種別判定テーブル（第２小当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１１２】
各小当たり図柄種別判定テーブルでは、小当たり図柄種別判定の結果である小当たり図柄種別に、小当たり図柄種別乱数の判定値（小当たり図柄種別乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した小当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、小当たり図柄の種別を判定する。第１始動口２０に入賞した場合の（特図１に係る）小当たり図柄として、小当たり図柄１の１種類の小当たり図柄１が設けられている。一方、第２始動口２２に入賞した場合の（特図２に係る）小当たり図柄として、小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃの３種類の小当たり図柄が設けられている。そして、第１小当たり図柄種別判定テーブルおよび第２小当たり図柄種別判定テーブルでは、小当たり図柄種別乱数判定値が各種小当たり図柄に適宜に振り分けられている。
【０１１３】
なお、小当たりの当選確率および小当たり図柄種別の振分率（％）は図９（Ａ）および図９（Ｃ）に限られず、適宜に設定することができる。また、小当たり図柄の種別は、図９（Ｃ）に示す４種類の小当たり図柄に限らず、適宜に設定することができる。例えば、第１小当たり図柄種別判定テーブルにおいて、１種類より多い種類の小当たり図柄が小当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。また、第２小当たり図柄種別判定テーブルにおいて、３種類より多い又は少ない種類の小当たり図柄が小当たり図柄種別乱数判定値に対応付けられていても良い。
【０１１４】
次に、リーチ判定について説明する。リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図９（Ｄ）に示すリーチ判定テーブルを用いてリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。ここで、リーチについて説明するために、リーチの前提となる特図変動演出について説明する。
【０１１５】
特図の可変表示が行われると、当該特図の可変表示に応じて、特図変動演出が行われる。特図変動演出は、画像表示装置７、盤可動装置１５、演出ボタン６３、枠ランプ６６、および、スピーカ６７などの様々な演出装置を用いて行われる。特図変動演出として、画像表示装置７の表示部７ａでは、当該特図の可変表示に同期または略同期した演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、特図の変動表示に伴って演出図柄の変動表示が行われ、特図の変動停止（停止表示）に伴って、演出図柄の変動停止（停止表示）が行われる。なお、演出図柄を変動表示する演出を演出図柄変動演出ともいう。演出図柄変動演出は「特図変動演出」の一部を構成している。
【０１１６】
演出図柄は、例えば、表示部７ａにおいて、相対的に左側に表示される左演出図柄ＥＺ１と、相対的に真ん中に表示される中演出図柄ＥＺ２と、相対的に右側に表示される右演出図柄ＥＺ３とで構成される（図１７など参照）。なお、以下において、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を総称する場合に「演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３」という場合もある。
【０１１７】
演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３はそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字などで構成される。そして、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の変動表示においては、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３を構成する数字が表示部７ａの上から下にスクロールするなどして、表示部７ａ内に表示される（視認される）数字が次々に入れ替わる。なお、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様に限られず、左右方向（例えば、右から左）にスクロールする態様など他の態様であってもよい。また、スクロール表示ではなく所定の定位置で演出図柄を構成する数字が次々に入れ替わる（例えば、その定位置で自転する）態様であってもよい。また、特図変動演出では、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３のほか、後述する背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【０１１８】
そして、特図が停止表示されるときに、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３が所定の配列（組み合わせ）で停止表示される。すなわち、変動表示において表示部７ａ内で次々に入れ替わっていた様々な数字が１つに特定される。このとき、停止表示した（特定された）演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の組み合わせによって、特図表示器４１にて停止表示される特図（可変表示の結果、つまりは特別図柄抽選の結果）が、わかりやすく表示される。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には特図抽選の結果を特図１表示器４１１や特図２表示器４１２により把握するのではなく、画像表示装置７の表示部７ａにて把握する。
【０１１９】
そして、リーチとは、変動演出において、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３を用いて遊技者に大当たりを期待させるための演出である。具体的に、リーチは、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３のうちでスクロール表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、スクロール表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「５↓５」の状態）のことである（図１８（Ｄ）参照）。なお、リーチにおいてスクロール表示されていない演出図柄は、表示部７ａ内の所定位置で仮停止している。仮停止とは、所定の演出図柄が略所定位置で留まり（所定の演出図柄が表示部７ａ内に表示され続け）、すなわち、異なる演出図柄に入れ替わることはないものの、微小な変動（例えば、多少の上下方向の往復運動の繰り返し、また、多少の揺動の繰り返し、また、拡大と縮小の繰り返しなど）のことである。なお、仮停止の態様はこれらに限られない。
【０１２０】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短リーチ判定テーブル）とがある。非時短状態と時短状態についての詳細は後述するが、非時短状態と時短状態は、特別図柄の変動表示に要する時間（特図変動表示の開始時から表示結果の導出時までの時間：特図変動時間）に影響を及ぼす遊技状態であり、時短状態では、非時短状態よりも特図変動時間が短くなり易い。
【０１２１】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図９（Ｄ）に示すように、非時短状態で用いられるリーチ判定テーブルの方が、時短状態で用いられるリーチ判定テーブルよりも、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数判定値が多く振り分けられている。リーチ判定の結果が「リーチ有り（リーチを発生させる）」であると、大抵の場合は特図変動演出でリーチが発生する。一方、リーチ判定の結果が「リーチ無し（リーチを発生させない）」であると、特図変動演出でリーチが発生しない。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１２２】
ところで、特図可変表示が行われているときに、表示部７ａにおいて、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の可変表示の他に、小図柄の可変表示も行われる。小図柄の可変表示は、例えば、表示部７ａにおける右端の上下方向を三等分したうちの中央部分および上側部分で行われる。小図柄は、相対的に上側に表示される上小図柄ＫＺ１と、相対的に上下方向の真ん中に表示される中小図柄ＫＺ２と、相対的に下側に表示される下小図柄ＫＺ３と、で構成される（図１７など参照）。なお、以下において、上小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および下小図柄ＫＺ３を総称する場合に「小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３」という場合もある。
【０１２３】
小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３は、特図変動表示の開始に伴って変動表示する。すなわち、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の変動表示と小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の変動表示が同時に又は略同時に開始される。小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３はそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字などで構成される。そして、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の変動表示においては、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３のそれぞれがその場で異なる数字に次々と入れ替われる。よって、特図変動表示が行われている間、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の変動表示と小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の変動表示が行われている。そして、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の変動表示は、特図変動表示の停止に伴って停止する。すなわち、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示と小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の停止表示とが同時に又は略同時に開始される。演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示と小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の停止表示とは、基本的に同じ数字の組み合わせ（停止表示態様）で行われる。なお、詳細は後述するが演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３は完全に停止表示される前に、仮停止表示されるが、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３については仮停止表示が行われない。また、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３がリーチ状態のとき、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３はリーチ状態になっておらず、３つの小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３が変動表示している。
【０１２４】
次に、特別図柄の変動パターン判定について説明する。特別図柄の変動パターン判定（特図変動パターン判定）は、大当たり判定の結果が大当たり、小当たりおよびハズレの何れの場合にも、図１０〜図１１に示す特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特別図柄の変動表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する情報も含まれている。
【０１２５】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる変動表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１０）と、特図２の変動表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１１）とがある。
【０１２６】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短状態用の特図１変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短状態用の特図１変動パターン判定テーブル）とがある。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短状態用の特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短状態用の特図２変動パターン判定テーブル）と、がある。
【０１２７】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短状態用の特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、小当たり用、リーチ有りハズレ用、および、リーチ無しハズレ用がある。同様に、時短状態用の特図１変動パターン判定テーブルおよび特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、小当たり用、リーチ有りハズレ用、および、リーチ無しハズレ用がある。
【０１２８】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。
【０１２９】
以上のように特別図柄の種別や遊技状態などに関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルでは、特図変動パターン判定の結果である特図変動パターンに、特図変動パターン乱数の判定値（特図変動パターン乱数判定値）が振り分けられている。よって、主制御基板８０は、取得した特図変動パターン乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを判定する。そして、この判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特別図柄の変動表示が、特図表示器４１で行われる。
【０１３０】
そして、特別図柄の変動表示が行われているときに、特図変動パターンに基づいた特図変動演出が行われる。特図変動演出には、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常の通常態様を維持したまま変動表示が終了する通常特図変動演出と、演出図柄の変動表示が開始してから変動表示態様が通常とは異なる特別態様になる特別特図変動演出とがある。ここで、特別態様には、前述したリーチがある。
【０１３１】
特図変動パターンには、特図変動時間に基づいた特図変動演出の演出内容を構成する演出フローに関する情報が含まれている。この特図変動演出の演出フローは、図１０〜図１１に示す特図変動パターン判定テーブルの右から３番目の項目に示している。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する各演出について説明する。
【０１３２】
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、ロングリーチ（Ｌリーチ）、スペシャルリーチ（ＳＰリーチ）、ラストチャレンジ演出（ラストチャレ）、および、再チャレンジ演出（再チャレ）がある。
【０１３３】
通常変動は、基本的には、演出図柄が特別態様になることなく、１つ１つの演出図柄を認識困難な程度に高速で変動表示する演出のことである。そして、通常特図変動演出の全部分（演出図柄の変動開始から変動停止までの部分）、および、特別特図変動演出におけるリーチが成立（確定）するまでの部分が通常変動で構成されている。
【０１３４】
Ｎリーチは、リーチが成立（確定）した直後に、当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間（例えば、１０秒）維持された状態で、残り１つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Ｎリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するＬリーチおよびＳＰリーチよりも低い。Ｎリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの１つの演出図柄が停止する。大当たりの場合、残りの１つの演出図柄は、基本的にはリーチを構成する演出図柄と同一の演出図柄で停止する。小当たりの場合、残りの１つの演出図柄は、先に停止している他の演出図柄との組み合わせで小当たりを示す演出図柄で停止する。ハズレの場合、残りの１つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Ｎリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの１つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままＮリーチから次の演出（第１実施形態では、ＬリーチまたはＳＰリーチ」）に発展する（切り替わる）。
【０１３５】
Ｌリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、左演出図柄ＥＺ１は表示部７ａの左上、右演出図柄ＥＺ３は表示部７ａの右上）に移動した状態で、Ｌリーチ専用の背景画像が表示され（映像が流され）、Ｎリーチよりも長い時間行われる演出である。なお、Ｌリーチでは、主に表示部７ａにおいて２ＤＣＧによるアニメーション画像が表示される。Ｌリーチの演出内容としては、所定のストーリーで構成されるシーンが表示される。
【０１３６】
ＳＰリーチは、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、左演出図柄ＥＺ１は表示部７ａの左上、右演出図柄ＥＺ３は表示部７ａの右上）に移動した状態で、Ｌリーチ用の背景画像よりも長い時間の専用の背景画像が表示される（映像が流れる）演出である。なお、ＳＰリーチでは、主に表示部７ａにおいて３ＤＣＧ画像が表示される。そして、ＳＰリーチの演出内容としては、所定のキャラクタが敵の基地で敵キャラクタとバトルするシーンが表示される（バトルする映像が表示部７ａで流れる）。
【０１３７】
なお、Ｎリーチ、Ｌリーチ、および、ＳＰリーチにおける「リーチが維持された状態」には、当該Ｎリーチ、Ｌリーチ、および、ＳＰリーチにおいてずっとリーチを構成する演出図柄が表示部７ａで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部７ａから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。
【０１３８】
また、ラストチャレンジ演出（ラストチャレ）は、主として非時短状態における特図２可変表示に応じて実行可能な演出であり、後述する普図変動演出および補助遊技演出などの後に続けて発展的に行われる（実行される）。そして、ラストチャレンジ演出はリーチの成否とは関係なく実行される演出である。ラストチャレンジ演出では、専用の背景画像が表示される（専用の映像が流れる）。ラストチャレンジ演出に専用の背景画像にて、主人公キャラクタが所定の挑戦（最後の挑戦）に成功するか失敗するかの映像が表示される。
【０１３９】
また、再チャレンジ演出（再チャレ）は、主として非時短状態における特図２可変表示に応じて実行可能な演出であり、ラストチャレンジ演出の後に続けて復活的に行われる（実行される）。そして、再チャレンジ演出もリーチの成否とは関係なく実行される演出である。再チャレンジ演出では、専用の背景画像が表示される（専用の映像が流れる）。再チャレンジ演出に専用の背景画像にて、主人公キャラクタが所定のミッション（再ミッション）をクリアできるか否かの映像が表示される。
【０１４０】
なお、図１０〜図１１の表の右端の欄に示すように、特図（大当たり判定結果）および変動演出の演出内容に関する情報を含む特図変動パターンについて、特図（大当たり判定結果）および変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すこととする。また、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」ともいう。同様に、小当たりに係る特図変動パターンのことを「小当たり変動」、リーチ有りハズレの中でＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰハズレ変動」、リーチ有りハズレの中でＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、Ｎリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。
【０１４１】
また、非時短状態で選択可能な通常Ａハズレ変動〜通常Ｃハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローはともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が１３秒、８秒と４秒とで異なっている。同様に、時短状態で選択可能な短縮Ａハズレ変動と短縮Ｂハズレ変動に係る特図変動演出の演出フローもともに通常変動のみで構成されているが、その特図変動パターンの特図変動時間が６秒と３秒とで異なっている。
【０１４２】
次に、特別図柄の確定時間判定について説明する。特別図柄の確定時間判定（特図確定時間判定）は、大当たり判定の結果が大当たり、小当たりおよびハズレの何れの場合にも、図１２に示す特別図柄の確定時間判定テーブル（特図確定時間判定テーブル）を用いて、特別図柄の停止表示に要する時間（特図確定時間）を決定するための判定である。特別図柄の停止表示は、特別図柄の変動表示の後に行われるが、この停止表示に要する時間が特図確定時間である。よって、特図保留がある状況において、現在実行中の特図変動表示が終了して特図停止表示が行われる場合、特図変動表示が停止すると、その時点から特図確定時間が経過したことによって次の特図可変表示が開始される。
【０１４３】
そして、特図確定時間判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、特図確定時間判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図確定時間判定テーブル（非時短状態用の特図確定時間判定テーブル）と時短状態のときに用いられる特図確定時間判定テーブル（時短状態用の特図確定時間判定テーブル）とがある。
【０１４４】
また、特図確定時間判定テーブルは、判定対象となる停止表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図確定時間判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、特図確定時間判定テーブルには、特図１の停止表示を行うときに用いられる特図確定時間判定テーブル（特図１確定時間判定テーブル）と、特図２の停止表示を行うときに用いられる特図確定時間判定テーブル（特図２確定時間判定テーブル）とがある。
【０１４５】
つまり、特図確定時間判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１用の特図確定時間判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる特図２用の特図確定時間判定テーブルと、時短状態のときに用いられる特図１用の特図確定時間判定テーブルと、時短状態のときに用いられる特図２用の特図確定時間判定テーブルと、がある。
【０１４６】
以上のように、遊技状態と特別図柄の種別に関連付けられた各特図確定時間判定テーブルには、特図確定時間が大当たり判定結果（大当たり、小当たりおよびハズレ）に対応付けられて格納されている。よって、主制御基板８０は、大当たり判定の結果を特図確定時間判定テーブルに照合して、特図確定時間を判定する。そして、この判定で決定された特図確定時間の特別図柄の停止表示が、特図表示器４１で行われる。
【０１４７】
なお、特別図柄の停止表示が行われているときに、表示部７ａにおいて、演出図柄の停止表示と小図柄の停止表示が行われる。ただし、詳細は後述するが、特別図柄の停止表示が行われているときに、小図柄の停止表示は必ず行われるが、演出図柄の停止表示については、行われないこともある。
【０１４８】
また、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞して、特図関係乱数を取得すると、一旦、ＲＡＭ８４の特図保留記憶部８５とは異なる領域（例えば、バッファ）に記憶し、当該乱数に基づいて始動入賞コマンドを特定してサブ制御基板９０に送信する。始動入賞コマンドには、取得された特図関係乱数に基づいて行われる特図変動パターン判定で決定される特図変動パターンの情報（特図変動パターン情報）が含まれている。前述の通り、特図変動パターンには、始動口の種別、言い換えれば、特図の種別に関する情報が含まれているので、始動入賞コマンドには、その始動入賞コマンドを発生させた始動口の種別に関する情報（入賞始動口情報）、言い換えれば、その始動入賞コマンドを発生させた入賞により行われる可変表示の特図の種別（特図種別情報）も含まれている。また、特図変動パターンには、大当たり、小当たり、または、ハズレの何れであるかの情報（当否情報）と、リーチの有無の情報（リーチ情報）も含まれているので、始動入賞コマンドには、当否情報とリーチ情報も含まれていることになる。
【０１４９】
主制御基板８０は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１３に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンドを特定する。始動入賞コマンド特定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別（第１始動口２０／第２始動口２２）に関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、第１始動口２０に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル（第１始動入賞コマンド特定テーブル）と、第２始動口２２に入賞した場合の始動入賞コマンド特定テーブル（第２始動入賞コマンド特定テーブル）とがある。
【０１５０】
また、始動入賞コマンド特定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル（非時短状態用の始動入賞コマンド特定テーブル）と時短状態のときに用いられる始動入賞コマンド特定テーブル（時短状態用の始動入賞コマンド特定テーブル）とがある。
【０１５１】
つまり、始動入賞コマンド特定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１始動入賞コマンド特定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２始動入賞コマンド特定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２始動入賞コマンド特定テーブルと、がある。
【０１５２】
なお、始動入賞コマンドは、少なくとも当否情報を含むものであればよく、始動入賞コ
マンドにどのような情報を含ませるかは適宜に変更可能である。前述のとおり、特図関係乱数に基づいて特別図柄の可変表示が行われるが、その特図関係乱数に基づいて実行される特別図柄の可変表示よりも前に、当否情報などをサブ制御基板９０に送信することで、後述する保留変化予告などの大当たり期待度を示唆する先読み演出を実行可能にし、遊技興趣を向上させる。
【０１５３】
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、小当たり図柄種別判定、リーチ判定、特図変動パターン判定および特図確定時間判定が行われることによって、特図表示器４１において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特別図柄抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。また、特図の可変表示で、表示結果（特別図柄抽選の結果）として、小当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、小当たり遊技が実行される。小当たり遊技において遊技球が特定領域３４を通過すると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技と小当たり遊技について説明する。なお、以下において、大当たり遊技と小当たり遊技とを総称して「特別遊技」という。
【０１５４】
最初に、小当たり遊技について説明する。小当たり遊技は、第２大入賞口３２の１回の開閉と、小当たり遊技が開始してから第２大入賞口３２の開放が開始されるまで大入賞口３０、３２が閉状態で保持されるオープニング（ＯＰとも表記する）と、第２大入賞口３２の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまで大入賞口３０、３２が閉状態で保持されるエンディング（ＥＤとも表記する）とで構成される。
【０１５５】
小当たり遊技を構成する要素（小当たり遊技構成要素）は、当該小当たり遊技の契機となる停止表示された小当たり図柄の種別に対応付けられている。小当たり遊技構成要素には、第２大入賞口３２の開放時間、オープニングの時間（小当たりオープニング時間）、エンディングの時間（小当たりエンディング時間）などが含まれている。
【０１５６】
そして、小当たり遊技構成要素は、小当たり遊技を制御するための特別遊技制御テーブルに格納されている。特別遊技制御テーブルは、図１４に示すように、小当たり図柄に対応付けられている。よって、主制御基板８０は、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた特別遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技を実行（制御）する。ここで、小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技について説明する。
【０１５７】
小当たり図柄には、特図１抽選によって当選可能な（特図１可変表示で停止表示可能な）小当たり図柄１と、特図２抽選によって当選可能な（特図２可変表示で停止表示可能な）小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃとの４種類の小当たり図柄がある。
【０１５８】
小当たり図柄１に応じた小当たり遊技では、４．６００秒のオープニングの後、第２大入賞口３２が開放し、１．６秒経過すると閉鎖する。すなわち、第２大入賞口３２が１．６秒間開放する。そして、この第２大入賞口３２の１回の開閉の後、３．０００秒のエンディングを経て、小当たり遊技が終了する。
【０１５９】
小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた小当たり遊技では、０．００８秒のオープニングの後、第２大入賞口３２が開放し、１．６秒経過すると閉鎖する。すなわち、第２大入賞口３２が１．６秒間開放する。そして、この第２大入賞口３２の１回の開閉の後、６．０００秒のエンディングを経て、小当たり遊技が終了する。また、パチンコ遊技機１においては、小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた小当たり遊技のオープニング時間が極端に短く、さらに第２大入賞口３２の開放時間は遊技球を入球させるのに可能な時間であるが容易な時間ではなく、決して長くはなく基本的には短いことから、当該小当たり遊技が開始してから遊技球を発射させても第２大入賞口３２に入球させることが困難または不可能である。言い換えると、第２大入賞口３２は、小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた小当たり遊技が開始してから遊技球を発射させて第２大入賞口３２に入球させることが容易ではない位置もしくは困難な位置または不可能な位置に配されている。
【０１６０】
このように小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技が実行されるが、小当たり遊技が開始されると、言い換えると、小当たりオープニングの開始から、振分装置３６の振分部材３６Ｋが、小当たり図柄の種別に関係なく、一定の動作態様で作動する。ここで、小当たり遊技における振分部材３６Ｋの作動態様について説明する。
【０１６１】
振分部材３６Ｋは通常は、通過阻止状態で保持されているが、小当たりオープニングが開始されてから０．００８秒（８ｍｓ）が経過すると、通過許可状態にされ、その状態が４．６００秒（４６００ｍｓ）保持された後、通過阻止状態に戻される。この結果、小当たり図柄１、２Ａ〜２Ｃに応じた７．６０８秒の小当たり遊技において、振分部材３６Ｋは、「０．００８秒の通過阻止状態→４．６秒の通過許可状態→３．０００秒の通過阻止状態」からなる一連の一定の作動態様で制御される。なお、特定領域３４は、振分部材３６Ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材３６Ｋの作動態様は、特定領域３４の開閉態様ということができる。以下において、振分部材３６Ｋの作動態様のことを「特定領域３４の開閉態様」ともいう。
【０１６２】
このように、振分部材３６Ｋが一定の作動態様（特定領域３４が一定の開閉態様）で制御されるが、振分部材３６Ｋの一定の作動態様（特定領域３４の一定の開閉態様）と、小当たり遊技における第２大入賞口３２の開閉態様との組み合わせで、小当たり遊技において遊技球を特定領域３４に進入させることの困難性（容易性）が設定されることになる。すなわち、小当たり図柄１に応じた小当たり遊技では、４．６００秒の小当たりオープニングが行われた後に第２大入賞口３２が１．６秒間開放するので、振分部材３６Ｋが通過許可状態で保持されている期間と、第２大入賞口３２が開放している期間とで重複する期間は、振分部材３６Ｋの通過許可状態の最後の０．００８秒間しかない。よって、小当たり図柄１に応じた小当たり遊技において、遊技球を特定領域３４に進入させることは困難である。一方、小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた小当たり遊技では、０．００８秒のオープニングが行われた後に第２大入賞口３２が１．６秒間開放するので、振分部材３６Ｋが通過許可状態で保持されている期間と、第２大入賞口３２が開放している期間とで重複する期間は、第２大入賞口３２が開放している全期間の１．６秒である。よって、小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた小当たり遊技において、遊技球を特定領域３４に進入させることは容易である。このように、特定領域３４の開閉態様と、第２大入賞口３２の開閉態様との組み合わせによって、遊技球を特定領域３４に進入させることの困難性（容易性）が設定される。以下において、遊技球が特定領域３４に進入（特定領域３４を通過）することを「Ｖ通過」ともいう。小当たり遊技中にＶ通過すると、当該小当たり遊技の終了に伴って、小当たり図柄に応じた大当たり遊技が実行される。また、特定領域３４が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいう。
【０１６３】
なお、小当たり図柄１に応じた小当たり遊技ではＶ通過し難いことから、小当たり図柄１に応じた小当たり遊技を「Ｖ非通過小当たり遊技」といい、小当たり図柄１を「Ｖ非通過小当たり」ともいう。また、小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた小当たり遊技ではＶ通過し易いことから、小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた小当たり遊技を「Ｖ通過小当たり遊技」といい、小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに「Ｖ通過小当たり」ともいう。
【０１６４】
次に、大当たり遊技について説明する。前述の通り、大当たり遊技は、大当たり図柄が停止表示することによって（１種大当たりにより）、または、小当たり図柄が停止表示して実行された小当たり遊技において遊技球が特定領域３４を通過することによって（２種大当たりにより）、実行される。
【０１６５】
大当たり遊技は、第１大入賞口３０の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまで大入賞口３０、３２が閉状態で保持されるオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまで大入賞口３０、３２が閉状態で保持されるエンディング（ＥＤとも表記する）とで構成される。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１６６】
大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における第１大入賞口３０の開放回数、第１大入賞口３０の開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間：ＯＰ時間）、エンディングの時間（エンディング時間：ＥＤ時間）などが含まれている。大当たり遊技構成要素は、大当たり遊技を制御するための特別遊技制御テーブルに格納されている。特別遊技制御テーブルは、図１４に示すように、大当たり図柄および小当たり図柄毎に設定されている。
【０１６７】
大当たり図柄１Ａ、大当たり図柄１Ｂ、大当たり図柄２Ａ、および、大当たり図柄２Ｂに応じた大当たり遊技においては、１０．０００秒のオープニングの後、１５回のラウンド遊技が実行される。各ラウンド遊技において、閉鎖していた第１大入賞口３０が最大２９．５秒にわたって開放した後に再び閉鎖する。ここで「最大」となっているのは、１回のラウンド遊技において遊技球が所定の規定個数（入賞規定個数：第１実施形態では「９」個）大入賞口３０、３２に入賞すると、そのラウンド遊技において第１大入賞口３０が２９．５秒開放していなくてもその時点で強制的に閉鎖させられるからである。また、各ラウンド遊技においては、第１大入賞口３０の開放が終了した後、２．０秒間閉鎖状態が保持される。この第１大入賞口３０の開放後の閉鎖状態を「インターバル」ともいう。そして、ラウンド遊技が１５回実行されると、１５．０００秒のエンディングを経て、大当たり遊技が終了する。
【０１６８】
このように、大当たり図柄１Ａ、大当たり図柄１Ｂ、大当たり図柄２Ａ、および、大当たり図柄２Ｂに応じた大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１５回であり、実質的なラウンド遊技の回数も１５回である。実質的なラウンド遊技とは、現実的に入賞規定個数まで遊技球を入賞させることが可能なラウンド遊技のことである。なお、以下において、大当たり図柄１Ａ、大当たり図柄１Ｂ、大当たり図柄２Ａ、大当たり図柄２Ｂ、小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた大当たり遊技のことを、「１５Ｒ大当たり遊技」という。
【０１６９】
小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた大当たり遊技においては、小当たり遊技が終了した後、１０．０００秒のオープニングを挟んで、１５回のラウンド遊技が実行される。なお、小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた大当たり遊技については、小当たり遊技を１ラウンドと見なし、１５回のラウンド遊技のうちの１回目のラウンド遊技から１５回目のラウンド遊技を、２ラウンド〜１６ラウンドとして取り扱う。その結果、小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数は１６回になる。小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた大当たり遊技の２ラウンド〜１６ラウンドにおいて、第１大入賞口３０は、最大２９．５秒にわたって開放した後に閉鎖する。また、１５Ｒ大当たり遊技と同様に、２ラウンド〜１６ラウンドにおいては、第１大入賞口３０の開放が終了した後、第１大入賞口３０は２．０秒間の閉鎖状態で保持される。そして、ラウンド遊技が１５回実行されると、１５．０００秒のエンディングを経て、大当たり遊技が終了する。
【０１７０】
このように、小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回である。そして、１ラウンドを構成する小当たり遊技における第２大入賞口３２の開放時間は１．６秒であるので、当該小当たり遊技中、すなわち、１ラウンドにおいて、遊技球を第２大入賞口３２に入賞規定個数入賞させることは困難である。したがって、小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた大当たり遊技における実質的なラウンド遊技の回数は１５回である。そこで、以下において、小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた大当たり遊技のことも、「１５Ｒ大当たり遊技」という。
【０１７１】
小当たり図柄１に応じた大当たり遊技においても、小当たり遊技が終了した後、１０．０００秒のオープニングを挟んで、１５回のラウンド遊技が実行され、１０．０００秒のエンディングを経て当該大当たり遊技が終了する。また、小当たり図柄１に応じた大当たり遊技においても、小当たり遊技を１ラウンドとして見なして、１５回のラウンド遊技のうちの１回目のラウンド遊技〜１５回目のラウンド遊技を、２ラウンド〜１６ラウンドとして取り扱う。よって、小当たり図柄１に応じた大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数も１６回になる。しかしながら、小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃに応じた１５Ｒ大当たり遊技と異なって、１回のラウンド遊技で最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口３０が開放するのは２ラウンドから６ラウンドまでであり、７ラウンドから１６ラウンドまでは１回の開放で最大で０．１秒にわたって第１大入賞口３０が開放する。この大当たり遊技の７ラウンドから１６ラウンドまでは、第１大入賞口３０の開放時間が極めて短く、現実的には第１大入賞口３０への入賞が見込めないラウンド遊技となっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は１６回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は５回である。そこで、小当たり図柄１に応じた大当たり遊技のことを、「５Ｒ大当たり遊技」ともいう。
【０１７２】
以上のように大当たり遊技が行われると、主制御基板８０は、大当たり遊技の終了に伴って、当該大当たり遊技後の遊技状態を新たに設定する。具体的には、主制御基板８０は、大当たり遊技の終了に伴って時短状態を設定する。ここで、新たに設定された時短状態は、その時短状態で大当たりに当選することなく、予め定められた所定回数（時短規定回数）の特図の可変表示が実行されることにより、または、時短規定回数の特図の可変表示が実行される前に大当たりに当選して大当たり遊技が実行されることにより、終了する。すなわち、時短規定回数は、新たに設定される時短状態の規定期間を構成し、当該時短状態の原因となる大当たり当選時の遊技状態と、当該大当たり当選に係る大当たり図柄種別または小当たり図柄種別とに基づいて設定される。具体的には、図１５に示す時短規定回数判定テーブルに基づいて決定される。
【０１７３】
大当たり図柄１Ａまたは大当たり図柄２Ａに当選した場合に設定される時短状態の時短規定回数は、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、１００回である。また、大当たり図柄１Ｂまたは大当たり図柄２Ｂに当選した場合に設定される時短状態の時短規定回数は、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、５回である。
【０１７４】
また、小当たり図柄１に当選した場合に設定される時短状態の時短規定回数は、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、５回である。また、小当たり図柄２Ａに当選した場合に設定される時短状態の時短規定回数は、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、１００回である。また、小当たり図柄２Ｃに当選した場合に設定される時短状態の時短規定回数は、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、５回である。また、小当たり図柄２Ｂに当選した場合に設定される時短状態の時短規定回数は、大当たり当選時の遊技状態が非時短状態であれば１００回であり、時短状態であれば５回である。
【０１７５】
特図１についての大当たり図柄種別判定において、時短規定回数が相対的に多い大当たり図柄（大当たり図柄１Ａ）の振分率が５０％であるのに対して、特図２についての大当たり図柄種別判定において、時短規定回数が相対的に多い大当たり図柄（大当たり図柄２Ａ）の振分率が７０％である（図９（Ｂ）参照）。また、特図１についての大当たり判定において、小当たりに当選する確率が約１％であるのに対して、特図２についての大当たり判定において、小当たりに当選する確率が約１６％である（図９（Ａ）参照）。このようにパチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる特図１抽選よりも、第２始動口２２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選の方が、遊技者にとって有利に設定されている。
【０１７６】
次に、第１実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１の遊技状態として、通常の遊技状態である通常遊技状態と時短状態とがある。時短状態では、特図変動時間が、通常遊技状態よりも短くなり易い。具体的に、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる（図１０〜図１１参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１７７】
また、時短状態では、普図変動時間が通常遊技状態よりも短くなり易い。第１実施形態では、普図変動時間は、遊技状態に関連付けられた普図変動パターン判定テーブルに基づいて決定される。具体的に、普図変動時間は、非時短状態においては１．０秒、３０．０秒、または、２５．０秒の何れかに決定され、時短状態においては１．０秒に決定される。よって、時短状態の方が、普図抽選の単位時間当たりの実行回数が多い。このことと、当たり判定において当たりと判定される確率は通常遊技状態と時短状態とで同一であることとを鑑みると、時短状態の方が単位時間当たりの補助遊技の実行回数が多いということができる。
【０１７８】
さらに、時短状態では、１回の補助遊技における電チュー２３の開放時間が通常状態よりも長くなり易い。これは、通常遊技状態では、１回の補助遊技で、７０／６５５３６の確率で電チュー２３が５．０秒開放し、６５４４６／６５５３６の確率で電チュー２３が０．０２秒開放する結果、電チュー２３の開放時間の期待値が、５．０秒×（７０／６５５３６）＋０．０２秒×（６５４４６／６５５３６）＝０．０２５秒であるのに対し、時短状態における１回の補助遊技での電チュー２３の開放時間は３．０秒であるからである。
【０１７９】
このように時短状態では、通常遊技状態に比して、単位時間当たりの電チュー２３の開放時間が長くなり、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。
【０１８０】
なお、時短状態では、通常遊技状態に比して、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー２３の開放時間が長くなり易く、普図に係る遊技について２つの点で、遊技者に有利に設定されているが、この遊技者に有利に設定されているのは何れか一方であってもよい。また、これらに加えて、または、これらの有利な点が設定されておらずに、時短状態の方が通常遊技状態よりも当たり判定で当たりと判定される確率が高くなるようにしてもよい。最終的に、時短状態では、通常遊技状態に比して、単位時間当たりの電チュー２３の開放時間が長くなり、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなればよい。また、通常遊技状態のことを時短状態が設定されていない「非時短状態」ともいう。そして、パチンコ遊技機１においては、普通図柄の当たり判定における当たりの当選確率、当たり図柄種別判定における当たり図柄Ａの当選確率、普図変動時間、補助遊技における第２始動口２２の開放時間、遊技用くぎの配列、並びに、第１始動口２０および第２始動口２２の位置などの第１始動口２０や第２始動口２２への入賞に影響を与えるすべての要素を考慮すると、非時短状態（通常遊技状態）においては第２始動口２２（電チュー２３）よりも第１始動口２０の方が入賞させ易く、時短状態においては第１始動口２０よりも第２始動口２２（電チュー２３）の方が入賞させ易くなるよう構成されている。
【０１８１】
なお、パチンコ遊技機１で初めて電源投入された後の遊技状態は、「通常遊技状態」である。また、大当たり遊技中は、遊技状態が通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技の開始に伴って、遊技状態がリセットされて、通常遊技状態が設定される。
【０１８２】
４．サブ制御基板９０による演出の説明
前述のように、主制御基板８０は、遊技球が始動口２０、２２に入賞することによって、特図抽選、特図の可変表示、特別遊技などを行う。また、主制御基板８０は、遊技球がゲート２８を通過することによって、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などを行う。そして、サブ制御基板９０は、これらの主制御基板８０が行う遊技の内容に応じて、種々の演出を実行する。以下に、サブ制御基板９０により行われる種々の演出の具体例について図１６〜図４１を用いて説明する。なお、図１６〜図２４および図２７〜図４１では、各種演出を説明するために、パチンコ遊技機１の表示部７ａや盤可動体１５Ｋを部分的に簡略化して抽出している。
【０１８３】
４−１．特図変動演出
最初に、特図変動演出について説明する。サブ制御基板９０は、特別図柄の可変表示が開始されると、特別図柄の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を制御する。特図変動演出では、表示部７ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の可変表示が行われる。演出図柄の可変表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。演出図柄の変動表示が行われているときには、大当たりに当選したことの可能性（所謂「大当たり期待度」）が示唆されることがある。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１８４】
特図変動演出の演出内容は演出モードに関連づけられている。演出モードは、特図変動演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）ということができる。第１実施形態では、演出モードとして、通常演出モードと、時短演出モードとが設定されている。よって、特図変動演出には、通常演出モードによる特図変動演出と、時短演出モードによる特図変動演出とがある。
【０１８５】
通常演出モードは、通常遊技状態において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。通常演出モードが設定されているときに、表示部７ａにおいて山の背景画像が表示される。一方、時短演出モードは、時短状態において設定可能な演出モードであり、時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードが設定されているときに、表示部７ａにおいて宇宙の背景画像が表示される（図示無し）。ここでの背景画像というのは、主に、特別変動演出におけるＬリーチ、ＳＰリーチ、および、後述するＶへの挑戦演出以外の演出、言い換えると、通常変動演出における全区間と、リーチが成立する特別変動演出におけるＬリーチまたはＳＰリーチ前（特図変動演出の開始からリーチまでの区間＋Ｎリーチ中）までの区間と、特図変動演出およびデモ演出が実行されていないときの基本的な背景画像のことである。後述するように、Ｌリーチ、ＳＰリーチ、および、Ｖへの挑戦演出では、その演出に専用の背景画像が表示される。
【０１８６】
なお、通常演出モードにおける背景画像には、図１６に示すように、昼間の山の景色を表す背景画像Ｇ１００（昼間通常用背景画像Ｇ１００）と、夕方の山の景色を表す背景画像Ｇ１０１（夕方通常用背景画像Ｇ１０１）と、夜間の山の景色を表す背景画像Ｇ１０２（夜間通常用背景画像Ｇ１０２）と、がある。そして、昼間通常用背景画像Ｇ１００と、夕方通常用背景画像Ｇ１０１とは、夜間通常用背景画像Ｇ１０２とは、その通常用背景画像Ｇ１００〜Ｇ１０２が表示されているときに、大当たりに当選することなく５０回の特図変動演出が行われることを１つの条件として切り替えられる。第１実施形態では、昼間通常用背景画像Ｇ１００が表示されているときに５０回の特図変動演出が行われると昼間通常用背景画像Ｇ１００から夕方通常用背景画像Ｇ１０１に切り替わり、夕方通常用背景画像Ｇ１０１が表示されているときに５０回の特図変動演出が行われると夕方通常用背景画像Ｇ１０１から夜間通常用背景画像Ｇ１０２に切り替わり、夜間通常用背景画像Ｇ１０２が表示されているときに５０回の特図変動演出が行われると夜間通常用背景画像Ｇ１０２から昼間通常用背景画像Ｇ１００に切り替わる。つまり、昼間通常用背景画像Ｇ１００→夕方通常用背景画像Ｇ１０１→夜間通常用背景画像Ｇ１０２→昼間通常用背景画像Ｇ１００・・・と、所定の順序で通常用背景画像が切り替わっていく。なお、パチンコ遊技機１の電源が投入された直後は、昼間通常用背景画像Ｇ１００が表示される。
【０１８７】
次に、表示部７ａにおいて演出を行う領域について説明する。図１７（Ａ）に示すように、表示部７ａを水平方向に３つに略均等に分けた左側、中央および右側をそれぞれ、左側演出図柄領域７０ａ１、中央演出図柄領域７０ａ２、および右側演出図柄領域７０ａ３とする。左側演出図柄領域７０ａ１は、特図変動演出における通常演出およびＮリーチと、演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示可能な領域である。同様に、中央演出図柄領域７０ａ２および右側演出図柄領域７０ａ３は、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示可能な領域である。
【０１８８】
また、図１７（Ａ）に示すように、表示部７ａの右端部を鉛直方向に３つに略均等に分けた中央および上側をそれぞれ、特図１対応小図柄領域７１ａおよび特図２対応小図柄領域７２ａとする。特図１対応小図柄領域７１ａは、特図１可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３が可変表示される領域である。また、特図２対応小図柄領域７２ａは、特図２可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３が可変表示される領域である。
【０１８９】
なお、図１７（Ａ）において、左側演出図柄領域７０ａ１、中央演出図柄領域７０ａ２、右側演出図柄領域７０ａ３、特図１対応小図柄領域７１ａおよび特図２対応小図柄領域７２ａは破線で明示されているが、これは左側演出図柄領域７０ａ１、中央演出図柄領域７０ａ２、右側演出図柄領域７０ａ３、特図１対応小図柄領域７１ａおよび特図２対応小図柄領域７２ａの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０１９０】
次に、特図変動演出の具体例について説明する。ただし、以下において、通常演出モードが設定されており、表示部７ａに昼間通常用背景画像Ｇ１００が表示されているときに行われる特図変動演出について説明する。例えば、図１７（Ａ）に示すように、表示部７ａにおいて、昼間通常用背景画像Ｇ１００の上に、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されると共に、上小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および下小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特別図柄の変動表示が行われておらず、特別図柄の変動表示を待機している状態から、特図１変動表示が開始されると、図１７（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、特図１対応小図柄領域７１ａにて小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の変動表示が開始される。そして、この新たに開始された特図１変動表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン（例えば、通常Ａハズレ変動）であると、リーチが発生することなく、特図１変動表示の終了（特図１停止表示）に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（所謂「バラケ目」）で演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示が行われる。演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示に向けて、例えば、最初に図１７（Ｃ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図１７（Ｄ）に示すように、右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図１７（Ｅ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３が、図１７（Ｆ）に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する（演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示が行われる）。仮停止していた演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０１９１】
なお、図１７の例では、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示が行われる際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３→中演出図柄ＥＺ２の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する順序はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０１９２】
次に、リーチが発生する場合の特図変動演出について説明する。この場合も前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部７ａにおいて、図１８（Ａ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、上小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および下小図柄ＫＺ３が停止表示されている状態から、特図１変動表示が開始されて、図１８（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の変動表示が開始すると共に、特図１対応小図柄領域７１ａにて小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の変動表示が開始するとする。そして、例えば図１８（Ｃ）に示すように、数字「５」からなる左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図１８（Ｄ）に示すように、同一の数字「５」からなる右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる（リーチが発生または成立する）。演出図柄でリーチが成立しても、特図１変動表示が行われているので、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の変動表示は継続して行われている。
【０１９３】
なお、図１８の例では、リーチが発生する際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する順序はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「５」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【０１９４】
次に、リーチが成立した後に、リーチが保持された状態で行われる演出（リーチ演出）について説明する。図１８（Ｄ）に示すように、リーチが成立すると、その時点からＮリーチが開始される。Ｎリーチでは、図１９（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持される。Ｎリーチが開始されると、図１９（Ｂ）に示すように、通常態様の高速で変動表示（スクロール）をしている中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速していく。
【０１９５】
ここで、実行中の特図変動演出がＮリーチで終了する場合は、このＮリーチの状態から、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止して特図抽選の結果に応じた演出図柄の停止表示が行われる。実行中の特図変動演出が起因する特図抽選の抽選結果が「ハズレ」であると、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。この特図変動演出では、リーチが発生しているので、図１９（Ｃ−１）に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字（図１９（Ｃ−１）において「４」）からなる中演出図柄ＥＺ２が仮停止する。そして、特図１変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図１９（Ｄ−１）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０１９６】
一方、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であり、特図変動演出がＮリーチで終了する場合は、図１９（Ｃ−２）に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止し、特図１変動表示の終了（特別図柄の停止表示）に伴って、図１９（Ｄ−２）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０１９７】
また、Ｎリーチで終了しない場合、言い換えれば、ＬリーチやＳＰリーチに発展する場合は、例えばＮリーチで終了する場合の中演出図柄ＥＺ２が仮停止するタイミングと大体同じタイミングで、図１９（Ｃ−３）に示すように、中演出図柄ＥＺ２が再び通常態様の（高速で）変動表示を行い、ＬリーチやＳＰリーチへ突入する。そして、ＳＰリーチに突入する場合は、その後、図１９（Ｄ−３）に示すように、盤可動体１５Ｋが表示部７ａの上下方向略中央位置まで下降し、その状態で所定時間（例えば、３秒間）停止した後、上昇して元の状態に戻る。盤可動体１５Ｋが作動し始めてから、元の状態に戻るまでの間、表示部７ａにおいては、盤可動体１５Ｋの作動に応じたエフェクト画像ＥＦが昼間通常用背景画像Ｇ１００に代えて表示される。このＮリーチの終了に伴って行われる盤可動体１５Ｋの作動およびエフェクト画像ＥＦは、ＳＰリーチの実行の報知（ＳＰリーチ実行報知演出）を構成する。
【０１９８】
次に、ＳＰリーチについて説明する。ＮリーチからＳＰリーチに発展すると、仮停止している左演出図柄ＥＺ１が縮小しながら表示部７ａの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄ＥＺ３が縮小しながら表示部７ａの右上に移動する（図２０（Ａ）参照）。
【０１９９】
ＳＰリーチでは、主に表示部７ａにおいて、３次元描画画像による実写に近い写実的な映像で、主人公キャラクタが敵キャラクタの基地で敵キャラクタとバトルを繰り広げる内容の映像が流れる（表示される）。ＳＰリーチの演出種別として、ＳＰリーチＡとＳＰリーチＢが設けられている。ＳＰリーチＡは、主人公キャラクタが敵キャラクタＡとバトルする内容の演出である。一方、ＳＰリーチＢは、主人公キャラクタが敵キャラクタＢとバトルする内容の演出である。ＳＰリーチＡとＳＰリーチＢとでは、ＳＰリーチＡの大当たり期待度の方が高い。ここでは、ＳＰリーチＡを用いてＳＰリーチについて説明する。なお、ＳＰリーチでは、表示部７ａで表示される画像による演出の他に、スピーカ６７から出力される音声、および、枠ランプ６６による発光の演出なども適宜に行われる。
【０２００】
ＳＰリーチＡが開始されると、図２０（Ａ）に示すように、ＳＰリーチＡ専用の背景画像Ｇ１０５（ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０５）に切り替わる。そして、ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０５に切り替わった際に、表示部７ａの中央にて、ＳＰリーチＡが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１「図２０（Ａ）において「敵Ａを撃破せよ！」」が大きく表示されて、主人公キャラクタと敵キャラクタＡとのバトルが開始される。なお、ＳＰリーチＢであれば、ＳＰリーチ開始タイトル画像Ｇ１の表示内容が「敵Ｂを撃破せよ！」となる。
【０２０１】
ＳＰリーチＡがある程度進むと、図２０（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０５において敵キャラクタＡの基地が現れる。そして、次に、演出ボタン６３の押下操作が有効な期間（演出ボタン操作有効期間）が発生する。なお、ここでの演出ボタン操作有効期間の時間（演出ボタン操作有効時間）は３秒に設定されている。演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図２０（Ｃ）に示すように、演出ボタン６３の操作を促す演出ボタン操作促進演出が実行される。演出ボタン操作促進演出は、演出ボタン操作促進画像Ｇ２の表示と、不図示のボタンランプ６４の点灯とで構成される。
【０２０２】
演出ボタン操作促進画像Ｇ２は、演出ボタン６３を表す画像（演出ボタン画像）Ｇ２１と、演出ボタン６３の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像）Ｇ２２と、演出ボタン６３の操作に係る操作有効期間（演出ボタン操作有効期間）の残り時間を表す画像（演出ボタン操作有効期間残り時間画像）Ｇ２３と、を含む。なお、演出ボタン操作有効期間残り時間画像Ｇ２３は、直線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図２０（Ｄ）は、演出ボタン操作有効期間が発生して、演出ボタン操作有効時間の略半分の時間が経過した（残り時間が半分に達した）様子を表している。
【０２０３】
そして、演出ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が操作されると、または、演出ボタン６３が操作されることなく演出ボタン操作有効時間が経過すると、図２０（Ｅ）〜図２０（Ｆ）に示すように、演出ボタン操作促進演出が終了（演出ボタン操作促進画像Ｇ２が消去およびボタンランプ６４が消灯）されると共に、ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０５にて、敵キャラクタＡの基地が攻撃されてダメージを受けるシーンの映像が流れる。
【０２０４】
そして、ＳＰリーチＡにおけるバトルがさらに進み、図２１（Ａ）に示すように、ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０５にて、主人公キャラクタ（図２１（Ａ）において右側のキャラクタ）と敵キャラクタＡ（図２１（Ａ）において左側のキャラクタ）とのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点（勝敗分岐点）を構成する。そして、この勝敗分岐点に達すると、再び演出ボタン操作有効期間が発生する。ここでの演出ボタン操作有効時間は５秒に設定されている。この演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図２１（Ｂ）に示すように、演出ボタン操作促進演出が行われる。
【０２０５】
なお、第１実施形態では、この勝敗分岐点における演出ボタン操作促進演出は、敵キャラクタＡの基地が現れたときの演出ボタン操作促進演出（図２０（Ｃ）や図２０（Ｄ）参照）と同様に、演出ボタン操作促進画像Ｇ２の表示と、ボタンランプ６４の点灯とで構成されている。しかしながら、勝敗分岐点は敵キャラクタＡの基地が現れたときの場面に比べて盛り上がる場面であるので、演出ボタン操作促進画像Ｇ２の表示に代えて、演出ボタン操作促進画像Ｇ２を大きくした画像または演出ボタン操作促進画像Ｇ２よりも派手で目立つ画像にしても良い。なお、図２１（Ｃ）は、勝敗分岐点における演出ボタン操作有効期間が発生して、演出ボタン操作有効時間の略半分の時間が経過した（残り時間が半分に達した）様子を表している。
【０２０６】
ここで、実行中のＳＰリーチＡに係る特図変動パターンがＳＰ大当たり変動である場合、演出ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が押下操作されると、図２２（Ａ）に示すように、盤可動体１５Ｋが表示部７ａの上下方向略中央位置まで下降し、その状態で所定時間（例えば、演出ボタン操作有効期間が発生してから８秒が経過するまでの時間）停止した後、上昇して元の状態（作動前の状態：待機状態）に戻る。盤可動体１５Ｋが作動し始めてから、元の状態に戻るまでの間、表示部７ａにおいては、盤可動体１５Ｋの作動に応じたエフェクト画像ＥＦがＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０５に代えて表示されると共に、所定の効果音がスピーカ６７から出力される。
【０２０７】
次に、図２２（Ｂ）〜図２２（Ｃ）に示すように、ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０５において３ＤＣＧによる主人公キャラクタがバトルに勝利する映像が流れる。このように、盤可動体１５Ｋの作動、エフェクト画像ＥＦの表示、および所定の効果音の出力が行われた後に、バトルでの勝利の映像の表示が行われる演出が、大当たりを報知する演出（大当たり報知演出）を構成する。そして、最後に、図２２（Ｄ）に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の仮停止表示が行われ、図２２（Ｅ）に示すように、そのまま大当たりを示す態様で演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示が行われる。なお、大当たりを示す態様で演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の仮停止表示が行われている間、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３は変動表示しており、大当たりを示す態様で演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示が行われるときに、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３も、大当たりを示す態様で停止表示する。また、勝敗分岐点における演出ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が操作されることなく演出ボタン操作有効期間が終了した場合、当該演出ボタン操作有効期間の終了時に大当たり報知演出が開始される。
【０２０８】
一方、実行中のＳＰリーチＡに係る特図変動パターンがＳＰハズレ変動である場合、勝敗分岐点での演出ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が押下操作されると、または、演出ボタン６３が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間が終了（演出ボタン操作有効時間が経過）すると、盤可動体１５Ｋの作動、エフェクト画像ＥＦの表示および所定の効果音の出力が行われることなく、図２３（Ａ）〜図２３（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０５にて、３ＤＣＧによる主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れる。そして、図２３（Ｃ）に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図２３（Ｄ）に示すように、そのままハズレを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。なお、ハズレを示す態様で演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の仮停止表示が行われている間、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３は変動表示しており、ハズレを示す態様で演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示が行われるときに、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３も、ハズレを示す態様で停止表示する。
【０２０９】
なお、ＮリーチからＬリーチに発展すると、ＳＰリーチに発展した場合と同様に、仮停止している左演出図柄ＥＺ１が縮小しながら表示部７ａの左上に移動すると共に、仮停止している右演出図柄ＥＺ３が縮小しながら表示部７ａの右上に移動する。また、昼間通常用背景画像Ｇ１００からＬリーチ専用の背景画像に切り替わる。Ｌリーチ専用の背景画像は、街中で主人公キャラと敵キャラとがバトルする２ＤＣＧによる映像（シーン）で構成されている。そして、ハズレであると、最終的にはＳＰリーチの場合と同様に、図２３（Ｄ）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示および小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の停止表示が行われ、次の特図変動演出が行われる。一方、大当たりであると、最終的にはＳＰリーチの場合と同様に、図２２（Ｅ）に示すように、大当たりを示す演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示および小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の停止表示が行われ、大当たり遊技演出が行われる。
【０２１０】
４−２．保留演出
次に、特図１保留に応じた保留演出について説明する。なお、保留演出の説明において、小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の表示や説明は省略するものとする。
【０２１１】
前述したように、第１始動口２０に遊技球が入賞し、特図１関係乱数を取得したとしても、その時に特図可変表示が実行されている場合、または、特別遊技が実行されている場合は、その取得した特図１関係乱数に基づいて即座に特図１可変表示を行うことができない。そのような場合は、主制御基板８０は、特図１関係乱数をＲＡＭ８４の特図１保留記憶部８５１に記憶し、特図１可変表示を保留する。特図１可変表示が保留されると、言い換えれば、特図１保留が発生すると、サブ制御基板９０は、当該特図１保留を表す保留演出を行う。具体的には、主制御基板８０は、取得した特図１関係乱数に基づいて、当否情報や特図変動パターン情報などを含む始動入賞コマンドを特定して、サブ制御基板９０に送信する。サブ制御基板９０は、送信された始動入賞コマンドに基づいて保留演出を実行する。
【０２１２】
保留演出は、図２４（Ａ）に示すように、表示部７ａの下端部における略中央の一区画に形成された保留表示領域７３ａにおいて行われる。保留表示領域７３ａは、保留表示領域７３ａを左右方向に４つに略均等に分割した第１領域７３ａ１、第２領域７３ａ２、第３領域７３ａ３、および、第４領域７３ａ４で構成されている。すなわち、保留表示領域７３ａにおいて、第１領域７３ａ１〜第４領域７３ａ４が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。第１領域７３ａ１には、保留されている特図１保留の中で最も先に発生し、その特図１保留に対応する特図１関係乱数に基づいて最も先に特図１可変表示が行われる特図１保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第２領域７３ａ２〜第４領域７３ａ４には、保留されている特図１保留の中で２〜４番目に発生し、その特図１保留に対応する特図１関係乱数に基づいて２〜４番目に特図１可変表示が行われる特図１保留を表す保留アイコンが表示される。なお、以下において、第１領域７３ａ１に表示される保留アイコンに対応する特図１保留のことを「保留順１の特図１保留」と称する。同様に、第２領域７３ａ２、第３領域７３ａ３、および第４領域７３ａ４に表示される保留アイコンに対応する特図１保留のことを「保留順２の特図１保留」、「保留順３の特図１保留」、および「保留順４の特図１保留」と称する。すなわち、存在している特図１保留について、発生した順に「保留順１」〜「保留順４」と称する。
【０２１３】
また、保留表示領域７３ａの左隣には、当該変動表示領域７４ａが形成されている。当該変動表示領域７４ａには、現在実行中の特図１変動表示を表す変動アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域７４ａに表示される変動アイコンが示す対象は、保留表示領域７３ａに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図１保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とは関連性を有しているので、便宜上、以下においては、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと変動アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。
【０２１４】
なお、図２４（Ａ）において保留表示領域７３ａおよび当該変動表示領域７４ａは破線で明示されているが、これは保留表示領域７３ａおよび当該変動表示領域７４ａの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、以下の保留演出と後述するＶへの挑戦演出の説明については、保留表示領域７３ａおよび当該変動表示領域７４ａは記載しない。
【０２１５】
次に、保留演出の具体例について説明する。前提として、現在、特図１変動表示中（特図変動演出中）であり、特図１保留数（Ｕ１）が「２」であるとする。この状況下において、図２４（Ｂ）に示すように、前述した不図示の第１領域７３ａ１において、現在保留されている特図１保留の中で最も先に発生した特図１保留（保留順１の特図１保留）を表した保留アイコンＨＡ２が表示され、前述した不図示の第２領域７３ａ２において、保留アイコンＨＡ２が表す特図１保留の次に発生した特図１保留（保留順２の特図１保留）を表した保留アイコンＨＡ３が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域７４ａには、現在実行中の特図１変動表示を表す変動アイコンＨＡ１が表示されている。なお、図２４（Ｂ）で表示されているアイコンＨＡ１〜ＨＡ３の表示態様は通常態様である。
【０２１６】
このように、保留演出においては、特図１保留が発生した順に保留表示領域７３ａの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図１保留記憶部８５１に記憶されている特図関係乱数に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。
【０２１７】
そして、図２４（Ｃ）に示すように、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示が行われると、図２４（Ｄ）に示すように、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンＨＡ１が消去される。続けて、保留アイコンＨＡ２を表す特図１保留に基づいて特別図柄の可変表示（特図変動演出）が開始されると、保留アイコンＨＡ２と保留アイコンＨＡ３がシフトする。具体的には、第１領域７３ａ１に表示されていた保留アイコンＨＡ２は不図示の当該変動表示領域７４ａに移動し、第２領域７３ａ２に表示されていた保留アイコンＨＡ３は不図示の第１領域７３ａ１に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンＨＡ２および保留アイコンＨＡ３がそれぞれ１つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンＨＡ２に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンＨＡ３が表す特図１保留が、現在保留されている特図１保留の中で最も先に発生した特図１保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンＨＡ２および保留アイコンＨＡ３を現在の状況に適応させるためである。
【０２１８】
また、当該変動表示領域７４ａに表示されている保留アイコンＨＡ２は、実行中の特図１変動表示を表しているので、当該変動表示領域７４ａに表示される際に変動アイコンＨＡ２となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域７３ａに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域７４ａに表示されているアイコンについては「変動」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動アイコンとして表示される。また、保留アイコンから変動アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域７３ａから当該変動表示領域７４ａに移動する際に、約２倍に拡大する。
【０２１９】
そして、この状況から第１始動口２０に遊技球が入賞して、特図１保留が発生すると、図２４（Ｅ）に示すように、当該特図１保留の発生に応じて、新たな保留アイコンＨＡ４が前述した不図示の第２領域７３ａ２に表示される。
【０２２０】
４−３．Ｖへの挑戦演出
次に、通常演出モードにおいて実行可能なＶへの挑戦演出について説明する。Ｖへの挑戦演出は通常演出モードにおいて実行可能であり、時短状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態（非時短状態）において、最終的には特図２抽選による小当たり当選に向かう演出、言い換えれば、Ｖ通過小当たり遊技の実行に対して期待を持たせる演出である。Ｖへの挑戦演出は、主に、先に行われるＶへの挑戦演出前半と、Ｖへの挑戦演出前半の後に実行されるＶへの挑戦演出後半とで、構成されている。Ｖへの挑戦演出前半の演出内容と、Ｖへの挑戦演出後半の演出内容とは関連している。Ｖへの挑戦演出前半は、ＦＨＰ２（当たり図柄Ａ）の普図変動表示またはＦＨＰ３（当たり図柄Ｂ）の普図変動表示を契機に行われ、Ｖ通過小当たり遊技の前提となる当たり図柄Ａに応じた補助遊技（ロング開放補助遊技）を実行させることができるか否かの演出（電チュー２３のロング開放をかけた演出）である。Ｖへの挑戦演出後半は、当たり図柄Ａに応じた補助遊技において電チュー２３に遊技球が入球することにより行われる特図２可変表示を契機に行われ、基本的には小当たり遊技を実行させることができるか否かの演出（Ｖ通過をかけた演出）である。ここで、図２５を用いて、Ｖへの挑戦演出の演出フローについて説明する。
【０２２１】
Ｖへの挑戦演出前半はＦＨＰ２（当たり図柄Ａ）の普図変動表示またはＦＨＰ３（当たり図柄Ｂ）の普図変動表示（以下、これらの普図変動表示を「特定普図変動表示」という）が行われているときに行われるが、その特定普図変動表示が開始されると、Ｖへの挑戦演出前半が行われる前にまずは、Ｖへの挑戦演出が実行されるか否かの、言い換えれば、Ｖへの挑戦演出が実行される可能性があることを示唆する（Ｖへの挑戦演出をかけた）前兆演出が行われる。なお、特定普図変動表示の開始に伴って前兆演出が行われると、その後に必ずＶへの挑戦演出が行われるが、前兆演出は、通常Ａハズレ変動または通常Ｂハズレ変動の開始に伴っても実行される。ただし、この場合は、前兆演出の後に続けてＶへの挑戦演出は実行されない。すなわち、前兆演出が行われてもＶへの挑戦演出が実行されるとは限らない。これは、前兆演出が行われた後に必ずＶへの挑戦演出が行われるようにすると、前兆演出が実行されたことによって、Ｖへの挑戦演出が行われることが明らかになり、前兆演出の演出効果が低下するからである。以下において、通常Ａハズレ変動または通常Ｂハズレ変動の開始に伴っても実行され、その後にＶへの挑戦演出が行われない前兆演出のことを「前兆演出ガセ」とも称する。
【０２２２】
前兆演出の後に、Ｖへの挑戦演出前半が行われると最初に、ファーストチャレンジ演出が行われる。ファーストチャレンジ演出は、最初の挑戦をクリアできるか否か（最初の挑戦に成功するか失敗するか）の演出である。最初の挑戦に成功すると、Ｖへの挑戦演出後半に進むことが可能となり、最初の挑戦に失敗すると、Ｖへの挑戦演出後半に進むことができず、Ｖへの挑戦演出が終了する。普図変動表示の後に電チュー２３がロング開放するＦＨＰ２の普図変動表示において最初の挑戦に成功するＶへの挑戦演出前半（Ｖへの挑戦演出前半成功）が行われ、普図変動表示の後に電チュー２３がショート開放するＦＨＰ３の普図変動表示において最初の挑戦に失敗するＶへの挑戦演出前半（Ｖへの挑戦演出前半失敗）が行われる。
【０２２３】
Ｖへの挑戦演出前半成功において、ファーストチャレンジ演出が終了すると、次に、引き続いて、電チュー２３へ向けて遊技球を発射させることを促す電チュー発射促進演出が行われる。これは、電チュー発射促進演出の開始後に電チュー２３がロング開放する（ロング開放補助遊技が行われる）ので、遊技者に電チュー２３がロング開放する機会を逃させないためである。なお、電チュー発射促進演出は、ＦＨＰ２（当たり図柄Ａ）の普図変動表示において行われるが、当該普図変動表示の後に行われるロング開放補助遊技においても行われる。すなわち、電チュー発射促進演出は、ＦＨＰ２（当たり図柄Ａ）の普図変動表示とロング開放補助遊技とにかけて行われる。換言すれば、電チュー発射促進演出は、ＦＨＰ２（当たり図柄Ａ）の普図変動表示が終了する前に開始し、ロング開放補助遊技の途中で終了する。
【０２２４】
ロング開放補助遊技において、電チュー２３に遊技球が入球できなかった場合、当該入球できなかったことに応じた電チュー非入賞演出が行われてＶへの挑戦演出前半（Ｖへの挑戦演出）が終了する。
【０２２５】
ロング開放補助遊技において、電チュー２３に遊技球が入球すると、当該入球に基づいて、特図２可変表示が実行され、当該特図２可変表示に応じてＶへの挑戦演出後半が行われる。そして、Ｖへの挑戦演出前半とＶへの挑戦演出後半との間に、それらの演出をつなぐためのつなぎ演出が行われる。つなぎ演出は、先に行われる補助遊技中つなぎ演出と、補助遊技中つなぎ演出の後に実行可能な特図１変動中つなぎ演出と、で構成される。
【０２２６】
補助遊技中つなぎ演出は、電チュー２３へ遊技球が入球したことによって行われ、ロング開放補助遊技が終了するまで行われる。特図１変動中つなぎ演出は、ロング開放補助遊技が終了してから、その後に特図２変動表示の開始条件が成立するまで行われる。特図２変動表示の開始条件は、特図１可変表示および特別遊技が行われていないこと、または、特図１保留数が１以上である場合に現在実行中の特図１可変表示が終了することである。なお、ロング開放補助遊技が終了する前に特図２変動表示の開始条件が成立していると、電チュー２３に遊技球が入球してすぐに特図２可変表示が開始されるので、補助遊技中つなぎ演出および特図１変動中つなぎ演出は行われない。
【０２２７】
Ｖへの挑戦演出後半が行われると、最初に、ラストチャレンジ演出が行われる。ラストチャレンジ演出は、建前上（基本的には）最後の挑戦をクリアできるか否か（最後の挑戦に成功するか失敗するか）の演出である。建前上最後の挑戦（ラストチャレンジ）に成功すると、小当たり遊技が行われるため、ＶＡＴ３３への遊技球の発射を促進するＶＡＴ発射促進演出が行われて、Ｖへの挑戦演出後半が終了する。最後の挑戦に失敗すると、そのまま特図２変動表示の終了に伴ってＶへの挑戦演出後半が終了する場合と、すぐに特図２変動表示が終了せずに復活チャレンジ演出が行われる場合とに分岐する。
【０２２８】
復活チャレンジ演出では、本当に（例外的に）最後の挑戦をクリアできるか否か（最後の挑戦に成功するか失敗するか）の演出である。本当に最後の挑戦（ラストチャレンジ）に成功すると、小当たり遊技が行われるため、ＶＡＴ発射促進演出が行われて、Ｖへの挑戦演出後半が終了する。最後の挑戦に失敗すると、そのまま特図２変動表示の終了に伴ってＶへの挑戦演出後半が終了する。
【０２２９】
このように、Ｖへの挑戦演出後半において、最後の挑戦に成功することと失敗することとがあるが、復活チャレンジ演出の有無に関係なく、最終的に最後の挑戦に成功するＶへの挑戦演出後半を「Ｖへの挑戦演出後半成功」と称し、最終的に最後の挑戦に失敗するＶへの挑戦演出後半を「Ｖへの挑戦演出後半失敗」と称する。そして、Ｖへの挑戦演出後半成功は、大当たり変動または小当たり変動の特図２変動表示で行われ、Ｖへの挑戦演出後半失敗は、ハズレ変動の特図２変動表示で行われる。
【０２３０】
また、復活チャレンジ演出が行われないＶへの挑戦演出後半のことを「通常Ｖへの挑戦演出後半」と称し、復活チャレンジ演出が行われるＶへの挑戦演出後半のことを「復活Ｖへの挑戦演出後半」と称す。そして、復活チャレンジ演出が行われないＶへの挑戦演出後半成功のことを「通常Ｖへの挑戦演出後半成功」と称し、復活チャレンジ演出が行われるＶへの挑戦演出後半成功のことを「復活Ｖへの挑戦演出後半成功」と称す。復活チャレンジ演出が行われないＶへの挑戦演出後半失敗のことを「通常Ｖへの挑戦演出後半失敗」と称し、復活チャレンジ演出が行われるＶへの挑戦演出後半失敗のことを「復活Ｖへの挑戦演出後半失敗」と称す。
【０２３１】
以上のように、普図変動表示および補助遊技において前兆演出およびＶへの挑戦演出前半が行われ、特図２変動表示においてＶへの挑戦演出後半が行われるが、前兆演出およびＶへの挑戦演出前半において普図変動表示が行われている部分を「普図変動演出」ともいい、Ｖへの挑戦演出前半において補助遊技が行われている部分を「補助遊技演出」ともいう。また、Ｖへの挑戦演出後半のことを「特図２変動演出」ともいう。
【０２３２】
次に、Ｖへの挑戦演出の具体例について説明する。Ｖへの挑戦演出の具体例の前提として、図２６に示すタイムチャートのように遊技が進行する（様々な事象が発生する）ものとする。最初に、図２７（Ａ）に示すように、特図１変動表示中であり（図２６における特図１変動表示（１））、それに伴って、昼間通常用背景画像Ｇ１００に重畳的に演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の変動表示が行われ、変動アイコンＨＡ１が表示されているとする。また、特図１保留数が３であり、通常態様の保留アイコンＨＡ２〜ＨＡ４が表示されているとする。さらに、このとき、普図可変表示および補助遊技は実行されていないものとする。また、アイコンＨＡ１〜ＨＡ４に係る特図１判定結果は「リーチ無しハズレ」であるとする。
【０２３３】
そして、この状況において、遊技球が左ゲート２８１を通過したとすると、普図抽選が行われ、普図変動表示が開始される。ここでの普図抽選の結果が当たりＡまたは当たりＢであると、普図変動表示の開始と共に前兆演出が行われる。前述の通り、前兆演出は、Ｖへの挑戦演出をかけた演出である。前兆演出が開始されると、最初に、図２７（Ｂ）に示すように、表示部７ａにおいて、昼間通常用背景画像Ｇ１００から前兆演出に専用の前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０に切り替わると共に、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３およびアイコンＨＡ１〜ＨＡ４が非表示になる。また、前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０と共に、「Ｖへの挑戦」というＶへの挑戦演出に関連づけられたタイトルを表す文字を縁取ったタイトル画像Ｇ９が表示される。なお、前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０の態様は適宜に設定されるが、第１実施形態では、赤色の単色背景で構成されている。また、タイトル画像Ｇ９は白色で構成されている。
【０２３４】
前兆演出において次に、図２７（Ｃ）に示すように、前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０に替わって、前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０と異なる別の前兆演出に専用の前兆演出用第２背景画像Ｇ１１１が表示される。すなわち、前兆演出中（前兆演出ガセも含む）に、前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０から前兆演出用第２背景画像Ｇ１１１に切り替わる。なお、前兆演出用第２背景画像Ｇ１１１の態様は適宜に設定されるが、第１実施形態では、青色の単色背景で構成されている。
【０２３５】
また、表示部７ａにおいて前兆演出用第２背景画像Ｇ１１１に重畳的に横長矩形状の縮小画面画像Ｇ１０が表示されると共に、縮小画面画像Ｇ１０の中に、その直前まで表示部７ａに表示されていた前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０が表示される。すなわち、縮小画面画像Ｇ１０の表示に伴って、前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０が縮小画面画像Ｇ１０の中に移動したように見える。ここでの描画処理としては、縮小画面画像Ｇ１０および前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０を、前兆演出用第２背景画像Ｇ１１１およびタイトル画像Ｇ９よりも上位（表層側）のレイヤーで表示している。すなわち、前兆演出用第２背景画像Ｇ１１１およびタイトル画像Ｇ９は、縮小画面画像Ｇ１０および前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０の範囲を欠いて描画（表示）されているのではなく、縮小画面画像Ｇ１０の下層側で、縮小画面画像Ｇ１０および前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０の範囲も何かしらが描画（表示）されている。その結果、前兆演出用第２背景画像Ｇ１１１およびタイトル画像Ｇ９の縮小画面画像Ｇ１０および前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０と重なる範囲が縮小画面画像Ｇ１０および前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０によって隠されている。
【０２３６】
このように、縮小画面画像Ｇ１０が表示されたことにより、表示部７ａにおいて、縮小画面画像Ｇ１０の中の一部分で構成される表示部（表示領域）と、縮小画面画像Ｇ１０の下層側で表示部７ａにおける全範囲で構成される表示部（表示領域）との２つの表示部（表示領域）が形成されたことになる。以下において、縮小画面画像Ｇ１０の中で表示される部分を「特別領域」と称し、縮小画面画像Ｇ１０の下層側で表示部７ａにおける全範囲で表示される部分を「通常領域」と称する。換言すれば、縮小画面画像Ｇ１０で構成される特別領域が新たに追加して形成されたと言える。
【０２３７】
次に、図２７（Ｄ）に示すように、図２７（Ｃ）の状態から、前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０を含んだ縮小画面画像Ｇ１０が左下隅に吸い寄せられるように移動しながら縮小する。このとき、前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０を含んだ縮小画面画像Ｇ１０の縮小に伴ってタイトル画像Ｇ９が徐々に現れる。そして、前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０を含んだ縮小画面画像Ｇ１０の縮小が所定程度（例えば、タイトル画像Ｇ９の一部分（数分の１）が現れる程度）進んだ後に、Ｖへの挑戦演出が実行されるか否かに分岐する。すなわち、縮小画面画像Ｇ１０の縮小が所定程度進んだ時点が、この前兆演出の後にＶへの挑戦演出が実行されるか否かの分岐点となる。
【０２３８】
ここで、Ｖへの挑戦演出が実行される場合は、図２７（Ｄ）に示すような状態の後に、図２８（Ａ−１）に示すように、前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０を含んだ縮小画面画像Ｇ１０の縮小がタイトル画像Ｇ９のほぼ全体が現れる程度まで一気に進み、図２８（Ｂ−１）に示すように、タイトル画像Ｇ９の縁取られた内側が赤色で塗りつぶされるように、Ｖへの挑戦演出が実行される（Ｖへの挑戦演出に突入する）ことを報知する画像Ｇ１１（Ｖへの挑戦演出実行報知画像Ｇ１１：図２８（Ｂ−１）において「Ｖへの挑戦」）が表示される。このような、タイトル画像Ｇ９のほぼ全体が現れる程度まで縮小画面画像Ｇ１０の縮小が進むことと、Ｖへの挑戦演出実行報知画像Ｇ１１の表示が、Ｖへの挑戦演出が実行される（Ｖへの挑戦演出に突入する）ことを報知する演出（Ｖへの挑戦演出実行報知演出）を構成している。
【０２３９】
一方、Ｖへの挑戦演出が実行されない場合、すなわち、実行中の前兆演出が前兆演出ガセであった場合は、図２７（Ｄ）に示すような状態の後、縮小画面画像Ｇ１０が全体で右斜め上方に拡大していき、最終的には、図２８（Ａ−２）に示すように、縮小画面画像Ｇ１０が表示部７ａの全範囲を覆い尽くして、縮小画面画像Ｇ１０（特別領域）が発展的に消滅した後に、昼間通常用背景画像Ｇ１００、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３およびアイコンＨＡ１〜アイコンＨＡ４が表示される。すなわち、表示部７ａについて、特別領域と通常領域とが形成された特別状態から元の通常状態に戻る。このような前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０を含んだ縮小画面画像Ｇ１０の拡大（表示部７ａの特別状態の終了）が、前兆演出ガセであったことを報知する演出（前兆演出ガセ報知演出）、言い換えれば、Ｖへの挑戦演出が実行されない（Ｖへの挑戦演出に突入しない）ことを報知する演出（Ｖへの挑戦演出不実行報知演出）を構成する。なお、ここで説明している具体例では、この演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が出現するタイミングで特図１変動表示が行われているので、表示された演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３も変動している。
【０２４０】
前兆演出ガセが終わった後は、通常通りに（前兆演出が行われない場合と同様に）、演出が進行する。よって、例えば、図２８（Ｂ−２）に示すように、ハズレ特図の停止表示のタイミングで、リーチ無しハズレを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示が行われると共に、変動アイコンＨＡ１が消去され、図２８（Ｃ−２）に示すように、特図１変動表示の開始（図２６における特図１変動表示（２））に伴って、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の変動表示が行われ、アイコンＨＡ２〜アイコンＨＡ４が１つ左にシフトする。
【０２４１】
なお、図２７（Ｂ）〜図２７（Ｄ）に示すように、縮小画面画像Ｇ１０が出現してから縮小画面画像Ｇ１０の縮小がタイトル画像Ｇ９の一部分を隠す所定程度まで進んでいる分岐点までが前兆演出を構成している。また、図２７（Ｄ）に示すような縮小画面画像Ｇ１０の縮小が所定程度進んだ状態は所定時間（第１実施形態では２秒）維持される。この維持によって、縮小画面画像Ｇ１０がさらに縮小されて、Ｖへの挑戦演出に突入することができるか否かを煽っている。
【０２４２】
Ｖへの挑戦演出実行報知演出が行われると、Ｖへの挑戦演出、詳細には、Ｖへの挑戦演出前半のファーストチャレンジ演出に突入する。ファーストチャレンジ演出に突入すると、前兆演出用第２背景画像Ｇ１１１からファーストチャレンジ演出に専用の背景画像Ｇ１１２（ファーストチャレンジ用背景画像Ｇ１１２）に切り替わる。また、Ｖへの挑戦演出前半に突入すると、最初は、ファーストチャレンジ演出の演出内容である最初の挑戦の内容を説明する画像Ｇ１２（ファーストチャレンジ内容説明画像Ｇ１２：図２８（Ｃ−１）において「ファーストチャレンジ  ロゴに変身せよ」）が表示部７ａに表示される。第１実施形態では、最初の挑戦として、主人公キャラクタ「ロゴ」が変身することが設定されている。よって、図２８（Ｃ−１）に示すように、ファーストチャレンジ用背景画像Ｇ１１２において、変身していない主人公キャラクタ「ロゴ」が表示される。
【０２４３】
ファーストチャレンジ内容説明画像Ｇ１２は、複数種類の色で表示可能である。その色として、赤色、緑色および白色が設定されている。このファーストチャレンジ内容説明画像Ｇ１２を表す色は、ファーストチャレンジ演出の演出態様（演出パターン：ファーストチャレンジ演出パターン）を構成している。そして、ファーストチャレンジ内容説明画像Ｇ１２の色は、最初の挑戦に成功することの期待度、換言すると、当たり図柄Ａの普図変動表示であることの期待度（ロング開放補助遊技の実行に対する期待度）を示唆する。ファーストチャレンジ内容説明画像Ｇ１２の色が示唆するロング開放補助遊技の実行に対する期待度は、赤色＞緑色＞白色の順で高い。
【０２４４】
ここで、Ｖへの挑戦演出前半が開始されたときに、特図１保留数≧１であること、または、特図１保留数＝０且つ特図１変動表示中であることを条件に、Ｖへの挑戦演出実行報知演出の際に表示部７ａに表示されていた縮小画面画像Ｇ１０が継続して表示される（特別領域が継続して形成される）。ただし、縮小画面画像Ｇ１０の中では、Ｖへの挑戦演出が開始された後は、Ｖへの挑戦演出が行われなかった場合に表示部７ａにおいて行われる特図変動演出および保留演出が行われる。そして、ここでの特図変動演出には、特図１可変表示に応じた小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の可変表示は含まれない。特図１可変表示に応じた小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の可変表示は、前兆演出およびＶへの挑戦演出の実行中も、それらの演出の影響を受けることなく、特図１対応小図柄領域７１ａにおいて実行される。
【０２４５】
よって、図２８（Ｃ−１）に示すように、特別領域である縮小画面画像Ｇ１０においては、昼間通常用背景画像Ｇ１００の上から、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の可変表示およびアイコンＨＡ２〜ＨＡ４の表示が行われる。すなわち、Ｖへの挑戦演出前半が開始されると、昼間通常用背景画像Ｇ１００の表示、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の可変表示およびアイコンＨＡ２〜ＨＡ４の表示が、前兆演出の開始前よりも縮小状態で行われる。そして、通常領域においては、普図変動表示に応じたＶへの挑戦演出前半が行われると共に、特図１可変表示に応じた小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の可変表示が行われる。また、図示はされていないが、特図変動演出においては、画像による特図変動演出の他に、特図変動表示に応じて、スピーカ６７から出力される音声による特図変動演出や、枠ランプ６６から照射される発光による特図変動演出も適宜に実行される。そして、特図変動演出中に前兆演出が開始されると、音声や発光による特図変動演出から、普図変動表示に応じて、音声や発光による前兆演出およびＶへの挑戦演出前半が適宜に行われる。つまり、音声演出や発光演出について、特図変動表示に応じた特図変動演出用の音声演出や発光演出から、普図変動表示に応じた普図変動演出（前兆演出・Ｖへの挑戦演出前半）用の音声演出や発光演出に切り替わる。なお、第１実施形態では、音声や発光による前兆演出が実行され、音声や発光については前兆演出の開始時に特図変動演出から前兆演出に切り替わっているが、音声や発光による前兆演出が実行されず、Ｖへの挑戦演出前半が開始されるまで音声や発光による特図変動演出が実行され、音声や発光についてはＶへの挑戦演出前半の開始時に特図変動演出からＶへの挑戦演出前半に切り替わるようにしてもよい。
【０２４６】
そして、図２８（Ｄ−１）に示すように、ファーストチャレンジ内容説明画像Ｇ１２が消去された後に、図２９（Ａ）に示すように、ファーストチャレンジ用背景画像Ｇ１１２における主人公キャラクタ「ロゴ」に、注目を向けるエフェクトがつけられる。このように、ファーストチャレンジ用背景画像Ｇ１１２における主人公キャラクタ「ロゴ」に注目が向けられるエフェクト（図２９（Ａ）における主人公キャラクタの周りの放射状の複数の線）がつけられた後に、最初の挑戦に成功するか失敗するかが決定される（最初の挑戦の結果が報知される）。すなわち、主人公キャラクタ「ロゴ」に注目が向けられるエフェクトがつけられた時点が、最初の挑戦に成功するか失敗するかの分岐点となる。
【０２４７】
ここで、最初の挑戦に成功する場合、具体的には、主人公キャラクタ「ロゴ」が変身する場合、言い換えると、普図抽選結果が当たりＡ（ＦＴＰ２の普図変動表示）であった場合には、図２９（Ｂ−１）に示すように、ファーストチャレンジ用背景画像Ｇ１１２における主人公キャラクタ「ロゴ」が変身し、図２９（Ｃ−１）に示すように最初の挑戦に成功した（主人公キャラクタ「ロゴ」が変身した）ことを表す画像Ｇ１３（ファーストチャレンジ成功報知画像Ｇ１３）が表示される。このファーストチャレンジ成功報知画像Ｇ１３の表示は、Ｖへの挑戦演出前半に係る最初の挑戦が成功であることを報知する演出（ファーストチャレンジ成功報知演出）を構成している。
【０２４８】
一方、最初の挑戦に失敗する場合、具体的には、主人公キャラクタ「ロゴ」が変身しない場合、言い換えると、普図抽選結果が当たりＢ（ＦＴＰ３の普図変動表示）であった場合には、図２９（Ｂ−２）に示すように、ファーストチャレンジ用背景画像Ｇ１１２における主人公キャラクタ「ロゴ」が変身することなく、図２９（Ｃ−２）に示すように縮小画面画像Ｇ１０が全体で右斜め上方に拡大していく。そして、最終的には、図２９（Ｄ−２）に示すように、縮小画面画像Ｇ１０が表示部７ａの全範囲を覆い尽くしつつ、発展的に消滅する。言い換えると、特別領域が通常領域を徐々に浸食していくが、最終的に通常領域に取って代わって消滅する。このように、縮小画面画像Ｇ１０の拡大が、Ｖへの挑戦演出前半に係る最初の挑戦が失敗であることを報知する演出（ファーストチャレンジ失敗報知演出）を構成している。また、ファーストチャレンジ失敗報知演出が行われている間、縮小画面画像Ｇ１０（特別領域）においては、小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の可変表示を除く特図変動演出および保留演出が行われている。
【０２４９】
また、ここで説明している具体例では、図２９（Ｂ−１）または図２９（Ｂ−２）の状況で、ハズレ特図の停止表示が行われ、それに応じて、縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）において、リーチ無しハズレを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示が行われると共に、変動アイコンＨＡ２が消去される。そして、図２９（Ｃ−１）または図２９（Ｃ−２）に示すように、特図１変動表示（図２６における特図１変動表示（３））の開始に伴って、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の変動表示が開始すると共に、アイコンＨＡ３〜アイコンＨＡ４が１つ左にシフトする。
【０２５０】
ファーストチャレンジ成功報知演出の後には、当たり図柄Ａに応じた補助遊技（ロング開放補助遊技）が行われるので、遊技者が電チュー２３に遊技球を入球させることを失敗しないように（遊技者が遊技利益獲得の機会を逸しないために）、電チュー２３へ向けた遊技球の発射を促す演出（電チュー発射促進演出）が実行される。電チュー発射促進演出が開始されると、ファーストチャレンジ用背景画像Ｇ１１２から電チュー発射促進演出用背景画像Ｇ１１３に切り替わる。
【０２５１】
図３０（Ａ）に示すように、電チュー発射促進演出用背景画像Ｇ１１３には、電チュー２３へ向けた遊技球の発射を促す画像Ｇ１４（電チュー発射促進画像Ｇ１４）が表示される。電チュー発射促進画像Ｇ１４は、遊技球が発射されて電チュー２３へ向かう軌道を表す画像Ｇ１４１（電チュー発射軌道画像Ｇ１４１）と、電チュー２３の位置を明示するための画像Ｇ１４２（電チュー位置画像Ｇ１４２）と、入球させる対象（遊技球の発射の照準）が電チュー２３であり、電チュー２３に照準を合わせることを示唆する画像Ｇ１４３（電チュー照準画像Ｇ１４３）と、電チュー２３へ入球させるために右打ちする必要があることを報知する画像Ｇ１４４（電チュー用右打ち報知画像Ｇ１４４）と、からなる。
【０２５２】
電チュー発射促進演出は、普図変動表示から補助遊技にかけて行われる。具体的には、普図変動表示が終了する所定時間（第１実施形態では、４秒）前から、電チュー発射促進演出が開始され、その普図変動表示中に遊技球が電チュー２３に向けて移動している軌跡をなぞるように電チュー発射軌道画像Ｇ１４１が表示される。そして、補助遊技が開始されるときに、電チュー発射軌道画像Ｇ１４１に加えて、電チュー位置画像Ｇ１４２、電チュー照準画像Ｇ１４３および電チュー用右打ち報知画像Ｇ１４４が表示される。
【０２５３】
なお、図示はしていないが、電チュー発射促進演出が行われている間に、ハズレ特図の停止表示が行われ、次に特図１変動表示（図２６における特図１変動表示（４））が開始されているものとする。よって、電チュー発射促進演出が行われている間に、表示部７ａの特別領域において、ハズレ特図の停止表示に伴って、リーチ無しハズレを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われると共に、変動アイコンＨＡ３が消去され、特図１変動表示の開始に伴って、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示が行われ、アイコンＨＡ４が１つ左にシフトする。また、表示部７ａの通常領域において、ハズレ特図の停止表示に伴って、リーチ無しハズレを示す小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示が行われると共に、特図１変動表示の開始に伴って、小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の変動表示が行われる。
【０２５４】
そして、補助遊技が終了する所定時間（第１実施形態において、３秒）前までに電チュー２３に遊技球が入球すると、特図２判定および特図２可変表示の実行が確定したことになるので、次の演出が行われるまでの間をつなぐ演出として、補助遊技の終了まで補助遊技中つなぎ演出が行われる。
【０２５５】
補助遊技中つなぎ演出が行われると、電チュー発射促進演出用背景画像Ｇ１１３から、補助遊技中つなぎ演出用背景画像Ｇ１１４に切り替わる。図３０（Ｂ−１）に示すように、補助遊技中つなぎ演出用背景画像Ｇ１１４は、画面全体が通常用背景画像Ｇ１００〜Ｇ１０２やファーストチャレンジ用背景画像Ｇ１１２などと比べて薄暗く構成されており、その薄暗い画面に変身している主人公キャラクタ「ロゴ」が表示されている。また、補助遊技中つなぎ演出では、電チュー２３に遊技球が入球したことを報知するために、補助遊技中つなぎ演出用背景画像Ｇ１１４の上に、電チュー２３に遊技球が入球したことを報知する画像Ｇ１５（電チュー入球報知画像Ｇ１５：図３０（Ｂ−１）において「スタンバイＯＫ」）が表示される。この補助遊技中つなぎ演出用背景画像Ｇ１１４の表示と、電チュー入球報知画像Ｇ１５の表示とが、補助遊技中つなぎ演出を構成している。
【０２５６】
補助遊技が終了する所定時間（第１実施形態では、３秒）前までに電チュー２３に遊技球が入球していない場合、その時点では特図２判定および特図２可変表示が行われることが確定していないので、補助遊技が終了する所定時間（第１実施形態では３秒）前になった時点で、図３０（Ｂ−２）に示すように、電チュー発射促進演出用背景画像Ｇ１１３から補助遊技中つなぎ演出用背景画像Ｇ１１４に切り替わり、変身している主人公キャラクタ「ロゴ」の表示が行われる。すなわち、補助遊技中つなぎ演出の一部が行われる。
【０２５７】
補助遊技が終了するまでの所定時間（第１実施形態では、３秒）の間に電チュー２３に遊技球が入球しなければ、図３０（Ｃ−２）に示すように、補助遊技中つなぎ演出の一部である変身している主人公キャラクタ「ロゴ」の上から、縮小画面画像Ｇ１０が全体で右斜め上方に拡大していく。そして、最終的には、図３０（Ｄ−２）に示すように、縮小画面画像Ｇ１０が表示部７ａの全範囲を覆い尽くしつつ消滅する。言い換えると、特別領域が通常領域を徐々に浸食していき、最終的に通常領域に取って代わり、発展的に消滅する。このような縮小画面画像Ｇ１０の拡大が、当たり図柄Ａに応じた補助遊技（ロング開放補助遊技）で電チュー２３に遊技球が入球できなかったことを報知する演出（電チュー非入賞演出）を構成している。
【０２５８】
なお、補助遊技が終了するまでの所定時間（３秒）の間に遊技球が電チュー２３に入球すると、補助遊技中つなぎ演出用背景画像Ｇ１１４に重畳的に電チュー入球報知画像Ｇ１５が表示される（図３０（Ｂ−１）参照）。すなわち、補助遊技中つなぎ演出が完成する。
【０２５９】
ここで説明している具体例では、補助遊技の終了時点で、特図１変動表示が継続して実行されているので（図２６における特図１変動表示（４））、補助遊技が終了してすぐに、特図２判定および特図２可変表示を実行することができない。補助遊技が終了した時点で特図１可変表示が行われている場合は、補助遊技が終了した時点から当該特図１可変表示が終了するまで、換言すると、当該特図２可変表示が実行されるまで、次の特図２可変表示に応じたＶへの挑戦演出後半につなぐ特図１変動中つなぎ演出が行われる。なお、前述の通り、補助遊技が終了した時点で特図１可変表示が行われていない場合、特図１変動中つなぎ演出は実行されない。
【０２６０】
特図１変動中つなぎ演出が開始されると、図３１（Ａ）に示すように、表示部７ａの通常領域において補助遊技中つなぎ演出用背景画像Ｇ１１４から特図１変動中つなぎ演出用背景画像Ｇ１１５に切り替わると共に、特図２可変表示が開始されるまでの待機中であることを報知する画像Ｇ１６（特図２可変表示待機中報知画像Ｇ１６）が表示される。なお、特図１変動中つなぎ演出用背景画像Ｇ１１５においては、変身している主人公キャラクタ「ロゴ」と、敵キャラクタとが対峙している映像が表示される。そして、特図１可変表示が終了し、図３１（Ａ）に示すように、表示部７ａの特別領域において、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われ、表示部７ａの通常領域において、小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示が行われ、変動アイコンＨＡ４が消去されると、特図１変動中つなぎ演出が終了してＶへの挑戦演出後半、詳細には、ラストチャレンジ演出が開始される。
【０２６１】
特図１可変表示から特図２可変表示に切り替わり、Ｖへの挑戦演出後半が開始されると、図３１（Ｂ）に示すように、特図２可変表示に応じたＶへの挑戦演出後半が表示部７ａの通常領域で行われるので、縮小画面画像Ｇ１０は消去される。すなわち、実質的には、表示部７ａについて、特別領域と通常領域とを持った特別状態から通常状態に戻る。しかしながら、Ｖへの挑戦演出後半が行われている間は、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３は表示されない。また、特図２可変表示が開始されたので、小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の表示位置は、特図１対応小図柄領域７１ａから特図２対応小図柄領域７２ａに移動する（図１７参照）。すなわち、Ｖへの挑戦演出後半では、特図２対応小図柄領域７２ａにて小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の可変表示が行われる。
【０２６２】
さらに、Ｖへの挑戦演出後半を構成するラストチャレンジ演出が開始されると、表示部７ａでは、特図１変動中つなぎ演出用背景画像Ｇ１１５からラストチャレンジ演出に専用の背景画像Ｇ１１６（ラストチャレンジ用背景画像Ｇ１１６）に切り替わる。また、Ｖへの挑戦演出後半が実行された（Ｖへの挑戦演出後半に突入した）ことを報知する画像Ｇ１７（Ｖへの挑戦演出後半実行報知画像Ｇ１７）がラストチャレンジ用背景画像Ｇ１１６に重畳的に表示される。
【０２６３】
続いて、Ｖへの挑戦演出後半において、図３１（Ｃ）に示すように、ラストチャレンジ演出の演出内容である最後の挑戦の内容を説明する画像Ｇ１８（ラストトチャレンジ内容説明画像Ｇ１８：図３１（Ｃ）において「ラストチャレンジ  敵キャラタを成敗せよ」）が表示部７ａに表示され、図３１（Ｄ）に示すように、ラストチャレンジ用背景画像Ｇ１１６において、最後の挑戦を紹介する少女キャラクタと、主人公キャラクタの対決の相手となる敵キャラクタとが表示される。最後の挑戦として、主人公キャラクタ「ロゴ」が敵キャラクタを成敗することが設定されている。また、図３１（Ｄ）に示す少女キャラクタと敵キャラクタの表示は、ラストチャレンジ演出の導入部分（ラストチャレンジ導入演出）を構成する。
【０２６４】
そして、ラストチャレンジ用背景画像Ｇ１１６において、主人公キャラクタ「ロゴ」と敵キャラクタとのバトルが繰り広げられ、図３２（Ａ）に示すように、敵キャラクタが主人公キャラクタ「ロゴ」の攻撃を受けると、その後、敵キャラクタが成敗される場合と成敗されない場合とに分かれる。すなわち、図３２（Ａ）に示す敵キャラクタが主人公キャラクタ「ロゴ」から攻撃を受けている場面が、最後の挑戦に成功するか失敗するかの分岐点を構成する。
【０２６５】
ここで、図示はしていないが、主人公キャラクタの敵キャラクタに対する攻撃として、複数種類の攻撃が設定されている。その攻撃として、剣で攻撃、槍で攻撃およびパンチで攻撃が設定されている。この攻撃の内容は、ラストチャレンジ演出の演出態様（演出パターン：ラストチャレンジ演出パターン）を構成している。そして、ラストチャレンジ演出における主人公キャラクタの攻撃の内容は、最後の挑戦に成功することの期待度、換言すると、特別遊技の実行に対する期待度（特別遊技実行期待度）を示唆する。攻撃の内容が示唆する特別遊技実行期待度は、剣＞槍＞パンチの順で高い。
【０２６６】
そして、最後の挑戦が成功であれば、その後にＶ通過小当たり遊技が行われるので、図３２（Ｂ−１）に示すように、Ｖ通過を暗示させる画像Ｇ１９（Ｖ通過暗示画像Ｇ１９）が表示され、図３２（Ｃ−１）に示すように、敵キャラクタを成敗し、最後の挑戦に成功したことを報知する画像Ｇ３０（ラストチャレンジ成功報知画像Ｇ３０）が表示される。Ｖ通過暗示画像Ｇ１９およびラストチャレンジ成功報知画像Ｇ３０の表示は、最後の挑戦に成功できたことを報知する演出（ラストチャレンジ成功報知演出）を構成する。続けて、Ｖ通過小当たり遊技が行われるので、遊技者がＶＡＴ３３に遊技球を入球させることを逃さないために、右打ちすることを事前に示唆する画像Ｇ３１（右打ち事前示唆画像Ｇ３１：図３３（Ａ）において「さあ、右打ちの準備だ」）を表示し、図３３（Ｂ）に示すように、遊技者がＶＡＴ３３に遊技球を入球させることを失敗しないように（遊技者が遊技利益獲得の機会を逸しないために）、ＶＡＴ３３へ向けた遊技球の発射を促す演出（ＶＡＴ発射促進演出）が実行される。ＶＡＴ発射促進演出が開始されると、ラストチャレンジ用背景画像Ｇ１１６からＶＡＴ発射促進演出用背景画像Ｇ１１７に切り替わる。
【０２６７】
図３３（Ｂ）に示すように、ＶＡＴ発射促進演出用背景画像Ｇ１１７には、ＶＡＴ３３へ向けた遊技球の発射を促す画像Ｇ３２（ＶＡＴ発射促進画像Ｇ３２）が表示される。ＶＡＴ発射促進画像Ｇ３２は、遊技球が発射されてＶＡＴ３３へ向かう軌道を表す画像Ｇ３２１（ＶＡＴ発射軌道画像Ｇ３２１）と、ＶＡＴ３３の位置を明示するための画像Ｇ３２２（ＶＡＴ位置画像Ｇ３２２）と、入球させる対象（遊技球の発射の照準）がＶＡＴ３３であり、ＶＡＴ３３に照準を合わせることを示唆する画像Ｇ３２３（ＶＡＴ照準画像Ｇ３２３）と、ＶＡＴ３３へ入球させるために右打ちする必要があることを報知する画像Ｇ３２４（ＶＡＴ用右打ち報知画像Ｇ３２４）と、からなる。ＶＡＴ発射促進演出においては、最初に、遊技球がＶＡＴ３３に向けて移動している軌跡をなぞるようにＶＡＴ発射軌道画像Ｇ３２１が表示され、続いて、ＶＡＴ発射軌道画像Ｇ３２１に加えて、ＶＡＴ位置画像Ｇ３２２、ＶＡＴ照準画像Ｇ３２３およびＶＡＴ用右打ち報知画像Ｇ３２４が表示される。
【０２６８】
そして、最後に、ＶＡＴ発射促進演出から、小当たり遊技に突入することを報知する演出（小当たり遊技突入演出）に切り替わる。小当たり遊技突入演出が開始されると、表示部７ａでは、ＶＡＴ発射促進演出用背景画像Ｇ１１７から、小当たり遊技突入演出に専用の背景画像Ｇ１１８（小当たり遊技突入演出用背景画像Ｇ１１８）に切り替わる。小当たり遊技突入演出用背景画像Ｇ１１８には、小当たり遊技から発展的に実行可能な大当たり遊技を表すタイトルの画像Ｇ３３（大当たり遊技タイトル画像Ｇ３３：図３３（Ｃ）において「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」）が表示される。
【０２６９】
ここで、ＶＡＴ発射促進演出および小当たり遊技突入演出は、特図２停止表示において行われる。よって、特図２停止表示の開始に伴って、ＶＡＴ発射促進演出が開始され、特図２停止表示の終了に伴って小当たり遊技突入演出が終了する。よって、ＶＡＴ発射促進演出および小当たり遊技突入演出が行われている間は、小当たり当選を示す小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示が行われている（図３３（Ｂ）〜図３３（Ｃ）参照）。
【０２７０】
一方、最後の挑戦が失敗であれば、図３２（Ｂ−２）に示すように、ラストチャレンジ用背景画像Ｇ１１６において、主人公キャラクタ「ロゴ」の攻撃に耐え、仁王立ちをしている敵キャラクタが表示され、図３４（Ａ）に示すように、所定時間（例えば、２秒）ブラックアウトする。そして、このブラックアウトの後、２つのパターンで演出が展開される。なお、仁王立ちをしている敵キャラクタの表示は、最後の挑戦に失敗したことを報知する演出（ラストチャレンジ失敗報知演出）を構成する。
【０２７１】
１つ目のパターンとしては、ブラックアウト（図３４（Ａ））の後に、図３４（Ｂ−１）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の仮停止表示が行われ、図３４（Ｃ−１）に示すように、ハズレを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示が行われる。すなわち、特図２変動表示が終了するために、Ｖへの挑戦演出後半が終了する。２つ目のパターンとしては、ブラックアウト（図３４（Ａ））の後に、復活チャレンジ演出が行われる。復活チャレンジ演出とは、一度、最後の挑戦に失敗してハズレを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われるかのように思わせた後に、再度、最後の挑戦を行う演出である。すなわち、特図２変動表示が継続するため、Ｖへの挑戦演出後半が終了しない。復活チャレンジ演出が開始されると、図３４（Ｂ−２）に示すように、ラストチャレンジ用背景画像Ｇ１１６において、復活チャレンジ演出の開始を告げるフレーズ（図３４（Ｂ−２）において「もう一度やらせてください！」）が表示され、図３４（Ｃ−２）に示すように、ラストチャレンジ導入演出が実行され、図３４（Ｄ−２）に示すように、次に行われる最後の挑戦の回数を示す画像Ｇ３４（ラストチャレンジ回数報知画像Ｇ３４）が表示され、２回目のラストチャレンジ演出が行われる。なお、ここでは、１回目のＶへの挑戦演出後半における復活チャレンジ演出であるので、最後の挑戦の回数は２回目であり、ラストチャレンジ回数報知画像Ｇ３４は「２回目」を表している（図３４（Ｄ−２）において「２ＮＤ」）。これは、例えば、補助遊技における１回目の第２始動口２２への入球が行われたときに特図１可変表示が行われておらず、当該入球が行われた直後に特図２可変表示が開始し、その開始後で補助遊技が終了するまでの間に第２始動口２２に遊技球が入球すると特図２保留が発生し、当該特図２可変表示の結果がハズレであると２回目のＶへの挑戦演出後半が行われるからである。２回目のラストチャレンジ演出が行われると、その後は１回目のラストチャレンジ演出の場合と同様にように、最後の挑戦に成功し、ラストミッション成功報知演出、ＶＡＴ発射促進演出、小当たり遊技突入演出が順に行われるか（図３２（Ｂ−１）、図３２（Ｃ−１）、図３３（Ａ）〜図３３（Ｃ））、または、最後の挑戦に失敗し、ハズレを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の仮停止表示、ハズレを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示が順に行われる（図３２（Ｂ−２）、図３４（Ｂ−１）〜図３４（Ｃ−１））。
【０２７２】
次に、前兆演出、Ｖへの挑戦演出前半（ファーストチャレンジ演出、つなぎ演出）が行われているときの特図１変動表示に応じた特図変動演出についての規制、具体的には、特図１変動表示に応じた特図変動演出における演出ボタン操作有効期間での演出ボタン６３の操作およびボタンランプ６４の規制、ならびに、盤可動装置１５の規制について説明する。これらの具体例の前提として、図３５に示すタイムチャートのように遊技が進行する（様々な事象が発生する）ものとする。具体的には、図２６に示すタイムチャートの特図１変動表示（４）の特図変動パターンが通常Ａハズレ変動からＳＰハズレ変動になっているものとする。そして、演出上の見た目については、特図１変動表示（３）が終了するまで、図３５に示す具体例でも図２６に示す具体例の場合と同じように遊技が進行しているものとする。そこで、図３５に示す特図１変動表示（２）が行われている場面から説明する。
【０２７３】
図３６（Ａ）に示すように、特図１変動表示（図３５における特図１変動表示（２））に応じて演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示が行われている状況から特図１変動表示が終了してハズレを示す特図１の停止表示が行われると、図３６（Ｂ）に示すように、表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）においては、ハズレを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われると共に、変動アイコンＨＡ２が消去される。そして、新たに特図１変動表示（図３５における特図１変動表示（３））が開始されると、図３６（Ｃ）に示すように演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、アイコンＨＡ３、ＨＡ４が１つ左にシフトする。次に、図３７（Ａ）に示すように、表示部７ａの通常領域において、電チュー発射促進演出用背景画像Ｇ１１３が表示（電チュー発射促進演出が実行）されているときに、特図１変動表示（図３５における特図１変動表示（３））が終了して特図１の停止表示が行われると、表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）においては、変動中の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３がハズレを示す態様で停止表示すると共に、変動アイコンＨＡ３が消去される（図３７（Ｂ）参照）。そして、ＳＰハズレ変動である新たな特図１変動表示（図３５における特図１変動表示（４））が開始されると、図３７（Ｃ）に示すように、表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）においては、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、保留アイコンＨＡ４が１つ左にシフトし、変動アイコンＨＡ４となる。
【０２７４】
新たに開始された特図１変動表示の特図変動パターンはＳＰハズレ変動であるが、リーチが成立する前に、補助遊技が終了するとする。この場合、補助遊技が終了する際に、図３７（Ｄ）に示すように、表示部７ａの通常領域においては、補助遊技つなぎ演出から特図１変動中つなぎ演出に切り替わる。そして、表示部７ａの通常領域において、特図１変動中つなぎ演出が行われているときに、図３７（Ｅ）に示すように、表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）においては、リーチが成立し、Ｎリーチへ発展する。
【０２７５】
ここで、前述の通り、本来であれば（特図変動演出が表示部７ａの通常領域で行われていれば）、Ｎリーチの終了に伴って、盤可動体１５Ｋが作動（下降→停止→上昇）するとともに、エフェクト画像ＥＦが表示されるが、ここでは、盤可動体１５Ｋの作動が規制される。具体的には、図３８（Ａ）に示すように、盤可動体１５Ｋは作動せずに、表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）においてエフェクト画像ＥＦが表示される。これは、Ｎリーチは相対的に小さな特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）で行われており、現在、相対的に大きな表示部７ａの通常領域では、特図１変動中つなぎ演出（広義に「Ｖへの挑戦演出」）が行われているので、その演出効果を低下させないためである。さらに、盤可動体１５Ｋが本来通りに作動すると、つなぎ演出の妨げになるからである。なお、表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）におけるエフェクト画像ＥＦの表示は、特図１変動中つなぎ演出（広義に「Ｖへの挑戦演出」）が行われていなかった通常の場合と同じ時間行われる。
【０２７６】
次に、表示部７ａの通常領域で特図１変動中つなぎ演出が行われている間、表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）においては、通常の場合（特図変動演出が表示部７ａの通常領域で行われていた場合）と同様に、ＳＰリーチＡが行われる。具体的には、図３８（Ｂ）に示すように、表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）にＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０５が表示されると共に、変動中の左演出図柄ＥＺ１が縮小されつつ表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）の左上に移動し、変動中の右演出図柄ＥＺ３が縮小されつつ表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）の右上に移動する。
【０２７７】
そして、ＳＰリーチＡが進行し、図３８（Ｃ）〜図３８（Ｅ）に示すように、敵キャラクタＡの基地が現れ、演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示される。しかしながら、ここでは演出ボタン操作促進演出が部分的に規制される。具体的には、演出ボタン操作促進画像Ｇ２は表示されるが、ボタンランプ６４の点灯は行われない。さらに、演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されているときに、演出ボタン６３が操作されたとしても、その操作に応じて、前述の図２０（Ｄ）〜図２０（Ｅ）に示すように、ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０５にて、敵キャラクタＡの基地が攻撃されてダメージを受けるシーンの映像が流れることはない。すなわち、演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されているものの、演出ボタン操作有効期間は発生しておらず、演出ボタン６３の操作が無効化されている。よって、演出ボタン６３の操作は有効ではないが、演出ボタン６３の操作の有無に関わらず、図３７（Ｃ）〜図３７（Ｅ）に示すように、演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されてから、演出ボタン操作有効時間（３秒）が経過するまで、演出ボタン操作有効期間残り時間Ｇ２３が示す残り時間が減少していく。そして、演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されてから、演出ボタン操作有効時間（３秒）が経過すると、当該時間が経過したことに応じて、図３９（Ａ）〜図３９（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＡの基地が攻撃されてダメージを受けるシーンの映像が流れる。
【０２７８】
さらに、ＳＰリーチＡが進行して、表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）においては、図３９（Ｃ）に示すように、勝敗分岐点に差し掛かり、演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示される。ここでも、演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されているが、ボタンランプ６４の点灯は行われない。また、演出ボタン操作有効期間は発生しておらず、演出ボタン６３の操作が無効化される。よって、演出ボタン６３の操作は有効ではないが、演出ボタン６３の操作の有無に関わらず、図３９（Ｄ）に示すように、演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されてから、演出ボタン操作有効期間残り時間Ｇ２３が示す残り時間が減少していく。そして、図４０（Ａ）に示すように演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されてから、ここでの演出ボタン操作有効時間（５秒）が経過すると、当該時間が経過したことに応じて、図４０（Ｂ）〜図４０（Ｃ）に示すように、ＳＰリーチＡ用背景画像Ｇ１０５にて、３ＤＣＧによる主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れる。そして、さらに表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）においては、図４０（Ｄ）に示すように、ハズレを示す態様で演出図柄の仮停止表示が行われ、図４１（Ａ）に示すように、そのままハズレを示す態様で演出図柄の停止表示が行われる。
【０２７９】
ここで、ＳＰハズレ変動の特図１変動表示が終了したので、この終了に伴って、図４１（Ｂ）に示すように、図３１（Ｂ）の場面と同様に、表示部７ａの特別領域が消滅（縮小画面画像Ｇ１０が消える）と共に、表示部７ａ（の通常領域）においてＶへの挑戦演出後半が開始される。そして、前述の場合と同様に図４１（Ｃ）〜図４１（Ｄ）に示すように、Ｖへの挑戦演出後半が展開される。
【０２８０】
なお、図３５に示す特図１変動表示の特図変動パターンがＳＰ大当たり変動であると、勝敗分岐点における演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されてから、勝敗分岐点に係る演出ボタン操作有効時間（５秒）が経過すると、当該時間が経過したことに応じて、図２２（Ａ）の場合と同様に、表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）においてエフェクト画像ＥＦが表示されるが、盤可動体１５Ｋの作動および所定の効果音の出力は行われない（規制される）。そして、その後に、大当たり報知演出が行われ、大当たりを示す演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる。
【０２８１】
以上のように、パチンコ遊技機１においては、特図１変動表示という単体の図柄の変動表示において行われる特図変動演出の他に、普図変動表示と特図２変動表示の異なる図柄の変動表示にまたがる一連の演出（Ｖへの挑戦演出）も実行されることがある（実行可能である）ので、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出のバリエーションが増え、遊技興趣が向上する。ここで、先に行われる普図変動表示においてはＶへの挑戦前半（特に、ファーストチャレンジ演出）が行われ、後に行われる特図２変動表示においては、Ｖへの挑戦前半（特に、ファーストチャレンジ演出）の続きとなり演出内容が関連するＶへの挑戦後半（特に、ラストチャレンジ演出）が行われるので、演出の面白みが増して演出効果が向上する。
【０２８２】
また、パチンコ遊技機１については、通常遊技状態において、相対的にＶ通過小当たりに当選し易い特図２抽選を発生させる第２始動口２２が開放し難いため、基本的には、左打ちで遊技球を発射させて、相対的にＶ通過小当たりに当選し難い特図１抽選を発生させる第１始動口２０へ入球させ、特図１可変表示を繰り返し行いながら大当たり当選または小当たり当選を狙う遊技が行われる。しかしながら、左打ちで第１始動口２０を狙って遊技球を発射させている中で遊技球が左ゲート２８１を通過すると普図抽選が行われ、普図抽選で当たり図柄Ａに当選すると通常遊技状態であるにも関わらず、ロング開放補助遊技が実行され、第２始動口２２が入球容易な時間開放する。第２始動口２２に入球させると特図２抽選が行われる。特図２抽選では特図１抽選に比べて高確率で小当たり当選することができる。特図２抽選で小当たり当選するとＶ通過小当たり遊技が行われるので、基本的にはＶ通過小当たり遊技中にＶ通過させて、大当たり遊技を実行させた後に時短状態に突入することができる。よって、通常遊技状態のおける普図抽選で当たり図柄Ａに当選してロング開放補助遊技を実行させ、さらにロング開放補助遊技中に第２始動口２２に遊技球を入球させて特図２抽選でＶ通過小当たり当選してＶ通過小当たり遊技を実行させることにより、時短状態に突入することができるか否かも特徴的な遊技性（醍醐味）の１つである。そこで、当たり図柄Ａまたは当たり図柄Ｂに係る普図変動表示において、ロング開放補助遊技をかけたＶへの挑戦演出前半（ファーストチャレンジ演出）を行い、次いで特図２変動表示において、Ｖ通過小当たり遊技をかけたＶへの挑戦演出後半（ラストチャレンジ演出）を行っている。つまり、段階的に発展する遊技性に応じたＶへの挑戦演出が行われているので、遊技興趣が向上する。
【０２８３】
さらに、このような特徴的な遊技性の後半部分である特図２可変表示は、前半部分である普図可変表示で当たり図柄Ａが導出されないと実行されない。すなわち、Ｖへの挑戦演出前半が実行されたとしても、普図可変表示の表示結果（ファーストチャレンジ演出での最初の挑戦の結果）次第では、特図２可変表示を実行させることができず、Ｖへの挑戦演出がＶへの挑戦演出前半で終了する（Ｖへの挑戦演出後半に進むことができない）。よって、遊技者のドキドキ感を高め、遊技興趣を向上させることができる。そして、反対に、普図可変表示と直接的な関連性のない（普図可変表示から発展的に実行されることがない）特図１可変表示に応じた特図変動演出と、普図変動演出および補助遊技演出とにまたがっては、Ｖへの挑戦演出のような演出内容が関連する一連の演出が実行されない。よって、演出効果の低下を防ぐことができる。
【０２８４】
また、第２始動口２２が開放し易く、さらに特図２保留の消化の周期が早い時短状態においては、普図変動表示と特図２変動表示とにまたがって一連の演出は実行されない。これにより、演出が煩わしくなって演出効果が低下することを防ぐことができる。
【０２８５】
まだ、パチンコ遊技機１では、普図変動表示に応じた普図変動演出（前兆演出、Ｖへの挑戦演出前半および電チュー発射促進演出の途中まで）は、特図１変動表示に応じた特図変動演出よりも大きく（広い範囲で）行われるので、普図変動演出の演出効果の低下を防ぐことができる。この場合、表示部７ａで行われている特図変動演出が縮小されるので、より一層、普図変動演出の演出効果の低下を防ぎ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、普図変動演出、詳細には、普図変動演出の最初に行われる前兆演出が開始されると、表示部７ａにおいて縮小画面画像Ｇ１０が表示され、表示部７ａにおいて相対的に大きな通常領域と小さな特別領域とが形成され、通常領域において、特図１変動表示に応じた特図変動演出に替えて普図変動演出が行われ、その代わりに特別領域で特図１変動表示に応じた特図変動演出が行われる。これにより、普図変動演出と特図変動演出とが混在することを防止し、演出効果の低下を防ぐことができる。
【０２８６】
また、Ｖへの挑戦演出（普図変動演出および特図２可変表示に応じた特図２変動演出）が開始されると、特図抽選演出に含まれる演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の可変表示は縮小されて表示部７ａの特別領域に移動するが、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の可変表示は、Ｖへの挑戦演出が実行されても、Ｖへの挑戦演出の実行前と同じ大きさ且つ同じ位置で行われるので、遊技者が視認し難い特図１可変表示の実行状況を容易に把握することができる。
【０２８７】
また、特図１変動表示が行われているときに前兆演出が開始されると、変動表示していた演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３が消去されることにより、前兆演出の演出効果の低下を防ぐことができる。また、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３は、前兆演出が実行されても、前兆演出の実行前と同じ大きさ且つ同じ位置で可変表示されるので、特図１可変表示の実行状況について容易に理解することができる。
【０２８８】
また、通常遊技状態において、特図１変動表示およびロング開放補助遊技が実行されているときに第２始動口２２に遊技球が入球すると、表示部７ａの通常領域において、その後に行われる所定演出（例えば、Ｖへの挑戦演出後半または特図１変動中つなぎ演出）までの間をつなぐ補助遊技中つなぎ演出が行われるので、遊技の単調化を軽減し、遊技興趣の低下を防ぐことができる。また、補助遊技中に第２始動口２２に遊技球が入球しない場合は、その入球できなかったことに応じた電チュー非入賞演出が実行されるので、遊技者にロング開放補助遊技中に第２始動口２２に入球させることができなかったことを気付かせることができる。
【０２８９】
また、ロング開放補助遊技中に遊技球が第２始動口２２に入球した後に表示部７ａの通常領域において行われる所定演出が開始すると、補助遊技中つなぎ演出が終了するので、すなわち、表示部７ａの通常領域においては、所定演出が補助遊技中つなぎ演出から切り替えられて行われるので、所定演出の演出効果の低下を防ぐことができる。
【０２９０】
また、ロング開放補助遊技中は表示部７ａの通常領域において電チュー発射促進演出が行われているが、そのとき第２始動口２２に遊技球が入球すると、特図１変動表示の実行中であれば電チュー発射促進演出から補助遊技中つなぎ演出に切り替わる。ここで、特図２保留の上限値が「１」であるので、補助遊技中に遊技球が電チュー２３にすると、それ以上入球させても特図２保留を増やすことはできない。よって、補助遊技中に遊技球が電チュー２３にすると電チュー２３への入球を促進する必要性が低下する。つまり、電チュー２３への入球を促進する必要性が低下したタイミングと、電チュー発射促進演出から補助遊技中つなぎ演出に切り替わるタイミングとが一致している。このように遊技の状況の変化に応じて演出が切り替わるので、演出効果がさらに向上する。
【０２９１】
また、特図１変動表示が行われているときのロング補助遊技中に第２始動口２２に遊技球が入球して特図２保留が発生し、当該ロング開放補助遊技が終了するときに当該特図１変動表示が継続している場合、当該ロング開放補助遊技の終了に伴って補助遊技中つなぎ演出から、当該特図２保留に基づく特図２変動表示に応じた特図変動演出（Ｖへの挑戦演出後半）につなぐ特図１変動中つなぎ演出に切り替えるので、遊技の単調化を防ぎ、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【０２９２】
また、ロング開放補助遊技が行われているが特図１変動表示が行われていないときに遊技球が第２始動口２２に入球して即座に特図２の可変表示が開始される場合、補助遊技中つなぎ演出および特図１変動中つなぎ演出を行うことなく、特図２変動表示に応じた特図変動演出（Ｖへの挑戦演出後半）を行うので、補助遊技中つなぎ演出、特図１変動中つなぎ演出および特図変動演出（Ｖへの挑戦演出後半）の演出効果の低下を防ぐことができる。
【０２９３】
また、パチンコ遊技機１においては、特図２抽選に係る小当たり図柄（小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃ）についての特図停止時間は時短状態よりも通常遊技状態の方が長い。ここで、特図２抽選に係る小当たり図柄はＶ通過小当たりであり、特図２抽選の方がＶ通過小当たりに当選し易いが、通常遊技状態では、第２始動口２２が開放し難いため、滅多にＶ通過小当たり遊技が実行されない。よって、通常遊技状態でＶ通過小当たり遊技が実行されたにもかかわらず、遊技者がその機会を逃すと、遊技者が被る不利益は大きい。そこで、通常遊技状態における特図２抽選に係る小当たり図柄（小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃ）についての特図停止時間を相対的に長くすることで、通常遊技状態におけるＶ通過小当たり遊技の機会を逃し難くして遊技者が被る不利益を軽減することができるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。また、時短状態では、第２始動口２２が開放し易く、特図２抽選の方が小当たりに当選し易いため、基本的に、第２始動口２２を狙って遊技球を発射させ、特図２抽選を行う遊技が行われる。そのため、時短状態では通常遊技状態よりも高い頻度で特図２に係る小当たり図柄（小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃ）が停止表示される。そこで、時短状態においては特図２抽選に係る小当たり図柄（小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃ）についての特図停止時間を相対的に短くすることで、遊技の進行を円滑にし、遊技興趣が低下することを防止することができる。
【０２９４】
また、小当たり遊技では、ＶＡＴ３３が開放することから、Ｖ通過小当たり遊技前に行われる小当たり図柄２Ａ〜小当たり図柄２Ｃの停止表示においてＶＡＴ発射促進演出を行うことで、遊技者が小当たり遊技中にＶＡＴ３３へ入球し損なうことを防止し、遊技者が被る不利益を軽減することができる。また、振分装置３６が小当たり遊技の開始時から一定態様で作動する条件下において、時短状態中はテンポ良く遊技を進行させるために、Ｖ通過小当たり遊技の小当たりオープニング時間が短く設定されている。よって、通常遊技状態においてＶ通過小当たり遊技が開始されてしまうと、すぐにＶＡＴ３３が開放してしまうので、遊技者はせっかくのＶ通過小当たり遊技の機会にＶ通過させることができない。そこで、通常遊技状態における特図２抽選に係る小当たり図柄についての特図確定時間を長くすることで、小当たり図柄の停止表示開始時からＶＡＴ３３が開始するまでの時間を確保することができる。また、その長時間の小当たり図柄の停止表示中にＶＡＴ発射促進演出を行うことで、遊技者に確実にＶＡＴ３３に遊技球を入球させることができる。
【０２９５】
また、パチンコ遊技機１では、特図１変動表示に応じた画像による特図変動演出（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３など）を、縮小画面画像Ｇ１０が表示されていないときの表示部７ａ（表示部７ａの通常領域）または縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）において実行可能である。そして、画像による特図変動演出が縮小画面画像Ｇ１０で表示されていないときの表示部７ａで実行されているときに、演出ボタン６３が操作されると、当該操作に応じて所定演出（敵キャラクタＡの基地が攻撃されてダメージを受けるシーンの映像、大当たり報知演出、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像の表示）が実行される。一方、画像による特図変動演出（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３など）が縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）で実行されているときは、演出ボタン６３が操作されても、その操作に応じた所定演出（敵キャラクタＡの基地が攻撃されてダメージを受けるシーンの映像、大当たり報知演出、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像の表示）が実行されない。すなわち、演出ボタン６３の操作に応じた所定演出の実行が規制される。このようにすることで、表示領域における画像による演出と演出ボタン６３を用いた演出との組み合わせという観点からは結果的に特図変動演出のバリエーションが増えるので、遊技興趣が向上する。さらに、縮小画面画像Ｇ１０において演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示（演出ボタン操作促進演出が部分的に、または、不完全に実行）されているにも関わらず、演出ボタン操作有効期間が発生せず、当該演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されているときに演出ボタン６３を操作してもその操作時に演出ボタン６３の操作に応じた所定演出が実行されないので、遊技者をびっくりさせることができる。しかも、同じ場面が表示部７ａの通常領域が発生している場合は演出ボタン６３を操作するその操作時に演出ボタン６３の操作に応じた所定演出が実行されるので、より一層遊技者をびっくりさせることができる。
【０２９６】
また、相対的に小さな表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）で特図変動演出が実行されているときに、相対的に大きな表示部７ａの通常領域で普図変動演出（前兆演出、Ｖへの挑戦演出前半（ファーストチャレンジ演出、電チュー発射促進演出）、またはつなぎ演出）を実行可能である。この結果、表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）で特図１変動表示に応じた特図変動演出が行われているときであって演出ボタン操作画像Ｇ１０が表示されているときに、演出ボタン６３が操作されてもその操作が無効化されることにより、遊技者の注意が特図１変動表示に応じた特図変動演出に向き、前兆演出、Ｖへの挑戦演出前半、またはつなぎ演出の演出効果が低下することを抑えることができる。換言すると、遊技者に、前兆演出、Ｖへの挑戦演出前半（ファーストチャレンジ演出、電チュー発射促進演出）、およびつなぎ演出に対して集中させることができる。
【０２９７】
また、縮小画面画像Ｇ１０が表示されていないときの表示部７ａ（表示部７ａの通常領域）において特図変動演出が実行されているときに、普図変動演出の実行条件が成立すると、縮小画面画像Ｇ１０が表示され（表示部７ａの一部分に通常領域に重畳的に特別領域が形成され）、そこで特図変動演出が切り替えて実行され、特図変動演出が行われていた相対的に大きな表示部７ａの通常領域において普図変動演出が実行される。よって、より一層遊技者に、普図変動演出に注目させることができる。
【０２９８】
また、前兆演出、Ｖへの挑戦演出前半またはつなぎ演出が行われているときには、これらの演出に対する演出ボタン操作有効期間が発生せず、演出ボタン操作促進演出が実行されないので、例えば、特図変動演出に係る演出ボタン操作促進演出と同時にそれらの演出に係る演出ボタン操作促進演出が実行され、遊技者に混乱を与え、演出効果が低下することを防ぐことができる。ただし、前兆演出、Ｖへの挑戦演出前半またはつなぎ演出の演出効果を高めるために、前兆演出、Ｖへの挑戦演出前半またはつなぎ演出に対する演出ボタン操作有効期間を発生させて演出ボタン操作促進演出を実行し、当該期間中に演出ボタン６３の操作があると、当該操作に応じて、特図変動演出では出現しない普図変動演出の演出内容に沿った特別演出を実行しても良い。
【０２９９】
また、縮小画面画像Ｇ１０が表示されていないときの表示部７ａ（表示部７ａの通常領域）において演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示され、演出ボタン操作有効期間が発生しているときにはボタンランプ６４が点灯するので、遊技者に対して演出ボタン操作有効期間が発生していることをより一層明確に報知することができる。一方、縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）において演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されているものの、演出ボタン操作有効期間が発生していないときにはボタンランプ６４は点灯しないので、遊技者に演出ボタン６３の操作が無効であることを明示又は暗示（報知）することができる。これにより、演出ボタン６３の操作が有効であるとの誤認を防止することができる。なお、第１実施形態では、演出ボタン６３は作動しないが、演出ボタン６３に所定のモーターなどの駆動源を搭載して作動可能にし、作動した場合には作動しない場合に比べて大当たり期待度が高いように設定することもできる。ここで、表示部７ａの通常領域において演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示され、演出ボタン操作有効期間が発生しているときには演出ボタン６３の作動を可能にする一方、表示部７ａの特別領域において演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されているものの、演出ボタン操作有効期間が発生していないときには演出ボタン６３の作動を禁止にしても良い。この場合、より一層遊技者に、普図変動演出に注目させることができる。
【０３００】
また、パチンコ遊技機１では、特図１変動表示に応じた画像による特図変動演出（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３など）を、縮小画面画像Ｇ１０が表示されていないときの表示部７ａまたは縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）において実行可能であり、画像による特図変動演出を縮小画面画像Ｇ１０が表示されていないときの表示部７ａで実行しているとき、盤可動装置１５の動作による特図変動演出を実行可能であり、画像による特図変動演出（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３など）を縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）で実行しているとき、盤可動装置１５の動作による特図変動演出の実行を規制している。このようにすることで、表示領域における画像による演出と盤可動装置１５における動作による演出との組み合わせという観点からは結果的に特図変動演出のバリエーションが増えるので、遊技興趣が向上する。
【０３０１】
また、パチンコ遊技機１では、特図１変動表示に応じた画像による特図変動演出（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３など）を、縮小画面画像Ｇ１０が表示されていないときの表示部７ａ（表示部７ａの通常領域）または縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）において実行可能である。そして、画像による特図変動演出が縮小画面画像Ｇ１０で表示されていないときの表示部７ａで実行されているときに、盤可動装置１５の動作による動作演出（ＳＰリーチ実行報知演出、大当たり報知演出）が実行される。一方、画像による特図変動演出（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３など）が縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）で実行されているときは、盤可動装置１５の動作による動作演出（ＳＰリーチ実行報知演出、大当たり報知演出）が実行されない。すなわち、盤可動装置１５の動作による動作演出の実行が規制される。このようにすることで、画像表示装置７の画像表示による画像演出と盤可動装置１５の動作による動作演出との組み合わせという観点からは結果的に特図変動演出のバリエーションが増えるので、遊技興趣が向上する。
【０３０２】
また、通常遊技状態（または、通常演出モード）において、特図１変動表示に応じた画像による特図変動演出が、縮小画面画像Ｇ１０が表示されていないときの表示部７ａ（表示部７ａの通常領域）に表示されているときに、遊技球がゲート２８を通過して普図変動パターンＦＨＰ２、ＦＨＰ３に決定され、普図変動表示が開始されるなどの普図変動演出の実行条件が成立すると、表示部７ａにおいて縮小画面画像Ｇ１０が表示されて、画像による特図変動演出が表示部７ａの通常領域から特別領域（当該画像Ｇ１０）に切り替わって実行されると共に、表示部７ａの通常領域においては画像による普図変動演出が実行される。よって、画像による特図変動演出（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３など）が縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）で実行されているときに、盤可動装置１５の動作による特図変動演出の実行を規制することによって、遊技者の注意が盤可動装置１５の動作演出に向き、普図変動演出（前兆演出、Ｖへの挑戦演出前半、またはつなぎ演出）の演出効果が低下することを抑えることができる。換言すると、遊技者に、普図変動演出に対して集中させることができる。
【０３０３】
ここで、盤可動装置１５が作動して動作演出が実行されると、待機状態に比べて広い範囲で表示部７ａの通常領域を覆うことになるので、盤可動装置１５の動作による特図変動演出の実行を規制することによって、盤可動装置１５が普図変動演出の妨げとなり、普図変動演出の演出効果を低下させることを防ぐことができる。なお、第１実施形態では盤可動装置１５がパチンコ遊技機１の内部で遊技者が視認可能に設けられているが、盤可動装置１５に代えてパチンコ遊技機１の外部で遊技者が視認可能に可動装置を設けることも可能である。この場合でも、盤可動装置１５と同様に、パチンコ遊技機１の外部に設けられた可動装置による動作演出を規制することによって、遊技者の注意がパチンコ遊技機１の外部に設けられた可動装置による動作演出に向き、普図変動演出（前兆演出、Ｖへの挑戦演出前半、またはつなぎ演出）の演出効果が低下することを抑えることができる。換言すると、遊技者に、普図変動演出に対して集中させることができる。この場合、遊技者の視線がパチンコ遊技機１の外部に設けられた可動装置に向くと、盤可動装置１５のように内部に設けられている場合よりも、普図変動演出（前兆演出、Ｖへの挑戦演出前半、またはつなぎ演出）が遊技者の視界に入り難くなるので、より効果的に普図変動演出の演出効果の低下を抑えることができる。
【０３０４】
また第１実施形態では、特図１変動表示に応じた画像による特図変動演出が、縮小画面画像Ｇ１０が表示されていないときの表示部７ａ（表示部７ａの通常領域）で実行されており、盤可動装置１５が作動して、当該作動中に普図変動演出の実行条件が成立しても当該作動は最後まで実行させ、規制（禁止）しない。すなわち、盤可動装置１５の作動開始時に、表示部７ａの特別領域で画像による特図変動演出が行われ、表示部７ａの通常領域で普図変動演出が実行されているときに限って盤可動装置１５の動作による動作演出が規制（禁止）される。これによって、盤可動装置１５による動作演出が中途半端（不完全）になり、盤可動装置１５による動作演出の演出効果が低下することを防ぐことができる。
【０３０５】
また、特図１変動表示に応じた画像による特図変動演出が、縮小画面画像Ｇ１０が表示されていないときの表示部７ａ（表示部７ａの通常領域）で実行されているとき、当該表示部７ａにおいて、盤可動装置１５による動作演出に対応した又は関連性を有する画像（エフェクト画像ＥＦ）を表示して、画像表示装置７による画像表示と盤可動装置１５による動作演出との組み合わせによる複合的な演出を実行する。一方、特図１変動表示に応じた画像による特図変動演出が、縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）で実行されているときは、盤可動装置１５の動作演出が規制（禁止）されるが、本来であれば盤可動装置１５による動作演出が開始するタイミングで、当該規制された盤可動装置１５による動作演出に対応した又は関連性を有する画像（エフェクト画像ＥＦ）が表示される。すなわち、盤可動装置１５の作動の有無に関わらず盤可動装置１５による動作演出に対応した又は関連性を有する画像が表示される。その結果、表示部７ａの通常領域で表示される場合と同様な表示制御が実行されるので、制御負担の軽減を図りつつ、画像による特図変動演出を実行することができる。
【０３０６】
５．遊技制御用マイコン８１による遊技の制御
［主制御メイン処理］
次に図４２〜図６０に基づいて遊技制御用マイコン８１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン８１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。また、カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１が電源投入されると、ＲＯＭ８３から図４２に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、ＲＡＭ８４へのアクセスの許可設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０３０７】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図７（Ａ）および図７（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０３０８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０３０９】
［メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図４３に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０３１０】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン８１は、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【０３１１】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図４２の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図７（Ａ）および図７（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０３１２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理（S106）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０３１３】
特別動作処理（S106）に次いで、振分装置３６を制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。振分装置制御処理については後述する。
【０３１４】
次に、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、ＲＡＭ８４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタ、第２始動口２２用の賞球カウンタ、第１大入賞口３０用の賞球カウンタ、第２大入賞口３２用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口２７用の賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板１１０に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０３１５】
そして、遊技制御用マイコン８１は、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し（図４２参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン８１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０３１６】
［センサ検出処理］
次に、図４４〜図４６を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口２７に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ２７ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口２７に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口２７に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う（S202）。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口２７用の賞球カウンタに、一般入賞口２７への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「３」）を加算する。
【０３１７】
ステップS203では、遊技球がゲート２８を通過したか否か、即ち、左ゲートセンサ２８１ａまたは右ゲートセンサ２８２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート２８を通過していなければ(S203でNO)、ステップS206に進む。一方、遊技球がゲート２８を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス＝１あるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス＝１でない場合には(S204でNO)、ステップS206に進み、普通動作ステータス＝１である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ）のカウンタ値が示す普通図柄乱数と、当たり図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）のカウンタ値が示す当たり図柄種別乱数とを取得し、取得した普通図柄乱数および当たり図柄種別乱数を、ＲＡＭ８４に設けられた普図記憶部に格納して(S205)、ステップS206に進む。
【０３１８】
ステップS206では、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２始動口２２に遊技球が入賞していない場合(S206でNO)にはステップS213に進み、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合には(S206でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第２始動口賞球処理を行う(S207)。第２始動口賞球処理では、第２始動口２２用の賞球カウンタに、第２始動口２２への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０３１９】
次に、特図２保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図２保留数をカウントするカウンタ（特図２保留数カウンタ）の数値）が「１」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S208)。特図２保留数が「１」以上である場合(S208でYES)には、ステップS213に進むが、特図２保留数が「１」以上でない（「１」未満である）場合には(S208でNO)、特図２保留数加算処理を行う(S209)。特図２保留数加算処理では、特図２保留数カウンタを「１」加算し、特図２保留表示器４３２が示す特図２保留数を「１」増加させる。
【０３２０】
続いて、特別図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、小当たり図柄種別乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＫＳ）、リーチ乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＴＨＰ）からなる特図２関係乱数を取得し、ＲＡＭ８４に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S210)。
【０３２１】
次に、第２始動入賞コマンド特定処理を行う(S211)。第２始動入賞コマンド特定処理では、図１３に示す第２始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS210で取得した特図２関係乱数とを照合して第２始動入賞コマンドを特定し、特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０３２２】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS210で取得した特図２関係乱数を特図２保留記憶部８５２に記憶する(S212)。
【０３２３】
続いて、ステップS213では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S213でNO)にはステップS220に進み、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S213でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第１始動口賞球処理を行う(S214)。第１始動口賞球処理では、第１始動口２０用の賞球カウンタに、第１始動口２０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０３２４】
次に、特図１保留数（具体的にはＲＡＭ８４に設けた特図１保留の数をカウントするカウンタ（特図１保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する(S215)。特図１保留数が「４」以上である場合(S215でYES)には、ステップS220に進むが、特図１保留数が「４」以上でない（未満である）場合には(S215でNO)、特図１保留数加算処理を行う(S216)。特図１保留数加算処理では、特図１保留数カウンタを「１」加算し、特図１保留表示器４３１が示す特図１保留数を「１」増加させる。
【０３２５】
続いて、特別図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、小当たり図柄種別乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＫＳ）、リーチ乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＴＨＰ）からなる特図１関係乱数を取得し、ＲＡＭ８４に設けられた特図関係乱数用バッファに記憶する(S217)。
【０３２６】
次に、第１始動入賞コマンド特定処理を行う(S218)。第１始動入賞コマンド特定処理では、図１３に示す第１始動口用の始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS217で取得した特図１関係乱数とを照合して第１始動入賞コマンドを特定し、特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。
【０３２７】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS217で取得した特図１関係乱数を特図１保留記憶部８５１のうち現在の特図１保留数に応じた記憶領域に記憶する(S219)。
【０３２８】
ステップS220では、第１大入賞口３０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１大入賞口センサ３０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１大入賞口３０に遊技球が入賞していない場合(S220でNO)にはステップS224に進み、第１大入賞口３０に遊技球が入賞した場合には(S220でYES)、ＲＡＭ８４に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する(S221)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の１回のラウンド遊技において第１大入賞口３０および第２大入賞口３２に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第１実施形態では、入賞規定個数は「９」に設定されている。よって、ステップS221の処理が行われる。
【０３２９】
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であると(S221でYES)、ステップS224に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でない、すなわち、「９」未満であると(S221でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し(S222)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第１大入賞口賞球処理を行い(S223)、ステップS224に進む。なお、第１大入賞口賞球処理では、第１大入賞口３０用の賞球カウンタに、第１大入賞口３０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０３３０】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS224では、第２大入賞口３２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２大入賞口センサ３２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２大入賞口３２に遊技球が入賞していない場合(S224でNO)にはステップS228に進み、第２大入賞口３２に遊技球が入賞した場合には(S224でYES)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する(S225)。
【０３３１】
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であると(S225でYES)、ステップS228に進み、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でない、すなわち、「９」未満であると(S225でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し(S226)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための第２大入賞口賞球処理を行い(S227)、ステップS228に進む。なお、第２大入賞口賞球処理では、第２大入賞口３２用の賞球カウンタに、第２大入賞口３２への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０３３２】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS228では、遊技球が特定領域３４を通過（特定領域３４に進入）したか否か、即ち、特定領域センサ３４ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球が特定領域３４を通過していない場合(S228でNO)にはセンサ検出処理を終え、遊技球が特定領域３４を通過した場合には(S228でYES)、Ｖ有効期間中であるか否かを判定する(S229)。Ｖ有効期間は、後述する振分装置制御処理（図６０参照）におけるステップS2005で設定される期間である。Ｖ有効期間中でなければ（S229でNO)、センサ検出処理を終え、Ｖ有効期間中であれば（S229でYES)、Ｖ有効期間における特定領域３４の通過（Ｖ通過）に応じたＶ通過処理を行い（S230）、センサ検出処理を終了する。遊技制御用マイコン８１は、Ｖ通過処理では、Ｖ有効期間中に遊技球が特定領域３４を通過（特定領域３４に進入）したことを示すＶフラグをＲＡＭ８４の所定領域にＯＮし、Ｖ通過コマンドを出力バッファにセットし、小当たり遊技中にＶ通過したことにより大当たり当選（２種大当たり）したので、大当たり当選時の遊技状態として、現在の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態データをＲＡＭ８４の所定領域にセットする。
【０３３３】
［普通動作処理］
次に、普図表示器４２および電チュー２３の制御に関する普通動作処理について説明する。図４７に示すように、普図表示器４２および電チュー２３に関する処理が４つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス＝１，２，３，４」が割り当てられている。遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する（S1101）。「普通動作ステータス」が「１」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０３３４】
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理については後述する。
【０３３５】
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理については後述する。
【０３３６】
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理については後述する。
【０３３７】
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)については後述する。
【０３３８】
［普通図柄待機処理］
図４８に示すように、普通図柄待機処理(S1102)ではまず、普図関係柄乱数が記憶されているか否かを判定する(S1201)。普図関係乱数が記憶されていない場合(S1201でNO)、普通図柄待機処理を終了し、普図関係乱数が記憶されている場合(S1201でYES)、普図判定処理(S1202)を行う。
【０３３９】
遊技制御用マイコン８１は、普図判定処理(S1202)では、記憶されている普図関係関数の中の普通図柄乱数を読み出して、当たり判定テーブル（図８（Ａ）参照）に基づいて、当否の判定（当たり判定）を行う。当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ普図データをＲＡＭ８４の普図バッファにセットする。一方、当たり判定の結果が「当たり」であれば、記憶されている普図関係関数の中の当たり図柄種別乱数を読み出して、当たり図柄種別判定テーブル（図８（Ｂ）参照）に基づいて、当たり図柄の種別を判定する当たり図柄種別判定を行う。この判定を行うと、当たり図柄の種別を表す当たり普図データをＲＡＭ８４の普図バッファにセットする。
【０３４０】
次に、遊技制御用マイコン８１は、現在、通常遊技状態（非時短状態）であるか否かを判定する（S1203）。通常遊技状態であれば（S1203でYES)通常遊技状態用の普図変動パターン判定テーブルを選択して（S1204）ステップS1206に進み、通常遊技状態でなければ（S1203でNO)時短状態用の普図変動パターン判定テーブルを選択して（S1205）ステップS1206に進む。
【０３４１】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1206において、普図変動パターン判定を行う。具体的には、ステップS1204またはステップS1205で選択した普図変動パターン判定テーブルに、ステップS1202での普図判定結果である停止普図（ハズレ普図、当たり図柄Ａ、当たり図柄Ｂ、当たり図柄Ｃ）を照合して、普図変動パターンを判定する。
【０３４２】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS1206で決定された普図変動パターンを示す普図変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットし（S1207）、ステップS1206で決定された普図変動パターンに応じた普図変動時間を普通動作用タイマにセットし（S1208）、その普図変動時間の普通図柄の変動表示を普図表示器４２に開始させる(S1209)。なお、普通動作用タイマは図４３のその他の処理（S108）において更新される。
【０３４３】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普図関係乱数を消去（普図記憶部をクリア）し（S1210）、普通動作ステータスを「２」に変更し（S1211）、普通図柄待機処理を終了する。
【０３４４】
［普通図柄変動中処理］
図４９に示すように、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動処理(S1103)ではまず、普通図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、普図変動表示を開始してからステップS1208で普通動作用タイマにセットした普図変動時間が経過したか否かを判定する(S1251)。普通図柄の変動表示を終了させない場合(S1251でNO)、普通図柄変動処理を終了し、普通図柄の変動表示を終了させる場合(S1251でYES)、普図表示器４２に、ステップS1202で決定した普図の停止表示を行わせ（S1252）、普図停止表示に要する時間（普図確定時間：第１実施形態では０．５秒）を普通動作用タイマにセットし（S1253）、普図の変動表示が停止することを示す普図変動停止コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットし（S1254）、普通動作ステータスを「３」に変更し（S1255）、普通図柄変動処理を終了する。
【０３４５】
［普通図柄確定処理］
図５０に示すように、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄確定処理(S1104)ではまず、普通図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、普図の停止表示を開始（普図の変動表示を終了）してからステップS1253で普通動作用タイマにセットした普図確定時間が経過したか否かを判定する(S1301)。普図確定時間が経過していない場合(S1301でNO)、普通図柄確定処理を終了し、普図確定時間が経過した場合(S1301でYES)、現在、当たり図柄が停止表示されているか否かを判定する（S1302）。当たり図柄が停止表示されていなければ(S1302でNO)、新たな普通図柄の可変表示を実行させるために普通動作ステータスを「１」に変更し（S1305）、普通図柄確定処理を終了する。一方、当たり図柄が停止表示されていれば(S1302でYES)、補助遊技を開始させるための補助遊技準備処理を行い（S1303）、補助遊技を実行させるために普通動作ステータスを「４」に変更し（S1304）、普通図柄確定処理を終了する。補助遊技準備処理では、現在の遊技状態および当たり図柄種別に応じた補助遊技制御テーブル（ＴＢＬＮｏ．４−１〜４−３：図８（Ｄ）参照）をＲＡＭ８４の所定領域にセットし、所定のＯＰ時間を普通動作用タイマにセットし、電チュー２３の開放回数を、ＲＡＭ８４に設けられた電チュー開放残り回数カウンタにセットする。これは、補助遊技における電チュー２３の開放回数を把握するためである。
【０３４６】
［補助遊技制御処理］
図５１に示すように、遊技制御用マイコン８１は、補助遊技制御処理(S1105)ではまず、補助遊技のエンディング中であることを示す当たりエンディングフラグがＯＮであるか否かを判定する（S1351）。当たりエンディングフラグがＯＮであれば（ステップS1351でYES）、ステップS1362に進み、当たりエンディングフラグがＯＮでなければ（ステップS1351でNO）、電チュー２３（第２始動口２２）が開放中であるか否かを判定する(S1352)。電チュー２３が開放中であれば(S1352でYES)、ステップS1355に進み、電チュー２３が開放中でなければ(S1352でNO)、電チュー２３（第２始動口２２）を開放させる時間（電チュー開放時間）であるか否か、言い換えれば、ステップS1303でＯＰ時間をセットした普通動作用タイマ＝０か否かを判定する(S1353)。
【０３４７】
電チュー開放時間でなければ（ステップS1353でNO）、補助遊技制御処理を終える。一方、電チュー開放時間であれば（ステップS1353でYES）、電チュー開放処理を行って（S1354）、補助遊技制御処理を終える。電チュー開放処理では、ステップS1303でセットされた補助遊技制御パターンテーブルおよび開放回数カウンタを参照して、開放順序に応じた開放時間を普通動作用タイマにセットすると共に、電チュー２３を開放させるために電チューソレノイド２３Ｓに通電して電チュー開閉部材２３Ｋを駆動させて第２始動口２２を開放させる。
【０３４８】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1355において、電チュー２３の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。第１実施形態では、閉鎖条件は、その開放における電チュー２３（第２始動口２２）への入賞個数が規定の最大入賞個数（第１実施形態では１回の開放あたり９個）に達したこと、又は、電チュー２３を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち電チュー２３が開放してから所定の開放時間が経過した、言い換えれば、普通動作用タイマ＝０）の何れかが満たされていることである。そして、電チュー２３の閉鎖条件が成立していなければ(S1355でNO)、補助遊技制御処理を終え、電チュー２３の閉鎖条件が成立していれば(S1355でYES)、電チュー閉鎖処理を行う（S1356）。電チュー閉鎖処理では、電チューソレノイド２３Ｓを通電して電チュー開閉部材２３Ｋを駆動させて電チュー２３を閉鎖する。
【０３４９】
次に、遊技制御用マイコン８１は、電チュー開放残り回数カウンタの値を１ディクリメントし(S1357)、電チュー開放残り回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S1358)。電チュー開放残り回数カウンタの値が「０」でなければ(S1358でNO)、補助遊技制御処理を終え、電チュー開放残り回数カウンタの値が「０」であれば(S1358でYES)、当たりエンディングフラグをＲＡＭ８４の所定領域にＯＮし（S1359）、ステップS1303でセットされた補助遊技制御テーブルを参照して、補助遊技のＥＤ時間を普通動作用タイマにセットし(S1360)、補助遊技のエンディングが開始されることを示す当たりエンディングコマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットし（S1361）、補助遊技制御処理を終了する。
【０３５０】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1362においては、補助遊技のエンディングが終了するか否か、言い換えると、補助遊技のエンディングが開始されてからステップS1360でセットされたＥＤ時間が経過したか否か、さらに言い換えると、ステップS1360でＥＤ時間がセットされた普通動作タイマ＝０であるか否かを判定する。補助遊技のエンディングが終了しない場合(S1362でNO)、補助遊技制御処理を終了し、補助遊技のエンディングが終了する場合(S1362でYES)、当たりエンディングフラグをＯＦＦし（S1363）、普通動作ステータスを「１」に変更して（S1364）、補助遊技制御処理を終了する。
【０３５１】
［特別動作処理］
次に、特図表示器４１、特図保留表示器４３および大入賞装置３１、３３の制御に関する特別動作処理について説明する。図５２に示すように、特図表示器４１、特図保留表示器４３および大入賞装置３１、３３に関する処理は、６つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス＝１，２，３，４，５，６」が割り当てられている。遊技制御用マイコン８１は、最初に「特別動作ステータス」を確認する（S1501）。遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「５」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行い、「特別動作ステータス」が「６」である場合には、小当たり遊技制御処理(S1507)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０３５２】
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技および小当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。
【０３５３】
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。
【０３５４】
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。
【０３５５】
大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。大当たり遊技制御処理については後に詳述する。
【０３５６】
遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に大当たり図柄などに応じて遊技状態を設定する処理である。遊技状態設定処理については後に詳述する。
【０３５７】
小当たり遊技制御処理(S1507)は、大当たり遊技において行われる処理である。小当たり遊技制御処理については後に詳述する。
【０３５８】
［特別図柄待機処理］
次に図５３を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図２保留数が「０」であるか否かを判定する(S1601)。特図２保留数が「０」である場合(S1601でYES)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶がない場合には、特図１保留数が「０」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図１保留数も「０」である場合(S1608でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがＯＮであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがＯＮでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをＯＮにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
【０３５９】
ステップS1601において特図２保留数が「０」でない場合(S1601でNO)、即ち、第２始動口２２への入賞に起因して取得した特図２関係乱数の記憶が１つ以上ある場合には、特図２判定処理(S1602)及び特図２変動パターン判定処理(S1603)を行う。
【０３６０】
特図２判定処理(S1602)では、特図２保留記憶部８５２に記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、第２大当たり判定テーブル（図９（Ａ）参照）に基づいて、大当たり、小当たり、または、ハズレの何れであるかの判定（大当たり判定）を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して、第２大当たり図柄種別判定テーブル（図９（Ｂ）参照）に基づいて大当たり図柄種別の判定（大当たり図柄種別判定）を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データをＲＡＭ８４に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットする。また、大当たり当選時の遊技状態として、現在の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態データをＲＡＭ８４の所定領域にセットする。また、大当たり判定の結果が小当たりであれば、小当たり図柄種別乱数を読み出して、第２小当たり図柄種別判定テーブル（図９（Ｃ）参照）に基づいて小当たり図柄種別の判定（小当たり図柄種別判定）を行う。そして、小当たり図柄種別を表す小当たり図柄データをＲＡＭ８４に設けられた特図バッファにセットすると共に、小当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドをＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットする。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０３６１】
次に、特図２変動パターン判定処理(S1603)について図５４を用いて説明する。特図２変動パターン判定処理では、まず、現在通常遊技状態（非時短状態）であるか否かを判定する（S1651）。通常遊技状態であれば(S1651でYES)、通常遊技状態用の特図２変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、通常遊技状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図２変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。
【０３６２】
ステップS1654において、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定結果が「大当たり」であったか否かを判定する。大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図２変動パターン判定テーブルの中から大当たり用の特図２変動パターン判定テーブルを選択（S1661）してからステップS1662に進み、大当たりでなければ(S1654でNO)、大当たり判定結果が「小当たり」であったか否かを判定する(S1655)。小当たりであれば(S1655でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図２変動パターン判定テーブルの中から小当たり用の特図２変動パターン判定テーブルを選択（S1660）してからステップS1662に進み、小当たりでなければ(S1655でNO)、リーチ判定を行う（S1656）。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態（非時短状態／時短状態）に応じたリーチ判定テーブル（図９（Ｄ）参照）に照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。
【０３６３】
次に、ステップS1656でのリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1657)。リーチ有りであれば(S1657でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図２変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルを選択（S1658）してからステップS1662に進み、リーチ有りでなければ(S1657でNO)、現在の特図２保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図２変動パターン判定テーブルの中から特図２保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルを選択（S1659）してからステップS1662に進む。ただし、第１実施形態では、リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは特図２保留数に関係なく１種類しか設けられていないので、この処理では、現在の遊技状態に関連づけられた１つのリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルが選択される。
【０３６４】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1662において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1658〜ステップS1661の何れかで選択した特図２変動パターン判定テーブルに照合して、特図２変動パターンを判定する特図２変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン８１は、決定された特図２変動パターンを示す特図２変動開始コマンドを出力バッファにセットし（S1663）、決定された特図２変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし（S1664）、特図２変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。なお、特別動作用タイマは図４３のその他の処理(S108)において、４ｍｓ分、更新される。また、セットされる特図２変動開始コマンドには、特別図柄の種別（特図２であるということ）に関する情報、特図２判定処理(S1602)で行われた大当たり判定の結果に関する情報や特図２変動パターン判定処理(S1603)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報（リーチの有無や特図変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０３６５】
続いて、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1603で決定された特図２変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図２表示器４１２に特図２の変動表示を開始させる(S1604)。
【０３６６】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留記憶部８５２における各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図２保留記憶部８５２における保留１個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図２保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図２保留が保留された順に消化される。
【０３６７】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留数カウンタを「１」減算し(S1606)、特図２保留表示器４３２が示す特図２保留数を「１」減少させて変更し（S1607）、特別動作ステータスを「２」に変更する（S1615）。
【０３６８】
その後、遊技制御用マイコン８１は、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し(S1616)、ＯＮであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをＯＦＦして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ＯＮでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
【０３６９】
また、特図２保留数が「０」であるが特図１保留数が「０」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した特図１関係乱数の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、特図１判定処理(S1609)及び特図１変動パターン判定処理(S1610)を行う。特図１判定処理(S1609)は、特図２判定処理(S1602)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図１変動パターン判定処理(S1610)は、基本的には特図２変動パターン判定処理(S1603)と同様の処理であるため説明を省略する。ただし、特図１変動パターン判定処理では、特図１抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、現在の特図１保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中から特図１保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルを選択する。
【０３７０】
次に、遊技制御用マイコン８１は、ステップS1610で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図１表示器４１１に特図１の変動表示を開始させる(S1611)。
【０３７１】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留記憶部８５１における各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図１保留記憶部８５１における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図１保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図１保留が保留された順に消化される。
【０３７２】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１保留数カウンタを「１」減算し(S1613)、特図１保留表示器４３１が示す特図１保留数を「１」減少させて変更し（S1614）、特別動作ステータスを「２」に変更し（S1615）、ステップS1616に進む。
【０３７３】
上記のように第１実施形態では、特図１保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図２保留が「０」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図２保留の消化は、特図１保留の消化に優先して実行される。そして第１実施形態では、特図２保留に基づく抽選の方が、特図１保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている（図９（Ｂ）および図９（Ｃ）参照）。
【０３７４】
［特別図柄変動処理］
次に図５５を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器４１に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ（大当たり図柄データ、小当たり図柄データまたはハズレ図柄データ）に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
【０３７５】
続いて、特図確定時間を判定する特図確定時間判定を行い（S1703）、判定された特図確定時間を特別動作用タイマにセットし（S1704）、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし（S1705）、特別動作ステータスを「３」に変更し（S1706）、特別図柄変動処理を終了する。前述の通り、特図確定時間判定テーブルは、遊技状態（通常遊技状態／時短状態）と特図種別（特図１／特図２）に関連づけられており、各特図確定時間判定テーブルにおいて特図確定時間が大当たり判定結果に対応づけられている格納されている。
【０３７６】
［特別図柄確定処理］
次に図５６を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1704で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、時短状態（時短フラグがＯＮ）であるか否かを判定する(S1752)。
【０３７７】
現在時短状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1756に進み、現在、時短状態であれば(S1752でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数（時短残り回数）を計測する時短残り回数カウンタの値を「１」ディクリメントし(S1753)、時短残り回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する(S1754)。時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」でなければ(S1754でNO)、ステップS1756に進み、時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」であれば(S1754でYES)、時短状態から非時短状態に移行させる（時短フラグをＯＦＦする）（S1755）。すなわち、通常遊技状態（非時短状態）を設定する。
【０３７８】
次に、現在の遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし（S1756）、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する（S1757）。大当たり図柄でなければ(S1757でNO)、現在停止表示している特別図柄が小当たり図柄か否かを判定する（S1761）。小当たり図柄でなければ(S1761でNO)、特別動作ステータスを「１」に変更し（S1764）、特別図柄確定処理を終了する。
【０３７９】
一方、ステップS1757において大当たり図柄であれば(S1757でYES)、遊技状態をリセットする（通常遊技状態を設定する。具体的には、時短フラグをＯＦＦし、時短残り回数カウンタの値を「０」にする）（S1758）。続いて、遊技制御用マイコン８１は、大当たり遊技準備処理を行い（S1759）、特別動作ステータスを「４」に変更し（S1760）、特別図柄確定処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、大当たり図柄の種別に応じた特別遊技制御テーブル（ＴＢＬＮｏ．１１−１〜１１−３）をＲＡＭ８４の所定領域にセットし、大当たり遊技のオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグをＲＡＭ８４の所定領域にＯＮし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間（大当たり遊技が開始されてから１ラウンドを開始するまでの時間）を特別動作用タイマにセットし、大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技（大当たり遊技のオープニング）が開始されることを表す。
【０３８０】
また、ステップS1761において小当たり図柄であれば(S1761でYES)、遊技制御用マイコン８１は、小当たり遊技準備処理を行い（S1762）、特別動作ステータスを「６」に変更し（S1763）、特別図柄確定処理を終了する。小当たり遊技準備処理では、小当たり図柄の種別に応じた特別遊技制御テーブル（ＴＢＬＮｏ．１１−２〜１１−３）をＲＡＭ８４の所定領域にセットし、小当たり遊技のオープニング中であることを示す小当たりオープニングフラグをＲＡＭ８４の所定領域にＯＮし、小当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間（小当たり遊技が開始されてから最初の第２大入賞口３２の開放が開始するまでの時間）を特別動作用タイマにセットし、第２大入賞口３２の開放回数を、ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ開放回数カウンタにセットし、小当たり図柄の種別に応じた小当たりオープニングコマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットし、振分装置３６の制御を行うことを示す振分装置制御フラグをＲＡＭ８４の所定領域にＯＮし、小当たり遊技が開始してから特定領域３４を開放（Ｖ開放）させるまでの時間（第１実施形態では、０．００８秒）を、ＲＡＭ８４に設けられたＶ開閉制御用タイマにセットする。小当たり図柄の種別に応じた小当たりオープニングコマンドは、その停止表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技（小当たり遊技のオープニング）が開始されることを表す。
【０３８１】
［大当たり遊技制御処理］
図５７に示すように、遊技制御用マイコン８１は、大当たり遊技制御処理(S1505)ではまず、オープニングフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1801)。大当たりオープニングフラグがＯＮでなければ(S1801でNO)、ステップS1808に進み、大当たりオープニングフラグがＯＮであれば(S1801でYES)、大当たり遊技のオープニング（大当たりオープニング）を終了させるか否か、言い換えれば、ステップS1759でオープニング時間がセットされた特別動作用タイマ＝０となり、オープニングが開始してからオープニング時間が経過したか否かを判定する（S1802）。オープニングを終了させない場合(S1802でNO)、大当たり遊技制御処理を終了し、オープニングを終了させる場合(S1802でYES)、大当たりオープニングフラグをＯＦＦし（S1803）、ラウンド回数カウンタのカウンタ値が、実行中の大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行回数（以下、「実行ラウンド数」という）であるか否かを判定する（S1804）。後述するように、ラウンド回数カウンタは、各ラウンド遊技の開始時に「１」インクリメントされる。ラウンド回数カウンタのカウンタ値が実行ラウンド数であると、言い換えれば、実行中の大当たり遊技における全てのラウンド遊技が実行されると(S1804でYES)、ステップS1813に進み、ラウンド回数カウンタのカウンタ値が実行ラウンド数でないと(S1804でNO)、ステップS1805に進む。
【０３８２】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ラウンド回数カウンタを「１」インクリメントし（S1805）、ステップS1759でセットした特別遊技制御テーブルとこれから開始するラウンド遊技のラウンド数とに基づいて、第１大入賞口３０を開放させるための大入賞口開放処理を行い（S1806）、これから開始するラウンド遊技のラウンド数を表すラウンド数指定コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットし（S1807）、大当たり遊技制御処理を終了する。遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放処理において、第１大入賞口ソレノイド３１Ｓを通電して通常ＡＴ開閉部材３１Ｋを駆動させて第１大入賞口３０を開放させ、ＲＡＭ８４の所定領域に第１大入賞口３０が開放中であることを示す大入賞口開放フラグをＯＮし、特別遊技制御テーブルを参照してこれから開始するラウンド遊技における第１大入賞口３０の開放時間を特別動作用タイマにセットする。
【０３８３】
ステップS1808において、遊技制御用マイコン８１は、後述する大当たり遊技のエンディング中であることを示す大当たりエンディングフラグがＯＮであるか否かを判定する。遊技制御用マイコン８１は、大当たりエンディングフラグがＯＮであると（S1808でYES）ステップS1816に処理を移し、大当たりエンディングフラグがＯＮでないと（S1808でNO）、現在、大入賞口（第１大入賞口３０）が開放中であるか否かを判定する（S1809）。大入賞口（第１大入賞口３０）が開放中であるか否かは、大入賞口開放フラグがＯＮであるか否かで判断される。遊技制御用マイコン８１は、大入賞口（第１大入賞口３０）が開放中でなければ（S1809でNO）ステップS1812に進み、大入賞口（第１大入賞口３０）が開放中であれば（S1809でYES）、大入賞口開放終了条件が成立したか否かを判定する（S1810）。大入賞口開放終了条件は、そのラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３２）への入賞規定個数に達したこと、又は、そのラウンド遊技において大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３２）が開放してから所定の開放時間が経過したこと（ステップS1806で第１大入賞口３０の開放時間がセットされた特別動作用タイマが「０」になったこと）の何れかが満たされていることである。
【０３８４】
遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放終了条件が成立していないと（S1810でNO）大当たり遊技制御処理を終了し、大入賞口開放終了条件が成立していると（S1810でYES）大入賞口閉鎖処理を行う（S1811）。遊技制御用マイコン８１は、大入賞口閉鎖処理において、第１大入賞口ソレノイド３１Ｓを通電して通常ＡＴ開閉部材３１Ｋを駆動させて第１大入賞口３０を閉鎖させ、大入賞口開放フラグをＯＦＦし、特別遊技制御テーブルを参照して実行中のラウンド遊技における第１大入賞口３０の閉鎖時間を特別動作用タイマにセットする。
【０３８５】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1812において、インターバル終了条件が終了したか否かを判定する。インターバル終了条件は、そのラウンド遊技において大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３２）が閉鎖してから所定の閉鎖時間が経過したこと（ステップS1811で第１大入賞口３０の閉鎖時間がセットされた特別動作用タイマが「０」になったこと）である。遊技制御用マイコン８１は、インターバル終了条件が成立していないと（S1812でNO）大当たり遊技制御処理を終了し、インターバル終了条件が成立していると（S1812でYES）、ステップS1804に進む。
【０３８６】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1804でラウンド回数カウンタのカウンタ値が実行ラウンド数であると判定すると(S1804でYES)、大当たり遊技のエンディング中であることを示す大当たりエンディングフラグをＲＡＭ８４の所定領域にＯＮし（S1813）、大当たり図柄の種別に応じて、所定のエンディング時間（全てのラウンド遊技が終了されてから大当たり遊技が終了するまでの時間）を特別動作用タイマにセットし（S1814）、大当たり図柄の種別に応じた大当たりエンディングコマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットし（S1815）、大当たり遊技制御処理を終える。大当たり図柄の種別に応じた大当たりエンディングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技のエンディングが開始されることを表す。
【０３８７】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1816において、大当たり遊技のエンディング（大当たりエンディング）を終了させるか否か、言い換えれば、ステップS1814でエンディング時間がセットされた特別動作用タイマ＝０となり、エンディングが開始してからエンディング時間が経過したか否かを判定する。大当たりエンディングを終了させない場合(S1816でNO)、大当たり遊技制御処理を終了し、大当たりエンディングを終了させる場合(S1816でYES)、大当たりエンディングフラグをＯＦＦし（S1817）、特別動作ステータスを「５」に変更し（S1818）、大当たり遊技制御処理を終了する。
【０３８８】
［遊技状態設定処理］
次に図５８を用いて遊技状態設定処理について説明する。遊技制御用マイコン８１は、遊技状態設定処理(S1506)ではまず、時短状態を設定、すなわち、ＲＡＭ８４の所定領域に時短フラグをＯＮし（S1851）、設定した時短状態を示す遊技状態コマンドを出力バッファにセットする（S1852）。
【０３８９】
次に、遊技制御用マイコン８１は、当該遊技状態設定処理に係る大当たり遊技が起因する大当たり図柄または小当たり図柄を確認し（S1853）、大当たり当選時の遊技状態を確認し（S1854）、それらを時短規定回数判定テーブルに照合して時短規定回数を判定する時短規定回数判定を行い（S1855）、その時短規定回数を時短残り回数カウンタにセットし(S1856)、特別動作ステータスを１に変更し（S1857）、遊技状態設定処理を終了する。なお、大当たり当選時の遊技状態は、ステップS230、または、ステップS1602もしくはステップS1609でセットされた大当たり当選時遊技状態データが参照される。
【０３９０】
［小当たり遊技制御処理］
図５９に示すように、遊技制御用マイコン８１は、小当たり遊技制御処理(S1507)ではまず、小当たりオープニングフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1901)。小当たりオープニングフラグがＯＮでなければ(S1901でNO)、ステップS1907に進み、小当たりオープニングフラグがＯＮであれば(S1901でYES)、小当たり遊技のオープニング（小当たりオープニング）を終了させるか否か、言い換えれば、ステップS1762でオープニング時間がセットされた特別動作用タイマ＝０となり、オープニングが開始してからオープニング時間が経過したか否かを判定する（S1902）。小当たりオープニングを終了させない場合(S1902でNO)、小当たり遊技制御処理を終了し、小当たりオープニングを終了させる場合(S1902でYES)、小当たりオープニングフラグをＯＦＦし（S1903）、ＡＴ開放回数カウンタのカウンタ値が、実行中の小当たり遊技における第２大入賞口３２の開放回数（以下、「実行ＡＴ開放数」という）であるか否かを判定する（S1904）。後述するように、ＡＴ開放回数カウンタは、各開放開始時に「１」インクリメントされる。ＡＴ開放回数カウンタのカウンタ値が実行ＡＴ開放数であると、言い換えれば、実行中の小当たり遊技における全ての第２大入賞口３２の開放が終了すると(S1904でYES)、ステップS1912に進み、ＡＴ開放回数カウンタのカウンタ値が実行ＡＴ開放数でないと(S1904でNO)、ステップS1905に進む。
【０３９１】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ＡＴ開放回数カウンタを「１」インクリメントし（S1905）、ステップS1762でセットした特別遊技制御テーブルとこれから開始する第２大入賞口３２の開放の順番とに基づいて、第２大入賞口３２を開放させるための大入賞口開放処理を行い（S1906）、小当たり遊技制御処理を終了する。遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放処理において、第２大入賞口ソレノイド３３Ｓを通電してＶＡＴ開閉部材３３Ｋを駆動させて第２大入賞口３２を開放させ、ＲＡＭ８４の所定領域に第２大入賞口３２が開放中であることを示す大入賞口開放フラグをＯＮし、特別遊技制御テーブルを参照してこれから開始する第２大入賞口３２の開放の開放時間を特別動作用タイマにセットする。
【０３９２】
ステップS1907において、遊技制御用マイコン８１は、後述する小当たり遊技のエンディング中であることを示す小当たりエンディングフラグがＯＮであるか否かを判定する。遊技制御用マイコン８１は、小当たりエンディングフラグがＯＮであると（S1907でYES）ステップS1920に処理を移し、小当たりエンディングフラグがＯＮでないと（S1907でNO）、現在、大入賞口（第２大入賞口３２）が開放中であるか否かを判定する（S1908）。大入賞口（第２大入賞口３２）が開放中であるか否かは、大入賞口開放フラグがＯＮであるか否かで判断される。遊技制御用マイコン８１は、大入賞口（第２大入賞口３２）が開放中でなければ（S1908でNO）ステップS1911に進み、大入賞口（第２大入賞口３２）が開放中であれば（S1908でYES）、大入賞口開放終了条件が成立したか否かを判定する（S1909）。大入賞口開放終了条件は、その小当たり遊技における大入賞口（第２大入賞口３２）への入賞規定個数（第１実施形態において「９」個）に達したこと、又は、大入賞口（第２大入賞口３２）が開放してから所定の開放時間が経過したこと（ステップS1906で第２大入賞口３２の開放時間がセットされた特別動作用タイマが「０」になったこと）の何れかが満たされていることである。
【０３９３】
遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放終了条件が成立していないと（S1909でNO）小当たり遊技制御処理を終了し、大入賞口開放終了条件が成立していると（S1909でYES）大入賞口閉鎖処理を行う（S1910）。遊技制御用マイコン８１は、大入賞口閉鎖処理において、第２大入賞口ソレノイド３３Ｓを通電してＶＡＴ開閉部材３３Ｋを駆動させて第２大入賞口３２を閉鎖させ、大入賞口開放フラグをＯＦＦし、特別遊技制御テーブルを参照して第２大入賞口３２の閉鎖時間を特別動作用タイマにセットする。
【０３９４】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1910において、インターバル終了条件が終了したか否かを判定する。インターバル終了条件は、大入賞口（第２大入賞口３２）が閉鎖してから所定の閉鎖時間が経過したこと（ステップS1910で第２大入賞口３２の閉鎖時間がセットされた特別動作用タイマが「０」になったこと）である。遊技制御用マイコン８１は、インターバル終了条件が成立していないと（S1911でNO）小当たり遊技制御処理を終了し、インターバル終了条件が成立していると（S1911でYES）、ステップS1904に進む。
【０３９５】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1904においてＡＴ開放回数カウンタのカウンタ値が実行ＡＴ開放数であると判定すると(S1904でYES)、ＶフラグがＯＮであるか否か、すなわち、小当たり遊技中にＶ通過したか否かを判定する（S1912）。
【０３９６】
ＶフラグがＯＮであると（S1912でYES）、小当たり遊技後に大当たり遊技が行われるので、ＶフラグをＯＦＦし（S1913）、遊技状態をリセットし（通常遊技状態を設定する。具体的には、時短フラグをＯＦＦし、時短残り回数カウンタの値を「０」にする）（S1914）、大当たり遊技準備処理を行い（S1915）、特別動作ステータスを「４」に変更し（S1916）、小当たり遊技制御処理を終了する。大当たり遊技準備処理では、小当たり図柄の種別に応じた特別遊技制御テーブル（ＴＢＬＮｏ．１０−２〜１０−３）をＲＡＭ８４の所定領域にセットし、大当たり遊技のオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグをＲＡＭ８４の所定領域にＯＮし、小当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間（大当たり遊技が開始されてから２ラウンドを開始するまでの時間）を特別動作用タイマにセットし、大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じた大当たりオープニングコマンドは、その停止表示した小当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技（大当たり遊技のオープニング）が開始されることを表す。
【０３９７】
ＶフラグがＯＮでないと（S1912でNO）、大当たり遊技が行われないので、小当たり遊技のエンディング中であることを示す小当たりエンディングフラグをＲＡＭ８４の所定領域にＯＮし（S1917）、小当たり図柄の種別に応じて、所定のエンディング時間（全ての第２大入賞口３２の開放が終了されてから小当たり遊技が終了するまでの時間）を特別動作用タイマにセットし（S1918）、小当たり図柄の種別に応じた小当たりエンディングコマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする（S1919）。小当たり図柄の種別に応じた小当たりエンディングコマンドは、その停止表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技のエンディングが開始されることを表す。
【０３９８】
遊技制御用マイコン８１は、ステップS1920において、小当たり遊技のエンディング（小当たりエンディング）を終了させるか否か、言い換えれば、ステップS1918でエンディング時間がセットされた特別動作用タイマ＝０となり、小当たりエンディングが開始してからエンディング時間が経過したか否かを判定する。小当たりエンディングを終了させない場合(S1920でNO)、小当たり遊技制御処理を終了し、小当たりエンディングを終了させる場合(S1920でYES)、小当たりエンディングフラグをＯＦＦし（S1921）、特別動作ステータスを「１」に変更し（S1922）、小当たり遊技制御処理を終了する。
【０３９９】
［振分装置制御処理］
図６０に示すように、遊技制御用マイコン８１は、振分装置制御処理(S107)ではまず、振分装置制御フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。前述の通り、振分装置制御フラグは、ステップS1762の小当たり遊技準備処理によってＯＮされる。遊技制御用マイコン８１は、振分装置制御フラグがＯＮでないと（S2001でNO）振分装置制御処理を終え、振分装置制御フラグがＯＮであると（S2001でYES）、振分部材３６Ｋが通過許可状態にありＶ開放中であること示すＶ開放中フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2002）。Ｖ開放中フラグがＯＮであると（S2002でYES）ステップS2007に進み、Ｖ開放中フラグがＯＮでないと（S2002でNO）、小当たり遊技が開始されてから特定領域３４を開状態に（Ｖ開放）する時間（Ｖ開放開始時間）であるか否か、詳細には、ステップS1762の小当たり遊技準備処理においてＶ開閉制御用タイマにセットされた時間（Ｖ開放開始時間）が０になったか否かを判定する（S2003）。遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開放開始時間でないと（S2003でNO）振分装置制御処理を終え、Ｖ開放開始時間であると（S2003でYES）、振分部材作動処理を行い（S2004）、Ｖ有効期間設定処理を行い（S2005）、Ｖ開放中フラグをＲＡＭ８４の所定領域にＯＮし（S2006）、振分装置制御処理を終える。
【０４００】
振分部材作動処理では、振分ソレノイド３６Ｓを通電して振分部材３６Ｋを駆動させて特定領域３４を開状態にすると共に、特定領域３４を開状態にする時間（第１実施形態では、４．６秒）をＶ開閉制御用タイマにセットする。このＶ開閉制御用タイマにセットされた特定領域３４を開状態にする時間が、後述するＶ開放終了時間となる。
【０４０１】
また、Ｖ有効期間設定処理では、上記のような振分部材３６Ｋの一定動作に対してＶ有効期間を設定する。Ｖ有効期間とは、特定領域センサ３４ａによる遊技球の検知があった場合にその検知を有効なものとする期間であり、Ｖ有効期間においてはＶフラグがＯＮされる。よって、遊技制御用マイコン８１は、ＲＡＭ８４の所定領域にＶフラグをＯＮする。
【０４０２】
また、ステップS2007において、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開放終了時間であるか否か、詳細には、ステップS2004でＶ開放終了時間がセットされたＶ開閉制御用タイマが０になったか否かを判定する。遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開放終了時間でないと（S2007でNO）振分装置制御処理を終え、Ｖ開放終了時間であると（S2007でYES）、Ｖ開放中フラグをＯＦＦし（S2008）、設定されているＶ有効期間を解除（終了）するためのＶ有効期間解除処理を行い（S2009）、振分装置制御フラグをＯＦＦし（S2010）、振分装置制御処理を終える。遊技制御用マイコン８１は、Ｖ有効期間解除処理においてＶフラグをＯＦＦする。
【０４０３】
なお、第１実施形態では、Ｖ有効期間は、特定領域３４の開状態の終了に伴って解除されているが、特定領域３４の開状態が開始した時点からＶ開放終了時間よりも長い時間が経過した時に解除してもよい。これは、振分部材３６Ｋの配置位置を通過した遊技球が特定領域３４に至るまでのタイムラグを考慮し、遊技者が被る不利益を軽減するためである。
【０４０４】
６．演出制御用マイコン９１による演出の制御
［サブ制御メイン処理］
次に図６１〜図７５のフローチャートを用いて、演出制御用マイコン９１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン９１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１が電源投入されると、図６１に示したサブ制御メイン処理のプログラムをＲＯＭ９３から読み出して実行する。
【０４０５】
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０４０６】
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する前兆演出ガセ実行判定用乱数、ファーストチャレンジ演出パターン判定用乱数、停止図柄判定用乱数、および、特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０４０７】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、前兆演出ガセ開始コマンド、縮小画面表示終了コマンド、Ｖへの挑戦演出後半２回目開始コマンド、普図変動演出開始コマンド、補助遊技中つなぎ演出開始コマンド、特図１変動中つなぎ演出開始コマンド、電チュー非入賞演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、および、エンディング演出開始コマンドなど）を、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、受信したコマンドに従って、表示部７ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、サブ制御基板９０は、画像制御基板１００によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させたり（音声による種々の演出を実行したり）、ランプ制御回路１０７を介してボタンランプ６４や枠ランプ６６を発光させたり（発光による種々の演出を実行したり）、盤可動体１５Ｋを作動させたり（動作による種々の演出を実行したり）する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）、普図変動演出、補助遊技演出、操作促進演出、および、客待ち演出等がある。
【０４０８】
演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
【０４０９】
受信割り込み処理(S4010)は、ＳＴＢ信号（ストローブ信号）、すなわち、主制御基板８０から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン９１は主制御基板８０の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
【０４１０】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図６２を用いて１ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの操作が検出されたことを示す検出信号に基づいて演出ボタンスイッチデータを作成する。
【０４１１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン９１は、画像による演出等に合うタイミングなどでボタンランプ６４や枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における発光データの作成(S4207)で作成された発光データをランプ制御回路１０７に出力する。つまり、演出制御用マイコン９１は、発光データに従ってボタンランプ６４や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０４１２】
次いで、演出制御用マイコン９１は、盤可動装置駆動制御処理を行う(S4103)。盤可動装置駆動制御処理については後述する。
【０４１３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、１ｍｓタイマ割り込み処理を終える。
【０４１４】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図６３を用いて１０ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン９１は、１０ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述する。
【０４１５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動演出、普図変動演出、大当たり遊技演出、補助遊技演出、操作促進演出、および、客待ち演出などの各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する演出タイマ更新処理を行う(S4202)。さらに、客待ち演出を開始させるための客待ち演出実行処理(S4203)を行う。
【０４１６】
次いで、演出制御用マイコン９１は、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成した演出ボタンスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用の演出ボタンスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納する演出ボタン状態取得処理を行う(S4204)。演出制御用マイコン９１は、演出ボタン状態取得処理によって、演出ボタン６３の操作の有無を認識することができる。
【０４１７】
次いで、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン操作有効期間に関する演出ボタン操作有効期間処理を行う(S4205)。演出ボタン操作有効期間処理については後述する。
【０４１８】
次いで、演出制御用マイコン９１は、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１０６への出力などを行う音声制御処理を行う(S4206)。
【０４１９】
次いで、演出制御用マイコン９１は、後述する特図変動演出パターン決定処理（S4503）で決定された特図変動演出パターンなどに基づいて、枠ランプ６６やボタンランプ６４を発光制御するための発光データを作成し（S4207）、１０ｍｓタイマ割り込み処理を終える。
【０４２０】
［受信コマンド解析処理］
次に図６４〜図６６を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理ではまず、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
【０４２１】
ステップS4302において、演出制御用マイコン９１は、第１始動口２０や第２始動口２２に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理については後述する。
【０４２２】
ステップS4303において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドをＲＡＭ９４にある図柄指定コマンド記憶部９６に記憶する（S4304）。なお、ここで演出制御用マイコン９１が取得した情報（特図解析結果）は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。
【０４２３】
ステップS4305において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)、保留アイコンをシフトさせるための保留アイコンシフト処理(S4307)、および、時短残り回数を表す時短残り回数表示を更新するための演出モード残り回数表示制御処理(S4308)を行う。特図変動演出開始処理については後述する。
【０４２４】
ステップS4309において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4313に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4309でYES)、特図変動演出を終了させる（演出図柄や小図柄の変動表示を停止し、停止表示を行う）ための特図変動演出終了処理(S4310)、変動アイコンを消去するための変動アイコン消去処理(S4311)、および縮小画面の表示を終了させるか否かを判定する縮小画面表示終了判定処理(S4312)を行う。
【０４２５】
特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了（演出図柄や小図柄の変動表示を停止）させるための特図変動演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。画像制御基板１００は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了（変動中の演出図柄や小図柄を停止）する。さらに、特図変動演出終了処理では、実行中の特図変動演出が、Ｖへの挑戦演出後半成功であるか否かを判定し、Ｖへの挑戦演出後半成功であると、ＶＡＴ発射促進演出および小当たり遊技突入演出を実行させるためのコマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。図１１に示すように、通常遊技状態における特図２抽選で小当たりした場合、すなわち、Ｖへの挑戦演出後半成功が行われた場合、その後に行われる特図２停止表示の特図確定時間は１３秒と、他の場合に比べて長く設定されている。よって、画像制御基板１００は、そのコマンドを受信すると、特図２停止表示中において、最初にＶＡＴ発射促進演出を実行し、次に小当たり遊技突入演出を実行する。また、特図変動演出終了処理では、後述する演出ボタン制御フラグや盤可動装置制御フラグがＯＮされているとＯＦＦする。
【０４２６】
また、変動アイコン消去処理では、変動アイコンを消去することを示す変動アイコン表示終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。画像制御基板１００は、変動アイコン表示終了コマンドを受信すると、表示中の変動アイコンを消去する。なお、縮小画面表示終了判定処理(S4312)については後述する。
【０４２７】
ステップS4313において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。演出制御用マイコン９１は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容（大当たりオープニング演出パターン）を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０４２８】
ステップS4315において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。演出制御用マイコン９１は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容（ラウンド演出パターン）を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０４２９】
ステップS4317において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4320に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)および演出モード設定処理（S4319）を行う。
【０４３０】
演出制御用マイコン９１は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容（大当たりエンディング演出パターン）を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０４３１】
また、演出制御用マイコン９１は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果などに基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定するための処理（演出モードを制御するための処理）を行う。
【０４３２】
ステップS4320において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から小当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、小当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、小当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4320でNO)、ステップS4322に進む一方、小当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4320でYES)、小当たり遊技のオープニングの開始に伴う小当たりオープニング演出開始処理を行う(S4321)。演出制御用マイコン９１は、通常遊技状態における特図２抽選により実行される小当たり遊技についての小当たりオープニング演出開始処理では、小当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される小当たり遊技のオープニングに応じた小当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば小当たりオープニング演出の演出内容（小当たりオープニング演出パターン）を選択し、選択した小当たりオープニング演出パターンにて小当たりオープニング演出を開始するための小当たりオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０４３３】
ステップS4322において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か、言い換えれば、Ｖ通過コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。Ｖ通過コマンドを受信していなければ(S4322でNO)、ステップS4324に進む一方、Ｖ通過コマンドを受信していれば(S4322でYES)、Ｖ通過に伴うＶ通過演出開始処理を行う(S4323)。演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過演出開始処理では、当該Ｖ通過が、実行中の小当たり遊技における最初のＶ通過であるか否かを判定し、最初のＶ通過であれば、Ｖ通過を報知するためのＶ通過演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。最初のＶ通過でなければ、Ｖ通過演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットすることなく、そのままＶ通過演出開始処理を終える。すなわち、小当たり遊技における最初のＶ通過に応じてのみＶ通過演出が行われる。
【０４３４】
ステップS4324において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から小当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、小当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、小当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4324でNO)、ステップS4326に進む一方、小当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4324でYES)、小当たり遊技のエンディングの開始に伴う小当たりエンディング演出開始処理を行う(S4325)。演出制御用マイコン９１は、通常遊技状態における特図２抽選により実行される小当たり遊技についての小当たりエンディング演出開始処理では、小当たりエンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される小当たり遊技のエンディングに応じた小当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば小当たりエンディング演出の演出内容（小当たりエンディング演出パターン）を選択し、選択した小当たりエンディング演出パターンにて小当たりエンディング演出を開始するための小当たりエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０４３５】
ステップS4326において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4326でNO)、ステップS4328に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4326でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4327)。遊技状態設定処理において、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグをＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「００Ｈ」をＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。演出制御用マイコン９１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が時短状態であれば遊技状態フラグ「０１Ｈ」をＲＡＭ９４の遊技状態フラグ領域に設定する。
【０４３６】
ステップS4328において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、普図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。普図変動開始コマンドを受信していなければ(S4328でNO)、ステップS4330に進む一方、普図変動開始コマンドを受信していれば(S4328でYES)、普図変動演出を開始させるか否かを判定し、開始させるのであれば演出内容を決定して普図変動演出を開始させるための普図変動演出判定処理(S4329)を行う。普図変動演出判定処理については後述する。
【０４３７】
ステップS4330において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4330でNO)、ステップS4332に進む一方、当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4330でYES)、補助遊技の開始に伴う補助遊技開始時処理を行う(S4331)。補助遊技開始時処理については後述する。
【０４３８】
ステップS4332において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4332でNO)、ステップS4334に進む一方、当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4332でYES)、補助遊技の終了に伴う補助遊技終了時処理を行う(S4333)。補助遊技終了時処理については後述する。
【０４３９】
ステップS4334において、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4334でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4334でYES)、客待ち演出待機処理を行う(S4335)。演出制御用マイコン９１は、客待ち演出待機処理では、演出図柄や小図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間（客待ち演出待機時間：例えば、２０秒）を客待ち演出タイマにセットする。なお、この待機時間が経過したか否かはステップS4203の客待ち演出実行処理で監視される。演出制御用マイコン９１は、ステップS4203の客待ち演出実行処理で、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。
【０４４０】
［始動入賞時処理］
次に図６７を用いて始動入賞時処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、始動入賞時処理ではまず、受信した始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の中にある始動入賞コマンド保留記憶部９５に記憶する(S4401)。ここで、演出制御用マイコン９１は、第１始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第１始動入賞コマンド保留記憶部９５１に記憶する。一方、演出制御用マイコン９１は、第２始動入賞コマンドであれば始動入賞コマンド保留記憶部９５の中の第２始動入賞コマンド保留記憶部９５２に記憶する。なお、第１始動入賞コマンド保留記憶部９５１および第２始動入賞コマンド保留記憶部９５２は、ＲＡＭ８４の特図１保留記憶部８５１および特図２保留記憶部８５２と同様に構成されている。
【０４４１】
次に、演出制御用マイコン９１は、記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであるか否かを判定する(S4402)。第１始動入賞コマンドでなければ(S4402でNO)ステップS4406に進み、第１始動入賞コマンドであれば(S4402でYES)、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４に設けられた特図１保留数を表す特図１保留数カウンタを「１」インクリメントし(S4403)、現在通常演出モードであるか否かを判定する(S4404)。ここで、通常演出モードでなければ(S4404でNO)始動入賞時処理を終え、通常演出モードであれば(S4404でYES)、第１始動入賞コマンドに係る特図１保留に対応する通常態様の保留アイコンを表示させるための保留アイコン表示開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4405)。セットされた保留アイコン表示開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、表示部７ａにて通常態様の保留アイコンを表示する。保留アイコンは、記憶された第１始動入賞コマンドに係る特図１保留を含めた特図１保留数に応じた保留表示領域７３ａの所定位置（第１領域７３ａ１〜第４領域７３ａ４の何れか）に表示される。
【０４４２】
また、演出制御用マイコン９１は、ステップS4401で記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドでなければ(S4402でNO)、現在、通常演出モードであるか否かを判定する（S4406）。ここで、通常演出モードでなければ(S4406でNO)始動入賞時処理を終え、通常演出モードであれば(S4406でYES)、通常遊技状態におけるロング開放補助遊技中であることを表す補助遊技中フラグがＯＮであるか否かを判定する（S4407）。補助遊技中フラグがＯＮでなければ（S4407でNO）始動入賞時処理を終え、補助遊技中フラグがＯＮであれば（S4407でYES）、補助遊技中つなぎ演出が行われていることを表す補助遊技中つなぎ演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（S4408）。補助遊技中つなぎ演出フラグがＯＮであれば（S4408でYES）始動入賞時処理を終え、補助遊技中つなぎ演出フラグがＯＮでなければ（S4408でNO）、現在、特図１可変表示中であるか否かを判定する（S4409）。特図１可変表示中でなければ（S4409でNO）始動入賞時処理を終え、特図１可変表示中であれば（S4409でYES）、補助遊技中つなぎ演出を開始させることを示す補助遊技中つなぎ演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし（S4410）、補助遊技中つなぎ演出フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮし（S4411）、始動入賞時処理を終える。
【０４４３】
なお、セットされた補助遊技中つなぎ演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から補助遊技中つなぎ演出に関する画像を読み出して、画像表示装置７の表示部７ａにて補助遊技中つなぎ演出を開始する。
【０４４４】
［特図変動演出開始処理］
次に図６８〜図６９を用いて特図変動演出開始処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、特図変動演出開始処理ではまず、受信した特図変動開始コマンドをＲＡＭ９４の中にある特図変動パターン記憶部９７に記憶する(S4501)。
【０４４５】
次に、演出制御用マイコン９１は、最終的に停止表示させる演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の組み合わせ（以下において、「停止演出図柄」という）と小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の組み合わせ（以下において、「停止小図柄」という）を決定する停止図柄決定処理を行う(S4502)。なお、第１実施形態では、特図の停止表示が行われる際に必ず小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の停止表示は行われるが、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の停止表示が行われない場合もある。停止図柄決定処理では、まず、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容（大当たり図柄の種別、小当たり図柄の種別、ハズレ特図）と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止演出図柄および停止小図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン９１は、停止図柄の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを１つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数の停止演出図柄および停止小図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値（停止図柄パターン判定値）が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン９１は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン９１は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止図柄（停止演出図柄および停止小図柄）を決定して、決定した停止図柄（停止演出図柄および停止小図柄）を表すデータをＲＡＭ９４の所定領域にセットする。なお、ステップS4502の停止図柄判定の結果に基づいて、リーチを構成する演出図柄が決定されることになる。
【０４４６】
次に、演出制御用マイコン９１は、特図変動演出の演出内容（変動演出パターン）を決定する特図変動演出パターン決定処理を行う(S4503)。特図変動演出パターン決定処理では、特図変動演出パターン判定用乱数を取得するとともに、演出モードおよび特図変動パターンに対応付けられて複数設けられている特図変動演出パターン判定テーブルの中から、現在の演出モードおよび特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて１つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を判定することにより、特図変動演出パターンを決定する。特図変動演出パターンが決定されれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作促進演出の有無、操作促進演出の内容、演出展開構成などの種類等からなる変動演出の演出内容が決まることとなる。
【０４４７】
なお、特図変動演出パターンの一例として、図７６に、通常演出モードにおける特図２変動パターン用の特図変動演出パターン判定テーブルを示す。ここで、図７６の特図変動演出の演出内容は、ラストチャレンジ演出の演出内容、すなわち、主人公キャラクタの攻撃の内容に対応付けられている。そして、Ｖ挑戦後半復活大当たり変動、Ｖ挑戦後半復活小当たり変動、および、Ｖ挑戦後半復活ハズレ変動の演出内容には「→」が記載されており、その「→」を挟んで２つの攻撃内容が記載されている。これは、これらの特図変動パターンに応じた特図変動演出では、復活チャレンジ演出が行われ、２回のラストチャレンジ演出が行われることから、「→」の左側の攻撃内容が１回目のラストチャレンジ演出における攻撃内容を表し、「→」の右側の攻撃内容が２回目のラストチャレンジ演出における攻撃内容を表している。
【０４４８】
次に、演出制御用マイコン９１は、決定した停止図柄および特図変動演出パターンなどからなる特図変動演出の演出内容を示す特図変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4504)。特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置７で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ６７から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ６６で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体１５Ｋで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。ステップS4504でセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置７の表示部７ａにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板１００に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させ（音声による特図変動演出を実行し）、また、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６を発光させ（発光による特図変動演出を実行し）、盤可動体１５Ｋを作動させる（動作による特図変動演出を実行する）。
【０４４９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、特図変動パターンが示す特図変動時間を特図変動演出の時間（特図変動演出時間）として特図変動演出タイマにセットし、特図変動演出が開始されてから経過する時間（特図変動演出経過時間）の計測を開始する（S4505）。特図変動演出タイマにセットされた特図変動演出時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、１０ｍｓおきに、１０ｍｓ分、更新される。演出制御用マイコン９１は、特図変動演出タイマによって、特図変動演出経過時間を認識することができる。
【０４５０】
続いて演出制御用マイコン９１は、前兆演出ガセの実行可否を決定する前兆演出ガセ実行判定処理を行う(S4506)。ここで、前兆演出判定処理について、図６９を用いて説明する。
【０４５１】
演出制御用マイコン９１は、前兆演出ガセ実行判定処理ではまず、現在通常演出モードであるか否かを判定する(S4601)。前兆演出ガセは通常演出モードで行われる演出であるからである。通常演出モードでなければ（S4601でNO）前兆演出ガセ実行判定処理を終えて、ステップS4306の特図変動演出開始処理に戻り、通常演出モードであれば（S4601でYES）、これから開始される特図変動演出に係る特図変動パターンは通常ハズレ変動であるか否かを判定する(S4602)。前兆演出ガセは通常ハズレ変動の特図変動演出で行われる演出であるからである。通常ハズレ変動でなければ（S4602でNO）前兆演出ガセ実行判定処理を終えて、ステップS4306の特図変動演出開始処理に戻り、通常ハズレ変動であれば（S4602でYES）、前兆演出ガセ実行判定用乱数カウンタが示す値を前兆演出ガセ実行判定用乱数として取得し（S4603）、取得した前兆演出ガセ実行判定用乱数に基づいて前兆演出ガセ実行判定を行う（S4604）。
【０４５２】
前兆演出ガセ実行判定は、ＲＯＭ９３に格納されている前兆演出ガセ実行判定テーブルを用いて行われる。第１実施形態では、前兆演出ガセ実行判定テーブルは１つ設けられている。前兆演出ガセ実行判定テーブルには、所定の（図７７に記載の）振分率（％）となるように、前兆演出ガセの実行の可否に前兆演出ガセ実行判定用乱数の値（前兆演出ガセ実行判定値）が振り分けられている。演出制御用マイコン９１は、前兆演出ガセ実行判定において、前兆演出ガセ実行判定テーブルに、ステップS4603で取得した前兆演出ガセ実行判定用乱数を照合し、前兆演出ガセの実行の可否を決定する。
【０４５３】
そして、演出制御用マイコン９１は、ステップS4604の前兆演出ガセ実行判定の結果が前兆演出ガセの実行であるか否かを判定する（S4605）。前兆演出ガセの実行でなければ(S4605でNO)、前兆演出ガセ実行判定処理を終えて、ステップS4306の特図変動演出開始処理に戻り、前兆演出ガセの実行であれば(S4605でYES)、前兆演出ガセの開始を表す前兆演出ガセ開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし(S4606) 、前兆演出ガセ実行判定処理を終了して、ステップS4306の特図変動演出開始処理に戻る。前兆演出ガセ開始コマンドには、画像表示装置７で行われる画像による前兆演出ガセの他に、スピーカ６７から出力される音声による前兆演出ガセ、および、枠ランプ６６で行われる発光による前兆演出ガセの演出内容の演出内容が含まれている。ステップS4605でセットされた前兆演出ガセ開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、これから開始される特図変動演出が開始してから１秒経過した時に、画像表示装置７の表示部７ａにて画像による前兆演出ガセを行う。また、演出制御用マイコン９１は、画像制御基板１００によって行われる画像による前兆演出ガセが行われている間、画像制御基板１００に送信された前兆演出ガセ開始コマンドが示す前兆演出ガセの演出内容に応じて、音声制御回路１０６を介してスピーカ６７から音声を出力させ（音声による前兆演出ガセを実行し）、また、ランプ制御回路１０７を介して枠ランプ６６を発光させる（発光による前兆演出ガセを実行する）。
【０４５４】
次に、演出制御用マイコン９１は、特図変動演出開始処理にて、ステップS4501で記憶した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンを参照して、これから特図２変動表示に応じた特図変動演出が開始されるか否か、言い換えると、これから特図２変動表示が開始されるか否かを判定する（S4507）。特図２変動表示が開始されないのであれば(S4507でNO)ステップS4511に進み、特図２変動表示が開始されるのであれば(S4507でYES)、補助遊技中つなぎ演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（S4508）。補助遊技中つなぎ演出フラグがＯＮでなければ(S4508でNO)ステップS4511に進み、補助遊技中つなぎ演出フラグがＯＮであれば(S4508でYES)、補助遊技中つなぎ演出フラグをＯＦＦし（S4509）、電チュー非入賞演出禁止フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮし（S4510）、特図変動演出開始処理を終える。これは、補助遊技が実行されているときに特図２変動表示が開始されてＶへの挑戦演出後半が実行されているにも関わらず、補助遊技が終了するときに電チュー非入賞演出が開始されることを防ぐためである。
【０４５５】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4503で決定された特図変動演出パターンを参照して、これから開始される特図変動演出で操作有効期間が発生するか否かを判定する（S4511）。操作有効期間が発生しないのであれば(S4511でNO)、ステップS4514に進み、操作有効期間が発生するのでれば(S4511でYES)、演出ボタン制御フラグをＲＡＭ９４の演出ボタン制御フラグ領域にＯＮし（S4512）、操作有効期間の開始時間と各操作有効期間の開始時間に応じた操作有効時間とをＲＡＭ９４の所定領域にセットし（S4513）、ステップS4514に進む。なお、ここでの「操作有効期間の開始時間」は、これから開始される特図変動演出の特図変動演出経過時間で設定されている。そして、操作有効時間は、操作有効期間の開始時間に関連付けられてセットされる。
【０４５６】
次に、演出制御用マイコン９１は、ステップS4503で決定された特図変動演出パターンを参照して、これから開始される特図変動演出で盤可動装置１５が作動するか否かを判定する（S4514）。盤可動装置１５が作動しないのであれば(S4514でNO)、特図変動演出開始処理を終え、盤可動装置１５が作動するのでれば(S4514でYES)、これから特図１変動表示が開始するか否か、すなわち、これから開始される特図変動演出が特図１変動表示に応じたものであるか否かを判定する（S4515）。特図１変動表示の開始でなければ(S4515でNO)、特図変動演出開始処理を終え、特図１変動表示の開始であれば(S4515でYES)、盤可動装置制御フラグをＲＡＭ９４の盤可動装置制御フラグ領域にＯＮし（S4516）、盤可動装置の各作動についての作動開始時間と作動時間と作動内容を示す作動内容データをＲＡＭ９４の所定領域にセットし（S4517）、特図変動演出開始処理を終える。なお、ここでの「作動開始時間」は、これから開始される特図変動演出の特図変動演出経過時間で設定されている。そして、作動時間および作動内容データは、作動開始時間に関連付けられてセットされる。
【０４５７】
［縮小画面表示終了判定処理］
次に図７０を用いて、Ｖへの挑戦演出に係る縮小画面画像Ｇ１０の表示を終了するか否かを判定する縮小画面表示終了判定処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、縮小画面表示終了判定処理ではまず、現在、Ｖへの挑戦演出の実行中であるか否かを判定する（S4701）。縮小画面画像Ｇ１０はＶへの挑戦演出の実行中において表示可能であるからである。なお、ここでのＶへの挑戦演出にはつなぎ演出（補助遊技つなぎ演出および特図１変動中つなぎ演出）も含まれている。
【０４５８】
演出制御用マイコン９１は、Ｖへの挑戦演出の実行中でなければ（S4701でNO）縮小画面表示終了判定処理を終え、Ｖへの挑戦演出の実行中であれば（S4701でYES）、縮小画面表示終了判定処理が起因する特図変動停止コマンドに係る特図停止表示の停止表示の対象は特図１であるか否かを判定する（S4702）。特図１の停止表示が行われることに伴って、縮小画面画像Ｇ１０の表示を終了させるからである。特図１でなければ（S4702でNO）ステップS4707に進み、特図１であれば（S4702でYES）、停止表示した特図１は大当たり図柄であるか否かを判定する（S4703）。
【０４５９】
演出制御用マイコン９１は、大当たり図柄であれば（S4703でYES）、Ｖへの挑戦演出を強制終了することを示すＶへの挑戦演出終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし（S4704）、縮小画面画像Ｇ１０の表示を終了させることを示す縮小画面表示終了コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし（S4706）、縮小画面表示終了判定処理を終了する。なお、ここでのＶへの挑戦演出には補助遊技つなぎ演出も含まれている。
【０４６０】
セットされた縮小画面表示終了コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、当該コマンドを受信してから特図確定時間が経過したときに、表示部７ａに表示されている縮小画面画像Ｇ１０を消去し、表示部７ａを特別状態から通常状態に戻す。また、セットされたＶへの挑戦演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、ステップS4706でセットされた縮小画面表示終了コマンドに応じた縮小画面画像Ｇ１０の消去に伴って、Ｖへの挑戦演出を強制終了させる。よって、Ｖへの挑戦演出の実行中であっても、大当たりに当選すると、Ｖへの挑戦演出が強制終了されて表示部７ａの通常領域にて大当たり遊技演出が開始される。
【０４６１】
一方、停止表示した特図１が大当たり図柄でなければ（S4703でNO）特図２保留数＝１であるか否か、すなわち、特図変動表示が停止してから特図確定時間が経過すると特図２可変表示を開始できるか否かを判定する（S4705）。特図２保留数＝１であれば（S4705でYES）ステップS4706に進み、特図２保留数＝１でなければ（S4705でNO）縮小画面表示終了判定処理を終える。
【０４６２】
また、演出制御用マイコン９１は、ステップS4707において、停止表示した特図２はハズレ特図であるか否かを判定する。演出制御用マイコン９１は、ハズレ特図でなければ（S4707でNO）縮小画面表示終了判定処理を終え、ハズレ特図であれば（S4707でYES）、特図２保留数＝１であるか否かを判定する（S4708）。特図２保留数＝１でなければ（S4708でNO）縮小画面表示終了判定処理を終え、特図２保留数＝１であれば（S4708でYES）、２回目の特図２変動表示に応じたＶへの挑戦演出後半の開始を示すＶへの挑戦演出後半２回目開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし（S4709）、縮小画面表示終了判定処理を終了する。セットされたＶへの挑戦演出後半２回目開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、次の特図２変動表示に応じた２回目のＶへの挑戦演出後半（特図変動演出）が開始される際に、表示部７ａに、最後の挑戦の実行回数を表すラストチャレンジ回数報知画像Ｇ３４を表示する。具体的には、１回目のＶへの挑戦演出後半が通常Ｖへの挑戦演出後半であると、２回目のＶへの挑戦演出後半で最初に行われる最後の挑戦の実行回数は「２回目」であるので、２回を表す「２ＮＤ」を表すラストチャレンジ回数報知画像Ｇ３４が表示される。一方、１回目のＶへの挑戦演出後半が復活Ｖへの挑戦演出後半であると、２回目のＶへの挑戦演出後半で最初に行われる最後の挑戦の実行回数は「３回目」であるので、３回を表す「３ｒｄ」を表すラストチャレンジ回数報知画像Ｇ３４が表示される。
【０４６３】
［普図変動演出判定処理］
次に図７１を用いて、普図変動演出（前兆演出＋Ｖへの挑戦演出前半＋電チュー発射促進演出の途中まで）の実行の有無及び実行する場合の演出内容を判定する普図変動演出判定処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、普図変動演出判定処理ではまず、現在通常演出モードであるか否かを判定する(S4801)。普図変動演出は通常演出モードで行われる演出であるからである。
【０４６４】
演出制御用マイコン９１は、通常演出モードでなければ（S4801でNO）普図変動演出判定処理を終えて、通常演出モードであれば（S4801でYES）、現在、特別遊技中または特図２可変表示中であるか否かを判定する(S4802)。大入賞口３０、３２の開放を伴い、遊技者に有利な状況である特別遊技中は普図変動演出の実行を規制（禁止）するためである。また、特図２可変表示中ということは、Ｖへの挑戦演出後半が行われているので、特図２可変表示中は普図変動演出の実行を規制（禁止）するためである。
【０４６５】
演出制御用マイコン９１は、特別遊技中または特図２可変表示中であれば（S4802でYES）、普図変動演出判定処理を終えて、特別遊技中または特図２可変表示中でなければ（S4802でNO）、受信割り込み処理で受信バッファに格納した普図変動開始コマンドが示す情報（普図変動パターン）に基づいて、これから開始する普図変動表示が当たり図柄Ａまたは当たり図柄Ｂの普図変動表示であるか否かを判定する（S4803）。演出制御用マイコン９１は、当たり図柄Ａまたは当たり図柄Ｂの普図変動表示でなければ（S4803でNO）普図変動演出判定処理を終え、当たり図柄Ａまたは当たり図柄Ｂの普図変動表示であれば（S4803でYES）、ステップS4804において、これから開始する普図変動表示が当たり図柄Ａの普図変動表示であるか否かを判定する。当たり図柄Ａの普図変動表示であれば（S4804でYES）、当たり図柄Ａ用のファーストチャレンジ演出パターン判定テーブルを選択して（S4805）ステップS4807に進み、当たり図柄Ａの普図変動表示でなければ（S4804でNO）、当たり図柄Ｂ用のファーストチャレンジ演出パターン判定テーブルを選択して（S4806）ステップS4807に進む。
【０４６６】
図７８に示すように、各ファーストチャレンジ演出パターン判定テーブルには、所定の（図７８に記載の）振分率（％）となるように、ファーストチャレンジ演出パターン判定テーブルにファーストチャレンジ演出パターン判定用乱数の値（ファーストチャレンジ演出パターン判定値）が振り分けられている。ファーストチャレンジ演出パターンには、ファーストチャレンジ演出の演出内容を示すファーストチャレンジ演出パターン０１〜ファーストチャレンジ演出パターン０３がある。ファーストチャレンジ演出パターン０１は、前述のファーストチャレンジ内容説明画像Ｇ１２の色が赤色であることを表している。ファーストチャレンジ演出パターン０２は、ファーストチャレンジ内容説明画像Ｇ１２の色が緑色であることを表している。ファーストチャレンジ演出パターン０３は、ファーストチャレンジ内容説明画像Ｇ１２の色が白色であることを表している。
【０４６７】
次に、演出制御用マイコン９１は、ファーストチャレンジ演出パターン判定用乱数カウンタが示す値をファーストチャレンジ演出パターン判定用乱数として取得し（S4807）、取得したファーストチャレンジ演出パターン判定用乱数に基づいてファーストチャレンジ演出パターン判定を行う（S4808）。
【０４６８】
演出制御用マイコン９１は、ファーストチャレンジ演出パターン判定において、ステップS4805またはステップS4806で選択したファーストチャレンジ演出パターン判定テーブルに、ステップS4807で取得したファーストチャレンジ演出パターン判定用乱数を照合し、ファーストチャレンジ演出パターンを決定する。
【０４６９】
そして、演出制御用マイコン９１は、ファーストチャレンジ演出パターンを表すファーストチャレンジ演出データを、ＲＡＭ９４の所定領域にセットし（S4809）、ファーストチャレンジ演出パターンを表す普図変動演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットして（S4810）、普図変動演出判定処理を終了する。
【０４７０】
［補助遊技開始時処理］
次に図７２を用いて、ロング開放補助遊技の開始に応じた補助遊技開始時処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、補助遊技開始時処理ではまず、現在通常演出モードであるか否かを判定する(S4901)。通常演出モードでなければ（S4901でNO）補助遊技開始時処理を終えて、通常演出モードであれば（S4901でYES）、当たりオープニングコマンドが示す情報（当たり図柄種別）に基づいて、これから開始する補助遊技が当たり図柄Ａに応じた補助遊技（ロング開放補助遊技）であるか否かを判定する（S4902）。当たり図柄Ａの補助遊技でなければ（S4902でNO）補助遊技開始時処理を終え、当たり図柄Ａの補助遊技であれば（S4902でYES）、通常遊技状態における当たり図柄Ａに応じた補助遊技（ロング開放補助遊技）の実行中であることを表す補助遊技中フラグをＲＡＭ９４の所定領域にＯＮし（S4903）、補助遊技開始時処理を終える。
【０４７１】
［補助遊技終了時処理］
次に図７３を用いて、通常演出モードにおいて電チュー２３がロング開放する補助遊技が終了することに応じた補助遊技終了時処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、補助遊技終了時処理ではまず、補助遊技中フラグがＯＮであるか否かを判定する(S5001)。補助遊技中フラグがＯＮでなければ（S5001でNO）補助遊技終了時処理を終えて、補助遊技中フラグがＯＮであれば（S5001でYES）、補助遊技中フラグをＯＦＦし（S5002）、補助遊技中つなぎ演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（S5003）。補助遊技中つなぎ演出フラグがＯＮでなければ（S5003でNO）ステップS5007に進み、補助遊技中フラグがＯＮであれば（S5003でYES）、補助遊技中つなぎ演出フラグをＯＦＦし（S5004）、現在、特図１変動表示中であるか否かを判定する（S5005）。
【０４７２】
演出制御用マイコン９１は、特図１変動表示中でなければ（S5005でNO）補助遊技終了時処理を終え、特図１変動表示中であれば（S5005でYES）、特図１変動中つなぎ演出の演出内容を示す特図１変動中つなぎ演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし（S5006）、補助遊技終了時処理を終える。セットされた特図１変動中つなぎ演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置７の表示部７ａにて特図１変動中つなぎ演出を行う。
【０４７３】
また、ステップS5007において、演出制御用マイコン９１は、電チュー非入賞演出禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する。電チュー非入賞演出禁止フラグがＯＮであれば（S5007でYES）、電チュー非入賞演出禁止フラグをＯＦＦし（S5008）、補助遊技終了時処理を終え、電チュー非入賞演出禁止フラグがＯＮでなければ（S5007でNO）電チュー非入賞演出の演出内容を示す電チュー非入賞演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし（S5009）、補助遊技終了時処理を終える。セットされた電チュー非入賞演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置７の表示部７ａにて電チュー非入賞演出を行う。
【０４７４】
［操作有効期間処理］
次に図７４を用いて、操作有効期間に関する操作有効期間処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、操作有効期間処理ではまず、演出ボタン制御フラグがＯＮであるか否かを判定する(S5201)。演出ボタン制御フラグがＯＮでなければ（S5201でNO）操作有効期間処理を終えて、演出ボタン制御フラグがＯＮであれば（S5201でYES）、操作有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがＯＮであるか否かを判定する(S5202)。操作有効期間中フラグがＯＮであれば（S5202でYES）ステップS5209に進む一方、操作有効期間中フラグがＯＮでなければ（S5202でNO）、特図変動演出タイマを確認して操作有効期間の開始時間であるか否かを判定する（S5203）。操作有効期間の開始時間でなければ（S5203でNO）操作有効期間処理を終え、操作有効期間の開始時間であれば（S5203でYES）、操作有効期間中フラグをＲＡＭ９４の操作有効期間中フラグ領域にＯＮし（S5204）、操作有効期間の開始時間に応じた操作有効時間をＲＡＭ９４に設けられた操作有効期間タイマにセットし（S5205）、操作有効期間の開始時間に応じた演出内容の操作促進演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットし（S5206）、現在、Ｖへの挑戦演出前半または前兆演出ガセの実行中であるか否か、すなわち、縮小画面画像Ｇ１０が表示されているか否かを判定する（S5207）。
【０４７５】
なお、操作有効期間タイマにセットされた操作有効時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、１０ｍｓおきに、１０ｍｓ分、更新される。演出制御用マイコン９１は、操作有効期間タイマによって、操作有効期間が開始されてから経過する時間を認識することができる。
【０４７６】
また、ステップS5206でセットされた操作促進演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置７の表示部７ａにて画像による操作促進演出を行う（演出ボタン操作促進画像Ｇ２などの表示を行う）。さらに、ここ（S5207）でのＶへの挑戦演出前半には、電チュー発射促進演出やつなぎ演出（補助遊技つなぎ演出および特図１変動中つなぎ演出）も含まれている。
【０４７７】
Ｖへの挑戦演出前半または前兆演出ガセの実行中であれば（S5207でYES）操作有効期間処理を終える一方、Ｖへの挑戦演出前半または前兆演出ガセの実行中でなければ（S5207でNO）ボタンランプ６４を点灯させて、操作有効期間処理を終える。
【０４７８】
演出制御用マイコン９１は、ステップS5202で操作有効期間中フラグがＯＮであると判定すると（S5202でYES）、ステップS5209にて、演出ボタン６３の操作があったか否か、すなわち、演出ボタン６３の操作がされたことを示す演出ボタンスイッチデータがＲＡＭ９４に記憶されているか否かを判定する。演出ボタン６３の操作がなければ（S5209でNO）ステップS5211に進み、演出ボタン６３の操作があれば（S5209でYES）、現在、Ｖへの挑戦演出前半または前兆演出ガセの実行中であるか否か、すなわち、縮小画面画像Ｇ１０が表示されているか否かを判定する（S5210）。なお、ここ（S5210）でのＶへの挑戦演出前半には、Ｖへの挑戦演出前半には、電チュー発射促進演出やつなぎ演出（補助遊技つなぎ演出および特図１変動中つなぎ演出）も含まれている。
【０４７９】
Ｖへの挑戦演出前半または前兆演出ガセの実行中であれば（S5210でYES）操作有効期間処理を終える一方、Ｖへの挑戦演出前半または前兆演出ガセの実行中でなければ（S5210でNO）ステップS5212に進む。
【０４８０】
演出制御用マイコン９１は、ステップS5211において、演出ボタン操作有効期間が終了であるか否か、すなわち、演出ボタン操作有効期間が開始してから演出ボタン６３が操作されることなく操作有効時間が経過した（S5206で操作有効時間がセットされた操作有効期間タイマが「０」になった）か否かを判定する。演出ボタン操作有効期間が終了でなければ（S5211でNO）操作有効期間処理を終える一方、演出ボタン操作有効期間が終了であれば（S5211でYES）ステップS5212に進む。
【０４８１】
演出制御用マイコン９１は、ステップS5212において、演出ボタン操作有効期間中に演出ボタン６３の操作があったこと、または、演出ボタン操作有効期間が開始してから演出ボタン６３が操作されることなく操作有効時間が経過したことを示す操作受付コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。セットされた操作受付コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、制御用ＲＯＭ１０３から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置７の表示部７ａにて、現在の操作有効期間に応じた演出を行う。例えば、前述のＳＰ大当たり変動の勝敗分岐点における演出ボタン操作有効期間であれば、大当たり報知演出（エフェクト画像ＥＦの表示＋主人公キャラクタがバトルに勝利する映像）を行い、ＳＰハズレ変動の勝敗分岐点における演出ボタン操作有効期間であれば、ハズレ報知演出（主人公キャラクタがバトルに敗北する映像）を行う。
【０４８２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、ステップS5213において、演出ボタン操作有効期間中に演出ボタン６３の操作があったこと、または、演出ボタン操作有効期間が開始してから演出ボタン６３が操作されることなく操作有効時間が経過したことにより行われる演出に盤可動装置１５の作動が含まれているか否か（盤可動装置１５を作動させるか否か）を判定する。ここで、盤可動装置１５を作動させない場合（S5213でNO）ステップS5216に進む一方、盤可動装置１５を作動させる場合（S5213でYES）、現在の特図変動演出経過時間を盤可動装置１５の作動開始時間として新たに追加的にＲＡＭ９４の所定領域にセットし（S5214）、これから行う盤可動装置１５の作動についての作動時間と作動内容データを作動開始時間に関連付けてＲＡＭ９４の所定領域にセットする（S5215）。
【０４８３】
ステップS5216において、演出制御用マイコン９１は、操作有効期間中フラグをＯＦＦする。続いて、演出制御用マイコン９１は、ボタンランプ６４が点灯中であるか否かを判定する（S5217）。演出制御用マイコン９１は、ボタンランプ６４が点灯中でなければ（S5217でNO）そのまま操作有効期間処理を終え、ボタンランプ６４が点灯中であれば（S5217でYES）、ボタンランプ６４を消灯して（S5218）、操作有効期間処理を終える。
【０４８４】
［盤可動装置駆動制御処理］
次に図７５を用いて、盤可動装置１５の作動に関する盤可動装置駆動制御処理について説明する。演出制御用マイコン９１は、盤可動装置駆動制御処理ではまず、盤可動装置制御フラグがＯＮであるか否かを判定する(S5401)。盤可動装置制御フラグがＯＮでなければ（S5401でNO）盤可動装置駆動制御処理を終えて、盤可動装置制御フラグがＯＮであれば（S5401でYES）、盤可動装置１５が作動中であることを示す盤可動装置作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する(S5402)。盤可動装置作動中フラグがＯＮであれば（S5402でYES）ステップS5409に進む一方、盤可動装置作動中フラグがＯＮでなければ（S5402でNO）、盤可動装置１５の作動開始時間であるか否かを判定する（S5403）。
【０４８５】
演出制御用マイコン９１は、盤可動装置１５の作動開始時間でなければ（S5403でNO）盤可動装置駆動制御処理を終え、盤可動装置１５の作動開始時間であれば（S5403でYES）、現在、Ｖへの挑戦演出前半または前兆演出ガセの実行中であるか否か、すなわち、縮小画面画像Ｇ１０が表示されているか否かを判定する（S5404）。ここ（S5404）でのＶへの挑戦演出前半には、電チュー発射促進演出やつなぎ演出（補助遊技つなぎ演出および特図１変動中つなぎ演出）も含まれている。
【０４８６】
Ｖへの挑戦演出前半または前兆演出ガセの実行中であれば（S5404でYES）盤可動装置駆動制御処理を終える一方、Ｖへの挑戦演出前半または前兆演出ガセの実行中でなければ（S5404でNO）、盤可動装置１５が作動中であることを示す盤可動装置作動中フラグをＲＡＭ９４の盤可動装置作動中フラグ領域にＯＮし（S5405）、盤可動装置１５の作動開始時間に応じた盤可動装置１５の作動時間をＲＡＭ９４に設けられた盤可動装置作動タイマにセットし（S5406）、盤可動装置１５の作動開始時間に応じた演出内容の作動内容データをＲＡＭ９４の所定領域セットし（S5407）、当該作動内容データに応じて盤可動装置１５の盤可動体１５Ｋを駆動させるべく、駆動データ（盤可動体１５Ｋの駆動のためのデータ）をランプ制御回路１０７に向けて出力し、盤可動装置１５の作動を開始させる（S5408）。
【０４８７】
なお、盤可動装置作動タイマにセットされた盤可動装置１５の作動開始時間は、ステップS4202の演出タイマ更新処理によって、１０ｍｓおきに、１０ｍｓ分、更新される。演出制御用マイコン９１は、盤可動装置作動タイマによって、盤可動装置１５の作動が開始されてから経過する時間を認識することができる。
【０４８８】
演出制御用マイコン９１は、ステップS5402で盤可動装置作動中フラグがＯＮである判定すると（S5402でYES）、盤可動装置１５の作動が開始されてから経過した時間に応じた駆動データをランプ制御回路１０７に向けて出力し、盤可動装置１５の作動を継続させ（S5409）、盤可動装置１５の作動が終了であるか否か、すなわち、盤可動装置１５の作動が開始してから作動時間が経過した（S5406で作動時間がセットされた盤可動装置作動タイマが「０」になった）か否かを判定する（S5410）。演出制御用マイコン９１は、盤可動装置１５の作動が終了でなければ（S5410でNO）盤可動装置駆動制御処理を終える一方、盤可動装置１５の作動が終了であれば（S5410でYES）、盤可動装置作動中フラグをＯＦＦし（S5411）、盤可動装置駆動制御処理を終える。
【０４８９】
７．その他の変更例
次に、第１実施形態で説明したパチンコ遊技機１の構成の変更例について、上述した変更例以外のその他の変更例について説明する。
【０４９０】
第１実施形態では、画像を表示可能な装置として、画像表示装置７が設けられており、当たり図柄Ａまたは当たり図柄Ｂの普図変動表示が開始されると、画像表示装置７において、縮小画面画像Ｇ１０を表示し、縮小画面画像Ｇ１０が表示される前まで表示部７ａに表示されていた演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、通常用背景画像Ｇ１００およびアイコンＨＡ１〜ＨＡ４を、特別領域としての縮小画面画像Ｇ１０に移動させて（切り替えて表示し）、これらの画像が表示されていた通常領域で前兆演出、Ｖへの挑戦演出、およびつなぎ演出を行っている。しかしながら、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、通常用背景画像Ｇ１００およびアイコンＨＡ１〜ＨＡ４を移動させる先として、特別領域としての縮小画面画像Ｇ１０に限られない。例えば、遊技盤２には、画像表示装置７の他に、画像表示装置７よりも小型で画像を表示可能な表示装置が所定位置（例えば、盤可動体１５Ｋが設けられている位置のように表示部７ａの上端部の前面側や、表示部７ａの下端部、左部又は右部の前面側）に設けられており、当たり図柄Ａまたは当たり図柄Ｂの普図変動表示が開始されると、それまで表示部７ａに行われていた演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、通常用背景画像Ｇ１００およびアイコンＨＡ１〜ＨＡ４を、その表示装置の表示部（表示領域）に移動させて、その表示装置でそれまで行われていた特図変動演出や保留演出の続きを行っても良い。また、画像表示装置７以外の表示装置は、遊技機枠５０の内側ではなく、上皿６１や遊技機枠５０の外側に設けられても良い。すなわち、画像表示装置７以外の表示装置を、表示部７ａを見る遊技者が表示部７ａよりも視認困難な位置に設けても良い。さらに、画像表示装置７以外の表示装置を２種類以上設けても良い。
【０４９１】
また、第１実施形態では、縮小画面画像Ｇ１０で構成される表示領域は一時的に出現するが、一時的に出現する表示領域は１種類に限られず、複数種類設けられても良い。例えば、縮小画面画像Ｇ１０と表示位置及び／又は大きさが異なる表示領域が、縮小画面画像Ｇ１０とは異なる条件で出現するようにしても良い。演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、通常用背景画像Ｇ１００およびアイコンＨＡ１〜ＨＡ４の移動先として、縮小画面画像Ｇ１０のようにＶへの挑戦演出前半が行われるときにのみ一時的に出現する表示領域ではなく、デモ演出など以外の場合には表示部７ａの所定区画に常時形成されている所定の表示領域にしても良い。また、基本的には常時２種類の表示領域が形成されており、縮小画面画像Ｇ１０のように一時的にさらに表示領域が形成されるようにしても良い。
【０４９２】
また、第１実施形態では、ショート開放補助遊技を発生させる当たり図柄Ｂの普図変動表示のときにファーストチャレンジ演出で失敗する普図変動演出が行われるが、この普図変動演出が行われるのは、当たり図柄Ｂの普図変動表示に限られない。例えば、当たり図柄の種類は当たり図柄Ａのみであり、ハズレ普図のときの普図変動時間には、ファーストチャレンジ演出を実行禁止の普図変動時間（例えば、１秒）とファーストチャレンジ演出を実行可能な普図変動時間（例えば、２５秒）とがあり、所定の確率（例えば、１％）でファーストチャレンジ演出を実行可能な普図変動時間が選択されるようにしても良い。
【０４９３】
また、第１実施形態では、当たり図柄Ａの普図変動時間と当たり図柄Ｂの普図変動時間は、それぞれ１種類設定されているが、双方または何れか一方については複数種類設定し、その都度、所定の抽選により複数種類の普図変動時間の中から１つに決定するようにしてもよい。すなわち、前兆演出やファーストチャレンジ演出（Ｖへの挑戦演出前半）の演出時間を複数設定してもよい。この場合、例えば、ファーストチャレンジ演出（Ｖへの挑戦演出前半）の演出時間が長い方がロング開放補助遊技の実行に対する期待度が高くなるようにしても良い。また、前兆演出の演出時間が長い方がＶへの挑戦演出が実行される期待度が高くするようにしても良い。
【０４９４】
また、第１実施形態では、通常Ｖへの挑戦演出後半成功および通常Ｖへの挑戦演出後半失敗に係る特図変動時間はそれぞれ１種類設定されているが、双方または何れか一方については複数種類設定し、その都度、所定の抽選により複数種類の特図変動時間の中から１つに決定するようにしてもよい。すなわち、ラストチャレンジ演出（通常Ｖへの挑戦演出後半）の演出時間を複数設定してもよい。この場合、例えば、ラストチャレンジ演出（通常Ｖへの挑戦演出後半）の演出時間が長い方が特別遊技の実行に対する期待度が高くなるようにしても良い。復活Ｖへの挑戦演出後半についても同様である。
【０４９５】
また、第１実施形態では、遊技球が第２始動口２２へ入球容易な補助遊技として、当たり図柄Ａに応じた補助遊技のみ設定されているが、第２始動口２２の開放時間の異なる複数の補助遊技が設定されていても良い。例えば、第２始動口２２の２．５秒開放が１回行われる補助遊技（不利ロング開放補助遊技）と、第２始動口２２の２．５秒開放が２回行われる補助遊技（有利ロング開放補助遊技）と、が設けられていても良い。この場合、不利ロング開放補助遊技を発生させる当たり図柄と、有利ロング開放補助遊技を発生させる当たり図柄とを異ならせて設けても良い。また、この場合には、Ｖへの挑戦演出前半（例えば、ファーストチャレンジ演出）や前兆演出の演出内容・演出時間によって、有利ロング開放補助遊技の実行に対する期待度を示唆しても良い。
【０４９６】
Ｖ通過小当たり遊技は１種類のみ設定されているが、Ｖ通過の容易性の異なる複数種類のＶ通過小当たり遊技を設けても良い。例えば、開放時間は同一であるが、ＯＰ時間が０．００８秒のＶ通過小当たり遊技（有利Ｖ通過小当たり遊技）と、ＯＰ時間が３．７秒のＶ通過小当たり遊技（不利Ｖ通過小当たり遊技）とを設けても良い。この場合、小当たりオープニングが開始してから０．００８秒経過した時点から４．６秒間、Ｖ開放することからＯＰ時間が０．００８秒のＶ通過小当たり遊技の方がＶ通過させ易い。そして、この場合には、通常Ｖへの挑戦演出後半（例えば、ラストチャレンジ演出）の演出内容・演出時間によって、有利Ｖ通過小当たり遊技の実行に対する期待度を示唆しても良い。
【０４９７】
また、第１実施形態では、Ｖへの挑戦演出後半において、復活チャレンジ演出が実行可能であるが、復活チャレンジ演出が設けられていなくても良い。また、復活チャレンジ演出のように、２回目の最後の挑戦で成功する場合と失敗する場合を設けるのではなく、１回目の最後の挑戦で失敗した後のハズレを示す演出図柄の仮停止表示から、大当たり又は小当たり当選を報知する報知演出を実行可能にし、１回目の最後の挑戦で失敗した後のハズレを示す演出図柄の仮停止表示の後にＶへの挑戦演出後半（特図変動演出）が継続する場合は、ハズレることなく、必ず大当たり当選又は小当たり当選の報知に至るようにしても良い。
【０４９８】
また、Ｖへの挑戦演出前半とＶへの挑戦演出後半の演出内容は第１実施形態に限られず適宜に設定することができる。Ｖへの挑戦演出前半とＶへの挑戦演出後半とが関連性を有していれば良い。ここでの関連性に、ファーストチャレンジ演出（最初の挑戦）の後にラストチャレンジ演出（最後の挑戦）に発展するような連続性は必須ではない。大局的に見て、Ｖへの挑戦演出前半とＶへの挑戦演出後半とで一体的な一つの演出とみなせればよい。
【０４９９】
また、第１実施形態では、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３および小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の停止表示中、すなわち特図停止表示中に前兆演出の実行を規制していないが、当該停止表示中には前兆演出の実行を禁止する、または、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３が表示されていない領域（もしくは、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の一部を隠すが、少なくとも停止表示している演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３を容易に認識可能な領域）で前兆演出を実行するなどして前兆演出を規制してもよい。この規制する期間として、当該停止表示直前の演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の仮停止表示中も含めても良い。この場合、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３のうちの１つが仮停止した時点から規制を開始しても良く、また、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の全てが仮停止した時点から規制を開始しても良い。
【０５００】
また、第１実施形態では、Ｖへの挑戦演出（Ｖへの挑戦演出前半）の実行に対する期待度（Ｖへの挑戦演出実行期待度）を示唆する前兆演出の種別は１種類であるが、前兆演出の種別が２種類以上であっても良い。２種類以上ある場合、普図変動演出の開始時に、普図判定の結果に基づいて、前兆演出の種別を決定しても良い。そして、前兆演出の種別によって、Ｖへの挑戦演出前半が実行される期待度を示唆するようにしても良い。
【０５０１】
また、第１実施形態では、普図変動表示が行われているときから、すなわち、普図変動演出の一部として電チュー発射促進演出が行われているが、電チュー発射促進演出は、ロング開放補助遊技の開始に伴って実行させても良い。すなわち、普図変動演出では前兆演出とファーストチャレンジ演出とが行われるようにしても良い。
【０５０２】
また、前兆演出は、普図変動表示の開始に伴って実行されているが、普図可変表示についても、特図可変表示のように保留可能に構成し、さらには普図関係乱数が取得されると、始動入賞コマンドのような事前判定結果を特定可能なコマンドを送信するように構成し、そのコマンドから取得可能な情報に基づいて、当たり図柄Ａまたは当たり図柄Ｂの普図変動表示の開始前から前兆演出を実行可能にしても良い。また、そのコマンドから取得可能な情報に基づいて、当たり図柄Ａまたは当たり図柄Ｂの普図変動表示が行われない場合に前兆演出ガセを実行可能にしても良い。
【０５０３】
また、第１実施形態では、ロング開放補助遊技中に遊技球が電チュー２３に入賞できなかったことに応じて電チュー非入賞演出が行われているが、電チュー非入賞演出を設けなくても良い。また、ロング開放補助遊技中に遊技球が電チュー２３に入賞したことに応じて補助遊技中つなぎ演出が行われているが、補助遊技中つなぎ演出は実行されず、つなぎ演出として、特図１変動中つなぎ演出のみが行われるように構成しても良い。なお、電チュー非入賞演出、補助遊技中つなぎ演出および特図１変動中つなぎ演出の演出態様は第１実施形態に限られず、適宜に設定することができる。
【０５０４】
また、第１実施形態では、前兆演出が開始されてからファーストチャレンジ演出が開始されるまでの間（図２７（Ｂ）〜図２８（Ｂ−１））、縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）において、前兆演出用第１背景画像Ｇ１１０が表示される前兆演出が行われているが、縮小画面画像Ｇ１０が表示される直前まで表示部７ａで表示されていた小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の可変表示を除く特図変動演出の続きを行うようにしても良い。
【０５０５】
また、第１実施形態では、パチンコ遊技機１において、作動可能な装置（可動装置）として盤可動装置１５の１種類が設けられているが、可動装置としては盤可動装置１５に限られず、盤可動装置１５と異なる可動装置が設けられていても良い。この場合、遊技盤２に（遊技盤取付枠５１の内側）おける盤可動装置１５と同じ位置に設けても異なる位置に設けても良い。また、遊技盤取付枠５１の外側や前枠５３などに可動装置を設けても良い。
【０５０６】
また、パチンコ遊技機１において２つ以上の可動装置が設けられていても良い。この場合、盤可動装置１５の他に１つ以上の可動装置を設けても、盤可動装置１５を設けずに２種類以上の可動装置を設けても良い。また、パチンコ遊技機１に２つ以上の可動装置を設ける場合、全ての可動装置を遊技盤取付枠５１の外側や前枠５３に設けても、全ての可動装置を遊技盤２に（遊技盤取付枠５１の内側）に設けても、一部の可動装置を遊技盤２（遊技盤取付枠５１の内側）に設け、残りの可動装置を遊技盤取付枠５１の外側や前枠５３に設けても良い。可動装置が２つ以上設けられる場合、普図変動演出が行われているときに作動が規制される可動装置は、全ての可動装置であっても一部の可動装置であっても良い。一部の可動装置の作動が規制される場合、規制対象は、表示部７ａで行われている普図変動演出の演出内容を遊技者が視認困難な程度に表示部７ａを覆う可動装置にしても良い。言い換えると、表示部７ａを覆わない可動装置や、表示部７ａを覆うが、遊技者が表示部７ａで行われている普図変動演出の演出内容を視認困難ではない程度に表示部７ａを覆う可動装置については作動を規制しないようにしても良い。
【０５０７】
また、盤可動装置１５については盤可動体１５Ｋが上下方向に移動可能であり、その作動態様が１つしか設けられていないが、２つ以上の作動態様を具備する可動装置を設けても良い。例えば、複数の移動方向（例えば、上下方向と左右方向）を具備する可動装置や、複数の作動方式（例えば、全体が移動する方式とその場で回転する方式：複数の駆動源）を具備する可動装置を設けても良い。普図変動演出が行われているときに規制される作動態様は全ての作動態様であっても一部の作動態様であっても良い。一部の作動態様が規制される場合、規制対象は、表示部７ａで行われている普図変動演出の演出内容を遊技者が認識困難な程度に表示部７ａを覆う作動態様にしても良い。言い換えると、待機位置（初期位置）で回転するなど表示部７ａを覆わない作動態様や、表示部７ａを覆うが、表示部７ａで行われている普図変動演出の演出内容を遊技者が認識可能（特に、容易）な程度に表示部７ａを覆う作動態様については作動を規制しないようにしても良い。
【０５０８】
また、盤可動装置１５のように、表示部７ａで行われている普図変動演出の演出内容を遊技者が認識困難な程度に表示部７ａを覆う作動態様を具備する可動装置に対する作動の規制は、その作動態様を、表示部７ａで行われている普図変動演出の演出内容を遊技者が認識可能（特に、容易）な程度に表示部７ａを覆う作動態様に変更しても良い。例えば、盤可動装置１５であれば、最初に下降させる距離（移動範囲）を数ｃｍ（例えば、２〜３ｃｍ）にしても良い。言い換えると、正面視で表示部７ａの上端部の範囲内で盤可動体１５Ｋを下降させるようにしても良い。また、作動の規制態様として、作動の規制や作動態様の変更以外に、相対的に盤可動装置１５が作動する機会が少ない特図変動演出パターンを設けておき、普図変動演出が行われているときには、必ずその特図変動演出パターンに決定される、または、その特図変動演出パターンに決定され易い（相対的に盤可動装置１５が作動する機会が多い特図変動演出パターンより高確率で決定される）ようにすることもできる。
【０５０９】
また、第１実施形態では、普図変動演出が行われているときに、特図１変動表示に応じた特図変動演出が行われている場合、特図変動演出に係る盤可動装置１５の作動が規制（禁止）されており、本来であれば盤可動装置１５が作動するタイミングで、盤可動装置１５が作動することなく当該作動に伴うエフェクト画像ＥＦが表示されるが、エフェクト画像ＥＦを表示しないようにしてもよい。この場合、エフェクト画像ＥＦに代えて、例えばエフェクト画像ＥＦの前後を自然につなぎ合わせるような画像を表示するようにしても良い。
【０５１０】
また、第１実施形態では、特図１変動表示に応じた特図変動演出において盤可動装置１５が作動する機会が複数（第１実施形態では、ＮリーチからＳＰリーチに発展するとき、敵キャラクタＡの基地が現れたとき、大当たり報知演出）設けられており、普図変動演出が行われている場合は、全ての作動機会に対して作動が規制されている。しかしながら、作動規制の対象は全ての作動機会に限られず、一部の作動機会にするようにしても良い。例えば、大当たり報知演出のように遊技利益が付与されることの報知に関わる盤可動装置１５の作動などについては、作動の規制を行わず、盤可動装置１５を本来通り作動させるようにしても良い。この場合、盤可動装置１５の作動を契機に普図変動演出を強制終了すると共に、縮小画面画像Ｇ１０を消去し、表示部７ａで特図変動演出の続きを行うようにしても良い。なお、作動規制を行わない特定の盤可動装置１５の作動は、大当たり報知演出のように遊技利益が付与されることの報知に限られず、適宜に設定することができる。
【０５１１】
また、第１実施形態では、広義のＶへの挑戦演出（前兆演出およびつなぎ演出も含む）において、盤可動装置１５は作動しないが、盤可動装置１５が作動するようにしても良い。この場合、例えば、Ｖへの挑戦演出前半では盤可動装置１５が作動しないがＶへの挑戦演出後半では盤可動装置１５が作動するようにしても良く、Ｖへの挑戦演出前半では盤可動装置１５が作動するがＶへの挑戦演出後半では盤可動装置１５が作動しないようにしても良く、Ｖへの挑戦演出前半およびＶへの挑戦演出後半の何れでも盤可動装置１５が作動するようにしても良い。
【０５１２】
また、第１実施形態においては、普図変動演出が行われているときに、本来であれば（普図変動演出が行われていなければ）開始される盤可動装置１５の作動に対して盤可動装置１５の作動の規制が行われる。すなわち、盤可動装置１５が作動しているときに普図変動演出が開始されると、その実行中の作動については規制が適用されない。ここで、盤可動装置１５の作動の規制として、盤可動装置１５が作動しているときに普図変動演出が開始された場合、即座に盤可動装置１５の作動を中止して、強制的に盤可動装置１５を待機状態に戻すようにしても良い。
【０５１３】
また、第１実施形態では、普図変動演出が実行されているときに、盤可動装置１５の作動以外に、特図１変動表示に応じた特図変動演出を構成する枠ランプ６６による発光の特図変動演出およびスピーカ６７による音声の特図変動演出も規制されている。すなわち、表示部７ａによる画像の特図変動演出以外の特図変動演出が規制されている。ここで、規制対象の組み合わせは、これに限られず、普図変動演出においては、盤可動装置１５による作動の特図変動演出、枠ランプ６６による発光の特図変動演出およびスピーカ６７による音声の特図変動演出の何れかを規制するようにしても良い。
【０５１４】
また、第１実施形態では、パチンコ遊技機１において、遊技者が操作可能な操作手段又は入力手段として、鉛直方向に押下操作可能な演出ボタン６３が設けられているが、演出ボタン６３に代えてまたは演出ボタン６３に加えて、１種類または複数種類の操作手段又は入力手段を設けても良い。演出ボタン６３以外の操作手段又は入力手段として、例えば、鉛直方向以外の方向（例えば、水平方向や斜め方向）に押下操作可能なボタンを設けても良い。また、操作態様として、引き抜き操作や回転操作が可能など、押下操作以外の操作態様の操作手段又は入力手段であっても良い。また、操作手段又は入力手段の操作部分の形状も演出ボタン６３に限られず、例えば、演出ボタン６３よりも大きな円柱状や剣を模擬した形状などにしても良い。また、バイクや車などのハンドルタイプの操作装置、ジョイスティック、キーボード、マウス、タッチパネル、タッチセンサ、バーコードリーダー、および、マイク（音声認識装置）などの他の形式の入力デバイスを設けてもよい。また、複数の操作手段が設けられる場合、それぞれが独立した装置として設けられても、一つの操作装置の中に設けられても良い。また、操作手段又は入力手段が設けられる位置も演出ボタン６３の位置に限られない。例えば、上皿６１の上面の演出ボタン６３と異なる位置や上皿６１の正面側や側面側であっても良い。また、前枠５３の正面側部や上部表面などの上皿６１が設けられていない位置であっても良い。
【０５１５】
そして、第１実施形態における演出ボタン操作有効期間のように、その操作手段に対する操作有効期間が発生し、操作有効期間内にその操作手段に対する操作が行われると、その操作に伴って所定の演出が行われるようにしても良い。また、例えば、１回の特図変動演出において、例えば、複数回の操作有効期間が発生し、例えば、同一の１つの操作手段に対する操作有効期間が複数回発生する場合と、異なる操作手段に対する操作有効期間が複数回発生する場合とがあっても良い。
【０５１６】
また、第１実施形態では、演出ボタン操作有効時間として３秒と５秒が設けられているが、演出ボタン操作有効時間は特に限定されるものではなく、適宜に設定しても良い。また、演出ボタン操作促進演出の態様も第１実施形態に限られず適宜に設定しても良い。例えば、演出ボタン操作促進画像Ｇ２は、演出ボタン６３を表す演出ボタン画像Ｇ２１、演出ボタン６３の操作態様を表す押下操作画像Ｇ２２、および演出ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像Ｇ２３の３つの画像で構成されるが、これらの画像の一部で構成されていても良い。演出ボタン操作促進画像Ｇ２によって遊技者が演出ボタン６３の操作に気が付ければよい。また、各画像Ｇ２１、Ｇ２２、Ｇ２３の態様も第１実施形態に限られず適宜に設定することができる。また、演出ボタン操作促進画像Ｇ２に、演出ボタン画像Ｇ２１、押下操作画像Ｇ２２、および操作有効期間残り時間画像Ｇ２３以外の画像が含まれていても良い。また、演出ボタン操作促進演出において、演出ボタン操作促進画像Ｇ２の表示に加えて、または、演出ボタン操作促進画像Ｇ２の表示に代えて、演出ボタン６３の操作を促す音声をスピーカ６７から出力する演出を行っても良い。
【０５１７】
また、第１実施形態では、演出ボタン操作有効期間において、単純な１回の押下操作を受付可能に構成しているが、演出ボタン操作有効期間において受付可能な操作態様をこれに限られず、所謂「長押し操作」や「連打操作」などの他の操作態様を受付可能な演出ボタン操作有効期間を設け、その演出ボタン操作有効期間において長押し操作や連打操作を受け付けることにより、当該操作に応じた所定演出を実行可能にしても良い。
【０５１８】
また、第１実施形態では、普図変動演出が行われているときは、特図変動演出についての演出ボタン６３（遊技者が操作可能な操作手段）に対する操作が無効化、言い換えると、演出ボタン６３（遊技者が操作可能な操作手段）に対する操作が有効になる期間（演出ボタン操作有効期間）が発生しない。より詳細には、特図変動演出における所定タイミングにおいて、本来であれば（普図変動演出が行われていなければ）演出ボタン操作有効期間であり、演出ボタン６３を操作すると、当該操作に伴って所定演出（ＳＰリーチ中の敵キャラクタＡの基地が現れたときの演出ボタン操作有効期間であれば敵キャラクタＡの基地が攻撃されてダメージを受けるシーンの映像の表示、ＳＰリーチ中の勝敗分岐点であれば大当たり報知演出または主人公キャラクタがバトルに敗北する映像の表示）が実行されるところ、普図変動演出が行われているときには同じ所定タイミングであり、演出ボタン操作促進画像Ｇ２が表示されていても、演出ボタン６３を操作しても当該操作に伴って所定演出が実行されない。なお、ここでの所定演出は、演出ボタン６３の操作によっては実行されないが、本来であれば演出ボタン操作有効期間が演出ボタン操作有効時間の経過により終了するタイミングで、普図変動演出が行われない場合と同様に行われる。
【０５１９】
また、第１実施形態では、上述したような普図変動演出が実行されているときの演出ボタン６３の操作の無効化は、普図変動演出が実行されているときにのみ行われる。詳細には、演出ボタン操作有効期間において普図変動演出が開始された場合、本来であれば演出ボタン操作有効期間であったはずの残り期間において、普図変動演出が行われていると、演出ボタン６３の操作が無効化される。なお、普図変動演出の開始に伴ってボタンランプ６４が消灯される。第１実施形態では、このように演出ボタン操作有効期間の途中であっても普図変動演出が開始されることを契機に演出ボタン操作有効期間が終了するが、演出ボタン操作有効期間が一度発生すると、その途中で普図変動演出が開始されても、その開始を契機に演出ボタン操作有効期間が終了せずに継続するようにしても良い。よって、ボタンランプ６４は普図変動演出が開始されても、演出ボタン操作有効期間が終了するまで点灯し続けることになる。
【０５２０】
また、第１実施形態では、本来であれば演出ボタン操作有効期間が発生するが、その開始時点で普図変動演出が行われているために、演出ボタン６３の操作が無効化されてしまう状況であっても、本来であれば演出ボタン操作有効期間が終了するタイミングより前に普図変動演出が終了、正確にはＶへの挑戦演出前半が最初の挑戦で失敗により終了すると、その終了時点から演出ボタン操作有効期間が本来の途中のタイミングから発生する。この場合、演出ボタン操作有効期間が発生するまでボタンランプ６４は消灯しているが、普図変動演出の終了に伴ってボタンランプ６４が点灯する。第１実施形態では、このように、本来、演出ボタン操作有効期間である期間において普図変動演出が終了することを契機に演出ボタン操作有効期間がその時点から発生するが、演出ボタン操作有効期間が本来の開始タイミングで発生しない場合は、その途中で普図変動演出が終了しても、その終了を契機に演出ボタン操作有効期間が発生しないようにしても良い。
【０５２１】
また、第１実施形態では、特図変動演出に係る演出ボタン操作有効期間はＳＰリーチにおいて発生しているが、特図変動演出（演出図柄の変動表示）が開始されてからリーチが成立する前の期間やＮリーチにおいて演出ボタン操作有効期間が発生し、当該期間において演出ボタン６３が操作されると、その操作に伴って、例えば即座に、大当たり期待度を示唆する演出や、所謂賑やかしの演出（所定事項を示唆していない演出）を行うようにしても良い。また、演出ボタン操作有効期間を伴う演出として、特図変動演出以外に、保留アイコンや変動アイコンの表示態様を通常態様から特別態様に変化させ、例えばそのアイコンに係る特図変動表示に対する大当たり期待度、リーチが発生する期待度、ＳＰリーチに発展する期待度などを示唆する保留予告を行うようにしても良い。すなわち、通常態様のアイコンが表示された（特図１保留が発生した）後の所定期間において、演出ボタン操作有効期間を発生させ、当該演出ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が操作されると、当該操作に伴って、例えば即座にアイコンの表示態様が通常態様から特別態様に変化する。なお、この演出ボタン操作有効期間においては、アイコンの近傍に、演出ボタン６３の操作を促す画像を表示すると共に、ボタンランプ６４を点灯させることで演出ボタン操作促進演出を行っても良い。また、アイコンが表示される際に、通常態様で表示するのではなく、演出ボタン６３を表す態様で表示する、または、最初は通常態様で表示するが、シフト時などの所定タイミングで演出ボタン６３を表す態様に変化させることで演出ボタン操作促進演出を行っても良い。この場合は、演出ボタン６３を表す態様になったタイミングを演出ボタン操作有効期間の開始タイミングにしても良い。
【０５２２】
また、第１実施形態では、演出ボタン６３は駆動源を備えておらず、作動しないが、駆動源を備え、例えば、上昇・下降、振動、回転などのように作動可能であるようにしても良い。そして、所定の演出ボタン操作有効期間においては演出ボタン６３が作動するようにしても良い。また、所定の演出ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が作動する場合と作動しない場合とがあり、作動する場合の方が大当たり期待度を高くなるようにしても良い。ここで、上述のように、普図変動演出が行われているときは、ボタンランプ６４が消灯されるが、同様に、本来であれば、演出ボタン操作有効期間であって演出ボタン６３が作動する期間であっても普図変動演出が実行されている場合は、演出ボタン操作有効期間を発生させず、ボタンランプ６４を点灯しないように、演出ボタン６３の作動を禁止するようにしても良い。なお、禁止に代えて、作動態様を小さくするようにしても良い。また、縮小画面画像Ｇ１０に演出ボタン６３の操作を促す画像を表示する際には、演出ボタン操作促進画像Ｇ２を構成する画像Ｇ２１、２２、２３の中の一部を表示し、または、演出ボタン操作促進画像Ｇ２を簡略化した画像を表示するようにしても良い。また、第１実施形態では、特図変動演出が表示部７ａの通常領域で行われる場合に演出ボタン操作有効期間が発生すると、当該有効期間中には必ず演出ボタン操作促進演出が行われているが、演出ボタン操作促進演出を伴わない演出ボタン操作有効期間を発生させ、当該有効期間において演出ボタン６３が操作されると所定の演出が行われるようにしても良い。この場合、特図変動演出が表示部７ａの特別領域（縮小画面画像Ｇ１０）で行われると、表示部７ａの通常領域で行われていれば演出ボタン操作促進演出を伴わない演出ボタン操作有効期間を発生させ、当該有効期間において演出ボタン６３が操作されると所定の演出が行われる場面（タイミング）で当該演出ボタン操作有効期間を発生させないようにすることもできる。
【０５２３】
また、第１実施形態では、広義のＶへの挑戦演出（前兆演出およびつなぎ演出も含む）において、演出ボタン操作有効期間は発生しないが、演出ボタン操作有効期間が発生するようにしても良い。この場合、例えば、Ｖへの挑戦演出前半では演出ボタン操作有効期間は発生しないがＶへの挑戦演出後半では演出ボタン操作有効期間が発生するようにしても良く、Ｖへの挑戦演出前半では演出ボタン操作有効期間は発生するがＶへの挑戦演出後半では演出ボタン操作有効期間は発生しないようにしても良く、Ｖへの挑戦演出前半およびＶへの挑戦演出後半の何れでも演出ボタン操作有効期間が発生するようにしても良い。このように、演出ボタン操作有効期間が発生する場合、例えば、それが前兆演出において発生するのであれば、当該演出ボタン操作有効期間において演出ボタン６３を操作すると当該操作に伴って即座に、または、操作されずに演出ボタン操作有効期間が終了すると当該終了時に、Ｖへの挑戦演出前半（ファーストチャレンジ演出）に突入する期待度を示唆する演出を行うようにしても良い。また、Ｖへの挑戦演出前半（ファーストチャレンジ演出）において発生するのであれば、当該演出ボタン操作有効期間において演出ボタン６３を操作すると当該操作に伴って即座に、または、操作されずに演出ボタン操作有効期間が終了すると当該終了時に、ロング開放補助遊技が実行される期待度を示唆する演出を行うようにしても良い。また、Ｖへの挑戦演出後半（ラストチャレンジ演出）において発生するのであれば、当該演出ボタン操作有効期間において演出ボタン６３を操作すると当該操作に伴って即座に、または、操作されずに演出ボタン操作有効期間が終了すると当該終了時に、小当たり遊技が実行される期待度を示唆する演出を行うようにしても良い。
【０５２４】
また、第１実施形態では、演出ボタン操作有効期間において演出ボタン６３が操作されずに演出ボタン操作有効時間が経過しない場合であっても、当該演出ボタン操作有効期間に対応付けられた所定演出が実行されているが、演出ボタン６３が操作されない場合は当該所定演出を実行しないようにすることも可能である。
【０５２５】
また、第１実施形態では、特図変動演出が縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）で行われる場合、特図変動演出を構成する背景画像や演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３は、同一の形態で縮小されて（表示部７ａの通常領域で表示されているときの縮小状態で）表示されるが、簡略化されて表示されても良い。例えば、背景画像は省略したり、簡略化された演出図柄にしたりするなど、少なくとも、最終的には（特図停止表示時に）特図抽選結果を把握できる範囲で特図変動演出を簡略化しても良い。なお、例えば、大当たり遊技演出も縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）で実行可能にする場合は、大当たり遊技演出における背景画像を表示せずに、ラウンド数を表す画像、大当たり遊技が開始されたことを示唆する画像や大当たり遊技が終了することを示唆する画像などを縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）にて表示しても良い。
【０５２６】
また、第１実施形態では、特図１抽選と特図２抽選で大当たりに当選（直撃大当たり）する可能性があるが、少なくとも何れか一方に大当たりが含まれていなくても良い。また、特図１抽選と特図２抽選とで、小当たりに当選する確率は同一であるが、特図２抽選で小当たりに当選した場合の方が、２種大当たりにより実行される大当たり遊技後の時短状態の時短規定回数が多くなるように設定されていても良い。また、２種大当たりが設けられておらず、特図２抽選での方が、実質的なラウンド遊技の回数が多い大当たり遊技を発生させる大当たり図柄に高確率で当選できるようになっていても良い。
【０５２７】
さらに、第１実施形態では、特図抽選で大当たりに当選する確率（１種大当たり）は一定であるが、当該大当たりに当選する確率について、通常の確率の通常確率状態と、通常確率よりも高い高確率の高確率状態とを設定可能にしても良い。この場合、大当たり遊技中に第２大入賞口３２が開放するラウンド遊技があり、その第２大入賞口３２の開放中に特定領域３４が開放可能であり、当該大当たり遊技中にＶ通過すると大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される構成にしても良い。そして、相対的にＶ通過容易な大当たり遊技と相対的にＶ通過困難な大当たり遊技とがあり、特図２抽選での方が、Ｖ通過容易な大当たり遊技を発生させる大当たり図柄に高確率で当選できるようになっていても良い。また、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される条件として、Ｖ通過ではなく、大当たり図柄の種類にしても良い。この場合、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定する大当たり図柄の当選確率は特図１抽選と特図２抽選とで同一であるが、特図２抽選での方が、実質的なラウンド遊技の回数が多い大当たり遊技を発生させる大当たり図柄に高確率で当選できるようになっていても良い。
【０５２８】
段落０５２５〜段落０５２６において、特図２抽選の方が遊技者に有利になり得る構成を挙げたが、これは適宜に組み合わせて、特図２抽選の方が遊技者に有利になるように構成しても良い。
【０５２９】
また、第１実施形態では、大当たり遊技後の終了に伴って必ず時短状態が設定されるが、小当たり図柄または大当たり図柄の種別に応じて時短状態が設定されるか否かを決定しても良い。この場合、特図２抽選での方が、大当たり遊技後の終了に伴って時短状態が設定される大当たり図柄に高確率で当選できるようになっていても良い。
【０５３０】
また、第１実施形態では、振分装置３６が小当たり遊技の開始時から一定態様で作動し、言い換えると、特定領域３４が小当たり遊技の開始時から一定態様で開閉し、この作動態様（開閉態様）は１種類設定されているが、複数種類の作動態様（開閉態様）が設定されており、第２大入賞口３２に入賞する（第２大入賞口センサ３２ａが遊技球を検知する）ことに基づいて作動態様（開閉態様）が切り替わるようにしても良い。
【０５３１】
また、第１実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３の可変表示が行われるが、小図柄ＫＺ１、ＫＺ２、ＫＺ３のように３つの図柄で構成させるのではなく、１つや４つなど３つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図１と特図２とで分けた２つの図柄を設けても良い。また、特図１と特図２とで共通の１つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置７の表示部７ａで表示し、サブ制御基板９０にその制御を行わせても良い。また、センター装飾体１０や遊技盤２の遊技領域３以外の領域において、図柄を表示するＬＥＤ装置を設けても良い。この場合、そのＬＥＤ装置の制御を主制御基板８０またはサブ制御基板９０に行わせても良い。また、演出図柄以外の図柄を設けなくても良い。
【０５３２】
また、第１実施形態では、特図１保留数の上限値が「４」であり、特図２保留数の上限値が「１」であるが、上限値はこれらの値に限定されず、適宜に設定しても良い。また、第１実施形態では、普図可変表示については、特図可変表示のように保留させる機能が設けられていないが、普図可変表示についても、所定の上限値の範囲で保留可能にしても良い。さらには、特図保留数や普図保留数について、上限値を設けなくても良い。
【０５３３】
また、第１実施形態では、特図２保留が優先的に消化されるが、特図１保留が優先的に消化されるように構成しても良い。また、特図１保留と特図２保留について、発生した順番で消化されるようにしても良い。
【０５３４】
また、第１実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板８０が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板９０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１００を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【０５３５】
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機などに適用することも可能である。
【０５３６】
また、第１実施形態では、普図変動演出または補助遊技演出（Ｖへの挑戦演出）を行っているときに、１種大当たりすると、縮小画面画像Ｇ１０が消去されると共に普図変動演出または補助遊技演出（Ｖへの挑戦演出）が強制終了されて、通常状態の表示部７ａにて大当たり遊技演出が行われる。ここで、２種大当たりした場合も同様とする。例えば、普図変動演出または補助遊技演出（Ｖへの挑戦演出）が実行されているときに、小当たり図柄１に応じた小当たり遊技（Ｖ非通過小当たり遊技）でＶ通過すると、当該Ｖ通過に基づく大当たり遊技が開始されるときに、縮小画面画像Ｇ１０が消去されると共に普図変動演出または補助遊技演出（Ｖへの挑戦演出）が強制終了されて、通常状態の表示部７ａにて大当たり遊技演出が行われるとする。
【０５３７】
また、普図変動演出または補助遊技演出（Ｖへの挑戦演出）が行われているときに、１種大当たりまたは２種大当たりした場合、縮小画面画像Ｇ１０を消去せずに、すなわち、表示部７ａを特別状態に維持したまま、普図変動演出または補助遊技演出を縮小画面画像Ｇ１０（特別領域）に移してそのまま実行すると共に、通常領域において大当たり遊技に応じた大当たり遊技演出を行っても良い。また、普図変動演出または補助遊技演出（Ｖへの挑戦演出）を行っているときに、１種大当たりまたは２種大当たりした場合、表示部７ａを特別状態に維持したままにし、普図変動演出または補助遊技演出をそのまま通常領域で行うと共に、縮小画面画像Ｇ１０（特別領域）において大当たり遊技に応じた大当たり遊技演出を行っても良い。
【０５３８】
また、第１実施形態では、通常演出モードにおいて、大当たりに当選することなく５０回の特図変動演出が行われる度に、昼間通常用背景画像Ｇ１００→夕方通常用背景画像Ｇ１０１→夜間通常用背景画像Ｇ１０２→昼間通常用背景画像Ｇ１００・・・と、所定の順序で通常用背景画像が切り替わっていくが、通常遊技状態において小当たり当選したことによって行われる小当たり遊技においてＶ通過しない場合も通常用背景画像が切り替わるようにしてもよい。よって、例えば、昼間通常用背景画像Ｇ１００が表示されているときに小当たり当選したことによって行われた小当たり遊技でＶ通過しない場合、当該小当たり遊技のエンディングにおいて昼間通常用背景画像Ｇ１００から夕方通常用背景画像Ｇ１０１に切り替わる。そして、そのように通常用背景画像が切り替わることを前提として、通常演出モードにおいて、特図１抽選で小当たり当選したことによって行われた小当たり遊技でＶ通過できず、その小当たり遊技のエンディング時に縮小画面画像Ｇ１０が表示されている場合は、縮小画面画像Ｇ１０において通常用背景画像が切り替わるようにしても良い。
【０５３９】
また、第１実施形態では、特図２保留がない状況で特図１の停止表示が行われて客待ち状態（特図可変表示および特別遊技の何れも行われていない状態：客待ちフラグがＯＮの状態）に突入した場合でも、縮小画面画像Ｇ１０は表示され続ける（図７０参照）。ここで、客待ち状態に突入してから客待ち演出待機時間が経過した時に未だ普図変動演出または補助遊技演出が実行されていると、縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）において客待ち演出が開始されるものとする。
【０５４０】
また、通常状態の表示部７ａにて客待ち演出が行われている状況で遊技球がゲート２８を通過した結果、当たり図柄Ａまたは当たり図柄Ｂの普図変動表示が開始されると、表示部７ａに縮小画面画像Ｇ１０が表示されて（表示部７ａにて通常領域と特別領域とが形成されて）前兆演出が行われた後にファーストチャレンジ演出に突入する。ここでファーストチャレンジ演出の開始時に特図１変動表示が行われていないと、縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）において客待ち演出がそのまま続けて行われるものとする。
【０５４１】
また、その縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）において客待ち演出が行われている状況で、第１始動口２０に遊技球が入球すると、縮小画面画像Ｇ１０（表示部７ａの特別領域）において、演出図柄ＥＺ１、ＥＺ２、ＥＺ３の可変表示を含む特図変動演出が開始されるものとする。
【０５４２】
また、第１実施形態では、縮小画面画像Ｇ１０において、縮小画面画像Ｇ１０が表示されていない場合と同様に、保留変化予告が行われるが、縮小画面画像Ｇ１０が表示されている間は、保留変化予告の実行を規制しても良い。ここでの規制とは、例えば、保留変化予告の禁止や実行割合の減少のことをいう。
【０５４３】
８．実施形態に開示されている発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明Ａ〜発明Ｆが開示されている。発明Ａ〜発明Ｆの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Ａは、以下の発明Ａ１〜Ａ６の総称であり、発明Ｂは、以下の発明Ｂ１〜Ｂ６の総称である。
【０５４４】
８−１−１．発明Ａ１
発明Ａ１に係る遊技機は、
所定の遊技（普図に係る遊技や特図に係る遊技）を実行可能な遊技制御手段（主制御基板８０）と、遊技に応じた遊技演出（普図変動演出、補助遊技演出、特図変動演出、大当たり遊技演出など）を実行可能な演出制御手段（サブ制御基板９０、画像制御基板）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン６３）と、を有する遊技機であって、
前記演出制御手段は、
画像を表示可能な第１表示領域（演出ボタン６３）において特定の遊技に応じた特定遊技演出（特図１変動表示に応じた特図変動演出）を行っているときに、前記操作手段が操作されると、当該操作に応じた所定演出（敵キャラクタＡの基地が攻撃されてダメージを受けるシーンの映像、大当たり報知演出、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像の表示）を実行可能であり、
画像を表示可能な第２表示領域（表示部７ａの特別領域：縮小画面画像Ｇ１０）において前記特定遊技演出を行っているときには、前記操作手段の操作に応じた所定演出の実行を規制することを特徴とする。
【０５４５】
８−１−２．発明Ａ２
発明Ａ２に係る遊技機は、
発明Ａ１に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第１表示領域において前記特定遊技演出を行っているときに、当該第１表示領域において前記操作手段の操作を促す画像（演出ボタン操作促進画像Ｇ２）を表示可能であり、当該画像が表示されているときに前記操作手段が操作されると、当該操作に応じた所定演出を実行可能であり、
前記第２表示領域において前記特定遊技演出を行っているときに、当該第２表示領域において前記操作手段の操作を促す画像を表示可能であり、当該画像が表示されているときに前記操作手段が操作されても、当該操作に応じた所定演出の実行を規制することを特徴とする。
【０５４６】
８−１−３．発明Ａ３
発明Ａ３に係る遊技機は、
発明Ａ１または発明Ａ２に係る遊技機であって、
前記第１表示領域より前記第２表示領域の方が小さいことを特徴とする。
【０５４７】
８−１−４．発明Ａ４
発明Ａ４に係る遊技機は、
発明Ａ３に係る遊技機であって、
前記所定の遊技には、第１遊技（特図１変動表示）と、第２遊技（普図変動表示）とがあり、
前記遊技演出には、前記第１遊技に応じた第１遊技演出（特図変動演出）と、前記第２遊技に応じた第２遊技演出（普図変動演出：前兆演出＋Ｖへの挑戦演出前半など）とがあり、
前記特定の遊技は前記第１遊技であり、前記特定遊技演出は前記第１遊技演出であり、
前記演出制御手段は、前記第１表示領域において前記第１遊技演出を行っているときに前記第２遊技が開始されたことによって、前記第２表示領域において前記第１遊技演出を実行し、前記第１表示領域において前記第２遊技演出を実行することが可能であることを特徴とする。
【０５４８】
８−１−５．発明Ａ５
発明Ａ５に係る遊技機は、
発明Ａ１乃至発明Ａ４の何れか１つに係る遊技機であって、
前記操作手段には、発光した場合に遊技者がその発光を認識可能な発光手段（ボタンランプ６４）が設けられており、
前記演出制御手段は、
前記第１表示領域において前記特定遊技演出を行っているときに、前記所定演出に係る操作を受付可能な期間（演出ボタン操作有効期間）において前記発光手段を発光させることがあり、
前記第２表示領域において前記特定遊技演出を行っているときには前記所定演出に係る前記発光手段の発光を規制することを特徴とする。
【０５４９】
８−１−６．発明Ａ６
発明Ａ６に係る遊技機は、
発明Ａ１乃至発明Ａ５の何れか１つに係る遊技機であって、
前記操作手段を作動可能（回転、振動、上昇下降など）であり、
前記演出制御手段は、
前記第１表示領域において前記特定遊技演出を行っているときに、前記操作手段を作動させることがあり、
前記第２表示領域において前記特定遊技演出を行っているときには、前記所定演出に係る前記操作手段の作動を規制することを特徴とする。
【０５５０】
なお、発明Ａ（発明Ａ１〜発明Ａ６）によれば、先行技術文献としての特開２０１５−１５４８４６号公報に記載の遊技機についての次に説明する課題Ａに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開２０１５−１５４８４６号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、特定の図柄が導出されると、遊技者に有利な有利遊技状態で遊技が制御される。そして、図柄の可変表示などの遊技が行われている間、遊技に応じた演出が行われる。遊技に応じた演出として、画像を表示可能な表示装置を用いた演出を行う。また、遊技者が操作可能な演出ボタン８を備えている。図柄の変動開始から所定時間が経過して演出ボタン８の操作を促す操作促進演出を開始するタイミングになると、遊技者に演出ボタン８の押下を促す演出ボタン画像５０などが表示される。そして、演出ボタン画像５０が表示されているときに演出ボタン８が操作されると、当該操作に応じた演出が行われる。ここで、遊技者が操作可能な操作手段を備えている遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そして、発明Ａ（発明Ａ１〜発明Ａ６）は、先行技術文献としての特開２０１５−１５４８４６と対すると「演出制御手段は、画像を表示可能な第１表示領域において特定の遊技に応じた特定遊技演出を行っているときに、操作手段が操作されると、当該操作に応じた所定演出を実行可能であり、画像を表示可能な第２表示領域において特定遊技演出を行っているときには、操作手段の操作に応じた所定演出の実行を規制する」という特徴的な構成を備えているので、上記の課題Ａに対して、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。
【０５５１】
８−２−１．発明Ｂ１
発明Ｂ１に係る遊技機は、
所定の遊技（普図に係る遊技や特図に係る遊技）を実行可能な遊技制御手段（主制御基板８０）と、
前記所定の遊技に応じた遊技演出（普図変動演出、補助遊技演出、特図変動演出、大当たり遊技演出など）を実行可能な演出制御手段（サブ制御基板９０、画像制御基板）と、を有する遊技機であって、
前記演出制御手段は、
画像を表示可能な第１表示領域（表示部７ａの通常領域）において特定の遊技に応じた特定遊技演出（特図１変動表示に応じた特図変動演出）を行っているときに、可動装置（盤可動装置１５）の動作による動作演出（ＳＰリーチ実行報知演出、大当たり報知演出）を実行可能であり、
画像を表示可能な第２表示領域（表示部７ａの特別領域：縮小画面画像Ｇ１０）において前記特定遊技演出を行っているときには、前記動作演出の実行を規制することを特徴とする。
【０５５２】
８−２−２．発明Ｂ２
発明Ｂ２に係る遊技機は、
発明Ｂ１に係る遊技機であって、
前記所定の遊技には、第１遊技（特図１変動表示）と、第２遊技（普図変動表示）とがあり、
前記遊技演出には、前記第１遊技に応じた第１遊技演出（特図変動演出）と、前記第２遊技に応じた第２遊技演出（普図変動演出）とがあり、
前記特定の遊技は前記第１遊技であり、前記特定遊技演出は前記第１遊技演出であり、
前記演出制御手段は、前記第１表示領域において前記第１遊技演出を行っているときに前記第２遊技が開始されたことによって、前記第２表示領域において前記第１遊技演出を実行し、前記第１表示領域において前記第２遊技演出を実行することが可能であることを特徴とする。
【０５５３】
８−２−３．発明Ｂ３
発明Ｂ３に係る遊技機は、
発明Ｂ２に係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第１表示領域において前記特定遊技演出が行われており、且つ、前記動作演出が行われているときに、前記２遊技演出が開始された場合、当該動作演出を規制せずにそのまま最後まで行うことを特徴とする。
【０５５４】
８−２−４．発明Ｂ４
発明Ｂ４に係る遊技機は、
発明Ｂ１乃至発明Ｂ３の何れか１つに係る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記第１表示領域において前記特定遊技演出を行う場合、前記動作演出を行うときに前記第１表示領域において当該動作演出に対応する特殊画像（エフェクト画像ＥＦ）を表示可能であり、
前記第２表示領域において前記特定遊技演出を行う場合、当該特定遊技演出を前記第１表示領域で行っていれば前記動作演出を行うタイミングにおいて、当該動作演出に対応する特殊画像を表示可能であることを特徴とする。
【０５５５】
８−２−５．発明Ｂ５
発明Ｂ５に係る遊技機は、
発明Ｂ１乃至発明Ｂ４の何れか１つに係る遊技機であって、
前記可動装置は、当該遊技機の内部で遊技者が視認可能に設けられており、前記動作演出の実行前より前記動作演出の実行中の方が、広い範囲で前記第１表示領域を覆うことを特徴とする。
【０５５６】
８−２−６．発明Ｂ６
発明Ｂ６に係る遊技機は、
発明Ｂ１乃至発明Ｂ４の何れか１つに係る遊技機であって、
前記可動装置は、当該遊技機の外部で遊技者が視認可能に設けられており、前記動作演出の実行前も前記動作演出の実行中も、前記第１表示領域を覆わないことを特徴とする。
【０５５７】
なお、発明Ｂ（発明Ｂ１〜発明Ｂ６）によれば、先行技術文献としての特開２０１４−６４８０１号公報に記載の遊技機について、次に説明する課題Ｂに対して、遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開２０１４−６４８０１号公報に記載の遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、図柄の可変表示が行われる。図柄の可変表示によって、特定の図柄が導出されると、遊技者に有利な有利遊技状態で遊技が制御される。そして、図柄の可変表示などの遊技が行われている間、遊技に応じた演出が行われる。遊技に応じた演出として、画像を表示可能な表示装置を用いた演出を行うことで、遊技興趣の向上が図られている。そして、２つの表示装置が設けられており、画像による演出（以下、「画像演出」という）を何れの表示装置でも実行させることができる。ここで、画像演出を複数の表示領域で実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そして、発明Ｂ（発明Ｂ１〜発明Ｂ６）は、先行技術文献としての特開２０１４−６４８０１と対すると「演出制御手段は、画像を表示可能な第１表示領域において特定の遊技に応じた特定遊技演出を行っているときに、可動装置の動作による動作演出を実行可能であり、画像を表示可能な第２表示領域において特定遊技演出を行っているときには、動作演出の実行を規制する」という特徴的な構成を備えているので、上記の課題Ｂに対して、遊技興趣を向上させることができるという有利な効果を奏する。
【符号の説明】
【０５５８】
１…パチンコ遊技機
７…画像表示装置
７ａ…表示部
１５…盤可動装置
１５Ｋ…盤可動体
２０…第１始動口
２２…第２始動口
２３…電チュー
３２…第２大入賞口
３３…第２大入賞装置
３４…特定領域
３６…振分装置
６３…演出ボタン
６４…ボタンランプ
６６…枠ランプ
６７…スピーカ
８０…主制御基板
８１…遊技制御用マイコン
８２…ＣＰＵ
８３…ＲＯＭ
８４…ＲＡＭ
９１…演出制御用マイコン
９２…ＣＰＵ
９３…ＲＯＭ
９４…ＲＡＭ
１００…画像制御基板
【図１】
2018183490.tif 000003
【図２】
2018183490.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2018183490.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018183490.tif 000009
【図８】
2018183490.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2018183490.tif 000012
【図１１】
2018183490.tif 000013
【図１２】
2018183490.tif 000014
【図１３】
2018183490.tif 000015
【図１４】
2018183490.tif 000016
【図１５】
2018183490.tif 000017
【図１６】
2018183490.tif 000018
【図１７】
2018183490.tif 000019
【図１８】
2018183490.tif 000020
【図１９】
2018183490.tif 000021
【図２０】
2018183490.tif 000022
【図２１】
2018183490.tif 000023
【図２２】
2018183490.tif 000024
【図２３】
2018183490.tif 000025
【図２４】
2018183490.tif 000026
【図２５】
2018183490.tif 000027
【図２６】
2018183490.tif 000028
【図２７】
2018183490.tif 000029
【図２８】
2018183490.tif 000030
【図２９】
2018183490.tif 000031
【図３０】
2018183490.tif 000032
【図３１】
2018183490.tif 000033
【図３２】
2018183490.tif 000034
【図３３】
2018183490.tif 000035
【図３４】
2018183490.tif 000036
【図３５】
2018183490.tif 000037
【図３６】
2018183490.tif 000038
【図３７】
2018183490.tif 000039
【図３８】
2018183490.tif 000040
【図３９】
2018183490.tif 000041
【図４０】
2018183490.tif 000042
【図４１】
2018183490.tif 000043
【図４２】
2018183490.tif 000044
【図４３】
2018183490.tif 000045
【図４４】
2018183490.tif 000046
【図４５】
2018183490.tif 000047
【図４６】
2018183490.tif 000048
【図４７】
2018183490.tif 000049
【図４８】
2018183490.tif 000050
【図４９】
2018183490.tif 000051
【図５０】
2018183490.tif 000052
【図５１】
2018183490.tif 000053
【図５２】
2018183490.tif 000054
【図５３】
2018183490.tif 000055
【図５４】
2018183490.tif 000056
【図５５】
2018183490.tif 000057
【図５６】
2018183490.tif 000058
【図５７】
2018183490.tif 000059
【図５８】
2018183490.tif 000060
【図５９】
2018183490.tif 000061
【図６０】
2018183490.tif 000062
【図６１】
2018183490.tif 000063
【図６２】
2018183490.tif 000064
【図６３】
2018183490.tif 000065
【図６４】
2018183490.tif 000066
【図６５】
2018183490.tif 000067
【図６６】
2018183490.tif 000068
【図６７】
2018183490.tif 000069
【図６８】
2018183490.tif 000070
【図６９】
2018183490.tif 000071
【図７０】
2018183490.tif 000072
【図７１】
2018183490.tif 000073
【図７２】
2018183490.tif 000074
【図７３】
2018183490.tif 000075
【図７４】
2018183490.tif 000076
【図７５】
2018183490.tif 000077
【図７６】
2018183490.tif 000078
【図７７】
2018183490.tif 000079
【図７８】
2018183490.tif 000080