(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める。【解決手段】装飾部材を備えた遊技機において、当該遊技機の所定部位に取り付けられるベース部材を備え、前記装飾部材は、透明又は半透明の透光性部材からなり、当該装飾部材には、非透光性の装飾部が形成され、前記ベース部材は、前記装飾部材の後方に配設されており、当該ベース部材には、前記装飾部材に形成された前記装飾部を映して前方から視認可能とする鏡面部が形成されている。【選択図】図１３９
2018202262.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
装飾部材を備えた遊技機において、
当該遊技機の所定部位に取り付けられるベース部材を備え、
前記装飾部材は、透明又は半透明の透光性部材からなり、当該装飾部材には、非透光性の装飾部が形成され、
前記ベース部材は、前記装飾部材の後方に配設されており、当該ベース部材には、前記装飾部材に形成された前記装飾部を映して前方から視認可能とする鏡面部が形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記装飾部材は、駆動源によって動作可能であり、
前記鏡面部は、前記ベース部材のうち、前記装飾部材の動作範囲に対応する部分を含む領域に形成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、装飾部材を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、普電等の入賞装置の前方を覆う前側装飾部を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１１１９１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技機では、遊技の興趣を高めることができなかった。
そこで本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、遊技の興趣を高めることのできる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
装飾部材を備えた遊技機において、
当該遊技機の所定部位に取り付けられるベース部材を備え、
前記装飾部材は、透明又は半透明の透光性部材からなり、当該装飾部材には、非透光性の装飾部が形成され、
前記ベース部材は、前記装飾部材の後方に配設されており、当該ベース部材には、前記装飾部材に形成された前記装飾部を映して前方から視認可能とする鏡面部が形成されていることを特徴とする。
請求項１に記載の発明によれば、装飾部材の前方から、当該装飾部材に形成された装飾部を直接視認できるだけでなく、ベース部材の鏡面部に映り込んだ当該装飾部も視認することができるため、装飾部材の装飾性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。さらに、遊技者が装飾部材を覗き込む位置や角度によって、鏡面部に映るものが変わるため、従来にない装飾性を有する装飾部材を備えた遊技機を提供することができる。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、駆動源によって動作可能であり、
前記鏡面部は、前記ベース部材のうち、前記装飾部材の動作範囲に対応する部分を含む領域に形成されていることを特徴とする。
請求項２に記載の発明によれば、装飾部材の動作に応じて、鏡面部に映るものが変わるため、従来にない装飾性を有する装飾部材を備えた遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】一括表示装置の詳細を説明する図である。
【図５】一括表示装置の詳細を説明する図である。
【図６】一括表示装置の詳細を説明する図である。
【図７】情報表示装置の詳細を説明する図である。
【図８】演出操作部の詳細を説明する図である。
【図９】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１０】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１１】普図変動表示ゲームを説明する図である。
【図１２】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１３】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１４】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１７】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図１８】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２０】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２１】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図２２】特図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図２３】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図２５】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３０】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３１】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３２】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を説明するフローチャートである。
【図３５】特図変動中処理移行設定処理（特図２）を説明するフローチャートである。
【図３６】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図３９】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４０】高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図４１】演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。
【図４２】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４３】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図４４】ファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図４５】大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図４７】大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図４９】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５０】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５１】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図５２】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５３】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５４】特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５５】（ａ）は小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５６】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図５７】小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５８】小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５９】（ａ）は小当り残存球処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６０】小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図６１】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図６２】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図６３】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図６４】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図６５】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図６６】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図６７】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図６８】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図６９】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図７０】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図７１】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図７２】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図７３】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図７４】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図７５】“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”の一例を説明する図である。
【図７６】“ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。
【図７７】“ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。
【図７８】“ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。
【図７９】“ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。
【図８０】“ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。
【図８１】“ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。
【図８２】“ステージチェンジ制御”の一例を説明する図である。
【図８３】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図８４】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図８５】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図８６】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図８７】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図８８】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図８９】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図９０】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図９１】“時計役物演出”の一例を説明する図である。
【図９２】“突確／小当り演出”の一例を説明する図である。
【図９３】“突確／小当り演出”の一例を説明する図である。
【図９４】“突確／小当り演出”の一例を説明する図である。
【図９５】“突確／小当り演出”の一例を説明する図である。
【図９６】“突確／小当り演出”の一例を説明する図である。
【図９７】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図９８】演出ポイント制御処理を説明するフローチャートである。
【図９９】ステージチェンジ制御処理を説明するフローチャートである。
【図１００】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１０１】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図１０２】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０５】図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０６】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０７】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０８】停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０９】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１１０】ファンファーレ演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１１１】特図表示中処理の変形例を説明するフローチャートである。
【図１１２】小当り終了処理の変形例を説明するフローチャートである。
【図１１３】特図普段処理移行設定処理３の変形例を説明するフローチャートである。
【図１１４】第２実施形態の遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図１１５】入賞装置に関する説明図である。
【図１１６】入賞装置に関する説明図である。
【図１１７】入賞装置に関する説明図である。
【図１１８】入賞装置に関する説明図である。
【図１１９】入賞装置に関する説明図である。
【図１２０】入賞装置に関する説明図である。
【図１２１】入賞装置に関する説明図である。
【図１２２】後面構成部材に関する説明図である。
【図１２３】後面構成部材に関する説明図である。
【図１２４】上演出ユニットに関する説明図である。
【図１２５】上演出ユニットに関する説明図である。
【図１２６】上演出ユニットに関する説明図である。
【図１２７】上演出ユニットに関する説明図である。
【図１２８】上バラユニットに関する説明図である。
【図１２９】上バラユニットに関する説明図である。
【図１３０】上バラユニットに関する説明図である。
【図１３１】上バラユニットに関する説明図である。
【図１３２】上バラユニットに関する説明図である。
【図１３３】上バラユニットに関する説明図である。
【図１３４】上バラユニットに関する説明図である。
【図１３５】上バラユニットに関する説明図である。
【図１３６】上バラユニットに関する説明図である。
【図１３７】上バラユニットに関する説明図である。
【図１３８】上バラユニットに関する説明図である。
【図１３９】普通変動入賞装置に関する説明図である。
【図１４０】普通変動入賞装置に関する説明図である。
【図１４１】普通変動入賞装置に関する説明図である。
【図１４２】普通変動入賞装置に関する説明図である。
【図１４３】普通変動入賞装置に関する説明図である。
【図１４４】第２実施形態の特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１４５】第２実施形態の特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１４６】第２実施形態の演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１４７】第２実施形態の演出ポイント制御処理を説明するフローチャートである。
【図１４８】特定演出ゾーン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１４９】“特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。
【図１５０】“特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。
【図１５１】“特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。
【図１５２】“特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。
【図１５３】“特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。
【図１５４】“特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。
【図１５５】“特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。
【図１５６】“特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。
【図１５７】“特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。
【図１５８】“特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。
【図１５９】“特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。
【図１６０】“特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。
【図１６１】“特定演出ゾーン制御”の一例を説明する図である。
【図１６２】第２実施形態の変形例の入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１６３】始動口エラー監視処理を説明するフローチャートである。
【図１６４】第２実施形態の変形例の始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１６５】第２実施形態の変形例の特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１６６】第２実施形態の変形例の特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１６７】先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図１６８】第２実施形態の変形例の大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１６９】第２実施形態の変形例の特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１７０】第２実施形態の変形例の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１７１】第２実施形態の変形例の特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７２】第２実施形態の変形例の特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７３】第２実施形態の変形例の特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７４】第２実施形態の変形例の変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７５】第２実施形態の変形例の変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７６】第２実施形態の変形例の特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図１７７】第２実施形態の変形例の特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１７８】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１７９】第２実施形態の変形例の特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）を説明するフローチャートである。
【図１８０】第２実施形態の変形例のファンファーレ／インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図１８１】第２実施形態の変形例の大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図１８２】第２実施形態の変形例の大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図１８３】第２実施形態の変形例の大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１８４】第２実施形態の変形例の大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１８５】第２実施形態の変形例の大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１８６】第２実施形態の変形例の遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図１８７】左右演出ユニットに関する説明図である。
【図１８８】左右演出ユニットに関する説明図である。
【図１８９】左右演出ユニットに関する説明図である。
【図１９０】左右演出ユニットに関する説明図である。
【図１９１】第２実施形態の変形例の演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１９２】演出ボタン入力処理を説明するフローチャートである。
【図１９３】ホール・遊技者設定モード処理を説明するフローチャートである。
【図１９４】省電力設定処理を説明するフローチャートである。
【図１９５】省電力状態移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１９６】第２実施形態の変形例の演出ポイント制御処理を説明するフローチャートである。
【図１９７】第２実施形態の変形例における変動パターンの振り分けを説明する図である。
【図１９８】第２実施形態の変形例の遊技機の仕様の一例を説明する図である。
【図１９９】第２実施形態の変形例の遊技機の仕様の一例を説明する図である。
【図２００】第２実施形態の変形例の遊技機の仕様の一例を説明する図である。
【図２０１】第２実施形態の変形例の遊技機の仕様の一例を説明する図である。
【図２０２】“特定リーチ演出”の一例を説明する図である。
【図２０３】“特定リーチ演出”の一例を説明する図である。
【図２０４】“特定リーチ演出”の一例を説明する図である。
【図２０５】“特定リーチ演出”の一例を説明する図である。
【図２０６】“特定リーチ演出”の一例を説明する図である。
【図２０７】“特定リーチ演出”の一例を説明する図である。
【図２０８】“特定リーチ演出”の一例を説明する図である。
【図２０９】“特定リーチ演出”の一例を説明する図である。
【図２１０】“特定リーチ演出”の一例を説明する図である。
【図２１１】“特定リーチ演出”の一例を説明する図である。
【図２１２】“特定リーチ演出”の一例を説明する図である。
【図２１３】“特定リーチ演出”の一例を説明する図である。
【図２１４】“特定リーチ演出”の一例を説明する図である。
【図２１５】“特定リーチ演出”の一例を説明する図である。
【図２１６】“特定リーチ演出”の一例を説明する図である。
【図２１７】“単押し演出”の一例を説明する図である。
【図２１８】“単押し演出”の一例を説明する図である。
【図２１９】“単押し演出”の一例を説明する図である。
【図２２０】“長押し演出”の一例を説明する図である。
【図２２１】“長押し演出”の一例を説明する図である。
【図２２２】“図柄ホールド演出”の一例を説明する図である。
【図２２３】“図柄ホールド演出”の一例を説明する図である。
【図２２４】“図柄ホールド演出”の一例を説明する図である。
【図２２５】“図柄ホールド演出”の一例を説明する図である。
【図２２６】“図柄ホールド演出”の一例を説明する図である。
【図２２７】“特定連続予告演出”の一例を説明する図である。
【図２２８】“特定連続予告演出”の一例を説明する図である。
【図２２９】“キャラクタ演出”の一例を説明する図である。
【図２３０】“キャラクタ演出”の一例を説明する図である。
【図２３１】“確変／非確変図柄切替制御”の変形例を説明する図である。
【図２３２】“確変／非確変図柄切替制御”の変形例を説明する図である。
【図２３３】“確変／非確変図柄切替制御”の変形例を説明する図である。
【図２３４】遊技者設定モードの画面の一例を示す図である。
【図２３５】“図柄ホールド演出”の変形例を説明する図である。
【図２３６】ロゴを説明する図である。
【図２３７】側方役物演出の一例を説明する図である。
【図２３８】連続予告演出の一例を説明する図である。
【図２３９】（ａ）〜（ｄ）はメイン液晶＋サブ液晶演出の一例を説明する図であり、（ｅ）〜（ｈ）は側方役物演出とメイン液晶＋サブ液晶演出を組み合わせた演出の一例を説明する図である。
【図２４０】“図柄ホールド演出”の他の変形例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１０】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける演出操作部５５０が設けられている。この演出操作部５５０は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５であり、さらに、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。また、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１３】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部５５０を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１４】
次に、図２及び図３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２及び図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１６】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１７】
また、センターケース４０の上部、左部、右部、及び下部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。センターケース４０の上部に設けられた盤演出装置（第１可動演出部材）４４ａは、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けてのスライド移動動作（落下動作）が可能であるとともに、回転動作が可能となっている。また、センターケース４０の左部及び右部に設けられた盤演出装置（第２可動演出部材）４４ｂ，４４ｃは、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けてのスライド移動動作が可能となっている。また、センターケース４０の下部に設けられた盤演出装置（第３可動演出部材）４４ｄは、時計を模した可動演出部材であり、図３に示す状態から図２に示す状態へ向けての回動動作（起立動作）が可能であるとともに、盤演出装置４４ｄに設けられた針を回転させる回転動作が可能となっている。
【００１８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図９参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図９参照）により検出される。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図９参照）により検出される。
なお、普通変動入賞装置３７と別個に設けられる中央の始動入賞口３６に替えて、内部に振分部材を有する始動入賞装置を備え、当該始動入賞装置内に特図１、２の始動口スイッチ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ）を設けて交互に入賞させるようにしても良い。この場合、特図変動表示ゲームは、特図２優先消化ではなく入賞順消化とする。さらに、この始動入賞装置内に普図ゲートスイッチ（ゲートスイッチ３４ａ）も配設し、特図１始動入賞、特図２始動入賞、普図ゲート通過が順次発生するようにしても良い。この場合には、普通変動入賞装置３７を例えば始動入賞装置の下方にも設けるようにする。そして、通常時の普図当りなしではなく、所定の割合で普図当りが発生し、普通変動入賞装置３７が開放するようにしても良い。
【００２０】
また、始動入賞口３６の右方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂと、遊技球の流入を規制する隔壁３７ｄとを備えている。可動部材３７ｂは、常時は起立することで隔壁３７ｄとの間隔を遊技球の直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図９参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図９参照）により検出される。
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２１】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図９参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図９参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２２】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機１０においては、センターケース４０の左部にワープ装置４２が設けられている。ワープ装置４２は、センターケース４０の外側の遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口４２ａと、流入口４２ａに流入した遊技球をステージ４２ｂへ誘導する筒状のワープ流路とを有し、当該ワープ流路を流下した遊技球はステージ４２ｂの左端へ誘導される。
【００２３】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２４】
一括表示装置５０は、図４（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１ａ（Ｄ１）及び第２特図変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５１ｂ（Ｄ２）と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５２（Ｄ１０，Ｄ１８）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５３，５４，５５（Ｄ１１〜Ｄ１６）とを備える。
【００２５】
また、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５６（Ｄ８）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５７（Ｄ９）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５８（Ｄ１７）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９（Ｄ３〜Ｄ７）が設けられている。なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【００２６】
特図１表示器５１ａと特図２表示器５１ｂにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、図５（ｂ）及び図６（ｂ）に示すように、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１ａにおける特図変動表示ゲームにおいては、図５（ｂ）に示すように、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、図５（ｃ）及び図６（ｃ）に示すように、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２７】
ここで、本実施形態においては、図５（ａ）及び図６（ａ）に示すように、１６Ｒ通常大当りと、確変図柄での大当りである１６Ｒ確変Ａ１大当りと、非確変図柄での大当りである１６Ｒ確変Ａ２ａ大当り及び１６Ｒ確変Ａ２ｂ大当りと、２Ｒ確変大当りの５種類の大当りが設定されている。第１特図変動表示ゲームの大当り結果となる確率（特図１大当り確率）は、１６Ｒ通常大当りの場合「５０／１００」であり、１６Ｒ確変Ａ１大当りの場合「５／１００」であり、１６Ｒ確変Ａ２ａ大当りの場合「２／１００」であり、１６Ｒ確変Ａ２ｂ大当りの場合「２／１００」であり、２Ｒ確変大当りの場合「４１／１００」である。また、第２特図変動表示ゲームの大当り結果となる確率（特図２大当り確率）は、１６Ｒ通常大当りの場合「５０／１００」であり、１６Ｒ確変Ａ１大当りの場合「３９／１００」であり、１６Ｒ確変Ａ２ａ大当りの場合「１／１００」であり、１６Ｒ確変Ａ２ｂ大当りの場合「１／１００」であり、２Ｒ確変大当りの場合「９／１００」である。
なお、本実施形態において、１６Ｒ確変Ａ２ｂ大当りは、特別遊技状態の終了後、１６Ｒ通常大当りと同様のモード（遊技状態）となるため、１６Ｒ通常大当りと１６Ｒ確変Ａ２ｂ大当りは、特別遊技状態終了後の時短状態において、所定回数まで同一の変動パターンテーブルを用いるように構成されている。
【００２８】
また、本実施形態においては、特図１の場合、図５（ｃ）に示すように、１６Ｒ確変Ａ２ａ大当りの結果態様及び１６Ｒ確変Ａ２ａ大当りの結果態様としてそれぞれ２通りの結果態様が設定されているが、３通り以上の結果態様を設定しても良い。また、特図２の場合、図６（ｃ）に示すように、１６Ｒ確変Ａ２ａ大当りの結果態様及び１６Ｒ確変Ａ２ａ大当りの結果態様としてそれぞれ１通りの結果態様が設定されているが、２通り以上の結果態様を設定しても良い。
また、２Ｒ確変大当りの結果態様と小当りの結果態様とは、識別困難であることが好ましい。
【００２９】
普図表示器５２は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図４（ｄ）に示すように、普図表示器５２を構成するランプＤ１０とランプＤ１８のうち、変動用図柄番号が「０」のとき（すなわち、ゲームの結果がはずれのとき）はランプＤ１０のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「１」のとき（すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「１」のとき）はランプＤ１８のみを点灯状態にし、変動用図柄番号が「２」のとき（すなわち、ゲームの結果が当りで当り停止図柄番号が「２」のとき）はランプＤ１０及びランプＤ１８の双方を点灯状態にするよう構成されている。
【００３０】
また、普図保留表示器５５は、普図表示器５２の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｃ）に示すように、普図保留表示器５５を構成するランプＤ１５とランプＤ１６のうち、保留数が「０」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプＤ１５のみを点灯状態にし、保留数が「２」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプＤ１５を点滅状態にしてランプＤ１６を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプＤ１５及びランプＤ１６の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００３１】
特図１保留表示器５３は、特図１表示器５１ａにおいて表示される第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶（特図１保留）の数を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｂ）に示すように、特図１保留表示器５３を構成するランプＤ１１とランプＤ１２のうち、特図１始動記憶数が「０」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を消灯状態にし、特図１始動記憶数が「１」のときはランプＤ１１のみを点灯状態にし、特図１始動記憶数が「２」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「３」のときはランプＤ１１を点滅状態にしてランプＤ１２を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「４」のときはランプＤ１１及びランプＤ１２の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００３２】
特図２保留表示器５４は、特図２表示器５１ｂにおいて表示される第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶（特図２保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、図４（ｂ）に示すように、特図２保留表示器５４を構成するランプＤ１３とランプＤ１４のうち、特図２始動記憶数が「０」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を消灯状態にし、特図２始動記憶数が「１」のときはランプＤ１３のみを点灯状態にし、特図２始動記憶数が「２」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「３」のときはランプＤ１３を点滅状態にしてランプＤ１４を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「４」のときはランプＤ１３及びランプＤ１４の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００３３】
第１遊技状態表示部（右打ち報知部）５６は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、右打ちよりも左打ちの方が有利な遊技状態（通常打ち状態）の場合にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態（右打ち状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３４】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００３５】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば図４（ｆ）に示すように、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３６】
ラウンド表示部５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。本実施形態の場合、図４（ｅ）に示すように、ラウンド表示部５９を構成するランプＤ３〜Ｄ７のうち、選択されたラウンド数が「１６」のときはランプＤ３，Ｄ５，Ｄ７を点灯状態にし、選択されたラウンド数が「２」のときはランプＤ４，Ｄ６を点灯状態にするよう構成されている。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３７】
また、図２及び図３に示すようにセンターケース４０の右下部には、表示装置４１で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄の表示や、始動記憶数の表示を行う情報表示装置６０が設けられている。
【００３８】
図７（ａ），（ｂ）に示すように情報表示装置６０は、６個のＬＥＤランプ等で構成されている。図７（ｂ）に示すように、情報表示装置６０を構成するランプＬ１〜Ｌ６のうち、ランプＬ１は、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示する特図１第四図柄ＬＥＤである。また、ランプＬ２は、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示する特図２第四図柄ＬＥＤである。また、ランプＬ３，Ｌ４は、第１始動記憶数を表示する特図１保留ＬＥＤ１，２であり、ランプＬ５，Ｌ６は、第２始動記憶数を表示する特図２保留ＬＥＤ１，２である。
【００３９】
図７（ｄ）に示すように、ランプＬ１，Ｌ２では、対応する特図変動表示ゲームの変動中はＬＥＤを点滅させて変動中であることを表示し、特図変動表示ゲームの終了に伴いゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、はずれである場合は消灯状態にし、大当り又は小当りである場合は点灯状態にする。なお、小当りの場合の表示態様をはずれや大当りとは異なる表示態様としても良い。例えば、変動中における点滅とは異なる態様で点滅させるようにしても良い。点滅周期は、例えば２００ｍ秒に設定されている。
【００４０】
また、図７（ｅ）に示すように、ランプＬ３，Ｌ４は、特図１表示器５１ａにおいて表示される第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶（特図１保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、特図１始動記憶数が「０」のときはランプＬ３及びランプＬ４の双方を消灯状態にし、特図１始動記憶数が「１」のときはランプＬ３のみを点灯状態にし、特図１始動記憶数が「２」のときはランプＬ３及びランプＬ４の双方を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「３」のときはランプＬ３を点滅状態にしてランプＬ４を点灯状態にし、特図１始動記憶数が「４」のときはランプＬ３及びランプＬ４の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば２００ｍ秒に設定されている。
【００４１】
また、図７（ｅ）に示すように、ランプＬ５，Ｌ６は、特図２表示器５１ｂにおいて表示される第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶（特図２保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。本実施形態の場合、特図２始動記憶数が「０」のときはランプＬ５及びランプＬ６の双方を消灯状態にし、特図２始動記憶数が「１」のときはランプＬ５のみを点灯状態にし、特図２始動記憶数が「２」のときはランプＬ５及びランプＬ６の双方を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「３」のときはランプＬ５を点滅状態にしてランプＬ６を点灯状態にし、特図２始動記憶数が「４」のときはランプＬ５及びランプＬ６の双方を点滅状態にするよう構成されている。点滅周期は、例えば２００ｍ秒に設定されている。
【００４２】
なお、情報表示装置６０の輝度を調整できるようにし、遊技に影響が及ばないようにしても良い。輝度の調整方法としては、抵抗によりＬＥＤに流す電流値を下げる方法や、ＰＷＭ制御等のソフト制御により調整する方法、これらを併用する方法などが挙げられる。
【００４３】
情報表示装置６０を表示装置４１とは別途に設けたことで、第四図柄の表示により表示装置４１の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、可動演出部材等を配設している場合には、動作する過程で情報表示装置６０が覆われてしまうことがないように、可動演出部材の動作範囲とならない位置に情報表示装置６０を配置する。また、第四図柄を情報表示装置６０ではなく表示装置４１で表示しても良いが、この場合には演出部材等により隠蔽されない位置に表示して常に視認可能となるようにする。また、可動演出部材等を配設している場合には、動作する過程で第四図柄が覆われてしまうことがないように、可動演出部材の動作範囲とならない位置に表示するか、可動演出部材の動作に応じて動作範囲とならない位置に移動するようにして、常に視認可能とする。
また、特図始動記憶の記憶数を、情報表示装置６０のランプＬ３，Ｌ４やランプＬ５，Ｌ６で表示するとともに、表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示しているが、さらに表示装置４１に特図始動記憶の記憶数を表す数字表示を表示しても良い。また、当該数字表示は、演出等によって飾り特図始動記憶表示が表示できない場合にも表示装置４１の表示領域の一部（例えば隅部）に表示したままにしておくことも可能である。
【００４４】
図８には、演出操作部５５０の詳細を示した。図８（ａ）は、演出操作部５５０の平面図である。本実施形態の演出操作部５５０は、図８（ａ）に示すように、演出ボタン（プッシュボタン）２５と、演出ボタン（プッシュボタン）２５の上面に設けられたタッチパネル２９と、を備えて構成されている。すなわち、演出操作部５５０は、物理的なプッシュボタン機能に加えて、タッチセンサ機能（タッチパネル機能）を有している。
【００４５】
そして、演出制御基板（演出制御装置）３００から演出操作部５５０へは、感度設定データやＬＥＤ輝度データなどが送信され、演出操作部５５０から演出制御基板（演出制御装置）３００へは、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａからのプッシュボタン信号（押圧検出信号）やタッチパネル２９が備えるタッチセンサ２９ａからのタッチＯＮ／ＯＦＦ信号（接触／非接触検出信号）が出力されるよう構成されている。
【００４６】
本実施形態の場合、演出ボタン（プッシュボタン）２５が備える演出ボタンスイッチ（プッシュセンサ）２５ａで、演出操作部５５０の上面に対する押圧操作（演出操作部５５０の上面を押して演出操作部５５０を押し下げる操作）を検出する。また、演出操作部５５０の上面には複数のポイントが設けられており、タッチパネル２９が備えるタッチセンサで、演出操作部５５０の上面に設けられたポイントに対する接触操作を検出する。
【００４７】
具体的には、図８（ｂ）に示すように、複数のポイントとして、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと、「Ｐａ」ポイントと、の９つのポイントが設けられている。より具体的には、演出操作部５５０上面の中央部に設けられた「ＴＳＷ４」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの左側に設けられた「ＴＳＷ１」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも奥側（遊技盤３０側）に設けられた「ＴＳＷ３」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントの右側に設けられた「ＴＳＷ６」ポイントと、「ＴＳＷ４」ポイントよりも手前側（遊技者側）に設けられた「ＴＳＷ８」ポイントと、「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ３」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ２」ポイントと、「ＴＳＷ３」ポイントと「ＴＳＷ６」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ５」ポイントと、「ＴＳＷ６」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの間に設けられた「ＴＳＷ７」ポイントと、「ＴＳＷ８」ポイントと「ＴＳＷ１」ポイントとの間に設けられた「Ｐａ」ポイントと、が設けられている。なお、ポイントの数は、９つに限定されるものではなく、適宜任意に変更可能である。また、図８（ｂ）では、便宜上、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」の各ポイントにそれぞれ「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」と表記しているが、本実施形態の演出操作部５５０には、図８（ａ）に示すように、このような表記はない。
【００４８】
タッチパネル２９のタッチセンサによって接触操作が検出可能なポイントは、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントの８つのポイントであり、「Ｐａ」ポイントでは接触操作を検出しない。もちろん「Ｐａ」ポイントでも接触操作を検出するようにしても良い。また、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントと「Ｐａ」ポイントとの９つのポイント各々には、それぞれが独立した系統のＬＥＤ（本実施形態の場合、フルカラーＬＥＤ）が配置されている。
【００４９】
「Ｐａ」ポイントは、例えば、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを一発告知用の告知ランプとして使用することや、演出操作部５５０上面の各ポイントのＬＥＤをルーレットのように順次点灯させ「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを“当確（または確変確定）”ポイントに使用すること、「Ｐａ」ポイントのＬＥＤを先読みの当確演出に使用すること等、確定系の演出に用いることができる。
【００５０】
ここで、演出操作部５５０の上面を光らせるためのＬＥＤ（具体的には、「ＴＳＷ１」〜「ＴＳＷ８」ポイントや「Ｐａ」ポイントなどに配置されたＬＥＤ）の点灯輝度は、輝度調整（ホール設定、遊技者調整とも）の対象からは除外されている。すなわち、当該ＬＥＤの点灯輝度は、輝度調整の影響を受けず、一定となっている。また、タッチセンサは、タッチＯＮ状態（接触状態）が所定時間（例えば、約３５秒間（基本設定））継続すると、強制的にタッチＯＦＦする機能（タッチＯＮ信号の出力を停止して、タッチＯＦＦ信号を出力する機能）を有している。すなわち、タッチセンサ（タッチ検知ＩＣ）は、所定時間以上の連続した接触操作を検出できないよう構成されている。
【００５１】
このような演出操作部５５０で検出する遊技者の操作としては、例えば図８（ｃ）に示す操作が挙げられる。「単打」は、演出操作部５５０の押下を１回行う操作であり、「連打」は演出操作部５５０の押下を所定時間以内の間隔で複数回行う操作である。「長押し」は演出操作部５５０を所定時間以上押下したままとする操作であり、「タッチ」はタッチパネル２９に触れる操作である。「「Ｐａ」操作（ＴＳＷ１ｏｒ８）＋長押し」は、「Ｐａ」ポイント又はこれに隣接する「ＴＳＷ１」ポイントと「ＴＳＷ８」ポイントとの２つのポイントの一方（或いは、両方）に接触した状態で長押しする操作であり、「フリック」はタッチパネル２９に触れた状態のまま弾くようにスライドさせる操作である。もちろん検出する操作はこれらの操作に限られるものではない。
【００５２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図９参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図９参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５５に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００５４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５２で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５２を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５５】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図９参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５３、特図２保留表示器５４）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５６】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１ａ（変動表示装置）又は特図２表示器５１ｂ（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１ａ若しくは特図２表示器５１ｂの表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１ａ若しくは特図２表示器５１ｂの表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００５７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５８】
なお、特図１表示器５１ａ、特図２表示器５１ｂは、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１ａ、特図２表示器５１ｂを備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行（優先して実行）されるようになっている。
【００５９】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６０】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６１】
図９は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６２】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６８】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６９】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００７０】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００７２】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）が設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００７５】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００７８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００７９】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８０】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００８１】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００８２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８３】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８４】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００８５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８６】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８７】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００８８】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００８９】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００９０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００９１】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００９２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００９３】
次に、図１０を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００９４】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００９５】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００９６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００９７】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００９８】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００９９】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１００】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１０１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１０２】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１０３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１０４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１０５】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５２に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０６】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０１０７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂに、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１０８】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１０９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂに特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂにはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１１１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図当り確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。
【０１１２】
ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、例えば図１１（ａ）に示すように、変動開始時の遊技状態が通常遊技状態（普図低確率状態）である場合には、可動部材３７ｂを開放しないように普図当り確率が「０／２５１」に設定されており、変動開始時の遊技状態が普図高確率状態である場合には、普図当り確率が「２５０／２５１」に設定されている。
また、例えば図１１（ｂ）に示すように、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、変動開始時の遊技状態が通常遊技状態（普図低確率状態）である場合と時短状態（普図高確率状態）である場合とで同一であり、例えば、普図変動パターンとして“変動パターン１”が選択された場合は「５００ｍ秒」となり、“変動パターン２”が選択された場合は「１５００ｍ秒」となり、“変動パターン３”が選択された場合は「３０００ｍ秒」となるように設定されている。また、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間も、通常遊技状態（普図低確率状態）である場合と時短状態（普図高確率状態）である場合とで同一であり、例えば、「６００ｍ秒」となるように設定されている。
また、例えば図１１（ｃ）に示すように、普図変動パターンとして“変動パターン１”が「１９８／２５６」の確率で選択され、“変動パターン２”が「３２／２５６」の確率で選択され、“変動パターン３”が「２６／２５６」の確率で選択される。なお、普図低確率状態における普図当り確率は０である、すなわち普図低確率状態である場合には当りは選択されないため、「低確率状態（普図低確率状態）」では「当り」に該当することがない。よって、図１１（ｃ）においては「×」になっている。
そして、本実施形態の場合、変動開始時（普図変動表示ゲームの開始時）の遊技状態を参照して、当り／はずれ、普図停止図柄、普図変動時間を決定するように構成されている。また、普図変動表示ゲームの実行中（変動中）に遊技状態が変化しても、当該実行中のゲームの当り／はずれ、普図停止図柄、普図変動時間には影響を与えないように構成されている。
【０１１３】
また、本実施形態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７を開放する際の開放パターン（普電開放パターン）を、図柄確定時（普図停止図柄の確定時）の遊技状態を参照して決定するが、普電開放パターンは、例えば図１１（ｄ）に示すように、図柄確定時の遊技状態が通常遊技状態（普図低確率状態）である場合と時短状態（普図高確率状態）である場合とで同一であり、例えば、変動用図柄番号が「１」のときは「開放パターンＡ」が選択され、変動用図柄番号が「２」のときは「開放パターンＢ」が選択される。例えば図１１（ｅ）に示すように、「開放パターンＡ」が選択された場合は、開放時間（普電開放時間）が１０００ｍ秒となり開放回数（普電開放回数）が３回となるように設定され、「開放パターンＢ」が選択された場合は、開放時間（普電開放時間）が２４００ｍ秒となり開放回数（普電開放回数）が２回となるように設定される。
そして、普電開放動作の実行中に遊技状態が変化しても、当該実行中の動作の普電開放パターンには影響を与えないように構成されている。
また、普図低確率状態における普図当り確率は０であるが、参照が必要になった場合（例えば、変動開始時の遊技状態（すなわち、当り／はずれを決定するときの遊技状態）が普図高確率状態であり、図柄確定時の遊技状態（普電開放パターンを決定するときの遊技状態）が普図低確率状態である場合）には、普図高確率状態のときと同パターンとするように構成されている。なお、普図低確率状態における普図当り確率は０であるが、当り／はずれは、変動開始時の遊技状態を参照して決定され、普電開放パターンは、図柄確定時の遊技状態を参照して決定されるため、当り／はずれを決定するときの遊技状態が普図高確率状態であり、普電開放パターンを決定するときの遊技状態が普図低確率状態である場合には、「低確率状態（普図低確率状態）」でも「当り１」や「当り２」に該当することがある。よって、図１１（ｄ）においては「×」になっていない。
【０１１４】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図当り確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、０／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１１５】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１１６】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図１２及び図１３に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１４に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１７】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１２及び図１３に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１１８】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１１９】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１２０】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１２１】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１２２】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１２３】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１２４】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１２５】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１２６】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図１３のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１２７】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図１３のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１２８】
図１３のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１２９】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１３０】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３１】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１３２】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３３】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１３４】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１３５】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３６】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１３７】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３８】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１３９】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１４０】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１４１】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１４２】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１４に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１４のタイマ割込み処理が開始される。
【０１４３】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１４４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１４５】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１４６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１４７】
図１５に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１４８】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０１４９】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０１５０】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０１５１】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１５２】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１５３】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１５４】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０１５５】
その後、特図１表示器５１ａの変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１ａに係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５１ｂの変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５１ｂに係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１５６】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１５７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１６に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０１５８】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０１５９】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０１６０】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１６１】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１６２】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について説明する。図１７に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１２４）。
【０１６３】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０１６４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１６５】
図１８に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１６６】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０１６７】
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１４２）。
ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０１６８】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６９】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１７０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１７１】
図１９に示すように、まず、ステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５１）。
ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＡ１５２）。
【０１７２】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＡ１５３）。
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１７３】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１７４】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１６７）。
【０１７５】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１７６】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１７７】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１７８】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図２０に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
大入賞口残存球処理中である場合は（ステップＡ２０２；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（ステップＡ２０５；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０３）。
小当り中処理中である場合は（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０４）。
特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０１７９】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。
そして、入賞カウンタに「０」をセットして（ステップＡ２０５）、大入賞口スイッチ１（一方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。
【０１８０】
大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）は、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。また、大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２０６；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２０９）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。
【０１８１】
大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＡ２１０；Ｎ）は、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。また、大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＡ２１０；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２１２）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２１３）、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。
【０１８２】
入賞カウンタの値が「０」であるかの判定（ステップＡ２６８）において、入賞カウンタの値が「０」である場合（ステップＡ２１４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が「０」でない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１５）。
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２１５；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２１５；Ｎ）は、小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１６）。
小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）は、入賞カウンタの値（１又は２）を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２１８）。
【０１８３】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２１８；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２２０）、小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２２１）。小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０１８４】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図２１に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
【０１８５】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８６】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１８７】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１８８】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）の詳細について説明する。図２２に示すように、特図普段処理移行設定処理１では、まず、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ３２２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３２３）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０１８９】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図２３に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０１９０】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０１９１】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図２３に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０１９２】
図２４に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０１９３】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０１９４】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図２５には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＡ３５１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３５２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３５４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３５５）を行う。
【０１９５】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３５６；Ｙ）は、ステップＡ３５２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３５７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３５６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３５８）を行う。
【０１９６】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りである場合（ステップＡ３５９；Ｙ）は、ステップＡ３５１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３５９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０１９７】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図２６には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３７２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０１９８】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０１９９】
〔大当り判定処理〕
図２７には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ１５４、Ａ３５５、Ａ３７４）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２００】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３８３）。
【０２０１】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。
【０２０２】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。
【０２０３】
〔小当り判定処理〕
図２８には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（ステップＡ１５９、Ａ３５８）を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３９１）。なお、大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
【０２０４】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ３９１；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３９２）。
【０２０５】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ３９２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３９２；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ３９４）、小当り判定処理を終了する。
【０２０６】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図２９には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２０７】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１ａ）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４０７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４０８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、又は小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図１における大当りのうち特定の大当り図柄（例えば、２Ｒ確変図柄や、１６Ｒ確変Ａ２ｂ図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２０８】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、小当りフラグが小当りかを判定し（ステップＡ４１０）、小当りである場合（ステップＡ４１１；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４１３）。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４１５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２０９】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ４１０；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２１０】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４２０）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＡ４２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２１１】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図３０には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を示した。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２１２】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５１ｂ）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４３７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４３８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４３９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図２における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。
【０２１３】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４４０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２１４】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４４３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４４４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４４６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２１５】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２１６】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１６６、Ａ３３４、Ａ３４４）の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２１７】
図３１に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４５４）。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２１８】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４６０）。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０２１９】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１６７、Ａ３３６、Ａ３４６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２２０】
図３２に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２２１】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。
【０２２２】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２２３】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２２４】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７、Ａ３４７）の詳細について説明する。図３３に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０２２５】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２２６】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０２２７】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２２８】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図３４には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１０）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。
【０２２９】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５１３）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５１５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１ａの点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは５２ｍｓ）を設定して（ステップＡ５１６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０２３０】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図３５には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３０５）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５２２）。
【０２３１】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５２３）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５２４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５２５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５１ｂの点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１０４ｍｓ）を設定して（ステップＡ５２６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０２３２】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図３６に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０２３３】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
図３７には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６１２）。
【０２３４】
次に、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１３）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６１４）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６１５）。その後、特図１表示器５１ａにおける特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１ａでの変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、特図２表示器５１ｂにおける特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５１ｂでの変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０２３５】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図３８及び図３９に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０２３６】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０２３７】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「２」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０２３８】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。
【０２３９】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０２４０】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０２４１】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３８を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０２４２】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ７２８）。
【０２４３】
ステップＡ７２８にて、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。
また、ステップＡ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２４４】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０２４５】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６、Ａ７３５）の詳細について説明する。図４０に示すように、高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中（高確率状態中）であるかを判定する（ステップＡ７５１）。特図高確率中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）は、高確率変動回数を−１更新して（ステップＡ７５２）、高確率変動回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７５３）。
【０２４６】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５３；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５３；Ｙ）には、高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７５４）、高確率終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブする。
次いで、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。なお、「高確率＆時短あり」の状態と「高確率＆時短なし」の状態とがあり、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。
【０２４７】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７５７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ７５８）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ７５９）。
次いで、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６０）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７６１）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０２４８】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７、Ａ７３６）の詳細について説明する。図４１に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＡ７７１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ７７１；Ｙ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０２４９】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＡ７７２）、演出残り回転数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７７３）。演出残り回転数が「０」となっていない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「０」となった場合（ステップＡ７７３；Ｙ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７７５）。
【０２５０】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＷＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ６７７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ６７８）。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ７７９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ７８０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ７８０；Ｙ）、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０２５１】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ７８０；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ７８２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８２）を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８４）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ７８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８６）を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ７８７）、左打ちするモードでない場合（ステップＡ７８７；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ７８７；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ７８８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８９）を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０２５２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）の詳細について説明する。図４２に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０２５３】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力）、大当り４信号をＯＮ（大当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７９３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９４）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９７）。
【０２５４】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ７９８）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部）５８を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７９９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８０１）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（ステップＡ８０２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０２５５】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ８０３）、演出残り回転数領域をクリアして（ステップＡ８０４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ８０５）。そして、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０２５６】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）の詳細について説明する。
図４３に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＡ８１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８１２）。
【０２５７】
次いで、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８１３）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ８１４）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１５）。
【０２５８】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ８１６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８１７）。
次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８１８）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８１９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０２５９】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図４４に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ９０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）を行う。
【０２６０】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ９０６）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放用の大入賞口開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０７）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、長開放用の大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０８）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２６１】
ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、（１）２Ｒ、大入賞口開放情報１（全て短開放）、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）、（３）１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、（４）１６Ｒ、大入賞口開放情報４（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（全て長開放）、（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）、（７）１６Ｒ、大入賞口開放情報７（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報１データと開放切替判定値「０」とが、大入賞口開放情報２データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報３データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報４データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報５データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報６データと開放切替判定値「８」とが、大入賞口開放情報７データと開放切替判定値「４」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
【０２６２】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図４５には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ９１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９１２）。その後、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９１３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ９１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ９１５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０２６３】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図４６に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１００１）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１００２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１００３）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ１００４）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１００４；Ｙ）には、短閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．４秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００５）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２６４】
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１００４；Ｎ）には、長閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００６）、インターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２６５】
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）は、最終用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００８）、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ１００９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２６６】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図４７には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ１０２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。そして、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２３）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０２６７】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図４８に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１１０１）。
【０２６８】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１１０３）、通常用のインターバル時間（例えば０．１秒）を設定する（ステップＡ１１０４）。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し（ステップＡ１１０５）、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１１０５；Ｙ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１１０５；Ｎ）には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する（ステップＡ１１０６）。
【０２６９】
ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンとして、「１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）」と「１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）」と「１６Ｒ、大入賞口開放情報４（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）」との何れかが選択された場合に、大当りラウンドの１Ｒ〜３Ｒまで表示装置４１の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、４Ｒ目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大当りパターンが「１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、選択された大当りパターンが「１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
【０２７０】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１１０６；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（ステップＡ１１０６；Ｙ）は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（例えば、４Ｒ）であるかを判定する（ステップＡ１１０７）。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１１０７；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（ステップＡ１１０７；Ｙ）、例えばラウンド数が４Ｒである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間（例えば３．６秒）を設定して（ステップＡ１１０８）、ステップＡ１１０９の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は１種類に限らず、例えば４Ｒと８Ｒというように複数種類設けても良い。
【０２７１】
そして、ステップＡ１１０４又はＡ１１０８にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０９）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２７２】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１１１１）、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して（ステップＡ１１１２）、設定したエンディング時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１１３）。その後、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２７３】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図４９には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ１１２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１１２２）。
次に、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１１２３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０２７４】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図５０には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ１１３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１３２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１３３）。
【０２７５】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ１１３５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ１１３６）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３７）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１１３８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０２７６】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図５１に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する（ステップＡ１２０１）。
時短作動データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ９０２）、時短作動データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ９０３）。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１２０４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１２０５）。
【０２７７】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０８）。
【０２７８】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１１）を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる（所謂ＳＴ状態）ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０２７９】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１２１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１２１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１５）を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する（ステップＡ１２１６）。
大当り終了後に時短状態が発生する場合（ステップＡ１２１６；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１９）、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合（ステップＡ１２１６；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ１２１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１８）を行った後に、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１９）、大当り終了処理を終了する。
【０２８０】
〔大当り終了設定処理１〕
図５２には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２２１）、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２２）。
【０２８１】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１２２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１２２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１２２５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブし（ステップＡ１２２６）、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２２７）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１２２８）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０２８２】
〔大当り終了設定処理２〕
図５３には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３１）。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３２）。
【０２８３】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ１２３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１２３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１２３５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブして（ステップＡ１２５６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定を行わない。
【０２８４】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。そして、特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるように普通変動入賞装置３７の動作を制御するとともに、当該特定遊技状態でない場合よりも第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。
【０２８５】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図５４には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）を示した。この特図普段処理移行設定処理２においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ１２４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１２４２）。
【０２８６】
その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２４３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４４）。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１２４６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１２４７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１２４９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０２８７】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図５５（ａ）に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）を行う。
【０２８８】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）の詳細について説明する。図５５（ｂ）に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「８」を設定して（ステップＡ１３１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１３１２）。
【０２８９】
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１４）。
次いで、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１５）。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１３１６）、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（例えば「０」）をセーブして（ステップＡ１３１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０２９０】
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。図５６に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして（ステップＡ１４０１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）以上であるかを判定する（ステップＡ１４０２）。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１４０２；Ｎ）には、小当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ１４０３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）を行って、小当り中処理を終了する。
【０２９１】
一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１４０５）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１４０６）。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合（ステップＡ１４０６；Ｙ）には、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場（ステップＡ１４０６；Ｎ）には、小当り終了画面のコマンドを準備し（ステップＡ１４０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４０８）を行って、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。
【０２９２】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）の詳細について説明する。図５７に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ（小当り中制御ポインタ）に応じて分岐処理（ステップＡ１４１１）を行う。
【０２９３】
ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「０」，「２」，「４」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間（例えば１５００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４１３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「１」，「３」，「５」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間（例えば２００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ１４１５）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０２９４】
ここで、本実施形態の場合、３００ｍ秒の小当りファンファーレ時間の後に、２００ｍ秒の開放と１５００ｍ秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、１回目の２００ｍ秒開放の終了時（すなわち、１回目の２００ｍ秒開放から１回目の１５００ｍ秒閉鎖への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「０」に更新され、１回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時（すなわち、１回目の１５００ｍ秒閉鎖から２回目の２００ｍ秒開放への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「１」に更新され、２回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「２」に更新され、２回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「３」に更新され、３回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「４」に更新され、３回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「５」に更新される。そして、４回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「６」に更新され、１９００ｍ秒の小当り残存球時間と、その後の１００ｍ秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、４回目の２００ｍ秒開放の後に、２０００ｍ秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は２０００ｍ秒となる。
【０２９５】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）の詳細について説明する。図５８に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「９」を設定して（ステップＡ１４２１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１４２２）。
次いで、小当り残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４２３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４２４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０２９６】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細について説明する。図５９（ａ）に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）を行う。
【０２９７】
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）の詳細について説明する。図５９（ｂ）に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１０」を設定して（ステップＡ１５１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１５１２）。
【０２９８】
次いで、小当りエンディング時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１５１３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５１４）。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１５１５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア（例えば０クリア）して（ステップＡ１５１６）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０２９９】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細について説明する。図６０に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６０２）。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６０２；Ｎ）は、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１６０３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１６０４）。
【０３００】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＡＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１６０６）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１６０７）。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１６０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ１６０９）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ１６０９；Ｙ）は、ステップＡ１６１９の処理に移行する。
【０３０１】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ１６０９；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１１）を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ１６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１５）を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ１６１６）、左打ちするモードでない場合（ステップＡ１６１６；Ｎ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ１６１６；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１６１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１８）を行った後に、ステップＡ１６１９の処理に移行する。
【０３０２】
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６１９）、ロードしたフラグが特図時短中（時短状態中）に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６２０）。
ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合（ステップＡ１６２０；Ｙ）には、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）を行って、小当り終了処理を終了する。
また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６２０；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１６２１）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１６２２）、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）を行い、小当り終了処理を終了する。
【０３０３】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）の詳細について説明する。図６１に示すように、特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ１６３１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１６３２）。
【０３０４】
次いで、小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１６３３）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１６３４）。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３５）、演出モード移行情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１６３６）、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする（ステップＡ１６３７）。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１６３８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３０５】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図６２に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００１）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００２）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００２；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００１）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００２；Ｎ）は、コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＡ２００３）。
【０３０６】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００４）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００５）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００５；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００４）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００５；Ｎ）は、コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込んで（ステップＡ２００６）、演出コマンド設定処理を終了する。
なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
【０３０７】
〔図柄変動制御処理〕
図６３に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ２０，Ａ２２）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０３０８】
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（ステップＡ２１０１）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１（変動用）のアドレスが定義されている。
【０３０９】
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ２１０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ２１０３）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（ステップＡ２１０４）、更新後の点滅制御タイマが「０」であるかを判定して（ステップＡ２１０５）、更新後の点滅制御タイマが「０」でない場合（ステップＡ２１０５；Ｎ）は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３１０】
また、更新後の点滅制御タイマが「０」である場合（ステップＡ２１０５；Ｙ）は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし（ステップＡ２１０６）、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で＋１更新して（ステップＡ２１０７）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３１１】
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ２１０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２１０９）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ２１１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３１２】
ステップＡ２１０６でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、第１特図（第１特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として５２ｍｓに相当する値が定義されており、第２特図（第２特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として１０４ｍｓに相当する値が定義されており、普図（普図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として５２ｍｓに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置５０において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
【０３１３】
また、ステップＡ２１０７における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップＡ２１０７において変動図柄番号を＋１更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を０にするようにされており、変動図柄番号は０〜（変動図柄番号上限判定値−１）の範囲で順次更新される。ステップＡ２１０８、Ａ２１１１ではこの変動図柄番号に応じた表示データ（点灯パターン）を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新（変更）が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
【０３１４】
ここでは、第１特図（第１特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として８が定義されており、変動図柄番号を０〜７の範囲で更新可能である。よって、第１特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図１変動中表示は８回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、第２特図（第２特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として２が定義されており、変動図柄番号を０と１で交互に更新可能である。よって、第２特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図２変動中表示は２回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、普図（普図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として４が定義されており、変動図柄番号を０〜３の範囲で更新可能である。よって、普図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する普図変動中表示は４回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。
【０３１５】
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置５０において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。
【０３１６】
〔振り分け処理〕
図６４には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４７６、Ａ４７９、Ａ４８５）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて、後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターン（後半変動番号）を選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターン（前半変動番号）を選択したりするための処理である。
【０３１７】
この振り分け処理では、まず、対象の選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した後半変動グループテーブル、ステップＡ４７７にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップＡ４８３にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２２０１）。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３１８】
そして、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２２０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。
一方、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２２０２；Ｎ）は、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２２０３）。
【０３１９】
続けて、ステップＡ４７３やＡ４７８やＡ４８４にて準備した乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ２２０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２２０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２２０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２２０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２２０６）、ステップＡ２２０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３２０】
すなわち、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２２０３）、その後、前回のステップＡ２２０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２２０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２２０５）。
上記の処理をステップＡ２２０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２２０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）が選択される。
そして、ステップＡ２２０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２２０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。
【０３２１】
〔２バイト振り分け処理〕
図６５には、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０３２２】
この２バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２３０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３２３】
そして、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２３０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２３０２；Ｎ）は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２３０３）。
【０３２４】
続けて、ステップＡ４７３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ２３０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２３０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２３０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２３０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２３０６）、ステップＡ２３０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２３０３）、その後、前回のステップＡ２３０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２３０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２３０５）。
【０３２５】
上記の処理をステップＡ２３０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２３０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。
そして、ステップＡ２３０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２３０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
図６４に示す振り分け処理の構成と、図６５に示す２バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが１バイトであるか、２バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。
【０３２６】
［演出ポイント制御＆確変／非確変図柄切替制御］
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”について説明する。
【０３２７】
演出制御装置３００は、表示装置４１に飾り特図変動表示ゲーム（変動表示演出）を表示する。本実施形態における飾り特図変動表示ゲームは、数字で構成される識別図柄（飾り特別図柄）を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域のそれぞれにおいて変動表示し、所定時間後に変動している識別図柄を停止させて、停止表示された３つの識別図柄により構成される結果態様によって、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。例えば、特図変動表示ゲームの結果が特別結果（例えば、大当り）である場合、表示装置４１には結果態様として、確変図柄（すなわち、確変表示態様（本実施形態の場合、赤色）で表示されている識別図柄）が揃う結果態様、或いは、非確変図柄（すなわち、非確変表示態様（本実施形態の場合、青色）で表示されている識別図柄）が揃う結果態様が導出される。そして、確変図柄が揃う結果態様が導出された場合、特別遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）が発生する。
なお、図面においては便宜上、赤色を黒色（塗りつぶし）で、青色を白色（白抜き）で示している。無論、確変表示態様は、赤色に限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、非確変表示態様は、青色に限定されるものではなく、適宜変更可能である。
【０３２８】
初期設定では、例えば図６６（ａ）に示すように、識別図柄のうちの奇数図柄（「１」，「３」，「５」，「７」）が確変図柄になっており、識別図柄のうちの偶数図柄（「０」，「２」，「４」，「６」）が非確変図柄になっている。そして、所定条件が成立した場合に、偶数図柄の表示態様を、非確変表示態様から確変表示態様に変化させることによって、偶数図柄を非確変図柄から確変図柄へと切り替えるよう構成されている。
【０３２９】
また、演出制御装置３００は、第１時点から第２時点までの間において、ポイント加算条件が成立した場合に、ポイントを加算するように構成されている。
本実施形態では、飾り特図変動表示ゲームの変動停止から所定時間（例えば１０秒）が経過した時点を第２時点とし、遊技者の遊技開始時点（具体的には、第２時点に到達後、最初に実行される飾り特図変動表示ゲームの変動開始時点）を第１時点とする。
また、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時と、ポイント加算対象の先読み演出実行時と、ポイント加算対象の当該変動演出実行時と、ポイント加算対象のボタン操作継続時と、獲得ポイント数がボーナス対象値になった時に、ポイント加算条件（ポイント付与条件）が成立したと判定して、予め定められたポイントをポイント数に加算する。
なお、ポイント加算条件（ポイント付与条件）は、これらに限定されるものではない。例えば、所定時間に亘り継続して遊技が行われた場合や、「２４１」等の特定の図柄停止態様（ポイント加算図柄停止態様）が停止表示された場合、ポイント加算を示す専用の図柄（専用のポイント加算図柄や、通常停止する図柄でも「＋１０Ｐ」等のポイント数が付加された図柄など）が停止表示された場合などに、ポイント加算条件（ポイント付与条件）が成立したと判定して、予め定められたポイントをポイント数に加算するようにしても良い。
【０３３０】
ポイント加算対象の先読み演出実行時とは、例えば図６６（ｃ）に示すように、
（１）先読みゾーンへの移行を示唆する結果態様が停止表示された時（例えば、専用の３図柄が停止表示された時や、専用の１図柄が中変動表示領域に停止表示された時）、
（２）連続予告演出の開始を示唆する結果態様が停止表示された時（例えば、所定の非確変図柄が所定の変動表示領域（任意の変動表示領域であってもよい。）に停止表示された時や、所定の確変図柄が所定の変動表示領域（任意の変動表示領域であってもよい。）に停止表示された時や、確変図柄のうちの「７」が３つの変動表示領域のうちの１つ又は２つに停止表示された時）、
（３）確変大当り保留（すなわち、結果が「確変大当り」となる特図始動記憶）が発生した時である。
【０３３１】
また、ポイント加算対象の当該変動演出（実行中の特図変動表示ゲームに関する演出）実行時とは、例えば図６６（ｃ）に示すように、
（１）所定のリーチ（例えば、ＳＰ０リーチ，ＳＰ１リーチ，ＳＰ２リーチ，ＳＰ３リーチ）演出が終了して次の演出が開始された時、
（２）先読みゾーン滞在中に発生した特定のリーチ演出が終了して次の演出が開始された時、
（３）所定のキャラクタ（例えば、キャラクタＳＵ１，ＳＵ２，ＳＵ３）が出現した時である。
【０３３２】
また、ポイント加算対象のボタン操作継続時とは、例えば図６６（ｃ）に示すように、演出操作部５５０に対するタッチ操作が所定の条件成立時間（例えば４秒）継続した時である。演出操作部５５０に対するタッチ操作が所定の条件成立時間継続した場合に、ポイント加算条件が成立したと判定し、その後、タッチ操作が継続した状態で所定のポイント付与時間（例えば０．２秒）が経過する毎に１ポイントを付与する。
また、獲得ポイント数がボーナス対象値になった時とは、例えば図６６（ｄ）に示すように、獲得ポイント数がゾロ目になった時である。
【０３３３】
演出制御装置３００は、獲得ポイント数が規定数に到達した場合に、偶数図柄の表示態様を、非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。その後、第２時点に到達した場合に、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様を、確変表示態様から非確変表示態様に戻す（すなわち、初期設定（図６６（ａ）参照）の状態に戻す）とともに、獲得ポイント数をクリアするように構成されている。
具体的には、例えば図６６（ｂ）に示すように、獲得ポイント数が「１００」に到達した場合、識別図柄「０」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させ、獲得ポイント数が「３００」に到達した場合、識別図柄「６」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させ、獲得ポイント数が「１０００」に到達した場合、識別図柄「２」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。すなわち、獲得ポイント数の増加に伴って、確変図柄の数（総数）が多くなっていくとともに、非確変図柄の数（総数）が少なくなっていく。
【０３３４】
また、演出制御装置３００は、確変大当り保留が発生した場合にも、偶数図柄の表示態様を、非確変表示態様から確変表示態様に変化させるように構成されている。
具体的には、例えば図６６（ｂ）に示すように、確変大当り保留が発生し、遊技制御装置１００から当該保留の先読み結果が通知された場合に、識別図柄「４」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。
【０３３５】
図６７〜図７３，図７５を用いて、“確変／非確変図柄切替制御”を実行した際の表示装置４１での表示を説明する。各図に示すように、表示装置４１の表示領域の、例えば下部中央には、現在の特図始動記憶数を表示する未消化始動記憶表示領域Ｒ１が設けられており、表示装置４１の表示領域の、例えば下部左側には、現在の獲得ポイント数を表示する獲得ポイント数表示領域Ｒ２と、当該変動（実行中の特図変動表示ゲーム）の実行契機となった始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する当該変動始動記憶表示領域（消化始動記憶表示領域）Ｒ３とが設けられている。
【０３３６】
図６７は、獲得ポイント数が規定数に到達したことに基づいて、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる際の表示の一例を示す図である。
図６７（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。具体的には、例えば図６６（ｃ）に示すように、変動開始時には、１ポイントが加算される。なお、変動する識別図柄（飾り特別図柄）は、確変図柄であるか非確変図柄であるか判別可能な表示態様で表示するようにしても良いし、判別不可能な表示態様で表示するようにしても良い。
次いで、当該変動（実行中の特図変動表示ゲーム）の結果が「はずれ」である場合は、図６７（ｂ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「２（“０”以外）」であるため、停止表示する識別図柄をランダムに設定することができる。
【０３３７】
次いで、図６７（ｃ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図６７（ｄ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「２（“０”以外）」であるが、獲得ポイント数が「９９」であり、次の特図変動表示ゲームの変動開始時に獲得ポイント数が規定数に到達するので、非確変図柄を強制的に停止表示させる。本実施形態では、獲得ポイント数が規定数に到達した場合に、図６６（ｂ）の図柄変化条件と変化図柄とに基づいて、非確変図柄のうちの何れか一つ（変化対象図柄）の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。そして、非確変図柄から確変図柄に切り替わったことを遊技者に認識させるため、変化対象図柄を、左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の何れかに強制的に停止表示させる。
【０３３８】
本実施形態の場合、獲得ポイント数「１００」に対応する変化対象図柄は「０」であるため（図６６（ｂ）参照）、次の特図変動表示ゲームの変動開始時に獲得ポイント数が規定数のうちの「１００」に到達する場合には、図６７（ｄ）に示すように中変動表示領域（或いは、左変動表示領域であっても良いし、右変動表示領域であっても良いし、３つの変動表示領域のうちの何れか２つであっても良い。）に識別図柄「０」を強制的に停止表示させる。
また、獲得ポイント数「３００」に対応する変化対象図柄は「６」であるため（図６６（ｂ）参照）、次の特図変動表示ゲームの変動開始時に獲得ポイント数が規定数のうちの「３００」に到達する場合には、識別図柄「６」を強制的に停止表示させる。
また、獲得ポイント数「１０００」に対応する変化対象図柄は「２」であるため（図６６（ｂ）参照）、次の特図変動表示ゲームの変動開始時に獲得ポイント数が規定数のうちの「１０００」に到達する場合には、識別図柄「２」を強制的に停止表示させる。
これにより、識別図柄（偶数図柄）の表示態様の変化を遊技者に報知する（認識させる）ことができる。
【０３３９】
次いで、図６７（ｅ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。この加算によって獲得ポイント数が規定数に到達して図柄変化条件が成立するので、図６７（ｅ），（ｆ）に示すように、変化対象図柄の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。その際、図６７（ｅ），（ｆ）に示すように、変化対象図柄を強調表示したり、変化対象図柄の表示態様が変化した後に当該変化対象図柄が停止表示されている変動表示領域での変動表示を開始したり、また、変化対象図柄の表示態様が変化する途中でホワイトフェード等を行ったりすることで、表示態様の変化をより明確に遊技者に報知する（認識させる）ことが可能となる。
【０３４０】
図６８及び図６９は、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様を、確変表示態様から非確変表示態様に戻す際の表示の一例を示す図である。
図６８（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図６８（ｂ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「２（“０”以外）」であるため、停止表示する識別図柄をランダムに設定することができる。
【０３４１】
次いで、図６８（ｃ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図６８（ｄ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「１（“０”以外）」であるため、停止表示する識別図柄をランダムに設定することができる。
【０３４２】
次いで、図６８（ｅ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図６８（ｆ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「０」であり、次の特図変動表示ゲームを発生させる特図始動記憶が記憶されていないので、変動停止となる。本実施形態では、第２時点（変動停止から所定時間（例えば１０秒）が経過した時点）に到達した場合に、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様を確変表示態様から非確変表示態様に戻す。そのため、確変図柄に切り替わっている偶数図柄が停止表示されていないと、表示態様が非確変表示態様に変化したこと、すなわち確変図柄から非確変図柄に切り替わった（戻った）ことを遊技者に認識させることができない。よって、表示態様が非確変表示態様から確変表示態様に変化している確率が最も高い偶数図柄、すなわち最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄を、変化対象図柄として、左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の何れかに強制的に停止表示させる。
【０３４３】
本実施形態の場合、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄は「０」であるため（図６６（ｂ）参照）、図６８（ｆ）に示すように中変動表示領域（或いは、左変動表示領域であっても良いし、右変動表示領域であっても良いし、３つの変動表示領域のうちの何れか２つであっても良い。）に識別図柄「０」を強制的に停止表示させる。これにより、識別図柄の表示態様の変化を遊技者に報知する（認識させる）ことができる。
なお、特図始動記憶数が「０」である場合（すなわち、変動停止となる場合）には、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の有無にかかわらず、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄を強制的に停止表示させることで、処理負担を軽減することが可能となる。
【０３４４】
次いで、図６９（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止すると、第２時点までの残存時間を報知するためのカウントダウン表示Ｈ１が出現し、図６９（ｂ）に示すように、第２時点までの残存時間の減少に伴って、獲得ポイント数表示領域Ｒ２が徐々に消えていく。
そして、第２時点までの残存時間が「０」になるまで（すなわち、第２時点に到達するまで）に、次の特図変動表示ゲームが開始されない場合には、図６９（ｃ）に示すように、獲得ポイント数表示領域Ｒ２が全部消えて、図６９（ｄ），（ｅ）に示すように、変化対象図柄の表示態様が、確変表示態様から非確変表示態様に戻り、図６９（ｆ）に示すように、客待ちデモの設定待ち状態になる。その際、図６９（ｄ），（ｅ）に示すように変化対象図柄を強調表示したり、変化対象図柄の表示態様が戻る途中でホワイトフェード等を行ったりすることで、表示態様の変化をより明確に遊技者に報知する（認識させる）ことが可能となる。
表示上では、確変図柄に切り替わっている偶数図柄のうちの一部の表示態様を、確変表示態様から非確変表示態様に戻したが、内部的には、確変図柄に切り替わっている偶数図柄全ての表示態様が、確変表示態様から非確変表示態様に戻る。すなわち、初期設定（図６６（ａ）参照）の状態に戻る。
【０３４５】
なお、本実施形態では、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる際に、変化対象図柄を強制的に停止表示させたり、特図始動記憶数が「０」である際に、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄を強制的に停止表示させたりするように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる際や、特図始動記憶数が「０」である際に、停止表示する識別図柄をランダムに設定しても良い。
また、大当りが発生したことにより、確変表示態様に変化していた偶数図柄を非確変表示態様に戻し、獲得ポイント数をクリアするようにしても良い。さらに、大当り中（所定のラウンド中やエンディング時など）に先読み演出を行うようにした場合には、確変表示態様から非確変表示態様に戻す偶数図柄の数を異ならせるようにして、先読み結果を報知するようにしても良い。例えば、大当り終了時に記憶されている始動記憶の中に確変大当り保留がない場合には、確変表示態様に変化していた偶数図柄を非確変表示態様に戻し、大当り終了時に記憶されている始動記憶の中に確変大当り保留がある場合には、確変表示態様に変化していた偶数図柄を非確変表示態様に戻さないようにしても良い。また、大当り終了時に記憶されている始動記憶の中に確変大当り保留がある場合であって、確変表示態様に変化している偶数図柄の数が所定数未満の場合には、大当り中の演出として偶数図柄を確変表示態様に変化させるようにしても良い。
【０３４６】
図７０〜図７２は、確変大当り保留（すなわち、結果が「確変大当り」となる特図始動記憶）が発生したことに基づいて、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる際の表示の一例を示す図である。
本実施形態では、確変大当り保留が発生した場合に、識別図柄「４」の表示態様を、非確変表示態様から確変表示態様に変化させるように構成されている（図６６（ｂ）参照）。
【０３４７】
図７０には、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させるパターンを示す。
図７０（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。また、確変大当り保留が発生して遊技制御装置１００から当該保留の先読み結果が通知されると、当該保留（確変大当り保留）に対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ２が未消化始動記憶表示領域Ｒ１に表示される。本実施形態においては、この先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ２を、その他の飾り特図始動記憶表示の表示態様と異なる表示態様（例えば、異なる色、揺動表示の有無）で表示するように構成されている。
【０３４８】
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図７０（ｂ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「２（“０”以外）」であるため、停止表示する識別図柄をランダムに設定することができる。
次いで、図７０（ｃ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。なお、特図始動記憶が消化される度（すなわち、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ２の表示位置がシフトする度）に、先読み演出をステップアップさせても良い。
【０３４９】
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図７０（ｄ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「１（“０”以外）」であるが、次の特図変動表示ゲームが確変大当り保留に基づくゲームであるので、非確変図柄を強制的に停止表示させる。
このパターンでは、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、識別図柄「４」の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。また、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、所定のポイントが加算されて（図６６（ｃ）参照）、獲得ポイント数が「１０００」に到達するので、識別図柄「４」以外の非確変図柄（すなわち、識別図柄「０」，「６」，「２」のうちの確変図柄に切り替わっていない図柄）の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。したがって、非確変図柄を変化対象図柄として強制的に停止表示することで、識別図柄の表示態様の変化を遊技者に報知する（認識させる）ことが可能となる。
【０３５０】
変化対象図柄が４つの場合（すなわち、確変図柄に切り替わっている偶数図柄がない場合）には、４つの変化対象図柄の中から停止表示する識別図柄をランダムに設定することができる。
また、変化対象図柄が３つの場合には、例えば、３つの変動表示領域のそれぞれに異なる変化対象図柄を強制的に停止表示させる。
また、変化対象図柄が２つの場合には、例えば、３つの変動表示領域のうちの何れか２つに一方の変化対象図柄を強制的に停止表示させ、残りの変動表示領域に他方の変化対象図柄を強制的に停止表示させる。
また、変化対象図柄が１つの場合、すなわち非確変図柄が「４」のみの場合には、例えば、３つの変動表示領域のうちの１つ又は２つに識別図柄「４」を強制的に停止表示させ、残りの変動表示領域に確変図柄（すなわち、「４」以外の識別図柄）を停止表示させる。
【０３５１】
次いで、図７０（ｅ），（ｆ）に示すように、獲得ポイント数が「１０００」に到達して、変化対象図柄の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。その際、図７０（ｅ），（ｆ）に示すように、変化対象図柄を強調表示したり、変化対象図柄の表示態様が変化した後に当該変化対象図柄が停止表示されている変動表示領域での変動表示を開始したり、また、変化対象図柄の表示態様が変化する途中でホワイトフェード等を行ったりすることで、表示態様の変化をより明確に遊技者に報知する（認識させる）ことが可能となる。
【０３５２】
なお、表示態様の変化後にポイント加算を行って、獲得ポイント数を「１０００」に到達させても良い。
また、獲得ポイント数が「１０００」に到達した場合には、獲得ポイント数表示領域Ｒ２における獲得ポイント数の表示態様を、特定の表示態様に変化させても良い。
また、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、全識別図柄が確変図柄になるよう、１０００ポイント等を加算して獲得ポイント数を「１０００」に到達させたが、これに限定されるものではなく、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、獲得ポイント数を「１０００」に到達させなくても良い。この場合、確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、識別図柄「０」，「６」，「２」の中に非確変図柄があっても、識別図柄「４」の表示態様のみを非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。
また、後述する図７１及び図７２のパターンのように、獲得ポイント数が「１０００」に到達するように段階的にポイント加算を行って、段階的に確変図柄の数（総数）を増加させても良い。
【０３５３】
図７１及び図７２には、確変大当り保留の発生から当該確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲームの開始までの間に、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に順次変化させるパターンを示す。
図７１（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。また、確変大当り保留が発生して遊技制御装置１００から当該保留の先読み結果が通知されると、当該保留（確変大当り保留）に対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ２が未消化始動記憶表示領域Ｒ１に表示される。
【０３５４】
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図７１（ｂ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「３（“０”以外）」であるが、確変大当り保留が発生しているので、非確変図柄を強制的に停止表示させる。現在の獲得ポイント数が「７２」であり、確変図柄に切り替わっている偶数図柄がないので、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄を変化対象図柄として強制的に停止表示させる。
次いで、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である「０」は、獲得ポイント数が「１００」に到達した場合に表示態様が非確変表示態様から確変表示態様に変化するので（図６６（ｂ）参照）、獲得ポイント数を「１００」に到達させるためにポイント加算表示演出を行う。例えば、図７１（ｃ）に示す例では、ポイント加算表示演出として、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ２が、ポイント加算に影響を及ぼしているような表示演出が実行されている。
次いで、図７１（ｄ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントが加算されて獲得ポイント数が「１００」に到達し、変化対象図柄「０」の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。その後、図７１（ｅ）に示すように、当該変化対象図柄が停止表示されている変動表示領域（この例の場合、中変動表示領域）においても変動表示が開始される。
【０３５５】
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図７１（ｆ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「２（“０”以外）」であるが、確変大当り保留が発生しているので、非確変図柄を強制的に停止表示させる。現在の獲得ポイント数が「１００」であり、確変図柄に切り替わっている偶数図柄が「０」のみであるため、２番目に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である「６」を変化対象図柄として強制的に停止表示させる。
次いで、２番目に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である「６」は、獲得ポイント数が「３００」に到達した場合に表示態様が非確変表示態様から確変表示態様に変化するので（図６６（ｂ）参照）、図７２（ａ）に示すように、獲得ポイント数を「３００」に到達させるためにポイント加算表示演出を行う。
次いで、図７２（ｂ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントが加算されて獲得ポイント数が「３００」に到達し、変化対象図柄「６」の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。その後、図７２（ｃ）に示すように、当該変化対象図柄が停止表示されている変動表示領域（この例の場合、中変動表示領域）においても変動表示が開始される。
【０３５６】
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図７２（ｄ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。ここでは、特図始動記憶数が「１（“０”以外）」であるが、次の特図変動表示ゲームが確変大当り保留に基づくゲームであるので、確変図柄に切り替わっていない偶数図柄の全部を変化対象図柄として強制的に停止表示させる。
次いで、３番目に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である「２」は、獲得ポイント数が「１０００」に到達した場合に表示態様が非確変表示態様から確変表示態様に変化するので（図６６（ｂ）参照）、図７２（ｅ）に示すように、獲得ポイント数を「１０００」に到達させるためにポイント加算表示演出を行う。
次いで、図７２（ｆ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントが加算されて獲得ポイント数が「１０００」に到達し、変化対象図柄の表示態様が、非確変表示態様から確変表示態様に変化する。その後、確変大当り変動が開始される。
【０３５７】
なお、図７１及び図７２に示すパターンの場合、非確変図柄の数に応じて、表示態様変化演出の開始タイミングを設定しても良い。具体的には、例えば、３番目の特図保留が確変大当り保留である場合であって、獲得ポイント数が「３００」以上である場合（すなわち、識別図柄「０」と「６」は表示態様が確変表示態様に変化しているのに対し、識別図柄「２」，「４」は表示態様が確変表示態様に変化していない場合）には、特図保留が２つ消化されて当該確変大当り保留が１番目の特図保留になる際に、表示態様変化演出を開始して、当該確変大当り保留の１つ前の保留に基づく特図変動表示ゲームの変動開始時に識別図柄「２」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様へと変化させ、その次の特図変動表示ゲーム（すなわち、当該確変大当り保留に基づく特図変動表示ゲーム）の開始時に識別図柄「４」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様へと変化させるようにしても良い。
また、図７０に示すパターンで表示するか、図７１及び図７２に示すパターンで表示するかは、ランダムに選択しても良いし、所定の規則に基づいて選択しても良い。
【０３５８】
図７３は、演出操作部５５０に対するタッチ操作に基づいて、ポイントの加算を行う際の表示の一例を示す図である。
また、図７４は、演出操作部５５０に対するタッチ操作に基づくポイント加算の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【０３５９】
図７４（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算され、演出操作部５５０に対するタッチ操作が有効になる。ここで、本実施形態では、変動表示の開始から終了までの期間を、タッチ操作有効期間とする。また、変動表示の終了前にポイント加算対象の演出が開始する場合には、変動表示の開始からポイント加算対象の演出の開始までの期間を、タッチ操作有効期間とする。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図７３（ａ）に示すように、はずれの結果態様が導出される。図７４（ａ）に示すように、結果態様が導出されている間（すなわち、図柄停止期間）は、演出操作部５５０に対するタッチ操作が無効になる。
【０３６０】
次いで、図７３（ｂ）及び図７４（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算され、演出操作部５５０に対するタッチ操作が有効になる。図７４（ａ）に示す例では、当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示の終了前に、ポイント加算対象の当該変動演出のうちのリーチ演出が発生するので、リーチ演出が開始するまでタッチ操作が有効になる。
そして、タッチ操作有効期間中に、演出操作部５５０に対するタッチ操作が所定の条件成立時間（例えば４秒）継続すると、ポイント加算条件が成立したと判定し、その後、タッチ操作が継続した状態で所定のポイント付与時間（例えば０．２秒）が経過する毎に１ポイントが付与される。
【０３６１】
次いで、図７３（ｄ）及び図７４（ａ）に示すように、リーチ演出が開始すると、演出操作部５５０に対するタッチ操作が無効になって、タッチ操作有効期間中に付与したポイントの合計がポイント数に加算される。したがって、リーチ演出の開始後もタッチ操作が継続していたとしても、リーチ演出の開始までに付与されたポイントの合計しか加算されない。
次いで、図７４（ａ）に示すように、リーチ演出が終了すると、当該リーチ演出の種類に対応するポイントがポイント数に加算される。図７３（ａ）に示す例では、ＳＰ２リーチ演出が終了したので、ＳＰ２リーチ演出に対応するポイントとして１０ポイント（図６６（ｃ）参照）が加算される。
【０３６２】
一方、図７４（ｂ）に示すように、タッチ操作有効期間中に演出操作部５５０に対するタッチ操作が行われても、当該タッチ操作の継続時間が所定の条件成立時間（例えば４秒）に到達する前にタッチ操作有効期間が終了すると、ポイント加算条件が成立していないと判定して、タッチ操作に基づくポイント加算は行われない。
なお、演出操作部５５０は、接触操作（タッチ操作）と押圧操作（プッシュ操作）との双方が可能であるが、タッチ操作有効期間中であっても、演出操作部５５０のプッシュ操作を有効にすることが可能となるように構成されている。
【０３６３】
図７５（ａ）〜（ｃ）は、獲得ポイント数がゾロ目になったことに基づいて、ポイントの加算を行う際の表示の一例を示す図である。
この例では、変動表示が開始して１ポイントが加算されたことに伴い獲得ポイント数がゾロ目である「１１１」になったため、「１１１」に対応するポイントとして１０ポイント（図６６（ｃ）参照）がポイント数に加算されている。
【０３６４】
なお、獲得ポイント数をゾロ目にするために、演出制御装置３００が演出の内容を制御することも可能である。
具体的には、例えば、特図変動表示ゲームが開始されて変動開始に基づくポイント加算によって獲得ポイント数が“ゾロ目−１”となった場合には、当該特図変動表示ゲームに関する遊技制御装置１００からのコマンドがリーチ発生であっても、通常変動演出パターン（リーチ無しの演出パターン）に置き換えることで、リーチ演出による加算を行わずに、次の特図変動表示ゲームでの変動開始に基づくポイント加算によって獲得ポイント数をゾロ目にするようにしても良い。
また、逆に、例えば、先読み演出に基づくポイント加算や当該変動演出に基づくポイント加算によって獲得ポイント数がゾロ目になる場合には、遊技制御装置１００からのコマンドに関係なく該当する演出を実行し、その演出に基づくポイント加算によって獲得ポイント数をゾロ目にするようにしても良い。
【０３６５】
図７５（ｄ）〜（ｆ）は、所定のキャラクタが出現したことに基づいて、ポイントの加算を行う際の表示の一例を示す図である。
この例では、変動表示が開始して１ポイントが加算された後、ステップアップ予告演出（すなわち、複数段階に設定された予告演出を下位の段階から所定の段階まで順次実行する演出）が発生して、ステップアップ予告演出時に出現するキャラクタのうちのキャラクタＳＵ１が各段階で出現している。そのため、各段階で、キャラクタＳＵ１に対応するポイントとして５ポイント（図６６（ｃ）参照）がポイント数に加算されている。
【０３６６】
なお、複数ポイント（２ポイント以上）を加算したために、「獲得ポイント数＜規定数」から「獲得ポイント数＞規定数」となった場合、具体的には、例えば、獲得ポイント数が「９７」である状態でＳＰ２リーチに基づくポイント加算（１０ポイントの加算）が行われ獲得ポイント数が「１０７」になった場合は、加算後に獲得ポイント数が規定数に到達済みであることをキャラクタ等で報知しつつ、次以降の特図変動表示ゲームで表示態様を確変表示態様に変化させるようにしても良い。
【０３６７】
また、携帯電話との連動サービスによって遊技者の遊技履歴として獲得ポイント数を保存しておき、次回の遊技の際は、保存しておいた獲得ポイント数からスタートするようにしても良い。この場合、保存しておいた獲得ポイント数が「１００」以上の場合には、次回の遊技は、確変図柄の比率が高い状態から開始することが可能となる。
【０３６８】
また、遊技機メーカーのＷｅｂサイト等で表示態様切替パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機１０に入力された場合に、確変表示態様や非確変表示態様として、デフォルトで設定されている態様とは異なる態様を設定しても良い。
この場合、所定期間毎に使用可能なパスワードを異ならせて、各期間に応じた表示態様（例えば、冬は雪模様、春は桜模様）に変化させるように構成すると、遊技者に継続して遊技を行わせることが可能となる。
また、この場合、遊技店毎に使用可能なパスワードを異ならせて、各遊技店独自の表示態様に変化させるように構成すると、各遊技店独自のアピールを行うことが可能となる。
【０３６９】
以上説明した“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機１０によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技における所定のポイント付与条件（ポイント加算条件）の成立に基づき、遊技者にポイントを付与可能なポイント付与手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、演出の演出態様を変更可能である。
したがって、ポイントを貯めることで演出態様が変更されるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０３７０】
なお、本実施形態では、ポイントが規定数に到達することに基づいて、表示装置４１における変動表示演出（飾り特図変動表示ゲーム）の演出態様を変更する（具体的には、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる）ように構成したが、これに限ることはなく、ポイントが規定数に到達することに基づいて、表示装置４１に表示するキャラクタの表示態様を変化させたり、枠（前面枠１２やガラス枠１５）や遊技盤３０に配設されているランプ（発光手段）の演出態様（発光態様）を変化させたり、枠（前面枠１２やガラス枠１５）に配設されているスピーカ（スピーカ１９ａ，１９ｂ等）からの音出力態様を変化させたりする等、変動表示演出以外の表示演出の演出態様を変更することも可能である。また、表示装置４１以外の演出装置（装飾装置も含む）における演出の演出態様を変更することも可能である。
【０３７１】
また、以上説明した“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機１０によれば、特別結果には、確変結果と、非確変結果と、があり、ゲームの結果が確変結果となった場合に、ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態に比べて高い確変状態を発生する確変状態発生手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示する変動表示演出（飾り特図変動表示ゲーム）を表示装置４１に表示可能であり、ゲームの結果が確変結果となる場合に、識別図柄のうちの確変表示態様の図柄（確変図柄）で構成される結果態様を表示装置４１に停止表示可能であり、ゲームの結果が非確変結果となる場合に、識別図柄のうちの非確変表示態様の図柄（非確変図柄）で構成される結果態様を表示装置４１に停止表示可能であり、ポイント付与手段（演出制御装置３００）により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、確変表示態様の図柄（確変図柄）の総数と非確変表示態様の図柄（非確変図柄）の総数との比率を変更するように構成することも可能である。
【０３７２】
このように構成することによって、ポイントを貯めることで確変図柄の総数と非確変図柄の総数との比率が変わるため、遊技者に期待度が変化しているような印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、ポイントが規定数に到達する毎に、確変図柄の総数を増加させるとともに、非確変図柄の総数を減少させるように構成したが、これに限定されるものではなく、ポイントが規定数に到達する毎に、確変図柄の総数を減少させるとともに、非確変図柄の総数を増加させるように構成しても良い。
また、本実施形態では、規定数をプラスの値としたが、これに限定されるものではなく、規定数は、マイナスの値であっても良い。この場合、ポイントがプラスの値の規定数に到達する毎に、確変図柄の総数を増加させるとともに、非確変図柄の総数を減少させ、ポイントがマイナスの値の規定数に到達する毎に、確変図柄の総数を減少させるとともに、非確変図柄の総数を増加させるように構成することも可能である。ポイントを減算する条件としては、ボタン演出（遊技者のボタン操作を介入させた演出）の発生時にボタン操作（演出操作部５５０に対するタッチ操作等）を行わない、特定リーチ中に発射操作を停止する（いわゆる止め打ちを行う）等、遊技者が遊技に積極的に参加しない場合等が考えられる。
【０３７３】
また、以上説明した“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、非確変表示態様の図柄（非確変図柄）の表示態様を、確変表示態様に変化させることによって、確変表示態様の図柄（確変図柄）の総数と非確変表示態様の図柄（非確変図柄）の総数との比率を変更するように構成することも可能である。
このように構成することによって、ポイントを貯めることで確変図柄の比率が高くなるため、遊技者に期待度が向上しているような印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は、ポイントを貯めようとして遊技を継続するため、遊技機の稼働率が向上する。
【０３７４】
なお、確変図柄と非確変図柄の比率の変更方法は、表示態様を変化させる方法に限ることはなく、適宜変更可能である。
例えば、表示態様は変化させず、非確変図柄のうちの何れか一つを確変図柄のうちの何れか一つに差し替える方法であっても良い。具体的には、例えば、図６６（ａ）に示すように、奇数図柄が確変図柄であり、偶数図柄が非確変図柄である場合、非確変図柄のうちの何れか一つ（例えば、偶数図柄「０」）を、確変図柄のうちの何れか一つ（例えば、奇数図柄「１」）に差し替えて、非確変図柄「０」の替わりに確変図柄「１」を表示するようにしても良い。この場合、表示可能な確変図柄の種類は変化せず（実質的には確変図柄の数は増加し）、表示可能な非確変図柄の種類が減少するので、確変図柄と非確変図柄の比率が変更される。
【０３７５】
また、以上説明した“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、非確変表示態様の図柄（非確変図柄）の表示態様を確変表示態様に変化させる場合、当該変化の対象となる図柄（変化対象図柄）を含む結果態様を表示装置４１に停止表示し、停止表示中の図柄（変化対象図柄）の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させるように構成することも可能である。
このように構成することによって、識別図柄の表示態様の変化を遊技者に報知する（認識させる）ことができる。
【０３７６】
また、以上説明した“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機１０によれば、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶手段に始動記憶が記憶されていない場合に、演出の演出態様を変更前の演出態様に戻し、ポイント付与手段（演出制御装置３００）は、始動記憶手段に始動記憶が記憶されていない場合に、付与したポイントをクリアするように構成することも可能である。
すなわち、保留が途切れると、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様が確変表示態様から非確変表示態様へと戻り、高まっていた確変図柄の比率が元に戻る。したがって、遊技者は、保留を途切れさせないように遊技球を発射し続けるため、遊技機の稼働率が向上する。
【０３７７】
なお、確変大当り保留が発生して、全識別図柄の表示態様が確変表示態様になった場合、すなわち全識別図柄が確変図柄になった場合には、非確変図柄がないため、ゲームの結果が非確変結果となる場合に、非確変図柄で構成される結果態様を停止表示することができない。そこで、この場合には、例外的に、第２時点に到達しなくても、特別遊技状態の開始から終了するまでの所定タイミングで、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様を確変表示態様から非確変表示態様に戻すとともに、獲得ポイント数をクリアすることが可能となるように構成されている。
【０３７８】
また、“演出ポイント制御”及び“確変／非確変図柄切替制御”は、パチンコ遊技機１０だけでなく、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能である。
また、遊技機メーカーのＷｅｂサイト等で“演出ポイント制御”機能追加パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機に入力された場合に、“演出ポイント制御”を行うことが可能となるように構成しても良い。
また、遊技機メーカーのＷｅｂサイト等で“確変／非確変図柄切替制御”機能追加パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機に入力された場合に、“確変／非確変図柄切替制御”を行うことが可能となるように構成しても良い。
【０３７９】
また、本実施形態では、青色の識別図柄を非確変図柄（非確変確定図柄）とし、青色の識別図柄が停止表示されると、特別遊技状態の終了後に確変状態が発生しないように構成したが、これに限ることはなく、例えば、青色の識別図柄をチャンス図柄とし、青色の識別図柄が停止表示されても、特別遊技状態の終了後に確変状態が発生する場合があっても良い。
すなわち、“演出ポイント制御”と“確変／非確変図柄切替制御”を実行可能な遊技機１０は、ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態に比べて高い確変状態を発生する確変状態発生手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、ゲームに対応して、複数の識別図柄を変動表示する変動表示演出（飾り特図変動表示ゲーム）を表示装置４１に表示可能であり、識別図柄には、確変状態発生手段により確変状態が発生することを明確に報知する第１表示態様（例えば、赤色）の図柄と、確変状態発生手段により確変状態が発生することを曖昧に報知する第２表示態様（例えば、青色）の図柄と、が含まれ、ポイント付与手段（演出制御装置３００）により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、第１表示態様の図柄の総数と第２表示態様の図柄の総数との比率を変更するように構成することも可能である。
このように構成することによって、ポイントを貯めることで第１表示態様の図柄の総数と第２表示態様の図柄の総数との比率が変わるため、遊技者に期待度が変化しているような印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３８０】
［ステージチェンジ制御］
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする“ステージチェンジ制御”について説明する。
図７６に、通常遊技状態である場合に滞在可能な演出ステージの一例を示す。
図７７に、各演出ステージにおいて出力されるＢＧＭの一例と、各演出ステージにおいて実行される演出の一例を示す。
図７８に、各演出ステージの切替順序の一例を示す。
【０３８１】
本実施形態においては、通常遊技状態である場合に、図７６（ａ）に示す「通常ステージ１Ａ」と、図７６（ｂ）に示す「通常ステージ１Ｂ」と、図７６（ｃ）に示す「通常ステージ２Ａ」と、図７６（ｄ）に示す「通常ステージ２Ｂ」と、図７６（ｅ）に示す「特殊ステージ」のうちの何れか一つの演出ステージに滞在可能となっている。
各演出ステージにおいて出力されるＢＧＭはそれぞれ、「イントロ−Ａメロ−サビ−アウトロ」によって構成されている。なお、図７７（ａ）に示す例では、「特殊ステージ」以外の演出ステージにおいて、ＢＧＭの時間値（すなわち、ＢＧＭ一曲の長さ）が同一になっているが、ＢＧＭの時間値は異なっていても良い。一の演出ステージにおいて出力されるＢＧＭの時間値と、当該一の演出ステージにおいて表示される演出映像の時間値とは、略同一となるように設定されている。
【０３８２】
演出制御装置３００は、ステージチェンジ抽選に当選した場合、ＢＧＭの“サビ部分の終了からＢＧＭの終了（すなわち、サビ部分の終了からアウトロ部分の終了）までの間（以下「サビ部分の終了後」という。）”にステージチェンジ（演出ステージの切り替え）を行うように構成されている。サビ部分の前やサビ部分の途中でステージチェンジを行うと、遊技者にサビ部分を聴かせることができないので、遊技中に流れるＢＧＭ（楽曲）を楽しみにしている遊技者は特に、遊技の興趣が低下してしまう。これに対し、本実施形態のように、“サビ部分の終了後”にステージチェンジを行うことで、遊技者に少なくともサビ部分を聴かせることができるので、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０３８３】
特開２００７−２０２９３８号公報に記載された遊技機において、演出ステージの切り替えは、変動表示ゲームの結果（先読み結果等）に基づき実行されており、例えば滞在中の演出ステージにおいて出力しているＢＧＭ（楽曲）等についてはなんら考慮されていない。
例えば、各演出ステージに特有のＢＧＭ（楽曲）を設定した場合、演出ステージの切り替えを変動表示ゲームの結果に基づき実行すると、出力中のＢＧＭ（楽曲）が途切れてしまうこととなり、演出ステージの切り替え時にＢＧＭ（楽曲）のぶつ切れ感が発生し、遊技者に不愉快な思いをさせることがあった。
特に、遊技機の機種、演出内容（とくに版権もの）に興味を持って遊技を行っている遊技者にとっては、機種特有のＢＧＭ（楽曲）は非常に重要なものであり、できるだけ全部聴きたい、キリのいいところまできちんと聴きたい等の要望がある。
そこで、本実施形態では、特に機種特有のＢＧＭ（楽曲）に興味があって遊技を行っている遊技者に対し、今まで考慮されていなかった「ＢＧＭ（楽曲）をきちんと堪能させる」という点に重きを置いて演出（主に、演出ステージ切替）を行うようにした。
【０３８４】
図７７（ｂ）に示すように、各演出ステージでは、演出ステージ固有の予告演出（メイン予告、サブ予告、舞いもの予告等）が出現可能である他、共通の予告演出も出現可能となっている。
演出ステージ固有の予告演出を実行中である場合には、ステージチェンジ可能タイミング（本実施形態の場合“サビ部分の終了後”の任意のタイミング）であってもステージチェンジを行わなくても良いし、実行中の演出ステージ固有の予告演出を共通の予告演出に切替可能であれば切り替えてステージチェンジを行っても良い。ただし、共通の予告演出に切り替えたことで獲得ポイント数が変動するようであれば、切り替えない、或いは、獲得ポイント数が多くなる方の予告演出を優先する。
【０３８５】
また、予め実行が決定されている予告演出の内容等を参照し、獲得ポイント数や出現頻度等によってステージチェンジするか否かを決定しても良い。
また、例えば、ＳＰリーチ演出として、演出ステージ固有のＳＰリーチ演出と共通のＳＰリーチ演出とを設けて、ＳＰリーチ発展前にステージチェンジを行う場合には、発展先を参照し、所定条件を満たすＳＰリーチ（例えば、獲得ポイント数が高いＳＰリーチ演出や、演出ステージ固有のＳＰリーチ演出）に発展するようであれば、当該ステージチェンジを行わずにＳＰリーチに発展しても良い。
【０３８６】
演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度にステージチェンジ抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、次の通常ステージへと移行するように構成されている。また、自動切替条件が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージへと移行するように構成されている。
ここで、本実施形態においては、ＢＧＭ一曲を繰り返した回数が予め設定されているループ回数（図７７（ａ）参照）に到達したという条件（以下「条件Ａ」という。）と、変動回数（すなわち、特図変動表示ゲームの実行回数）が予め設定されている回数に到達したという条件（以下「条件Ｂ」という。）とのうちの何れか一方が成立した時点を、自動切替条件が成立した時点とする。なお、条件Ｂは考慮せずに、条件Ａが成立した場合にのみ自動切替条件が成立したと判定しても良いし、条件Ａは考慮せずに、条件Ｂが成立した場合にのみ自動切替条件が成立したと判定しても良い。無論、その他の条件を自動切替条件としても良い。
【０３８７】
具体的には、まず“処理Ａ”を行う。“処理Ａ”では、例えば図７８に示すように、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選（通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選）を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」へと移行する。一方、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」において、通常ステージ１Ａ用の自動切替行条件（本実施形態の場合、一曲×３回又は３０変動）が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ１Ａ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」へと移行する。
また、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」から「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行した場合は、「特殊ステージ（炎上ステージ）」において、特殊ステージ用の自動切替条件（本実施形態の場合、一曲×２回又は２０変動）が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」へと移行する。
【０３８８】
次いで“処理Ｂ”を行う。“処理Ｂ”では、例えば図７８に示すように、「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選（通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選）を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ２Ａ（山やまステージ）」へと移行する。一方、「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」において、通常ステージ１Ｂ用の自動切替条件（本実施形態の場合、一曲×３回又は３０変動）が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ１Ｂ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ２Ａ（山やまステージ）」へと移行する。
また、「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」から「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行した場合は、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ２Ａ（山やまステージ）」へと移行する。
【０３８９】
次いで“処理Ｃ”を行う。“処理Ｃ”では、例えば図７８に示すように、「通常ステージ２Ａ（山やまステージ）」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選（通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選）を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」へと移行する。一方、「通常ステージ２Ａ（山やまステージ）」において、通常ステージ２Ａ用の自動切替条件（本実施形態の場合、一曲×２回又は３０変動）が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ２Ａ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」へと移行する。
また、「通常ステージ２Ａ（山やまステージ）」から「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行した場合は、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」へと移行する。
【０３９０】
次いで“処理Ｄ”を行う。“処理Ｄ”では、例えば図７８に示すように、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選（通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選）を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」へと移行する。一方、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」において、通常ステージ１Ａ用の自動切替条件が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ１Ａ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」へと移行する。
また、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」から「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行した場合は、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」へと移行する。
【０３９１】
次いで“処理Ｅ”を行う。“処理Ｅ”では、例えば図７８に示すように、「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選（通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選）を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ２Ａ（山やまステージ）」へと移行する。一方、「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」において、通常ステージ１Ｂ用の自動切替条件が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ１Ｂ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ２Ｂ（桃ももステージ）」へと移行する。
また、「通常ステージ１Ｂ（雲くもステージ）」から「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行した場合は、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ２Ｂ（桃ももステージ）」へと移行する。
【０３９２】
次いで“処理Ｆ”を行う。“処理Ｆ”では、例えば図７８に示すように、「通常ステージ２Ｂ（桃ももステージ）」において、毎変動開始時にステージチェンジ抽選（通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選）を行い、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行し、通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージである「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」へと移行する。一方、「通常ステージ２Ｂ（桃ももステージ）」において、通常ステージ２Ｂ用の自動切替条件（本実施形態の場合、一曲×２回又は３０変動）が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ２Ｂ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」へと移行して、“処理Ａ”に戻る。
また、「通常ステージ２Ｂ（桃ももステージ）」から「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行した場合は、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージである「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」へと移行して、“処理Ａ”に戻る。
【０３９３】
すなわち、「処理Ａ：通常ステージ１Ａ（→特殊ステージ）」→「処理Ｂ：通常ステージ１Ｂ（→特殊ステージ）」→「処理Ｃ：通常ステージ２Ａ（→特殊ステージ）」→「処理Ｄ：通常ステージ１Ａ（→特殊ステージ）」→「処理Ｅ：通常ステージ１Ｂ（→特殊ステージ）」→「処理Ｆ：通常ステージ２Ｂ（→特殊ステージ）」→「処理Ａ：通常ステージ１Ａ（→特殊ステージ）」→…の順序で演出ステージの切り替えを行う。
なお、一の演出ステージに滞在している最中にＳＰリーチに発展した場合には、ＳＰリーチ演出が差し込まれて、ステージチェンジ可能タイミング以外のタイミングであっても、遊技機から流れる（出力される）ＢＧＭが、当該一の演出ステージに対応するＢＧＭからＳＰリーチに対応するＢＧＭに切り替わる。そして、当該ＳＰリーチの結果はずれた場合には、はずれの結果態様が停止表示された後、当該一の演出ステージの次の通常ステージへと移行するように構成されている。
【０３９４】
図７９に、本実施形態における“ステージチェンジ制御”の一例を説明するためのタイミングチャートを示す。
図７９に示すように、特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度に、ステージチェンジ抽選として、通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選を行う。
ステージチェンジ可能タイミング以外のタイミングで、ステージチェンジ抽選に当選した場合には、ステージチェンジ可能タイミングになるまで、ステージチェンジを待機する。図７９に示す例では、イントロ部分の途中で特殊ステージチェンジ抽選に当選した、すなわちサビ部分の終了前に特殊ステージチェンジ抽選に当選したので、直近のステージチェンジ可能タイミングまで（すなわち、サビ部分が終わるまで）ステージチェンジを待機し、サビ部分が終わった時点で「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行している。
【０３９５】
そして、「特殊ステージ（炎上ステージ）」においては、ステージチェンジ抽選を行わず、特殊ステージ用の自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージへと移行する。
ステージチェンジ抽選として、通常ステージチェンジ抽選と特殊ステージチェンジ抽選の２つの抽選を行うが、両方の抽選に同時に当選した場合には、一方の抽選結果を優先させるように構成されている。
【０３９６】
なお、通常ステージチェンジに当選する確率と、特殊ステージチェンジに当選する確率とは、同じであってもよいし、異なっていてもよいが、通常ステージチェンジに当選する確率よりも、特殊ステージチェンジに当選する確率を低くすると、特殊ステージへの移行に特別感を与えることができる。
また、先読み結果に基づいて特殊ステージに移行するように構成することも可能である。このように構成することによって、特殊ステージに対する期待感を遊技者に持たせることができる。
また、本実施形態では、ステージチェンジ抽選として、通常ステージチェンジ抽選と特殊ステージチェンジ抽選の２つの抽選を行うように構成したが、これに限ることはなく、通常ステージチェンジに当選する結果と特殊ステージチェンジに当選する結果との両方を抽選結果として含む１つの抽選を行ってもよい。
【０３９７】
また、例えば図８０〜図８２に示すように、毎変動開始時に特殊ステージチェンジ抽選（当選確率：例えば１／２００）を行い、自動切替条件が成立するまでに特殊ステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、自動切替条件が成立する時点で通常ステージチェンジ抽選（当選確率：例えば１／２）を行い、当該通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には次の通常ステージへと移行し、当該通常ステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には次の通常ステージへと移行しないように構成することも可能である。
【０３９８】
具体的には、まず、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」において、特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度に、特殊ステージチェンジ抽選を行う。
そして、図８０に示すように、通常ステージ１Ａ用の自動切替条件（例えば、一曲×３回）が成立するまでに特殊ステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、通常ステージ１Ａ用の自動切替条件が成立する時点で通常ステージチェンジ抽選を行い、当該通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には、次の通常ステージ（例えば、雲くもステージ）へと移行する。一方、当該通常ステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、次の通常ステージへと移行せずに「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」に留まって、同じ処理を繰り返し行う。
【０３９９】
一方、通常ステージ１Ａ用の自動切替条件が成立するまでに特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には、特殊ステージへと移行する。
図８２に示す例では、イントロ部分の途中で特殊ステージチェンジ抽選に当選した、すなわちサビ部分の終了前に特殊ステージチェンジ抽選に当選したので、直近のステージチェンジ可能タイミングまで（すなわち、サビ部分が終わるまで）ステージチェンジを待機し、サビ部分が終わった時点で「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行している。
図８１に示す例では、アウトロ部分の途中で特殊ステージチェンジ抽選に当選した、すなわちサビ部分の終了後に特殊ステージチェンジ抽選に当選したので、ステージチェンジを待機せずに「特殊ステージ（炎上ステージ）」へと移行している。
【０４００】
図７９及び図８２では、「通常ステージ１Ａ（海うみステージ）」における２回目のイントロ部分の途中でステージチェンジ抽選に当選し、２回目のサビ部分が終わるまでステージチェンジを待機しているが、この場合、ステージチェンジ抽選に当選した時点で最初のサビ部分（１回目のサビ部分）は終了しているので、２回目のサビ部分が終わるまでステージチェンジを待機しなくても良い。すなわち、少なくとも１回目のサビ部分が終了していれば、待機せずに、ステージチェンジを行っても良い。
【０４０１】
なお、一の通常ステージにおいて、ＢＧＭの繰り返し回数が増加する毎に、ステージチェンジに当選する確率が高くなるように構成することも可能である。
また、先読み結果に応じて、ステージチェンジに当選する確率を異ならせることも可能である。具体的には、例えば、結果が「大当り」となる特図始動記憶が記憶されている場合には、ステージチェンジに当選する確率を、その他の場合に比べて高くするように構成することが可能である。
また、ステージチェンジ可能タイミングのとき（本実施形態の場合“サビ部分の終了後”）にのみ、ステージチェンジ抽選を行うようにしても良い。
【０４０２】
以上説明した“ステージチェンジ制御”を実行可能な遊技機１０によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、複数の演出ステージのうちから選択した演出ステージを設定するとともに、選択した演出ステージに対応する楽曲（ＢＧＭ）をスピーカ１９ａ，１９ｂから出力することが可能な演出ステージ制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出ステージ制御手段は、楽曲の進行状況に基づいて、演出ステージの切り替えが可能な切替可能タイミング（ステージチェンジ可能タイミング）を決定し、決定した切替可能タイミングで、演出ステージの切り替えを行う。
【０４０３】
具体的には、演出ステージに対応する一の楽曲（ＢＧＭ）は、複数のメロディー（本実施形態の場合、イントロ、Ａメロ、サビ、およびアウトロ）によって構成され、演出ステージ制御手段（演出制御装置３００）は、演出ステージの切り替えが可能であり、複数のメロディーのうちの特定のメロディー（本実施形態の場合、サビ）が終了するまでは、演出ステージの切り替えを待機するよう構成されている。
したがって、出力中の楽曲の進行状況を考慮した演出ステージの切り替えが可能であるため、遊技の興趣を高めることができる。
なお、「楽曲」は、歌声を伴うものであっても良いし、歌声を伴わないものであっても良い。
【０４０４】
また、以上説明した“ステージチェンジ制御”を実行可能な遊技機１０によれば、演出ステージ制御手段（演出制御装置３００）は、演出ステージの切り替えを行うか否かの切替抽選（ステージチェンジ抽選）を行い、切替可能タイミング（ステージチェンジ可能タイミング）において切替抽選に当選した場合には、当該当選した時点で演出ステージの切り替えを行い、切替可能タイミングよりも前に切替抽選に当選した場合には、当該切替可能タイミングになるまで演出ステージの切り替えを待機するように構成することが可能である。
このように構成することによって、演出ステージの切り替え（ステージチェンジ）により楽曲がぶつ切れになることを抑制できるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０４０５】
また、以上説明した“ステージチェンジ制御”を実行可能な遊技機１０によれば、演出ステージ制御手段（演出制御装置３００）は、スピーカ１９ａ，１９ｂから、選択した演出ステージに対応する楽曲を繰り返し出力することが可能であり、楽曲の繰り返し回数が規定回数（ループ回数）に到達するまでに切替抽選に当選しなかった場合には、楽曲の繰り返し回数が規定回数に到達した時点で、演出ステージの切り替えを行うように構成することが可能である。
このように構成することによって、同じ演出ステージに滞在し続けることを防止できる。したがって、遊技者に様々な楽曲（様々な演出ステージに対応する楽曲）を聴かせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０４０６】
なお、“ステージチェンジ制御”は、パチンコ遊技機１０だけでなく、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能である。
また、遊技機メーカーのＷｅｂサイト等で“ステージチェンジ制御”機能追加パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機に入力された場合に、“ステージチェンジ制御”を行うことが可能となるように構成しても良い。
また、遊技機メーカーのＷｅｂサイト等でステージチェンジ態様切替パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機に入力された場合に、演出ステージの種類、演出ステージのグレード、ステージチェンジ抽選の当選確率等を変更するように構成しても良い。さらに、所定期間毎に使用可能なステージチェンジ態様切替パスワードを異ならせて、各期間に応じて、演出ステージの種類、演出ステージのグレード、ステージチェンジ抽選の当選確率等を変更できるように構成しても良い。
【０４０７】
［時計役物演出］
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする“時計役物演出”について説明する。
本実施形態の遊技機１０には、図２及び図３に示すように、時計を模した時計役物部４４ｄ１と、時計役物部４４ｄ１を先端部（自由端部）に有する支持部材４４ｄ２とを備えた盤演出装置４４ｄが設けられている。この盤演出装置４４ｄは、時計役物部４４ｄ１を表示装置４１の表示領域と重ならない第１位置（図３参照）と表示装置４１の表示領域と重なる第２位置（図２参照）との間で移動させるために支持部材４４ｄ２を回動させる回動動作が可能であるとともに、時計役物部４４ｄ１が有する針を回転させる回転動作が可能となっている。
【０４０８】
図８３〜図８５は、本実施形態における“時計役物演出”の一例を説明するための図である。図８３〜図８５では、リーチ演出の一態様として“時計役物演出”を実行している。
図８３（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。
【０４０９】
次いで、図８３（ｂ）に示すように、リーチが発生すると、図８３（ｃ）に示すように、表示装置４１には、年号を示す年号表示Ｈ３が表示されるとともに、盤演出装置４４ｄによる煽り動作演出（具体的には、時計役物部４４ｄ１を、第１位置と、当該第１位置よりも第２位置側の第３位置との間で往復移動させて、時計役物部４４ｄ１の第２位置への移動に対する遊技者の期待感を煽る演出）を行う。また、この煽り動作演出に対応して、表示装置４１の表示領域のうちの時計役物部４４ｄ１の近傍となる部分（この例では、左下部）にエフェクト表示Ｈ４が表示される。このエフェクト表示Ｈ４の表示態様（色や大きさなど）によって、大当りとなる期待度等を示唆することも可能である。
【０４１０】
次いで、図８４（ａ）に示すように、時計役物部４４ｄ１が第１位置から第２位置に移動し、第２位置において（すなわち、時計役物部４４ｄ１が表示領域の前方にある状態において）時計役物部４４ｄ１の針が反時計回り方向に回転する回転演出が行われる。また、この回転演出に対応して、年号表示Ｈ３の年号が遡る表示演出が行われる。
そして、図８４（ｂ）に示すように、年号表示Ｈ３の年号が、現在（現在の年号）から最も近い第１段階の年号まで遡る。
これ以上、段階がアップしない場合には、時計役物部４４ｄ１が第２位置から第１位置に戻った後、表示装置４１における表示が変化して、第１段階の年号に対応するＳＰリーチに発展する。
【０４１１】
一方、更に段階がアップする場合には、図８４（ｃ）に示すように、時計役物部４４ｄ１が第２位置から第１位置に戻った後、第１段階の年号に対応するＳＰリーチに発展することなく（或いは、第１段階の年号に対応するＳＰリーチに発展した後に）、盤演出装置４４ｄによる煽り動作演出が再度行われる。
次いで、図８５（ａ）に示すように、時計役物部４４ｄ１が第１位置から第２位置に移動し、第２位置において時計役物部４４ｄ１の針が反時計回り方向に回転する回転演出が行われる。また、この回転演出に対応して、年号表示Ｈ３の年号が遡る表示演出が行われる。
そして、図８５（ｂ）に示すように、年号表示Ｈ３の年号が、第１段階の次に現在から近い第２段階の年号まで遡る。
これ以上、段階がアップしない場合には、時計役物部４４ｄ１が第２位置から第１位置に戻った後、図８５（ｃ）に示すように、表示装置４１における表示が変化して、第２段階の年号に対応するＳＰリーチ（例えば、第１段階の年号に対応するＳＰリーチよりも期待度の高いＳＰリーチ）に発展する。
【０４１２】
一方、更に段階がアップする場合には、時計役物部４４ｄ１が第２位置から第１位置に戻った後、第２段階の年号に対応するＳＰリーチに発展することなく（或いは、第２段階の年号に対応するＳＰリーチに発展した後に）、盤演出装置４４ｄによる煽り動作演出が再度行われる。
そして、以上の動作を設定された段階まで実行し、対応するＳＰリーチに発展する。
【０４１３】
なお、図８６に示すように、時計役物部４４ｄ１の針が反時計回り方向に回転する回転演出及び年号表示Ｈ３の年号が遡る表示演出として、遊技者の操作を介入させた演出を行うことも可能である。
具体的には、例えば、図８６（ａ）に示すように、時計役物部４４ｄ１が第１位置から第２位置に移動すると、図８６（ｂ）に示すように、演出操作部５５０の上面に設けられた「ＴＳＷ４」ポイント以外の８つのポイントを反時計回り方向に順次なぞるタッチ操作を行うよう指示する操作指示表示Ｈ５１と、当該タッチ操作の有効期間終了までの残存時間を示す有効期間表示Ｈ５２とが表示装置４１に表示される。
そして、遊技者が指示どおりにタッチ操作を行うと、図８６（ｃ）に示すように、時計役物部４４ｄ１の針が反時計回り方向に回転する回転演出が行われるとともに、年号表示Ｈ３の年号が遡る表示演出が行われる。
【０４１４】
この場合、針や年号の変化量（針の回転量や年号の遡り量）は、例えば、有効期間内のタッチ操作継続時間やタッチ操作量に対応させても良いし、当該変動（実行中の特図変動表示ゲーム）の結果や変動時間に対応させても良い。
また、針や年号の変化態様（針の回転の仕方や年号の遡り方）は、適宜設定可能であり、例えば、タッチ操作が継続して行われていても、当初は変化させず（すなわち、針を回転する回転演出や年号が遡る表示演出を行わず）、所定期間タッチ操作が継続された場合に、所定の変化量まで一気に変化させる等の変化態様であっても良い。
【０４１５】
また、例えば、表示装置４１に「○○時代まで巻き戻せ！」等の指示表示を出現させ、所定期間タッチ操作が継続された場合には、その時代（すなわち、○○時代）まで変化させるようにすることも可能である。
また、“時計役物演出”と上述の“演出ポイント制御”とを組み合わせて、針や年号の変化量に応じたポイントをポイント数に加算することも可能である。すなわち、演出操作部５５０に対するタッチ操作が所定の条件成立時間継続した時に加えて（或いは、替えて）、操作指示表示Ｈ５１に従ったタッチ操作が継続した時を、ポイント加算対象のボタン操作継続時として扱っても良い。
【０４１６】
また、“時計役物演出”として、図８７〜図９１に示すような演出を行うことも可能である。図８７〜図９１では、所定の演出（この例では、特別図柄を仮停止表示（定位置で揺動表示）する仮停止表示演出）の開始時点までの残存時間をカウントする演出を実行している。
図８７（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントがポイント数に加算される。また、仮停止表示演出を伴う特図変動表示ゲームの始動記憶が発生し遊技制御装置１００から当該始動記憶の先読み結果が通知されると、当該始動記憶に対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６が未消化始動記憶表示領域Ｒ１に表示される。本実施形態においては、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６を、その他の飾り特図始動記憶表示の表示態様と異なる表示態様（例えば、異なる色、揺動表示の有無）で表示するように構成されている。
【０４１７】
次いで、図８７（ｂ）に示すように、所定のタイミング（この例の場合、実行されていた当該変動の結果が停止表示されたタイミング）で、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６が割れて、当該先読み飾り特図始動記憶に基づく変動表示ゲームの仮停止表示演出の開始時点までの残存時間を報知するためのタイマ表示Ｈ７が出現し、図８７（ｃ）に示すように、次の変動表示ゲームの変動開始時から、タイマ表示Ｈ７の更新（この例の場合、カウントダウン）が開始される。このタイマ表示Ｈ７の更新は、図８８（ａ）に示すように、特図始動記憶が消化されて、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６の表示位置がシフトしても継続される。
【０４１８】
次いで、図８８（ｂ）に示すように、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始すると、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６が未消化始動記憶表示領域Ｒ１から当該変動始動記憶表示領域Ｒ３へと移動するとともに、タイマ表示Ｈ７が先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６から離れた位置へと移動して拡大表示されて、拡大表示された状態で当該変動の進行に伴い更新される。
次いで、図８８（ｃ）に示すように、タイマ表示Ｈ７によって報知されている残存時間が所定時間に到達すると、リーチが発生する。そして、リーチ発生中も、図８９（ａ）に示すように、タイマ表示Ｈ７の更新は継続される。
【０４１９】
当該変動の変動パターンが、ＳＰリーチに発展するパターンでない場合には、図８９（ｂ）に示すように、タイマ表示Ｈ７がタイムアップすると、仮停止表示演出が行われるとともに、盤演出装置４４ｄによる煽り動作演出が行われる。また、この煽り動作演出に対応して、表示装置４１の表示領域のうちの時計役物部４４ｄ１の近傍となる部分（この例では、左下部）にエフェクト表示Ｈ４が表示される。
次いで、図８９（ｃ）に示すように、盤演出装置４４ｄによる煽り動作演出が終了するとともに、特別図柄が停止表示（確定表示）されて、当該変動が終了し、次の特図変動表示ゲームが開始する。
【０４２０】
一方、当該変動の変動パターンが、ＳＰリーチに発展するパターンである場合には、図９０（ａ）に示すように、タイマ表示Ｈ７がタイムアップすると、仮停止表示演出が行われるとともに、盤演出装置４４ｄによる煽り動作演出が行われる。また、この煽り動作演出に対応して、表示装置４１にエフェクト表示Ｈ４が表示される。
次いで、図９０（ｂ）に示すように、時計役物部４４ｄ１が第１位置から第２位置に移動し、第２位置において時計役物部４４ｄ１の針が反時計回り方向に回転する回転演出が行われる。
次いで、図９０（ｃ）に示すように、演出操作部５５０の上面をなぞるタッチ操作を行うよう指示する操作指示表示Ｈ５１と、当該タッチ操作の有効期間終了までの残存時間を示す有効期間表示Ｈ５２とが表示装置４１に表示される。
【０４２１】
そして、遊技者が指示どおりにタッチ操作を行うと、図９１（ａ）に示すように、時計役物部４４ｄ１の針が反時計回り方向に回転する回転演出が行われるとともに、タイマ表示Ｈ７の時間が戻る表示演出が行われる。その後、タッチ操作の有効期間が経過すると、図９１（ｂ）に示すように、タイマ表示Ｈ７として、当該変動の結果等に対応する時間値（この例の場合、「６０：００」）が表示される。
次いで、図９１（ｃ）に示すように、ＳＰリーチへの発展を報知する報知演出が行われた後、ＳＰリーチに発展する。
また、遊技者が指示どおりにタッチ操作を行わなかった場合には、タイマ表示Ｈ７として、当該変動の結果等に対応する時間値が表示されないで（すなわち、「００：００」が表示されたままで）、ＳＰリーチへの発展を報知する報知演出が行われて、ＳＰリーチに発展する。
【０４２２】
ここで、図８７〜図９１に示すパターンでは、対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６から離れた位置に表示されたタイマ表示Ｈ７（すなわち、対応する特図変動表示ゲームの実行中に表示されているタイマ表示Ｈ７）のみを、タッチ操作に応じて変化させることが可能となるように構成したが、例えば、対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ６に近い位置に表示されたタイマ表示Ｈ７（すなわち、対応する特図変動表示ゲームよりも前に実行される特図変動表示ゲームの実行中に表示されているタイマ表示Ｈ７）も、タッチ操作に応じて変化させることが可能となるように構成しても良い。
【０４２３】
なお、演出操作部５５０の上面をなぞるタッチ操作によって、時間を戻すだけでなく、時間を進めるように構成することも可能である。この場合、例えば、タッチ操作の方向が反時計回り方向である場合には時間を戻し、タッチ操作の方向が時計回り方向である場合には時間を進めるように構成しても良い。また、タッチ操作によって時間を進めることで、特殊な演出が出現する等の特典を付与することも可能である。
【０４２４】
また、演出操作部５５０の上面をなぞるタッチ操作の速度（すなわち、上面をなぞる速度）に応じて、回転演出や表示演出の速度を変えることも可能である。具体的には、例えば、タッチ操作の速度が所定の速度範囲内である場合には、時計役物部４４ｄ１の針や表示装置４１での表示が通常速度で動き、タッチ操作の速度が所定の速度範囲以下である場合には、時計役物部４４ｄ１の針や表示装置４１での表示が通常速度よりも遅いスローモーションとなり、タッチ操作の速度が所定の速度範囲以上である場合には、時計役物部４４ｄ１の針や表示装置４１での表示が通常速度よりも早いクイックモーションとなるように構成することも可能である。
【０４２５】
また、本実施形態では、リーチ演出や、所定の演出の開始時点までの残存時間をカウントする演出として“時計役物演出”を行ったが、その他の演出（擬似連演出やステップアップ予告演出など）として“時計役物演出”を行っても良い。
また、本実施形態では、当該変動に関する演出として“時計役物演出”を行ったが、“時計役物演出”を複数変動に亘って行っても良い。
また、“時計役物演出”として、一の変動表示ゲームにおいて一連のストーリーに基づく演出を行い、このストーリーの進行と盤演出装置４４ｄの動きや時計役物部４４ｄ１の針の動きを連動させるようにしても良い。具体的には、例えば、ストーリーが終了するまで演出が継続する場合（すなわち、最大演出時間まで演出が継続する場合）と、ストーリーの途中で演出が終わる場合（すなわち、演出時間が最大演出時間よりも短い場合）とを設けておき、演出時間が短いほど期待度が低く、最大演出時間まで演出が継続する場合には大当りとなるようにしておく。そして、盤演出装置４４ｄの動きによって、最大演出時間まで演出が継続することに対する遊技者に期待感を煽ったり、時計役物部４４ｄの針により演出開始からの時間をカウントアップすることによって、最大演出時間まで演出が継続するか否かを遊技者に報知したりしても良い。
また、時計役物部４４ｄ１としてアナログ時計を模した役物を用いたが、これに限ることはなく、時計役物部４４ｄ１としてデジタル時計を模した役物を用いることも可能である。
【０４２６】
また、図８７〜図９１に示すパターンでは、時計役物部４４ｄ１としてアナログ時計を模した役物を用い、表示装置４１にタイマ表示Ｈ７としてデジタル時計のように時間値を表示するように構成した。すなわち、役物にはアナログ時計を採用するとともに、表示にはデジタル時計を採用したが、これに限ることはなく、役物にはデジタル時計を採用するとともに、表示にはアナログ時計を採用しても良いし、役物及び表示の双方にデジタル時計を採用しても良いし、役物及び表示の双方にアナログ時計を採用しても良い。
【０４２７】
以上説明した“時計役物演出”を実行可能な遊技機１０によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、表示装置４１における表示演出と、可動演出部材（盤演出装置４４ｄ）における動作演出と、を制御する演出制御装置３００を備え、演出制御装置３００は、表示装置４１及び可動演出部材において互いに連動した演出を実行可能であるように構成されている。
したがって、役物と表示とが連動した演出を行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０４２８】
また、以上説明した“時計役物演出”を実行可能な遊技機１０によれば、遊技者による反時計回り方向のタッチ操作と時計回り方向のタッチ操作とを検出可能な演出操作部５５０を備え、可動演出部材（盤演出装置４４ｄ）は、時計を模した役物であり、演出制御装置３００は、遊技者のタッチ操作の方向に応じて可動演出部材（盤演出装置４４ｄ）を動作させて、当該可動演出部材により示される時間を変化させることができるとともに、表示装置４１にタイマ表示Ｈ７を表示し、遊技者のタッチ操作の方向に応じてタイマ表示Ｈ７により示される時間を変化させることができるように構成することも可能である。
すなわち、演出操作部５５０の上面をなぞるタッチ操作に応じて、時計役物（盤演出装置４４ｄ）の時計の針を回したり、表示装置４１に表示されている時間を戻したり（或いは、時間を進めたり）することができるため、遊技者に自身の操作が遊技に直接関与しているような印象を与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４２９】
なお、“時計役物演出”は、パチンコ遊技機１０だけでなく、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能である。
また、遊技機メーカーのＷｅｂサイト等で“時計役物演出”機能追加パスワードを公開し、当該パスワードが遊技機に入力された場合に、“時計役物演出”を行うことが可能となるように構成しても良い。
【０４３０】
［突確／小当り演出］
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする“突確／小当り演出”について説明する。
本実施形態では、主人公キャラクタ（自キャラクタ）と敵キャラクタとが戦うバトル演出を実行する。具体的には、まず、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に変動中演出としてのバトル演出を行う。当該特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ大当り（１６Ｒ通常大当り、１６確変大当り）の場合は、当該バトル演出において主人公キャラクタが勝利する勝利演出が出現し、当該特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ大当り以外の場合（すなわち、はずれ、小当り、突確（２Ｒ確変大当り）の場合）は、当該バトル演出において主人公キャラクタが敗北する敗北演出が出現する。
【０４３１】
そして、当該特図変動表示ゲームの結果が突確又は小当りの場合、変動中演出としてのバトル演出において敗北演出が出現した後、特別遊技状態（小当り遊技状態も含む。）中に、“突確／小当り演出”としてのバトル演出を行う。結果が突確の場合は、当該バトル演出において勝利演出が出現し、結果が小当りの場合は、当該バトル演出において敗北演出が出現するように構成されている。
【０４３２】
図９２は、本実施形態におけるバトル演出の一例を説明するための図である。
図９２（ａ）〜（ｃ）に示すように、バトル演出の結果（勝利演出が出現するか敗北演出が出現するか）にかかわらず、まず、共通のバトル開始演出が出現する。なお、バトル開始演出の時点で、バトル演出の結果を示唆するような表示（具体的には、主人公キャラクタの武器、背景、攻撃を開始するキャラクタを変化させる等）を行っても良い。
次いで、図９２（ｄ）に示すように攻撃パターンＡ（跳び蹴り）演出、或いは、図９２（ｅ）に示すように攻撃パターンＢ（パンチ）演出が出現する。なお、複数種類の攻撃パターン演出を設け、何れの攻撃パターン演出が出現するかによって、期待度を示唆するようにしても良い。
【０４３３】
次いで、攻撃パターンＡ演出が出現した場合には、図９２（ｆ），（ｇ）に示すように勝利演出、或いは、図９２（ｈ），（ｉ）に示すように敗北演出が出現する。
また、攻撃パターンＢ演出が出現した場合には、図９２（ｊ），（ｋ）に示すように勝利演出、或いは、図９２（ｌ），（ｍ）に示すように敗北演出が出現する。
なお、図９２（ｄ）〜（ｍ）では、便宜上、飾り特別図柄による変動表示ゲームの表示を省略したが、図９２（ｄ）〜（ｍ）でも、図９２（ａ），（ｂ）と同様、表示装置４１の表示領域の右上部等に飾り特別図柄による変動表示ゲームが表示されている。図９３〜図９６においても同様である。
【０４３４】
図９３は、対象となる特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ大当り（１６Ｒ通常大当り、１６確変大当り）の場合を説明するための図であって、（ａ）は表示の一例を示す図であり、（ｂ）はタイミングチャートの一例である。
演出制御装置３００は、図９３（ａ），（ｂ）に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に変動中演出としてのバトル演出を行う。当該バトル演出において勝利演出が出現した場合には、図９３（ｂ）に示すように、当該バトル演出の後、特別遊技状態中に大当り中演出（ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、及びエンディング演出）を行う。
【０４３５】
なお、大当り中演出は、バトル演出に関連した演出であっても良いし、関連しない演出であっても良い。
また、大当りを複数種類（１６Ｒ大当り、１２Ｒ大当り、４Ｒ大当り等）を設け、所定のラウンド毎に、特別遊技状態（ラウンド遊技）が継続するか否か報知する演出としてバトル演出を行うことも可能である。具体的には、例えば、４ラウンド目にバトル演出を実行し、特別遊技状態が継続する場合には当該バトル演出において勝利演出を出現させ、継続しない場合には当該バトル演出において敗北演出を出現させることも可能である。
また、最終ラウンド等で、確変大当りが発生するか否か報知する演出としてバトル演出を行うことも可能である。具体的には、例えば、未消化保留内に、確変大当り保留（すなわち、結果が「確変大当り」となる特図始動記憶）がある場合には、複数の攻撃パターンのうちの最も強い攻撃パターン演出を出現させた後に、勝利演出を出現させる等のバトル演出を行うことも可能である。
【０４３６】
図９４は、対象となる特図変動表示ゲームの結果が突確（２Ｒ確変大当り）の場合を説明するための図であって、（ａ）及び（ｂ）は表示の一例を示す図であり、（ｃ）はタイミングチャートの一例である。
演出制御装置３００は、図９４（ａ），（ｃ）に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に変動中演出としてのバトル演出を行い、当該バトル演出において敗北演出が出現した場合であって、対象となる特図変動表示ゲームの結果が突確の場合には、図９４（ｂ），（ｃ）に示すように、当該バトル演出の後、特別遊技状態中に“突確／小当り演出（具体的には、突確演出）”としてのバトル演出（ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、及びエンディング演出）を行う。
【０４３７】
そして、対象となる特図変動表示ゲームの結果が突確の場合には、図９４（ｂ），（ｃ）に示すように、当該バトル演出で勝利演出を出現させる。これにより、対象となる特図変動表示ゲームの結果が突確であったこと、すなわち、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生することを報知することができる。
なお、２回目のバトル演出（“突確／小当り演出”としてのバトル演出）では、例えば図９４（ｂ）に示すように、バトル開始演出の最初に「まだまだっ！」等の主人公キャラクタが復活したことを示す表示を行っても良い。また、１回目のバトル演出（変動中演出としてのバトル演出）の敵キャラクタと２回目のバトル演出（“突確／小当り演出”としてのバトル演出）の敵キャラクタとを異ならせても良い。
また、本実施形態の遊技機１０は、図９３（ｂ）や図９４（ｂ）に示すように、大当り動作が終了すると大当りの確率状態が必ず高確率状態になる（すなわち、一定の回転数のみ高確率状態が設定されるスペシャルタイム（ＳＴ）が発生する）仕様であるが、これに限ることはなく、大当り動作が終了すると大当りの確率状態が高確率状態になる場合と高確率状態にならない場合とがある仕様であっても良い。
【０４３８】
図９５は、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合を説明するための図であって、（ａ）及び（ｂ）は表示の一例を示す図であり、（ｃ）はタイミングチャートの一例である。
演出制御装置３００は、図９５（ａ），（ｃ）に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に変動中演出としてのバトル演出を行い、当該バトル演出において敗北演出が出現した場合であって、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合には、図９５（ｂ），（ｃ）に示すように、当該バトル演出の後、特別遊技状態中に“突確／小当り演出（具体的には、小当り演出）”としてのバトル演出（ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、及びエンディング演出）を行う。
【０４３９】
そして、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合には、図９５（ｂ），（ｃ）に示すように、当該バトル演出で敗北演出を出現させる。これにより、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りであったこと、すなわち、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生しないことを報知することができる。
ここで、本実施形態の場合、図９５（ｃ）に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合であって、当該対象となる特図変動表示ゲームでスペシャルタイムが終了する場合には、当該対象となる特図変動表示ゲーム中における大当りの確率状態が高確率状態であれば、当該対象となる特図変動表示ゲームの終了時（すなわち、時点ｔ１）に大当りの確率状態が低確率状態に切り替わる。
なお、バトル演出で勝利する場合と敗北する場合とで、バトル演出の結果（勝利演出又は敗北演出）が出現するタイミングを異ならせても良い。具体的には、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合、“突確／小当り演出（小当り演出）”としてのバトル演出で敗北演出が出現し、対象となる特図変動表示ゲームの結果が突確の場合、“突確／小当り演出（突確演出）”としてのバトル演出で勝利演出が出現するが、例えば、バトル演出の開始から敗北演出が出現するまで時間を、バトル演出の開始から勝利演出が出現するまでの時間よりも短くすることも可能である。
【０４４０】
また、図９６に示すように、勝利演出や敗北演出の他に、引き分け演出を出現させることも可能である。
また、図９６に示すように、対象となる特図変動表示ゲームよりも前に開始される特図変動表示ゲームの実行中にも、バトル演出を行うことも可能である。
【０４４１】
図９６には、結果が「１６Ｒ大当り」となる特図始動記憶が発生し、当該特図始動記憶に基づく変動表示ゲームを対象とする場合の一例が示されている。この例では、まず、図９６（ａ），（ｄ）に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの２つ前に開始される特図変動表示ゲームの実行中にバトル演出を行って、当該バトル演出において引き分け演出が出現し、次いで、図９６（ｂ），（ｄ）に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの１つ前に開始される特図変動表示ゲームの実行中にバトル演出を行って、当該バトル演出において引き分け演出が出現している。次いで、図９６（ｃ），（ｄ）に示すように、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に変動中演出としてのバトル演出を行って、当該バトル演出において勝利演出が出現し、次いで、図９６（ｄ）に示すように、当該バトル演出の後、特別遊技状態中に大当り中演出が実行されている。
【０４４２】
なお、図９６では、対象となる特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ大当りの場合を示したが、対象となる特図変動表示ゲームの結果が１６Ｒ大当り以外の場合にも、引き分け演出を出現させたり、対象となる特図変動表示ゲームよりも前に開始される特図変動表示ゲームの実行中にバトル演出を行ったりしても良い。
また、図９６では、連続する複数のバトル演出の結果が「引き分け−引き分け−勝利」となるパターンを示したが、これに限定されることはなく、連続する複数のバトル演出の結果のパターンは、対象となる特図変動表示ゲームの実行中に行うバトル演出（変動中演出としてのバトル演出）の結果や、当該バトル演出で敗北演出が出現した場合に行うバトル演出（“突確／小当り演出”としてのバトル演出）の結果が、対象となる特図変動表示ゲームの結果に対応したものになるのであれば、適宜変更可能である。
【０４４３】
以上説明した“突確／小当り演出”を実行可能な遊技機１０によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、演出を制御する演出制御装置３００を備え、特別結果は、第１特別結果（本実施形態の場合、１６Ｒ大当り）と、第２特別結果（本実施形態の場合、突確）と、第３特別結果（本実施形態の場合、小当り）と、を含み、演出制御装置３００は、ゲームの実行中に第１演出（本実施形態の場合、変動中演出としてのバトル演出）を行って、当該ゲームの結果が第１特別結果であるか否かを示唆し、当該ゲームの結果が第２特別結果又は第３特別結果である場合には、第１演出の後に当該第１演出と関連する第２演出（本実施形態の場合、“突確／小当り演出”としてのバトル演出）を行って、当該ゲームの結果が第２特別結果であるか第３特別結果であるかを示唆する。
したがって、当りが発生した場合（ゲームの結果が特別結果である場合）に、演出の流れに沿った関連性のある演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０４４４】
また、以上説明した“突確／小当り演出”を実行可能な遊技機１０によれば、ゲームの結果が第２特別結果（本実施形態の場合、突確）となる場合は、大入賞口（特別変動入賞装置３８）が所定の開閉パターンで開放する特別遊技状態が発生するとともに、当該特別遊技状態の終了後に、ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態に比べて高い確変状態が発生し、ゲームの結果が第３特別結果（本実施形態の場合、小当り）となる場合は、大入賞口が前記所定の開閉パターンで開放する特別遊技状態が発生するとともに、当該特別遊技状態の終了後に、確変状態が発生しないように構成することが可能である。
このように構成することによって、第２演出（“突確／小当り演出”としてのバトル演出）によって、特別遊技状態の終了後に確変状態が発生するか否かを示唆することができるため、遊技の興趣を高めることができる。
なお、第１特別結果は、１６Ｒ大当りに限ることはなく、適宜変更可能である。また、第２特別結果は、突確に限ることはなく、適宜変更可能である。また、第３特別結果は、小当りに限ることはなく、適宜変更可能である。
【０４４５】
また、以上説明した“突確／小当り演出”を実行可能な遊技機１０によれば、演出制御装置３００は、第１演出（変動中演出としてのバトル演出）を行うゲームよりも前に開始される一又は複数のゲームの実行中に、当該第１演出と関連する関連演出（バトル演出）を行うように構成することが可能である。
このように構成することによって、複数のゲームに亘って、互いに関連する演出を行うことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０４４６】
以上のように演出を使用可能とする処理を含めて演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図９７に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０４４７】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図９７に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０４４８】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出操作部５５０（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出操作部５５０からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出操作部５５０からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０４４９】
次いで、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更、演出を使用可能とする設定などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。
次いで、演出ポイント制御処理（ステップＣ１１）、ステージチェンジ制御処理（ステップＣ１２）を行って、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１３）を行う。
【０４５０】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１４）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１５）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１６）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。なお、偶数図柄の表示態様の指定は、演出表示編集処理（ステップＣ１５）で行われる。
【０４５１】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１７）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１７；Ｎ）には、ステップＣ１７の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１７で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１７；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１８）。
【０４５２】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１９）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ２０）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ２１）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０４５３】
〔演出ポイント制御処理〕
次に、上述のメイン処理における演出ポイント制御処理（ステップＣ１１）の詳細について説明する。上述の“演出ポイント制御”によって、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時と、ポイント加算対象の先読み演出実行時と、ポイント加算対象の当該変動演出実行時と、ポイント加算対象のボタン操作継続時と、獲得ポイント数がボーナス対象値になった時に、ポイント加算条件が成立したと判定して、予め定められたポイントをポイント数に加算するようにしたが、この演出ポイント制御処理にて、ポイントの加算を行う。
【０４５４】
図９８に示すように、演出ポイント制御処理では、まず、表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの変動開始時か否か判定する（ステップＣ１０１）。
ステップＣ１０１で、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時でないと判定した場合（ステップＣ１０１；Ｎ）には、ステップＣ１０３の処理に移行する。
一方、ステップＣ１０１で、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時であると判定した場合（ステップＣ１０１；Ｙ）には、ポイント加算条件が成立したと判定して、変動開始ポイント（本実施形態の場合、１ポイント（図６６（ｃ）参照））をポイント数に加算する（ステップＣ１０２）。
【０４５５】
次いで、ポイント加算対象の先読み演出実行時か否か判定する（ステップＣ１０３）。
ステップＣ１０３で、ポイント加算対象の先読み演出実行時でないと判定した場合（ステップＣ１０３；Ｎ）には、ステップＣ１０５の処理に移行する。
一方、ステップＣ１０３で、ポイント加算対象の先読み演出実行時であると判定した場合（ステップＣ１０３；Ｙ）には、ポイント加算条件が成立したと判定して、演出に対応するポイントをポイント数に加算する（ステップＣ１０４）。
【０４５６】
次いで、ポイント加算対象の当該変動演出実行時か否か判定する（ステップＣ１０５）。
ステップＣ１０５で、ポイント加算対象の当該変動演出実行時でないと判定した場合（ステップＣ１０５；Ｎ）には、ステップＣ１０７の処理に移行する。
一方、ステップＣ１０５で、ポイント加算対象の当該変動演出実行時であると判定した場合（ステップＣ１０５；Ｙ）には、ポイント加算条件が成立したと判定して、演出に対応するポイントをポイント数に加算する（ステップＣ１０６）。
【０４５７】
次いで、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立したか否か判定する（ステップＣ１０７）。
ステップＣ１０７で、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立していないと判定した場合（ステップＣ１０７；Ｎ）には、ステップＣ１０９の処理に移行する。
一方、ステップＣ１０７で、ポイント加算対象となるボタン操作条件が成立したと判定した場合（ステップＣ１０７；Ｙ）、すなわちポイント加算対象のボタン操作継続時である場合には、ポイント加算条件が成立したと判定して、操作に対応するポイントをポイント数に加算する（ステップＣ１０８）。
【０４５８】
次いで、獲得ポイント数がボーナス対象値になったか否か判定する（ステップＣ１０９）。
ステップＣ１０９で、獲得ポイント数がボーナス対象値になっていないと判定した場合（ステップＣ１０９；Ｎ）には、ステップＣ１１１の処理に移行する。
一方、ステップＣ１０９で、獲得ポイント数がボーナス対象値になったと判定した場合（ステップＣ１０９；Ｙ）には、対応するボーナスポイントをポイント数に加算する（ステップＣ１１０）。
【０４５９】
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動停止状態（客待ち状態）が１０秒継続したか否かを判定する（ステップＣ１１１）。
ステップＣ１１１で、飾り特図変動表示ゲームの変動停止状態が１０秒継続していないと判定した場合（ステップＣ１１１；Ｎ）には、演出ポイント制御処理を終了する。
一方、ステップＣ１１１で、飾り特図変動表示ゲームの変動停止状態が１０秒継続したと判定した場合（ステップＣ１１１；Ｙ）、すなわち第２時点に到達した場合には、獲得ポイント数をクリアして（ステップＣ１１２）、演出ポイント制御処理を終了する。
【０４６０】
〔ステージチェンジ制御処理〕
次に、上述のメイン処理におけるステージチェンジ制御処理（ステップＣ１２）の詳細について説明する。上述の“ステージチェンジ制御”によって、ステージチェンジ抽選に当選した場合、ＢＧＭの“サビ部分の終了後”にステージチェンジ（演出ステージの切り替え）を行うようにしたが、このステージチェンジ制御処理にて、ステージチェンジのための設定を行う。ここでは、図７９に示すパターンでステージチェンジを行う場合のステージチェンジ制御処理を説明する。
【０４６１】
図９９に示すように、ステージチェンジ制御処理では、まず、ステージチェンジフラグがセットされているか否か判定する（ステップＣ２０１）。
ステップＣ２０１で、ステージチェンジフラグがセットされていると判定した場合（ステップＣ２０１；Ｙ）には、ステップＣ２０７の処理に移行する。
一方、ステップＣ２０１で、ステージチェンジフラグがセットされていないと判定した場合（ステップＣ２０１；Ｎ）には、表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの変動開始時か否か判定する（ステップＣ２０２）。
【０４６２】
ステップＣ２０２で、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）には、ステージチェンジ制御処理を終了する。
一方、ステップＣ２０２で、飾り特図変動表示ゲームの変動開始時であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、現在のステージ情報、獲得ポイント数、演出モード、図柄種別、及び変動情報に対応するステージチェンジ振分テーブルを設定する（ステップＣ２０３）。図柄種別とは、現在変動開始した停止図柄の情報であり、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄、１６Ｒ通常大当り図柄、２Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄などがある。また、変動情報とは、リーチの種類などを含む情報である。
ここでは、ステージチェンジ振分テーブルの設定に、現在の獲得ポイント数を考慮するように構成したが、これにより、例えば、ポイント数に応じて特殊ステージへの振分割合を変化させることが可能となる。
【０４６３】
次いで、設定したステージチェンジ振分テーブルを用いてステージチェンジ抽選（通常ステージチェンジ抽選及び特殊ステージチェンジ抽選）を行い（ステップＣ２０４）、ステージチェンジ（通常ステージチェンジ又は特殊ステージチェンジ）に当選したか否かを判定する（ステップＣ２０５）。例えば、現在実行中の演出が、ステージチェンジ（ステージチェンジ演出）と重複して行うことが不可能な演出である場合には、ステップＣ２０３でステージチェンジに当選しないステージチェンジ振分テーブルを設定するか、或いは、ステップＣ２０４でステージチェンジ抽選を行わないことによって対処する。
【０４６４】
ここで、本実施形態では、滞在中の演出ステージが特殊ステージである場合にはステージチェンジ抽選を行わず、現在のステージが通常ステージである場合にのみステージチェンジ抽選を行うように構成されている。よって、現在のステージ情報に基づいて、滞在中の演出ステージが特殊ステージであると判定した場合には、ステップＣ２０４でステージチェンジ抽選を行わないこととする。
【０４６５】
ステップＣ２０５で、ステージチェンジに当選していないと判定した場合（ステップＣ２０５；Ｎ）には、ステージチェンジ制御処理を終了する。
一方、ステップＣ２５０で、ステージチェンジに当選したと判定した場合（ステップＣ２０５；Ｙ）には、ステージチェンジフラグをセットする（ステップＣ２０６）。なお、ステップＣ２０６では、ステージチェンジフラグとともに、移行先のステージを判別可能な移行先ステージ情報などもセットされる。通常ステージチェンジ抽選に当選した場合には、移行先の演出ステージは次の通常ステージになり、特殊ステージチェンジ抽選に当選した場合には、移行先の演出ステージは特殊ステージになる。
【０４６６】
次いで、ＢＧＭの進行状況をチェックして（ステップＣ２０７）、ステージチェンジ可能タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ２０８）。本実施形態では、“サビ部分の終了後”にステージチェンジを行うので、ステップＣ２０７で、ステップＣ２１２にて設定されるサビ終了タイマがタイムアップしている否かをチェックし、タイムアップしていれば、ステップＣ２０８でステージチェンジ可能タイミングであると判定する。
なお、本実施形態では、“サビ部分の終了後”にステージチェンジを行うように構成したが、例えば、“アウトロ部分の終了時”にステージチェンジを行うように構成することも可能である。この場合、ステップＣ２１３にて設定されるＢＧＭ終了タイマがタイムアップしていれば、ステージチェンジ可能タイミングであると判定する。
【０４６７】
また、例えば、ＢＧＭによってステージチェンジ可能タイミングを異ならせても良い。すなわち、例えば、ＢＧＭとして、“サビ部分の終了後”にステージチェンジを行うＢＧＭと、“アウトロ部分の終了時”にステージチェンジを行うＢＧＭと、無条件にステージチェンジを行うことが可能なＢＧＭとを用意してもよい。この場合、出力中のＢＧＭが“サビ部分の終了後”にステージチェンジを行うＢＧＭであれば、サビ終了タイマがタイムアップしている場合にステージチェンジ可能タイミングであると判定し、出力中のＢＧＭが“アウトロ部分の終了時”にステージチェンジを行うＢＧＭであれば、ＢＧＭ終了タイマがタイムアップしている場合にステージチェンジ可能タイミングであると判定し、出力中のＢＧＭが無条件にステージチェンジを行うことが可能なＢＧＭであれば、サビ終了タイマやＢＧＭ終了タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、ステージチェンジ可能タイミングであると判定する。
【０４６８】
ステップＣ２０８で、ステージチェンジ可能タイミングでないと判定した場合（ステップＣ２０８；Ｎ）には、ステージチェンジ制御処理を終了する。
一方、ステップＣ２０８で、ステージチェンジ可能タイミングであると判定した場合（ステップＣ２０８；Ｙ）には、ステージチェンジフラグをクリアする（ステップＣ２０９）。
【０４６９】
次いで、変更するステージの表示設定を行って（ステップＣ２１０）、変更するステージＢＧＭの再生設定を行う（ステップＣ２１１）。変更するステージ（移行先のステージ）は、移行先ステージ情報に基づき特定することができる。なお、変更するステージの表示設定、変更するステージＢＧＭの再生設定を行ったら、移行先ステージ情報等をクリアしても良い。
次いで、変更するステージＢＧＭに対応するサビ終了タイマを設定し（ステップＣ２１２）、変更するステージＢＧＭに対応するＢＧＭ終了タイマを設定して（ステップＣ２１３）、ステージチェンジ制御処理を終了する。このサビ終了タイマ及びＢＧＭ終了タイマは、所定のタイミングで更新される。なお、サビ終了タイマ及びＢＧＭ終了タイマ以外のタイマを設定することも可能である。
【０４７０】
本実施形態の場合、一の通常ステージの滞在中に、同じＢＧＭをループ回数（図７７（ａ）参照）を上限に繰り返し出力可能であるため、ステップＣ２１２やステップ２１３でのタイマの設定とともに、ループ回数カウンタが設定される。
例えば、ＢＧＭのループ回数が３回である演出ステージに移行する場合、ステップＣ２１２で、サビ終了タイマを設定（サビ終了タイマにイントロ部分の開始からサビ部分の終了までの時間を設定）し、ステップＣ２１３で、ＢＧＭ終了タイマを設定（ＢＧＭ終了タイマにイントロ部分の開始からアウトロ部分の終了までの時間を設定）するとともに、ループ回数カウンタに「１」を設定する。そして、ＢＧＭ終了タイマがカウントアップする度に、サビ終了タイマおよびＢＧＭ終了タイマを設定するとともに、ループ回数カウンタを＋１更新し、これをループ回数カウンタの値が「３」になるまで繰り返し行う。
【０４７１】
ここで、本実施形態では、自動切替条件が成立するまでにステージチェンジ抽選に当選しなかった場合には、自動切替条件が成立した時点で次の通常ステージへと移行するように構成されている。よって、例えば、ステージチェンジに当選していないと判定した場合（ステップＣ２０５；Ｎ）に、自動切替条件が成立したか否か判定し、自動切替条件が成立したと判定した場合には、ステップＣ２１０〜Ｃ２１３の処理を行うこととする。
【０４７２】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１４）の詳細について説明する。
【０４７３】
図１００に示すように、受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ３０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ３０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ３０２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、コマンド受信数が０でないと判定した場合（ステップＣ３０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ３０３）。
【０４７４】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ３０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ３０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ３０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０４７５】
ステップＣ３０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ３０６；Ｎ）には、ステップＣ３０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ３０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ３０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ３０８）を行う。
【０４７６】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ３０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ３１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ３１０；Ｎ）には、ステップＣ３０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ３１０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０４７７】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ３０８）の詳細について説明する。
【０４７８】
図１０１に示すように、受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ３２１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３２２、ステップＣ３２３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ３２２；Ｙ、ステップＣ３２３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ３２４）。
【０４７９】
また、ステップＣ３２２、ステップＣ３２３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ３２２；Ｎ、ステップＣ３２３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ３２４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ３２４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８０】
ステップＣ３２４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ３２４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３２５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３２５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ３２６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８１】
また、ステップＣ３２５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３２５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３２７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３２７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ３２８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８２】
また、ステップＣ３２７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３２７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３２９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３２９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ３３０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８３】
また、ステップＣ３２９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３２９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３３１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３３１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ３３２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８４】
また、ステップＣ３３１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３３１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３３３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３３３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ３３４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８５】
また、ステップＣ３３３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３３３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ３３５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ３３５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ３３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ３３５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ３３５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８６】
〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＣ３３２）の詳細について説明する。
【０４８７】
図１０２に示すように、単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは機種を指定するものであるか否かを判定する（ステップＣ４０１）。
ステップＣ４０１で、ＭＯＤＥは機種を指定するものであると判定した場合（ステップＣ４０１；Ｙ）には、機種を設定するための機種設定処理（ステップＣ４０２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４０１で、ＭＯＤＥは機種を指定するものでないと判定した場合（ステップＣ４０１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ４０３）。
【０４８８】
ステップＣ４０３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものであると判定した場合（ステップＣ４０３；Ｙ）には、遊技制御装置１００でのＲＡＭ初期化を伴う電源投入に対応した処理を実行するＲＡＭ初期化設定処理（ステップＣ４０４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４０３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ４０３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ４０５）。
ステップＣ４０５で、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものであると判定した場合（ステップＣ４０５；Ｙ）には、停電復旧に関する処理を実行する停電復旧設定処理（ステップＣ４０６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４０５で、ＭＯＤＥは停電復旧を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ４０５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ４０７）。
【０４８９】
ステップＣ４０７で、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものであると判定した場合（ステップＣ４０７；Ｙ）には、客待ち状態の開始に関する処理などを実行する客待ちデモ設定処理（ステップＣ４０８）を行い、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４０７で、ＭＯＤＥは客待ちデモを指令するものでないと判定した場合（ステップＣ４０７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲であるか否かを判定する（ステップＣ４０９）。
ステップＣ４０９で、ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ４０９；Ｙ）には、特図１の保留に関する情報の記憶などを実行する特図１保留情報設定処理（ステップＣ４１０）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４０９で、ＭＯＤＥは特図１保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ４０９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲であるか否かを判定する（ステップＣ４１１）。
【０４９０】
ステップＣ４１１で、ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲であると判定した場合（ステップＣ４１１；Ｙ）には、特図２の保留に関する情報の記憶などを実行する特図２保留情報設定処理（ステップＣ４１２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４１１で、ＭＯＤＥは特図２保留系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ４１１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であるか否かを判定する（ステップＣ４１３）。
ステップＣ４１３で、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲であると判定した場合（ステップＣ４１３；Ｙ）には、確率状態に対応した演出の設定などの処理などを実行する確率情報設定処理（ステップＣ４１４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４１３で、ＭＯＤＥは確率情報系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ４１３；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲であるか否かを判定する（ステップＣ４１５）。
【０４９１】
ステップＣ４１５で、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲であると判定した場合（ステップＣ４１５；Ｙ）には、エラー報知などの処理などを実行するエラー／不正設定処理（ステップＣ４１６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４１５で、ＭＯＤＥはエラー／不正系の範囲でないと判定した場合（ステップＣ４１５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは演出モード切替を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ４１７）。
ステップＣ４１７で、ＭＯＤＥは演出モード切替を指令するものであると判定した場合（ステップＣ４１７；Ｙ）には、演出モード切替などの処理などを実行する演出モード切替設定処理（ステップＣ４１８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４１７で、ＭＯＤＥは演出モード切替を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ４１７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものであるか否かを判定する（ステップＣ４１９）。
【０４９２】
ステップＣ４１９で、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものでないと判定した場合（ステップＣ４１９；Ｎ）には、単発系コマンド処理を終了する。
一方、ステップＣ４１９で、ＭＯＤＥは図柄停止を指令するものであると判定した場合（ステップＣ４１９；Ｙ）には、正常な図柄停止コマンドであるか否かを判定する（ステップＣ４２０）。
ステップＣ４２０で、正常な図柄停止コマンドでないと判定した場合（ステップＣ４２０；Ｎ）には、単発系コマンドを終了する。なお、図柄停止コマンドは、特図１と特図２とで分かれている。
一方、ステップＣ４２０で、正常な図柄停止コマンドであると判定した場合（ステップＣ４２０；Ｙ）には、対応する特図の停止設定を行い（ステップＣ４２１）、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して（ステップＣ４２２）、単発系コマンド処理を終了する。なお、遊技状態フラグには、通常状態の他に、変動中フラグや大当り中フラグや小当り中フラグなどがある。
【０４９３】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ３３４）の詳細について説明する。
【０４９４】
図１０３に示すように、先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新保留情報は特図１保留であるかを判定する（ステップＣ５０１）。すなわち、今回受信した最新の先読み図柄コマンドが第１始動記憶に関するものであるかを判定する。
最新保留情報は特図１保留である場合（ステップＣ５０１；Ｙ）、すなわち第１始動記憶に関するものである場合には、今回受信した最新の先読み図柄コマンドを特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ５０２）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ５０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０４９５】
一方、最新保留情報は特図１保留でない場合（ステップＣ５０１；Ｎ）、すなわち第２始動記憶に関するものである場合には、今回受信した最新の先読み図柄コマンドを特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ５０３）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ５０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
ステップＣ５０４で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）とがセット（ペア）のためである。
【０４９６】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステップＣ３３６）の詳細について説明する。
【０４９７】
図１０４に示すように、先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ６０１）。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。
先読み変動コマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ６０１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合（ステップＣ６０１；Ｙ）は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする（ステップＣ６０２）。
【０４９８】
その後、ステップＣ６０３〜Ｃ６０６の処理では、遊技制御装置１００から受信した先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）を、演出制御装置３００での処理に便利なように変換する処理を行う。
まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定する処理（ステップＣ６０３）を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別（特図１又は特図２）の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、ＭＯＤＥを変換するためのＭＯＤＥ変換テーブルを設定する。
次いで、設定したＭＯＤＥ変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのＭＯＤＥに対応するサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥを取得する（ステップＣ６０４）。
次いで、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定して（ステップＣ６０５）、先読み変動コマンドのＡＣＴに対応するサブ内先読み変換コマンドＡＣＴを取得する（ステップＣ６０６）。
【０４９９】
ＭＯＤＥには前半変動の情報が含まれているが、このＭＯＤＥに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。
よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でＭＯＤＥを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。
例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたＭＯＤＥに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。
【０５００】
また、ＡＣＴにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このＡＣＴに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。
しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ手前で停止するはずれと、１コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したＡＣＴが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。
このため、同一系統のリーチに対応するＡＣＴを同一のＡＣＴに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。
【０５０１】
次いで、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外であるかを判定する（ステップＣ６０７）。
変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外でない場合（ステップＣ６０７；Ｎ）は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外である場合（ステップＣ６０７；Ｙ）は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセーブして（ステップＣ４０８）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ６０９）を行う。
【０５０２】
先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ６０９）の結果、コマンド組合せが正常でない場合（ステップＣ６１０；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ６１０；Ｙ）は、先読み対象の最新保留情報（特図１か特図２の区分を含んだ最新の保留数に関する情報）をロードして（ステップＣ６１１）、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理（ステップＣ６１２）を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する（ステップＣ６１３）。
【０５０３】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ６１３；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ６１３；Ｙ）は、先読み抽選処理（ステップＣ６１２）で選出された先読み演出がポイント加算対象の先読み演出である場合に、当該選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する（ステップＣ６１４）。ステップＣ６１４で設定（保存）されたポイント情報に基づくポイントは、ポイント加算対象の先読み演出に対応するポイントとして、所定のポイント加算タイミングで（すなわち、演出ポイント制御処理（図９８）のステップＣ１０４で）、ポイント数に加算される。
【０５０４】
次いで、当該発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ６１２）で選出された先読み予告演出）が、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ６１５）。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する先読み予告演出である。また、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する先読み予告演出などである。なお、このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが該当する。
【０５０５】
直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ６１５；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。
一方、直ちに開始する演出である場合（ステップＣ６１５；Ｙ）は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定して（ステップＣ６１６）、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０５０６】
先読み演出（先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（或いはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０５０７】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理（ステップＣ３３０）の詳細について説明する。
【０５０８】
図１０５に示すように、図柄系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥに対応する特図種別（特図１か特図２の何れか）を設定し（ステップＣ７０１）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし（ステップＣ７０２）、図柄系コマンド処理を終了する。
【０５０９】
図柄種別とは、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄、１６Ｒ通常大当り図柄、２Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ＡＣＴのデータと対応付けられている。特図１と特図２で図柄の割合が変わるので（確変割合は同じ）、ＭＯＤＥ毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからＭＯＤＥのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してＡＣＴに対応する図柄種別を設定する。
【０５１０】
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ３２６）の詳細について説明する。
【０５１１】
図１０６に示すように、変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ８０１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ７０１で設定される情報である。
【０５１２】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ８０１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ８０１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ８０２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ８０３）。
【０５１３】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ８０３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ８０３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ８０４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄、１６Ｒ通常大当り図柄、２Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０５１４】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ８０４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ８０５）。
【０５１５】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ８０６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ８０７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０５１６】
〔変動演出設定処理〕
次に、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ８０５）の詳細について説明する。
【０５１７】
図１０７に示すように、変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ８１１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ８１１；Ｙ）は、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、及び演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ８１２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。また、演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０５１８】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ８１３）。これにより、リーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ８１６）。
【０５１９】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ８１１；Ｎ）は、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ８１４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ８１５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ８１６）。
【０５２０】
次に、ステップＣ８１７からステップＣ８１９により後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０５２１】
まず、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ８１７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ８１８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ８１９）。
【０５２２】
次いで、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定する（ステップＣ８２０）。変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴ）から、変動時間や主なリーチ内容などが分かるため、それに基づいて、変動演出の内容（演出態様）を決定する。
次いで、ステップＣ８１９で行った予告抽選の結果に対応する演出の内容を決定して（ステップＣ８２１）、停止図柄設定処理を行う（ステップＣ８２２）。
次いで、ステップＣ８２０で決定した変動演出の内容に基づいて、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ８２３）、ステップＣ８２１で決定した演出の内容に基づいて、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ８２４）。
次いで、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う（ステップＣ８２５）。これにより、今回実行する飾り特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示が減少するアニメ（動画）が設定される。
【０５２３】
次いで、スピーカ１９ａ，１９ｂから出力するＢＧＭの種類を示す音声番号や、装飾ランプ等による演出の種類を示す装飾番号を設定する（ステップＣ８２６）。
次いで、特図種別に対応する飾り特図変動表示ゲームの表示設定を行い（ステップＣ８２７）、特図種別に対応する第四図柄変動の表示設定を行って（ステップＣ８２８）、変動演出設定処理を終了する。ステップＣ８２８では、表示装置４１の画面上で第四図柄を表示している場合には、表示装置４１での表示の設定を行い、ＬＥＤで第四図柄を表示している場合には、ＬＥＤでの表示の設定を行う。
【０５２４】
〔停止図柄設定処理〕
次に、上述の変動演出設定処理における停止図柄設定処理（ステップＣ８２２）の詳細について説明する。上述の“確変／非確変図柄切替制御”によって、偶数図柄の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる際に、変化対象図柄を強制的に停止表示したり、特図始動記憶数が「０」である際（すなわち、偶数図柄の表示態様を戻す際）に、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である「０」を強制的に停止表示したりするようにしたが、この停止図柄設定処理にて、所望の図柄を強制的に停止表示させるための設定を行う。
【０５２５】
図１０８に示すように、停止図柄設定処理では、まず、現在の獲得ポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、変動演出内容、及び予告演出内容に対応する停止図柄設定テーブルを設定する（ステップＣ８３１）。
次いで、図柄種別は、はずれ図柄であるか否かを判定し（ステップＣ８３２）、図柄種別がはずれ図柄でない場合（ステップＣ８３２；Ｎ）には、ステップＣ８３７の処理に移行する。
【０５２６】
一方、図柄種別がはずれ図柄である場合（ステップＣ８３２；Ｙ）には、飾り特図１保留数、飾り特図２保留数は共に０であるか否かを判定する（ステップＣ８３３）。
飾り特図１保留数、飾り特図２保留数は共に０でない場合（ステップＣ８３３；Ｎ）には、ステップＣ８３５の処理に移行する。
一方、飾り特図１保留数、飾り特図２保留数は共に０である場合（ステップＣ８３３；Ｙ）、すなわち、特図始動記憶数が「０」であり、次の特図変動表示ゲームを発生させる特図始動記憶が記憶されていない場合には、図柄表示態様戻し用（本実施形態の場合、図柄色戻し用）の停止図柄設定テーブルに変更する（ステップＣ８３４）。これにより、ステップＣ８３１で設定した停止図柄設定テーブルが、当該テーブルと同系統で、かつ、所望の図柄を必ず含むようにした図柄群のテーブルに変更される。本実施形態の場合、当該所望の図柄は、最初に表示態様が確変表示態様に変化する偶数図柄である。
【０５２７】
次いで、獲得ポイント数が、表示態様替え対象値（本実施形態の場合、色替え対象値）に到達予定であるか否かを判定する（ステップＣ８３５）。
獲得ポイント数が色替え対象値に到達予定でないと判定した場合（ステップＣ８３５；Ｎ）には、ステップＣ８３７の処理に移行する。
一方、獲得ポイント数が色替え対象値に到達予定であると判定した場合（ステップＣ８３５；Ｙ）、すなわち、獲得ポイント数が規定値（本実施形態の場合、「１００」、「３００」、又は「１０００」（図６６（ｂ）参照））に到達予定である場合には、図柄表示態様変更用（本実施形態の場合、図柄色変更用）の停止図柄設定テーブルに変更する（ステップＣ８３６）。これにより、ステップＣ８３１で設定した停止図柄設定テーブルが、当該テーブルと同系統で、かつ、所望の図柄を必ず含むようにした図柄群のテーブルに変更される。本実施形態の場合、当該所望の図柄は、獲得ポイント数が色替え対象値のうちの「１００」に到達予定である場合には「０」であり、獲得ポイント数が色替え対象値のうちの「３００」に到達予定である場合には「６」であり、獲得ポイント数が色替え対象値のうちの「１０００」に到達予定である場合には「２」である。
【０５２８】
次いで、図柄決定用乱数を抽出して（ステップＣ８３７）、停止図柄設定テーブルと抽出した図柄決定用乱数に基づいて、停止図柄を取得する（ステップＣ８３８）。
次いで、取得した停止図柄を特図種別（飾り特図１又は飾り特図２）に対応する停止図柄領域にセーブして（ステップＣ８３９）、停止図柄設定処理を終了する。
なお、本実施形態では、図柄組合せ（左・中・右図柄の組合せ）全てを停止図柄設定テーブル上に定義し、当該テーブルと図柄決定用乱数に基づき、停止図柄として図柄組合せのうちの一つを取得するように構成したが、例えば、左図柄（左変動表示領域に停止表示される図柄）、中図柄（中変動表示領域に停止表示される図柄）、右図柄（右変動表示領域に停止表示される図柄）それぞれを、乱数によって所望の組合せとなるように取得するように構成しても良い。
【０５２９】
〔大当り系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ３２８）の詳細について説明する。
【０５３０】
図１０９に示すように、大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレであるかを判定する（ステップＣ９０１）。
ＭＯＤＥはファンファーレであると判定した場合（ステップＣ９０１；Ｙ）には、ファンファーレ中の演出を設定するファンファーレ演出設定処理を行い（ステップＣ９０２）、Ｐ機状態をファンファーレ中として（ステップＣ９０３）、大当り系コマンド処理を終了する。
また、ＭＯＤＥはファンファーレでないと判定した場合（ステップＣ９０１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはラウンドであるかを判定する（ステップＣ９０４）。
【０５３１】
ＭＯＤＥはラウンドであると判定した場合（ステップＣ９０４；Ｙ）には、ラウンド中の演出を設定するラウンド演出設定処理を行い（ステップＣ９０５）、Ｐ機状態をラウンド中として（ステップＣ９０６）、大当り系コマンド処理を終了する。
また、ＭＯＤＥはラウンドでないと判定した場合（ステップＣ９０４；Ｎ）には、ＭＯＤＥはインターバルであるかを判定する（ステップＣ９０７）。
【０５３２】
ＭＯＤＥはインターバルであると判定した場合（ステップＣ９０７；Ｙ）には、インターバル中の演出を設定するインターバル演出設定処理を行い（ステップＣ９０８）、Ｐ機状態をインターバル中として（ステップＣ９０９）、大当り系コマンド処理を終了する。
また、ＭＯＤＥはインターバルでないと判定した場合（ステップＣ９０７；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定する（ステップＣ９１０）。
【０５３３】
ＭＯＤＥはエンディングであると判定した場合（ステップＣ９１０；Ｙ）には、エンディング中の演出を設定するエンディング演出設定処理を行い（ステップＣ９１１）、Ｐ機状態をエンディング中として（ステップＣ９１２）、大当り系コマンド処理を終了する。
また、ＭＯＤＥはエンディングでないと判定した場合（ステップＣ９１７；Ｎ）には、大当り系コマンド処理を終了する。
【０５３４】
〔ファンファーレ演出設定処理〕
次に、上述の大当り系コマンド処理におけるファンファーレ演出設定処理（ステップＣ９０２）の詳細について説明する。このファンファーレ演出設定処理にて、上述の“突確／小当り演出”を実行するための設定を行う。
【０５３５】
図１１０に示すように、ファンファーレ演出設定処理では、まず、ＡＣＴは大当りファンファーレ（１６Ｒ大当りファンファーレ）であるかを判定する（ステップＣ９２１）。
ＡＣＴは大当りファンファーレであると判定した場合（ステップＣ９２１；Ｙ）には、大当り回数を＋１更新する（ステップＣ９２２）。この大当り回数は、大当りの連チャンが途切れた時（特定の回転数のみ高確率状態に設定されるスペシャルタイム（ＳＴ）状態最後の変動終了時や、時短状態最後の変動終了時など。時短状態が発生しない通常大当りがある場合は、エンディング終了時の場合もある。）にクリアされる。
【０５３６】
次いで、確率状態及び大当り回数に基づいて大当りファンファーレ演出の表示内容を決定し（ステップＣ９２３）、決定した表示内容に対応するファンファーレ演出の表示設定を行って（ステップＣ９２４）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
なお、確率状態及び大当り回数だけでなく、変動中演出としてのバトル演出（連続演出）からの当りか否かの判定結果等も考慮して、大当りファンファーレ演出の表示内容を決定することも可能である。今回の変動中演出（直前（直近）に実行した変動中演出）でバトル演出（連続演出）を行った場合に、連続演出からの当りであると判定する。バトル演出（連続演出）からの当りか否かの判定結果を考慮することによって、バトル演出に関連した大当り中演出を行うことが可能となる。
【０５３７】
また、ＡＣＴは大当りファンファーレでないと判定した場合（ステップＣ９２１；Ｎ）には、ＡＣＴは突確ファンファーレ（２Ｒ確変大当りファンファーレ）であるかを判定する（ステップＣ９２５）。
ＡＣＴは突確ファンファーレであると判定した場合（ステップＣ９２５；Ｙ）には、変動中演出としてのバトル演出（連続演出）からの当りであるかを判定する（ステップＣ９２６）。なお、ＡＣＴは突確ファンファーレである場合にも、大当り回数を＋１更新しても良い。
【０５３８】
連続演出からの当りでないと判定した場合（ステップＣ９２６；Ｎ）、すなわち今回の変動中演出（直前（直近）に実行した変動中演出）でバトル演出（連続演出）を行わなかった場合には、確率状態に対応する突確専用演出を決定し、決定した突確専用演出に対応するファンファーレ演出の表示設定を行って（ステップＣ９２７）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
なお、ラウンド演出設定処理（ステップＣ９０５）、インターバル演出設定処理（ステップＣ９０８）、及びエンディング演出設定処理（ステップＣ９１１）ではそれぞれ、ステップＣ９２７で決定した突確専用演出に対応するラウンド演出の表示設定、インターバル演出の表示設定、及びエンディング演出の表示設定が行われる。
【０５３９】
また、連続演出からの当りであると判定した場合（ステップＣ９２６；Ｙ）、すなわち今回の変動中演出（直前（直近）に実行した変動中演出）でバトル演出（連続演出）を行った場合には、今回の変動中演出に関連する突確演出パターンの中から実行する突確演出（例えば、勝利演出が出現するバトル演出）を抽選により決定し（ステップＣ９２８）、決定した突確演出に対応するファンファーレ演出の表示設定を行って（ステップＣ９２９）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
なお、ラウンド演出設定処理（ステップＣ９０５）、インターバル演出設定処理（ステップＣ９０８）、及びエンディング演出設定処理（ステップＣ９１１）ではそれぞれ、ステップＣ９２８で決定した突確演出に対応するラウンド演出の表示設定、インターバル演出の表示設定、及びエンディング演出の表示設定が行われる。これにより、突確演出（例えば、勝利演出が出現するバトル演出）として、今回の変動中演出に関連した演出を行うことが可能となる。
【０５４０】
また、ＡＣＴは突確ファンファーレでないと判定した場合（ステップＣ９２５；Ｎ）には、ＡＣＴは小当りファンファーレであるかを判定する（ステップＣ９３０）。
ＡＣＴは小当りファンファーレでないと判定した場合（ステップＣ９３０；Ｎ）には、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
一方、ＡＣＴは小当りファンファーレであると判定した場合（ステップＣ９３０；Ｙ）には、変動中演出としてのバトル演出（連続演出）からの当りであるかを判定する（ステップＣ９３１）。
【０５４１】
連続演出からの当りでないと判定した場合（ステップＣ９３１；Ｎ）には、確率状態に対応する小当り専用演出を決定し、決定した小当り専用演出に対応するファンファーレ演出の表示設定を行って（ステップＣ９３２）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
なお、ラウンド演出設定処理（ステップＣ９０５）、インターバル演出設定処理（ステップＣ９０８）、及びエンディング演出設定処理（ステップＣ９１１）ではそれぞれ、ステップＣ９３２で決定した小当り専用演出に対応するラウンド演出の表示設定、インターバル演出の表示設定、及びエンディング演出の表示設定が行われる。
【０５４２】
また、連続演出からの当りであると判定した場合（ステップＣ９３１；Ｙ）には、今回の変動中演出に関連する小当り演出パターンの中から実行する小当り演出（例えば、敗北演出が出現するバトル演出）を抽選により決定し（ステップＣ９３３）、決定した小当り演出に対応するファンファーレ演出の表示設定を行って（ステップＣ９３４）、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
なお、ラウンド演出設定処理（ステップＣ９０５）、インターバル演出設定処理（ステップＣ９０８）、及びエンディング演出設定処理（ステップＣ９１１）ではそれぞれ、ステップＣ９３３で決定した小当り演出に対応するラウンド演出の表示設定、インターバル演出の表示設定、及びエンディング演出の表示設定が行われる。これにより、小当り演出（例えば、敗北演出が出現するバトル演出）として、今回の変動中演出に関連した演出を行うことが可能となる。
【０５４３】
結果が突確である場合、大当りの確率状態が低確率状態から高確率状態に変化するので、突確演出（例えば、勝利演出が出現するバトル演出）は、高確率状態の発生を示唆する演出となる。一方、結果が小当りである場合、大当りの確率状態が低確率状態から高確率状態に変化しないが、高確率状態中に小当りとなる場合もあるので、小当り演出（例えば、敗北演出が出現するバトル演出）は、低確率状態を示唆する演出とならない。但し、低確率状態である場合にしか連続演出を行わない場合には、小当り演出は、低確率状態を示唆する演出となり得る。
【０５４４】
＜変形例１＞
高確率変動回数の更新を、小当り動作の開始時ではなく、小当り動作の終了時に行っても良い。
ここで、高確率変動回数とは、スペシャルタイムにおいて特図変動表示ゲームを実行する回数（ＳＴ回数）である。
具体的には、図３９に示す特図表示中処理に替えて、図１１１に示す特図表示中処理を行い、図６０に示す小当り終了処理に替えて、図１１２に示す小当り終了処理を行い、図６１に示す特図普段処理移行設定処理３に替えて、図１１３に示す特図普段処理移行設定処理３を行っても良い。
【０５４５】
〔特図表示中処理〕
本変形例の特図表示中処理においては、図１１１に示すように、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）と、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする処理（ステップＡ７３３）と、を行わないように構成されている。
【０５４６】
〔小当り終了処理〕
本変形例の小当り終了処理においては、図１１２に示すように、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードする処理（ステップＡ１６０１）に替えて、図４０に示す高確率変動回数更新処理（ステップＡ１６０１ａ）を行い、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する処理（ステップＡ１６０２）に替えて、特図高確率中（高確率状態中）であるかを判定する処理（ステップＡ１６０２ａ）を行い、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードする処理（ステップＡ１６１９）およびロードしたフラグが特図時短中（時短状態中）に関するフラグであるかを判定する処理（ステップＡ１６２０）に替えて、特図時短中（時短状態中）であるかを判定する処理（ステップＡ１６２０ａ）を行うように構成されている。
【０５４７】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
本変形例の特図普段処理移行設定処理３においては、図１１３に示すように、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする処理（ステップＡ１６３７）を行わないように構成されている。
【０５４８】
本変形例の場合、対象となる特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合であって、当該対象となる特図変動表示ゲームでスペシャルタイムが終了する場合には、当該対象となる特図変動表示ゲーム中における大当りの確率状態が高確率状態であれば、小当り動作の終了時（すなわち、時点ｔ６（図９５（ｃ）参照））に大当りの確率状態が低確率状態に切り替わる。
本変形例のように、高確率変動回数の更新を小当り動作の終了時に行うことによって、小当り動作の開始時に、ＳＴ回数を更新する処理や特図ゲームモードフラグを退避する処理などの、確率状態を変更するための処理を行う必要がなくなるため、処理負担を軽減することができる。
また、小当り動作が終了するまで高確率状態が続くため、遊技者にとってより有利となる。
【０５４９】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第２実施形態の遊技機１０は、センターケース４０の下方に、始動入賞口（第１始動入賞口）３６に替えて、第１特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口３６および第２特図変動表示ゲームの開始条件を与える第２始動入賞口９７を備える入賞装置９０が設けられており、特図２優先消化ではなく入賞順消化である点、“特定演出ゾーン制御”を実行可能である点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、以下、第１実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０５５０】
〔入賞装置〕
図１１４は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
図１１５（ａ）〜（ｃ）は、本実施形態の入賞装置９０の正面図であって、前カバー部材９１を取り外した状態を示す図である。
図１１６は、本実施形態の入賞装置９０を前面側から見た分解斜視図である。
図１１７は、本実施形態の入賞装置９０を後面側から見た分解斜視図である。
図１１８は、本実施形態の入賞装置９０を前面側から見た斜視図である。
図１１９（ａ）は、本実施形態の入賞装置９０の正面図であり、図１１９（ｂ）は、図１１９（ａ）のＢ−Ｂ断面図であり、図１１９（ｃ）は、図１１９（ａ）のＣ−Ｃ断面図である。
図１２０は、本実施形態の入賞装置９０を前面側から見た斜視図である。
図１２１（ａ）は、本実施形態の入賞装置９０を示す斜視図であり、図１２１（ｂ）は、本実施形態の入賞装置９０の変形例を示す斜視図である。
【０５５１】
本実施形態の遊技機１０は、図１１４に示すように、センターケース４０の下方に、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）および第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（始動入賞口、始動入賞領域）を備える入賞装置９０が設けられている。
入賞装置９０は、図１１５（ａ）に示すように、上部の流入口９０ａに流入した遊技球を内部で第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分ける振分部材９２を備えている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａによって検出され、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、第２始動入賞口９７用の始動口２スイッチ（図示省略）によって検出される。すなわち、本実施形態の遊技機１０は、始動口２スイッチとして、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球を検出する始動口２スイッチ３７ａと、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球を検出する始動口２スイッチとを備えている。
【０５５２】
図１１５（ａ）に示すように、入賞装置９０は、その内部のうち、流入口９０ａの直下となる位置に振分部材９２を備えている。また、振分部材９２の左下方には第１始動入賞口３６が配され、振分部材９２の右下方には第２始動入賞口９７が配されている。
振分部材９２は、前後方向に沿った軸ピン９２ａを中心として回動可能であり、軸ピン９２ａが配される位置から上方へ延出する上腕部９２ｂと左方へ延出する左腕部９２ｃと右方へ延出する右腕部９２ｄとを有している。３つの腕部のうちの上腕部９２ｂの左方には、当該上腕部９２ｂと左腕部９２ｃとによって遊技球を一時的に保持する左保持部９２ｅが形成され、上腕部９２ｂの右方には、当該上腕部９２ｂと右腕部９２ｄとによって遊技球を一時的に保持する右保持部９２ｆが形成されている。
振分部材９２は、上腕部９２ｂが常に上を向いた状態で、図１１５（ｂ）に示すように左保持部９２ｅが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図１１５（ｃ）に示すように右保持部９２ｆが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。
【０５５３】
図１１５（ｂ）に示すように、左保持部９２ｅが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、右保持部９２ｆが第２始動入賞口９７へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
また、図１１５（ｃ）に示すように、右保持部９２ｆが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、左保持部９２ｅが第１始動入賞口３６へ向けて遊技球を流下させた状態となる。
【０５５４】
また、図１１５（ａ）および図１１６に示すように、振分部材９２のうち、上腕部９２ｂの後方には、振分部材側磁石９６ａが取り付けられている。また、振分部材９２が前方から装着されるベース部材９３のうち、上腕部９２ｂが垂直になった際に振分部材側磁石９６ａと対向する位置には、ベース部材側磁石９６ｂが取り付けられている。振分部材側磁石９６ａとベース部材側磁石９６ｂとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石９６ａ，９６ｂの反発力によって、振分部材９２は上腕部９２ｂが垂直になった状態で留まらずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材９２の回動が停止した状態では、左保持部９２ｅと右保持部９２ｆの何れかが必ず流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。
【０５５５】
図１１５（ｂ），（ｃ）に示すように、流入口９０ａに流入した遊技球は、左保持部９２ｅと右保持部９２ｆのうちの流入口９０ａに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分部材９２は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材９２が回動した方向にある第１始動入賞口３６または第２始動入賞口９７へ向けて流下する。
【０５５６】
すなわち、図１１５（ｂ）に示すように左保持部９２ｅで流入した遊技球を受けると振分部材９２が遊技球の重さによって左に回動して第１始動入賞口３６へ遊技球を案内した後、図１１５（ｃ）に示すように右保持部９２ｆが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、図１１５（ｃ）に示すように右保持部９２ｆで流入した遊技球を受けると振分部材９２が遊技球の重さによって右に回動して第２始動入賞口９７へ遊技球を案内した後、図１１５（ｂ）に示すように左保持部９２ｅが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
【０５５７】
保持部９２ｅ，９２ｆから流下した遊技球は第１始動入賞口３６または第２始動入賞口９７へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置９０の外へ流出する。特に、保持部９２ｅ，９２ｆへ流入する際の勢いが強いと第１始動入賞口３６または第２始動入賞口９７へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動入賞口に入賞するように構成しても良い。
【０５５８】
また、振分部材９２が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他方の保持部が流入口９０ａに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れられた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口９０ａへ流入する遊技球は第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分けられることとなる。
【０５５９】
図１１６〜図１１８に示すように、入賞装置９０は、主に、前カバー部材９１と、振分部材９２と、ベース部材９３と、後カバー部材９４と、ＬＥＤ基板９５と、磁石９６ａ，９６ｂとを備えて構成されている。
【０５６０】
ベース部材９３は、表面が鏡面状の鏡面部９３ａ（図１１６における斜線部分）と、遊技球の流路（流入口９０ａから始動入賞口３６，９７への流下経路）を構成する流路部９３ｂ（図１１６における斜線部分以外の部分）とからなる。
鏡面部９３ａは、メッキ加工等によって形成された鏡面状の金属膜で覆われる等して、少なくとも前面が鏡面状になっている。また、流路部９３ｂは、後方が視認可能となるよう透明または半透明になっている。
【０５６１】
前カバー部材９１は、前面を構成する飾り板部９１ａと、飾り板部９１ａに立設された上流路形成部９１ｂ、左下流路形成部９１ｃ、および右下流路形成部９１ｄとからなり、振分部材９２や始動入賞口３６，９７の前方を覆うように、ベース部材９３の前面側に装着されている。前カバー部材９１は、入賞装置９０内の遊技球の挙動が視認可能となるよう透明または半透明の材料（例えば、透光性の合成樹脂）で形成されている。ただし、図１１８における黒塗り部分は、所定の装飾（例えば、中央のバラ模様のように所定の意匠を形成したり、飾り板部９１ａの輪郭や区画線等を際立たせたりするための縁取り装飾や、左右端部や下部にあるような所定の意匠を形成するための塗りつぶし装飾など）が施されて、光を透過不能（或いは、光を透過困難）となっている。すなわち、前カバー部材９１の飾り板部９１ａには、所定の装飾（例えば、中央のバラ模様のように所定の意匠を形成したり、飾り板部９１ａの輪郭や区画線等を際立たせたりするための縁取り装飾や、左右端部や下部にあるような所定の意匠を形成するための塗りつぶし装飾など）が施されている。
【０５６２】
後カバー部材９４は、後方が視認可能となるよう透明または半透明の材料（例えば、透光性の合成樹脂）で形成されている。後カバー部材９４は、ベース部材９３のうち、振分部材９２が装着される部分およびその周辺部分の後面側に装着されている。そして、ＬＥＤ基板９５は、後カバー部材９４に対向するように配設されている。
すなわち、入賞装置９０は、ＬＥＤ基板９５のＬＥＤからの光で流路部９３ｂを光らせることができるよう構成されているとともに、流路部９３ｂが光っていることや、流入口９０ａから始動入賞口３６，９７へと流下する遊技球を、前カバー部材９１を介して視認できるよう構成されている。
【０５６３】
また、図１１７に示すように、前カバー部材９１の上流路形成部９１ｂの内面と、ベース部材９３の流路部９３ｂの後面とには、レンズカットが施されている。さらに、図１１６に示すように、後カバー部材９４の内面にも、レンズカットが施されている。
したがって、図１１９（ｂ），（ｃ）に示すように、これらのレンズカットや、流下する遊技球によって、ＬＥＤ基板９５からの光が散乱するため、装飾効果を高めることができる。すなわち、本実施形態の入賞装置９０は、ＬＥＤ基板９５と、後カバー部材９４のレンズカットと、ベース部材９３のレンズカットと、前カバー部材９１のレンズカットと、流下する遊技球とによって、装飾効果の高い発光演出が可能となっている。
また、飾り板部９１ａの中央にはバラ模様の縁取り装飾が施されており、拡散された光は、この縁取り装飾が施されていない部分から遊技者側に向かって照射されることとなり、なお一層の発光演出を行うことが可能となっている。
【０５６４】
ベース部材９３の鏡面部９３ａは、少なくとも前面側の表面が鏡面状になっているため、当該鏡面部９３ａには前方にあるものが映り込む。
前カバー部材９１の飾り板部９１ａは、ベース部材９３の流路部９３ｂよりも大きく形成されているため、図１１８に細破線で示したように、鏡面部９３ａには飾り板部９１ａの端部が映りこむ。また、前カバー部材９１の飾り板部９１ａは、透明または半透明の透光性部材の前面に所定の装飾（縁取り装飾や塗りつぶし装飾など）を施してなり、図１１８に示すように、当該所定の装飾（縁取り装飾や塗りつぶし装飾など）は、飾り板部９１ａの端部にまで施されている。
したがって、遊技者は、入賞装置９０の前方から、前カバー部材９１のうち所定の装飾が施されていない部分を介して、或いは、直接、鏡面部９３ａに映り込んだ飾り板部９１ａの端部や当該端部に施された所定の装飾（縁取り装飾や塗りつぶし装飾など）を視認することができるため、装飾効果を高めることができる。
【０５６５】
このように、本実施形態の入賞装置９０は、ＬＥＤ基板とレンズカットと遊技球とを用いた光による装飾演出と、所定の装飾（縁取り装飾や塗りつぶし装飾など）による装飾演出とを行うことができるよう構成されている。前述したように、保持部９２ｅ，９２ｆから流下した遊技球は第１始動入賞口３６または第２始動入賞口９７へ流入する可能性が高く、遊技者は、当該遊技球の挙動を見るために入賞装置９０に注目するため、ＬＥＤ基板とレンズカットと遊技球とを用いた光による装飾演出と、所定の装飾（縁取り装飾や塗りつぶし装飾など）による装飾演出とを行うことによって、できるだけ高い装飾効果が得られるようにしている。
【０５６６】
また、前カバー部材９１の流路形成部９１ｂ，９１ｃ，９１ｄも透明または半透明であるため、遊技者が入賞装置９０を覗き込む位置や角度によっては、飾り板部９１ａの端部に施された所定の装飾（縁取り装飾や塗りつぶし装飾など）に加えて、飾り板部９１ａの中央部に施された所定の装飾（本実施形態の場合、バラ模様の縁取り装飾）の鏡面部９３ａへの映り込みが視認可能となったり、図１２０に破線で示したように、飾り板部９１ａの端部に施された所定の装飾に替えて、飾り板部９１ａの中央部に施された所定の装飾の鏡面部９３ａへの映り込みが視認可能となったりする。
入賞装置９０付近は、遊技者が注目する箇所であり、入賞率や釘などを気にして色々な位置や角度で覗き込む可能性があるが、本実施形態の入賞装置９０によれば、その際の覗き込む位置や角度によって、鏡面部９３ａに映るものが変わるため、遊技者に驚きを与えることができる。
【０５６７】
入賞装置９０の流入口９０ａに流入しなかった遊技球は、流下する際に、鏡面部９３ａの前方を通過するため、鏡面部９３ａに映り込む。さらに、遊技球の表面も鏡面状であるため、図１２１（ａ）に示すように、遊技球が鏡面部９３ａの前方を通過する際に、遊技球の表面に飾り板部９１ａや当該飾り板部９１ａに施された所定の装飾が映り込む。
入賞装置９０に流入しなかった遊技球には遊技者は関心を示さなくなるが、本実施形態の入賞装置９０によれば、このような遊技球によって装飾演出を行うことができるため、装飾効果を高めることができる。
【０５６８】
なお、図１２１（ｂ）に示すように、鏡面部９３ａに装飾９３ｃを施して、鏡面部９３ａに映り込んだ所定の装飾（飾り板部９１ａに施された縁取り装飾や塗りつぶし装飾など）と鏡面部９３ａの装飾９３ｃとによって１つの意匠（模様）が形成されるよう構成することも可能である。
図１２１（ｂ）に示す例では、鏡面部９３ａに、装飾９３ｃとして下向き三角型の装飾が施されているとともに、飾り板部９１ａの端部に、上向き矢印型の塗りつぶし装飾が施されており、当該塗りつぶし装飾が鏡面部９３ａに映り込むことにより、当該塗りつぶし装飾と装飾９３ｃとによって星型の意匠が形成されるようになっている。
このように構成することによって、遊技者が覗き込む位置や角度によって、１つの意匠が形成されたり、形成されなかったりするため、遊技者に驚きを与えることができる。
また、遊技者が覗き込む位置や角度によって、飾り板部９１ａのうち、鏡面部９３ａに映り込む部分が変わってくるため、鏡面部９３ａに位置や形状などが異なる複数の装飾９３ｃを施しておき、遊技者が覗き込む位置や角度によって、鏡面部９３ａに映り込んだ所定の装飾と装飾９３ｃとによって形成される意匠の位置や形状などが異なるよう構成することも可能である。なお、図１２１（ａ），（ｂ）では、便宜上、所定の装飾の一部のみを黒塗りにしている。
【０５６９】
このように、本実施形態の遊技機１０によれば、遊技盤３０に形成される遊技領域３２を流下する遊技球が流入可能な入賞装置９０を備えた遊技機において、入賞装置９０は、当該入賞装置９０を遊技盤３０に取り付けるためのベース部材９３と、所定の装飾（本実施形態の場合、縁取り装飾や塗りつぶし装飾など）が施され、ベース部材９３の前方に配設される装飾部材（前カバー部材９１）と、を備え、ベース部材９３には、装飾部材の少なくとも一部を映して前方から視認可能とする鏡面部９３ａが形成されている。
【０５７０】
したがって、入賞装置９０の前方から、装飾部材（前カバー部材９１）を直接視認できるだけでなく、ベース部材９３の鏡面部９３ａに映り込んだ装飾部材も視認することができるため、入賞装置９０の装飾性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０５７１】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、装飾部材（前カバー部材９１）は、透明または半透明の透光性部材の前面に所定の装飾（本実施形態の場合、縁取り装飾や塗りつぶし装飾など）を施してなり、鏡面部９３ａには、所定の装飾が映り込むように構成することが可能である。
【０５７２】
このように構成することによって、入賞装置９０の前方から、装飾部材（前カバー部材９１）に施された所定の装飾を直接視認できるだけでなく、ベース部材９３の鏡面部９３ａに映り込んだ当該所定の装飾も視認することができる。さらに、遊技者が入賞装置９０を覗き込む位置や角度によって、鏡面部９３ａに映るものが変わるため、従来にない装飾性を有する入賞装置９０を備えた遊技機１０を提供することができる。
【０５７３】
ここで、特開２００３−１１１９１０号公報には、普電等の入賞装置の前方を覆う前側装飾部を備えた遊技機が記載されている。しかしながら、このような遊技機では、入賞装置の装飾性を高めるために、前側装飾部を大きくすると、スペースが嵩んでしまう。
また、入賞装置の装飾性を高めるために、前面装飾部に施す装飾を複雑なものとすると、入賞装置に流入した遊技球の状態（挙動）が視認し難くなるため、遊技者が非常に注目する変動表示ゲームの実行条件となる始動入賞が認識しづらくなり、遊技の進行上の支障が生じて、遊技者の不満感が増大し、遊技の興趣が低下してしまう。
【０５７４】
これに対し、本実施形態の遊技機１０は、入賞装置９０の前方から、装飾部材（前カバー部材９１）を直接視認できるだけでなく、ベース部材９３の鏡面部９３ａに映り込んだ装飾部材も視認することができるため、大型化することなく遊技者の興味を引くことのできる入賞装置９０、すなわち省スペースで装飾性の高い入賞装置９０を有する遊技機１０を提供することができる。
また、ＬＥＤやレンズカットによって、流入した遊技球が始動入賞するまでの流路を遊技者にアピールすることができるとともに、入賞装置に流入しなかった遊技球によっても装飾演出を行うことができるため、装飾性を高めることができる。
さらに、遊技者が入賞装置９０を覗き込む位置や角度によって、鏡面部９３ａに映るものが変わるため、従来にない装飾性を有するとともに、遊技の興趣を向上させることのできる入賞装置９０を有する遊技機１０を提供することができる。
【０５７５】
〔後面構成部材〕
図１２２は、本実施形態の後面構成部材６００の正面図であって、（ａ）は、左右演出ユニット６４０を取り外した状態を示す図であり、（ｂ）は、左右演出ユニット６４０を示す図である。
図１２３は、本実施形態の後面構成部材６００を前面側から見た分解斜視図である。
【０５７６】
図１１４に示すように、センターケース４０は、例えば、表示装置４１等を備える後面構成部材６００と、後面構成部材６００の前面側に装着される前面構成部材４０ａとからなる。
図１２２（ａ），（ｂ）および図１２３に示すように、後面構成部材６００は、主に、表示装置４１や当該表示装置４１の後面側に取り付けられた表示制御装置からなる表示ユニット６１０と、表示ユニット６１０が後方から装着され、前方に開口する凹室を有するとともに後方に配設された表示装置４１の表示部を視認可能とする窓部を有する制御ベース部材６２０と、制御ベース部材６２０の凹室内に装着される磁気センサユニット６３０および枠状の左右演出ユニット６４０と、左右演出ユニット６４０の前方から制御ベース部材６２０の前面側に装着される枠状の上演出ユニット６５０と、上演出ユニット６５０の下部の前面側に装着される下演出ユニット６６０と、下演出ユニット６６０の前方から上演出ユニット６５０の前面側に装着される球通路ユニット６７０とを備えて構成されている。
盤演出装置（第１可動演出部材）４４ａは上演出ユニット６５０に設けられ、盤演出装置（第２可動演出部材）４４ｂ，４４ｃは左右演出ユニット６４０に設けられ、盤演出装置（第３可動演出部材）４４ｄは下演出ユニット６６０に設けられている。
【０５７７】
図１２４（ａ）は、本実施形態の上演出ユニット６５０の正面図であって、上バラユニット７００を取り外した状態を示す図であり、図１２４（ｂ）は、本実施形態の上演出ユニット６５０の分解斜視図であって、上バラユニット７００を取り外した状態を示す図である。
図１２５（ａ），（ｂ）は、本実施形態の上演出ユニット６５０が備える装飾レンズ部材６５２ａの中央部分を示す拡大図であり、図１２５（ｃ）は、本実施形態の上演出ユニット６５０が備える装飾レンズ部材６５２ａを後面側から見た斜視図である。
図１２６は、本実施形態の上演出ユニット６５０と下演出ユニット６６０との位置関係を説明する図である。
図１２７は、図１２４（ａ）のＣ−Ｃ断面図である。
【０５７８】
上演出ユニット６５０は、主に、枠状の取付ベース部材６５１と、取付ベース部材６５１の下部の前面側に装着される下バラ装飾部材６５２と、取付ベース部材６５１の上部の前面側に上下動可能に装着される上バラユニット７００とを備えて構成されている。
図１２４（ａ），（ｂ）に示すように、下バラ装飾部材６５２は、装飾レンズ部材６５２ａと、装飾レンズ部材６５２ａの後面側に装着されるＬＥＤ基板６５２ｂと、ＬＥＤ基板６５２ｂの後方から装飾レンズ部材６５２ａの後面側に装着されるカバー部材６５２ｃとからなる。
【０５７９】
下バラ装飾部材６５２の装飾レンズ部材６５２ａの前面には装飾（本実施形態の場合、バラ模様の装飾）が施されており、当該装飾のうち、縁取り部分を除く部分（図１２５（ｂ）における格子柄部分）の表面は、メッキ加工等によって形成された鏡面状の金属膜で覆われる等して、鏡面になっている。
図１２６に示すように、下バラ装飾部材６５２の前方には下演出ユニット６６０が配設されている。したがって、装飾レンズ部材６５２ａの前面の鏡面部分に、下演出ユニット６６０の裏面構成（本実施形態の場合、盤演出装置（第３可動演出部材）４４ｄの駆動機構（ギア等））が映り込んでしまう（図１２５（ａ）において一点鎖線で囲った部分参照）。具体的には、第３可動演出部材４４ｄが第１位置（図３参照）にある場合には、下バラ装飾部材６５２と第３可動演出部材４４ｄとの間に、不透明な部材（下演出ユニット６６０のベース部材）が介在するため、ギア等は、装飾レンズ部材６５２ａの鏡面部分に映り込まないが、第３可動演出部材４４ｄが第１位置から第２位置（図２参照）へと移行すると、ギア等が、下演出ユニット６６０のベース部材よりも上に突出するため、装飾レンズ部材６５２ａの鏡面部分に映り込んでしまう。
【０５８０】
そこで、本実施形態では、装飾レンズ部材６５２ａの鏡面部分への映り込みを抑制する（映り込みをごまかす）ため、図１２５（ｃ）に示すように、装飾レンズ部材６５２ａの後面にレンズカットを施すとともに、装飾レンズ部材６５２ａの前面の縁取り部分に前方が開口する溝６５２ａ１を形成した。
装飾レンズ部材６５２ａの縁取り部分に溝６５２ａ１を形成することによって、縁取り部分が前後方向に薄くなるため、縁取り部分を介して後方からの光（ＬＥＤ基板６５２ｂのＬＥＤからの光）が前方へ漏れ易くなる。さらに、装飾レンズ部材６５２ａの後面にレンズカットを形成することによって、図１２７に示すように、レンズカットによってランダムに拡散した光が溝６５２ａ１を介して漏れて鏡面部分で反射するため、鏡面部分への映り込みを抑制することができる。
【０５８１】
例えば、装飾レンズ部材６５２ａの前面全体に、バラ模様（縁取りも含む）が描かれた鏡面シールを貼り付けることも可能である。しかし、鏡面シールを貼り付けるだけでは、後方からの光が前方へ漏れないため、当該鏡面シールに前方のユニットの裏面構成が映り込み、装飾効果が低下してしまう。
これに対し、本実施形態の下バラ装飾部材６５２によれば、ランダムに拡散した光が溝６５２ａ１を介して漏れて鏡面部分で反射し、当該反射によって、前方のユニット（本実施形態の場合、下演出ユニット６６０）の裏面構成の映り込みを抑制することができるとともに、当該反射によって、発光演出を行うことができるため、装飾効果を高めることができる。すなわち、本実施形態の下バラ装飾部材６５２は、装飾レンズ部材６５２ａの鏡面部分と、装飾レンズ部材６５２ａのレンズカットと、装飾レンズ部材６５２ａに形成された間隙（溝６５２ａ１）とによって、装飾効果の高い発光演出が可能となっている。
【０５８２】
図１２８は、本実施形態の上バラユニット７００を前面側から見た分解斜視図である。
図１２９は、本実施形態の上バラユニット７００を後面側から見た分解斜視図である。
図１３０（ａ）は、本実施形態の上バラユニット７００の開状態を説明する図であり、図１３０（ｂ）は、本実施形態の上バラユニット７００の閉状態を説明する図である。
図１３１（ａ），（ｂ）は、本実施形態の上バラユニット７００においてレンズカットを施した位置を説明する図である。
図１３２は、本実施形態の上バラユニット７００の開状態を説明する図である。
図１３３（ａ）〜（ｄ）は、本実施形態の上バラユニット７００の状態変換を説明する図である。
図１３４（ａ）〜（ｄ）は、本実施形態の上バラユニット７００の状態変換を説明する図である。
図１３５（ａ）は、本実施形態の上バラユニット７００が開状態である場合を示す図であり、図１３５（ｂ）は、図１３５（ａ）のＢ−Ｂ断面図である。
図１３６は、本実施形態の上バラユニット７００の変形例を示す図である。
【０５８３】
上バラユニット７００は、取付ベース部材６５１の上部の前面側に上下動可能に装着されている。具体的には、上バラユニット７００は、その一部または全部が表示装置４１の表示領域と重ならない上位置と、その全部が表示装置４１の表示領域と重なる下位置との間で移動可能となっている（図１３７および図１３８参照）。
図１２８および図１２９に示すように、上バラユニット７００は、主に、可動ベース部材７１０と、可動ベース部材７１０の前面側に当該可動ベース部材７１０に対して回動可能に装着され、前方に開口する凹室を有する回転ベース部材７２０と、回転ベース部材７２０を回転駆動する駆動機構７３０と、回転ベース部材７２０の凹室内に装着されるＬＥＤ基板７４０と、ＬＥＤ基板７４０の前方から回転ベース部材７２０の前面側に装着される第１可動演出部材４４ａとを備えて構成されている。
【０５８４】
第１可動演出部材４４ａは、前面に装飾が施された非可動演出部材７５０と、非可動演出部材７５０の上端部に当該非可動演出部材７５０に対して回動可能に取り付けられた上可動演出部材７６０と、非可動演出部材７５０の下端部に当該非可動演出部材７５０に対して回動可能に取り付けられた下可動演出部材７７０とからなる。
【０５８５】
上可動演出部材７６０は、回転ベース部材７２０が可動ベース部材７１０に対して回動することで、回動軸７６０ａ（図１３３参照）を中心として回動し、図１３０（ａ）に示す状態（非可動演出部材７５０に対して略平行な状態）と、図１３０（ｂ）に示す状態（非可動演出部材７５０に対して略垂直な状態）とに変換可能となっている。
また、下可動演出部材７７０は、回転ベース部材７２０が可動ベース部材７１０に対して回動することで、回動軸７７０ａ（図１３３参照）を中心として回動し、図１３０（ａ）に示す状態（非可動演出部材７５０に対して略平行な状態）と、図１３０（ｂ）に示す状態（非可動演出部材７５０に対して略垂直な状態）とに変換可能となっている。
【０５８６】
なお、上可動演出部材７６０および下可動演出部材７７０は、非可動演出部材７５０に対して略垂直な状態となるように、バネ等の付勢部材７６０ｂ，７７０ｂ（図１３３参照）によって付勢されている。
以下、上可動演出部材７６０および下可動演出部材７７０が、図１３０（ａ）に示す非可動演出部材７５０に対して略平行な状態を「開状態」といい、図１３０（ｂ）に示す非可動演出部材７５０に対して略垂直な状態を「閉状態」という。
【０５８７】
図１３１（ａ），（ｂ）に示すように、非可動演出部材７５０は、前側装飾部材７５１と後側ベース部材７５２とからなる。同様に、上可動演出部材７６０は、前側装飾部材７６１と後側ベース部材７６２とからなり、下可動演出部材７７０は、前側装飾部材７７１と後側ベース部材７７２とからなる。
前側装飾部材７５１，７６１，７７１および後側ベース部材７５２，７６２，７７２は、後方が視認可能となるよう透明または半透明の材料（例えば、透光性の合成樹脂）で形成されている。そして、図１３１（ａ）に示すように、前側装飾部材７５１，７６１，７７１の後面には、不規則な細かいレンズカットが施されている。また、図示は省略するが、後側ベース部材７５２，７６２，７７２の前面には、格子状のレンズカットが施されている。
また、前側装飾部材７５１，７６１，７７１の前面には装飾（本実施形態の場合、バラ模様の装飾）が施されている。具体的には、前側装飾部材７５１の前面にはバラの中央部分の装飾が、前側装飾部材７６１の前面にはバラの上部分の装飾が、前側装飾部材７７１の前面にはバラの下部分の装飾が施されており、当該装飾のうち、縁取り部分の表面は、メッキ加工等によって形成された鏡面状の金属膜で覆われる等して、鏡面になっている。これにより、上バラユニット７００が閉状態から開状態へと変換することによって、１つのバラが完成するようになっている。
【０５８８】
図１２８および図１２９に示すように、駆動機構７３０は、可動ベース部材７１０の前面側に配設されており、モータ（駆動源）７３１と、モータ７３１の駆動軸に取り付けられた主導ギア７３２と、主導ギア７３２によって回転駆動される一または複数（本実施形態の場合３つ）の従動ギア７３３と、従動ギア７３３の可動ベース部材７１０からの離脱を防止するためのギア押さえ部材７３４と、従動ギア７３３によって回転駆動される回転ギア７３５と、回転ギア７３５の可動ベース部材７１０からの離脱を防止するための回転ギア押さえ部材７３６とを備える。
【０５８９】
回転ベース部材７２０は、回転ギア７３５に固定されており、回転ギア７３５とともに回動する。
また、図１２８および図１２９に示すように、回転ベース部材７２０の後面側には、後方へ突出するストッパ７２１が形成されている。図１３２に示すように、ストッパ７２１がギア押さえ部材７３４の上端のストッパ当接部７３４ａに当接することで、回転ベース部材７２０が必要以上に回動することを防止できるよう構成されている。
また、図１２８および図１２９に示すように、可動ベース部材７１０の前面側には位置検出センサ７８０が取り付けられており、回転ベース部材７２０の後面側には位置検出片７２２が取り付けられている。位置検出片７２２が位置検出センサ７８０によって検出されることで、演出制御装置３００は、上バラユニット７００が閉状態であることを認識できるよう構成されている。
【０５９０】
図１２８に示すように、回転ベース部材７２０の長手方向両端部には、前方へ突出して回転ベース部材７２０の幅方向に延在する可動ガイド７２３，７２３が形成されている。
回転ベース部材７２０の幅は、非可動演出部材７５０の幅（上下方向の長さ）とほぼ同等であり、閉状態においては、回転ベース部材７２０の長手方向と、非可動演出部材７５０の長手方向（左右方向）とが一致している。そのため、図１３４（ａ）に示すように、閉状態において、回転ベース部材７２０は、非可動演出部材７５０から上下方向にはみ出ていない。
【０５９１】
閉状態から開状態へと変換するために回転ベース部材７２０が回動すると、回転ベース部材７２０の長手方向が、非可動演出部材７５０の長手方向からずれるため、図１３４（ｂ）に示すように、回転ベース部材７２０が非可動演出部材７５０から上下方向にはみ出す。回転ベース部材７２０が非可動演出部材７５０から上下方向にはみ出すと、図１３３（ａ）に示すように、回転ベース部材７２０の可動ガイド７２３，７２３が、非可動演出部材７５０の上端部に接続された上可動演出部材７６０の後側ベース部材７６２と、非可動演出部材７５０の下端部に接続された下可動演出部材７７０の後側ベース部材７７２とに当接して、上可動演出部材７６０と下可動演出部材７７０とを起立させる方向に押す。
回転ベース部材７２０の回動量が大きくなると、図１３４（ｃ），（ｄ）に示すように、回転ベース部材７２０のはみ出し高さが徐々に大きくなるため、図１３３（ｂ）〜（ｄ）に示すように、可動ガイド７２３，７２３によって上可動演出部材７６０と下可動演出部材７７０とを押し続けた状態で、可動ガイド７２３，７２３の後側ベース部材７６２，７７２に対する当接位置が基端側から先端側へと移動していく。そのため、上可動演出部材７６０と下可動演出部材７７０とが徐々に起立して、やがて開状態となる。ここで、「基端側」とは、上可動演出部材７６０や下可動演出部材７７０のうち、非可動演出部材７５０に接続されている側のことであり、「先端側」とは、その反対側のことである。
【０５９２】
前述したように、第１可動演出部材４４ａ（非可動演出部材７５０（前側装飾部材７５１、後側ベース部材７５２）、上可動演出部材７６０（前側装飾部材７６１、後側ベース部材７６２）、下可動演出部材７７０（前側装飾部材７７１、後側ベース部材７７２））は、透明または半透明であるとともに、前側装飾部材７５１，７６１，７７１と後側ベース部材７５２，７６２，７７２とは、異なるパターンのレンズカットが施されている。したがって、図１３５（ｂ）に示すように、上バラユニット７００はＬＥＤ基板７４０のＬＥＤからの光による装飾演出を行うことが可能となっている。
【０５９３】
さらに、ＬＥＤ基板７４０は、回転ベース部材７２０内に収納されているため、回転ベース部材７２０とともに回動する。したがって、上バラユニット７００が閉状態と開状態との間で状態変換する過程で、異なる発光態様による装飾演出を行うことができる。
具体的には、図１３４（ａ）〜（ｄ）に示すように、上バラユニット７００が状態変換する過程で、回転ベース部材７２０の傾き（すなわち、ＬＥＤ基板７４０からの光の第１可動演出部材４４ａに対する照射位置）が徐々に変化していく（図中破線で示す）。したがって、上バラユニット７００が状態変換することによって、開閉動作演出（閉状態から開状態になって閉状態に戻る演出）だけでなく、異なる発光態様による装飾演出を行うことができる。
また、ＬＥＤ基板７４０が回転ベース部材７２０とともに回動するため、ＬＥＤ基板７４０からの光によって、起立していく上可動演出部材７６０および下可動演出部材７７０や起立した状態の上可動演出部材７６０および下可動演出部材７７０を光らせることができる。したがって、上可動演出部材７６０用のＬＥＤ基板や下可動演出部材７７０用のＬＥＤ基板を別途設けることなく、上可動演出部材７６０および下可動演出部材７７０の発光装飾を行うことができる。
【０５９４】
本実施形態の上バラユニット７００によれば、前側装飾部材７５１，７６１，７７１と後側ベース部材７５２，７６２，７７２との双方にレンズカットを施し、さらに、レンズカットのパターンを前側装飾部材７５１，７６１，７７１と後側ベース部材７５２，７６２，７７２とで異ならせたため、ＬＥＤ基板７４０からの光がランダムに拡散し、ＬＥＤ基板７４０からの光だけでも、第１可動演出部材４４ａ全体を十分（必要な装飾効果が得られる程度）に光らせることができる。しかし、開状態になると、ＬＥＤ基板７４０からの光によって、非可動演出部材７５０の長手方向両端部（すなわち、左端部および右端部）を直接照らすことができないため、非可動演出部材７５０の全体を均等に光らせることができない。そこで、開状態になっても、非可動演出部材７５０全体を略均等に光らせることができるよう、図１３６に示すように、ＬＥＤ基板７４０に加えて、非可動演出部材７５０の長手方向両端部の後方に、ＬＥＤ基板７４１，７４２を配設しても良い。
ＬＥＤ基板７４１，７４２は、可動ベース部材７１０内に収納可能となるよう構成すると、省スペースで発光装飾を行うことが可能となる。
【０５９５】
さらに、前側装飾部材７５１，７６１，７７１の後面だけでなく前面にもレンズカットを施しても良い。具体的には、前側装飾部材７５１，７６１，７７１の前面の装飾のうち、縁取り部分を除く部分（図１３６における格子柄部分）の表面にレンズカットを施しても良い。なお、図１３６では、便宜上、縁取り部分の一部のみを黒塗りにするとともに、縁取り部分を除く部分の一部のみを格子柄にしている。
このように、前側装飾部材７５１，７６１，７７１の前面にレンズカットを施すことで、第１可動演出部材４４ａ（非可動演出部材７５０、上可動演出部材７６０、下可動演出部材７７０）の全体の後方にＬＥＤ基板を配設しなくても、前側装飾部材７５１，７６１，７７１のレンズカット等によって光がランダムに拡散して、第１可動演出部材４４ａ全体を略均等に光らせることが可能となる。よって、低コストで装飾効果の高い発光演出が可能となる。さらに、第１可動演出部材４４ａが開状態となった場合に１つの意匠（本実施形態の場合、バラ）が完成するので、発光演出とともに興趣の高い装飾演出を行うことが可能となる。
なお、ＬＥＤ基板７４１，７４２の設置と、前側装飾部材７５１，７６１，７７１の前面のレンズカットとは、両方とも採用しても良いし、何れか一方を採用しても良い。
【０５９６】
図１３７（ａ）〜（ｄ）および図１３８（ａ）〜（ｆ）は、本実施形態の上バラユニット７００を用いた演出の一例を示す図である。
上バラユニット７００は、例えば、図１３７（ａ）に示すように、常時は、その一部または全部が表示装置４１の表示領域と重ならない上位置にて閉状態で待機している。図１３７（ｂ）に示すように、所定の遊技イベント（この例ではリーチ）が発生すると、演出制御装置３００は、図１３７（ｃ）に示すように、上バラユニット７００を、その全部が表示装置４１の表示領域と重なる下位置へと移動させ、上バラユニット７００が下位置に到着すると、表示装置４１の表示領域のうち第１可動演出部材４４ａの周囲となる部分にエフェクト表示を表示する。なお、演出制御装置３００は、例えば、上バラユニットによる演出を行うか否かの上バラ演出抽選を行い、当該上バラ演出抽選に当選した場合に、所定の遊技イベントの発生に伴って上バラユニット７００による演出を行うよう構成されている。この上バラユニット７００による演出には、図１３７に示すように上バラユニット７００を表示装置４１の表示領域と重なる下位置へと移動させた後に開状態への変換を行わない第１演出と、図１３８に示すように上バラユニット７００を表示装置４１の表示領域と重なる下位置へと移動させた後に開状態への変換を行う第２演出とが含まれる。また、当該変動の期待度が高いほど、上バラ演出抽選において第２演出が当選する確率が高くなるようにしても良い。
【０５９７】
演出制御装置３００は、上バラ演出抽選において第１演出が当選した場合には、図１３７（ｄ）に示すように、開閉動作演出等を行うことなくそのまま、上バラユニット７００を上位置に戻し、表示装置４１に停止表示されている当該変動の結果を視認可能とさせる。
一方、上バラ演出抽選において第２演出が当選した場合には、図１３８（ａ），（ｂ）に示すように、上バラユニット７００によって開閉動作演出（閉状態から開状態になって閉状態に戻る演出）を行った後に、上バラユニット７００を上位置に戻し、表示装置４１に停止表示されている当該変動の結果を視認可能とさせる。また、演出制御装置３００は、上バラユニット７００が開閉動作演出によって開状態になると、表示装置４１に表示されているエフェクト表示を大きくする。
【０５９８】
さらに、その後、図１３８（ｃ）に示すように、再抽選演出等の所定の演出が発生する場合には、演出制御装置３００は、図１３８（ｄ）に示すように、上バラユニット７００を下位置に移動させて、図１３８（ｅ），（ｆ）に示すように、上バラユニット７００によって開閉動作演出を行っても良い。
このように、上バラユニット７００を、下位置において開状態へと変換させることによって、表示装置４１からの光も第１可動演出部材４４ａに照射されるため、ＬＥＤ基板７４０（或いは、ＬＥＤ基板７４０，７４１，７４２）からの光を、表示装置４１からの光で補うことができる。
なお、例えば、図１３８（ｃ）に示すように、再抽選演出等の所定の演出が発生した場合に表示装置４１に演出操作部５５０に対する押下操作を促す画像を表示し、当該画像に従って遊技者が押下操作した場合としなかった場合とで、上バラユニット７００の演出動作（上下動作や開閉動作）の実行タイミングを異ならせることも可能である。その場合、演出操作部５５０の有効期間において遊技者が押下操作を行った場合には、その操作を行ったタイミングで演出動作を実行するようにし、演出操作部５５０の有効期間において遊技者が押下操作を行わなかった場合には、当該有効期間が終了したタイミングで演出動作を実行するようにする。
【０５９９】
〔普通変動入賞装置〕
図１３９（ａ），（ｂ）は、本実施形態の普通変動入賞装置３７の正面図であり、図１３９（ｃ）は、本実施形態の普通変動入賞装置３７を前面側から見た斜視図である。
図１４０（ａ）〜（ｄ）は、本実施形態の普通変動入賞装置３７を用いた演出の一例を示す図である。
図１４１、図１４２（ａ）〜（ｄ）、および図１４３（ａ）〜（ｄ）は、本実施形態の普通変動入賞装置３７の変形例を示す図である。
【０６００】
普通変動入賞装置３７のベース部材３７ｅは、後方が視認可能となるように透明または半透明の材料（例えば、透光性の合成樹脂）で形成されている。ベース部材３７ｅの前面のうち、可動部材３７ｂの動作範囲に対応する部分を含む領域（図１３９（ａ）における斜線領域）の表面は、メッキ加工等によって形成された鏡面状の金属膜で覆われる等して、鏡面になっている。
また、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂは、前述の入賞装置９０の飾り板部９１ａと同様、透明または半透明の材料で形成されているとともに、前面に所定の装飾（縁取り装飾や塗りつぶし装飾など）が施されている。
したがって、図１３９（ｂ），（ｃ）に示すように、ベース部材３７ｅの鏡面部分には、可動部材３７ｂに施されている所定の装飾（縁取り装飾や塗りつぶし装飾など）や、普通変動入賞装置３７内へと流入する遊技球が映り込む。
【０６０１】
普通変動入賞装置３７の隔壁３７ｄにおいて、装飾部分（図１３９（ｂ）における斜線部分）は、透明または半透明になっている。また、隔壁３７ｄ内には、ＬＥＤ基板３７ｆが取り付けられている。したがって、ＬＥＤ基板３７ｆのＬＥＤからの光で、隔壁３７ｄの装飾部分を光らせることができる。
演出制御装置３００は、ＬＥＤ基板３７ｆからの光で隔壁３７ｄの装飾部分を光らせることによって、普通変動入賞装置３７が開状態に変換されることを報知するよう構成されている。隔壁３７ｄの装飾部分の光らせ方は、適宜選択可能であり、例えば、複数の装飾部分を同時に光らせても良いし、図１４０（ａ）〜（ｄ）に示すように、開状態までの時間をカウントするように複数の装飾部分を順次光らせても良い。
【０６０２】
なお、入賞装置９０と同様、普通変動入賞装置３７も、普通変動入賞装置３７内の遊技球の挙動が視認可能となるよう構成するとともに、普通変動入賞装置３７内における遊技球の流路を光らせるためにＬＥＤ基板を設けたりレンズカットを施したりするよう構成することも可能である。
また、図１４１に示すように、隔壁３７ｄの上面部分（図１４１における太線部分）を透明または半透明にし、さらに当該上面部分の内面にレンズカットを施して、当該上面部分によって誘導される遊技球を、隔壁３７ｄ内のＬＥＤ基板３７ｆからの光で光らせるよう構成することも可能である。なお、隔壁３７ｄの上面部分の内面にレンズカットを施すことによって、ＬＥＤ基板３７ｆからの光が当該レンズカットによってランダムに拡散するため、図１４１に示すようにＬＥＤ基板３７ｆのＬＥＤが上を向いていても、ＬＥＤ基板３７ｆからの光で隔壁３７ｄの装飾部分を光らせることができるが、ＬＥＤが上を向くように配設されたＬＥＤ基板３７ｆに加えて、図１３９に示すようなＬＥＤ基板３７ｆ（ＬＥＤが下を向くように配設されたＬＥＤ基板３７ｆ）を備えていても良い。
【０６０３】
また、普通変動入賞装置３７は、片開きではなく、図１４２（ａ）〜（ｄ）に示すように、両開きであっても良い。
図１４２（ａ）〜（ｄ）に示す例では、普通変動入賞装置３７が備える可動部材３７ｂ，３７ｂを、後方が視認可能となるよう透明または半透明の材料（例えば、透光性の合成樹脂）で形成するとともに、可動部材３７ｂ，３７ｂの前面に羽模様の装飾を施している。また、普通変動入賞装置３７が備えるベース部材３７ｅの前面にも、可動部材３７ｂに施した装飾と同じ羽模様の装飾を施すとともに、ベース部材３７ｅの前面のうち、可動部材３７ｂ，３７ｂの動作範囲に対応する部分を含む領域の表面を鏡面にしている。ベース部材３７ｅには、左右方向に並ぶ４つの装飾が施されており、当該４つの装飾のうちの左端の装飾および右端の装飾は、閉状態の可動部材３７ｂ，３７ｂの装飾と前後方向に重なる位置に施されている。
【０６０４】
これにより、図１４２（ａ），（ｂ）に示すように、可動部材３７ｂ，３７ｂが閉状態のときには、ベース部材３７ｅの４つの装飾のうちの左端の装飾および右端の装飾が、可動部材３７ｂ，３７ｂの装飾に隠れて視認困難になるため、全体で４つの装飾が施されているように視認させることができる一方で、可動部材３７ｂ，３７ｂが開状態になると、図１４２（ｃ），（ｄ）に示すように、ベース部材３７ｅの４つの装飾全部が視認可能となるため、可動部材３７ｂ，３７ｂの装飾と合わせて、全体で６つの装飾が施されているように視認させることができる。また、遊技者が普通変動入賞装置３７を覗き込む位置や角度によっては、可動部材３７ｂ，３７ｂの装飾のベース部材３７ｅの鏡面部分への映り込みも視認可能となるため、その際には、全体で８つの装飾が施されているように視認させることができる。
【０６０５】
このように、図１４２に示す普通変動入賞装置３７によれば、可動部材３７ｂ，３７ｂの開閉や、その際の覗き込む位置や角度によって、普通変動入賞装置３７の装飾の数が変わるため、遊技者に驚きを与えることができる。
さらに、遊技球の表面も鏡面状であるため、図１４２（ｄ）に示すように、遊技球がベース部材３７ｅの装飾の前方を通過する際に、遊技球の表面に当該装飾が映り込み、遊技者が普通変動入賞装置３７を覗き込む位置や角度によっては、遊技球に映り込んだ当該装飾も視認可能となる。したがって、普通変動入賞装置３７に流入する遊技球によっても装飾演出を行うことができるため、装飾効果をより高めることができる。
なお、図１４２に示す普通変動入賞装置３７の場合も、入賞装置９０と同様、普通変動入賞装置３７内の遊技球の挙動が視認可能となるよう構成するとともに、普通変動入賞装置３７内における遊技球の流路を光らせるためにＬＥＤ基板を設けたりレンズカットを施したりするよう構成しても良い。
【０６０６】
図１３９〜図１４２に示す普通変動入賞装置３７を備える遊技機１０によれば、装飾部材（可動部材３７ｂ）を備えた遊技機において、当該遊技機の所定部位（本実施形態の場合、遊技盤３０）に取り付けられるベース部材３７ｅを備え、装飾部材は、透明又は半透明の透光性部材からなり、当該装飾部材には、非透光性の装飾部（本実施形態の場合、縁取り装飾や塗りつぶし装飾などが施された部分）が形成され、ベース部材３７ｅは、装飾部材の後方に配設されており、当該ベース部材３７ｅには、装飾部材に形成された装飾部を映して前方から視認可能とする鏡面部（鏡面部分（図１３９（ａ）における斜線領域））が形成されている。
【０６０７】
したがって、装飾部材（可動部材３７ｂ）の前方から、当該装飾部材に形成された装飾部を直接視認できるだけでなく、ベース部材３７ｅの鏡面部に映り込んだ当該装飾部も視認することができるため、装飾部材の装飾性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。さらに、遊技者が装飾部材（可動部材３７ｂ）を覗き込む位置や角度によって、鏡面部に映るものが変わるため、従来にない装飾性を有する装飾部材を備えた遊技機１０を提供することができる。
なお、装飾部材は、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂに限定されず、適宜変更可能であり、例えば、役物に取り付けられた部材や、役物自体であってもよい。
また、ベース部材の取付部位は、遊技盤３０に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、ベース部材を、センターケース４０等に設けられた役物に取り付けることも可能である。
【０６０８】
また、図１３９〜図１４２に示す普通変動入賞装置３７を備える遊技機１０によれば、装飾部材（可動部材３７ｂ）は、駆動源（普電ソレノイド３７ｃ）によって動作可能であり、鏡面部は、ベース部材３７ｅのうち、記装飾部材の動作範囲に対応する部分を含む領域に形成されているよう構成することが可能である。
【０６０９】
このように構成することによって、装飾部材（可動部材３７ｂ）の動作に応じて、鏡面部に映るものが変わるため、従来にない装飾性を有する装飾部材を備えた遊技機１０を提供することができる。
【０６１０】
また、普通変動入賞装置３７は、上端側が右側（或いは左側）に倒れる方向に回動することで開放する可動部材３７ｂを備えるものではなく、図１４３（ａ）〜（ｄ）に示すように、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放する開閉部材３７ｇを備えるものであっても良い。
図１４３（ａ）〜（ｄ）に示す例では、普通変動入賞装置３７が備えるベース部材３７ｅの前面が鏡面状であるとともに、ベース部材３７ｅの前面に六角形模様の凹凸状の装飾を施している。また、普通変動入賞装置３７が備える規制部材３７ｈ（ベース部材３７ｅの前面側に装着される、入賞口の大きさを規制するための部材）は、後方が視認可能となるよう透明または半透明の材料（例えば、透光性の合成樹脂）で形成されているとともに、規制部材３７ｈの前面には、所定の装飾（この例の場合、六角形模様の縁取り装飾）が施されている。また、開閉部材３７ｇは、透明または半透明の材料で形成されているとともに、開閉部材３７ｇの側面３７ｇ１，３７ｇ１には、所定の装飾が施されており、規制部材３７ｈのうち、開閉部材３７ｇが開状態となった場合に当該開閉部材３７ｇの側面３７ｇ１，３７ｇ１と対向する対向面３７ｈ１，３７ｈ１は鏡面状である。
【０６１１】
図１４３（ａ）〜（ｄ）に示す普通変動入賞装置３７によれば、ベース部材３７ｅの前面に凹凸状の装飾が形成されているとともに、図１４３（ｄ）に示すように、規制部材３７ｈに施されている所定の装飾が、ベース部材３７ｅの前面に映り込むため、立体的な装飾演出を行うことができる。
また、規制部材３７ｈは透明または半透明であるため、普通変動入賞装置３７に流入できずに規制部材３７ｈの後方を通過する遊技球を、規制部材３７ｈを介して視認することができる。さらに、遊技球の表面は鏡面状であるため、図１４３（ｄ）に示すように、遊技球が規制部材３７ｈの後方を通過する際には、遊技球の表面に規制部材３７ｈの所定の装飾が映り込む。したがって、普通変動入賞装置３７に流入しなかった遊技球によっても装飾演出を行うことができるため、装飾効果をより高めることができる。
また、開閉部材３７ｇの側面３７ｇ１には所定の装飾が施されており、規制部材３７ｈの対向面３７ｈ１は鏡面状であるため、開閉部材３７ｇが開状態に変換することによって、当該開閉部材３７ｇの所定の装飾が、規制部材３７ｈの対向面３７ｈ１に映り込む。したがって、開閉部材３７ｇの開閉によっても装飾演出を行うことができるため、装飾効果をより一層高めることができる。
【０６１２】
このように、図１４３（ａ）〜（ｄ）に示す普通変動入賞装置３７を備える遊技機１０によれば、遊技盤３０に形成される遊技領域３２を流下する遊技球が流入可能な入賞装置（普通変動入賞装置３７）を備えた遊技機において、入賞装置は、当該入賞装置を遊技盤３０に取り付けるためのベース部材３７ｅと、所定の装飾（本実施形態の場合、縁取り装飾や塗りつぶし装飾など）が施され、ベース部材３７ｅの前方に配設される装飾部材（規制部材３７ｈ）と、を備え、ベース部材３７ｅには、装飾部材の少なくとも一部を映して前方から視認可能とする鏡面部が形成されている。
【０６１３】
したがって、入賞装置（普通変動入賞装置３７）の前方から、装飾部材（規制部材３７ｈ）を直接視認できるだけでなく、ベース部材３７ｅの鏡面部（ベース部材３７ｅの前面）に映り込んだ装飾部材も視認することができるため、入賞装置の装飾性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０６１４】
また、図１４３（ａ）〜（ｄ）に示す普通変動入賞装置３７を備える遊技機１０によれば、装飾部材（規制部材３７ｈ）は、透明または半透明の透光性部材の前面に所定の装飾（本実施形態の場合、縁取り装飾や塗りつぶし装飾など）を施してなり、鏡面部（ベース部材３７ｅの前面）には、所定の装飾が映り込むように構成することが可能である。
【０６１５】
このように構成することによって、入賞装置（普通変動入賞装置３７）の前方から、装飾部材（規制部材３７ｈ）に施された所定の装飾を直接視認できるだけでなく、ベース部材３７ｅの鏡面部（ベース部材３７ｅの前面）に映り込んだ当該所定の装飾も視認することができる。さらに、遊技者が入賞装置を覗き込む位置や角度によって、鏡面部（ベース部材３７ｅの前面）に映るものが変わるため、従来にない装飾性を有する入賞装置を備えた遊技機１０を提供することができる。
【０６１６】
〔特図保留情報判定処理〕
第２実施形態の遊技制御装置１００は、図１９に示す特図保留情報判定処理に替えて、図１４４に示す特図保留情報判定処理を行う。
第２実施形態の場合、特図２優先消化ではなく入賞順消化であり、先読み条件が設けられていないため、図１４４に示すように、先読み条件をチェックする処理（図１９のステップＡ１５１〜Ａ１５３）を行わずに、大当り判定処理（ステップＡ１５４）から演出コマンド設定処理（ステップＡ１６９）までを行う。なお、入賞順消化であっても、先読み条件を設定するようにしても良い。
【０６１７】
〔特図普段処理〕
第２実施形態の遊技制御装置１００は、図２１に示す特図普段処理に替えて、図１４５に示す特図普段処理を行う。
第２実施形態の場合、特図２優先消化ではなく入賞順消化であるため、特図２保留数を優先的にチェックする処理（図２１のステップＡ３０１）を行わずに、特図保留数は「０」であるか判定する（ステップＡ３０１ａ）。
そして、特図保留数は「０」であると判定した場合（ステップＡ３０１ａ；Ｙ）、すなわち特図１保留数および特図２保留数の両方が「０」である場合には、客待ちデモが開始済みであるかを判定する処理（ステップＡ３１１）から特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）までを行う。
【０６１８】
一方、特図保留数は「０」でないと判定した場合（ステップＡ３０１ａ；Ｎ）、すなわち特図１保留数および特図２保留数の少なくとも一方が「０」でない場合には、今回変動する特図が特図１であるかを判定する（ステップＡ３０６ａ）。これにより、前述のように、通常遊技状態において入賞装置９０に入賞した遊技球が第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分けられるため、最先の始動記憶として記憶されているのが、第１始動入賞口３６への入賞による始動記憶なのか、第２始動入賞口９７への入賞による始動記憶なのか、をチェックすることとなる。
そして、今回変動する特図が特図１であると判定した場合（ステップＡ３０６ａ；Ｙ）には、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）から特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）までを行う。
一方、今回変動する特図が特図１でないと判定した場合（ステップＡ３０６；Ｎ）、すなわち今回変動する特図が特図２である場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）から特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）までを行う。
【０６１９】
〔特図情報設定処理〕
第２実施形態の遊技制御装置１００は、第１実施形態と同様、図３１に示す特図情報設定処理を行う。
なお、この特図情報設定処理では、変動パターンを決定する際に、前半変動パターンと後半変動パターンとを分けて決定するよう構成したが、これに限ることはなく、前半変動パターンと後半変動パターンとを分けることなく変動パターンを決定しても良い。
また、停止図柄の種類によって、前述した小当り遊技状態が発生する確率が高く設定された小当り頻発モードが発生するように構成することも可能である。
【０６２０】
〔メイン処理〕
第２実施形態の演出制御装置３００は、図９７に示すメイン処理に替えて、図１４６に示すメイン処理を行う。
第２実施形態のメイン処理は、ステージチェンジ制御処理（ステップＣ１２）と乱数更新処理（ステップＣ１３）との間に、特定演出ゾーン設定処理（ステップＣ２２）を行う点が、第１実施形態のメイン処理と異なる。
【０６２１】
〔演出ポイント制御処理〕
第２実施形態の演出制御装置３００は、図９８に示す演出ポイント制御処理に替えて、図１４７に示す演出ポイント制御処理を行う。
第２実施形態の演出ポイント制御処理は、獲得ポイント数がボーナス対象値になったか否かに関する処理（ステップＣ１０９，Ｃ１１０）と、飾り特図変動表示ゲームの変動停止状態が１０秒継続したか否かに関する処理（ステップＣ１１１，Ｃ１１２）との間に、特定演出ゾーン（後述）に移行しないことが決定されたか否かに関する処理（ステップＣ１１３，Ｃ１１４）を行う点が、第１実施形態のメイン処理と異なる。
【０６２２】
具体的には、特定演出ゾーンに移行しないことが決定されたか否かに関する処理では、まず、特定演出ゾーンに移行しないことが決定されたか判定する（ステップＣ１１３）。
ステップＣ１１３で、特定演出ゾーンに移行することが決定されたと判定した場合（ステップＣ１１３；Ｎ）には、ステップＣ１１１の処理に移行する。
一方、ステップＣ１１３で、特定演出ゾーンに移行しないことが決定されたと判定した場合（ステップＣ１１３；Ｙ）には、対応するボーナスポイント（本実施形態の場合、２０ポイント）をポイント数に加算して（ステップＣ１１４）、ステップＣ１１１の処理に移行する。本実施形態では、後述の特定演出ゾーン設定処理（図１４８）において、特定演出ゾーン移行抽選に当選しなかったと判定した場合（ステップＣ１００８；Ｎ）や、特定演出ゾーンに移行可能な保留情報でないと判定した場合（ステップＣ１００９；Ｎ）に、特定演出ゾーンに移行しないことが決定されたと判定する。
【０６２３】
〔特定演出ゾーン設定処理〕
次に、上述のメイン処理における特定演出ゾーン設定処理（ステップＣ２２）の詳細について説明する。後述の“特定演出ゾーン制御”によって、通常モード（通常表示モード）から特定演出ゾーンに移行して特定演出ゾーン専用の演出（特定演出）を行うようにするが、この特定演出ゾーン設定処理にて、通常モードから特定演出ゾーンに移行するための設定および特定演出ゾーンから通常モードに復帰するための設定を行う。
【０６２４】
図１４８に示すように、特定演出ゾーン設定処理では、まず、特定演出ゾーン中フラグがセットされているか判定する（ステップＣ１００１）。
ステップＣ１００１で、特定演出ゾーン中フラグがセットされていないと判定した場合（ステップＣ１００１；Ｎ）には、特図保留数（特図始動記憶数）が上限数（本実施形態の場合、８個）に到達しているか判定する（ステップＣ１００２）。
ステップＣ１００２で、特図保留数が上限数に到達していないと判定した場合（ステップＣ１００２；Ｎ）には、特定演出ゾーン設定処理を終了する。
一方、ステップＣ１００２で、特図保留数が上限数に到達していると判定した場合（ステップＣ１００２；Ｙ）には、保留情報をチェックして（ステップＣ１００３）、特図保留内にリーチ発生保留（すなわち、リーチ演出を伴う特図変動表示ゲームの始動記憶）があるか判定する（ステップＣ１００４）。
【０６２５】
ステップＣ１００４で、特図保留内にリーチ発生保留があると判定した場合（ステップＣ１００４；Ｙ）には、リーチ発生保留あり時のゾーン演出抽選テーブルを設定し（ステップＣ１００５）、当該テーブルを用いて特定演出ゾーン移行抽選を行い（ステップＣ１００７）、当該抽選に当選したか判定する（ステップＣ１００８）。
一方、ステップＣ１００４で、特図保留内にリーチ発生保留がないと判定した場合（ステップＣ１００４；Ｎ）には、リーチ発生保留なし時のゾーン演出抽選テーブルを設定し（ステップＣ１００６）、当該テーブルを用いて特定演出ゾーン移行抽選を行い（ステップＣ１００７）、当該抽選に当選したか判定する（ステップＣ１００８）。
【０６２６】
本実施形態では、リーチ発生保留なし時とリーチ発生保留あり時とで特定演出ゾーン移行抽選の当選確率が異なるため、リーチ発生保留なし時とリーチ発生保留あり時とで、異なるゾーン演出抽選テーブルを設定している。
具体的には、本実施形態において、特定演出ゾーン移行抽選の当選確率は、図１４９（ｂ）に示すように、リーチ発生保留なし時の場合は３０／１００、リーチ発生保留あり時の場合は７０／１００となっている。
【０６２７】
ステップＣ１００８で、特定演出ゾーン移行抽選に当選しなかったと判定した場合（ステップＣ１００８；Ｎ）には、特定演出ゾーン設定処理を終了する。
一方、ステップＣ１００８で、特定演出ゾーン移行抽選に当選したと判定した場合（ステップＣ１００８；Ｙ）には、ステップＣ１００３でチェックした保留情報が、特定演出ゾーンに移行可能な保留情報であるか判定する（ステップＣ１００９）。
ステップＣ１００９で、特定演出ゾーンに移行可能な保留情報でないと判定した場合（ステップＣ１００９；Ｎ）には、特定演出ゾーン設定処理を終了する。
一方、ステップＣ１００９で、特定演出ゾーンに移行可能な保留情報であると判定した場合（ステップＣ１００９；Ｙ）には、特定演出ゾーン中フラグをセットする（ステップＣ１０１０）。ステップＣ１０１０にて特定演出ゾーン中フラグをセットすることによって、次の特図変動表示ゲームから特定演出ゾーンに移行する。
【０６２８】
本実施形態では、消化順序が最先の特図保留が大当り保留（すなわち、結果が大当りとなる特図始動記憶）および革命モード突入保留（すなわち、期待度の高い革命モードへの突入演出を伴う特図変動表示ゲームの始動記憶）の何れでもない場合であり、かつ、表示装置４１に表示されている飾り特図始動記憶表示の色が桃色および青色の何れかである場合に、特定演出ゾーンに移行可能な保留情報であると判定する。なお、この特図始動記憶表示の色は始動入賞時の判定結果に基づき設定されるが、これには当該色が設定された始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるまでの間に成長するパターン（例えば、最終的な表示色として設定された色が赤色であるが、最初に表示される色が青色であり、当該青色から緑色、赤色、と変化するパターン）も含まれ、その場合であっても、特定演出ゾーンに移行可能な保留情報であるか判定するタイミングにおいて青色であれば、特定演出ゾーンに移行可能な保留情報であると判定するように構成されている。
以下、対応する飾り特図始動記憶表示の色（図１４９（ａ）参照）が、より期待度の高い色に変化することを「成長」という。
ここで、本実施形態において、飾り特図始動記憶表示は、図１４９（ａ）に示すように、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図保留の先読み結果等に応じて、デフォルトの色（本実施形態の場合、桃色）とは異なる色（本実施形態の場合、青色、緑色、赤色、または金色）で表示される場合がある。期待度は、桃色＜青色＜緑色＜赤色＜金色の順に高くなるようになっている。
【０６２９】
次いで、ステップＣ１００３でチェックした保留情報に基づいて、特定演出ゾーン滞在回数、すなわち特定演出ゾーンで実行する特図変動表示ゲームの回数を設定する（ステップＣ１０１１）。
本実施形態では、消化順序が最先の特図保留を除く特図保留内にリーチ発生保留、大当り保留、および革命モード突入保留の何れかがある場合には、当該保留に基づく特図変動表示ゲームの実行前までに特定演出ゾーンが終了するよう、特定演出ゾーン滞在回数を設定する。具体的には、例えば、当該保留が４番目の保留である場合、特定演出ゾーン滞在回数として設定可能な最大回数は３回となる。当該最大回数を特定演出ゾーン滞在回数として設定しても良いし、抽選等によって当該最大回数の範囲内で特定演出ゾーン滞在回数を決定して設定しても良い。このように、消化順序が最先の特図保留を除く特図保留内にリーチ発生保留、大当り保留、および革命モード突入保留の何れかがある場合には、当該保留に基づく特図変動表示ゲームの実行前までに特定演出ゾーンが終了するよう構成することで、特定演出ゾーンの終了によって、遊技イベント発生（本実施形態の場合、リーチ発生、大当り発生、革命モード発生）への期待が残っていることを示唆できるため、特定演出ゾーンが終了しても遊技者の興趣が継続する。
また、消化順序が最先の特図保留を除く特図保留内にリーチ発生保留、大当り保留、および革命モード突入保留の何れもない場合には、抽選等によって特定演出ゾーン滞在回数を決定して設定する。
【０６３０】
次いで、特定演出ゾーンの表示設定を行い（ステップＣ１０１２）、特定演出ゾーン専用の保留表示態様の表示設定を行って（ステップＣ１０１３）、特定演出ゾーン設定処理を終了する。
ステップＣ１０１２にて特定演出ゾーンの表示設定を行うことによって、次の特図変動表示ゲームから、背景画像等が、特定演出ゾーン専用の背景画像等に切り替わる。
また、ステップＣ１０１３にて特定演出ゾーン専用の保留表示態様の表示設定を行うことによって、次の特図変動表示ゲームから、未消化始動記憶表示領域Ｒ１や当該変動始動記憶表示領域（消化始動記憶表示領域）Ｒ３に表示されている飾り特図始動記憶表示が、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示（本実施形態の場合、おにぎり保留表示）に切り替わる。
【０６３１】
また、ステップＣ１００１で、特定演出ゾーン中フラグがセットされていると判定した場合（ステップＣ１００１；Ｙ）には、実行中の特図変動表示ゲームの変動終了時か判定する（ステップＣ１０１４）。
ステップＣ１０１４で、実行中の特図変動表示ゲームの変動終了時でないと判定した場合（ステップＣ１０１４；Ｎ）には、特定演出ゾーン設定処理を終了する。
一方、ステップＣ１０１４で、実行中の特図変動表示ゲームの変動終了時であると判定した場合（ステップＣ１０１４；Ｙ）には、特定演出ゾーン滞在回数を−１更新して（ステップＣ１０１５）、特定演出ゾーン滞在回数が０であるか判定する（ステップＣ１０１６）。
【０６３２】
ステップＣ１０１６で、特定演出ゾーン滞在回数が０でないと判定した場合（ステップＣ１０１６；Ｎ）には、特定演出ゾーン設定処理を終了する。
一方、ステップＣ１０１６で、特定演出ゾーン滞在回数が０であると判定した場合（ステップＣ１０１６；Ｙ）には、特定演出ゾーン中フラグをクリアして、特定演出ゾーンの表示終了設定を行う（ステップＣ１０１７）。特定演出ゾーン中フラグをクリアすることによって、次の特図変動表示ゲームから通常モードに戻る。
次いで、保留情報をチェックし、当該チェックした保留情報（特図保留内の情報）に基づいて保留表示態様の表示設定を行って（ステップＣ１０１８）、特定演出ゾーン設定処理を終了する。
【０６３３】
ステップＣ１０１７にて特定演出ゾーンの表示終了設定を行うことによって、次の特図変動表示ゲームから、背景画像等が、特定演出ゾーン移行前の背景画像等（すなわち、通常モード専用の背景画像等）に戻る。
また、特定演出ゾーンが終了すると、飾り特図始動記憶表示も通常モード専用の飾り特図始動記憶表示（本実施形態の場合、桃保留表示）に戻るが、特図保留内の情報によっては、特定演出ゾーンが終了しても通常モード専用の飾り特図始動記憶表示に戻らなかったり（すなわち、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示のままで表示され続けたり）、特定演出ゾーンが終了すると飾り特図始動記憶の色が特定演出ゾーン移行前の色よりも期待度の高い色に変化したりすることがある。そのため、ステップＣ１０１８では、保留情報に基づいて保留表示態様の表示設定を行っている。
【０６３４】
ここで、本実施形態では、消化順序が最先の特図保留を除く特図保留内にリーチ発生保留、大当り保留、および革命モード突入保留の何れかがある場合には、当該保留に基づく特図変動表示ゲームの実行前までに特定演出ゾーンを終了させるよう構成した。これは、リーチ発生保留、大当り保留、および革命モード突入保留は、その他の特図保留に比べて前述したような成長する確率が高く、当該成長を遊技者に視認させるためである。これにより、特定演出ゾーンへの移行や特定演出ゾーンの継続によって遊技者に期待感を持たせることができるだけでなく、特定演出ゾーンが終了した後の特図保留の成長によっても、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
以下、成長する確率が高い特図保留（本実施形態の場合、リーチ発生保留、大当り保留、および革命モード突入保留）を、「特定保留」という。
【０６３５】
〔変動演出設定処理〕
第２実施形態の演出制御装置３００は、第１実施形態と同様、図１０７に示す変動演出設定処理を行う。
変動演出設定処理において、演出制御装置３００は、ステップＣ８１２，Ｃ８１４にて演出モード等に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し、ステップＣ８１７にて演出モード等に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定するが、演出モードに基づいて今回実行する飾り特図変動表示ゲームが特定演出ゾーン中のゲームであるか否か判定できる。よって、今回実行する飾り特図変動表示ゲームが特定演出ゾーン中のゲームである場合には、特定演出ゾーン専用の前半予告振分グループアドレステーブルや後半予告振分グループアドレステーブルが設定される。これにより、特定演出ゾーン滞在回数分の変動に亘って、特定演出ゾーン専用の演出（特定演出ゾーン専用のキャラクタ画像やセリフ画像等が表示されたり、特定演出ゾーン専用のＢＧＭが流れたりする演出）が行われる。
【０６３６】
［特定演出ゾーン制御］
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする“特定演出ゾーン制御”について説明する。
演出制御装置３００は、特図保留数が上限数（本実施形態の場合、８個）に到達して、特定演出ゾーン移行条件が成立した場合に、特定演出ゾーンである「おにぎりゾーン」に移行して、特定演出ゾーン専用の演出（特定演出）を実行するよう構成されている。
本実施形態において、特定演出ゾーン移行条件が成立した場合とは、＜１＞特定演出ゾーン移行抽選に当選した、＜２＞特定演出ゾーンに移行可能な保留情報である、という２つの条件を全て満たした場合（すなわち、図１４８のステップＣ１００９；Ｙの場合）である。
【０６３７】
また、本実施形態において、演出制御装置３００は、特定演出の演出パターンとして、「演出パターン１」、「演出パターン２」、または「演出パターン３」を選択可能となっている。
「演出パターン１」は、対象となる特図変動表示ゲームで特定演出ゾーンが終了しない場合、すなわち対象となる特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームでも特定演出ゾーンが継続する場合に選択される。一方、「演出パターン２」および「演出パターン３」は、対象となる特図変動表示ゲームで特定演出ゾーンが終了する場合に選択される。
したがって、例えば、特定演出ゾーン滞在回数がｎ回である場合、ｎ−１回目までは「演出パターン１」が選択され、ｎ回目では「演出パターン２」または「演出パターン３」が選択される。
【０６３８】
具体的には、「演出パターン１」は、図１５０（ａ）に示すように、おにぎりの中身が分からないパターンである。なお、「演出パターン１」の演出の後半に出現するセリフ、具体的にはおにぎりの中身が分からないという結果を報知する場面で出現するセリフ（図１５０（ａ）に示す例では「？？？」）は、段階が進むごと（すなわち、特定演出ゾーンにおいて特図変動表示ゲームが実行されるごと）に変化させても良い。また、段階が進むごとに、異なるキャラクタ（例えば図１５０（ｂ）に示すようなキャラクタ）を出現させても良い。このとき、異なる複数のキャラクタに期待度を設定し、特図保留内に特定保留が存在する場合に、その期待度に応じて出現させるキャラクタを選択することで、遊技者の期待感を煽るようにしても良いし、背景やセリフなどによって期待度を示唆するようにしても良い。
なお、対象となる特図変動表示ゲームで特定演出ゾーンが終了しない場合に選択可能な演出パターン（おにぎりの中身が分からないパターン）として、「演出パターン１」以外のパターンを設けても良い。
【０６３９】
「演出パターン２」は、図１５０（ｃ）に示すように、おにぎりの中身がなしの塩おにぎりパターンであり、「演出パターン３」は、図１５１（ａ）に示すように、おにぎりの中身がありの具入りおにぎりパターンである。
「演出パターン２」および「演出パターン３」の何れを選択するかは、演出パターン抽選によって決定する。本実施形態の場合、「演出パターン２」の演出によって、特図保留内の期待度が低いことを示唆することができ、「演出パターン３」の演出によって、特図保留内の期待度が高いことを示唆することができるため、特図保留内の期待度が高いほど、演出パターン抽選において「演出パターン３」に当選する確率が高くなるよう設定されている。ここで、「特図保留内の期待度が低い」とは、例えば、特図保留内に特定保留がない場合や、特図保留内にある特定保留が期待度の低い特定保留である場合である。また、「特図保留内の期待度が高い」とは、例えば、特図保留内にある特定保留が期待度の高い特定保留である場合である。
図１５１（ｂ）に示すように、「演出パターン３」の演出において出現するおにぎりの中身は、複数種類の中身（本実施形態の場合、いくら、明太マヨ、ツナマヨ、鮭、昆布、および梅干し）の中から特図保留内の期待度に応じて選択される。期待度は、いくら＞明太マヨ＞ツナマヨ＞鮭＞昆布＞梅干しの順に低くなるようになっている。
【０６４０】
なお、本実施形態では、特定演出ゾーン滞在回数を設定したが、特定演出ゾーン滞在回数を設定しないよう構成することも可能である。
特定演出ゾーン滞在回数を設定しない場合には、例えば、図１４９（ｃ）や図１４９（ｄ）に示す演出パターン選択テーブルを用いて、対象となる特図変動表示ゲームで実行する演出の演出パターンを選択する。そして、「演出パターン１」を選択した際には対象となる特図変動表示ゲームでは特定演出ゾーンを終了せず、「演出パターン２」または「演出パターン３」を選択した際には対象となる特図変動表示ゲームで特定演出ゾーンを終了する。
この場合、図１４９（ｃ）に示す演出パターン選択テーブルおよび図１４９（ｄ）に示す演出パターン選択テーブルの一方のみを記憶しておき、当該記憶しているテーブルを用いるようにしても良いし、両方を記憶しておき、どちらを用いるかを抽選等によって決定しても良い。
【０６４１】
ここで、図１４９（ｃ）に示すテーブルにおける「超短縮変動」とは、変動時間が通常よりも短い変動（例えば、変動時間が３．２秒の変動）のことであり、特図保留数が多いとき（本実施形態の場合、上限数のとき）に設定される。
図１４９（ｃ）に示すテーブルを用いた場合、「超短縮変動」のときは、変動時間が短く、おにぎりの中身を十分に視認させることができないため、「演出パターン１」が最も選択されやすく、「演出パターン３」は選択されないようになっている。一方、「それ以外（超短縮変動以外）」のときは、おにぎりの中身を十分に視認させることができるため、「演出パターン３」が最も選択されやすく、「演出パターン１」は選択されないようになっている。
【０６４２】
また、図１４９（ｄ）に示すテーブルを用いた場合、「特定保留あり（特図保留内に特定保留がある）」のときは、特定保留の成長を遊技者に視認させるため（すなわち、特定演出ゾーンをより早く終了させるため）に、特定演出ゾーンが継続する「演出パターン１」が最も選択されにくくなっている。一方、「特定保留なし（特図保留内に特定保留がない）」のときは、特図保留内の期待度が低いため、特図保留内の期待度が高いことを示唆する「演出パターン３」は選択されないようになっている。
なお、特図保留内にある特定保留の種類（本実施形態の場合、リーチ発生保留であるか、大当り保留であるか、革命モード突入保留であるか）によって、演出パターンの選択確率を異ならせても良い。
また、特図保留内にある特定保留の期待度によって、演出パターンの選択確率を異ならせても良い。これにより、例えば、特図保留内にある特定保留の期待度が高くなるほど、特定保留の成長を遊技者に視認させるため（すなわち、特定演出ゾーンをより早く終了させるため）に「演出パターン１」の選択確率を低くすることが可能となる。また、特図保留内にある特定保留の期待度が高くなるほど、特図保留内の期待度が高いことを示唆する「演出パターン３」の選択確率を高くすることも可能となる。
また、特図保留内に成長予定の保留があるか否かによって、演出パターンの選択確率を異ならせても良い。これにより、例えば、特図保留内に成長予定の保留がある場合には、当該保留の成長を遊技者に視認させるため（すなわち、特定演出ゾーンをより早く終了させるため）に「演出パターン１」の選択確率を低くすることが可能となる。
また、特図保留内に成長予定の保留がある場合には、特定演出ゾーン中に当該成長を示唆する演出を行っても良い。
【０６４３】
図１５２〜図１５８を用いて、“特定演出ゾーン制御”を実行した際の表示装置４１での表示を説明する。
図１５２および図１５３は、特図保留数が上限数に到達して、特定演出ゾーン移行条件が成立した際の表示の一例を示す図である。
また、図１５９は、特定演出ゾーン移行条件が成立した際の一例を説明するためのタイミングチャートである。
【０６４４】
図１５２（ａ）〜（ｄ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度にポイントがポイント数に加算される。
そして、特図保留数が上限数に到達し、さらに特定演出ゾーン移行条件が成立すると、図１５２（ｅ）および図１５９（Ａ）に示すように、次の飾り特図変動表示ゲームの開始とともに特定演出ゾーン（おにぎりゾーン）に移行する。
【０６４５】
この例では、特定演出ゾーン滞在回数として「２回」が設定されたとする。よって、特定演出ゾーン１変動目では、当該１変動目で特定演出ゾーンは終了しないため、「演出パターン１」の演出を行う。本実施形態の場合、特図保留数が上限数のときは超短縮変動になるので、特定演出ゾーンに移行して最初の特図変動表示ゲームでは、図１５２（ｅ），（ｆ）および図１５９（Ａ）に示すように、特定演出ゾーンが開始されることを示す演出としてゾーン突入演出を行う。次の特定演出ゾーン２変動目（図１５９（Ａ）における「１段階目」）では、特定演出ゾーンが終了するため、図１５３（ａ），（ｂ）に示すように「演出パターン２」の演出、或いは、図１５３（ｄ），（ｅ）に示すように「演出パターン３」の演出を行う。
そして、特定演出ゾーンが終了すると、図１５２（ｃ），（ｆ）に示すように、通常モードに戻る。
【０６４６】
保留の成長タイミングは予め設定されており、当該成長タイミングと重なるように特定演出期間（表示モードを特定演出ゾーンとする期間）が設定される場合がある。
特定演出ゾーン中に成長する予定の保留が特図保留内にない場合には、図１５３（ｃ）に示すように、通常モードに戻ると、飾り特図始動記憶表示も、通常モード専用の飾り特図始動記憶表示に戻る。
一方、特定演出ゾーン中に成長する予定の保留が特図保留内にある場合にも、図１５３（ｆ）に示すように、通常モードに戻ると、飾り特図始動記憶表示は通常モード専用の飾り特図始動記憶表示に戻るが、成長する予定の保留に対応する飾り特図始動記憶表示（図１５３（ｆ）に示す例の場合、３番目の保留）の色は、通常モードに戻ったのと同時に（或いは、通常モードに戻った後の所定タイミングで）、特定演出ゾーン移行前の色よりも期待度の高い色（図１５３（ｆ）に示す例の場合、赤色）に変化する。
このように、特定演出ゾーンの終了後に保留が成長することによって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生（本実施形態の場合、リーチ発生、大当り発生、革命モード発生）への期待が残っていることを示唆できるため、遊技者の興趣が継続する。
ここで、本実施形態の場合、図１５３（ｅ）に示すように、特定演出ゾーン中に追加された保留（図１５２（ｅ）に示す例の場合、７番目の保留）は、通常モード専用の飾り特図始動記憶表示で表示されるよう構成されている。
【０６４７】
図１５４は、特図保留数が上限数に到達したが、特定演出ゾーン移行条件が成立しなかった際の表示の一例を示す図である。
図１５４（ａ）〜（ｄ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度にポイントがポイント数に加算される。
そして、特図保留数が上限数に到達したが、特定演出ゾーン移行抽選に当選しなかった場合には、特定演出ゾーン移行条件が成立しないため、図１５４（ｄ）に示すように、ポイント加算表示演出を行って、図１５４（ｅ）に示すように、特定演出ゾーンに移行しない場合に付与されるボーナスポイント（本実施形態の場合、２０ポイント）がポイント数に加算される。
【０６４８】
また、図１５４（ｆ）に示すように、特図保留数が上限数に到達したが、表示装置４１に表示されている飾り特図始動記憶表示の中に、桃色および青色以外の色（図１５４（ｆ）に示す例では赤色）の飾り特図始動記憶表示がある場合にも、特定演出ゾーン移行条件が成立しないため、ポイント加算表示演出を行って、特定演出ゾーンに移行しない場合に付与されるボーナスポイント（本実施形態の場合、２０ポイント）がポイント数に加算される。
図１５４（ｄ），（ｆ）に示す例では、ポイント加算表示演出として、上限数に到達した飾り特図始動記憶表示が、ポイント加算に影響を及ぼしているような表示演出が実行されている。
【０６４９】
図１５５は、特定演出ゾーンが終了しても、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示が表示され続ける際の表示の一例を示す図である。
本実施形態では、保留表示継続抽選を行い、当該保留表示継続抽選に当選した場合には、特定演出ゾーンが終了しても、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示（本実施形態の場合、おにぎり保留表示）を表示し続ける演出を行うよう構成されている。例えば、保留表示継続抽選の当選確率は、特図保留内に特定保留がない場合よりも、特図保留内に特定保留がある場合の方が高くなっている。なお、保留表示継続抽選を行わずに特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示を表示し続ける演出を確定演出として、特図保留内に大当り保留がある場合にのみ行うようにしても良いし、特定演出ゾーン開始以降に発生した特図保留の情報に基づいて、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示を表示し続ける演出を行うか決定しても良い。
【０６５０】
具体的には、例えば、保留表示継続抽選は、特定演出ゾーンへの移行設定時に行われる。保留表示継続抽選に当選した場合には、図１５５（ａ），（ｂ）に示すように、「演出パターン３」（或いは「演出パターン２」でも良い。）の演出を行い、図１５５（ｃ）に示すように、特定演出ゾーンが終了して通常モードに戻っても、対象保留を消化するまでは、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示が表示され続ける。この例では、リーチ発生保留が対象保留であり、図１５５（ｄ）〜（ｆ）に示すように、当該リーチ発生保留に基づく特図変動表示ゲームが終了するまでは、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示が表示され続けている。
【０６５１】
このように、特定演出ゾーンの終了後も特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示が表示され続けることによって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生（本実施形態の場合、リーチ発生、大当り発生、革命モード発生）への期待が残っていることを示唆できるため、遊技者の興趣が継続する。
なお、図１５５に示す例では、飾り特図始動記憶表示の全部を特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示で表示し続けるようにしたが、これに限ることはなく、例えば、特定演出ゾーンが終了すると、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示以外は、通常モード専用の飾り特図始動記憶表示に戻し、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示のみを、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示で表示し続けても良いし、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示に特別表示態様を設け、特図保留内に特定保留が存在する場合には、特定演出ゾーンが終了して通常モードに戻った際に、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示の表示態様を特別表示態様に変化させ、対象を明確にせずに遊技者の期待感を煽るようにしても良い。
【０６５２】
図１５６は、特定演出ゾーン中に、保留が成長する際の表示の一例を示す図である。
本実施形態では、特定演出ゾーン中に成長する予定の保留がある場合、保留成長抽選を行い、特定演出ゾーン中に当該保留成長抽選に当選しなかった場合には、特定演出ゾーンの終了後に対象保留を成長させる（図１５３（ｄ）〜（ｆ）参照）。また、特定演出ゾーン中に当該保留成長抽選に当選した場合には、特定演出ゾーン中に対象保留を成長させる演出を行うよう構成されている。例えば、保留成長抽選の当選確率は、特図保留内に特定保留がない場合よりも、特図保留内に特定保留がある場合の方が高くなっている。
【０６５３】
具体的には、例えば、保留成長抽選は、演出パターンの選択設定時に行われる。保留成長抽選に当選しなかった場合には、図１５６（ａ），（ｂ）に示すように、対象保留は成長しない（すなわち、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示は変化しない）が、保留成長抽選に当選した場合には、図１５６（ｃ）〜（ｅ）に示すように、対象保留が成長する（すなわち、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が変化する）。この例では、図１５６（ｄ），（ｅ）における２番目の保留が対象保留であり、当該対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が、当該対象保留の期待度に応じて変化している。
【０６５４】
そして、図１５６（ｆ）に示すように、通常モードに戻っても、対象保留の成長は引き継がれ、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示が、特定演出ゾーン移行前の色よりも期待度の高い色（この例では、緑色）で表示されている。
このように、特定演出ゾーン中に保留が成長することによって、特定演出ゾーン中に遊技者の期待感を向上させることができる。さらに通常モードに戻っても保留の成長を引き継ぐことによって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生（本実施形態の場合、リーチ発生、大当り発生、革命モード発生）への期待が残っていることを示唆できるため、遊技者の興趣が継続する。
【０６５５】
なお、対象保留がさらに成長する予定である場合、特定演出ゾーン中に、対象保留を成長させる（例えば、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示のおむすびの中身をより期待度の高い中身に変化させる）ようにしても良いし、通常モードに戻った後に、対象保留を成長させる（例えば、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示の色をより期待度の高い色に変化させる）ようにしても良い。
また、図１５６に示す例では、通常モードに戻ると、通常モード専用の飾り特図始動記憶表示（本実施形態の場合、桃保留表示）に戻って、対象保留の成長を引き継ぐようにしたが、通常モードに戻っても、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示（本実施形態の場合、おにぎり保留表示）のまま対象保留の成長を引き継ぐようにしても良い。
また、特定演出ゾーンに突入するか判定するために保留情報を参照した際に、成長予定の保留があることが分かった場合には、そのタイミングで保留成長抽選を行い、特定演出ゾーンにおいて複数の変動表示ゲームに亘って保留成長演出を行っても良い。この場合には、前述の複数のキャラクタのカットインや、セリフの変化によって保留を成長させる演出を行うようにする。
【０６５６】
図１５７および図１５８は、革命モードへ突入する際の表示の一例を示す図である。
図１５７（ａ）〜（ｄ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度にポイントがポイント数に加算される。
そして、特図保留数が上限数に到達し、さらに特定演出ゾーン移行条件が成立すると、図１５７（ｅ）および図１５９（Ｂ）に示すように、次の飾り特図変動表示ゲームの開始とともに特定演出ゾーン（おにぎりゾーン）に移行する。この例では、図１５７（ｄ）における６番目の保留に対応する飾り特図始動記憶表示が、革命モード突入保留に対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ８であるとする。
【０６５７】
また、この例では、特定演出ゾーン滞在回数として「４回」が設定されたとする。よって、特定演出ゾーン１変動目では、当該１変動目で特定演出ゾーンは終了しないため、「演出パターン１」の演出を行う。本実施形態の場合、特図保留数が多いときは超短縮変動になるので、特定演出ゾーンに移行して最初の特図変動表示ゲームにおいては、図１５７（ｅ），（ｆ）および図１５９（Ｂ）に示すように、特定演出ゾーンが開始されることを示す演出としてゾーン突入演出を行う。その後の特定演出ゾーン４変動目（図１５９（Ｂ）における「３段階目」）では、特定演出ゾーンが終了するため、図１５８（ａ），（ｂ）に示すように「演出パターン３」（或いは「演出パターン２」であっても良い。）の演出を行う。
そして、特定演出ゾーンが終了すると、図１５８（ｃ），（ｄ）に示すように、通常モードに戻る。
【０６５８】
その後、図１５８（ｅ）に示すように、革命モード突入保留に基づく特図変動表示ゲームが開始すると、図１５８（ｆ）および図１５９（Ｂ）に示すように、革命モードに突入する。
このように、特図保留内に特定保留がある場合には、当該特定保留に基づく特図変動表示ゲームの実行前までに特定演出ゾーンが終了するよう構成することで、特定演出ゾーンの終了によって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生（本実施形態の場合、リーチ発生、大当り発生、革命モード発生）への期待が残っていることを示唆できるため、遊技者の興趣が継続する。
【０６５９】
なお、図１５８に示す例では、通常モードに戻ると、通常モード専用の飾り特図始動記憶表示（本実施形態の場合、桃保留表示）に戻るようにしたが、通常モードに戻っても、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示（本実施形態の場合、おにぎり保留表示）を表示し続けるようにしても良い。
また、本実施形態では、革命モード突入保留に基づく特図変動表示ゲームにおいて、革命モードへの突入演出を実行するよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、特定演出ゾーンの終了から革命モード突入保留に基づく特図変動表示ゲームの開始までに、特図変動表示ゲームを複数回実行する場合には、革命モード突入保留に基づく特図変動表示ゲームまでの複数変動（革命モード突入保留に基づく特図変動表示ゲームを含む。）に亘って革命モードへの突入演出を行うように構成することも可能である。
【０６６０】
図１６０は、“特定演出ゾーン制御”の変形例を示す図である。
特図保留数が上限数に到達しない時間が所定時間以上継続した場合には、見かけ上、特図保留数を上限数に到達させて、特定演出ゾーンに移行しても良い。
具体的には、例えば、図１６０（ａ）〜（ｃ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する度にポイントがポイント数に加算される。
そして、特図保留数が上限数に到達しない時間が所定時間以上継続した場合には、図１６０（ｃ）に示すように、表示装置４１に演出操作部５５０に対する押下操作を促す画像を表示する。当該画像に従って遊技者が押下操作した場合には、図１６０（ｄ）に示すように、予め定められたポイント（この例では１００ポイント）をポイント数から減算するとともに、飾り特図始動記憶表示の数を増やして、見かけ上、特図保留数を上限数に到達させる。次いで、図１６０（ｅ）に示すように、当該変動が終了して、次の飾り特図変動表示ゲームが開始すると、図１６０（ｆ）に示すように、特定演出ゾーン（おにぎりゾーン）に移行する。
【０６６１】
ここで、実際に特図保留数が上限数に到達したことによって特定演出ゾーンに移行する場合は、特定演出ゾーンに移行して最初の特図変動表示ゲームは、超短縮変動になるが、図１６０に示す例のような場合（すなわち、見かけ上、特図保留数が上限数に到達したことによって特定演出ゾーンに移行する場合）は、特図保留数が実際には上限数に到達していないので、特定演出ゾーンに移行して最初の特図変動表示ゲームは、超短縮変動にならない。本実施形態においては、超短縮変動のときのみ、「演出パターン１」，「演出パターン２」，「演出パターン３」の演出に替えて、ゾーン突入演出を行うため、見かけ上、特図保留数が上限数に到達したことによって特定演出ゾーンに移行する場合には、特定演出ゾーンに移行して最初の特図変動表示ゲームにおいて「演出パターン１」，「演出パターン２」，「演出パターン３」の演出を行う。なお、見かけ上、特図保留数が上限数に到達したことによって特定演出ゾーンに移行する場合、特定演出ゾーンに移行して最初の特図変動表示ゲームにおいて、ゾーン突入演出を行った後に、「演出パターン１」，「演出パターン２」，「演出パターン３」の演出を行うようにしても良い。
また、本実施形態においては、見かけ上、増えた特図保留は、擬似連演出等によって消費するよう構成されている。
【０６６２】
なお、図１６０に示す演出（ポイント消費による特定演出ゾーンへの移行演出）は、特図保留数が上限数に到達しない時間が所定時間以上継続した場合だけでなく、その他の場合にも適用可能である。
例えば、特図保留内に特定保留があるために特定演出ゾーンを終了させた後の復活演出として、ポイント消費による特定演出ゾーンへの移行演出を行うことも可能である。
また、特図保留数が上限数に到達したが、特定演出ゾーン移行条件が成立しなかったために特定演出ゾーンに移行しなかった場合であって、その後に追加された特図保留が期待度の高い保留であり当該追加によって特図保留数が上限数に到達しない場合に、ポイント消費による特定演出ゾーンへの移行演出を行うことも可能である。
【０６６３】
図１６１は、表示装置の変形例を示す図である。
図１６１に示すように、メインの表示装置４１に加えて、サブ表示装置１４１を備えても良い。このサブ表示装置１４１は、図１６１（ａ），（ｂ），（ｄ）に示すように、未消化始動記憶表示領域Ｒ１および当該変動始動記憶表示領域（消化始動記憶表示領域）Ｒ３の替わりに、飾り特図始動記憶表示を表示したり、図１６１（ｃ）に示すように、特定演出モード専用の演出を行ったりするために用いられる。これにより、メインの表示装置４１では、飾り特図変動表示ゲームを行い、サブ表示装置１４１では、保留消化毎の演出を行うことができる。
【０６６４】
以上説明した“特定演出ゾーン制御”を実行可能な遊技機１０によれば、始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し、当該変動表示ゲームの実行権利（始動記憶）を所定の上限数（本実施形態の場合、８個）まで記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの実行権利を、当該変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、実行権利に対応する実行権利表示（飾り特図始動記憶表示）を所定の表示部（表示装置４１またはサブ表示装置１４１）に表示する実行権利表示手段（演出制御装置３００）と、始動入賞記憶手段に記憶されている実行権利の数が所定の上限数となった場合に、所定条件（特定演出ゾーン移行条件）の成立に基づいて特定演出期間（表示モードを特定演出ゾーンとする期間）を設定することが可能な特定演出期間設定手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０６６５】
具体的には、第１始動入賞領域（第１始動入賞口３６）又は第２始動入賞領域（第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）又は第２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）を実行し、当該第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し、当該第１変動表示ゲームの実行権利（第１始動記憶）を所定の上限数（本実施形態の場合、４個）まで記憶する第１始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し、当該第２変動表示ゲームの実行権利（第２始動記憶）を所定の上限数（本実施形態の場合、４個）まで記憶する第２始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームの実行権利を、当該変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、実行権利に対応する実行権利表示（飾り特図始動記憶表示）を所定の表示部（表示装置４１またはサブ表示装置１４１）に表示する実行権利表示手段（演出制御装置３００）と、第１始動入賞記憶手段及び第２始動入賞記憶手段に記憶されている実行権利の合計数が所定数（本実施形態の場合、８個）となった場合に、所定条件（特定演出ゾーン移行条件）の成立に基づいて特定演出期間（表示モードを特定演出ゾーンとする期間）を設定することが可能な特定演出期間設定手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０６６６】
そして、実行権利表示手段は、特定演出期間の開始とともに、実行権利表示の表示態様を、通常表示態様から、当該通常表示態様とは異なる特定表示態様に変更する（すなわち、通常モード専用の飾り特図始動記憶表示から特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示に変更する）ことが可能であり（図１４８のステップＣ１０１２，Ｃ１０１３参照）、事前判定手段の判定結果（特図保留内の情報）に基づいて、特定演出期間を終了する場合であっても、特定表示態様を引き継いで表示する（すなわち、特図保留内の情報に基づいて、特定演出期間の終了とともに、通常モード専用の飾り特図始動記憶表示に戻すか、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示のまま表示し続けるかを決定し、当該特定演出期間の終了後は、当該決定に従って飾り特図始動記憶表示を表示する）ことが可能である（図１４８のステップＣ１０１８参照）。
【０６６７】
したがって、特定演出期間（表示モードを特定演出ゾーンとする期間）が終了しても、実行権利表示（飾り特図始動記憶表示）の表示態様が通常表示態様に戻らずに特定表示態様のまま維持される場合（すなわち、特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示を表示し続ける場合）があり、その場合は、特定演出期間が終了しても、遊技者の期待感を継続させることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
また、実行権利（始動記憶）の数が所定の上限数に到達しないと、特定演出期間が設定されない（特定演出ゾーンに移行しない）。したがって、遊技者は、実行権利（始動記憶）の数を所定の上限数に到達させるために遊技球を発射し続けるため、遊技機の稼働率が向上する。
【０６６８】
また、以上説明した“特定演出ゾーン制御”を実行可能な遊技機１０によれば、特定演出期間設定手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果に基づいて、特定演出期間（表示モードを特定演出ゾーンとする期間）の終了タイミングを決定するよう構成することが可能である。
具体的には、事前判定手段の判定結果（特図保留内の情報）に基づいて、特定演出ゾーン滞在回数を設定するよう構成することが可能である（図１４８のステップＣ１０１１参照）。
【０６６９】
このように構成することによって、事前判定手段の判定結果に基づいて特定演出期間が終了するので、特定演出期間が終了しても、遊技者は継続して興味を持ち続けることができる。
具体的には、事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の遊技イベント（本実施形態の場合、リーチ、大当り、革命モード）が発生すると判定した場合には、当該遊技イベントが発生する前までに、特定演出期間を終了させることができるため、特定演出期間が終了しても、遊技イベント発生への期待が残る。したがって、特定演出期間の終了によって遊技者に落胆感と期待感の両方を抱かせることができるため、遊技者は継続して興味を持ち続けることができる。
また、特定演出期間が終了して落胆した後に遊技イベントが発生するので、特定演出期間が終了せずに遊技イベントが発生する場合に比べて、遊技イベントの発生に対する高揚感を向上させることができる。
【０６７０】
また、以上説明した“特定演出ゾーン制御”を実行可能な遊技機１０によれば、遊技者にポイントを付与するポイント付与手段（演出制御装置３００）と、ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達することに基づいて、遊技者に所定の特典（本実施形態の場合、演出態様の変更）を提供する特典提供手段（演出制御装置３００）と、を備えている。そして、ポイント付与手段は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている実行権利（始動記憶）の数が所定の上限数（本実施形態の場合、８個）となったが、所定条件（特定演出ゾーン移行条件）が成立しなかった場合に、所定のポイントを付与するように構成することが可能である（図１４７のステップＣ１１３，Ｃ１１４参照）。
【０６７１】
このように構成することによって、実行権利（始動記憶）の数が所定の上限数となったが、所定条件が成立しなかった場合は、ポイントが付与されるため、特定演出期間が開始しなくても、遊技の興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【０６７２】
ここで、例えば特開２０００−１３５３３２号公報には、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき始動記憶を記憶して、当該始動記憶に対応する保留マークを表示装置に表示する遊技機が記載されている。しかしながら、このような遊技機では、先読み結果に基づいて保留マークの表示態様を変化させており、保留マークの表示態様が変化しない保留については期待が持てないので、遊技者にとって面白味に欠け、遊技の興趣を高めることができない。
また、従来、先読みにより特図保留内に特定保留があるか否か判定し、特定保留がある場合には、特定演出ゾーンに移行して、当該特定保留までに亘って特定演出を行う遊技機が知られている。しかしながら、このような遊技機では、特図保留内に特定保留がない場合には、特定演出ゾーンに移行しなかったり、特定演出ゾーンに移行しても規定回数で終わってしまってそれ以降のゲームには期待が持てなかったりするので、遊技の興趣を高めることができない。
【０６７３】
これに対し、本実施形態の遊技機１０は、先読み結果（事前判定手段の判定結果）に基づいて保留マーク（飾り特図始動記憶表示）の表示態様を変化させるのではなく、特定演出ゾーンへの移行に伴い保留マークの表示態様を変化させるので、保留マークの表示態様が変化しない保留についても期待を持つことができるので、遊技者にとって面白味があり、遊技の興趣を高めることができる。
さらに、特定演出ゾーンの開始（特定演出ゾーンへの移行）によって興趣が向上するだけでなく、特定演出ゾーンが終了しても、遊技イベント発生（本実施形態の場合、リーチ発生、大当り発生、革命モード発生）への期待が残るため、遊技者は継続して興味を持ち続けることができる。
【０６７４】
具体的には、第２実施形態の遊技機１０によれば、特定演出ゾーンに移行することで、遊技者に期待感を抱かせることができる。
さらに、特定演出ゾーンの終了後に保留が成長する場合があり、この場合、特定演出ゾーンの終了後に保留が成長することによって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生への期待が残っていることを示唆できるため、特定演出ゾーンの終了後も遊技者の期待感を継続させることができる（図１５２および図１５３参照）。
また、特定演出ゾーンの終了後も特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示が表示され続ける場合があり、この場合、特定演出ゾーンの終了後も特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示が表示され続けることによって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生への期待が残っていることを示唆できるため、特定演出ゾーンの終了後も遊技者の期待感を継続させることができる（図１５５参照）。
【０６７５】
また、特定演出ゾーン中に保留が成長して、通常モードに戻っても保留の成長を引き継ぐ場合があり、この場合、特定演出ゾーン中に保留が成長することによって、特定演出ゾーン中に遊技者の期待感を向上させることができる。さらに通常モードに戻っても保留の成長を引き継ぐことによって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生への期待が残っていることを示唆できるため、特定演出ゾーンの終了後も遊技者の期待感を継続させることができる（図１５６参照）。
また、特図保留内に特定保留がある場合には、当該特定保留に基づく特図変動表示ゲームの実行前までに特定演出ゾーンが終了するので、特定演出ゾーンの終了によって、特定演出ゾーンが終了しても遊技イベント発生への期待が残っていることを示唆できるため、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化しなくても（具体的には、特定演出ゾーンの終了後に保留が成長しなかったり、特定演出ゾーンの終了後も特定演出ゾーン専用の飾り特図始動記憶表示が表示され続けなかったり、特定演出ゾーン中に保留が成長しなかったり、特定演出ゾーン中に保留が成長したが、通常モードに戻ると当該成長が引き継がれなかったりしても）、特定演出ゾーンの終了後も遊技者の期待感を継続させることができる（図１５７および図１５８参照）。
【０６７６】
なお、第２実施形態の遊技機においては、先読み結果に基づいて入賞装置９０のＬＥＤを発光させても良い。
また、入賞装置９０のＬＥＤを、対象保留の色（対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示の色）に対応した色で発光させ、当該対象保留が成長する場合には、当該成長に伴って発光色が変化するようにしても良い。さらに、変動中に成長する場合にも、対応した色変化を行っても良い。
また、対象保留が成長する保留があり、入賞装置９０のＬＥＤが当該対象保留の色に対応した色で発光している状態で、新たな保留が発生した場合であって、当該新たな保留も成長する保留（すなわち、色が変化する保留）である場合には、原則、前の保留（当該対象保留）の色に対応した色での発光を継続する。当該対象保留が消化された後は、当該新たな保留の色に対応した色で発光しなくても良いし、対応した色で発光しても良い。
また、通常遊技状態においては、交互入賞する特図１、特図２の保留の色に対応して、入賞装置９０のＬＥＤの色を変化させるが、通常遊技状態以外の状態（例えば確変中や時短中）において、入賞装置９０内の普電（第２始動入賞口９７）に入賞した場合には、特図２の保留の色に対応して入賞装置９０のＬＥＤの色を変化させなくても良いし、普電（第２始動入賞口９７）側のＬＥＤの色のみを変化させても良い。
また、確変中や時短中において、入賞装置９０に入賞した遊技球に基づいて先読みが行われても、その先読み結果に基づいて入賞装置９０のＬＥＤを発光させても良いし、発光させなくても良い。
【０６７７】
＜変形例２＞
次に、第２実施形態の変形例の遊技機１０について説明する。
本変形例では、入賞装置９０（図１１４および図１１５参照）が備える第２始動入賞口９７用の始動口２スイッチを、「始動口３スイッチ」という。
【０６７８】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
遊技制御装置１００は、タイマ割込み処理（図１４参照）において入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行うが、本変形例では、入賞口スイッチ／状態監視処理として、図１６２に示す処理を行う。
この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の一方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＳ２０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２０２）を実行する。
【０６７９】
入賞口監視テーブル（不正監視テーブル）には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口スイッチテーブルには、監視の繰り返し数（スイッチの数）、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１のアドレス、入賞数カウンタ領域２のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口スイッチテーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０６８０】
次いで、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の他方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ２０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２０４）を実行する。
次いで、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）に対応する入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ２０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２０６）を実行する。
【０６８１】
次いで、常時入賞可能な入賞口スイッチに対応する入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ２０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２０８）を行って、始動口エラー監視処理（ステップＳ２０９）を行う。本変形例においては、始動口１スイッチ３６ａ、始動口３スイッチ、および一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａが、常時入賞可能な入賞口スイッチ（不正監視が不要な入賞口スイッチ）である。
次いで、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２１０）。この状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。
【０６８２】
次いで、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備し（ステップＳ２１１）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２１２）を行う。
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０６８３】
次いで、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備し（ステップＳ２１３）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２１４）を行う。
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠（本体枠）開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０６８４】
次いで、状態スキャンカウンタの値が０であるか判定し（ステップＳ２１５）、状態スキャンカウンタの値が０でない場合（ステップＳ２１５；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。
一方、状態スキャンカウンタの値が０である場合（ステップＳ２１５；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ２１６）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ２１７）を行う。
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０６８５】
次いで、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスを設定する払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２１８）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、ステップＳ２１６からＳ２１８の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にステップＳ２１６からＳ２１８の処理が行われることとなる。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、入賞口スイッチ／状態監視処理として、図１６２に示す処理を行っても良い。
【０６８６】
〔始動口エラー監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における始動口エラー監視処理（ステップＳ２０９）の詳細について説明する。
図１６３に示すように、始動口エラー監視処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａに入力があるか判定する（ステップＳ３０１）。そして、始動口１スイッチ３６ａに入力がないと判定した場合（ステップＳ３０１；Ｎ）には、始動口３スイッチに入力があるか判定し（ステップＳ３０５）、始動口１スイッチ３６ａに入力があると判定した場合（ステップＳ３０１；Ｙ）には、前回の入賞も第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であったか判定する（ステップＳ３０２）。
【０６８７】
ステップＳ３０２で、前回の入賞も第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であったと判定した場合（ステップＳ３０２；Ｙ）、すなわち入賞装置９０の内部で遊技球が第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分けられていない場合には、連続入賞数領域の値を＋１更新して（ステップＳ３０３）、連続入賞数領域の値が上限値以上であるか判定する（ステップＳ３０４）。そして、連続入賞数領域の値が上限値以上であると判定した場合（ステップＳ３０４；Ｙ）には、ステップＳ３０９の処理に移行し、連続入賞数領域の値が上限値以上でないと判定した場合（ステップＳ３０４；Ｎ）には、始動口３スイッチに入力があるか判定する（ステップＳ３０５）。
一方、ステップＳ３０２で、前回の入賞は第１始動口（始動入賞口３６）への入賞でなかったと判定した場合（ステップＳ３０２；Ｎ）には、連続入賞数領域に１をセーブし（ステップＳ３１４）、始動口判定データ領域に始動口１入賞情報をセーブして（ステップＳ３１５）、始動口３スイッチに入力があるか判定する（ステップＳ３０５）。
【０６８８】
ステップＳ３０５で、始動口３スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＳ３０５；Ｎ）には、始動口エラー報知タイマが０であるか判定する（ステップＳ３１８）。
一方、ステップＳ３０５で、始動口３スイッチに入力があると判定した場合（ステップＳ３０５；Ｙ）には、前回の入賞も第３始動口（第２始動入賞口９７）への入賞であったか判定する（ステップＳ３０６）。
【０６８９】
ステップＳ３０６で、前回の入賞も第３始動口（第２始動入賞口９７）への入賞であったと判定した場合（ステップＳ３０６；Ｙ）、すなわち入賞装置９０の内部で遊技球が第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分けられていない場合には、連続入賞数領域の値を＋１更新して（ステップＳ３０７）、連続入賞数領域の値が上限値以上であるか判定する（ステップＳ３０８）。そして、連続入賞数領域の値が上限値以上でないと判定した場合（ステップＳ３０８；Ｎ）には、始動口エラー報知タイマが０であるか判定し（ステップＳ３１８）、連続入賞数領域の値が上限値以上であると判定した場合（ステップＳ３０８；Ｙ）には、ステップＳ３０９の処理に移行する。
【０６９０】
ステップＳ３０９では、連続入賞数領域の値を上限値に留める（ステップ３０９）。
次いで、始動口エラー報知タイマ領域に初期値（例えば６０秒）をセーブし（ステップＳ３１０）、始動口エラーフラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし（ステップＳ３１１）、始動口エラー発生コマンドを準備し（ステップＳ３１２）、演出コマンド設定処理（ステップＳ３１３）を行って、始動口エラー監視処理を終了する。
【０６９１】
また、ステップＳ３０６で、前回の入賞は第３始動口（第２始動入賞口９７）への入賞でなかったと判定した場合（ステップＳ３０６；Ｎ）には、連続入賞数領域に１をセーブし（ステップＳ３１６）、始動口判定データ領域に始動口３入賞情報をセーブして（ステップＳ３１７）、始動口エラー報知タイマが０であるか判定する（ステップＳ３１８）。
ステップＳ３１８で、始動口エラー報知タイマが０であると判定した場合（ステップＳ３１８；Ｙ）には、始動口エラー監視処理を終了する。
一方、ステップＳ３１８で、始動口エラー報知タイマが０でないと判定した場合（ステップＳ３１８；Ｎ）には、始動口エラー報知タイマを−１更新して（ステップＳ３１９）、始動口エラー報知タイマが０であるか判定する（ステップＳ３２０）。
【０６９２】
ステップＳ３２０で、始動口エラー報知タイマが０でないと判定した場合（ステップＳ３２０；Ｎ）には、始動口エラー監視処理を終了する。
一方、ステップＳ３２０で、始動口エラー報知タイマが０であると判定した場合（ステップＳ３２０；Ｙ）には、始動口エラーフラグ領域に正常中フラグをセーブし（ステップＳ３２１）、始動口エラー解除コマンドを準備し（ステップＳ３２２）、演出コマンド設定処理（ステップＳ３２３）を行って、始動口エラー監視処理を終了する。
【０６９３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図１６に示す始動口スイッチ監視処理に替えて、図１６４に示す始動口スイッチ監視処理を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、ステップＡ１０１からＡ１１５の処理（図１６参照）を行った後、ステップＤ１０１の処理に移行する。また、ステップＡ１１１で第２始動口（普通変動入賞装置３７）への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）にも、ステップＤ１０１の処理に移行する。
【０６９４】
ステップＤ１０１では、第３始動口（第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＤ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＤ１０２）を行って、第３始動口への入賞があるか判定する（ステップＤ１０３）。
ステップＤ１０３で、第３始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＤ１０３；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＤ１０３で、第３始動口への入賞があると判定した場合（ステップＤ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか判定する（ステップＤ１０４）。
【０６９５】
ステップＤ１０４で、特図時短中でないと判定した場合（ステップＤ１０４；Ｎ）には、ステップＤ１０７の処理に移行する。
一方、ステップＤ１０４で、特図時短中であると判定した場合（ステップＤ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＤ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＤ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＤ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＤ１０６）を行う。本変形例の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）や第３始動口（第２始動入賞口９７）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第３始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合と同様、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第３始動口（第２始動入賞口９７）による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＤ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＤ１０８）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、始動口スイッチ監視処理として、図１６４に示す処理を行っても良い。
【０６９６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図１８に示す特図始動口スイッチ共通処理に替えて、図１６５に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。
この特図始動口スイッチ共通処理では、ステップＡ１３１からＡ１３６の処理（図１８参照）を行った後に、ステップＡ１４７およびＡ１４８の処理（図１８参照）を行う。その後、ステップＡ１３７からＡ１４１の処理（図１８参照）を行う。
【０６９７】
本変形例の遊技機１０では小当りは設定されていないため、小当りに関する処理であるステップＡ１４２からＡ１４４の処理（図１８参照）は行わずに、変動パターン乱数（本変形例の場合、変動パターン乱数１から２）を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４５）。
その後、特図１保留数と特図２保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレス（保留１から８までの何れかの場所）を算出し（ステップＤ１３１）、算出した領域に対象（特図１または特図２）の変動順序フラグをセーブし（ステップＤ１３２）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、特図始動口スイッチ共通処理として、図１６５に示す処理を行っても良い。
【０６９８】
〔特図保留情報判定処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図１４４に示す特図保留情報判定処理に替えて、図１６６に示す特図保留情報判定処理を行う。
本変形例は、第２実施形態の変形例であるため、第２実施形態と同様、特図２優先消化ではなく入賞順消化である。したがって、先読み条件が設けられていないため、本変形例の特図保留情報判定処理は、第２実施形態の特図保留情報判定処理（図１４４参照）と同様、先読み条件をチェックする処理（図１９のステップＡ１５１〜Ａ１５３）を行わない。
【０６９９】
この特図保留情報判定処理では、まず、低確率判定フラグを準備して（ステップＤ１５１）、大当り乱数値が大当り判定値（大当り低確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理（ステップＤ１５２）を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する（ステップＤ１５３）。
ステップＤ１５３で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合（ステップＤ１５３；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＤ１５４）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＤ１５５）、ステップＤ１５７の処理に移行する。
一方、ステップＤ１５３で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合（ステップＤ１５３；Ｎ）、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はずれの停止図柄情報を取得して（ステップＤ１５６）、ステップＤ１５７の処理に移行する。
【０７００】
ステップＤ１５７では、ステップＤ１５５またはステップＤ１５６にて取得した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＤ１５７）。
次いで、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（低確率）を準備して（ステップＤ１５８）、演出コマンド設定処理（ステップＤ１５９）を行う。
【０７０１】
次いで、高確率判定フラグを準備して（ステップＤ１６０）、大当り乱数値が大当り判定値（大当り高確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当り判定処理（ステップＤ１６１）を行って、判定結果として大当りが設定されたか判定する（ステップＤ１６２）。
ステップＤ１６２で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合（ステップＤ１６２；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＤ１６３）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＤ１６４）、ステップＤ１６６の処理に移行する。
一方、ステップＤ１６２で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合（ステップＤ１６２；Ｎ）、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はずれの停止図柄情報を取得して（ステップＤ１６５）、ステップＤ１６６の処理に移行する。
【０７０２】
ステップＤ１６６では、特図の高確率中であるか判定する（ステップＤ１６６）。
ステップＤ１６６で、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＤ１６６；Ｎ）には、ステップＤ１６８の処理に移行する。
一方、ステップＤ１６６で、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＤ１６６；Ｙ）には、ステップＡ１５７にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップＤ１６４またはステップＤ１６５にて取得した停止図柄情報を上書きしてセーブして（ステップＤ１６７）、ステップＤ１６８の処理に移行する。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
【０７０３】
ステップＤ１６８では、対象の始動口スイッチおよび停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（高確率）を準備して（ステップＤ１６８）、演出コマンド設定処理（ステップＤ１６９）を行う。
次いで、ステップＡ１６６およびＡ１６７の処理（図１９参照）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し（ステップＤ１７０）、演出コマンド設定処理（ステップＤ１７１）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、特図保留情報判定処理として、図１６６に示す処理を行っても良い。
【０７０４】
〔先読み大当り判定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理（ステップＤ１５２，Ｄ１６１）の詳細について説明する。
図１６７に示すように、先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＤ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定する（ステップＤ３８２）。
【０７０５】
ステップＤ３８２で、大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定した場合（ステップＤ３８２；Ｙ）には、判定結果としてはずれを設定して（ステップＤ３８６）、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップＤ３８２で、大当り乱数の値が下限判定値未満でないと判定した場合（ステップＤ３８２；Ｎ）には、当該先読み大当り判定処理の直前に準備した判定フラグは高確率判定フラグであるか判定する（ステップＤ３８３）。
【０７０６】
ステップＤ３８３で、高確率判定フラグであると判定した場合（ステップＤ３８３；Ｙ）、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップＤ１６１の処理（図１６６参照）である場合には、高確率中の上限判定値を設定して（ステップＤ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（ステップＤ３８５）。
一方、ステップＤ３８３で、高確率判定フラグでないと判定した場合（ステップＤ３８３；Ｎ）、すなわち当該先読み大当り判定処理がステップＤ１５２の処理（図１６６参照）である場合には、低確率中の上限判定値を設定して（ステップＤ３８７）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（ステップＤ３８５）。
【０７０７】
ステップＤ３８５で、大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定した場合（ステップＤ３８５；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定して（ステップＤ３５６）、先読み大当り判定処理を終了する。
一方、ステップＤ３８５で、大当り乱数の値が上限判定値より大きくないと判定した場合（ステップＤ３８５；Ｎ）、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定して（ステップＤ３８８）、先読み大当り判定処理を終了する。
【０７０８】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図２０に示す大入賞口スイッチ監視処理に替えて、図１６８に示す大入賞口スイッチ監視処理を行う。
この大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか判定する（ステップＡ２０１）。
ステップＡ２０１で、大入賞口開放中処理中であると判定した場合（ステップＡ２０１；Ｙ）には、大入賞口スイッチ３８ａに入力があるか判定する（ステップＤ２０１）。
一方、ステップＡ２０１で、大入賞口開放中処理中でないと判定した場合（ステップＡ２０１；Ｎ）には、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか判定する（ステップＡ２０２）。
ステップＡ２０２で、大入賞口残存球処理中であると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙ）には、大入賞口スイッチ３８ａに入力があるか判定する（ステップＤ２０１）。
一方、大入賞口残存球処理中でないと判定した場合（ステップＡ２０５；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０７０９】
ステップＤ２０１で、大入賞口スイッチ３８ａに入力がないと判定した場合（ステップＤ２０１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＤ２０１で、大入賞口スイッチ３８ａに入力があると判定した場合（ステップＤ２０１；Ｙ）には、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＤ２０２）、演出コマンド設定処理（ステップＤ２０３）を行う。
次いで、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか判定する（ステップＤ２０４）。
【０７１０】
ステップＤ２０４で、大入賞口開放中処理中でないと判定した場合（ステップＤ２０４；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＤ２０４で、大入賞口開放中処理中であると判定した場合（ステップＤ２０１；Ｙ）には、大入賞口カウント数を＋１更新して（ステップＤ２０５）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったか判定する（ステップＡ２１８）。
【０７１１】
ステップＡ２１８で、大入賞口カウント数が上限値以上となっていないと判定した場合（ステップＡ２１８；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ２１８で、大入賞口カウント数が上限値以上となったと判定した場合（ステップＡ２１８；Ｙ）には、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２２０）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、大入賞口スイッチ監視処理として、図１６８に示す処理を行っても良い。
【０７１２】
〔特図普段処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図１４５に示す特図普段処理に替えて、図１６９に示す特図普段処理を行う。
本変形例は、第２実施形態の変形例であるため、第２実施形態と同様、特図２優先消化ではなく入賞順消化である。したがって、本変形例の特図普段処理は、第２実施形態の特図普段処理（図１４５参照）と同様、特図２保留数を優先的にチェックする処理（図２１のステップＡ３０１）を行わない。
【０７１３】
この特図普段処理では、まず、特図１保留数および特図２保留数は共に「０」であるか判定する（ステップＤ３０１）。
ステップＤ３０１で、特図１保留数および特図２保留数は共に「０」でないと判定した場合（ステップＤ３０１；Ｎ）には、変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）からフラグをロードして（ステップＤ３０２）、今回の変動が特図１の変動であるか判定する（ステップＤ３０３）。
ステップＤ３０３で、今回の変動が特図１の変動であると判定した場合（ステップＤ３０３；Ｙ）には、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行い、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図１保留数は−１更新されていないが、ステップＡ３０８では、−１更新された値に対応するコマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。
【０７１４】
一方、ステップＤ３０３で、今回の変動が特図１の変動でないと判定した場合（ステップＤ３０３；Ｎ）、すなわち今回の変動が特図２の変動である場合には、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）を行い、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図２保留数は−１更新されていないが、ステップＡ３０３では、−１更新された値に対応するコマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。
【０７１５】
また、ステップＤ３０１で、特図１保留数および特図２保留数は共に「０」であると判定した場合（ステップＤ３０１；Ｙ）には、ステップＡ３１１からＡ３１４の処理（図２１参照）を行う。
次いで、特図普段処理移行設定処理１（図２２参照）、具体的には、ステップＡ３２１からＡ３２４の処理を行って、特図普段処理を終了する。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、特図普段処理として、図１６９に示す処理を行っても良い。
【０７１６】
〔特図１変動開始処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図２３に示す特図１変動開始処理に替えて、図１７０（ａ）に示す特図１変動開始処理を行う。
この特図１変動開始処理では、ステップＡ３３１からＡ３３７の処理（図２３参照）を行った後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（図３４参照）、具体的には、ステップＡ５１１からＡ５１６の処理を行う。なお、本変形例では、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ初期値として１００ｍ秒をセーブする。
次いで、特図１変動図柄番号領域に初期値（例えば０）をセーブして（ステップＤ３３１）、特図１変動開始処理を終了する。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、特図１変動開始処理として、図１７０（ａ）に示す処理を行っても良い。
【０７１７】
〔特図２変動開始処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図２４に示す特図２変動開始処理に替えて、図１７０（ｂ）に示す特図２変動開始処理を行う。
この特図２変動開始処理では、ステップＡ３４１からＡ３４７の処理（図２４参照）を行った後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（図３５参照）、具体的には、ステップＡ５２１からＡ５２６の処理を行う。なお、本変形例では、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ初期値として１００ｍ秒をセーブする。
次いで、特図２変動図柄番号領域に初期値（例えば０）をセーブして（ステップＤ３４１）、特図２変動開始処理を終了する。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、特図２変動開始処理として、図１７０（ｂ）に示す処理を行っても良い。
【０７１８】
〔特図１停止図柄設定処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図２９に示す特図１停止図柄設定処理に替えて、図１７１に示す特図１停止図柄設定処理を行う。
この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りか判定する（ステップＡ４０１）。
ステップＡ４０１で、大当りフラグ１が大当りでないと判定した場合（ステップＡ４０１；Ｎ）には、ステップＡ４１６およびＡ４１７の処理（図２９参照）を行い、ステップＡ４１８からＡ４２２の処理（図２９参照）を行って、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０７１９】
一方、ステップＡ４０１で、大当りフラグ１が大当りであると判定した場合（ステップＡ４０１；Ｙ）には、ステップＡ４０２からＡ４０７の処理（図２９参照）を行った後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブする（ステップＤ４０１）。次いで、ステップＡ４１８からＡ４２２の処理（図２９参照）を行って、特図１停止図柄設定処理を終了する。ここで、確率変動判定データは、大当り後にどのモードに移行するかを示す情報であり、本変形例では、ステップＤ４０１において、「低確率データ（通常（普電サポートあり））」または「高確率データ（確変（普電サポートあり））」が取得されて確率変動判定データ領域にセーブされる。なお、本変形例の遊技機１０では潜伏確変は設定されないため、確率変動判定データは、結局、大当り後に確変状態に移行するか否かを示す情報となる。なお、潜伏確変を設定する場合には、高確率データを、「高確率データ１（確変（普電サポートあり））」、「高確率データ２（潜伏確変（普電サポートなし））」のように２種類設定するようにする。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、特図１停止図柄設定処理として、図１７１に示す処理を行っても良い。
【０７２０】
〔特図２停止図柄設定処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図３０に示す特図２停止図柄設定処理に替えて、図１７２に示す特図２停止図柄設定処理を行う。
この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りか判定する（ステップＡ４３１）。
ステップＡ４３１で、大当りフラグ２が大当りでないと判定した場合（ステップＡ４３１；Ｎ）には、ステップＡ４４０およびＡ４４１の処理（図３０参照）を行い、ステップＡ４４２からＡ４４６の処理（図３０参照）を行って、特図２停止図柄設定処理を終了する。
一方、ステップＡ４３１で、大当りフラグ２が大当りであると判定した場合（ステップＡ４３１；Ｙ）には、ステップＡ４３２からＡ４３７の処理（図３０参照）を行った後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブする（ステップＤ４３１）。次いで、ステップＡ４４２からＡ４４６の処理（図３０参照）を行って、特図２停止図柄設定処理を終了する。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、特図２停止図柄設定処理として、図１７２に示す処理を行っても良い。
【０７２１】
〔特図情報設定処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図３１に示す特図情報設定処理に替えて、図１７３に示す特図情報設定処理を行う。本変形例では、変動パターンが前半と後半に分かれていないため、図１７３に示す特図情報設定処理以降の対応する処理においては、それぞれその点が反映されている。
この特図情報設定処理では、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＤ４５１）、現在の確率状態および停止図柄バターン番号に対応する変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＤ４５２）。ここで、本変形例では、停止図柄パターン番号として、「０：はずれ図柄」、「１：１５Ｒ確変図柄Ａ１」、「２：１５Ｒ確変図柄Ａ２」、「３：１０Ｒ確変図柄Ａ１」、「４：１５Ｒ確変図柄Ａ３」、「５：１０Ｒ確変Ａ２ａ」、「６：１０Ｒ確変Ａ２ｂ」、「７：１０Ｒ通常図柄」、「８：１５Ｒ確変Ｂ」、「９：２Ｒ確変」が設定される。
【０７２２】
次いで、停止図柄パターン番号が「０」であるか、すなわち停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるか判定する（ステップＤ４５３）。
ステップＤ４５３で、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでないと判定した場合（ステップＤ４５３；Ｎ）には、ステップＤ４５２で取得した変動グループ選択ポインタを、変動グループ選択ポインタ領域にセーブして（ステップＤ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
一方、ステップＤ４５３で、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであると判定した場合（ステップＤ４５３；Ｙ）には、特図１保留数と特図２保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し（ステップＤ４５４）、当該更新した変動グループ選択ポインタを、変動グループ選択ポインタ領域にセーブして（ステップＤ４５５）、特図情報設定処理を終了する。
【０７２３】
このように、本変形例では、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には、変動パターンの振り分けは保留数に影響しないが、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には、変動パターンの振り分けは保留数に影響する。
具体的には、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであって、現在の遊技状態が通常遊技状態（通常確率状態）の場合には、図１９７（ａ）に示すように、特図１（第１特図変動表示ゲーム）や特図２（第２特図変動表示ゲーム）の変動パターンとして、変動時間が「３．２秒」である「超短縮変動Ａ」、変動時間が「８秒」である「短縮変動」、変動時間が「１３．６秒」である「通常変動」、および変動時間が「２８．４秒」である「通常Ｎリーチ変動」のうちの何れかが選択される。この場合、特図１保留数と特図２保留数の合計値が「０」，「１」，「２」である際と、「３」，「４」である際と、「５」，「６」である際と、「７」，「８」である際で変動パターンの振り分けが異なる。
【０７２４】
また、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであって、現在の遊技状態が確変遊技状態（高確率状態）や時短遊技状態（時短動作状態）の場合には、図１９７（ｂ）に示すように、特図１（第１特図変動表示ゲーム）や特図２（第２特図変動表示ゲーム）の変動パターンとして、変動時間が「２秒」である「超短縮変動Ｂ」、変動時間が「８秒」である「短縮変動」、および変動時間が「１３．６秒」である「通常変動」のうちの何れかが選択される。この場合、特図１の変動パターンを選択する際には、特図１保留数によって変動パターンの振り分けが異なり、特図２の変動パターンを選択する際には、特図２保留数によって変動パターンの振り分けが異なる。すなわち、特図１の変動パターンを選択する際には、特図１保留数が１個以下である際と２個以上である際で変動パターンの振り分けが異なり、特図２の変動パターンを選択する際には、特図２保留数が１個以下である際と２個以上である際で変動パターンの振り分けが異なる。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、特図情報設定処理として、図１７３に示す処理を行っても良い。
【０７２５】
〔変動パターン設定処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図３２に示す変動パターン設定処理に替えて、図１７４に示す変動パターン設定処理を行う。
この変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定して（ステップＡ４７１）、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＤ４７１）、対象（特図１または特図２）の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。
【０７２６】
次いで、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を行って、振り分けられた結果得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＤ４７２）、対象（特図１または特図２）の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。
次いで、振り分け処理（ステップＡ４７９）を行って、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブして（ステップＤ４７３）、変動パターン設定処理を終了する。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、変動パターン設定処理として、図１７４に示す処理を行っても良い。
【０７２７】
〔変動開始情報設定処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図３３に示す変動開始情報設定処理に替えて、図１７５に示す変動開始情報設定処理を行う。
この変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜２の乱数格納領域をクリアして（ステップＤ４９１）、変動時間値テーブルを設定する（ステップＤ４９２）。
次いで、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＤ４９３）。
次いで、変動パターン番号に対応する変動コマンド（MODE，ACTION）を準備し（ステップＤ４９４）、演出コマンド設定処理（ステップＤ４９５）を行って、ステップＡ５０１からＡ５０４の処理（図３３参照）を行う。
次いで、変動順序フラグ格納領域をシフトし（ステップＤ４９６）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＤ４９７）、変動開始情報設定処理を終了する。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、変動開始情報設定処理として、図１７５に示す処理を行っても良い。
【０７２８】
〔特図変動中処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図３６に示す特図変動中処理に替えて、図１７６に示す特図変動中処理を行う。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準備し（ステップＤ６０１）、演出コマンド設定処理（ステップＤ６０２）を行って、ステップＡ６０１およびＡ６０２の処理（図３６参照）を行う。本変形例の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には、ステップＡ６０１において表示時間として８００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には、ステップＡ６０１において表示時間として２０００ｍ秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理（図３７参照）、具体的にはステップＡ６１１からＡ６１７の処理を行って、特図変動中処理を終了する。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、特図変動中処理として、図１７６に示す処理を行っても良い。
【０７２９】
〔特図表示中処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図３８および図３９に示す特図表示中処理に替えて、図１７７に示す特図表示中処理を行う。本変形例では、小当りが設定されないため、図１７７に示す特図表示中処理では、その点が反映されている。
この特図表示中処理では、ステップＡ７０３からＡ７１５の処理（図３８参照）を行った後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＤ７０１）、演出コマンド設定処理（ステップＤ７０２）を行う。なお、大当りの種類によってファンファーレ演出を異ならせる場合には、図３８のステップＡ７１６のように、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを準備して送信するようにしても良い。
次いで、大当りファンファーレ時間（例えば１００００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ７２０）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。
次いで、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０７３０】
また、ステップＡ７０６で、大当りフラグ１が大当りでないと判定した場合（ステップＡ７０６；Ｎ）には、時間短縮変動回数更新処理（ステップＤ７０３）を行う。
次いで、特図普段処理移行設定処理１（図２２参照）、具体的には、ステップＡ３２１からＡ３２４の処理を行って、特図表示中処理を終了する。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、特図表示中処理として、図１７７に示す処理を行っても良い。
【０７３１】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＤ７０３）の詳細について説明する。
図１７８に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、まず、特図高確率（高確率状態）中であるか判定する（ステップＤ８０１）。
ステップＤ８０１で、特図高確率中であると判定した場合（ステップＤ８０１；Ｙ）には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
一方、ステップＤ８０１で、特図高確率中でないと判定した場合（ステップＤ８０１；Ｎ）には、特図時短（時短状態）中であるかを判定する（ステップＤ８０２）。
【０７３２】
ステップＤ８０２で、特図時短中でないと判定した場合（ステップＤ８０２；Ｎ）には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
一方、ステップＤ８０２で、特図時短中であると判定した場合（ステップＤ８０２；Ｙ）には、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−１更新し（ステップＤ８０３）、時間短縮変動回数が０となったか判定する（ステップＤ８０４）。
ステップＤ８０４で、時間短縮変動回数が０となっていないと判定した場合（ステップＤ８０４；Ｎ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
一方、ステップＤ８０４で、時間短縮変動回数が０となったと判定した場合（ステップＤ８０４；Ｙ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、確率情報コマンド（時短終了）を準備して（ステップＡ６９５）、演出コマンド設定処理（ステップＤ８０６）を行う。
次いで、時短終了時の特図普段処理移行設定処理２（ステップＤ８０７）を行って、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０７３３】
〔特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）〕
次に、上述の時間短縮変動回数更新処理処理における時短終了時の特図普段処理移行設定処理２（ステップＤ８０７）の詳細について説明する。
図１７９に示すように、時短終了時の特図普段処理移行設定処理２では、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＤ８１１）、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＤ８１２）。
【０７３４】
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＤ８１３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ７０４）。
次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＤ８１５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＤ８１６）、時短終了時の特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０７３５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図４４に示すファンファーレ／インターバル中処理に替えて、図１８０に示すファンファーレ／インターバル中処理を行う。
このファンファーレ／インターバル中処理では、ステップＡ９０１からＡ９０３の処理（図４４参照）を行った後、大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＤ９０１）。
次いで、大入賞口開放中処理移行設定処理（図４５参照）、具体的には、ステップＡ９１１からＡ９１５の処理を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、ファンファーレ／インターバル中処理として、図１８０に示す処理を行っても良い。
【０７３６】
〔大入賞口開放中処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図４６に示す大入賞口開放中処理に替えて、図１８１に示す大入賞口開放中処理を行う。
この大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１００１）。
ステップＡ１００１で、最終ラウンドでないと判定した場合（ステップＡ１００１；Ｎ）には、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行う。
一方、ステップＡ１００１で、最終ラウンドであると判定した場合（ステップＡ１００１；Ｙ）には、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ１００９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行う。
【０７３７】
次いで、大入賞口残存球処理移行設定処理（図４７参照）、具体的には、ステップＡ１０２１からＡ１０２３の処理を行って、大入賞口開放中処理を終了するが、ステップＡ１０２２とステップＡ１０２３との間で、残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＤ１００１）を行う。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、大入賞口開放中処理として、図１８１に示す処理を行っても良い。
【０７３８】
〔大入賞口残存球処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図４８に示す大入賞口残存球処理に替えて、図１８２に示す大入賞口残存球処理を行う。
この大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１１０１）。
【０７３９】
ステップＡ１１０１で、最終ラウンドでないと判定した場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）には、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（図４９）、具体的にはステップＡ１１２１からＡ１１２３の処理を行って、大入賞口残存球処理を終了するが、ステップＡ１１２２とステップＡ１１２３との間で、インターバル時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＤ１１０１）を行う。
【０７４０】
一方、ステップＡ１１０１で、最終ラウンドであると判定した場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）には、大当り終了処理移行設定処理（図５０参照）の一部、具体的にはステップＡ１１３１からステップＡ１１３６の処理を行って、大入賞口残存球処理を終了するが、ステップＡ１１３２とステップＡ１１３３との間で、エンディング時間（例えば５．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理（ステップＤ１１０２）を行う。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、大入賞口残存球処理として、図１８２に示す処理を行っても良い。
【０７４１】
〔大当り終了処理〕
本変形例の遊技制御装置１００は、図５１に示す大当り終了処理に替えて、図１８３に示す大当り終了処理を行う。
この大当り終了処理では、まず、確率変動判定データによるサブルーチンコールを行う（ステップＤ１２０１）。
ステップＤ１２０１で、確率変動判定データが「低確率データ（通常（普電サポートあり））」の場合には、大当り終了設定処理１（ステップＤ１２０２）を行って、ステップＤ１２０５の処理に移行する。
また、ステップＤ１２０１で、確率変動判定データが「高確率データ（確変（普電サポートあり））」の場合には、大当り終了設定処理２（ステップＤ１２０３）を行って、ステップＤ１２０５の処理に移行する。
【０７４２】
ステップＤ１２０５では、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし、準備する（ステップＤ１２０５）。そして、演出コマンド設定処理（ステップＤ１２０６）を行う。
次いで、特図普段処理移行設定処理２（図５４参照）、具体的にはステップＡ１２４１からステップＡ１２４９の処理を行って、大当り終了処理を終了するが、ステップＡ１２４５に替えて確率変動判定フラグ領域の情報をクリアする処理（ステップＤ１２０７）を行うとともに、ステップＡ１２４７およびＡ１２４８の処理は行わない。
なお、第２実施形態の遊技制御装置１００も、大当り終了処理として、図１８３に示す処理を行っても良い。
【０７４３】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＤ１２０２）の詳細について説明する。
図１８４に示すように、大当り終了設定処理１では、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＤ１２３１）。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。
次いで、低確率状態と時短状態の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＤ１２３２）。
【０７４４】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＤ１２３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＤ１２３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＤ１２３５）。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＤ１２３６）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０７４５】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＤ１２０３）の詳細について説明する。
図１８５に示すように、大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＤ１２４１）。
次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＤ１２４２）。
【０７４６】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＤ１２４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＤ１２４４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＤ１２４５）。
次いで、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＤ１２４６）、大当り終了設定処理２を終了する。
なお、本変形例の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理１および大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定を行わない。
【０７４７】
〔遊技盤〕
図１８６は、本変形例の遊技盤３０の正面図である。
本変形例の遊技盤３０は、図１８６に示すように、セーターケース４０の上部に、機種名等表示部４８を備えている点が、第２実施形態の遊技盤３０（図１１４参照）と異なる。
機種名等表示部４８は、常に視認可能となるよう、第１可動演出部材４４ａの前面側に配設されている。
なお、機種名等表示部４８は、所定のタイミング（例えば、先読み演出時）にのみ視認可能となるよう、第１可動演出部材４４ａの後方に上下動可能に配設されていても良い。この場合、演出制御装置３００は、当該所定のタイミングになると、機種名等表示部４８を、第１可動演出部材４４ａと重なって視認困難な上位置（図１８６における機種名等表示部４８の位置）から第１可動演出部材４４ａと重ならず視認可能な下位置へと移動させる。
【０７４８】
〔左右演出ユニット〕
図１８７（ａ）は、左右演出ユニット６４０を示す正面図であり、図１８７（ｂ）は、左右演出ユニット６４０を前面側から見た斜視図である。なお、図１２２（ｂ）と図１８７（ａ）は同じ図である。
図１８８は、左右演出ユニット６４０を前面側から見た分解斜視図であり、図１８９は、左右演出ユニット６４０を後面側から見た分解斜視図である。
図１９０は、左右演出ユニット６４０が有する第２可動演出部材４４ｂ，４４ｃの動き方を説明する図である。
【０７４９】
図１８７（ａ），（ｂ）に示すように、左右演出ユニット６４０は、第２可動演出部材として、左可動演出部材４４ｂと右可動演出部材４４ｃとを備えている。
具体的には、図１８８および図１８９に示すように、左右演出ユニット６４０は、主に、枠状の取付ベース６４１と、取付ベース６４１の左部の前面側に左右動可能に装着される左可動ベース６４２ｂと、左可動ベース６４２ｂの前面側に装着される第１左装飾部材６４３ｂおよび第２左装飾部材６４４ｂと、左可動ベース６４２ｂをスライド駆動する左駆動ユニット６４５ｂと、取付ベース６４１の右部の前面側に左右動可能に装着される右可動ベース６４２ｃと、右可動ベース６４２ｃの前面側に装着される第１右装飾部材６４３ｃおよび第２右装飾部材６４４ｃと、右可動ベース６４２ｃをスライド駆動する右駆動ユニット６４５ｃと、取付ベース６４１の上部の前面側に設置される収納部６４６とを備えて構成されている。
左可動演出部材４４ｂは、左可動ベース６４２ｂと左装飾部材６４３ｂ，６４４ｂとからなる。
また、右可動演出部材４４ｃは、右可動ベース６４２ｃと右装飾部材６４３ｃ，６４４ｃとからなる。
【０７５０】
左駆動ユニット６４５ｂは、取付ベース６４１の前面側に配設されており、左モータ（駆動源）６４５ｂ１と、左モータ６４５ｂ１の駆動軸に取り付けられた左主導ギア６４５ｂ２と、左主導ギア６４５ｂ２によって回転駆動される複数（本変形例の場合４つ）の左従動ギア（連結ギア）６４５ｂ３と、左従動ギア６４５ｂ３の取付ベース６４１からの離脱を防止するための左ギアカバー６４５ｂ４と、左従動ギア６４５ｂ３によってスライド駆動される左ラック部材６４５ｂ５と、取付ベース６４１の下部に左右方向に沿って固定された左固定レール６４５ｂ６と、左固定レール６４５ｂ６に沿ってスライド自在な左可動レール６４５ｂ７と、左可動ベース６４２ｂの取付ベース６４１からの離脱を防止するための左レールカバー６４５ｂ８とを備える。
【０７５１】
右駆動ユニット６４５ｃは、取付ベース６４１の前面側に配設されており、右モータ（駆動源）６４５ｃ１と、右モータ６４５ｃ１の駆動軸に取り付けられた右主導ギアと、右主導ギアによって回転駆動される複数の右従動ギア（連結ギア）と、右従動ギアの取付ベース６４１からの離脱を防止するための右ギアカバーと、右従動ギアによってスライド駆動される右ラック部材と、取付ベース６４１の上部に左右方向に沿って固定された右固定レールと、右固定レールに沿ってスライド自在な右可動レールと、右可動ベース６４２ｃの取付ベース６４１からの離脱を防止するための右レールカバー６４５ｃ８とを備える。
なお、右駆動ユニット６４５ｃが有する右主導ギア、右従動ギア、右ギアカバー、右ラック部材、右固定レール、右可動レール等は、収納部６４６内に収納されている。
【０７５２】
左駆動ユニット６４５ｂにおいて、左可動レール６４５ｂ７は、左ラック部材６４５ｂ５の後面側に固定されており、左ラック部材６４５ｂ５とともに左右にスライド移動する。
左可動ベース６４２ｂの上端部をなすスライド片６４２ｂ１は、取付ベース６４１と当該取付ベース６４１の上部に取り付けられた左レールカバー６４５ｂ８との間に形成された左右方向に延在する間隙に下方から挿入されている。また、左可動ベース６４２ｂの下端部は、左ラック部材６４５ｂ５の前面側に固定されている。したがって、左可動ベース６４２ｂは、左ラック部材６４５ｂ５とともに左右にスライド移動する。これにより、左可動ベース６４２ｂは、表示装置４１の表示領域と重ならない（或いは、表示領域の左端部と重なる）左位置（図１８７（ａ），（ｂ）や図１９０（ａ）参照）と、表示装置４１の表示領域のうち左端部よりも中央寄りの部分と重なる右位置（図１９０（ｂ）参照）との間で移動可能となっている。
【０７５３】
図１９０に示すように、左可動演出部材４４ｂにおいて、第１左装飾部材６４３ｂと第２左装飾部材６４４ｂとは交差している。
第１左装飾部材６４３ｂの一端部（図１８８〜図１９０に示す例では上端部）には、当該一端部を取付ベース６４１に固定するための固定パーツ６４７ｂが取り付けられている。また、第１左装飾部材６４３ｂの他端部（図１８８〜図１９０に示す例では下端部）には、後方へ突出する突起部６４８ｂが形成されている。この突起部６４８ｂは、左可動ベース６４２ｂの一端部（図１８８〜図１９０に示す例では下端部）に形成された上下方向に長尺な長孔６４２ｂ２内に当該長孔６４２ｂ２に沿ってスライド自在に挿入されている。
また、第２左装飾部材６４４ｂの一端部（図１８８〜図１９０に示す例では下端部）には、当該一端部を取付ベース６４１に固定するための固定パーツ６４７ｂが取り付けられている。また、第２左装飾部材６４４ｂの他端部（図１８８〜図１９０に示す例では上端部）には、後方へ突出する突起部６４８ｂが形成されている。この突起部６４８ｂは、左可動ベース６４２ｂの他端部（図１８８〜図１９０に示す例では上端部）に形成された上下方向に長尺な長孔６４２ｂ２内に当該長孔６４２ｂ２に沿ってスライド自在に挿入されている。
【０７５４】
第１左装飾部材６４３ｂおよび第２左装飾部材６４４ｂは、固定パーツ６４７ｂによって、取付ベース６４１のうち、左可動ベース６４２ｂの両端（上端、下端）よりも左側の位置に固定されている。したがって、左可動ベース６４２ｂが左位置（図１９０（ａ）参照）から右位置（図１９０（ｂ）参照）へと移動すると、第１左装飾部材６４３ｂと第２左装飾部材６４４ｂの交差角度が変化して、左可動演出部材４４ｂが、畳まれた状態から広がった状態へと変換するようになっている。
また、図１８８に示すように、左固定レール６４５ｂ６の左端部には左位置検出センサ６４９ｂが取り付けられており、左可動ベース６４２ｂが左位置検出センサ６４９ｂによって検出されることで、演出制御装置３００は、左可動演出部材４４ｂが畳まれた状態であることを認識できるよう構成されている。
【０７５５】
同様に、右駆動ユニット６４５ｃにおいて、右可動レールは、右ラック部材の後面側に固定されており、右ラック部材とともに左右にスライド移動する。
右可動ベース６４２ｃの下端部をなすスライド片６４２ｃ１は、取付ベース６４１と当該取付ベース６４１の下部に取り付けられた右レールカバー６４５ｃ８との間に形成された左右方向に延在する間隙に上方から挿入されている。また、右可動ベース６４２ｃの上端部は、右ラック部材の前面側に固定されている。したがって、右可動ベース６４２ｃは、右ラック部材とともに左右にスライド移動する。これにより、右可動ベース６４２ｃは、表示装置４１の表示領域と重ならない（或いは、表示領域の右端部と重なる）右位置（図１８７（ａ），（ｂ）参照）と、表示装置４１の表示領域のうち右端部よりも中央寄りの部分と重なる左位置との間で移動可能となっている。
【０７５６】
右可動演出部材４４ｃにおいて、第１右装飾部材６４３ｃと第２右装飾部材６４４ｃとは交差している。
第１右装飾部材６４３ｃの一端部（図１８８，図１８９に示す例では上端部）には、当該一端部を取付ベース６４１に固定するための固定パーツ６４７ｃが取り付けられている。また、第１右装飾部材６４３ｃの他端部（図１８８，図１８９に示す例では下端部）には、後方へ突出する突起部６４８ｃが形成されている。この突起部６４８ｃは、右可動ベース６４２ｃの一端部（図１８８，図１８９に示す例では下端部）に形成された上下方向に長尺な長孔６４２ｃ２内に当該長孔６４２ｃ２に沿ってスライド自在に挿入されている。
また、第２右装飾部材６４４ｃの一端部（図１８８，図１８９に示す例では下端部）には、当該一端部を取付ベース６４１に固定するための固定パーツ６４７ｃが取り付けられている。また、第２右装飾部材６４４ｃの他端部（図１８８，図１８９に示す例では上端部）には、後方へ突出する突起部６４８ｃが形成されている。この突起部６４８ｃは、右可動ベース６４２ｃの他端部（図１８８，図１８９に示す例では上端部）に形成された上下方向に長尺な長孔６４２ｃ２内に当該長孔６４２ｃ２に沿ってスライド自在に挿入されている。
【０７５７】
第１右装飾部材６４３ｃおよび第２右装飾部材６４４ｃは、固定パーツ６４７ｂによって、取付ベース６４１のうち、右可動ベース６４２ｃの両端（上端、下端）よりも右側の位置に固定されている。したがって、右可動ベース６４２ｃが右位置から左位置へと移動すると、第１右装飾部材６４３ｃと第２右装飾部材６４４ｃの交差角度が変化して、右可動演出部材４４ｃが、畳まれた状態から広がった状態へと変換するようになっている。
また、右固定レールの右端部には右位置検出センサが取り付けられており、右可動ベース６４２ｃが右位置検出センサによって検出されることで、演出制御装置３００は、右可動演出部材４４ｃが畳まれた状態であることを認識できるよう構成されている。
【０７５８】
〔メイン処理〕
本変形例の演出制御装置３００は、図１４６に示すメイン処理に替えて、図１９１に示すメイン処理を行う。
このメイン処理では、ステップＣ１からＣ１２の処理（図９７や図１４６参照）を行って、ステップＣ２２の処理（図１４６参照）を行った後、省電力状態移行設定処理（ステップＣ２３）を行う。
次いで、ステップＣ１３からＣ２１の処理（図９７や図１４６参照）を行って、メイン処理を終了する。
【０７５９】
〔演出ボタン入力処理〕
次に、上述のメイン処理における演出ボタン入力処理（ステップＣ９）の詳細について説明する。
図１９２に示すように、演出ボタン入力処理では、まず、今回の演出ボタン状態領域の値を前回の演出ボタン状態領域にコピーして（ステップＣ３１）、演出操作部５５０（演出ボタン２５やタッチパネル２９）のポート状態データを今回の演出ボタン状態領域にコピーする（ステップＣ３２）。
次いで、前回の演出ボタン状態領域の値や今回の演出ボタン状態領域の値などに基づいて演出操作部５５０（演出ボタン２５やタッチパネル２９）の状態変化データを生成し、演出ボタン立上りエッジ領域にセーブする（ステップＣ３３）。
ここで、演出操作部５５０からの入力の読み込みは、例えば１ｍ秒周期のタイマ割込み処理内で行い、チャタリング除去等を行って、状態を確定しておく。そして、例えば約３３．３ｍ秒周期の演出ボタン入力処理では、演出操作部５５０からの入力の状態を確認して入力内容を確定し、その結果に応じて演出を切り替える処理等を行う。
【０７６０】
次いで、タッチセンサ２９ａの有効期間中であるか判定する（ステップＣ３４）。
ステップＣ３４で、タッチセンサ２９ａの有効期間中でないと判定した場合（ステップＣ３４；Ｎ）には、ステップＣ４３の処理に移行する。
一方、ステップＣ３４で、タッチセンサ２９ａの有効期間中であると判定した場合（ステップＣ３４；Ｙ）には、何れかのタッチセンサに入力があるか判定する（ステップＣ３５）。
ここで、タッチセンサ２９ａの検出感度が「通常感度」に設定されている場合には、演出操作部５５０に対する接触操作が検出可能であり、当該接触操作が検出された際に、何れかのタッチセンサに入力があると判定される。また、タッチセンサ２９ａの検出感度が「高感度」に設定されている場合には、演出操作部５５０に対する手かざし操作や接触操作が検出可能であり、当該手かざし操作や接触操作が検出された際に、何れかのタッチセンサに入力があると判定される。
【０７６１】
ステップＣ３５で、何れのタッチセンサにも入力がないと判定した場合（ステップＣ３５；Ｎ）は、ステップＣ４３の処理に移行する。
一方、ステップＣ３５で、何れかのタッチセンサに入力があると判定した場合（ステップＣ３５；Ｙ）は、空間タッチ演出中であるか判定する（ステップＣ３６）。
ここで、遊技機１０は、演出操作部５５０を使用する演出（ＰＢ（プッシュボタン）演出）の一種であるタッチ演出として、空間タッチ演出（空中タッチ演出）と、ボタンタッチ演出とを実行可能に構成されている。
空間タッチ演出中は、演出操作部５５０に対する手かざし操作が検出された際に、表示装置４１の表示による演出を切り替える等して演出を変化させるよう構成されている。空間タッチ演出中は、タッチセンサ２９ａの検出感度が「高感度」に設定されている。
また、ボタンタッチ演出中は、演出操作部５５０に対する接触操作が検出された際に、表示装置４１の表示による演出を切り替える等して演出を変化させるよう構成されている。ボタンタッチ演出中は、タッチセンサ２９ａの検出感度が「通常感度」に設定されている。
【０７６２】
ステップＣ３６で、空間タッチ演出中でないと判定した場合（ステップＣ３６；Ｎ）、すなわちボタンタッチ演出中であり、演出操作部５５０に対する接触操作を検出した場合には、タッチセンサ制御処理（ステップＣ３７）を行う。
そして、タッチセンサ制御処理（ステップＣ３７）の結果、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定したか判定する（ステップＣ３８）。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部５５０に対する接触移動操作を促す画像等を表示装置４１に表示して、フリック操作や丸くなぞる操作などの複数回の入力を監視しなければ確定できない操作を要求した場合には、複数回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。ここで、複数回の入力結果とは、例えば、予め定められた入力内容確定期間内で実行された複数回の演出ボタン入力処理の各ステップＣ３３にて生成された演出操作部５５０の状態変化データのことである。本例の場合、演出ボタン入力処理が約３３．３ｍ秒周期で行われるので、例えば入力内容確定期間を３３３ｍ秒間に定めた場合には、入力内容確定期間内で１０回の演出ボタン入力処理が実行されて１０個の状態変化データが生成される。
また、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部５５０に対する接触操作を促す画像等を表示装置４１に表示して、触る操作等の１回の入力を監視するだけで確定できる操作を要求した場合には、今回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。
【０７６３】
ステップＣ３８で、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定していないと判定した場合（ステップＣ３８；Ｎ）には、ステップＣ４３の処理に移行する。
一方、ステップＣ３８で、タッチセンサ２９ａの入力内容が確定したと判定した場合（ステップＣ３８；Ｙ）には、タッチセンサ制御処理（ステップＣ３７）の結果、タッチセンサ２９ａの有効確率を突破したか判定する（ステップＣ３９）。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部５５０に対する複数回の接触操作（連打（連続タッチ）操作等）や複数回の接触移動操作（こする操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップＣ３８にて入力内容が確定したと判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップＣ３８にて入力内容が確定したと判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。
また、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部５５０に対する１回の接触操作（ワンタッチ操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合や、演出操作部５５０に対する１回の接触移動操作（フリック操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、ステップＣ３８にて入力内容が確定したと判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。
【０７６４】
ステップＣ３９で、タッチセンサ２９ａの有効確率を突破していないと判定した場合（ステップＣ３９；Ｎ）には、ステップＣ４３の処理に移行する。
一方、ステップＣ３９で、タッチセンサ２９ａの有効確率を突破したと判定した場合（ステップＣ３９；Ｙ）には、タッチセンサ２９ａの入力結果情報を保存して（ステップＣ４０）、タッチセンサ２９ａを無効に設定する（ステップＣ４１）。
次いで、タッチセンサ２９ａの検出感度が「高感度」に設定されていたら「通常感度」に設定して（ステップＣ４２）、ステップＣ４３の処理に移行する。
【０７６５】
ステップＣ４３では、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の有効期間中であるか判定する（ステップＣ４３）。
ステップＣ４３で、ＰＵＳＨセンサの有効期間中でないと判定した場合（ステップＣ４３；Ｎ）には、演出ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップＣ４３で、ＰＵＳＨセンサの有効期間中であると判定した場合（ステップＣ４３；Ｙ）には、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）に入力があるか、すなわち演出操作部５５０に対する押圧操作が検出されたか判定する（ステップＣ４４）。
【０７６６】
ステップＣ４４で、ＰＵＳＨセンサに入力がないと判定した場合（ステップＣ４４；Ｎ）には、演出ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップＣ４４で、ＰＵＳＨセンサに入力があると判定した場合（ステップＣ４４；Ｙ）、すなわち演出操作部５５０に対する押圧操作が検出された場合には、ＰＵＳＨセンサ制御処理（ステップＣ４６）を行う。
そして、ＰＵＳＨセンサ制御処理（ステップＣ４６）の結果、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の入力内容が確定したか判定する（ステップＣ４７）。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部５５０に対する押圧操作を促す画像等を表示装置４１に表示して、規定回数操作や長押し操作等の複数回もしくは所定期間に亘る入力を監視しなければ確定できない操作を要求した場合には、複数回のもしくは所定期間の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。ここで、複数回の入力結果とは、例えば、予め定められた入力内容確定期間内で実行された複数回の演出ボタン入力処理の各ステップＣ３３にて生成された演出操作部５５０の状態変化データのことである。本例の場合、演出ボタン入力処理が約３３．３ｍ秒周期で行われるので、例えば入力内容確定期間を３３３ｍ秒間に定めた場合には、入力内容確定期間内で１０回の演出ボタン入力処理が実行されて１０個の状態変化データが生成される。また、所定期間の入力結果についても同様である。
また、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部５５０に対する押圧操作を促す画像等を表示装置４１に表示して、単押し操作等の１回の入力を監視するだけで確定できる操作を要求した場合には、今回の入力結果に基づいて要求した操作がなされたと確定できた際に、入力内容が確定したと判定する。
【０７６７】
ステップＣ４７で、ＰＵＳＨセンサの入力内容が確定していないと判定した場合（ステップＣ４７；Ｎ）には、演出ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップＣ４７で、ＰＵＳＨセンサの入力内容が確定したと判定した場合（ステップＣ３８；Ｙ）には、ＰＵＳＨセンサ制御処理（ステップＣ４５）の結果、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の有効確率を突破したか判定する（ステップＣ４７）。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部５５０に対する複数回の押圧操作（連打（連続ＰＵＳＨ）操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、当該表示の開始以降に実行した演出ボタン入力処理の回数に対する、当該表示の開始以降にステップＣ４４にて入力内容が確定したと判定した回数の割合が、予め定められた所定割合に達した際や、当該表示の開始以降にステップＣ４６にて入力内容が確定したと判定した回数が、予め定められた所定回数に達した際に、有効確率を突破したと判定する。
また、演出制御装置３００は、例えば、演出操作部５５０に対する１回の押圧操作（ワンＰＵＳＨ操作等）を促す画像等を表示装置４１に表示した場合には、ステップＣ４６にて入力内容が確定したと判定したので、無条件で有効確率を突破したと判定する。
【０７６８】
ステップＣ４７で、ＰＵＳＨセンサの有効確率を突破していないと判定した場合（ステップＣ４７；Ｎ）には、演出ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップＣ４７で、ＰＵＳＨセンサの有効確率を突破したと判定した場合（ステップＣ４７；Ｙ）には、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）の入力結果情報を保存し（ステップＣ４８）、ＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）を無効に設定して（ステップＣ４９）、演出ボタン入力処理を終了する。
【０７６９】
また、ステップＣ３６で、空間タッチ演出中であると判定した場合（ステップＣ３６；Ｙ）には、当該空間タッチ演出がＰＵＳＨセンサ（演出ボタンスイッチ２５ａ）として扱う演出であるか判定する（ステップＣ５０）。
ここで、空間タッチ演出には、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出と、ＰＵＳＨセンサとして扱わない演出とがある。
ＰＵＳＨセンサとして扱う演出において、演出制御装置３００は、演出操作部５５０に対する手かざし操作が検出された場合に、ＰＵＳＨ操作（押圧操作）に相当する操作が行われたものとして認識して、押圧操作に対応する制御を行うよう構成されている。
また、ＰＵＳＨセンサとして扱わない演出において、演出制御装置３００は、演出操作部５５０に対する手かざし操作が検出された場合に、タッチ操作（接触操作）に相当する操作が行われたものとして認識して、接触操作に対応する制御を行うよう構成されている。
【０７７０】
ステップＣ５０で、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出でないと判定した場合（ステップＣ５０；Ｎ）、すなわち演出操作部５５０に対する手かざし操作を演出操作部５５０に対する接触操作とみなす場合には、ステップＣ３７の処理に移行する。
この場合、例えば、演出操作部５５０の上方（具体的には、演出操作部５５０の上方のうちのタッチセンサ２９ａの検出範囲内）で指等がスライド移動した場合に、演出操作部５５０に対するフリック操作がなされたとみなすことができる。また、例えば、演出操作部５５０の上方で指等が複数回上下移動した場合（具体的には、指等がタッチセンサ２９ａの検出範囲内と検出範囲外とを往復移動した場合）に、演出操作部５５０に対する複数回の接触操作がなされたとみなすことができる。
【０７７１】
一方、ステップＣ５０で、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出であると判定した場合（ステップＣ５０；Ｙ）、すなわち演出操作部５５０に対する手かざし操作を演出操作部５５０に対する押圧操作とみなす場合には、タッチセンサ２９ａを無効に設定し（ステップＣ５１）、タッチセンサ２９ａの検出感度を「通常感度」に設定して（ステップＣ５２）、ステップＣ４８の処理に移行する。
このように、本実施形態では、ＰＵＳＨセンサとして扱う演出であると判定した場合には、入力内容が確定したか否かや、有効確率を突破したか否かの判定を行わずに、直ちに入力を確定して、タッチ入力であるがＰＵＳＨ入力として扱うよう構成されている。
【０７７２】
〔ホール・遊技者設定モード処理〕
次に、上述のメイン処理におけるホール・遊技者設定モード処理（ステップＣ１０）の詳細について説明する。
図１９３に示すように、ホール・遊技者設定モード処理では、まず、遊技店側で情報の設定を行う状態であるホール設定モード中であるか判定する（ステップＣ６１）。なお、ホール設定モード中である場合はホール設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無によりホール設定モード中であるかが判定可能である。
ステップＣ６１で、ホール設定モード中であると判定した場合（ステップＣ６１；Ｙ）には、ステップＣ６６の処理に移行する。
一方、ステップＣ６１で、ホール設定モード中でないと判定した場合（ステップＣ６１；Ｎ）には、遊技者が情報を設定する状態である遊技者設定モード中であるか判定する（ステップＣ６２）。なお、遊技者設定モード中である場合は遊技者設定モード中フラグがセットされており、このフラグの有無により遊技者設定モード中であるかが判定可能である。
【０７７３】
ステップＣ６２で、遊技者設定モード中であると判定した場合（ステップＣ６２；Ｙ）には、ステップＣ８０の処理に移行する。
一方、ステップＣ６２で、遊技者設定モード中でないと判定した場合（ステップＣ６２；Ｎ）には、ホール設定モードの開始条件が成立したか判定する（ステップＣ６３）。ここでのホール設定モードの開始条件とは、例えば、客待ち状態中かつ前面枠１２が開放された状態にて演出操作部５５０が２回押下されることである。
ステップＣ６３で、ホール設定モードの開始条件が成立したと判定した場合（ステップＣ６３；Ｙ）には、ホール設定モードの画面描画開始を設定し（ステップＣ６４）、ホール設定モード中フラグをセットして（ステップＣ６５）、ステップＣ６６の処理に移行する。
【０７７４】
ステップＣ６６では、音量の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホール音量調整処理（ステップＣ６６）を行う。
次いで、ＬＥＤ輝度の変更可能範囲の設定を操作入力に基づき行うホールＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ６７）を行う。
これらの処理では上限値と下限値の両方を設定するようにしても良いし、一方のみ設定するようにしても良い。ここで設定した範囲内で遊技者が音量やＬＥＤの輝度を調整可能となる。
【０７７５】
次いで、液晶輝度の設定を操作入力に基づき行う液晶輝度調整処理（ステップＣ６８）、遊技が所定時間行われていない場合に省電力状態に移行するか否かの設定を操作入力に基づき行う省電力設定処理（ステップＣ６９）、枠突出部の外側等に設けられたロゴ１８ａ（図２３６参照）等の枠装飾装置１８の表示色を設定するロゴカラー設定処理（ステップＣ７０）を行う。省電力設定処理（ステップＣ６９）では、遊技が所定時間行われていない場合に省電力設定を有効にするか否かの設定を行う。なお、省電力状態に移行するか否かだけではなく、省電力設定時の音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度をホール毎、遊技機毎に設定できるようにしてもよい。また、上記の設定の他に、省電力中に可動役物を動作させるか否かの設定を可能としても良い。
次いで、これらの処理で設定した情報を確定する設定確定操作入力があったか判定する（ステップＣ７１）。
【０７７６】
ステップＣ７１で、設定確定操作入力がないと判定した場合（ステップＣ７１；Ｎ）には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
一方、ステップＣ７１で、設定確定操作入力があったと判定した場合（ステップＣ７１；Ｙ）には、工場出荷時設定での確定操作入力であったか判定する（ステップＣ７２）。確定操作入力には、ステップＣ６６からＣ７０までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力と、工場出荷時設定に戻すための確定操作入力とがあり、何れが行われたかを判定する。
【０７７７】
ステップＣ７２で、工場出荷時設定での確定操作入力でないと判定した場合（ステップＣ７２；Ｎ）、すなわち、ステップＣ６６からＣ７０までの処理で設定した情報を確定する確定操作入力であった場合には、ステップＣ６６からＣ７０までの処理で設定した情報を決定された情報として、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む（ステップＣ７４）。
一方、ステップＣ７２で、工場出荷時設定での確定操作入力であると判定した場合（ステップＣ７２；Ｙ）には、工場出荷時設定処理（ステップＣ７３）を行って、ステップＣ６６からＣ７０までの処理で設定した情報を破棄して工場出荷時の初期値を決定された情報とし、決定されたホール設定データをバックアップＲＡＭに書き込む（ステップＣ７４）。これにより、ＰＲＯＭ３２１に記憶されている初期設定値（音量、ＬＥＤ輝度、液晶輝度などの設定値）がＦｅＲＡＭ３２３に記憶される。
次いで、ホール設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ７５）、ホール設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ７６）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
【０７７８】
また、ステップＣ６３で、ホール設定モードの開始条件が成立していないと判定した場合（ステップＣ６３；Ｎ）には、遊技者設定モードの開始条件が成立したか判定する（ステップＣ７７）。ここでの遊技者設定モードの開始条件とは、例えば、特図変動表示ゲームが実行されていない客待ち状態中に、演出操作部５５０が１回押下されることである。
ステップＣ７７で、遊技者設定モードの開始条件が成立していないと判定した場合（ステップＣ７７；Ｎ）には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
一方、ステップＣ７７で、遊技者設定モードの開始条件が成立したと判定した場合（ステップＣ７７；Ｙ）には、遊技者設定モードの画面描画開始を設定して（ステップＣ７８）、遊技者設定モードフラグをセットする（ステップＣ７９）。
【０７７９】
次いで、ホール音量調整処理（ステップＣ６６）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づき音量を変更する遊技者音量調整処理（ステップＣ８０）、ホールＬＥＤ調整処理（ステップＣ６７）で設定された変更可能範囲内で操作入力に基づきＬＥＤの輝度を変更する遊技者ＬＥＤ輝度調整処理（ステップＣ８１）を行って、設定確定操作入力があるか判定する（ステップＣ８２）。
ステップＣ８２で、設定確定操作入力がないと判定した場合（ステップＣ８２：Ｎ）には、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
一方、ステップＣ８２で、設定確定操作入力があったと判定した場合（ステップＣ８２：Ｙ）には、ステップＣ８０やＣ８１の処理で設定された情報を遊技者設定データとしてＲＡＭ３２２に記憶した後、遊技者設定モードの画面描画の終了を設定し（ステップＣ８３）、遊技者設定モード中フラグをクリアして（ステップＣ８４）、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。これにより遊技者が設定したＬＥＤの輝度や音量に変更されることとなる。
【０７８０】
なお、ホール設定モード又は遊技者設定モードに入った後の操作入力に伴う描画更新設定は演出ボタン入力処理（ステップＣ９）にて行う。
また、遊技者設定データは、消えても良いため、バックアップＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ３２３）に書き込まず、ＲＡＭ３２２に記憶することとしたが、ＦｅＲＡＭ３２３に記憶するようにしても良い。
さらに、電源遮断時にＲＴＣ３３８から時刻を取得してＦｅＲＡＭ３２２に記憶しておき、電源投入時にＲＴＣ３３８から取得した時刻から電源遮断時間を算出し、この電源遮断時間に応じてＦｅＲＡＭ３２３に記憶した遊技者設定データにホール設定値データを記憶する否かを決定するようにしても良い。例えば、電源遮断時間が所定時間以内である場合には遊技者設定データにホール設定値データを記憶しないで元のまま維持するようにし、短時間の停電やエラーを復旧するための電源の遮断などでは遊技者設定データがリセットされないようにすることができる。
【０７８１】
〔省電力設定処理〕
次に、上述のホール・遊技者設定モード処理における省電力設定処理（ステップＣ６９）の詳細について説明する。
図１９４に示すように、省電力設定処理では、まず、省電力設定モードがアクティブ中であるか判定する（ステップＣ９１）。“アクティブ中”とは、図２３４（ｂ）に示すように、遊技者設定モードの画面において「省電力設定」にカーソルが位置している状態である。
【０７８２】
ステップＣ９１で、省電力設定モードがアクティブ中でないと判定した場合（ステップＣ９１；Ｎ）には、省電力設定処理を終了する。
一方、ステップＣ９１で、省電力設定モードがアクティブ中であると判定した場合（ステップＣ９１；Ｙ）には、カーソルの左右操作があるか判定する（ステップＣ９２）。
ステップＣ９２で、カーソルの左右操作がないと判定した場合（ステップＣ９２；Ｎ）には、カーソルの下操作があるか判定する（ステップＣ９７）。
【０７８３】
一方、ステップＣ９２で、カーソルの左右操作があると判定した場合（ステップＣ９２；Ｙ）には、操作方向に対応させて省電力設定を更新して（ステップＣ９３）、更新後の省電力設定に対応する表示設定を行う（ステップＣ９４）。
次いで、省電力設定の出力要求を行い（ステップＣ９５）、省電力設定有効タイマに初期値を設定して（ステップＣ９６）、カーソルの下操作があるか判定する（ステップＣ９７）。
【０７８４】
ステップＣ９７で、カーソルの下操作がないと判定した場合（ステップＣ９７；Ｎ）には、省電力設定処理を終了する。
一方、ステップＣ９７で、カーソルの下操作があると判定した場合（ステップＣ９７；Ｙ）には、「ロゴカラー設定」をアクティブに切り替えて（ステップＣ９８）、アクティブメニューに対応する表示設定を行い（ステップＣ９９）、省電力設定処理を終了する。“「ロゴカラー設定」をアクティブに切り替える”とは、図２３４（ｃ）に示すように、遊技者設定モードの画面において「ロゴカラー設定」にカーソルが位置する状態にすることである。
遊技者設定モードの画面では、図２３４（ａ）に示すように、「省電力設定」や「ロゴカラー設定」の他に、「音量設定」、「ＬＥＤ輝度設定」、「デモ演出設定」、「液晶輝度設定」を行うことができる。図２３４（ａ）に示す例では、デモ演出設定モードがアクティブ中になっている。
【０７８５】
〔省電力状態移行設定処理〕
次に、上述のメイン処理における省電力状態移行設定処理（ステップＣ２３）の詳細について説明する。
図１９５に示すように、省電力状態移行設定処理では、まず、省電力状態移行タイマ計測状態フラグがセットされているか判定する（ステップＣ２００１）。
ステップＣ２００１で、省電力状態移行タイマ計測状態フラグがセットされていないと判定した場合（ステップＣ２００１；Ｎ）には、省電力状態移行タイマ計測条件が成立したか判定する（ステップＣ２００２）。例えば、「客待ちコマンド受信済みである」、「タッチＯＦＦコマンド受信済みである」、「特図保留なし」、「特図変動中でない」、「遊技機エラーが発生していない（エラー報知中でない）」、「大当り中でない」、「普図保留なし」、および「普図変動中でない」を全て満たす場合に、省電力状態移行タイマ計測条件が成立したと判定する。
【０７８６】
ステップＣ２００２で、省電力状態移行タイマ計測条件が成立していないと判定した場合（ステップＣ２００２；Ｎ）には、省電力状態移行設定処理を終了する。
一方、ステップＣ２００２で、省電力状態移行タイマ計測条件が成立したと判定した場合（ステップＣ２００２；Ｙ）には、省電力状態移行タイマに初期値（例えば１０分）を設定し（ステップＣ２００３）、省電力状態移行タイマ計測状態フラグをセットして（ステップＣ２００４）、省電力状態移行設定処理を終了する。
【０７８７】
また、ステップＣ２００１で、省電力状態移行タイマ計測状態フラグがセットされていると判定した場合（ステップＣ２００１；Ｙ）には、省電力状態移行タイマを−１更新して（ステップＣ２００５）、省電力状態移行タイマがタイムアップしたか判定する（ステップＣ２００６）。
ステップＣ２００６で、省電力状態移行タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＣ２００６；Ｎ）には、省電力状態移行設定処理を終了する。
一方、ステップＣ２００６で、省電力状態移行タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＣ２００６；Ｙ）には、図柄戻し演出の表示設定を行い（ステップＣ２００７）、省電力状態への移行を設定して（ステップＣ２００８）、省電力状態移行設定処理を終了する。これにより、図柄戻し演出（確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様を確変表示態様から非確変表示態様に戻すことを報知する演出）を行ってから、省電力状態へと移行する。すなわち、本変形例では、飾り特図変動表示ゲームの変動停止状態が１０秒継続した場合でなく、省電力状態への移行が設定される場合に、確変図柄に切り替わっている偶数図柄の表示態様を、確変表示態様から非確変表示態様に戻す点で、第１実施形態や第２実施形態と異なる。
ここで、省電力状態では、例えば、液晶バックライトの輝度が最小値となり、遊技枠（ガラス枠１５等）の発光装飾がＯＦＦとなり、演出ボタン２５が所定色で点滅し、全スピーカが無音となり、可動体全出力が励磁ＯＦＦとなる。
【０７８８】
〔演出ポイント制御処理〕
本変形例の演出制御装置３００は、図１４７に示す演出ポイント制御処理に替えて、図１９６に示す演出ポイント制御処理を行う。
この演出ポイント制御処理では、ステップＣ１０１からＣ１１０の処理（図９８や図１４７参照）を行って、ステップＣ１１３およびＣ１１４の処理（図１４７参照）を行った後、省電力状態に移行することが決定されたか判定する（ステップＣ１１５）。
ステップＣ１１５で、省電力状態に移行することが決定されていないと判定した場合（ステップＣ１１５；Ｎ）には、演出ポイント制御処理を終了する。
一方、ステップＣ１１５で、省電力状態に移行することが決定されたと判定した場合（ステップＣ１１５；Ｙ）には、獲得ポイント数をクリアして（ステップＣ１１２）、演出ポイント制御処理を終了する。すなわち、本変形例では、飾り特図変動表示ゲームの変動停止状態が１０秒継続した場合（第２時点に到達した場合）でなく、省電力状態への移行が設定される場合に、獲得ポイント数がクリアされる点で、第１実施形態や第２実施形態と異なる。こうすることで、遊技を行っているにも拘わらず始動入賞が発生せず、飾り特図変動表示ゲームの変動停止状態が１０秒継続することにより、獲得していたポイント数がクリアされてしまい、遊技者が不満を抱いたり遊技意欲が削がれたりしてしまうことを防止できる。
なお、第２実施形態の演出制御装置３００も、演出ポイント制御処理として、図１９６に示す処理を行っても良い。
【０７８９】
［遊技機の仕様］
次に、本変形例の遊技機１０の仕様について説明する。
図１９８は、本変形例の遊技機１０の仕様の一例を示す図である。
図１９９〜図２０１は、大当り中演出（ファンファーレ演出、ラウンド演出、インターバル演出、およびエンディング演出）を実行した際の表示の一例を示す図である。
図１９８に示すように、本変形例においては、１５Ｒ確変Ａ１大当りと、１５Ｒ確変Ａ２大当りと、１０Ｒ確変Ａ１大当りと、１５Ｒ確変Ａ３大当りと、１０Ｒ確変Ａ２ａ大当りと、１０Ｒ確変Ａ２ｂ大当りと、１０Ｒ通常大当りと、１５Ｒ確変Ｂ大当り（突確）と、２Ｒ確変大当り（突確）の９種類の大当りが設定可能となっている。
【０７９０】
ここで、図１９８〜図２０１に基づき、大当りに関連する演出として、表示装置４１に結果態様として停止表示される確定図柄、大当り中に実行される大当りラウンド演出（ラウンド演出）、大当り終了時に実行されるエンディング演出、大当り終了後（特別遊技状態終了後）に設定される大当り後モードおよび普電サポート状態について説明する。
確定図柄には、奇数図柄（確変図柄）のゾロ目と、偶数図柄（非確変図柄）のゾロ目と、「２−４−１」とがある。
また、大当りラウンド演出には、例えば、図１９９（ｃ），（ｄ）に示すような表示、具体的には１ラウンド毎にキャラクタが桃の中に吸い込まれて桃が成長していくような表示が行われる確変大当りラウンド演出と、図１９９（ｆ）に示すような表示、具体的には１ラウンド毎に１個の桃が流れてくるような表示が行われる通常大当りラウンド演出とがある。
【０７９１】
なお、通常大当りラウンド演出においては、その途中で、ラウンド昇格演出が実行される場合がある。このラウンド昇格演出では、例えば、図２００（ａ）に示すように、１０Ｒ目になると上流から１０個目の桃が流れてきて、図２００（ｂ）に示すように、演出操作部５５０に対する押下操作を促す画像と追加ラウンド分の桃（この例では５個の桃）を示す画像が出現する。そして、ラウンド昇格演出に成功した場合には、図２００（ｃ）に示すように、ラウンドが上乗せされること（ラウンドが継続すること）を報知するために追加ラウンド分の桃が光って、図２００（ｄ）に示すように、これらの桃が上流で待機する。そして、待機している桃がラウンド毎に１個ずつ下流へと流れていくことによってラウンドが継続される。一方、ラウンド昇格演出に失敗した場合には、図２００（ｅ）に示すように、追加ラウンド分の桃が去って行き、図２００（ｆ）に示すように、通常大当り用エンディング演出が実行される。
同様に、確変大当りラウンド演出においても、その途中で、ラウンド昇格演出が実行される場合があり、ラウンド昇格演出に成功した場合にはラウンドが継続され、ラウンド昇格演出に失敗した場合には確変大当り用エンディング演出が実行される。
また、通常大当りラウンド演出においては、その途中で、確変昇格演出が実行される場合がある。この確変昇格演出では、例えば、図２０１（ａ）に示すように、上流から揺動する桃が流れてきて、図２０１（ｂ）に示すように、演出操作部５５０に対する押下操作を促す画像が出現する。そして、確変昇格演出に成功した場合には、図２０１（ｃ）に示すように、桃が割れて、図２０１（ｄ）に示すように、確変大当りラウンド演出が実行される。一方、確変昇格演出に失敗した場合には、図２０１（ｅ），（ｆ）に示すように、通常大当りラウンド演出が継続される。
【０７９２】
また、エンディング演出には、例えば、図１９９（ｅ）に示すような表示が行われる確変大当り用エンディング演出と、図１９９（ｇ）に示すような表示が行われる通常大当り用エンディング演出とがある。
また、大当り後モードには、例えば、図１９９（ａ）に示すような表示が行われる確変モードと、図１９９（ｂ）に示すような表示が行われる時短モードとがある。
また、大当り終了後に設定される普電サポート状態には、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普電サポートあり（時短）状態とされる場合と、次回の大当りまで普電サポートあり（時短）状態とされる場合とがある。
【０７９３】
大当り結果が１５Ｒ確変Ａ１大当りである場合には、確定図柄として奇数図柄（確変図柄）である「７」のゾロ目が停止表示され、大当りラウンド演出として確変大当りラウンド演出が実行され、エンディング演出として確変大当り用エンディング演出が実行される。そして、大当り後モードとして確変モードが設定され、大当り終了後、次回の大当りまで普電サポートあり状態とされる。
また、大当り結果が１５Ｒ確変Ａ２大当りである場合には、確定図柄として奇数図柄（確変図柄）である「１」、「３」、または「５」のゾロ目が停止表示される。大当りラウンド演出として確変大当りラウンド演出が実行され、その確変大当りラウンド演出の途中でラウンド昇格演出が実行されて、そのラウンド昇格演出で成功する。また、エンディング演出として、確変大当り用エンディング演出が実行される。そして、大当り後モードとして確変モードが設定され、大当り終了後、次回の大当りまで普電サポートあり状態とされる。
【０７９４】
また、大当り結果が１０Ｒ確変Ａ１大当りである場合には、確定図柄として奇数図柄（確変図柄）である「１」または「５」のゾロ目が停止表示され、大当りラウンド演出として確変大当りラウンド演出が実行され、エンディング演出として確変大当り用エンディング演出が実行される。そして、大当り後モードとして確変モードが設定され、大当り終了後、次回の大当りまで普電サポートあり状態とされる。
また、大当り結果が１５Ｒ確変Ａ３大当りである場合には、確定図柄として偶数図柄（非確変図柄）のうちの何れか一つのゾロ目が停止表示される。大当りラウンド演出として通常大当りラウンド演出が実行され、その通常大当りラウンド演出の途中でラウンド昇格演出が実行されて、そのラウンド昇格演出で成功する。また、その通常大当りラウンド演出の途中で確変昇格演出が実行されて、その確変昇格演出に成功し、エンディング演出として確変大当り用エンディング演出が実行される。そして、大当り後モードとして確変モードが設定され、大当り終了後、次回の大当りまで普電サポートあり状態とされる。
【０７９５】
また、大当り結果が１０Ｒ確変Ａ２ａ大当りである場合には、確定図柄として偶数図柄（非確変図柄）のうちの何れか一つのゾロ目が停止表示される。大当りラウンド演出として通常大当りラウンド演出が実行され、その通常大当りラウンド演出の途中で確変昇格演出が実行されて、その確変昇格演出に失敗し、エンディング演出として通常大当り用エンディング演出が実行されるが、その通常大当り用エンディング演出の途中で図示していないエンディング用確変昇格演出が実行されて、その確変昇格演出に成功し、大当り終了後の確率状態が高確率状態となることが報知される。そして、大当り後モードとして確変モードが設定され、大当り終了後、次回の大当りまで普電サポートあり状態とされる。
また、大当り結果が１０Ｒ確変Ａ２ｂ大当りである場合には、確定図柄として偶数図柄（非確変図柄）のうちの何れか一つのゾロ目が停止表示され、大当りラウンド演出として通常大当りラウンド演出が実行され、エンディング演出として通常大当り用エンディング演出が実行される。そして、大当り後モードとして１００回の特図変動表示ゲームを実行するまでは時短モードが設定されて、それ以降は確変モードが設定され、大当り終了後、次回の大当りまで普電サポートあり状態とされる。
【０７９６】
また、大当り結果が１０Ｒ通常大当りである場合には、確定図柄として偶数図柄（非確変図柄）のうちの何れか一つのゾロ目が停止表示され、大当りラウンド演出として通常大当りラウンド演出が実行され、エンディング演出として通常大当り用エンディング演出が実行される。そして、大当り後モードとして時短モードが設定され、大当り終了後、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普電サポートあり状態とされる。ここで、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまでの間に確変モードに昇格するか否かの演出を行うようにしてもよい。また、大当り終了後に普電サポート状態となる回数を図柄によって異ならせ、この普電サポート状態が継続するか否かの演出を行うようにしてもよい。なお、この普電サポート状態が継続するか否かの演出を行う場合には、例えば１００回が設定される図柄であった場合にも、実際の回数よりも少ない回数（他の図柄にて設定される普電サポート状態となる回数と対応した回数が望ましい）を報知しておき、普電サポート上乗せ演出のような演出を行うと、より遊技者の興趣を向上させることができる。
なお、大当り結果が、１０Ｒ確変Ａ１大当り、１０Ｒ確変Ａ２ａ大当り、１０Ｒ確変Ａ２ｂ大当り、１０Ｒ通常大当りである際にも、大当りラウンド演出の途中でラウンド昇格演出が実行される場合があるが、そのラウンド昇格演出には失敗する。
また、大当り結果が１５Ｒ確変Ｂ（突確）大当り、２Ｒ確変（突確）大当りである場合には、確定図柄として「２−４−１」が停止表示され、大当りラウンド演出もエンディング演出も実行されない。そして、大当り後モードとして確変モードが設定され、大当り終了後、次回の大当りまで普電サポートあり状態とされる。
【０７９７】
なお、図１９９〜図２０１の各図において、図１９９（ａ），（ｂ）以外には、未消化始動記憶表示領域Ｒ１や当該変動始動記憶表示領域（消化始動記憶表示領域）Ｒ３を記載していないが、これらの表示領域は、大当り中演出中も表示しても良いし、一時的に表示しないようにしても良い。また、これらの表示領域を一時的に表示しないようにする場合には、それに伴い、情報表示装置６０のランプＬ３，Ｌ４（第１始動記憶数を表示する特図１保留ＬＥＤ１，２）やランプＬ５，Ｌ６（第２始動記憶数を表示する特図２保留ＬＥＤ１，２）を一時的に消灯しても良いし、表示領域の表示を表示しないようにした場合でも、情報表示装置６０のランプＬ３，Ｌ４（第１始動記憶数を表示する特図１保留ＬＥＤ１，２）やランプＬ５，Ｌ６（第２始動記憶数を表示する特図２保留ＬＥＤ１，２）は消灯せず、大当り中であっても始動記憶数がどこかで把握できるようにしてもよい。
【０７９８】
［特定リーチ演出］
次に、本変形例の遊技機１０が特徴とする“特定リーチ演出”について説明する。
図２０２（ａ）は、本変形例における非確変図柄の一例を示す図であり、図２０２（ｂ）は、本変形例における確変図柄の一例を示す図であり、図２０２（ｃ）は、“特定リーチ演出”の際に表示されるキャラクタの一例を示す図である。
図２０３は、“特定リーチ演出”の演出パターンの一例を示す図である。
【０７９９】
“特定リーチ演出”は、リーチ状態（具体的には、例えば、表示装置４１における左、中、右の変動表示領域のうちの何れか二つの変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の飾り特別図柄となった状態）で変動表示が停止した状態）が発生した場合に所定の確率で実行される。“特定リーチ演出”においては、当該二つの変動表示領域で仮停止表示されている飾り特別図柄（リーチ形成図柄）または当該二つの変動表示領域以外の変動表示領域で表示されている飾り特別図柄（リーチ形成図柄以外の図柄）が回転表示されて、その飾り特別図柄の表面だけでなく裏面も視認可能となる。
図２０２（ａ），（ｂ）に示すように、飾り特別図柄においては、表面と裏面とで表示態様を異ならせて、表面と裏面が区別できるようになっている。また、飾り特別図柄の裏面には、キャラクタが表示される場合（図２０２（ｂ）の右図参照）があり、そのキャラクタの種類や表示位置によって当該変動の期待度等を示唆するようになっている。
【０８００】
“特定リーチ演出”の演出パターンには、例えば、図２０３（ａ）に示す特定リーチ演出パターンＡと、図２０３（ｂ）に示す特定リーチ演出パターンＢとがある。
図２０３（ａ）に示すように、特定リーチ演出パターンＡでは、リーチ形成図柄（この例では左図柄および右図柄）が回転表示される。特定リーチ演出パターンＡは、最終停止図柄（最後に停止表示される飾り特別図柄。この例では中図柄）をメインにした演出ではなく、ストーリー系のリーチパターンであり、最終停止図柄をストーリーの内容や段階などで示唆するようになっている。したがって、ストーリーを知らない遊技者は期待度が分からない。そこで、特定リーチ演出パターンＡでは、回転表示されているリーチ形成図柄の裏面に期待度を示唆するキャラクタ等を表示することにより、当該リーチ変動に対する期待度を示唆することができる。また、リーチ形成図柄に裏面にキャラクタを表示するだけでなく、当該リーチ形成図柄の周辺にオーラを表示して当該オーラの色で期待度を示唆するようにしてもよい。
【０８０１】
なお、リーチ形成図柄の回転毎にリーチ形成図柄の裏面に表示されるキャラクタ等の種類や表示位置を変化させることによって、リーチ形成図柄の回転毎に期待度を変化させても良い。
また、リーチ形成図柄の裏面にはストーリーに登場するキャラクタ（図２０２（ｃ）参照）またはストーリーに登場しないキャラクタを表示可能とし、ストーリーに登場しないキャラクタではなく、ストーリーに登場するキャラクタを表示することで、当該変動が期待できるものであること等を示唆するようにしても良い。。
また、リーチ形成図柄の回転毎にリーチ形成図柄の裏面に表示されるキャラクタの数を増加していくことで、当該変動が期待できるものであること等を示唆するようにしても良い。
また、キャラクタ等の表示とオーラの表示の何れか一方ではなく、両方で期待度を示唆するようにしても良い。
【０８０２】
図２０３（ｂ）に示すように、特定リーチ演出パターンＢでは、リーチ形成図柄以外の図柄（この例では中図柄）が回転表示される。特定リーチ演出パターンＢは、最終停止図柄をメインにした演出であるため、最終停止図柄の候補同士の優劣（大きさや攻撃力など）を見ていれば期待度を把握することができる。なお、特定リーチ演出パターンＢでは最終停止図柄の候補が大きく表示されて演出が行われるので、特定リーチ演出パターンＢにおけるリーチ形成図柄は、特定リーチ演出パターンＡにおけるリーチ形成図柄に比べて小さく表示されている。
【０８０３】
そして、“特定リーチ演出”を経た再抽選演出では、演出操作部５５０の演出ボタン２５に対する長押し操作を促す長押し指示表示が表示装置４１に表示される。そして、当該長押し指示表示に応じて行われた押圧操作（ＰＵＳＨ操作）が長押し操作であった場合には、再抽選演出Ａを設定して、所定の演出（本変形例の場合、連発図柄どかし演出）を長押し操作の継続時間に対応した回数実行する。一方、当該長押し指示表示に応じて行われた押圧操作が長押し操作ではなく単押し（単独押し）操作であった場合には、再抽選演出Ｂを設定して、当該所定の演出（連発図柄どかし演出）を実行する。したがって、遊技者は、長押し指示表示に従わずに単押し操作を行った場合であっても、長押し操作を行った場合に出現する演出の一部を見ることができる。
【０８０４】
図２０４は、“特定リーチ演出”を経た再抽選演出の一例を説明するためのタイミングチャートである。
図２０５〜図２０９は、“特定リーチ演出”を経た再抽選演出を実行した際の表示の一例を示す図であって、図２０５および図２０６は、図２０４の上段（＜長押しによる再抽選演出Ａ＞）に対応する図であり、図２０７は、図２０４の中段（＜単独押しによる再抽選演出Ｂ［１］＞）に対応する図であり、図２０８および図２０９は、図２０４の下段（＜単独押しによる再抽選演出Ｂ［２］＞）に対応する図である。
【０８０５】
演出制御装置３００は、例えば、特定リーチ演出パターンＡの“特定リーチ演出”を伴う特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生すると、リーチ形成図柄（この例では左図柄および右図柄）を回転表示する回転表示演出を実行する（図２０５（ａ）参照）。図２０５（ａ）に示す例では、“特定リーチ演出”におけるリーチ形成図柄のうち左側の図柄の裏面に所定のキャラクタが表示されている。
次いで、図２０４に示すように、飾り特別図柄を仮停止表示する仮停止表示演出を実行する（図２０５（ｂ）参照）。その際、例えば、再抽選演出の実行に好適な図柄群（偶数図柄のゾロ目）を仮停止表示する。また、大当り結果で仮停止する場合には、最終停止図柄（この例では中図柄）がリーチ形成図柄よりも手前側にあるように見える表示を行って、大当り結果であることをアピールする。
次いで、図２０４に示すタイミングｔ１において、仮停止図柄群（例えば偶数図柄のゾロ目）を、表示領域の右上等に揺れ変動状態で縮小表示するとともに、再抽選演出の開始を報知する再抽選演出開始表示を表示する（図２０５（ｃ）参照）。この例では、再抽選演出開始表示として、演出ボタン２５を模した画像とともに「ドドドチャンス！！  ボタンを長押ししてください」という文字を表示している。
【０８０６】
次いで、演出ボタンスイッチ２５ａの有効期間が開始すると（ｔ２）、演出ボタン２５に対する長押し操作を促す長押し指示表示を表示する（図２０５（ｄ）参照）。その際、遊技者は確定図柄群（最終的な停止図柄群）が確変図柄のゾロ目となるか否かに注目するため、仮停止図柄群（例えば偶数図柄のゾロ目）を構成する各図柄の前後関係に差異がないように（すなわち、各図柄の前後方向の位置が一致しているように）見える表示を行って、仮停止図柄群全体をアピールする。この例では、長押し指示表示として、演出ボタン２５の操作方法を示す画像とともに「！長押し！」という文字を表示している。長押し指示表示は、演出ボタンスイッチ２５ａの有効期間中、表示され続ける。
【０８０７】
次いで、図２０４の上段に示すように、長押し指示表示に応じて演出ボタン２５に対する押圧操作が行われ（ｔ３）、その押圧操作が一定時間（本変形例の場合２００ｍ秒）継続した場合（ｔ４）には、長押し条件が成立したと判定、すなわち長押し操作が行われたと判定して、当該変動におけるファンファーレ演出が終了するまで再抽選演出Ａを設定し、連発図柄どかし演出を開始する。その後、所定の演出付与時間（本変形例の場合１００ｍ秒）が経過する毎に、当該押圧操作（長押し操作）が停止したか否か判定し、停止していないと判定した場合に、連発図柄どかし演出の継続を決定する。
連発図柄どかし演出では、図２０５（ｅ），（ｆ）に示すように、スピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音（本変形例の場合「ド」という音）を出力する演出音出力を連続的に行うとともに、この演出音出力に合わせて、当初の仮停止図柄群（例えば偶数図柄のゾロ目）が、別の仮停止図柄群（例えば奇数図柄のゾロ目）に押されて動く演出表示を連続的に行う。
【０８０８】
そして、図２０４の上段に示すように、長押し操作が停止したと判定した場合（ｔ５）には、再抽選演出Ａの設定期間を終了して、連発図柄どかし演出を終了し、終了用演出を実行する。終了用演出では、数発図柄どかし演出を実行し、その後、図柄どかし停止演出を実行する。
数発図柄どかし演出では、図２０５（ｇ）や図２０６（ａ）に示すように、スピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音（本変形例の場合「ド」という音）を出力する演出音出力を所定回数（本変形例の場合３回）行うとともに、この演出音出力に合わせて、当初の仮停止図柄群（例えば偶数図柄のゾロ目）が、別の仮停止図柄群（例えば奇数図柄のゾロ目）に押されて動く演出表示を所定回数（本変形例の場合３回）行う。
また、図柄どかし停止演出では、図２０５（ｈ）や図２０６（ｂ）に示すように、スピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音（本変形例の場合「プシュ」という音）を出力する演出音出力を所定回数（本変形例の場合１回）行うとともに、当初の仮停止図柄群（例えば偶数図柄のゾロ目）に対する別の仮停止図柄群（例えば奇数図柄のゾロ目）の攻撃が停止して、当該別の仮停止図柄群の表示態様が変化する。
また、演出ボタンスイッチ２５ａの有効期間中に演出ボタン２５に対する長押し操作が再び行われた場合には、再び当該変動におけるファンファーレ演出が終了するまで再抽選演出Ａを設定して、連発図柄どかし演出を開始し、当該長押し操作が停止すると、再抽選演出Ａの設定期間を終了して、連発図柄どかし演出を終了し、終了用演出を実行する。
【０８０９】
次いで、図２０４に示すように、演出ボタンスイッチ２５ａの有効期間が終了すると（ｔ６）、確定図柄群を表示する図柄確定演出を実行する（図２０６（ｃ），（ｄ）参照）。この例では、大当り結果で仮停止する場合（図２０５（ｂ）参照）には、最終停止図柄がリーチ形成図柄よりも手前側にあるように見える表示を行って、大当り結果であることをアピールしたが、確定図柄群を停止表示する場合にも、最終停止図柄がリーチ形成図柄よりも手前側にあるように見える表示を行って、結果をアピールする。これにより、左、中、右図柄の前後関係によってアピールしたい図柄を確実に遊技者に認識させることができる。
【０８１０】
なお、図柄確定演出では、図２０６（ｅ），（ｆ），（ｇ）に示すように、確定図柄群を構成する各図柄を回転表示しながら徐々に大きくしていっても良い。また、この場合、図２０６（ｆ）に示すように、図柄の裏面にキャラクタ等を表示して、特図保留内の期待度等を示唆するようにしても良い。
また、図２０６（ｃ），（ｄ）に示す例では、最終停止図柄（中図柄）がリーチ形成図柄（左図柄および右図柄）よりも手前側にあるように見える表示を行っているが、確定図柄群の表示の仕方はこれに限定されるものではなく、最終停止図柄がリーチ形成図柄よりも奥側にあるように見える表示を行っても良いし、最終停止図柄とリーチ形成図柄の前後関係に差異がないように見える表示を行っても良い。例えば、図柄確定演出の後に昇格演出等が予定されている場合には、左、中、右図柄の前後関係によって、その旨を示唆するようにしても良い。
【０８１１】
また、図２０５〜図２０９、図２１１〜図２１５の各図（図２０６（ｄ）は除く）においては、数字図柄のみを飾り特別図柄として変動表示や停止表示を行っているが、数字図柄とキャラクタ画像を１つの飾り特別図柄としても良いし、図２０６（ｄ）に示すように数字図柄と背景画像を１つの飾り特別図柄としても良い。
また、図２０５〜図２０９、図２１１〜図２１５の各図においては、未消化始動記憶表示領域Ｒ１や当該変動始動記憶表示領域（消化始動記憶表示領域）Ｒ３を記載していないが、これらの表示領域は、“特定リーチ演出”（“特定リーチ演出”を経た再抽選演出を含む）中も表示しても良いし、一時的に表示しないようにしても良い。また、変動表示の縮小表示は、“特定リーチ演出”中も表示しても良いし、一時的に表示しないようにしても良い。
【０８１２】
ここで、図２０４に示すように、演出ボタンスイッチ２５ａの有効期間は、図柄確定演出の開始時に終了する。一方、再抽選演出Ａの設定期間は、当該変動におけるファンファーレ演出の終了時に終了する。すなわち、再抽選演出Ａは、演出ボタンスイッチ２５ａの有効期間を越えて設定されるよう構成されている。本変形例の場合、押圧操作が一定時間継続した場合に長押し操作が行われたと判定して再抽選演出Ａを設定し、連発図柄どかし演出を開始した後、所定の演出付与時間が経過する毎に当該押圧操作（長押し操作）が停止したか否か判定するが、再抽選演出Ａを、演出ボタンスイッチ２５ａの有効期間を越えて設定することによって、当該押圧操作が停止していないと判定する毎に、演出を設定するのではなく、演出（連発図柄どかし演出）を一旦設定した後は当該押圧操作が停止したと判定するまで、当該演出を継続（垂れ流し）するだけで良いので、処理負担を軽減することができる。
【０８１３】
一方、図２０４の中段に示すように、長押し指示表示に応じて演出ボタン２５に対する押圧操作が行われたが、その押圧操作が一定時間（本変形例の場合２００ｍ秒）継続しなかった場合（ｔ７やｔ８）には、長押し条件が成立していないと判定、すなわち単押し操作が行われたと判定して、再抽選演出Ｂを設定し、数発図柄どかし演出を実行する（図２０７（ａ）〜（ｆ）参照）。その後、図柄どかし停止演出を実行して（図２０７（ｇ），（ｈ）参照）、再抽選演出Ｂの設定期間を終了する。すなわち、再抽選演出Ｂの設定時に実行される演出は、終了用演出に相当する。
そして、演出ボタンスイッチ２５ａの有効期間中に演出ボタン２５に対する単押し操作が再び行われた場合には、再抽選演出Ｂを再設定して、数発図柄どかし演出および図柄どかし停止演出を再び実行する。
また、演出ボタンスイッチ２５ａの有効期間中に演出ボタン２５に対する長押し操作が行われた場合には、当該変動におけるファンファーレ演出が終了するまで再抽選演出Ａを設定して、連発図柄どかし演出を開始し、当該長押し操作が停止すると、再抽選演出Ａの設定期間を終了して、連発図柄どかし演出を終了し、終了用演出を実行する。
【０８１４】
また、図２０４の下段に示すように、長押し指示表示に応じて単押し操作が行われた場合（ｔ９）には、再抽選演出Ｂを設定して、数発図柄どかし演出を実行し（図２０８（ａ）〜（ｆ）参照）、その後、図柄どかし停止演出を実行して（図２０９（ａ），（ｂ）参照）、再抽選演出Ｂの設定期間を終了する。
その際、数発図柄どかし演出の実行中に単押し操作が再び行われた場合（ｔ１０）には、当該単押し操作を操作としてカウントするが、再抽選演出Ｂの再設定（上書き）は行わない（図２０８（ｃ）参照）。これに対し、図柄どかし停止演出の実行中に単押し操作が再び行われた場合（ｔ１１）には、当該単押し操作を操作としてカウントして、再抽選演出Ｂの再設定を行う（図２０９（ａ），（ｂ）参照）。具体的には、当該実行中の図柄どかし停止演出が終了した後に、再抽選演出Ｂを再設定して、数発図柄どかし演出および図柄どかし停止演出を再び実行する（図２０９（ｃ），（ｄ））。
【０８１５】
また、数発図柄どかし演出の実行中に長押し操作が行われた場合には、当該長押し操作を操作としてカウントするが、再抽選演出Ａの設定は行わない。これに対し、図柄どかし停止演出の実行中に長押し操作が行われた場合（図２０９（ｅ），（ｆ）参照）には、当該長押し操作を操作としてカウントして、再抽選演出Ａの設定を行う。具体的には、当該実行中の図柄どかし停止演出が終了した後に、当該変動におけるファンファーレ演出が終了するまで再抽選演出Ａを設定して、連発図柄どかし演出を開始し、当該長押し操作が停止すると、再抽選演出Ａの設定期間を終了して、連発図柄どかし演出を終了し、終了用演出を実行する（図２０９（ｇ），（ｈ）参照）。
【０８１６】
図２１０は、“特定リーチ演出”の他の一例を説明するためのタイミングチャートである。
図２１１〜図２１５は、当該他の一例の“特定リーチ演出”を実行した際の表示および役物動作の一例を示す図である。
【０８１７】
図２０４〜図２０９に示す例では、連発図柄どかし演出や数発図柄どかし演出として、スピーカ１９ａ，１９ｂによる演出音出力に合わせて、当初の仮停止図柄群（例えば偶数図柄のゾロ目）が、別の仮停止図柄群（例えば奇数図柄のゾロ目）に押されて動く演出表示を行ったが、連発図柄どかし演出や数発図柄どかし演出は、これに限定されるものではない。例えば、連発図柄どかし演出や数発図柄どかし演出として、当初の仮停止図柄群（例えば偶数図柄のゾロ目）が、所定の役物（本変形例の場合、上バラユニット７００）に押されて動く演出を行うよう構成することも可能である。
具体的には、数発図柄どかし演出では、図２１０の上段（＜長押し指示時の長押しによる再抽選演出＞）や中段（＜長押し指示時の単押しによる再抽選演出＞）、図２１１（ａ）〜（ｇ）に示すように、上バラユニット７００が上位置から下降して上位置に戻る演出動作を複数回（本変形例の場合３回）行うとともに、この演出動作に合わせて、当初の仮停止図柄群（例えば偶数図柄のゾロ目）が、初期位置（表示領域の略中央部）から下降して初期位置に戻るように動く演出表示を複数回（本変形例の場合３回）行う。その際、上バラユニット７００による演出動作に合わせて、スピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音を出力する演出音出力が行われても良い。
また、連発図柄どかし演出では、図２１０の上段（＜長押し指示時の長押しによる再抽選演出＞）に示すように、上バラユニット７００が上位置から下降して上位置に戻る演出動作を連続的に行うとともに、この演出動作に合わせて、当初の仮停止図柄群（例えば偶数図柄のゾロ目）が、初期位置（表示領域の略中央部）から下降して初期位置に戻るように動く演出表示を連続的に行う。その際、上バラユニット７００による演出動作に合わせて、スピーカ１９ａ，１９ｂから所定の音を出力する演出音出力が行われても良い。
【０８１８】
また、“特定リーチ演出”では、演出ボタン２５に対する長押し操作を促す長押し指示表示だけでなく、演出ボタン２５に対する単押し操作を促す単押し指示表示も表示可能であるよう構成することも可能である。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、特定リーチ演出パターンＡの“特定リーチ演出”を伴う特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生すると、リーチ形成図柄（この例では左図柄および右図柄）を回転表示する回転表示演出を実行する（図２１２（ａ）参照）。
【０８１９】
次いで、図２１０の下段（＜３回押し指示時の単押しによる再抽選演出＞）に示すように、飾り特別図柄を仮停止表示する仮停止表示演出を実行する（図２１２（ｂ）参照）。
次いで、図２１０に示すタイミングｔ２１において、仮停止図柄群（例えば偶数図柄のゾロ目）を、表示領域の右下等に揺れ変動状態で縮小表示するとともに、再抽選演出の開始を報知する再抽選演出開始表示と、演出ボタン２５に対する単押し回数や単押しタイミングを報知する所定の表示（例えば、時間の進行を示すインジケータ表示）とを表示する（図２１２（ｃ）参照）。この例では、単押し操作を３回行うことを要求している。
【０８２０】
次いで、演出ボタンスイッチ２５ａの有効期間が開始され（ｔ２２）、単押しタイミングになると、演出ボタン２５に対する単押し操作を促す単押し指示（１回指示）表示を表示する（図２１２（ｅ）参照）。この例では、単押し指示表示として「いまだっ！」という文字を表示している。なお、図２１２（ｅ）に示すように、単押しタイミングで単押し操作が行われた場合（ｔ２３）には、所定の演出（本変形例の場合、単発図柄どかし演出）を実行するが、図２１２（ｄ）に示すように、単押しタイミングとは異なるタイミングで単押し操作が行われた場合には、当該所定の演出（単発図柄どかし演出）は実行しない。
単発図柄どかし演出では、図２１２（ｅ），（ｆ）に示すように、上バラユニット７００が上位置から下降して上位置に戻る演出動作を１回行うとともに、この演出動作に合わせて、当初の仮停止図柄群（例えば偶数図柄のゾロ目）が、初期位置から下降して初期位置へ戻るように動く演出表示を１回行う。
【０８２１】
次いで、図２１０の下段に示すタイミングｔ２４において、演出結果表示を表示し（図２１３（ａ）参照）、演出ボタンスイッチ２５ａの有効期間を終了して（ｔ２５）、所定の繋ぎ演出を実行する。
次いで、再び演出ボタンスイッチ２５ａの有効期間が開始され（ｔ２６）、単押しタイミングになると単押し指示表示を表示する（図２１３（ｂ）参照）。そして、単押しタイミングで単押し操作が行われた場合（ｔ２７）には、単発図柄どかし演出を実行する（図２１３（ｃ）参照）。図２１３（ｃ）に示す例では、単発図柄どかし演出において、上バラユニット７００が下位置に到着すると、表示装置４１の表示領域のうち上バラユニット７００の第１可動演出部材４４ａの周囲となる部分にエフェクト表示を表示して当該エフェクト表示の大きさや色で期待度を示唆している。
【０８２２】
次いで、演出結果表示を表示し（ｔ２８）、演出ボタンスイッチ２５ａの有効期間を終了して（ｔ２９）、所定の繋ぎ演出を実行する。
次いで、再び演出ボタンスイッチ２５ａの有効期間が開始され（ｔ３０）、単押しタイミングになると単押し指示表示を表示する（図２１３（ｄ）参照）。そして、単押しタイミングで単押し操作が行われた場合（ｔ３１）には、単発図柄どかし演出を実行する（図２１３（ｅ）参照）。
次いで、演出結果表示を表示し（ｔ３２）、演出ボタンスイッチ２５ａの有効期間を終了して（ｔ３３）、図柄確定演出を実行する。
最後の単押しタイミング（この例では、３回目の単押しタイミング）に対応する単発図柄どかし演出の際には、上バラユニット７００が上位置に戻る動きに合わせて、確定図柄群を表示領域の中央部へと上昇させる演出表示を行う（図２１３（ｆ）参照）。
また、確定図柄群が確変図柄のゾロ目になる場合には、図２１３（ｅ）に示すように、上バラユニット７００が下位置に到着すると、上バラユニット７００の第１可動演出部材４４ａを開状態に変換するとともに、表示装置４１の表示領域のうち第１可動演出部材４４ａの周囲となる部分にエフェクト表示を表示する。
【０８２３】
ここで、演出制御装置３００は、単押しタイミングで行われた押圧操作（単押し指示表示に応じて行われた押圧操作）が長押し操作であった場合にも、単発図柄どかし演出を実行するが、当該長押し操作が次の単押しタイミングまで継続した場合には、当該次の単押しタイミングに対応する単発図柄どかし演出は実行しないように構成されている。すなわち、一の単押しタイミングの開始から次の単押しタイミングの開始までの間に、押圧操作が停止したと判定した場合にのみ、当該次の単押しタイミングに対応する単発図柄どかし演出を実行するよう構成されている。
【０８２４】
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、図２１４（ａ）〜（ｅ）に示すように、“特定リーチ演出”を伴う特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生した後、単押しタイミングになると、単押し指示表示を表示する。図２１４（ｅ）に示すように、単押しタイミングで長押し操作が行われた場合には、図２１４（ｆ）および図２１５（ａ）に示すように、単発図柄どかし演出を実行するが、図２１５（ｂ）に示すように、次の単押しタイミングの開始（この例では２回目の単押しタイミング）までに当該長押し操作が停止しなかった場合には、図２１５（ｃ）に示すように、当該次の単押しタイミングに対応する単発図柄どかし演出は実行しない。一方、図２１５（ｄ）に示すように、次の単押しタイミング（この例では３回目の単押しタイミング）までに当該長押し操作が停止した場合には、図２１５（ｅ），（ｆ）に示すように、当該次の単押しタイミングに対応する単発図柄どかし演出を実行する。
なお、図２１１〜図２１５に示すように、役物を用いて図柄どかし演出を行う場合、当該図柄どかし演出を行った後の図柄確定演出としては、例えば、図２００に示すラウンド昇格演出や図２０１に示す確変昇格演出を適用した演出を行うことが可能である。具体的には、例えば、当該図柄確定演出において、役物を複数回動作させる演出を行い、最終的にラウンド昇格演出や確変昇格演出を行う。図柄確定演出において行うラウンド昇格演出としては、例えば、表示による演出と役物による演出とを組み合わせて、上乗せされるラウンド数に対応する数の桃を役物が連れてくるような演出を行う。また、図柄確定演出において行う確変昇格演出としては、例えば、表示による演出と役物による演出とを組み合わせて、役物が動くことによって、桃が成長したり、桃が割れたりするような演出を行う。
【０８２５】
本変形例の遊技機１０は、メインの表示装置４１に加えて、サブ表示装置１４１を備えても良い。
２つのサブ表示装置１４１を備えている場合、演出制御装置３００は、例えば、図２１６（ａ）に示すように、“特定リーチ演出”を伴う特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生すると、図２１６（ｂ）に示すように、２つのサブ液晶表示装置１４１を連結して、当該変動の期待度等を示唆するキャラクタを表示しても良い。また、図２１６（ｃ）に示すように、２つのサブ液晶表示装置１４１のそれぞれにリーチ形成図柄を表示し、図２１６（ｄ），（ｅ），（ｆ）に示すように、サブ液晶表示装置１４１において、リーチ形成図柄を回転表示する回転表示演出を実行しても良い。この例では、リーチ形成図柄の回転毎にリーチ形成図柄の裏面に表示されるキャラクタの数が増加している。
【０８２６】
以上説明した“特定リーチ演出”を経た再抽選演出を実行可能な遊技機１０によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、操作手段の操作入力を受け付ける入力受付手段（演出制御装置３００）を備え、入力受付手段の操作入力受付回数と同数の演出（本変形例の場合、演出動作および演出表示）を実行する第１演出と、入力受付手段の操作入力受付回数よりも多い回数の演出（本変形例の場合、演出音出力および演出表示）を実行する第２演出と、を行うことが可能である。
具体的には、本変形例において、演出制御装置３００は、単押しタイミングで単押し操作が行われた場合に第１演出として単発図柄どかし演出を行って、上バラユニット７００における演出動作および表示装置４１における演出表示を１回（操作入力受付回数と同数）行う。また、長押しタイミングで単押し操作が行われた場合に第２演出として数発図柄どかし演出を行って、スピーカ１９ａ，１９ｂにおける演出音出力および表示装置４１における演出表示を３回（操作入力受付回数よりも多い回数）行う。
【０８２７】
したがって、操作入力受付回数と同数の演出が実行される場合だけでなく、操作入力受付回数よりも多い回数の演出が実行される場合があるので、遊技の興趣を高めることができる。
なお、再抽選演出や保留先読み演出として、連発図柄どかし演出や数発図柄どかし演出を行うように構成したが、これに限定されるものではなく、再抽選演出や保留先読み演出として、後述の“図柄ホールド演出”、リーチとなるか否かの演出、バトル演出、メータレベルアップ演出などを行うことも可能である。
【０８２８】
また、以上説明した“特定リーチ演出”を経た再抽選演出を実行可能な遊技機１０によれば、、演出制御手段（演出制御装置３００）は、入力受付手段（演出制御装置３００）の所定時間（本変形例の場合、２００ｍ秒）未満の操作入力受付に対応する第１演出（単発図柄どかし演出）及び第２演出（数発図柄どかし演出）と、入力受付手段の所定時間以上の操作入力受付に対応する第３演出（連発図柄どかし演出）と、を行うことが可能であり、第１演出では、入力受付手段の１回の操作入力に対応した演出を実行し、第２演出では、入力受付手段の操作入力受付回数よりも多い回数の演出を実行することが可能である。
すなわち、第１演出は、単押し操作のうちの単打操作に対応する演出であり（図２１０の下段参照）、第２演出は、単押し操作（単打操作（図２０４の中段参照）だけでなく、連打操作（図２０４の下段参照）も含む。）に対応する演出であり、第３演出は、長押し操作に対応する演出である。
【０８２９】
したがって、操作入力受付回数よりも多い回数の演出が実行される場合があるので、遊技の興趣を高めることができる。
さらに、操作入力受付時間（すなわち、押圧操作の継続時間）が所定時間未満である場合と、所定時間以上である場合とで、実行される演出が異なるため、多種多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０８３０】
従来、操作手段への操作入力受付回数と同数の演出を実行可能な遊技機が知られている。しかしながら、操作手段（ボタン、レバー等）を連続操作（連続的に押す、引く、回す等）すると、操作手段の破損、損傷が進んでしまうという問題がある。また、操作手段を連続操作した際に出現する演出を見たり聴いたりしたいが、連続操作は面倒である、疲れる等の理由で、遊技者によっては、当該演出を見たり聴いたりすることを諦めてしまう場合がある。
そこで、本変形例のように、操作入力受付回数よりも多い回数の演出を実行することによって、操作手段の破損、損傷を抑制することができる。また、操作入力受付回数よりも多い回数の演出を実行することによって、連続操作を行わなくても、連続操作を行った際にに出現する演出の一部を見ることができるので、連続操作を行った際に出現する演出を見たり聴いたりすることを諦めてしまっていた遊技者も満足することができる。
また、本変形例の場合、長押しタイミングで単押し操作が行われた際は、長押し操作が行われた場合に出現する演出の一部を見たり聴いたりすることができるが、当該演出をより長く見たり聴いたりしたい場合には、長押し操作を行えばよいため、ほどよく演出を楽しむことができる。
【０８３１】
また、以上説明した“特定リーチ演出”を実行可能な遊技機１０によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して、表示装置４１に複数の識別情報（飾り特別図柄）を表示することが可能であり、表示装置４１に表示されている複数の識別情報のうちの少なくとも一の識別情報に、ゲームの結果の期待度を報知（示唆）する報知表示（本変形例の場合、キャラクタ）を付加することが可能である。
具体的には、本変形例において、演出制御装置３００は、飾り特別図柄の裏面に、ゲームの結果の期待度（例えば、特別結果となる期待度）を報知（示唆）するキャラクタを付加する。
【０８３２】
したがって、表示装置４１に表示されている識別情報にゲームの結果の期待度を報知する報知表示が付加されるため、識別情報の表示結果（例えば、リーチ状態で停止するか否かや、当りの結果態様で停止するか否かなど）だけでなく、識別情報自体にも興味を抱かせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０８３３】
また、以上説明した“特定リーチ演出”を実行可能な遊技機１０によれば、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な特図表示装置（特図１表示器５１ａ、特図２表示器５１ｂ）を備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、変動表示ゲームに対応して、複数の飾り識別情報（飾り特別図柄）を変動表示する飾り変動表示ゲームを表示可能な演出表示装置（表示装置４１）と、演出表示装置における演出表示を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、飾り変動表示ゲームの進行過程において、少なくとも一の飾り識別情報を仮停止態様で表示（本変形例の場合、回転表示）することが可能であり、飾り識別情報を仮停止態様で表示することによって、変動表示ゲームの結果の期待度を報知（示唆）する報知表示（本変形例の場合、キャラクタ）を視認可能としている。
【０８３４】
したがって、表示装置４１に表示されている飾り識別情報が仮停止態様で表示された際に、変動表示ゲームの結果の期待度を報知する報知表示が視認可能となるため、飾り識別情報の表示結果（例えば、リーチ状態で停止するか否かや、当りの結果態様で停止するか否かなど）だけでなく、飾り識別情報自体にも興味を抱かせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、仮停止態様での表示は、図２０５（ａ）に示すような回転表示に限ることはなく、例えば、図２０５（ｂ），（ｃ）に示すような揺動表示（揺れ変動表示）であってもよい。仮停止態様での表示が揺動表示である場合には、例えば、飾り特別図柄によって隠れていた報知表示が、当該飾り特別図柄の揺動によって見え隠れするよう構成することによって、飾り特別図柄が揺動表示された際に報知表示が視認可能となる。
【０８３５】
また、以上説明した“特定リーチ演出”を実行可能な遊技機１０によれば、飾り識別情報（飾り特別図柄）は、当該飾り識別情報が仮停止態様以外の態様で表示された場合には視認不可能であるが、当該飾り識別情報が仮停止態様で表示された場合には視認可能となる特定領域（本変形例の場合、裏面）を有し、報知表示（本変形例の場合、キャラクタ）は、特定領域に付加されているよう構成することが可能である。
【０８３６】
このように構成することによって、従来にない斬新な演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本変形例では、平面状の飾り特別図柄が回転することによって、飾り特別図柄の表面だけでなく裏面も視認可能となるよう構成したが、例えば、立体状の飾り特別図柄が回転することによって、飾り特別図柄の表面だけでなく、側面や底面や裏面も視認可能となるようにしても良い。この場合、側面、底面、および裏面のうち少なくとも一つを、特定領域とすることが可能である。
【０８３７】
従来、左図柄および右図柄が仮停止した状態でリーチ演出を実行可能な遊技機が知られている。しかしながら、遊技者は、リーチ演出の内容がどのように発展していくのかに興味があるため、演出しか見ておらず、リーチ形成図柄（左図柄および右図柄）自体には何ら興味がなかった。
そこで、本変形例のように、識別情報に、ゲームの結果の期待度を報知（示唆）する報知表示を付加することによって、リーチ形成図柄自体にも興味を抱かせることができ、従来にない斬新な演出を行うことができる。
【０８３８】
なお、本変形例では、リーチ形成図柄の少なくとも一方に、ゲームの結果の期待度を報知する報知表示を付加したが、例えば、リーチ形成図柄以外の図柄に、報知表示を付加することも可能である。
また、ゲームの結果の期待度を報知する報知表示は、キャラクタに限定されるものではなく、適宜変更可能であり、例えば、所定の装飾であっても良い。
また、本変形例では、飾り特別図柄の裏面に、ゲームの結果の期待度を報知する報知表示を付加したが、飾り特別図柄の表面に、報知表示を付加することも可能である。
【０８３９】
［単押し演出＆長押し演出］
次に、本変形例の遊技機１０が特徴とする“単押し演出”と“長押し演出”について説明する。
図２１７〜図２１９は、“単押し演出”を実行した際の表示の一例を示す図である。
図２２０および図２２１は、“長押し演出”を実行した際の表示の一例を示す図である。
なお、図２１７〜図２２１の各図では、本変形例の遊技機１０がサブ表示装置１４１を備えており、当該サブ表示装置１４１において“単押し演出”や“長押し演出”が実行されている例を示しているが、“単押し演出”や“長押し演出”は表示装置４１において実行することも可能である。
【０８４０】
演出制御装置３００は、“単押し演出”の主対象となる特図変動表示ゲームの始動記憶（対象保留）が発生し遊技制御装置１００から当該始動記憶の先読み結果が通知されると、図２１７（ａ）に示すように、当該始動記憶に対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ１２を未消化始動記憶表示領域Ｒ１に表示する。この例では、当該始動記憶に対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ１２を、その他の飾り特図始動記憶表示の表示態様と異なる表示態様（例えば、揺動表示の有無）で表示している。
ここで、“単押し演出”の主対象となる特図変動表示ゲームは、例えば、対応する飾り特図始動記憶表示の色が、より期待度の高い色に変化する特図変動表示ゲームである。すなわち、対象保留は成長予定の保留である。なお、当該単押し演出を行うか否かを抽選等により決定して行い、色が変化しないようにすることも可能である。
【０８４１】
次いで、対象保留の発生時に実行されていた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームが開始されると、図２１７（ａ）に示すように、演出ボタン２５に対する単押し操作を促す単押し指示表示を表示する。この例では、単押し指示表示として、キャラクタ画像とともに「押すのじゃ！」という文字を表示している。その際、入賞装置９０は、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示と同じ色（この例では桃色）で点滅している。
そして、当該単押し指示表示に応じて単押し操作（すなわち、継続時間が一定時間未満の押圧操作）が行われた場合には、図２１７（ｂ）に示すように、キャラクタが対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示に対してビームを発射する演出表示を行う。本変形例では、キャラクタが発射するビームが大きいほど、対象保留に基づく特図変動表示ゲームが期待できるものであることを示唆するようになっている。
次いで、図２１７（ｃ）に示すように、当該変動の結果が停止表示されたタイミングで、対象保留を成長させる（すなわち、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示の色を変化させる）演出表示を行う。また、入賞装置９０を、成長後の対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示と同じ色（この例では青色）で点灯させる。
【０８４２】
次いで、図２１７（ｄ）に示すように、新たな特図変動表示ゲームが開始すると、単押し指示表示を表示する。
そして、当該単押し指示表示に応じて単押し操作が行われた場合には、図２１７（ｅ）に示すように、キャラクタが対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示に対してビームを発射する演出表示を行い、対象保留がさらに成長する予定である場合には、図２１７（ｆ）に示すように、当該変動の結果が停止表示されたタイミングで、対象保留を成長させる演出表示を行う。また、入賞装置９０を、成長後の対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示と同じ色（この例では赤色）で点灯させる。
【０８４３】
次いで、図２１８（ａ）に示すように、新たな特図変動表示ゲームが開始すると、単押し指示表示を表示する。
そして、当該単押し指示表示に応じて単押し操作が行われた場合には、図２１８（ｂ）に示すように、キャラクタが対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示に対してビームを発射する演出表示を行い、対象保留がさらに成長する予定でない場合には、図２１８（ｃ）に示すように、当該変動の結果が停止表示されたタイミングになっても、対象保留を成長させる演出表示を行わない。
【０８４４】
なお、図２１７および図２１８に示す例では、一変動（一の特図変動表示ゲームの開始から終了まで）において“単押し演出（本変形例の場合、保留成長演出）”を１回実行しているが、一変動における“単押し演出”の実行回数は適宜変更可能である。また、１回の“単押し演出”を複数変動に亘って実行しても良い。但し、表示装置４１において変動表示ゲームに関連するボタン演出（遊技者のボタン操作を介入させた演出）が発生する可能性がある場合には、例えば“単押し演出”よりも当該ボタン演出を優先する。
【０８４５】
一方、図２１９（ａ）に示すように、単押し指示表示に応じて長押し操作（すなわち、継続時間が一定時間以上の押圧操作）が行われた場合には、図２１９（ｂ）に示すように、キャラクタが対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示に対してビームを発射する演出表示を行い、図２１９（ｃ）に示すように、当該変動の結果が停止表示されたタイミングで、対象保留を成長させる演出表示を行うが、図２１９（ｄ）に示すように、次の単押しタイミングの開始までに当該長押し操作が停止しなかった場合には、図２１９（ｅ），（ｆ）に示すように、当該次の単押しタイミングに対応する演出表示（キャラクタが対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示に対してビームを発射する演出表示や対象保留を成長させる演出表示）を行わない。
【０８４６】
また、演出制御装置は、“長押し演出”の主対象となる特図変動表示ゲームの始動記憶（対象保留）が発生し遊技制御装置１００から当該始動記憶の先読み結果が通知されると、図２２０（ａ）に示すように、当該始動記憶に対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ１３を未消化始動記憶表示領域Ｒ１に表示する。この例では、当該始動記憶に対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ１３を、その他の飾り特図始動記憶表示の表示態様と異なる表示態様（例えば、揺動表示の有無）で表示している。
ここで、“長押し演出”の主対象となる特図変動表示ゲームは、例えば、対応する飾り特図始動記憶表示の色が、より期待度の高い色に変化する特図変動表示ゲームである。すなわち、対象保留は成長予定の保留である。なお、対応する飾り特図始動記憶表示の色が、より期待度の高い色に変化する特図変動表示ゲームを、“単押し演出”の主対象とするか“長押し演出”の主対象とするかは、例えば、抽選で決定する。
【０８４７】
次いで、対象保留の発生時に実行されていた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームが開始されると、図２２０（ａ）に示すように、演出ボタン２５に対する長押し操作を促す長押し指示表示を表示する。この例では、長押し指示表示として、キャラクタ画像とともに「長押ししてみぃ」という文字を表示している。
そして、当該長押し指示表示に応じて長押し操作が行われた場合には、図２２０（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示すように、キャラクタが対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示に対してピストルを発砲する演出表示を行う。本変形例では、単位時間あたりの発砲数が多いほど、対象保留に基づく特図変動表示ゲームが期待できるものであることを示唆するようになっている。
次いで、図２２０（ｅ）に示すように、当該変動の結果が停止表示されたタイミングで、対象保留を成長させる演出表示を行う。また、入賞装置９０を、成長後の対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示と同じ色（この例では青色）で点灯させる。停止表示のタイミングと対象保留の成長による色変化のタイミングは必ずしも対応させなくてもよく、長押ししている間の何れの演出（キャラクタがピストルを発砲する演出表示）に対応して変化させてもよい。
【０８４８】
長押し操作が継続している場合には、図２２０（ｆ）に示すように、キャラクタがピストルを発砲する演出表示を継続する。
そして、長押し操作が停止した場合には、長押し操作終了演出を行って、キャラクタがピストルを発砲する演出表示を終了する。
次いで、図２２１（ａ）に示すように、長押し操作が行われていない状態で、新たな特図変動表示ゲームが開始すると、長押し指示表示を表示する。
そして、当該長押し指示表示に応じて長押し操作が行われた場合には、図２２１（ｂ）に示すように、キャラクタが対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示に対してピストルを発砲する演出表示を行う。対象保留がさらに成長する予定でない場合には、図２２１（ｃ）に示すように、当該変動の結果が停止表示されたタイミングになっても、対象保留を成長させる演出表示を行わない。一方、対象保留がさらに成長する予定である場合には、図２２１（ｄ）に示すように、当該変動の結果が停止表示されたタイミングで、対象保留を成長させる演出表示を行う。また、入賞装置９０を、成長後の対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示と同じ色（この例では金色）で点灯させる。
【０８４９】
［図柄ホールド演出］
次に、本変形例の遊技機１０が特徴とする“図柄ホールド演出”について説明する。
図２２２〜図２２６は、“図柄ホールド演出”を実行した際の表示および役物動作の一例を示す図である。
図２２２〜図２２６では、表示装置４１における左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示する場合を例示している。なお、図２２２〜図２３０の各図は、右打ち状態の際に表示されている画面であり、特図１保留が加算されることがほとんどないため、特図１保留は「０」の表示のままであるが、右打ち状態の際には未消化始動記憶表示領域Ｒ１には特図２保留数のみを表示するようにしても良い。
“図柄ホールド演出”は、変動時間が短い特図変動表示ゲームが繰り返される場合（例えば、確変中の場合）に、複数の特図変動表示ゲームに亘って実行される。このような場合、各特図変動表示ゲームにおいて個別に演出を行うと、十分な演出時間がないため、高い演出効果を奏することは難しいが、複数の特図変動表示ゲーム（具体的には、“図柄ホールド演出”の主対象となる特図変動表示ゲームの始動記憶の発生時に実行されていた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームから、“図柄ホールド演出”の主対象となる特図変動表示ゲームまで）に亘って“図柄ホールド演出”を実行することで、高い演出効果を奏することができる。
【０８５０】
図２２２および図２２３に、“図柄ホールド演出”の一例を示す。
演出制御装置３００は、“図柄ホールド演出”の主対象となる特図変動表示ゲームの始動記憶（対象保留）が発生し遊技制御装置１００から当該始動記憶の先読み結果が通知されると、図２２２（ａ）に示すように、当該始動記憶に対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ９を未消化始動記憶表示領域Ｒ１に表示する。この例では、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ９は、その他の飾り特図始動記憶表示の表示態様と異なる表示態様（例えば、異なる色、揺動表示の有無）で表示している。
ここで、“図柄ホールド演出”の主対象となる特図変動表示ゲームは、例えば、リーチ演出を伴う特図変動表示ゲームである。
【０８５１】
次いで、図２２２（ｂ）に示すように、左変動表示領域において飾り特別図柄が仮停止表示されると、対象保留に向けた“図柄ホールド演出”の実行を示唆するために、左可動演出部材４４ｂによる煽り動作演出（具体的には、左可動演出部材４４ｂを、畳まれた状態と、広がった状態（具体的には、第１左装飾部材６４３ｂおよび第２左装飾部材６４４ｂの先端部が、表示装置４１の表示領域のうち左図柄よりも左側の部分の前方に位置する状態）と、に交互に変換して、“図柄ホールド演出”が実行されることに対する遊技者の期待感を煽る演出）を行う。そして、この煽り動作演出を、図２２２（ｃ）に示すように、当該変動の結果が停止表示されても、図２２２（ｄ）に示すように、新たな特図変動表示ゲーム（対象保留の発生時に実行されていた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲーム）が開始されても、継続する。
【０８５２】
次いで、図２２２（ｅ）に示すように、左変動表示領域において飾り特別図柄が仮停止表示されると、図２２２（ｆ）に示すように、仮停止表示されている左図柄をホールドするように、左可動演出部材４４ｂを左変動表示領域に向けて広がった状態（具体的には、第１左装飾部材６４３ｂおよび第２左装飾部材６４４ｂの先端部が、左図柄の前方に位置する状態）に変換する。左可動演出部材４４ｂによってホールドされた左図柄は、仮停止表示（定位置で揺動表示）されており、正面から見て、その一部が左可動演出部材４４ｂに隠れることなく視認可能となっている。本変形例では、対象保留の発生時に実行されていた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームでは、左変動表示領域に奇数図柄が仮停止表示されるよう構成されている。
次いで、図２２２（ｇ）に示すように、当該変動の結果が停止表示されるときに、左可動演出部材４４ｂを畳まれた状態に戻す。
【０８５３】
次いで、図２２２（ｈ）に示すように、新たな特図変動表示ゲームが開始されるときに、左図柄をホールドして左変動表示領域における変動開始を阻止するように、左可動演出部材４４ｂを左変動表示領域に向けて広がった状態に変換する。
次いで、図２２３（ａ）に示すように、当該変動の結果が停止表示されるときに、左可動演出部材４４ｂを畳まれた状態に戻す。
次いで、図２２３（ｂ）に示すように、新たな特図変動表示ゲーム（対象保留に基づく特図変動表示ゲーム）が開始されるときに、左図柄をホールドして左変動表示領域における変動開始を阻止するように、左可動演出部材４４ｂを左変動表示領域に向けて広がった状態に変換するとともに、右可動演出部材４４ｃによる煽り動作演出を行う。
【０８５４】
次いで、図２２３（ｃ）に示すように、右変動表示領域において飾り特別図柄が仮停止表示されると、図２２３（ｄ）に示すように、仮停止表示されている右図柄をホールドするように、右可動演出部材４４ｃを右変動表示領域に向けて広がった状態（具体的には、第１右装飾部材６４３ｃおよび第２右装飾部材６４４ｃの先端部が、右図柄の前方に位置する状態）に変換する。右可動演出部材４４ｃによってホールドされた右図柄は、仮停止表示（定位置で揺動表示）されており、正面から見て、その一部が右可動演出部材４４ｃに隠れることなく視認可能となっている。
次いで、図２２３（ｅ）に示すように、リーチに発展する前に、左可動演出部材４４ｂおよび右可動演出部材４４ｃが畳まれた状態に戻す。その後、リーチに発展すると、左可動演出部材４４ｂおよび／または右可動演出部材４４ｃや、上バラユニット７００（第１可動演出部材４４ａ）によって演出を行う。
【０８５５】
なお、図２２２および図２２３に示す例では、一の特図変動表示ゲームの実行中に、左可動演出部材４４ｂによる左図柄のホールドを１回行うよう構成したが、これに限定されるものではなく、一の特図変動表示ゲームの実行中に左図柄のホールドを複数回行っても良い。同様に、一の特図変動表示ゲームの実行中に、右可動演出部材４４ｃによる右図柄のホールドを複数回行っても良い。
また、図２２２および図２２３に示す例では、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、右可動演出部材４４ｃによる右図柄のホールドを行うよう構成したが、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に右図柄のホールドを行わなくても良い。また、対象保留が確変大当り保留等である場合には、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中もしくは対象保留に基づく特図変動表示ゲームまでの複数回の特図変動表示ゲームにおいて、左図柄である確変図柄のホールドと右図柄である確変図柄のホールドを同時に行っても良い。
【０８５６】
また、左可動演出部材４４ｂで左図柄をホールドするといったように、一の役物で一の図柄をホールドするよう構成したが、これに限定されるものではない。例えば、上バラユニット７００を上位置から下位置へと移動させることで、左図柄と右図柄をホールドするように構成する等して、一の役物で複数の図柄をホールドすることも可能である。また、一の役物でホールドする図柄の数によって期待度を示唆することも可能である。
また、ホールドされた図柄の種類（例えば、奇数図柄か偶数図柄か）によって期待度を示唆することも可能である。
また、“図柄ホールド演出”の開始タイミングは、“図柄ホールド演出”の主対象となる特図変動表示ゲームの始動記憶の発生時に実行されていた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームの実行中に限ることはなく、当該次の特図変動表示ゲームよりも後に実行される特図変動表示ゲームの実行中であっても良い。また、“図柄ホールド演出”の開始タイミング、すなわち“図柄ホールド演出”が継続した変動回数によって期待度を示唆することも可能である。
【０８５７】
また、本変形例の遊技機１０が、２つのサブ表示装置１４１を備えている場合、演出制御装置３００は、第２可動演出部材（左可動演出部材４４ｂおよび右可動演出部材４４ｃ）を用いて“図柄ホールド演出”を行うのではなく、サブ表示装置１４１を用いて“図柄ホールド演出”を行っても良い。
図２２４に、サブ表示装置１４１を用いた“図柄ホールド演出”の一例を示す。
演出制御装置３００、例えば、“図柄ホールド演出”の主対象となる特図変動表示ゲームの始動記憶（対象保留）が発生し、当該発生した際に実行されていた特図変動表示ゲームが終了すると、一方のサブ表示装置１４１を表示装置４１の左側方に配置するとともに、他方のサブ表示装置１４１を表示装置４１の右側方に配置する。
【０８５８】
そして、新たな特図変動表示ゲームが開始して、図２２４（ａ）に示すように、左変動表示領域において飾り特別図柄が仮停止表示されると、図２２４（ｂ）に示すように、左側のサブ表示装置１４１を表示装置４１の左変動表示領域の前方へと移動させて、当該左側のサブ表示装置１４１に、表示装置４１に表示されている左図柄を、表示装置４１に表示されている左図柄と同じ表示態様で表示するとともに、左図柄をホールドする物体の画像を表示する。
【０８５９】
次いで、図２２４（ｂ）に示すように、左側のサブ表示装置１４１に、演出操作部５５０の演出ボタン２５に対する押圧操作を促す押圧指示表示を表示する。そして、当該押圧指示表示に応じて押圧操作が行われた場合には、図２２４（ｃ）に示すように、押圧指示表示を消去して、図２２４（ｄ）に示すように、左側のサブ表示装置１４１に表示されている物体（左図柄をホールドする物体）の画像を消去して、当該左側のサブ表示装置１４１に表示されている左図柄を仮変動表示するとともに、表示装置４１に表示されている左図柄を消去する。そして、左側のサブ表示装置１４１を表示装置４１の左側方へと移動させて、左側のサブ表示装置１４１に左図柄をホールドしておく。これにより、左側のサブ表示装置１４１に表示されている左図柄は、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの結果が表示されるまで、左側のサブ表示装置１４１によってホールドされる。
なお、対象保留に基づく特図変動表示ゲームまでの複数回の変動表示ゲームにおいて停止結果態様が表示されるタイミングで、サブ表示装置１４１にホールドしておいた左図柄を表示装置４１に戻すようにして結果態様を見せるようにしてもよい。
また、表示装置４１に表示されている左図柄を消去するタイミングは、左側のサブ表示装置１４１が左変動表示領域の前方に位置してから、左側のサブ表示装置１４１が表示装置４１の左側方へと移動する前までの間であれば、適宜変更可能である。
【０８６０】
図２２５および図２６６に、サブ表示装置１４１を用いた“図柄ホールド演出”の他の一例を示す。
演出制御装置３００、例えば、“図柄ホールド演出”の主対象となる特図変動表示ゲームの始動記憶（対象保留）が発生し、当該発生した際に実行されていた特図変動表示ゲームが終了すると、一方のサブ表示装置１４１を表示装置４１の左変動表示領域の前方に配置するとともに、他方のサブ表示装置１４１を表示装置４１の右変動表示領域の前方に配置する。対象保留の発生時に実行されていた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームの開始から、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの終了までの間、図２２５（ａ）に示すように、左側のサブ表示装置１４１は左変動表示領域として、右側のサブ表示装置１４１は右変動表示領域として用いられる。
【０８６１】
そして、新たな特図変動表示ゲームが開始し、図２２５（ｂ）に示すように、左側のサブ表示装置１４１に飾り特別図柄を仮停止表示して、図２２５（ｃ）に示すように、右側のサブ表示装置１４１に飾り特別図柄を仮停止表示する。
次いで、左側のサブ表示装置１４１を表示装置４１の左側方へと移動させて、左側のサブ表示装置１４１に左図柄をホールドしておくとともに、右側のサブ表示装置１４１を表示装置４１の右側方へと移動させて、右側のサブ表示装置１４１に右図柄をホールドしておく。
次いで、図２２５（ｄ）および図２２６（ａ）に示すように、表示装置４１において所定の演出（例えば、当該変動の期待度を示唆する期待度示唆演出）を行う。このように、左図柄が表示されている左側のサブ表示装置１４１および右図柄が表示されている右側のサブ表示装置１４１を表示装置４１の側方へと移動させることによって、表示装置４１の表示領域全体で、所定の演出を行うことができる。
【０８６２】
次いで、図２２６（ｂ）に示すように、当該所定の演出が終了すると、左側のサブ表示装置１４１を表示装置４１の左変動表示領域の前方へと戻すとともに、右側のサブ表示装置１４１を表示装置４１の右変動表示領域の前方へと戻して、当該変動の結果を停止表示する。左側のサブ表示装置１４１に表示されている左図柄は、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの結果が表示されるまで、左側のサブ表示装置１４１によってホールドされ、図２２６（ｃ）に示すように、新たな特図変動表示ゲームが開始された場合には、左側のサブ表示装置１４１において揺れ変動表示を行い、変動表示していることを遊技者に認識させるようにする。
【０８６３】
以上説明した“図柄ホールド演出”を実行可能な遊技機１０によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、ゲームに対応して、表示装置４１に複数の識別情報（飾り特別図柄）を表示することが可能であるとともに、可動演出部材（本変形例の場合、左可動演出部材４４ｂ、右可動演出部材４４ｃ）を動作させることが可能であり、表示装置４１に表示されている識別情報の動きと、可動演出部材の動作とを関連させた演出を実行することが可能である。
具体的には、本変形例において、演出制御装置３００は、左可動演出部材４４ｂまたは右可動演出部材４４ｃが動くと、表示装置４１に表示されている飾り特別図柄を動かさない演出を実行する。
【０８６４】
したがって、表示装置に表示されている識別情報が、可動演出部材の動作に関連して動いたり止まったり（或いは、可動演出部材が、表示装置に表示されている識別情報の動きに関連して動作したり停止したりする）ため、立体感のある演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
従来、表示上で識別情報をホールドする演出、具体的には、メイン表示装置（表示装置４１に相当）に、識別情報と、当該識別情報をホールドする物体の画像とを表示する演出を実行可能な遊技機が知られている。しかしながら、表示上で識別情報をホールドする演出を実行するためには、例えば、まず、左図柄を停止表示（仮停止表示）し、次いで、停止表示された左図柄をホールドする物体の画像を表示し、次いで、右図柄を停止表示するといったような演出表示を順次行わなければ、左図柄のホールドをアピールすることができない。したがって、ある程度の演出時間を確保する必要があるため、超短縮変動の場合や、変動時間が短い確変中の場合などには実行することができず、実行タイミングに制限あるという問題があった。
そこで、本変形例のように、表示されている識別情報を役物によってホールドすることによって、役物が動くことで識別情報のホールドをアピールすることができるため、演出表示を順次行う必要がない。したがって、表示上で識別情報をホールドする演出を行う場合よりも、短い演出時間で識別情報をホールドする演出を行うことができる。
【０８６５】
また、以上説明した“図柄ホールド演出”を実行可能な遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、ゲームの進行に関連して、可動演出部材（本変形例の場合、左可動演出部材４４ｂ、右可動演出部材４４ｃ）を動作させることにより、識別情報（飾り特別図柄）を保持表示するような演出を実行することが可能であるように構成することが可能である。
このように構成することによって、表示装置４１に表示されている識別情報の動きを、可動演出部材の動作に関連して止めることができるため、遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０８６６】
なお、本変形例では、第２可動演出部材４４ｂ，４４ｃやサブ表示装置１４１の動作によって、図柄をホールドする、すなわち図柄が動かない演出を行ったが、逆に、第２可動演出部材４４ｂ，４４ｃやサブ表示装置１４１の動作によって、図柄が動く演出を行っても良い。
第２可動演出部材４４ｂ，４４ｃの動作によって図柄が動く演出としては、例えば、図２３５（ａ）に示すように、左可動演出部材４４ｂで左図柄をホールドし、図２３５（ｂ）に示すように、右図柄として、左図柄とリーチを形成しない非リーチ図柄（この例では「６」）を仮停止表示する。
次いで、図２３５（ｂ）に示すように、右図柄よりも右側に、左図柄とリーチを形成するリーチ図柄（この例では「７」）を表示するとともに、右可動演出部材４４ｃによる煽り動作演出を行い、図２３５（ｃ）に示すように、右可動演出部材４４ｃを右変動表示領域に向けて広がった状態に変換するとともに、右可動演出部材４４ｃの動きに合わせてリーチ図柄を移動させて、当該リーチ図柄によって非リーチ図柄をどかす演出、すなわち左可動演出部材４４ｂや右可動演出部材４４ｃの動作によって図柄が動く演出を行う。
そして、当該演出に成功した場合には、図２３５（ｄ）に示すように、リーチ形成図柄を仮停止表示するとともに、左可動演出部材４４ｂおよび右可動演出部材４４ｃを畳まれた状態に戻す。
【０８６７】
次いで、図２３５（ｅ）に示すように、当該変動の結果が停止表示され、図２３５（ｆ）に示すように、新たな特図変動表示ゲーム（対象保留に基づく特図変動表示ゲーム）が開始されるときに、左図柄をホールドして左変動表示領域における変動開始を阻止するように、左可動演出部材４４ｂを左変動表示領域に向けて広がった状態に変換するとともに、右図柄をホールドして右変動表示領域における変動開始を阻止するように、右可動演出部材４４ｃを右変動表示領域に向けて広がった状態に変換する。ホールドされた左図柄および右図柄は、仮停止表示（定位置で揺動表示）されており、正面から見て、その一部が可動演出部材４４ｂ，４４ｃに隠れることなく視認可能となっている。
次いで、図２３５（ｅ）に示すように、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示Ｈ１４が成長すると、図２３５（ｈ）に示すように、リーチ形成図柄を仮停止表示ではなく停止表示するとともに、左可動演出部材４４ｂおよび右可動演出部材４４ｃを畳まれた状態に戻す。
なお、このような非リーチ図柄をどかす演出を、前述のサブ表示装置１４１を用いて行ってもよい。この場合、例えば、表示装置４１に非リーチ図柄を仮停止表示しておき、対応する側のサブ表示装置１４１にリーチ図柄を表示、このサブ表示装置１４１が表示装置４１の非リーチ図柄をどかすべく前方に重合（表示装置４１の前方に移動）する等の演出を行うことで、可動演出部材の動作によって図柄を動かす演出としてもよい。
【０８６８】
また、第２可動演出部材４４ｂ，４４ｃやサブ表示装置１４１の動作によって図柄をホールドする際に、当該ホールドを継続できる残り時間を示すタイマ表示Ｈ１５を表示してもよい。
具体的には、例えば、図２４０（ａ）に示すように、左側のサブ表示装置１４１で左図柄をホールドすると、表示装置４１等にタイマ表示Ｈ１５を表示して、当該タイマ表示Ｈ１５が「０」になるまで左側のサブ表示装置１４１で左図柄をホールドし続けることができることを報知する。この例では、図２４０（ｂ）に示すように、当該変動が終了しても、図２４０（ｃ）に示すように、新たな特図変動表示ゲームが開始しても、タイマ表示Ｈ１５が「０」になっていないため、左側のサブ表示装置１４１による左図柄のホールドが継続されている。
なお、“図柄ホールド演出”開始後の保留数の変化やそれに伴う変動パターンなどによっては、タイマ表示Ｈ１５と“図柄ホールド演出”との整合がとれない場合がある。よって、まずはタイマ表示Ｈ１５に少なめの時間を表示しておき、対象保留（“図柄ホールド演出”を行った結果、当該ホールドした図柄によってリーチが発生したりその後発展したりする変動表示ゲームの実行権利である保留や、当該ホールドした図柄がホールドを解除されリーチ等が発生しない変動表示ゲームの実行権利である保留など）まで時間上乗せ演出等を行うことで、タイマ表示Ｈ１５と“図柄ホールド演出”との整合がとれるように帳尻合わせをすることが可能となる。
【０８６９】
［特定連続予告演出］
次に、本変形例の遊技機１０が特徴とする“特定連続予告演出”について説明する。
図２２７および図２２８は、“特定連続予告演出”を実行した際の表示の一例を示す図である。
“特定連続予告演出”は、変動時間が短い特図変動表示ゲームが繰り返される場合（例えば、確変中の場合）に、複数の特図変動表示ゲームに亘って実行される。このような場合、各特図変動表示ゲームにおいて個別に演出を行うと、十分な演出時間がないため、高い演出効果を奏することは難しいが、複数の特図変動表示ゲーム（具体的には、“特定連続予告演出”の主対象となる特図変動表示ゲームの始動記憶が発生時に実行されていた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームから、“特定連続予告演出”の主対象となる特図変動表示ゲームまで）に亘って“特定連続予告演出”を実行することで、高い演出効果を奏することができる。
【０８７０】
“特定連続予告演出”における演出表示は、表示装置４１に加えて、センターケース４０の上部に設けた機種名等表示部４８を用いて行われる。この機種名等表示部４８に表示される機種名等（本変形例では「まみむめももも」）は、“特定連続予告演出”が実行されていない間は、図２２７（ａ）に示すように、非表示状態とされている。
演出制御装置３００は、“特定連続予告演出”の主対象となる特図変動表示ゲームの始動記憶（対象保留）が発生し遊技制御装置１００から当該始動記憶の先読み結果が通知されると、図２２７（ａ）に示すように、当該始動記憶に対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ１０を未消化始動記憶表示領域Ｒ１に表示する。この例では、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ１０は、その他の飾り特図始動記憶表示の表示態様と異なる表示態様（例えば、異なる色、揺動表示の有無）で表示されている。
【０８７１】
次いで、図２２７（ｂ）に示すように、当該変動の結果が停止表示されて、図２２７（ｃ）に示すように、新たな特図変動表示ゲームが開始されると、“特定連続予告演出”を開始して、表示装置４１の表示領域の右下等に飾り特別図柄の変動表示を縮小表示し、表示装置４１において“特定連続予告演出”を継続するか否かを示唆する演出を行う。この例では、“特定連続予告演出”を継続するか否かを示唆する演出用の演出表示の一部として、機種名等表示部４８に表示される機種名等を表示装置４１に表示している。
そして、“特定連続予告演出”を継続しない場合には、図２２７（ｅ）に示すように、その旨を示唆する表示（この例では「無念・・」）を行って、図２２７（ｆ）に示すように、当該変動の結果を、表示装置４１の表示領域の右下等に縮小表示するだけでなく、表示装置４１の表示領域の中央部に通常表示する。
【０８７２】
一方、“特定連続予告演出”を継続する場合には、図２２７（ｄ）に示すように、その旨を示唆する表示（この例では「まだまだっ」）を行い、機種名等表示部４８に内蔵されているＬＥＤの一部を点灯して機種名等表示部４８に表示される機種名等の一部分（この例では「まみ」）を表示状態にするとともに、表示装置４１に表示されている機種名等のうちの機種名等表示部４８において表示状態とされた部分（この例では「まみ」）の表示態様を変更する。そして、当該変動の結果を、表示装置４１の表示領域の右下等に縮小表示する。
ここで、演出制御装置３００は、例えば、“特定連続予告演出”を継続するか否かの予告演出継続抽選を行い、当該予告演出継続抽選に当選した場合に、“特定連続予告演出”を継続するよう構成されている。予告演出継続抽選において当選する確率は、例えば、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの期待度が高いほど、高くなるようになっている。
【０８７３】
次いで、図２２８（ａ）に示すように、新たな特図変動表示ゲームが開始されると、“特定連続予告演出”を継続するか否かを示唆する演出を行う。
そして、“特定連続予告演出”を継続しない場合には、図２２８（ｅ）に示すように、その旨を示唆する表示（この例では「すまぬ・・」）を行い、図２２８（ｆ）に示すように、当該変動の結果を、表示装置４１の表示領域の右下等に縮小表示するだけでなく、表示装置４１の表示領域の中央部に通常表示する。
一方、“特定連続予告演出”を継続する場合には、図２２８（ｂ）に示すように、その旨を示唆する表示（この例では「もっといくぜ」）を行って、機種名等表示部４８に内蔵されているＬＥＤの一部を追加で点灯して機種名等表示部４８に表示される機種名等の一部分（この例では「むめ」）を追加で表示状態にするとともに、表示装置４１に表示されている機種名等のうちの機種名等表示部４８において追加で表示状態とされた部分（この例では「むめ」）の表示態様を変更する。そして、当該変動の結果を、表示装置４１の表示領域の右下等に縮小表示する。
【０８７４】
次いで、図２２８（ｃ）に示すように、新たな特図変動表示ゲーム（対象保留に基づく特図変動表示ゲーム）が開始されると、対象保留に基づく特図変動表示ゲームが期待度の高いゲームであるか否かを予告する演出を行う。ここで、「期待度の高いゲーム」とは、例えば、リーチ変動を伴う特図変動表示ゲームや、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームなどである。
そして、対象保留に基づく特図変動表示ゲームが期待度の高いゲームでない場合には、図２２８（ｇ）に示すように、その旨を示唆する表示（この例では「あと一歩・・」）を行って、図２２８（ｆ）に示すように、当該変動の結果を、表示装置４１の表示領域の右下等に縮小表示するだけでなく、表示装置４１の表示領域の中央部に通常表示する。
【０８７５】
一方、対象保留に基づく特図変動表示ゲームが期待度の高いゲームである場合には、図２２８（ｄ）に示すように、機種名等表示部４８に内蔵されているＬＥＤのうちの消灯しているＬＥＤ全部を追加で点灯して機種名等表示部４８に表示される機種名等の非表示状態の部分（この例では「ももも」）を追加で表示状態にするとともに、表示装置４１に表示されている機種名等のうちの機種名等表示部４８において追加で表示状態とされた部分（この例では「ももも」）の表示態様を変更する。その後、演出が発展して、当該変動（対象保留に基づく特図変動表示ゲーム）の結果が、例えば、表示装置４１の表示領域の右下等に縮小表示されるだけでなく、表示装置４１の表示領域の中央部に通常表示される。
【０８７６】
ここで、機種名等表示部４８８に表示される機種名等のうち、最初に表示状態とされる部分や、追加で表示状態とされる部分は、“特定連続予告演出”を実行可能な変動回数に応じて適宜変更可能である。
図２２７および図２２８に示す例では、対象保留が発生した時点において当該対象保留は３番目の保留であるため、３回の特図変動表示ゲームに亘って“特定連続予告演出”を実行可能である。したがって、この例では、「まみむめももも」を「まみ」、「むめ」、「ももも」の３つに分けて、１回目の特図変動表示ゲームでは「まみ」を、２回目の特図変動表示ゲームでは「むめ」を、３回目の特図変動表示ゲーム（対象保留に基づく特図変動表示ゲーム）では「ももも」を表示状態にしている。
【０８７７】
また、例えば、対象保留が発生した時点において当該対象保留が４番目の保留である場合には、４回の特図変動表示ゲームに亘って“特定連続予告演出”を実行可能である。したがって、この場合には、例えば、「まみむめももも」を、「まみ」、「む」、「め」、「ももも」の４つに分けて、１回目の特図変動表示ゲームでは「まみ」を、２回目の特図変動表示ゲームでは「む」、３回目の特図変動表示ゲームでは「め」を、４回目の特図変動表示ゲーム（対象保留に基づく特図変動表示ゲーム）では「ももも」を表示状態にする。この場合も、表示装置４１に表示されている機種名等の表示態様は、機種名等表示部４８の表示状態に対応して変更される。
また、例えば、対象保留が発生した時点において当該対象保留が２番目の保留である場合には、２回の特図変動表示ゲームに亘って“特定連続予告演出”を実行可能である。したがって、この場合には、例えば、「まみむめももも」を「まみむめ」、「ももも」の２つに分けて、１回目の特図変動表示ゲームでは「まみむめ」を、２回目の特図変動表示ゲーム（対象保留に基づく特図変動表示ゲーム）では「ももも」を表示状態にする。この場合も、表示装置４１に表示されている機種名等の表示態様は、機種名等表示部４８の表示状態に対応して変更される。
このように構成することによって、対象保留までの保留数によらず、“特定連続予告演出”を行うことができる。
【０８７８】
また、対象保留に基づく特図変動表示ゲームにおいて、「まみむめももも」のうちの「ももも」を同時に表示状態にしたが、これに限定されるものではない。例えば、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの変動時間が長い場合、すなわち対象保留よりも後に記憶された始動記憶の数が少ない場合には、「ももも」を一つずつ表示状態にしても良い。この場合も、表示装置４１に表示されている機種名等の表示態様は、機種名等表示部４８の表示状態に対応して変更される。
このように構成することによって、変動時間にかかわらず、興趣の高い“特定連続予告演出”を行うことができる。
【０８７９】
なお、“特定連続予告演出”を継続する場合には、当該変動の結果を、表示装置４１の表示領域の右下等に縮小表示するしたが、“特定連続予告演出”を継続する場合にも、当該変動の結果を、表示装置４１の表示領域の右下等に縮小表示だけでなく、表示装置４１の表示領域の中央部に通常表示しても良い。
また、機種名等表示部４８に表示される機種名等を、複数の特図変動表示ゲームに亘って徐々に表示状態にしたが、これに限定されるものではない。例えば、対象保留に基づく特図変動表示ゲームが実行されるまでは、機種名等の全てを非表示状態にしておき、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの実行中に、機種名等の全てを表示状態にしても良い。また、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることを確定的に報知する一発告知演出として、対象保留が発生した際や、対象保留の発生時に実行されていた特図変動表示ゲームの次に特図変動表示ゲームが開始される際に、機種名等の全てを表示状態にする演出を行っても良い。何れの場合も、表示装置４１に表示されている機種名等の表示態様は、機種名等表示部４８の表示状態に対応して変更される。
【０８８０】
［キャラクタ演出］
次に、本変形例の遊技機１０が特徴とする“キャラクタ演出”について説明する。
図２２９および図２３０は、“キャラクタ演出”を実行した際の表示および役物動作の一例を示す図である。
図２２９および図２３０では、表示装置４１における左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示する場合を例示している。
【０８８１】
図２２９（ａ）〜（ｃ）に、“キャラクタ演出”の一例を示す。
演出制御装置３００は、“キャラクタ演出”の主対象となる特図変動表示ゲームの始動記憶（対象保留）が発生し遊技制御装置１００から当該始動記憶の先読み結果が通知されると、当該始動記憶に対応する先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ１１を未消化始動記憶表示領域Ｒ１に表示する。この例では、先読み飾り特図始動記憶表示Ｈ１１は、その他の飾り特図始動記憶表示の表示態様と異なる表示態様（例えば、異なる色、揺動表示の有無）で表示されている。
次いで、図２２９（ａ）に示すように、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの一つ前の特図変動表示ゲームの結果が停止表示されると、動く役物を示唆するキャラクタを左変動表示領域または右変動表示領域に表示する。この例では、キャラクタを左変動表示領域に表示することによって、左可動演出部材４４ｂおよび右可動演出部材４４ｃのうちの左可動演出部材４４ｂが動くことを示唆している。
【０８８２】
次いで、対象保留に基づく特図変動表示ゲームが開始すると、左可動演出部材４４ｂおよび右可動演出部材４４ｃによる煽り動作演出を行い、図２２９（ｂ）に示すように、左変動表示領域において飾り特別図柄が仮停止表示されると、左可動演出部材４４ｂおよび右可動演出部材４４ｃのうちのキャラクタが表示されている側の部材を中変動表示領域に向けて広がった状態に変換する。この例では、キャラクタが左変動表示領域に表示されているため、左可動演出部材４４ｂが広がった状態に変換している。これにより、広がった状態の部材が邪魔になって、キャラクタの少なくとも一部が視認不可能になる。
次いで、広がった状態の部材（この例では左可動演出部材４４ｂ）を畳まれた状態に戻す。その際、キャラクタが表示されているままであるか否かや、キャラクタの表示態様が変化したか否かによって、当該変動（対象保留に基づく特図変動表示ゲーム）の期待度を示唆するよう構成されている。本変形例では、図２２９（ｃ）に示すように、キャラクタを表示したままにしたり、キャラクタの表示態様を変化させたりすることによって、当該変動が期待できるものであることを示唆するようになっている。
なお、“キャラクタ演出”は、擬似連演出や“図柄ホールド演出”と組み合わせて実行することが可能である。
【０８８３】
図２２９（ｄ）〜（ｆ）に、“キャラクタ演出”の他の一例を示す。
演出制御装置３００は、図２２９（ｄ）に示すように、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの一つ前の特図変動表示ゲームの結果が停止表示されると、動く役物を予測するキャラクタを表示する。この例では、左可動演出部材４４ｂの方を向いているキャラクタを表示することによって、左可動演出部材４４ｂ、右可動演出部材４４ｃ、および上バラユニット７００のうちの左可動演出部材４４ｂが動くことを予測している。
次いで、左可動演出部材４４ｂ、右可動演出部材４４ｃ、または上バラユニット７００を動かす。その際、キャラクタの予測が的中したか否かによって、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの期待度を示唆するよう構成されている。本変形例では、例えば、キャラクタの予測を的中させること（図２２９（ｅ）に示すように左可動演出部材４４ｂを動かすこと）によって、対象保留に基づく特図変動表示ゲームが期待できないものであることを示唆し、キャラクタの予測を的中させないこと（右可動演出部材４４ｃを動かしたり、図２２９（ｆ）に示すように上バラユニット７００を動かしたりすること）によって、対象保留に基づく特図変動表示ゲームが期待できるものであることを示唆するようになっている。
【０８８４】
図２３０に、“キャラクタ演出”の他の一例を示す。
例えば、図２３０（ｃ）に示すように、左可動演出部材４４ｂおよび右可動演出部材４４ｃと、表示装置４１との間に所定の間隙を設けることによって、左可動演出部材４４ｂまたは右可動演出部材４４ｃが中変動表示領域に向けて広がった状態に変換しても、図２３０（ｄ）に示すように、広がった状態の部材の後方を覗き込めば、当該部材の後方に表示されている演出内容（キャラクタ等）を視認可能となるよう構成しても良い。
この場合、演出制御装置３００は、図２３０（ａ）に示すように、対象保留に基づく特図変動表示ゲームの一つ前の特図変動表示ゲームの結果が停止表示されると、動く役物を示唆するキャラクタを左変動表示領域または右変動表示領域に表示する。この例では、キャラクタを左変動表示領域に表示することによって、左可動演出部材４４ｂおよび右可動演出部材４４ｃのうちの左可動演出部材４４ｂが動くことを示唆している。
【０８８５】
次いで、対象保留に基づく特図変動表示ゲームが開始すると、左可動演出部材４４ｂおよび右可動演出部材４４ｃによる煽り動作演出を行い、図２２９（ｂ）に示すように、左変動表示領域において飾り特別図柄が仮停止表示されると、左可動演出部材４４ｂおよび右可動演出部材４４ｃのうちのキャラクタが表示されている側の部材を中変動表示領域に向けて広がった状態に変換する。その際、広がった状態の部材の後方を覗き込むよう指示する覗き込み指示表示（この例では「←注目！」）を行う。これにより、正面から見ると、広がった状態の部材が邪魔になって、キャラクタ等の少なくとも一部が視認不可能であるが、覗き込み指示表示に従って広がった状態の部材の後方を斜めから覗き込むことで、キャラクタ等の全部が視認可能となる。
【０８８６】
［確変／非確変図柄切替制御の変形例］
次に、第１実施形態の遊技機１０が特徴とする“確変／非確変図柄切替制御”の変形例について、図２３１および図２３２を用いて説明する。図２３１および図２３２に示す例では、獲得ポイント数が「２００」に到達した場合に、識別図柄「０」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させるようになっている。
演出制御装置３００は、図２３１（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントをポイント数に加算する。
次いで、当該変動の結果が「はずれ」である場合は、図２３１（ｂ）に示すように、はずれの結果態様を導出する。
【０８８７】
次いで、図２３１（ｃ）に示すように、特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、ポイントをポイント数に加算する。これにより、獲得ポイント数が「２００」になり、獲得ポイント数が規定数に到達したので、獲得ポイント数「２００」に対応する変化対象図柄である「０」の表示態様を非確変表示態様から確変表示態様に変化させる。その際、非確変図柄から確変図柄に切り替わったことや現在の表示態様を遊技者に認識させるために、偶数図柄の全部を表示装置４１の表示領域の中央部（変動表示領域）に表示した状態で、変化対象図柄である「０」の表示態様を、図２３１（ｃ）に示すように非確変表示態様から、図２３１（ｄ）に示すように確変表示態様に切り替える。
次いで、図２３１（ｅ）に示すように、当該特図変動表示ゲーム（獲得ポイント数が規定数に到達する特図変動表示ゲーム）に対応した飾り特図変動表示ゲームを表示装置４１の表示領域の中央部（変動表示領域）に表示した後、当該特図変動表示ゲームの結果を停止表示する。その際、図２３１（ｆ）に示すように、当該特図変動表示ゲームの開始に基づいて表示態様が切り替わった変化対象図柄（ここでは「０」）を、左変動表示領域、中変動表示領域、右変動表示領域の何れかに強制的に停止表示させることによって、非確変図柄から確変図柄に切り替わったことを遊技者に再度認識させる。
【０８８８】
ここで、獲得ポイント数が規定数に到達する特図変動表示ゲームが、超短縮変動である場合（具体的には、例えば、図２３２（ａ）に示すように、特図保留数が上限数である状態で実行される場合）には、変動時間が通常よりも短いため、図２３１（ｃ），（ｄ）に示す演出、すなわち偶数図柄の全部を表示した状態で変化対象図柄の表示態様を切り替える演出（以下「全表示演出」という。）を実行する時間を確保することができない。したがって、この場合には、全表示演出の実行時間を確保できる変動（すなわち、通常変動）まで、変化対象図柄の表示態様の切替を待機する。よって、この場合、図２３２（ａ）に示すように、獲得ポイント数が規定数に到達する特図変動表示ゲームが開始された際に、全表示演出を実行しないとともに、図２３２（ｂ）に示すように、獲得ポイント数が規定数に到達する特図変動表示ゲームの結果が停止表示される際に、変化対象図柄の強制的な停止表示を実行しない替わりに、通常変動が開始された際に全表示演出を実行するとともに、当該通常変動の結果が停止表示される際に変化対象図柄の強制的な停止表示を実行するよう構成されている。
なお、待機していた変化対象図柄の表示態様の切替が実行される通常変動の間は、通常表示されるキャラクタのセリフ（この例では「チェンジだよ！」）とは異なるセリフ（例えば「チェンジ準備中」）を表示しても良い。
【０８８９】
また、獲得ポイント数が規定数に到達する特図変動表示ゲームが、リーチ演出を伴うものである場合には、停止結果態様を変更することができないため、当該ゲームの結果を停止表示する際に、変化対象図柄を強制的に停止表示することができない。したがって、この場合には、図２３２（ｃ）〜（ｆ）に示すように、獲得ポイント数が規定数に到達する特図変動表示ゲームであって、リーチ演出を伴う特図変動表示ゲームにおいては、全表示演出も、変化対象図柄の強制的な停止表示も実行せず、停止結果態様を変更することができる変動（例えば、リーチなしはずれ変動）まで、変化対象図柄の表示態様の切替を待機する。
したがって、当該変動が、超短縮変動でなく、かつ、獲得ポイント数が規定数に到達する特図変動表示ゲームであるにもかかわらず、全表示演出が実行されない場合には、当該変動においてリーチ発生の期待が持てる。
【０８９０】
なお、変化対象図柄の表示態様の切替を行う特図変動表示ゲームよりも後に実行される特図変動表示ゲームの中に、リーチ発生保留や大当り保留に基づく特図変動表示ゲームがある場合には、変化対象図柄の表示態様の切替を行う特図変動表示ゲームが開始されるまでの間、通常表示されるキャラクタのセリフ（この例では「チェンジだよ！」）とは異なるセリフ（例えば図２３２（ｇ）に示す「チェンジすれば？！」等のセリフ）を表示するよう構成することが可能である。これにより、「変化対象図柄の表示態様が切り替われば、リーチや大当りが発生するかも」という期待感を遊技者に持たせることができる。
また、獲得ポイント数が規定数に到達するまでのポイント数が、第一の閾値（例えば１００ポイント）を切ったら、キャラクタのセリフとして、例えば「チェンジは近い？！」を表示し、第二の閾値（例えば２０ポイント）を切ったら、キャラクタのセリフとして、例えば「まもなくチェンジ！」を表示することによって、獲得ポイント数を規定数に到達させることを煽る演出を行っても良い。
また、獲得ポイント数が規定数に到達した後に、次の規定数に到達するまでのポイント数を、所定時間に亘り表示することによって、獲得ポイント数を次の規定数に到達させることを煽る演出を行っても良い。
また、当該変動において、ポイント加算対象の演出が実行される場合には、当該変動の開始時に抽選を行い、その抽選に当選した場合に、キャラクタのセリフとして、例えば「ポイントＵＰのチャンス！」を表示することによって、ポイント加算対象の演出が実行されることを予告する予告演出を行っても良い。
【０８９１】
また、遊技機１０が、サブ表示装置１４１を備えている場合、“確変／非確変図柄切替制御”の変形例として、図２３３に示すような制御を行うことも可能である。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、図２３３（ａ）に示すように、獲得ポイント数が所定数（この例では、５０の倍数）に到達する毎に、変化対象図柄の表示態様の切替を行う権利（切替権利）をストックし、切替権利のストック数をサブ表示装置１４１に表示する。
次いで、図２３３（ｂ）に示すように、獲得ポイント数が規定数に到達する特図変動表示ゲームにおいては、全表示演出も、変化対象図柄の強制的な停止表示も実行せず、その後に実行される所定の変動（通常変動や、特定リーチ演出を伴う変動、大当り変動など）まで、変化対象図柄の表示態様の切替を待機する。
次いで、図２３３（ｃ）に示すように、当該所定の変動が実行されると、図２３３（ｄ）に示すように、表示装置４１の表示領域の中央部に、偶数図柄の全部を表示するとともに、演出操作部５５０に対する押圧操作を促す画像を表示する。そして、演出操作部５５０に対する押圧操作が行われると、変化対象図柄の表示態様の切替を行うか否かの演出（図柄切替演出）を行い、当該図柄切替演出に失敗した場合には、図２３３（ｅ）に示すように、変化対象図柄の表示態様の切替を行わず、当該図柄切替演出に成功した場合には、図２３３（ｆ）に示すように、変化対象図柄の表示態様の切替を行う。すなわち、図２３３に示す例では、ストックしていた切替権利に基づいて全表示演出を行う。
なお、切替権利のストック数は、表示装置４１に表示しても良い。
【０８９２】
ここで、切替権利をストックすることとなる獲得ポイント数は、規定数（本変形例の場合、２００ポイント等）より少ない数とする。そうすることで、獲得ポイント数が規定数に到達した時点では複数の切替権利がストックされていることとなり、この複数の切替権利によって複数回の図柄切替演出を行うことができる。
なお、当該複数回の図柄切替演出は、複数回の特図変動表示ゲームに亘って行っても良いし、１回の特図変動表示ゲームにて行っても良い。複数回の図柄切替演出を１回の特図変動表示ゲームにて行う場合、例えば、当該１回の特図変動表示ゲームにおいて擬似連演出を行い、当該擬似連演出中に実行される複数回の単位変動表示毎に、図柄切替演出を行う。この場合、複数回の単位変動表示のうちの最初（１回目）の単位変動表示にて実行される図柄切替演出で成功しても良いし、途中の単位変動表示にて実行される図柄切替演出で成功しても良いし、最後の単位変動表示にて実行される図柄切替演出で成功しても良く、成功する図柄切替演出を実行するタイミングは、適宜抽選等によって設定可能である。また、最初の単位変動表示や途中の単位変動表示で図柄切替演出に成功する場合には、その後に実行される残り単位変動表示にて図柄切替演出を行わなくても良い。
【０８９３】
以上説明した“確変／非確変図柄切替制御”の変形例を実行可能な遊技機１０によれば、ゲームの結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技における所定のポイント付与条件の成立に基づき、遊技者にポイントを付与可能なポイント付与手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、ポイント付与手段により付与されたポイントが規定数に到達した場合に、所定条件（本変形例の場合、獲得ポイント数が規定数に到達する特図変動表示ゲームが、超短縮変動でないという条件や、リーチ演出を伴わないという条件）の成立に基づいて、演出の演出態様を変更可能な演出態様変更手段（演出制御装置３００）と、演出態様変更手段によって演出の演出態様が変更されることを報知する報知演出（本変形例の場合、全表示演出）を実行可能な報知演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
したがって、演出態様が変更される場合に、その旨を報知する報知演出が実行されるため、演出態様の変更を的確に認識させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０８９４】
また、以上説明した“確変／非確変図柄切替制御”の変形例を実行可能な遊技機１０によれば、演出制御手段（演出制御装置３００）は、演出態様変更手段（演出制御装置３００）により演出態様の変更が行われる場合に、当該演出態様の変更に関連する所定の演出（本変形例の場合、図柄切替演出）を実行可能であり、前記所定条件は、当該所定の演出を実行可能となる所定のゲーム（本変形例の場合、通常変動や、特定リーチ演出を伴う変動、大当り変動など）が実行されることを含み、報知演出実行手段（演出制御装置３００）は、ポイント付与手段（演出制御装置３００）により付与されたポイントが規定数に到達した後、所定条件としての当該所定のゲームが実行される際に、報知演出（本変形例の場合、全表示演出）を実行可能であるように構成することも可能である。
このように構成することによって、所定のゲームが実行される際に、所定の演出と報知演出とを組み合わせて行うことができるので、斬新な演出を行うことができる。
【０８９５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、１種２種混合タイプのパチンコ遊技機等のその他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。
【０８９６】
［側方役物演出］
例えば、図２３７に示すように、遊技機１０は、２つのサブ表示装置１４１と、盤演出装置４４として、表示装置４１の左方に設けられた左側方役物（この例では、左桃役物）４４ｍ１および表示装置４１の右方に設けられた右側方役物（この例では、右桃役物）４４ｍ２とを備えていても良い。
表示装置４１の左方に設けられた左側方役物４４ｍ１は、一方のサブ表示装置１４１（左側のサブ表示装置１４１）の少なくとも一部が表示装置４１の左変動表示領域と前後方向に重ならない位置にある場合に、当該一方のサブ表示装置１４１の後方に配設される。
また、表示装置４１の右方に設けられた右側方役物４４ｍ２は、他方のサブ表示装置１４１（右側のサブ表示装置１４１）の少なくとも一部が表示装置４１の右変動表示領域と前後方向に重ならない位置にある場合に、当該他方のサブ表示装置１４１の後方に配設される。
【０８９７】
そして、図２３７（ａ）に示すように、左側のサブ表示装置１４１を、正面から見て左側方役物４４ｍ１を視認不可能にさせる位置に配置し、その左側のサブ表示装置１４１に、表示装置４１の左変動表示領域に表示される変動表示を表示するとともに、右側のサブ表示装置１４１を、正面から見て右側方役物４４ｍ２を視認不可能にさせる位置に配置し、その右側のサブ表示装置１４１に、表示装置４１の右変動表示領域に表示される変動表示を表示する。
次いで、左側のサブ表示装置１４１に左図柄を仮停止表示するとともに、右側のサブ表示装置１４１に右図柄を仮停止表示する。その際、図２３７（ｂ）に示すように、リーチ形成図柄が仮停止表示された場合には、図２３７（ｃ）に示すように、左側のサブ表示装置１４１を、その全部が左変動表示領域と前後方向に重なる位置に移動させるとともに、右側のサブ表示装置１４１を、その全部が右変動表示領域と前後方向に重なる位置に移動させることによって、正面から見て側方役物４４ｍ１，４４ｍ２を視認可能とさせる。その際、側方役物４４ｍ１，４４ｍ２の発光態様によって、当該変動の期待度等を示唆する。これにより、常態では視認不可能な役物によって演出を行うことが可能となる。
【０８９８】
［連続予告演出］
また、期待できないゲーム（リーチや大当りが発生しないゲーム）の実行権利である保留を第１対象保留とし、当該第１対象保留が連続予告演出を実行するか否かの抽選（連続予告演出抽選）に当選した場合には、第１対象保留を無視して、当該第１対象保留に対する連続予告演出抽選結果に基づく連続予告演出（以下「第１対象保留用の連続予告演出」という。）を実行することも可能である。
例えば、図２３８（ａ）に示すように、５番目の保留Ｍ５が、第１対象保留であり、第１対象保留用の連続予告演出として第１対象保留Ｍ５に基づくゲームを含めて３回のゲーム（すなわち、３番目の保留Ｍ３に基づくゲームから第１対象保留Ｍ５に基づくゲームまで）に亘って実行することが決定され、第１対象保留Ｍ５に基づくゲームに向けた連続予告演出が開始された（すなわち、前２つの保留Ｍ１，Ｍ２が消化され、３番目の保留Ｍ３に基づくゲームが開始された）とする。そして、図２３８（ｂ）に示すように、第１対象保留Ｍ５に基づくゲームが実行されるまでに、例えば２個の保留Ｍ６，Ｍ７が発生し、このうち２個目の保留Ｍ７が、期待できるゲームの実行権利である保留（第２対象保留）であり、当該第２対象保留Ｍ７も連続予告演出抽選に当選したとする。この場合、すでに開始されている第１対象保留Ｍ５に基づくゲームが終了するまでは、第１対象保留用の連続予告演出が実行中であるため、第１対象保留Ｍ５に基づくゲームが終了した後でないと、第２対象保留Ｍ７に対する連続予告演出抽選結果に基づく連続予告演出（以下「第２対象保留用の連続予告演出」という。）を実行することができない。よって、この場合、第２対象保留用の連続予告演出は、２回のゲーム（すなわち、第１対象保留Ｍ５の１つ後の保留Ｍ６に基づくゲームから第２対象保留Ｍ７に基づくゲームまで）に亘ってしか実行することができない。
【０８９９】
そこで、第１対象保留用の連続予告演出を３回のゲームに亘って実行するが、図２３８（ｃ）に示すように、その３回のゲームを、第１対象保留Ｍ５を無視して（すなわち、第１対象保留Ｍ５に基づくゲームを含めないで）、例えば１〜３番目の保留Ｍ１，Ｍ２，Ｍ３に基づくゲームに亘って実行するよう構成する。これにより、図２３８（ｄ）に示すように、第２対象保留用の連続予告演出を、最大で４回のゲーム（すなわち、第１対象保留Ｍ５の１つ前の保留Ｍ４に基づくゲームから第２対象保留Ｍ７に基づくゲームまで）に亘って実行することができる。これにより、第１対象保留Ｍ５を無視して、ガセの連続予告演出（第１対象保留用の連続予告演出）を行うことによって、ガセではない連続予告演出（第２対象保留用の連続予告演出）を十分に行うことが可能となる。
【０９００】
［メイン液晶＋サブ液晶演出］
例えば図２２５（ａ）に示すように、左側のサブ表示装置１４１を左変動表示領域として、右側のサブ表示装置１４１を右変動表示領域として用いる場合、変動表示（高速変動）中に行う変動中演出の演出表示として、表示装置４１（メイン液晶）および左右のサブ表示装置１４１（サブ液晶）を用いた一連の演出表示を行っても良い。
具体的には、例えば、図２３９（ａ）に示すように、新たな特図変動表示ゲームが開始すると、図２３９（ｂ），（ｃ）に示すように、表示装置４１および左右のサブ表示装置１４１を用いた一連の変動中演出表示（一体的な変動中演出表示）を行い、その後、図２３９（ｄ）に示すように、表示装置４１および左右のサブ表示装置１４１を用いた一連の図柄確定演出表示（一体的な図柄確定演出表示）を行っても良い。表示装置４１および左右のサブ表示装置１４１を用いた一連の変動中演出表示を行う場合、変動表示中であることを遊技者に認識させるために、表示装置４１の表示領域の右下等に飾り特別図柄の変動表示を縮小表示すると良い。無論、表示装置４１および左右のサブ表示装置１４１に、一連の変動中演出表示とともに、飾り特別図柄の変動表示（回転表示等も含む）を通常表示しても良い。
【０９０１】
また、図２３９（ｅ）〜（ｈ）に示すように、メイン液晶＋サブ液晶演出と側方役物演出とを組み合わせることも可能である。この場合、例えば、図２３９（ｆ）〜（ｈ）に示すように、左側方役物４４ｍ１として、左側のサブ表示装置１４１に表示される自キャラとして設定されるキャラクタの役物（この例では、サングラスをかけていない虎役物）を用いるとともに、右側方役物４４ｍ２として、右側のサブ表示装置１４１に表示される敵（相手）キャラとして設定されるキャラクタの役物（この例では、サングラスをかけている虎役物）を用い、側方役物４４ｍ１，４４ｍ２の発光態様によって、変動中演出の期待度（変動中演出がバトル演出である場合には、どちらのキャラクタがバトルに勝つか等の期待度：ここでは左側方役物４４ｍ１が３つ発光し、右側方役物４４ｍ２が１つ発光していることから、自キャラのほうが勝利する確率が高い、すなわち大当りとなる期待度が高いこと）を示唆することによって、表示装置４１および左右のサブ表示装置１４１に加えて、側方役物４４ｍ１，４４ｍ２を用いた一体的な演出が可能となる。
【０９０２】
なお、図２３７（ａ）〜（ｄ）や図２３９（ｅ）〜（ｈ）に示すように、盤演出装置４４として、側方役物４４ｍ１，４４ｍ２等の、サブ表示装置１４１によって視認不可能とされる盤演出装置４４を設ける場合、当該盤演出装置４４だけでは、常態（当該盤演出装置４４がサブ表示装置１４１によって視認不可能とされている状態）での面白味に欠けるため、その他の盤演出装置４４として、サブ表示装置１４１によって視認不可能とされない役物も設けることが好ましい。また、２種類の盤演出装置４４を設け、一方の盤演出装置４４がサブ表示装置１４１によって視認不可能とされているときは、他方の盤演出装置４４は視認可能であり、他方の盤演出装置４４がサブ表示装置１４１によって視認不可能とされているときは、一方の盤演出装置４４は視認可能であるようにしても良い。
【０９０３】
図２１７等に示すように、入賞装置９０は、対象保留に対応する飾り特図始動記憶表示と同じ色で点滅している。例えば、対象保留が消化される前に、対象保留よりも後に記憶された保留（以下「後続保留」という。）が成長して後続保留に対応する飾り特図始動記憶表示の色が変化しても、その色変化は無視して、対象保留が消化されるまでは、対象保留の色と同じ色で入賞装置９０を点滅させるようにしたが、これに限定されることはない。例えば、キャラクタ等が後続保留を成長させる（すなわち、後続保留に対応する飾り特図始動記憶表示の色を変化させる）等の所定の演出が実行される場合には、入賞装置９０の色を、後続保留に対応する飾り特図始動記憶表示の色（変化後の色）と同じ色に変化させることも可能である。
【０９０４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０９０５】
１０  遊技機
１９ａ，１９ｂ  スピーカ
２５  演出ボタン（操作手段）
３６  第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（第２始動入賞領域）
３７ｂ  可動部材（装飾部材）
３７ｃ  普電ソレノイド（駆動源）
３７ｅ  ベース部材
４１  表示装置（表示部、演出表示装置）
５１ａ  特図１表示器（特図表示装置）
５１ｂ  特図２表示器（特図表示装置）
９７  第２始動入賞口（第２始動入賞領域）
１００  遊技制御装置（第１始動入賞記憶手段、第２始動入賞記憶手段、事前判定手段）１４１  サブ表示装置（表示部）
３００  演出制御装置（演出ステージ制御手段、実行権利表示手段、特定演出期間設定手段、演出制御手段、入力受付手段）
【図１】
2018202262.tif 000003
【図２】
2018202262.tif 000004
【図３】
2018202262.tif 000005
【図４】
2018202262.tif 000006
【図５】
2018202262.tif 000007
【図６】
2018202262.tif 000008
【図７】
2018202262.tif 000009
【図８】
2018202262.tif 000010
【図９】
2018202262.tif 000011
【図１０】
2018202262.tif 000012
【図１１】
2018202262.tif 000013
【図１２】
2018202262.tif 000014
【図１３】
2018202262.tif 000015
【図１４】
2018202262.tif 000016
【図１５】
2018202262.tif 000017
【図１６】
2018202262.tif 000018
【図１７】
2018202262.tif 000019
【図１８】
2018202262.tif 000020
【図１９】
2018202262.tif 000021
【図２０】
2018202262.tif 000022
【図２１】
2018202262.tif 000023
【図２２】
2018202262.tif 000024
【図２３】
2018202262.tif 000025
【図２４】
2018202262.tif 000026
【図２５】
2018202262.tif 000027
【図２６】
2018202262.tif 000028
【図２７】
2018202262.tif 000029
【図２８】
2018202262.tif 000030
【図２９】
2018202262.tif 000031
【図３０】
2018202262.tif 000032
【図３１】
2018202262.tif 000033
【図３２】
2018202262.tif 000034
【図３３】
2018202262.tif 000035
【図３４】
2018202262.tif 000036
【図３５】
2018202262.tif 000037
【図３６】
2018202262.tif 000038
【図３７】
2018202262.tif 000039
【図３８】
2018202262.tif 000040
【図３９】
2018202262.tif 000041
【図４０】
2018202262.tif 000042
【図４１】
2018202262.tif 000043
【図４２】
2018202262.tif 000044
【図４３】
2018202262.tif 000045
【図４４】
2018202262.tif 000046
【図４５】
2018202262.tif 000047
【図４６】
2018202262.tif 000048
【図４７】
2018202262.tif 000049
【図４８】
2018202262.tif 000050
【図４９】
2018202262.tif 000051
【図５０】
2018202262.tif 000052
【図５１】
2018202262.tif 000053
【図５２】
2018202262.tif 000054
【図５３】
2018202262.tif 000055
【図５４】
2018202262.tif 000056
【図５５】
2018202262.tif 000057
【図５６】
2018202262.tif 000058
【図５７】
2018202262.tif 000059
【図５８】
2018202262.tif 000060
【図５９】
2018202262.tif 000061
【図６０】
2018202262.tif 000062
【図６１】
2018202262.tif 000063
【図６２】
2018202262.tif 000064
【図６３】
2018202262.tif 000065
【図６４】
2018202262.tif 000066
【図６５】
2018202262.tif 000067
【図６６】
2018202262.tif 000068
【図６７】
2018202262.tif 000069
【図６８】
2018202262.tif 000070
【図６９】
2018202262.tif 000071
【図７０】
2018202262.tif 000072
【図７１】
2018202262.tif 000073
【図７２】
2018202262.tif 000074
【図７３】
2018202262.tif 000075
【図７４】
2018202262.tif 000076
【図７５】
2018202262.tif 000077
【図７６】
2018202262.tif 000078
【図７７】
2018202262.tif 000079
【図７８】
2018202262.tif 000080
【図７９】
2018202262.tif 000081
【図８０】
2018202262.tif 000082
【図８１】
2018202262.tif 000083
【図８２】
2018202262.tif 000084
【図８３】
2018202262.tif 000085
【図８４】
2018202262.tif 000086
【図８５】
2018202262.tif 000087
【図８６】
2018202262.tif 000088
【図８７】
2018202262.tif 000089
【図８８】
2018202262.tif 000090
【図８９】
2018202262.tif 000091
【図９０】
2018202262.tif 000092
【図９１】
2018202262.tif 000093
【図９２】
2018202262.tif 000094
【図９３】
2018202262.tif 000095
【図９４】
2018202262.tif 000096
【図９５】
2018202262.tif 000097
【図９６】
2018202262.tif 000098
【図９７】
2018202262.tif 000099
【図９８】
2018202262.tif 000100
【図９９】
2018202262.tif 000101
【図１００】
2018202262.tif 000102
【図１０１】
2018202262.tif 000103
【図１０２】
2018202262.tif 000104
【図１０３】
2018202262.tif 000105
【図１０４】
2018202262.tif 000106
【図１０５】
2018202262.tif 000107
【図１０６】
2018202262.tif 000108
【図１０７】
2018202262.tif 000109
【図１０８】
2018202262.tif 000110
【図１０９】
2018202262.tif 000111
【図１１０】
2018202262.tif 000112
【図１１１】
2018202262.tif 000113
【図１１２】
2018202262.tif 000114
【図１１３】
2018202262.tif 000115
【図１１４】
2018202262.tif 000116
【図１１５】
2018202262.tif 000117
【図１１６】
2018202262.tif 000118
【図１１７】
2018202262.tif 000119
【図１１８】
2018202262.tif 000120
【図１１９】
2018202262.tif 000121
【図１２０】
2018202262.tif 000122
【図１２１】
2018202262.tif 000123
【図１２２】
2018202262.tif 000124
【図１２３】
2018202262.tif 000125
【図１２４】
2018202262.tif 000126
【図１２５】
2018202262.tif 000127
【図１２６】
2018202262.tif 000128
【図１２７】
2018202262.tif 000129
【図１２８】
2018202262.tif 000130
【図１２９】
2018202262.tif 000131
【図１３０】
2018202262.tif 000132
【図１３１】
2018202262.tif 000133
【図１３２】
2018202262.tif 000134
【図１３３】
2018202262.tif 000135
【図１３４】
2018202262.tif 000136
【図１３５】
2018202262.tif 000137
【図１３６】
2018202262.tif 000138
【図１３７】
2018202262.tif 000139
【図１３８】
2018202262.tif 000140
【図１３９】
2018202262.tif 000141
【図１４０】
2018202262.tif 000142
【図１４１】
2018202262.tif 000143
【図１４２】
2018202262.tif 000144
【図１４３】
2018202262.tif 000145
【図１４４】
2018202262.tif 000146
【図１４５】
2018202262.tif 000147
【図１４６】
2018202262.tif 000148
【図１４７】
2018202262.tif 000149
【図１４８】
2018202262.tif 000150
【図１４９】
2018202262.tif 000151
【図１５０】
2018202262.tif 000152
【図１５１】
2018202262.tif 000153
【図１５２】
2018202262.tif 000154
【図１５３】
2018202262.tif 000155
【図１５４】
2018202262.tif 000156
【図１５５】
2018202262.tif 000157
【図１５６】
2018202262.tif 000158
【図１５７】
2018202262.tif 000159
【図１５８】
2018202262.tif 000160
【図１５９】
2018202262.tif 000161
【図１６０】
2018202262.tif 000162
【図１６１】
2018202262.tif 000163
【図１６２】
2018202262.tif 000164
【図１６３】
2018202262.tif 000165
【図１６４】
2018202262.tif 000166
【図１６５】
2018202262.tif 000167
【図１６６】
2018202262.tif 000168
【図１６７】
2018202262.tif 000169
【図１６８】
2018202262.tif 000170
【図１６９】
2018202262.tif 000171
【図１７０】
2018202262.tif 000172
【図１７１】
2018202262.tif 000173
【図１７２】
2018202262.tif 000174
【図１７３】
2018202262.tif 000175
【図１７４】
2018202262.tif 000176
【図１７５】
2018202262.tif 000177
【図１７６】
2018202262.tif 000178
【図１７７】
2018202262.tif 000179
【図１７８】
2018202262.tif 000180
【図１７９】
2018202262.tif 000181
【図１８０】
2018202262.tif 000182
【図１８１】
2018202262.tif 000183
【図１８２】
2018202262.tif 000184
【図１８３】
2018202262.tif 000185
【図１８４】
2018202262.tif 000186
【図１８５】
2018202262.tif 000187
【図１８６】
2018202262.tif 000188
【図１８７】
2018202262.tif 000189
【図１８８】
2018202262.tif 000190
【図１８９】
2018202262.tif 000191
【図１９０】
2018202262.tif 000192
【図１９１】
2018202262.tif 000193
【図１９２】
2018202262.tif 000194
【図１９３】
2018202262.tif 000195
【図１９４】
2018202262.tif 000196
【図１９５】
2018202262.tif 000197
【図１９６】
2018202262.tif 000198
【図１９７】
2018202262.tif 000199
【図１９８】
2018202262.tif 000200
【図１９９】
2018202262.tif 000201
【図２００】
2018202262.tif 000202
【図２０１】
2018202262.tif 000203
【図２０２】
2018202262.tif 000204
【図２０３】
2018202262.tif 000205
【図２０４】
2018202262.tif 000206
【図２０５】
2018202262.tif 000207
【図２０６】
2018202262.tif 000208
【図２０７】
2018202262.tif 000209
【図２０８】
2018202262.tif 000210
【図２０９】
2018202262.tif 000211
【図２１０】
2018202262.tif 000212
【図２１１】
2018202262.tif 000213
【図２１２】
2018202262.tif 000214
【図２１３】
2018202262.tif 000215
【図２１４】
2018202262.tif 000216
【図２１５】
2018202262.tif 000217
【図２１６】
2018202262.tif 000218
【図２１７】
2018202262.tif 000219
【図２１８】
2018202262.tif 000220
【図２１９】
2018202262.tif 000221
【図２２０】
2018202262.tif 000222
【図２２１】
2018202262.tif 000223
【図２２２】
2018202262.tif 000224
【図２２３】
2018202262.tif 000225
【図２２４】
2018202262.tif 000226
【図２２５】
2018202262.tif 000227
【図２２６】
2018202262.tif 000228
【図２２７】
2018202262.tif 000229
【図２２８】
2018202262.tif 000230
【図２２９】
2018202262.tif 000231
【図２３０】
2018202262.tif 000232
【図２３１】
2018202262.tif 000233
【図２３２】
2018202262.tif 000234
【図２３３】
2018202262.tif 000235
【図２３４】
2018202262.tif 000236
【図２３５】
2018202262.tif 000237
【図２３６】
2018202262.tif 000238
【図２３７】
2018202262.tif 000239
【図２３８】
2018202262.tif 000240
【図２３９】
2018202262.tif 000241
【図２４０】
2018202262.tif 000242
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月23日(2018.10.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
従来、操作手段に対応する画像を表示装置に表示可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２００２７０号公報
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
ところで、操作手段に関する演出を実行可能な遊技機においては、遊技の興趣をより高めることが求められている。
そこで本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、遊技の興趣を高めることのできる遊技機の提供を目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定の演出画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機において、
前記表示手段の制御を実行可能な演出制御手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、を備え、
前記所定の演出画像は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生を示唆する複数の識別画像と、
前記操作手段に関する操作画像と、
前記識別画像の変動表示に関連する関連画像と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記関連画像を前記識別画像の一部に重なるように表示可能であるとともに、
前記操作画像を前記複数の識別画像のうちの第１識別画像と第２識別画像の一部と重なるように表示可能であることを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機において、
前記表示手段の制御を実行可能な演出制御手段と、
遊技者によって操作可能な操作手段と、を備え、
前記所定の演出画像は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生を示唆する複数の識別画像と、
前記操作手段に関する操作画像と、
前記識別画像の変動表示に関連する関連画像と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記関連画像を前記識別画像の一部に重なるように表示可能であるとともに、
前記操作画像を前記複数の識別画像のうちの第１識別画像と第２識別画像の一部と重なるように表示可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作に対応した特定演出を実行可能であるとともに、
前記複数の識別画像に対応した識別画像群を表示可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。